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o RPG do fut
futuro
uro som
sombri
brio
o
 

ELENCO E EQUIPE Tradução NÃO OFICI L feita


por :W HYCK s
Escrita e Design por Mike Pondsmith, James Hutt, Cody Pondsmith, Jay Parker, J Gray, David
Ackerman e Jaye Kovach
Baseado emMaterial originalmente criado por David Ackerman, Matt Anacleto, Mike Blum, Edward
Bolme, Colin Fisk, Dave Friedland, Bruce Harlick, Scott Hedrick, Michael LaBossiere, Mike MacDonald, Will
Moss, Lisa Pondsmith, Mike Pondsmith, Derek Quintanar, Mike Roter, Scott Ruggels, Craig Sheeley , Mark
Schumann, Ross Winn, Benjamin Wright e os muitos escritores que trabalharam no Cyberpunk 
linha no passado.

Conceitos do Beat Chart Contribuído por Flint Dille

Letras de Black Dog e Never Fade Away por David Sandström e Dennis Lyxzén
Gestão de Negócios por Lisa Pondsmith
Gestão de Projetos por Cody Pondsmith e Mike Pondsmith
Direção de Arte de Jaye
de Jaye Kovach

Ilustração da capa por Anselm Zielonka

Ilustração e gráficos internos por Doug Anderson, Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall, Santiago
Betancur, Neil Branquinho, Alexander Dudar,
Dudar, Colin Fisk, Matthew S. Francella, Hélio Frazão, Huntang, J
Gray, Maksym Harahulin, DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian Marc, Jan Marek, Eddie
Mendoza, PedramMohammadi, Alan Okamoto, Anna Podedworna, Sebastian Szmyd, Eve Ventrue, 望 瑾
 Jin Wang, Wavefront
 Jin Wavefront e Anselm
Anselm Zielonka

Editado por Carol Darnell, Michael Matheson, Josh Vogt e Dixie Cochran
Layout e design da página por J
por J Gray, Irrgardless e Adam Jury
Consulta de produto por Aron Tarbuck
Teste de reprodução e leitura beta por James
por James "ELH"
"ELH" Adams, Azalah,
Azalah, Jared Doyle Barnes,
Barnes, Ben, Gabriel
Gabriel
Boleau, Naomi Calhoun, Matt "Sir Fluffles" Carroll, Kevin Diehl, Linda "Druttercup
"Druttercup"" Evans, James
Fullerton, Allen Hawkins, Matthew House, Jay Jasti, Paul Khalifé , The MadQueen, Ashley Mayo, Leon
"Leothedino" Mendez, Dan "F00d4Th0ught" Richardson,
Richardson, Ryan "Boss_Angler" St. John, Gavin "Fishy"
Steele, Joseph Torres, Jason Rand, Jillian Wagner, Eddy Webb e Worthington

Agradecimentos especiais para Radek AdamGrabowski, Marcin Iwiński, Amelia Kołat, Hollie Bennett,
B ennett, Sam Liu,
Patrick Mills, Michał Platkow-Gilewski, Walter JonWilliams e toda a equipe do CD Projekt Red.

CR3001 • I SBN978-1-95
SBN978-1-950911-06-6
0911-06-6 • Segunda impressão • Impresso no Canadá

Copyright © 2020 por R. TalsorianGames, Inc., Cyberpunk é uma marca registrada da CD Projekt Red
SA Todos os direitos reservados sob a Convenção Universal de Direitos Autorais. Todas as situações,
governos e pessoas aqui são fictícios. Quaisquer semelhanças aqui retratadas
sem intenção satírica são estritamente coincidentes.

Letras de Black Dog eNever Fade Away © 2020 por CD Prokekt SA


Imagens nas páginas 26 e 284 © 2020 por CD Prokekt SA
 

conteúdo
Nunca desaparecer ..........
.....................
......................
............. 5 Trauma Team ................................................ ................... 223
Drogas de rua ................................................ ..................... 227
Vista da Borda ............................
............................ 17 Terapia e você ............................................... ............. 229
A Tabletop RPG Primer .............................................. ...... 22 Ciberpsicose ................................................. .............. 230
Streetslang ................................................. ........................ 24
Bem-vindo ao Dark Future ............. 233
Soul and theNewMachine .................
................. 27 A Queda da América .............................................. ........... 234
Funções ................................................. ................................... 29 Dark Future Countdown ............................................... 0,236
Os três métodos de fazer um personagem ................ 40 Antes do Vermelho ............................................... .................. 242
A 4ª Guerra Corporal ............................................... ........... 251
Contos da rua ...........................
........................... 43
O Tempo do Vermelho ........................... 257
Preparado para o futuro ............................ 71
The Aftermath ................................................ .................. 258
O que são estatísticas? .............................................. ............ 72
Os EUA na Era do Vermelho ..................................... 258
Habilidades ................................................. .................................... 81
TheWorld Beyond ................................................ ......... 260
Armas e armaduras ............................................... ......... 91
The Neocorps ................................................ ................. 264
Sua roupa................................................ .......................... 99
Perfis Corporativos ................................................ .......... 267
Colocando o Cyber
Cyber no Punk
Punk ........
........ 107
Bem-vindo a Night City ......................
...................... 283
Ciberpsicose ................................................. .............. 108
Um pouco da história da cidade noturna ............................................ 284
Cyberware ................................................. ...................... 110
Night City em 2020 .............................................. ........... 288
A Queda das Torres ...........
......................
..............
... 121
 121 Night City, feliz finalmente? ........................................... .291
Cidade Noturna no Tempo do Vermelho .................................. 295
Fazendo isso ..........
.....................
......................
.............
.. 125 Particulares ................................................. ....................... 300
Baixando a cena .............................................. 0,126 Pessoas da Cidade Noturna .............................................. ......... 304
Resolvendo Ações com Habilidades ......................................... 128 Gangs of Night City .............................................. ......... 308
Lista de habilidades ................................................ .............................. 130 Lugares-chave
Lugares-chave na cidade da noite e nas redondezas ......................... 310
Habilidades da função ................................................ .................... 142
Funções de multiclasse ................................................ ......... 143 Vida cotidiana ..................................... 315
Ficar fora de problemas .............................................. ...... 316
FridayNight Firefight ..........
...................
..............
..... 167 Como você permanece em contato ............................................. ..... 319
Em tempo de combate ............................................... ................ 168 O que você está embalando ............................................. ......... 321
Ações................................................. ............................. 168 Como você se locomove .............................................. ...... 322
Combate à Distância ................................................ ............. 170 Como você obtém a palavra .............................................. ... 326
Combate corpo a corpo ................................................ ................ 175 O que você veste................................................ .............. 327
Outras maneiras de se machucar ............................................. ... 180 O que você come ............................................... ................... 328
Antes de sofrer danos ............................................. 182 Como você se diverte .............................................. .......... 329
Quando a armadura não corta ........................................... 186 Onde você consegue coisas .............................................. ........ 331
Combate de veículos ................................................ .............. 189
Reputação................................................. ....................... 193 TheNewStreet Economy ...........
..................
....... 333
Mercados noturnos ................................................ ................. 337
Netrunning ...........
.....................
.....................
..................
....... 195 Apêndice do Mercado Noturno ............................................... 0,340
Fazendo coisas na NET ............................................. ... 197 Ganhando a vida em um mundo ciberpunk ..................... 381
Net Combat ................................................ ..................... 201
Programas ................................................. ......................... 201 Executando Cyberpunk .......................... 387
Atualizações diversas .............................................. 208 Beat Charts ................................................ ...................... 395
Hardware Cyberdeck ................................................ .... 208 Melhorando ................................................ .................. 408
Fazendo umNetrun ................................................ ............... 209 Mooks e Grunts ............................................... .......... 412
Construindo Arquitetura aNET .......................................... 209 Encontros no Vermelho .............................................. ....... 417

Equipe de Trauma .................................... 219 Screamsheets .................................... 425


Estados da ferida e lesões críticas .............................. 220
Cachorro preto.......................................... 435
preto.......................................... 435
Estabilização e Cura ............................................. 222

3
 

UMA  ND NOW, uma palavra da administração


S  o,
 o, é 2013, e eu ter um problema  …
 …
Veja, todos nós temos viajado pelas ruas cruéis de Night City desde 1984. Nós lutamos contra os Megacorps até a paralisação, nos
cibernetizamos até o limite da psicose e até escalamos as alturas das Torres de Arasaka para ser cafetão o velho Saburo virado de

cabeça para baixo.


Este é um dos problemas de todos os designers que trabalham dentro de um mundo criado por eles mesmos: estagnação
terminal. Seus jogadores fizeram de tudo, lutaram contra tudo e viram tudo que você pode oferecer na iteração original do seu
mundo, e não há muito o que fazer.

No Cyberpunk, minha solução sempre foi tratar o mundo inteiro como um gibi gigante, dividido em arcos de história de
aproximadamente dez anos. O Cyberpunk
O Cyberpunk O mundo vai para o inferno a partir de 1993,
1 993, começando com a invenção do ciberware
moderno e o ataque ao World Trade Center em Nova York por narcoterroristas colombianos. Nós começamos o principal Cyberpunk 
principal Cyberpunk 
história (o que eu chamo de Nunca desaparece Arc) dez anos depois, em 2013, com o culminar sendo a invasão de Johnny Silverhand
da Torre Arasaka em uma tentativa de resgatar sua namorada, Alt Cunningham. Mais dez anos se passam e então começa o
Cyberpunk 2020 Arc (que eu chamo de Queda das Torres Arc ... começando a ver um padrão aqui, o que acontece comigo destruindo grandes
edifícios o tempo todo?) No final do qual o Cyberpunk mundo é totalmente perturbado em 2023.

Trabalhar em arcos de história é útil. Ele permite que você mantenha o mundo principal operacional enquanto cria novas histórias e
apresenta novos personagens. Você começa a construir sobre o que já está lá e é familiar. Mas no final do 2020
do  2020 Arc, tive dois grandes
problemas. Em primeiro lugar, não seria suficiente simplesmente começar uma nova história.
história. Tive que lidar com o fato de que grande parte
do mundo existente havia sido minado e precisava ser reiniciado.

E em segundo lugar, eu adquiri alguns parceiros. Veja, mais ou menos na mesma época em que comecei a escrever o que um dia se tornaria este livro,
um bando de caras na Polônia - você provavelmente os conhece como CD Projekt Red, criadores do extremamente popular Witcher 
videogames - apareceu na minha porta metafórica e disse: "Ei, quero fazer um Cyberpunk videogame? "Eu os
examinei e, com a certeza de que eram mais de três caras em um porão com alguns Apple 2 antigos e uma cabra,
concordei que seria uma ideia legal.

Mas isso também significava que, além de fazer um pequeno reset, eu tinha que preservar o que Cyberpunk Cyberpunk, enquanto, ao
mesmo tempo, move a linha do tempo para frente e limpa a madeira morta. Eu também tive que fazer a nova versão caber não apenas em um
RPG de mesa, mas também em um título de videogame AAA.

O resultado é o jogo que você tem nas mãos.

Cyberpunk RED não destrói o mundo. Mas ele redefine muitos dos elementos daquele mundo sem ter que torná-lo

irreconhecível. O produto de literalmente centenas de horas de pesquisa e planejamento do mundo real, VERMELHO


real, VERMELHO nos dá um novo
arco onde quase todos os elementos do Cyberpunk todos nós amamos ainda estão presentes, mas em novas formas e com algumas
novas reviravoltas divertidas. As ruas sinistras de Night City ainda estão lá, mas há muitos novos jogadores e novos desafios
andando nas sombras. Além disso, VERMELHO
disso,  VERMELHO nos permite criar algo sem paralelo na história dos jogos - um RPG de mesa que serve
como a base perfeita para o futuro expandido e distante do Cyberpunk 2077 arco. Com tópicos em loop para frente e para trás na
linha do tempo, meus parceiros em CDPR
em CDPR ( Patrick,
( Patrick, Adam, Marcin, Amelia - vamos encarar os fatos, toda a equipe de mais de 600 no
estúdio do CD) e nossa equipe em Jogos
em Jogos da R. Talsorian proporcionou a você uma experiência de jogo profunda e complexa que
você pode explorar na mesa e na tela de vídeo.

Eu também não fiz isso sozinho. Eu tenho que dar todo o crédito à incrível equipe aqui em R.
em R. Talsorian Games, James,
Games, James, Cody, J,
 Jaye, Jay, Lisa, David
David e vários outros colaboradores
colaboradores que fizeram isso funcionar. Todos nós pensamos
pensamos que o resultado
resultado de todo o nosso
trabalho árduo é algo lindo, e esperamos que você também pense.

Porque queremos que você se junte a nós no Tempo do Vermelho e faça deste o seu tempo também.

- MMiik
kee P o
emWdLs m
miºith
o cara que matou seu personagem cyberpunk

4
 

POR HUNTANG

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Ele está saindo do Martelo, por volta da meia-noite, e ele os vê. Três punks, moicanos
brilhantes e eriçados com neon refletido, vestindo jaquetas de colarinho alto; cores da

gangue.

5
 

NUNCA DESAPARECE
"Yo! Rockerboy!" um deles grita: "Bom show! Bom Ele olha fixamente para o teto preto e plano da
barulho!" Johnny Silverhand acena distraidamente. Fãs. cidade. Acima, há o brilho de um raio de calor distante
Eles estão certos; o show foi bom. Ele raramente tinha interagindo com o brilho actínico rosa das luzes da
estado melhor. Mas o show acabou. cidade. As estrelas parecem pintadas. Um VTOL passa
por cima, hélices gigantes sacudindo a noite. Johnny
Eles começam a caminhar em sua direção. Um acena uma
tenta alcançá-lo. Ele pode ver a Mão gravada contra o
garrafa; a luz atinge tequila oleosa e amarela balançando de um
céu; liso, supercrômico piscando de volta para ele. Ele
lado para o outro. "Ei, roqueiro prateado!" ele diz. O menor, fecha a Mão que é sua marca registrada em um punho
com o rosto marcado por tatuagens tribais africanas. "Junte-se a
cromado, servos clicando um por um. Ele o enfia na
nós! Divida um pouco! Preço justo por um bom show, hein?" A
ferida aberta na barriga, ofegando com a dor chocante.
distância está diminuindo, Johnny leva Alt, sua namorada, para
De alguma forma, ele se levanta; cambaleia para o beco.
o seu lado ruim. Aquele sem a mão. "Ei, irmãos de gelo", diz ele,
Ele inclina o rosto febril contra os tijolos úmidos e frios.
observando as cores da gangue e falando em tom
Ele toma uma decisão. Ele não vai morrer. Eles
morrer. Eles estão vou
contemporizador. "Sua oferta é sólida, mas tem sido um longo
morrer. Fechando os olhos, ele se lança para a frente no
trabalho. Estou quase sem forças do jeito que está. Que tal um
borrão do tráfego que passa.
replay, na noite que vem?" A essa altura, eles estão quase em
cima dele. Ele deixa o Federated Arms X-9 de 9 mm cair do
coldre da mola, acomodando-se na mão. Provavelmente nada, Algo o impede. Mãos o agarram com firmeza,
ele pensa. segurando-o. Silverhand tem força suficiente para abrir
os olhos. Há um rosto olhando fixamente para ele,
''Sim. Repita
entusiasmo, e énaquando
próxima noite
eles ", diz o grandão
o atingem. comeles
Tão rápido, magro, barbudo. "Senhor Todo-Poderoso", diz o rosto.
"Eles realmente fez
realmente fez você, não é? "
são um borrão. O X-9 explode nos confins do beco;
gemidos enquanto as rodadas gastas ricocheteiam em Escurecer.
lugar nenhum. é um "estalo" metálico quando o punk
menor levanta o braço - a luz reflete no punhado de
navalhas que fingem ser uma mão; então um excruciante
o impacto levanta Johnny do chão. Sangue jorra
 T  Rauma Ward

concreto úmido. Silverhand atinge com um impacto de arrancar os Algo está gritando quando Johnny acorda. Multar. Contanto
ossos. Seus olhos claros olham fixamente para o céu. Os gritos que não seja ele. Ele deve ter perdido a viagem de
aterrorizados de Alt retrocedem rapidamente na escuridão. Sessenta ambulância para o hospital, mas aqui na enfermaria de
a zero em oito segundos. traumas ele pode ouvir o som dos motores a jato. Essa é a
gritaria. Ele sobe cada vez mais alto, enquanto a enfermaria
••• se enche de ar quente e cheiro de ozônio. De sua maca, ele
 Johnny acorda. Há algo como vidro quebrado em suas pode ver o volumoso veículo AV-4 girar sobre seus
ventiladores e subir rapidamente. O barulho diminui e ele
entranhas. O fogo vermelho apaga o néon azul frio. Ele rola
pode ouvir gritos de verdade ao seu redor; vítimas dos
em uma poça de algo gorduroso. Sangue.
tiroteios regulares ao redor da cidade.
Dele.
O médico o coloca de volta no lugar. O mesmo médico
Um gato cai da lixeira, escolhendo um padrão cauteloso ao que fez seus olhos Kiroshi
Ki roshi transparentes; sua marca
redor de seu corpo. Não é bobo, esse gato. Um sobrevivente. registrada de mão de prata. O mesmo médico que o
Não vou me envolver. Seus olhos são minúsculos LEDs "plugou" para interface e instalou os chips de software na
vermelhos movendo-se para cima; Johnny observa. Bastardo parte de trás de seu crânio. Johnny pensa em assinar um
presunçoso, ele pensa. E fecha os olhos. contrato de serviço.

Atrás de suas pálpebras, digitais vermelhas registram debilmente seus Waldos microcirúrgicos cortam as vísceras perfuradas,
momentos restantes. Bio-relógio acabando. Carros passando esfregando, amarrando, preparando. O médico costura um
sussurrando na rua suja e molhada pela chuva. Uma ambulância do metro de um intestino úmido e brilhante, crescido em tanque;
Trauma Team ao longe, a sirene gritando. Mas não para ele. Ele está conecta os furos com pele e músculo sintéticos. Airhypos
verificando. injetam a área com

6
 

NUNCA DESAPARECE 
speeddrugs, fasthealers, endorfinas e antibacterianos. fone de ouvido; um microfone faz um loop na frente de sua
Pontos microscópicos zumbem nos dentes serrilhados boca, a própria câmera passando pelo lado direito de seu crânio
de um minisseguro, ligando a carne quase tão bem e conectando-se a um cibernético cibernético verde brilhante.
quanto no original. Em um ou dois meses, não haverá Ele é um Media; uma equipe de um homem só de cinegrafista e
nem cicatriz. Vamos ouvir sobre newtech. repórter, alimentando diretamente alguns downline da
Mediacorp. "Ei, Rocker", diz ele, inclinando-se sobre a mesa
As mãos do médico são rápidas e seguras. Ele fez isso
enquanto Silverhand se recupera sob as vigas do esterilizador.
mil vezes. Ele tem um sotaque alemão. "Ah ... Johnny ...
 Johnny", diz ele, sem parar enquanto
enquanto trabalha. Sobre sua
sua "Pronto para um pouco de vingança?"
cabeça, as lâmpadas esterilizadoras brilham como
olhos multifacetados de um inseto. "Johnny ... quando você está
vai desistir disso? ”diz o médico.
T  ele Nomenclatura de Nomes

Quando termina, pensa Silverhand, da névoa dos dorphs  Johnny veste uma camiseta vermelha. A camisa tem o logo
e anestésicos gerais. "Johnny", diz o médico com tristeza. de sua última banda, Samurai. A camisa se arrasta sobre a
Silverhand é o segundo filho dele. Seu primeiro filho era o ferida recém-grampeada; desliga nas bandagens. Ele
melhor amigo de Johnny. Seu primeiro filho foi morto em pragueja em japonês. Ele puxa uma jaqueta de armadura
uma guerra entre empresas há oito anos. Nenhum homem sobre os ombros. Ele puxa a pistola automática de sua
deve perder mais de um filho na vida. cômoda surrada do quarto, verificando a carga e o peso. Ele
o desliza com cuidado para dentro do
do coldre gasto sob o
Obrigado, pensa Johnny. Eu te devo uma, de novo.
braço, sob a jaqueta. Ele enfia shuriken nos bolsos do lado
Seu benfeitor de beco chama-se Thompson; um tipo de fora da jaqueta. Ele pega o pesado Handcannon S&W e o
magro e esguio, vestindo uma gabardine de gabardine três desliza para o coldre traseiro. Há uma fúria por trás de
vezes maior. Ele não embala nenhum hardware visível. Mas olhos claros e claros. "Então," ele diz. "Conte-me."
uma minicam monta-se em sua cabeça como um gigante

   C
   R
   A
   M
   N
   A
   I
   R
   D
   A
   R
   O
   P

7
 

NUNCA DESAPARECE
Thompson se recosta na parede, o corpo se preparando “Boas notícias / más notícias”, diz Thompson. Ele retirou a
contra a intensidade de Johnny. Ele sorri; toma um gole da unidade de câmera cibernética ao redor de sua cabeça e a
tequila do Silverhand. "Eles não queriam você. Eles queriam sua.
queriam  sua. colocou na mesa entre eles - a única indicação de hardware é o
Ela é uma extração. Negócios, como sempre." plugue de crânio montado de prata perfurado em sua têmpora
direita. O link do celular da câmera pela NET está desligado.
Os olhos de Johnny estão vazios. “Sem surpresa”, comenta ele
Thompson diz: "A boa notícia é que não é um dos caras
brevemente. Ele reúne um punhado de cartuchos maltrapilhos
realmente grandes, como a Eurobusiness Machines."
e começa a encher o pente sobressalente do S&W. Apenas o
tremor de sua mão - a mão de carne - trai qualquer emoção. "Muito justo", diz Silverhand, tomando outro
"Então, por que eles me mataram?" ele pergunta. gole da garrafa.
“Você estava em casa”, sorri Thompson. É uma linha antiga. "A má notícia é que é Arasaka."
Ambos sorriem como tubarões amigáveis. Thompson para de
"Jesus H. Cristo!" explode Johnny. A mão, apoiada na
sorrir. "Eles queriam você na horizontal, para que parecesse um
beira da mesa, convulsio
convulsiona.
na. Ouve-se um ruído
trabalho de gangue. Boostergang vê o alto e poderoso Senhor
dilacerante e estilhaços voam em todas as direções.
 John Silverhand passeando
passeando com sua opinião;
opinião; decide cortá-lo um
pouco. Você desce, eles a agarram; eles se foram como vapor. "Sua entrada foi brincar com materiais hotdeck, Rocker. Você
Realmente conveniente quando os policiais encontram o corpo sabe que ela concorreu para ITS, certo?"
dela em um beco, uma semana depois. Eles terão motivos -
"Sim. Então, você tem que trabalhar em algum lugar. Alt não
muitos motivos feios, mas serão aqueles de impulsionadores de
falava muito sobre o trabalho dela."
alta potência, não profissionais. "
"Verdade. Mas seu Alt era o Netrunner de estimação do ITS.
"Prós." Silverhand termina de carregar o segundo clipe.
Ela movia as informações para cima e para baixo na NET e
Ele enfia os cartuchos restantes nos bolsos do robe de
também cuidava da segurança. Ela fez um monte de softwares
armadura. Você nunca pode ter munição suficiente.
elegantes só para eles." Longa pausa. "Ela construiu Soulkiller,
construiu Soulkiller, você
"Sim, profissionais", repete Thompson. "Você foi sabe. Ou talvez não. Como você disse, ela não falava muito
destruído de vez, mano. Pelo menos dez mil Eurobucks sobre seu trabalho. "
limpos de hardware nesses garotos. A velocidade
vel ocidade com que
 Johnny se recosta no sofá, a garrafa a meio caminho
caminho
eles o atingiram levou talvez um aumento de reflexo de
dos lábios. Até o Silverhand normalmente desconectado
desconectado
setenta por cento, e esses eram rippers personalizados. O
 já ouviu falar
falar Soulkiller,
 Soulkiller, o lendário programa negro que
tipo que se desdobra nos punhos . Esse tipo de hardware
suga a própria alma de suas vítimas Netrunner.
não é algo que você aprende na rua. "
Soulkiller. Que piada. Soulkiller é uma super-rotina de IA com uso
"Você os viu em mim?" intensivo de memória que pode rastrear o cyberlink de um
Netrunner intruso mais rápido do que um boostergang cheira
Os olhos de Thompson são frios, como ardósia. Você pode
drogas. Ele arranca o cérebro do ciberpirata com força brutal,
escrever o que quiser neles. "Caia na real", ele resmunga. "Esses
recriando-o em uma matriz de armazenamento congelada dentro do
eram profissionais. Se eu tivesse pulado, nós dois estaríamos
mainframe. A palavra está na rua que Assassino
que Assassino de almas 
mortos." Os olhos o avaliam. "Você está longe de The Street
Str eet há
pode ser a coisa mais próxima do Inferno na Terra e,
muito tempo, Rocker. Você acha que todo mundo tem um bom
atualmente, isso diz muito.
agente, alguns Solos cobrindo suas bundas e um apartamento
confortável como este em algum lugar. Eu deixei você ficar com E Alt fez isso? Johnny reprime uma onda momentânea de
ele, porque eu sabia que demoraria pelo menos cinco minutos repulsa, sobreposta aos grandes olhos verdes de Alt,
Al t, sua
para você se sangrar. Esperei que eles continuassem e usei meu  juba desgrenhada. "Não admira que que ela não falasse sobre
Cartão de Trauma. " Há um longo silêncio. Então, "Olha, Rocker. seu trabalho", diz ele finalmente.
Você quer se culpar ou quer ter sua garota de volta?"
“Eu estava seguindo ela, Rocker”, diz Thompson. "Corre o
boato de que Arasaka está trabalhando em sua própria
"Então, nomeie os nomes", diz Johnny. Ele se senta na versão de Soulkiller.
de Soulkiller. Algo que possa andar livremente pela
beira da cama, favorecendo o lado grampeado. Ele estende NET, ficando bem próximo e pessoal de pessoas que
a mão para a tequila e dá um gole. Arasaka não gosta. ”

8
NUNCA DESAPARECE 
 

"Um assassino de programa negro para uma empresa de segurança?" 'Corredores que procuram trocar informações. Reparadores
 Johnny está de pé e andando de
de um lado para o outro agora.
agora. Ele sabe com armas, armaduras e trabalhos de contrabando. Mas o
para onde isso vai dar e não gosta disso. lugar tem péssimas lembranças. Ela só vem aqui porque
Santiago insiste nisso. “Você não permite que o cacau pessoal
“Você provavelmente acredita em Papai Noel também”, diz
atrapalhe os negócios”, diz ele. Ele sabe muito.
Thompson, recuperando os resíduos da garrafa. "Seu Alt é o elo
que faltava. Achei que eles teriam que recrutá-la mais cedo ou Ela está de costas para a parede da cabine - seus olhos com
mais tarde, seja livre ou forçado. Assassino
forçado. Assassino de almas  sombra espelhada examinam a sala como câmeras de monitor.
a programação principal está enterrada em sua cabeça em algum lugar. O que ela não consegue ver é coberto por seu parceiro,
Então, eu a segui. " Santiago, do lado oposto do estande. Seus ombros corpulentos
aumentam a pesada jaqueta de armadura - ele parece uma
"Obrigado pela preocupação. ''
montanha carrancuda. Ele não é o tipo dela. Mas ele a quer. De
"Você não entende, Rockerboy. Eu quero Arasaka. Eu os quero alguma forma, eles conseguiram resolver isso - a maneira como
muito. Vou colocar qualquer pessoa e qualquer coisa na linha para desenvolveram um estilo de combate; a divisão dos despojos.
pegá-los. Até eu mesmo - se eu tiver que transmitir essa história do Mas ele continua esperando. Estúpido Nomad.
túmulo, vou faça isso. Eles são meus. Você fica no meu caminho,
você fica estagnado. Você vai comigo ... "Thompson deixa escapar.
Então ela se encontra enfrentando o que temia nos
últimos dois anos; a razão pela qual ela odeia este bar
 Johnny para de andar.
andar. A sala fica quieta.
quieta. Apenas a Mão se miserável; odeia esta cidade miserável. Johnny Silverhand
move, como algo vivo; juntas de metal prateado clicando, entra no Atlantis.
bobinas de recolhimento zumbindo, pequenos pistões
disparando para dentro e para fora em simulação de pulso. The Ele ainda tem os movimentos, ela pensa, enquanto passa
Hand vira Johnny para enfrentar o homem da mídia. Isso o faz pelas grandes portas de latão. Cabeça erguida, uma luz
dizer: "Quanto tempo nós temos?" arrogante em seus olhos de vidro pálido. Depois de todo esse
tempo, Vampira ainda não consegue decidir se ela o quer ou
Thompson sorri torto. "Quanto tempo levará sua apenas quer matá-lo. Ele parece ser o dono do lugar enquanto
entrada para reescrever Soulkiller?
reescrever Soulkiller? Um dia? Dois?" atravessa a sala em direção a ela; um comentário para um velho

"Sim." Johnny se vira, pega as chaves do Porsche. amigo aqui, sorrindo para um fã ali, um olhar estreito para um
potencial encrenqueiro; então ele está parado na frente dela.
"Você chipou para uma smartgun?" ele diz. Thompson se
"Vampira", diz ele, como se nada tivesse acontecido. "Eu preciso
põe de pé; puxa uma bolsa comprida de náilon preta.
de sua ajuda, Vampira." Sua voz é urgente, magnética.
"Ataque FN-RAL", diz ele, levantando-se. "Eu estive na
guerra. Gosto de chumbo. Muito chumbo."
"Você pode ir para o inferno", ela responde calmamente. Do
A chuva desce pela frente do speeder. Uma parede de
outro lado da cabine, ouve-se um som fraco quando Santiago
vidro e aço da empresa avança dos dois lados enquanto
desliza uma das mãos sobre o Minami 10 em seu colo.
eles saem para o tráfego do centro da cidade. O Porsche
assobia levemente no ar frio, é CHOOH 2 usina jogando-o  Johnny se aproxima
aproxima mais. "Olha",
"Olha", diz ele, "sinto muito.
contra a noite da cidade. "Então, para onde estamos indo, Sei como você se sente. E não faria isso se tivesse outra
Rocker?" diz Thompson. escolha." Ele puxa uma cadeira e monta nela, olhando
para ela. "Difícil", ela atira de volta acidamente. Ela
 Johnny range os dentes.
dentes. "Eu tenho um marcador que preciso
espera que sua voz soe mais estável do que ela sente.
puxar", diz ele.
"Você me deve uma", diz ele, sua voz aumentando. "Por

R  ogue e santiago
Rogue odeia Atlantis. Mas ela vai lá porque os contatos são
Chicago. Você me deve pelo menos um. E não é como se eu
não fosse pagar a você. Eu tenho euro."

"Quantos?" interrompe Santiago. Johnny se vira


vi ra para
bons e as colheitas fáceis. Corporações em busca de um encará-lo. "O que se diz na rua é que você está ganhando
assassinato freelance rápido. Mídias e cinco mil por noite. Vou igualar e dobrar."

9
 

NUNCA DESAPARECE
Os olhos de Santiago sorriem em seu rosto moreno. Ele coça "Pronto", diz Johnny. Ele está estendendo a mão sobre a
o queixo eriçado com a mão livre. Seu parceiro está realmente mesa para se agarrar ao grande Nômade quando uma
louco por esse cara. Mas ele é um rosto - ele tem crédito; que longa sombra cai sobre a mesa, depois outra.
puxa peso no mundo de Santiago. "Quanto tempo?"
"Ah, senhor Silverhand", diz a sombra maior, inclinando-se
"Dois dias no máximo. Preciso de uma extração. E não vou te para perto. Johnny pode ver a luz LED vermelha rolando por trás
confundir - é Arasaka." Uma longa pausa, "Eu vou entender se de sua ótica, formando uma mira enquanto ele levanta a
você achar que é demais para você." smartgun.
Os olhos de Santiago se estreitam. Na Rua, seu Vampira reage, seus reflexos quebrados chutando em
time é conhecido como o melhor. Quem esse idiota overdrive. A mão dela é um borrão enquanto apunhala para
pensa que é? Então o Nomad percebe que está es tá sendo fora da mesa, os nós dos dedos amontoados esmagando o
fisgado. Silverhand já calculou a pontuação entre os nariz do Solo de volta em seu rosto. Ele está morto antes de
dois parceiros. Se Santiago voltar atrás nisso, vai atingir o chão, mas os músculos em espasmo se contraem
estourar em toda a rua amanhã. Se ele continuar, no gatilho do grande Malorian. Há um BOOM
Vampira terá que apostar em seu jogo. Rogue está ensurdecedor! em um espaço muito pequeno, mas os
certo - Silverhand é um bastardo. Santiago sorri. Ele reflexos estimulados de Johnny já o deixaram maluco.
pode pegar esse punk com uma mão atrás das Ouve-se um grito quando a lesma rasga a parte de trás da
costas. - Vai custar trinta mil, Rocker. cabine e atinge o peito de um Corp, sentado do outro lado
"Feito." da parede fina. A outra mão de Rogue dispara o Automag

Santiago sorri e aumenta as apostas. "E você vem silenciado de debaixo da mesa, rasgando o Solo menor ao
meio.
com a gente", ele finaliza. Do seu lado da cabine, os
olhos de Vampira ardem em seu parceiro. Ela faria Santiago rola, batendo no chão. Perto do bar, três
objeções, mas a regra do jogo é: "Você não deixa figuras em armaduras se levantam, armas nas mãos. O
caca atrapalhar o caminho dos negócios. ”Quando Johnny Minami 10 de Santiago golpeia uma rajada curta. Os
puxou a carteira, no que dizia
dizi a respeito a Santiago, tornou-se números ficam planos; um cambaleia de volta para a
um negócio.  janela e cai com
com um som de estilhaçamento como


 O

N

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H
 O

10
NUNCA DESAPARECE 
 

cem lustres caídos. Thompson traz à tona o FN-RAL com perto de seu corpo; seus nervos estão formigando com efeitos
indiferença estudada, cobrindo as duas figuras de bruços de reforço; ele está correndo como se estivesse em velocidade.
restantes. "Te peguei", diz ele. Os becos passam como borrões - ele compensa seu senso de
tempo. Vampira está cobrindo a retaguarda e pode ouvir a
 Johnny bate no chão do bar; arma alta, e olhos
respiração dela atrás dele. Ele diz por cima do ombro para a
examinando os cantos. Os clientes mantêm as mãos
sombra escura que respira: "Sinto muito, Rache."
longe das armas - todos jogam com calma. O
estripado Solo choraminga no chão. Costas com Sua voz é monótona, "Nunca me chame assim", ela diz,
costas, os quatro saem do bar. "Nunca mais". Ele continua correndo.

"Tudo bem", diz ele finalmente, "bastante justo."

R  sozinho
"Estamos seriamente marcados", suspira Vampira quando eles
Ela para de correr. Ela diz: "Por que Johnny? Por que agora?
Você não poderia ter conseguido mais ninguém?" Ela pode
ouvi-lo desacelerar à sua frente. Ele diz: "Eu precisava do
chegam à calçada.
melhor. E você ainda é o melhor, Vampira".
"Eles devem ter rastreado minha Carta de Trauma", resmunga
O melhor. Maldito seja.
Thompson. "Acho que eles queriam terminar o trabalho. Você
conhece algumas pessoas legais, Rocker."

Eles chegam ao Porsche bem a tempo de ver o


sombra de uma varredura AV-4 não marcada sobre ele.
UMA  lt

Lixo, óleo e água suja explodem em vapor quando o jato de Ela acorda com a boca cheia de algodão. Ela é inteligente o
suficiente para manter os olhos fechados; para abafar qualquer
escape atinge o pavimento. Vampira já está no chão,
vontade de gritar. Boosterboys gostam quando você grita. Eles
desenhando uma conta na cabine com seu .44. Acima de
sua cabeça, o Minami 10 de Santiago ruge em um staccato gostam tanto disso que farão qualquer coisa para fazer você
ensurdecedor. A minúscula mancha vermelha de seu gritar continuamente.
telescópio laser aponta a testa do piloto do AV-4, mesmo Alt silenciosamente aciona comandos para redefinir seus
quando ela vê a minigun se movendo em direção a eles. Ela sentidos ao máximo. Ela está aliviada por se encontrar
não vai sobreviver. O dossel precisa ser blindado. Ela nem ainda vestida e relativamente ilesa. Não é um reforço típico,
mesmo tem tempo para ver seu flash de vida diante de seus mas ela não reclamará. Sua audição aprimorada pega a
olhos. respiração próxima; o clique de copos e gelo, terminais de
Em seguida, o ponto de laser é eclipsado por um grito computador. Definitivamente não são impulsionadores. Alt
WHHHHHOOOOMMMMPPP! quando algo bate no AV-4. arrisca, abre os olhos e cospe a mordaça.
Todo o velame - toda a frente da aeronave - soa em um
inferno horrível em câmera lenta - um cheiro rançoso de Um homem esguio de aparência asiática a está observando.
Terno elegante e bem feito. Um copo de uísque verdadeiro em uma
metal quente, plástico derretido e rajadas de carne das mãos, que ele oferece a ela. "Bem-vinda, Sra. Cunningham", diz
queimada contra ela enquanto o AV inclina para um lado e ele, com a boca sorrindo e os olhos congelados. "Eu sou o Toshiro."
atinge a rua como um bêbado. Uma bola de fogo estilhaça a
Ele aponta para outro homem; uma presença enorme descansando
noite. "Adoro aqueles lançadores de granadas", sorri
no bar. "Este é Akira", diz ele.
Thompson, baixando seu fumegante FN-RAL.
Alt se senta devagar, com cautela, seus sentidos estimulados
"Precisamos sair daqui", grita Johnny de trás de um carro
lhe dando pistas. O peso reconfortante de seu autogun de
estacionado. Vampira olha em seus olhos - ela pode ver a tinta
plástico está faltando. Mas ela ainda está com o braço
vermelha fraca de um padrão de mira piscando em suas
cibernético. "Posso beber isso?" ela diz, gesticulando em direção
profundidades pálidas. "Certo", diz ela, já se levantando e se
ao copo na mão de Toshiro. "Certamente", diz ele. Um gesto
movendo. Sua respiração fica presa em sua garganta enquanto
para Akira, e o hulk se vira obedientemente para preparar uma
eles correm de volta para as sombras.
bebida. Alt fica surpreso com a graça das mãos do grande
Santiago assume o ponto; ele conhece todos os melhores buracos de homem. Ele se move como um atleta. Ele se move como um
parafuso da área. Thompson é o próximo, o grande FN-RAL varrendo seu assassino profissional. Akira traz a bebida para ela, e Alt nem
caminho como uma lanterna. Johnny mantém seu S&W pensa em fazer uma pausa para ela.

11
 

NUNCA DESAPARECE
"Obrigado." A bebida esfria a chama latejante em sua um problema grande o suficiente para avaliá-la voando de
cabeça. volta ao Japão. "

"Certamente. É o mínimo que podemos fazer por um novo "Obrigado."


associado promissor."
"Então, isso significa que temos que entrar nos escritórios
Bingo! ela pensa. Ela foi agarrada por headhunters principais da empresa de segurança mais raivosamente
corporativos. Multar. Excelente. Ela pode lidar com isso. paranóica do universo." considera Santiago. "Homeboy, você
Apenas aprenda as regras, jogue o jogo e vá trabalhar. escolhe alguns ótimos lugares para perder suas mulheres."
Depois de uma semana, será como fazer o check-in no
trabalho nos escritórios do ITS. "Então ..." ela diz com "Encha-se", interrompe Vampira. "Aqui está o plano."
cautela. "Que tipo de trabalho você planejou para o seu
novo ... hum ... funcionário?"

Toshiro se inclina para frente, colocando a bebida na mesa.


"Então." Ele diz, sorrindo: "Sra. Cunningham
Cunningham.. Desejo que
eu  entrelaçar a música
De cabeça na NET, Alt tece magia.
me conte tudo sobre o programa que você ligou ...
Eles a colocaram no mainframe Arasaka, deram-lhe
Matador de almas. " 
espaço para correr, cercados apenas por três
Seu sangue congela como um grito silenciado. Netrunners Arasaka que observam cada movimento
dela. Seu corpo está em coma em um divã, ligado por
cabos a um cibermodem. Ela está puxando sub-rotinas,

UMA  Reunião de anfitriões


 Johnny, Santiago, Thompson
Thompson e Rogue. Eles estão empoleirados
processando os compiladores, ficando confortável com
as CPUs. De memória e notas, ela está recriando
a 60 metros de altura em uma escada de incêndio enferrujada. Soulkiller, o comedor de mentes.
De sua posição privilegiada no lado de tijolos enegrecidos do Assassino de almas é um programa estacionário, bloqueado
velho MarLux Hotel, eles podem ver dez quarteirões em em uma parte da arquitetura do sistema. O desafio que Toshiro
qualquer direção. Os olhos de Rogue mudaram para deu a ela é dar movimento - a capacidade de navegar na NET
infravermelho, procurando AVs e airogiros. por conta própria.
 Johnny está observando a rua abaixo.
abaixo. Thompson está É um problema sutil - dados de navegação e sub-rotinas de
escaneando a conversa do rádio e Santiago está falando. decisão ocupam uma grande quantidade de memória; a razão
"Nós entramos", diz ele. Já
J á se passaram duas horas desde o de os programas de roaming gratuitos serem tão limitados em
tiroteio. escopo. Assassino
escopo. Assassino de almas já
almas já come muitos megabytes;
megabytes; para
"Muito justo", responde Vampira. "Mas fazemos isso o mais rápido torná-lo livre, a execução exigirá mais memória do que
qualquer computador normal pode suportar. O problema excita
possível." Santiago sorri, "Você tem um motivo?"
seu profissionalismo, mesmo quando a criação revolta sua
"Levar um tiro sempre me irrita", ela sorri de volta. "Além disso, humanidade.
eu acho que eles estão vasculhando a rua agora, procurando por
Deus, eles a conhecem tão bem.
nós. Eles esperam que estejamos tentando enganá-los - eles farão o
possível para nos encontrar. Enquanto isso, os segundos O original Assassino de almas começou como uma matriz
rastreadores estão guardando os escritórios. " para conter personalidades artificiais. Ela estudou o
conceito, trabalhou os parâmetros para criar uma matriz de
"Como você acha que eles a estão segurando no complexo de
armazenamento. Ela ficou fascinada e maravilhada ao
escritórios de Arasaka?" diz Johnny. A mão está em modo de espera,
descobrir que a mesma matriz poderia conter engramas
executando uma rotina de teste. Os servos estalam e zumbem e os
vivos; transferi-los do computador para o corpo e até
dedos prateados se contraem e se flexionam por vontade própria.
Thompson fala. "Faz sentido. O único mainframe grande o suficiente mesmo de volta. Foi a imortalidade.
para funcionar Assassino
funcionar Assassino de almas fica no edifício principal do ITS havia tirado dela para construir um assassino. E
Arasaka. Ou isso ou em Tóquio. Não estivessem ela não sabia como detê-los.

12
NUNCA DESAPARECE 
 

Agora Alt examina suas opções. Se ela não construir o "Eu sou o seu Controlador." Alt responde. "Você vai seguir
monstro de Arasaka, eles vão torturá-la ou matá-la. Se ela meus comandos." Uma leve hesitação em sua voz.
construir seu horror, eles a manterão viva.
viv a. Mas.
"Como sempre", diz ele, como se a dúvida nunca
Mas uma vez construído, eles a colocarão nele. tivesse existido no universo. "Qual é o seu lance,
Senhora?"
Alt solta um longo suspiro exausto. Ela conseguiu que o
 ar Party
C
Controlador anulasse seus cães de guarda. Agora ela tem
Um plano depende de elementos estranhos. uma chance.
Rogue sai do buraco do motel às nove. Ela se move rápido, "Isso é o que eu quero que você faça", ela começa
viaja com pouca bagagem, movendo-se de um lugar para outro.
Aqui, ela pega 2,5 quilos de explosivos plásticos; lá,
flash-bombas, temporizadores e tripwires. Capas de santiago
sua. Ele pega mais explosivos, um ataque de combate
 PP artyf H ard P artyf H ard P artyf H ard
 arty Hard

cyberdeck e um rifle sniper preto comprido e volumoso. Seicho Harada é o segundo em comando de segurança do
complexo Arasaka no Parque Industrial. Seicho está com
 Johnny está no celular,
celular, trabalhando nas conexões.
conexões. Ele puxa medo. Desde o início da tarde, as pessoas têm invadido o
seus companheiros de banda de toda a cidade, evitando grande parque gramado em frente a sua posição de
cuidadosamente as escuta telefônicas, sombras e bisbilhoteiros. guarda; a princípio um gotejamento, depois um riacho,
Ele define a hora e o local e o show começa. depois uma torrente. Ele não consegue descobrir. Eles não
Thompson está na rua, trabalhando duro. Um telefonema fazem coisas assim em Tóquio. Em Tóquio, as pessoas são
aqui, uma dica para as fichas de alerta ali. Um fixador pega consistentes. Eles fazem sentido. Aqui, as pessoas são
um pequeno euro na lateral e passa a palavra para baixo. animais. Ele pensa em ligar para a Polícia Municipal, mas
Por volta das 10h, The Street sabe que vai haver uma festa. isso teria um efeito negativo em Arasaka. A maior empresa
Ao meio-dia, a notícia está em toda a The Street - a banda é de segurança do mundo pedindo ajuda? Que perda de
Samurai, a hora é o pôr do sol e o Smash é gratuito. rosto. Mas há seis mil pessoas amontoadas no quadro à sua
frente.

Por um lado, The Street sabe que a festa vai ser nos No palco improvisado, agindo como se fosse invulnerável,
arredores da cidade, no Parque Industrial. desfila Johnny Silverhand, animando a multidão. Seicho o
quer. Ele o quer morto. Mas Silverhand também pode estar
O complexo de escritórios de vinte e dois andares de Arasaka
Arasa ka fica de
em Luna, no que diz respeito a Arasaka. Um único tiro
frente para o Parque Industrial.
poderia desencadear um tumulto de proporções
Como uma única coisa faminta, a multidão converge. inacreditáveis. Seicho pode sentir a tensão aumentando.
 Johnny também. Um fio invisível os une como adversários,

S  Aprendiz de orceror
olhos nos olhos sobre um campo de batalha de corpos
inconscientes.

7:
Pode sentir isso 
 29 pm
A construção retorcida gira, um pilar flamejante de Você pode tocá-lo 
fogo branco, chuvas de estrelas. Uma cadeia de DNA Prepare-se porque aqui vamos nós
brilhante, um dervixe giratório toma forma e forma, na Você pode sentir isso 
realidade construída da interface, elevando-se acima dela, Você pode tocá-lo 
assomando como o próprio medo. Deslumbrante, exala o Prepare-se porque aqui vamos nós
cheiro palpável de terror. Ele fala com uma voz de cristal, e Minha alma inserida com força vital
momentaneamente o fôlego de Alt é tomado por sua beleza Não poupará o que estou caçando É o
perfeita e assassina. "Eu sou." canta triunfantemente para animal em meu sangue Não iria
i ria parar
as estrelas frias. mesmo se eu pudesse 

13
 

NUNCA DESAPARECE
 Johnny sorri. Ele os tem, até agora.
agora. A multidão está
está Thompson e Rogue estão preparados, prontos para
paranóica - eles esperam ser expulsos a qualquer quebrar. Tudo o que ele precisa fazer é dar a eles uma
minuto. Ele os tem bombeado pela última hora com rock chance; o desvio.
cromático e metálico, deixando-os nervosos e irritáveis; Tudo o que ele precisa fazer é se virar e liderar seis mil
em um clima de festa para gritar e berrar, chute o rabo. pessoas contra uma parede de armas.
O primeiro idiota uniformizado que interromper a festa

vai levar uma mangueira. Ternos correm quando eu desmoronar Não


podem me matar Eu sou zeros e uns
A semente foi semeada - estou lascando em Adicione justiça à matemática das pessoas
Role os ossos - estou lascando em Blaze no caminho dos rebeldes Ouça meu
Incorporar esse código - estou lascando em chamado - estou contribuindo com a guerra
fluxos de caos  total - estou contribuindo 
Não recuando, nunca recuando Não Casings caem - estou lascando
recuando, sim  Mate todos eles 
É como dirigir na rodovia a 320 quilômetros por Não recuando, nunca recuando 
hora. A multidão aumenta e respira enquanto a
primeira estrofe começa, assumindo a coesão de Pode sentir isso 
uma coisa viva. O baixista pega a batida de trás e os Você pode tocá-lo 
Prepare-se porque aqui vamos nós
dois começam a próxima curva da música,
Você pode sentir isso 
arrastando a multidão com eles.
Você pode tocá-lo 
Pode sentir isso  Prepare-se porque aqui vamos nós, sim 
Você pode tocá-lo  O momento congela, pairando no ar como uma morte.
Prepare-se porque aqui vamos nós
Socando seu velho Telestrater para "remoto", Johnny
Você pode sentir isso 
salta do palco, abrindo caminho através da multidão.
Você pode tocá-lo 
Sua voz se mantém firme no microfone do rádio;
Prepare-se porque vamos lá 
poderoso, suplicante, suplicante, sedutor, e a enorme
Os olhos de Johnny examinam o perímetro do parque. De multidão se volta com ele; surge em torno dele, o
um lado, ele pode ver Santiago em posição no telhado engole. O fio da navalha se equilibrava - seis mil pessoas
oposto ao complexo Arasaka. No meio da multidão, oscilando na borda, entoando, cantando. No


 O

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N
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 O

14
 

NUNCA DESAPARECE 
o perímetro do parque, a polícia
polí cia de Arasaka fica de guarda
nervosamente, seus olhos fixaram-se na multidão. Silverhand
começa em direção a eles, e eles engasgam na decisão
Silv erhand  O  opções
Akira se afasta do quadro de segurança. "Já começou",
missão - vinte guardas enfrentando uma parede de
ele anuncia. "Instruções, Toshiro-sama?" Toshiro
humanidade, centrados em um homem cuja voz os considera. Foi um golpe de mestre para Silverhand
mantém, os amarra. Um rifle de assalto sobe e a multidão, levantar um exército literal de fãs contra ele. Toshiro
como um cachorro irritado, percebe o pequeno exército que
os enfrenta. A cena está montada; os guardas se distraem,
di straem, e está em xeque-mate - Arasaka não pode atirar na
multidão impunemente. Mas ele tem opções. Ele se vira
no telhado, Santiago mira ... para Akira. "Envie equipes para os elevadores. Proteja o
topo e a base das escadas e mate qualquer coisa nos
Então dá errado. Um dos guardas sem rosto perde a
carros do elevador." Ele olha para a forma adormecida
coragem. O som staccato de tiros divide o ar. Mas Johnny já
de Alt. “Temos o programa”, diz ele. "Se não tivermos o
se foi, desapareceu em uma multidão que uiva como uma
corpo dela, não há provas."
coisa ferida, depois avança, quebrando como ondas contra
corpos blindados, portas de saguão, veículos aglomerados, Aparentemente alheio, o Alt conectado se permite
armas. Gritos. Tiroteio. O flash estroboscópico da multidão um breve sorriso. Ele sabe muito.
rasgando um guarda com dentes de vampiro e garras
•••
estripadoras. O som de um rifle de precisão bem acima do
corpo a corpo, enquanto Santiago metodicamente escolhe Os elevadores se abrem nos andares dez, dezoito e
cinco. As equipes de bombeiros no dez e dezoito jogam
os guardas
portas e os explode
do saguão compara
explodem seu dentro
rifle Nomad Long.
quando seisAsmil
mi l uma saraivada de chumbo pelas portas. Os elevadores
corpos se chocam contra elas. estão vazios. O time de cinco é avisado e abre as portas
com mais cautela. Vazio. "É um truque!" grita o líder da
Rogue já está dentro - em quando Santiago tirou o par de equipe. "Para a escada!"
guardas pelas portas principais. Ela está no chão e rolando, uma
bomba rápida e deslumbrante espalmada por cima da mesa de
No sexto andar, um ofegante Johnny e Thompson
alcançam o patamar da escada, abrem as portas
segurança para fritar a ótica da equipe de monitoramento,
corta-fogo e examinam o corredor. Eles podem ouvir
seguida por uma granada um segundo depois. A explosão
outras portas se abrindo enquanto as equipes de
ensurdecedora passa despercebida no rugido do tufão da
bombeiros convergem; eles correm para o elevador.
multidão. Thompson está bem atrás dela, seu equipamento de
Abrindo as portas, eles podem ver a capota do carro no
vídeo e FN-RAL varrendo tudo em seu caminho. Ambos usam
quinto andar. Eles caem até o topo. Thompson liga o
macacos de armadura com as cores do infame boostergang
motor e eles ligam.
Iron Sights, um conhecido grupo de sucesso de Arasaka. Vampira pode ouvir pés correndo atrás dela. Ela faz uma pausa de
seu ponto de vista no sétimo andar e dá uma rajada rápida escada
Vampira derrapou na esquina em direção ao elevador, abaixo. Quanto
abaixo. Quanto tempo? ela pensa. Ela avalia a respiração e o passo
momentos à frente da multidão. Rapidamente, ela abre pesado da bota, bate seis segundos no cronômetro e sai pela porta
cada carro, pinta as lentes do monitor com spray, marca corta-fogo do sétimo andar. Ela está no meio do corredor quando a
um destino e sai. O último carro da fila, ela coloca um primeira das cargas dispara, derrubando a escada e enterrando as
explosivo em forma de carga no teto, conectado a um equipes de bombeiros que a perseguem. Abrindo as portas do
microtransmissor.
microtransmiss or. Este ela manda para o vigésimo elevador com a coronha da arma, ela desce para o vagão subindo.
segundo andar; as suítes de escritório executivas. Em
seguida, a turba furiosa a atinge e a carrega na
ondulação.
•••

Thompson está esperando por ela na escada. "Segure-a '', diz Toshiro. Vagamente, através da interface, Alt
Momentos depois, Johnny aparece vestindo uma jaqueta pode sentir as mãos de Akira pressionando-a contra o assento. Ela
da empresa Arasaka que tirou do corpo de um guarda. luta enquanto os técnicos retiram seus protetores de plugue e
O crachá diz Harada. seguram seus pulsos." O programa pode ser executado? "Toshiro

15
 

NUNCA DESAPARECE
demandas. Seus Netrunners acenam com a cabeça. Impotente nas garras
ga rras para disparar à menor mudança de posição. Então ela volta
da interface, Alt só pode sentir Toshiro entrando no cyberdeck, dando o para o Assassino
o Assassino de almas construir, envolvendo seu poder
comando para RUN. em torno dela, reunindo-se para se transferir de volta para
seu corpo.
Então sua mente é arrancada.
A sala cambaleia; balança, quando cinco libras de explosivo
•••
plástico se chocam contra o teto do elevador, criando uma bola

O elevador
Eles sobe,
podem ouvir o poço ecoando
explosões; para
o som de pésoscorrendo,
dois lados.
o de fogo instantânea. Os lasers enlouquecem; derramando um
labirinto de luz rubi em todas as direções. Toshiro se joga no
martelo de metralhadora. Eles passam pelas cascas chão, derrubando o cyberdeck e quebrando as conexões de Alt.
queimadas dos carros nos andares dez e dezoito. No Ela se debate descontroladamente com o Constructo - muito
vigésimo andar, o elevador começa a desacelerar. Logo pouco, muito tarde.
acima deles, eles podem ver o fundo do elevador
Três figuras irromperam na sala, armas inteligentes
expresso no vigésimo segundo.
lançando um padrão de fogo através do redemoinho. IR
"Abaixe-se e cubra-se!" grita Vampira. Ela bate
b ate no suprimida, visão aprimorada ativada, Johnny vê a forma
botão do transmissor em sua gola e o mundo explode. imóvel de Alt caída sobre um sofá. Ele se inclina para ela,
tomando-a nos braços, tremendo. Do outro lado da sala,
Vampira desvia o olhar.
UMA  ngel céu
Ela flutua nua em um mar de estrelas. Em torno
t orno dela gira a
"Bem, bem, bem", diz Thompson, caminhando pela sala
destruída em direção ao chefe da Corporação. "O que
matriz de Soulkiller,
de Soulkiller, elevando-se em um espaço incomensurável. temos aqui? Parece sequestro e talvez assassinato. Eles vão
Alt estende a mão com sua mentalidade aprimorada, moldando prender você por muito, muito tempo, Toshiro-chan." Seu
e formando. Uma breve explosão de pensamento, e ciberóptico verde pisca enquanto ele transmite ao vivo e
Assassino de almas suga as mentes de seus três Netrunners direto para sua rede de notícias; sua cabeça gira da direita
guardiões, deixando seus corpos caírem. para a esquerda com a facilidade praticada enquanto ele
subvocaliza a abertura de sua história; a história que ele
Da mente do Netrunner principal, ela puxa os códigos de usará para destruir Arasaka em Night City.
acesso para os níveis internos do mainframe. Ela retira os
dados da memória, baixando-os para seus arquivos ocultos
o cultos  Johnny fica olhando por um longo tempo para para o corpo quase
na NET. Vinte milhões de dólares desaparecem da sem vida de Alt. O pulso é fraco.
fr aco. Mas Alt - Alt se foi; perdido na
Contabilidade para reaparecer em uma subconta com o máquina; preso atrás do cristal. Perdido para sempre. Foi.
nome dela. Puxando a assinatura de Toshiro de seu arquivo Ele se afasta do sofá. "Corte a transmissão", diz ele a Thompson. O
de conta corrente, ela assina seu nome com um floreio. ciberóptico verde escurece. Os próprios olhos de Silverhand são bolas de

Usando os códigos de acesso, ela ativa o monitor da sala. gude brancas inexpressivas. A Mão convulsiona em fúria ao seu lado,
travando no S&W em seu suporte de quadril baixo. Os dedos de metal
Ela pode ver os três Netrunners caídos sem sentido em suas
prendem-se à coronha, clicando com dificuldade ao longo da
cadeiras; seu próprio corpo inconsciente esparramado
empunhadura parkerizada.
molemente no console central. Akira se move em direção a
ela. Alt dispara os lasers da sala e o corta em dois; seu corpo Ele simplesmente não se importa mais. Ele está morto por dentro. Para
atinge o chão com um baque fumegante. o inferno com isso.

Os olhos de Toshiro se arregalam em choque, então se Silverhand levanta a grande arma preta. Um ponto
estreitam quando ele percebe o que aconteceu. "Parabéns, Sra. vermelho se concentra na testa de Toshiro. "Bang." diz
Cunningham", diz ele com falsa formalidade. "Parece que você  Johnny. A Mão convulsiona.
encontrou uma maneira de escapar de sua morte."
"Bang" diz a arma.
"Seu bastardo zaibatsu", diz ela através da interface,
Silverhand se vira para pegar seu corpo ainda quente em
uma vozinha em seu ouvido. "Você vai se sentar bem
aqui com as mãos sobre a mesa, onde eu posso seus braços. Atrás da parede de monitores, um Alt
desencarnado grita para ele.
observá-los. Você se move, e você é carne de laser." Ela
rastreia o sistema de defesa sobre ele, travando-o Mas ele não consegue ouvi-la enquanto se afasta.

16
 

POR HUNTANG

V E eu E
V eu  C
C EFF R
 eu eu R O
OM
 MT H
H E
E EE D
DG GE E
iin
nttrrooupara
occyybestar
er ppu n kk
Não sou um homem / ou uma máquina.
Eu sou apenas algo intermediário. Eu
sou todo amor / um dínamo

Então aperte o botão e me deixe ir. Amando cada minuto disso


1984 Z omba e nterprises eu nc. ( ascap)

17
 

VER DA EDGE

S  o,
 o, você quer ser um C yberpunk?

o  r r talvez apenas olhar como um? 


Antes de tirar seu colchão de dormir e pular para dentro, há
algumas coisas que precisamos dizer a você.

Em primeiro lugar, o nome. Cyberpunk vem de duas


quer saber sobre o cyberware? palavras. Cibernético - do termo cibernético, ou uma fusão de
pule para a página 107 tecnologia de carne e máquina. Punk - de um estilo de música
rock do início dos anos 1980 que sintetizava violência, rebelião
e ação social de uma forma niilista. O termo foi popularizado
na época do Pré-Colapso por um grupo de escritores
especializados em escrever ficção científica com esse tipo de
techno-mélange. Seus trabalhos apresentam uma mistura
simplificada de rock, pop, sexo, drogas e a mais alta
tecnologia, geralmente enxertada em seu corpo em algum
lugar. Os arquetípicos heróis cyberpunk dos anos 80, variavam
de tecno-bárbaros vagando pelo mundo pós-holocausto a
 jet-setters com chips cibernéticos com corpos de designers.

quer saber sobre neocorps?


pule para a página 264 Claro, do nosso ponto de vista esclarecido aqui no Tempo
do Vermelho, tudo isso parece bem datado. Afinal, você
provavelmente acessou este artigo do seu agente. Você usou
um cabo de interface Kamakura 19 com um link direto de seus
plugues de interface. Você está acostumado a conectar
eletrodomésticos para fazer café, "trabalhar" no 'Benz para
dirigir até a loja da esquina. Mas entenda - em
1987, tudo isso foi considerado uma coisa visionária. Ninguém
tinha plugues. Você não pode discar para ninguém no seu agente.
Drogas de grife eram ilegais. Você poderia andar pela maioria das
ruas da cidade sem uma jaqueta de armadura. Não havia nem

quer saber sobre armas? mesmo uma NET. Não que haja mais, mas eles nem tinham o idéia 
o  idéia 
naquela época.
pule para a página 91

UMA
UMAlww euASisim
mst tAAk ee iittt par
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ouºaº ele
ou e ddggee ..
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y SIorque
Nova iillvveerhhaum
WdL

quer saber sobre netrunning?


pule para a página 195

18
VER DA EDGE 
 

T  ele Crash de 1994


Agora sabemos melhor. Os livros de história podem contar em
detalhes sobre a Queda de 1994, quando as Euro-Combines
estabeleceram a Bolsa de Valores Mundial e as economias dos
Estados Unidos e da Antiga Rússia Soviética entraram em
colapso.
Naquela época, ambos eram classificados como quer saber sobre a cidade à noite?
superpotências, em vez de um par de segundos classificados pule para a página 283
excessivamente armados brandindo armas nucleares sob o
olhar atento da Agência de Defesa EuroSpace. Até agora, os
massdrivers Tycho ainda estão prontos para lançar pedras em
Moscou e Washington, então provavelmente evitaremos a
guerra nuclear que todos esperavam desde 1944. Afinal,
pedras são baratas.

E até agora, o Corpo de exército usou apenas uma bomba nuclear.

 a 4ª Guerra Corporativa
T
Agora, é claro, alguns anos atrás, tudo era mais ou menos
administrado pelas Corporações, que eram praticamente
quer saber sobre jogadores poderosos?
pule para a página 304

os próprios governos. Mas então, houve uma guerra


enorme e muito feia entre dois dos maiores Megacorps -
Arasaka Security e Militech Arms - que terminou com um
dos lados estourando uma bomba nuclear no meio do
centro de Night City. Você pode ver como
este acabou.

C  chapéu que saudades


Apesar de todos os feios do tempo de guerra, você ainda pode ir a quer saber sobre gangues?
qualquer lugar com um passaporte: o mundo único no seu pule para a página 308
melhor. Afinal, com as fronteiras sendo destruídas e os governos
mundiais em constante fluxo, quem vai impedi-lo? As demais
moedas estão estabilizadas entre si, e o eurodólar ainda é a
moeda mundial. Quase ninguém mais reclama dos contratos
corporativos vitalícios ou da abolição dos sindicatos; nestes
tempos instáveis, eles até sentem falta deles. É o preço de viver
em uma sociedade estável e segura, certo?

eu  se na rua
Afinal, você poderia estar morando na Rua. Dezesseis pessoas por quer saber sobre os principais locais?
apartamento, dividindo fichas de racionamento toda semana para pule para a página 310
comprar comida, com oito mil apartamentos por cidade

19
VER DA EDGE
 

bloco nos novos megaprédios? Claro, não é a melhor vida,


com os boostergangs vagando pela Volumétrica e os
problemas do crime da liga principal, mas é melhor do que
realmente estar na rua. Pelo menos as megacarcologias têm
policiais (ok, policiais corporativos alugados, mas é mais fácil
do que enfrentar o euro para seu próprio Solo pessoal!). Além
disso, as redes de mídia garantem que cada apartamento
tenha acesso direto a cabo à TV, rádio e feed sensorial, de
quer saber sobre transporte? modo que sempre há algo para fazer nas noites de sábado.
pule para a página 322
Onde nós estávamos? 

Ah, sim - você queria ser um Cyberpunk.

C  perdedor do que eles pensavam


Aqui estão mais informações para você refletir. Quando os
grandes e antigos Mestres do Movimento começaram a
escrever o gênero cyberpunk, eles presumiram que a
maioria das coisas sobre as quais escreveram nunca
aconteceria ou aconteceria em um futuro distante.
quer saber sobre se divertir? Ninguém sabia que os alemães ocidentais já estavam
pule para a página 329 desenvolvendo circuitos "orgânicos" no final dos anos
1980, ou que a Força Aérea dos Estados Unidos estava
desenvolvendo sistemas de armas controlados
mentalmente. As fibras musculares miomar sintéticas
estavam apenas começando a ser usadas para controlar
dispositivos protéticos, e muito poucas pessoas poderiam
projetar para a década de 1990, quando braços e pernas
lascados orgânicos seriam possíveis.

quer saber sobre comida? Demorou cerca de quinze anos para a nova tecnologia
alcançar a visão. Primeiro, os militares começaram a usar a
pule para a página 328
cibertecnologia para criar "soldados e pilotos perfeitos".
Algumas das derivações levaram a próteses de membros,
olhos e outras partes do corpo. Os circuitos orgânicos levaram
a conexões diretas entre humanos e computadores.
Combinado com tecnologia avançada de telecomunicações e
down-links de satélite, foi estabelecida a base para a NET
outrora mundial (agora naufragada graças à Guerra e aos
RABIDS). À medida que cada novo avanço tecnológico entrava
em ação, uma espécie de  technoshock definido em.

quer saber sobre drogas?


pule para a página 227

20
VER DA EDGE 
 

T  echnoshock
Technoshock: Quando a tecnologia ultrapassa a capacidade das
pessoas de compreendê-la ou encaixá-la em suas vidas. De
repente, as pessoas surtam. Eles ficam irracionais; violento.
Famílias se despedaçam; relacionamentos se separam. As pessoas
se sentem desamparadas diante do Universo. Eventualmente,
toda a sociedade paralisa, vítima de uma psicose em massa. Isso é
quer saber sobre o colapso?
o que agora chamamos de colapso.
pule para a página 244
Houve três respostas principais ao choque tecnológico. A maioria das
pessoas, com suas vidas desenraizadas e transformadas pelos avanços,
sentou-se passivamente esperando que seus líderes lhes dissessem o que
fazer a seguir. Um grupo menor tentou voltar no tempo, fundando a base
para o que chamamos de
Neoludita movimento. O grupo restante - eles decidiram
atacar o futuro de frente. Com os escritos visionários da
década de 1980 como guia, eles estabeleceram o
movimento que agora chamamos Cyberpunk.

C  bem-vindo ao escuro futuro


Ok, agora você está pronto.
quer saber sobre os estrondosos anos 2020?
pule para a página 248

Como um Cyberpunk, você agarra a tecnologia pela garganta e a


segura. Você não tem medo de "eliminar" o que há de mais novo em
"aprimoramentos", tecnologia cibernética e bioengenharia. Você tem
conectores de interface em seus pulsos, armas em seus braços, lasers
em seus olhos e programas de biochip em seu cérebro. Você se torna o
carro que dirige, o aeródino que voa, as armas que atira. Você
mergulha de cabeça em sistemas de computador, usando sua mente
para se lançar à velocidade da luz pelas tocas de coelho das

arquiteturas NET. Com dedos ciborgues, você abre fechaduras de


computador; com sentidos aprimorados, você vê o futuro. quer saber sobre a 4ª guerra corp?
pule para a página 251

Cyberpunk também é uma atitude. Você usa as roupas mais "da


moda", conhece as pessoas certas e segue as multidões certas.
Você planeja seus crimes nos clubes e bares mais selecionados;
seus inimigos são exércitos corporativos, gangues de motoqueiros
ciborgues, assassinos com armadura de força e Netrunners
conectados ao computador. Suas armas são nervos, esperteza,
bravata e a smartgun Minami 10 em seu quadril.

Você está pronto agora? Claro que você é. Você não pode
esperar. quer saber a hora do tinto?
pule para a página 257
n  ai
 ai você está C yberpunk.

21
 

VER DA EDGE

UMA
Bruce decidiu fazer o papel de Solo, um
 Tabletop RPG Primer mercenário duro chamado Gron Helstrom.
Ele pensa sobre o tipo de personagem que
G aminG K eywords Se este é seu primeiro RPG de mesa, relaxe;
está interpretando e decide que alguém
RPGs não são tão misteriosos quanto você
como Gron estaria em busca de ação. Ele
Açao: Algo a  pode imaginar. Esta é apenas uma forma
O personagem faz para diz: "Gron agarra o bandido da rua mais
estruturada de representação de próximo pelas lapelas de sua roupa barata e
entender
ululem a si ou manipular 
próprios ou ao faz-de-conta, como quando você rosna: 'Onde fica o bar mais próximo?'"
mundo ao seu redor. interpretava Cops & Robbers (ou Rebels and
Empire) quando criança. O foco está na Dave decidiu fazer o papel de um homem da
Verificar: Adicionando uma jogada lei: Jord Mattersly, um astuto detetive em
descrição verbal e na narração de
d e histórias,
de dados a um STAT +
com os jogadores descrevendo o que fazem potencial que investiga os mistérios - quanto
Habilidade para ver se você teve
ao invés de encenar. mais bizarros, melhor. Jord é um pensador,
sucesso em uma ação.
não um lutador - então Dave tenta outra tática:
Equipe técnica: Um grupo de (Para o resto de vocês, você "Jord tira as mãos de Gron da gola do bandido
personagens jogadores. provavelmente quer pular esta parte e ler e diz: 'Desculpe o entusiasmo do meu amigo.
d6: Um dado de seis lados.
adiante. Nem todo mundo é um jogador Estamos apenas procurando um lugar com
experiente que começou em 1997 com um bebida forte e um pouco de socialização
d10: Um dado de dez lados.
Clérigo / Ninja / Solo de 170º nível tranquila ... '"
d100: Role dois d10s. Use carregando uma lâmina de energia gritante
um para a casa de 1s e tirada de um semideus que você derrotou Lisaastuta
está interpretando o papel de Spyder,
outro para a casa de 10s uma ladrão Netrunner / Hacker com um
em um jogo anterior. Avance; temos de
para obter um número pouco de Robin Hood em seu passado. Como
atualizar os novos jogadores, ok?)
entre 1 e 100. uma paranóica natural, ela está examinando os
habitantes locais ao redor do grupo. "O que
Tempo de inatividade: O tempo h ai D oes A RPG w oRk? Spyder vê na multidão?"
melhorou com as Mi ss ões,
quando os Personagens dos Jogadores  Bem, vamos mostrar a você.
Como GM, Mike pensa sobre isso. É noite, em uma
ter uma chance de relaxar,
parte ruim da cidade, e Gron acabou de agredir um dos
se recuperar, ir para fora  ▶ Uma Sessão Típica de Interpretação de RPG  ◀
locais. Ele diz: "Bem, Spyder vê três grandes figuras
objetivos e levar uma
vida normal (talvez). Mike, Bruce, Dave e Lisa se reuniram para uma movendo-se silenciosamente
silenciosamente para fora das sombras. A luz
sessão de interpretação (também conhecida da lua reflete em armas desenhadas e ciberware
Mestre do jogo: Também 
como "corrida"). Eles encontram um lugar conforme eles se aproximam de você ..."
conhecido como GM. A
confortável na sala de estar de Mike com espaço
pessoa
definir aencarregada
cena, jogar de suficiente para alguns livros, alguns dados e
Lisa pensa sobre isso e diz: "Posso usar minha
NPCs e julgar as regras. alguns tipos favoritos de comida de festa (um
capacidade de interface para assumir o controle de
elemento básico de uma boa sessão de RPG).
qualquer defesa automatizada local?"
Iniciativa: A ordem em Como Gamemaster, Mike inicia a sessão
que cada personagem  Mike responde: "Levará algum tempo para
propondo a situação e descrevendo a cena. Ele procurar por algo e então você terá que
em uma cena, sua vez.
começa: "Vocês três acabaram de entrar na invadir. Os reforços estão vindo rápido."
Especialmente import- 
formiga em momentos tensos,
Cidade da Noite. São cerca de nove da noite, e
as ruas urbanas escuras e ventosas estão “Spyder recorre a Gron e Jord”, diz Lisa,
como combate.
escorregadias com a chuva recente e a sujeira
sujei ra compreendendo rapidamente. Não vai
de anos de vida em favelas. O luar fraco haver uma maneira fácil de sair dessa. Gron
projeta longas sombras enquanto você faz seu acabou de conseguir marcá-los na rua e vai
caminho passando por mendigos de rua e um
haver sangue hoje à noite.
boosterganger ocasional à procura de um alvo "Ei pessoal, temos um problema
fácil. chegando ..."

22
 

VER DA EDGE 

C hAt é A C hARACteR? Regras do jogo. O GM deve ter um domínio


firme das regras e do pano de fundo fictício
A maioria de vocês vai usar essas regras para jogar do jogo. É a posição mais exigente em
Personagens (também conhecidos como termos de energia e imaginação, muito G aminG K eywords
Personagens Jogadores ou PCs), personas que você parecido com dirigir um filme quando você Missão: Um cenário com um
controla e que existem neste universo fictício de não pode controlar todos os atores. Mas objetivo definido executado
2045. Este livro foi elaborado para dar a vocês uma
também pode pelo GM e jogado pelos PCs.
ideia clara de como seus personagens pensam e satisfatório. O ser
GMextremamente
usa o pano de fundo do Também conhecido como
agem e como eles funcionam dentro das regras. mundo do jogo para criar tramas nas quais cenário, aventura ou
trabalho.
Um personagem é um papel que você colocar os Personagens dos Jogadores (ou
desempenhará na peça solta e improvisada usa aventuras publicadas, várias das quais Personagem não-jogador:

que constitui uma sessão de interpretação. estão incluídas neste livro). Eles descrevem Aka aNPC. Um personagem
a situação para os jogadores como seus interpretado pelo GM.
Por exemplo, se o seu grupo de RPG estava
encenando uma recriação do filme Blade
filme Blade personagens saberiam, e os jogadores  Jogador: Uma pessoa interpretando

Runner, Rick Deckard seria um dos descrevem o que seus personagens estão um personagem no jogo.

personagens. Muito parecido com Harrison fazendo para responder à situação. O


Personagem do jogador:
Ford, a pessoa que interpreta Rick nesta enredo geralmente flui daí, com o GM Também conhecido como PC.
aventura tentaria representar o que eles apresentando obstáculos, NPCs e outros Um personagem interpretado
achavam que o Personagem estaria fazendo elementos na forma de história enquanto por um jogador.

em cada cena do "filme". os jogadores decidem continuamente o que Função: Um tipo de personagem.
seus personagens farão. E entao, Cada função tem uma habilidade
▶ Eu tenho que me vestir? ◀ de função única.
▶ Como faço para GM? ◀
Na verdade. Embora haja um estilo Redondo: A quantidade de
específico de RPG chamado LARP (ou A melhor maneira é experimentando você tempo que leva para cada
Live Action Role Play, onde as pessoas mesmo. Fornecemos alguns exemplos de personagem em uma cena
Faz vestir-se), a maioria dos jogos é jogada como incorporar regras à jogabilidade nas realizar seu turno.
sentando-se ao redor de uma mesa, imaginando muitas barras laterais ao longo deste livro Habilidade: Uma área em que um
a cena descrita pelo GM e, então, representando de regras. A parte mais importante é ser um personagem é treinado, como
o que você acha que seu personagem faria bom contador de histórias - tentar armas de fogo ou ciências.
naquela situação. Você não precisa se vestir com descrever vividamente o mundo pelo qual Medido em níveis.
fantasias, balançar as armas de plástico ou (Deus você está guiando as pessoas e apresentar Estatística: Também conhecido
nos ajude!) Correr nos túneis de vapor à problemas ou situações que desafiem seus
como STAT. Tributos físicos,
meia-noite. Na verdade, um dos melhores jogos  Jogadores. Desafie-os,
Desafie-os, mas não os mentais e sociais inerentes a
de que já ouvimos falar foi jogado por um bando esmague. Quase tão importante é a todas as pessoas.

de caras do Exército dos EUA presos em uma necessidade de o GM ser um juiz imparcial Virar: A quantidade de tempo que
fenda no Iraque. Sim, você poderia dizer que eles das regras e efeitos do jogo em seus um personagem leva para
estavam vestidos apropriadamente (armas,  Jogadores. Lembre-se: se você não for
for realizar uma ação.
equipamento, armadura), mas tu 
mas tu  interessante e não for justo, ninguém vai Aproximadamente
Aproximadamente 3 segundos.

não terá que ir tão longe. querer estrelar o seu "filme". Boa sorte! XdY: Ah
Ah sim,
 sim, o jogo usa para
dizer quantos dados de
C hAt é o G AmemAsteR? h ai D o o R ules F isto eu n? que tipo deve rolar. Por
exemplo, 1d6 significa que
Um de vocês assumirá o papel de Muitas situações surgem durante um jogo que
você deve lançar um único
Gamemaster (ou Árbitro): a pessoa que requerem mais do que bom senso para serem d6.
apresenta a história aos Jogadores, controla resolvidas. Por exemplo, se você nunca
quaisquer Personagens não controlados participou de um tiroteio, pode ser difícil julgar
pelos Jogadores (chamados de Personagens como seria. As regras fornecem uma maneira
Não-Jogadores ou NPCs), e aplica e arbitra o de jogar essas situações de uma forma justa e

23
VER DA EDGE
 

forma consistente. Quando o resultado de um evento está CHOOH 2: Pronuncia-se "Choo-Dois". Streetslang para álcool,
em questão, você joga os dados ( Cyberpunk
( Cyberpunk RED usa dez- usado em usinas de veículos. A grande maioria dos
dados de lados (d10s) e de seis lados (d6s), e a veículos na Época do Vermelho são abastecidos por uma
resultado do teste ajuda a determinar o que acontece. Em forma avançada de álcool com uma temperatura de
seguida, o GM geralmente aplica as regras e os resultados queima mais alta do que o metanol normal.
conforme necessário.
Chromer: A 21 st- fã de heavy metal do século. Veja
Ok, isso deve lhe dar uma ideia dos conceitos também Pedra cromática.
básicos; agora continue com o jogo!
j ogo!
Rocha cromática: Um tipo de heavy metal
caracterizado por eletrônica pesada, ritmos simples

S  Treetslang
e letras violentas.
Conapt: Apartamento em condomínio em Zona
S  alguns
 alguns termos comuns em  Corporativa.
a t  ime
 ime do r  ed 
 ed 
Cybered-Up: Para obter o máximo de cyberware
implantado possível antes de passar pelo Edge.
Hora do Vermelho: uma gíria para o período de 2023 ao
final dos anos 2040, tirada dos céus vermelhos Termo de dados: Uma máquina de informação de esquina, com
comuns em todo o mundo como um efeito colateral uma tela, entradas do CitiNet e teclado.

da 4ª Guerra Corporativa. 'Dorphs: Streetslang para endorfinas sintéticas, uma droga


AV: Pronunciado como "Ay-Vee". Gíria comum para um aeródino; projetada que aumenta os poderes de cura, limita a
um veículo semelhante a um automóvel movido por ventiladores fadiga e produz um "ímpeto" como um segundo fôlego.
a jato conduzidos.
Exótico: Um humano bioesculturado com elementos não humanos;
AI: Inteligência artificial; um computador com total pêlo, orelhas compridas, presas, etc.
autoconsciência.
O rosto: O representante de uma megacorporação
Beaverville: Um bairro suburbano seguro habitado para fins legais.
principalmente por executivos corporativos de nível
médio e suas famílias. Flatline: Matar. Uma pessoa ou coisa morta.

Go LEO: Para fazer a viagem à Órbita Terrestre Baixa, ou seja, para


Bonanza: A localização de uma grande pontuação, como uma
instalação corporativa abandonada. visitar uma das estações espaciais internas.

Booster: Qualquer membro de uma gangue que afeta Gyro: Helicópteros pequenos de um ou dois lugares, usados

ciberware, roupas de couro e violência aleatória. principalmente em trabalhos policiais e operações de greve corporativa.

Drogas de combate: Qualquer um de uma série de drogas Lidar com: Um apelido; um nome de trabalho pelo qual você é

personalizadas criadas para aumentar a velocidade, a resistência conhecido na rua.


e os reflexos.
Hidro: Streetslang para combustível de hidrogênio, usado para

Gelado: Ser legal; estar juntos. mover alguns veículos nos anos 2000.

Lasca: Qualquer tipo de registro de dados, geralmente na forma de Entrada / Saída: Um termo mecanicista para um amante

pequenas lascas coloridas de plástico. casual.

Chippin 'In: Para comprar cyberware pela primeira vez. Para Teclado: Streetslang para um deck de interface de computador com

lançar o seu lote com um grupo. Para se conectar a uma teclas manuais. Além disso, um terminal.

máquina. Kombi: Um grande veículo capaz de transportar cargas e


Chombatta (Choomba): Neo-Afro Americano passageiros. Usado popularmente por Nomads como
gíria para amigo, membro da família. habitação na estrada.

24
 

VER DA EDGE 
Lawman: Policiais ou outros agentes da lei. Originalmente Polímero One Shot: Qualquer pistola de plástico barata,
derivado da força-tarefa da polícia do pós-guerra do geralmente na faixa de 5 a 9 mm.
Capitão Max Hammerman, conhecida na Rua como "Os
Posergang: Qualquer grupo cujos membros afetam uma aparência, estilo
Homens da Lei", essa linguagem das ruas se tornou
ou trabalho de esculturas corporais específico.
sinônimo de todo e qualquer aplicador da lei.
RABIDS: Uma forma particularmente mortal de ICE
Linha principal: Um termo para seu parceiro em um
preto se espalhou por todo o Old NET após a morte
relacionamento sério e duradouro. de seu criador, Netrunning Legend Rache
Meatspace: Um termo comumente usado pelos Netrunners Bartmoss.
para se referir ao mundo físico. Ripperdoc: Um cirurgião especializado em implantar
Mercado da meia-noite: Mercados ultrassecretos e ciberware ilegal.
temporários montados por fixadores de alto nível para Ronin: Um assassino freelance ou mercenário.
vender produtos altamente ilegais. Membros poderosos do Normalmente considerado não confiável.
submundo do crime geralmente realizam suas reuniões em
Samurai: Um assassino corporativo ou mercenário, contratado para
salas privadas no Mercado da Meia-Noite.
proteger a propriedade da corporação ou fazer ataques contra
Netrun: Para fazer interface com uma Arquitetura NET e outras participações corporativas.
invadir seus programas e controles. Também é usado
Slammit On: Para ficar violento; atacar alguém
para se referir à execução do Old NET até o advento da 4ª
Guerra Corp.
sem motivo.
A rua: Onde quer que você more, tarde da noite. Além
Mercado noturno: Mercados temporários, fora da rede, criados
disso, a subcultura; o metrô.
por grupos de fixadores com conexões sólidas. No Tempo do
Vermelho, o Mercado Noturno é o melhor lugar para Stuffit: Para fazer sexo. Além disso, para esquecer
encontrar novos ciberware e equipamentos. algo.

   O
   H
   N
   I
   U
   Q
   N
   A
   R
   B
   L
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   E
   N
   R
   O
   P

25
15:56
 

Vídeo
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A linha entre o entretenimento voltado para a realidade e a comédia de situação
se confunde no sucesso premiado de 2044! Quando a sensação da PopMedia,
Gold, deixa o mundo da música corporativo e retorna às suas raízes na favela
Night City em que cresceu, ela se torna amiga do veterinário de combate da 4ª
Guerra Corp. e gerente da loja de ferragens, Tom. Junto com um carro movido a IA
chamado T1G3R, eles descobrirão o que significa realmente viver em um mundo
onde todos estão apenas tentando sobreviver. Patrocinado por Zhirafa.
T T && GG
 

POR EVE VENTRUE

s o
o você uma n
uma
você eu
você
eu eu
uman d
d n
t  h
h e
e nn e
e C
C mmuma
uma c
 uma
c h  cn eu n
h eu
 eu eu  e
e n
whhoai voutumente
C dyooou bestar
e??

O mundo Cyberpunk é um lugar violento e perigoso cheio de pessoas que adorariam


arrancar seus braços e comê-los. Os conceitos tradicionais de bem e mal foram
substituídos pelos valores de conveniência: você faz o que precisa para sobreviver.
27

ALMA E A NOVA MÁQUINA


 

# 2 A ttituDe eu s e muita coisa


N  hora nova, hora ruim, hora vermelha
É verdade. Pense perigoso; seja perigoso. Pense fraco; seja
Isso é especialmente verdadeiro no Tempo do Vermelho,
fraco. Lembre-se de que todo mundo na década de 2000
quando uma guerra massiva entre megacorporações e um carregava muitos equipamentos letais. Cada personagem neste
bombardeio atômico devastou os pequenos vestígios de mundo está desempenhando um papel - um rosto que a pessoa
civilização que seriam familiares às pessoas na sociedade hoje. projeta para o mundo exterior como a coisa real. Eles não
ficarão impressionados com a sua nova smartgun Militech, a

eu  é sempre pessoal
A regra é é sempre pessoal. A sobrevivência é uma coisa
menos que você entre no clube parecendo que sabe como
usá-la ... e está ansioso por uma desculpa. Nunca entre em uma
sala onde você pode entrar. Nunca olhe para alguém, a menos
pessoal e a marca registrada desses tempos sombrios. Mas há que você possa torná-lo seu melhor visual "matador". Use seu
um aspecto mais amplo nisso - você olha para seus amigos, melhor sorriso "Eu sou ruim e você não". Não se sente ao redor
equipe, família ou clã primeiro. Se você pode fazer algo de bom do apartamento ou cubo esperando pelo próximo trabalho. Saia
ao longo do caminho, ótimo. Mas não conte com isso. e vá aos clubes e pontos de encontro. Certifique-se de que você
está onde a festa começa.
Personagens Cyberpunk são sobreviventes em um mundo difícil e
sombrio, confrontados com escolhas de vida ou morte. O modo # 3 l eu no e DGe
como eles fazem essas escolhas tem muito a ver com o fato de eles
terminarem como animais ferozes vagando por um mundo em The Edge é aquela zona nebulosa para onde vão os que assumem
ruínas ou reter algo de sua humanidade básica. Personagens riscos e os grandes apostadores. No limite, você arriscará seu
Cyberpunk são os heróis de uma situação ruim, trabalhando para dinheiro, sua reputação e até mesmo sua vida em algo tão vago
torná-la melhor (ou pelo menos sobreviver) sempre que podem. como um princípio ou uma grande pontuação. Como um Cyberpunk,
Quer seja para cometer crimes, desafiar a autoridade ou até mesmo você quer ser a ação, começar a rebelião, acender o fogo. Junte-se a
uma revolução absoluta, o Personagem Cyberpunk quintessencial é grandes causas e lute por grandes questões. Nunca dirija devagar
um rebelde com uma causa. quando você pode dirigir rápido. Lance-se contra o perigo e
enfrente-o de frente. Nunca jogue muito seguro. Fique
comprometido com o Edge.

UMA  um jogador cyberpunk


Como um RPG Cyberpunk, depende de você encontrar essa causa e ir
para a parede com ela. Esta é a essência do Cyberpunk - interpretar seu
personagem com o estilo adequado, desafeto, cínico, mas idealista. Quer

você seja um motociclista com pele revestida de couro e garras de metal


ou uma debutante em cetim ostentando o que há de mais moderno em
cibernética de designer, você vai precisar de um certo brio - um certo
tº ele R u l ees ::
#11 ss  ttyil
# tyil leleee o
o vveerr ss você
ub s ttttA
AUn
mCCe ..
talento - em retratar a si mesmo. Para alcançar a essência de #  2 A ttituDe é  muita coisa
# 2 A ttituDe é  muita coisa.. e e
anos 2000, você precisa dominar três conceitos:

# 1 s tyle o veR s ubstância # 33 leu vee oem


eu iiv e ddggee ..
nt º ele e

Não importa o quão bem você faça algo, contanto que você
# 4 b  rréeaakk t º ele rr você
ulleess ..
pareça bem fazendo isso. Se você vai estragar tudo, - RRiip
pp erjjaaFisica
educaçao
educaçao c kk
certifique-se de que parece que você planejou isso dessa forma.
Normalmente, roupas e aparência não importam em uma
aventura - neste mundo, ter uma jaqueta de armadura de couro
e óculos escuros é uma consideração séria.
28

ALMA E A NOVA MÁQUINA


 

R  oles
e xeCs
Corretores de poder corporativo e invasores de negócios
t  ele
 ele c  minério
 minério de c  yberpunk
 yberpunk r  jogar
 jogar futebol  lutando para restaurar o governo dos Megacorps.

Mesmo depois de uma guerra massiva entre eu Awmen


megacorporações seguida por um bombardeio atômico, o
mundo do Cyberpunk é uma combinação de selvagem, Máximo de aplicadores da lei patrulhando as ruas cruéis e
as rodovias dos guerreiros bárbaros além.
sofisticado, moderno e retrógrado. Os lindos Rockerboys
Ro ckerboys da
moda andam lado a lado com guerreiros de estrada com F ixeRs
armaduras de batalha, todos eles fazendo a cena nas
danceterias mais badaladas, nos bares mais sujos e nas Negociantes, organizadores e corretores de informações no
ruas mais cruéis deste lado do pós-holocausto.
pós-hol ocausto. E cada um Midnight Markets of The Street do pós-guerra.
deles tem um Função: uma ocupação pela qual eles são
conhecidos na rua. n omADs
Existem dez funções no Cyberpunk RED  Especialistas em transporte, guerreiros de estrada, piratas e
futuro: Rockerboys, Solos, Netrunners, Techs,
Medtechs, Medias, Executs, Lawmen, Fixers e
Nomads.
R contrabandistas que mantêm o mundo conectado.
 velhas habilidades

R oCkeRboys
Cada função lhe dará acesso a uma Habilidade de Função que o
Rebeldes do rock and roll que usam performance, arte e retórica ajudará a navegar pelas ruas do Futuro Sombrio. Falaremos
para lutar contra a autoridade. mais sobre essas habilidades na seção de Habilidade da Função
( pág. 142 )
142 ) mas, por enquanto, você pode anotar o nome de sua
s olos Habilidade de Função escolhida e observar que ela começa com
um valor de 4, que representa os anos que você já passou nas
Assassinos, guarda-costas, assassinos e soldados de aluguel em um
ruas.
novo mundo sem lei.

n etRunneRs
Hackers mestres cibernéticos do mundo pós-NET e

ladrões de segredos ardentes.


t eChs
   L
   L
Mecânicos renegados e inventores de supertecnologia; as    A
   N
   G
pessoas que fazem o Dark Future funcionar.    A
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   R
m eDteChs    A
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   C
   I
   R
   R
Médicos de rua não autorizados e médicos de    O
   P
ciberware, remendando carne e metal.

m eDiAs
Repórteres, estrelas da mídia e influenciadores sociais arriscando
tudo pela verdade - ou glória.
29

ROCKERBOY
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é onde você pertence. Como um Rockerboy, você é um de consciência


social, e os rebeldes da época dos porta-estúdios digitais e masterização
de garage music, que uma mensagem pode levá-lo para The Street,
colocá-lo no e fora dos comsats. Às vezes, sua mensagem não é discursos
ou o governo quer ouvir. Às vezes, oing para acertar os rostos das
pessoas poderosas que governam este mundo. Mas você não se importa,
porque como você sabe, é seu papel desafiar a autoridade, sejam
canções de protesto que falam como as coisas são, tocando rock de tirar
o fôlego e as pessoas longe dos aparelhos de TV e nas ruas, brigando
com discursos, ou compondo escritos ardentes que encontram e
corações de milhões. Você tem uma história de orgulho como Rockerboy.
Dylan, Springsteen, U2, NWA, o

Quem, Jett, os Stones - as legiões de heróis do hard rock


que disseram a verdade com guitarras barulhentas ou letras
honestas. Você tem o poder de levantar as pessoas; para
liderar, inspirar e informar. Sua idade pode dar coragem
tímida, força fraca e visão. Lendas do rockerboy como Johnny
Silverhand, Manson (para quem o Papel é nomeado) e Kerry

lideraram exércitos contra Corporações e governerboys


expuseram a corrupção e derrubaram muito poder para
alguém que fazia shows todas as noites. Mas você pode lidar
com isso. Afinal: você veio brincar!

ity: C HARismAtiC eu mPACt

a habilidade do papel do menino é o impacto carismático. Com isso,


influencia os outros pela simples presença de personalidade. seja um
intérprete musical; eles podem influenciar a arte, dança ou
simplesmente sua presença física. Elas
- ou um líder de culto. À medida que crescem em habilidade, eles
podem afetar os jogadores e pedir aos fãs cada vez mais

Vá para a pág. 144 para detalhes )


detalhes )
30

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Você renasceu com uma arma na mão - a carne e a fábrica de


armas metálicas que cobrem a maior parte de sua vida como um
guarda freelance e assassino de aluguel, ou como um
ciber-soldado que faz cumprir os negócios e as operações de
comunicação, "você" re uma das máquinas de combate de elite do
Vermelho. A maioria dos Solos empregou tempo militar durante a
4ª Guerra C, em um exército corporativo ou em uma das "ações
policiais" do governo em todo o país. Enquanto a batalha
aumenta, você começa confiar cada vez mais na tecnologia: armas
e armaduras cibernéticas, chips de bioprogramas para aumentar
sua consciência, drogas de combate para dar a você oponentes de
ponta. Quando você é o melhor dos melhores, deve deixar as
fileiras de Samurai corporativo e ir Ronin  - - ver seus talentos letais
como assassino, guarda-costas ou qualquer outra pessoa que
possa pagar seus altos honorários. Soa bem? Preço T - um preço
alto. Você perdeu tanto do seu corpo original que é quase uma
máquina. Seu reflexo de matar está tão forte que você tem que se
conter para não ficar furioso a qualquer momento. Anos de uso de
drogas de combate ao controle geraram vícios aterrorizantes.
Existem poucas pessoas em quem você pode confiar mais. Uma
noite você vai dormir em uma cobertura na City, a próxima em um
beco na The Street. Mas esse é o preço de ser o melhor que você
está disposto a pagar. Porque você é um Solo.

▶ R velho UMA bilidade: C ombAt UMA cautela

A Habilidade do Papel do Solo é Consciência de Combate.


