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JOGOS MATEMÁTICOS

Nas lições a seguir teremos várias sugestões de jogos e atividades que podemos
desenvolver com nossos alunos.

Perceber que a criança é um indivíduo dinâmico curioso criativo em seu meio.


Além disso, é um ser puramente lúdico, incapaz de manter sua concentração
durante muito tempo em uma única atividade que requeira atenção como, por
ex, uma aula expositiva. No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir um
envolvimento e a atenção dos alunos e com ele é possível executar um excelente
trabalho para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, ao contrario
de exercícios tradicionais, por este motivo citamos alguns jogos que poderão ser
utilizados por professores de ensino fundamental para estimular a construção do
conhecimento por seus alunos. É interessante que durante uma atividade com
jogos o professor faça suas observações procurando diagnosticar seus alunos e
acompanhar o progresso deles. Com base nestas observações é que o professor
terá condições de saber quais são os conteúdos que precisam ser montados e
ainda poderá intervir durante o jogo para questionar os alunos em relação as suas
respostas. Alertamos para o fato de que ficará a cargo do professor saber qual é
o momento oportuno para a utilização de cada jogo e qual a melhor forma de
conduzi-lo.

Sugestões de Atividades

A. BOLICHE

Utilizando garrafas de refrigerante ou água mineral pequena, podemos construir


o boliche, usando a criatividade na decoração. Em cada garrafa deve estar
numerada, os quais serão usados no jogo. O aluno joga a bola para derrubar os
pinos (garrafas), conferindo seus pontos, somando os números dos pinos
derrubados. Quem fizer a maior quantidade de pontos é vencedor. Pode ser
utilizado também para a multiplicação, usando o mesmo critério, só que agora
os números derrubados deverão ser multiplicados. Para trabalhar a subtração,
cada aluno de início terá um crédito de determinada quantidade, que será o valor
da soma total dos pinos. O aluno joga a bola e o número presente nos pinos
derrubados deverá ser subtraído da quantidade que o aluno já tinha. Ganha quem
zerar seus créditos.

B. QUEBRA-CABEÇA
Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos
utilizar tinta, canetinhas ou o material que desejamos, feito isso vamos recortar
de formas variadas, montando o quebra-cabeça. Trocar o quebra-cabeça entre
os alunos ou grupos que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabeça com
a tatuada ou contas de acordo com o conteúdo sendo trabalhado. O professor
recorta quadrados em uma cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2,
5x5, etc., e em outros quadros o resultados, mistura e pede para os alunos
acharem as respostas. Outra sugestão é marcar as formas recortadas em uma
cartolina branca ( não recortar apenas marcar) e em outra escrever as continhas,
recortar de acordo com as formas da cartolina em branco, assim os alunos terão
que achar os espaços correspondentes, achando também o resultado das contas.
Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando, e se sente
mais motivado a estudar.

C. BINGO MATEMÁTICO

Este recurso já é bastante conhecido e utilizado por muitos professores. Consiste


na confecção de cartelas para os alunos contendo o resultado de determinadas
continhas, onde o professor sorteará uma continha e o aluno observará se em
sue cartela há o resultado desta Se tiver marca, se não, espera o professor sortear
outra, e assim, por diante. Ganha quem marcar toda a cartela primeiro. Observe
o exemplo das cartelas:

Cartelas dos alunos:

Cartelas do professor:

Pode ocorrer também o contrário, quando o aluno já domina bem determinada


operação, ou seja, as cartelas contém a continha e o professor sorteia o resultado.
O professor deve usar sua criatividade na confecção e aplicação do bingo.

Conteúdos como fração, por exemplo, também podem ser trabalhados através
do bingo. Use sua imaginação e criatividade!
D. MÁGICAS MATEMÁTICAS

Comandos

• Pense em um número
• Multiplique por 2
• Some 6 (número acrescentado)
• Divida por 2 (divisão ordenada)
• Subtraia o número pensado

O resultado: número acrescentado dividido pela divisão ordenada Observações:


1- No segundo comando posso mandar multiplicar por qualquer valor, contudo
sou obrigado a mandar dividir por este mesmo valor. 2- No terceiro comando o
número acrescentado deve ser múltiplo do valor que mandamos multiplicar.

Mágica II

Faremos uma adição de 5 parcelas, cada parcela com 4 algarismos.

