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Editora Huginn & Muninn

Edição Brasileira

Editor-chefe: Rogério “All Father” Lobo


Gestor de Projeto: Diogo Arakis

Traduzido por: Diogo Arakis


Revisado por: Gabriel Svreis
Diagramado por: Stephani Eckstein

3
Prezado Viajante,
Matt e Andy passaram mais de um
ano traduzindo do japonês para o
inglês, editando e promovendo o
“Ryuutama: um RPG de Fantasia
Natural” de Atsushiro Okada. Se
você encontrou uma cópia deste
jogo sem pagar por isso, leia e jogue
com seus amigos. Se você gostar,
considere apoiar este jogo, o autor
e futuros esforços de tradução com-
prando uma cópia do PDF ou livro
físico para você. Para mais informa-
ções, consulte:
www.huginnemuninn.com.br.

Encontre mais materiais de jogo e de ajuda,


fichas de personagens, fichas de registro, tanto
gratuitamente quanto como DLC comprável,
no site da Huginn & Muninn:

WWW.HUGINNEMUNINN.COM.BR

4
RYUUTAMA Um RPG de Fantasia Natural

no início do mundo, havia quatro tipos de dragões


dos quatro dragões, nasceram as estações
das estações, nasceram os sete dragões do Clima
do Clima, nasceram os treze dragões da terra
o vento soprando dos campos, a luz suave do sol,
pares de criaturas, cidade de castelos alegres
a vida é concedida pela longa respiração dos dragões
a partir dos vinte e quatro dragões, incontáveis outros nascem no mundo
eles aguardam o momento de despertar
mas o momento ainda não chegou
o mundo é um Ovo de Dragão
Com os Viajantes e Ryuujins aquecendo-o
que tipo de dragão vai eclodir neste mundo…?

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Há uma árvore magnífica, com talvez dez metros de altura.
Camadas e mais camadas de folhas verdes brilhantes formam um
dossel natural acima.
Este parece ser um lugar perfeito para encontrar alívio da chuva.

— Excerto do conto A estação chuvosa.

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Viajantes
Artesão
Profissionais que fazem coisas úteis, coisas bonitas, coisas
deliciosas e uma variedade de outras coisas. Artesãos conse-
guem consertar objetos que venham a quebrar ao longo da
viagem até seu destino. Eles também podem criar as coisas
cotidianas de que precisam.
a Talentos: Artesanato; Captura; Reparo

Caçador
Trabalhadores que ganham a vida em meio à natureza, usando
sabedoria e tecnologia para derrubar suas presas. Caçadores
podem encontrar alimentos em qualquer terra ou Clima en-
quanto viajam ao seu destino. Eles podem até se alimentar de
Monstros.
a Talentos: Caça; Captura; Rastreio de Animais

Curandeiro
Médicos que conquistaram o respeito de todos curando do-
enças e feridas com ervas. Você deve se certificar de ter um
Curandeiro consigo se estiver viajando por terras potencial-
mente perigosas.
a Talentos: Coleta de Ervas; Cura; Primeiros Socorros

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Fazendeiro
Trabalhadores que vivem em harmonia com a providência
da natureza. Para conseguir alimento, eles precisam realizar
várias tarefas diferentes, o que lhes treina em um Talento
específico de outra Classe.
a Talentos: Dono de Animal; Ofício Paralelo; Robusto

Menestrel
Viajantes entre viajantes, menestréis viajam de cidade a cidade
exibindo seus Talentos para a música ou dança. Menestréis
tem vários Talentos que podem auxiliar o grupo em uma va-
riedade de situações.
a Talentos: Conhecimento da Tradição; Música; Viajado

Mercador
Comerciantes itinerantes que trocam mercadorias de vários
locais por gills e joias. Mercadores têm Talentos que lhes per-
mitem comprar mercadorias baratas e vendê-las por um preço
mais alto. Eles também são bons em negociação, usando seus
dons de conversação.
a Talentos: Dono de Animal; Eloquente; Negociante

Nobre
Membros de uma casa nobre, eles são versados nas artes
literárias e militares e conhecem a etiqueta apropriada. No
entanto, nobres não são muito adequados para a vida ao ar
livre e não são muito bons em viajar.
a Talentos: Educação Refinada; Etiqueta; Finesse
Marcial

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Ryuujin
Raça de Personagens da GM

Ao-Ryuu
Contos de romance, amizade, episódios comoventes, drama humano, família e animais
estão sob a alçada dos Ryuujins-Azuis. Ele têm poderes para fortalecer os laços entre
os Viajantes e recompensar a bondade.
a Artefatos: Anel; Cristal; Mascote
a Bénédictions: Conto da Bondade; Conto do Amor; Conto do Coração

Kurenai-Ryuu
Contos de batalhas, guerra, crescimento e experiência, caça a Monstros e exploração
de masmorras são dos domínio dos Ryuujins-Carmesins. Eles não só aumentam o caos
no campo de batalha, como também têm poderes que ajudam os viajantes em batalhas.
a Artefatos: Arco Longo; Espada Grande; Lança Longa
a Bénédictions: Conto da Renovação; Conto do Desafio; Conto do Herói;

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Midori-Ryuu
Contos de jornadas, peregrinações, aventura, exploração e esperança são o domínio
dos Ryuujins-Verdes. Embora suas habilidades possam ser consideradas simples, eles
são muito versáteis e, portanto, uma ótima escolha padrão para uma GM novata.
a Artefatos: Enciclopédia; Sextante; Tocha
a Bénédictions: Conto da Jornada; Conto da Nostalgia; Conto do Diário do
Viajante

Kuro-Ryuu
Contos de conspiração, traição, assassinato, tragédia, corrupção, suspense e a resolução
de mistérios se enquadram nas histórias que os Ryuujins-Pretos controlam. Eles podem
conceder segredos sombrios aos viajantes e encher corações de pavor.
a Artefatos: Adaga; Cálice; Espelho
a Bénédictions: Conto da Matança; Conto da Orientação; Conto da Vingança

11
Como ler este livro

E stilística
Termos importantes do jogo são maiusculizados quando introduzidos: Viajante
Viajante,
Ryuujin etc.
Os Valores de Atributo da personagem são expressos entre colchetes: [FOR]
[FOR]. [DES:8]
indica um personagem com um valor de Destreza 8.
Os Testes de Talento são expressos com os dois Valores de Atributo aplicáveis en-
tre colchetes. Quaisquer números incluídos indicam o número-alvo: [FOR + DES:7]
significa que um jogador deve rolar os dados de Força e Destreza juntos, sendo bem-
-sucedido com um resultado 7 ou superior.

N otação de D ados : N d X
A notação NdX é comum na literatura de TRPGs e jogos. É uma maneira simples de
expressar o número e o tipo de dados que um jogador deve rolar. Neste jogo, o total
de todos os dados é somado para determinar o valor final da rolagem. N expressa o
número de dados, enquanto X expressa o número de faces desses dados. Por exemplo,
2d6 significa “role dois dados de seis lados e some os resultados”, enquanto 1d4 +
2d8 (improvável de acontecer neste jogo) significaria “role um dado de quatro faces
e dois dados de oito faces e some os resultados.”

d100
A notação d100 é um caso especial. Embora existam dados especiais de cem faces
no mercado, é muito mais comum jogar dois dados de dez faces, um dos quais deve
ser indicado como o dado da dezena antes de ser rolado. Por exemplo, se o dado da
dezena rolar um 4 e o dado normal rolar um 9, o resultado dos dados é 49.

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A rredondando N úmeros
A menos que especificado, todos os números não inteiros são arredondados para baixo.

L idando com D isputa de R egras


Como as regras são escritas com o único objetivo de proporcionar entretenimento,
elas não são gravadas em pedra. As GMs devem se sentir à vontade para mudar ou
alterar essas regras da maneira que melhor se adequar aos seus grupos. Afinal, a GM
conhece melhor seu grupo, e a maioria das regras de RPG funciona melhor com pelo
menos uma ligeira modificação ou regra da casa, de qualquer maneira.
Mas, se uma GM mudar uma parte considerável das de regras, ela deve explicar
as mudanças para seus jogadores com antecedência e considerar atribuir o artefato
Sextante ao Ryuujin deles.
Existem muitas situações que não serão encontradas neste livro de regras. O bom
e o ruim dos RPGs de mesa é que a amplitude de possibilidades significa que não po-
demos prever todas as ações do jogador. Uma GM nessa situação pode dar a palavra
final, ou melhor ainda, chegar a uma decisão com as considerações de todo o grupo.
Finalmente, existem vários recursos online para ajudar Viajantes perdidos. Você
pode encontrar um FAQ no site da Huginn & Muninn (huginnemuninn.com.br) ou
interagir conosco nas redes sociais.

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Conteúdo
Viajantes.....................................................8 Tipo...........................................................54
Ryuujin.....................................................10 Funções no Grupo..................................56
Subir de Nível..........................................57
O Caminho para Ryuutama..............16
Itens.......................................................... 60
Sobre os TRPGs...................................... 18 Comodidades.......................................... 63
Sobre os Viajantes.................................. 20 Armas e Armaduras............................... 64
Sobre os Ryuujins.................................. 22 Equipamento de Viagem........................66
Ações de Ryuujin e Valores de Atributo....23 Animais.....................................................67
Viajantes, Passo a Passo........................ 24 Itens Gerais............................................. 68
Ryuujins, Passo a Passo.........................26 Ervas Curativas........................................ 71
Vocabulário............................................. 28 Magia........................................................ 74
O Livro da primavera........................ 30 Como Ler as Listas de Feitiços.............76
Magia Arcana..........................................78
Criação de Personagem de Jogador..... 31 Magia Primaveril................................... 82
Classes...................................................... 38 Magia Veranil......................................... 84
Menestrel................................................. 39 Magia Outonal....................................... 86
Artesão..................................................... 40 Magia Invernal....................................... 88
Caçador.....................................................42 Exemplo de Jogo 1................................. 90
Curandeiro.............................................. 44
Fazendeiro............................................... 46 O Livro do Verão...............................93
Menestrel................................................. 48 O que é um Teste?................................. 94
Mercador................................................. 50 Regras de Teste de Talento.................. 94
Nobre........................................................52 Testes de Sucesso....................................96
Testes Disputados...................................97 O Livro do Outono.........................134
Informações Adicionais sobre Testes. 98
Criação de Personagem da Gerência de
Concentração...........................................99 Mesa........................................................ 135
Condição............................................... 100 Jogando com o Ryuujin.......................138
Status e Recuperação............................ 101 Midori-Ryuu, o Dragão-Verde............140
Regras de Jornada.................................103 Ao-Ryuu, o Dragão-Azul..................... 142
O Fluxo dos Testes de Jornada...........105 Kurenai-Ryuu, o Dragão-Carmesim.. 144
Mais sobre Testes de Jornada.............106 Kuro-Ryuu, o Dragão-Preto................ 146
Dragões da Terra...................................108 Bénédictions.......................................... 148
Dragões do Clima..................................116 Réveils.....................................................150
Regras de Combate................................119 Subir o Nível do Ryuujin..................... 152
O Campo de Batalha e os Interagíveis...120 Criação de Cenário............................... 155
Ações de Combate.................................121 Nos Campos............................................161
Outras Regras Relacionadas ao Comba- Nekogoblins e Conflitos no Mercado da
te..............................................................123 Cidade.....................................................168
Regras de Criação de Cidade.............. 126 Exemplo de Jogo 3................................ 176
Ficha de Criação de Cidade.................128
Regras de Criação de Mundo.............. 129 O Livro do Inverno........................... 178
Ficha de Criação de Mundo................130 Monstros................................................. 179
Exemplo de Jogo 2.................................131
Perguntas Frequentes........................210
O
CAMINHO PARA
RYUUTAMA
Bem-vindo ao mundo de Ryuutama: um RPG de Fantasia Natural. Uma vasta ex-
tensão — a plenitude da natureza e as maravilhas das mudanças das estações — atrai
os viajantes intrépidos.
O mundo de “Ryuutama” nasceu de quatro dragões.
Quatro dragões presidem toda a criação, cada um representando uma das quatro
estações: Primavera, Verão, Outono e Inverno. Os quatro dragões se dignaram a dar
vida a mais vinte dragões e os presentearam com o domínio sobre a terra e o céu.
Esses vinte dragões produziram essa terra bela e conceberam o caos do Clima. Os
quatro dragões das estações e os vinte dragões da terra e do céu foram o começo de
tudo o que conhecemos, e mesmo agora o mundo está protegido pela majestade dos
dragões.
Neste jogo, os jogadores assumem o papel de “Viajantes
Viajantes”, aqueles que embarcaram
em uma jornada por terras desconhecidas.
Neste mundo existe um antigo costume: espera-se que todos os homens e mulhe-
res deixem sua cidade natal para uma extensa jornada pelo menos uma vez na vida.
Essas pessoas são chamadas de Viajantes. Os jogadores escolhem uma Classe para
seu Viajante dentre as sete opções disponíveis: Caçador
Caçador, Mercador
Mercador, Menestrel etc.
Embora armados com espadas e um pouco de magia, o mundo pode ser um lugar
perigoso. Grandes extensões de terra desabitadas e inexploradas, repletas de Mons-
tros e perigos ocultos.
O Terreno e as intempéries conspiram para dificultar a jornada do Viajante. Você
chegará ao seu destino em segurança? Você tem comida e água suficientes? Tem cer-
teza absoluta de que se lembrou de equipar suas botas e capa de chuva? A preparação
adequada é essencial para a sobrevivência na natureza. Mas não se deve esquecer de
apreciar a vista e os sons dos lugares fantásticos que você visita, nem se deve ignorar
a beleza das estações mercuriais. O Viajante experiente sabe apreciar até mesmo os
aromas e texturas mundanos ao longo de uma jornada.

16
Além disso, há alguém zelando pelos Viajantes. Esse é o “Ryuujin
Ryuujin” a personagem
controlada pela GM.
Como em outros TRPGs, a GM cria o cenário e gerencia a sessão de jogo. No entan-
to, em Ryuutama, a GM também tem a chance de participar com uma personagem
especial própria criada por ela.
A GM se torna um dos mil e um Ryuujins que existem neste mundo. Eles são co-
nhecidos como os guardiões ocultos deste mundo e seu objetivo é criar Diários para
alimentar os jovens Dragões Sazonais. O Ryuujin protege os Viajantes que chama-
ram sua atenção e os convida a começar seus próprios Diários. Usando Bénédictions
(“bênçãos”), o poder de criar milagres, o Ryuujin frequentemente salva do perigo
aqueles sob sua proteção, ou, inversamente, os coloca em apuros.
E assim, à medida que o Ryuujin compartilha com os Dragões Sazonais os Diários
que registrou, o mundo se torna um lugar mais rico e o Ryuujin cresce. E assim o
Ryuujin inicia outro Diário.
Há mais uma coisa importante no mundo de Ryuutama. Neste mundo não há um
cenário oficial de reinos, cidades ou mesmo pessoas famosas.
Como jogar em um mundo sem cenário?
A resposta é esta: criem vocês mesmos.
Para esse fim, regras para criar seu próprio mundo foram incluídas. No início do
jogo, todos os envolvidos vão se reunir para criar as cidades e os arredores que vão se
tornar os alicerces da jornada. Vocês devem tentar fazer as cidades e aldeias às quais
gostaria de viajar discutindo com seus amigos. Ryuutama começa com a criação do
mundo e das cidades que o povoam.
Esse mundo é o cosmos de um novo Ovo. Como sua imaginação é a incubadora do
Ovo, tenho certeza de que dele vai nascer um universo fabuloso.
Bem-vindo à sua versão de Ryuutama!

 — Okada Atsuhiro

17
Sobre os TRPGs
O table-talk role-playing game (TRPG), como é conhecido no Japão, é um tipo de
jogo que pode ser apreciado por um grupo de dois ou mais jogadores.
Como nos RPGs eletrônicos, cada jogador cria uma única personagem e segue uma
história com aventuras, resoluções de mistérios e — às vezes — combates.
Os TRPGs diferem dos jogos normais porque não há máquina envolvida, então eles
são muito abertos. Desde a descrição do cenário até o avanço da história, incluindo
os personagens e inimigos introduzidos, tudo é narrado por um participante que
assume o papel de GM.
Com uma única GM e um grupo de um a seis jogadores, eles se sentam ao redor de
uma mesa e usam regras para criar uma história enquanto conversam entre si. Acho
que você poderia dizer que é como uma versão evoluída de Candy Land*.
Contanto que tenha lápis, papel, dados e este livro de regras, você pode jogar este
jogo em qualquer lugar, a qualquer hora; é isso que torna o TRPG tão único.

Por que os TRPGs são tão divertidos?


Table-Talk
Os TRPGs são apreciados por grupos de jogadores geralmente sentados juntos a
uma mesa, embora a tecnologia permita que jogadores de todo o mundo participem
de jogos online.
Para muitos jogadores contemporâneos, o termo “RPG” carrega conotações de um
gênero de videogame específico. No entanto, os RPGs eletrônicos são limitados em sua
flexibilidade e não podem oferecer a gama de opções disponíveis para um jogador de
TRPG. Em contraste, o jogador de TRPG é o único responsável por criar o diálogo e
a ação de sua personagem. Como o jogo é um produto da imaginação de vários joga-
dores ao mesmo tempo, é quase impossível saber exatamente onde uma determinada
sessão de jogo terminará. As explosões de criatividade que vêm de jogadores excitados
são impossíveis para um computador recriar, e é aí que os TRPGs realmente brilham.
O jogo em si não se limita apenas à interação com as regras, mas se estende até mesmo
à interação entre os próprios jogadores. Como nos jogos de tabuleiro e party games, as-
sim que os jogadores se envolvem em uma conversa animada, o jogo começa para valer.

*Nota de Tradução (posteriormente notada N.T): Candy Land é um jogo de tabuleiro para crianças do final
dos anos 40.

18
Role-Playing
Um TRPG é um jogo em que você interpreta a personagem que criou, realizando
uma sessão de improviso com todos na mesa.
Na verdade, para simplificar, é apenas um faz-de-conta. Quando você era criança,
provavelmente brincava de casinha e atribuía tarefas como “Eu vou ser a mãe, então
você vai ser o pai, ok?” Quase da mesma forma, em Ryuutama é “Acho que seria legal
ser uma princesa que usa magia!” ou “Bem, então eu vou interpretar um mercador
aventureiro de espada na mão” e “Eu vou ser a menestrel!” No mundo dos TRPGs,
você pode ser quem quiser. Quando você “encena” sua personagem, pode ser um
pouco embaraçoso até se acostumar, mas também pode ser muito divertido inter-
pretar cenas incríveis, como as que você vê em animes ou filmes, com seus amigos.
O mínimo necessário para jogar e o essencial para tornar isso ainda mais interes-
sante estão escritos como textos em livros como este.
Game
Parte da diversão dos TRPGs vem da aleatoriedade de rolar dados e usar informa-
ções para criar estratégias.
Você deve criar um plano para superar um obstáculo com base nas estatísticas de
armas e magias e nos valores de atributos de inimigos e camaradas. Os jogos eletrô-
nicos também fazem isso, mas os TRPGs, em particular, têm muito de “precisamos
criar um plano”. Usar itens e feitiços de maneiras novas e inesperadas para superar
problemas é uma marca registrada do gênero.
Além disso, as rolagens imprevisíveis dos dados pode trazer situações inesperadas
que normalmente nunca aconteceriam simplesmente por meio de uma conversa.
Você pode dizer que uma das partes interessantes dos TRPGs é a maneira como
os dados às vezes podem revelar elementos felizes na história, enquanto em outras
ocasiões, elementos tristes.

19
Sobre os Viajantes
À medida que os reinos dos homens se espalhavam pelo mundo de Ryuutama,
várias culturas e tradições surgiam, resultando em uma ampla gama de costumes
e até idiomas díspares. Uma coisa em comum une essas comunidades: a Jornada
Jornada.
Espera-se que todas as mulheres e homens do mundo deixem sua cidade natal para
experienciar a natureza e o mundo em geral.
Camponeses de aldeias tranquilas, cidadãos de cidades movimentadas, os bondosos
e os mal-humorados; todos embarcam na mesma odisseia.
Esse aspecto da cultura humana tem tanta importância que um Viajante não precisa
se preocupar com sua casa, com o cultivo de suas terras ou mesmo com seu trabalho.
À medida que o Viajante empreende sua jornada, espera-se que sua família, comu-
nidade e país protejam seus bens. Cada Viajante pode esperar que cada povoado
humano compartilhe uma cultura que o apoie em sua viagem.

Por que você embarcaria em uma Jornada?


Nem todo mundo embarca em uma Jornada pelo mesmo motivo. Alguns são cha-
mados pela beleza da natureza; outros desejam mais uma vez ficar cara a cara com
um certo alguém; alguns estão à procura de um item raro ou indescritível; vários
Viajantes tomam as estradas da mesma forma que as aves migratórias tomam os
céus. Dizem que um rei lendário de um antigo reino anunciou de repente: “Bem,
parece que chegou a temporada de viagem!” e abruptamente deixou seu reino para
embarcar em sua Jornada.
Jornadas podem durar um ano ou dois, com a maioria dos Viajantes voltando para
casa após satisfazer sua curiosidade ou de concluir seu objetivo inicial. Algumas pes-
soas acham que nunca mais querem sair da estrada, enquanto outras optam por fazer
viagens repetidas, embora essas jornadas adicionais não sejam oficialmente apoiadas
por sua comunidade da mesma forma que sua primeira.
Embora cada Viajante embarque em sua Jornada em uma fase diferente da vida, por
razões diferentes e siga para terras diferentes, todos eles se esforçam para aproveitar
ao máximo seu tempo na estrada.

20
O Estilo de Vida do Viajante
Assim como as fronteiras e terras inexploradas, os Monstros tímidos e horríveis e
Terrenos traiçoeiros e misteriosos aguardam os exploradores intrépidos.
O Viajante inteligente sabe usar equipamentos apropriados enquanto viaja por
montanhas escarpadas, florestas escuras, desertos secos e pântanos lamacentos. O
Viajante com um dom para a sobrevivência sabe preparar água e comida suficientes
para não perecer à beira da estrada.
Monstros representam uma ameaça constante para o Viajante incauto. Todos os
que andam em território desconhecido devem carregar — e saber usar — uma arma.
Conforme os assentamentos humanos se expandem e avançam para além da
fronteira, às vezes os Viajantes são solicitados a controlar a população de Monstros.
Infelizmente, esse “extermínio” às vezes é visto como necessário para impedir que
os Monstros se intrometam nas habitações humanas. No entanto, é melhor deixar
alguns Monstros sozinhos.
Ao longo dos anos, os Viajantes descobriram que a melhor maneira de reduzir o
perigo ao longo de uma Jornada é formar um “grupo”, uma equipe de 3 a 6 Viajan-
tes com mentes afins. A sabedoria popular diz que grupos compostos por homens e
mulheres de todas as esferas da vida tornam a Jornada e os perigos dela muito mais
fáceis de lidar. E, claro, quanto mais, melhor.

O Custo da Viagem e Trabalho


Mais do que Monstros ou armadilhas, combates ou resfriados, a maior preocupa-
ção do Viajante experiente é o gill
gill. Esta moeda comum é necessária para comprar
alimentos, alojamentos, roupas e outros suprimentos para manter a Jornada.
Felizmente, os Viajantes não devem ter problemas em conseguir bicos nas cidades
que visitam para obter uns trocados.
As pousadas geralmente têm um quadro de avisos para os moradores locais pos-
tarem tarefas para Viajantes. O conteúdo dessas tarefas varia de simples entregas de
cartas ao extermínio de Monstros ferozes. Neste mundo, tornou-se algo comum fazer
um pedido e pagar aos Viajantes para resolver problemas à medida que surgem. Isso
também se tornou um meio comum pelo qual Viajantes conseguem ajuda para arcar
com seus custos de viagem.
Quando as próprias pessoas da cidade embarcam em uma Jornada, elas assumem
essas tarefas da mesma maneira e recebem o mesmo pagamento; você pode dizer
que isso é uma espécie de toma lá, dá cá. Muitos Viajantes são pessoas normais que
postaram tarefas elas mesmas em suas cidades natais e ficam felizes em retribuir as
gentilezas que receberam de Viajantes no passado.

21
Sobre os Ryuujins
O Ryuujin é o alter-ego da GM, semelhante a um espírito guardião que zela pelo
mundo de Ryuutama.
Ryuujins geralmente aparecem como humanos belos com asas de dragão e chifres,
embora sejam conhecidos por assumir a forma de animais, plantas e até humanos
comuns.
Eles fazem suas moradas em terras longe da civilização humana. Um Ryuujin pode
construir seu covil em um santuário adormecido no fundo do oceano, ou em um
palácio nos galhos de uma grande árvore. Enquanto estão nos limites de seu domí-
nio, suas formas têm substância, mas uma vez que saem, essa forma se torna vaga e
indistinta para a maioria dos humanos e outros seres vivos. Com o tempo, os Ryuujins
podem aprender o dom da transformação, quando então eles podem mais uma vez
se tornar substanciais e aparecer diante dos humanos em suas formas humanoides
ou de grandes dragões.

Ryuujins e os Dragões Sazonais


Há uma conexão profunda entre Ryuujins e os Dragões Sazonais. Os Dragões Sa-
zonais são os dragões responsáveis pela criação do mundo, mas em comparação com
a vida quase eterna de um dragão, eles ainda são muito jovens. Os Dragões Sazonais
têm uma eternidade de crescimento diante deles.
Mas o processo exato de criar um dragão é um mistério profundo para muitos.
Dragões Sazonais não comem comida normal, mas consomem Diários
Diários, as mesmas
histórias que nascem daqueles que atravessam o mundo de Ryuutama.
Os Ryuujins registram os feitos dos Viajantes em Diários e os oferecem aos Dragões
Sazonais. Conforme os Ryuujins alimentam os Dragões Sazonais com Diários, os
dragões crescem. Diários da Primavera são ofertados ao Dragão Primaveril, enquan-
to os contos de Verão são dados ao Dragão Veranil. Diários são trazidos para seus
respectivos dragões e se tornam alimento.
E, à medida que os Dragões Sazonais crescem, o mundo também se torna mais
brilhante e colorido. A forma dos Dragões Sazonais e do próprio mundo depende
do tipo de Diários consumidos.
Ryuujins são os cuidadores dos Dragões Sazonais e, de certa forma, do mundo.

22
Ações de Ryuujin e Valores de Atributo
Quando um Ryuujin se depara com um grupo de Viajantes o qual ele quer proteger,
ele o faz silenciosamente das sombras ou de dentro de sua habitação.
Às vezes, o Ryuujin guia os Viajantes a um lugar onde algo está prestes a acontecer e,
outras vezes, o Ryuujin dá uma mão quando os Viajantes parecerem estar em perigo.
Há rumores de Ryuujins travessos que incomodam os viajantes com seus truques.
Para esses fins, Ryuujins têm três poderes especiais à sua disposição: Artefatos
Artefatos, que
têm o poder de influenciar as leis naturais do mundo; Bénédictions que têm poderes
miraculosos sobre Viajantes que criam um Diário; e Réveil que permite a um Ryuujin
usar parte de sua energia vital para se transformar em uma forma substancial. Us-
ando esses três poderes, Ryuujins conseguem ajudar a moldar Diários em histórias
incríveis adequadas para servir um dragão.

Ryuuzohs (“esculturas de dragão”) são pe-


quenas esculturas de pedra que podem ser
encontradas ao longo de praticamente qualquer
estrada. Elas geralmente são representações
dos Ryuujins colocadas ao longo das estradas
como guias. Dizem que Ryuuzohs apontam os
viajantes na direção certa, e elas possuem uma
bengala que qualquer Viajante novato pode
pegar para levar em sua jornada. É costume
que os viajantes que encontram uma Ryuuzoh
sem sua bengala deixem sua própria bengala
com a estátua para o próximo desafortunado
que precise de ajuda.

23
Viajantes,
Passo a Passo:

Passo 1: antes pegarmos a estrada, vamos nos preparar!


a Conheça que tipo de jogo é Ryuutama … Leia o livro de regras.
a Prepare o jogo … Revise a criação das personagens.
a Reúna os materiais necessários … Artigos de escrita, cinco dados (cada um respectivamente
com 4, 6, 8, 10 e 12 faces), cópias de cada ficha de personagem.
a Crie os companheiros de viagem juntos … Reúna seu grupo, discuta as funções de todos
no grupo e dê espaço para se apresentarem.
a Crie a cidade que vai ser o destino da viagem … Regras de Criação de Cidade.

Passo 2: a Viagem! Como é um dia de viagem?


Regras de viagem
a Determine o quão bem ou mal você se sente naquele dia … Teste de Condição.
a Você consegue viajar sem se machucar? … Teste de Viagem.
a Você é capaz de encontrar o seu caminho sem se perder? … Teste de Direção.
a Você consegue pernoitar com segurança e sem incidentes? … Teste de Acampamento.

Encontros no percurso
a O que acontece se eu não me sentir bem? … Regras de Status.
a Encontro com Monstros! … Regras de combate.

Andando pela cidade


a Às compras … Regras de compras.
a Serviços e comodidades na cidade … Comodidades.
a Trazendo animais … Animais.

Passo 3: o que você pode fazer para tornar a sua viagem confortável
a Faça uso de seus Talentos … Talentos, Tipo.
a Use ferramentas e itens … Itens.
a Use ervas medicinais … Ervas Curativas.
a Use magia … Magia.

Passo 4: cresça após a conclusão da sua jornada


a Acumule EXP e suba de nível … Subir de nível.

O Papel dos Jogadores


• Controlar uma única personagem. • Prosseguir pelo cenário com a GM.
• Cooperar com os outros jogadores e tornar a • Seguir as regras do jogo.
sessão divertida para todos.

24
25
Ryuujins,Passo a Passo:

Passo 1: antes de criar o cenário, vamos nos equipar!


a Conheça que tipo de jogo é Ryuutama … Leia o livro de regras.
a Reúna os materiais necessários … Artigos de escrita, cinco dados (cada um respectivamente
com 4, 6, 8, 10 e 12 faces), cópias de cada ficha de referência (Ryuujin, Criação de Cidade etc).

Etapa 2: criando o cenário


Criando a base para o Conto de Jornada
a Determine o tipo de cenário … Criação de Cenário.
a Preencha a Ficha de Objetivo do Cenário.
a Preencha a Ficha de Estrutura do Cenário.
a Preencha Ficha de Evento.
a Decida a Bénédiction do Ryuujin … Bénédictions.

Passo 3: pegando a estrada e iniciando o cenário


Preparação do jogo
a Explicação das regras.
a Apresentação do Ryuujin.
a Auxiliar e ajudar as PJs.

Ao longo dos procedimentos da jornada, zelar pelas PJs


a Avançando o cenário … Narração, adjudicação de regras, controlando PNJs.
a Auxilie o cenário criando milagres com a Bénédiction do Ryuujin.

Passo 4: ofereça a história concluída aos dragões das 4 estações


para que eles a consumam.
a Faça um registro da sessão e suba de nível … Subir de nível.

Passo 5: se surgir algum outro problema


a Se precisar de ajuda … Perguntas frequentes e glossário.

O Papel da GM
• Agir como um árbitro justo • Controlar PNJs e Monstros
• Narrar o cenário e as condições • Ajudar a tornar a sessão divertida para todos
• Explicar o resultado das ações dos jogadores

26
27
Vocabulário
J ogador
Uma pessoa que participa do Diário/cenário criado pela GM.
Um jogador cria uma personagem que aparece no Diário e interpreta essa perso-
nagem. No mundo de Ryuutama, essas personagens se tornam Viajantes.

G erência de M esa (GM)


A pessoa que cria o cenário e orienta os jogadores através do Diário e do mundo
que ela criou. Ela interpreta as personagens não jogadores (PNJs) e impulsiona o
Diário adiante. No mundo de Ryuutama, a GM assume o papel do Ryuujin e zela
pelos Viajantes, interpretados pelos jogadores.

P ersonagem de J ogador (PJ)


Estas são as personagens criadas pelos jogadores antes do início do jogo. Elas apa-
recem no Diário da GM. Os jogadores determinam os detalhes de suas PJs, como
nome e gênero, e interpretam essas personagens durante o jogo. Em Ryuutama, as
PJs são chamadas de Viajantes.

P ersonagem N ão J ogadores (PNJ)


Estas são as personagens no Diário preparado pela GM que não são controladas
pelos jogadores. Elas podem ser personagens de apoio ou até mesmo inimigos.

G rupo
Estas são as PJs, que viajam juntas em um Diário.

F icha
Estas são as várias folhas preparadas a cada sessão para que GM e jogadores aces-
sem as informações necessárias durante o jogo. As várias fichas na parte de trás do
livro podem ser copiadas conforme necessário. Elas também podem ser baixadas
gratuitamente do site da Huginn & Muninn.
Muninn

S essão
Um único jogo, do começo ao fim, que geralmente dura de 3 a 6 horas. Normal-
mente, uma sessão tem eventos suficientes para se tornar uma história memorável.

C ampanha
A continuação da aventura de um determinado grupo ao longo de sessões sucessi-
vas. Durante uma campanha, os cenários geralmente continuam um após o outro.

28
Os Vários Dados
Você pode obter esses
Existem duas variantes básicas de dados de 4 faces. O tipo que tem
dados em lojas de
números em cada canto mostra o resultado da rolagem no canto
jogos de tabuleiros
superior. O segundo tipo, que tem números ao lado de cada
e TRPGs, ou em lojas
aresta, mostra o valor da rolagem na parte inferior do dado.
especializadas online.

Dói quando Cada face do


Acho que você Cada face é um
você pisa em um dado parece uma
pode dizer que é o pentágono.
desses, então gota de água.
dado mais comum.
tenha cuidado!

d6 d8 d10 d12
d4

C enário
A estrutura para um Diário preparada Há tantas cores diferentes de dados que não deve ser muito

pela GM, que se torna a base para a ses-


difícil encontrar dados que correspondam à Cor Temática
da sua personagem. Tente usar dados que correspondam
são. Dependendo das escolhas do jogador à sua personagem - isso aumentará sua diversão!

e do resultado dos dados, a sessão pode se


afastar do cenário, mas isso geralmente
significa que está se desviando para um
território mais interessante.

D ados
Estas são as ferramentas de múltiplas faces
usadas para randomizar eventos durante o jogo.
Os dados usados em Ryuutama são: dados de
4 faces (d4), dados de 6 faces (d6), dados de 8
faces (d8), dados de 10 faces (d10) e até dados
de 12 e 20 faces (d12 e d20, respectivamente)
d20

quando as personagens chegam a um nível alto!


É comum ver o número zero em uma das faces de um d10: ele significa o resultado 10.

T este
Um teste é uma rolagem de dados para determinar aleatoriamente o resultado de
uma ação. Em Ryuutama, quase todos os testes são realizados jogando 2 dados e so-
mando ambos os resultados. Outros jogos podem se referir a isso como uma “jogada”.

S ucesso C rítico
Sucessos Críticos (ou apenas Críticos
Críticos) ocorrem quando ambos os dados rolados em
um teste têm resultado 6, ou ambos os dados mostram o maior resultado possível
(Por ex: um d4 e um d8 rolados juntos obtêm respectivamente resultados 4 e 8). Um
Crítico sempre resulta em um sucesso espetacular.

F alha C rítica
Falha Críticas ocorrem quando ambos os dados rolados em um teste têm resultado 1.
Uma Falha Crítica sempre resulta em um fracasso terrível. No entanto, todos os membros
do grupo (não apenas o jogador que teve a Falha Crítica) recebem um Ponto de Falha.
29
O
LIVRO DA
PRIMAVERA

aqui são fornecidas as regras e informações


para personagens de jogadores e viajantes

30
Criação de Personagem
de Jogador
Os jogadores devem criar suas personagens de jogador — seus Viajantes — antes de
o jogo começar. Estas são as instruções para a criação de personagens.

Escolha uma Classe


A criação de personagem começa com a seleção da Classe da personagem. As sete
Classes representam diferentes ofícios das personagens e suas posições na comuni-
dade. Os jogadores devem cooperar ao escolher as Classes para que seus Talentos e
especialidades não se sobreponham.
Para novos jogadores, recomendamos as Classes Menestrel
Menestrel, Mercador
Mercador, Curandeiro
e Caçador
Caçador.
Para jogadores com um pouco de experiência com Ryuutama, recomendamos as
Classes Artesão
Artesão, Fazendeiro e Nobre
Nobre.
Escolher uma Classe determina os Talentos disponíveis para a sua personagem.
Sua personagem consegue usar quaisquer Talentos disponíveis para sua Classe no
primeiro nível.

Escolha um Tipo
Em seguida, os jogadores devem determinar o Tipo de sua personagem. Cada Tipo
é apto a lidar com certos tipos de perigo que as PJs podem encontrar em sua Jornada.

Tipo Atacante
Este tipo é especializado em combate e uso de armas.

Tipo Técnico
Esse tipo pode avaliar rapidamente uma situação e encontrar
maneiras perspicazes de resolver problemas.

Tipo Mágico
Este tipo permite o uso de vários tipos de magia.

31
Determine os Valores de Atributo Iniciais
Os Valores de Atributo Iniciais de uma personagem são os números que represen-
tam as estatísticas físicas e mentais de cada personagem inicial. Eles são expressos
como 4 valores: Força [FOR],
[FOR] Destreza [DES],
[DES] Inteligência [INT] e Espírito [ESP].
[ESP]
Cada Valor de Atributo é expresso como um número par de 4 a 12: 4, 6, 8, 10 ou
12. Os valores iniciais não podem ser superiores a 8, portanto, devem ser 4, 6 ou 8.
Quanto maior o número, melhor o Atributo.
Além disso, o valor determina o tipo de dado rolado quando esse atributo entrar em
jogo: por exemplo, uma personagem com [FOR: 6] rola um dado de 6 faces quando
a GM solicitar um Teste de [FOR].
Para determinar os Valores de Atributo Iniciais de uma personagem, escolha um dos
três conjuntos a seguir e distribua seus valores como quiser entre os quatro atributos:

Conjunto Médio 6 6 6 6

Conjunto Padrão 4 6 6 8

Conjunto Especializado 4 4 8 8

Explicação dos Atributos


Força [for]
Representa o poder físico, estamina e resistência.

Destreza [des]
Representa velocidade, agilidade e ligeireza nas pernas.

Inteligência [int]
Representa o poder de julgamento, pensamento e memória.

Espírito [esp]
Representa foco, bravura e força de convicção.

A misteriosa jogadora M. N. decide criar uma personagem da Classe Fazen-


deiro. Talvez a capacidade de ter vários animais seja atraente. M. N. decide que
esta personagem vai querer ajudar o grupo na estrada e talvez seja um pouco
independente, então o Ofício Paralelo da personagem vai ser a Talento Música
do Menestrel.
Essa personagem começa a mostrar uma personalidade vivaz, então M. N. escolhe

32
o Tipo Mágico e seleciona a Primavera como a estação mágica da personagem.
De repente, M. N. pensa no nome perfeito: Haruka! Haruka escolhe seus 2 feitiços
Arcanos iniciais.
Haruka é forte em corpo e espírito, mas não tão ágil quanto os outros. Um va-
lor alto de [ESP] a ajuda com sua magia e [DES] é provavelmente seu Valor de
Atributo menos importante. Ela escolhe distribuir seus valores iniciais da seguinte
forma: [FOR:6], [DES:4], [INT:6], [ESP:8].

P ontos de V ida (PV)


PV totais = [FOR] x 2
PV são um valor abstrato que representa a resistência e a capacidade de uma per-
sonagem de sofrer dano antes de ser nocauteada. Sofrer ataques ou percalços na es-
trada vai reduzir seus PV. Quando os PV de uma personagem são reduzidos a 0, ela
cai inconsciente. Qualquer dano que reduza os PV de uma personagem para abaixo
de 0 tem a chance de causar a morte dessa personagem. As regras para desmaios e
morte são abordadas na seção Regras de Combate.
Combate

P ontos M entais (PM)


PM totais = [ESP] x 2
PM são um valor abstrato que representa a força de vontade e concentração de uma
personagem. Uma personagem pode usar magia e Concentração gastando seus PM.
Os PM nunca podem cair para abaixo de 0, portanto, se um feitiço exigir mais PM
do que uma personagem possui, esse feitiço não pode ser conjurado. Se os PM de
uma personagem caírem para 0, ela cai inconsciente.

C apacidade de C arga
[FOR] + 3
A Capacidade de Carga representa o quanto um Viajante pode carregar consigo. Esta
é uma noção abstrata que combina peso e volume; um Viajante pode equipar recipientes
ou sacolas que tenham sua própria Capacidade de Carga para aumentar a quantidade de
mercadorias ou itens que ele pode transportar. Roupas ou armaduras ativamente equi-
pados, e armas ou itens carregados nas mãos, não contam para a Capacidade de Carga.
Haruka começa com [FOR:6], então isso faz seus PV totais serem 12. Ela não
pode superar esse valor, nem mesmo por meio de cura.
Com seu [ESP:8], ela começa imediatamente com um grande valor de PM, 16.
Ela adiciona seu bônus +4 de PM totais do Tipo Mágico, totalizando 20 PM!
Esse é o máximo com que qualquer personagem pode começar.
Com [FOR:6] e o Talento Robusto do Fazendeiro, a Capacidade de Carga
inicial de Haruka é 12.
Haruka pode aumentar seus PV e PM totais à medida que sobe de nível, mas a
partir de agora qualquer alteração em seu [FOR] ou [ESP] não afeta esses valores.
A Capacidade de Carga de uma personagem, no entanto, muda à medida que seu
[FOR] aumenta ou diminuí.

33
Escolha sua Arma Dominada
Cada personagem é Talentosa no uso de uma arma específica, chamada de sua Arma
Dominada. Essa é a arma que a personagem mais vai usar em combate.
Dominada
Escolha uma das cinco categorias de arma como a Arma Dominada da sua perso-
nagem: Arco, Arma de Haste, Lâmina, Lâmina Leve e Machado. Uma personagem
começa com a Arma Dominada de sua escolha. Se a GM permitir, um Viajante pode
escolher Desarmado como sua Arma Dominada, mas se o fizer, começará sem arma.
Durante o combate, atacar com uma arma que NÃO seja a Arma Dominada de uma
personagem reduzirá os PV dessa personagem em 1 para cada ataque. Isso é causado
pelo esforço de usar uma arma com a qual a personagem não está acostumada.
Categorias de Armas
Lâmina Leve: adaga, espada curta, wakizashi etc.
Precisão: [DES + INT] + 1
Dano: [INT] - 1
Uma arma precisa, mas fraca. 1 mão.
Lâmina: espada larga, rapieira, katana etc.
Precisão: [DES + FOR]
Dano: [FOR]
Uma arma com bom equilíbrio entre precisão e dano. 1 mão.
Arma de Haste: alabarda, tridente, lança etc.
Precisão: [DES + FOR]
Dano: [FOR] + 1
Uma arma com dano considerável. 2 mãos.
Machado: machado de batalha, francisca etc.
Precisão: [FOR + FOR] - 1
Dano: [FOR]
Uma arma com baixa precisão, mas que aproveita a força do usuário. 2 mãos.
Arco: arco curto, arco longo, besta etc.
Precisão: [INT + DES] - 2
Dano: [DES]
Pode atacar de longo alcance, mas tem pouca precisão. 2 mãos.
Desarmado: combate desarmado, usar um bastão etc.
Precisão: [DES + FOR]
Dano: [FOR] - 2 (- 1, se usar uma arma improvisada)
Tentativa de lutar sem uma arma. Usa ambas as mãos.

Precisão: determina se seu ataque atinge o inimigo ou não.


Dano: determina a quantidade de dano causado se seu ataque conectar.

34
Micka é o companheiro de viagem de Haruka. Como um Mercador do Tipo Mágico,
ele não tem nenhum treinamento específico de combate, mas entende que deve estar
preparado para proteger seus bens em qualquer estrada. Com [DES:6] e [INT:8], ele
percebe que uma arma “curta” seria o mais adequado a ele. Ele decide levar uma pe-
quena adaga (uma Lâmina Leve) com ele para caso ocorram problemas na estrada e
anota as informações dessa arma em sua ficha de personagem.

