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MAGIAS EM COMBATE
Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de
Concentração para conjurar magias ou usar habilidades similares na
defensiva (veja Conjurando Magias na Defensiva) ou se estiver
envolvido na manobra Agarrar.
POTENCIALIZAR MAGIA
Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia
potencializada são aumentados em 50%. Uma magia potencializada
causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta
50% a mais de alvos, etc., de acordo com a magia. Um míssil mágico
potencializado, por exemplo, causaria 50% a mais de dano (jogue um
1d4+l e multiplique o resultado por 1,5 para cada projétil). Os testes
de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia)
não são afetados. As magias sem variações aleatórias não são
afetadas. Uma magia potencializada ocupa o lugar de uma magia dois
níveis superiores.
PRONTIDÃO
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes
de Percepção.
Especial: O mestre de um familiar recebe os benefícios desse
talento sempre que seu familiar estiver ao alcance do seu braço.
TOLERÂNCIA [Geral]
O personagem é capaz de executar incríveis façanhas de
resistência.
Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bônus em todos os testes
(e testes de resistência) a seguir: testes de Natação para evitar dano
por contusão, testes de Constituição para corridas, evitar o dano por
contusão de uma marcha forçada, prender a respiração, evitar o dano
por contusão devido a inanição ou desidratação (veja o Livro do
Mestre), testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado
por ambientes frios ou quentes (veja o Livro do Mestre) e para evitar
o dano por asfixia (veja o Livro do Mestre). Além disso, seu
personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem
ficar fatigado.
Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando
armaduras médias ou pesadas, ele ficará fatigado durante todo o dia
seguinte.
Lista de Magias
Duração: Concentração, até 1 min./nível de quando foi destruída (para criaturas ou
(D) itens mágicos). Se esta magia for direcionada
Teste de Resistência: Nenhum sobre estes locais, ela indicará uma
Resistência à Magia: Não intensidade de aura ―fraca‖ (a mais suave); o
Área Escorregadia quanto esta aura perdura depende de sua
Conjuração (Criação) O personagem detecta auras mágicas. A intensidade original:
Nível: Brd l, Fet/Mag 1 quantidade de informação obtida depende do
Componentes: V, G, M tempo gasto para analisar uma área ou objeto Intensidade Original Duração
Tempo de Execução: 1 ação padrão específico:
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) 1ª rodada: Presença ou ausência de auras Fraca 1d6 rodadas
Alvos ou Área: Um objeto ou um mágicas. Moderada 1d6 minutos
quadrado de 3 metros 2ª rodada: Quantidade de auras mágicas
Duração: 1 rodada/nível (D) diferentes e a intensidade da aura mais Poderosa 1d6x10 minutos
Teste de Resistência: Veja texto poderosa. Avassalador 1d6 dias
Resistência à Magia: Não 3ª rodada: A intensidade e a localização
de cada aura. Se os itens ou criaturas As criaturas planares e elementais não
A magia área escorregadia recobre a estiverem na linha de visão do conjurador, é
superfície afetada com uma substância são mágicos e esta magia não permite que
possível realizar um teste de Identificar eles sejam detectados, a menos que eles
gordurosa e escorregadia. Qualquer criatura Magia para determinar a escola de magia
na área quando a magia for conjurada precisa tenham sido invocados através de magia.
obter sucesso em um teste de resistência de A cada rodada, é possível analisar uma
Reflexos ou cairá. Esse teste de resistência nova área. A magia atravessa barreiras com
deve ser realizado no turno da criatura em até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum,
todas as rodadas que ela permanecer na área. uma folha fina de chumbo ou 90 cm de
Uma criatura pode andar ou atravessar a área madeira ou terra.
escorregadia usando metade de seu Detectar magia pode se tornar
deslocamento com um teste de Equilíbrio permanente através da magia permanência.
(CD 10). Um fracasso nesse teste significa
que a criatura não poderá se deslocar naquela Enfeitiçar Pessoa
rodada (e deverá realizar um teste de Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
resistência de Reflexos ou cairá), enquanto Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
um fracasso com uma margem igual ou Componentes: V, G
superior a 5 pontos indica uma queda (veja a Tempo de Execução: 1 ação padrão
perícia Equilíbrio para obter detalhes). Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
O Mestre deve ajustar o teste de Alvo: Uma criatura humanoide
resistência de acordo com as circunstâncias. Duração: 1 hora/nível
Por exemplo, uma criatura realizando uma Teste de Resistência: Vontade anula
Investida em uma encosta teria poucas Resistência à Magia: Sim
chances de evitar o efeito, mas sua chance de
sair da área é quase total (quer queira, quer Este feitiço torna uma criatura
não). humanóide de tamanho Médio ou inferior
A magia também pode ser utilizada para amistosa e um aliado (considere a atitude do
tornar um item escorregadio – por exemplo, alvo como amistosa). No entanto, se a
uma corda, uma escada ou o cabo de uma criatura estiver sendo ameaçada ou atacada
espada. Os objetos que não estejam em uso pelo conjurador ou seus aliados aparentes, ela
são sempre afetados, mas os objetos que recebe +5 de bônus no teste de resistência
estiverem em uso por criaturas usam o teste contra esse encantamento.
de resistência de Reflexos do portador para A magia não permite que o personagem
evitar o efeito. Se esse teste fracassar, a controle a criatura enfeitiçada como um
criatura derruba imediatamente o item. É autômato, mas ela percebe suas palavras e
necessário realizar o teste de resistência a envolvida em cada uma. Realize um teste por ações de modo mais favorável.