Com a Consciência, um Solo pode convocar seu treinamento
para melhorar a consciência situacional do campo de batalha.
o combate começa, a qualquer momento fora do combate, ou
 junto com uma Ação, um Solo pode dividir o número total
total de
pontos que possui em seu Papel de Consciência de Combate
Ab entre uma série de habilidades de combate. Se um Solo
escolher não alterar suas atribuições de pontos, o anterior
persiste. Ativar algumas dessas habilidades custará mais
pontos do que outras ( Vá para a pág. 146 para detalhes
31

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Você é um hacker de computador e mestre do ciberverso Post-NET na Era


do Vermelho. Aos três, seus pais compraram para você um velho Kirama
LPD-12 cyberdeck com óculos óticos Zetatech 526 (você era muito jovem
para plugues de interface), e sua vida mudou. Na quinta série, você já
estava usando a metaprogramação do REFRAME-G1 para invadir o
sistema do distrito escolar e mudar suas notas. Quando você tinha treze
anos, você transferiu fundos suficientes do Trans desprotegido
Contas do United Bank para financiar seus primeiros plugues de interface
neural. Você mal podia esperar para correr alto e rápido com os outros deuses da
NET - Bartmoss, Magnífico Curtis e o resto. Então, a 4ª Guerra Corporal destruiu o Old
NET. O RABIDS transformou a NET travel numa corrida suicida; os nós foram
fragmentados ou corrompidos. Mas ainda havia lugares para correr. Você apenas
tinha que ir lá e golpear da maneira mais difícil. Você trocou sentar no sofá por um
body de combate Bodyweight e óculos de interface do Virtuality 5 para combinar o
NET com o Meatspace. Os sistemas que você quebrou eram menores, mas ainda
mais mortíferos. Agora, você realmente faz parte de uma equipe, com Solos para
cobrir suas costas, Medtechs para reiniciar seu coração se o ICE pegar você e Techs

para ajudá-lo a conectar seu cyberdeck para mais velocidade e implantação de


software. Agora, nada pode pará-lo. Como um fantasma eletrônico, você desliza para
os sistemas de mainframe "mais difíceis" com facilidade: roubando, negociando e
vendendo seus segredos mais profundos à vontade. O Black ICE ainda pode matá-lo
no final, mas até que a viagem acabe, você estará lá, com o cérebro nu e de cabeça
para baixo na Nova NET.

▶ R velho UMA bilidade: eu nteRFACe

A habilidade do papel do Netrunner é a interface. Interface é o que permite que o


Netrunner to Netrun - faça interface com modems mentais eletrônicos (chamados
cyberdecks) para controlar computadores, eletrônicos e programação associada. A
habilidade de função de interface também dá ao Netrunner acesso a um amplo
conjunto de habilidades relacionadas à invasão de computadores e controle do
sistema ( Vá para a pág. 147 para detalhes )
detalhes  )
32

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Você não pode deixar nada sozinho - se ficar perto de você por mais de cinco minutos, você o
desmontou e o transformou em algo novo. Você sempre tem pelo menos duas chaves de fenda e
uma chave inglesa no bolso. Computador desligado? Sem problemas. Queimador de hidrogênio
fora do seu Metrocar? Sem problemas. Não consegue fazer o vídeo rodar ou sua interface está
com problemas? Sem problemas. Você ganha a vida construindo, consertando e modificando -
uma ocupação crucial em um mundo tecnológico em recuperação de uma guerra que quebrou a
cadeia de suprimentos. Você pode ganhar um bom dinheiro consertando coisas do dia a dia, mas
para o dinheiro sério, você precisa cuidar de grandes trabalhos. Armas ilegais. Cybertech ilegal ou
roubado. Espionagem corporativa e equipamento de contraespionagem para "operações
secretas". Se você for bom, está ganhando muito dinheiro. E esse dinheiro vai para novos gadgets,
hardware e informações. Seu trabalho no mercado negro não está apenas fazendo seus amigos -
também está acumulando um número impressionante de inimigos - então você investe muito em
sistemas de defesa e, se for realmente pressionado contra a parede, convoca alguns marcadores
em um Solo ou dois. Você consertou a tecnologia para todos, desde o black ops Corporate samurai
até a Sra. Zepada no mesmo quarteirão. Ninguém nunca voltou para você com uma reclamação,
mas isso pode ser por causa das torres que protegem sua porta da frente. Você é viciado em
tecnologia em todas as suas formas e é isso que o torna um técnico. chame alguns marcadores em
um Solo ou dois. Você consertou a tecnologia para todos, desde o black ops Corporate samurai até
a Sra. Zepada no mesmo quarteirão. Ninguém nunca voltou para você com uma reclamação, mas
isso pode ser por causa das
da s torres que protegem sua porta da frente. Você é viciado em tecnologia
em todas as suas formas e é isso que o torna um técnico. chame alguns marcadores em um Solo
ou dois. Você consertou a tecnologia para todos, desde o black ops Corporate samurai até a Sra. Zepada no mesmo quarteirão. Ninguém nunca voltou para você com uma recla

▶ R velho UMA bilidade: m AkeR

A Habilidade do Papel da Tecnologia é Criador. Usando a habilidade de função de


criador, o técnico pode consertar, melhorar, modificar, fazer e inventar novos itens.
Sempre que um técnico aumenta seu grau de fabricante em um, ele ganha um
grau em duas especialidades de fabricante diferentes de sua escolha, incluindo
reparo, atualização, fabricação e invenção (  Vá para a pág. 147 para detalhes )
detalhes  )
33

MEDTECH
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Você é um artista e o corpo humano é sua tela. Você tem as melhores ferramentas que o
Tempo do Vermelho pode oferecer e sabe como usá-las. Se você tiver sorte, poderá
frequentar uma das escolas de medicina reais espalhadas pelos destroços dos Velhos
Estados Unidos. E depois da guerra, os hospitais militares estavam por toda parte e os
poucos médicos na frente de guerra precisaram de mãos para ajudar a segurar os pacientes
que gritavam e emendar o cyberware novamente. Então, talvez você tenha aprendido assim.

E sempre há um velho ripperdoc ou dois por aí que voltam àquela velha história
de ficção científica chamada O Bladerunner  - - não aquele vídeo de tela plana

antigo, mas o livro de ficção científica realmente antigo sobre médicos


renegados que realizaram cirurgias ilegais de rua em um dos primeiros
romances distópicos. Talvez um desses caras o tenha treinado. Talvez seja
onde você esteja agora, remendando os feridos, curando os doentes e
mantendo os habitantes locais vivos. Por amor, compromisso ou talvez
apenas um bom dia de pagamento.

Se você tiver muita sorte, conseguiu uma vaga na franquia Trauma Team
local. Trauma Teams são grupos de paramédicos licenciados que patrulham a
cidade à procura de pacientes. Você opera a partir de um Veículo de Assalto
Urbano AV-4, redesenhado em uma configuração de ambulância e armado
com uma minigun montada na barriga. É o melhor dos melhores - o Trauma
Team cobra algumas taxas de assinatura pesadas para salvar seus clientes, e
isso se traduz em novos brinquedos médicos, ambulâncias AV mais rápidas e
salários elevados para os melhores cirurgiões da região.

Não importa como você pegou aqui. O que importa é que você está
aqui, na rua, fazendo o trabalho. E você estaria fazendo isso, não importa o
motivo. É o que o marca como um Medtech.

▶ R velho UMA bilidade: m eDiCine


A capacidade do papel da Medtech é medicina. Com essa habilidade, os
Medtechs podem manter vivas as pessoas que deveriam estar mortas
com seu conhecimento, ferramentas e treinamento. No Tempo do
Vermelho, eles são tanto médicos quanto mecânicos, cuidando de
pessoas que muitas vezes são mais máquinas do que humanas.
Sempre que o Medtech aumenta seu grau de medicamento, ele
também escolhe uma das três especialidad
especialidadeses de medicina para alocar
um único ponto para: cirurgia, produtos farmacêuticos ou operação de
criossistemas ( Vá para a pág. 149 para detalhes )
detalhes  )
34
 

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Eles estão distorcendo a verdade lá fora. E você vai impedi-los. Alguém tem
que fazer isso. As corporações costumavam governar o mundo. Eles se
livraram de produtos tóxicos, desestabilizaram economias e cometeram
assassinatos com igual impunidade. O governo naquela época não
conseguia nem mesmo detê-los - inferno, eles eram donos do governo. Mas
então veio a guerra.

A guerra arrancou a fachada e nos deixou saber exatamente o que estava


acontecendo sob nossos narizes. E as pessoas que garantiram que todos nós
soubéssemos o placar foram as mídias. É você. Você tem um vidlink e um passe de
imprensa e não tem medo de usá-los. Você é uma figura que abrange toda a
cidade, vista todas as noites em todo o pool de dados na Era do Vermelho. Não é
como nos velhos tempos, quando você tinha uma grande Mediacorp atrás de você;
desta vez, você precisa depender de seus fãs, de seus contatos e de sua reputação.
Mas é mais difícil para esse novo Corpo fazer você desaparecer. Portanto, quando
você cavar em busca de sujeira e lodo que os funcionários
f uncionários corruptos e cães de colo
corporativos tentam encobrir, você pode cavar fundo. Na manhã seguinte, você
pode colocar os detalhes de seus crimes em todas as planilhas e telas de vídeo.
Três ou quatro vezes, os bandidos tentaram matá-lo - é por isso que seu backup é
um guarda-costas do Solo do crack e você tem
t em um dos principais 'corredores no
negócio cavando através das arquiteturas da NET para apoiar suas histórias. Você
tem que ser bom, senão.

Seu 'Runner acaba de ligar com uma pista quente. Você pega seu
equipamento e sinaliza seu reforço. Você vai quebrar esses bastardos. Desta
vez, com certeza.

▶ R velho UMA bilidade: C ReDibilidade


A capacidade do papel da mídia é a credibilidade. A mídia não pode apenas
convencer o público da verdade do que publica, mas também tem um
público maior, quanto mais credível for. As mídias também possuem maiores
níveis de acesso a fontes e informações; eles estão sempre por dentro de
tudo com os ouvidos atentos para captar rumores e informações de forma
passiva ( Vá para a pág. 151 para detalhes
detalhes ) )
35

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Nos velhos tempos, antes do Tempo do Vermelho, você teria sido um MBA
obstinado e rápido em sua ascensão na escada corporativa. Claro, estava
vendendo sua alma para a Empresa, mas convenhamos: as Corporações
governavam o mundo. Eles controlavam governos, mercados, nações, exércitos -
você escolhe. E você sabia que quem controlava as Corporações controlava
todo o resto. Mas as coisas mudaram quando os maiores Megacorps do
planeta entraram em uma grande guerra que foi igual a qualquer coisa que
qualquer governo nacional real poderia ter derrubado.

Ok, então agora sua vida como um executivo júnior está tudo menos
fácil. Existem aqueles abaixo de você que matariam por uma chance em
seu trabalho. Literalmente. Alguns sobre você matariam para mantê-lo
fora de seus empregos. Literalmente. E eles não estão brincando sobre
a matança - todo novato na Corporação tem sua própria Equipe de Solos
e Netrunners para cobrir projetos importantes de estimação. Na
semana passada, você liderou uma equipe mista de Solos, Netrunners e
Techs em uma corrida de headhunting para "extrair" um pesquisador de
uma empresa rival. Você disse a si mesmo que entrou para a
Corporação para torná-la um lugar melhor - trabalhar por dentro, você
disse. Ou apenas até que você pudesse começar sua própria Corporação
que seria ... um pouco mais honesto. Mas agora você não tem tanta
certeza. Seus ideais estão um pouco manchados e as coisas estão
ficando muito sombrias. Mas você pode' Não se preocupe com a ética
agora. Você tem um relatório para entregar em uma hora e parece que
o vendedor está planejando congelar seu banco de dados para sempre.

Você vai colocar gelo nele primeiro.

▶ R velho UMA bilidade: t eAmwoRk

A habilidade do papel do Exec é trabalho em equipe. Assim como um


verdadeiro executivo corporativo, o Exec constrói uma equipe cujos membros
os ajudam a atingir seus objetivos, sejam legais ou não, se o moral permitir. Os
membros da equipe têm uma descrição de trabalho visível (como secretário ou
motorista), mas também têm funções ocultas (como Netrunner, guarda-costas
ou assassino). Além disso, eles ganham moradia grátis e um belo conjunto de
roupas! ( Vá para a pág. 153 para detalhes )
detalhes  )
36

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Antigamente, antes da guerra, eles só atiravam em policiais. Agora você tem sorte se
der um gole. A rua é cruel hoje em dia, cheia de novas drogas, novas gangues e novas
armas que fazem um Minami-10 parecer um brinquedo de criança. Mesmo assim, você
está fazendo o que pode para proteger e servir.
Costumava haver uma grande Força da Cidade, mas a maior parte da Velha Guarda no NCPD foi
expulsa por conta própria para manter a paz que pudesse. Os que permaneceram ainda levam o
distintivo a sério; eles trabalham para manter as pessoas seguras e fazem algum tipo de
resistência contra o caos. Mesmo se você preferir apenas caminhar, se você for um profissional da
lei de qualquer tipo, você está preso carregando pelo menos quatro armas de alto calibre, a
maioria delas totalmente automáticas, usando um Kevlar ® colete que vai parar de 850 pés / lbs. por
polegada quadrada - e muitas vezes você ainda está desarmado e flanqueado. Metade das
gangues foram cibernéticas para começar: super velocidade, super reflexos, podiam ver no
escuro, carregavam armas em seus braços ... e isso foi antes da Guerra e da Queda das Torres
injetar uma tonelada métrica de cybertech Milspec em os mercados noturnos. A outra metade dos
caras da Rua são mercenários autônomos de empresas que costumavam trabalhar durante a
guerra; contratado para fazer cumprir os exércitos corporais dissolvidos pelos esquadrões de
goon dos Novos Estados Unidos. Agora eles
Agora  eles estão os esquadrões de goon e você está tentando
mantê-los sob controle também. Costumava ser o Corporate Cops tinha armas pesadas, armadura
de combate completa, backup da Trauma Team, veículos de assalto AV-4 e girocopiadoras com
miniguns. Mas os setores
setores agradáveis e limpos, cheios de
de novos prédios de escritórios
escritórios e
restaurantes elegantes - onde nenhum psicopata empolgado vai fazer uma orgia de matar com

um FN-RAL - quase desapareceram. Agora você tem principalmente edifícios queimados e carros
abandonados, onde todas as noites há um novo tiroteio e outra grande oportunidade para uma
morte complicada. Ou você pode desenhar uma vaga no Esquadrão Psicótico e conseguir o
trabalho de caçar ciborgues fortemente armados e blindados que enlouqueceram. Um
cyberpsycho pode andar sob o fogo de uma metralhadora e nem mesmo senti-lo, então muitos do
Psycho Squad ficam um pouco malucos eles próprios; eles carregam com reflexos aumentados,
pegue algumas armas monstruosamente enormes e vá caçar os ciborgues sozinho. Mas você não
é tão louco. Ainda.

▶ R velho UMA bilidade: b ACkuP

A habilidade do papel do Lawman é backup. Com essa habilidade, os homens da lei podem
pedir a ajuda de um grupo de colegas oficiais, com base no posto do homem da lei e nas
condições sob as quais eles fazem a chamada. Este backup é armado e blindado com base em
sua classificação ( Vá para a pág. 158 para detalhes )
detalhes )
37

FIXADOR
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Você percebeu rapidamente que nunca conseguiria um emprego em uma empresa ou seria
duro o suficiente para ser um Solo. Mas você sempre soube que tinha um talento
especial para descobrir o que as outras pessoas queriam e como fazer para elas. Por um
preço, claro. Agora, seus negócios passaram das coisas de níquel e dez centavos para o
grande momento. Talvez você mova armas ilegais pela fronteira.
f ronteira. Ou roubar e revender
suprimentos médicos. Talvez você seja um corretor de habilidade atuando como um
agente para Solos e 'Runners caros, ou mesmo contratando um pacote Nomad inteiro
para apoiar os contratos de um cliente. Você compra e vende favores como um padrinho
da máfia à moda antiga. Você tem conexões com todos os tipos de negócios, negócios e
grupos políticos. Você usa seus contatos e aliados como parte de uma vasta rede de
intrigas e coerção. Se há uma boate quente na cidade, você comprou. Se houver armas
de classe militar na Rua, você as contrabandeou para dentro. Se houver uma guerra de
facções acontecendo, você está negociando entre os lados de olho na chance principal.
Mas você não está totalmente nisso pelo dinheiro.
Se alguém precisar desligar o calor, você os esconderá. Você consegue
moradia para as pessoas quando não há, e você traz comida quando
as ruas estão bloqueadas. Talvez você faça isso porque sabe que eles
ficarão em dívida com você mais tarde, mas você não tem certeza.
Você é uma parte Robin Hood e duas partes AI Capone. No passado,
eles o teriam chamado de senhor do crime. Mas este é o Tempo do
Vermelho, fragmentado, desagradável e mortal. Então agora eles o
chamam de Fixer.

▶ R velho UMA bilidade: o PeRAtoR

A habilidade do papel do fixador é o operador. Os fixadores sabem como conseguir


coisas no mercado negro e são adeptos a navegar pelos complexos costumes sociais da
Rua, onde centenas de culturas e níveis econômicos se chocam. Os fixadores mantêm
uma vasta rede de contatos e clientes com os quais podem entrar em contato para obter
mercadorias, favores ou informações. Os fixadores também podem obter recursos
desejáveis e fazer negócios favoráveis ( Vá para a pág. 159 para detalhes )
detalhes  )
38

NÔMADE 
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Anos atrás, o Corpo de exército expulsou sua família da fazenda. Eles entraram, tomaram
posse da terra e colocaram policiais de aluguel por toda parte. Mas isso
i sso foi antes da guerra.
Vocês eram solitários, sem-teto, até criar um Nomad Pack de quase duzentos membros.
Naquela época, sua matilha estava amontoada em uma enorme frota desordenada de
carros, vans, ônibus e RVs vagando pelas rodovias em busca de suprimentos, trabalhos
ocasionais e peças sobressalentes em um mundo fragmentado. A Matilha era sua casa -
tinha professores, médicos, líderes e mecânicos - uma cidade virtual sobre rodas na qual
todos eram parentes por casamento ou parentesco. Mas no Tempo do Vermelho, seu
Nomad Pack evoluiu. Seu conhecimento de roadcraft - de como passar entre os safezones
sobre as estradas selvagens permitiu que você se tornasse o mestre em obter

pessoas, suprimentos e materiais para um mundo que precisa


desesperadamente deles. Seus primos em mar aberto assumiram o
controle dos enormes navios porta-contêineres e os transformaram em
comboios nômades que mantêm a civilização funcionando. Seus famboys
Deltajock mantêm as linhas de suprimento para os Orbital Highriders
abertas. Se tiver que chegar a algum lugar e chegar lá com segurança, o
Nomads fará o trabalho. Seus veículos são bem blindados e cheios de
armas roubadas: miniguns, lançadores de foguetes e similares. Toda
criança sabe usar um rifle e todo mundo carrega uma faca. Como os
caubóis modernos, você percorre a trilha difícil. Você tem uma arma, uma
bicicleta e sua família, e isso é tudo de que você precisa. Você é um
Nômade.

▶ R velho UMA bilidade: m oto


A habilidade do papel do Nomad é Moto. Sempre que um Nômade aumenta
sua classificação na Moto, ele tem a opção de adicionar outro veículo de estoque
(com especificações mínimas) de sua classificação Moto ou inferior ao conjunto
de veículos da Família que eles têm permissão para usar no Family Motorpool ou
para fazer um upgrade para um de seus veículos atuais. Graças a estar perto de
veículos desde o nascimento, os Nomads também são capazes de dirigir
qualquer tipo de veículo com uma habilidade tremenda ( Vá para a pág. 161 para
detalhes ) )
detalhes
39

ALMA E A NOVA MÁQUINA


 

Agora você sabe que tipos de pessoas andam pelas ruas de Night City e os papéis que
elas cumprem. Então, vamos mergulhar no processo de fazer o seu próprio
T aGinGing the P aThs Cyberpunk RED Personagem.

T
Para navegar na
geração de caracteres 
mais fácil, estamos colocando tags
 Os três métodos de fazer um personagem
ao lado de cada seção relevante No Cyberpunk RED, existem três maneiras de gerar seu personagem. Streetrat
para que você possa dizer, (Modelos), Edgerunners (Rápido e Sujo), e O Pacote Completo
rapidamente,
rapidamente, se um conjunto de
(Calculado). Cada um tem suas próprias vantagens e desvantagens.
instruções pertence a Streetrats,
Edgerunners ou Complete  (modelos):: Se você nunca fez um RPG antes ou apenas quer ir sem muito barulho, os
Streetrats (modelos)
Pacotes. Modelos são a maneira mais rápida de começar a criar um Personagem. Mas não subestime os
modelos! Nas mãos de um RPG
RP G experiente, até mesmo um modelo pode ser modificado para

RUA
fazer um Personagem único e totalmente desenvolvido expandindo o básico. Ao adicionar
conforme você joga, o Template agrega mais individualidade a si mesmo, ficando cada vez
melhor quanto mais você joga.
Streetrats 
Edgerunners (rápido e sujo): Como você logo perceberá, o Cyberpunk RED 
O sistema de geração de personagens é projetado para dar a você muita flexibilidade. Você pode
personalizar o personagem do jeito que quiser, com muitos toques pessoais durante todo o processo.

BORDA Mas quando você precisa criar um personagem rapidamente e sem muitos detalhes meticulosos, o
método Fast and Dirty é uma excelente opção.
Edgerunners 
Pacotes completos (calculados): O método Calculado é de longe a maneira mais complexa de fazer um Cyberpunk
RED Personagem. No entanto, a recompensa é a capacidade de criar um personagem que seja
exatamente o que você deseja, usando pools de pontos para comprar estatísticas e habilidades e

CMPLT dinheiro inicial para comprar armas, armaduras, equipamentos e ciberware.

As seções a seguir fornecem as ferramentas necessárias para criar um personagem. Para ajudar
Pacotes Completos 
a entender isso, incluímos gráficos passo a passo úteis para guiá-lo durante o processo.

Ao longo do livro, você também t hele


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40
 

ALMA E A NOVA MÁQUINA

C ReAtinG A s tReetRAt oR e DGeRunneR C HARACteR

▶# 1: Escolha um papel ◀ ▶ # 5: Defina suas habilidades ◀

veja a página 29 Que habilidades diferentes existem? 

Defina o seu papel  Consulte a página 81

Capacidade do papel para 4  Como um Streetrat define habilidades? 


Veja a página 86
Para mais sobre 
Habilidades de função  Como um Edgerunner compra habilidades? 
consulte a página 142 Veja a página 88

▶ # 6: Armas de registro, armadura ◀


▶ # 2: Execute seu Lifepath ◀
Para uma lista de armas Consulte a página 91
Veja a página 43
Para uma lista de armadura Consulte a página 96
Certifique-se de executar o Como você sabe quais armas e
Lifepath geral e seu 
Caminho de vida baseado em papéis.
armaduras você consegue? 
Veja a página 98
Lembre-se de escolher seu idioma de
origem cultural. Você consegue isso como 
uma habilidade no Rank 4.

▶ Etapa # 7: Grave a roupa ◀


Para uma lista de equipamentos Veja a página 99

▶ # 3: Role suas estatísticas (STATS) ◀ Para uma lista de modas Veja a página 102

Quais são as estatísticas?  Como você sabe o que está em sua roupa? 
Veja a página 72 Consulte a página 103

Como um Streetrat rola STATS?  E quanto ao estilo de vida e moradia? 


Veja a página 73 Veja a página 105

Como é que um Edgerunner  Você também tem 500eb para gastar em


rolar STATS?  coisas extras ou manter para o jogo.
Veja a página 77

▶ Etapa # 8: Grave o Cyberware ◀


▶# 4: Calcular estatísticas derivadas ◀ Para obter uma lista de Cyberware 

O que são estatísticas derivadas?  Veja a página 110


Veja a página 79
Como você sabe o que 
Como você os calcula?  Cyberware você consegue? 

Veja a página 79 Consulte a página 117


41
 

ALMA E A NOVA MÁQUINA

C ReAtinG A C omPlete P ACkAGe C HARACteR

▶ # 1: Escolha um papel ◀ ▶ # 5: Defina suas habilidades ◀

veja a página 29 Que habilidades diferentes existem? 


Consulte a página 81
Defina o seu papel 
Capacidade do papel para 4  Como você compra habilidades? 
Veja a página 90
Para mais sobre 
Habilidades de função 

consulte a página 142


Não se esqueça que suas habilidades básicas têm 
ser pelo menos Nível 2.

Lembre-se, nenhuma habilidade pode ser 

▶ # 2: Execute seu Lifepath ◀ superior a 6.

Veja a página 43

Certifique-se de executar o
Lifepath geral e seu 
▶ # 6: Compre suas coisas ◀
Caminho de vida baseado em papéis.
Para uma lista de armas Consulte a página 91
Lembre-se de escolher seu idioma de
Para uma lista de armadura Consulte a página 96
origem cultural. Você consegue isso como 
uma habilidade no Rank 4. Para uma lista de equipamentos Veja a página 99

Para uma lista de modas Veja a página 102

Para obter uma lista de Cyberware Veja a página 110

▶ # 3: Compre suas estatísticas (STATS) ◀


Você tem 2550eb para gastar em qualquer 
Quais são as estatísticas? 
das opções acima.
Veja a página 72
Como você compra STATS? 
Veja a página 78 Você tem 800eb para gastar especificamente 
em Moda e Fashionware.
Lembre-se, nenhum STAT superior 
do que 8 ou inferior a 2.

E quanto ao estilo de vida e moradia? 


Veja a página 105

▶# 4: Calcular estatísticas derivadas ◀


Ficar sem dinheiro? 
O que são estatísticas derivadas?  Para vender sua alma por mais dinheiro 
Veja a página 79 Veja a página 118
Como você os calcula? 
Veja a página 79
42

POR SEBASTIAN SZMYD

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Lifepath: Aprimorando a interpretação, desenvolvendo as histórias dos personagens e complicando


suas visões de mundo desde 1984.
43

CONTOS DA RUA

eu  ifepath
É como sair de um tanque clone. (Isto é, se a clonagem funcionasse dessa maneira.) Você tem essa pessoa meio formada
parada ali, pingando lodo. Talvez você tenha uma vaga ideia de para onde está indo com o personagem, mas nada mais.
Próxima Etapa:
Estatísticas
Página 73

Então, como você pega esse Blank e o torna realmente Cyberpunk? Você começa com o Lifepath. Lifepath é um fluxograma de
"complicações do enredo" projetado para ajudá-lo a dar o seu Cyberpunk Personagem com um fundo de futuro autenticamente
Próxima Etapa: escuro. Suas seções cobrem suas origens culturais, sua família, amigos, inimigos, hábitos pessoais e até eventos importantes da vida.
Estatísticas Destina-se principalmente como um guia; se você encontrar algo que acha que não se encaixa no personagem que você imaginou,
Página 77
sinta-se à vontade para mudar o caminho como achar melhor. E lembre-se: Cyberpunk depende da interpretação, portanto, use as
informações em sua corrida Lifepath. É um gerador de aventura garantido!

Próxima Etapa:
Estatísticas
Página 78

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Agora, vamos dar uma olhada no que é dentro sua cabeça de punk (além da cibernética). Para cada tabela, você lançará 1d10
lançará 1d10
ou 1d6 para determinar um pedaço da história de seus personagens, seu estilo ou sua visão do mundo. Em alguns casos,
você será solicitado a fazer vários rolos na mesma mesa. Se em algum momento você rolar algo que não se encaixa com o
seu personagem, você pode se sentir à vontade para escolher uma opção.
44
 

CONTOS DA RUA
▶ Origens Culturais ◀
O Cyberpunk mundo é multicultural e multinacional. Ou você aprende a lidar com
todos os tipos de pessoas de um mundo dividido e caótico, ou morre na primeira vez
eu ifePaTh e xamPLe
que olha de soslaio para a pessoa errada. De onde você vem determina sua língua
nativa. No VERMELHO,
No VERMELHO, presumimos que todos falam Streetslang, o pidgin que evoluiu Victoria já está decidida 
para ser usado por quase todos no Dark Future, mas você provavelmente também tem para jogar um Netrunner. Isso

outra língua primária que aprendeu no colo de sua mãe. Depois de rolar para significa que seu próximo
passo é o Lifepath. Ela começa
determinar sua região cultural geral, escolha um dos idiomas da lista adjacente a
com Origens Culturais e decide
sua região cultural. Você começa com 4 pontos nessa Habilidade com a Língua. Existem
 jogar em vez de escolher. Ela
centenas de idiomas falados em todo o mundo, mas para nossos propósitos aqui, listamos gosta da ideia de juntar um
os idiomas mais comumente falados em cada região durante o Tempo do Vermelho. Se você monte de resultados aleatórios
quiser que seu personagem fale um idioma que não está representado, você pode escolher em um abrangente 
esse idioma em vez de um dos idiomas listados.
Plano de fundo do personagem.
Role 1d10 ou escolha um.
Victoria rola um 6 em um d10.
De acordo com a tabela de
Seu (geral) Idiomas que você pode conhecer
Rolar Origens Culturais,
Região Cultural (escolha um em seu grupo) 
isso significa que seu personagem,

Chinês, Cree, Crioulo, Inglês, ou a família de seu personagem, era

1 norte-americano Francês, Navajo, Espanhol originário da África Subsaariana.


Seu GM diz a ela que a África está
Crioulo, inglês, alemão, guarani,
2 América do Sul / Centro-americana
maia, português, quíchua, espanhol
no meio de um boom tecnológico,
graças à sua estreita associação
Holandês, inglês, francês, alemão, italiano, com os Highriders em órbita.
3 Europeu ocidental
Norueguês,, português, espanhol
Norueguês Victoria tem família na Etiópia na
vida real, então ela decide que seu
Inglês, finlandês, polonês, romeno,
4 leste Europeu
Russo, ucraniano
Netrunner vem de lá. Ela não tem
certeza porque seu personagem
Árabe, berbere, inglês, farsi,
5 Oriente Médio / Norte da África
francês, hebraico, turco
saiu de casa ainda, mas Victoria
certamente o motivo virá a ela

Árabe, inglês, francês, hausa, lingala, enquanto ela continua ao longo do


6 África Subsaariana
oromo, português, suaíli, twi, ioruba Lifepath.

Bengali, dari, inglês, hindi, nepalês,

7 Sul asiático Cingalês, tâmil, urdu


Finalmente, Victoria parece 
Árabe, birmanês, inglês, filipino, hindi,
8 Sudeste asiático
indonésio, khmer, malaio, vietnamita
sobre a lista de idiomas. Ela
não vê o amárico, o idioma
Cantonês chinês, inglês, japonês, coreano, oficial da Etiópia, mas as regras
9 leste Asiático
Chinês mandarim, mongol dizem que ela é livre para
Inglês, francês, havaiano, maori, adicionar itens à lista se fizer
10 Oceania / Ilhas do Pacífico
Pama-Nyungan,
Pama-Nyungan, taitiano sentido. Victoria observa que
seu Netrunner tem 4 níveis da
Língua (amárico) 

Habilidade.
45
 

CONTOS DA RUA
▶ Sua personalidade ◀
É assim que você é como pessoa. Você é o tipo de personagem que se destaca do
bando, indiferente e calculista? Um festeiro que adora bagunçar as coisas? O
profissional estável e competente que sempre tem um plano?
Role 1d10 ou escolha um.

Rolar Como você é?


1 Tímido e reservado

2 Rebelde, anti-social e violento

3 Arrogante, orgulhoso e

4 indiferente Moody, precipitado e

5 teimoso Exigente, agitado e nervoso

6 Estável e sério
7 Tolo e cabeça-dura

8 Furtivo e enganador

9 Intelectual e desapegado
10 Amigável e extrovertido


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46
 

CONTOS DA RUA
▶ Vestido e estilo pessoal ◀
No Cyberpunk, o que você parece é (para The Street) um instantâneo de quem você é. Suas
roupas, penteados e até mesmo toques pessoais podem determinar como as pessoas se eu ifePaTh e xamPLe
relacionarão com você, para o bem ou para o mal. Lembre-se: um executivo vestindo Street
Casual, um moicano arco-íris e cicatrizes rituais provavelmente está não
está não vão conseguir a Victor ia agora conhece
promoção que queriam. seu Netrunner's Cultural 

Observe que o seu estilo de roupa tem mais a ver com o estilo de roupa que você prefere, não Origens (Subsaariana 
África) e sua personalidade (estável
com os itens individuais. Você pode usar um paletó de terno feito sob medida, uma jaqueta Nomad e séria). Em seguida, vem o vestido

de couro cru, uma jaqueta urbana de alta tecnologia com colarinho leve ou até mesmo uma jaqueta e o estilo pessoal. Existem três
categorias: 
de couro rasgada e rasgada com as cores da gangue nas costas. Cada um é o mesmo 
o  mesmo 
Estilo de roupa, penteado,
peça de roupa (jaqueta), mas definida pelo estilo de jaqueta que seu personagem prefere.
e afetação.
Role 1d10 ou escolha um para cada coluna.
V ictoriarolls 4 for Cl othi
ng S tyle: Businesswear. Ela
Rolar Estilo de roupa Penteado rola 9 para Penteado: Curto e
encaracolado. E ela rola 5
1 Chic Genérico ( Padrão,
( Padrão, Colorido, Modular)  Moicano para Afetação: anéis de nariz.
2 Vestuário de Lazer ( Conforto,
( Conforto, Agilidade, Atleticismo)  Longo e surrado

3 Flash urbano ( Flashy,


( Flashy, Tecnológico, Streetwear)  Curto e pontudo Obviamente, Victoria gosta 
para manter as coisas organizadas e
4 Businesswear ( Liderança,
( Liderança, Presença, Autoridade)  Selvagem e tudo acabado
profissionais. Pensamento 
5 Alta Moda ( Exclusivo,
( Exclusivo, Designer, Couture)  Careca sobre isso, ela decide que seu
6 Bohemian ( Folclórico,
( Folclórico, Retro, de espírito livre)  Listrado Netrunner recebe isso de sua
família, que incutiu a necessidade
7 Bag Lady Chic ( Sem-teto,
(  Sem-teto, Esfarrapado, Vagabundo)  Cores selvagens
de "vestir-se para impressionar"
8 Cores da gangue ( Perigoso,
( Perigoso, Violento, Rebelde)  Limpo e curto nela desde tenra idade,

9 Couro Nômade ( Ocidental,


( Ocidental, robusto, tribal)  Curto e cacheado especialmente ao lidar com 
com estranhos. "Forasteiros 
10 Asia Pop ( Brilhante,
( Brilhante, com aparência de fantasia, jovem)  Longo e reto raramente olha abaixo da superfície
", seu pai disse a ela," Certifique-se

Role 1d10 ou escolha um. de que sua superfície diga que você
fala sério ". Victoria's Netrunner
prefere 
Rolar
Afetação que você nunca está sem ternos elegantes e mantém o
cabelo curto, mas natural. O
1 Tatuagens
piercing no nariz é um toque
2 Mirrorshades caseiro, pois foi um presente
3 Cicatrizes rituais que Victoria's Character
recebeu antes de deixar a
4 Luvas com cravos
Etiópia.
5 Argolas nasais

6 Língua ou outros piercings

7 Implantes estranhos de unha

8 Botas com cravos ou

9 salto alto Luvas sem dedos

10 Contatos estranhos
47
 

CONTOS DA RUA
▶ Suas motivações e relacionamentos ◀
Role 1d10 ou escolha um para cada coluna.

O que você faz


Rolar Como você se sente em relação à maioria das pessoas?
Valoriza mais?

1 Dinheiro Eu fico neutro.


2 Honra Eu fico neutro.

3 Sua palavra Gosto de quase todo

4 Honestidade mundo. Eu odeio quase todo mundo.

5 Conhecimento Pessoas são ferramentas. Use-os para seus próprios objetivos e descarte-os.

6 Vingança Cada pessoa é um indivíduo valioso.

7 Ame As pessoas são obstáculos a serem destruídos se me

8 Poder cruzarem. As pessoas não são confiáveis. Não

9 Família dependa de ninguém. Limpe tudo e deixe as baratas assumirem.

10 Amizade As pessoas são maravilhosas!

▶ Coisas que você mais valoriza? ◀ Role 1d10 ou escolha um.


Role 1d10 ou escolha um.
Rolar Posse mais valiosa que você possui?
Rolar A pessoa mais valiosa da sua vida?
vid a? 1 Uma arma

1 Um pai 2 Uma ferramenta

2 Um irmão ou irmã 3 Uma peça de

3 Um amante 4 roupa Uma fotografia

4 Um amigo 5 Um livro ou diário

5 Você mesma 6 Uma gravação

6 Um animal de estimação 7 Um instrumento musical

7 Um professor ou 8 Uma joia


8 mentor Uma figura pública 9 Um brinquedo

9 Um herói pessoal 10 Uma letra

10 Ninguém

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48
 

CONTOS DA RUA

y nosso b ACkGRounD
Agora sabemos como você é basicamente, então é hora de descobrir como você chegou lá: é hora
de explorar seu Plano de Fundo. eu ifePaTh e xamPLe
Victoria continua junto 
▶ Seu histórico familiar original ◀ o Lifepath além do que seu

Quem é você e de onde veio originalmente? Você nasceu com uma colher de prata na boca ou a personagem mais valoriza 
estava usando para esfaquear seu irmão para poder roubar aquela mordida extra de rato morto (conhecimento), como ela 
que vocês dois encontraram? sente pelas pessoas (ela é
neutra), sua pessoa mais
Role 1d10 ou escolha um. valiosa (um amigo) e seu
bem mais valioso (um
Original brinquedo). Sua história
Rolar Descrição familiar original é a próxima.
Fundo
Ela tira um 6 e obtém
Rico, poderoso, com criados, casas luxuosas e o melhor de tudo. A
Combat Zoners. Dado 
1 Executivos Corporativo
Corporativoss segurança privada garantiu que você estivesse sempre seguro. Você definitivame
definitivamente
nte
o que Victoria já é 
foi para uma escola particular de renome.
decidido por seu Netrunner,
Bem para fazer, com casas grandes, bairros seguros, bons carros, isso não faz sentido, então
2 Gestores Corporativos etc. Às vezes, seus pais contratavam criados, embora isso fosse raro. ela muda para Técnicos
Você teve uma mistura de educação privada e corporativa. Corporativos 
Classe média média, com apartamentos confortáveis ou Beaverville em vez de. Seus pais, ela decide,
Corporativo trabalhavam na frota de veículos
3 residências suburbanas, minivans e escolas técnicas administradas por empresas. Meio que
Técnicos para uma empresa etíope
a América de 1950 viva cruzada com 1984
especializada 
Você tinha uma mistura de reboques robustos, veículos e enormes kombis para
na exportação de bens de
4 Pacote Nomad sua casa. Você aprendeu a dirigir e a lutar desde muito cedo, mas a família
luxo até os Highriders em
sempre estava lá para cuidar de você. A comida era, na verdade, fresca e abundante. Principalmente educado em casa.
órbita. Ela cresceu bastante
Um lar selvagem e violento em qualquer lugar que a gangue pudesse assumir. protegida e protegida e,
Você normalmente estava com fome, frio e medo. Você provavelmente não embora tenha herdado a
5 Ganger "Família"
aptidão
sabia quem eram seus pais reais. Educação? A Gangue ensinou você a lutar, matar e roubar - o que mais da família para a
você precisava saber? tecnologia, ela a aplicou ao
Netrunning, em vez de
Um passo à frente de uma "família" de gangue, sua casa era uma decadente
consertar veículos.
6 Zoners de combate edifício em algum lugar na 'Zona', fortemente fortificado. Você estava com fome às vezes,

mas regularmente poderia conseguir uma cama e uma refeição. Educado em casa.
Você morou em carros, lixeiras ou módulos de transporte abandonados. Se você
7 Sem-teto urbano tiver sorte. Você geralmente estava com fome, frio e medo, a menos que fosse forte o suficiente para lutar
para as sobras. Educação? School of Hard Knocks.

Você cresceu em uma das grandes novas megaestruturas que surgiram após a guerra. UMA
Megastrestrutura
8 minúsculo conapt, ração e scop para comida, uma cama quentinha. Alguns
Warren Rats
moradores de warren adultos com melhor educação ou uma corporação local podem ter estabelecido uma escola.

Você começou na estrada, mas depois mudou-se para uma das cidades fantasmas
9 Recuperadores desertas ou cidades para reconstruí-la. Uma vida de pioneira: perigosa, mas com
muita comida simples e um lugar seguro para dormir. Você foi educado em casa, se houvesse alguém que tivesse tempo.

Sua casa estava sempre mudando com base no "emprego" atual de seus pais.
10 Edgerunners Pode ser um apartamento de luxo, um condomínio urbano ou uma lixeira, se você estiver fugindo. Comida
e o abrigo variava de gourmet a ração.
49
 

CONTOS DA RUA
▶ Seu Ambiente ◀ ▶ Crise da sua família ◀
Como você cresceu? Em que tipo de lugares você e No Tempo do Vermelho, o mundo ainda está se
seus irmãos costumavam ficar? Seguro e calmo? recuperando de uma guerra mundial e outros desastres.
Muito perigoso? Massivamente opressor? É possível Provavelmente, algo aconteceu com você e sua família ao
que algo tenha acontecido em sua formação
f ormação e seu longo do caminho. Qual é a história aí?
ambiente seja drasticamente diferente de sua
formação familiar original. Role 1d10 ou escolha um.
Role 1d10 ou escolha um. Rolar Fundo

Rolar Ambiente Infantil


1 Sua família perdeu tudo por traição.

Sua família perdeu tudo por causa do mal


1 2
Correu na rua, sem supervisão de um adulto. gestão.
Passado em uma Zona Corp segura murada Sua família foi exilada ou expulsa de
2 3
do resto da cidade. sua casa / nação / corporação original.

3 Em uma matilha de Nomad movendo-se de um lugar para outro. 4 Sua família está presa e só você escapou.
Em um pacote Nomad com raízes no transporte Sua família desapareceu. Você é o único
4 5
(navios, aviões, caravanas). membro remanescente.

Em um bairro decadente, antes de luxo, Sua família foi morta e você foi o único
5 agora segurando os reforços para sobreviver. 6 sobrevivente.

No coração da Zona de Combate, vivendo em um Sua família está envolvida em uma


6
edifício destruído ou outro agachamento. 7 conspiração, organização ou associação de

Em um enorme prédio de longo prazo, como uma família criminosa ou grupo revolucionário.
7
"megaestrutura" controlado por uma empresa ou pela cidade. Sua família foi espalhada ao vento devido a
8
Nas ruínas de uma cidade deserta ou cidade tomada infortúnio.
8 por Reclaimers. Sua família está amaldiçoada com uma rixa hereditária
9
Em um Drift Nation (uma cidade flutuante offshore) que é um que durou por gerações.
9
ponto de encontro para todos os tipos de pessoas. Você é o herdeiro de uma dívida familiar; você
10
Em um "arranha-céu" de luxo corporativo, bem acima deve honrar essa dívida antes de seguir em frente com sua vida.
10
o resto da ralé fervilhante.


 O

H
É  

I  
 O
 F 



à 
 O
50
 

CONTOS DA RUA
▶ Seus amigos ◀
Nem tudo é sombrio. Às vezes você se conecta com pessoas que o protegem.

subtraia 7 (mínimo 0) para ver quantos amigos você


 Jogue 1d10 e subtraia
feito até agora em sua vida. Para cada amigo, role na tabela abaixo.

Rolar Relacionamento de Amigo com Você

1 Como um irmão mais velho

2 para você. Como um irmão mais novo para você.

3 Um professor ou

4 mentor. Um parceiro ou colega de trabalho.

5 Um ex-amante.

6 Um velho inimigo.

7 Como um pai para

8 você. Um velho amigo de infância.

9 Alguém que você conhece da Rua.

Alguém com um interesse ou objetivo comum.


10

▶ Seus inimigos ◀
Os inimigos são uma grande parte da vida no mundo Cyberpunk. Você vai entrar na cara de alguém mais cedo ou mais
tarde, então é melhor descobrir quem é essa pessoa, por que há uma briga e o que ela pode fazer para você empatar.

Primeiro, role 1d10 e subtraia 7 (mínimo 0) para determinar quantos inimigos você fez. Então,
para cada um, decida quem foi a parte lesada e role uma vez em cada uma das colunas abaixo.
Depois de determinar como é o seu inimigo, vá para a mesa Sweet Revenge para ver como a
parte ofendida se comportará se vocês dois se encontrarem novamente.

O que causou isso? Quem é


Rolar Inimigo O que eles podem jogar em você?
beenWronged? (escolher)

1 Ex-amigo Fez com que o outro perdesse prestígio Apenas eles mesmos e até eles não sairão de seu caminho.

2 Ex-amante ou status. Causou a perda de amante, amigo ou parente. Apenas eles próprios.

3 Parente alienado Causou uma grande humilhação pública. Apenas eles mesmos e um amigo próximo.

Acusou o outro de covardia ou algum outro


4 Inimigo de infância Eles próprios e alguns (1d6 / 2) amigos.
grande falha pessoal.

5 Pessoa que trabalha Abandonou ou traiu o outro. Eles próprios e alguns (1d10 / 2) amigos.

Recusou a oferta de trabalho do outro ou


6 para você Pessoa para quem você trabalha Uma gangue inteira (pelo menos 1d10 + 5 pessoas).
envolvimento romântico.

7 Sócio ou colega de trabalho Vocês simplesmente não Os policiais locais ou outros homens da lei.

8 Executivo corporativo gostam um do outro. Um de Um poderoso chefe de gangue ou pequena corporação.

9 Oficial do governo vocês era um rival romântico. Um de vocês era um rival de negócios.Uma poderosa corporação.

Um de vocês armou o outro para um crime


10 Boosterganger Uma cidade inteira, governo ou agência.
eles não cometeram.
51
 

CONTOS DA RUA
▶ Doce vingança! ◀
Não é realmente feio até que o desentendimento entre você e seus inimigos finalmente venha à tona. Quando vocês se
encontrarem, o metal vai se despedaçar. Então, o que vai acontecer quando eles voltarem na sua cara?

Role 1d10 ou escolha um.

Rolar O que você / eles vão fazer sobre isso?


1-2 Evite a escória.

3-4 Entre em uma fúria assassina e tente fisicamente arrancar seus rostos.

5-6 Dê um backstab neles indiretamente.

7-8 Ataque-os verbalmen


verbalmente.
te.

9 Arme-os para um crime ou outra transgressão que não cometeram.

10 Comece a matá-los ou mutilá-los.

▶ Seu (s) caso (s) de amor trágico (s) ◀

Não seria Cyberpunk se houvesse um feliz para


sempre, não é? Você provavelmente já se
envolveu com alguém, mas pode não ser o caso.
Não nos importamos com aquele que trabalhado, queremos
saber sobre os feios que arrancaram seu coração. Também
não nos importamos com quem eles eram, qual era seu
gênero ou quaisquer outros detalhes, mas sinta-se à
vontade para usar as seções de Personals acima para ter
suas próprias ideias sobre como eram, agiam e talvez até
tinham em comum com tu. Não que isso importasse no
final, certo?

 Jogue 1d10 e subtraia 7 (mínimo 0) ver


P  quantos casos de amor trágicos você teve, então use a
 O

H
tabela abaixo para ver como cada um terminou.
 U
N


N
 G
Rolar O que aconteceu?
1 Seu amante morreu em um

2 acidente. Seu amante desapareceu misteriosamente.

3 Simplesmente não deu certo.

Um objetivo pessoal ou vingança se interpôs entre vocês


4
e seu amante.

5 Seu amante foi sequestrado.

6 Seu amante enlouqueceu ou ciberpsycho.

7 Seu amante cometeu suicídio.

8 Seu amante foi morto em uma

9 luta. Um rival o tirou da ação. Seu

10 amante está preso ou exilado.


52

CONTOS DA RUA

t ele C RAP você P


Você conhece sua história, seu estilo pessoal e sua turbulenta vida amorosa. É hora de encerrar tudo isso determinando o
que você quer da vida.

▶ Seus objetivos de vida ◀

Role 1d10 ou escolha um.

Rolar Objetivos de vida

1 Livre-se de uma má

2 reputação. Ganhe poder e controle.

3 Saia da rua custe o que custar.


4 Causa dor e sofrimento a qualquer um que cruzar com você.

5 Viva sua vida passada e tente esquecê-la.

6 Persiga os responsáveis por sua vida


vida miserável e faça-os pagar.

7 Obtenha o que é seu por direito.

8 Salve, se possível, qualquer outra pessoa envolvida em sua formação, como um amante ou membro da família.

9 Ganhe fama e

10 reconhecimento. Torne-se temido e respeitado.

R  Percursos de vida baseados em olé


Algumas coisas sobre a vida são universais. Outras coisas são bem específicas. Uma delas é como o seu trabalho diurno (ou
noturno, paralelo ou o que quer que seja - não o julgaremos) afeta sua vida. As coisas que um durão Lawman on The Street
tem que enfrentar são muito diferentes da vida de clube brilhante de um Rockerboy,
R ockerboy, e ambos lidam com coisas
coi sas que nenhum
Exec mimado e privilegiado poderia sequer imaginar. Para esse fim, construímos uma série de Lifepaths baseados em
funções que complementam o Lifepath regular. Divirta-se!

R oCkeRboy s olo n etRunneR t eCh m eDteCh


Página 54 Página 55 Página 56 Página 58 Página 60

m eDiA e xeC eu Aw, meu F ixeR n omAD


Página 62 Página 63 Página 65 Página 66 Página 68
53

ROCKERBOY
▶ Que tipo de Rockerboy é você? ◀ ▶ Quem está atacando por você / seu grupo? ◀
Role 1d10 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Tipo Rolar Quem?


Para mais
informações sobre 1 Músico 1 Antigo membro do grupo que pensa que você os sujou.
entretenimento
no Cyberpunk  2 Poeta Slam 2 Grupo ou artista rival tentando roubar participação de
VERMELHO Vejo
Página 329 3 Artista de rua 3 mercado. Inimigos corporativos que não gostam de sua

4 Artista de performa
performance
nce 4 mensagem. Crítico ou outro "influenciador" tentando

5 Comediante 5 derrubá-lo. Estrela mais velha da mídia que se sente ameaçada por sua fama cres

6 Orador Interesse romântico ou figura da mídia que quer vingança por


6
7 Político razões pessoais.

8 Artista de Rap

9 DJ ▶ Onde você se apresenta? ◀


10 Idoru Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Local

grupo
1 Cafés Alternativos
▶ Você está em um grupo ou em um ato solo? ◀
2 Clubes privados
Escolha em grupo ou ato solo. 3 Seedy Dive Bars
 s 
 ó  4 Apresentaçõess de Guerrilha
Apresentaçõe

5 Boates pela cidade


6 No pool de dados

▶ Você já esteve em um grupo? ◀


Você já fez parte de um grupo ou sempre só
foi solo? Escolha um.

 g
r  ▶ Porque você saiu? ◀
 u
 p
 o Por quê? Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Razão
1 Você foi um idiota e o resto do grupo votou em você.

2 Você foi pego dormindo com a linha principal de outro membro.

3 O resto do grupo foi morto em um "acidente" trágico.

4 O resto do grupo foi assassinado ou dividido por inimigos externos.

5 O grupo se separou por causa de "diferenças criativas".

6 Você decidiu seguir carreira solo.


54

SÓ 
▶ Que tipo de solo você é? ◀
 Jogue 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Rolar Tipo
1 Escolta
2 Street Muscle para alugar

3 Corporate Enforcer que aceita trabalhos

4 paralelamente ao Corporate ou Freelance Black Ops Agent

5 Vigilante local para

6 aluguel de assassino / assassino de aluguel

▶ Qual é a sua bússola moral? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Guia moral


1 Sempre trabalhando para o bem, tentando eliminar os

2 "bandidos". Sempre poupe os inocentes (idosos, mulheres,

3 crianças, animais de estimação). Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas ou ruins, mas é raro.

4 Implacável e centrado no lucro; você trabalhará para qualquer um, aceitará qualquer emprego pelo dinheiro.

5 Disposto a quebrar as regras (e a lei) para fazer o trabalho.

6 Totalmente mal. Você se envolve em trabalhos ilegais e antiéticos o tempo todo; na verdade, você gosta.

▶ Quem está atirando para você? ◀ ▶ Qual é o seu território operacional? ◀


Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem? Rolar Território

1 Uma Corporação que você pode ter irritado. 1 Uma Zona Corporativa

2 Um boostergang que você pode t er enfrentado antes. 2 Zonas de combate


Homens da lei corruptos ou homens da lei que
3 3 A cidade inteira
pense erroneamente que você é culpado de alguma coisa.

4 Um Solo rival de outro Corp. Um


4 O território de uma única corporação

5 Fixer que vê você como uma ameaça. 5 O território de um determinado Fixer ou contato

6 Um rival Solo que vê você como seu inimigo. 6 Onde quer que o dinheiro te leve
55

NETRUNNER
▶ Que tipo de corredor é você? ◀
 Jogue 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Rolar Tipo
Há uma 1 Freelancer que vai hackear para alugar.
capítulo inteiro
em Netrunning 2 "Clone runner" corporativo que hackeia para o Homem.
Começando
Página 195 3 Hacktivista interessado em crackear sistemas e expor bandidos.

4 Exatamente como quebrar sistemas por

5 diversão. Parte de uma equipe regular de freelancers.

6 Hackeie um Media, político ou Lawman que o contrate conforme necessário.

▶ Tem um parceiro ou você trabalha sozinho? ◀

Escolha Got a Partner ou Work Alone.

▶ Como é o seu espaço de trabalho? ◀


 t 

 a
 b 
 a
Role 1d6 ou escolha um.
l  

 a

 s 
 o

i   Rolar Área de trabalho
n

 o
1 Existem telas em todos os lugares.

 t 
 e
n
2 Parece melhor no Virtuality, você jura.

 o
 u
m
3 É uma cama imunda coberta de fios.
 
 p
 a

 c 
4 Corporativo,, modular e utilitário.
Corporativo
 e

i  
 o
5 Minimalista, limpo e organizado. Ele
6 ocupou todo o seu espaço de vida.

▶ Se você tem um parceiro, quem são eles? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem?

1 Membro da família

2 Velho amigo

3 Possível parceiro romântico também

4 Parceiro secreto que pode ser uma IA


5 desonesta. Poderia. Parceiro secreto com

6 conexões máfia / gangue Parceiro secreto com conexões corporativas


56

NETRUNNER 
▶ Quem são alguns de seus outros clientes? ◀
Role 1d6 ou escolha um. eu ifePaTh e xamPLe
Victoria muda para o Caminho de
Rolar Quem? vida específico do papel para um

Netrunner. Ela tira 1 na primeira


1 Fixers locais que enviam clientes para você. mesa, o que significa que ela é uma
Gângsteres locais que também protegem sua área de trabalho enquanto você varre freelancer que hackeia para alugar.
2 Ela decide que seu Netrunner voa
Ameaças da NET.
sozinho. Seu espaço de trabalho é,
3 Executivos corporativos
corporativos que usam você para o trabalho de "projeto negro".
em um rolo de 
Solos locais ou outros tipos de combate que usam você para manter seus sistemas pessoais 5, minimalista, limpo e
4
seguro. organizado. Ela tira 5 e
5 Nomads e fixadores locais que usam você para manter seus sistemas
descobre que, entre seus
clientes, há fixadores locais
6 familiares seguros.
seguros. Você trabalha por conta própria e vende todos os dados que encontrar na NET.
que usam seus serviços para
proteger seus sistemas. Ela
obtém seus programas do
▶ Onde você consegue seus programas? ◀ Night Markets com um
resultado de 6 e com um 1
Role 1d6 ou escolha um. na tabela Who's Gunning for
You, há um fantasma de IA
Rolar Onde? ou NET desonesto atrás dela! 

1 Explore as antigas zonas abandonadas da Victoria pensa sobre 


e decide que Maryam, seu
2 cidade. Roube-os de outros Netrunners com uma queimadura cerebral.
Netrunner, saiu de casa
3 Tenha programas locais de suprimentos de fixadores em troca de para buscar fortuna depois
4 trabalho de hack. Corporate Execs fornecem programas em troca de seus serviços. de ser rejeitada por um
segurança Highrider NET 
5 Você tem backdoors em alguns armazéns corporativos.
posição. Quando ela chegou a Night
6 Você vai aos Night Markets e pontua programas sempre que pode. City, ela rapidamente descobriu que
empregos podiam ser difíceis de
encontrar. Felizmente, ela fez um
amigo que a apresentou a alguns
fixadores locais que poderiam usar
suas habilidades para manter seus
dados seguros. Quanto ao seu novo
▶ Quem está atirando para você? ◀
inimigo? Pode ser que, antes de
Role 1d6 ou escolha um. deixar a África, Maryam rachou 

Rolar Quem? abrir um antigo Data Fortress


Netwatch que não encontrou
1 Você acha que pode ser um AI desonesto ou um NET Ghost. De qualquer forma, são más notícias. quando limpou o antigo NET e,
talvez, o que quer que estivesse
2 Netrunners rivais que simplesmente não gostam de você.
dentro encontrou uma maneira
3 Empresas que desejam que você trabalhe exclusivamente para eles. de segui-la até Night City.
4 Homens da lei que o consideram um "chapéu preto" ilegal e querem prender você.

Clientes antigos que pensam que você os enganou.


5
6 Fixer ou outro cliente que deseja exclusivamente seus serviços.
57

TECH
▶ Que tipo de tecnologia você é? ◀ ▶ Como é o seu espaço de trabalho? ◀
Role 1d10 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Tipo Rolar Área de trabalho

1 Técnico de Cyberware 1 Uma bagunça cheia de papel-planta


papel-planta..

2 Mecânico de veículos 2 Tudo está codificado por cores, mas ainda é um pesadelo.

3 Valete para toda obra Totalmente digital e


3
obsessivamente backup todos os dias.
4 Técnico em Eletrônica Pequena

5 Armeiro 4 Você projeta tudo em seu Agente.

6 Inventor louco
5 Você guarda tudo para o caso de precisar mais tarde.

7 Robô e Drone Mecânico


6 Só você entende o seu sistema de arquivamento.

8 Mecânico de Maquinaria Pesada

9 Carniceiro  t 

 a
 b 
10 Mecânico Náutico  a
l  

 a

 s 
 o

i  
n

 o

▶ Tem um parceiro ou você trabalha sozinho? ◀

Escolha Got a Partner ou Work Alone.

 t 
 e
▶ Se você tem um parceiro, quem são eles?  ◀
n

 o
 u Role 1d6 ou escolha um.
m
 
 p
 a

 c 
 e
i  
r  Quem?
Rolar
 o

1 Membro da família

2 Velho amigo

3 Possível parceiro romântico também

4 Mentor

5 Parceiro secreto com conexões máfia /

6 gangue Parceiro secreto com conexões corporativas

y oo você
vocêCC UMA
UMA n
UMA whhanot?? o
n tt C n o kkASiym,, bu tt
ii ''m
 m G
Vaeim
nnn /AD hhAAveet paorCaCH
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eexxttrra  eu
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omeim
então eeyyvóesbb
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teerr
err ..
- TPara
ourcCh
H
58

TECH 
▶ Quem são seus principais clientes? ◀
uma ataque C orKsPaces
Role 1d6 ou escolha um.
Mais tarde no livro (em pág.
377 ) ) você aprenderá mais
377
Rolar Quem? sobre habitação. Aqueles 
são as regras que cobrem
1 Fixers locais que enviam clientes para você.
onde você dorme e são
2 Gângsteres locais que também protegem sua área de importantes. Se você está
3 trabalho ou casa. Executivos corporativos que usam você para o trabalho de "projeto negro".
exausto, você vai sofrer 
penalidades em cheques devido à
4 Solos locais ou outros tipos de combate que o usam para falta de sono.
5 manutenção de armas. Nômades e consertadores locais que trazem a tecnologia "encontrada" para consertar.
Algumas funções, como
6 Você trabalha para si mesmo e vende o que inventa / repara. Netrunner e Tech, rolam em uma
tabela de espaço de trabalho
como parte de seu caminho de
vida específico da função. O
resultado obtido não representa
uma localização física que o
▶ Onde você obtém seus suprimentos? ◀ Personagem possui, mas, sim,
qualquer espaço que eles
Role 1d6 ou escolha um.
configuraram para trabalhar. Isso
pode ser uma área fechada com
Rolar Onde? cortinas no Alojamento que eles
alugam, uma mesa sobressalente
1 Limpe os destroços que encontrar nas zonas urbanas abandonadas. na casa de um parceiro ou
qualquer outra coisa canto eles
2 Retire o equipamento dos corpos após os tiroteios.
podem se espalhar no momento.
3 Peça a um consertador local que traga suprimentos em troca de
Sob nenhuma circunstância 
4 reparos. Executivos corporativos fornecem coisas em troca de seus serviços.
O espaço de trabalho de um
5 Você tem backdoor em alguns armazéns corporativos. personagem,, por si só, conta como
personagem
habitação. Se um personagem
6 Você vai ao Night Markets e faz negócios sempre que pode.
dorme em seu espaço de trabalho, e
esse espaço de trabalho 
 já não faz parte da sua
Habitação adquirida (em
um quarto vago no Conapt,
▶ Quem está atirando por você? ◀ por exemplo), conta como
se tivessem dormido em
Role 1d6 ou escolha um. um veículo para efeito de
decidir se tiveram uma boa
Rolar Quem? noite de sono ou não.

1 Gângsteres do Combat Zone que querem que você trabalhe exclusivamente para eles.

2 Rival Tech tentando roubar seus clientes.

3 Empresas que desejam que você trabalhe exclusivamente para eles.

4 Um fabricante maior está tentando derrubá-lo porque seus mods são uma ameaça.
5 Cliente antigo que pensa que você os enganou.

6 Rival Tech tentando vencê-lo por recursos e peças.


59

MEDTECH
▶ Que tipo de tecnologia médica é você? ◀
 Jogue 1d10 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Rolar Tipo
Para mais informações
em patching 1 Cirurgião
pessoas para cima,
vamos para 2 Clínico geral
Página 219
3 Trauma Medic

4 Psiquiatra

5 Cyberpsycho Terapist

6 Ripperdoc

7 Operador de criosistemas

8 Farmacêutico

9 Bodysculptor

10 Patologista forense

▶ Tem um parceiro ou você trabalha sozinho? ◀

Escolha Got a Partner ou Work Alone.

 t 
 e
n

 o
 u
m
▶ Conte-nos sobre seu (s) parceiro (s). ◀  t 
r  ▶ Como é o seu espaço de trabalho? ◀
 a
   b 
 a
 p
r   a
l  
l  

 c  Role 1d6 ou escolha um.  a Role 1d6 ou escolha um.
 e r 
i  
r   s 
 o  o

i  
n
Rolar Quem? h 
 o Rolar Área de trabalho

1 Grupo Trauma Team 1 Esterilizado diariamente pela manhã como um relógio.

2 Velho amigo Não é mais o estado da arte, mas é


2
confortável para você.
3 Possível parceiro romântico também

4 Membro da família
3 Seu equipamento criogênico também é usado para resfriar bebidas.

Tudo o que é possível é de uso único e armazenado


Trauma
5 Parceiro secreto com conexões máfia / 4
compactado até que seja necessário.
Equipe: 6 gangue Parceiro secreto com conexões corporativas
Um prêmio Não tão limpo quanto muitos de seus pacientes
emergência 5
pode ter esperado.
medical Corp.
Para mais informações Meticulosamente organizado, afiado e esterilizado.
Vejo
Página 279
6
60

MEDTECH 
▶ Quem são seus principais clientes? ◀
Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem?

1 Fixers locais que enviam clientes para você.

2 Gângsteres locais que também protegem sua área de trabalho ou casa em troca de ajuda médica.

3 Executivos corporativos que o usam para trabalho médico de

4 "projeto negro". Solos locais ou outros tipos de combate que o usam para ajuda médica.

5 Nômades e reparadores locais que trazem clientes feridos.

6 Trabalho paramédico do Trauma Team.

▶ Onde você obtém seus suprimentos? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Onde?
1 Vasculhe estoques de suprimentos médicos encontrados em zonas urbanas abandonadas.

2 Retire as peças dos corpos após tiroteios.

3 Peça a um fixador local que lhe traga suprimentos em troca de trabalho

4 médico. Executivos Corporativos


Corporativos ou Equipe de Trauma fornecem coisas em troca de seus serviços.

5 Você tem uma porta dos fundos para alguns armazéns

6 corporativos ou hospitalares. Você vai ao Night Markets e faz negócios sempre que pode.

   O
    Ã
   Z
   A
   R
   F
 
   O
   I
   L
    É
   H
   R
   O
   P
61
 

MEIOS DE COMUNICAÇÃO

▶ Que tipo de mídia você é? ◀ ▶ Como seu trabalho chega ao público? ◀


Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Tipo Rolar Quão?


Aprender mais
sobre como 1 Blogger 1 Revista mensal
pessoas em 2045
obter as notícias deles 2 Escritor (livros) 2 Blog
Vejo
Página 326 3 Cinegrafista 3 Feed de vídeo principal

4 Documentarista 4 Canal de notícias

5 Repórter investigativo 5 Vendas de "livros"

6 Escriba de rua 6 Screamsheets

▶ Como você é ético? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Ética
1 Relatórios justos e honestos, práticas éticas fortes. Você apenas relata a verdade

2 verificável.. Reportagem justa e honesta, mas disposta a ouvir boatos e boatos, se for
verificável

3 necessário.. Ocasionalmente escorregará


necessário escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro. Você tem alguns padrões.

4 Disposto a quebrar todas as regras para pegar os bandidos. Mas apenas os bandidos.

5 Implacável e determinado a crescer, mesmo que isso signifique infringir a lei. Você é um muckraker.

Totalmente corrompido. Você aceita subornos, participa de


6
denúncias ilegais e antiéticas o tempo todo. Sua caneta está para ser alugada pelo lance mais alto.

▶ Que tipo de história você quer contar? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Histórias

1 Intriga Política

2 Impacto Ecológico

3 Notícias de celebridades

4 Remoções Corporativas
5 Editoriais

6 Propaganda
62

EXEC 
▶ Para que tipo de empresa você trabalha? ◀
 Jogue 1d10 ou trabalhe com seu GM
GM para escolher
escolher um.

Rolar Tipo
1 Financeiro

2 Mídia e Comunicações

3 Cybertech and Medical Technologie


Technologiess

4 Farmacêutica e Biotecnologia

5 Alimentos, roupas ou outros consumíveis gerais

6 Produção de energia

7 Eletrônica Pessoal e Robótica

8 Serviços corporativos

9 Serviços do Consumidor

10 Imóveis e construção

▶ Em que divisão você trabalha? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Divisão
1 Compras
2 Manufatura

3 Pesquisa e desenvolvimento

4 Recursos Humanos

5 Relações Públicas / Publicidade / Propaganda

6 Fusões e aquisições

▶ Quão boa / má é a sua empresa? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Bom mau


1 Sempre trabalhando para o bem, apoiando totalmente as práticas éticas.

2 Opera como uma empresa justa e honesta o tempo

3 todo. Ocasionalmente
Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro.

4 Disposto a dobrar as regras para conseguir o que precisa.


5 Implacável e centrado no lucro, disposto a fazer algumas coisas

6 ruins. Totalmente mal. Se envolverá em negócios ilegais e antiéticos o tempo todo.


63

EXEC
▶ Onde está a sua empresa? ◀
e xecs e eu awmen Role 1d6 ou escolha um.
em um P desconhecido G ame

No mundo real, infelizmente, é Rolar Onde?


muito comum pessoas com
1 Uma cidade
poder baterem nas pessoas sem
ele. Isso é duplamente 2 Várias cidades
verdadeiro no mundo do 3 Em todo o estado
Cyberpunk, onde o Corpo e as
forças policiais têm mais poder
4 Nacional

do que qualquer outra pessoa. 5 Internacional, escritórios em algumas cidades importantes


Vamos encarar. Se você está
6 Internacional, escritórios em todos os lugares
interpretando um Exec ou um
Lawman, há uma boa chance de
não estar trabalhando para os
mocinhos.

▶ Quem está atuando pelo seu grupo? ◀

Ainda assim, você precisa Role 1d6 ou escolha um.


se perguntar. Em um mundo
onde Edgerunners de dez Rolar Quem?
lutam contra a tirania da
1 Rival Corp na mesma indústria. A
autoridade, onde se encaixa
o seu Lawman ou Exec? Eles 2 aplicação da lei está te observando. A
estão egoisticamente usando 3 mídia local quer derrubá-lo.
o resto do partido para seu
próprio ganho? Eles são o
4 Diferentes divisões em sua própria empresa estão brigando umas com as outras.

clássico "garoto feito bom", 5 O governo local não gosta do seu Corp.
andando com velhos amigos
6 As corporações internacionais estão de olho em você para uma aquisição hostil.
e preso entre dois mundos?
Ou eles são sonhadores de
olhos brilhantes, esperando 
mudar o sistema por
dentro? 
Essas são todas histórias ▶ Estado atual com seu chefe ◀
válidas para você contar. Apenas
tenha cuidado. Você conhece o Role 1d6 ou escolha um.
velho ditado: o poder corrompe.
Rolar Estado atual
1 Seu chefe é seu mentor, mas cuidado com os inimigos.

2 Seu chefe lhe dá carta branca e não quer saber o que você está fazendo.

3 Seu chefe é um microgerente que tenta interferir em seu trabalho.

4 Seu chefe é um psicopata cujas explosões imprevisíveis são compensadas por uma paranóia silenciosa.

5 Seu chefe é legal e cuida de você contra os rivais.


r ivais.
6 Seu chefe está ameaçado por sua ascensão meteórica e planeja esfaqueá-lo.
64

ADVOGADO 
 

▶ Qual é a sua posição na força ◀ ▶ Qual é a jurisdição do seu grupo? ◀


 Jogue 1d6 ou trabalhe com seu GM
GM para escolher
escolher um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Posição Rolar  Jurisdição


1 Guarda
1 Zonas Corporativas
2 Batida padrão ou
2 Zona de patrulha da cidade padrão
3 investigação criminal de patrulha
3 Zonas de combate
4 Armas e táticas especiais
4 Cidade Exterior
5 Patrulha Motorizada
5 Zonas de Recuperação
6 Assuntos internos
6 Rodovias abertas

▶ Quão corrupto é o seu grupo? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Corrupção
1 Polícia justa e honesta, práticas éticas fortes.

2 Policiamento justo e honesto, mas duro com os

3 infratores. Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro.

4 Disposto a quebrar todas as regras para pegar os bandidos.

5 Implacável e determinado a controlar The Street, mesmo que isso signifique infringir

6 a lei. Totalmente corrompido. Você aceita subornos, se envolve em negócios ilegais e antiéticos o tempo todo.

▶ Quem está atuando pelo seu grupo? ◀ ▶ Quem é o principal alvo do seu grupo? ◀
Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem? Rolar Quem?

1 Crime organizado 1 Crime organizado

2 Boostergangs 2 Boostergangs

3 Grupo de Responsabili
Responsabilidade
dade Policial 3 Traficantes de drogas

4 Políticos Sujos 4 Políticos Sujos

5 Contrabandistas 5 Contrabandistas

6 Criminosos de rua 6 Crime de rua


65

FIXADOR
▶ Que tipo de fixador é você? ◀
 Jogue 1d10 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Rolar Tipo
Noite
Mercado: 1 O corretor negocia entre gangues rivais.
Um pop-up
Mercado 2 Adquira recursos raros ou atípicos para uma clientela
configurado
3
por Fixers para vender rapidamente exclusiva. Especialize-se
Especialize-se na corretagem de serviços Solo ou Tech como agente.
bens. Ver
Página 337 4 Forneça um recurso regular para os Mercados Noturnos, como alimentos, remédios ou drogas.

5 Adquira recursos altamente ilegais, como drogas de rua ou armas

6 Milspec. Fornece recursos para Techs e Medtechs, como peças e suprimentos médicos.

7 Operar vários mercados noturnos de sucesso, embora não como

8 proprietário. O corretor usa contratos para maquinário pesado, veículos

9 militares e aeronaves. Broker trata como uma cerca para necrófagos

10 que invadem Corps ou Combat Zones. Atue como um agente exclusivo para um Media, Rockerboy ou um Nomad Pack.

▶ Tem um parceiro ou trabalha sozinho? ◀


Escolha Got a Partner ou Work Alone.

 t 
 e
n

 o
 u
m ▶ Tem um parceiro? Quem? ◀  t 

 a
▶ Como é o seu "escritório"? ◀
   b 
 a
 p  a
l  
l  
r  h 
 c 
 e Role 1d6 ou escolha um.  a

Role 1d6 para escolher um.
i  
r   s 
 o  o

i  
n

Rolar Quem?  o Rolar Escritório

1 Membro da família 1 Você não tem um. Você gosta de mantê-lo móvel.

2 Velho amigo 2 Um estande em um bar local.

3 Possível parceiro romântico também Todas as mensagens do


3
Data Pool e quedas mortas anônimas.
4 Mentor

5 Parceiro secreto com conexões máfia /


4 Quarto sobressalente em um depósito, loja ou clínica.

6 gangue Parceiro secreto com conexões corporativas


5 Um prédio abandonado.
6 O saguão de um hotel cubo.
66

FIXADOR 
▶ Quem são seus clientes secundários? ◀

Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem?

1 Rockerboys ou mídias locais que usam você para conseguir shows ou contatos.

2 Gângsteres locais que também protegem sua área de trabalho ou

3 casa. Executivos corporativos que o usam para trabalhos de aquisição de

4 "projetos negros". Solos locais ou outros tipos de combate que usam você

5 para conseguir empregos ou contatos. Nomads e fixadores locais que o

6 usam para configurar transações ou negócios. Políticos ou executivos locais que dependem de você para obter informaç

▶ Quem está atirando para você? ◀

Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Quem?

1 Gângsteres do Combat Zone que querem que você trabalhe exclusivamente para eles.

2 Fixers rivais tentando roubar seus clientes.

3 Executivos que querem que você trabalhe exclusivamente


exclusivamente para eles.

4 Inimigo de um ex-cliente que quer resolver as "pontas soltas" - como você.

5 Cliente antigo que pensa que você os enganou.

6 Rival Fixer tentando vencê-lo por recursos e peças.

   E
   U
   R
   T
   N
   E
   V
   E
   V
   E
   R
   O
   P
67

NÔMADE
▶ Qual é o tamanho do seu pacote? ◀ ▶ Se estiverem em terra, o que eles
el es fazem? ◀
Role 1d6 ou escolha um. Role 1d10 ou escolha um.

Rolar Tamanho da embalagem Rolar Tipo


Diferente
Grupos nômades 1 Uma única tribo ou família extensa 1 Gogang
inclua o
Aldecaldos, 2 Algumas dezenas de 2 Transporte de passageiros
quem é
ajudando a reconstruir 3 membros Quarenta ou cinquenta membros 3 Chautauqua / escola
Night City;
a Jodes,
4 Cem ou mais membros 4 Show itinerante / carnaval
originalmente
fazendeiros de
5 Uma família de sangue (centenas de membros) 5 Agricultores migrantes
o americano 6 Uma família afiliada (composta de várias famílias de sangue) 6 Transporte de carga
Centro Oeste; a
Blood Nation, 7 Proteção de remessa
que se especializam
em viajar 8 Contrabando
entretenimento;
e a Meta, 9 Exército mercenário
decidir
do militar 10 Equipe de construção
      a

pessoal       r
      e
abandonado        t
durante o
SouthAm Wars.

▶ Seu pacote é baseado em terra, ar ou mar? ◀


Escolha nômades terrestres, aéreos ou marinhos.

 a
▶ Se estiverem no ar, o que eles fazem? ◀ ▶ Se estiverem no mar, o que eles fazem? ◀
r  m
Role 1d6 ou escolha um.  a Role 1d6 ou escolha um.

Rolar Tipo Rolar Tipo


1 Pirataria aérea 1 Pirataria

2 Transporte de carga 2 Transporte de carga

3 Transporte de passageiros 3 Transporte de passageiro


passageiross

4 Proteção de aeronaves 4 Contrabando

5 Contrabando 5 Suporte de combate

6 Suporte de combate 6 Guerra submarina


68

NÔMADE 
▶ O que você faz pelo seu pacote? ◀
Role 1d6 ou escolha um.
n omads em um c ity
G ame
Rolar Tipo Em 2045, os Nomads
controlam as rodovias e rotas
1 Scout (negociado
(negociador)
r)
marítimas. Quer levar carga do
2 Outrider (proteção, armas) ponto A ao ponto B?
3 Piloto / motorista de transporte Provavelmente, você vai
contratar Nomads 
4 Loadmaster (grande movimentador de carga, caminhoneiro)
para fazer isso nas portas e locais de
5 Contrabandista
Contrabandista solo depósito que eles executam. Eles
também são especialistas em
6 Aquisição (combustível, veículos, etc.)
construção, colocando seus talentos
para trabalhar reconstruindo o que
a 4ª Guerra Corporativa quebrou. Ver 
aquela megaconstrução chique 
subindo na distância?
Provavelmente há algumas
▶ Qual é a filosofia geral da sua matilha? ◀
centenas de nômades trabalhando 
Role 1d6 ou escolha um. Aquele trabalho. Hoje em
dia, várias famílias nômades 
ma intain permanen t enclaves
Rolar Filosofia
na Cidade Noturna ou em seus
1 Sempre trabalhando para o bem; sua matilha aceita os outros, só quer se arredores. Portanto, encontrar
um motivo para seu Nomad estar
2 dar bem. É mais como uma empresa familiar. Opera como uma preocupação justa e honesta.
na cidade não deve ser difícil.
3 Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro.

4 Disposto a quebrar as regras sempre que elas atrapalharem para obter o que a Manada precisa. E por que eles andam com
Ruthless e egocêntrico, disposto a fazer algumas coisas ruins se conseguir o Pack um monte de estáticos
5 (não-nômades)? 
à frente.
Recomendamos mantê-lo
Totalmente mal. Você sobe e desce pelas
6 pessoal. Faça sobre a
estradas, matando, saqueando e aterrorizando a todos.
conexão entre o seu 
Nomad e um ou mais dos
outros Personagens. Talvez o
consertador esteja
▶ Quem está atacando sua matilha? ◀ trabalhando com seu pacote
para garantir suprimentos e
Role 1d6 ou escolha um. você tenha sido designado
para ficar de olho. Ou talvez
Rolar Quem? seu bando deva um favor à
Medtech. Fale com seu GM.
1 Crime organizado Fale com os outros jogadores.
2 Você vai descobrir.
Boostergangs

3 Traficantes de drogas

4 Políticos Sujos
5 Pacotes rivais nos mesmos negócios

6 Policiais Sujos
69
 

POR HUNTANG

FF eu
T eu T
 T
T T E
 eu eu E D
D f  o
 o rr tt h
h e
e f f  você
 você
você t
você
t você r e
 tvocê
você r re
tº elepparrttsentão
defaacCH
haarraacctttteeer

Seu personagem é o papel que você desempenhará na peça solta e improvisada que
constitui uma sessão de interpretação. Por exemplo, se o seu grupo de RPG estava
encenando uma recriação do filme Blade Runner, o Android, Roy Batty (o favorito de
Mike, aliás) seria um dos Personagens.
71

PRONTO PARA O FUTURO


 

Muito parecido com o ator Rutger Hauer, a pessoa que Empatia (EMP): Sua capacidade de se relacionar e
interpreta Roy nesta aventura tentaria representar o que cuidar dos outros e levar os outros em consideração.
pensava que o Personagem estaria fazendo em cada cena Particularmente importante porque compensa os
do "filme". efeitos da ciberpsicose, uma perigosa doença mental
comum no Dark Future.
Mas o que impede um Jogador de dizer: "Ah! Quando
Deckard encurrala Roy, Roy usa sua visão de raio de calor para
derreter a arma de Deckard?" É onde o as
o  as regras entre. Para C ombAt G RouP
garantir que um personagem seja jogado de forma
convincente, o GM usa um conjunto de diretrizes estruturadas Técnica (TECH): Sua capacidade de manipular ferramentas ou
(como essas) para dizer aos jogadores o que é ou não possível instrumentos. Isso não é o mesmo que Reflexos, visto que
dentro dos confins do mundo. Para definir as diretrizes sobre o cobre a habilidade de usar ferramentas. Um
U m personagem
que é possível para um personagem em particular, o GM pode ter uma técnica elevada, mas pode não ser capaz de
começa com a poderosa ferramenta de Estatística. cercar ou fazer malabarismos. Por outro lado, outro pode ter
reflexos elevados, mas pode não ser capaz de religar um

C  que são estatísticas?


Estatisticas ( também chamado Estatísticas) são números que
computador ou fazer uma ligação direta em um carro.

Reflexos (REF): Seu tempo de resposta e coordenação,


como usados em mirar, arremessar, fazer malabarismo,
malabarismo,
descrevem as habilidades do seu personagem no jogo, em etc. Um mágico de palco, por exemplo, teria um STAT de
comparação com todo o resto no universo. Todas as pessoas e Reflexo alto. Mais importante, este é o STAT que afeta sua
criaturas podem ser descritas (ou escritas) usando Estatísticas. habilidade de acertar coisas com armas de longo alcance.
Isso ajuda a comparar as habilidades dos personagens, o que
geralmente é importante no jogo. Por exemplo, uma pessoa
com um STAT de 5 pode estar em melhor situação do que uma
pessoa com um STAT de 4, mas não tão boa quanto uma pessoa F oRtune G RouP
com um STAT de 6. As estatísticas geralmente são avaliadas de
Sorte (SORTE): Como os deuses do acaso vêem você. Com uma
1 a 8, mas podem ser superiores.
sorte alta o suficiente, você pode inclinar a balança a seu
Em um Cyberpunk RED campanha, os favor. Do ponto de vista da mecânica do jogo, você pode
personagens terão dez estatísticas primárias, aplicar pontos deste STAT para compensar as rolagens de
organizadas em quatro grupos: mental, dados a seu favor. No entanto, esse conjunto de pontos só se
combate, fortuna e física. recarrega no início da próxima sessão.

m entAl G RouP
P hysiCAl G RouP
Inteligência (INT): Como você é geralmente brilhante.
Como regra, isso é mais do que pura inteligência, mas Corpo (CORPO): Seu tamanho, resistência e capacidade de
também inclui inteligência, consciência, percepção e sua permanecer vivo e consciente devido à massa física,
capacidade de aprender. estrutura ou outras qualidades. Este STAT é importante
para determinar quanto dano você pode receber.
Força de vontade (VONTADE): Sua determinação e capacidade
de enfrentar o perigo e / ou estresse. Este STAT também Destreza (DEX): Sua competência física geral, no que
representa sua coragem e capacidade de sobreviver a se refere ao equilíbrio, salto, salto, combate e
privações de longo prazo. Este STAT é importante para outras atividades atléticas. Uma ginasta teria uma
determinar quanto dano você pode receber. alta Destreza. Mais importante, este é o STAT que
afeta sua habilidade de acertar coisas com armas
Legal legal): Sua capacidade de impressionar e influenciar brancas e pode ajudá-lo a se esquivar de ataques.
as pessoas por meio de seu caráter e carisma; quão bem
você se dá com os outros; como você interage em Movimento (MOVE): Sua velocidade de
situações sociais. movimento: correr, pular, nadar, etc.
72

PRONTO PARA O FUTURO 


 

H  ow você obtém seus STATs?


Entendi? Vamos começar com a primeira etapa para todos esses métodos: o Bloco
o Bloco STAT.

t ele stAt b trancar


Ao criar um personagem, você colocará seus STATs em um bloco STAT como o mostrado abaixo:

▶ int ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai ▶ sorte ▶ mover ▶ corpo ▶ emP

Este bloco permanece o mesmo para todos os três tipos de geração de personagem: Streetrats, Edgerunners, e
Pacotes completos. Você encontrará um bloco STAT semelhante a este na sua ficha de personagem.

t ele t hRee C Ays to G eneRAte Estado s


▶ Método nº 1: Streetrats (modelos) ◀
Ao usar o Streetrat Opção, você vai rolar 1d10 e, em seguida, copie os números adjacente para o resultado dessa jogada em
sua Folha de Personagem. Você não pode mover seus STATs; tu deve
tu deve transferi-los conforme escrito na mesa para aquele Roll.
Definições STAT
A boa notícia é que essas tabelas foram geradas por computador para fornecer a você um personagem ideal para esse tipo Página 72
de função. Próxima Etapa:
STATs derivados
Exemplo: Jay decide jogar um Solo. Jay vai para a tabela de modelos para Solos e rola 1d10. Jay tira um 6.
Exemplo: Jay Página 79

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

 Jay então leria o valor obtido, movendo-se pela mesa e preenchendo


preenchendo o Bloco
Bloco STAT em
sua Folha de Personagem com cada número em sucessão.

▶ int ▶ ReF 7 ▶ Dex 6 ▶ teCh 5 ▶ Legal 7


▶ vai 67 ▶ sorte 6 ▶ mover 7 ▶ corpo 7 ▶ emP 5
73
 

PRONTO PARA O FUTURO


Aqui estão suas opções de modelo Função por função: 

▶ R oCkeRboy
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 7 6 6 5 6 8 7 7 3 8
2 3 7 7 7 7 6 7 7 5 8
3 4 5 7 7 6 6 7 7 5 8
4 4 5 7 7 6 8 7 6 3 8
5 3 7 7 7 6 8 6 5 4 7
6 5 6 7 5 7 8 5 7 3 7
7 5 6 6 7 7 8 7 6 3 6
8 5 7 7 5 6 6 6 6 4 8
9 3 5 5 6 7 8 7 5 5 7
10 4 5 6 5 8 8 7 6 4 7

▶ s olo

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

▶ n etRunneR
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 5 8 7 7 7 4 8 7 7 4
2 5 6 7 5 8 3 8 7 5 5
3 5 6 8 6 6 4 7 6 7 4
4 5 7 7 7 7 5 8 6 5 5
5 5 8 8 5 7 3 7 5 5 6
6 6 6 6 7 8 4 7 7 6 6
7 6 6 6 7 6 5 7 7 7 6
8 5 7 8 6 8 4 8 5 7 4
9 77 68 76 76 66 34 67 57 65 56
10
74
 

PRONTO PARA O FUTURO 

▶ t eCh

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 8 4 4 5 5 7 6
2 7 6 6 7 5 3 7 7 5 5
3 8 6 5 7 5 4 7 7 5 7
4 7 8 7 8 4 4 6 5 6 7
5 6 6 7 6 4 3 7 7 6 6
6 8 7 5 6 3 3 7 6 6 7
7 8 6 7 8 4 4 7 6 7 6
8 8 8 7 8 5 4 6 5 6 6
9 6 6 7 8 3 3 5 7 7 7
10 8 8 5 6 4 4 6 5 6 6

▶ m eDteCh

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 7 5 6 7 5 3 8 5 5 7
2 6 7 7 7 4 4 6 7 7 7
3 6 5 5 8 5 3 8 5 7 8
4 8 7 6 8 3 5 6 6 5 7
5 6 7 5 7 5 5 8 7 6 8
6 8 5 5 8 5 5 6 6 5 6
7 8 6 5 8 5 4 8 5 7 7
8 6 5 7 7 3 5 8 5 5 8
9 6 6 7 7 5 4 6 6 5 6
10 8 7 6 6 3 4 8 7 6 7

▶ m eDiA

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 6 5 5 8 7 5 7 5 7
2 8 7 7 3 6 6 6 5 6 8
3 6 7 7 5 6 8 5 5 5 7
4 6 5 7 5 6 7 5 5 6 6
5 6 6 7 4 8 7 6 7 5 8
6 7 5 5 4 8 7 6 7 5 8
7 8 5 6 3 7 6 6 5 6 7
8 6 5 6 5 6 8 6 6 7 8
9 7 7 5 4 6 7 6 5 6 7
10 7 6 6 3 7 6 7 6 7 6
75
 

PRONTO PARA O FUTURO

▶ eu Aw, meu

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 5 6 7 5 7 8 5 6 5 6
2 6 6 6 5 6 8 5 7 5 5
3 5 7 7 7 6 7 5 5 7 6
4 6 6 7 6 6 8 5 7 7 6
5 6 6 7 6 7 7 6 5 5 6
6 7 6 5 5 7 8 5 6 7 4
7 7 8 7 5 6 8 7 6 5 4
8 5 6 6 5 6 8 5 7 6 4
9 7 7 5 5 7 7 6 5 5 6
10 6 6 5 6 8 7 5 7 6 6

▶ e xeC
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 8 5 5 3 8 6 6 5 5 7
2 8 6 6 4 7 6 7 7 5 7
3 8 7 6 3 8 6 7 6 4 5
4 8 5 7 5 6 5 6 5 5 7
5 7 7 6 5 8 5 7 7 5 6
6 5 7 7 3 6 7 6 5 5 7
7 6 6 7 5 8 7 6 7 4 6
8 6 7 7 3 7 5 7 5 5 7
9 7 6 7 5 7 5 7 6 5 5
10 7 7 5 5 8 6 6 7 4 7

▶ F ixeR

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 8 5 7 4 6 5 8 5 5 8
2 8 5 5 5 6 7 8 7 5 7
3 6 6 6 4 5 6 8 6 3 8
4 7 7 5 5 7 6 7 7 5 8
5 8 6 6 3 6 5 8 7 5 6
6 8 7 5 5 6 7 7 5 3 6
7 8 6 6 5 6 5 6 7 5 8
8 6 6 7 4 7 6 7 7 4 7
9 8 7 7 5 5 5 7 6 5 7
10 6 5 6 5 5 6 8 6 4 7
76
 

PRONTO PARA O FUTURO 

▶ n omAD

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 6 8 3 6 7 6 6 6 4
2 5 7 6 5 8 8 8 7 5 4
3 5 8 6 3 8 7 6 5 6 5
4 5 8 7 4 8 6 7 7 7 5
5 6 6 6 3 6 7 6 7 7 4
6 7 6 8 4 6 7 6 5 6 5
7 6 7 8 4 6 6 7 5 7 5
8 5 7 8 3 8 6 7 5 5 5
9 6 7 6 4 8 6 6 6 6 6
10 5 6 ▶ Método
7 # 2: Edgerunners
4 7 (rápido
8 e sujo)
7 ◀ 7 7 4

Ao usar a opção Edgerunner, você irá mais uma vez passar para os Modelos para o Papel do seu Personagem ( veja a pág. 74 ) Desta
pág. 74 )
vez, você
você vai lançar 1d10 para cada STAT individualmente, comparando o resultado para aquele STAT com o valor na coluna
Definições STAT
para aquele STAT. Página 72

Exemplo: Jay decide jogar um Solo novamente. Desta


Desta vez, Jay rola 1d10 para cada STAT no Bloco
Bloco STAT, movendo-se em sucessão
sucessão Próxima Etapa:
STATs derivados
de  da
 da esquerda para direita. Eles recebem:  Página 79

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

Quando eles tiverem rolado os valores para todos os dez STATs, eles preencherão esses valores em seu Bloco STAT
da seguinte forma: 

7 7 5 7
▶ int
6 ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

▶ vai 6 ▶ sorte 6 ▶ mover 7 ▶ corpo 8 ▶ emP 5


77

PRONTO PARA O FUTURO


▶ Método # 3: Pacotes completos (calculados) ◀
Este método permite que você construa o personagem do zero, usando uma reserva de "pontos de personagem" para "comprar" os
STATs do personagem. Embora seja o método mais flexível, é também o mais demorado e não é recomendado para jogadores
Para STAT
definições
iniciantes.
Página 72
Ao usar o Pacote completo opção, seu GM lhe dará um número específico de pontos com os quais
Próxima Etapa:
STATs derivados
gerar STATs do seu personagem (normalmente 62). O único limite é que nenhum STAT pode ser superior a 8 ou
Página 79 inferior a 2. E sugerimos fortemente que os GMs comecem seus Jogadores no Personagem Inicial
classificação. Mas também incluímos valores de pontos para personagens mais altos e mais baixos com base no sistema de classificação flexível que
usamos nas edições anteriores de Cyberpunk (  2013,
 2013, 2020). Mais uma vez, advertimos os GMs a se manterem na versão do Personagem Inicial, a menos
que tenham certeza absoluta de que desejam alterar o equilíbrio do jogo em seus jogos.

Mas hey, é o seu funeral.

Grau de Personagem Pontos STAT

Personagem de Apoio Menor 50


Personagem inicial 62
Personagem de apoio principal 70
Herói Menor 75
Herói Principal
80

Divida seus pontos STAT entre os dez STATs no bloco. Em média, você deve ser capaz de colocar pelo menos 6
pontos em cada STAT com alguns pontos restantes.
Ajustar esses números é a parte divertida da opção Pacote Completo.

6 6 6 6
▶ int
6 ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

62 ▶ vai 6 ▶ sorte 6 ▶ mover 6 ▶ corpo 6 ▶ emP 6


pontos

Exemplo: Mais uma vez, Jay decide jogar um Solo. Desta vez, Jay tem 62 pontos para comprar as STATS de seu personagem.
 Jay começa dividindo os pontos igualmente entre os dez STATs do bloco, mas então começa
começa a mexer onde os pontos irão
finalmente terminar. No final, Jay opta por construir um Solo resistente que é mais um lutador físico do que um atirador,
com mais pontos no CORPO do Personagem, DEX, VONTADE e ESTATAS DE MOVIMENTO.

7 8 3 6
62
▶ int
5 ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal

pontos
▶ vai 7 ▶ sorte 6 ▶ mover 8 ▶ corpo 8 ▶ emP 4
78
 

PRONTO PARA O FUTURO 


Observação: Nós também poderíamos, neste ponto, alertar os futuros Gamemasters sobre os vários truques que seus jogadores
terão para criar "super-personagens". Mas convenhamos: se eles querem criar um personagem mondo, quem somos nós para
detê-los? Vocês são todos garotos agora, e se você, como GM, acha que seus jogadores estão saindo da linha, por que não ir em
frente e desperdiçá-los?

Essa é a Cyberpunk maneira.

