Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Nas lições a seguir teremos várias sugestões de jogos e atividades que podemos
desenvolver com nossos alunos.
Sugestões de Atividades
A. BOLICHE
B. QUEBRA-CABEÇA
Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos
utilizar tinta, canetinhas ou o material que desejamos, feito isso vamos recortar
de formas variadas, montando o quebra-cabeça. Trocar o quebra-cabeça entre
os alunos ou grupos que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabeça com
a tatuada ou contas de acordo com o conteúdo sendo trabalhado. O professor
recorta quadrados em uma cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2,
5x5, etc., e em outros quadros o resultados, mistura e pede para os alunos
acharem as respostas. Outra sugestão é marcar as formas recortadas em uma
cartolina branca ( não recortar apenas marcar) e em outra escrever as continhas,
recortar de acordo com as formas da cartolina em branco, assim os alunos terão
que achar os espaços correspondentes, achando também o resultado das contas.
Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando, e se sente
mais motivado a estudar.
C. BINGO MATEMÁTICO
Cartelas do professor:
Conteúdos como fração, por exemplo, também podem ser trabalhados através
do bingo. Use sua imaginação e criatividade!
D. MÁGICAS MATEMÁTICAS
Comandos
• Pense em um número
• Multiplique por 2
• Some 6 (número acrescentado)
• Divida por 2 (divisão ordenada)
• Subtraia o número pensado
Mágica II
O aluno diz a primeira parcela e dela o professor obtém logo a resposta, bastando
para isso subtrair 2 (que é o número de parcelas pares). O resultado desta
subtração é colocado no total e o número que foi subtraído deve ser posicionado
como o primeiro número da resposta. O aluno agora dita as parcelas pares, e o
professor dita as ímpares. O detalhe é que as parcelas colocadas pelo professor
deverão completar o número 9 da parcela anterior.
Ex: 5329 (n° dado pelo aluno). 1245 (n° dado pelo aluno). + 8754 (n° dado pelo
professor completando a quantidade 9). 3958 (n° dado pelo aluno). 6041 (n° dado
pelo professor completando a quantidade 9). 25327 (número subtraído) Número
subtraído e deslocado para a frente.
OBS: Pode-se fazer a adição com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto,
ao invés de se subtrair 2, subtrair-se 1, que é a quantidade de parcelas pares. Este
1 subtraído se deslocará para a frente do resultado dessa subtração e dessa forma
tem-se o resultado da adição. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o
professor dita a última completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado
pelo aluno. Outro detalhe é que não se terá mais 4 algarismos em cada parcela e
sim apenas 3. Segue a mesma ordem da anterior.
E. PULO INTELIGENTE
Regras:
F. DOMINÓ MATEMÁTICO
G. MOSAICO DE FRAÇÕES
Sequência didática
· As peças sem número ficam separadas e as restantes formam o bolo. Quem tem
a peça com a fração, começa o jogo. O próximo a jogar deve encostar na peça da
mesa um desenho ou uma fração do mesmo valor. Assim, cada participante, na
sua vez, coloca uma peça encostada na outra que sejam frações equivalentes.
Quem não tiver uma peça que sirva, compra do bolo. Se ainda assim não tiver
como jogar, passa a vez. Quem conseguir fechar uma rosácea colocando a sexta
peça, pode colocar a peça central que não tem número que equivale a um
coringa, ganhará 10 pontos;
Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser
seus navios nos quadrinhos da base.
Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro: diz
uma letra e um número. Exemplo: B 6
Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com
o número escolhidos não houver navio, o adversário diz “água” e continua a
batalha. o jogo termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o
vencedor será o jogador que tiver acumulado mais navios.
B. LOTERIA DE 2° GRAU
Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que
correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os
marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações
sorteadas pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro.
C. AVANÇANDO COM O SINAL
Conteúdo: múltiplos
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto
da divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado.
Quando o resto for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador
que primeiro chegar no final da corrida no centro do tabuleiro.
D. AUTÓDROMO
E. CAIXINHA SURPRESA
Conteúdo: qualquer
F. BARALHO DE FRAÇÕES
Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita
na parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na
fração da parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem
de cada jogador. Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador.
As cartas restantes ficam numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas.
O primeiro a jogar põe sobre a mesa uma carta qualquer das suas, O segundo
jogador observa a fração da parte azul da carta jogada e verifica se tem uma carta
em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente a fração da parte azul da
primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma vez e vê se é
possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador repete
o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta
encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira.
Lembramos que cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o
segundo jogador joga em relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação
a carta do segundo etc. Quando nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa
haja uma fração equivalente a última jogada e não existirem mais cartas para
serem compradas, deixa-se aquela fileira e começa-se outra, com o jogador da
vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando do mesmo modo o
vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.
G. TÊNIS MATEMÁTICO
Conteúdo: divisores
I. EXPREX
Conteúdo: equações
Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo
as respostas (outra cor).
Conteúdo: qualquer
M.TABUADA NA TESTA
Conteúdo: qualquer
N. JOGO DO PLIM
Conteúdo: múltiplos
O. PESCARIA
Conteúdo: qualquer
P. JOGO DE ARGOLAS
Conteúdo: qualquer
Q. DAMA MATEMÁTICA
R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Conteúdo: qualquer
S. BATALHA DA TABUADA
Conteúdo: tabuada
T.JOGO MULTIPLICATIVO
Conteúdo: tabuada
H.CARACOL NUMÉRICO.
Como jogar?
Usar o giz ou o pau para desenhar no chão uma grande espiral (Caracol) com
duas ou três voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se
movimentem com relativa facilidade.
J. PAR OU IMPAR
L. JOGO DO PRATINHO
M. BOLICHE DE NÚMEROS
H. HEX MULTIPLICATIVO
Conteúdo: multiplicação
Conteúdo: equações
Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo
as respostas (outra cor).