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CIRCUITO MATEMÁTICO
Os jogos matemáticos desenvolvem o raciocínio lógico dos alunos e suas habilidades, levando-os a
conceberem a Matemática como uma disciplina prazerosa e proporcionando a criação de vínculos
positivos na relação professor-aluno e aluno-aluno
A atividade “ Circuito Matemático “ será desenvolvida através de uma gincana, com o propósito de
proporcionar aos alunos, uma atividade diferenciada, havendo troca de experiências, entre, professor-
aluno e aluno-aluno.
A gincana será realizada na sala de aula , com a execução de tarefas pelas equipes . No primeiro
momento o professor deverá separar os alunos em 3 equipes ( fica a critério do professor a
metodologia que será utilizada). Em seguida, cada equipe escolherá um nome , que será anotado pelo
professor em uma tabela de pontuação que será afixada no quadro. O professor antes de iniciar as
atividades deverá pedir os alunos que agrupem as carteiras de forma que cada equipe fique
em uma posição diferente na sala.
TIVIDADE 1 : TANGRAM
(Quebra cabeça Chinês com 7 figuras geométricas)
Afixar no quadro os dois desenhos para que cada equipe reproduza utilizando as peças do
Tangram
OBS: Para o professor verificar se o desenho está correto, a identificação da figura estará no
verso do desenho.
O professor chamará à frente dois membros de cada equipe , cada um vai estourar um balão,
pegar a ficha com o nome do sólido que está dentro do balão e identificar o sólido que está na
mesa, colocando a ficha em frente ao sólido.
OBS: Será colocado o nome embaixo de cada sólido para o professor identificar!
ATIVIDADE 3 : LUDO
Selecionar 12 alunos para participar (4 de cada equipe), sendo que será 4 ludos.
Em cada ludo jogarão 3 alunos (um de cada equipe).
Estipular 25 min e depois desse tempo, caso nenhum aluno chegue ao final, acaba o jogo e
multiplica quantas casas que cada um venceu por 3. Soma o resultado dos três alunos e essa
será a pontuação da equipe.
OBS: O professor receberá uma folha com as operações contidas no ludo e suas respectivas
respostas .
ATIVIDADE 4 : TABULEIRO
Chamar dois alunos de cada equipe com as fichas(resultado das multiplicações)
Estipular 5 min para cada dupla ir preenchendo o tabuleiro. Terminado o tempo o professor
deverá verificar se estão corretas dando a pontuação e chama uma próxima dupla.
ATIVIDADE 6 : SUDOKU
O popular jogo quebra cabeças japonês, Sudoku, baseia – se no posicionamento lógico de números ( do
1 ao 9), de forma que o número não pode repetir nem na linha, coluna e diagonal que ele estiver!
OBS: Como não existe um único posicionamento desses números como resposta, o professor deverá
observar se a equipe acertou tudo. Se o professor ficar com dúvidas na correção desse
posicionamento, pedir ajuda para um dos professores de Matemática ou Estagiários.