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Att. organizadores!
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2. FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se
escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a
mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola.
Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.
3. PEGA CENTOPÉIA
4. TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá
tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o
fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso
conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas
que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá:
"barrei!"), este se une a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo
objetivo. O jogo acabará quando todos viram barradores.
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5. TENTE LEVANTAR
Os alunos formam dois ou mais grupos que correm pela quadra. O professor
determina qual grupo deverá formar um círculo de mãos dadas. O grupo que não
formou, deverá separá-los o mais rápido possível. Os alunos do círculo que soltarem
as mãos deverão voltar a correr pela quadra.
9. BATE CONTROLE
Os alunos deslocando-se pela quadra, cada um
com uma bola de basquete. Ao sinal do professor,
eles tentarão bater com uma das mãos na bola do
colega, atirando-a para longe, não podendo perder
o controle de sua bola.
Os alunos formam um circulo. O professor lança uma bola para um jogador e ele diz
“eu vi um bobo”. Esse aluno lança a bola para outro jogador que deve trocar o nome
do animal. Os que não respondem rapidamente saem do jogo. O último que ficar será
o rei dos animais. Não se podem repetir os nomes dos animais.
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17. MANTENHA NO AR
19. CORRE-CONDUZ
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Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha
demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o
primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda
corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que
todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro
conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
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24. VOLEIXIGA
O
macaquinho chinês, posiciona-se junto a
um muro, virado para a parede, e de costas
para as outras, que estão colocadas lado a
lado, a cerca de dez metros ou mais. O
macaquinho chinês bate com as mãos na
parede dizendo: “Um, dois, três,
macaquinho chinês”. Enquanto este diz a
frase, os outros avançam na direção da
parede. Mal o macaquinho chinês termina a
frase vira-se imediatamente para os outros,
tentando ver alguém correndo. Quem for
visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem
avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para
a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que
chegar à parede será o próximo macaquinho chinês
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28. PARALISADO
30. PEGA-ELEFANTE
36. VARIAÇÃO
37. SACI
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39. CESTINHA
Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem
pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola
deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A
cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim
a contagem.
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador
conta até dez enquanto os outros jogadores
se afastam dele. Não vale correr. Depois de
contar até dez, o pegador sai à procura dos
outros. Quando pegar alguém, ele diz GATO
MIA! A pessoa que foi pega tem que miar.
Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira
o próximo pegador. Senão, continua
tentando...
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Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escrevem-se números de
1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA,
CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de
aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver
quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a
parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí
vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o
campeão da última rodada.
43. DUPLINHA
44. BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O
objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as
mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se
alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.
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48. CEGOBOL
50. A CAÇADA
O pique trave existe somente um pegador, quem ele pegar vira o pegador e ele torna-
se um fugitivo como os outros. A trave é o pique, mas com um detalhe, o aluno que
tirar a mão dela, só poderá segurar na trave do outro gol da quadra. Ou seja, ele vai
ter que correr em alta velocidade.
deverá correr e saltar a corda, recolher todas as bolinhas, que foram jogadas pelo
profº do lado oposto, saltar novamente a corda e colocá-las na caixa.
Simultaneamente o grupo 2 deverá dar uma volta correndo ao redor da quadra. Vence
a equipe que primeiro concluir a tarefa. A equipe 2, que está correndo é o 'relógio'.
60. PEGA-ARO-DUPLA
Alunos em duplas, dentro de um aro. Uma dupla será a
dupla pegadora, que deverá tocar em outra dupla, que
passará a ser a pegadora.
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61. PEGA-PEGA-SURPRESA
Vários alunos espalhados pela quadra, cada um
receberá um número. O professor determinará qual o
número que deve ser o pegador e os outros alunos
deverão fugir do pegador. Após um tempo, ou quando
o pegador tocar em outro aluno, trocar-se-á o pegador.
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71. LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará
dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “JÁ”, as equipes terão que
trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear
alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do
lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o
baleador que tiver pegado mais gente.
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73. HANDSABONETE
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80. TATO
81. CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e,
dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda
tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair
temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer
parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão
escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o
braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"...
Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida,
ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a
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Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas
duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que
ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser
pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas
se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire
pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
Alunos em círculos, com um arco à frente de cada aluno, no meio do círculo um aluno.
O professor deverá determinar como os alunos deverão se movimentar em volta do
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círculo, por exemplo, correndo, pulando, rastejando etc. Ao sinal do professor, todos
devem procurar um arco, como também o aluno do centro do círculo.
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três
participantes que são os pegadores, fora ficam os
demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores
que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a
"floresta", sem serem pegos.
Os três jogadores de dentro
tentam pegar os outros
"forasteiros" que cruzam a
floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa
a ajudar os pegadores.
90. CADEIA
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável,
contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas
colocarão uma caixa de fósforos sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio
das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará
adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila
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92. A FORTALEZA
ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtube.com/shorts/1Z8dMq4W81E
95. ZIGUE-ZAGUE
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97. VARIAÇÃO
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suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem
pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
102. PACMAN
103. ALMOFADÃO
104. FUTCOR
105. CEGUINHO
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trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe.