Determine seu Item Pessoal


Em seguida, escolha para sua personagem um pequeno item com o qual ela tem um
vínculo emocional. Isso deve ser algo que a personagem use/carregue o tempo todo.
Este item serve apenas para adicionar camada e pano de fundo à sua personagem
e não tem efeitos mecânicos ou regras próprias. Com o consentimento da sua GM,
você pode escolher um equipamento de viagem ou arma como Item Pessoal da sua
personagem, mas isso é fortemente desencorajado.

Indo às Compras
As personagens começam com 1.000 gills (G). Consulte a lista de itens e use esse
dinheiro para adquirir e equipar quaisquer itens que sua personagem venha a precisar
na Jornada à frente.
Sua GM pode especificar que as PJs passam a primeira parte da sessão nas compras.
Se for o seu caso, você pode pular esta etapa por enquanto. Alternativamente, a GM
pode substituir esta etapa especificando que você vai usar as Regras de Passeio no
Parque, abaixo.
Parque

Escolha os Detalhes da sua Personagem


Agora que você já lidou com os aspectos mecânicos da personagem, deve ficar mais
fácil para criar os detalhes mais importantes — aqueles que dão vida à personagem.

N ome da P ersonagem
Além de um nome, pensar no apelido ou pseudônimo de uma personagem pode
ajudar a adicionar algumas camadas.

I dade /G ênero
Pessoas de todas as idades e gêneros podem decidir que chegou o momento de
iniciar sua Jornada.

C or T emática /A parência E xterna


A cor temática de uma personagem pode ser sua cor favorita ou apenas uma cor
que ela sempre parece estar vestindo.
A aparência externa de uma personagem pode incluir seu estilo, roupas, aura, pele,
olhos ou cor do cabelo.

35
C idade N atal /M otivo da J ornada
Os jogadores são incentivados criar os detalhes de sua cidade natal, bem como
detalhes da personagem, como onde ela nasceu e como ganha a vida.
Algumas personagens podem não ter um motivo urgente para sair em jornada,
enquanto outras podem ter um objetivo dramático que a GM pode usar em cenários
futuros.

P ersonalidade /O utros D etalhes etc .


À medida que você interpreta sua personagem, isso se vai se tornar muito importante.
Você pode querer discutir sua personagem com os outros jogadores. Se a personalidade
da sua personagem não surgir imediatamente para você, é perfeitamente tranquilo
deixar espaço para a personagem crescer ao longo das primeiras sessões de jogo.

Regras de Passeio no Parque


Você pode usar estas regras para simplificar as coisas para novos jogadores de
Ryuutama ou para fazer um jogo andar mais rápido.
Seguindo estas regras, o tamanho e a durabilidade do item são ignorados, assim
como as regras de Concentração. Todas as armas usam [FOR + DES] para Testes de
Precisão e [FOR] para rolagens de Dano.
Além disso, a comida e a água são reabastecidas automaticamente, por isso não
há necessidade de fazer compras. Você pode começar com os seguintes itens:

Kit Básico do Viajante (todo mundo)


Mochila, saco de dormir, utensílios de madeira, bolsa de água, rações.

Kit do Grupo (atribuído a 1 pessoa)


Animal de carga, barril, baú de madeira, kit de reparo, sabão, kit de lavagem,
tocha, kit de fogueira, tenda.

36
37
Classes
As sete Classes de personagens de Ryuutama representam uma variedade de possí-
veis ofícios e posições na comunidade.

Talentos
Talentos são especialidades e técnicas aprendidas através da experiência no ofício,
transformadas em regras que podem ser usadas para afetar o desenvolvimento do jogo.
Cada Classe tem três Talentos.
Esses Talentos foram aprendidos após anos de treinamento/serviço em uma cidade/
aldeia e vão ser úteis durante a Jornada.

E feito do T alento
Este campo explica o efeito que um Talento tem quando usado, incluindo resultados
de sucessos, Críticos e Falha Crítica.

C ircunstâncias de U so
Isto explica as condições que devem ser atendidas antes que o Talento possa ser
usado. Talentos com uma entrada — não exigem nenhuma circunstância de uso e
podem ser utilizados a qualquer momento.

A tributos U sados
Este campo indica os dados que devem ser rolados para determinar o resultado de
um Teste de Talento. Os Atributos listados aqui determinam os dados.

N úmero -A lvo
Isto mostra o valor que o resultado da rolagem deve atingir ou exceder para que o
Teste de Talento seja bem-sucedido. Uma entrada Topografia significa que o valor
é o nível do Terreno + o modificador de Clima.
Clima

38
Menestrel
Viajantes entre viajantes, menestréis viajam de cidade a cidade exibindo seus Ta-
lentos para a música ou dança. Menestréis tem vários Talentos que podem auxiliar o
grupo em uma variedade de situações.
Exemplos de ofícios: dançarina, músico, Exemplos de ações: dançar, cantar, contar
menestrel etc. histórias etc.

Viajado
Como alguém que ganha seus gills viajando constantemente, você aprendeu a viajar com
segurança.
Efeito do Talento: receba um bônus +1 nos Testes de Jornada (Testes de Viagem/Direção/Acampamento;
sempre ativo).

Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA


— — —
Conhecimento da Tradição
As pessoas que você conheceu em suas viagens lhe ensinaram suas antigas canções e lendas.
Dessa maneira, você aprendeu muito sobre o mundo.
Efeito do Talento: obtenha mais informações sobre as coisas que vê e ouve.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Deparar-se com algo interessante. [INT + INT] A critério da GM
Música
Você pode tocar músicas que revigoram seus companheiros. Uma vez por cenário, você pode
escolher um tipo de Terreno ou Clima pelo qual está viajando no momento e “aprendê-lo”
como uma canção. Por exemplo, se sua personagem estiver atualmente em um campo chuvoso,
ela pode aprender Canção da Chuva ou Balada dos Campos, mas não Rumba Desértica. Mais
tarde, você pode usar a música apenas se ela corresponder à condição específica na qual
foi adquirida: por exemplo, Canção da Chuva pode ser usada sempre que estiver chovendo,
independentemente do Terreno. Você pode nomear sua música como quiser (os nomes acima
são apenas exemplos).
Efeito do Talento: dê a todos os membros do grupo um bônus +1 na próxima rolagem deles. Crítico: bônus +3
Falha Crítica: qualquer PJ com Condição ≤6 ganha o Status [Confusão: 6]
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Estar em uma área adequada. [DES + ESP] Topografia
Cada uso reduz os PV do Menestrel em 1.

39
Artesão
Profissionais que fazem coisas úteis, coisas bonitas, coisas deliciosas e uma varie-
dade de outras coisas. Artesãos conseguem consertar objetos que venham quebrar e
criar coisas necessárias ao longo do caminho até seu destino.
Exemplos de Ofícios: sapateira, chapeleiro, Exemplos de ações: costurar, cozinhar, con-
cozinheira etc. sertar etc.

Captura
Você consegue coletar materiais valiosos, como couro ou comida, de Monstros derrotados. O
tipo de item que você recebe em um sucesso é mostrado na entrada do Monstro na Dracônica.
Efeito do Talento: colete materiais de um Monstro derrotado.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Um Monstro derrotado. [DES + INT] Nível do Monstro x 2
Artesanato
Você pode usar esse Talento para fazer coisas úteis, fofas, belas ou deliciosas. Se você tiver
tempo e ferramentas, poderá fazer coisas durante sua Jornada. Cada trabalho é diferente, assim
como as coisas que cada personagem pode fazer. Ao escolher a Classe Artesão, escolha uma
única especialização dentre as categorias a seguir: Acessórios, Alimentos, Armaduras, Armas,
Cajados, Capas, Chapéus, Diversos, Equipamentos de Acampamento, Recipientes ou Sapatos.
Se você escolher Sapatos, por exemplo, poderá fazer qualquer item dessa categoria. Se você
falhar no Teste de Talento, você pode tentar novamente; os materiais não serão perdidos, mas
o tempo é.
Efeito do Talento: faça um item de sua especialização. Escolha a especialização ao escolher esta Classe.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Sempre que você tiver tempo
(1 dia por tamanho) e materiais [FOR + DES] Consulte a tabela
(½ do custo de gills)
Reparo
Você consegue reparar itens danificados, restaurando ao máximo a sua durabilidade. Use a
tabela abaixo para determinar o número-alvo do Teste de Reparo. Isso custa 10% do valor do
item, sendo um sucesso ou falha. Você pode tentar novamente um Teste de Talento malsucedido,
mas deve pagar o custo novamente.
Efeito do Talento: repare um item e retorne sua durabilidade ao seu valor original.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Sempre que você tiver tempo
(1 dia por tamanho) e materiais [FOR + DES] Ver tabela
(10% do custo de gills)
Preço do Item ≤100 G ≤1.000 G ≤10.000 G ≤100.000 G >100.000 G
NA 6 8 10 14 18

40
41
Caçador
Trabalhadores que ganham a vida em meio à natureza, usando sabedoria e tecno-
logia para derrubar suas presas. Caçadores podem encontrar alimentos em qualquer
Terreno ou Clima enquanto viajam ao seu destino e conseguem até mesmo separar as
partes comestíveis ou úteis dos Monstros.
Exemplos de Ofícios: caçadora, armadilheiro, Exemplos de ações: caçar, rastrear/perseguir,
caça-monstros etc. pescar etc.

Rastreio de Animais
Você pode rastrear quatro tipos de Monstros (animal, besta sobrenatural, pedremônio ou planta
sobrenatural) seguindo suas pegadas e vestígios. Você também receberá um bônus +1 no Dano
contra um Monstro rastreado por esse Talento.
Efeito do Talento: encontre a localização de um Monstro. Bônus +1 no Dano contra quaisquer Monstros
encontrados.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Ao encontrar as
[FOR + INT] Topografia
pegadas de um Monstro.
Captura
Você consegue coletar materiais valiosos, como couro ou comida, de Monstros derrotados. O
tipo de item que você recebe em um sucesso é mostrado na entrada do Monstro na Dracônica.
Efeito do Talento: coletar materiais de um Monstro derrotado.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Um Monstro derrotado. [DES + INT] Nível do Monstro x 2
Caça
Você consegue capturar pequenos animais selvagens para se alimentar. Este Talento é usado
pouco antes do Teste de Acampamento ser feito, no entanto, se você decidir ir caçar, você não
pode ajudar a montar acampamento. Quanto maior o resultado do Teste, mais comida você pega.
Efeito do Talento: receba um número de rações igual ao resultado do Teste - NA; você não pode participar
do Teste de Acampamento. Crítico: todos os alimentos são Deliciosos.
Falha Crítica: afetado pelo Status [Trauma:6].
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Antes do Teste de Acampamento,
[DES + INT] Topografia
uma vez por dia.

42
43
Curandeiro
Médicos que conquistaram o respeito de todos curando doenças e feridas com ervas.
Você deve se certificar de ter um Curandeiro consigo se estiver viajando por terras
potencialmente perigosas.
Exemplos de Ofícios: médico, farmacêutica, Exemplos de ações: curar, operar, tratar etc.
alquimista, herbalista etc.

Cura
Cura
Você cura os ferimentos de um companheiro criando um remédio secreto a partir de Ervas
Curativas e água. Qualquer Erva Curativa pode ser usada, mas o processo leva tempo, então
este Talento é menos eficaz se usado durante o combate.
Efeito do Talento: restaure uma quantidade de PV da personagem-alvo igual ao resultado de [INT + ESP].
Durante o combate, recupere apenas a quantidade igual ao resultado de [INT] (apenas 1 dado).

Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA


[INT + ESP]
Gastar 1 Erva Curativa. —
[INT], se em combate
Primeiros Socorros
Você pode aliviar o Status de uma personagem por uma hora. Isso também reduz a força do
Status. Se isso reduzir a força do Status para 0 ou menos, ele é imediatamente curado. Uma
personagem só pode receber Primeiros Socorros uma vez por dia, independentemente se o
Teste foi ou não bem-sucedido.
Efeito do Talento: alivie o Status de uma personagem por 1 hora. Em seguida, reduza a força desse Status
permanentemente em um número igual ao nível do Curandeiro.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Uma personagem que ainda não
recebeu Primeiros Socorros hoje [INT + ESP] Força do Status
que tenha esse Status.
Coleta de Ervas
Você sabe onde encontrar Ervas Curativas potentes. Uma vez a cada manhã, ao ser bem-
sucedido em um Teste de Talento, você pode explorar a natureza para obter Ervas Curativas.
A Erva Curativa obtida depende do Terreno. Para mais informações, consulte a lista de Ervas
Curativas na seção Itens. As Ervas Curativas só duram por um dia, a menos que você use um
frasco de ervas descartável para mantê-las frescas por até uma semana.
Efeito do Talento: encontre uma única Erva Curativa. Crítico: encontre 3 Ervas Curativas.
Falha Crítica: afligido com [Veneno:6]
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Uma vez a cada manhã, antes
[FOR + INT] Topografia
do Teste de Viagem.

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45
Fazendeiro
Trabalhadores que vivem em harmonia com a providência da natureza. Para con-
seguir alimento, eles precisam realizar várias tarefas diferentes, o que lhes treina em
um Talento específico de outra Classe.
Exemplos de Ofícios:
Ofícios agricultor, criador, Exemplos de ações:
ações cultivar, plantar, arar etc.
leiteira etc.

Robusto
Graças ao seu estilo de vida saudável, seu corpo é robusto e você está em sintonia com seu
ritmo natural. Você é naturalmente resistente a efeitos nocivos e pode carregar mais itens.
Efeito do Talento: ganhe um bônus +1 nos Testes de Condição e um bônus +3 em sua Capacidade de Carga.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
— — —
Dono de Animal
Você aprendeu a criar animais que vão ajudá-lo a transportar suas mercadorias. Normalmente,
apenas um animal pode ser levado gratuitamente (sem pagar seus custos diários de comida e
água) em uma Jornada. Com esse Talento, você pode manter mais animais sem se preocupar
com seus custos de comida e água. Para mais detalhes sobre as regras dos animais, consulte
a seção Itens.
Efeito do Talento: mantenha mais 2 animais (total 3) sem pagar pela comida e água deles.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
— — —
Ofício Paralelo
Como a vida na fazenda pode ser difícil sem uns gills extra no período de entressafra, você
assumiu outro ofício paralelamente. Ao escolher a Classe Fazendeiro, escolha um único Talento
de qualquer outra Classe que exija um Teste de Talento. Você pode usar esse Talento como se
pertencesse a essa Classe. No entanto, você não é tão experiente quanto uma pessoa dessa
Classe, então você sempre tem uma penalidade -1 no Teste.
Efeito do Talento: use um único Talento de outra Classe com uma penalidade -1.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Depende do Talento Depende do Talento Depende do Talento

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Menestrel
Viajantes entre viajantes, menestréis viajam de cidade a cidade exibindo seus Ta-
lentos para a música ou dança. Menestréis tem vários Talentos que podem auxiliar o
grupo em uma variedade de situações.
Exemplos de ofícios: dançarina, músico, Exemplos de ações: dançar, cantar, contar
menestrel etc. histórias etc.

Viajado
Como alguém que ganha seus gills viajando constantemente, você aprendeu a viajar com
segurança.
Efeito do Talento: receba um bônus +1 nos Testes de Jornada (Testes de Viagem/Direção/Acampamento;
sempre ativo).

Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA


— — —
Conhecimento da Tradição
As pessoas que você conheceu em suas viagens lhe ensinaram suas antigas canções e lendas.
Dessa maneira, você aprendeu muito sobre o mundo.
Efeito do Talento: obtenha mais informações sobre as coisas que vê e ouve.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Deparar-se com algo interessante. [INT + INT] A critério da GM
Música
Você pode tocar músicas que revigoram seus companheiros. Uma vez por cenário, você pode
escolher um tipo de Terreno ou Clima pelo qual está viajando no momento e “aprendê-lo”
como uma canção. Por exemplo, se sua personagem estiver atualmente em um campo chuvoso,
ela pode aprender “Canção da Chuva” ou “Balada dos Campos”, mas não “Rumba Desértica”.
Mais tarde, você pode usar a música apenas se ela corresponder à condição específica na qual
foi adquirida: por exemplo, “Canção da Chuva” pode ser usada sempre que estiver chovendo,
independentemente do Terreno. Você pode nomear sua música como quiser (os nomes acima
são apenas exemplos).
Efeito do Talento: dê a todos os membros do grupo um bônus +1 na próxima rolagem deles. Crítico: bônus +3
Falha Crítica: qualquer PJ com Condição ≤6 ganha o Status [Confusão:6].
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Estar em uma área adequada. [DES + ESP] Topografia
Cada uso reduz os PV do Menestrel em 1.

48
49
Mercador
Comerciantes itinerantes que trocam mercadorias de vários locais por gills e joias.
Mercadores têm Talentos que lhes permitem comprar mercadorias baratas e vendê-las
por um preço mais alto. Eles também são bons em negociação, usando seus dons de
conversação.
Exemplos de Ofício:
Ofício comerciante, dona de Exemplos de ações:
ações vender, comprar, nego-
loja, líder de caravana etc. ciar, transportar etc.

Eloquente
Como alguém que ganha seu sustento negociando, seus Talentos de comunicação são de alto
nível.
Efeito do Talento: receba um bônus +1 nos Testes de Negociação [INT + ESP]; sempre ativo
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Qualquer Teste de Negociação — —
Dono de Animal
Você aprendeu a criar animais que o ajudarão a transportar suas mercadorias. Normalmente,
apenas um animal pode ser levado gratuitamente (sem pagar seus custos diários de comida e
água) em uma Jornada. Com esse Talento, você pode manter mais animais sem se preocupar
com seus custos de comida e água. Para mais detalhes sobre as regras dos animais, consulte
a seção Itens.
Efeito do Talento:mantenha mais 2 animais (total 3) sem pagar pela comida e água deles.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
— — —
Negociante
Quando você vai às compras, pode adquirir itens baratos e vender itens a um preço mais alto.
No entanto, para fazer isso, você deve adquirir/vender pelo menos quatro itens do mesmo tipo
de uma só vez. Ao adquirir, você deve ter dinheiro suficiente para adquirir todos os itens pelo
preço normal. Se você tiver sucesso no Teste, o preço dos itens muda. Se você falhar nesse
Teste, não poderá cancelar o negócio: você deve adquirir as mercadorias pelo preço original.
Pode haver momentos em que os suprimentos sejam escassos ou os proprietários das lojas
se recusem a negociar com você; nessas ocasiões, você não pode usar este Talento. Você não
pode usar Negociante para vender itens na mesma cidade onde os comprou.
Efeito do Talento: adquira itens a um preço reduzido ou venda itens a um valor aumentado.

Atributos
Circunstância(s) de Uso NA
Usados

Vender/adquirir 4 itens ou
[INT + ESP] Ver tabela
mais do mesmo tipo.

Resultado do Teste 6–7 8–9 10–13 14–17 ≥18


Mudança de Preço em % 10% 20% 40% 60% 80%
Ao comprar mercadorias, reduza o preço por esse valor;
ao vender mercadorias, aumente o preço por esse valor.

50
51
Nobre
Membros de uma casa nobre, eles são versados nas artes literárias e militares e
conhecem a etiqueta apropriada. No entanto, nobres não são muito adequados para
a vida ao ar livre e não são muito bons em viajar.
Exemplos de Ofícios:
Ofícios cavaleiro, samurai, Exemplos de ações:
ações dar ordens, proteger,
daimyo, leide etc. estudar, etc.

Etiqueta
Devido aos seus longos anos de tutela e experiência na sociedade nobre, você está ciente da
importância da etiqueta apropriada. Ao falar com alguém de posição ou prestígio, você consegue
deixá-lo com uma impressão positiva sobre você quando ganha um Teste Disputado de Etiqueta.
Efeito do Talento: deixe uma impressão positiva em alguém de alto nível ou prestígio.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Estar conversando com alguém [DES + INT] Disputado
de alto escalão ou prestígio
Educação Refinada
Após anos de estudo com um tutor erudito, você memorizou fatos e curiosidades sobre muitos
aspectos do mundo. Você sabe mais do que a média sobre história, celebridades e pontos
frequentados.
Efeito do Talento: sabe informações detalhadas sobre as coisas que você vê ou ouve.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
Estar vendo ou ouvindo algo. [INT + INT] A critério da GM
Finesse Marcial
Após longos anos de prática e treinamento extensivo com um mestre de armas, você aprendeu
a ser gracioso ao empunhar uma determinada arma. Ao criar sua personagem, escolha uma
dentre as categorias a seguir: Arco, Arma de Haste ou Lâmina. Você recebe esta arma como uma
Arma Dominada. Se você já tiver essa categoria escolhida como uma Arma Dominada, ganhe
um bônus +1 em seus Testes de Precisão ao usar uma arma dessa categoria.
Efeito do Talento: escolha Arco/Arma de Haste/Lâmina; ela se torna uma Arma Dominada adicional. Se a
categoria escolhida já for uma Arma Dominada, ganha um bônus +1 nos Testes de Precisão.
Circunstância(s) de Uso Atributos Usados NA
— — —

52
53
Tipo
Em geral, as formas dos Viajantes de lidar com os problemas podem ser divididas
em três grupos. Essas três formas de lidar com a adversidade são listadas abaixo; as
personagens recebem todas as habilidades listadas em seu Tipo escolhido.

Tipo Atacante
Este tipo é adepto a lutas e possui grande aptidão física, seja para fazer demonstra-
ções de força ou golpear um Monstro na cabeça.da

Habilidade Efeito
Resistência Bônus +4 nos PV totais
Poder Bônus +1 nos Dano durante o combate
Foco de Arma Ganhe mais 1 Arma Dominada

Tipo Técnico
Este tipo tem grandes especialistas e se destaca em superar circunstâncias adversas.
Eles brilham quando há uma situação onde a falha não é uma opção.
Habilidade Efeito
Preciso Bônus +1 em qualquer Teste ao usar Concentração (total +2)
Veloz Bônus +1 em Testes de Iniciativa em combate
Bolsos Bônus +3 em sua Capacidade de Carga

Tipo Mágico
Este tipo pode aproveitar a energia mística conhecida como magia. A magia é divi-
dida em dois estilos — Magia Sazonal e Magia Arcana. À medida que as personagens
ganham níveis, efeitos mais poderosos de ambos os tipos de magia ficam disponíveis.
Quando um Viajante escolhe o Tipo Mágico, ele recebe um grimório para armazenar
seus Feitiços Arcanos. O Viajante então registra seus dois primeiros Feitiços Arcanos.
Se o grimório for perdido, o Viajante também perde os feitiços dentro dele.a

Habilidade Efeito Habilidade


Vontade Bônus +4 nos PM totais
Grimório Ganhe 2 Feitiços Arcanos por nível
Feiticeiro Sazonal Ganhe Magia Sazonal

54
A dquirindo M agia A rcana
Primeiro, escolha 2 feitiços da lista de Magia Arcana de Nível Baixo. A cada nível,
você pode escolher e adquirir mais dois Feitiços Arcanos de qualquer lista disponível
para você.
Nos níveis 1–3, as personagens escolhem da lista Magia Arcana de Nível Baixo. Ao
atingir o nível 4, as personagens têm acesso à lista de Magia Arcana de Nível Médio.
Personagens de nível 7 ou superior têm acesso à lista de Magia Arcana de Nível Alto.
Você sempre pode adquirir feitiços de uma lista do nível menor que o seu.

A dquirindo M agia S azonal


Ao criar uma personagem do Tipo Mágico, o jogador deve escolher uma das quatro
estações. No primeiro nível, uma personagem pode conjurar qualquer feitiço da lista
de Nível Baixo dessa estação. No nível 4, as personagens adquirem todos os feitiços da
lista de Nível Médio daquela estação, e personagens de nível 7 ou superior possuem
todos os feitiços da lista de Nível Alto daquela estação.
Brian criou um Nobre chamado Sezna. Sezna deMonstrou apreço pela esgrima
desde tenra idade e estudou em uma faculdade de prestígio para futuros oficiais
militares. Embora ele não recorra à violência, a menos que necessário, o Tipo
Atacante ainda parece ser uma boa opção. Com [FOR:8], Sezna começa com 20
PV — o máximo possível — e anota seu bônus +1 no Dano, ao lado das estatísti-
cas da sua arma. Ele escreve com letras garrafais, pois será sua responsabilidade
lembrar disso no calor da batalha! Finalmente, Sezna escolhe sua terceira Arma
Dominada. Sua arma inicial era uma espada curta e ele escolheu o pique como sua
segunda Arma Dominada quando escolheu a classe Nobre. Para completar suas
escolhas de armas, ele decide por um arco. Sezna começa com todas as três armas
de graça, mas ele precisará ter certeza de que tem espaço suficiente para carregá-las
enquanto estiver na estrada. Ou talvez ele venda ou troque algumas de suas armas
no início da Jornada, para conseguir mais equipamentos iniciais ou gills: afinal,
Nobres tendem a ser ricos!
Haruka escolheu o Tipo Mágico para chamar de seu e escolhe imediatamente a
estação Primavera. Ela adiciona seu bônus de PM ao seu total inicial e olha para
as listas de feitiços para decidir quais ela quer usar no nível 1. Ela vai escolher dois
Feitiços Arcanos e também receberá todos da Magia Primaveril de Nível Baixo.
Ela percebe que não há Curandeiros no grupo, então imediatamente decide pegar
o feitiço Toque de Cura. Ela também vê que sua espada curta não será muito útil
para ela em combate, então ela anota as informações do feitiço Rajada Ardente.
Como há muitos feitiços, ela pede a seu Ryuujin uma fotocópia secreta da lista de
Magia Primaveril de Nível Baixo, prometendo destruí-la após a sessão. O Ryuujin
informa que não há problema em copiar a lista para uso pessoal e lhe dá uma cópia
de seus feitiços Primaveris.

55
Líder Mapeador
para
, pessoal,
Por aqui gourmet
o passeio rm ais!
s te
das água
Agência
Ryuutama Ltda.
s
de Viagen

Funções no Grupo
Idealmente, o grupo deve ser composto por uma variedade de Classes. À medida
que as PJs se machucam, ficam sem comida, quebram suas armas e se perdem, é
muito importante ter uma equipe equilibrada.
No entanto, além da função que cada Classe desempenha, há outro conjunto de
funções que devem ser distribuídas entre o grupo para garantir uma experiência de
jogo suave e agradável. Existem quatro funções importantes essenciais para todos
os grupos bem-sucedidos. Uma vez que os jogadores criaram suas personagens, eles
devem atribuir essas funções antes de jogar.

Explicação das Funções


L íder
A pessoa que mantém o grupo unido. O líder tem a última palavra em qualquer discussão
sobre o grupo. O líder também registra a iniciativa e a ordem de turnos durante a batalha.

M apeador
A pessoa que garante que o grupo está no caminho certo rumo ao seu destino.
Ela é responsável pela parte do Teste de Direção, além de manter a Ficha de Mapa
atualizada.
Recomenda-se uma personagem com [INT] alto.

56
Quartel- Guardião
Mestre do Diário
Bananas contam
como uma refeição? Posso sentir o Monstro se aproximando.
A GM quem sabe Mal consigo conter o tremor da minha
mão enquanto escrevo essas palavras.
Essa coisa, essa entidade, está aqui para
decidir nosso destino final. Ah! que justiça
horrível! Posso ouvi-lo se aproximando
da sala, talvez parado do lado de fora.
Em apenas alguns instantes, não
teremos mais tempo para escapar…

Se você tem tempo


suficiente para escrever
S
em seu diário, por
lanc em que não foge?
hinh
os!

Q uartel -M estre
Esta pessoa acompanha a comida e a água do grupo e assume a responsabilidade de
adquirir os suprimentos necessários para a viagem. Manter comida e água em baús e
barris é muito mais fácil do que cada PJ carregar as suas. Esta pessoa será responsável
pela Ficha de Ração.
Recomenda-se uma personagem com um animal de carga.

G uardião do D iário
Esta pessoa mantém um diário detalhado dos eventos que acontecem no jogo, como
se visto pelos olhos de sua personagem. Outra opção é fazer com que todos no grupo
se revezem escrevendo o diário, trocando todos os dias ou a cada poucos dias, para
que você tenha um diário mais interessante no final da jornada.

Subir de Nível
À medida que os Viajantes ganham experiência na estrada, eles crescem em força
e espírito.

Como Subir de Nível


No final de cada sessão — ou seja, no final de cada Jornada —, cada PJ recebe um
número de EXP. Assim que o total de EXP da personagem exceder um determinado
valor, ela sobe de nível.

57
M aneiras de adquirir EXP
1. Ganhe EXP conforme o maior número-alvo de Topografia [Terreno + Clima]
encontrado durante a sessão.
Número-Alvo EXP Número-Alvo EXP
5–7 100 11–13 300
8–10 200 ≥14 500

2. Ganhe 50 EXP para cada vez que o Ryuujin usar uma habilidade de Bénédiction.
3. Ganhe EXP igual a 10 vezes o nível do Monstro de nível mais alto derrotado
nesta sessão.
Some esses três subtotais para determinar a quantidade total de EXP que cada PJ
ganha por participar da sessão.

A Topografia mais difícil da sessão foi um Campo Chuvoso (Terreno nível 6 +


modificador de Clima 1 = NA 7 = 100 EXP), o Ryuujin usou sua bénédiction Conto
da Gentileza apenas uma vez (1 = 50 EXP) e o inimigo derrotado de nível mais alto
foi uma gosma de nível 3 (3 X 10 = 30 EXP). Logo, cada Viajante recebe 180 EXP.

O que Acontece Quando Você Sobe de Nível?


As personagens melhoram e ganham novas habilidades ao subir de nível.
1. PV e PM totais são aumentados. A cada nível, você ganha três pontos para
distribuir entre os dois.
Ex.: aumentar os PV em 2 e os PM em 1, aumentar os PV em 0 e os PM em 3 etc.
2. Capacidade de Carga aumenta em 1.
3. Ganhe novas habilidades (vantagens) dependendo do nível.

T abela de S ubida de N ível

Nível Req. de EXP Nova Vantagem


2 100 Aumento de Atributo, Finta, Vasculhar
3 600 Especialidade de Terreno/Clima
4 1.200 Aumento de Atributo, Imunidade a Status
5 2.000 Classe Extra
6 3.000 Aumento de Atributo, Tipo Extra
7 4.200 Especialidade de Terreno/Clima
8 5.800 Aumento de Atributo
9 7.500 Favor dos Dragões Sazonais
10 10.000 Aumento de Atributo, Embarque em uma Jornada Lendária

58
Aumento de Atributo
A cada nível par, um dos Valores de Atributo de uma personagem aumenta. Escolha
dentre [FOR], [DES], [INT] e [ESP] um Atributo para aumentar em 1 tipo de dado.
Os dados para o Atributo escolhido aumentam nesta ordem: d4 … d6 … d8 … d10 …
d12 (máximo).
Aumentar o atributo não aumenta os PV ou PM totais, mas aumentar o [FOR] au-
menta a Capacidade de Carga. Se [FOR] aumentar em um tipo de dado (por exemplo,
de d6 … d8), adicione 2 à Capacidade de Carga, assim como na criação de personagem.

Especialidade de Terreno/Clima
No terceiro e sétimo níveis, uma personagem tem experiência suficiente na estrada
para se acostumar com um determinado Terreno ou padrão climático. Escolha 1 dos
22 tipos de Terreno e Clima. A partir de agora, essa personagem ganha um bônus
+2 em qualquer rolagem envolvendo esse Terreno ou Clima.

Imunidade a Status
No quarto nível, uma personagem aprende a evitar um único Status Escolha um dos
seis Status (Choque, Confusão, Doença, Exaustão, Trauma, Veneno). A personagem
se torna imune a esse Status a partir de agora.

Classe Extra
Quando chegar ao quinto nível, uma personagem vai ter aprendido o ofício de ou-
tra Classe enquanto estiver na estrada. Isso pode ser usado para cobrir Talentos que
faltam no grupo ou simplesmente para fortalecer Talentos existentes.
A personagem escolhe uma nova Classe e recebe os Talentos dessa Classe. Se o
jogador escolher a mesma Classe que sua personagem já possui, seus Talentos são
fortalecidos. Os Talentos que dão um bônus estático (aqueles com uma entrada — na
caixa Atributos Usados) são cumulativos; já os Talentos que exigem um Teste ganham
um bônus +1 permanente.

Tipo Extra
Uma personagem ganha um segundo Tipo no sexto nível. Ela escolhe um novo
Tipo e ganha as habilidades do mesmo. Se o jogador escolher o mesmo Tipo que sua
personagem já possui, as habilidades se acumulam. Por exemplo, se uma personagem
escolher o Tipo Mágico ambas às vezes, ela vai ganhar 4 feitiços toda vez que subir
de nível a partir desse ponto e acesso imediato a outra categoria de Magia Sazonal.

Favor dos Dragões Sazonais


No nono nível, o dragão a quem você tem oferecido seus Diários se apegou a você.
Escolha uma única estação. Enquanto estiver viajando durante essa estação, você estará
sob a proteção dos dragões dessa estação. Uma vez por dia, você pode decidir rolar
automaticamente um 10 em qualquer Teste. Você pode usar isso após rolar o Teste
e você pode usar esse benefício independentemente do tipo de dados que você rolar.

59
Jornada Lendária
As viagens mais árduas e longas são conhecidas como as Sete Grandes Jornadas.
Essas Sete Grandes Jornadas são peregrinações aos tesouros mais secretos, aos mais
belos paraísos e às vistas mais maravilhosas do mundo. No décimo nível, uma per-
sonagem consegue embarcar em uma jornada lendária por conta própria. Embora
as especificidades sejam deixadas a cargo da GM, as ideias de cada Jornada vão ser
apresentadas em um próximo suplemento.

Depois de uma sessão interagindo com os travessos nekogoblins, Haruka ganha


experiência suficiente para chegar ao nível 2!
A primeira coisa que ela faz é aumentar seus PV e PM. Ela sente que tem PM
suficientes por enquanto (20 PM totais), então ela coloca todos os 3 pontos nos
PV, para um novo total de 15 PV. Ela espera que isso a ajude a atravessar alguns
trechos problemáticos da floresta que ela passará a seguir.
Ela então marca um ponto extra de Capacidade de Carga em sua ficha de itens,
totalizando 13: [FOR:6] + 3 da criação de personagem + 3 da Classe (Fazendeiro)
+ 1 do aumento de nível.
Por fim, ela vê qual é a vantagem do nível 2: um aumento em um Valor de Atri-
buto! Ela notou como seu [FOR:6] falhou várias vezes durante a última sessão,
então ela decide aumentá-lo para [FOR:8]. Observe que ela não recalcula seus PVs
ao fazê-lo, mas sua Capacidade de Carga agora aumenta de 13 para 15.

Itens
O que são itens?
Os itens são as ferramentas, armaduras e roupas que vão ajudá-lo em sua Jornada.
Os itens são divididos nas seguintes categorias: Armas, Armaduras, Sapatos, Capas,
Cajados, Chapéus, Acessórios, Alimentos, Diversos, Equipamentos de Acampamento
ou Recipientes.
Os itens são obtidos principalmente por compras, embora PNJs também possam
dá-los aos Viajantes e muitos deles possam ser encontrados.

60
Regras de Viagem
T amanho e C apacidade
Todos os itens têm um tamanho 1, 3 ou 5. O tamanho de um item representa seu
volume, peso ou dificuldade de carga.
a Tamanho 1: cabe na palma da mão.
a Tamanho 3: pode ser segurado com uma mão.
a Tamanho 5: deve ser segurado com 2 mãos.

C apacidade de C arga M áxima


A Capacidade de Carga Máxima de uma personagem é igual a [FOR] + 3 + os
modificadores do seu Tipo. Por exemplo, uma personagem com [FOR:8] tem uma
Capacidade de Carga Máxima 11.
Personagens que carregam itens cuja soma dos tamanhos seja maior que sua Capa-
cidade de Carga Máxima sofrem uma penalidade em todos os Testes igual à diferença
entre essa soma e sua Capacidade de Carga Máxima.
Uma personagem com uma Capacidade de Carga máxima 9 está carregando
itens com tamanhos que somam 12. Ela sofre uma penalidade -3 em todos os Testes
até que se livre desses 3 tamanhos excedentes.

D urabilidade
Os itens começam com um valor de durabilidade igual ao seu tamanho.
Ao usar o item, rolar uma Falha Crítica (dois resultados 1) reduz sua durabilidade
em 1. Se a durabilidade de um item for reduzida a 0, o item fica quebrado e inutili-
zável. Esse item permanece inutilizável até que seja reparado. O reparo de um item
não pode aumentar sua durabilidade além do valor original.

Regras de Compras
A dquirindo
Você pode adquirir um item durante as compras, caso pague o custo em gill (G)
listado. As compras são feitas em lojas encontradas na maioria das cidades, ou com
um vendedor ambulante ocasional.

V endendo
Você pode vender itens desnecessários ou extras pela metade do preço listado. No
entanto, você não pode vender um item quebrado.

61
Regras Adicionais de Itens
Os itens podem variar bastante, dependendo do fabricante e local de origem. Por exemplo,
chapéus podem ser fofos
fofos, caretas
caretas, resistentes ou até mesmo de um aço mágico chamado
mithril. Os modificadores na tabela abaixo mostram como o preço de um item muda de
mithril
acordo com suas características. Se você estiver adquirindo um item com modificadores
especiais, o custo é ajustado pelos modificadores mostrados no gráfico. Por exemplo, como
você pode ver na tabela abaixo, os chapéus fofos são mais caros do que os chapéus caretas
caretas.

E feitos C umulativos
Você pode aplicar qualquer número de modificadores a um item, desde que eles não sejam
iguais. Um item pode não ter a mesma característica duas vezes: chapéus fofos-fofos não existem.

I tens M ágicos
Em algum canto do mundo, itens mágicos esperam ser encontrados. Um explorador
intrépido pode encontrar itens que andam ou itens que brilham com uma luz própria.
Você pode encontrar magos especializados chamados Encantadores que conseguem
imbuir itens com efeitos mágicos, e nas maiores cidades você pode até encontrar lojas
cheias dessas mercadorias encantadas.

O rdem dos M odificadores de C usto A plicados


Quando um item tem vários modificadores de preço aplicados a ele, sempre aplique
os modificadores que multiplicam antes dos modificadores mágicos aditivos.
Característica Modificador de Custo Efeito/Explicação
Armaduras: bônus +1 nos Pontos de Defesa; armas: Precisão
Alta Qualidade x5 +1; outros: bônus +1.
O usuário sofre uma penalidade -1 nos Testes de Condição
Amaldiçoado x0,5 todos os dias.
Belo x2 A forma ou cor é bela.
Careta x0,8 Velho ou feito com pouco senso de estilo.
Fedorento x0,7 Tem um cheiro horrível que não sai, mesmo após a lavagem.
Fofo x2 A forma ou cor é fofa.
Reduz as penalidades de armadura em 1; o tamanho é redu-
Mithril x10 zido em 2 pela leveza (tamanho mínimo 1); a durabilidade
começa em 5.
Oricalco x50 Inquebrável; se vestido, bônus +2 nos PV e PM totais.
Quebrado x0,5 Inútil até ser reparado.
Resistente x3 A durabilidade do item é dobrada.
Tosco x0,8 A visão disso deixa você desconfortável.
Usado x0,8 A durabilidade do item é x0,8 o seu valor original.

Características Mágicas
Característica Modificador de Custo Efeito/Explicação
Brilhante + 1.200G Emite luz similar a de uma tocha.
Durante a viagem, este item anda por conta própria para que
Caminhante + 5.000G você não precise carregá-lo.
Falante + 2.000G Adora falar.
Armaduras: bônus +1 nos Pontos de Defesa +1; Armas: Dano
+1 + 8.000G +1; outros: bônus +1.

62
Comodidades
O preço das seguintes características é adicionado após o cálculo dos modificadores
não mágicos.

Alimentos
Diferentes alimentos podem ser encontrados em restaurantes e pousadas. Quanto
mais deliciosa a comida, melhor o modificador para a Condição do dia seguinte. No
entanto, os modificadores por comer vários alimentos em um único dia não se acu-
mulam, logo apenas o melhor efeito é obtido.
Sabor Preço (G) Onde ncontrar Efeito/Explicação
Gourmet 1.500 Cidade grande Bônus +3 para o Teste de Condição do dia seguinte.
Delicioso 30 — Bônus +1 para o Teste de Condição do dia seguinte.
Nojento 1 — Penalidade -1 para o Teste de Condição do dia seguinte.
Normal 3 — —

Pousadas
O tamanho e a condição dos quartos nas pousadas afetam o Teste de Condição do
dia seguinte.
Ranque do Quarto Preço (G) Onde ncontrar Efeito/Explicação
Um quarto sem sequer uma cama. Para o Teste
Barraco 5 — de Condição do dia seguinte, role duas vezes
e use a pior rolagem.
Um quarto grande com camas para 3–6 pesso-
Quarto básico 20 — as e uma mesa.
Um conjunto de cômodos bem equipado, com
Cidade pequena
Suíte 100 uma cama macia para um indivíduo. Bônus +1
ou maior no Teste de Condição do dia seguinte.
Um conjunto de cômodos com móveis requinta-
damente trabalhados e uma cama extremamente
Suíte real 1.200 Cidade ou maior confortável. Para o Teste de Condição do dia se-
guinte, role duas vezes e use a melhor rolagem.

Serviços e Outras Comodidades


Existem várias comodidades e serviços disponíveis nas cidades de todos os tama-
nhos. Qualquer coisa, desde serviço de entrega, de lavanderia e até de previsão do
tempo, está disponível.
Serviço Preço (G) Onde Encontrar Efeito/Explicação
Fornece informações sobre o passado, incluin-
Biblioteca 20 ou mais Cidade grande do história antiga.
Cidade pequena Uma área pública onde qualquer pessoa pode
Casa de banho 2 ou maior tomar banho.
Correio 80 Cidade ou maior Envie um velino para outra cidade.
Envie itens (tamanho máximo 5) para outra
Entrega 1.200 Cidade ou maior cidade.
Hospital 100 — Restaura 2d8 PV.
Cidade pequena Fornece informações sobre o presente ou pas-
Informação 10 ou mais ou maior sado recente.

63
Cidade pequena
Lavanderia 2 Este preço é pago por peça de roupa limpa.
ou maior
Prevê o Clima dos próximos 3 dias. 70% de
Previsão do tempo 10 — precisão.
Custo do Restaura a durabilidade de um item ao seu
Reparo de item —
item x 0,2 valor original.
Cidade pequena
Status: Cura 300 Reduz o NA de um Status para 3.
ou maior
Status: Primeiros Cidade pequena Anula a penalidade de um Status por 12
250
Socorros ou maior horas.
Vidente 10 ou mais Cidade ou maior Fornece uma previsão sobre o futuro.

Mercadorias Especiais
Esses produtos são especialidades regionais. Ao adquirir esses itens em um local,
você pode revendê-los a preço total em outro local.
Tipo Preço (G) Tamanho Efeito/Explicação
Mercadorias Pequenas 100 1 Joias, acessórios, especiarias etc.
Mercadorias Médias 500 3 Frutas, legumes, artesanatos etc.
Mercadorias Grandes 1.000 5 Móveis, marcenarias etc.

Armas e Armaduras
Uma personagem não pode equipar armas ou armaduras que totalizem mais do que
sua Capacidade de Carga. Além disso, armaduras mais pesadas impõem penalidades
nos Testes de Viagem e Iniciativa. Se uma personagem dormir usando sua armadura,
essas penalidades também se aplicam ao Teste de Condição do dia seguinte.
Arma Preço (G) Tamanho Ocupa: Precisão Dano.
Arco* 750 3 2 mãos INT + DES - 2 DES
Uma ferramenta de projétil usada por caçadores e afins. Como pode atacar de longe, é popular entre nobres
e soldados. *Os jogadores não precisam se preocupar com a quantidade de flechas
Arma de Haste 350 3 2 mãos DES + FOR FOR + 1
Uma arma que consiste em uma haste longa com uma ponta afiada presa na extremidade. Como pode ser
usada para estocar com a ponta ou bater com o cabo, tem uma ampla gama de utilidade. Seu preço também
facilita a obtenção.
Lâmina 700 3 1 mão DES + FOR FOR
Uma arma com uma lâmina longa e plana. Amada em todo o mundo, uma lâmina de um gume é chamada
de sabre, enquanto uma lâmina de dois gumes é chamada de espada.
Lâmina Leve 400 1 1 mão DES + INT + 1 INT - 1
Uma lâmina que pode ser segurada na mão. Pode ser útil fora do combate na preparação de alimentos,
colheita de ervas e várias outras situações.
Machado 500 3 2 mãos FOR + FOR - 1 FOR
Ferramenta usada para cortar árvores. Devido ao seu peso, seu poder está na força bruta do usuário, fazendo
golpes curtos não serem tão efetivos.