O aluno diz a primeira parcela e dela o professor obtém logo a resposta, bastando
para isso subtrair 2 (que é o número de parcelas pares). O resultado desta
subtração é colocado no total e o número que foi subtraído deve ser posicionado
como o primeiro número da resposta. O aluno agora dita as parcelas pares, e o
professor dita as ímpares. O detalhe é que as parcelas colocadas pelo professor
deverão completar o número 9 da parcela anterior.

Ex: 5329 (n° dado pelo aluno). 1245 (n° dado pelo aluno). + 8754 (n° dado pelo
professor completando a quantidade 9). 3958 (n° dado pelo aluno). 6041 (n° dado
pelo professor completando a quantidade 9). 25327 (número subtraído) Número
subtraído e deslocado para a frente.

OBS: Pode-se fazer a adição com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto,
ao invés de se subtrair 2, subtrair-se 1, que é a quantidade de parcelas pares. Este
1 subtraído se deslocará para a frente do resultado dessa subtração e dessa forma
tem-se o resultado da adição. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o
professor dita a última completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado
pelo aluno. Outro detalhe é que não se terá mais 4 algarismos em cada parcela e
sim apenas 3. Segue a mesma ordem da anterior.

E. PULO INTELIGENTE

Formação dos alunos: fileiras de três, quatro ou cinco, conforme o número de


alunos na classe. Os alunos deverão estar em pé segurando-se pela cintura.
Funcionamento O professor fará uma pergunta (do assunto programado) ao
primeiro aluno de cada fileira. Só ele poderá responder certo, todos os alunos da
fileira, segurando-se pela cintura, darão um pulo á frente.

Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta errada, a equipe


voltará ao ponto de partida. A seguir, o número ‘1” de cada equipe passa para o
último lugar e o número seguinte se prepara para responder. Vencerá a equipe
que em primeiro lugar alcançar a tinha de chegada.

Regras:

1. Só o primeiro aluno deverá responder; os demais não poderão comunicar-se


entre si.
2. A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvir.
3. A pergunta deve ser feita para cada fileira

Avaliação: O professor observa e registra o desempenho dos alunos durante o


decorrer do jogo.

Precauções: escolher o lugar apropriado com antecedência; programar o


assunto antes da aplicação e elaborar as perguntas com respostas objetivas.

Discussão: problematizar o conteúdo e analisar as reações dos alunos.

Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocínio e a memorização.

F. DOMINÓ MATEMÁTICO

O dominó matemático é mais um recurso que permite ao professor exercitar


atividades com as 4 operações matemáticas. É constituído de 28 peças, e cada
peça dividida ao meio como um dominó comum. De um lado da peça fica a
continha e do outro a resposta, aleatoriamente como mostra a figura abaixo:

O jogo acontece dividindo as peças de acordo coma quantidade do pessoas.


Cada pessoa joga uma pedra, completando as continhas. Vence quem terminar
suas pedras primeiro.

G. MOSAICO DE FRAÇÕES
Sequência didática

Material 24 peças hexagonais do mosaico, número de participantes 4, tendo


como objetivo conseguir o maior número de pontos através da comparação entre
as frações.

· São distribuídas 4 peças para cada jogador;

· As peças sem número ficam separadas e as restantes formam o bolo. Quem tem
a peça com a fração, começa o jogo. O próximo a jogar deve encostar na peça da
mesa um desenho ou uma fração do mesmo valor. Assim, cada participante, na
sua vez, coloca uma peça encostada na outra que sejam frações equivalentes.
Quem não tiver uma peça que sirva, compra do bolo. Se ainda assim não tiver
como jogar, passa a vez. Quem conseguir fechar uma rosácea colocando a sexta
peça, pode colocar a peça central que não tem número que equivale a um
coringa, ganhará 10 pontos;

· Cada peça colocada vale 1 ponto. Se a peça colocada encostar corretamente em


duas outras, então faz 2 pontos, exceto quando fecha a rosácea, porque neste
caso faz 10 pontos. Quem terminar primeiro as peças faz mais 5 pontos e
interrompe o jogo para a contagem final de pontos.

Objetivos: Compreender melhor o significado das frações, ler frações e


identificar as relações de equivalência entre as frações.

Veja a figura, imprima e recorte.


