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SUPLEMENTO DE RPG

James Wyatt  Keith Baker  Ari Marmell  Robert J. Schwalb


CRÉDITOS
Design Designer Gráfico
James Wyatt (chefe), Emi Tanji
Keith Baker, Ari Marmell, Robert J. Schwalb, Chris Sims
Design Gráfico Adicional
Design Adicional Leon Cortez, Keven Smith
Stan!
Ilustrações Internas
Desenvolvimento David Bircham, Chippy, Eric Deschamps,
Rodney Thompson (chefe) Adam Gillespie, Brian Hagan, Jon Hodgson,
Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer, Fred Hooper, Ralph Horsley, Goran Josic, Ron Lemen,
Roberto Marchesi, Charles P. Morrow, Lee Moyer,
William O´Connor, Lucio Parrillo, Steve Prescott,
Desenvolvimento Adicional Mike Schley, Anne Stokes, Mark Tedin, Francis Tsai,
Andy Collins Brian Valenzuela, Ben Wooten

Edição Cartógrafos
Michele Carter (chefe) Lee Moyer, Mike Schley
Torah Cotrill, Scott Fitzgerald Gray
M. Alexander Jurkat, Carl Moore Especialista em Produção Editorial
Errin Dorries
Coordenação de Edição
Kim Mohan Gerente de Prelo
Jefferson Dunlap
Revisão de Texto
Jeff Grubb, Gwendolyn F.M. Kestrel, Técnico de Imagem
Neil Lance, John Rogers, Jonathan Tweet Ashley Brock, Carmen Cheung

Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros Gerente de Produção


Bill Slavicsek Cynda Callaway

Gerente Criativo de D&D Tradução


Cristopher Perkins André Júnior, Igor Jasbinschek, Kimberly Nunes, Medonho

Diretor de Design de D&D Detalhes do cenário baseados no cenário de campanha de


James Wyatt Eberron® original criado por Keith Baker, Bill Slavicsek e
James Wyatt.
Gerente de Desenvolvimento e Edição de D&D
Andy Collins Inspirado no Design das Edições Anteriores por E. Gary
Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
Diretor de Arte Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Kate Irwin Williams, Richard Barker e Peter Adkison (3ª Edição); e
Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição).
Ilustração da Capa
Wayne Reynolds
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO......................................... 4 4: GRANDE KHORVAIRE.................... 108 6: DRACOMARCAS............................. 206

Baluartes de Mror............................... 110 A História das Casas........................... 208

1: AVENTURAS.................................. 6 O Jhorash´tar................................... ?? Casa Cannith....................................... 210

O Mundo de Eberron........................ 8 Darguun............................................... ?? Casa Deneith....................................... 212

Temas de Campanhas....................... 10 Goblins de Darguun......................... ?? Casa Ghallanda................................... 214

A Última Guerra............................. 10 Ruus Dhakaan.................................. ?? Cada Jorasco....................................... 216

A Constante Sombra................... 10 Devastações Demoníacas..................... ?? Casa Kundarak.................................... 218

Campanhas da Última Guerra..... 11 Tribos Carniceiras........................... ?? Casa Lyrandar..................................... 220

O Lamento.................................. 12 Droaam................................................. ?? Casa Medani....................................... 222

A Guerra Sombria....................... 13 As Filhas de Sora Kell..................... ?? Casa Orien.......................................... 224

As Nações Recém-Nascidas....... 14 Senhor das Cinzas Gorodan............. ?? Casa Phiarlan...................................... 226

A Próxima Guerra....................... 14 Mordain o Teçe-Carne..................... ?? Casa Sivis........................................... 228

A Profecia Dracônica..................... 15 Rhesh Turakbar............................... ?? Casa Tharashk..................................... 230

Os Dracomarcados......................... 17 Tzaryan Rrac................................... ?? Casa Thuranni..................................... 232

Intriga Urbana................................ 19 Ermos de Eldeen.................................. ?? Casa Vadalis....................................... 234

Exploração de Masmorras.............. 20 Os Afeitos ao Pó.............................. ?? Casa Tarkanan.................................... 236

Patrocinadores e Rivais.............. 22 Crianças do Inverno......................... ??

Horrores de Khyber.................... 23 As Fronteiras Sombrias........................ ?? 7: DEUSES E COSMOLOGIA 238

Ameaças Globais.............................. 23 O Bruxo da A Hoste Soberana............................... 241

Os Aurum....................................... 24 Cicatriz Aberrante........................ ?? Os Seis Sombrios................................ 244

A Concórdia Aurum................... 25 As Planícies Talenta............................. ?? A Chama Prateada.............................. 245

A Câmara....................................... 26 Santa Uldra...................................... ?? O Sangue de Vol................................. 248

Vein, Espião da Câmara............. 26 Principados Lhazaar............................. ?? Cultos do Dragão Inferior................... 251

Yllosavax, A Frota Caótica................................ ?? Os Caminhos da Luz........................... 255

Observador da Câmara............ 26 A Fortaleza dos Religião Élfica.................................... 257

Os Senhores do Pó......................... 28 Sonhos Desvanecidos................... ?? Os Planos............................................ 173

A Sombra na Chama................... 29 Q´barra................................................. ?? O Dragão Superior:


O Rompe-Ancião........................ 30 Rhashaak e Haka´torvhak................ ?? O Mar Astral................................ 261

História................................................. 32 Mishva, a Conquistadora................. ?? O Dragão Intermediário:


Linha do Tempo Abreviada........... 36 Valenar................................................. 162 Eberron......................................... 262

Magia Cotidiana............................... 38 Irristia Immiar, O Dragão Inferior:


Viagem............................................. 41 Senhora da Guerra de Valenar..... 166 O Caos Elemental........................ 263

Localizações Maravilhosas.............. 46 Zirlago.................................................. 168 Xoriat, o Reino da Loucura............ 186

As Espirais Feéricas....................... 48 A Verdade........................................ 170

APÊNDICE: A MARCA
2: A CIDADE DAS TORRES.............. 50 5: ALÉM DE KHORVAIRE................... 172 DA PROFECIA............................... 264

Sharn, Cidade das Torres................. 52 Aerenal................................................. 174 Encontro 1:


Visão Geral de Sharn..................... 54 Os Crânionatos................................ 178 Horrores da Torre..................... 266

Serviços em Sharn.......................... 58 Argonnessen......................................... 179 Encontro 2: Competidores........... 268

Poderes de Argonnessen.................. 182 Um Momento Para Lamentar....... 270

3: AS CINCO NAÇÕES...................... 64 Garras e Presas, Encontro 3:


Aundair............................................. 66 Mãos e Olhos............................... 182 Observância Interrompida........ 272

Olhos Reais de Aundair................. 70 Sarlona................................................. 184 Encontro 4:


Brelândia.......................................... 73 Riedra.............................................. 184 Caçando o Malfeitor................. 274

A Cidadela do Rei.......................... 77 Adar................................................. 187 Complicando os Encontros.......... 274

Karrnath............................................ 80 O Inspirado...................................... 188 Encontro 5: Chacais Vermelhos...... 276

Rei Kaius............................................ 84 O Sonho Lúgubre............................ 191 Encontro 6:


Mortos-Vivos de Karrnath............. 85 Xen´drik............................................... 193 Máquina do Apocalipse............ 278

A Ordem da Drow................................................ 196 Encontro 7:


Garra Esmeralda......................... 86 Khyber................................................. 199 Embate no Céu......................... 280

Terra das Lamentações..................... 89 Funestos........................................... 202

Perigos do Lamento........................ 94 Dolgaunt....................................... 203 Locais de Encontros..................... 282

Resgatadores de Salvage................ 95 Dolgrim........................................ 203 Junção dos Esgotos................... 282

Maginatos do Lamento................... 96 Dolgarr......................................... 204 Cenário Urbano........................ 284

O Senhor das Lâminas................... 99 Belashyrra, o Senhor dos Olhos...... 204

Thrane............................................... 101 ÍNDICE............................................... 286

Alto Cardeal Krozen...................... 106

NOVOS MONSTROS........................ 287


INTRODUÇÃO
Na noite mais escura de Mabar, eles penetram em suas muralhas. Cinco é o seu número,
e sua chegada completa o círculo no Salão das Estrelas . . .
– A Profecia Dracônica

NO DECORRER de uma longa e terrível guerra, aéreos elementais, transportes por trilhos e embarcações
um mundo batalha para encontrar seu destino. Irá ele oceânicas de alta velocidade. Uma classe trabalhadora de
desabar mais uma vez em um conflito brutal e encerrar em magos menores utiliza magia ritualística para fornecer
uma aniquilação espetacular, ou irá o mundo finalmente energia e demais necessidades nas aldeias e cidades.
emergir em uma nova era de paz e prosperidade? Avanços na criação de itens mágicos permitiram criar de
Neste momento, um punhado de heróis – os tudo, desde equipamentos agrícolas mecânicos inteligentes
personagens jogadores da sua campanha – pode estar até constructos com livre-arbítrio.
segurando o destino do mundo em suas mãos. 4. Um mundo de aventuras. Das selvas fumegantes de
Este é um mundo cujo destino esconde-se nas Aerenal até as ruínas colossais de Xen'drik, das fortalezas
misteriosas profecias dos dragões, temperado com magia grandiosas de Sharn até as colinas assoladas das
poderosa, e forjado em belicismo sangrento. Devastações Demoníacas, Eberron é um mundo de ação e
aventura. As aventuras podem e devem atrair os heróis de
um local exótico para outro em todas as nações,
DEZ FATOS IMPORTANTES continentes e pelo mundo inteiro. Uma busca pelo Espelho
O que faz o mundo de Eberron único? Eis aqui dez peças da Sétima Lua poderia conduzir os heróis de um santuário
chave de informação sobre o mundo para se ter em mente. escondido no deserto até um castelo arruinado nas
1. Se existe no mundo de D&D, então tem espaço em Fronteiras Sombrias e finalmente até uma masmorra
Eberron. Eberron gira em torno de utilizar os elementos abaixo da Biblioteca de Korranberg. Por meio do uso de
centrais do mundo de D&D de formas novas e em transportes mágicos, os heróis conseguem alcançar uma
combinações interessantes, mesclados com alguns quantidade imensa de ambientes durante a aventura, e
elementos únicos. Ainda é um cenário de D&D, portanto, assim darem de encontro com uma diversidade de
tudo o que aparece em outro livro de D&D – desde as monstros e desafios.
classes e raças no Livro do Jogador aos monstros que 5. A Última Guerra se encerrou – mais ou menos. A
aparecerão no Manual dos Monstros 3 – deveriam se Última Guerra, que afundou o continente de Khorvaire em
encaixar bem em sua campanha de Eberron. uma guerra civil por mais de um século, se encerrou com o
2. Tom e atitude. Eberron assume toda a ação cinema- a assinatura do Tratado do Trono e com o estabelecimento
tográfica e aventura extravagante dos jogos de D&D de doze nações reconhecidas que ocupam o que uma vez
tradicionais e adiciona uma forte dose de mistério e era o reino de Galifar. Ao menos evidentemente, a paz foi
intriga. Nesta campanha, as histórias nem sempre acabam mantida por pouco mais de um ano no início da campanha.
bem e nem sempre existe uma resposta certa para todos os Entretanto, os conflitos, o ódio e a dor amarga da longa
problemas. A Última Guerra transformou antigos aliados guerra permaneceram, as novas nações buscam todas as
em inimigos cruéis e destruiu uma nação inteira, deixando vantagens enquanto se preparam para a próxima guerra
cicatrizes terríveis para trás. O crime e a corrupção que elas acreditam que inevitavelmente explodirá pelo
espreitam nas maiores cidades. Os aliados dos personagens continente eventualmente.
podem se tornar seus inimigos em um piscar de olhos 6. A Profecia Dracônica. Os dragões, longevos e
enquanto agentes do mal famosos fornecem assistência pacientes em todos os aspectos, buscam significados nos
quando menos se espera. Dragões ocultos moldam o curso padrões encontrados no mundo e no céu. Esses padrões
da história. Entidades sinistras influenciam os sonhos dos são representados pela Profecia, um registro de coisas que
incautos. Um exército de horrores procrastina logo além estão por vir que vem emergindo desde a criação do
do limite da realidade, empenhando-se para atravessá-lo. mundo. A Profecia Dracônica é tão complexa e
Nada é exatamente o que se parece. incomensurável quanto os próprios dragões. Ela insinua
3. Um mundo de magia. O cenário supõe que o mundo eventos de desgraça e pavor com tanta frequência que ela
se desenvolveu não através do avanço da ciência, mas pela ajuda a empurrar o mundo em direção a eventos exaltados.
maestria da magia. A magia possibilita conveniências e Ela parece apontar para transformações em vez de
serviços insonháveis em uma fantasia medieval tradicio- destruição, porém para maioria das pessoas, a Profecia
nal. Criaturas elementais capturadas energizam navios permanece tão estranha quanto os próprios dragões.
7. As Cinco Nações. As civilizações dominadas pelos 9. As dinastias dracomarcadas. As grandes famílias
humanos do continente de Khorvaire traçam uma linhagem dracomarcadas são os barões da indústria e do comércio
com o antigo reino de Galifar, que era formado por cinco por toda Khorvaire e além. Suas influências transcendem
regiões distintas, ou nações. Elas eram Aundair, Brelândia, os limites políticos, permanecendo neutras em sua maior
Cyre, Karrnath e Thrane. Quatro dessas nações sobrevi- parte durante a Última Guerra. Os cabeças de cada casa,
vem nos dias atuais como países independentes: Cyre foi não tecnicamente cidadãos de alguma nação, vivem em
destruída antes do início da campanha. O território esplendor dentro de seus enclaves e empórios localizados
devastado que antes era ocupado hoje é conhecido como a por toda Khorvaire. Estas casas dinásticas de comércio
Terra das Lamentações. Uma prece ou exclamação comum derivam seus poderes das dracomarcas – símbolos arcanos
entre as pessoas de Khorvaire é “Pelas Cinco Nações” ou hereditários, únicos – que se manifestam em certos indiví-
uma versão parecida. As Cinco Nações referenciam o duos dentro da família, garantindo a eles habilidades
antigo reino de Galifar e evoca uma era lendária de paz e mágicas limitadas, mas muito úteis, associadas com a
prosperidade. guilda mercante que a família controla. É dito que as
8. Um mundo de intriga. A guerra acabou, e agora as dracomarcas seriam a Profecia escrita na carne mortal –
nações de Khorvaire tentam construir uma nova era de paz uma suposição que enfurece os dragões.
e prosperidade. Contudo, antigas ameaças perduram, o 10. Dracogemas. Antigas lendas e mitos da criação
mundo precisa desesperadamente de heróis para assumir a descrevem Eberron como um mundo de três partes: o anel
causa. As nações competem em diferentes camadas – superior, o reino subterrâneo inferior e a terra interme-
economia, poder, influência política, territórios, poder diária. Cada uma das seções desse mundo está vinculada a
mágico – cada uma buscando manter ou aprimorar seu um grande dragão das lendas – Siberys, Khyber e Eberron,
status atual por meios rápidos para uma guerra total. respectivamente. Casa seção do mundo produz dracoge-
Serviços de espionagem e sabotagem geram grandes negó- mas, pedras e cristais imbuídas com poder arcano. Com a
cios em certos círculos. As casas dracomarcadas, templos ajuda das dracogemas, as dracomarcas tornaram-se mais
tanto puros quanto corruptos, senhores do crime, gangues poderosas, elementais são controlados e adestrados, itens
de monstros, espiões psiônicos, universidades arcanas, mágicos de todas as espécies são confec-cionados e
ordens reais de cavaleiros e magos, sociedades secretas, esculpidos. Estas dracogemas, contudo, são raros e difíceis
malfeitores sinistros, dragões e um aglomerado de organi- de achar, tornando-as caras e muitas vezes sendo o
zações e facções disputam por posições durante o segui- objetivo de grandes missões e aventuras.
mento da Última Guerra. Eberron abunda conflito e
intriga. O QUE MAIS VOCÊ PRECISA?
Você precisará de uma cópia do Livro do Jogador® de
SAQUEIE ESTE LIVRO! D&D (LdJ), do Guia do Mestre® (GdM) e do Manual dos
As informações nestas páginas podem aprimorar e Monstros® (MdM). Você e seus jogadores deveriam
enriquecer sua campanha mesmo que você não utilize utilizar também o Guia do Jogador de Eberron, que
Eberron como o cenário do seu jogo. Todos os conceitos e fornece novas raças, a classe artífice, uma abundância de
detalhes neste livro podem funcionar bem em um cenário talentos, regras para as dracomarcas e outros materiais
da sua própria criação, ou de um cenário onde você reuniu úteis para criar e jogar com personagens no mundo de
de partes tiradas deste e de outros mundos publicados. Eberron. E claro, você pode também consultar quaisquer
Sinta-se livre para escolher e utilizar partes de Eberron que outros livros básicos e suplementos de D&D para enrique-
você achar mais interessantes ou mais compatíveis com a cer o seu mundo.
sua própria campanha. Caso deseje um convênio de gnolls Caso você possua livros de Eberron da edição anterior
mercenários para diferenciar dos selvagens, gnolls venera- do jogo (publicados entre 2004 e 2007), você encontrará
dores de demônios, que são os mais comuns no mundo, ou ainda muito material útil desses livros para a sua
um reino de elfos adoradores de ancestrais, ou sete cidades campanha. Os elementos de regras em Cinco Nações
eladrin transportadas para o mundo da Agrestia das Fadas, (2004) ou em Dragões de Eberron (2007) são voltados
ou uma terra devastada arruinada por alguma catástrofe para a 3ª edição do D&D, porém a riqueza de informações
mágica e habitada por constructos e magias vivas – você sobre o mundo contido nesses e em outros livros de
encontrará tudo isso e outras ideias nestas páginas para Eberron podem ser uma soma valorosa à sua biblioteca de
avivar a sua campanha, além de dezenas de formas para jogos. Entretanto, caso você se depare com contradições
tornar o seu jogo um pouco menos ordinário. referentes a este livro ou ao Guia do Jogador de Eberron,
Em outras palavras, como dito no cabeçalho, saqueie estes livros mais recentes assumem procedência.
este livro! Considere-o como um tesouro de inspiração e
de recursos cujo único propósito é tonar a sua campanha
melhor. Seja você adotando o mundo de Eberron com
todos os detalhes ou apenas escolhendo os elementos que
mais lhe agradam, este é o seu jogo. Divirta-se com ele!
CAPÍTULO 1

