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o RPG do fut
futuro
uro som
sombri
brio
o
Letras de Black Dog e Never Fade Away por David Sandström e Dennis Lyxzén
Gestão de Negócios por Lisa Pondsmith
Gestão de Projetos por Cody Pondsmith e Mike Pondsmith
Direção de Arte de Jaye
de Jaye Kovach
Ilustração e gráficos internos por Doug Anderson, Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall, Santiago
Betancur, Neil Branquinho, Alexander Dudar,
Dudar, Colin Fisk, Matthew S. Francella, Hélio Frazão, Huntang, J
Gray, Maksym Harahulin, DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian Marc, Jan Marek, Eddie
Mendoza, PedramMohammadi, Alan Okamoto, Anna Podedworna, Sebastian Szmyd, Eve Ventrue, 望 瑾
Jin Wang, Wavefront
Jin Wavefront e Anselm
Anselm Zielonka
Editado por Carol Darnell, Michael Matheson, Josh Vogt e Dixie Cochran
Layout e design da página por J
por J Gray, Irrgardless e Adam Jury
Consulta de produto por Aron Tarbuck
Teste de reprodução e leitura beta por James
por James "ELH"
"ELH" Adams, Azalah,
Azalah, Jared Doyle Barnes,
Barnes, Ben, Gabriel
Gabriel
Boleau, Naomi Calhoun, Matt "Sir Fluffles" Carroll, Kevin Diehl, Linda "Druttercup
"Druttercup"" Evans, James
Fullerton, Allen Hawkins, Matthew House, Jay Jasti, Paul Khalifé , The MadQueen, Ashley Mayo, Leon
"Leothedino" Mendez, Dan "F00d4Th0ught" Richardson,
Richardson, Ryan "Boss_Angler" St. John, Gavin "Fishy"
Steele, Joseph Torres, Jason Rand, Jillian Wagner, Eddy Webb e Worthington
Agradecimentos especiais para Radek AdamGrabowski, Marcin Iwiński, Amelia Kołat, Hollie Bennett,
B ennett, Sam Liu,
Patrick Mills, Michał Platkow-Gilewski, Walter JonWilliams e toda a equipe do CD Projekt Red.
CR3001 • I SBN978-1-95
SBN978-1-950911-06-6
0911-06-6 • Segunda impressão • Impresso no Canadá
Copyright © 2020 por R. TalsorianGames, Inc., Cyberpunk é uma marca registrada da CD Projekt Red
SA Todos os direitos reservados sob a Convenção Universal de Direitos Autorais. Todas as situações,
governos e pessoas aqui são fictícios. Quaisquer semelhanças aqui retratadas
sem intenção satírica são estritamente coincidentes.
conteúdo
Nunca desaparecer ..........
.....................
......................
............. 5 Trauma Team ................................................ ................... 223
Drogas de rua ................................................ ..................... 227
Vista da Borda ............................
............................ 17 Terapia e você ............................................... ............. 229
A Tabletop RPG Primer .............................................. ...... 22 Ciberpsicose ................................................. .............. 230
Streetslang ................................................. ........................ 24
Bem-vindo ao Dark Future ............. 233
Soul and theNewMachine .................
................. 27 A Queda da América .............................................. ........... 234
Funções ................................................. ................................... 29 Dark Future Countdown ............................................... 0,236
Os três métodos de fazer um personagem ................ 40 Antes do Vermelho ............................................... .................. 242
A 4ª Guerra Corporal ............................................... ........... 251
Contos da rua ...........................
........................... 43
O Tempo do Vermelho ........................... 257
Preparado para o futuro ............................ 71
The Aftermath ................................................ .................. 258
O que são estatísticas? .............................................. ............ 72
Os EUA na Era do Vermelho ..................................... 258
Habilidades ................................................. .................................... 81
TheWorld Beyond ................................................ ......... 260
Armas e armaduras ............................................... ......... 91
The Neocorps ................................................ ................. 264
Sua roupa................................................ .......................... 99
Perfis Corporativos ................................................ .......... 267
Colocando o Cyber
Cyber no Punk
Punk ........
........ 107
Bem-vindo a Night City ......................
...................... 283
Ciberpsicose ................................................. .............. 108
Um pouco da história da cidade noturna ............................................ 284
Cyberware ................................................. ...................... 110
Night City em 2020 .............................................. ........... 288
A Queda das Torres ...........
......................
..............
... 121
121 Night City, feliz finalmente? ........................................... .291
Cidade Noturna no Tempo do Vermelho .................................. 295
Fazendo isso ..........
.....................
......................
.............
.. 125 Particulares ................................................. ....................... 300
Baixando a cena .............................................. 0,126 Pessoas da Cidade Noturna .............................................. ......... 304
Resolvendo Ações com Habilidades ......................................... 128 Gangs of Night City .............................................. ......... 308
Lista de habilidades ................................................ .............................. 130 Lugares-chave
Lugares-chave na cidade da noite e nas redondezas ......................... 310
Habilidades da função ................................................ .................... 142
Funções de multiclasse ................................................ ......... 143 Vida cotidiana ..................................... 315
Ficar fora de problemas .............................................. ...... 316
FridayNight Firefight ..........
...................
..............
..... 167 Como você permanece em contato ............................................. ..... 319
Em tempo de combate ............................................... ................ 168 O que você está embalando ............................................. ......... 321
Ações................................................. ............................. 168 Como você se locomove .............................................. ...... 322
Combate à Distância ................................................ ............. 170 Como você obtém a palavra .............................................. ... 326
Combate corpo a corpo ................................................ ................ 175 O que você veste................................................ .............. 327
Outras maneiras de se machucar ............................................. ... 180 O que você come ............................................... ................... 328
Antes de sofrer danos ............................................. 182 Como você se diverte .............................................. .......... 329
Quando a armadura não corta ........................................... 186 Onde você consegue coisas .............................................. ........ 331
Combate de veículos ................................................ .............. 189
Reputação................................................. ....................... 193 TheNewStreet Economy ...........
..................
....... 333
Mercados noturnos ................................................ ................. 337
Netrunning ...........
.....................
.....................
..................
....... 195 Apêndice do Mercado Noturno ............................................... 0,340
Fazendo coisas na NET ............................................. ... 197 Ganhando a vida em um mundo ciberpunk ..................... 381
Net Combat ................................................ ..................... 201
Programas ................................................. ......................... 201 Executando Cyberpunk .......................... 387
Atualizações diversas .............................................. 208 Beat Charts ................................................ ...................... 395
Hardware Cyberdeck ................................................ .... 208 Melhorando ................................................ .................. 408
Fazendo umNetrun ................................................ ............... 209 Mooks e Grunts ............................................... .......... 412
Construindo Arquitetura aNET .......................................... 209 Encontros no Vermelho .............................................. ....... 417
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No Cyberpunk, minha solução sempre foi tratar o mundo inteiro como um gibi gigante, dividido em arcos de história de
aproximadamente dez anos. O Cyberpunk
O Cyberpunk O mundo vai para o inferno a partir de 1993,
1 993, começando com a invenção do ciberware
moderno e o ataque ao World Trade Center em Nova York por narcoterroristas colombianos. Nós começamos o principal Cyberpunk
principal Cyberpunk
história (o que eu chamo de Nunca desaparece Arc) dez anos depois, em 2013, com o culminar sendo a invasão de Johnny Silverhand
da Torre Arasaka em uma tentativa de resgatar sua namorada, Alt Cunningham. Mais dez anos se passam e então começa o
Cyberpunk 2020 Arc (que eu chamo de Queda das Torres Arc ... começando a ver um padrão aqui, o que acontece comigo destruindo grandes
edifícios o tempo todo?) No final do qual o Cyberpunk mundo é totalmente perturbado em 2023.
Trabalhar em arcos de história é útil. Ele permite que você mantenha o mundo principal operacional enquanto cria novas histórias e
apresenta novos personagens. Você começa a construir sobre o que já está lá e é familiar. Mas no final do 2020
do 2020 Arc, tive dois grandes
problemas. Em primeiro lugar, não seria suficiente simplesmente começar uma nova história.
história. Tive que lidar com o fato de que grande parte
do mundo existente havia sido minado e precisava ser reiniciado.
E em segundo lugar, eu adquiri alguns parceiros. Veja, mais ou menos na mesma época em que comecei a escrever o que um dia se tornaria este livro,
um bando de caras na Polônia - você provavelmente os conhece como CD Projekt Red, criadores do extremamente popular Witcher
videogames - apareceu na minha porta metafórica e disse: "Ei, quero fazer um Cyberpunk videogame? "Eu os
examinei e, com a certeza de que eram mais de três caras em um porão com alguns Apple 2 antigos e uma cabra,
concordei que seria uma ideia legal.
Mas isso também significava que, além de fazer um pequeno reset, eu tinha que preservar o que Cyberpunk Cyberpunk, enquanto, ao
mesmo tempo, move a linha do tempo para frente e limpa a madeira morta. Eu também tive que fazer a nova versão caber não apenas em um
RPG de mesa, mas também em um título de videogame AAA.
Cyberpunk RED não destrói o mundo. Mas ele redefine muitos dos elementos daquele mundo sem ter que torná-lo
Eu também não fiz isso sozinho. Eu tenho que dar todo o crédito à incrível equipe aqui em R.
em R. Talsorian Games, James,
Games, James, Cody, J,
Jaye, Jay, Lisa, David
David e vários outros colaboradores
colaboradores que fizeram isso funcionar. Todos nós pensamos
pensamos que o resultado
resultado de todo o nosso
trabalho árduo é algo lindo, e esperamos que você também pense.
Porque queremos que você se junte a nós no Tempo do Vermelho e faça deste o seu tempo também.
- MMiik
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o cara que matou seu personagem cyberpunk
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POR HUNTANG
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Ele está saindo do Martelo, por volta da meia-noite, e ele os vê. Três punks, moicanos
brilhantes e eriçados com neon refletido, vestindo jaquetas de colarinho alto; cores da
gangue.
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NUNCA DESAPARECE
"Yo! Rockerboy!" um deles grita: "Bom show! Bom Ele olha fixamente para o teto preto e plano da
barulho!" Johnny Silverhand acena distraidamente. Fãs. cidade. Acima, há o brilho de um raio de calor distante
Eles estão certos; o show foi bom. Ele raramente tinha interagindo com o brilho actínico rosa das luzes da
estado melhor. Mas o show acabou. cidade. As estrelas parecem pintadas. Um VTOL passa
por cima, hélices gigantes sacudindo a noite. Johnny
Eles começam a caminhar em sua direção. Um acena uma
tenta alcançá-lo. Ele pode ver a Mão gravada contra o
garrafa; a luz atinge tequila oleosa e amarela balançando de um
céu; liso, supercrômico piscando de volta para ele. Ele
lado para o outro. "Ei, roqueiro prateado!" ele diz. O menor, fecha a Mão que é sua marca registrada em um punho
com o rosto marcado por tatuagens tribais africanas. "Junte-se a
cromado, servos clicando um por um. Ele o enfia na
nós! Divida um pouco! Preço justo por um bom show, hein?" A
ferida aberta na barriga, ofegando com a dor chocante.
distância está diminuindo, Johnny leva Alt, sua namorada, para
De alguma forma, ele se levanta; cambaleia para o beco.
o seu lado ruim. Aquele sem a mão. "Ei, irmãos de gelo", diz ele,
Ele inclina o rosto febril contra os tijolos úmidos e frios.
observando as cores da gangue e falando em tom
Ele toma uma decisão. Ele não vai morrer. Eles
morrer. Eles estão vou
contemporizador. "Sua oferta é sólida, mas tem sido um longo
morrer. Fechando os olhos, ele se lança para a frente no
trabalho. Estou quase sem forças do jeito que está. Que tal um
borrão do tráfego que passa.
replay, na noite que vem?" A essa altura, eles estão quase em
cima dele. Ele deixa o Federated Arms X-9 de 9 mm cair do
coldre da mola, acomodando-se na mão. Provavelmente nada, Algo o impede. Mãos o agarram com firmeza,
ele pensa. segurando-o. Silverhand tem força suficiente para abrir
os olhos. Há um rosto olhando fixamente para ele,
''Sim. Repita
entusiasmo, e énaquando
próxima noite
eles ", diz o grandão
o atingem. comeles
Tão rápido, magro, barbudo. "Senhor Todo-Poderoso", diz o rosto.
"Eles realmente fez
realmente fez você, não é? "
são um borrão. O X-9 explode nos confins do beco;
gemidos enquanto as rodadas gastas ricocheteiam em Escurecer.
lugar nenhum. é um "estalo" metálico quando o punk
menor levanta o braço - a luz reflete no punhado de
navalhas que fingem ser uma mão; então um excruciante
o impacto levanta Johnny do chão. Sangue jorra
T Rauma Ward
concreto úmido. Silverhand atinge com um impacto de arrancar os Algo está gritando quando Johnny acorda. Multar. Contanto
ossos. Seus olhos claros olham fixamente para o céu. Os gritos que não seja ele. Ele deve ter perdido a viagem de
aterrorizados de Alt retrocedem rapidamente na escuridão. Sessenta ambulância para o hospital, mas aqui na enfermaria de
a zero em oito segundos. traumas ele pode ouvir o som dos motores a jato. Essa é a
gritaria. Ele sobe cada vez mais alto, enquanto a enfermaria
••• se enche de ar quente e cheiro de ozônio. De sua maca, ele
Johnny acorda. Há algo como vidro quebrado em suas pode ver o volumoso veículo AV-4 girar sobre seus
ventiladores e subir rapidamente. O barulho diminui e ele
entranhas. O fogo vermelho apaga o néon azul frio. Ele rola
pode ouvir gritos de verdade ao seu redor; vítimas dos
em uma poça de algo gorduroso. Sangue.
tiroteios regulares ao redor da cidade.
Dele.
O médico o coloca de volta no lugar. O mesmo médico
Um gato cai da lixeira, escolhendo um padrão cauteloso ao que fez seus olhos Kiroshi
Ki roshi transparentes; sua marca
redor de seu corpo. Não é bobo, esse gato. Um sobrevivente. registrada de mão de prata. O mesmo médico que o
Não vou me envolver. Seus olhos são minúsculos LEDs "plugou" para interface e instalou os chips de software na
vermelhos movendo-se para cima; Johnny observa. Bastardo parte de trás de seu crânio. Johnny pensa em assinar um
presunçoso, ele pensa. E fecha os olhos. contrato de serviço.
Atrás de suas pálpebras, digitais vermelhas registram debilmente seus Waldos microcirúrgicos cortam as vísceras perfuradas,
momentos restantes. Bio-relógio acabando. Carros passando esfregando, amarrando, preparando. O médico costura um
sussurrando na rua suja e molhada pela chuva. Uma ambulância do metro de um intestino úmido e brilhante, crescido em tanque;
Trauma Team ao longe, a sirene gritando. Mas não para ele. Ele está conecta os furos com pele e músculo sintéticos. Airhypos
verificando. injetam a área com
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NUNCA DESAPARECE
speeddrugs, fasthealers, endorfinas e antibacterianos. fone de ouvido; um microfone faz um loop na frente de sua
Pontos microscópicos zumbem nos dentes serrilhados boca, a própria câmera passando pelo lado direito de seu crânio
de um minisseguro, ligando a carne quase tão bem e conectando-se a um cibernético cibernético verde brilhante.
quanto no original. Em um ou dois meses, não haverá Ele é um Media; uma equipe de um homem só de cinegrafista e
nem cicatriz. Vamos ouvir sobre newtech. repórter, alimentando diretamente alguns downline da
Mediacorp. "Ei, Rocker", diz ele, inclinando-se sobre a mesa
As mãos do médico são rápidas e seguras. Ele fez isso
enquanto Silverhand se recupera sob as vigas do esterilizador.
mil vezes. Ele tem um sotaque alemão. "Ah ... Johnny ...
Johnny", diz ele, sem parar enquanto
enquanto trabalha. Sobre sua
sua "Pronto para um pouco de vingança?"
cabeça, as lâmpadas esterilizadoras brilham como
olhos multifacetados de um inseto. "Johnny ... quando você está
vai desistir disso? ”diz o médico.
T ele Nomenclatura de Nomes
Quando termina, pensa Silverhand, da névoa dos dorphs Johnny veste uma camiseta vermelha. A camisa tem o logo
e anestésicos gerais. "Johnny", diz o médico com tristeza. de sua última banda, Samurai. A camisa se arrasta sobre a
Silverhand é o segundo filho dele. Seu primeiro filho era o ferida recém-grampeada; desliga nas bandagens. Ele
melhor amigo de Johnny. Seu primeiro filho foi morto em pragueja em japonês. Ele puxa uma jaqueta de armadura
uma guerra entre empresas há oito anos. Nenhum homem sobre os ombros. Ele puxa a pistola automática de sua
deve perder mais de um filho na vida. cômoda surrada do quarto, verificando a carga e o peso. Ele
o desliza com cuidado para dentro do
do coldre gasto sob o
Obrigado, pensa Johnny. Eu te devo uma, de novo.
braço, sob a jaqueta. Ele enfia shuriken nos bolsos do lado
Seu benfeitor de beco chama-se Thompson; um tipo de fora da jaqueta. Ele pega o pesado Handcannon S&W e o
magro e esguio, vestindo uma gabardine de gabardine três desliza para o coldre traseiro. Há uma fúria por trás de
vezes maior. Ele não embala nenhum hardware visível. Mas olhos claros e claros. "Então," ele diz. "Conte-me."
uma minicam monta-se em sua cabeça como um gigante
C
R
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NUNCA DESAPARECE
Thompson se recosta na parede, o corpo se preparando “Boas notícias / más notícias”, diz Thompson. Ele retirou a
contra a intensidade de Johnny. Ele sorri; toma um gole da unidade de câmera cibernética ao redor de sua cabeça e a
tequila do Silverhand. "Eles não queriam você. Eles queriam sua.
queriam sua. colocou na mesa entre eles - a única indicação de hardware é o
Ela é uma extração. Negócios, como sempre." plugue de crânio montado de prata perfurado em sua têmpora
direita. O link do celular da câmera pela NET está desligado.
Os olhos de Johnny estão vazios. “Sem surpresa”, comenta ele
Thompson diz: "A boa notícia é que não é um dos caras
brevemente. Ele reúne um punhado de cartuchos maltrapilhos
realmente grandes, como a Eurobusiness Machines."
e começa a encher o pente sobressalente do S&W. Apenas o
tremor de sua mão - a mão de carne - trai qualquer emoção. "Muito justo", diz Silverhand, tomando outro
"Então, por que eles me mataram?" ele pergunta. gole da garrafa.
“Você estava em casa”, sorri Thompson. É uma linha antiga. "A má notícia é que é Arasaka."
Ambos sorriem como tubarões amigáveis. Thompson para de
"Jesus H. Cristo!" explode Johnny. A mão, apoiada na
sorrir. "Eles queriam você na horizontal, para que parecesse um
beira da mesa, convulsio
convulsiona.
na. Ouve-se um ruído
trabalho de gangue. Boostergang vê o alto e poderoso Senhor
dilacerante e estilhaços voam em todas as direções.
John Silverhand passeando
passeando com sua opinião;
opinião; decide cortá-lo um
pouco. Você desce, eles a agarram; eles se foram como vapor. "Sua entrada foi brincar com materiais hotdeck, Rocker. Você
Realmente conveniente quando os policiais encontram o corpo sabe que ela concorreu para ITS, certo?"
dela em um beco, uma semana depois. Eles terão motivos -
"Sim. Então, você tem que trabalhar em algum lugar. Alt não
muitos motivos feios, mas serão aqueles de impulsionadores de
falava muito sobre o trabalho dela."
alta potência, não profissionais. "
"Verdade. Mas seu Alt era o Netrunner de estimação do ITS.
"Prós." Silverhand termina de carregar o segundo clipe.
Ela movia as informações para cima e para baixo na NET e
Ele enfia os cartuchos restantes nos bolsos do robe de
também cuidava da segurança. Ela fez um monte de softwares
armadura. Você nunca pode ter munição suficiente.
elegantes só para eles." Longa pausa. "Ela construiu Soulkiller,
construiu Soulkiller, você
"Sim, profissionais", repete Thompson. "Você foi sabe. Ou talvez não. Como você disse, ela não falava muito
destruído de vez, mano. Pelo menos dez mil Eurobucks sobre seu trabalho. "
limpos de hardware nesses garotos. A velocidade
vel ocidade com que
Johnny se recosta no sofá, a garrafa a meio caminho
caminho
eles o atingiram levou talvez um aumento de reflexo de
dos lábios. Até o Silverhand normalmente desconectado
desconectado
setenta por cento, e esses eram rippers personalizados. O
já ouviu falar
falar Soulkiller,
Soulkiller, o lendário programa negro que
tipo que se desdobra nos punhos . Esse tipo de hardware
suga a própria alma de suas vítimas Netrunner.
não é algo que você aprende na rua. "
Soulkiller. Que piada. Soulkiller é uma super-rotina de IA com uso
"Você os viu em mim?" intensivo de memória que pode rastrear o cyberlink de um
Netrunner intruso mais rápido do que um boostergang cheira
Os olhos de Thompson são frios, como ardósia. Você pode
drogas. Ele arranca o cérebro do ciberpirata com força brutal,
escrever o que quiser neles. "Caia na real", ele resmunga. "Esses
recriando-o em uma matriz de armazenamento congelada dentro do
eram profissionais. Se eu tivesse pulado, nós dois estaríamos
mainframe. A palavra está na rua que Assassino
que Assassino de almas
mortos." Os olhos o avaliam. "Você está longe de The Street
Str eet há
pode ser a coisa mais próxima do Inferno na Terra e,
muito tempo, Rocker. Você acha que todo mundo tem um bom
atualmente, isso diz muito.
agente, alguns Solos cobrindo suas bundas e um apartamento
confortável como este em algum lugar. Eu deixei você ficar com E Alt fez isso? Johnny reprime uma onda momentânea de
ele, porque eu sabia que demoraria pelo menos cinco minutos repulsa, sobreposta aos grandes olhos verdes de Alt,
Al t, sua
para você se sangrar. Esperei que eles continuassem e usei meu juba desgrenhada. "Não admira que que ela não falasse sobre
Cartão de Trauma. " Há um longo silêncio. Então, "Olha, Rocker. seu trabalho", diz ele finalmente.
Você quer se culpar ou quer ter sua garota de volta?"
“Eu estava seguindo ela, Rocker”, diz Thompson. "Corre o
boato de que Arasaka está trabalhando em sua própria
"Então, nomeie os nomes", diz Johnny. Ele se senta na versão de Soulkiller.
de Soulkiller. Algo que possa andar livremente pela
beira da cama, favorecendo o lado grampeado. Ele estende NET, ficando bem próximo e pessoal de pessoas que
a mão para a tequila e dá um gole. Arasaka não gosta. ”
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NUNCA DESAPARECE
"Um assassino de programa negro para uma empresa de segurança?" 'Corredores que procuram trocar informações. Reparadores
Johnny está de pé e andando de
de um lado para o outro agora.
agora. Ele sabe com armas, armaduras e trabalhos de contrabando. Mas o
para onde isso vai dar e não gosta disso. lugar tem péssimas lembranças. Ela só vem aqui porque
Santiago insiste nisso. “Você não permite que o cacau pessoal
“Você provavelmente acredita em Papai Noel também”, diz
atrapalhe os negócios”, diz ele. Ele sabe muito.
Thompson, recuperando os resíduos da garrafa. "Seu Alt é o elo
que faltava. Achei que eles teriam que recrutá-la mais cedo ou Ela está de costas para a parede da cabine - seus olhos com
mais tarde, seja livre ou forçado. Assassino
forçado. Assassino de almas sombra espelhada examinam a sala como câmeras de monitor.
a programação principal está enterrada em sua cabeça em algum lugar. O que ela não consegue ver é coberto por seu parceiro,
Então, eu a segui. " Santiago, do lado oposto do estande. Seus ombros corpulentos
aumentam a pesada jaqueta de armadura - ele parece uma
"Obrigado pela preocupação. ''
montanha carrancuda. Ele não é o tipo dela. Mas ele a quer. De
"Você não entende, Rockerboy. Eu quero Arasaka. Eu os quero alguma forma, eles conseguiram resolver isso - a maneira como
muito. Vou colocar qualquer pessoa e qualquer coisa na linha para desenvolveram um estilo de combate; a divisão dos despojos.
pegá-los. Até eu mesmo - se eu tiver que transmitir essa história do Mas ele continua esperando. Estúpido Nomad.
túmulo, vou faça isso. Eles são meus. Você fica no meu caminho,
você fica estagnado. Você vai comigo ... "Thompson deixa escapar.
Então ela se encontra enfrentando o que temia nos
últimos dois anos; a razão pela qual ela odeia este bar
Johnny para de andar.
andar. A sala fica quieta.
quieta. Apenas a Mão se miserável; odeia esta cidade miserável. Johnny Silverhand
move, como algo vivo; juntas de metal prateado clicando, entra no Atlantis.
bobinas de recolhimento zumbindo, pequenos pistões
disparando para dentro e para fora em simulação de pulso. The Ele ainda tem os movimentos, ela pensa, enquanto passa
Hand vira Johnny para enfrentar o homem da mídia. Isso o faz pelas grandes portas de latão. Cabeça erguida, uma luz
dizer: "Quanto tempo nós temos?" arrogante em seus olhos de vidro pálido. Depois de todo esse
tempo, Vampira ainda não consegue decidir se ela o quer ou
Thompson sorri torto. "Quanto tempo levará sua apenas quer matá-lo. Ele parece ser o dono do lugar enquanto
entrada para reescrever Soulkiller?
reescrever Soulkiller? Um dia? Dois?" atravessa a sala em direção a ela; um comentário para um velho
"Sim." Johnny se vira, pega as chaves do Porsche. amigo aqui, sorrindo para um fã ali, um olhar estreito para um
potencial encrenqueiro; então ele está parado na frente dela.
"Você chipou para uma smartgun?" ele diz. Thompson se
"Vampira", diz ele, como se nada tivesse acontecido. "Eu preciso
põe de pé; puxa uma bolsa comprida de náilon preta.
de sua ajuda, Vampira." Sua voz é urgente, magnética.
"Ataque FN-RAL", diz ele, levantando-se. "Eu estive na
guerra. Gosto de chumbo. Muito chumbo."
"Você pode ir para o inferno", ela responde calmamente. Do
A chuva desce pela frente do speeder. Uma parede de
outro lado da cabine, ouve-se um som fraco quando Santiago
vidro e aço da empresa avança dos dois lados enquanto
desliza uma das mãos sobre o Minami 10 em seu colo.
eles saem para o tráfego do centro da cidade. O Porsche
assobia levemente no ar frio, é CHOOH 2 usina jogando-o Johnny se aproxima
aproxima mais. "Olha",
"Olha", diz ele, "sinto muito.
contra a noite da cidade. "Então, para onde estamos indo, Sei como você se sente. E não faria isso se tivesse outra
Rocker?" diz Thompson. escolha." Ele puxa uma cadeira e monta nela, olhando
para ela. "Difícil", ela atira de volta acidamente. Ela
Johnny range os dentes.
dentes. "Eu tenho um marcador que preciso
espera que sua voz soe mais estável do que ela sente.
puxar", diz ele.
"Você me deve uma", diz ele, sua voz aumentando. "Por
R ogue e santiago
Rogue odeia Atlantis. Mas ela vai lá porque os contatos são
Chicago. Você me deve pelo menos um. E não é como se eu
não fosse pagar a você. Eu tenho euro."
9
NUNCA DESAPARECE
Os olhos de Santiago sorriem em seu rosto moreno. Ele coça "Pronto", diz Johnny. Ele está estendendo a mão sobre a
o queixo eriçado com a mão livre. Seu parceiro está realmente mesa para se agarrar ao grande Nômade quando uma
louco por esse cara. Mas ele é um rosto - ele tem crédito; que longa sombra cai sobre a mesa, depois outra.
puxa peso no mundo de Santiago. "Quanto tempo?"
"Ah, senhor Silverhand", diz a sombra maior, inclinando-se
"Dois dias no máximo. Preciso de uma extração. E não vou te para perto. Johnny pode ver a luz LED vermelha rolando por trás
confundir - é Arasaka." Uma longa pausa, "Eu vou entender se de sua ótica, formando uma mira enquanto ele levanta a
você achar que é demais para você." smartgun.
Os olhos de Santiago se estreitam. Na Rua, seu Vampira reage, seus reflexos quebrados chutando em
time é conhecido como o melhor. Quem esse idiota overdrive. A mão dela é um borrão enquanto apunhala para
pensa que é? Então o Nomad percebe que está es tá sendo fora da mesa, os nós dos dedos amontoados esmagando o
fisgado. Silverhand já calculou a pontuação entre os nariz do Solo de volta em seu rosto. Ele está morto antes de
dois parceiros. Se Santiago voltar atrás nisso, vai atingir o chão, mas os músculos em espasmo se contraem
estourar em toda a rua amanhã. Se ele continuar, no gatilho do grande Malorian. Há um BOOM
Vampira terá que apostar em seu jogo. Rogue está ensurdecedor! em um espaço muito pequeno, mas os
certo - Silverhand é um bastardo. Santiago sorri. Ele reflexos estimulados de Johnny já o deixaram maluco.
pode pegar esse punk com uma mão atrás das Ouve-se um grito quando a lesma rasga a parte de trás da
costas. - Vai custar trinta mil, Rocker. cabine e atinge o peito de um Corp, sentado do outro lado
"Feito." da parede fina. A outra mão de Rogue dispara o Automag
Santiago sorri e aumenta as apostas. "E você vem silenciado de debaixo da mesa, rasgando o Solo menor ao
meio.
com a gente", ele finaliza. Do seu lado da cabine, os
olhos de Vampira ardem em seu parceiro. Ela faria Santiago rola, batendo no chão. Perto do bar, três
objeções, mas a regra do jogo é: "Você não deixa figuras em armaduras se levantam, armas nas mãos. O
caca atrapalhar o caminho dos negócios. ”Quando Johnny Minami 10 de Santiago golpeia uma rajada curta. Os
puxou a carteira, no que dizia
dizi a respeito a Santiago, tornou-se números ficam planos; um cambaleia de volta para a
um negócio. janela e cai com
com um som de estilhaçamento como
P
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10
NUNCA DESAPARECE
cem lustres caídos. Thompson traz à tona o FN-RAL com perto de seu corpo; seus nervos estão formigando com efeitos
indiferença estudada, cobrindo as duas figuras de bruços de reforço; ele está correndo como se estivesse em velocidade.
restantes. "Te peguei", diz ele. Os becos passam como borrões - ele compensa seu senso de
tempo. Vampira está cobrindo a retaguarda e pode ouvir a
Johnny bate no chão do bar; arma alta, e olhos
respiração dela atrás dele. Ele diz por cima do ombro para a
examinando os cantos. Os clientes mantêm as mãos
sombra escura que respira: "Sinto muito, Rache."
longe das armas - todos jogam com calma. O
estripado Solo choraminga no chão. Costas com Sua voz é monótona, "Nunca me chame assim", ela diz,
costas, os quatro saem do bar. "Nunca mais". Ele continua correndo.
R sozinho
"Estamos seriamente marcados", suspira Vampira quando eles
Ela para de correr. Ela diz: "Por que Johnny? Por que agora?
Você não poderia ter conseguido mais ninguém?" Ela pode
ouvi-lo desacelerar à sua frente. Ele diz: "Eu precisava do
chegam à calçada.
melhor. E você ainda é o melhor, Vampira".
"Eles devem ter rastreado minha Carta de Trauma", resmunga
O melhor. Maldito seja.
Thompson. "Acho que eles queriam terminar o trabalho. Você
conhece algumas pessoas legais, Rocker."
Lixo, óleo e água suja explodem em vapor quando o jato de Ela acorda com a boca cheia de algodão. Ela é inteligente o
suficiente para manter os olhos fechados; para abafar qualquer
escape atinge o pavimento. Vampira já está no chão,
vontade de gritar. Boosterboys gostam quando você grita. Eles
desenhando uma conta na cabine com seu .44. Acima de
sua cabeça, o Minami 10 de Santiago ruge em um staccato gostam tanto disso que farão qualquer coisa para fazer você
ensurdecedor. A minúscula mancha vermelha de seu gritar continuamente.
telescópio laser aponta a testa do piloto do AV-4, mesmo Alt silenciosamente aciona comandos para redefinir seus
quando ela vê a minigun se movendo em direção a eles. Ela sentidos ao máximo. Ela está aliviada por se encontrar
não vai sobreviver. O dossel precisa ser blindado. Ela nem ainda vestida e relativamente ilesa. Não é um reforço típico,
mesmo tem tempo para ver seu flash de vida diante de seus mas ela não reclamará. Sua audição aprimorada pega a
olhos. respiração próxima; o clique de copos e gelo, terminais de
Em seguida, o ponto de laser é eclipsado por um grito computador. Definitivamente não são impulsionadores. Alt
WHHHHHOOOOMMMMPPP! quando algo bate no AV-4. arrisca, abre os olhos e cospe a mordaça.
Todo o velame - toda a frente da aeronave - soa em um
inferno horrível em câmera lenta - um cheiro rançoso de Um homem esguio de aparência asiática a está observando.
Terno elegante e bem feito. Um copo de uísque verdadeiro em uma
metal quente, plástico derretido e rajadas de carne das mãos, que ele oferece a ela. "Bem-vinda, Sra. Cunningham", diz
queimada contra ela enquanto o AV inclina para um lado e ele, com a boca sorrindo e os olhos congelados. "Eu sou o Toshiro."
atinge a rua como um bêbado. Uma bola de fogo estilhaça a
Ele aponta para outro homem; uma presença enorme descansando
noite. "Adoro aqueles lançadores de granadas", sorri
no bar. "Este é Akira", diz ele.
Thompson, baixando seu fumegante FN-RAL.
Alt se senta devagar, com cautela, seus sentidos estimulados
"Precisamos sair daqui", grita Johnny de trás de um carro
lhe dando pistas. O peso reconfortante de seu autogun de
estacionado. Vampira olha em seus olhos - ela pode ver a tinta
plástico está faltando. Mas ela ainda está com o braço
vermelha fraca de um padrão de mira piscando em suas
cibernético. "Posso beber isso?" ela diz, gesticulando em direção
profundidades pálidas. "Certo", diz ela, já se levantando e se
ao copo na mão de Toshiro. "Certamente", diz ele. Um gesto
movendo. Sua respiração fica presa em sua garganta enquanto
para Akira, e o hulk se vira obedientemente para preparar uma
eles correm de volta para as sombras.
bebida. Alt fica surpreso com a graça das mãos do grande
Santiago assume o ponto; ele conhece todos os melhores buracos de homem. Ele se move como um atleta. Ele se move como um
parafuso da área. Thompson é o próximo, o grande FN-RAL varrendo seu assassino profissional. Akira traz a bebida para ela, e Alt nem
caminho como uma lanterna. Johnny mantém seu S&W pensa em fazer uma pausa para ela.
11
NUNCA DESAPARECE
"Obrigado." A bebida esfria a chama latejante em sua um problema grande o suficiente para avaliá-la voando de
cabeça. volta ao Japão. "
12
NUNCA DESAPARECE
Agora Alt examina suas opções. Se ela não construir o "Eu sou o seu Controlador." Alt responde. "Você vai seguir
monstro de Arasaka, eles vão torturá-la ou matá-la. Se ela meus comandos." Uma leve hesitação em sua voz.
construir seu horror, eles a manterão viva.
viv a. Mas.
"Como sempre", diz ele, como se a dúvida nunca
Mas uma vez construído, eles a colocarão nele. tivesse existido no universo. "Qual é o seu lance,
Senhora?"
Alt solta um longo suspiro exausto. Ela conseguiu que o
ar Party
C
Controlador anulasse seus cães de guarda. Agora ela tem
Um plano depende de elementos estranhos. uma chance.
Rogue sai do buraco do motel às nove. Ela se move rápido, "Isso é o que eu quero que você faça", ela começa
viaja com pouca bagagem, movendo-se de um lugar para outro.
Aqui, ela pega 2,5 quilos de explosivos plásticos; lá,
flash-bombas, temporizadores e tripwires. Capas de santiago
sua. Ele pega mais explosivos, um ataque de combate
PP artyf H ard P artyf H ard P artyf H ard
arty Hard
cyberdeck e um rifle sniper preto comprido e volumoso. Seicho Harada é o segundo em comando de segurança do
complexo Arasaka no Parque Industrial. Seicho está com
Johnny está no celular,
celular, trabalhando nas conexões.
conexões. Ele puxa medo. Desde o início da tarde, as pessoas têm invadido o
seus companheiros de banda de toda a cidade, evitando grande parque gramado em frente a sua posição de
cuidadosamente as escuta telefônicas, sombras e bisbilhoteiros. guarda; a princípio um gotejamento, depois um riacho,
Ele define a hora e o local e o show começa. depois uma torrente. Ele não consegue descobrir. Eles não
Thompson está na rua, trabalhando duro. Um telefonema fazem coisas assim em Tóquio. Em Tóquio, as pessoas são
aqui, uma dica para as fichas de alerta ali. Um fixador pega consistentes. Eles fazem sentido. Aqui, as pessoas são
um pequeno euro na lateral e passa a palavra para baixo. animais. Ele pensa em ligar para a Polícia Municipal, mas
Por volta das 10h, The Street sabe que vai haver uma festa. isso teria um efeito negativo em Arasaka. A maior empresa
Ao meio-dia, a notícia está em toda a The Street - a banda é de segurança do mundo pedindo ajuda? Que perda de
Samurai, a hora é o pôr do sol e o Smash é gratuito. rosto. Mas há seis mil pessoas amontoadas no quadro à sua
frente.
Por um lado, The Street sabe que a festa vai ser nos No palco improvisado, agindo como se fosse invulnerável,
arredores da cidade, no Parque Industrial. desfila Johnny Silverhand, animando a multidão. Seicho o
quer. Ele o quer morto. Mas Silverhand também pode estar
O complexo de escritórios de vinte e dois andares de Arasaka
Arasa ka fica de
em Luna, no que diz respeito a Arasaka. Um único tiro
frente para o Parque Industrial.
poderia desencadear um tumulto de proporções
Como uma única coisa faminta, a multidão converge. inacreditáveis. Seicho pode sentir a tensão aumentando.
Johnny também. Um fio invisível os une como adversários,
S Aprendiz de orceror
olhos nos olhos sobre um campo de batalha de corpos
inconscientes.
7:
Pode sentir isso
29 pm
A construção retorcida gira, um pilar flamejante de Você pode tocá-lo
fogo branco, chuvas de estrelas. Uma cadeia de DNA Prepare-se porque aqui vamos nós
brilhante, um dervixe giratório toma forma e forma, na Você pode sentir isso
realidade construída da interface, elevando-se acima dela, Você pode tocá-lo
assomando como o próprio medo. Deslumbrante, exala o Prepare-se porque aqui vamos nós
cheiro palpável de terror. Ele fala com uma voz de cristal, e Minha alma inserida com força vital
momentaneamente o fôlego de Alt é tomado por sua beleza Não poupará o que estou caçando É o
perfeita e assassina. "Eu sou." canta triunfantemente para animal em meu sangue Não iria
i ria parar
as estrelas frias. mesmo se eu pudesse
13
NUNCA DESAPARECE
Johnny sorri. Ele os tem, até agora.
agora. A multidão está
está Thompson e Rogue estão preparados, prontos para
paranóica - eles esperam ser expulsos a qualquer quebrar. Tudo o que ele precisa fazer é dar a eles uma
minuto. Ele os tem bombeado pela última hora com rock chance; o desvio.
cromático e metálico, deixando-os nervosos e irritáveis; Tudo o que ele precisa fazer é se virar e liderar seis mil
em um clima de festa para gritar e berrar, chute o rabo. pessoas contra uma parede de armas.
O primeiro idiota uniformizado que interromper a festa
P
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R
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E
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L
B
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14
NUNCA DESAPARECE
o perímetro do parque, a polícia
polí cia de Arasaka fica de guarda
nervosamente, seus olhos fixaram-se na multidão. Silverhand
começa em direção a eles, e eles engasgam na decisão
Silv erhand O opções
Akira se afasta do quadro de segurança. "Já começou",
missão - vinte guardas enfrentando uma parede de
ele anuncia. "Instruções, Toshiro-sama?" Toshiro
humanidade, centrados em um homem cuja voz os considera. Foi um golpe de mestre para Silverhand
mantém, os amarra. Um rifle de assalto sobe e a multidão, levantar um exército literal de fãs contra ele. Toshiro
como um cachorro irritado, percebe o pequeno exército que
os enfrenta. A cena está montada; os guardas se distraem,
di straem, e está em xeque-mate - Arasaka não pode atirar na
multidão impunemente. Mas ele tem opções. Ele se vira
no telhado, Santiago mira ... para Akira. "Envie equipes para os elevadores. Proteja o
topo e a base das escadas e mate qualquer coisa nos
Então dá errado. Um dos guardas sem rosto perde a
carros do elevador." Ele olha para a forma adormecida
coragem. O som staccato de tiros divide o ar. Mas Johnny já
de Alt. “Temos o programa”, diz ele. "Se não tivermos o
se foi, desapareceu em uma multidão que uiva como uma
corpo dela, não há provas."
coisa ferida, depois avança, quebrando como ondas contra
corpos blindados, portas de saguão, veículos aglomerados, Aparentemente alheio, o Alt conectado se permite
armas. Gritos. Tiroteio. O flash estroboscópico da multidão um breve sorriso. Ele sabe muito.
rasgando um guarda com dentes de vampiro e garras
•••
estripadoras. O som de um rifle de precisão bem acima do
corpo a corpo, enquanto Santiago metodicamente escolhe Os elevadores se abrem nos andares dez, dezoito e
cinco. As equipes de bombeiros no dez e dezoito jogam
os guardas
portas e os explode
do saguão compara
explodem seu dentro
rifle Nomad Long.
quando seisAsmil
mi l uma saraivada de chumbo pelas portas. Os elevadores
corpos se chocam contra elas. estão vazios. O time de cinco é avisado e abre as portas
com mais cautela. Vazio. "É um truque!" grita o líder da
Rogue já está dentro - em quando Santiago tirou o par de equipe. "Para a escada!"
guardas pelas portas principais. Ela está no chão e rolando, uma
bomba rápida e deslumbrante espalmada por cima da mesa de
No sexto andar, um ofegante Johnny e Thompson
alcançam o patamar da escada, abrem as portas
segurança para fritar a ótica da equipe de monitoramento,
corta-fogo e examinam o corredor. Eles podem ouvir
seguida por uma granada um segundo depois. A explosão
outras portas se abrindo enquanto as equipes de
ensurdecedora passa despercebida no rugido do tufão da
bombeiros convergem; eles correm para o elevador.
multidão. Thompson está bem atrás dela, seu equipamento de
Abrindo as portas, eles podem ver a capota do carro no
vídeo e FN-RAL varrendo tudo em seu caminho. Ambos usam
quinto andar. Eles caem até o topo. Thompson liga o
macacos de armadura com as cores do infame boostergang
motor e eles ligam.
Iron Sights, um conhecido grupo de sucesso de Arasaka. Vampira pode ouvir pés correndo atrás dela. Ela faz uma pausa de
seu ponto de vista no sétimo andar e dá uma rajada rápida escada
Vampira derrapou na esquina em direção ao elevador, abaixo. Quanto
abaixo. Quanto tempo? ela pensa. Ela avalia a respiração e o passo
momentos à frente da multidão. Rapidamente, ela abre pesado da bota, bate seis segundos no cronômetro e sai pela porta
cada carro, pinta as lentes do monitor com spray, marca corta-fogo do sétimo andar. Ela está no meio do corredor quando a
um destino e sai. O último carro da fila, ela coloca um primeira das cargas dispara, derrubando a escada e enterrando as
explosivo em forma de carga no teto, conectado a um equipes de bombeiros que a perseguem. Abrindo as portas do
microtransmissor.
microtransmiss or. Este ela manda para o vigésimo elevador com a coronha da arma, ela desce para o vagão subindo.
segundo andar; as suítes de escritório executivas. Em
seguida, a turba furiosa a atinge e a carrega na
ondulação.
•••
Thompson está esperando por ela na escada. "Segure-a '', diz Toshiro. Vagamente, através da interface, Alt
Momentos depois, Johnny aparece vestindo uma jaqueta pode sentir as mãos de Akira pressionando-a contra o assento. Ela
da empresa Arasaka que tirou do corpo de um guarda. luta enquanto os técnicos retiram seus protetores de plugue e
O crachá diz Harada. seguram seus pulsos." O programa pode ser executado? "Toshiro
15
NUNCA DESAPARECE
demandas. Seus Netrunners acenam com a cabeça. Impotente nas garras
ga rras para disparar à menor mudança de posição. Então ela volta
da interface, Alt só pode sentir Toshiro entrando no cyberdeck, dando o para o Assassino
o Assassino de almas construir, envolvendo seu poder
comando para RUN. em torno dela, reunindo-se para se transferir de volta para
seu corpo.
Então sua mente é arrancada.
A sala cambaleia; balança, quando cinco libras de explosivo
•••
plástico se chocam contra o teto do elevador, criando uma bola
O elevador
Eles sobe,
podem ouvir o poço ecoando
explosões; para
o som de pésoscorrendo,
dois lados.
o de fogo instantânea. Os lasers enlouquecem; derramando um
labirinto de luz rubi em todas as direções. Toshiro se joga no
martelo de metralhadora. Eles passam pelas cascas chão, derrubando o cyberdeck e quebrando as conexões de Alt.
queimadas dos carros nos andares dez e dezoito. No Ela se debate descontroladamente com o Constructo - muito
vigésimo andar, o elevador começa a desacelerar. Logo pouco, muito tarde.
acima deles, eles podem ver o fundo do elevador
Três figuras irromperam na sala, armas inteligentes
expresso no vigésimo segundo.
lançando um padrão de fogo através do redemoinho. IR
"Abaixe-se e cubra-se!" grita Vampira. Ela bate
b ate no suprimida, visão aprimorada ativada, Johnny vê a forma
botão do transmissor em sua gola e o mundo explode. imóvel de Alt caída sobre um sofá. Ele se inclina para ela,
tomando-a nos braços, tremendo. Do outro lado da sala,
Vampira desvia o olhar.
UMA ngel céu
Ela flutua nua em um mar de estrelas. Em torno
t orno dela gira a
"Bem, bem, bem", diz Thompson, caminhando pela sala
destruída em direção ao chefe da Corporação. "O que
matriz de Soulkiller,
de Soulkiller, elevando-se em um espaço incomensurável. temos aqui? Parece sequestro e talvez assassinato. Eles vão
Alt estende a mão com sua mentalidade aprimorada, moldando prender você por muito, muito tempo, Toshiro-chan." Seu
e formando. Uma breve explosão de pensamento, e ciberóptico verde pisca enquanto ele transmite ao vivo e
Assassino de almas suga as mentes de seus três Netrunners direto para sua rede de notícias; sua cabeça gira da direita
guardiões, deixando seus corpos caírem. para a esquerda com a facilidade praticada enquanto ele
subvocaliza a abertura de sua história; a história que ele
Da mente do Netrunner principal, ela puxa os códigos de usará para destruir Arasaka em Night City.
acesso para os níveis internos do mainframe. Ela retira os
dados da memória, baixando-os para seus arquivos ocultos
o cultos Johnny fica olhando por um longo tempo para para o corpo quase
na NET. Vinte milhões de dólares desaparecem da sem vida de Alt. O pulso é fraco.
fr aco. Mas Alt - Alt se foi; perdido na
Contabilidade para reaparecer em uma subconta com o máquina; preso atrás do cristal. Perdido para sempre. Foi.
nome dela. Puxando a assinatura de Toshiro de seu arquivo Ele se afasta do sofá. "Corte a transmissão", diz ele a Thompson. O
de conta corrente, ela assina seu nome com um floreio. ciberóptico verde escurece. Os próprios olhos de Silverhand são bolas de
Usando os códigos de acesso, ela ativa o monitor da sala. gude brancas inexpressivas. A Mão convulsiona em fúria ao seu lado,
travando no S&W em seu suporte de quadril baixo. Os dedos de metal
Ela pode ver os três Netrunners caídos sem sentido em suas
prendem-se à coronha, clicando com dificuldade ao longo da
cadeiras; seu próprio corpo inconsciente esparramado
empunhadura parkerizada.
molemente no console central. Akira se move em direção a
ela. Alt dispara os lasers da sala e o corta em dois; seu corpo Ele simplesmente não se importa mais. Ele está morto por dentro. Para
atinge o chão com um baque fumegante. o inferno com isso.
Os olhos de Toshiro se arregalam em choque, então se Silverhand levanta a grande arma preta. Um ponto
estreitam quando ele percebe o que aconteceu. "Parabéns, Sra. vermelho se concentra na testa de Toshiro. "Bang." diz
Cunningham", diz ele com falsa formalidade. "Parece que você Johnny. A Mão convulsiona.
encontrou uma maneira de escapar de sua morte."
"Bang" diz a arma.
"Seu bastardo zaibatsu", diz ela através da interface,
Silverhand se vira para pegar seu corpo ainda quente em
uma vozinha em seu ouvido. "Você vai se sentar bem
aqui com as mãos sobre a mesa, onde eu posso seus braços. Atrás da parede de monitores, um Alt
desencarnado grita para ele.
observá-los. Você se move, e você é carne de laser." Ela
rastreia o sistema de defesa sobre ele, travando-o Mas ele não consegue ouvi-la enquanto se afasta.
16
POR HUNTANG
V E eu E
V eu C
C EFF R
eu eu R O
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iin
nttrrooupara
occyybestar
er ppu n kk
Não sou um homem / ou uma máquina.
Eu sou apenas algo intermediário. Eu
sou todo amor / um dínamo
17
VER DA EDGE
S o,
o, você quer ser um C yberpunk?
quer saber sobre armas? mesmo uma NET. Não que haja mais, mas eles nem tinham o idéia
o idéia
naquela época.
pule para a página 91
UMA
UMAlww euASisim
mst tAAk ee iittt par
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tee Jo
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y SIorque
Nova iillvveerhhaum
WdL
18
VER DA EDGE
a 4ª Guerra Corporativa
T
Agora, é claro, alguns anos atrás, tudo era mais ou menos
administrado pelas Corporações, que eram praticamente
quer saber sobre jogadores poderosos?
pule para a página 304
eu se na rua
Afinal, você poderia estar morando na Rua. Dezesseis pessoas por quer saber sobre os principais locais?
apartamento, dividindo fichas de racionamento toda semana para pule para a página 310
comprar comida, com oito mil apartamentos por cidade
19
VER DA EDGE
quer saber sobre comida? Demorou cerca de quinze anos para a nova tecnologia
alcançar a visão. Primeiro, os militares começaram a usar a
pule para a página 328
cibertecnologia para criar "soldados e pilotos perfeitos".
Algumas das derivações levaram a próteses de membros,
olhos e outras partes do corpo. Os circuitos orgânicos levaram
a conexões diretas entre humanos e computadores.
Combinado com tecnologia avançada de telecomunicações e
down-links de satélite, foi estabelecida a base para a NET
outrora mundial (agora naufragada graças à Guerra e aos
RABIDS). À medida que cada novo avanço tecnológico entrava
em ação, uma espécie de technoshock definido em.
20
VER DA EDGE
T echnoshock
Technoshock: Quando a tecnologia ultrapassa a capacidade das
pessoas de compreendê-la ou encaixá-la em suas vidas. De
repente, as pessoas surtam. Eles ficam irracionais; violento.
Famílias se despedaçam; relacionamentos se separam. As pessoas
se sentem desamparadas diante do Universo. Eventualmente,
toda a sociedade paralisa, vítima de uma psicose em massa. Isso é
quer saber sobre o colapso?
o que agora chamamos de colapso.
pule para a página 244
Houve três respostas principais ao choque tecnológico. A maioria das
pessoas, com suas vidas desenraizadas e transformadas pelos avanços,
sentou-se passivamente esperando que seus líderes lhes dissessem o que
fazer a seguir. Um grupo menor tentou voltar no tempo, fundando a base
para o que chamamos de
Neoludita movimento. O grupo restante - eles decidiram
atacar o futuro de frente. Com os escritos visionários da
década de 1980 como guia, eles estabeleceram o
movimento que agora chamamos Cyberpunk.
Você está pronto agora? Claro que você é. Você não pode
esperar. quer saber a hora do tinto?
pule para a página 257
n ai
ai você está C yberpunk.
21
VER DA EDGE
UMA
Bruce decidiu fazer o papel de Solo, um
Tabletop RPG Primer mercenário duro chamado Gron Helstrom.
Ele pensa sobre o tipo de personagem que
G aminG K eywords Se este é seu primeiro RPG de mesa, relaxe;
está interpretando e decide que alguém
RPGs não são tão misteriosos quanto você
como Gron estaria em busca de ação. Ele
Açao: Algo a pode imaginar. Esta é apenas uma forma
O personagem faz para diz: "Gron agarra o bandido da rua mais
estruturada de representação de próximo pelas lapelas de sua roupa barata e
entender
ululem a si ou manipular
próprios ou ao faz-de-conta, como quando você rosna: 'Onde fica o bar mais próximo?'"
mundo ao seu redor. interpretava Cops & Robbers (ou Rebels and
Empire) quando criança. O foco está na Dave decidiu fazer o papel de um homem da
Verificar: Adicionando uma jogada lei: Jord Mattersly, um astuto detetive em
descrição verbal e na narração de
d e histórias,
de dados a um STAT +
com os jogadores descrevendo o que fazem potencial que investiga os mistérios - quanto
Habilidade para ver se você teve
ao invés de encenar. mais bizarros, melhor. Jord é um pensador,
sucesso em uma ação.
não um lutador - então Dave tenta outra tática:
Equipe técnica: Um grupo de (Para o resto de vocês, você "Jord tira as mãos de Gron da gola do bandido
personagens jogadores. provavelmente quer pular esta parte e ler e diz: 'Desculpe o entusiasmo do meu amigo.
d6: Um dado de seis lados.
adiante. Nem todo mundo é um jogador Estamos apenas procurando um lugar com
experiente que começou em 1997 com um bebida forte e um pouco de socialização
d10: Um dado de dez lados.
