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Gincanas Gospel 50 Dinmicas para

competio
1)

CORRIDA

DA

VASSOURA

Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma
vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o
corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente
primeiro.
2)

CORRIDA

DE

BRAO

Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a
exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com
os braos. O objetivo empurrar o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco.
Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
3)

EMPURRA

EM

CIMA

uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um
da dupla ir subir em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar.
Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence.
4)

CORRIDA

DOS

SENTADOS

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra
nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar
primeiro.
5)

CORRIDA

DE

CADAROS

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados.
Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
4)

APERTO

Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo
fazer com que todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe
que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus
componentes. E assim o jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser
impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.
5)

GUERRA

DE

PAPEL

Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter
sua disposio dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no
campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu
campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver
menos papel em seu campo a vencedora.
6)

BAMBOL

DE

GUERRA

Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para
a outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada
lado do bambol. O Objetivo correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil,
pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.

7)

TNEL

Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde
os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No
J do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois,
o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente
cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
8)

MACACO

CEGO

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande
retngulo e, nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o
objetivo sair do percurso e chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro
vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro comeo, podendo tirar a venda
nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9)

ANDAR

Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador


dever montar no pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os
montados podem pegar. Quem for pego, pega.
10)

CORRIDA

AO

CONTRRIO

Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de


chegada. Quem chegar primeiro, vence.
11)

VASSOBOL

Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha
quem fizer mais gols.
12)

CEGOBOL

Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que
fizer mais gols.
13)

COM

Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que
est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14)

TOCA

Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre
um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas esto, os
participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica
animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca.
Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca.
15)

TOCA

COOPERATIVA

As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante,


s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em
uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc Neste jogo no h
vencedores.
16)

MINHOCA

uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho.
Ganha quem chegar primeiro.
17)

CORRIDA

DE

CADEIRAS

Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma

cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na
linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18)

ESTOURA-BEXIGA

Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo
estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga
intacta.
19)

REVEZAMENTO

DOS

RODADOS

Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de
vassoura. So 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou
primeiro. Se cair, levanta e continua.
20)

ARTILHARIA

Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma
garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio.
A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que
agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe
conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.
21)

GUERRA

DE

MANDIOCA

Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua
vez de bater com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a
mandioca do adversrio primeiro.
22)

PICHORRA

Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e


rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23)

BOLICHE

CEGO

Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de


olhos vendados.. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos
lanamentos foram, uma vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24)

ARREMESSO

DE

BAMBOL

Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros
dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha
quem tiver mais pontos.
25)

ENCAIXE

HUMANO

Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do
outro. Depois que todos j estiverem deitados, retiram-se os bancos. Como sair da situao?
26)

PASSA

OU

REPASSA

Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria
interessante que as perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele
responder corretamente, d uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no
souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro no
souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem
d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas.

OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em
ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama.
27)

SALTO

EM

DISTNCIA

Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltar, depois o seu adversrio.
Aps isso, a distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e
errar, dever torcer para que o outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem
conseguir saltar uma distncia que o outro no conseguiu.
28)

GOLFE

Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao
de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar
a bola no buraco primeiro, vence a partida.
29)

CORRIDA

DE

OBSTCULOS

Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando
obstculos (os obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro
vence.
30)

CORRIDA

DAS

CADEIRAS

Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante
dever correr sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar
primeiro.
31)

VLEI

IMPROVISADO

O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada,
mochila, alguma fruta ou legume)
32)

CESTINHA

Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas
s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer
uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da
cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
33)

PAR

OU

IMPAR

Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de


cermica conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica
vez e vo jogando vrias vezes. Quem ganhar, avana uma casa (uma cermica). Quem
perder, fica aonde est. E por a vai at algum chegar na ltima casa.
34)

PEGADINHA

DO

ANIMAL

Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em
seguida todos ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo
coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os
colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.:
todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vo cair
de bunda no cho, causando uma grande risada geral.
35)

NIBUS

a verso em grupo da Corrida das Cadeiras. Havero duas equipes. Os integrantes de cada
equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem
estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente

e comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada
integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
36)

NUMEROBOL

Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados
paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de
nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por
exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que
gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta.
Vale roubar a bola na marra.
37)

APITO

ESCONDIDO

Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro
a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que
na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias
tentativas at que a vtima descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do
monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a
boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
38)

ENTRE

AS

PERNAS

Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar
lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos
companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo.
No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr
sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando
de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas
durante o jogo interessante.
39)

