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MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz
um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus
olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas
linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha
volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do
percurso sem pisar na linha.
CORRIDA AO CONTRÁRIO
CEGOBOL
ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é
colocada uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar
a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la
novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a
garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a
garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a
5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa
primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
PASSA OU REPASSA
SALTO EM DISTÂNCIA
SINCRONISMO
VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha
quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola,
derrubar… Há só um gol.
VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha
quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola,
derrubar… Há só um gol.
TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha
demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre,
o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na
segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a
ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a
equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus
membros.
CAÇA AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas recebem um mapa bem elaborado (feito em uma
cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o
mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá
certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.
Cabo de guerra
Outra prova muito comum tanto em gincanas para jovens, quanto de adultos ou de
crianças, é a de cabo de guerra, para se provar que é mais forte que o seu
oponente. Assim, uma linha deve ser traçada no chão para determinar o ponto
central da corda, e cada equipe deve pegar uma ponta; Na ordem de largada, todos
os membros da equipe terão que puxar a corda ao mesmo tempo com toda sua
força, para sair da marca do chão.