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ilícita, tão logo seja descoberta via rastreamento digital, o responsável
será penalizado nos termos do código civil e criminal pelo seu ato
criminoso!

Esse material foi elaborado pensando em ajudar você a ter um


melhor aproveitamento e desenvolvimento em suas aulas, com
atividades prontas e também passíveis para adaptações de acordo com
a faixa etária e objetivos da aula.

Todas as atividades aqui expostas são apenas sugestões para


você aplicar em suas aulas, cabendo destacar que muitas delas não são
de nossa autoria, somente as reunimos aqui para você. Assim, não nos
responsabilizamos por qualquer erro de planejamento ou até nas
aplicações das mesmas. Como foi citado, são apenas sugestões. Então,
cabe a você, como profissional, escolher e aplicar as atividades de
acordo com sua realidade e seu planejamento.

Caso encontre algum erro seja na abordagem, algum conteúdo que


julgue ser indevido e não deveria estar compondo esse conteúdo, erro
de digitação ou qualquer outro assunto sobre este material, por favor,
entre em contato conosco por meio do endereço eletrônico
edfvida@gmail.com.

Espero que nosso material engrandeça seu conhecimento, além de


ser útil ao seu planejamento e que você o aproveite bem. Pois, são
diversas atividades, de distintos conteúdos e deu muitoooooo trabalho!

Att. organizadores!
Instagram: @edfvida

1. CORRIDA DAS BOLINHAS


Separar o grupo em equipes; dispor os arcos
em fileira, sendo que no primeiro arco deverá
ter 5 bolinhas ou mais (pode mudar as
bolinhas por outro material, ex: cones); ao
sinal do professor, o primeiro aluno de cada
equipe deverá pegar uma bolinha por vez e
passar para o próximo arco, após isso inicia-se
novamente, passando uma a uma para o
próximo arco e assim por diante, até que todas as bolinhas estejam no último arco.
Marca o ponto para sua equipe quem realizar a tarefa primeiro e de acordo com as
regras.

2. FUZILADO

Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se
escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a
mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola.
Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.

3. PEGA CENTOPÉIA

Alunos formam uma


coluna, um segurando
na cintura do outro e
terá UM aluno solto à
frente da coluna, o
qual tentará pegar o
último aluno da coluna
e os companheiros não deverão deixar (não pode
soltar).

4. TRAVESSIA

Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá
tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o
fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso
conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas
que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá:
"barrei!"), este se une a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo
objetivo. O jogo acabará quando todos viram barradores.

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5. TENTE LEVANTAR

Alunos em duplas, sentados no chão, um de frente para o


outro com as pernas afastadas e segurando na horizontal um
bastão. Enquanto um inclina o tronco para trás, o outro
deverá se levantar do solo.

6. CÍRCULO DE MÃO DADAS

Os alunos formam dois ou mais grupos que correm pela quadra. O professor
determina qual grupo deverá formar um círculo de mãos dadas. O grupo que não
formou, deverá separá-los o mais rápido possível. Os alunos do círculo que soltarem
as mãos deverão voltar a correr pela quadra.

7. TELEFONE SEM FIO


O professor dividirá a turma em duas ou mais
fileiras e dirá no ouvido da 1ª pessoa de cada
fileiras frases bem longas e anota-las em um papel
para quando chegar ao último este por sua vez, irá
à frente e dizer o que chegou ao ouvido dele. Obs.:
use pequenas frases de músicas, rimas e trava
línguas. Ganha o jogo a fileira, que acertar o maior
número de sequências.

8. TELEFONE SEM FIO (VARIAÇÃO)


Na mesma formação da atividade anterior, só que ao invés de frases o professor pode
fazer movimentos e ou gestos nas costas da pessoa da primeira fila.

ATIVIDADE EM VIDEO: https://youtu.be/DCr2VzlPAlI

9. BATE CONTROLE
Os alunos deslocando-se pela quadra, cada um
com uma bola de basquete. Ao sinal do professor,
eles tentarão bater com uma das mãos na bola do
colega, atirando-a para longe, não podendo perder
o controle de sua bola.

10. TOCA E PASSA


Alunos formam um círculo, com um outro aluno no
centro. Os alunos do círculo trocam passes e, após o passe, deverão deslocar-se
para o lugar de outro aluno; O aluno do centro tentará interceptar a bola para trocar
de lugar com quem tocou errado.
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11. TOCOU, TROCOU


Para essa brincadeira, um aluno será o
pegador e os demais estarão se deslocando
pela quadra, os quais estarão com uma bola
de meia segura entre as coxas ou nos joelhos.
Já o pegador estará com uma bola de plástico
(do tipo “dente-de-leite”). Sempre que o
pegador tocar em outro aluno, trocará a bola
com esse, que passará a pegar.

12. TATAME COOPERATIVO


Formar grupos de números iguais;
s e n d o q u e cada grupo terá 2
tatames (colchonetes ou até mesmo
papelão);
Todos de cada equipe iniciam a atividade
em cima de um tatame; ao sinal do
professor todos irão passar para o outro
tatame, e logo jogar o outro a frente, de
forma a construir o caminho por onde irão
passar, não podendo sair de cima do
tatame; vence a equipe que conseguir alcançar o objetivo final
primeiro e sem trapacear.
13. CONECTADOS
Atividade cooperativa realizada em
um dia de chuva com um espaço
limitado, tendo como objetivo:
desenvolver a afetividade através da
cooperação, equilíbrio, pensamento
estratégico, aprimorar relações
interpessoais, exercitar a confiança
através do contato físico, descontrair o
grupo... Obs. em um espaço amplo pode-se fazer com mais grupos de uma única vez,
saindo um após o outro; neste foi limitado o número de alunos participantes, tendo
alguns alunos na espera por motivos de segurança. Sugestão: entre os alunos colocar
uma bola, para deixar ainda mais difícil, fazer a tarefa sem deixar a bola cair.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/iqlRWzYsnss

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14. O NOME É ‘1, 2, 3, 4, 5’

Os jogadores se colocam em círculo e passam a bola entre os companheiros e vão


contando (1, 2, 3... até 5). A quinta pessoa que recebe a bola trata de arremessá-la
em qualquer dos jogadores que deverão escapar no intervalo do 4º jogador, que
passa a bola para que o 5º receba. Se a bola lançada bate em alguém, esse jogador
é eliminado. Caso contrário, quem lançou é eliminado. O objetivo do jogo é ficar um
só jogador.

15. DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA

Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional


das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum
participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você
retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-
se, como puderem: no colo, no braço da cadeira,
deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo não há
vencedores.

16. REI DO ANIMAIS

Os alunos formam um circulo. O professor lança uma bola para um jogador e ele diz
“eu vi um bobo”. Esse aluno lança a bola para outro jogador que deve trocar o nome
do animal. Os que não respondem rapidamente saem do jogo. O último que ficar será
o rei dos animais. Não se podem repetir os nomes dos animais.

17. SUSHI DE BOLAS


Formar duplas com todos os alunos; cada dupla terá 2 bastões;
todas as duplas lado a lado deverão ter o objetivo de transportar
um número X de bolas até um local determinado pelo professor,
sendo que todos deverão ir passando cada bola de um bastão
ao outro sem deixar cair ao chão. Obs. pode ser utilizado
diferentes tamanhos de bolas... Objetivos: Estimular a
cooperação, integrar-se ao meio social, aprimorar a relação
interpessoal, facilitar a comunicação dentro do grupo,
desenvolver estratégias, descontrair o grupo.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/hSb3KfA8Vek

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18. DUPLA PROTEGE


Os alunos formam grupos de quatro, dois dão as mãos, um
outro aluno deverá ficar protegido pelos alunos de mãos
dadas. O outro, que está sozinho, tentará pegar o que está
sendo protegido, os alunos que estão de mãos dadas, não
deverão deixar, ficando sempre entre os dois alunos.

19. MANTENHA NO AR

Todos os jogadores colocam-se de pé formando um círculo


(normalmente é colocado um jogador no centro do círculo).
O objetivo do grupo é manter uma bola no ar, tanto tempo
quanto puderem, golpeando-a com qualquer parte de seu
corpo, exceto seus braços. Um mesmo jogador pode
golpear várias vezes consecutivas a bola. Nessa atividade
você pode separar a turma em vários grupos para ver
quem consegue manter a bola mais tempo no ar.

20. ARREMESSO DE BAMBOLÊ

Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a


vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir
encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais
pontos.

21. CORRE-CONDUZ

Em um espaço amplo e delimitado, um jogo de pegar; o aluno que está perseguindo


deverá conduzir uma bola de Basquete, os outros conduzirão uma bola e quem for
tocado pelo pegador trocará de bola e função com ele.

22. QUEIMADA INVERTIDA

Aqui os alunos serão divididos em duas equipes,


como na queimada normal. A diferença é que ao
invés de começar dentro da quadra, as equipes
iniciam fora da área de jogo (no cemitério) e fica
apenas um aluno de cada equipe dentro da
quadra. Os jogadores do lado de fora da quadra,
deverão jogar a bola para tentar queimar o
jogador que está do lado de dentro, quando um aluno conseguir queimar o
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adversário, o que foi queimado deverá se juntar à equipe adversária. Vence a equipe
que tiver todos ou mais jogadores dentro da quadra de jogo.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/VGiYdO5koBA

23. PEGA INVERTE


Os alunos divididos em dois grupos. Um grupo
dispõe-se em uma coluna ao lado da quadra e o
outro foge para uma metade da quadra. Ao sinal
do professor, o primeiro aluno da coluna corre para
pegar um aluno que está correndo; quando
consegue é liberado pelo professor outro aluno da
coluna para pegar, e assim até que todos os
alunos da coluna tenham participado. Logo após, trocam-se os papéis de cada
equipe (para verificar quem fez a atividade em menor tempo).

24. PEGA-PEGA-TRIO INVERTIDO

Um pegador e os outros alunos espalhados em uma área determinada. O pegador


deverá pegar os alunos que estão só. Se três alunos estão de mãos dadas, eles não
poderão ser apanhados, se mais de três alunos estiverem de mãos dadas, eles
poderão ser pegos. Os alunos apanhados tornam-se pegadores.

25. ESTRELA
Ao sinal do professor o primeiro aluno de
cada coluna sairá correndo em volta das
outras equipes até chegar novamente a
sua equipe; passará por cima de todos os
seus colegas e pegará a bola ao centro;
quem executar a tarefa mais rápido
marca 1 ponto. VARIAÇÃO: ao invés de passar por cima poderá passar por baixo das
pernas de seus colegas; poderá fazer zigue zague entre os participantes da coluna,
entre outros.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/xHEMDPZDq8g

26. TODOS JUNTOS

Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha
demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o
primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda
corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que
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todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro
conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.

27. VOLEIXIGA

Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma


bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não
deixar estourar. Quem deixar estourar, é
eliminado da brincadeira até sobrar o campeão

28. MACAQUINHO CHINÊS

O
macaquinho chinês, posiciona-se junto a
um muro, virado para a parede, e de costas
para as outras, que estão colocadas lado a
lado, a cerca de dez metros ou mais. O
macaquinho chinês bate com as mãos na
parede dizendo: “Um, dois, três,
macaquinho chinês”. Enquanto este diz a
frase, os outros avançam na direção da
parede. Mal o macaquinho chinês termina a
frase vira-se imediatamente para os outros,
tentando ver alguém correndo. Quem for
visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem
avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para
a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que
chegar à parede será o próximo macaquinho chinês

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/2R8El006QlQ

29. BUNDA NO CHÃO

Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto


para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador
conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de
empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10
segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.

30. OBSTÁCULOS ALTERNADOS

Alunos formam duas colunas e deverão posicionar-se alternadamente, sentados e em


pé, com as pernas afastadas. Ao sinal do professor, o último salta ou passa por baixo
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das pernas dos companheiros, colocando-se à frente, na posição diferente do último


companheiro de trás. Os outros alunos deverão fazer a mesma movimentação.

31. PARALISADO

É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela


é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas
continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já
estiver totalmente paralisado.

32. PIQUE TROCA

Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo que ficará no


centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar.
Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e
Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar
em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem
perdeu o lugar é o novo bobo.

33. PEGA-ELEFANTE

Formação: As crianças andam à vontade pelo


pátio. Uma delas separada utiliza um braço
segurando com a mão aponta do nariz e o outro
braço passando pelo espaço vazio formado pelo
braço. (Imitando uma tromba de elefante).
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a
pegar os demais usando somente o braço que
está livre (O outro continua segurando o nariz).
Quem for tocado transforma-se também em
elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a
ser preso. Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem caminhar como um
elefante.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/KQmCPQmH1bI

34. JOGO DOS SETE PASSES

Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem
pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola
deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A
cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim
a contagem.
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35. DESLOCOU, RECEBEU


Alunos em duplas, afastados dois metros um do
outro, um aluno da dupla com uma bola, o qual
deverá conduzir uma bola com os pés (ou com as
mãos, se for a bola de Basquetebol) em direção ao
companheiro, que deverá deslocar-se de costas até
uma distância determinada. Quando o aluno chegar,
passa a bola para o aluno que se deslocou de costas
para realizar a mesma movimentação para o outro lado. Repetir várias vezes.

36. CIRCULOGOL
Atividade em que os alunos estão em pé, reunidos em
forma de roda e com uma bola entre eles. Não pode
deixar a bola passar entre as pernas; se passar o aluno
que o fez marcará um ponto; ótima brincadeira para
todas as idades.
ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/wHFWvN66sWw

37. ATRAVESSAR A TEIA

Coloque alguns cones (pode ser feito também com


cadeiras) um de frente para o outro e passe barbante a
uma certa altura que dê para os alunos passarem (essa
pode ser parte de um circuito para os alunos).

38. PEGA BASQUETE


Uma atividade de pegar, com todos os alunos, inclusive o pegador, tendo que driblar
com uma bola de Basquetebol, para poder se deslocar.

39. PEGA DESCANSA


Alunos são divididos em grupos de três, alunos A, B
e C. Aluno A persegue o B, o aluno C descansa.
Logo após, o aluno B persegue o aluno C, o aluno A
descansa, e finalmente, o aluno C persegue o aluno
A. A cada quarenta segundos, faz-se a troca, ou
quando o companheiro for apanhado.

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40. TOCOU, ERROU


Os alunos são divididos em quatro grupos, que
deverão ser colocados em cada canto de um
espaço determinado. Ao sinal do professor, eles
deverão atravessar, correndo, para o lado
determinado pelo professor, não podendo tocar em
outro aluno. Se tocarem, estes deverão pagar uma
tarefa.

41. VARIAÇÃO

Atividade igual à anterior, com os alunos conduzindo


uma bola (Futebol, Basquetebol, Handebol...).

42. SACI

Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de


um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar
flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a
perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do
colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do
mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao
lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o
grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.

43. SURFANDO NOS AMIGOS

Para essa atividade serão necessários tatames ou colchonetes.


Os alunos são divididos em dois grupos de acordo com a
quantidade da turma. Um aluno de cada grupo será escolhido
para ser o surfista, os demais deitarão e será posicionados os
colchonetes em cimas deles. O surfista ficará em pé em cima do
demais que rolarão até chegar no final.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/cIi5zzFCJHg

44. CESTINHA

Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de


basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados
e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe
e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.

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45. GATO MIA

Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador
conta até dez enquanto os outros jogadores
se afastam dele. Não vale correr. Depois de
contar até dez, o pegador sai à procura dos
outros. Quando pegar alguém, ele diz GATO
MIA! A pessoa que foi pega tem que miar.
Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira
o próximo pegador. Senão, continua
tentando...

46. XADREZ HUMANO

Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escrevem-se números de
1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA,
CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de
aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver
quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a
parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí
vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o
campeão da última rodada.

VIDEO DA MÚSICA: https://youtu.be/Ka8zpRFsGhQ

47. DUPLINHA

É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão


formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr
do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado
vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o
mesmo. Quem for pego é o novo pegador.

48. BOMBARDEIO

Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O
objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as
mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se
alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.

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49. CAÇA AO TESOURO

São distribuídas as bolinhas pelo local a


ser realizado a atividade, de modo que
fiquem bem espalhadas, enquanto isso
em um outro local os participantes
aguardam a liberação para a brincadeira
ouvindo as regras até que todo o campo
esteja preparado!!! A brincadeira funciona
da seguinte maneira: será avisado que
cada participante tem que juntar o máximo de bolinhas possíveis, poderão se juntar
para ficarem com mais bolinhas, mas somente em trios. Ganha o trio que conseguir
capturar mais bolinhas.

50. A CAÇA E O CAÇADOR


O professor irá determina o jogador que será a caça
(o fugitivo) e os outros alunos/atletas serão os
caçadores. Os caçadores tentarão queimar a caça,
trocando passes tentando acuar o fugitivo, e o
mesmo terá que se deslocar fugindo do jogador com
a bola. O professor deve determinar se os alunos irão
utilizar os pés ou as mãos para conduzir a bola.
51. RASTEIRA

Dois competidores se apoiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam


derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem
usar as mãos, vence.

52. CEGOBOL

Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão


de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais
gols.

53. TODO ALUNO PARTICIPA

Esta aula geralmente trabalhamos com aqueles que


só querem futebol e os que querem jogar com as mãos. Fazem-se duas equipes com
um número razoável de alunos em cada lado e começa-se jogando com os pés.

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Quando a bola ultrapassa a linha de fundo de determinada trave da quadra, recomeça


o jogo com as mãos, vence quem assinalar maior número de gols.

54. A CAÇADA

Nessa atividade, são divididas equipes


onde uma equipe deve ficar fora da quadra
com uma bola que deve ser arremessada
ou colocada dentro da quadra. E ao mesmo
tempo aquele que colocou a bola, deve
correr ao redor do espaço estipulado até
chegar no ponto inicial. O time que está
dentro de quadra deverá tentar "caçar" o
oponente que se desloca ao redor da quadra. Cada trecho da quadra é dado uma
pontuação, logo quanto mais longe o participante for, maior será a sua pontuação, os
times se revezam entre "caça" e "caçador", ao final soma-se a pontuação do time,
aquele que fizer mais pontos será o time vencedor.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/hxwu1R6CCoU

55. PEIXINHO COLORIDO

Primeiramente, o professor deverá espalhar os objetos flutuantes coloridos (letras,


bichinhos, formas geométricas, etc.) na piscina em quantidades iguais de cada cor,
para cada aluno. O professor será o 'peixinho', que ficará numa extremidade da
piscina. O 'peixinho' falará: Peixinho colorido! E os alunos perguntarão: Que cor?
Então o professor irá dizer uma cor, cada aluno deverá buscar um objeto da cor dita,
isso com a pernada do nado de crawl o nado completo, depende do nível da turma.

56. TROMBA DE ELEFANTE:


Atividade para a qual permite o trabalho em
equipes, concentração e coordenação motora
geral. O objetivo é usar a tromba de elefante para
derrubar os obstáculos. Pode-se ter variações
com revezamento ou corridas em estafetas.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/G6Q-
8YDMzoE

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57. MÚSICA 'TCHU-TCHU Ê’

O profº canta cada estrofe e em seguida os alunos repetem. O ritmo é fácil, é só


acentuar bem o 'ê', o tropical pode ser trocado por 'uma dança bem legal’: Tchu-tchu-
ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é
uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Tchu-tchu-á, tchu-tchu-á é
uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Cotovelos pra trás! Tchu-
tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado!
Cotovelos pra trás! Cabeça pro lado! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical!
Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Cotovelos pra trás! Cabeça pro lado! E A
LÍNGUA PRA FORA! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical!

58. PEGA AGACHA

Uma brincadeira de pegar, com um aluno sendo o


pegador, que tentará pegar outro aluno. O aluno que for
tocado pelo pegador deverá ficar agachado e, para
entrar novamente na brincadeira, um aluno deverá saltar
por cima dele.

59.TROMBA DE ELEFANTE:
Atividade para a qual permite o trabalho em
equipes, concentração e coordenação motora
geral. O objetivo é usar a tromba de elefante para
derrubar os obstáculos. Pode ser usado um
material de meia calça, bola de papel ou bola de
tênis, garrafas pets ou cones! A brincadeira pode
ser competitiva ou objetiva. Tendo como meta
derrubar as garrafas ou cones enfileirados. Pode-
se ter variações com revezamento ou corridas em estafetas.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/G6Q-8YDMzoE

59. PIQUE TRAVE

O pique trave existe somente um pegador, quem ele pegar vira o pegador e ele torna-
se um fugitivo como os outros. A trave é o pique, mas com um detalhe, o aluno que
tirar a mão dela, só poderá segurar na trave do outro gol da quadra. Ou seja, ele vai
ter que correr em alta velocidade.

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60. CONTRA O RELÓGIO

Dividir os alunos em 2 equipes. As equipes deverão estar sentadas sobre as linhas


laterais da quadra, uma equipe de cada lado. Esticar/prender a corda nos dois cones
e colocar no meio da quadra (entre as equipes). Ao comando do profº a equipe 1
deverá correr e saltar a corda, recolher todas as bolinhas, que foram jogadas pelo
profº do lado oposto, saltar novamente a corda e colocá-las na caixa.
Simultaneamente o grupo 2 deverá dar uma volta correndo ao redor da quadra. Vence
a equipe que primeiro concluir a tarefa. A equipe 2, que está correndo é o 'relógio'.

61. REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO

Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes,


cada uma com 4 corredores, que deverão correr e
entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas,
essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que
completar o revezamento primeiro.

62. CONDUZ E AGRUPA!


Cada aluno com uma bola (Basquete, Futebol,
Handebol...), eles deverão conduzir a bola pelo
espaço determinado. Ao sinal do professor, deverão
formar duplas, trios, quartetos etc., de acordo com o
pedido do professor

63. INTERNO X EXTERNO

Os alunos formam dois círculos, um interno e outro externo, que se deslocam em


sentido oposto. Ao sinal do professor, os alunos do círculo externo se deslocarão até
um local determinado pelo professor (ex.: linha de fundo da quadra). Daí, os alunos
do círculo interno tentarão tocar o máximo de alunos do círculo externo, antes de
eles alcançarem o seu objetivo

64. PEGA-PEGA COM ARO (BAMBOLÊ)


Um aluno será o pegador; para pegar outro aluno,
deverá colocar o colega dentro de um aro. O aluno que
for acertado passará a ser o pegador.

