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Edição Cartógrafos
Michele Carter (chefe) Lee Moyer, Mike Schley
Torah Cotrill, Scott Fitzgerald Gray
M. Alexander Jurkat, Carl Moore Especialista em Produção Editorial
Errin Dorries
Coordenação de Edição
Kim Mohan Gerente de Prelo
Jefferson Dunlap
Revisão de Texto
Jeff Grubb, Gwendolyn F.M. Kestrel, Técnico de Imagem
Neil Lance, John Rogers, Jonathan Tweet Ashley Brock, Carmen Cheung
APÊNDICE: A MARCA
2: A CIDADE DAS TORRES.............. 50 5: ALÉM DE KHORVAIRE................... 172 DA PROFECIA............................... 264
NO DECORRER de uma longa e terrível guerra, aéreos elementais, transportes por trilhos e embarcações
um mundo batalha para encontrar seu destino. Irá ele oceânicas de alta velocidade. Uma classe trabalhadora de
desabar mais uma vez em um conflito brutal e encerrar em magos menores utiliza magia ritualística para fornecer
uma aniquilação espetacular, ou irá o mundo finalmente energia e demais necessidades nas aldeias e cidades.
emergir em uma nova era de paz e prosperidade? Avanços na criação de itens mágicos permitiram criar de
Neste momento, um punhado de heróis – os tudo, desde equipamentos agrícolas mecânicos inteligentes
personagens jogadores da sua campanha – pode estar até constructos com livre-arbítrio.
segurando o destino do mundo em suas mãos. 4. Um mundo de aventuras. Das selvas fumegantes de
Este é um mundo cujo destino esconde-se nas Aerenal até as ruínas colossais de Xen'drik, das fortalezas
misteriosas profecias dos dragões, temperado com magia grandiosas de Sharn até as colinas assoladas das
poderosa, e forjado em belicismo sangrento. Devastações Demoníacas, Eberron é um mundo de ação e
aventura. As aventuras podem e devem atrair os heróis de
um local exótico para outro em todas as nações,
DEZ FATOS IMPORTANTES continentes e pelo mundo inteiro. Uma busca pelo Espelho
O que faz o mundo de Eberron único? Eis aqui dez peças da Sétima Lua poderia conduzir os heróis de um santuário
chave de informação sobre o mundo para se ter em mente. escondido no deserto até um castelo arruinado nas
1. Se existe no mundo de D&D, então tem espaço em Fronteiras Sombrias e finalmente até uma masmorra
Eberron. Eberron gira em torno de utilizar os elementos abaixo da Biblioteca de Korranberg. Por meio do uso de
centrais do mundo de D&D de formas novas e em transportes mágicos, os heróis conseguem alcançar uma
combinações interessantes, mesclados com alguns quantidade imensa de ambientes durante a aventura, e
elementos únicos. Ainda é um cenário de D&D, portanto, assim darem de encontro com uma diversidade de
tudo o que aparece em outro livro de D&D – desde as monstros e desafios.
classes e raças no Livro do Jogador aos monstros que 5. A Última Guerra se encerrou – mais ou menos. A
aparecerão no Manual dos Monstros 3 – deveriam se Última Guerra, que afundou o continente de Khorvaire em
encaixar bem em sua campanha de Eberron. uma guerra civil por mais de um século, se encerrou com o
2. Tom e atitude. Eberron assume toda a ação cinema- a assinatura do Tratado do Trono e com o estabelecimento
tográfica e aventura extravagante dos jogos de D&D de doze nações reconhecidas que ocupam o que uma vez
tradicionais e adiciona uma forte dose de mistério e era o reino de Galifar. Ao menos evidentemente, a paz foi
intriga. Nesta campanha, as histórias nem sempre acabam mantida por pouco mais de um ano no início da campanha.
bem e nem sempre existe uma resposta certa para todos os Entretanto, os conflitos, o ódio e a dor amarga da longa
problemas. A Última Guerra transformou antigos aliados guerra permaneceram, as novas nações buscam todas as
em inimigos cruéis e destruiu uma nação inteira, deixando vantagens enquanto se preparam para a próxima guerra
cicatrizes terríveis para trás. O crime e a corrupção que elas acreditam que inevitavelmente explodirá pelo
espreitam nas maiores cidades. Os aliados dos personagens continente eventualmente.
