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21/12/2021 17:29 Estudando: Jogos Matemáticos na Educação Infanto-Juvenil | Prime Cursos

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Estudando: Jogos Matemáticos na Educação Infanto-Juvenil

Sugestões de Atividades
Nas lições a seguir teremos várias sugestões de jogos e atividades que podemos desenvolver com nossos
alunos.

Perceber que a criança é um indivíduo dinâmico curioso criativo em seu meio. Além disso, é um ser
puramente lúdico, incapaz de manter sua concentração durante muito tempo em uma única atividade que
requeira atenção como, por ex, uma aula expositiva. No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir um
envolvimento e a atenção dos alunos e com ele é possível executar um excelente trabalho para o
desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, ao contrario de exercícios tradicionais, por este motivo
citamos alguns jogos que poderão ser utilizados por professores de ensino fundamental para estimular a
construção do conhecimento por seus alunos. É interessante que durante uma atividade com jogos o
professor faça suas observações procurando diagnosticar seus alunos e acompanhar o progresso deles. Com
base nestas observações é que o professor terá condições de saber quais são os conteúdos que precisam ser
montados e ainda poderá intervir durante o jogo para questionar os alunos em relação as suas respostas.
Alertamos para o fato de que ficará a cargo do professor saber qual é o momento oportuno para a utilização
de cada jogo e qual a melhor forma de conduzi-lo.

Sugestões de Atividades
A. BOLICHE

Utilizando garrafas de refrigerante ou água mineral pequena, podemos construir o boliche, usando a
criatividade na decoração. Em cada garrafa deve estar numerada, os quais serão usados no jogo. O aluno
joga a bola para derrubar os pinos (garrafas), conferindo seus pontos, somando os números dos pinos
derrubados. Quem fizer a maior quantidade de pontos é vencedor. Pode ser utilizado também para a
multiplicação, usando o mesmo critério, só que agora os números derrubados deverão ser multiplicados. Para
trabalhar a subtração, cada aluno de início terá um crédito de determinada quantidade, que será o valor da
soma total dos pinos. O aluno joga a bola e o número presente nos pinos derrubados deverá ser subtraído da
quantidade que o aluno já tinha. Ganha quem zerar seus créditos.

B. QUEBRA-CABEÇA

Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos utilizar tinta, canetinhas ou o
material que desejamos, feito isso vamos recortar de formas variadas, montando o quebra-cabeça. Trocar o
quebra-cabeça entre os alunos ou grupos que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabeça com a
tatuada ou contas de acordo com o conteúdo sendo trabalhado. O professor recorta quadrados em uma
cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2, 5x5, etc., e em outros quadros o resultados, mistura e
pede para os alunos acharem as respostas. Outra sugestão é marcar as formas recortadas em uma cartolina
branca ( não recortar apenas marcar) e em outra escrever as continhas, recortar de acordo com as formas da
cartolina em branco, assim os alunos terão que achar os espaços correspondentes, achando também o
resultado das contas. Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando, e se sente mais
motivado a estudar.

C. BINGO MATEMÁTICO

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Este recurso já é bastante conhecido e utilizado por muitos professores. Consiste na confecção de cartelas
para os alunos contendo o resultado de determinadas continhas, onde o professor sorteará uma continha e o
aluno observará se em sue cartela há o resultado desta Se tiver marca, se não, espera o professor sortear
outra, e assim, por diante. Ganha quem marcar toda a cartela primeiro. Observe o exemplo das cartelas:

Cartelas dos alunos:


Cartelas do professor:

Pode ocorrer também o contrário, quando o aluno já domina bem determinada operação, ou seja, as cartelas
contém a continha e o professor sorteia o resultado. O professor deve usar sua criatividade na confecção e
aplicação do bingo.

Conteúdos como fração, por exemplo, também podem ser trabalhados através do bingo. Use sua imaginação
e criatividade!

D. MÁGICAS MATEMÁTICAS

Comandos

Pense em um número
Multiplique por 2
Some 6 (número acrescentado)
Divida por 2 (divisão ordenada)
Subtraia o número pensado

O resultado: número acrescentado dividido pela divisão ordenada Observações: 1- No segundo comando
posso mandar multiplicar por qualquer valor, contudo sou obrigado a mandar dividir por este mesmo valor. 2-
No terceiro comando o número acrescentado deve ser múltiplo do valor que mandamos multiplicar.