R EquiReD FoR e veRyone: D eRiveD s tAtistiCs


Independentemente do método escolhido para gerar seus STATs originais, você ainda precisará calcular mais dois
valores: Pontos de Vida e Humanidade. Estes são os do seu personagem STATs derivados, chamados assim porque
Próxima Etapa:
são derivados dos números originais em seu bloco STAT. Estes são STATs que são determinados fazendo algo a um
Habilidades
STAT já existente, como calcular a média, multiplicar ou subtrair. Página 86

▶ Pontos de Vida (HP) ◀

Próxima Etapa:
Os pontos de vida são o que contamos para saber se seu personagem está morto ou apenas sangrando no chão. Cada personagem
Habilidades
em um Cyberpunk
um Cyberpunk RED campanha tem este STAT derivado. Os pontos de vida representam a vontade de viver e a condição física Página 88
geral do personagem. À medida que o personagem sofre danos e ferimentos de fontes externas, eles subtraem esse dano (também
descrito como pontos) de sua reserva de pontos de vida. Conforme o HP do personagem atinge certos limites, há penalidades que
representam danos cumulativos que tornam o personagem fisicamente mais lento ou mentalmente confuso. Próxima Etapa:
Habilidades
Página 90

Quando seu personagem cai para zero pontos de vida, ele entra no estado de morte (uma medida de quão rápido está morrendo).
Iremos mais adiante em Limiares de Ferimentos, penalidades
penalidades e Estados de Morte na Seção de Combate em pág. 186 .
186 .

Você tem Pontos de Vida iguais a 10 + (5 [média de CORPO e VONTADE, arredondando para cima]). Mas desde o
matemática envolvida pode ser uma verdadeira dor às vezes, nós fizemos uma mesa para você usar em seu lugar. Consulte a tabela abaixo
para ver quantos pontos de vida seu personagem possui.

Do seu personagem Limiar SeriouslyWoundedWound é a metade do HP total (arredondado para cima).


Deles Death Save é igual à estatística de CORPO.

2 3 4 5 6 7 CORPO
8 9 10 11 12 13 14 15
2 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55
3 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55
4 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60
5 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60
      I 6 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65
      A
      V
7 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65
8 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70
9 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70
10 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70 75
79
 

PRONTO PARA O FUTURO


▶ Humanidade (HUM) ◀

Humanidade é uma medida de quão bem você interage com o mundo e outras pessoas nele. Pessoas com STATs de Humanidade
muito baixas têm muitos problemas nas interações humanas. Eles podem se tornar sociopatas, retraídos, dissociados ou até mesmo
homicidas. Se o HUM do seu personagem cair abaixo
cair abaixo de zero, que representa a morte da vida emocional de seu personagem; eles
deslizam para um estado chamado c iberpsicose, em que traços aberrantes como mania homicida ou dissociação mental podem
ocorrer. Embora a adição de grandes quantidades de cyberware (mais sobre isso mais tarde. Veja pág. 230 )
230 ) na maioria das vezes
desencadeia esse estado, outras situações traumáticas também podem levar o personagem ao limite.

Para cada ponto de Empatia que o Personagem possui, ele ganha 10 pontos de Humanidade (HUM). Por exemplo, um
personagem que começa com 5 EMP teria 50 de Humanidade. Mais uma vez, aqui está uma mesa útil:

Empatia (EMP) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Humanidade (HUM) 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

À medida que seu personagem sofre perda de humanidade (principalmente, mas nem sempre) através da instalação da cibernética, eles
perdem pontos de humanidade. Quando você perde pontos de Humanidade, às vezes terá que diminuir sua estatística EMP. Isso acontece
toda vez que a casa das dezenas de seu valor de Humanidade é reduzida. Por
reduzida.  Por exemplo, um personagem com 44 de Humanidade tem um EMP
de 4 até que sua Humanidade seja reduzida para 39, ponto em que seu EMP diminui para 3. Por elevar a humanidade com terapia vá para a
pág. 229 .
229 .

Conecte esses valores nas caixas Humanidade, Ponto de Vida, Ferido Seriamente e Salvar a Morte em sua
Folha de Personagem e estamos prontos para o próximo estágio: Habilidades.


 O



D
M
 O
 O
N



 S 

 U
D
I  
 O
80
 

PRONTO PARA O FUTURO 


montagens) e isso se reflete no "custo" para "comprar" essas

S  MATANÇAS habilidades. Vamos anotar se uma habilidade tem um custo mais


alto em sua descrição nas listas de habilidades abaixo, marcando-a
Não importa o método que você usou para gerar STATs
com ( x2).
( x2). Qualquer Habilidade marcada desta forma custa o dobro
de seu personagem até agora, a próxima etapa da
do número de pontos para comprar (2 pontos por 1 Nível).
criação de personagem será descobrir o que eles podem
Faz. E isso significa Habilidades.
Em um Cyberpunk RED campanha, existem nove
C hAt ARe s mata? categorias de habilidades:
Habilidades são coisas que seu personagem sabe ou pode fazer; Habilidades de Conscientização: Sua consciência de seu ambiente,
eles representam seu nível de conhecimento e realização. Uma percebendo pistas, etc.
Habilidade também é algo que seu personagem sabe fazer por
Habilidades corporais: O uso de habilidades envolvendo
envolvendo
causa de seu treinamento. Eles passaram um tempo
aprendendo e dominando os meandros desse conhecimento, tarefas físicas, proezas de força, resistência e outros atributos

tanto de um professor, de um livro ou de uma longa e árdua físicos.

sequência de montagem tipicamente encontrada em filmes de Habilidades de controle: O uso de habilidades envolvendo o controle de
ação e kung-fu. O nível de uma habilidade representa o quão veículos ou passeios de animais.
bem treinado seu personagem é nessa atividade.
Habilidades de educação: Conhecimento e formação com base

na educação formal / escolaridade.


▶ Habilidades Link para STATs ◀
Habilidades de luta: A capacidade de lutar corpo a corpo
Por sua vez, cada habilidade também está ligada a um STAT que ou com uma arma corpo-a-corpo.
representa a habilidade natural. Algumas pessoas são naturalmente
Habilidades de desempenho: Treinamento em atuação, musicalidade,
melhores em fazer / aprender coisas do que outras pessoas ao seu
efeitos especiais, maquiagem ou outros ofícios de palco.
redor. Então, quando você executa um " Verificação
" Verificação de habilidade "
(mais sobre isso mais tarde, pág. 128 )
128 ) você adicionará o STAT que está Habilidades com armas de longo alcance: Habilidades no uso de armas
vinculado a essa habilidade específica para obter uma aptidão total para
pa ra de longo alcance, como uma arma ou um arco.
realizar uma ação com base nessa habilidade, também conhecida
Habilidades sociais: Suas habilidades para se misturar, evitar erros
como um Base de habilidades.
sociais e mostrar estilo e graça. Além disso, sua capacidade de
convencer outras pessoas por meio da aptidão social.
▶ Todas as habilidades não são iguais ◀
Habilidades técnicas: Habilidades vocacionais treinadas e
Algumas habilidades são mais difíceis de aprender do que outras
(mais ensino, livros maiores para ler, treinamento mais árduo habilidades manuais.

ii ssttttaaarrt teedd oouut mmAk iinGGFF FFA sseee iiDDs s


A l ss
FoouR ee D DG GeR u n nneeR s AU
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ora PPiiCkuacima
PAA hho b bpoyr..

-hh
- ou
rnne t
81
 

PRONTO PARA O FUTURO

UMA cautela s mata Furtividade ................................................. DEX


Mais Habilidade de se mover silenciosamente, se esconder, fazer uma ação
informação sobre Concentração ..................................... VAI
discretamente ou, de outra forma, evadir a detecção. Outros
Habilidades podem ser
encontrado em Habilidade de foco e controle mental, abrangendo feitos personagens podem tentar encontrá-lo com sua Percepção de Percepção.
Página 130
de memória, evocação, ignorando distrações e

domínio fisiológico. C ontRol s mata


Ocultar / revelar objeto .......................... INT Dirigir Veículo Terrestre ................................. REF
Habilidade para esconder objetos e encontrar objetos Habilidade de dirigir e manobrar veículos terrestres.
que foram escondidos. Esta é a habilidade usada para
esconder armas sob as roupas e detectar armas Veículo Aéreo Piloto (x2) .............................. REF
escondidas. Habilidade de pilotar e manobrar veículos aéreos.
Leitura labial ........................................... INT Veículo marítimo piloto
piloto ....................................
........................... ......... REF
Habilidade de ler os lábios de alguém para saber o que está Habilidade de pilotar e manobrar veículos marítimos.
dizendo.
Cavalgando................................................. ... REF
Percepção ............................................. INT
Habilidade de montar uma criatura viva treinada para esse propósito.
Habilidade de localizar coisas ocultas como pistas, armadilhas e
pessoas usando a habilidade Furtividade, mas não objetos e DuCAtion s mata
escondidos com a habilidade Ocultar / revelar objetos.
Contabilidade ............................................ INT
Rastreamento ................................................ INT
Habilidade de balancear livros, criar livros falsos e
Habilidade de seguir uma trilha observando rastros e outras pistas
identificá-los,, fazer malabarismos com números, criar
identificá-los
deixadas para trás.
orçamentos e lidar com as operações comerciais do
dia a dia.
b oDy s mata
Manipulação de Animais ................................... INT
Atletismo ............................................... DEX
Habilidade para manejar, treinar e cuidar de animais.
Habilidade de pular, escalar, lançar, nadar, levantar
Burocracia .......................................... INT
pesos, etc. Habilidade para lidar com burocratas, sabendo com
Contorcionista ........................................ DEX
quem falar em uma burocracia, como contatá-los e
Habilidade de manipular seu corpo para se livrar das algemas ou como extrair informações das burocracias.
outras amarras e para se ajustar a lugares ou espaços que de
Negócios ................................................ INT
outra forma seriam inacessíveis.
Habilidade em relação ao conhecimento das práticas
Dança................................................. ..DEX
básicas de negócios, leis de oferta e demanda, gestão de
Habilidade de dançar a nível profissional. funcionários, compras, vendas, marketing.

Resistência .......................................... VAI Composição .......................................... INT


Habilidade de suportar condições ambientais adversas e Habilidade de escrever músicas, artigos ou histórias profissionalmente.
adversidades.
Criminologia .......................................... INT
Resistir à Tortura / Drogas .......................... VAI
Habilidade para procurar pistas procurando impressões
Habilidade de resistir a efeitos dolorosos, incluindo digitais, fazendo testes balísticos, examinando evidências
interrogatório, tortura e drogas. e pesquisando registros e arquivos policiais.
82
 

PRONTO PARA O FUTURO 


Criptografia ....................................... INT Sobrevivência na região selvagem .............................. INT

Habilidade de criptografar e decodificar mensagens. Habilidade para saber como sobreviver confortavelmente
no deserto.
Dedução .............................................. INT
Habilidade de pegar várias pistas e chegar a uma F iGhtinG s mata
conclusão ou diagnóstico médico não óbvio. Briga .............................................. DEX
Educação .............................................. INT
Habilidade em lutar e lutar com força bruta.
Habilidade de conhecimentos gerais, equivalente a uma
educação escolar básica, permitindo saber ler, escrever, Evasão................................................. DEX
usar a matemática básica e saber história suficiente para Habilidade para sair do caminho de alguém que está atacando você em
sobreviver. combate corpo a corpo. Um personagem com REF 8 ou superior

Aposta ................................................. INT também pode usar esta habilidade para evitar ataques à distância.

Habilidade de saber calcular probabilidades e jogar jogos de Artes Marciais (x2) ................................... DEX
azar com sucesso. Habilidade para lutar com um Formulário de Artes Marciais. Cada
Idioma .............................................. INT vez que você aumenta esta habilidade, você deve escolher de que
forma você está treinando. Você pode aprender vários

Habilidade de falar um determinado idioma. Você deve escolher formulários, mas deve fazê-lo separadamente. As
separadamente. As opções possíveis
um idioma específico sempre que aumentar esta habilidade. (Karate, Taekwondo, Judo, Aikido) podem ser encontradas em pág.
178 . .
178

Pesquisa de biblioteca ....................................... INT MeleeWeapon ..................................... DEX


Habilidade de usar bancos de dados, Data Pools, bibliotecas e outras Habilidade para lutar com armas brancas.
fontes de informação compiladas para encontrar fatos.

Especialista local .......................................... INT P eRFoRmAnCe s mata


Habilidade de conhecer bem uma área específica e Atuando ................................................ COOL
conhecer as agendas das suas várias facções, tanto
Habilidade de assumir um papel, disfarçar-se de
políticas como criminais. Você deve escolher um local
outra pessoa, real ou fictícia, e fingir emoções
específico sempre que aumentar esta Habilidade, que
e humores.
não pode ser maior do que um único bairro ou
comunidade. Tocar instrumento .................................. TECH
Ciência ................................................. .INT Habilidade de tocar um instrumento musical profissionalmente.
Você pode escolher qual instrumento ao aumentar esta
Habilidade para saber como projetar experimentos,
habilidade. As
habilidade.  As opções possíveis incluem: canto, guitarra,
escrever artigos científicos, testar hipóteses e discutir
bateria, violino, piano, etc.
com outros acadêmicos em um campo específico da
ciência. Uma área de estudo deve ser especificada
sempre que esta habilidade for aumentada. As
aumentada. As opções
R ANGeD C eAPon s mata
possíveis incluem: Geologia, Matemática, Física, Zoologia,
Tiro com arco ................................................. REF
Antropologia, Biologia, Química, História, etc.
Habilidade para disparar com precisão armas de projétil de lançamento
Táticas ................................................. ... INT
de seta ou parafuso.

Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala com eficácia Autofire (x2) ......................................... REF
e eficiência. Um personagem com esta habilidade geralmente
sabe o que deve ser feito para dirigir uma batalha e como uma Habilidade para manter o modo de disparo Autofire de uma arma no
força inimiga pode reagir. alvo durante o recuo.
83
 

PRONTO PARA O FUTURO


Arma de fogo ............................................... REF Guarda-roupa e estilo ............................. FRESCO
Habilidade para disparar com precisão armas de projétil de Habilidade de saber as roupas que vestir e quando
mão, como pistolas. usá-las.
Armas pesadas (x2) ...........................
............................. REF
t eChnique s mate
Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis Tecnologia de Veículo Aéreo .................................. TECH
extremamente grandes, incluindo lançadores de granadas e
foguetes.
Habilidade de reparar e manter veículos aéreos.
Ombro Braços ....................................... REF
Tecnologia Básica ........................................... TECH
Habilidade para disparar com precisão armas de projétil
apoiadas no ombro, incluindo rifles e espingardas. Habilidade de identificar, compreender e reparar
dispositivos eletrônicos e mecânicos simples e todos
s oCiAl s mata os outros itens não cobertos por outra Habilidade
Técnica.
Suborno .............................................. COOL Cybertech ........................................... TECH
Habilidade de saber quando subornar alguém,
Habilidade de identificar, compreender e reparar a
como abordá-lo e quanto oferecer.
cibernética.
Conversa ....................................... EMP
Demolições (x2) ..........
....................
....................
.............
... TECH
Habilidade de extrair informações das pessoas sem
Habilidade de definir e desarmar explosivos e
alertá-las com uma conversa cuidadosa.
saber quanto explosivo alcançará o resultado
Percepção Humana ............................... EMP desejado.
Habilidade de ler as expressões faciais e a linguagem corporal Eletrônica / Tecnologia de Segurança (x2) ............. TECH
de uma pessoa para discernir seu estado emocional e
Habilidade de identificar, compreender, reparar, neutralizar
detectar mentiras ou engano.
e instalar dispositivos eletrônicos complexos, incluindo:
Interrogação ..................................... COOL computadores, cyberdecks, eletrônicos pessoais,
Habilidade de extrair informações de pessoas à força. sistemas eletrônicos de segurança, bugs e rastreadores,
placas de pressão, disparadores de laser, etc.
Persuasão ........................................ COOL Primeiros Socorros .............................................. TECH
Habilidade de convencer, persuadir ou influenciar
indivíduos. Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma
pessoa ferida para tratar as Lesões Críticas mais
Higiene Pessoal ........................... COOL comuns e evitar que morram.
Habilidade de conhecer a aparência adequada para maximizar a
Falsificação .............................................. TECH
atratividade.
Habilidade de criação e detecção de documentos falsos e de
Streetwise ......................................... COOL identificação.
Habilidade de fazer e usar contatos para obter mercadorias
Tecnologia de Veículo Terrestre ............................... TECH
ilegais e contrabandeados, conversando com o criminoso
e evitando situações ruins em bairros perigosos. Habilidade de reparar e manter veículos terrestres.

Negociação .............................................. COOL Pintar / Desenhar / Esculpir ............................. TECH

Habilidade de fechar um bom negócio com um comerciante ou Habilidade de produzir pinturas, desenhos ou esculturas
cliente. profissionais.
84
 

PRONTO PARA O FUTURO 


Paramédico (x2) ................................... TECH Pick Pocket ....................................... TECH
Habilidade de aplicar tratamentos médicos a pessoas feridas Habilidade para recuperar furtivamente itens protegidos
para tratar todos os Lesões Críticas que não requerem por outra pessoa e furtar itens pequenos em lojas sem
Cirurgia e evitar que morram (Cirurgia só está disponível para ser notado.
Médicos por meio de sua Habilidade de Papel, Medicina)
Tecnologia de Veículo Marítimo ................................ TECH
Fotografia / Filme ...........................
..............................
... TECH Habilidade de reparar e manter veículos marítimos.
Habilidade para produzir fotos, vídeos ou braindances.
Weaponstech ..................................... TECH
Pick Lock ............................................ TECH
Habilidade para reparar e manter armas de todos os
Habilidade para contornar fechaduras não eletrônicas. tipos.

h ai D o eu G et m y s mata?


▶ Habilidades de compra ◀

As habilidades são normalmente avaliadas de 1 a 10 e são usadas no jogo adicionando o nível da habilidade ao nível da
estatística mais aplicável. Habilidades são como STATs;
ST ATs; eles têm uma gama de eficácia que está relacionada a quanto
custam.

▶ Habilidades básicas ◀

Habilidades básicas são coisas geralmente comuns a todos em todas as culturas na Era do Vermelho: Atletismo, Briga,
Concentração, Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Língua (Streetslang), Especialista
Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Furtividade. Presume-se que façam parte da lista de habilidades de todos e
deve começar com pelo menos um valor de 2. Além disso, todos os personagens começam com 4 pontos em um idioma
relacionado à origem cultural, conforme estabelecido em Lifepath em página 45 .45 .

   R
   A
   D
   U
   D
   R
   E
   D
   N
   A
   X
   E
   L
   A
   R
   O
   P
85
 

PRONTO PARA O FUTURO


▶ Método # 1: habilidades de Streetrat (modelos) ◀
Habilidades são pré-determinados desde o início com The Streetrat. Como um personagem Streetrat, já fornecemos a você
habilidades e níveis de habilidades para suas habilidades básicas ( negrito) além das habilidades profissionais básicas de que você
Definições de habilidades
Página 81
precisa para desempenhar o papel escolhido por seus personagens. Basta encontrar sua função nas tabelas abaixo e copie os
Próxima Etapa:
números ao lado de cada Habilidade no local apropriado em sua Folha de Personagem. Não se esqueça dos 4 níveis de linguagem
Armas e você obtém com base na seção Origem Cultural do seu Caminho de Vida (  veja a pág. 45 )
45 )
armaduras
Página 98
Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech

Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl
Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2
Briga 6 Briga 2 Briga 2 Briga 2 Briga 2
Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2
Conversação 2 Conversação 2 Conversação 2 Conversação 2 Conversação 6
Educação 2 Educação 2 Educação 6 Educação 6 Educação 6
Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6
Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro

Percepção Humana
66 Percepção Humana
62 Percepção Humana
22 Percepção Humana
62 Percepção Humana
26
Língua Língua Língua Língua Língua
2 2 2 2 2
(Streetslang) (Streetslang) (Streetslang) (Streetslang) (Streetslang)

Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
4 2 2 2 2
(Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa)
Percepção 2 Percepção 6 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 2
Persuasão 6 Persuasão 2 Persuasão 2 Persuasão 2 Persuasão 2
Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 6 Furtividade 2 Furtividade 2
Composição 6 Fogo automático 6 Tecnologia Básica 6 Tecnologia Básica 6 Tecnologia Básica 6
Ocultar / revelar
Pistola 6 Pistola 6 6 Cybertech 6 Cybertech 4
Objeto

Eletrônica / Segurança
Arma branca 6 Interrogatório 6 Criptografia 6 6 Dedução 6
Tech (x2)

Higiene Pessoal 4 Arma branca 6 Cybertech 6 6


Tecnologia de veículos terrestresParamédico 6
Tocar Instrumento Resistir à Tortura / Eletrônica / Segurança
6 6 6 Ombro Braços 6 Resistir à Tortura / Drogas 4
(Escolha 1) Drogas Tecnologia

Streetwise 6 Ombro Braços 6 Pistola 6 Ciência (escolha 1) 6 Ciência (escolha 1) 6


Guarda-roupa e estilo 4 Táticas 6 Pesquisa na Biblioteca 6 Tecnologia de armas 6 Ombro Braços 6
86
 

PRONTO PARA O FUTURO 

meio
meioss de
de co
comu
mun
nic
icaç
ação
ão Hom
ome
em da
da le
leii Exec Fixador Nômade

Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl
Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2
Briga 2 Briga 6 Briga 2 Briga 2 Briga 6
Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2
Conversação 6 Conversação 6 Conversação 6 Conversação 6 Conversação 2
Educação 2 Educação 2 Educação 6 Educação 2 Educação 2
Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6
Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 6
Percepção Humana 6 Percepção Humana 2 Percepção Humana 6 Percepção Humana 6 Percepção Humana 2
Língua Língua Língua Língua Língua
(Streetslang)
2 (Streetslang)
2 (Streetslang)
2 (Streetslang)
4 (Streetslang)
2
Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
(Sua casa)
6 (Sua casa)
2 (Sua casa)
2 (Sua casa)
6 (Sua casa)
2
Percepção 6 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 4
Persuasão 6 Persuasão 2 Persuasão 6 Persuasão 4 Persuasão 2
Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 6
Suborno 6 Fogo automático 6 Contabilidade 6 Suborno 6 Manipulação de Animais 6
Composição 6 Criminologia 6 Burocracia 6 O negócio 6 Dirigir Veículo Terrestre 6
Dedução 6 Dedução 6 O negócio 6 Falsificação 6 Pistola 6
Pistola 6 Pistola 6 Dedução 6 Pistola 6 Arma branca 6
Pesquisa na Biblioteca 4 Interrogatório 6 Pistola 6 Escolha a fechadura 4 Rastreamento 6
Leitura labial 4 Ombro Braços 6 Leitura labial 6 Streetwise 6 Negociação 6
Fotografia / Filme 4 Rastreamento 6 Higiene Pessoal 4 Negociação 6 Sobrevivência na selva 6

Exemplo, Jay ainda está jogando um Solo (obstinado,


Exemplo, Jay (obstinado, não é?). Seu Streetrat Solo começa com as seguintes habilidades
nesses níveis: Eles também obtêm outro idioma no nível 4 com base em suas origens culturais (  veja
 veja a pág. 45 )
45  )

Habilidade Nível Habilidade Nível


Atletismo 2 Percepção 6
Briga 2 Persuasão 2
Concentração 2 Furtividade 2
Conversação 2 Fogo automático 6
Educação 2 Pistola 6
Evasão 6 Interrogatório 6
Primeiro socorro 6 Arma branca 6
Percepção Humana Resistir à Tortura / Drogas
22 6
Linguagem (Streetslang) Ombro Braços 6
Especialista local (sua casa) 2 Táticas 6
87
 

PRONTO PARA O FUTURO


▶ Método # 2: habilidades Edgerunner (rápido e sujo) ◀

Como The Streetrat, Edgerunner Skills são predeterminadas desde o início. Mas a grande diferença aqui é que, embora suas habilidades para
essa função sejam predeterminadas, o os
o  os níveis de cada habilidade dependem de você. No entanto, existem algumas regras:
Definições de habilidades
Página 81

Próxima Etapa:
• Edgerunners obtenha 86 pontos de habilidade para ser distribuído entre as habilidades de seu personagem para aumentar seus totais. Esses
Armas e pontos não podem ser aplicados em nenhum outro lugar.
armaduras
Página 98
• Nenhuma habilidade pode ser maior que 6 ou menor que 2.

• As seguintes habilidades deve ser pelo menos Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação,
Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção,
Persuasão e Furtividade.

• Habilidades marcadas com (x2) custam dois pontos de habilidade para aumentar o nível em um. Todas as outras habilidades
custam um ponto para aumentar o nível em um.

• Não se esqueça dos 4 níveis de idioma que você recebe gratuitamente com base na seção Origem Cultural do seu Lifepath (  veja
a pág. 45 )
45 )

Para determinar suas habilidades Edgerunner, encontre sua função nas tabelas abaixo e, em seguida, divida seus 86 pontos de habilidade

entre as habilidades listadas para aquele tipo. Lembre-se de que nenhuma habilidade pode ser maior que 6 ou menor que 2.
Dica quente: Você notará que cada função tem 20 habilidades atribuídas a ela. Começar por dividindo seus 86 pontos por 20
para obter uma média aproximada de 4 pontos por habilidade (você terá 6 pontos extras restantes).

Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech


Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades

Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo


Briga Briga Briga Briga Briga
Concentração Concentração Concentração Concentração Concentração
Conversação Conversação Conversação Conversação Conversação
Educação Educação Educação Educação Educação
Evasão Evasão Evasão Evasão Evasão

Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro
Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana
Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang)
Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
(Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa)
Percepção Percepção Percepção Percepção Percepção
Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão
Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade

Composição Autofire (x2) Tecnologia Básica Tecnologia Básica Tecnologia Básica


Pistola Pistola Ocultar / revelar objeto Cybertech Cybertech
Eletrônica / Tecnologia de Segurança
Arma branca Interrogatório Criptografia Dedução
(x2)
Higiene Pessoal Arma branca Cybertech Tecnologia de veículos terrestresParamédico (x2)

Tocar Instrumento Resistir à Tortura / Drogas Eletrônica / Tecnologia de Segurança


Ombro Braços Resistir à Tortura / Drogas
(Escolha 1) (x2)
Streetwise Ombro Braços Pistola Ciência (escolha 1) Ciência (escolha 1)

Guarda-roupa e estilo Táticas Pesquisa na Biblioteca Tecnologia de armas Ombro Braços


88
 

PRONTO PARA O FUTURO 

meios de comunicação Homem da lei Exec Fixador Nômade


Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades

Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo


Briga Briga Briga Briga Briga
Concentração Concentração Concentração Concentração Concentração
Conversação Conversação Conversação Conversação Conversação
Educação Educação Educação Educação Educação
Evasão Evasão Evasão Evasão Evasão
Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro
Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana
Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang)
Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
(Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa)
Percepção Percepção Percepção Percepção Percepção
Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão
Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade
Suborno Fogo automático Contabilidade Suborno Manipulação de Animais
Composição Criminologia Burocracia O negócio Dirigir Veículo Terrestre

Dedução Dedução O negócio Falsificação Pistola


Pistola Pistola Dedução Pistola Arma branca
Pesquisa na Biblioteca Interrogatório Pistola Escolha a fechadura Rastreamento
Leitura labial Ombro Braços Leitura labial Streetwise Negociação

Fotografia / Filme Rastreamento Higiene Pessoal Negociação Sobrevivência na selva

Exemplo: Jay decide trabalhar


trabalhar em um Edgerunner
Edgerunner Solo. Este Solo tem as seguintes
seguintes habilidades:
habilidades: Atletismo, Briga, Concentração,
Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Você em Casa),
Percepção, Persuasão, Furtividade, Tiro Automático, Arma, Interrogatório, Corpo a Corpo Arma, Resistir à Tortura / Drogas, Braços
de Ombro e Táticas.

 Jay insere 4 pontos em cada um deles e gasta os 6 pontos restantes como achar melhor. Agora
Agora Jay começa a mudar
mudar os pontos
entre as habilidades, até que o resultado fique assim: 

Habilidade Nível Custo Habilidade Nível Custo

Atletismo 4 4 Percepção 6 6
Briga 6 6 Persuasão 4 4
Concentração 2 2 Furtividade 6 6
Conversação 2 2 Autofire (x2) 2 4
Educação 4 4 Pistola 4 4
Evasão 6 6 Interrogatório 4 4
Primeiro socorro 4 4 Armas corpo a corpo 6 6
Percepção Humana 4 4 Resistir à Tortura / Drogas 4 4
Linguagem (Streetslang) 4 4 Ombro Braços 4 4
Idioma (com base na origem cultural) 4 0 Táticas 4 4
Especialista local (sua casa)
4 4 Custo total: 86
Uma vez que Jay pretende construir um grande destruidor de Solo, suas escolhas serão empurrar a Arma Corpo a Corpo, Briga,
Evasão, Percepção e Furtividade do Solo o mais alto possível, sacrificando pontos de outras Habilidades.
89
 

PRONTO PARA O FUTURO


▶ Método # 3: Habilidades de pacote completo (calculadas) ◀

Ao contrário dos outros tipos de personagens (Streetrats e Edgerunners) Pacote completo ( Calculado)
( Calculado) Os personagens têm controle quase
total sobre suas habilidades. Como Edgerunners, esses
Edgerunners, esses Personagens ganham 86 pontos de Habilidade para aumentar as Habilidades que
Definições de habilidades
Página 81
desejarem. Mas ao contrário de Edgerunners, exceto para habilidades básicas que todos os tipos de personagem devem

Próxima Etapa:
tem (veja abaixo), o Pacote Completo O jogador pode colocar o resto de seus 86 pontos em qualquer habilidade que
Armas, desejar.
Armadura, equipamento,
e Cyberware No Método de Pacote Completo, quatro coisas devem ser mantidas em mente.
Página 104
• Nenhuma habilidade pode ser superior a 6.

• As seguintes habilidades devo bater ao menos Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação,
Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa),
Percepção, Persuasão e Discrição

• Habilidades marcadas na Lista de Habilidades de Mestre com um (x2) custam dois pontos de Habilidade aumentar o nível em
1. Todas as outras habilidades custam um ponto de habilidade para aumentar
a umentar o nível em um.

• Não se esqueça dos 4 níveis de idioma que você recebe gratuitamente com base na seção Origem Cultural do seu Lifepath (  veja a
pág. 45 )
45 )

Exemplo: Jay decide construir um Solo, mas desta


Exemplo: Jay desta vez como um Personagem de Pacote
Pacote Completo. Seu Solo deve ter as
seguintes habilidades no nível 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros,
Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Discrição. Ele escolhe a
maioria deles com o mínimo (não é exatamente a melhor ideia).

No entanto, Jay também decide fazer seu Solo como um personagem mais esotérico que passa o tempo caçando
nômades renegados no deserto. Portanto, os 60 pontos de habilidade restantes são gastos no seguinte: 

Habilidade Nível Custo Habilidade Nível Custo

Atletismo 2 2 Autofire (x2) 6 12


Briga 2 2 Dedução 4 4
Concentração 2 2 Dirigir Veículo Terrestre 4 4
Conversação 2 2 Resistência 4 4
Educação
2 2 Pistola 4 4
Evasão 2 2 Interrogatório 4 4
Primeiro socorro 2 2 Artes marciais (x2) 2 4
Percepção Humana 2 2 Arma branca 5 5
Linguagem (Streetslang) 2 2 Resistir à Tortura / Drogas 4 4
Idioma (com base na origem cultural) 4 0 Ombro Braços 4 4
Percepção do especialista 2 2 Táticas 3 3
local (sua casa) 2 2 Rastreamento 4 4
Persuasão 2 2 Sobrevivênciaa na selva
Sobrevivênci 4 4
Furtividade 2 2
Custo total: 86
90

PRONTO PARA O FUTURO 


 

N  ext Up: Armas e armaduras


Você não ter ter o cyberware para ser um Cyberpunk. Mas você  Faz precisa de armas e armaduras. No Dark Future of the Time of the
Red, não há muitos policiais convenientes por aí para cobrir sua bunda quando as coisas ficam complicadas.

C eAPons
Vamos falar sobre coisas que vão Bang ... ou Chop, Chop, Slice 
As armas fazem parte da vida cotidiana na Era do Vermelho. Com apenas alguns policiais na rua e muitos canalhas
fortemente armados e blindados vagando por aí, ansiosos para reduzi-lo a peças vendáveis, não é de se admirar que todos
que você encontra provavelmente estejam fazendo as malas. O truque é ter certeza de que você
v ocê está carregando mais do
que eles - e que você sabe o suficiente sobre como usar para que eles não o tirem de você.

▶ Categorias de armas ◀
Existem três categorias de armas:
Armas corpo a corpo: Espadas, machados, clavas, martelos, etc.

Armas à distância: Coisas que são disparadas, baleadas ou arremessadas.

Armas exóticas: Armas corpo-a-corpo ou de longo alcance especializadas ou que não se enquadram nas categorias acima.

Muitas armas podem ser tradicionais (algo que você segura e pode largar) ou implantadas em seu corpo como ciberware.
Conhecidas na rua como ciberarmas, as armas implantadas são geralmente uma variante da arma de combate à distância
ou corpo a corpo. Algumas
Al gumas esquisitices, como a infame cobra cibernética, são, em geral, apenas vagamente classificadas
como armas brancas. Todos eles têm seus próprios usos especializados, então falaremos mais sobre eles no capítulo
Cyberware sobre pág. 110 .
110 .

Observe que essas são apenas as classes mais básicas, quase genéricas de cada arma. Veremos armas, modelos e
marcas específicas mais tarde na seção Mercado Noturno em pág. 342.

M  armas elee
Essas são coisas que você balançar ou esfaquear em alguém, na esperança de espancá-lo até sangrar ou remover seus membros. Espadas,
machados, cassetetes, martelos - todo o conteúdo do corredor de ferragens em seu mercado noturno local. Se você usar suas mãos para
causar o dano com ela, é uma arma corpo-a-corpo. Armas corpo a corpo geralmente estão vinculadas ao DEX STAT.

h ai R eAD o m elee C eAPon t Capaz


Tipo de arma de combate: A classificação da arma corpo a corpo.
Exemplo de armas corpo a corpo: Alguns exemplos de classificação de armas brancas.
Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e usá-la. No caso de armas
corpo a corpo, o número de mãos necessárias é baseado no tipo de arma e não em sua classificação.
Dano: O dano de um único ataque da arma.
Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser balançada com uma única Ação de Ataque.
Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar objeto sob a roupa.
Custo: Quanto custa a arma na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

91
 

PRONTO PARA O FUTURO

Corpo a corpo Exemplo # de mãos Pode ser


Danos ROF Custo
Tipo de arma Armas corpo a corpo Obrigatório Oculto?

Corpo a corpo leve 50eb


Faca
Faca de Com
Comba
bate
te,, Toma
Tomaha
hawk
wk Vari
Variaa de
de aco
acord
rdo
o com
com o tipo
tipo 1d6 2 SIM
Arma (Dispendioso)

MediumMelee Taco de beisebol, pé de cabra, 50eb


Varia de acordo com o tipo 2d6 2 NÃO
Arma Machete (Dispendioso)

Corpo a Corpo Pesado Tubo de chumbo, espada, 100eb


Varia de acordo com o tipo 3d6 2 NÃO
Arma Morcego pontiagudo (Prêmio)

Muito pesado Motosserra, marreta, 500eb


Varia de acordo com o tipo 4d6 1 NÃO
Arma branca Lâminas de helicóptero, Naginata (Caro)

Observe que esses exemplos de armas corpo a corpo são apenas para lhe dar uma idéia de onde as coisas se encaixam. Os
humanos pegam pedras desde o início dos tempos e provavelmente há um bilhão de tipos de coisas pontiagudas por aí. Sugerimos

se você realmente não sabe onde aquele bronze egípcio khopesh


egípcio khopesh você acabou de tirar o corpo daquele encaixe do Eurosolo, peça ao
seu Gamemaster para fazer a chamada (diríamos nós mesmos Arma corpo a corpo pesado).


 O


D

I  

N
M


 C 
92

PRONTO PARA O FUTURO 


 

   C
   R
   A
   M
   N
   A
   I
   R
   D
   A
   R
   O
   P

R  Armas anguladas
São coisas que disparam. Armas, lasers (raros), giroscópios (mais raros ainda), até as pequenas bestas de mão que aqueles idiotas
das gangues de guerreiros da estrada gostam de balançar. Se algo sai dele, atravessa uma distância e causa dano no final dessa
trajetória, é uma Arma de Combate à Distância. Armas de longo alcance geralmente são vinculadas ao REF STAT. Ao comprar armas
de longo alcance, é importante ter em mente que todas as armas são eficazes em diferentes distâncias. Um rifle de assalto é ótimo
para tiros de longo alcance e combates de médio alcance, mas pode ser difícil de manejar em corredores apertados e tiroteios de
curta distância. Você provavelmente vai querer carregar uma pistola também, para o caso de alguém pegar você. Você pode
encontrar a Tabela de Intervalo em pág. 173 .
173 .

h ai R eAD o R ANGeD C eAPon t Capaz


Tipo de arma: A classificação da arma.
Habilidade de arma: A habilidade que você usa ao disparar esta arma.

Dano de tiro único: O dano de um único tiro da arma.


Revista Padrão: Quantas balas ou outros tipos de munição podem ser mantidos na arma sem mods. Abaixo do
tamanho do carregador você pode encontrar o tipo de munição que a arma dispara.
Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser disparada com uma única Ação de Ataque.
Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e disparar.

Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar objeto sob a roupa.
Modos de incêndio alternativos e recursos especiais: Traços únicos da arma. Veja a seção completa sobre pág. 173 .
173 .

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

93
 

PRONTO PARA O FUTURO

Solteiro Avaliar
Arma Arma Mãos
Padrão de Fogo Requerido Pode ser
Aprender mais Tomada Custo
Tipo Habilidade Oculto?
sobre Alt. Incêndio Revista de Danos (ROF)
Modos mudam para
Página 173
Médio 12 50eb
Pistola 2d6 2 1 SIM
Pistola (Pistola M) (Dispendioso)

especiais:  Nenhum
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
8 100eb
Pistola Pesada Pistola 3d6 2 1 SIM (Prêmio)
(Pistola H)
especiais:  Nenhum
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Muito pesado 8 100eb
Pistola 4d6 1 1 NÃO
Pistola (Pistola VH) (Prêmio)
especiais:  Nenhum
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum

SMG Pistola 2d6 30 1 1 SIM 100eb


(Pistola M) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (3) • Fogo Supressivo
40 100eb
SMG pesado Pistola 3d6 1 1 NÃO (Prêmio)
(Pistola H)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (3) • Fogo Supressivo
500eb
Espingarda Ombro Braços 5d6 4
(Lesma)
1 2 NÃO (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Cartucho de espingarda
25 500eb
Rifle de assalto Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (4) • Fogo Supressivo
4 500eb
Rifle de atirador Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
especiais:  Nenhum
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Arcos e N/D 100eb
Tiro com arco 4d6 1 2 NÃO
Bestas (Seta) (Prêmio)
especiais: Setas; flechas
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Setas;
Grenade 2 500eb
Armas pesadas 6d6 1 2 NÃO
Lançador (Grenade) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo
Foguete 1 500eb
Armas pesadas 8d6 1 2 NÃO
Lançador (Foguete) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo

R ANGeD C eAPon UMA munição


▶ b AsiC UMA munição
Custo: 10eb por 10 unidades (barato)

Esta é a munição padrão para a arma. Não possui características especiais. Vem em bala (pistola, lesma ou rifle),
cartucho de espingarda e flecha. Granadas e foguetes não vêm em Basic e devem ser comprados em pág. 344 na seção
Night Market com base em seu tipo.
94

PRONTO PARA O FUTURO 


 

E  armas xóticas
Armas exóticas são armas excessivamente especializadas ou exclusivas demais para serem facilmente descritas. Eles são tipicamente
variantes de tipos de armas existentes. Todas as armas exóticas têm qualidade de arma média e são incompatíveis com todos os
acessórios de armas e munições não básicas, a menos que indicado de outra forma. A tabela abaixo oferece uma visão geral das
 página 347 .
347 .
armas exóticas. Para uma descrição completa e regras para cada um, consulte
h ai R eAD o e xotiC C eAPon t Capaz
Nome: Como chamamos isso. Embora, em muitos casos, este seja um nome genérico; existem muitas marcas para escolher.

Descrição e dados: As especificações da arma estão listadas aqui. Na maioria dos casos, a arma exótica se refere a uma arma não
exótica listada na tabela Armas de combate corpo a corpo ou à distância. Com exceção de qualquer coisa mencionada aqui, a
arma funciona da mesma forma que sua contraparte não exótica.

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
Nota para os GMs: Durante a geração de personagem, um jogador pode comprar qualquer coisa que tenha fundos para
comprar, mas não tem permissão para juntar seu dinheiro inicial. Recomendamos que você não dê aos seus jogadores
fundos iniciais adicionais. Permitir que os jogadores acessem itens de luxo ou de categoria de preço superior na geração de
personagens pode prejudicar seu jogo. Mas, se você quiser assistir ao seu próprio funeral, nós os incluímos no quadro
abaixo. Na jogabilidade, as armas exóticas são raras e caras. Eles são difíceis de encontrar em Night Markets sem um fixador
amigável e carregando um pode realmente fazer uma declaração. Se você entrar no Totentanz com uma Arma de Assalto de
Furacão da Constitution Arms pendurada no ombro, as pessoas vão notar. Para melhor ou pior.

Arma Descrição e dados Custo

Pistola de Ar Pistola média que dispara bolas de tinta (e ácido!). 100eb (Premium)

Battleglove Manopla pesada. Contém três slots de opção Cyberarm / Cyberlimb. 1,000eb (V. caro)
Constitution Arms
Furacão de ataque Shotgun c / 2 ROF. Requer BODY 11+ para disparar. 5.000eb (luxo)
Arma

Dartgun Pistola muito pesada que dispara flechas não básicas. 100eb (Premium)
Lança-chamas Shotgun que dispara projéteis incendiários. Disparado com a habilidade 500eb (caro)
Kendachi Mono-Three de armas pesadas. Arma corpo a corpo muito pesada de duas mãos. Ignora armadura5.000eb (luxo)
inferior a SP11

Pistola Muito Pesada de Excelente Qualidade, famosa por Johnny Silverhand.


Malorian Arms 3516 10.000eb (super luxo)
Causa 5d6 de dano.
Você pode
Microwaver Pistola muito pesada que pode desligar o cyberware e transportar eletrônicos. 500eb (caro) encontre mais
Militech "Cowboy" U-56 em formação
Lançador de granadas com 2 ROF. Requer BODY 11+ para disparar. 5.000eb (luxo) sobre arma
Lançador de granada qualidades em
Página 342
Rhinemetall EMG-86 Rifle de assalto que ignora armadura inferior a SP 11. Disparado com o pesado
5.000eb (luxo)
Canhão elétrico Habilidade com armas. Requer BODY 11+ para disparar.

Gritador Pistola muito pesada que causa lesão crítica na orelha. 500eb (caro)

Stun Baton Uma arma corpo-a-corpo média "menos letal". 100eb (Premium)
Arma de choque Uma pistola pesada "menos letal". 100eb (Premium)

Rifle de assalto que só dispara no modo Autofire (com um


Tsunami Arms Helix 5.000eb (luxo)
multiplicador de Autofire maior do que um Rifle de assalto padrão). Requer BODY 11+ para disparar.

95
 

PRONTO PARA O FUTURO

C eAPon UMA ttAChments
Cada arma de longo alcance não exótica tem três slots de anexo que podem ser atualizados com
s PeciaL uma comunicação acessórios. Você pode combinar vários acessórios que ocupam o mesmo local físico, mas você
Além da munição básica, deve pagar o custo do slot de ambos os acessórios de forma independente. Equipar o mesmo
todos não exóticos à distância  acessório duas vezes não faz nada. Os acessórios são feitos para tipos específicos de armas e não
As armas podem ser carregadas podem ser facilmente adaptados para outros tipos de armas. Esses tipos especializados
com tipos não básicos de de anexos estão disponíveis na seção Mercado Noturno deste livro ( pág. 342 )
342 )
munição, como cartuchos
incendiários, envenenados 
Setas, Piercing de Armadura 
Marcadores e assim por diante. UMA  Rmor

Esses tipos especializados  Porque só um idiota fica parado lá e leva um tiro.


de munições e granadas individuais
Mesmo em um mundo onde a cibertecnologia pode transformar cada man-jack em um guerreiro
podem ser encontradas 
totalmente metálico, a armadura ainda é muito importante na Era do Vermelho. As armaduras descritas
em pág. 344 .
344 . Você precisa
aqui são, como as armas acima, bastante genéricas, pois incluem todos os tipos de roupas, cortes de
perfurar a armadura? Fugir em
uma nuvem de fumaça? Espero terno, macacões, minissaias e tudo o mais que um punk bem vestido na Rua considera o auge da moda
que você tenha o eb. protetora. Novamente, se você realmente não sabe como avaliar seu novo conjunto ICONAmerica,
decida qual descrição melhor se encaixa no que ele é feito principalmente (couro, Kevlar ®,
plastificação, ou mesmo cota de malha) e de lá ir.
A armadura deve ser adquirida individualmente para a cabeça ou corpo
Localizações. Usar até mesmo uma única peça de armadura mais pesada irá diminuir seu REF, DEX e
MOVER pela penalidade de armadura mais punitiva que você estiver usando. Você cumpre essa
penalidade apenas uma vez, embora provavelmente esteja usando uma armadura no corpo e na cabeça.
Essa penalidade pode até mesmo deixar seu personagem (no mínimo MOVE 0) completamente imóvel.

O SP ganho pela armadura não "acumula"; Apenas sua maior fonte de SP em um local
determina seu SP para aquele local. Tudo
local.  Tudo sua armadura usada em um local é ablacionada ( SP
( SP
reduzido em um) simultaneamente sempre que você sofrer danos. Veja quando a armadura não
corta pág. 186 .
186 .

h ai R eAD o UMA RmoR t Capaz


Tipo de armadura: Como geralmente chamamos. Existem muitas marcas; este é o título genérico.

Descrição da armadura: O que parece / veste. Se a armadura tiver quaisquer efeitos ou notas
especiais, é aqui que eles serão listados.
l istados.

Poder de parada: Quantos pontos de dano de um ataque a armadura pode interromper


antes de atingir seu corpo.
Penalidade de armadura: O quanto a armadura interfere em sua habilidade de se mover e
responder ao usá-la.
Custo: Quanto custa a armadura na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em  Página 385.
96
 

PRONTO PARA O FUTURO 

armaduras
Dano armaduras
Tipo de armadura Parando Pena Custo
Descrição
Potência (SP) (Mínimo 0)
20eb
Couros Favorecido por Nomads e outros 'punks que andam de bicicleta. 4 Nenhum
(Todos os dias)

Pode ser transformado em roupas, coletes, jaquetas, 50eb


Kevlar ® 7 Nenhum
ternos e até biquínis. (Dispendioso)

Leve Uma combinação de Kevlar ® e malhas plásticas 100eb


11 Nenhum
Armorjack inserido na trama do tecido. (Prêmio)

Skinsuit com armorgel sinterizado para absorção de


Peso corporal impacto em camadas nas principais áreas do corpo. Também tem 1,000eb
11 Nenhum
Terno um local para armazenar seu Cyberdeck e oferece suporte para seus plugues de interface. Para maiores informações (V. caro)
Vejo página 350 .
350 .

Médio Armorjack mais pesado, com revestimento de plástico sólido, 100eb


12 - 2 REF, DEX e MOVE
Armorjack reforçado com Kevlar mais espesso ® malha. (Prêmio)

Pesado O Armorjack mais espesso, combinando Kevlar mais denso  ® e um em camadas 500eb
Armorjack mistura de tecidos de plástico e malha. 13 - 2 REF, DEX e MOVE (Caro)

Esta é a versão do século 21 da antiguidade consagrada pelo tempo 500eb


Flak 15 - 4 REF, DEX e MOVE
colete e calças. (Caro)

Metalgear ® irá parar quase tudo, mas você vai ser mais fácil de 5.000eb
Metalgear ® 18 - 4 REF, DEX e MOVE
acertar do que um bantha de uma perna só em uma corrida de potho. (Luxo)

10 HP, que é
A prova de balas Um escudo de policarbonato transparente que pode proteger Nenhum, mas sempre leva 100eb
reduzido por
Escudo você em um tiroteio. Ver página
Ver página 183 .
183 . levanta um braço (Prêmio)
dano

Do o nn ' ' ' ' t
t  tbb e UMA n
UMA
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Ak AUnm/ADk AUMA..p p  rréai credo
waarr t teeC Hh .. mmA UMAk ees mmeim l loooOK
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Rée ddeeade dAnúncios..

oo peducaçao
- CCo err Fisica
97
 

PRONTO PARA O FUTURO


▶ Como você consegue suas coisas: armas e armaduras ◀
para Streetrats (modelos) e Edgerunners (rápido e sujo) 
Assim como as habilidades, suas armas e armaduras são predeterminadas desde o início com o Streetrat. No entanto,
quando você passa para as seções do Mercado Noturno das regras ( pág. 340 ),
340 ), você terá a opção de comprar mais armas ou
Lista de armas
Página 91
armaduras conforme o seu personagem progride. Para descobrir com que armas e armaduras seu personagem vem
Lista de armaduraequipado,verifique as listas na tabela abaixo e veja o papel do seu personagem. Observe que, ocasionalmente, você pode
Página 96 escolher entre duas ou mais opções (exemplo: Espingarda
(exemplo:  Espingarda ou Rifle de assalto). Escolha um e só um quando oferecido uma
Próxima Etapa: opção. Além desses itens iniciais Personagens
iniciais Personagens Streetrat e Edgerunner ganham 500eb para gastar em outros itens ou
Sua roupa
Página 103
para manter e usar mais tarde. Uma lista completa de Armas, Armaduras, Equipamentos e Cyberware pode ser
encontrada na seção Mercado Noturno em pág. 340 . 340 .

Lista de armas Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech


Página 91
Armas / armaduras Armas / armaduras Armas / ar
armaduras Armas / arm
rma
aduras Armas / ar
armaduras
Lista de armadura
Página 96
Pistola Muito Pesada Rifle de assalto Pistola Muito Pesada Shotgun ou Assault Rifle Shotgun ou Assault Rifle
Próxima Etapa:
Sua roupa Pistola VH Básica Pistola Muito Pesada Pistola VH Básica Shell de espingarda básico Shell de espingarda básico
Página 103 Munição x50 Arma corpo a corpo pesada ou 
Munição x30 Munição x100 ou Munição Munição x100 ou Munição

Arma corpo a corpo pesada ou  Escudo à Prova de Balas Armorjack leve básica de rifle x100 básica de rifle x100

Granada Flashbang Pistola VH Básica Armadura corporal (SP11) Granada Flashbang Cartucho de espingarda incendiário

Granada de gás lacrimogêneo x2 Munição x30 Armorjack leve Armorjack leve


Munição x10 ou 
Armadura de cabeça (SP11) Armadura corporal (SP11) Rifle incendiário
Armorjack leve Munição básica de rifle x70
Munição x10
Armadura corporal (SP11) Armorjack leve Armorjack leve
Armadura de cabeça (SP11) Smoke Grenade x2
Armorjack leve Armadura corporal (SP11)
Armadura de cabeça (SP11) Armorjack leve
As granadas Armorjack leve
Armadura corporal (SP11)
aqui pode ser Armadura de cabeça (SP11)
encontrado em Armorjack leve
Página 344
Armadura de cabeça (SP11)

Escudo à Prova de Balas

meios de comunicação Homem da lei Exec Fixador Nômade


Armas / armaduras Armas / armaduras Armas / ar
armaduras Armas / arm
rma
aduras Armas / ar
armaduras

Pistola Pesada ou Muito Pesada Rifle de assalto ou Espingarda Pistola Muito Pesada Pistola Pesada ou Muito pesado Pistola Pesada ou Muito pesado
Pistola Pistola Pesada Pistola VH Básica Pistola Pistola

Pistola H básica
Munição básica de rifle
Munição x50 Pistola Pesada ou Muito pesado Munição de pistola H
Munição x50 ou  x100 ou Munição básica Armorjack leve Pistola básica x100 ou Munição
Pistola VH Básica para cartuchos de Armadura corporal (SP11) Arma corpo a corpo leve de pistola VH básica x100
Munição x50 espingarda x100 ou Munição Slug Básica x100 leve Corpo a Corpo Pesado
Armorjack Munição de pistola H
Armorjack leve Pistola H básica Armadura de cabeça (SP11) básica x100 ou Munição Arma ou Pistola Pesada
Armadura corporal (SP11)
Munição x30 de pistola VH básica x100 Armorjack leve
Armorjack leve Escudo à Prova de Balas ou Fumaça Armorjack leve Armadura corporal (SP11)
Armadura de cabeça (SP11) Granada x2 Armadura corporal (SP11) Armorjack leve

Armorjack leve Armorjack leve Armadura de cabeça (SP11)

Armadura corporal (SP11) Armadura de cabeça (SP11)

Armorjack leve
Armadura de cabeça (SP11)
98

PRONTO PARA O FUTURO 


 

exemplo, Jay's Solo teria as seguintes


Por exemplo, Jay's seguin tes armas e armaduras: 

 Jay's Solo
Armas / armaduras

Rifle de assalto

Pistola Muito Pesada

Arma corpo a corpo pesada

Munição de pistola VH básica

x30 Munição de rifle básica x70

Armadura leve de colete de

armadura (SP11) Armadura leve de colete de armadura (SP11)

▶ Como você consegue suas coisas: armas e armaduras ◀


para caracteres do pacote completo (calculados) 
Ao contrário dos personagens Streetrat e Edgerunner, se você estiver jogando um personagem de pacote completo, você comprará
comprará todo o seu
equipamento individualmente,
individualmente, junto com o seu cyberware. Vamos par
paraa pág. 104 p
 para
ara encontrar as regras para personagens de pacotes completos.

N  ext: Your Outfit


O que você tem no bolso? Além de uma ... arma? 
Vamos ver se entendi. UMA Cyberpunk
UMA Cyberpunk o futuro é móvel. Como os cowboys do Velho Oeste, a maioria das pessoas nesta época
carrega suas vidas nas costas - um mundo miniaturizado de dormir, comer e componentes de entretenimento amontoados em
bagagens e nos bancos traseiros dos carros. O engrenagem você carrega é conhecido na rua como seu roupa.

Uma roupa típica pode incluir:


• Cama inflável e saco de dormir (  se dobra em um pacote de 6 "x 6" para fácil armazenamento). Pessoal Agente ( um

• micro sistema de comunicação e um computador que cabe no seu bolso). Uma carga de bolso de  Chips de

• memória.

• UMA Cyberdeck e cabos (para Netrunners).


• A Techtool ou outras ferramentas.

• Alimentos facilmente transportáveis na forma de barras, tubos de apertar, embalagens de alumínio, refeições prontas
(MREs), e a eventual banana (vale seu peso em ouro na Época do Vermelho).

• Efeitos pessoais, como roupas, escovas de dente, etc.

A maior parte disso é enfiada em uma bolsa de ombro ou mochila. Na Era do Vermelho, Cyberpunk
Vermelho, Cyberpunk RED Personagens ainda não
são muito para se estabelecer. Rockerboys sempre tem o próximo show. Os solos precisam continuar se movendo; o próximo
trabalho exige isso, e você continua se movendo de qualquer maneira, antes que seus inimigos descubram onde você está dormindo
atualmente. Policiais, Netrunners, Medias e Techies estão sempre em movimento; em vigias, histórias difíceis ou fugir de várias
pessoas que você derrubou em você com seu Netrunning. Nômades ... bem, eles não têm casas para começar (a menos que você
conte suas kombis) e de que adianta se você não pode enfiá-las na parte de trás
t rás da sua bicicleta de qualquer maneira?
99
 

PRONTO PARA O FUTURO


Neste ponto, não vamos nos preocupar com nenhuma outra coisa em sua vida: sua casa, seu aluguel, como você arranha o
suficiente para pagar por uma sacola do Produto Kibble # 19. Isso envolve estilo de vida e habitação, sobre os quais você aprenderá
mais em página 105 .
105 . Ness
Nessee ínterim, aqui
aqui está um rápido resumo das coisas que você provavelmente tem em ou ao seu redor ao
começar sua vida em Night City.

h ai R eAD o G orelha t Capaz


• Item: Como geralmente chamamos. Existem muitas marcas; este é um título genérico.

• Descrição e dados: Uma descrição detalhada do que é e para que serve / pode ser usado. Se houver regras de jogo
específicas sobre o uso desse objeto, esta seção informará onde encontrá-las. Uma lista completa de itens,
i tens, incluindo
alguns não encontrados aqui, e detalhes completos podem ser encontrados em página 352 .
352 .

• Custo: Quanto custa o equipamento específico na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço
pr eço
do item está listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

Item Descrição e dados Custo

Smartphone auto-adaptável alimentado por IA. +2 para Pesquisa na


Agente 100eb (Premium)
Biblioteca.. +2 para Guarda-roupa e Estilo em algumas circunstâncias. Ver pág.
Biblioteca Ver pág. 352 Para
352 Para maiores informações.

Airhypo Plataforma de distribuição de 50eb (caro)


Anti-Smog
medicamentos fácil de usar. Útil para filtrar toxinas transportadas pelo ar. 20eb (todos os dias)
Máscara respiratória
Gravador de áudio Grava até 24 horas de som em um único chip de memória. 100eb (Premium)

Nível automático
Proteção de ouvido compacta. Torna o usuário
Ouvido Amortecedor 1,000eb (V. caro)
imune aos efeitos causados por sons perigosamente altos.
Protetores
Binóculos Bom para ver de longe. ampliação x2 ou x3. 50eb (caro)

Braindance Viewer Permite que o visualizador experimente


experimente 1,000eb (V. caro)
Detector de Bug braindance. Emite um bipe a 2m / jardas de um dispositivo de escuta. 500eb (caro)
Carryall Bolsa para transportar coisas. 20eb (todos os dias)

Analisador Químico Pode testar a composição química da substância em um banco de dados de amostras. 1,000eb (V. caro)
Computador Laptop ou computador desktop. 50eb (caro)

Cyberdeck Deck básico para netrunning. 7 slots. Ver pág.


Ver  pág. 353 Para
353 Para maiores informações. 500eb (caro)
Célula Descartável
Faz ligações. Fácil de despejar, se necessário. 50eb (caro)
Telefone

Sintetizador de bateria Pode simular quase qualquer tipo de tambor. 500eb (caro)
Fita adesiva Necessita de amplificador. Vem em várias cores, incluindo que brilham no escuro. 20eb (todos os dias)

Guitarra elétrica/
Bom para fazer música. Versões elétricas precisam de amplificador. 500eb (caro)
Outro Instrumento
Lanterna Feixe de luz de 100 m / jarda. Dura 10 horas com carga. 20eb (todos os dias)

Stick de comida Uma refeição horrível em 10eb (barato)

Glow Paint forma de bar. Brilha com tinta spray escura. 20eb (todos os dias)
100
 

PRONTO PARA O FUTURO 

Item Descrição Custo

Vareta luminosa Ilumina até 4m / jardas. Dura 10 horas. 10eb (barato)

Grapple Gun Dispara uma linha de agarrar até 30m / jardas. Não pode ser usado como arma. 100eb (Premium)

Algemas Restrições. Requer BODY> 10 para quebrar. 50eb (caro)

Homing Tracer Pode seguir um rastreador vinculado a até 1 milha de distância. 500eb (caro)
Cama inflável e
Colchão auto-insuflável c / saco-cama. 20eb (todos os dias)
Saco de dormir

Pacote Kibble Uma refeição de Kibble. 10eb (barato)

Conjunto de abertura de fechadura Usado para quebrar fechaduras mecânicas. 20eb (todos os dias)

Medscanner Ajuda a diagnosticar doenças e lesões. +2 para primeiros socorros e paramédico. 1,000eb (V. caro)
Medtech Bag Um kit de ferramentas médicas 100eb (Premium)

Chip de memória completo em uma bolsa. Dispositivo de armazenamento de dados padrão.


10eb (barato)

MRE Saco de refeição em plástico e 10eb (barato)

Personal CarePak alumínio com autoaquecimento. Tudo que você precisa para limpar. 20eb (todos os dias)

Amplificador de bolso Pode suportar até dois instrumentos. Dura 6 horas por carga. 50eb (caro)

Detector de radar Emite um bipe se estiver dentro de 100m / jarda de um feixe de radar ativo. 500eb (caro)
Roupa de radiação Protege você da radiação. 1,000eb (V. caro)
Rádio
Fone de ouvido. Alcance de uma milha. 100eb (Premium)
Comunicador
Scanner de rádio /
Toque a música mais quente ou sintonize bandas de rádio em um raio de 1,6 km. 50eb (caro)
Reprodutor de música

Road Flare Ilumina uma área de 100m / jarda por 1 hora. 10b (barato)

Corda (60m / jarda) Corda de nylon. 20eb (todos os dias)

Scrambler /
Codifica / decodifica comunicações. 500eb (caro)
Descrambler
Óculos inteligentes Vidros aprimorados tecnologicamente. Possui 2 slots para opções cibernéticas. 500eb (caro)
Bolsa de tecnologia Saco pequeno de ferramentas para consertar coisas. 500eb (caro)
Techscanner 1,000eb (V. caro)
Ajuda a diagnosticar tecnologia quebrada. +2 para várias habilidades baseadas em TECH.

Techtool Uma ferramenta multifuncional. 100eb (Premium)

Tenda e Camping
Equipamento para uma pessoa acampar. 50eb (caro)
Equipamento

Frasco de Biotoxina Causa dano a 3d6. Resistido por Resistir à Tortura / Drogas. Não afetado pela 500eb (caro)
Frasco de veneno armadura. Causa dano 2d6. Resistido por Resistir à Tortura / Drogas. Não afetado pela armadura.
100eb (Premium)

Câmera de vídeo Grave até 12 horas de áudio e vídeo em um único chip de memória. 100eb (Premium)

Virtuality Goggles Projeta imagens do ciberespaço sobre a visão do mundo real. 100eb (Premium)
101

PRONTO PARA O FUTURO


 

F  Ashion
Cultura, classe e alta costura são coisas diferentes, choomba. Incluímos esta tabela para explicar algumas das opções
de roupas que você verá descritas para Streetrats e Edgerunners.

Part
Partes
es in
infe
ferio
riore
ress Prin
Princip
cipal
al  Jaqueta Calçados Espelhos de joias Óculos Contato
Lentes Chapéus
Saber mais
sobre o que
você veste em Bag Lady
2045 em
Chique
Página 327 20eb 10eb 20eb 20eb 20eb 20eb 10eb 10eb 10eb
Sem teto  (Todos os dias) (Barato) (Todos os dias) (Todos os dias) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato) (Barato)
Ragged 
Vagabundo 
Cores da gangue

Perigoso  50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Violento  (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato)
Rebelde 
Chic Genérico
Padrão  50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Colorida  (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato)
Modular 
boêmio
Folk  50eb 20eb 50eb 50eb 100eb 50eb 50eb 10eb 10eb
Retro  (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Dispendioso) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso) (Barato) (Barato)
Espírito livre 
Vestuário de Lazer

Conforto 
100eb 20eb 100eb 50eb 100eb 50eb 50eb 20eb 50eb
Agilidade  (Premium) (todos os dias) (Premium) (Dispendioso) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso)
Atletismo 
Nômade
Couros
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 50eb 50eb 20eb 100eb
ocidental  (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso)(Todos os dias) (Premium)

Áspero 
Tribal 
Asia Pop
Brilhante 
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb

Como fantasia  (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Prêmio) (Premium) (Premium) (Premium)
 Jovem 
Flash urbano
Chamativo 
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb

Tecnológica  (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Prêmio) (Premium) (Premium) (Premium)
Streetwear 
Businesswear
Liderança  500eb 50eb 500eb 500eb 5.000eb 500eb 500eb 100eb 500eb

Presença  (Caro) (Dispendioso)(Caro) (caro) (Luxo) (Caro) (Caro) (Premium) (Caro)


Autoridade 

Alta moda
1,000eb 500eb 1,000eb 5.000eb 50.000eb 1,000eb 1,000eb 1,000eb 5.000eb
Exclusivo 
Designer  (V. caro) (caro) (V. caro) (Luxo) (Luxo) (V. caro) (V. caro) (V. caro) (Luxo)
Costura 

102
 

PRONTO PARA O FUTURO 


▶ Como você consegue sua roupa e equipamento ◀
Versões Streetrats (modelos) e Edgerunners (rápida e suja) 
Como STATs, habilidades, armas e armaduras, sua roupa e moda também são predeterminadas desde o início com o
Streetrat e o Edgerunner. No entanto, quando você passa para as seções do Mercado Noturno das regras (  pág. 340 ),
340 ),
você terá a opção de comprar mais equipamentos conforme o seu personagem progride. Para descobrir com que Lista de equipament

equipamento seu personagem vem, verifique as listas na tabela abaixo e veja o papel do seu personagem. Observe Página 99
Lista de Moda
que, ocasionalmente, você pode escolher entre duas ou mais opções (exemplo: SeeYa
(exemplo: SeeYa ou Eraser). Escolha um e Página 102
só um quando oferecido uma opção. Próxima Etapa:
Estilo de vida e
Habitação
Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech Página 105
Roupa Roupa Roupa Roupa Roupa

Agente Agente Agente Agente Agente


Lista de equipament
Computador Roupas de lazer: calçados x2, Cyberdeck (7 slots) Máscara respiratória anti-fumaça Airhypo Página 99

Guitarra elétrica ou Detector de Bug Jaqueta x3, Mirrorshades,


Mirrorshades, Lista de Moda
Virtuality Goggles Celular descartável Algemas
Página 102
Bottoms x2, Top x2
Tinta brilhante x5 Programa: Armadura Fita adesiva x5 Lanterna Próxima Etapa:
Estilo de vida e
Pocket Amp Programa: Espada Lanterna  Jaqueta Chique Genérica x3
Habitação

Scanner de rádio / reprodutor de música Programa: See Ya ou Programa Road Flare x6 Glow Paint Página 105
Câmera de vídeo de borracha: Espada ou Programa Bolsa de tecnologia Medtech Bag

Chic genérico: jaqueta, joias Vrizzbolt: Worm ou Espada Generic Chic: Bottoms x8, Lazer: calçados,
x3, Top x4 Generic Chic: Top x10 Tops x10 Bottoms x3, Top x5

Roupas de lazer: joias, Roupas de lazer: calçados x2, Roupa de lazer: calçado x2
Mirrorshades,
Mirrorshades, calçados  Joias, fundos x2
Urbanflash: Bottoms, Top Flash urbano: jaqueta

meios de comunicação Homem da lei Exec Fixador Nômade


Roupa Roupa Roupa Roupa Roupa

Agente Agente Radio Communicator x4 Agente Agente

Gravador de áudio Lanterna Scrambler / Descrambler Detector de Bug Máscara respiratória anti-fumaça

Binóculos Algemas x2 Vestuário de negócios: calçado, Computador Fita adesiva

Celular descartável x2 ou  Radio Communica


Communicator
tor  Jaqueta, Cuecas,
Cuecas, Telefone Descartável x2 Lanterna
Grapple Gun Mirrorshades,
Mirrorshades, Top,
Road Flare x10 Generic Chic: Contatos, Grapple Gun
 Joias x2
Lanterna Genérico Chic: Jaqueta, Cuecas  Joalheria Leisurewear:
Leisurewear: Mirrorshades
Mirrorshades
Cama inflável e saco de dormir
Computador x2, Top x3 Urbanflash: calçado, jaqueta, Medtech Bag
Scanner de rádio / reprodutor de música
Roupas de lazer: calçados x2, Bottoms, Top Radio Communicator x2
Scrambler / Descrambler  Jaqueta x2, Bottoms
Bottoms
Corda
x2, Mirrorshades, Top x2
Câmera de vídeo Techtool
Chic Genérico: Calçado, Tenda e equipamento de acampamento
Bottoms, Top
Boêmio: joias
Roupa de lazer: jaqueta Couro Nômade: Superior
Urbanflash: Mirrorshades x4, Inferior x2, Calçados x2,
 Jaqueta, Chapéu
Chapéu
103
 

PRONTO PARA O FUTURO


▶ Como você consegue suas coisas: armas, armaduras, equipamentos, roupas e ciberware ◀
para pacotes completos (calculado) 
Como STATs e Habilidades,
Habili dades, Personagens de Pacote Completo têm muito mais liberdade ao selecionar Armas, Armaduras,
e engrenagem. Ao contrário de Edgerunners e Streetrats, você ganha 2.550 Eurobucks (eb) para comprar qualquer arma,
Próxima Etapa:
Estilo de vida e
armadura, equipamento e ciberware que desejar. Basta acessar as listas e começar a fazer compras.  Tenha em mente que
Habitação A próxima seção da criação de personagens é onde você comprará ciberware, portanto, certifique-se de deixar algum dinheiro para
Página 105
essas compras importantes. Uma lista completa de armas, armaduras, equipamentos e ciberware pode ser encontrada na seção
Mercado Noturno em pág. 340 e é tudo jogo completo se você tiver o eb. Você guarda tudo o que não gasta.

Aqui está onde ir para cada um: 


Armas ................................................. .. Pá
 Página
gina 91 Moda................................................. .... Pá
 Página
gina 102
Armaduras ................................................. ....... Pá
Página
gina 96 Cyberware ............................................. Página 110
Roupa................................................. ......... Página 99 Lista completa de tudo .................. Página 340

Dica quente: Examine todas as seções sobre Armas, Armaduras, Cyberware e Equipamentos antes de você gasta tudo. Faça
uma lista de compras antes de estourar seus eurobucks suados e, em seguida, compre o que quiser. Se você não quer
gastar tudo, você pode manter o que não usa desta pilha de dinheiro.

Exemplo: Jay descobriu o que quer comprar com seu 2.550eb.

Item Engrenagem

Link Neural (Cyberware) 500eb

Sandevistan Speedware (Cyberware) 500eb

Rifle de assalto 500eb

SMG pesado 100eb

Arma corpo a corpo pesada 100eb

Armadura leve (corpo) 100eb

Armadura leve (cabeça) 100eb

Munição de pistola pesada básica x 100 100eb

Munição básica de rifle x 100eb

100 granada flashbang 100eb

Smoke Grenade x2 100eb

Binóculos 50eb
Celular descartável 50eb
Tenda e equipamento de acampamento 50eb
Carryall 20eb
Lanterna 20eb
Cama inflável e saco de dormir 20eb
Personal CarePak 20eb
Corda (60m / jarda) 20eb
Total gasto: 2550eb

104

PRONTO PARA O FUTURO 


 

▶ Moda grátis para personagens de pacotes completos ◀


Além de armas, armaduras, equipamentos e pacotes completos de ciberware, os personagens também recebem um 800eb
adicional gastar apenas em Moda ou Moda. Tudo o que você não gasta vai embora.

Exemplo: para manter sua personalidade solo,


 Jay decide usar
usar principalmente
principalmente roupas no estilo Nomad.
Nomad.

Item Engrenagem

Nomad Leathers Bottom ( Jeans reforçado e robusto)  100eb

Top Nomad Leathers ( Pulôver jeans pesado com cotoveleiras reforçadas)  20eb
 Jaqueta de couro Nomad ( Franjas pesadas)  100eb

Calçados de couro Nomad (  Botas de cowboy)  100eb

Mirrorshades ( Aviadores espelhados clássicos)  50eb


EMP Threading (Fashionware) 10eb

Total gasto: 380eb

Restos (e perdidos): 420eb


eu iFestyle e h ousinG
Na geração de personagens, se você não for um Exec, você começará vivendo em um contêiner de carga alugado, seja nos
subúrbios superlotados da cidade ou em uma zona de combate, e vivendo um estilo de vida não tão luxuoso. Ver  pág. 377 para
Estilo de vida e
obter mais informações sobre sua situação de vida e o que isso acarreta. O aluguel e a ração do primeiro mês são grátis, Informações sobre h
choomba, mas você deve 1100eb no dia 1º do próximo mês, ou será despejado no dia 2. Página 105

Próxima Etapa:
Por outro lado, se você for um Executivo, começará a viver sem pagar aluguel em um Corporate Conapt em uma Zona Cyberware
Corporativa, e vivendo um estilo de vida Bom Prepak confortável, que já está pago este mês. Ver pág. 377 para obter mais Página 117

informações sobre sua situação de vida e o que isso acarreta. Você não precisa pagar aluguel porque é melhor do que as
outras pessoas, mas manter seu Good Prepak Lifestyle custará 600eb no primeiro dia de cada mês.
Estilo de vida e
Informações sobre h
Os nômades têm uma opção de habitação adicional, devido à sua capacidade de função de Moto. Ver  Pág. 165 para mais detalhes. Página 105

Exemplo: Como um solo, o personagem de Jay começa a brincar vivendo em um contêiner de carga com um estilo de Próxima Etapa:
Cyberware
vida de ração. Ele recebe isso de graça por um mês. Depois disso, ele terá que pagar aluguel ou obter  Página 117
expulso (ou mudar para um lugar melhor ou pior, dependendo de suas finanças) e 
compre mais um mês de estilo de vida ou morra de fome.
Estilo de vida e

N
Informações sobre h
Página 105
 ext Up: Seu Cyberware Próxima Etapa:
Você Terminou,
É hora de intervir, Choomba. choomba!

A última etapa na criação de seu personagem é conseguir um software cibernético para ele. O cyberware está em toda parte na
época do vermelho e todo mundo o usa de maneira diferente. Antes de escolher o seu veneno, vamos fazer uma viagem até o
ripperdoc para ver exatamente no que você está se metendo.
105
 

POR NEIL BRANQUINHO

p t t tt eu
p você
você t
você n eu n
 eu eu g
g n t  h
h e
e cc yy b
b e
e rr
iin
ntpara ouº ele eppu n kk
"Você pode ser bom. Ou pode estar morto. Mas quanto mais você pode
adicionar, mais você pode trazer aquela carne com a qual nasceu até o

próximo
de acabarnível, melhor
no lado você
morto dapode ser. E" isso significa menos chance
equação.
Damien
t ech

107

COLOCANDO O CYBER NO PUNK


 

B
melhore seus reflexos cibernéticos. Se você está cibernético,
 antes de começarmos ... provavelmente tem plugues de interface para operar
computadores e veículos mentalmente. Talvez seus olhos
Vamos começar esclarecendo uma coisa: é cyberware. Não ciberwear.
sejam cibernéticos com função de gravação e a última
C yberwear são coisas que você pode remover. Você é
tonalidade da íris (a policromia está neste ano), ou você
apenas vestindo isso, chombatta. Você é um
otimizou sua audição para ouvir melhor as fofocas no
turista. Você ainda não comprometido até a borda.
Lounge Executivo. Embora esse tipo de Cyberware seja mais
Cyberware são os vários tipos de "hardware" que você raro na Era do Vermelho.
realmente implantou ou substituiu partes de seu corpo. São
Se o seu trabalho envolve algum tipo de função de
as coisas que você viver com. Você o vê como parte do seu
segurança ou combate (e a maioria das ocupações nesta
corpo de uma forma que sua jaqueta favorita nunca será. É
época tem pelo menos algum tipo de aspecto de combate),
como seu coração, ou suas mãos, ou suas gônadas. Ao
você provavelmente tem dois ou três tipos de chipware de
instalá-lo, você está assumindo um grande compromisso.
combate, bem como plugues para uma smartgun. Como
Você está substituindo ou aprimorando algo com o qual
um Solo, você pode ter substituído um braço ou perna por
nasceu. Isso é ficar no limite.
um membro cibernético, o que permite ocultar uma
Entendi? Está bem então... variedade de ferramentas e armas em seu corpo, além de
lhe dar uma vantagem em velocidade e força. E mesmo que
Primeiro, esqueça tudo o que você já pensou sobre
seu trabalho tecnicamente não envolva violência, é seguro
ciborgues. Tudo. Este é o futuro sombrio - o tempo do apostar que você não vai vagar pela rua sem algum tipo de
vermelho. Mesmo que as linhas li nhas de abastecimento estejam
maldade implantada em seu corpo. " Melhor ciber do que
fechadas, as lojas tenham sido saqueadas e você tenha que
remediar, " é o que The Street diz sobre este.
comprar no Night Markets, o ciborgue de hoje ainda está
comprometido em ser estiloso. O design cibernético se Então, como um Cyberpunk, você vai querer colocar as
concentra em um estilo de vida otimizado e dinâmico. Seja mãos no melhor dessa tecnologia cara e empolgante. E
equipado com chips de memória implantados em seu "caro" é a palavra-chave. O personagem médio aprimorado
sistema nervoso para melhorar uma briga de rua ou com, digamos, dois cybereyes (mira telescópica e
mini-armas de bioengenharia para sua proteção pessoal, o aprimoramento IR), speedware, um braço super-cromado
ciborgue do Tempo do Vermelho está sempre na vanguarda com uma submetralhadora 0,25 cal, plugues
pl ugues de interface e
da vida de alta tecnologia. chipware para briga, direção e primeiros socorros é um
investimento de milhares de eurobucks. Se você pode até
s o F
 tyle  veR  unção encontrar todo esse hardware. Havia um  Guerra choomba, e
algumas das melhores coisas foram acumuladas ou
Mas eles também não são necessariamente um tanque
simplesmente destruídas nos campos de batalha
ambulante. O Cyberware deve ser mais suave do que isso -
corporativos das zonas urbanas.
menos óbvio. Você terá que integrar seus gadgets de nova
tecnologia em um todo perfeito e perfeito. Você é um Claro, o punk ambicioso já conhece pelo menos vinte e
predador ou uma presa na cidade e, quanto mais rápido cinco maneiras (a maioria delas ilegais) de levantar esse tipo
aprender a confundir a linha entre as duas categorias, mais de soma insignificante; e eles têm as conexões para
tempo sobreviverá. obtê-los nos mercados noturnos.

E esse é o ponto: sobrevivência. Mas antes de começar a carregar, há um problema.

t ele C ybeR eu iFestyle


Tem mais
em formação
É "moderno e consciente" ter alta tecnologia enxertada
seu corpo em algum lugar. Se você puder pagar,
paga r, provavelmente terá pelo
C  iberpsicose
A ciberpsicose é um transtorno dissociativo que ocorre
cerca de
Ciberpsicose
menos alguns "aprimoramentos": alguns chips instalados em seu sistema quando alguém com tendências psicopáticas preexistentes se
em jogo em nervoso para fazer a interface com seu computador, lembrar de seus aprimora por meio da cibernética a ponto de não se verem
Página 230
compromissos e mais ou a outros

108
 

COLOCANDO O CYBER NO PUNK 

como organismos completos e sapientes, mas para caçar e capturar ou matar cyberpsychos assassinos. Se
simplesmente como uma coleção de peças substituíveis. Os não sobrar muito governo, os locais provavelmente
sintomas comuns de ciberpsicose incluem falta de começarão seu próprio Psycho Squad Militia e irão atrás de
autopreservação, total desconsideração pelos outros, sua bunda roubada de qualquer maneira, mesmo sem um
controle deficiente dos impulsos e acessos de explosão. mandado.
Vamos deixar isso claro desde o início: se você já tem esses
problemas psicológicos subjacentes (no jogo, Psycho Squads são comuns à maioria dos departamentos
de polícia urbanos ou corporativos, recebendo nomes como
representados por uma empatia muito baixa), é mais
C-SWAT (Cybernetic Special Weapons & Tactical Squad),
provável que seja um candidato à ciberpsicose).
PSYCHE-DIV, CYB-Enforcement e MAX-TAC (Maximum Force
Instalar o software cibernético não é a única maneira Tactical Division). Armada com o que há de melhor em
de entrar nessa explosão mental. Eventos e situações armadura, equipamento de comunicação e veículos, a
fortes e / ou horríveis também podem desgastar sua maioria carrega armas que começam no alcance do canhão
Humanidade. E, infelizmente, Edgerunners lidam com leve e sobem de lá. Eles são, por natureza, pessoas não
esse tipo de situação regularmente. Isso é algo que seu muito legais.
GM controla; muitas vezes eles podem anexar um Custo
Agora você sabe. Ande com cuidado. Proteja sua mente.
de humanidade em um evento ou situação (como
quando você tropeça em um bando de necrófagos
comendo um bebê: ao menos 6 pontos ali.)

P RACtiCinG s AFe C ybeR


Por outro lado, nem todos os ciberware e aumentações
contribuem para a ciberpsicose. Na Era do Vermelho, as
pessoas que perdem partes de si mesmas ou nasceram sem
partes têm a opção de comprar MedicalGrade Cyberware (  veja
226 ) que funciona apenas como substituto e não tem
a pág. 226 )
custo de Humanidade. Os implantes médicos são tratados
da mesma forma, desde que tenham um uso terapêutico.
Da mesma forma, as pessoas que passam por cirurgia de    L
   L
   A
afirmação de gênero ou outras formas de modificação    N
   G
   A
   B
corporal terapêutica optam por usar o Bodysculpting (  veja a  
   D
   R
226 ) que não tem custo de Humanidade. Apenas o
pág. 226 )    A
   H
   C
cyberware costumava substitua partes do corpo    I
   R
   R
perfeitamente funcionais ou aprimore o corpo além da linha    O
   P
de base humana pode empurrar alguém para a
ciberpsicose. Mesmo assim, existem algumas opções
terapêuticas disponíveis ( veja a pág. 229 )
229 )

t ele P syCho s quAD


A ciberpsicose sempre foi um grande problema no Dark Future. Embora a
terapia patrocinada pelo estado seja uma opção, a parte
pa rte mais difícil é
levar o paciente ao consultório do psicólogo. O que você faz quando um
maníaco com armadura de metal e cyberboosted começa a matar
pessoas aleatoriamente? Se você é o governo, organiza um esquadrão
especial de policiais profissionais com uma função:
109

COLOCANDO O CYBER NO PUNK


 

C  yberware
Cybertechnology ou Street Cyberware 
A cibertecnologia pode ser adquirida em quase qualquer lugar. Alguns dos procedimentos médicos são simples: tipos de cirurgia
direta com pequenas instalações ocorrendo em qualquer clínica de shopping center (Bodyshoppe, Fashion / Fusion e Parts N
As listagens em
este capítulo é 'Programs são três redes de lojas populares) ainda existem, ou assistência médica imediata centros (Docs R Us ™). Essas instalações
abreviado. são muito parecidas com furos nas orelhas. Você pode até ter atualizações e melhorias plugadas
plugadas no hardware antigo pelo custo das
Você encontrará
novas peças, permitindo que você comece pequeno (chamado de "despojado" ou "econômico") e adicione conforme avança.
regras completas para
todo ciberware
Começando
Página 358
Você não pode instalar o software cibernético se estiver sofrendo uma lesão crítica relacionada a ele.
Para mais informações, veja pág. 220 .
220 .

t ele G ooDies: C ybeRwARe t sim


Existem 8 tipos de Cyberware.
Moda: Coisas que você instala para adorno pessoal. Ver Página 111 
111 para a lista.
lista.
Neuralware: Coisas que você instala para melhorar ou aumentar seus reflexos e habilidades mentais. Ver Página 112 para a lista.
 Página 112 lista.

Cyberoptics: Coisas que você instala para melhorar as habilidades visuais. Ver Página 112
112 para a lista.
lista.

Cyberaudio Coisas que você instala para melhorar as habilidades auditivas e auditivas. Ver  Página 113
113 para a lista.
lista.

Cyberware interno do corpo: Coisas que são implantadas em seu corpo e funcionam como órgãos ou melhorias sistêmicas.
Ver Página 114
114 para a lista.
lista.

External Body Cyberware: Coisas que são instaladas sobre, sobre, ou imediatamente através da pele. Ver Página 114 para a
lista..
lista

Cyberlimbs: Braços ou pernas cibernéticos que podem ser aprimorados com uma variedade de mãos, coberturas ou funções. Ver Página
115 para a lista.

Borgware: Coisas que substituem totalmente a maior parte do seu corpo por partes cibernéticas que são aumentadas por

cibernéticas, áudio, próteses ou outras instalações de ciberware. Ver  Página 116


116 para a lista.
lista.
h ai R eAD o C ybeRwARe t capazes
Todo o Cyberware é definido por cinco fatores: nome, instalação, dados, custo, e HL ( Perda de Humanidade).

Nome: O nome de rua popular do cyberware.


Instalar: Onde você pode obtê-lo, coloque. A cirurgia de instalação está sempre incluída sem custo extra,
inclusive na geração de personagens.

• Shopping center significa que você pode literalmente fazer a instalação em qualquer shopping ou loja de bio-mod de
esquina; o equivalente a furar as orelhas nos anos 1900. Não há tantos como na década de 2020.

• Consultório significa um Medtech real em uma clínica de cirurgia médica. A maior parte
par te da instalação é automatizada, mas é necessário um profissional
habilidoso para usar esse equipamento. A maioria dos ripperdocs está neste nível.

• Hospital significa que o trabalho requer uma grande cirurgia e um Medtech capaz de fazer esse tipo de trabalho. Isso também
requer um hospital completo ou o equivalente mais próximo, o que é relativamente raro.
110
 

COLOCANDO O CYBER NO PUNK 

Descrição e dados: Uma descrição do ciberware, sua mecânica de jogo, seus pré-requisitos e o que é conhecido
sobre isso na rua. Os benefícios de várias instalações do mesmo software cibernético não se acumulam
salvo indicação em contrário. Para obter informações mais detalhadas sobre o item, vá para página 358 .
358 .

Opções de slots: A maioria das classificações de ciberware tem uma peça fundamental de ciberware que é um pré-requisito
para a instalação de outro ciberware desse tipo. Este ciberware tem vários slots de opção que podem ser preenchidos com

outro ciberware. Salvo indicação em contrário, a maioria das opções de software cibernético exige um slot no software
cibernético básico ou dessa categoria. Se um tipo de cyberware exigir uma peça fundamental, ele será listado primeiro
com seus slots de opção. No caso do Fashionware, Internal Cyberware e External Cyberware, não existe um cyberware
básico, mas você ainda pode implantar
i mplantar apenas 7 slots de opção de cyberware.

Custo: Quanto custa o cyberware na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está
listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
HL (perda de humanidade): O quão gravemente esta instalação afetará sua psique. Em Character Generation, Humanity
A perda é predefinida. Depois de A Geração de Personagem, a Perda de Humanidade é determinada pelos dados
entre parênteses após o número predefinido.

▶ F AshionwARe ( 7 o Ption s lotes disponíveis)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cheio
100eb 0
Biomonitor Shopping center
Implante subdérmico que gera uma leitura dos sinais vitais. Pode vincular ao agente. Artigos de moda
(Prêmio) (N / D) listagens estão em
Página 358
Corantes e pigmentos infundidos na pele para mudar permanentemente sua tonalidade.
100eb 0
Chemskin Shopping center
+Techhair.
2 para Higiene Pessoal se o usuário também tiver (Prêmio) (N / D)
10eb 0
EMP Threading Shopping center Linhas finas de prata que correm em padrões semelhantes a circuitos pelo corpo.
(Barato) (N / D)
Os adesivos subdérmicos armazenam luz e projetam
Tatuagem leve
100eb 0
Shopping center tatuagens coloridas sob a pele. +2 para guarda-roupa e estilo se o usuário tiver três
(Prêmio) (N / D)
ou mais tatuagens.
100eb 0
Tatos de turno Shopping center Lentes que mudam de cor implantadas no olho.
(Prêmio) (N / D)
100eb 0
Skinwatch Shopping center Relógio LED com implantação subdérmica.
(Prêmio) (N / D)
Cabelo artificial que emite luz colorida. +2 100eb 0
Techhair Shopping center
para Tratamento Pessoal se o usuário também tiver Chemskin. (Prêmio) (N / D)

P iiC
Ck AUMAhahaai
h aiir
irrs
rssttyil
sttyil lee UMAUmWDL CCool loo
WL oouur F FoouR m meim..
R eeF e R éen CCee você
uRR ,, mm  iiC olákoo ss UMA
CH UmWDe
WL LeR sentão
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WDL
WL
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ZD De es PPAiiRFFoouR iiDDe DeACos m AUm
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WDLCC
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Ro sWsL- RRéeF e R éen CCe
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essP eC s dFisica
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omminha
para
tp ara yt teeC H lee ii '' meu estou
hh AAiiR wwhhiile nt º elesshhoaininó
óesR ..
- nnoiteght iing al ee
para o agente dela

111
 

COLOCANDO O CYBER NO PUNK


▶ n euRAlwARe ( F onDAtionAl C ybeRwARe: n euRAl eu tinta)
Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cheio
Neuralware Sistema nervoso artificial com fio. Necessário para
listagens podem ser Link Neural Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
usar Neuralware e Subdermal Grip.  Possui 5 slots de opção.
encontrado em
Página 359
Braindance Registra as experiências do usuário no chip de memória ou dispositivo externo.
Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Gravador Requer Link Neural.

Chipware Um único soquete instalado na parte de trás do


Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Soquete pescoço. Necessário para usar Chipware. Requer Link Neural.
Plugues no pulso ou na cabeça que permitem a conexão com máquinas.
Plugues de interface Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Requer Link Neural.
Speedware. O usuário adiciona +2 à iniciativa. Apenas 1 peça de Speedware pode ser
Kerenzikov Consultório 500eb (caro) 14 (4d6)
instalado de cada vez. Requer Link Neural.
Speedware. Quando ativado como uma Ação, adiciona +3 à Iniciativa
Sandevistan Consultório por um minuto. Tem um período de resfriamento de 1 hora. Apenas 1 peça de 500eb (caro)
Speedware pode 7 (2d6)
ser instalado de cada vez. Requer Link Neural.

Químico Chipware. Testa a substância quanto à composiçã


composição
o química precisa e compara
N/D 500eb (caro) 3 (1d6)
Analisador para um banco de dados. Requer soquete de chipware.

Chip de memória N/D Armazenamento de dados. O cyberware do usuário pode armazenar ou acessar
10ebdados
(barato)
nele. 0 (N / A)

Chipware. O usuário pode usar a habilidade de rastreamento para rastrear via perfume.
Aumento Olfativo N/D 100eb (Premium) 7 (2d6)
Requer Chipware Socket.

Chipware. O usuário ignora as penalidades por ser gravemente ferido. 1,000eb


Editor de dor N/D 14 (4d6)
Requer soquete de chipware. (V. caro)
500eb
Chipware. O usuário tem uma habilidade específica
específica no nível 3, a menos (Caro) ou
Chip de habilidade N/D 7 (2d6)
que a habilidade já seja 3+. Fichas de Habilidade para (x2) custam Habilidades custam1,000eb
mais.  Requer soquete de chipware.
(V. caro)
Chipware. O usuário pode detectar movimento dentro de 20 m / jarda colocando a mão
Aumento tátil N/D 100eb (Premium) 7 (2d6)
superfície. Requer soquete de chipware.

▶ C ybeRoPtiCs ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeReye)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cyberoptics completa
listagens podem ser Olho Artificial. Cada Cybereye tem 3 slots de opção. Algumas
encontrado em Cybereye Consultório opções devem ser emparelhadas (adquiridas duas vezes e 100eb (Premium) 7 (2d6)
Página 360
instaladas em dois Cybereyes diferentes em um usuário. O HL deve ser pago para cada).

Usuário imune aos


aos efeitos causados
causados por flashes de luz. 2 (1d6 / 2
Anti-Encandeamento Shopping center 100eb (Premium)
Requer dois Cybereyes e deve ser emparelhado. Arredondar para cima)
2 (1d6 / 2
Chyron Shopping center Projeta a subtela no campo de visão do usuário. Requer um Cybereye. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)
2 (1d6 / 2
Mudança de cor Mudanças ilimitadas de cores e padrões para os olhos. Requer um Cybereye. 100eb (Premium)
Shopping center
Arredondar para cima)

Arma exótica de Dartgun de tiro único oculta no olho. Requer um Cybereye 2 (1d6 / 2
Dartgun Consultório 500eb (caro)
e leva 3 slots de opção. Arredondar para cima)

Adiciona +2 à percepção, leitura labial e ocultar / revelar objeto.


Aperfeiçoamento de imagem Shopping center 500eb (caro) 3 (1d6)
Requer dois Cybereyes e deve ser emparelhado.

112
 

COLOCANDO O CYBER NO PUNK 

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL


Luz baixa / O usuário pode ignorar as penalidades devido à escuridão, fumaça, neblina,
Shopping center 500eb (caro) 3 (1d6)
Infravermelho / UV etc. Requer dois Cybereyes, deve ser emparelhado e leva 2 slots de opção por Cybereye.

2 (1d6 / 2
MicroOptics Consultório Fornece ao usuário uma ampliação de 400x. Requer um Cybereye. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)
Câmera no olho. Grava áudio e vídeo em um chip de memória ou agente vinculado. 2 (1d6 / 2
MicroVideo Consultório 500eb (caro)
Requer um Cybereye e leva 2 slots de opção. Arredondar para cima)

Radiação Leituras de radiação dentro de 100m / jardas exibidas na forma de brilho azul. 1,000eb
Consultório 3 (1d6)
Detector Requer um Cybereye. (V. caro)
Âmbito de segmentação Consultório Adiciona +1 para verificar ao fazer um tiro certeiro. Requer um Cybereye. 500eb (caro) 3 (1d6)

Pode ver detalhes a até 800m / jarda de distância. +1 para tiros direcionados contra o alvo
TeleOptics Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
51 m / jardas ou mais longe. Requer um Cybereye.

Projeta imagens do ciberespaço sobre a visão de mundo do usuário. 2 (1d6 / 2


Virtualidade Shopping center 100eb (Premium)
Requer dois Cybereyes e deve ser emparelhado. Arredondar para cima)


C ybeRAuDio ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeRAuDio s uite)
Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cyberaudio completo
Cyberaudio listagens estão em
Consultório Possui 3 slots de opção. Não é possível instalar mais de 1. 500eb (caro) 7 (2d6) Página 361
Suíte
Amplificado +audiência.
2 para Percepção para Cheques envolvendo
Shopping center 100eb (Premium) 3 (1d6)
Audição Requer um Cyberaudio Suite.

Grava áudio no chip de memória ou no agente vinculado. 2 (1d6 / 2


Gravador de áudio Consultório 100eb (Premium)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Emite um bipe a 2m / jardas de um dispositivo de escuta. 2 (1d6 / 2


Detector de Bug Shopping center 100eb (Premium)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Pode seguir um rastreador vinculado a até 1 milha de distância. 2 (1d6 / 2


Homing Tracer Consultório Requer um Cyberaudio Suite. 100eb (Premium) Arredondar para cima)

Agente totalmente funcional instalado internamente.


internamente. Pode ser vinculado a
Agente Interno Shopping center 100eb (Premium) 3 (1d6)
um visor Cybereye com Chyron. Caso contrário, apenas áudio.  Requer um Cyberaudio Suite.