podem se tornar seus inimigos em um piscar de olhos 6. A Profecia Dracônica. Os dragões, longevos e
enquanto agentes do mal famosos fornecem assistência pacientes em todos os aspectos, buscam significados nos
quando menos se espera. Dragões ocultos moldam o curso padrões encontrados no mundo e no céu. Esses padrões
da história. Entidades sinistras influenciam os sonhos dos são representados pela Profecia, um registro de coisas que
incautos. Um exército de horrores procrastina logo além estão por vir que vem emergindo desde a criação do
do limite da realidade, empenhando-se para atravessá-lo. mundo. A Profecia Dracônica é tão complexa e
Nada é exatamente o que se parece. incomensurável quanto os próprios dragões. Ela insinua
3. Um mundo de magia. O cenário supõe que o mundo eventos de desgraça e pavor com tanta frequência que ela
se desenvolveu não através do avanço da ciência, mas pela ajuda a empurrar o mundo em direção a eventos exaltados.
maestria da magia. A magia possibilita conveniências e Ela parece apontar para transformações em vez de
serviços insonháveis em uma fantasia medieval tradicio- destruição, porém para maioria das pessoas, a Profecia
nal. Criaturas elementais capturadas energizam navios permanece tão estranha quanto os próprios dragões.
7. As Cinco Nações. As civilizações dominadas pelos 9. As dinastias dracomarcadas. As grandes famílias
humanos do continente de Khorvaire traçam uma linhagem dracomarcadas são os barões da indústria e do comércio
com o antigo reino de Galifar, que era formado por cinco por toda Khorvaire e além. Suas influências transcendem
regiões distintas, ou nações. Elas eram Aundair, Brelândia, os limites políticos, permanecendo neutras em sua maior
Cyre, Karrnath e Thrane. Quatro dessas nações sobrevi- parte durante a Última Guerra. Os cabeças de cada casa,
vem nos dias atuais como países independentes: Cyre foi não tecnicamente cidadãos de alguma nação, vivem em
destruída antes do início da campanha. O território esplendor dentro de seus enclaves e empórios localizados
devastado que antes era ocupado hoje é conhecido como a por toda Khorvaire. Estas casas dinásticas de comércio
Terra das Lamentações. Uma prece ou exclamação comum derivam seus poderes das dracomarcas – símbolos arcanos
entre as pessoas de Khorvaire é “Pelas Cinco Nações” ou hereditários, únicos – que se manifestam em certos indiví-
uma versão parecida. As Cinco Nações referenciam o duos dentro da família, garantindo a eles habilidades
antigo reino de Galifar e evoca uma era lendária de paz e mágicas limitadas, mas muito úteis, associadas com a
prosperidade. guilda mercante que a família controla. É dito que as
8. Um mundo de intriga. A guerra acabou, e agora as dracomarcas seriam a Profecia escrita na carne mortal –
nações de Khorvaire tentam construir uma nova era de paz uma suposição que enfurece os dragões.
e prosperidade. Contudo, antigas ameaças perduram, o 10. Dracogemas. Antigas lendas e mitos da criação
mundo precisa desesperadamente de heróis para assumir a descrevem Eberron como um mundo de três partes: o anel
causa. As nações competem em diferentes camadas – superior, o reino subterrâneo inferior e a terra interme-
economia, poder, influência política, territórios, poder diária. Cada uma das seções desse mundo está vinculada a
mágico – cada uma buscando manter ou aprimorar seu um grande dragão das lendas – Siberys, Khyber e Eberron,
status atual por meios rápidos para uma guerra total. respectivamente. Casa seção do mundo produz dracoge-
Serviços de espionagem e sabotagem geram grandes negó- mas, pedras e cristais imbuídas com poder arcano. Com a
cios em certos círculos. As casas dracomarcadas, templos ajuda das dracogemas, as dracomarcas tornaram-se mais
tanto puros quanto corruptos, senhores do crime, gangues poderosas, elementais são controlados e adestrados, itens
de monstros, espiões psiônicos, universidades arcanas, mágicos de todas as espécies são confec-cionados e
ordens reais de cavaleiros e magos, sociedades secretas, esculpidos. Estas dracogemas, contudo, são raros e difíceis
malfeitores sinistros, dragões e um aglomerado de organi- de achar, tornando-as caras e muitas vezes sendo o
zações e facções disputam por posições durante o segui- objetivo de grandes missões e aventuras.