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65. PEGA-ARO-DUPLA
Alunos em duplas, dentro de um aro. Uma dupla será a
dupla pegadora, que deverá tocar em outra dupla, que
passará a ser a pegadora.

66. PEGA-PEGA-SURPRESA
Vários alunos espalhados pela quadra, cada um
receberá um número. O professor determinará qual o
número que deve ser o pegador e os outros alunos
deverão fugir do pegador. Após um tempo, ou quando
o pegador tocar em outro aluno, trocar-se-á o pegador.

67. CORRIDA DOS CONES:


Alunos divididos em equipes. Coloca-se duas
fileiras de cones paralelas uma a outra. O
jogo começa com um integrante de cada
equipe correndo até o final do percurso e
colocando um outro cone menor em cima do
maior, assim, ele terá correr novamente,
tocar na mão do colega seguinte e o mesmo
terá que correr, pegar o objeto que está em cima do cone e colocar no cone anterior.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/xMwRBGR3Fj8

68. CORRIDA DA RISCA

Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante


deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem sair da risca volta ao
início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os
representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

69. CORRIDA DE COELHOS

Correm um representante de cada equipe. É uma


corrida de ida e volta onde os corredores irão correr
imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta
dos pés no chão e com os joelhos perto dos
cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro. 2

70. CORRIDA DO EQUILIBRISTA

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Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr


com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao
início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os
representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

71. COMPLETE A SENTENÇA

Todos dançando, ao som da música animada. Desenvolvimento: Quando a música


parar, formar grupos de três pessoas e responder rapidamente uma pergunta feita
pelo facilitador (o que vier na cabeça). O facilitador, a cada parada, vai sugerindo
novos grupos: quatro, cinco, seis... Até o grupo todo

72. PEGA-SENTA:
Alunos reunidos em roda, a criança deverá sentar
após passar a bola para o colega do lado, exigindo
assim atenção e concentração! Muito boa para
aquecimento.
ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/nH20vMA-XTA

73. DONA MARICOTA

Inicia-se contando uma história onde a personagem principal se chama ¨Dona


Maricota¨. Nesta história são incluídos movimentos caracterizando o alongamento,
lembrando que objetivamos este com crianças entre 0 e 8 anos principalmente, onde
¨brincamos de alongar¨. É importante ressaltarmos, que a criança nesta idade aprende
atividades e as realiza com muito ludicidade e criatividade. Pode ser trabalhado
também com outras faixas etárias e 3ª Idade

74. BOLA AO CENTRO

Demarcar um quadrado no espaço.


Formar duplas. Cada um com uma
bola na mão. Colocar uma bola no
centro do quadrado. As duplas
deverão ficar cada uma em um lado,
atrás da linha demarcada. Ao sinal
do professor, os alunos deverão
jogar a bola, tentando acertar a que está no centro, fazendo com que a mesma
ultrapasse a linha de fundo do adversário. As bolas das duplas serão constantemente
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trocadas devido ao lançamento. Não poderá colocar o pé na bola. A bola do centro


não poderá sair pela lateral.

75. QUEM QUER, SE ESTICA

Aqui podemos dividir a turma em grupos e pendurar um


barbante/fita em algum (pode ser em uma trave ou na parte
baixa do teto do ginásio). Em uma ponta do barbante você
coloca algo comestível (um doce ou uma fruta), passa a
outra ponta do barbante por cima de um local alto e a outra
ponta você amarra na ponta do pé do participante. O
participante deverá (com as mãos nas costas) tentar comer
o material que está na ponta do barbante/fita. Quem
conseguir comer o objeto que está na ponta do barbante,
ganha a prova! Observem atentamente o vídeo para os
detalhes e vejam que o tamanho da fita deve amarrar o
dedão do pé (o hálux), é necessário que a fita dê a volta
numa altura que, para morder o doce, seja necessário
levantar a perna e, baixando a perna, o doce sobe! E
importante amarrar o doce conforme demonstrado
(centralizado), para que na primeira mordida não rompa logo e caia o doce (Ele deve
ser comido para valer a prova)! Muito divertida essa dinâmica!

Observem bem os detalhes no vídeo: https://youtube.com/shorts/JpBrWl66bzw

76. ACERTE O ALVO

Os aluno serão organizados em equipes, em


formação de colunas; ao sinal do professor
o primeiro aluno d e cada coluna deverá sair
se locomovendo na posição de flexão, com as
mãos apoiadas ao solo, e com uma bolinha
em uma das mãos; chegando até a marcação
de arremesso, deverão arremessar a bolinha
no alvo, com o objetivo de acertar a bolinha
dentro do balde; a cada acerto será marcado
1 ponto a equipe que o fez e caso o aluno erre, voltará ao final da coluna, dando a vez
a outro colega de equipe. Variação: para que todos consigam êxito na atividade,
poderá ser demarcado mais de um local de arremesso, colocando pontuações
diferentes a cada marca. Por exemplo: se o aluno arremessar da primeira marca e
realizar o ponto, poderá ser contado a sua equipe 3 pontos, se ele errar poderá ter um
novo arremesso, mas agora deverá avançar a outra marca, um pouco mais a frente,
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valendo 2 pontos, e se ainda persistir no erro, poderá avançar praticamente de frente


para o alvo, sendo dificilmente que ele irá errar, valendo 1 ponto; mas caso ainda
persista no erro, poderá ter o auxílio do professor ou realizar o arremesso até o êxito.

77. CONDUZ E SEGUE

Alunos, em duplas, cada um com uma bola;


um colocado atrás do outro. O da frente
conduzirá a bola de várias maneiras, sendo
seguido pelo outro aluno. Após um tempo,
trocam-se as funções

78. MORTO E VIVO CORPORAL:


Variação do tradicional “morto vivo”, com o comando de vivo ou morto pode-se
explorar diversos movimentos com a
criança e tornar a atividade muito divertida.
Por exemplo no vídeo a seguir, ao falar
“morto” os alunos teriam que deitar e ficar
com as pernas para cima e ao falar “vivo”
eles levantavam.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/tG2XsK23-wE

79. LATERAL

Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará
dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “JÁ”, as equipes terão que
trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear
alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do
lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o
baleador que tiver pegado mais gente.

80. JOGOS RECREATIVOS COOPERATIVOS

Divide-se a turma em dois grupos, numerando-os da direita para esquerda e da


esquerda para direita, todos enfileirados de frente uns para o outro. Uma bola ao
centro, ao comando do professor ao chamar um número ou pedir o resultado de um
problema, cada número chamado, irá pegar a bola e trazer para a sua equipe.
Ganhará pontuação se o aluno levar a bola sem ser tocado para a sua equipe ou tocar
em quem está com a bola.
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81. HANDSABONETE

Em um piso gramado, em uma quadra ou em um


espaço amplo pegue dois baldes com água, forme
dois times, coloque o sabonete dentro do balde e
comece o jogo, regra não pode andar com o
sabonete tem que passá-lo para o outro amigo e
acertar o balde como gol.
Imagem: Internet
LINK DA ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/OI1bc5BuheM

82. CORRIDA DO AÇOUGUEIRO

Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os


competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida,
vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar
primeiro.

83. CARANGUEJO:
Essa atividade é muito legal porque estimula a competição o equilíbrio da criançada.
Basicamente, coloca-se uma bola (ou qualquer objeto) no colo das crianças e ela tem
que ir do ponto A ao B como um caranguejo e equilibrando o objeto.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/slAdFfX5xEM

84. TROCA OU ATRAPALHA

Todos os alunos em um espaço limitado, cada


um com uma bola de Basquete driblando nesse
espaço. Ao sinal do professor, os alunos
deverão trocar de bolas com um companheiro.
O professor também poderá falar o nome de um
aluno que deverá per seguir os companheiros,
com o objetivo de tirar-lhes a posse de bola.
Quando o professor/treinador determinar a troca de bola, o aluno não mais poderá
atrapalhar os companheiros.

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85. PEGA MEDICINE BALL

Uma atividade normal de pegar, com um ou dois


pegadores, sendo que todos
os alunos deverão ter, entre
as duas mãos, uma bola de
medicine ball, inclusive os
pegadores. Pode ser usado
outros tipos de bolas
também ou materiais que disponível na escola, como por exemplo cones.

86. CORRIDA JOELHO NO PEITO

Alunos formam uma fila, cada um com uma bola, o


aluno deverá correr, tocando com os joelhos na bola
que está na altura do peito. Na imagem ao lado está
sem a bola, mas a execução é a mesma, só que
segurando uma bola com os dois braços a frente.

87. TOCA GRUPO

Os alunos são divididos em dois


grupos. Um fica na metade da
quadra, cada um com uma bola de
Basquete deslocando-se e fazendo o
drible. O outro grupo forma uma
coluna fora da quadra, o primeiro
desse grupo com uma bola. Ao sinal
do professor, o primeiro desse grupo
entra na quadra driblando, para tocar em um jogador, assim que conseguir passar a
bola para o segundo companheiro da coluna e assim até que todos os alunos da
coluna tiverem participado. Quando os grupos trocarem de funções, o professor
marcará o tempo de realização da tarefa de cada equipe.

88. PEGA MARCHA ATLÉTICA

Uma atividade de perseguição, com os praticantes só podendo se locomover através


da marcha atlética (um pé deverá estar sempre em contato com o solo). O pegador
só sairá dessa posição se encostar o tronco em outro aluno. Não vale pegar com os
braços e as mãos.

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89. TATO

Jogam vários participantes de cada equipe. São


duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É
feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos
integrantes da fila será o bobo. Ele deverá ser
vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome
de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do
bobo é, através do tato, adivinhar quem é a
pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se
dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um
por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que
as suas opções deem um passo à frente, para que ele possa tocar novamente nelas.
O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou
(três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha
que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a
pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo
e o filho integre a fila.

90. CIRANDOBOL

Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e,
dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda
tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair
temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer
parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.

91. NOSSO CÍRCULO

É feito no chão um círculo de giz, cuja


dimensão esteja de acordo com o número de
alunos. Estes, colocados no interior do círculo,
tentam expulsar os outros alunos para o
exterior. Não vale usar os braços.

92. CORRIDA DOS ALEIJADOS

Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão
escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o
braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"...

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Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida,
ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a
corrida o vencedor da última dupla.

93. REINO DOS SACIS

Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os


demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis
dirigem-se, pulando num pé só, ao
palácio real, para provocar o rei. De
repente, este anuncia: "O rei está
zangado!", saindo a persegui-los,
também aos pulos. Ele mesmo conduz
ao palácio o primeiro que pega e o
nomeia seu "ajudante". A brincadeira
recomeça, tal como antes, saindo
agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O
último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois
pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o
jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo,
porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O
jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo
voltar ao lugar onde estava antes.

94. PIQUE VOLTA

Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas
duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que
ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser
pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas
se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire
pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.

95. FIQUE ATENTO

Alunos formam um círculo de mãos dadas. Um aluno corre em volta do círculo, e


deverá tocar simultaneamente nos braços de dois alunos. Um deles correrá para
direita e o outro para esquerda, ao redor do círculo, o que chegar por último ao lugar
de partida reiniciará a atividade, correndo em volta do círculo.

96. SEJA RÁPIDO!

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Alunos em círculos, com um arco à frente de cada aluno, no meio do círculo um aluno.
O professor deverá determinar como os alunos deverão se movimentar em volta do
círculo, por exemplo, correndo, pulando, rastejando etc. Ao sinal do professor, todos
devem procurar um arco, como também o aluno do centro do círculo.

97. TRAVESSIA DA FLORESTA

Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três
participantes que são os pegadores, fora ficam os
demais, à vontade. Dado o
sinal de início, os jogadores
que estão fora tentam cruzar
o retângulo, isto é, a
"floresta", sem serem pegos.
Os três jogadores de dentro
tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a
floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa
a ajudar os pegadores.

98. CABO DE GUERRA COLETIVO

Todos os alunos em formação de círculo; neste círculo


haverá quatro equipes com o mesmo número de
alunos; atrás de cada grupo haverá um cone a uma
distância de uns 2 metros; todos estarão segurando em
uma corda e deverão puxar em direção ao seu cone,
com a tentativa de derrubá-lo. Marca o ponto para a
equipe que conseguir derrubar primeiro.

99. CADEIA

É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta


deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo
assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego,
o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e
Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante.
Só duplas!

100. CORRIDA DO FÓSFORO

Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável,
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contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas
colocarão uma caixa de fósforos sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio
das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará
adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila
que terminar primeiro vence.

101. A FORTALEZA

Formam-se dois círculos concêntricos de


participantes; cada círculo tem idêntico
número de participantes; no círculo de fora,
os integrantes ficam de mãos dadas; O jogo
implica em que o círculo de dentro ultrapasse
o círculo de fora e, para isso, contará com um
minuto. (ou tempo definido pelo grupo); O
círculo de fora, naturalmente, tratará de
impedir a saída dos adversários; Terminado o minuto, contam-se quantos
conseguiram sair; Depois invertem-se os papéis.

102. DESLOCA COM BASTÃO

Os alunos fazem um círculo, cada um apoiando a mão


sobre um bastão. Ao sinal do professor, deverão deixar o
bastão no lugar e deslocar-se para a direita ou para a
esquerda de acordo com o comando do professor,
apoiando a mão sobre o bastão ao lado.

ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtube.com/shorts/1Z8dMq4W81E

103. CENTOPÉIA COM BOLAS

Em formação de colunas; os alunos deverão transportar


bolas até um local determinado; todos com a mão na
cabeça e uma bola entre um participante e outro da
coluna; podendo tocar na bola apenas com a barriga.

104. ZIGUE-ZAGUE

Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada


equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em zigue-zague. O
primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao
companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao
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receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que
cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar
pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.

105. PEGA LATERAL

Alunos são divididos em grupos de quatro, sendo que


três formam um pequeno círculo com as mãos dadas,
e o aluno que sobrou do lado de fora do círculo deverá
encostar a mão no colega que está do lado oposto do
círculo. Porém, só poderá encostar a mão pelas
laterais, e não por cima dos braços dos colegas do
círculo.

106. VARIAÇÃO

Exercício igual ao anterior, com os alunos segurando um dos pés do companheiro da


frente.

107. VOLTA CÍRCULO

Alunos formam dois círculos com o mesmo número de


alunos. Ao sinal do professor, eles deverão dar um
número de voltas para direita ou para a esquerda.
Ganhará o grupo que terminar as voltas primeiro. O
círculo não pode arrebentar.

108. CORRIDA CENTOPÉIA

Alunos formam várias colunas, com cada um


segurando a cintura do companheiro da frente. Ao sinal
do professor, inicia-se a corrida até um ponto
determinado, ida e volta. Vencerá quem chegar
primeiro. É desclassificada a equipe que se soltar no
trajeto.

109. CORRIDA CENTOPÉIA SENTADO

Igual ao exercício anterior, só que com os alunos sentados.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/rLfgLWh0LH0

110. TÁ COM QUEM

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O professor separa um aluno para ser a vítima, os demais alunos colocam-se em


fileira. Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A
vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar
suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem
pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

111. PACMAN

Pega-pega na quadra, porém só é permitido


andar por cima das linhas da quadra. O
"pacman" (pegador) também deverá andar
apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá
sentar no local exato onde foi pego e servirá de
obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO
para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular
as pessoas que foram pegas por ele e estão
sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o
último a ser pego será o vencedor.

112. CEGUINHO

Jogam um participante de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um


barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura da boca dos
participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para
trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe.

113. ALMOFADÃO

Os jogadores formam um círculo. Um participante é


escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto
(dentro do círculo). Após isso, ele deve observar onde a
almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até
chegar à almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo,
de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na
almofada. Será vitorioso o participante que conseguir
sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá
a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.

114. BAMBOLÊ COOPERATIVO:

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Forma-se uma fila de crianças. O objetivo é passar o bambolê por elas sem que
haja o "desligamento" das mãos.
Pode-se fazer em forma de
competição entre dois grupos para
ver quem faz primeiro passa
bambolê.
ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/-hqrgr6Y6YQ

115. FUTCOR

Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem


correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na
cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar
em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser
baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar
o jogo.

. FUTSOPRO

É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga


e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade
da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a
bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

116. CORRIDA COM TOQUE

Alunos em coluna, cada um segurando uma bola próxima à região glútea, deverão
correr, tocando com os calcanhares na bola.

117. CORRE E SENTA

Alunos em duplas, um sentado à frente do outro


sobre uma bola de medicine ball, a uma
distância de dez metros. Ao sinal do professor,
saem correndo em direção à outra bola,
sentando sobre ela e voltando rapidamente
para sentar sobre a sua bola (verificar quem
chega primeiro).

118. VOLEIBOL COM REDE MÓVEL

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Solicitar dois participantes, para, de posse


do elástico, dinamizar a rede móvel, os
grupos deverão sempre ocupar lados
opostos do elástico, independente do
espaço de campo de jogo. Usar a dinâmica
do jogo de voleibol, com os participantes
trocando passes para o envio da bola para
o campo adversário. A rede irá mover-se
nas diversas direções da área de jogo,
variando de tamanho e possibilitando grandes e minúsculas áreas de jogo para as
equipes. Os participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o
prolongamento do campo.

119. DANÇA COMO EU DANÇO

Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador
terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe começa. Cada participante
deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus
passos de dança. Depois, é a equipe que fará a mesma coisa. Ambas as equipes
terão um minuto para fazer.

120. TENTE NÃO SER AGARRADO

São desenhados no chão dois círculos, um dentro do outro. Uma equipe fica no círculo
menor e a outra, com o mesmo número de participantes, no círculo maior. Quando o
professor gritar o nome de um local, a equipe do círculo menor deverá deslocar-se
para lá, sem ser agarrada pelos alunos do outro círculo. Após um tempo, inverter os
papéis.

121. DESLOCA COM BASTÃO 2

Os alunos fazem um círculo, cada um apoiando a


mão sobre um bastão. Ao sinal do professor,
deverão deixar o bastão no lugar e deslocar-se
para a direita ou para a esquerda ou darem dois
toques no chão com o bastão de acordo com o
comando do professor, apoiando a mão sobre o
bastão ao lado, só que ao invés de falar direita ou
esquerda o professor usará 3 comandos (1, 2 e 3). No comando 1 o aluno vai para a
direita, no comando 2 os alunos têm que bater o bastão no chão duas vezes e no
comando 3 os alunos vão para a esquerda. Essa também pode ser utilizada com
idosos e com quaisquer públicos.
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ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/WaAOX8lAtz4

122. PEGA-PEGA-OBSTÁCULO

Em um espaço limitado, um aluno tenta pegar os outros.


Os alunos, que forem sendo apanhados pelo pegador,
deverão ficar imóveis com os braços abertos (obstáculos).
Assim, até que todos tenham sido apanhados.

123. PEGA COM DRIBLE

Uma atividade de pegar,


com todos os alunos, inclusive o pegador, tendo que
driblar com uma bola de Basquetebol, para poder se
deslocar.

124. 7 CACOS

Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar
os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a
equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas
se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.

125. EQUILIBRANDO O BASTÃO COOPERATIVO

Todos em duplas, tendo um bastão para cada dupla; ao sinal do


professor a dupla terá que transportar o bastão até um ponto
determinado e retornar, utilizando apenas um dos pés de cada um dos
participantes.

126. É TODA SUA

Em uma quadra, é colocado um defensor no


centro; os outros alunos, cada um com uma
bola, deverão estar posicionados atrás da linha
de fundo. Ao sinal do professor, os alunos
deverão deslocar-se com a bola (conduzindo
com os pés ou driblando com as mãos) para
chegar ao outro lado da quadra, sem que o
defensor se apodere da bola. Se o defensor tocar em uma bola, ele trocará de função
com o aluno que estava com essa bola.
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127. ENGANOBOL

Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o


centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que
deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar
a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der
certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.

128. CIRCUITO MOTOR - INICIAÇÃO A GINÁSTISCA


Atividades que estimulam atividades para iniciação da ginástica. São várias estações
que estimulam contato ao colo, agilidade para
levantar, deitar, além da velocidade de corrida e de
ser uma atividade cooperativa.

ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/14PtHmMS6Dg

129. CATA PAPEL

Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo
nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam
no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para
juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou,
vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a
esconder as bolas de papel.

130. ESCRAVOS DE JÓ

Em círculo, cada participante fica com um toquinho


(ou qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor
deve ter certeza de que todos sabem a letra da
música que deve ser (em itálico): Escravos de Jó
jogavam cachangá (passando seu toquinho para o
outro da direita); Escravos de jó jogavam
cachangá (passando seu toquinho para o outro da
direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua
frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta
para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue
(passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita
para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros
com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue
(volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para
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o outro da direita).

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/EVyWEy7V9P8

131. CORRIDA DA VASSOURA

Correm um representante de cada equipe


nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar
uma vassoura na palma da mão enquanto
correm. Se a vassoura cair antes da linha de
chegada, o corredor volta ao início e começa
tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro.

132. BARREIRABOL

Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de


chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo
é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que
o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo.
Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da
linha de chegada vence a prova.

133. CORRIDA DE BRAÇO

Correm dois representantes de cada equipe.


Serão feitos no chão dois riscos, cada um a alguns
metros de cada participante. Os participantes se
apoiam um no ombro do outro, com os braços. O
objetivo é empurrar o adversário e fazer com que
ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso
primeiro, vence a prova.

134. EQUILIBRIO COOPERATIVO (CALMO)

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Formar pequenos grupos, onde o objetivo é manter-se


equilibrados pelo maior tempo possível sobre algum
objeto (pneu, pedra, madeira); o professor poderá
adaptar deixando todos os alunos dispostos pela quadra
correndo, então ao seu sinal ele dirá um número, como
por exemplo: “três”, logo três alunos devem rapidamente
se juntar e se equilibrarem em cima do pneu mais
próximo, logo todos voltam a posição inicial e o professor
pedirá por um novo número, para que todos possam participar e interagir com todos
os colegas.

135. PULAR CORDA COM BOLA


Variação da tradicional atividade pular corda. Só que além
de pular a corda, joga-se uma bola para a criança que está
pulando a corda.

ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtube.com/shorts/Sn0OwxaNiiE

136. REI OU RAINHA, BOBO E O MAGO

A turma é dívida em equipes. Em cada


equipe é escolhido um rei ou uma rainha, um
bobo e um mago. Esses personagens não
serão conhecidos dos adversários. Quando
o rei ou rainha forem queimados, termina o
jogo. Quem queimar o bobo vai para o
campo adversário e pode ficar atrapalhando
os jogadores, pulando na frente dos
jogadores adversários para dificultar o lançamento da bola ou apanhar a bola que caia
no chão e mandar par a sua equipe. Quem queimar o mago deve ir par o espaço dos
queimados, ficando o mago jogando normalmente.

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137. REVEZAMENTO

Alunos formam duas colunas; ao sinal do professor, o


primeiro de cada coluna corre até um local determina do,
volta para bater na mão do segundo aluno, que também
deverá correr até o local determinado, voltando para
bater na mão do terceiro aluno, que fará a mesma
movimentação, e assim sucessivamente, até o último
aluno da coluna.

138. CORRIDA DOS SENTADOS

Corrida de ida e volta onde os participantes correm


sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida,
vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não
pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/2XlBN98MEF0

139. CORRIDA DE CADARÇOS

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os


participantes correm com os cadarços amarrados.
Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem
voltar primeiro.

140. TROCA E CONTINUA COM A POSSE

Alunos são divididos em dois grupos, cada grupo


colocado em um lado da quadra sobre a linha de
fundo. Cada aluno com uma bola; ao sinal do
professor, eles deverão trocar de lado o mais
rápido possível e sem perder a posse de bola. O
aluno que perder a bola sairá da atividade e o
último a chegar deverá trocar de equipe.

141. JAULA

Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula.
O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O
mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr,
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ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as
mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo.
Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir
o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados

142. APERTO

Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em


um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com
que todos permaneçam nesse espaço por 30
segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu
deverá reduzir o
espaço da outra, que
terá menos espaço
para colocar seus componentes. E assim o jogo
prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto
de ser impossível manter as pessoas lá, dando a
vitória para a outra equipe.

143. SALTO

Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos
com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada
jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar,
e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar onde estava. Só
depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com
o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.

144. TAPETE COORDENATIVO, FORÇA E RESISTÊNCIA

Com a confecção do tapete, colocando


mãozinhas coladas ao tapete ou
diretamente ao chão, sendo que estas
mãozinhas sejam de cores diferentes,
tendo algumas amarelas, vermelhas,
verdes ou qualquer outra cor; o aluno
deverá atravessar todo o percurso na
posição de flexão, podendo apenas
colocar as mãos em cima das mãozinhas
de mesma cor (determinado pelo professor). Por ex: o aluno irá atravessar todo
o percurso apenas trocando as mãos em cima das mãozinhas de cor amarela.

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145. ESTAFETA DAS CORES


A professora dá o comando de uma cor escolhida
para os alunos e eles correm na direção de um
baú/balde/caixa para achar o objeto da cor
correspondente.
ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/MzkqGsAnaj8

146. GUERRA DE PAPEL

Jogam duas equipes em dois campos


distintos, separados por um espaço. Cada
equipe terá à sua disposição dezenas de
bolinhas de papel. Elas começarão a
jogar essas bolas de papel no campo
adversário, que deverá fazer o mesmo. O
Objetivo é tirar as bolinhas de papel do
seu campo e jogar no adversário. No fim
do tempo, o mestre faz a contagem. A
equipe que tiver menos papel em seu
campo é a vencedora.

147. MÍMICA DIFERENCIADA

Alunos formam um círculo; ao sinal do professor, um vem


ao centro do círculo e faz um movimento, que deverá ser
repetido por todos; a outro sinal do professor, o aluno que
está no centro vai ao encontro de outro aluno, que deverá
ir ao centro fazer outro movimento, e assim
sucessivamente. O movimento não pode ser repetido.

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148. BAMBOLÊ DE GUERRA

Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas


entrarão em um bambolê e ficarão de costas
para a outra, pois correrão de frente. Serão
feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros
de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr
e fazer força para ultrapassar a linha, mas será
difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A
dupla que conseguir ultrapassar o risco,
vence. PS: Se você não tiver um bambolê
grande, a sugestão é colocar uma pessoa de
cada equipe dentro do bambolê, ficando assim 2 pessoas no bambolê (ao invés de 4).

149. PASSINHOS

É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem
medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé
esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar
primeiro.

150. MACACO CEGO

Duas equipes participam. Cada equipe


escolhe o seu representante. O mestre faz
um grande retângulo e, nele, desenha
várias linhas. Os dois jogadores têm seus
olhos vendados e o objetivo é sair do
percurso e chegar até o final, sem pisar nas
linhas. Como eles estarão vendados, a
equipe pode ajudar. Quem pisar na linha
volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do
percurso sem pisar na linha

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151. TRÊS, TRÊS, PASSARÁS

Primeiro temos que escolher dois participantes


que serão a ponte, dando as mãos um para o
outro. Sem que o restante da turma saiba, eles
decidem quem será pera ou maçã. Os demais
fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte, junta suas mãos e as
levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta:
"Três, Três, passarás, derradeiro ficarás. Bom
barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu
passar". Quando quase todos já tiverem passado
por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços
na cintura do último da fila e perguntam baixinho
sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou
maçã? O Participante escolhe e vai para trás de
quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais
gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.

152. CIRCUITO

Os alunos devem ser divididos em duas equipes, dispostos em duas colunas, frente a
um círculo formado pelos materiais, sendo um ao lado do outro com os mesmos
obstáculos. Ao sinal do professor, deve sair os dois primeiros alunos, um de cada
equipe, passando pelos obstáculos. Marca ponto para sua equipe o aluno que levantar
antes a bandeira ao final do circuito

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/S57Dt6O5Tjs

153. PASTELÃO QUENTE

Um participante fica curvado e os demais pulam por cima.


Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se
curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em
que o número de pessoas seja tão grande que já não dê
mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o
primeiro a ser curvar na próxima vez. Você pode dividir em
equipes para ver qual equipe faz em menos tempo.

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154. PASSA BOLA

Os jogadores formam uma roda e, quando a música


estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A
música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar
com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a
bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até
sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.

155. TÚNEL

Jogam duas equipes com número de participantes


iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás do outro com as pernas
abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o
último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir
para frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse
jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente
cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de
chegada primeiro.

156. NÃO ARREBENTE

Alunos formam um círculo com as mãos dadas; eles


deverão puxar o círculo para direita, esquerda, para
frente, para trás etc. A dupla que deixar arrebentar o
círculo, pega uma tarefa estipulada pelo professor.

157. PEGA-PEGA-CÍRCULO

Alunos em círculo, de mãos dadas. Um aluno colocado fora


do círculo. Este deverá pegar um colete que vai estar em um
dos companheiros do círculo. Os alunos do círculo não
podem deixar, girando o círculo para a direita ou para a
esquerda. Você pode dividir os alunos em equipes e estipular
um tempo para o aluno tentar pegar o colete.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/tRKrRvXNfL8

158. PEGA-PEGA-CÍRCULO-HARD

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Alunos formam um círculo, tendo um companheiro no centro do


círculo e outro do lado de fora do círculo. Este tentará pegar o
companheiro, que está do lado de dentro do círculo, e os alunos
que formam o círculo não deverão deixar, juntando ombro com
ombro. O aluno do centro do círculo terá passagem livre pelo
mesmo. Após um tempo, ou se o aluno do círculo for apanhado,
troca-se a dupla.

159. PEGA-PEGA TRENZINHO

Alunos formam uma coluna, um segurando no ombro do


outro. O primeiro aluno da coluna deverá pegar o último
da coluna, e os alunos não deverão deixar, girando a
coluna para o lado oposto.

160. PEGA VARETA GIGANTE


O jogo é igual ao pega varetas pequeno, todos os alunos
participam um de cada vez. Depois de solto as varetas pelo
professor, escolhe-se alguém pela letra do alfabeto pra irem
entendendo a ordem, e iniciar o jogo. A mesma começa
pegando qualquer vareta e só para de pegar se mexer
alguma, depois que a criança mexer peça que a mesma
conte quantas varetas ela pegou e quais foram as cores.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/OOUzcvRA3uw

161. ARMADILHA

Organizar a turma em circulo com as mãos


dadas (estes serão a “armadilha”); logo
escolher alguns alunos para serem a “caça”;
no qual todos que pertencem a armadilha,
deverão ficar com as mãos dadas em circulo e
os demais deverão passar por entre a
formação de roda, realizando o ziguezague
entre eles, entrando e saindo da armadilha;
logo quando o professor falar “fecha a
armadilha” todos do circulo deverão abaixar rapidamente, e quem ficou preso na
armadilha deverá sentar no centro da armadilha, dando sequencia na brincadeira
os próximos que ainda não foram presos.

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162. ARMADILHA (VARIAÇÃO)

Você pode realizar em equipes, selecionando duas equipes, competindo entre elas;
na qual cada equipe terá um número determinado de vezes para armar a armadilha e
depois será contado quantos foram pegos; logo depois será a vez da outra equipe ter
o mesmo número de chances e no final será contado quem conseguiu capturar mais
adversários. Crie diferentes formas com essa brincadeira, utilize conforme sua
realidade.

163. SAÍDA CONJUNTA

É feito um círculo com giz, maior que o círculo de


alunos com as mãos dadas. Eles tentarão sair do
círculo para marcarem pontos. Não vale, se o círculo
arrebentar.

164. CORRE E PEGA

Um jogo de correr e de pegar; entretanto, quem


estiver com os pés para o alto não poderá ser
apanhado (o professor poderá determinar o tempo
máximo em que o aluno pode ficar com os pés para
o alto).

165. VASSOBOL

Dois rivais disputam para colocar a bola no gol


adversário através de uma vassoura. Ganha quem
fizer mais gols.

166. VÔLEI DE APOIO

A dinâmica da atividade terá dois grupos em cada


área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e fundo da área. Após
o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o campo adversário. O
grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da quadra) participa do
jogo, devolvendo as bolas que forem para fora (para o seu campo), oportunizando, ao
grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário. Caso a equipe que
saca marque ponto, os participantes de fora da equipe que sofreu o ponto invertem os
papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro da quadra
passará a jogar fora da quadra e vice-versa.

167. CABO DE GUERRA EM 4 DIREÇÕES


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Atividade exige cooperação e força. Deve-


se estipular uma distância igual para ambas
duplas/equipes do objetivo final, que é
alcançar o objeto em sua área de jogo ou
sair do espaço delimitado. Será necessária
uma corda em formato de “mais” (+)... que
possuam o mesmo comprimento nos 4 lados
para que haja o equilíbrio de força quando
for puxada pelas equipes. O professor pode limitar um espaço (um grande círculo) onde
cada equipe irá fazer força puxando as demais equipes para o seu lado. Quando
alguém tocar fora do espaço delimitado, conclui a tarefa e marca o ponto.

168. PÉ COM PÉ

Corrida de duplas de ida e volta onde um


participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que
está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de
costas). Ganha quem chegar primeiro.

169. TOCA

Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço


amplo. O número de tocas deve ser sempre um a
menos do que o número de jogadores. Bem distante do
terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de
mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma
música animada. Quando a música parar, todos devem
soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não
conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

170. PULA-PULA

Riscam-se duas linhas no chão, separadas por alguns metros de distância. Atrás de
uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre disser "Pula",
todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com
um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular
fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha
quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.

171. MINHOCA

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É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo
chão. Ganha quem chegar primeiro.

172. PEGA-PEGA-AMIGO

Alunos em duplas, um da dupla será o pegador, e este


só poderá pegar o seu parceiro. Após pegar, há troca de
papéis. O tempo máximo de duração deste jogo é de
dois minutos, por exigir muito esforço.

173. SEGURA-BASTÃO

Alunos em duplas com um bastão. Um dos alunos segura o


bastão na horizontal com os braços estendidos à frente, e o
companheiro estende os braços por cima do bastão. O aluno
que está segurando o bastão deverá soltá-lo, e o companheiro
deverá pegá-lo, antes que caia no chão.

174. CARACOL

Com a utilização da corda ou outro material, deve-se criar um


caracol no chão; feito isso, com a utilização de uma bolinha o
aluno deverá soprar a bola para que a bola percorra o caminho
até o centro do caracol; a intenção é manter um controle, evitando
que a bolinha toque na corda. Pode também realizar de forma
competitiva; podendo ao invés de mover a bolinha com sopro,
também pode ser movida com as mãos, com a utilização de um
bastão, etc.

175. PEGA-PEGA-TRIO

Alunos formam três duplas, que deverão pegar


os alunos restantes. O aluno da dupla que
pega troca de lugar com o aluno que foi
apanhado

176. CORRIDA DE CADEIRAS

Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e
formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é
correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.

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177. ESTOURA BEXIGA

Todos participam. Cada jogador terá uma


bexiga amarrada em seu tornozelo. O
objetivo é estourar a bexiga dos adversários
e proteger a sua. Ganha o último que ficar
com a bexiga intacta.

ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/DDfH9JaIeQw

178. REVEZAMENTO DOS RODADOS

Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar voltas em um


cabo de vassoura. São participantes por equipe e ganha a equipe cujo último
participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.

179. TÚNEL DE ARCOS

Formam-se duplas, onde cada dupla irá segurar um


bambolê, juntando todas as duplas, elas formarão um
túnel, por onde uma criança irá passar, tentando não se
encostar às laterais dos arcos. Obs. Esta atividade pode
ser feita tanto com os bambolês suspensos ao ar, quanto
encostados ao chão onde ai quem passaria deveria
atravessar abaixado

180. ARTILHARIA

Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é
colocado uma garrafa pet. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar
a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente,
mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado
não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no
chão, a outra equipe ganha.

181. QUEM É O LADRÃO

Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando


algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha
o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro
abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto,
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se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro

182. TROCA DOS ARCOS

São espalhados pela quadra vários arcos, havendo um


jogador dentro de cada arco, exceto um, que deverá
ocupar um arco, quando o professor determinar que os
alunos deverão trocar de arcos correndo.

183. PEGA-SALVE-ME

Todos os alunos deverão formar uma dupla, menos


dois; um será o pegador e o outro será o fugitivo. O
fugitivo, para não ser apanhado, deverá dar a mão
a um aluno de uma das duplas; então, o outro aluno
da dupla passará a ser o perseguido.

184. EU CONTRA VOCÊS

Em um espaço limitado, com um cesto cheio de


bolas, um aluno procura esvaziar o cesto com
bolas e os outros procuram jogá-las novamente
dentro do cesto.

185. QUEM PEGA MAIS

Alunos em um espaço reduzido, um será o pegador.


Verificar, após um tempo estipulado pelo professor,
quantos colegas ele pegou (não pode pegar o mesmo
aluno seguidamente). Após este tempo, trocar o
pegador.

186. TREM DE RÉ

Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe
correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em
uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar à linha de
partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.

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187. GUERRA DE MANDIOCA

Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um
tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha
quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.

188. PICHORRA

Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das


equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la
com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

189. BOLICHE CEGO

Divide-se a turma em
equipes conforme a
quantidade de alunos. Jogam um participante de cada
equipe. É um boliche comum, mas os participantes
jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é
derrubar o último pino, não importando quantos
lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é
a vez do outro. Quem conseguir, vence.

190. SALVEM-SE

Em um espaço determinado um jogo de correr e


de pegar, mas quando dois alunos derem as
mãos, estes não poderão ser apanhados

191. ENCAIXE HUMANO

Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro,


cada participante senta nas costas do outro. Depois que
todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como
sair da situação?

192. TIGELA

Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe.
Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do
mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá
pegar e colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem
que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o líder que conseguir pegar mais
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bolinhas, faz a equipe ganhar.

193. PEGA-PEGA-ARCO

É espalhado pela quadra um número de arcos,


menor que o número de alunos. Um aluno será o
pegador e os outros terão que fugir pela quadra. Os
alunos que estiverem dentro dos arcos não
poderão ser pegos. Porém, em cada arco, só
poderá ficar um aluno. Havendo dois ou mais, estes
poderão ser pegos.

194. TÚNEL DE CADEIRAS

Correm um representante de cada equipe. Haverá dois


campos, separados por uma linha. Em cada campo serão
colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O
objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar
até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras
primeiro

195. PASSA OU REPASSA

Todos brincam. Porém, em cada rodada,


um jogador de cada equipe participará.
Seria interessante que as perguntas
fossem ligadas a um único tema em cada
vez que esse jogo for praticado. Será
feita uma pergunta (sem alternativas)
para um dos participantes. Se ele
responder corretamente, dá uma tortada
na cara do rival, ou vice-versa, se ele
errar. Se ele não souber, ele passa. Se o
adversário não souber, ele repassa. Se,
mesmo assim, o primeiro não souber, ou
errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá
a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta.

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196. CORRIDA/CAMINHADA AUXILIADA

Alunos formam uma coluna, o aluno deverá colocar a sua mão esquerda sobre o
ombro do companheiro da frente e com a mão direita, deverá segurar a perna do
mesmo companheiro. Eles deverão se deslocar nessa posição.

197. VARIAÇÃO I

Alunos formam uma coluna, com a mão esquerda eles seguram o ombro do
companheiro da frente, e com a mão direita seguram a perna direita do companheiro
de trás. Deslocam-se à frente nessa posição.

198. VARIAÇÃO II

Alunos formam uma coluna, com todos segurando nos ombros do companheiro da
frente, e deverão deslocar se à frente com extensão lateral, ora da perna esquerda,
ora da perna direita.

199. VARIAÇÃO II

Alunos formam uma coluna com todos segurando no ombro do companheiro da frente,
e deverão se deslocar nessa posição. Ao sinal do professor, trocam de posição e
continuam a correr na nova direção.

200. VOCÊ CONSEGUE SER RÁPIDO?

Alunos correm lentamente pela quadra. Ao sinal


do professor, eles deverão correr com a máxima
velocidade até locais determinados pelo professor
e voltar ao centro da quadra (Ex.: Tocar nos quatro
cantos da quadra, tocar nas balizas etc.)

201. PETECOBOL

É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão


jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar a peteca, recebe cartão
vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca
cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés
de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para
fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.

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202. SALTO EM DISTÂNCIA

Jogam dois representantes de cada equipe. Um


participante saltará, depois o seu adversário. Após
isso, a distância aumenta. Se o participante for o
primeiro a pular em uma distância e errar, deverá
torcer para que o outro também erre, pois assim terá
outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma
distância que o outro não conseguiu.

203. CORRIDA DOS NOIVOS

Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de
chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar
primeiro.

204. PEGA CORRENTE

Alunos espalhados pela quadra, um será


o pegador. Durante a atividade, aqueles
que forem apanhados pelo pegador
deverão dar-lhe a mão para formarem
uma corrente, que não poderá ser
quebrada. Assim, até o último ter sido
pego.

205. PEGA-RABO

Alunos com a camisa (ou algum outro material) preso


no calção. Ao sinal do professor, eles deverão
apanhar as camisas dos companheiros e prenderem
no seu calção. Após um tempo, o professor
determinará o final da atividade. Vence quem
conseguir mais camisas.

206. CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim,
enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha
de chegada primeiro vence.

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207. PEGA-DUPLA-DISTINTO

Alunos em duplas, fugindo em um espaço


determinado. Uma dupla será a pegadora, e
somente um aluno dessa dupla poderá
pegar. Quando esse pegador encostar a
mão em outro aluno, o outro aluno da dupla
passará a ser o pegador e o que foi
apanhado passará a ser o seu par.

208. ENTRE PERNAS

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo


a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as
pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente
venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não
ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando
entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda
podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento,
etc.

209. PEGA-PEGA-SEMELHANTE

Funciona como um jogo de pegar normal,


sendo que o pegador deverá colocar uma das
mãos no lugar em que foi tocado pelo pegador
anterior. Somente nessa posição poderá pegar
outro companheiro.

210. GOLFE

Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante


terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá
direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir
colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.

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211. PAR OU IMPAR

Jogam um representante de cada equipe. Os


participantes deverão pular sobre um passeio de
cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os
jogadores escolhem par ou ímpar uma única vez e vão
jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa
(uma cerâmica). Quem perder, fica onde está. E por aí
vai até alguém chegar à última casa.

212. CHUTE AO CONE


Os alunos precisam fazer o drible nos cones, conduzir até a
linha e finalizar chutando em um dos cones. Se o cone cair ele
pega o ponto e leva para seu grupo. Dentro de um tempo
determinado vence quem conquistar mais cones.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/avmDWl6JQ5Q

213. GARRAFAS

Dois times em dois campos separados por garrafas dispostas uma do lado da outra,
com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com
que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola
deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá
colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa.
Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)
continuarem caídas, a outra equipe ganha.

214. PEGADINHA DO ANIMAL

Entrega-se a cada participante um papel com


o nome de um animal, sem ver o do outro. Em
seguida todos ficam em círculo de mãos
dadas. Quando o animal for chamado pelo
coordenador, a pessoa correspondente ao
animal, deve se agachar tentando abaixar os
colegas da direita e da esquerda. E os outros
devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.:
todos os animais são iguais, e quando o
coordenador chama o nome do animal todos
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vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/OL3pdY-3kAs

215. BOLA RÁPIDA

Jogam duas equipes dispostas em semicírculos, sendo que a união das equipes
formará uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo,
o semicírculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre
dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes
deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar à última pessoa da
equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando
pela mão de todos, até chegar ao jogador que está do lado do mestre, que deverá
entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.

216. NUMEROBOL

Jogam duas equipes (cada uma em


seu campo). Os participantes ficam
sentados paralelamente às linhas
laterais da quadra formando uma
fileira, divididas em 2 equipes de
número de integrantes igual. Cada
jogador será numerado, na ordem da
fileira, de 1 até 10, por exemplo. O
mesmo para a outra equipe. No centro
haverá uma bola e ao sinal do monitor,
que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma
cesta. Vale roubar a bola.

217. APITO ESCONDIDO

Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas


crianças sairão da roda e não escutarão a explicação
inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma
por vez, será dito a ela que na roda existe um apito,
com alguma criança, e ela deve descobrir com quem
está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra
que, na verdade, o apito está preso nas costas do
monitor e este dava as costas para uma criança
qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem
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ter o apito.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/5C-E00EKvgE

218. MINI-VÔLEI

Separe a turma em três


grupos iguais, sendo que
dois deles participam do
jogo, tendo o 3º grupo entre
eles, com os braços
estendidos acima da cabeça,
como se fosse a rede de
voleibol. Os dois grupos que
se confrontam passam a bola
através de manchete ou
toque por cima da rede
humana até que a bola seja interceptada por algum componente da rede. O grupo que
perde a posse da bola passa à função de rede humana e assim sucessivamente.