Usuário imune aos efeitos causados por ruídos altos. 2 (1d6 / 2


Nível Amortecedor Shopping center 100eb (Premium)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Rádio O usuário pode se comunicar via rádio. Alcance de 1 milha. 2 (1d6 / 2


Shopping center 100eb (Premium)
Comunicador Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Scanner de rádio / Pode tocar música de Data Pool ou Memory Chip ou sintonizar rádio 2 (1d6 / 2
Consultório Caro (50eb)
Reprodutor de música transmissões dentro de 1 milha. Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Emite um sinal sonoro se o feixe de radar ativo estiver dentro de 100m / jarda. 2 (1d6 / 2
Detector de radar Consultório 500eb (caro)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)

Scrambler / Permite que o usuário embaralhe as comunicações de saída e 2 (1d6 / 2


Shopping center 100eb (Premium)
Descrambler decodifique as comunicações de entrada. Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)
Tensão da voz +Interrogatório.
2 para Verificações de Percepção Humana e
Shopping center 100eb (Premium) 3 (1d6)
Analisador Requer um Cyberaudio Suite.
113
 

COLOCANDO O CYBER NO PUNK

▶ eu nteRnAl C ybeRwARe ( 7 o Ption s grande quantidade UMA vAilAble)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Interno Completo
Cyberware AudioVox Consultório Sintetizador de voz. Adiciona +2 para Atuar e Tocar Instrumento ao cantar. 500eb (caro) 3 (1d6)
listagens podem ser
Anticoncepcional
encontrado em Shopping center Previne a gravidez indesejada. 10eb (barato) 0 (N / A)
Página 362 Implantar
Melhorada 2 (1d6 / 2
Shopping center Após a estabilização,
estabilização, o usuário cura
cura BODY x 2 para cada dia
dia de descanso. 500eb (caro)
Anticorpos Arredondar para cima)

1,000eb
Cybersnake Hosp
Hospit
ital
al Esôf
Esôfag
ago
o mon
monta
tado
do em Ar
Arma
ma Co
Corp
rpo
o a Co
Corp
rpo
o Mui
Muito
to Pe
Pesa
sada
da.. Pod
Podee ser
ser es
esco
cond
ndid
ido.
o. 14 (4d6)
(V. caro)
1,000eb
Brânquias Hospital O usuário pode respirar debaixo d'água. 7 (2d6)
(V. caro)
Músculo enxertado Aumenta o CORPO em 2. O aumento altera o HP, Limiar da Ferida e Morte 1,000eb
Hospital 14 (4d6)
e Bone Lace Salvar. Pilha de várias parcelas. Não é possível aumentar BODY acima de 10. (V. caro)
Independent Air Fornece 30 minutos de oxigênio. Demora 1 hora para reabastecer de 1,000eb 2 (1d6 / 2
Hospital
Fornecem atmosfera ambiente. (V. caro) Arredondar para cima)

Midnight Lady ™
Consultório Seja uma Vênus, seja o fogo, seja o desejo. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Implante Sexual
Sr. Studd ™
Consultório Todas as noites, todas as noites, e eles nunca saberão. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Implante Sexual
2 (1d6 / 2
Filtros Nasais Consultór
Consultório
io Usuário
Usuário imun
imunee aos
aos efei
efeitos
tos de gase
gasess tóxico
tóxicos,
s, vapor
vapores
es e peri
perigos
gos seme
semelhan
lhantes.
tes. 100e
100eb
b (Premi
(Premium)
um)
Arredondar para cima)

Radar / Sonar 1,000eb


Cons
Consul
ultó
tóri
rio
o Varr
Varree o ter
terre
reno
no em
em até
até 50m
50m / jard
jardas
as.. Não
Não é pos
possí
síve
vell digi
digita
taliliza
zarr pel
pelaa capa
capa.. 7 (2d6)
Implantar (V. caro)
2 (1d6 / 2
Dados sobre Aglutinantes de toxinas Consultório Adiciona +2 para Resistir à Tortura / Drogas. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)
Arma
Qualidades podem Arma corpo a corpo leve de excelente qualidade implantada na boca.
ser encontrado em Vampiros Consultório 500eb (caro) 14 (4d6)
Pode ser escondido. O usuário pode adicionar veneno ou biotoxina.
Página 342

▶ e xteRnAl C ybeRwARe ( 7 o Ption s grande quantidade UMA vAilAble)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Externo Completo
Cyberware Coldre oculto Consultório Pode armazenar arma capaz de se esconder dentro do corpo. 500eb (caro) 7 (2d6)
listagens podem ser
Corpo e cabeça do usuário blindados no SP7. Não empilhar com desgaste
encontrado em SkinWeave Hospital 500eb (caro) 7 (2d6)
Página 364 Armaduras. Ablates. Recupera 1 SP por dia de descanso.
Subdermal Corpo e cabeça do usuário blindados no SP11. Não se acumula com a armadura gasta.1,000eb
Hospital 14 (4d6)
armaduras Ablates. Recupera 1 SP por dia de descanso. (V. caro)
Subdermal 2 "x 4" (5 cm x 10 cm) de espaço de armazenamento logo abaixo da pele com
Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
Bolso Zíper RealSkinn ™.
114
 

COLOCANDO O CYBER NO PUNK 

▶ C ybeRlimbs ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeRARm oR C ybeRleG)


Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cyberlimb completo
Braço de substituição. Possui 4 slots de opção. Vem instalado com a listagens estão em
Cyberarm Hospital 500eb (caro) 7 (2d6)
Página 364
Mão Padrão que não causa perda de humanidade ou ocupa um slot de opção.

2 (1d6 / 2
Mão Padrão Cons
Consul
ultó
tóri
rio
o Mão
Mão cib
ciber
erné
néti
tica
ca pa
padr
drão
ão.. Pod
Podee ser
ser in
inst
stal
alad
ado
o em
em um
um bra
braço
ço de ca
carn
rne.
e. 100e
100eb
b (Pr
(Prem
emiu
ium)
m)
Arredondar para cima)

 Juntas blindadas.
blindadas. Arma corpo
corpo a corpo médio. Pode
Pode ser escondido.
escondido.
Big Knucks Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.

Cyberdeck instalado no Cyberarm. Requer


Cyberdeck Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
um Cyberarm e ocupa 3 slots de opção.

Atira com a mão, junto com uma linha de agarrar de


Grapple Hand Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
até 30m / jardas. Não pode ser usado como arma.  Requer um Cyberarm.

Medscanner instalado no Cyberarm. Ajuda a diagnosticar doenças e lesões.


Medscanner Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
+2 para primeiros socorros e paramédico.  Requer um Cyberarm e 2 s lots de opção.

Grenade Popup Um único lançador de granadas de tiro instalado em um Cyberarm. A


Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Lançador arma pode ser escondida. Requer um Cyberarm e ocupa 2 slots de opção.

Qualquer arma corpo a corpo leve, média ou pesada instalada


Popup Melee
Consultório em um Cyberarm. A arma pode ser ocultada mesmo que 500eb (caro) 7 (2d6)
Arma normalmente
normalmente não seja oculta. Requer um Cyberarm e ocupa 2 slots de opção.

Um escudo à prova de balas instalado no Cyberarm. Pode ser escondido


Escudo Popup Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
e substituído quando em 0 HP.  Requer um Cyberarm e ocupa 3 slots de opção.

Qualquer Arma de Combate à Distância de Uma Mão


Popup à distância
Consultório instalada em um Cyberarm. A arma pode ser ocultada mesmo que 500eb (caro) 7 (2d6)
Arma normalmente não seja oculta. Requer um Cyberarm e ocupa 2 slots de opção.

Mudança rápida
Consultório Permite que o usuário remova ou instale um Cyberarm como uma ação. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Monte
Garras de vidro Carbo. Arma corpo a corpo médio. Pode ser escondido.
Rippers Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.

Unhas de vidro carbo. Arma corpo a corpo leve. Pode ser escondido. 2 (1d6 / 2
Scratchers Shopping center 100eb (Premium)
Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne. Arredondar para cima)

Câmera de vídeo montada no ombro. Pode ser escondido.


Shoulder Cam Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
Requer um Cyberarm e ocupa 2 slots de opção.

Chicote monofilamentar implantado no polegar. Arma corpo a corpo médio.


Slice 'N Dice Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Pode ser escondido. Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.

Permite que o usuário use o Smartgun sem o plug de interface. Pode ser
Punho Subdermal Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne. Requer Link Neural.

Techscanner instalado no Cyberarm. Ajuda a diagnosticar tecnologia


Techscanner Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
quebrada. +2 para várias habilidades baseadas em TECH.  Requer um Cyberarm e 2 s lots de opção.

Os dedos contêm chave de fenda, chave inglesa, broca pequena e outras ferramentas. Pode ser
Mão de ferramenta Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.

Garras compridas se estendiam dos nós dos dedos. Arma corpo a corpo
Wolvers Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
pesada.  Pode ser escondido. Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de c arne.
115
 

COLOCANDO O CYBER NO PUNK

Nome Instalar Descrição e dados Custo HL


Perna de substituição. Possui 3 slots de opção. Vem instalado com pé
padrão que não causa perda de humanidade ou ocupa um slot opcional.
Cyberleg Hospital 100eb (Premium) 3 (1d6)
A maioria das opções da Cyberleg deve ser emparelhada (adquirida duas vezes e instalada em duas
Cyberlegs em um usuário. HL deve ser pago por cada).

2 (1d6 / 2
Pé Padrão Cons
Consul
ultó
tóri
rio
o Pé ci
cibe
bern
rnét
étic
ico
o pad
padrã
rão.
o. Po
Pode
de se
serr ins
insta
tala
lado
do em um
umaa per
perna
na de ca
carn
rne.
e. 100e
100eb
b (Pr
(Prem
emiu
ium)
m)
Arredondar para cima)

Tração aprimorada. Nega a penalidade de movimento ao


Pé de preensão Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
escalar.  Requer dois Cyberlegs e deve ser emparelhado.

Hidráulica nas pernas. Nega a penalidade de movimento ao pular.


 Jump Booster
Booster Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Requer dois Cyberlegs, ocupa 2 slots de opção e deve ser emparelhado.

Patins embutidos embutidos nos pés. Pode ser escondido. Aumenta o


Pé de Skate Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
movimento em 6m / jardas ao usar a Ação de Corrida.  Requer dois Cyberlegs e deve ser emparelhado.

Lâmina montada no pé. Arma corpo a corpo leve. Pode ser escondido.
Pé de garra Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Pode ser instalado como a única peça de Cyberware em uma perna de carne.

Cinta fina entre os dedos. Nega a penalidade de movimento ao nadar.


Pé Web Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Requer dois Cyberlegs e deve ser emparelhado.

Endurecido Cyberlimb e opções instaladas não podem ser tornadas inoperantes por pulsos de EMP 1,000eb
ou
Consultório 3 (1d6)
Blindagem Efeitos do programa ICE não preto. Requer Cyberarm ou Cyberleg. (V. caro)
Plástico Revestimento de plástico para Cyberlimb. Disponível em grande variedade de cores e padrões.
Shopping center 100eb (Premium) 0 (N / A)
Cobertura Requer um Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção.

Realskinn ™ Revestimento de pele artificial para Cyberlimb. Requer um


Shopping center 500eb (caro) 0 (N / A)
Cobertura Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção.

Superchrome ® Revestimento metálico brilhante para Cyberlimb. +2 para Guarda-roupa e Estilo. 1,000eb
Shopping center 0 (N / A)
Cobertura Requer um Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção. (V. caro)

▶ b oRGwARe
Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Artificial 1,000eb
Hospital O us
usuário po
pode mo
mont ar
ar 2 Cyberarms so
sob o primeiro pa
par de
de ar
armas. 14 (4d6)
Montagem de ombro (V. caro)
Esqueleto aprimorado
aprimorado e estrutura de suporte. Aumenta o CORPO para 14. O
Linear Implantado
Hospital 5.000eb (luxo)
aumentar as alterações de HP, Limiar de Feridas e Salvamento de Morte. 14 (4d6)
Frame ß (Beta) Requer BODY 8 e 2 músculos enxertados e renda óssea.
Esqueleto aprimorado e estrutura de suporte. Aumenta o CORPO para 12. O
Linear Implantado 1,000eb
Hospital aumentar as alterações de HP, Limiar de Feridas e Salvamento de Morte. 14 (4d6)
Quadro ∑ (Sigma) (V. caro)
Requer o CORPO 6 e músculos enxertados e r enda óssea.

1,000eb
Montagem MultiOptic Hospital O usuário pode montar até 5 Cybereyes adicionais. 14 (4d6)
(V. caro)
O usuário pode instalar até 5 opções adicionais de Cyberaudio. 1,000eb
Sensor Array Consultório
Requer Cyberaudio Suite, mas não ocupa o slot de opção Cyberaudio. (V. caro) 14 (4d6)
116
 

COLOCANDO O CYBER NO PUNK 

t ime para s Essencial s ome C ybeRwARe


▶ Como você obtém suas coisas: Cyberware ◀
para Streetrats (modelos) e Edgerunners (rápido e sujo) 
Como armas, armaduras e equipamentos, seu Cyberware é predeterminado desde o início iní cio como um Streetrat ou
Edgerunner. No entanto, quando você passa para as seções do Mercado Noturno das regras ( pág. 340 ),
340 ), você terá a opção de
Lista de Cyberware
comprar mais tipos de cyberware conforme seu personagem progride. Para descobrir com que ciberware seu personagem
Página 110
vem equipado, verifique as listas nas tabelas abaixo e veja a função do seu personagem. Observe que, ocasionalmente, você
Próxima Etapa:
pode escolher entre 2 ou mais opções (exemplo: Filtro nasal ou aglutinantes de toxinas). Escolha um Você Terminou,

e só um quando oferecido uma opção. Também resolvemos todos os custos de perda de humanidade (ver (ver pág. choomba!

111 ); subtraia-os de sua Humanidade atual e veja como isso afeta sua estatística EMP.
111 );
Você deve estar relativamente seguro contra ciberpsicose com Streetrats e Edgerunners, supondo que você não
abuse da sorte ao comprar coisas nos Mercados Noturnos ( pág. 340 )
340 ) Lista de Cyberware
Página 110
Próxima Etapa:
Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech Você Terminou,
Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware choomba!

Gravador de áudio Biomonitor Plugues de interface Cybereye Biomonitor

Chemskin Link Neural Link Neural MicroOptics Cybereye

Suite Cyberaudio Sandevistan Tatos de turno Skinwatch Filtros Nasais ou 

Cabelo Tecnológico Speedware ou lobos Mão de ferramenta Aglutinantes de toxinas

TeleOptics

9 Perda de Humanidade 14 Perda de Humanidade 14 Perda de Humanidade 12 Perda de Humanidade 12 Perda de Humanidade

(-1 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)

meios de comunicação Homem da lei Exec Fixador Nômade


Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware
Audição Amplificada Coldre oculto Biomonitor ou Tech Suite Cyberaudio Plugues de interface ou Wolvers

ou Analisador de estresse de voz Subdermal Pocket Hair Cyberaudio Suite Agente Interno Link Neural
Suite Cyberaudio Agente Interno Subdermal Pocket

Tatuagem leve Aglutinantes de toxinas Analisador de estresse de voz

ou Filtros Nasais ou Audição Amplificada

10 Perda de Humanidade 10 Perda de Humanidade 12 Perda de Humanidade 16 Perda de Humanidade 14 Perda de Humanidade

(-1 EMP) (-1 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)

▶ Como você obtém suas coisas: Cyberware ◀


para pacotes completos (calculado) 
Caso você tenha perdido, os personagens calculados obtêm seus ciberware da mesma forma que obtêm todos os o s outros
equipamentos; comprando cada peça com seus eurobucks suados. Como dissemos
di ssemos em pág. 104 ,
104 , você tem 2550eb para
queimar, mas provavelmente gastou muito disso nas ferramentas do comércio; facas grandes, armas maiores e talvez
algumas ferramentas. Você pode ter que voltar e largar
l argar algumas das facas e armas para obter seu novo braço de metal. Mas
existe outra opção ...

117

COLOCANDO O CYBER NO PUNK


 

R  unning Sem dinheiro?


Começando a examinar a lista de ciberware e pensando: "Não tenho
 J no ( C oveRt) m ilitARy
A guerra acabou. Ou é? Os remanescentes da Quarta Guerra Corp
ainda estão fermentando como sepsia apodrecida em todos os
o tipo de eurobucks de que preciso para usar essa tecnologia"?
remansos do mundo. Só porque a trégua está em vigor não significa
Nesse ponto, você deve se perguntar: "Até que ponto estou
que não haja muitos exércitos nacionais discretos por aí. A
desesperado? Estou realmente duro o suficiente para arriscar a presidente Elizabeth Kress não vai deixar aqueles bastardos de
morte e o desmembramento só para conseguir um ciberarme
Arasaka destruírem o que restou da América. Ela está transando
péssimo?"
com a mãe
Com certeza você é. A volta verdadeiramente cruzada.
desesperada para medidas desesperadas. Nesse caso, você Então, se você quiser ganhar muito dinheiro, junte-se para
pode contratar alguém que possa comprar sua cibernética ser um lutador em guerras secretas por procuração em todo o
para você. A critério do seu GM, a seleção de qualquer um mundo, servindo o que sobrou das forças armadas de seu país
dos seguintes empregadores na Geração de Personagem com distinção e honra como parte de uma Força de Combate
fará com que você receba 1500eb em ciberware, além de Mecanizada (Cybergrunts, para você). Veja de perto a dor, a
uma instalação de ciberware de Link Neural obrigatório, tortura e a morte ao participar de qualquer uma das centenas
grátis, presumindo que você possa convencer de "ações de limpeza" do black ops em todo o mundo,
todos os outros jogadores de sua mesa a protegendo "interesses nacionais". De curso os Cybergrunts não

também
atraente aproveitar
de emprego.esta oportunidade existem. É claro que seu país não envia equipes de agentes
secretos fortemente armados para outros países para matar e
fomentar revoltas. É claro que eles não vão deixar você desistir
quando quiser.

t Ake você PA eu se oF o RGAniZeD C Rime


O que se diz na rua é que a máfia está viva e contratando.
 Jure lealdade a uma das grandes
grandes famílias do crime
organizado e você nunca vai faltar tecnologia cibernética. O
único problema é que você deve "trabalhar" para eles.
Cobrança de contas. Assassinatos. Assassinatos. Guerras de
turba. As Famílias da Era do Vermelho têm uma longa e
honrosa tradição que remonta ao início dos anos 1900:

 O

ninguém desiste da Máfia. Sempre.
N

I  



s ell o ut para A C oRPoRAção

N
 Q  Junte-se a uma Corporação e veja
veja o mundo. Enquanto você
você faz isso, eles
 U
I  
N
H
vão financiar você com muitos eurobucks em tecnologia nova. Mas
 O
lembre-se, como acontece com todos os negócios, há um preço. Nesse
caso, você deve trabalhar para a Corporação. Se você não for um Exec,
não estará fazendo o trabalho de um Exec e, se houver um Exec na mesa,
você estará trabalhando sob ele ao lado de sua equipe. No entanto, se
você for um Exec, saberá que essa é a diferença entre apenas trabalhar
para a Corporação e vender sua alma a ela. Esqueça a mudança de
emprego. Quando você se vende, os trabalhos que você faz são divertidos
e suicidas, com os quais eles não querem desperdiçar seu bom pessoal:
sequestros de executivos, operações negras e
118
 

COLOCANDO O CYBER NO PUNK 

missões de espionagem. Se você tiver muita sorte, poderá Salvaguarda da empresa: Outro chip de sabotagem
até ser um grunhido no Próximo Guerra corporativa; você desagradável. Você não pode prejudicar voluntariamente
sabe, aqueles que fazem o Vietnã e o envolvimento russo no qualquer membro da agência de controle; fazer
f azer isso causa
Afeganistão parecerem piqueniques, defendendo os uma dor terrível. Para continuar causas mesmo mais dor,
interesses da Corporação em algum buraco do inferno com culminando na paralisação total do coração e uma morte
uma população de civis que você está suprimindo. gritando.
Restaurar a ordem corporativa é divertido!
Detonador Remoto: Um dos truques corporativos
t ele C AtCh favoritos, este é um pequeno pacote de explosivo inerte
enterrado em algum lugar do seu corpo, ativado por um
Como a maioria das ofertas "gratuitas", essas oportunidades de sinal de rádio remoto. Você não sabe onde o colocaram,
emprego estão bloqueadas de maneiras criativas e perigosas. Cada os scanners não podem encontrá-lo e, se você andasse
um requer que você trabalhe por um período de tempo procurando, provavelmente o detonaria.
indeterminado (para sempre) para pessoas de quem você pode não
Quer apostar sua vida, choomba?
gostar. Você terá que fazer o que eles lhe disserem, não importa o
quão rude, perigoso ou suicida. Como a maioria das pessoas Lembre-se, se você entrar em um desses grupos,
poderosas no Cyberpunk futuro, eles não gostam de ser contrariados qualquer um (ou mais) desses pequenos benefícios se aplica
e têm uma variedade de maneiras terríveis de garantir sua diretamente para torná-lo um fantoche de seus
"cooperação": empregadores. O que você é forçado a fazer e o que eles

Reféns: Para garantir seu bom comportamento, a agência controlam você depende do GM. Eles nem precisam dizer se
você foi adulterado. Você não tem escolha. Você acabou de
de controle mantém como refém alguém de quem você
vender sua alma.
gosta. Você bagunça, eles morrem - ou pior.

Chantagem: Em algum lugar do seu passado, você fez algo que


não pode deixar escapar. Pode ser tão pequeno quanto s oomeimPEducaçao
e ooP lFisica
ee AAR éaiai credo
vou
vo utulidinnoG
G tpaorDaFazer
o
trapacear em seus impostos (com uma pena de prisão de 20
anos) ou uma acusação de homicídio. Pode até ser fictício -
um
uma ytºIorque
yt
Nova º hiinngg t para o GGet AAheleA eADE me?
.. m
DEDANÚNCIOS e?
criado por seus novos empregadores para garantir que você ii ''mnnão
 m outwv
wvo
outulidinnoG
G tpaorG
aVaouº
i hANo
t FF
FFAA R ..
siga os limites. Você está disposto a arriscar?
n oou
out umaum sim
Nova moourée .. ee v
Iorque veeR y ss o
olloo
olloo
Sabotar a cibernética: Para ter certeza de que você ficará neee D st s t papara
OrahhAAvee AA bbR éeA k PPo iintt ntt ;;
na linha, a agência de controle enterrou falhas letais em
UMA
A lli inneet º el
lliin ele
eyvoRcêéenn nnããooutwvwvo outulidinnoGG tpaora
seu software cibernético. Coisas para fazer seu coração
parar no comando. Programas que causam dores de bu D Ge Ge oov eeR nnãoommNo N
AtotteeR wwhhANto..
cabeça cegantes se você se recusar a seguir uma ordem.
o rdem.
y oouUhhAAveet paorCanóeiig esii ggh
ghhh tº
t º elee JJoob s
Um
UMA WDL tº ele
WL e PEducaçao
e ooP lFisica
ee odeFF e R iinnG G tº elem em
Monitorou: Seus empregadores implantaram sensores ou outros
dispositivos de monitoramento em você - apenas para garantir oi yoouvocê..ss  o
tpara
para omeim t iimes s ,, tº ele b
im b iiG
G
sua lealdade. Você não pode dizer ou fazer nada sem que eles
saibam. Você não pode ir a lugar nenhum sem que eles o
s CCouRée iissnnãtwai towai ouRt Rtº ht º ele e pprri rriiiCCee
encontrem. A pior parte é que você não sabe em que parte do deFCC
o CCA ACoshm hioinG
nG G iit
i itt iin whelen
i inagora enntt º ele e
corpo eles esconderam esses dispositivos.  J Joobb ''SD  sFazer
emnee .. ss o omeim t iimesims ,, y oouvocê
Comando matar: Um chip de sabotagem realmente vicioso - na neee D tp tpaaorCaCHhooooss sseee bestar
et wnóese n
palavra de comando, você matará quem quer que seja ordenado
Get tt
Ge ttiiin G GRRiiCH hoouR bestar eiin
nG GAAb l ee
a matar; sem controle, arrependimento ou misericórdia. Sua mãe.
Seu amante. Seu gato. Alguém. tpara
para
o sslleeeepp UMANo tnniiG
tnniiG Ghtt
Ghhtt ..
- z zaar auma

119

FOLHA DE CARÁTER DE AMOSTRA


 

Y  nossa ficha de personagem


1 2 4 Você encontrará uma folha de três páginas para registrar as
informações do seu personagem em pág. 450 ou online a partir
de uma variedade de fontes. Aqui estão alguns dados de
como preenchê-lo.
1 O bloco grande no topo serve para desenhar ou afixar uma
imagem do seu personagem. Abaixo dele, você encontrará
uma caixa para registrar o identificador de seu personagem
(nome da rua), função, habilidade de função e quaisquer
anotações que você deseja manter.

2 Escreva suas STATs aqui. STATs que podem ter


3 dois valores diferentes (Máximo e Atual) são
divididos em dois por barra.
5
3 Suas estatísticas derivadas são registradas aqui. Isso inclui
Humanidade, Pontos de Vida, seu limite Seriamente Ferido e
valor de Salvamento de Morte. Você também pode registrar
quaisquer Lesões Críticas ou Vícios que seu personagem
6 9 sofrer durante o jogo.

Para mais em 4 Habilidades vão aqui. Eles estão organizados por categoria e
Melhoria observe o STAT ao qual estão vinculados. Você pode registrar
Pontos, como
seu nível de habilidade, seu número STAT e sua base de
você os ganha,
e como você habilidade (STAT + habilidade combinados).
gaste-os, 7
Vejo 5 Este espaço é para suas armas e armaduras. Para
Página 408 armadura, você registra SP e penalidade. Para armas,
você pode registrar danos, tamanho do carregador,
Taxa de tiro e quaisquer notas como modos de fogo
alternativos.

6 Você ganhará e gastará pontos de melhoria para aumentar os


8 níveis de habilidade e os níveis de habilidade da função
durante o jogo. Esta área também tem um local para gravação
Informação de reputação ( veja
( veja a pág. 193 )
193 )

7 Registre os resultados do seu Lifepath geral


aqui.
10 8 E registre os resultados de seu caminho de vida específico de
função aqui.

9 É aqui que você controla sua roupa.


r oupa. Na
parte inferior da primeira seção, há um
espaço para registrar munição e dinheiro.
Abaixo disso, você encontrará locais para
registrar suas modas e sua moradia e estilo
de vida atuais.
10. Uma página inteira para cyberware! Está tudo
dividido por categoria e você pode registrar o
nome e o que ele faz. Existem instruções
adicionais na página.

120

POR NEIL BRANQUINHO

t h
h e
e f f  uma
 uma
uma
eu eu
eueu
 eu
uma eu
 eu oo f 
f tt h
h e
e t  o
o C
C ee rr ss
20 223 ((223 Yvóesa rrss AAgvao))
i

"Tudo bem, pipsqueak, hora de ver se Metal realmente é melhor do que carne.

Vamos dançar."
Morgan Blackhand para Adam Smasher
no topo das torres de arasaka, pouco antes da explosão nuclear

121

A QUEDA DAS TORRES


 

A porta do trailer se abre e um jovem vestido de couro escuro, borg, ignora os sistemas físicos. Johnny se senta sobre as patas
ainda empoeirado da estrada, entra no caminhão de comando traseiras, esperando. O tempo passa. Spider levanta os olhos de
com ar-condicionado. O humor brilha em seus olhos, assim seu trabalho, distraído pelo ritmo de Johnny. "Você mudou seu
como a luz brilha nas conchas em seu chapéu e no cinto da cabelo."
arma. Uma carne enlatada com centeio ainda está pela metade,
"Eu faço isso", responde Johnny distraidamente. "Você cortou sua
cerrada em seu punho cinza metálico.
trança."
"Noite, gatos y señoritas. O Aldecaldo— Santiago; ele
Spider o ignora. Então;
envia suas desculpas, mas ele tem muito a fazer agora
que a guerra acabou. Muitos contratos de construção, "E ... nós ... conseguimos! Tudo bem. A porta foi
muitos feridos e mortos para cuidar, incluindo ignorada!"
familiares. Mas ele nos enviou Lobos
enviou Lobos para ajudar no que
 Johnny se levanta, a arma pronta. "Ok! Shaitan,
Shaitan, você tirou
pudermos. "
palha curta, então você é o primeiro a entrar!"
"Bem, bem. Quase como nos velhos tempos, hein Johnny?"
O borg acena com a cabeça e levanta sua cápsula de arma.
a rma. "Certo. Vejo
Thompson executa o diagnóstico em seu FN-RAL uma última
você em Valhalla se eles estiveram mentindo para nós!"
vez enquanto fala. Uma armadura de combate verde camuflada
está ao lado dele, sua câmera já inserida na porta de controle Shaitan abre a porta, examinando-a com uma extensão
do capacete. remota, em seguida, abre a porta, chicoteando sua cápsula

"Não exatamente. Temos um suporte muito melhor do que de arma em um movimento suave e disparando dois tiros
rápidos do lançador de granadas. " Me
"  Me desculpe por isso.
mil fanboys gritando desta vez!" O sorriso de Vampira se abre
Autogun no canto mais distante, câmera no outro. Cuidado.
quando ela olha para a enorme forma camuflada de Shaitan

encostada na enorme unidade de artilharia autopropelida
estacionada ao lado de seu trailer. "Podemos estar resgatando "Bem, se isso é tudo, vamos trabalhar. Spider, os
Alt, mas as apostas também são muito maiores desta vez." computadores estão na sala ao lado. Todos os outros,
protejam o perímetro e vamos definir as cargas de
Muito mais alto? Os olhos de Johnny estão calmos, mas a
demolição." Johnny entra na sala como se fosse um palco e
Mão abre e fecha como se estivesse possuída.
não um laboratório secreto.
“Ela está correndo solta pelos mainframes de Arasaka por
Claro, provavelmente é o mesmo para ele, Spider pensa
uma década”, resmunga Thompson. "Parece que a sorte
enquanto coloca seu deck fortemente blindado no console à
dela iria acabar mais cedo ou mais tarde. A última coisa de
sua frente.
que precisamos é aquela coisa que ela criou solta na NET
após a precipitação de Rache." <Olá, Alt.> 
 Johnny se levanta, olha para a noite. Finalmente, ele diz: <O quê, quem está aí. . . Aranha?> 
"Hoje à noite". <Sim. - Meu nome é Luke Skywalker. Estou aqui para
"Esta noite, a Torre Arasaka cai. Pela última vez." resgatá-lo. '> 

<O quê?> 

eu  NTO O MAELSTROM
<O velho flatvid Rache me fez assistir um dia. > 
<Onde está Rache? Achei que ele seria o ponto de referência em qualquer
"Nós vamos?" resgate.> 

"Johnny? Eu tenho um pedido: você vai parar de andar e ficar quieto e <Rache está morto, Alt. Arasaka encontrou seu conapt ...
.. . e ...
parar de perguntar 'bem' a cada minuto? Shaitan e eu teremos a porta  jogou uma pedra nele
nele de órbita.> 
aberta quando a abrirmos. Isso não é como abrir a fechadura de um
<Oh meu Deus. Spider, sinto muito.>
CHOOH 2- 4U. "Spider volta a trabalhar na descriptografia dos códigos de
<Sim, eu também.> 
acesso nos alarmes das portas enquanto Shaitan, o corpo inteiro
E Arasaka será também, Spider silenciosamente jura.

122

A QUEDA DAS TORRES 


"Spider, você está quase terminando? Ela está aí? Ela está não estão usando armas pesadas. A Equipe Alpha não está sob
bem?" tal restrição. Shaitan dispara explosão após explosão com o
canhão portátil que ele chama de espingarda, mas é marcado
" Frio,
 Frio, Johnny!
 Johnny! Sim, eu a encontrei
encontrei e a joguei no núcleo da
por uma explosão autogun que o faz rolar. Pessoas de ambos
memória. Agora estou lançando um vírus recursivo para
os lados têm espasmos e caem quando a morte em alta
eliminar qualquer menção ao Assassino
ao Assassino de almas programa."

"E?" velocidade enche todo o andar do prédio.


Em algum lugar, Spider ouve Thompson gritar de dor. As
"Bem, ele deve remover todos os vestígios de evidências, pelo coisas estão ruins. Há muitos deles - além daquele borg
menos eletrônicas, de que o Assassino de almas já
almas já existiu. É como o maldito. É hora de tomar uma decisão. Balas lascam em seu
que os Facemen usam para apagar uma identidade, só que mais disfarce enquanto ela rapidamente conecta seu cyberdeck
geral. Agora me dê um pouco de espaço. " ao pesado esconderijo de memória da mala que carrega Alt.
"Faça isso rápido. Eles têm que saber que estamos aqui." Sem tempo para verificar novamente, sem tempo para
 Johnny volta para o laboratório externo,
externo, procurando sinais confirmar links ou espaço disponível. Ela se lança na NET,
de problemas, o que dá a Spider tempo para caminhar e arrastando os ÍCONES vinculados que representam a
baixar o último dos datachips. Então ela fecha seu deck e se personalidade de Alt, as memórias e tudo o mais que a
 junta a ele do lado de fora conversando com aquele Media, torna diferente de um sistema especialista. Tudo
especialista. Tudo que Alt
Thompson. tem, ela pensa, é uma esperança e uma oração. Aqui vai

"O que é isso?" Thompson pergunta, seu cyberoptic nada.


escaneando os datachips que Spider enfia em um bolso.

"Informações sobre a equipe de desenvolvimento", diz ela,


"registros no acesso à rede externa do roteador, coisas básicas.
Assim, podemos rastrear os bastardos que escreveram isso e
verificar se há algum site de armazenamento offline!"

Não é, ela reflete, completamente uma mentira. Afinal,


ela tem essa informação, guardada no primeiro chip.
c hip.
São os outros que contêm seu ás na manga ...

E então tudo vai para o lado.    O


   H
   N
   I
   U

D
   Q
   N
   A
 COME DANÇA DE CABEÇA    R
   B
   L
   I
   E
"Indo para algum lugar?" A voz de Adam Smasher corta os    N
   R
escritórios silenciosos como um estalo de bala.    O
   P

Alguém grita: "Cubra!" enquanto metralhadoras e espingardas


disparam dos soldados de Arasaka através do corredor estreito,
cortando três das tropas SpecOps da equipe pela metade. Spider se
arrasta para trás de um pilar pesado, enquanto Vampira e Johnny
assumem uma posição atrás da mobília de escritório totalmente
inadequada para o trabalho de parar o fogo pesado. Spider observa

Shaitan simplesmente desaparecer quase na invisibilidade contra


uma parede.
Vampira dispara uma rajada de seu rifle e depois atira
duas granadas. O Aras parece querer o laboratório intacto e

123
 

A QUEDA DAS TORRES


Com um 'arremesso' virtual, Spider dispara as várias pendurados quebrados e frouxos ao seu lado, atingidos por
porções de Alt para a NET, marcando-as com um marcador uma granada. É apenas uma questão de segundos antes que
para que ela possa recuperá-las algum dia e, se tiver sorte o Adam se liberte e derrube todos eles.
suficiente, re-jogá-las de volta em seu segundo melhor ,
"Saia daqui! Eu o peguei!" A voz metálica oca de Shaitan
agora o primeiro melhor amigo.
berra para as duas mulheres. O resto do Aras está fora do
Do outro lado da sala, Johnny se agacha sob uma ar, mas também os SpecOps. Rogue, Spider e um
mesa, lutando com seu passado entre rajadas de tiros. Saí Thompson aleijado estão sozinhos com os dois borgs
do Alt da última vez. Apenas a abandonou. De novo não. lutando. Eles podem ouvir mais soldados chegando. Eles
Nunca mais. sabem que não têm escolha. Enquanto Spider se move para
a forma mutilada do Rockerboy, Vampira agarra o braço
Melhor queimar, diz a mão.
dela, seus olhos duros cravados nos próprios de Spider.
Sim, Johnny diz para si mesmo - e ele sabe o que tem
Sim, Johnny
"Johnny's morto, Aranha. Ajude-me a tirar Thompson
que fazer.
daqui. ”Os olhos de Vampira falam de certeza e dor incrível,
Spider passa apenas alguns segundos na NET - uma tudo bloqueado por trás de uma vontade de ferro de
eternidade e nunca o suficiente. Ela volta para encontrar sobreviver. Mantenha
sobreviver. Mantenha a bagagem leve, Rache costumava
sua capa ainda ficando empoada, embora a cacofonia dizer.
tenha diminuído. Ela vê Rogue descartando seu rifle
Spider enfia a mão dentro de sua jaqueta. Ela puxa o
vazio e puxando
própria duas pistolas
pistola flechette, pesadas.
seu peso Spiderforma
de alguma saca sua pacote de dados que Alt baixou para ela há muito tempo. É
surpreendentemente pesado. Ela sussurra, Desculpe,
sussurra, Desculpe,
reconfortante em sua mão. De repente, a voz de Johnny
 Johnny, enquanto ela acerta na parte de trás do crânio do
ressoa, não como uma canção, mas como um desafio.
d esafio.
roqueiro moribundo. Então ela se vira, pega a mala de
dados, mas vê que ela também foi atacada por tiros; está
"Ei, Steelhead! Vamos Rock and Roll!" destruído. Dois amigos caídos em poucos minutos. Ela
 Johnny está bem à vista, um Militech SMG em silenciosamente deseja boa sorte a Alt.
uma mão, o Malorian na outra. Ele começa a
"Aranha, agora!" 
atirar em Adam.
Mas pelo menos Johnny será vingado, Spider pensa
Adam se vira, mas hesita, surpreso com a audácia do
enquanto ela e Rogue arrastam Thompson ferido para o
Rockerboy, desafiando-o com armas que nem mesmo
elevador. Ela toca suavemente os datachips restantes
dobram sua armadura cyborged. Um braço se levanta. A
em seu bolso. E
bolso. E Rache também.
arma automática nele abre fogo. Rodadas APDS cortaram o
 jovem roqueiro pela metade. Johnny gira e cai
cai no chão, com
uma expressão de surpresa no rosto, o Malorian
M alorian ainda
fumegando em seu punho. Leva apenas um segundo.

Mas um segundo é tudo o que Shaitan precisa. Ele


parece emergir da parede atrás de Adam e luta com ele.
Vendo uma abertura, Vampira e Aranha reagem como
um só. Vampira se levanta, balas fluindo de suas pistolas
como lágrimas, varrendo os soldados Arasaka. Spider se
senta e atira, escolhendo alvos Ara e derrubando-os, um
tiro após o outro. É
outro. É tudo apenas um V-sim, ela diz para si
mesma. Apenas um jogo. Apenas um jogo.
Adam cambaleia, mas o aperto de Shaitan é de
desespero. Spider vê o braço direito de Shaitan

124

POR HUNTANG

Ge e tt tt eun eu n
 eu eu g
g neu t d td o
eu eu
 eu t o n
n e
e
tº elebBAcosm
iicosentão
defr réesentão
olLu t iioem
então n
"Passe bastante tempo na rua e você aprenderá que falar é barato. Quando seu
AV estourar e você estiver prestes a cair do céu ou quando precisar encontrar
uma cerca antes que os policiais arrombem sua porta. boca não vai te ajudar.
Edgerunners permitem que suas ações falem por eles.
Hornet
f  ixer
 ixer

125

COMO FAZER
 

G  definindo a cena para baixo


Existem algumas regras básicas para esse cenário mental.
▶ Movimento Figurativo ◀
A segunda escala é Movimento figurativo: comparar um MOVE
STAT com outro MOVE STAT para ver quem é mais rápido no
Primeiro, se o seu personagem pode ver algo a olho nu ou com geral. Isso é melhor para competições de velocidade sustentada
Você encontrará
as regras completas a mira de uma arma, você pode interagir com ele. Se houver
simples, como o resultado de uma corrida a pé.
para o combate
na sexta algo no caminho, ele será considerado bloqueado e você não Isto é onde você comparar o Lamborghini para o
Night Firefight poderá interagir com ele. Se estiver posicionado à frente de Volkswagen; um tem MOVE STAT mais alto
alt o do que o
capítulo sobre seus ombros, você pode enfrentá-lo e possivelmente interagir outro e é usado como base de comparação.
Página 167
com ele. Por último, se estiver ao seu alcance (2 m / jardas),
você também pode tocá-lo; caso contrário, você precisará usar ▶ Movimento Literal ◀
uma ferramenta mais longa, arma ou algum outro método para Finalmente, há Movimento Literal: uma medida da distância
estender seu alcance. real, usada em combate e ao usar miniaturas. A cada turno, um
personagem recebe uma ação de movimento, que só pode ser
Isso nos leva ao assunto da medição. No
usada para se mover um número de m / jardas igual ao seu
Cyberpunk RED, medimos tudo em metros ou jardas (e
MOVIMENTO x 2, ou um número de quadrados igual ao seu
os tratamos de forma intercambiável; a diferença é de
MOVIMENTO, que pode incluir mover-se diagonalmente. Ações
apenas cerca de 2 polegadas). Um dos motivos pelos
de movimento, junto com todas as outras ações que um
quais fazemos isso é que não precisamos alterar as
personagem pode fazer em um turno são explicadas mais tarde
medidas entremuito
corresponde os sistemas métrico
bem a um e inglês.genérico
personagem Tambémde na seção On Your Turn on pág. 127 .
127 .

6 pés.
t ime e eu nitiAtive
Se você estiver usando uma grade e miniaturas, cada quadrado
Cyberpunk RED usa duas maneiras de medir o tempo. O
de 1 polegada corresponde a 2 metros / jardas
primeiro, Tempo de RPG, funciona exatamente como na vida
D istAnCe E m ovement real. O segundo, Tempo de combate, é muito mais exigente. O
tempo de combate é dividido em Turns, cada um dos quais leva
Como regra, existem três escalas de movimento usadas em aproximadamente 3 segundos. A quantidade de tempo que
Cyberpunk RED. cada entidade envolvida no combate leva para fazer uma
 jogada é um Redondo. Como as ações acontecem quase
▶ Movimento Narrativo ◀ simultaneamente no jogo, uma rodada também dura
A primeira escala é movimento narrativo. Isso significa aproximadamente 3 segundos.

movimento que é descrito em termos do mundo real como


parte da narrativa de uma história. Por exemplo, os carros se ▶ Iniciativa ◀
movem a milhas ou quilômetros por hora, a caminhada é Mas quem vai primeiro? Para isso, precisamos determinar Iniciativa;
medida em distâncias semelhantes, mas menores. Para a basicamente, o lugar de um personagem na "linha" em
maioria dos propósitos do jogo, classificamos esses tipos de relação a todos os outros fazendo algo na curva. A "linha" é
movimento por categorias. Abaixo, você pode encontrar as o que chamamos de Fila de Iniciativa;
categorias de movimento para o ser humano médio. Na seção uma programação mental de quem vai quando.
de Combate de Veículos em pág. 189 você pode encontrar as
velocidades narrativas dos vários veículos.
Quando um combate começa, todos
Método de Viagem MPH KPH
rola Iniciativa:
Andando 2,5 4
Corrida 5 11 Valor de sua iniciativa = REF + 1d10
126
 

COMO FAZER 
Todos os participantes no combate se posicionam
posicio nam de ▶ Ações em detalhes ◀
acordo com seu resultado de Iniciativa na Fila de Iniciativa
em ordem decrescente da pontuação mais alta para a mais ▶ m ove UMA Ction
baixa. Resolva empates rolando novamente. O combate A cada turno, um personagem recebe uma ação de movimento, que
prossegue na ordem da Fila de Iniciativa, com cada só pode ser usada para se mover um número de m / jardas igual ao
entidade na Fila de Iniciativa recebendo um Turno. Quando
a parte inferior é alcançada, a Fila de Iniciativa é repetida a seu MOVIMENTO x 2, ou um número de quadrados igual ao seu
MOVIMENTO, que pode incluir mover-se diagonalmente.
partir do topo na mesma ordem.
▶ UMA ttACk
o n y nosso t urna
Use uma ação para fazer um ataque com combate à distância ou
Cada vez, um personagem recebe oneMove Action e one combate corpo a corpo. Confira o Sistema de Combate (  pág. 167 )
167 ) para
Action. Nesta seção, descreveremos resumidamente as obter informações sobre como fazer um ataque.
ações mais comuns. Na seção Friday Firefight (  na pág. 167 )
167  ) nós
lhe daremos uma lista completa e mais detalhada de ações. ▶ G et em A v ehiCle
Muitas dessas ações só acontecerão durante ou
Use uma ação para entrar em um veículo destrancado ou um
diretamente após um combate.
veículo para o qual você tem a chave física / biométrica.

▶ G et você P
Sua vez =
1Mover Ação + 1Ação Use uma ação para se levantar do chão (também conhecido como
deitado). Enquanto estiver deitado, você não pode usar uma ação de
movimento antes de usar esta ação pela primeira vez.

▶ UMA Ctions em b RieF ▶ G RAb


Mova até tantos m / jardas quanto Agarre e segure alguém, pegue um objeto que ele esteja
Mover ação
sua estatística MOVE x 2 a cada turno. carregando ou escape de uma luta. Confira o Sistema de
Ataque Faça um ataque corpo a corpo Combate ( pág. 177 )
177 ) para obter informações sobre como agarrar

Entre em um veículo ou à distância. Entre em um veículo.


pessoas.

Levante-se Fique de pé depois de estar deitado.


▶ h velho UMA Ction
Agarre e segure um oponente ou
Agarrar
tire um objeto que ele esteja segurando. Em combate, um personagem pode usar esta ação para adiar
uma ação específica até que um número designado na fila de
Segure uma ação até o final da
Hold Action iniciativa apareça, ou um evento específico ocorra. Quando essa
rodada.
hora chegar, eles podem escolher entre prosseguir com a Ação
Corre Execute uma ação de movimento adicional.
escolhida ou renunciar totalmente a ela. Você não pode manter
Estabilize um alvo para iniciar o uma ação em várias rodadas. Você também não pode mudar de
Estabilizar
processo de cura natural.
ideia sobre quando a ação é desencadeada. Ações de
Iniciando um Veículo Dê partida em um veículo. movimento e ações NET não podem ser realizadas de forma
 Jogue um oponente
oponente agarrado
agarrado no alguma.
 Jogar
chão ou jogue um objeto.

Realize várias ações dentro da ▶ R un


Use ações NET
NET. Use uma ação para realizar uma ação de movimento adicional. Se você

Use um objeto Manipule um objeto de uma forma não pode usar uma ação de movimento agora, você não pode usar esta
que não requeira uma habilidade ação.
Use uma de suas habilidades para
Use uma habilidade
realizar uma tarefa rápida.

127

COMO FAZER
 

▶ s tAbiliZe ▶ você se rede A Ctions


Use uma Ação para estabilizar um alvo para iniciar o Use uma ação para fazer várias ações NET, como
processo de cura natural ou tirá-lo do estado Ferido programas em execução. Apenas um Netrunner pode
Mortalmente para salvar sua vida. Para mais fazer uso de ações NET, que ele pode realizar em vez de
informações sobre estabilização e cura, veja pág. 222 .
222 . outra ação em seu turno. As ações da NET são
abordadas na seção Netrunning ( pág. 197 )
197 )
▶ s TARINDO A v ehiCle
Use uma ação para iniciar um veículo em que você já está. Isso ▶ você mar s mate
requer a chave física / biométrica do veículo. Confira o Sistema Use uma Ação para usar uma de suas Habilidades para tentar
de Combate de Veículos ( pág. 189 )
189 ) para obter informações sobre realizar uma tarefa rápida (3 segundos no máximo). Se o GM
perseguições de carros. determinar que sua tarefa proposta levaria mais de 3 segundos,
e você ainda deseja fazê-la, você pode gastar sua Ação a cada
▶ t hRow Turno para tentar realizá-la, a uma taxa de 3 segundos por
Turno, fazendo sua Verificação apenas quando você terminou a
 Jogue uma pessoa que
que você está agarrando
agarrando ou um objeto que
duração da tarefa. A resolução de tarefas é abordada em
esteja segurando. Confira o Sistema de Combate ( pág. 177 )
177 )
Resolvendo ações com habilidades posteriormente nesta
para obter informações sobre como lançar itens e pessoas.
página.

▶ você se An o bJeCt
Use esta Ação como um apanhado para usar / manipular
/ pegar um objeto de maneiras que não requerem o uso
de uma Habilidade e não são cobertas por outras Ações,
mas ainda requerem um esforço rápido de 3 segundos.
Use isso para abrir uma porta, trocar sua espingarda por
um rifle de assalto pendurado nas costas, pegar uma
arma autônoma do chão, pressionar o botão de um
detonador ou morder uma fatia de pizza. Se o GM
determinar que sua tarefa proposta levaria mais de 3
segundos, e você ainda deseja fazê-la, você pode gastar

 O sua Ação a cada Turno para tentar realizá-la, a uma taxa

 S 


de 3 segundos por Turno. Sacar uma arma facilmente

 S  acessível não é uma ação se você tiver uma mão livre.

I  

N
 S 

M

R

D

 Resolvendo Ações com Habilidades


C hAt é A s mate?
Uma Habilidade é algo que seu personagem sabe fazer graças
ao treinamento. O nível de sua habilidade representa o quão
treinado seu personagem está nessa atividade. Cada habilidade
está ligada a um STAT que representa a habilidade natural. É

por isso que você adiciona STAT + habilidade juntos em um


Verificação de habilidade. Isso cria o seu Base de habilidades.
128
 

COMO FAZER 

s mate C diabos R solução


STAT do atacante
Sempre que seu personagem tenta fazer algo,
sempre há a questão de saber se ele terá
+1d10
Habilidade + e xamPLe uma cTions
sucesso ou falhará. Às vezes, a tarefa é tão vs. Durante uma pausa rápida
fácil que fica óbvia; por exemplo, dar um passo em um jogo de basquete 
à frente sem cair. Nesses casos, diga ao GM o STAT do defensor Gina é a última linha de defesa
que você está fazendo e nenhum lançamento
+1d10
Habilidade + de sua equipe, protegendo
de dados será necessário. Mas se você está contra um jovem arrivista. O
tentando dar um passo no convés de um navio arrivista salta para um
A segunda maneira é resolver sua Habilidade
desaparecimento e Gina salta
que balança descontroladamente em uma contra a dificuldade de uma situação (como para bloquear seu tiro. Este é
tempestade, caminhar pode ser muito difícil. arrombar uma fechadura ou dirigir um carro). O um Teste de Habilidade
Estas são as situações que chamam GM determina quanto tempo levará a tarefa que Oposta.
para Verificação de habilidade. Gina e o jovem arrivista
você deseja realizar e usa a tabela abaixo para
decidir qual classificação melhor descreve a testam DEX + Atletismo +
Existem duas maneiras de resolver 
dificuldade de realizar a tarefa, o valor de 1d10, e ambos obtêm um
Verificações de habilidades: 
14! Então, quem ganha?
dificuldade (DV). Então você adiciona seu STAT +
O primeiro é resolver sua habilidade contra Gina sim, porque ela é a
Habilidade + 1d10 e tenta superar o valor de
outra coisa viva ou habilidade de pessoa (como
zagueira, então ela dá um
tentar persuadir alguém a fazer algo por você). dificuldade (DV) que o GM atribuiu à tarefa que tapa na bola com brio.
você deseja realizar.
Para fazer isso, você, o Atacante, adiciona seu
STAT + Habilidade + 1d10 rolagem de dados Mais tarde, durante o jogo de
basquete, Gina quebra a tabela
relevante contra seu oponente, o próprio STAT +
STAT do atacante durante uma enterrada
Habilidade + 1d10 rolagem de dados relevante do
particularmente
particularmente impressio
impressionante.
nante.
Defensor. O resultado da jogada de dados de +1d10
Habilidade +
Ela fica depois do jogo
STAT + Habilidade + 1d10 de seu oponente vs. para consertar o dano.
também é conhecido como valor de dificuldade, Desde a tabela quebrada 
Valor de dificuldade (DV)
ou DV, a quantidade de STAT + Habilidade + 1d10 não é um adversário, isso não é
que você precisará vencer para ter sucesso. Em tratado como um Teste de
caso de empate, o Defensor sempre vence. Habilidade Oposta. Em vez disso,
ela faz a Verificação de um Valor
de Dificuldade (DV). O GM

▶ D iFFiCulty v Alues ( Dv) determina que consertar a tabela 

Dificuldade Descrição DV é um feito diário e, portanto,


atribui a ele um DV13. Gina rola
Isso é algo que a maioria das pessoas pode fazer sem pensar, mas que pode ser TECH + Basic Tech + 1d10 e
Simples 9 obtém 14 como resultado,
difícil para uma criança pequena.
superando o DV e consertando a
Todos os dias Essa façanha é algo que a maioria das pessoas pode fazer sem muito treinamento especial. 13
tabela.
Difícil Essa façanha é difícil de realizar sem treinamento ou talento natural. 15
Esse feito exige treinamento real e o usuário pode ser considerado um profissional,
Profissional 17
hábeis em suas habilidades.

Este é um feito altamente habilidoso; um que apenas o melhor dos


Heróico 21
melhores pode realizar. Este é o nível de estrelas do esporte e outras estrelas conceituadas.

Esta é uma façanha tremenda. Fazer isso classificaria você entre os melhores
Incrível de sua classe profissionalmente. Você tem um temperamento verdadeiramente olímpico. 24
Um feito inspirador. Isso é algo sobre o qual as pessoas escrevem histórias;
Lendário 29
uma realização verdadeiramente surpreendente que será falada em voz baixa nos próximos anos.

129

COMO FAZER
▶ Sucesso Crítico ◀ ▶ Habilidades complementares ◀

Apesar do Quando você rola um 10 natural em seu d10, você As Verificações Complementares de Habilidades são aquelas em que o
nomeia um obteve um Sucesso Crítico. Role outro 1d10 e adicione o uso de uma Habilidade afeta diretamente o uso de uma Habilidade
altamente qualificado
Personagem resultado ao seu primeiro lançamento. Se você rolar subsequente. A critério do GM, um bom teste em uma Habilidade (que
pode realmente mais 10, não obtém outro Sucesso Crítico. pode até ser feito por outro Personagem) pode conferir um bônus de +1
ter sucesso depois de um
Falha Crítica para o uso subsequente
subs equente de uma Habilidade relacionada, desde que a
e um alto DV ▶ Falha Crítica ◀ natureza complementar das duas Habilidades faça sentido. Este bônus de
ainda pode derrotar
um personagem Quando você rola um resultado natural de 1 em seu d10, +1 afeta apenas uma tentativa subsequente uma vez, e os bônus de
quem consegue um Habilidades Complementares não se acumulam.
Sucesso crítico.
você obteve uma Falha Crítica. Role outro 1d10 e subtraia o
resultado de seu STAT + Habilidade + o primeiro teste. Se
▶ Tomando tempo extra ◀
você rolar outro 1, você não ganha outro ponto crítico
Falha. ▶ Modificando a tentativa ◀ Tirar tempo extra também pode dar a você um bônus no seu teste
de habilidade. Quando o GM diz quanto tempo uma tarefa levará
para ser concluída, você pode obter um único bônus de +1 em sua
Às vezes, condições além do seu controle podem dificultar a Verificação de Habilidade por demorar quatro vezes mais.
Positivo
execução de uma tarefa. Por exemplo, uma Verificação de
Modificadores
▶ Quando você não tem uma habilidade ◀
geralmente vem Habilidade Simples (DV9) é toda uma ordem de magnitude mais
da engrenagem,
difícil durante um terremoto. Essas condições externas são Quando você simplesmente não tem uma Habilidade para usar, mas quer
cyberware,
chamadas de modificadores. Quando o GM
Habilidades de função, decidir que um tentar mesmo assim, você tem uma opção: basta usar o STAT ao qual a
ou drogas.
Modificador se aplica ao seu Teste de Habilidade, você subtrairá Habilidade que você não tem está vinculada e adicioná-la a 1d10. Isso é
o Valor do Modificador do seu teste. Aqui estão alguns tudo que você consegue. Você está confiando puramente
exemplos típicos de condições que podem fazer com que seu .
no seu STAT ▶
GM peça modificadores (eles são cumulativos).
Usando sua SORTE ◀
▶ n eGAtive m oDiFieR e xAmPles Antes de rolar, você pode dedicar uma parte de sua Reserva de
SORTE restante (que contém Pontos de SORTE iguais à sua
Doença Valor Mod Estatística de SORTE, e que é recarregada no início de cada
sessão de jogo) para uma Verificação, que aumenta a jogada
Condições noturnas ou de baixa -1
em +1 para cada ponto na sua reserva de SORTE que você
iluminação Nunca fizeram isso -1
gastou. SORTE é uma força poderosa que pode permitir que o

antes Tarefa complexa -2 que de outra forma seria impossível se torne alcançável.
Não tenho ferramentas ou peças certas -2
Simples? Lembre-se: fazer praticamente qualquer coisa em
Dormi desconfortável na noite -2 Cyberpunk RED, simplesmente combine um STAT, uma
anterior. Sob estresse extremo -2 habilidade e um teste d10 contra um valor de dificuldade (DV).
Exausta -4 Se o seu cheque ultrapassar esse valor, você conseguiu! Todo o
resto é apenas fachada!
Extremamente bêbado ou sedado -4
Tentando realizar uma tarefa -4
secretamente Tarefa obscurecida por fumaça, escuridão -4 S  lista de matar
Abaixo, você pode encontrar uma lista de todas as habilidades usadas em
Cyberpunk RED. Para lhe dar um conceito do que essas Habilidades
▶ Tentando novamente ◀
podem fazer em diferentes níveis, cada descrição inclui análises de

Se você
Uma Base de Habilidades
o apropriado
é falhar em um Teste de Habilidade, você não
pode tentar tarefas comumente alcançáveis em diferentes Bases de Habilidades. Habilidades
STAT + habilidade novamente, a menos que suas chances de sucesso tenham melhorado marcadas (x2) custo
combinado como um
número único.
por algum motivo - você demorou mais, usou uma ferramenta melhor ou o dobro para comprar e melhorar.
você (ou um de seus amigos) fez um Teste de Habilidade Complementar.

130
 

COMO FAZER 

UMA cautela s mata o que está acontecendo ao seu redor e apenas


a penas profissionais treinados
podem espreitar você. Em uma Base 18, você é treinado para examinar
Concentração ..................................... VAI salas em busca de armadilhas,
a rmadilhas, pode localizar pequenas pistas, como

Habilidade de foco e controle mental, abrangendo façanhas arranhões nas maçanetas das portas, e pode prever quem está entrando

de memória, evocação e controle fisiológico. em uma sala pela maneira como eles giram a maçaneta.

Em uma Base 10, você tem uma memória bastante sólida e Rastreamento ................................................ INT
pode manter sua cabeça em um tiroteio contra os boosters Habilidade de seguir uma trilha observando rastros e outras pistas
locais. Em uma Base 14, você treinou sua mente para reter deixadas para trás.
conhecimento e provavelmente medita regularmente. É preciso
bastante para abalá-lo. Em uma Base 18, sua mente é como Em uma Base 10, você já caçou um pouco (seja com animais ou com
uma armadilha de aço com um bloqueio 24/7. Você pode andar pessoas, depende de você). Em uma base 
no meio de tiros e nunca recuar. 14, você poderia ser um caçador de recompensas profissional, com
conhecimento suficiente para rastrear pessoas que estão
Ocultar / revelar objeto .......................... INT
ativamente cobrindo seus rastros. Em uma Base 18, você é quase
Habilidade para esconder objetos e encontrar objetos impossível de se abalar. Depois de conseguir uma trilha, você pode
que foram escondidos. Esta é a habilidade usada para segui-la até os confins da terra.
esconder armas sob as roupas e detectar armas
escondidas. b oDy s mata
Em uma Base 10, você tem alguma experiência com magia Atletismo ............................................... DEX
de rua e talvez conheça alguns esconderijos comuns. Em
Habilidade de pular, escalar, lançar, nadar, levantar pesos, etc.
uma Base 14, você aprendeu os esconderijos mais comuns
Combina os elementos básicos de qualquer programa de
e pode deslizar pequenos itens pela alfândega. Talvez você
esportes de nível médio. Esta habilidade também abrange
trabalhe como contrabandista ou investigador em tempo
armas de arremesso.
parcial. No Base 18, você é experiente na arte da ocultação.
É raro que algo passe despercebido e você possa Em um Base 10, você é o equivalente a um verdadeiro "atleta"
contrabandear uma arma para o escritório do presidente de colégio, capaz de correr longas distâncias e levantar uma
Kress. quantidade respeitável.
respeitável. Em uma Base 14, você pode se
apresentar em competições de nível universitário e se manter
Leitura labial ........................................... INT
em todos os tipos de desafios atléticos. Em uma Base 18, você é
Habilidade de ler os lábios de alguém para saber o que está olímpico ou profissional e é raro encontrar alguém que
dizendo. corresponda às suas habilidades.
Em uma Base 10, você gastou tempo suficiente bisbilhotando Contorcionista ........................................ DEX
conversas para aprender algumas palavras aqui e ali. Em uma
Base 14, você pode ler todos os tipos de pessoas, incluindo Habilidade de manipular seu corpo para se livrar das algemas
aquelas com sotaques pesados e bocas parcialmente ou outras amarras e para se ajustar a lugares ou espaços que
obscurecidas. Em uma Base 18, você poderia ditar uma de outra forma seriam inacessíveis.
conversa a 10m / jardas de distância durante uma tempestade Em uma Base 10, você pode escapar das algemas às vezes e se
de neve, com um olho fechado.
encaixar em espaços ligeiramente apertados. Em uma base 
Percepção ............................................. INT 14, você praticou sua contorção e a ioga provavelmente
faz parte de seu ritual diário. Você pode deslizar para
Habilidade de localizar coisas escondidas, como pistas, armadilhas e
fora das algemas e cordões com relativa facilidade e se
pessoas usando a habilidade Furtividade, mas não objetos
encaixar em pequenos armários. Em uma Base 18, você
escondidos com a habilidade Ocultar / revelar objetos. poderia estar viajando com um circo. Você pode tocar a
Em uma Base 10, você sabe como ficar de olho e sua cabeça com os dedos dos pés, escorregar das
consciência espacial é melhor do que a média das pessoas. complexas cordas e apertar o corpo em espaços que
Em uma Base 14, você
vo cê sempre sabe aproximadamente  fariam um polvo suar.

131
 

COMO FAZER
Dança................................................. ..DEX Furtividade ................................................. DEX

Habilidade de dançar a nível profissional. Habilidade de se mover silenciosamente, se esconder, fazer uma
ação discretamente ou de outra forma evadir a detecção. Outros
No Base 10, você praticou alguns movimentos e poderia
personagens podem tentar encontrá-lo com sua Percepção de
dançar em um casamento e impressionar os noivos.
noi vos. No
Percepção.
Base 14, você
de dança poderia competir
patrocinadas em uma
pelo Zigurate das competições
e provavelmente Em uma Base 10, você pode passar pela maioria dos
chegar às semifinais. Em uma Base 18, você provavelmente guardas ou por seus pais, se estiver de castigo. Em uma
é bem conhecido por seus passos de dança e pode até Base 14, você é bom o suficiente para deslizar suavemente
receber pedidos do Corpo para se apresentar em suas de sombra em sombra e não fazer nenhum barulho. Você
funções sociais. pode evitar guardas e perder perseguidores facilmente. Em
uma Base 18, você é igual ao ninja corporativo empregado
Resistência .......................................... VAI
pela Arasaka. Se você quiser passar despercebido, poucas
Habilidade de suportar condições ambientais adversas e pessoas podem identificá-lo.
adversidades. É também a capacidade de resistir à dor ou
desconforto, principalmente por longos períodos, por meio do C ontRol s mata
conhecimento das melhores maneiras de conservar força e
energia. Testes de habilidade de resistência são feitos
f eitos sempre Dirigir Veículo Terrestre ................................. REF

que um personagem deve continuar ativo após um longo Habilidade de dirigir e manobrar veículos terrestres.
período sem comer, dormir ou beber água ou depois de uma
atividade prologada. Em uma Base 10, você é igual a um bom motorista não
profissional. Você sabe como se comportar na estrada e
Em uma Base 10, você geralmente é um cliente difícil. Talvez como lidar com a raiva no trânsito. Em uma Base 14, você é
você tenha crescido na periferia ou viajando com uma igual a um piloto de corrida moderadamente habilidoso.
matilha de Nomad. Em uma Base 14, você é treinado para Você pode fazer curvas de contrabandista, pular pequenas
sobreviver a condições adversas e é capaz de viver nas ruas lacunas e dirigir em terrenos perigosos. Em uma base 
sem casa ou abrigo, embora não seja confortável. Se 18, você tem a habilidade de ser conhecido nacionalmente
necessário, você pode fugir para as terras áridas fora da como um piloto e provavelmente pode conseguir um acordo de
cidade para escapar de problemas. Em uma Base 18, você patrocínio com alguns dos maiores fabricantes
f abricantes de veículos.
está bem acostumado a terrenos perigosos e adversidades
de longo prazo. Você pode viver por longos períodos de Veículo Aéreo Piloto (x2) .............................. REF

tempo com o emínimo


em Badlands de nutrição,
ficar alerta enquantoviver totalmente
estiver fugindosozinho
sem Habilidade de pilotar e manobrar veículos aéreos.
problemas. Na Base 10, você é um piloto treinado, capaz de se envolver na maioria
das situações de combate ou pilotar um AV em condições de mau tempo.
Resistir à Tortura / Drogas .......................... VAI
Em uma Base 14, você é um piloto veterano com muito tempo na cabine.
Habilidade de resistir a efeitos dolorosos, incluindo Você pode se comportar em quase todas as situações, incluindo fazer
interrogatório, tortura e drogas. manobras acrobáticas complicadas. Em uma Base 18, você tem as
habilidades para ser amplamente conhecido entre a comunidade de
Em uma Base 10, você provavelmente já teve
pilotos por ter o "material certo". Você pode voar através de tempestades
algumas experiências com interrogatório ou drogas
e enfiar a linha na agulha entre edifícios em um AV-4.
pesadas, e isso lhe deu algum conhecimento de
como lidar com eles. Em uma Base 14, você se
treinou para resistir ao interrogatório do NCPD e a Veículo marítimo piloto .................................... REF
vários venenos e drogas diferentes. Em uma Base 18,
você é extremamente difícil de quebrar e pode se Habilidade de pilotar e manobrar veículos marítimos.
livrar dos efeitos da maioria dos venenos e drogas. Em uma Base 10, você já pilotou veículos marítimos
livrar dos efeitos da maioria dos venenos e drogas.
Você pode suportar até a tortura de psicopatas
psic opatas como antes e conhece os meandros das viagens e combates
a gangue Iron Sights. navais. Você pode lidar com água agitada e segurar seu 

132
 

COMO FAZER 
próprio em uma escaramuça. Em uma Base 14, você os vários animais sintéticos e clonados que foram
passou muito tempo na água e provavelmente esteve lançados recentemente. Você pode acalmar qualquer
em alguns encontros navais. Você sabe como sair por animal e treinar animais profissionalmente
profissionalmente para grupos
cima em um noivado uniforme. Em uma Base 18, você é como o NCPD.
um veterano dos mares, capaz de navegar um cargueiro
Burocracia .......................................... INT
por um furacão e manobrar uma lancha através de um
slalom de destroços e navios inimigos. Habilidade para lidar com burocratas, reduzir a
burocracia, saber com quem falar na burocracia, como
Cavalgando................................................. ... REF
contatá-los e como extrair informações das burocracias.
Habilidade de montar uma criatura viva treinada para esse propósito.
Em uma Base 10, você já passou por cima do quarteirão
Em uma Base 10, você teve o raro luxo de ver e andar a cavalo. Você algumas vezes e sabe como lidar
l idar com os burocratas para
conhece os princípios básicos de como evitar que isso aconteça. Em uma evitar ficar preso na burocracia. Em uma Base 14, você
Base 14, de alguma forma, você já teve muita experiência em andar trabalhou com burocracias por tempo suficiente para
(sejam cavalos ou outros animais) e é um cavaleiro muito competente,
competente, realmente começar a desvendar os segredos de uma
capaz de fazer manobras e ajustes
a justes rápidos. Em uma Base 18, você pode organização. Você sabe como agilizar pedidos, garantir que
realmente se conectar com a criatura que está montando para tirar o seus papéis vão para as mesas certas e até mesmo bloquear
máximo proveito dela. Você poderia e provavelmente em algum pedidos de outras pessoas para oficiais do Corpo e do
momento competiu em competições de adestramento corporativo. Os governo. Em uma Base 18, você é mestre em trabalhar o
cavalos são extremamente raros e os cavaleiros talentosos são ainda mais sistema. Você sabe como fazer praticamente tudo o que
raros. precisa, amarrar a oposição na burocracia por anos e até
mesmo manipular a burocracia para criar falsas alegações e
papelada.
e DuCAtion s mata
Contabilidade ............................................ INT
Habilidade de balancear livros, criar livros falsos e identificá-los, fazer
malabarismos com números, criar orçamentos e administrar as
operações comerciais do dia-a-dia.

Em uma Base 10, você pode gerenciar os livros de uma pequena


empresa sozinho e raramente cometer erros de escrita. Em uma

Base 14, você pode gerenciar os livros de uma empresa de


médio porte e, ao mesmo tempo, ocultar seu desfalque. Em
uma Base 18, você é um mestre em dupla entrada e
   C
   R
contabilidade offshore que deixaria os melhores criminosos de    A
   M
colarinho branco orgulhosos. Você provavelmente será    N
   A
   I
procurado por um Corp ou uma Família do Crime para ajudá-los    R
   D
   A
em suas operações.    R
   O
   P
Manipulação de Animais ................................... INT

Habilidade para manejar, treinar e cuidar de animais.

Em uma Base 10, você sabe como se aproximar de um animal


selvagem sem assustá-lo, e você já teve um animal de
estimação antes. Em uma Base 14, você tem a habilidade de
treinar animais para outras pessoas e já encontrou alguns
animais diferentes em sua vida. Em uma Base 18, você pode ter
trabalhado com a Biotechnica em algum momento em 

133
 

COMO FAZER
Negócios ................................ INT Base 14, você passou muito tempo estudando
criminologia e valeu a pena. Você pode navegar em
Habilidade em relação ao conhecimento de
delegacias e registros policiais com facilidade e realizar
s o m qualquer s KiLLs! práticas comerciais básicas, leis de oferta e
investigações de assassinato sem ajuda. Em uma Base 18,
demanda, gestão de funcionários, compras,
Não há tripulação definida em Cyberpunk você tem a habilidade de ser o próximo grande detetive.
vendas e marketing.
RED. Seu grupo pode ser um bando
Você pode passar por cálculos complexos para
de Edgerunners tomando o que-  Em uma Base 10, você tem o equivalente ao determinar a balística e os respingos de sangue; e dentro
conhecimento de algumas classes de negócios de instantes de pisar na cena de um crime, você pode ter
todos os empregos aparecem em
e pode administrar sua própria empresa. No uma visão clara do que exatamente aconteceu. É preciso
seu caminho, claro, mas eles
Base 14, você já está no mercado há algum um caso realmente incomum para deixá-lo perplexo.
também podem ser um esquadrão
tempo e conhece os meandros de administrar
de solucionadores de problemas corporativos, um privado 
empresa de investigação, uma um negócio de sucesso. Você pode obter
equipe de repórteres investigativos, recursos, contratar trabalhadores qualificados
e evitar aquisições hostis. Você aprendeu
Criptografia ....................... INT
um pacote de contrabando de
Nomad, ou uma equipe Trauma apenas o suficiente para ser notado pelas Esqui de criptografar e decodificar
Team. Existe um vasto mundo para empresas maiores. Na Base 18, você sabe tudo mensagens.
você explorar e nós fizemos o nosso sobre como lidar e lidar com a vida
melhor para fornecer a você uma
corporativa. Você sabe como contratar o Em uma Base 10, você aprendeu como
lista completa de habilidades para codificar suas mensagens bem o suficiente
que você não seja classificado em melhor dos melhores, inspirar as pessoas a lhe para evitar que a pessoa comum descubra o
um tipo específico de campanha.
agradecerem pela chance de trabalhar com
eles até a morte e pode extrapolar as futuras que você está dizendo ou escrevendo e decifre
Algumas das habilidades na lista
podem não aparecer com maquinações do Corpo. códigos básicos. Em uma Base 14, você tem
frequência em sua campanha muita prática em decifrar códigos e se
específica e 
Composição .......................... INT comunicar em código. Você poderia trabalhar
você está livre para ignorá-los. A habilidade necessária para escrever canções, para a CIA ou qualquer outro serviço secreto e
Outros vão aparecer, não se dar bem. Em uma Base 18, você é um
artigos ou histórias.
importa o tipo de história mestre em criptografia. Não existe nenhum
Cyberpunk que você está  Com uma Base de 10, você pode produzir trabalho código ou criptografia que você não possa
dizendo. Essas são as habilidades vendável e algumas pessoas até o contratam para decifrar com algum tempo, e quando você
v ocê
básicas e há uma razão pela qual
trabalhar. Com uma Base de 14, você pode criar obras de codifica algo, pode ter certeza de que ninguém
você deve ter cada uma comprada
arte que conquistam um pequeno, mas apaixonado, o decodificará sem uma equipe de criptografia
pelo menos 2.
número de seguidores e alguns aclamados pela crítica.
 Jogadores, se você não tiver No Base 18, você tem a habilidade
ha bilidade de ser um compositor profissional.
certeza se precisa de leitura
reconhecido nacionalmente, criando obras de arte que
Dedução .............................. INT
labial ou tecnologia de veículos
rivalizam com os grandes artistas, escritores e Habilidade de pegar várias pistas e chegar a
marítimos, converse com seu
GM e descubra se eles acham compositores dos séculos 20 e 21. uma conclusão ou diagnóstico médico não
que essas habilidades óbvio.
aparecerão no jogo. E Mestres,
pode ser uma ótima prática Criminologia .......................... INT Em uma Base 10, você pode somar dois mais
olhar as fichas de Personagem dois e descobrir os saltos mais lógicos, sem
Habilidade de descobrir pistas procurando
de seus Jogadores, de vez em problemas. Você sempre pode deduzir onde
impressões digitais, fazendo testes balísticos,
quando, e pensar em maneiras deixou as chaves ou a probabilidade de a
de trabalhar as Habilidades examinando evidências e pesquisando registros e
erupção em seu braço ser mortal. Em uma
escolhidas no jogo para arquivos policiais.
Base 14, você treinou sua mente para coletar
ajudá-los a resolver problemas.
Em uma Base 10, você aprendeu o suficiente para pistas e organizá-las para fazer melhores
arruinar dramas processuais de distrito para sempre. deduções. Você pode fazer deduções precisas
Você sabe como examinar as evidências, como de longo prazo, como quanto tempo levará até
manter adequadamente a cena do crime e os que os gangers descubram que você vendeu o
fundamentos do uso de registros policiais. Em um  ciberware ruim para eles. Em um 

134
 

COMO FAZER 
Base 18, suas habilidades rivalizam com as de Sherlock Holmes. além de falar a língua fluentemente, você conhece
Você está no nível de um detetive de classe mundial, todos os detalhes da língua, incluindo
incl uindo gírias, regras
construindo deduções e previsões precisas a partir das menores situacionais complicadas e todos os dialetos da
pistas imagináveis. Algumas pessoas podem até pensar que língua.
você é vidente.
Pesquisa de biblioteca ....................................... INT
Educação .............................................. INT Habilidade de usar bancos de dados, o Data Pool, bibliotecas e
Habilidade de conhecimentos gerais, equivalente a uma outras fontes de informação compiladas para encontrar fatos.
educação escolar básica, permitindo saber ler, escrever,
Em uma Base 10, você pode usar todos os bancos de dados e
usar a matemática básica e saber história suficiente para
até mesmo pesquisar bibliotecas e manifestos físicos de
sobreviver.
informações. Em uma Base 14, você poderia acessar facilmente
Em uma Base 10, você tem o equivalente a uma a Biblioteca do Congresso (se ainda estivesse lá) e encontrar
educação universitária básica. Você tem muito mais fatos raros relativos a assuntos antigos. Em uma Base 18, você
educação do que a média das pessoas em Night City. Na pode compreender qualquer banco de dados público e a
Base 14, você tem muita formação, igual a um mestrado maioria dos bancos de dados privados. Você pode encontrar
ou doutorado. Você provavelmente não tem um devido fatos extremamente obscuros e tem certeza de que poderia até
ao estado de educação em Night City. Em uma Base 18, encontrar fatos e arquivos de antes do DataKrash se não
você é uma pessoa extremamente bem-educada; uma houvesse tantos RABIDS 
daquelas pessoas que "sabe muito sobre tudo" (e, Especialista local .......................................... INT
felizmente, tem o bom senso de manter a boca fechada).
Habilidade de conhecer bem uma área específica e conhecer as agendas
de suas várias facções, tanto políticas como
Aposta ................................................. INT Criminoso. Você deve escolher um local
Habilidade de saber calcular probabilidades e jogar jogos de específico sempre que aumentar esta
azar com sucesso. Habilidade, que não pode ser maior do que
um único bairro ou comunidade.
Na Base 10, você sabe jogar cartas e já visitou alguns
cassinos. Você ganha mais do que perde - a menos Em uma Base 10, você conhece a área muito bem; onde ir
que vá a um cassino Corp ou mob. Em uma base  para conseguir o que precisa, onde evitar,
ev itar, como são as
14, você tem a habilidade de ser um jogador profissional. facções públicas locais. Em uma Base 14, você está bem
Você sabe como jogar todos os jogos principais e familiarizado com a área e não apenas conhece o básico,
geralmente pode dobrar seu dinheiro quando joga. Em uma mas está ciente dos problemas, facções e regras
Base 18, você é um jogador mestre. Seja contando cartas, subjacentes que o turista comum não conhece. Em uma
Base 18, você pode atuar como um guia turístico para a
blefando, lendo pistas ou alguma outra habilidade esquisita
área. Você meteu o nariz em todos os lugares, conversou
que você aprendeu bem o suficiente para ser realmente
com a maioria das pessoas, viu os pontos turísticos e
perigoso para qualquer um que joga com você. Você
experimentou muito do que a região tem a oferecer. Você
provavelmente foi banido de um ou dois cassinos.
quase nunca fica sem saber o que fazer.
Idioma .............................................. INT
Ciência ................................................. .INT
Habilidade de falar um determinado idioma. Você deve
Habilidade para saber como projetar experimentos, escrever
escolha um idioma específico sempre que você
artigos científicos, testar hipóteses e discutir com outros
aumentar esta habilidade.
acadêmicos em um campo específico da ciência. Uma área
No Base 10, você fala a língua bem o suficiente de estudo deve ser especificado sempre que
para se virar na rua, mas não entende muito a esta habilidade for aumentada. As opções
gíria. Em um Base 14, você é um falante fluente do possíveis incluem: Geologia, Matemática, Física,
idioma e a maioria das pessoas presume que você Zoologia, Antropologia, Biologia, Química e
cresceu falando o idioma. Em uma Base 18, você  História.

135
 

COMO FAZER
Em uma Base 10, você estudou uma ciência no nível de uma estudou e aprendeu muito sobre o fluxo da batalha. Você
classe do ensino médio. Você conhece o básico e pode pode facilmente superar os gângsteres e policiais de
realizar tarefas relacionadas à ciência. Em uma Base 14,
1 4, aluguel e prever os movimentos de seus oponentes. Na
você está bem treinado na ciência e está no nível de ter um Base 18, você é um gênio tático, capaz de jogar xadrez de
mestrado. Você raramente fica perplexo com problemas velocidade até mesmo contra os estrategistas mais
relacionados à sua ciência e pode ser muito respeitado em
sua área. Em uma Base 18, você é um mestre em sua habilidosos. Você poderia ser um grande general militar.
Sobrevivência na região selvagem .............................. INT
disciplina. Você tem o conhecimento e a habilidade para
abrir novos caminhos em sua área e até mesmo Habilidade para saber como sobreviver confortavelmente no
desenvolver novos aspectos e fazer novas descobertas. deserto. Esse conhecimento inclui como armar armadilhas,
forragear lenha, fazer trilhas, construir abrigos e fazer
Táticas ................................................. ... INT
fogueiras.
Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala com eficácia
Em uma Base 10, você tem as habilidades de sobrevivência de um
e eficiência. Um personagem com esta habilidade geralmente sabe o
escoteiro comum. Você pode ir acampar e se for jogado no meio do
que deve ser feito para dirigir uma batalha e como uma força
deserto, você saberá como sobreviver com o equipamento
inimiga pode reagir.
adequado. Em uma base 
Em uma Base 10, você tem um conhecimento básico de como as batalhas 14, você é um sobrevivente habilidoso com conhecimento
em grande escala acontecem e você pode liderar um batalhão em um suficiente para sobreviver em basicamente qualquer ambiente
conflito de baixo risco com bastante facilidade. Em uma Base 14, você  com relativo conforto. Você está quase no nível de um Boina
Verde das Forças Especiais. Em uma Base 18, você aprendeu o
suficiente não apenas para sobreviver, mas também
t ambém para
prosperar. Você não precisa mais de ferramentas para
sobreviver na selva e pode cair no meio das Montanhas
Rochosas com nada além das roupas do corpo e ainda assim
fazer com que pareça fácil.

F iGhtinG s mata
Briga .............................................. DEX
Habilidade em lutar e lutar com força bruta.

Em uma Base 10, você é um lutador de barra muito bom e pode se


P  defender em uma luta de punhos. Você sabe como dar um soco e
 O



algumas das complexidades da luta livre. Em uma Base 14, você

V  poderia ser um lutador profissional em qualquer número de arenas

N


de boxe ou locais oficiais pela cidade. Você pode jogar fora a maioria
 U
E  dos oponentes e, embora não tenha muita sutileza, sabe como usar
sua força a seu favor. Em uma base 

18, você é um lutador experiente com uma empunhadura de ferro e um


gancho de direita médio. Tudo o que é preciso é um bom soco ou agarrar
perfeitamente executado para a maioria das pessoas pensar duas vezes
antes de lutar contra você.
136
 

COMO FAZER 
Evasão................................................. DEX P eRFoRmAnCe s mata
Habilidade para sair do caminho de alguém que está atacando você
Atuando ................................................ COOL
em combate corpo a corpo. Um personagem com REF 8 ou superior
também pode usar esta habilidade para evitar ataques à distância e Habilidade de assumir um papel, disfarçar-se
explosões. de outra pessoa, real ou fictícia, e fingir
Em uma Base 10, você é rápido e quando precisa geralmente emoções e humores.
pode sair do caminho. Em uma Base 14, você é rápido o Em uma Base 10, você tem alguma habilidade em disfarçar e agir.
suficiente para desviar da maioria dos gangers e pode até Você pode fazer disfarces sólidos, desde que não sejam muito
mesmo se defender contra combatentes habilidosos armados intensos, e pode convencer a maioria das pessoas de que é quem diz
com monokatanas e chicotes de monofilamento. Em uma Base ser. Em uma base 
18, você treinou seu corpo para começar a se mover antes 14, você é um hábil imitador, ator e artista de disfarces.
mesmo de seu cérebro responder ao que está acontecendo ao Você pode imitar vozes com resultados sólidos e criar
seu redor. disfarces que incluem aspectos mais complicados, como
mudanças na raça ou idade avançada ou reduzida. Em
Artes Marciais (x2) ................................... DEX um Base 18, você é tão bom que provavelmente poderia
Habilidade para lutar com um Formulário de Artes Marciais. Cada vez que escolher uma pessoa na rua e roubar completamente
você aumenta esta habilidade, você deve escolher de que forma sua vida. Mesmo seus próprios amigos e familiares não

você está treinando. Você pode aprender vários formulários, saberiam a diferença. Contanto que você se livre do
mas deve fazê-lo separadamente. Opções possíveis: Karate, original primeiro.
Taekwondo, Judo, Aikido.
Tocar instrumento .................................. TECH
Em uma Base 10, você é treinado em uma arte marcial e Habilidade de tocar um instrumento musical profissionalmente.
pode realizar os movimentos básicos. Você tem mais coisas Você pode escolher qual instrumento ao aumentar esta
a seu favor do que o lutador médio. Em uma base  habilidade. As opções possíveis incluem canto, guitarra,
14, você atingiu um nível de treinamento em sua arte marcial bateria, violino, piano, etc.
que lhe permite ficar um pouco mais sofisticado. Você pode
realizar movimentos especiais de forma confiável, como No Base 10, você é qualificado o suficiente para tocar em shows

desarmar inimigos, reviravoltas e combos de pouso. Em uma profissionais e ser pago por suas apresentações. Em uma Base 14, você

Base 18, você é um mestre em artes marciais a par de grandes tem a habilidade de realmente começar a receber algum reconhecimento

nomes lendários como Ip Man, Bruce Lee e Mas Oyama. Você por seu talento. Os lugares em que você tocou podem ligar para você e

pode realizar manobras complicadas que quebram crânios, pedir para tocar lá novamente. Em uma base 

paralisam oponentes e destroem armaduras. 18, você poderia ser um superastro amplamente aclamado como o
grande e falecido Johnny Silverhand. Tudo que você precisa é de
MeleeWeapon ..................................... DEX uma cena e você pode se apresentar no palco para milhões de
Habilidade para lutar com armas brancas. pessoas.

Em uma Base 10, você é treinado com armas brancas. Você R ANGeD C eAPon s mata
pode se defender em uma luta de espadas ou de faca e se
colocar as mãos em um cano de chumbo, você pode ser um Tiro com arco ................................................. REF
adversário muito perigoso em uma luta de bar. Em uma Base Habilidade para disparar com precisão armas de projétil de lançamento
14, você é bem versado nos meandros do combate corpo a de seta ou parafuso.
corpo. Você provavelmente carrega uma arma corpo-a-corpo
com você para o caso e pode ser sua arma preferida. Em uma Em uma Base 10, você é um arqueiro bastante habilidoso que
Base 18, você tem a habilidade de lutar contra qualquer um na pode acertar um alvo facilmente ao alcance de sua arma. Em

cidade em um confronto corpo a corpo. Você pode até mesmo uma Base 14, você é habilidoso o suficiente para acertar os tiros
ser capaz de duelar com o lendário Kenichi Zaburo em uma luta que um arqueiro comum teria dificuldade para acertar e quase
de espadas mano a mano e sair vivo. sempre pode acertar um alvo no ponto ideal de seu alcance. Em
uma Base 18, você é um arqueiro que rivaliza com Robin 

137
 

COMO FAZER
Capuz com habilidade suficiente para atingir alvos a centenas Ombro Braços ....................................... REF
de metros de distância e realizar acrobacias como atirar nas
Habilidade para disparar armas de projétil apoiado no ombro.
mãos das pessoas.
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com
Autofire (x2) ......................................... REF
precisão rifles de assalto, espingardas, rifles de precisão e

Habilidade para manter o modo de disparo Autofire de uma arma no outras armas portáteis. Em uma Base 14, você é habilidoso
alvo durante o recuo. o suficiente para acertar tiros complicados, como disparar
através de janelas para acertar alvos em edifícios, e quase
Em uma Base 10, você pode disparar um rifle de assalto em
sempre pode acertar um alvo no ponto ideal de seu alcance.
modo automático e manter a subida, mas é melhor estar no
Em uma Base 18, você é igual a atiradores de rifle como
ponto ideal de seu alcance para acertar. Em uma Base 14, você
Annie Oakley e atiradores famosos como Vasily Zaytsev. Na
está mais acostumado a controlar uma arma Autofire e pode
maioria dos casos, se você puder ver um alvo, poderá
manter seus agrupamentos bem próximos. É provável que você
atingi-lo. Provavelmente não demorará muito para que o
tenha um SMG ou um rifle de assalto como sua arma principal.
Corpo de Segurança comece a lutar por você.
Em uma Base 18, você pode atingir alvos com precisão até
100m / jardas se tiver as condições perfeitas e um pouco de s oCiAl s mata
sorte. Você é um terror no campo de batalha que pode encher
um oponente com balas com a precisão de uma máquina bem Suborno .............................................. COOL
ajustada.
Habilidade de saber quando subornar alguém,
Arma de fogo ............................................... REF como abordá-lo e quanto oferecer.
Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis de mão. Em uma Base 10, você sabe como subornar um guarda para
que olhe para o outro lado ou evitar que uma testemunha
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com
revele segredos simples. Em uma Base 14, você tem um
precisão pistolas, SMGs no modo de tiro único e outras
talento especial para ler as pessoas e saber como
armas de fogo pequenas. Na Base 14, você é um pistoleiro manipulá-las. Você fez muitos negócios e tem a habilidade
habilidoso com uma mão rápida e um bom olho. Você pode de subornar testemunhas para não ser julgado, coagir o
acertar seus alvos facilmente em seu ponto ideal
i deal e pode NCPD a deixar suas operações em paz por uma noite e
fazer tiros de longo alcance com mais precisão. Em uma talvez até mesmo convencer um esquadrão corporativo de
Base 18, você é um pistoleiro feroz. Você pode atirar em que você é mais valioso vivo. Em uma Base 18, você é um
moedas a uma distância de 12 m / jardas e atirar nas armas mestre em engraxar as palmas das mãos. Todo mundo quer
das mãos das pessoas. Você tem a habilidade
habili dade de ser
conhecido como um dos melhores pistoleros da Cidade. algo e você tem o dom de saber exatamente o que oferecer.
Mesmo as pessoas mais incorruptíveis da cidade têm
Armas pesadas (x2) ............................ REF dificuldade em negar sua oferta.

Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis extremamente


Conversa ....................................... EMP
grandes. Habilidade de extrair informações das pessoas sem
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com alertá-las por meio de uma conversa cuidadosa.
precisão lançadores de foguetes, lançadores de granadas, Em uma Base 10, você é um falador suave que pode coagir
canhões ferroviários e outros armamentos pesados. Em uma o assunto a contar-lhes informações simples. Em uma Base
Base 14, você teve o treinamento para realmente se destacar no 14, você seria um excelente entrevistador, convencendo
disparo de armamento pesado. Você é mortalmente preciso sujeitos a contar anedotas sobre o passado, pontificar sobre
com foguetes e granadas e poderia facilmente servir como um interesses e filosofias favoritos, etc. Em uma Base 18, você
artilheiro de torre montada na próxima Guerra Corporativa. Em tem a habilidade de manobrar suavemente uma pessoa
uma Base 18, você tem a habilidade de ser um mestre com para lhe contar tudo, incluindo informações extremamente
armamento pesado. Você conhece esta máquina tão bem que pessoais, como como eles têm um filho ilegítimo e o fato de
pode dar tiros com armas de ferro e lançar granadas nas que nunca ninguém os amou verdadeiramente.
chaminés a 100m / jardas.

138
 

COMO FAZER 
Percepção Humana ............................... EMP Em uma Base 10, você sabe como manter uma boa aparência.
Você conhece algumas rotinas de beleza e pode pentear seu
Habilidade de ler as expressões faciais e a linguagem corporal
próprio cabelo e fazer sua própria maquiagem. Na Base 14,
de uma pessoa para discernir seu estado emocional e detectar
você é um profissional com conhecimento para criar estilos de
mentiras ou engano.
maquiagem específicos e penteados complexos para levar seu

Em uma Base 10, geralmente você pode dizer quando não está visual a um novo nível. Em um Base 18, você tem a habilidade
entendendo toda a verdade e é perito em ler as emoções das de ser um artista de classe mundial, inventando novos estilos e
pessoas. Em um Base 14, você pode detectar evasões sutis e definindo tendências na cidade. Vocês estão sempre "juntos". E
mudanças de humor com facilidade, e você aprendeu as pistas você sabe disso.
da maioria de seus companheiros. Em uma Base 18, você pode
não apenas detectar pistas emocionais sutis, mas se uma
Streetwise ......................................... COOL
pessoa está escondendo algo, você geralmente pode dizer o Habilidade de saber onde conseguir coisas ilegais e
que ela está escondendo em um sentido geral. contrabandeadas, conversar com o criminoso e evitar
Interrogação ..................................... COOL situações ruins em bairros ruins.