64
Armadura Preço (G) Tamanho Ocupa: Pontos de Defesa Penalidade
Armadura Leve 900 3 Tronco 1 —
Armadura feita de pele de animal e placas de metal que cobrem pontos vitais. Apenas o tronco está prote-
gido, mas devido ao seu peso leve é fácil de vestir.
Armadura Média 2.000 5 Tronco 2 -1
Armadura feita de placas de metal. Além da área do tronco, também protege os braços e as pernas, mas
isso aumenta seu peso consideravelmente.
Armadura Pesada 10.000 5 Tronco 3 -3
Armadura feita de placas de metal que cobrem completamente todo o corpo. A mobilidade do corpo é res-
trita, então o movimento é dificultado com a armadura equipada.
Roupas 50 3 Tronco — —
Roupas normais. Viajantes tendem a preferir roupas grossas e resistentes. Geralmente são feitas de lã.

E scudos
Valor de Aparar do Escudo: quando uma personagem tem um escudo equipado,
o número-alvo do Teste de Precisão para atingi-la é o maior entre seu valor de Ini-
ciativa ou seu Valor de Aparar do Escudo. Não há efeito na ordem de iniciativa da
personagem equipada com um escudo. Modificadores alta qualidade e +1 em um
escudo adicionam 1 cada ao seu Valor de Aparar do Escudo.

Escudo Preço (G) Tamanho Ocupa: Pontos de Defesa Penalidade VAE


Escudo Leve 400 3 1 mão 1 — 7
Um escudo que pode ser segurado com apenas uma mão. Feito de madeira e fibra, seu peso leve evita que
seja um incômodo em batalha.
Escudo Pesado 1.200 3 1 mão 2 -1 9
Um escudo grande o suficiente para fazer sombra em metade do corpo. A maioria deles é feita de metal; seu
peso dificulta o transporte.

65
Equipamento de Viagem
Equipamentos de viagem incluem sapatos, chapéus e todas as outras coisas de que
um viajante precisa em suas viagens. A qualquer momento, uma personagem pode
equipar um chapéu, capa, cajado e sapatos. Os bônus desses itens que se referem a
um determinado tipo de Terreno ou Clima são aplicados a qualquer Teste que use
esse Terreno ou Clima em seu número-alvo.
Sapatos Preço (G) Tamanho Bônus (+1)
Botas de chuva 300 1 Chuva/Chuva Forte/Tempestade
Estas botas têm um revestimento que as torna resistentes à água. Elas fazem um bom trabalho em manter
seus pés secos.
Botas de lama 500 1 Pântano
Estas botas têm solas largas que impedem que seus pés afundem na lama. Elas permitem que você se des-
loque pela superfície da lama.
Botas de neve 500 1 Neve/Nevasca
Estes sapatos são especialmente revestidos para proteger os dedos de congelamento.
Botas de selva 600 1 Bosque/Floresta Profunda/Selva
Estas botas foram feitas para ajudá-lo a atravessar matas densas. Elas oferecem proteção completa para
os seus pés e são extremamente resistentes.
Sapatos de caminhada 350 1 Estrada
Estes sapatos foram feitos com couro macio para facilitar a caminhada em superfícies pavimentadas. Eles
são muito leves e não impedem o movimento dos pés.
Sapatos de escalada 450 1 Ermo/Terreno Rochoso/Montanha/Alpe
Estes sapatos têm solas grossas que permitem a um viajante caminhar por Terrenos rochosos sem machucar
os pés. As solas também ajudam a evitar que seus pés escorreguem.
Capas Preço (G) Tamanho Bônus (+1)
Corta-vento 120 3 Vento Forte
Uma capa com um capuz que cobre todo o corpo. Os pesos são costurados na capa para evitar que ela
se mova ao vento.
Capa quente 160 3 Frio
Uma capa feita da pele de um animal de pelagem grossa. Também pode ser usada como roupa de cama
ou cobertor.
Capa de chuva 400 3 Chuva/Chuva Forte/Neve
Uma capa de couro com um revestimento resistente à água. Requer manutenção constante.
Capa camuflada 400 3 Teste de Ocultar +1 para o Terreno escolhido
Escolha um Terreno ao comprar este item. Esta capa permite que você esconda todo o seu corpo, mistu-
rando-se à topografia ao redor.
Capa de incêndio 700 3 Dano ígneo -1
Uma capa feita da pelagem de um Monstro resistente ao fogo. É fraca contra água: se ficar molhada, vai
ser arruinada.
Capa de sol 400 3 Quente
Uma capa feita de um material leve e muito poroso que evita que o calor chegue ao interior.

66
Cajados Preço (G) Tamanho Bônus (+1)
Bengala 50 3 Terreno nível 3 ou inferior
Um cajado usado por viajantes frágeis. Também é útil quando você tem malas pesadas. Seu bônus só se
aplica a personagens mais fracas, com [FOR:4].
Cajado de trilha 100 3 Terreno Rochoso/Montanha
Um cajado que ajuda você a manter o equilíbrio ao subir em lugares altos. Você pode ajustar o comprimento.
Cajado para neve 280 3 Neve
Um cajado usado para atravessar a neve. A ponta é reforçada com metal para romper o gelo.
Chapéus Preço (G) Tamanho Bônus (+1)
Capuz 120 1 —
Um chapéu normal. Acredita-se que chapéus e capuzes ofereçam proteção contra o mal. Há uma variedade
de cores e formas.
Capuz das dunas 340 1 Deserto
Um capuz que impede que o vento e as tempestades de areia obscureçam a sua visão. O material é espesso
e pesado, mas não deixa passar a luz solar direta.
Chapéu de lã 200 1 Frio
Um chapéu feito da pele de um animal de pelagem grossa. Tem orelheiras para proteger as orelhas do
congelamento.
Chapéu de sol 180 1 Quente
Um chapéu com aba grande para bloquear a luz solar. É feito de linho para maior respirabilidade.
Acessórios Preço (G) Tamanho Bônus (+1)
Óculos de proteção 4.000 1 Todas as condições relacionadas a Chuva/Vento/Neve
Uma ferramenta usada para proteger seus olhos contra a Chuva, Vento, Neve ou outros Climas extremos. Seu
preço alto, devido às inúmeras técnicas necessárias para criar um único par, pode afastar possíveis compradores.
Adereço 100 ou mais 1 —
Anéis, brincos, pulseiras ou qualquer outro acessório decorativo. Estes podem ser criados com metal, conchas,
sementes ou qualquer outro produto que mostre as cores especiais da terra onde foi criado.

Animais
Viajantes costumam levar animais em suas jornadas. Os animais de montaria faci-
litam o movimento pelo campo, enquanto os animais de carga podem transportar
muito mais do que só humanos.
Número de Companheiros Animais
Uma personagem pode levar um animal com ela sem ter de se preocupar com a
comida e água dele; o grupo tem o suficiente para a criatura. Membros das Classes
Fazendeiro e Mercador, no entanto, podem levar até três animais sem precisar se
preocupar com isso. Uma personagem com ambas as Classes pode levar até cinco
animais antes que os suprimentos se tornem um problema. Se uma personagem levar
mais animais do que pode sustentar de graça, os adicionais devem receber comida e
água diariamente, exigindo suprimentos como um Viajante.
Características dos Animais
Assim como os itens, os animais podem ter características que adicionam efeitos e
aumentam ou diminuem seu preço. Eles funcionam exatamente como itens.

67
Tipo de animal Preço (G) Efeito/Explicação
Animal de carga 500 Este animal tem uma Capacidade de Carga 15.
Animal de carga grande 2.000 Este animal tem uma Capacidade de Carga 30.
Não deve ter mais de um metro (ex.: gatos, tartarugas,
Animal de estimação 300 coelhos etc.).
Bônus +1 para Testes de Viagem em Topografias nível
Animal de montaria 900 2 ou inferior. Apenas uma pessoa pode montar a cria-
tura por vez.
Bônus +1 para Testes de Viagem em topografias de
Animal de montaria grande 3.800 nível 2 ou inferior. Quatro pessoas podem montar a
criatura por vez.
Modificador
Característica Efeito/Explicação
de Custo
Barulhento x0,7 Seus sons/relinchos/passos são altos e irritantes.
Desobediente x0,7 Nem sempre segue os comandos do seu dono.
Esperto x3 Entende e tenta seguir os comandos do seu dono.
Não tem mais de 6 meses de idade. Não tem habilida-
Filhote x0,3 des e conta como um animal de estimação.
Nunca sai do lado do dono. Você pode pagar 1.000 G
Leal +1.000 G para adicionar isso a qualquer animal que você já pos-
sua.
Resistente x2 Não precisa de comida, mesmo em Desertos ou Alpes.
Bônus +1 a todos os Testes de Viagem. Só pode ser
Viajado +5.000 G aplicado a animais de montaria. Pague 5.000 G para
adicionar isso a qualquer animal que você já possua.

Itens Gerais
Itens pequenos
Esta seção aborda alimentos, artigos diversos, ferramentas do dia a dia e itens úteis
para a coleta de materiais. As personagens devem adquirir coisas adequadas para
suas vidas diárias.
Suprimentos Preço (G) Tamanho Efeito/Explicação
Se ingerido quando a Condição de uma personagem for
Álcool 10 1
3 ou menos, ela ganha [Confusão:4].
Alimentação 5 1 Necessário ao levar animais para Desertos ou Alpes.
Animal
Comida 5 1 Ração de um único dia de comida. Estraga em 24 horas.
Alimentos portáteis que podem ser levados em uma
Rações 10 1 viagem.
Quando ingeridas, a personagem ganha bônus +1 no
Rações Deliciosas 70 1
Teste de Condição do dia seguinte.
Nojentas, mas comestíveis. Se ingeridas quando a Con-
Rações Nojentas 5 1 dição da personagem for 3 ou menos, ela perde metade
dos PM atuais.

68
Diversos Preço (G) Tamanho Efeito/Explicação
Bússola 1.500 1 Bônus +1 para Testes de Direção.
Caderno de couro 100 1 Um caderno feito de pele de animal.
Caneta de pena 2 1 Uma pena para ser usada como artigo de escrita.
Caneta de vidro 120 1 Caneta chique com uma boa pegada.
Corda 50 1 Uma corda de 10 metros de comprimento.
Espelho prático, dimensionado para caber na palma
Espelho de mão 300 1 da mão.
Ocupa 1 mão. Bônus +1 em Testes de Viagem em dias
Guarda-chuva 50 3 chuvosos/quentes.
Instrumento 300 ou 3 ou 5 Tamborim, violão, lira, trompete etc.
musical mais
Kit de fogareiro 20 1 Pederneira e aço para facilitar a acender uma fogueira.
Kit de lavagem 15 3 Usado para lavar roupas.
Kit de reparo 100 1 Ferramentas úteis para fazer reparos.
Lanterna 80 1 Vem com corta-vento; a luz é difícil de apagar.
Pode se livrar da característica Fedorento de itens por
Perfume 500 1 12 horas.

Relógio de pêndulo 1.000 5 Pesado mas resistente, é um item de luxo ricamente


elaborado.
Sabão 5 1 Basta adicionar água!
Tocha 5 1 Torna os lugares escuros mais iluminados.
Garfos, colheres etc. Podem ser fabricados de uma va-
Utensílios 10 1 riedade de materiais.
Velino 2 1 Página única e durável para escrita.

Equipamentos
Preço (G) Tamanho Efeito/Explicação
de Acampamento
Uma banheira que pode ser levada para qual-
Banheira portátil 450 5 quer lugar.
Bichinho de pelúcia 100 1–5 Bicho de pelúcia, em várias formas e tamanhos.
Item de uso único usado para aquecer a água do
Pedra de basalto 20 1 banho a até 40° C.
Velo, cobertores etc. Tudo para forrar a cama e
Roupa de cama 40 1 deixá-la mais confortável.
Uma pequena cama portátil adequada para uma
Saco de dormir 50 1 única pessoa.
Tenda 120 3 Uma tenda grande o suficiente para 3 pessoas.
Uma tenda para 3 pessoas que protege do frio;
Tenda ártica 300 5 bônus +2 em Testes de Acampamento em tem-
po frio.
Tenda grande 500 5 Uma tenda grande o suficiente para 10 pessoas.
O melhor amigo de uma noite de sono, para os
Travesseiro 10 1 que não conseguem dormir sem um.
Vela malcheirosa que repele animais daninhos
Vela repelente de insetos 10 1 e insetos. Dura 12 horas.

69
Recipientes
Recipientes são usados para transportar comida, água e outros itens pesados. Cada
recipiente tem uma Capacidade de Carga igual ao valor mostrado na coluna Pode
Carregar. Uma pessoa só pode carregar um recipiente grande de cada vez, embora
Carregar
um animal de carga possa carregar mais.
Recipiente Preço (G) Tamanho Pode Carregar
Bolsa de cinto 30 1 2
Apenas uma pode ser equipada. Bom quando você quer ser capaz de pegar algo rapidamente.
Bolsa de viagem 10 1 3
Uma bolsa que pode ser segurada com uma mão.
Frasco de ervas descartável 100 3 —
Preserva magicamente até dez ervas frescas; uma vez aberta pela primeira vez, a garrafa conserva por sete
dias antes de não funcionar mais.
Jarra mágica 2.000 1 —
Uma jarra mágica que mantém líquidos frios resfriados ou líquidos quentes aquecidos; bônus +1 em Testes
de Viagem enquanto estiver em Clima quente/frio.
Odre 30 1 —
Uma bolsa de couro que pode conter a ração de água de um dia.
Recipiente Grande Preço (G) Tamanho Pode Carregar
Barril 10 5 10
Carrega 15 dias de água ou o equivalente a tamanho 10 de outros itens.
Baú de madeira 10 5 15
Se carregado por um humano, ele recebe uma penalidade -1 nos Testes de Viagem.
Mochila 20 3 5
Uma mochila usada por muitos viajantes.
Mochila Grande 40 5 10
Mochila grande que comporta muitos itens.

Kits de itens
Um kit básico contém o essencial para a sobrevivência de uma personagem, então
pode ser uma boa ideia simplesmente adquirir um kit e depois ver o que mais a per-
sonagem precisa. Um kit de grupo tem tudo o que um grupo vai precisar, então um
grupo iniciante geralmente deve juntar seu dinheiro para comprar um.
Kit Preço (G) Tamanho Conteúdo do Kit
Mochila grande, saco de dormir, utensílios de madeira, odre, 2
Kit básico 150 3 rações.
Animal de carga, barril, baú de madeira, kit de reparo, 3 tochas,
Kit de grupo 800 10 kit de fogareiro, 2 sabão, kit de lavagem, tenda.

70
Ervas Curativas
O que são Ervas Curativas?
Neste mundo rico em tesouros naturais, há uma variedade de plantas com pro-
priedades especiais. Entre elas estão as plantas com usos medicinais — chamadas de
Ervas Curativas.
Curativas Os benefícios das Ervas Curativas variam dependendo do Terreno
em que a erva cresce e geralmente áreas mais selvagens e duras têm ervas com efeitos
mais potentes.
O benefício padrão dessas Ervas Curativas pode ser usado por qualquer pessoa, mas
os Curandeiros também podem usar qualquer Erva Curativa com o talento Cura para
tratar as feridas de uma personagem.

Usando e Armazenando Erva Curativa


Os efeitos benéficos do mesmo tipo de erva não se acumulam.
Ervas Curativas devem ser usadas dentro de 24 horas ou perdem sua potência e se
tornam inutilizáveis.
Ao usar um frasco de ervas descartável, você pode manter uma Erva Curativa fres-
ca por sete dias, evitando a validade de 24 horas. Assim que um frasco de ervas for
aberto pela primeira vez (para colocar em uma erva), você deve começar a contar os
sete dias do prazo de validade. No final desses sete dias, todas as ervas não utilizadas
na garrafa imediatamente murcham e se tornam inutilizáveis. Ervas retiradas não
podem ser transferidas para outra garrafa.
Você pode usar uma Erva Curativa durante a batalha como uma única ação.
Cada Erva Curativa coletada tem um tamanho de 1 quando não está em um frasco
(que comporta até 10).

Adquirindo Ervas no Mercado


As ervas só estão disponíveis para compra em lojas de ervas encontradas em cidades
grandes. A maioria das lojas não compra ervas de viajantes.
Nível Preço (G)
1 100
2 300
3 800
4 Não está à venda
5 Não está à venda

71
Lista de Ervas e Localização
Tipo Físico Nível Terreno Parte
Carmesina-da-alvorada 3 Pântano Caule
Uso: use após fazer um Teste de Condição para remover um Status físico; rerrole o Teste com um bônus +1.
Descrição: um cardo em que flores vermelho-sangue desabrocham. O caule contém um narcótico pode-
roso, portanto, deve-se tomar cuidado ao manuseá-lo.
Glória-matinal-coroada 1 Ermo Flor
Uso: usada para amenizar o sono. A Condição do dia seguinte vai ser 6.
Descrição: uma planta anual que floresce em várias flores lindas. As cores das flores variam entre branco,
violeta, carmesim e índigo, dependendo do Clima.
Laca-demoníaca 2 Bosque Seiva
Uso: suficiente para 1 flecha envenenada: bônus +2 no dano em um único ataque com arco.
Descrição: uma árvore decídua que cresce até cerca de 3,6 metros de altura com casca branca-acinzen-
tada. Uma seiva escura escorre quando cortes são feitos em seu tronco.
Maçã-hime-do-ocaso 1 Campo Fruta
Uso: recupera 2 PV
Descrição: uma fruta que se assemelha a uma maçã. Maçãs-hime se tornam ricas e nutritivas à medida
que suas cores ficam mais escuras, como o pôr do sol.
Palma-de-gigante 2 Rochoso Folha
Uso: usada para aliviar a dor no pé. Usada após receber dano de um Teste de Viagem; restaura esse dano.
Descrição: uma planta anual que produz folhas verde-claras cobertas de muco. Prefere Climas úmidos.

Tipo Mental Nível Terreno Parte


Capim-da-neve-do-luar 3 Floresta Folha
Uso: Ajuda a focar a mente; por um dia inteiro, quando PM são usados, 1 PM a menos é gasto. Não tem
efeito ao gastar apenas 1 PM.
Descrição: Uma espécie diminuta de gramínea que só cresce ao luar, dizem que leva um ano inteiro para
crescer até um único centímetro. O suco espremido desta gramínea é usado para despertar o espírito.
Crisântemo-noite-alva 3 Montanha Folha
Uso: Pode ser usada para rerrolar um Teste de Condição, a fim de curar um Status mental. Rerrole uma
vez com um bônus +1.
Descrição: Um crisântemo com uma tonalidade violeta profunda. Ele só cresce em Climas frios e floresce
apenas durante as noites mais curtas de inverno. Os moradores locais o usam para preparar uma espécie
de chá.
Flor-do-dia-sinigreja 2 Colina Flor
Uso: O próximo Teste usando [ESP] recebe um bônus +1.
Descrição: Prima da flor-do-dia comum, a flor-do-dia-sinigreja produz flores de até um metro. Elas cres-
cem preferencialmente em colinas e florescem apenas no sol mais brilhante.

72
Tipo Aperfeiçoamento Nível Terreno Parte
Bálsamo-leite-real 4 Selva Colmeia
Uso: A duração do próximo feitiço conjurado é dobrada; não afeta magias de duração instantânea.
Descrição: Favo de mel de um tipo de abelha da selva; suas colmeias podem ter mais de dois metros de
altura, assemelhando-se a formigueiros de lama endurecida.
Bolsa-escura-vagalume 3 Terreno nivel 3 só durante noite Pólen
Uso: Efeitos mágicos que causam dano ou recuperam PV recebem um bônus igual ao Nível do Conjurador.
Descrição: Uma planta anual que floresce apenas à noite. A flor de um roxo-claro se assemelha a uma
bolsa e brilha na escuridão total.
Melão-templo-preto 4 Deserto Fruta
Uso: Pode conjurar um feitiço de 1 área ou toda a área sem ferir aliados nessa área.
Descrição: Tipo de melão que cresce em árvores caídas. Conhecido por cada parte sua, folha, raiz e até
mesmo o fruto, ser completamente preta. Tem um odor distinto de queijo. Um queijo muito fedorento.
Pau-barreira-dos-alpes 5 Alpe Galho
Uso: Pode usar um Feitiço Arcano normal como um feitiço ritual. O alvo se torna todos os companheiros
próximos, e a duração se torna 12 horas. Nenhum efeito em feitiços de duração instantânea e afeta ape-
nas feitiços de alvos únicos.
Descrição: Uma subespécie de pau-barreira, também conhecida como a guardião-das-matas, que cresce
nos Alpes altos. Dizem ser tão duro quanto oricalco.
Tulipa-do-vento-uivante 4 Selva, só durante Ventos Fortes Flor
Uso: Ao conjurar um feitiço de alvo único, você pode selecionar um alvo adicional.
Descrição: Um tipo de tulipa que só cria raízes em áreas com Ventos Fortes. As pétalas em tons de jade
são carregadas pelo vento para dispersar seu pólen.

Um feitiço só pode ser afetado por uma erva do tipo aperfeiçoamento por vez.

E rva por N ível /L ocalização


Nível do Terreno Terreno Nome Tipo
1 Campo Maçã-hime-do-ocaso Físico
1 Ermo Glória-matinal-coroada Físico
2 Rochoso Palma-de-gigante Físico
2 Bosque Laca-demoníaca Físico
3 Pântano Carmesina-da-alvorada Físico
2 Colinas Flor-do-dia-sinigreja Mental
3 Floresta Capim-da-neve-do-luar Mental
3 Montanha Crisântemo-noite-alva Mental
Terreno nivel 3
3 Bolsa-escura-vagalume Aperfeiçoamento
só durante noite
4 Selva Bálsamo-leite-real Aperfeiçoamento
Selva, só durante
4 Tulipa-do-vento-uivante Aperfeiçoamento
Ventos Fortes
4 Deserto Melão-templo-preto Aperfeiçoamento
5 Alpe Pau-barreira-dos-Alpes Aperfeiçoamento

73
Magia
O que é Magia?
Os Dragões Sazonais controlam o poder da Criação. Magia é uma pequena fração
desse poder usada pelos humanos.
Com a magia, todo tipo de coisa de repente se torna possível. Um usuário de magia
pode criar um ponto de luz a partir do nada ou curar um ferimento em um instante.
Esse poder existe em duas formas: Magia Arcana e Magia Sazonal.

Como Usar a Magia


Para usar a magia, é preciso repetir um fragmento de verso Dracônico enquanto
imita o movimento dos dragões. O usuário de magia deve concentrar sua energia no
resultado desejado, e a concentração necessária significa que o uso da magia esgota
a energia espiritual. É por isso que usar magia custa PM.

Quando Você Pode Usar Magia


Para usar magia, todos os requisitos a seguir devem ser cumpridos:
a Todo o seu corpo deve estar livre para se mover e não deve estar restrito (você pode
segurar objetos em ambas as mãos, desde que seus braços estejam livres para se mover).
a Você deve conseguir falar.
a Você deve ter PM suficientes para cobrir o custo do feitiço.
a Se você estiver usando um feitiço com um alcance diferente de toque ou conjurador, você
deve ser capaz de ver o alvo.

Magia Arcana
A magia que pode ser aprendida através do estudo ou da prática é chamada de
Magia Arcana.
Arcana Essa magia se espalhou por todo o mundo porque pode ser expressa
como escrituras arcanas. A maioria dos usuários de Magia Arcana usa um grimório
para registrar seus feitiços, então se esse tomo for perdido, o usuário de magia fica
incapaz de conjurar Magia Arcana até que um novo grimório seja adquirido.

Magia Sazonal
Dizem que cada pessoa no mundo tem uma afinidade com uma das estações. Usu-
ários de magia conseguem explorar sua afinidade com a estação que corresponde
à sua personalidade para criar efeitos mágicos. Isso é chamado de Magia Sazonal.
Sazonal
Em contraste com a Magia Arcana, a Magia Sazonal depende de sentimentos e
emoções para conjurar feitiços. Este tipo de magia não pode ser ensinada ou conce-
dida a outra pessoa. Pessoas com habilidades mágicas de repente conseguem extrair
magia de sua estação. À medida que um usuário de magia fica mais forte, ele se torna
capaz de usar inúmeros feitiços sem precisar estudar.

74
Invocando Magia

P assos para I nvocar M agia

Selecione qual feitiço conjurar na sua lista de feitiços disponíveis.

Consulte o alcance do feitiço e escolha o alvo.

Entoe as palavras mágicas.

Gaste a quantidade de PM necessária.

Role o Teste de Magia [INT + ESP]. Se houver dois resultados 1, o


feitiço falha. Qualquer outro resultado geralmente indica sucesso.

A magia é invocada e tem efeito pela duração especificada na


descrição do feitiço.

C onjurando um F eitiço em U m I nimigo


Ao conjurar um feitiço em um inimigo ou Monstro, o Teste de Magia vai ser bem-
-sucedido se a rolagem igualar ou superar a Condição do alvo. Se o total do Teste de
Magia for menor que a Condição do alvo, o feitiço não surte efeito.
Se o Teste de Magia for um Sucesso Crítico, o feitiço é automaticamente bem-su-
cedido, mesmo que o Teste seja inferior ao valor de Condição do alvo.

E feitos M ágicos C umulativos


Efeitos de conjurações consecutivas do mesmo feitiço não se acumulam. No entan-
to, efeitos semelhantes de feitiços diferentes se acumulam. Por exemplo, conjurar
Sino de Alerta e a Rede-Relâmpago de Insetos resulta em um bônus +3 nos Testes
de Acampamento.

E ncerrando E feitos M ágicos


A pessoa que conjura um feitiço pode decidir encerrar seu efeito mágico a qualquer
momento.

75
Como Ler as
Listas de Feitiços
Tempo de Conjuração
Antes de invocar um feitiço, o usuário deve considerar quanto tempo um feitiço
leva para ser conjurado. Existem duas maneiras de conjurar um feitiço, e cada uma
leva um tempo diferente.

M agia N ormal
Essa Magia pode ser conjurada instantaneamente. Se um feitiço for conjurado du-
rante o combate como ação da personagem, o feitiço entra em vigor assim que for
conjurado com sucesso.

M agia R itual
Esse tipo de magia requer um ritual de uma hora antes de ser conjurado com suces-
so. Durante essa hora, o conjurador gasta seu tempo desenhando símbolos mágicos
e recitando palavras dracônicas de poder. Se, por qualquer motivo, a conjuração for
interrompida, o conjurador não perde PM, mas deve recomeçar o ritual do início.

Custo de PM
Magia custa PM para ser conjurada. Geralmente, feitiços custam 2, 4 ou 10 PM
para serem conjurados. Feitiços mais poderosos requerem mais PM.

Duração do Efeito
Esta é a duração do efeito do feitiço. Geralmente, feitiços usados em combate são
medidos em rodadas. Uma rodada representa cerca de 10 segundos no mundo do
jogo (não em tempo real).

Alvo
Isso determina se o feitiço afeta um alvo único ou todos os alvos em uma determi-
nada área. Outros feitiços podem ter como alvo uma ferramenta ou algum outro alvo
específico em sua entrada. Se um feitiço atingir uma área, ele alveja tanto inimigos
quanto aliados nessa área.

76
Se um feitiço com um alvo de uma área for conjurado fora de combate, ele tem
como alvo um quadrado de 5x5 metros. Se um feitiço com um alvo de toda a área
for conjurado fora de combate, ele tem como alvo um quadrado de 15x15 metros.
A abreviação m² no campo Alvo da lista de feitiços significa metros quadrados.

Alcance
Isso determina a distância que o conjurador pode estar do alvo ao conjurar o feitiço.

T oque
O conjurador deve estar tocando o alvo quando o feitiço é conjurado. É possível
usar luvas, roupas ou armaduras e ainda contar como tocando o alvo. No caso de um
feitiço ritual, o alvo deve ser tocado no final do ritual.

C onjurador
O feitiço afeta apenas o conjurador.

P erto
O feitiço pode afetar alvos na área do conjurador ou a uma área de distância. Tem
um alcance de cerca de 10 metros fora de combate.

T otal
O feitiço pode afetar qualquer área que o conjurador escolher. Tem um alcance de
cerca de 15 metros fora de combate.

V isão
O feitiço pode afetar qualquer coisa até onde o conjurador puder ver.

77
Magia Arcana
Feitiços de Nível Baixo
Personagens do Tipo Mágico ganham 2 feitiços por nível
Normal PM Duração Alvo Alcance
Luz Cristalizada 2 12 horas 1 ferramenta Toque
Cristaliza a parte tocada da ferramenta. A parte cristalizada emite uma luz branca semelhante em inten-
sidade ao brilho de uma lanterna. Pode ser desligada e ligada ao toque.
Mão Vermelha Aprimorada 4 6 rodadas 1 pessoa Perto
A mão da arma principal do alvo fica vermelha. Isso aumenta a força e a habilidade e guia a arma até seu
alvo. Concede bônus +1 nos Testes de Precisão.
Rajada Ardente 4 Instantânea 1 pessoa Total
Dispara uma rajada de calor da palma da mão do conjurador em direção ao alvo. O conjurador rola [ESP]
(1 dado) e causa uma quantidade de dano igual ao resultado da rolagem.
Seta-Bússola 4 12 horas — Toque
Faz com que uma bússola mágica apareça. Recomendado para novos jogadores. Concede bônus +1 nos
Testes de Direção.
Sino de Alerta 4 12 horas 10 m² área Toque
Faz com que um sino mágico apareça. O sino soa um alarme se um Monstro chegar a 10 metros. O sino
não pode ser movido. Este feitiço é recomendado para novos jogadores. Concede bônus +1 nos Testes de
Acampamento.
Toque de Cura 4 Instantâneo 1 pessoa Toque
Cura ferimentos em um instante. O conjurador rola [INT] (1 dado) e restaura uma quantidade de PV igual
ao resultado da rolagem.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Domador de Animais 10 12 horas Até 7 animais Todos
Pela duração do Feitiço, o conjurador pode domar vários animais selvagens que estejam à vista no final do
ritual. Eles podem ser usados como animais de montaria ou de carga. Para conjurar o Feitiço, o conjurador
deve capturar ou deter os animais-alvo. O conjurador rola [ESP] (1 dado) e uma quantidade de animais
igual ao resultado da rolagem é domada. O Feitiço não tem efeito sobre Monstros.
Domo de Reflexão 10 12 horas 1 pessoa Toque
Uma barreira translúcida circular aparece e protege o alvo. O alvo recebe um bônus +nos 3 Pontos de Defesa
(dano -3 de ataques inimigos).
Gostinho Gostoso 10 1 hora Rações Toque
O conjurador rola [ESP] (1 dado) e uma quantidade de rações igual ao resultado da rolagem se torna De-
liciosas. O conjurador decide exatamente qual sabor ele quer. Quaisquer rações afetadas não ingeridas
em uma hora apodrecem e são destruídas.

78
Feitiços de Nível Médio
Personagens do Tipo Mágico ganham 2 feitiços por nível
Normal PM Duração Alvo Alcance
Objeto Assassino 4 Instantânea 1 pessoa Total
Um Interagível no campo de batalha atinge o alvo causando dano [d6]. Enquanto o Teste de Magia não
for uma Falha Crítica, a magia entra em vigor, independentemente da Condição do alvo. O Interagível
usado desaparece.
Dracônica, Abra! 2 Instantânea 1 pessoa Total
Invoca o compêndio de Monstros, Dracônica. A página do Monstro-alvo é aberta automaticamente e exi-
be suas informações.
Escudo Magemático 4 10 minutos 1 pessoa Toque
Aparece um escudo mágico que se move automaticamente para proteger o alvo. O alvo ganha bônus +1
nos Pontos de Defesa (dano -1 de ataques inimigos).
Segurança Zero 4 6 rodadas 1 pessoa Toque
O coração do alvo é envolto em luz. Uma vez por dia, quando o alvo sofrer um dano que reduziria seus PV
a 0 ou menos, o alvo fica com 1 PV. Este feitiço não pode ser conjurado várias vezes na mesma pessoa.
Toque de Remoção 4 Instantânea 1 pessoa Toque
Restaura o corpo e a mente do alvo a um estado de equilíbrio. Um alvo sofrendo de um Status pode rerro-
lar seu Teste de Condição e usar o novo, se for maior.

Ritual PM Duração Alvo Alcance


Cavaleiros da Limpeza 4 (Duração do ritual) Roupas sujas Toque
Roupas sujas voam para longe no início do ritual para serem limpas pelos misteriosos cavaleiros da limpeza.
No final do ritual, as roupas são devolvidas sem perda de cor ou qualidade. Itens que não podem ser limpos
(a critério da GM) são devolvidos inalterados.
1 trabalho em
Elfos Domésticos 4 Pernoite Conjurador
andamento
Após a conclusão do ritual, pequenos elfos aparecem enquanto o conjurador está dormindo para trabalhar
em um projeto simples à escolha do conjurador. Eles realizam o trabalho equivalente ao que uma criança
de 6 anos pode fazer.
Instinto Felino 10 12 horas 5 m² do conjurador Conjurador
Ao caminhar por uma floresta, as árvores sairão do seu caminho. Ao cruzar uma floresta, o movimento não
é mais reduzido pela metade e o grupo pode se mover normalmente.
Tipo Selvagem 10 12 horas Até 7 pessoas Toque
Invoca um bicho empalhado mágico que permite que o grupo escape de um encontro com uma besta so-
brenatural ou criatura mágica, a menos que a GM decida o contrário. Como o conjurador tem de carregar o
bicho pesado o dia todo, sua [DES] é reduzido em 1 tipo de dado enquanto o feitiço estiver em vigor.

79
Feitiços de Nível Alto
Personagens do Tipo Mágico ganham 2 feitiços por nível
Normal PM Duração Alvo Alcance
Asas de Libélula 4 10 minutos 1 pessoa Toque
Asas semelhantes às de uma libélula aparecem nas costas do alvo, permitindo que ele voe a 30 quilôme-
tros por hora. O alvo é capaz de se mover no ar tão livremente como se estivesse em terra. As asas não
dão bônus nem penalidades durante o combate.
Hayabusa 4 6 rodadas 1 pessoa Toque
O alvo está imbuído da velocidade de um falcão. O alvo pode atacar duas vezes a cada rodada pela dura-
ção do feitiço. Após o término do feitiço, o alvo fica exausto e recebe [Trauma:10].
Lâminas Sangrentas 10 Instantânea Toda a área Conjurador
Invoca inúmeras lâminas mágicas giratórias que cortam o ar. Todas as personagens e todos os Monstros
sofrem dano igual a [INT + ESP]. O conjurador é o único que não é afetado por este feitiço.
Metacampo de Batalha 10 6 rodadas Toda a área Conjurador
Ergue uma barreira ao redor do campo de batalha, prendendo amigos e inimigos. Dentro do campo, ro-
lagens de Dano feitas por aliados ganham um bônus +1, e o dano que eles sofrem é reduzido em 1. No
entanto, todos os Interagível no campo de batalha desaparecem. Ninguém pode sair ou entrar enquanto
o feitiço estiver ativo.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Banquete do Dragão 10 2 horas Até 7 pessoas Conjurador
Cria um banquete enorme, incluindo uma mesa, assentos e comida para até 7 pessoas. Qualquer persona-
gem que coma desse alimento tem seus PV completamente restaurados. Leva duas horas para se saciar.
Chalé em Qualquer Lugar 10 12 horas Céu aberto Toque
Cria um chalé grande o suficiente para sete pessoas. Personagens que dormem no chalé ganham um bônus
+2 em seus Testes de Acampamento, mas se mais de sete pessoas entrarem no chalé, ele desaparece.
Ponte Gota de Arco-Íris 4 12 horas Céu aberto Toque
Cria uma ponte de arco-íris que se estende por até 50 metros horizontalmente e até 20 metros verticalmente.
A ponte deve ser ancorada em Terreno sólido em ambas as extremidades e pode ser utilizada por qualquer um.
Réplica 10 12 horas 1 item Toque
Replica um item pela duração do feitiço. O item replicado tem as mesmas características do original. Se,
antes que o feitiço termine, a réplica ou o original for destruído ou perdido, o outro também será destruído.
Sinal do Dragão 4 1 hora Pessoa escolhida Todos
Um sinal brilhante ilumina o céu. O sinal pode conter até 140 caracteres e pode ser visível apenas para a
pessoa escolhida, se o conjurador desejar. A pessoa escolhida pode “sentir” que a mensagem existe no céu,
mas não pode saber o conteúdo até que a leia.

80
Magia Primaveril
Nível Baixo — aprendidas automaticamente no nível 1
Normal PM Duração Alvo Alcance
Acorda! 2 Instantânea 1 área Perto
Qualquer pessoa dormindo na área acorda imediatamente. Qualquer pessoa acordada, mas deitada, se
levanta imediatamente. Isso afeta apenas seres vivos bípedes.
Cura Superior 2 Instantânea 1 pessoa Toque
Conjurado ao mesmo tempo que Toque de Cura (apenas um Teste de Magia é necessário), tornando-o
mais forte. Adicione 1d6 para o efeito de Toque de Cura. Cura Superior não pode ser conjurado separada-
mente.
Emina Nonno 2 1 dia Área tocada Toque
A área tocada é coberta com muitas flores minúsculas. O conjurador decide a variedade das flores. Se a
flor escolhida for apropriada para a área tocada e for cuidada, as flores podem durar mais do que a dura-
ção normal.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Um Pouco de Beleza 4 1 dia 1 pessoa Toque
O penteado e a cor do cabelo do alvo são alterados e maquiagem é aplicada para se adequar à imagem
desejada. Esse penteado e maquiagem não muda até o término do feitiço. Este feitiço não pode realmente
mudar as características de uma pessoa.
Nível Médio — aprendidas automaticamente no nível 4
Normal PM Duração Alvo Alcance
Detectar Enamorados 2 Instantânea Coração apaixonado Todos
Este feitiço revela ao conjurador quaisquer corações apaixonados à vista. Essa ideia vem sutilmente ao
conjurador e não é revelada a mais ninguém. No entanto, o feitiço não revela o objeto das afeições da
pessoa. Obviamente, este feitiço afeta apenas seres capazes de amar.
Febre-da-Rosa 4 Até ser curado 1 área Perto
O pólen alergênico é espalhado pelo ar, fazendo olhos marejarem e narizes escorrerem. Todas as criatu-
ras dentro da mesma área alvo sofrem [Veneno:6], não importa quão alta seja a Condição, desde que o
conjurador não tenha uma Falha Crítica no Teste de Magia.
Lança Lunar de Kaguya 4 Instantânea 1 pessoa Total
Feixes de luz tão grossos quanto brotos de bambu espetam o inimigo. Causa dano [ESP] (1 dado) ao alvo.
Se for noite e a lua estiver visível, causa dano [ESP + d6].
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Sorte, Sorte, Sorte 10 12 horas 3 pessoas Toque
Coisas boas parecem acontecer com mais frequência. Este feitiço pode ser conjurado em 3 pessoas ao mesmo
tempo. Uma vez, na duração do feitiço, cada alvo pode rerrolar um Teste.

82
Nível Alto — aprendidas automaticamente no nível 7
Normal PM Duração Alvo Alcance
Beijo da Ressurreição 10 Instantânea 1 pessoa Toque
Este feitiço tem o poder de ressuscitar qualquer coisa que tenha morrido nas últimas 6 rodadas (1 minu-
to); para fazer isso, o conjurador deve beijar o alvo, que então o revive com metade de seus PV totais.
Cura Superior Turbo 2 Instantânea 1 pessoa Total
Conjurado ao mesmo tempo que Toque de Cura (apenas um Teste de Magia é necessário). Este feitiço
transforma Toque de Cura em um feitiço que pode atingir alguém em qualquer área. Este feitiço pode ser
usado com Cura Superior, mas não pode ser conjurado sozinho.
Desabrochar 10 6 rodadas 1 pessoa Toque
Desperta o poder adormecido de uma pessoa. Ele aumenta o tipo de dado de um único Atributo 12 do
alvo para 20. Alvos sem Atributos 12 não são afetados.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Alvorada Primaveril 4 Instantânea 1 pessoa Toque
O momento mais bonito da primavera é o amanhecer, quando a beleza da natureza enche o coração. O alvo
pode rolar seu Teste de Condição duas vezes e usar a melhor rolagem. Este feitiço só pode ser usado pouco
antes do alvo rolar seu Teste de Condição.

As sementes adormecidas brotam; os botões de


flores se estendem, florescendo, em direção ao sol.
Como a luz solar suave, a Magia Primaveril
tem o poder de curar e espalhar alegria.

83
Magia Veranil
Nível Baixo — aprendidas automaticamente no nível 1
Normal PM Duração Alvo Alcance
Canto Gri-Gri da Cigarra 4 6 rodadas Toda a área Conjurador
Os cantos altos das cigarras (que fazem um som como GRI! GRI!) preenchem a área, dificultando a con-
centração. Durante a duração do feitiço, qualquer um que tente conjurar um feitiço deve primeiro vencer
o conjurador em um Teste Disputado de [ESP + ESP]. Se a pessoa que tentar conjurar um novo feitiço
perder, seu feitiço falha automaticamente. Como o som é mais alto perto do conjurador, o conjurador não
pode conjurar outros feitiços enquanto este estiver ativo. Tapar os ouvidos não para o efeito.
Ibara Nonno 4 6 rodadas 1 área Total
Sarças espinhosas se erguem do chão, envolvendo todos na área. Todos na área-alvo recebem uma pena-
lidade -2 na Iniciativa, começando na próxima rodada.
Vitalidade de Férias 4 6 rodadas 1 pessoa Toque
A saúde e a alegria do alvo aumentam, como se tivessem acabado de voltar de férias longas e refrescan-
tes. O alvo recebe um bônus +2 em sua Condição.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Folha Fofa Koro-Pok-Kuru 2 12 horas Até 7 pessoas Toque
Folhas enormes aparecem e podem ser usadas como guarda-chuvas para até 7 pessoas. As folhas podem
ser usadas para um bônus +1 em Testes envolvendo tempo chuvoso. As folhas não podem ser usadas em
conjunto com guarda-chuvas reais.
Nível Médio — aprendidas automaticamente no nível 4
Normal PM Duração Alvo Alcance
A Doença de Maio 4 Até ser curado 1 pessoa Perto
Este feitiço traz sobre os inimigos a força mágica conhecida como gogatsubyo, ou “doença de maio”, que
suga a vontade de fazer qualquer coisa que não seja se lamentar. Embora o Teste de Magia normal seja
necessário, o alvo sofre [Cansaço:6], não importa qual seja sua Condição.
Paixão Escarlate 4 Instantâneo 1 pessoa Toque
O alvo fica animado com paixão e move seu corpo com energia recém-descoberta. O alvo pode imediata-
mente rerrolar sua Iniciativa e usar o novo valor, se for maior. O alvo age com esse novo número de inicia-
tiva a partir da próxima rodada.
Rede-Relâmpago 4 12 horas 5 m² Conjurador
de Insetos
Invoca um mosquiteiro mágico que eletrocuta insetos que se aproximem. Concede um bônus +2 aos Tes-
tes de Acampamento em áreas com insetos voadores.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Tempestade Localizada 10 10 minutos 5 m² Conjurador
Este feitiço invoca uma chuva repentina e poderosa, porém extremamente precisa, despejando água como
se um barril estivesse sendo virado. A água é potável e preenche todos os odres e barris de água disponíveis.