106. FUTSOPRO
Alunos em coluna, cada um segurando uma bola próxima à região glútea, deverão
correr, tocando com os calcanhares na bola.
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador
terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe começa. Cada participante
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deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus
passos de dança. Depois, é a equipe que fará a mesma coisa. Ambas as equipes
terão um minuto para fazer.
São desenhados no chão dois círculos, um dentro do outro. Uma equipe fica no círculo
menor e a outra, com o mesmo número de participantes, no círculo maior. Quando o
professor gritar o nome de um local, a equipe do círculo menor deverá deslocar-se
para lá, sem ser agarrada pelos alunos do outro círculo. Após um tempo, inverter os
papéis.
113. PEGA-PEGA-OBSTÁCULO
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115. 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar
os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a
equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas
se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
118. ENGANOBOL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo
nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam
no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para
juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou,
vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a
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120. ESCRAVOS DE JÓ
122. BARREIRABOL
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126. REVEZAMENTO
ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/2XlBN98MEF0
130. JAULA
Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula.
O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O
mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr,
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ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as
mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo.
Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir
o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados
131. APERTO
133. SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos
com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada
jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar,
e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar onde estava. Só
depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com
o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
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137. PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem
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medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé
esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar
primeiro.
140. CIRCUITO
Os alunos devem ser divididos em duas equipes, dispostos em duas colunas, frente a
um círculo formado pelos materiais, sendo um ao lado do outro com os mesmos
obstáculos. Ao sinal do professor, deve sair os dois primeiros alunos, um de cada
equipe, passando pelos obstáculos. Marca ponto para sua equipe o aluno que levantar
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143. TÚNEL
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145. PEGA-PEGA-CÍRCULO
146. PEGA-PEGA-CÍRCULO-HARD
148. ARMADILHA
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Você pode realizar em equipes, selecionando duas equipes, competindo entre elas;
na qual cada equipe terá um número determinado de vezes para armar a armadilha e
depois será contado quantos foram pegos; logo depois será a vez da outra equipe ter
o mesmo número de chances e no final será contado quem conseguiu capturar mais
adversários. Crie diferentes formas com essa brincadeira, utilize conforme sua
realidade.
152. VASSOBOL
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155. PÉ COM PÉ
156. TOCA
157. PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no chão, separadas por alguns metros de distância. Atrás de
uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre disser "Pula",
todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com
um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular
fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha
quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.
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158. MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo
chão. Ganha quem chegar primeiro.
159. PEGA-PEGA-AMIGO
160. SEGURA-BASTÃO
161. CARACOL
162. PEGA-PEGA-TRIO
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e
formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é
correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
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ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/DDfH9JaIeQw
167. ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é
colocado uma garrafa pet. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar
a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente,
mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado
não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no
chão, a outra equipe ganha.
170. PEGA-SALVE-ME
173. TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe
correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em
uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar à linha de
partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.
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Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um
tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha
quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
175. PICHORRA
Divide-se a turma em
equipes conforme a
quantidade de alunos. Jogam um participante de cada
equipe. É um boliche comum, mas os participantes
jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é
derrubar o último pino, não importando quantos
lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é
a vez do outro. Quem conseguir, vence.
177. SALVEM-SE
179. TIGELA
Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe.
Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do
mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá
pegar e colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem
que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o líder que conseguir pegar mais
bolinhas, faz a equipe ganhar.
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180. PEGA-PEGA-ARCO
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Alunos formam uma coluna, o aluno deverá colocar a sua mão esquerda sobre o
ombro do companheiro da frente e com a mão direita, deverá segurar a perna do
mesmo companheiro. Eles deverão se deslocar nessa posição.
184. VARIAÇÃO I
Alunos formam uma coluna, com a mão esquerda eles seguram o ombro do
companheiro da frente, e com a mão direita seguram a perna direita do companheiro
de trás. Deslocam-se à frente nessa posição.
185. VARIAÇÃO II
Alunos formam uma coluna, com todos segurando nos ombros do companheiro da
frente, e deverão deslocar se à frente com extensão lateral, ora da perna esquerda,
ora da perna direita.
186. VARIAÇÃO II
Alunos formam uma coluna com todos segurando no ombro do companheiro da frente,
e deverão se deslocar nessa posição. Ao sinal do professor, trocam de posição e
continuam a correr na nova direção.
188. PETECOBOL
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Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de
chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar
primeiro.
192. PEGA-RABO
Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim,
enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha
de chegada primeiro vence.
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194. PEGA-DUPLA-DISTINTO
196. PEGA-PEGA-SEMELHANTE
197. GOLFE
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199. GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por garrafas dispostas uma do lado da outra,
com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com
que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola
deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá
colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa.
Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)
continuarem caídas, a outra equipe ganha.
Jogam duas equipes dispostas em semicírculos, sendo que a união das equipes
formará uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo,
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202. NUMEROBOL
204. MINI-VÔLEI
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205. REBOQUE
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É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega.
Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.
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211. PEGA-BOLA
212. PERSEGUE-PROTEGIDO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste,
de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2
metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe
outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse
momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo
termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições.