Habilidade de extrair informações de pessoas à força. Em uma Base 10, você pode conseguir alguns itens
"quentes", conseguir drogas de rua e descobrir quem é o
Em uma Base de 10, você tem a habilidade de descobrir melhor consertador da vizinhança. Em uma Base 14, você
infalivelmente se sua linha principal está mentindo para você e
você tem um conhecimento básico de "técnicas avançadas de sabe como entrar
um contrato em contatopode
de assassinato, comconhecer
um Solo para arranjar
alguns
interrogatório". Em uma Base 14, você é um interrogador mafiosos e saber de quais bairros evitar. Em uma Base 18,
profissionalmente competente, equivalente a um detetive você tem a habilidade de se tornar um grande senhor do
habilidoso interrogando um suspeito. Dependendo de quão crime e pular os intermediários. Você conhece os fixadores
moral você é, você também pode ser hábil em arrancar certos para conversar e as palmas certas para engraxar.
informações dos assuntos com mais força. Em uma Base 18,
você está no mesmo nível do famoso Media, Lyle Thompson, Negociação .............................................. COOL
permitindo que até mesmo as pessoas mais poderosas suem Habilidade de fechar um bom negócio com um comerciante ou
com apenas algumas palavras. Se a situação for difícil, você está cliente.
muito bem familiarizado com os instrumentos de tortura.
Em uma Base 10, você é um comerciante sólido que pode
Persuasão ........................................ COOL negociar negócios e conseguir um bom negócio de munição no
mercado local. Em uma Base 14, você tem a habilidade de fazer
Habilidade de convencer, persuadir ou influenciar indivíduos. Além acordos com caravanas Nômades para obter novos produtos a
disso, a capacidade de convencer os outros a fazer o que você
deseja. Isso pode ser usado individualmente ou em grandes grupos. preços razoáveis e provavelmente é bem conhecido
conhecido no
Mercado Noturno local. Em uma Base 18, você é um mestre em
No Base 10, você pode vencer a maioria dos debates ou convencer sua
manobras econômicas e pode comprar e vender mercadorias
linha principal de que a loira com quem você estava era sua irmã. Em uma
por um valor surpreendente. Agora tudo o que você precisa
Base 14, você fala com fluidez e calibre profissional. Se você quer começar
fazer é certificar-se de não estar do lado errado dos fixadores
uma carreira na política na cidade é aqui que esse sonho pode começar a
locais.
se tornar realidade. Em um Base 18, você é realmente dotado de uma
língua de prata e tem a habilidade de convencer quase qualquer pessoa Guarda-roupa e estilo ............................. FRESCO
de praticamente qualquer coisa, se não for muito insano.
Habilidade de saber as roupas certas para vestir, quando
usá-las e como ficar legal mesmo em um traje espacial.
Higiene Pessoal ........................... COOL
Em uma Base 10, você é bom em escolher roupas do
Habilidade de saber como deve ser a aparência, o estilo do cabelo, cabide. Você pode montar uma roupa com estilo
estil o e
etc., para maximizar sua atratividade física. O uso dessa Habilidade coordenar tudo o que está vestindo, desde sapatos
permite que os Personagens aumentem suas chances de sedução até ciberware. Em um Base 14, seus amigos pedem
ou persuasão bem-sucedida. dicas de guarda-roupa, e você tem a habilidade de 

139
 

COMO FAZER
projetar roupas profissionais para eles sob conserte máquinas pesadas com facilidade e
encomenda. No Base 18, você é uma daquelas identifique problemas e falhas em sua tecnologia
raras pessoas cujo estilo pessoal influencia as antes que se tornem um problema.
V ehicLe r ePair principais tendências da moda. Provavelmente
Cybertech ........................... TECH
O DV e o tempo que você leva para não demorará muito para que você seja olhado

consertar um equipamento
danificado / destruído 
por um dos principais corpos da moda. Habilidade de identificar, compreender e reparar a
cibernética. O DV e o tempo que você leva para
veículo com uma habilidade TECH t eChnique s mata consertar um item danificado / destruído com esta
para perfeitas condições é
Habilidade para uma condição perfeita é baseado na
baseado na quantidade de danos Tecnologia de veículos aéreos .................. TECH
Categoria de Preço do item. (veja a barra lateral em  Página
que sofreu. Danos menores: DV9,
3 horas.
Habilidade de reparar e manter veículos 140 ) )
140

Danos Graves: DV13, aéreos. O DV e a quantidade de tempo que


Em uma Base 10, você conhece bem os prós e
1 dia. Destruído: DV17, 1 você leva para consertar um veículo danificado
contras da tecnologia cibernética. Você
semana. / destruído com esta Habilidade para
provavelmente tem algum cybertech instalado
condições perfeitas é baseado na quantidade
Em um teste com e pode mantê-lo sem problemas. Em uma base 
falha, no meio do de dano que ele sofreu. (veja
(v eja a barra lateral
14, você sabe muito sobre cyberware e cybertech.
reparo, você percebe em Página 140 )
140 )
Você pode religar um Cyberarm e até mesmo
que terá que começar o
Em uma Base 10, você se tornou bom em manter e fazer algum trabalho mecânico com ferramentas
reparo do zero. consertar AVs, Gyrocopters, Helicópteros e outros improvisadas, se necessário. Em uma Base 18,
eu Tem r ePair veículos voadores. Em uma Base 14, você é um você tem a habilidade de manter em perfeitas
mecânico habilidoso que pode facilmente reparar condições todas as tecnologias cibernéticas com
O DV e o tempo que você quase qualquer dano a um veículo aéreo com tempo as quais entra em contato. Você quase nunca
leva para consertar um suficiente. Em uma Base 18, você pode reconstruir precisa se preocupar com os efeitos de
item danificado / destruído 
um AV-4 de uma pilha fumegante de entulho em micro-ondas e dispositivos EMP no campo.
com uma habilidade TECH para
apenas uma semana e consertar um rotor quebrado
perfeitas condições é baseada na Demolições (x2) ................. TECH
categoria de preço do item: 
com os olhos fechados.
Barato / Diário: DV9, Habilidade de definir, desarmar e saber
1 hora. Dispendioso: DV13, quanto explosivo alcançará o resultado
Tecnologia Básica ........................... TECH
6 horas. Prêmio: DV17, 1 desejado. Esta Habilidade permite ao
dia. Caro: DV21, 1 Habilidade de identificar, compreender e reparar Personagem ter conhecimento no uso de
semana. Muito caro:  dispositivos eletrônicos simples e todos os outros explosivos, bem como saber os melhores
DV24, 2 semanas. Luxo: itens não cobertos por outra Habilidade TECH. O explosivos para usar em quais trabalhos e
DV29, 1 mês. Super
DV e a quantidade de tempo que você leva para identificar explosivos em campo.
Luxo: DV29, 1 mês por
10.000eb do preço do consertar um item danificado / destruído com
Em uma Base 10, você pode lidar com a maioria
item. esta Habilidade para uma condição perfeita é
dos explosivos pré-fabricados e tem um conceito
baseado na Categoria de Preço do item (consulte
Em um teste com básico de quais explosivos são bons para quais
a barra lateral em P
 Página
ágina 140 )
140 )
falha, no meio do empregos. Em uma Base 14, você tem um
reparo, você percebe Em uma Base 10, você é muito hábil com tecnologia. conhecimento íntimo de demolições e pode
que terá que começar o Você pode consertar um congestionamento de definir bombas com temporizadores e desarmar
reparo do zero. impressora em seu escritório, reconstruir um com segurança bombas lançadas por outros. Em
micro-ondas e fazer reparos básicos no maquinário da uma Base 18, você é um especialista em
fábrica. Em uma Base 14, você é o faz-tudo local da sua demolições com conhecimento de todos os
vizinhança. Você tem um senso infalível sobre o que fazer explosivos sob o sol. Você pode desarmar a
quando a máquina começa a falhar. Em uma Base 18, maioria das bombas com os olhos fechados e
você é um mago técnico quando se trata de utensílios
u tensílios sabe como definir explosivos para obter
você é um mago técnico quando se trata de utensílios
u tensílios sabe como definir explosivos para obter
domésticos e maquinários básicos. Você pode  resultados controlados, como explodir portas
abertas e causar destruição limitada.

140
 

COMO FAZER 
Eletrônica / Tecnologia de Segurança (x2) ............. TECH Tecnologia de Veículo Terrestre ............................... TECH

Habilidade de identificar, compreender, reparar, neutralizar Habilidade de reparar e manter veículos que se movem em
e instalar dispositivos eletrônicos complexos, como terra. O DV e a quantidade de tempo que você leva para
computadores, cyberdecks, eletrônicos pessoais, sistemas consertar um veículo danificado / destruído com esta
eletrônicos de segurança, bugs e rastreadores, placas de Habilidade para condições perfeitas é baseado na quantidade
pressão, disparadores de laser etc. O DV e o tempo que la teral em Pági
de dano que ele sofreu. (veja a barra lateral  Página
na 140 )
140 )
você leva para consertar um item danificado / destruído
Em uma Base 10, você se tornou bom em manter e consertar
com esta habilidade para condição perfeita é baseado na
motocicletas, carros terrestres e outros veículos terrestres. Em
categoria de preço do item (consulte a barra lateral em
em Págin
 Páginaa
uma Base 14, você é um mecânico habilidoso, que pode
140 ) )
140
facilmente reparar quase qualquer dano a um veículo terrestre
Em uma Base 10, você é habilidoso
ha bilidoso o suficiente para consertar seu Agente com tempo suficiente. Em uma Base 18, você pode resgatar e
quando ele começa a apresentar problemas e está confiante de que reconstruir antigos transportes militares das terras áridas e
poderá religar um sistema de segurança de estoque. Em uma Base 14, consertar um apartamento enquanto dorme.
você tem as habilidades necessárias para ser um consertador sólido ou
Pintar / Desenhar / Esculpir ............................. TECH
um infiltrador habilidoso. Você pode quebrar sistemas de segurança
simples com facilidade e reconstruir um computador com tempo Habilidade de produzir pinturas, desenhos ou esculturas
suficiente. Em uma Base 18, você tem a habilidade de rivalizar com os profissionais.
Netrunners de alto nível com suas falhas de segurança e tem a chance de Em uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para criar obras de
consertar até mesmo a tecnologia mais complexa e cara se tiver tempo e
arte que realmente geram uma receita significativa no mercado. Em
um pouco de sorte.
uma Base 14, você tem a habilidade de realmente começar a receber
Primeiros Socorros .............................................. TECH algum reconhecimento por seu talento. Sua arte é, talvez,
apresentada em alguns screamsheets ou artigos sobre Data Pool.
Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma
Em um Base 18, você pode ser conhecido nacionalmente, ter
pessoa ferida para evitar que morra e de tratar
tr atar as
exposições em galerias e ter outros artistas menores estudando seu
Lesões Críticas mais comuns.
estilo na escola de arte.
Na Base 10, você tem treinamento básico em primeiros
Paramédico (x2) ................................... TECH
socorros e sabe como lidar com lesões no campo. Quando
alguém chama um médico em uma emergência, você não é Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma pessoa ferida
a melhor escolha, mas pode fazer o trabalho. Em uma Base para evitar que morra e de tratar todas as lesões críticas que
14, você pode cuidar de todos os ferimentos simples e não requerem cirurgia. (A cirurgia está disponível apenas para
evitar que as pessoas morram. Você provavelmente carrega médicos por meio de sua capacidade de função, medicina.)
uma bolsa Medtech com você apenas no caso. Em uma Base
18, você é um fazedor de milagres com um kit médico.
Em uma Base 10, você pode substituir o Trauma
T rauma Team, contanto
Enquanto você estiver de pé, a morte terá que esperar.
que a situação não fique muito difícil. Você pode imobilizar
membros e estabilizar pacientes para transporte para um
Falsificação .............................................. TECH hospital. Na Base 14, você é mais do que qualificado o suficiente
para trabalhar como Assistente Médico da Equipe de Trauma.
Habilidade de criar e detectar documentos, obras de arte e
Se você conseguir chegar a um paciente a tempo, pode garantir
identificação falsos. A falsificação é mais freqüentemente
f reqüentemente
que eles saiam inteiros. Em uma Base 18, você é o equivalente a
combatida pela falsificação.
um socorrista experiente com conhecimento médico suficiente
Em uma Base 10, você pode falsificar identidades simples e para chegar ao local de um tiroteio ou desastre natural e
pode ter certeza de que qualquer documento entregue a você é imediatamente começar a salvar vidas.
falso. Em uma Base 14, você pode passar falsificações para
Fotografia / Filme .............................. TECH
todos, exceto para os exames mais sofisticados e raramente as
falsificações passam pela sua inspeção inicial. Em uma base  Habilidade para produzir fotografias, filmes ou
18, você pode exibir suas falsificações nos melhores museus. raciocínios profissionais.

141

COMO FAZER
Em uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para fazer filmes pode desenterrar antigos navios Arasaka da costa e
caseiros decentes com alguns efeitos especiais. Em uma Base colocá-los em funcionamento rapidamente, e você nunca
14, você é um artista habilidoso, criando trabalhos no nível da terá que se preocupar com o naufrágio de seu navio.
capa de uma revista ou videoclipe de rock. Em um Base 18, você
Weaponstech ..................................... TECH
poderia ser um produtor amplamente aclamado. Tudo que você

precisa é de um tiro e você pode estar filmando o próximo Habilidade para reparar e manter armas de todos os tipos. O DV
sucesso de bilheteria premiado. e a quantidade de tempo que você leva para consertar um item
danificado / destruído com esta Habilidade para uma condição
Pick Lock ............................................ TECH
perfeita é baseado na Categoria de Preço do item: (consulte a
Habilidade para abrir fechaduras não eletrônicas e combater barra lateral em Pá
Página
gina 140 )
140 )
medidas de segurança não eletrônicas.
Em uma Base 10, você aprendeu a consertar suas armas
Em uma Base 10, você pode abrir a maioria das fechaduras simples e quando elas quebram e a afiar suas facas quando as bordas
nunca ficará trancado do lado de fora do apartamento por muito tempo. se desgastam. Você tem as habilidades para manter suas
Em uma Base 14, você pode ser um ladrão de gatos competente. Você armas em boa forma. Na Base 14, você é um técnico de
pode quebrar a maioria dos cofres se tiver as ferramentas certas e tempo armas habilidoso que pode reconstruir a maioria das
suficiente. Em uma Base 18, você poderia construir um representante pistolas e armas mais baratas após acidentes catastróficos.
como um mestre do crackman. Você pode quebrar cofres de estoque E recolocar o gume em uma espada não é problema algum.
Em uma Base 18, você aprendeu os meandros do
como se eles não fossem nada e se você tivesse uma chance, você armamento, permitindo-lhe consertar quase tudo. Dado um
provavelmente poderia quebrar os cofres personalizados de qualquer
número de Corps na cidade. traje anti-radiação, um carrinho de mão e uma equipe de
guarda-costas, você provavelmente poderia ganhar muito
Pick Pocket ......................................... TECH
R
dinheiro resgatando tecnologia destruída da Zona Quente.
Habilidade para furtar bolsos e pequenos itens em lojas  velhas habilidades
sem ser notado.
Em uma Base 10, você tem dedos rápidos e profundos 
bolsos. Você pode ganhar muito dinheiro roubando pessoas na r  oleS
 oleS uma  WL
 WL r  velho
 velho uma  bilitieS
 bilitieS em 

a t  ime
 ime do r  ed 
rua, contanto que não abuse da sorte. Em uma Base 14, você
 ed 
tem a habilidade necessária para começar a operar em uma
Zona Corporativa onde está o dinheiro real. Você pode levantar
Na década de 2020, os papéis eram basicamente o "trabalho"
uma carteira e crachás de identificação sem problemas. Em uma
Base 18, você pode levantar a carteira de um Solo, pará-los para que seu personagem tinha. As funções definiam o que eles
faziam, mas não o que eram. Mas no Tempo do Vermelho, a
se desculpar por ter esbarrado com eles e levantar a pistola falta de estrutura e "empregos" estáveis
estáveis significa que um
enquanto você faz isso. Crachás de identificação, relógios, Papel é mais um rótulo autodefinido.
óculos, granadas, é tudo um jogo justo.
Você não "faz coisas do Solo". Você é um Solo - é o que
Tecnologia de Veículo Marítimo ................................. TECH define você, não importa o que você faça. Ninguém no Time of
Habilidade de reparar e manter veículos marítimos. O DV e a the Red lhe paga para bater o relógio como um Solo - em vez
quantidade de tempo que você leva para consertar um veículo disso, você procura shows que são o tipo de show que um Solo
danificado / destruído com esta Habilidade para condições faria.
perfeitas é baseado na quantidade de dano que ela sofreu (veja Em suma, no Tempo do Vermelho você é seu próprio
a barra lateral
lateral em Página 140
140 ) patrão e seu papel é seu pessoal descrição do trabalho.
Em uma Base 10, você se tornou bom em manutenção e conserto de jet Mas, como você é novo na The Street, não está começando do
skis, cruzadores de cabine, iates e outros veículos marítimos. Em uma topo. Não, você está começando perto do fundo.
Base 14, você é um mecânico habilidoso, que pode facilmente reparar Personagens iniciais automaticamente começam sua
quase qualquer dano a um veículo marítimo com tempo suficiente.
suficiente. Em Habilidade de Papel no Nível 4 ( a menos que o GM de
uma Base 18, você  seu jogo em particular decide permitir que você comece em

142
 

COMO FAZER 
uma Classificação mais alta). Na rua, Rank 4 significa que você não é um chorão total; você sabe onde
está a extremidade perigosa da arma e pode pelo menos jogar "Chippin 'In" em seu machado. Mas você
está começando a fazer seus ossos em um mundo perigoso e as pessoas agora estão dispostas a arriscar
em suas habilidades. Então, não estrague tudo, yo. m uLTicLassinG
Você pode encontrar Habilidades de função por função nas seguintes páginas: 
e xamPLe
 Jay toca há muito
muito
tempo Cyberpunk 
VERMELHO campanha e 
acumulou alguns
Pontos de Melhoria.
Algumas sessões atrás, seu
Solo, JP Guyver, foi adotado pelos
Gargoyles, um bando de
R oCkeRboy s olo n etRunneR t eCh Nômades da Nação de Sangue.
Página 144 Página 146 Página 147 Página 147 Para refletir isso, ele decide
multiclasse de Solo para Nomad.

A habilidade de papel individual

de JP, Conscientização de Combate é 


Rank 4, o que significa que o
salto para o Nomad é
perfeitamente legal. Jay gasta os
m eDteCh m eDiA Pontos de Melhoria 
Página 149 Página 151
necessário e compras 
the Nomad Role Ability, Moto, no
Rank 1. Ele escolhe uma bicicleta
terrestre como seu primeiro
veículo.

Deste ponto em diante,


 Jay pode gastar Melhoria 
e xeC eu Aw, meu F ixeR n omAD Pontos para aumentar as
Página 153 Página 158 Página 159 Página 161
Habilidades de Papel do JP,

Consciência de Combate ou Moto.

m ultiClAssinG R oles Se, no futuro, ele quiser


adotar um terceiro papel (talvez
Você não pode começar assumindo dois papéis ao mesmo tempo. Da mesma forma que  JP Guyver comece
comece a arranjar
as pessoas no mundo real
r eal precisam se lançar em uma carreira apenas para fazê-la funcionar. Seu papel empregos como fixador), ele
é apenas isso - uma carreira em tempo integral. Vai ser preciso tudo o que você tem para chegar a uma precisará comprar sua habilidade
área da Rua, então não fique presunçoso, punk. de papel nômade, Moto, para
chegar ao posto 4 primeiro.
Dito isto, não há nada que te impeça de iniciando um papel "carreira" e então
trocando para outro. Na vida real, as pessoas fazem isso o tempo todo. No Tempo do Vermelho, você
pode alterar as Funções a qualquer momento que tenha concluído pelo menos 4 Classes em sua Função
anterior, comprando a Classificação 1 na nova Função com Pontos de Melhoria. Em seguida, você
começa a nova Função no Nível 1, apenas dominando os meandros de sua nova carreira. Ao trocar, você
não terá mais multiclasse até que sua função mais recente seja pelo menos Rank 4.

Enquanto isso, você também pode continuar a aumentar o Rank de sua função
anterior e reter todos os recursos concedidos por ela, mas para The Street você agora
será visto como sua nova função à medida que se concentra em dominar as cordas.

143
 

COMO FAZER

C HARismAtiC eu mPACt ( R oCkeRboy R velho UMA bilidade)


O Rockerboy tem a habilidade de papel Impacto carismático. Eles podem influenciar os outros pela simples presença de personalidade. Eles
não precisam ser um artista musical; eles podem influenciar os outros por meio da poesia, arte, dança ou simplesmente sua presença física.
Rockerboys
pegue a
Eles podem ser um roqueiro - ou um líder de culto.
nome de
"Rockerboy" Um Rockerboy só pode usar sua Habilidade de Papel de Impacto Carismático nos Fãs.
Manson, um
músico Supondo que você não esteja em combate, você pode transformar pessoas que não são fãs atualmente em fãs (a menos que ativamente
e social
não gostem de você) rolando Impacto Carismático + 1d10 vs. DV8 para uma única pessoa, DV10 para um pequeno grupo de até 6 ou DV12
ativista quem
foi espancado para para um grande grupo.
morte por britânicos
policial enquanto em O GM determina quando alguém que você conhece já é um fã.
estágio durante um
show.
Quando um Rockerboy deseja fazer uso de seu Impacto Carismático em um fã ou grupo de fãs, o GM usa a tabela
abaixo para determinar se o favor está dentro dos poderes de seu Impacto Carismático,
Carismático, dado seu atual Nível de
Habilidade de Função. Se não for, o Rockerboy falha automaticamente. Se for, o tamanho do grupo determina
o DV contra o qual o Rockerboy deve rolar Impacto Carismático + 1d10. Se eles tiverem sucesso, o fã
ou grupo de fãs se esforça ao máximo para o favor que o Rockerboy pediu. Se eles falharem, o Rockerboy não pode pedir o
mesmo favor novamente daqueles fãs por uma semana.

▶ Classificações de impacto carismático ◀

Locais em que você pode tocar: O melhor tipo de local que seu Rockerboy pode esperar jogar na maioria das circunstâncias.

Impacto em um único ventilador (DV8): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um único ventilador ao bater um DV8 em seu
Charismatic Impact Check.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um grupo de até seis fãs
vencendo um DV10 em seu Charismatic Impact Check.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um grande grupo de fãs
reunidos para vê-los ao bater um DV12 em seu Charismatic Impact Check.

▶ C HARismAtiC eu mPACt R Anks 1 E 2


Locais em que você pode tocar: Pequenos clubes locais

Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer o fã a fazer um pequeno favor para o Rockerboy; compre uma bebida ou uma

refeição para o Rockerboy, dê-lhe uma carona para algum lugar.

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Rockerboy tem um grupo de até 6 fãs para pedir autógrafos e outros
totens pessoais; os fãs vão parar Rockerboy nas ruas para fazer amizade com eles.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Ta brincando né? Você ainda não tem grandes grupos de fãs.

▶ C HARismAtiC eu mPACt R Anks 3 E 4


Locais em que você pode tocar: Clubes conhecidos

Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer os fãs a fazerem um grande favor para o Rockerboy; vá
para a cama com o Rockerboy, dê uma palavrinha a favor deles, etc.
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a sair regularmente com o Rockerboy;
R ockerboy;
fornecer bebida, drogas ou outras lembrancinhas para o Rockerboy.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Rockerboy tem muitos seguidores locais; os fãs compram suas gravações
e mercadorias.

144
 

COMO FAZER 

▶ C HARismAtiC eu mPACt R Anks 5 E 6


Locais em que você pode tocar: Clubes grandes e importantes

Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer fãs a cometer um crime c harismaTic eu mPacT
menor por Rockerboy; furto, ajude em uma luta. no uma cTion

Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a É sexta-feira e Rico Rico teve uma
agir como o "bando" pessoal do Rockerboy; constantemente saia com eles, faça favores do
semana estressante, então ele
Rockerboy e forneça coisas para suas necessidades pessoais. quer festejar. Ele bate em seu bar
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs de Rockerboy estão por todo o favorito na Zona de Combate.
Cidade, geralmente em cidades próximas. Eles são fortemente leais e freqüentemente farão grandes Quando ele chega, ele faz a cena,
favores para o Rockerboy em troca de atenção. sendo o cara sociável que é, e o
GM avisa que o bartender já é
seu fã, o que não é
▶ C HARismAtiC eu mPACt R Anks 7 E 8 surpreendente para Rico. Mais
Locais em que você pode tocar: Pequenas salas de concerto, vídeo local tarde naquela noite, uma
despedida de solteira passa pelo
Impacto em um único ventilador (DV8): Fan está disposto a arriscar sua vida pelo Rockerboy sem
bar, atraída pela novidade de
questionar.
beber em um ponto tão perigoso
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs da cidade, e Rico se apresenta a

cometer um crime menor por Rockerboy; furto, ajude em uma luta. eles. Ao encontrar o pequeno
grupo, ele rola 4 (seu Nível de
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são raivosos
Impacto Carismático) + 1d10 vs.
Leal. Eles lutam com grupos de fãs rivais, apóiam fortes redes de informações de fãs e se DV10 para impressioná-los.
unem para ajudar Rockerboy. Vencendo, ele os transforma em
seus fãs. Rico decide que seria
▶ C HARismAtiC eu mPACt R Ank 9 um ótimo momento para
realmente começar a festa. Ele
Locais em que você pode tocar: Grandes salas de concerto, vídeo nacional
chama um dos bartenders e pede
Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer fãs a cometerem crimes ao fã solteiro que lhe faça um
graves por Rockerboy; roubar um item caro, bater em alguém pelo Rockerboy. grande favor e fisgue a festa de
solteira com uma garrafa de sua
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a
tequila favorita, que por acaso
cometer um grande crime para Rockerboy; roubar um item
i tem caro, bater em alguém.
são as coisas boas que eles
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são basicamente uma lavagem mantêm atrás da barra para
cerebral, seguidores de culto; eles vão se revoltar, destruir propriedades e até mesmo matar pelo protegê-la de balas errantes. Ele
Rockerboy. rola 4 (seu Nível de Impacto
Carismático) + 1d10 vs. DV10, e
queima um pouco de SORTE só
▶ C HARismAtiC eu mPACt R Ank 10
para ter certeza. É um sucesso, e
Locais em que você pode tocar: Estádios enormes ou vídeo internacional os bons tempos passam a noite
toda, garantindo a Rico o alívio
Impacto em um único ventilador (DV8): Fan está disposto a se sacrificar pelo Rockerboy sem
do estresse de que ele precisava.
questionar.
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10):  Convença um grupo de até 6 fãs a
arriscar suas vidas pelo Rockerboy; para atuar como proteção pessoal.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são agora um
em todo o mundo seguindo com atributos fortes e de culto. Eles farão quase qualquer coisa pelo
Rockerboy, se solicitados; eles são um exército privado baseado no carisma do Rockerboy.
145
 

COMO FAZER

C ombAt UMA cautela ( s olo R velho UMA bilidade)


Quando o combate começa (antes que a Iniciativa seja rolada), a qualquer momento fora do combate, ou
c ombaT uma cautela em combate com uma Ação, um Solo pode dividir o número total de pontos que possui em sua
no uma cTion Habilidade do Papel de Consciência de Combate entre as seguintes habilidades. Se um Solo escolher não
alterar suas atribuições de pontos, os anteriores persistem. Ativar algumas dessas habilidades custará ao
Solo de Stephanie, Kelsa, Solo mais pontos do que outras:
tem uma classificação de
Consciência de Combate de 6.
Quando a sessão começa, sua ▶ D AmAGe D eFleCtion
carga de Consciência de Combate Você foi treinado para "rolar com os golpes", reduzindo o dano causado a você.
é a seguinte: 
• Para 2 pontos, diminua o primeiro dano que você sofre
sof re nesta rodada em 1.
• Deflexão de Danos 1 • Para 4 pontos, diminua o primeiro dano que você sofre
sof re nesta rodada em 2.
(2 pontos) 
• Por 6 pontos, diminua o primeiro dano que você sofre nesta rodada em 3.
•  Ponto fraco 2 
• Por 8 pontos, reduza em 4 o primeiro dano que você sofrer nesta rodada.
(2 pontos) 
• Por 10 pontos, diminua o primeiro dano que você sofre nesta rodada em 5.
•  Detecção de Ameaça 2 
(2 pontos) 
▶ F humilde R eCoveRy
Mais tarde no jogo, ela é Você foi treinado para se recuperar instantaneamente de contratempos, levando seu tempo a cada disparo. Por
atacada por um grupo de
necrófagos. No início da 4 pontos, você ignora as falhas críticas (1s) que você rola enquanto ataca. Esses rolos ainda são tratados como 1,
luta, ela realoca seus 6 no entanto.
pontos de Consciência de
Combate. ▶ eu nitiAtive R eACtion
• Deflexão de Danos 1 Seus reflexos são treinados para responder instantaneamente, sem pensar, no início de um tiroteio.
(2 pontos)  Cada ponto adiciona +1 aos testes de Iniciativa feitos.
•  Reação de iniciativa 1
(1 ponto)  ▶ P ReCision UMA ttACk
•  Ataque de precisão 1 Você foi treinado para mirar com precisão os ataques, o que lhe dá maior precisão.
(3 pontos) 
• Por 3 pontos, você adiciona +1 a todos os Ataques feitos.

Duranteoanecrófago 
descobre luta, Kelsa • Por 6 pontos, você adiciona +2 a qualquer ataque feito.
líder está fortemente blindado • Por 9 pontos, você adiciona +3 a qualquer ataque feito.
e ela está tendo problemas
para perfurar seu SP. ▶ s Panela C eAkness
Stephanie passa um 
Ação e reajusta seu Você foi treinado para procurar pontos fracos para danificar até mesmo alvos com armaduras pesadas.
Consciência de Combate um  Cada ponto adiciona +1 ao dano (antes da armadura) de seu primeiro Ataque bem-sucedido em uma
da última vez, coloque todos os Rodada.
6 pontos em Spot Weakness
para que seu próximo ataque ▶ t hReAt D eteCtion
passe pela proteção do
necrófago. Você aumentou a consciência situacional. Cada ponto adiciona +1 a quaisquer Verificações de
Percepção feitas.
146
 

COMO FAZER 

eu nteRFACe ( n etRunneR R velho UMA bilidade)


A habilidade de função de interface de um Netrunner permite que ele execute Netrun, determina quantas ações NET eles podem
realizar em seu turno e dá a eles acesso a um conjunto de habilidades de interface. Entraremos em Netrunning em detalhes na
Seção de Netrunning ( pág. 198 )
198 )

▶ rede A Ctions PeR t urna


Classificação da interface 1a3 4a6 7a9 10

Ações NET 2 3 4 5

▶ eu nteRFACe UMA habilidades

Habilidade Dados

Porta dos fundos Permite ao Netrunner quebrar senhas e outras obstruções na arquitetura. Permite ao

Capa Netrunner ocultar suas ações na Arquitetura antes de partir. Permite que o Netrunner
Ao controle controle coisas que estão anexadas à Arquitetura. Permite ao Netrunner saber o que é um

Eye-Dee dado encontrado e seu valor. Permite ao Netrunner aprender o "mapa" da Arquitetura.

Pathfinder
Scanner Permite que o Netrunner descubra a localização dos sistemas em uma área.

Slide Permite que o Netrunner escape de um Black ICE que o está seguindo. Permite

Vírus que o Netrunner deixe um vírus personalizado bem no centro da arquitetura. Um

Zap ataque básico do Netrunner que funciona contra Programas e outros Netrunners.

m AkeR ( t eCh R velho UMA bilidade)


Um técnico pode consertar, melhorar, modificar, fazer e inventar novos itens usando o Maker, sua
s ua capacidade de função. Sempre que um técnico
aumenta seu grau de fabricante em 1, eles ganham 1 grau em duas especialidades de fabricante diferentes (especialização
de campo, especialização de atualização, especialização de fabricação ou especialização em invenções) de sua escolha.

▶ F ielD e xPeRtise
Sua familiaridade com a tecnologia no campo torna
t orna você um ativo valioso em qualquer trabalho, especialmente quando algo
quebra no momento errado. Adicione sua classificação nesta especialidade a qualquer Teste de Habilidade de Tecnologia
Básica, Cybertech, Eletrônica / Segurança, Tecnologia de Armas, Terrestre, Marítimo ou Aéreo que você fizer para qualquer
finalidade de Especialidade de Não Fabricante.

Além disso, contanto que você tenha pelo menos 1 Nível nesta especialidade, em vez de tentar um reparo completo demorado, você pode
optar por reparar temporariamente seu alvo (no mesmo DV de um reparo típico para o item) para perfeitas condições como uma Ação (com
SP e HP completos, se aplicável). Você adiciona sua Classificação em perícia de campo a esta verificação. Esta manipulação do júri dura 10
minutos para cada Nível que você possui nesta especialidade, após o qual o item retorna ao estado em que estava antes de você manipulá-lo,
exceto que não pode ser manipulado pelo júri novamente até que tenha sido totalmente reparado .

147
 

COMO FAZER

▶ você PGRADe e xPeRtise Para atualizar um item, você testa TECH + a Habilidade TECH
com a qual o item é normalmente reparado + sua Classificação
Melhora um item de uma das seguintes maneiras. Um item só
nesta especialidade + 1d10.
pode se beneficiar de 1 upgrade concedido por esta
O Técnico deve comprar materiais da mesma categoria de preço do item
especialidade.
que está sendo atualizado, o que consome a instalação da atualização. O

• Reduza a perda deem


não-borgware humanidade do cyberware
1d6 se a perda de DV em relação ao qual você faz a rolagem e o tempo que leva para
instalar a atualização é baseado na categoria de preço do item que você
humanidade típica for 2d6 ou maior.
está atualizando. A única exceção são as atualizações de veículos, que são

• Aumente o número de slots de um tipo que tratadas como 1.000 b (muito caras) para essa finalidade.

um item já possui para opções, anexos,


Programas / Hardware, etc. em um. Em uma verificação que falhou, na metade da
• Simplifique o item, reduzindo pela metade o tempo necessário atualização, você percebe que terá que começar novamente
para fazer qualquer reparo completo futuro no item. do zero. Os materiais adquiridos para fazer a atualização e o
• Concede a uma arma de uma mão normalmente item a ser atualizado não estão feridos.
não ocultável a capacidade de ser ocultada.
• Aumente uma arma de qualidade média para uma ▶ F AbRiCAção e xPeRtise
arma de excelente qualidade. Fabrique um item existente ou um inventado pela tecnologia
Fabricando um
Artigo barato
custa 5eb .. • Conceda um slot de anexo de arma para uma arma usando a perícia em invenções de materiais. Tomar um
exótica. item, você testa TECH + a Habilidade TECH com a qual o
item é normalmente reparado + sua Classificação nesta
• Permite que uma arma exótica dispare uma
especialidade + 1d10. The Tech deve comprar
variedade de munição não básica de seu tipo.
materiais de uma categoria de preço inferior à categoria de preço do
• Aumente o SP de um item em 1, mas apenas se ele tiver
item que está sendo fabricado. (Exceto para itens Super Luxuoso,
algum para começar.
que requerem materiais iguais à metade de seu preço para serem
• Aprimore um veículo com um aprimoramento que requer fabricados.)
apenas um Nível 1 de Habilidade de Papel Nômade.
O DV contra o qual você faz a rolagem e o tempo que leva
• Instale uma atualização inventada pelo Tech
para fazer o item é baseado na categoria de preço do item que
usando Invention Expertise. Requer materiais
você está fazendo. Em uma verificação que falhou, na metade
adicionais iguais à Categoria de Preço atribuída
do processo de fabricação, você percebe que terá que começar
ao item pelo GM quando ele foi inventado.
do zero. Os materiais adquiridos para fazer o item não estão
feridos.

▶ eu invenção e xPeRtise
Invente um upgrade para um item existente ou invente um
item inteiramente novo. Para inventar um item /
iit tDFazeroe s nnãtmmA
tommA
NtotteeR wwhhANioss
No ssoot Cwacom
omo
s ,,o atualização, você precisará descrever ao seu GM a função
CHhooo mMBA
BAUMA.. tudo
UMA..UMAlt euº hANo
UMA NtmmA
o No NtotteeR s desejada do seu item / atualização, da forma mais precisa
possível na linguagem das tecnologias já existentes no
iis
sww
wwh
hhANtoii CCAUmnmmAk ee iitt iinntpara o .. ambiente, certificando-se de incluir o mecanismo pelo qual
iimA
 mAG iine
net º ele
e ppoosWsWL sLiibbi
siib biill
illiiiitt titiie
iees
esss !! seu a invenção pode cumprir sua função. Sugere-se que
- EEr aum n Maãleoouvcr você faça um esquema simples para fins ilustrativos. Seu
GM e outros jogadores certamente apreciarão isso.

Se o seu GM estiver satisfeito com sua explicação e


concordar com ela em seu jogo, eles escreverão como a
invenção proposta funcionaria com base nas regras,
tomando cuidado para não criar um item desequilibrado. O

148
 

COMO FAZER 
as atualizações apresentadas anteriormente em Experiência em m eDiCine ( m eDteCh R velho UMA bilidade)
atualização são uma boa diretriz para atualizações de
tecnologia equilibradas. Com base no valor do item ou upgrade Os médicos-tecnologias mantêm vivas as pessoas que deveriam
se ele fosse vendido no mercado aberto, o GM definirá a estar mortas com seu conhecimento e treinamento. No Tempo
categoria de preço do item o mais próximo possível de outros do Vermelho, eles são tanto
t anto mecânicos quanto médicos,
cuidando de pessoas que muitas vezes são mais máquinas do
itens / upgrades de "nível de poder" semelhante, embora a que humanas. A capacidade do papel da Medtech é
categoria mais baixa possível selecionar é caro.
Medicamento. Sempre que o Medtech aumenta seu
O tempo que levará para inventar o item / atualização e o DV grau de medicamento, ele também escolhe uma
que seu personagem tem que vencer com seus TECH + das três especialidades de medicina a seguir
a Habilidade TECH associada ao reparo da invenção
(cirurgia, tecnologia médica [farmacêutica] ou
ou do item em que a invenção pretende melhorar +
tecnologia médica [operação criossistema]) para
sua Classificação nesta especialidade + 1d10.
alocar 1 ponto.
O DV contra o qual você faz a rolagem e o tempo que leva A Seção Médica contém usos adicionais para as Habilidades de
para fazer o item é baseado na categoria de preço do item Cirurgia e Tecnologia Médica, que estão disponíveis apenas para
que você está fazendo. Em uma verificação com falha, você Medtechs por meio desta Habilidade de Função (  Veja a pág. 226 )
226 ) Isso
percebe no meio do processo que precisa voltar à inclui a instalação e coleta de Cyberware, Bodysculpting e Therapy!
prancheta.

Uma vez inventado, você (ou outro técnico para quem


você mostra os planos) pode tornar seu item / atualização ▶ s uRGeRy
inventado real usando Fabricação ou Experiência em Para cada ponto que você alocar para Cirurgia, você ganha 2
atualização! Vale a pena mencionar que ninguém pensará pontos na Habilidade de Cirurgia (até um máximo de 10). A
duas vezes em sua invenção antes de você ter um protótipo habilidade de cirurgia é a habilidade de TECH usada para tratar
funcional. Claro, é quando eles vão tentar roubá-lo. Não se as lesões críticas mais graves, bem como ciberware de
preocupe com os tribunais. implante, e está disponível apenas para médicos por meio desta
Mais do que qualquer habilidade no jogo, essa habilidade especialidade de medicina.
pode resultar em desequilíbrio do jogo. Seu GM pode precisar
alterar retroativamente a maneira como sua invenção opera em ▶ m eDiCAl t eCh ( P hARmACeutiCAls)
termos de regras (ou, em circunstâncias extremas, até mesmo Para cada ponto que você alocar para a Tecnologia Médica
substituí-la por outra invenção de uma categoria de preço igual (Farmacêutica), você ganha 1 ponto na Habilidade de
com a qual vocês colaboram) várias vezes antes de encontrar Tecnologia Médica (até um máximo de 10). A habilidade de Seu médico
Habilidade Tecnológi
uma versão que funcione bem em sua mesa e não afeta tecnologia médica é a habilidade de TECH usada para operar, Nível igual a
negativamente o equilíbrio do jogo. seus pontos em
compreender e reparar (como outras habilidades técnicas não Farmacêutica
veiculares) de máquinas médicas. Esta habilidade está mais seus pontos

▶ você PGRADe / F AbRiCAte / eu nvent Dv / t ime disponível apenas para Medtechs, e apenas por meio desta
em CryoSystem
Operação.
especialidade de medicina ou operação de criossistema. Você só
Custo DV Tempo pode colocar no máximo 5 pontos nesta especialidade.

Barato / Diário 9 1 hora Cada vez que você aloca um ponto em Produtos
Dispendioso 13 6 horas Farmacêuticos, você também ganha acesso a um dos seguintes
produtos farmacêuticos, que seu personagem pode sintetizar
Prêmio 17 1 dia
rolando uma Verificação Técnica Médica DV13, desperdiçando
Caro 21 1 semana
os materiais usados em uma falha.
falha. Um Medtech pode fazer um

Muito caro 24 2 semanas número de doses de 200eb de materiais igual à sua Habilidade
Luxo 29 1 mês de Tecnologia Médica em 1 hora. Você não pode sintetizar
Drogas de Rua com Tecnologia Médica (Farmacêutica).
1 mês por
Super Luxo 29
10.000eb de custo.

149
 

COMO FAZER

Farmacêutico Efeito

Quando injetado com uma dose de antibiótico, um alvo que já iniciou o processo de cura natural cura 2 pontos
Antibiótico
de vida extras todos os dias durante uma semana. Uma pessoa só pode se beneficiar de um uso de antibiótico por vez.

Quando injetado com uma dose de Rapidetox, um alvo que é afetado por uma droga, veneno ou tóxico é

Rapidetox imediatamente
imediatamente expurgado dos efeitos dessa substância.

Quando injetado com uma dose de Speedheal, um alvo que não está no estado Mortally Wounded Wound cura
Speedheal imediatamente uma quantidade de HP igual ao seu CORPO + VONTADE. Uma pessoa só pode se beneficiar de um
uso de Speedheal por dia.

Quando injetado com uma dose de Stim, um alvo pode ignorar todas as penalidades por ficar no estado Ferido
Stim
Gravemente Ferido por uma hora. Uma pessoa só pode se beneficiar de um uso de Stim por dia.

Quando injetado com uma dose de Surge, um alvo pode funcionar sem problemas sem dormir por um total de 24
Surto
horas. Uma pessoa só pode se beneficiar de um uso do Surge por semana.

Aplicar uma única dose de um medicamento a um alvo leva a uma ação. Se o alvo não quiser, o Medtech pode usar
sua Ação para tentar fazer um único Ataque com Arma Corporal com seu Airhypo contra o alvo, que administra uma
única dose ao alvo em um acerto em vez de causar dano.
Um personagem que não seja um Medtech
M edtech não pode administrar medicamentos corretamente. Estes não são medicamentos de rua, eles exigem
treinamento para obter as proporções corretas do ponto de vista médico.

▶ m eDiCAl t eCh ( C Ryosystem o PeRAtion)


Para cada ponto que você alocar para a Tecnologia Médica (Operação de Criossistema), você ganha 1 ponto na Habilidade de Tecnologia
Médica (até um máximo de 10). A habilidade de tecnologia médica é a habilidade de TECH usada para operar, compreender e reparar (como
Você vai
encontre mais outras habilidades técnicas não veiculares) de máquinas médicas. Esta habilidade está disponível apenas para Medtechs e apenas por meio
em formação
desta especialidade de medicina ou produtos farmacêuticos. Você só pode colocar no máximo 5 pontos nesta especialidade.
em Cryopumps
e criotanques
em Ao alocar pontos na Operação do Criosistema, você também ganha um benefício conforme detalhado abaixo:
página 353.

Nível Beneficiar

1 Com 1 ponto na Operação Criossistema, você ganha um Cryopump.

Com 2 pontos em operação de criossistema, você se torna um técnico registrado de criotanque e ganha acesso ilimitado 24 horas por dia, 7
2
dias por semana a 1 criotanque de cada vez em qualquer instalação de criossistema operada por corporações médicas ou agências governamentais.

3 Com 3 pontos na Operação Criossistema você ganha 1 Criotanque, instalado em uma sala de sua escolha.

Com 4 pontos na Operação Criossistema, você ganha mais 2 Cryotanks que podem caber na mesma sala que o seu primeiro e sua Cryopump
4
tem 2 cargas e sua capacidade máxima de carga aumenta para 2 pessoas em êxtase.

Com 5 pontos na Operação do Criosistema, você ganha mais 3 Cryotanks que podem caber na mesma sala que os três primeiros e sua
5
Cryopump tem 3 cargas e sua capacidade máxima de carga aumenta para três pessoas em êxtase.
150
 

COMO FAZER 

C ReDibilidade ( m eDiA R velho UMA bilidade)


A capacidade do papel da mídia é credibilidade. A mídia não só pode convencer uma audiência do que
publica, mas também tem uma audiência maior quanto mais credibilidade ela tem. Eles também têm c redibiLiTy tem um
maiores níveis de acesso a fontes e informações. As mídias também estão por dentro b iG eu mPacT
e pegar rumores passivamente. ▶ ◀
Rumores A credibilidade é uma ferramenta
poderosa e terá um grande impacto
na história de qualquer campanha.
As mídias estão profundamente conectadas às redes de informação. Supondo que você não esteja totalmente Corporativo 
fora da grade, pelo menos duas vezes por semana o GM irá rolar secretamente Seu Nível de Credibilidade + os guardas podem ser
1d10. Se o Cheque superar qualquer um dos DVs na coluna Passivo da Tabela de Rumores, o GM dará uma dica substituídos com facilidade e sem
à Mídia sobre o maior boato de DV que seu Cheque superou. Esses são os mesmos rumores que uma mídia dor, mas em níveis mais elevados
de credibilidade, uma mídia pode
pode encontrar batendo na rua durante o jogo usando suas habilidades de coleta de informações relevantes,
fazer uma corporação se sentir
como pesquisa na biblioteca, conversação ou interrogatório.  Quando um
realmente magoada ao ir para a
A mídia está procurando ativamente por um boato como este, eles rolam o STAT apropriado
parede para obter a verdade. Eles
+ Habilidade relevante + 1d10 contra o DV na coluna Ativo que o GM definiu para o podem retaliar, mas quando você
boato com base em quão detalhado ele é.
documentar em seu próximo
livro revelador, eles sentirão

Rumor Descrição Passiva Ativo ainda mais dor.


DV DV Armado com credibilidade,
se eles não podem
Vago O boato é nebuloso. Ele contém o mínimo de informações
7 13 desacreditá-lo, e não podem
Rumor necessárias para começar a caçar a suposta verdade em seu cerne.
silenciá-lo, e você não fará um
O boato é suficiente para saber para onde ir a seguir em uma acordo e não irá embora, você
Típica
investigação. Ele contém informações suficientes para obter um 9 15 pode fazer uma mudança real.
Rumor
vislumbre da suposta verdade em seu âmago. Como mídia, está em suas
Como boato típico, mas o boato contém informações concretas que
mãos dar um bom final até
Substancial mesmo a uma história ruim.
são benéficas para uma investigação potencial, como nomes, lugares 11 17
Rumor
e horários.

Como boato substancial, mas o boato contém informações que, se


Detalhado verificadas, podem se tornar uma evidência que a mídia pode usar
13 21
Rumor em uma história que pode publicar sobre a suposta verdade no
âmago do boato.

Rumores, por definição, muitas vezes são falsos e nunca são a história completa.
Encontrar esse é o seu trabalho.

Lembre-se de que alguns fios são perigosos de puxar.

▶ Publicação de histórias ou colheres ◀


Acesso / Fontes representa aqueles com os quais você pode entrar em contato / entrevistar ou de
outra forma obter informações.

Público é quantas pessoas suas histórias ou exposições podem alcançar.

Credibilidade é o quão bem sua história ou exposição são transmitidas ao seu público. Quanto maior for
a sua credibilidade, maior será a probabilidade de as pessoas acreditarem em algo que você escreveu
ou transmitiu. Você rola 1d10 com base em sua credibilidade
cr edibilidade quando
quando publica uma história e a
qualquer momento que deseja descobrir se é um indivíduo (ou um grupo de indivíduos)

151
 

COMO FAZER
acredite na sua história. Se a sua história contiver pelo menos um único pedaço de evidência verificável
que seja facilmente entendido pelas massas, a chance de seu público acreditar que é 1 maior.
m aior. Se
contiver mais de 4 peças
peças distintas verificáveis
verificáveis de evidências concretas,
concretas, a chance de seu público
público
acreditar que é 2 maior. Esses dois bônus se acumulam. SORTE nunca pode ser gasta
em uma verificação de credibilidade.

Impacto é a mudança que qualquer história ou revelação individual que você publica tem sobre o seu público. Por exemplo, uma história
sobre uma prática econômica injusta no nível incremental pode simplesmente fazer com que alguns patrões locais mudem suas práticas.
Mas em níveis mais altos de credibilidade, sua exposição pode fazer com que Megacorps inteiros caiam. Seu GM
vai lidar com isso. Depois de publicar uma história / furo, você não pode publicar outra história exatamente
no mesmo tópico, a menos que tenha novas informações para adicionar à conversa.

▶ C ReDibilidade R Anks 1 E 2
Acesso / fontes: Chefe local, chefe de gangue, liderança local do bairro
Público: Vizinhança imediata.
Credibilidade: 2 em cada 10 chances de o público comprá-lo.

Impacto: A mudança criada por uma história / furo é pequena, incremental. Os vilões pequenos estão com medo e podem
mudar um pouco seus hábitos.

▶ C ReDibilidade R Anks 3 E 4
Acesso / fontes: Chefe de gangue da cidade, político menor, Corp Exec, pessoa bem conhecida na vizinhança
Público: Você é conhecido como um contribuidor da planilha de dados local ou do Data Pool.
Credibilidade: 3 em cada 10 chances de o público comprar.

Impacto: A mudança criada por uma história / furo tem um efeito direto; bandidos locais são presos ou
expulsos do poder, a justiça é feita.

▶ C ReDibilidade R Anks 5 E 6
Acesso / fontes: Jogador do Major City,
City, político da cidade,
cidade, celebridade local
local
Público: Suas coisas vão para toda a cidade. Você é um colunista regular ou colaborador de screamsheets locais ou da TV.

Credibilidade: 4 em cada 10 chances de o público comprar.

Impacto: A mudança criada por uma história / furo muda as coisas em toda a cidade. Os bandidos de nível superior podem ser
presos ou expulsos do poder. As leis locais podem até ser aprovadas.

▶ C ReDibilidade R Anks 7 E 8
Acesso / fontes: Presidente, prefeito ou gerente da cidade local, celebridade da cidade

Público: Seu material vai para todo o estado. Você é uma celebridade menor por direito próprio.

Credibilidade: 5 em 10 chances de o público comprá-lo.


Impacto: A mudança criada por uma história / furo pode mudar as coisas em várias cidades. Corporações de nível médio ou
governos podem ser expulsos do poder. Podem ser aprovadas leis que afetem as pessoas em várias cidades.

▶ C ReDibilidade R Anks 9
Acesso / fontes: Chefe da Divisão de Divisão, político do Estado, celebridade conhecida

Público: Você é conhecido por muitos em todo o país, mas não por todos. Se eles o viram, é provável que esteja
em um noticiário nacional.

152
 

COMO FAZER 
Credibilidade: 6 em 10 chances de o público comprá-lo.
Impacto: A mudança criada por uma história / furo pode mudar as coisas em uma área importante, como
uma nação inteira. Grandes corporações ou governos locais podem ser derrubados. Podem ser aprovadas
leis que afetem as pessoas em uma área nacional.
C haT se eu G eT
f  irado?
 irado?
▶ C ReDibilidade R Anks 10 Pegar fogo é uma merda, mas
Acesso / fontes: Grande líder mundial, chefe de uma grande corporação, celebridade mundialmente mesmo como um personagem
famosa inicial, você não é qualquer um. Um
Exec ou Lawman com habilidades
Público: Você é conhecido mundialmente. As pessoas param você para pedir autógrafos e as pessoas em cargos
está sempre em demanda. Vá lá e
importantes o usam para vazar coisas importantes.
você terá outro show em menos de
Credibilidade: 7 em cada 10 chances de o público comprá-lo. uma semana. Em tempos como
estes, o mercado de trabalho virou
Impacto: A mudança criada por uma história / furo pode mudar as coisas em todo o mundo.
de cabeça para baixo. Poucas
Megacorps e governos poderosos podem cair ou serem derrubados. Leis internacionais podem ser
pessoas podem fazer o trabalho de
estabelecidas. A mudança pode afetar milhões.
um Exec e qualquer pessoa disposta
a ser um Lawman está em alta
t eAmwoRk ( e xeC R velho UMA bilidade) demanda. Aprenda com a
experiência e fique bem com seu
Assim como um verdadeiro executivo corporativo, o Exec constrói uma equipe cujos membros os ajudam a novo chefe para que você não tenha
atingir seus objetivos, sejam legais ou não, se o moral permitir. A habilidade do papel de execução é trabalho que fazer isso de novo por um
em equipe. tempo. Seu agente está fadado a
começar a explodir com chamadas
▶ Bônus de assinatura ◀ de headhunting 

No Trabalho em Equipe Rank 1, como presente, o Exec recebe um terno composto por Jaqueta
Businesswear, Top, Bottom e Calçado que os identifica como um membro da elite empresarial. O Exec
não pode revendê-los sem levantar suspeitas.
Fixadores na hora do almoço. Nada
na sua Habilidade de Função muda
▶ Habitação Corporativa ◀ quando você é demitido. Pense
No trabalho em equipe, Rank 2, o Exec tem acesso a um dos Congressos Corporativos de sua nisso como uma oportunidade para

Empresa. Desde que permaneçam membros dessa Corporação, eles podem permanecer lá sem o personagem 
desenvolvimento enquanto
pagar qualquer aluguel ou quaisquer outras taxas. O Exec
E xec ainda deve comprar seu próprio
estilo de vida separadamente a cada mês. Se o Exec sair para ingressar em outra Corporação, você e seu
 juntos paraGM trabalham
descobri
descobrirr quem
eles farão a mesma oferta e até pagarão para mudar todas as suas coisas para o novo quer contratá-lo e como é o
apartamento. processo de "embarque".
No trabalho em equipe, Rank 7, o alojamento corporativo do Exec foi transformado em E quanto ao seu agora
Beaverville House na Zona Executiva. ex-empregador? Considere isso 
uma oportunidade também.
No posto de trabalho em equipe 10, a habitação corporativa do Exec foi melhorada Quanta vingança você quer,
drasticamente para Beaverville McMansion na Zona Executiva ou Penthouse de Luxo na Zona choomba? E o que acontece
Corporativa. se você revelar alguns de
seus segredos? 
▶ Seguro Saúde Corporativo ◀
No Teamwork Rank 6, o Exec recebe a cobertura Trauma Team Silver, paga
mensalmente por sua Corporação. Se o Exec sair para se juntar a outro
Corporation, eles estenderão a eles a mesma oferta.
No Trabalho em Equipe Rank 8, a Corporação atualiza sua cobertura para Trauma Team
Executive.

153
 

COMO FAZER
▶ Membros do time ◀
Começando no Rank 3, O trabalho em equipe dá ao Exec um membro da equipe. Classes 5 e 9 de trabalho em equipe dá ao
executivo um membro da equipe adicional, com limite de um máximo de 3 membros da equipe no Rank 9.

Os membros da equipe são obtidos a partir de um gráfico especial para cada um de seus trabalhos. O Exec escolhe a classe de membros da

equipe que deseja, mas sua rolagem no gráfico determina os STATs dos membros da equipe que o RH contrata para eles.
Tor mais em Embora construídos como personagens dos jogadores, eles variam de várias maneiras distintas.
Habitação ver
página 377.
• Eles não melhoram suas habilidades. Eles determinam e curam seu HP como os personagens jogadores fazem.
Para mais em
Equipe Trauma • Eles são controlados pelo GM, e sua capacidade de seguir um pedido depende de sua Lealdade e da capacidade
capacidade de fazer uma
Seguro ver Verificação de Lealdade.
página 223.

• Eles não podem usar outra armadura além do leve Armorjack. Política da empresa.

Perdendo membros da equipe: Se um membro da equipe for perdido, o RH irá reaver seu equipamento e substituí-lo durante o Próximo
sessão de jogo. Esta "nova contratação" tem novos STATs, mas sua lealdade inicial é reduzida para 1 (eles ouviram
sobre o que aconteceu). Além disso, isso custará ao Exec um adicional de 200eb em "taxas de contratação"
(subornos) para o RH.

O quê, você pensou que o RH apenas contratou assassinos para você? 

Lealdade: Embora TeamMembers trabalhem para o Exec, eles não são drones estúpidos. Eles realizam as tarefas atribuídas a eles pelo Exec
com base em sua lealdade ao chefe (ou no cheque de pagamento que eles assinam). A lealdade é um valor variável; um Exec deve (durante
cada sessão de jogo) fazer coisas para promover a Lealdade e não perdê-la. Limites de fidelidade no máximo de
10 entre as sessões de jogo, mas durante uma sessão de jogo individual, Loyalty não tem limite.

Economia de fidelidade: Quando uma tarefa é dada a um membro da equipe pelo Exec, o GM deve rolar 1d6 sob a Lealdade atual
do membro da Equipe. Se o salvamento falhar, o membro da equipe pode recusar ou estragar a atribuição ou ligar o Exec. Se a
Lealdade cair para 0 ou menos, o TeamMember tentará ativamente trair o Exec para seus inimigos. Se no final de uma sessão um
TeamMember tiver menos de 0 de lealdade, ele reclamará com o RH e receberá uma transferência ou desistirá ao ter uma
transferência recusada, dependendo dos caprichos do RH. De qualquer maneira, eles se foram.
f oram. Veja membros perdedores da
equipe, logo acima.

Ganhando Lealdade Ganho Perdendo Lealdade Perda

Elogie o trabalho do membro da equipe. Não ganhe lealdade com o membro da equipe
+1
-1
Use isso em excesso durante uma semana e você durante uma sessão inteira de jogo.
deixará de ganhar lealdade com o membro da equipe.
Repreenda ou critique um membro da equipe ou seu trabalho. -2
Dê a eles um bônus ou outra vantagem de pelo
+4
menos 200eb de valor. Ignorar a contribuição do membro da equipe
-4
Apoie-os contra a gerência. +4 para um trabalho. Esqueça o aniversário do membro da equipe.

Dê a eles uma redução de 20% de seus ganhos por um emprego. + 6 Não venha com bônus ou vantagens prometidas. -6
Dê ao Membro da Equipe uma folga remunerada.
+6  Jogue-os debaixo
debaixo do ônibus
ônibus para a Gerência.
Gerência. -6
Deve ser para uma sessão inteira de jogo.

Risco de dano físico para o membro da equipe. +8 Abandone o membro da equipe sob fogo. -8
154
 

COMO FAZER 
▶ Criando seus membros da equipe ◀
Trabalho: Decida qual é o trabalho do seu membro da equipe. Se desejar, você também pode escolher um trabalho de capa para eles. Você
pode não querer que outras pessoas saibam que você tem um especialista em Covert Ops ou Netrunner na folha de pagamento.

Estatísticas: Role 1d6 e leia a linha correspondente, registrando cada STAT. Não se esqueça de determinar os

valores de HP,doMortally
humanidade Wounded
cyberware. Isso jáefoi
Death Save. Você não precisa diminuir o EMP devido à perda de
c ontabilizado.
contabilizado.
Habilidades, Cyberware e Equipamento: Registre as habilidades, o Cyberware e o equipamento de seu membro da equipe. Estes
são pacotes padrão fornecidos a eles pela empresa.

Lealdade inicial: Role 1d6 e adicione 1. Esta é a Lealdade inicial do seu Membro da Equipe.

▶ C omPAny b oDyGuARD
Trabalhos de capa: Escolta, Personal Trainer • Trabalho verdadeiro: Para proteger o Exec em situações perigosas.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 3 7 7 4 7 6 4 8 4
2 5 8 6 2 7 8 4 8 2
3 4 8 5 3 7 8 6 6 3
4 4 7 8 4 7 7 4 7 2
5 3 8 5 2 8 7 4 6 7
6 5 7 7 2 7 6 5 7 4

Habilidades em +2: Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang),
Especialista Local (Sua Casa), Persuasão, Discrição

Habilidades em +4: Atletismo, Evasão, Interrogatório, Percepção, Resistir à Tortura / Drogas, Táticas

Habilidades em +6: Revólver, Briga

Cyberware: Enhanced Antibodies, Subdermal Armor (SP11), Cyberaudio Suite, Internal Agent, Homing Tracer

Engrenagem: Agente, Armadura leve (SP 11), Pistola Muito Pesada, Munição de Pistola VH Básica x50

▶ C omPAny C oveRt o PeRAtive


Trabalhos de capa: Assistente pessoal, estilista •  Trabalho verdadeiro: Evitando que o Exec suponha as mãos.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 4 8 5 4 6 8 5 7 3
2 3 8 6 2 8 6 6 6 5
3 6 7 5 5 7 6 3 7 4
4 5 6 5 3 6 8 7 6 4
5 3 8 4 4 8 7 4 8 4
6 5 8 3 7 7 8 3 6 3
Habilidades em +2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Linguagem (Streetslang),
Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão

155
 

COMO FAZER
Habilidades em +4: Suborno, Burocracia, Negócios, Evasão, Percepção Humana, Pick Lock, Streetwise, Negociação,
Guarda-Roupa e Estilo

Habilidades em +6: Revólver, Stealth

Cyberware: Cybereyes com par de luz fraca / infravermelho / UV, mudança de cor, ciberarme com mão de garra, arma pop-up de

longo alcance (pistola muito pesada), cobertura Realskinn ™


Engrenagem: Agente, Armadura leve (SP 11), Pistola Muito Pesada, Munição de Pistola VH Básica x50

▶ C omPAny D Rio
Trabalhos de capa: Valet, motorista pessoal • Trabalho verdadeiro: Dirige, pilota e faz a manutenção dos veículos da equipe.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 5 8 6 4 6 5 6 5 5
2 5 7 7 5 5 7 4 7 3
3 6 8 8 4 7 4 5 6 2
4 8 7 4 5 4 7 5 6 4
5
6 67 88 36 56 78 65 43 65 43

Habilidades em +2: Atletismo, Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem
Li nguagem
(Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão

Habilidades em +4: Briga, Resistência, Evasão, Tecnologia de Veículo Terrestre, Veículo Aéreo Piloto, Veículo Marítimo Piloto, Tecnologia de Veículo

Marítimo, Furtividade, Rastreamento

Habilidades em +6: Dirigir veículo terrestre, arma

Cyberware: Implante de radar / sonar, Cyberaudio Suite, agente interno, rastreador de homing, detector de radar

Engrenagem: Armorjack leve (SP11), pistola muito pesada, carro terrestre compacto com upgrade de assento, munição de pistola VH básica
x50

▶ C omPAny n etRunneR
Trabalhos de capa: Engenheiro de TI, Especialista em Pesquisa • Trabalho verdadeiro: Netrunning e coleta de informações.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 6 7 8 7 5 4 5 5 3
2 7 8 4 6 8 3 4 6 4
3 5 6 8 8 6 6 4 4 3
4 7 8 5 6 4 4 6 5 5
5 5 8 8 5 5 3 6 4 6
6 8 7 6 6 4 7 4 4 4
Habilidades em +2: Interface (Habilidade do papel de Netrunner), Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Evasão,
Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão

156
 

COMO FAZER 
Habilidades em +4: Tecnologia básica, criptografia, tecnologia cibernética, educação, tecnologia eletrônica / de segurança (x2), falsificação, pesquisa de

biblioteca, arma, camuflagem

Cyberware: Link Neural, Chipware Socket, Pain Editor, Interface Plugs, Cybereyes with Virtuality

Engrenagem: Agente, Light Armorjack (SP11), Cyberdeck (7 slots: Espada, Espada, Assassino, Verme, Verme, Armadura), Pistola

Muito Pesada, Munição de Pistola VH Básica x50

▶ C omPAny t eChniCiAn
Trabalhos de capa: Engenheiro de TI, Estagiário • Trabalho verdadeiro: Repara o equipamento e as armas da equipe.

Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 8 8 5 7 3 4 4 5 6
2 8 7 6 8 3 5 5 4 4
3 8 6 5 8 4 3 3 7 6
4 8 8 5 7 4 4 4 5 5
5 7 7 3 7 5 3 6 6 3
6 7 8 5 8 6 3 3 5 5

Habilidades em +2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem
(Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão, Discrição

Habilidades em +4: Educação, pistola, tecnologia de armas (x2)

Habilidades em +6: Tecnologia Básica, Cybertech, Eletrônica / Tecnologia de Segurança (x2)

Cyberware: Tool Hand, Cyberaudio Suite, agente interno, detector de bug, gravador de áudio

Engrenagem: Armadura leve (SP11), pistola muito pesada, munição de pistola VH básica x50

   C
   R
   A
   M
   N
   A
   I
   R
   D
   A
   R
   O
   P
157
 

COMO FAZER

b ACkuP ( eu Aw, meu R velho UMA bilidade)


A habilidade do papel do Lawman é backup. Os homens da lei podem pedir a ajuda de um grupo de
b acKuP em uma cTion colegas encarregados da aplicação da lei, com base na Classificação de Backup do Lawman e nas
Slack é um Lawman Rank 4
condições sob as quais a chamada é feita. O Backup será armado e blindado de acordo com a tabela
abaixo, e será jogado pelo GM.
trabalhando no turno da
meia-noite. Ele é imobilizado por
À medida que um Lawman aumenta na classificação, é provável que sejam promovidos dentro de sua
um boostergang e pede reforços
organização de aplicação da lei atual ou recrutados por agências de aplicação da lei de onde podem
usando sua Ação, obtendo um 4
atualmente chamar o Backup.
no d10, que é um sucesso porque
é resultado de sua classificação Quando em perigo, você pode chamar o Backup de um grupo de sua Classificação de Backup ou
ou inferior! Ele rola 1d6 para ver
inferior. Como uma ação, você tenta obter um resultado igual ou inferior ao seu Rank de backup em um
quantas Rodadas serão
d10 para que alguém responda à sua chamada. Se você abusar disso, seu chefe vai jogar
necessárias para o reforço chegar
você fora da força ou multá-lo como acharem melhor.
e rola 6! Isso não significa apenas
que, em 6 rodadas, o reforço Depois que alguém responde à sua chamada, você rola um d6 para descobrir em quantas
chegará, mas também que, em
rodadas seu backup chegará ao local. Se você obtiver 6 nesta jogada, em vez de seu backup típico,
vez de 4 policiais locais batendo
o backup que chega será do próximo nível de backup mais alto, a menos que você seja Rank
em resposta, o reforço de 
10, caso em que chegarão dois grupos de backup separados. Se ninguém responder a
sua chamada, você sempre pode tentar sua chamada alternativa novamente na próxima curva.

1 nível de backup superior, 2


com poder de fogo pesado  ▶ Ranks de backup ◀

O conde e os montes Número de combate: Uma Base de Habilidades usada tanto para o ataque quanto para a defesa. Este
chegarão. Ele se protege e se número combina STAT e habilidade para eles. Você adicionará um teste de d10 a este valor sempre
prepara para resistir até que
que atacar com suas armas ou equipamentos carregados ou defender. Backup não pode
a cavalaria carregue em seu
esquivar balas.
resgate.
SP: O poder de parada da armadura tanto no corpo quanto na cabeça.

HP: A quantidade de pontos de vida que cada membro do backup possui.

MOVER E CORPO: O MOVE e o BODY STAT do backup, importantes para o movimento e para
alguns efeitos que fazem referência ao MOVE ou BODY do alvo (como Death Salva).

▶ b ACkuP R Ank 1 E 2
Número de combate: 8 • SP: 7 • HP: 20 • MOVER E CORPO: 4
Segurança corporativa. Quatro renta-policiais locais no local, chegando a pé. Eles
carregam Pistolas Pesadas e usam Kevlar ®.

▶ b ACkuP R Ank 3 E 4
Número de combate: 10 • SP: 7 • HP: 25 • MOVER E CORPO: 5
Policiais locais. Quatro policiais locais na ronda. Eles chegam em dois carros compactos.
Eles carregam Pistolas Pesadas e são blindados em Kevlar ®.

▶ b ACkuP R Ank 5 thRu 7


Número de combate: 14 • SP: 13 • HP: 35 • MOVER E CORPO: 4
nto do xerife. Dois "County Mounties" locais patrulhando os exurbs e as rodovias
Departamento
Departame
ao redor da cidade. Eles chegarão em um Groundcar de alto desempenho, armados com
pistolas pesadas e rifles de assalto. Blindado em Heavy Armorjack.

158
 

COMO FAZER 

▶ b ACkuP R Ank 8
Número de combate: 16 • SP: 15 • HP: 50 • MOVER E CORPO: 6
Marechal da Zona de Recuperação. Como os marechais do Velho Oeste, esses são apenas homens da lei que patrulham as
zonas de recuperação e as novas cidades. Um chega em uma Superbike, carregando uma Pistola Muito Pesada, Rifle de Assalto,
Há um
Lançador de Granadas e usando Armadura Flak. teia emaranhada
de tratados

▶ b ACkuP R Ank 9 entre público


e direito privado
aplicação
Número de combate: 15 • SP: 18 • HP: 35 • MOVER E CORPO: 4 grupos em
Night City. Aquele
C-SWAT. Dois rebatedores pesados do Psycho Squad.
Squad. Eles carregam rifles
rifles de assalto e lançadores
lançadores de foguetes,
foguetes, significa que eles vão
usando Metalgear ®. Chegará do ar em um AV-4. frequentemente ajud
outro fora
e então enviar
▶ b ACkuP R Ank 10 a conta para
o apropriado
Número de combate: 14 • SP: 11 • HP: 35 • MOVER E CORPO: 6 departamento
mais tarde.
Polícia Nacional / Interpol / FBI / Netwatch. São rebatedores sérios, operando sob
o controle de governos nacionais ou grupos internacionais de aplicação da lei. Eles viajam em pares, chegarão em um
AV-4 e são equipados com Pistolas Muito Pesadas, Fuzis de Assalto e Armorjack Leve.
Ao contrário de todas as outras formas de backup, esses agressores sérios permanecem por perto após o fim do conflito e
ajudam a investigar a cena. Embora eles não viajem com a Tripulação no dia a dia, após a primeira vez que forem chamados, os
mesmos 2 graves sempre responderão às chamadas de backup conectadas à chamada inicial até que o "caso" seja encerrado, ou
eles caem no cumprimento do dever.
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas habilidades: contabilidade,
contabilidade, atuação, ocultar / revelar objeto,
criminologia, criptografia, dedução, educação, falsificação, interrogatório, paramédico, percepção, tratamento pessoal, resistir à
tortura / drogas, furtividade e rastreamento.

o PeRAtoR ( F ixeR R velho UMA bilidade)


A habilidade do papel do fixador é o operador. Os fixadores sabem como conseguir coisas no mercado negro e são adeptos a
navegar pelos complexos costumes sociais da Rua, onde centenas de culturas e níveis econômicos se chocam. Os fixadores mantêm
uma vasta rede de contatos e clientes.

Contatos representa quem o Fixer pode contatar para obter bens, favores ou informações. O Fixer ainda terá
que pagar por eles, é claro.
Alcançar é a categoria de preço mais alta de itens que um fixador pode sempre fonte, e se eles podem usar sua influência para reunir outros
fixadores para criar um Mercado Noturno, que torna todas as categorias de preços de itens disponíveis para eles por um curto período de
tempo. ( Veja a pág. 338 para regras sobre a criação de mercados noturnos)

Pechinchar é a capacidade do Fixer de fechar um negócio. Ao pechinchar com uma pessoa, você rola COOL + Trading (se for
Habilidade + Sua Classificação de Operador + 1d10 contra eles COOL + Habilidade de Negociação + O negócio do Fixer do
um Fixer) + 1d10. Se você tiver sucesso, você pode fazer 1 lidar de seu Operator Rank ou inferior. Somente
Operador Rank 1 pode ser feito por transação.

Graxa representa a habilidade do fixador de se misturar às muitas culturas dentro e fora da rua; capacidade de conhecer o idioma,
os códigos sociais e as marcas de status de cada grupo ou cultura.

159
 

COMO FAZER
▶ Operator Ranks ◀

▶ o PeRAtoR R Anks 1 E 2
Contatos e clientes: Chefe local, chefe de gangue, liderança local do bairro
Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens
i tens baratos e do dia a dia
di a para seus clientes peça por
peça, mesmo se eles não estiverem disponíveis.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode obter 10% a mais ou menos do que o preço de mercado ao comprar ou vender.

Graxa: Você conhece os meandros culturais de sua vizinhança imediata, incluindo todas as gangues locais.

▶ o PeRAtoR R Anks 3 E 4
Contatos e clientes: Chefe de gangue da cidade, político menor, Corp Exec, pessoa bem conhecida na vizinhança.

Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens caros para seus clientes, peça por peça,
mesmo se eles não estiverem disponíveis.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, ao comprar 5 ou mais do mesmo item, você pode obter mais um desse item gratuitamente.

Graxa: Você sabe se dar bem com pelo menos 1 outra cultura em sua área, bem como ganhar um único idioma
que ainda não conhece associado a essa cultura no Nível de Habilidade 4.

▶ o PeRAtoR R Anks 5 E 6
Contatos e clientes: Jogador do Major City, político da cidade, celebridade do bairro.
Alcançar: Uma vez por mês, trabalhando com outros fixadores de sua categoria, você pode criar um Mercado Noturno. Enquanto estiver
em um Night Market que você ajudou a organizar, você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens Super Luxuosos.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode negociar o pagamento por pessoa por um trabalho de até 20%.

Graxa: Você sabe como se relacionar perfeitamente com 2 culturas adicionais (3 no total) em sua área, bem como
ganhar um único idioma que ainda não conhece associado a cada cultura no Nível de Habilidade 4.


 O


D

I  

N
M


 C 
160
 

COMO FAZER 

▶ o PeRAtoR R Anks 7 E 8
Contatos e clientes: Presidente, prefeito ou gerente da cidade local, celebridade local.
Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens Muito caros para seus clientes, peça por
peça, mesmo se eles não estiverem disponíveis.

Pechinchar: Se for bem-sucedido, ao comprar um item de Luxo ou Super Luxo, você pode pagar a metade agora e a outra metade em um
mês. Se você nunca pagar a segunda metade em dia, ninguém fará esse negócio com você novamente.
Graxa: Você sabe como se misturar perfeitamente com 3 culturas adicionais (6 no total) em sua área, bem como
com um único idioma que você ainda não conhece associado a cada cultura no Nível de Habilidade 4.

▶ o PeRAtoR R Ank 9
Contatos e clientes: Chefe da divisão, político da zona do estado ou da cidade, celebridade conhecida.
Alcançar: Você sempre pode encontrar um local para adquirir itens de luxo para seus clientes, peça por peça, mesmo se
eles não estiverem disponíveis. Ao configurar um Mercado Noturno, você pode optar por configurar adicionalmente um
Mercado da Meia-Noite dentro dele, que reúne a liderança do submundo do crime.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode obter 20% a mais ou a menos do que o preço de mercado ao comprar ou vender.

Graxa: Você sabe como se integrar perfeitamente não apenas a muitas culturas em sua área, mas também a agências
governamentais e corporativas.

▶ o PeRAtoR R Ank 10
Contatos e clientes: Grande líder mundial, chefe de uma grande corporação, celebridade mundialmente famosa.

Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para adquirir itens Super Luxury para seus clientes, peça por peça,
mesmo se eles não estiverem disponíveis.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode negociar o dobro do pagamento por pessoa para um Trabalho Perigoso.

Graxa: Você pode se misturar perfeitamente com quase qualquer grupo, incluindo grupos muito especializados ou "restritos",
como sociedades secretas, cultos ou grupos de membros exclusivos.

m oto ( n omAD R velho UMA bilidade)


A diferença entre a maioria das pessoas e os nômades é que os nômades têm carros melhores. A habilidade do papel do Nomad é
Moto.

▶ Familiaridade com veículos nômades ◀


Fazer parte de uma família nômade significa passar a vida no assento do motorista e sob o capô, melhorando suas habilidades de direção e
conhecimento do veículo o suficiente para se familiarizar sozinho ou com treinamento para obter resultados impressionantes
façanhas com facilidade. ANomad adiciona sua Classificação de Moto a qualquer Verificação de Habilidade de Tecnologia de Veículo Marítimo,
Veículo Aéreo Piloto, Veículo Marítimo Piloto, Tecnologia de Veículo Aéreo, Tecnologia de Veículo Terrestre ou Veículo Marítimo que eles façam.

▶ Family Motorpool ◀
Sempre que um Nômade aumenta seu Nível de Habilidade de Função, ele tem a opção de:

• Qualquer adicionar um stock Vehicle (com especificações mínimas) de seu Moto Rank ou inferior ao pool de veículos

que eles têm permissão para usar do Family


Famil y Motorpool.
• Ou atualizar um dos veículos familiares já permitidos do Nomad com uma única atualização de seu Moto Rank
ou inferior.

161
 

COMO FAZER
Um Nomad só pode sair com um de seus veículos familiares de cada vez. Um Nômade pode ligar para alguém de sua
Família para trocar seu Veículo Familiar atual por outro de seus Veículos Familiares emprestados e, supondo que sua Família
esteja por perto, o veículo pode ser trocado na manhã seguinte.
Mais
em formação
Se destruído, a Família consertará totalmente qualquer Veículo da Família para o Nômade, mas isso levará o tempo de uma
em veículos semana. O Nomad também deverá pagar 500eb pelo serviço. Até os chefes de família pagam isso porque é uma forma de salvar a
pode ser
encontrado em
face por danos à propriedade da Família. Pode ser dispensado se você estiver falido, mas sua reputação será prejudicada. Reparos
página 189 diários como remoção de balas são de responsabilidade do Nomad.

Ao atingir o 10 º Posto em sua Habilidade de Função, um Nômade é promovido a uma posição de liderança em sua Família, com
toda a responsabilidade que isso acarreta. Ao liderar pelo exemplo, esse Nomad pode retirar todos os seus veículos familiares de
uma vez. Quaisquer veículos familiares futuros que desejem comprar são comprados pelo preço de mercado, e quaisquer
atualizações futuras que desejarem podem ser compradas por 1,000eb cada.

▶ F Amily m otoRPool

Classificação Veículo Familiar

1a4 Carro terrestre compacto, girocóptero, jetski,

5a6 helicóptero de bicicleta, carro terrestre de alto desempenho, lancha


7a8 AV-4, Cabin Cruiser, Superbike

9 a 10 Aerozep, AV-9, Super Groundcar, Yacht,


 O

N

I  




N
 Q
 U
I  
N
H
 O
162
 

COMO FAZER 
▶ Atualizações de veículos nômades ◀
Salvo indicação em contrário, uma opção só pode ser escolhida uma vez por veículo. Essas atualizações também raramente são vendidas no
mercado aberto, por Muito caro para aqueles que podem ser obtidos no Moto Rank 1, e como Luxo para aqueles que não podem ser obtidos
no Rank 1.

▶ UMA tudo v ehiCles

Classificação
Melhoria
Obrigatório

5 Chassi Blindado: Blindagem do veículo em SP13. Não afeta o vidro do veículo.

Vidro a prova de balas: Em vez de não fornecer proteção, todos os vidros do veículo são agora considerados como cobertura: Vidro fino
1
à prova de balas (15 HP). Se for atualizado pela segunda vez, ele se tornará um vidro à prova de balas espesso (30 HP). Todas as janelas do veículo sofrem danos indivi

Centro de Comunicações: Console touchscreen facilmente acessível com a bordo Agente e espaço de armazenamento carregado com
1 tecnologia removível: 6 Radiocomunicadores,6 Scrambler / Descramblers, uma Scanner de rádio / reprodutor de música, uma Homing
Tracer com 6 rastreadores vinculados do tamanho de um botão e um Gravador de áudio.

NOS: Uma explosão de energia quando você precisar. Permite que você use sua Ação para usar uma Ação de Movimento adicional ao
1 dirigir um veículo. Cada tanque de NOS pode ser usado uma vez por dia. Cada atualização adicional adiciona
adiciona um tanque adicional. Os
tanques capturam nitrogênio e oxigênio do ar e sintetizam óxido nitroso por conta própria, nunca precisando de recarga.

Lança-chamas a bordo: UMA Lança-chamas você pode montar na parte frontal, lateral ou traseira do veículo. O motorista pode disparar
usando sua ação. Não pode ser recarregado durante a condução.
1
A arma não pode ser removida e não pode aceitar acessórios de

arma. Várias atualizações podem ser instaladas.

Metralhadora a bordo: Um Rifle de assalto com 30 tiros, capaz de usar apenas Autofire que você pode montar voltado para a parte
externa de um veículo. O motorista pode disparar usando sua ação. Não pode ser recarregado durante a condução.
1
A arma não pode ser removida e não pode aceitar acessórios de

arma. Várias atualizações podem ser instaladas.

o de assentos: Adiciona dois assentos ao veículo. Se desejar, esses assentos extras podem vir em um carro lateral, que pode
Atualização
Atualizaçã
ser totalmente fechado com o mesmo vidro do resto do veículo, com vidros laterais opcionais. Além disso, quaisquer assentos em um
veículo com esta atualização podem ser equipados como assentos ejetores, disparando o conteúdo do assento 10 m / jardas no ar acima
1 do veículo, por meio de um mecanismo de alçapão no teto do veículo, se necessário. Um passageiro ejetado atingido por uma lâmina de
helicóptero durante tal ejeção sofre danos como se tivesse sido atingido por um  Arma corpo a corpo muito pesada. Normalmente, esses assentos ejetáveis são eq

Esta atualização pode ser feita várias vezes para todos os veículos, exceto bicicletas, Jetskis e Gyrocopters.

Atualização de segurança: Substitui todas as travas do veículo por travas de DNA, que podem ser configuradas para aceitar impressão
digital, varredura da íris, amostra de sangue ou qualquer outro método biométrico desejado. Essa fechadura não pode ser desbloqueada
sem sua chave biométrica ou um DV 17 Electronics / Security Tech Check. Uma pessoa que apresentar uma chave biométrica incorreta ou
5 falhar em uma Verificação para abrir uma das fechaduras sem a chave biométrica correta é atingida como se tivesse sido atingida no corpo por um Bastão de Atordoa

Além disso, a atualização de segurança adiciona um recurso de camuflagem ao veículo, permitindo que ele se esconda de todos, exceto
de uma verificação de percepção DV17, supondo que permaneça imóvel. O sistema leva um minuto para se engajar e opera capturando
um vídeo dos arredores do veículo e projetando-o na superfície do veículo em tempo real, auxiliado em parte por nanomáquinas que cobrem áreas de difícil acesso.

Atualização de contrabando: Atualiza o veículo com dois Coldres Escondidos a bordo (exatamente as mesmas regras que o Cyberware
de mesmo nome) que fornecem ao motorista e um passageiro uma arma escondida facilmente acessível e um grande espaço escondido
1
em algum lugar dentro do veículo para fins de contrabando. Esses espaços só podem ser descobertos com uma verificação DV17 para
ocultar / revelar objeto. Esta atualização pode ser feita várias vezes com todos os veículos, exceto: Bicicletas, Jetskis e Gyrocopters.
163
 

COMO FAZER

▶ UMA tudo v ehiCles e xCePt b ikes, J J etskis, G yRoCoPteRs


Classificação
Melhoria
Obrigatório

Chassi Pesado: Adiciona 20 SDP ao veículo. Isso não afeta o vidro do veículo. Um veículo com essa atualização pode rebocar até 10
1 toneladas. Pode até ter um cabo de reboque grande, em termos de aparência. Esta atualização é um pré-requisito para algumas das atualizações de veículos de se

Pod de foguete a bordo: UMA Rocket Launcher com um tambor de três foguetes que você pode montar voltado para a parte externa
5 de um veículo. O motorista pode disparar usando sua ação. Não pode ser recarregado durante a condução. A arma não pode ser
removida e não pode aceitar acessórios de arma. Várias atualizações podem ser instaladas, mas que trabalho requer mais do que três foguetes ...?  Requer chassi

Suporte de arma pesada para veículo: A atualização transforma um dos assentos do veículo em uma montagem giratória para qualquer
arma de longo alcance de duas mãos, que pode ser disparada por um passageiro usando sua ação. O passageiro também pode
recarregar esta arma montada enquanto o veículo está em movimento. Esta arma pode ser removida ou reinstalada usando uma ação. A
5 primeira vez que um Nômade atualizar um de seus veículos com um destes, sua Família incluirá com ele um  Tsunami Arms Helix,
Rhinemetall EMG-86 Railgun, ou Lançador de granadas U-56 Militech "Cowboy" como um presente, mas todos os outros dependem do Nomad para fornecer.

Múltiplos upgrades só podem ser instalados em Cabin Cruisers, Iates, Aerozeps e Groundcars que já possuem o Upgrade de Capacidade
de Habitação instalado. Requer chassi pesado.

▶ UMA tudo eu E e s eA v ehiCles


Classificação
Melhoria
Obrigatório

Arma corpo a corpo a bordo: UMA Arma corpo a corpo muito pesada você pode montar na parte frontal, lateral ou traseira de um
1
veículo. O motorista pode atacar usando sua ação. A arma não pode ser removida. Várias atualizações podem ser instaladas.

▶ UMA tudo eu E v ehiCles

Classificação

Obrigatório Melhoria
Hover Upgrade: Essa atualização instala uma série de ventiladores poderosos na base do veículo que permitem que ele se desloque pela
5
superfície da água na velocidade de um Cabin Cruiser.

Atualização do motor AV-4: Esta atualização adiciona um motor turbofan de empuxo vetorial ao veículo, permitindo o vôo! No que diz
7 respeito ao movimento, trate o veículo como um AV-4 enquanto estiver no ar. O veículo é pilotado usando a Habilidade de Piloto de
Veículo Aéreo em vez da Habilidade de Dirigir Veículo Terrestre quando estiver no ar.

▶ UMA tudo eu E e s eA v ehiCles e xCePt b Ikes E J etskies


Classificação
Melhoria
Obrigatório
Arado de combate: Sempre que você bate com a frente do veículo em um pedaço de cobertura, outro veículo ou um pedestre azarado,
1 seu veículo não sofre nenhum dano e ninguém em seu veículo sofre o Lesão Crítico de Chicote. Se o seu veículo foi impulsionado pelo
NOS na Curva quando você bateu com a frente do seu veículo em um pedaço de cobertura, outro veículo ou pedestre azarado, os danos causados pela colisão do

164
 

COMO FAZER 

▶ UMA tudo b Ikes

Classificação
Melhoria
Obrigatório

Integração de Plug de Interface Aprimorada: Quando você usa seus plugues de interface para dirigir sua bicicleta com esta

atualização, se você pode se esquivar de balas (REF 8 ou superior), e você, um passageiro em sua bicicleta ou sua bicicleta são alvo de um
5 ataque que você poderia esquivar ou evitar a pé, você pode tentar se esquivar ou evitar aquele ataque com sua habilidade de evasão,
assim como faria se estivesse a pé. Sua escolha de esquivar "se torna" a defesa escolhida por seu passageiro automaticamente. No caso
de um explosivo ou outro ataque de área, sua bicicleta desvia para fora de seu alcance se você se esquivar com sucesso, assim como tal efeito faria com que você fize

▶ UMA tudo G RounDCARDs
Classificação
Melhoria
Obrigatório

Faixa de Spike Implantável: Pode ser implantado pelo driver como uma ação. Quando implantado, todos os veículos com pneus
próximos devem fazer uma verificação de veículo terrestre de direção DV17. Se eles falharem na Verificação, seu veículo sofre 4d6 de
1
dano em seu ponto fraco (o dano que passa pelo SP de qualquer veículo é multiplicado por 2). As tiras de espigão de reposição são 10eb

(baratas). Múltiplas atualizações aumentam a quantidade de tiras de espigão que podem ser implantadas antes que o mecanismo precise ser recarregado, o que não

▶ UMA eRoZeP, Av-4, C Um balde C RuiseR, G RounDCARs, y ACht


Classificação
Melhoria
Obrigatório

Capacidade de alojamento: Quando instalado em um Groundcar ou AV-4, este upgrade adiciona ao veículo uma área de dormir com 1

1 cama, um banheiro, um chuveiro e uma pequena cozinha, transformando-o em uma Kombi. Quando instalado em um Cabin Cruiser, Yacht ou Aerozep, a atualização

Requer um Chassi Pesado em um Groundcar Compacto e um Groundcar de Alto Desempenho. .

   C
   R
   A
   M
   N
   A
   I
   R
   D
   A
   R
   O
   P
165
10:19
 

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disparado. Quando seus olhos encontram os dele, e ele sabe
Executivo da Megacorp e
que você está disposta a pagar o preço com sangue. Seu
Highrider que sabe mais
sangue, seu sangue - não importa para você. Você está
sobre chaves de fenda e
comprometido. "
painéis solares do que
- Morgan Blackhand opções de ações e planilhas.
 

POR NEIL BRANQUINHO

F rr eud eu d
 eu eu uma
uma y
uma
 dy n  yg eu g
n eu
 eu eu h
h g tt f f f  eu eu
eur eu r
 ee r f 
 eug  h
h g tt
f  eu eu
 eu g
facostm
f  oviiolllleeen tt .. cyyb
televisão er ppu n kkr réed ..
c estar

No RPG, o "tabuleiro" é sua imaginação; o ambiente é descrito a você pelo GM e cabe


a você imaginar com os olhos da mente onde tudo está, com base nessas descrições
(embora mapas
mapas de grade e miniaturas às vezes sejam
sejam usados como recursos visuais
em situações mais complexas).

167

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

eu  n hora de combate
 Já discutimos como o tempo
tempo flui em um Cyberpunk RED jogo
RED jogo ligado pág. 126 .
126 . Agora, vamos falar sobre quando as coisas ficam
violentas ou muito específicas. Isso é quando você absolutamente precisa saber quem é mais rápido e um teste de habilidade
(abordado em detalhes em pág. 128 )
128 ) não vai cortá-lo ... você está definitivamente em combate. Role a iniciativa!

eu nitiAtive e C ombAt t ime


Para recapitular, o combate é dividido em Turns, cada um dos quais leva aproximadamente 3 segundos. A quantidade de tempo que cada
entidade envolvida no combate leva para fazer uma jogada é um Redondo. Como as ações acontecem quase simultaneamente no jogo, uma
rodada também dura aproximadamente 3 segundos.

Quando um combate começa, todos testam a Iniciativa:

Iniciativa = REF + 1d10

Todos os participantes no combate colocam-se de acordo com sua Iniciativa Roll no que chamamos de Fila de Iniciativa por
ordem decrescente. Resolva os empates rolando novamente até que o número mais alto vença. O combate prossegue na ordem da
Fila de Iniciativa, com cada entidade na Fila de Iniciativa recebendo um Turno. Quando o fundo é alcançado, a Fila de Iniciativas
começa novamente do topo em uma nova Rodada.

Sua vez = 1 ação de movimento + 1 outra ação

A cada turno, um personagem obtém 1 ação de movimento e 1 ação

UMA  ações
As ações são a essência da sua vez Cyberpunk RED. Aqui estão os usos básicos para sua ação em combate. Ações com foco
em combate são explicadas em maiores detalhes posteriormente nesta seção.

▶ C ombAt UMA Ctions em b RieF


Açao Dados

Mover ação Mova até tantos m / jardas quanto seu MOVE STAT x 2 cada turno (ou quadrados iguais ao seu MOVE

Ataque STAT). Faça um ataque corpo a corpo ou à distância.

Estrangular Sufoque um oponente que você agarrou.


Equipar / Soltar escudo Equipar e soltar um escudo requer uma ação. Consulte Usando escudos posteriormente nesta seção sobre  pág. 183 .
183 .
Entre em um veículo Entre em um veículo. Veja Combate de Veículos mais adiante nesta seção sobre pág.
sobre  pág. 189 .
189 .

Levante-se Levante-se depois de ser deitado. Enquanto estiver deitado, até usar esta ação, você não pode

Agarrar usar uma ação de movimento. Agarre e segure um oponente ou tire um objeto que ele esteja segurando.

168

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 

Açao Dados

Mantenha uma ação até mais tarde na fila de iniciativas. Você deve escolher um evento especificado para acionar a
Hold Action
Ação ou um número específico na Fila de Iniciativa quando a ação ocorre, bem como o que a Ação é e qual é o seu alvo pretendido.

Escudo humano Equipe um oponente que você agarrou como um escudo humano.

recarregar Recarregue totalmente e substitua o pente de armas por um único tipo de munição.

Corre Faça uma ação de movimento adicional, mas apenas se já tiver feito uma ação de movimento

Iniciar um veículo neste turno. Inicie um Veículo para ganhar seu MOVE e pule para o topo da Fila de Iniciativa.

Estabilize um alvo para iniciar o processo natural de cura ou retire-o do estado de ferida mortal para salvar
Estabilizar
sua vida. Veja em pág.
em pág. 222 .
222 .

 Jogar  Jogue um oponente


oponente agarrado
agarrado no chão ou jogue um objeto.

Use ações NET Execute várias ações da NET dentro da NET. Consulte a seção Netrunning para saber como usar ações NET no pág.
no pág. 197 .
197 .

Manipule um objeto de uma forma que não requeira uma Habilidade. Sacar uma arma facilmente acessível com a mão
Use um objeto livre ou largar uma arma empunhada (não um escudo) no chão não requer esta ação, mas guardar uma arma
empunhada com você, sim.

Use uma de suas habilidades para realizar uma tarefa rápida. Uma tarefa mais longa exigirá várias Ações ao longo de
Use uma habilidade
vários Turnos, rolando apenas quando o tempo integral for pago em incrementos de 3 segundos.
Manobra de Veículo Use sua ação enquanto dirige para se concentrar inteiramente em fazer uma manobra perigosa.
perigosa.

UMA  cções em detalhe


Aqui estão alguns detalhes que você pode querer saber Estes são chamados de 2 ataques de taxa de fogo (ou 2
sobre certas ações. ROF). Todos os ataques de 2 fontes ROF podem ser
Não importa como
"divididos" em uma ação de movimento. Você pode mover, muitas armas
m ove UMA Ction atirar, mover, atirar, mover. Você pode até fazer um único você está segurando,
você nunca pode
ataque de cada uma das duas fontes ROF diferentes,
di ferentes, faça mais
A cada turno, um personagem recebe uma ação de movimento, que
"dividindo" seus dois ataques entre os dois, permitindo que de dois ataques
só pode ser usada para se mover um número de m / jardas igual ao Verifica como parte
seu MOVE x 2, ou um número de quadrados (se estiver jogando em ambos sejam usados em um único turno. Então, sim, você de uma ação.
pode usar a Pistola Pesada em sua mão esquerda para
uma grade) igual ao seu MOVE, que pode incluir movendo-se Você também não po
atirar no corredor, depois descer por aquele corredor ataque com dois
diagonalmente. Se você está jogando em uma grade, você não pode
nojento para esfaquear sua vítima com o facão em sua mão 1 armas ROF
parar entre os quadrados. no mesmo
direita. Ação, mesmo
se você é dual
▶ Propenso ◀ Ataques de fontes 1 ROF são mais lentos e levam toda a empunhando-os.

Quando você está deitado, você não pode usar sua ação de sua Ação de Ataque, mas você ainda pode dividir o
movimento até usar a ação de levantar. movimento ao redor deles.

▶ Movimento dividido e ROF ◀ ▶ Outras formas de movimento ◀

Combate em Cyberpunk RED é acelerado e fluido. Sempre que Natação, escalada e salto com início de corrida custam 2
você se mover usando sua ação de movimento, poderá m / jardas de movimento para cada m / jarda percorrido ou
realizá-la no meio dessa ação de movimento e, em seguida, 2 quadrados para cada 1 quadrado. Ao pular de pé, você
continuar se movendo. Chamamos isso de Divisão, e não é pode limpar metade da distância que conseguiria com uma
apenas para Ações de Movimento. Alguns tipos de ataques são largada correndo. Consulte Recebendo danos
mais rápidos do que outros, capazes de golpear / atirar duas posteriormente nesta seção ( pág. 180 )
180 ) para saber mais sobre
vezes com uma única Ação de Ataque. quedas e afogamentos.

169

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO


 

UMA imeD s quentes

No máximo 1 ROF você pode mire um único Ataque à Distância ou Corpo a Corpo
r anGed c ombaT realizando toda a sua Ação e um -8 na sua Verificação para mirar em qualquer um deles
e xamPLe áreas especiais. Se acertar, você causa o dano do ataque normalmente e também obtém

Royal alinha um único tiro em um um efeito adicional baseado na área especial que você mirou.
reforço nu que se aproxima
rapidamente
rapidamente 24 m / jardas 
Visando ... Efeito
embora com seu rifle de assalto.
Cabeça Multiplique o dano que atravessa a armadura de cabeça do seu alvo por 2.
De acordo com o Range Table,
ele precisa vencer um DV15. Ele Se um único ponto de dano passar pela armadura de seu alvo, ele derrubará um
Item Retido
rola 1d10, obtém 4 e adiciona 8 item de sua escolha em suas mãos. Ele cai no chão na frente deles.
REF  Se um único ponto de dano passar pela armadura de seu alvo, ele também sofrerá o
Perna
+ 6 Habilidade de ombro. Ferimento Crítico de Perna Quebrada se tiver alguma perna restante que não esteja quebrada.
Com um 18, é um sucesso!
Ele rola o dano da arma 

(5d6) e obtém 25, lançando o


reforço direto para D RAwinG, D RoPPinG, AnD s rebocando
Mortalmente Ferido. Real 
deseja que todos os idiotas que ele Pegar uma arma
tem para atirar seguiram o conselho arma no chão nãofacilmente acessível
é uma ação, em uma em
mas guardá-la mãovocê é
livre
você  é não
umaéação.
uma ação. Deixar cair
Uma exceção: uma e
equipar
desse impulsionador e apareceram soltar um escudo requer uma ação. Consulte Usando um escudo mais adiante nesta seção
na festa sem usar armadura e sem sobre pág. 183 .
183 .
se preocupar em pelo menos
implantar o Skinweave. R eloAD
No início do turno do Às vezes, você esvazia o clipe. Você pode usar uma ação para recarregar totalmente e substituir um
booster, eles falham em carregador com um único tipo de munição. Você não pode misturar tipos de munição em uma revista.
r evista.
seu Death Save e morrem.