SINCRONISMO

Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de
uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr,
saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem
rasgar, vence a prova.
40)

VALE

TUDO

uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz
mais gols. Porm, no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar H s um
gol.
41)

CORREDOR

Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao
mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe
ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar
posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola
que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at o final do
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S
vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia
sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. Se
a pessoa s conseguiu ir, ela para na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar,

nesse caso ela marcar apenas um ponto. Se for queimado no corredor ser eliminado. A
equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela
que mais pontos conseguiu anotar.
42)

EFEITO

DOMIN

Jogam duas equipes. Os participantes devero estar lado a lado e as equipes frente a frente.
Quando o mestre disser J, todos devero cair para trs (como um efeito domin) em
sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
43)

ENCHIMENTO

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel.
Marca-se

tambm

um

grande

crculo,

que

consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos
devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo
no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o
crculo todo. Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de
bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem
bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.
44)

CADEIROBOL

Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros
uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficaro sentados nas
cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras
da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode
ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da
cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
45)

TREM

DE

Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro
agarrados um na cintura do outro. Para voltar, necessrio fazer a volta em uma pessoa que
estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez
que a corrida de ida e volta.
46)

PINOBOL

Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos) so espalhados aleatoriamente pelo
ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem
de cada vez. O jogador da equipe A precisa queimar o adversrio com uma bola. O jogador
da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do
corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo prximo da fila. O mesmo
acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os
papis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
47)

CORRIDA

DE

COELHOS

Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores iro
correr imitando coelhos (com a palma das mos e a ponta dos ps no cho e com os joelhos
perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, no pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
48)

CORRIDA

DE

CANGURUS

uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla dever correr assim: um dever pisar no
p do parceiro, mas os dois estaro olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima,

estar de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a
dupla que chegar primeiro.
49)

FUGITIVO

Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida
uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar romper alguma unio de braos e fugir da
roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a
prxima vtima.
50)

CORRIDA

DO

SIRI

Correm vrios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores devero correr
lateralmente como a dana do siri. Ganha quem chegar primeiro.

51) Escravo de J.

Caa versculo de cego


Convide trs duplas e pea para levarem a Bblia para frente, sente uma pessoa de
cada par em uma cadeira com a Bblia na mo. E a outra pessoa do par ficar atrs
da cadeira e dever tapar o olho da que est sentada.
Voc dir uma passagem para a pessoa que est sentada com os olhos tapados
procurar, e ento a que est atrs ir auxili-la a encontrar a passagem, o par que
encontrar mais passagens ser o vencedor.

Cante contando
Chame os participantes para frente.
Escolha um corinho para eles cantarem (deve ser o mesmo corinho para todos)
Junte uns 30 gros de feijo (ou qualquer outros gros). O participante dever
cantar um hino em voz audvel para que todos os que esto assistindo escutem e
ao mesmo tempo em que canta dever mentalmente contar os gros.
Quando terminar de cantar o hino, ele dever dizer quantos gros ele contou. O
dirigente dever conferir para ver se realmente tem a quantidade que ele disse. Se
no tiver a mesma quantidade, ele est fora.
Aquele que no final tiver contado mais gros este ser o vencedor.
OBJETIVO: Mostrar como difcil servir a dois senhores

Encontre o verso

Material: 1 Bblia para cada grupo, placar para anotar pontos


Faa uma fila com cada um dos grupos, o primeiro da fila tem uma Bblia na mo.
O dirigente diz "Preparar!", estes devem ento bater a Bblia no peito e levant-la
acima do ombro. O dirigente diz "Apontar!" e um fala um versculo e depois
"Fogo!".
Quem achar o versculo primeiro ganha os pontos para o grupo, passa a Bblia para
o segundo da fila e vai para o final desta

Quebra-Cabea de Bales
Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versculos bblicos, recorte em
peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe
separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se
misturem.
Divida o pessoal em dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de
cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e
outro grupo com as peas de outro. No J os participantes tentam estourar os
bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto /
desenho / versculo que estava dentro dos bales oponentes, vence.

Ginstica Bblica para Jovens


Uma brincadeira super animada. O lder faz algumas perguntas para os jovens, SE
FOREM VERDADEIRAS as pessoas concordam seguindo as instrues dada "SE"
FOREM FALSAS no sigam as instrues
Exemplo: Se Abel matou Caim levante seu brao direito
Se a Bblia tem 66 livros mova a cabea
Se Csar foi Egpcio fique em p
Se Ananias foi o ultimo nome de Paulo fique num p s.