Clérigo / Ninja / Solo de 170º nível tranquila ... '"
d100: Role dois d10s. Use carregando uma lâmina de energia gritante
um para a casa de 1s e tirada de um semideus que você derrotou Lisaastuta
está interpretando o papel de Spyder,
outro para a casa de 10s uma ladrão Netrunner / Hacker com um
em um jogo anterior. Avance; temos de
para obter um número pouco de Robin Hood em seu passado. Como
atualizar os novos jogadores, ok?)
entre 1 e 100. uma paranóica natural, ela está examinando os
habitantes locais ao redor do grupo. "O que
Tempo de inatividade: O tempo h ai D oes A RPG w oRk? Spyder vê na multidão?"
melhorou com as Mi ss ões,
quando os Personagens dos Jogadores Bem, vamos mostrar a você.
Como GM, Mike pensa sobre isso. É noite, em uma
ter uma chance de relaxar,
parte ruim da cidade, e Gron acabou de agredir um dos
se recuperar, ir para fora ▶ Uma Sessão Típica de Interpretação de RPG ◀
locais. Ele diz: "Bem, Spyder vê três grandes figuras
objetivos e levar uma
vida normal (talvez). Mike, Bruce, Dave e Lisa se reuniram para uma movendo-se silenciosamente
silenciosamente para fora das sombras. A luz
sessão de interpretação (também conhecida da lua reflete em armas desenhadas e ciberware
Mestre do jogo: Também
como "corrida"). Eles encontram um lugar conforme eles se aproximam de você ..."
conhecido como GM. A
confortável na sala de estar de Mike com espaço
pessoa
definir aencarregada
cena, jogar de suficiente para alguns livros, alguns dados e
Lisa pensa sobre isso e diz: "Posso usar minha
NPCs e julgar as regras. alguns tipos favoritos de comida de festa (um
capacidade de interface para assumir o controle de
elemento básico de uma boa sessão de RPG).
qualquer defesa automatizada local?"
Iniciativa: A ordem em Como Gamemaster, Mike inicia a sessão
que cada personagem Mike responde: "Levará algum tempo para
propondo a situação e descrevendo a cena. Ele procurar por algo e então você terá que
em uma cena, sua vez.
começa: "Vocês três acabaram de entrar na invadir. Os reforços estão vindo rápido."
Especialmente import-
formiga em momentos tensos,
Cidade da Noite. São cerca de nove da noite, e
as ruas urbanas escuras e ventosas estão “Spyder recorre a Gron e Jord”, diz Lisa,
como combate.
escorregadias com a chuva recente e a sujeira
sujei ra compreendendo rapidamente. Não vai
de anos de vida em favelas. O luar fraco haver uma maneira fácil de sair dessa. Gron
projeta longas sombras enquanto você faz seu acabou de conseguir marcá-los na rua e vai
caminho passando por mendigos de rua e um
haver sangue hoje à noite.
boosterganger ocasional à procura de um alvo "Ei pessoal, temos um problema
fácil. chegando ..."
22
VER DA EDGE
que constitui uma sessão de interpretação. estão incluídas neste livro). Eles descrevem Aka aNPC. Um personagem
a situação para os jogadores como seus interpretado pelo GM.
Por exemplo, se o seu grupo de RPG estava
encenando uma recriação do filme Blade
filme Blade personagens saberiam, e os jogadores Jogador: Uma pessoa interpretando
Runner, Rick Deckard seria um dos descrevem o que seus personagens estão um personagem no jogo.
em cada cena do "filme". os jogadores decidem continuamente o que Função: Um tipo de personagem.
seus personagens farão. E entao, Cada função tem uma habilidade
▶ Eu tenho que me vestir? ◀ de função única.
▶ Como faço para GM? ◀
Na verdade. Embora haja um estilo Redondo: A quantidade de
específico de RPG chamado LARP (ou A melhor maneira é experimentando você tempo que leva para cada
Live Action Role Play, onde as pessoas mesmo. Fornecemos alguns exemplos de personagem em uma cena
Faz vestir-se), a maioria dos jogos é jogada como incorporar regras à jogabilidade nas realizar seu turno.
sentando-se ao redor de uma mesa, imaginando muitas barras laterais ao longo deste livro Habilidade: Uma área em que um
a cena descrita pelo GM e, então, representando de regras. A parte mais importante é ser um personagem é treinado, como
o que você acha que seu personagem faria bom contador de histórias - tentar armas de fogo ou ciências.
naquela situação. Você não precisa se vestir com descrever vividamente o mundo pelo qual Medido em níveis.
fantasias, balançar as armas de plástico ou (Deus você está guiando as pessoas e apresentar Estatística: Também conhecido
nos ajude!) Correr nos túneis de vapor à problemas ou situações que desafiem seus
como STAT. Tributos físicos,
meia-noite. Na verdade, um dos melhores jogos Jogadores. Desafie-os,
Desafie-os, mas não os mentais e sociais inerentes a
de que já ouvimos falar foi jogado por um bando esmague. Quase tão importante é a todas as pessoas.
de caras do Exército dos EUA presos em uma necessidade de o GM ser um juiz imparcial Virar: A quantidade de tempo que
fenda no Iraque. Sim, você poderia dizer que eles das regras e efeitos do jogo em seus um personagem leva para
estavam vestidos apropriadamente (armas, Jogadores. Lembre-se: se você não for
for realizar uma ação.
equipamento, armadura), mas tu
mas tu interessante e não for justo, ninguém vai Aproximadamente
Aproximadamente 3 segundos.
não terá que ir tão longe. querer estrelar o seu "filme". Boa sorte! XdY: Ah
Ah sim,
sim, o jogo usa para
dizer quantos dados de
C hAt é o G AmemAsteR? h ai D o o R ules F isto eu n? que tipo deve rolar. Por
exemplo, 1d6 significa que
Um de vocês assumirá o papel de Muitas situações surgem durante um jogo que
você deve lançar um único
Gamemaster (ou Árbitro): a pessoa que requerem mais do que bom senso para serem d6.
apresenta a história aos Jogadores, controla resolvidas. Por exemplo, se você nunca
quaisquer Personagens não controlados participou de um tiroteio, pode ser difícil julgar
pelos Jogadores (chamados de Personagens como seria. As regras fornecem uma maneira
Não-Jogadores ou NPCs), e aplica e arbitra o de jogar essas situações de uma forma justa e
23
VER DA EDGE
forma consistente. Quando o resultado de um evento está CHOOH 2: Pronuncia-se "Choo-Dois". Streetslang para álcool,
em questão, você joga os dados ( Cyberpunk
( Cyberpunk RED usa dez- usado em usinas de veículos. A grande maioria dos
dados de lados (d10s) e de seis lados (d6s), e a veículos na Época do Vermelho são abastecidos por uma
resultado do teste ajuda a determinar o que acontece. Em forma avançada de álcool com uma temperatura de
seguida, o GM geralmente aplica as regras e os resultados queima mais alta do que o metanol normal.
conforme necessário.
Chromer: A 21 st- fã de heavy metal do século. Veja
Ok, isso deve lhe dar uma ideia dos conceitos também Pedra cromática.
básicos; agora continue com o jogo!
j ogo!
Rocha cromática: Um tipo de heavy metal
caracterizado por eletrônica pesada, ritmos simples
S Treetslang
e letras violentas.
Conapt: Apartamento em condomínio em Zona
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alguns termos comuns em Corporativa.
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Cybered-Up: Para obter o máximo de cyberware
implantado possível antes de passar pelo Edge.
Hora do Vermelho: uma gíria para o período de 2023 ao
final dos anos 2040, tirada dos céus vermelhos Termo de dados: Uma máquina de informação de esquina, com
comuns em todo o mundo como um efeito colateral uma tela, entradas do CitiNet e teclado.
Booster: Qualquer membro de uma gangue que afeta Gyro: Helicópteros pequenos de um ou dois lugares, usados
ciberware, roupas de couro e violência aleatória. principalmente em trabalhos policiais e operações de greve corporativa.
Drogas de combate: Qualquer um de uma série de drogas Lidar com: Um apelido; um nome de trabalho pelo qual você é
Gelado: Ser legal; estar juntos. mover alguns veículos nos anos 2000.
Lasca: Qualquer tipo de registro de dados, geralmente na forma de Entrada / Saída: Um termo mecanicista para um amante
Chippin 'In: Para comprar cyberware pela primeira vez. Para Teclado: Streetslang para um deck de interface de computador com
lançar o seu lote com um grupo. Para se conectar a uma teclas manuais. Além disso, um terminal.
24
VER DA EDGE
Lawman: Policiais ou outros agentes da lei. Originalmente Polímero One Shot: Qualquer pistola de plástico barata,
derivado da força-tarefa da polícia do pós-guerra do geralmente na faixa de 5 a 9 mm.
Capitão Max Hammerman, conhecida na Rua como "Os
Posergang: Qualquer grupo cujos membros afetam uma aparência, estilo
Homens da Lei", essa linguagem das ruas se tornou
ou trabalho de esculturas corporais específico.
sinônimo de todo e qualquer aplicador da lei.
RABIDS: Uma forma particularmente mortal de ICE
Linha principal: Um termo para seu parceiro em um
preto se espalhou por todo o Old NET após a morte
relacionamento sério e duradouro. de seu criador, Netrunning Legend Rache
Meatspace: Um termo comumente usado pelos Netrunners Bartmoss.
para se referir ao mundo físico. Ripperdoc: Um cirurgião especializado em implantar
Mercado da meia-noite: Mercados ultrassecretos e ciberware ilegal.
temporários montados por fixadores de alto nível para Ronin: Um assassino freelance ou mercenário.
vender produtos altamente ilegais. Membros poderosos do Normalmente considerado não confiável.
submundo do crime geralmente realizam suas reuniões em
Samurai: Um assassino corporativo ou mercenário, contratado para
salas privadas no Mercado da Meia-Noite.
proteger a propriedade da corporação ou fazer ataques contra
Netrun: Para fazer interface com uma Arquitetura NET e outras participações corporativas.
invadir seus programas e controles. Também é usado
Slammit On: Para ficar violento; atacar alguém
para se referir à execução do Old NET até o advento da 4ª
Guerra Corp.
sem motivo.
A rua: Onde quer que você more, tarde da noite. Além
Mercado noturno: Mercados temporários, fora da rede, criados
disso, a subcultura; o metrô.
por grupos de fixadores com conexões sólidas. No Tempo do
Vermelho, o Mercado Noturno é o melhor lugar para Stuffit: Para fazer sexo. Além disso, para esquecer
encontrar novos ciberware e equipamentos. algo.
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Vídeo
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clássico
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A linha entre o entretenimento voltado para a realidade e a comédia de situação
se confunde no sucesso premiado de 2044! Quando a sensação da PopMedia,
Gold, deixa o mundo da música corporativo e retorna às suas raízes na favela
Night City em que cresceu, ela se torna amiga do veterinário de combate da 4ª
Guerra Corp. e gerente da loja de ferragens, Tom. Junto com um carro movido a IA
chamado T1G3R, eles descobrirão o que significa realmente viver em um mundo
onde todos estão apenas tentando sobreviver. Patrocinado por Zhirafa.
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A regra é é sempre pessoal. A sobrevivência é uma coisa
menos que você entre no clube parecendo que sabe como
usá-la ... e está ansioso por uma desculpa. Nunca entre em uma
sala onde você pode entrar. Nunca olhe para alguém, a menos
pessoal e a marca registrada desses tempos sombrios. Mas há que você possa torná-lo seu melhor visual "matador". Use seu
um aspecto mais amplo nisso - você olha para seus amigos, melhor sorriso "Eu sou ruim e você não". Não se sente ao redor
equipe, família ou clã primeiro. Se você pode fazer algo de bom do apartamento ou cubo esperando pelo próximo trabalho. Saia
ao longo do caminho, ótimo. Mas não conte com isso. e vá aos clubes e pontos de encontro. Certifique-se de que você
está onde a festa começa.
Personagens Cyberpunk são sobreviventes em um mundo difícil e
sombrio, confrontados com escolhas de vida ou morte. O modo # 3 l eu no e DGe
como eles fazem essas escolhas tem muito a ver com o fato de eles
terminarem como animais ferozes vagando por um mundo em The Edge é aquela zona nebulosa para onde vão os que assumem
ruínas ou reter algo de sua humanidade básica. Personagens riscos e os grandes apostadores. No limite, você arriscará seu
Cyberpunk são os heróis de uma situação ruim, trabalhando para dinheiro, sua reputação e até mesmo sua vida em algo tão vago
torná-la melhor (ou pelo menos sobreviver) sempre que podem. como um princípio ou uma grande pontuação. Como um Cyberpunk,
Quer seja para cometer crimes, desafiar a autoridade ou até mesmo você quer ser a ação, começar a rebelião, acender o fogo. Junte-se a
uma revolução absoluta, o Personagem Cyberpunk quintessencial é grandes causas e lute por grandes questões. Nunca dirija devagar
um rebelde com uma causa. quando você pode dirigir rápido. Lance-se contra o perigo e
enfrente-o de frente. Nunca jogue muito seguro. Fique
comprometido com o Edge.
Não importa o quão bem você faça algo, contanto que você
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pareça bem fazendo isso. Se você vai estragar tudo, - RRiip
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certifique-se de que parece que você planejou isso dessa forma.
Normalmente, roupas e aparência não importam em uma
aventura - neste mundo, ter uma jaqueta de armadura de couro
e óculos escuros é uma consideração séria.
28
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Corretores de poder corporativo e invasores de negócios
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jogar futebol lutando para restaurar o governo dos Megacorps.
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Cada função lhe dará acesso a uma Habilidade de Função que o
Rebeldes do rock and roll que usam performance, arte e retórica ajudará a navegar pelas ruas do Futuro Sombrio. Falaremos
para lutar contra a autoridade. mais sobre essas habilidades na seção de Habilidade da Função
( pág. 142 )
142 ) mas, por enquanto, você pode anotar o nome de sua
s olos Habilidade de Função escolhida e observar que ela começa com
um valor de 4, que representa os anos que você já passou nas
Assassinos, guarda-costas, assassinos e soldados de aluguel em um
ruas.
novo mundo sem lei.
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Hackers mestres cibernéticos do mundo pós-NET e
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Repórteres, estrelas da mídia e influenciadores sociais arriscando
tudo pela verdade - ou glória.
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Você não pode deixar nada sozinho - se ficar perto de você por mais de cinco minutos, você o
desmontou e o transformou em algo novo. Você sempre tem pelo menos duas chaves de fenda e
uma chave inglesa no bolso. Computador desligado? Sem problemas. Queimador de hidrogênio
fora do seu Metrocar? Sem problemas. Não consegue fazer o vídeo rodar ou sua interface está
com problemas? Sem problemas. Você ganha a vida construindo, consertando e modificando -
uma ocupação crucial em um mundo tecnológico em recuperação de uma guerra que quebrou a
cadeia de suprimentos. Você pode ganhar um bom dinheiro consertando coisas do dia a dia, mas
para o dinheiro sério, você precisa cuidar de grandes trabalhos. Armas ilegais. Cybertech ilegal ou
roubado. Espionagem corporativa e equipamento de contraespionagem para "operações
secretas". Se você for bom, está ganhando muito dinheiro. E esse dinheiro vai para novos gadgets,
hardware e informações. Seu trabalho no mercado negro não está apenas fazendo seus amigos -
também está acumulando um número impressionante de inimigos - então você investe muito em
sistemas de defesa e, se for realmente pressionado contra a parede, convoca alguns marcadores
em um Solo ou dois. Você consertou a tecnologia para todos, desde o black ops Corporate samurai
até a Sra. Zepada no mesmo quarteirão. Ninguém nunca voltou para você com uma reclamação,
mas isso pode ser por causa das torres que protegem sua porta da frente. Você é viciado em
tecnologia em todas as suas formas e é isso que o torna um técnico. chame alguns marcadores em
um Solo ou dois. Você consertou a tecnologia para todos, desde o black ops Corporate samurai até
a Sra. Zepada no mesmo quarteirão. Ninguém nunca voltou para você com uma reclamação, mas
isso pode ser por causa das
da s torres que protegem sua porta da frente. Você é viciado em tecnologia
em todas as suas formas e é isso que o torna um técnico. chame alguns marcadores em um Solo
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Você é um artista e o corpo humano é sua tela. Você tem as melhores ferramentas que o
Tempo do Vermelho pode oferecer e sabe como usá-las. Se você tiver sorte, poderá
frequentar uma das escolas de medicina reais espalhadas pelos destroços dos Velhos
Estados Unidos. E depois da guerra, os hospitais militares estavam por toda parte e os
poucos médicos na frente de guerra precisaram de mãos para ajudar a segurar os pacientes
que gritavam e emendar o cyberware novamente. Então, talvez você tenha aprendido assim.
E sempre há um velho ripperdoc ou dois por aí que voltam àquela velha história
de ficção científica chamada O Bladerunner - - não aquele vídeo de tela plana
Se você tiver muita sorte, conseguiu uma vaga na franquia Trauma Team
local. Trauma Teams são grupos de paramédicos licenciados que patrulham a
cidade à procura de pacientes. Você opera a partir de um Veículo de Assalto
Urbano AV-4, redesenhado em uma configuração de ambulância e armado
com uma minigun montada na barriga. É o melhor dos melhores - o Trauma
Team cobra algumas taxas de assinatura pesadas para salvar seus clientes, e
isso se traduz em novos brinquedos médicos, ambulâncias AV mais rápidas e
salários elevados para os melhores cirurgiões da região.
Não importa como você pegou aqui. O que importa é que você está
aqui, na rua, fazendo o trabalho. E você estaria fazendo isso, não importa o
motivo. É o que o marca como um Medtech.
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Eles estão distorcendo a verdade lá fora. E você vai impedi-los. Alguém tem
que fazer isso. As corporações costumavam governar o mundo. Eles se
livraram de produtos tóxicos, desestabilizaram economias e cometeram
assassinatos com igual impunidade. O governo naquela época não
conseguia nem mesmo detê-los - inferno, eles eram donos do governo. Mas
então veio a guerra.
Seu 'Runner acaba de ligar com uma pista quente. Você pega seu
equipamento e sinaliza seu reforço. Você vai quebrar esses bastardos. Desta
vez, com certeza.
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Nos velhos tempos, antes do Tempo do Vermelho, você teria sido um MBA
obstinado e rápido em sua ascensão na escada corporativa. Claro, estava
vendendo sua alma para a Empresa, mas convenhamos: as Corporações
governavam o mundo. Eles controlavam governos, mercados, nações, exércitos -
você escolhe. E você sabia que quem controlava as Corporações controlava
todo o resto. Mas as coisas mudaram quando os maiores Megacorps do
planeta entraram em uma grande guerra que foi igual a qualquer coisa que
qualquer governo nacional real poderia ter derrubado.
Ok, então agora sua vida como um executivo júnior está tudo menos
fácil. Existem aqueles abaixo de você que matariam por uma chance em
seu trabalho. Literalmente. Alguns sobre você matariam para mantê-lo
fora de seus empregos. Literalmente. E eles não estão brincando sobre
a matança - todo novato na Corporação tem sua própria Equipe de Solos
e Netrunners para cobrir projetos importantes de estimação. Na
semana passada, você liderou uma equipe mista de Solos, Netrunners e
Techs em uma corrida de headhunting para "extrair" um pesquisador de
uma empresa rival. Você disse a si mesmo que entrou para a
Corporação para torná-la um lugar melhor - trabalhar por dentro, você
disse. Ou apenas até que você pudesse começar sua própria Corporação
que seria ... um pouco mais honesto. Mas agora você não tem tanta
certeza. Seus ideais estão um pouco manchados e as coisas estão
ficando muito sombrias. Mas você pode' Não se preocupe com a ética
agora. Você tem um relatório para entregar em uma hora e parece que
o vendedor está planejando congelar seu banco de dados para sempre.
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Antigamente, antes da guerra, eles só atiravam em policiais. Agora você tem sorte se
der um gole. A rua é cruel hoje em dia, cheia de novas drogas, novas gangues e novas
armas que fazem um Minami-10 parecer um brinquedo de criança. Mesmo assim, você
está fazendo o que pode para proteger e servir.
Costumava haver uma grande Força da Cidade, mas a maior parte da Velha Guarda no NCPD foi
expulsa por conta própria para manter a paz que pudesse. Os que permaneceram ainda levam o
distintivo a sério; eles trabalham para manter as pessoas seguras e fazem algum tipo de
resistência contra o caos. Mesmo se você preferir apenas caminhar, se você for um profissional da
lei de qualquer tipo, você está preso carregando pelo menos quatro armas de alto calibre, a
maioria delas totalmente automáticas, usando um Kevlar ® colete que vai parar de 850 pés / lbs. por
polegada quadrada - e muitas vezes você ainda está desarmado e flanqueado. Metade das
gangues foram cibernéticas para começar: super velocidade, super reflexos, podiam ver no
escuro, carregavam armas em seus braços ... e isso foi antes da Guerra e da Queda das Torres
injetar uma tonelada métrica de cybertech Milspec em os mercados noturnos. A outra metade dos
caras da Rua são mercenários autônomos de empresas que costumavam trabalhar durante a
guerra; contratado para fazer cumprir os exércitos corporais dissolvidos pelos esquadrões de
goon dos Novos Estados Unidos. Agora eles
Agora eles estão os esquadrões de goon e você está tentando
mantê-los sob controle também. Costumava ser o Corporate Cops tinha armas pesadas, armadura
de combate completa, backup da Trauma Team, veículos de assalto AV-4 e girocopiadoras com
miniguns. Mas os setores
setores agradáveis e limpos, cheios de
de novos prédios de escritórios
escritórios e
restaurantes elegantes - onde nenhum psicopata empolgado vai fazer uma orgia de matar com
um FN-RAL - quase desapareceram. Agora você tem principalmente edifícios queimados e carros
abandonados, onde todas as noites há um novo tiroteio e outra grande oportunidade para uma
morte complicada. Ou você pode desenhar uma vaga no Esquadrão Psicótico e conseguir o
trabalho de caçar ciborgues fortemente armados e blindados que enlouqueceram. Um
cyberpsycho pode andar sob o fogo de uma metralhadora e nem mesmo senti-lo, então muitos do
Psycho Squad ficam um pouco malucos eles próprios; eles carregam com reflexos aumentados,
pegue algumas armas monstruosamente enormes e vá caçar os ciborgues sozinho. Mas você não
é tão louco. Ainda.
A habilidade do papel do Lawman é backup. Com essa habilidade, os homens da lei podem
pedir a ajuda de um grupo de colegas oficiais, com base no posto do homem da lei e nas
condições sob as quais eles fazem a chamada. Este backup é armado e blindado com base em
sua classificação ( Vá para a pág. 158 para detalhes )
detalhes )
37
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Você percebeu rapidamente que nunca conseguiria um emprego em uma empresa ou seria
duro o suficiente para ser um Solo. Mas você sempre soube que tinha um talento
especial para descobrir o que as outras pessoas queriam e como fazer para elas. Por um
preço, claro. Agora, seus negócios passaram das coisas de níquel e dez centavos para o
grande momento. Talvez você mova armas ilegais pela fronteira.
f ronteira. Ou roubar e revender
suprimentos médicos. Talvez você seja um corretor de habilidade atuando como um
agente para Solos e 'Runners caros, ou mesmo contratando um pacote Nomad inteiro
para apoiar os contratos de um cliente. Você compra e vende favores como um padrinho
da máfia à moda antiga. Você tem conexões com todos os tipos de negócios, negócios e
grupos políticos. Você usa seus contatos e aliados como parte de uma vasta rede de
intrigas e coerção. Se há uma boate quente na cidade, você comprou. Se houver armas
de classe militar na Rua, você as contrabandeou para dentro. Se houver uma guerra de
facções acontecendo, você está negociando entre os lados de olho na chance principal.
Mas você não está totalmente nisso pelo dinheiro.
Se alguém precisar desligar o calor, você os esconderá. Você consegue
moradia para as pessoas quando não há, e você traz comida quando
as ruas estão bloqueadas. Talvez você faça isso porque sabe que eles
ficarão em dívida com você mais tarde, mas você não tem certeza.
Você é uma parte Robin Hood e duas partes AI Capone. No passado,
eles o teriam chamado de senhor do crime. Mas este é o Tempo do
Vermelho, fragmentado, desagradável e mortal. Então agora eles o
chamam de Fixer.
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Anos atrás, o Corpo de exército expulsou sua família da fazenda. Eles entraram, tomaram
posse da terra e colocaram policiais de aluguel por toda parte. Mas isso
i sso foi antes da guerra.
Vocês eram solitários, sem-teto, até criar um Nomad Pack de quase duzentos membros.
Naquela época, sua matilha estava amontoada em uma enorme frota desordenada de
carros, vans, ônibus e RVs vagando pelas rodovias em busca de suprimentos, trabalhos
ocasionais e peças sobressalentes em um mundo fragmentado. A Matilha era sua casa -
tinha professores, médicos, líderes e mecânicos - uma cidade virtual sobre rodas na qual
todos eram parentes por casamento ou parentesco. Mas no Tempo do Vermelho, seu
Nomad Pack evoluiu. Seu conhecimento de roadcraft - de como passar entre os safezones
sobre as estradas selvagens permitiu que você se tornasse o mestre em obter
Agora você sabe que tipos de pessoas andam pelas ruas de Night City e os papéis que
elas cumprem. Então, vamos mergulhar no processo de fazer o seu próprio
T aGinGing the P aThs Cyberpunk RED Personagem.
T
Para navegar na
geração de caracteres
mais fácil, estamos colocando tags
Os três métodos de fazer um personagem
ao lado de cada seção relevante No Cyberpunk RED, existem três maneiras de gerar seu personagem. Streetrat
para que você possa dizer, (Modelos), Edgerunners (Rápido e Sujo), e O Pacote Completo
rapidamente,
rapidamente, se um conjunto de
(Calculado). Cada um tem suas próprias vantagens e desvantagens.
instruções pertence a Streetrats,
Edgerunners ou Complete (modelos):: Se você nunca fez um RPG antes ou apenas quer ir sem muito barulho, os
Streetrats (modelos)
Pacotes. Modelos são a maneira mais rápida de começar a criar um Personagem. Mas não subestime os
modelos! Nas mãos de um RPG
RP G experiente, até mesmo um modelo pode ser modificado para
RUA
fazer um Personagem único e totalmente desenvolvido expandindo o básico. Ao adicionar
conforme você joga, o Template agrega mais individualidade a si mesmo, ficando cada vez
melhor quanto mais você joga.
Streetrats
Edgerunners (rápido e sujo): Como você logo perceberá, o Cyberpunk RED
O sistema de geração de personagens é projetado para dar a você muita flexibilidade. Você pode
personalizar o personagem do jeito que quiser, com muitos toques pessoais durante todo o processo.
BORDA Mas quando você precisa criar um personagem rapidamente e sem muitos detalhes meticulosos, o
método Fast and Dirty é uma excelente opção.
Edgerunners
Pacotes completos (calculados): O método Calculado é de longe a maneira mais complexa de fazer um Cyberpunk
RED Personagem. No entanto, a recompensa é a capacidade de criar um personagem que seja
exatamente o que você deseja, usando pools de pontos para comprar estatísticas e habilidades e
As seções a seguir fornecem as ferramentas necessárias para criar um personagem. Para ajudar
Pacotes Completos
a entender isso, incluímos gráficos passo a passo úteis para guiá-lo durante o processo.
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▶ # 3: Role suas estatísticas (STATS) ◀ Para uma lista de modas Veja a página 102
Quais são as estatísticas? Como você sabe o que está em sua roupa?
Veja a página 72 Consulte a página 103
Veja a página 43
Certifique-se de executar o
Lifepath geral e seu
▶ # 6: Compre suas coisas ◀
Caminho de vida baseado em papéis.
Para uma lista de armas Consulte a página 91
Lembre-se de escolher seu idioma de
Para uma lista de armadura Consulte a página 96
origem cultural. Você consegue isso como
uma habilidade no Rank 4. Para uma lista de equipamentos Veja a página 99
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CONTOS DA RUA
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É como sair de um tanque clone. (Isto é, se a clonagem funcionasse dessa maneira.) Você tem essa pessoa meio formada
parada ali, pingando lodo. Talvez você tenha uma vaga ideia de para onde está indo com o personagem, mas nada mais.
Próxima Etapa:
Estatísticas
Página 73
Então, como você pega esse Blank e o torna realmente Cyberpunk? Você começa com o Lifepath. Lifepath é um fluxograma de
"complicações do enredo" projetado para ajudá-lo a dar o seu Cyberpunk Personagem com um fundo de futuro autenticamente
Próxima Etapa: escuro. Suas seções cobrem suas origens culturais, sua família, amigos, inimigos, hábitos pessoais e até eventos importantes da vida.
Estatísticas Destina-se principalmente como um guia; se você encontrar algo que acha que não se encaixa no personagem que você imaginou,
Página 77
sinta-se à vontade para mudar o caminho como achar melhor. E lembre-se: Cyberpunk depende da interpretação, portanto, use as
informações em sua corrida Lifepath. É um gerador de aventura garantido!
Próxima Etapa:
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Agora, vamos dar uma olhada no que é dentro sua cabeça de punk (além da cibernética). Para cada tabela, você lançará 1d10
lançará 1d10
ou 1d6 para determinar um pedaço da história de seus personagens, seu estilo ou sua visão do mundo. Em alguns casos,
você será solicitado a fazer vários rolos na mesma mesa. Se em algum momento você rolar algo que não se encaixa com o
seu personagem, você pode se sentir à vontade para escolher uma opção.
44
CONTOS DA RUA
▶ Origens Culturais ◀
O Cyberpunk mundo é multicultural e multinacional. Ou você aprende a lidar com
todos os tipos de pessoas de um mundo dividido e caótico, ou morre na primeira vez
eu ifePaTh e xamPLe
que olha de soslaio para a pessoa errada. De onde você vem determina sua língua
nativa. No VERMELHO,
No VERMELHO, presumimos que todos falam Streetslang, o pidgin que evoluiu Victoria já está decidida
para ser usado por quase todos no Dark Future, mas você provavelmente também tem para jogar um Netrunner. Isso
outra língua primária que aprendeu no colo de sua mãe. Depois de rolar para significa que seu próximo
passo é o Lifepath. Ela começa
determinar sua região cultural geral, escolha um dos idiomas da lista adjacente a
com Origens Culturais e decide
sua região cultural. Você começa com 4 pontos nessa Habilidade com a Língua. Existem
jogar em vez de escolher. Ela
centenas de idiomas falados em todo o mundo, mas para nossos propósitos aqui, listamos gosta da ideia de juntar um
os idiomas mais comumente falados em cada região durante o Tempo do Vermelho. Se você monte de resultados aleatórios
quiser que seu personagem fale um idioma que não está representado, você pode escolher em um abrangente
esse idioma em vez de um dos idiomas listados.
Plano de fundo do personagem.
Role 1d10 ou escolha um.
Victoria rola um 6 em um d10.
De acordo com a tabela de
Seu (geral) Idiomas que você pode conhecer
Rolar Origens Culturais,
Região Cultural (escolha um em seu grupo)
isso significa que seu personagem,
Habilidade.
45
CONTOS DA RUA
▶ Sua personalidade ◀
É assim que você é como pessoa. Você é o tipo de personagem que se destaca do
bando, indiferente e calculista? Um festeiro que adora bagunçar as coisas? O
profissional estável e competente que sempre tem um plano?
Role 1d10 ou escolha um.
3 Arrogante, orgulhoso e
6 Estável e sério
7 Tolo e cabeça-dura
8 Furtivo e enganador
9 Intelectual e desapegado
10 Amigável e extrovertido
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46
CONTOS DA RUA
▶ Vestido e estilo pessoal ◀
No Cyberpunk, o que você parece é (para The Street) um instantâneo de quem você é. Suas
roupas, penteados e até mesmo toques pessoais podem determinar como as pessoas se eu ifePaTh e xamPLe
relacionarão com você, para o bem ou para o mal. Lembre-se: um executivo vestindo Street
Casual, um moicano arco-íris e cicatrizes rituais provavelmente está não
está não vão conseguir a Victor ia agora conhece
promoção que queriam. seu Netrunner's Cultural
Observe que o seu estilo de roupa tem mais a ver com o estilo de roupa que você prefere, não Origens (Subsaariana
África) e sua personalidade (estável
com os itens individuais. Você pode usar um paletó de terno feito sob medida, uma jaqueta Nomad e séria). Em seguida, vem o vestido
de couro cru, uma jaqueta urbana de alta tecnologia com colarinho leve ou até mesmo uma jaqueta e o estilo pessoal. Existem três
categorias:
de couro rasgada e rasgada com as cores da gangue nas costas. Cada um é o mesmo
o mesmo
Estilo de roupa, penteado,
peça de roupa (jaqueta), mas definida pelo estilo de jaqueta que seu personagem prefere.
e afetação.
Role 1d10 ou escolha um para cada coluna.
V ictoriarolls 4 for Cl othi
ng S tyle: Businesswear. Ela
Rolar Estilo de roupa Penteado rola 9 para Penteado: Curto e
encaracolado. E ela rola 5
1 Chic Genérico ( Padrão,
( Padrão, Colorido, Modular) Moicano para Afetação: anéis de nariz.
2 Vestuário de Lazer ( Conforto,
( Conforto, Agilidade, Atleticismo) Longo e surrado
Role 1d10 ou escolha um. de que sua superfície diga que você
fala sério ". Victoria's Netrunner
prefere
Rolar
Afetação que você nunca está sem ternos elegantes e mantém o
cabelo curto, mas natural. O
1 Tatuagens
piercing no nariz é um toque
2 Mirrorshades caseiro, pois foi um presente
3 Cicatrizes rituais que Victoria's Character
recebeu antes de deixar a
4 Luvas com cravos
Etiópia.
5 Argolas nasais
10 Contatos estranhos
47
CONTOS DA RUA
▶ Suas motivações e relacionamentos ◀
Role 1d10 ou escolha um para cada coluna.
5 Conhecimento Pessoas são ferramentas. Use-os para seus próprios objetivos e descarte-os.
10 Ninguém
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estripador-oferta de armas
48
CONTOS DA RUA
y nosso b ACkGRounD
Agora sabemos como você é basicamente, então é hora de descobrir como você chegou lá: é hora
de explorar seu Plano de Fundo. eu ifePaTh e xamPLe
Victoria continua junto
▶ Seu histórico familiar original ◀ o Lifepath além do que seu
Quem é você e de onde veio originalmente? Você nasceu com uma colher de prata na boca ou a personagem mais valoriza
estava usando para esfaquear seu irmão para poder roubar aquela mordida extra de rato morto (conhecimento), como ela
que vocês dois encontraram? sente pelas pessoas (ela é
neutra), sua pessoa mais
Role 1d10 ou escolha um. valiosa (um amigo) e seu
bem mais valioso (um
Original brinquedo). Sua história
Rolar Descrição familiar original é a próxima.
Fundo
Ela tira um 6 e obtém
Rico, poderoso, com criados, casas luxuosas e o melhor de tudo. A
Combat Zoners. Dado
1 Executivos Corporativo
Corporativoss segurança privada garantiu que você estivesse sempre seguro. Você definitivame
definitivamente
nte
o que Victoria já é
foi para uma escola particular de renome.
decidido por seu Netrunner,
Bem para fazer, com casas grandes, bairros seguros, bons carros, isso não faz sentido, então
2 Gestores Corporativos etc. Às vezes, seus pais contratavam criados, embora isso fosse raro. ela muda para Técnicos
Você teve uma mistura de educação privada e corporativa. Corporativos
Classe média média, com apartamentos confortáveis ou Beaverville em vez de. Seus pais, ela decide,
Corporativo trabalhavam na frota de veículos
3 residências suburbanas, minivans e escolas técnicas administradas por empresas. Meio que
Técnicos para uma empresa etíope
a América de 1950 viva cruzada com 1984
especializada
Você tinha uma mistura de reboques robustos, veículos e enormes kombis para
na exportação de bens de
4 Pacote Nomad sua casa. Você aprendeu a dirigir e a lutar desde muito cedo, mas a família
luxo até os Highriders em
sempre estava lá para cuidar de você. A comida era, na verdade, fresca e abundante. Principalmente educado em casa.
órbita. Ela cresceu bastante
Um lar selvagem e violento em qualquer lugar que a gangue pudesse assumir. protegida e protegida e,
Você normalmente estava com fome, frio e medo. Você provavelmente não embora tenha herdado a
5 Ganger "Família"
aptidão
sabia quem eram seus pais reais. Educação? A Gangue ensinou você a lutar, matar e roubar - o que mais da família para a
você precisava saber? tecnologia, ela a aplicou ao
Netrunning, em vez de
Um passo à frente de uma "família" de gangue, sua casa era uma decadente
consertar veículos.
6 Zoners de combate edifício em algum lugar na 'Zona', fortemente fortificado. Você estava com fome às vezes,
mas regularmente poderia conseguir uma cama e uma refeição. Educado em casa.
Você morou em carros, lixeiras ou módulos de transporte abandonados. Se você
7 Sem-teto urbano tiver sorte. Você geralmente estava com fome, frio e medo, a menos que fosse forte o suficiente para lutar
para as sobras. Educação? School of Hard Knocks.
Você cresceu em uma das grandes novas megaestruturas que surgiram após a guerra. UMA
Megastrestrutura
8 minúsculo conapt, ração e scop para comida, uma cama quentinha. Alguns
Warren Rats
moradores de warren adultos com melhor educação ou uma corporação local podem ter estabelecido uma escola.
Você começou na estrada, mas depois mudou-se para uma das cidades fantasmas
9 Recuperadores desertas ou cidades para reconstruí-la. Uma vida de pioneira: perigosa, mas com
muita comida simples e um lugar seguro para dormir. Você foi educado em casa, se houvesse alguém que tivesse tempo.
Sua casa estava sempre mudando com base no "emprego" atual de seus pais.
10 Edgerunners Pode ser um apartamento de luxo, um condomínio urbano ou uma lixeira, se você estiver fugindo. Comida
e o abrigo variava de gourmet a ração.
49
CONTOS DA RUA
▶ Seu Ambiente ◀ ▶ Crise da sua família ◀
Como você cresceu? Em que tipo de lugares você e No Tempo do Vermelho, o mundo ainda está se
seus irmãos costumavam ficar? Seguro e calmo? recuperando de uma guerra mundial e outros desastres.
Muito perigoso? Massivamente opressor? É possível Provavelmente, algo aconteceu com você e sua família ao
que algo tenha acontecido em sua formação
f ormação e seu longo do caminho. Qual é a história aí?
ambiente seja drasticamente diferente de sua
formação familiar original. Role 1d10 ou escolha um.
Role 1d10 ou escolha um. Rolar Fundo
3 Em uma matilha de Nomad movendo-se de um lugar para outro. 4 Sua família está presa e só você escapou.
Em um pacote Nomad com raízes no transporte Sua família desapareceu. Você é o único
4 5
(navios, aviões, caravanas). membro remanescente.
Em um bairro decadente, antes de luxo, Sua família foi morta e você foi o único
5 agora segurando os reforços para sobreviver. 6 sobrevivente.
Em um enorme prédio de longo prazo, como uma família criminosa ou grupo revolucionário.
7
"megaestrutura" controlado por uma empresa ou pela cidade. Sua família foi espalhada ao vento devido a
8
Nas ruínas de uma cidade deserta ou cidade tomada infortúnio.
8 por Reclaimers. Sua família está amaldiçoada com uma rixa hereditária
9
Em um Drift Nation (uma cidade flutuante offshore) que é um que durou por gerações.
9
ponto de encontro para todos os tipos de pessoas. Você é o herdeiro de uma dívida familiar; você
10
Em um "arranha-céu" de luxo corporativo, bem acima deve honrar essa dívida antes de seguir em frente com sua vida.
10
o resto da ralé fervilhante.
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CONTOS DA RUA
▶ Seus amigos ◀
Nem tudo é sombrio. Às vezes você se conecta com pessoas que o protegem.
3 Um professor ou
5 Um ex-amante.
6 Um velho inimigo.
▶ Seus inimigos ◀
Os inimigos são uma grande parte da vida no mundo Cyberpunk. Você vai entrar na cara de alguém mais cedo ou mais
tarde, então é melhor descobrir quem é essa pessoa, por que há uma briga e o que ela pode fazer para você empatar.
Primeiro, role 1d10 e subtraia 7 (mínimo 0) para determinar quantos inimigos você fez. Então,
para cada um, decida quem foi a parte lesada e role uma vez em cada uma das colunas abaixo.
Depois de determinar como é o seu inimigo, vá para a mesa Sweet Revenge para ver como a
parte ofendida se comportará se vocês dois se encontrarem novamente.
1 Ex-amigo Fez com que o outro perdesse prestígio Apenas eles mesmos e até eles não sairão de seu caminho.
2 Ex-amante ou status. Causou a perda de amante, amigo ou parente. Apenas eles próprios.
3 Parente alienado Causou uma grande humilhação pública. Apenas eles mesmos e um amigo próximo.
5 Pessoa que trabalha Abandonou ou traiu o outro. Eles próprios e alguns (1d10 / 2) amigos.
7 Sócio ou colega de trabalho Vocês simplesmente não Os policiais locais ou outros homens da lei.
9 Oficial do governo vocês era um rival romântico. Um de vocês era um rival de negócios.Uma poderosa corporação.
CONTOS DA RUA
▶ Doce vingança! ◀
Não é realmente feio até que o desentendimento entre você e seus inimigos finalmente venha à tona. Quando vocês se
encontrarem, o metal vai se despedaçar. Então, o que vai acontecer quando eles voltarem na sua cara?
3-4 Entre em uma fúria assassina e tente fisicamente arrancar seus rostos.
CONTOS DA RUA
1 Livre-se de uma má
8 Salve, se possível, qualquer outra pessoa envolvida em sua formação, como um amante ou membro da família.
9 Ganhe fama e
ROCKERBOY
▶ Que tipo de Rockerboy é você? ◀ ▶ Quem está atacando por você / seu grupo? ◀
Role 1d10 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.
4 Artista de performa
performance
nce 4 mensagem. Crítico ou outro "influenciador" tentando
5 Comediante 5 derrubá-lo. Estrela mais velha da mídia que se sente ameaçada por sua fama cres
8 Artista de Rap
Rolar Local
grupo
1 Cafés Alternativos
▶ Você está em um grupo ou em um ato solo? ◀
2 Clubes privados
Escolha em grupo ou ato solo. 3 Seedy Dive Bars
s
ó 4 Apresentaçõess de Guerrilha
Apresentaçõe
g
r ▶ Porque você saiu? ◀
u
p
o Por quê? Role 1d6 ou escolha um.
Rolar Razão
1 Você foi um idiota e o resto do grupo votou em você.
SÓ
▶ Que tipo de solo você é? ◀
Jogue 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um.
Rolar Tipo
1 Escolta
2 Street Muscle para alugar
3 crianças, animais de estimação). Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas ou ruins, mas é raro.
4 Implacável e centrado no lucro; você trabalhará para qualquer um, aceitará qualquer emprego pelo dinheiro.
6 Totalmente mal. Você se envolve em trabalhos ilegais e antiéticos o tempo todo; na verdade, você gosta.
1 Uma Corporação que você pode ter irritado. 1 Uma Zona Corporativa
5 Fixer que vê você como uma ameaça. 5 O território de um determinado Fixer ou contato
6 Um rival Solo que vê você como seu inimigo. 6 Onde quer que o dinheiro te leve
55
NETRUNNER
▶ Que tipo de corredor é você? ◀
Jogue 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um.
Rolar Tipo
Há uma 1 Freelancer que vai hackear para alugar.
capítulo inteiro
em Netrunning 2 "Clone runner" corporativo que hackeia para o Homem.
Começando
Página 195 3 Hacktivista interessado em crackear sistemas e expor bandidos.
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2 Parece melhor no Virtuality, você jura.
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3 É uma cama imunda coberta de fios.
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4 Corporativo,, modular e utilitário.
Corporativo
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5 Minimalista, limpo e organizado. Ele
6 ocupou todo o seu espaço de vida.
Rolar Quem?
1 Membro da família
2 Velho amigo
NETRUNNER
▶ Quem são alguns de seus outros clientes? ◀
Role 1d6 ou escolha um. eu ifePaTh e xamPLe
Victoria muda para o Caminho de
Rolar Quem? vida específico do papel para um
TECH
▶ Que tipo de tecnologia você é? ◀ ▶ Como é o seu espaço de trabalho? ◀
Role 1d10 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.
2 Mecânico de veículos 2 Tudo está codificado por cores, mas ainda é um pesadelo.
6 Inventor louco
5 Você guarda tudo para o caso de precisar mais tarde.
9 Carniceiro t
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10 Mecânico Náutico a
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▶ Se você tem um parceiro, quem são eles? ◀
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58
TECH
▶ Quem são seus principais clientes? ◀
uma ataque C orKsPaces
Role 1d6 ou escolha um.
Mais tarde no livro (em pág.
377 ) ) você aprenderá mais
377
Rolar Quem? sobre habitação. Aqueles
são as regras que cobrem
1 Fixers locais que enviam clientes para você.
onde você dorme e são
2 Gângsteres locais que também protegem sua área de importantes. Se você está
3 trabalho ou casa. Executivos corporativos que usam você para o trabalho de "projeto negro".
exausto, você vai sofrer
penalidades em cheques devido à
4 Solos locais ou outros tipos de combate que o usam para falta de sono.
5 manutenção de armas. Nômades e consertadores locais que trazem a tecnologia "encontrada" para consertar.
Algumas funções, como
6 Você trabalha para si mesmo e vende o que inventa / repara. Netrunner e Tech, rolam em uma
tabela de espaço de trabalho
como parte de seu caminho de
vida específico da função. O
resultado obtido não representa
uma localização física que o
▶ Onde você obtém seus suprimentos? ◀ Personagem possui, mas, sim,
qualquer espaço que eles
Role 1d6 ou escolha um.
configuraram para trabalhar. Isso
pode ser uma área fechada com
Rolar Onde? cortinas no Alojamento que eles
alugam, uma mesa sobressalente
1 Limpe os destroços que encontrar nas zonas urbanas abandonadas. na casa de um parceiro ou
qualquer outra coisa canto eles
2 Retire o equipamento dos corpos após os tiroteios.
podem se espalhar no momento.
3 Peça a um consertador local que traga suprimentos em troca de
Sob nenhuma circunstância
4 reparos. Executivos corporativos fornecem coisas em troca de seus serviços.
O espaço de trabalho de um
5 Você tem backdoor em alguns armazéns corporativos. personagem,, por si só, conta como
personagem
habitação. Se um personagem
6 Você vai ao Night Markets e faz negócios sempre que pode.
dorme em seu espaço de trabalho, e
esse espaço de trabalho
já não faz parte da sua
Habitação adquirida (em
um quarto vago no Conapt,
▶ Quem está atirando por você? ◀ por exemplo), conta como
se tivessem dormido em
Role 1d6 ou escolha um. um veículo para efeito de
decidir se tiveram uma boa
Rolar Quem? noite de sono ou não.
1 Gângsteres do Combat Zone que querem que você trabalhe exclusivamente para eles.
4 Um fabricante maior está tentando derrubá-lo porque seus mods são uma ameaça.
5 Cliente antigo que pensa que você os enganou.
MEDTECH
▶ Que tipo de tecnologia médica é você? ◀
Jogue 1d10 ou trabalhe com seu GM para escolher um.
Rolar Tipo
Para mais informações
em patching 1 Cirurgião
pessoas para cima,
vamos para 2 Clínico geral
Página 219
3 Trauma Medic
4 Psiquiatra
5 Cyberpsycho Terapist
6 Ripperdoc
7 Operador de criosistemas
8 Farmacêutico
9 Bodysculptor
10 Patologista forense
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▶ Conte-nos sobre seu (s) parceiro (s). ◀ t
r ▶ Como é o seu espaço de trabalho? ◀
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c Role 1d6 ou escolha um. a Role 1d6 ou escolha um.
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Rolar Quem? h
o Rolar Área de trabalho
4 Membro da família
3 Seu equipamento criogênico também é usado para resfriar bebidas.
MEDTECH
▶ Quem são seus principais clientes? ◀
Role 1d6 ou escolha um.
Rolar Quem?
2 Gângsteres locais que também protegem sua área de trabalho ou casa em troca de ajuda médica.
4 "projeto negro". Solos locais ou outros tipos de combate que o usam para ajuda médica.
Rolar Onde?
1 Vasculhe estoques de suprimentos médicos encontrados em zonas urbanas abandonadas.
6 corporativos ou hospitalares. Você vai ao Night Markets e faz negócios sempre que pode.
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MEIOS DE COMUNICAÇÃO
Rolar Ética
1 Relatórios justos e honestos, práticas éticas fortes. Você apenas relata a verdade
2 verificável.. Reportagem justa e honesta, mas disposta a ouvir boatos e boatos, se for
verificável
4 Disposto a quebrar todas as regras para pegar os bandidos. Mas apenas os bandidos.
5 Implacável e determinado a crescer, mesmo que isso signifique infringir a lei. Você é um muckraker.
Rolar Histórias
1 Intriga Política
2 Impacto Ecológico
3 Notícias de celebridades
4 Remoções Corporativas
5 Editoriais
6 Propaganda
62
EXEC
▶ Para que tipo de empresa você trabalha? ◀
Jogue 1d10 ou trabalhe com seu GM
GM para escolher
escolher um.
Rolar Tipo
1 Financeiro
2 Mídia e Comunicações
4 Farmacêutica e Biotecnologia
6 Produção de energia
8 Serviços corporativos
9 Serviços do Consumidor
10 Imóveis e construção
Rolar Divisão
1 Compras
2 Manufatura
3 Pesquisa e desenvolvimento
4 Recursos Humanos
6 Fusões e aquisições
3 todo. Ocasionalmente
Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro.
EXEC
▶ Onde está a sua empresa? ◀
e xecs e eu awmen Role 1d6 ou escolha um.
em um P desconhecido G ame
clássico "garoto feito bom", 5 O governo local não gosta do seu Corp.
andando com velhos amigos
6 As corporações internacionais estão de olho em você para uma aquisição hostil.
e preso entre dois mundos?
Ou eles são sonhadores de
olhos brilhantes, esperando
mudar o sistema por
dentro?
Essas são todas histórias ▶ Estado atual com seu chefe ◀
válidas para você contar. Apenas
tenha cuidado. Você conhece o Role 1d6 ou escolha um.
velho ditado: o poder corrompe.
Rolar Estado atual
1 Seu chefe é seu mentor, mas cuidado com os inimigos.
2 Seu chefe lhe dá carta branca e não quer saber o que você está fazendo.
4 Seu chefe é um psicopata cujas explosões imprevisíveis são compensadas por uma paranóia silenciosa.
ADVOGADO
Rolar Corrupção
1 Polícia justa e honesta, práticas éticas fortes.
5 Implacável e determinado a controlar The Street, mesmo que isso signifique infringir
6 a lei. Totalmente corrompido. Você aceita subornos, se envolve em negócios ilegais e antiéticos o tempo todo.
▶ Quem está atuando pelo seu grupo? ◀ ▶ Quem é o principal alvo do seu grupo? ◀
Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.
2 Boostergangs 2 Boostergangs
3 Grupo de Responsabili
Responsabilidade
dade Policial 3 Traficantes de drogas
5 Contrabandistas 5 Contrabandistas
FIXADOR
▶ Que tipo de fixador é você? ◀
Jogue 1d10 ou trabalhe com seu GM para escolher um.
Rolar Tipo
Noite
Mercado: 1 O corretor negocia entre gangues rivais.
Um pop-up
Mercado 2 Adquira recursos raros ou atípicos para uma clientela
configurado
3
por Fixers para vender rapidamente exclusiva. Especialize-se
Especialize-se na corretagem de serviços Solo ou Tech como agente.
bens. Ver
Página 337 4 Forneça um recurso regular para os Mercados Noturnos, como alimentos, remédios ou drogas.
6 Milspec. Fornece recursos para Techs e Medtechs, como peças e suprimentos médicos.
10 que invadem Corps ou Combat Zones. Atue como um agente exclusivo para um Media, Rockerboy ou um Nomad Pack.
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m ▶ Tem um parceiro? Quem? ◀ t
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▶ Como é o seu "escritório"? ◀
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Role 1d6 para escolher um.
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Rolar Quem? o Rolar Escritório
1 Membro da família 1 Você não tem um. Você gosta de mantê-lo móvel.
FIXADOR
▶ Quem são seus clientes secundários? ◀
Rolar Quem?
1 Rockerboys ou mídias locais que usam você para conseguir shows ou contatos.
4 "projetos negros". Solos locais ou outros tipos de combate que usam você
6 usam para configurar transações ou negócios. Políticos ou executivos locais que dependem de você para obter informaç
Rolar Quem?
1 Gângsteres do Combat Zone que querem que você trabalhe exclusivamente para eles.
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E
V
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NÔMADE
▶ Qual é o tamanho do seu pacote? ◀ ▶ Se estiverem em terra, o que eles
el es fazem? ◀
Role 1d6 ou escolha um. Role 1d10 ou escolha um.
pessoal r
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abandonado t
durante o
SouthAm Wars.
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▶ Se estiverem no ar, o que eles fazem? ◀ ▶ Se estiverem no mar, o que eles fazem? ◀
r m
Role 1d6 ou escolha um. a Role 1d6 ou escolha um.