84
Nível Alto — aprendidas automaticamente no nível 7
Normal PM Duração Alvo Alcance
1 pessoa +
Ciclone 4 Instantânea Toque
conjurador
Invoca o poder calamitoso das tempestades na forma de um ciclone. Causa dano [DES + ESP] tanto ao
alvo quanto ao conjurador.
Seja Corajoso 4 Instantânea Toda a área Total
Invoca um ser incrivelmente aterrorizante (a critério do jogador) por uma fração de segundo. Supondo
que o Teste de Magia seja bem-sucedido, todas as personagens sofrem [Choque:10]. Cobrir os olhos ou
esconder o rosto não impede que o terror se infiltre em seus corações.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Desejo de Tanabata ? Papel ? Conjurador
Faça um desejo à luz da Via Láctea, e quem sabe amantes destinados a ficar separados para sempre pos-
sam se encontrar por uma noite a cada ano. Todos os jogadores escrevem um desejo em um pequeno pe-
daço de papel e entregam à GM. A GM escolhe um único desejo e o torna realidade durante o cenário. Se
todos os jogadores escreverem desejos verdadeiramente terríveis, a GM pode descartá-los secretamente.
Meia-Noite Veranil 10 1 hora Conjurador Conjurador
O evento mais bonito do verão é a meia-noite, um momento de ilusão e calma. Este feitiço só pode ser
usado à noite. Enquanto o feitiço estiver em vigor, a forma do conjurador se torna uma silhueta trans-
parente e brilhante que pode passar por paredes e obstáculos manufaturados. O conjurador não pode
passar por características da paisagem natural, como árvores e pedras, e não pode falar ou interagir com
objetos. Enquanto o feitiço estiver em vigor, o verdadeiro corpo do conjurador está dormindo; após o tér-
mino do feitiço, o conjurador retorna ao seu corpo automaticamente.

Os seres vivos se movimentam em uma


atmosfera de um verde-escuro; as pessoas
estão mais vivas do que nunca.
De relâmpagos a chuvas noturnas,
a Magia Veranil tem o poder de
afetar o meio ambiente.

85
Magia Outonal
Nível Baixo — aprendidas automaticamente no nível 1
Normal PM Duração Alvo Alcance
Folhas Caídas 2 Permanente Solo Toque
Um metro cúbico de folhas mortas aparece.
Lágrimas de Otome 4 6 rodadas 1 pessoa Total
Os olhos do alvo ficam cheios de lágrimas, desfocando sua visão e causando uma penalidade -2 em Tes-
tes de Precisão.
Lua da Colheita 2 6 rodadas Toda a área Total
Uma bela lua cheia aparece no céu noturno. Este feitiço só pode ser usado à noite, em uma área onde o
céu é visível. Enquanto o feitiço está em vigor, o tempo fica limpo e o luar ilumina a área. A Magia Prima-
veril Lança Lunar de Kaguya pode usar esta lua como se fosse uma lua real.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Garrafa Mágica de Geléia 4 7 dias Alimento Toque
Qualquer item comestível pode ser transformado em uma geleia de longa duração, mantendo todo o seu
sabor, mas preservado por uma semana. A quantidade de rações criadas é determinada por uma rolagem
de [ESP] (1 dado); Ervas Curativas não são afetadas.
Nível Médio — aprendidas automaticamente no nível 4
Normal PM Duração Alvo Alcance
Bivaque Bonitinho 4 12 horas 1 pessoa Toque
Cria um saco de dormir suspenso semelhante a um casulo, que mantém uma temperatura constante in-
dependentemente do ambiente. Dormir nesse saco de dormir concede um bônus +1 à Condição do dia
seguinte, mas este feitiço só pode ser usado se houver um teto ou algo para pendurar o casulo.
Cosmos de Chocolate 4 Até ser curado 1 pessoa Perto
O alvo se lembra ou pensa em um desgosto, passado ou recente. O alvo sofre [Choque:6], não importa sua
Condição, embora o Teste de Magia normal ainda seja necessário. O alvo deve ter amado ou estar apaixo-
nado, e a força de seu amor pode aumentar o valor de [Choque] (a critério da GM).
Espantalho Grato 4 6 rodadas 1 pessoa Perto
Um espantalho aparece e atrai os ataques de um inimigo. O alvo tem 50% de chance de atacar o espan-
talho com toda sua Magia, ataques e ataques especiais, mas os ataques de área não são afetados. Embo-
ra a isca seja virtualmente indestrutível, se for atingido por um ataque ígneo ele se torna um Espantalho
Flamejante.
Espírito de Obon 4 Instantâneo 1 pessoa Total
Obon é o festival de outono, em que os espíritos dos mortos voltam para casa. Este feitiço liberta a alma
de um Monstro do tipo morto-vivo do nosso mundo, devolvendo-a para o outro lado. Um Monstro morto-
-vivo cuja alma é libertada por este Feitiço cai no chão e desaparece. No entanto, para que a alma seja li-
bertada, esse feitiço deve ser conjurado duas vezes — embora essas conjurações não precisem ser conse-
cutivas. Pode haver alguns mortos-vivos raros cujas almas nunca retornarão, ou alguns mortos-vivos que
se recusam a descansar mesmo depois que sua alma foi devolvida, exigindo outros meios de libertação…

86
Nível Alto — aprendidas automaticamente no nível 7
Normal PM Duração Alvo Alcance
Céu Outonal 4 1 ronda 1 pessoa Total
Destrói completamente a força de vontade de um alvo, enquanto olha ansiosamente para o céu outonal.
Independentemente do que ele queria fazer anteriormente, ele se perde em pensamentos ou dúvidas e
simplesmente desiste. Se usado em combate, o alvo perde sua próxima ação.
Mentira 10 Instantânea 1 pessoa Toque
O conjurador fala uma palavra e o alvo murcha. Se o alvo tiver 2 PV ou mais, seus PV são reduzidos em 1.
Afeta apenas bestas sobrenaturais, plantas sobrenaturais e alvos humanoides.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Crepúsculo Outonal 10 Duração do voo Até 7 pessoas Toque
A visão mais bonita de ver no outono é o crepúsculo, quando as pessoas podem sentir melhor a sutileza e
a elegância de todas as coisas da natureza; até mesmo corvos no céu. Os alvos podem voar com um bando
de aves migratórias. Ao chamar um bando de aves migratórias que esteja até um quilômetro, os alvos po-
dem voar para o mesmo destino que o bando. O efeito do feitiço desaparece quando os pássaros pousam.
Detalhes como se há pássaros, quantos deles estão por perto e para quão longe estão voando são deixados
a critério da GM.
Todos os que
Orquestra Relaxante Cri-Cri 10 Duração do ritual Conjurador
podem ouvir
O chamado suave dos grilos (que soam como CRI-CRI! CRI-CRI!) cria uma tapeçaria sonora agradável e re-
laxante ao fundo. Tudo ao alcance da orquestra de insetos recupera seus PM em uma quantidade igual ao
resultado da rolagem de [ESP] (1 dado).

Os pássaros embarcam em sua jornada


sazonal enquanto as árvores murcham;
as plantações produzem sua recompensa.

A Magia Outonal tem o poder de invocar


cigarras de outono e seu chamado
calmante, ou mudar o coração das pessoas.

87
Magia Invernal
Nível Baixo — aprendidas automaticamente no nível 1
Normal PM Duração Alvo Alcance
Cubo de Doce de Gelo 2 10 minutos Espaço aberto Toque
Cria um bloco grande, translúcido e congelado de 50 centímetros de lado. Este bloco pode ser usado
como um Interagível em batalha. Uma vez derretido, o gelo desaparece para não poder ser usado como
água.
Máscara Gélida 4 6 rodadas 1 pessoa Toque
O semblante do alvo fica congelado, como uma máscara. O alvo não sofre de nenhum Status mental en-
quanto o feitiço estiver em vigor. Assim que o feitiço expirar, quaisquer Status anteriores retornam.
Sono Invernal 4 Instantânea 1 área Total
Os alvos sentem a letargia do inverno os dominar e adormecem. Na próxima ação dos alvos e em todas as
ações subsequentes, eles podem tentar acordar fazendo uma rolagem de [FOR + ESP] com número-alvo
6. Se forem bem-sucedidos, eles despertam, mas perdem seu turno. Se uma criatura adormecida sofrer
algum dano, ela imediatamente acorda.
Tempestade de 4 Instantânea 1 área Perto
Bolas de Neve
Uma torrente de bolas de neve é lançada na área, causando dano [ESP] (1 dado) aos inimigos, enquanto
os aliados na área recebem metade desse dano.
Nível Médio — aprendidas automaticamente no nível 4
Normal PM Duração Alvo Alcance
Choque Estático de Pirika 2 6 rodadas Pessoa tocada Conjurador
Uma poderosa carga de eletricidade estática atinge qualquer um que ataque o conjurador. Qualquer pessoa
que o conjurador toque ou ataque, ou qualquer pessoa que ataque o conjurador sofre dano [ESP] (1 dado)
pontos de dano. O conjurador também sofre esse dano uma vez, quando o feitiço é conjurado.
Espadagélida do Desejo 4 1 hora 1 pessoa Perto
Uma arma de gelo é criada na mão do alvo. Essa arma pode ser de qualquer tipo, com um bônus +2 no
Dano. Se o portador da Espadagélida do Desejo for atacado e seus PV forem reduzidos a 0 ou menos, o
atacante adquire automaticamente essa arma.
Pegando Vento Maligno 4 Até ser curado 1 pessoa Toque
Este feitiço invoca uma doença que causa dor de cabeça, febre, tosse e todos os outros sintomas de um
resfriado forte. O alvo sofre [Doença:6], não importa sua Condição, desde que o conjurador não tenha
uma Falha Crítica no Teste de Magia.
No mundo de Ryuutama, quando alguém pega um resfriado, algumas pessoas dizem “Oh, céus! Um vento
maligno te pegou de jeito!”
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Kotatsu e
2 12 horas Espaço aberto Toque
Tangerina Mágicos
Uma mesa baixa quente com cobertores e tangerinas aparece de repente. Ela concede um bônus +2 para
Testes de Acampamento enquanto se estiver em Clima Frio. No entanto, qualquer personagem que tenha
uma Falha Crítica no Teste de Condição do dia seguinte sofre [Doença:4].

Ritual PM Duração Alvo Alcance

88
Nível Alto — aprendidas automaticamente no nível 7
Normal PM Duração Alvo Alcance
Alvorada Invernal 4 6 rodadas Área do conjurador Conjurador
A experiência mais maravilhosa do inverno é o início da manhã, quando a natureza está quieta e as pes-
soas estão cheias de uma tensão silenciosa. Assim como em uma manhã de inverno, o conjurador silencia
a área ao seu redor. Pela duração do feitiço, nenhum som pode ser ouvido na área do conjurador, e magia
nenhuma não tem efeito nela.
Cova Glacial 10 Até descongelar 1 pessoa Toque
O alvo fica congelado em uma geleira, preso até que o gelo derreta. Ataques físicos não afetam a geleira,
embora em Climas ensolarados ela derreta em um dia; em Climas frios, no entanto, a geleira pode nunca
derreter.
Relógio Zero Absoluto 10 1d4 rodadas Toda a área Conjurador
O conjurador congela o tempo ao seu redor, ganhando 1d4 rodadas extras durante as quais só ele pode
agir. O conjurador pode usar esse tempo apenas para conjurar magia.
Ritual PM Duração Alvo Alcance
Fragata Sete Fortunas 10 12 horas Variado Conjurador
Um barco carregado de tesouros com sete heróis lendários chega do Oriente para abençoar o conjurador e
seus companheiros. Enquanto o feitiço durar, qualquer personagem abençoada transforma qualquer Falha
Crítica em Sucesso Crítico. Role um d8 para ver qual Classe é abençoada. Se uma Classe é abençoada, mas
o grupo não tem personagens dela, os heróis não abençoam ninguém e saem desapontados.
1 Mercador 5 Artesão
2 Fazendeiro 6 Curandeiro
3 Menestrel 7 Nobre
4 Caçador 8 Todas as Classes

A vida se deteriora em uma tela branca,


mergulhada em tristeza gélida.
Enquanto a neve cobre a terra em um
sonho sonolento, a Magia Invernal
tem o poder de inibir a ação.

89
Exemplo de Jogo 1
GM: Bem, vamos começar essa sessão de Ryuutama! A personagem de GM a hoje
é um Ryuujin-Azul chamado Aster. Sua forma alternativa é um segredo,
mas ele realmente estará perto do grupo o tempo todo, zelando por vocês.
A: Então, se é um Ryuujin-Azul, isso significa que este é um cenário de drama
humano, certo? Qual Bénédiction você vai usar para auxiliar o grupo?
GM: O Conto da Gentileza. Ok, primeiro vou pedir a cada um de vocês para
fazer uma rápida apresentação das personagens que vocês criaram. Vamos
começar com A.
A: O nome da minha personagem é Leo. Ele é um garoto de 18 anos, um
Mercador do Tipo Técnico. Ele tem pele pálida e cabelos pretos. Ele é bai-
xo, mas é o tipo de mascate que carrega um monte de coisas pesadas nas
costas enquanto viaja. Ele está aprimorando seus Talentos de negociação
enquanto viaja e meio que fala com um sotaque pseudocarioca.
GM: Que tipo de negociante ele é? Que mercadorias ele vende?
A: Hum… Comes e bebes, rapeize.
GM: Já é. Tudo bem, é a vez de B.
B: O nome da minha personagem é Haruka. Ela é uma garota de 16 anos e é
uma Fazendeira do Tipo Mágica que usa Magia Primaveril. Estou pegando
o Talento Música do Menestrel como meu Ofício Paralelo. Ela tem cabelos
semi-longos castanhos e acho que tem um bronzeado saudável. Sua cidade
natal é famosa por seu trigo. Ela deixou sua cidade com um cachorro branco
chamado Brigadeiro para procurar seu irmão, que se mudou. Acho que a
função no grupo dela será Mapeadora e Guardiã do Diário!
A: Ah, sim! Esqueci de dizer que Leo será o Líder e Quartel-Mestre.
GM: Beleza, vamos colocar esse Diário de duas pessoas na estrada… Agora é o
início do outono, e Leo, Haruka e o cachorro Brigadeiro estão caminhan-
do por uma estrada até a próxima cidade pequena, admirando as folhas
avermelhadas nas árvores próximas com uma leve garoa. Agora, já passa
do meio-dia.
A … Leo: Outono! Quer dizer que tá na hora de caçar cogumelos! Fica esperta pra
ver onde os cogumelos podem tar brotando! Tô na correria pra vender!
(Risadas.)
B … Haruka: Seu Leo, por favor, não venda nenhum cogumelo venenoso, ok? (Ri-
sadas.)

90
GM: E aí, enquanto vocês dois estão andando na chuva, falando de cogumelos…
Como vocês estão se sentindo hoje? Por favor, rolem seus Testes de Con-
dição!
Leo: Show, filme e desenho! Hum... Eu rolo meus dados de Força e Espírito, né?
(Rolando.) Parece que consegui um 4 e um 3, totalizando 7.
GM: Bom, hoje o Leo está com uma saúde boa.
Haruka: (Rolando): Ah... Ah, não! Eu rolei dois 1!
GM: Bem, parece que a Haruka não dormiu muito bem essa manhã, e seu rosto
está muito pálido. Além disso, como você rolou dois 1, você tem de escolher
um de seus Atributos e diminuí-lo.
Haruka: Diminuir?
GM: Por exemplo… Como o Espírito de Haruka é um d8 (um dado de 8 faces),
diminuí-lo o tornaria um d6 (um dado de 6 faces). Isso é o que você usaria,
mas apenas pelo resto do dia.
Haruka: Entendi. Ok, então meu Espírito se torna um d6. Bah…
GM: Após isso, vocês dois ganham Pontos de Falha. Sempre que alguém do seu
grupo rolar dois 1, vocês recebem um desses automaticamente. Coisas boas
acontecem quando vocês os usam, então façam questão de marcá-los na
fichas de personagem de vocês!
Leo e Haruka: Beleza!
GM: Em seguida, vamos descobrir se vocês terão algum problema enquanto
viajavam a pé rolando um Teste de Viagem. A topografia Campo tem um
nível de dificuldade de 6, e o Clima Chuvoso dá um modificador +1, então
o número-alvo é 7. Então, vocês dois, por favor, rolem Força e Destreza!
Haruka: Tudo bem se eu aprendesse uma música primeiro com o meu Talento Mú-
sica?
GM: Campos ou chuva, que tipo de música?
Haruka: Eu fico com chuva. Vou usar agora mesmo. (Rolando.) Tirei um 9, isso é
um sucesso. Haruka usa a Canção Pingo de Leite! Meus amigos ganham
um bônus +1!
Leo: Isso aí não é o tipo errado de pingo? Não deveria ser pingo de chuva?
(Rolando.) E eu rolei um 6… Não fosse a malandragem daquele +1 ali da
Música, eu taria ferrado, papo reto!
Haruka: Eba, eu fui útil! Eu tirei um 9, então eu fui muito bem!

91
GM: Então vocês dois viajaram pelos campos sem nenhum problema. No entanto,
ao longo do caminho, vocês descobrem que a estrada foi lavada! Rolem um
Teste de Direção para ver se vocês perdem o caminho para o seu destino.
Quem é o Mapeador?
Haruka: Sou eu! Por precaução, vou conjurar minha magia de iniciantes Seta-Bús-
sola. (Rolando.) O Teste de Magia Arcana funcionou, eu tirei um 8, um
sucesso!
GM: Ok, um objeto em forma de flecha é conjurado pela magia de Haruka e
aponta o caminho para o destino enquanto vocês caminham!
Haruka: Tudo bem, vamos seguir a Dona Seta! (Risadas.)

92
O
LIVRO DO
VERÃO

aqui estão as regras usadas com


frequência pelos jogadores e GM
Regras de
Teste de Talento
O que é um Teste?
Os TRPGs frequentemente incluem um elemento randômico para representar a
incerteza e a possibilidade iminente de fracasso. Em Ryuutama não é diferente.
Ao realizar uma ação, os Atributos de uma personagem são usados para determinar
o sucesso ou o fracasso. Quanto maior o Atributo, maiores as chances de sucesso.
No entanto, não importa quão altos sejam seus atributos, sempre há uma chance
de fracasso. Em Ryuutama, a rolagem de dados fornece uma influência randômica
emocionante sobre a história.
Rolar dados para determinar o sucesso ou o fracasso é chamado de Teste
Teste. Existem
dois tipos principais de Teste: Testes de Sucesso e Testes Disputados.
Disputados

O Básico da Rolagem de um Teste


1. Exceto se dito o contrário, rola-se dois dados.
2. Os resultados de ambos os dados são somados. Quanto maior o total, melhor.
3. Os dados usados correspondem aos Atributos da personagem, mas os exatos
Atributos requeridos são determinados pelas regras ou pela GM.

Atributos Usados em um Teste


Os valores dos atributos de [FOR], [DES], [INT] e [ESP] determinam o tipo de dado
usado em um Teste, com os números indicando diretamente o tipo de dado que deve
ser rolado.
Em alguns casos raros, você rola apenas um dado. Nesses casos, pegue o valor desse
único dado sem adicionar nada, exceto modificadores situacionais.

94
Falhas Críticas e Sucesso Críticos
F alhas C ríticas
Uma Falha Crítica ocorre sempre que todos os dados
rolados obtiverem resultado 1. Uma Falha Crítica é um
fracasso esmagador. Um item usado para um bônus no
Teste tem automaticamente sua durabilidade reduzida
em 1 (se vários itens estiverem sendo usados, o item
é escolhido aleatoriamente ou pela GM).
A experiência do fracasso, no entanto, deixa uma
impressão no grupo. Quando uma Falha Crítica é
rolada, cada membro do grupo recebe um Ponto de
Falha, que vai ser útil mais tarde. Os Pontos de Falhas
são usados para Concentração e acumulados entre as
sessões.

S ucessos C ríticos
Um Sucesso Crítico (também conhecido como Crí-
tico) acontece sempre que ambos os dados rolados
tico
em um Teste resultam 6 ou no valor máximo para
seu tipo de dado. Isso representa um grande sucesso!
Por exemplo, se rolar um d6 e um d8, um resultado
6|8 ou 6/6 resultaria em um Crítico. Se rolar um d4
e um d8, apenas um resultado de 4|8 desencadearia
um Crítico.

95
Testes de Sucesso
Testes de Sucesso são usados para ver se uma personagem consegue concluir com su-
cesso uma determinada ação. Um Teste de Sucesso é usado apenas quando a ação não é
uma tarefa banal, e o sucesso não é garantido, como, por exemplo, pular por sobre um
grande poço ou procurar por itens escondidos. O processo para fazer Testes de Sucesso é:
Um conjurador pode conjurar um feitiço que afeta a rolagem
antes que os dados sejam rolados.

A GM determina os Atributos e o número-alvo. A GM


pode decidir manter o número-alvo em segredo.

O jogador rola os dados e diz à GM o resultado da rolagem.


Várias penalidades e/ou bônus — chamados de modificadores — podem
ser aplicados por feitiços, itens ou Talentos.

Os resultados dos dados são comparados ao


número-alvo (ou dificuldade) e a ação é determinada como um sucesso,
fracasso, Crítico ou Falha Crítica pela GM.

Sucesso: o total de dados rolados + modificadores ≥ número-alvo.


Empates favorecem as personagens!

Fracasso: o total de dados rolados + modificadores < número-alvo

Em alguns casos, o resultado do Teste de Sucesso não é um sucesso/fracasso biná-


rio, mas uma indicação do quão bem o feito foi algo. Por exemplo, um resultado 4–5
poderia significar que uma personagem conseguiu encontrar uma chave em uma
sala empoeirada após uma longa pesquisa, mas um resultado 9–10 significaria que a
personagem encontra a chave imediatamente.
NA Dificuldade Resultado Avaliação
4 Fácil 1 ou Falha Falha total
Crítica
7 Um pouco difícil
4 Até uma criança poderia fazer melhor
9 Difícil
7 Muito bom
12 Muito difícil
9 Tão bom quanto um profissional!
16 Impossível para pessoas normais
Você provavelmente é famoso em sua
20 Provavelmente requer um milagre 12 cidade pequena
16 O melhor do país
20 Lendário
Crítico O melhor resultado possível

96
Testes Disputados
Testes Disputados são usados para determinar o resultado de uma competição entre
duas partes. Por exemplo, uma corrida de 50 metros em que o vencedor seria incerto.
Para determinar o vencedor, ambas as partes fazem rolagens, quaisquer modifica-
dores são adicionados aos resultados e o total mais alto vence. Em caso de empate, os
resultados são ignorados e o Teste é repetido até que haja um vencedor. O processo
para fazer Testes Disputados é:

A GM determina os Atributos apropriados.

Ambas as partes rolam dois dados e relatam os resultados à GM.

A GM compara os resultados e determina o vencedor.+

Haruka tenta um braço de ferro com Rick, o cara mais forte daquela cidade
pequena.
1) A GM determina que os Atributos a serem usados são [FOR] e [ESP].
2) Rick tem [FOR:8] e [ESP:4], enquanto Haruka tem [FOR:6] e [ESP:8]. Ambos
rolam seus dados e relatam seus totais: Rick tira um 9, enquanto Haruka tira um 8.
3) Os resultados dos Testes são comparados; Rick é o vencedor, por ter o maior
total.

97
Informações Adicionais
sobre Testes
Exemplos de Teste Geral
Aqui está uma lista de situações comuns e as estatísticas correspondentes usadas
em Testes de Talento. Se surgir uma situação que não seja coberta por esta tabela,
a GM deve usar seu melhor julgamento para determinar os Atributos apropriados.

Exemplo de Teste Atributo Exemplos de Situação


Exercício pesado [FOR + DES] Escalar árvores ou rochas, nadar no mar ou em um rio
Beber [FOR + ESP] Beber muita bebida alcoólica; competições de bebida
Furtividade [DES + DES] Esconder-se; manter os passos silenciosos
Percepção [DES + INT] Ver coisas ocultas
Esquiva [DES + INT] Esquivar de flechas ou coisas caindo
Trabalho delicado [DES + ESP] Fazer itens intrincados; preparar armadilhas
Obter informações dos inimigos; aumentar suas oportuni-
Negociação [INT + ESP] dades de negócios
Sentidos [INT + ESP] Sentir coisas vivas próximas
Conhecimento profissional [INT + INT] Conhecer o básico do ofício da sua Classe

Modificadores Situacionais
Dependendo da situação, a GM pode decidir que as circunstâncias favorecem sua
personagem, dando-lhe um bônus +1 ou +2 em seu Teste. No entanto, a GM também
pode decidir que sua personagem está em uma posição esquisita que impõe uma
penalidade.

Tentando Testes Novamente


Geralmente, uma vez que uma personagem tenha falhado em um Teste, ela não
pode repetir a ação. No entanto, a GM pode permitir que ela tente novamente. Nesse
caso, a personagem recebe uma penalidade -1 nesse segundo Teste.

Às GMs: se a personagem precisar absolutamente ter sucesso em uma tarefa


para progredir no cenário, provavelmente não é uma boa ideia forçá-la a rolar
os dados. Apenas deixe a personagem ter Sucesso. Ou, alternativamente, deixe o
jogador fazer o Teste e, se falhar, a personagem ainda tem Sucesso na ação, mas
aciona um revés futuro (ou mesmo imediato) que afeta a história.

98
Concentração
O que é Concentração?
Quando confrontado com uma ação difícil ou situação perigosa, uma personagem
pode se concentrar para aumentar suas chances de sucesso.

T empo de C oncentração
Uma personagem pode se Concentrar sempre que tentar um Teste. A concentração
deve ser declarada ANTES que os dados sejam rolados.

T estes em que a C oncentração não P ode ser U sada


Testes de Condição, Iniciativa e Dano.

C usto da C oncentração
Para uma personagem poder se Concentrar, um dos seguintes custos deve ser pago:
a Metade dos PM atuais da personagem (arredondados para cima). 1 Ponto de Falha.

E feito da C oncentração
A personagem ganha um bônus +1 no resultado do Teste.
a Se ambos os custos de Concentração forem pagos (Metade dos PM e 1 Ponto de Falha), uma
personagem pode ganhar um bônus +2 no Teste. Uma personagem normal nunca pode ganhar
mais do que um bônus +2 com a Concentração. Uma personagem do Tipo Técnico pode obter
um bônus (máximo) +3 ao gastar metade de seus PM atuais e 1 Ponto de Falha. Nenhuma
personagem pode receber um bônus +4 ou maior.
a Se uma personagem estiver com 1 PM e se Concentrar, ela gasta metade de seus PM arredondados
para cima — ou seja, gasta 1. Isso a leva a 0 PM, o que normalmente faria essa personagem
desmaiar (para mais detalhes, veja a seção Combate
Combate). A personagem se concentrando ainda
consegue terminar sua ação, mas independentemente do resultado, ela acaba desmaiando após
sua ação. É melhor fazer valer a pena!

99
Condição
O que é Condição?
Condição é uma abstração do estado atual de uma personagem.
Quando a Condição de uma personagem está alta, ela está se sentindo
cheia de energia e de confiança. Quando a Condição de uma perso-
nagem está baixa, é maior a probabilidade de que ela seja enganada
pela magia de um inimigo, ou afetada por Status. Ter uma Condição
baixa pode ser uma situação perigosa.

Teste de Condição
O valor de Condição de uma personagem é determinado no início de cada dia,
rolando um Teste de Condição usando [FOR + ESP].

P enalidade de I nsônia
Se uma personagem ficar acordada a noite toda para chegar ao seu destino o mais
rápido possível, ou estiver em algum tipo de situação que a impeça de dormir, o Teste
de Condição não ocorre. Em vez disso, seu valor de Condição atual é reduzido pela
metade, arredondado para baixo. Se isso reduzir a Condição da personagem para
2 ou menos, ela automaticamente desmaia. Se a Condição de uma personagem for
reduzida a 0, ela morre.

Em Forma
Quando a Condição de uma personagem é 10 ou superior, a personagem está se
sentindo tão bem que um de seus Atributos é temporariamente aumentado. O jogador
pode escolher qualquer um dos quatro Atributos de sua personagem e aumentá-lo
em um tipo de dado nesse dia. Um Atributo não pode ser aumentado acima de 12
dessa maneira.

Fora de Forma
Quando a Condição de uma personagem é 2 (uma Falha Crítica), a personagem
está se sentindo esgotada e fora de si. O jogador deve escolher um dos seguintes Sta-
tus para afetar sua personagem: [Confusão:4], [Exaustão:4], [Trauma:4], [Veneno:4].

Aumento e Diminuição do Tipo de Dado


Quando os Atributos de uma personagem são afetadas por feitiços, subida de nível
ou o estado Em Forma, a ordem em que o tipo de dado progride é a seguinte: 4 … 6
… 8 … 10 … 12. Um Atributo não pode ser aumentado acima de 12, exceto com um
certo feitiço.
Quando efeitos como Trauma ou Veneno reduzem os Atributos de uma persona-
gem, a ordem em que o tipo de dado é reduzido é a seguinte: 12 … 10 … 8 … 6 … 4.
Um Atributo não pode ser inferior a 4.

100
Status e
Recuperação
O que são Status?
Há momentos durante uma Jornada em que os Viajantes são afligidos por vários
tipos de ferimentos ou infortúnios. Essas mazelas são chamadas de Status
Status. Existem
seis Status diferentes, divididos em duas categorias.
O número associado a um Status indica a sua força e representa a probabilidade
de uma personagem sucumbir a ele. Uma personagem com uma Condição igual ou
menor que esse número sofrerá os efeitos do Status. Por exemplo, [Veneno:6] afetará
uma personagem com uma Condição 6 ou menor.
Um viajante que recebe um Status mais fraco do que sua Condição atual ainda
registra o Status em sua ficha de personagem, mesmo que isso não o afete naquele
dia, já que pode afetá-lo no próximo.
Um viajante afligido com dois Status do mesmo tipo registra apenas aquele com o maior
valor. Por exemplo, se uma personagem com [Choque:6] for posteriormente afetada por
[Choque:4] de outra fonte, apenas a instância original de [Choque:6] será mantida.

Como se Recuperar dos Status


Se qualquer um dos requisitos a seguir ocorrer, uma personagem se recupera de um Status:
a Se a Condição do dia seguinte for igual ou superior ao Status.
a Se a personagem for tratada com uma Erva Curativa ou feitiços que afetem Status.
a Se ela receber ajuda de uma comodidade em uma cidade (de qualquer porte).
a Se ela receber Primeiros Socorros de um Curandeiro. No entanto, isso é apenas temporário
e o Status só é aliviado por uma hora.

101
Status Físicos

Trauma
[DES] é reduzido em um tipo de dado.

Veneno
[FOR] é reduzido em um tipo de dado.

Doença
Todos os quatro Atributos são reduzidos em um tipo de dado.

Status Mentais

Exaustão
[ESP] é reduzido em um tipo de dado.

Confusão
[INT] é reduzido em um tipo de dado.

Choque
Todos os quatro Atributos são reduzidos em um tipo de dado.

Micka teve um dia ruim. Ele dormiu mal, acordando com uma Condição 5.
Durante o dia, ele se distraiu com uma borboleta rara e caiu em uma ravina. Ele
pensou que poderia ter torcido o tornozelo ([Trauma:4]), mas conseguiu andar…
temporariamente. Infelizmente, ele entrou direto na toca de uma cobra. Ele foi
mordido antes de perceber o que estava acontecendo ([Veneno:6]) e teve de ser
resgatado por seus amigos. Sua Condição 5 é menor que [Veneno], mas maior que
[Trauma], então ele registra os dois, mas só sofre a redução do tipo de dado em
[FOR]. (In)Felizmente para ele, seu [FOR] já está em [FOR:4], então não pode
ser reduzido ainda mais.
De manhã, Micka está pálido e tem uma rolagem ruim: Condição 3! Agora o
pé de Micka está inchado e doendo devido ao seu [Trauma:4]! Seu [DES:6] é re-
duzido para [DES:4] devido ao Status, aumentando a chance de ele continuar a
rolar mal até ser curado.

102
Regras de Jornada
O que são as Regras de Jornada?
Viajantes tendem a passar mais tempo ao ar livre do que em assentamentos humanos:
caminhando por trilhas nas montanhas, procurando por comida para cozinhar em
uma fogueira ou encontrando cavernas adequadas para se refugiar. Testes de Jorna-
da existem para determinar o quão bem cada dia na natureza transcorre para suas
personagens. Uma vez que as personagens cheguem a um assentamento, apenas o
Teste de Condição é necessário.
Enquanto as personagens estiverem viajando na natureza, elas fazem os três
Testes de Jornada detalhados abaixo, todos os dias, em ordem. A dificuldade para
esses testes muda dependendo do Terreno e do Clima atuais. Quanto mais severos,
maiores os números-alvo.
Se os Viajantes estiverem passando por Terrenos familiares, seguindo por estradas
claramente marcadas ou em jornadas muito longas, a GM pode optar por pular o
Teste de Direção ou até mesmo os Testes de Viagem, se achar desnecessário.

O número-alvo para todos os Testes de Jornada é igual a:


dificuldade do Terreno + modificador de Clima.

Aproximadamente Distância de Deslocamento


Deslocamento de 1 dia (aprox. 8 horas a pé) Cerca de 30 quilômetros
2 horas a pé Cerca de 7,5 quilômetros
1 quadrado na ficha de mapa Cerca de 30 quilômetros
Terreno Dificuldade
Nível 1: Campos, Ermo 6
Nível 2: Bosques, Planaltos, Terreno Rochoso 8
Nível 3: Floresta Profunda, Pântano, Montanha 10
Nível 4: Deserto, Selva 12
Nível 5: Alpe 14
Clima Modificador
Céu Limpo/Nublado Nenhum
Quente/Frio/Chuva/Vento Forte/Neblina +1
Chuva Forte/Neve/Noite/Neblina Densa +3
Furacão/Nevasca +5
Viajando por Terrenos nível 3 Mova-se a ½ da velocidade
Viajando por Terrenos nível 4 Mova-se a ⅓ da velocidade
Viajando por Terrenos nível 5 Mova-se a ¼ da velocidade

103
D escrições do T erreno
Campo — Planícies ondulantes de terras gramadas relativamente pacíficas com ar-
bustos e talvez árvores pequenas ou atrofiadas. Geralmente, há poucos perigos nos
campos, mas pode ser fácil se perder devido à falta de pontos de referência
Ermos — Terrenos escarpados, leitos de lagos secos ou áreas rochosas entre monta-
nhas onde a vida ainda não se enraizou com firmeza — ou já morreu. O perigo é
escasso, mas os animais e os recursos também.
Bosques — Áreas suaves e arborizadas com árvores ou bambu, repletas de vida ve-
getal e animal.
Planaltos — Colinas inclinadas e planaltos elevados, geralmente cobertos de pasta-
gens e ricos em vida vegetal.
Terreno Rochoso — Áreas acidentadas, mais difíceis de atravessar do que os Er-
mos, mas não muito montanhosas. Essas áreas rochosas tendem a ser inclinações
íngremes e pedregosas, com pouca vida vegetal e animal; ou então planas e muito
secas, beirando a desérticas.
Floresta Profunda — Pense na Floresta Negra dos contos dos Grimm: florestas
antigas, escuras e poderosas que parecem engolir a luz do sol. Nenhum grau de
familiaridade vai permitir que você se sinta verdadeiramente à vontade aqui, e Via-
jantes incautos podem se perder facilmente.
Pântano — Brejos ou charcos florestais, os Pântanos tendem a ser biomas ricos com
uma grande variedade de plantas, animais e insetos. No entanto, é difícil atravessar
zonas úmidas rapidamente, e é muito fácil que os equipamentos sejam perdidos ou
arruinados no processo.
Montanha — Enormes saliências rochosas que alcançam as nuvens e podem se es-
tender por quilômetros. Montanhas e cadeias montanhosas abrigam flora e fauna
específica que se adaptaram a encostas íngremes e temperaturas frias. Elas podem
ser muito perigosas de atravessar sem a preparação adequada.
Deserto — Terra árida e estéril com pouca vida vegetal ou animal. Extremamente
perigoso atravessar sem preparação.
Selva — Um bioma rico, repleto de perigos óbvios e ocultos. As Selvas têm uma
grande biodiversidade, sempre surpreendendo os Viajantes com novas paisagens,
cheiros e experiências, mas muito cuidado deve ser tomado ao lidar com as plantas
e animais encontrados aqui.
Alpe — As regiões de Alpes, situadas nas partes mais elevadas e frias das montanhas
mais altas, são quase inteiramente desprovidas de vida. Viajantes só se aventuram
aqui quando não há outra opção e não podem fazer nada além de acelerar o passo.
Extremamente perigoso sem equipamento e treinamento adequados. Este Terreno
também pode representar os cumes de montanhas vulcânicas ativas, que apresen-
tam seus próprios desafios.

104
O Fluxo dos Testes de Jornada
Teste de Condição [for + esp]
Quem: Cada membro do grupo
Determina a Condição de todos para aquele dia.

2 Teste de Viagem [for + des] Número-Alvo: Terreno + Clima

Quem: Cada membro do grupo


Determina a capacidade de cada Viajante de atravessar o Terreno sem incidentes.
Sucesso: A personagem viaja o dia todo sem complicações.
Fracasso: Reduza a ½ dos PV atuais da personagem, arredondados para baixo.
Crítico: Condição +1 até o Teste de Condição do dia seguinte.
Falha Crítica: Reduza a ¼ dos PV atuais da personagem, arredondados para baixo.

3 Teste de Direção [int + int] Número-alvo: Terreno + Clima

Quem: Apenas o Mapeador (uma única outra pessoa pode auxiliar)


Determina a capacidade do grupo de encontrar seu caminho.
Sucesso: O grupo encontra seu caminho.
Fracasso: O movimento é reduzido pela metade. Se o grupo atravessar o mesmo
Terreno no dia seguinte, ganham bônus +1 para o próximo Teste de Direção.
Crítico: O grupo encontra seu caminho, independentemente da dificuldade de
Terreno.
Falha Crítica: O grupo acaba exatamente no mesmo lugar no final do dia.

4 Teste de Acampamento [des + int] Número-Alvo: Terreno + Clima

Quem: 1 pessoa (uma única outra pessoa pode auxiliar)


Se o grupo não tiver tendas e utensílios de dormir suficientes, este Teste
sofre uma penalidade -1.
Determina se o grupo passa a noite com segurança.
Sucesso: No início do dia seguinte, os PV atuais de cada personagem são dobrados
(nunca ultrapassando os totais). PM são totalmente restaurados.
Fracasso: No início do dia seguinte, cada personagem recupera apenas 2 PV e 2 PM.
Crítico: No início do dia seguinte, cada personagem recupera todos os seus PV e
PM e ganha um bônus +1 na Condição daquele dia.
Falha Crítica: Nenhuma recuperação ocorre e o grupo sofre uma penalidade -1 na
Condição do dia seguinte.

No final de cada dia, cada viajante consome uma ração


de comida e água.

105
Mais sobre
Testes de Jornada
Um Lembrete Importante sobre Testes de Jornada e
Interpretação de Personagem
Uma das coisas mais importantes sobre os Testes de Jornada é que eles não devem
parecer uma série de rolagens de dados simples e silenciosa, feita repetidas vezes na
Jornada entre os pontos A e B. Todo Sucesso deve provocar uma reação na persona-
gem. Cada fracasso deve criar um desafio interessante ou uma cena de dramatização
no jogo. A GM deve embelezar a descrição do que acontece, ou talvez deixar que os
jogadores digam ao grupo como conseguiram ter Sucesso, ou o que ocorreu quando
fracassaram.
Embora, sim, seja uma série de rolagens de dados estática e baseada em regras, os
Testes de Jornada devem, imediatamente, provocar uma cena dramática e potencial-
mente criar novas reviravoltas na história. Não deixe que os Testes se tornem uma
tarefa rotineira que silencia os jogadores e apenas produz resultados numéricos. Para
obter informações sobre a narração simples dos resultados dos Testes de Jornada,
veja a seção Exemplo de Jogo.
Jogo

Regras de Auxílio
As personagens que vão rolar os Teste de Direção e o Teste de Acampamento
podem receber auxílio de uma única outra personagem.
personagem Se quem estiver auxiliando
fizer o mesmo Teste com um número-alvo 5, o teste principal ganha um bônus +1.
A GM pode permitir que as personagens auxiliem outros testes também. Testes de
Condição, no entanto, não podem ser auxiliados.

O Caminho de Volta
Como os Viajantes se lembram das estradas que percorreram, voltar para casa de
uma Jornada é muito mais fácil.
Se as personagens viajarem pela mesma área de Terreno nível 2 ou inferior duas
vezes em menos de uma semana, elas só precisam realizar Testes de Condição e Teste
de Acampamento.

Penalidades por Falta de Comida e Água


Se uma personagem ficar sem comida ou água, cada teste que ela realizar sofre uma
penalidade -1. Se a comida e a água acabarem, sofre uma penalidade -2. A penalidade
é cumulativa, aumentando a cada dia que a situação não é remediada.

106
Estoque de Comida e Água
A comida pode ser reabastecida indo às compras ou coletando materiais de Mons-
tros derrotados. A água é reabastecida automaticamente ao entrar em uma cidade
(de qualquer porte).
Um grupo pode gastar algum tempo andando para encontrar mais comida e água ao
longo do caminho. Para fazer isso, escolha uma personagem para realizar um Teste
auxiliável de [FOR + INT] com o número-alvo igual ao Terreno + Clima. A quanti-
dade de rações encontrada é igual à diferença entre o número-alvo e o resultado da
rolagem. No entanto, o movimento para esse dia é reduzido pela metade.

Eventos Aleatórios
Às vezes, eventos aleatórios acontecem com Viajantes na estrada. Há um gráfico
com uma lista de possibilidades e os Status apropriados. A GM pode se sentir à von-
tade para incluí-lo como parte de um cenário.
Evento Status Força do Efeito
Mal da montanha Confusão 4
Embriaguez Confusão 6
Pegar um resfriado Doença 4
Insolação Doença 4
Doença contagiosa Doença 6
Insônia Exaustão 4
Maladie du pays Exaustão 6
Tornozelo torcido Trauma 4
Deslizamento de pedras/avalanche de rochas Trauma 6
Queda de grande altura Trauma 6
Tocar uma planta venenosa Veneno 4
Intoxicação alimentar Veneno 4
Picada de cobra peçonhenta Veneno 6

107
Dragões da Terra
Inúmeras vistas de tirar o fôlego povoam o mundo de Ryuutama, desde pradarias
que se estendem por horizontes verdes até desertos rachados e arruinados pelo calor
e a seca. De chuvas que concedem bênçãos sobre a terra a nevascas congelantes que
devastam caminhos montanhosos, o poder da natureza está sempre à vista, onde
quer que você esteja. Vivendo em meio a esses fenômenos naturais estão os Dragões
da Terra e do Clima.
Assim como os campos explodem em rajadas de verde quando povoados por
Dragões-da-Pradaria, uma paisagem rapidamente se torna arenosa e quente assim
que um Dragão-da-Areia faz um ninho. Claro, isso significa que os céus chuvosos
seguem onde quer que os Dragões-da-Chuva possam ir. De qualquer forma, dizem
que o próprio sopro desses dragões cria os vários padrões de Terreno e Clima que
compõem o mundo.
No entanto, a natureza exata desses dragões ainda é desconhecida. Alguns sábios
dizem que os dragões são um pouco mais inteligentes do que a maioria dos outros
animais e vivem como bestas. Outros sábios sugerem que os dragões são, na verdade,
espíritos, com intelectos aguçados que superam até mesmo a humanidade.
De qualquer forma, parecem ser ambos; ambos são simultaneamente verdadeiras.
A maioria dos dragões é semelhante aos animais selvagens, mas existem dragões
longevos, que existem há centenas de anos, mais inteligentes e mais poderosos do
que podemos imaginar.
Não se pode negar, no entanto, que os dragões são criaturas complicadas. A existência
de muitos dragões é uma benção para a humanidade, embora alguns dragões, como
os Dragões-do-Penhasco ou Dragões-da-Areia, tendam a destruir qualquer território
que colonizem. Ocasionalmente, disputas territoriais entre dragões podem levar a
mudanças topográficas extensas. O que devemos fazer em tal situação?
No que diz respeito à humanidade, os dragões são criaturas dignas de respeito e
admiração, mas certamente também de medo e cautela.

108
Dragão-da-Pradaria
Dragões-da-Pradaria se especializam
em plantar sementes em terras expostas
pelo fogo.

Primeiro, os Dragões- A terra se torna uma estepe. Para os fazendeiro,


da-Pradaria emergem; eles Com o tempo, mais plantas emergem esse dragão provavelmente
plantam sementes e a grama e ela se torna uma floresta. é um incômodo.
emerge.

Dragão-dos-Ermos

Vista
Vista Lateral Superior

109
Dragão-das-Matas
Em comparação com a floresta profunda, os bosques são mais
tranquilos para humanos e dragões viverem.

