Você está na página 1de 13

Incio

Artigos

ndice

Bblia

Pregaes

udio

Mensagem

Vdeos

Igreja Online

Dinmicas

Para Igrejas

Namoro Cristo

Testemunho

Pergunte ao Pastor

Crianas

Busque neste site...

Profecias

Notcias

Imagens

Diversos

Doe

Gincanas Gospel 50 Dinmicas para competio


Categoria Dinmicas de Grupo Por Pastor Jlio Fonseca Em 16 janeiro 2011. 35
Comentrios
ASSINE NOSSO FEED E RECEBA
ATUALIZAES GRTIS

O que o Isl?
Sobre o Isl e como se converter (ajuda a vivo pelo chat)

Digite seu endereo de e-mail

INSCREVA-SE !!

Popular
Posts

Recent
Posts
Pedidos de orao para a Igreja de
Deus em Anhanguera

dezembro 8, 2008
Dinmica de grupo

setembro 9, 2008

Perguntas feitas ao Pastor

novembro 7, 2009

Famosos que aceitaram Jesus e


viraram evanglicos

fevereiro 1, 2010
Gincanas Gospel

Gincanas Gospel 50 Dinmicas para


competio

1) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar
uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de
chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAO

Minhas Pregaes

Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a
exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro,
com os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu
risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um
da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar.
Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS

1 | 2 | 3 | 4| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | Mais Vdeos

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra
nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem
voltar primeiro.
5) CORRIDA DE CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados.
Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
4) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo
fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a
equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar
seus componentes. E assim o jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de
ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.
5) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter
sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de
papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de
papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A
equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.
6) BAMBOL DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas
para a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de
cada lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser
difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco,
vence.
7) TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel,
onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de
corrida. No J do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a
frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se
distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada
primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande
retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o
objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro
vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a
venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9) 2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador
dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S

Nossa pgina no Facebook


IDA GOSPEL
Curtir
4.931 pessoas curtiram IDA GOSPEL.

os montados podem pegar. Quem for pego, pega.


10) CORRIDA AO CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de
chegada. Quem chegar primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha
quem fizer mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que
fizer mais gols.
13) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que
est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser
sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas
esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma
msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em
uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na
ltima toca.
15) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos
devero entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc Neste
jogo no h vencedores.
16) MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho.
Ganha quem chegar primeiro.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma
cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei
na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo
estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga
intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo
de vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante
chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado
uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do
adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo
da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a
garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha.
Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.

21) GUERRA DE MANDIOCA


Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a
sua vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a
mandioca do adversrio primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e
rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam
de olhos vendados.. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos
lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOL
Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros
dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha
quem tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas
do outro. Depois que todos j estiverem deitados, retiram-se os bancos. Como sair da
situao?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria
interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo
for praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele
responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele
no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro
no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele
quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e
pensar em ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu
adversrio. Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma
distncia e errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance.
Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer
pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que
conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando
obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada
primeiro vence.
30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante
dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar
primeiro.
31) VLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha,

almofada, mochila, alguma fruta ou legume)


32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete,
mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem
fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova
metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio
de cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma
nica vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica).
Quem perder, fica aonde est. E por a vai at algum chegar na ltima casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em
seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo
coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os
colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.:
todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo
cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral.
35) NIBUS
a verso em grupo da Corrida das Cadeiras. Havero duas equipes. Os integrantes de
cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus
devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras
pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de
chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados
paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de
nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10,
por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do
monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta.
Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no
escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser
dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem
est. So vrias tentativas at que a vtima descubra que, na verdade, o apito est preso
nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando
as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar
lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos
companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua
direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola
deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa
deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o
nmero de bolas durante o jogo interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades
de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas
(correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o

jornal sem rasgar, vence a prova.