219. REBOQUE

Os alunos devem dispostos em duas colunas, tendo o primeiro aluno da coluna um


cone à sua frente, distante quinze metros. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de
cada coluna deve correr em direção ao cone, contorná-lo e retornar em direção à sua
equipe. Ao chegar, deve dar a mão ao segundo da coluna e faze com ele o mesmo
percurso. Ao chegarem à coluna novamente, o primeiro deve ir para o final da coluna
e o segundo deve dar a mão ao terceiro. No retorno, o segundo deve ficar por último
e o terceiro dar a mão ao quarto e assim por diante, até que todos sejam rebocados
pelo colega da frente. Vence a equipe que terminar antes o percurso.

220. A BOLA QUE CAI

Em duplas; um de frente para o outro, sendo


que um ficará segurando duas bolinhas, uma em
cada mão, na posição em cruz; a uma pequena
distância ficará o seu colega, ao sinal do
professor o aluno irá soltar uma das bolinhas em
direção ao chão, e o seu colega deverá tentar
pegar a bolinha antes que ela caia ao chão; logo
se inverte as funções. Obs. essa atividade pode
ser realizada em diferentes graus de dificuldade,
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podendo aos iniciantes ser realizada com lenço, balões, ou bolinhas mais leves que
demorem mais para cair; e também gradativamente a distância entre os dois
participantes poderá ser aumentada.

221. ARCO COOPERATIVO

Forma-se um grande círculo, onde terá um arco (feito de


material resistente) ou até mesmo uma corda ou outro
material que possa vir a ser circular a ponto de que todos
do círculo possam segurar com as duas mãos e assim
cooperativamente todos poderá abaixar e levantar.

222. TODOS EM CIMA DAS CADEIRAS

Cada participante na frente de sua cadeira.


Desenvolvimento: O facilitador coloca uma música
e todos os participantes devem dar voltas ao redor
das cadeiras. Quando a música parar, todos devem
subir em cima de alguma cadeira. Quando estiverem
sobre as cadeiras, a música reinicia, todos descem e
a música retorna. O facilitador retira uma cadeira.
Ninguém poderá ficar com os pés no chão. O jogo
segue e a cada parada o facilitador retira uma cadeira. O jogo acaba quando só sobrar
uma cadeira, e todos estiverem sobre a mesa.

223. DE GALHO EM GALHO

É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega.
Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.

224. TOCOU, CORRE E ESCONDE

Um aluno, com uma bola, deverá tocá-la no resto


dos alunos. Conseguindo tocar em alguém, haverá
uma troca de função. Próximo à linha que limita o
espaço do jogo, serão colocadas várias bolas. Ao
sinal do professor, o aluno, que está perseguindo,
deverá ir esconder-se em um dos dois arcos; até
sua chegada ao arco, os outros alunos poderão
apanhar as bolas para lança-las no perseguidor. A
outro sinal do professor, a atividade se reinicia.

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225. PEGA-BOLA

Em um espaço amplo e delimitado, um jogo de


pegar; o aluno que está perseguindo deverá conduzir
uma bola de Basquete, os outros conduzirão uma
bola de Futsal. Quem for tocado pelo pegador trocará
de bola e função com ele.

226. PERSEGUE-PROTEGIDO

São formados vários grupos de quatro alunos, sendo


que um será o perseguidor e os outros três, com as
mãos dadas, deverão proteger uma bola colocada
entre eles; o trio poderá deslocar-se, conduzindo a
bola, como também fazer a proteção com o corpo,
porém eles não poderão soltar as mãos. Após um
tempo, trocam-se as funções dos alunos.

227. PALHA OU CHUMBO?

Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste,
de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2
metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe
outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse
momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo
termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições.

228. PEGADOR-FUGITIVO-TROCA

Alunos formam um círculo com as pernas afastadas,


menos dois alunos, um será o pegador e o outro será
o fugitivo. Para o fugitivo escapulir da perseguição, ele
terá que se refugiar entre as pernas de um aluno do
círculo; nesse momento, trocam-se as funções: o
pegador passa a ser o fugitivo e o aluno sob cujas
pernas o fugitivo entrou passa a ser o pegador, e
assim sucessivamente.

229. ENTRE AS PERNAS

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo


a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as
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pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente
venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não
ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando
entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda
podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.

230. SINCRONISMO

Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os


participantes segurarão as extremidades de uma
folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a
serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar,
etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar
mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova

231. CORRIDA DE CANGURUS

É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá
pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para frente, ou seja, o que estiver
em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.

232. QUEIMADA-CORREDOR

Em um espaço
amplo, desenhe um
corredor em linha
reta que possa
correr jogadores ao
mesmo tempo, com
uma linha inicial e
uma final. Divide-se
a turma em equipes.
Uma equipe será
quem vai queimar e
a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da
linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será
lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa
pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu
ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado
ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera
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o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for
queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos
forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.

ATIVIDADE EM VÍDEO: HTTPS://YOUTU.BE/WJ7ZKCZSB34

233. CORRIDA DO SIRI

Correm vários participantes nessa corrida


de ida e volta. Os jogadores deverão correr
lateralmente como a dança do siri. Ganha
quem chegar primeiro.

234. EFEITO DOMINÓ

Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a


lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ,
todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em
sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.

235. TOCA COOPERATIVA


É semelhante a do
“Coelhinho sai da toca”,
porém não sai ninguém da
brincadeira, a cada apito é
retirado um arco até todos os
bambolês estarem cheios,
consiste em unir os
participantes dentro do arco.
Habilidades: locomoção, agilidade, coordenação motora grossa e a interação entre os
alunos.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/UIYfXaK1KoM

236. ENCHIMENTO

Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de


papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas
as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido
horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário,
apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo.
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Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas
em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que
tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.

237. CANGURU

Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar


a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas,
esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os
cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre
irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar JÁ e diz só
"J...", ou coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso
(ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início e
recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando JÁ e eles
pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na linha de
chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).

238. CORRIDA-PLINTO-CONE

Alunos formam duas colunas; de três em três, de cada


coluna, deverão correr dentro de uma parte do plinto,
ida e volta até um cone.

239. NÃO SEJA O PRIMEIRO

Vários cones espalhados pela


quadra, os alunos devem estar
espalhados pelos cones (no máximo,
três por cone). O primeiro aluno a
chegar ao cone deve colocar as mãos
no mesmo. O segundo e o terceiro,
com as mãos no ombro do aluno da
frente. Os alunos restantes, correndo
de um pegador. Para poder fugir do pegador, o aluno deve correr até o cone, colocar
as mãos no ombro do último; o primeiro será obrigado a correr e a fugir do pegador.

240. PRISIONEIRO

Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão


em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem
ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros
dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao

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outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já
estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira
acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.

241. BOLAS NO ARCO

Atividade de agilidade onde cada aluno será responsável por colocar 3 bolas dentro
de seu arco; inicialmente terá 6 bolas no centro; ao sinal do professor cada aluno corre
e pega 1 bola por vez, logo ao terminar as bolas do centro poderão roubar as bolas
dos adversários, mas sempre buscando uma bola por vez; quem completar primeiro
3 bolas dentro de seu arco será o vencedor.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/t2PIrjuFD0s

242. ATENÇÃO AO APITO

Alunos em uma área limitada, cada um com


uma bola (Futebol, Basquetebol), eles deverão
conduzir a bola por entre os companheiros,
sem se chocarem. Quando o professor der um
apito, todos os alunos deverão pisar com o pé
direito sobre a bola; com dois apitos, todos
deverão pisar com o pé esquerdo sobre a bola
e, com três apitos, todos deverão sentar sobre
a bola.

243. EQUILIBRIO NA TESTA

Atividade bem divertida e que serão


necessárias algumas laranjas, uma para
cada dupla, ou então bolinhas, bexigas,
para as duplas segurarem na testa e não
deixarem cair a fruta, a última dupla é a
vencedora, bem divertido

244. CADEIROBOL

Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a


3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão
sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos
da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos.
Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar
mais que 5 segs. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber
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a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos

245. CORRIDA DO OVO

Terão colheres e ovos, ou então bolinhas de ping


pong, segurando a colher na boca, os participantes
devem apostar corrida, quem conseguir chegar no
outro lado sem deixar o ovo cair, vence.

246. PINOBOL

Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes,


bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral.
Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da
equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como
objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo.
Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo
acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila
termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em
menor tempo.

247. BAMBOBALL
Os participantes deverão ser divididos em duas
equipes dispostas em fila. Cada aluno estará
posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno
de cada equipe, fará um passe de peito (basquete) ao
segundo e assim sucessivamente até o último, que
deverá pegar a bola e sair batendo-a, até se
posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos
devem sempre alterar suas posições. Vence a equipe
que terminar primeiro.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/fdtqta1_418

248. PEGA-BOLA

Todos os alunos com uma bola, menos o pegador,


que deverá tentar pegar a bola de alguém. Quem
perder a posse de bola passará a ser o pegador
(pode ser utilizada bola de Futebol, Futsal,
Basquetebol ou Handebol).

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249. FUGITIVO

Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É
escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união
de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir
pegar a vítima, será a próxima vítima.

250. LOMBADA HUMANA

Alunos formam duas colunas, todos deitados no chão. Ao sinal do professor, o último
aluno salta sobre os seus companheiros e se coloca à frente da coluna, na posição
dos companheiros. O penúltimo, assim como os outros alunos, fará a mesma
movimentação.

251. CORRIDA DO PAPELÃO

Correm um representante de cada equipe. Cada


competidor receberá dois pedaços de papelão,
para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa
em um dos papelões e, quando for dar o passo,
coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir
a operação, de tal forma que ande pisando neles o
tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a
linha de chegada primeiro, vence.

252. CORRIDA DOS CEGOS

Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de


chegada primeiro.

253. EMPILHA A GARRAFINHA

Atividade em que a criança tem que colocar a


fileira de garrafinha em pé. Depois tem que se
colocar deitada. A atividade pode ser
explorada com uma série de variações.
Trabalho de noção espacial, equilíbrio e
agilidade. Esta atividade trabalha o
reaproveitamento de materiais, pois utiliza
garrafas pet.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/BfxO8XHiuo0

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254. BOLADA

Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de
um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50
+ 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a
brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa
a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.

255. TÚNELBOL

Jogam duas equipes. Os participantes ficam um


atrás do outro com as pernas abertas, formando
dois túneis (um para cada equipe). O primeiro
da fila passa a bola por debaixo do túnel
(passando pela mão de todos) e o que estiver
no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a
frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos
terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.

256. BOLA TIRO CIRCULAR

Alunos posicionados em círculo. Ao centro são colocados três cones e um guardião.


Os alunos passam a bola entre eles e, quando assim o entender, um jogador lança
para tentar derrubar os cones, o guardião terá que impedir. Aquele que não consegue
derrubar um cone troca de lugar com o guardião.

257. CORRIDA DOS SAPATOS

Jogam duas equipes, que estarão cada


um dentro de seu círculo. Todos os
participantes sairão de seus círculos e
tirarão seus calçados, devendo colocar
em um local pré-determinado. Depois,
todos os descalços voltam ao seu
respectivo círculo. No “JÁ”, os jogadores
deverão correr e achar seus pares de
sapatos, calçá-los e retornar ao seu
campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

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258. CÍRCULO DIVERTIDO

Alunos formam dois círculos concêntricos. No


círculo externo, há um ou dois alunos a mais. Estes
círculos deverão correr em direções contrárias. Ao
sinal do professor, o círculo interno, para com as
pernas afastadas, e os alunos do círculo externo
deverão entrar cada uma embaixo das pernas dos
alunos do círculo interno. O que não conseguir terá
que continuar no círculo externo, que agora é
formado pelos alunos do primeiro círculo interno.

259. VARIAÇÃO

Atividade igual à anterior, mas em vez de os alunos se colocarem embaixo das pernas
dos companheiros, eles deverão dar as mãos aos colegas do outro círculo.

260. VARIAÇÃO

Atividade igual à anterior, com os alunos tendo que subir nas costas dos
companheiros.

261. VARIAÇÃO

Exercício igual ao anterior, com o deslocamento dos alunos sendo feito em um pé só.

262. GIRA A CORDA

Alunos formam um círculo, o professor no centro do


círculo, com uma corda nas mãos, deverá girar a
corda para que os alunos saltem. O aluno que tocar
na bola perderá um ponto.

263. PEGA-COLADO

Um aluno é o pegador, porém esse aluno só pode


se deslocar com as mãos agarradas, inclusive,
para pegar um fugitivo, terá que ser com as mãos
unidas. O aluno que foi tocado troca de lugar com
o pegador.

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264. GUARDA-COSTA

Um aluno, com uma bola nas mãos, terá dois guarda-


costas; os outros alunos se colocam ao redor com o
objetivo de tocar a bola, sem ser tocados pelos guarda-
costas. Se o jogador é tocado pelo guarda-costas, deve
dar uma volta pela quadra como castigo e continuar na
atividade. Se o aluno tocar na bola, ele trocará de lugar
com o aluno que estava segurando a bola.

265. BARREIRA

Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um
do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a
defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim
como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar
para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é
necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer
com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.

266. TÚNEL CIRCULAR

Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de


mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar
no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla
deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do círculo da
seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do
eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está
parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando
uma nova dupla.

267. TENTE PEGAR

Alunos formam um círculo com dois alunos ao centro. Os


alunos do círculo trocam passes (Futebol, Basquetebol)
e os alunos de dentro do círculo tentam pegar a bola para
sair do centro.

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268. DERRUBA E NÃO SOLTA

Uma corda é amarrada nas suas extremidades


com um nó, fazendo um círculo. Alunos seguram
com uma das mãos, a corda. A alguns metros
atrás de cada aluno um cone, que deverá ser
derrubado pelo aluno, que não pode soltar a
corda.

269. VARIAÇÃO

Atividade igual à anterior. Os alunos deverão levantar os cones que estão derrubados.

270. PEGA A BOLINHA (CONE)

Forma-se duas colunas uma de frente para a outra e


sentados ao chão, sendo assim terá formado duplas, onde
terá um aluno em frente ao outro de forma que um
competirá contra seu oponente. Entre os dois deverá ter
um objeto (que será pego no “JÀ”). O professor inicia a
brincadeira distraindo os alunos, pedindo para que eles
coloquem a mão sobre tudo o que o professor falar, ex:
orelha, cabeça, ombro, barriga... e em algum momento ele
fala “JÀ” ou “bola” ... “cone” ..., e aquele que tocar o objeto
primeiro e o vencedor.

271. AGACHADOS

Crianças dispostas em x colunas. A frente de cada coluna a uma distância de x do


primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola. A um sinal
dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em
seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como
o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola
gritará - Viva! marcando ponto para sua equipe

272. PASSA BAIXO

Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é


encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O
objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás,
uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem
cair pra trás dá a vitória ao rival.

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273. SACI

Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica
assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada
à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre,
irão fazer giros de 360° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais
giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla
representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.

274. LEVA E TRÁS

Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder
inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos
outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu
campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma
pessoa e, segurando-a pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua
vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará
a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.

275. RUA X AVENIDA

Organizar os alunos em cerca de 4 a 6 filas verticais


ou horizontais uma ao lado da outra, todos de mãos
dadas, sendo que se separa dois participantes um
para ser o pegador e o outro que será o fugitivo, os
quais deverão percorrer os espaços criados pelos
colegas. Sempre que o fugitivo mencionar a palavra
“rua”, os colegas deverão permanecer de mãos
dadas na horizontal e quando falar “avenida” todos
deverão ficar na vertical, fechando e dificultando a
possibilidade do fugitivo capturá-lo. Caso o pegador o capture inverte-se as funções.
No decorrer do jogo pode mudar os pegadores e fugitivos.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/VnBFaqZniEo

276. BOLA QUENTE

Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a
lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão
com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão.
Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao
sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até

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o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de
todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.

277. APAGUE A VELA

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante.


Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão algumas voltas
em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma
vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os
jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só
podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante
apagou a vela.

278. PEGA A BOLINHA COM EXERCÍCIO

Os alunos devem ficar na posição em


decúbito ventral (flexão); o professor irá
dizer os comandos: “para cima”, “para
baixo”, e em algum momento irá dizer
“bolinha”, e então qual dos dois jogadores
pegar a bolinha primeiro, marcará o ponto.
Obs. não pode encostar o joelho ou
qualquer outra parte do corpo ao chão, ao
não ser as mãos e os pés de apoio.

279. CORTA CORRENTE

Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá
formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das
pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe
irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a
corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos
da parede, a outra equipe pontua.

280. PEGA E VEM

Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por
um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola.
Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão
numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e
os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e

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voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-
lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir
apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.

281. COLCHONETE COOPERATIVO

Uma atividade em equipe, onde o objetivo é


transportar a bola até uma determinada
distância. Poderá ser realizada em equipes de
forma competitiva e também poderá ser
realizada apenas como um desafio para toda a
equipe, trabalhando apenas o trabalho coletivo
e aprimorando a socialização.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/bTLrv5B72KE

282. BOLA AO ALTO

Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados
no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio
campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes
experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um
partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la
a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa
arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram
interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador
cometer uma destas faltas: ( - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido
avançar um dos pés. - O guarda entrar num dos quadrados do canto. – Correr tendo
a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão
sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão
apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.

283. VARIAÇÃO I

Exercício igual ao anterior, com os alunos cor rendo de costas.

284. VARIAÇÃO II

Exercício igual ao anterior, com os alunos, na ida, correndo de frente e voltando, de


costas.

285. BARRA BOLA

Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 metros uma da outra. Atrás das
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linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de
crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus
componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for
apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência
para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para
o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar
a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua
turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará
para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número
de espiões no campo oposto.

286. PIRÂMIDE

Separar os alunos em duas colunas, os primeiros de cada coluna deverão correr e


empilhar os pratinhos e os cones o mais rápido possível. Essa atividade tem como
objetivo trabalhar além da ludicidade, a manipulação, agilidade e equilíbrio. Atividade
simples e muito divertida.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/RLupSTcnAzk

287. CAÇADA

Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um


deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em
perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos
entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do
ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no
momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um
de cada círculo será escolhido.

288. CIRCUITO PARA O FUTSAL

Essa atividade tem por objetivo aprimorar a agilidade, desenvolver o chute e ainda
trabalhar o tempo de reação do goleiro, onde deverá defender três bolas chutadas
consecutivamente... Obs. não são necessários muitos recursos para ser realizado um
bom trabalho, parabéns a professora Kananda Larissa que nos enviou o vídeo.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/pMEBjYA1zOM

289. CARA OU COROA

Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro


estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras,
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defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a


queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá
anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus
piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem
alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com
os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre
jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.

290. JOGO CÍRCULO DE FOGO

Recreativo para trabalhar o handebol;


desenvolvendo o passe, empunhadura, defesa, jogo
coletivo e estratégias de jogo. Desenvolvimento:
Todos os alunos dispostos em círculo em volta do
cone (balde), irão trocar passes até encontrar o
melhor momento para arremessar a bola dentro do
cone; e um aluno terá a função de proteger e evitar
que os demais colegas acertem.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/gtAXW1nSB50

291. CORREBOL

Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo.
Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da
bola. Para iniciar o mestre grita: “- Correbol!” e impulsiona a bola para frente fazendo-
a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a
correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que
conseguem tal coisa.

292. COLMEIA

Os alunos devem dispostos em colunas, sendo que o último aluno da coluna estará
com um saquinho de areia nas mãos. Um dos cones deve ser colocado a uma
distância razoável do primeiro aluno da coluna, enquanto outro cone ficará a mesma
distância do último aluno. Ao sinal do professor, o aluno que está com o saquinho nas
mãos corre em direção ao cone que está à frente da coluna, contorna-o, retorna até o
cone que está atrás, contorna-o e retorna ao seu lugar na coluna, passando o
saquinho de areia para o próximo à sua frente, que deve fazer a mesma
movimentação. Vence a equipe que terminar antes o percurso estabelecido.

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293. TIRO AO ALVO

É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na
frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos
dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel
achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo.
Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo
ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na
linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na
linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde
10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos

294. EXERCÍCIO COM BOLA E BASTÃO

É um jogo bem dinâmico, onde dois jogadores deverão bater a


bola com uma mão enquanto seguram um bastão com a outra
mão, de forma que ela quique no chão e seja batida novamente,
sempre tendo que fazer a bola passar por cima do bastão; então
ambos os jogadores devem evitar perder o controle da bola, pois
vencerá a dupla que conseguir realizar o maior número de toque
na bola (sempre alternando de um para o outro e passando a
bola sobre o bastão que seguram entre eles).

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/WEhLfrTcX8E

295. CORRIDA COLETIVA

Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes


dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da
outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada.
No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a
linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro
corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e
reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.

296. TRÊS QUIQUES

Em duplas, sentados um de frente para o outro e de


posse de uma bola, tendo entre eles três arcos
dispostos em fileira; o objetivo é jogar a bola no
primeiro arco, de modo que ela quique e caia no
segundo arco e depois no terceiro, até a empunhadura
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de seu colega; no caso a bola deverá quicar três vezes antes de chegar até nas mãos
de seu colega, sendo uma vez em cada arco.

297. VOLEIBOL – EDUCATIVO

Solicitar aos dois grupos que se posicionem,


cada um em uma área de jogo, separados
pela rede. Cada participante de posse de um
balão deverá enchê-lo. Com o início da
música, todos os participantes deverão passar
o balão para o campo adversário, devolvendo
os que passarem para o seu campo. A cada
interrupção da música o monitor efetuará a
contagem. No momento da interrupção o
grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto. O professor deverá ir
construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo às
infrações

298. BARRADA

Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo


dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse
terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que
estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar
ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes,
o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe
que obtiver mais pontos.

299. REVEZAMENTO DE SACIS

Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é


completar um revezamento, correndo com um pé
só por um espaço limitado pela linha de chegada e
pela linha de partida. Atrás da linha de partida,
ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto
os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A
corrida começa. O primeiro jogador da linha de
partida corre, com um pé só, até a linha de
chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha
de chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo
participante da linha de partida, que deverá correr também de um pé só até a linha de
chegada e tocar no último participante, que corre como saci até a linha de partida.
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Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que
completar a tarefa primeiro.

300. REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES

As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de


quatro.

301. SALVE-SE QUEM PUDER

Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá


ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30
e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar
o número que acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem
puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes,
que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir
pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma,
até restar um campeão.

302. COORDENAÇÃO NO ARCO

Dispor os arcos em fileira, deixando sempre alguns


mais afastados para o lado direito e esquerdo; nos
arcos do centro deve saltar com os dois pés juntos e
nos arcos afastados para o lado direito e esquerdo o
aluno deve saltar e cair com apenas um dos pés, que
no caso, o arco da sua direita ele deverá cair com o pé
direito e o arco

303. PASSA-PASSA

Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de
saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão.
Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o
primeiro capitão passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador
do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o
saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado
esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna.
O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado
atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na
circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um
passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair

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deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor,
os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal
recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos
correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos

304. QUEM SE VESTE PRIMEIRO

Jogam um participante de cada equipe. Cada


participante receberá um mesmo número de
roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas
as roupas primeiro, ganha a prova.

305. SINAL VERMELHO

Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a certa
distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos
jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho,
todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir
a linha de chegada.

306. CAMPO MINADO

- Consiste em atravessar de um lado para a outro sem encostar nas "Bombas", com
os olhos vendados e com uma pessoa guiando sem poder entrar no campo ou
encostar no participante... Atividade excelente para ser aplicada dentro do ambiente
escolar, melhorando a afetividade entre os alunos; vivenciar a deficiência visual... para
que mais alunos possam participar é só utilizar toda a quadra com diversos obstáculos
e formar várias duplas, sendo um o aluno vendado e o outro o guia.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/3thZQEIQCzE

307. VÔLEI CEGO

Regras do voleibol comum. Coloca-se um pano


sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não
vêm o do outro, somente verá a bola vendo em
direção a seu campo.

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308. VÔLEI DE LENÇOL

Regras do voleibol comum. Cada equipe terá


um lençol, todos da equipe seguraram nas
bordas de seu lençol (como uma rede), a bola
deve ser recebida no centro do lençol e
arremessada pelo movimento de puxar as
bordas do lençol e a bola vai ser lançada para
o outro campo.

309. CARANGUEJOBOL

Regras do futebol comum. É um futebol adaptado


todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra
cima), se movimentaram sem poder tocar o
bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols
como no jogo normal.

310. IR À CAÇA

As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo.
Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador
caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer
caçar onças comigo? Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em
coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite,
mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás
de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem
distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: ”Bum!”. Ao ouvirem o tiro,
todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O primeiro a
consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que
os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: “- Todos
à caça!” devendo ser atendido pelos colegas.

311. RELOGINHO MALUCO

Organizar a turma em uma grande fileira; em frente a


fileira o professor ou outra pessoa deverá permanecer
com as pernas afastadas sobre duas cadeiras (plinto,
caixas de madeira ou outro material que considere mais
seguro e apropriado), onde deverá estar girando ou

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realizando o movimento de pêndulo com a bola maluca (espirobol, bola amarrada na


ponta de uma corda); ao sinal do professor um aluno por vez deverá passar pelo túnel
sem que seja pego pela bola.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/M0Ml7Ji7VXw

312. ZIG-ZAG

Os alunos formam duas colunas de números iguais, onde o primeiro aluno de cada
coluna ao sinal do professor deverá sair em disparada e
fazer o ziguezague entre os seus colegas; chegando ao
final o próximo fará o mesmo e assim sucessivamente até
que todos executem a tarefa; vence a equipe que executar
primeiro passando todos os seus participantes.

313. GARRAFAS

Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra,
com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com
que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola
deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá
colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa.
Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)
continuarem caídas, a outra equipe ganha.

314. CORRIDA DAS CORES

Atividade na qual tem por objetivo o reconhecimento das cores; excelente para ser
trabalhado em qualquer espaço. Sugestão: para que os demais alunos não fiquem
ociosos na espera por sua vez, procure aumentar o número de participantes; você
poderá aumentar o número de cores, e deixar cada aluno responsável por uma única
cor, e logo ao concluir irá trocar de cor com seus colegas, fazendo com que todos
passem por todas as cores... uma outra forma de adaptar pode ser realizando a
mesma atividade utilizando números, letras, animais ou aquilo que estiver trabalhando
com eles...

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/V2goMFac_RU

315. JOGO DAS ARGOLAS

Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as


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tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre
elas. Faz-se uma linha de arremesso com alguns metros de distância. Cada
participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence
quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

316. CACOS

Dois times, cada um no seu campo. Os


campos são separados por 7 cacos. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola
e derrubar os cacos. A equipe que
derrubar os cacos deve erguê-los
novamente, mas se protegendo da outra,
que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado não pode ajudar a
equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão,
a outra equipe ganha.

317. SIGA A SEQUÊNCIA COM O CORPO

Excelente brincadeira para trabalhar a coordenação motora ampla, além da atenção,


concentração, percepção visual, memorização e cores. A criança observa a ficha com
as cores que será retirada para reforçar a memória. Após, realiza a sequência. Inicia-
se o jogo com algumas cores na cartela e após aumenta-se de acordo com a idade e
a maturidade da criança.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/k_8zmG6Kxlc

318. ASSOPRE O ALGODÃO

Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem


encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são:
deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a
assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um
participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.

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319. ESTOURA BEXIGA

Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe


deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga
cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que
estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve
correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão
sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta
para a sua coluna, dando a vez para o próximo
participante que repetirá a ação e assim por diante até
estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa
primeiro ganha.

320. DESAMARRAR NÓS

Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com
um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós primeiro.

321. CAMINHA COM BASTÃO

Alunos em duplas, um na posição de apoio de


frente sobre o solo, o outro segurando um
bastão na horizontal sobre os pés do
companheiro, deverão se deslocar nessa
posição.

322. PEGA SACI


Um pique em que todos os participantes, inclusive o
pegador, deverão se deslocar pelo espaço determinado
com um pé só.

323. VARIAÇÃO
Exercício igual ao anterior,
com todos os alunos em duplas, inclusive os pegadores.

324. TAGARELA

Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema


qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar cedo...) Cada
participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele
começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente,
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ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará
de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos.
Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é superdivertido ouvir.

325. QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE

O desafio de cada equipe é o de conseguir pôr o maior número de pessoas dentro de


um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a
prova.

326. MÁQUINA DE LAVAR

Atividade cooperativa, onde um grupo de 4 ou 5 alunos abraçados tentam impedir que


o pegador agarre uma fita colocada nas costas de um dos integrantes do grupo, sendo
que para isso devem se locomover o tempo todo para o lado direito e esquerdo,
fazendo um movimento como de uma "máquina de lavar"; o jogo é bem divertido e
dinâmico; excelente para trabalhar a afetividade através da cooperação e o contato
físico, desenvolver a agilidade e estratégias de jogo.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/ZKtdEHXGUsM

327. VELA MALUCA

Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da
linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7
metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado
(distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao
sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25
voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-
la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um
sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento.
Vence a equipe que concluir a prova primeiro.

328. ARREMESSO

Jogo para fortalecer o arremesso do basquete, somente quem acerta a cesta pode
fazer a jogada no jogo da velha. Jogo super interessante para ensinar o fundamento
do arremesso.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://drive.google.com/file/d/1Kv-


YeRpHpLx1ihqXJkKFwPKdwmFRbma9/view?usp=share_link

329. LABIRINTO
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Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que


servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os
integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O
cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido
cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.

330. REVEZAMENTO DE PESCOÇOS

Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se
posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um
montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas
deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em
seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de
partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.

331. SINUCABOL

As crianças serão divididas em equipes. cada criança terá de apoiar a bola ao chão e
dar um tapa fazendo com que a bola entre na caçapa (arco). Cada cor de bola equivale
a uma pontuação. Ao final do jogo será somado os pontos para ver qual equipe foi a
vencedora.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/_nOQFSBsOcc

332. ALVO CEGO

Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão


ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O
objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão
da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.

333. FOUR CORNERS

Deve ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e
fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam
ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a
brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar
uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica
aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu
o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

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334. CAÇADORES NA SELVA

Três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que


representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada
grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe
da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que
representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam
pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com
os demais animais.

335. CORRIDA DO VARAL

Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque
duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada
fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o
varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal,
pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a
roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequência se
repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar
primeiro.

336. TÚNEL INFINITO

Alunos formam duas colunas;


todos apoiando as mãos e os pés
no chão, em formação de túnel; ao
sinal do professor o último aluno
de cada coluna deverá passar por
baixo dos companheiros e se
colocar a frente na mesma
posição; logo o próximo fará o
mesmo, até que todos executem a tarefa; vence a equipe que terminar primeiro (pode
ser realizada sem ser competição, apenas como objetivo para o grupo). Variação: o
mesmo exercício anterior, porém neste os alunos ficarão na posição contrária, tendo
a parte posterior do corpo voltada ao chão e barriga ao alto (ponte).

337. CAVALO DE GUERRA

Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam


derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do
pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos
quem ganha.
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338. SEQUENCIAS

Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta.
Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex: 1º grupo: amarelo, azul,
vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por
diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem
andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem?
Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se o
monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não
tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele
risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie
novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o
grupo que terminar a sequência primeiro.

339. CANTO DOS BICHOS

Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento
por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo,
papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o
nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que
encontrar o seu par.

340. CADEIRA VAGA

Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O


bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os
demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a
cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho
conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso
acontecesse o substitua.

341. COLHER CORRENTE

Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente
a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua
colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho.
A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar
o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se
encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a
mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar
o seu objeto de colher para colher até o final.

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342. TOQUE E PROTEJA

Em um espaço limitado, todos os


alunos driblando com uma bola de
Basquetebol ou Handebol. O objetivo
desse jogo é que os alunos sem perder
a posse de bola e com a mão livre
tocam na parte posterior dos
companheiros (uma parte determinada
pelo professor) e não deixam tocar no
seu.

343. CÍRCULO FRÁGIL

Alunos formam um círculo, havendo no centro deste círculo o círculo central de uma
quadra de Futsal. Alunos deverão puxar os companheiros para alguém tocar no
círculo do meio da quadra. Quem tocar ou arrebentar o círculo perde um ponto.

344. ARENA

Em um círculo pintado no chão, colocam-se quatro alunos, e um quinto de fora deverá


tentar tocar qualquer um deles sem tocar o círculo. Caso consiga, troca de lugar com
o aluno apanhado

345. FUJA E TROQUE!

Alunos formam um círculo, havendo no centro dois


alunos, que deverão fugir do círculo, passando por
baixo das mãos, pulando por cima ou rompendo o
círculo. Se o aluno conseguir fugir, ele trocará de
lugar com um dos alunos do círculo que o deixou
fugir.

346. VOCÊ CONSEGUE DERRUBAR?

Alunos de mãos dadas formam um círculo, atrás de


cada aluno um cone. Eles tentarão derrubar o cone
com o pé, sem arrebentar o círculo.

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347. VARIAÇÃO

Alunos formam um círculo. Dentro do círculo são


divididos em quatro grupos com o mesmo número de
alunos. Atrás de cada grupo, coloca-se um cone, todos
deverão segurar em uma corda e cada grupo tentará
derrubar o seu cone.

348. NÃO DEIXE ESCAPAR

Alunos formam um círculo de mãos dadas, com


um aluno no centro, o qual terá que sair do círculo,
forçando para arrebentá-lo.

349. O ÚLTIMO!

Alunos correndo em fila pela quadra. Ao


sinal do professor, todos deverão parar
com as pernas afastadas; o último
deverá passar por baixo das pernas dos
companheiros, até chegar à frente (todos
deverão passar por baixo das pernas
dos companheiros).

350. VARIAÇÃO

Exercício igual ao anterior, com os alunos


parando com as mãos nos joelhos e tronco
abaixado; o último deverá pular sobre os
companheiros.

351. JOGO DA MAÇÃ

Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da
outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois
primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e
passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que
primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o
vencedor.

352. JOGA, CORRE E PEGA


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Alunos em duplas, um de frente para o outro, cada um com um bastão. Ao sinal do


professor, eles deverão jogar o seu bastão horizontalmente para o alto, e correr para
pegar o bastão do companheiro, antes que ele caia no
chão.

353. PISA!

Alunos formam um círculo com quatro alunos de mãos


dadas. Ao sinal do professor, eles tentarão pisar nos pés
dos companheiros; não pode pisar nos pés dos
companheiros do lado.

354. CORRIDA COM ÁGUA

O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa
vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche
o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e
vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher
em primeiro lugar a garrafa.

355. CORRIDA DA VELA ACESA

Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador
de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente,
passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo
desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve
ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este
trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade
que terminar primeiro.

356. CORRIDA DO BAMBOLÊ

Para iniciar o jogo, o dirigente da


brincadeira dará um sinal e o primeiro
desbravador de cada fila deverá colocar o
bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés
e imediatamente entregá-lo ao seguinte
participante que também fará o mesmo. O
último desbravador da fila depois de ter
atravessado o bambolê, deve correr até o
limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence
quem o fizer em menos tempo.

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357. CORRIDA DE BANDEIRAS

Esta é uma brincadeira de muito movimento


e vivacidade da parte dos participantes. As
equipes podem ser unidades masculinas ou
femininas, e podem ser diferenciadas por
cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e
Azul. O número de participantes pode variar
de acordo com a capacidade do pátio ou
campo, podendo assim unir ou não mais
unidades. Também terá que ser do mesmo
número de participantes em cada equipe. A
disposição dos participantes será como se
indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem
do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas
designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro
da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste
na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para
receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que
espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o
último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas
mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida
primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.

358. CORRIDA DO LEQUE

Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de
pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve
colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não
pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é
permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a
pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que
vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.

359. CADEIRA EXPLOSIVA

Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do
campo, dispõe-se as crianças em semicírculo, em torno a um jogador isolado. Ao sinal
de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele
anuncia: “- Nisto, a caldeira explodiu”, correm todos para o pique perseguidos pelo
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contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe
reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na
ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado.

360. PONTARIA

Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda
fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro
do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar
um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão
falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar
a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

361. HANDHOCKEY
Essa é uma atividade que pode ser
realizada em dupla. Os participantes
ficam de frente um para o outro a uma
distância de mais ou menos 2 metros,
com as mãos e as pontas dos pés no
chão (quase a posição da prancha). O
professor disponibiliza uma bolinha
para eles ficarem jogando um para o
outro. No vídeo tem uma variação
competitiva da atividade, onde é colocado cones como traves, quem fizer mais gols
vence.
VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/wuuKj4Hs0ig

362. PONTOS CARDEAIS

Divida os participantes em dois grupos e disponha-os em fila. Cerca de uns 5 metros


a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque
o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com
os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de
cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao
Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo
trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Se ganha um ponto
para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro.
O time com mais pontos vence.

363. CORRIDA DO NÓ

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Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º


participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o
ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão
direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o
último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será
vencedora a equipe que o º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.

364. DE NARIZ EM NARIZ

Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a


tampa da caixa de fósforos no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das
costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a
tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá
lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.

365. FUTEBOL SENTADO

Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes,


sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um
retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e
poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços.
Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar
sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpuser a linha de fundo do campo de
jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do
retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta
que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time
que fizer mais gols.

366. CORE-CORE
Alunos dispostos em um círculo, eles estarão sentados,
com as pernas levemente elevadas. É colocado uma bola
nos pés de um dos participantes. O objetivo é passar a bola
lateralmente para o colega do lado, usando os pés (não
pode usar as mãos), assim, todos passarão a bola até que
chegue na pessoa que fez a primeira vez. Aqui você pode
dividi-los em equipes e a equipe que fizer primeiro, sem
deixar a bola cair, vence. E você também pode adaptar as
regras (por exemplo, continuar de onde a bola caiu ou voltar
para o primeiro)
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/fUfenbFzX78

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367. QUEDA DE BASTÃO

Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de alguns metros de


diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro,
segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa
quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao
mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão
antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará
ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes
que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir
ficar mais tempo no meio do círculo.

368. DESAFIO 360°


O aluno em equilíbrio estático sobre um pneu ou outro
material similar; em sua volta terá 5 cones em círculo, no qual
terá 5 arcos para tentar acertar nos cones.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/IFZUattYpcI

369. CORRE COMADRE

Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O


coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola
rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os
participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará
a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.

370. BATA PALMAS

Dividir os alunos em grupos com os colegas. Formar um semicírculo, um aluno


afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola
para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que
está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater
palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos
negativos no final do jogo.

371. DAR O BOTE

Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra.
No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois
grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das
paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal
de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-
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lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que
se esforçará por tocá-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado
o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação
dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado
do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.

372. CORRIDA DO PRENDEDOR

Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada
primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao
sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão
esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o
último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um,
colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais
rápido e organizada terminar o jogo.

373. DEFENDENDO A CADEIRA

Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao
centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la
de encontro à cadeira. O que a defender, não o permitirá, devolvendo a bola,
incontinente, sem, entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir
o objetivo do jogo permutará com o do centro.

374. PEGA-PEGA INDIANA JONES

Para essa atividade é necessário que os alunos formem


dois círculos e fique um círculo menor dentro do maior, de
uma forma que fique um corredor entre os círculos. É
escolhido um aluno para percorrer esse corredor e ele terá
que correr rápido, pois terá uma bola atrás dele o
perseguindo (a bola é manuseada pelos colegas dos
círculos.

ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtube.com/shorts/0sQZI8r04CM

375. PERCEPÇÃO

Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um


colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando,
dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou
aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O
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professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do


conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que
terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.

376. PASSA BOLINHA DE COSTA


Formam-se duas equipes, em ambas as equipes um integrante
vai posicionar-se sentado em uma cadeira, um atrás do outro.
Na frente do primeiro é colocado um círculo com uma quantidade
X de bolinha, o primeiro de cada coluna irá pegar as bolinhas
(uma por uma ou duas por duas) e passar por cima da cabeça
para o coleguinha que está atrás e assim sucessivamente até
acabarem as bolinhas. A primeira equipe que concluir, pontua.

ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtube.com/shorts/Dr6R9cPxAPY

377. TRINCHEIRA

Os jogadores ficarão dispostos em círculo, com os pés regularmente afastados,


unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda.
Permanecerão com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as mãos sobre
os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro
procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-
a com as mãos, tomando, em seguida, a primitiva posição. Aquela que deixar a bola
passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia
combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.

378. BASQUETINHO

Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As


cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por
exemplo cestas mais difíceis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias
e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para
fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em
arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os
arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores
apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores.
Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os
pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em
2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos
tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a

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equipe que tiver mais pontos.

379. BOLA ALTERNATIVA

Grupos de quatro a seis pessoas, formando pequenos círculos, olhando para fora.
Devem estar unidos e agarrados pelos braços. O facilitador coloca a bola no chão
dentro do círculo e explica que este deverá tirar a bola sem usar as mãos.

380. NA PAREDE

O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar


numerados e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede
(dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte
para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número,
revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua
com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 0 pontos. A cada erro – se a bola
rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no
chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também se perde um ponto se a
bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao
final do qual se verifica a pontuação de cada time.

381. BAMBOLÊ AO ALVO HUMANO


Participantes posicionados em duas colunas com números
iguais de participantes, onde cada participante irá ficar a uma
distância x da pessoa da frente, o participante terá objetivo de
arremessar o arco na pessoa que está atrás dele. A equipe
que passar todos os bambolês por todos os participantes
primeiro, vence.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/yadTaWcKpmo

382. BATALHA NAVAL

Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o
outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada
time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa,
cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se
alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar.
Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.

383. DUELO DE TITÃS

Os alunos devem ficar em filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um
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aluno e outro de x metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números
iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos
arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno
tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um
número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de
borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de
deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será
computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do
seu desafiante.

384. EMPURRA-EMPURRA
Atividade em dupla, onde o professor irá posicionar as duplas
de costa uma para a outra e sentadas uma área demarcada pelo
professor. A dupla irá ficar no meio da área demarcada. O
professor pode utilizar uns colchonetes para ser a área ou
apenas marcar com giz/pincel. A atividade se dá em os
participantes empurrarem um ao outro utilizando apenas as
costas. Quem conseguir empurrar a outra pessoa para fora da
área vence.
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/KREkWo01Uvo

385. PINGUE PULMÃO

Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em


cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa.
Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do
time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela
lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado
da adversária mais vezes.

386. CORRIDA DE LAGARTOS

Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é


escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico
(desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os
lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada.
Quem o fizer primeiro, vence a prova.

387. HANDFUT

Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol. Os alunos trocam
passes com as mãos entre sua equipe, mas só podendo realizar o gol com os pés ou
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com a cabeça, concluindo o lançamento.

388. PEGA-PEGA MÁQUINA DE LAVAR

Demarcar um grande
círculo; três ou mais
alunos irão se
posicionar por fora
deste círculo e devem
manter uma distância
de uns três metros um
do outro; então ao
sinal do professor,
todos devem correr
em volta do círculo
buscando pegar o
colega a sua frente; porém em alguns momentos o professor irá dar os comandos de
DIREITA / ESQUERDA que é a direção que eles devem correr, fazendo que em algum
momento eles tenham de frear rapidamente e mudar a direção da corrida. Então
basicamente todos tentam pegar quem está em sua frente e fogem de quem vem
atrás. Envolve muita agilidade, pois ocorre a mudança de direção o tempo todo.

389. PONTE MINADA

Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete


de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender
estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a
outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de
refrigerante de x ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de
vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando
o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a
utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.

390. ARRANCA MEIAS

Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo
é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meia nas
mãos.

391. CAÇADORES DE GENTE

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Coloque - bolas no centro do pátio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo.
No Já, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for
atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada
um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou
a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O
único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar
com uma bola, também cai fora.

392. BOLA CENTRAL

Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do
centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la
no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição à primeira.
Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no
centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.
Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o
centro na repetição do jogo

393. CORRIDA CONTRA OS PARES

As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um


par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo
toca de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr,
sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla
tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no
círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a
fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde
o direito desocupar os lugares vazios

394. ANTES DA BOLA

Riscam-se no chão linhas duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de
limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o
professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “Corre,
compadre!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em
direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a
linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.