Mágica II

Faremos uma adição de 5 parcelas, cada parcela com 4 algarismos.

O aluno diz a primeira parcela e dela o professor obtém logo a resposta, bastando para isso subtrair 2 (que é
o número de parcelas pares). O resultado desta subtração é colocado no total e o número que foi subtraído
deve ser posicionado como o primeiro número da resposta.O aluno agora dita as parcelas pares, e o
professor dita as ímpares. O detalhe é que as parcelas colocadas pelo professor deverão completar o número
9 da parcela anterior.

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Ex: 5329 (n° dado pelo aluno). 1245 (n° dado pelo aluno). + 8754 (n° dado pelo professor completando a
quantidade 9). 3958 (n° dado pelo aluno). 6041 (n° dado pelo professor completando a quantidade 9). 25327
(número subtraído) Número subtraído e deslocado para a frente.

OBS: Pode-se fazer a adição com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto, ao invés de se subtrair 2,
subtrair-se 1, que é a quantidade de parcelas pares. Este 1 subtraído se deslocará para a frente do resultado
dessa subtração e dessa forma tem-se o resultado da adição. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o
professor dita a última completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado pelo aluno. Outro detalhe é que
não se terá mais 4 algarismos em cada parcela e sim apenas 3. Segue a mesma ordem da anterior.

E. PULO INTELIGENTE

Formação dos alunos: fileiras de três, quatro ou cinco, conforme o número de alunos na classe. Os alunos
deverão estar em pé segurando-se pela cintura. Funcionamento O professor fará uma pergunta (do assunto
programado) ao primeiro aluno de cada fileira. Só ele poderá responder certo, todos os alunos da fileira,
segurando-se pela cintura, darão um pulo á frente.

Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta errada, a equipe voltará ao ponto de partida. A
seguir, o número ‘1” de cada equipe passa para o último lugar e o número seguinte se prepara para
responder. Vencerá a equipe que em primeiro lugar alcançar a tinha de chegada.

Regras:

1. Só o primeiro aluno deverá responder; os demais não poderão comunicar-se entre si.
2. A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvir.

3. A pergunta deve ser feita para cada fileira

Avaliação: O professor observa e registra o desempenho dos alunos durante o decorrer do jogo.

Precauções: escolher o lugar apropriado com antecedência; programar o assunto antes da aplicação e
elaborar as perguntas com respostas objetivas.

Discussão: problematizar o conteúdo e analisar as reações dos alunos.


Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocínio e a memorização.


F. DOMINÓ MATEMÁTICO

O dominó matemático é mais um recurso que permite ao professor exercitar atividades com as 4 operações
matemáticas. É constituído de 28 peças, e cada peça dividida ao meio como um dominó comum. De um lado
da peça fica a continha e do outro a resposta, aleatoriamente como mostra a figura abaixo:

O jogo acontece dividindo as peças de acordo coma quantidade do pessoas. Cada pessoa joga uma pedra,
completando as continhas. Vence quem terminar suas pedras primeiro.

G. MOSAICO DE FRAÇÕES

Sequência didática

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Material 24 peças hexagonais do mosaico, número de participantes 4, tendo como objetivo conseguir o maior
número de pontos através da comparação entre as frações.

· São distribuídas 4 peças para cada jogador;

· As peças sem número ficam separadas e as restantes formam o bolo. Quem tem a peça com a fração,
começa o jogo. O próximo a jogar deve encostar na peça da mesa um desenho ou uma fração do mesmo
valor. Assim, cada participante, na sua vez, coloca uma peça encostada na outra que sejam frações
equivalentes. Quem não tiver uma peça que sirva, compra do bolo. Se ainda assim não tiver como jogar,
passa a vez. Quem conseguir fechar uma rosácea colocando a sexta peça, pode colocar a peça central que
não tem número que equivale a um coringa, ganhará 10 pontos;

· Cada peça colocada vale 1 ponto. Se a peça colocada encostar corretamente em duas outras, então faz 2
pontos, exceto quando fecha a rosácea, porque neste caso faz 10 pontos. Quem terminar primeiro as peças
faz mais 5 pontos e interrompe o jogo para a contagem final de pontos.

Objetivos: Compreender melhor o significado das frações, ler frações e identificar as relações de
equivalência entre as frações.

Veja a figura, imprima e recorte.