214. PEGADOR-FUGITIVO-TROCA
pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente
venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não
ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando
entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda
podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
216. SINCRONISMO
É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá
pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para frente, ou seja, o que estiver
em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
218. QUEIMADA-CORREDOR
Em um espaço
amplo, desenhe um
corredor em linha
reta que possa
correr jogadores ao
mesmo tempo, com
uma linha inicial e
uma final. Divide-se
a turma em equipes.
Uma equipe será
quem vai queimar e
a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da
linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será
lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa
pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu
ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado
ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera
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o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for
queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos
forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.
221. ENCHIMENTO
222. CANGURU
223. CORRIDA-PLINTO-CONE
225. PRISIONEIRO
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228. CADEIROBOL
230. PINOBOL
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objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo.
Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo
acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila
termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em
menor tempo.
231. PEGA-BOLA
232. FUGITIVO
Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É
escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união
de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir
pegar a vítima, será a próxima vítima.
Alunos formam duas colunas, todos deitados no chão. Ao sinal do professor, o último
aluno salta sobre os seus companheiros e se coloca à frente da coluna, na posição
dos companheiros. O penúltimo, assim como os outros alunos, fará a mesma
movimentação.
236. BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de
um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50
+ 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a
brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa
a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.
237. TÚNELBOL
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241. VARIAÇÃO
Atividade igual à anterior, mas em vez de os alunos se colocarem embaixo das pernas
dos companheiros, eles deverão dar as mãos aos colegas do outro círculo.
242. VARIAÇÃO
Atividade igual à anterior, com os alunos tendo que subir nas costas dos
companheiros.
243. VARIAÇÃO
Exercício igual ao anterior, com o deslocamento dos alunos sendo feito em um pé só.
245. PEGA-COLADO
246. GUARDA-COSTA
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247. BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um
do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a
defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim
como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar
para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é
necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer
com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.
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251. VARIAÇÃO
Atividade igual à anterior. Os alunos deverão levantar os cones que estão derrubados.
253. AGACHADOS
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255. SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica
assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada
à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre,
irão fazer giros de 360° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais
giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla
representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder
inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos
outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu
campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma
pessoa e, segurando-a pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua
vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará
a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a
lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão
com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão.
Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao
sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até
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o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de
todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá
formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das
pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe
irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a
corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos
da parede, a outra equipe pontua.
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por
um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola.
Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão
numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e
os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e
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voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-
lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir
apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.
263. FILEIRA
Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados
no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio
campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes
experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um
partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la
a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa
arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram
interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador
cometer uma destas faltas: ( - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido
avançar um dos pés. - O guarda entrar num dos quadrados do canto. – Correr tendo
a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão
sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão
apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
265. VARIAÇÃO I
266. VARIAÇÃO II
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Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 metros uma da outra. Atrás das
linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de
crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus
componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for
apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência
para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para
o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar
a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua
turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará
para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número
de espiões no campo oposto.
268. CAÇADA
270. MURMURANDO
com as pernas abertas (olhos abertos). O objetivo do grupo será achar a pessoa de
pé e passar por entre as suas pernas (assim evoluirá). Quem vai passando levanta,
abre as pernas e segura na cintura do primeiro. Continuar o jogo até que todos tenham
evoluído.
271. CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo.
Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da
bola. Para iniciar o mestre grita: “- Correbol!” e impulsiona a bola para frente fazendo-
a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a
correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que
conseguem tal coisa.
272. COLMEIA
Os alunos devem dispostos em colunas, sendo que o último aluno da coluna estará
com um saquinho de areia nas mãos. Um dos cones deve ser colocado a uma
distância razoável do primeiro aluno da coluna, enquanto outro cone ficará a mesma
distância do último aluno. Ao sinal do professor, o aluno que está com o saquinho nas
mãos corre em direção ao cone que está à frente da coluna, contorna-o, retorna até o
cone que está atrás, contorna-o e retorna ao seu lugar na coluna, passando o
saquinho de areia para o próximo à sua frente, que deve fazer a mesma
movimentação. Vence a equipe que terminar antes o percurso estabelecido.
É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na
frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos
dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel
achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo.
Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo
ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na
linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na
linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde
10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos
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No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a
linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro
corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e
reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.
276. BARRADA
280. PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de
saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão.
Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o
primeiro capitão passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador
do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o
saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado
esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna.
O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado
atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na
circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um
passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair
deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor,
os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal
recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos
correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos
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Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a certa
distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos
jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho,
todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir
a linha de chegada.
285. CARANGUEJOBOL
286. IR À CAÇA
As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo.
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Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador
caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer
caçar onças comigo? Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em
coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite,
mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás
de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem
distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: ”Bum!”. Ao ouvirem o tiro,
todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O primeiro a
consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que
os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: “- Todos
à caça!” devendo ser atendido pelos colegas.
287. ZIG-ZAG
288. GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra,
com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com
que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola
deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá
colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa.
Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)
continuarem caídas, a outra equipe ganha.
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290. CACOS
Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com
um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós primeiro.
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296. VARIAÇÃO
Exercício igual ao anterior,
com todos os alunos em duplas, inclusive os pegadores.