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NÔMADE
▶ O que você faz pelo seu pacote? ◀
Role 1d6 ou escolha um.
n omads em um c ity
G ame
Rolar Tipo Em 2045, os Nomads
controlam as rodovias e rotas
1 Scout (negociado
(negociador)
r)
marítimas. Quer levar carga do
2 Outrider (proteção, armas) ponto A ao ponto B?
3 Piloto / motorista de transporte Provavelmente, você vai
contratar Nomads
4 Loadmaster (grande movimentador de carga, caminhoneiro)
para fazer isso nas portas e locais de
5 Contrabandista
Contrabandista solo depósito que eles executam. Eles
também são especialistas em
6 Aquisição (combustível, veículos, etc.)
construção, colocando seus talentos
para trabalhar reconstruindo o que
a 4ª Guerra Corporativa quebrou. Ver
aquela megaconstrução chique
subindo na distância?
Provavelmente há algumas
▶ Qual é a filosofia geral da sua matilha? ◀
centenas de nômades trabalhando
Role 1d6 ou escolha um. Aquele trabalho. Hoje em
dia, várias famílias nômades
ma intain permanen t enclaves
Rolar Filosofia
na Cidade Noturna ou em seus
1 Sempre trabalhando para o bem; sua matilha aceita os outros, só quer se arredores. Portanto, encontrar
um motivo para seu Nomad estar
2 dar bem. É mais como uma empresa familiar. Opera como uma preocupação justa e honesta.
na cidade não deve ser difícil.
3 Ocasionalmente escorregará e fará coisas antiéticas, mas é raro.
4 Disposto a quebrar as regras sempre que elas atrapalharem para obter o que a Manada precisa. E por que eles andam com
Ruthless e egocêntrico, disposto a fazer algumas coisas ruins se conseguir o Pack um monte de estáticos
5 (não-nômades)?
à frente.
Recomendamos mantê-lo
Totalmente mal. Você sobe e desce pelas
6 pessoal. Faça sobre a
estradas, matando, saqueando e aterrorizando a todos.
conexão entre o seu
Nomad e um ou mais dos
outros Personagens. Talvez o
consertador esteja
▶ Quem está atacando sua matilha? ◀ trabalhando com seu pacote
para garantir suprimentos e
Role 1d6 ou escolha um. você tenha sido designado
para ficar de olho. Ou talvez
Rolar Quem? seu bando deva um favor à
Medtech. Fale com seu GM.
1 Crime organizado Fale com os outros jogadores.
2 Você vai descobrir.
Boostergangs
3 Traficantes de drogas
4 Políticos Sujos
5 Pacotes rivais nos mesmos negócios
6 Policiais Sujos
69
POR HUNTANG
FF eu
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tvocê
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tº elepparrttsentão
defaacCH
haarraacctttteeer
Seu personagem é o papel que você desempenhará na peça solta e improvisada que
constitui uma sessão de interpretação. Por exemplo, se o seu grupo de RPG estava
encenando uma recriação do filme Blade Runner, o Android, Roy Batty (o favorito de
Mike, aliás) seria um dos Personagens.
71
Muito parecido com o ator Rutger Hauer, a pessoa que Empatia (EMP): Sua capacidade de se relacionar e
interpreta Roy nesta aventura tentaria representar o que cuidar dos outros e levar os outros em consideração.
pensava que o Personagem estaria fazendo em cada cena Particularmente importante porque compensa os
do "filme". efeitos da ciberpsicose, uma perigosa doença mental
comum no Dark Future.
Mas o que impede um Jogador de dizer: "Ah! Quando
Deckard encurrala Roy, Roy usa sua visão de raio de calor para
derreter a arma de Deckard?" É onde o as
o as regras entre. Para C ombAt G RouP
garantir que um personagem seja jogado de forma
convincente, o GM usa um conjunto de diretrizes estruturadas Técnica (TECH): Sua capacidade de manipular ferramentas ou
(como essas) para dizer aos jogadores o que é ou não possível instrumentos. Isso não é o mesmo que Reflexos, visto que
dentro dos confins do mundo. Para definir as diretrizes sobre o cobre a habilidade de usar ferramentas. Um
U m personagem
que é possível para um personagem em particular, o GM pode ter uma técnica elevada, mas pode não ser capaz de
começa com a poderosa ferramenta de Estatística. cercar ou fazer malabarismos. Por outro lado, outro pode ter
reflexos elevados, mas pode não ser capaz de religar um
m entAl G RouP
P hysiCAl G RouP
Inteligência (INT): Como você é geralmente brilhante.
Como regra, isso é mais do que pura inteligência, mas Corpo (CORPO): Seu tamanho, resistência e capacidade de
também inclui inteligência, consciência, percepção e sua permanecer vivo e consciente devido à massa física,
capacidade de aprender. estrutura ou outras qualidades. Este STAT é importante
para determinar quanto dano você pode receber.
Força de vontade (VONTADE): Sua determinação e capacidade
de enfrentar o perigo e / ou estresse. Este STAT também Destreza (DEX): Sua competência física geral, no que
representa sua coragem e capacidade de sobreviver a se refere ao equilíbrio, salto, salto, combate e
privações de longo prazo. Este STAT é importante para outras atividades atléticas. Uma ginasta teria uma
determinar quanto dano você pode receber. alta Destreza. Mais importante, este é o STAT que
afeta sua habilidade de acertar coisas com armas
Legal legal): Sua capacidade de impressionar e influenciar brancas e pode ajudá-lo a se esquivar de ataques.
as pessoas por meio de seu caráter e carisma; quão bem
você se dá com os outros; como você interage em Movimento (MOVE): Sua velocidade de
situações sociais. movimento: correr, pular, nadar, etc.
72
Este bloco permanece o mesmo para todos os três tipos de geração de personagem: Streetrats, Edgerunners, e
Pacotes completos. Você encontrará um bloco STAT semelhante a este na sua ficha de personagem.
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5
▶ R oCkeRboy
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 7 6 6 5 6 8 7 7 3 8
2 3 7 7 7 7 6 7 7 5 8
3 4 5 7 7 6 6 7 7 5 8
4 4 5 7 7 6 8 7 6 3 8
5 3 7 7 7 6 8 6 5 4 7
6 5 6 7 5 7 8 5 7 3 7
7 5 6 6 7 7 8 7 6 3 6
8 5 7 7 5 6 6 6 6 4 8
9 3 5 5 6 7 8 7 5 5 7
10 4 5 6 5 8 8 7 6 4 7
▶ s olo
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5
▶ n etRunneR
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 5 8 7 7 7 4 8 7 7 4
2 5 6 7 5 8 3 8 7 5 5
3 5 6 8 6 6 4 7 6 7 4
4 5 7 7 7 7 5 8 6 5 5
5 5 8 8 5 7 3 7 5 5 6
6 6 6 6 7 8 4 7 7 6 6
7 6 6 6 7 6 5 7 7 7 6
8 5 7 8 6 8 4 8 5 7 4
9 77 68 76 76 66 34 67 57 65 56
10
74
▶ t eCh
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 8 4 4 5 5 7 6
2 7 6 6 7 5 3 7 7 5 5
3 8 6 5 7 5 4 7 7 5 7
4 7 8 7 8 4 4 6 5 6 7
5 6 6 7 6 4 3 7 7 6 6
6 8 7 5 6 3 3 7 6 6 7
7 8 6 7 8 4 4 7 6 7 6
8 8 8 7 8 5 4 6 5 6 6
9 6 6 7 8 3 3 5 7 7 7
10 8 8 5 6 4 4 6 5 6 6
▶ m eDteCh
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 7 5 6 7 5 3 8 5 5 7
2 6 7 7 7 4 4 6 7 7 7
3 6 5 5 8 5 3 8 5 7 8
4 8 7 6 8 3 5 6 6 5 7
5 6 7 5 7 5 5 8 7 6 8
6 8 5 5 8 5 5 6 6 5 6
7 8 6 5 8 5 4 8 5 7 7
8 6 5 7 7 3 5 8 5 5 8
9 6 6 7 7 5 4 6 6 5 6
10 8 7 6 6 3 4 8 7 6 7
▶ m eDiA
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 6 5 5 8 7 5 7 5 7
2 8 7 7 3 6 6 6 5 6 8
3 6 7 7 5 6 8 5 5 5 7
4 6 5 7 5 6 7 5 5 6 6
5 6 6 7 4 8 7 6 7 5 8
6 7 5 5 4 8 7 6 7 5 8
7 8 5 6 3 7 6 6 5 6 7
8 6 5 6 5 6 8 6 6 7 8
9 7 7 5 4 6 7 6 5 6 7
10 7 6 6 3 7 6 7 6 7 6
75
▶ eu Aw, meu
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 5 6 7 5 7 8 5 6 5 6
2 6 6 6 5 6 8 5 7 5 5
3 5 7 7 7 6 7 5 5 7 6
4 6 6 7 6 6 8 5 7 7 6
5 6 6 7 6 7 7 6 5 5 6
6 7 6 5 5 7 8 5 6 7 4
7 7 8 7 5 6 8 7 6 5 4
8 5 6 6 5 6 8 5 7 6 4
9 7 7 5 5 7 7 6 5 5 6
10 6 6 5 6 8 7 5 7 6 6
▶ e xeC
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 8 5 5 3 8 6 6 5 5 7
2 8 6 6 4 7 6 7 7 5 7
3 8 7 6 3 8 6 7 6 4 5
4 8 5 7 5 6 5 6 5 5 7
5 7 7 6 5 8 5 7 7 5 6
6 5 7 7 3 6 7 6 5 5 7
7 6 6 7 5 8 7 6 7 4 6
8 6 7 7 3 7 5 7 5 5 7
9 7 6 7 5 7 5 7 6 5 5
10 7 7 5 5 8 6 6 7 4 7
▶ F ixeR
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 8 5 7 4 6 5 8 5 5 8
2 8 5 5 5 6 7 8 7 5 7
3 6 6 6 4 5 6 8 6 3 8
4 7 7 5 5 7 6 7 7 5 8
5 8 6 6 3 6 5 8 7 5 6
6 8 7 5 5 6 7 7 5 3 6
7 8 6 6 5 6 5 6 7 5 8
8 6 6 7 4 7 6 7 7 4 7
9 8 7 7 5 5 5 7 6 5 7
10 6 5 6 5 5 6 8 6 4 7
76
▶ n omAD
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 6 8 3 6 7 6 6 6 4
2 5 7 6 5 8 8 8 7 5 4
3 5 8 6 3 8 7 6 5 6 5
4 5 8 7 4 8 6 7 7 7 5
5 6 6 6 3 6 7 6 7 7 4
6 7 6 8 4 6 7 6 5 6 5
7 6 7 8 4 6 6 7 5 7 5
8 5 7 8 3 8 6 7 5 5 5
9 6 7 6 4 8 6 6 6 6 6
10 5 6 ▶ Método
7 # 2: Edgerunners
4 7 (rápido
8 e sujo)
7 ◀ 7 7 4
Ao usar a opção Edgerunner, você irá mais uma vez passar para os Modelos para o Papel do seu Personagem ( veja a pág. 74 ) Desta
pág. 74 )
vez, você
você vai lançar 1d10 para cada STAT individualmente, comparando o resultado para aquele STAT com o valor na coluna
Definições STAT
para aquele STAT. Página 72
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI SORTE MOVER CORPO EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5
Quando eles tiverem rolado os valores para todos os dez STATs, eles preencherão esses valores em seu Bloco STAT
da seguinte forma:
7 7 5 7
▶ int
6 ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal
Divida seus pontos STAT entre os dez STATs no bloco. Em média, você deve ser capaz de colocar pelo menos 6
pontos em cada STAT com alguns pontos restantes.
Ajustar esses números é a parte divertida da opção Pacote Completo.
6 6 6 6
▶ int
6 ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal
Exemplo: Mais uma vez, Jay decide jogar um Solo. Desta vez, Jay tem 62 pontos para comprar as STATS de seu personagem.
Jay começa dividindo os pontos igualmente entre os dez STATs do bloco, mas então começa
começa a mexer onde os pontos irão
finalmente terminar. No final, Jay opta por construir um Solo resistente que é mais um lutador físico do que um atirador,
com mais pontos no CORPO do Personagem, DEX, VONTADE e ESTATAS DE MOVIMENTO.
7 8 3 6
62
▶ int
5 ▶ ReF ▶ Dex ▶ teCh ▶ Legal
pontos
▶ vai 7 ▶ sorte 6 ▶ mover 8 ▶ corpo 8 ▶ emP 4
78
Próxima Etapa:
Os pontos de vida são o que contamos para saber se seu personagem está morto ou apenas sangrando no chão. Cada personagem
Habilidades
em um Cyberpunk
um Cyberpunk RED campanha tem este STAT derivado. Os pontos de vida representam a vontade de viver e a condição física Página 88
geral do personagem. À medida que o personagem sofre danos e ferimentos de fontes externas, eles subtraem esse dano (também
descrito como pontos) de sua reserva de pontos de vida. Conforme o HP do personagem atinge certos limites, há penalidades que
representam danos cumulativos que tornam o personagem fisicamente mais lento ou mentalmente confuso. Próxima Etapa:
Habilidades
Página 90
Quando seu personagem cai para zero pontos de vida, ele entra no estado de morte (uma medida de quão rápido está morrendo).
Iremos mais adiante em Limiares de Ferimentos, penalidades
penalidades e Estados de Morte na Seção de Combate em pág. 186 .
186 .
Você tem Pontos de Vida iguais a 10 + (5 [média de CORPO e VONTADE, arredondando para cima]). Mas desde o
matemática envolvida pode ser uma verdadeira dor às vezes, nós fizemos uma mesa para você usar em seu lugar. Consulte a tabela abaixo
para ver quantos pontos de vida seu personagem possui.
2 3 4 5 6 7 CORPO
8 9 10 11 12 13 14 15
2 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55
3 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55
4 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60
5 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60
I 6 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65
A
V
7 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65
8 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70
9 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70
10 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70 75
79
Humanidade é uma medida de quão bem você interage com o mundo e outras pessoas nele. Pessoas com STATs de Humanidade
muito baixas têm muitos problemas nas interações humanas. Eles podem se tornar sociopatas, retraídos, dissociados ou até mesmo
homicidas. Se o HUM do seu personagem cair abaixo
cair abaixo de zero, que representa a morte da vida emocional de seu personagem; eles
deslizam para um estado chamado c iberpsicose, em que traços aberrantes como mania homicida ou dissociação mental podem
ocorrer. Embora a adição de grandes quantidades de cyberware (mais sobre isso mais tarde. Veja pág. 230 )
230 ) na maioria das vezes
desencadeia esse estado, outras situações traumáticas também podem levar o personagem ao limite.
Para cada ponto de Empatia que o Personagem possui, ele ganha 10 pontos de Humanidade (HUM). Por exemplo, um
personagem que começa com 5 EMP teria 50 de Humanidade. Mais uma vez, aqui está uma mesa útil:
Empatia (EMP) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Humanidade (HUM) 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
À medida que seu personagem sofre perda de humanidade (principalmente, mas nem sempre) através da instalação da cibernética, eles
perdem pontos de humanidade. Quando você perde pontos de Humanidade, às vezes terá que diminuir sua estatística EMP. Isso acontece
toda vez que a casa das dezenas de seu valor de Humanidade é reduzida. Por
reduzida. Por exemplo, um personagem com 44 de Humanidade tem um EMP
de 4 até que sua Humanidade seja reduzida para 39, ponto em que seu EMP diminui para 3. Por elevar a humanidade com terapia vá para a
pág. 229 .
229 .
Conecte esses valores nas caixas Humanidade, Ponto de Vida, Ferido Seriamente e Salvar a Morte em sua
Folha de Personagem e estamos prontos para o próximo estágio: Habilidades.
P
O
R
B
A
D
M
O
O
N
A
R
T
S
T
U
D
I
O
80
sequência de montagem tipicamente encontrada em filmes de Habilidades de controle: O uso de habilidades envolvendo o controle de
ação e kung-fu. O nível de uma habilidade representa o quão veículos ou passeios de animais.
bem treinado seu personagem é nessa atividade.
Habilidades de educação: Conhecimento e formação com base
-hh
- ou
rnne t
81
Habilidade de criptografar e decodificar mensagens. Habilidade para saber como sobreviver confortavelmente
no deserto.
Dedução .............................................. INT
Habilidade de pegar várias pistas e chegar a uma F iGhtinG s mata
conclusão ou diagnóstico médico não óbvio. Briga .............................................. DEX
Educação .............................................. INT
Habilidade em lutar e lutar com força bruta.
Habilidade de conhecimentos gerais, equivalente a uma
educação escolar básica, permitindo saber ler, escrever, Evasão................................................. DEX
usar a matemática básica e saber história suficiente para Habilidade para sair do caminho de alguém que está atacando você em
sobreviver. combate corpo a corpo. Um personagem com REF 8 ou superior
Aposta ................................................. INT também pode usar esta habilidade para evitar ataques à distância.
Habilidade de saber calcular probabilidades e jogar jogos de Artes Marciais (x2) ................................... DEX
azar com sucesso. Habilidade para lutar com um Formulário de Artes Marciais. Cada
Idioma .............................................. INT vez que você aumenta esta habilidade, você deve escolher de que
forma você está treinando. Você pode aprender vários
Habilidade de falar um determinado idioma. Você deve escolher formulários, mas deve fazê-lo separadamente. As
separadamente. As opções possíveis
um idioma específico sempre que aumentar esta habilidade. (Karate, Taekwondo, Judo, Aikido) podem ser encontradas em pág.
178 . .
178
Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala com eficácia Autofire (x2) ......................................... REF
e eficiência. Um personagem com esta habilidade geralmente
sabe o que deve ser feito para dirigir uma batalha e como uma Habilidade para manter o modo de disparo Autofire de uma arma no
força inimiga pode reagir. alvo durante o recuo.
83
Habilidade de fechar um bom negócio com um comerciante ou Habilidade de produzir pinturas, desenhos ou esculturas
cliente. profissionais.
84
As habilidades são normalmente avaliadas de 1 a 10 e são usadas no jogo adicionando o nível da habilidade ao nível da
estatística mais aplicável. Habilidades são como STATs;
ST ATs; eles têm uma gama de eficácia que está relacionada a quanto
custam.
▶ Habilidades básicas ◀
Habilidades básicas são coisas geralmente comuns a todos em todas as culturas na Era do Vermelho: Atletismo, Briga,
Concentração, Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Língua (Streetslang), Especialista
Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Furtividade. Presume-se que façam parte da lista de habilidades de todos e
deve começar com pelo menos um valor de 2. Além disso, todos os personagens começam com 4 pontos em um idioma
relacionado à origem cultural, conforme estabelecido em Lifepath em página 45 .45 .
R
A
D
U
D
R
E
D
N
A
X
E
L
A
R
O
P
85
Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl
Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2
Briga 6 Briga 2 Briga 2 Briga 2 Briga 2
Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2
Conversação 2 Conversação 2 Conversação 2 Conversação 2 Conversação 6
Educação 2 Educação 2 Educação 6 Educação 6 Educação 6
Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6
Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro
Percepção Humana
66 Percepção Humana
62 Percepção Humana
22 Percepção Humana
62 Percepção Humana
26
Língua Língua Língua Língua Língua
2 2 2 2 2
(Streetslang) (Streetslang) (Streetslang) (Streetslang) (Streetslang)
Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
4 2 2 2 2
(Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa)
Percepção 2 Percepção 6 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 2
Persuasão 6 Persuasão 2 Persuasão 2 Persuasão 2 Persuasão 2
Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 6 Furtividade 2 Furtividade 2
Composição 6 Fogo automático 6 Tecnologia Básica 6 Tecnologia Básica 6 Tecnologia Básica 6
Ocultar / revelar
Pistola 6 Pistola 6 6 Cybertech 6 Cybertech 4
Objeto
Eletrônica / Segurança
Arma branca 6 Interrogatório 6 Criptografia 6 6 Dedução 6
Tech (x2)
meio
meioss de
de co
comu
mun
nic
icaç
ação
ão Hom
ome
em da
da le
leii Exec Fixador Nômade
Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl
Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2
Briga 2 Briga 6 Briga 2 Briga 2 Briga 6
Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2
Conversação 6 Conversação 6 Conversação 6 Conversação 6 Conversação 2
Educação 2 Educação 2 Educação 6 Educação 2 Educação 2
Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6
Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 2 Primeiro socorro 6
Percepção Humana 6 Percepção Humana 2 Percepção Humana 6 Percepção Humana 6 Percepção Humana 2
Língua Língua Língua Língua Língua
(Streetslang)
2 (Streetslang)
2 (Streetslang)
2 (Streetslang)
4 (Streetslang)
2
Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
(Sua casa)
6 (Sua casa)
2 (Sua casa)
2 (Sua casa)
6 (Sua casa)
2
Percepção 6 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 4
Persuasão 6 Persuasão 2 Persuasão 6 Persuasão 4 Persuasão 2
Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 6
Suborno 6 Fogo automático 6 Contabilidade 6 Suborno 6 Manipulação de Animais 6
Composição 6 Criminologia 6 Burocracia 6 O negócio 6 Dirigir Veículo Terrestre 6
Dedução 6 Dedução 6 O negócio 6 Falsificação 6 Pistola 6
Pistola 6 Pistola 6 Dedução 6 Pistola 6 Arma branca 6
Pesquisa na Biblioteca 4 Interrogatório 6 Pistola 6 Escolha a fechadura 4 Rastreamento 6
Leitura labial 4 Ombro Braços 6 Leitura labial 6 Streetwise 6 Negociação 6
Fotografia / Filme 4 Rastreamento 6 Higiene Pessoal 4 Negociação 6 Sobrevivência na selva 6
Como The Streetrat, Edgerunner Skills são predeterminadas desde o início. Mas a grande diferença aqui é que, embora suas habilidades para
essa função sejam predeterminadas, o os
o os níveis de cada habilidade dependem de você. No entanto, existem algumas regras:
Definições de habilidades
Página 81
Próxima Etapa:
• Edgerunners obtenha 86 pontos de habilidade para ser distribuído entre as habilidades de seu personagem para aumentar seus totais. Esses
Armas e pontos não podem ser aplicados em nenhum outro lugar.
armaduras
Página 98
• Nenhuma habilidade pode ser maior que 6 ou menor que 2.
• As seguintes habilidades deve ser pelo menos Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação,
Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção,
Persuasão e Furtividade.
• Habilidades marcadas com (x2) custam dois pontos de habilidade para aumentar o nível em um. Todas as outras habilidades
custam um ponto para aumentar o nível em um.
• Não se esqueça dos 4 níveis de idioma que você recebe gratuitamente com base na seção Origem Cultural do seu Lifepath ( veja
a pág. 45 )
45 )
Para determinar suas habilidades Edgerunner, encontre sua função nas tabelas abaixo e, em seguida, divida seus 86 pontos de habilidade
entre as habilidades listadas para aquele tipo. Lembre-se de que nenhuma habilidade pode ser maior que 6 ou menor que 2.
Dica quente: Você notará que cada função tem 20 habilidades atribuídas a ela. Começar por dividindo seus 86 pontos por 20
para obter uma média aproximada de 4 pontos por habilidade (você terá 6 pontos extras restantes).
Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro Primeiro socorro
Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana
Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang) Linguagem (Streetslang)
Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
(Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa) (Sua casa)
Percepção Percepção Percepção Percepção Percepção
Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão
Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade
Jay insere 4 pontos em cada um deles e gasta os 6 pontos restantes como achar melhor. Agora
Agora Jay começa a mudar
mudar os pontos
entre as habilidades, até que o resultado fique assim:
Atletismo 4 4 Percepção 6 6
Briga 6 6 Persuasão 4 4
Concentração 2 2 Furtividade 6 6
Conversação 2 2 Autofire (x2) 2 4
Educação 4 4 Pistola 4 4
Evasão 6 6 Interrogatório 4 4
Primeiro socorro 4 4 Armas corpo a corpo 6 6
Percepção Humana 4 4 Resistir à Tortura / Drogas 4 4
Linguagem (Streetslang) 4 4 Ombro Braços 4 4
Idioma (com base na origem cultural) 4 0 Táticas 4 4
Especialista local (sua casa)
4 4 Custo total: 86
Uma vez que Jay pretende construir um grande destruidor de Solo, suas escolhas serão empurrar a Arma Corpo a Corpo, Briga,
Evasão, Percepção e Furtividade do Solo o mais alto possível, sacrificando pontos de outras Habilidades.
89
Ao contrário dos outros tipos de personagens (Streetrats e Edgerunners) Pacote completo ( Calculado)
( Calculado) Os personagens têm controle quase
total sobre suas habilidades. Como Edgerunners, esses
Edgerunners, esses Personagens ganham 86 pontos de Habilidade para aumentar as Habilidades que
Definições de habilidades
Página 81
desejarem. Mas ao contrário de Edgerunners, exceto para habilidades básicas que todos os tipos de personagem devem
Próxima Etapa:
tem (veja abaixo), o Pacote Completo O jogador pode colocar o resto de seus 86 pontos em qualquer habilidade que
Armas, desejar.
Armadura, equipamento,
e Cyberware No Método de Pacote Completo, quatro coisas devem ser mantidas em mente.
Página 104
• Nenhuma habilidade pode ser superior a 6.
• As seguintes habilidades devo bater ao menos Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação,
Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa),
Percepção, Persuasão e Discrição
• Habilidades marcadas na Lista de Habilidades de Mestre com um (x2) custam dois pontos de Habilidade aumentar o nível em
1. Todas as outras habilidades custam um ponto de habilidade para aumentar
a umentar o nível em um.
• Não se esqueça dos 4 níveis de idioma que você recebe gratuitamente com base na seção Origem Cultural do seu Lifepath ( veja a
pág. 45 )
45 )
No entanto, Jay também decide fazer seu Solo como um personagem mais esotérico que passa o tempo caçando
nômades renegados no deserto. Portanto, os 60 pontos de habilidade restantes são gastos no seguinte:
C eAPons
Vamos falar sobre coisas que vão Bang ... ou Chop, Chop, Slice
As armas fazem parte da vida cotidiana na Era do Vermelho. Com apenas alguns policiais na rua e muitos canalhas
fortemente armados e blindados vagando por aí, ansiosos para reduzi-lo a peças vendáveis, não é de se admirar que todos
que você encontra provavelmente estejam fazendo as malas. O truque é ter certeza de que você
v ocê está carregando mais do
que eles - e que você sabe o suficiente sobre como usar para que eles não o tirem de você.
▶ Categorias de armas ◀
Existem três categorias de armas:
Armas corpo a corpo: Espadas, machados, clavas, martelos, etc.
Armas exóticas: Armas corpo-a-corpo ou de longo alcance especializadas ou que não se enquadram nas categorias acima.
Muitas armas podem ser tradicionais (algo que você segura e pode largar) ou implantadas em seu corpo como ciberware.
Conhecidas na rua como ciberarmas, as armas implantadas são geralmente uma variante da arma de combate à distância
ou corpo a corpo. Algumas
Al gumas esquisitices, como a infame cobra cibernética, são, em geral, apenas vagamente classificadas
como armas brancas. Todos eles têm seus próprios usos especializados, então falaremos mais sobre eles no capítulo
Cyberware sobre pág. 110 .
110 .
Observe que essas são apenas as classes mais básicas, quase genéricas de cada arma. Veremos armas, modelos e
marcas específicas mais tarde na seção Mercado Noturno em pág. 342.
M armas elee
Essas são coisas que você balançar ou esfaquear em alguém, na esperança de espancá-lo até sangrar ou remover seus membros. Espadas,
machados, cassetetes, martelos - todo o conteúdo do corredor de ferragens em seu mercado noturno local. Se você usar suas mãos para
causar o dano com ela, é uma arma corpo-a-corpo. Armas corpo a corpo geralmente estão vinculadas ao DEX STAT.
91
Observe que esses exemplos de armas corpo a corpo são apenas para lhe dar uma idéia de onde as coisas se encaixam. Os
humanos pegam pedras desde o início dos tempos e provavelmente há um bilhão de tipos de coisas pontiagudas por aí. Sugerimos
P
O
R
A
D
R
I
A
N
M
A
R
C
92
C
R
A
M
N
A
I
R
D
A
R
O
P
R Armas anguladas
São coisas que disparam. Armas, lasers (raros), giroscópios (mais raros ainda), até as pequenas bestas de mão que aqueles idiotas
das gangues de guerreiros da estrada gostam de balançar. Se algo sai dele, atravessa uma distância e causa dano no final dessa
trajetória, é uma Arma de Combate à Distância. Armas de longo alcance geralmente são vinculadas ao REF STAT. Ao comprar armas
de longo alcance, é importante ter em mente que todas as armas são eficazes em diferentes distâncias. Um rifle de assalto é ótimo
para tiros de longo alcance e combates de médio alcance, mas pode ser difícil de manejar em corredores apertados e tiroteios de
curta distância. Você provavelmente vai querer carregar uma pistola também, para o caso de alguém pegar você. Você pode
encontrar a Tabela de Intervalo em pág. 173 .
173 .
Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar objeto sob a roupa.
Modos de incêndio alternativos e recursos especiais: Traços únicos da arma. Veja a seção completa sobre pág. 173 .
173 .
Custo: Quanto custa a arma na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
93
Solteiro Avaliar
Arma Arma Mãos
Padrão de Fogo Requerido Pode ser
Aprender mais Tomada Custo
Tipo Habilidade Oculto?
sobre Alt. Incêndio Revista de Danos (ROF)
Modos mudam para
Página 173
Médio 12 50eb
Pistola 2d6 2 1 SIM
Pistola (Pistola M) (Dispendioso)
especiais: Nenhum
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
8 100eb
Pistola Pesada Pistola 3d6 2 1 SIM (Prêmio)
(Pistola H)
especiais: Nenhum
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Muito pesado 8 100eb
Pistola 4d6 1 1 NÃO
Pistola (Pistola VH) (Prêmio)
especiais: Nenhum
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Esta é a munição padrão para a arma. Não possui características especiais. Vem em bala (pistola, lesma ou rifle),
cartucho de espingarda e flecha. Granadas e foguetes não vêm em Basic e devem ser comprados em pág. 344 na seção
Night Market com base em seu tipo.
94
E armas xóticas
Armas exóticas são armas excessivamente especializadas ou exclusivas demais para serem facilmente descritas. Eles são tipicamente
variantes de tipos de armas existentes. Todas as armas exóticas têm qualidade de arma média e são incompatíveis com todos os
acessórios de armas e munições não básicas, a menos que indicado de outra forma. A tabela abaixo oferece uma visão geral das
página 347 .
347 .
armas exóticas. Para uma descrição completa e regras para cada um, consulte
h ai R eAD o e xotiC C eAPon t Capaz
Nome: Como chamamos isso. Embora, em muitos casos, este seja um nome genérico; existem muitas marcas para escolher.
Descrição e dados: As especificações da arma estão listadas aqui. Na maioria dos casos, a arma exótica se refere a uma arma não
exótica listada na tabela Armas de combate corpo a corpo ou à distância. Com exceção de qualquer coisa mencionada aqui, a
arma funciona da mesma forma que sua contraparte não exótica.
Custo: Quanto custa a arma na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
Nota para os GMs: Durante a geração de personagem, um jogador pode comprar qualquer coisa que tenha fundos para
comprar, mas não tem permissão para juntar seu dinheiro inicial. Recomendamos que você não dê aos seus jogadores
fundos iniciais adicionais. Permitir que os jogadores acessem itens de luxo ou de categoria de preço superior na geração de
personagens pode prejudicar seu jogo. Mas, se você quiser assistir ao seu próprio funeral, nós os incluímos no quadro
abaixo. Na jogabilidade, as armas exóticas são raras e caras. Eles são difíceis de encontrar em Night Markets sem um fixador
amigável e carregando um pode realmente fazer uma declaração. Se você entrar no Totentanz com uma Arma de Assalto de
Furacão da Constitution Arms pendurada no ombro, as pessoas vão notar. Para melhor ou pior.
Pistola de Ar Pistola média que dispara bolas de tinta (e ácido!). 100eb (Premium)
Battleglove Manopla pesada. Contém três slots de opção Cyberarm / Cyberlimb. 1,000eb (V. caro)
Constitution Arms
Furacão de ataque Shotgun c / 2 ROF. Requer BODY 11+ para disparar. 5.000eb (luxo)
Arma
Dartgun Pistola muito pesada que dispara flechas não básicas. 100eb (Premium)
Lança-chamas Shotgun que dispara projéteis incendiários. Disparado com a habilidade 500eb (caro)
Kendachi Mono-Three de armas pesadas. Arma corpo a corpo muito pesada de duas mãos. Ignora armadura5.000eb (luxo)
inferior a SP11
Gritador Pistola muito pesada que causa lesão crítica na orelha. 500eb (caro)
Stun Baton Uma arma corpo-a-corpo média "menos letal". 100eb (Premium)
Arma de choque Uma pistola pesada "menos letal". 100eb (Premium)
95
C eAPon UMA ttAChments
Cada arma de longo alcance não exótica tem três slots de anexo que podem ser atualizados com
s PeciaL uma comunicação acessórios. Você pode combinar vários acessórios que ocupam o mesmo local físico, mas você
Além da munição básica, deve pagar o custo do slot de ambos os acessórios de forma independente. Equipar o mesmo
todos não exóticos à distância acessório duas vezes não faz nada. Os acessórios são feitos para tipos específicos de armas e não
As armas podem ser carregadas podem ser facilmente adaptados para outros tipos de armas. Esses tipos especializados
com tipos não básicos de de anexos estão disponíveis na seção Mercado Noturno deste livro ( pág. 342 )
342 )
munição, como cartuchos
incendiários, envenenados
Setas, Piercing de Armadura
Marcadores e assim por diante. UMA Rmor
O SP ganho pela armadura não "acumula"; Apenas sua maior fonte de SP em um local
determina seu SP para aquele local. Tudo
local. Tudo sua armadura usada em um local é ablacionada ( SP
( SP
reduzido em um) simultaneamente sempre que você sofrer danos. Veja quando a armadura não
corta pág. 186 .
186 .
Descrição da armadura: O que parece / veste. Se a armadura tiver quaisquer efeitos ou notas
especiais, é aqui que eles serão listados.
l istados.
armaduras
Dano armaduras
Tipo de armadura Parando Pena Custo
Descrição
Potência (SP) (Mínimo 0)
20eb
Couros Favorecido por Nomads e outros 'punks que andam de bicicleta. 4 Nenhum
(Todos os dias)
Pesado O Armorjack mais espesso, combinando Kevlar mais denso ® e um em camadas 500eb
Armorjack mistura de tecidos de plástico e malha. 13 - 2 REF, DEX e MOVE (Caro)
Metalgear ® irá parar quase tudo, mas você vai ser mais fácil de 5.000eb
Metalgear ® 18 - 4 REF, DEX e MOVE
acertar do que um bantha de uma perna só em uma corrida de potho. (Luxo)
10 HP, que é
A prova de balas Um escudo de policarbonato transparente que pode proteger Nenhum, mas sempre leva 100eb
reduzido por
Escudo você em um tiroteio. Ver página
Ver página 183 .
183 . levanta um braço (Prêmio)
dano
Do o nn ' ' ' ' t
t tbb e UMA n
UMA
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vepor Vai
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exemplo
oo peducaçao
- CCo err Fisica
97
Arma corpo a corpo pesada ou Escudo à Prova de Balas Armorjack leve básica de rifle x100 básica de rifle x100
Granada Flashbang Pistola VH Básica Armadura corporal (SP11) Granada Flashbang Cartucho de espingarda incendiário
Pistola Pesada ou Muito Pesada Rifle de assalto ou Espingarda Pistola Muito Pesada Pistola Pesada ou Muito pesado Pistola Pesada ou Muito pesado
Pistola Pistola Pesada Pistola VH Básica Pistola Pistola
Pistola H básica
Munição básica de rifle
Munição x50 Pistola Pesada ou Muito pesado Munição de pistola H
Munição x50 ou x100 ou Munição básica Armorjack leve Pistola básica x100 ou Munição
Pistola VH Básica para cartuchos de Armadura corporal (SP11) Arma corpo a corpo leve de pistola VH básica x100
Munição x50 espingarda x100 ou Munição Slug Básica x100 leve Corpo a Corpo Pesado
Armorjack Munição de pistola H
Armorjack leve Pistola H básica Armadura de cabeça (SP11) básica x100 ou Munição Arma ou Pistola Pesada
Armadura corporal (SP11)
Munição x30 de pistola VH básica x100 Armorjack leve
Armorjack leve Escudo à Prova de Balas ou Fumaça Armorjack leve Armadura corporal (SP11)
Armadura de cabeça (SP11) Granada x2 Armadura corporal (SP11) Armorjack leve
Armorjack leve
Armadura de cabeça (SP11)
98
Jay's Solo
Armas / armaduras
Rifle de assalto
• micro sistema de comunicação e um computador que cabe no seu bolso). Uma carga de bolso de Chips de
• memória.
• Alimentos facilmente transportáveis na forma de barras, tubos de apertar, embalagens de alumínio, refeições prontas
(MREs), e a eventual banana (vale seu peso em ouro na Época do Vermelho).
A maior parte disso é enfiada em uma bolsa de ombro ou mochila. Na Era do Vermelho, Cyberpunk
Vermelho, Cyberpunk RED Personagens ainda não
são muito para se estabelecer. Rockerboys sempre tem o próximo show. Os solos precisam continuar se movendo; o próximo
trabalho exige isso, e você continua se movendo de qualquer maneira, antes que seus inimigos descubram onde você está dormindo
atualmente. Policiais, Netrunners, Medias e Techies estão sempre em movimento; em vigias, histórias difíceis ou fugir de várias
pessoas que você derrubou em você com seu Netrunning. Nômades ... bem, eles não têm casas para começar (a menos que você
conte suas kombis) e de que adianta se você não pode enfiá-las na parte de trás
t rás da sua bicicleta de qualquer maneira?
99
• Descrição e dados: Uma descrição detalhada do que é e para que serve / pode ser usado. Se houver regras de jogo
específicas sobre o uso desse objeto, esta seção informará onde encontrá-las. Uma lista completa de itens,
i tens, incluindo
alguns não encontrados aqui, e detalhes completos podem ser encontrados em página 352 .
352 .
• Custo: Quanto custa o equipamento específico na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço
pr eço
do item está listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
Nível automático
Proteção de ouvido compacta. Torna o usuário
Ouvido Amortecedor 1,000eb (V. caro)
imune aos efeitos causados por sons perigosamente altos.
Protetores
Binóculos Bom para ver de longe. ampliação x2 ou x3. 50eb (caro)
Analisador Químico Pode testar a composição química da substância em um banco de dados de amostras. 1,000eb (V. caro)
Computador Laptop ou computador desktop. 50eb (caro)
Sintetizador de bateria Pode simular quase qualquer tipo de tambor. 500eb (caro)
Fita adesiva Necessita de amplificador. Vem em várias cores, incluindo que brilham no escuro. 20eb (todos os dias)
Guitarra elétrica/
Bom para fazer música. Versões elétricas precisam de amplificador. 500eb (caro)
Outro Instrumento
Lanterna Feixe de luz de 100 m / jarda. Dura 10 horas com carga. 20eb (todos os dias)
Glow Paint forma de bar. Brilha com tinta spray escura. 20eb (todos os dias)
100
Grapple Gun Dispara uma linha de agarrar até 30m / jardas. Não pode ser usado como arma. 100eb (Premium)
Homing Tracer Pode seguir um rastreador vinculado a até 1 milha de distância. 500eb (caro)
Cama inflável e
Colchão auto-insuflável c / saco-cama. 20eb (todos os dias)
Saco de dormir
Conjunto de abertura de fechadura Usado para quebrar fechaduras mecânicas. 20eb (todos os dias)
Medscanner Ajuda a diagnosticar doenças e lesões. +2 para primeiros socorros e paramédico. 1,000eb (V. caro)
Medtech Bag Um kit de ferramentas médicas 100eb (Premium)
Personal CarePak alumínio com autoaquecimento. Tudo que você precisa para limpar. 20eb (todos os dias)
Amplificador de bolso Pode suportar até dois instrumentos. Dura 6 horas por carga. 50eb (caro)
Detector de radar Emite um bipe se estiver dentro de 100m / jarda de um feixe de radar ativo. 500eb (caro)
Roupa de radiação Protege você da radiação. 1,000eb (V. caro)
Rádio
Fone de ouvido. Alcance de uma milha. 100eb (Premium)
Comunicador
Scanner de rádio /
Toque a música mais quente ou sintonize bandas de rádio em um raio de 1,6 km. 50eb (caro)
Reprodutor de música
Road Flare Ilumina uma área de 100m / jarda por 1 hora. 10b (barato)
Scrambler /
Codifica / decodifica comunicações. 500eb (caro)
Descrambler
Óculos inteligentes Vidros aprimorados tecnologicamente. Possui 2 slots para opções cibernéticas. 500eb (caro)
Bolsa de tecnologia Saco pequeno de ferramentas para consertar coisas. 500eb (caro)
Techscanner 1,000eb (V. caro)
Ajuda a diagnosticar tecnologia quebrada. +2 para várias habilidades baseadas em TECH.
Tenda e Camping
Equipamento para uma pessoa acampar. 50eb (caro)
Equipamento
Frasco de Biotoxina Causa dano a 3d6. Resistido por Resistir à Tortura / Drogas. Não afetado pela 500eb (caro)
Frasco de veneno armadura. Causa dano 2d6. Resistido por Resistir à Tortura / Drogas. Não afetado pela armadura.
100eb (Premium)
Câmera de vídeo Grave até 12 horas de áudio e vídeo em um único chip de memória. 100eb (Premium)
Virtuality Goggles Projeta imagens do ciberespaço sobre a visão do mundo real. 100eb (Premium)
101
F Ashion
Cultura, classe e alta costura são coisas diferentes, choomba. Incluímos esta tabela para explicar algumas das opções
de roupas que você verá descritas para Streetrats e Edgerunners.
Part
Partes
es in
infe
ferio
riore
ress Prin
Princip
cipal
al Jaqueta Calçados Espelhos de joias Óculos Contato
Lentes Chapéus
Saber mais
sobre o que
você veste em Bag Lady
2045 em
Chique
Página 327 20eb 10eb 20eb 20eb 20eb 20eb 10eb 10eb 10eb
Sem teto (Todos os dias) (Barato) (Todos os dias) (Todos os dias) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato) (Barato)
Ragged
Vagabundo
Cores da gangue
Perigoso 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Violento (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato)
Rebelde
Chic Genérico
Padrão 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Colorida (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Todos os dias) (Todos os dias) (Barato) (Barato)
Modular
boêmio
Folk 50eb 20eb 50eb 50eb 100eb 50eb 50eb 10eb 10eb
Retro (Dispendioso) (Todos os dias) (Dispendioso) (Dispendioso) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso) (Barato) (Barato)
Espírito livre
Vestuário de Lazer
Conforto
100eb 20eb 100eb 50eb 100eb 50eb 50eb 20eb 50eb
Agilidade (Premium) (todos os dias) (Premium) (Dispendioso) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso)(Todos os dias) (Dispendioso)
Atletismo
Nômade
Couros
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 50eb 50eb 20eb 100eb
ocidental (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Dispendioso) (Dispendioso)(Todos os dias) (Premium)
Áspero
Tribal
Asia Pop
Brilhante
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb
Como fantasia (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Prêmio) (Premium) (Premium) (Premium)
Jovem
Flash urbano
Chamativo
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb
Tecnológica (Premium) (todos os dias) (Premium) (Prêmio) (Prêmio) (Prêmio) (Premium) (Premium) (Premium)
Streetwear
Businesswear
Liderança 500eb 50eb 500eb 500eb 5.000eb 500eb 500eb 100eb 500eb
Alta moda
1,000eb 500eb 1,000eb 5.000eb 50.000eb 1,000eb 1,000eb 1,000eb 5.000eb
Exclusivo
Designer (V. caro) (caro) (V. caro) (Luxo) (Luxo) (V. caro) (V. caro) (V. caro) (Luxo)
Costura
102
equipamento seu personagem vem, verifique as listas na tabela abaixo e veja o papel do seu personagem. Observe Página 99
Lista de Moda
que, ocasionalmente, você pode escolher entre duas ou mais opções (exemplo: SeeYa
(exemplo: SeeYa ou Eraser). Escolha um e Página 102
só um quando oferecido uma opção. Próxima Etapa:
Estilo de vida e
Habitação
Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech Página 105
Roupa Roupa Roupa Roupa Roupa
Scanner de rádio / reprodutor de música Programa: See Ya ou Programa Road Flare x6 Glow Paint Página 105
Câmera de vídeo de borracha: Espada ou Programa Bolsa de tecnologia Medtech Bag
Chic genérico: jaqueta, joias Vrizzbolt: Worm ou Espada Generic Chic: Bottoms x8, Lazer: calçados,
x3, Top x4 Generic Chic: Top x10 Tops x10 Bottoms x3, Top x5
Roupas de lazer: joias, Roupas de lazer: calçados x2, Roupa de lazer: calçado x2
Mirrorshades,
Mirrorshades, calçados Joias, fundos x2
Urbanflash: Bottoms, Top Flash urbano: jaqueta
Gravador de áudio Lanterna Scrambler / Descrambler Detector de Bug Máscara respiratória anti-fumaça
Dica quente: Examine todas as seções sobre Armas, Armaduras, Cyberware e Equipamentos antes de você gasta tudo. Faça
uma lista de compras antes de estourar seus eurobucks suados e, em seguida, compre o que quiser. Se você não quer
gastar tudo, você pode manter o que não usa desta pilha de dinheiro.
Item Engrenagem
Binóculos 50eb
Celular descartável 50eb
Tenda e equipamento de acampamento 50eb
Carryall 20eb
Lanterna 20eb
Cama inflável e saco de dormir 20eb
Personal CarePak 20eb
Corda (60m / jarda) 20eb
Total gasto: 2550eb
104
Item Engrenagem
Top Nomad Leathers ( Pulôver jeans pesado com cotoveleiras reforçadas) 20eb
Jaqueta de couro Nomad ( Franjas pesadas) 100eb
Próxima Etapa:
Por outro lado, se você for um Executivo, começará a viver sem pagar aluguel em um Corporate Conapt em uma Zona Cyberware
Corporativa, e vivendo um estilo de vida Bom Prepak confortável, que já está pago este mês. Ver pág. 377 para obter mais Página 117
informações sobre sua situação de vida e o que isso acarreta. Você não precisa pagar aluguel porque é melhor do que as
outras pessoas, mas manter seu Good Prepak Lifestyle custará 600eb no primeiro dia de cada mês.
Estilo de vida e
Informações sobre h
Os nômades têm uma opção de habitação adicional, devido à sua capacidade de função de Moto. Ver Pág. 165 para mais detalhes. Página 105
Exemplo: Como um solo, o personagem de Jay começa a brincar vivendo em um contêiner de carga com um estilo de Próxima Etapa:
Cyberware
vida de ração. Ele recebe isso de graça por um mês. Depois disso, ele terá que pagar aluguel ou obter Página 117
expulso (ou mudar para um lugar melhor ou pior, dependendo de suas finanças) e
compre mais um mês de estilo de vida ou morra de fome.
Estilo de vida e
N
Informações sobre h
Página 105
ext Up: Seu Cyberware Próxima Etapa:
Você Terminou,
É hora de intervir, Choomba. choomba!
A última etapa na criação de seu personagem é conseguir um software cibernético para ele. O cyberware está em toda parte na
época do vermelho e todo mundo o usa de maneira diferente. Antes de escolher o seu veneno, vamos fazer uma viagem até o
ripperdoc para ver exatamente no que você está se metendo.
105
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"Você pode ser bom. Ou pode estar morto. Mas quanto mais você pode
adicionar, mais você pode trazer aquela carne com a qual nasceu até o
próximo
de acabarnível, melhor
no lado você
morto dapode ser. E" isso significa menos chance
equação.
Damien
t ech
107
B
melhore seus reflexos cibernéticos. Se você está cibernético,
antes de começarmos ... provavelmente tem plugues de interface para operar
computadores e veículos mentalmente. Talvez seus olhos
Vamos começar esclarecendo uma coisa: é cyberware. Não ciberwear.
sejam cibernéticos com função de gravação e a última
C yberwear são coisas que você pode remover. Você é
tonalidade da íris (a policromia está neste ano), ou você
apenas vestindo isso, chombatta. Você é um
otimizou sua audição para ouvir melhor as fofocas no
turista. Você ainda não comprometido até a borda.
Lounge Executivo. Embora esse tipo de Cyberware seja mais
Cyberware são os vários tipos de "hardware" que você raro na Era do Vermelho.
realmente implantou ou substituiu partes de seu corpo. São
Se o seu trabalho envolve algum tipo de função de
as coisas que você viver com. Você o vê como parte do seu
segurança ou combate (e a maioria das ocupações nesta
corpo de uma forma que sua jaqueta favorita nunca será. É
época tem pelo menos algum tipo de aspecto de combate),
como seu coração, ou suas mãos, ou suas gônadas. Ao
você provavelmente tem dois ou três tipos de chipware de
instalá-lo, você está assumindo um grande compromisso.
combate, bem como plugues para uma smartgun. Como
Você está substituindo ou aprimorando algo com o qual
um Solo, você pode ter substituído um braço ou perna por
nasceu. Isso é ficar no limite.
um membro cibernético, o que permite ocultar uma
Entendi? Está bem então... variedade de ferramentas e armas em seu corpo, além de
lhe dar uma vantagem em velocidade e força. E mesmo que
Primeiro, esqueça tudo o que você já pensou sobre
seu trabalho tecnicamente não envolva violência, é seguro
ciborgues. Tudo. Este é o futuro sombrio - o tempo do apostar que você não vai vagar pela rua sem algum tipo de
vermelho. Mesmo que as linhas li nhas de abastecimento estejam
maldade implantada em seu corpo. " Melhor ciber do que
fechadas, as lojas tenham sido saqueadas e você tenha que
remediar, " é o que The Street diz sobre este.
comprar no Night Markets, o ciborgue de hoje ainda está
comprometido em ser estiloso. O design cibernético se Então, como um Cyberpunk, você vai querer colocar as
concentra em um estilo de vida otimizado e dinâmico. Seja mãos no melhor dessa tecnologia cara e empolgante. E
equipado com chips de memória implantados em seu "caro" é a palavra-chave. O personagem médio aprimorado
sistema nervoso para melhorar uma briga de rua ou com, digamos, dois cybereyes (mira telescópica e
mini-armas de bioengenharia para sua proteção pessoal, o aprimoramento IR), speedware, um braço super-cromado
ciborgue do Tempo do Vermelho está sempre na vanguarda com uma submetralhadora 0,25 cal, plugues
pl ugues de interface e
da vida de alta tecnologia. chipware para briga, direção e primeiros socorros é um
investimento de milhares de eurobucks. Se você pode até
s o F
tyle veR unção encontrar todo esse hardware. Havia um Guerra choomba, e
algumas das melhores coisas foram acumuladas ou
Mas eles também não são necessariamente um tanque
simplesmente destruídas nos campos de batalha
ambulante. O Cyberware deve ser mais suave do que isso -
corporativos das zonas urbanas.
menos óbvio. Você terá que integrar seus gadgets de nova
tecnologia em um todo perfeito e perfeito. Você é um Claro, o punk ambicioso já conhece pelo menos vinte e
predador ou uma presa na cidade e, quanto mais rápido cinco maneiras (a maioria delas ilegais) de levantar esse tipo
aprender a confundir a linha entre as duas categorias, mais de soma insignificante; e eles têm as conexões para
tempo sobreviverá. obtê-los nos mercados noturnos.
108
como organismos completos e sapientes, mas para caçar e capturar ou matar cyberpsychos assassinos. Se
simplesmente como uma coleção de peças substituíveis. Os não sobrar muito governo, os locais provavelmente
sintomas comuns de ciberpsicose incluem falta de começarão seu próprio Psycho Squad Militia e irão atrás de
autopreservação, total desconsideração pelos outros, sua bunda roubada de qualquer maneira, mesmo sem um
controle deficiente dos impulsos e acessos de explosão. mandado.
Vamos deixar isso claro desde o início: se você já tem esses
problemas psicológicos subjacentes (no jogo, Psycho Squads são comuns à maioria dos departamentos
de polícia urbanos ou corporativos, recebendo nomes como
representados por uma empatia muito baixa), é mais
C-SWAT (Cybernetic Special Weapons & Tactical Squad),
provável que seja um candidato à ciberpsicose).
PSYCHE-DIV, CYB-Enforcement e MAX-TAC (Maximum Force
Instalar o software cibernético não é a única maneira Tactical Division). Armada com o que há de melhor em
de entrar nessa explosão mental. Eventos e situações armadura, equipamento de comunicação e veículos, a
fortes e / ou horríveis também podem desgastar sua maioria carrega armas que começam no alcance do canhão
Humanidade. E, infelizmente, Edgerunners lidam com leve e sobem de lá. Eles são, por natureza, pessoas não
esse tipo de situação regularmente. Isso é algo que seu muito legais.
GM controla; muitas vezes eles podem anexar um Custo
Agora você sabe. Ande com cuidado. Proteja sua mente.
de humanidade em um evento ou situação (como
quando você tropeça em um bando de necrófagos
comendo um bebê: ao menos 6 pontos ali.)
C yberware
Cybertechnology ou Street Cyberware
A cibertecnologia pode ser adquirida em quase qualquer lugar. Alguns dos procedimentos médicos são simples: tipos de cirurgia
direta com pequenas instalações ocorrendo em qualquer clínica de shopping center (Bodyshoppe, Fashion / Fusion e Parts N
As listagens em
este capítulo é 'Programs são três redes de lojas populares) ainda existem, ou assistência médica imediata centros (Docs R Us ™). Essas instalações
abreviado. são muito parecidas com furos nas orelhas. Você pode até ter atualizações e melhorias plugadas
plugadas no hardware antigo pelo custo das
Você encontrará
novas peças, permitindo que você comece pequeno (chamado de "despojado" ou "econômico") e adicione conforme avança.
regras completas para
todo ciberware
Começando
Página 358
Você não pode instalar o software cibernético se estiver sofrendo uma lesão crítica relacionada a ele.