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A. BATALHA NAVAL

Conteúdo: qualquer conteúdo

Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas


Recursos necessários: cartela de batalha naval , 5 cartões com navios de guerra para cada jogador, lista
com questões matemáticas relativas ao assunto desejado.

Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo.

Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá usar uma cartela que é a
base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra.

Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa distância, para que um não
consiga ver a cartela do outro.

Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus navios nos quadrinhos
da base.

Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro:diz uma letra e um número.
Exemplo: B 6

O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à intersecção coluna B
a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da lista para que o jogador que deu o tiro possa
responder. Se acertar, consumou o tiro, fica com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar,
o dono do navio permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio.

Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o número escolhidos não
houver navio, o adversário diz “água” e continua a batalha. o jogo termina quando os navios tiverem sido
todos atingidos e o vencedor será o jogador que tiver acumulado mais navios.

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B. LOTERIA DE 2° GRAU

Conteúdo: equações de 2° grau.

Organização da classe: em duplas.

Recursos necessários: fichas com equações de 2° grau, cartelas com pares ordenados dos valores das
equações e marcadores ( milho ou feijão).

Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equações.


Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que correspondem ao resultado
das equações e que deverão ser marcados com os marcadores quando forem encontrados a partir da
resolução das equações sorteadas pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro.

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C. AVANÇANDO COM O SINAL


Conteúdo: múltiplos

Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos

Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum.

Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números; mostrar que todos os
números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de divisores; visualizar que o zero é múltiplo de
todos os números e que todo número é divisor de si mesmo.

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da divisão do número no qual
a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto for zero, o jogador permanece no mesmo lugar.
Ganha o jogador que primeiro chegar no final da corrida no centro do tabuleiro.

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D. AUTÓDROMO

Conteúdo: qualquer conteúdo.

Organização da classe: grupos de 5 a 6 alunos

Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão

Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas.

Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou problemas matemáticos. Os


alunos estudam com antecedência os temas e devem estar preparados para responder as questões
propostas individualmente. O professor explica a técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam
em pequenos grupos. Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos
grupos no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e determina um
tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo o professor chama um elemento de
cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada
erro volta para a casa anterior. Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final.

E. CAIXINHA SURPRESA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: coletiva

Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas do assunto escolhido
e um aparelho de som.

Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio, exercitar a prontidão


para respostas e fixar conceitos..

Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor entrega a um aluno a


caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de uma música, o aluno deverá passar

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rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música
parar, quem estiver com a caixinha na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a
atividade e atribui pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas.

F. BARALHO DE FRAÇÕES

Conteúdo: frações equivalentes.

Organização da classe: 2 a 5 jogadores

Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações.

Objetivo: Identificar frações equivalentes

Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na parte rosa . Para jogar
o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da parte azul como na fração da parte rosa.
Decide-se, no início, a ordem de cada jogador. Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador.
As cartas restantes ficam numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe
sobre a mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da carta
jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente a fração da parte azul da
primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma vez e vê se é possível jogar. Se for possível,
joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada
carta jogada deve ser posta encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos
que cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em relação a carta do
primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando nenhum jogador tiver uma carta cuja
parte rosa haja uma fração equivalente a última jogada e não existirem mais cartas para serem compradas,
deixa-se aquela fileira e começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo
continuando do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.

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G. TÊNIS MATEMÁTICO

Conteúdo: divisores

Organização da classe: em duplas

Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum.

Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e compostos

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa do adversário, que
contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher um único numero. Se obtiver o número 1,
retira uma ficha do seu lado. Ganha quem preencher primeiro a quadra do adversário.

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I. EXPREX

Conteúdo: operações com expressões algébricas.

Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1 dado com operações
de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões algébricas, marcadores.

Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas. Desenvolvimento: um jogador


joga os três dados para cima e efetua a operação correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado
correspondente no tabuleiro e passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo
quem conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no tabuleiro.

Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde a vez de jogar.

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J. JOGO DA MEMÓRIA

Conteúdo: equações

Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos.

Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as respostas (outra cor).

Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização. Desenvolvimento: espalhar sobre a
carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo. Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor,
confere para ver se a resposta corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e
joga novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo jogador. Ganha o
jogo quem ficar com mais cartas.

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L. JOGO DA VELHA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: grupos de 2 alunos.

Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões numerados de 1 a 15, lista com
15 questões relativas ao conteúdo desejado.