R  combate armado
O combate à distância inclui qualquer ataque feito à distância. Vejamos o que é oferecido no
Dark Future.
h ai R eAD o R ANGeD C eAPon t Capaz
Tipo de arma: A classificação da arma.
Habilidade de arma: A habilidade que você usa ao disparar esta arma.

Dano de tiro único: O dano de um único tiro da arma.


Revista Padrão: Quantas balas ou outros tipos de munição podem ser mantidos na arma sem
mods. Abaixo do tamanho do carregador você pode encontrar o tipo de munição que a arma
dispara.

Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser disparada com uma única Ação de
Ataque.
Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e disparar.

170
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 


Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar objeto sob a roupa.

Modos de incêndio alternativos e recursos especiais: Traços únicos da arma. Veja a seção completa sobre pág
 pág.. 173 .
173 .

Custo: Quanto custa a arma na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

Solteiro Avaliar
Arma Arma Mãos
Padrão de Fogo Requerido Pode ser
Tomada Custo
Tipo Habilidade Oculto?
Revista de Danos (ROF)

Médio 12 50eb
Pistola 2d6 2 1 SIM
Pistola (Pistola M) (Dispendioso)

Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Nenhum

8 100eb
Pistola Pesada Pistola 3d6 2 1 SIM (Prêmio)
(Pistola H)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Nenhum
Muito pesado 8 100eb
Pistola 4d6 1 1 NÃO (Prêmio)
Pistola (Pistola VH)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Nenhum

SMG Pistola 2d6 30 1 1 SIM 100eb


(Pistola M) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Autofire (3) • Fogo Supressivo

SMG pesado Pistola 3d6 40 1 1 NÃO 100eb


(Pistola H) (Prêmio)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Autofire (3) • Fogo Supressivo
4 500eb
Espingarda Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Lesma) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Cartucho de espingarda

25 500eb
Rifle de assalto Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Autofire (4) • Fogo Supressivo
4 500eb
Rifle de atirador Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Nenhum
Arcos e N/D 100eb
Tiro com arco 4d6 (Seta)
1 2 NÃO (Prêmio)
Bestas
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Setas; flechas

Grenade 2 500eb
Armas pesadas 6d6 1 2 NÃO
Lançador (Grenade) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Explosivo

Foguete 1 500eb
Armas pesadas 8d6 1 2 NÃO
Lançador (Foguete) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais:  Explosivo
171
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

R esolvendo R ANGeD C ombAt UMA ttACks

Combate à distância está resolvido:

REF do atacante + Habilidade de arma relevante + 1d10


vs.
DVD do Defensor determinado por Alcance para o Alvo e Arma
ou DEX do Defensor + Habilidade de Evasão + 1d10 *

* Um defensor com um REF 8 ou superior pode escolher tentar se esquivar de um Combate à Distância 
Ataque em vez de usar a tabela de intervalo para determinar o DV 

Se você vencer o DV (o Defensor vence no empate), você prejudica o Defensor.

A armadura do Defensor irá reduzir o dano que você causa, pois


detalhado posteriormente nesta seção sobre pág. 186 .
186 .


 O


I  
 C 
H


D


 G
N



172
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 

▶ s inGle s quente Dv s b AseD em R AnGe

0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 101 a 200 201 a 400 401 a 800 m /


Tipo de arma
m / jardas m / jardas m / jardas m / jardas  jardas m / jardas m / jardas m / jardas

Pistola 13 15 20 25 30 30 N/D N/D


SMG 15 13 15 20 25 25 30 N/D
Shotgun (Slug) 13 15 20 25 30 35 N/D N/D
Rifle de assalto 17 16 15 13 15 20 25 30
Rifle de atirador 30 25 25 20 15 16 17 20
Arcos
15 13 15 17 20 22 N/D N/D
& Crossbow
Lançador de granada 16 15 15 17 20 22 25 N/D
Foguete
17 16 15 15 20 20 25 30
Lançador

UMA lteRnAte F ira m oDes e s PeCiAl F eAtuRes


▶ Fogo automático ◀

No Cyberpunk RED, Autofire foi reformulado para velocidade de jogo. Em vez de modelar diretamente uma uTofire e xamPLe
marcadores individuais, mudamos para a modelagem de padrões de marcadores. Ser habilidoso em
Royal está encurralado em um
manter uma arma automática no alvo permite que você tire o melhor do Autofire.
canto por um boosterganger
Quando você usa o Autofire, custa uma ação e 10 balas. Se você não tem 10 nu particularmente grande 
marcadores restantes em seu clipe, você não pode usar o Autofire. Você usa o Fogo automático
buscando vingança pelo que 
aconteceu na semana passad a (  Vejo
 Vejo
Habilidade em vez da Habilidade com Arma típica da arma. Além disso, em vez da entrada da arma na
Tabela de Alcance, você usa sua entrada na Tabela de Alcance Autofire. Fogo automático pág. 170 )
170 ) R oyal
oyal dispara seu
rifle de assalto no glorioso
não pode ser usado para fazer um Tiro Direcionado.
Modo Autofire. De acordo com 
Alvos com REF 8 ou superior ainda podem escolher tentar se esquivar do seu Autofire. para a Tabela de alcance específica
do Autofire, ele precisa vencer um
Se você acertar, role 2d6 para o dano e multiplique-o
mu ltiplique-o pela quantidade que você DV17 para atingir um alvo a 14 m /
bateu no DV para acertar seu alvo, até um máximo indicado pelo Autofire da arma  jardas de distância. Royal
Royal rola 1d10,
(3 para SMGS, 4 para Rifles de Assalto). Este número é a quantidade de dano obtém 7 e adiciona sua habilidade 8
que a Autofire negociou. Se ambos os dados derem 6, você também infligiu uma Lesão Crítica ( veja a pág. REF + 6 Autofire, para um total de

 )! A armadura do Defensor reduz o dano que você causa, conforme detalhado posteriormente nesta
187 )!
187 21. Uma vez que ele venceu o
Autofire DV17 por 
seção em pág. 186 .
186 .
4, ele rola 2d6 de dano,
obtendo 10, e multiplica o
▶ UMA utoFiRe Dv s b AseD em R AnGe resultado por 4, o valor pelo
qual ele venceu o Autofire
0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 DV, para um total de 40 de
Tipo de arma
m / jardas m / jardas m / jardas m / jardas m / jardas dano. Ai! Espero que este
SMGs 20 17 20 25 30 tenha Skinweave! 

Rifle de assalto 22 20 17 20 25

173
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO


▶ Setas; flechas ◀ dano se você bater. Você rola o dano
da no uma vez para todos os alvos. A
armadura do Defensor irá reduzir o dano que você causa, conforme
Arcos e bestas disparam flechas. Porque carregar
uma flecha faz parte do ataque com um arco detalhado posteriormente nesta seção em  pág. 186 .
186 .

ou Crossbow, você nunca precisa recarregar um Alvos individuais com REF 8 ou superior ainda podem
arco ou besta usando a ação de recarregar.
Adicionalmente, Setas Básicas sempre podem ser recuperados após escolher tentar se esquivar do seu cartucho de espingarda.
serem disparados, tornando a compra de munição básica para essas ▶ Explosivos ◀
armas quase um investimento de uma só vez.
Todas as armas explosivas lidar com o dano deles a todos
▶ Fogo Supressivo ◀ alvos (incluindo o terreno) em uma área de 10m / jarda
por 10m / jarda (5 quadrados por 5 quadrados), a
Aprender sobre
Quando você usa Fogo Supressivo, custa uma Ação e
 jogando 10 marcadores. Se você não tiver 10 balas centro do qual é o seu alvo pretendido (que é um quadrado de
granadas vão para 2m / jarda por 2m / jarda, não um indivíduo). Apenas você
Página 177 restantes em seu clipe, você não pode usar Fogo
Supressivo. role o dano uma vez para todos os alvos.

Todos a pé em um raio de 25 m / jardas, fora da cobertura e em Se você rolar sob o DV necessário para atingir o alvo
sua linha de visão devem rolar VONTADE + Concentração pretendido, o GM decide onde, naqueles 10m / jardas por
+ 1d10 contra o seu REF + Habilidade Autofire + 1d10. 10m / jardas quadradas centradas no alvo pretendido, o
explosivo realmente pousou e, em vez disso, danifica 10m /
Qualquer um que falhar deve usar
usa r sua próxima ação de movimento
para se proteger. Se essa ação de movimento for insuficiente para entrar
 jardas por 10m / jardas quadradas
quadradas em torno desse ponto.
em cobertura, eles também devem usar a ação Executar para entrar em Qualquer um com REF 8 ou superior pode escolher se
cobertura ou o mais próximo possível da cobertura.
esquivar individualmente da explosão rolando mais alto do
que seu Cheque original, colocando-se fora da área de
▶ Cartuchos de espingarda ◀
explosão se tiver sucesso.
Além de lesmas, as espingardas também podem disparar cartuchos
de espingarda. Você não pode fazer um tiro certeiro com uma Uma explosão explosiva não danificará um alvo atrás
cápsula de espingarda. Quando você dispara um projétil de de uma cobertura que seu dano seria insuficiente para
espingarda, você faz 1 ataque à distância (REF + Braços de ombro + destruir. No entanto, se o dano do explosivo for
1d10) contra um DV13. Se for bem-sucedido, cada alvo à sua frente, suficiente para destruir a tampa, o indivíduo não estará
dentro de 6m / jardas (3 quadrados), que você pode ver, leva 3d6 mais atrás da tampa e receberá o dano total.

▶ s hotGun s infernos e xAmPle ▶ e xPlosives e xAmPle


Não vai bater

Não vai bater

Pode acertar
Pode acertar

Pode acertar
Pode acertar
Pode acertar

174

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 


 

M  ELEE COMBAT
Você não conseguiu encontrar uma arma. Nunca há ninguém por perto quando você verdade
você verdade preciso m eLee c ombaT
disso. Você imagina que as crianças no corredor o roubaram, ou você o jogou atrás da lixeira (onde
e xamPLe
escondeu o corpo) novamente. Parece que você vai ter que voltar  Combate corpo a corpo.
Após seu set, Rico Rico, um
O combate corpo a corpo é usar armas que você golpeia ou esfaqueia. Também se aplica a qualquer
Rockerboy, é abordado por
momento em que você usar partes do corpo (como pés, mãos, cabeça, etc.) para golpear um oponente. dois palhaços (não Bozos,
felizmente) que não gostaram
h ai R eAD o m elee C eAPon t Capaz de seu som. A Combat Zone é
um lugar difícil de jogar solo.
Tipo de arma de combate: A classificação da arma branca. Os agressores atacaram Rico
ExampleMeleeWeapons: Alguns exemplos de classificação de armas brancas. Rico com facões (armas
brancas médias).
Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e
usá-la. No caso de armas brancas, o número de mãos necessárias é baseado no tipo Eles atacam Rico Rico com sua DEX +
de arma e não em sua classificação. habilidade de arma corpo a corpo +
1d10, contra a DEX + habilidade de
Dano: O dano de um único ataque da arma. evasão de Rico Rico l + 1d10. Armas

Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser balançada com uma única Ação de de combate corpo a corpo médias
têm ROF 2, o que significa 2 acertos
Ataque.
potenciais por ação de ataque,
Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar então, com dois assaltantes, Rico

objeto sob a roupa. Rico precisa se esquivar dos facões


dos palhaços quatro vezes antes de
Custo: Quanto custa a arma na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de conseguir um turno. Ele se esquiva
preço do item está listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página de três ataques, mas o quarto o
385. acerta e rola um 7 de dano. O dano
causado por armas corpo-a-corpo
ignora metade da armadura do
defensor (arredondar para cima),

Corpo a corpo Exemplo # de então a armadura leve SP11 de Rico


Pode ser Rico é tratada como SP6, o que
Arma Corpo a corpo Mãos Danos ROF ocultos? Custo

Tipo Armas Obrigatório significa que 1 dano passa. O Light


Armorjack de Rico Rico também é
abatido, o que diminui 
Corpo a corpo leve Canivete de combate, 50eb
1d6
Varia de acordo com o tipo 2 SIM
Arma Tomahawk (Dispendioso)

Médio
Taco de beisebol, 50eb é SP por um a 10.
Corpo a corpo 2d6
Varia de acordo com o tipo 2 NÃO
Crowbar, Machete (Dispendioso)
Arma
Pesado
Tubo de chumbo, espada, 100eb
Corpo a corpo 3d6
Varia de acordo com o tipo 2 NÃO
Morcego pontiagudo (Prêmio)
Arma
Muito Motosserra,
Pesado Marreta, 500eb
4d6
Varia de acordo com o tipo 1 NÃO
Corpo a corpo Lâminas de helicóptero,
Naginata
(Caro)
Arma

175
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

m elee C eAPons em C ombAt


O uso treinado de uma arma branca inclui esgrima, luta com faca e clube ou outras armas de espancamento, até mesmo
bastões e tacos de beisebol.

Armas corpo a corpo usam o Habilidade de arma de combate corpo a corpo atacar. Ao lidar com o dano, todas as armas mele
ignore metade da armadura do Defensor. Arredondar para cima. O dano é causado com base na classificação da arma corpo a corpo. Armas
mais pesadas causam mais dano, mas não podem ser escondidas sob as roupas com a habilidade Ocultar / Revelar Objeto. Armas corpo a
corpo muito pesadas não podem atacar duas vezes em uma ação de ataque.

As armas corpo-a-corpo devem ser empunhadas no número de mãos para as quais foram projetadas, a menos que sua destreza seja
especificamente declarada de outra forma, com uma exceção: um personagem com CORPO 8 ou superior pode empunhar uma arma
corpo-a-corpo projetada para ser empunhada em duas mãos em um única mão.

R esolvendo m elee C ombAt

Combate corpo a corpo está resolvido:

DEX do atacante + habilidade de ataque corpo a corpo relevante + 1d10


vs.
DEX do Defensor + Habilidade de Evasão + 1d10

Com exceção das armas corpo a corpo muito pesadas, todos os combates corpo a corpo são 2 ROF, permitindo que 2 ataques sejam

feito com cada ação de ataque. Os alvos devem estar ao seu alcance (2m / jardas).

Se você vencer a jogada do Defensor (o Defensor vence em um empate), você causa dano ao Defensor.

A armadura do Defensor irá reduzir o dano que você causa, conforme detalhado mais tarde pág. 186 .
186 .

b RAwlinG, b São k nuCkle b oxinG, AnD G RAPPlinG


Briga usa o Habilidade de luta para atacar, e o dano causado a cada golpe é igual ao do atacante
BODY STAT, com uma exceção: com um Cyberarm, seu dano por um Ataque de Briga é sempre
pelo menos 2d6 (mas maior se seu CORPO for 7 +). Brigar também é a habilidade usada para iniciar e defender
contra um Grapple. Ao lidar com o dano, um ataque de briga não ignora metade da armadura do
Defensor.

5 a 6 (ou ≤ 4 w /
CORPO 4 ou menos 7 a 10 11 ou superior
Cyberarm)
Dano 1d6 2d6 3d6 4d6

176
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 


▶ Agarrar ◀ Arremessar seu alvo encerra seu Agarrar com eles
(liberando vocês dois de -2 para todas as Ações impostas
Como uma ação, você pode agarrar e segurar alguém,
por ser um dos participantes de um Agarrar) e os deixa
pegar um objeto que ele esteja carregando ou escapar de
um agarrar. Você precisa de uma mão livre
l ivre para iniciar uma caídos, incapazes de usar sua Ação de Movimento até que
Garra, que não pode ser usada para fazer mais nada usem a Ação Levantar.
durante qualquer Garra que resulte da Garra. Se quiser lançar um objeto, você pode fazer isso usando
Para determinar o resultado de um Agarrar, você e seu uma Ação para fazer um Ataque à Distância usando DEX
alvo dentro de sua jogada de alcance DEX + Habilidade de + Atletismo + 1d10, até um máximo de 25m / jardas, usando a
Briga + 1d10. Se você ganhar, você pode escolher agarrar o entrada DV do Grenade Launcher na mesa de alcance. Se você
está jogando o objeto em uma pessoa que pode se esquivar de
Defensor ou pegar um objeto que o Defensor está
balas, ela também pode escolher se esquivar do seu objeto.
segurando em suas mãos para uma mão livre.
li vre.
Armas corpo a corpo causam o dano declarado quando
Se você vencer e escolher agarrar o Defensor em vez de lançadas, mas não reduzem o SP pela metade. As granadas
suas coisas, ambos agora são considerados como em um causam o mesmo dano que causariam quando disparadas de
Agarrar e recebem -2 em todas as Ações
A ções enquanto ambos um lançador de granadas. Uma arma improvisada de
permanecerem em um Agarrar. arremesso causa tantos danos quanto o GM pensa que faria.

Enquanto estiver agarrado, o Defensor não pode usar sua


ação de movimento e é arrastado com o atacante sempre
que o atacante realiza sua ação de movimento.
mov imento. Nenhum
personagem no Grapple pode fazer uso de uma arma que
exija o uso de duas mãos, mesmo que tenham mais de dois
braços. O atacante pode encerrar o agarrar a qualquer
momento sem usar uma ação, mas o defensor, ou qualquer
outro personagem, deve usar esta ação para rolar uma
agarrar com sucesso contra o atacante para quebrar o
agarrar, que termina o agarrar para todos os envolvidos.
envolvi dos.
Agarrar uma pessoa é um pré-requisito para estrangulá-la
ou atirá-la.

   R
▶ Estrangular ◀    U
   C
   N
Se você for atualmente o Atacante em um Agarrar, você    A
   T
   E
   B
pode usar uma Ação para Sufocar o Defensor que está    O
   G
lutando, distribuindo seu BODY STAT diretamente para seus    A
   I
   T
Pontos de Vida no dano. Se o dano causado por um Choke    N
   A
   S
reduziria um alvo com mais de 1 HP para menos de 0 HP,    R
   O
   P
eles ficam com 1 HP e ficam inconscientes.
Este dano ignora a armadura do Defensor
e não faz ablação. Além disso, se você sufocar o mesmo
alvo por 3 rodadas sucessivas, eles ficarão inconscientes,
independentemente do total de seus pontos de vida.
vi da.

▶ Jogar ◀
 Jogue uma pessoa
pessoa que você está
está lutando ou um
um objeto
que esteja segurando. Se você for atualmente o atacante
em uma luta, você pode usar uma ação para jogá-los no
chão, distribuindo sua STAT de CORPO diretamente para
seus pontos de vida no dano.  Este dano ignora
a armadura do Defensor e não faz a ablação.

177
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

m ARtiAl UMA Rts
Artes marciais usa a habilidade de artes marciais para fazer ataques de artes marciais e executar movimentos especiais de artes marciais.
Ataques de artes marciais são feitos em 2 ROF. Você não pode usar ataques de artes marciais a menos que tenha pelo menos um ponto na
habilidade.

▶ Danos em artes marciais ◀

Ao causar dano, os Ataques de Artes Marciais ignoram metade da armadura do Defensor. Arredondar para cima.
Você causa dano com base no seu CORPO.

CORPO 4 ou menos 5a6 7 a 10 11 ou superior

Dano 1d6 2d6 3d6 4d6

Ataques de artes marciais / resoluções


de movimentos especiais são feitos
usando:

DEX + Habilidade dessa forma + 1d10


vs.
DEX do Defensor + Evasão + 1d10
ou DV *


 O * para alguns movimentos especiais

N
I  





N
 Q
 U
I  
N
H
F oRms e s PeCiAl m Oves
 O

Todos os formulários podem usar Movimentos especiais compartilhados e


cada formulário tem dois Movimentos Especiais exclusivo para ele.
Você não pode usar um movimento especial de artes marciais sem
pelo menos um ponto na forma desse movimento e muitos
movimentos especiais de artes marciais também têm requisitos
têm requisitos
que deve ser encontrado para uso. Salvo indicação em contrário, os
movimentos especiais
especiais de artes marciais não podem ser usados para
fazer tiros mirados. Os movimentos especiais de artes marciais são
resolvidos conforme descrito na seção a seguir.
178
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 


▶ Movimentos especiais compartilhados ◀ tentativa de vencer um DV15. Se você for bem-sucedido, o alvo que você
acertar duas vezes neste Turno terá toda a armadura usada removida por
▶ R eCoveRy dois pontos adicionais.

Sem exigência: Todas as formas de artes marciais podem usar


este movimento. ▶ b 1 b ReAkinG s tRike
Requerimento: WILL 8 ou superior
Sempre que usar a ação Get Up, você
vo cê pode tentar vencer
um DV13 com a resolução de movimento especial de artes Em vez de fazer 2 ataques com sua Ação de Ataque de Artes
marciais. Se você for bem-sucedido, essa ação Levante-se Marciais, você pode escolher fazer um Ataque de Quebra de
Ossos. Use sua Ação para usar a Resolução de Movimento Tem mais
não custou uma ação.
informações sobre cr
Especial de Artes Marciais contra um único alvo no alcance Lesões em
▶ Aikido ◀ corpo a corpo. Se você acertar, seu alvo sofre o Ferimento página 187.

Esta forma suave pratica técnicas extensas de mão e Crítico de Costelas Quebradas, além do dano de Ataque de
Artes Marciais. Se já sofreram esta Lesão Crítica, não sofrem
corpo para travar e desarmar oponentes, voltando seu
outra Lesão Crítica.
poder contra si mesmos.
Se você tirar um -8 em sua verificação, você pode usar
▶ D isARminG C ombinação este movimento especial para mirar na localização
l ocalização da
cabeça de seu oponente da mesma forma que faz um tiro
Requerimento: Você acertou o mesmo alvo com um Ataque
de Briga e um Ataque de Artes Marciais neste turno. certeiro, declarando que está fazendo isso ao rolar.
rol ar. Se você
acertar, seu alvo sofre a Lesão Crítica do Crânio Rachadado,
Uma vez por turno ao cumprir este requisito, você pode usar a após o dano ser calculado. Se já sofreram esta Lesão Crítica,
resolução de movimento especial de artes marciais para tentar não sofrem outra Lesão Crítica.
vencer um DV15. Se você tiver sucesso, qualquer objeto
mantido nas mãos do alvo que você acertou duas vezes neste ▶ Judo ◀
Turno é segurado por você ou está no chão. Esta forma suave pratica agarrar, arremessar e escapar.

▶ eu Ron G Rasgar ▶ C onteR t hRow


Requerimento: Você tem um alvo Agarrado com Requerimento: Você se esquivou de todos os ataques corpo a corpo

sucesso que ainda não foi afetado pelo Punho de Ferro. que foram direcionados a você desde seu último turno.

Uma vez por turno quando você cumprir este requisito, como Uma vez por turno quando você cumprir este requisito, como uma

uma ação você pode usar a resolução de movimento especial de ação você pode usar a resolução de movimento especial de artes
marciais para tentar vencer um DV15. Se você tiver sucesso contra o
artes marciais para tentar vencer um DV15. Se você for
DV, você usa a Ação de Arremesso em um alvo no alcance corpo a
bem-sucedido, o alvo com o qual você está lutando fará todas
corpo cujo ataque corpo a corpo você evitou para satisfazer o
as tentativas futuras de escapar deste Agarrar com um adicional
requisito deste movimento. Este lançamento não pode ser evitado.
de -2. Além disso, até que o Grapple seja quebrado, seu alvo
Se você vencer seu DV, eles serão jogados fora. Você não precisa
não pode fazer nenhum ataque à distância.
estar lutando contra eles.

▶ Karatê ◀
▶ G RAb e sCAPe
Esta forma dura pratica golpes e golpes projetados para
quebrar os ossos ou a armadura de um oponente. Requerimento: Você atingiu um alvo que o está agarrando com
2 ataques corpo a corpo neste turno.

▶ UMA RmoR b ReAkinG C ombinação Uma vez por turno ao cumprir este requisito, você pode usar a
resolução de movimento especial de artes marciais para tentar
Requerimento: Você acertou o mesmo alvo com uma arma vencer um DV15. Se você for bem-sucedido, não será mais
corpo a corpo e um ataque de artes marciais neste turno.
agarrado pelo alvo que acertou duas vezes e ele sofrerá o
Uma vez por turno ao cumprir este requisito, você pode usar a Ferimento Crítico de Braço Quebrado, se ainda não o tivesse.
resolução de movimento especial de artes marciais para Você escolhe o braço.

179

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO


 

Taekwondo ◀
O

Esta forma dura pratica chutes altos e precisão  Há maneiras de se machucar
golpes para romper as defesas e causar ferimentos
b  eSideS
 eSideS g  unS
 unS uma  WL
 WL S  harpa
 harpa t  dobradiças 
 dobradiças 
graves ao atacar os pontos de pressão.

▶ P RessuRe P unguento s tRike b einG o n F ira


Requerimento: WILL 8 ou superior. Quando você está em chamas, até usar uma ação para se
extinguir, você sofre uma quantidade de dano direto no seu
Em vez de fazer 2 ataques com sua Ação de Ataque de
HP no final do turno. Sua armadura não foi removida.
Artes Marciais, você pode escolher fazer um Ataque de
Lembre-se de que cada Turno leva
l eva apenas três segundos.
Ponto de Pressão. Use sua Ação para usar a Resolução
Isso faz sentido.
de Movimento Especial de Artes Marciais contra um
único alvo no alcance corpo a corpo. Se você acertar, seu
alvo sofrerá a Lesão Espinal Lesão Crítica, além do dano
Intensidade Exemplo Efeito
do Ataque de Artes Marciais. Se já sofreram esta Lesão Leve Wood Fire 2 Dano direto à HP
Crítica, não sofrem outra Lesão Crítica.
Forte Gasoline Fire 4 Dano direto à HP
Se você tirar um -8 em sua verificação, você pode usar Mortal Thermite 6 Dano direto à HP
este movimento especial para mirar na localização da
cabeça de seu oponente da mesma forma que faz um
tiro certeiro, declarando que está fazendo isso ao rolar.
Se você acertar, seu alvo sofre a Lesão Cerebral Lesão
D RowninG E UMA sPhyxiAtion
Crítica. Se eles já tiveram esta Lesão Crítica, eles não Os personagens podem prender a respiração por um número
sofrem outra Lesão Crítica de minutos igual ao seu CORPO. Quando você não consegue
mais prender a respiração, você começa a se afogar. No início
▶ F mentindo k iCk de um turno em que você está se afogando, você leva sua STAT
Requerimento: MOVE 8 ou superior. Você deve ter se CORPORAL diretamente para seus Pontos de Vida no dano. Este
movido pelo menos 4m / jardas já nesta Curva. dano ignora sua armadura e não a ablaciona.

Em vez de fazer 2 ataques com sua Ação de Ataque de Artes


A rtes A asfixia deve ser tratada como afogamento,
Marciais, você pode optar por dar um Chute Voador. Use exceto que às vezes há efeitos secundários.
sua Ação e todo o seu movimento restante neste Turno Se
adicional Asfixiante
você é de dano no no espaço
final de seuvocê sofrerá
turno 1d6
para seu
para arremessar para frente em linha reta em direção ao
seu alvo, que pode estar a até 4m / jardas de distância de INT, REF e DEX por exposição ao vácuo. Se seu INT
você. Use a Resolução de Movimento Especial de Artes chegar a 0, você está morto. Este dano aos seus
Marciais contra aquele alvo. Se acertar, você causa dano à STATs é revertido se você conseguir respirar.
localização do corpo do alvo como se o tivesse atingido com
um Ataque de Artes Marciais. Além disso, se você acertar,
seu alvo ficará caído e será removido de qualquer
e leCtRoCution
motocicleta ou outro veículo sem uma cabine totalmente Quando você é eletrocutado, você imediatamente
fechada em que ele possa ter estado. sofre 6d6 de dano. Esse dano é absorvido pela
armadura normalmente. Se você não se afastar da fonte
y oo você
vocêCC UMA
UMA n
UMA
n ' ' ' ' t
t  n tsshhoooout UMAAGGu
un iiFF
un de sua eletrocussão, esse dano se repete no final de
cada um de seus Turnos, começando com seu próximo
ii ''v vee bbrr
rroO
oOKKkeenn yyoou R ssPPiinee .. Turno.
- p ettrraum
educaçao ""le
Fisical ea
nºele
ºoele
erbestar
elltt "" daviids
ds

180
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 

e xPosuRe
A exposição prolongada a elementos extremos causará 1d6 de dano diretamente ao seu HP no final de cada dia de exposição.
Enquanto exposto a elementos extremos, mesmo se estabilizado, você não pode curar naturalmente. Com o equipamento adequado
para o seu ambiente, você nunca correrá o risco de exposição.

F AllinG
Personagens em queda caem 40m / jardas no final de seu turno. No momento em que eles não estão mais em solo sólido, se uma
borda ou saliência estiver próxima, eles têm uma tentativa de se salvar do vôo com uma Verificação de Atletismo DV15. Nenhuma
verificação é necessária se você tiver uma Grapple Hand, Grapple Gun, etc.

Ao atingir o solo, Personagens que caem 10m / jardas ou mais sofrem 2d6 de dano para cada 10m / jardas que caem
(encharcados por armadura) e a menos que eles sejam bem sucedidos em um Teste de Atletismo DV15,
também sofrerá a lesão crítica de perna quebrada. Personagens com 2 pernas cibernéticas não sofrem este dano ou sofrem o
Ferimento Crítico. No entanto, os Cyberlegs não fazem nada para evitar danos ou Lesões Críticas se a queda for maior que 30 m /
 jardas. O bom senso
senso também determina que, se por algum motivo você cair de um arranha-céu sem um pára-quedas, não
não se
preocupe em rolar um Death Save, você está morto.

 oisons e  RuGs
P D
Quando você está envenenado ou drogado, você deve fazer uma verificação de resistência à tortura / drogas contra o DV do ataque.
Se você falhar, você sofre o efeito do veneno ou da droga. Sua armadura não foi removida. Drogas de rua, seus
efeitos e vício são descritos detalhadamente na Seção Trauma Team em pág. 227 .
227 .

▶ P oisons
Intensidade Exemplos Resistir à Tortura / Drogas DV Efeito

Leve Beladona, lixo tóxico 11 1d6 Dano direto para HP

Forte Arsênico 13 2d6 Dano direto para HP

Mortal Biotoxina, veneno de designer, veneno de peixe-pedra 15 3d6 Dano direto para HP

▶ D RuGs
Intensidade Exemplos Resistir à Tortura / Drogas DV Efeito

Leve Álcool 11 Embriaguez

Forte Pentotal de Sódio 13 Sugestionabilidade

Mortal Droga de Designer 15 Intenção do Designer

R ADiAção Muitos Corps


usado pequeno
reatores nucleares
Radiação de baixo nível a exposição não o matará imediatamente. Com o tempo, isso o deixará doente e, em seguida, irá para alimentar seus
matá-lo, possivelmente por causa do câncer. Cabe ao GM interpretar. instalações antes
o 4o Corp
Guerra, então há
Radiação de alto nível é imediatamente perigoso. Cada vez que você permanece na zona quente, você é tratado como estando
um surpreendente
em chamas moderadas (consulte Estar em chamas na pág. 180 )
180 ),, exceto que você
você não pode usar uma ação para número de
ponha-se para fora enquanto permanece na zona quente. Se você está em um zona extremamente quente, como estar em zonas quentes fora
lá.
um reator com vazamento, você é tratado como um mortal em chamas.

181

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO


 

c sobre e xamPLe
B  ANTES QUE VOCÊ TOME ESSE DANO ...
Você pode querer verificar se há alguma maneira de colocar algo entre você
v ocê e toda aquela
maldade que está prestes a destruir seu corpo. Coisas como
como Protegendo-se,
 Protegendo-se, usando escudos
Alguém atira em Gina e erra.
(ou algum impulsionador infeliz em quem você tenha um bom controle) e Armaduras.
Ela não tem certeza de onde
o atirador está, então ela se
esconde atrás de uma
t AkinG C sobre
barricada de concreto grosso 
(25 HP) na entrada do
estacionamento próximo. O TheGolden Rules of Cover
atirador está do outro lado da
rua, no telhado de um Oasis, e Você é considerado coberto se estiver totalmente para trás
eles não podem mais ver Gina.
algo que poderia parar a boca.
Como o atirador não tem linha de
visão e Gina é muito esperta para
Se eles têm linha de visão sobre você, você não está coberto.
deixar a segurança da cobertura
enquanto tenta escapar, eles têm
Não há cobertura "parcial". Ele pode parar ou não. Se não puder
duas opções: reposicionar ou
parar a caixa, não fornece cobertura e, portanto, não tem HP.
destruir a cobertura. Eles
decidem continuar atirando.

Nada está impedindo seu inimigo de se mover para restabelecer a linha de visão sobre você,
tornando inútil o que antes era coberto para você, então certifique-se de que seu plano é melhor
Por sua vez, o atirador
do que o plano deles.
atira na barricada. Eles
fazem um teste de ombro O outro método de tirar alguém da cobertura é remover a própria cobertura usando algo realmente divertido, como
contra um DV determinado uma granada. Qualquer coisa que você queira se proteger atrás de você tem HP, e uma seção de 2 m / jardas por 2 m /
por sua arma (um rifle de  jardas (1 quadrado) pode ser atacada como
como você.
atirador) e o alcance e são
Em 0 HP, a tampa é destruída. Se o HP de uma cobertura cair para 0, o excesso de dano é
bem-sucedidos. O tiro causa
17 de dano, reduzindo o HP
perdido e não prejudica nenhum alvo escondido atrás dela. Você pode feri-los com seu próximo
da barricada para 8. Uma ataque. A única exceção a isso envolve explosivos ( ver página 174 )
174 )
rodada depois, um segundo
 sobre  isto  oints
tiro baixa a barricada para 0
HP, abrindo um belo buraco C h P
grande nela. O atirador pode A capa HP é determinada pelo material e sua espessura.
ver Gina e, na próxima curva, Fino a tampa pode ser movida ligeiramente com um aperto, mas Grosso a cobertura é muito pesada
pode atirar nela diretamente.
para personagens sem CORPO 10 ou superior se moverem sem equipamento especial.

Tampa de aço não pode ser danificado por artes marciais ou ataques de briga, exceto aqueles feitos
Infelizmente para o 
atirador, Gina passou seus últimos por personagens com um Cyberarm ou BODY 10 ou superior.
dois turnos tentando descobrir a
posição de seu atacante, ela  Tipo de Capa HP espesso HP fino
um tiro certeiro, ela está chateada
por ter sido atacada e ela tem uma Aço 50 HP 25 HP
iniciativa superior.
Pedra 40 HP 20 HP
Vidro a prova de balas
30 HP 15 HP
Concreto 25 HP 10 HP
Madeira 20 HP 5 HP
Gesso / espuma / plástico 15 HP 0 HP (sem cobertura)

182
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 

▶ C sobre m AteRiAl E t hiCkness e xAmPles


Exemplo Material e Espessura HP
Essa mesa
Porta do cofre do banco Aço Espesso 50 HP também dá
você é um bom

BankWindowGlass Vidro espesso à prova de balas 30 HP benchmark


por quanto
Barra Madeira Grossa 20 HP paredes de danos
e as portas podem
Pedregulho Pedra Espessa 40 HP leve antes de você
quebrá-los
Pára-brisa à prova de balas Vidro fino ou grosso à prova de balas 15 ou 30 HP baixa.

Porta do carro Aço Fino 25 HP

Termo de Dados Betão Espesso 25 HP

Bloco de motor Aço Espesso 50 HP

Hidrante Aço Espesso 50 HP

Log CabinWall Madeira Grossa 20 HP

20 HP
Porta de metal Aço Fino
Cabine de escritório 0 HP (sem cobertura) 0 HP
OfficeWall Gesso espesso / espuma / plástico 15 HP

Mesa Virada Madeira Fina 5 HP


Vidro de visitação à prisão Vidro fino à prova de balas 15 HP

Frigorífico Aço Fino 25 HP

Container de Remessa Aço Fino 25 HP

Sofá Gesso espesso / espuma / plástico 15 HP

Estátua Pedra Fina 20 HP

Árvore Madeira Grossa 20 HP

Poste de utilidades Betão Espesso 25 HP

Guarda roupa Madeira Fina 5 HP


Parabrisa 0 HP (sem 0 HP
Porta de madeira cobertura) Madeira fina 5 HP

você canta s HielDs
Equipar e soltar um escudo requer uma ação. Enquanto você estiver usando a mão para carregar um escudo, ele não pode
ser usado para fazer mais nada. Um escudo é uma fonte móvel de cobertura, e enquanto você empunha um escudo com HP
restante, você é considerado como uma cobertura. Quando atacado por um alvo que você pode ver, você pode interpor o
escudo entre você e o ataque. Se você decidir fazer isso, não poderá se esquivar do ataque, embora um Ataque à Distância
ainda possa errar você devido à baixa pontaria do oponente. O escudo leva todo o ataque ao seu HP.
Se um escudo atingir 0 HP, ele é destruído (até ser reparado se for inorgânico) e não pode ser usado como cobertura,
embora ainda permaneça equipado para sua mão até que você use uma Ação para largá-lo.
lar gá-lo.

183
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

Tipo de escudo Descrição do escudo Pontos de Vida (HP) Custo

A prova de balas Um escudo de policarbona


policarbonato
to transparente que pode 100eb
10
Escudo protegê-lo em um tiroteio. (Prêmio)
Depende de quantas
Cadáver Escudo feito de carne. Costumava ser uma pessoa. BODY STAT que o cadáver teve em vida.
balas você passou.

h umAn s HielDs
Todos nós sabíamos que chegaria a esse ponto. Se você já é o atacante em uma luta, você pode usar um
Ação para "equipar" o defensor como um escudo humano se você ainda não estiver empunhando um escudo, use a mesma mão
que está usando para agarrá-los. Enquanto empunha um Escudo Humano, você é considerado um disfarce. Os escudos humanos
são mais pesados
pesados do que os escudos típicos. Por causa de sua contorção, os escudos humanos não podem ser usados para
bloquear ataques corpo a corpo ou ataques à distância especificamente direcionados à sua cabeça usando um tiro certeiro. Quando
atacado por um alvo que você pode ver com um Ataque à Distância não direcionado à sua cabeça, você pode interpor o Escudo
Humano entre você e o Ataque à Distância. Você ainda pode atacar seu próprio escudo humano
embora você tenha equipado o tema, é praticamente uma tradição. Seu escudo humano não pode se esquivar à distância
Ataques enquanto você os tem equipados, mesmo que tenham REF 8 ou superior. Quando seu Escudo
E scudo Humano é disparado, eles
sofrem danos como se tivessem sido disparados normalmente. Um escudo humano que morre enquanto você os tem
equipado torna-se automaticamente um escudo com HP igual ao seu CORPO. Desequipando um humano vivo
Escudo é tão simples quanto terminar seu Agarrar com eles, o que não custa uma Ação, mas largar um escudo de cadáver custa uma
Ação como qualquer outro escudo.

UMA RmoR

A armadura é avaliada por seu Parando energia, ou SP, que é o quão bem ele pode impedir danos. Ele pode ser usado no
corpo ou na cabeça, e é aconselhável que você use os dois.

A armadura pode ser comprada para os locais da cabeça ou do corpo. Usar até mesmo uma única peça de armadura mais pesada
irá diminuir seu REF, DEX e MOVE pela penalidade de armadura mais
mais punitiva que você está usando, uma penalidade que você só
precisa cumprir uma vez, embora provavelmente esteja usando uma armadura em ambos os corpos e cabeça. Esta penalidade pode
até deixar seu personagem (se em MOVE 0) completamente imóvel.

SP ganho pela armadura não "acumula", apenas sua maior fonte de SP em um local determina seu SP para
esse local. Toda a sua armadura usada em um local é ablacionada simultaneamente sempre que você toma
dano. Veja
Veja a
 a pág. 186 .
186 .

h ai R eAD o UMA RmoR t Capaz


Tipo de armadura: Como geralmente chamamos. Existem muitas marcas; este é o título genérico.

Descrição da armadura: O que parece / veste. Se a armadura tiver quaisquer efeitos ou notas especiais, é aqui que eles
serão listados.

Poder de parada: Quantos pontos de dano a armadura pode impedir antes de atingir seu corpo.
Penalidade de armadura: O quanto a armadura interfere em sua habilidade de se mover e responder ao usá-la.

Custo: Quanto custa a armadura na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

184
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 

armaduras armaduras
Dano armaduras
Parando Pena Custo
Tipo Descrição
Potência (SP) (Mínimo 0)
20eb
Favorecido
Favorecido por Nomads e outros 'punks que andam de bicicleta. Nenhum
(Todos os dias)
Couros 4
Pode ser transformado em roupas, coletes, jaquetas, ternos de negócios, 50eb
Kevlar ®
e até biquínis.
7 Nenhum
(Dispendioso)

Leve Uma combinação de Kevlar ® e malhas plásticas 100eb


11 Nenhum
Armorjack inserido na trama do tecido. (Prêmio)

Skinsuit com armorgel sinterizado para absorção de


Peso corporal 1,000eb
11
impacto em camadas nas principais áreas do corpo. Também tem um lugar para guardar o seu Nenhum
Terno (V. caro)
Cyberdeck e suporta seus plugues de interface.

Médio Armorjack mais pesado, com revestimento de plástico sólido, 100eb


12 - 2 REF, DEX e MOVE
Armorjack reforçado com Kevlar mais espesso ® malha. (Prêmio)

Pesado O Armorjack mais espesso, combinando Kevlar mais denso  ® e um em camadas 500eb
13 - 2 REF, DEX e MOVE
Armorjack mistura de tecidos de plástico e malha. (Caro)

Esta é a versão do século 21 da antiguidade consagrada pelo tempo 500eb


Flak 15 - 4 REF, DEX e MOVE
colete e calças. (Caro)
Metalgear ® irá parar quase tudo, mas você vai ser mais fácil de 5.000eb
Metalgear ® 18 - 4 REF, DEX e MOVE
acertar do que um bantha de uma perna só em uma corrida de potho. (Luxo)

   I
   D
   A
   M
   M
   A
   H
   O
   M
 
   M
   A
   R
   D
   E
   P
   R
   O
   P
185

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO


 

C  A armadura de galinha não corta


C  descobrindo
 descobrindo e d  voando 
 voando 

t AkinG D AmAGe
Você simplesmente não saiu do caminho a tempo. Ou aquela armadura barata que seu Fixer deu a você era ... bem ... barata. Agora
você tem um grande buraco em você que não tinha esta manhã.

Sempre que você sofrer danos:

1. Seu atacante rola o dano de seu ataque.

2. Subtraia o SP da sua armadura nesse local ( se


( se eles não alvejaram sua cabeça usando um tiro certeiro,
esta é sempre a localização do seu corpo) do dano. * Subtraia qualquer dano remanescente
de seus pontos de vida.

3. Se você acabou levando algum dano, sua armadura naquele local ainda está
ablacionada, reduzindo seu SP em 1 ponto, até que seja reparada.

* Algumas coisas que causam danos, como venenos e fogo, ignoram a armadura.

C onça s tAtes
À medida que sofre danos, você atravessa os Limiares do Estado de Ferimento, eventualmente ficando ferido de maneiras que
prejudicam seu desempenho. Cada novo estado de ferida substitui o efeito de seu estado de ferida anterior.
Para
relembrar
Pontos de Vida
O seu estado de ferida é determinado pela quantidade de pontos de vida que você ainda tem.
vamos para
Página 79
Ferida Ferida Estabilização
Limite
Estado Efeito DV
Levemente Ferido Menos do que HP completo Nenhum DV10
Seriamente Ferido Menos de 1/2 HP (arredondado para cima) -ações
2 para todas as DV13
-ações
4 para todas as

-1)6 para MOVER (mínimo

Deve fazer um Death Save no início de cada DV15 para curar de volta a 1 HP,
um de seus turnos. e inconsciente
Mortalmente ferido Menos de 1 HP
(Ido do mundo
Personagens Mortalmente Feridos sofrem um Lesão
por 1 minuto)
Crítica sempre que forem danificados por um
ataque corpo a corpo ou à distância. Além disso, seu  Death Save
Pena aumenta em 1.

Morto Um falhou no salvamento da morte Morte Nunca voltará

186
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 

C RitiCAl eu nJuRies

Sempre que dois ou mais dados rolados para dano de Melee ou

RangedAttack veio 6, você causou uma lesão crítica!


Role 2d6 na Tabela de Lesão Crítica apropriada até obter uma Lesão Crítica que o alvo
não está sofrendo atualmente. Se você não estava usando um tiro certeiro para mirar na cabeça, role sobre Lesões críticas na
mesa do corpo.

Todos os ferimentos críticos causam um efeito de ferimento horrível e causam 5 bônus de dano diretamente para o
os pontos de vida do alvo quando sofridos. O bônus de dano não remove a armadura e não é modificado pelo local de acerto.

Lesões críticas e seu bônus de dano são infligidos independentemente de qualquer dano do ataque passar pelo SP
do alvo.
Informações sobre soluções rápidas, tratamento e como curar ferimentos críticos podem ser encontradas em pág. 223 .
223 .

▶ C RitiCAl eu nJuRies para o b oDy


Rolar Rápido
Prejuízo Efeito Lesão Tratamento
(2d6) Consertar

O braço desmembrado se foi. Você deixa cair qualquer item na mão


2 Braço desmembrado N/D Cirurgia DV17
daquele braço desmembrado imediatamente.  A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

A Mão Desmembrada se foi. Você deixa cair qualquer item na mão


3 Mão Desmembrada N/D Cirurgia DV17
desmembrada imediatamente. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

-1)2 para MOVER (mínimo Paramédico


4 Pulmão colapsado Cirurgia DV15
A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1. DV15
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé, Paramédico Paramédico DV15 ou
5 Costelas quebradas
DV13
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida. Cirurgia DV13

O braço quebrado não pode ser usado. Você deixa cair qualquer item nesse Paramédico Paramédico DV15 ou
6 Braço quebrado
a mão do braço imediatamente. DV13 Cirurgia DV13

Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7 Objeto Estranho Paramédico Efeito Lesão
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida.
DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico DV15 ou


8 Perna quebrada -1)4 para MOVER (mínimo
DV13 Cirurgia DV13

Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
9 Músculo rasgado -corpo
2 paraa acorpo
taques Paramédico Efeito Lesão
DV13 permanentemente

Na próxima jogada, você não pode realizar uma ação, mas ainda pode realizar uma ação
Paramédico
de movimento.
10 Lesão vertebral Cirurgia DV15
A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1. DV15
Paramédico
11 Dedos esmagados -aquela
4 paramão
todas as ações envolvendo Cirurgia DV15
DV13
A perna desmembrada se foi. -6 para MOVER (mínimo 1) Você não
12 Perna desmembrada N/D Cirurgia DV17
pode se esquivar de ataques.  A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

187
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ C RitiCAl eu nJuRies para o h eAD


Rolar Rápido
Prejuízo Efeito Lesão Tratamento
(2d6) Consertar

O olho perdido se foi. -4 a Ataques à Distância e Verificações de Percepção envolvendo a visão.


2 Olho perdido N/D Cirurgia DV17
A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

3 Lesão cerebral -morte


2 paraaumenta em 1. A penalidade básica no salvamento por
todas as ações. N/D Cirurgia DV17

Paramédico
4 Olho danificado -envolvendo
2 a Ataquesaàvisão.
Distância e Verificações de Percepção Cirurgia DV13
DV15
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
5 Concussão -ações
2 para todas as Paramédico Efeito Lesão
DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico ou Cirurgia


6 Mandíbula quebrada -envolvendo
4 para todafala
s as ações
DV13 DV13
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7 Objeto Estranho Paramédico Efeito Lesão
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida.
DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico ou
8 Whiplash A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.
DV13 Cirurgia DV13

Tiros direcionados à sua cabeça multiplicam o dano que passa pelo seu Paramédico Paramédico ou
9 Cracked Skull
SP por 3 em vez de 2. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1. DV15 Cirurgia DV15

Sempre que você se mover para além de 4m / jardas a pé em uma


Paramédico
10 Orelha danificada Turno, você não pode realizar uma Ação de Movimento na sua próxima Curva. Além disso, você recebeC-2
irupara
rgia DV13
DV13
Verificaçõess de percepção envolvendo audição.
Verificaçõe

11 Traqueia esmagada Você não pode falar. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em N
1./ D Cirurgia DV15

A orelha perdida se foi. Sempre que você se mover além de 4 m / jardas a pé em um


Por sua vez, você não pode realizar uma Ação de Movimento
12 Orelha perdida N/D Cirurgia DV17
em sua próxima jogada. Além disso, você dá -4 para Verificações de percepção envolvendo audição.
A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.

▶ Mortalmente ferido ◀
Personagens Mortalmente Feridos sofrem um Ferimento Crítico sempre que são danificados por um Ataque. Além disso, sua Pena de
Salvamento de Morte aumenta em 1.
Descobrir
como curar
vamos para
Página 222
D eAth s Aves
No início de cada uma de suas Turnos em que você está Mortalmente Ferido, você
vo cê deve fazer uma Morte
Salvar. Role um d10. Se você rolar sob seu CORPO, você vive e pode fazer sua vez como de costume.  Se obtiver 10, você falha
s alvamento da morte. Cada vez que você rola um Death Save, sua Penalidade do Death Save aumenta, o
automaticamente no seu teste de salvamento
que significa que cada teste futuro do Death Save recebe um +1 adicional, tornando-se progressivamente mais difícil evitar a morte. Esta Pena
de Salvamento de Morte continua a somar até que você seja trazido de volta para 1HP por Estabilização, onde é redefinido para sua Pena de
Salvamento de Morte Básica, que pode ser aumentada pelos mais sórdidos Lesões Críticas.

Se você falhar mesmo em um único Death Save, você morre.

188

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 


 

   O
   H
   N
   I
   U
   Q
   N
   A
   R
   B
   L
   I
   E
   N
   R
   O
   P

V  EHICLE COMBAT
b  ecauSe
 ecauSe S  ometimeS
 ometimeS você C  formiga
 formiga para g  o
 o f  
 ull r  oad
 oad g  raiva 
 raiva 

Há um muito de veículos na Época do Vermelho. Muitos deles são remendados dos destroços sobreviventes da era
pós-guerra, mas há muitos bons se você tiver dinheiro. Abaixo está uma amostra dos tipos básicos de veículos que
você pode conseguir nas ruas de Night City hoje em dia.

h ai R eAD o v ehiCle t capazes


Descrição: Uma visão geral simples do veículo, completa com todos os recursos especiais que vêm de fábrica.

SDP: Pontos de dano estrutural. Pontos de vida de um veículo.

Assentos: O número de pessoas que o veículo pode sentar confortavelmente.

Velocidade (combate): O MOVE STAT do veículo para uso em combate.

Velocidade (narrativa): A velocidade máxima do veículo em milhas por hora e quilômetros por hora. Útil para saber o quão
rápido é fora do combate.

Custo: Quanto custa o veículo na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

189
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

▶ eu E v ehiCles
Velocidade Velocidade
Veículo Descrição SDP Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)

Bicicleta de estrada Bicicleta motorizada CHOOH² comum. 35 2 20 MOVE 100 MPH / 20.000eb
161 KPH (Super Luxo)
Streetbike exótica CHOOH², capaz 300 MPH / 100.000eb
Superbike 35 2 60 MOVE
de velocidades extremas. 483 KPH (Super Luxo)
Compactar 100 MPH / 30.000eb
Carro movido a CHOOH² comum. 50 4 20 MOVE
Groundcar 161 KPH (Super Luxo)
Alto
200 MPH / 50.000eb
Desempenho Carro esportivo com motor CHOOH². 50 4 40 MOVE
322 KPH (Super Luxo)
Groundcar
Super Carro esportivo exótico CHOOH², 300 MPH / 100.000eb
50 2 60 MOVE
Groundcar capaz de velocidades extremas. 483 KPH (Super Luxo)

▶ s eA v ehiCles

Velocidade Velocidade
Veículo Descrição SDP Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)

CHOOH² comum alimentado 60 MPH / 20.000eb


 Jetski 35 2 20 MOVE
Embarcação pessoal. 97 KPH (Super Luxo)
60 MPH / 30.000eb
Lancha Lancha com motor CHOOH². 50 4 20 MOVE
97 KPH (Super Luxo)
Lancha CHOOH² de luxo com
30.000eb
espaço para acomodação de
2 por 15 MPH / (Super Luxo)
Cabin Cruiser poucos privilegiados. Os Cabin 60 10 MOVIMENTOS
Cruisers têm quartos
Sala 24 KPH por quarto abaixo do

personalizados. convés (mínimo de dois quartos)

Pleasurecraft de luxo CHOOH²


50.000eb
com amplo espaço para
(Super Luxo)
fornecer acomodações e 4 por 15 MPH /
Iate 100 10 MOVIMENTOS por quarto abaixo ou
entretenimento para um anfitrião Sala 24 KPH
acima do convés
e seus ilustres convidados.
Os iates têm quartos personalizados. (mínimo quatro quartos)

F oo RR G
Ge e tt eevve
eevveerryy
rryyttº hiinng ngg
g yy
y yoouReino
knUnido
Reino neai credo
C..
n oemnee odeF tº hANtmmA
tommA NtotttteeeR s .. C  helen
No enNova
NovayIorque
oouvocê
kiisWsLt º ele bbllaaCCkk FFoouR tº ele FFiiR
Rs tt
tiimeim,, y oou R wwhho l ee eliuif fee CCHhAUm
nGGes ..
- SSiio
ob haumn
piloto deltajock

190
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 

▶ UMA iR v ehiCles
Velocidade Velocidade
Veículo Descrição SDP Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)

Girocóptero Um minúsculo helicóptero movido


35 2 20 MOVE 100 MPH / 20.000eb
a CHOOH², preferido por entusiastas da aviação. 161 KPH (Super Luxo)
Helicóptero equipado com
200 MPH / 40.000eb
Helicóptero CHOOH², capaz de voos 60 4 40 MOVE
322 KPH (Super Luxo)
sustentados.

AV-4 Veículo voador com motor de


200 MPH / 50.000eb
Multiuso empuxo vertical CHOOH² 100 6 40 MOVE
322 KPH (Super Luxo)
Aerodyne altamente avançado.

Veículo voador com motor de


AV-9 Super 300 MPH / 100.000eb
empuxo vertical CHOOH² 60 2 60 MOVE
Aerodyne exótico, capaz de velocidades extremas.
483 KPH (Super Luxo)

Os dirigíveis de carga modernos 30.000eb


variam muito em tamanho, 2 por 100 MPH / (Super Luxo)
20 MOVE
Aerozep dependendo de sua função. 100 Sala 161 KPH por quarto abaixo do
Aerozeps têm quartos personalizados. convés (mínimo de dois quartos)

Claro, você não se preocupa com isso, não é? Você só quer saber como explodi-los.

s tRuCtuRAl D AmAGe P oints no ponto fraco de um veículo, levando toda a sua Ação e um -8 para
a sua Verificação. Se for bem-sucedido, você multiplica o dano que
Todos os veículos têm Pontos de Danos Estruturais passa pelo SP do veículo por 2. É assim que você mira nos pneus,
(SDP). Contanto que um veículo tenha pelo menos um SDP, ele motor, tampa do tanque de combustível, etc.
ainda pode se mover. Quando não houver SDP restante, o veículo é
considerado Destruído, não é mais considerado uma cobertura e Não há razão para não apontar para um ponto fraco com um

não pode se mover a menos que seja reparado com a Habilidade ataque corpo a corpo contra um veículo parado, porque os veículos

Técnica do Veículo apropriada. não podem se esquivar e você bate automaticamente mas se

o veículo está se movendo,


movendo, você deve vencer um DV13
Os veículos não podem se esquivar de ataques como um para atingir seu ponto fraco e a penalidade de -8 ainda
humano, mas enquanto estiver em um veículo, você ainda se aplica.
pode se esquivar de qualquer coisa que normalmente
poderia se esquivar a pé quando estiver direcionada a você G ettinG y nosso v ehiCle s TARDO
em vez do veículo. Atirar em um veículo com uma arma de
alcance ainda exige que você acerte o tiro usando a mesa Entrar em um veículo é uma ação. Sair de um não é, é
de alcance. apenas movimento. Dar partida em um veículo e
pará-lo é uma ação. Se você tiver conectores de
Enquanto estiver em um veículo, você ainda pode ser
interface, parte desta ação pode incluir conectar /
alvo de ataques através do vidro,
vidr o, que não tem HP e não
desconectando-os. Usar os plugues de interface para
fornece cobertura. O vidro à prova de balas é um
dirigir um veículo significa que você pode dirigi-lo com
Atualização nômade, veja sua habilidade de função em pág. 163 .
163 .
sem mãos! Sem os plugues de interface, uma de suas mãos
UMA iminG FoR v ehiCle C eAk P oints deve ser usada para dirigir e não pode ser usada para fazer
mais nada enquanto você dirige. Se você tirar esta mão do
Todo veículo tem pontos fracos: áreas que podem volante, no início de sua próxima curva você perde
ser miradas para usar um tiro certeiro. Como automaticamente o controle do veículo ( veja a pág. 192 )
192 )
uma ação que você pode apontar um único tiro ou ataque corpo a corpo

191
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO


O que isso significa é que você não pode obter em um carro Controle do veículo. Se errar não pudesse fazer com
e zoom off no mesmo turno de 3 segundos, o que faz que você perdesse o controle do veículo, não deveria
sentido. exigir uma manobra.
Situações que requerem uma manobra: 

Quando um veículo é iniciado, três coisas


Manobra DV
acontecer:
Desviar 13
1. O driver é colocado imediatamente no Curva acentuada 13
topo da InitiativeQueue. Parada de emergência 13
Bootleg Turn 17
2. O MOVE STAT do veículo torna-se efetivamente Faça um salto 17
o MOVE STAT do motorista. Qualquer penalidade Pouso (veículo aéreo) 13
que o motorista teve para seu MOVER
M OVER Manobra acrobática (veículo aéreo) 17
não afeta o movimento
do veículo.
eu osinG C ontRol do v ehiCle
3. O driver torna-se incapaz de usar a ação Se você perder o controle de um veículo, o GM decide todo o seu
Executar. (Quero dizer, por que você entrou movimento para a curva em que você perder o controle. Se o seu
em um veículo em primeiro lugar, certo?) veículo colidir com algo, será tratado como se você tivesse batido
nele.

b AsiC D RivinG R AmminG


A direção básica não requer uma verificação de habilidade se o seu REF
Sempre que você dirige um veículo em algo com HP,
+ Habilidade de controle relevante é maior que 9. Se a sua não seja um pedestre, uma cobertura ou outro veículo,
for, a direção básica requer que você use sua Ação a cada volta seu veículo e o pedestre, cobertura ou outro veículo
para tentar uma verificação DV10 para manter o controle do sofrem 6d6 de dano e todos os envolvidos no
veículo usando REF + Habilidade de controle relevante + 1d10.
acidente (seja como um pedestre ou uma pessoa em
Falha significa Perdendo o controle do veículo. Isto um veículo envolvido) sofre a Lesão Crítica de
é por isso que você provavelmente não deixa seu filho Whiplash.
dirigir. Se o HP de qualquer peça de cobertura ou outro veículo
Se seu REF + Habilidade de controle relevante for maior que você está batendo tornar-se 0 devido
devi do a esse dano, seu
que 9, a direção básica não requer sua ação e opera da movimento pode continuar. Caso contrário, o seu veículo
mesma forma que uma ação de movimento
movi mento fora de um o movimento deve parar. Você sempre pode continuar se
veículo, exceto que seu MOVE é muito maior durante a movendo depois de bater em um pedestre, mas se eles
condução. tiver mais de 0 HP após o impacto, eles podem escolher
agora estar em cima do seu veículo, se quiserem.
D oinG m AneuveRs em y nosso v ehiCle
▶ Esquivando-se de um veículo colidindo ◀
O GM decidirá quando qualquer direção não básica que
Desviar de um veículo batendo a pé (para evitar o dano
você deseja fazer exigirá um Manobra. As manobras bagunçado de 6d6) é apenas um teste DV13 para esquivar
exigem sua atenção total, o que em termos de jogo significa
com DEX + Evasão + 1d10.
tanto sua Ação quanto sua Ação de Movimento. Deixar de
vencer o DV da verificação com REF + Habilidade de controle Se for bem-sucedido, o esquivador pode escolher ficar em
imediatamente Perder
relevante + 1d10 fará com que você imediatamente Perder cima do veículo, se desejar.

192

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO 


 

R  eputação
Personagens rolam 1d10. Um Personagem que rola abaixo do Nível de
Reputação da pessoa que está conhecendo já ouviu falar dele. Às vezes,
isso pode ser muito bom. Outras vezes, pode ser muito ruim,
uma  Ela
 Ela não k  ind
 ind de c  ombat 
 ombat  especialmente se você fez muitos inimigos enquanto estava ganhando
uma reputação.
Nem tudo na rua é determinado com punhos ou armas. Em
um mundo onde o combate pode acabar com sua vida em A reputação também pode ser uma desvantagem. Sempre

um nanosegundo quente, outros métodos evoluíram para que você faz algo extremamente desagradável (mostrar

determinar quem vai ser o chefe em um conflito. Um desses covardia, abandonar ou trair um aliado, etc.), o GM ainda pode
métodos envolve ter uma reputação. conceder a você um Nível de Reputação por essas ações. A
reputação recebida de um evento ou ação negativa pode
Reputação é uma medida das coisas que seu personagem pode substituir a reputação de um evento ou ação positiva. Nesse
fazer tão bem (ou tão mal) que se torna conhecido por ele. Uma caso, é mais provável que as pessoas tenham ouvido falar sobre
reputação por algo é sempre estabelecida pelas ações de um seus feitos nada legais do que sobre seus feitos
personagem, e é então impressionantes (mais uma vez, role 1d10). No entanto, desta
concedido pelo GM. Quando seu GM acredita vez eles não ficarão impressionados; se sua reputação for
que seu Personagem fez algo digno de ganhar covardia ou algo igualmente ruim, isso funcionará
f uncionará contra você.
uma reputação, ele pode atribuir o nível de

reputação a seu
a reputação do partir da tabela
personagem. abaixo.
Embora Isto é
as pessoas
possam saber de outras ações menos impressionantes que
seu personagem realizou, a reputação de uma nova ação só
substituirá a anterior se o nível for mais alto.

A maioria Cyberpunk RED Personagens


comece com uma reputação de 0.

▶ R ePutAtion
Nível Quem sabe sobre você
1 Quem estava lá na época sabe. As histórias

chegaram a amigos imediatos. Todos os seus


2
   E
3 colegas de trabalho e conhecidos casuais sabem.    U
   R
   T
4 As histórias estão por toda a área local.    N
   E
   V
   E
5 Outros além de sua área local reconhecem seu    V
   E
   R
6 nome. Outros além de sua área local o conhecem à primeira vista.    O
   P

7 Uma ou duas notícias foram escritas sobre suas façanhas.

Suas façanhas regularmente chegam às manchetes


8
e planilhas de gritos.

9 Suas façanhas sempre vão para as planilhas de notícias e para a TV.

10 Você é conhecido mundialmente.


mundialmente.
Sempre que seu personagem encontra novas pessoas em
novas situações, sua reputação pode influenciar como essas
pessoas reagem a eles. Na primeira reunião,

193
 

SEXTA-FEIRA À NOITE COM FOGO

F ACeDowns
Reputação em Cyberpunk RED tem outro grande efeito: Facedowns. Muito combate em Cyberpunk
f  acedown
 acedown e xamPLe RED se resume a um duelo de vontades - quem é mais forte, mais cruel e parece mais pronto para
Rico Rico percebe um punk provar isso. Isso geralmente leva ao que é chamado de Facedowns, quando dois pesos pesados
espalhando pichações na na rua se enfrentam um pouco antes de uma luta ou para ver quem recuará de um confronto. O
lateral de seu prédio, então GM pedirá Facedown sempre que sentir que a cena o exige. Ao fazer um Facedown, ambos os
ele diz a ele para sair participantes irão rolar:
correndo, pendurando um
rifle de assalto na janela e
ameaçando usá-lo. Os dois
têm um Facedown.
COOL + Reputação * + 1d10
Cada rol ls COOL +
* Se sua definição de Evento de Reputação for por covardia, seu Nível
Reputação + 1d10. Rico Rico de Reputação será tratado como um número negativo.
vence por causa de seu COOL e
Reputação de 4 (ele é
conhecido localmente por um
Em um empate, ambas as partes ficam inseguras e nada acontece. Caso contrário, o perdedor
show matador que tocou na
semana passada). O punk tem a opção de:
decide recuar em vez de tentar
lutar com os nervos abalados.
Recuando...
ou
Recebendo -2 em quaisquer ações futuras feitas contra este oponente
devido ao medo até que eles os derrotem uma vez

 m
ii ''m n uma
JJunós
stt AUm umnggrryy ool '' vveet / /
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não
tb bR éeA k iin '' nnão
ão
obbR éeADE
DED ..
ANÚNCIOS

- XXe rzZex eX
de "elevar ho"
194

POR NEIL BRANQUINHO

n e
e tt rr você
n n n
você n
você n eun eu n
 eu eu g
g n
haacckkiingindnotº elettiim eimodeft º elerréed
"Você faz o patch na última conexão, certificando-se de que seus plugues de pulso estejam firmes. Você
pressiona o botão GO! Com sua mente. Instantaneamente, sua consciência é preenchida com a
estática cinza-branca da queda para" online ". sensação nauseante de queda, você se lança para frente
em um labirinto de formas de néon em movimento e linhas de grade giratórias ... "

195

NETRUNNING
 

Bem, costumava funcionar assim. Agora você desliza em C ybeRDeCk


seus óculos de virtualidade, digita mentalmente o
Os programas podem
ser encontrado em código e muda facilmente para o espaço da NET. E é
Cyberdecks são as plataformas modulares que
Página 201 exatamente como no Meatspace. Exceto que agora Programas e Hardware são instalados para fins de Netrunning.
Hardware pode
existe um estranho metaniverso sobreposto à visão Ambos os programas e hardware ocupam os mesmos slots
ser encontrado em
Página 208 cotidiana, cheio de formas, padrões e criaturas digitais limitados em seu Cyberdeck.
sobrenaturais. O que distingue um Cyberdeck poderoso de um
mais barato é a quantidade de slots que ele
Bem-vindo à NET na Hora do Vermelho. possui para Programas e Hardware.
Um Netrunner
Só pode ser
plugado em
um Cyberdeck
de uma vez.
C  por que a rede mudou?
A infraestrutura do Core NET foi destruída durante a guerra.
Tipo
Má qualidade
Custo

100eb
Slots

5
Troca Isso incluía linhas terrestres e cabos marítimos, que eram as
Cyberdeck (Prêmio)
Cyberdecks
principais formas de links de comunicação. O restante da 500eb
requer um Cyberdeck 7
Ação de carne. NET estava infestado com todos os tipos de Black ICE da (Caro)
Guerra. Os piores foram os RABIDS, construções de IA Qualidade excelente 1,000eb
9
mortais que caçavam e matavam qualquer pessoa que Cyberdeck (V. caro)
encontrassem na NET.
Por fim, a Netwatch desistiu e fechou a infraestrutura da NET.
Os computadores permaneceram conectados apenas por linhas v iRtuAlity G oGGles
terrestres dedicadas e linhas de laser.
Uma vez que você está realmente se movendo no mundo
metA real (também conhecido como "Meatspace"), você não
conecta mais seus nervos ópticos ao NET como faziam antes
Por volta de 2035, uma nova linguagem de programação foi desenvolvida. do Tempo do Vermelho. Se você fez isso o
isso  o jeito da velha
Isso foi projetado para unificar todos os diferentes sistemas operacionais escola, você estaria tropeçando como todos os seus
que ainda existiam. Essa nova linguagem é chamada de META e pode ser sentidos estariam totalmente no ciberespaço. Em vez disso,
usada no lugar de tudo, desde C ++ até aplicativos simples de telefone. usam Virtuality Goggles, fones de
os Netrunners modernos usam Virtuality
META é o que o NET atual funciona. Por ser uma linguagem de patch ouvido que projetam imagens do ciberespaço sobre sua
muito parecida com o LINUX, o META não é muito bom no suporte a visão do mundo que está realmente ao seu redor. Isso
gráficos, então as enormes interfaces gráficas do antigo NET não podiam significa que você verá e ouvirá coisas como Black ICE,
ser suportadas. Então, agora as coisas parecem um pouco diferentes.
enquanto seus amigos da equipe Meatspace não verãov erão
Não, risque isso. As coisas parecem um
nada. Mas também significa que você não tropeçará no
parapeito da porta ao entrar no biolab
biol ab secreto.
muito diferente.

Mas chega disso; falaremos mais sobre esse tópico my ybb ee tt tt ee RR hh UMA
eu F
euF eu Fss UMA
UMA eu
UMA UMA y
UMA
y ss eu
 y eu '
eu eu  ' ' 'UMA
m UMA UMA n
 mn  n
posteriormente neste livro. Enquanto isso, vamos começar com
uma
de ddiiCCtt .. ss h
dAnúncios ele
ele
es sASisim
essA ms ii Cai ou llDD
o que você precisa para executar o NET.
sPEducaçao
sP enWDLFisica
m vósen ttiiR éel vidFae eu
minha nt º ele n ne t ,,
C  que eu preciso fazer netrun?
FA C e DFazer
aiwnn ,, slLu R P iinnG
danotaumaFFllllo
oaiw
iwll liikkee oem
GDFazer
aiwn
aiwnnt º ele
nee odeF tº hoos ee
e
n euRAl eu tinta e eu nteRFACe P luGs exxtti
ttiiin CCt ww
wwhhhAAlleet º hiinG UMA
Gss.. UMA WL
D  n
Todos os Netrunners têm pelo menos um pequeno software ii ssASiytmº hAUm nkk G GoD  oD ii h hAAveEhe helleR ,,
cibernético. Para usar um Cyberdeck, você precisa conectar Plugues
conectar Plugues
b eC A unósese iiFF sshelaiaei credo
estar
estar wACosnm nãoºo eleR éet paora
de interface nele, o que também requer que você tenha um Link
Neural. Veja a seção de Cyberware em pág. 359 .
359 . GRo u nWDL m
GR meim,, shele''D
e''D
D bestar
e rriigghhtt ..
- ppnu emo
196

NETRUNNING 
 

Se você esquecer seus óculos de virtualidade, você terá que fazê-lo o jeito da
velha escola, o que o torna efetivamente Inconsciente até você Jack Out, no que diz
respeito ao mundo da carne.
neT a cTions
P RoGRAms e h ARDwARe e xamPLe
Estas são as armas e equipamentos do ciberespaço. Programas são as ferramentas que um Alloy Knight é um
Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino eletrônico. Netrunner. Por sua vez, ele
deve decidir se deseja usar
m isCellAneou
isCellAneouss você PGRADes suas 3 Ações NET para
continuar progredindo na
Você provavelmente vai querer algumas ferramentas extras além do Virtuality Goggles e um Cyberdeck Arquitetura NET ou se
carregado com Programas e Hardware ... mas você realmente não precisa de mais nada, então falaremos sobre deseja usar uma Ação de
os extras mais tarde.
Carne para atirar no
booster que o descobriu no
corredor.

D  oing Things in the Net


Ser um Netrunner não é fácil. Para sobreviver, você precisa ter domínio sobre seu kit de ferramentas. Portanto,
Alloy decide deixar seus
companheiros lidarem com o 
impulsionador e escolhe usar
leia com atenção. suas 3 ações NET em vez disso.
Mas, primeiro, ele usa sua Ação
m comer UMA Ctions vs. rede A Ctions
de Movimento para ficar atrás da
Netrunners têm acesso a dois tipos de ações: Ações de Carne ( Ações
( Ações de não cobertura, permanecendo 
movimento que ocorrem na realidade, ou Meatspace) e Ações NET ( que
( que ocorrem dentro do alcance de 6m /
puramente na Arquitetura NET).  jarda do ponto de acesso.

Por sua vez, você pode realizar uma Ação de Comando ou realizar o máximo de NET
Ações conforme sua interface (a habilidade de função do Netrunner) permite.

Não importa o que você escolher, você ainda pode realizar sua ação em movimento.

rede A Ctions
Quanto mais alto o Nível de Interface do Netrunner, mais ações NET ele pode realizar em seu turno.
Interface é a habilidade de função do Netrunner. Sem ele, você não pode Netrun.

Classificação da interface 1-3 4-6 7-9 10


Ações NET 2 3 4 5

Portanto, um Netrunner de Interface de Nível 1 pode usar apenas 2 Ações NET por Turno, enquanto um
Netrunner de Interface de Nível 4 pode realizar até 3 Ações de NET por Turno.

197

NETRUNNING

eu ist of n et UMA Ctions  J ACkinG eu nem o ut


Usando uma ação NET, você pode conectar-se a uma
▶ J ACk eu n / o ut
arquitetura NET enquanto estiver dentro do alcance (dentro de
Entre ou saia com segurança de uma arquitetura NET quando 6 m / jardas, bloqueado por paredes) de um de seus pontos de
estiver a 6 m / jardas de um ponto de acesso. Normalmente, uma acesso. Estar conectado é um pré-requisito para fazer qualquer
parede entre você e o ponto de acesso bloqueará esta ação. Se você coisa em uma Arquitetura. Sair do alcance do ponto de acesso
sair de uma arquitetura NET sem fazer o jacking Out primeiro, você enquanto conectado à Arquitetura tira você da Arquitetura NET
estará em um mundo
um mundo de dor. automaticamente, mas deixa você vulnerável.
nerável: Você sofre o efeito de todos os Black ICE
▶ você se eu nteRFACe UMA bilidade inimigos restantes que você encontrou, mas não
Todas as habilidades de interface, exceto uma, requerem o uso de pelo
eliminou, na arquitetura NET antes de você
saia." Black ICE será explicado mais tarde (  na pág. 204 ), mas
pág. 204 ),
menos uma ação NET. Veja as regras completas
completas na pág. 199 
199  .
você não quer que isso aconteça com você.
▶ UMA CtivAte / D eACtivAte P RoGRAm É muito mais seguro usar uma ação NET para jack Out de
Ative ou desative um de seus programas. dentro do alcance do ponto de acesso. Jacking
acesso. Jacking Out
"redefine" as defesas de uma arquitetura NET, o que

▶ m isCellAneous significa que você


desde o início, terá
o que sóque
podecomeçar
ser feitosua corrida
conectando-se
Muito raramente, algo que você deseja fazer na NET não ao mesmo local em que você
vo cê entrou originalmente e
se enquadra nessas categorias. Isso é raro porque dando outro
a Capacidade de interface de vírus permite que você faça quase tomada. Todos os seus Programas deixam a Arquitetura
A rquitetura
tudo o que você pode sonhar com uma Arquitetura NET, com você quando você faz o Jack Out. Se você quiser ter um
desde que esteja no andar mais baixo da Arquitetura. Se o efeito permanente na Arquitetura, terá que chegar ao fundo
seu GM permitir que você faça isso, provavelmente fará para deixar um Vírus.
uma ação NET.

C chapéu eu não é A rede A Ction?


Fazer qualquer coisa em uma arquitetura NET requer o uso
eu  Habilidades de interface
Um Netrunner precisa saber mais do que apenas ativar
de uma ação NET, exceto para mover e salvar cópias de Programas. O domínio das habilidades de interface é o
arquivos. que separa os pequenos corredores dos profissionais
que fingem ser.
▶ Movendo-se em uma arquitetura NET ◀

Você pode mover o quanto quiser em uma Arquitetura NET na h ai você se y nosso eu nteRFACe UMA habilidades
sua vez. Você não pode passar por uma obstrução de NET
Seu Netrunner pode usar estes Habilidades de interface
bloqueando você, como uma senha. Forçar a sorte vai te matar
com o deles Ações NET ( salvar
( salvar para Scanner).
se você não for
cuidadoso. ▶ Salvar uma cópia de um arquivo ◀

Resolução para usar qualquer uma dessas habilidades


(exceto para Zap) é o seguinte:
Quando você encontra um arquivo em uma arquitetura, salvar
uma cópia em seu Cyberdeck não é uma ação da NET.
Interface + 1d10 vs. DV

198
 

NETRUNNING 

eu nteRFACe UMA habilidades rastros do Netrunner ou ser capaz de rolar contra qualquer


vírus que eles deixaram. Se o Netrunner não tivesse deixado
um vírus tão chamativo, talvez a Corp nem mesmo
▶ s Enlatador
soubesse que sua arquitetura NET estava comprometida! 
Use um Meat Action para descobrir a localização do
Meatspace dos pontos de acesso a quaisquer arquiteturas
NET em uma área. Quanto mais alto o Cheque, mais você
▶ C ontRol
detecta de mais longe. Fica a critério do GM determinar o
Permite controlar coisas anexadas às arquiteturas NET,
como câmeras, drones, torres, grades de laser,
quanto você encontrará.
elevadores, sprinklers, etc., usando um nó de controle.
Exemplo: O Netrunner usa sua capacidade de scanner Cada nó tem um DV necessário para controlá-lo como
para pesquisar o prédio por arquiteturas NET e seus pontos uma ação NET. Operar cada coisa individual anexada ao
de acesso para hackear usando um Meat Action. Rolando nó requer uma ação NET separada, uma vez que você
um 1d10 e adicionando sua Interface (7), eles obtêm um 14. tenha assumido o controle do nó, e pode ser feito de
Com este teste, o GM determina que o Netrunner aprende a qualquer lugar na arquitetura, contanto que você ainda
localização do Meatspace de dois dos pontos de acesso esteja no controle do nó de controle. Cada controle
próximos para a Arquitetura NET do edifício. O nó só pode ser ativado uma vez por turno.
O DV para arrancar um Nó de Controle atualmente mantido por
outro Netrunner ou um Demônio é igual à Verificação de Controle
▶ b ACkDooR que eles fizeram para controlá-lo. Você perde o controle de
Permite que um Netrunner tente quebrar senhas quaisquer nós de controle que mantenha em uma arquitetura
em uma arquitetura NET usando uma ação NET. É quando você faz o jack out.
claro que, se você já souber a senha, você passará
automaticamente pelo obstáculo. Exemplo: Em uma arquitetura, um Netrunner encontra
um nó de controle DV10 que gerencia as câmeras neste
Exemplo: O Netrunner encontra uma senha andar. Ao usar uma ação NET para usar sua habilidade de
particularmente difícil de DV10 bloqueando seu progresso controle, eles testam a interface (7) + 1d10 e superam o DV
enquanto em uma arquitetura. Usando uma ação NET, elesel es do nó de controle em 2. Agora que assumiram o controle do
tentam fazer backdoor isso. Eles lançam um d10 e nó de controle, eles usam uma ação NET adicional para
adicionam sua interface (7), obtendo um 16. A senha não reposicionar as câmeras, que eles não irão capturar os
bloqueia mais o Netrunner. amigos do Netrunner enquanto eles escapam pela escada
de incêndio.

▶ C loAk
Permite ocultar rastros de sua presença e qualquer vírus
▶ e vós- D ee
que você deixou na arquitetura usando uma ação NET. O Permite que você saiba o que é um dado encontrado (como um
Pathfinder DV para outro Netrunner superar sua capa e arquivo) e seu valor usando uma ação NET. Alguns arquivos têm
descobrir suas ações é igual à verificação
v erificação de capa que você um DV que deve ser batido para aprender alguma coisa com
fez para criar a capa. Se você não usar a habilidade de eles.
camuflagem antes de fazer o jacking Out, outro Netrunner Exemplo: Depois de descobrir um arquivo com um título
pode descobrir automaticamente quais ações você interessante, o Netrunner usa sua habilidade Eye-Dee com
executou na arquitetura ao usar a habilidade Pathfinder. uma ação NET. É um arquivo DV9, então o Netrunner rola
Interface (7) + 1d10 e facilmente rola mais alto do que 
9. Infelizmente, o Arquivo foi um manequim deixado na Arquitetura
Exemplo: Depois de deixar seu vírus na rede da
apenas para desperdiçar o tempo de um Netrunner! 
Corporação, o Netrunner deseja ocultar qualquer vestígio
de sua presença na arquitetura junto com seu vírus, então
eles usam uma ação NET para usar sua habilidade de ▶ P AthFinDeR
camuflagem. Eles jogam Interface (7) + 1d10, obtendo um Usa uma ação NET para revelar parcialmente o "mapa" da
16! Um Netrunner inimigo terá que vencer este número arquitetura NET. Quanto mais alto for o seu resultado, mais
com Interface + 1d10 antes que possa descobrir qualquer  você aprende. Isso diz a você geralmente o que está na NET

199
 

NETRUNNING
A arquitetura que você acabou de invadir, mas não o DV de nada. Você pode ver na Arquitetura
um número de andares igual ao seu Cheque ou até a primeira obstrução (geralmente uma Senha)
com um DV mais alto do que o seu Cheque Pathfinder, o que ocorrer primeiro.
V irus e xamPLes
Exemplo: Depois de se conectar a uma nova arquitetura de rede, o Netrunner não tem ideia do
Aqui está uma inspiração para os
vírus e o tempo e os DVs que eles que pode estar enfrentando, então ele usa sua habilidade Pathfinder com uma ação NET para
descobrir. Rolando sua Interface + 1d10, eles obtêm apenas 10. O GM determina que eles
podem precisar para serem
alcançados. aprendam apenas os 3 primeiros andares do elevador, porque o terceiro tem uma senha DV11
que bloqueia sua visão.

Vírus que forçosamente 


▶ s vida
altera o ícone de todos os
Asp Black ICE instalados Tente fugir do combate com um único Programa ICE Não-Demoníaco Negro como uma Ação NET.
na arquitetura de feroz  Se você conseguir rolar uma Verificação de Slide com sucesso contra a Percepção do Programa +
serpentes em sorrisos bonitos e 1d10, pode escapar do ICE Preto para um andar adjacente do elevador, mas não passar por uma
iluminados vestindo uma festa minúscula 
Senha ou outra obstrução de NET. Um Programa Black ICE que foi deslizado com sucesso das
chapéus. DV6; 1 NET Action.
paradas após o Netrunner e se torna um Black ICE esperando exatamente onde
foi deslizado para longe. Você só pode tentar deslizar uma vez por turno. Você não pode
Vírus que completamente  Deslize preventivamente.
desativa um determinado 
Black ICE instalado na Exemplo: No meio de um conflito doloroso com um Hellhound Black ICE, um Netrunner
arquitetura até que o vírus decide que eles realmente não têm tempo para serem mortos agora. Usando uma ação NET,
seja destruído. DV10; 2NET  eles tentam deslizar para longe do ICE Preto, rolando Interface (7) + 1d10 contra a Percepção
Ações. do Cão do Inferno (6) + 1d10. O Netrunner obtém 14 contra 13. Sucesso! O Netrunner escapa
para o próximo andar do elevador ... Infelizmente, há outro Hellhound esperando lá. Este
Vírus que causa o mau Netrunner realmente deveria ter usado o Pathfinder! Eles não podem deslizar novamente
funcionamento de um nó de até a próxima curva! 
controle até que o vírus seja
destruído. DV10; 2 NET  ▶ v iRus
Ações.
Depois de atingir o nível mais baixo da Arquitetura NET, você pode deixar seu próprio
Vírus na Arquitetura para realizar até 2 ações ou alterações, dentro do razoável.
Vírus que exclui todo o Black
Usar essa habilidade é a única maneira que um Netrunner pode fazer uma mudança
ICE instalado na arquitetura em uma Arquitetura NET que persiste após o Jack Out. Descreva para o GM o que
permanentemente.
DV 12; 10 Ações da NET. você quer que o vírus faça e eles irão atribuir um DV. Um vírus mais poderoso irá
exigem um DV superior para sair na Arquitetu
Arquitetura,
ra, conforme determinado pelo GM.
Dependendo do que você deseja fazer, isso pode exigir tantas ações NET
Vírus que causa danos
como o GM determina. Faça uma verificação de vírus. O DV para destruir um vírus é igual à verificação
catastróficos e duradouros
de vírus feita para criá-lo.
à própria Arquitetura Ne t,
reduzindo pela metade  Exemplo: Depois de atingir o nível mais baixo de uma Arquitetura, o Netrunner quer
o número de andares disponíveis
deixá-la pior do que a encontrou. Eles explicam ao GM que querem deixar um Vírus na
permanentemente.
permanentemente. DV 12; 
Arquitetura que muda todas as senhas na Arquitetura a cada 5 minutos. O GM determina
10 Ações da NET.
que colocar tal vírus levaria 9 ações NET para sair da arquitetura e atribui um DV12. Durante
os próximos 3 turnos, o Netrunner gasta todas as 3 de suas ações NET para completar o
vírus, então rola Interface (7) + 1d10 ... rolando apenas um 12. Seu código simplesmente não
vírus, então rola Interface (7) 1d10 ... rolando apenas um 12. Seu código simplesmente não
funciona, então eles decidem tentar novamente, gastando mais 9 ações NET em mais 3
turnos para tentar novamente, desta vez com sucesso com 15. Quando a Corporação mais
tarde descobre o vírus Netrunner, seu Netrunner fica com dor de cabeça ao tentar limpar o
vírus DV15.

200

NETRUNNING 
 

▶ Z AP
Permite que você faça um ataque como uma ação NET contra um programa ou Netrunner inimigo. Se você conseguir rolar
um Zap Check com sucesso contra o valor de defesa do programa + 1d10 ou a interface do Netrunner + 1d10, você causa
1d6 de dano no REZ do programa ou diretamente no cérebro do Netrunner.

Exemplo: Um Netrunner, que já usou todos os seus programas de ataque nesta volta, ainda não conseguiu acabar
com um Hellhound. Felizmente, eles ainda têm um NET Action, então eles o Zap. Interface de Rolagem (7) + 1d10 vs.
Defesa do Hellhound (2) + 1d10 eles derrotaram o Hellhound e causaram 1d6 de dano ao REZ do Hellhound,
finalizando-o.

n  et combate
Quando se trata de violência na NET, é assim que funciona:

Sua interface + ProgramATK + 1d10


ou Preto ICE ATK + 1d10
vs.
Interface do alvo + 1d10 ou ProgramaDEF / Black ICE DEF + 1d10

No aHit, o alvo sofre o efeito do programa

Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou Antiprograma) só é eficaz quando usado
contra o alvo pretendido.

D eFeAtinG A P RoGRAm
Um programa é cancelado quando é reduzido a 0 REZ (pontos de vida), mas isso não o remove de seu deck ou da
arquitetura NET. O Programa ainda é considerado "em execução", ele acaba de ser prejudicado ao ponto da
inutilidade. Para recuperá-lo ao REZ completo e à condição operacional, você terá que gastar 2 ações NET: uma para
desativá-lo e uma para ativá-lo novamente. Os programas de ataque são uma exceção. Eles são ativados ao fazer um
ataque e, uma vez usados, se desativam automaticamente.
A menos, claro, que o Programa tenha sido destruído, caso em que é 100% apagado (e não é mais Rezzado). Você
precisará comprar um novo. Você não precisa fazer um funeral, mas
funeral, mas você poderia.

P  ROGRAMAS
Programas são as ferramentas que um Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino eletrônico. Ativando ou
Desativar um programa é uma ação da NET. Cada programa carregado em seu Cyberdeck só pode ser
Ativado uma vez por Rodada Meatspace. Um Programa que está atualmente Ativado (Rezzed) não pode ser Ativado novamente até
que seja Desativado. Os programas de ataque desativam-se depois de usados.

Você pode executar várias cópias do mesmo Programa em seu Cyberdeck se desejar contornar esta limitação, e seus efeitos serão
acumulados se forem executados simultaneamente, a menos que seja mencionado o contrário.

A instalação ou desinstalação de um programa leva uma hora.

201
 

NETRUNNING


 O

N

I  




N
 Q
 U
I  
N
H
 O

▶ t ele t hRee k inDs de n em- b falta iCe P RoGRAms:


Classe Descrição
Booster Melhora suas habilidades na Arquitetura NET enquanto Rezzed.

Defensor Interrompe ou reduz os ataques de Programas ou outros Netrunners enquanto Rezzed.

Atacante Programas projetados para danificar ou desativar Netrunners ou Programas, que são desativados automaticamente após serem ativados.

h ai R eAD o P RoGRAm t capazes


Classe: O tipo de programa. Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou
AntiPrograma) só é eficaz quando usado contra o alvo pretendido.
Ataque (ATK): Um número que você adiciona aos ataques feitos com o Programa.

Defesa (DEF): Um número que você adiciona às Verificações de defesa feitas pelo Programa.

REZ: Os pontos de vida do programa, ou a quantidade de dano que ele pode suportar enquanto Rezzed antes de ser Derezido.
Efeito: O que o programa faz. Para programas de ataque, você terá que se conectar a ele primeiro.

Ícone: O surgimento do Programa na NET. Muitos Netrunners personalizam a aparência de seus programas.

Custo: Quanto custa o Programa na moeda principal da Cidade Noturna, o Eurobuck. A categoria de preço do item
i tem está
listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

202
 

NETRUNNING 

▶ b oosteRs
Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Aumenta em +2 todas as verificações de camuflagem que você fizer 20eb


Apagador Booster 0 0 7
enquanto este programa permanecer Rezzed. (Todos os dias)
Ícone: Uma bola rosa exsudando pequenas bolhas de sabão.

Aumenta todas as Verificações do Pathfinder em +2 enquanto 20eb


Até mais Booster 0 0 7
este Programa permanecer Rezzed. (Todos os dias)

Ícone: Lupa prateada cintilante girando lentamente no lugar.

Veloz 100eb
Booster 0 0 7 Aumenta sua velocidade em +2 enquanto este programa permanecer Rezzed.
Gonzalvez (Prêmio)
Ícone: Um rastro de poeira aparecendo atrás do Netrunner conforme eles se movem.

Aumenta todas as Verificações de backdoor em +2 enquanto 50eb


Verme Booster 0 0 7
este Programa permanecer Rezzed. (Dispendioso)

Ícone: Um verme mecânico dourado com olhos verdes neon.

▶ D eFenDeRs
Nome Classe ATK DEF R EZ Efeito Custo

Reduz em 4 todos os danos cerebrais que você receberia,


receberia, contanto que
50eb
armaduras Defensor 0 0 7 este Programa permaneça Rezzed. Apenas 1 cópia deste Programa pode
(Dispendioso)
estar em execução por vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Armadura dourada transparente usada pelo Netrunner.

Reduz o ATK de todos os programas não-black


não-black ICE Attacker
executados contra você para 0, desde que este programa permaneça 50eb
Flak Defensor 0 0 7
Rezzed. Apenas 1 cópia deste Programa pode estar em execução por (Dispendioso)

vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.
Ícone: Uma nuvem de luzes cegantes, brilhantes e multicoloridas girando em torno do Netrunner.

Impede que o primeiro efeito do programa ICE não preto


bem-sucedido lide com danos cerebrais. Depois de interromper o 20eb
Escudo Defensor 0 0 7
dano, o escudo se desacelera sozinho. Apenas 1 cópia deste Programa (Todos os dias)
pode estar em execução por vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Barreira de energia prateada piscando em torno do Netrunner.

UMA ttACkeRs

Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo


Antiprograma Faz 3d6 REZ para um programa não preto ICE, ou 2d6 REZ 50eb
Banhammer Atacante 1 0 0 para um programa preto ICE. (Dispendioso)

Ícone: Uma marreta gigante branca e brilhante empunhada pelo Netrunner.

203

NETRUNNING

Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo

Antiprograma Faz 3d6 REZ para um Programa ICE Preto, ou 2d6 REZ para um 50eb
Espada 1 0 0
Atacante Programa ICE Não-Preto. (Dispendioso)

Ícone: Katana de energia brilhante aparecendo da mão do Netrunner.


Inimigo Netrunner é retirado à força e sem segurança do
Antipessoal 100eb
DeckKRASH 0 0 0 Arquitetura, sofrendo o efeito de todos os inimigos Rezzed Black
Atacante (Prêmio)
ICE eles encontraram na Arquitetura ao sair.
Ícone: Dinamite de desenho animado atirada pelo Netrunner.

Causa 2d6 de dano direto ao cérebro do Netrunner inimigo. A


menos que seja isolado, seu Cyberdeck pega fogo junto com suas
Antipessoal 100eb
Hellbolt 2 0 0 roupas. Até que eles gastem uma Ação de Carne para se
Atacante (Prêmio)
extinguir, eles recebem 2 pontos de dano ao seu HP sempre que
terminar o Turno. Múltiplas instâncias deste efeito não podem ser empilhadas.

Ícone: Raio de fogo carmesim foi lançado da mão do Netrunner.

INT, REF e DEX do Inimigo Netrunner são reduzidos em 1d6 cada um para
Antipessoal 100eb
Nervescrub 0 0 0 na próxima hora (mínimo 1). Os efeitos são amplamente psicossomáticos
Atacante e não deixa efeitos permanentes. (Prêmio)
Ícone: Bola cromada lançada pelo Netrunner que faisca com eletricidade.

Poção Antipessoal Destrói um único programa ICE não preto instalado no 100eb
0 0 0
Flatline Atacante Cyberdeck do alvo Netrunner aleatoria
aleatoriamente.
mente. (Prêmio)

Ícone: Um feixe de luz verde neon disparou do dedo do Netrunner.

O Netrunner inimigo não pode progredir mais profundamente na


Antipessoal Arquitetura ou Jack Out com segurança por 1d6 Rodadas 100eb
Supercola 2 0 0 (Prêmio)
Atacante (entretanto, o Netrunner inimigo ainda pode realizar um Jack Out
inseguro). Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.

Ícone: Uma massa de gosma vermelha pegajosa disparou da mão do Netrunner.

Causa 1d6 de dano direto ao cérebro de um Netrunner e diminui o


Antipessoal 50eb
Vrizzbolt 1 0 0 quantidade total de ações NET que o Netrunner pode realizar em
Atacante sua próxima volta por 1 (mínimo 2). (Dispendioso)

Ícone: Uma dupla hélice composta de luz de néon bruxuleante aparecendo do dedo do Netrunner.