AVENTURAS

O QUE torna uma aventura ou uma campanha ambien-


tada no mundo de Eberron diferente das demais experiên-
cias de jogo de Dungeons & Dragons?
O quão diferente ela é depende imensamente de você.
Você pode utilizar Eberron como pano de fundo para um
jogo tradicional de Dungeons & Dragons se desejar. Tudo
o que existe em D&D se encaixa bem em Eberron, além
disso, o mundo pode enriquecer o seu jogo com seus pró-
prios monstros, magias, raças nações e culturas distintos.
Qualquer aventura que você criar ou adquirir deveria se
encaixar para os personagens em Eberron.
O que o cenário de Eberron oferece é uma oportuni-
dade para refinar o seu jogo com um teor diferente da
maioria das campanhas de D&D de alta fantasia tradicio-
nais. Ele retrata uma mistura de ação aventuresca acima da
média com mistério urbano sombrio. No desfecho da ter-
rível Última Guerra, conluios e conspirações combatem
nas sombras para adquirirem poder e influência, mesmo
uma simples exploração de masmorra – a experiência de
D&D mais básica e tradicional – se torna o núcleo de uma
teia de intrigas e traições.
Este capítulo explora os diversos elementos de enredo,
história, tom e tecnologia mágica que você pode utilizar
para incrementar sua campanha de Eberron com a rica
atmosfera apropriada do cenário.
O Mundo de Eberron: Estas páginas descrevem
brevemente e ilustram os reinos que formam o mundo
e seu lugar no cosmo.
 Temas de Campanha e Ameaças Globais: Estas
seções esboçam os maiores temas do cenário de
Eberron e indicam como você pode utilizá-los para
construir e modelar sua campanha, em seguida intro-
duz duas novas organizações globais que podem atuar
em parte do seu jogo.
 História: Uma visão geral da história do mundo e seu
impacto nas campanhas do presente.
Magia Cotidiana: Uma discussão sobre as diversas
espécies de tecnologia mágica que moldam as aventu-
ras em Eberron.
Viagem: Deslocamento de local para local – seja pelo
trem elétrico, navio voador elemental ou pelas
carruagens de Orien.
Locais Fantásticos: Locais de magia, seja por ocor-
rência natural ou construídos artificialmente.
O MUNDO DE EBERRON
Girando através de um vazio infinito está um mundo EBERRON:
magnífico, uma esfera de grande beleza e de escuridão
sinistra. Envolta por um anel dourado de poeira cintilante e O DRAGÃO INTERMEDIÁRIO
ornamentada por doze luas, a orbe brilhante está infundida Posicionado entre o esplendor do Dragão Superior e os
com grande magia, povoada por uma grande variedade de horrores do Dragão Inferior está Eberron, o dragão inter-
criaturas, e repleta de vida. O mundo é dividido em três mediário. Eberron é uma terra de contrastes – beleza
partes, uma para cada um dos dragões progenitores cujos incomparável é igualada com perversidade horrível.
corpos formam o universo. Mares agitados dividem os continentes, partidos apenas
por pequenos arquipélagos e rochas isoladas que
trespassam as ondas espumantes. Cinco grandes continen-
SIBERYS: tes erguem-se dos mares de Eberron.
O DRAGÃO SUPERIOR Khorvaire assumiu o manto de centro do mundo e do
O Dragão Superior engloba os céus e tudo o que eles coração da civilização. Khorvaire é um crisol onde todos
contêm. Lampejos de cores, raios de luz e estranhos os povos e raças se mesclam e se misturam. Os reinos
clarões na escuridão da noite excitam a imaginação dos humanos se igualam com os reinos dos elfos, gnomos e
habitantes do mundo. Cruzando o domo do mundo está o dos anões. Terras monstruosas prosperam às sombras das
Anel de Siberys, uma larga faixa de poeira dourada se terras civilizadas, enquanto novas comunidades de
alongando de um horizonte ao outro. Durante o dia, o Anel transmorfos, eladrin e draconatos buscam por uma pátria
é tênue; durante a noite, ele é uma faixa brilhante de nesta terra diversa e expansiva.
partículas cintilantes ondulando pelos céus. Este livro assume que Khorvaire seja o cenário inicial
Doze luas existem como joias no céu noturno. de sua campanha. Apesar dos personagens poderem se
Algumas imensas, outras pequenas e distantes, e algumas aventurar pelos demais continentes e até mesmo serem
são meros pontinhos de luz, mal capazes de serem vistas a originários de terras distantes, assume-se que eles chamem
olho nu. Cada lua possui suas fases, de cheia a minguante Khorvaire de lar.
em seu próprio tempo. Mais longe ainda estão as estrelas, Os humanos de Khorvaire vieram de Sarlona, um
guardiãs silenciosas dos maiores mistérios. Os dragões, continente distante ao leste. Hoje em dia, milhares de anos
assim como os mortais, reúnem essas luzes distantes em após as migrações humanas dessas terras, Sarlona tornou-
constelações, tornando-as deuses, presságios e augúrios se um reino misterioso de magia estranha.
dos eventos que estão por vir. Finalmente, além até mesmo Ao sul de Khorvaire encontra-se Xen´drik. Tão antigo
das estrelas, se encontram os confins mais distantes do quanto Sarlona, esta terra indomada foi reivindicada em
Dragão Superior, a expansão infindável do Mar Astral sua maior parte pela natureza. Erguendo-se das selvas
(consulte a página 261). estão as ruínas de um antigo império poderoso de gigantes.
Drow, sahuagins e mesmo criaturas ainda mais perigosas
KHYBER: vagueiam por essas terras, enquanto exploradores e
aventureiros vasculham as selvas em busca das preciosas
O DRAGÃO INFERIOR dracogemas encontrados por lá.
Khyber, o Dragão Inferior, incorpora o Subterrâneo, um No topo do mundo estende-se a vastidão desolada de
labirinto infinito que se expande abaixo do mundo. Tundratroz – campos congelados por gelo transparente e
Passagens estreitas se distendem pela terra e pela rocha, montanhas pontiagudas implacáveis. Distante ao sul está
ampliando-se em câmaras reverberantes e em fossos sem Geleterno, uma região congelada tão misteriosa quanto
fundo. No silêncio residem cidades afundadas reivindica- Xen´drik.
das pela terra e imperturbadas por milênios. Nas profunde- E finalmente, o mundo possui planos paralelos,
zas, mares de rochas derretidas se chocam contra muralhas reflexos do Dragão Intermediário: a Agrestia das Fadas, o
liquefeitas, expelindo gás venenoso e erupções mortais. Pendor das Sombras e o plano dos sonhos Dal Quor
Porém, apesar de Khyber ser perigoso e implacável, nele (consulte a página 263).
também existe vida. As profundezas são o lar de seres Muito de Eberron é uma incógnita – mais reinos e
estranhos – servos mortos-vivos sacrificados para impérios foram esquecidos que relembrados. Que tesouros
entidades impronunciáveis, hordas de feras monstruosas permanecem enterrados nas selvas? Que civilizações
famintas por carne. Os pesadelos ganham forma aqui, prosperam nas sombras? Que maravilhas permanecem
remanescentes das eras e das guerras do passado distante. imperturbadas?
Ainda assim, para aqueles que se aventuram em suas
profundezas, grandes recompensas os aguardam.
Determinadas cavernas em Khyber contêm caminhos
para as profundezas supremas do Dragão Inferior, a
vastidão infinita do Caos Elemental (consulte a página
263).
TEMAS DE CAMPANHA
Este livro está repleto de recursos que você pode utilizar de poderes maiores trabalham nas sombras. Caso
para dar vida à sua campanha de Eberron, dando a ela o queira uma campanha focada em mistérios, intriga e
corajoso e cheio de ação tom misterioso que destaca o politicagem, inspirada por filmes noir clássicos com
mundo de Eberron dos demais mundos de D&D. Isso uma pegada de fantasia, as cidades de Eberron são o
inclui uma variedade tremenda de eventos e elementos que locais ideais para ambientá-la.
você pode somar ao seu jogo, porém, você não precisa
usar todos eles, você nem ao menos deveria tentar. Em vez Exploração de Masmorras: Aventuras clássicas de
D&D, onde os personagem exploram ruínas antigas à
disso, concentre-se em um ou dois grandes temas e
procura de tesouros perdidos, podem assumir uma
desenvolva-os a fundo.
nova dimensão quando você a encaixa no contexto
Deseja que seus personagens jogadores seja atraídos
dos esquemas políticos de Eberron. Os personagens
para os conflitos entre as nações e as rivalidades das casa
jogadores podem estar competindo com outras
dracomarcadas? Irão eles devotarem seus tempos a
organizações que buscam pelo mesmo tesouro, e
explorar as antigas ruínas das civilizações misteriosas de
descobre que aquela posse nem sempre é totalmente
Xen´drik? Ou você preferiria que eles resolvessem
legalizada.
mistérios nas ruas e pontes de Sharn, a Cidade das Torres?
Estas decisão são suas para tomar conforme você colhe as
informações contidas neste livro e cria uma campanha que
seja verdadeiramente sua. A ÚLTIMA GUERRA
Estão sessão é o seu guia para as grandes histórias e
temas do cenário de Eberron e de como formulá-los em Das florestas densas e das vastas planícies de Khorvaire,
uma campanha fascinante. Independente de você querer fortalezas erguem-se em direção ao céu, com seus
uma campanha concentrada nas repercussões da terrível parapeitos guarnecidos de armas. No centro das vastidões
Última Guerra ou em uma concentrada em desvendar os devastadas pela magia e banhadas de sangue, as ruínas de
mistérios tortuosos da Profecia Dracônica, estes temas de castelos, campos e de cidades inteiras destacam-se na
campanha irão ajudá-lo a criar uma campanha que pareça paisagem. Nos salões de poder, cada promessa esconde um
diferente de uma campanha típica de D&D – uma que golpe, cada traição disfarça um motivo oculto e cada
pareça como um jogo de Eberron. sombra camufla um potencial assassino.
Os temas aqui discutidos são: É impossível constatar o impacto da Última Guerra nas
vidas de cada habitante de Khorvaire. A guerra rompeu
A Última Guerra: Khorvaire emergiu a partir de um por todo o continente durante cem anos, voltando as
século de guerra que transformou o cenário social e nações virtualmente uma contra as outras em uma série
político do continente. Você pode incorporar esta oscilante de alianças. Quatro anos atrás, um terrível
guerra em sua campanha de diversas formas cataclismo conhecido como a Lamentação deixou uma
diferentes, desde aventuras históricas a aventuras de imensa área na Khorvaire central inteiramente aniquilada,
viagens no tempo em uma campanha focada na cada ser vivo exterminado e o solo transformado em pó.
“guerra sombria” da intriga ou nas repercussões da Nos quatro anos desde o Dia da Lamentação, as nações
terrível Lamentação que encerrou a guerra. apenas começaram a se reerguer. A realeza e a plebe
rezam para que o conflito secular não tenha sido um mero
 A Profecia Dracônica: Os dragões de Eberron precursor de um horror ainda maior.
estudam uma profecia compreensiva que eles
enxergam escrita em sinais por todo o mundo – e na
pele de certas pessoas em Khorvaire. A Profecia pode A CONSTANTE SOMBRA
ser uma peça chave em qualquer campanha, Menos de dois anos se passaram desde a assinatura do
especialmente enquanto os personagens avançam para Tratado do Trono. Todos os residentes vivos de Khorvaire
seus destinos épicos, além disso, os dragões e os foram moldados pelas suas experiências durante a guerra.
demônios que buscam influenciar suas realizações Mesmo aqueles que nunca experimentaram um combate
podem ser patrocinadores ou antagonistas importantes diretamente foram moldados pelas ações que eles assumi-
em seu jogo. ram em favor ou contra a devastadora guerra.
Por toda Khorvaire, a confiança é tão rara quanto um
 Os Dracomarcados: Treze casas dracomarcadas – soldado sem cicatrizes. Os cidadãos das cidades fronteiri-
famílias mercadoras marcadas com sinais da Profecia ças enxergam os refugiados de Cyre e dão as costas,
que aprimoram suas capacidades mágicas – dominam tementes que estes andarilhos deslocados possam lhes
o cenário econômico de Khorvaire. O papel que eles trazer o destino de sua nação morta. Quando eles
desempenham em sua campanha depende de você e de enxergam aventureiros, forjados bélicos e goblins ou
seus jogadores, especialmente se algum dos draconatos mercenários caminhando nas ruas, eles
personagens de sua campanha for um dracomarcado. novamente se lembram dos horrores da guerra. Quando as
Intriga Urbana: Eberron ostenta uma quantidade de pessoas ouvem rumores de uma incursão em suas
grandes cidades onde os criminosos, espiões e agentes
fronteiras, elas creem no pior, certas de que a guerra também as atitudes das outras pessoas perante eles. E o
irrompeu novamente, e a frágil paz por fim foi desfeita. melhor de tudo, estes detalhes lhe fornecem uma abundân-
Os líderes nacionais se escondem em seus palácios, cia de ideias para aventuras.
alimentando seus próprios medos com relatos de segunda A Última Guerra tornou Eberron o que ela é, cada
mão e conhecimento sussurrado, estruturando suas forças personagem, cada comunidade e cada nação ainda está se
militares, sabotando e espionando as nações com as quais recuperando da guerra, ainda sofrendo e ainda se reestrutu-
estão supostamente em paz. As forjas continuam a fabricar rando. Muitos monstros na natureza são legados da guerra
armas, e tanto os exércitos oficiais quanto os mercenários – seja como armas vivas ou como feras sobrenaturais
itinerantes estão prontos para manejá-las. A cada dia, o atraídas pelo derramamento de sangue constante. O que
limiar da guerra fica mais próximo, pois as pessoas se antes eram rotas seguras entre as comunidades hoje estão
esqueceram de como é conviver com outro assunto. rompidas e perigosas. O que antes eram fortalezas e
templos prósperos hoje são ruínas infestadas de monstros.
CAMPANHAS DA ÚLTIMA GUERRA Algumas unidades militares ainda patrulham as fronteiras
Todas as campanhas de Eberron deveriam ao menos tocar da civilização, sem perceber ou se recusando a acreditar
no tema da Última Guerra e o impacto que ela provocou que a guerra acabou. Eles atacam e emboscam adversários
nas vidas dos personagens jogadores no passado, se não no reais ou imaginários. Tais atividades ameaçam por
presente. Ao iniciar sua campanha, discuta com seus incentivar guerrilhas ainda maiores. As comunidades que
jogadores o que seus personagens fizeram durante a antes estavam nas principais rotas comerciais hoje estão
guerra, e ao criar PdMs importantes para o seu jogo, isoladas, enquanto outras encontram-se desprovidas de
considere a mesma questão. Eles lutaram na guerra? Caso renda agora que a demanda por armas está baixa. Todos
sim, de qual lado e quais eram seus deveres? Eles eram esses assentamentos demandam por bravas almas para se
soldados ou espiões, mensageiros ou sabotadores? Caso arriscarem na natureza e retornarem com novidades e
tenham evitado a ação direta, como eles o fizeram? O que suprimentos. Numerosas armas maravilhosas e poderosas
eles estava fazendo e onde? Tais detalhes enriquecem o foram perdidas e apenas alguns raros indivíduos possuem
histórico do personagem e também o auxiliam a conduzir a meios de recuperá-las.
os futuros eventos da campanha. Eles influenciam não Caso deseje tornar o tema da Última Guerra mais
apenas a mentalidade os personagens jogadores, mas significante em sua campanha você pode utilizar-se
extensivamente de retrospectivas, escalar a linha do tempo
de sua campanha de volta há alguns anos no passado e ser guardas, acompanhando um embaixador ou líder
desenvolver uma partida histórica ambientada durante a militar através de um território hostil ou permanecendo
Última Guerra – os mesmo incorporar elementos de como sentinelas em uma passagem oculta através das