A. BATALHA NAVAL

Conteúdo: qualquer conteúdo

Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas

Recursos necessários: cartela de batalha naval , 5 cartões com navios de guerra


para cada jogador, lista com questões matemáticas relativas ao assunto desejado.

Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo.


Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla,
deverá usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com
navios de guerra.

Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa


distância, para que um não consiga ver a cartela do outro.

Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser
seus navios nos quadrinhos da base.

Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro: diz
uma letra e um número. Exemplo: B 6

O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho


correspondente à intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele
escolhe uma questão da lista para que o jogador que deu o tiro possa responder.
Se acertar, consumou o tiro, fica com o navio do adversário, somando seu
primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele, tirando-o da
cartela, e soma ponto para si próprio.

Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com
o número escolhidos não houver navio, o adversário diz “água” e continua a
batalha. o jogo termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o
vencedor será o jogador que tiver acumulado mais navios.
B. LOTERIA DE 2° GRAU

Conteúdo: equações de 2° grau.

Organização da classe: em duplas.

Recursos necessários: fichas com equações de 2° grau, cartelas com pares


ordenados dos valores das equações e marcadores ( milho ou feijão).

Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equações.

Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que
correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os
marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações
sorteadas pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro.
C. AVANÇANDO COM O SINAL

Conteúdo: múltiplos

Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos

Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado


comum.

Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os


números; mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um
número limitado de divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os
números e que todo número é divisor de si mesmo.

Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto
da divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado.
Quando o resto for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador
que primeiro chegar no final da corrida no centro do tabuleiro.
D. AUTÓDROMO

Conteúdo: qualquer conteúdo.

Organização da classe: grupos de 5 a 6 alunos

Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão

Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de


respostas.

Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou


problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem
estar preparados para responder as questões propostas individualmente. O
professor explica a técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em
pequenos grupos. Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca
na pista as letras dos grupos no local do início do jogo. Começa o jogo, o
professor lê a questão pausadamente e determina um tempo para que o grupo
discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo o professor chama um elemento
de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o grupo avança uma casa na
pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior. Ganha quem
chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final.

E. CAIXINHA SURPRESA
Conteúdo: qualquer

Organização da classe: coletiva

Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões


matemáticas do assunto escolhido e um aparelho de som.

Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do


raciocínio, exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos..

Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o


professor entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto
desejado. Ao som de uma música, o aluno deverá passar rapidamente a caixinha
ao colega da direita, este ao seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música
parar, quem estiver com a caixinha na mão deverá responder a pergunta
proposta. O professor coordena a atividade e atribui pontos aos alunos que forem
respondendo corretamente as perguntas.

F. BARALHO DE FRAÇÕES

Conteúdo: frações equivalentes.

Organização da classe: 2 a 5 jogadores

Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações.

Objetivo: Identificar frações equivalentes

Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita
na parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na
fração da parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem
de cada jogador. Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador.
As cartas restantes ficam numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas.
O primeiro a jogar põe sobre a mesa uma carta qualquer das suas, O segundo
jogador observa a fração da parte azul da carta jogada e verifica se tem uma carta
em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente a fração da parte azul da
primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma vez e vê se é
possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador repete
o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta
encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira.
Lembramos que cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o
segundo jogador joga em relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação
a carta do segundo etc. Quando nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa
haja uma fração equivalente a última jogada e não existirem mais cartas para
serem compradas, deixa-se aquela fileira e começa-se outra, com o jogador da
vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando do mesmo modo o
vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.

G. TÊNIS MATEMÁTICO

Conteúdo: divisores

Organização da classe: em duplas

Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado


comum.

Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e


compostos
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na
casa do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado.
Pode escolher um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu
lado. Ganha quem preencher primeiro a quadra do adversário.

I. EXPREX

Conteúdo: operações com expressões algébricas.

Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas


diferentes; 1 dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1
tabuleiro com expressões algébricas, marcadores.

Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas.


Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação
correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no
tabuleiro e passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o
jogo quem conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue
colocar mais fichas no tabuleiro.

Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador


perde a vez de jogar.
J. JOGO DA MEMÓRIA

Conteúdo: equações

Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos.

Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo
as respostas (outra cor).

Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização.


Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para
baixo. Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver
se a resposta corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas
para si e joga novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a
vez para o próximo jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas.
L. JOGO DA VELHA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: grupos de 2 alunos.

Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões


numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado.

Objetivo: fixar conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados


para baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde
à questão da lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar
da questão o seu marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim
sucessivamente. Cada jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir
ficar com três marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.

M.TABUADA NA TESTA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em dois grupos.

Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez.

Objetivo: estimular a memorização da tabuada.


Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor,
um jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem
até a mesa dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu
monte e sem ver o número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o
sinal os outros alunos falam o resultado da multiplicação entre os dois números
que estão na testa dos colegas. O jogador que adivinhar primeiro qual é o número
que tem na testa vence a rodada e ganha um ponto para a sua equipe. Os dois
jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos por alguém de sua equipe. O
jogo continua até que todos os alunos tenham participado. Ganha a disputa a
equipe que conseguir mais pontos.

N. JOGO DO PLIM

Conteúdo: múltiplos

Organização da classe: em duas ou mais equipes.

Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os


múltiplos.

Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo.

Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da


classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for
o três, por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os
números de 1 á30 cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga
apenas a palavra plim, como por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim,
sete, oito, plim Se o jogador conseguir, sua equipe fará um aponto, caso contrário
sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue vindo um jogador de cada equipe
por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a equipe que
conseguir mais pontos.

O. PESCARIA

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em quatro ou cinco equipes.

Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas),


uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo
perguntas ou questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve
conter um número que corresponderá ao número de pontos que a questão vale.

Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo.


Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com
uma parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips).
Um representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador
conseguir responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará
o número de pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A
pescaria prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os
alunos tenham participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos.

P. JOGO DE ARGOLAS

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em quatro ou cinco grupos.

Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas


descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas
ao conteúdo desejado.

Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob


cada uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um
representante de uma das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns
2 metros de distância de onde estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo
três vezes) até que acerte em uma das garrafas. Se conseguir, responde à
pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não acertar a garrafa ou se não
responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo prossegue vindo um
jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.

Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai


trocando os cartões das garrafas.

Q. DAMA MATEMÁTICA

Conteúdo: números inteiros

Organização da classe: em grupos de dois.

Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo


números negativos) para cada jogador.

Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos.


Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas
como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com
uma de suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar
encontrar uma peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e
compara-se os números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira
sua peça do jogo, se der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo
prossegue jogando um de cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o
tabuleiro com sua peça, ela vira uma dama e pode se mover por mais de uma
casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir eliminar todas as peças do adversário.

R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Conteúdo: qualquer

Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos.

Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador


para cada jogador.
Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos.

Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do


jogo, os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do
tabuleiro e as perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua
vez de jogar o jogador deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro
o dado indicar, se a casa onde parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e
responder a pergunta, se acertar continua onde está, se errar volta onde estava.
Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul e se a casa for amarela não
precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde está. Ganha o jogo
quem chegar antes ao final da corrida.

S. BATALHA DA TABUADA

Conteúdo: tabuada

Organização da classe: em duplas

Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez.

Objetivo: memorização da tabuada

Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre


os dois jogadores, sem que eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são
mantidos fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada
jogador vira a 1a carta de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos
dois números, pega as cartas. O vencedor é o jogador que ficar com mais cartas.

T.JOGO MULTIPLICATIVO

Conteúdo: tabuada

Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda.

Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9.

Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a


formulação de hipótese e a tomada de decisão na resolução de problemas.

Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as


demais vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar
as quatro cartas. Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte
pergunta: “você tem duas cartas cujo produto é”...
O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos
são registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as
tentativas bem como as respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir
dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que
poderá ser feito somente na sua vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o
jogador perde a vez de jogar.

H.CARACOL NUMÉRICO.

O que é necessário para jogar?


- Podem participar vários jogadores.
- Pequenas pedras e giz ou um pau para "desenhar" se o chão for de terra
batida.
- Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar
acidentes.

Como jogar?

Usar o giz ou o pau para desenhar no chão uma grande espiral (Caracol) com
duas ou três voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se
movimentem com relativa facilidade.

O primeiro jogador coloca-se no início do Caracol e atira a sua pedrinha. O


jogador deve empurrar a pedra com a ponta do pé até chegar ao centro do
Caracol.
A pedra não pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e também não
pode tocar essas mesmas linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o
jogador seguinte e assim sucessivamente.

Qual o objetivo do jogo?