B  FALTA GELO
Black ICE são programas mortais que, uma vez acionados, perseguem outros programas ou Netrunners em uma
arquitetura. Você pode escolher carregar seu deck com seu próprio Non-Demon Black ICE, mas esses programas
p rogramas
são muito maiores e usará 2 slots em seu deck. Ativar ou desativar um programa é uma ação da NET.
A instalação ou desinstalação de um programa Black ICE leva uma hora.
204
 

NETRUNNING 

▶ t ele k inDs de b falta iCe P RoGRAms Quando um Netrunner ativa um ICE preto por conta
própria usando uma ação NET, ele pode fazer isso de duas
maneiras. A primeira é ativar o Black ICE para ficar à espera
Classe Descrição
em seu "andar" atual na Arquitetura para agir conforme
Antipessoal Programas obstinados e letais que descrito acima. Isso não pode ser feito em combate. A
Gelo preto perseguem e matam Netrunners. segunda é ativar seu Black ICE durante o combate visando
Antiprograma Programass obstinados e letais que
Programa
um alvo válido. Nesse caso, o Black ICE é colocado na Fila de
Gelo preto Iniciativa no topo, um número acima da entidade com a
perseguem e matam os programas Rezzed de um Netrunner.
Iniciativa anteriormente mais alta. Ele ataca seu alvo uma
Black ICE Intelligent Systems que opera
vez a cada Turno, até que seja Derezido, Destruído ou
nós de controle para defender sua NET
Deslize para longe com sucesso.
Demônio Arquitetura ou um espaço físico visando o
Netrunner e seu grupo no Meatspace. São Para atribuir um novo alvo ao seu ICE Preto, o
muito grandes para os Cyberdecks.
Netrunner precisa gastar uma Ação NET para desativá-lo
e uma Ação NET para ativá-lo novamente, inserindo-o
inserindo-o
novamente no topo da Fila de Iniciativa e enviando-o em
e nCounteRinG E você canta b falta gelo um alvo válido.
Quando você encontra um ICE Negro à espreita em uma Seu Black ICE é tão obstinado quanto o Black ICE que você
Arquitetura, você rola sua Interface + qualquer bônus de encontra. Black ICE não é um animal de estimação digital; ele
VELOCIDADE que você tenha ativo + 1d10 vs. VELOCIDADE não pode fazer nada, exceto a única coisa para a qual foi
do ICE Preto + 1d10. Se bater o seu Cheque, você (ou um de codificado.
seus Programas ativos aleatoriamente no caso do
O GM joga todos os Black ICE Turns.
Anti-Program Black ICE) sofre seu efeito imediatamente. Ele
é então colocado na Fila de Iniciativa no topo, um número
acima da entidade com a Iniciativa anteriormente mais alta.
Em cada um de seus turnos, ele irá atacar o Netrunner (ou
um de seus Programas ativos aleatoriamente no caso do
Anti-Program Black ICE) uma vez, rolando seu ATK + 1d10
contra a Interface do Netrunner + 1d10 (ou DEF + 1d10 do
Programa se é um Anti-Program Black ICE), fazendo seu
efeito caso seja bem-sucedido.

O Black ICE perseguirá seu alvo por toda a arquitetura


   L
até que seja desfeito ou iludido por um Netrunner que    L
   A
   N
usou com sucesso a habilidade de interface de slide. O    G
   A
   B
Anti-Program Black ICE continuará a seguir um    D
   R
Netrunner inimigo até que ele seja desfeito ou    A
   H
   C
   I
deslizado, mesmo que atualmente não tenha nenhum    R
   R
programa rezzado, pois eles são codificados para ver    O
   P
Netrunners inimigos como uma fonte de programa.
Black ICE que são iludidos por um Netrunner's Slide
Ability param de seguir seu alvo e se tornam um Black
ICE "esperando" na Arquitetura exatamente onde sua
perseguição terminou, conforme descrito acima.

205
 

NETRUNNING

h ai R eAD o b falta iCe P RoGRAm t Capaz


Classe: O tipo de programa. Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou
AntiPrograma) só é eficaz quando usado contra o alvo pretendido.

Percepção (PER): Quão difícil é o ICE preto deslizar para longe.


Velocidade (SPD): Quão rápido o Black ICE pode reagir. Um Black ICE com alto SPD à espera tem mais probabilidade de se conectar
com um golpe livre quando eles encontram inicialmente um Netrunner
Netrunner ( Consulte Encontrando Black ICE na pág. 205 )
205 )

Ataque (ATK): Um número que o ICE Preto adiciona à sua rolagem ao atacar durante seu Turno.

Defesa (DEF): Um número que o ICE Preto adiciona à sua rolagem ao se defender contra um ataque.

REZ: Os pontos de vida do programa, ou a quantidade de dano que ele pode suportar enquanto Rezzed antes de ser Derezido.

Efeito: O efeito causado quando o Black ICE atinge


ati nge um ataque.
Ícone: O surgimento do Programa na NET. Muitos Netrunners personalizam a aparência de seus Black ICE
Programs.
Custo: Quanto custa o Programa na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.

Nome Classe POR SPD ATK Efeito DEF REZ Custo

Antipessoal Destrói um único programa instalado no 100eb


Asp 4 6 2 2 15
Gelo preto Cyberdeck do Netrunner inimigo aleatoriamente. (Prêmio)
Ícone: Cobra egípcia dourada, cuspindo raios de luz verde neon.

Causa 3d6 de dano direto ao cérebro de um


Netrunner inimigo. O Netrunner é retirado à força
1,000eb
Antipessoal e sem segurança de seu Netrun atual. Eles sofrem
Gigante 2 2 8 4 25 (V.
Gelo preto o efeito de todos os Black ICE inimigos Rezzed que
Caro)
encontraram na Arquitetura enquanto saem, não
incluindo o Gigante.

Ícone: Um enorme par de pés e tornozelos elevando-se acima do Netrunner inimigo.

Causa 2d6 de dano direto ao cérebro do Netrunner.


A menos que seja isolado, seu Cyberdeck pega fogo
Antipessoal  junto com suas
suas roupas. Até que eles gastem
gastem uma 500eb
Cão de Caça do Inferno 6 6 6 2 20
Gelo preto Ação de Carne para se extinguir, eles recebem 2 (Caro)
pontos de dano ao seu HP sempre que terminar o
Turno. Múltiplas instâncias deste efeito não podem ser empilhadas
empilhadas..

Ícone: Um enorme lobo de metal preto. Seus olhos brilham com um brilho branco e o fogo corre em ondas por todo o seu corpo.
Ele fala com uma voz áspera e metálica, repetindo o nome do inimigo Netrunner.

t hh ee bb eu
UMA C
UMA
C k
eu UMA
eu UMAk eu C e
 C eu C
eu eu e Ceu h UMA
eu eu
 eu UMA t
UMA
h t e
em s tt ??
 tmo o s
k iiltudo
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- r réede yvóes

206
 

NETRUNNING 

Nome Classe POR SPD ATK Efeito DEF REZ Custo

Causa 3d6 de dano direto ao cérebro de um


Netrunner inimigo. Até o final do próximo Turno 1,000eb
Antipessoal
Kraken 6 2 8 4 30 do Netrunner, o Netrunner não pode progredir (V.
Gelo preto mais fundo na Arquitetura ou Jack Out com Caro)
segurança (o Netrunner ainda pode executar um Jack Out inseguro).

Ícone: Uma massa de tentáculos laranjas e agitados projetando-se das paredes. Suas ventosas estão cobertas de gosma vermelha pegajosa.

INT, REF e DEX do Netrunner inimigo são


Antipessoal reduzidos em 1d6 cada pela próxima hora 500eb
Liche 8 2 6 2 25
25
Gelo preto (mínimo 1). Os efeitos são amplamente (Caro)
psicossomáticos e não deixam efeitos permanentes.

Ícone: Esqueleto metálico envolto em túnicas pretas. Seus ponteiros são cravejados de anéis enegrecidos que brilham com eletricidade.

Derezzes um único Defensor Programa o inimigo


Antipessoal
6 4 4 2 15 50eb
Raven Netrunner tem Rezzed aleatoriamente, então distribui 1d6
Gelo preto (Dispendioso)
danos diretos ao cérebro do Netrunner.

Ícone: Raven adornado com uma armadura de placa empunhando uma lança branca brilhante.

O MOVE do inimigo Netrunner é reduzido em 1d6 para


Antipessoal 100eb
Escorpião 2 6 2 2 15 na próxima hora (mínimo 1). Os efeitos são
(Prêmio)
Gelo preto
amplamente psicossomáticos e não deixam efeitos permanentes.

Ícone: Um minúsculo escorpião negro que sibila muito alto sempre que o inimigo Netrunner fala.

Até que este Programa seja cancelado,


cancelado, um
Netrunner inimigo atingido por este Efeito faz
Antipessoal 500eb
Skunk 2 4 4 2 10 todas as Verificações de Slide com -2. Cada Skunk Black ICE só pode afetar
Gelo preto (Caro)
um único Netrunner por vez, mas os efeitos de
vários Skunks podem se acumular.

Ícone: Skunk de desenho animado que anda sobre as patas traseiras, seguindo o Netrunner muito de perto.

Causa 1d6 de dano direto ao cérebro do Netrunner

Wisp
Antipessoal inimigo e diminui a quantidade total de ações NET 50eb
4 4 4 2 15
Gelo preto que o Netrunner pode realizar em seu próximo (Dispendioso)
turno em 1 (mínimo 2).

Ícone: Orbe de luz com um único olho minúsculo estalando de energia.

Causa 6d6 de dano a um Programa. Se esse dano 1,000eb


Antiprograma
Dragão 6 4 6 6 30
30 for suficiente para Derezz o Programa, ele é (V.
Gelo preto
Destruído. Caro)
Ícone: Robô dragão de escala dourada envolto em descargas elétricas.

Causa 4d6 de dano a um programa. Se esse dano


Antiprograma 500eb
Assassino 4 8 6 2 20
20 for suficiente para Derezz o Programa, ele é
Gelo preto (Caro)
Destruído.

Ícone: Samurai robótico com olhos vermelhos empunhando uma katana brilhante.

Causa 6d6 de dano a um Programa. Se esse dano 1,000eb


Antiprograma
Sabertooth 8 6 6 2 25 for suficiente para Derezz o Programa, ele é (V.
Gelo preto
Destruído. Caro)
Ícone: Gato enorme e desajeitado com presas brancas brilhantes.

207

NETRUNNING
 

M  diversos UPGRADES
Depois de alguns empregos, você estará procurando como melhorar seu Netrunning com todo aquele eb extra em que estará
nadando. Você veio ao lugar certo.

Nome Dados Custo

Peso corporal Armadura SP11 para cabeça e corpo com espaço de armazenamento para Cyberdeck e cabos para 1,000eb
Terno conectores de interface. Adiciona 1 slot opcional de hardware extra. Veja a lista completa em pág.
em pág. 350 .
350 . (V. caro)
Cyberdeck
Um Cyberdeck instalado diretamente em um Cyberarm. Adiciona 1 slot de programa / hardware extra. Veja a lista completa em
500eb
Cyberarm
pág. 364 .
364 . (Caro)
Opção

C ybeRDeCk h ARDwARe
Assim como os slots opcionais de um Cyberdeck
Cyberdeck podem ser usados para armazenar programas, eles
eles também podem ser usados

para armazenar hardware. Como alocar esses slots entre cópias extras de seus programas favoritos, Black ICE perigoso e hardware
útil se resume à preferência pessoal. Uma coisa é certa: você não tem
t em espaço para tudo, e o que você não tem
tem posso
 posso matar você.
Todo o hardware ocupa 1 slot de opção, a menos que seja indicado o contrário.

A instalação ou desinstalação de um hardware leva uma hora.

Nome Dados Custo

Quando instalado em um Cyberdeck, uma unidade de backup "salva" programas não-pretos ICE Attacker,
Defender ou Booster que são destruídos puxando-os para a unidade de backup no instante antes de chegarem
ao fim. Como um Meat Action, um Netrunner pode reinstalar todos os programas
programas "salvos" pelo Backup Drive em seu deck,
100eb
se eles tiverem
Unidade de backup
os Slots para eles. Se removido de um Cyberdeck, o Backup Drive apaga seu conteúdo automaticamente. (Prêmio)
Programas restaurados com restrições de uma vez por Netrun e similares são restaurados no estado exato em
que foram salvos, então você não pode matar sua própria armadura para atualizá-la. Sim, isso significa você.  Ocupa 2 slots de opção de hardware.

Um Cyberdeck com um bloqueio de DNA pode ser bloqueado e desbloqueado usando uma impressão
digital, varredura da íris, amostra de sangue ou qualquer outro método biométrico desejado. O método 100eb
DNA Lock
(Prêmio)
varia dependendo do modelo do DNA Lock. Um Cyberdeck bloqueado não pode ser acessado sem sua chave biométrica ou um DV 17 Electronics / Security
Ocupa 2 slots de opção de hardware.

Endurecido Um Cyberdeck com circuito reforçado não pode ser desativado temporariamente, tornado inoperante 100eb
Circuito ou destruído por efeitos EMP, como pulsos de micro-ondas ou efeitos de programas ICE não pretos. (Prêmio)
Isolado Um Cyberdeck com Fiação Isolada não pode pegar fogo ou fazer com que as roupas do usuário pegem fogo 100eb
Fiação como resultado de um efeito de Programa. (Prêmio)
Um Cyberdeck com uma barreira KRASH é imune a qualquer efeito do programa que force o Netrunner a 100eb
Barreira KRASH
fazer o jack Out, com ou sem segurança. Ocupa 2 slots de opção de hardware. (Prêmio)
Variedade 100eb
Um Cyberdeck com um upgrade de alcance pode se conectar a um ponto de acesso de até 8 m de distância.
Melhoria (Prêmio)
208

NETRUNNING 
 

D  oing a Netrun
eu  t'S
 t'S e  aSier
 aSier se você t  pensar
 pensar em n  etrunning
 etrunning eu  ike
 ike an e  levantador.
 levantador. n oTes on
uma rchiTecTures
Cada andar de uma Arquitetura NET é um nível onde, conforme a "porta" se abre, você encontra alguma coisa 
Esperando Por Você. Pode ser um programa, Black ICE, outro Netrunner, arquivo, nó de controle, etc. Muitos eletrônicos não possuem
Arquitetura NET, seja por serem
analógicos, como muitas torradeiras
A cada curva você pode descer pela Arquitetura quantos andares ainda o são, ou por operarem
como você quiser, presumindo que você não esteja bloqueado por uma senha ou outra obstrução da NET. inteiramente no CitiNet e em chips
Você não consegue pular nenhum andar. Você ainda tem um número limitado de ações NET a de memória, como Agentes e
Câmeras de Vídeo. Esses tipos de
cada turno. A maneira como você os usa diz muito sobre sua tolerância ao risco e estilo de
dispositivos eletrônicos ainda
Netrunning.
podem ser combatidos usando a
Você tem que abrir todas as portas em ordem ... e atrás de muitas delas, há um ICE Preto que Eletrônica / Segurança 

tentará puni-lo imediatamente por abrir a porta, a menos que você seja rápido o suficiente, e entrará
Tech Ski ll, mas uma vez que
no topo da Fila de Iniciativa mesmo se você fosse mais rápido. Até onde você pode pressionar
não precisam de uma
sua sorte? Você vai devagar, derrotando cada Black ICE conforme você os encontra, ou você vai
deslizar de forma imprudente, mesmo em perigo, arriscadamente abrindo porta após porta, arquitetura NET para operar,
eles não podem ser hackeados
evitando os ataques iniciais de todos os Black ICE esperando por você, e com segurança batendo com a Interface Role Ability. É
com sua ação NET final antes do Black ICE que você deixou ativo na arquitetura NET e teve a por isso que muitos
chance de dar uma volta? Netrunners têm boas 
Eletrônica / Tecnologia de Segurança 

▶ e xAmPle rede A RChiteCtuRe Habilidades para complementar seu


Netrunning. Cyberware 
não pode ser hackeado usando
Chão Do outro lado da "porta" DV Interface pelo mesmo motivo,

1 Arquivo (Eye-Dee DV6)


mas é governado pela habilidade
Cybertech.
2 Senha (Porta traseira DV8)
Os GMs devem ter em mente o
3 Nó de controle (câmeras) (Controle DV10)
tipo de operação que está

(Porta traseira DV8) configurando uma Arquitetura. Se


4 Senha
5 Asp N/D tudo que alguém precisa de sua
arquitetura NET 
6 Nó de controle (porta de segurança) (Controle DV10)
é alguns nós de controle simples
7 Cão de Caça do Inferno N/D e um Imp para trabalhar o som e
a iluminação em sua boate,
segurança 
pode não ser uma prioridade. Assim

B Arquitetura B uildinga NET


 construindo uma arquitetura NET
como no mundo real, as pessoas no
Cyberpunk 
construir com base no equilíbrio
S  tep
 tep por S  tep
 tep c  reação
 reação para gm  S 
 S  do orçamento e apoio 
o que é necessário para executar
sua operação com eficiência.
Criar uma arquitetura NET para o seu Netrunner Player é simples. Você pode gerar um na hora, se

necessário, mas provavelmente deseja fazer isso antes do tempo. Depois de decidir sobre um Classificação
de dificuldade de arquitetura da NET que se encaixa no que você está procurando, o resto é tão
simples como 1, 2, 3.

209
 

NETRUNNING

s teP 0: t ele D iFFiCulty R AtinG


Dependendo de quão pesada é a Arquitetura NET que você está criando, suas defesas serão igualmente difíceis. Controlar a
classificação de dificuldade é uma boa maneira de garantir que sua arquitetura NET desafie seu Netrunner (dando a ele uma chance
de lutar) sem matá-lo imediatamente. Uma classificação de dificuldade padrão é um bom lugar para começar.

Básico Padrão Incomum Avançado


Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade

Senha / Arquivo / Nó de controle DV DV6 DV8 DV10 DV12


Interface de um Netrunner com
2 4 6 8
chance de luta
Interface de um Netrunner que pode
N/D 2 ou menos 4 ou menos 6 ou menos
morrer antes de chegar ao fundo

s teP 1: s feliz o UMA RChiteCtuRe


Role 3d6. Este é o número total de andares que a Arquitetura terá. Role um d10; Se você obteve 7 ou superior, a Arquitetura
tem uma ramificação. Role aquele d10 novamente para ver se consegue outro branch. Quando não o fizer, pare. Divida o
número total de andares entre o galho principal e todos os galhos que você rolou, de acordo com seu gosto.
Uma arquitetura NET não pode ramificar antes do segundo andar na ramificação principal. Certificar-se
que há também um ramo mais longo na Arquitetura, de forma que haja um "fundo" definido para a Arquitetura NET, onde
um Netrunner pode deixar um vírus.

s teP 2: F doente no UMA RChiteCtuRe


Consulte a tabela de valores de dificuldade de arquitetura NET, logo acima, e decida sobre a dificuldade de arquitetura NET
Avaliação que você deseja. Lembre-se do Rank da interface de seu personagem Netrunner Player. Começa ás
o andar mais alto da Arquitetura e desça. Para os dois primeiros andares da Arquitetura NET, role a tabela do Lobby
abaixo para determinar o que pode ser encontrado em cada andar, relançar quaisquer entradas de Programa ou
Senha já roladas. Continue trabalhando seu caminho para baixo. Para os demais andares da Arquitetura NET, role a
tabela do Corpo da Arquitetura NET que corresponde à Classificação de Dificuldade que você atribuiu à Arquitetura
para determinar o que pode ser encontrado em cada andar, relançar qualquer programa ou senha
entradas já lançadas.
Usando este método, quanto mais profundamente um Netrunner se aventura em uma arquitetura NET, maior a probabilidade de encontrar
arquivos valiosos ou nós de controle úteis.

s teP 3: F é o UMA RChiteCtuRe para o C oRlD UMA RounD it


Para cada arquivo ou nó de controle na arquitetura que você gerou, certifique-se de que ele tenha uma razão de existir no
espaço de trabalho em que a arquitetura está instalada. Arquivos
Arquivo s e nós de controle são o "tesouro" do Netrunning, por isso
é importante torná-los impacto na jogabilidade e no mundo real que faz sentido dada a localização em que se encontram.
Alguém importante no edifício provavelmente
prov avelmente saberá as senhas para a arquitetura. Claro, eles não vão
v ão compartilhar essas
informações abertamente. Um Nó de Controle não precisa ser totalmente voltado para o combate
qualquer. Câmeras, sprinklers, sirenes, correias transportadoras de linha de montagem, alimentadores
al imentadores de vídeo,
válvulas de controle de cloração, fechaduras
f echaduras eletronicamente engatadas, cadeiras de massagem, sodamachines, ar
condicionado e máquinas de lançamento também são ótimos nós de controle.

210
 

NETRUNNING 
Se houver nós de controle na arquitetura, decida o que são e se um demônio está presente para operá-los. Todas as
defesas ativas precisarão de um demônio presente para executá-las. Tente encaixar o Demônio em sua localização. Na
dúvida, os diabinhos são comuns. A arquitetura NET do cinema local provavelmente não está executando um Balron, a
menos que esteja escondendo algo.

No espírito de adequar a Arquitetura à sua localização Meatspace, sinta-se à vontade para substituir qualquer Programa que você
gerou por outro Programa do mesmo Custo e trocar quaisquer andares que você gerou na Arquitetura. Ou, em vez de rolar, escolha
os andares que deseja na etapa dois para uma abordagem mais personalizada que também mantém o equilíbrio do jogo. Com
moderação, você pode até escolher um piso de uma Arquitetura NET de um Nível de Dificuldade maior do que o que você está
gerando atualmente para fazer uma espécie de "Piso de Boss".

▶ n et UMA RChiteCtuRe: F iRst t ai F looRs ( t ele eu obby)

Rolar Andar do saguão

1 Arquivo DV6

2 Senha DV6
3 Senha DV8
4 Skunk

5 Wisp
6 Assassino

▶ rede A RChiteCtuRe: UMA tudo o theR F looRs


Rolar
Andar Básico Andar Padrão Andar incomum Andar Avançado
(3d6)
3 Cão de Caça do Inferno Hellhound x2 Kraken Hellhound x3

4 Sabertooth Hellhound, Killer Hellhound, Scorpion Asp x2

5 Raven x2 Skunk x2 Hellhound, Killer Hellhound, Liche

6 Cão de Caça do Inferno Sabertooth Raven x2 Wisp x3

7 Wisp Escorpião Sabertooth Hellhound, Sabertooth

8 Raven Cão de Caça do Inferno Cão de Caça do Inferno Kraken

9 Senha DV6 Senha DV8 Senha DV10 Senha DV12


10 Arquivo DV6 Arquivo DV8 Arquivo DV10 Arquivo DV12

11 Nó de controle DV6 Nó de controle DV8 Nó de controle DV10 Nó de controle DV12

12 Senha DV6 Senha DV8 Senha DV10 Senha DV12


13 Skunk Asp Assassino Gigante
14 Asp Assassino Liche Dragão

15 Escorpião Liche Dragão Assassino, escorpião

16 Assassino, gambá Asp Asp, Raven Kraken

17 Wisp x3 Raven x3 Dragon, Wisp Raven, Wisp, Hellhound

18 Liche Liche, Raven Gigante Dragon x2

211

NETRUNNING
 

D  emons e defesas
Um Demônio entra na Fila de Iniciativa no
topo quando detecta um intruso com uma de
suas Câmeras de Observação, ou quando um
no  oolbox
 oolbox para g  amemaSterS 
 amemaSterS  Netrunner entra em sua Arquitetura. Por sua
vez, os Demons priorizam agir nos gatilhos do
Uma maneira de incrementar a localização de uma Control Node usando suas ações NET, e apenas
arquitetura NET é carregá-la com o Defenses. Você pode Zap um Netrunner inimigo com suas ações NET
querer instalar um Demônio na Arquitetura para restantes.
controlá-los.
O maior limite de um Demônio é sua "inteligência" específica
D emons e não volitiva. Os demônios são parecidos com a IA usada nos
videogames; eles têm "gatilhos" que configuram ações
No Tempo do Vermelho, o que chamamos de "Demônios" predeterminadas que podem realizar.
são, na verdade, tipos muito específicos de Black ICE
Intelligent Systems. Eles não são os verdadeiros AIs do Por exemplo, um Demônio controlando uma torre sabe como
período pré-guerra, que foram restringidos após a atacar qualquer um que entre em uma sala específica que não esteja
destruição que causaram durante os 4 º Guerra corporativa. usando um crachá de identificação específico. Isso é tudo com o que
se preocupa. Se o crachá de identificação do gerente de marketing
Esses "Demons" são projetados para atacar alvos
Meatspace, como um grupo de suporte do Netrunner, tivesse sido inconscientemente substituído pela identificação errada,
o Demônio os trataria como qualquer outro intruso.
usando Control Nodes, como drones e torres.
Demônios têm um Interface e um Número de combate. ▶ D emons
Este número de combate combina STAT e habilidade para
eles. Você adiciona um teste de d10 a este número de INTERNET Combate
combate com o propósito de atacar e defender com drones,
Nome Número de ações da interface REZ
torres, etc., que eles estão controlando.
Eles não conseguem executar Programas ou Black
Criança levada 15 3 2 14
ICE. Ícone: Pequena esfera de luz laranja com chifres vermelhos.

Com sua interface, os demônios têm acesso a apenas


Efreet 25 4 3 14
2 habilidades do Netrunner para usar suas ações NET: Ícone: Homem negro alto, de constituição poderosa,

Zap (para se defender) e controle (para operar os nós de vestido com elegantes roupas de noite, complementadas por um fez e uma adaga

controle). Mesmo quando operado por Balron 30 7 4 14


um Demônio, cada Nodo de Controle ainda pode ser Ícone: Enorme monstro humanóide em um braço preto
ativado apenas uma vez por Turno. Os demônios podem futurista ou coberto com tentáculos brilhantes verdes sibilantes.
ter controle de vários nós de controle, assim como
Netrunners. É por isso que Arasaka instala várias
torres. R eADINDO o D eFense t capazes
Um Demônio está constantemente ciente de cada faceta de Tipo: O nome da Defesa.
sua Arquitetura, o que significa que ele não é impedido por
Descrição: Uma descrição da Defesa. Alguns oferecem
Senhas, está sempre ciente da presença de qualquer Netrunner
e ganha automaticamente qualquer concurso de Velocidade várias opções diferentes para o GM escolher ao
contra um Programa. construir a Defesa. O DV para combater a Defesa com
Tecnologia em Eletrônica / Segurança (e a quantidade
Assim, os Demônios não têm pontuação SPD ou PER. Por de tempo que leva) também está localizado aqui.
causa disso, você não pode deslizar para longe de um
demônio, e o demônio não tem chance de acertar você de
graça quando o descobrir. Demônios também não têm DEF, Gatilho padrão: O método mais comum de ativar a Defesa. Os GMs
e defendem assim como um Netrunner faz com Interface devem se sentir à vontade para modificá-lo de acordo com suas
+ 1d10. próprias necessidades.

212
 

NETRUNNING 
Dados: Notas adicionais podem ser encontradas aqui. Isso pode incluir MOVE para defesas ativas, número de combate para
defesas posicionadas, alcance de operação, HP, a verificação de percepção para localizar uma defesa para defesas
ambientais e qualquer informação sobre ROF.

UMA Ctive D eFenses
As defesas ativas são pequenos robôs capazes de ação independente dentro de uma área. Como veículos autônomos, eles podem seguir um
alvo por uma longa distância, geralmente até o perímetro do local defendido, como um
edifício ou uma área cercada / fechada. A menos que estejam sendo controlados manualmente por um
Netrunner, as defesas ativas exigem que um demônio controle seu nó de controle na arquitetura para
permanecer operacional.

Quando uma Defesa Ativa não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser contrariada usando a Habilidade de Tecnologia de
Eletrônica / Segurança. Uma vez contrariada, a Defesa Ativa pode ser controlada remotamente dentro de 6m / jardas de um dos
pontos de acesso da Arquitetura NET com um Agente usando uma Ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
Habilidade de Interface, Controle.

Quando controlado por um Netrunner, todos os ataques e defesas são feitos usando as próprias Habilidades do Netrunner, como se eles
estivessem disparando suas armas com as próprias mãos e se esquivando com o próprio corpo.

Tipo Descrição Gatilho padrão Dados

Air Swarm Minúsculos drones voadores do tamanho de mosquitos, com O alvo entra na área sem 8 MOVE • 15HP
Drone superfícies de corte de nanofios. Trate a nuvem como uma entidade única empunhando
usar o passe
umaadequado
Arma Corpo
ou a Corpo Muito Pesada.
Perímetro de
Nuvem DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. distintivo. Área Defendida

Vem em várias formas, incluindo Rolling Ball, Tracked, Wheeled, ou


Snake Form. Drones de solo são equipados com 2 dos seguintes:
O alvo entra na área sem 4 MOVE • 30HP
Chão • Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de
usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone • SMG
básicos
com 30 marcadores
distintivo. Área Defendida
• Câmera de observação
DV21 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

Drones de ar grandes são equipados com 2 dos seguintes:

Grande Ar • Dartgun com 8 flechas venenosas O alvo entra na área sem 6 MOVE • 20HP
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone • Câmera de observação distintivo. Área Defendida
DV21 Electronics / Security Tech, 5 minutos para o contador.

Mini Air Drones são equipados com 1 dos seguintes:


• Dartgun com 8 flechas venenosas O alvo entra na área sem 6 MOVE • 15HP
Mini Air
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone • Câmera de observação distintivo. Área Defendida
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

Drones aranha podem ser equipados com 2 dos seguintes:


• Lançador
lacrimogêneo
de granadas com 2 granadas de gás
Aranha O alvo entra na área sem 4 MOVE • 40HP
• Arma
pesada
corpo a corpo muito
Andando usar o passe adequado ou Perímetro de
• SMG pesado com 40 balas básicas
Drone • Câmera de observação
distintivo. Área Defendida

DV21 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5min para o contador.

213
 

NETRUNNING

e mPlACeD D eFenses
As defesas colocadas são sistemas imóveis e restritos a um único espaço ou área. Eles são considerados defesas "ativas" na
medida em que sua programação requer um conjunto de condições predeterminadas que desencadeiam um ataque. Cada
um está conectado ao seu próprio Nó de Controle em uma Arquitetura NET. Ao contrário das defesas ativas, as defesas
colocadas não requerem um demônio ou Netrunner para operá-las. Quando agem por conta própria sem serem controlados
por um Demônio, eles usam seu Número de Combate, que combina STAT e Habilidade para eles, ao qual você adiciona 1d10.
As defesas colocadas não podem se esquivar de ataques porque estão paradas.

Quando uma Defesa Colocada não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser anulada usando a Habilidade de Tecnologia de
Eletrônica / Segurança. Uma vez contrariada, a defesa colocada pode ser controlada remotamente dentro de 6m / jardas de um dos
pontos de acesso da arquitetura NET com um agente usando uma ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
habilidade de interface, controle.

Quando controlados por um Netrunner, todos os ataques são feitos usando as próprias Habilidades do Netrunner, como se eles estivessem
disparando suas armas em suas próprias mãos.

Tipo Descrição Gatilho padrão Dados

Arma automatizada dispersa um enxame de nanites na sala como uma


névoa vermelha. Os nanitos, quando inalados, atacam a vítima por dentro,
ligando a hemoglobina do sangue em coágulos. Qualquer coisa que filtre os Ataque único em todos
Automatizado ataques de gás bloqueia o Enxame de Sangue Automatizado. O alvo entra na sala sem alvos
Sangue
Todos os carnes dentro da área defendida devem ter sucesso em um DV15 Resist Torture / usando passe ou crachá adequado.
Perímetro de
Enxame Verificação de drogas. Qualquer um que falhar recebe 3d6 de dano Área Defendida
diretamente em seu HP. A armadura deles não foi removida.

DV21 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

O alvo entra na sala sem


Uma arma corpo a corpo muito pesada automatizada, normalmente usando passe ou crachá Combat Número 14
Automatizado
Corpo a corpo
atacando de um canto de uma sala. Freqüentemente, ele assume a forma adequado. A arma corpo a 25HP
de um cortador de água de nível industrial ou fio de monofilamento giratório. corpo continua a atacar até Perímetro de
Arma que todos os alvos estejam
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Área Defendida
mortos ou fora do alcance, ou até que o distintivo adequado seja apresentado

Esta é uma arma automatizada, geralmente


geralmente implantada no teto de uma sala
para melhor cobertura. A maioria das armas de longo alcance podem ser
O alvo entra na sala sem usar
instaladas como uma torre automatizada, embora normalmente sejam equipadas com 1 dos seguintes: Combat Número 14
o passe ou crachá adequado.
• Rifle de assalto com 25 balas básicas
Automatizado A torre continua a disparar 25HP
• Lança-chamas
incendiários com 4 cartuchos de espingarda
Torre • Dartgun com 8 flechas venenosas
até que o alvo esteja morto, Perímetro de
ou não esteja mais ao alcance, ou o Área
distintivo adequado esteja
Defendida
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de
apresentado.
• SMG pesado com 40 balas básicas
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.

e nviRonmentAl D eFenses
As defesas ambientais são sistemas "embutidos" em uma parte específica do ambiente cotidiano. Eles geralmente estão
espalhados por um espaço limitado, como um corredor, uma sala ou um espaço fechado / cercado relativamente pequeno.
Muitos deles fazem parte da estrutura dos pisos, paredes ou tetos, ou têm emissores / projetores embutidos nesses
espaços. Cada uma das defesas ambientais terá seus próprios nós de controle em uma arquitetura NET. Estão todas

214
 

NETRUNNING 
automático, e mesmo quando controlado por um demônio ou um Netrunner, só pode ser ativado ou desativado, e sempre
Ative exatamente em seu gatilho. Quando um Demônio não está presente, ligar o Pisos Elétricos à
noite antes de partirem é alguém no trabalho do prédio.
Quando uma Defesa Ambiental não está sendo controlada, ela fica vulnerável a ser combatida usando a Habilidade de Tecnologia

de Eletrônica / Segurança. Uma vez contrariada, a Defesa Ambiental pode ser controlada remotamente dentro de 6m / jardas de um
dos Pontos de Acesso da Arquitetura NET com um Agente usando uma Ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
Capacidade de Interface, Controle.

Padrão
Tipo Descrição Dados
Acionar

5HP
Essas câmeras podem ver em baixa luminosidade, infravermelho e UV, e relatar imagens para um
Observação Demônio ou pessoal de segurança para agir. Percepção DV17 para detectar
O alvo entra na sala.
Máquinas fotográficas Pode ver uma sala
DV9 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
inteira ou corredor

20HP
Esta é uma rede de nanofios escondida em um tapete aparentemente normal.
Percepção DV17 para detectar

Tanglefoot Quando acionados, os fios se estendem e envolvem os pés e as pernas do Etapas de destino para o 1 ROF
Pisos alvo, reduzindo seu MOVIMENTO em 1d6 até que o tapete seja destruído ou eles saiam do tapete.
tapete.
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador. Perímetro de
Área Defendida

Esta é uma grade conectada a um piso padrão, que, quando ativada, causa um
20HP
dano chocante de 6d6 no corpo do alvo, reduzido por uma armadura que não
Elétrico é removida. O alvo é chocado novamente no final de sua próxima curva e cada
Etapas de destino para o Percepção DV17 para detectar
Pisos uma de suas curvas adicionais até que saia do chão.
área da grade. Perímetro de
Área Defendida
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.

Grade de laser projetada do teto e das paredes em um padrão justo. Trate o Mire passos para a
Percepção DV17 para detectar
toque em um dos lasers como ser atingido no corpo por uma Arma Corpo a Área Defendida ou se
Grade de laser Perímetro de
Corpo Muito Pesada. Se percebida, a grade do laser pode ser cruzada com segurançamova
com 2m
uma/ verificação
jardas dentro
contorcionista
da DV17, tocando um laser em uma falha.
Área Defendida
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Área Defendida.

Uma seção deste piso é contra-ponderada para lançar o alvo em uma


armadilha de fosso abaixo do piso. Os alvos podem tentar evitar quedas com
Percepção DV17 para detectar
uma Verificação de Atletismo DV15. Nenhuma verificação é necessária se o Etapas de destino para o
Piso de ponta Perímetro de
alvo tiver uma Grapple Hand ou Grapple Gun facilmente acessível. O fundo do ponta-chão.
Área Defendida
poço pode ter uma grade de nanofios ou espinhos causando 6d6 de dano ao corpo do alvo, que é reduzido pela armadura.

DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.

10HP
Esta é uma série de pulverizadores que, quando acionados, projetam uma
Percepção DV17 para detectar
gosma espessa ao redor dos pés e pernas do alvo, reduzindo seu Etapas de destino para o
Gosma 1 ROF
MOVIMENTO em 2d6 até que a gosma seja destruída ou eles escapem da Área Defendida. área de pulverização.
Perímetro de
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
Área Defendida

20HP
Hastes de aço que batem em uma grade do teto ou da parede esmagando
Percepção DV17 para detectar
Teto / parede alvos abaixo / entre eles com 6d6 de dano ao corpo, que é reduzido Etapas de destino para o
por armadura. 1 ROF
Perfuradores área da grade.
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Perímetro de
Área Defendida

215
 

NETRUNNING

Padrão
Tipo Descrição Dados
Acionar

Trata-se de uma série de pulverizadores que, ao serem acionados, projetam 10HP


um líquido super liso no piso da área. Qualquer um que realizar uma Ação de
Slip-floor Etapas de destino para o Percepção DV17 para detectar
Movimento nesta área deve ser bem-sucedido em uma Verificação de Atletismo DV15 ou cair
áreadedebruços.
pulverização..
pulverização Perímetro de
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador. Área Defendida

São painéis embutidos nas paredes e projetados para se parecerem com arte
ou quadros brancos. Quando acionados, eles emitem uma explosão
Etapas de destino dentro 5HP
de 2 m / jardas de um
impressionante
impression ante de luz e som ofuscantes. Qualquer
Qualquer um que for pego em sua Percepção DV17 para detectar
Painéis de atordoamento painel. Área de efeito de
área de efeito deve ser bem-sucedido em um DV 15 Resist Torture / Drugs
Perímetro
10m / jarda por 10m / jarda quadrado de no
centrado
Check ou sofrer Lesões Críticas no Olho e Ouvido Danificados pelo próximo minuto. Eles não recebem o bônus de dano desses ferimentos críticos.
painel. Área Defendida
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.

Quando acionado, todas as aberturas no espaço se fecham hermeticamente.


Coloque a armadilha no topo da Fila de Iniciativa. Na vez da armadilha
armadilha,, todos
60HP
no espaço devem tentar vencer um DV13 Resist Torture / Drugs Check. Etapas específicas
Gás do Sono Percepção DV17 para detectar
Qualquer um que falhar agora fica Inconsciente, mas apenas até que seja para o espaço fechado
Elevador acordado por receber dano ou por outra pessoa usando sua Ação para Perímetro de
ou área.
Áreapor
acordá-lo. A armadilha pode ser derrotada reduzindo seu HP a 0 antes que todos caiam inconscientes ou desarmando-o Defendida
outros meios.

DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador.


 O


D

I  

N
M


 C 
216

NETRUNNING 
 

H  OME SECURITY 2045


Soluções de segurança caras não são apenas para corporações, mas também para os poucos C chapéu K ind de
indivíduos que realmente podem pagá-las. Se você precisa de uma defesa doméstica
 ecuriTy  o
automatizada, enfie a mão na carteira e não procure além do Mercado Noturno local. Tudo
começa com a compra de sua própria arquitetura NET. s n eed?
d eu

b uyinG A rede A RChiteCtuRe Nenhuma arquitetura NET é


imune a uma equipe de
Uma arquitetura NET irá atrasá-lo consideravelmente. Quanto mais andares você quiser, mais caro será infiltração de crack que você não
esperava. Qualquer coisa que
o preço por andar. Além disso, o comprimento da arquitetura NET determina se o servidor físico que a
você instalar para defesa pode
hospeda é portátil (do tamanho de uma mochila grande) ou não, e determina a quantidade máxima de
ser virada contra você por um
nós de controle (vendidos separadamente) que você pode instalar nele. Escolha com sabedoria, porque
Netrunner ou um técnico com
você não pode aumentar o número de andares em uma Arquitetura NET após a compra. As arquiteturas habilidade suficiente. Portanto,
NET só estão disponíveis para compra em um Night Market que inclua Eletrônicos Pessoais, apenas tenha isso em mente.
administrado por um Fixer de Rank 4 ou superior.
Às vezes, sendo sutil 
com sua segurança pode ser

Número
Andaresde Máximo
Nós de controle Portátil? Custo por andar vantajoso. Possivelmente 
investir em nós de controle para
executar câmeras e um alarme, e
1,000eb
3a6 2 sim um arquivo para armazenar os logs
(V. caro) de vídeo, com algum ICE preto
5.000eb desagradável protegendo-o.
7 a 12 3 Não
(Luxo)
Se precisar enviar uma
10.000eb
13 a 18 N/D Não (Super Luxo)
mensagem, concentre-se em
um sistema de segurança que
mata. Compre quantas
arquiteturas de rede curtas o
UMA DDinG P AsswoRDs, C ontRol n oDes, AnD F iles seu fixador puder conseguir e
preencha-as até o limite de
Depois de obter uma arquitetura NET, você vai querer preenchê-la. Senhas, nós de controle seus nós de controle com duas

e arquivos preenchem o chão em seu novo bebê e têm preços baseados em quão difícil você torres automatizadas. Levar 
Aproveite as conexões do seu Fixer
deseja para um Netrunner abri-los. As arquiteturas NET só estão disponíveis para compra
para obter alguns lançadores de
em um Night Market que inclua Eletrônicos Pessoais,
Pessoais, administrado por um Fixer de Rank 4
foguetes legais e foguetes
ou superior. sofisticados para equipar suas
máquinas mortais novinhas em
Recurso Netrunner DV to Beat Custo folha. Um Netrunner não pode fazer
nada a menos que chegue perto o
500eb
DV6 suficiente. Faça com que eles
(Caro) morram tentando.
1,000eb
DV8
(V. caro)
5.000eb
DV10
(Luxo)
10.000eb
DV12 (Super Luxo)

217
 

NETRUNNING

UMA DDinG D emons e b falta gelo UMA DDinG D eFenses para C ontRol n oDes


Agora que você tem algo para proteger, você pode preencher sua Para adicionar os toques finais à sua solução de defesa
arquitetura NET com Black ICE. Para fazer isso, você paga o custo de cada doméstica, você pode conectar cada um de seus nós de
Mais
informação sobre Programa que deseja adicionar individualmente e os coloca como desejar controle a uma defesa. Se você preferir conectar seus nós
Mercados Noturnos em andares abertos em sua Arquitetura NET. Black ICE for NET de controle a outra coisa, fale com seu GM. Você precisará
pode ser encontrado
em Architecture tem um preço exatamente igual ao Black ICE for Cyberdecks. de um método pelo qual suas defesas possam discernir o
Página 337 Se você deseja adicionar 2 Black ICE a um único andar, você paga o dobro amigo do inimigo. Você também pode querer que um
do custo de cada Programa colocado naquele andar. Se quiser adicionar 3 Demônio ajude a gerenciar seus nós de controle, a menos
Black ICE a um único andar, você paga o triplo do custo de cada Programa que planeje fazê-lo manualmente.
colocado naquele andar. Os demônios são especiais e não podem ser
As defesas são precificadas individualmente, com base na dificuldade
colocados em duplos ou triplos. Você só pode ter um Demônio por seis
de combatê-las usando a habilidade técnica de eletrônica / segurança.
andares em sua Arquitetura. Consulte a tabela abaixo para ver os preços.
Eles só estão disponíveis para compra em um Mercado Noturno que inclui
Todos os programas projetados para NET Architectures estão disponíveis
Eletrônicos Pessoais, administrado por um Fixador de Nível 4 ou superior
s uperior
apenas para compra em um Night Market que inclua eletrônicos pessoais, (para uma lista de Defesas veja a pág. 212 )
212 )

DV para contador com


Custo
Eletrônica / Tecnologia de Segurança

Demônio Custo 500eb


DV9
(Caro)
1,000eb
Criança levada 1,000eb
(V. caro) DV13
(V. caro)
5.000eb
Efreet 5.000eb
(Luxo) DV17
(Luxo)
10.000eb 10.000eb
Balron DV21
(Super Luxo) (Super Luxo)

h ome s eCuRidade: UMA n e xAmPle


Alguém invadiu o armazém da TLB LTD na semana passada, então a empresa decidiu aumentar a segurança. Eles começam com um Arquitetura
NET de 4 andares ( 1,000eb / floor para 4000eb). No primeiro andar eles instalam um Cão de Caça do Inferno
(1,000eb) e um Assassino ( 1,000eb). Cada um custa o dobro porque há dois no mesmo andar. No andar 2, eles
instalam um Senha com um DV8 (1,000eb). Andar 3 ganha mais um Cão de Caça do Inferno ( 500eb porque é o único
ICE preto no chão) e o último andar tem um DV8 Nó de controle ( 1,000eb) que equipa um Torre Automatizada ( 5.000b).
Ao todo, o novo sistema de segurança custa a gritante 13.500eb.

▶ tlb ltD net A RChiteCtuRe


Chão Do outro lado da "porta" DV
1 Hellhound, Killer N/D

2 Senha (Porta traseira DV8)


3 Cão de Caça do Inferno N/D

4 Nó de controle (torre automatizada


automatizada)) (Controle DV8)

218

POR ADRIAN MARC

t rr uma m m uma
uma você
uma
você m
você
 você uma
t e
te uma
um
m
b ec aaunóseseyy
estar
estar yyoo uvoré
cêporvai
emnnn /aDgg
exemplo ggeeet s shhoout .. aal loout ..
No Dark Future, você vai levar umu m tiro. Bastante. Esta seção cobre como
você cura depois de o tiroteio. O termo "Equipe de Trauma" refere‑se a umum
esquadrão paramédico especializado que recupera clientes que foram
feridos ou incapacitados.

219
 

TRAUMA TEAM
C onça s tAtes
À medida que sofre danos, você atravessa os Limiares do Estado de Ferimento, eventualmente ficando
C haT To d o C galinha um ferido de maneiras que prejudicam seu desempenho. Cada novo estado de ferida substitui
substi tui o efeito de seu
c HaracTer d s estado de ferida anterior.

O que um GM deve fazer quando Seu estado de ferida é determinado pela quantidade de 
um dos PCs leva a Grande Queda? Pontos de vida que você tem restantes.
Aqui estão algumas maneiras de
lidar com isso: 
Ferida Limite   Ferida Estabilização
Prepare‑se para o  Estado Efeito DV
pior: No início da
Levemente
campanha, tenha seu  Menos do que HP completo Nenhum   DV10
 jogadores começam a desenvolver 
desenvolver 
Ferido
um personagem alternativo  A sério Menos de 1/2 HP
‑ações
2 para todas as   DV13
para pegar a tocha caso o Ferido (arredondado para cima)
original caia. Pode ser um
‑ações
4 para todas as
parente, um amigo próximo
ou até mesmo um antigo ‑1)6 para MOVER (mínimo

amante. Sempre ajuda se Deve fazer um Death Save no início de cada DV15 para curar de
eles conhecessem o PC Mortalmente um de seus turnos. volta a 1 HP e
  Menos de 1 HP
falecido e pudessem entrar Ferido Personagens Mortalmente Feridos sofrem um
Inconsciente (desapareceu do mundo
na Tripulação com o mínimo por 1 minuto)
Lesão Crítica sempre que forem danificados
de interrupções.
por um ataque corpo a corpo ou à distância.
Espere o fim: A outra maneira Além disso, Pena de morte aumenta em 1.
é preparar psicologicamente os Morto   Um falhou no salvamento da morte Morte   Nunca voltará
 jogadores para esperar a morte.
Isso é o que Mike chama de opção
"samurai não tema a morte".
C RitiCAl eu nJuRies
Cyberpunk, em todas as
suas encarnações, tem a
reputação de ser um RPG
mortal de se jogar (há até Sempre que dois ouveio
RangedAttack mais6,dados rolados para
você causou umadano
lesãodecrítica!
Melee ou
desenhos engraçados sobre
isso). Portanto, prepare os
 jogadores, desde
desde o início,
para esperar uma morte Role 2d6 na Tabela de Lesão Crítica apropriada
apropriad a até obter uma Lesão Crítica que o
repentina e brutal. Venda a alvo não está sofrendo no momento. Se você não estava usando um Aimed
ideia de que, quando eles Atire para atingir a cabeça, role sobre os Lesões Críticas na Mesa do Corpo.
forem, eles sairão como
heróis em um resplendor de Todos os ferimentos críticos causam um efeito de ferimento horrível e dão 5 bônus
glória; e quando isso Dano diretamente para os Pontos de Vida do alvo quando sofrido. O bônus de dano não remove a
acontecer, faça o que puder armadura e não é modificado pelo local de acerto.
para fazer dessa morte uma
cena que todos na mesa vão
Lesões críticas e seu bônus de dano são infligidos independentemente de qualquer dano
se lembrar e falar por dias. do ataque passar pelo SP do alvo.

220
 

TRAUMA TEAM 

▶ C RitiCAl eu nJuRies para o b oDy


Rolar   Rápido
  Prejuízo   Efeito Lesão   Tratamento
(2d6) Consertar

2   Braço desmembrado
O braço desmembrado se foi. Você deixa cair qualquer item na mão
N/D Cirurgia DV17
daquele braço desmembrado imediatamente.  A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.

A Mão Desmembrada se foi. Você deixa cair qualquer item na mão


3   Mão Desmembrada N/D
desmembrada imediatamente. A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.
Cirurgia DV17

‑1)2 para MOVER (mínimo Paramédico


4   Pulmão colapsado
 A penalidade básica
básica no salvamento
salvamento por morte
morte é aumentada
aumentada em 1. DV15 Cirurgia DV15

No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé, Paramédico Paramédico DV15 ou
5   Costelas quebradas
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida. DV13 Cirurgia DV13

O braço quebrado não pode ser usado. Você deixa cair qualquer item nesse Paramédico Paramédico DV15 ou
6   Braço quebrado
a mão do braço imediatamente. DV13 Cirurgia DV13

Primeiros Socorros
Quick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7   Objeto Estranho Paramédico
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida.
Efeito Lesão
DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico DV15 ou


8   Perna quebrada ‑1)4 para MOVER (mínimo
DV13 Cirurgia DV13

Primeiros Socorros
Quick
ou Fix remove
9   Músculo rasgado ‑corpo
2 paraaacorpo
taques Paramédico Efeito Lesão
DV13 permanentemente

Na próxima jogada, você não pode realizar uma ação, mas ainda pode realizar uma ação
Paramédico
de movimento.
10   Lesão vertebral
 A penalidade básica no salvamento
salvamento por morte
morte é aumentada
aumentada em 1. DV15 Cirurgia DV15

Paramédico
11   Dedos esmagados ‑aquela
4 para mão
todas as ações envolvendo
DV13 Cirurgia DV15

A perna desmembrada se foi. ‑6 para MOVER (mínimo 1) Você não


12   Perna desmembrada N/D
pode se esquivar de ataques. A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.
Cirurgia DV17

▶ C RitiCAl eu nJuRies para o h eAD


Rolar   Rápido
  Prejuízo   Efeito Lesão   Tratamento
(2d6) Consertar

O olho perdido se foi. ‑4 a Ataques à Distância e Verificações de Percepção envolvendo


2 Olho perdido
visão. A penalidade básica no salvamento
salvamento por morte
morte é aumentada
aumentada em 1.
N/D Cirurgia DV17

3 Lesão cerebral ‑morte


2 paraétodas
aumentada
as ações.em
 A 1.
penalidade básica no salvamento
salvamento por N/D Cirurgia DV17

Paramédico
4 Olho danificado ‑envolvendo
2 a Ataquesaàvisão.
Distância e Verificações de Percepção
DV15 Cirurgia DV13
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
5   Concussão ‑ações
2 para todas as Paramédico Efeito Lesão

DV13 permanentemente

Paramédico Paramédico ou
6   Mandíbula quebrada ‑envolvendo
4 para todasfala
as ações
DV13 Cirurgia DV13

221

TRAUMA TEAM

Rolar   Rápido
  Prejuízo   Efeito Lesão Tratamento
(2d6) Consertar

Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7   Objeto Estranho Paramédico Efeito Lesão

DV13
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida. permanentemente

Paramédico Paramédico ou
8   Whiplash   A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.
DV13 Cirurgia DV13

Tiros direcionados à sua cabeça multiplicam o dano que passa pelo seu SP Paramédico Paramédico ou
9   Cracked Skull
por 3 em vez de 2. A penalidade básica no salvamento
salvamento por morte
morte é aumentada
aumentada em 1. DV15 Cirurgia DV15

Sempre que você se mover para além de 4m / jardas a pé em uma Turno,


Paramédico
10   Orelha danificada você não pode realizar uma Ação de Movimento na sua próxima Curva. Além disso, você recebe ‑2 paraCirurgia DV13
DV13
Verificações de percepção envolvendo audição.

11   Traqueia esmagada Você não pode falar. A penalidade básica


básica no salvamento
salvamento por morte é aumentada em
N / 1.
D Cirurgia DV15

A orelha perdida se foi. Sempre que você se mover além de 4 m / jardas a pé


em um turno, você não pode realizar uma ação de movimento
12   Orelha perdida N/D
no seu próximo turno. Além disso, você dá ‑4 para Verificações de percepção envolvendo audição.
Cirurgia DV17

 A penalidade básica
básica no salvamento
salvamento por morte
morte é aumentada
aumentada em 1.

▶ Mortalmente ferido ◀
Personagens mortalmente feridos sofrem uma lesão crítica
sempre que forem danificados por um Ataque. Além disso, sua
S  tabilização e cura
Supondo que você não acabe morto, você vai querer se
Pena de Salvamento de Morte aumenta em 1. curar para poder voltar para a rua e fazer tudo de novo.
Para iniciar o processo de cura natural, você deve
D eAth s Aves primeiro receber estabilização.
No início de cada um de seus turnos em que
você está ferido mortalmente, você deve fazer
O DV para estabilizar um alvo (ou você mesmo)
um Death Save. Role um d10. Se você rolar sob seu CORPO,
você vive e pode fazer sua vez como de costume.  Se depende de qual estado da ferida seu
você tira um 10, você automaticamente falha em seu o alvo está dentro.
Death Save. Cada vez que você rola um Death Save, sua
Penalidade do Death Save aumenta, o que significa que cada Levemente ferido: DV10
teste futuro do Death Save é feito com um adicional
+ 1, tornando cada vez mais difícil evitar a morte. Esta Pena de
SeriouslyWounded: DV13
Salvamento de Morte continua a somar até que você seja trazido MortallyWounded: DV15
de volta para 1HP por Estabilização, onde é redefinido para sua
Pena de Salvamento de Morte Básica, que pode ser aumentada
pelos mais sórdidos Lesões Críticas. A estabilização tem uma ação e é lançada: TECH
+ Habilidade de primeiros socorros
ou Habilidade paramédica + 1d10.
Se você falhar mesmo em um

único Death Save, você morre.


eu' m s tAbiliZeD. n ai C chapéu?
E não há vinda Assim que a estabilização bem‑sucedida for alcançada, o alvo irá
curar um número de Pontos de Vida igual ao seu CORPO para
de volta disso.
cada dia inteiro que passar descansando, gastando

222

TRAUMA TEAM 
 

a maior parte de cada dia relaxando e fazendo apenas atividades t ReAtinG A C RitiCAl eu nJuRy
leves, até que estejam novamente em Full HP. Se o paciente
pressioná‑lo, ele não ganhará nenhum HP naquele dia, suas Existem duas maneiras de curar uma lesão crítica: a Conserto rápido
feridas se reabrirão e eles precisarão receber estabilização e um Tratamento. Dependendo da gravidade da Lesão Crítica,
novamente para reiniciar o processo de cura natural. qualquer uma das opções pode não estar disponível ou podem
pod em exigir
habilidades diferentes. As piores lesões críticas requerem a
. . . você a menos y ou'Re m oRtAlly C onDeD habilidade de cirurgia, que é exclusiva da habilidade de papel da
tecnologia médica.
Um alvo Mortalmente Ferido que recebe estabilização
bem‑sucedida é imediatamente curado a 1 Ponto de Vida
e agora está Inconsciente. Sua adrenalina acabou. Uma correção rápida irá remover a lesão
Enquanto inconsciente, você se foi do mundo. Essa
condição sempre dura um minuto. Você ainda rola Death
Efeito para o resto do dia.
Salva se alguém o apunhala até um estado Mortalmente
Ferido enquanto você está inconsciente. Acontece mais Cada tentativa leva um minuto.
do que você pensa. Você pode consertar rapidamente.

n eeDeD s mata
Um tratamento removerá a lesão
Existem quatro habilidades de cura em Cyberpunk RED:  Efeito permanentemente.
Cybertech, primeiros socorros, paramédico (x2), e
Cirurgia.
Cada tentativa leva quatro horas. Você não
▶ C ybeRteCh pode fazer um tratamento em si mesmo.

・ Não é capaz de estabilizar os estados da ferida.


・ Pode ser usado para consertar rapidamente e tratar ferimentos
ferim entos C RitiCAl eu nJuRies e C ybeRteCh
críticos em ciberware que substituíram partes de carne, como
membros cibernéticos ou olhos cibernéticos.
Se você sofrer uma Lesão Crítica em uma seção de seu corpo
que foi substituída por cyberware (Cyberarm, Cyberleg,
Cybereye, Cyberaudio,
Cyberaudio, etc.), você ainda sofrerá o Efeito da
▶ F iRst UMA identificação
Lesão Crítica e seu Dano Adicional. No entanto, você pode
・ Capaz
rapidamente
de estabilizar
apenasestados
as lesões
de feridas
críticase mais
consertar
comuns. usar a habilidade Cybertech
Cybertech para realizar uma correção
rápida ou tratamento no lugar das habilidades de primeiros
・ Disponível para todos os personagens com investimento
investimen to socorros, paramédico ou cirurgia. Esta verificação é feita no
mínimo, pois é sempre treinado para pelo menos +2.
DV listado e leva o mesmo tempo.

▶ P ARAmeDiC (x 2)
・ Capaz de estabilizar estados de feridas e rápido
Reparando ou tratando todos, exceto os ferimentos críticos mais
T  Equipe rauma: Silver ou exec?
Conforme a demanda por seus serviços aumentou, a Trauma
mortais.
Team mudou seu modelo de financiamento para refletir a época,
・ Disponível para todos os personagens, mas é um investimento caro, clien tes: Prata ( 500eb /
oferecendo 2 níveis de serviço para seus clientes:
pois é uma Habilidade de custo (x2).
mês) e Executivo ( 1.000eb / mês).
Prata Os membros são cobrados por Tratamentos que
▶ s uRGeRy
・ Capaz de tratar até as lesões
l esões críticas mais
requerem Cirurgia igual ao custo que seriam cobrados no
mortais. Hospital. Se o membro não quiser pagar a mais por esses
tratamentos, a Equipe de Trauma fará todo o possível
・ Disponível apenas para Medtechs por meio de Role por eles usando a Habilidade do Paramédico antes de
Ability, Medicine.
deixá‑los no hospital mais próximo.

223
 

TRAUMA TEAM
Executivo a cobertura inclui Tratamentos que requerem cirurgia sem nenhum custo extra.

Para mais informações Ambos os planos podem ser transferidos de 1 a 1, o que significa que você pode usar sua cobertura para ajudar um de seus amigos
sobre o trauma
Equipe como um
sem cobertura, mas não para dois amigos simultaneamente, ou se você já tiver solicitado
soli citado sua cobertura para si mesmo. Registrar o seu
Corporação cartão de equipe de trauma em um agente com um Biomonitor vinculado permitirá que seu agente chame a equipe de trauma em seu
Vejo
página 279. nome durante um tiroteio sem que você precise realizar uma ação para fazê‑lo quando você tem menos HP
do que o seu CORPO ou sempre que receber uma lesão crítica que desmembra uma parte do corpo. Se vocês
registre seu Trauma Team Card para o Agente de um amigo, o Agente dele poderá chamar por seus ferimentos como acima,
mas no seu plano. Caso contrário, chamar a equipe de trauma é uma ação e pode ser feito sempre que você estiver ferido.

Se você os irritar ligando para ferimentos extremamente leves, eles podem se esquecer de responder à
sua próxima ligação.
Ao chamar a Equipe de Trauma, você rola um d6. O resultado é quantas rodadas antes que a equipe do Trauma chegue.
Eles então se juntam no topo da Fila de Iniciativa. O Trauma Team é tratado como o Lawman's Backup, o que significa que,
além de SP, HP e uma pontuação MOVE e BODY, eles têm um Número de combate, que é usado tanto para ataque quanto
para defesa. Este número combina STAT e habilidade para eles. Você adiciona um teste de d10 a este valor sempre que atacar
com suas armas ou equipamentos carregados ou defender.  Os membros da equipe do Trauma
não pode desviar de balas.
Uma equipe de trauma consiste em 5 membros: um médico, um assistente médico, um piloto e 2 oficiais de segurança da
equipe de trauma. Eles chegam do ar em um AV‑4 equipado com um Suporte de Arma Pesada para Veículo carregado com um
Tsunami Arms Helix ( veja a pág. 347 )
347  ) O AV‑4 também vem com tecnologia médica, incluindo 4 criotanques e uma mesa de
operação de última geração.

A Trauma Team se orgulha de chegar em seu AV‑4 o mais próximo possível da ação e colocar todos os pacientes com
segurança em sacos Cryopump na mesma curva em que eles chegam em combate, se possível, após o qual eles
partem sob cobertura de fogo assim que todos os segurados estão protegidos no AV‑4.

Trauma TeamMember
  Combate
Número
  SP
SP HP   &MOVER
CORPO

Trauma TeamDoctor
Um Medtech, em Light Armorjack empunhando uma Cryopump e uma Heavy Handgun. Carrega
dois Airhypos, cada um carregado com uma dose de Rapidetox.
10 11 20
20 4
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas Habilidades: Primeiros Socorros,
Paramédico, Cirurgia e Tecnologia Médica.

Trauma TeamMedical Assistant


Um Medtech em Kevlar ® empunhando um Cryopump e um escudo à prova de balas.
10 7 25 6
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas Habilidades: Piloto de
veículo aéreo, primeiros socorros, paramédico e tecnologia médica.

Trauma Team Pilot


Um piloto em Kevlar ®, empunhando uma pistola muito pesada.
10 7 25 6
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas Habilidades: Tecnologia de Veículo
Aéreo, Primeiros Socorros e Veículo Aéreo Piloto.

Oficial de segurança da equipe de trauma (x2)


Músico contratado em Heavy Armorjack, empunhando rifles de assalto.
10 13 30 4

224

TRAUMA TEAM 

      N
      I
      L
      U
      H
      A
      R
      A
      H
 
      M
      Y
      S
      K
      A
      M
      R
      O
      P

G  oing para o hospital


Os avanços na medicina relegaram muitas idas ao hospital a procedime
procedimentos
ntos ambulatoriais simples, com duração não superior
significativamente. Quando
a 4 horas por tratamento necessário durante a visita. Por causa disso, os custos caíram significativamente.

você dá entrada em um hospital, você é cobrado apenas pela Estabilização ou Tratamento de DV Mais Alto
necessário para curá‑lo totalmente. Todo o resto para iniciar o processo de cura natural é adicionado sem nenhum custo
extra. Provavelmente, você sairá do hospital no mesmo dia em que entrou, para terminar o processo de cura no conforto de
sua casa. Se você preferir se curar no hospital, as camas custam 100eb (Premium) por noite. Se você não puder pagar a conta
do hospital ao sair, o hospital pode traçar um plano de pagamento com você, no qual você poderá pagar a conta no início do
mês seguinte. Pessoas que não pagam suas contas médicas em dia correm o risco de agentes de cobrança serem mandados
atrás delas, o que ninguém quer. Aqui está quanto custará uma viagem para o hospital:

Maior DV de estabilização ou tratamento para lesões críticas durante a visita   Custo

1,000eb
DV17 ou superior
(V. caro)
500eb
DV15
(Caro)
100eb
DV13 (Prêmio)

DV10 50eb
(Dispendioso)

225
 

TRAUMA TEAM
b oDybAnk
A adoção generalizada de novos avanços na tecnologia de clonagem de membros, lançada pela
r ePLacemenT P arte Biotechnicaa durante a 4ª Guerra Corporativa, destruiu o mercado de cadáveres humanos reais.
Biotechnic
Quando um personagem perde uma
Membros clonados tornaram‑se tão numerosos que pela primeira vez na história da extração de
parte do corpo devido a um órgãos, as pessoas passaram a valer menos mortas do que vivas. O Bodybank tinha
ferimento crítico, como olho perdido para desenvolver seu modelo de negócios para se manter
m anter à tona, transformando‑se em um fornecedor de
ou braço desmembrado, ele  membros clonados para clientes de hospitais. Como parte desse pivô, o Bodybank parou de oferecer dinheiro
têm algumas opções se para membros legítimos e ilegítimos.
ileg ítimos. O custo de substituição de um membro agora está incluído no custo de uma
quiserem substituir a carne visita ao hospital. Comprar o seu próprio para mantê‑lo
m antê‑lo criogênico por "precaução" custa apenas 50eb (caro) por
que falta.
membro.
Tratamento Padrão 
práticas na maioria dos F onça C ybeRwARe
hospitais envolvem o uso de
um substituto clonado de  O ciberware recuperado de cadáveres tem valor de revenda no mercado, desde que seja
o tecido e a força do próprio devidamente colhido. Apenas um Medtech é capaz de coletar ciberware (exceto aqueles facilmente
paciente cresceram até o removíveis com um Action, como Chipware ou Cyberlimbs com Quick Change Mounts) de um
tamanho normal ou um pedaço cadáver sem destruí‑lo no processo (ciberware destruído não tem valor no mercado, mas sempre
de ciberware de grau médico. pode ser reparado com o Cybertech Skill), e o DV para fazer isso é igual ao DV para instalar o
Ciberware de nível médico 
cyberware em um novo corpo. Ambos os procedimentos levam 4 horas e, se falharem, destroem o
substitui a parte perdida do corpo
software cibernético e perdem 2 horas de operação. Se você não tiver problemas para destruir o
por uma tecnologia que não
oferece benefícios adicionais
cyberware no processo, pode pegar seu facão e ter o Cyberarm em sua mochila em um minuto.
além da funcionalidade total. Lembre‑se de que ele terá que ser consertado antes de ter qualquer utilidade. Embora a instalação
Grau médico  de qualquer software cibernético que você adquira faça parte de seu custo, há muitos motivos
O cyberware não tem slots pelos quais você ainda pode querer fazer suas próprias cirurgias de instalação fora da rede,
de opção para atualizações nomeadamente privacidade. Seu paciente ainda sofre Perda de Humanidade com sua instalação,
(como Rippers ou Chyron) e normalmente.
eles não contam como
cyberware para fins de Você não pode fazer a cirurgia de instalação em você mesmo, a
causar danos. Eles também menos que a instalação típica do cyberware seja um shopping.
não causam perda de
humanidade.

Se um paciente deseja uma Típica


Instalação Cirurgia
(Apenas DV
Medtech)
Custo para instalar em um
Hospital
substituição cibernética completa,
100eb
eles precisam primeiro pagar Shopping center   DV13 (Prêmio)
pelo Tratamento para reparar a
Lesão Crítica e, em seguida, 500eb
pagar o custo do software
Consultório   DV15 (Caro)
cibernético. Se Nightingale
1,000eb
perder o braço em uma luta e Hospital   DV17 (V. caro)
quiser um cyberarm que possa
fazer um upgrade mais tarde,
por exemplo, ela terá que
pagar 1.000eb pelo Tratamento b oDysCulPtinG
e 500eb pelo braço.
Enquanto você está no hospital trabalhando para ferimentos relacionados a balas, por que não colocar
um par de EB para obter um visual totalmente novo? A arte do Bodysculpting passou por uma espécie de
renascimento na Época do Vermelho, pois o baixo custo do tecido clone cultivado em cuba tornou o
Bodysculpting financeiramente acessível para segmentos da população para os quais estava
anteriormente fora de alcance. A acessibilidade levou à inovação na prática: o câncer de pele agora não é
mais um problema, e a perda de humanidade da maioria dos Biosculpting tem sido

226

TRAUMA TEAM 

eliminado com a introdução de tecidos mais semelhantes à vida. Com o custo dos materiais sendo tão baixo,
fornecedores de rua, como Bodyshoppe e Doc's R Us ™, experimentaram mais livremente o que é possível com o
Bioescultura
Bodysculpting, competindo para reinventar sazonalmente a paisagem. Não é mais possível identificar um pode ser usado
Humano esculpido de um "natural" apenas à vista. É muito mais fácil presumir que a pessoa mais para cosmético
propósitos
atraente em uma sala provavelmente seja um Bodysculpted.
mas também para
terapêutico
Exotic Bodyculpting, trabalhos verdadeiramente fantásticos no Bodysculpt que enfatizam características alienígenas ou desumanas, como uns, incluindo
ajudando a remover
bigodes, focinhos, crinas, pele reptiliana,
rep tiliana, pelo, caudas, cascos, antenas, garras, nadadeiras e patas também se tornaram mais baratos e
tecido sicatricial,
disponíveis. O Exotic Bodyculpting, no entanto, causa a perda de humanidade devido aos seus efeitos extremos e representa uma prática consertando
dano causado
marginal na sociedade, sendo a origem de gangues
g angues de motivos animais e outros grupos de entusiastas muito unidos. "Exóticos", pessoas que
por câncer e
conseguem empregos no Exotic Bodysculpt, normalmente também obtêm ciberware para aumentar suas habilidades e alinhá‑los com sua nova tratamentos
para o câncer,
forma.
e gênero
afirmação.
Um técnico de saúde qualificado pode realizar cirurgias corporais por conta própria. Esses procedimentos levam 4 horas e,
se falharem, destroem os materiais necessários para a cirurgia e perdem 2 horas de operação.

Você não pode fazer cirurgia corporal em si mesmo.

Escultura corporal   Instalação   Custo Perda de Humanidade   Cirurgia DV (somente Medtech)


Definições para
500eb o que constitui
Padrão   Consultório
(Caro)
N/D DV15: Os materiais são 100eb (Premium) uma clínica e um
Hospital pode ser
encontrado em
1,000eb
Exótico   Hospital
(V. caro)
  4d6   DV17: Os materiais são 500eb (caros) página 110

S  Treet Drugs
As drogas são perigosas e mexer com elas provavelme
provavelmente
nte
▶ b falta eu Ás
Custo por dose: 50eb (caro)
bagunçará o seu Caráter a longo prazo. Efeito Primário
Quando você toma drogas ilícitas, normalmente o faz ・ Dura 24 horas.
usando uma Ação com um Airhypo para administrar uma ・ O usuário sofre 2d6 de perda de humanidade ao tomar
única dose de uma droga desejada a um alvo disposto, ou uma dose, que é devolvida se o usuário não for afetado
tentando fazer um único Ataque com Arma Corpo a Corpo pelo efeito secundário do Black Lace.
com uma Ação para administrar uma única dose a um alvo ・ Durante o efeito primário, o usuário
relutante em um acerto em vez de causar dano. ignora os efeitos do estado Ferido
Quando você é administrado com um desses gravemente ferido.
medicamentos, é automaticamente afetado pelo Efeito secundário (DV17)
efeito primário do medicamento. Quando o efeito ・   A perda de humanidade do efeito primário não foi
primário da droga passa no final de sua duração, você devolvida.
testa VONTADE + Resistir à Tortura / Drogas + 1d10 ・ Se o usuário ainda não era viciado em Black
contra o VD do Efeito Secundário da droga, que são
permanentes e viciam até você receber
rec eber terapia para Lace,
menosagora
que oestá. Enquanto
usuário esteja estiver viciado, a o
experimentando
efeito primário do Black Lace, seu REF é reduzido
vício. A ingestão de múltiplas doses de um medicamento estende o efeito
em 2 pontos.
primário de um medicamento em toda a sua duração.

227
 

TRAUMA TEAM
▶ b lue G moça ・   Um Blue Glass Junkie normalmente
normalmente "pisca"
"pisca" uma vez
a cada hora, mas isso pode variar muito de pessoa
O outro lado Custo por dose: 20eb (todos os dias)
do vício para pessoa.
é terapia para Efeito Primário ・ Enquanto viciado em Vidro Azul, seu Efeito
te ajudar a chutar
・ Dura 4 horas.
o hábito. Mais
sobre isso em
・ Durante o Efeito Primário, o GM ocasionalmente lhe Primário
você estámuda:
imuneEm vez de fazer
a "apagar" você "apagar",
enquanto
página 229.
dirá quando você está "apagando", o que significa que experimenta o Efeito Primário de Vidro Azul.
você está alucinando redemoinhos de cores vibrantes Agora, você o considera pela estabilidade.
em rajadas curtas e poderosas. Você perde sua
habilidade de fazer uma Ação em um Turno enquanto ▶ b oost
está neste estado. Custo por dose: 50eb (caro)
Efeito secundário (DV15) Efeito Primário
・   Se o usuário ainda não era viciado em Blue ・ Dura 24 horas.
Glass, agora está. ・ Durante o efeito primário, o INT do usuário
・ Enquanto viciado, o GM irá ocasionalmente dizer quando aumenta em 2 pontos. Isso pode aumentar seu
INT acima de 8.
você está "apagando", alucinando em rajadas curtas e
poderosas que fazem com que você perca sua habilidade
de fazer uma Ação em um Turno enquanto estiver neste Efeito secundário
・ Se o usuário ainda(DV17)
não era viciado no Boost,
estado. agora está. Enquanto viciado, seu INT é
reduzido em 2 pontos.


 O 


 U 




 G 
228

TRAUMA TEAM 

▶ s mAsh
Custo por dose: 10eb (barato)
Efeito Primário
T  herapy and YOU!
Empatia é um STAT, e para cada ponto de EMP que você possui,
・ Dura 4 horas. você tem 10 pontos de Humanidade. Um personagem que
・ Amarelo, espumoso e vendido em latas em todos os lugares. começa com 5 EMP tem 50 de Humanidade, por exemplo.
Conforme você passa pela Perda de Humanidade
・ Durante o efeito primário, o usuário se sente (principalmente através da instalação da cibernética), você
eufórico, solto, feliz e pronto para a festa. Em
perderá pontos de Humanidade. Cada vez que você perde
termos de jogo, isso dá ao usuário +2 nas
Humanidade suficiente para que o lugar dos dez em sua
seguintes Habilidades: Dança, Contorcionista,
Humanidade mude, como passar de 50 para 46 de Humanidade,
Conversação, Percepção Humana, Persuasão
seu EMP é efetivamente rebaixado para o lugar de dez de sua
e Atuação.
Humanidade, neste caso, EMP 5 para EMP 4.
Efeito secundário (DV15)
・   Se o usuário ainda não
não era viciado em Smash, agora É aí que entra a terapia. Quando você deseja
des eja
está. Enquanto viciado, o usuário sente uma perda manter toda a sua cibernética sem se sentir
sent ir menos
de interesse em atividade
atividadess normalmente agradáveis empática, ou quando deseja
e recebe ‑2 nas seguintes Habilidades: Dança, chute um vício. Certamente não é barato ou fácil, mas é
Contorcionismo, Conversação, Percepção Humana,
Contorcionismo, bastante rápido quando comparado a tratamentos
Persuasão e Atuação. semelhantes de antigamente. A maioria das melhorias na
・ Embora viciado em Smash, seu GM irá eficiência dessas terapias se deve aos produtos
ocasionalmente dizer quando você deseja mais farmacêuticos lançados pela Biotechnica durante a 4ª
Smash, e você deve fazer o seu melhor para Guerra Corporativa.
interpretar de acordo.
Uma equipe médica qualificada pode realizar terapias por
conta própria, usando a Habilidade de Tecnologia Médica
▶ s ynthCoke concedida a eles por meio de sua Habilidade de Papel,
Custo por dose: 20eb (todos os dias) Medicina. Cada uma dessas terapias leva 1 semana inteira,
Efeito Primário durante a qual o médico e o paciente não podem fazer mais
nada. No final da semana, o médico rola contra o DV da
・ Dura 4 horas.
Terapia. Com sucesso, o paciente ganha o Efeito
・ Durante o efeito primário, o REF do usuário da Terapia. Em uma verificação que falhou, a
aumenta em 1 ponto. Isso pode elevar seu REF semana inteira foi em vão e todos os materiais
acima de 8. Além disso, eles são propensos à usados foram perdidos.
perdidos. Os materiais utilizados
ideação paranóica. nessas Terapias são totalmente controlados
・ Durante o Efeito Primário, seu GM irá pela Biotechnica e devem ser adquiridos
ocasionalmente dizer quando você se sentir diretamente da empresa. O preço listado para
paranóico, e você deve fazer o seu melhor para A terapia pressupõe que o paciente não está dormindo no
interpretar de acordo. hospital durante a noite durante o processo de terapia. Se
Efeito secundário (DV15) forem, devem pagar 100eb por noite, como padrão.
・   Se o usuário ainda não era viciado
viciado em Os médicos‑médicos não podem fazer terapia em si mesmos.
Synthcoke, agora é. Enquanto viciado, seu REF
é reduzido em 2 pontos, a menos que o
usuário esteja experimentando o efeito ii sseee mminhaytºeleeR A P iistt s rréporguullaarrl
exemplo y ..
mente


primário do Synthcoke.
Embora viciado em Synthcoke, seu GM y ees
ess ,, ii '' mm AA kkiitudo
tludo
leeR FF
FFoo uR hhiirr
rréée ,,
ocasionalmente lhe dirá quando você deseja bu t t º hANtoDFazer
oe s nnãtmmim
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eAUm n ii C C
 CAAUm
não
não t
mais Synthcoke, e você deve fazer o seu melhor PR A C t iiCe gvaoi oodd mmeim
n ttAAl h eleA
eAAlltº h ..
para interpretar de acordo.
‑ cco o peducaçao
err Fisica
educaçao

229

TRAUMA TEAM

Terapia Des
esccrição   Custo   Efeito
  Médico
DV técnico

Uma semana de intensivo O paciente é libertado de um de seus vícios. No DV15


psicoterapia combinada com uma 1,000eb entanto, sempre que eles rolarem contra o Efeito Materiais são
 Vício fuga de drogas anti‑dependência em (V. caro) Secundário da fonte de seu vício por 1 ano após 500eb
um ambiente seguro. ficarem limpos, eles automaticamente falham no teste. (Caro)
O paciente recupera 2d6 de sua Humanidade perdida.
Uma semana de psicoterapia  A humanidade não pode ser completamente recuperado
intensiva combinando estresse e raiva sem a remoção do cyberware. Cada peça de
Padrão aconselhamento de gestão, hipnose e cyberware diminuirá sua Humanidade máxima
DV15
500eb Materiais são
Humanidade pequena reprogramação direta do em 2. Cada peça de cyberware borgware
(Caro) 100eb
Perda cérebro, auxiliada por produtos diminui sua Humanidade máxima em 4 em vez
(Prêmio)
farmacêuticos e um ambiente seguro disso. Cyberware com 0 Perda de Humanidade
que pode ser induzido por braindance terapêutico. na instalação não diminuirá sua Humanidade
máxima.

O paciente recupera 4d6 de sua Humanidade perdida.


Uma semana de psicoterapia intensiva e  A humanidade não pode ser completamente recuperado

sessões voltadas para a reprogramação sem a remoção do cyberware. Cada peça de DV17
Extremo direta e extrema do cérebro, cyberware diminuirá sua Humanidade máxima
1,000eb Materiais são
Humanidade possibilitadas apenas por fármacos de em 2. Cada peça de cyberware borgware
(V. caro) 500eb
Perda última geração e um ambiente seguro diminui sua Humanidade máxima em 4 em vez
(Caro)
que pode ser induzido por braindance disso. Cyberware com 0 Perda de Humanidade
terapêutico. na instalação não diminuirá sua Humanidade
máxima.

C  iberpsicose
Perda de Humanidade é definido (para este propósito) como uma perda
per da de empatia pelos outros e uma correspondente perda de
d e auto‑estima
ou senso de autopreservação. Sujeitos com baixa Humanidade têm dificuldade em enfatizar consigo mesmos ou com os outros como "reais".
Em vez disso, eles começam a ver a si mesmos ou aos outros como  coleções de partes em vez de organismos vivos que respiram. Esta é
basicamente uma forma de transtorno dissociativo.

De acordo com a Mayo Clinic: A dissociação é um processo mental de desconexão de seus pensamentos, sentimentos, memórias
ou senso de identidade. Os transtornos de dissociação que precisam de tratamento profissional incluem amnésia dissociativa, fuga
dissociativa, transtorno de despersonalização
despersonalização e transtorno dissociativo de identidade. Os eventos traumáticos que ocorrem durante a
idade adulta também podem causar distúrbios dissociativos. Esses eventos podem incluir guerra, tortura ou viver em meio a um
desastre natural.

D ePeRsonAliZAtion D isoRDeR
O transtorno de despersonaliz
despersonalização
ação é caracterizado pelo sentimen
sentimento
to de desapego da própria vida, pensamen
pensamentos
tos e sentimen
sentimentos.
tos.
Pessoas com esse tipo de transtorno dizem que se sentem distantes e emocionalmente desconectadas de si mesmas, como se
estivessem assistindo a um personagem de um filme chato. Outros sintomas típicos incluem problemas de concentração e memória. A
pessoa pode relatar que se sente 'desorientada' ou fora de controle. O tempo pode ficar lento. Eles podem perceber que seu corpo
tem uma forma ou tamanho diferente do normal; em casos graves, eles não podem se reconhecer em um espelho.

230
 

TRAUMA TEAM 

h ai C ybeRwARe F está dentro


O desenvolvimento da ciberpsicose não é desencadeado apenas pela instalação de ciberware. Está no
voluntário remoção de um funcionando parte do corpo para substituí‑lo por uma máquina. Geralmente d ifficuLT s ubjecTs
não é normal cortar voluntariamente um membro ou remover uma parte funcional do corpo. Colocar um
Uma grande parte de conhecer seus
brinco envolve alguma automutilação, mas em um nível que é quase imperceptível para a pessoa que o
 jogadores é saber o que eles são e
faz. Também não requer a remoção de uma parte do corpo. No entanto, a escolha voluntária de substituir com o que não se sentem
uma peça de trabalho por nenhuma outra razão além da vantagem estética ou funcional requer que o confortáveis. Cyberpunk RED é um
usuário já seja capaz de superar o escrúpulo de cortar o corpo voluntariamente. ambiente adulto e muitas vezes lida
com situações desconfortáveis 

A ciberpsicose surge quando o sujeito começa a alterar compulsivamente o corpo além da tópicos. Você pode atrapalhar
linha de base humana. Vendo o corpo como uma coisa ‑ uma forma de Transtorno um jogo muito rapidamente
Dissociativo da Personalidade ‑ eles o mudam sem pensar. invocando algo 
que deixa seus jogadores
Por que isso não conta para pessoas que têm  desconfortáveis,
desconfortávei s, irritados ou 
ciberware não voluntariamente necessário:  deprimido, por isso é uma
boa ideia definir os limites
Substituir uma parte do corpo perdida ou danificada por uma nova parte clonada ou Cyberware de
com antecedência.
nível médico ( apenas 50eb para comprar separadamente, o custo está incluído no custo de uma visita
visi ta ao
hospital, na rara circunstância em que um membro clonado não está disponível) não aumentará a Em jogos de mesa,
dissociação. Isso ocorre porque a substituição da parte do corpo faz com que a pessoa se sinta "inteira" existe um conceito conhecido
como "linhas e véus". As linhas
novamente, aumentando seu nível de consciência corporal. Agora, se eles substituíssem aquele membro
representam limites rígidos
por um ciberarme com facas nos nós dos dedos, essa escolha era voluntária porque era  excessivo 
com os quais um jogador não
aumento e, portanto, virá com a Perda de Humanidade. deseja lidar ao jogar. Os véus
representam a ideia de que
m entAl t RAumA algo pode fazer parte da
história, mas o jogador prefere
Adicionar ciberware não é a única coisa que pode causar a perda de humanidade. A perda de
que não seja descrito e a cena
humanidade também ocorre quando o sujeito passa por eventos fortes e traumáticos, como "desbote‑se". Estar ciente das
tortura ou sobreviver a um desastre natural. E, infelizmente, Edgerunners lidam com esse tipo de linhas e véus das pessoas com
situação regularmente. Isso é algo que seu GM controla; muitas vezes eles podem anexar  Perda de quem você está jogando pode
ser uma boa habilidade.
Humanidade em um um
necrófagos comendo evento ou situação (como quando você se depara com um bando de
bebê).

  Humanidade Se, como GM, você não tem


Tip
ipoo de Tra
rauuma Exempl
ploo de Trauma
Perda certeza de como falar com seus
 jogadores sobre os tópicos com
Traumático os quais eles podem ter
Tortura   1d6
Incidente Físico problemas, há uma série de
Traumático ferramentas gratuitas e bem
Testemunhar uma morte particularmente horrível, mutilação, etc.   1d6 feitas na Internet que podem
Incidente Mental
ajudar a facilitar a conversa.
Longo prazo
Seqüestro, prisão. Abuso de longo prazo.   2d6
Estresse mental
Longo prazo Fome ou ficar preso em uma zona de guerra, sofrendo a

De Meio Ambiente devastação de um desastre de longo prazo ou vivendo em


2d6
Fatores de Estresse perigo constante por um mês.

231
 

TRAUMA TEAM
e FFEITOS DE C ybeRPsyChosis ・   Substituição fácil de partes do corpo sem motivo
terapêutico realça dissociação. O mesmo acontece com
A ciberpsicose nem sempre é necessariamente violenta. o trauma externo e o psicológico.
Nem todos os "cyberpsicos" são violentos. No entanto, uma
série de casos, particularmente aqueles que já manifestaram ・ Quanto maior a dissociação, mais provável é
tendências psicopatológicas
psicopatológicas ou sociopáticas, verão essas que os sintomas psicopatológicos apareçam no
tendências ampliadas de forma perigosa. Especificamente, topo da dissociação.
sua visão dos outros como coisas a serem usadas ou ・ Quando está com raiva, irritado ou apenas em busca de
prejudicadas sem pensamento ou empatia aumenta estímulo, você explode de raiva ou apenas por "diversão".
"di versão".
dramaticamente.

Da lista de verificação de psicopatia Hare, os


t ele R ules de C ybeRPsyChosis
elementos de psicopatia incluem: Se a sua empatia é ...
・ Grandioso senso de
▶ 3 ou G ReAteR
・ auto‑necessidade de estimulação
Sem ciberpsicose ou transtorno dissociativo.
・ Astuto e manipulador
・ Falta de remorso ou culpa ▶ e quAl para 2
Transtorno dissociativo limítrofe. Faça o seu melhor para
・ Insensibilidade e falta de empatia Controles
interpretar de acordo.
・ comportamentais insatisfatórios

・ Impulsividade
▶ e quAl para 1
Transtorno dissociativo, ciberpsicose limítrofe, Caráter exibe
・ Falha em aceitar responsabilidade
fortemente pelo menos 3 traços da lista de verificação de
・ Versatilidade criminosa psicopatia Hare. Faça o seu melhor para interpretar de
acordo.
Este jogo pressupõe que, se você já tiver um baixo
EMP, estará mais sujeito a esses sintomas e que o ato
▶ e quAl para 0
de enfiar ciberware desnecessário em seu corpo pode
desencadear essa reação. Ciberpsicose. O personagem exibe fortemente pelo menos 5
características da lista de verificação da Psicopatia da Lebre. Faça o
Dissociação  seu melhor para interpretar de acordo.
+ Tendências psicopáticas = 
Ciberpsicose  ▶ e quAl para 0 E y ou h Ave n eGAtive h entidade
ou, dito de outra forma ... Ciberpsicose extrema. O personagem é entregue ao GM,
"Eu sou uma coisa."  que o joga de acordo com suas piores tendências. O
+ "Todo mundo é uma coisa." =  personagem é devolvido ao jogador se sua Humanidade
"Por que não matar qualquer coisa que entrar  se tornar um número positivo novamente.
o meu caminho?"  Ciberpsicos violentos que se tornam um
Portanto, fora de uma mecânica de jogo, isso funciona para ser: perigo para a segurança pública são perseguidos
por um ramo da Polícia conhecido como
・ Você já tem baixa empatia. O que significa que Esquadrão Psicológico ou C‑Swat. A morte é um
você já está sujeito a problemas mentais
dissociativos. resultado típico. Captura e reabilitação são
raras.
・ Você também tem um problema subjacente com
doenças psicopatológicas
psicopatológicas / esquizofrênicas (baixo

EMP para começar).

232

POR NEIL BRANQUINHO

C ee e
 eu
eu 
eu
cu oc m eett o
tº ele
ºeleedda rrkkf fuut uvcrée
Preste atenção, punks. Meu velho costumava dizer que a história vai te morder na bunda se
você não aprender sobre ela. É como um cão raivoso que irá atrás de você se você continuar
voltando para seu esconderijo. Então, vou te contar um pouco de história que é melhor
você aprender agora que está na rua. Porque você não quer ser mordido por essa besta.

Trace Santiago
233

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

h  como
 como ficou tão ruim?  militar, no qual a Gangue esbanjou dinheiro para manter a
lealdade ao serviço e para financiar a política expansiva da
Gangue de imperialismo baseado na guerra.

Quando a gangue foi destituída, o Senado dos EUA não


 ele Fall OF America
T
estava mais funcionando (tendo sido subornado ou
No final da década de 1980, era evidente que os Estados Unidos intimidado pela gangue ao longo dos anos), a Suprema
estavam em apuros. A maioria das normas sociais se dissolveu Corte não era mais a lei do país para o número crescente
c rescente
sob uma onda abrangente de grupos de interesses especiais de autodeclarados "Estados livres , "e grande parte da
concorrentes, modismos alimentados pela mídia e uma visão de burocracia federal estava em frangalhos, deixando o país
mundo geral do tipo "eu primeiro". sem condições de lidar com as ondas de crises que
Em 1994, o número de desabrigados nas ruas disparou assolavam a população.
para 21 milhões. A revolução técnica havia dilacerado
ainda mais a economia, criando duas classes
t ele R ise of the F Ree s tAtes
radicalmente divergentes ‑ um grupo rico, tecnicamente Estados individuais, fartos das ações ineficazes e ditatoriais dos
orientado e materialmente aquisitivo de profissionais burocratas em Washington, DC (e das maquinações recentemente
corporativos; e uma classe baixa de trabalhadores expostas da Gangue dos Quatro), começaram a se separar do corpo
sem‑teto, não qualificados e operários. A classe
cl asse média foi
principal do país; primeiro Califórnia, norte e depois sul, depois
quase erradicada. Foi esse começo sombrio que levou ao Texas, Oregon, Washington e Dakotas. Esses novos "Estados Livres"
cenário americano dos anos 2000. estabeleceram suas próprias leis (embora a maioria fosse
 Aqui estão apenas
apenas algumas das
das principais tendências 
tendências  notavelmente semelhante), arranjos comerciais e, o mais
levando ao colapso do  importante, não mais enviaram seus impostos coletados de volta
Nação americana. para Washington, DC Isso apenas apressou o colapso da nação
unificada.
você RbAn C ollAPse
Nas grandes cidades, as áreas de negócios eram vitrines limpas, t ele n ai credo R ustbowl
organizadas e bem iluminadas, livres do crime e da pobreza,
controladas por corporações poderosas. Circundando as áreas Despreparadas para lidar com os efeitos do aquecimento
centrais ficavam as zonas de combate ‑ subúrbios decrépitos e global mundial, vastas áreas do hemisfério norte

miseráveis e guetos incendiados repletos de boostergangs e


outros sociopatas violentos. Os subúrbios externos também
começaram
consecutivas.a sofrer intermináveis
intermináveis
Em todos anos
os estados do de secas
de
Meio‑Oeste,
eram zonas controladas pelas corporações; tratos seguros e bem muitas cidades pequenas foram abandonadas, à medida
guardados onde os executivos criam suas famílias em relativa que fazendas, empresas e bancos locais faliram na
segurança. esteira dessa seca, fome e caos econômico.
ec onômico.

C oRRuPt e eu neFFeCtive G oveRnment As fazendas que sobreviveram foram eventualmente compradas


por grandes Agricorporations e mantidas com poços
Sob o governo corrupto da Gangue dos Quatro (uma controlados pela Corporação, trabalhadores contratados,
conspiração de quatro agências governamentais: a NSA, a CIA, a maquinários e guardas bem equipados. As zonas urbanas do
DEA e o FBI, todos liderados pelo brilhante e psicopata meio‑oeste também sofreram durante esse período; não por
vice‑presidente), o governo americano caiu no domínio do causa da seca, mas pelo colapso dos empregos manufatureiros e
governo mafioso . Perseguindo implacavelmente sua agenda de das indústrias que fogem do país em busca de mão de obra mais
lucro ilícito acima de tudo, a Gangue esvaziou a Previdência barata na Ásia e na África. Fusões e aquisições corporativas sem
Social e o Medicare, eliminou a Previdência Social (a menos que controle desestabilizaram áreas inteiras de produção,
estivesse ligada a um de seus clientes Corporativos) e saqueou especialmente quando investidores abastados compraram
os recursos dos Estados Unidos como um cofrinho pessoal empresas de sucesso, saquearam seus ativos e venderam as
gigante. A única área intocada do governo foi o cascas secas a centavos de dólar para financiar suas dívidas.