viagem no tempo em seu jogo. Independente do recurso fronteiras de sua nação. Você poderia até mesmo
que você utilizar para colocar os personagens na ação da ambientar uma campanha durante a Última Guerra que não
guerra, você pode colocá-los contra os sabotadores da envolva diretamente a guerra. Os personagens poderiam
Garra Esmeralda (página 86), soldados ou agentes de ser contrabandistas, por exemplo, aplicando cada esforço a
qualquer nação de Khorvaire, espiões ou assassinos da fim de evitar a atenção dos soldados de ambos os lados.
Casa Phiarlan (página 226) ou da Casa Thuranni (página
232), ou contra uma enorme variedade de outros VIAGEM NO TEMPO
adversários. Você pode utilizar-se significantemente dos Um artefato poderoso, um ritual perdido ou locais
forjados bélicos (MdM 133) ou dos mortos-vivos fantásticos poderiam abrir um portal no tempo. Você
Karrnathi como oponentes ou talvez como aliados ou precisa decidir antecipadamente em que medida os
subordinados dos personagens jogadores. personagens podem mudar a história. Quais são os
esforços destinados a falhar? Eles podem alterar a face da
RETROSPECTIVAS Eberron atual? Todas as linhas de enredo estão acessíveis
Utilizando-se de retrospectivas, você pode conduzir tanto enquanto os personagens tentam reparar o dano histórico
uma campanha ambientada na guerra quanto uma que alguém mais provocou, ou acessíveis para reescrever a
campanha moderna. A opção mais simples é iniciar a história de Eberron para um resultado mais favorável (para
campanha com uma retrospectiva da guerra, assim como a eles, pelo menos).
aventura curta apresentada no Apêndice deste livro. Você pode até mesmo utilizar campanhas de viagem no
Permita os personagens interagirem na retrospectiva, tempo para explicar certos elementos misteriosos do
incluindo a formação do grupo e então – após alguns passado de Eberron. Caso os personagens aprendam que
encontros ou após uma aventura ou duas – coloque-os no suas ações alteraram o equilíbrio da balança durante a
tempo atual. Última Guerra, ou preveniram que os quori tomassem
Também pode ser divertido inserir diversas retrospecti- vantagem da guerra, ou mesmo provocaram de alguma
vas durante a campanha. Essas retrospectivas não precisam forma o Dia do Lamento, o resultado poderia ser uma
envolver o mesmo grupo de personagens. Talvez o grupo campanha memorável de fato.
na era moderna esteja em uma missão que envolva uma
busca constante aos eventos que ocorreram durante a O LAMENTO
guerra. Você pode permitir que o grupo jogue nos eventos Há apenas quatro anos atrás, um cataclismo terrível
em questão com um elenco diferente de personagens, em eclodiu pela Khorvaire central, destruindo a nação de
vez de simplesmente lhes contar o que eles aprendem. Os Cyre. Milhões de pessoas morreram enquanto a bela Cyre
jogadores podem jogar nas duas linhas do tempo, cada foi devastada e transformada na Terra das Lamentações.
uma influenciando a direção da outra conforme o grupo Centenas de milhares foram privados de sua terra natal.
mais antigo tome decisões que o grupo moderno deva Este cataclismo foi um símbolo claro do custo da guerra –
encarar. a aniquilação total da nação que antigamente havia sido o
É claro, alternar entre personagens inteiramente coração de Galifar. Ela fez as batalhas da Última Guerra
diferentes pode ser muito complicado para o seu gosto. Em cessarem abruptamente enquanto as nações restantes
vez disso, os jogadores poderiam criar o mesmo grupo de tentavam determinar o que havia acontecido... e se aquilo
personagens em duas eras e em níveis diferentes e jogar as poderia ocorrer novamente. Apesar de o acontecido ter
retrospectivas como se fossem as memórias dos próprios ocorrido dois anos antes do Tratado do Trono trazer uma
personagens dos eventos que ocorreram anos no passado. conclusão formal à guerra, o Lamento é marcado e
relembrado como o início do final da Última Guerra.
HISTÓRICO O Lamento teve um impacto difundido e profundo para
Uma campanha ambientada durante a Última Guerra em as pessoas de Khorvaire. Apesar dos Cyranos terem sido
vez de uma era posterior, oferece uma grande variedade de os mais afetados diretamente pela perda do seu lar, todos
opções. Você pode colocar os personagens no meio de em Khorvaire testemunharam a obliteração de uma nação
uma grande batalha histórica, permitindo que eles e sofreram mudanças por causa disso. Alguns observado-
experimentem a carnificina em primeira mão. Você res acreditam que o Lamento foi provocado por uma arma,
facilmente poderia torná-los espiões e sabotadores, e eles temem as consequências caso tal ferramenta seja
trabalhando para se infiltrarem nas fronteiras de uma recuperada e utilizada novamente. Os druidas puristas do
nação rival ou nos níveis internos de uma fortaleza Afeitos ao Pó (consulte a página 135) dizem que o
inimiga. Talvez os personagens estejam tentando descobrir Lamento é a prova do perigo de se envolver com energias
quais são os planos de um general, ou estão trabalhando sobrenaturais, enquanto os pessimistas do culto da Criança
para libertar prisioneiros de guerra, ou eles podem estar do Inverno (página 136) o aceitam como o primeiro sinal
tentando destruir uma forja da criação, uma máquina de um futuro cataclismo.
arcana ou a rota de um trem elétrico. O Lamento pode servir como o alicerce para muitos
Os personagens podem ser aventureiros contratados aventureiros. Os personagens jogadores podem se aventu-
pelo estado, buscando descobrir e recuperar algum rar na Terra das Lamentações para recuperarem tesouros
conhecimento antigo ou itens mágicos poderosos ou perdidos no final da guerra, buscar desvendar a causa do
mesmo rituais antes que os inimigos o façam. Eles podem desastre, ou trabalhar para prevenir que o acontecido
ocorra novamente. Eles podem formar uma "empresa avaliado pelos seus magos treinados e itens encantados. Os
comercial", para rivalizarem com os Resgatadores de serviços de inteligência de Brelândia (como os Lanternas
Salvage (página 95) ou jurar caçar aqueles saqueadores e Negras, páginas 78 e 79) são inigualáveis e a nação é mais
retornar os bens que foram roubados aos descendentes dos autossuficiente que as demais em quesito de grãos e em
Cyrenos ou a um museu dedicado à glória de Cyre. Ou necessidades básicas. O militarismo de Karrnath permane-
eles podem se opor ao Senhor das Lâminas (página 99), ce como a força dominante no total de pessoas (incluindo
que planeja conquistar Khorvaire com um exército de tropas de mortos vivos), enquanto Thrane mantém uma
forjados bélicos fanáticos. Eles podem descobrir sobre as vantagem tanto na magia divina e na arquearia à longa
atividades questionáveis da Casa Vadalis em Cyre antes do distância.
Lamento e entrar em conflito com a Imperadora Donata e Devido ao Lamento, entretanto, cada nação sabe que a
os demais humanos maginatos (página 96) que ainda próxima guerra não será vencida com armas mundanas ou
residem na Terra das Lamentações mesmo poder mágico empenhado em campo. Se o
Mesmo que uma aventura não envolva diretamente o Lamento foi provocado por uma arma bélica, então aquele
Lamento, considere o amplo impacto desse evento que controlar tal arma pode controlar potencialmente
cataclís-mico. O cinismo e a amoralidade cresceram após o Khorvaire. Por outro lado, se puder ser comprovado de
Lamento, espalhando uma onda de pavor constante. Per- forma conclusiva que o Lamento não é mais uma ameaça,
manece forte o medo de que amanhã a poeira acinzentada con-vencionalmente a guerra pode recomeçar facilmente.
da morte que marca as fronteiras da Terra das Lamenta- Com esta perspectiva em mente, cada nação está
ções possa se espalhar para as outras terras. O influxo dos desenvolvendo novas armas e magia bélica.
refugiados de Cyre para as nações vizinhas fez crescer a Os governantes e generais também buscam por poderes
pobreza e o desemprego, exacerbado pelo sentimento do passado na forma de magia antiga. Todas as nações de
amargo que muitos soldados possuem pelos seus antigos Khorvaire e um grande número de indivíduos ricos e
inimigos. Os nobres de Cyre desprovidos de suas casas poderosos regularmente contratam grupos de bravos aven-
podem estar desesperados para recuperar sua riqueza tureiros para irem até Xen´drik e outros locais remotos em
perdida, seja financiando incursões até a Terra das busca de artefatos antigos. Enquanto isso, os exércitos
Lamentações ou voltando-se para o crime além-mundo. O continuam treinando, os espiões e os sabotadores continu-
Lamento é uma força palpável em Eberron, e ele pode ter am trabalhando por trás das linhas inimigas e os artesões
influência em qualquer aventura. continuam manufaturando armamentos e armaduras.
Talvez tão importante quanto armamentos e magia seja
A GUERRA SOMBRIA informação. Os governantes das nações trabalham vigoro-
O Lamento e o subsequente Tratado do Trono cessaram as samente para que eles possam saber o que as outras nações
hostilidades diretas, porém nenhuma nação ou povo pode estão fazendo e quais ameaças eles irão encarar quando a
clamar que venceu a guerra. O Tratado do Trono foi próxima guerra explodir. O conhecimento, mesmo que
baseado no medo mútuo; ele resolveu alguns dos conhecimento questionável, é mais valioso do que ouro, e
problemas que afundaram o século em conflitos. Por as nações pagam regularmente mais do que elas podem
exemplo, a antiga cidade de Aundairian de Thaliost ficou realisticamente se darem ao luxo de adquirir.
nas mãos de Thrane. A Ponte do Arco Branco, que corta o Apesar da maioria dos espiões de uma nação estarem
Som Rebento entre Rekkenmark em Karrnath e Thaliost concentrados exclusivamente em adquirirem informações,
em Thrane, ainda encontra-se quebrada. Os refugiados de alguns agentes secretos assumem funções mais ativas.
Cyre amargurados vivem nos guetos Brelândianos. Por Sabotagens de instalações militares ou de laboratórios
toda Khorvaire, muitos cidadãos ainda acreditam no arcanos, assassinatos de políticos e tumultos provocados
direito de sua nação ao trono de Galifar. por rumores espalhados, vandalismo ou a destruição de
Apesar do fim da guerra aberta, poucas pessoas bens e suprimentos – tudo isso são armas potentes na
acreditam de verdade que a paz irá durar. Cada nação está guerra sombria.
fortalecendo seu maquinário militar – não na mesma Um grupo de aventureiros poderia ser atraído
extensão como durante a guerra, mas claramente com um facilmente para esta guerra silenciosa, seja conhecendo os
olhar para a possibilidade de retornarem à guerra o mais agentes de sua pátria ou como pobres ingênuos involun-
rápido possível. Cada nação, ao menos em parte, está tários cujas ações não podem ser rastreadas até a coroa.
dependendo de mercenários para preencherem os vazios Por outro lado, aventureiros independentes podem ingres-
em suas fileiras militares e de exploradores para sar na guerra sombria – seja eles competindo com um
adquirirem armas perdidas e magia poderosa. Na Eberron grupo de soldados em uma corrida para recuperar um
atual, um grupo empreendedor pode conquistar uma artefato poderoso (como em Os Caçadores da Arca
excelente vida ao entregar tais descobertas para a nação Perdida), ou tropeçando em uma teia de assassinatos e
que pagar mais. intriga formada por espiões estrangeiros.
As nações centrais – Aundair, Brelândia, Karrnath e Os personagens importantes em uma campanha focada
Thrane – estão mais ou menos igualadas na corrida na guerra sombria podem incluir os Olhos Reais de
armamentista, cada uma com seus pontos fortes particu- Aundair (página 70), a Cidadela do Rei de Brelândia
lares. Aundair atualmente possui a melhor maestria arcana, (página 77), a Ordem da Garra Esmeralda (página 86), a
Verdade de Zilargo (página 170), a Casa Phiarlan (página As nações recém-nascidas de Khorvaire são em sua
226) e a Casa Thuranni (página 232). maior parte menos densamente povoadas que as Cinco
Nações centrais, além disso, muitas delas estão lotadas de
AS NAÇÕES RECÉM-NASCIDAS ruínas de civilizações antigas que precederam a ascensão
Antes da Última Guerra, Khorvaire se encontrava unida de Galifar. Para complementar uma campanha focada no
sob o Reino de Galifar, que era uma aliança íntima das impacto político dessas novas nações, você pode utilizar
Cinco Nações que precederam o reino – nações cujos essas regiões para uma campanha que se concentre na
descendentes modernos são Aundair, Brelândia, Cyre, exploração de ruínas, na busca de dracogemas, na caçada a
Karrnath e Thrane. A Última Guerra desfez esta antiga monstros e bandidos e em outras atividades que são
aliança de milhares de anos, afundando as Cinco Nações comuns em cada campanha de D&D. Cada nação possui
em uma centena de anos de conflito. Mas quando a Última suas próprias ameaças locais que podem dar vida e enredos
Guerra acabou e a tinta secou no Tratado do Trono, o únicos para as aventuras ambientadas nesses locais, dos
mapa de Khorvaire foi alterado completamente. Cyre se orcs Jhorash´tar dos Baluartes Mror (página 148) até as
foi. Mesmo antes do Lamento, Cyre havia perdido uma Frotas Caóticas dos Principados Lhazaar (página 141).
parte considerável de território para os elfos de Valenar e
para os goblins de Darguun. As pessoas de Aundair oeste A PRÓXIMA GUERRA
se separaram para formar os Ermos de Eldeen. Os anões Está se aproximando. Poucos admitem, exceto em
dos Baluartes Mror romperam com Karrnath. Os idealistas sussurros ou por trás de portas trancadas, porém todo
e oportunistas das Cinco Nações fugiram da guerra e mundo espera por isto.
fundaram a nação de Q´barra no extremo leste. No oeste, A próxima grande conflagração pode ser inflamada
as Filhas de Sora Kell formaram uma nação em uma terra pela menor das fagulhas, que pode ser qualquer coisa. O
de monstros – e é por isso que Droaam permanece ódio e antigas queixas algumas vezes enviam soldados
irreconhecida pelo Tratado do Trono, porém ela é uma para escaramuças de fronteiras. Os espiões e os sabotado-
força a ser reconhecida. res são capturados, e toda vez que suas culpas são
Khorvaire entrou em uma nova era – um tempo de provadas e suas conexões com outra nação é estabelecida,
tumulto e mudanças. Mesmo com a guerra interrompida as relações entre essas nações ficam mais tensas. Vozes
(por enquanto), muitas pessoas das nações de Khorvaire exaltadas clamam por justiça pelos erros cometidos
possuem apenas décadas de idade. O continente é rico de durante os anos de guerra. Cada nação enxerga seus rivais
terras contestadas. Os Cyrenos degredados desejam uma ficando mais fortes, e consideram agir antes que alguém
nova pátria para substituir a Terra das Lamentações, e mais dê o primeiro passo.
muitos deles acham que Darguun e Valenar pertencem a O medo encerrou a Última Guerra – o medo da perda à
eles por direito. Aundair deseja recuperar Thaliost e os medida que cada nação se aproximava cada vez mais do
Ermos de Eldeen, Brelândia possui inimigos tanto em colapso completo, e o medo do desconhecido enquanto
Droaam quanto em Darguun. Thrane deseja resgatar suas Cyre desaparecia abaixo da névoa acinzentada da morte do
terras ocidentais de Aundair. Lamento. A cada dia que se passava, os exércitos das
As quatro nações sobreviventes da Khorvaire central nações sobreviventes se reestruturavam, unindo suas