395. CARA E CARETA

Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas
linhas de x metros da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar

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"CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA,


eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr
atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra
onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem
ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado
correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

396. HANDEBOL DE BALIZA

Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols), colocar,
sobre cada banco, um cone ou uma lata. O jogo tem início com a troca de passes e
arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone
derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones.
O ponto só será validado com a queda total do cone. A defesa obedecerá a marcação
da área de handebol.

397. CESTA NUMERADA

Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar
disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O professor fala
um número (não repetido na mesma equipe). Um aluno ficará no meio da quadra com
duas bolas de basquete, quando este falar o número de um participante, ele deverá
correr até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete
afim de fazê-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os
dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o monitor deverá falar outro
número. Vence a equipe que fizer mais números de cestas.

398. BASQUETE COOPERATIVO

Dividir os alunos em dois grupos com o mesmo


número de participantes. O jogo inicia na sua
forma convencional e depois vai inserindo
elementos cooperativos como: a bola deve ser
passada entre todos os jogadores do grupo
antes de ser arremessada à cesta. Todos
fazem cesta: o grupo só atingirá o objetivo se
todos os participantes de um mesmo grupo
fizerem cesta durante o jogo, outra variação
consiste na bola ser passada alternadamente, entre meninos e meninas ou ainda em
um determinado momento do jogo. Só é válida cesta realizada por meninas ou por
meninos conforme a determinação do professor.
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399. MANTER A ÁREA LIVRE

Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo,


separados pela rede. Cada participante de posse de um balão deverá enchê-lo.
Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passar o
balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A
cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da
interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto. O monitor
deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem
ocorrendo as infrações.

400. BAMBOBALL

Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno
estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe, fará um
passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até o último, que
deverá pegar a bola e sair batendo-a, até se posicionar no bambolê do primeiro aluno,
os alunos de vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar
primeiro.

401. BAMBOLÊ CAMPEÃO

Selecionar duas ou mais equipes em uma fileira; logo os


primeiros de cada fila irão competir: sentados no chão
tendo um cone a sua frente e outro atrás e 5 ou mais arcos
sobre o cone da frente; ao sinal do professor o jogador
deverá pegar um arco por vez à sua frente e deitar de
costas, deixando o arco no cone que está atrás, de modo
que a cada arco que ele pegue, deverá realizar o
movimento de elevação de seu tronco (abdominal), e quem
conseguir transferir todos os arcos de um cone para o outro
primeiro, marcará o ponto para sua equipe; então assim o
jogo segue com os próximos participantes da equipe; ao final será computado a equipe
que realizou o maior número de pontos.

Atividade em vídeo: https://youtube.com/shorts/9rnksK7lgIw

402. CHICOTINHO

Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão
sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao
redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele

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deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e
correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar
aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou
o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.

403. GATO E RATO

Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um


pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o
gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um
que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.

404. PIQUE LATA

O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai
procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um
dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em
tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu".
O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se
o último escondido chutar a lata e disser "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador
volta a procurar.

405. BATE E CORRE

Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de


início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater
inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro
continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo,
antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo
tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro
cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

406. PASSANDO O BAMBOLÊ

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Em formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê


entre os braços de dois alunos que
terão de passar o bambolê sobre o
corpo sem soltar as mãos. O
professor para dificultar ainda mais,
deverá ir colocando aos poucos
mais bambolês no espaço livre para
que os alunos passem os bambolês
sem deixar o outro bambolê que
vem atrás acumular.

407. JOÃO BOBO

Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem


próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir
ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com
o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao
sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo
completamente, de maneira que confie nos outros
participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos
empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o
corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá
para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos
e todos devem participar ao centro.

408. CONTRÁRIO

Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre


irá mandá-los fazerem coisas como andar pra frente,
levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se
pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão
fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o
certo é eliminado, até sobrar um único campeão.

409. PULINHO

É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só
poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes.

410. VÔLEI MALUCO

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Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um


de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um
voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os pontos. Ao
mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela
quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além
de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos as mudanças físicas que
a quadra vai sofrendo à medida que a corda vai sendo mexida.

411. GALINHA GORDA

É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no


lugar do buquê é uma bola. Os participantes se
agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O
mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes:
"Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?".
Conforme a escolha dos participantes, o mestre
deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das
pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-
la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.

412. PEIXINHOS

Os participantes formam uma roda e o mestre


começa a cantar: "É do Tango, tango, morena,
é do carrapicho, vamos jogar (nome da
criança), morena na lata do lixo". Quem tiver
seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica
dançando. A estrofe é repetida até que todos
já estejam dentro, menos o mestre. Depois que
todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse
nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente,
mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos
um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro...”.

413. CARICA

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Os jogadores têm que conduzir as suas caricas ate a


meta, sem sair das linhas que definem a pista.
Inicialmente faz-se uma pista no chão e coloca-se o
respectivo nome em cada carica com o dedo, atira-se a
carica para a frente, sem que
esta saia fora da pista. Se a
carica sai fora da pista, a
necessário voltar ao sitio onde
estava antes da jogada. Vence o jogador que chegar primeiro a
meta sem que a carica saia fora da pista

414. QUEIMADA COOPERATIVA

Um jogo onde o aluno está no campo dos


queimados e consegue queimar um adversário
passa a fazer parte da mesma equipe desse colega
queimado, entrando em seu lugar na quadra e esse
vai para a área de queimado da equipe contrária.

415. BOLA NA PAREDE

Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga


a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que
pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é
eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última
dupla.

416. PASSA PRENDA

Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando


a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer
a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver
com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado.
Novas prendas são colocadas na roda até a b rincadeira se desgastar.

417. COBRINHA

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Dois participantes seguram nas


extremidades da corda e
começam a fazer movimentos
com ela. Enquanto isso, os
demais participantes deverão
ultrapassar a corda sem tocar
nela. Se não conseguir, é
eliminado. Quando todos já
tiverem passado, deverão passar
para o outro lado. E por aí vai até
chegarmos a um campeão.

418. ELÁSTICO

Duas crianças são escaladas para


segurar um elástico com os pés, ficando
aproximadamente distantes 2 metros
uma da outra. A criança que fica no
centro do elástico tem de fazer todos os
movimentos combinados com os
colegas antes de iniciar a brincadeira.
Pode ser pular com os dois pés em cima
do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só, etc. Se conseguir, ela passa
para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois
colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos
movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos
colegas que está segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem
errar.

419. BASQUETEVÔLEI

O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse


de bola, trocará passes, usando somente os
fundamentos do voleibol (toque, manchete,
levantamentos, saques, cortadas), tentando como
objetivo fazer cestas.

420. BOLA COM SINETAS

Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a


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outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é


dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol,
em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes
tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador a acertar,
marcará um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.

421. ESCOLHA SEU RIVAL

Haverá duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr.
As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada
equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode
escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o
Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio).
Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada.
Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por
aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.

422. MELÃO

As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou


seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão.
Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e
pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de
proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés
para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão,
mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso
contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando
pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro

423. VOLENÇOL

Formando pequenos grupos, a


princípio em duplas.
Desenvolvimento: Cada um com
um pequeno “lençol” (um tecido
similar, como uma camiseta ou,
um cobertor) e uma bola. O
desafio é lançar e recuperar a
bola utilizando o “lençol”. Os
parceiros podem criar inúmeras
formas para dinamizar a
atividade: fazer uma cesta; arremessar numa parede; lançar a bola, correr até um
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ponto e voltar; lançar e rolar no chão e outras tantas. Depois de algum tempo as duplas
são incentivadas a interagir umas com as outras, trocando passes de “lençol” para
“lençol”. Pode ser com uma ou duas bolas, simultaneamente. O desafio pode evoluir
para um “Volençol” (um jogo de voleibol com lençóis). Colocamos duplas com “lençóis”
em cada lado da quadra de voleibol e desenvolvemos o jogo propondo a realização
de metas comuns e respeitando o grau de habilidade que os participantes vão,
gradualmente, alcançando. O uso de bolas com tamanho e peso variados, “lençóis”
maiores para formação de grandes grupos, entre outros, são elementos que podem
aumentar o grau de motivação e envolvimento no jogo.

424. VOLEIBOL DE APOIO

Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e
fundo da área. Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o
campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da
quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo,
oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário.
Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreram
o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando
dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice-versa.

425. FUTPAR

Com duplas de mãos dadas. É um jogo de futebol normal. Porém, cada equipe é
formada por duplas (ou trios) que devem permanecer de mãos dadas. Jogamos sem
goleiros e ampliamos ao máximo as dimensões do campo (ou quadra). Dependendo
do número de participantes usamos mais de uma bola, simultaneamente. A cada gol
estimulamos novas parcerias, o que propicia um constante desafio de “boa
convivência”.

426. CARACOL

Depois de desenhada a figura no chão, as


crianças determinam uma ordem entre elas. A
primeira joga a sua pedrinha no número 1. O
objetivo é percorrer todo o caracol, pulando
com um pé só em todas as casas, até passar
por todas, só não vale pisar naquela em que
está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira:
pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora
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do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por
diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem a atirar fora do diagrama, se isso
acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro

427. TROCA E NÃO DEIXE TOCAR

Alunos formam quatro grupos, cada grupo colocado


em uma extremidade da quadra. Ao sinal do
professor, eles deverão trocar de cantos, não
deixando os dois alunos que estão colocados no
meio da quadra tocar neles. Cada passagem dos
alunos pelos quatro cantos da quadra vale um ponto,
e quando o aluno é tocado, começa a contagem
novamente.

428. DESCOBRINDO O COMANDANTE

Alunos sentados em círculo. Um deles será escolhido pela professora para se retirar
por alguns instantes da sala de aula, enquanto os alunos que ficaram na sala deverão
combinar que todos irão sempre repetir gestos iniciados por um dos membros do
grupo, esta pessoa é o “comandante”, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos
deverão bater palmas, se coçar a cabeça todos terão que coçar a cabeça e assim
sucessivamente. Após que tenha sido explicada a brincadeira e designado o
“comandante”, o aluno que estava fora da sala de aula será chamado para dentro do
círculo e deve tentar descobrir quem é que está comandando as mudanças de
movimento. O “comandante” por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarçar
pelo maior tempo possível. Por sua vez, esta pessoa deve prestar bastante atenção
para descobrir quem está comandando o movimento. Quando o comandante é
descoberto, este é convidado a retirar-se da sala e outra pessoa é escolhida para
comandar o movimento, e assim segue a brincadeira até que todos tenham se
divertido.

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429. PEGA CONJUNTO DIFERENTE

Um aluno é o pegador, este deverá sair de seu espaço


determinado, e tocar em um aluno fugitivo, voltando
logo a seguir para o seu espaço. A seguir, os dois
alunos de mãos dadas deverão pegar o terceiro aluno,
voltando logo a seguir para o espaço do pegador, e
assim até todos terem sido pegos.

430. BOLA CENTRAL

Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do
centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la
no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira.
Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no
centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.
Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o
centro na repetição do jogo.

431. MINA

Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes,
numerando-as da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e zona de
defesa, números um e dois. O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a pontuação
realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o
solo na zona de ataque três vale três pontos. O grupo deverá definir um número de
pontos para a partida ser vencida, possibilitando as equipes a opção de ataques em
determinadas zonas e dificultando o fechamento da partida pela necessidade de se
atingir um número exato a partir dos pontos. O grupo poderá, junto com o monitor,
acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o número preestabelecido perderá
dez pontos. A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da
bola. Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola
para o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses
números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer
mais “pontos”.

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432. FOI PEGO, AJUDA!

Em um espaço limitado, vários alunos driblando,


com uma bola de Basquete, um será o pegador,
que deverá tocar nos outros alunos sem perder a
posse de bola. Quando um aluno é tocado, ele
deverá deixar a sua bola fora do espaço limitado e
virá ajudar o pegador, posicionando-se na frente
(sem usar os braços) dos alunos, atrapalhando a
sua movimentação.

433. PEGA-BASQUETE

Todos os alunos em duplas em um espaço limitado, menos dois, um com uma bola
será o pegador e o outro sem a bola será o fugitivo. O pegador deverá driblar com a
bola de Basquetebol, e tocar (não vale jogar a bola) com a bola no jogador que está
livre; este pode dar a mão a uma dupla, e o jogador do outro lado deverá desprender-
se e passar a ser o perseguido.

434. PEGA-HARD

Um aluno é o pegador, outro aluno tentará


dificultar a movimentação do pegador,
posicionando-se no caminho do pegador, com
os braços abertos. Se o pegador conseguir
pegar um fugitivo, trocará de lugar com ele.

435. GRUPO ARMADO

O grupo formando um círculo, com todos voltados para fora. O facilitador irá amarrar
o grupo, e este terá como objetivo se deslocar por uma pista de obstáculos.

436. ACERTA ELE

Quatro alunos formam uma coluna dentro de um círculo, fora


do círculo quatro alunos trocam passes com o objetivo de
acertar a bola no último aluno da coluna.

437. CABEÇOBOL

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Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem
estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um
companheiro.

438. PEGADOR-PROTETOR-FUGITIVO

Alunos são divididos em grupos de três. Dentro de


cada grupo um será o pegador, outro será o
protetor e o terceiro, o fugitivo. O fugitivo só
poderá se deslocar de joelho, e o pegador terá
que encostar a mão no fugitivo sem que o protetor
se encoste a ele.

439. MOVIMENTA E ESQUERDA

Alunos em duplas, um deverá movimentar-se a vontade, o


outro deverá posicionar-se sempre do lado esquerdo do
companheiro que se movimenta (não pode segurar o
companheiro).

440. VARIAÇÃO

Exercício igual ao anterior, com o aluno tendo que ficar sobre a sombra
do companheiro.

441. MAESTRO

Todos sentados em círculo, estando apenas um aluno de fora.


Escolhe-se um “maestro”, que executará movimentos e mudanças, os quais serão
acompanhados por todos. O colega de fora tentará, a cada mudança, identificar o
maestro. Terá três chances ou mais para tal. Alteram-se, várias vezes, tanto o maestro
quanto o aluno de fora, sempre quando se consegue identificar ou não, após as
tentativas.

442. SOMBRA

É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da
outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer
também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer
exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza a atividade
será muito divertida.

443. BALEADO
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É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a
bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um
corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear
mais um, que deverá fazer o mesmo.

444. BAMBOLÊ INFINITO

Será necessário arcos/bambolês; em


formação de trios, dois alunos
estarão de frente um para o outro
segurando na extremidade de um
mesmo bastão (estando ligados pelo
bastão, sem poder soltar as
extremidades); logo terá de 5 ou
mais arcos que estarão dispostos ao
chão e um destes dois alunos estará
sobre eles; então ao sinal do professor, o terceiro participante deverá pegar um arco
por vez e passar pelo bastão que liga os dois jogadores, de forma que transporte todos
os arcos de um lado para o outro, e quem terminar primeiro marcará o ponto (já que
podemos realizar em equipes/trios, de forma que qual equipe terminar primeiro marca
o ponto).

445. CABEÇOBOL

Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem
estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um
companheiro.

446. CORREDOR DE PÊNDULOS

Excelente atividade para se trabalhar orientação espaço – temporal. Deve-se amarrar


uma corda esticada de um lado ao outro, a uma altura o suficiente que ninguém possa
encostar-se a ela. Nesta corda, serão amarrados vários pêndulos a uma distância de
1 metro de distância de um para o outro. No mesmo sentido da corda, serão colocados
vários bambolês ao chão (o caminho do corredor). Os demais colegas deverão
balançar os pêndulos, de forma que eles vão para frente e para trás, enquanto o outro
colega passa pelos bambolês saltando e cuidando para que nenhum dos pêndulos o
acerte.

447. JOGO DOS SETE PASSES

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Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem
pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola
deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A
cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim
a contagem. A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara. A cada
bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero

448. BOLICHE HUMANO

Dividir os alunos em dois grupos. Fazer


marcas no chão a uma distância
aproximada de 10 metros. De frente às
primeiras marcas, repetir a marcação de
acordo com os números de alunos.
Posicioná-los em cima das marcas com
as pernas afastadas. Um time de cada
vez lança a bola com o objetivo de
acertar a perna de algum aluno da outra
equipe. O aluno que for atingido deverá pegar a bola para arremessar e logo em
seguida deverá trocar de equipe ocupando alguma marca vazia (em cada equipe
deverá ter sempre uma marca a mais do que o número de alunos). O jogo termina
após um determinado tempo, ou número determinado de jogadas, verificando a
equipe que tiver mais elementos.

449. BATALHA NAVAL

Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o
outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada
time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa,
cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”.
Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo
acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.

450. CAMA ELÁSTICA COOPERATIVA

Nesta atividade apenas poderá ser desenvolvida se possuir um material como uma
lona de salto, para que não haja riscos de rasgar etc. Todos os participantes seguram
firme em uma ponta da lona e um colega sobe em cima e todos começam a jogá-lo
para o alto.

451. BOLA VOADORA

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Ao centro da quadra ficará alguém


para comandar a “bola voadora”
(amarrar uma bola bem firme na
ponta de uma corda comprida), e
também ao centro terá vários objetos
sobre os pés do comandante da bola
maluca. Fora do círculo central,
ficarão quatro equipes em seus
respectivos espaços, que tem como
objetivo correr até o centro pegar um
objeto e voltar e deixar no espaço de sua equipe. Quem correr até o centro não poderá
de maneira alguma ser tocado pela corda e nem pela bola que estará sendo girada
pelo comandante central como uma espécie de gira-gira. Vence a equipe que
conseguir capturar mais objetos para sua equipe.

452. JOGO DA TOALHA

Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no


cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma
toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que
seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser:
"levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para frente",
etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído,
vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.

453. CORRIDA DE SACO

Dividir os alunos em duas ou mais equipe,


conforme a quantidade de sacos (sacos de arroz
ou pano) dispostos em duas filas vertical sendo
que o 1° de cada fila terá de saltar até um ponto
estipulado, buscando chegar primeiro que o
oponente, ao sinal do professor o 1° de cada uma
deverá ir e voltar saltando entregar para o colega
da equipe vencerá o grupo em que todos os
componentes completarem o percurso primeiro.

454. CORRIDA CANGURU

Alunos formam duas colunas. Ao sinal do professor, o segundo aluno sobe na barriga
do primeiro aluno, que deverá se deslocar nessa posição até um ponto determinado.
Ao chegar o terceiro aluno, subirá na barriga do segundo, e assim sucessivamente.
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455. TOURO

Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças
formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A
obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as
crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não o deixar sair (Segurando
suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar
as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos
braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se
da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo
a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o
touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o
mesmo de antes).

456. APITOU, TROCOU!

Alunos espalhados pela quadra, cada aluno deverá


estar colocado com uma das mãos sobre um cone,
um aluno sem o cone e trotando pelo espaço. Ao
apito do professor, todos devem procurar um novo
cone, e sempre deve ser um aluno.

457. CAMA DE GATO COOPERATIVA

Formam-se duplas onde cada uma fará uma “cama de gato” com os braços, quando
formadas todas devem permanecer lado a lado, formando uma espécie de passagem
por cima dos braços; um aluno deverá deitar sobre os braços e a equipe deverá
conduzir ele até o final da passagem, sem o deixar cair ao chão... Quando estiver
chegando ao final pede-se que fique outros 2 colegas para ajudá-lo a descer... Obs.
Aconselha-se realizar a atividade em um ambiente como gramado, areia ou até
mesmo com colchões, pois se o aluno cair ao chão, pode se machucar.

458. NÃO DEIXE CAIR

Alunos em círculo, lançam a bola entre eles. Um


aluno, no meio do círculo, deverá tocar na bola
para sair deste local. O aluno do círculo que
executou o passe, em que o aluno do círculo
tocou na bola, deverá trocar de lugar com ele. A
bola não poderá bater no chão; batendo, o último
a tocar na bola, antes de ela bater no chão,
trocará de lugar com quem está no centro.
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459. PORTEIRO

De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado,


manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a bola
com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro
companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado
oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.

460. PEGA E CONTROLA!

No centro da quadra, colocam-se várias bolas (Futsal,


Basquetebol, Handebol). Os alunos se colocam fora
da quadra. Ao sinal do professor, deverão se apoderar
de uma bola e sair controlando da quadra sem que os
alunos que não conseguiram bolas as tomem. Os
alunos que não conseguiram bola podem "roubar" as
dos companheiros, somente enquanto eles estiverem dentro da quadra.

461. COMEÇANDO PEO FIM

Alunos em círculo, com uma bola. O professor começa com uma palavra e passa a
bola, quem recebeu a bola terá que iniciar uma palavra com o final da letra da palavra
que foi dita. Ex: Animal, o próximo terá que falar uma palavra rapidamente com a letra
“L” ... (Laranja) e o próximo continua (Amor) ... (Rato)...

462. CEGOS CAÇADORES

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois


jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos.
Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos
caçadores: " Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar
o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer. Obs. Pode-se estipular que toda a equipe
ajude apenas falando “quente e frio” “frente, trás, direta e esquerda” até que o seu
representante encontre o objeto, assim toda a equipe trabalha em cooperação.

463. DEFENDENDO A COROA

Para o início da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em círculo, voltadas com as
costas para dentro e o assento para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em
relação ao número de alunos, um dos alunos será escolhido pela professora para ser
o rei, que receberá uma coroa de papel para colocar na cabeça, os outros alunos são
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colocados em círculo, em volta das cadeiras; o rei fica fora. Ao sinal da professora os
alunos deverão caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo
observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de alguém
que acaba de passar por ele. Ao dar este sinal todos devem sentar-se em uma
cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma
volta inteira em relação ao local onde estava postado, e então procurar a cadeira vazia
para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua vez deve perseguir o rei e tentar
tocá-lo, se conseguir antes que ele sente-se na cadeira, terá conseguido roubar a sua
coroa, esta pessoa passará então a ser o rei, mas se o rei conseguir sentar-se antes
de ser tocado, terá defendido a sua coroa. Todos os outros participantes levantam, e
a brincadeira continua.