40) VALE TUDO
uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz
mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar H s um
gol.
41) CORREDOR
Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao
mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma
equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar
estar posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater
a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o
final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa
pessoa. S vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e
voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela
marcar dois pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela para na linha final e espera o prximo
da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no
corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A
equipe vencedora ser aquela que mais pontos conseguiu anotar.
42) EFEITO DOMIN
Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente.
Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs (como um efeito domin) em
sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
43) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.
Marca-se tambm um grande crculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que
todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe,
correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto,
percorrendo o crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o
maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os
jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.
44) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3
metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficaro
sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da
cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver
com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg.
com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que
obtiver mais pontos
45) TREM DE R
Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe
correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em uma
pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida
primeiro, uma vez que a corrida de ida e volta.
46) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos) so espalhados aleatoriamente
pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe)
competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa queimar o adversrio com uma
bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com
qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da
fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a
fila termina, os papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor

tempo.
47) CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores
iro correr imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os
joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
48) CORRIDA DE CANGURUS
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no
p do parceiro, mas os dois estaro olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima,
estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a
dupla que chegar primeiro.
49) FUGITIVO
Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia.
escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de
braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a
vtima, ser a prxima vtima.
50) CORRIDA DO SIRI
Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr
lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro.

OUTRAS DINMICAS SEMELHANTES:


DINMICAS DIVERTIDAS PARA TODAS AS IDADES
DINMICAS PARA EMPRESAS
DINMICA CRISTS PARA JOVENS E ADOLECENTES
DINMICAS PARA A IGREJA
50 DINMICAS PARA COMPETIO

Postagens Relacionadas

Dinmicas variadas

DINMICA PARA

SRIE DE

para voc

ORIENTAR E

DINMICAS

ACONSELHAR

GOSPEL VOLUME
10

ltimos comentrios
TATHY

ameiiiiii as sugestes vamos usa-ls no retiro de carnaval Deus os abenoe


Responder
18/01/2011

micaele basso
amem!!!adorei essas ideias para as gincanas para igrja
13/01/2015

Responder

Jos Rivaldo
sim as dinamicas estao boas 2011 entrou arebentando sou lider de jorvem e as
22/01/2011

uso todos os sabados que Jesus comtinui eluminando


Responder

NOEME MATOS
Gente de Deus olha assim como meu irmo em Cristo a em cima sou lder de
04/02/2011

jovens, s Deus sabe e ns sabemos o quanto essas dinmicas so teis


muitos abraos queridos Santa Izabel do Par agradece.
Responder

ROSA, JP
MUITO BOAS, SOU LDER DE CRIANAS E ADOLESCENTES, ELAS TEM
12/02/2011

CONTRIBUIDO MUITOABRAOS
Responder

Anonymous
Raquel adorei suas sugentoes
15/02/2011

Responder

Anonymous
muito bom, adoreiiiiii!!!!!!!!!
14/04/2011

Responder

mineiro
ver good
23/05/2011

pra l de bom uai


Responder

Anonymous
Show as Idias
18/08/2011

Responder

mauricio jardim
bao de mais da comta vo cupiar tudinho valeu manos
10/10/2011

Responder

Anonymous
Parabns! muito criativo, que Deus continue dando sabedoria para criao de
11/01/2012

coisas boas assim para os servos de Deus.


layane Germano
Responder

Anonymous
Muito Obriga pelas atividades(dinamicas)iremos fazer aqui com os nossos
13/01/2012

Jovens!!!DEUS vos abenoe!!amem Fiquem na PAZ do Senhor!


Responder

Anonymous
Essas atividades so muitos legais
15/01/2012

parabns que DEUS o abee


Responder

RACHEL PALMUTI
Vou usar em nosso retiro de carnaval obrigado pelo empenho de vocs em
18/01/2012

abenoar o corpo de Cristo!!!


Responder

Anonymous
Rodrigo Macap-AP
01/02/2012

Muito obrigado pela ajuda, Deus abenoe!!!