E assim voc pode fazer vrias perguntas relacionadas com vrias atividades com o
corpo. uma tima maneira de comear uma Reunio os jovens descontraindo e
movimentando o corpo.

Torta na Cara

Escolher 6 participantes de cada equipe, so dois participantes por vez, cada um


com um prato de Torta na mo direita, a mo esquerda para trs, ento um
responsvel pela gincana, fala uma palavra, os participantes tem que cantar uma
parte de um louvor que tenha aquela palavra, assim que a palavra for dita, o
participante que levantar a mo primeiro, ter o direito de cantar primeiro, se ele
errar o ponto vai para equipe adversria, caso o contrrio, o participante lambuzar
a cara do participante da outra equipe, lgico que sem violncia. Depois pode ser
chamada a prxima dupla e assim por diante.

1 Melhor declarao de amor


o homem e a mulher devero dar a melhor cantada de suas vidas, tendo uns jurados
para dar as notas, a melhor cantada ganha.
2 Pea bblica
cada equipe dever formar uma pea bblica, a melhor pea ganha.
3 Qual o hino?
Essa competio dever ser feita estilo (qual a musica?) com 2 equipes, a equipe
que acertar maior numero de hinos ganha.
4 Fazer msicas.
cada equipe deve criar uma msica ou pardia, com o tema do acampamento.
5 Passa ou Repassa bblico.
feito um desafio aos participantes de cada equipe, e se no souberem a resposta,
passa para frente
caso a outra equipe no descubra, eles tero que responder ou pagar com tarefas.
6 Melhor cena de filme.
Cada equipe dever fazer uma cena de qualquer filme inesquecvel, ganha a melhor.
7 Pea cmica.
Cada equipe dever fazer uma pea bblica com bastante humor, ganha a melhor.
8 Caa tesouros.
com pistas tiradas de passagens bblicas.
9 Jogo de perguntas e respostas.
Relacionados a bblia. obs(faam valendo prmios tipo:chocolates,canetas
divertida...coisas que jovens gostem)hahah

Pregao para Retiro


Esboo Sermo - Como se abre uma porta?
Base bblica: Joo 10.9-11
Introduo

Para que serve uma porta?

Para guardar algo;

Para separar os lugares uns dos outros;

Para proteger o contedo de um lugar.

Como se abre uma porta?

Se estiver trancada e voc tiver a chave, use a chave.

Se estiver trancada e se voc no tiver a chave, voc pode bater para que
algum abra.

Se estiver trancada e se voc no tiver a chave e se ao bater ningum abrir,


voc pode arrombar.

O que uma porta significa para voc?

Em casa significa proteo e privacidade.

Em trabalho significa oportunidade e sucesso.

Na vida significa algo novo ou velho, uma barreira ou uma chance.

Na vida espiritual significa uma escolha, cu e inferno, certo ou errado,


Jesus.

1 Ponto: Porta como passagem (Jo 10.9)


Jesus a porta, o caminho pelo qual o homem pode entrar no cu. Jesus sendo a
porta significa salvao.
Jesus como a porta significa viver em paz. Se sua vida parece um inferno,
atravesse essa porta (Jesus) e viva em paz.
Para conseguir passagem por essa porta, basta girar a maaneta, aceite Jesus no
sua vida. Essa porta no tem tranca para um corao arrependido.
2 Ponto: Porta como proteo (Jo 10.10)
Se voc guardar a sua vida e o que voc tem do lado de dentro, a porta (Jesus) ir
te proteger com certeza. Ningum pode te ferir ou roubar o que seu.
Jesus no deixa que o inimigo te pegue ou te roube.
O inimigo no consegue arrombar essa porta.
3 Ponto: Porta como oportunidade (Jo 10.11)
Portas podem ser abertas ou fechadas, algumas vezes quando fechadas nos
causam aparente sofrimento ou decepo, mas h sempre uma porta aberta para
nos receber, Jesus.

Algumas coisas que queremos e que nunca parecem que vo chegar, podem vir
atravs de Jesus. Ele a porta que se torna chave para abrir outras portas.
Uma das formas de uma porta de oportunidade ser aberta para voc atravs de
orao.
Concluso
"Eu sou o caminho, e a verdade, e a vida. Ningum vem ao pai a no ser por mim"
Jo. 14.6
Jesus a nica porta, o nico caminho para sua vida.
Jesus porta, o resto parede!

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