464. HANDSABONETE

Modificação do jogo de handebol, onde as


traves são substituídas por baldes e a bola é
trocada por um sabonete. Dois baldes serão
colocadas um em cada extremidade do
espaço, cheios de água até a metade. Os
participantes estarão divididos em dois
grupos. O recreador entregará a eles um
sabonete já molhado, que servirá de bola. O
sabonete será conduzido e arremessado com
as O jogador que tiver a posse do sabonete
não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos
jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes
com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde,
farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre
molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido
previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.

465. MONTARIA

Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu


companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas,
ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.

466. CORRIDA DAS LATAS

Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo.


Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feitos perto de uma das
extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido
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pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as
latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes,
um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada
primeiro, vence a prova.

467. NÓ MALUCO

Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda
se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão
segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por
exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as
mãos.

468. ADOLETÁ

A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá


A-do-le-tá Os componentes fazem formação de
roda, onde se desloca a mão direita de forma a
bater com a palma no dorso da mão direita do seu
componente do lado e assim em diante. Este
movimento segue a silabação da música. O último
a ser batido de acordo com a silabação da música
sai da brincadeira.

Vídeo da atividade: https://youtu.be/42eueTcTsWM

469. PEGA-SENTA

Alunos correndo à vontade em um espaço


determinado, um ou dois alunos pegando os demais.
Os alunos que forem tocados por um dos pegadores
deverão sentar no chão e esperar serem salvos por
um de seus companheiros.

470. ACERTA CANELA

Alunos espalhados pela quadra, um jogador com


uma bola (Futebol), que tentará acertar a bola
através de passes nas canelas dos
companheiros; quem deixar a bola acertar a
canela passará a ajudar o pegador.

471. PASSE BASQUETE


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A turma será dividida em quatro colunas, uma de frente para outra, cada dupla de
coluna com uma bola, e distribuída em cima da linha de vôlei, distantes entre si. Ao
comando do professor, os passes de peito terão que ser executados entre cada dupla
de colunas, depois de executado o passe, o aluno vai para o final da sua fila, o
exercício só termina ao comando do professor. O primeiro passe a ser treinado será
o passe de peito, após a realização desse, será realizado o passe por cima da cabeça
e posteriormente o passe picado.

472. BASQUETE ADAPTADO

Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos deverão realizar o jogo de


basquete sem quicar ou andar com a bola, ou seja, apenas usar o passe. Para marcar
pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área do gol (do futsal
ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto, quando a bola bater
no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola não tocar
em nenhum dos três, zera a quantidade de pontos.

473. PASSE NO BASQUETE

Fazer duas colunas em cada cesta. Uma coluna (1) vai passar a bola para o
companheiro da outra coluna (2) que irá para a linha do lance livre, receber a bola e
passar, o aluno da coluna 1 irá deslocar se para receber de volta e arremessar para a
cesta da zona morta. Após isso, o que arremessou vai para a final da fila do que
passou a bola e o que passou a bola vai para o final da fila do que arremessou e assim
sucessivamente. A professora determinará um tempo para realização dessa atividade.

474. ARREMESSO

Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da área
restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma
pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1)
se acertar passa para a 2 e o próximo da fila recomeça na 1. Os alunos vão
progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila
(posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir
vencer a equipe toda em todas as posições.

475. BASTÃO E O AMIGO

Alunos em duplas, um conduz o companheiro


segurando a bastão e este estará com os olhos
fechados.

476. MELANCIAS
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Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra
será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam agachadas
uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e
próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar
alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o
cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor
dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias
roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as
melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das
melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha
tentando recuperar as melancias.

477. CAÇA FANTASMAS

Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala
por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda
é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que
o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala
volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes
podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está
adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam
sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas),
ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.

478. CONDUZ COM BASTÃO

Alunos, em duplas, segurando um bastão em cada


mão deverão deslocar-se, conduzindo objetos (ex.:
bolas) sobre bastões.

479. PEGA-AVIÃO

Dispor os alunos pelo pátio ou quadra livremente. Um deles será o pegador e tomará
a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião. Ao sinal o aluno pegador
deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé
com os braços elevados lateralmente.

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480. PEGA BASTÃO DO LADO

Alunos em duplas, um à frente do outro a uma


distância de três metros, terão à sua frente um
bastão colocado na vertical. Ao sinal do
professor, eles largarão seus bastões e correrão
para segurar o bastão do companheiro, antes
que ele caia no chão.

481. DE QUEM É ESSE MÊS?

Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos


ficarão atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as
duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário
neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao
auxiliará o pegador.

482. QUEM VENCE?

Alunos em duplas, um de frente para o outro, ambos segurando um bastão, pés


unidos, deverão empurrar o bastão de modo a tirar o oponente do lugar.

483. CORREDOR HUMANO

Alunos formam duas colunas, com os alunos apoiados com as mãos e os pés no chão.
Ao sinal do professor, o último aluno de cada coluna deverá passar por baixo dos
companheiros e se colocar na mesma posição, na frente. Logo a seguir, o penúltimo
aluno fará a mesma movimentação, e assim sucessivamente.

484. CARRINHO DE MÃO

Alunos formam duas colunas. Ao sinal do professor, o


segundo aluno segura nas pernas do primeiro aluno,
que deverá se deslocar nessa posição (carrinho-de-
mão) até um ponto determinado. Ao chegar, o terceiro
aluno deve rá segurar nas pernas do segundo, e assim
sucessiva mente.

485. IMPULSÃO

Alunos formam um círculo com as mãos dadas, ao centro outro aluno de pé. Ao sinal

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do professor, todos têm que puxar para evitar ser impulsionado contra o aluno do
interior do círculo. Quem se encostar ao aluno do centro ou arrebentar o círculo, troca
rá de posição com o aluno do centro.

486. VARIAÇÃO

Exercício igual ao anterior, com um arco no centro do círculo, sendo que os alunos
não podem pisar no arco ou arrebentar o círculo.

487. QUEIMADA PEDRA/PAPEL/TESOURA

Inicialmente iremos formar duplas, onde um irá


competir contra o outro. Ambos iniciarão de
frente um para o outro e entre eles terá um
cone com uma bola de borracha sobre ele; logo
os jogadores devem competir na disputa do
“PEDRA/PAPEL/TESOURA” e quem vencer
deverá pegar a bola rapidamente e tentar
acertar em seu oponente, que obviamente
assim que perder irá sair em disparada
tentando fugir. A ideia é que seja um jogo bem dinâmico, trabalhando o raciocínio,
agilidade, tempo de reação e precisão dos jogadores; podendo repetir o jogo por
algumas vezes até um número determinado por exemplo (quem acertar 5 vezes será
o vencedor); e então poderão desafiar outros jogadores, trocando suas duplas.

488. QUEM TROCOU DE LUGAR

Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estará à frente da
turma e ao lado da professora, este terá dois minutos para observar a posição dos
colegas antes de colocar a venda. A um sinal dado pela professora, dois alunos
trocarão de lugar, após a troca o aluno escolhido, tira a venda e a professora pergunta,
“Quem trocou de lugar?”, se este aluno descobrir, escolherá um colega para substituí-
lo e indicará a nova troca de lugares, se não acertar, os companheiros indicarão a
troca e ele mesmo voltará a fazer outra tentativa.

489. JOGO DA FORCA

Na sala de aula, a professora divide a turma em duas equipes. Os alunos devem


permanecer assentados nas cadeiras. Desenvolvimento: No quadro a professora
escreve a 1° letra de uma palavra, colocando “tracinhos” no lugar das outras letras
que compõem a palavra, ao lado, duas forcas serão desenhadas, uma para cada
equipe. A professora inicia a brincadeira, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a

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palavra, dando oportunidade para que todos os alunos da equipe falem uma letra. Á
medida que vão acertando as letras que compõem a palavra, a professora vai
escrevendo-as nos respectivos lugares. Cada vez que um aluno errar um palpite, a
professora vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabeça,
até formá-lo por completo (corpo, braços, pernas, olhos, nariz e boca). A professora
marcará um ponto para cada equipe que conseguir descobrir a palavra. Será
vencedora a que fizer o maior número de pontos.

490. TREINANDO ARREMESSO

Dois a dois - um joga uma bolinha para outro pegar, uma vez com a mão direita e
outra vez com a mão esquerda. Dois a dois - um faz cesta com seus braços e o outro
arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois
com a mão esquerda. Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros
tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.

491. ZIGUEZAGUE HUMANO

Formar equipes em fileiras, podendo ser


com 6 participantes para mais... então
todos da fileira devem iniciar com as mãos
dadas, mantendo um espaço entre eles;
então ao sinal do professor, o primeiro
participante de cada equipe, deverá fazer o
ziguezague entre os participantes de sua
equipe, passando por entre este espaço
formado e ao chegar ao final, deve se juntar
a eles, formando a corrente humana, logo
em seguida sairá o próximo e realizará o
mesmo procedimento e assim por diante
até que todos cheguem até a linha de chegada da corrida. Observação: todos iniciam
na linha de fundo da quadra, dão as mãos em forma de corrente humana fazendo o
espaço entre seus braços e então um jogador deverá correr fazendo o ziguezague de
modo que cada vez a equipe vá avançando até chegar no outro lado da quadra.

492. DETETIVE, ASSASSINO E VÍTIMAS

Alunos sentados em círculo, de tal modo que todos possam ver a todos, são feitos
pequenos bilhetes de papel no número exato de participantes, escreve-se em um
papel “assassino”, num outro “detetive” e em todos os demais escreve­se “vítima”,
explica-se aos alunos que todos irão receber um bilhete, onde um dentre eles será o
“assassino”, um será o “detetive” e os outros serão “vítimas”. A função do assassino
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será de tentar “matar” o maior número de pessoas (“vítimas”), isto ele fará dando uma
piscada com um olho para a “vítima”, ao receber uma piscada de olho, a “vítima”
deverá deixar cair a cabeça, fingindo estar morta, o “assassino” deve agir de forma
discreta, pois o “detetive” por sua vez, irá tentar descobrir quem é o “assassino”.
Explicada a brincadeira, os bilhetes são dobrados e distribuídos aos alunos, e assim
a brincadeira começa, o “assassino” tenta fazer suas “vítimas”, enquanto o “detetive”
tenta descobrir, com observação e perspicácias quem é o “assassino”. Quando ele
achar que descobriu deve revelar a sua suspeita, estando ele correto, o “assassino”
se rende e a brincadeira passa para a segunda rodada (nova distribuição de bilhetes).
Não acertando, o “assassino” deve continuar fazendo as suas vítimas, até ser
descoberto, então os bilhetes são recolhidos, misturados e distribuídos novamente. E
a brincadeira recomeça.

493. NUNCA TRÊS

Os alunos estarão espalhados em


duplas (um atrás do outro ou um do
lado do outro) pelo espaço disponível.
Eles poderão estar em pé, deitados ou
sentados e o professor escolhe dois
deles, onde um será o pegador e o
outro terá que fugir do pegador. O
aluno que está fugindo do pegador
deverá escolher uma dupla e se
posicionar atrás do segundo elemento. O aluno que está na frente da dupla, por sua
vez, será o novo pegador (já que nunca poderá existir três elementos juntos, sempre
tem que manter em duplas) e deverá sair correndo atras dos alunos que era o pegador
anteriormente, esse por sua será o fugitivo e deverá posicionar-se atrás de outra dupla
e assim a atividade continua...

VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/Hb27UTiPs38

494. ADIVINHAR UMA PALAVRA

Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo
serão escolhidos para se distanciar dos demais participantes, e combinam uma
palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de tal modo
que os outros participantes não ouçam. Depois disto esses alunos voltam para junto
dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente mímica, tentando
mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a
boca. Os membros dos sois grupos podem observar a mímica dos dois alunos ao
mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um ponto. Tendo sido
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adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a
ser adivinhada, e assim a brincadeira continua, o grupo que primeiro marcar dez
pontos é o vencedor.

495. MANTER NO AR

Alunos divididos em grupos de três pessoas.


Depois de encher várias bexigas, o facilitador
pedirá aos participantes que as mantenham fora
do chão. O objetivo será manter o maior número
possível de bexigas quando o facilitador iniciar
o jogo. Com o passar do tempo, o facilitador vai
aumentando os grupos: seis, oito, dez, etc. (se
for utilizar como competição, pode dividir os
alunos em grupos e o grupo que manter mais
tempo uma quantidade X de bexigas no ar, sem
deixar cair, é o vencedor).

496. VAMOS ACORDAR?

Os alunos dispostos em círculo sentados ao chão, ou em cadeiras ou até mesmo em


pé, as mãos cruzadas dispostas sobre o peito. Um aluno ficará no meio do círculo com
uma bola que deverá ameaçar lançá-la a qualquer aluno que estiver no círculo, este
não poderá mover as mãos a não ser que realmente ele lance, portanto o aluno deverá
pegá-la. O aluno que mover as mãos ou se laçada a bola e deixá-la cair, sairá fora da
brincadeira e assim por diante, até que restar somente um aluno dentre todos os do
círculo.

497. PASSANDO PELO TÚNEL

Este é um jogo de pega-pega, em que todas as pessoas devem fugir de um pegador.


O facilitador escolherá um pegador e o jogo começa. Aqueles que forem apanhados
têm que ficar imóveis, e com as pernas abertas. Os que ainda não foram apanhados
podem passar por baixo das pernas de quem está imóvel, e este estará salvo. Cada
participante tem dupla missão, fugir e salvar seus parceiros de jogo.

498. ALVO MÓVEL

Dividem-se os alunos em dois grupos, ficando cada grupo de um lado do espaço


demarcado e cada aluno em posse de qualquer tipo de bola. O professor arremessará
um alvo para cima e os alunos, à voz de comando, deverão tentar acertar esse alvo.
Obs: Poderão ser bolas de meias.

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VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/zmxdzspKKpQ

499. CORRIDA COM BAMBOLÊ

Duas equipes perfiladas numa das extremidades da


quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem
ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos
devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro
dele e colocar outro
bambolê na frente,
pisar dentro e pegar o
de trás e assim
sucessivamente até fazer o contorno em um cone
que está a uns 10 metros de distância e voltar da
mesma forma até o segundo da fila.

500. PRENDER A BOLA

Os alunos serão divididos em duplas e o professor demarcará o espaço a ser


percorrido. Os alunos (duplas) de cada grupo prenderão uma bola ou um outro objeto
na testa e enlaçados com um arco à cintura. À voz de comando, estes, com as mãos
para trás, levarão esse objeto sem deixar o arco cair até à dupla de seu grupo.

501. VARIAÇÃO I

Os alunos em duplas, o professor colocará uma tira de elástico (ou similar) nos braços
e pernas, prendendo um ao outro. À voz de comando, estes sairão andando
combinando os passos e entregarão a bola para a outra dupla, vencendo o grupo que
terminar todas as duplas primeiro.

502. VARIAÇÃO II

Os alunos, na mesma formação anterior, com os braços e as pernas presas um ao


potro, terão que chegar aos seus companheiros, mas irão passando por dentro do
arco, entregando o arco para os colegas.

503. COLA E DESCOLA

Alunos dispersos no pátio em uma área delimitada pela professora, exceto dois alunos
escolhidos pela professora e designados uma para ser o “cola” e o outro para ser o
“descola”, este terá a posse de uma bola. Ao sinal da professora, os alunos deverão
tentar fugir do colega designado para ser o “cola”, quando algum aluno for tocado,
deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas
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504. QUEIMADA AMEBA

Define-se apenas um espaço onde o jogo


ocorrerá e os alunos se espalham. É
escolhido um primeiro pegador, que
fazendo uso da bola, deverá tentar
queimar o restante. Quando conseguir
que a bola encoste em alguém, o
"queimado", que se torna "ameba",
deverá se sentar e não poderá se
locomover. Se a bola escapar, qualquer um em pé pode pega-la e tentar queimar outra
pessoa. As amebas podem retornar ao jogo de duas maneiras:

1 - Tocando algum dos jogadores que estejam em pé, inclusive quem tem a bola,
quando o tocado deve se sentar como ameba;

2 - Caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas não podem sair do lugar.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/jKlYMUOQE0Y

505. CORRIDA DA RECICLAGEM

São espalhados pelos quatro cantos da quadra, campo ou pátio espaço que estive
disponível, 4 caixas com as cores e nomes dos matérias que deverão ser colocados
lá dentro. O papel corresponde à cor azul, os metais a cor amarela, o vidro a cor verde
e o plástico a cor vermelha. Feito isso ao centro da quadra, campo e etc. são
colocados numa outra caixa todos os materiais misturados que vão se depositados
nos seus devidos lugares. Depois de ter organizado o local, dividimos a turma em
duas equipes, com números iguais de participantes. A corrida é realizada com uma
equipe de cada vez, todos em fila ao sinal do professor o primeiro da fila coloca a mão
dentro da caixa, retira o material reciclável e vai em direção a um dos cantos da quadra
de acordo com material retirado. Ser for retirado um jornal velho o aluno corre e
deposita na caixa azul e assim por diante. Vencer que fizer a maior número de
reciclagem correta em menos tempo.

506. PULSO CHINÊS

Os dois jogadores ficam um em frente ao outro, juntam as suas mãos direitas e


agarram-se pelos dedos, ficando o polegar solto. Os dois dizem ao mesmo tempo
1,2,3 Já! A partir desse momento, cada um tentará prender com o seu o polegar do
adversário, mas sem abrir nem soltar as mãos. O jogador que prende o polegar do
outro deve imobilizá-lo 3 segundos e contar 1,2,3. Se durante esse tempo o outro não

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lhe escapar, será o vencedor. Caso contrário continua o jogo.

507. PIQUE-BANDEIRA

Separam-se os alunos em dois grupos e


delimita-se o espaço em que acontecerá
o jogo (podendo ser a quadra de
handebol, por exemplo). Solicita-se que
os grupos posicionem-se em cada
metade do espaço ou quadra, alonga-se
e coloca-se uma bandeira em cada
extremidade. Os alunos terão de cruzar a
metade ocupada pelo outro grupo, capturar a bandeira que lhes pertence e retornar à
sua metade. Assim que os alunos cruzam a metade da quadra, os integrantes do
grupo pertencentes àquele espaço poderão colá-los. Os alunos colados poderão ser
descolados pelos colegas livres do seu grupo. Marca o ponto o grupo que recupera
sua bandeira e posiciona-se na sua metade com todos os integrantes.

508. ROUBA CADEIRA

Todos os alunos deverão estar


sentados nas cadeiras em formação
de círculo; sendo 1 jogador ficará no
centro sem cadeira; ao sinal do
professor todos deverão levantar e
correr para sentar em outra cadeira, e
assim o jogador que estava sem
cadeira irá sentar em alguma cadeira
que ficou livre; portanto sempre irá ficar alguém sem cadeira, e a brincadeira
continua... OBS:. poderá ser removida as cadeiras e eliminar os alunos gradualmente,
mas também para que todos possam participar apenas poderá ser dado alguma tarefa
para o aluno que ficar sem cadeira fazer...

509. QUEIMADA MALUCA

A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma área da quadra
onde uma das equipes ficará dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficarão
espalhados ao redor da mesma área tendo a posse de uma bola. A equipe que tem a
posse da bola deverá tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversária. O
jogador atingido sairá da quadra, o tempo de jogo será de cinco minutos para cada
equipe, e ao seu término as equipes trocarão de posição, os que estavam jogando a
bola passarão a fugir da mesma, os alunos que estão sendo perseguidos podem se
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defender agarrando a bola, e os que estão tentando acertar nos colegas podem passar
a bola entre os componentes da sua equipe. Vencerá a equipe que ficar com um maior
número de componentes no jogo.

510. CABEÇABALL

Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem
estiver com a bola não pode andar e só pode dar até quatro passos com a bola. Para
marcar gol tem que receber a bola de um companheiro.

511. ROUBE SE PUDER

1No centro da quadra deverá deixar várias bolas, os


alunos ficarão fora da quadra, e ao sinal do professor
deverão correr e se apoderar de uma bola e sair
controlando pela quadra; os demais alunos que
ficaram sem bola poderão roubar a bola dos colegas;
é permitido apenas dentro da quadra

512. GATO & RATO

Os alunos são divididos em dois grupos e colocados no centro da quadra de futsal,


um grupo de costas para o outro a uma distância de dois metros entre os grupos. É
delimitada também duas zonas neutras, uma a frente de cada grupo, que quando os
componentes dos grupos entrarem em sua área não podem mais ser “pegos” pela
outra equipe. Um grupo é denominado “gato” e o outro pelos “ratos”. O professor
comanda o jogo gritando “gato” ou “rato”. Ao gritar por exemplo “gato”, os membros
da equipe “gato” devem tentar ultrapassar o mais rápido possível a linha que demarca
a zona neutra de sua equipe, enquanto isso os “ratos” deverão tentar tocar (pegar) os
“gatos” antes que eles cheguem à zona neutra, os que chegarem a zona neutra
estarão salvos. Todos voltam para a posição inicial, e se dá continuidade a
brincadeira, o grupo que conseguir primeiro tocar em cinco componentes da outra
equipe, vence a brincadeira.

513. QUEIMADA NA ARENA

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Para criar a arena basta juntar vários


bancos ou carteiras que façam um cercado;
a disputa será realizada individual, em
duplas ou equipes; com uma bola o jogador
deverá jogar rasteira, tentando acertar as
pernas de seu oponente; caso acerte, este
será eliminado, entrando um outro
competidos na arena.

514. MATA SOLDADO

Formam-se duas equipes, cada qual numa metade da quadra de vôlei, sendo que
haverá um capitão que se posicionará atrás da equipe adversária. Cada participante
terá uma massa (pode ser substituída por garrafas plásticas com areia ou algo
parecido) para proteger da bola que será arremessada pela equipe adversária com o
objetivo de derrubar a massa, essa massa ficará no chão e depois de colocada não
poderá ser removida até o final do jogo, caso isso ocorra o jogador perde a massa e
vai ajudar o capitão no fundo ou nas laterais da quadra da equipe adversária. A equipe
que perder todos integrantes da meia quadra de vôlei perderá o jogo. Caso o jogo se
encontre lento, pode-se inserir mais uma bola em jogo.

515. PEGA-PEGA-INCLUSÃO

Iremos pedir um voluntário para ser o pegador e outro para


ser o “anjo” e colocaremos vendas nestes dois alunos que
representarão os deficientes visuais. Quando um/a aluno/a for
pego, terá que ficar paralisado de pernas abertas esperando
que o “anjo” venha salvá-lo para que possa continuar na
brincadeira, esse anjo terá que passar debaixo de suas
pernas. Depois iremos trocar o pegador e o anjo, para que
quase todos possam participar da experiência de ser vendado.