encontraram um equilíbrio desconfortável, mas as nações forças. O Lamento ocorreu há quatro anos. O horror
relativamente novas de Khorvaire são fatores trazido foi diminuindo com a passagem dos anos, e não há
imprevisíveis que transformam em caos o equilíbrio do sinais de que o tal cataclismo possa vir a ocorrer nova-
poder. Elas podem ser aliadas das Cinco Nações, ou pelas mente. Novos rancores se formam em cima de antigas
nas maquinações intricadas da guerra sombria. Porém, o mágoas, governantes e generais ambiciosos examinam
pensamento que impede que os generais e os mestres cuidadosamente cada sinal de fraqueza do inimigo,
espiões das Cinco Nações durmam tranquilamente à noite qualquer coisa que possa ditar uma oportunidade para uma
é que essas novas nações podem ser uma força independe nova conquista.
a ser reconhecida, capazes de planos arrebatadores que se A próxima guerra irá sem dúvidas se iniciar pequena –
estendem muito além de suas fronteiras. E se o futuro de não com exércitos em massa, mas com uma guerrilha que
Khorvaire não estiver nas mãos de um dos descendentes crescerá imensamente, uma incursão ou muitos
dos reis de Galifar, mas nas dos anões de Mror, ou nas dos assassinatos. Uma nação entrará em retaliação pelas ações
elfos de Valenar ou nas dos druidas dos Ermos de Eldeen, da outra. Uma terceira nação irá interpretar essa retaliação
ou – que os Soberanos os livrem – nas das bruxas que como o início de algo maior e agirá preventivamente. No
governam Droaam? início, poderá parecer apenas como outro surto de
Monstros saqueadores de Droaam ameaçam a fronteira violência semelhante às que pontuaram os anos da guerra
ocidental de Brelândia. Eles são apenas monstros sombria.
buscando pilhar e saquear? Eles são parte de um plano Exceto que esta não irá apaziguar. Assassinatos levarão
programado pelas Filhas de Sora Kell que governam a sabotagens, invasões levarão a guerrilhas – o ciclo
Droaam? Ou eles são mercenários contratados por Aundair continuará e irá se expandir. E finalmente, os exércitos
ou Thrane para distrair Brelândia de uma ameaça maior ao irão marchar por Khorvaire uma vez mais. Mas desta vez,
norte? mesmo a morte de nações não será o bastante para fazê-los
parar.
A PROFECIA DRACÔNICA
Os dragões de Argonnessen escrutinam o mundo em busca Os dragões, demônios, a Corte Imortal e outros capazes
de sinais e portentos. Eles estudam o céu acima, as fissuras de estudar a Profecia durante diversos períodos de vida
e cavernas abaixo e a terra intermediária, atentando-se aos humana adquirem um entendimento mais aprofundado do
significados ocultos. Os dragões, longevos e pacientes, seu contexto apropriado. O destino contido na Profecia não
buscam algum sentido nos padrões que eles descobrem. é uma sequência pré-ordenada de eventos, mas uma
Esses padrões se desdobram na Profecia Dracônica, um infinidade de possibilidades, uma rede intricada de condi-
registro dos eventos passados, presentes e futuros que ções e dependências. A linguagem da Profecia expressa
emergem desde a criação do mundo. causa e efeito, declarando as consequências de determina-
As passagens da Profecia aparecem por todo o mundo dos eventos e não suas probabilidades. Seus verbos são
– acima, abaixo e no intermédio. Os sinais são revelados traiçoeiros, possibilitando diversas interpretações. Apesar
na forma inconstante do Anel de Siberys. Os dragões de algumas pessoas utilizarem seus conhecimentos limita-
investem uma grande quantidade de tempo e esforço dos sobre a Profecia para justificarem suas ações ou suas
traçando o movimento das luas e das estrelas, estudando os inações, os mais sofisticados compreendem que a Profecia
padrões do Dragão Superior e interpretando presságios. Os é um contexto para a ação. O campo de possibilidades da
símbolos surgem nas laterais das montanhas, nas paredes Profecia oferece motivos para agir ao se atentar às oportu-
das cavernas ou nos recônditos profundos de Khyber, nidades e agarrá-las quando surgirem. Para aqueles que
apesar de alguns desses sinais poderem ser lidos apenas agem de forma certa no tempo certo, a Profecia pode servir
quando as luas e as estrelas estiverem em determinado como um mapa e as consequências que ela descrevem
alinhamento ou na proximidade de certas dracogemas. Há podem ser evitadas. Para aqueles que agem de forma dife-
cerca de 3.000 anos (recentemente, pela contagem rente ou agem corretamente na hora errada, o mesmo verso
dracônica) um novo quadro para a Profecia apareceu: As da Profecia pode se cumprir de uma forma diferente, com
raças de Khorvaire começaram a manifestar dracomarcas. consequências diferentes.
A aparência das dracomarcas dessas raças “inferiores” A fluidez da Profecia, como ela é entendida correta-
levou muito que se debater entre os dragões. mente, é o que torna isso possível para grupos como a
O destino do mundo, alguns podem clamar, está descri- Câmara e os Senhores do Pó (em nome de seus senhores
to na Profecia Dracônica. Em certo ponto, esta afirmação é supremos demoníacos) a fim de influenciarem suas inter-
verdadeira, porém a maioria das pessoas que estão cientes pretações e realizações. É o que também, não coincidente-
desta Profecia tomam uma interpretação muito simplista mente, torna a Profecia útil para uma campanha de D&D,
dela. A verdade sobre a Profecia é muito mais complexa, onde os personagens controlam seus destinos, pelo menos
rica de possibilidades e cheia de perigos. até certo ponto. A Profecia pode conduzi-los para aventu-
Existem aqueles que colecionam trechos da Profecia ras e esboçar as consequências de suas ações, porém ela
como um passatempo casual. As pequenas partes e versos não pode ditar suas ações – ou o resultado de suas jogadas
fragmentados que estão prontamente disponíveis dão uma de dados.
visão falsa da natureza e do propósito da Profecia. Tais Mesmo entre os dragões, poucos afirmam ter verdadei-
versos estão entre as partes mais conhecidas da Profecia, e ramente dominado até mesmo o menor dos aspectos da
eles sugerem que a história se desdobra como um roteiro, Profecia, Para estas mentes iluminadas, uma sabedoria
pré-ordenado e inalterável. Particularmente após o Lamen- maior existe entre as camadas por cima de camadas de
to, uma interpretação popular da Profecia é que ela estabe- significado nas palavras da Profecia. Elas enxergam a
lece um trajeto até o fim do mundo. Aqueles que creem Profecia como o idioma da criação, as palavras que deram
nesta interpretação estão com suas vidas instiladas com um vida ao mundo – a língua na qual todas as coisas foram
senso de urgência, com suas vidas ofuscadas por uma nomeadas no início. Tais versos continuam a falar do
catástrofe iminente. mundo através do seu curso. Estes dragões não buscam
Alguns dentre as raças mortais de Khorvaire estudam a cumprir o que foi previsto, mas sim continuar o curso da
Profecia mais intensamente e possuem um senso mais criação que foi estabelecido no início dos tempos. Devido
apurado a respeito de seu escopo. Ao aprenderem que ao contato deles com a Profecia, eles se tornaram criadores
algumas partes da Profecia já foram cumpridas antes por direito próprio – ao lado de todos os seres na história
mesmo dos humanos ou dos elfos caminharem sobre a do mundo, mortal e divino que ouviram, entenderam e
terra e que outras partes provavelmente não serão cumpri- falaram aquele idioma místico.
das pelos próximos mil anos, estes estudiosos tendem a
perder qualquer senso de urgência. O mundo não vai A PROFECIA
acabar neste ano ou no próximo, nem em qualquer período
da vida humana. Ainda assim, a Profecia soma um enorme EM SUA CAMPANHA
peso nos eventos individuais em menor escala. O Lamento Em sua campanha de Eberron, a Profecia está completa-
pode não ter anunciado a destruição de Eberron, mas o mente ao seu controle. Utilize-a para dar contexto aos
evento foi investido com o peso da Profecia e é um evento personagens e suas aventuras conforme eles progridem em
portentoso na história. sua campanha.
Destinos Épicos: A Profecia Dracônica é uma forma Na era atual, os poderes sombrios estão ascendendo. A
de estabelecer destinos especiais para os personagens ganância e a corrupção denegriram até as instituições mais
jogadores em sua campanha. O vínculo do personagem nobres. As pessoas recorrem à violência para poderem
com a Profecia pode estar aparente desde cedo em sua abraçar a paz. Essas tendências parecem perfeitamente
carreira de aventuras, talvez refletido em uma dracomarca. naturais para esses envolvidos - porém aqueles que
O significado torna-se mais claro no momento em que o analisam o quadro geral enxergam a influência maléfica
personagem escolhe um destino épico. Em Eberron, dos Senhores do Pó agindo.
nenhum herói épico está isento dos versos desdobrados da Tais campanhas enfatizam que o mal está prosperando
Profecia. nesta era atual. As pessoas cedem facilmente aos seus
Mesmo antes dos personagens alcançarem os níveis impulsos mais sombrios, odeiam em vez de amarem.
épicos, você pode utilizar a Profecia para enfatizar que eles Muitos poucos heróis desafiam todos trapaceiros; a sorte
são especiais – eles são capazes de cumprir certas tarefas favorece o lado dos vilões. Por outro lado, os personagens
que ninguém mais no mundo pode cumprir, pelo menos jogadores da campanha são tocados pela Profecia. Eles
não neste momento particular da história. Não fique tímido têm potencial de se tronarem os maiores heróis desta era,
por criar versos da Profecia que se referem diretamente aos alterando definitivamente o futuro.
personagens jogadores, mesmo que eles o façam tão Juntamente com a Câmara e com os Senhores do Pó, os
obliquamente. Tais menções auxiliam até mesmo os elfos mortos-vivos da Corte Imortal (página 257), buscam
aventureiros de nível baixo a se destacarem no mundo. cumprir a Profecia para seus próprios interesses, já a
Arco da Campanha: Assim como a Profecia pode Ordem da Garra Esmeralda (página 86) cumprem
estabelecer os personagens como figuras das lendas em compromissos relacionados à Senhora Vol. (página 249) e
Eberron, ela pode também destacar seus feitos em um ao interesse dela na Profecia, mesmo se os líderes e
contexto maior. Você pode utilizar versos da Profecia para soldados da ordem estiverem completamente absortos ao
prenunciar os vilões mais importantes da sua campanha e fato. As casas dracomarcadas (consulte o Capítulo 6)
sugestionar os meios pelos os quais eles podem ser compartilham algum interesse na Profecia pois ela está
destruídos. Você pode usar a Profecia para descrever um inscrita nas peles dos membros dracomarcados. Sua
terrível evento que abalará o mundo na qual os persona- campanha pode apresentar os personagens sendo
gens deverão prevenir. Caso sua campanha seja conduzida mergulhados incessantes vezes nos conflitos de uma ou
pelas ações dos personagens do que por ameaças vilanes- mais dessas organizações, ou servirem como agentes
cas ou desastrosas, a Profecia no seu jogo pode se concen- (voluntariamente ou não) para uma delas.
trar nas realizações e nos destinos dos heróis.
Seu arco de campanha e os destinos épicos dos perso- FORMAS DA PROFECIA
nagens podem se cruzar quando você introduzir versos da Geralmente, os aventureiros se deparam com a Profecia de
Profecia que descrevem o confronto dos heróis com um uma dessas três maneiras.
poderoso vilão ou suas ações relevantes para um evento Sinais e Fenômenos: Uma convergência de luas e
cataclísmico. Os personagens podem já ter uma noção de planos, uma caverna revelada por um terremoto, três
suas funções na Profecia, e aprenderem gradualmente portadores de dracomarcas sendo mortos pelo fogo – estes
sobre a enorme ameaça interposta pelo vilão da sua eventos são algumas das formas pelas quais a Profecia se
campanha. Quando eles encontram os versos que descre- manifesta. Isoladamente, nenhuma dessas manifestações
vem como eles devem lutar para vencerem o vilão, a tem significado. Seria como observar folhas de chá ou
Profecia torna-se pessoal. enxergar dois corvos em um carvalho morto – sem o
Manipulando a Profecia: Você pode criar uma treinamento apropriado, vais presságios não podem ser
campanha onde os maiores eventos giram em torno da interpretados. Para piorar, a Profecia Dracônica é muito
interpretação dos versos da Profecia. Uma campanha pode mais complexa do que folhas molhadas ou pássaros
se concentrar na temível guerra sombria, muito mais negros. Nos exemplos acima, todos os três eventos
terrível do que a guerra fria entre as cinco nações que poderiam estar vinculados. Lua, caverna e morte, todas são
ocorre desde o fim da Última Guerra. Esta guerra tem peças do quebra cabeça, porém o conhecimento dos
perdurado por dezenas de milhares de anos – o conflito eventos passados pode ser crucial para interpretá-lo. Os
entre os mais fortes demônios e os poderosos dragões de dragões levaram décadas para interpretar o mais simples
Argonnessen. Este conflito ocorre no campo de batalha da dos sinais da Profecia, e séculos para compreenderem as
Profecia Dracônica. Em diversos momentos na história, os passagens mais extensas. Mesmo entre os dragões de longa
dragões da Câmara (página 26) moldaram o curso da vida, poucos possuem a paciência e a inteligência exigida
Profecia. Entretanto, nos dias presentes, os Senhores do Pó para se tornarem verdadeiros profetas. Dessa forma, os
– e em especial, o senhor supremo diabólico conhecido aventureiros raramente encontram uma peça da Profecia
como a Sombra nas Chamas (página 29) – pressionaram a que eles podem interpretar sozinhos; em vez disso, eles
Profecia para um caminho sombrio ao manipularem mo- precisam encontrar alguém que possa auxiliá-los a
mentos decisivos durante a última meia dúzia de séculos. entenderem seu significado.
Marcas da Profecia: A Profecia Dracônica está escrita Profetas: A forma mais simples de ler algum
por todo o mundo, na forma de símbolos gravados no significado na Profecia é conhecer alguém que consiga
ambiente, escritos por nenhuma mão mortal. Esses signos interpretar seus sinais. Além dos dragões profetas, um elfo
são conhecidos como as Marcas da Profecia. Os menores, imortal ou um rakshasa disfarçado poderia oferecer
meros milímetros de largura, podem ser encontrados perspicácia a respeito da Profecia. Um estudioso poderia
erodidos em uma rocha na base de uma colina, formados congregar uma tradução – imperfeita, mas algo que se
pela posição das estalactites de uma caverna ou marcado possa trabalhar. Um lunático exposto à uma imensa Marca
nas veias das folhas de uma árvore. da Profecia poderia sonhar durante a noite com trechos da
Outros sinais são tão grandes que eles são visíveis Profecia que ele não espera compreender, ou um persona-
apenas por cima das nuvens, escritos nos formatos das gem jogador dracomarcado poderia ter um sonho profético
montanhas ou na forma da areia do deserto. Até mesmo a repentino e vívido. É frequente nesses casos que os
configuração das estradas de um país e das ruas de uma personagens tentem descobrir algo sobre a Profecia que
cidade de alguns locais de Eberron formam Marcas da eles aprenderam, e isso pode ser parte da diversão da
Profecia, sem qualquer esforço deliberado por parte de aventura.
seus construtores.
Interpretar uma Marca da Profecia não é uma simples
questão de decifrar a escrita Iokhárica ou ler palavras
escritas. Exige-se tempo gasto contemplando as linhas OS DRACOMARCADOS