Para mais informações, veja pág. 220 .
220 .
Cyberoptics: Coisas que você instala para melhorar as habilidades visuais. Ver Página 112
112 para a lista.
lista.
Cyberaudio Coisas que você instala para melhorar as habilidades auditivas e auditivas. Ver Página 113
113 para a lista.
lista.
Cyberware interno do corpo: Coisas que são implantadas em seu corpo e funcionam como órgãos ou melhorias sistêmicas.
Ver Página 114
114 para a lista.
lista.
External Body Cyberware: Coisas que são instaladas sobre, sobre, ou imediatamente através da pele. Ver Página 114 para a
lista..
lista
Cyberlimbs: Braços ou pernas cibernéticos que podem ser aprimorados com uma variedade de mãos, coberturas ou funções. Ver Página
115 para a lista.
Borgware: Coisas que substituem totalmente a maior parte do seu corpo por partes cibernéticas que são aumentadas por
• Shopping center significa que você pode literalmente fazer a instalação em qualquer shopping ou loja de bio-mod de
esquina; o equivalente a furar as orelhas nos anos 1900. Não há tantos como na década de 2020.
• Consultório significa um Medtech real em uma clínica de cirurgia médica. A maior parte
par te da instalação é automatizada, mas é necessário um profissional
habilidoso para usar esse equipamento. A maioria dos ripperdocs está neste nível.
• Hospital significa que o trabalho requer uma grande cirurgia e um Medtech capaz de fazer esse tipo de trabalho. Isso também
requer um hospital completo ou o equivalente mais próximo, o que é relativamente raro.
110
Descrição e dados: Uma descrição do ciberware, sua mecânica de jogo, seus pré-requisitos e o que é conhecido
sobre isso na rua. Os benefícios de várias instalações do mesmo software cibernético não se acumulam
salvo indicação em contrário. Para obter informações mais detalhadas sobre o item, vá para página 358 .
358 .
Opções de slots: A maioria das classificações de ciberware tem uma peça fundamental de ciberware que é um pré-requisito
para a instalação de outro ciberware desse tipo. Este ciberware tem vários slots de opção que podem ser preenchidos com
outro ciberware. Salvo indicação em contrário, a maioria das opções de software cibernético exige um slot no software
cibernético básico ou dessa categoria. Se um tipo de cyberware exigir uma peça fundamental, ele será listado primeiro
com seus slots de opção. No caso do Fashionware, Internal Cyberware e External Cyberware, não existe um cyberware
básico, mas você ainda pode implantar
i mplantar apenas 7 slots de opção de cyberware.
Custo: Quanto custa o cyberware na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está
listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
HL (perda de humanidade): O quão gravemente esta instalação afetará sua psique. Em Character Generation, Humanity
A perda é predefinida. Depois de A Geração de Personagem, a Perda de Humanidade é determinada pelos dados
entre parênteses após o número predefinido.
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para o agente dela
111
Chip de memória N/D Armazenamento de dados. O cyberware do usuário pode armazenar ou acessar
10ebdados
(barato)
nele. 0 (N / A)
Chipware. O usuário pode usar a habilidade de rastreamento para rastrear via perfume.
Aumento Olfativo N/D 100eb (Premium) 7 (2d6)
Requer Chipware Socket.
Arma exótica de Dartgun de tiro único oculta no olho. Requer um Cybereye 2 (1d6 / 2
Dartgun Consultório 500eb (caro)
e leva 3 slots de opção. Arredondar para cima)
112
2 (1d6 / 2
MicroOptics Consultório Fornece ao usuário uma ampliação de 400x. Requer um Cybereye. 100eb (Premium)
Arredondar para cima)
Câmera no olho. Grava áudio e vídeo em um chip de memória ou agente vinculado. 2 (1d6 / 2
MicroVideo Consultório 500eb (caro)
Requer um Cybereye e leva 2 slots de opção. Arredondar para cima)
Radiação Leituras de radiação dentro de 100m / jardas exibidas na forma de brilho azul. 1,000eb
Consultório 3 (1d6)
Detector Requer um Cybereye. (V. caro)
Âmbito de segmentação Consultório Adiciona +1 para verificar ao fazer um tiro certeiro. Requer um Cybereye. 500eb (caro) 3 (1d6)
Pode ver detalhes a até 800m / jarda de distância. +1 para tiros direcionados contra o alvo
TeleOptics Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
51 m / jardas ou mais longe. Requer um Cybereye.
▶
C ybeRAuDio ( F onDAtionAl C ybeRwARe: C ybeRAuDio s uite)
Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Cyberaudio completo
Cyberaudio listagens estão em
Consultório Possui 3 slots de opção. Não é possível instalar mais de 1. 500eb (caro) 7 (2d6) Página 361
Suíte
Amplificado +audiência.
2 para Percepção para Cheques envolvendo
Shopping center 100eb (Premium) 3 (1d6)
Audição Requer um Cyberaudio Suite.
Scanner de rádio / Pode tocar música de Data Pool ou Memory Chip ou sintonizar rádio 2 (1d6 / 2
Consultório Caro (50eb)
Reprodutor de música transmissões dentro de 1 milha. Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)
Emite um sinal sonoro se o feixe de radar ativo estiver dentro de 100m / jarda. 2 (1d6 / 2
Detector de radar Consultório 500eb (caro)
Requer um Cyberaudio Suite. Arredondar para cima)
1,000eb
Cybersnake Hosp
Hospit
ital
al Esôf
Esôfag
ago
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monta
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Arma
ma Co
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Muito
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sada
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Podee ser
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esco
cond
ndid
ido.
o. 14 (4d6)
(V. caro)
1,000eb
Brânquias Hospital O usuário pode respirar debaixo d'água. 7 (2d6)
(V. caro)
Músculo enxertado Aumenta o CORPO em 2. O aumento altera o HP, Limiar da Ferida e Morte 1,000eb
Hospital 14 (4d6)
e Bone Lace Salvar. Pilha de várias parcelas. Não é possível aumentar BODY acima de 10. (V. caro)
Independent Air Fornece 30 minutos de oxigênio. Demora 1 hora para reabastecer de 1,000eb 2 (1d6 / 2
Hospital
Fornecem atmosfera ambiente. (V. caro) Arredondar para cima)
Midnight Lady ™
Consultório Seja uma Vênus, seja o fogo, seja o desejo. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Implante Sexual
Sr. Studd ™
Consultório Todas as noites, todas as noites, e eles nunca saberão. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Implante Sexual
2 (1d6 / 2
Filtros Nasais Consultór
Consultório
io Usuário
Usuário imun
imunee aos
aos efei
efeitos
tos de gase
gasess tóxico
tóxicos,
s, vapor
vapores
es e peri
perigos
gos seme
semelhan
lhantes.
tes. 100e
100eb
b (Premi
(Premium)
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Arredondar para cima)
2 (1d6 / 2
Mão Padrão Cons
Consul
ultó
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Mão cib
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100eb
b (Pr
(Prem
emiu
ium)
m)
Arredondar para cima)
Juntas blindadas.
blindadas. Arma corpo
corpo a corpo médio. Pode
Pode ser escondido.
escondido.
Big Knucks Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.
Mudança rápida
Consultório Permite que o usuário remova ou instale um Cyberarm como uma ação. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Monte
Garras de vidro Carbo. Arma corpo a corpo médio. Pode ser escondido.
Rippers Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.
Unhas de vidro carbo. Arma corpo a corpo leve. Pode ser escondido. 2 (1d6 / 2
Scratchers Shopping center 100eb (Premium)
Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne. Arredondar para cima)
Permite que o usuário use o Smartgun sem o plug de interface. Pode ser
Punho Subdermal Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne. Requer Link Neural.
Os dedos contêm chave de fenda, chave inglesa, broca pequena e outras ferramentas. Pode ser
Mão de ferramenta Consultório 100eb (Premium) 3 (1d6)
instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de carne.
Garras compridas se estendiam dos nós dos dedos. Arma corpo a corpo
Wolvers Consultório 500eb (caro) 7 (2d6)
pesada. Pode ser escondido. Pode ser instalado como único pedaço de Cyberware em um braço de c arne.
115
2 (1d6 / 2
Pé Padrão Cons
Consul
ultó
tóri
rio
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Pode
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e. 100e
100eb
b (Pr
(Prem
emiu
ium)
m)
Arredondar para cima)
Lâmina montada no pé. Arma corpo a corpo leve. Pode ser escondido.
Pé de garra Consultório 500eb (caro) 3 (1d6)
Pode ser instalado como a única peça de Cyberware em uma perna de carne.
Endurecido Cyberlimb e opções instaladas não podem ser tornadas inoperantes por pulsos de EMP 1,000eb
ou
Consultório 3 (1d6)
Blindagem Efeitos do programa ICE não preto. Requer Cyberarm ou Cyberleg. (V. caro)
Plástico Revestimento de plástico para Cyberlimb. Disponível em grande variedade de cores e padrões.
Shopping center 100eb (Premium) 0 (N / A)
Cobertura Requer um Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção.
Superchrome ® Revestimento metálico brilhante para Cyberlimb. +2 para Guarda-roupa e Estilo. 1,000eb
Shopping center 0 (N / A)
Cobertura Requer um Cyberarm ou Cyberleg, mas não ocupa um slot de opção. (V. caro)
▶ b oRGwARe
Nome Instalar Descrição e dados Custo HL
Artificial 1,000eb
Hospital O us
usuário po
pode mo
mont ar
ar 2 Cyberarms so
sob o primeiro pa
par de
de ar
armas. 14 (4d6)
Montagem de ombro (V. caro)
Esqueleto aprimorado
aprimorado e estrutura de suporte. Aumenta o CORPO para 14. O
Linear Implantado
Hospital 5.000eb (luxo)
aumentar as alterações de HP, Limiar de Feridas e Salvamento de Morte. 14 (4d6)
Frame ß (Beta) Requer BODY 8 e 2 músculos enxertados e renda óssea.
Esqueleto aprimorado e estrutura de suporte. Aumenta o CORPO para 12. O
Linear Implantado 1,000eb
Hospital aumentar as alterações de HP, Limiar de Feridas e Salvamento de Morte. 14 (4d6)
Quadro ∑ (Sigma) (V. caro)
Requer o CORPO 6 e músculos enxertados e r enda óssea.
1,000eb
Montagem MultiOptic Hospital O usuário pode montar até 5 Cybereyes adicionais. 14 (4d6)
(V. caro)
O usuário pode instalar até 5 opções adicionais de Cyberaudio. 1,000eb
Sensor Array Consultório
Requer Cyberaudio Suite, mas não ocupa o slot de opção Cyberaudio. (V. caro) 14 (4d6)
116
e só um quando oferecido uma opção. Também resolvemos todos os custos de perda de humanidade (ver (ver pág. choomba!
111 ); subtraia-os de sua Humanidade atual e veja como isso afeta sua estatística EMP.
111 );
Você deve estar relativamente seguro contra ciberpsicose com Streetrats e Edgerunners, supondo que você não
abuse da sorte ao comprar coisas nos Mercados Noturnos ( pág. 340 )
340 ) Lista de Cyberware
Página 110
Próxima Etapa:
Rockerboy Só Netrunner Tecnologia Medtech Você Terminou,
Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware choomba!
TeleOptics
9 Perda de Humanidade 14 Perda de Humanidade 14 Perda de Humanidade 12 Perda de Humanidade 12 Perda de Humanidade
(-1 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)
ou Analisador de estresse de voz Subdermal Pocket Hair Cyberaudio Suite Agente Interno Link Neural
Suite Cyberaudio Agente Interno Subdermal Pocket
10 Perda de Humanidade 10 Perda de Humanidade 12 Perda de Humanidade 16 Perda de Humanidade 14 Perda de Humanidade
(-1 EMP) (-1 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP) (-2 EMP)
117
também
atraente aproveitar
de emprego.esta oportunidade existem. É claro que seu país não envia equipes de agentes
secretos fortemente armados para outros países para matar e
fomentar revoltas. É claro que eles não vão deixar você desistir
quando quiser.
missões de espionagem. Se você tiver muita sorte, poderá Salvaguarda da empresa: Outro chip de sabotagem
até ser um grunhido no Próximo Guerra corporativa; você desagradável. Você não pode prejudicar voluntariamente
sabe, aqueles que fazem o Vietnã e o envolvimento russo no qualquer membro da agência de controle; fazer
f azer isso causa
Afeganistão parecerem piqueniques, defendendo os uma dor terrível. Para continuar causas mesmo mais dor,
interesses da Corporação em algum buraco do inferno com culminando na paralisação total do coração e uma morte
uma população de civis que você está suprimindo. gritando.
Restaurar a ordem corporativa é divertido!
Detonador Remoto: Um dos truques corporativos
t ele C AtCh favoritos, este é um pequeno pacote de explosivo inerte
enterrado em algum lugar do seu corpo, ativado por um
Como a maioria das ofertas "gratuitas", essas oportunidades de sinal de rádio remoto. Você não sabe onde o colocaram,
emprego estão bloqueadas de maneiras criativas e perigosas. Cada os scanners não podem encontrá-lo e, se você andasse
um requer que você trabalhe por um período de tempo procurando, provavelmente o detonaria.
indeterminado (para sempre) para pessoas de quem você pode não
Quer apostar sua vida, choomba?
gostar. Você terá que fazer o que eles lhe disserem, não importa o
quão rude, perigoso ou suicida. Como a maioria das pessoas Lembre-se, se você entrar em um desses grupos,
poderosas no Cyberpunk futuro, eles não gostam de ser contrariados qualquer um (ou mais) desses pequenos benefícios se aplica
e têm uma variedade de maneiras terríveis de garantir sua diretamente para torná-lo um fantoche de seus
"cooperação": empregadores. O que você é forçado a fazer e o que eles
Reféns: Para garantir seu bom comportamento, a agência controlam você depende do GM. Eles nem precisam dizer se
você foi adulterado. Você não tem escolha. Você acabou de
de controle mantém como refém alguém de quem você
vender sua alma.
gosta. Você bagunça, eles morrem - ou pior.
119
Para mais em 4 Habilidades vão aqui. Eles estão organizados por categoria e
Melhoria observe o STAT ao qual estão vinculados. Você pode registrar
Pontos, como
seu nível de habilidade, seu número STAT e sua base de
você os ganha,
e como você habilidade (STAT + habilidade combinados).
gaste-os, 7
Vejo 5 Este espaço é para suas armas e armaduras. Para
Página 408 armadura, você registra SP e penalidade. Para armas,
você pode registrar danos, tamanho do carregador,
Taxa de tiro e quaisquer notas como modos de fogo
alternativos.
120
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20 223 ((223 Yvóesa rrss AAgvao))
i
"Tudo bem, pipsqueak, hora de ver se Metal realmente é melhor do que carne.
Vamos dançar."
Morgan Blackhand para Adam Smasher
no topo das torres de arasaka, pouco antes da explosão nuclear
121
A porta do trailer se abre e um jovem vestido de couro escuro, borg, ignora os sistemas físicos. Johnny se senta sobre as patas
ainda empoeirado da estrada, entra no caminhão de comando traseiras, esperando. O tempo passa. Spider levanta os olhos de
com ar-condicionado. O humor brilha em seus olhos, assim seu trabalho, distraído pelo ritmo de Johnny. "Você mudou seu
como a luz brilha nas conchas em seu chapéu e no cinto da cabelo."
arma. Uma carne enlatada com centeio ainda está pela metade,
"Eu faço isso", responde Johnny distraidamente. "Você cortou sua
cerrada em seu punho cinza metálico.
trança."
"Noite, gatos y señoritas. O Aldecaldo— Santiago; ele
Spider o ignora. Então;
envia suas desculpas, mas ele tem muito a fazer agora
que a guerra acabou. Muitos contratos de construção, "E ... nós ... conseguimos! Tudo bem. A porta foi
muitos feridos e mortos para cuidar, incluindo ignorada!"
familiares. Mas ele nos enviou Lobos
enviou Lobos para ajudar no que
Johnny se levanta, a arma pronta. "Ok! Shaitan,
Shaitan, você tirou
pudermos. "
palha curta, então você é o primeiro a entrar!"
"Bem, bem. Quase como nos velhos tempos, hein Johnny?"
O borg acena com a cabeça e levanta sua cápsula de arma.
a rma. "Certo. Vejo
Thompson executa o diagnóstico em seu FN-RAL uma última
você em Valhalla se eles estiveram mentindo para nós!"
vez enquanto fala. Uma armadura de combate verde camuflada
está ao lado dele, sua câmera já inserida na porta de controle Shaitan abre a porta, examinando-a com uma extensão
do capacete. remota, em seguida, abre a porta, chicoteando sua cápsula
"Não exatamente. Temos um suporte muito melhor do que de arma em um movimento suave e disparando dois tiros
rápidos do lançador de granadas. " Me
" Me desculpe por isso.
mil fanboys gritando desta vez!" O sorriso de Vampira se abre
Autogun no canto mais distante, câmera no outro. Cuidado.
quando ela olha para a enorme forma camuflada de Shaitan
"
encostada na enorme unidade de artilharia autopropelida
estacionada ao lado de seu trailer. "Podemos estar resgatando "Bem, se isso é tudo, vamos trabalhar. Spider, os
Alt, mas as apostas também são muito maiores desta vez." computadores estão na sala ao lado. Todos os outros,
protejam o perímetro e vamos definir as cargas de
Muito mais alto? Os olhos de Johnny estão calmos, mas a
demolição." Johnny entra na sala como se fosse um palco e
Mão abre e fecha como se estivesse possuída.
não um laboratório secreto.
“Ela está correndo solta pelos mainframes de Arasaka por
Claro, provavelmente é o mesmo para ele, Spider pensa
uma década”, resmunga Thompson. "Parece que a sorte
enquanto coloca seu deck fortemente blindado no console à
dela iria acabar mais cedo ou mais tarde. A última coisa de
sua frente.
que precisamos é aquela coisa que ela criou solta na NET
após a precipitação de Rache." <Olá, Alt.>
Johnny se levanta, olha para a noite. Finalmente, ele diz: <O quê, quem está aí. . . Aranha?>
"Hoje à noite". <Sim. - Meu nome é Luke Skywalker. Estou aqui para
"Esta noite, a Torre Arasaka cai. Pela última vez." resgatá-lo. '>
<O quê?>
eu NTO O MAELSTROM
<O velho flatvid Rache me fez assistir um dia. >
<Onde está Rache? Achei que ele seria o ponto de referência em qualquer
"Nós vamos?" resgate.>
"Johnny? Eu tenho um pedido: você vai parar de andar e ficar quieto e <Rache está morto, Alt. Arasaka encontrou seu conapt ...
.. . e ...
parar de perguntar 'bem' a cada minuto? Shaitan e eu teremos a porta jogou uma pedra nele
nele de órbita.>
aberta quando a abrirmos. Isso não é como abrir a fechadura de um
<Oh meu Deus. Spider, sinto muito.>
CHOOH 2- 4U. "Spider volta a trabalhar na descriptografia dos códigos de
<Sim, eu também.>
acesso nos alarmes das portas enquanto Shaitan, o corpo inteiro
E Arasaka será também, Spider silenciosamente jura.
122
D
Q
N
A
COME DANÇA DE CABEÇA R
B
L
I
E
"Indo para algum lugar?" A voz de Adam Smasher corta os N
R
escritórios silenciosos como um estalo de bala. O
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123
124
POR HUNTANG
Ge e tt tt eun eu n
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tº elebBAcosm
iicosentão
defr réesentão
olLu t iioem
então n
"Passe bastante tempo na rua e você aprenderá que falar é barato. Quando seu
AV estourar e você estiver prestes a cair do céu ou quando precisar encontrar
uma cerca antes que os policiais arrombem sua porta. boca não vai te ajudar.
Edgerunners permitem que suas ações falem por eles.
Hornet
f ixer
ixer
125
COMO FAZER
6 pés.
t ime e eu nitiAtive
Se você estiver usando uma grade e miniaturas, cada quadrado
Cyberpunk RED usa duas maneiras de medir o tempo. O
de 1 polegada corresponde a 2 metros / jardas
primeiro, Tempo de RPG, funciona exatamente como na vida
D istAnCe E m ovement real. O segundo, Tempo de combate, é muito mais exigente. O
tempo de combate é dividido em Turns, cada um dos quais leva
Como regra, existem três escalas de movimento usadas em aproximadamente 3 segundos. A quantidade de tempo que
Cyberpunk RED. cada entidade envolvida no combate leva para fazer uma
jogada é um Redondo. Como as ações acontecem quase
▶ Movimento Narrativo ◀ simultaneamente no jogo, uma rodada também dura
A primeira escala é movimento narrativo. Isso significa aproximadamente 3 segundos.
COMO FAZER
Todos os participantes no combate se posicionam
posicio nam de ▶ Ações em detalhes ◀
acordo com seu resultado de Iniciativa na Fila de Iniciativa
em ordem decrescente da pontuação mais alta para a mais ▶ m ove UMA Ction
baixa. Resolva empates rolando novamente. O combate A cada turno, um personagem recebe uma ação de movimento, que
prossegue na ordem da Fila de Iniciativa, com cada só pode ser usada para se mover um número de m / jardas igual ao
entidade na Fila de Iniciativa recebendo um Turno. Quando
a parte inferior é alcançada, a Fila de Iniciativa é repetida a seu MOVIMENTO x 2, ou um número de quadrados igual ao seu
MOVIMENTO, que pode incluir mover-se diagonalmente.
partir do topo na mesma ordem.
▶ UMA ttACk
o n y nosso t urna
Use uma ação para fazer um ataque com combate à distância ou
Cada vez, um personagem recebe oneMove Action e one combate corpo a corpo. Confira o Sistema de Combate ( pág. 167 )
167 ) para
Action. Nesta seção, descreveremos resumidamente as obter informações sobre como fazer um ataque.
ações mais comuns. Na seção Friday Firefight ( na pág. 167 )
167 ) nós
lhe daremos uma lista completa e mais detalhada de ações. ▶ G et em A v ehiCle
Muitas dessas ações só acontecerão durante ou
Use uma ação para entrar em um veículo destrancado ou um
diretamente após um combate.
veículo para o qual você tem a chave física / biométrica.
▶ G et você P
Sua vez =
1Mover Ação + 1Ação Use uma ação para se levantar do chão (também conhecido como
deitado). Enquanto estiver deitado, você não pode usar uma ação de
movimento antes de usar esta ação pela primeira vez.
Use um objeto Manipule um objeto de uma forma não pode usar uma ação de movimento agora, você não pode usar esta
que não requeira uma habilidade ação.
Use uma de suas habilidades para
Use uma habilidade
realizar uma tarefa rápida.
127
COMO FAZER
▶ você se An o bJeCt
Use esta Ação como um apanhado para usar / manipular
/ pegar um objeto de maneiras que não requerem o uso
de uma Habilidade e não são cobertas por outras Ações,
mas ainda requerem um esforço rápido de 3 segundos.
Use isso para abrir uma porta, trocar sua espingarda por
um rifle de assalto pendurado nas costas, pegar uma
arma autônoma do chão, pressionar o botão de um
detonador ou morder uma fatia de pizza. Se o GM
determinar que sua tarefa proposta levaria mais de 3
segundos, e você ainda deseja fazê-la, você pode gastar
P
O sua Ação a cada Turno para tentar realizá-la, a uma taxa
R
S
E
B
de 3 segundos por Turno. Sacar uma arma facilmente
A
S acessível não é uma ação se você tiver uma mão livre.
T
I
A
N
S
Z
M
R
Y
D
COMO FAZER
Esta é uma façanha tremenda. Fazer isso classificaria você entre os melhores
Incrível de sua classe profissionalmente. Você tem um temperamento verdadeiramente olímpico. 24
Um feito inspirador. Isso é algo sobre o qual as pessoas escrevem histórias;
Lendário 29
uma realização verdadeiramente surpreendente que será falada em voz baixa nos próximos anos.
129
COMO FAZER
▶ Sucesso Crítico ◀ ▶ Habilidades complementares ◀
Apesar do Quando você rola um 10 natural em seu d10, você As Verificações Complementares de Habilidades são aquelas em que o
nomeia um obteve um Sucesso Crítico. Role outro 1d10 e adicione o uso de uma Habilidade afeta diretamente o uso de uma Habilidade
altamente qualificado
Personagem resultado ao seu primeiro lançamento. Se você rolar subsequente. A critério do GM, um bom teste em uma Habilidade (que
pode realmente mais 10, não obtém outro Sucesso Crítico. pode até ser feito por outro Personagem) pode conferir um bônus de +1
ter sucesso depois de um
Falha Crítica para o uso subsequente
subs equente de uma Habilidade relacionada, desde que a
e um alto DV ▶ Falha Crítica ◀ natureza complementar das duas Habilidades faça sentido. Este bônus de
ainda pode derrotar
um personagem Quando você rola um resultado natural de 1 em seu d10, +1 afeta apenas uma tentativa subsequente uma vez, e os bônus de
quem consegue um Habilidades Complementares não se acumulam.
Sucesso crítico.
você obteve uma Falha Crítica. Role outro 1d10 e subtraia o
resultado de seu STAT + Habilidade + o primeiro teste. Se
▶ Tomando tempo extra ◀
você rolar outro 1, você não ganha outro ponto crítico
Falha. ▶ Modificando a tentativa ◀ Tirar tempo extra também pode dar a você um bônus no seu teste
de habilidade. Quando o GM diz quanto tempo uma tarefa levará
para ser concluída, você pode obter um único bônus de +1 em sua
Às vezes, condições além do seu controle podem dificultar a Verificação de Habilidade por demorar quatro vezes mais.
Positivo
execução de uma tarefa. Por exemplo, uma Verificação de
Modificadores
▶ Quando você não tem uma habilidade ◀
geralmente vem Habilidade Simples (DV9) é toda uma ordem de magnitude mais
da engrenagem,
difícil durante um terremoto. Essas condições externas são Quando você simplesmente não tem uma Habilidade para usar, mas quer
cyberware,
chamadas de modificadores. Quando o GM
Habilidades de função, decidir que um tentar mesmo assim, você tem uma opção: basta usar o STAT ao qual a
ou drogas.
Modificador se aplica ao seu Teste de Habilidade, você subtrairá Habilidade que você não tem está vinculada e adicioná-la a 1d10. Isso é
o Valor do Modificador do seu teste. Aqui estão alguns tudo que você consegue. Você está confiando puramente
exemplos típicos de condições que podem fazer com que seu .
no seu STAT ▶
GM peça modificadores (eles são cumulativos).
Usando sua SORTE ◀
▶ n eGAtive m oDiFieR e xAmPles Antes de rolar, você pode dedicar uma parte de sua Reserva de
SORTE restante (que contém Pontos de SORTE iguais à sua
Doença Valor Mod Estatística de SORTE, e que é recarregada no início de cada
sessão de jogo) para uma Verificação, que aumenta a jogada
Condições noturnas ou de baixa -1
em +1 para cada ponto na sua reserva de SORTE que você
iluminação Nunca fizeram isso -1
gastou. SORTE é uma força poderosa que pode permitir que o
antes Tarefa complexa -2 que de outra forma seria impossível se torne alcançável.
Não tenho ferramentas ou peças certas -2
Simples? Lembre-se: fazer praticamente qualquer coisa em
Dormi desconfortável na noite -2 Cyberpunk RED, simplesmente combine um STAT, uma
anterior. Sob estresse extremo -2 habilidade e um teste d10 contra um valor de dificuldade (DV).
Exausta -4 Se o seu cheque ultrapassar esse valor, você conseguiu! Todo o
resto é apenas fachada!
Extremamente bêbado ou sedado -4
Tentando realizar uma tarefa -4
secretamente Tarefa obscurecida por fumaça, escuridão -4 S lista de matar
Abaixo, você pode encontrar uma lista de todas as habilidades usadas em
Cyberpunk RED. Para lhe dar um conceito do que essas Habilidades
▶ Tentando novamente ◀
podem fazer em diferentes níveis, cada descrição inclui análises de
Se você
Uma Base de Habilidades
o apropriado
é falhar em um Teste de Habilidade, você não
pode tentar tarefas comumente alcançáveis em diferentes Bases de Habilidades. Habilidades
STAT + habilidade novamente, a menos que suas chances de sucesso tenham melhorado marcadas (x2) custo
combinado como um
número único.
por algum motivo - você demorou mais, usou uma ferramenta melhor ou o dobro para comprar e melhorar.
você (ou um de seus amigos) fez um Teste de Habilidade Complementar.
130
COMO FAZER
Habilidade de foco e controle mental, abrangendo façanhas arranhões nas maçanetas das portas, e pode prever quem está entrando
de memória, evocação e controle fisiológico. em uma sala pela maneira como eles giram a maçaneta.
Em uma Base 10, você tem uma memória bastante sólida e Rastreamento ................................................ INT
pode manter sua cabeça em um tiroteio contra os boosters Habilidade de seguir uma trilha observando rastros e outras pistas
locais. Em uma Base 14, você treinou sua mente para reter deixadas para trás.
conhecimento e provavelmente medita regularmente. É preciso
bastante para abalá-lo. Em uma Base 18, sua mente é como Em uma Base 10, você já caçou um pouco (seja com animais ou com
uma armadilha de aço com um bloqueio 24/7. Você pode andar pessoas, depende de você). Em uma base
no meio de tiros e nunca recuar. 14, você poderia ser um caçador de recompensas profissional, com
conhecimento suficiente para rastrear pessoas que estão
Ocultar / revelar objeto .......................... INT
ativamente cobrindo seus rastros. Em uma Base 18, você é quase
Habilidade para esconder objetos e encontrar objetos impossível de se abalar. Depois de conseguir uma trilha, você pode
que foram escondidos. Esta é a habilidade usada para segui-la até os confins da terra.
esconder armas sob as roupas e detectar armas
escondidas. b oDy s mata
Em uma Base 10, você tem alguma experiência com magia Atletismo ............................................... DEX
de rua e talvez conheça alguns esconderijos comuns. Em
Habilidade de pular, escalar, lançar, nadar, levantar pesos, etc.
uma Base 14, você aprendeu os esconderijos mais comuns
Combina os elementos básicos de qualquer programa de
e pode deslizar pequenos itens pela alfândega. Talvez você
esportes de nível médio. Esta habilidade também abrange
trabalhe como contrabandista ou investigador em tempo
armas de arremesso.
parcial. No Base 18, você é experiente na arte da ocultação.
É raro que algo passe despercebido e você possa Em um Base 10, você é o equivalente a um verdadeiro "atleta"
contrabandear uma arma para o escritório do presidente de colégio, capaz de correr longas distâncias e levantar uma
Kress. quantidade respeitável.
respeitável. Em uma Base 14, você pode se
apresentar em competições de nível universitário e se manter
Leitura labial ........................................... INT
em todos os tipos de desafios atléticos. Em uma Base 18, você é
Habilidade de ler os lábios de alguém para saber o que está olímpico ou profissional e é raro encontrar alguém que
dizendo. corresponda às suas habilidades.
Em uma Base 10, você gastou tempo suficiente bisbilhotando Contorcionista ........................................ DEX
conversas para aprender algumas palavras aqui e ali. Em uma
Base 14, você pode ler todos os tipos de pessoas, incluindo Habilidade de manipular seu corpo para se livrar das algemas
aquelas com sotaques pesados e bocas parcialmente ou outras amarras e para se ajustar a lugares ou espaços que
obscurecidas. Em uma Base 18, você poderia ditar uma de outra forma seriam inacessíveis.
conversa a 10m / jardas de distância durante uma tempestade Em uma Base 10, você pode escapar das algemas às vezes e se
de neve, com um olho fechado.
encaixar em espaços ligeiramente apertados. Em uma base
Percepção ............................................. INT 14, você praticou sua contorção e a ioga provavelmente
faz parte de seu ritual diário. Você pode deslizar para
Habilidade de localizar coisas escondidas, como pistas, armadilhas e
fora das algemas e cordões com relativa facilidade e se
pessoas usando a habilidade Furtividade, mas não objetos
encaixar em pequenos armários. Em uma Base 18, você
escondidos com a habilidade Ocultar / revelar objetos. poderia estar viajando com um circo. Você pode tocar a
Em uma Base 10, você sabe como ficar de olho e sua cabeça com os dedos dos pés, escorregar das
consciência espacial é melhor do que a média das pessoas. complexas cordas e apertar o corpo em espaços que
Em uma Base 14, você
vo cê sempre sabe aproximadamente fariam um polvo suar.
131
COMO FAZER
Dança................................................. ..DEX Furtividade ................................................. DEX
Habilidade de dançar a nível profissional. Habilidade de se mover silenciosamente, se esconder, fazer uma
ação discretamente ou de outra forma evadir a detecção. Outros
No Base 10, você praticou alguns movimentos e poderia
personagens podem tentar encontrá-lo com sua Percepção de
dançar em um casamento e impressionar os noivos.
noi vos. No
Percepção.
Base 14, você
de dança poderia competir
patrocinadas em uma
pelo Zigurate das competições
e provavelmente Em uma Base 10, você pode passar pela maioria dos
chegar às semifinais. Em uma Base 18, você provavelmente guardas ou por seus pais, se estiver de castigo. Em uma
é bem conhecido por seus passos de dança e pode até Base 14, você é bom o suficiente para deslizar suavemente
receber pedidos do Corpo para se apresentar em suas de sombra em sombra e não fazer nenhum barulho. Você
funções sociais. pode evitar guardas e perder perseguidores facilmente. Em
uma Base 18, você é igual ao ninja corporativo empregado
Resistência .......................................... VAI
pela Arasaka. Se você quiser passar despercebido, poucas
Habilidade de suportar condições ambientais adversas e pessoas podem identificá-lo.
adversidades. É também a capacidade de resistir à dor ou
desconforto, principalmente por longos períodos, por meio do C ontRol s mata
conhecimento das melhores maneiras de conservar força e
energia. Testes de habilidade de resistência são feitos
f eitos sempre Dirigir Veículo Terrestre ................................. REF
que um personagem deve continuar ativo após um longo Habilidade de dirigir e manobrar veículos terrestres.
período sem comer, dormir ou beber água ou depois de uma
atividade prologada. Em uma Base 10, você é igual a um bom motorista não
profissional. Você sabe como se comportar na estrada e
Em uma Base 10, você geralmente é um cliente difícil. Talvez como lidar com a raiva no trânsito. Em uma Base 14, você é
você tenha crescido na periferia ou viajando com uma igual a um piloto de corrida moderadamente habilidoso.
matilha de Nomad. Em uma Base 14, você é treinado para Você pode fazer curvas de contrabandista, pular pequenas
sobreviver a condições adversas e é capaz de viver nas ruas lacunas e dirigir em terrenos perigosos. Em uma base
sem casa ou abrigo, embora não seja confortável. Se 18, você tem a habilidade de ser conhecido nacionalmente
necessário, você pode fugir para as terras áridas fora da como um piloto e provavelmente pode conseguir um acordo de
cidade para escapar de problemas. Em uma Base 18, você patrocínio com alguns dos maiores fabricantes
f abricantes de veículos.
está bem acostumado a terrenos perigosos e adversidades
de longo prazo. Você pode viver por longos períodos de Veículo Aéreo Piloto (x2) .............................. REF
132
COMO FAZER
próprio em uma escaramuça. Em uma Base 14, você os vários animais sintéticos e clonados que foram
passou muito tempo na água e provavelmente esteve lançados recentemente. Você pode acalmar qualquer
em alguns encontros navais. Você sabe como sair por animal e treinar animais profissionalmente
profissionalmente para grupos
cima em um noivado uniforme. Em uma Base 18, você é como o NCPD.
um veterano dos mares, capaz de navegar um cargueiro
Burocracia .......................................... INT
por um furacão e manobrar uma lancha através de um
slalom de destroços e navios inimigos. Habilidade para lidar com burocratas, reduzir a
burocracia, saber com quem falar na burocracia, como
Cavalgando................................................. ... REF
contatá-los e como extrair informações das burocracias.
Habilidade de montar uma criatura viva treinada para esse propósito.
Em uma Base 10, você já passou por cima do quarteirão
Em uma Base 10, você teve o raro luxo de ver e andar a cavalo. Você algumas vezes e sabe como lidar
l idar com os burocratas para
conhece os princípios básicos de como evitar que isso aconteça. Em uma evitar ficar preso na burocracia. Em uma Base 14, você
Base 14, de alguma forma, você já teve muita experiência em andar trabalhou com burocracias por tempo suficiente para
(sejam cavalos ou outros animais) e é um cavaleiro muito competente,
competente, realmente começar a desvendar os segredos de uma
capaz de fazer manobras e ajustes
a justes rápidos. Em uma Base 18, você pode organização. Você sabe como agilizar pedidos, garantir que
realmente se conectar com a criatura que está montando para tirar o seus papéis vão para as mesas certas e até mesmo bloquear
máximo proveito dela. Você poderia e provavelmente em algum pedidos de outras pessoas para oficiais do Corpo e do
momento competiu em competições de adestramento corporativo. Os governo. Em uma Base 18, você é mestre em trabalhar o
cavalos são extremamente raros e os cavaleiros talentosos são ainda mais sistema. Você sabe como fazer praticamente tudo o que
raros. precisa, amarrar a oposição na burocracia por anos e até
mesmo manipular a burocracia para criar falsas alegações e
papelada.
e DuCAtion s mata
Contabilidade ............................................ INT
Habilidade de balancear livros, criar livros falsos e identificá-los, fazer
malabarismos com números, criar orçamentos e administrar as
operações comerciais do dia-a-dia.
133
COMO FAZER
Negócios ................................ INT Base 14, você passou muito tempo estudando
criminologia e valeu a pena. Você pode navegar em
Habilidade em relação ao conhecimento de
delegacias e registros policiais com facilidade e realizar
s o m qualquer s KiLLs! práticas comerciais básicas, leis de oferta e
investigações de assassinato sem ajuda. Em uma Base 18,
demanda, gestão de funcionários, compras,
Não há tripulação definida em Cyberpunk você tem a habilidade de ser o próximo grande detetive.
vendas e marketing.
RED. Seu grupo pode ser um bando
Você pode passar por cálculos complexos para
de Edgerunners tomando o que- Em uma Base 10, você tem o equivalente ao determinar a balística e os respingos de sangue; e dentro
conhecimento de algumas classes de negócios de instantes de pisar na cena de um crime, você pode ter
todos os empregos aparecem em
e pode administrar sua própria empresa. No uma visão clara do que exatamente aconteceu. É preciso
seu caminho, claro, mas eles
Base 14, você já está no mercado há algum um caso realmente incomum para deixá-lo perplexo.
também podem ser um esquadrão
tempo e conhece os meandros de administrar
de solucionadores de problemas corporativos, um privado
empresa de investigação, uma um negócio de sucesso. Você pode obter
equipe de repórteres investigativos, recursos, contratar trabalhadores qualificados
e evitar aquisições hostis. Você aprendeu
Criptografia ....................... INT
um pacote de contrabando de
Nomad, ou uma equipe Trauma apenas o suficiente para ser notado pelas Esqui de criptografar e decodificar
Team. Existe um vasto mundo para empresas maiores. Na Base 18, você sabe tudo mensagens.
você explorar e nós fizemos o nosso sobre como lidar e lidar com a vida
melhor para fornecer a você uma
corporativa. Você sabe como contratar o Em uma Base 10, você aprendeu como
lista completa de habilidades para codificar suas mensagens bem o suficiente
que você não seja classificado em melhor dos melhores, inspirar as pessoas a lhe para evitar que a pessoa comum descubra o
um tipo específico de campanha.
agradecerem pela chance de trabalhar com
eles até a morte e pode extrapolar as futuras que você está dizendo ou escrevendo e decifre
Algumas das habilidades na lista
podem não aparecer com maquinações do Corpo. códigos básicos. Em uma Base 14, você tem
frequência em sua campanha muita prática em decifrar códigos e se
específica e
Composição .......................... INT comunicar em código. Você poderia trabalhar
você está livre para ignorá-los. A habilidade necessária para escrever canções, para a CIA ou qualquer outro serviço secreto e
Outros vão aparecer, não se dar bem. Em uma Base 18, você é um
artigos ou histórias.
importa o tipo de história mestre em criptografia. Não existe nenhum
Cyberpunk que você está Com uma Base de 10, você pode produzir trabalho código ou criptografia que você não possa
dizendo. Essas são as habilidades vendável e algumas pessoas até o contratam para decifrar com algum tempo, e quando você
v ocê
básicas e há uma razão pela qual
trabalhar. Com uma Base de 14, você pode criar obras de codifica algo, pode ter certeza de que ninguém
você deve ter cada uma comprada
arte que conquistam um pequeno, mas apaixonado, o decodificará sem uma equipe de criptografia
pelo menos 2.
número de seguidores e alguns aclamados pela crítica.
Jogadores, se você não tiver No Base 18, você tem a habilidade
ha bilidade de ser um compositor profissional.
certeza se precisa de leitura
reconhecido nacionalmente, criando obras de arte que
Dedução .............................. INT
labial ou tecnologia de veículos
rivalizam com os grandes artistas, escritores e Habilidade de pegar várias pistas e chegar a
marítimos, converse com seu
GM e descubra se eles acham compositores dos séculos 20 e 21. uma conclusão ou diagnóstico médico não
que essas habilidades óbvio.
aparecerão no jogo. E Mestres,
pode ser uma ótima prática Criminologia .......................... INT Em uma Base 10, você pode somar dois mais
olhar as fichas de Personagem dois e descobrir os saltos mais lógicos, sem
Habilidade de descobrir pistas procurando
de seus Jogadores, de vez em problemas. Você sempre pode deduzir onde
impressões digitais, fazendo testes balísticos,
quando, e pensar em maneiras deixou as chaves ou a probabilidade de a
de trabalhar as Habilidades examinando evidências e pesquisando registros e
erupção em seu braço ser mortal. Em uma
escolhidas no jogo para arquivos policiais.
Base 14, você treinou sua mente para coletar
ajudá-los a resolver problemas.
Em uma Base 10, você aprendeu o suficiente para pistas e organizá-las para fazer melhores
arruinar dramas processuais de distrito para sempre. deduções. Você pode fazer deduções precisas
Você sabe como examinar as evidências, como de longo prazo, como quanto tempo levará até
manter adequadamente a cena do crime e os que os gangers descubram que você vendeu o
fundamentos do uso de registros policiais. Em um ciberware ruim para eles. Em um
134
COMO FAZER
Base 18, suas habilidades rivalizam com as de Sherlock Holmes. além de falar a língua fluentemente, você conhece
Você está no nível de um detetive de classe mundial, todos os detalhes da língua, incluindo
incl uindo gírias, regras
construindo deduções e previsões precisas a partir das menores situacionais complicadas e todos os dialetos da
pistas imagináveis. Algumas pessoas podem até pensar que língua.
você é vidente.
Pesquisa de biblioteca ....................................... INT
Educação .............................................. INT Habilidade de usar bancos de dados, o Data Pool, bibliotecas e
Habilidade de conhecimentos gerais, equivalente a uma outras fontes de informação compiladas para encontrar fatos.
educação escolar básica, permitindo saber ler, escrever,
Em uma Base 10, você pode usar todos os bancos de dados e
usar a matemática básica e saber história suficiente para
até mesmo pesquisar bibliotecas e manifestos físicos de
sobreviver.
informações. Em uma Base 14, você poderia acessar facilmente
Em uma Base 10, você tem o equivalente a uma a Biblioteca do Congresso (se ainda estivesse lá) e encontrar
educação universitária básica. Você tem muito mais fatos raros relativos a assuntos antigos. Em uma Base 18, você
educação do que a média das pessoas em Night City. Na pode compreender qualquer banco de dados público e a
Base 14, você tem muita formação, igual a um mestrado maioria dos bancos de dados privados. Você pode encontrar
ou doutorado. Você provavelmente não tem um devido fatos extremamente obscuros e tem certeza de que poderia até
ao estado de educação em Night City. Em uma Base 18, encontrar fatos e arquivos de antes do DataKrash se não
você é uma pessoa extremamente bem-educada; uma houvesse tantos RABIDS
daquelas pessoas que "sabe muito sobre tudo" (e, Especialista local .......................................... INT
felizmente, tem o bom senso de manter a boca fechada).
Habilidade de conhecer bem uma área específica e conhecer as agendas
de suas várias facções, tanto políticas como
Aposta ................................................. INT Criminoso. Você deve escolher um local
Habilidade de saber calcular probabilidades e jogar jogos de específico sempre que aumentar esta
azar com sucesso. Habilidade, que não pode ser maior do que
um único bairro ou comunidade.
Na Base 10, você sabe jogar cartas e já visitou alguns
cassinos. Você ganha mais do que perde - a menos Em uma Base 10, você conhece a área muito bem; onde ir
que vá a um cassino Corp ou mob. Em uma base para conseguir o que precisa, onde evitar,
ev itar, como são as
14, você tem a habilidade de ser um jogador profissional. facções públicas locais. Em uma Base 14, você está bem
Você sabe como jogar todos os jogos principais e familiarizado com a área e não apenas conhece o básico,
geralmente pode dobrar seu dinheiro quando joga. Em uma mas está ciente dos problemas, facções e regras
Base 18, você é um jogador mestre. Seja contando cartas, subjacentes que o turista comum não conhece. Em uma
Base 18, você pode atuar como um guia turístico para a
blefando, lendo pistas ou alguma outra habilidade esquisita
área. Você meteu o nariz em todos os lugares, conversou
que você aprendeu bem o suficiente para ser realmente
com a maioria das pessoas, viu os pontos turísticos e
perigoso para qualquer um que joga com você. Você
experimentou muito do que a região tem a oferecer. Você
provavelmente foi banido de um ou dois cassinos.
quase nunca fica sem saber o que fazer.
Idioma .............................................. INT
Ciência ................................................. .INT
Habilidade de falar um determinado idioma. Você deve
Habilidade para saber como projetar experimentos, escrever
escolha um idioma específico sempre que você
artigos científicos, testar hipóteses e discutir com outros
aumentar esta habilidade.
acadêmicos em um campo específico da ciência. Uma área
No Base 10, você fala a língua bem o suficiente de estudo deve ser especificado sempre que
para se virar na rua, mas não entende muito a esta habilidade for aumentada. As opções
gíria. Em um Base 14, você é um falante fluente do possíveis incluem: Geologia, Matemática, Física,
idioma e a maioria das pessoas presume que você Zoologia, Antropologia, Biologia, Química e
cresceu falando o idioma. Em uma Base 18, você História.
135
COMO FAZER
Em uma Base 10, você estudou uma ciência no nível de uma estudou e aprendeu muito sobre o fluxo da batalha. Você
classe do ensino médio. Você conhece o básico e pode pode facilmente superar os gângsteres e policiais de
realizar tarefas relacionadas à ciência. Em uma Base 14,
1 4, aluguel e prever os movimentos de seus oponentes. Na
você está bem treinado na ciência e está no nível de ter um Base 18, você é um gênio tático, capaz de jogar xadrez de
mestrado. Você raramente fica perplexo com problemas velocidade até mesmo contra os estrategistas mais
relacionados à sua ciência e pode ser muito respeitado em
sua área. Em uma Base 18, você é um mestre em sua habilidosos. Você poderia ser um grande general militar.
Sobrevivência na região selvagem .............................. INT
disciplina. Você tem o conhecimento e a habilidade para
abrir novos caminhos em sua área e até mesmo Habilidade para saber como sobreviver confortavelmente no
desenvolver novos aspectos e fazer novas descobertas. deserto. Esse conhecimento inclui como armar armadilhas,
forragear lenha, fazer trilhas, construir abrigos e fazer
Táticas ................................................. ... INT
fogueiras.
Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala com eficácia
Em uma Base 10, você tem as habilidades de sobrevivência de um
e eficiência. Um personagem com esta habilidade geralmente sabe o
escoteiro comum. Você pode ir acampar e se for jogado no meio do
que deve ser feito para dirigir uma batalha e como uma força
deserto, você saberá como sobreviver com o equipamento
inimiga pode reagir.
adequado. Em uma base
Em uma Base 10, você tem um conhecimento básico de como as batalhas 14, você é um sobrevivente habilidoso com conhecimento
em grande escala acontecem e você pode liderar um batalhão em um suficiente para sobreviver em basicamente qualquer ambiente
conflito de baixo risco com bastante facilidade. Em uma Base 14, você com relativo conforto. Você está quase no nível de um Boina
Verde das Forças Especiais. Em uma Base 18, você aprendeu o
suficiente não apenas para sobreviver, mas também
t ambém para
prosperar. Você não precisa mais de ferramentas para
sobreviver na selva e pode cair no meio das Montanhas
Rochosas com nada além das roupas do corpo e ainda assim
fazer com que pareça fácil.
F iGhtinG s mata
Briga .............................................. DEX
Habilidade em lutar e lutar com força bruta.
COMO FAZER
Evasão................................................. DEX P eRFoRmAnCe s mata
Habilidade para sair do caminho de alguém que está atacando você
Atuando ................................................ COOL
em combate corpo a corpo. Um personagem com REF 8 ou superior
também pode usar esta habilidade para evitar ataques à distância e Habilidade de assumir um papel, disfarçar-se
explosões. de outra pessoa, real ou fictícia, e fingir
Em uma Base 10, você é rápido e quando precisa geralmente emoções e humores.
pode sair do caminho. Em uma Base 14, você é rápido o Em uma Base 10, você tem alguma habilidade em disfarçar e agir.
suficiente para desviar da maioria dos gangers e pode até Você pode fazer disfarces sólidos, desde que não sejam muito
mesmo se defender contra combatentes habilidosos armados intensos, e pode convencer a maioria das pessoas de que é quem diz
com monokatanas e chicotes de monofilamento. Em uma Base ser. Em uma base
18, você treinou seu corpo para começar a se mover antes 14, você é um hábil imitador, ator e artista de disfarces.
mesmo de seu cérebro responder ao que está acontecendo ao Você pode imitar vozes com resultados sólidos e criar
seu redor. disfarces que incluem aspectos mais complicados, como
mudanças na raça ou idade avançada ou reduzida. Em
Artes Marciais (x2) ................................... DEX um Base 18, você é tão bom que provavelmente poderia
Habilidade para lutar com um Formulário de Artes Marciais. Cada vez que escolher uma pessoa na rua e roubar completamente
você aumenta esta habilidade, você deve escolher de que forma sua vida. Mesmo seus próprios amigos e familiares não
você está treinando. Você pode aprender vários formulários, saberiam a diferença. Contanto que você se livre do
mas deve fazê-lo separadamente. Opções possíveis: Karate, original primeiro.
Taekwondo, Judo, Aikido.
Tocar instrumento .................................. TECH
Em uma Base 10, você é treinado em uma arte marcial e Habilidade de tocar um instrumento musical profissionalmente.
pode realizar os movimentos básicos. Você tem mais coisas Você pode escolher qual instrumento ao aumentar esta
a seu favor do que o lutador médio. Em uma base habilidade. As opções possíveis incluem canto, guitarra,
14, você atingiu um nível de treinamento em sua arte marcial bateria, violino, piano, etc.
que lhe permite ficar um pouco mais sofisticado. Você pode
realizar movimentos especiais de forma confiável, como No Base 10, você é qualificado o suficiente para tocar em shows
desarmar inimigos, reviravoltas e combos de pouso. Em uma profissionais e ser pago por suas apresentações. Em uma Base 14, você
Base 18, você é um mestre em artes marciais a par de grandes tem a habilidade de realmente começar a receber algum reconhecimento
nomes lendários como Ip Man, Bruce Lee e Mas Oyama. Você por seu talento. Os lugares em que você tocou podem ligar para você e
pode realizar manobras complicadas que quebram crânios, pedir para tocar lá novamente. Em uma base
paralisam oponentes e destroem armaduras. 18, você poderia ser um superastro amplamente aclamado como o
grande e falecido Johnny Silverhand. Tudo que você precisa é de
MeleeWeapon ..................................... DEX uma cena e você pode se apresentar no palco para milhões de
Habilidade para lutar com armas brancas. pessoas.
Em uma Base 10, você é treinado com armas brancas. Você R ANGeD C eAPon s mata
pode se defender em uma luta de espadas ou de faca e se
colocar as mãos em um cano de chumbo, você pode ser um Tiro com arco ................................................. REF
adversário muito perigoso em uma luta de bar. Em uma Base Habilidade para disparar com precisão armas de projétil de lançamento
14, você é bem versado nos meandros do combate corpo a de seta ou parafuso.
corpo. Você provavelmente carrega uma arma corpo-a-corpo
com você para o caso e pode ser sua arma preferida. Em uma Em uma Base 10, você é um arqueiro bastante habilidoso que
Base 18, você tem a habilidade de lutar contra qualquer um na pode acertar um alvo facilmente ao alcance de sua arma. Em
cidade em um confronto corpo a corpo. Você pode até mesmo uma Base 14, você é habilidoso o suficiente para acertar os tiros
ser capaz de duelar com o lendário Kenichi Zaburo em uma luta que um arqueiro comum teria dificuldade para acertar e quase
de espadas mano a mano e sair vivo. sempre pode acertar um alvo no ponto ideal de seu alcance. Em
uma Base 18, você é um arqueiro que rivaliza com Robin
137
COMO FAZER
Capuz com habilidade suficiente para atingir alvos a centenas Ombro Braços ....................................... REF
de metros de distância e realizar acrobacias como atirar nas
Habilidade para disparar armas de projétil apoiado no ombro.
mãos das pessoas.
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com
Autofire (x2) ......................................... REF
precisão rifles de assalto, espingardas, rifles de precisão e
Habilidade para manter o modo de disparo Autofire de uma arma no outras armas portáteis. Em uma Base 14, você é habilidoso
alvo durante o recuo. o suficiente para acertar tiros complicados, como disparar
através de janelas para acertar alvos em edifícios, e quase
Em uma Base 10, você pode disparar um rifle de assalto em
sempre pode acertar um alvo no ponto ideal de seu alcance.
modo automático e manter a subida, mas é melhor estar no
Em uma Base 18, você é igual a atiradores de rifle como
ponto ideal de seu alcance para acertar. Em uma Base 14, você
Annie Oakley e atiradores famosos como Vasily Zaytsev. Na
está mais acostumado a controlar uma arma Autofire e pode
maioria dos casos, se você puder ver um alvo, poderá
manter seus agrupamentos bem próximos. É provável que você
atingi-lo. Provavelmente não demorará muito para que o
tenha um SMG ou um rifle de assalto como sua arma principal.