• chegar ao centro do Caracol sem perder.


• ou ser o primeiro a chegar ao centro do Caracol.

I. AVANÇANDO COM O RESTO

Objetivo: Desenvolver o cálculo mental e a multiplicação.

Desenvolvimento: São necessários um tabuleiro, um dado e duas fichas de cores


diferentes. Jogam duas equipes, com dois alunos cada. O início é a casa 43.
Jogando o dado, cada equipe faz a conta de divisão em que o dividendo é o
número da casa onde está a ficha, e o divisor é o número que saiu no dado. O
resto será o número de casas a avançar Se a equipe errar o cálculo, perde a vez
As equipes devem chegar com suas fichas exatamente à casa marcada com a
palavra fim. Se o resto obtido der um resultado que levada .a ficha a ultrapassar
esse ponto, ela deve continuar no mesmo lugar, pulando a jogada. Vence quem
chegar primeiro à casa “fim”.

J. PAR OU IMPAR

Objetivo: Dar entretenimento, promovendo a interação entre os alunos, Exercitar


conhecimentos sobre números pares ou ímpares.

Desenvolvimento: Entregar-se-á a cada participante 10 ou 15 grãos de feijão,


grão-de-bico ou lentilhas. Os participantes percorrerão a sala, pegando numa das
mãos certa quantidade de grãos. Cada um deve perguntar aos demais se o
número de grãos que leva á par ou ímpar. Se o companheiro acertar a resposta,
quem fez a pergunta terá que entregar seus grãos a quem acertou. Em caso
contrário, quem errou entrega os seus grãos a quem fez a pergunta. O vencedor
será aquele que, ao término do tempo estipulado, tiver acumulado a maior
quantidade de grãos. O tempo de duração da brincadeira poderá Ser fixado em
etapas de 05 minutos, que serão repetidas enquanto houver interesse pela
brincadeira.

L. JOGO DO PRATINHO

Objetivo: Aprofundar conceitos que começam com contagem de rotina e


evoluem para as operações de soma e subtração.

Desenvolvimento: O material necessário para o trabalho de um grupo de quatro


alunos se resume a um dado, cinco pratinhos de papelão um maior e quatro
menores - e 20 a 30 tampinhas de garrafa. Cada integrante do grupo fica com
um pratinho vazio. No centro é colocado o prato maior com as tampinhas.A
criança lança o dado. O número que sai corresponde à quantidade de tampinhas
que ela leva para seu prato, O jogo termina quando as tampinhas do prato do
centro terminam. Ganha aquele que tiver o pratinho mais cheio. Todos os passos
da partida podem ser socializados com o grupo a cada rodada. Assim, eles vão
treinando o cálculo. Ao mesmo tempo outras questões são lançadas. Qual a maior
quantidade de pontos encontrado no dado? E a menor? Se você jogou o dado e
fez três pontos, quantos pontos faltam para atingir a maior quantidade
encontrada no dado?

M. BOLICHE DE NÚMEROS

Objetivo: Desenvolver o cálculo de adição.

Desenvolvimento: Utilizar garrafas de plástico e colocar um pouco de areia


dentro da garrafa. Colar ou escrever com pincel atômico em cada garrafa,
números de 1 a 9. Bola de borracha . Discutir com os colegas as regras. do jogo
ou criar outras. Formar equipes de 4 colegas para jogar. A cada jogada a criança
deve falar o resultado da soma das garrafas que foram derrubadas Cada equipe
irá marcando no quadro ou papel os números obtidos. Será vencedora a equipe
que alcançar o maior número de pontos.

H. HEX MULTIPLICATIVO

Conteúdo: multiplicação

Organização da classe: em duas duplas

Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada


dupla.

Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de


estimativa e cálculo mental.

Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam


alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo
(os que constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver
numa casa do tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de
seus marcadores nessa casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar
nenhuma marca e perde a vez. Em cada casa só pode ser colocado um marcador.
Ganha a dupla que primeiro conseguir ligar suas duas bordas do tabuleiro com
seus marcadores, sem nenhuma marca do oponente intercalada.
J. JOGO DA MEMÓRIA

Conteúdo: equações

Organização da classe: grupos de 2 a 4 alunos.

Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo
as respostas (outra cor).

Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização.


Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para
baixo. Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver
se a resposta corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas
para si e joga novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a
vez para o próximo jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas.

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