tortuosas da marca com a mente limpa, e tais marcas
muitas vezes recompensam aqueles que tentam sucessivas Mesmo que você não queira tornar a Profecia um aspecto
vezes decifrar seus significados ao se aprofundar de central de sua campanha, as casas dracomarcadas podem
compreensão. Dependendo do tamanho da marca, cinco cumprir uma função importante em uma campanha que se
minutos de estudo tranquilo pode desvendar a essência do concentre em intriga política uma vez que essas casas
significado de uma marca, porém marcas grandes ou competem por poder e influência em um mundo onde a
complexas podem exigir horas ou mesmo dias de autoridade central que as impediam por mil anos não mais
contemplação, Por exemplo, a Marca da Profecia que existe.
aparece na aventura introdutória do Apêndice (página 264) A aparência das dracomarcas entre as raças de
é uma pequena manifestação na terra exposta, exigindo Khorvaire foi quase certamente o evento mais significante
apenas cinco minutos para um personagem entender seu da história dessas raças. Uma dracomarca é algo como
significado. Por outro lado, nas Cavernas Celestes de uma marca de nascença intricada, formando um padrão de
Thieren Khor – que dizem que surge acima da terra da linhas azuladas proeminentes semelhante a aparência das
desolação na escuridão da grande lua – é consistida de Marcas da Profecia que existem sobre a terra. Existem
túneis tortuosos cujas paredes apresentam as palavras, doze dracomarcas reconhecidas, cada uma associada com
enquanto os próprios túneis formam as feições de mais uma linhagem específica que surge em uma raça huma-
palavras. Com poucas horas de estudo, um personagem noide. Uma dessas linhagens, a linhagem élfica que porta a
pode adquirir algum conhecimento importante da Profecia Marca da Sombra, se separou durante a Última Guerra em
nas Cavernas Celestes, porém outras pessoas poderiam duas casas dracomarcadas concorrentes. As dracomarcas
caminhar por tais túneis durante semanas ou mesmo anos e que surgem fora dessas linhagens são chamadas de marcas
não compreender todas a nuances de significado transmiti- aberrantes, que seriam marcas reconhecidas que surgem
das pela justaposição de palavras e símbolos. em pessoas não conectadas com a linhagem normal da
Traduções: Um símbolo na parede de uma caverna marca, ou marcas incomuns além das doze que são
não fornece muito discernimento da Profecia. Contudo, as reconhecidas.
anotações pessoais de um dragão estudioso que passou Como os nomes das marcas sugerem, cada uma está
séculos colecionando pedaços da Profecia é outra história. conectada a certas formas de poder mágico. Um halfling
O complicado para os humanos é que os dragões geral- que possua a Marca da Cura é um curandeiro extraordi-
mente utilizam dracogemas de Eberron para gravar seu nário. Como um personagem jogador, ele pode utilizar
conhecimento coletado, e uma dracogema utilizada por um poderes de cura de clérigo ou de bardo de forma mais
dragão é do tamanho de um pequeno rochedo. Alguns eficaz do que os demais personagens de tais classes conse-
dragões preferem gravar seus pensamentos nas rochas; guem, ou como um PdM ele pode ter acesso a poderes de
muitos covis possuem uma câmara onde as palavras estão cura únicos. Obviamente haverá outros curandeiros no
inscritas nas paredes onde os aventureiros poderiam mundo, mas a Casa Jorasco (a casa que carrega essa
adquirir certo discernimento sobre a Profecia escrito em marca) possui um monopólio virtual no negócio de cura
algum lugar. Apesar de alguns poucos mortais não-dragões em Khorvaire.
terem verdadeiramente dominado um aspecto da Profecia As doze dracomarcas reconhecidas e suas casas
Dracônica, diversos sábios já a estudaram e colecionaram associadas estão sumarizadas na tabela a seguir e descritas
as escrituras dos dragões profetas. A forma precisa dessas com mais detalhes no Capítulo 6.
escrituras varia dependendo do seu autor. A tradução da
Profecia poderia assumir uma forma poética, uma forma
dissertativa ou conter algumas palavras enigmáticas.
DRACOMARCAS E CASAS Tudo isso cria para os personagens jogadores uma
Dracomarca Raça Casa(s)
Marca da Busca Humano ou meio-orc Casa Tharashk situação repleta de intriga e pronta para aventura –
Marca da Criação Humano Casa Cannith especialmente para aqueles que portam dracomarcas –
Marca da Cura Halfling Casa Jorasco negociar alianças mutáveis e tramas entre as casa e as
Marca da Detecção Meio-elfo Casa Medani
Marca da Escrita Gnomo Casa Sivis nações. É certo que os personagens dracomarcados façam
Marca da Hospitalidade Halfling Casa Ghallanda parte das agendas complexas de suas casas, seja eles
Marca da Passagem Humano Casa Orien sabendo disso ou não. Ou o artífice do grupo que porta a
Marca da Proteção Anão Casa Kundarak
Marca da Sentinela Humano Casa Deneith Marca da Criação é um agente voluntário de uma das
Marca da Sombra Elfo Casa Phiarlan e ramificações da Casa Cannith, ou as três facções da casa
Casa Thuranni estão tentando trazê-lo para seu controle – ou talvez
Marca da Tempestade Meio-elfo Casa Lyrandar
Marca do Tratamento Humano Casa Vadalis utilizá-lo para descreditar a outra ramificação.
Juntamente com as intrigas individuais de cada casa
A influência das casas dracomarcadas cresceu nos últimos dracomarcada, você também pode considerar a crescente
anos. Quando forjou este reino, Galifar I reconheceu os influência das casas como um todo. Há um século, o
príncipes mercadores como ameaças em potencial, mesmo equilíbrio do poder estava claramente nas mãos da
na época em que eles careciam de poder para desafiar seu
governo. Ele emitiu o Decreto de Korth para limitar os PJs DRACOMARCADO
poderes dos príncipes mercadores, prevenindo-os de Um personagem jogador que possua uma dracomarca encaixa-se
possuírem terras, conservarem títulos nobres ou reunirem em uma das quatro diferentes categorias, como descrito no Guia
exércitos para desafiarem suas próprias forças. Ao longo do Jogador de Eberron:
dos séculos, uma Galifar unida ficou forte o suficiente para  O personagem pode ser um membro da casa dracomarcada
assegurar esses limites. Essa autoridade mudou com a de sua linhagem. A raça do personagem deve pertencer
Última Guerra. A guerra aumentou drasticamente a exatamente à linhagem da casa – um meio-elfo que possua a
demanda pelos bens e serviços das casas, desde as máqui- Marca da Sombra (uma marca élfica) não pode fazer parte
nas de guerra da Casa Cannith até os curandeiros da Casa da linhagem. Tal personagem seria como os PdMs draco-
marcados, e aparenta ser normal aos membros da casa.
Jorasco. Os lucros da guerra encheram os cofres das
Cabe a você e ao jogador do personagem determinarem a
dinastias dracomarcadas e os embates incentivaram extensão dos laços do personagem com a casa.
algumas inovações – os forjados bélicos, os navios aéreos  O personagem pode ser um rebento da linhagem, comparti-
elementais e outros desenvolvimentos das casas dracomar- lhando a raça com os demais membros da casa mas não
cadas que se tornaram comuns na vida cotidiana nas Cinco possuindo qualquer laço familiar direto com ela. Tais perso-
Nações. nagens são raros e muitas vezes uma anomalia, porém os
No início da guerra, muitas nações ainda desejavam PdMs líderes da casa estariam dispostos a tentar trazer o
conter o poder das casas dracomarcadas. O exemplo mais personagem para a família – e sob controle.
 O personagem pode ser membro de uma raça desassociada
claro dessa atitude é a provisão do Tratado do Trono que
com as casas dracomarcadas, mesmo de uma raça como os
estipulou a destruição das forjas de criação da Casa
forjados bélicos ou os kalashtar (raças que normalmente não
Cannith utilizadas para criarem os forjados bélicos. No manifestam dracomarcas). Tais marcas não possuem nada a
momento em que o tratado foi assinado, a casa Cannith ver com linhagem e tudo a ver com o toque da Profecia.
ficou partida, recompondo-se da perda de seu barão e de Estes personagens são extremamente raros – não é
suas fortalezas Cyrenas no Lamento. Hoje, percebendo que recomendado você criar PdMs que encaixe-se com esta
a fraqueza e a concessão levaram perdas à Cannith, as categoria a menos que a história da sua campanha envolva
casas recusam-se a serem intimidadas tão facilmente e isso. As casas podem não ter certeza do que fazer com um
nenhuma Galifar unida sobrou para reiná-las. As casas não personagem como esse – o personagem provavelmente será
são limitadas por fronteiras nacionais. Com a ameaça do o primeiro neste caso que as casas verão, portanto não
haverá precedentes sobre o que se fazer quanto a isso.
reavivamento da guerra pairando no horizonte, perder os
Algumas pessoas provavelmente tentarão recrutar o perso-
serviços de uma das casas é uma das possibilidades que nagem para a casa, enquanto outros podem argumentar pela
poucas nações podem se dispor. De fato, alguns líderes exterminação do personagem a fim de conservar a linhagem
estão trabalhando para estruturar fortes laços com as casas. da casa – e seu monopólio econômico.
Aundair concedeu Fortempestade para a Casa Lyrandar em  O personagem pode ter uma dracomarca aberrante que seja
uma clara violação ao Decreto de Korth, e as atividades diferente das doze marcas reconhecidas, independente da
daquela casa em Valenar também excedeu a lei. As forças raça do personagem. As casas enxergam as marcas aber-
militares da Casa Deneith em seus quartéis generais em rantes e aqueles que as possuem como algo perturbador e
Korth (uma cidade e Karrnath) cresceram além das assustador, graças ao legado da Guerra da Marca (consulte a
página 209).
provisões mais generosas concedidas à ela pelo decreto,
porém Karrnath ainda não se prontificou quanto a isso.
monarquia. Atualmente, os líderes divididos das diversas descobrem que um dos membros do conselho que foi um
nações de Khorvaire disputam e se ocupam com intrigas, patrono gentil e generoso é também um vampiro alto
enfraquecendo suas influências sobre suas economias. sacerdote do Sangue de Vol (consulte a página 248)?
Enquanto isso, o alcance das casas mercadoras cresce mais Um tema de intriga urbana também funciona bem ao
forte a cada dia. São muitos aqueles que sussurram que se ser combinada com quase qualquer outro tema de
as nações de Khorvaire se unirem novamente, não será um campanha. Caso os personagens estejam envolvidos na
descendente de Galifar que se sentará no trono, mas um intriga entre as casas dracomarcadas, eles podem gastar a
portador de uma dracomarca de uma das casas. maior parte do seu tempo de aventuras nas cidades que
abrigam os maiores enclaves e quartéis generais das casas.
Eles podem acreditar de início que estão investigando
criminosos comuns ou uma gangue de guerra, e apenas
INTRIGA URBANA perceberem aos poucos que as mentes criminosas que
estão combatendo na verdade são os barões de guerra das
As nações de Khorvaire possuem um punhado de
casas dracomarcadas, ou facções internas dessas casas. Da
pequenas áreas metropolitanas para rivalizarem com as
mesma forma, tramas internacionais e espionagem muitas
maiores cidades da maioria dos mundos de D&D. Das
vezes estão concentradas nas grandes cidades e podem
elevadas torres magicamente reforçadas de Sharn até a
encobrir atividades criminosas puramente locais. Uma
cidade resplandecente do Forte da Chama, cada uma
campanha estruturada com base na Profecia Dracônica
dessas cidades guarda maravilhas e perigos o suficiente
também pode envolver os personagens em mistérios
para abastecer uma campanha repleta de aventuras. Apesar
urbanos conforme eles lidam com os agentes da Câmara
dos personagens de vez em quando poderem explorar os
ou com os Senhores do Pó. Mesmo se a maior parte da sua
esgotos ou criptas abaixo dessas cidades em missões que
campanha esteja focada em exploração de masmorras,
lembram em muito as aventuras tradicionais de
você pode apimentá-la com interlúdios de intriga urbana
masmorras, os centros urbanos de Eberron oferecem uma
quando os personagens retornam, repletos de tesouros, de
espécie totalmente diferente de experiência de aventura,
sua expedição à Xen´drik e descobrem que seu gentil
cravando as raízes do cenário nos filmes e literaturas noir
patrocinador da universidade esteja trabalhando atual-
tradicionais (consulte “Fantasia Noir”, abaixo).
mente para a Ordem da Garra Esmeralda.
Uma campanha focada em intriga urbana pode
apresentar os personagens jogadores trabalhando como um
time de investigadores particulares, resolvendo mistérios e FANTASIA NOIR
rastreando criminosos nas ruas de Sharn ou de alguma O cenário de campanha de Eberron algumas vezes é
outra cidade. Eles podem estar em uma caçada por um descrito como “fantasia noir”, e uma campanha de intriga
assassino transmorfo em uma semana e rastrear alguns urbana realça esses elementos noir. Mas o que isso
assaltantes que se infiltraram em um cofre inviolável de significa exatamente?
Kundarak na semana seguinte. Eles estão fadados a se A resposta não está nos detalhes mas na visão mais
tornarem inimigos dos senhores do crime locais, que ampla. O tom e a atitude de Eberron o torna único – uma
enviarão capangas brutamontes para ensinar-lhes uma combinação de fantasia medieval tradicional, ação pulp, e
lição pelas suas intromissões. Eles podem também estar aventura sombria. Inquestionavelmente o mal absoluto
envolvidos nos esquemas de elementos criminosos mais vive no mundo; o bem puro existe, porém pode ser difícil
significantes, desde os Aurum (consulte a página 24) até de encontra-lo. Essencialmente, uma campanha de Eberron
os agentes misteriosos do Sonho Lúgubre (página 191) – é sobre tons de cinza – tudo e todos possuem mais do que
infiltradores e malfeitores da distante Riedra. Eles podem uma motivação e tendem a obscurecer seus reais objetivos
estar no encalço dos sinistros Cultos do Dragão Inferior tanto com atitude quanto com ação.
(página 251) ou atrás dos altares escondidos dos deuses As Coisas Raramente São o Que Parecem: Você não
malignos dos Seis Sombrios (página 244), ou descobrindo pode julgar as pessoas pelas suas aparências. Os heróis e
diabos que estejam se fazendo de divindades e reunindo vilões surgem de todos os formatos e tamanhos, de todas
seguidores em templos secretos. as raças e classes. Um vilão pode ajudar os heróis caso
Em vez de trabalharem como investigadores particula- isso sirva a seus propósitos, e um aliado pode trair seus
res, os personagens podem estar associados com os oficiais aliados se lhe dada a motivação certa. Todos aqueles com
da lei local. Suas interações com seus superiores pode quem você se encontra possuem seus próprios planos, e até
adicionar certo tempero e drama à campanha, especial- você descobrir quais são eles, você não pode dizer com
mente quando suas técnicas não ortodoxas os metem em certeza onde aquela pessoa se encaixa no grande esquemas
problemas ou quando os oficiais locais no comando se das coisas.
aliam aos vilões. Os personagens podem também se Surpresas, decepções e engodos são a norma. Esta
envolver nas maquinações e esquemas entre as diferentes atmosfera torna-se ainda mais inesperada quando os heróis
facções dentro do governo, como quando os membros do conhecem criaturas que possuem motivos puros ou
conselho da cidade utilizam os personagens para descobrem locais dedicados a um único propósito benigno.