Corpo de Segurança comece a lutar por você.
Em uma Base 18, você pode atingir alvos com precisão até
100m / jardas se tiver as condições perfeitas e um pouco de s oCiAl s mata
sorte. Você é um terror no campo de batalha que pode encher
um oponente com balas com a precisão de uma máquina bem Suborno .............................................. COOL
ajustada.
Habilidade de saber quando subornar alguém,
Arma de fogo ............................................... REF como abordá-lo e quanto oferecer.
Habilidade para disparar com precisão armas de projéteis de mão. Em uma Base 10, você sabe como subornar um guarda para
que olhe para o outro lado ou evitar que uma testemunha
Em uma Base 10, você sabe como manter e disparar com
revele segredos simples. Em uma Base 14, você tem um
precisão pistolas, SMGs no modo de tiro único e outras
talento especial para ler as pessoas e saber como
armas de fogo pequenas. Na Base 14, você é um pistoleiro manipulá-las. Você fez muitos negócios e tem a habilidade
habilidoso com uma mão rápida e um bom olho. Você pode de subornar testemunhas para não ser julgado, coagir o
acertar seus alvos facilmente em seu ponto ideal
i deal e pode NCPD a deixar suas operações em paz por uma noite e
fazer tiros de longo alcance com mais precisão. Em uma talvez até mesmo convencer um esquadrão corporativo de
Base 18, você é um pistoleiro feroz. Você pode atirar em que você é mais valioso vivo. Em uma Base 18, você é um
moedas a uma distância de 12 m / jardas e atirar nas armas mestre em engraxar as palmas das mãos. Todo mundo quer
das mãos das pessoas. Você tem a habilidade
habili dade de ser
conhecido como um dos melhores pistoleros da Cidade. algo e você tem o dom de saber exatamente o que oferecer.
Mesmo as pessoas mais incorruptíveis da cidade têm
Armas pesadas (x2) ............................ REF dificuldade em negar sua oferta.
138
COMO FAZER
Percepção Humana ............................... EMP Em uma Base 10, você sabe como manter uma boa aparência.
Você conhece algumas rotinas de beleza e pode pentear seu
Habilidade de ler as expressões faciais e a linguagem corporal
próprio cabelo e fazer sua própria maquiagem. Na Base 14,
de uma pessoa para discernir seu estado emocional e detectar
você é um profissional com conhecimento para criar estilos de
mentiras ou engano.
maquiagem específicos e penteados complexos para levar seu
Em uma Base 10, geralmente você pode dizer quando não está visual a um novo nível. Em um Base 18, você tem a habilidade
entendendo toda a verdade e é perito em ler as emoções das de ser um artista de classe mundial, inventando novos estilos e
pessoas. Em um Base 14, você pode detectar evasões sutis e definindo tendências na cidade. Vocês estão sempre "juntos". E
mudanças de humor com facilidade, e você aprendeu as pistas você sabe disso.
da maioria de seus companheiros. Em uma Base 18, você pode
não apenas detectar pistas emocionais sutis, mas se uma
Streetwise ......................................... COOL
pessoa está escondendo algo, você geralmente pode dizer o Habilidade de saber onde conseguir coisas ilegais e
que ela está escondendo em um sentido geral. contrabandeadas, conversar com o criminoso e evitar
Interrogação ..................................... COOL situações ruins em bairros ruins.
Habilidade de extrair informações de pessoas à força. Em uma Base 10, você pode conseguir alguns itens
"quentes", conseguir drogas de rua e descobrir quem é o
Em uma Base de 10, você tem a habilidade de descobrir melhor consertador da vizinhança. Em uma Base 14, você
infalivelmente se sua linha principal está mentindo para você e
você tem um conhecimento básico de "técnicas avançadas de sabe como entrar
um contrato em contatopode
de assassinato, comconhecer
um Solo para arranjar
alguns
interrogatório". Em uma Base 14, você é um interrogador mafiosos e saber de quais bairros evitar. Em uma Base 18,
profissionalmente competente, equivalente a um detetive você tem a habilidade de se tornar um grande senhor do
habilidoso interrogando um suspeito. Dependendo de quão crime e pular os intermediários. Você conhece os fixadores
moral você é, você também pode ser hábil em arrancar certos para conversar e as palmas certas para engraxar.
informações dos assuntos com mais força. Em uma Base 18,
você está no mesmo nível do famoso Media, Lyle Thompson, Negociação .............................................. COOL
permitindo que até mesmo as pessoas mais poderosas suem Habilidade de fechar um bom negócio com um comerciante ou
com apenas algumas palavras. Se a situação for difícil, você está cliente.
muito bem familiarizado com os instrumentos de tortura.
Em uma Base 10, você é um comerciante sólido que pode
Persuasão ........................................ COOL negociar negócios e conseguir um bom negócio de munição no
mercado local. Em uma Base 14, você tem a habilidade de fazer
Habilidade de convencer, persuadir ou influenciar indivíduos. Além acordos com caravanas Nômades para obter novos produtos a
disso, a capacidade de convencer os outros a fazer o que você
deseja. Isso pode ser usado individualmente ou em grandes grupos. preços razoáveis e provavelmente é bem conhecido
conhecido no
Mercado Noturno local. Em uma Base 18, você é um mestre em
No Base 10, você pode vencer a maioria dos debates ou convencer sua
manobras econômicas e pode comprar e vender mercadorias
linha principal de que a loira com quem você estava era sua irmã. Em uma
por um valor surpreendente. Agora tudo o que você precisa
Base 14, você fala com fluidez e calibre profissional. Se você quer começar
fazer é certificar-se de não estar do lado errado dos fixadores
uma carreira na política na cidade é aqui que esse sonho pode começar a
locais.
se tornar realidade. Em um Base 18, você é realmente dotado de uma
língua de prata e tem a habilidade de convencer quase qualquer pessoa Guarda-roupa e estilo ............................. FRESCO
de praticamente qualquer coisa, se não for muito insano.
Habilidade de saber as roupas certas para vestir, quando
usá-las e como ficar legal mesmo em um traje espacial.
Higiene Pessoal ........................... COOL
Em uma Base 10, você é bom em escolher roupas do
Habilidade de saber como deve ser a aparência, o estilo do cabelo, cabide. Você pode montar uma roupa com estilo
estil o e
etc., para maximizar sua atratividade física. O uso dessa Habilidade coordenar tudo o que está vestindo, desde sapatos
permite que os Personagens aumentem suas chances de sedução até ciberware. Em um Base 14, seus amigos pedem
ou persuasão bem-sucedida. dicas de guarda-roupa, e você tem a habilidade de
139
COMO FAZER
projetar roupas profissionais para eles sob conserte máquinas pesadas com facilidade e
encomenda. No Base 18, você é uma daquelas identifique problemas e falhas em sua tecnologia
raras pessoas cujo estilo pessoal influencia as antes que se tornem um problema.
V ehicLe r ePair principais tendências da moda. Provavelmente
Cybertech ........................... TECH
O DV e o tempo que você leva para não demorará muito para que você seja olhado
consertar um equipamento
danificado / destruído
por um dos principais corpos da moda. Habilidade de identificar, compreender e reparar a
cibernética. O DV e o tempo que você leva para
veículo com uma habilidade TECH t eChnique s mata consertar um item danificado / destruído com esta
para perfeitas condições é
Habilidade para uma condição perfeita é baseado na
baseado na quantidade de danos Tecnologia de veículos aéreos .................. TECH
Categoria de Preço do item. (veja a barra lateral em Página
que sofreu. Danos menores: DV9,
3 horas.
Habilidade de reparar e manter veículos 140 ) )
140
140
COMO FAZER
Eletrônica / Tecnologia de Segurança (x2) ............. TECH Tecnologia de Veículo Terrestre ............................... TECH
Habilidade de identificar, compreender, reparar, neutralizar Habilidade de reparar e manter veículos que se movem em
e instalar dispositivos eletrônicos complexos, como terra. O DV e a quantidade de tempo que você leva para
computadores, cyberdecks, eletrônicos pessoais, sistemas consertar um veículo danificado / destruído com esta
eletrônicos de segurança, bugs e rastreadores, placas de Habilidade para condições perfeitas é baseado na quantidade
pressão, disparadores de laser etc. O DV e o tempo que la teral em Pági
de dano que ele sofreu. (veja a barra lateral Página
na 140 )
140 )
você leva para consertar um item danificado / destruído
Em uma Base 10, você se tornou bom em manter e consertar
com esta habilidade para condição perfeita é baseado na
motocicletas, carros terrestres e outros veículos terrestres. Em
categoria de preço do item (consulte a barra lateral em
em Págin
Páginaa
uma Base 14, você é um mecânico habilidoso, que pode
140 ) )
140
facilmente reparar quase qualquer dano a um veículo terrestre
Em uma Base 10, você é habilidoso
ha bilidoso o suficiente para consertar seu Agente com tempo suficiente. Em uma Base 18, você pode resgatar e
quando ele começa a apresentar problemas e está confiante de que reconstruir antigos transportes militares das terras áridas e
poderá religar um sistema de segurança de estoque. Em uma Base 14, consertar um apartamento enquanto dorme.
você tem as habilidades necessárias para ser um consertador sólido ou
Pintar / Desenhar / Esculpir ............................. TECH
um infiltrador habilidoso. Você pode quebrar sistemas de segurança
simples com facilidade e reconstruir um computador com tempo Habilidade de produzir pinturas, desenhos ou esculturas
suficiente. Em uma Base 18, você tem a habilidade de rivalizar com os profissionais.
Netrunners de alto nível com suas falhas de segurança e tem a chance de Em uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para criar obras de
consertar até mesmo a tecnologia mais complexa e cara se tiver tempo e
arte que realmente geram uma receita significativa no mercado. Em
um pouco de sorte.
uma Base 14, você tem a habilidade de realmente começar a receber
Primeiros Socorros .............................................. TECH algum reconhecimento por seu talento. Sua arte é, talvez,
apresentada em alguns screamsheets ou artigos sobre Data Pool.
Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma
Em um Base 18, você pode ser conhecido nacionalmente, ter
pessoa ferida para evitar que morra e de tratar
tr atar as
exposições em galerias e ter outros artistas menores estudando seu
Lesões Críticas mais comuns.
estilo na escola de arte.
Na Base 10, você tem treinamento básico em primeiros
Paramédico (x2) ................................... TECH
socorros e sabe como lidar com lesões no campo. Quando
alguém chama um médico em uma emergência, você não é Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma pessoa ferida
a melhor escolha, mas pode fazer o trabalho. Em uma Base para evitar que morra e de tratar todas as lesões críticas que
14, você pode cuidar de todos os ferimentos simples e não requerem cirurgia. (A cirurgia está disponível apenas para
evitar que as pessoas morram. Você provavelmente carrega médicos por meio de sua capacidade de função, medicina.)
uma bolsa Medtech com você apenas no caso. Em uma Base
18, você é um fazedor de milagres com um kit médico.
Em uma Base 10, você pode substituir o Trauma
T rauma Team, contanto
Enquanto você estiver de pé, a morte terá que esperar.
que a situação não fique muito difícil. Você pode imobilizar
membros e estabilizar pacientes para transporte para um
Falsificação .............................................. TECH hospital. Na Base 14, você é mais do que qualificado o suficiente
para trabalhar como Assistente Médico da Equipe de Trauma.
Habilidade de criar e detectar documentos, obras de arte e
Se você conseguir chegar a um paciente a tempo, pode garantir
identificação falsos. A falsificação é mais freqüentemente
f reqüentemente
que eles saiam inteiros. Em uma Base 18, você é o equivalente a
combatida pela falsificação.
um socorrista experiente com conhecimento médico suficiente
Em uma Base 10, você pode falsificar identidades simples e para chegar ao local de um tiroteio ou desastre natural e
pode ter certeza de que qualquer documento entregue a você é imediatamente começar a salvar vidas.
falso. Em uma Base 14, você pode passar falsificações para
Fotografia / Filme .............................. TECH
todos, exceto para os exames mais sofisticados e raramente as
falsificações passam pela sua inspeção inicial. Em uma base Habilidade para produzir fotografias, filmes ou
18, você pode exibir suas falsificações nos melhores museus. raciocínios profissionais.
141
COMO FAZER
Em uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para fazer filmes pode desenterrar antigos navios Arasaka da costa e
caseiros decentes com alguns efeitos especiais. Em uma Base colocá-los em funcionamento rapidamente, e você nunca
14, você é um artista habilidoso, criando trabalhos no nível da terá que se preocupar com o naufrágio de seu navio.
capa de uma revista ou videoclipe de rock. Em um Base 18, você
Weaponstech ..................................... TECH
poderia ser um produtor amplamente aclamado. Tudo que você
precisa é de um tiro e você pode estar filmando o próximo Habilidade para reparar e manter armas de todos os tipos. O DV
sucesso de bilheteria premiado. e a quantidade de tempo que você leva para consertar um item
danificado / destruído com esta Habilidade para uma condição
Pick Lock ............................................ TECH
perfeita é baseado na Categoria de Preço do item: (consulte a
Habilidade para abrir fechaduras não eletrônicas e combater barra lateral em Pá
Página
gina 140 )
140 )
medidas de segurança não eletrônicas.
Em uma Base 10, você aprendeu a consertar suas armas
Em uma Base 10, você pode abrir a maioria das fechaduras simples e quando elas quebram e a afiar suas facas quando as bordas
nunca ficará trancado do lado de fora do apartamento por muito tempo. se desgastam. Você tem as habilidades para manter suas
Em uma Base 14, você pode ser um ladrão de gatos competente. Você armas em boa forma. Na Base 14, você é um técnico de
pode quebrar a maioria dos cofres se tiver as ferramentas certas e tempo armas habilidoso que pode reconstruir a maioria das
suficiente. Em uma Base 18, você poderia construir um representante pistolas e armas mais baratas após acidentes catastróficos.
como um mestre do crackman. Você pode quebrar cofres de estoque E recolocar o gume em uma espada não é problema algum.
Em uma Base 18, você aprendeu os meandros do
como se eles não fossem nada e se você tivesse uma chance, você armamento, permitindo-lhe consertar quase tudo. Dado um
provavelmente poderia quebrar os cofres personalizados de qualquer
número de Corps na cidade. traje anti-radiação, um carrinho de mão e uma equipe de
guarda-costas, você provavelmente poderia ganhar muito
Pick Pocket ......................................... TECH
R
dinheiro resgatando tecnologia destruída da Zona Quente.
Habilidade para furtar bolsos e pequenos itens em lojas velhas habilidades
sem ser notado.
Em uma Base 10, você tem dedos rápidos e profundos
bolsos. Você pode ganhar muito dinheiro roubando pessoas na r oleS
oleS uma WL
WL r velho
velho uma bilitieS
bilitieS em
a t ime
ime do r ed
rua, contanto que não abuse da sorte. Em uma Base 14, você
ed
tem a habilidade necessária para começar a operar em uma
Zona Corporativa onde está o dinheiro real. Você pode levantar
Na década de 2020, os papéis eram basicamente o "trabalho"
uma carteira e crachás de identificação sem problemas. Em uma
Base 18, você pode levantar a carteira de um Solo, pará-los para que seu personagem tinha. As funções definiam o que eles
faziam, mas não o que eram. Mas no Tempo do Vermelho, a
se desculpar por ter esbarrado com eles e levantar a pistola falta de estrutura e "empregos" estáveis
estáveis significa que um
enquanto você faz isso. Crachás de identificação, relógios, Papel é mais um rótulo autodefinido.
óculos, granadas, é tudo um jogo justo.
Você não "faz coisas do Solo". Você é um Solo - é o que
Tecnologia de Veículo Marítimo ................................. TECH define você, não importa o que você faça. Ninguém no Time of
Habilidade de reparar e manter veículos marítimos. O DV e a the Red lhe paga para bater o relógio como um Solo - em vez
quantidade de tempo que você leva para consertar um veículo disso, você procura shows que são o tipo de show que um Solo
danificado / destruído com esta Habilidade para condições faria.
perfeitas é baseado na quantidade de dano que ela sofreu (veja Em suma, no Tempo do Vermelho você é seu próprio
a barra lateral
lateral em Página 140
140 ) patrão e seu papel é seu pessoal descrição do trabalho.
Em uma Base 10, você se tornou bom em manutenção e conserto de jet Mas, como você é novo na The Street, não está começando do
skis, cruzadores de cabine, iates e outros veículos marítimos. Em uma topo. Não, você está começando perto do fundo.
Base 14, você é um mecânico habilidoso, que pode facilmente reparar Personagens iniciais automaticamente começam sua
quase qualquer dano a um veículo marítimo com tempo suficiente.
suficiente. Em Habilidade de Papel no Nível 4 ( a menos que o GM de
uma Base 18, você seu jogo em particular decide permitir que você comece em
142
COMO FAZER
uma Classificação mais alta). Na rua, Rank 4 significa que você não é um chorão total; você sabe onde
está a extremidade perigosa da arma e pode pelo menos jogar "Chippin 'In" em seu machado. Mas você
está começando a fazer seus ossos em um mundo perigoso e as pessoas agora estão dispostas a arriscar
em suas habilidades. Então, não estrague tudo, yo. m uLTicLassinG
Você pode encontrar Habilidades de função por função nas seguintes páginas:
e xamPLe
Jay toca há muito
muito
tempo Cyberpunk
VERMELHO campanha e
acumulou alguns
Pontos de Melhoria.
Algumas sessões atrás, seu
Solo, JP Guyver, foi adotado pelos
Gargoyles, um bando de
R oCkeRboy s olo n etRunneR t eCh Nômades da Nação de Sangue.
Página 144 Página 146 Página 147 Página 147 Para refletir isso, ele decide
multiclasse de Solo para Nomad.
Enquanto isso, você também pode continuar a aumentar o Rank de sua função
anterior e reter todos os recursos concedidos por ela, mas para The Street você agora
será visto como sua nova função à medida que se concentra em dominar as cordas.
143
COMO FAZER
Locais em que você pode tocar: O melhor tipo de local que seu Rockerboy pode esperar jogar na maioria das circunstâncias.
Impacto em um único ventilador (DV8): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um único ventilador ao bater um DV8 em seu
Charismatic Impact Check.
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um grupo de até seis fãs
vencendo um DV10 em seu Charismatic Impact Check.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): O impacto que seu Rockerboy pode ter em um grande grupo de fãs
reunidos para vê-los ao bater um DV12 em seu Charismatic Impact Check.
Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer o fã a fazer um pequeno favor para o Rockerboy; compre uma bebida ou uma
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Rockerboy tem um grupo de até 6 fãs para pedir autógrafos e outros
totens pessoais; os fãs vão parar Rockerboy nas ruas para fazer amizade com eles.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Ta brincando né? Você ainda não tem grandes grupos de fãs.
Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer os fãs a fazerem um grande favor para o Rockerboy; vá
para a cama com o Rockerboy, dê uma palavrinha a favor deles, etc.
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a sair regularmente com o Rockerboy;
R ockerboy;
fornecer bebida, drogas ou outras lembrancinhas para o Rockerboy.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Rockerboy tem muitos seguidores locais; os fãs compram suas gravações
e mercadorias.
144
COMO FAZER
Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer fãs a cometer um crime c harismaTic eu mPacT
menor por Rockerboy; furto, ajude em uma luta. no uma cTion
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a É sexta-feira e Rico Rico teve uma
agir como o "bando" pessoal do Rockerboy; constantemente saia com eles, faça favores do
semana estressante, então ele
Rockerboy e forneça coisas para suas necessidades pessoais. quer festejar. Ele bate em seu bar
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs de Rockerboy estão por todo o favorito na Zona de Combate.
Cidade, geralmente em cidades próximas. Eles são fortemente leais e freqüentemente farão grandes Quando ele chega, ele faz a cena,
favores para o Rockerboy em troca de atenção. sendo o cara sociável que é, e o
GM avisa que o bartender já é
seu fã, o que não é
▶ C HARismAtiC eu mPACt R Anks 7 E 8 surpreendente para Rico. Mais
Locais em que você pode tocar: Pequenas salas de concerto, vídeo local tarde naquela noite, uma
despedida de solteira passa pelo
Impacto em um único ventilador (DV8): Fan está disposto a arriscar sua vida pelo Rockerboy sem
bar, atraída pela novidade de
questionar.
beber em um ponto tão perigoso
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs da cidade, e Rico se apresenta a
cometer um crime menor por Rockerboy; furto, ajude em uma luta. eles. Ao encontrar o pequeno
grupo, ele rola 4 (seu Nível de
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são raivosos
Impacto Carismático) + 1d10 vs.
Leal. Eles lutam com grupos de fãs rivais, apóiam fortes redes de informações de fãs e se DV10 para impressioná-los.
unem para ajudar Rockerboy. Vencendo, ele os transforma em
seus fãs. Rico decide que seria
▶ C HARismAtiC eu mPACt R Ank 9 um ótimo momento para
realmente começar a festa. Ele
Locais em que você pode tocar: Grandes salas de concerto, vídeo nacional
chama um dos bartenders e pede
Impacto em um único ventilador (DV8): Rockerboy pode convencer fãs a cometerem crimes ao fã solteiro que lhe faça um
graves por Rockerboy; roubar um item caro, bater em alguém pelo Rockerboy. grande favor e fisgue a festa de
solteira com uma garrafa de sua
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a
tequila favorita, que por acaso
cometer um grande crime para Rockerboy; roubar um item
i tem caro, bater em alguém.
são as coisas boas que eles
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são basicamente uma lavagem mantêm atrás da barra para
cerebral, seguidores de culto; eles vão se revoltar, destruir propriedades e até mesmo matar pelo protegê-la de balas errantes. Ele
Rockerboy. rola 4 (seu Nível de Impacto
Carismático) + 1d10 vs. DV10, e
queima um pouco de SORTE só
▶ C HARismAtiC eu mPACt R Ank 10
para ter certeza. É um sucesso, e
Locais em que você pode tocar: Estádios enormes ou vídeo internacional os bons tempos passam a noite
toda, garantindo a Rico o alívio
Impacto em um único ventilador (DV8): Fan está disposto a se sacrificar pelo Rockerboy sem
do estresse de que ele precisava.
questionar.
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a
arriscar suas vidas pelo Rockerboy; para atuar como proteção pessoal.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são agora um
em todo o mundo seguindo com atributos fortes e de culto. Eles farão quase qualquer coisa pelo
Rockerboy, se solicitados; eles são um exército privado baseado no carisma do Rockerboy.
145
COMO FAZER
Duranteoanecrófago
descobre luta, Kelsa • Por 6 pontos, você adiciona +2 a qualquer ataque feito.
líder está fortemente blindado • Por 9 pontos, você adiciona +3 a qualquer ataque feito.
e ela está tendo problemas
para perfurar seu SP. ▶ s Panela C eAkness
Stephanie passa um
Ação e reajusta seu Você foi treinado para procurar pontos fracos para danificar até mesmo alvos com armaduras pesadas.
Consciência de Combate um Cada ponto adiciona +1 ao dano (antes da armadura) de seu primeiro Ataque bem-sucedido em uma
da última vez, coloque todos os Rodada.
6 pontos em Spot Weakness
para que seu próximo ataque ▶ t hReAt D eteCtion
passe pela proteção do
necrófago. Você aumentou a consciência situacional. Cada ponto adiciona +1 a quaisquer Verificações de
Percepção feitas.
146
COMO FAZER
Ações NET 2 3 4 5
▶ eu nteRFACe UMA habilidades
Habilidade Dados
Porta dos fundos Permite ao Netrunner quebrar senhas e outras obstruções na arquitetura. Permite ao
Capa Netrunner ocultar suas ações na Arquitetura antes de partir. Permite que o Netrunner
Ao controle controle coisas que estão anexadas à Arquitetura. Permite ao Netrunner saber o que é um
Eye-Dee dado encontrado e seu valor. Permite ao Netrunner aprender o "mapa" da Arquitetura.
Pathfinder
Scanner Permite que o Netrunner descubra a localização dos sistemas em uma área.
Slide Permite que o Netrunner escape de um Black ICE que o está seguindo. Permite
Zap ataque básico do Netrunner que funciona contra Programas e outros Netrunners.
▶ F ielD e xPeRtise
Sua familiaridade com a tecnologia no campo torna
t orna você um ativo valioso em qualquer trabalho, especialmente quando algo
quebra no momento errado. Adicione sua classificação nesta especialidade a qualquer Teste de Habilidade de Tecnologia
Básica, Cybertech, Eletrônica / Segurança, Tecnologia de Armas, Terrestre, Marítimo ou Aéreo que você fizer para qualquer
finalidade de Especialidade de Não Fabricante.
Além disso, contanto que você tenha pelo menos 1 Nível nesta especialidade, em vez de tentar um reparo completo demorado, você pode
optar por reparar temporariamente seu alvo (no mesmo DV de um reparo típico para o item) para perfeitas condições como uma Ação (com
SP e HP completos, se aplicável). Você adiciona sua Classificação em perícia de campo a esta verificação. Esta manipulação do júri dura 10
minutos para cada Nível que você possui nesta especialidade, após o qual o item retorna ao estado em que estava antes de você manipulá-lo,
exceto que não pode ser manipulado pelo júri novamente até que tenha sido totalmente reparado .
147
COMO FAZER
▶ você PGRADe e xPeRtise Para atualizar um item, você testa TECH + a Habilidade TECH
com a qual o item é normalmente reparado + sua Classificação
Melhora um item de uma das seguintes maneiras. Um item só
nesta especialidade + 1d10.
pode se beneficiar de 1 upgrade concedido por esta
O Técnico deve comprar materiais da mesma categoria de preço do item
especialidade.
que está sendo atualizado, o que consome a instalação da atualização. O
• Aumente o número de slots de um tipo que tratadas como 1.000 b (muito caras) para essa finalidade.
▶ eu invenção e xPeRtise
Invente um upgrade para um item existente ou invente um
item inteiramente novo. Para inventar um item /
iit tDFazeroe s nnãtmmA
tommA
NtotteeR wwhhANioss
No ssoot Cwacom
omo
s ,,o atualização, você precisará descrever ao seu GM a função
CHhooo mMBA
BAUMA.. tudo
UMA..UMAlt euº hANo
UMA NtmmA
o No NtotteeR s desejada do seu item / atualização, da forma mais precisa
possível na linguagem das tecnologias já existentes no
iis
sww
wwh
hhANtoii CCAUmnmmAk ee iitt iinntpara o .. ambiente, certificando-se de incluir o mecanismo pelo qual
iimA
mAG iine
net º ele
e ppoosWsWL sLiibbi
siib biill
illiiiitt titiie
iees
esss !! seu a invenção pode cumprir sua função. Sugere-se que
- EEr aum n Maãleoouvcr você faça um esquema simples para fins ilustrativos. Seu
GM e outros jogadores certamente apreciarão isso.
148
COMO FAZER
as atualizações apresentadas anteriormente em Experiência em m eDiCine ( m eDteCh R velho UMA bilidade)
atualização são uma boa diretriz para atualizações de
tecnologia equilibradas. Com base no valor do item ou upgrade Os médicos-tecnologias mantêm vivas as pessoas que deveriam
se ele fosse vendido no mercado aberto, o GM definirá a estar mortas com seu conhecimento e treinamento. No Tempo
categoria de preço do item o mais próximo possível de outros do Vermelho, eles são tanto
t anto mecânicos quanto médicos,
cuidando de pessoas que muitas vezes são mais máquinas do
itens / upgrades de "nível de poder" semelhante, embora a que humanas. A capacidade do papel da Medtech é
categoria mais baixa possível selecionar é caro.
Medicamento. Sempre que o Medtech aumenta seu
O tempo que levará para inventar o item / atualização e o DV grau de medicamento, ele também escolhe uma
que seu personagem tem que vencer com seus TECH + das três especialidades de medicina a seguir
a Habilidade TECH associada ao reparo da invenção
(cirurgia, tecnologia médica [farmacêutica] ou
ou do item em que a invenção pretende melhorar +
tecnologia médica [operação criossistema]) para
sua Classificação nesta especialidade + 1d10.
alocar 1 ponto.
O DV contra o qual você faz a rolagem e o tempo que leva A Seção Médica contém usos adicionais para as Habilidades de
para fazer o item é baseado na categoria de preço do item Cirurgia e Tecnologia Médica, que estão disponíveis apenas para
que você está fazendo. Em uma verificação com falha, você Medtechs por meio desta Habilidade de Função ( Veja a pág. 226 )
226 ) Isso
percebe no meio do processo que precisa voltar à inclui a instalação e coleta de Cyberware, Bodysculpting e Therapy!
prancheta.
▶ você PGRADe / F AbRiCAte / eu nvent Dv / t ime disponível apenas para Medtechs, e apenas por meio desta
em CryoSystem
Operação.
especialidade de medicina ou operação de criossistema. Você só
Custo DV Tempo pode colocar no máximo 5 pontos nesta especialidade.
Barato / Diário 9 1 hora Cada vez que você aloca um ponto em Produtos
Dispendioso 13 6 horas Farmacêuticos, você também ganha acesso a um dos seguintes
produtos farmacêuticos, que seu personagem pode sintetizar
Prêmio 17 1 dia
rolando uma Verificação Técnica Médica DV13, desperdiçando
Caro 21 1 semana
os materiais usados em uma falha.
falha. Um Medtech pode fazer um
Muito caro 24 2 semanas número de doses de 200eb de materiais igual à sua Habilidade
Luxo 29 1 mês de Tecnologia Médica em 1 hora. Você não pode sintetizar
Drogas de Rua com Tecnologia Médica (Farmacêutica).
1 mês por
Super Luxo 29
10.000eb de custo.
149
COMO FAZER
Farmacêutico Efeito
Quando injetado com uma dose de antibiótico, um alvo que já iniciou o processo de cura natural cura 2 pontos
Antibiótico
de vida extras todos os dias durante uma semana. Uma pessoa só pode se beneficiar de um uso de antibiótico por vez.
Quando injetado com uma dose de Rapidetox, um alvo que é afetado por uma droga, veneno ou tóxico é
Rapidetox imediatamente
imediatamente expurgado dos efeitos dessa substância.
Quando injetado com uma dose de Speedheal, um alvo que não está no estado Mortally Wounded Wound cura
Speedheal imediatamente uma quantidade de HP igual ao seu CORPO + VONTADE. Uma pessoa só pode se beneficiar de um
uso de Speedheal por dia.
Quando injetado com uma dose de Stim, um alvo pode ignorar todas as penalidades por ficar no estado Ferido
Stim
Gravemente Ferido por uma hora. Uma pessoa só pode se beneficiar de um uso de Stim por dia.
Quando injetado com uma dose de Surge, um alvo pode funcionar sem problemas sem dormir por um total de 24
Surto
horas. Uma pessoa só pode se beneficiar de um uso do Surge por semana.
Aplicar uma única dose de um medicamento a um alvo leva a uma ação. Se o alvo não quiser, o Medtech pode usar
sua Ação para tentar fazer um único Ataque com Arma Corporal com seu Airhypo contra o alvo, que administra uma
única dose ao alvo em um acerto em vez de causar dano.
Um personagem que não seja um Medtech
M edtech não pode administrar medicamentos corretamente. Estes não são medicamentos de rua, eles exigem
treinamento para obter as proporções corretas do ponto de vista médico.
Nível Beneficiar
Com 2 pontos em operação de criossistema, você se torna um técnico registrado de criotanque e ganha acesso ilimitado 24 horas por dia, 7
2
dias por semana a 1 criotanque de cada vez em qualquer instalação de criossistema operada por corporações médicas ou agências governamentais.
3 Com 3 pontos na Operação Criossistema você ganha 1 Criotanque, instalado em uma sala de sua escolha.
Com 4 pontos na Operação Criossistema, você ganha mais 2 Cryotanks que podem caber na mesma sala que o seu primeiro e sua Cryopump
4
tem 2 cargas e sua capacidade máxima de carga aumenta para 2 pessoas em êxtase.
Com 5 pontos na Operação do Criosistema, você ganha mais 3 Cryotanks que podem caber na mesma sala que os três primeiros e sua
5
Cryopump tem 3 cargas e sua capacidade máxima de carga aumenta para três pessoas em êxtase.
150
COMO FAZER
Rumores, por definição, muitas vezes são falsos e nunca são a história completa.
Encontrar esse é o seu trabalho.
Credibilidade é o quão bem sua história ou exposição são transmitidas ao seu público. Quanto maior for
a sua credibilidade, maior será a probabilidade de as pessoas acreditarem em algo que você escreveu
ou transmitiu. Você rola 1d10 com base em sua credibilidade
cr edibilidade quando
quando publica uma história e a
qualquer momento que deseja descobrir se é um indivíduo (ou um grupo de indivíduos)
151
COMO FAZER
acredite na sua história. Se a sua história contiver pelo menos um único pedaço de evidência verificável
que seja facilmente entendido pelas massas, a chance de seu público acreditar que é 1 maior.
m aior. Se
contiver mais de 4 peças
peças distintas verificáveis
verificáveis de evidências concretas,
concretas, a chance de seu público
público
acreditar que é 2 maior. Esses dois bônus se acumulam. SORTE nunca pode ser gasta
em uma verificação de credibilidade.
Impacto é a mudança que qualquer história ou revelação individual que você publica tem sobre o seu público. Por exemplo, uma história
sobre uma prática econômica injusta no nível incremental pode simplesmente fazer com que alguns patrões locais mudem suas práticas.
Mas em níveis mais altos de credibilidade, sua exposição pode fazer com que Megacorps inteiros caiam. Seu GM
vai lidar com isso. Depois de publicar uma história / furo, você não pode publicar outra história exatamente
no mesmo tópico, a menos que tenha novas informações para adicionar à conversa.
▶ C ReDibilidade R Anks 1 E 2
Acesso / fontes: Chefe local, chefe de gangue, liderança local do bairro
Público: Vizinhança imediata.
Credibilidade: 2 em cada 10 chances de o público comprá-lo.
Impacto: A mudança criada por uma história / furo é pequena, incremental. Os vilões pequenos estão com medo e podem
mudar um pouco seus hábitos.
▶ C ReDibilidade R Anks 3 E 4
Acesso / fontes: Chefe de gangue da cidade, político menor, Corp Exec, pessoa bem conhecida na vizinhança
Público: Você é conhecido como um contribuidor da planilha de dados local ou do Data Pool.
Credibilidade: 3 em cada 10 chances de o público comprar.
Impacto: A mudança criada por uma história / furo tem um efeito direto; bandidos locais são presos ou
expulsos do poder, a justiça é feita.
▶ C ReDibilidade R Anks 5 E 6
Acesso / fontes: Jogador do Major City,
City, político da cidade,
cidade, celebridade local
local
Público: Suas coisas vão para toda a cidade. Você é um colunista regular ou colaborador de screamsheets locais ou da TV.
Impacto: A mudança criada por uma história / furo muda as coisas em toda a cidade. Os bandidos de nível superior podem ser
presos ou expulsos do poder. As leis locais podem até ser aprovadas.
▶ C ReDibilidade R Anks 7 E 8
Acesso / fontes: Presidente, prefeito ou gerente da cidade local, celebridade da cidade
Público: Seu material vai para todo o estado. Você é uma celebridade menor por direito próprio.
▶ C ReDibilidade R Anks 9
Acesso / fontes: Chefe da Divisão de Divisão, político do Estado, celebridade conhecida
Público: Você é conhecido por muitos em todo o país, mas não por todos. Se eles o viram, é provável que esteja
em um noticiário nacional.
152
COMO FAZER
Credibilidade: 6 em 10 chances de o público comprá-lo.
Impacto: A mudança criada por uma história / furo pode mudar as coisas em uma área importante, como
uma nação inteira. Grandes corporações ou governos locais podem ser derrubados. Podem ser aprovadas
leis que afetem as pessoas em uma área nacional.
C haT se eu G eT
f irado?
irado?
▶ C ReDibilidade R Anks 10 Pegar fogo é uma merda, mas
Acesso / fontes: Grande líder mundial, chefe de uma grande corporação, celebridade mundialmente mesmo como um personagem
famosa inicial, você não é qualquer um. Um
Exec ou Lawman com habilidades
Público: Você é conhecido mundialmente. As pessoas param você para pedir autógrafos e as pessoas em cargos
está sempre em demanda. Vá lá e
importantes o usam para vazar coisas importantes.
você terá outro show em menos de
Credibilidade: 7 em cada 10 chances de o público comprá-lo. uma semana. Em tempos como
estes, o mercado de trabalho virou
Impacto: A mudança criada por uma história / furo pode mudar as coisas em todo o mundo.
de cabeça para baixo. Poucas
Megacorps e governos poderosos podem cair ou serem derrubados. Leis internacionais podem ser
pessoas podem fazer o trabalho de
estabelecidas. A mudança pode afetar milhões.
um Exec e qualquer pessoa disposta
a ser um Lawman está em alta
t eAmwoRk ( e xeC R velho UMA bilidade) demanda. Aprenda com a
experiência e fique bem com seu
Assim como um verdadeiro executivo corporativo, o Exec constrói uma equipe cujos membros os ajudam a novo chefe para que você não tenha
atingir seus objetivos, sejam legais ou não, se o moral permitir. A habilidade do papel de execução é trabalho que fazer isso de novo por um
em equipe. tempo. Seu agente está fadado a
começar a explodir com chamadas
▶ Bônus de assinatura ◀ de headhunting
No Trabalho em Equipe Rank 1, como presente, o Exec recebe um terno composto por Jaqueta
Businesswear, Top, Bottom e Calçado que os identifica como um membro da elite empresarial. O Exec
não pode revendê-los sem levantar suspeitas.
Fixadores na hora do almoço. Nada
na sua Habilidade de Função muda
▶ Habitação Corporativa ◀ quando você é demitido. Pense
No trabalho em equipe, Rank 2, o Exec tem acesso a um dos Congressos Corporativos de sua nisso como uma oportunidade para
Empresa. Desde que permaneçam membros dessa Corporação, eles podem permanecer lá sem o personagem
desenvolvimento enquanto
pagar qualquer aluguel ou quaisquer outras taxas. O Exec
E xec ainda deve comprar seu próprio
estilo de vida separadamente a cada mês. Se o Exec sair para ingressar em outra Corporação, você e seu
juntos paraGM trabalham
descobri
descobrirr quem
eles farão a mesma oferta e até pagarão para mudar todas as suas coisas para o novo quer contratá-lo e como é o
apartamento. processo de "embarque".
No trabalho em equipe, Rank 7, o alojamento corporativo do Exec foi transformado em E quanto ao seu agora
Beaverville House na Zona Executiva. ex-empregador? Considere isso
uma oportunidade também.
No posto de trabalho em equipe 10, a habitação corporativa do Exec foi melhorada Quanta vingança você quer,
drasticamente para Beaverville McMansion na Zona Executiva ou Penthouse de Luxo na Zona choomba? E o que acontece
Corporativa. se você revelar alguns de
seus segredos?
▶ Seguro Saúde Corporativo ◀
No Teamwork Rank 6, o Exec recebe a cobertura Trauma Team Silver, paga
mensalmente por sua Corporação. Se o Exec sair para se juntar a outro
Corporation, eles estenderão a eles a mesma oferta.
No Trabalho em Equipe Rank 8, a Corporação atualiza sua cobertura para Trauma Team
Executive.
153
COMO FAZER
▶ Membros do time ◀
Começando no Rank 3, O trabalho em equipe dá ao Exec um membro da equipe. Classes 5 e 9 de trabalho em equipe dá ao
executivo um membro da equipe adicional, com limite de um máximo de 3 membros da equipe no Rank 9.
Os membros da equipe são obtidos a partir de um gráfico especial para cada um de seus trabalhos. O Exec escolhe a classe de membros da
equipe que deseja, mas sua rolagem no gráfico determina os STATs dos membros da equipe que o RH contrata para eles.
Tor mais em Embora construídos como personagens dos jogadores, eles variam de várias maneiras distintas.
Habitação ver
página 377.
• Eles não melhoram suas habilidades. Eles determinam e curam seu HP como os personagens jogadores fazem.
Para mais em
Equipe Trauma • Eles são controlados pelo GM, e sua capacidade de seguir um pedido depende de sua Lealdade e da capacidade
capacidade de fazer uma
Seguro ver Verificação de Lealdade.
página 223.
• Eles não podem usar outra armadura além do leve Armorjack. Política da empresa.
Perdendo membros da equipe: Se um membro da equipe for perdido, o RH irá reaver seu equipamento e substituí-lo durante o Próximo
sessão de jogo. Esta "nova contratação" tem novos STATs, mas sua lealdade inicial é reduzida para 1 (eles ouviram
sobre o que aconteceu). Além disso, isso custará ao Exec um adicional de 200eb em "taxas de contratação"
(subornos) para o RH.
Lealdade: Embora TeamMembers trabalhem para o Exec, eles não são drones estúpidos. Eles realizam as tarefas atribuídas a eles pelo Exec
com base em sua lealdade ao chefe (ou no cheque de pagamento que eles assinam). A lealdade é um valor variável; um Exec deve (durante
cada sessão de jogo) fazer coisas para promover a Lealdade e não perdê-la. Limites de fidelidade no máximo de
10 entre as sessões de jogo, mas durante uma sessão de jogo individual, Loyalty não tem limite.
Economia de fidelidade: Quando uma tarefa é dada a um membro da equipe pelo Exec, o GM deve rolar 1d6 sob a Lealdade atual
do membro da Equipe. Se o salvamento falhar, o membro da equipe pode recusar ou estragar a atribuição ou ligar o Exec. Se a
Lealdade cair para 0 ou menos, o TeamMember tentará ativamente trair o Exec para seus inimigos. Se no final de uma sessão um
TeamMember tiver menos de 0 de lealdade, ele reclamará com o RH e receberá uma transferência ou desistirá ao ter uma
transferência recusada, dependendo dos caprichos do RH. De qualquer maneira, eles se foram.
f oram. Veja membros perdedores da
equipe, logo acima.
Elogie o trabalho do membro da equipe. Não ganhe lealdade com o membro da equipe
+1
-1
Use isso em excesso durante uma semana e você durante uma sessão inteira de jogo.
deixará de ganhar lealdade com o membro da equipe.
Repreenda ou critique um membro da equipe ou seu trabalho. -2
Dê a eles um bônus ou outra vantagem de pelo
+4
menos 200eb de valor. Ignorar a contribuição do membro da equipe
-4
Apoie-os contra a gerência. +4 para um trabalho. Esqueça o aniversário do membro da equipe.
Dê a eles uma redução de 20% de seus ganhos por um emprego. + 6 Não venha com bônus ou vantagens prometidas. -6
Dê ao Membro da Equipe uma folga remunerada.
+6 Jogue-os debaixo
debaixo do ônibus
ônibus para a Gerência.
Gerência. -6
Deve ser para uma sessão inteira de jogo.
Risco de dano físico para o membro da equipe. +8 Abandone o membro da equipe sob fogo. -8
154
COMO FAZER
▶ Criando seus membros da equipe ◀
Trabalho: Decida qual é o trabalho do seu membro da equipe. Se desejar, você também pode escolher um trabalho de capa para eles. Você
pode não querer que outras pessoas saibam que você tem um especialista em Covert Ops ou Netrunner na folha de pagamento.
Estatísticas: Role 1d6 e leia a linha correspondente, registrando cada STAT. Não se esqueça de determinar os
valores de HP,doMortally
humanidade Wounded
cyberware. Isso jáefoi
Death Save. Você não precisa diminuir o EMP devido à perda de
c ontabilizado.
contabilizado.
Habilidades, Cyberware e Equipamento: Registre as habilidades, o Cyberware e o equipamento de seu membro da equipe. Estes
são pacotes padrão fornecidos a eles pela empresa.
Lealdade inicial: Role 1d6 e adicione 1. Esta é a Lealdade inicial do seu Membro da Equipe.
▶ C omPAny b oDyGuARD
Trabalhos de capa: Escolta, Personal Trainer • Trabalho verdadeiro: Para proteger o Exec em situações perigosas.
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 3 7 7 4 7 6 4 8 4
2 5 8 6 2 7 8 4 8 2
3 4 8 5 3 7 8 6 6 3
4 4 7 8 4 7 7 4 7 2
5 3 8 5 2 8 7 4 6 7
6 5 7 7 2 7 6 5 7 4
Habilidades em +2: Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang),
Especialista Local (Sua Casa), Persuasão, Discrição
Habilidades em +4: Atletismo, Evasão, Interrogatório, Percepção, Resistir à Tortura / Drogas, Táticas
Cyberware: Enhanced Antibodies, Subdermal Armor (SP11), Cyberaudio Suite, Internal Agent, Homing Tracer
Engrenagem: Agente, Armadura leve (SP 11), Pistola Muito Pesada, Munição de Pistola VH Básica x50
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 4 8 5 4 6 8 5 7 3
2 3 8 6 2 8 6 6 6 5
3 6 7 5 5 7 6 3 7 4
4 5 6 5 3 6 8 7 6 4
5 3 8 4 4 8 7 4 8 4
6 5 8 3 7 7 8 3 6 3
Habilidades em +2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Linguagem (Streetslang),
Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão
155
COMO FAZER
Habilidades em +4: Suborno, Burocracia, Negócios, Evasão, Percepção Humana, Pick Lock, Streetwise, Negociação,
Guarda-Roupa e Estilo
Cyberware: Cybereyes com par de luz fraca / infravermelho / UV, mudança de cor, ciberarme com mão de garra, arma pop-up de
▶ C omPAny D Rio
Trabalhos de capa: Valet, motorista pessoal • Trabalho verdadeiro: Dirige, pilota e faz a manutenção dos veículos da equipe.
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 5 8 6 4 6 5 6 5 5
2 5 7 7 5 5 7 4 7 3
3 6 8 8 4 7 4 5 6 2
4 8 7 4 5 4 7 5 6 4
5
6 67 88 36 56 78 65 43 65 43
Habilidades em +2: Atletismo, Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem
Li nguagem
(Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão
Habilidades em +4: Briga, Resistência, Evasão, Tecnologia de Veículo Terrestre, Veículo Aéreo Piloto, Veículo Marítimo Piloto, Tecnologia de Veículo
Cyberware: Implante de radar / sonar, Cyberaudio Suite, agente interno, rastreador de homing, detector de radar
Engrenagem: Armorjack leve (SP11), pistola muito pesada, carro terrestre compacto com upgrade de assento, munição de pistola VH básica
x50
▶ C omPAny n etRunneR
Trabalhos de capa: Engenheiro de TI, Especialista em Pesquisa • Trabalho verdadeiro: Netrunning e coleta de informações.
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 6 7 8 7 5 4 5 5 3
2 7 8 4 6 8 3 4 6 4
3 5 6 8 8 6 6 4 4 3
4 7 8 5 6 4 4 6 5 5
5 5 8 8 5 5 3 6 4 6
6 8 7 6 6 4 7 4 4 4
Habilidades em +2: Interface (Habilidade do papel de Netrunner), Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Evasão,
Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão
156
COMO FAZER
Habilidades em +4: Tecnologia básica, criptografia, tecnologia cibernética, educação, tecnologia eletrônica / de segurança (x2), falsificação, pesquisa de
Cyberware: Link Neural, Chipware Socket, Pain Editor, Interface Plugs, Cybereyes with Virtuality
Engrenagem: Agente, Light Armorjack (SP11), Cyberdeck (7 slots: Espada, Espada, Assassino, Verme, Verme, Armadura), Pistola
▶ C omPAny t eChniCiAn
Trabalhos de capa: Engenheiro de TI, Estagiário • Trabalho verdadeiro: Repara o equipamento e as armas da equipe.
Rolar INT REF DEX TECH LEGAL VAI MOVER CORPO EMP
1 8 8 5 7 3 4 4 5 6
2 8 7 6 8 3 5 5 4 4
3 8 6 5 8 4 3 3 7 6
4 8 8 5 7 4 4 4 5 5
5 7 7 3 7 5 3 6 6 3
6 7 8 5 8 6 3 3 5 5
Habilidades em +2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem
(Streetslang), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão, Discrição
Cyberware: Tool Hand, Cyberaudio Suite, agente interno, detector de bug, gravador de áudio
Engrenagem: Armadura leve (SP11), pistola muito pesada, munição de pistola VH básica x50
C
R
A
M
N
A
I
R
D
A
R
O
P
157
COMO FAZER
O conde e os montes Número de combate: Uma Base de Habilidades usada tanto para o ataque quanto para a defesa. Este
chegarão. Ele se protege e se número combina STAT e habilidade para eles. Você adicionará um teste de d10 a este valor sempre
prepara para resistir até que
que atacar com suas armas ou equipamentos carregados ou defender. Backup não pode
a cavalaria carregue em seu
esquivar balas.
resgate.
SP: O poder de parada da armadura tanto no corpo quanto na cabeça.
MOVER E CORPO: O MOVE e o BODY STAT do backup, importantes para o movimento e para
alguns efeitos que fazem referência ao MOVE ou BODY do alvo (como Death Salva).
▶ b ACkuP R Ank 1 E 2
Número de combate: 8 • SP: 7 • HP: 20 • MOVER E CORPO: 4
Segurança corporativa. Quatro renta-policiais locais no local, chegando a pé. Eles
carregam Pistolas Pesadas e usam Kevlar ®.
▶ b ACkuP R Ank 3 E 4
Número de combate: 10 • SP: 7 • HP: 25 • MOVER E CORPO: 5
Policiais locais. Quatro policiais locais na ronda. Eles chegam em dois carros compactos.
Eles carregam Pistolas Pesadas e são blindados em Kevlar ®.
158
COMO FAZER
▶ b ACkuP R Ank 8
Número de combate: 16 • SP: 15 • HP: 50 • MOVER E CORPO: 6
Marechal da Zona de Recuperação. Como os marechais do Velho Oeste, esses são apenas homens da lei que patrulham as
zonas de recuperação e as novas cidades. Um chega em uma Superbike, carregando uma Pistola Muito Pesada, Rifle de Assalto,
Há um
Lançador de Granadas e usando Armadura Flak. teia emaranhada
de tratados
Contatos representa quem o Fixer pode contatar para obter bens, favores ou informações. O Fixer ainda terá
que pagar por eles, é claro.
Alcançar é a categoria de preço mais alta de itens que um fixador pode sempre fonte, e se eles podem usar sua influência para reunir outros
fixadores para criar um Mercado Noturno, que torna todas as categorias de preços de itens disponíveis para eles por um curto período de
tempo. ( Veja a pág. 338 para regras sobre a criação de mercados noturnos)
Pechinchar é a capacidade do Fixer de fechar um negócio. Ao pechinchar com uma pessoa, você rola COOL + Trading (se for
Habilidade + Sua Classificação de Operador + 1d10 contra eles COOL + Habilidade de Negociação + O negócio do Fixer do
um Fixer) + 1d10. Se você tiver sucesso, você pode fazer 1 lidar de seu Operator Rank ou inferior. Somente
Operador Rank 1 pode ser feito por transação.
Graxa representa a habilidade do fixador de se misturar às muitas culturas dentro e fora da rua; capacidade de conhecer o idioma,
os códigos sociais e as marcas de status de cada grupo ou cultura.
159
COMO FAZER
▶ Operator Ranks ◀
▶ o PeRAtoR R Anks 1 E 2
Contatos e clientes: Chefe local, chefe de gangue, liderança local do bairro
Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens
i tens baratos e do dia a dia
di a para seus clientes peça por
peça, mesmo se eles não estiverem disponíveis.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode obter 10% a mais ou menos do que o preço de mercado ao comprar ou vender.
Graxa: Você conhece os meandros culturais de sua vizinhança imediata, incluindo todas as gangues locais.
▶ o PeRAtoR R Anks 3 E 4
Contatos e clientes: Chefe de gangue da cidade, político menor, Corp Exec, pessoa bem conhecida na vizinhança.
Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens caros para seus clientes, peça por peça,
mesmo se eles não estiverem disponíveis.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, ao comprar 5 ou mais do mesmo item, você pode obter mais um desse item gratuitamente.
Graxa: Você sabe se dar bem com pelo menos 1 outra cultura em sua área, bem como ganhar um único idioma
que ainda não conhece associado a essa cultura no Nível de Habilidade 4.
▶ o PeRAtoR R Anks 5 E 6
Contatos e clientes: Jogador do Major City, político da cidade, celebridade do bairro.
Alcançar: Uma vez por mês, trabalhando com outros fixadores de sua categoria, você pode criar um Mercado Noturno. Enquanto estiver
em um Night Market que você ajudou a organizar, você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens Super Luxuosos.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode negociar o pagamento por pessoa por um trabalho de até 20%.
Graxa: Você sabe como se relacionar perfeitamente com 2 culturas adicionais (3 no total) em sua área, bem como
ganhar um único idioma que ainda não conhece associado a cada cultura no Nível de Habilidade 4.
P
O
R
A
D
R
I
A
N
M
A
R
C
160
COMO FAZER
▶ o PeRAtoR R Anks 7 E 8
Contatos e clientes: Presidente, prefeito ou gerente da cidade local, celebridade local.
Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens Muito caros para seus clientes, peça por
peça, mesmo se eles não estiverem disponíveis.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, ao comprar um item de Luxo ou Super Luxo, você pode pagar a metade agora e a outra metade em um
mês. Se você nunca pagar a segunda metade em dia, ninguém fará esse negócio com você novamente.
Graxa: Você sabe como se misturar perfeitamente com 3 culturas adicionais (6 no total) em sua área, bem como
com um único idioma que você ainda não conhece associado a cada cultura no Nível de Habilidade 4.
▶ o PeRAtoR R Ank 9
Contatos e clientes: Chefe da divisão, político da zona do estado ou da cidade, celebridade conhecida.