Na antena que brota da cabeça do Dragão-das-Matas, crescem bolsas brilhantes em forma de flores. Quando ele está de bom
humor, essas “flores” emitem um brilho suave.

Dragão-do-Planalto
Este dragão tem um corpo relativamente grande, com uma onda de grama macia
cobrindo suas costas largas. Suas cristas ósseas, garras e grandes chifres têm uma
aparência branca semelhante a calcário.

Dotado de uma presença atemporal e


calmante, o Dragão-do-Planalto parece ter
um comportamento despreocupado e tolerante
de um velho gentil, em vez de uma postura mais distante e nobre. Parece quase convidar alguém a se enrolar ao lado dele para um cochilo…
embora isso possa ser porque este dragão seja um pouco… lento.

110
Dragão-da-Rocha
Sua superfície é coberta de rochas, com cristais e aglomerados de quartzo aqui e ali. Quase parece que poderia se enrolar em uma
bola e rolar como uma pedra.

Dragão-Tenebroso
Este dragão prefere florestas profundas e misteriosas, como a Floresta Negra dos contos dos Grimm, ou a floresta impenetrável ao
redor do Monte Fuji. Florestas profundas que parecem rejeitar incursões humanas, criando um ambiente no qual os Monstros reinam.
Muitas gavinhas espinhosas se desenrolam de onde as asas do Dragão-Tenebroso encontram seu corpo, e ele ostenta um segundo par
de olhos em sua clavícula.

111
Dragão-do-Lamaçal
Este dragão tem uma língua de sapo que usa para capturar insetos do ar e um saco membranoso
pende de sua garganta, que fica inchando e translúcido quando o Dragão-do-Lamaçal chama seu
par. Estranhamente, o chamado de acasalamento do Dragão-do-Lamaçal pode ser bastante encanta-
dor. Coberto por uma fina camada de lodo, este dragão pode morrer se ficar seco.

Dragão-do-Penhasco
Na carapaça deste dragão crescem muitas plantas em meio às pedras e pequenas poças de água
que cobrem suas costas; é quase como se estivesse carregando todo o ecossistema da montanha consigo.

112
Dragão-da-Areia
O Dragão-da-Areia está sempre cercado por tempestades de areia e sua respiração forma miragens na areia quente do deserto. Embo-
ra tenha asas vastas e ondulantes, elas são inadequadas para voar; em vez disso, se estendem para ofuscar os arredores da criatura, como
uma visão aterrorizante do poder do deserto.

Dragão-da-Videira
De pé com suas patas semelhantes a raízes afundadas na terra, o Dragão-da-Videira raramente se move, mas quando o faz, as bestas
da selva irrompem em frenesi. Seu corpo é parecido com o de um pássaro, mas coberto de plantas vivas, dando-lhe a aparência de uma
massa de vegetação. De fato, como uma planta, não tem necessidade de comer e, portanto, não tem boca.

113
Dragão-dos-Alpes
Nas regiões montanhosas mais altas, os Viajantes podem
até encontrar dragões vulcânicos que sopram magma e
cinzas vulcânicas.

Vistas Comuns a Várias Topografias


N ível 1
a Campos: matagais gramados, árvores esparsas, campos de flores, tocas/covis, riachos e etc.
a Ermos: restos de animais, ossos, árvores murchas, grama murcha, rochas, areia, pedregulhos,
um barraco abandonado, árvores caídas, penhascos, sarças/escombros e etc.

N ível 2
a Bosque: arbustos, um arvoredo, sementes/frutos, folhas caídas, árvores caídas, luz do sol
amenizada pelas árvores, flores, trilhas de animais e etc.
a Planaltos: colinas, matagais gramados, campos de flores, pastagens, cercas, árvores, estábulos
de vacas ou ovelhas, excrementos de animais e etc.
a Terreno Rochoso: saliências, caminhos rochosos, deslizamento de pedras, pedregulhos,
rochas, penhascos, bancos de cascalho, corredeiras de rios, abismos e etc.

114
N ível 3
a Floresta Profunda: rochas cobertas de musgo, árvores densas, sementes/frutos, matagais,
árvores caídas, folhas caídas, cogumelos, névoa, trilhas de animais e etc.
a Pântano: pântanos, lama, buracos, atoleiros, bosque flutuante, pétalas de lótus, sapos, cobras,
água borbulhante, pequenos caminhos, uma ponte e etc.
a Montanha: vales, colinas, encostas íngremes, pontes suspensas, trilhas de animais, placas
de sinalização, arvoredos, gêiseres, fontes termais, gases venenosos, cachoeiras, abrigos de
emergência e etc.

N ível 4
a Deserto: areia, areia movediça, dunas, pedregulhos, rochas, ossos, cactos, tempestades de
areia, miragens, neblina térmica, nascentes de oásis, ruínas meio enterradas na areia, uma
pirâmide, ruínas antigas e etc.
a Selva: gavinhas, copas das árvores, flores coloridas, plantas gigantes, névoa, lama, árvores
caídas, gritos de animais, ossos brancos, cogumelos, trilhas de animais, insetos gigantes, ruínas
antigas, objetos misteriosos de outra civilização e etc.

N ível 5
a Alpes: neve, gelo, plantas alpinas, pedregulhos, montes de neve, falésias íngremes, deslizamentos
de pedras, escória/entulho, caldeira vulcânica, vapor, gêiseres, precipícios, abrigos de emergência
e etc.

C oisas que A parecem em T odas as T opografias


Trilhas de animais, animais selvagens, insetos, Estátuas de Dragão

115
Dragões do Clima
Dragão-do-Sol
Dragões-do-Sol têm personalidades calorosas e solares. Na verdade, todos os Dragões do Clima
têm personalidades que refletem o Clima que representam.
Como eles são atraídos pelo teru-teru bozu — um tipo de amuleto simples e artesanal
— há uma tradição de pendurar essas bugigangas pela casa para convidar o Clima quente.
Na verdade, as crianças aprendem uma música simples que diz: “Os Dragões-do-Sol adoram
teru-teru bozu , então, se os pendurarmos em nossa casa, os Dragões-do-Sol vêm brincar.”

símbolo de
clima quente

Vista frontal
Em dias nublados ou chuvosos, os Dragões-do-Sol infelizmente encolhem suas barbatanas e caudas,
mas quando estão contentes, eles as desdobram.
Climagos (magos do Clima) usam símbolos que representam os dragões ao retransmitir o boletim meteorológico do dia.

Dragão-das-Nuvens
Criaturas gentis e suaves… ou pelo menos, é nisso que as pessoas tendem a acreditar. Na
verdade, eles são simplesmente lentos e aéreos. Dragões-
-das-Nuvens são sonolentos, e sua reputação como a
espécie mais calma de dragão se deve ao fato de estarem
meio adormecidos.
Sua atividade favorita é dormir, e é por isso que,
símbolo de clima nublado
quando as pessoas não conseguem adormecer, elas con-
tam imagens de Dragões-das-Nuvens em sua mente até adormecerem.
Dias nublados no mundo de Ryuutama às vezes são causados por grupos de Dragões-das-Nu-
vens se reunindo como ovelhas. Quando eles se movimentam no ar, as nuvens aparecem e o dia
fica nublado.

116
Dragão-da-Chuva
Muito diferentes dos Dragões-do-Sol, os Dragões-da-Chuva são introvertidos, um pouco tímidos e de personalidade delicada.

Eles carregam cogumelos em forma de guarda-chuva — não que eles se incomodem


por estarem molhados; eles gostam de cogumelos. Quando voam, eles seguram seus
cogumelos no alto. Além disso, são tímidos, então quando estão assustados, em um
local desconhecido ou confrontados com algo inesperado, eles escondem a metade
superior de seus corpos sob seus cogumelos.

Eles observam e esperam, assim:


Este tornou-se posteriormente o símbolo do Clima
chuvoso.

Seus corpos são semitransparentes e co-


bertos por uma espécie de muco gelatinoso.
símbolo de
clima chuvoso
Se você olhar de perto, você pode facilmente ver
através de seu disfarce; o fato de manterem o ardil
de qualquer maneira é bastante encantador.

Dragão-do-Vento
Selvagens, audaciosos e de espírito livre, os Dragões-do-Vento adoram voar tanto que passam quase todo o
tempo no céu e raramente são vistos no chão. Quando eles
voam, sua atitude é menos “Para onde eu quero voar
hoje?”, e mais como “É tão mais divertido deixar ser
levado pelo vento.” Dragões-do-Vento e Dragões-
-das-Nuvens são inesperadamente amigáveis um símbolo de Clima
com o outro. ventoso
A cauda de um Dragão-do-Vento é enrolada e retorcida e o segue se arrastando
vagamente; devem ter sido essas caudas que inspiraram os Climagos a criar o símbolo
da previsão de ventos fortes.

Dragão-da-Névoa
Misteriosos e um pouco inquietantes, os Dragões-da-Névoa nunca emitem som, o que os faz parecer ainda mais
inescrutáveis.
Seus corpos são completamente brancos e semitransparentes, abrindo como as páginas
de um livro quando se movem, mas com uma textura que se assemelha menos
a papel e mais a...
wonton cozido.

Dragão-da-Névoa Símbolo de clima


esticado nebuloso

Uma densa névoa ondulante parece sempre


envolver o corpo de um Dragão-da-Névoa.

117
Dragão-da-Neve
As personalidades dos Dragões-da-Neve são frias, calmas e distantes, embora sejam amigáveis com os
dragões invernais.
Sua comida favorita é o cristal de açúcar, também chamado de doce de gelo pelas crianças.
Seus corpos parecem ser feitos de cristal pontiagudo e irregular ou de vidro cortado por
artesãos.
A forma incomum de suas asas varia de dragão para dragão. Dizem
que não há dois Dragões-da-Neve completamente iguais.
Suas asas são um par de cristais simétricos de seis pontas.

Suas asas se Quando elas Quando ambas as símbolo de


desdobram e se estão dobradas. asas estão estendidas, clima com neve
retraem. quando vistas por
trás, parece que estão
carregando um floco
de neve.

Dragão-do-Trovão
Dragões-do-Trovão são brincalhões, imprudentes, problemáticos, obstinados, tempera-
mentais e excitáveis.
De todos os Dragões do Clima, eles são os mais destrutivos, mas não é que sejam
maus ou hostis. O fato é que eles são simplesmente um pouco tolos e
não pensam nas coisas.
Embora adorem fazer barulho, também se cansam e se entediam facil-
mente, e é por isso que as tempestades nunca duram muito tempo.
Em dias de tempestade, eles brincam apontando o chifre para o
chão e mergulhando — bombardeando a terra.
Quando um Dragão-do-Tro-
vão fica excitado, a eletricidade Como os corvos, os Dragões-do-Trovão são atraídos por materiais brilhantes e
faisca de seu corpo como fogos muitas vezes aparecem onde o metal é visível do céu.
de artifício. símbolo de
clima trovejante

118
Regras de Combate
No decorrer de suas Jornadas, os Viajantes podem ser atacados por Monstros ou
precisar recorrer à caça devido à escassez de alimentos, ou materiais. As seguintes
regras de combate foram preparadas apenas para esses tipos de situações.

O Fluxo do Combate
Decidir sobre cinco Interagíveis na área.

Determine a Iniciativa. As PJs fazem um Teste de Iniciativa [DES + INT] para de-
terminar a ordem de ativação. Isso é feito apenas no início do encontro, a menos
que uma ação especial seja realizada durante o combate. A Iniciativa dos Mons-
tros pode ser encontrada em suas estatísticas na seção Monstros.

Os jogadores colocam suas personagens em uma área no campo de batalha.

A PJ ou Monstro com a maior iniciativa age primeiro,


seguido pelo segundo maior etc.

Depois que todos os participantes realizarem uma ação, a rodada termina.


O combate retorna ao passo e se repete.

1 rodada dura cerca de 10 segundos no mundo do jogo.

Condições para o Início da Batalha


A batalha começa quando os Monstros atacam o grupo, as negociações falham, o
grupo embosca os Monstros ou qualquer outra situação em que a violência se torne
inevitável.

Condições para o Fim da Batalha


A batalha termina quando um lado inteiro deixou a batalha fugindo, foi incapaci-
tado por ferimentos ou quando um acordo é feito entre ambos os lados para acabar
com as hostilidades.

O que é Iniciativa?
Iniciativa é uma abstração da ordem do turno da personagem e da capacidade dela
se esquivar de ataques. Números altos de Iniciativa são melhores.
Todas as personagens que participam da batalha devem fazer um Teste de Iniciativa
rolando [DES + INT]. Se duas ou mais personagens tiverem a mesma Iniciativa, a perso-
nagem com o maior valor de Condição age primeiro. Se ambas as personagens tiverem
a mesma Condição, essas personagens agem ao mesmo tempo. Para Monstros, a GM
usa o valor de Iniciativa encontrado em suas estatísticas (consulte o Livro do Inverno).
Inverno

119
O Campo de Batalha
e os Interagíveis
O Campo de Batalha
A Ficha de Campo de Batalha é usada para representar posições relativas das per-
sonagens em batalha. No início da batalha, cada jogador deve decidir se coloca sua
personagem na Vanguarda ou na Retaguarda
Retaguarda. Em situações normais, é melhor que
usuários habilidosos de armas corpo a corpo comecem na Vanguarda, enquanto
usuários de arco e magia comecam na Retaguarda.
Retaguarda Inimiga
Uma personagem deve estar equipada com um arco ou usar magia
de longo alcance para atacar um Monstro na Retaguarda Inimiga.

Vanguarda
Na Vanguarda, inimigos e aliados engajam em combate corpo
a corpo. Usando lanças, lâminas e machados, você pode atacar
Monstros na Vanguarda. Feitiços ou efeitos que tenham uma área
como alvo afetam tanto inimigos quanto aliados nesta área. Perso-
nagens na Vanguarda podem ser atacados por ataques à distância
ou mágicos de uma Retaguarda.

Retaguarda (Inimiga/Aliada)
As Retaguardas são separadas pela Vanguarda, a salvo do com-
bate corpo a corpo. Se a Vanguarda estiver totalmente livre de
inimigos, todos os combatentes na Retaguarda Inimiga serão
automaticamente movidos para a Vanguarda. Da mesma forma,
se não houver nenhum aliado na Vanguarda, todos os aliados na
Retaguarda Aliada serão movidos para a Vanguarda.

Interagíveis
Interagíveis são itens espalhados pelo campo de batalha que podem ser usados com
grande efeito pelos personagens durante uma batalha. Esses Interagíveis devem ser coisas
adequadas ao campo de batalha: por exemplo, se o combate ocorrer em uma cidade, os
Interagíveis adequados podem ser carrinhos, barracas de frutas, fontes, muros de pedra e
outras coisas encontradas em uma cidade. Os viajantes podem usar esses Interagíveis para
ganhar uma vantagem em combate. Um jogador pode usar um Interagível explicando
como o usa, como: “Eu me escondo atrás da parede e atiro uma flecha!”

Quando um jogador descreve como sua


personagem usa um Interagível durante um ataque, seu
Teste de Precisão ganha um bônus +1. O Interagível usado é
então apagado e não pode mais ser usado.

120
C onfigurando I nteragíveis
No início de um combate normal, o grupo deve deliberar sobre cinco Interagíveis,
embora as batalhas contra chefes devam ter dez Interagíveis. Os Jogadores e a GM
devem criar Interagíveis adequados para o combate em questão. Um sistema comum
é fazer com que cada jogador, no sentido horário ao redor da mesa, contribua com
um Interagível para o campo.

Ações de Combate
Durante o combate, cada personagem pode realizar apenas uma das seguintes ações
durante seu turno.

Movimento
Uma personagem pode optar por se mover para uma área diferente da batalha. Uma
personagem pode mudar da Vanguarda para a Retaguarda ou vice-versa.

Magia
Uma personagem pode usar um feitiço com um tempo de conjuração normal. Esses
feitiços incluem ataques de longo alcance e Feitiços que curam companheiros. Por
favor, veja as regras de magia para mais informações.

Avaliar a Situação
Ao reexaminar a situação ao seu redor, sua personagem pode mudar de postura.
Você pode então rolar um novo Teste de Iniciativa para usar a partir do início da
próxima rodada. Se o novo resultado do Teste de Iniciativa for menor do que o teste
anterior, fique com o maior dos dois.

Defender
Uma personagem pode optar por se focar completamente na defesa; até o próximo
turno da personagem, sempre que ela sofrer dano, esse dano é reduzido em 1. Além
disso, essa personagem pode decidir se tornar alvo de qualquer ataque direcionado a
um aliado na mesma área. Se ela decidir fazer isso, o ataque a atinge automaticamente.

Atacar
Uma personagem pode atacar usando uma arma ou suas próprias mãos. Primeiro,
a personagem rola um Teste para ver se o ataque acerta. Se bem-sucedido, ela rola
a quantidade de dano causado.
As armas usadas determinam os dados do Teste de Precisão e do Teste de Dano.
Consulte a seção de criação de personagens para obter mais informações sobre cada
categoria de arma.

121
1) T este de P recisão
Quando a personagem rola o Teste de Precisão, o número-alvo é igual à Iniciativa
do alvo.

2) T este de D ano
Se o Teste de Precisão for bem-sucedido, o Teste de Dano é rolado. O resultado do
Teste de Dano é a quantidade de dano que o alvo sofre.

Uma personagem não pode se Concentrar em um Teste de Dano.

A certo C rítico
Se o Teste de Precisão for bem-sucedido com um Crítico, o número de dados
rolados para o Teste de Dano é dobrado, ou seja, se originalmente era Dano [d6],
agora passa a ser Dano [2d6]..

Pontos de Defesa
Se uma personagem tiver Pontos de Defesa, como resultado do uso de armadura ou outra
proteção, ela pode reduzir qualquer dano de um ataque pelo valor dos seus Pontos de Defesa.
Isso se aplica apenas a ataques físicos e não reduz o dano causado por ataques mágicos.

Escudos
Escudos têm um Valor de Aparar do Escudo: Escudos Leves têm VAE 7 e Escudos Pesados têm
VAE 9. Quando você rola Iniciativa, se você rolar um valor menor que o Valor de Aparar do Escudo,
seus Pontos de Defesa se tornam automaticamente o Valor de Aparar do Escudo. Você ainda
faz ações com base em seu valor de Iniciativa em combate, mas se torna mais difícil de acertar.

U sar um I tem
Uma personagem pode usar um item se a GM decidir que é possível usá-lo em dez
segundos ou menos. Uma personagem também pode trocar de arma, passar ou trocar
itens com outra personagem na mesma área.

U sar um T alento
O talento Música do Menestrel e o Talento Cura do Curandeiro podem ser usados
durante o combate. Outros Talentos também podem ser usados, a critério da GM.

O utras A ções
Uma personagem pode executar uma ação que leva cerca de 10 segundos. A GM
deve decidir quais ações são possíveis.

122
n g !
Bo
Gobunya!?!

Ah! O que é isso?

F inta
Após atingir o nível 2, uma personagem pode tentar enganar um inimigo. A per-
sonagem faz um Teste de Precisão. Se o resultado for igual ou maior que a Condição
do Monstro, ele sofre uma penalidade -1 em sua Iniciativa. Essa penalidade é remo-
vida se o Monstro executar a ação de combate Avaliar a Situação.
Situação Fintas de várias
personagens se acumulam.

V asculhar
Após atingir o nível 2, uma personagem pode vasculhar o campo de batalha por
Interagíveis úteis. Cada vez que uma personagem usa uma ação Vasculhar, um úni-
co Interagível é encontrado. No entanto, um Interagíveis que já tenha aparecido no
campo de batalha pode não aparecer novamente.

Outras Regras
Relacionadas ao Combate
F erimentos e R ecuperação
Os PV de uma PJ podem ser reduzidos por ataques inimigos e Testes de Jornada
malsucedidos, entre outras coisas.
As maneiras pelas quais a personagem pode recuperá-los estão listadas na tabela
abaixo. Lembre-se de que não importa quantos PV (ou PM) sejam recuperados, a
quantidade atual de uma personagem não pode ultrapassar o valor total.

Talento de Curandeiro: Cura Recuperar uma quantidade de PV igual ao resultado do Teste


Usar Item/feitiço Variado
Ficar em uma pousada O valor atual dos PV é dobrado; os PM são completamente restaurados
Receber cuidados Restaura 2d8 PV
em um hospital
Acampar O valor atual dos PV é dobrado; os PM são completamente restaurados

123
Desmaio e Morte
Quando os PV ou PM de uma personagem são reduzidos a 0, ela cai inconsciente.
Uma personagem que desmaiou fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação até
se recuperar. Assim que seus PV e PM saírem de 0, ela retorna à ação usando seu
valor prévio de Iniciativa.
Se os PV de uma personagem atingirem um valor negativo igual à sua Condição
atual, ela morre. Por exemplo, uma personagem com Condição 7 morre quando seus
PV são reduzidos a -7.
Personagens que desmaiaram se beneficiam de Testes de Acampamento, mas só ganham
1 PV (e/ou PM, se estiver zerado) com um Sucesso. Todos os outros resultados funcionam
normalmente. Personagens desmaiadas ou mortas podem ser carregadas e são tratadas
como itens de tamanho 5. Obviamente, elas não precisam rolar Testes de Viagem!

Ataque Surpresa
Pode haver situações em que um grupo pega outro de surpresa, iniciando o combate
antes que os oponentes possam reagir. Isso é um Ataque Surpresa.
Surpresa
O grupo que surpreendeu o outro ganha um bônus +1 na Iniciativa. Todo o grupo
que ficou surpreso começa na Vanguarda.

Fugindo
Ao lutar contra inimigos muito fortes, ou que você não deseja mais ferir ou em
outras situações em que seu grupo não deseja mais combater, vocês podem optar por
fugir. Isso é possível se, no final de uma rodada de combate, a soma da Iniciativa do
grupo for igual ou superior à soma da Iniciativa dos inimigos.
A GM também pode decidir que o grupo está lutando em uma área que facilita o
movimento e permitir que o grupo fuja a qualquer momento.

Falando Durante o Combate


As personagens podem falar durante o combate para transmitir informações e
agir em cena, desde que a fala caiba razoavelmente dentro dos dez segundos de sua
ação. Os jogadores podem discutir planos durante o combate, mas cada jogador deve
ter boas maneiras e fazer o possível para não pegar os dez segundos de fala de seu
companheiro. Opcionalmente, a GM pode permitir o quanto de conversa ela achar
razoável.

Largura de uma Área


A GM é livre para decidir o tamanho de cada área do campo de batalha. Se a GM
tiver problemas para decidir, sinta-se à vontade para usar cinco metros como tama-
nho padrão para cada área.

124
Lutando em Vários Ambientes
L utando em E spaços E streitos
Pontes de corda, corredores, trilhas de montanha etc. Em tais ambientes, a GM
pode decidir limitar a Vanguarda a uma ou duas personagens.

L utando em uma Á rea A pertada


Ao redor de uma fogueira, em uma taverna lotada etc. Em tais ambientes, a GM
pode decidir que ambos os lados só podem lutar na Vanguarda.

L utando em Á reas S eparadas


Separados por um abismo, lutando em telhados etc. Em tais ambientes, a GM pode
decidir que ambos os lados só podem lutar em suas respectivas Retaguardas.

Dano Não Letal


Uma personagem pode optar por causar dano não letal caso não deseje matar seu
oponente. Para fazer isso, ela deve declarar sua intenção antes do Teste de Precisão e
aceitar uma penalidade -2 no Teste. Se for bem-sucedido, o Teste de Dano ocorre nor-
malmente, exceto que o dano aplicado não pode reduzir o alvo para menos de -2 PV.

Conhecimento do Monstro
Quando uma personagem confronta um Monstro pela primeira vez, ela pode tentar
um Teste para ver o quanto sabe sobre esse Monstro. No seu turno, a personagem
rola [INT + INT]. O número-alvo é a soma de Terreno + Clima, a menos que a GM
diga o contrário. Esse Teste não conta como uma ação.
Em um Teste bem-sucedido, a GM diz ao jogador o nível do Monstro e dá uma
ideia aproximada de suas principais capacidades e Valores de Atributo (por exemplo,
“Sua Condição é bastante alta, mas tem Força baixo”). O feitiço Dracônica, Abra!
deve ser usado para determinar informações mais detalhadas, como os valores reais
dos Atributos.

Lutando em um Espaço Estreito Lutando à Longa Distância

Vá, peguem eles,


gobunya!
Não me empurra,
gobunya!

125
Regras de Criação
de Cidade
O Que são as Regras de Criação de Cidade?
Viajantes passam a maior parte do tempo em uma Jornada pela natureza; embora
isso ofereça muitas oportunidades maravilhosas para apreciar a beleza da vista, tam-
bém leva a muitos encontros perigosos.
Quando em tal Jornada, uma cidade, independentemente do porte, é mais do que
um lugar de descanso e repouso para Viajantes cansados. Ela pode ser o ponto final
de uma expedição em particular ou servir como um oásis de segurança no meio de
uma Jornada longa e perigosa. De fato, a maioria dos Viajantes aproveita a oportu-
nidade de parar em qualquer cidade ao longo do caminho.
As cidades são lugares para fazer compras, ver novos pontos turísticos, experimen-
tar coisas novas, comer da comida local, conhecer e conversar com novas pessoas.
Em Ryuutama, a GM e os jogadores têm a opção de criar cidades juntos, por meio de
uma conversa. Juntos, vocês podem criar uma cidade animada, uma cidade emocio-
nante, uma cidade estranha, uma cidade bonita ou uma cidade em que vocês possam
se imaginar morando. A diversão do sistema de criação de cidade é que todos podem
contribuir com um elemento para a cidade, ajudando a torná-la o tipo de lugar que
gostariam de visitar.
Ao trabalhar em conjunto para adicionar elementos à cidade, você e seus amigos
podem criar uma cidade que exceda o que a GM poderia ter imaginado por conta
própria. E, além disso, o processo de criar algo com seus amigos é uma experiência
de jogo maravilhosa.

Como Criar uma Cidade?


Faça uma cópia da Ficha de Criação de Cidade:
Cidade você pode copiar o conteúdo para
uma folha de papel ou baixar do site da Huginn & Muninn e imprimir uma. Na Ficha
de Criação de Cidade há oito campos que representam várias qualidades da cidade.
Todos vão preencher uma parte da ficha.

126
A GM geralmente determina o nome e a população da cidade primeiro, pois essa
informação geralmente é importante para a cidade se encaixar nos planos do cenário
da GM (embora ela possa deixar o nome ou mesmo a população para os jogadores).
A partir daí, a GM e os jogadores conversam sobre os outros seis espaços e os pre-
enchem juntos.
Uma opção popular é dar a volta na mesa e deixar cada jogador escolher um es-
paço para preencher: eles fornecem os detalhes de uma das qualidades da cidade e
passam o papel para o próximo jogador. Se houver espaços sobrando, o papel pode
fazer outro círculo ao redor da mesa, ou os itens restantes podem ser deixados para
a GM, ou até mesmo decididos em conjunto. A GM deve decidir qual método de
geração de cidade vai ser usado.

Quando Você Cria Cidades?


N o F inal da S essão
Uma opção é fazer a cidade da próxima sessão no final da sessão atual. Isso é ideal
para grupos organizados que se reúnem regularmente. Quando os jogadores e a
GM criam uma cidade juntos no final de uma sessão, a GM tem mais facilidade para
encaixar a cidade na próxima sessão.

N o I nício da S essão
A segunda opção é criar a cidade juntos no início da sessão. A GM vai precisar
preencher todos os detalhes necessários para o cenário que planejou — talvez mais
do que apenas o Nome e a População
População. Uma vez que a GM tenha feito sua parte, os
jogadores podem decidir o resto das opções juntos; isso dá à GM menos tempo para
encaixar a cidade no cenário, mas pode ser divertido e gratificante.

A ntes de C hegarem a uma C idade


Esta é uma opção mais complicada e requer muita improvisação e confiança por
parte da GM. Funciona essencialmente da mesma maneira que criar a cidade no início
da sessão, com a GM determinando os dados importantes, mas deixando o resto para
os jogadores decidirem à medida que se aproximam da cidade. Embora esse método
seja o mais imprevisível e possa ser mais estressante para a GM, também pode levar
a desafios de interpretação surpreendentes e divertidos para todos.

127
Ficha de Criação de Cidade
Nome da Cidade
Selecione um nome para a cidade.

População da Cidade
Escolha: Aldeia (50–500 pessoas), Cidade Pequena (500–5.000 pessoas), Cidade (5.000–
20.000 pessoas) ou Cidade Grande (mais de 20.000 pessoas).

Governante ou Representante
Escolha um sistema de governo. Existem dois sistemas básicos de governo: aristocracias,
governadas por um rei ou família governante, e democracias, dirigidas por um partido
governante ou grupo de anciãos. Além disso, anote o nome e a personalidade do chefe
do partido no poder. Claro, você também é livre para selecionar um tipo de governo mais
complexo.

Meio Ambiente
Anote o Terreno ou o ambiente onde a cidade fica. Por exemplo, “uma cidade no coração
de um bosque frágil”, “uma cidade no centro de um vale ventoso” etc.

Edifício de Referência
Pense em um edifício e em algumas características (cores, descrições) que representem
essa cidade. Por exemplo, “um castelo branco no topo de um penhasco afiado”, “um moinho
de vento gigante no centro da cidade”, etc.

Mercadorias Especiais
Considere quais bens ou produtos especiais a cidade produz, ou pelos quais é conhecida.
Os produtos incluem coisas como ovelhas, tijolos, minério, madeira ou trigo, enquanto es-
pecialidades podem ser coisas como brinquedos de madeira, tangerinas ou ter um número
incomumente grande de chefs Talentosos.

Vistas/Sons/Cheiros da Cidade
Pense em que tipo de impressão sensorial um Viajante pode ter desta cidade. Por exemplo,
“paredes pintadas de branco e telhados alaranjados, o cheiro de pão assado e o balbuciar
do riacho próximo.”

Ameaças da Cidade
Por fim, crie um problema que esteja ameaçando a cidade atualmente. Alguns exemplos
podem ser um tipo específico de Monstro, um grupo de bandidos ou uma seca. Se forem
Monstros, pode ser divertido criar alguns novos que não aparecem na lista.

128
Regras de Criação
de Mundo
O Mundo de Ryuutama
O mundo de Ryuutama é um mundo de dragões e fantasia. É um mundo de natu-
reza, de estações e de Monstros estranhos. A civilização humana existe, com uma
cultura que evoca a Europa Ocidental durante um período altamente romantizado e
agradável da Idade Média ou do Renascimento. No entanto, também tem um pouco
da sensação das antigas cidades e tradições japonesas.
Entre aldeias e cidades, os campos se estendem por toda a terra, os Viajantes cami-
nham pelas estradas e os mercadores viajam de cavalo e de carruagem. Nas cidades,
artesãos e comerciantes vivem em bairros tranquilos e vendem seus produtos em
mercados movimentados. Nos castelos cuidadosamente construídos que pontilham
a paisagem, residem famílias reais decadentes, princesas e príncipes adoráveis e ca-
valeiros honrados, portadores de armas ornamentadas.

Quais são as Regras da Criação de Mundo?


As regras encontradas neste livro abrangem Jornadas, Viajantes, Ryuujin, itens,
dragões, magia, Terreno, Clima e Monstros. Os detalhes do cenário e do mundo
cabem a vocês.
Assim como o sistema de criação de cidades, os detalhes do mundo são criados pelos
jogadores e GM trabalhando juntos. Em outras palavras, o Ryuutama que você joga
vai ser o Ryuutama que vocês criaram juntos, um jogo único feito sob medida para
o seu grupo. Observe que você também pode jogar sem usar as regras de criação de
mundo para definir o cenário e simplesmente aproveitar o jogo por si só.

Como Você Cria o Mundo?


Você usa a Ficha de Criação do Mundo para criar o seu. Juntos, os jogadores discutem
os detalhes dos seis campos de criação de mundo e os preenchem um de cada vez.

Quando Você Cria o Mundo?


N o M eio da C ampanha
Este é um bom método se os jogadores ainda não estiverem acostumados com o
jogo. Jogue algumas sessões usando um mundo de fantasia vagamente definido até
que todos tenham uma noção da sensação do jogo. Quando todos estiverem acos-
tumados a jogar Ryuutama, reserve um tempo para criarem o mundo juntos. Isso
permite que você use as experiências que teve em jogo para moldar o mundo. Como
todos jogaram algumas sessões, vai ser muito mais fácil criar um mundo já explorado.

129
A ntes do I nício da C ampanha
Este método é recomendado para quando todos estiverem familiarizados com a
sensação de Ryuutama. Antes do início da campanha, todos trabalham juntos para
construir o mundo. Feito isso, a GM pode criar cenários e todos podem explorar
esse mundo único que todos ajudaram a criar.

Ficha de Criação de Mundo


Nome do Mundo
Pense em um nome para o mundo.

Formato do Mundo
Decida a forma física do mundo. Não há problema em deixar isso incerto ou mesmo desconhecido.

Ex: um disco plano nas costas de uma tartaruga; um mundo em forma de torre multinível; um mundo
de ar e continentes flutuantes, onde dragões transportam pessoas de uma terra para outra etc.

História do Mundo
Registre resumidamente os principais eventos que ocorreram neste mundo.

Ex: cem anos atrás, o rei dos demônio mergulhou o mundo na escuridão, mas o mundo foi salvo por um
herói; várias centenas de anos atrás, havia uma grande civilização baseada em magia etc.

Países Representativos

Pense em um país ou dois que melhor represente este mundo e descreva-os brevemente.

Ex: um império que se locomove usando trens mágicos e veículos aéreos; um país cheio de cavaleiros
constantemente travando guerra contra Monstros etc.

Ameaças do Mundo
Invente algo que esteja ameaçando as vidas ou os meios de subsistência de todos os seres vivos do
mundo. Não há problema em não ter ameaças mundiais ou permitir que elas surjam durante o jogo.

Ex: os dragões do mundo contraíram uma doença desconhecida; um demônio poderoso ressuscitou;
um grande vazio está se espalhando pela terra etc.

Enigmas do Mundo
Crie um enigma ou segredo intrigante que as pessoas do mundo ainda não descobriram, ou que
conheçam, mas que não entendam. No entanto, deixe a verdade por trás desse enigma para ser
revelada pela GM.

Ex: ninguém sabe o que está do outro lado da grande muralha na borda do mundo; dizem que existem
88 tesouros secretos escondidos no mundo etc.

130
Exemplo de Jogo 2
Leo: Tá longe, a próxima cidade?
GM: Hum… Vocês provavelmente vão chegar amanhã.
Leo: Tá. Já que a Haruka não tá bem, eu falo pra a gente acampar cedo, hoje.
Haruka: Uau, Leo é um cara tão legal…
Leo: Isso é pelo Conto da Gentileza! (Risadas.) Vô rolar minha Destreza e Inte-
ligência para o Teste de Acampamento! (Rolando.) 9! Sucesso!
Haruka: E foi assim que o Leo e eu forjamos os nossos laços de amizade! (Risadas.)
GM: De algum lugar, o Ryuujin está zelando por você com benevolência… (Ri-
sadas.) Nesta noite, nenhum Monstro se aproxima e vocês passam a noite
pacificamente. Na manhã seguinte, a chuva cessa e um belo dia amanhece.
Leo e Haruka (Rolando): Nós dois rolamos 8 para nossa Condição!
GM: Bom, a viagem corre bem e vocês dois chegam na Cidade da Folha-Rubi.
Ao entrar na cidade, o cheiro de algo doce assando inunda o ar.
Haruka: Isso cheira tão bem...
Leo: A cidade é famosa pelo seu mil-folhas de bordo. Pera aí, não foi você que
falou na Criação de Cidade que essa aí é conhecida pelos doces?
Haruka: Hehehe. Olha, o Brigadeiro está dizendo que quer comer… Ah, esse mil-fo-
lhas parece tão boooooooom. Tem uma casca crocante em forma de folha
de bordo, mas o interior é de xarope de bordo docinhooooooo...!
GM: Enquanto vocês conversam, Haruka e Leo pegam o Brigadeiro e se apro-
ximam de uma confeitaria onde estão vendendo o mil-folhas. Por favor,
rolem seus dados de Força e Espírito.
Haruka (Rolando): Eu consegui um 7!
Leo: Tirei 11.
GM: Bem, como Haruka está hipnotizada pelo mil-folhas, de repente algo corre
diretamente na sua lateral!
Haruka: Hã?!? O que foi isso?

131
GM: A coisa que tem uma panela na cabeça, presas afiadas, olhos e garras cruéis,
parece um gato…
Leo e Haruka: Um nekogoblin?!
GM: Isso mesmo! Ele diz: “Saia do caminho, miau!”, mas, ao mesmo tempo,
atrás dele você ouve vozes gritando: “Pega o ladrão!”
Leo: Ladrão, né? Gosto de ladrão não!
GM: Então, ok, isso vai virar um combate com o nekogoblin!
Leo e Haruka: Ok!
GM: Primeiro, pensem e anotem 5 Interagíveis que provavelmente vão ser en-
contrados na área. Por exemplo, pavimentação de pedra…
Haruka: Posso usar meu cachorro Brigadeiro?
GM: Tudo bem. Você pensou em alguma coisa, Leo?
Leo: E uma bandeirinha... ou bandeira da Xarope Abordo? Rola?
GM: Claro, combina perfeitamente com a cidade.
Haruka: Além disso, folhas caídas e vasos de plantas!
GM: Entendido… Isso deve dar 5 Interagíveis. Em seguida, determinamos a
Iniciativa e nos colocamos na Área onde queremos estar.
Leo: Vamos rolar Destreza e Inteligência para esta Iniciativa aqui, né? (Rolando.)
Rolei 8.
Haruka: Eu tive um 9. Eu vou começar na Vanguarda.
Leo: Arrumei uma espada curta, então vô tar bem aí contigo na Vanguarda.
GM: Tudo bem, vamos começar o combate! Como a Iniciativa do nekogoblin é
6, vamos começar com Haruka. Vá em frente.
Haruka: Vou começar usando um Interagível: “Brigadeiro, late para o nekogoblin,
assusta esse bicho!” Então eu ataco com minha espada curta! Meu Teste
de Precisão é Destreza e Inteligência + 1, e então recebo outro +1 por usar
um Interagíveis… (Rolando.) 6!
GM: Acerta. Por favor, role Dano.
Haruka: 6 menos 1… 5 no total.
GM: Aaai, essa doeu!
Leo: Vamo ver, sou eu, agora! Eu tenho uma espada curta também e vou usar
um Interagível: eu jogo um vaso de plantas nos pés do nekogoblin, pra
desequilibrar! (Rolando.) Tirei 7, então acertei!
GM: Com certeza você acertou. Dano?
Leão: Dano 4! Acabamo com o cara?

132
GM: É, vocês derrotaram. O nekogoblin grita “Desculpa, miau!” e pega a coisa
que ele roubou da panela em sua cabeça. Ele a deixa cair e vai embora.
Leo: É, isso foi da hora!
Haruka: O que foi que ele deixou cair?
GM: Uma boneca que agora está totalmente enlameada e o que parece uma bolsa.
A senhora que teve sua bolsa roubada vem até vocês e agradece, depois vai
embora.
Haruka: De quem será essa boneca?
GM: Quando Haruka pega a boneca e olha em volta, ela vê uma menininha
chorando na esquina da rua.
Haruka: Bem, vou pegar a boneca e levá-la para a garotinha. Eu vou falar: “Isso é
seu, certo? Você está bem?”

133
O
LIVRO DO
OUTONO

aqui estão as regras para a


personagem da GM, o Ryuujin
Criação de Personagem
da Gerência de Mesa
Escolha um Tipo
Primeiro, escolha um dos tipos de Ryuujin. Existem quatro tipos, cada um diferen-
ciado por sua cor e aparência. A Jornada é da competência de todos os Ryuujins, o
foco da história será bem diferente dependendo do seu tipo.
A GM (você) deve escolher o tipo de Ryuujin apropriado para o tipo de história
que você deseja criar.

M idori -R yuu , o D ragão -V erde


Jornadas ortodoxas envolvendo aventura e exploração. Este tipo é recomendado
para iniciantes e GMs novas em Ryuutama.

A o -R yuu , o D ragão -A zul


Amor, amizade e drama humano. Este tipo é para GMs que querem criar histórias
sobre as relações humanas das personagens umas com as outras.

K urenai -R yuu , o D ragão -C armesim


Batalha e competição. Esta cor de Ryuujin é para GMs que querem se concentrar
no sistema de combate do jogo.

K uro -R yuu , o D ragão -P reto


Conspirações, traições e tragédias. Este é o Ryuujin para histórias mais sombrias.
Pode ser difícil de ser bem usado, então este Ryuujin é recomendado para GMs ex-
perientes.

135
Escolha sua Aparência Metamorfoseada
Todos os Ryuujins têm três formas: um humano com chifres,
chifres um grande dragão e
uma outra forma.
forma Essa terceira forma é uma forma não ameaçadora que eles podem
usar para se aproximar dos Viajantes.
Essa forma não tem nada a ver com a cor do Ryuujin. Um Ryuujin pode tomar a
forma de uma serpente branca, outro pode ser um vidente idoso e ainda outro pode
se transformar em um pássaro grande e bonito.
Ao criar um Ryuujin, escolha uma terceira forma que você possa assumir e escreva
essa aparência em sua ficha.

Registre seu Nível


Seu nível começa em 1, e você pode ir até o 5. Ryuujins de nível alto podem con-
jurar mais Bénédictions ou assumir uma forma humana, viajando com os Viajantes.

Registre seus Pontos de Energia


Pontos de Energia (PE) representam a vitalidade e o vigor do Ryuujins. Os PE per-
mitem que o Ryuujin use Bénédictions e Réveils
Réveils. Para mais informações, consulte
essas regras mais adiante.
Todos os Ryuujins iniciais começam com 3 PE.

No final de cada Jornada, os PE atuais de um Ryuujin são restaurados ao seu valor total.

Se o valor de PE de um Ryuujin for reduzido a 0, ele morre. Seu corpo caído brilha
e desaparece. Uma vez que um Ryuujin morre, ele se vai para sempre, para nunca
mais voltar. Isso pode acontecer quando um Ryuujin gasta seu último PE restante
em uma habilidade.
Se o Ryuujin morrer no meio de uma Jornada, ela deve terminar imediatamente
ou um novo Ryuujin deve ser criado para intervir e guiá-la até o fim.

Escolha um Artefato
Um Artefato é uma ferramenta que fornece poderes misteriosos aos Ryuujins. Pode
ser uma espada grande, um anel ou um cálice, mas seja qual for a forma que tome,
a manipulação desse artefato permite que o Ryuujin influencie a ordem natural do
mundo.
Cada tipo de Ryuujin tem três Artefatos à disposição, mas pode selecionar apenas um.
Na criação de personagem, escolha um dos três Artefatos disponíveis para o seu
tipo de Ryuujin e anote-o na ficha de personagem. Se desejar, você pode nomear
este artefato para dar-lhe algumas camadas. Cada artefato tem um efeito contínuo
ao longo da Jornada.
No final da Jornada, os Ryuujins podem trocar seu Artefato atual por outro dis-
ponível para seu tipo, mas essa troca não pode ser feita no meio da Jornada, apenas
no final dela.

136
PERSONALIZE O SEU RYUUJIN
Escolha um Nome como lar. Anote o tamanho, a aparência e
Escolha um nome para o seu Ryuujin. outros detalhes como achar melhor. Por
exemplo, “Um palácio no topo de uma mon-
Escolha uma Aparência
tanha”, “Uma torre no meio de um lago
Descreva a aparência, as formas e o tipo de
cristalino”, “Um pequeno retiro escondido
aura do seu Ryuujin. Ryuujins não envelhe-
atrás de uma grande cachoeira.”
cem e podem aparentar ter qualquer idade.
Notas Sobre Seus Viajantes
Escolha uma Personalidade
Eles são as PJs que participam da Jornada.
Cada Ryuujin tem uma personalidade, e isso
Anote os nomes de todas as personagens
influencia muito a Jornada. Eles são criaturas
sob o zelo do Ryuujin.
muito poderosas e importantes. Mas eles
também são criaturas enigmáticas, então Notas Sobre Seu Mundo
deixar sua personalidade vaga por enquanto Escreva o nome da terra ou mundo onde
(ou permanentemente) também é bom. as viagens acontecem. Se houver outras
Escolha uma Meta terras que apareçam em outras jornadas
Cada Ryuujin tem um propósito em mente ao com outros Viajantes, anote-as também.
guiar as histórias dos Viajantes. Por exemplo, Histórico do Diário
“Quero escrever um conto envolvendo belas Registre os títulos das Jornadas, os dias
cenas e comidas deliciosas”, “Quero criar um em que foram jogadas e os nomes das per-
conto de muitas risadas”, “Vou escrever um sonagens participantes. Isso é importante,
conto em que os Viajantes sigam seus sonhos.” pois esses registros se tornam pontos de
Escolha um Lar experiência para o Ryuujin.
Cada Ryuujin tem um lugar misterioso

137
Jogando com o Ryuujin
Jogar com o Ryuujin pode ser uma coisa extremamente difícil. Não há nada parecido
em qualquer outro TRPG; por isso, pode ser difícil se acostumar, especialmente para
GMs experientes que não estão acostumados com esse tipo de função.
Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a se acostumar à função de Ryuujin.