234
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 

Mas o esvaziamento do centro do país teve uma série de Mas este admirável mundo novo saiu pela culatra.
custos inesperados; milhões ficaram desabrigados e foram Corporações e governos começaram a empregar guerreiros
forçados a viajar pelas estradas abertas para buscar abrigo nas aprimorados ciberneticamente para patrulhar as ruas e lutar em
zonas urbanas em uma versão moderna do período Dust Bowl suas guerras. Pessoas com aprimoramentos cibernéticos

da décadacampos
tornaram de 1930de
americana.
batalha, àAs rodovias
medida queabertas
bandoslogo se de
armados começaram a ficar impacientes com o que não era aprimorado e
seu (para o cibernético) ritmo dolorosamente lento. A
gangues de reforço também viajavam de cidade em cidade, velocidade cibernética também permitiu que a taxa de mudança
saqueando e pilhando os viajantes sem‑teto como visigodos ‑ ou envolvimento com a pressa de um mundo em constante
mecanizados. mudança de informações infinitas ‑ se movesse ainda mais
rápido, levando a níveis maiores de choque tecnológico (abaixo)
t ele P lAGues na sociedade. As pessoas começaram a mostrar sinais de
rupturas psicóticas, culminando em uma praga de ataques
Um sistema médico já sobrecarregado se viu inundado por
assassinos e impulsionados pela cibernética, chamada
uma série de pragas que varreram o planeta. Ajudadas por
transporte fácil e rápido entre países, zonas urbanas ciberpsicose. E assim, mais uma tora foi adicionada ao inferno
densamente compactadas e uma tendência intencional de que consumia a sociedade no final do século XX.
governos falidos da época de ignorar ou minimizar os efeitos
das emergências médicas, as "zonas quentes" se
e nDless C AR
espalharam como explosões alimentadas por fusão, Com a opção de enviar super‑soldados com reforço cibernético e
devastando continentes
continentes inteiros . Por exemplo, a Peste
um orçamento militar ilimitado, a Gangue dos Quatro foi capaz
Desperdiçadora de 1999, uma infecção horrível que atacou
de conduzir uma série de guerras estrangeiras para iniciar sua
os intestinos de suas vítimas e os fez morrer de fome, não
nova era de imperialismo. Mas, mesmo com essas vantagens, os
importa a quantidade de comida que comessem, rasgou a
Estados Unidos se viram arrastados para uma série de atoleiros
Europa e pousou nos Estados Unidos, onde, ignorados no
militares com ecos dos soviéticos no Afeganistão
Afe ganistão e dos antigos
caos de regra da Gangue dos Quatro, ela matou cerca de 14
Estados Unidos no Vietnã. Isso se tornou ainda
ai nda pior quando as
milhões de pessoas antes que uma vacina fosse finalmente
desenvolvida
desenvolv ida no Japão. A Praga Wasting foi apenas mais um nações‑alvo começaram a usar ataques terroristas (como uma
de uma série de desastres epidemiológicos
epidemiológicos que assolaram o arma nuclear de bolso em Nova York) para revidar a gangue. No
planeta, alguns naturais, alguns desenvolv
desenvolvidos
idos por momento em que o Cyber Soldier Ten Thousand
Thousand lutou para
bioengenhariaa como parte de vários programas nacionais.
bioengenhari voltar do inferno SouthAm, os cidadãos dos Estados Unidos
Cada um era apenas mais um prego no caixão de uma estavam excepcionalmente
excepcionalmente cansados
cansados das batalhas

sociedade já fora de controle. intermináveis que enchiam seus noticiários noturnos.


t ele R ise of C ybeRnetiCs
UMA WL F inAlly, t eChnoshoCk
A humanidade sempre recuou contra seus limites. Visão
pobre? Pegue os óculos. Audição insuficiente ou fraca? Faça Quando a mudança tecnológica ultrapassa a capacidade das pessoas de
um implante coclear. Hip saindo? Substitua por um de aço. compreendê‑la ou encaixá‑la em suas vidas, ela cria o technoshock, um
Mas, no final do século 20, os níveis explosivos de conquistas dos principais contribuintes para o caos social que trouxe o colapso do
na cibernética (de cibernética = máquina + rede = controle) mundo pré‑Cyberpunk. Technoshock sempre começa pequeno. Um
abriram um novo mundo de potencial humano. Agora, gadget ou ferramenta útil aqui. Um método de comunicação novo e muito
tornou‑se: visão ruim? Substitua aqueles olhos carnudos por direcionado ali. Sistemas de informação
i nformação que permitem que governos e
cibernéticos que podem ver por quilômetros, no escuro, e megacorps o observem e rastreiem com vigilância ou publicidade
talvez até mesmo atire lasers como um super‑herói. Audição direcionada que entrega o que você deseja quando você nem mesmo sabe
insuficiente ou fraca? É hora de evoluir para um conjunto de que deseja ... para o seu próprio bem. Máquinas que ajustam seu senso de
áudio aprimorado que pode ouvir sons que apenas cães ‑ ou tempo e lugar para atender às necessidades deles. E tudo isso
baleias ‑ podem ouvir. Hip saindo? Substitua todo o seu acontecendo cada vez mais rápido, de modo que sua mente é incapaz de
esqueleto por aço inquebrável e que nunca se desgasta. É processar as mudanças e como é
uma nova era e você pode se tornar parte dela melhorando
continuamente a si mesmo.

235

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


 

afetados. Quanto mais jovem você for, mais fácil será para você
para lidar com a mudança acelerada; você está acostumado a
porque você nasceu para isso. Mas, mais cedo ou mais tarde,
 D  ARK FUTURE COUNTDOWN

mesmo as crianças não conseguem acompanhar. De no  imeline


 imeline para o d  arca
 arca f  
 utura 

repente, as despedaçam;
pessoas surtam. Eles ficam irracionais, violentos.
Famílias se relacionamento
relacionamentos s se separam. As 1990 para 2045 
pessoas se sentem desamparadas diante do Universo.
Eventualmente, toda a sociedade paralisa, vítima de uma
psicose em massa. A vasta maioria das pessoas, com suas
1990 para 1993
vidas desenraizadas e mudadas pelos avanços, sentou‑se ・ Um 'golpe' secreto lançado pelo The Bando dos Quatro,
passivamente esperando
esperando que seus líderes lhes
l hes dissessem o uma coalizão de agências governamentais liderada pelo
que fazer a seguir. As megacorporações forneceram uma atual vice‑presidente acaba efetivamente com a
alternativa neo‑feudal para a nova e incompreensível democracia federal nos Estados Unidos. Muitos estados
realidade. Um grupo menor tentou voltar atrás, fundando o começam a ignorar a autoridade federal, declarando‑se
movimento anti‑tecnológico
anti‑tecnológico neo‑ludita. Outros ainda "Estados livres".
decidiram mergulhar na mudança tecnológica. Eles lidaram
com a situação adicionando máquinas a si mesmos, ・ Começar de Primeiro conflito centro‑americano.
As ambições imperiais americanas, justificadas como parte
aprimorando suas habilidades e percepções para se da guerra contra o comunismo, o terrorismo e os
permitirem acompanhar o ritmo vertiginoso do Novo.
narcóticos, matam centenas de milhares. Os veteranos
E ganharam o apelido de "Edgerunners" ou americanos voltam para casa desmembrados e mutilados,
"Cyberpunks". aumentando a demanda por ciberware.


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236
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 

・   Dissolução do estado soviético.


soviético. A partir deste ponto, o ・ Começa a construção do mass driver Kilimanjaro,
a velha URSS inicia uma nova era de reaproximação sob acordo conjunto entre a Euro Space Agency
(ESA) e a Pan‑African Alliance.
com a Europa Ocidental; na década de 2000, os
"NeoSoviets"
"NeoSovie ts" são os aliados mais poderosos do
1996
EuroTheatre.
・ Agência EuroSpace lança o avião espacial ・   O colapso dos Estados Unidos.
Hermes. Enfraquecidos pelas perdas no World Stock Crash,
Enfraquecidos
oprimidos pelo desemprego, falta de moradia e
・ CHOOH 2 desenvolvido pela Biotechnica.
corrupção, muitos governos locais entram em colapso
・ Primeira arcologia construída sobre ruínas de Jersey ou vão à falência. O governo dos EUA, rosnado em um
City; 16 "arcos" começam a ser construídos nos déficit impressionante e as maquinações da Gangue
próximos 5 anos, até o colapso de 1996, deixando as dos Quatro, é totalmente ineficaz.
enormes estruturas semiacabadas, ocupadas por
・ Nomad Riots. Até agora, 1 em cada 4 americanos são
posseiros e desabrigados.
sem‑teto. Centenas de milhares se rebelam por espaço vital
・ O Tratado de 1992 institui a Comunidade em todos os Estados Unidos, as matilhas Nomad surgem na
Económica Europeia. Uma unidade monetária costa oeste e se espalham rapidamente por todo o país.

comum (o Eurodólar) é estabelecida.


・ A Agência Antidrogas dos Estados Unidos (DEA) ・ Primeira aparição de gangues de reforço.
desenvolve e espalha várias pragas de designer em
・ Suspensão da Constituição dos EUA. Lei marcial
todo o mundo, visando plantas de coca e ópio.
estabelecida nos EUA
Governos do Chile, Equador e Afeganistão entram
em colapso. 1997 para 1998
・ Uma guerra selvagem às drogas estala entre traficantes
・ Meltdown do Oriente Médio. Uma guerra termonuclear
apoiados pela Eurocorp e a DEA em todas as Américas. muito limitada destrói grande parte do Oriente Médio, a
precipitação radioativa se espalha pelo mundo. A oferta
・ Primeiro uso de matrizes de elevação
elev ação a laser de alta energia. mundial de petróleo cai pela metade.
Driver de massa simples estabelecido nas Ilhas Canárias pela
Agência EuroSpace. ・ Manson 'Rockerboy' morto na Inglaterra. UMA
・ Primeiros chips de interface biológica TRC desenvolvidos força lendária no movimento do "rock populista", seu
nome artístico foi adotado como o termo para qualquer
em Munique, Alemanha Unida.
músico ou outro artista que aceitou o desafio da
・ Veículo de assalto aeródino AV‑4 desenvolvido para lidar com os mudança política.
tumultos crescentes nas zonas urbanas dos Estados Unidos.
・ A seca de 98 reduziu a maior parte do meio‑oeste a
・ Em retaliação aos ataques dos EUA em Bogotá, os chefões pastagens ressequidas. Entre o Agronegócio Corps e
do tráfico colombianos detonam um pequeno dispositivo a seca, a fazenda da família praticamente
nuclear tático em Nova York. 15.000 mortos. desaparece.

1994 para 1995 ・ 10,5 terremoto destrói Los Angeles; O Oceano Pacífico
inunda 35% da cidade. Estima‑se que 65.000 pessoas
  Crash do World StockMarket em 94. Os EUA morreram.
é pego manipulando os mercados de ações europeus e
americanos; um colapso financeiro mundial resulta das
notícias que se tornaram públicas. 1999
・ Os cultos do milênio começam a aparecer, prevendo um
・ Os EUA, a Comunidade Européia e os neo‑soviéticos iniciam
ini ciam apocalipse em 1º de janeiro de 2000. Milhares migram
uma nova corrida espacial, buscando vantagens para comunas e templos isolados para "aguardar o
econômicas e militares uns sobre os outros. fim".

237
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


・ Estabelecida a colônia Tycho. Um driver de massa é
construído para fornecer matéria‑prima para
2003
Tem mais plataformas orbitais.
dados no espaço
・   Segunda Guerra da América Central.
Central. EUA invade
na época de Colômbia, Equador, Peru, Venezuela. A guerra é um
o vermelho
2000 desastre que custa muitas vidas americanas e deixa
página 262.
milhares de soldados lutando para voltar para casa por
・ Os cultos do milênio descontrolam‑se em 1 de janeiro em conta própria.
orgia de suicídio e violência; a maioria se destrói.
・ WNS Media Tesla Johanneson expõe transcrições
・ Estabelecidas as primeiras gangues de poser de "família estendida" secretas da NSA do primeiro conflito da América
Central.
・ Estação espacial Crystal Palace iniciada em L‑1.

・ Peste Desperdiçadora atinge os EUA, Europa, matando ・ O restante da Gangue dos Quatro é varrido por uma onda
milhões. de reformas. As eleições são retomadas, embora
fortemente influenciadas pelas megacorporaçõ
megacorporações.
es.

2001
2004
・ A estrutura da NET consolidada com a
construção da rede WorldSat. ・ Primeiro crescimento de tecido clonado in vitro. Micro‑suturas, campos
de esterilização desenvolvidos.

2002 ・ Tesla Johanneson assassinado no Cairo.


・   Food Crash. O vírus da planta mutante aniquila as plantações ・ Primeira Guerra Corporativa (2004 a 2006).
canadenses e neo‑soviéticas. As safras do agronegócio dos
As incursões de comandos e o ciberespaço em
Estados Unidos sobrevivem devido ao novo agente biológico.
tacadas entre EBM e Orbital Air apresentam ao
Os neo‑soviéticos acusam os EUA de guerra biológica.
mundo a era da guerra corporativa direta.

2005
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v ee t vt oo ・ Cybermodem inventado.
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Educaçao r  eeaaltudo
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2006
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Iorque
óesARPée ・ Primeiro clone humano cultivado in vitro. Estúpido, ele vive
apenas 6 horas.

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2007
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・ Braindance desenvolvido na UC Santa Cruz.
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C oovv eeR w helellmellmmt
mtºº elele
e CCoP sentão entãoouR ・   Segunda Guerra Corporativa
Corporativa (2008 a 2010).
tº hANo t t º el
tt elee CCoP s CC CCoou l DD bestares suub o uRn eeD A SovOil e a Petrochem não conseguem negociar uma com
a outra sobre os campos de petróleo recém‑descobertos no
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WDL CCoourr ruacima
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ee Mar da China Meridional e começam a explodir uma à
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eleeyy DDiiDDnãtoe ev een bbo uº eleR eR outra. Até mesmo observadores cínicos ficam chocados

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com o nível de violência.
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Educaçao
・ Ataque dos EUA à plataforma de armas russa MIR
XIII. A agência EuroSpace intervém, e a
‑ t trrrraaac eess
ssaaumnt iiagvaoi Guerra Orbital irrompe entre os "euros" e

238
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 

o "puxa" até que o mass driver da Colônia


C olônia Tycho derrube uma 2014
pedra de duas toneladas em Colorado Springs.
Spring s. Uma paz
inquietante é alcançada. ・ As transformações de Ihara‑Grubb (IG) redesenham a
NET. Durante esse tempo, o renegado Netrunner
Rache Bartmoss planta o vírus DataKrash na

2009
・ Corporações erradicam o domínio da multidão em Night City.
arquitetura da NET.

・ Tentativa de aquisição abortada pelo "grupo terrorista"


2016
norte‑americano da construção do Palácio de Cristal. A ESA
descobre o plano da Defense Intelligence Agency e lança uma
・   Terceira Guerra Corporativa (2016). Desconhecido
pedra de cinco toneladas na costa de Washington DC como um O terrorismo cibernético está atacando as redes de
The four Corp
aviso. corporações em todo o mundo, causando bilhões
b ilhões Guerras são
em perdas. detalhado em
página 249
2010 2020
・ A Rede 54 agora controla 62% de toda a ・ Incidente de praga de carbono.
c arbono. AV Corporativo
transmissão de mídia nos EUA
crash libera uma praga nanotecnológica nos arredores

・ Clones humanos agora são viáveis, mas não existe tecnologia para de Night City. A praga
implantar personalidades ou intelecto neles. Eles são usados semanas, depois pára assola a cidade te.
misteriosamente.
misteriosamen por duas
principalmente para fornecer partes do corpo para
p ara os
super‑ricos. ・ O projeto de reconstrução de Chicago é iniciado.
Financiado pelo visionário Dr. Richard Storm da
Storm Technologies, o projeto se junta a grupos
2011 Nômades sob as bandeiras unificadoras das Famílias
Aldecaldo e Jode.
・ O Crystal Palace está concluído. A ESA agora tem uma retenção
permanente na zona de alta órbita.
2021
・ A missão ESA / Soviética chega a Marte. Depois de um
pouso, a missão retorna e Marte é abandonado por ・ A Euro Aquacorp CINO tenta adquirir a falida Aquacorp
uma década. IHAG. A rival Aquacorp OTEC tenta agir como
"cavaleiro branco" na aquisição hostil. À medida
que ambos os Corps alinham aliados, uma guerra
2013 perigosa, tanto dentro quanto abaixo do mar,
começa.
・   13 de abril de 2013. O show de Johnny Silverhand se
transforma em tumulto em Night City. Os manifestantes matam
18 e ferem 51. O antigo complexo de Arasaka foi destruído. 2022
・  Assassino de almas vírus desenvolvido. Ele foi ・ As operações secretas se expandem à medida que a
originalmente projetado pelo programador Altiera Arasaka Security e a Militech lutam para ver quem
controlará o resultado da CINO / OTECWar.
Cunningham do ITS como uma forma de implantar
personalidades gravadas em corpos clonados. A
・ Rache Bartmoss, Netrunner supremo, é morto em uma
transferência de tecnologia é um fracasso, mas os espiões invasão corporativa. Duas semanas depois, o homem
de Arasaka descobrem sua existência e sequestram morto trocou por seu DataKrash vírus é ativado.
Cunningham para que ela o transforme em uma arma.
・ 4ª Guerra Corporativa. Operações de cobertura t
・ A Netwatch, anteriormente uma organização privada, é
estabelecida mundialmente
mundialmente por um tratado conjunto
explodir em uma guerra de tiros enquanto Arasaka e
Militech movem as tropas da linha de frente para a batalha.
EUA / EuroTheatre.
O conflito que se segue envolve operações em todo o
・ Primeira verdadeira Inteligência Artificial desenvolvida nas globo, com combates pesados nas principais cidades
cidades do
instalações da Microtech em Sunnyvale, CA. mundo.

239
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


・   O Chicago Rebuilding
Rebuilding Project entra
entra em colapso quando
quando 2025
facções da Arasaka Corporate detonam bombas de
vírus em uma tentativa de negar a cidade ao lado da ・ Fim da 4ª Guerra Corp. Isso inclui um
Militech. encerramento de três anos enquanto bolsões de luta são
sufocados pela Militech e pelos exércitos nacionais. Embora
・ O vírus DataKrash agora infesta 78,2% da NET. Ciente haja apenas uma bomba nuclear lançada durante a guerra,
do potencial do vírus, Saburo Arasaka se propõe a criar a infraestrutura do mundo foi severamente afetada,
um banco de dados seguro de conhecimento não embora não destruída.
infectado nas novas instalações do Arasaka Towers em
Night City. ・ NET está oficialmente fora do ar. Alt Cunningham
estabelece o Ghost World nas ruínas de uma cidade
・ Guerra das Sete Horas. Fartos da luta, os Highriders bio‑destruída.
em O'Neill Two declaram independência, usando
deltas e drivers de massa para lançar dezenas de ・ O governo japonês quase desmorona. Ao repudiar
rochas lunares e outros "ortillery" em locais‑chave Arasaka, a face nacional é salva. A Arasaka é reduzida a
em todo o planeta, causando morte e destruição uma corporação exclusiva para o Japão pela próxima
generalizadas. Os EUA e o Japão reconhecem década. A União Europeia está quase totalmente
oficialmente o novo governo. restaurada.

2023 2026 para 2030


・ Composição total do comércio internacional. Navios de ・   O Diáspora começa. Grupos deslocados de cidades
contêineres e viagens aéreas foram totalmente destruídas agora partem para Recuperar cidades
interrompidos. Suprimentos e alimentos ficam nas docas próximas abandonadas desde o colapso da década de
em todo o mundo, incapazes de chegar às lojas, fábricas ou
1990. Eles são apoiados por Nomads que montam
fornecedores. Muitos Megacorps entram em colapso.
comboios entre as cidades.

・ 20 de agosto de 2023: Holocausto da cidade noturna. ・ Há saques maciços de tecnologia antiga e depósitos
Uma equipe de incursão liderada por Solo Morgan abandonados. Apenas Corps dispersos ainda estão
Blackhand e Rockerboy Johnny Silverhand tenta roubar funcionando e apenas em uma base muito reduzida, os
/ destruir o Arasaka Secure Database nas instalações negócios locais são deixados para preencher a lacuna,
das Arasaka Towers. Durante o ataque, um dispositivo muitas vezes com recursos saqueados das instalações

nuclear de negação de área é detonado, destruindo a abandonadas da Megacorp.


maior parte do centro de Night City. Mais de meio ・ VPNs muito limitados dentro de parques corporativos. As IAs
milhão de pessoas são mortas e outro quarto de milhão ocasionalmente se infiltram nas antigas NETs das cidades
morrem no rescaldo resultante. A Militech é destruídas em busca de outras IAs para se juntar ao Mundo
nacionalizada pela presidente dos Estados Unidos, Fantasma.
Elizabeth Kress, pelo expediente de reativar a comissão
de reserva do CEO da Militech, general Donald Lundee. ・ Arasaka se divide em três facções beligerantes: os
Kiji 雉 ( Faisão Verde) Facção, chefiada por Hanako
・ Início da Hora do Vermelho. Arasaka; O Hato 鳩 ( Dove) Faction, comandada por
Ansioso por encontrar
Partículas atmosféricas da explosão nuclear em Night City, apoiadores de Michiko Arasaka, a filha mais nova de
sobre o bem como destroços de rochas orbitais, explosivos Kei, que, como cidadã americana, se aliou ao novo
mundo durante
convencionais e a queima e aniquilação de cidades e áreas
o tempo do governo dos Estados Unidos; e o Taka
Vermelho? Pule para agrícolas em tempo de guerra criam uma mortalha 鷹 ( Hawk) Faction, liderada pelo filho rebelde de Saburo,
página 257.
vermelha assustadora sobre os céus em todo o mundo. Por
quase dois anos, os céus estão tingidos de uma cor Yorinobu.
vermelha sangrenta, que eventualmente se transforma em ・ O restante dos Estados Unidos é agora uma ditadura
amanheceres e entardeceres vermelhos brilhantes ao funcional sob o Estado de Emergência do presidente
longo da próxima década. Elizabeth Kress.

240
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 

2030 para 2035 ・   Rumores se espalharam


espalharam de que o lendário
lendário Solo Morgan
Blackhand foi visto em várias cidades da Primeira Onda.
・ Reassentamento de Suburban Night City. Com o tempo, Night
City Central será reconstruída, mas por enquanto, os
contrafortes e as pequenas cidades ao redor de Night City ・ Netwatch tenta limpar o RABIDS e restabelecer o
estão superlotadas com refugiados que fogem das ruínas
radioativas da Zona Corporativa. antigo NET. Depois de uma batalha perdida de
três anos, eles desistem e fecham todos os
principais Nodes na Old NET (embora alguns
・ Restabelecimento de Nomad High Roads. Netrunners ainda tentem ir lá para saquear os
Os nômades agora operam portos, navios porta‑contêineres. As sistemas abandonados).
corporações agora são principalmente locais, mas à medida que os
Nomads estabelecem rotas de comércio, o Corpo se ramifica
・ Estabelecimento de primeiros pools de dados, servidores de
de
informação e sistemas de intercâmbio projetados para uso
regionalmente.
aberto dentro dos limites de uma cidade. Os pools
p ools de dados
・ Começar de CitiNets, VPNs locais estabelecidas em produzem conteúdo aberto e gratuito, criado por meio de
algumas das Cidades Recuperadas. Essas redes esforços colaborativos de uma comunidade de usuários. Em
geralmente são "isoladas", com acesso apenas design, eles são semelhantes ao sistema de "página" de
limitado (e fortemente controlado) entre elas. A hiper‑pilha tentado e depois abandonado para a NET no início

Netwatch
nova sériesupervisiona
de redes, como odesenvolvimento desta
apoio corporativo. dos anos 90.
・ Ascensão dos primeiros Mega Prédios para lidar com a
・ Assim como os avistamentos de Elvis,
Elvis , surgem rumores de população desabrigada. Essas são arcologias "tudo‑em‑um"
que o corpo do Rockerboy Johnny Silverhand foi mantido projetadas para criar rapidamente zonas seguras e habitáveis.
em um depósito refrigerado em um banco de corpos nos
destroços da Old Night City. Embora isso nunca seja ・ Início das primeiras novas fábricas, substituindo, atualizando
ou consertando tecnologias antigas e dispersas.
disper sas.
comprovado, a alegação é que ele foi armazenado lá por
um fã de conversão de corpo inteiro (FBC) dele que o
recuperou do local da explosão em Arasaka.
2045
・ Início da reconstrução noturna da cidade. Gigatons ・ O presente.
de preenchimento são deslocados das ruínas radioativas da cidade
central. Grande parte da antiga baía está preenchida.
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º ele e odeF tº ele R
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2035 para 2045 Allllm
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・   As Cidades da Primeira Onda começam
começam a Recuperação com o UMA
UMAloeuoupadraeF bbiiGG ssttttuuuF F wnóesn tt DFazer aiw
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apoio dos governos locais e dos Megacorpos restantes. Essas Um
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ai credo CCoHhauaum mnggggeeedd
Cidades da Primeira Onda são aquelas que requerem
r equerem apenas
uma quantidade limitada de recursos para serem ev een mmouRéet º hAUnmiitº hADEDANÚNCIOS bestar
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reconstruídas. ºeleeC
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・ "Não temos Estados Unidos até termos um país Como
UMA s ASoumoD eR nWLD
mo LDAASiymhh o omeR imR ‑ ‑   yoouvocê
novamente." ‑ Pres. Elizabeth Kress. Enquanto as
knnãaioem peso
ºele eG GR Réee k PP PPoo e t .. hh e wRRo utee
ai credo
ai
eleições locais forem retomadas, não haverá eleições
nacionais até que exista um tratado entre os Estados Ab o u t hoaiw
UMA iwhholáse en ttiiRéaiai credo
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Livres e os demais Estados Unidos. blloaiwnn / ADP AR t .. C  eeltueu,,
blloaiwn doii D Fazouº
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Sou
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・ A reconstrução de fábricas antigas por corporações e tº hi
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Paranós
Anúncios siin
você nGG
nG
outros indivíduos começa a substituir a tecnologia
perdida. New Corps começa a surgir dos destroços da 4ª A hhAAR PP ,, ii G  Vai
UMA out ACosmyyonntº h DDeC k ..
Guerra Corp. ‑‑ EULiil
lasim
sim
ahh

241

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


 


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E  
M
E  


 O 

 antes do vermelho
B t  ele
 ele b  roken
 roken C  orld
 orld de 2020 

você niFieD e uRoPA maneiras, a Europa Unificada era como uma Beaverville


corporativa; seguro, controlado pelo Corpo de exército e um
No mundo caótico da década de 2020, a Europa Unificada pouco chato até chegar onde os ricos e poderosos moravam.
representou a melhor opção para o novo século. Embora
algumas nações do bloco europeu (Grécia, partes da Europa R ussiAn R evAnChment
Central e Grã‑Bretanha) tenham ficado para trás das nações
A política russa do início dos anos 2000 foi dominada pelo
mais bem‑sucedidas (Alemanha, França, Itália, os países
Novosovetskaya partiya (ou Novo Partido Soviético (NSP)
Novosovetskaya
escandinavos), as nações do continente eram uniformemente
depois que as eleições gerais de 1999 derrubaram a
estáveis, relativamente prósperas e Administrado pela empresa.
Alguma iniquidade estava presente, mas no dia‑a‑dia, ao incompeten
incompetentete Federação
O NSP foi o único partido Russa estabelecida
no poder a controlarsob Gorborev.
o governo
contrário de seus colegas americanos, um cidadão europeu desde então. As reformas econômicas e sociais sovietizad
sovietizadas
as
podia depender de refeições regulares, ar e água limpos e um dominaram a maioria da população, sob as diretrizes do
trabalho regular (se não enfadonho) para ir. Havia um telhado Órgão Tsentral'nyy (Autoridade Central), a
acima e o crime foi reduzido ao mínimo. Em alguns

242
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 


conselho rotativo de cleptocratas que controlava as a maioria das instalações do espaçoporto e áreas de construção
principais indústrias "estatais". The Media Lyle Thompson foram construídas em solo africano. A população resultante
certa vez descreveu o NSP como uma "cleptocracia evoluiu para um grupo "nacional" chamado Highriders; uma
capitalista‑compadrio
capitalista‑compadrio com a bela e brilhante capa sociedade de alta tecnologia baseada no espaço, ligada por

democrática removida." raízes pan‑africanas e uma determinação de nunca mais ser


vítimas da opressão colonial novamente.
UMA siA UMA sCenDAnt
Enquanto o resto do mundo lutava contra as devastações do
C entRAl e s fora UMA meRiCA
final do século 20, as nações da Ásia estavam bem Após várias guerras prolongadas com os Estados Unidos, a
preparadas para as vicissitudes da mudança climática e da América Central emergiu como uma forte união de Estados
degradação ambiental. China, Japão e Coréia concluíram independentes, trabalhando sob um pacto de cooperação
rapidamente que a queima de carvão e petróleo eram muito mútua. Os EUA foram expulsos de tudo, exceto da Zona do
caros para continuar a basear sua expansão e, em vez disso, Canal do Panamá (que ainda mantém por pura força militar
mudaram para a criação de vastos campos de algas contra a contínua agressão da guerrilha).
oceânicas que foram facilmente convertidas em CHOOH  2 processos
Na América do Sul, Argentina, Chile e Brasil subiram para
dos Estados Unidos. Essa mudança quântica também
se tornarem os líderes de fato da Organização dos Estados
forneceu mais alimentos para as densas populações das
nações asiáticas, embora fortes (alguns dizem que Americanos, tendo expulsado os Estados Unidos após suas
ações nas guerras do Sul. A OEA manteve o seu lugar como
draconianos) programas de controle de natalidade em
grande potência mundial, ao nível da União Europeia.
alguns países também ajudaram a reduzir o excesso de
população. Cheias e repletas de pessoas, as cidades do
Japão, China, Coréia e Filipinas ainda conseguiram sustentar
altos níveis de segurança alimentar, proteção e conforto,
mesmo que muitas não tenham as liberdades pessoais
comuns em outras nações.

m iDeAst m eltDown
O derretimento dos anos 90 deixou vastas áreas do Irã, Líbia,
Iraque, Chade e Emirados Árabes como campos de vidro
radioativos. Apenas Egito, Síria e Israel sobreviveram intactos.
Durante a década de 2020, apenas os necrófagos e os
desesperados entraram nas zonas quentes para caçar hardware
      C
      R
e objetos de valor entre as ruínas brilhantes.       A
      M
 
      N

UMA FRoFutuRismo e o h iGh F RontieR       A


      I
      R
      D
      A
      R
Outrora um continente fragmentado de países rivais sob       O
      P

uma gama desconcertante de ditadores, democracias e


estados socialistas, a nova e unida África renasceu quando
as muitas nações da África Central se uniram para negociar
com as Euronações que buscavam construir o
impulsionador em massa do Kilimanjaro . À medida que a
proeminência dos Estados da África Central cresceu, outras
nações do continente aderiram a esta Aliança Pan‑africana.

A Aliança Pan‑Africana estabeleceu o mais forte de todos os


pontos de apoio no espaço ‑ quase um terço de todos os
trabalhadores da construção do espaço eram africanos, e os

243

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO

UMA  merica: Eagle Falls


m uCk, m iRe, AnD D eAD s eA Z uns
O controle malfeito da poluição na segunda metade do
ag  lobal
 lobal f  
 ireStorm  século 20 deixou cicatrizes ambientais permanentes na
América. Fortes tempestades de chuva ácida atingiram o
Durante os últimos anos do século 20, uma série de desastres meio‑oeste, envenenando
envenenando a água potável e as plantações.
ecológicos também afetou enormemente a infraestrutura dos Duas regiões inteiras da costa leste foram reduzidas a
Estados Unidos. O aquecimento global derreteu grande parte terrenos baldios quando as empresas de energia
das calotas polares, resultando em níveis mais elevados do mar. abandonaram os reatores nucleares durante o colapso e
Grandes partes da costa leste e do sul foram submersas ou deixaram seu conteúdo vazar para o lençol freático. Os
tornaram‑se parcialmente pântanos; o que restou de "ataques de rocha" abortivos de impulsionadores em massa
NewOrleans acabou em palafitas e Houston rapidamente se viu baseados na lua durante a primeira Guerra Orbital
com uma população local de crocodilos muito maior. O obliteraram Tampa e Colorado Springs; os impactos
aumento das temperaturas derreteu grande parte do sul do explosivos lançaram milhões de toneladas de poeira e calor
Alasca, norte do Canadá e parte superior dos Estados Unidos; na atmosfera para agravar ainda mais o aquecimen
aquecimento
to global.
essas se tornaram as novas áreas de celeiro, produzindo os Derramamentos tóxicos em ambas as costas, despejo de
campos verdejantes de "grãos de sobrevivência" modificados resíduos médicos de anos da Praga Wasting, todos estes
por bioengenharia que se tornaram a base de grande parte da
economia dos Estados Unidos. No entanto, essas mesmas contribuíram para uma
incluindo mamíferos morte acentuada
marinhos, da vida do oceano,
peixes alimentares,
mudanças no clima secaram ainda mais áreas do que ajudaram.
Nas Grandes Planícies e Sudoeste, regiões inteiras tornaram‑se t ele C Uma picada P lAGue
desertas em apenas alguns anos; desimpedidos pela cobertura
As pragas dizimaram grandes setores da população à medida
de árvores, ventos violentos varreram a terra com fortes
que a epidemia de AIDS da década de 1990 se intensificou na
na
tempestades de areia. O noroeste do Pacífico sofreu durante
vinte anos de florestas afetadas pela seca e escassez de água.
 AIDS II crise do início dos anos 2000. A paralisação de
Isso, por sua vez, desencadeou incêndios florestais imensos que
políticos e lutas acadêmicas entre pesquisadores
rugiram através das florestas secas, cobrindo todo o oeste em
atrasou tanto a cura que, nos anos seguintes, a
uma nuvem de fumaça espessa e cinza.
doença sofreu uma mutação para uma forma mais
virulenta. Pior ainda, o Peste Wasting de 1999 ainda
D ustbowl h ell mais dilacerou a população, matando centenas de
milhares ao longo de apenas alguns anos, seguido
De Seattle a San Francisco e San Diego, a questão principal passouapenas uma década
a ser a água: depois
quanto, quem a por Praga de carbono de
possuía e onde conseguir mais. Em Los Angeles, as mudanças nas2020,
correntes
queoceânicas
teve comodesviaram as
alvo adultos, mas deixou
chuvas da costa central; o resultado foi uma densa neblina terrestre misturada com a poluição
muitos jovens vivos e órfãos. para
criar uma sopa ácida e venenosa sobre a bacia de Los Angeles. A apenas sessenta milhas de distância,
lA s
a mesma mudança de corrente deixou San Diego uma cidade deserta. Night City, abrangendo a área
 hAkeDown
entre NorCal e SoCal, ficou com uma mistura de tudo; sufocantes verões secos e invernos frios e
secos, pontuados por tempestades de ácido periódico e poluição Para
sufocante do solo
encerrar venenoso.
várias décadasAsde desastres ecológicos e

do Grande  T
coisas estavam ainda piores mais a leste, uma vez que a chuva nãosociais,
 ele gangue dos quatro
atingiuno
mais asde
final áreas doum
1999 interior
terremoto de 10,5
10 ,5 graus
atingiu Los Angeles, e o Oceano Pacífico inundou 35% da
cidade. Estima‑se que 65.000 pessoas foram mortas. Mas
havia mais por vir.
Planícies. Essas áreas, exceto aquelas mantidas pela Petrochem Na segunda metade do século 20, os Estados Unidos enfrentaram uma
por seus vastos campos de milho e trigo modificados para grande variedade de ameaças externas e internas. Com as coisas sendo
CHOOH 2 processamento, se transformou em bacias de poeira rapidamente subjugadas pelo caos, chegou o momento certo para uma
estéreis rivalizando com as do final dos anos 1930.
193 0. coalizão de governo

244
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 


agências, mais tarde marcadas pela investigativa Media Tesla C entRAl eu ntelliGenCe UMA GenCy
Johanneson, como "A Gangue dos Quatro", para lançar um
golpe secreto dentro do governo dos Estados Unidos, Trazida para a conspiração pela NSA, a principal preocupação da
efetivamente acabando com a democracia federal nos EUA CIA era a crescente independência das nações da América do Sul
e Central. À medida que essas nações começaram a traçar seus
Conforme revelado posteriormente por Johanneson, a próprios caminhos econômicos, elas ameaçaram os lucrativos
cabala era composta pelos chefes de quatro agências e do mercados cativos de vários poderosos megacorpos sediados nos
Poder Executivo, liderado pelo vice‑presidente. Estados Unidos. Além disso, a CIA começou a empregar grupos
terroristas rebeldes para desestabilizar as nações hostis e
e xeCutive b Rancho impedir que as "forças socialistas" ganhassem o controle.
James Richard Allen, presidente dos Estados Unidos
Estados: Dizem que o peixe apodrece pela cabeça. Mas,
neste caso, foi mais porque a cabeça foi separada do resto
F eDeRAl b uReAu de eu investigação
do peixe muito antes de começar a apodrecer. O Usado pela gangue para encontrar e processar "inimigos do
presidente dos Estados Unidos durante os primeiros anos estado", o FBI também forneceu escuta telefônica,
da Gangue dos Quatro foi um cara geralmente amável e inteligência e vigilância secreta de alvos em todos os
normal; apenas não terrivelmente brilhante. Ele foi Estados Unidos. Embora apenas uma pequena parte do
facilmente manipulado por seu vice‑presidente e seu enredo original, o FBI ficou enredado nas rodas do a
Conselho de Segurança Nacional, que estavam ganhando conspiração quando a gangue começou a empregar seus
dinheiro com lucros de guerra e derrubando governos próprios exércitos mercenários de "agentes federais" para
sul‑americanos selecionad
selecionados.
os. controlar os estados inquietos.
Harold Harrison Hunt, vice‑presidente da
Estados Unidos: Um psicopata venial com uma severa
D Tapete e nFoRCement UMA GenCy
falta de escrúpulos, "HH" Hunt era favorecido por um Fornecendo a desculpa para a invasão da América do Sul
império de família rica, além de possuir um central e ocidental (Bolívia, Chile), a DEA há muito desejava
comportamento
comportamen to extremamente charmoso e bonito. Ele já conter a onda de cocaína e outras drogas que se movia para
havia conseguido transformar isso em uma série de o norte, para seu ansioso público de viciados nos EUA. Além
negócios corruptos em todo o mundo, acumulando disso, elementos da DEA queriam ganhar o favor de uma
fortunas consideráveis
consideráveis em imóveis,
imóveis, mídia e ações conspiração de megacorps farmacêuticos que queriam os
corporativas. Quando vários de seus parceiros europeus traficantes de drogas do SouthAm fora do caminho para que
começaram a se irritar com sua liderança, Hunt decidiu pudessem inundar o mercado com seus próprios
mudar de marcha e apenas assumir o controle dos superdrogas criados artificialment
artificialmente.
e.
Estados Unidos.
Sou ysteRious m Uma dama
n AtionAl s eCuRity C ozCil
No início de 1991, um poderoso bioagente varreu as plantações
O vice‑presidente conspirou com a NSA para derrubar de coca da América do Sul, transformando os campos
vários países do SouthAm com o objetivo de expandir a exuberantes em polpa marrom e purulenta. Simultaneamente,
influência dos EUA e assumir o controle de alimentos e um bioagente suspeitamente semelhante varreu os campos de
matérias‑primas (para seus clientes corporativos). papoula da Ásia Central, causando estragos na produção de ópio
da região. Com suas economias praticamente destruídas, os
A quadrilha trouxe o procurador‑geral à cabala para
chefões do tráfico de dois continentes começaram a descobrir
fornecer a justificativa para suas desestabilizações,
acusando as nações‑alvo de apoiar traficantes de drogas quem era o responsável.
(envolvendo,
(envolvend o, portanto, a DEA) e organizações criminosas / Conforme revelado posteriormente pela investigativa Media Tesla
terroristas externas (trazendo o FBI). Mais tarde, a CIA foi Johanneson, a Gangue dos Quatro era secretamente responsável por
envolvida na trama para fornecer recursos de inteligência e liberar esses bioagentes como parte de um plano de longo prazo
operações secretas em troca de uma parte do lucro. para desestabilizar os governos de vários países importantes do Sul

245
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


e países da América Central (bem como uma parte significativa em retaliação aos ataques dos EUA a Bogotá, os traficantes
do Afeganistão central) para seu próprio ganho. Para complicar colombianos detonaram uma pequena "mala" nuclear no
ainda mais as coisas, no final de 1999, Johanneson
Johannes on descobriu distrito financeiro de Nova York, matando 15.000.
que a CIA havia desviado uma parte dos lucros da venda ilegal
Agourentamente, o dispositivo parecia muito semelhante
de armas para financiar grupos de separatistas do SouthAm que aos dispositivos empregados pelos Neo‑Sovs anos atrás em
tentavam derrubar os governos legais do Chile e da Bolívia. Isso
sua guerra abortada e malsucedida contra os afegãos.
foi apoiado pela gangue, já que ambas as nações tinham
reservas massivas de lítio (Chile = 7,5 milhões de toneladas, t ele C RAsh oF ' 94
Bolívia = 9 milhões de toneladas), um mineral vital
v ital usado para
produzir eletrônicos e do qual os Estados Unidos tinham um Como parte do Plano, os chefes da CIA vinham vendendo
suprimento esgotado. E embora as economias dessas nações secretamente armas americanas no mercado negro por
produtoras de drogas dependessem fortemente da receita das dinheiro; primeiro, para apoiar os rebeldes sob seu
drogas, sua própria soberania agora também estava sob ataque. controle, mas logo para financiar investimentos
especulativos que enriqueceriam diretamente os
membros da cabala. Incapazes de ir ao Congresso em
Mas, embora as nações do SouthAm tivessem apenas suas busca de apoio, eles "lavaram" o dinheiro por meio de
escassas forças militares às quais recorrer, esse não era o uma série de holdings que compraram ações nas bolsas
caso com os chefões do tráfico das terras altas do
Afeganistão. Anos de luta contra os soviéticos e outros europeias e asiáticas. Isso despertou as suspeitas da
União Europeia, que após vários anos de investigação
invasores os forçaram a fazer acordos com vários grupos cuidadosa pela Interpol (o equivalente da UE do FBI)
políticos poderosos baseados na Europa, que por sua vez formalmente acusou o governo dos EUA de manipulação
tinham contatos nos corredores de muitos governos de ações e lavagem de dinheiro. Isso levou à Quebra do
importantes. Nunca foi determinado claramente quem deu Mercado de Ações Mundial em 94, um colapso financeiro
as ordens (e Tesla Johanneson foi morto antes que pudesse mundial resultante da divulgação das notícias.
descobrir quem estava apoiando os afegãos), mas uma vez
que o originador da bio‑arma foi descoberto como a DEA, os D eAth of A P Residente
produtores de drogas de ambos os lados do Atlantic revidou
em ataques coordenados contra os EUA Enquanto fazia campanha na Califórnia, o então presidente
Richard Allen foi assassinado por um agressor
s TARteD, o D Tapete C ARs UMA Ré desconhecido.
desconheci do. Alguns suspeitam que o assassino foi

Munida de uma desculpa adequada, a Gangue prontamente enviou financiado pela empresa e trabalhava nos interesses do
vice‑presidente
vice‑presidente Hunt. Posteriormente
Posteriormente,, Harold Harrison Hunt
unidades do Exército dos EUA para o sul para eliminar esses "flagelos dos tornou‑se presidente e teve rédea solta para acelerar os
Como resultado de
a bio‑arma inocentes" e "incidentalmente" conquistar o terreno em que estavam planos da Gangue dos Quatro.
e a droga pisando. Em resposta ao
guerras, a maioria
narcóticos em As intervenções dos EUA, as sitiadas "nações do narcotráfico" do t ele C ollAPse E m ARtiAl eu Ah
2045 são
SulAm, iniciaram uma guerra de guerrilha selvagem que
sintético.
O subsequente colapso dos EUA dizimou a economia dos EUA,
rapidamente atingiu os níveis do Vietnã.
Viet nã. Os chefões do
deixando milhões de desabrigados e o governo fora de
narcotráfico afegãos permaneceram intocados; os EUA
Washington DC em queda livre. Então o
realmente não tinham os recursos na época para lutar aquela
Os militares dos EUA foram retirados para os EUA para estabelecer a lei
guerra em duas frentes, e a ameaça do Neo‑Sov de se envolver
marcial e manter a ordem em meio ao caos. Conforme dirigido pela
esfriou seus calcanhares.
gangue, os militares usaram táticas selvagens e muitas vezes desumanas
No início, parecia que o Exército dos Estados Unidos simplesmente para restaurar a ordem. Em um caso infame, o Incidente de Houston,
passaria por cima das forças do SouthAm, da mesma forma que o fizeram forças militares sob a direção da
d a Gangue dos Quatro mataram mais de
décadas atrás na Zona do Canal do Panamá. Mas as nações do SouthAm se 2.000 pessoas por barragem de artilharia quando se recusaram a se
recusaram a permanecer em seus próprios países, lançando ataques de dispersar durante uma marcha na cidade para exigir moradia e comida.
guerrilha por todo o território continental dos Estados Unidos e seus Com toque de recolher estabelecido em
territórios satélites. Finalmente,

246
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 


Em muitas cidades dos Estados Unidos, como Nova York, Os militares, que já haviam se arrependido de apoiar
Chicago e San Francisco, o governo militar provou ser realmente as ações do Gang of Four, se recusaram a se envolver nas
severo. guerras de sucessão, mesmo depois que as autoridades
californianas dinamitaram as passagens para a parte
As forças federais, secretamente retiradas das fileiras da Drug
Enforcement Agency, Immigration and Naturalization Services, oriental do estado de Nevada (Interestaduais 80 e 15) e
Arizona (Interestaduais 10 e 40).
the Federal Prisons system e paramilitar mercenários fornecidos
secretamente por vários megacorps de grande porte, também Neste ponto, vários outros estados começam a ignorar a
foram direcionados para as ruas de cidades em todos os EUA. autoridade federal, declarando‑se "Estados Livres". Os
Normalmente não identificados por uniformes ou crachás, esses militares, olhando para as ordens da gangue para
irregulares apenas contribuíam para a impressão de que as reconquistar o país, deram de ombros e disseram: "Ei, Posse
forças do governo haviam se transformado em uma gangue de Comitatus, bebê" e recuaram para suas bases em desgosto.
bandidos; o resultado foi que os governos locais e seus aliados E assim, os Estados Livres permaneceram livres.
protestaram, depois resistiram à invasão federal com
contra‑ataques que terminaram em batalhas campais, com
b ACk para o s fora UMA m
milícias estaduais e unidades da Guarda Nacional enfrentando Desesperada para recuperar as matérias‑primas que
as tropas paramilitares. haviam acabado de perder para os estados em
Muito disso foi interrompido por desastres
de sastres em andamento em separação, a Gangue voltou para a prancheta de guerra.
Desta vez, eles construíram uma força que poderia lutar
todos os Estados Unidos: The Collapse, the Nomad Riots (então
nas selvas do SouthAm, usando avanços recentes na
conhecido como Homeless Riots), o terremoto de Los Angeles e o
cibernética e em chips de interface. O Exército, farto de
primeiro surgimento da Praga Wasting. Mas as sementes da rebelião
rebeli ão
lutar contra seus próprios cidadãos e detestando a idéia
haviam sido plantadas e estavam prestes a explodir.
de ter que restabelecer a lei
l ei marcial em face dos Estados
Livres, estava disposto a se inscrever para outra tentativa
t ele s uCCession C ARs de pacificar as nações do SouthAm, atraído pela
promessa de um maneira de testar seus novos
Como os estados entraram em conflito com o governo em "super‑soldados cibernéticos". Assim, dez mil soldados,
Washington DC, eles começaram a pensar em deixar a União muitos deles "cibernéticos" em graus variados, atingiram
por completo. Isso começou em estados como Nova York e o solo em combate de Veículos Aeródinos ("AVs" na
Texas como greves econômicas, nos quais os estados linguagem popular) e entraram em uma guerra terrestre
rebeldes se recusaram a enviar impostos para Washington. violenta envolvendo senhores do tráfico, mercenários
Isso se transformou em bloqueios econômicos nos quais os Euro e Neo‑Sov,
estados impediram que o comércio saísse ou entrasse em No início, a nova guerra correu bem, mas à medida que
suas fronteiras como uma ação contra o governo federal em continuava a triturar como um Vietnã revisitado, o restante
Washington DC dos Estados Unidos, que não havia se declarado parte dos
Esse impasse atingiu o auge em 1993, quando uma Estados Livres, começou a protestar ruidosamente contra a
das "forças policiais" extra‑legais da Gangue ideia de Washington DC buscar uma guerra estrangeira
brutalmente assumiu o controle de São Francisco, quando tanto do país estava sofrendo.
levando a uma batalha campal nas ruas entre No final, quando a mídia do WNS, Tes la Johanneson,
residentes e paramilitares. O governador da Califórnia
expôs transcrições secretas da NSA do primeiro conflito da
convocou a Guarda Nacional, que ficou do lado da América Central, a matéria fecal atingiu a turbina. Multidões
cidade no desastre. Paramilitares operando sob a fortemente armadas invadiram o Capitol, apoiadas por
égide dos federais tentaram tomar a capital do estado unidades militares que estavam fartos e mercenários dos
de Sacramento em resposta. Isso levou o estado a EUA e dos Megacorps do EuroTheatre. A Gangue dos Quatro,
proclamar a atual administração federal em exposta, fugiu. Mas eles foram caçados e, no final, até o
Washington DC como nula e sem efeito, e declarar o presidente Hunt se viu atropelado no
estabelecimento
estabelecim ento de artigos oficiais de separação.

247

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


borda dos pântanos da Flórida e incendiada por uma multidão o planeta: as crescentes megacorporações.
megacorporações. Para empresas
de torcida. O resto dos conspiradores sofreu destinos em grande escala e em rápida expansão, com recursos e
semelhantes ou até piores. operações em todo o mundo, o passo lógico era que eles devemos
eles  devemos
assumir. Afinal, governos instáveis
instáveis são ruins para os
os
Com a Gangue dos Quatro varrida por uma onda de
reformas, surgiu a questão da sucessão presidencial. Com o negócios.
presidente da Câmara no hospital e os três mais próximos Pela primeira parte do século 21, as megacorporações foram
sucessivamente recusando o cargo, o cargo de presidente muito parecidas com as corporações internacionais do final do
coube ao secretário de Defesa, John Seward. Quanto às século 20, apenas muito maiores e mais totalmente autônomas.
tropas enviadas pela Gangue para conquistar o SouthAm; Eram quase nações em si mesmas, com suas próprias leis, cidades,
eles enfrentaram o mesmo destino do lendário Ten fábricas e exércitos. A maioria das empresas no início dos anos 2000
Thousand de Xenofonte, longe de casa, sem comida, sem era multinacional, com filiais e operações em todo o mundo ‑
nação e sem aliados confiáveis. E como seus irmãos algumas filiais tão pequenas quanto uma instalação de pesquisa ou
históricos, eles também enfrentaram uma longa caminhada escritório de vendas, ou algumas tão grandes quanto uma grande
de volta pelas selvas hostis e os desertos do norte para uma instalação de manufatura e um centro de segurança.
terra que não se importava mais com eles.

t ele C ybeRPunk UMA Ge b eGins A maioria das megacorporações eram fabricantes ‑ elas
produziam commodities para venda no mercado aberto.
Então, as Cyberwars acabaram e a América tentou se curar. Mas Petróleo, aço, automóveis, aeronaves, armas, computadores,
não foi de todo ruim. Nas superlotadas megacidades que cibernética, biotecnologias ‑ essas eram apenas algumas das
estavam substituindo as muitas, muitas pequenas cidades e literalmente milhões de operações corporativas. Muitas
subúrbios que morreram no colapso, uma explosão febril de empresas tinham várias commodities no mercado; eles
maravilhas tecnológicas e capitalismo impetuoso criou um controlavam fábricas de produtos químicos na Europa, fábricas
mundo reluzente e superpoderoso dominado por enormes de computadores no Japão e operações de produção de aço nos
megacorporações que percorriam o mundo como nações. Os Estados Unidos. Nem todos os Megacorps foram investidos na
Megas levantaram exércitos, lutaram pelo domínio internacional fabricação; Os megacorpos também controlavam os bancos, a
e moldaram tudo ao seu redor, enquanto abaixo das torres produção de alimentos, os recursos energéticos e outras áreas
cintilantes dos ultra‑ricos fervilhava uma população cada vez importantes da sociedade.
maior de pessoas destituídas e famintas lutando apenas para
sobreviver. O único nivelador era a tecnologia, já que as massas Um tipo de empresa que merece atenção especial foi a
presas na "rua" usavam ciberware, armas e astúcia crua para Mediacorps. Esses enormes conglomerados surgiram de
derrotar seus implacáveis inimigos corporativos. Quer fossem uma tendência no final dos anos 1980, em que certas
chamados de Edgerunners, Cyberpunks ou simplesmente empresas compraram redes de TV, empresas de cinema,
rebeldes, gravadoras, estações de rádio e editoras de livros, revistas e
até quadrinhos, centralizando efetivamente
efetivamente a mídia sob o
controle de um muito poucas pessoas. Sob os Mediacorps, o
entretenimento
entretenime nto de massa tornou‑se genérico e brando;

R
opiniões divergentes e produções independentes eram
geralmente soterradas por uma avalanche de exageros da
 ise dos Megacorps mídia ou, pior, cooptadas ou destruídas por uma
p  ower
 ower v  acuum 
 acuum  competição viciosa entre empresas. Pior ainda foi o efeito
nas notícias e informações, à medida que os políticos
Com o amanhecer do milênio, o estado do mundo ainda era perceberam que a conexão certa com a Mediacorp certa
dilacerado por espasmos do caos. E, à medida que os poderia controlar o eleitorado ‑ apenas um pequeno passo
governos nacionais perdiam sua legitimidade (ou controle), para poder selecionar, empacotar e vender suas próprias
tornou‑se inevitável
inevitável que alguém tivesse que se mudar para versões da realidade.
seus lugares. E neste buraco aberto de comando e controle
pisaram os grupos mais óbvios (e organizados) em

248
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 


m eGACoRPs E G oveRnments contra EBM. Esses ataques, embora prejudiciais, foram
rapidamente reprimidos, forçando a Zetatech a sair da guerra. A
EBM: Euro
Desde o Crash de 94, os governos do mundo estavam na EBM respondeu com uma onda de ataques contra as instalações O negócio
posição desconfortável de ter que deixar as corporações da TWA e OA. A Orbital Air enfrentou bem esse desafio, Máquinas, um
 jogador principal
multinacionais fazerem praticamente o que quisessem.
reforçando a segurança e usando seu domínio na LEO para em computadores
Falando da boca para fora do controle da poluição, estabelecer um bloqueio contra as instalações da EBM. e eletrônico
hardware.
segurança do produto e regras de salário mínimo, as
multinacionais dominaram facilmente os governos locais Orbital Air finalmente contra‑atacou com uma onda de terrorismo OA: Orbital

por meio de subornos e apoio militar ou poder e pirataria própria. A EBM respondeu a essa ameaça com um exército Ar, o mundo
principal
comercial, influência ou dinheiro com os líderes certos; de Solos Corporativos e soldados substitutos de países em provedor de ar

um juiz ou chefe de polícia aqui, um senador ou desenvolvimento. Durante esse período, as duas empresas trocaram transporte baseado.

deputado ali. Impulsionados pela ganância, fortalecidos de aliados com a mesma frequência com que uma joygirl troca de
pelo sucesso, os Megacorps do início dos anos 2000 parceira. Centenas de milhões em eurodólares foram desperdiçados,
desperdi çados,
superaram todas as nações, exceto as mais poderosas, roubados ou simplesmente destruídos quando as duas empresas
LEO: Terra baixa
corrompendo governos, reformulando políticas e até tentaram cortar o financiamento uma da outra. Na verdade, a certa
Órbita.
mesmo recorrendo ao uso de exércitos privados quando altura, os dois lados tiveram que encontrar apoiadores financeiros
a influência econômica não era suficiente. Em meados da apenas para evitar que seus aliados atuais fossem dizimados.

década de 2010,
governavam os Megacorps
a economia praticamente
mundial e grande parte do
Houve apenas duas grandes batalhas durante o conflito. O primeiro
primei ro
ocorreu quando comandos OA capturaram uma estação espacial EBM
mundo não econômico também; Para mais dados
central em resposta a um sequestro similarmente grande naquele mesmo na Petrochem
Vejo
Isso foi até que as Guerras Corporativas começaram a dia por EBM. Ambos os lados foram punidos pela Agência Espacial Página 275.
explodir todo o aconchegante arranjo. Européia, que suspendeu todos os bloqueios e advertiu os competidores
para não estenderem sua luta para o LEO novamente. A segunda batalha
C galinha C oRPoRAções G o para C AR não ocorreu até um ano depois, quando comandos OA atacaram o
complexo de CEOUlf Grunwalder na Bavária, capturando‑o e forçando EBM Para mais dados
As primeiras guerras corporativas começaram como batalhas no SovOil ver
a se render. As ramificações desta guerra foram vastas. Foi o primeiro
por território ou recursos. No entanto, como a maioria dos Página 277.
conflito desse tipo. Mas, o mais importante, deu a outras empresas luz
Megacorps já tinha forças de segurança consideráveis para
verde para usar táticas militares de
d e atacado para obter resultados
defender suas propriedades no mundo selvagem e confuso do
comerciais favoráveis. Embora algumas empresas menores tenham se
Pós‑Colapso, era inevitável que, eventualmente, um ou mais
envolvido em pequenas disputas armadas no passado, nada jamais se
Megas começassem a usar essas forças físicas para resolver equiparou à ferocidade e ao tamanho desse conflito. E parecia apenas
disputas entre empresas quando o advogado se tornou ineficaz.
uma questão de tempo antes que outro o fizesse.
▶ A 1ª CorpWar ◀
uma  uguSt
 uguSt 2004 para f  
 fevereiro 2006 

A Primeira Guerra Corporativa começou de forma simples: a ▶ The 2nd CorpWar ◀


aquisição alavancada da Transworld Airlines pela EBM
tornou‑se hostil depois que seu acordo inicial com o CEO da uma  pril
 pril 2008 para uma  uguSt
 uguSt 2010 

Transworld fracassou. Orbital Air, espumando na boca para


obter as instalações de tráfego aéreo da TWA no A Segunda Guerra Corporativa começou como um
EUA, veio em auxílio da TWA, bloqueando a tentativa de compra mal‑entendidoo entre os gigantes do petróleo Petrochem e
mal‑entendid
da EBM. EBM atacou primeiro, despachando terroristas para SovOil. As relações entre as duas empresas começaram a
sequestrar a equipe de negociações OA a caminho de fechar o azedar quando um acordo de fusão fracassou na décima
negócio da TWA. Os terroristas estragaram o trabalho e o primeira hora. Um enorme acidente com uma plataforma de
anonimato do EBM foi comprometido. A Orbital Air perfuração em uma plataforma da Petrochem levou as duas
imediatamente começou a trabalhar, recrutando Zetatech como empresas a um conflito que a orla do Pacífico não via desde
aliada, que desencadeou uma onda massiva de ataques NET a Segunda Guerra Mundial.

249
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


Inicialmente, o SovOil teve uma série de vitórias militares, embora ambos os lados tenham
Inicialmente,
danificado severamente
severamente as instalações de petróleo um do outro em poucas semanas. A Petrochem
lutou muito, gastando incontáveis
incontáveis milhões para recuperar a vantagem,
vantagem, ao custo de milhares de
C por C ars m aKe vidas. O sucesso da Petrochem atingiu o pico com a captura surpresa da cadeia Spratly Island e o

c  yberPunKs
The Dark Future é um lugar cheio
assassinato do fundador e CEO da SovOil, Anatoly Novikovo. Mas ainda não foi o suficiente. O
SovOil repeliu facilmente a ofensiva subsequente da Petrochem de outubro de 2009, reduzindo as
de conflito e violência. Mas já lhe
forças da Petrochem no Pacífico à impotênci
impotência.
a. Não houve rendição formal, mas a guerra
ocorreu se perguntar como as efetivamente terminou com a vitória do SovOil.
pessoas que vivem lá são tão
A Segunda Guerra Corporativa teve várias ramificações. Em primeiro lugar, a guerra chocou
boas nisso? A resposta está no
profundamente os analistas e o público em geral, que acreditavam que o conflito corporativo nunca
contexto. São pessoas que lutam
nas ruas desde que nasceram. poderia ultrapassar o ponto atingido pela primeira guerra. Em segundo lugar, essa guerra marcou a
Eles são muito parecidos com primeira vez que uma empresa multinacional desafiou publicamente os governos nacionais. O SovOil
crianças soldados em conflitos do ignorou completamente as sanções internacionais e fez o que quis. Ambos os lados usaram as nações
mundo real. Quando você é bom PacRim menores como extensões de suas próprias forças armadas, substituindo ativamente as
em luta, é lógico que, quando administrações em alguns casos e instalando outras mais amigáveis. Na verdade, o assassinato de
uma chance de usar essas Novikovo pela Petrochem foi executado com um esquadrão de caças Mirage 111 modificados
habilidades aparecer, você
emprestados da Malásia.
escolherá essa opção. Para você,
uma guerra corporativa ou Pior de tudo, por causa dos ataques constantes de ambos os lados contra as refinarias de petróleo,
conflito nacional é apenas mais instalações de perfuração e oleodutos do outro, a guerra deixou a maior parte do sul do Pacífico bastante
um lugar para receber um cheque
poluída. O Mar da China Meridional, o foco do conflito, tornou‑se uma mistura química sem vida,
de pagamento na coisa que você
praticamente inabitável por várias décadas. Economias nacionais inteiras foram arruinadas e, embora o
faz melhor ‑ lutar. O Wars
SovOil tenha sido forçado a pagar reparações, nenhuma quantia de dinheiro poderia desfazer o dano.
também fornece acesso ao
software cibernético mais
avançado e aprimoramentos 
▶ The 3rd CorpWar ◀
f   fevereiro 2016 para n  Ovember
 Ovember 2016 
mentos. E mesmo que você não
tenha escolhido um caminho A Terceira Guerra Corporativa foi outro marco na guerra corporativa porque foi travada quase
de guerreiro, é provável que, inteiramente na NET. Quase. As hostilidades começaram quando os examinadores financeiros da
em algum momento ou outro, Câmara de Comércio de Los Angeles descobriram um esquema de confiança sendo arquitetado por
você seja forçado a pegar uma certos conselheiros de investimento da Merrill, Asukaga e Finch contra investidores privados,
arma e acertar a rua.
usando o Fundo Rothstein (uma subsidiária do Banco de Nova York) como alavanca. Eles
notificaram o gabinete do promotor público, que iniciou uma investigação no dia seguinte.

O Fundo Rothstein, irritado com a duplicidade da MA&F e não querendo ser arrastado para baixo na
investigação, mudou tudo elas foi para o escritório do promotor. Eles também contrataram Netrunners de
rua locais para começar a sondar as fortalezas de dados da MA&F em busca da verdade. A administração
de MA&F interpretou essa ação de seu ex‑aliado como um ataque direto. Eles imediatamente
imedi atamente reagiram
aumentando a segurança da NET e liberando seus próprios Netrunners para lançar um ataque ao Fundo
Rothstein, atingindo primeiro os clientes financeiros de Rothstein. Em seguida, as equipes de ataque
MA&F voltaram sua atenção para destruir ativamente os sistemas de computador de Rothstein,
Rothstei n, o que
intensificou a luta ainda mais.

Por vários dias, a situação foi um confuso corpo a corpo. As fortalezas de dados tornaram‑se
acampamentos armados enquanto todos observavam nervosamente para ver o que aconteceria a seguir.
A Netwatch respondeu limitando o acesso à NET e reprimindo o crime de computador, fazendo várias
varreduras, resultando em várias prisões e linhas fixas.

250

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 


 

Quando o Fundo Rothstein e a MA&F decidiram levar manipulação de estoque, sabotagem de instalações
seu conflito para Meatspace, eles começaram a contratar menores e assassinatos "limpos" de oficiais‑chave, CINO e
Para mais dados
mercenários. Durante um período de 12 horas, batalhas OTEC logo alcançaram o máximo de suas próprias em Arasaka ver
curtas foram travadas no LEO e na Terra, tudo para capacidades.
capacidade s. Incapazes de obter uma vantagem, ambos os Página 267

destruir as localizações físicas do equipamento de Megacorps intensificaram suas táticas: cada um contratou
comunicação NET do inimigo. Essas batalhas as forças de Megacorps ainda maiores para fornecer tropas e
terminaram com perdas consideráveis
consideráveis de vidas e material de combate ‑ neste caso, a OTEC contratou a Para mais dados
na Militech ver
milhões em destruição material. Os seis meses seguintes Militech, uma força de segurança e armamentos baseada Página 272
consistiram em intermináveis invasões da NET, a nos EUA, e a CINO contratou Arasaka, uma Megacorp de
maioria delas inconseqüentes e indecisas. Na verdade, segurança japonesa. Como as duas principais corporações
mais danos foram causados durante as 12 horas de paramilitares do mundo, tanto a Militech quanto a Arasaka
combates reais (esse material de comunicação é caro) do estavam ansiosas por uma luta durante a maior parte do
que durante todo o restante do conflito. Quando acabou, final da adolescência e início da década de 2020, e o conflito
o Fundo Rothstein deixou de existir como entidade CINO‑OTEC forneceu a desculpa perfeita.
única. A MA&F entregou os cadáveres de dois de seus
executivos que haviam começado toda a bagunça para o E foi aí que a verdadeira guerra começou.
começou. Arasaka e
gabinete do promotor público de Los Angeles. Militech já vinham desempenhando papéis cada vez maiores

A essa altura, a ideia de conflito corporativo não durante o curso do conflito. A porcentagem de "agentes de
segurança" em cada lado cresceu astronomicamente nos
chocou ninguém, embora vários analistas tenham ficado primeiros três meses, assim como os compromissos de
surpresos com a duração da guerra. O fato de o conflito
material e tecnologia. Na verdade, a guerra entre OTEC e
ter ocorrido principalmente na NET era bastante
ClNO gradualmente ficou em segundo plano para uma
incomum e gerou várias teorias de vários especialistas de
disputa de vontades entre os dois maiores militares privados
que talvez essa fosse a nova maneira como as guerras
do planeta.
corporativas seriam travadas. Mas ainda outros
sustentaram que, assim como a infantaria na doutrina Qualquer resolução que OTEC e ClNO conseguiram
militar, Solos nunca sairia de moda. chegar ao IHAG rapidamente se tornou secundária; os
 juggernauts de Arasaka e Militech
Militech já estavam em rota de

T  a 4ª Guerra Corporal
colisão. Logo, Arasaka e Militech começaram a passar de
pequenas incursões para escaladas extremas da típica

Como a primeira e a segunda Guerras Corporativas, a 4ª espionagem corporativa


estavam engajados e naÀmesma
há anos. medidamoeda
que asem que
coisas
Guerra Corporativa começou quando Megacorps rivais
esquentavam, as luvas foram tiradas e as operações
começaram a usar seus músculos militares para atingir um
aumentaram em frequência e letalidade. Cada lado
objetivo financeiro. Em 2021, a IHAG, uma Megacorp
especializada
especializa da em transporte subaquático e tecnologia, faliu, agora se preocupava menos em cobrir seus rastros e
levando a dois Megacorps oceânicos rivais (CINO e OTEC) em prevenir a má publicidade do que em dizimar seu
quadratura para uma aquisição hostil dos ativos adversário. E quando os gigantes decidem jogar duro na
remanescentess da IHAG. No início, os dois corpos se
remanescente rua, as coisas sempre ficam muito, muito
muito, muito confuso.
engajaram nas rodadas de abertura típicas desse tipo de
batalha: manipulação de ações e guerra econômica, mas, à P hAse t ai: t ele h ou C AR
medida que o conflito se descontrolava, as duas empresas
Como grandes Megacorps internacionais no ápice absoluto do
começaram a se engajar em uma guerra aberta.
poder corporativo na era Cyberpunk, tanto Arasaka quanto
Militech estavam em uma escala militar igual a muitas das
P hAse o ne: t ele C velho C AR nações menores da Segunda Guerra Mundial, colocando
A parte da Guerra Fria da 4ª Guerra Corporativa (também exércitos em dezenas de milhares de soldados. Ambos os lados
conhecida como Guerra do Oceano ou das Sombras) foi também possuíam sistemas de transporte e logística
um jogo particularmente cruel de política de poder extremamente avançados, permitindo que eles atacassem um
corporativo em um mundo sem lei. Começando com ao outro em todo o mundo.

251
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


Essa combinação de tecnologia sofisticada de combate e em áreas de missão crítica, como transporte, comunicações e
movimento tático relâmpago tornou quase impossível para logística. As forças de ataque eram altamente móveis com táticas
muitas nações legítimas interromper esses conflitos dentro rápidas de "ataque e desaparecimento", tornando quase impossível
de suas fronteiras. Pequenos confrontos logo se parar e engajar uma força. AVs, panzers e outras unidades altamente

transformaram em grandes confrontos, até que a batalha móveis constituíam a maioria das forças de ataque, pelo menos no
atingiu um pico febril em todo o mundo, com forças de início. Os ACPAs e cyborgs de combate foram colocados em campo
ambos os Megacorps encenando grandes batalhas que pela primeira vez em grande número, com companhias inteiras
envolveram cidades inteiras. posicionadas em ambos os lados. Os campos de batalha foram
transformados em pesadelos de alta tecnologia à medida que
t ele eu E C AR controles remotos, robôs de campo de batalha e infantaria entraram
em confronto pela primeira vez.
A 4ª Guerra Corporativa mudou não apenas a face da
interação corporativa e da política, mas da própria guerra. Mesmo assim, a guerra começou devagar, enquanto ambos
Até agora, as guerras ainda eram travadas como no passado, os lados tentavam descobrir o quanto poderiam se safar
com linhas de batalha, "frentes" e áreas de conflito bem sem serem esbofetead
esbofeteados
os pelos governos do mundo. Ataques
definidas. Era fácil dizer qual lado estava ganhando e qual de sondagem eram comuns, principalmente direcionados
direcionados
estava perdendo, simplesmente olhando quem havia aos meios militares do outro lado. À medida que os dois
alcançado quais objetivos. A Guerra Quente não foi nada lados ficavam mais confiantes em suas habilidades (e na
assim. Os ataques eram repentinos, violentos
violentos e geralmente percepção de que ninguém iria controlá‑los), os ataques se
inesperados. Os alvos podem estar em qualquer lugar do tornavam mais ousados
ousados e brutais. Em meados do ano da
globo, embora a maioria dos ataques tenham sido Guerra, em partes do mundo em desenvolvimento,
desenvolvimento, o cenário


 O 


É   
L  
I    
 O 
 F  



à  
 O 
252
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 


as batalhas tornaram‑se comuns. Aeroportos, portos espaciais, O resultado foi uma suspensão total do comércio mundial de
fábricas, minas e até portos marítimos e bancos tornaram‑se um jogo transbordo, criando uma crise econômica mundial, pois centenas de
 justo à medida que as
as apostas aumentavam.
aumentavam. Em meados de navios porta‑contêineres desesperadamente necessários ficaram
2022, batalhas campais envolvendo aeronaves, AVs, tanques, vazios ou foram abandonados por suas tripulações no meio do

blindados e milhares de soldados eram a regra, bem como ataques trânsito. Muitas dessas naves ainda estão à deriva até mesmo no
de interdição no comércio internacional, produção de energia e Tempo do Vermelho, criando vastas frotas fantasmas que mais tarde
sistemas de transporte. são eliminadas ou recuperadas por Nomads.

Quando a guerra entrou em seu quinto mês, ambos os O último efeito da guerra marítima foi quase tragicômico,
lados começaram a mostrar sinais de exaustão. Nenhum dos quando submarinos e navios de guerra de superfície bateram no
dois havia planejado uma guerra aberta para durar tanto, e fundo do mar em busca das bases subterrâneas de seus
suprimentos vitais como peças sobressalentes, armas, inimigos, resultando na obliteração de quase todos os ativos
munições e suprimentos médicos estavam se tornando OTEC e CINO que haviam sido a causa da guerra no primeiro
escassos. Veículos, notavelmente "rainhas de hangar" lugar.
tradicionais como AVs e panzers, começaram a mostrar o
estresse do uso quase contínuo sem manutenção adequada, t ele o RbitAl C AR
assim como ACPAs e ciborgues. As tropas de carne também
Como os ataques corporativos interromperam os serviços
sofreram, à medida que deserções e problemas disciplinares
se tornaram cada vez mais comuns, especialmente entre bancários, de informação e de notícias; O espaço orbital
escapou por pouco de se tornar outro campo de batalha com
mercenários contratados e empreiteiros independentes.
caças delta suborbitais e aeronaves de combate, mas neste
Apesar desta fadiga multifacetada, algumas unidades
ponto, os "Highriders" residentes no espaço decidiram que era
Arasaka e Militech ainda continuaram lutando (sem apoio de
hora de dar uma mão na guerra.
nenhum dos lados) até 2023 antes de se exaurirem.
Até agora, Militech e Arasaka detinham o monopólio da
t ele s eA C AR capacidade de atingir alvos terrestres em órbita, conhecida
como Artilharia Orbital (ou ortilaria). A artilharia orbital pode
Um dos maiores efeitos da guerra corporativa irrestrita
variar de pequenas "cargas de penetração de pé‑de‑cabra" a
ocorreu quando ambos os lados tentaram negar ao outro o
"rochas" de várias toneladas disparadas por um condutor de
acesso à remessa e transporte global. Um método para
massa da ESA (pouco mais do que um veículo de reentrada
conseguir isso era espalhar bioplagas especialmente
normal carregado com pedra lunar triturada). A disponibilidade
projetadas para atingir centros portuários estratégicos,
incluindo Hong Kong, Xangai, Busan e Long Beach, todos de ortillery possibilitou muitos dos ataques de The Hot War.
com níveis de sucesso extremamente variados. Também
foram feitas tentativas de atingir o porto crítico de Uma unidade de ortilaria é quase imune ao fogo da
Cingapura, mas a abordagem de não tomar prisioneiros da contra‑bateria, pode ser preparada com bastante antecedência
Marinha da República de Cingapura (RSN) fez com que os e pode ser direcionada com precisão até mesmo no meio de
ataques de Militech ou Arasaka fossem suicidas. uma cidade. Sua energia cinética e velocidade de ataque
Com acesso a um número relativamente grande de praticamente garantem a destruição de seu alvo e tornam difícil
submersíveis e pequenos navios de guerra, ambos os lados o engajamento com qualquer tipo de contra‑medidas ativas.
também travaram uma guerra aberta contra a navegação, As desvantagens da ortilaria são o tempo que leva para
especialmente
especialmente contra grandes navios porta‑contê
porta‑contêineres
ineres chegar (geralmente em torno de cinco minutos da chamada de
suspeitos de transportar munições e suprimentos para a lançamento), sua assinatura (todos sabem que você começou a
oposição (em um caso de má logística e comunicação, usar a ortilaria assim que chega a primeira rodada) e o fato de
ambos osdos
as forças lados cargas
outros carregadas
lados em omente
mesmoafundaram).
subseqüentemente
subseqüente navio, que que você precisa de um lançador orbitando acima de você para
usá‑lo (o que pode ser difícil de arranjar).
Além disso, ambos os lados recorreram ao uso de armas
autônomas que vagavam pelas rotas marítimas em busca de O outro problema é que, assim que um lançador se revela,
alvos em potencial, muitas vezes afundando tantos amigos e é apenas uma questão de tempo (variando de minutos a
neutros quanto inimigos. alguns dias) antes que uma potência orbital rival destrua

253
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


ou "comandantes" dele. Por tudo isso, golpes de ortillery Essa estratégia foi mais bem‑sucedida do que Militech sabia por um
são, no entanto, comumente usados. E ambos os lados tempo. Como resultado, nenhum dos lados reteve os recursos para
passaram anos colocando dezenas de lançadores em órbita conduzir ofensivas amplas na NET (pelo menos, não no início) e a
e um esforço considerável para colocar sistemas projetados maior parte do combate da NET se limitou
lim itou a batalhas localizadas em

para assumir o comando de lançadores pertencentes a torno dos locais de ataque para negar a NET ao inimigo.
inimi go. Embora até
outras corporações e governos. mesmo esses ataques NET em pequena escala tenham interrompido
os bancos de dados comerciais locais, os Netruns de ataque em
Mas acabou que eles não foram
f oram os únicos. massa ou as bombas de vírus que muitos teóricos temiam não se

t ele s até‑ h nosso C AR materializaram imediatamente.

Então, de repente, piorou. Sério pior.


A "revolta" Highrider, que mais tarde ficou conhecida
como Guerra das Sete Horas, foi um evento t ele D AtA k Irritação na pele
decididamente bem organizado e planejado: logo se
tornou óbvio, em retrospecto, que os colonos residentes Tudo começou sutilmente, com apenas algumas
no espaço estavam se preparando para romper com seus pequenas alterações nos bancos de dados, arquivos
mestres da ESA por algum tempo , e a guerra apenas perdidos, linhas alteradas de código de máquina. Mas
forneceu a desculpa. Uma pergunta que tem logo explodiu em um incêndio, mudando, apagando
atormentado muitos historiadores do pós‑guerra é ou reescrevendo dados aleatoriamente e destruindo
"Onde os Highriders conseguiram o material, o ou alterando tudo o que tocava. "Foi" o DataKrash,
conhecimento e o treinamento para usar essas armas?" A uma praga mortal viral de computador que
resposta curta é que ninguém realmente sabe; mas se literalmente arrancou o coração da rede mundial de
você passa a maior parte do tempo transportando cargas informações. Criado pelo brilhantemente insano
impulsionadas em massa de Luna para a órbita e de Netrunner e mestre hacker, Rache Bartmoss; Da noite
volta para a Terra, é provável que se torne bastante hábil para o dia, o DataKrash invalidou toda a estrutura de
no cálculo do delta V e outros componentes da ortilaria; informações que viabilizava Megacorps e governos.
O IGTA
padronizado incluindo a capacidade de fazer o seu próprio. Sem meios de manter registros seguros, sem meios
a NET então
todos de organização em longas distâncias, sem meios de
com experiência nem mesmo rastrear economias e dinheiro (o
a mesma coisa muito depressa como se proteger. governo dos Estados Unidos passou de solvente à
quando no
mesmo lugar",
Portanto, antes que qualquer um dos lados pudesse levar falência em questão de minutos),
entre outros
funções. sua guerra para o espaço, os Highriders começaram a atacar
os dois lados com seus próprios ataques letais suborbitais
"ortillery", capazes de destruir a maior parte de uma ""t hele
etle e iiGGt
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en tAUsM((A ii sh hAAR AUMA‑‑
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pequena cidade, bem como destruir os próprios satélites em t RRAUmnssF
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órbita das Corporações. Quando a poeira baixou, os
Highriders anunciaram que, doravante, se considerariam nnós
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uma nação independente e neutra no conflito terrestre. Se Ab o u t t teen hho u R s ,, tºele
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t ele net w AR ev eeR y oem
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my PPlLu G Ge
ente GeD bBA C k
À medida que as guerras terrestres, marítimas e espaciais iinn .. mme e,, ii J J Juunóstts
s sttASi Sim
vós
meD jjaaCCkkeedd
atingiam seu auge, a NET tornou‑se seu próprio campo de iin n FF whho lllleees shhoaiC.. ii ttwwACos mo
FFoo uR tº elaiaei credo
batalha tático. Durante a Guerra das Sombras, Militech,
preocupadoo que Arasaka Netrunners e seus programas
preocupad dyoiinnCCRéeD iibl
RéeA ltltuumente bleet
leet pa
para
ara
i wANtoCCH ht º el
ele
e
Soulkiller iriam enterrá‑lo, conduziu uma série de sucessos en ttttiiiRée nne t GGeett ett rréeddeessiiggnneedd ...... ""
(alguns virtualmente encabeçados pelo próprio Rache Bar
tmoss) para "reduzir" o quadro do Arasaka NET.
RacCele
eHle
e B aAr ttttm
m
mosWsL
b Artmoss ' g uide para o internet

254
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO 


O que Rache Bartmoss não incluiu neste pequeno solilóquio é que ele atacou apenas alvos Bartmoss conhecidos como Arasaka e
estava fazendo mais do que apenas assistir. Bartmoss também estava EBM. Mas com o passar do tempo e Rache (agora morto) não
trabalhando: infiltrando seu código DataKrash direto nas Transformações estava por perto para controlá‑los, os RABIDs
IG que executariam o NET, usando uma porta dos fundos que ele desenvolveram um ódio assassino por qualquer pessoa que

configurou meses antes no computador de Manny Ihara (sabendo algo encontrassem.


coelhos, criandoEles
umtambém se reproduziam
pacote mortal comomatadores
de programas ‑ bem ‑
sobre as inclinações de Ihara, Bartmoss o fez parecer um anime hentai
arquivo pornográfico). Resumindo, enquanto a maioria dos vírus deve que chegava a centenas de milhares, percorrendo a NET em
infectar um sistema de computador, o DataKrash foi automaticamente busca de algo para aniquilar.
carregado em cada computador que já executou o NET. Período. O
resultado é que nunca houve nenhuma chance de impedir a "propagação" t ele e nD do internet
do DataKrash; era como se cada cópia do Windows
Wi ndows (um sistema
Ao final da Guerra, a NET havia sido reduzida a um deserto
operacional antigo e obsoleto da década de 1990) tivesse sido codificada
aterrorizante de dados corrompidos, armadilhas psíquicas e
com um vírus integrado. Na época, Magnificent Curtis, chefe da
programas demoníacos desonestos à espreita para destruir
organização mundial de cybercop conhecida como Netwatch, percebeu a
qualquer pessoa temerária (ou desesperada) o suficiente para se
terrível verdade sobre o DataKrash que era tarde demais: o processo do
aventurar no ciberespaço.
Krash estava bem encaminhado; para pará‑lo, seria necessário retirar o
sistema operacional de praticamente todos os computadores e Incapaz de eliminar o DataKrash e oprimido por hordas frenéticas de
RABIDs assassinos, Netwatch finalmente desistiu. Em 5 de março de 2023,
cyberdecks do planeta.
Magnificent Curtis e o I‑GOverwatch Council ativaram
ati varam o IGTA Dissolution
Prime, propagando uma onda de código que derrubou os protocolos IG
que permitiam que cyberdecks e computadores com capacidade de NET
alcançassem o ciberespaço.
E Rache Bartmoss estava morto, morto por uma equipe de
assassinos no início da Guerra, com um ataque de "ortilaria"
baseado em Arasaka obliterando totalmente o bloco conapt em A NET estava morta.
que ele viveu momentos depois.
t ele G oveRnments s teP eu n
No início, a Netwatch foi capaz de monitorar e reparar
os danos à medida que ocorriam. Mas à medida que o Em outubro, os governos locais em nível municipal e
caos aumentava, o líder e top Netrunner da Netwatch, estadual começaram a agir, primeiro cortando o acesso a
Magnificent Curtis, percebeu que o astuto Bartmoss serviços e serviços básicos e aplicando implacavelmente
havia superado todo mundo. Não havia como se livrar do as regras e regulamentos que as megacorporações em
vírus DataKrash sem literalmente reescrever toda a tempos pré‑guerra tinham permitido desrespeitar.
estrutura da própria NET. Para tornar o desastre ainda Nenhum dos lados estava disposto a enfrentar
pior, a natureza do DataKrash também permitiu que abertamente esse tipo de atividade; a essa altura, os dois
Inteligências Artificiais (IA) geradas por computador e lados precisavam demais do dinheiro gerado pelos
Pseudo Intelectos Mortos por Almas (SPI) viajassem pelo contratos de serviço do governo para poder dar o calote.
que restou da NET desimpedidos (possivelmente um
Os principais governos também começaram a resistir à guerra
favor de Bartmoss para seu velho amigo e colega
corporativa irrestrita, primeiro com palavras e depois com
programador, Alt Cunningham).
ações. O EuroTheatre começou a implantar forças limitadas,
Ainda mais desastroso, Bartmoss deixou outra surpresa à espreita nas então cada vez mais fortes, para enfrentar os Exércitos
entranhas da NET: um vírus auto‑replicante que se assemelhava Corporativos no campo. Em alguns casos, os exércitos francês,
fortemente a ele mesmo, baseado em uma versão distorcida do programa alemão, escandinavo e, posteriormente, Neo‑Sov travaram
Soulkiller, e mais tarde apelidado de RABIDs (Roving Autonomous batalhas campais fora de áreas nacionais importantes, como

Bartmoss Interface Drones). RABIDs eram programas "matadores" de IA Paris, Roma, Kiev, Munique e Helsinque. Diante de uma oposição
projetados para se assemelhar ao falecido Bartmoss, criado como um avassaladora, as Corporações geralmente transferiam suas
último polegar no olho de seus inimigos
ini migos corporativos. Poderosos, operações para territórios menos bem defendidos ou eram
homicidas e onipresentes, eles infestaram a NET sitiada em números cada aniquiladas pelas forças governamentais. Quando um governo
vez maiores. No começo, eles entra com tropas, a maioria das guerras termina rapidamente,
pelo menos no mundo civilizado.

255
 

BEM‑VINDO AO FUTURO ESCURO


Mas à medida que a guerra atingiu seu auge mais febril e selvagem,
selv agem, os ataques se tornaram muito mais brutais, incluindo ataques
massivos contra os funcionários e instalações de cada lado. Na América pós‑colapso, isso foi especialmente verdadeiro porque a
natureza fragmentada dos Estados desunidos tornou quase impossível desdobrar todo o poder das forças restantes
restant es dos EUA, Exército,
Força Aérea e Marinha. Tendo lutado ferozmente por seu status de Estado Livre nas décadas anteriores, muitos
muit os desses pequenos

Estados‑nação relutavam em convidar os exércitos de seus antigos inimigos


inimi gos para lidar com as incursões corporativas.

Então veio o holocausto de Night City.

t ele F Tudo o F n iGht C ity


Em 20 de agosto de 2023, forças desconhecidas detonaram uma "arma nuclear de bolso" nos andares superiores do complexo Arasaka Towers
em Night City (na costa oeste dos Estados Unidos). O Nuke, embora não seja um assassino da cidade, reduziu a maior parte do centro da cidade
a escombros e matou meio milhão de pessoas quase que instantaneamente. Nunca foi decidido formalmente
form almente quem acionou o Nuke; alguns
partidários culparam o desejo exagerado de Militech de esmagar Arasaka, enquanto outros ainda atribuíram a detonação a uma arma de
negação de área de Arasaka lançada para proteger seu quartel‑general.

t ele C AR e nDs


O holocausto de Night City foi a gota d'água. Em poucas horas, a então presidente dos Estados Unidos, Elizabeth Kress, nacionalizou a Militech,
colocando‑a completamente sob o controle dos ainda consideráveis militares dos Estados Unidos, e baniu todas as forças de Arasaka do
território continental dos Estados Unidos sob a ameaça de um ataque retaliatório no quartel‑general de Arasaka em Tóquio.
T óquio. Outras nações
seguiram rapidamente o exemplo dos EUA, nacionalizando e / ou interditando
i nterditando os ativos de ambos os participantes da guerra.

A guerra finalmente acabou. Agora veio o resultado.


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256

POR 望 瑾 JIN WANG

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ºeleeaafftteer mmnãeoº hodeft º ele 44tº h CCo urppo uranoteai credo
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"Lembro‑me do dia em que todo o meu mundo mudou. Eu meio que sabia de uma
maneira vaga que havia uma guerra acontecendo, mas era muito remota. Meu pai
nunca quis falar sobre isso. E então, de repente, meu pai se foi , meu mundo se foi, a
cidade em que cresci se foi‑ tudo
foi‑ tudo foi embora. E foi tudo culpa nossa. "
Michiko Sanderson (nascida Arasaka)

257

O TEMPO DO VERMELHO

T  ELE DEPOIS
No rescaldo deste conflito mundial, partículas atmosféricas da
agora estão operando como exércitos particulares de aluguel,
mini‑reinos pessoais ou até matilhas de saqueadores de
invasores bem armados.

explosão nuclear em Night City, bem como destroços de ataques


de armas orbitais, tempestades de fogo em todo o continente, F RAGmenteD UMA meRiCA
explosivos convencionais e a queima e aniquilação
aniqui lação de cidades e Em muitos aspectos, os Estados Unidos são muito parecidos
áreas agrícolas em tempo de guerra, lançam um estranho com o que eram no final dos anos 1800 ‑ uma Costa Leste
mortalha vermelha sobre os céus em todo o mundo. Por quase "civilizada" controlada pelo governo federal em Washington DC,
dois anos, os céus foram tingidos de um vermelho
ve rmelho sangrento, um "Oeste Selvagem" de territórios independentes a leste do Rio
que acabou se transformando em amanheceres e entardeceres Mississippi e uma comunidade não incorporada Costa Oeste de
vermelhos brilhantes na década seguinte. Conhecido como Seattle ao México. Os territórios estão praticamente por conta
Tempo do Vermelho, este seria o pano de fundo para os própria, contratando milícias locais ou exércitos mercenários
primeiros anos da recuperação do pós‑guerra, apenas para manter a paz, enquanto a expansão de Night City é mantida
desaparecendo quando as populações devastadas do por seu próprio sistema de facções locais interligadas e blocos
mundo começaram a reconstruir
r econstruir suas cidades destruídas. de poder.
Mas, apesar do enfraquecimento dos efeitos atmosféricos, o
O governo dos Estados Unidos ainda está centrado
nome ficou
os anos 1920entre
eramosconhecidos
sobreviventes
comodaos
guerra e, anos
loucos assim20como
e os principalmente no Corredor Boston‑Washington
anos 1930 como A Grande Depressão, em histórias futuras o
(também conhecido como BosWash) de Nova York a
período entre o final da 4ª Guerra Corporal e o presente Miami, onde opera como o governo regional efetivo,
provavelmente sempre será referido como o Tempo do assim como os Conselhos regionais fazem para Night City
Vermelho. e a Confederação Pacifica.

Assim, a 4ª Guerra Corporativa foi interrompida e o Os ramos do governo federal ainda funcionam
mundo Cyberpunk começou a se reconstruir lentamente. como antes: existem ramos Legislativo, Executivo e
Algumas instalações Pelos céus vermelhos e "chuvas de sangue" periódicas Judiciário ‑ estes têm pouco ou nenhum efeito sobre
ter decon
câmaras (causadas quando as tempestades puxaram o qualquer coisa além do Mississippi ‑ e seus membros
as pessoas têm que
particulado carmesim dos céus e o depositaram como vêm quase que exclusivamente do Leste e do
atravessar
antes de serem um lodo carmesim gorduroso que lembra sangue), as Meio‑Oeste próximo.
entrada permitida.
cidades e nações do mundo limparam os últimos bolsões
de resistência corporativa e seguiram com suas vidas. P Residente k Ress
O atual presidente é Elizabeth Kress: uma ex‑oficial militar

T  ELE NÓS NA ÉPOCA DO VERMELHO


obstinada que foi eleita um ano antes do início da agora
infame 4ª Guerra Corporativa. Honesto, justo e forte o
suficiente para enfrentar qualquer ameaça à soberania dos
S  superpotência
 superpotência n  o
 o m  minério 
 minério 
EUA, Kress manteve o cargo por mais de uma década;
"reeleita" quatro vezes em um total desrespeito às regras
Desde o fim da 4ª Guerra Corporal, os Estados Unidos
sobre limites de mandato, ela é praticamente a única coisa
perderam muito de seu status de superpotência, mas isso
que mantém os EUA unidos após anos de guerra e colapso.
não importa muito, pois a maior parte da Europa e do
Extremo Oriente estão na mesma posição. O que o exército n iGht C ity
dos EUA ainda existe é organizado como Grupos de
Operações Combinadas (COGs): forças‑tarefa que combinam Night City foi o lugar mais atingido durante a
navios, aeronaves, blindados e infantaria em um batalhão guerra, e os danos são ainda em toda parte, vinte e
de combate coeso; sua principal missão é lidar com ameaças dois anos depois. Para começar, a cidade foi
ao Corredor BosWash e aos interesses do governo federal. cercada por forças Militech e sob total controle
Por outro lado, desde a 4ª Guerra Corporativa, vários desses Arasaka pelo final da guerra. A luta rua a rua já era
COGs se separaram dos Estados Unidos e selvagem e, nos últimos dias antes do Nuke,

258

O TEMPO DO VERMELHO 
aproximou‑se de um pico febril. De certa forma, a detonação se liberar uma série de plantas e animais experimentais que
tornaria uma "limpeza" final para uma paisagem já repleta
rep leta de eles esperam restaurar a ecologia antes florescente.
edifícios queimados, veículos destruídos e cadáveres. Pairando sobre Portanto, tenham cuidado na floresta, crianças.
tudo estava uma densa mortalha vermelha (O Vermelho) que pintava

tudo da cor do sangue e envenenava o ar por quilômetros


q uilômetros ao redor.
m AintAininG the P oweR b AlAnCe
No geral, a Confederação Pacifica é uma região econômica
A Cidade Noturna do Pós‑Guerra estava um naufrágio, mas foi poderosa; é um porto comercial principal para o que resta da
uma destruição determinada a reconstruí‑la. E uma das coisas Ásia, com acesso a muito poder militar também. Os grupos de
que mais ajudou no processo de reconstrução foi a criação de operações combinadas locais em Bremerton e Ft. Lewis /
uma aliança local de "Estados Livres" ao longo do corredor do McChord geralmente apoiaram os locais
locais estáveis e sensíveis ao
Noroeste do Pacífico: a Confederação Pacifica. invés da instável
Governo dos Estados Unidos. Os Novos Estados Unidos de
t ele P ACiFiCA C onFeDeRAtion Kress terão que trabalhar muito para conquistar esta
Confederação
Confederaç ão e torná‑la um membro aliado, onde eles
Pós‑guerra, Washington, Oregon, Idaho, norte da Califórnia e
possam trabalhar com Washington DC em troca de uma
a Colômbia britânica unificaram‑se em um agrupamento ad
grande governança independ
independente.
ente.
hoc e solto denominado Confederação Pacifica. No Tempo
do Vermelho, a Confede
Confederação
ração está ocupada reconstruindo Os membros da Confederação também estão dispostos a
sua infraestrutura pós‑Guerra Corporal. Eles também trabalhar com os novos Megacorps em ascensão, mas em seus
hospedam várias grandes bases do governo dos Estados próprios termos rigorosos; uma espécie de "Dane‑se, Sr.
Unidos que têm arrendamentos permanentes, mas não Megacorp, e chamaremos nossos amigos da Lewis / McChord
exercem muito controle sobre a população. para achatá‑lo". Mas eles são economicamente poderosos
demais para precisar realmente se vender para os novos Megas e
O Confed é uma conseqüência natural do período de isso não vai mudar muito nas próximas décadas. Portanto,
sucessão de estado que separou grande parte dos antigos embora o Corpo de exército seja tão onipresente quanto na
Estados Unidos. Seus membros são nitidamente Cidade da Noite, eles seguem uma linha muito mais cuidadosa,
"federalistas",, interferindo nos assuntos internos uns dos
"federalistas" sabendo que os locais são capazes de travar sua própria Guerra
outros apenas quando esses assuntos cruzam a fronteira. A Corporativa contra eles.
maior coisa que eles compartilham é um ódio pela bagunça
que os Megacorps deixaram para trás e um desprezo pelo No Tempo do Vermelho, essa relação está em processo
governo ineficaz dos EUA. de definição, e o Corpo de exército está aprendendo da
maneira mais difícil que os meninos de Seattle /
AC ity of D AnGeRous D ReAms Vancouver / Victoria / Night City não brinque.

A Confederação permitiu que Night City sobrevivesse como umaNa Era do Vermelho,
"cidade‑estado" todos caminha
independente. Por sua com
vez, aleveza
cidade em reconstrução tornou‑se uma zona de livre comérciopelo
paraPacifica
entrada para o resto do mundo quando não quiser lidar com o resto.  T
Confed.bem como uma porta de
a Confederação,
 Os jogadores e o jogo

der dos Estados Unidos. Na Era do Vermelho, Night City é


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 imagem em 2045 

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