297. TAGARELA
Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da
linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7
metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado
(distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao
sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25
voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-
la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um
sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento.
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300. LABIRINTO
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se
posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um
montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas
deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em
seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de
partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.
Deve ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e
fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam
ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a
brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar
uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica
aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu
o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque
duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada
fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o
varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal,
pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a
roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequência se
repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar
primeiro.
307. SEQUENCIAS
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta.
Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex: 1º grupo: amarelo, azul,
vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por
diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem
andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem?
Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se o
monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não
tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele
risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie
novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o
grupo que terminar a sequência primeiro.
Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento
por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo,
papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o
nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que
encontrar o seu par.
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Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente
a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua
colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho.
A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar
o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se
encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a
mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar
o seu objeto de colher para colher até o final.
Alunos formam um círculo, havendo no centro deste círculo o círculo central de uma
quadra de Futsal. Alunos deverão puxar os companheiros para alguém tocar no
círculo do meio da quadra. Quem tocar ou arrebentar o círculo perde um ponto.
313. ARENA
316. VARIAÇÃO
318. O ÚLTIMO!
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319. VARIAÇÃO
Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da
outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois
primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e
passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que
primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o
vencedor.
322. PISA!
O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa
vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche
o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e
vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher
em primeiro lugar a garrafa.
Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador
de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente,
passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo
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desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve
ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este
trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade
que terminar primeiro.
Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de
pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve
colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não
pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é
permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a
pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que
vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do
campo, dispõe-se as crianças em semicírculo, em torno a um jogador isolado. Ao sinal
de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele
anuncia: “- Nisto, a caldeira explodiu”, correm todos para o pique perseguidos pelo
contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe
reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na
ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado.
329. PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda
fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro
do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar
um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão
falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar
a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
330. HANDHOCKEY
Essa é uma atividade que pode ser
realizada em dupla. Os participantes
ficam de frente um para o outro a uma
distância de mais ou menos 2 metros,
com as mãos e as pontas dos pés no
chão (quase a posição da prancha). O
professor disponibiliza uma bolinha
para eles ficarem jogando um para o
outro. No vídeo tem uma variação
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competitiva da atividade, onde é colocado cones como traves, quem fizer mais gols
vence.
VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/wuuKj4Hs0ig
332. CORRIDA DO NÓ
335. CORE-CORE
Alunos dispostos em um círculo, eles estarão sentados,
com as pernas levemente elevadas. É colocado uma bola
nos pés de um dos participantes. O objetivo é passar a bola
lateralmente para o colega do lado, usando os pés (não
pode usar as mãos), assim, todos passarão a bola até que
chegue na pessoa que fez a primeira vez. Aqui você pode
dividi-los em equipes e a equipe que fizer primeiro, sem
deixar a bola cair, vence. E você também pode adaptar as
regras (por exemplo, continuar de onde a bola caiu ou voltar
para o primeiro)
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/fUfenbFzX78
Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra.
No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois
grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das
paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal
de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-
lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que
se esforçará por tocá-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado
o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação
dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado
do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.
Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada
primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao
sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão
esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o
último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um,
colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais
rápido e organizada terminar o jogo.
Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao
centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la
de encontro à cadeira. O que a defender, não o permitirá, devolvendo a bola,
incontinente, sem, entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir
o objetivo do jogo permutará com o do centro.
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ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtube.com/shorts/0sQZI8r04CM
344. PERCEPÇÃO
ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtube.com/shorts/Dr6R9cPxAPY
346. TRINCHEIRA
a com as mãos, tomando, em seguida, a primitiva posição. Aquela que deixar a bola
passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia
combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.
347. BASQUETINHO
Grupos de quatro a seis pessoas, formando pequenos círculos, olhando para fora.
Devem estar unidos e agarrados pelos braços. O facilitador coloca a bola no chão
dentro do círculo e explica que este deverá tirar a bola sem usar as mãos.
349. NA PAREDE
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Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o
outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada
time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa,
cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se
alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar.
Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.
Os alunos devem ficar em filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um
aluno e outro de x metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números
iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos
arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno
tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um
número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de
borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de
deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será
computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do
seu desafiante.
353. EMPURRA-EMPURRA
Atividade em dupla, onde o professor irá posicionar as duplas
de costa uma para a outra e sentadas uma área demarcada pelo
professor. A dupla irá ficar no meio da área demarcada. O
professor pode utilizar uns colchonetes para ser a área ou
apenas marcar com giz/pincel. A atividade se dá em os
participantes empurrarem um ao outro utilizando apenas as
costas. Quem conseguir empurrar a outra pessoa para fora da
área vence.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/KREkWo01Uvo
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356. HANDFUT
Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol. Os alunos trocam
passes com as mãos entre sua equipe, mas só podendo realizar o gol com os pés ou
com a cabeça, concluindo o lançamento.
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo
é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meia nas
mãos.
Coloque - bolas no centro do pátio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo.
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No Já, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for
atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada
um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou
a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O
único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar
com uma bola, também cai fora.
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do
centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la
no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição à primeira.
Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no
centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.
Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o
centro na repetição do jogo
Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o
campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de
posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “Corre, compadre!” e
impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha.
A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes
da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas
linhas de x metros da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar
"CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA,
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Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols), colocar,
sobre cada banco, um cone ou uma lata. O jogo tem início com a troca de passes e
arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone
derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones.
O ponto só será validado com a queda total do cone. A defesa obedecerá a marcação
da área de handebol.
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar
disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O professor fala
um número (não repetido na mesma equipe). Um aluno ficará no meio da quadra com
duas bolas de basquete, quando este falar o número de um participante, ele deverá
correr até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete
afim de fazê-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os
dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o monitor deverá falar outro
número. Vence a equipe que fizer mais números de cestas.
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368. BAMBOBALL
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno
estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe, fará um
passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até o último, que
deverá pegar a bola e sair batendo-a, até se posicionar no bambolê do primeiro aluno,
os alunos de vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar
primeiro.
369. CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão
sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao
redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele
deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e
correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar
aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou
o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.
O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai
procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um
dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em
tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu".
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O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se
o último escondido chutar a lata e disser "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador
volta a procurar.
Em formação de um grande
círculo com os alunos de mãos
dadas com o bambolê entre os
braços de dois alunos que terão
de passar o bambolê sobre o
corpo sem soltar as mãos. O
professor para dificultar ainda
mais, deverá ir colocando aos
poucos mais bambolês no
espaço livre para que os alunos
passem os bambolês sem deixar o outro bambolê que vem atrás acumular.
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375. CONTRÁRIO
376. PULINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só
poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes.
379. PEIXINHOS
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380. CARICA
384. COBRINHA
385. ELÁSTICO
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386. BASQUETEVÔLEI
Haverá duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr.
As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada
equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode
escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o
Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio).
Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada.
Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por
aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.
389. MELÃO
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390. VOLENÇOL
Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e
fundo da área. Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o
campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da
quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo,
oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário.
Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreram
o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando
dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice-versa.
392. FUTPAR
Com duplas de mãos dadas. É um jogo de futebol normal. Porém, cada equipe é
formada por duplas (ou trios) que devem permanecer de mãos dadas. Jogamos sem
goleiros e ampliamos ao máximo as dimensões do campo (ou quadra). Dependendo
do número de participantes usamos mais de uma bola, simultaneamente. A cada gol
estimulamos novas parcerias, o que propicia um constante desafio de “boa
convivência”.
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393. CARACOL
Alunos sentados em círculo. Um deles será escolhido pela professora para se retirar
por alguns instantes da sala de aula, enquanto os alunos que ficaram na sala deverão
combinar que todos irão sempre repetir gestos iniciados por um dos membros do
grupo, esta pessoa é o “comandante”, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos
deverão bater palmas, se coçar a cabeça todos terão que coçar a cabeça e assim
sucessivamente. Após que tenha sido explicada a brincadeira e designado o
“comandante”, o aluno que estava fora da sala de aula será chamado para dentro do
círculo e deve tentar descobrir quem é que está comandando as mudanças de
movimento. O “comandante” por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarçar
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pelo maior tempo possível. Por sua vez, esta pessoa deve prestar bastante atenção
para descobrir quem está comandando o movimento. Quando o comandante é
descoberto, este é convidado a retirar-se da sala e outra pessoa é escolhida para
comandar o movimento, e assim segue a brincadeira até que todos tenham se
divertido.
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do
centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la
no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira.
Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no
centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.
Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o
centro na repetição do jogo.
398. MINA
Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes,
numerando-as da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e zona de
defesa, números um e dois. O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a pontuação
realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o
solo na zona de ataque três vale três pontos. O grupo deverá definir um número de
pontos para a partida ser vencida, possibilitando as equipes a opção de ataques em
determinadas zonas e dificultando o fechamento da partida pela necessidade de se
atingir um número exato a partir dos pontos. O grupo poderá, junto com o monitor,
acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o número preestabelecido perderá
dez pontos. A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da
bola. Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola
para o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses
números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer
mais “pontos”.
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400. PEGA-BASQUETE
Todos os alunos em duplas em um espaço limitado, menos dois, um com uma bola
será o pegador e o outro sem a bola será o fugitivo. O pegador deverá driblar com a
bola de Basquetebol, e tocar (não vale jogar a bola) com a bola no jogador que está
livre; este pode dar a mão a uma dupla, e o jogador do outro lado deverá desprender-
se e passar a ser o perseguido.
401. PEGA-HARD
O grupo formando um círculo, com todos voltados para fora. O facilitador irá amarrar
o grupo, e este terá como objetivo se deslocar por uma pista de obstáculos.
404. CABEÇOBOL
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Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem
estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um
companheiro.
405. PEGADOR-PROTETOR-FUGITIVO
407. VARIAÇÃO
Exercício igual ao anterior, com o aluno tendo que ficar sobre a sombra
do companheiro.
408. MAESTRO
409. SOMBRA
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da
outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer
também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer
exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza a atividade
será muito divertida.
410. BALEADO
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É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a
bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um
corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear
mais um, que deverá fazer o mesmo.
411. CABEÇOBOL
Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem
estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um
companheiro.
Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem
pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola
deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A
cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim
a contagem. A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara. A cada
bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero
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equipe. O aluno que for atingido deverá pegar a bola para arremessar e logo em
seguida deverá trocar de equipe ocupando alguma marca vazia (em cada equipe
deverá ter sempre uma marca a mais do que o número de alunos). O jogo termina
após um determinado tempo, ou número determinado de jogadas, verificando a
equipe que tiver mais elementos.
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o
outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada
time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa,
cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”.
Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo
acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.
Nesta atividade apenas poderá ser desenvolvida se possuir um material como uma
lona de salto, para que não haja riscos de rasgar etc. Todos os participantes seguram
firme em uma ponta da lona e um colega sobe em cima e todos começam a jogá-lo
para o alto.
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cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma
toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que
seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser:
"levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para frente",
etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído,
vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.
Alunos formam duas colunas. Ao sinal do professor, o segundo aluno sobe na barriga
do primeiro aluno, que deverá se deslocar nessa posição até um ponto determinado.
Ao chegar o terceiro aluno, subirá na barriga do segundo, e assim sucessivamente.
421. TOURO
Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças
formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A
obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as
crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não o deixar sair (Segurando
suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar
as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos
braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se
da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo
a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o
touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o
mesmo de antes).
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Formam-se duplas onde cada uma fará uma “cama de gato” com os braços, quando
formadas todas devem permanecer lado a lado, formando uma espécie de passagem
por cima dos braços; um aluno deverá deitar sobre os braços e a equipe deverá
conduzir ele até o final da passagem, sem o deixar cair ao chão... Quando estiver
chegando ao final pede-se que fique outros 2 colegas para ajudá-lo a descer... Obs.
Aconselha-se realizar a atividade em um ambiente como gramado, areia ou até
mesmo com colchões, pois se o aluno cair ao chão, pode se machucar.
425. PORTEIRO
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Alunos em círculo, com uma bola. O professor começa com uma palavra e passa a
bola, quem recebeu a bola terá que iniciar uma palavra com o final da letra da palavra
que foi dita. Ex: Animal, o próximo terá que falar uma palavra rapidamente com a letra
“L” ... (Laranja) e o próximo continua (Amor) ... (Rato)...
Para o início da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em círculo, voltadas com as
costas para dentro e o assento para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em
relação ao número de alunos, um dos alunos será escolhido pela professora para ser
o rei, que receberá uma coroa de papel para colocar na cabeça, os outros alunos são
colocados em círculo, em volta das cadeiras; o rei fica fora. Ao sinal da professora os
alunos deverão caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo
observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de alguém
que acaba de passar por ele. Ao dar este sinal todos devem sentar-se em uma
cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma
volta inteira em relação ao local onde estava postado, e então procurar a cadeira vazia
para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua vez deve perseguir o rei e tentar
tocá-lo, se conseguir antes que ele sente-se na cadeira, terá conseguido roubar a sua
coroa, esta pessoa passará então a ser o rei, mas se o rei conseguir sentar-se antes
de ser tocado, terá defendido a sua coroa. Todos os outros participantes levantam, e
a brincadeira continua.
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430. HANDSABONETE
431. MONTARIA
433. NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda
se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão
segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por
exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as
mãos.
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434. ADOLETÁ
435. PEGA-SENTA
A turma será dividida em quatro colunas, uma de frente para outra, cada dupla de
coluna com uma bola, e distribuída em cima da linha de vôlei, distantes entre si. Ao
comando do professor, os passes de peito terão que ser executados entre cada dupla
de colunas, depois de executado o passe, o aluno vai para o final da sua fila, o
exercício só termina ao comando do professor. O primeiro passe a ser treinado será
o passe de peito, após a realização desse, será realizado o passe por cima da cabeça
e posteriormente o passe picado.
pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área do gol (do futsal
ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto, quando a bola bater
no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola não tocar
em nenhum dos três, zera a quantidade de pontos.
Fazer duas colunas em cada cesta. Uma coluna (1) vai passar a bola para o
companheiro da outra coluna (2) que irá para a linha do lance livre, receber a bola e
passar, o aluno da coluna 1 irá deslocar se para receber de volta e arremessar para a
cesta da zona morta. Após isso, o que arremessou vai para a final da fila do que
passou a bola e o que passou a bola vai para o final da fila do que arremessou e assim
sucessivamente. A professora determinará um tempo para realização dessa atividade.
440. ARREMESSO
Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da área
restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma
pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1)
se acertar passa para a 2 e o próximo da fila recomeça na 1. Os alunos vão
progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila
(posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir
vencer a equipe toda em todas as posições.
442. MELANCIAS
Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra
será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam agachadas
uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e
próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar
alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o
cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor
dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias
roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as
melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das
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melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha
tentando recuperar as melancias.
Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala
por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda
é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que
o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala
volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes
podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está
adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam
sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas),
ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
445. PEGA-AVIÃO
Dispor os alunos pelo pátio ou quadra livremente. Um deles será o pegador e tomará
a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião. Ao sinal o aluno pegador
deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé
com os braços elevados lateralmente.
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Alunos formam duas colunas, com os alunos apoiados com as mãos e os pés no chão.