Primeiramente, Concentre-se em Usar Suas Habilidades


O Ryuujin não precisa aparecer em uma jornada. É muito bom ouvir os jogadores
dizerem: “Hum, não parece que o Ryuujin apareceu desta vez.” Isso mantém o foco
longe dos Ryuujins e os torna mais misteriosos. O Ryuujins geralmente opera nos
bastidores, então se ele for visto ou notado demais, isso significa que ele não está
fazendo um bom trabalho.
Após a primeira sessão, há novos poderes disponíveis para os Ryuujin: as habilidades
Bénédictions e Réveils
Réveils. Use esses poderes para aumentar o drama da Jornada. Use-os
para auxiliar os Viajantes, para dar a eles a chance de brilhar. Bénédictions e Réveils
são partes muito importantes do sistema. Na verdade, você pode querer planejar e
pensar em boas oportunidades para usá-las no cenário.
Esteja atento à sensação de jogo ao usar o Réveil. Você deve ajudar e auxiliar os
Viajantes quando achar melhor, mas lembre-se de que a Jornada é sobre os Viajantes
e, se eles estiverem constantemente sendo resgatados e assistidos a cada chance, sua
Jornada acaba sendo menos significativa. Os Viajantes fazem uma jornada de um
lugar para outro com o auxílio sutil do Ryuujin. Mas é com seus próprios pés e sua
própria força de vontade que os Viajantes fazem essa caminhada; não com os dos
Ryuujins. É um equilíbrio delicado.

138
Quando Você se Acostumar, Comece a Agir
Após se acostumar a usar as habilidades do seu Ryuujin, sinta-se à vontade para
ocasionalmente trazer a personagem à tona. Há muitas maneiras de desempenhar a
função de Ryuujin, mas aqui estão alguns exemplos que podem ser úteis para você.

N arrador
O Ryuujin pode não aparecer, mas a GM pode narrar o início da Jornada da
perspectiva do Ryuujin. Isso pode realmente definir o Clima e a sensação do jogo e
também tornar mais fácil para os jogadores entenderem o jogo e entrarem em ação

G uia da M etamorfose
Às vezes, os Viajantes podem se perder ou não saber o que fazer a seguir. Nesses
casos, o Ryuujin pode aparecer (quase sempre metamorfoseado) e talvez dar uma
dica. Tenha cuidado para não conduzir as personagens e não assuma um papel muito
ativo na Jornada.
Há uma habilidade do Ryuujin-Azul que o permite viajar com o grupo. No entanto,
para garantir que o Ryuujin não roube muito dos holofotes, provavelmente é melhor
aparecer sutilmente como um pequeno animal.

D iretor
“Tem alguma coisa acontecendo ali, então eu quero que vocês vão lá e deem uma
olhada”, e assim por diante. Os Viajantes podem acabar trabalhando para os Ryuu-
jins. Tenha cuidado, pois é muito fácil errar a mão: o relacionamento não deve ser
profissional e você arrisca perder a sensação de liberdade na Jornada. Se necessário
usar este método, use com moderação.

139
Midori-Ryuu, o Dragão-Verde
Palavras-Chave
Viagens a terras distantes, longas Jornadas, aventuras, missões, esperança, liberdade,
equilíbrio e etc.

Artefatos

Enciclopédia
Um livro de referência que contém informações básicas sobre o mundo.
Você está conduzindo o jogo pelo RAW, rules as written (“regras conforme escritas”).
Este Artefato foi projetado para iniciantes.

Sextante
Este instrumento ajuda você a determinar onde está e o orienta para sua próxima
missão.
Este Artefato indica que a GM criou algumas regras originais e vai usá-las.

Tocha
Ilumina o caminho à frente e também orienta o percurso em direção ao crescimento.

No final de cada sessão, todo EXP adquirido pelas PJs é dobrado.

Bénédictions

O Conto da Jornada
Até duas PJs que buscam ardentemente o objetivo da jornada podem ignorar todos
os modificadores de Clima pelo resto da sessão.

O Conto da Nostalgia
Se as PJs tiverem saudade de casa, elas podem ignorar todos os efeitos negativos
dos Status mentais pelo resto da sessão; isso afeta até duas PJs ao mesmo tempo, se
elas atenderem às condições.

O Conto do Diário do Viajante


No final da sessão, até duas PJs que escreverem sobre sua Jornada em um Diário de
Viagem ganham uma quantidade de gills igual seu nível x 300.

140
141
Ao-Ryuu, o Dragão-Azul
Palavras-Chave
O coração humano, amor, juventude, contos comoventes, cura, comunicação, drama
humano, amizade, crianças, meninos e meninas, família, irmãos, professores e alunos,
animais e etc.

Artefatos

Anel
Um anel que guia os Viajantes, revela seus laços e ata suas correntes do destino.
Este artefato determina no cenário que todas as PJs são parentes, estudantes ou
discípulos (estudantes/mestres).

Cristal
Um cristal que revela o destino dos Viajantes.

Todas as PJs podem sobreviver a danos que os reduzem seus PV a -20. Eles não
morrem até que seus PV atinjam -21.

Mascote
Uma mascote que cuida dos viajantes.

O Ryuujin pode acompanhar os Viajantes em sua forma metamorfoseada.

Bénédictions

O Conto da Gentileza
As PJs que ajudam os outros sem esperar nenhum ganho ou recompensa podem
aumentar seu [Esp] em um tipo de dado pelo resto da sessão (até duas PJs ao
mesmo tempo que atendam a essa condição).

O Conto do Amor
PJs apaixonadas ganham bônus +1 nos Pontos de Defesa pelo resto da sessão (até
duas PJs ao mesmo tempo).

O Conto do Coração
Distribua cinco moedas para cada jogador. Se um dos jogadores interpretar de uma
maneira que toque o coração de alguém, a pessoa tocada pode dar ao jogador uma
de suas moedas. Cada moeda assim recebida pode ser trocada a qualquer momento
por um Ponto de Falha, que pode ser usado imediatamente.

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Kurenai-Ryuu, o Dragão-Carmesim
Palavras-Chave
Luta, batalha, guerra, heróis, competição, treinamento intenso, reviravoltas da sorte,
desafio, crescimento, rivais dignos, caça a Monstros, exploração de masmorras, matar e
pilhar, armadilhas mortais

Artefatos

Arco Longo
Alvos dançam para sair do caminho de sua chuva de flechas.
Em cenas de batalha, a Iniciativa não é usada para defesa, apenas ordem de turno:
em vez disso, antes de cada ataque, o defensor rola [DES + INT] para tentar se
esquivar de cada ataque.

Espada Grande
Uma espada que pode derrotar qualquer inimigo, qualquer batalha, qualquer
situação.
Durante a fase de preparação da batalha, você pode incluir duas vezes mais
Interagíveis do que o normal.

Lança Longa
Esta lança reúne os Viajantes e os conduz ao combate.

Ela determina no cenário que todas as PJs são membros de um exército, e elas estão
viajando para cumprir uma missão para esse exército.

Bénédictions

O Conto do Desafio
Cada PJ que tiver um rival ou adversário pode aumentar sua [FOR] em um tipo de
dado pelo resto da sessão (todas as PJs que atendam a essa condição).

O Conto do Herói
Permite que uma PJ mortalmente ferida engane a morte. Se esta Bénédiction for
usada quando uma PJ tiver morrido, os PV de todos os membros do grupo são
imediatamente restaurados ao máximo. Isso pode ser feito apenas uma vez por
sessão.

O Conto da Renovação
Uma PJ que acaba com PV negativos e depois se cura acima de 0 pode escolher
qualquer Atributo e aumentá-lo em um tipo de dado pelo resto da sessão (todos as
PJs que atendam a essa condição). Cada PJ só pode receber este benefício uma vez
por sessão. Quando esta Bénédiction é usada, ela permanece em vigor pelo resto da
sessão.

144
145
Kuro-Ryuu, o Dragão-Preto
Palavras-Chave
Intriga, traição, resolução de mistérios, assassinato, tragédia, loucura, decadência, es-
tética, dedução, suspense, loucura, medo, confusão, depravação, o submundo criminoso,
jogos de azar e etc.

Artefatos

Adaga
Tira a vida de homens, mulheres, jovens e velhos.
Uma vez por jornada, uma PNJ pode morrer sem nenhuma rolagem necessária.

Cálice
Este cálice contém o veneno dentro dos corações dos Viajantes.

Este Artefato determina no cenário que todas as PJs têm um passado sombrio.

Espelho
Este espelho reflete o terror nos corações dos Viajantes.

Toda vez que as PJs experienciam o medo, elas fazem um Teste de Medo rolando
[ESP + ESP: 6]. A falha concede o Status [Choque:4].

Bénédictions

O Conto da Matança
Pelo resto da sessão, qualquer PJ que matar uma criatura ou coisa viva maior que 1
metro de altura/comprimento restaura 2 PM.

O Conto da Orientação
Uma PJ que coopera com outro PJ ganha um bônus +1 à sua Condição pelo resto da
sessão (até duas PJs).

O Conto da Vingança
Uma PJ que age com ódio ou com o propósito de vingança ganha um bônus +1 em
qualquer ação pelo resto da sessão (até duas PJs que atendam a essa condição).

146
147
Bénédictions
O que é uma Bénédiction?
Uma Bénédiction (em português, “bênção”) é uma dádiva ou feitiço de sorte que
o Ryuujin coloca sobre os Viajantes ou pessoas relacionadas a eles.
Esses poderes podem mudar o fluxo do tempo ou até mesmo alterar o destino das
pessoas. Eles são quase como milagres.
O Ryuujin pode usar a Bénédiction para salvar os Viajantes, aumentar a emoção
da história, avançar na história ou consertar eventos particularmente problemáticos
que ocorreram.

Como Usar a Bénédiction


A dicione B énédictions aos E spaços
Uma vez que um Ryuujin progride além do primeiro nível, a cada novo nível ele
recebe um único espaço para atribuir uma Bénédiction.
Antes de cada sessão começar, a GM atribui uma única Bénédiction a cada espaço.
A Bénédiction pode ser escolhida na lista Bénédiction Comum abaixo, ou na lista
de Bénédictions específica para o tipo do Ryuujin. Cada Bénédiction só pode ser
atribuída uma vez, não são permitidas duplicatas nos espaços de Bénédiction. A GM
então diz aos jogadores o nome e os efeitos da Bénédiction que ele escolheu.
Cada Bénédiction pode ser ativada uma vez por sessão, a qualquer momento que
a GM desejar.

G aste PE e C onjure uma B énédiction


O Ryuujin também pode conjurar Bénédictions que não são atribuídas a espaços. Ao
gastar um PE, ele pode ativar imediatamente qualquer Bénédiction. Esta Bénédiction
ainda tem que ser aquela que o Ryuujin normalmente poderia atribuir a um espaço
(geralmente Comum ou da cor específica do Ryuujin). O Ryuujin pode conjurar uma
única Bénédiction várias vezes gastando PE.

148
Bénédictions Comum
BÉNÉDICTIONS QUE CONTROLAM O TEMPO
Nota: estas Bénédictions não podem ser atribuídas em espaços de Bénédiction e,
em vez disso, devem ser conjuradas gastando 2 PE.
Passado
Você pode voltar no tempo.
Ex.: no meio do combate, uma das PJs rola uma Falha Crítica e morre. Esse evento
leva diretamente à derrota total do grupo. Ao usar esta Bénédiction, a GM pode
retroceder no tempo até o início da primeira rodada de combate.
Futuro
Você pode avançar o tempo rapidamente.
Ex.: você está ficando sem tempo em sua sessão de jogos. Você acelera o tempo e
pula além das partes planejadas do cenário, direto para o clímax. Ou até mesmo
pular direto para o final.
Ex.: pular direto para os Viajantes caminhando ao longo da estrada de volta para
casa, após terem acabado de alcançar o objetivo da jornada.

BÉNÉDICTIONS QUE CONTROLAM O DESTINO


Nota: você deve declarar o uso destas Bénédictions antes que os dados sejam
rolados.
Sorte
Declare um Sucesso Crítico (ou o maior número possível nos dados) em um Teste.
Infortúnio
Declare que todos os dados de um Teste têm resultado 1.

BÉNÉDICTIONS QUE CONTROLAM AS PNJS


Inimigo de Elite
Os PV de um Monstro aumentam em uma quantidade igual ao nível x 3, e ele se
torna invulnerável a todos os Status.
Se o Monstro já estiver sob o efeito de um Status, ele é imediatamente curado.
Bando de Corvos
Um grupo de criaturas do mesmo tipo de Monstro forma um bando e é tratado como
um único inimigo. Para cada três Monstros que se unem no bando, seus Testes de
Ataque e Testes de Dano ganham bônus +1.
Ataque Rápido
O lado do oponente é automaticamente bem-sucedido em surpreender as PJs.

Nos Encontramos de Novo


Uma única PNJ que deveria ter morrido retorna viva.

Fugir
Uma única PNJ pode fugir das PJs. A fuga é automaticamente bem-sucedida,
nenhum Teste é feito.

149
Réveil
O que é um Réveil?
O Ryuujin tem três formas, uma delas um dragão de mais de dez metros de com-
primento. Quando o Ryuujin emerge em sua forma de dragão e salva os Viajantes,
isso é chamado de Réveil (em português, “revelação” ou “despertar”). Este é um dos
segredos mais poderosos dos Ryuujins.
Os Viajantes que os Ryuujins tentam proteger podem ter todos os tipos de proble-
mas sérios na Jornada: podem ficar sem comida, sucumbir à fadiga ou até morrer.
Às vezes, quando as circunstâncias são terríveis, o Ryuujin aparece e intervém dire-
tamente para tentar salvar os Viajantes.
No entanto, isso requer um esforço incrível, além de drenar a energia vital do Ryuu-
jin. Se um Ryuujin usar Réveil muito descuidadamente, sua vida será rapidamente
drenada. Portanto, o Ryuujin deve ter muito cuidado ao ativar o Réveil.

Escolhendo o Réveil
O Ryuujin começa sem nenhum Réveil. No nível dois, e em todos os níveis seguintes,
o Ryuujin ganha um novo. Escolha qualquer Réveil que você goste da lista e anote-o
na Ficha de Ryuujin.
Qualquer Réveil escrito na Ficha de Ryuujin pode ser ativado sempre que as con-
dições da descrição forem atendidas.

Gastando PE
Cada Réveil requer o gasto de uma certa quantidade de PE. Quanto mais poderoso
o Réveil, mais PE ele custa.

150
RÉVEILS DE VIAGEM
NOME CUSTO (PE)
Leito do Dragão 2
Você pode transformar a falha em um Teste de Acampamento de uma PJ em um
sucesso.
Orientação do Dragão 2
Utilizável quando os Viajantes estão perdidos. Você pode transformar a falha em um
Teste de Direção de uma PJ em um sucesso.
Presente do Dragão 2
Você dá ao grupo comida e água suficientes para três dias de viagem.
RÉVEILS DE COMBATE
NOME CUSTO (PE)
Fúria do Dragão 3
O Ryuujin aparece em forma de dragão e lança um ataque devastador.
Um inimigo sofre 2d6 pontos de dano que não pode ser evitado ou mitigado. No
entanto, o dragão não elimina o inimigo. Se o dano reduzir os PV do inimigo a 0 a
menos, ele fica com 1 PV. Este Réveil pode ser usado a qualquer momento durante o
combate.
Proteção do Dragão 2
O Ryuujin aparece em forma de dragão e leva o golpe destinado aos Viajantes, mas a
cicatriz desse ferimento nunca vai desaparecer.
Quando uma ou mais PJs estão prestes a sofrer dano, o Ryuujin entra na frente para
recebê-lo. O dano é anulado.

Rugido do Dragão 1
O dragão ruge, elevando o ânimo dos Viajantes.
Todos os objetos em combate gastos através do uso tornam-se utilizáveis mais uma
vez. Este Réveil pode ser usado a qualquer momento em combate.

151
Subir o Nível
do Ryuujin
Os Ryuujins também crescem enquanto alimentam os Dragões Sazonais com os
Diários das PJs sob seus cuidados.

Como Você Sobe de Nível?


O nível do Ryuujin é baseado no número de sessões que a GM conduziu. Após
cada sessão, é importante registrar as informações das PJs na caixa Informações da
Jornada na Ficha do Ryuujin. Pegue as assinaturas dos jogadores listados também.
Isso se torna uma prova do número de sessões executadas. Mesmo que as pessoas
que jogam o jogo sejam diferentes a cada vez, desde que o Ryuujin seja o mesmo, o
número de sessões conta para a experiência.
Registre o número de sessões. Depois de uma certa quantidade de sessões conclu-
ídas, o Ryuujin sobe de nível.

O Que Acontece Quando Você Sobe de Nível?


As seguintes habilidades básicas aumentam quando você sobe de nível:
1. Aumento do espaço de Bénédictions
O Ryuujin ganha mais poder para afetar os Viajantes e aqueles que encontra. O
número de espaços disponíveis para as Bénédictions aumenta em 1.
2. Aumento do Réveils
O Ryuujin ganha novos e misteriosos poderes que pode usar em sua forma verda-
deira para ajudar os Viajantes. Escolha um Réveil a cada aumento de nível.
3. Habilidades adicionais em cada nível, conforme a tabela abaixo.
Sessões Jogadas Nível Nova Habilidade
1 2 Você ganha seu primeiro espaço de Bénédiction e seu primeiro Réveil
3 3 PE aumentam para 5, Bénédiction Diversa
7 4 Artefato Ofertado, Viajante Inesperado
12 5 PE aumentam para 10, O Dragão Sazonal Deixa o Ninho

Aumentar os PE Máximos
À medida que o Ryuujin cresce em experiência, sua vitalidade cresce junto. À medida
que a energia vital de um Ryuujin cresce, o mesmo acontece com sua capacidade de
manifestar Bénédictions e realizar Réveils. Quando os PE de uma Ryuujin aumen-
tarem, certifique-se de anotar a mudança na Ficha de Ryuujin.

152
Bénédiction Diversa
Em conjunção com as Jornadas variadas e coloridas registradas pelos Viajantes, as
habilidades do Ryuujin também se tornam mais diversas. Ele pode pegar emprestado
a Bénédiction de um outro tipo de Ryuujin para colocar em um de seus espaços de
Bénédictions para a sessão. No entanto, o Ryuujin pode apenas “pegar emprestado”
essas habilidades, sendo elas de apenas um outro tipo de Ryuujin. O restante das
Bénédictions na ficha deve ser do próprio tipo do Ryuujin ou da lista comum.

Artefato Ofertado
O Artefato é o receptáculo pelo qual o Ryuujin entrega Diários aos Dragões Sazo-
nais e é considerado um presente honroso entre Ryuujins.
O Ryuujin recebe um segundo Artefato. Escolha um Artefato de um dos outros
tipos de Ryuujin. Registre seus efeitos na Ficha de Ryuujin. Este é um presente único:
uma vez que o Artefato foi escolhido, ele não pode ser substituído ou trocado mais
tarde pelo Artefato de outro tipo.

Viajante Inesperado
O Ryuujin ganha um novo poder de transformação.
O Ryuujin pode mudar de forma e participar de fato da Jornada dos Viajantes.
Enquanto o Ryuujin acompanha os Viajantes, suas memórias de sua vida como um
Ryuujin se tornam distantes e nebulosas. Ele permanece, no entanto, capaz de gastar
PE e usar seus Réveils.
Existem duas maneiras de um Ryuujin se tornar um Viajante: a primeira é o Viajante
com Amnésia,
Amnésia a outra é Possuir uma Pessoa Já Existente no Mundo.
Mundo Neste último
caso, a pessoa é dividida entre momentos em que expressa sua personalidade humana
e momentos em que expressa sua personalidade Ryuujin.
O Ryuujin inventa uma nova personagem em uma nova ficha de personagem e se
junta à jornada. Outro jogador assume o papel da GM e cria um Ryuujin para essa
Jornada. Quando o Ryuujin viaja com outros, seu nível como Viajante é um nível
menor do que o nível médio dos outros membros do grupo. A GM não ganha expe-
riência como Ryuujin ao viajar.

O Dragão Sazonal Deixa o Ninho


O Dragão Sazonal que você está criando atinge a maturidade, tornando-se pronto
para deixar o ninho. Ele parte, deixando o ninho pacífico para trás — além de um
novo ovo de Dragão Sazonal — e começa sua própria Jornada pela terra.
A partir daqui, o Ryuujin é referido como um Dragão-Mère. Mesmo que a GM faça
uma Jornada como outro Ryuujin, o Dragão-Mère original pode aparecer nessa Jor-
nada e usar uma única Bénédiction ou Réveil por sessão. Além disso, o Dragão-Mère
ganha o uso de Bénédictions Rituais.
Rituais

153
Bénédiction Rituais
Ritual da Improvisação
A GM improvisa toda a sessão do início ao fim. Os jogadores devem acompanhá-lo e
ajudar o máximo possível.
Ritual dos Errantes
Se o jogador rolar dois resultados 1, um balde/vasilha de lata cai do céu e acerta sua
personagem na cabeça. Impossível de bloquear ou esquivar, isso causa dano 1. Em
combate, o balde conta como um Interagível..
Ritual do Poder das Palavras
Uma vez durante a sessão, algo que um jogador diz acontece de verdade no jogo.
Se ele disser brincando que sua personagem diz ou faz algo estranho, cuidado: isso
pode acontecer.
Ritual dos Punhos
A próxima — ou mesmo a atual — GM da Jornada é determinada jogando jan-ken
(“pedra-papel-tesoura”).
Ritual do Sono
Se um jogador adormecer no meio da sessão, sua PJ percebe que perdeu sua
carteira. Seus gills diminuem em uma quantidade igual a um d6 por nível x 100. Se
ela perder mais dinheiro do que tinha, por algum motivo ela agora têm despesas,
impostos ou dívidas.
Ritual do Tabu
Durante toda a sessão, a GM e os jogadores não podem usar palavras ou expressões
modernas. Quem citar uma frase que aparece na mídia (filmes, TV etc.) ou usar uma
expressão, frase ou palavra claramente moderna, sofre dano 1..

154
Criação de Cenário
Criação de Cenário para Novas GMs
Para as GMs, participar de uma sessão de um TRPG envolve muito mais trabalho
do que para os jogadores. Elas precisam conhecer e explicar as regras, entreter os
jogadores, impulsionar a sessão e fazer o papel de todas as PNJs. Dá muito trabalho
e, embora seja divertido, não é do gosto de todos. Entre as várias tarefas da GM, a
mais demorada é a criação de cenários. A partir da semente de uma ideia, a GM deve
decidir como a história vai se desenrolar, e não há como evitar o tempo que leva
para escrevê-la. Às vezes, pode ser confuso escolher uma maneira de escrever um
cenário, ou até mesmo quanto de um cenário escrever. Este guia mostra a uma nova
GM como criar um cenário de Ryuutama.

Nota: uma vez que você se acostume a criar cenários de Ryuutama, provavel-
mente não vai mais precisar seguir estas diretrizes ou usar as fichas-modelo de
criação de cenário. Um pedaço de papel para anotações pode ser tudo que você
precisa após ter conduzido algumas sessões do jogo. Esta seção e as fichas de
criação/preparação de cenário visam as novas GM para tornar suas primeiras
vezes um pouco mais organizadas e imersivas. Quando você sentir que tem ex-
periência suficiente, sinta-se à vontade para deixá-las de lado e usar suas próprias
ferramentas e métodos para criar cenários de Ryuutama!

Antes de fazer um Cenário


L eia o L ivro de R egras
A GM é responsável por conhecer as regras. A fim de deixar o jogo fluir suave, a
GM deve ler todo o livro de regras, especialmente as regras que apliquem ao cenário.
A GM deve pelo menos saber onde encontrar as coisas no livro de regras, caso não
tenha memorizado tudo.

R eúna S eus A migos e J ogue o C enário -M odelo


O cenário-modelo incluído no livro de regras é um ótimo exemplo de jogo típico
de Ryuutama. O cenário de exemplo não usa muitas regras e não leva muito tempo
para ser concluído. É altamente recomendável que GMs iniciantes, se não o jogarem,
pelo menos o leiam.

155
Preparação do Cenário
R eúna as “S ementes ” do C enário que V ocê G ostaria de
E xperienciar
Após ler o livro de regras e o cenário-modelo, você provavelmente vai ter ideias
em mente para cenários interessantes. Sinta-se à vontade para tirar ideias de filmes,
animes ou histórias que você gostaria de usar em seu cenário. Que tipo de cenas você
gostaria de recriar? Este passo deve vir em primeiro lugar.

A note as S ituações que V ocê G ostaria de E xperienciar


Seria uma ótima ideia sentar e pensar como jogador: “Que tipo de cenário eu quero
jogar? Em que tipo de situação eu quero estar?” Você deve perguntar o mesmo aos
seus jogadores. Se você, a GM, e seus jogadores estiverem na mesma página sobre
o que vocês querem jogar, não tem como dar errado.

Criando a História a partir da Semente


Agora que você tem a semente, a parte mais difícil é fazer a história crescer a partir
dela. Para cultivar sua história, três tipos de fichas estão disponíveis.

F icha de O bjetivos do C enário


Esta ficha ajuda a identificar o propósito das viagens das PJs. Qual é o objetivo final
da estadia dos Viajantes? Existem três tipos de fichas de objetivos:
a Cenário de Viagem:
Viagem viajando de um lugar para outro;
a Cenário de Coleta:
Coleta viajando até um local para encontrar e/ou buscar algo (ou alguém);
a Cenário de Combate
Combate: derrotar um Monstro específico;
Primeiro, identifique o alvo e preencha os espaços em branco da ficha apropriada.
Após preencher essa ficha, você estabeleceu a parte mais importante do cenário.

F icha de C ultivo de C enário


Esta ficha ajuda você a planejar toda a sua história na forma de três atos. Assim
como em filmes ou romances, a estrutura de três atos é imensamente popular, fácil
de entender e usar e ajuda a garantir um bom ritmo. Ao preencher esta ficha, você
não precisa preencher cada parte em ordem, desde que preencha todos os espaços em
branco com cenas conforme pensa nelas. Pode ser uma boa ideia escrever a abertura
e o fechamento e depois voltar para preencher o restante.

F icha de E ventos
Cada cenário é composto por muitas vinhetas curtas chamadas eventos
eventos. Esta ficha
ajuda você a desenvolver o que vai acontecer em cada evento. Escrever essas fichas de
eventos ajuda as GMs a criar cenários que tenham uma forte sensação de Ryuutama.

156
Como Usar as Três Fichas
Para obter exemplos mais detalhados sobre como usar essas fichas, consulte o ce-
nário-modelo. Você não precisa preenchê-las em ordem. Você pode deixar de lado
a Ficha de Objetivos do Cenário se ainda não conseguir pensar em nada e trabalhar
nas outras primeiro.

B alanceamento do J ogo
É importante manter a dificuldade de um cenário equilibrado no que diz respeito
a Monstros e Topografia. Um cenário balanceado não é tão fácil a ponto de não
haver adversidade e também não é tão difícil a ponto de não haver meio para as PJs
superarem os desafios. Para números relativamente balanceados para um grupo de
quatro PJs, veja a tabela a seguir:
Tabela de Monstros
Força Nível do Monstro
Bucha de Canhão Média do nível do grupo ou menor
Fraco 1–2 níveis acima da média do nível do grupo
Chefe do Cenário 3-4 níveis acima da média do nível do grupo
Super Difícil 5 níveis ou mais acima da média do nível do grupo
*Em qualquer encontro, um total de 1–6 inimigos é um bom número.
Tabela de Clima/Terreno
MNG Maior Nível de Dificuldade no Cenário
1 (8 Campo + Chuva, Planaltos etc.)
2–4 (10 Ermos + Neve, Floresta etc.)
5–7 (13 Montanha + Neblina, Deserto + Vento Forte etc.)
8–10 (19 Alpe + Nevasca etc.)
Tabela de Recompensas em Dinheiro para PJs
MNG Recompensa em Gills para 1 pessoa por cenário
1 500–700
2–4 700–2.000
5–7 2.000–5.000
8 ou maior 5.000 ou mais

Fichas de Cenário-Modelo
Nas próximas três páginas estão exemplos de uso da ficha de objetivos do cenário
para um cenário de viagem, a ficha de cultivo de cenário e a ficha de eventos.
eventos

157
158
1) Evento Principal
Este é o principal evento que as PJs vão
encontrar. Ao passar por esse evento, as PJs
vão progredir no cenário.
1 2
2) Subevento 3
Subeventos são usados para reforçar ou 4
fornecer profundidade ao evento principal.
Como os subeventos podem complicar um
evento, sugere-se que você os evite até se
sentir confortável como uma GM de Ryuu-
tama. Você também pode usar este espaço 5
para fazer anotações sobre PNJs.

3) Abertura
Registre o local e as circunstâncias de
partida das PJs. Por exemplo, elas estão
viajando ao ar livre ou estão andando pela 6
cidade? Certifique-se de anotar o que elas
estão fazendo e outras notas importantes.
7
4) Ato I, Ato II, Ato III
Estes são os eventos que ocupam a maior parte do tempo gasto durante o cenário.
O ato I geralmente introduz o problema que as PJs tem de enfrentar ou estabelece
um tema. O ato II desenvolve esses pontos e detalha as etapas específicas à medida
que as PJs progridem para resolver esse problema. Durante o ato III, as PJs resolvem
ou ignoram o problema desenvolvido ao longo do cenário.

5) Ponto de Virada
Um evento ocorre aqui que muda a situação e aponta o grupo na direção do próximo
evento. Por exemplo: alguém pede para fazerem uma missão;; o grupo se envolve
ou testemunha algo; o grupo chega a algum lugar; o grupo recebe uma dica sobre
aonde ir a seguir; eles encontram um obstáculo.

6) Clímax
Este é o encontro mais difícil do cenário, que põe em risco a vida ou a existência do
grupo. Exemplos incluem: batalhas contra chefes; a rodada final de uma competição;
subir para um local difícil; persuadir uma pessoa importante; passar por uma série
de desastres ou armadilhas.

7) Fim
Aciona um evento que encerra a história. É melhor manter as cenas finais curtas, e
finais felizes são comuns em Ryuutama. A melhor maneira de terminar um cenário
“estilo Ryuutama” é fazer com que o grupo decida seu próximo destino e fechar as
cortinas enquanto os personagens dão os primeiros passos dessa Jornada.

159
160
Nos Campos
Um Cenário-Modelo Introdutório para Ryuutama: um RPG de fantasia natural

Ficha de Objetivos
A mbiente
Uma cidade pequena no meio de um grande e extenso campo. Fica numa interseção
entre quatro cidades grandes. As ruas estão cheias de vendedores e carrinhos. No
centro da cidade há um mercado animado.

E specialidade
Graças à sua localização no cruzamento entre várias cidades, uma enorme varieda-
de de mercadorias de diferentes países pode ser encontrada aqui. Agora, itens Fofos
podem ser comprados por um bom preço.

Se não houver nenhum jogador que queira itens Fofos, você pode escolher
uma descrição de item diferente para vender.

M otivo para Q uerer I r :


a Itens Fofos podem ser comprados a um preço baixo.
a O grupo está viajando há semanas e está ansioso para tomar banho em uma cidade após ver
nada além de vilarejos.
a Alguém pode ter informações importantes que uma PJ esteja procurando.
P onto de P artida e E stradas P ercorridas :
Entram (in media res) em Ifa pelo portão na fronteira dos Campos de Alphonbra.

D ias de V iagem :
2 dias.

E ncontro M ais D ifícil :


2 dias de Chuva Forte.

Para Viajantes de nível 1. Regras usadas:


Regras de Testes, Regras de Condição, Status, Regras de Jornada

161
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Nekogoblins e Conflitos
no Mercado da Cidade
Um Cenário para Viajantes de Nível 1–——2

Regras Usadas
Regras de Criação de Cidade, regras de Teste (Testes de Sucesso, Testes Disputados), re-
gras de Condição, regras de Jornada (apenas o teste de movimento), regras de Combate,
regras de Bénédiction

Isso é rude,
gobunya! Eu sou
muito mais bonito do
que isso, gobunya!

Estou zangado o su-


ficiente para arranhar
isso, gobunya!

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175
Exemplo de Jogo 3
GM: A menininha resmunga entre as lágrimas: “Minha boneca…” Parece que
o nekogoblin derrubou a garota e acabou machucando suas pernas. Agora
ela não consegue se mexer.
Leo: Na moral, hein? O que é que você vai fazer?
Haruka: Vou tentar acalmá-la usando minha magia Emina Nonno. O Teste Arcano
(rolando)… é um sucesso.
GM: Quando Haruka coloca a mão no chão e entoa as palavras mágicas, uma
flor amarela surge do chão, desabrochando… E a garotinha para de chorar.
Haruka: Que bom. Bem, a seguir vou ter que tratar as feridas dela, suponho. Oh,
Seu Leo, você tem alguma Erva Curativa com você?
Leo: Foi mal, tô zeradaço. Você não tem aquela magia de restaurar, a Toque de
Cura?
Haruka: Hum... Na verdade, eu não tenho… (T.T)
Leo: É, acho que não dá pra fazer nada. Ô, GM, não tem uma loja dessas coisas
por aqui, não?
GM: Hum… Vocês não veem um herbalista, mas provavelmente há um médico
nessa cidade pequena.
Leo: Fechou, então. Bora, a gente vai levar a garota com a gente. Vamo pro
médico!
GM: A mais ou menos cem metros, há uma placa indicando um hospital, mas,
por algum motivo, não há nenhum paciente lá dentro.
Haruka: Olá?! Vou tentar entrar. Tem alguém aí dentro?
GM: Um homem idoso de cabelos brancos, obstinado, surge dos fundos. Ele diz:
“Aqui só tratamos a realeza. Fora, agora. Fora!”
Leo: Gostei muito disso não. Beleza, vô tentar usar meu Talento de Mercador,
o Eloquente. Talvez a gente negocie o tratamento dela.
GM: Bem, a Bénédiction do Ryuujin-Azul, o Conto da Gentileza, é invocada! Leo
está tentando ajudar a garotinha sem se preocupar com ganhos pessoais e
eleva seu [ESP] em um tipo de dado! Ok, então, vamos rolar um Teste de
Negociação usando Inteligência e Espírito…
Leo: Já é! (Rolando.) Tirei um 6 e um 7 e, com o +1 de Eloquente, deu 14!
GM: Ok, então Brigadeiro, que estava sentado ao lado de Haruka, vagueia até
o médico e faz carinha de pidão! O médico diz: “Que cachorro fofo vocês
têm aí… Ora, eu me lembro de como costumava amar cachorros grandes.
Sabe de uma coisa, esse cachorro me trouxe lembranças, então vou tratar
a garota por vocês.” E ajuda a garotinha a receber algum atendimento
médico.
Haruka: Sim, tivemos sorte!

176
Leo: Ow, e se a verdadeira forma do Brigadeiro for...
GM: Hum… E se!
Haruka: Como está a garotinha?
GM: “É só um machucado superficial, não vai deixar nenhum dano duradouro”,
diz, e te dá um remédio. “Aplique isso e não abuse, vai sarar com o tempo.”
Leo: Melhor que nada! Vamo deixa a garota na casa dela.
GM: Ok, quando você entra em um beco estreito, você vê a placa de uma loja
de artigos gerais. É a casa da garota.
Haruka: Com licença! Eu trouxe sua filha para casa, etc., etc., etc.
GM: Ok, os pais dela saem e se curvam para Leo e Haruka várias vezes e dizem:
“Muito obrigado por ajudar nossa filha. Se vocês quiserem, por favor, escol-
ham uma das mercadorias em nossa loja como forma de agradecimento.”
Leo: Beleza! Papo reto, mermo? Tô precisando de um frasco de ervas, eu.
Haruka: Olha, e você que acabou de ganhar o Conto da Gentileza também. (Risadas.)
Leo: Coé! Eu vou pagar cenzão!
Haruka: Uau, Seu Leo, você é mesmo uma boa pessoa, não é? (Risadas.) Ok, vou
levar um mil-folhas em forma de boneca.
Leo: Boneca, cara… de mil-folhas?? (Risadas.)
Haruka: Então, se eu aplicar o modificador Fofo a um pequeno bicho de pelúcia de
100 gills, pagarei 200 gills... e depois darei direito à garotinha… Não é uma
ideia adorável?
Leo: Isso é estranho. (Risadas.)
GM: Bom, a mãe e o pai da garotinha dizem para Leo e Haruka: “Aqui, por favor,
levem isso com vocês, para comerem enquanto apreciam a vista das folhas
de outono.” Eles te entregam uma sacola com um mil-folhas de bordo.
Haruka: Uau, isso tem o cheiro delicioso!! Obrigada!
Leo: É, agora bora pro local mais famoso dessa cidade para ver essas folhas de
outono?
Haruka: Ok!
GM: Bem, Leo e Haruka se sentam em um belo local para apreciar as folhas de
outono e fazem isso enquanto bebem chá e comem o mil-folhas de bordo.
E é aí que terminamos a sessão de hoje.
Leo e Haruka:
Ótima sessão, gratidão!

Fim

177
O
LIVRO DO
INVERNO

aqui estão as estatísticas sobre os seres


vivos de Ryuutama, Monstros e criaturas

178
Monstros
No mundo de Ryuutama, humanos e animais não são as únicas criaturas que vagam
pela natureza. Existem seres mágicos misteriosos chamados Monstros
Monstros, que possuem
força incrível ou magia fantástica. Esses seres são mais ou menos divididos em sete
categorias: Bestas Sobrenaturais,
Sobrenaturais Plantas Sobrenaturais,
Sobrenaturais Pedremônios
Pedremônios, Mortos-vivos
Mortos-vivos,
Demônios, Criaturas Mágicas e Raças Inteligentes.
Demônios Inteligentes

Como ler as estatísticas dos Monstros


Nome: o nome pelo qual o tipo do Monstro é comumente conhecido.
Nível: o nível do Monstro é um indicador de sua força.
Habitat: o Terreno onde a espécie é comumente encontrada. Um Monstro às vezes
pode sair de seu habitat ou ser atraído por humanos.
Estação: a época do ano na qual o Monstro está mais ativo. Se ele for encontrado
durante sua estação favorita, ele ganha um bônus +1 tanto na Iniciativa quanto na
Condição. Além disso, qualquer alimento obtido coletando materiais de Monstros
derrotados na sua estação é Delicioso.
Materiais: os espólios obtidos por uma personagem da Classe Caçador ou Artesão com
um Teste de Talento Captura bem-sucedido. Aqui estão listados os materiais, bem como
o preço médio pelos quais podem ser vendidos em uma cidade. Todos os materiais têm
um tamanho 3. Alguns Monstros também fornecem alimentos quando derrotados.
Nº Dracônica: o número de entrada do Monstro na enciclopédia mágica de Monstros,
a Enciclopédia Dracônica. A maioria dos Monstros do mundo foi intensamente
estudada por eruditos e recebeu números no processo. Alguns Monstros, no en-
tanto, ainda não receberam muito escrutínio e, portanto, carecem de números.
PV, PM: os PV/PM totais do Monstro.
Iniciativa, Condição: ao contrário das PJs, os Monstros usam números estáticos
para Iniciativa e Condição.
[FOR/DES/INT/ESP]: são os principais Atributos dos Monstros. Se um Atributo tiver
um valor listado de 2, qualquer rolagem é determinada por uma rolagem de um
d6: 1–3 é resultado 1; 4–6 é resultado 2.
Precisão/Dano: são os dados que o Monstro usa para rolar Testes de Precisão e Testes
de Dano. A maioria dos Monstros usa [DES + FOR] para Precisão e [FOR] para
Dano, embora a Precisão [INT + ESP] e Dano [ESP] também existam.
Armadura: os Pontos de Defesa concedidos a um Monstro por sua pele, escamas
ou outro material. Qualquer dano sofrido pelo Monstro é reduzido por este valor.
Descrição: uma breve sinopse sobre a aparência e os hábitos do Monstro.
Habilidade Especial: a Habilidade Especial de um Monstro. Monstros não são afe-
tados pelas HabilidadesT Especiais de sua própria espécie. Nem todos os Monstros
possuem uma Habilidade Especial.

179
Ovos
Esses Monstros são ovos que parecem ter braços e pernas germinados. Eles são
valorizados por suas entranhas Deliciosas. No entanto, ninguém parece saber o que
colocou esses ovos, ou o que (ou se algo) vai eclodir deles.
Ovo Caminhante Nível 1
Habitat Todos
Estação Primavera
Material Casca (1.000 G); Alimento x 4
Nº Dracônica 002
PV 4 Atributos 2822
PM 4 Precisão d8 d8
Iniciativa 9 Dano d6
Condição 6 Armadura —
Um ovo misterioso de trinta centímetros de altura com braços e pernas semelhantes aos dos humanos
que pode ser visto andando pelo mundo. Muitas pessoas tentaram resolver o mistério de onde vieram
e o que vão se tornar, mas até agora ninguem conseguiu.
Habilidade Especial: Bênção dos Viajantes — Dizem que se um ovo caminhante for derrotado reduzin-
do seus PV para exatamente 0, ocorre uma bênção. Todos os membros de um grupo abençoado rece-
bem 100 EXP.

Ovo Corredor Nível 3


Habitat Ermos, Terreno Rochoso, Bosques
Estação Inverno
Materiais Casca (2.000 G); Alimento x 4
Nº Dracônica 003
PV 4 Atributos 2 10 2 4
PM 8 Precisão d10 d10
Iniciativa 10 Dano d6
Condição 7 Armadura —
Um ovo misterioso de cinquenta centímetros de altura com braços e pernas musculosas semelhantes
aos dos humanos que pode ser vistos correndo pelo mundo. Ovos corredores podem se mover com
tanta velocidade que é dito que ninguém pode pegá-los. Derrotar um ovo corredor trará ainda mais
sorte do que um ovo caminhante.
Habilidade Especial: Bênção dos Viajantes — Dizem que se um ovo corredor for derrotado reduzindo seus
PV para exatamente 0, ocorre uma bênção. Todos os membros de um grupo abençoado recebem 200 EXP.

Ovo Ginete Nível 5


Habitat Campos, Deserto
Estação Outono
Material Casca (3.000 G); Alimento x 4
Nº Dracônica 006
PV 8 Atributos 4 12 4 4
PM 8 Precisão d12 d12
Iniciativa 12 Dano d6
Condição 8 Armadura —
Um ovo misterioso de setenta centímetros de altura com braços e pernas semelhantes aos dos hu-
manos que pode ser visto andando em montarias pelo mundo. Os braços e pernas do ovo ginete são
pálidos e delgados e permitem que ele monte vários animais de velozes, como cisnes-negros ou até
mesmo unicórnios.
Habilidade Especial: Bênção dos Viajantes — Dizem que se um ovo ginete for derrotado reduzindo seus PV
para exatamente 0, ocorre uma bênção. Todos os membros de um grupo abençoado recebem 300 EXP.

180
Bestas Sobrenaturais
Uma Classe de criaturas chamada bestas sobrenaturais porque se parecem com animais
naturais, apenas deformados e distorcidos: eles são muito físicos e não “etéreos” como a
palavra “sobrenatural” geralmente implica. Em comparação com as bestas e insetos nor-
mais da natureza, essas são criaturas incríveis, possuidoras de Habilidades Especiais, alta
inteligência ou outros dons desconhecidos. Elas têm capacidades físicas extremamente altas.
Horda de Feras Nível 1
Habitat Campos, Ermos, Floresta Profunda
Estação Primavera
Materiais Presas (50 G)
Nº Dracônica 011
PV 9 Atributos 4422
PM 4 Precisão d4 d4
Iniciativa 5 Dano d4
Condição 3 Armadura —
Feras do tamanho e forma de um pequeno chacal. Elas são bastante fracas sozinhas, mas quase sem-
pre são encontradas em grandes grupos. Dizem que hordas de feras com dezenas de milhares de indi-
víduos reduziram cidades a escombros.