mento da Última Guerra. Eberron abunda conflito e
intriga. O QUE MAIS VOCÊ PRECISA?
Você precisará de uma cópia do Livro do Jogador® de
SAQUEIE ESTE LIVRO! D&D (LdJ), do Guia do Mestre® (GdM) e do Manual dos
As informações nestas páginas podem aprimorar e Monstros® (MdM). Você e seus jogadores deveriam
enriquecer sua campanha mesmo que você não utilize utilizar também o Guia do Jogador de Eberron, que
Eberron como o cenário do seu jogo. Todos os conceitos e fornece novas raças, a classe artífice, uma abundância de
detalhes neste livro podem funcionar bem em um cenário talentos, regras para as dracomarcas e outros materiais
da sua própria criação, ou de um cenário onde você reuniu úteis para criar e jogar com personagens no mundo de
de partes tiradas deste e de outros mundos publicados. Eberron. E claro, você pode também consultar quaisquer
Sinta-se livre para escolher e utilizar partes de Eberron que outros livros básicos e suplementos de D&D para enrique-
você achar mais interessantes ou mais compatíveis com a cer o seu mundo.
sua própria campanha. Caso deseje um convênio de gnolls Caso você possua livros de Eberron da edição anterior
mercenários para diferenciar dos selvagens, gnolls venera- do jogo (publicados entre 2004 e 2007), você encontrará
dores de demônios, que são os mais comuns no mundo, ou ainda muito material útil desses livros para a sua
um reino de elfos adoradores de ancestrais, ou sete cidades campanha. Os elementos de regras em Cinco Nações
eladrin transportadas para o mundo da Agrestia das Fadas, (2004) ou em Dragões de Eberron (2007) são voltados
ou uma terra devastada arruinada por alguma catástrofe para a 3ª edição do D&D, porém a riqueza de informações
mágica e habitada por constructos e magias vivas – você sobre o mundo contido nesses e em outros livros de
encontrará tudo isso e outras ideias nestas páginas para Eberron podem ser uma soma valorosa à sua biblioteca de
avivar a sua campanha, além de dezenas de formas para jogos. Entretanto, caso você se depare com contradições
tornar o seu jogo um pouco menos ordinário. referentes a este livro ou ao Guia do Jogador de Eberron,
Em outras palavras, como dito no cabeçalho, saqueie estes livros mais recentes assumem procedência.
este livro! Considere-o como um tesouro de inspiração e
de recursos cujo único propósito é tonar a sua campanha
melhor. Seja você adotando o mundo de Eberron com
todos os detalhes ou apenas escolhendo os elementos que
mais lhe agradam, este é o seu jogo. Divirta-se com ele!
CAPÍTULO 1
AVENTURAS
CONHECIMENTO SOBRE O
CONCORDADO AURUM
Manha CD 15: Um Concordado é um membro do
Aurum, uma fraternidade das elites ricas. A maioria são
aficionados por história e cultura e eles empregam aventu-
reiros para rastrearem relíquias e artefatos perdidos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os Concordados nunca estão sem sua vasta segurança.
Eles desfrutam do suporte de diversos soldados e brutos
para manter os inimigos importantes ocupados enquanto
eles direcionam as ações – tantos dos seus aliados quanto
dos seus inimigos – ou para tratarem de fugir. Devido a
sua imensa fortuna, os Concordados empregam uma
variedade de servos, dos simples mas poderosos reforços
até os espiões sutis, assassinos e outros especialistas valo-
rizados pelos seus talentos distintos.