516. GIRANDO OS CÍRCULOS COM MÚSICA E BRINCANDO COM


BOLAS ESPECIAIS

Os alunos formam dois círculos, um dentro do outro. No círculo do meio alguns


alunos/as estarão com os olhos vendados. Ao início da música os círculos começam
a girar em sentidos opostos um do outro, sendo que um vai para direita e o outro para
esquerda. Ao parar a música, os alunos param em frente a um colega e usando o tato
deverão tentar adivinhar quem é, e falar o nome em voz alta.

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517. PALHAÇO ESPELHO

Os alunos devem ficar em duplas, cada um irá


receber um nariz de palhaço. Quando o
professor bater uma palma deverão andar
livremente pela quadra, duas palmas achar o
seu colega da dupla e parar na frente deste.
Será combinado quem será o espelho primeiro.
Ao parar na frente do colega, realizará
movimentos e o outro deverá imitá-lo. Lembrando que não se pode falar, pois serão
realizados apenas gestos. Após isso, muda-se o espelho.

518. DESAFIO DAS SACOLAS

O jogo começa com a exploração do material. É importante ressaltar que o objetivo é


não deixar que a sacola toque o solo. Os alunos devem manusear o objeto de
diferentes maneiras: jogando por trás das costas, por baixo do braço, jogando e dando
um giro no próprio eixo. Depois desta fase e do reconhecimento do material, o aluno
deverá abrir a sacola sobre a cabeça, olhando para cima, tentará com um assopro
forte mantê-la no ar. Lançar a sacola e bater o maior número de palmas possíveis,
antes de recepcioná-la. Lançar a sacola, bater uma palma na frente do corpo, outra
atrás do corpo, uma debaixo de uma perna e recepcioná-la.

519. BARREIRAS

Cones, amarrados por uma corda em uma altura


propicia para a transposição em forma de zig-zag.
Os alunos colocados em duas equipes, divididos
em duas colunas de frente. Ao sinal, o primeiro
aluno de cada equipe iniciará a corrida a partir da
posição de saída baixa em direção aos obstáculos
passando sobre.

520. PERMITA-ME CONHECER

Número par de participantes, formando dois círculos concêntricos (um voltado para o
outro). Girar os círculos em direções opostas, e quando o facilitador bater palmas, os
círculos devem parar, segurar as mãos da primeira pessoa à sua frente, e ir
descobrindo como é esta pessoa. Com o passar do tempo, o facilitador poderá ir
ampliando para trios, quartetos, etc.

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521. CABO DE FORÇA

Os alunos em formação de círculo (5 ou 6 alunos por


círculo); uma corda comprida amarrada em suas
extremidades; cada aluno irá segurar em uma parte da
corda e puxar em uma direção até que consiga
alcançar o cone; quando alguém conseguir será
marcado um ponto.

522. ARRANQUE

Organizados em duplas, uma colega segura na cintura um do outro oferecendo


resistência à sua corrida. Os locais de saída e de chegada devem ser marcados no
chão, sempre instruindo os alunos a trocarem de papéis a cada ida e volta, ou seja,
se na ida A vai correndo e B oferece resistência, na volta B corre e A oferece
resistência. Os professores devem estabelecer distâncias mais curtas para que os
alunos consigam percorrer maior número de vezes o trajeto. Essa atividade também
pode ser feita com cordas, pedaços de câmara de ar de pneus, pedaços de pano, etc,
para segurar o colega da frente.

523. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO

Os alunos devem sentar no centro da sala formando um círculo. Em seguida, sem que
ninguém veja, elas devem escrever uma tarefa ou brincadeira que gostaria que o
colega à sua direita realizasse. Depois de todos terem escrito, o professor anuncia
que, na verdade, a própria pessoa é quem realizará a prenda que escreveu para o
colega ao lado.

524. CHEGUE LÁ INTACTO

Cada aluno receberá um pedaço de barbante e uma bexiga. Deverá encher o balão
de ar, amarrá-lo ao barbante e prender o
barbante no tornozelo. Divida a turma em
4 times. Cada aluno deverá deslocar-se
por um espaço pré determinado levando
a bola presa ao pé sempre na frente do
corpo, sem estourá-la. Além do aluno
controlar a sua bola ele deverá desviar de
outros alunos para que a sua bola não
estoure com facilidade.

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525. VOLEIBOL COM BALÕES

Com o início de uma música, todos os


participantes deverão passar o balão para o
campo adversário, devolvendo os que passarem
para o seu campo. A cada interrupção da música
o monitor efetuará a contagem. No momento da
interrupção o grupo que tiver menos balões em
seu campo marca ponto.

526. VÔLEI GUIADO

Os grupos formarão quartetos, sendo que dois


participantes terão os olhos vendados. Cada
quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes
de olhos vendados deverão estar em pontas
opostas do tecido. O jogo seguirá a dinâmica do
voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola
poderá dar um toque no chão.

527. CORRIDA COM BOLAS

O professor divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida.


Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a
bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas
no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim
sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe
que terminar primeiro o transporte de suas bolas.

528. GATO E RATO II

As crianças formam uma roda. Uma delas, o


Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica
fora da roda. O Gato pergunta: "Seu Ratinho
está?" As crianças da roda respondem: "Não"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As
crianças respondem um horário a escolha. As
crianças começam a rodar e o Gato vai
perguntando: "Que horas são?" e as crianças
respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao
horário combinado. As crianças na roda devem parar com os braços estendidos; o
Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para
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os bem pequenos é preferível que os que estão na roda fiquem parados até que o
gato pegue o rato. Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a
fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo. Pode-se repetir a brincadeira
algumas vezes, dando chance a quem quiser ser rato e gato.

529. MISTER BALÃO

O animador divide o grupo em equipes. Cada uma


delas escolhe um representante para o concurso de
“Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe
procura “rechear” seu candidato até que fique repleto
de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo.
Ganha a equipe que conseguir “rechear” seu
representante com o maior número de balões. O
exercício é repetido por diversas vezes.

530. QUENTE OU FRIO

Aqui uma criança é vendada enquanto as outras


escondem um objeto. Então, a criança escolhida
passa a procurar tal objeto e recebe dicas dos
colegas através das palavras "quente" ou "frio".
Quanto mais perto se está de encontrar o objeto,
mais "quente"; ao passo que quanto mais longe,
mais "frio". Por isso, é possível também utilizar
variações como "gelado" ou "pegando fogo".

531. EQUILIBRIO NA CORDA

Uma ideia é traçar um caminho no chão com a corda (que


deve ter tamanho suficiente, de 3 a
5 metros) e sugerir que as crianças
caminhem por cima dela. Elas
podem ainda abrir os braços para
ter mais estabilidade.

ATIVIDADE EM VÍDEO:
https://youtu.be/aApxfqRPOf0

532. BALIZAS

Distribuem-se na quadra 5 balizas formadas por cones. As duas equipes em confronto


podem fazer gol nas 5 balizas, porém o gol só é válido quando um jogador executa
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um passe entre os cones e outro jogador da mesma equipe recepciona a bola do outro
lado. Obs: Não é permitido fazer dois gols seguidos na mesma baliza.

533. JOGO DA VELHA COM BAMBOLÊS

São dispostos 9 bambolês no centro da quadra


distribuídos em três linhas e três fileiras, igual a um
tabuleiro de jogo da velha em papel. Os alunos
serão divididos em dois grupos, nos quais irão
competir em formato de corrida de revezamento,
para ver quem consegue vencer o jogo da velha. Ao
invés de X e O podem ser usados cones de cores
opostas, coletes ou até mesmo garrafas.

534. VAI E VEM

Ao sinal do professor, os alunos se deslocam de um lado ao outro da quadra,


realizando movimentos previamente deter minados pelo professor e (ou) pelos
próprios alunos. Por exemplo: elevando os joelhos, elevando os calcanhares,
deslocando-se lateralmente, saltitando, rastejando, andando na ponta dos pés,
correndo.

535. POR BAIXO OU POR CIMA

Alunos divididos em duas colunas. O aluno de cada


coluna deve passar por entre as pernas dos colegas
que devem estar posicionados com as pernas
afastadas. Quando este terminar, o seguinte faz a
mesma coisa, até que todos da equipe tenham
realizado a atividade.

AJUDANDO SEUS AMIGOS

Cada participante com um saquinho em cima da cabeça


mantendo o equilíbrio, todos devem passear pelo
espaço destinado para o jogo. Quando um saquinho
cair, a pessoa que não conseguiu equilibrá-lo deve ficar
“congelada”. Outra pessoa então deve tentar pegar o
saquinho ajudando seu amigo a “descongelar-se” e
seguir no jogo. Quando abaixar para pegar o saquinho
do amigo, se o seu cair, também estará “congelado”.

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536. BASQUETEBALDE

Duas equipes com seis ou mais integrantes, cada


equipe tem um representante segurando um
balde, que pode correr pela linha lateral (direita e
esquerda), sem entrar na quadra.
Desenvolvimento: Os integrantes da equipe
devem passar a bola entre si, tentando jogar a
bola dentro do balde. O jogador, de posse da bola,
pode passá-la ou tentar acertar o balde, porém
não pode andar segurando a bola. A outra equipe
procura interceptar a bola (sem contato físico) e
tenta acertar o seu balde. Cada vez que um
jogador acerta o balde, converte ponto e deverá
jogar um dado. Se cair número ímpar, a cesta vale 1, 3 e 5 pontos a favor... se tirar
números pares, a cesta vale 2, 4 e 6 pontos contra a sua equipe.

537. DENTRO OU FORA

Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.


Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou
Fora e todas as crianças cumprem as ordens
pulando com os pés juntos para dentro ou para
fora do círculo. De vez em quando o professor
repete a mesma ordem. As crianças que erram
são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem
substituídas por outras que cometeram a mesma
falta.

538. TERRA/MAR

De um lado se escreve “terra” do outro


“mar”, pode ser usado as linhas da quadra
também, de um lado fica a terra e do outro
o mar. No início todas as crianças podem
ficar do lado da terra. Ao ouvirem “mar!”,
todas devem pular para o lado do mar. Ao
ouvirem “terra!”, pulam para o lado
da terra. De vez em quando o professor
repete a mesma ordem. As crianças que
erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que
cometeram a mesma falta.
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539. NO APITO, EU FAÇO

Com os alunos espalhados pela quadra, irão ficar saltitando livremente pela quadra e,
ao ouvir o apito, devem executar o que é sugerido pelo professor e (ou) pelos próprios
alunos. Exemplos: 5 polichinelos, 10 saltitos num pé só, 5 saltitos, afastando e unindo
as pernas, saltando com os pés unidos, etc.

540. FUTSAL TORRE

Duas equipes de quatro a seis jogadores. Um jogador de cada equipe (jogador torre)
se coloca dentro de um arco sobre a linha de fundo da quadra e não pode sair. Os
outros jogadores jogam uma partida onde só será permitido cada jogador dar dois
toques na bola. Se o jogador torre receber um passe de um companheiro, consegue
um ponto. Nesse caso, a bola passa para equipe contrária.

541. SAQUINHO DE AREIA

Os alunos devem ultrapassar os obstáculos espalhados pela


quadra sem deixar o saquinho de areia cair no chão, seja
equilibrando-o na cabeça, na mão direita ou esquerda, no
ombro direito ou esquerdo, seja jogando-o para cima e
pegando-o só com a mão direita ou a esquerda ou com as
duas mãos ou, ainda, rebatendo-o com o joelho, com os pés,
etc.

542. CONSTRUINDO A TORRE

Formar duas, três ou mais equipes, de acordo com o número de


alunos; inicialmente o professor irá construir uma torre, que será a
torre padrão; então as equipes deverão ficar posicionadas em um
espaço da quadra, e marcará o ponto a equipe que construir uma
torre mais parecida com a do professor num menor tempo; porém
para isso, apenas um participante de cada equipe poderá sair por
vez e buscar uma peça, e retornar para sua equipe. Obs. você
poderá estipular que se pegarem peça a mais, não poderão
devolver, e podem apenas levar uma peça por vez. Construa a torre de acordo com
seus materiais disponíveis, utilize materiais grandes e pequenos, acrescente detalhes
exclusivos para que a equipe descubra e a atividade fique ainda mais bacana.

543. ZIC, ZAC, ZUC

Esta atividade tem como objetivos desenvolver a consciência corporal, coordenação


motora geral, visual, cognitiva e rítmica, estimulando a combinação de regras. Todos
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os jogadores se colocam em círculo e avançam o pé direito, de modo que as pontas


dos sapatos se toquem. 2) Todos dizem ao mesmo tempo: “um, dois, três, zic, zac,
zuc, um, dois, três.” 3) Imediatamente cada jogador escolhe se quer deixar o pé direito
dentro ou fora do círculo. 4) Os jogadores que ficaram em minoria, ou com o pé dentro
ou fora do círculo, continuam a jogar. O resto sai do jogo. 5) O último a permanecer
no jogo é quem começa.

544. BANDERINHA ARREOU

Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada
campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa
quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time
adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time
adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por
alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais
vezes.

545. QUERO MEU ARCO

Igual o jogo anterior (quero meu


cone) porém nestes alguns alunos
irão ficar em um grande círculo,
cada um dentro de um arco; ao
centro deste grande círculo o
professor irá escolher outros 5 ou
mais alunos para permanecer
sentados; ao sinal do professor todos os alunos do grande círculo devem começar a
correr sem sair da formação do círculo em sentido horário ou anti-horário (como o
professor orientar); quando o professor apitar, todos os alunos devem procurar um
arco para entrar, inclusive aqueles alunos que estavam sentados no centro do círculo;
sempre alguém ficará sem arco, então assim será a brincadeira/jogo; os alunos do
centro devem sempre buscar um arco para entrar, e quem ficar sem arco permanecerá
ao centro.

546. CONTORNANDO O CONE

Um aluno corre em direção ao cone, contorna-o e volta, quando então dois alunos de
seu grupo devem correr juntos até o cone, fazer o contorne e voltar, para que três
alunos do grupo façam o mesmo, numa escala crescente, até que todos os
componentes realizem a atividade.

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547. ACERTE O ALVO

Formar 4 grupos; cada grupo


permanecerá em um lado do alvo
(quadrado confeccionado como alvo);
cada grupo terá uma bolinha de cor
diferente que represente a sua equipe;
um jogador por equipe irá jogar a bolinha
buscando fazer com que ela chegue o
mais próximo possível do centro (local
de maior pontuação); logo os demais colegas poderão jogar e assim por diante;
ao final o professor e os alunos irão ver qual equipe marcou o maior número de
pontos, de acordo com a soma das bolinhas de respectivas equipes. Obs. pode
ser criado regras, que se a bolinha bater em outra adversária movendo-a de
posição, está marcará a pontuação de onde a mesma parar; se a sua bolinha
sair fora do alvo poderá perder pontos; ou fazer que não pode bater na bolinha
de ninguém... enfim, crie suas regras e modifique de acordo com os objetivos e
interesses dos alunos.
548. COLA DESCOLA

Os alunos devem ficar espalhados pelo espaço


destinado ao jogo, um deles sendo designado como
o pegador. Ao sinal do professor, o pegador deve
correr em perseguição dos demais e aqueles que
forem tocados por ele devem ficar imóveis, voltando
a participar da fuga quando um colega o salvar com
um toque.

549. CADA APITO UM GRUPO

Todos à vontade, pelo espaço destinado para o grupo. Desenvolvimento: O


facilitador escolhe um participante que será o pegador. O jogo inicia, e as pessoas
correm livremente pelo espaço destinado para o jogo. O facilitador apita três vezes, e
todos devem formar grupos de três. O pegador neste momento tenta pegar quem
ainda não formou grupos. O facilitador apita duas, quatro, seis, oito, etc.

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550. NEVER TWO

Com arcos no chão, formando um círculo, e os alunos


dentro deles, com exceção de dois alunos (um é o
pegador e o outro, o fugitivo). O pegador sai em
perseguição ao fugitivo que, ao sentir-se ameaçado,
deve entrar dentro de um dos arcos e nele ficar
sentado. Já o outro que estava ocupando esse arco
passa a ser o fugitivo. Com o desenvolvimento da atividade, todos os alunos acabam
participando várias vezes como pegadores e como fugitivos. Quando capturar o outro,
ambos sentam e são substituídos por outros alunos. Deve ter um arco para cada
aluno.

551. SALTA E NÃO CAI

Os alunos devem correr até a corda, saltá-la e manter o equilíbrio na queda. O


professor pode sugerir diferentes formas de queda: com os dois pés, com as pernas
afastadas, com as pernas unidas, em quatro apoios, num só (direito ou esquerdo).

552. PASSE A BOLA

Cada aluno ficará com uma bola que será posicionada no chão à sua frente, ao sinal
estipulado pelo professor (apito, por exemplo), todos deverão passar a bola para o
colega que está à direita, e ele deverá posicioná-la a sua frente no chão. Quando os
alunos já tiverem compreendido, o professor poderá apitar uma vez a cada três ou
quatro segundos. Ele deverá mudar, também o lado que os alunos passarão a bola,
além de alterar o sinal sonoro. Agora todos vão passar a bola para a esquerda quando
o professor bater uma palma. Aconselha-se que faça somente para este lado até que
todos tenham compreendido. Na última etapa, o professor dirá aos alunos que vai
alternar os sinais sonoros e que, portanto, os alunos deverão ficar atentos para saber
em qual lado deverão passar a bola, apito para a direita e palma para a esquerda.

553. CÍRCULO DA SORTE

Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior


delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros ficam um na linha horizontal.
Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos
círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os
primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para
seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os
seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o
saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o
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círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número
de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

554. BARRA MANTEIGA

Trace no chão duas linhas paralelas deixando


uma distância de cerca de 10 metros entre elas.
Divida os participantes em duas equipes. Os
jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das
linhas com a palma da mão virada para cima e o
cotovelo dobrado na altura da cintura. Um
representante de uma das equipes vai até o time
adversário e passa de um em um, batendo
levemente nas mãos estendidas, sendo que, a
qualquer momento ele deve dar um toque mais
definido em um dos adversários gritando: “Barra
manteiga, na tia fuça” e correr de volta em
direção ao seu campo. Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego
antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda
mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: Barra manteiga. Vence a
equipe que terminar com maior número de jogadores.

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/wp0K80BFgjc

555. RODÍZIO DE ESTAÇÕES

Para essa atividade serão necessários alguns


materiais: Plinto, Arcos, Cordas e Cones. O
professor fará um circuito com os materiais. Alunos
divididos em 4 grupos. Durante o tempo
cronometrado pelo professor, o grupo de alunos
posicionado na estação da corda deve pulá-la, da
maneira que preferir: o grupo do plinto deve correr e
saltá-lo; o grupo dos arcos deve pulá-los com um pé
só; o grupo dos cones deve pulá-los com os pés
unidos. Ao sinal, todos devem trocar de material.

556. IRMÃOS

Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas.


Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará
formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
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Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam


alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se os círculos
e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e
abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira
prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.

557. CORRIDA DO LENÇO

Participantes divididos em equipes sentados nas


cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe
com um lenço grande amarrado entre o cotovelo
e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado, o
jogador desamarrará o lenço com a mão direita
vira para trás e amarra no braço esquerdo do
seguinte. Assim segue até que o último
desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-
o no braço do 1º. Finalização: será vencedora a
equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo
com o lenço amarrado.

558. COITADINHO DO MEU GATINHO

Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um


aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar
engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado
bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno
que está no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir
ao centro e se tornar gatinho, se não rir, o gatinho deve fazer outra tentativa com outro
aluno.

559. QUEIMADA DO CONE PROTEGIDO

Divide-se a turma em duas equipes,


uma para cada lado da quadra; cada
participante de respectivas equipes
serão responsáveis em proteger um
cone (pode ser usado também uma
garrafa pet). Ao iniciar o jogo cada
equipe receberá duas bolas e tentará
derrubar os cones da equipe adversária
além de proteger o seu. Caso alguém
derrube o cone do adversário, aquele que era responsável em protegê-lo deixará
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seu cone deitado no chão e agora este poderá ajudar algum colega de sua
equipe a proteger o cone dele e assim por diante, até que reste apenas 1 cone
e toda a equipe deverá protege-lo. E para que ninguém pise na borda do cone
dificultando para ele cair, aconselha-se colocar arcos ao seu entorno, e
estipulando que não poderá pisar dentro do círculo.

560. ANEL AO REDOR DA GARRAFA

Você vai precisar de uma garrafa de refrigerante (eu usei um


litro, aumente para facilitar e diminua para dificultar), barbante
e tampa de um pote de vidro. Amarre o barbante na tampa do
pote de vidro e depois ao redor da presilha do cinto da pessoa
na parte de trás da calça. Eles vão tentar
colocar o anel na garrafa de refrigerante.
Eu tinha o suficiente para dois por equipe.
Esse jogo foi o mais difícil para todos na
nossa noite caipira. Coloquei 5 minutos no
relógio e quando eles pegaram o anel na
garrafa tiraram o barbante e passaram para a próxima pessoa.
Tínhamos uma pessoa segurando a garrafa para seu
companheiro de equipe e outra ajudando a amarrar e
desamarrar cada companheiro de equipe.

561. GRANDE SALTO

Com cadeiras colocadas em fileiras, cada pessoa deverá sentar-se na sua cadeira, e
o objetivo do jogo será levar as cadeiras até alinha demarcada no solo. O jogo possui
algumas regras, tais como: não se podem colocar as mãos nem os pés no solo. Para
que o objetivo seja alcançado é necessário que o grupo descubra uma estratégia
cooperativa.

562. PASSE PELA PONTE

Cada aluno recebe duas folhas de jornal


(pode ser sacolas, folhas de caderno... algo
não tão forte, mas também não tão frágil) e
permanece sobre a linha de um dos lados da
quadra. Cada aluno coloca uma das folhas
no chão, coloca-se sobre ela e posiciona a
segunda folha no chão, passando de uma
folha para a outra, até chegar ao outro lado da quadra (cuidando para não rasgar as
folhas de jornal). Vence quem chegar ao outro lado da quadra primeiro e com as folhas
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de jornal inteiras (NA IMAGEM ACIMA, TEMOS UM MATERIAL QUE PODE SER
USADO COMO VARIAÇÃO DA ATIVIDADE).

ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/WqBS8botFC0

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