Formiga-Gigante Nível 2
Habitat Campos, Ermos, Terreno Rochoso
Estação Primavera
Materiais Carapaça (75 G)
Nº Dracônica 045
PV 14 Atributos 6622
PM 4 Precisão d6 d6
Iniciativa 6 Dano d6
Condição 4 Armadura 1
Estas formigas são geralmente encontradas perto do seu formigueiro e podem variar de meio metro a
três metros de comprimento. Suas pinças têm normalmente o comprimento de metade do corpo e são
incrivelmente poderosas, capazes de cortar um homem ao meio.

Cocatrice Nível 2
Habitat Campos, Bosques, Floresta Profunda
Estação Outono
Materiais Alimento x 2
Nº Dracônica 068
PV 14 Atributos 6424
PM 8 Precisão d6 d4
Iniciativa 5 Dano d6
Condição 5 Armadura —
Estas bestas parecem galinhas selvagens, mas seus bicos têm o poder de transformar coisas em pedra.
Elas só podem se alimentar de planta-galinluda, então mantenha a guarda alta quando se deparar com
ela na natureza.
Habilidade Especial: Bico Petrificante — Quando uma personagem é atingida pelo ataque de uma co-
catriz, ela sofre [Trauma:6] por parte de seu corpo ser transformada em pedra.

181
Kamaitachi (Doninha-Foice) Nível 2
Habitat Campos, Ermos, Terreno Rochoso
Estação Inverno
Materiais Foice (espada Careta)
Nº Dracônica 018
PV 10 Atributos 4624
PM 8 Precisão d4 d6
Iniciativa 6 Dano d4
Condição 4 Armadura —
Dizem que kamaitachis são, na verdade, três doninhas com garras falciformes que se juntaram para inco-
modar os peregrinos. Nessa forma, elas se parecem com uma única doninha gigante com garras enormes.
Kamaitachis são conhecidos por serem fanfarrões astutos. Eles perseguem, cortam e curam aqueles com
quem se deparam, deixando exploradores perplexos, mas ilesos. Se eles ficarem irritados, no entanto, as
três doninhas simplesmente vão atacar.
Habilidade Especial: Kamaitachi — Kamaitachis podem atacar a Retaguarda estando na Vanguarda.

Papa-Léguas-Grande Nível 3
Habitat Campos, Ermos, Deserto
Estação Primavera
Materiais Pena (150 G); Alimento x 2
Nº Dracônica 029
PV 15 Atributos 6824
PM 8 Precisão d6 d8
Iniciativa 7 Dano d6
Condição 5 Armadura —
Com dois metros de altura, esta é a ave com a corrida mais rápida do mundo. Tem a capacidade de cor-
rer a sessenta quilômetros por hora, por mais de uma hora por vez. Sua população explode durante os
meses de primavera.

Abelha Pintada Nível 3


Habitat Ermos, Bosques, Floresta Profunda
Estação Verão
Materiais Ferrão (haste Resistente)
Nº Dracônica 069
PV 15 Atributos 6822
PM 4 Precisão d6 d8
Iniciativa 7 Dano d6
Condição 4 Armadura —
Estas abelhas podem ficar do tamanho de um ser humano e viver em colmeias escavadas. Seu mel é
tão valorizado que alguns caçadores se especializam em obtê-lo. É incrivelmente perigoso fazer isso,
mas uma única colheita de mel vale o suficiente para toda uma família viver por um ano inteiro.
Habilidade Especial: Ferrão Venenoso — Quando uma personagem é ferida por um ataque de uma abe-
lha pintada, ela sofre um dano [d6] adicional que não podem ser mitigados pelos seus Pontos de Defesa.

182
Pégaso Nível 3
Habitat Campos, Planaltos, Bosques, Montanha
Estação Primavera
Materiais Asas (1.500 G)
Nº Dracônica 028
PV 15 Atributos 6824
PM 8 Precisão d6 d8
Iniciativa 7 Dano d6
Condição 5 Armadura —
Um cavalo com asas semelhantes às de um pássaro, que lhe permitem voar livremente pelos céus. Péga-
sos têm o mesmo temperamento de um cavalo comum e crescem até o mesmo tamanho. São exigentes
na alimentação, preferindo grama fresca, e os rebanhos viajam longas distâncias para encontrá-la. Quan-
do os pégasos migram durante os meses de outono e inverno, milhares cruzando os céus graciosamente,
eles se parecem com estrelas cadentes.

Ovo Falso Nível 3


Habitat Campos, Deserto, Ermos, Bosques
Estação Outono
Materiais Escudo leve fofo
Nº Dracônica 038
PV 23 Atributos 10 4 2 2
PM 4 Precisão d4 d10
Iniciativa 5 Dano d10
Condição 6 Armadura —
Um caranguejo que pode se disfarçar como um ovo grande. Ele tende a permanecer imóvel por um longo
tempo, mas caça suas presas juntando suas grandes garras sobre o corpo, criando uma forma semelhante
a um ovo. Se você encontrar um ovo desacompanhado, deve se aproximar com extrema cautela.
Habilidade Especial: Semelhante a Um Ovo — Se você não tiver cuidado, um ovo falso vai pegá-lo des-
prevenido com seu ataque. No início do combate, as personagens devem fazer um Teste de [INT + INT].
Qualquer personagem que falhar sofre uma penalidade -2 na Iniciativa.

Anaconda Nível 3
Habitat Campos, Pântano, Floresta Profunda, Bosques, Lagoa
Estação Verão
Materiais Pele de cobra (300 G); Alimento x 3
Nº Dracônica 052
PV 19 Atributos 8822
PM 4 Precisão d8 d8
Iniciativa 7 Dano d8
Condição 5 Armadura —
Uma enorme cobra que varia de dois a dez metros de comprimento. Ela gosta de atacar à noite, portan-
to, deve-se tomar cuidado ao acampar em território de anacondas.
Habilidade Especial: Constrição — Quando uma anaconda é bem-sucedida em um ataque, ela auto-
maticamente se enrola ao redor do corpo de seu alvo. No próximo turno do alvo, ele deve vencer a
anaconda em um Teste Disputado de [FOR + FOR] ou perde sua ação. A cada turno que uma anaconda
começa enrolada em torno de uma personagem, a anaconda automaticamente causa dano [d6].

183
Unicórnio Nível 3
Habitat Floresta Profunda, Selva, Montanha
Estação Primavera
Materiais Chifre (8.000 G)
Nº Dracônica 015
PV 15 Atributos 6644
MP 8 Precisão d6 d6
Iniciativa 7 Dano d6
Condição 5 Armadura —
Habilidade Especial: Chifre de Cura — Dizem que o chifre de um unicórnio tem a capacidade de curar
qualquer doença. No entanto, um unicórnio deve gastar uma quantidade incrível de energia para fazer
isso, e usar essa habilidade em excesso coloca a vida do unicórnio em perigo.

Grifo Nível 4
Habitat Campos, Ermos, Montanha
Estação Primavera
Materiais Asa (300 G); Alimento x 2
Nº Dracônica 024
PV 20 Atributos 8 10 2 2
PM 4 Precisão d8 d10
Iniciativa 8 Dano d8
Condição 5 Armadura —
Uma besta com a cabeça e as asas de um falcão e o corpo de um leão.
Habilidade Especial: Ataque Duplo — Este Monstro pode atacar duas vezes em um turno.

Cão Leal Nível 3


Habitat Todos
Estação Primavera
Materiais Pele (250 G)
Nº Dracônica 040
PV 12 Atributos 4666
PM 12 Precisão d4 d6
Iniciativa 8 Dano d4
Condição 5 Armadura —
Um a cada dez mil cães nasce com um dom especial. Embora se pareçam com qualquer outro cachorro,
esses cães são incrivelmente inteligentes. Dizem que esses cães entendem e podem até falar línguas
humanas. Sua lealdade os leva a manter seus donos longe do perigo. Tem certeza de que seu fiel com-
panheiro não é um desses cães leais?
Habilidade Especial: Vínculo — Uma vez por combate, quando o mestre do cão leal sofrer dano, o cão
leal pode reduzir esse dano recebido a 0.

184
Toupeira Faminta Nível 4
Habitat Campos, Planaltos, Pântano
Estação Inverno
Materiais Pele (300 G)
Nº Dracônica 066
PV 20 Atributos 8824
PM 8 Precisão d8 d8
Iniciativa 7 Dano d8
Condição 6 Armadura —
Uma toupeira com até quatro metros de comprimento que vive no subsolo. Esta criatura preta e prate-
ada deve comer seu peso em comida todos os dias e morre se ficar meio-dia sem comida.
Habilidade Especial: Escavar — Quando uma toupeira faminta ataca do subsolo, seu alvo sofre penali-
dade -1 na Iniciativa.

Peixespada Nível 4
Habitat Rio, Pântano
Estação Outono
Materiais Espada Tosca e Fedorenta; Alimento x 2
Nº Dracônica 030
PV 24 Atributos 10 8 2 2
PM 4 Precisão d8 d10
Iniciativa 7 Dano d10
Condição 6 Armadura 1
Um peixe grande em forma de espada. Eles crescem à medida que envelhecem, podendo atingir até
oito metros de comprimento.
Habilidade Especial: Cortar ao Meio — Ataques feitos pelo peixespada ignoram Pontos de Defesa e
sempre causam o dano máximo.

Cão Infernal Nível 5


Habitat Ermos, Bosques, Montanha
Estação Inverno
Materiais Pele (600 G)
Nº Dracônica 021
PV 25 Atributos 10 10 2 4
PM 8 Precisão d10 d10
Iniciativa 8 Dano d10
Condição 7 Armadura 1
Um enorme cão preto, pesando cerca de 500 quilos, com olhos vermelhos e garras afiadas. Eles são
violentamente territoriais e marcam seus territórios com um cheiro sulfúrico que permeia a área. O fe-
dor de ovos podres é quase insuportável a uma distância de até dez quilômetros.
Habilidade Especial: Ataque Duplo — Este Monstro pode atacar duas vezes em um turno.

185
Demogato Nível 5
Habitat Bosques, Floresta Profunda, Selva, Montanha
Estação Inverno
Materiais Alimento x 1
Nº Dracônica 014
PV 21 Atributos 8 12 2 4
PM 8 Precisão d8 d10
Iniciativa 9 Dano d8
Condição 6 Armadura 3
Um grande gato cinza com até três metros de comprimento, duas caudas e um ódio ardente pelos
humanos; dizem que há muito tempo, ele foi posto por um deus para proteger um certo artefato, mas
quando um homem o roubou, ele se voltou contra a humanidade para sempre.
Habilidade Especial: Dança Turbulenta — Devido à sua miríade de caudas, presas e garras, demogatos
fazem duas rolagens de Dano em ataques bem-sucedidos, ficando com o melhor resultado. Além disso,
eles podem usar dois Interagíveis ao mesmo tempo.

Maximillion Kabuto Nível 5


Habitat Floresta Profunda, Bosques, Montanha
Estação Verão
Materiais Carapaça (2.000 G)
Nº Dracônica 050
PV 29 Atributos 12 6 2 6
PM 12 Precisão d6 d12
Iniciativa 6 Dano d12
Condição 9 Armadura 3
Um enorme besouro com chifres e uma carapaça grossa. As carapaças de besouros kabuto são valori-
zadas por sua beleza e custam um alto preço.

Ninhada Rolante Nível 5


Habitat Campos, Ermos, Planaltos
Estação Outono
Materiais Alimento x 6
Nº Dracônica 037
PV 25 Atributos 10 8 2 6
PM 12 Precisão d8 d10
Iniciativa 7 Dano d10
Condição 8 Armadura 1
Embora se pareçam com uma grande bola rolante de pedaços de matéria vegetal, estas esferas de vários
metros de largura são, na verdade, criadas e preenchidas com inúmeros ratos pequenos. Como os ratos não
podem ver de dentro da bola, eles atacam a fonte de qualquer ruído alto.
Habilidade Especial: Ataque Contínuo — Ao atacar, a ninhada rolante ataca aleatoriamente uma perso-
nagem na Vanguarda e outra na Retaguarda.

186
Quimera Nível 6
Habitat Ermos, Floresta Profunda, Montanha, Selva
Estação Verão
Materiais Chifre (900 G)
Nº Dracônica 043
PV 22 Atributos 8668
PM 16 Precisão d6 d8
Iniciativa 8 Dano d8
Condição 8 Armadura 1
Bestas curiosas com três cabeças, uma de leão, uma de carneiro e outra de serpente. São cruéis, caçando e
matando presas mesmo quando não estão com fome. Inicialmente, pensava-se que quimeras haviam sido
criadas por feitiçaria, mas estudos modernos indicam que são, de fato, apenas mais uma espécie de animal.
Atributo Especial: Baforada de Fogo — A cabeça de leão cospe uma chama azulada, com Teste de Pre-
cisão [d10 + d10] e Teste de Dano [d10], tendo uma área inteira como alvo.

Leiteira Nível 6
Habitat Mar
Estação Primavera
Materiais Leite
Nº Dracônica 055
PV 18 Atributos 6688
PM 16 Precisão d6 d6
Iniciativa 9 Dano d6
Condição 7 Armadura 0
Uma vaca que vive nas águas rasas do mar. Como não existem machos de sua espécie, às vezes uma
leiteira assume a forma humana para visitar vilarejos humanos, planejando deixar uma criança na cida-
de. Dizem que o leite delas é altamente valioso para tratar várias doenças.
Habilidade Especial: Vaca dos Desejos — Uma leiteira pode assumir a forma de uma fêmea humana,
mas deve se banhar na água do mar pelo menos uma vez por dia.

Basilisco Nível 7
Habitat Deserto, Ermos, Montanha, Terreno Rochoso
Estação Outono
Materiais Olho (1.200 G)
Nº Dracônica 035
PV 31 Atributos 12 8 4 8
PM 16 Precisão d8 d12
Iniciativa 8 Dano d12
Condição 10 Armadura 1
Lagartos gigantescos que podem chegar até vinte metros de comprimento, os basiliscos são cober-
tos de escamas marrons com manchas verde-escuras. Embora sejam predadores lentos e laboriosos,
eles possuem a capacidade de transformar seres vivos em pedra apenas com o olhar. Caçadores que
ganham a vida colhendo olhos de basilisco são chamados de basiliternos e usam véus e vestes para
evitar o olhar do basilisco.
Habilidade Especial: Olhar Petrificante — Personagens com uma Condição 6 ou menor que não este-
jam usando véus ou outra proteção são transformados em pedra.

187
Cágado-Jardim Nível 10
Habitat Floresta Profunda, Selva, Montanha, Alpe
Estação Verão
Materiais Compostagem (8.000 G)
Nº Dracônica 059
PV 50 Atributos 20 6 4 10
PM 20 Precisão d6 d20
Iniciativa 7 Dano d20
Condição 15 Armadura 5
Um cágado que prefere áreas quentes que pode chegar a até vinte metros. Esta besta passa seu tempo
em áreas ensolaradas, nutrindo as inúmeras plantas que crescem em cima de sua carapaça. À medida
que o cágado envelhece, sua carapaça cresce com o número de plantas e, eventualmente, torna-se
grande o suficiente para suportar seu próprio ecossistema.
Habilidade Especial: Tesouro Herbal — Um tipo de cada Erva Curativa cresce em cima da casca do cá-
gado-jardim.

Besta-Fantasma Nível 12
Habitat Alpe, Deserto, Mar, outros Terrenos de nível alto
Estação Primavera
Materiais Ossos (18.000 G)
Nº Dracônica 013
PV 52 Atributos 20 20 4 4
PM 8 Precisão d20 d20
Iniciativa 14 Dano d20
Condição 12 Armadura 3
O maior animal carnívoro do mundo, a besta fantasma mede dezenas de metros de comprimento, embora
suas dimensões exatas sejam desconhecidas. Sua forma e detalhes exatos nunca foram confirmados. Devido
ao seu tamanho, não caça humanos, mas é extremamente sensível a desequilíbrios na ordem natural. Sabe-se
que aparece perto de civilizações humanas avançadas e quando aparece… os humanos só podem fugir.
Habilidade Especial: Revolta Irada — Os ataques desta besta são tão fortes que até as montanhas ra-
cham e os dragões correm. Sempre que este Monstro ataca, ela ataca todas as áreas. Além disso, qual-
quer Falha Crítica que ele rolar se torna automaticamente Crítico.

Plantas Sobrenaturais
No mundo das plantas, existem algumas criaturas inclassificáveis, aparentemente distor-
cidas, semelhantes a plantas, com habilidades e inteligência incomuns. Conhecidas como
plantas sobrenaturais, elas se movem lentamente, mas são sagazes, implacáveis e perigosas.
Napalmeira Nível 2
Habitat Deserto, Ermos, Montanha
Estação Inverno
Materiais Coco-de-napalmeira (100 G)
Nº Dracônica 082
PV 16 Atributos 6424
PM 10 Precisão d6 d4
Iniciativa 3 Dano d6
Condição 7 Armadura —
Uma palmeira grande que cresce principalmente em áreas áridas. Suas folhas são usadas para fazer
muitos utensílios domésticos, mas tem um poderoso mecanismo defensivo na forma de várias semen-
tes do tamanho de ovos que explodem se tocadas.
Habilidade Especial: Atirador de Sementes — Este Monstro pode atacar a Vanguarda ou a Retaguarda
com Teste de Precisão [d6 + d6] e Teste de Dano [d6].

188
Miconídeo Nível 2
Habitat Bosques, Floresta Profunda, Selva
Estação Outono
Materiais Maquiagem Bela e Tosca
Nº Dracônica 095
PV 12 Atributos 4264
PM 10 Precisão d4 d6
Iniciativa 4 Dano d4
Condição 6 Armadura —
Um tipo de cogumelo sapiente que é capaz de se mover por conta própria. Parece um cogumelo gigan-
te com um chapéu similar a um guarda-chuva que pode chegar a um metro de largura. Os miconídeos
vivem em Climas úmidos, dentro e ao redor das árvores. Eles se comunicam telepaticamente e às ve-
zes negociam com viajantes.

Rosa-Tirana Nível 3
Habitat Bosques, Floresta Profunda, Planaltos, Campos, Ermos
Estação Primavera
Materiais Perfume Belo
Nº Dracônica 073
PV 22 Atributos 8624
PM 11 Precisão d8 d6
Iniciativa 4 Dano d8
Condição 8 Armadura —
Um tipo de rosa. Para florescer, requer o sangue de animais, que ela bebe envolvendo suas vítimas em
seus arbustos espinhosos. Dizem que se uma rosa tirana conseguir sugar o sangue de cem animais, a
rosa mais bonita do mundo vai florescer.
Habilidade Especial: Vampirismo — Cada vez que este Monstro é bem-sucedido ao atacar uma perso-
nagem, ele restaura 3 PV.

Berinjela-Parasita Nível 3
Habitat Bosques, Floresta Profunda, Selva
Estação Primavera
Materiais Alimento x 1
Nº Dracônica 088
PV 14 Atributos 4448
PM 19 Precisão d4 d10
Iniciativa 4 Dano d10
Condição 8 Armadura —
Uma berinjela-parasita que extrai nutrientes de um animal hospedeiro. O hospedeiro, por sua vez, se
beneficia de um aumento em seus Atributos, fazendo com que algumas pessoas se infestem de propó-
sito. A semente da planta é extremamente rara, então muitos soldados se esforçam para caçá-la.
Habilidade Especial: Parasita — Enquanto a berinjela estiver parasitando, o hospedeiro da berinje-
la-parasita ganha um bônus +10 em seus PV e PM, bem como um bônus +1 na Iniciativa, Condição e
Pontos de Defesa.

189
Raflésia-Sereia Nível 4
Habitat Campos, Ermos, Bosques
Estação Primavera
Materiais Rações Fedorentas x 4
Nº Dracônica 081
PV 28 Atributos 10 4 2 6
PM 16 Precisão d10 d4
Iniciativa 3 Dano d10
Condição 10 Armadura —
Uma planta grande com flores enormes que cresce em áreas quentes e úmidas. Sua flor secreta um
cheiro inebriante que atrai a presa e então a prende, fechando-se. A raflésia-sereia digere sua vítima
lentamente, extraindo nutrientes de sua carne, mas não consegue digerir objetos metálicos, cuspidos
assim que o resto da vítima for digerido.
Habilidade Especial: Aroma Sedutor — No início da batalha, todos os engajados, com exceção da raflé-
sia-sereia, devem ser bem-sucedidos em um Teste de [ESP + ESP:7], ou sofrem [Confusão:6].

Grama-Mortal Nível 5
Habitat Campos, Pântano
Estação Primavera
Materiais Folha (300 G)
Nº Dracônica 075
PV 34 Atributos 12 4 2 6
PM 17 Precisão d12 d4
Iniciativa 3 Dano d12
Condição 11 Armadura —
A planta mais perigosa nos campos, a grama-mortal se parece com uma grama normal, mas todos
os talos em um raio de dez metros ao redor de seu botão central fazem parte do mesmo organismo.
Quando um animal entra nesta área, a grama-mortal usa suas folhas semelhantes a lâminas para matar
o alvo e se alimentar do cadáver. A única maneira de destruir a planta é destruir o botão central.
Habilidade Especial: Armadilha de Lâmina — A grama-mortal ataca qualquer coisa ao alcance (todas as
personagens na Vanguarda em batalha). Este ataque tem Teste de Dano [d6], impossibilita a esquiva e
não precisa de Teste de Precisão.

Plantimal Nível 5
Habitat Todos
Estação Outono
Materiais Raiz (400 G)
Nº Dracônica 086
PV 30 Atributos 10 8 4 4
PM 13 Precisão d10 d8
Iniciativa 6 Dano d10
Condição 9 Armadura 1
Uma planta estranha que é capaz de se mover usando raízes semelhantes a tentáculos. Ela cresce con-
tinuamente ao longo de sua vida útil, algumas crescendo até dez metros de diâmetro. Ela reage às flu-
tuações de umidade no ar para emaranhar as vítimas e beber seus líquidos. Os estudiosos acreditam
que essa criatura é algo entre uma planta e um animal.

190
Tigre-da-Terra Nível 5
Habitat Deserto, Ermos, Montanha
Estação Inverno
Materiais —
Nº Dracônica 091
PV 25 Atributos 10 10 2 4
PM 8 Precisão d10 d10
Iniciativa 8 Dano d10
Condição 7 Armadura —
Um tipo de mofo que vive em Terrenos muito áridos. Reage violentamente à umidade e parece crescer
exponencialmente em contato com a água. Quando seca, fica dormente até ser exposto à água nova-
mente. Se os restos dessecados de um Viajante forem encontrados, é provável que um tigre-da-terra
esteja adormecido nas proximidades.
Habilidade Especial: Vampirismo Aquático — Quaisquer personagens atingidas por um ataque do ti-
gre-da-terra perdem d6 rações de água de odres ou barris na área.

Pseudossombreiro Nível 6
Habitat Floresta Profunda, Selva, Montanha
Estação Verão
Materiais Guarda-chuva Tosco e Resistente
Nº Dracônica 072
PV 36 Atributos 12 4 4 8
PM 22 Precisão d12 d4
Iniciativa 4 Dano d12
Condição 12 Armadura 2
Um tipo de planta carnívora gigante. Ao contrário de outras plantas carnívoras, a maior parte da planta
está enterrada. Ela permanece fechada até chover, momento em que se abre para que presas entrem
em busca de proteção contra a chuva. Uma vez no cálice, a presa é rapidamente dissolvida pelo fluido
digestivo potente da planta. No entanto, há um tipo de inseto que secreta substâncias especiais que
neutralizam o fluido, permitindo que o inseto viva dentro da planta. Dizem que certas tribos aprende-
ram a usar essa substância para viver dentro dos pseudossombreiros.
Habilidade Especial: Prisão Interna — Qualquer personagem atingida por um ataque do pseudossom-
breiro é sugada para dentro de seu corpo. Uma vez dentro, a personagem não pode ser alvo de magia.

Cauleluz Nível 7
Habitat Montanha, Alpe, Floresta Profunda
Estação Outono
Materiais Tocha de oricalco Brilhante
Nº Dracônica 099
PV 34 Atributos 10 4 6 12
PM 31 Precisão d6 d12
Iniciativa 5 Dano d12
Condição 13 Armadura 2
Um tipo de árvore que pode crescer até sessenta metros de altura. Ela armazena luz suficiente em suas
folhas para brilhar como um farol em um tempo nublado. Consegue concentrar a luz que emana, dispa-
rando feixes de laser para se proteger. Dizem que uma cidade chamada Zeperion uma vez aproveitou
sua energia para proteger a cidade de Monstros poderosos, mas foi destruída pelo poder que essas
plantas possuem.
Habilidade Especial: Raio Laser — Este Monstro pode atacar usando seu raio laser com Teste de Preci-
são [d10 + d10] e Teste de Dano [d12], ignorando Pontos de Defesa.

191
Bambu-Valente Nível 9
Habitat Floresta Profunda, Selva, Montanha, Alpe
Estação Verão
Materiais Lança careta +1
Nº Dracônica 077
PV 42 Atributos 12 12 4 8
PM 25 Precisão d12 d12
Iniciativa 8 Dano d12
Condição 12 Armadura 3
Em grandes florestas profundas de bambu, um em várias dezenas de milhares de bambus se transfor-
ma em um bambu-valente. Essas árvores misteriosas de bambu se tornam móveis e se movem sozi-
nhas pelos bambuzais. Devido a essa lenda, não há fim para aqueles que caçariam o bambu-valente.
Dizem que um casal estéril que desejava muito engravidar encontrou um tesouro dentro de um deles
— um bebê que se tornou uma lenda.
Habilidade Especial: Bambu da Raiva — Duas vezes por combate, o bambu-valente também pode,
além de seus ataques normais, conjurar Lança de Lunas de Kaguya (da lista de Magias Primaveris).

Nekogoblins
Os nekogoblins (às vezes chamados coloquialmente de gatoblins) são tribos de
criaturas inteligentes com aparência felina, capazes de falar e andar como bípedes.
Existem muitas raças de nekogoblins, e dependendo da região, a pelagem, o tamanho
e outras características podem variar. Em geral, os nekogoblins maneses, nekogoblins
tricolores e nekogoblins malhados são os tipos mais comuns. Há também um boato
de que existia uma outra raça de criatura chamada simplesmente de goblin, que foi
exterminada há muito tempo atrás pelos nekogoblins...
Koneko-Goblins Nível 2
Habitat Todos
Estação Primavera
Materiais Tacho Fofo
Nº Dracônica —
PV 8 Atributos 4444
PM 8 Precisão d4 d4
Iniciativa 5 Dano d4
Condição 6 Armadura —
Koneko-goblins são usados como subalternos pelos nekogoblins. Eles se parecem muito com os nekogoblins,
mas são menores e mais fracos e, portanto, frequentemente intimidados pelas espécies maiores. Eles geral-
mente crescem até cerca de um metro. São muitas vezes muito mais dóceis do que seus primos e às vezes
vivem dentro e ao redor de assentamentos humanos. Eles sempre mantêm um pequeno tacho na cabeça para
carregar itens, chamado de tachola. Eles têm o hábito irritante de terminar suas frases com “Gobunya!”
Habilidade Especial: Povo-Gato — Eles são caçadores natos, com olhos que podem ver à noite e nari-
zes que nunca esquecem um cheiro. Eles também podem usar e equipar itens.

192
Nekogoblins Nível 2
Habitat Todos
Estação Primavera
Materiais Tacho
Nº Dracônica —
PV 8 Atributos 4644
PM 8 Precisão d4 d6
Iniciativa 6 Dano d4
Condição 6 Armadura 1
Embora os nekogoblins tenham a palavra “goblin” em seu nome, eles não têm nada a ver com os
goblins de outros universos. Eles se assemelham a gatos que andam como bípedes e têm a personali-
dade dos felinos. Eles crescem até um metro e trinta. Mantêm uma tachola na cabeça o tempo todo e a
enchem com itens importantes enquanto viajam pelo mundo. Às vezes, eles se metem e/ou negociam
com humanos. Dependendo da região, eles podem usar coisas na cabeça que não sejam tachos. Eles
costumam gritar “Gobunya!”
Habilidade Especial: Povo-Gato — Eles são caçadores natos, com olhos que podem ver à noite e nari-
zes que nunca esquecem um cheiro. Eles também podem usar e equipar itens.

Hobneko-goblins Nível 5
Habitat Todos
Estação Primavera
Materiais Tacho
Nº Dracônica —
PV 16 Atributos 8844
PM 8 Precisão d8 d8 + 1
Iniciativa 8 Dano d8 + 1
Condição 8 Armadura 2
Dizem que os Hobneko-goblins são primos próximos dos nekogoblins. Embora geralmente sejam
maiores que os nekogoblins, eles compartilham a mesma atitude descontraída. No entanto, dizem que
eles superam os humanos na caça e, portanto, são frequentemente usados por nações em guerra como
mercenários. Suas tacholas são maiores do que as de seus primos menores e muitas vezes estão cheias
de armas. Eles são frequentemente ouvidos gritando “Hobunya!”
Habilidade Especial: Povo-Gato — Eles são caçadores natos, com olhos que podem ver à noite e nari-
zes que nunca esquecem um cheiro. Eles também podem usar e equipar itens.

193
Pedremônios
Pedremônios são criaturas bizarras e inorgânicas, aparentemente compostas de terra,
pedra e gemas preciosas. De alguma forma, ao longo de sua longa existência, eles
desenvolveram consciência e movimento. Seus corpos geralmente contêm minérios
e gemas valiosos; assim, são frequentemente caçados por humanos. Os pedremônios
são imunes a todos os Status físicos.
Ferro-Meteórico Nível 3
Habitat Todos
Estação —
Materiais Ferro (8.000 G)
Nº Dracônica 120
PV 7 Atributos 2288
PM 16 Precisão d8 d8
Iniciativa 6 Dano d8
Condição 7 Armadura 2
Uma lasca de rocha que caiu de um lugar além da lua e das estrelas. A princípio, parece um pedaço
normal de ferro, mas, na verdade, tem um intelecto poderoso e pode se comunicar com os humanos
por telepatia. Usados para fazer armas e armaduras incríveis, as armas usadas por heróis famosos são
invariavelmente feitas de ferro-meteórico.
Habilidade Especial: Bênção Estelar — O ferro-meteórico sempre ganha um bônus +1 na Iniciativa e
Condição (incluído em suas estatísticas); qualquer item feito com ele recebe o mesmo. Qualquer arma-
dura feita com ele se torna +1.

Cristal-Sinfônico Nível 3
Habitat Todos
Estação —
Materiais Cristal (750 G)
Nº Dracônica 116
PV 19 Atributos 8246
PM 12 Precisão d4 d6
Iniciativa 4 Dano d6
Condição 9 Armadura 2
Um cristal encontrado no fundo de cavernas que pode ter dezenas de metros de altura. Uma vez a cada
número de anos, todo o cristal vibra, produzindo uma melodia incrivelmente bela. Dizem que esse som
é o acúmulo de todos os sons de coisas acima do solo durante um longo período. Aqueles que ouvem
o som o sentem ressoar dentro de si e juram que eles mesmos estão se tornando um com o mundo.
Habilidade Especial: Música da Terra — Todos os que ouvem a melodia criada pelo cristal-sinfônico ga-
nham bônus permanente +1 na Condição.

194
Devorador-de-Rochas Nível 4
Habitat Ermos, Terreno Rochoso, Montanha, Deserto
Estação —
Materiais Rações Resistentes x 2
Nº Dracônica 123
PV 24 Atributos 10 6 2 4
PM 8 Precisão d10 d6
Iniciativa 5 Dano d10
Condição 9 Armadura 2
Um gigante comedor de pedras. Por não comer carne, não representa uma ameaça direta aos seres
humanos, mas Viajantes podem ser colocados em risco pela violência de seus movimentos durante a
alimentação.

Moai Nível 5
Habitat Todos
Estação —
Materiais Escudo pesado Tosco e Tesistente
Nº Dracônica 114
PV 12 Atributos 6468
PM 16 Precisão d6 d8
Iniciativa 5 Dano d6
Condição 9 Armadura 3
Um rosto humano que surge da areia ou da rocha. Devido à sua covardia, eles raramente se mostram
diante dos humanos, mas são conhecidos por ajudar os Viajantes necessitados movendo pedras ou
areia. Eles também são conhecidos por lutar contra pessoas que destroem rochas. Algumas cidades
com muitas estruturas de pedra os reverenciam como deuses guardiões.
Habilidade Especial: Coração de Pedra — Com sua capacidade de controlar pedras nas proximidades,
moais podem fazer 3 novos Interagíveis, mas eles devem ser feitos de areia ou pedra.

Estátua-Congelada Nível 6
Habitat Montanha, Alpe
Estação Inverno
Materiais —
Nº Dracônica 117
PV 26 Atributos 10 6 4 8
PM 16 Precisão d10 d8
Iniciativa 6 Dano d10
Condição 11 Armadura 3
Às vezes, um ser vivo pode ser congelado até a morte por uma geada mágica, criando uma estátua-
-congelada, que parece uma criatura adormecida envolta em gelo. Embora retenham a inteligência e
as habilidades do ser original, elas são incapazes de raciocinar, tornando-as incrivelmente perigosas.
Habilidade Especial: Tempestade de Gelo Mágica — Quaisquer personagens mortas por este ataque
ficam envoltas em gelo. Este ataque tem como alvo todas as áreas com Teste de Precisão [d8 + d8] e
Teste de Dano [d8].

195
Fóssil-Petrificado Nível 7
Habitat Ermos, Terreno Rochoso, Montanha, Deserto, Alpe
Estação —
Materiais Fósseis (3.000 G)
Nº Dracônica 111
PV 24 Atributos 12 8 2 8
PM 16 Precisão d12 d8
Iniciativa 6 Dano d12
Condição 11 Armadura 2
Um ser antigo que foi magicamente petrificado em vez de fossilizado, preservando sua forma como se
ainda estivessem vivos. Embora sua aparência não tenha mudado desde sua “morte”, pode haver alguns
fósseis-petrificados de seres que não existem mais. Essas criaturas são mais resistentes do que parecem.
Habilidade Especial: Ataque Duplo — Este Monstro pode atacar duas vezes por turno.

Me-Deixa-Só Nível 8
Habitat Montanha, Deserto, Alpe
Estação —
Materiais Ouro (20.000 G)
Nº Dracônica 128
PV 24 Atributos 12 6 6 10
PM 20 Precisão d12 d6
Iniciativa 7 Dano d12
Condição 12 Armadura 5
Um gigante feito completamente de ouro. Dizem que o gigante é caloroso e disposto a ajudar viajan-
tes em necessidade, mas ao longo dos anos aventureiros famintos por tesouros o caçaram por seu va-
lor. O gigante agora anseia por uma vida solitária.

Mortos-vivos
Mortos-vivos surgem de grande ressentimento e ódio nos corações de humanos e
animais. Dizem que, no momento da morte, essas emoções poderosas podem trazer
o corpo de volta a um estado de não vida, controlando sua forma como um fantoche.
Mortos-vivos são imunes a todos os Status. Armas feitas de mithril e oricalco tres-
passam os Pontos de Defesa de mortos-vivos.
Zumbi Nível 1
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais —
Nº Dracônica 134
PV 8 Atributos 6422
PM 2 Precisão d6 d4
Iniciativa 4 Dano d6
Condição 5 Armadura —
O cadáver animado de uma criatura morta, trazido de volta por uma maldição, magia das trevas ou
alguma outra energia necromântica. Cadáveres cambaleantes com a maior parte de sua carne intacta
são conhecidos como zumbis, enquanto cadáveres que foram descarnados até os ossos são chamados
de esqueletos. Os zumbis são muito mais desajeitados do que os esqueletos, mas sua capacidade de
ignorar a dor e os danos os torna uma ameaça.

196
Calacassa Nível 2
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais Guarda-Chuva Tosco e Fofo
Nº Dracônica 137
PV 4 Atributos 4426
PM 10 Precisão d4 d4
Iniciativa 4 Dano d4
Condição 6 Armadura 2
Quando alguém joga fora um item usado por um longo tempo, o item pode despertar com uma mente
própria. Uma das mais comuns dessas criaturas mortas-vivas é a calacassa, um guarda-chuva desperto.
Dizem que existem 919 deuses que habitam itens descartados de forma descuidada e desrespeitosa.

Esqueleto Nível 3
Habitat Todos
Estação Outono
Materiais —
Nº Dracônica 133
PV 8 Atributos 6624
PM 6 Precisão d6 d6
Iniciativa 5 Dano d6
Condição 6 Armadura 1
O cadáver animado de uma criatura morta, trazido de volta por uma maldição, magia das trevas ou al-
guma outra energia necromântica. Cadáveres cambaleantes com a maior parte de sua carne intacta são
conhecidos como zumbis, enquanto cadáveres que foram descarnados até os ossos são chamados de
esqueletos. Os esqueletos são muito mais ágeis que os zumbis e conseguem usar espadas e escudos.
Seu intelecto, embora simples, faz deles oponentes temíveis.

Fosforosa Nível 4
Habitat Todos
Estação Primavera
Materiais Pele (600 G)
Nº Dracônica 143
PV 8 Atributos 4666
PM 12 Precisão d6 d6
Iniciativa 7 Dano d6
Condição 6 Armadura —
Uma criatura que teve um coração cheio de inveja em seu momento final pode se tornar uma fosforo-
sa, um tipo de morto-vivo que se assemelha a uma enorme chama roxa na forma de uma raposa. Ela é
vulnerável à água, mas suas chamas instantaneamente voltam à força total mesmo após serem apaga-
das com água. A única maneira de extinguir é com chuva ou a água de um rio.
Habilidade Especial: Chamas da Inveja — Quando uma personagem em combate corpo a corpo é atin-
gida pelo ataque de uma fosforosa, ela deve fazer um Teste de [ESP+ESP:7]. Se a personagem falhar,
ela deve passar o próximo turno atacando um companheiro na mesma área. Esse efeito dura até que a
personagem tenha atacado um companheiro.

197
Múmia Nível 5
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais Múmia (800 G)
Nº Dracônica 142
PV 35 Atributos 10 4 4 6
PM 27 Precisão d10 d4
Iniciativa 6 Dano d10
Condição 11 Armadura 2
Um tipo de morto-vivo feito pelo homem frequentemente encontrado enterrado perto de ruínas anti-
gas. O cadáver da múmia foi tratado com uma mistura esquecida de ervas e poções, criando um tipo de
vida eterna, mas à custa da subserviência eterna ao seu criador. Ao contrário de zumbis e esqueletos,
as múmias mantêm a maior parte de sua inteligência. Nos tempos antigos, eles eram usados como es-
cravos e guardas, mas os ritos usados em sua criação há muito foram esquecidos.
Habilidade Especial: Toque Amaldiçoado — Quando uma personagem é atingida pelo ataque de uma
múmia, ela sofre o dano tanto em seus PV quanto em seus PM.

Mil-ossos Nível 6
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais —
Nº Dracônica 149
PV 36 Atributos 10 8 2 8
MP 32 Precisão d10 d8
Iniciativa 7 Dano d10
Condição 12 Armadura 2
Estes Monstros nascem em cenas de grande carnificina ou miséria, campos de batalha onde inúmeros
corpos foram enterrados. Eles são compostos de milhares de ossos que se juntam para formar uma
besta quadrupede. Dizem que centenas de almas sofredoras voltam à vida e unem os ossos para al-
gum propósito maligno, destruindo qualquer coisa em seu caminho.
Habilidade Especial: Ataque Duplo — Este Monstro pode atacar duas vezes em um turno.

Vampiro Nível 7
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais —
Nº Dracônica 131
PV 33 Atributos 8888
PM 33 Precisão d8 d8
Iniciativa 10 Dano d8
Condição 11 Armadura 3
Um humano morto reanimado usando magia sinistra e obscura. Os vampiros mantêm a mesma forma
e inteligência, mas estão mais fortes e imbuídos de uma sede pelo sangue dos vivos. Os vampiros te-
mem a luz do sol, não podem atravessar a água corrente e definham em poucos dias se não beberem o
sangue dos vivos. Eles também não têm reflexo, tornando a vida entre os humanos tão difícil que mui-
tos vampiros escolhem viver na forma de um lobo. No entanto, muitos contos falam de vampiros que
continuam a viver secretamente na mesma cidade em que viveram.
Habilidade Especial: Aristocracia dos Mortos-Vivos — Quando um vampiro ataca com sucesso uma
personagem, o vampiro é curado em uma quantidade de PV igual à quantidade de dano causado.
Quando um vampiro mata um humano, a vítima se levanta durante a noite seguinte como um vampiro,
leal ao vampiro que a matou.

198
Senhora dos Pires Nível 9
Habitat Todos
Estação Outono
Materiais Belos utensílios quebrados
Nº Dracônica 138
PV 25 Atributos 8 10 10 10
PM 20 Precisão d12 d20
Iniciativa 12 Dano d12
Condição 9 Armadura 3
Dizem que esse Monstro é uma amálgama de almas de inocentes falsamente acusados e condenados
à morte. Ele se parece com fantasmas pálidos e femininos com longos cabelos pretos. Nove pires pare-
cem pairar no ar ao seu redor, sob seu total controle. Não são pires reais, mas uma manifestação espiri-
tual com alguma inteligência que permite ao Montro atirá-los contra seus inimigos.
Habilidade Especial: Nove Pires — A senhora dos pires pode atacar nove vezes ao mesmo tempo. No
entanto, esses ataques têm Teste de Precisão [d6 + d6] e Teste de Dano [d6]. Se uma personagem for
atingida por um desses ataques, ela sofre uma penalidade cumulativa -1 em sua Condição.

Dulahan Nível 9
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais Armadura pesada amaldiçoada
Nº Dracônica 147
PV 29 Atributos 10 10 6 10
PM 20 Precisão d10 d10
Iniciativa 9 Dano d10
Condição 11 Armadura 5
Almas errantes de guerreiros antigos ainda usando armaduras. A maioria dos dulahans está sem cabe-
ça, tendo-as perdido em batalha. Dizem que dulahans não percebem que já morreram e, assim, conti-
nuam sua luta eternamente… embora pareça que isso nem sempre é verdade.
Habilidade Especial: Lâmina Mágica — Um dulahan pode atacar três oponentes ao mesmo tempo, com
um único Teste de Precisão. Além disso, qualquer pessoa atingida por um dulahan sofre [Doença:8].
Esse Status não pode ser curado até que o dulahan seja derrotado.

Marcha de Halloween Nível 10


Habitat Todos
Estação Outono
Materiais Instrumento amaldiçoado
Nº Dracônica 150
PV 50 Atributos 20 8 4 8
PM 16 Precisão d20 d8
Iniciativa 7 Dano d20
Condição 15 Armadura 2
Embora tratada como um único Monstro, a marcha de halloween é, na verdade, uma turba de zumbis,
esqueletos e outros mortos-vivos que se movem juntos por uma música animada. Dizem que qualquer
um que veja esse desfile de mortos-vivos sob a luz pálida da lua é atraído a se juntar a eles. A marcha
continua até chegar a um lugar de forte lembrança para os mortos. É conhecida e temida no Oriente,
conhecida como a “noite dos cem demônios”.
Habilidade Especial: Noite dos Cem Demônios — A marcha de halloween pode, uma vez por rodada,
usar uma habilidade especial de qualquer outro Monstro morto-vivo.

199
Lich Nível 11
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais Jóias (10.000 G)
Nº Dracônica 139
PV 23 Atributos 6 6 20 12
PM 24 Precisão d20 d12
Iniciativa 14 Dano d12
Condição 11 Armadura 3
Um feiticeiro que buscou a imortalidade na não morte. As histórias dizem que o ritual usado para devolver a
alma ao corpo do conjurador não é perfeita, danificando-a no processo. Um lich perde a maior parte de sua
personalidade, tornando-se ganancioso e egoísta. Lendas afirmam que o lich Seleb é o rei dos mortos-vivos.
Habilidade Especial: Mago de Hades — Um lich tem acesso a toda a lista de Magia Veranil.