cada rodada que a criatura tentar segurar ou aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + O conjurador pode dar ordens ao alvo,
usar o objeto afetado. Uma criatura usando metade do nível de conjurador para um efeito mas precisa obter sucesso em um teste
uma armadura ou roupa escorregadia tem que não seja uma magia). resistido de Carisma para convencê-lo a
+10 de bônus de circunstância nos testes de As áreas mágicas, assim como diversos realizar qualquer tarefa incomum (não são
Arte da Fuga e Agarrar para resistir ou tipos de magias ou fortes emanações permitidas novas tentativas). Um personagem
escapar das manobras Agarrar ou mágicas, podem confundir ou esconder as enfeitiçado nunca obedece a ordens
Imobilização. auras mais fracas. claramente suicidas ou obviamente perigosas,
Componente Material: Couro de porco Intensidade da Aura: O poder mágico e a mas poderia acreditar que a única chance de
ou manteiga. intensidade de uma aura dependem do nível salvá-lo seria distrair aquele dragão vermelho
de conjurador da magia ou do item que está durante ―alguns segundos‖. Qualquer ato, do
sendo analisado. Se uma aura se enquadra em conjurador ou de seus aliados aparentes, que
Detectar Magia mais de uma categoria de intensidade, a ameace a criatura enfeitiçada dissipará a
magia indica a mais forte. magia. Lembre-se que é necessário falar o
Universal Tempo de Existência da Aura: Quanto idioma do alvo para se comunicar – ou então
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 tempo uma aura permanece ativa depende de ser muito bom em mímicas.
Componentes: V, G sua intensidade original (para as magias) ou
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18 m DETECTAR MAGIA
Área: Emanação em cone Intensidade da aura Magia/Objeto Tênue Moderada Poderosa Avassaladora
Magia Ativa (nível da magia) 3º ou inferior 4º-6º 7º-9º 10º (nível divino)
Item Mágico (nível do item) 5º ou inferior 6-11 12-20 21º (artefato)
Luz mover o objeto até 415 metros em qualquer Sono
Evocação [Luz] direção, apesar da magia terminar caso a Encantamento (Compulsão) (de Ação
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 distância entre ele e o objeto exceder o Mental]
Componentes: V, M/FD alcance da magia. Nível: Brd 1. Fet/Mag 1
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M
Alcance: Toque Raio de Ácido Tempo de Execução: 1 rodada
Alvos: Objeto tocado Conjuração (Criação) [Ácido] Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Duração: 10 minutos/nível (D) Nível: Fet/Mag 0 Área: Uma ou mais criaturas dentro de
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G uma explosão de 3 m de raio
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 minuto/nível
Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Vontade anula
Essa magia faz um objeto brilhar como Efeito: Um projétil de ácido Resistência à Magia: Sim
uma tocha, iluminando claramente uma área Duração: Instantânea
de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 Teste de Resistência: Nenhum A magia sono causa um sono mágico em
metros) a partir do ponto de origem. O efeito Resistência à Magia: Não 4 Dados de Vida de criaturas. Jogue 2d4 para
é imóvel, mas pode ser conjurado em um determinar a quantidade total de DV de
objeto móvel. A magia luz que invada uma O personagem dispara um pequeno orbe criaturas afetadas. São afetadas primeiro as
área de escuridão mágica não funcionará. de ácido contra o alvo. O conjurador precisa criaturas com menos Dados de Vida e, entre
Uma magia luz (qualquer uma com o ser bem-sucedido no ataque de toque a as criaturas com DV idênticos, as mais
descritor luz) serve de contramágica e dissipa distância para acertar a vítima. O orbe causa próximas do ponto de origem da magia.
uma magia escuridão (qualquer uma com o 1d3 pontos de dano por ácido. Dado de Vida que não é suficiente para afetar
descritor escuridão) de mesmo nível ou uma criatura é perdido.
inferior. Raio de Gelo Por exemplo, Ludharīq conjura sono
Componente Material Arcano: Um vaga- Evocação [Frio] sobre um rato (1/4 DV), um kobold (1 DV),
lume ou um pouco de musgo fosforescente. Nível: Fet/Mag 0 dois gnolls (2 DV) e um ogro (4 DV). O rato,
Componentes: V, G o kobold e um gnoll são afetados (1/4 +1+2 =
Mãos Mágicas Tempo de Execução: 1 ação padrão 31/4 DV). Os 3/4 restantes não são
Transmutação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) suficientes para afetar o gnoll e o ogro
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0 Efeito: Raio restante.
Componentes: V, G Duração: Instantânea Ludharīq não pode decidir que a magia
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum afeta o ogro ou os dois gnolls.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Resistência à Magia: Não As criaturas adormecidas ficam
Alvos: Um objeto mundano livre com até indefesas.
2,5 kg Um raio de ar frio e gelo parte das pontas Esbofetear ou ferir as criaturas afetadas
Duração: Concentração dos dedos do personagem. Ele precisa obter pode acordá-las, mas barulho normal não.
Teste de Resistência: Nenhum sucesso em uma jogada de ataque de toque à Acordar uma criatura usa uma ação padrão
Resistência à Magia: Não distância para atingir um alvo. O raio causa (urna aplicação da ação prestar ajuda).
1d3 pontos de dano de frio. O sono não afeta criaturas inconsciente,
O personagem aponta um dedo para um constructos ou mortos-vivos.
objeto e pode levantá-lo e movê-lo a Componente Material: Um pouco de
distância de acordo com sua vontade. Usando aveia fina, pétalas de rosa ou um grilo vivo.
uma ação de movimento, o personagem pode