adquirirem prestígio e poder ou para depreciar seus rivais Vilões Complacentes: Todos os heróis são medidos
no conselho. O que acontece quando os personagens pelos oponentes que eles encaram e derrotam eventual-
mente.
Em uma campanha de Eberron, contudo, tais vilões,
muitas vezes revelam-se muito parecidos com os persona-
INTRIGA URBANA
gens heroicos. Um bom vilão noir é complacente devido a Naturalmente, se uma boa e antiquada aventura de
ele ser muito parecido com os heróis e demonstrar no que masmorra ainda é o seu estilo do jogo favorito de D&D,
eles podem muito bem a vir se tornar caso algo os leve ao Eberron tem muito a oferecer para a sua campanha. A
extremo. história do mundo o deixou atulhado de ruínas que
O exemplo clássico desse tipo de vilão é o paladino guardam tesouros além da imaginação para os bravos
cruzado que persegue tão zelosamente o mal que espreita a aventureiros dispostos a arriscarem suas vidas para
cada esquina que ele não enxerga o mal em si mesmo – o encontra-los. Tão importante quanto, o mundo está repleto
mal que o motiva a perseguir pessoas inocentes. A Igreja de indivíduos e de organizações que possuem grandes
da Chama Prateada (página 245) parece propensa a esse interesses em adquirirem tais tesouros para si. Em
tipo de extremismo, porém a igreja não é a única a acolher Eberron, qualquer saque que os personagens adquirirem
tais fanáticos. Um modelo melhor para muitos persona- pode ser algo que diversas outras pessoas desejem,
gens jogadores poderia ser outro grupo de aventureiros – transformando qualquer caçada ao tesouro em uma
gananciosos por dinheiro, caçadores de tesouros que não atividade saturada de intriga e traição.
se importam para quem eles trabalham, desde que eles
sejam pagos. Os personagens jogadores. Os personagens
jogadores podem estar cooperando com um grupo como
AONDE EXPLORAR
este em uma aventura, quando seus empregadores compar- Locais esquecidos estão espalhados por toda Eberron. Eles
tilham um objetivo em comum. Porém, quando os perso- variam muito em tamanho, formato, idade e essência.
nagens entram em desavenças com seus atuais aliados, eles Consulte “História”, iniciando na página 32, para maiores
rapidamente percebem que esses oponentes não hesitam informações sobre as eras históricas discutidas aqui
em utilizar os truques mais sujos para tomarem a dianteira.
Irá os personagens abandonar quaisquer princípios que os CIDADELAS DEMONÍACAS
sustentam para superarem seus rivais? Ou eles perderão a As masmorras mais antigas de Khorvaire são as ruínas da
batalha mas vencerão a guerra moral, mantendo seus Era dos Demônios – cidadelas tombadas dos rakshasas e
princípios intactos? dos demônios, e de seus suseranos demoníacos, ou talvez
Tristes Fins: Em um cenário noir, a vitória raramente dos dragões que batalharam contra eles no início dos
é alcançada. Isto não significa que os heróis não poderão tempos. As fortalezas que ainda perseveram estão
superar seus adversários ou cumprir seus objetivos. carregadas de magia temível que as possibilitam resistir a
Contudo, isso significa que é perfeitamente aconselhado passagem do tempo. Esses locais poderia ser prisões, onde
desenvolver reviravoltas e detalhes inesperados na resolu- demônios são mantidos encarcerados por grilhões podero-
ção de uma aventura. sos, aguardando por aventureiros tolos que poderiam que-
Um vilão, uma vez derrotado, pode revelar ter um brar os selos. Tais locais também poderiam ser relicários
motivo verdadeiramente nobre, como a proteção de um que guardam relíquias de poder formidável, protegidos por
membro da família ou o roubo dinheiro para pagar o armadilhas mortais e sentinelas mortas-vivas. As fortalezas
tratamento de uma criança por um curandeiro da Casa demoníacas costumam ser encontradas nos confins da
Jorasco. A derrota do malfeitor poderia também abrir civilização, em locais como as Devastações Demoníacas e
caminho para um novo e mais terrível vilão subir ao poder. Q´barra, porém uma ruína subterrânea poderia estar
As ações dos personagens também podem gerar variadas escondida em qualquer lugar de Khorvaire. Estas cidadelas
consequências imprevisíveis para os seus aliados PdMs, estão dentre as masmorras mais perigosas que um
desde uma mudança na posição social desses aliados até aventureiro poderia encontrar, um desafio apropriado para
ameaças de vida. os heróis no estágio épico.
Obter um item desejado ou algum benefício pode ter Haka´torvhak em Q´barra (consulte a página 151) é
um preço também inesperado. Talvez os heróis tenham um exemplo de uma cidadela demoníaca ainda protegida
que se desfazer de outra posse de valor para assegurarem por um dragão sentinela.
aquele que eles desejam. Ou pose acontecer de que
enquanto os heróis estiverem ocupados tentando cumprir RUÍNAS GIGANTES
este objetivo, um rival rouba algo ainda mais precioso que Por todo o continente misterioso de Xen´drik, as remanes-
eles guardam em casa. Cada sucesso tem seu custo, e cada cências da grande civilização gigante perduram. Algumas
objetivo cumprido revela-se como um mero passo em um construções mantiveram-se por milênios; outras são
longo caminho. apenas pilastras e colunas quebradas. Algumas poucas são
complexos de corredores tremendos, masmorras extensas
que se espalham por quilômetros por baixo da superfície.
As masmorras dos gigantes provavelmente conservam
itens e segredos semelhantes aqueles encontrados em
outras ruínas – artefatos, livros de conhecimento e
ensinamentos arcanos; e itens não vistos ou utilizados em
milhares de anos. Os gigantes antigos favoreciam grandes
ornamentações até mesmo nos utensílios mais mundanos, conceitos das vidas que seus ancestrais deixaram. Os
utilizando uma linguagem rica de simbologia artística para exploradores buscam regularmente nas selvas de Q´barra
comunicar a origem do item ou do seu portador. Eles pelos arruinados destroços cobertos por vegetação dos
valorizavam muito as gemas preciosas, usando-as como assentamentos dos draconatos.
moedas e adornando todos os itens valiosos com pelo Devido ao pouco que é conhecido sobre o antigo
menos uma pedra preciosa. O império dos gigantes era império dos draconatos, suas relíquias e tesouros são
rico em magia, devido a isso, itens mágicos são comuns particularmente valiosos para os estudiosos e para as
em seus tesouros. Os exploradores modernos ficaram universidades – e para o mercado negro que comercializa
chocados quando descobriram componentes de forjados tais coisas. O mero rumor da descoberta de um território
bélicos entre os tesouros dos gigantes, sugerindo que a dos draconatos atrai estudiosos das quatro diferentes
Casa Cannith criou os forjados bélicos baseados no universidades e caçadores de tesouros de toda Khorvaire
modelo dos antigos gigante. assim como as moscas são atraídas pela podridão.
Estejam localizados acima ou abaixo do solo, alcançar Algumas vezes resultando em uma corrida mortal para ver
e recuperar os tesouros dos gigantes é especialmente quem será o primeiro a reivindicar os tesouros que o
trabalhoso dado o fato que os locais onde eles estão território pode guardar.
guardados foram construídos para criaturas que medem
cerca de 3 a 6 metros de altura. As masmorras de Xen´drik
provavelmente estão ocupadas por drow e criaturas ESCAVAÇÕES ÓRQUICAS
associadas (consulte a página 196 para maiores informa- Apesar da civilização órquica nunca ter tido sucesso como
ções a respeito dos drow de Xen´drik). Por outro lado, a a dos goblins, a cultura orc também prosperou durante a
movimentada cidade de Orla da Tempestade (pági-na 194) Era dos Monstros. Por serem nômades, os orcs não cons-
foi construída entre as ruínas de um assentamento de truíram muitas cidades. Suas estruturas não sobreviveram
gigantes localizado ao norte de Xen´drik. aos séculos, construídas na superfície elas eram feitas de
madeira e de outros materiais fáceis de serem encontrados.
MARAVILHAS DE DHAKAAN Os orcs, no entanto, tem uma tradição de construir câmaras
A Era dos Monstros testemunhou o auge da civilização subterrâneas para guardar e proteger itens que eram muito
goblinoide em Khorvaire, e os resquícios de suas estrutu- grandes ou volumosos para a tribo poder transportar para
ras podem ser encontrados por todo o continente. Palácios, onde forem.
templos e fortes foram construídos por raças que, há Uma vez que as tribos órquicas habitavam praticamente
muito, preferem a escuridão gélida da terra a luz brilhante toda Khorvaire em diversas épocas no passado, todas as
do sol. Estas ruínas que existem próximas das áreas terras podem esconder um complexo de depósitos
civilizadas já foram exploradas, porém muitas outras subterrâneos. Estas câmaras não estão dispostas de forma
permanecem escondidas nas entranhas das florestas ou em sensata ou prática, mas são consistidas de diversos
reinos selvagens como Droaam, inexploradas e ainda não aposentos interconectados. As construções muitas vezes
saqueadas. sepultam guerreiros que faleceram recentemente para
A cultura Dhakaani era voltada para a guerra, e os protegerem os corpos dos saqueadores.
ferreiros do império produziam armas e armaduras exce-
lentes, incluindo alguns itens mágicos poderosos. A arte MEMÓRIAS DAS CINCO NAÇÕES
encontrada nas ruínas do império é ou intencionalmente Antes da unificação de Galifar, os países originais que
austera ou barroca em seus detalhes, com uma riqueza tornaram-se as cinco nações, exploraram, enraizaram-se e
particular de ornamentações caligráficas incrustadas com civilizaram grandes porções do continente. Nesse proces-
joias e itens mágicos. so, exploradores construíram castelos, fortes, postos avan-
O Império Dhakaani tombou após uma longa guerra çados e torres do Mar da Raiva ao Mar Estéreo.
contra as monstruosidades aberrantes conhecidas como Muitas dessas estruturas tornaram-se a fundação das
daelkyr (página 204), invasores do Reino Distante da cidades de hoje – mas não todas. Alguns locais foram
loucura. Monstros aberrantes de todos os tipos são comuns devastados durante as guerras. Outros foram abandonados
de serem encontrados dentro ou próximos das ruínas do devido a política ou por estarem posicionados em locais
império, assim como os descendentes dos goblins geográficos desfavorecidos. Outras ainda desapareceram
corrompidos pelas técnicas de deformação da carne dos sem deixarem rastros – mistérios que assombram os livros
daelkyr – os dolgrims, dolgaunts e os dolgarts (consulte as de história e as discussões acadêmicas. Após tantos anos,
páginas 203 e 204). tudo o que sobrou desses locais foram as torres mais
A cidade de Sharn em Brelândia (consulte o Capítulo robustas e as estruturas subterrâneas mais resistentes.
2) foi construída em cima de algumas ruinas goblinoides Naturalmente, a Última Guerra deixou diversos
do Império Dhakaani, e expedições esporádicas ainda assentamentos de toda Khorvaire arrasados e abandonados,
exploram as profundezas abaixo da cidade na busca por particularmente mas não exclusivamente na Terra das
mais tesouros para os museus da Universidade Morgrave Lamentações, os vestígios dessolados da nação de Cyre. A
ou para os mercadores de antiguidades no distrito da Terra das Lamentações guarda muitos segredos – centenas
Sétima Torre. de milhares de pessoas desapareceram, juntamente com
ASSENTAMENTOS DOS DRACONATOS dúzias de cidades e aldeias. Poucas estruturas permanece-
Poucos detalhes são conhecidos sobre a civilização dos ram intactas acima do solo, porém saqueadores – incluindo
draconatos que prosperou em Khorvaire durante a Era dos os soldados do Senhor das Lâminas (página 99) e os
Monstros. Mesmo os draconatos atuais possuem poucos agentes dos Resgatadores de Ikar, estão trabalhando para
vasculharem essas ruínas atrás que qualquer coisa valiosa escavando dracogemas e vendê-las para as casas, a própria
que encontrarem. A cidade arruinada de Shadukar, em Casa Tharashk é conhecida por contratar aventu-reiros
Thrane (página 105), é um exemplo do preço da guerra para ajudarem em uma escavação particularmente difícil.
além da Terra das Lamentações. As dracogemas de Khyber geralmente aparecem nas
paredes de cavernas abaixo da superfície da terra,
DEPÓSITOS DE DRAGOGEMAS especialmente em regiões vulcânicas e em áreas ricas em
A Casa Lyrandar e a casa Orien não conseguem operar os influência demoníaca ou elemental. Em outros mundos,
veículos que fazem o transporte por Khorvaire de forma elas são encontradas no tipo de locais mortíferos onde os
eficiente – o trem elétrico, os navios aéreos e os galeões aventureiros prosperam. Os personagens que estão na
elementais (consulte as páginas 43 e 44) – sem as dracoge- busca pelas dracogemas podem se encontrar competindo
mas de Khyber. Coletar dracogemas é uma especialidade com os agentes da Casa Tharashk (caso os personagens
da Casa Tharashk – um negócio arriscado, adequado para não estejam trabalhando para a casa), combatendo
o vigor e a tenacidade dos humanos, meio-orcs e orcs que demônios, enfrentando outros habitantes de Khyber (como
constituem a casa. Contudo, sempre há espaço para os monstros aberrantes ou outros habitantes de masmorras),
prospectores independentes fazerem um bom dinheiro ou mesmo entrando em conflito com os Cultos do Dragão
Inferior (consulte a página 251) que utilizam as gemas de
Khyber como foco de sua adoração.
DRACOGEMAS A busca pelas gemas de Siberys ou Eberron pode levar
Três tipos de dracogemas, nomeadas de acordo com suas a aventuras excitantes da mesma forma, mas é menos
origens, desempenham um papel importante na economia provável que envolva exploração de masmorras. Para uma
mágica de Khorvaire – e na Profecia Dracônica. Todas as mudança de ritmo, entretanto, os personagens podem estar
dracogemas se parecem com rochas ou cristais translúcidos tentando recuperar uma gema de Siberys particularmente
com veias coloridas turbilhantes suspensas em seu interior. grande, quando ela cai para fora da Cidade da Morte em
As veias são remanescências das dracomarcas, e suas Aerenal, como previsto na Profecia.
pulsações fazem com que as rochas pareçam quase vivas.
As dracogemas de Siberys caem dos Anéis de Siberys que
formam um caminho partido no céu noturno. Um redemoinho PATROCINADORES E RIVAIS
de veias douradas pulsantes brilha no núcleo da gema de Uma coisa para um grupo de personagens é adentrar uma
Siberys, motivando a serem referenciadas como pedras antiga ruína goblinoide e recuperarem os tesouros que eles
solares ou partículas estelares. Essas gemas são mais comuns possam utilizar e gastá-lo livremente. Outra coisa é quando
de serem encontradas nas regiões equatoriais, incluindo eles estão em uma corrida contra um time de agentes da
Xen´drik e Aerenal. Garra Esmeralda para recuperar um tesouro específico, e
As dracogemas de Eberron estão enterradas em solos emergirem vitoriosos apenas para descobrir que o
rasos do mundo, e geralmente são descobertas confinadas conselheiro local declarou que todo tesouro encontrado é
dentro de um cascalho de pedra. Os redemoinhos no interior propriedade do governo de Brelândia. Caso os persona-
de uma gema de Eberron são vermelho sangue que é o motivo gens tentem esconder suas descobertas, eles podem acabar
pelo qual essas gemas são normalmente conhecidas como
tendo que encarar os Lanternas Negras do Rei, assim como
jaspe sanguínea. As gemas de Eberron aparecem apenas em
a Ordem da Garra Esmeralda, conforme tentam manter o