Poluinsetos
Poluinsetos são um tipo de inseto inteligente que quer tornar o mundo o mais sujo possível.
Eles são odiados pelos humanos, que muitas vezes os chamam de breugoblins, breunatos
ou insetofernos por causa de sua aparência assustadora. No entanto, em certas terras e ci-
dades o uso desse linguajar em relação aos poluinsetos é desaprovado ou mesmo proibido.

Poluinseto Nível 4
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais —
Nº Dracônica —
PV 20 Atributos 8644
PM 8 Precisão d6 d8 + 1
Iniciativa 7 Dano d8 + 1
Condição 8 Armadura 1
A única coisa de que poluinsetos gostam é de sujeira, então eles são consumidos por corromper o
mundo. Eles geralmente vivem no subsolo, mas podem se aventurar na superfície para atacar um as-
sentamento humano, a fim de sujá-lo. Embora pareçam insetos cascudos nojentos, dizem que poluin-
setos poderosos conseguem se transformar em humanos, para entrar e poluir cidades humanas.
Habilidade Especial: Ataque Duplo — Este Monstro pode atacar duas vezes em uma rodada.

Poluinsetos Voador Nível 5


Habitat Todos
Estação Verão
Materiais —
Nº Dracônica —
PV 17 Atributos 6868
PM 16 Precisão d6 d8 + 1
Iniciativa 9 Dano d6 + 1
Condição 9 Armadura 1
Uma certa porcentagem de poluinsetos cresce o suficiente para desenvolver asas que brotam de sua
carapaça. A sujeira que se espalha quando eles batem as asas entra nos olhos daqueles ao seu redor,
forçando seus oponentes a ficarem parados. Como os poluinsetos normais, eles estão determinados a
tornar o mundo um lugar sujo, mas estão mais dispostos a usar técnicas dissimuladas.
Habilidade Especial: Batida de Asas — Durante a batalha, se um poluinseto voador bater as asas, qualquer
personagem que não tenha proteção para os olhos deve fazer um Teste de [ESP+ESP:8]. Aquelas que falha-
rem só podem se defender em sua próxima ação.

200
Poluinseto Radioativo Nível 8
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais —
Nº Dracônica —
PV 28 Atributos 10 10 6 8
PM 24 Precisão d10 d10 + 2
Iniciativa 11 Dano d10 + 2
Condição 12 Armadura 3
O mais poderoso de todos os poluinsetos. Estes Monstros amam tanto a sujeira que se expuseram a
materiais contaminados, causando uma mudança repentina em seus corpos e concedendo-lhes imen-
so poder. Esses poluinsetos radioativos ocultaram a fonte de seu poder contaminado, permitindo que
eles governassem todos os de sua espécie.
Habilidade Especial: Verão Nuclear — Poluinsetos radioativos são magos habilidosos e têm acesso a
toda a lista de Magias Veranil.

Demônios
Demônios são uma Classe de Monstros horríveis que espalha venenos e doenças por entre
as criaturas vivas. É por isso que eles são inimigos da humanidade e são profundamente
odiados e temidos.
Alma-Maligna Nível 1
Habitat Todos
Estação Primavera
Materiais —
Nº Dracônica 170
PV 5 Atributos 2244
PM 8 Precisão d4 d4
Iniciativa 4 Dano d4
Condição 6 Armadura —
O mais fraco dos demônios. Eles parecem pessoas minúsculas seguradas por cordas — tão minúsculos
que podem ser levados para as cidades por ventos fortes. Embora não sejam muito perigosos, os tru-
ques que eles fazem podem ter um efeito negativo a longo prazo nas pessoas.
Habilidade Especial: Sussurros Malignos — Qualquer um que seja atingido pelo ataque de uma alma-
-maligna sofre [Exaustão:6].

Sapo-Veneno Nível 2
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais —
Nº Dracônica 159
PV 10 Atributos 4444
PM 8 Precisão d4 d4
Iniciativa 5 Dano d4
Condição 7 Armadura —
Um demônio na forma de um pequeno sapo preto. Ele geralmente tem cerca de vinte centímetros, mas pode
dobrar de tamanho durante o verão. Embora não tenha muito poder de ataque, pode transformar coisas —
como comida — em veneno. Qualquer um que coma comida contaminada pelo sapo-veneno fica com intoxi-
cação alimentar. Dizem que esses demônios são gerados por um sapo gigante chamado sapo-veneno-rei.
Habilidade Especial: Transformar em Veneno — Se uma personagem comer ou segurar algo envenenado pelo
sapo-veneno, ela sofre [Veneno:6]. Isso também ocorre se uma personagem for atingida por um sapo-veneno.

201
Putrefador Nível 3
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais —
Nº Dracônica 153
PV 8 Atributos 4844
PM 8 Precisão d4 d8
Iniciativa 7 Dano d4
Condição 5 Armadura —
Um demônio de baixo nível que parece uma bola de cabelo verde com cerca de vinte centímetros de diâ-
metro. Seu nome é um nome apropriado, pois seu toque causa a putrefação nos seres vivos. Quando pos-
sível, os putrefadores procuram viver em cidades ou outros lugares onde possam causar uma grande pu-
trefação — uma característica que faz com que sejam especialmente odiados pelos donos de restaurantes.
Como resultado, as pessoas muitas vezes se unem durante os meses de verão para caçar esses demônios.
Habilidade Especial: Apodrecer — Putrefadores são capazes de causar putrefação em qualquer coisa
viva que toquem. Qualquer personagem atingida pelo ataque de um putrefador sofre [Ferimento:6].

Metagnoll Nível 4
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais —
Nº Dracônica 158
PV 12 Atributos 8824
PM 6 Precisão d8 d8
Iniciativa 6 Dano d8
Condição 7 Armadura —
Um demônio que parece uma hiena de um metro de altura, que de alguma forma tem a aparência de
álcool turvo. Dizem que esse demônio contamina todo o álcool que toca, fazendo com que ele se torne
extraordinariamente viciante. Pior ainda, qualquer um que beba dessa bebida contaminada começa
a enlouquecer e destruir coisas. Metagnolls preferem se esconder em tavernas, a fim de transformar
toda a cidade em alcoólatras perversos.
Habilidade Especial: Bebida Demoníaca — Qualquer um que beba álcool contaminado por um metag-
noll sofre [Confusão:10]. Além disso, o metagnoll emite uma aura inebriante, que causa dano 1 nos PM
em todas as áreas a cada rodada.

Dracolouco Nível 5
Habitat Todos
Estação —
Materiais —
Nº Dracônica 161
PV 8 Atributos 4688
PM 16 Precisão d8 d8
Iniciativa 11 Dano d8
Condição 10 Armadura 1
Um demônio parasita de alto nível que faz da boca de um dragão sua morada. Eles geralmente têm
cerca de cinquenta centímetros e parecem palhaços com olhares profundamente inquietantes. O dra-
colouco tem como alvo dragões fracos ou com dor e lentamente os enlouquece com uma agonia cada
vez maior até que o dragão entre em uma fúria descontrolada. A única maneira de destruir esses de-
mônios é entrar na boca do dragão e atacá-lo diretamente.
Habilidade Especial: Magia Média — Este Monstro pode usar todos os feitiços de Nível Médio, incluin-
do Feitiços Arcanos e até feitiços de Nível Médio de qualquer estação à escolha da GM.

202
Crânio-da-Morte Nível 8
Habitat Todos
Estação —
Materiais —
Nº Dracônica 154
PV 16 Atributos 8 6 10 10
PM 20 Precisão d10 d10
Iniciativa 12 Dano d10
Condição 13 Armadura 1
Um dos demônios mais fortes conhecidos pelo homem. Parece um crânio gigante, com o poder de con-
trolar ratos infectados com a praga, levando-os a se multiplicar e espalhar a doença até que inúmeras
pessoas sejam infectadas. Qualquer pessoa infectada com esta praga é atingida por furúnculos pretos
e morre em uma semana. Dizem que a única cura é derrotar esse Monstro, embora possa haver um cer-
to curandeiro ou mago de alto nível que possa ter a cura…
Habilidade Especial: Portador da Morte — Conforme ratos da peste infestam o campo de batalha, to-
dos na batalha com esse Monstro sofrem [Doença:13].

Demônio-Vermelho Nível 11
Habitat Todos
Estação —
Materiais Suvenir do Submundo (15.000 G)
Nº Dracônica 166
PV 24 Atributos 12 10 8 12
PM 24 Precisão d12 d10
Iniciativa 13 Dano d12
Condição 16 Armadura 2
Um demônio de alto nível com pele vermelho-sangue. Parece um humanoide de quatro metros com gran-
des asas vermelhas e garras enormes. Ele odeia toda a vida e tem o poder de infectar os outros com sua
emoção, incitando o ódio e sentimentos negativos à sua volta. A área em que um demônio-vermelho apa-
rece muitas vezes irrompe em guerra e violência; seu objetivo é incendiar o mundo inteiro com a guerra.
Habilidade Especial: Espírito Furioso — Quando as personagens encontram um demônio-vermelho,
elas sofrem [Choque:10].

Criaturas Mágicas
Criaturas mágicas são criadas por magia e experimentos mágicos. Muitas delas não possuem
consciência e simplesmente seguem os comandos daqueles que as convocaram. No entanto,
existem algumas criaturas mágicas com mentes próprias e com suas próprias vontades e desejos.
Criaturas mágicas são imunes a todos os Status mentais.
Soldado de Brinquedo Nível 2
Habitat Todos
Estação —
Materiais Espada quebrada
Nº Dracônica 171
PV 9 Atributos 4622
PM 4 Precisão d4 d6
Iniciativa 5 Dano d4
Condição 6 Armadura 1
Uma criatura mágica na forma de um soldado de estanho de cinquenta centímetros de altura. Os
soldados de brinquedo não têm inteligência própria, mas seguem completamente as ordens de seus
donos. Eles são frequentemente usados como guardas ou guarda-costas para crianças e são enganosa-
mente resistentes para seu tamanho.

203
Gosma Nível 3
Habitat Todos
Estação Verão
Materiais Maçã-hime
Nº Dracônica 175
PV 23 Atributos 10 4 2 2
PM 4 Precisão d4 d10
Iniciativa 4 Dano d10
Condição 9 Armadura —
Gosmas são criaturas mágicas que se parecem com lodo e bolor Embora a maioria tenha corpos visco-
sos e gelatinosos, há algumas com uma forma mais fofa e arredondada. A maioria das gosmas é azul ou
verde e vive na sombra, sob rochas ou fora da luz solar direta. A maior gosma já registrada tinha mais
de 10 metros. Deve-se ter cuidado ao lutar contra gosmas, pois qualquer resto de gosma volta a se re-
generar até uma coma completa.
Habilidade Especial: Corpo Viscoso — Se uma personagem for atingida pelo ataque de uma gosma, a
durabilidade de sua armadura é reduzida em 1.

Mão Mágica Nível 3


Habitat Todos
Estação —
Materiais Luva (200 G)
Nº Dracônica 179
PV 15 Atributos 6464
PM 8 Precisão d4 d6
Iniciativa 6 Dano d6
Condição 8 Armadura —
Uma mão mágica feita por algum mago louco. Tem aparência de uma grande mão usando uma luva bran-
ca. Elas parecem exibir a mesma inteligência de um humano e podem se comunicar através da lingua-
gem de sinais. Existem registros de outras partes gigantes do corpo, como olhos e pés mágicos, por isso
acredita-se que as mãos mágicas sejam parte de algum gigante antigo. Algumas pessoas acham que se
alguém reunisse as partes desse gigante, ele seria ressuscitado, mas até agora ninguém tentou isso.

Coppelia Nível 5
Habitat Todos
Estação —
Materiais Engrenagem (2.000 G)
Nº Dracônica 172
PV 17 Atributos 6666
PM 12 Precisão d6 d6
Iniciativa 7 Dano d6
Condição 8 Armadura 1
Estes são criados com uma fusão de magia e habilidade técnica, produzindo uma criatura mágica que parece
quase humana. Dizem que alguns coppelias são indistinguíveis dos humanos, desde a respiração até o calor
do corpo. Embora eles geralmente sigam os comandos de seus criadores, também é dito que alguns coppelias
têm mentes próprias.
Habilidade Especial: Quase Humano — Ao encontrar um coppelia, uma personagem deve passar em um Teste
de [INT+ESP:13] ou acredita que o Monstro é realmente humano.

204
Golem Haniwa Nível 5
Habitat Todos
Estação —
Materiais Cerâmica (1.200 G)
Nº Dracônica 182
PV 21 Atributos 8 8 2 48
PM 16 Precisão d8 d8
Iniciativa 6 Dano d8
Condição 11 Armadura 1
Esses seres mágicos são criados a partir de argila queimada em forno em várias formas humanoides.
Embora não sejam muito duráveis e muitas vezes desmoronem quando atingidos por armas, são muito
fáceis de reparar. Eles não são realmente feitos para o combate; seu principal uso são as tarefas diá-
rias, embora em algumas regiões eles sejam usados como decoração.
Habilidade Especial: Ataque Duplo — Este Monstro pode atacar duas vezes em uma rodada.

Mímico-Cabana Nível 6
Habitat Todos
Estação —
Materiais Cabana
Nº Dracônica 183
PV 30 Atributos 12 8 2 6
PM 12 Precisão d8 d12
Iniciativa 6 Dano d12
Condição 12 Armadura 2
Dizem que estas cabanas são feitas pelo mais cruel dos magos. Um mímico-cabana parece ser nada
mais do que uma pequena cabana com uma única porta, esperando ao lado da estrada, mas, na verda-
de, é uma criatura mágica, grande e feroz. No instante em que alguém põe os pés na cabana, um fluido
pegajoso os aprisiona, mantendo-os no lugar para serem devorados. Embora seja quase sempre sutil,
caso sinta presas na área que não entrem, pode recorrer a ataques diretos.
Habilidade Especial: Humanos Descuidados — Se uma personagem entrar em um mímico-cabana sem
perceber, ou for atingido por seu ataque, ele deve ser bem-sucedido em um Teste de [INT + INT:10] ou
perde sua próxima ação.

Fábrica Nível 9
Habitat Todos
Estação —
Materiais Castelo de cinco metros de altura
Nº Dracônica 188
PV 33 Atributos 12 6 8 10
PM 20 Precisão d6 d12
Iniciativa 8 Dano d12
Condição 14 Armadura 2
Estas são construções mágicas em forma de pequenos castelos. Dizem que foram feitos pelos feiticei-
ros mais poderosos, há muito tempo, já que a magia de hoje não consegue criá-los. Eles não têm habi-
lidades de luta muito poderosas, mas têm a capacidade de consumir armas e cuspir os animais mági-
cos que ela produz dentro dela. Às vezes, eles fazem acordos com cidades que precisam de proteção.
Habilidade Especial: Fábrica Mágica — Por sua vez, a fábrica pode gastar 5 PV para criar qualquer ani-
mal mágico, além de sua ação. Pode usar essa habilidade até três vezes por dia.

205
PNJ
As várias pessoas que habitam o mundo de Ryuutama, incluindo aquelas que enfrentariam
os viajantes como inimigos.

Pilantras Nível 3
PV 12 Atributos 6446
PM 12 Precisão d6 d4
Iniciativa 5 Dano d6
Condição 7 Armadura —
Estes bandidos ficam fora dos limites da cidade e causam problemas aos Viajantes.

Bandido de Baixo Nível Nível 5


PV 12 Atributos 6846
PM 12 Precisão d6 d8
Iniciativa 8 Dano d6
Condição 7 Armadura 1
Estes malandros se escondem em campos, ermos e outros Terrenos de fácil travessia, atacando caravanas e
realizando outras atividades desonestas. Eles costumam ser preguiçosos, pouco inteligentes e grosseiros. Os
bandidos que vivem nos ermos são chamados de bandoleiros, enquanto aqueles que vivem entre as colinas
são chamados de saqueadores.

Bandido de Nível Alto Nível 7


PV 20 Atributos 8 10 6 6
PM 12 Precisão d8 d10
Iniciativa 11 Dano d8 + 1
Condição 8 Armadura 1
Estes caras são os chefes dos bandidos de baixo nível, ou são bandidos que vivem em florestas profundas, de-
sertos ou outros Terrenos hostis. Esses bandidos estão bem equipados para lidar com longas jornadas e mirar
em produtos de alta qualidade — eles podem até mirar em cidades inteiras! Em comparação com bandidos
mais fracos, eles possuem uma inteligência afiada e são conhecidos por roubar corações e ouro. Aqueles
que vivem na selva são chamados de foras-da-lei, enquanto aqueles que residem no deserto são conhecidos
como vikings do deserto.

Milícia Nível 4
PV 16 Atributos 8644
PM 8 Precisão d8 d6
Iniciativa 6 Dano d8
Condição 7 Armadura 1
Estes caras patrulham e mantêm a paz na cidade.

Cavaleiro Nível 7
PV 28 Atributos 10 8 6 6
PM 12 Precisão d10 d8 + 2
Iniciativa 9 Dano d10 + 2
Condição 9 Armadura 2
Estes são as tropas de elite de uma nação, treinadas na arte da guerra. Têm experiência com longas jornadas e
podem ser vistos como um tipo de Viajante.

206
Mago de Nível Médio Nível 5
PV 8 Atributos 4688
PM 20 Precisão d8 d8
Iniciativa 8 Dano d8
Condição 7 Armadura —
Estes magos conhecem magia de Nível Médio: feitiços de Nível Médio de 1 estação, 6 Feitiços Arcanos de Ní-
vel Baixo e 4 de Nível Médio. Esses magos são poderosos o suficiente para atuar como tutores ou professores
de jovens usuários de magia. Muitos magos de nível médio embarcam em longas jornadas para entender as
diferenças entre as estações.

Mago de Nível Alto Nível 7


PV 12 Atributos 6 6 8 10
PM 28 Precisão d8 d10
Iniciativa 8 Dano d10
Condição 9 Armadura —
Magos de alto nível conhecem todos os feitiços de 2 estações diferentes, bem como todos os Feitiços Arcanos
de Baixo Nível, 5 de Nível Médio e 4 de Nível Alto. Esses magos são os melhores de sua Classe e se sentem
confortáveis usando qualquer tipo de magia. Sem um amplo conhecimento da natureza, teria sido impossível
para eles chegar tão longe em seus estudos mágicos.

Animais
Animais normais encontrados na natureza. Mesmo que não sejam Monstros, estritamente
falando, eles podem caçar e atacar Viajantes incautos.
Nível 2 Nível 2
PV 14 Atributos 6622
PM 4 Precisão d6 d6
Iniciativa 6 Dano d6
Condição 8 Armadura 1
Cão de médio porte, lobo jovem etc.

Nível 3 Nível 3
PV 15 Atributos 6822
PM 4 Precisão d6 d8
Iniciativa 7 Dano d6
Condição 8 Armadura 1
Cão grande, lobo adulto, falcão grande etc.

Nível 4 Nível 4
PV 20 Atributos 8824
PM 8 Precisão d8 d8
Iniciativa 7 Dano d8
Condição 10 Armadura 1
Lobo alfa, urso pequeno etc.

Nível 5 Nível 5
PV 21 Atributos 8 10 2 4
PM 8 Precisão d8 d10
Iniciativa 8 Dano d8
Condição 10 Armadura 1
Leão, urso grande etc.

207
Dragões Selvagens
Dragões selvagens são dragões que perderam seu lar ou habitat natural e, portanto, são
forçados a vagar sem rumo pelo mundo.
Eles são criaturas ferozes, e nenhuma outra criatura viva chega perto deles.
Nas cidades grandes onde a civilização avançou muito, os seres humanos conseguiram
reverter os poderes invasores da natureza, indo para as montanhas próximas e florestas
profundas e matando ou expulsando os dragões encontrados lá. Mas o que acontece com
aqueles dragões expulsos de suas terras natais?
Esses dragões se tornam dragões selvagens (ou Nora-Ryuu) e vagam pela terra em busca de um
novo lar. No entanto, a maioria dos dragões selvagens fica extremamente ressentida e zangada com
a perda de suas terras natais e, assim, as pessoas veem esses dragões selvagens como uma ameaça
muito perigosa. Além disso, como a própria terra que controlavam e chamavam de lar foi arran-
cada de suas mãos, esses dragões outrora belos e nobres se tornaram corrompidos e distorcidos.
Dragão de Nível Baixo Nível 4
Habitat Todos
Estação Primavera
Materiais —
Nº Dracônica —
PV 40 Atributos 8446
PM 12 Precisão d8 d4
Iniciativa 5 Dano d8
Condição 11 Armadura 3
Habilidade Especial: Fúria da Mãe Natureza — Adicionalmente, uma vez por combate, esses dragões
podem causar dano a personagens em todas as áreas. Isso ignora Pontos de Defesa.

Dragão de Nível Médio Nível 7


Habitat Todos
Estação Primavera
Materiais —
Nº Dracônica —
PV 47 Atributos 10 8 6 6
PM 12 Precisão d10 d8
Iniciativa 8 Dano d10
Condição 12 Armadura 4
Habilidade Especial: Fúria da Mãe Natureza — Adicionalmente, duas vezes por combate, esses dragões
podem causar dano a personagens em todas as áreas. Isso ignora Pontos de Defesa.

Dragão de Nível Alto Nível 9


Habitat Todos
Estação Primavera
Materiais —
Nº Dracônica —
PV 54 Atributos 12 10 8 10
PM 20 Precisão d12 d10
Iniciativa 10 Dano d12
Condição 15 Armadura 5
Habilidade Especial: Fúria da Mãe Natureza — Adicionalmente, três vezes por combate, esses dragões
podem causar dano a personagens em todas as áreas. Isso ignora Pontos de Defesa.

208
209
Perguntas Frequentes
Sobre Artesãos e Culinária
P: Um Artesão pode ser um chef e escolher Alimento como sua categoria de artesanato?
R: Sim, pode. As regras funcionam de forma ligeiramente diferente. Considere este
um Talento Cozinha de Estrada, uma opção disponível apenas para Artesãos que
escolhem Alimento como categoria de artesanato:

Talento Cozinha de Estrada


Você é capaz de utilizar os ingredientes que encontra na natureza e transformá-los em sua
próxima refeição. Quanto maior o resultado do Teste, mais deliciosa e abundante é a sua comida.

Efeito do Talento: melhorar o sabor das rações de um número de membros do grupo igual re-
sultado do Teste – NA). O sabor melhora na seguinte ordem:
Rações Nojentas … Rações … Rações Deliciosas.
Crítico: todos os membros do grupo que participam da refeição recebem uma nova rolagem de
Teste de Condição do dia seguinte.
Falha Crítica: todos os membros do grupo que participam da refeição que rolarem 6 ou menos
no Teste de Condição do dia seguinte sofrem a condição [Exaustão:6].
Circunstâncias de Uso Atributo Usado NA
Pouco antes de comer rações enquanto na estrada. Antes de
rolar o Teste de Talento, número de rações igual ao número de [FOR + DES] Topografia
pessoas comendo é consumido.

Sobre a Visão de Mundo


P: Tudo bem derrotar um dragão?
R: Embora os dragões sejam reverenciados e admirados pela humanidade, eles tam-
bém são temíveis, às vezes uma ameaça ao progresso e à expansão humana. Na
maioria das vezes, os humanos consideram os dragões importantes. No entanto,
em lugares onde a civilização prosperou, rios, florestas ou outros dragões podem
ter sido mortos, ou expulsos para abrir caminho para o progresso.
P: Não existem rios, lagos ou mares neste mundo?
R: Claro, e dragões fluviais e marítimos também existem. No entanto, como são necessários
veículos e Talentos especiais para viajar nessas áreas, não há muitas chances dos viajantes
melhorarem suas capacidades para tal viagem. Como não há Testes de Viagem nessas áreas,
um viajante não pode escolher uma dessas áreas como sua Topografia especializada.

Sobre os Itens
P: Ao combinar o custo dos modificadores de itens, quando devo adicionar o custo
dos efeitos mágicos?
R: Por favor, adicione o custo dos efeitos mágicos no final após todos os outros cál-
culos terem sido feitos. Por exemplo, uma caixa de madeira de 10 gills com Tosco,
Fofo e Caminhante custaria 5.016 gills (10 x 0,8 x 2 + 5.000).

210
P: Quantos animais você pode ter?
R: Normalmente, você só pode manter um animal de graça, mas Mercadores e Fazen-
deiros podem manter até três animais devido ao seu Talento de Dono de Animal.
Você pode ter mais animais, mas precisa se lembrar de subtrair o consumo de
comida e água deles da parte do grupo.
P: O que significa “Capacidade de Carga”?
R: “Capacidade de Carga” refere-se à quantidade de coisas que uma PJ pode levar
consigo em uma Jornada. Se uma personagem estiver carregando uma mochila nas
costas, isso não significa que sua capacidade de carga aumentou repentinamente, mas
significa que ele encontrou uma maneira de carregar as coisas com mais eficiência.
Se essa personagem estiver carregando uma mochila (Tamanho: 3 Capacidade de
Carga Máxima: 5), isso significa que ela pode carregar itens de um tamanho total
combinado de até 5 nesse espaço de tamanho 3. Se houver itens de tamanho total
igual a 4 na mochila, o tamanho 3 da mochila não muda.
P: Posso colocar um recipiente dentro de outro recipiente?
R: Se um recipiente colocado dentro de outro recipiente tiver itens (colocar comida
dentro de uma mochila e depois colocar essa mochila em uma mochila grande), o
recipiente original quebra.
P: Se um item tiver o modificador “quebrado” e for feito de “oricalco”, qual desses
tem prioridade?
R: O item vai ser tratado como um item feito de oricalco que não pode ser reparado
e está quebrado para sempre.
P: O que significa o +1 na lista de equipamentos?
R: A Topografia ou Clima indicado na tabela de equipamentos para cada item significa
que sempre que um Teste for feito enquanto estiver nessa Topografia ou Clima em
particular, você ganha esse bônus. O bônus é cumulativo, o que significa que bônus
de diferentes tipos de equipamentos se somam. Sapatos e uma capa, cada um dando
um bônus +1, somam +2, mas equipar +2 capas ainda só dá um bônus +1.
P: Quando eu consigo Ervas Curativas?
R: O Teste de Coleta de Ervas para determinar se você coleta ou não ervas naquele dia
é rolado imediatamente após o Teste de Condição. Mesmo se você estiver em uma
cidade, você ainda pode rolar o Teste, já que você pode apenas forragear fora da cidade.

Sobre o Combate
P: Quanto tempo dura uma rodada?
R: Cada rodada dura 10 segundos no mundo do jogo.
P: Eu morro assim que meus PV forem reduzidos a 0?
R: Se em um determinado dia a Condição de uma PJ for 5, ela desmaia com 0 PV
e morre com -5 PV. Em outras palavras, as PJs morrem quando seu PV atinge o
valor negativo de sua Condição atual. O artefato Bola de Cristal do Ryuujin-azul
é a exceção, quando as PJs morrem apenas quando seu PV cai abaixo de -20.
P: O que acontece com uma personagem depois que ela morre?
R: É possível trazer uma personagem de volta à vida usando a Bénédiction Conto do Herói

211
do Ryuujin-Carmesim,, a Bénédiction que inverte o tempo chamada Passado, ou lançando
a Magia Primaveril de Alto Nível Beijo da Ressurreição. Caso contrário, essa personagem
permanece morta e não pode mais participar do jogo. No entanto, uma nova PJ pode ser
criada e pode participar a partir de qualquer ponto posterior.
P: Ao decidirmos os Interagíveis, tudo bem se escrevermos apenas 1 ou 2?
R: Lutas normais devem ter 5 Interagíveis, e batalhas contra chefes devem ter 10, mas
não há problema em ter menos do que isso. No entanto, como uma PJ ganha um
bônus de +1 em seu Teste de Precisão cada vez que um Interagível é usado, pode
ser mais útil ter mais Interagíveis.
P: É possível baixar minha Iniciativa voluntariamente para fazer minha personagem
agir mais tarde na rodada de combate?
R: Sim, você pode. No entanto, após fazer isso, sua Iniciativa permanecerá no número mais
baixo até o início da próxima rodada, então sua defesa vai sofrer.

Outro
P: Uma Jornada de uma cidade para outra vai levar duas semanas. Eu obrigo meus
os jogadores a rolar Testes de Jornada todos os dias?
R: No escopo original do jogo (mergulhar em histórias japonesas de viagens e jornadas),
uma cidade ou marco só era separado do próximo por um ou dois dias, ou às vezes
três. Quatro dias ou mais seria um caso raro de Jornada Extrema. Tente manter isso
em mente enquanto constrói seu mundo. Se você criar um mundo onde as cidades
normalmente estejam a mais de três dias uma da outra, consolide vários dias de viagem
em uma única rolagem. Por exemplo, se você tiver um jogo ambientado no Wild West,
com cidades e pontos turísticos a vários dias ou semanas de distância, talvez faça um
“dia de Testes de Jornada” para representar uma semana inteira de viagem.
P: Nossas sessões de Ryuutama parecem ser apenas rolagens de Testes de Jornada
sem fim.
R: Certifique-se de que, para cada Testes de Jornada, você não está apenas jogando os dados
e anotando os resultados: certifique-se de descrever os Sucessos (o que você fez para ter
sucesso), descrever os Fracassos (o que aconteceu com você, o porquê de que você estava
despreparado, a coisa inesperada aconteceu que fez você perder metade ou mais de sua
determinação naquele dia, e encenar isso com os outros na mesa. A GM deve se sentir
à vontade para adicionar mais eventos paralelos com base nos resultados dos Testes. As
rolagens de dados são apenas uma ferramenta para criar cenas de narrativas com seus
amigos.
P: Eu não entendo o momento dos Testes, como os Testes de Condição e afins.
R: Não há necessidade de tentar forçá-lo em cada cenário. No início de cada dia, você
pode simplesmente pedir a cada jogador para rolar os dados. Se fizer sentido para
um cenário, cena ou evento específico não rolar um Teste de Condição ou Teste
de Jornada, pule-o dessa vez.

212
P: Quando nossas personagens estão em uma cidade, fazemos Testes de Acampamento?
R: Não, a menos que as personagens estejam hospedados em uma tenda dentro/
fora da cidade, ou em um celeiro. Se eles estiverem hospedados em algum tipo
de pousada ou alojamento de hóspedes, não há “jornada” acontecendo nesse
ponto e, portanto, acampar é um sucesso automático. No entanto, os Testes de
Condição na manhã seguinte acontecem normalmente.
P: Qual é o objetivo dos PM para PJs que não são do Tipo Mágico?
R: PM não significa “Pontos de Magia” em Ryuutama, mas “Pontos Mentais”. Per-
sonagens que não usam magia podem consumir PM para aumentar suas rolagens
nos Testes de Concentração.
P: Tenho que fazer anotações detalhadas no Diário de Viagem e na Ficha de Ração?
R: Até que você se acostume, você não precisa usar essas fichas; em vez disso, você
deve usar as regras de Passeio no Parque. Usar o Diário de Viagem para escrever
relatórios de sessão após cada jogo pode ser muito útil e, claro, criar um registro
divertido de eventos para quando o jogo terminar.
P: Para que serve o espaço “especialização em Topografia/Clima” na ficha de personagem?
R: Quando uma personagem atinge o nível 3, ela pode escolher dentre as onze To-
pografias e onze tipos de Clima sua especialização. Ao rolar contra sua Topografia
ou Clima especializado, ela ganha um bônus +2.
P: Existe alguma maneira de tomar medidas de precaução (ou seja, vacinas, etc.)
contra os Status?
R: Em geral, não há medidas de precaução que você possa tomar. Como os Status
Trauma e Veneno podem se referir a uma grande variedade de transtornos, é ex-
tremamente difícil se proteger contra todos eles.

213
RYUUTAMA:
UM RPG DE FANTASIA NATURAL

EDIÇÃO BRASILEIRA TRILHA SONORA


AUTOR Gillicuddy (Andi Rohden)
ATSUHIRO OKADA Especialmente Traveling Made-up Continents, de... Plays
Guitar Again
TRADUTOR Ouça no Bandcamp: gillicuddy.bandcamp.com
DIOGO ARAKIS
© 2015, Kotodama Heavy Industries
REVISOR
GABRIEL SVREIS
VERSÃO ORIGINAL JAPONESA
DIAGRAMADORA AUTOR
STEPHANI ECKSTEIN ATSUHIRO OKADA

EDITOR-CHEFE ILUSTRAÇÃO DA CAPA


ROGÉRIO “ALL FATHER“ LOBO Ayako Nagamori

© 2024, Huginn & Muninn ILUSTRAÇÕES INTERIORES


Ayako Nagamori

EDIÇÃO ESTADUNIDENSE ILUSTRAÇÕES COMPLEMENTARES


Toyuki Mizusaka
AUTOR
ATSUHIRO OKADA DESIGN DE LOGOTIPO
Mariko Kobayashi
TRADUTORES
Matt Sanchez RELAÇÕES PÚBLICAS
Andy Kitkowski Mia Nekozuki

DIAGRAMADOR CONCEITOS DE MONSTROS


Daniel Solis Ryutaro Matsukawa

EDITOR PRINCIPAL SUPORTE DE ESCRITA


Mike Pureka Takuya Nakashiro

EDITOR SECUNDÁRIO SUPORTE DE PRODUÇÃO


Katharina Meisheit Hiroko Ueno

EDITORES ASSISTENTES SUPORTE


Chris Lawson e Matthew Miller Kage

OPERAÇÕES DE CAMPO © 2007, Atsuhiro Okada (originalmente JIVE, Inc.)


Jason Miller

CONTRIBUIÇÕES ADICIONAIS
Toyuki Mizusaka, Jerome Larre, Lukas Myhan e Jason Miller

214
AGRADECIMENTOS
ESPECIAIS
Kristina Morris, Klawzie, Craig Judd, Mark Causey, Luke Crane, Travis Bryant,
Ewen Cluney, Kuyler Lang, Andi “Gillicuddy”, Brian Vo, Rodrigo Garcia Carmona,
Bjoern-Ole Kann, Lisa Provost, Eric Provost, Matthew Gandy, Tim Gemma, Joey
Rodgers, Julia Ellingboe, Mike Sugarbaker, David Prokopetz, David A Lupo, Quinn
Murphy, Michael Pastrana, Ajit George
Todos os colaboradores de conteúdo e interesse no grupo de Ryuutama no Google+
e na internet.
Go Play Northwest (Seattle Crew), Camp Nerdly, Dreamation/Dexcon, Endgame
(Oakland), Atomic Empire (Durham), nossos amigos do Adventure Planning Ser-
vice, FEAR, Group SNE e todos no Kickstarter que acreditaram em nós e ajudaram
a fazer isso acontecer.
Clinton Nixon Dreisbach, cujo entusiasmo eterno por este jogo se tornou o com-
bustível para a sua conclusão.
Os principais Viajantes: David Drake, Hans Christian Andersen, Lukas Myhan,
Lesley McKeever, Andrew Henderson, Marcy Monroe, Harlan Glotzer
Matt: obrigado a Fujihime-sama por me enviar nesta jornada, e a Asahi e Yuuhi
por torná-la uma viagem interessante. Um enorme agradecimento também ao Kariya
Gaming Group e ao Brunhilda Game Circle em Nagoya, cheios de ótimas pessoas
ansiosas para compartilhar seu amor pelos TRPGs.
Andy: todo o meu amor a Oririn, que me manteve são nesta jornada. E ainda mais
agradecimentos a Atsuhiro — nos conhecemos como parceiros de negócios e rapi-
damente nos tornamos amigos. Obrigado a todos que confiaram e acreditaram em
nós, vocês têm nosso amor e agradecimento!

215
POSFÁCIO
EQUIPE ORIGINAL RYUUTAMA, 11/2007
Atsuhiro Okada
Sou o designer de Ryuutama, Atsuhiro Okada. Prazer em conhecer você! Muito
obrigado por pegar esta cópia de Ryuutama.
Para começar este posfácio, preciso agradecer às cinco pessoas que foram realmente
o núcleo da criação de Ryuutama. Nagamori-san, Kobayashi-san, Nekozuki-san,
Matsugawa-san, Nakashiro-san, muito obrigado! Houve muitos momentos difíceis
quando começamos a trabalhar no livro de regras, mas todos colocaram muito tra-
balho e sentimento em suas partes, dia após dia. A atmosfera “fofa e doce” do livro
em particular é tudo graças às três Designers-Maravilhas (apelido: as três Irmãs
Ryuutama). Quando olho para trás, há um ano, quando começamos a trabalhar em
Ryuutama, o primeiro objetivo era montar a melhor equipe possível. Acho que, com
este livro como prova, esse objetivo foi claramente alcançado. Mais uma vez, muito
obrigado a todos. Claro, para todas as pessoas que ajudaram na revisão, teste de jogo
e design, obrigado!
Bem, agora, acho que devo me apresentar às pessoas que estão lendo isso. Eu
me chamo de designer, mas também dirijo uma empresa e escrevo para revistas. No
entanto, meu trabalho real é ser um GM. Eu posso ouvir os jogadores perguntando:
“Ser GM é um trabalho? É possível fazer disso um trabalho?” Sim, é possível. Há um
lugar em Tóquio chamado Tabletalk Cafe Daydream, onde temos uma equipe que
fornece serviço de GM para clientes que vêm jogar TRPGs. Trabalho lá há cinco
anos, trabalhando como GM com o apoio dos meus clientes maravilhosos.
Na verdade, o que me fez pensar em Ryuutama em primeiro lugar foi alguma an-
gústia que eu estava sentindo enquanto trabalhava. “Como posso tornar a Gerência de
Mesa mais divertida? Como posso tornar os cenários mais fáceis de escrever? Como
posso fazer um mundo onde a GM e os jogadores possam participar da diversão?
Que tal um livro de regras fácil de ler? Se eu estraguei um cenário, como posso
corrigi-lo? Como posso fazer com que mais pessoas experimentem a diversão de ser
GM?” Com essas perguntas em mente, nasceram Ryuujin, os temas dos dragões e
das estações surgiram, a ideia de um mundo centrado em torno da criação nasceu
do embrião de Ryuutama.
Com a origem de Ryuutama em mente, espero que muitos novos jogadores que-
iram ser GM e muitos mais tentem se apaixonar por TRPGs. Bem, pessoal, espero
que todos tenham aventuras espetaculares com os dragões.

Há mais uma coisa que quero dizer: eu amo dragões.

216
Ayako Nagamori
Meu nome é Ayako Nagamori, eu era responsável pelas ilustrações. Como me
interesso por TRPGs há muito tempo, foi muito divertido começar a trabalhar em
um projeto alinhado aos meus interesses. No entanto, Ryuutama não está completo.
O mundo de Ryuutama não está completo até que os Viajantes e Ryuujin — GMs e
Jogadores — vivam nele. Estou tão feliz que as pessoas se interessaram por Ryuutama.
Boas viagens a todos!

Mariko Kobayashi
Prazer em conhecer você. Eu sou Mariko Kobayashi, eu era encarregada do logotipo
e do design do livro. Dragões, natureza e muita paisagem verde; eu amo o mundo de
Ryuutama. Há um senso de humor e carinho por toda parte, não é?
Ah, sim, há um único trevo de 4 folhas, então tente encontrá-lo! ^__^ A pessoa
que a encontrar pode ser atingida pelo feitiço da Primavera Sorte Sorte Sorte...!

Mia Nekozuki
Eu sou Mia Nekozuki, ajudei com relações-públicas, autoria e design. Eu só tenho
um ano e meio nos TRPGs, mas eu me diverti muito trabalhando nisso. Como joga-
dora, eu tinha uma Artesã (mestre-cuca em berinjelas)/Caçadora (para encontrar
berinjelas em vários Terrenos) do Tipo Mágico (Outono). Vou tentar ser GM pela
primeira vez, então estou pensando em usar Berinjelas Parasitas... haha!

Ryutaro Matsukawa
Prazer em conhecer vocês, sou Ryutaro Matsukawa. Eu estava principalmente en-
carregado das informações dos Monstros. Tentei fazer algumas criaturas que você
espera encontrar em suas Jornadas, bem como Monstros que você espera nunca
enfrentar. Eu ficaria muito feliz se os jogadores de Ryuutama pensassem: “Uau, esse
Monstro é tão interessante!”
Bem, Jornadas felizes para todos.

Takuya Nakashiro
Sou Takuya Nakashiro, observador e coach de liderança. Embora meu trabalho
fosse fornecer motivação para o líder do projeto, sou iniciante em TRPGs, então
fiz questão de tornar este livro fácil de ler para iniciantes. Eu estava envolvido com
Ryuutama desde antes das etatpas de planejamento, então fico emocionado ao ver o
livro tomar forma.
Espero que você jogue e se divirta neste mundo. m(___)m

217
POSFÁCIO
EQUIPE DA EDIÇÃO ESTADUNIDENSE, 2015
Matt
Olá, sou Matt Sanchez, um dos tradutores da versão estadunidense de Ryuutama.
Nos últimos anos, foi um prazer trabalhar neste jogo com Andy e Atsuhiro e fazer
parte da história de expansão deste jogo. Tem sido uma grande aventura, desde o
dia em que recebi os livros como presente, até conhecer Atsuhiro em Tóquio, agora
vendo novas traduções surgindo em todo o mundo.
Quando comecei este projeto, estava desempregado e morava na casa dos meus pais
no sul da Califórnia. Eu estava progredindo, traduzindo jogos para jogar com meus
amigos entre entrevistas e após turnos no meu trabalho temporário em um armazém
local. Fiquei super animado ao pensar que, mesmo que as coisas não estivessem dando
certo na época, eu estava fazendo algo para trazer algo bonito para outras pessoas,
para ser uma ponte que os outros possam experimentar algo tão único. Desde então,
muita coisa mudou e, no entanto, não estou menos animado para compartilhar esse
jogo com você, da maneira como ele foi compartilhado comigo.
Obrigado a todos que apoiaram minha primeira tradução grosseira, obrigado a todos
os nossos apoiadores, obrigado a todos que assistiram a uma das minhas sessões e
ouviram minha falação sobre este jogo que mudou a maneira como eu via os jogos.
Todos vocês fizeram isso acontecer!

Andy
Olá a todos, sou Andy Kitkowski. Eu sou o co-tradutor do jogo, trabalhando em
estreita colaboração com o inimaginavelmente produtivo Matt e o sempre gentil
Atsuhiro para trazer este jogo para você.
Quando ouvi pela primeira vez sobre o lançamento deste jogo, eu estava morando
e trabalhando na Carolina do Norte: mostrei uma página informativa aos meus ami-
gos (nenhum dos quais sabia ler japonês) e, juntos, proclamamos “Eu TENHO que
colocar minhas mãos nisso!” Alguns dias depois, graças à Amazon Japan, tínhamos
nossas cópias e estávamos entendendo as regras por trás de ilustrações maravilhosa-
mente fofas e reconfortantes.

218
Assim que me encontrei com Matt e terminei uma versão aproximada da tradução,
Ryuutama rapidamente se tornou um dos meus TRPGs favoritos em qualquer idioma:
embora enganosamente simples e confiando muito em rolagens de dados para contar a
história, cabia aos jogadores e à GM determinar “exatamente o que aconteceu” quando os
Testes de Jornada tiveram sucesso e falharam. Embora algumas sessões tenham demorado
um pouco mais para serem iniciadas, nunca tive um jogo de Ryuutama que não proporcio-
nasse uma experiência divertida para todos os envolvidos.
Ryuutama é um jogo de jornadas simples, pessoas e sociedades. Antes que você perceba,
algumas histórias simples compartilhadas com seus amigos sobre essas pessoas comuns
e suas viagens se somarão a um conto épico de maravilha e nostalgia. Essa é a verdadeira
magia de Ryuutama.

Atsuhiro
Olá, jogadores de TRPG que falam inglês: eu sou o designer de Ryuutama, Atsuhiro Okada.
Embora o jogo possa parecer um conjunto firme na fantasia da Europa da Idade Média, a
magia e as criaturas de Ryutama foram fortemente influenciadas diretamente pela cultura
japonesa e até mesmo pelas piadas japonesas. Experimente este jogo!
Então... que tipo de viajante você se vai se tornar, que tipos de cidades você vai visitar
e em que tipo de mundo você vai viajar? Estou ansioso para ver que tipo de histórias de
Ryuutama você e seus amigos vão criar. Adeus, e espero encontrar você novamente com
meu próximo TRPG!

219

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