Ao sinal do professor, o último aluno de cada coluna deverá passar por baixo dos
companheiros e se colocar na mesma posição, na frente. Logo a seguir, o penúltimo
aluno fará a mesma movimentação, e assim sucessivamente.
451. IMPULSÃO
Alunos formam um círculo com as mãos dadas, ao centro outro aluno de pé. Ao sinal
do professor, todos têm que puxar para evitar ser impulsionado contra o aluno do
interior do círculo. Quem se encostar ao aluno do centro ou arrebentar o círculo, troca
rá de posição com o aluno do centro.
452. VARIAÇÃO
Exercício igual ao anterior, com um arco no centro do círculo, sendo que os alunos
não podem pisar no arco ou arrebentar o círculo.
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Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estará à frente da
turma e ao lado da professora, este terá dois minutos para observar a posição dos
colegas antes de colocar a venda. A um sinal dado pela professora, dois alunos
trocarão de lugar, após a troca o aluno escolhido, tira a venda e a professora pergunta,
“Quem trocou de lugar?”, se este aluno descobrir, escolherá um colega para substituí-
lo e indicará a nova troca de lugares, se não acertar, os companheiros indicarão a
troca e ele mesmo voltará a fazer outra tentativa.
Dois a dois - um joga uma bolinha para outro pegar, uma vez com a mão direita e
outra vez com a mão esquerda. Dois a dois - um faz cesta com seus braços e o outro
arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois
com a mão esquerda. Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros
tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.
Alunos sentados em círculo, de tal modo que todos possam ver a todos, são feitos
pequenos bilhetes de papel no número exato de participantes, escreve-se em um
papel “assassino”, num outro “detetive” e em todos os demais escrevese “vítima”,
explica-se aos alunos que todos irão receber um bilhete, onde um dentre eles será o
“assassino”, um será o “detetive” e os outros serão “vítimas”. A função do assassino
será de tentar “matar” o maior número de pessoas (“vítimas”), isto ele fará dando uma
piscada com um olho para a “vítima”, ao receber uma piscada de olho, a “vítima”
deverá deixar cair a cabeça, fingindo estar morta, o “assassino” deve agir de forma
discreta, pois o “detetive” por sua vez, irá tentar descobrir quem é o “assassino”.
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Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo
serão escolhidos para se distanciar dos demais participantes, e combinam uma
palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de tal modo
que os outros participantes não ouçam. Depois disto esses alunos voltam para junto
dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente mímica, tentando
mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a
boca. Os membros dos sois grupos podem observar a mímica dos dois alunos ao
mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um ponto. Tendo sido
adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a
ser adivinhada, e assim a brincadeira continua, o grupo que primeiro marcar dez
pontos é o vencedor.
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459. MANTER NO AR
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465. VARIAÇÃO I
Os alunos em duplas, o professor colocará uma tira de elástico (ou similar) nos braços
e pernas, prendendo um ao outro. À voz de comando, estes sairão andando
combinando os passos e entregarão a bola para a outra dupla, vencendo o grupo que
terminar todas as duplas primeiro.
466. VARIAÇÃO II
Alunos dispersos no pátio em uma área delimitada pela professora, exceto dois alunos
escolhidos pela professora e designados uma para ser o “cola” e o outro para ser o
“descola”, este terá a posse de uma bola. Ao sinal da professora, os alunos deverão
tentar fugir do colega designado para ser o “cola”, quando algum aluno for tocado,
deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas
1 - Tocando algum dos jogadores que estejam em pé, inclusive quem tem a bola,
quando o tocado deve se sentar como ameba;
2 - Caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas não podem sair do lugar.
São espalhados pelos quatro cantos da quadra, campo ou pátio espaço que estive
disponível, 4 caixas com as cores e nomes dos matérias que deverão ser colocados
lá dentro. O papel corresponde à cor azul, os metais a cor amarela, o vidro a cor verde
e o plástico a cor vermelha. Feito isso ao centro da quadra, campo e etc. são
colocados numa outra caixa todos os materiais misturados que vão se depositados
nos seus devidos lugares. Depois de ter organizado o local, dividimos a turma em
duas equipes, com números iguais de participantes. A corrida é realizada com uma
equipe de cada vez, todos em fila ao sinal do professor o primeiro da fila coloca a mão
dentro da caixa, retira o material reciclável e vai em direção a um dos cantos da quadra
de acordo com material retirado. Ser for retirado um jornal velho o aluno corre e
deposita na caixa azul e assim por diante. Vencer que fizer a maior número de
reciclagem correta em menos tempo.
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471. PIQUE-BANDEIRA
A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma área da quadra
onde uma das equipes ficará dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficarão
espalhados ao redor da mesma área tendo a posse de uma bola. A equipe que tem a
posse da bola deverá tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversária. O
jogador atingido sairá da quadra, o tempo de jogo será de cinco minutos para cada
equipe, e ao seu término as equipes trocarão de posição, os que estavam jogando a
bola passarão a fugir da mesma, os alunos que estão sendo perseguidos podem se
defender agarrando a bola, e os que estão tentando acertar nos colegas podem passar
a bola entre os componentes da sua equipe. Vencerá a equipe que ficar com um maior
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474. CABEÇABALL
Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem
estiver com a bola não pode andar e só pode dar até quatro passos com a bola. Para
marcar gol tem que receber a bola de um companheiro.