Khorvaire e em Aerenal, elas são particularmente comuns nas
Fronteiras Sombrias. tesouro como sua propriedade de direito!
As dracogemas de Khyber são encontradas crescendo nas Uma parte significante que torna uma exploração de
paredes das cavernas profundas na terra, geralmente próximas masmorra particularmente excitante em Eberron é a grande
a regiões de rocha derretida. Veias de azul meia-noite à negro quantidade de organizações que podem servir como
petróleo espiralam em seu centro, elas normalmente são patrocinadores para tais expedições – ou como rivais para
chamadas de gemas noturnas ou pedras demoníacas. As os personagens, buscando os mesmos tesouros. Muitas
gemas de Khyber são encontradas por toda Eberron, mas elas dessas organizações estão relacionadas com outros temas
são mais prevalentes nas áreas que abrange uma significante de campanha. Por exemplo, os serviços de inteligência
atividade demoníaca ou elemental, como as Devastações nacional estão na busca por artefatos antigos para fortale-
Demoníacas. cer o poder de seu reino em sua preparação para a próxima
As dracogemas são componentes essenciais na criação de grande guerra (consulte “A Guerra Sombria”, na página
certos tipos de itens e dispositivos mágicos. Veículos que 13). Um agente da Câmara pode enviar os personagens
dependem de elementais, incluindo os galeões e os navios para explorarem uma masmorra a fim de encontrarem um
aéreos utilizados pela Casa Lyrandar assim como o trem registro da Profecia Dracônica, ou um item que suposta-
elétrico da Casa Orien, utilizam as dracogemas de Khyber mente exercerá um papel importante no desenrolar da
para aprisionar os elementais. Itens que focam ou aprimoram Profecia – um item que os Senhores do Pó também querem
os poderes das dracomarcas incorporam as gemas de Siberys. por as mãos.
As gemas de Eberron possuem uma afinidade mágica que as
As organizações detalhadas mais adiante neste livro
tornam úteis na confecção de diferentes tipos de itens, e
que podem servir como excelentes patrocinadores ou rivais
alguns magos até mesmo as utilizam como grimório.
O Guia do Jogador de Eberron apresenta regras para as para os personagens em uma campanha de exploração de
melhorias das dracogemas que aprimoram as armas mágicas. masmorras incluem os Aurum (página 24), a Câmara
(página 26), os Senhores do Pó (página 28), os Olhos
Reais de Aundair (página 70), a Cidadela do Rei (página
77), a Ordem da Garra Esmeralda (página 86), a Livraria
de Korranberg (página XXX), e as casas dracomarcadas,
especialmente os Doze (consulte o Capítulo 6). Além
AMEAÇAS GLOBAIS
disso, as seguintes organizações enfocam em missões de As ameaças significantes que os personagens jogadores
exploração e arqueologia. podem encarar no decorrer de suas aventuras em Eberron
A Fundação Busca-Trilha: Fundada pelo explorador aparecem descritas neste livro, geralmente associadas com
renomado Lorde Boroman ir´Dayne, a Fundação Busca- regiões específicas. Maiores informações sobre a Ordem
Trilha é uma guilda para os aventureiros afincos. Utilizan- da Garra Esmeralda, por exemplo, aparecem na seção de
do a fortuna que ir´Dayne acumulou durante sua longa Karrnath no Capítulo 3, uma vez que Karrnath é a terra
carreira, a fundação patrocina expedições perigosas para natal da ordem e sua principal base de operações. Isso não
locais exóticos e concede aos seus membros um local para significa que os personagens nunca irão encontrar os
exibirem seus troféus e narrarem seus contos. A fundação agentes da Garra Esmeralda fora de Karrnath,
seria um patrocinador perfeito para os personagens simplesmente porque a Ordem está mais fortemente
jogadores que asseguraram uma reputação para si. conectada com Karrnath do que com as outras nações de
Universidade Morgrave: “Um farol de conhecimento Eberron.
reluzindo das torres mais altas da cidade, iluminando os As páginas a seguir detalham três ameaças que são
segredos esquecidos do passado.” É assim como Lorde mais ou menos globais por natureza e por isso impossíveis
Lareth ir´Morgrave visionou sua universidade quando ela de se fixarem em regiões geográficas específicas.
abriu suas portas em Sharn há cerca de 250 anos. Contudo, Correspondendo aproximadamente aos três estágios do
em seus primeiros, dias a universidade foi atormentada por jogo, estas ameaças são:
suspeitas e acusações de que ela é apenas uma fachada
para caçadores de tesouros inescrupulosos em vez de uma O Aurum: Uma sociedade secreta de chefões do
instituição séria de estudo acadêmico. Apesar da grande crime milionários que anseiam dominar Khorvaire
maioria dos professores e alunos da universidade serem (estágio Heroico).
estudiosos sérios, muitos itens desaparecem das dependên-
cias da universidade, apenas para reaparecerem no merca-  A Câmara: Um grupo de jovens dragões
do negro, para manter as acusações vivas. intencionados a estudar e a manipular a Profecia
Dracônica (estágio Exemplar).
HORRORES DE KHYBER  Os Senhores do Pó: Os antigos demônios de Eberron
Há nove mil anos, os daelkyr – criaturas horríveis do que desejam libertar os Suseranos da Era dos
Reino da Loucura chamado Xoriat (o Reino Distante de Demônios e restaurar o mundo ao seu controle
Eberron) – romperam através da barreira entre os mundos (estágio Épico).
e se espalharam por Khorvaire. A guerra resultante provo- As ameaças apresentadas nesta sessão e no decorrer deste
cou a queda do Império Dhakaani antes dos druidas livro contém o conhecimento, informações sobre a
conhecidos como os Porteiros selaram seus portais e os organização do grupo, estatísticas dos membros
aprisionaram dentro das profundezas de Khyber. representantes, e em alguns casos, exemplos de encontros
Os selos dos Porteiros enfraqueceram com o tempo, e de grupo.
as energias de Xoriat invadiram o mundo. Monstros
aberrantes prosperaram próximos a essas brechas e a
natureza ficou corrompida – um efeito que os druidas dos CONHECIMENTO NESTE LIVRO
Ermos de Eldeen chamam de Depravação. A loucura se As informações de Conhecimento no decorrer deste livro em
espalhou como uma doença conforme a influência de alguns casos incluem entradas especificadas em “Conhecimento
Xoriat se fortalecia, os Cultos do Dragão Inferior (página Comum” ou “Conhecimento Secreto”.
251) firmaram-se entre a população local. O conhecimento comum é a informação que os personagens
jogadores conhecem, sem a necessidade de realizar um teste da
Uma campanha focada em exploração de masmorras perícia relevante. Todo mundo sabe que Aundair é governada
pode incorporar este tema de loucura e corrupção confor- pela Rainha Aurala – ao menos todo mundo que passou algum
me os personagens descobrem áreas onde a influência de tempo em Khorvaire. Você pode exigir que os personagens
Xoriat está escoando através dos antigos selos dos Portei- realizem testes para aprenderem o conhecimento comum caso
ros. Os próprios Porteiros podem atuar como patrocinado- eles sejam estrangeiros – talvez um kalashtar ou imigrantes de
res dos aventureiros, ou um personagem jogador que Seren que chegaram recentemente em Khorvaire. Mesmo nesses
utiliza a fonte de poder primitiva poderia ser um membro casos, utilize uma CD de 5 ou 10.
dos Porteiros ou de outra seita druídica intencionada em O conhecimento secreto é o oposto. É a informação que os
conter a Depravação. personagens não tem como saber, não importa o quão
competentes eles são na perícia relevante. O fato que o Rei Kaius
de Karnnath é um vampiro é um segredo – um personagem não
vai conseguir essa informação em um livro de história ou saber
disso um 20 natural em um teste de Religião. As informações
secretas são melhor descobertas através das aventuras – o que é
um bom motivo para encorajar seus jogadores a manter os
narizes longe deste livro.
O AURUM Quartéis Generais: O Aurum mantém escritórios
públicos em cada capital das Cinco Nações, assim como
na maioria das outras grandes cidades. Essas estruturas são
Grandes tesouros aguardam pelos aventureiros que se planas e sem janelas, com apenas o símbolo dos Aurum –
prontificam a encara armadilhas, perigos e monstros para uma moeda dourada envolta por uma corrente – para
conquistá-los. Muitas instituições financiam tais expedi- marcar o propósito do edifício. Para o olhar público, eles
ções, mas poucas as fazem como o Aurum: seus membros são clubes privados onde os Concordados aproveitam os
estão dispostos a pagar quase qualquer preço para recupe- benefícios da associação.
rar relíquias perdidas. Erguendo-se ao lado do Pico Krona nos Baluartes Mror
De fato, a preocupação dos Aurum com os artefatos está o Cofre Dourado, o quartel general do Aurum e local
históricos é uma fachada para uma grande e poderosa onde a organização foi fundada. Diferente das demais
operação criminosa cujos membros estão empenhados em fortalezas do Aurum, o Cofre Dourado é ostentativo – uma
derrubar os governos das Cinco Nações e recuperar as grande estrutura espaçosa o suficiente para acomodar
rédeas do poder. Seus interesses na arqueologia não vem centenas de membros e luxuosa o bastante para satisfazer a
de idealismo mas de ganância e ambição descarada, necessidade de cada um deles. Os jardins estão ostentados
aspectos que os Concordados Aurum tem de sobra. com um estatuário de valor inestimável, o museu guarda
tesouros de cada era que já existiu e as bibliotecas contém
CONHECIMENTO SOBRE O AURUM as obras coletadas dos maiores pensadores, tudo isso torna
História CD 15: O Aurum iniciou como uma coalisão o local um autêntico palácio da cultura e do refinamento.
mercantil interessada nos Baluartes Mror. O Aurum Por esses motivos, o Cofre possui incontáveis armadilhas,
prosperou nas Montanhas Ferraíz, mas não teve chances de sentinelas e proteções mágicas – a melhor segurança que o
experimentar sua ascensão ao poder até Galifar colapsar dinheiro pode comprar.
em uma sangrenta guerra civil. Na instabilidade em que se Hierarquia: Os membros são estruturados em uma das
seguiu, o Aurum aproveitou a oportunidade para recrutar quatro Concórdias, de acordo com os seus bens pessoais e
indivíduos que pensavam semelhantemente para se unir à poder político. O grupo mais baixo e ao mesmo tempo o
suas fileiras e expandir seu alcance pelo continente.
Manha CD 15: Apesar dos Concordados Aurum Concordado Aurum Controlador de Elite
de Nível 7 (Líder)
sugerirem estarem reivindicando as relíquias da história Humanoide natural (Médio - anão) 600 XP
para a posterioridade, eles raramente doam esses tesouros Iniciativa +3 Sentidos Percepção +6; visão na penumbra
para os museus. As relíquias desaparecem dos cofres dos PV 158; Sangrando 79
Aurum e nunca mais são vistos. CA 23; Fortitude 20; Reflexos 21; Vontade 22
Manha CD 20: Não é preciso muito esforço para ouvir Testes de Resistência +2, +7 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
os sussurros de um concílio sombrio, planejamentos
Ponto de Ação 1
secretos e práticas arcanas dentro do Aurum. As pessoas M Martelo de Batalha (padrão; sem limite)  Arma
que investigam mais de perto tendem a desaparecer. +12 vs. CA; 1d10 + 5 de dano.
m Golpe Estonteante com o Martelo (padrão; exige um martelo de batalha;
sem limite)  Arma
ORGANIZAÇÃO +12 vs. CA; 1d10 + 5 de dano e o alvo fica pasmo até o final do próximo
O Aurum não faz esforço para esconder sua presença do turno do Concordado Aurum.
público. Ao permanecer exposto, o Aurum deflete as r Diabo de Língua-Prateada (mínima 1/rodada; sem limite)  Encanto
atenções de seus reais interesses. À distância 5; +10 vs. Vontade; o alvo fica dominado até o final do
Líderes: A liderança vem com riqueza, contatos e próximo turno do Concordado Aurum. O Concordado pode ter apenas um
poder – aspectos que todos os membros possuem em certa alvo dominado por vez.
c Táticas Superiores (mínima 1/rodada; sem limite)
quantidade. Os maiores deles conseguem as posições de Explosão contígua 5; contra um aliado; o Concordado conduz o alvo 1
liderança nas Concórdias. Diversos conselhos regionais quadrado.
dão ao Aurum uma aparência decentralizada, mas por trás Preço da Lealdade (interrupção imediata; quando o Concordado é alvo de
dessa fachada opera um gabinete sombrio que possui um ataque corpo a corpo; sem limite)
supervisão completa do grupo. O conselho supremo é O Concordado Aurum pode mudar o alvo do ataque que ativou o gatilho
chamado de Concórdia de Platina, e cada membro cobiça para um aliado adjacente, ou para um inimigo dominado pelo seu poder
diabo de língua prateada.
um lugar dentro dele. Firmar-se ao Solo
O membro primário dentro da Concórdia de Platina é o Quando um efeito conduzir, empurrar ou puxar o Concordado Aurum, o
chanceler, uma posição ocupada atualmente por Antus Concordado se move 1 quadrado a menos do que o efeito especifica. Além
ir´Soldorak, um anão de idade que é famoso pela sua disso, o Concordado pode realizar um teste de resistência para evitar ficar
crueldade. Sob a liderança do Chanceler Antus, o Aurum derrubado.
trabalha sutilmente para manipular os desenvolvimentos Tendência Maligno Idiomas Comum, Anão
Perícias Blefar +13, Diplomacia +13, História +11, Intuição +11
políticos nas Cinco Nações, colocando servos leais em
For 12 (+4) Des 11 (+3) Sab 17 (+6)
posições poderosas para servirem aos fins do Aurum. Con 15 (+5) Int 16 (+6) Car 20 (+8)
Equipamento cota de malha, martelo de batalha incrustado de joias, oito
anéis prateados (1 PO cada)
mais numeroso, embora seus membros ainda venham da Membros: Novos membros surgem da classes dos
elite da sociedade, é a Concórdia de Cobre, uma união de privilegiados e dos poderosos, selecionados principal-
mestres de guildas menores, burocratas influentes, e mente daqueles que mostraram forte perspicácia comer-
milionários senhores do crime. A Concórdia de Prata é cial, tenacidade e disposição de fazer o que for preciso
superior à Concórdia de Cobre e inclui membros da classe para aumentar o seu poder pessoal. O Aurum aceita apenas
média, como príncipes mercadores, celebridades e mem- aqueles que aprimoram sua influência.
bros de baixa graduação das casa dracomarcadas. A Ao se tornar um membro, permite-se que um novo
Concórdia de Ouro e a Concórdia de Platina ainda mais Concordado demonstre sua aliança utilizando oito anéis,
superiores são para os membros como os filhos das casas um em cada dedo, do metal correspondente à sua Concór-
nobres, os líderes das casas dracomarcadas, e senhores do dia. Cada anel custa aproximadamente dez moedas do
crime cujo alcance percorre todo o continente. Os metal do qual ele é forjado. Os anéis permitem que os
Concordados são porosos – um membro pode subir de membros se identifiquem e para acessar suas fileiras.
hierarquia (ou ser rebaixado), apesar de apenas os
membros mais agressivos conseguirem um lugar da Con- CONCORDADOS AURUM
córdia de Platina. Um Concordado Aurum incorpora a ganância e a corrup-
ção. Cada um é um indivíduo poderoso comandando uma
grande rede de lacaios e servos. Cada um possui interesses
comerciais longínquos e uma fortuna considerável com
qual emanam respeito e medo em seus subordinados. Um
Concordado enxerga os outros como recursos para serem
utilizados e descartados quando não forem mais úteis. Um
Concordado pode um dia ser um padrinho de um
personagem, um mentor e um aliado, e em outro dia seu
inimigo implacável. Embora o serviço a um Concordado
seja arriscado, muitas vezes ele vale a pena, uma vez que o
salário sempre é bom.