Alcançar: Você sempre pode encontrar um local para adquirir itens de luxo para seus clientes, peça por peça, mesmo se
eles não estiverem disponíveis. Ao configurar um Mercado Noturno, você pode optar por configurar adicionalmente um
Mercado da Meia-Noite dentro dele, que reúne a liderança do submundo do crime.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode obter 20% a mais ou a menos do que o preço de mercado ao comprar ou vender.
Graxa: Você sabe como se integrar perfeitamente não apenas a muitas culturas em sua área, mas também a agências
governamentais e corporativas.
▶ o PeRAtoR R Ank 10
Contatos e clientes: Grande líder mundial, chefe de uma grande corporação, celebridade mundialmente famosa.
Alcançar: Você sempre pode encontrar um lugar para adquirir itens Super Luxury para seus clientes, peça por peça,
mesmo se eles não estiverem disponíveis.
Pechinchar: Se for bem-sucedido, você pode negociar o dobro do pagamento por pessoa para um Trabalho Perigoso.
Graxa: Você pode se misturar perfeitamente com quase qualquer grupo, incluindo grupos muito especializados ou "restritos",
como sociedades secretas, cultos ou grupos de membros exclusivos.
▶ Family Motorpool ◀
Sempre que um Nômade aumenta seu Nível de Habilidade de Função, ele tem a opção de:
• Qualquer adicionar um stock Vehicle (com especificações mínimas) de seu Moto Rank ou inferior ao pool de veículos
161
COMO FAZER
Um Nomad só pode sair com um de seus veículos familiares de cada vez. Um Nômade pode ligar para alguém de sua
Família para trocar seu Veículo Familiar atual por outro de seus Veículos Familiares emprestados e, supondo que sua Família
esteja por perto, o veículo pode ser trocado na manhã seguinte.
Mais
em formação
Se destruído, a Família consertará totalmente qualquer Veículo da Família para o Nômade, mas isso levará o tempo de uma
em veículos semana. O Nomad também deverá pagar 500eb pelo serviço. Até os chefes de família pagam isso porque é uma forma de salvar a
pode ser
encontrado em
face por danos à propriedade da Família. Pode ser dispensado se você estiver falido, mas sua reputação será prejudicada. Reparos
página 189 diários como remoção de balas são de responsabilidade do Nomad.
Ao atingir o 10 º Posto em sua Habilidade de Função, um Nômade é promovido a uma posição de liderança em sua Família, com
toda a responsabilidade que isso acarreta. Ao liderar pelo exemplo, esse Nomad pode retirar todos os seus veículos familiares de
uma vez. Quaisquer veículos familiares futuros que desejem comprar são comprados pelo preço de mercado, e quaisquer
atualizações futuras que desejarem podem ser compradas por 1,000eb cada.
▶ F Amily m otoRPool
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COMO FAZER
▶ Atualizações de veículos nômades ◀
Salvo indicação em contrário, uma opção só pode ser escolhida uma vez por veículo. Essas atualizações também raramente são vendidas no
mercado aberto, por Muito caro para aqueles que podem ser obtidos no Moto Rank 1, e como Luxo para aqueles que não podem ser obtidos
no Rank 1.
▶ UMA tudo v ehiCles
Classificação
Melhoria
Obrigatório
Vidro a prova de balas: Em vez de não fornecer proteção, todos os vidros do veículo são agora considerados como cobertura: Vidro fino
1
à prova de balas (15 HP). Se for atualizado pela segunda vez, ele se tornará um vidro à prova de balas espesso (30 HP). Todas as janelas do veículo sofrem danos indivi
Centro de Comunicações: Console touchscreen facilmente acessível com a bordo Agente e espaço de armazenamento carregado com
1 tecnologia removível: 6 Radiocomunicadores,6 Scrambler / Descramblers, uma Scanner de rádio / reprodutor de música, uma Homing
Tracer com 6 rastreadores vinculados do tamanho de um botão e um Gravador de áudio.
NOS: Uma explosão de energia quando você precisar. Permite que você use sua Ação para usar uma Ação de Movimento adicional ao
1 dirigir um veículo. Cada tanque de NOS pode ser usado uma vez por dia. Cada atualização adicional adiciona
adiciona um tanque adicional. Os
tanques capturam nitrogênio e oxigênio do ar e sintetizam óxido nitroso por conta própria, nunca precisando de recarga.
Lança-chamas a bordo: UMA Lança-chamas você pode montar na parte frontal, lateral ou traseira do veículo. O motorista pode disparar
usando sua ação. Não pode ser recarregado durante a condução.
1
A arma não pode ser removida e não pode aceitar acessórios de
Metralhadora a bordo: Um Rifle de assalto com 30 tiros, capaz de usar apenas Autofire que você pode montar voltado para a parte
externa de um veículo. O motorista pode disparar usando sua ação. Não pode ser recarregado durante a condução.
1
A arma não pode ser removida e não pode aceitar acessórios de
o de assentos: Adiciona dois assentos ao veículo. Se desejar, esses assentos extras podem vir em um carro lateral, que pode
Atualização
Atualizaçã
ser totalmente fechado com o mesmo vidro do resto do veículo, com vidros laterais opcionais. Além disso, quaisquer assentos em um
veículo com esta atualização podem ser equipados como assentos ejetores, disparando o conteúdo do assento 10 m / jardas no ar acima
1 do veículo, por meio de um mecanismo de alçapão no teto do veículo, se necessário. Um passageiro ejetado atingido por uma lâmina de
helicóptero durante tal ejeção sofre danos como se tivesse sido atingido por um Arma corpo a corpo muito pesada. Normalmente, esses assentos ejetáveis são eq
Esta atualização pode ser feita várias vezes para todos os veículos, exceto bicicletas, Jetskis e Gyrocopters.
Atualização de segurança: Substitui todas as travas do veículo por travas de DNA, que podem ser configuradas para aceitar impressão
digital, varredura da íris, amostra de sangue ou qualquer outro método biométrico desejado. Essa fechadura não pode ser desbloqueada
sem sua chave biométrica ou um DV 17 Electronics / Security Tech Check. Uma pessoa que apresentar uma chave biométrica incorreta ou
5 falhar em uma Verificação para abrir uma das fechaduras sem a chave biométrica correta é atingida como se tivesse sido atingida no corpo por um Bastão de Atordoa
Além disso, a atualização de segurança adiciona um recurso de camuflagem ao veículo, permitindo que ele se esconda de todos, exceto
de uma verificação de percepção DV17, supondo que permaneça imóvel. O sistema leva um minuto para se engajar e opera capturando
um vídeo dos arredores do veículo e projetando-o na superfície do veículo em tempo real, auxiliado em parte por nanomáquinas que cobrem áreas de difícil acesso.
Atualização de contrabando: Atualiza o veículo com dois Coldres Escondidos a bordo (exatamente as mesmas regras que o Cyberware
de mesmo nome) que fornecem ao motorista e um passageiro uma arma escondida facilmente acessível e um grande espaço escondido
1
em algum lugar dentro do veículo para fins de contrabando. Esses espaços só podem ser descobertos com uma verificação DV17 para
ocultar / revelar objeto. Esta atualização pode ser feita várias vezes com todos os veículos, exceto: Bicicletas, Jetskis e Gyrocopters.
163
COMO FAZER
Chassi Pesado: Adiciona 20 SDP ao veículo. Isso não afeta o vidro do veículo. Um veículo com essa atualização pode rebocar até 10
1 toneladas. Pode até ter um cabo de reboque grande, em termos de aparência. Esta atualização é um pré-requisito para algumas das atualizações de veículos de se
Pod de foguete a bordo: UMA Rocket Launcher com um tambor de três foguetes que você pode montar voltado para a parte externa
5 de um veículo. O motorista pode disparar usando sua ação. Não pode ser recarregado durante a condução. A arma não pode ser
removida e não pode aceitar acessórios de arma. Várias atualizações podem ser instaladas, mas que trabalho requer mais do que três foguetes ...? Requer chassi
Suporte de arma pesada para veículo: A atualização transforma um dos assentos do veículo em uma montagem giratória para qualquer
arma de longo alcance de duas mãos, que pode ser disparada por um passageiro usando sua ação. O passageiro também pode
recarregar esta arma montada enquanto o veículo está em movimento. Esta arma pode ser removida ou reinstalada usando uma ação. A
5 primeira vez que um Nômade atualizar um de seus veículos com um destes, sua Família incluirá com ele um Tsunami Arms Helix,
Rhinemetall EMG-86 Railgun, ou Lançador de granadas U-56 Militech "Cowboy" como um presente, mas todos os outros dependem do Nomad para fornecer.
Múltiplos upgrades só podem ser instalados em Cabin Cruisers, Iates, Aerozeps e Groundcars que já possuem o Upgrade de Capacidade
de Habitação instalado. Requer chassi pesado.
Arma corpo a corpo a bordo: UMA Arma corpo a corpo muito pesada você pode montar na parte frontal, lateral ou traseira de um
1
veículo. O motorista pode atacar usando sua ação. A arma não pode ser removida. Várias atualizações podem ser instaladas.
Classificação
Obrigatório Melhoria
Hover Upgrade: Essa atualização instala uma série de ventiladores poderosos na base do veículo que permitem que ele se desloque pela
5
superfície da água na velocidade de um Cabin Cruiser.
Atualização do motor AV-4: Esta atualização adiciona um motor turbofan de empuxo vetorial ao veículo, permitindo o vôo! No que diz
7 respeito ao movimento, trate o veículo como um AV-4 enquanto estiver no ar. O veículo é pilotado usando a Habilidade de Piloto de
Veículo Aéreo em vez da Habilidade de Dirigir Veículo Terrestre quando estiver no ar.
164
COMO FAZER
▶ UMA tudo b Ikes
Classificação
Melhoria
Obrigatório
Integração de Plug de Interface Aprimorada: Quando você usa seus plugues de interface para dirigir sua bicicleta com esta
atualização, se você pode se esquivar de balas (REF 8 ou superior), e você, um passageiro em sua bicicleta ou sua bicicleta são alvo de um
5 ataque que você poderia esquivar ou evitar a pé, você pode tentar se esquivar ou evitar aquele ataque com sua habilidade de evasão,
assim como faria se estivesse a pé. Sua escolha de esquivar "se torna" a defesa escolhida por seu passageiro automaticamente. No caso
de um explosivo ou outro ataque de área, sua bicicleta desvia para fora de seu alcance se você se esquivar com sucesso, assim como tal efeito faria com que você fize
▶ UMA tudo G RounDCARDs
Classificação
Melhoria
Obrigatório
Faixa de Spike Implantável: Pode ser implantado pelo driver como uma ação. Quando implantado, todos os veículos com pneus
próximos devem fazer uma verificação de veículo terrestre de direção DV17. Se eles falharem na Verificação, seu veículo sofre 4d6 de
1
dano em seu ponto fraco (o dano que passa pelo SP de qualquer veículo é multiplicado por 2). As tiras de espigão de reposição são 10eb
(baratas). Múltiplas atualizações aumentam a quantidade de tiras de espigão que podem ser implantadas antes que o mecanismo precise ser recarregado, o que não
Capacidade de alojamento: Quando instalado em um Groundcar ou AV-4, este upgrade adiciona ao veículo uma área de dormir com 1
1 cama, um banheiro, um chuveiro e uma pequena cozinha, transformando-o em uma Kombi. Quando instalado em um Cabin Cruiser, Yacht ou Aerozep, a atualização
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Livros
palavras-chave populares Sr. Studd lastknmeal tio bob x3 s liga highshelfg caminhão de comida
O guia de estreia para o antigo NET pelo melhor A edição de 2020. Este livro
Netrunner que já existiu. costumava ser um guia para os
visitantes de Night City. Agora é
"Pegue seu cyberdeck, chip em seu software mais quente,
uma lição de história. Saiba como
ative seu impulso de reflexo e prepare-se para fazer um
u m tour
era a utopia visionária de Richard
pela NET com Rache Bartmoss. É um passeio que você não
Night antes de a bomba explodir e
vai esquecer." - Rache Bartmoss
o céu vermelho sangrar.
F rr eud eu d
eu eu uma
uma y
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dy n yg eu g
n eu
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h g tt f f f eu eu
eur eu r
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f eu eu
eu g
facostm
f oviiolllleeen tt .. cyyb
televisão er ppu n kkr réed ..
c estar
167
eu n hora de combate
Já discutimos como o tempo
tempo flui em um Cyberpunk RED jogo
RED jogo ligado pág. 126 .
126 . Agora, vamos falar sobre quando as coisas ficam
violentas ou muito específicas. Isso é quando você absolutamente precisa saber quem é mais rápido e um teste de habilidade
(abordado em detalhes em pág. 128 )
128 ) não vai cortá-lo ... você está definitivamente em combate. Role a iniciativa!
Todos os participantes no combate colocam-se de acordo com sua Iniciativa Roll no que chamamos de Fila de Iniciativa por
ordem decrescente. Resolva os empates rolando novamente até que o número mais alto vença. O combate prossegue na ordem da
Fila de Iniciativa, com cada entidade na Fila de Iniciativa recebendo um Turno. Quando o fundo é alcançado, a Fila de Iniciativas
começa novamente do topo em uma nova Rodada.
UMA ações
As ações são a essência da sua vez Cyberpunk RED. Aqui estão os usos básicos para sua ação em combate. Ações com foco
em combate são explicadas em maiores detalhes posteriormente nesta seção.
Mover ação Mova até tantos m / jardas quanto seu MOVE STAT x 2 cada turno (ou quadrados iguais ao seu MOVE
Levante-se Levante-se depois de ser deitado. Enquanto estiver deitado, até usar esta ação, você não pode
Agarrar usar uma ação de movimento. Agarre e segure um oponente ou tire um objeto que ele esteja segurando.
168
Açao Dados
Mantenha uma ação até mais tarde na fila de iniciativas. Você deve escolher um evento especificado para acionar a
Hold Action
Ação ou um número específico na Fila de Iniciativa quando a ação ocorre, bem como o que a Ação é e qual é o seu alvo pretendido.
Escudo humano Equipe um oponente que você agarrou como um escudo humano.
recarregar Recarregue totalmente e substitua o pente de armas por um único tipo de munição.
Corre Faça uma ação de movimento adicional, mas apenas se já tiver feito uma ação de movimento
Iniciar um veículo neste turno. Inicie um Veículo para ganhar seu MOVE e pule para o topo da Fila de Iniciativa.
Estabilize um alvo para iniciar o processo natural de cura ou retire-o do estado de ferida mortal para salvar
Estabilizar
sua vida. Veja em pág.
em pág. 222 .
222 .
Use ações NET Execute várias ações da NET dentro da NET. Consulte a seção Netrunning para saber como usar ações NET no pág.
no pág. 197 .
197 .
Manipule um objeto de uma forma que não requeira uma Habilidade. Sacar uma arma facilmente acessível com a mão
Use um objeto livre ou largar uma arma empunhada (não um escudo) no chão não requer esta ação, mas guardar uma arma
empunhada com você, sim.
Use uma de suas habilidades para realizar uma tarefa rápida. Uma tarefa mais longa exigirá várias Ações ao longo de
Use uma habilidade
vários Turnos, rolando apenas quando o tempo integral for pago em incrementos de 3 segundos.
Manobra de Veículo Use sua ação enquanto dirige para se concentrar inteiramente em fazer uma manobra perigosa.
perigosa.
Quando você está deitado, você não pode usar sua ação de sua Ação de Ataque, mas você ainda pode dividir o
movimento até usar a ação de levantar. movimento ao redor deles.
Combate em Cyberpunk RED é acelerado e fluido. Sempre que Natação, escalada e salto com início de corrida custam 2
você se mover usando sua ação de movimento, poderá m / jardas de movimento para cada m / jarda percorrido ou
realizá-la no meio dessa ação de movimento e, em seguida, 2 quadrados para cada 1 quadrado. Ao pular de pé, você
continuar se movendo. Chamamos isso de Divisão, e não é pode limpar metade da distância que conseguiria com uma
apenas para Ações de Movimento. Alguns tipos de ataques são largada correndo. Consulte Recebendo danos
mais rápidos do que outros, capazes de golpear / atirar duas posteriormente nesta seção ( pág. 180 )
180 ) para saber mais sobre
vezes com uma única Ação de Ataque. quedas e afogamentos.
169
UMA imeD s quentes
No máximo 1 ROF você pode mire um único Ataque à Distância ou Corpo a Corpo
r anGed c ombaT realizando toda a sua Ação e um -8 na sua Verificação para mirar em qualquer um deles
e xamPLe áreas especiais. Se acertar, você causa o dano do ataque normalmente e também obtém
Royal alinha um único tiro em um um efeito adicional baseado na área especial que você mirou.
reforço nu que se aproxima
rapidamente
rapidamente 24 m / jardas
Visando ... Efeito
embora com seu rifle de assalto.
Cabeça Multiplique o dano que atravessa a armadura de cabeça do seu alvo por 2.
De acordo com o Range Table,
ele precisa vencer um DV15. Ele Se um único ponto de dano passar pela armadura de seu alvo, ele derrubará um
Item Retido
rola 1d10, obtém 4 e adiciona 8 item de sua escolha em suas mãos. Ele cai no chão na frente deles.
REF Se um único ponto de dano passar pela armadura de seu alvo, ele também sofrerá o
Perna
+ 6 Habilidade de ombro. Ferimento Crítico de Perna Quebrada se tiver alguma perna restante que não esteja quebrada.
Com um 18, é um sucesso!
Ele rola o dano da arma
R combate armado
O combate à distância inclui qualquer ataque feito à distância. Vejamos o que é oferecido no
Dark Future.
h ai R eAD o R ANGeD C eAPon t Capaz
Tipo de arma: A classificação da arma.
Habilidade de arma: A habilidade que você usa ao disparar esta arma.
Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser disparada com uma única Ação de
Ataque.
Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e disparar.
170
Modos de incêndio alternativos e recursos especiais: Traços únicos da arma. Veja a seção completa sobre pág
pág.. 173 .
173 .
Custo: Quanto custa a arma na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
Solteiro Avaliar
Arma Arma Mãos
Padrão de Fogo Requerido Pode ser
Tomada Custo
Tipo Habilidade Oculto?
Revista de Danos (ROF)
Médio 12 50eb
Pistola 2d6 2 1 SIM
Pistola (Pistola M) (Dispendioso)
8 100eb
Pistola Pesada Pistola 3d6 2 1 SIM (Prêmio)
(Pistola H)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Muito pesado 8 100eb
Pistola 4d6 1 1 NÃO (Prêmio)
Pistola (Pistola VH)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
25 500eb
Rifle de assalto Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Autofire (4) • Fogo Supressivo
4 500eb
Rifle de atirador Ombro Braços 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Nenhum
Arcos e N/D 100eb
Tiro com arco 4d6 (Seta)
1 2 NÃO (Prêmio)
Bestas
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Setas; flechas
Grenade 2 500eb
Armas pesadas 6d6 1 2 NÃO
Lançador (Grenade) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo
Foguete 1 500eb
Armas pesadas 8d6 1 2 NÃO
Lançador (Foguete) (Caro)
Alt. Modos de incêndio e recursos especiais: Explosivo
171
* Um defensor com um REF 8 ou superior pode escolher tentar se esquivar de um Combate à Distância
Ataque em vez de usar a tabela de intervalo para determinar o DV
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No Cyberpunk RED, Autofire foi reformulado para velocidade de jogo. Em vez de modelar diretamente uma uTofire e xamPLe
marcadores individuais, mudamos para a modelagem de padrões de marcadores. Ser habilidoso em
Royal está encurralado em um
manter uma arma automática no alvo permite que você tire o melhor do Autofire.
canto por um boosterganger
Quando você usa o Autofire, custa uma ação e 10 balas. Se você não tem 10 nu particularmente grande
marcadores restantes em seu clipe, você não pode usar o Autofire. Você usa o Fogo automático
buscando vingança pelo que
aconteceu na semana passad a ( Vejo
Vejo
Habilidade em vez da Habilidade com Arma típica da arma. Além disso, em vez da entrada da arma na
Tabela de Alcance, você usa sua entrada na Tabela de Alcance Autofire. Fogo automático pág. 170 )
170 ) R oyal
oyal dispara seu
rifle de assalto no glorioso
não pode ser usado para fazer um Tiro Direcionado.
Modo Autofire. De acordo com
Alvos com REF 8 ou superior ainda podem escolher tentar se esquivar do seu Autofire. para a Tabela de alcance específica
do Autofire, ele precisa vencer um
Se você acertar, role 2d6 para o dano e multiplique-o
mu ltiplique-o pela quantidade que você DV17 para atingir um alvo a 14 m /
bateu no DV para acertar seu alvo, até um máximo indicado pelo Autofire da arma jardas de distância. Royal
Royal rola 1d10,
(3 para SMGS, 4 para Rifles de Assalto). Este número é a quantidade de dano obtém 7 e adiciona sua habilidade 8
que a Autofire negociou. Se ambos os dados derem 6, você também infligiu uma Lesão Crítica ( veja a pág. REF + 6 Autofire, para um total de
)! A armadura do Defensor reduz o dano que você causa, conforme detalhado posteriormente nesta
187 )!
187 21. Uma vez que ele venceu o
Autofire DV17 por
seção em pág. 186 .
186 .
4, ele rola 2d6 de dano,
obtendo 10, e multiplica o
▶ UMA utoFiRe Dv s b AseD em R AnGe resultado por 4, o valor pelo
qual ele venceu o Autofire
0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 DV, para um total de 40 de
Tipo de arma
m / jardas m / jardas m / jardas m / jardas m / jardas dano. Ai! Espero que este
SMGs 20 17 20 25 30 tenha Skinweave!
Rifle de assalto 22 20 17 20 25
173
ou Crossbow, você nunca precisa recarregar um Alvos individuais com REF 8 ou superior ainda podem
arco ou besta usando a ação de recarregar.
Adicionalmente, Setas Básicas sempre podem ser recuperados após escolher tentar se esquivar do seu cartucho de espingarda.
serem disparados, tornando a compra de munição básica para essas ▶ Explosivos ◀
armas quase um investimento de uma só vez.
Todas as armas explosivas lidar com o dano deles a todos
▶ Fogo Supressivo ◀ alvos (incluindo o terreno) em uma área de 10m / jarda
por 10m / jarda (5 quadrados por 5 quadrados), a
Aprender sobre
Quando você usa Fogo Supressivo, custa uma Ação e
jogando 10 marcadores. Se você não tiver 10 balas centro do qual é o seu alvo pretendido (que é um quadrado de
granadas vão para 2m / jarda por 2m / jarda, não um indivíduo). Apenas você
Página 177 restantes em seu clipe, você não pode usar Fogo
Supressivo. role o dano uma vez para todos os alvos.
Todos a pé em um raio de 25 m / jardas, fora da cobertura e em Se você rolar sob o DV necessário para atingir o alvo
sua linha de visão devem rolar VONTADE + Concentração pretendido, o GM decide onde, naqueles 10m / jardas por
+ 1d10 contra o seu REF + Habilidade Autofire + 1d10. 10m / jardas quadradas centradas no alvo pretendido, o
explosivo realmente pousou e, em vez disso, danifica 10m /
Qualquer um que falhar deve usar
usa r sua próxima ação de movimento
para se proteger. Se essa ação de movimento for insuficiente para entrar
jardas por 10m / jardas quadradas
quadradas em torno desse ponto.
em cobertura, eles também devem usar a ação Executar para entrar em Qualquer um com REF 8 ou superior pode escolher se
cobertura ou o mais próximo possível da cobertura.
esquivar individualmente da explosão rolando mais alto do
que seu Cheque original, colocando-se fora da área de
▶ Cartuchos de espingarda ◀
explosão se tiver sucesso.
Além de lesmas, as espingardas também podem disparar cartuchos
de espingarda. Você não pode fazer um tiro certeiro com uma Uma explosão explosiva não danificará um alvo atrás
cápsula de espingarda. Quando você dispara um projétil de de uma cobertura que seu dano seria insuficiente para
espingarda, você faz 1 ataque à distância (REF + Braços de ombro + destruir. No entanto, se o dano do explosivo for
1d10) contra um DV13. Se for bem-sucedido, cada alvo à sua frente, suficiente para destruir a tampa, o indivíduo não estará
dentro de 6m / jardas (3 quadrados), que você pode ver, leva 3d6 mais atrás da tampa e receberá o dano total.
Pode acertar
Pode acertar
Pode acertar
Pode acertar
Pode acertar
174
M ELEE COMBAT
Você não conseguiu encontrar uma arma. Nunca há ninguém por perto quando você verdade
você verdade preciso m eLee c ombaT
disso. Você imagina que as crianças no corredor o roubaram, ou você o jogou atrás da lixeira (onde
e xamPLe
escondeu o corpo) novamente. Parece que você vai ter que voltar Combate corpo a corpo.
Após seu set, Rico Rico, um
O combate corpo a corpo é usar armas que você golpeia ou esfaqueia. Também se aplica a qualquer
Rockerboy, é abordado por
momento em que você usar partes do corpo (como pés, mãos, cabeça, etc.) para golpear um oponente. dois palhaços (não Bozos,
felizmente) que não gostaram
h ai R eAD o m elee C eAPon t Capaz de seu som. A Combat Zone é
um lugar difícil de jogar solo.
Tipo de arma de combate: A classificação da arma branca. Os agressores atacaram Rico
ExampleMeleeWeapons: Alguns exemplos de classificação de armas brancas. Rico com facões (armas
brancas médias).
Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e
usá-la. No caso de armas brancas, o número de mãos necessárias é baseado no tipo Eles atacam Rico Rico com sua DEX +
de arma e não em sua classificação. habilidade de arma corpo a corpo +
1d10, contra a DEX + habilidade de
Dano: O dano de um único ataque da arma. evasão de Rico Rico l + 1d10. Armas
Taxa de tiro (ROF): Quantas vezes a arma pode ser balançada com uma única Ação de de combate corpo a corpo médias
têm ROF 2, o que significa 2 acertos
Ataque.
potenciais por ação de ataque,
Pode ser oculto ?: Se a arma puder ser escondida com a Habilidade de ocultar / revelar então, com dois assaltantes, Rico
Médio
Taco de beisebol, 50eb é SP por um a 10.
Corpo a corpo 2d6
Varia de acordo com o tipo 2 NÃO
Crowbar, Machete (Dispendioso)
Arma
Pesado
Tubo de chumbo, espada, 100eb
Corpo a corpo 3d6
Varia de acordo com o tipo 2 NÃO
Morcego pontiagudo (Prêmio)
Arma
Muito Motosserra,
Pesado Marreta, 500eb
4d6
Varia de acordo com o tipo 1 NÃO
Corpo a corpo Lâminas de helicóptero,
Naginata
(Caro)
Arma
175
Armas corpo a corpo usam o Habilidade de arma de combate corpo a corpo atacar. Ao lidar com o dano, todas as armas mele
ignore metade da armadura do Defensor. Arredondar para cima. O dano é causado com base na classificação da arma corpo a corpo. Armas
mais pesadas causam mais dano, mas não podem ser escondidas sob as roupas com a habilidade Ocultar / Revelar Objeto. Armas corpo a
corpo muito pesadas não podem atacar duas vezes em uma ação de ataque.
As armas corpo-a-corpo devem ser empunhadas no número de mãos para as quais foram projetadas, a menos que sua destreza seja
especificamente declarada de outra forma, com uma exceção: um personagem com CORPO 8 ou superior pode empunhar uma arma
corpo-a-corpo projetada para ser empunhada em duas mãos em um única mão.
Com exceção das armas corpo a corpo muito pesadas, todos os combates corpo a corpo são 2 ROF, permitindo que 2 ataques sejam
feito com cada ação de ataque. Os alvos devem estar ao seu alcance (2m / jardas).
Se você vencer a jogada do Defensor (o Defensor vence em um empate), você causa dano ao Defensor.
A armadura do Defensor irá reduzir o dano que você causa, conforme detalhado mais tarde pág. 186 .
186 .
5 a 6 (ou ≤ 4 w /
CORPO 4 ou menos 7 a 10 11 ou superior
Cyberarm)
Dano 1d6 2d6 3d6 4d6
176
R
▶ Estrangular ◀ U
C
N
Se você for atualmente o Atacante em um Agarrar, você A
T
E
B
pode usar uma Ação para Sufocar o Defensor que está O
G
lutando, distribuindo seu BODY STAT diretamente para seus A
I
T
Pontos de Vida no dano. Se o dano causado por um Choke N
A
S
reduziria um alvo com mais de 1 HP para menos de 0 HP, R
O
P
eles ficam com 1 HP e ficam inconscientes.
Este dano ignora a armadura do Defensor
e não faz ablação. Além disso, se você sufocar o mesmo
alvo por 3 rodadas sucessivas, eles ficarão inconscientes,
independentemente do total de seus pontos de vida.
vi da.
▶ Jogar ◀
Jogue uma pessoa
pessoa que você está
está lutando ou um
um objeto
que esteja segurando. Se você for atualmente o atacante
em uma luta, você pode usar uma ação para jogá-los no
chão, distribuindo sua STAT de CORPO diretamente para
seus pontos de vida no dano. Este dano ignora
a armadura do Defensor e não faz a ablação.
177
m ARtiAl UMA Rts
Artes marciais usa a habilidade de artes marciais para fazer ataques de artes marciais e executar movimentos especiais de artes marciais.
Ataques de artes marciais são feitos em 2 ROF. Você não pode usar ataques de artes marciais a menos que tenha pelo menos um ponto na
habilidade.
Ao causar dano, os Ataques de Artes Marciais ignoram metade da armadura do Defensor. Arredondar para cima.
Você causa dano com base no seu CORPO.
P
O * para alguns movimentos especiais
R
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N
H
F oRms e s PeCiAl m Oves
O
Esta forma suave pratica técnicas extensas de mão e Crítico de Costelas Quebradas, além do dano de Ataque de
Artes Marciais. Se já sofreram esta Lesão Crítica, não sofrem
corpo para travar e desarmar oponentes, voltando seu
outra Lesão Crítica.
poder contra si mesmos.
Se você tirar um -8 em sua verificação, você pode usar
▶ D isARminG C ombinação este movimento especial para mirar na localização
l ocalização da
cabeça de seu oponente da mesma forma que faz um tiro
Requerimento: Você acertou o mesmo alvo com um Ataque
de Briga e um Ataque de Artes Marciais neste turno. certeiro, declarando que está fazendo isso ao rolar.
rol ar. Se você
acertar, seu alvo sofre a Lesão Crítica do Crânio Rachadado,
Uma vez por turno ao cumprir este requisito, você pode usar a após o dano ser calculado. Se já sofreram esta Lesão Crítica,
resolução de movimento especial de artes marciais para tentar não sofrem outra Lesão Crítica.
vencer um DV15. Se você tiver sucesso, qualquer objeto
mantido nas mãos do alvo que você acertou duas vezes neste ▶ Judo ◀
Turno é segurado por você ou está no chão. Esta forma suave pratica agarrar, arremessar e escapar.
sucesso que ainda não foi afetado pelo Punho de Ferro. que foram direcionados a você desde seu último turno.
Uma vez por turno quando você cumprir este requisito, como Uma vez por turno quando você cumprir este requisito, como uma
uma ação você pode usar a resolução de movimento especial de ação você pode usar a resolução de movimento especial de artes
marciais para tentar vencer um DV15. Se você tiver sucesso contra o
artes marciais para tentar vencer um DV15. Se você for
DV, você usa a Ação de Arremesso em um alvo no alcance corpo a
bem-sucedido, o alvo com o qual você está lutando fará todas
corpo cujo ataque corpo a corpo você evitou para satisfazer o
as tentativas futuras de escapar deste Agarrar com um adicional
requisito deste movimento. Este lançamento não pode ser evitado.
de -2. Além disso, até que o Grapple seja quebrado, seu alvo
Se você vencer seu DV, eles serão jogados fora. Você não precisa
não pode fazer nenhum ataque à distância.
estar lutando contra eles.
▶ Karatê ◀
▶ G RAb e sCAPe
Esta forma dura pratica golpes e golpes projetados para
quebrar os ossos ou a armadura de um oponente. Requerimento: Você atingiu um alvo que o está agarrando com
2 ataques corpo a corpo neste turno.
▶ UMA RmoR b ReAkinG C ombinação Uma vez por turno ao cumprir este requisito, você pode usar a
resolução de movimento especial de artes marciais para tentar
Requerimento: Você acertou o mesmo alvo com uma arma vencer um DV15. Se você for bem-sucedido, não será mais
corpo a corpo e um ataque de artes marciais neste turno.
agarrado pelo alvo que acertou duas vezes e ele sofrerá o
Uma vez por turno ao cumprir este requisito, você pode usar a Ferimento Crítico de Braço Quebrado, se ainda não o tivesse.
resolução de movimento especial de artes marciais para Você escolhe o braço.
179
Taekwondo ◀
O
▶
Esta forma dura pratica chutes altos e precisão Há maneiras de se machucar
golpes para romper as defesas e causar ferimentos
b eSideS
eSideS g unS
unS uma WL
WL S harpa
harpa t dobradiças
dobradiças
graves ao atacar os pontos de pressão.
180
e xPosuRe
A exposição prolongada a elementos extremos causará 1d6 de dano diretamente ao seu HP no final de cada dia de exposição.
Enquanto exposto a elementos extremos, mesmo se estabilizado, você não pode curar naturalmente. Com o equipamento adequado
para o seu ambiente, você nunca correrá o risco de exposição.
F AllinG
Personagens em queda caem 40m / jardas no final de seu turno. No momento em que eles não estão mais em solo sólido, se uma
borda ou saliência estiver próxima, eles têm uma tentativa de se salvar do vôo com uma Verificação de Atletismo DV15. Nenhuma
verificação é necessária se você tiver uma Grapple Hand, Grapple Gun, etc.
Ao atingir o solo, Personagens que caem 10m / jardas ou mais sofrem 2d6 de dano para cada 10m / jardas que caem
(encharcados por armadura) e a menos que eles sejam bem sucedidos em um Teste de Atletismo DV15,
também sofrerá a lesão crítica de perna quebrada. Personagens com 2 pernas cibernéticas não sofrem este dano ou sofrem o
Ferimento Crítico. No entanto, os Cyberlegs não fazem nada para evitar danos ou Lesões Críticas se a queda for maior que 30 m /
jardas. O bom senso
senso também determina que, se por algum motivo você cair de um arranha-céu sem um pára-quedas, não
não se
preocupe em rolar um Death Save, você está morto.
oisons e RuGs
P D
Quando você está envenenado ou drogado, você deve fazer uma verificação de resistência à tortura / drogas contra o DV do ataque.
Se você falhar, você sofre o efeito do veneno ou da droga. Sua armadura não foi removida. Drogas de rua, seus
efeitos e vício são descritos detalhadamente na Seção Trauma Team em pág. 227 .
227 .
▶ P oisons
Intensidade Exemplos Resistir à Tortura / Drogas DV Efeito
Mortal Biotoxina, veneno de designer, veneno de peixe-pedra 15 3d6 Dano direto para HP
▶ D RuGs
Intensidade Exemplos Resistir à Tortura / Drogas DV Efeito
181
c sobre e xamPLe
B ANTES QUE VOCÊ TOME ESSE DANO ...
Você pode querer verificar se há alguma maneira de colocar algo entre você
v ocê e toda aquela
maldade que está prestes a destruir seu corpo. Coisas como
como Protegendo-se,
Protegendo-se, usando escudos
Alguém atira em Gina e erra.
(ou algum impulsionador infeliz em quem você tenha um bom controle) e Armaduras.
Ela não tem certeza de onde
o atirador está, então ela se
esconde atrás de uma
t AkinG C sobre
barricada de concreto grosso
(25 HP) na entrada do
estacionamento próximo. O TheGolden Rules of Cover
atirador está do outro lado da
rua, no telhado de um Oasis, e Você é considerado coberto se estiver totalmente para trás
eles não podem mais ver Gina.
algo que poderia parar a boca.
Como o atirador não tem linha de
visão e Gina é muito esperta para
Se eles têm linha de visão sobre você, você não está coberto.
deixar a segurança da cobertura
enquanto tenta escapar, eles têm
Não há cobertura "parcial". Ele pode parar ou não. Se não puder
duas opções: reposicionar ou
parar a caixa, não fornece cobertura e, portanto, não tem HP.
destruir a cobertura. Eles
decidem continuar atirando.
Nada está impedindo seu inimigo de se mover para restabelecer a linha de visão sobre você,
tornando inútil o que antes era coberto para você, então certifique-se de que seu plano é melhor
Por sua vez, o atirador
do que o plano deles.
atira na barricada. Eles
fazem um teste de ombro O outro método de tirar alguém da cobertura é remover a própria cobertura usando algo realmente divertido, como
contra um DV determinado uma granada. Qualquer coisa que você queira se proteger atrás de você tem HP, e uma seção de 2 m / jardas por 2 m /
por sua arma (um rifle de jardas (1 quadrado) pode ser atacada como
como você.
atirador) e o alcance e são
Em 0 HP, a tampa é destruída. Se o HP de uma cobertura cair para 0, o excesso de dano é
bem-sucedidos. O tiro causa
17 de dano, reduzindo o HP
perdido e não prejudica nenhum alvo escondido atrás dela. Você pode feri-los com seu próximo
da barricada para 8. Uma ataque. A única exceção a isso envolve explosivos ( ver página 174 )
174 )
rodada depois, um segundo
sobre isto oints
tiro baixa a barricada para 0
HP, abrindo um belo buraco C h P
grande nela. O atirador pode A capa HP é determinada pelo material e sua espessura.
ver Gina e, na próxima curva, Fino a tampa pode ser movida ligeiramente com um aperto, mas Grosso a cobertura é muito pesada
pode atirar nela diretamente.
para personagens sem CORPO 10 ou superior se moverem sem equipamento especial.
Tampa de aço não pode ser danificado por artes marciais ou ataques de briga, exceto aqueles feitos
Infelizmente para o
atirador, Gina passou seus últimos por personagens com um Cyberarm ou BODY 10 ou superior.
dois turnos tentando descobrir a
posição de seu atacante, ela Tipo de Capa HP espesso HP fino
um tiro certeiro, ela está chateada
por ter sido atacada e ela tem uma Aço 50 HP 25 HP
iniciativa superior.
Pedra 40 HP 20 HP
Vidro a prova de balas
30 HP 15 HP
Concreto 25 HP 10 HP
Madeira 20 HP 5 HP
Gesso / espuma / plástico 15 HP 0 HP (sem cobertura)
182
20 HP
Porta de metal Aço Fino
Cabine de escritório 0 HP (sem cobertura) 0 HP
OfficeWall Gesso espesso / espuma / plástico 15 HP
você canta s HielDs
Equipar e soltar um escudo requer uma ação. Enquanto você estiver usando a mão para carregar um escudo, ele não pode
ser usado para fazer mais nada. Um escudo é uma fonte móvel de cobertura, e enquanto você empunha um escudo com HP
restante, você é considerado como uma cobertura. Quando atacado por um alvo que você pode ver, você pode interpor o
escudo entre você e o ataque. Se você decidir fazer isso, não poderá se esquivar do ataque, embora um Ataque à Distância
ainda possa errar você devido à baixa pontaria do oponente. O escudo leva todo o ataque ao seu HP.
Se um escudo atingir 0 HP, ele é destruído (até ser reparado se for inorgânico) e não pode ser usado como cobertura,
embora ainda permaneça equipado para sua mão até que você use uma Ação para largá-lo.
lar gá-lo.
183
h umAn s HielDs
Todos nós sabíamos que chegaria a esse ponto. Se você já é o atacante em uma luta, você pode usar um
Ação para "equipar" o defensor como um escudo humano se você ainda não estiver empunhando um escudo, use a mesma mão
que está usando para agarrá-los. Enquanto empunha um Escudo Humano, você é considerado um disfarce. Os escudos humanos
são mais pesados
pesados do que os escudos típicos. Por causa de sua contorção, os escudos humanos não podem ser usados para
bloquear ataques corpo a corpo ou ataques à distância especificamente direcionados à sua cabeça usando um tiro certeiro. Quando
atacado por um alvo que você pode ver com um Ataque à Distância não direcionado à sua cabeça, você pode interpor o Escudo
Humano entre você e o Ataque à Distância. Você ainda pode atacar seu próprio escudo humano
embora você tenha equipado o tema, é praticamente uma tradição. Seu escudo humano não pode se esquivar à distância
Ataques enquanto você os tem equipados, mesmo que tenham REF 8 ou superior. Quando seu Escudo
E scudo Humano é disparado, eles
sofrem danos como se tivessem sido disparados normalmente. Um escudo humano que morre enquanto você os tem
equipado torna-se automaticamente um escudo com HP igual ao seu CORPO. Desequipando um humano vivo
Escudo é tão simples quanto terminar seu Agarrar com eles, o que não custa uma Ação, mas largar um escudo de cadáver custa uma
Ação como qualquer outro escudo.
UMA RmoR
A armadura é avaliada por seu Parando energia, ou SP, que é o quão bem ele pode impedir danos. Ele pode ser usado no
corpo ou na cabeça, e é aconselhável que você use os dois.
A armadura pode ser comprada para os locais da cabeça ou do corpo. Usar até mesmo uma única peça de armadura mais pesada
irá diminuir seu REF, DEX e MOVE pela penalidade de armadura mais
mais punitiva que você está usando, uma penalidade que você só
precisa cumprir uma vez, embora provavelmente esteja usando uma armadura em ambos os corpos e cabeça. Esta penalidade pode
até deixar seu personagem (se em MOVE 0) completamente imóvel.
SP ganho pela armadura não "acumula", apenas sua maior fonte de SP em um local determina seu SP para
esse local. Toda a sua armadura usada em um local é ablacionada simultaneamente sempre que você toma
dano. Veja
Veja a
a pág. 186 .
186 .
Descrição da armadura: O que parece / veste. Se a armadura tiver quaisquer efeitos ou notas especiais, é aqui que eles
serão listados.
Poder de parada: Quantos pontos de dano a armadura pode impedir antes de atingir seu corpo.
Penalidade de armadura: O quanto a armadura interfere em sua habilidade de se mover e responder ao usá-la.
Custo: Quanto custa a armadura na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
184
armaduras armaduras
Dano armaduras
Parando Pena Custo
Tipo Descrição
Potência (SP) (Mínimo 0)
20eb
Favorecido
Favorecido por Nomads e outros 'punks que andam de bicicleta. Nenhum
(Todos os dias)
Couros 4
Pode ser transformado em roupas, coletes, jaquetas, ternos de negócios, 50eb
Kevlar ®
e até biquínis.
7 Nenhum
(Dispendioso)
Pesado O Armorjack mais espesso, combinando Kevlar mais denso ® e um em camadas 500eb
13 - 2 REF, DEX e MOVE
Armorjack mistura de tecidos de plástico e malha. (Caro)
I
D
A
M
M
A
H
O
M
M
A
R
D
E
P
R
O
P
185
t AkinG D AmAGe
Você simplesmente não saiu do caminho a tempo. Ou aquela armadura barata que seu Fixer deu a você era ... bem ... barata. Agora
você tem um grande buraco em você que não tinha esta manhã.
3. Se você acabou levando algum dano, sua armadura naquele local ainda está
ablacionada, reduzindo seu SP em 1 ponto, até que seja reparada.
* Algumas coisas que causam danos, como venenos e fogo, ignoram a armadura.
C onça s tAtes
À medida que sofre danos, você atravessa os Limiares do Estado de Ferimento, eventualmente ficando ferido de maneiras que
prejudicam seu desempenho. Cada novo estado de ferida substitui o efeito de seu estado de ferida anterior.
Para
relembrar
Pontos de Vida
O seu estado de ferida é determinado pela quantidade de pontos de vida que você ainda tem.
vamos para
Página 79
Ferida Ferida Estabilização
Limite
Estado Efeito DV
Levemente Ferido Menos do que HP completo Nenhum DV10
Seriamente Ferido Menos de 1/2 HP (arredondado para cima) -ações
2 para todas as DV13
-ações
4 para todas as
Deve fazer um Death Save no início de cada DV15 para curar de volta a 1 HP,
um de seus turnos. e inconsciente
Mortalmente ferido Menos de 1 HP
(Ido do mundo
Personagens Mortalmente Feridos sofrem um Lesão
por 1 minuto)
Crítica sempre que forem danificados por um
ataque corpo a corpo ou à distância. Além disso, seu Death Save
Pena aumenta em 1.
186
C RitiCAl eu nJuRies
Todos os ferimentos críticos causam um efeito de ferimento horrível e causam 5 bônus de dano diretamente para o
os pontos de vida do alvo quando sofridos. O bônus de dano não remove a armadura e não é modificado pelo local de acerto.
Lesões críticas e seu bônus de dano são infligidos independentemente de qualquer dano do ataque passar pelo SP
do alvo.
Informações sobre soluções rápidas, tratamento e como curar ferimentos críticos podem ser encontradas em pág. 223 .
223 .
O braço quebrado não pode ser usado. Você deixa cair qualquer item nesse Paramédico Paramédico DV15 ou
6 Braço quebrado
a mão do braço imediatamente. DV13 Cirurgia DV13
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7 Objeto Estranho Paramédico Efeito Lesão
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida.
DV13 permanentemente
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
9 Músculo rasgado -corpo
2 paraa acorpo
taques Paramédico Efeito Lesão
DV13 permanentemente
Na próxima jogada, você não pode realizar uma ação, mas ainda pode realizar uma ação
Paramédico
de movimento.
10 Lesão vertebral Cirurgia DV15
A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1. DV15
Paramédico
11 Dedos esmagados -aquela
4 paramão
todas as ações envolvendo Cirurgia DV15
DV13
A perna desmembrada se foi. -6 para MOVER (mínimo 1) Você não
12 Perna desmembrada N/D Cirurgia DV17
pode se esquivar de ataques. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.
187
Paramédico
4 Olho danificado -envolvendo
2 a Ataquesaàvisão.
Distância e Verificações de Percepção Cirurgia DV13
DV15
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
5 Concussão -ações
2 para todas as Paramédico Efeito Lesão
DV13 permanentemente
Paramédico Paramédico ou
8 Whiplash A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1.
DV13 Cirurgia DV13
Tiros direcionados à sua cabeça multiplicam o dano que passa pelo seu Paramédico Paramédico ou
9 Cracked Skull
SP por 3 em vez de 2. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em 1. DV15 Cirurgia DV15
11 Traqueia esmagada Você não pode falar. A penalidade básica no salvamento por morte aumenta em N
1./ D Cirurgia DV15
▶ Mortalmente ferido ◀
Personagens Mortalmente Feridos sofrem um Ferimento Crítico sempre que são danificados por um Ataque. Além disso, sua Pena de
Salvamento de Morte aumenta em 1.
Descobrir
como curar
vamos para
Página 222
D eAth s Aves
No início de cada uma de suas Turnos em que você está Mortalmente Ferido, você
vo cê deve fazer uma Morte
Salvar. Role um d10. Se você rolar sob seu CORPO, você vive e pode fazer sua vez como de costume. Se obtiver 10, você falha
s alvamento da morte. Cada vez que você rola um Death Save, sua Penalidade do Death Save aumenta, o
automaticamente no seu teste de salvamento
que significa que cada teste futuro do Death Save recebe um +1 adicional, tornando-se progressivamente mais difícil evitar a morte. Esta Pena
de Salvamento de Morte continua a somar até que você seja trazido de volta para 1HP por Estabilização, onde é redefinido para sua Pena de
Salvamento de Morte Básica, que pode ser aumentada pelos mais sórdidos Lesões Críticas.
188
O
H
N
I
U
Q
N
A
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B
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N
R
O
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V EHICLE COMBAT
b ecauSe
ecauSe S ometimeS
ometimeS você C formiga
formiga para g o
o f
ull r oad
oad g raiva
raiva
Há um muito de veículos na Época do Vermelho. Muitos deles são remendados dos destroços sobreviventes da era
pós-guerra, mas há muitos bons se você tiver dinheiro. Abaixo está uma amostra dos tipos básicos de veículos que
você pode conseguir nas ruas de Night City hoje em dia.
Velocidade (narrativa): A velocidade máxima do veículo em milhas por hora e quilômetros por hora. Útil para saber o quão
rápido é fora do combate.
Custo: Quanto custa o veículo na moeda principal da Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está listada
abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
189
▶ eu E v ehiCles
Velocidade Velocidade
Veículo Descrição SDP Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)
Bicicleta de estrada Bicicleta motorizada CHOOH² comum. 35 2 20 MOVE 100 MPH / 20.000eb
161 KPH (Super Luxo)
Streetbike exótica CHOOH², capaz 300 MPH / 100.000eb
Superbike 35 2 60 MOVE
de velocidades extremas. 483 KPH (Super Luxo)
Compactar 100 MPH / 30.000eb
Carro movido a CHOOH² comum. 50 4 20 MOVE
Groundcar 161 KPH (Super Luxo)
Alto
200 MPH / 50.000eb
Desempenho Carro esportivo com motor CHOOH². 50 4 40 MOVE
322 KPH (Super Luxo)
Groundcar
Super Carro esportivo exótico CHOOH², 300 MPH / 100.000eb
50 2 60 MOVE
Groundcar capaz de velocidades extremas. 483 KPH (Super Luxo)
▶ s eA v ehiCles
Velocidade Velocidade
Veículo Descrição SDP Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)
F oo RR G
Ge e tt eevve
eevveerryy
rryyttº hiinng ngg
g yy
y yoouReino
knUnido
Reino neai credo
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n oemnee odeF tº hANtmmA
tommA NtotttteeeR s .. C helen
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NovayIorque
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kiisWsLt º ele bbllaaCCkk FFoouR tº ele FFiiR
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nGGes ..
- SSiio
ob haumn
piloto deltajock
190
▶ UMA iR v ehiCles
Velocidade Velocidade
Veículo Descrição SDP Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)
Claro, você não se preocupa com isso, não é? Você só quer saber como explodi-los.
s tRuCtuRAl D AmAGe P oints no ponto fraco de um veículo, levando toda a sua Ação e um -8 para
a sua Verificação. Se for bem-sucedido, você multiplica o dano que
Todos os veículos têm Pontos de Danos Estruturais passa pelo SP do veículo por 2. É assim que você mira nos pneus,
(SDP). Contanto que um veículo tenha pelo menos um SDP, ele motor, tampa do tanque de combustível, etc.
ainda pode se mover. Quando não houver SDP restante, o veículo é
considerado Destruído, não é mais considerado uma cobertura e Não há razão para não apontar para um ponto fraco com um
não pode se mover a menos que seja reparado com a Habilidade ataque corpo a corpo contra um veículo parado, porque os veículos
Técnica do Veículo apropriada. não podem se esquivar e você bate automaticamente mas se
191
192
R eputação
Personagens rolam 1d10. Um Personagem que rola abaixo do Nível de
Reputação da pessoa que está conhecendo já ouviu falar dele. Às vezes,
isso pode ser muito bom. Outras vezes, pode ser muito ruim,
uma Ela
Ela não k ind
ind de c ombat
ombat especialmente se você fez muitos inimigos enquanto estava ganhando
uma reputação.
Nem tudo na rua é determinado com punhos ou armas. Em
um mundo onde o combate pode acabar com sua vida em A reputação também pode ser uma desvantagem. Sempre
um nanosegundo quente, outros métodos evoluíram para que você faz algo extremamente desagradável (mostrar
determinar quem vai ser o chefe em um conflito. Um desses covardia, abandonar ou trair um aliado, etc.), o GM ainda pode
métodos envolve ter uma reputação. conceder a você um Nível de Reputação por essas ações. A
reputação recebida de um evento ou ação negativa pode
Reputação é uma medida das coisas que seu personagem pode substituir a reputação de um evento ou ação positiva. Nesse
fazer tão bem (ou tão mal) que se torna conhecido por ele. Uma caso, é mais provável que as pessoas tenham ouvido falar sobre
reputação por algo é sempre estabelecida pelas ações de um seus feitos nada legais do que sobre seus feitos
personagem, e é então impressionantes (mais uma vez, role 1d10). No entanto, desta
concedido pelo GM. Quando seu GM acredita vez eles não ficarão impressionados; se sua reputação for
que seu Personagem fez algo digno de ganhar covardia ou algo igualmente ruim, isso funcionará
f uncionará contra você.
uma reputação, ele pode atribuir o nível de
reputação a seu
a reputação do partir da tabela
personagem. abaixo.
Embora Isto é
as pessoas
possam saber de outras ações menos impressionantes que
seu personagem realizou, a reputação de uma nova ação só
substituirá a anterior se o nível for mais alto.
▶ R ePutAtion
Nível Quem sabe sobre você
1 Quem estava lá na época sabe. As histórias
193
F ACeDowns
Reputação em Cyberpunk RED tem outro grande efeito: Facedowns. Muito combate em Cyberpunk
f acedown
acedown e xamPLe RED se resume a um duelo de vontades - quem é mais forte, mais cruel e parece mais pronto para
Rico Rico percebe um punk provar isso. Isso geralmente leva ao que é chamado de Facedowns, quando dois pesos pesados
espalhando pichações na na rua se enfrentam um pouco antes de uma luta ou para ver quem recuará de um confronto. O
lateral de seu prédio, então GM pedirá Facedown sempre que sentir que a cena o exige. Ao fazer um Facedown, ambos os
ele diz a ele para sair participantes irão rolar:
correndo, pendurando um
rifle de assalto na janela e
ameaçando usá-lo. Os dois
têm um Facedown.
COOL + Reputação * + 1d10
Cada rol ls COOL +
* Se sua definição de Evento de Reputação for por covardia, seu Nível
Reputação + 1d10. Rico Rico de Reputação será tratado como um número negativo.
vence por causa de seu COOL e
Reputação de 4 (ele é
conhecido localmente por um
Em um empate, ambas as partes ficam inseguras e nada acontece. Caso contrário, o perdedor
show matador que tocou na
semana passada). O punk tem a opção de:
decide recuar em vez de tentar
lutar com os nervos abalados.