Objetivo: fixar conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para baixo. O jogador, na sua
vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde à questão da lista que corresponder ao número virado. Se
acertar, coloca no lugar da questão o seu marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim
sucessivamente. Cada jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores
seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.

M.TABUADA NA TESTA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em dois grupos.

Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez.

Objetivo: estimular a memorização da tabuada.

Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um jogo em cada monte,
com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa dois jogadores, um de cada grupo, cada
um pega um cartão do seu monte e sem ver o número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o
sinal os outros alunos falam o resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos
colegas. O jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha um
ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos por alguém de sua

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equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado. Ganha a disputa a equipe que conseguir
mais pontos.

N. JOGO DO PLIM

Conteúdo: múltiplos

Organização da classe: em duas ou mais equipes.

Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os múltiplos.

Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo.

Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da classe e sorteia um dos
cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três, por exemplo, o representante deve começar a
dizer em voz alta os números de 1 á30 cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a
palavra plim, como por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir,
sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue vindo um jogador de
cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que conseguir mais pontos.

O. PESCARIA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em quatro ou cinco equipes.

Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas), uma caixa com serragem
ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou questões matemáticas do assunto pretendido.
Em cada peixe deve conter um número que corresponderá ao número de pontos que a questão vale.

Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo.

Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma parte para cima por
onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um representante de uma das equipes deverá vir
fazer a pescaria. Se o pescador conseguir responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe
ganhará o número de pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue
vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que
fizer mais pontos.

P. JOGO DE ARGOLAS

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em quatro ou cinco grupos.

Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas descartáveis de coca-cola 600
ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao conteúdo desejado.

Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada uma delas deve estar um
cartão com uma questão matemática. Um representante de uma das equipes deverá vir até um risca marcada
no chão (uns 2 metros de distância de onde estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até
que acerte em uma das garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não
acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo prossegue vindo um jogador
de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.

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Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os cartões das
garrafas.

Q. DAMA MATEMÁTICA

Conteúdo: números inteiros

Organização da classe: em grupos de dois.

Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo números negativos) para cada
jogador.

Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos.

Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas como no jogo de damas.
Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de suas peças em diagonal (uma casa por vez).
Quando na sua vez de jogar encontrar uma peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças
e compara-se os números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se der
empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de cada vez. Quando o
jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma dama e pode se mover por mais de uma
casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir eliminar todas as peças do adversário.

R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos.


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Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para cada jogador.

Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo, os cartões com
perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as perguntas fáceis no quadro rosa,
todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador deverá lançar o dado e andar quantas casas do
tabuleiro o dado indicar, se a casa onde parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta,
se acertar continua onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul
e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde está. Ganha o jogo
quem chegar antes ao final da corrida.

S. BATALHA DA TABUADA

Conteúdo: tabuada

Organização da classe: em duplas

Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez.

Objetivo: memorização da tabuada

Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre os dois jogadores, sem que
eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são mantidos fechados num monte em frente a cada um.
Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois
números, pega as cartas. O vencedor é o jogador que ficar com mais cartas.

T.JOGO MULTIPLICATIVO

Conteúdo: tabuada

Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda.

Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9.

Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de hipótese e a


tomada de decisão na resolução de problemas.

Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais vejam. A tarefa dos
demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas. Na sua vez de jogar, ao jogador é
permitido fazer a seguinte pergunta: “você tem duas cartas cujo produto é”...

O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos são registrados em uma
folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem como as respostas sim ou não. O
vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que
poderá ser feito somente na sua vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar.

H.CARACOL NUMÉRICO.

O que é necessário para jogar?


- Podem participar vários jogadores.


- Pequenas pedras e giz ou um pau para "desenhar" se o chão for de terra batida.

- Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes.

Como jogar?

Usar o giz ou o pau para desenhar no chão uma grande espiral (Caracol) com duas ou três voltas. As voltas
devem ser largas, de forma a que os jogadores se movimentem com relativa facilidade.
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21/12/2021 17:29 Estudando: Jogos Matemáticos na Educação Infanto-Juvenil | Prime Cursos

O primeiro jogador coloca-se no início do Caracol e atira a sua pedrinha. O jogador deve empurrar a pedra
com a ponta do pé até chegar ao centro do Caracol.
A pedra não pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e também não pode tocar essas mesmas
linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o jogador seguinte e assim sucessivamente.

Qual o objetivo do jogo?

• chegar ao centro do Caracol sem perder.


• ou ser o primeiro a chegar ao centro do Caracol.