CONHECIMENTO SOBRE O
CONCORDADO AURUM
Manha CD 15: Um Concordado é um membro do
Aurum, uma fraternidade das elites ricas. A maioria são
aficionados por história e cultura e eles empregam aventu-
reiros para rastrearem relíquias e artefatos perdidos.

TÁTICAS DO CONCORDADO AURUM


Os Concordados priorizam sua própria proteção, posicio-
nando seus servos entre eles e seus inimigos utilizando
táticas superiores. Este mestre manipulador deleita-se com
o fascínio do diabo de língua prateada e do peão
voluntário que essa habilidade fornece.

GRUPOS DE ENCONTRO
Os Concordados nunca estão sem sua vasta segurança.
Eles desfrutam do suporte de diversos soldados e brutos
para manter os inimigos importantes ocupados enquanto
eles direcionam as ações – tantos dos seus aliados quanto
dos seus inimigos – ou para tratarem de fugir. Devido a
sua imensa fortuna, os Concordados empregam uma
variedade de servos, dos simples mas poderosos reforços
até os espiões sutis, assassinos e outros especialistas valo-
rizados pelos seus talentos distintos.

Encontro de Nível 7 (1.550 XP)


1 Concordado Aurum (controlador de elite de nível 7)
 4 hobgoblins soldados (soldado de nível 3, MM 156)
 2 humanos enfurecidos (bruto de nível 4, MM 179)

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