Recuando...
ou
Recebendo -2 em quaisquer ações futuras feitas contra este oponente
devido ao medo até que eles os derrotem uma vez
m
ii ''m n uma
JJunós
stt AUm umnggrryy ool '' vveet / /
aiim
ii ''m muma miinngg s stt
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ANÚNCIOS
- XXe rzZex eX
de "elevar ho"
194
n e
e tt rr você
n n n
você n
você n eun eu n
eu eu g
g n
haacckkiingindnotº elettiim eimodeft º elerréed
"Você faz o patch na última conexão, certificando-se de que seus plugues de pulso estejam firmes. Você
pressiona o botão GO! Com sua mente. Instantaneamente, sua consciência é preenchida com a
estática cinza-branca da queda para" online ". sensação nauseante de queda, você se lança para frente
em um labirinto de formas de néon em movimento e linhas de grade giratórias ... "
195
NETRUNNING
100eb
Slots
5
Troca Isso incluía linhas terrestres e cabos marítimos, que eram as
Cyberdeck (Prêmio)
Cyberdecks
principais formas de links de comunicação. O restante da 500eb
requer um Cyberdeck 7
Ação de carne. NET estava infestado com todos os tipos de Black ICE da (Caro)
Guerra. Os piores foram os RABIDS, construções de IA Qualidade excelente 1,000eb
9
mortais que caçavam e matavam qualquer pessoa que Cyberdeck (V. caro)
encontrassem na NET.
Por fim, a Netwatch desistiu e fechou a infraestrutura da NET.
Os computadores permaneceram conectados apenas por linhas v iRtuAlity G oGGles
terrestres dedicadas e linhas de laser.
Uma vez que você está realmente se movendo no mundo
metA real (também conhecido como "Meatspace"), você não
conecta mais seus nervos ópticos ao NET como faziam antes
Por volta de 2035, uma nova linguagem de programação foi desenvolvida. do Tempo do Vermelho. Se você fez isso o
isso o jeito da velha
Isso foi projetado para unificar todos os diferentes sistemas operacionais escola, você estaria tropeçando como todos os seus
que ainda existiam. Essa nova linguagem é chamada de META e pode ser sentidos estariam totalmente no ciberespaço. Em vez disso,
usada no lugar de tudo, desde C ++ até aplicativos simples de telefone. usam Virtuality Goggles, fones de
os Netrunners modernos usam Virtuality
META é o que o NET atual funciona. Por ser uma linguagem de patch ouvido que projetam imagens do ciberespaço sobre sua
muito parecida com o LINUX, o META não é muito bom no suporte a visão do mundo que está realmente ao seu redor. Isso
gráficos, então as enormes interfaces gráficas do antigo NET não podiam significa que você verá e ouvirá coisas como Black ICE,
ser suportadas. Então, agora as coisas parecem um pouco diferentes.
enquanto seus amigos da equipe Meatspace não verãov erão
Não, risque isso. As coisas parecem um
nada. Mas também significa que você não tropeçará no
parapeito da porta ao entrar no biolab
biol ab secreto.
muito diferente.
Mas chega disso; falaremos mais sobre esse tópico my ybb ee tt tt ee RR hh UMA
eu F
euF eu Fss UMA
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UMA UMA y
UMA
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eu eu ' ' 'UMA
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posteriormente neste livro. Enquanto isso, vamos começar com
uma
de ddiiCCtt .. ss h
dAnúncios ele
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o que você precisa para executar o NET.
sPEducaçao
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C que eu preciso fazer netrun?
FA C e DFazer
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Gss.. UMA WL
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Todos os Netrunners têm pelo menos um pequeno software ii ssASiytmº hAUm nkk G GoD oD ii h hAAveEhe helleR ,,
cibernético. Para usar um Cyberdeck, você precisa conectar Plugues
conectar Plugues
b eC A unósese iiFF sshelaiaei credo
estar
estar wACosnm nãoºo eleR éet paora
de interface nele, o que também requer que você tenha um Link
Neural. Veja a seção de Cyberware em pág. 359 .
359 . GRo u nWDL m
GR meim,, shele''D
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e rriigghhtt ..
- ppnu emo
196
NETRUNNING
Se você esquecer seus óculos de virtualidade, você terá que fazê-lo o jeito da
velha escola, o que o torna efetivamente Inconsciente até você Jack Out, no que diz
respeito ao mundo da carne.
neT a cTions
P RoGRAms e h ARDwARe e xamPLe
Estas são as armas e equipamentos do ciberespaço. Programas são as ferramentas que um Alloy Knight é um
Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino eletrônico. Netrunner. Por sua vez, ele
deve decidir se deseja usar
m isCellAneou
isCellAneouss você PGRADes suas 3 Ações NET para
continuar progredindo na
Você provavelmente vai querer algumas ferramentas extras além do Virtuality Goggles e um Cyberdeck Arquitetura NET ou se
carregado com Programas e Hardware ... mas você realmente não precisa de mais nada, então falaremos sobre deseja usar uma Ação de
os extras mais tarde.
Carne para atirar no
booster que o descobriu no
corredor.
Por sua vez, você pode realizar uma Ação de Comando ou realizar o máximo de NET
Ações conforme sua interface (a habilidade de função do Netrunner) permite.
Não importa o que você escolher, você ainda pode realizar sua ação em movimento.
rede A Ctions
Quanto mais alto o Nível de Interface do Netrunner, mais ações NET ele pode realizar em seu turno.
Interface é a habilidade de função do Netrunner. Sem ele, você não pode Netrun.
Portanto, um Netrunner de Interface de Nível 1 pode usar apenas 2 Ações NET por Turno, enquanto um
Netrunner de Interface de Nível 4 pode realizar até 3 Ações de NET por Turno.
197
NETRUNNING
Você pode mover o quanto quiser em uma Arquitetura NET na h ai você se y nosso eu nteRFACe UMA habilidades
sua vez. Você não pode passar por uma obstrução de NET
Seu Netrunner pode usar estes Habilidades de interface
bloqueando você, como uma senha. Forçar a sorte vai te matar
com o deles Ações NET ( salvar
( salvar para Scanner).
se você não for
cuidadoso. ▶ Salvar uma cópia de um arquivo ◀
198
NETRUNNING
▶ C loAk
Permite ocultar rastros de sua presença e qualquer vírus
▶ e vós- D ee
que você deixou na arquitetura usando uma ação NET. O Permite que você saiba o que é um dado encontrado (como um
Pathfinder DV para outro Netrunner superar sua capa e arquivo) e seu valor usando uma ação NET. Alguns arquivos têm
descobrir suas ações é igual à verificação
v erificação de capa que você um DV que deve ser batido para aprender alguma coisa com
fez para criar a capa. Se você não usar a habilidade de eles.
camuflagem antes de fazer o jacking Out, outro Netrunner Exemplo: Depois de descobrir um arquivo com um título
pode descobrir automaticamente quais ações você interessante, o Netrunner usa sua habilidade Eye-Dee com
executou na arquitetura ao usar a habilidade Pathfinder. uma ação NET. É um arquivo DV9, então o Netrunner rola
Interface (7) + 1d10 e facilmente rola mais alto do que
9. Infelizmente, o Arquivo foi um manequim deixado na Arquitetura
Exemplo: Depois de deixar seu vírus na rede da
apenas para desperdiçar o tempo de um Netrunner!
Corporação, o Netrunner deseja ocultar qualquer vestígio
de sua presença na arquitetura junto com seu vírus, então
eles usam uma ação NET para usar sua habilidade de ▶ P AthFinDeR
camuflagem. Eles jogam Interface (7) + 1d10, obtendo um Usa uma ação NET para revelar parcialmente o "mapa" da
16! Um Netrunner inimigo terá que vencer este número arquitetura NET. Quanto mais alto for o seu resultado, mais
com Interface + 1d10 antes que possa descobrir qualquer você aprende. Isso diz a você geralmente o que está na NET
199
NETRUNNING
A arquitetura que você acabou de invadir, mas não o DV de nada. Você pode ver na Arquitetura
um número de andares igual ao seu Cheque ou até a primeira obstrução (geralmente uma Senha)
com um DV mais alto do que o seu Cheque Pathfinder, o que ocorrer primeiro.
V irus e xamPLes
Exemplo: Depois de se conectar a uma nova arquitetura de rede, o Netrunner não tem ideia do
Aqui está uma inspiração para os
vírus e o tempo e os DVs que eles que pode estar enfrentando, então ele usa sua habilidade Pathfinder com uma ação NET para
descobrir. Rolando sua Interface + 1d10, eles obtêm apenas 10. O GM determina que eles
podem precisar para serem
alcançados. aprendam apenas os 3 primeiros andares do elevador, porque o terceiro tem uma senha DV11
que bloqueia sua visão.
200
NETRUNNING
▶ Z AP
Permite que você faça um ataque como uma ação NET contra um programa ou Netrunner inimigo. Se você conseguir rolar
um Zap Check com sucesso contra o valor de defesa do programa + 1d10 ou a interface do Netrunner + 1d10, você causa
1d6 de dano no REZ do programa ou diretamente no cérebro do Netrunner.
Exemplo: Um Netrunner, que já usou todos os seus programas de ataque nesta volta, ainda não conseguiu acabar
com um Hellhound. Felizmente, eles ainda têm um NET Action, então eles o Zap. Interface de Rolagem (7) + 1d10 vs.
Defesa do Hellhound (2) + 1d10 eles derrotaram o Hellhound e causaram 1d6 de dano ao REZ do Hellhound,
finalizando-o.
n et combate
Quando se trata de violência na NET, é assim que funciona:
Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou Antiprograma) só é eficaz quando usado
contra o alvo pretendido.
D eFeAtinG A P RoGRAm
Um programa é cancelado quando é reduzido a 0 REZ (pontos de vida), mas isso não o remove de seu deck ou da
arquitetura NET. O Programa ainda é considerado "em execução", ele acaba de ser prejudicado ao ponto da
inutilidade. Para recuperá-lo ao REZ completo e à condição operacional, você terá que gastar 2 ações NET: uma para
desativá-lo e uma para ativá-lo novamente. Os programas de ataque são uma exceção. Eles são ativados ao fazer um
ataque e, uma vez usados, se desativam automaticamente.
A menos, claro, que o Programa tenha sido destruído, caso em que é 100% apagado (e não é mais Rezzado). Você
precisará comprar um novo. Você não precisa fazer um funeral, mas
funeral, mas você poderia.
P ROGRAMAS
Programas são as ferramentas que um Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino eletrônico. Ativando ou
Desativar um programa é uma ação da NET. Cada programa carregado em seu Cyberdeck só pode ser
Ativado uma vez por Rodada Meatspace. Um Programa que está atualmente Ativado (Rezzed) não pode ser Ativado novamente até
que seja Desativado. Os programas de ataque desativam-se depois de usados.
Você pode executar várias cópias do mesmo Programa em seu Cyberdeck se desejar contornar esta limitação, e seus efeitos serão
acumulados se forem executados simultaneamente, a menos que seja mencionado o contrário.
201
NETRUNNING
P
O
R
N
E
I
L
B
R
A
N
Q
U
I
N
H
O
Atacante Programas projetados para danificar ou desativar Netrunners ou Programas, que são desativados automaticamente após serem ativados.
Defesa (DEF): Um número que você adiciona às Verificações de defesa feitas pelo Programa.
REZ: Os pontos de vida do programa, ou a quantidade de dano que ele pode suportar enquanto Rezzed antes de ser Derezido.
Efeito: O que o programa faz. Para programas de ataque, você terá que se conectar a ele primeiro.
Ícone: O surgimento do Programa na NET. Muitos Netrunners personalizam a aparência de seus programas.
Custo: Quanto custa o Programa na moeda principal da Cidade Noturna, o Eurobuck. A categoria de preço do item
i tem está
listada abaixo de seu custo. Veja Compra e Venda em Página 385.
202
NETRUNNING
▶ b oosteRs
Nome Classe ATK DEF REZ Efeito Custo
Veloz 100eb
Booster 0 0 7 Aumenta sua velocidade em +2 enquanto este programa permanecer Rezzed.
Gonzalvez (Prêmio)
Ícone: Um rastro de poeira aparecendo atrás do Netrunner conforme eles se movem.
▶ D eFenDeRs
Nome Classe ATK DEF R EZ Efeito Custo
vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez por Netrun.
Ícone: Uma nuvem de luzes cegantes, brilhantes e multicoloridas girando em torno do Netrunner.
UMA ttACkeRs
203
NETRUNNING
Antiprograma Faz 3d6 REZ para um Programa ICE Preto, ou 2d6 REZ para um 50eb
Espada 1 0 0
Atacante Programa ICE Não-Preto. (Dispendioso)
INT, REF e DEX do Inimigo Netrunner são reduzidos em 1d6 cada um para
Antipessoal 100eb
Nervescrub 0 0 0 na próxima hora (mínimo 1). Os efeitos são amplamente psicossomáticos
Atacante e não deixa efeitos permanentes. (Prêmio)
Ícone: Bola cromada lançada pelo Netrunner que faisca com eletricidade.
Poção Antipessoal Destrói um único programa ICE não preto instalado no 100eb
0 0 0
Flatline Atacante Cyberdeck do alvo Netrunner aleatoria
aleatoriamente.
mente. (Prêmio)
Ícone: Uma dupla hélice composta de luz de néon bruxuleante aparecendo do dedo do Netrunner.
B FALTA GELO
Black ICE são programas mortais que, uma vez acionados, perseguem outros programas ou Netrunners em uma
arquitetura. Você pode escolher carregar seu deck com seu próprio Non-Demon Black ICE, mas esses programas
p rogramas
são muito maiores e usará 2 slots em seu deck. Ativar ou desativar um programa é uma ação da NET.
A instalação ou desinstalação de um programa Black ICE leva uma hora.
204
NETRUNNING
▶ t ele k inDs de b falta iCe P RoGRAms Quando um Netrunner ativa um ICE preto por conta
própria usando uma ação NET, ele pode fazer isso de duas
maneiras. A primeira é ativar o Black ICE para ficar à espera
Classe Descrição
em seu "andar" atual na Arquitetura para agir conforme
Antipessoal Programas obstinados e letais que descrito acima. Isso não pode ser feito em combate. A
Gelo preto perseguem e matam Netrunners. segunda é ativar seu Black ICE durante o combate visando
Antiprograma Programass obstinados e letais que
Programa
um alvo válido. Nesse caso, o Black ICE é colocado na Fila de
Gelo preto Iniciativa no topo, um número acima da entidade com a
perseguem e matam os programas Rezzed de um Netrunner.
Iniciativa anteriormente mais alta. Ele ataca seu alvo uma
Black ICE Intelligent Systems que opera
vez a cada Turno, até que seja Derezido, Destruído ou
nós de controle para defender sua NET
Deslize para longe com sucesso.
Demônio Arquitetura ou um espaço físico visando o
Netrunner e seu grupo no Meatspace. São Para atribuir um novo alvo ao seu ICE Preto, o
muito grandes para os Cyberdecks.
Netrunner precisa gastar uma Ação NET para desativá-lo
e uma Ação NET para ativá-lo novamente, inserindo-o
inserindo-o
novamente no topo da Fila de Iniciativa e enviando-o em
e nCounteRinG E você canta b falta gelo um alvo válido.
Quando você encontra um ICE Negro à espreita em uma Seu Black ICE é tão obstinado quanto o Black ICE que você
Arquitetura, você rola sua Interface + qualquer bônus de encontra. Black ICE não é um animal de estimação digital; ele
VELOCIDADE que você tenha ativo + 1d10 vs. VELOCIDADE não pode fazer nada, exceto a única coisa para a qual foi
do ICE Preto + 1d10. Se bater o seu Cheque, você (ou um de codificado.
seus Programas ativos aleatoriamente no caso do
O GM joga todos os Black ICE Turns.
Anti-Program Black ICE) sofre seu efeito imediatamente. Ele
é então colocado na Fila de Iniciativa no topo, um número
acima da entidade com a Iniciativa anteriormente mais alta.
Em cada um de seus turnos, ele irá atacar o Netrunner (ou
um de seus Programas ativos aleatoriamente no caso do
Anti-Program Black ICE) uma vez, rolando seu ATK + 1d10
contra a Interface do Netrunner + 1d10 (ou DEF + 1d10 do
Programa se é um Anti-Program Black ICE), fazendo seu
efeito caso seja bem-sucedido.
205
NETRUNNING
Ataque (ATK): Um número que o ICE Preto adiciona à sua rolagem ao atacar durante seu Turno.
Defesa (DEF): Um número que o ICE Preto adiciona à sua rolagem ao se defender contra um ataque.
REZ: Os pontos de vida do programa, ou a quantidade de dano que ele pode suportar enquanto Rezzed antes de ser Derezido.
Ícone: Um enorme lobo de metal preto. Seus olhos brilham com um brilho branco e o fogo corre em ondas por todo o seu corpo.
Ele fala com uma voz áspera e metálica, repetindo o nome do inimigo Netrunner.
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- r réede yvóes
206
NETRUNNING
Ícone: Uma massa de tentáculos laranjas e agitados projetando-se das paredes. Suas ventosas estão cobertas de gosma vermelha pegajosa.
Ícone: Esqueleto metálico envolto em túnicas pretas. Seus ponteiros são cravejados de anéis enegrecidos que brilham com eletricidade.
Ícone: Raven adornado com uma armadura de placa empunhando uma lança branca brilhante.
Ícone: Um minúsculo escorpião negro que sibila muito alto sempre que o inimigo Netrunner fala.
Ícone: Skunk de desenho animado que anda sobre as patas traseiras, seguindo o Netrunner muito de perto.
Wisp
Antipessoal inimigo e diminui a quantidade total de ações NET 50eb
4 4 4 2 15
Gelo preto que o Netrunner pode realizar em seu próximo (Dispendioso)
turno em 1 (mínimo 2).
Ícone: Samurai robótico com olhos vermelhos empunhando uma katana brilhante.
207
NETRUNNING
M diversos UPGRADES
Depois de alguns empregos, você estará procurando como melhorar seu Netrunning com todo aquele eb extra em que estará
nadando. Você veio ao lugar certo.
Peso corporal Armadura SP11 para cabeça e corpo com espaço de armazenamento para Cyberdeck e cabos para 1,000eb
Terno conectores de interface. Adiciona 1 slot opcional de hardware extra. Veja a lista completa em pág.
em pág. 350 .
350 . (V. caro)
Cyberdeck
Um Cyberdeck instalado diretamente em um Cyberarm. Adiciona 1 slot de programa / hardware extra. Veja a lista completa em
500eb
Cyberarm
pág. 364 .
364 . (Caro)
Opção
C ybeRDeCk h ARDwARe
Assim como os slots opcionais de um Cyberdeck
Cyberdeck podem ser usados para armazenar programas, eles
eles também podem ser usados
para armazenar hardware. Como alocar esses slots entre cópias extras de seus programas favoritos, Black ICE perigoso e hardware
útil se resume à preferência pessoal. Uma coisa é certa: você não tem
t em espaço para tudo, e o que você não tem
tem posso
posso matar você.
Todo o hardware ocupa 1 slot de opção, a menos que seja indicado o contrário.
Quando instalado em um Cyberdeck, uma unidade de backup "salva" programas não-pretos ICE Attacker,
Defender ou Booster que são destruídos puxando-os para a unidade de backup no instante antes de chegarem
ao fim. Como um Meat Action, um Netrunner pode reinstalar todos os programas
programas "salvos" pelo Backup Drive em seu deck,
100eb
se eles tiverem
Unidade de backup
os Slots para eles. Se removido de um Cyberdeck, o Backup Drive apaga seu conteúdo automaticamente. (Prêmio)
Programas restaurados com restrições de uma vez por Netrun e similares são restaurados no estado exato em
que foram salvos, então você não pode matar sua própria armadura para atualizá-la. Sim, isso significa você. Ocupa 2 slots de opção de hardware.
Um Cyberdeck com um bloqueio de DNA pode ser bloqueado e desbloqueado usando uma impressão
digital, varredura da íris, amostra de sangue ou qualquer outro método biométrico desejado. O método 100eb
DNA Lock
(Prêmio)
varia dependendo do modelo do DNA Lock. Um Cyberdeck bloqueado não pode ser acessado sem sua chave biométrica ou um DV 17 Electronics / Security
Ocupa 2 slots de opção de hardware.
Endurecido Um Cyberdeck com circuito reforçado não pode ser desativado temporariamente, tornado inoperante 100eb
Circuito ou destruído por efeitos EMP, como pulsos de micro-ondas ou efeitos de programas ICE não pretos. (Prêmio)
Isolado Um Cyberdeck com Fiação Isolada não pode pegar fogo ou fazer com que as roupas do usuário pegem fogo 100eb
Fiação como resultado de um efeito de Programa. (Prêmio)
Um Cyberdeck com uma barreira KRASH é imune a qualquer efeito do programa que force o Netrunner a 100eb
Barreira KRASH
fazer o jack Out, com ou sem segurança. Ocupa 2 slots de opção de hardware. (Prêmio)
Variedade 100eb
Um Cyberdeck com um upgrade de alcance pode se conectar a um ponto de acesso de até 8 m de distância.
Melhoria (Prêmio)
208
NETRUNNING
D oing a Netrun
eu t'S
t'S e aSier
aSier se você t pensar
pensar em n etrunning
etrunning eu ike
ike an e levantador.
levantador. n oTes on
uma rchiTecTures
Cada andar de uma Arquitetura NET é um nível onde, conforme a "porta" se abre, você encontra alguma coisa
Esperando Por Você. Pode ser um programa, Black ICE, outro Netrunner, arquivo, nó de controle, etc. Muitos eletrônicos não possuem
Arquitetura NET, seja por serem
analógicos, como muitas torradeiras
A cada curva você pode descer pela Arquitetura quantos andares ainda o são, ou por operarem
como você quiser, presumindo que você não esteja bloqueado por uma senha ou outra obstrução da NET. inteiramente no CitiNet e em chips
Você não consegue pular nenhum andar. Você ainda tem um número limitado de ações NET a de memória, como Agentes e
Câmeras de Vídeo. Esses tipos de
cada turno. A maneira como você os usa diz muito sobre sua tolerância ao risco e estilo de
dispositivos eletrônicos ainda
Netrunning.
podem ser combatidos usando a
Você tem que abrir todas as portas em ordem ... e atrás de muitas delas, há um ICE Preto que Eletrônica / Segurança
tentará puni-lo imediatamente por abrir a porta, a menos que você seja rápido o suficiente, e entrará
Tech Ski ll, mas uma vez que
no topo da Fila de Iniciativa mesmo se você fosse mais rápido. Até onde você pode pressionar
não precisam de uma
sua sorte? Você vai devagar, derrotando cada Black ICE conforme você os encontra, ou você vai
deslizar de forma imprudente, mesmo em perigo, arriscadamente abrindo porta após porta, arquitetura NET para operar,
eles não podem ser hackeados
evitando os ataques iniciais de todos os Black ICE esperando por você, e com segurança batendo com a Interface Role Ability. É
com sua ação NET final antes do Black ICE que você deixou ativo na arquitetura NET e teve a por isso que muitos
chance de dar uma volta? Netrunners têm boas
Eletrônica / Tecnologia de Segurança
necessário, mas provavelmente deseja fazer isso antes do tempo. Depois de decidir sobre um Classificação
de dificuldade de arquitetura da NET que se encaixa no que você está procurando, o resto é tão
simples como 1, 2, 3.
209
NETRUNNING
210
NETRUNNING
Se houver nós de controle na arquitetura, decida o que são e se um demônio está presente para operá-los. Todas as
defesas ativas precisarão de um demônio presente para executá-las. Tente encaixar o Demônio em sua localização. Na
dúvida, os diabinhos são comuns. A arquitetura NET do cinema local provavelmente não está executando um Balron, a
menos que esteja escondendo algo.
No espírito de adequar a Arquitetura à sua localização Meatspace, sinta-se à vontade para substituir qualquer Programa que você
gerou por outro Programa do mesmo Custo e trocar quaisquer andares que você gerou na Arquitetura. Ou, em vez de rolar, escolha
os andares que deseja na etapa dois para uma abordagem mais personalizada que também mantém o equilíbrio do jogo. Com
moderação, você pode até escolher um piso de uma Arquitetura NET de um Nível de Dificuldade maior do que o que você está
gerando atualmente para fazer uma espécie de "Piso de Boss".
1 Arquivo DV6
2 Senha DV6
3 Senha DV8
4 Skunk
5 Wisp
6 Assassino
211
NETRUNNING
D emons e defesas
Um Demônio entra na Fila de Iniciativa no
topo quando detecta um intruso com uma de
suas Câmeras de Observação, ou quando um
no oolbox
oolbox para g amemaSterS
amemaSterS Netrunner entra em sua Arquitetura. Por sua
vez, os Demons priorizam agir nos gatilhos do
Uma maneira de incrementar a localização de uma Control Node usando suas ações NET, e apenas
arquitetura NET é carregá-la com o Defenses. Você pode Zap um Netrunner inimigo com suas ações NET
querer instalar um Demônio na Arquitetura para restantes.
controlá-los.
O maior limite de um Demônio é sua "inteligência" específica
D emons e não volitiva. Os demônios são parecidos com a IA usada nos
videogames; eles têm "gatilhos" que configuram ações
No Tempo do Vermelho, o que chamamos de "Demônios" predeterminadas que podem realizar.
são, na verdade, tipos muito específicos de Black ICE
Intelligent Systems. Eles não são os verdadeiros AIs do Por exemplo, um Demônio controlando uma torre sabe como
período pré-guerra, que foram restringidos após a atacar qualquer um que entre em uma sala específica que não esteja
destruição que causaram durante os 4 º Guerra corporativa. usando um crachá de identificação específico. Isso é tudo com o que
se preocupa. Se o crachá de identificação do gerente de marketing
Esses "Demons" são projetados para atacar alvos
Meatspace, como um grupo de suporte do Netrunner, tivesse sido inconscientemente substituído pela identificação errada,
o Demônio os trataria como qualquer outro intruso.
usando Control Nodes, como drones e torres.
Demônios têm um Interface e um Número de combate. ▶ D emons
Este número de combate combina STAT e habilidade para
eles. Você adiciona um teste de d10 a este número de INTERNET Combate
combate com o propósito de atacar e defender com drones,
Nome Número de ações da interface REZ
torres, etc., que eles estão controlando.
Eles não conseguem executar Programas ou Black
Criança levada 15 3 2 14
ICE. Ícone: Pequena esfera de luz laranja com chifres vermelhos.
Zap (para se defender) e controle (para operar os nós de vestido com elegantes roupas de noite, complementadas por um fez e uma adaga
212
NETRUNNING
Dados: Notas adicionais podem ser encontradas aqui. Isso pode incluir MOVE para defesas ativas, número de combate para
defesas posicionadas, alcance de operação, HP, a verificação de percepção para localizar uma defesa para defesas
ambientais e qualquer informação sobre ROF.
UMA Ctive D eFenses
As defesas ativas são pequenos robôs capazes de ação independente dentro de uma área. Como veículos autônomos, eles podem seguir um
alvo por uma longa distância, geralmente até o perímetro do local defendido, como um
edifício ou uma área cercada / fechada. A menos que estejam sendo controlados manualmente por um
Netrunner, as defesas ativas exigem que um demônio controle seu nó de controle na arquitetura para
permanecer operacional.
Quando uma Defesa Ativa não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser contrariada usando a Habilidade de Tecnologia de
Eletrônica / Segurança. Uma vez contrariada, a Defesa Ativa pode ser controlada remotamente dentro de 6m / jardas de um dos
pontos de acesso da Arquitetura NET com um Agente usando uma Ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
Habilidade de Interface, Controle.
Quando controlado por um Netrunner, todos os ataques e defesas são feitos usando as próprias Habilidades do Netrunner, como se eles
estivessem disparando suas armas com as próprias mãos e se esquivando com o próprio corpo.
Air Swarm Minúsculos drones voadores do tamanho de mosquitos, com O alvo entra na área sem 8 MOVE • 15HP
Drone superfícies de corte de nanofios. Trate a nuvem como uma entidade única empunhando
usar o passe
umaadequado
Arma Corpo
ou a Corpo Muito Pesada.
Perímetro de
Nuvem DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. distintivo. Área Defendida
Grande Ar • Dartgun com 8 flechas venenosas O alvo entra na área sem 6 MOVE • 20HP
• Pistola
armadura
muito pesada com 8 balas perfurantes de usar o passe adequado ou Perímetro de
Drone • Câmera de observação distintivo. Área Defendida
DV21 Electronics / Security Tech, 5 minutos para o contador.
213
NETRUNNING
e mPlACeD D eFenses
As defesas colocadas são sistemas imóveis e restritos a um único espaço ou área. Eles são considerados defesas "ativas" na
medida em que sua programação requer um conjunto de condições predeterminadas que desencadeiam um ataque. Cada
um está conectado ao seu próprio Nó de Controle em uma Arquitetura NET. Ao contrário das defesas ativas, as defesas
colocadas não requerem um demônio ou Netrunner para operá-las. Quando agem por conta própria sem serem controlados
por um Demônio, eles usam seu Número de Combate, que combina STAT e Habilidade para eles, ao qual você adiciona 1d10.
As defesas colocadas não podem se esquivar de ataques porque estão paradas.
Quando uma Defesa Colocada não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser anulada usando a Habilidade de Tecnologia de
Eletrônica / Segurança. Uma vez contrariada, a defesa colocada pode ser controlada remotamente dentro de 6m / jardas de um dos
pontos de acesso da arquitetura NET com um agente usando uma ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
habilidade de interface, controle.
Quando controlados por um Netrunner, todos os ataques são feitos usando as próprias Habilidades do Netrunner, como se eles estivessem
disparando suas armas em suas próprias mãos.
e nviRonmentAl D eFenses
As defesas ambientais são sistemas "embutidos" em uma parte específica do ambiente cotidiano. Eles geralmente estão
espalhados por um espaço limitado, como um corredor, uma sala ou um espaço fechado / cercado relativamente pequeno.
Muitos deles fazem parte da estrutura dos pisos, paredes ou tetos, ou têm emissores / projetores embutidos nesses
espaços. Cada uma das defesas ambientais terá seus próprios nós de controle em uma arquitetura NET. Estão todas
214
NETRUNNING
automático, e mesmo quando controlado por um demônio ou um Netrunner, só pode ser ativado ou desativado, e sempre
Ative exatamente em seu gatilho. Quando um Demônio não está presente, ligar o Pisos Elétricos à
noite antes de partirem é alguém no trabalho do prédio.
Quando uma Defesa Ambiental não está sendo controlada, ela fica vulnerável a ser combatida usando a Habilidade de Tecnologia
de Eletrônica / Segurança. Uma vez contrariada, a Defesa Ambiental pode ser controlada remotamente dentro de 6m / jardas de um
dos Pontos de Acesso da Arquitetura NET com um Agente usando uma Ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua
Capacidade de Interface, Controle.
Padrão
Tipo Descrição Dados
Acionar
5HP
Essas câmeras podem ver em baixa luminosidade, infravermelho e UV, e relatar imagens para um
Observação Demônio ou pessoal de segurança para agir. Percepção DV17 para detectar
O alvo entra na sala.
Máquinas fotográficas Pode ver uma sala
DV9 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
inteira ou corredor
20HP
Esta é uma rede de nanofios escondida em um tapete aparentemente normal.
Percepção DV17 para detectar
Tanglefoot Quando acionados, os fios se estendem e envolvem os pés e as pernas do Etapas de destino para o 1 ROF
Pisos alvo, reduzindo seu MOVIMENTO em 1d6 até que o tapete seja destruído ou eles saiam do tapete.
tapete.
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador. Perímetro de
Área Defendida
Esta é uma grade conectada a um piso padrão, que, quando ativada, causa um
20HP
dano chocante de 6d6 no corpo do alvo, reduzido por uma armadura que não
Elétrico é removida. O alvo é chocado novamente no final de sua próxima curva e cada
Etapas de destino para o Percepção DV17 para detectar
Pisos uma de suas curvas adicionais até que saia do chão.
área da grade. Perímetro de
Área Defendida
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
Grade de laser projetada do teto e das paredes em um padrão justo. Trate o Mire passos para a
Percepção DV17 para detectar
toque em um dos lasers como ser atingido no corpo por uma Arma Corpo a Área Defendida ou se
Grade de laser Perímetro de
Corpo Muito Pesada. Se percebida, a grade do laser pode ser cruzada com segurançamova
com 2m
uma/ verificação
jardas dentro
contorcionista
da DV17, tocando um laser em uma falha.
Área Defendida
DV17 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Área Defendida.
10HP
Esta é uma série de pulverizadores que, quando acionados, projetam uma
Percepção DV17 para detectar
gosma espessa ao redor dos pés e pernas do alvo, reduzindo seu Etapas de destino para o
Gosma 1 ROF
MOVIMENTO em 2d6 até que a gosma seja destruída ou eles escapem da Área Defendida. área de pulverização.
Perímetro de
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
Área Defendida
20HP
Hastes de aço que batem em uma grade do teto ou da parede esmagando
Percepção DV17 para detectar
Teto / parede alvos abaixo / entre eles com 6d6 de dano ao corpo, que é reduzido Etapas de destino para o
por armadura. 1 ROF
Perfuradores área da grade.
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 5 min para o contador. Perímetro de
Área Defendida
215
NETRUNNING
Padrão
Tipo Descrição Dados
Acionar
São painéis embutidos nas paredes e projetados para se parecerem com arte
ou quadros brancos. Quando acionados, eles emitem uma explosão
Etapas de destino dentro 5HP
de 2 m / jardas de um
impressionante
impression ante de luz e som ofuscantes. Qualquer
Qualquer um que for pego em sua Percepção DV17 para detectar
Painéis de atordoamento painel. Área de efeito de
área de efeito deve ser bem-sucedido em um DV 15 Resist Torture / Drugs
Perímetro
10m / jarda por 10m / jarda quadrado de no
centrado
Check ou sofrer Lesões Críticas no Olho e Ouvido Danificados pelo próximo minuto. Eles não recebem o bônus de dano desses ferimentos críticos.
painel. Área Defendida
DV13 Eletrônica / Tecnologia de Segurança, 1 min para o contador.
P
O
R
A
D
R
I
A
N
M
A
R
C
216
NETRUNNING
Número
Andaresde Máximo
Nós de controle Portátil? Custo por andar vantajoso. Possivelmente
investir em nós de controle para
executar câmeras e um alarme, e
1,000eb
3a6 2 sim um arquivo para armazenar os logs
(V. caro) de vídeo, com algum ICE preto
5.000eb desagradável protegendo-o.
7 a 12 3 Não
(Luxo)
Se precisar enviar uma
10.000eb
13 a 18 N/D Não (Super Luxo)
mensagem, concentre-se em
um sistema de segurança que
mata. Compre quantas
arquiteturas de rede curtas o
UMA DDinG P AsswoRDs, C ontRol n oDes, AnD F iles seu fixador puder conseguir e
preencha-as até o limite de
Depois de obter uma arquitetura NET, você vai querer preenchê-la. Senhas, nós de controle seus nós de controle com duas
e arquivos preenchem o chão em seu novo bebê e têm preços baseados em quão difícil você torres automatizadas. Levar
Aproveite as conexões do seu Fixer
deseja para um Netrunner abri-los. As arquiteturas NET só estão disponíveis para compra
para obter alguns lançadores de
em um Night Market que inclua Eletrônicos Pessoais,
Pessoais, administrado por um Fixer de Rank 4
foguetes legais e foguetes
ou superior. sofisticados para equipar suas
máquinas mortais novinhas em
Recurso Netrunner DV to Beat Custo folha. Um Netrunner não pode fazer
nada a menos que chegue perto o
500eb
DV6 suficiente. Faça com que eles
(Caro) morram tentando.
1,000eb
DV8
(V. caro)
5.000eb
DV10
(Luxo)
10.000eb
DV12 (Super Luxo)
217
NETRUNNING
218
t rr uma m m uma
uma você
uma
você m
você
você uma
t e
te uma
um
m
b ec aaunóseseyy
estar
estar yyoo uvoré
cêporvai
emnnn /aDgg
exemplo ggeeet s shhoout .. aal loout ..
No Dark Future, você vai levar umu m tiro. Bastante. Esta seção cobre como
você cura depois de o tiroteio. O termo "Equipe de Trauma" refere‑se a umum
esquadrão paramédico especializado que recupera clientes que foram
feridos ou incapacitados.
219
TRAUMA TEAM
C onça s tAtes
À medida que sofre danos, você atravessa os Limiares do Estado de Ferimento, eventualmente ficando
C haT To d o C galinha um ferido de maneiras que prejudicam seu desempenho. Cada novo estado de ferida substitui
substi tui o efeito de seu
c HaracTer d s estado de ferida anterior.
O que um GM deve fazer quando Seu estado de ferida é determinado pela quantidade de
um dos PCs leva a Grande Queda? Pontos de vida que você tem restantes.
Aqui estão algumas maneiras de
lidar com isso:
Ferida Limite Ferida Estabilização
Prepare‑se para o Estado Efeito DV
pior: No início da
Levemente
campanha, tenha seu Menos do que HP completo Nenhum DV10
jogadores começam a desenvolver
desenvolver
Ferido
um personagem alternativo A sério Menos de 1/2 HP
‑ações
2 para todas as DV13
para pegar a tocha caso o Ferido (arredondado para cima)
original caia. Pode ser um
‑ações
4 para todas as
parente, um amigo próximo
ou até mesmo um antigo ‑1)6 para MOVER (mínimo
amante. Sempre ajuda se Deve fazer um Death Save no início de cada DV15 para curar de
eles conhecessem o PC Mortalmente um de seus turnos. volta a 1 HP e
Menos de 1 HP
falecido e pudessem entrar Ferido Personagens Mortalmente Feridos sofrem um
Inconsciente (desapareceu do mundo
na Tripulação com o mínimo por 1 minuto)
Lesão Crítica sempre que forem danificados
de interrupções.
por um ataque corpo a corpo ou à distância.
Espere o fim: A outra maneira Além disso, Pena de morte aumenta em 1.
é preparar psicologicamente os Morto Um falhou no salvamento da morte Morte Nunca voltará
jogadores para esperar a morte.
Isso é o que Mike chama de opção
"samurai não tema a morte".
C RitiCAl eu nJuRies
Cyberpunk, em todas as
suas encarnações, tem a
reputação de ser um RPG
mortal de se jogar (há até Sempre que dois ouveio
RangedAttack mais6,dados rolados para
você causou umadano
lesãodecrítica!
Melee ou
desenhos engraçados sobre
isso). Portanto, prepare os
jogadores, desde
desde o início,
para esperar uma morte Role 2d6 na Tabela de Lesão Crítica apropriada
apropriad a até obter uma Lesão Crítica que o
repentina e brutal. Venda a alvo não está sofrendo no momento. Se você não estava usando um Aimed
ideia de que, quando eles Atire para atingir a cabeça, role sobre os Lesões Críticas na Mesa do Corpo.
forem, eles sairão como
heróis em um resplendor de Todos os ferimentos críticos causam um efeito de ferimento horrível e dão 5 bônus
glória; e quando isso Dano diretamente para os Pontos de Vida do alvo quando sofrido. O bônus de dano não remove a
acontecer, faça o que puder armadura e não é modificado pelo local de acerto.
para fazer dessa morte uma
cena que todos na mesa vão
Lesões críticas e seu bônus de dano são infligidos independentemente de qualquer dano
se lembrar e falar por dias. do ataque passar pelo SP do alvo.
220
TRAUMA TEAM
2 Braço desmembrado
O braço desmembrado se foi. Você deixa cair qualquer item na mão
N/D Cirurgia DV17
daquele braço desmembrado imediatamente. A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé, Paramédico Paramédico DV15 ou
5 Costelas quebradas
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida. DV13 Cirurgia DV13
O braço quebrado não pode ser usado. Você deixa cair qualquer item nesse Paramédico Paramédico DV15 ou
6 Braço quebrado
a mão do braço imediatamente. DV13 Cirurgia DV13
Primeiros Socorros
Quick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7 Objeto Estranho Paramédico
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida.
Efeito Lesão
DV13 permanentemente
Primeiros Socorros
Quick
ou Fix remove
9 Músculo rasgado ‑corpo
2 paraaacorpo
taques Paramédico Efeito Lesão
DV13 permanentemente
Na próxima jogada, você não pode realizar uma ação, mas ainda pode realizar uma ação
Paramédico
de movimento.
10 Lesão vertebral
A penalidade básica no salvamento
salvamento por morte
morte é aumentada
aumentada em 1. DV15 Cirurgia DV15
Paramédico
11 Dedos esmagados ‑aquela
4 para mão
todas as ações envolvendo
DV13 Cirurgia DV15
Paramédico
4 Olho danificado ‑envolvendo
2 a Ataquesaàvisão.
Distância e Verificações de Percepção
DV15 Cirurgia DV13
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
5 Concussão ‑ações
2 para todas as Paramédico Efeito Lesão
DV13 permanentemente
Paramédico Paramédico ou
6 Mandíbula quebrada ‑envolvendo
4 para todasfala
as ações
DV13 Cirurgia DV13
221
TRAUMA TEAM
Rolar Rápido
Prejuízo Efeito Lesão Tratamento
(2d6) Consertar
Primeiros SocorrosQuick
ou Fix remove
No final de cada Turno em que você se move mais do que 4m / jardas a pé,
7 Objeto Estranho Paramédico Efeito Lesão
DV13
você sofre novamente este Dano Bônus de Lesão Crítica diretamente em seus Pontos de Vida. permanentemente
Paramédico Paramédico ou
8 Whiplash A penalidade básica no salvamento por morte é aumentada em 1.
DV13 Cirurgia DV13
Tiros direcionados à sua cabeça multiplicam o dano que passa pelo seu SP Paramédico Paramédico ou
9 Cracked Skull
por 3 em vez de 2. A penalidade básica no salvamento
salvamento por morte
morte é aumentada
aumentada em 1. DV15 Cirurgia DV15
A penalidade básica
básica no salvamento
salvamento por morte
morte é aumentada
aumentada em 1.
▶ Mortalmente ferido ◀
Personagens mortalmente feridos sofrem uma lesão crítica
sempre que forem danificados por um Ataque. Além disso, sua
S tabilização e cura
Supondo que você não acabe morto, você vai querer se
Pena de Salvamento de Morte aumenta em 1. curar para poder voltar para a rua e fazer tudo de novo.
Para iniciar o processo de cura natural, você deve
D eAth s Aves primeiro receber estabilização.
No início de cada um de seus turnos em que
você está ferido mortalmente, você deve fazer
O DV para estabilizar um alvo (ou você mesmo)
um Death Save. Role um d10. Se você rolar sob seu CORPO,
você vive e pode fazer sua vez como de costume. Se depende de qual estado da ferida seu
você tira um 10, você automaticamente falha em seu o alvo está dentro.
Death Save. Cada vez que você rola um Death Save, sua
Penalidade do Death Save aumenta, o que significa que cada Levemente ferido: DV10
teste futuro do Death Save é feito com um adicional
+ 1, tornando cada vez mais difícil evitar a morte. Esta Pena de
SeriouslyWounded: DV13
Salvamento de Morte continua a somar até que você seja trazido MortallyWounded: DV15
de volta para 1HP por Estabilização, onde é redefinido para sua
Pena de Salvamento de Morte Básica, que pode ser aumentada
pelos mais sórdidos Lesões Críticas. A estabilização tem uma ação e é lançada: TECH
+ Habilidade de primeiros socorros
ou Habilidade paramédica + 1d10.
Se você falhar mesmo em um
222
TRAUMA TEAM
a maior parte de cada dia relaxando e fazendo apenas atividades t ReAtinG A C RitiCAl eu nJuRy
leves, até que estejam novamente em Full HP. Se o paciente
pressioná‑lo, ele não ganhará nenhum HP naquele dia, suas Existem duas maneiras de curar uma lesão crítica: a Conserto rápido
feridas se reabrirão e eles precisarão receber estabilização e um Tratamento. Dependendo da gravidade da Lesão Crítica,
novamente para reiniciar o processo de cura natural. qualquer uma das opções pode não estar disponível ou podem
pod em exigir
habilidades diferentes. As piores lesões críticas requerem a
. . . você a menos y ou'Re m oRtAlly C onDeD habilidade de cirurgia, que é exclusiva da habilidade de papel da
tecnologia médica.
Um alvo Mortalmente Ferido que recebe estabilização
bem‑sucedida é imediatamente curado a 1 Ponto de Vida
e agora está Inconsciente. Sua adrenalina acabou. Uma correção rápida irá remover a lesão
Enquanto inconsciente, você se foi do mundo. Essa
condição sempre dura um minuto. Você ainda rola Death
Efeito para o resto do dia.
Salva se alguém o apunhala até um estado Mortalmente
Ferido enquanto você está inconsciente. Acontece mais Cada tentativa leva um minuto.
do que você pensa. Você pode consertar rapidamente.
n eeDeD s mata
Um tratamento removerá a lesão
Existem quatro habilidades de cura em Cyberpunk RED: Efeito permanentemente.
Cybertech, primeiros socorros, paramédico (x2), e
Cirurgia.
Cada tentativa leva quatro horas. Você não
▶ C ybeRteCh pode fazer um tratamento em si mesmo.
▶ P ARAmeDiC (x 2)
・ Capaz de estabilizar estados de feridas e rápido
Reparando ou tratando todos, exceto os ferimentos críticos mais
T Equipe rauma: Silver ou exec?
Conforme a demanda por seus serviços aumentou, a Trauma
mortais.
Team mudou seu modelo de financiamento para refletir a época,
・ Disponível para todos os personagens, mas é um investimento caro, clien tes: Prata ( 500eb /
oferecendo 2 níveis de serviço para seus clientes:
pois é uma Habilidade de custo (x2).
mês) e Executivo ( 1.000eb / mês).
Prata Os membros são cobrados por Tratamentos que
▶ s uRGeRy
・ Capaz de tratar até as lesões
l esões críticas mais
requerem Cirurgia igual ao custo que seriam cobrados no
mortais. Hospital. Se o membro não quiser pagar a mais por esses
tratamentos, a Equipe de Trauma fará todo o possível
・ Disponível apenas para Medtechs por meio de Role por eles usando a Habilidade do Paramédico antes de
Ability, Medicine.
deixá‑los no hospital mais próximo.
223
TRAUMA TEAM
Executivo a cobertura inclui Tratamentos que requerem cirurgia sem nenhum custo extra.
Para mais informações Ambos os planos podem ser transferidos de 1 a 1, o que significa que você pode usar sua cobertura para ajudar um de seus amigos
sobre o trauma
Equipe como um
sem cobertura, mas não para dois amigos simultaneamente, ou se você já tiver solicitado
soli citado sua cobertura para si mesmo. Registrar o seu
Corporação cartão de equipe de trauma em um agente com um Biomonitor vinculado permitirá que seu agente chame a equipe de trauma em seu
Vejo
página 279. nome durante um tiroteio sem que você precise realizar uma ação para fazê‑lo quando você tem menos HP
do que o seu CORPO ou sempre que receber uma lesão crítica que desmembra uma parte do corpo. Se vocês
registre seu Trauma Team Card para o Agente de um amigo, o Agente dele poderá chamar por seus ferimentos como acima,
mas no seu plano. Caso contrário, chamar a equipe de trauma é uma ação e pode ser feito sempre que você estiver ferido.
Se você os irritar ligando para ferimentos extremamente leves, eles podem se esquecer de responder à
sua próxima ligação.
Ao chamar a Equipe de Trauma, você rola um d6. O resultado é quantas rodadas antes que a equipe do Trauma chegue.
Eles então se juntam no topo da Fila de Iniciativa. O Trauma Team é tratado como o Lawman's Backup, o que significa que,
além de SP, HP e uma pontuação MOVE e BODY, eles têm um Número de combate, que é usado tanto para ataque quanto
para defesa. Este número combina STAT e habilidade para eles. Você adiciona um teste de d10 a este valor sempre que atacar
com suas armas ou equipamentos carregados ou defender. Os membros da equipe do Trauma
não pode desviar de balas.
Uma equipe de trauma consiste em 5 membros: um médico, um assistente médico, um piloto e 2 oficiais de segurança da
equipe de trauma. Eles chegam do ar em um AV‑4 equipado com um Suporte de Arma Pesada para Veículo carregado com um
Tsunami Arms Helix ( veja a pág. 347 )
347 ) O AV‑4 também vem com tecnologia médica, incluindo 4 criotanques e uma mesa de
operação de última geração.
A Trauma Team se orgulha de chegar em seu AV‑4 o mais próximo possível da ação e colocar todos os pacientes com
segurança em sacos Cryopump na mesma curva em que eles chegam em combate, se possível, após o qual eles
partem sob cobertura de fogo assim que todos os segurados estão protegidos no AV‑4.
Trauma TeamMember
Combate
Número
SP
SP HP &MOVER
CORPO
Trauma TeamDoctor
Um Medtech, em Light Armorjack empunhando uma Cryopump e uma Heavy Handgun. Carrega
dois Airhypos, cada um carregado com uma dose de Rapidetox.
10 11 20
20 4
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas Habilidades: Primeiros Socorros,
Paramédico, Cirurgia e Tecnologia Médica.
224
TRAUMA TEAM
N
I
L
U
H
A
R
A
H
M
Y
S
K
A
M
R
O
P
você dá entrada em um hospital, você é cobrado apenas pela Estabilização ou Tratamento de DV Mais Alto
necessário para curá‑lo totalmente. Todo o resto para iniciar o processo de cura natural é adicionado sem nenhum custo
extra. Provavelmente, você sairá do hospital no mesmo dia em que entrou, para terminar o processo de cura no conforto de
sua casa. Se você preferir se curar no hospital, as camas custam 100eb (Premium) por noite. Se você não puder pagar a conta
do hospital ao sair, o hospital pode traçar um plano de pagamento com você, no qual você poderá pagar a conta no início do
mês seguinte. Pessoas que não pagam suas contas médicas em dia correm o risco de agentes de cobrança serem mandados
atrás delas, o que ninguém quer. Aqui está quanto custará uma viagem para o hospital:
1,000eb
DV17 ou superior
(V. caro)
500eb
DV15
(Caro)
100eb
DV13 (Prêmio)
DV10 50eb
(Dispendioso)
225
TRAUMA TEAM
b oDybAnk
A adoção generalizada de novos avanços na tecnologia de clonagem de membros, lançada pela
r ePLacemenT P arte Biotechnicaa durante a 4ª Guerra Corporativa, destruiu o mercado de cadáveres humanos reais.
Biotechnic
Quando um personagem perde uma
Membros clonados tornaram‑se tão numerosos que pela primeira vez na história da extração de
parte do corpo devido a um órgãos, as pessoas passaram a valer menos mortas do que vivas. O Bodybank tinha
ferimento crítico, como olho perdido para desenvolver seu modelo de negócios para se manter
m anter à tona, transformando‑se em um fornecedor de
ou braço desmembrado, ele membros clonados para clientes de hospitais. Como parte desse pivô, o Bodybank parou de oferecer dinheiro
têm algumas opções se para membros legítimos e ilegítimos.
ileg ítimos. O custo de substituição de um membro agora está incluído no custo de uma
quiserem substituir a carne visita ao hospital. Comprar o seu próprio para mantê‑lo
m antê‑lo criogênico por "precaução" custa apenas 50eb (caro) por
que falta.
membro.
Tratamento Padrão
práticas na maioria dos F onça C ybeRwARe
hospitais envolvem o uso de
um substituto clonado de O ciberware recuperado de cadáveres tem valor de revenda no mercado, desde que seja
o tecido e a força do próprio devidamente colhido. Apenas um Medtech é capaz de coletar ciberware (exceto aqueles facilmente
paciente cresceram até o removíveis com um Action, como Chipware ou Cyberlimbs com Quick Change Mounts) de um
tamanho normal ou um pedaço cadáver sem destruí‑lo no processo (ciberware destruído não tem valor no mercado, mas sempre
de ciberware de grau médico. pode ser reparado com o Cybertech Skill), e o DV para fazer isso é igual ao DV para instalar o
Ciberware de nível médico
cyberware em um novo corpo. Ambos os procedimentos levam 4 horas e, se falharem, destroem o
substitui a parte perdida do corpo
software cibernético e perdem 2 horas de operação. Se você não tiver problemas para destruir o
por uma tecnologia que não
oferece benefícios adicionais
cyberware no processo, pode pegar seu facão e ter o Cyberarm em sua mochila em um minuto.
além da funcionalidade total. Lembre‑se de que ele terá que ser consertado antes de ter qualquer utilidade. Embora a instalação
Grau médico de qualquer software cibernético que você adquira faça parte de seu custo, há muitos motivos
O cyberware não tem slots pelos quais você ainda pode querer fazer suas próprias cirurgias de instalação fora da rede,
de opção para atualizações nomeadamente privacidade. Seu paciente ainda sofre Perda de Humanidade com sua instalação,
(como Rippers ou Chyron) e normalmente.
eles não contam como
cyberware para fins de Você não pode fazer a cirurgia de instalação em você mesmo, a
causar danos. Eles também menos que a instalação típica do cyberware seja um shopping.
não causam perda de
humanidade.
226
TRAUMA TEAM
eliminado com a introdução de tecidos mais semelhantes à vida. Com o custo dos materiais sendo tão baixo,
fornecedores de rua, como Bodyshoppe e Doc's R Us ™, experimentaram mais livremente o que é possível com o
Bioescultura
Bodysculpting, competindo para reinventar sazonalmente a paisagem. Não é mais possível identificar um pode ser usado
Humano esculpido de um "natural" apenas à vista. É muito mais fácil presumir que a pessoa mais para cosmético
propósitos
atraente em uma sala provavelmente seja um Bodysculpted.
mas também para
terapêutico
Exotic Bodyculpting, trabalhos verdadeiramente fantásticos no Bodysculpt que enfatizam características alienígenas ou desumanas, como uns, incluindo
ajudando a remover
bigodes, focinhos, crinas, pele reptiliana,
rep tiliana, pelo, caudas, cascos, antenas, garras, nadadeiras e patas também se tornaram mais baratos e
tecido sicatricial,
disponíveis. O Exotic Bodyculpting, no entanto, causa a perda de humanidade devido aos seus efeitos extremos e representa uma prática consertando
dano causado
marginal na sociedade, sendo a origem de gangues
g angues de motivos animais e outros grupos de entusiastas muito unidos. "Exóticos", pessoas que
por câncer e
conseguem empregos no Exotic Bodysculpt, normalmente também obtêm ciberware para aumentar suas habilidades e alinhá‑los com sua nova tratamentos
para o câncer,
forma.
e gênero
afirmação.