I. AVANÇANDO COM O RESTO

Objetivo: Desenvolver o cálculo mental e a multiplicação.


Desenvolvimento: São necessários um tabuleiro, um dado e duas fichas de cores diferentes. Jogam duas
equipes, com dois alunos cada. O início é a casa 43. Jogando o dado, cada equipe faz a conta de divisão em
que o dividendo é o número da casa onde está a ficha, e o divisor é o número que saiu no dado. O resto será
o número de casas a avançar Se a equipe errar o cálculo, perde a vez As equipes devem chegar com suas
fichas exatamente à casa marcada com a palavra fim. Se o resto obtido der um resultado que levada .a ficha a
ultrapassar esse ponto, ela deve continuar no mesmo lugar, pulando a jogada. Vence quem chegar primeiro à
casa “fim”.

J. PAR OU IMPAR

Objetivo: Dar entretenimento, promovendo a interação entre os alunos, Exercitar conhecimentos sobre
números pares ou ímpares.

Desenvolvimento: Entregar-se-á a cada participante 10 ou 15 grãos de feijão, grão-de-bico ou lentilhas. Os


participantes percorrerão a sala, pegando numa das mãos certa quantidade de grãos. Cada um deve
perguntar aos demais se o número de grãos que leva á par ou ímpar. Se o companheiro acertar a resposta,
quem fez a pergunta terá que entregar seus grãos a quem acertou. Em caso contrário, quem errou entrega os
seus grãos a quem fez a pergunta. O vencedor será aquele que, ao término do tempo estipulado, tiver
acumulado a maior quantidade de grãos. O tempo de duração da brincadeira poderá Ser fixado em etapas de
05 minutos, que serão repetidas enquanto houver interesse pela brincadeira.

L. JOGO DO PRATINHO

Objetivo: Aprofundar conceitos que começam com contagem de rotina e evoluem para as operações de
soma e subtração.

Desenvolvimento: O material necessário para o trabalho de um grupo de quatro alunos se resume a um


dado, cinco pratinhos de papelão um maior e quatro menores - e 20 a 30 tampinhas de garrafa. Cada
integrante do grupo fica com um pratinho vazio. No centro é colocado o prato maior com as tampinhas.A
criança lança o dado. O número que sai corresponde à quantidade de tampinhas que ela leva para seu prato,
O jogo termina quando as tampinhas do prato do centro terminam. Ganha aquele que tiver o pratinho mais
cheio. Todos os passos da partida podem ser socializados com o grupo a cada rodada. Assim, eles vão
treinando o cálculo. Ao mesmo tempo outras questões são lançadas. Qual a maior quantidade de pontos
encontrado no dado? E a menor? Se você jogou o dado e fez três pontos, quantos pontos faltam para atingir a
maior quantidade encontrada no dado?

M. BOLICHE DE NÚMEROS

Objetivo: Desenvolver o cálculo de adição.

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21/12/2021 17:29 Estudando: Jogos Matemáticos na Educação Infanto-Juvenil | Prime Cursos

Desenvolvimento: Utilizar garrafas de plástico e colocar um pouco de areia dentro da garrafa. Colar ou
escrever com pincel atômico em cada garrafa, números de 1 a 9. Bola de borracha . Discutir com os colegas
as regras. do jogo ou criar outras. Formar equipes de 4 colegas para jogar. A cada jogada a criança deve falar
o resultado da soma das garrafas que foram derrubadas Cada equipe irá marcando no quadro ou papel os
números obtidos. Será vencedora a equipe que alcançar o maior número de pontos.

H. HEX MULTIPLICATIVO

Conteúdo: multiplicação

Organização da classe: em duas duplas

Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla.

Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e cálculo mental.

Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam alternadamente. Em cada rodada,
a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado
obtido estiver numa casa do tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus
marcadores nessa casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em
cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir ligar suas duas bordas
do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do oponente intercalada.

J. JOGO DA MEMÓRIA

Conteúdo: equações

Organização da classe: grupos de 2 a 4 alunos.

Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as respostas (outra cor).

Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização. Desenvolvimento: espalhar sobre a
carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo. Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor,
confere para ver se a resposta corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e
joga novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo jogador. Ganha o
jogo quem ficar com mais cartas.

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21/12/2021 17:29 Estudando: Jogos Matemáticos na Educação Infanto-Juvenil | Prime Cursos

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