Responder

S JESUS PODE CURAR


ADOREIIIIIIIIIIIIII AMEI! NATHI

16/06/2012

Responder

GVD
Otimo pra vida das pessoas que querem ter esse dia na sua
03/01/2013

propria vida heim


loooooooooooooooooooooooooooooool
Responder

jose aparecido pereira


bacana as dicas
30/09/2012

Responder

PAULO RICARDO
amei
10/11/2012

Responder

Alessandra Gomes
amei e vou uzar no encontros de senhora da igreja evangelicas do irmos.de so
03/12/2012

miguel do guam para


Responder

diogo
muita besao
29/12/2012

Responder

JESSICA
muito legau com essa gincanas a festa dos jovens vai ser um estouro muuuito
20/03/2013

legau venha participara vc tamben com agente vai ser d++++


<3 <3 <3 <3
Responder

Adriana
Muito bom este site ajudou muiiito. muito obrigada!vai dar perfeito pra nossa
10/04/2013

gincana de torta na cara! rsrsr


Responder

ADRIANO MARIO

Valeu gostei muoto muito obrigado


Responder
10/07/2013

Suzane
Na Gincana de numero 26,pode se comprar chantilly e colocar em pratos de
23/07/2013

papelo !!
E a pessoa q tomar a tortada deve fechar os olhos .. Fica a Dica!!
Responder

Marcella
Me ajudou muito sou lder do grupo de jovens da minha igreja e o grupo vai esta
06/10/2013

fazendo uma comemorao no dia das crianas em uma praa publica, e eu


estava a procura de brincadeiras Muito obrigada Que deus o abenoe
Responder

alissa(lili)
<3<3adoreiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
15/10/2013

legalllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Responder

tayene
amei muito bom obrigada pelas dicas..
31/10/2013

Responder

diovana
amei as dicas 30% e muito legal as outras tambem mais amei todas
17/11/2013

obrigadaa.
Responder

Amanda.silva.ferreira
Eu adorei suas dicas vai se de muita otilidade para mim obrigada
18/01/2014

Responder

mailene
vou usar na celul todas q der
08/03/2014

Responder

victor
muito boas! vou utilizar algumas em uma gincana que ira ter com uns grupos de
01/11/2014

jovens!!!
obrigado e abraos.
Responder

Irmo Arton
Irmos, se concentrem na palavra de Deus na igreja, em um retiro tem que ter
18/11/2014

orao e palavra de Deus e no brincadeirinhas. No h tempo para ficar de


baderninhas entre irmos , atirando bolinhas de papel, se jogando torta na cara
dos irmos, o que isso ISSO PURA CARNE!! FUJAM DA CARNE IRMOS.
Olhem os sentimentos que brotam apartir dessas brincadeiras, todas geram
competio, um irmo querer ser melhor que o outro, provar para o outro que
melhor!!! VEJAM IRMOS , ABRAM SEUS OLHOS ! JESUS EST VOLTANDO E
VOCS QUEREM FICAR BRINCANDO AO INVS DE ORAREM!
Gl 5 : 19 ns temos as obras da carne!! vejam se essas atividades que foram
destacadas acima no vo despertar sua carne!
VO ORAR! JEJUAR! MEDITEM NA PALAVRA DE DEUS E CUMPRAM
FIELMENTE O QUE DEUS MANDA! FAAM O QUE DEUS MANDOU! VIGIEM
ENQUANTO O NOIVO NO VOLTA!
Responder

Airtim
aff cada profissinal da f hem
18/12/2014

Responder

Karine
Amei obg por indicarem essas dicas otimo.
06/02/2015

Deixe uma resposta


O seu endereo de email no ser publicado Campos obrigatrios

*
*

so marcados

Nome

Email

O fogo quente ou frio? (requerido) - Por qu esta pergunta?

Responder

Site

Comentrio

Voc pode usar estas tags e atributos de HTML: <a href=""


title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite="">
<cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike>
<strong>
Publicar comentrio

Admin | Copyright 2015 | Desde Fev/2006

Pgina de Contato