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Formam-se duas equipes, cada qual numa metade da quadra de vôlei, sendo que
haverá um capitão que se posicionará atrás da equipe adversária. Cada participante
terá uma massa (pode ser substituída por garrafas plásticas com areia ou algo
parecido) para proteger da bola que será arremessada pela equipe adversária com o
objetivo de derrubar a massa, essa massa ficará no chão e depois de colocada não
poderá ser removida até o final do jogo, caso isso ocorra o jogador perde a massa e
vai ajudar o capitão no fundo ou nas laterais da quadra da equipe adversária. A equipe
que perder todos integrantes da meia quadra de vôlei perderá o jogo. Caso o jogo se
encontre lento, pode-se inserir mais uma bola em jogo.
479. PEGA-PEGA-INCLUSÃO
483. BARREIRAS
Número par de participantes, formando dois círculos concêntricos (um voltado para o
outro). Girar os círculos em direções opostas, e quando o facilitador bater palmas, os
círculos devem parar, segurar as mãos da primeira pessoa à sua frente, e ir
descobrindo como é esta pessoa. Com o passar do tempo, o facilitador poderá ir
ampliando para trios, quartetos, etc.
486. ARRANQUE
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Os alunos devem sentar no centro da sala formando um círculo. Em seguida, sem que
ninguém veja, elas devem escrever uma tarefa ou brincadeira que gostaria que o
colega à sua direita realizasse. Depois de todos terem escrito, o professor anuncia
que, na verdade, a própria pessoa é quem realizará a prenda que escreveu para o
colega ao lado.
Cada aluno receberá um pedaço de barbante e uma bexiga. Deverá encher o balão
de ar, amarrá-lo ao barbante e prender o
barbante no tornozelo. Divida a turma em
4 times. Cada aluno deverá deslocar-se
por um espaço pré determinado levando
a bola presa ao pé sempre na frente do
corpo, sem estourá-la. Além do aluno
controlar a sua bola ele deverá desviar de
outros alunos para que a sua bola não
estoure com facilidade.
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ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/aApxfqRPOf0
496. BALIZAS
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500. BASQUETEBALDE
502. TERRA/MAR
Com os alunos espalhados pela quadra, irão ficar saltitando livremente pela quadra e,
ao ouvir o apito, devem executar o que é sugerido pelo professor e (ou) pelos próprios
alunos. Exemplos: 5 polichinelos, 10 saltitos num pé só, 5 saltitos, afastando e unindo
as pernas, saltando com os pés unidos, etc.
Duas equipes de quatro a seis jogadores. Um jogador de cada equipe (jogador torre)
se coloca dentro de um arco sobre a linha de fundo da quadra e não pode sair. Os
outros jogadores jogam uma partida onde só será permitido cada jogador dar dois
toques na bola. Se o jogador torre receber um passe de um companheiro, consegue
um ponto. Nesse caso, a bola passa para equipe contrária.
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada
campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa
quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time
adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time
adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por
alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais
vezes.
Um aluno corre em direção ao cone, contorna-o e volta, quando então dois alunos de
seu grupo devem correr juntos até o cone, fazer o contorne e voltar, para que três
alunos do grupo façam o mesmo, numa escala crescente, até que todos os
componentes realizem a atividade.
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Cada aluno ficará com uma bola que será posicionada no chão à sua frente, ao sinal
estipulado pelo professor (apito, por exemplo), todos deverão passar a bola para o
colega que está à direita, e ele deverá posicioná-la a sua frente no chão. Quando os
alunos já tiverem compreendido, o professor poderá apitar uma vez a cada três ou
quatro segundos. Ele deverá mudar, também o lado que os alunos passarão a bola,
além de alterar o sinal sonoro. Agora todos vão passar a bola para a esquerda quando
o professor bater uma palma. Aconselha-se que faça somente para este lado até que
todos tenham compreendido. Na última etapa, o professor dirá aos alunos que vai
alternar os sinais sonoros e que, portanto, os alunos deverão ficar atentos para saber
em qual lado deverão passar a bola, apito para a direita e palma para a esquerda.
círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número
de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.
520. IRMÃOS
seu cone deitado no chão e agora este poderá ajudar algum colega de sua
equipe a proteger o cone dele e assim por diante, até que reste apenas 1 cone
e toda a equipe deverá protege-lo. E para que ninguém pise na borda do cone
dificultando para ele cair, aconselha-se colocar arcos ao seu entorno, e
estipulando que não poderá pisar dentro do círculo.
Com cadeiras colocadas em fileiras, cada pessoa deverá sentar-se na sua cadeira, e
o objetivo do jogo será levar as cadeiras até alinha demarcada no solo. O jogo possui
algumas regras, tais como: não se podem colocar as mãos nem os pés no solo. Para
que o objetivo seja alcançado é necessário que o grupo descubra uma estratégia
cooperativa.
de jornal inteiras (NA IMAGEM ACIMA, TEMOS UM MATERIAL QUE PODE SER
USADO COMO VARIAÇÃO DA ATIVIDADE).
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