Um técnico de saúde qualificado pode realizar cirurgias corporais por conta própria. Esses procedimentos levam 4 horas e,
se falharem, destroem os materiais necessários para a cirurgia e perdem 2 horas de operação.
S Treet Drugs
As drogas são perigosas e mexer com elas provavelme
provavelmente
nte
▶ b falta eu Ás
Custo por dose: 50eb (caro)
bagunçará o seu Caráter a longo prazo. Efeito Primário
Quando você toma drogas ilícitas, normalmente o faz ・ Dura 24 horas.
usando uma Ação com um Airhypo para administrar uma ・ O usuário sofre 2d6 de perda de humanidade ao tomar
única dose de uma droga desejada a um alvo disposto, ou uma dose, que é devolvida se o usuário não for afetado
tentando fazer um único Ataque com Arma Corpo a Corpo pelo efeito secundário do Black Lace.
com uma Ação para administrar uma única dose a um alvo ・ Durante o efeito primário, o usuário
relutante em um acerto em vez de causar dano. ignora os efeitos do estado Ferido
Quando você é administrado com um desses gravemente ferido.
medicamentos, é automaticamente afetado pelo Efeito secundário (DV17)
efeito primário do medicamento. Quando o efeito ・ A perda de humanidade do efeito primário não foi
primário da droga passa no final de sua duração, você devolvida.
testa VONTADE + Resistir à Tortura / Drogas + 1d10 ・ Se o usuário ainda não era viciado em Black
contra o VD do Efeito Secundário da droga, que são
permanentes e viciam até você receber
rec eber terapia para Lace,
menosagora
que oestá. Enquanto
usuário esteja estiver viciado, a o
experimentando
efeito primário do Black Lace, seu REF é reduzido
vício. A ingestão de múltiplas doses de um medicamento estende o efeito
em 2 pontos.
primário de um medicamento em toda a sua duração.
227
TRAUMA TEAM
▶ b lue G moça ・ Um Blue Glass Junkie normalmente
normalmente "pisca"
"pisca" uma vez
a cada hora, mas isso pode variar muito de pessoa
O outro lado Custo por dose: 20eb (todos os dias)
do vício para pessoa.
é terapia para Efeito Primário ・ Enquanto viciado em Vidro Azul, seu Efeito
te ajudar a chutar
・ Dura 4 horas.
o hábito. Mais
sobre isso em
・ Durante o Efeito Primário, o GM ocasionalmente lhe Primário
você estámuda:
imuneEm vez de fazer
a "apagar" você "apagar",
enquanto
página 229.
dirá quando você está "apagando", o que significa que experimenta o Efeito Primário de Vidro Azul.
você está alucinando redemoinhos de cores vibrantes Agora, você o considera pela estabilidade.
em rajadas curtas e poderosas. Você perde sua
habilidade de fazer uma Ação em um Turno enquanto ▶ b oost
está neste estado. Custo por dose: 50eb (caro)
Efeito secundário (DV15) Efeito Primário
・ Se o usuário ainda não era viciado em Blue ・ Dura 24 horas.
Glass, agora está. ・ Durante o efeito primário, o INT do usuário
・ Enquanto viciado, o GM irá ocasionalmente dizer quando aumenta em 2 pontos. Isso pode aumentar seu
INT acima de 8.
você está "apagando", alucinando em rajadas curtas e
poderosas que fazem com que você perca sua habilidade
de fazer uma Ação em um Turno enquanto estiver neste Efeito secundário
・ Se o usuário ainda(DV17)
não era viciado no Boost,
estado. agora está. Enquanto viciado, seu INT é
reduzido em 2 pontos.
P
O
R
H
U
N
T
A
N
G
228
TRAUMA TEAM
▶ s mAsh
Custo por dose: 10eb (barato)
Efeito Primário
T herapy and YOU!
Empatia é um STAT, e para cada ponto de EMP que você possui,
・ Dura 4 horas. você tem 10 pontos de Humanidade. Um personagem que
・ Amarelo, espumoso e vendido em latas em todos os lugares. começa com 5 EMP tem 50 de Humanidade, por exemplo.
Conforme você passa pela Perda de Humanidade
・ Durante o efeito primário, o usuário se sente (principalmente através da instalação da cibernética), você
eufórico, solto, feliz e pronto para a festa. Em
perderá pontos de Humanidade. Cada vez que você perde
termos de jogo, isso dá ao usuário +2 nas
Humanidade suficiente para que o lugar dos dez em sua
seguintes Habilidades: Dança, Contorcionista,
Humanidade mude, como passar de 50 para 46 de Humanidade,
Conversação, Percepção Humana, Persuasão
seu EMP é efetivamente rebaixado para o lugar de dez de sua
e Atuação.
Humanidade, neste caso, EMP 5 para EMP 4.
Efeito secundário (DV15)
・ Se o usuário ainda não
não era viciado em Smash, agora É aí que entra a terapia. Quando você deseja
des eja
está. Enquanto viciado, o usuário sente uma perda manter toda a sua cibernética sem se sentir
sent ir menos
de interesse em atividade
atividadess normalmente agradáveis empática, ou quando deseja
e recebe ‑2 nas seguintes Habilidades: Dança, chute um vício. Certamente não é barato ou fácil, mas é
Contorcionismo, Conversação, Percepção Humana,
Contorcionismo, bastante rápido quando comparado a tratamentos
Persuasão e Atuação. semelhantes de antigamente. A maioria das melhorias na
・ Embora viciado em Smash, seu GM irá eficiência dessas terapias se deve aos produtos
ocasionalmente dizer quando você deseja mais farmacêuticos lançados pela Biotechnica durante a 4ª
Smash, e você deve fazer o seu melhor para Guerra Corporativa.
interpretar de acordo.
Uma equipe médica qualificada pode realizar terapias por
conta própria, usando a Habilidade de Tecnologia Médica
▶ s ynthCoke concedida a eles por meio de sua Habilidade de Papel,
Custo por dose: 20eb (todos os dias) Medicina. Cada uma dessas terapias leva 1 semana inteira,
Efeito Primário durante a qual o médico e o paciente não podem fazer mais
nada. No final da semana, o médico rola contra o DV da
・ Dura 4 horas.
Terapia. Com sucesso, o paciente ganha o Efeito
・ Durante o efeito primário, o REF do usuário da Terapia. Em uma verificação que falhou, a
aumenta em 1 ponto. Isso pode elevar seu REF semana inteira foi em vão e todos os materiais
acima de 8. Além disso, eles são propensos à usados foram perdidos.
perdidos. Os materiais utilizados
ideação paranóica. nessas Terapias são totalmente controlados
・ Durante o Efeito Primário, seu GM irá pela Biotechnica e devem ser adquiridos
ocasionalmente dizer quando você se sentir diretamente da empresa. O preço listado para
paranóico, e você deve fazer o seu melhor para A terapia pressupõe que o paciente não está dormindo no
interpretar de acordo. hospital durante a noite durante o processo de terapia. Se
Efeito secundário (DV15) forem, devem pagar 100eb por noite, como padrão.
・ Se o usuário ainda não era viciado
viciado em Os médicos‑médicos não podem fazer terapia em si mesmos.
Synthcoke, agora é. Enquanto viciado, seu REF
é reduzido em 2 pontos, a menos que o
usuário esteja experimentando o efeito ii sseee mminhaytºeleeR A P iistt s rréporguullaarrl
exemplo y ..
mente
・
primário do Synthcoke.
Embora viciado em Synthcoke, seu GM y ees
ess ,, ii '' mm AA kkiitudo
tludo
leeR FF
FFoo uR hhiirr
rréée ,,
ocasionalmente lhe dirá quando você deseja bu t t º hANtoDFazer
oe s nnãtmmim
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eAUm n ii C C
CAAUm
não
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mais Synthcoke, e você deve fazer o seu melhor PR A C t iiCe gvaoi oodd mmeim
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para interpretar de acordo.
‑ cco o peducaçao
err Fisica
educaçao
229
TRAUMA TEAM
Terapia Des
esccrição Custo Efeito
Médico
DV técnico
sessões voltadas para a reprogramação sem a remoção do cyberware. Cada peça de DV17
Extremo direta e extrema do cérebro, cyberware diminuirá sua Humanidade máxima
1,000eb Materiais são
Humanidade possibilitadas apenas por fármacos de em 2. Cada peça de cyberware borgware
(V. caro) 500eb
Perda última geração e um ambiente seguro diminui sua Humanidade máxima em 4 em vez
(Caro)
que pode ser induzido por braindance disso. Cyberware com 0 Perda de Humanidade
terapêutico. na instalação não diminuirá sua Humanidade
máxima.
C iberpsicose
Perda de Humanidade é definido (para este propósito) como uma perda
per da de empatia pelos outros e uma correspondente perda de
d e auto‑estima
ou senso de autopreservação. Sujeitos com baixa Humanidade têm dificuldade em enfatizar consigo mesmos ou com os outros como "reais".
Em vez disso, eles começam a ver a si mesmos ou aos outros como coleções de partes em vez de organismos vivos que respiram. Esta é
basicamente uma forma de transtorno dissociativo.
De acordo com a Mayo Clinic: A dissociação é um processo mental de desconexão de seus pensamentos, sentimentos, memórias
ou senso de identidade. Os transtornos de dissociação que precisam de tratamento profissional incluem amnésia dissociativa, fuga
dissociativa, transtorno de despersonalização
despersonalização e transtorno dissociativo de identidade. Os eventos traumáticos que ocorrem durante a
idade adulta também podem causar distúrbios dissociativos. Esses eventos podem incluir guerra, tortura ou viver em meio a um
desastre natural.
D ePeRsonAliZAtion D isoRDeR
O transtorno de despersonaliz
despersonalização
ação é caracterizado pelo sentimen
sentimento
to de desapego da própria vida, pensamen
pensamentos
tos e sentimen
sentimentos.
tos.
Pessoas com esse tipo de transtorno dizem que se sentem distantes e emocionalmente desconectadas de si mesmas, como se
estivessem assistindo a um personagem de um filme chato. Outros sintomas típicos incluem problemas de concentração e memória. A
pessoa pode relatar que se sente 'desorientada' ou fora de controle. O tempo pode ficar lento. Eles podem perceber que seu corpo
tem uma forma ou tamanho diferente do normal; em casos graves, eles não podem se reconhecer em um espelho.
230
TRAUMA TEAM
A ciberpsicose surge quando o sujeito começa a alterar compulsivamente o corpo além da tópicos. Você pode atrapalhar
linha de base humana. Vendo o corpo como uma coisa ‑ uma forma de Transtorno um jogo muito rapidamente
Dissociativo da Personalidade ‑ eles o mudam sem pensar. invocando algo
que deixa seus jogadores
Por que isso não conta para pessoas que têm desconfortáveis,
desconfortávei s, irritados ou
ciberware não voluntariamente necessário: deprimido, por isso é uma
boa ideia definir os limites
Substituir uma parte do corpo perdida ou danificada por uma nova parte clonada ou Cyberware de
com antecedência.
nível médico ( apenas 50eb para comprar separadamente, o custo está incluído no custo de uma visita
visi ta ao
hospital, na rara circunstância em que um membro clonado não está disponível) não aumentará a Em jogos de mesa,
dissociação. Isso ocorre porque a substituição da parte do corpo faz com que a pessoa se sinta "inteira" existe um conceito conhecido
como "linhas e véus". As linhas
novamente, aumentando seu nível de consciência corporal. Agora, se eles substituíssem aquele membro
representam limites rígidos
por um ciberarme com facas nos nós dos dedos, essa escolha era voluntária porque era excessivo
com os quais um jogador não
aumento e, portanto, virá com a Perda de Humanidade. deseja lidar ao jogar. Os véus
representam a ideia de que
m entAl t RAumA algo pode fazer parte da
história, mas o jogador prefere
Adicionar ciberware não é a única coisa que pode causar a perda de humanidade. A perda de
que não seja descrito e a cena
humanidade também ocorre quando o sujeito passa por eventos fortes e traumáticos, como "desbote‑se". Estar ciente das
tortura ou sobreviver a um desastre natural. E, infelizmente, Edgerunners lidam com esse tipo de linhas e véus das pessoas com
situação regularmente. Isso é algo que seu GM controla; muitas vezes eles podem anexar Perda de quem você está jogando pode
ser uma boa habilidade.
Humanidade em um um
necrófagos comendo evento ou situação (como quando você se depara com um bando de
bebê).
231
TRAUMA TEAM
e FFEITOS DE C ybeRPsyChosis ・ Substituição fácil de partes do corpo sem motivo
terapêutico realça dissociação. O mesmo acontece com
A ciberpsicose nem sempre é necessariamente violenta. o trauma externo e o psicológico.
Nem todos os "cyberpsicos" são violentos. No entanto, uma
série de casos, particularmente aqueles que já manifestaram ・ Quanto maior a dissociação, mais provável é
tendências psicopatológicas
psicopatológicas ou sociopáticas, verão essas que os sintomas psicopatológicos apareçam no
tendências ampliadas de forma perigosa. Especificamente, topo da dissociação.
sua visão dos outros como coisas a serem usadas ou ・ Quando está com raiva, irritado ou apenas em busca de
prejudicadas sem pensamento ou empatia aumenta estímulo, você explode de raiva ou apenas por "diversão".
"di versão".
dramaticamente.
・ Impulsividade
▶ e quAl para 1
Transtorno dissociativo, ciberpsicose limítrofe, Caráter exibe
・ Falha em aceitar responsabilidade
fortemente pelo menos 3 traços da lista de verificação de
・ Versatilidade criminosa psicopatia Hare. Faça o seu melhor para interpretar de
acordo.
Este jogo pressupõe que, se você já tiver um baixo
EMP, estará mais sujeito a esses sintomas e que o ato
▶ e quAl para 0
de enfiar ciberware desnecessário em seu corpo pode
desencadear essa reação. Ciberpsicose. O personagem exibe fortemente pelo menos 5
características da lista de verificação da Psicopatia da Lebre. Faça o
Dissociação seu melhor para interpretar de acordo.
+ Tendências psicopáticas =
Ciberpsicose ▶ e quAl para 0 E y ou h Ave n eGAtive h entidade
ou, dito de outra forma ... Ciberpsicose extrema. O personagem é entregue ao GM,
"Eu sou uma coisa." que o joga de acordo com suas piores tendências. O
+ "Todo mundo é uma coisa." = personagem é devolvido ao jogador se sua Humanidade
"Por que não matar qualquer coisa que entrar se tornar um número positivo novamente.
o meu caminho?" Ciberpsicos violentos que se tornam um
Portanto, fora de uma mecânica de jogo, isso funciona para ser: perigo para a segurança pública são perseguidos
por um ramo da Polícia conhecido como
・ Você já tem baixa empatia. O que significa que Esquadrão Psicológico ou C‑Swat. A morte é um
você já está sujeito a problemas mentais
dissociativos. resultado típico. Captura e reabilitação são
raras.
・ Você também tem um problema subjacente com
doenças psicopatológicas
psicopatológicas / esquizofrênicas (baixo
232
C ee e
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eu
eu
cu oc m eett o
tº ele
ºeleedda rrkkf fuut uvcrée
Preste atenção, punks. Meu velho costumava dizer que a história vai te morder na bunda se
você não aprender sobre ela. É como um cão raivoso que irá atrás de você se você continuar
voltando para seu esconderijo. Então, vou te contar um pouco de história que é melhor
você aprender agora que está na rua. Porque você não quer ser mordido por essa besta.
Trace Santiago
233
h como
como ficou tão ruim? militar, no qual a Gangue esbanjou dinheiro para manter a
lealdade ao serviço e para financiar a política expansiva da
Gangue de imperialismo baseado na guerra.
234
Mas o esvaziamento do centro do país teve uma série de Mas este admirável mundo novo saiu pela culatra.
custos inesperados; milhões ficaram desabrigados e foram Corporações e governos começaram a empregar guerreiros
forçados a viajar pelas estradas abertas para buscar abrigo nas aprimorados ciberneticamente para patrulhar as ruas e lutar em
zonas urbanas em uma versão moderna do período Dust Bowl suas guerras. Pessoas com aprimoramentos cibernéticos
da décadacampos
tornaram de 1930de
americana.
batalha, àAs rodovias
medida queabertas
bandoslogo se de
armados começaram a ficar impacientes com o que não era aprimorado e
seu (para o cibernético) ritmo dolorosamente lento. A
gangues de reforço também viajavam de cidade em cidade, velocidade cibernética também permitiu que a taxa de mudança
saqueando e pilhando os viajantes sem‑teto como visigodos ‑ ou envolvimento com a pressa de um mundo em constante
mecanizados. mudança de informações infinitas ‑ se movesse ainda mais
rápido, levando a níveis maiores de choque tecnológico (abaixo)
t ele P lAGues na sociedade. As pessoas começaram a mostrar sinais de
rupturas psicóticas, culminando em uma praga de ataques
Um sistema médico já sobrecarregado se viu inundado por
assassinos e impulsionados pela cibernética, chamada
uma série de pragas que varreram o planeta. Ajudadas por
transporte fácil e rápido entre países, zonas urbanas ciberpsicose. E assim, mais uma tora foi adicionada ao inferno
densamente compactadas e uma tendência intencional de que consumia a sociedade no final do século XX.
governos falidos da época de ignorar ou minimizar os efeitos
das emergências médicas, as "zonas quentes" se
e nDless C AR
espalharam como explosões alimentadas por fusão, Com a opção de enviar super‑soldados com reforço cibernético e
devastando continentes
continentes inteiros . Por exemplo, a Peste
um orçamento militar ilimitado, a Gangue dos Quatro foi capaz
Desperdiçadora de 1999, uma infecção horrível que atacou
de conduzir uma série de guerras estrangeiras para iniciar sua
os intestinos de suas vítimas e os fez morrer de fome, não
nova era de imperialismo. Mas, mesmo com essas vantagens, os
importa a quantidade de comida que comessem, rasgou a
Estados Unidos se viram arrastados para uma série de atoleiros
Europa e pousou nos Estados Unidos, onde, ignorados no
militares com ecos dos soviéticos no Afeganistão
Afe ganistão e dos antigos
caos de regra da Gangue dos Quatro, ela matou cerca de 14
Estados Unidos no Vietnã. Isso se tornou ainda
ai nda pior quando as
milhões de pessoas antes que uma vacina fosse finalmente
desenvolvida
desenvolv ida no Japão. A Praga Wasting foi apenas mais um nações‑alvo começaram a usar ataques terroristas (como uma
de uma série de desastres epidemiológicos
epidemiológicos que assolaram o arma nuclear de bolso em Nova York) para revidar a gangue. No
planeta, alguns naturais, alguns desenvolv
desenvolvidos
idos por momento em que o Cyber Soldier Ten Thousand
Thousand lutou para
bioengenhariaa como parte de vários programas nacionais.
bioengenhari voltar do inferno SouthAm, os cidadãos dos Estados Unidos
Cada um era apenas mais um prego no caixão de uma estavam excepcionalmente
excepcionalmente cansados
cansados das batalhas
235
afetados. Quanto mais jovem você for, mais fácil será para você
para lidar com a mudança acelerada; você está acostumado a
porque você nasceu para isso. Mas, mais cedo ou mais tarde,
D ARK FUTURE COUNTDOWN
repente, as despedaçam;
pessoas surtam. Eles ficam irracionais, violentos.
Famílias se relacionamento
relacionamentos s se separam. As 1990 para 2045
pessoas se sentem desamparadas diante do Universo.
Eventualmente, toda a sociedade paralisa, vítima de uma
psicose em massa. A vasta maioria das pessoas, com suas
1990 para 1993
vidas desenraizadas e mudadas pelos avanços, sentou‑se ・ Um 'golpe' secreto lançado pelo The Bando dos Quatro,
passivamente esperando
esperando que seus líderes lhes
l hes dissessem o uma coalizão de agências governamentais liderada pelo
que fazer a seguir. As megacorporações forneceram uma atual vice‑presidente acaba efetivamente com a
alternativa neo‑feudal para a nova e incompreensível democracia federal nos Estados Unidos. Muitos estados
realidade. Um grupo menor tentou voltar atrás, fundando o começam a ignorar a autoridade federal, declarando‑se
movimento anti‑tecnológico
anti‑tecnológico neo‑ludita. Outros ainda "Estados livres".
decidiram mergulhar na mudança tecnológica. Eles lidaram
com a situação adicionando máquinas a si mesmos, ・ Começar de Primeiro conflito centro‑americano.
As ambições imperiais americanas, justificadas como parte
aprimorando suas habilidades e percepções para se da guerra contra o comunismo, o terrorismo e os
permitirem acompanhar o ritmo vertiginoso do Novo.
narcóticos, matam centenas de milhares. Os veteranos
E ganharam o apelido de "Edgerunners" ou americanos voltam para casa desmembrados e mutilados,
"Cyberpunks". aumentando a demanda por ciberware.
P
O
R
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E
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L
B
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I
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H
O
236
1994 para 1995 ・ 10,5 terremoto destrói Los Angeles; O Oceano Pacífico
inunda 35% da cidade. Estima‑se que 65.000 pessoas
Crash do World StockMarket em 94. Os EUA morreram.
é pego manipulando os mercados de ações europeus e
americanos; um colapso financeiro mundial resulta das
notícias que se tornaram públicas. 1999
・ Os cultos do milênio começam a aparecer, prevendo um
・ Os EUA, a Comunidade Européia e os neo‑soviéticos iniciam
ini ciam apocalipse em 1º de janeiro de 2000. Milhares migram
uma nova corrida espacial, buscando vantagens para comunas e templos isolados para "aguardar o
econômicas e militares uns sobre os outros. fim".
237
・ Peste Desperdiçadora atinge os EUA, Europa, matando ・ O restante da Gangue dos Quatro é varrido por uma onda
milhões. de reformas. As eleições são retomadas, embora
fortemente influenciadas pelas megacorporaçõ
megacorporações.
es.
2001
2004
・ A estrutura da NET consolidada com a
construção da rede WorldSat. ・ Primeiro crescimento de tecido clonado in vitro. Micro‑suturas, campos
de esterilização desenvolvidos.
2005
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2006
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Iorque
óesARPée ・ Primeiro clone humano cultivado in vitro. Estúpido, ele vive
apenas 6 horas.
238
2009
・ Corporações erradicam o domínio da multidão em Night City.
arquitetura da NET.
・ Clones humanos agora são viáveis, mas não existe tecnologia para de Night City. A praga
implantar personalidades ou intelecto neles. Eles são usados semanas, depois pára assola a cidade te.
misteriosamente.
misteriosamen por duas
principalmente para fornecer partes do corpo para
p ara os
super‑ricos. ・ O projeto de reconstrução de Chicago é iniciado.
Financiado pelo visionário Dr. Richard Storm da
Storm Technologies, o projeto se junta a grupos
2011 Nômades sob as bandeiras unificadoras das Famílias
Aldecaldo e Jode.
・ O Crystal Palace está concluído. A ESA agora tem uma retenção
permanente na zona de alta órbita.
2021
・ A missão ESA / Soviética chega a Marte. Depois de um
pouso, a missão retorna e Marte é abandonado por ・ A Euro Aquacorp CINO tenta adquirir a falida Aquacorp
uma década. IHAG. A rival Aquacorp OTEC tenta agir como
"cavaleiro branco" na aquisição hostil. À medida
que ambos os Corps alinham aliados, uma guerra
2013 perigosa, tanto dentro quanto abaixo do mar,
começa.
・ 13 de abril de 2013. O show de Johnny Silverhand se
transforma em tumulto em Night City. Os manifestantes matam
18 e ferem 51. O antigo complexo de Arasaka foi destruído. 2022
・ Assassino de almas vírus desenvolvido. Ele foi ・ As operações secretas se expandem à medida que a
originalmente projetado pelo programador Altiera Arasaka Security e a Militech lutam para ver quem
controlará o resultado da CINO / OTECWar.
Cunningham do ITS como uma forma de implantar
personalidades gravadas em corpos clonados. A
・ Rache Bartmoss, Netrunner supremo, é morto em uma
transferência de tecnologia é um fracasso, mas os espiões invasão corporativa. Duas semanas depois, o homem
de Arasaka descobrem sua existência e sequestram morto trocou por seu DataKrash vírus é ativado.
Cunningham para que ela o transforme em uma arma.
・ 4ª Guerra Corporativa. Operações de cobertura t
・ A Netwatch, anteriormente uma organização privada, é
estabelecida mundialmente
mundialmente por um tratado conjunto
explodir em uma guerra de tiros enquanto Arasaka e
Militech movem as tropas da linha de frente para a batalha.
EUA / EuroTheatre.
O conflito que se segue envolve operações em todo o
・ Primeira verdadeira Inteligência Artificial desenvolvida nas globo, com combates pesados nas principais cidades
cidades do
instalações da Microtech em Sunnyvale, CA. mundo.
239
・ 20 de agosto de 2023: Holocausto da cidade noturna. ・ Há saques maciços de tecnologia antiga e depósitos
Uma equipe de incursão liderada por Solo Morgan abandonados. Apenas Corps dispersos ainda estão
Blackhand e Rockerboy Johnny Silverhand tenta roubar funcionando e apenas em uma base muito reduzida, os
/ destruir o Arasaka Secure Database nas instalações negócios locais são deixados para preencher a lacuna,
das Arasaka Towers. Durante o ataque, um dispositivo muitas vezes com recursos saqueados das instalações
240
Netwatch
nova sériesupervisiona
de redes, como odesenvolvimento desta
apoio corporativo. dos anos 90.
・ Ascensão dos primeiros Mega Prédios para lidar com a
・ Assim como os avistamentos de Elvis,
Elvis , surgem rumores de população desabrigada. Essas são arcologias "tudo‑em‑um"
que o corpo do Rockerboy Johnny Silverhand foi mantido projetadas para criar rapidamente zonas seguras e habitáveis.
em um depósito refrigerado em um banco de corpos nos
destroços da Old Night City. Embora isso nunca seja ・ Início das primeiras novas fábricas, substituindo, atualizando
ou consertando tecnologias antigas e dispersas.
disper sas.
comprovado, a alegação é que ele foi armazenado lá por
um fã de conversão de corpo inteiro (FBC) dele que o
recuperou do local da explosão em Arasaka.
2045
・ Início da reconstrução noturna da cidade. Gigatons ・ O presente.
de preenchimento são deslocados das ruínas radioativas da cidade
central. Grande parte da antiga baía está preenchida.
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2035 para 2045 Allllm
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・ As Cidades da Primeira Onda começam
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apoio dos governos locais e dos Megacorpos restantes. Essas Um
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Cidades da Primeira Onda são aquelas que requerem
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uma quantidade limitada de recursos para serem ev een mmouRéet º hAUnmiitº hADEDANÚNCIOS bestar
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reconstruídas. ºeleeC
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・ "Não temos Estados Unidos até termos um país Como
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novamente." ‑ Pres. Elizabeth Kress. Enquanto as
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ai credo
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eleições locais forem retomadas, não haverá eleições
nacionais até que exista um tratado entre os Estados Ab o u t hoaiw
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Livres e os demais Estados Unidos. blloaiwnn / ADP AR t .. C eeltueu,,
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・ A reconstrução de fábricas antigas por corporações e tº hi
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outros indivíduos começa a substituir a tecnologia
perdida. New Corps começa a surgir dos destroços da 4ª A hhAAR PP ,, ii G Vai
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orld de 2020
242
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O derretimento dos anos 90 deixou vastas áreas do Irã, Líbia,
Iraque, Chade e Emirados Árabes como campos de vidro
radioativos. Apenas Egito, Síria e Israel sobreviveram intactos.
Durante a década de 2020, apenas os necrófagos e os
desesperados entraram nas zonas quentes para caçar hardware
C
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e objetos de valor entre as ruínas brilhantes. A
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243
do Grande T
coisas estavam ainda piores mais a leste, uma vez que a chuva nãosociais,
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1999 interior
terremoto de 10,5
10 ,5 graus
atingiu Los Angeles, e o Oceano Pacífico inundou 35% da
cidade. Estima‑se que 65.000 pessoas foram mortas. Mas
havia mais por vir.
Planícies. Essas áreas, exceto aquelas mantidas pela Petrochem Na segunda metade do século 20, os Estados Unidos enfrentaram uma
por seus vastos campos de milho e trigo modificados para grande variedade de ameaças externas e internas. Com as coisas sendo
CHOOH 2 processamento, se transformou em bacias de poeira rapidamente subjugadas pelo caos, chegou o momento certo para uma
estéreis rivalizando com as do final dos anos 1930.
193 0. coalizão de governo
244
245
Munida de uma desculpa adequada, a Gangue prontamente enviou financiado pela empresa e trabalhava nos interesses do
vice‑presidente
vice‑presidente Hunt. Posteriormente
Posteriormente,, Harold Harrison Hunt
unidades do Exército dos EUA para o sul para eliminar esses "flagelos dos tornou‑se presidente e teve rédea solta para acelerar os
Como resultado de
a bio‑arma inocentes" e "incidentalmente" conquistar o terreno em que estavam planos da Gangue dos Quatro.
e a droga pisando. Em resposta ao
guerras, a maioria
narcóticos em As intervenções dos EUA, as sitiadas "nações do narcotráfico" do t ele C ollAPse E m ARtiAl eu Ah
2045 são
SulAm, iniciaram uma guerra de guerrilha selvagem que
sintético.
O subsequente colapso dos EUA dizimou a economia dos EUA,
rapidamente atingiu os níveis do Vietnã.
Viet nã. Os chefões do
deixando milhões de desabrigados e o governo fora de
narcotráfico afegãos permaneceram intocados; os EUA
Washington DC em queda livre. Então o
realmente não tinham os recursos na época para lutar aquela
Os militares dos EUA foram retirados para os EUA para estabelecer a lei
guerra em duas frentes, e a ameaça do Neo‑Sov de se envolver
marcial e manter a ordem em meio ao caos. Conforme dirigido pela
esfriou seus calcanhares.
gangue, os militares usaram táticas selvagens e muitas vezes desumanas
No início, parecia que o Exército dos Estados Unidos simplesmente para restaurar a ordem. Em um caso infame, o Incidente de Houston,
passaria por cima das forças do SouthAm, da mesma forma que o fizeram forças militares sob a direção da
d a Gangue dos Quatro mataram mais de
décadas atrás na Zona do Canal do Panamá. Mas as nações do SouthAm se 2.000 pessoas por barragem de artilharia quando se recusaram a se
recusaram a permanecer em seus próprios países, lançando ataques de dispersar durante uma marcha na cidade para exigir moradia e comida.
guerrilha por todo o território continental dos Estados Unidos e seus Com toque de recolher estabelecido em
territórios satélites. Finalmente,
246
247
t ele C ybeRPunk UMA Ge b eGins A maioria das megacorporações eram fabricantes ‑ elas
produziam commodities para venda no mercado aberto.
Então, as Cyberwars acabaram e a América tentou se curar. Mas Petróleo, aço, automóveis, aeronaves, armas, computadores,
não foi de todo ruim. Nas superlotadas megacidades que cibernética, biotecnologias ‑ essas eram apenas algumas das
estavam substituindo as muitas, muitas pequenas cidades e literalmente milhões de operações corporativas. Muitas
subúrbios que morreram no colapso, uma explosão febril de empresas tinham várias commodities no mercado; eles
maravilhas tecnológicas e capitalismo impetuoso criou um controlavam fábricas de produtos químicos na Europa, fábricas
mundo reluzente e superpoderoso dominado por enormes de computadores no Japão e operações de produção de aço nos
megacorporações que percorriam o mundo como nações. Os Estados Unidos. Nem todos os Megacorps foram investidos na
Megas levantaram exércitos, lutaram pelo domínio internacional fabricação; Os megacorpos também controlavam os bancos, a
e moldaram tudo ao seu redor, enquanto abaixo das torres produção de alimentos, os recursos energéticos e outras áreas
cintilantes dos ultra‑ricos fervilhava uma população cada vez importantes da sociedade.
maior de pessoas destituídas e famintas lutando apenas para
sobreviver. O único nivelador era a tecnologia, já que as massas Um tipo de empresa que merece atenção especial foi a
presas na "rua" usavam ciberware, armas e astúcia crua para Mediacorps. Esses enormes conglomerados surgiram de
derrotar seus implacáveis inimigos corporativos. Quer fossem uma tendência no final dos anos 1980, em que certas
chamados de Edgerunners, Cyberpunks ou simplesmente empresas compraram redes de TV, empresas de cinema,
rebeldes, gravadoras, estações de rádio e editoras de livros, revistas e
até quadrinhos, centralizando efetivamente
efetivamente a mídia sob o
controle de um muito poucas pessoas. Sob os Mediacorps, o
entretenimento
entretenime nto de massa tornou‑se genérico e brando;
R
opiniões divergentes e produções independentes eram
geralmente soterradas por uma avalanche de exageros da
ise dos Megacorps mídia ou, pior, cooptadas ou destruídas por uma
p ower
ower v acuum
acuum competição viciosa entre empresas. Pior ainda foi o efeito
nas notícias e informações, à medida que os políticos
Com o amanhecer do milênio, o estado do mundo ainda era perceberam que a conexão certa com a Mediacorp certa
dilacerado por espasmos do caos. E, à medida que os poderia controlar o eleitorado ‑ apenas um pequeno passo
governos nacionais perdiam sua legitimidade (ou controle), para poder selecionar, empacotar e vender suas próprias
tornou‑se inevitável
inevitável que alguém tivesse que se mudar para versões da realidade.
seus lugares. E neste buraco aberto de comando e controle
pisaram os grupos mais óbvios (e organizados) em
248
por meio de subornos e apoio militar ou poder e pirataria própria. A EBM respondeu a essa ameaça com um exército Ar, o mundo
principal
comercial, influência ou dinheiro com os líderes certos; de Solos Corporativos e soldados substitutos de países em provedor de ar
um juiz ou chefe de polícia aqui, um senador ou desenvolvimento. Durante esse período, as duas empresas trocaram transporte baseado.
deputado ali. Impulsionados pela ganância, fortalecidos de aliados com a mesma frequência com que uma joygirl troca de
pelo sucesso, os Megacorps do início dos anos 2000 parceira. Centenas de milhões em eurodólares foram desperdiçados,
desperdi çados,
superaram todas as nações, exceto as mais poderosas, roubados ou simplesmente destruídos quando as duas empresas
LEO: Terra baixa
corrompendo governos, reformulando políticas e até tentaram cortar o financiamento uma da outra. Na verdade, a certa
Órbita.
mesmo recorrendo ao uso de exércitos privados quando altura, os dois lados tiveram que encontrar apoiadores financeiros
a influência econômica não era suficiente. Em meados da apenas para evitar que seus aliados atuais fossem dizimados.
década de 2010,
governavam os Megacorps
a economia praticamente
mundial e grande parte do
Houve apenas duas grandes batalhas durante o conflito. O primeiro
primei ro
ocorreu quando comandos OA capturaram uma estação espacial EBM
mundo não econômico também; Para mais dados
central em resposta a um sequestro similarmente grande naquele mesmo na Petrochem
Vejo
Isso foi até que as Guerras Corporativas começaram a dia por EBM. Ambos os lados foram punidos pela Agência Espacial Página 275.
explodir todo o aconchegante arranjo. Européia, que suspendeu todos os bloqueios e advertiu os competidores
para não estenderem sua luta para o LEO novamente. A segunda batalha
C galinha C oRPoRAções G o para C AR não ocorreu até um ano depois, quando comandos OA atacaram o
complexo de CEOUlf Grunwalder na Bavária, capturando‑o e forçando EBM Para mais dados
As primeiras guerras corporativas começaram como batalhas no SovOil ver
a se render. As ramificações desta guerra foram vastas. Foi o primeiro
por território ou recursos. No entanto, como a maioria dos Página 277.
conflito desse tipo. Mas, o mais importante, deu a outras empresas luz
Megacorps já tinha forças de segurança consideráveis para
verde para usar táticas militares de
d e atacado para obter resultados
defender suas propriedades no mundo selvagem e confuso do
comerciais favoráveis. Embora algumas empresas menores tenham se
Pós‑Colapso, era inevitável que, eventualmente, um ou mais
envolvido em pequenas disputas armadas no passado, nada jamais se
Megas começassem a usar essas forças físicas para resolver equiparou à ferocidade e ao tamanho desse conflito. E parecia apenas
disputas entre empresas quando o advogado se tornou ineficaz.
uma questão de tempo antes que outro o fizesse.
▶ A 1ª CorpWar ◀
uma uguSt
uguSt 2004 para f
fevereiro 2006
249
c yberPunKs
The Dark Future é um lugar cheio
assassinato do fundador e CEO da SovOil, Anatoly Novikovo. Mas ainda não foi o suficiente. O
SovOil repeliu facilmente a ofensiva subsequente da Petrochem de outubro de 2009, reduzindo as
de conflito e violência. Mas já lhe
forças da Petrochem no Pacífico à impotênci
impotência.
a. Não houve rendição formal, mas a guerra
ocorreu se perguntar como as efetivamente terminou com a vitória do SovOil.
pessoas que vivem lá são tão
A Segunda Guerra Corporativa teve várias ramificações. Em primeiro lugar, a guerra chocou
boas nisso? A resposta está no
profundamente os analistas e o público em geral, que acreditavam que o conflito corporativo nunca
contexto. São pessoas que lutam
nas ruas desde que nasceram. poderia ultrapassar o ponto atingido pela primeira guerra. Em segundo lugar, essa guerra marcou a
Eles são muito parecidos com primeira vez que uma empresa multinacional desafiou publicamente os governos nacionais. O SovOil
crianças soldados em conflitos do ignorou completamente as sanções internacionais e fez o que quis. Ambos os lados usaram as nações
mundo real. Quando você é bom PacRim menores como extensões de suas próprias forças armadas, substituindo ativamente as
em luta, é lógico que, quando administrações em alguns casos e instalando outras mais amigáveis. Na verdade, o assassinato de
uma chance de usar essas Novikovo pela Petrochem foi executado com um esquadrão de caças Mirage 111 modificados
habilidades aparecer, você
emprestados da Malásia.
escolherá essa opção. Para você,
uma guerra corporativa ou Pior de tudo, por causa dos ataques constantes de ambos os lados contra as refinarias de petróleo,
conflito nacional é apenas mais instalações de perfuração e oleodutos do outro, a guerra deixou a maior parte do sul do Pacífico bastante
um lugar para receber um cheque
poluída. O Mar da China Meridional, o foco do conflito, tornou‑se uma mistura química sem vida,
de pagamento na coisa que você
praticamente inabitável por várias décadas. Economias nacionais inteiras foram arruinadas e, embora o
faz melhor ‑ lutar. O Wars
SovOil tenha sido forçado a pagar reparações, nenhuma quantia de dinheiro poderia desfazer o dano.
também fornece acesso ao
software cibernético mais
avançado e aprimoramentos
▶ The 3rd CorpWar ◀
f fevereiro 2016 para n Ovember
Ovember 2016
mentos. E mesmo que você não
tenha escolhido um caminho A Terceira Guerra Corporativa foi outro marco na guerra corporativa porque foi travada quase
de guerreiro, é provável que, inteiramente na NET. Quase. As hostilidades começaram quando os examinadores financeiros da
em algum momento ou outro, Câmara de Comércio de Los Angeles descobriram um esquema de confiança sendo arquitetado por
você seja forçado a pegar uma certos conselheiros de investimento da Merrill, Asukaga e Finch contra investidores privados,
arma e acertar a rua.
usando o Fundo Rothstein (uma subsidiária do Banco de Nova York) como alavanca. Eles
notificaram o gabinete do promotor público, que iniciou uma investigação no dia seguinte.
O Fundo Rothstein, irritado com a duplicidade da MA&F e não querendo ser arrastado para baixo na
investigação, mudou tudo elas foi para o escritório do promotor. Eles também contrataram Netrunners de
rua locais para começar a sondar as fortalezas de dados da MA&F em busca da verdade. A administração
de MA&F interpretou essa ação de seu ex‑aliado como um ataque direto. Eles imediatamente
imedi atamente reagiram
aumentando a segurança da NET e liberando seus próprios Netrunners para lançar um ataque ao Fundo
Rothstein, atingindo primeiro os clientes financeiros de Rothstein. Em seguida, as equipes de ataque
MA&F voltaram sua atenção para destruir ativamente os sistemas de computador de Rothstein,
Rothstei n, o que
intensificou a luta ainda mais.
Por vários dias, a situação foi um confuso corpo a corpo. As fortalezas de dados tornaram‑se
acampamentos armados enquanto todos observavam nervosamente para ver o que aconteceria a seguir.
A Netwatch respondeu limitando o acesso à NET e reprimindo o crime de computador, fazendo várias
varreduras, resultando em várias prisões e linhas fixas.
250
Quando o Fundo Rothstein e a MA&F decidiram levar manipulação de estoque, sabotagem de instalações
seu conflito para Meatspace, eles começaram a contratar menores e assassinatos "limpos" de oficiais‑chave, CINO e
Para mais dados
mercenários. Durante um período de 12 horas, batalhas OTEC logo alcançaram o máximo de suas próprias em Arasaka ver
curtas foram travadas no LEO e na Terra, tudo para capacidades.
capacidade s. Incapazes de obter uma vantagem, ambos os Página 267
destruir as localizações físicas do equipamento de Megacorps intensificaram suas táticas: cada um contratou
comunicação NET do inimigo. Essas batalhas as forças de Megacorps ainda maiores para fornecer tropas e
terminaram com perdas consideráveis
consideráveis de vidas e material de combate ‑ neste caso, a OTEC contratou a Para mais dados
na Militech ver
milhões em destruição material. Os seis meses seguintes Militech, uma força de segurança e armamentos baseada Página 272
consistiram em intermináveis invasões da NET, a nos EUA, e a CINO contratou Arasaka, uma Megacorp de
maioria delas inconseqüentes e indecisas. Na verdade, segurança japonesa. Como as duas principais corporações
mais danos foram causados durante as 12 horas de paramilitares do mundo, tanto a Militech quanto a Arasaka
combates reais (esse material de comunicação é caro) do estavam ansiosas por uma luta durante a maior parte do
que durante todo o restante do conflito. Quando acabou, final da adolescência e início da década de 2020, e o conflito
o Fundo Rothstein deixou de existir como entidade CINO‑OTEC forneceu a desculpa perfeita.
única. A MA&F entregou os cadáveres de dois de seus
executivos que haviam começado toda a bagunça para o E foi aí que a verdadeira guerra começou.
começou. Arasaka e
gabinete do promotor público de Los Angeles. Militech já vinham desempenhando papéis cada vez maiores
A essa altura, a ideia de conflito corporativo não durante o curso do conflito. A porcentagem de "agentes de
segurança" em cada lado cresceu astronomicamente nos
chocou ninguém, embora vários analistas tenham ficado primeiros três meses, assim como os compromissos de
surpresos com a duração da guerra. O fato de o conflito
material e tecnologia. Na verdade, a guerra entre OTEC e
ter ocorrido principalmente na NET era bastante
ClNO gradualmente ficou em segundo plano para uma
incomum e gerou várias teorias de vários especialistas de
disputa de vontades entre os dois maiores militares privados
que talvez essa fosse a nova maneira como as guerras
do planeta.
corporativas seriam travadas. Mas ainda outros
sustentaram que, assim como a infantaria na doutrina Qualquer resolução que OTEC e ClNO conseguiram
militar, Solos nunca sairia de moda. chegar ao IHAG rapidamente se tornou secundária; os
juggernauts de Arasaka e Militech
Militech já estavam em rota de
T a 4ª Guerra Corporal
colisão. Logo, Arasaka e Militech começaram a passar de
pequenas incursões para escaladas extremas da típica
251
transformaram em grandes confrontos, até que a batalha móveis constituíam a maioria das forças de ataque, pelo menos no
atingiu um pico febril em todo o mundo, com forças de início. Os ACPAs e cyborgs de combate foram colocados em campo
ambos os Megacorps encenando grandes batalhas que pela primeira vez em grande número, com companhias inteiras
envolveram cidades inteiras. posicionadas em ambos os lados. Os campos de batalha foram
transformados em pesadelos de alta tecnologia à medida que
t ele eu E C AR controles remotos, robôs de campo de batalha e infantaria entraram
em confronto pela primeira vez.
A 4ª Guerra Corporativa mudou não apenas a face da
interação corporativa e da política, mas da própria guerra. Mesmo assim, a guerra começou devagar, enquanto ambos
Até agora, as guerras ainda eram travadas como no passado, os lados tentavam descobrir o quanto poderiam se safar
com linhas de batalha, "frentes" e áreas de conflito bem sem serem esbofetead
esbofeteados
os pelos governos do mundo. Ataques
definidas. Era fácil dizer qual lado estava ganhando e qual de sondagem eram comuns, principalmente direcionados
direcionados
estava perdendo, simplesmente olhando quem havia aos meios militares do outro lado. À medida que os dois
alcançado quais objetivos. A Guerra Quente não foi nada lados ficavam mais confiantes em suas habilidades (e na
assim. Os ataques eram repentinos, violentos
violentos e geralmente percepção de que ninguém iria controlá‑los), os ataques se
inesperados. Os alvos podem estar em qualquer lugar do tornavam mais ousados
ousados e brutais. Em meados do ano da
globo, embora a maioria dos ataques tenham sido Guerra, em partes do mundo em desenvolvimento,
desenvolvimento, o cenário
P
O
R
H
É
L
I
O
F
R
A
Z
Ã
O
252
blindados e milhares de soldados eram a regra, bem como ataques trânsito. Muitas dessas naves ainda estão à deriva até mesmo no
de interdição no comércio internacional, produção de energia e Tempo do Vermelho, criando vastas frotas fantasmas que mais tarde
sistemas de transporte. são eliminadas ou recuperadas por Nomads.
Quando a guerra entrou em seu quinto mês, ambos os O último efeito da guerra marítima foi quase tragicômico,
lados começaram a mostrar sinais de exaustão. Nenhum dos quando submarinos e navios de guerra de superfície bateram no
dois havia planejado uma guerra aberta para durar tanto, e fundo do mar em busca das bases subterrâneas de seus
suprimentos vitais como peças sobressalentes, armas, inimigos, resultando na obliteração de quase todos os ativos
munições e suprimentos médicos estavam se tornando OTEC e CINO que haviam sido a causa da guerra no primeiro
escassos. Veículos, notavelmente "rainhas de hangar" lugar.
tradicionais como AVs e panzers, começaram a mostrar o
estresse do uso quase contínuo sem manutenção adequada, t ele o RbitAl C AR
assim como ACPAs e ciborgues. As tropas de carne também
Como os ataques corporativos interromperam os serviços
sofreram, à medida que deserções e problemas disciplinares
se tornaram cada vez mais comuns, especialmente entre bancários, de informação e de notícias; O espaço orbital
escapou por pouco de se tornar outro campo de batalha com
mercenários contratados e empreiteiros independentes.
caças delta suborbitais e aeronaves de combate, mas neste
Apesar desta fadiga multifacetada, algumas unidades
ponto, os "Highriders" residentes no espaço decidiram que era
Arasaka e Militech ainda continuaram lutando (sem apoio de
hora de dar uma mão na guerra.
nenhum dos lados) até 2023 antes de se exaurirem.
Até agora, Militech e Arasaka detinham o monopólio da
t ele s eA C AR capacidade de atingir alvos terrestres em órbita, conhecida
como Artilharia Orbital (ou ortilaria). A artilharia orbital pode
Um dos maiores efeitos da guerra corporativa irrestrita
variar de pequenas "cargas de penetração de pé‑de‑cabra" a
ocorreu quando ambos os lados tentaram negar ao outro o
"rochas" de várias toneladas disparadas por um condutor de
acesso à remessa e transporte global. Um método para
massa da ESA (pouco mais do que um veículo de reentrada
conseguir isso era espalhar bioplagas especialmente
normal carregado com pedra lunar triturada). A disponibilidade
projetadas para atingir centros portuários estratégicos,
incluindo Hong Kong, Xangai, Busan e Long Beach, todos de ortillery possibilitou muitos dos ataques de The Hot War.
com níveis de sucesso extremamente variados. Também
foram feitas tentativas de atingir o porto crítico de Uma unidade de ortilaria é quase imune ao fogo da
Cingapura, mas a abordagem de não tomar prisioneiros da contra‑bateria, pode ser preparada com bastante antecedência
Marinha da República de Cingapura (RSN) fez com que os e pode ser direcionada com precisão até mesmo no meio de
ataques de Militech ou Arasaka fossem suicidas. uma cidade. Sua energia cinética e velocidade de ataque
Com acesso a um número relativamente grande de praticamente garantem a destruição de seu alvo e tornam difícil
submersíveis e pequenos navios de guerra, ambos os lados o engajamento com qualquer tipo de contra‑medidas ativas.
também travaram uma guerra aberta contra a navegação, As desvantagens da ortilaria são o tempo que leva para
especialmente
especialmente contra grandes navios porta‑contê
porta‑contêineres
ineres chegar (geralmente em torno de cinco minutos da chamada de
suspeitos de transportar munições e suprimentos para a lançamento), sua assinatura (todos sabem que você começou a
oposição (em um caso de má logística e comunicação, usar a ortilaria assim que chega a primeira rodada) e o fato de
ambos osdos
as forças lados cargas
outros carregadas
lados em omente
mesmoafundaram).
subseqüentemente
subseqüente navio, que que você precisa de um lançador orbitando acima de você para
usá‑lo (o que pode ser difícil de arranjar).
Além disso, ambos os lados recorreram ao uso de armas
autônomas que vagavam pelas rotas marítimas em busca de O outro problema é que, assim que um lançador se revela,
alvos em potencial, muitas vezes afundando tantos amigos e é apenas uma questão de tempo (variando de minutos a
neutros quanto inimigos. alguns dias) antes que uma potência orbital rival destrua
253
para assumir o comando de lançadores pertencentes a torno dos locais de ataque para negar a NET ao inimigo.
inimi go. Embora até
outras corporações e governos. mesmo esses ataques NET em pequena escala tenham interrompido
os bancos de dados comerciais locais, os Netruns de ataque em
Mas acabou que eles não foram
f oram os únicos. massa ou as bombas de vírus que muitos teóricos temiam não se
254
Bartmoss Interface Drones). RABIDs eram programas "matadores" de IA Paris, Roma, Kiev, Munique e Helsinque. Diante de uma oposição
projetados para se assemelhar ao falecido Bartmoss, criado como um avassaladora, as Corporações geralmente transferiam suas
último polegar no olho de seus inimigos
ini migos corporativos. Poderosos, operações para territórios menos bem defendidos ou eram
homicidas e onipresentes, eles infestaram a NET sitiada em números cada aniquiladas pelas forças governamentais. Quando um governo
vez maiores. No começo, eles entra com tropas, a maioria das guerras termina rapidamente,
pelo menos no mundo civilizado.
255
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256
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"Lembro‑me do dia em que todo o meu mundo mudou. Eu meio que sabia de uma
maneira vaga que havia uma guerra acontecendo, mas era muito remota. Meu pai
nunca quis falar sobre isso. E então, de repente, meu pai se foi , meu mundo se foi, a
cidade em que cresci se foi‑ tudo
foi‑ tudo foi embora. E foi tudo culpa nossa. "
Michiko Sanderson (nascida Arasaka)
257
O TEMPO DO VERMELHO
T ELE DEPOIS
No rescaldo deste conflito mundial, partículas atmosféricas da
agora estão operando como exércitos particulares de aluguel,
mini‑reinos pessoais ou até matilhas de saqueadores de
invasores bem armados.
Assim, a 4ª Guerra Corporativa foi interrompida e o Os ramos do governo federal ainda funcionam
mundo Cyberpunk começou a se reconstruir lentamente. como antes: existem ramos Legislativo, Executivo e
Algumas instalações Pelos céus vermelhos e "chuvas de sangue" periódicas Judiciário ‑ estes têm pouco ou nenhum efeito sobre
ter decon
câmaras (causadas quando as tempestades puxaram o qualquer coisa além do Mississippi ‑ e seus membros
as pessoas têm que
particulado carmesim dos céus e o depositaram como vêm quase que exclusivamente do Leste e do
atravessar
antes de serem um lodo carmesim gorduroso que lembra sangue), as Meio‑Oeste próximo.
entrada permitida.
cidades e nações do mundo limparam os últimos bolsões
de resistência corporativa e seguiram com suas vidas. P Residente k Ress
O atual presidente é Elizabeth Kress: uma ex‑oficial militar
258
O TEMPO DO VERMELHO
aproximou‑se de um pico febril. De certa forma, a detonação se liberar uma série de plantas e animais experimentais que
tornaria uma "limpeza" final para uma paisagem já repleta
rep leta de eles esperam restaurar a ecologia antes florescente.
edifícios queimados, veículos destruídos e cadáveres. Pairando sobre Portanto, tenham cuidado na floresta, crianças.
tudo estava uma densa mortalha vermelha (O Vermelho) que pintava
A Confederação permitiu que Night City sobrevivesse como umaNa Era do Vermelho,
"cidade‑estado" todos caminha
independente. Por sua com
vez, aleveza
cidade em reconstrução tornou‑se uma zona de livre comérciopelo
paraPacifica
entrada para o resto do mundo quando não quiser lidar com o resto. T
Confed.bem como uma porta de
a Confederação,
Os jogadores e o jogo