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Ludhariq Jabal Barid

A interminável ondulação de onda após onda, a espuma salgada


do mar se espalhando no ar, as profundezas do oceano sem fundo
com escuridão impiedosa e pressão de tirar o fôlego — estes são os
elementos do coração de um genasi da água.
Os genasi da água sempre exibem um ou mais dos seguintes
traços: pele ou cabelo azul esverdeado, olhos preto-azulados,
escamas finas cobrindo seus corpos, cabelos que ondulam e balançam
como se estivessem debaixo d'água, uma voz abafada que lembra o
eco de canções de baleias, ou frio, carne pegajosa. Eles respiram
água tão facilmente quanto ar.
Suas personalidades variam amplamente, visto que muitas vezes
são criados por membros de raças aquáticas — sahuagin, golfinhos,
baleias, tritões, povos-sereia ou locathah. Eles tendem a ser
fortemente independentes e acreditam que são indivíduos
absolutamente únicos.

Genasi, Sha’ir 1/Extra-planar 1: ND 2; Extra-planar (Médio);


DV 1d4+2; 6/6 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m, natação 9 m; CA 12 (Des
+2), toque 12, surpreso 10; Bônus Base: +0; Agarrar +0; Corpo a
corpo: Bordão (1d6/1d6, dec.x2, 2 kg, duas mãos, concussão), Besta
Leve (1d8, dec. 19-20/ x2, 24 m, 2 kg, perfurante); Qualidades
Especiais: Visão no Escuro 18 m, O Chamado das Ondas, Respirar
Água, +1 contra magias e efeitos de água, Invocar Familiar Gen,
Reconhecer Trabalhos de Gênios; Tendência: caótico e neutro;
Resistências: Fort. +2, Ref. +2, Vont. +3; For 10 (±0), Des 15 (+2),
Cons 15 (+2), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 16 (+3).

Perícias e talentos: 12 pontos. Blefar +4 (+1 Grad.),


Concentração +3 (+1 Grad.), Conchecimento (Arcano) +3 (+2 Grad.),
Conhecimento (planos) +3 (+2 Grad.), Decifrar Escrita +2 (+1 Grad.), Usar armas e armaduras: Ludharīq sabe usar todas as armas
Diplomacia +4 (+1 Grad), Identificar Magia +2 (+1 Grad.), Ofícios simples, mas não sabem usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
(????) +2 (+1 Grad.), Percepção +2 (+1 Grad.), Profissão (????) +0 Armaduras de qualquer tipo interferem nos gestos arcanos de
(+0 Grad.), Sentir Motivação +2 (+1 Grad.); Potencializar Magia, Ludharīq, o que pode fazer com que suas magias com componentes
Prontidão. gestuais falhem.
Magias: as magias de Ludharīq devem ser adquiridas dos planos
elementais por seu familiar, um extra-planar chamado gen. Uma vez
O Chamado das Ondas (SM): Os genasi da água podem usar adquirida, a magia permanece guardada na memória do sha'ir, como a
criar água uma vez por dia, como se fosse lançado por um druida de magia preparada por um mago, até ser lançada ou até que passem um
5º nível. número de horas igual ao nível de classe do sha'ir. Ludharīq é capaz
Resistências: +1 de bônus racial em testes de resistência contra de lançar magias extraordinariamente versáteis porque pode usar
todos os feitiços e efeitos de água. Este bônus aumenta em +1 para magias arcanas, bem como uma seleção limitada de magias divinas. O
cada cinco níveis de classe que o genasi atinge. familiar de Ludharīq pode adquirir qualquer magia da lista de
Respirar Água (Ext): Os genasi da água respiram água como uma feiticeiro/mago, além de qualquer magia das listas de domínio da
habilidade extraordinária. Água, Ar, Caos, Conhecimento, Fogo, Ordem, Sol, Sorte e Terra.
Extra-planar nativo: devido à força de suas linhagens divinas ou Mas, embora Ludharīq tenha acesso a certas magias de domínio, ele
infernais, cada uma das raças tocados pelos planos possui as não ganha nenhum outro benefício da classe de clérigo, incluindo os
características incomuns de ser um extra-planar nativo, não um poderes concedidos por esses domínios.
humanóide. Isso tem três efeitos principais: Para aprender ou conjurar uma magia, Ludharīq deve ter uma
 Primeiro, magias ou efeitos que afetam apenas humanóides, pontuação de Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia (Car
como enfeitiçar pessoa ou dominar pessoa, não afetam 10 para magias de nível 0, Car 11 para magias de 1º nível e assim por
personagens tocados pelos planos. diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a
 Em segundo lugar, feitiços e efeitos que visam criaturas extra- magia do sha'ir é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma
planares podem afetar personagens tocados pelos planos. Por do sha'ir.
exemplo, a maça de golpear e a espada dos planos são mais Como outros conjuradores, Ludharīq pode lançar apenas um certo
eficazes contra extra-planares e são correspondentemente mais número de magias de cada nível de magia por dia. A sua base diária
perigosas para um personagem tocados pelos planos. Um feitiço de magias adquiridas é apresentada na tabela de Evolução do Sha'ir.
que leva os extra-planares de volta aos seus planos nativos não Além disso, Ludharīq recebe magias de bônus por dia se tiver uma
afeta os personagens tocados pelos planos, mas banimento – pontuação alta em Carisma.
uma magia que remove um extra-planar do plano do conjurador Ludharīq começa o jogo sabendo cinco magias de nível 0 e três
sem especificar um retorno ao plano nativo do extra-planar - magias de primeiro nível de sua escolha. A cada novo nível de
funcionaria perfeitamente. sha'ir,ele ganha uma ou mais magias novas, conforme indicado na
 Finalmente, os personagens tocados pelos planos podem ser tabela Magias Conhecidas do Sha'ir. (Diferentemente das magias por
revividos ou ressuscitados normalmente, enquanto a maioria dos dia, o número de magias que Ludharīq conhece não é afetado pelo seu
extra-planares não podem ser trazidos de volta dos mortos sem o valor de Carisma.) Essas novas magias podem ser magias comuns
uso da magia milagre ou desejo. escolhidos na lista de feiticeiro/mago ou na lista apropriada de magias
de domínio.
Ludharīq decide que magia pode ser útil e envia seu familiar para corresponde ao dele. A invocação leva 12 horas e consome matérias-
ir buscar nos planos elementais. Para fazer isso, Ludharīq deve primas que custam 100 po.
convocar seu gen e dizer o nome da magia que procura. O gen Um gen pode adquirir magias para Ludharīq, conforme indicado
imediatamente realiza uma viagem planar para procurar a magia nos acima. À medida que Ludharīq sobe de nível, o gen aumenta seu
planos elementais. poder de maneira semelhante a um familiar normal. Um gen avança
O sucesso do gen em encontrar a magia desejada depende dos como um familiar normal, obtendo todos os benefícios descritos na
seguintes parâmetros. seção Familiares na página 38 do Livro do Jogador, exceto que sua
• Magia Arcana Conhecida: Para obter uma magia arcana que inteligência não aumenta e ele pode falar os idiomas anotados na
Ludharīq pode conjurar normalmente (ou seja, uma que esteja em seu descrição do gen (veja adiante). O gen mantém o tipo extra-planar.
repertório de Magias Conhecidas), o gen deve procurar um número de Se um gen familiar morre ou é dispensado pelo sha'ir, Ludharīq
rodadas igual a 1d4 + o nível da magia. deve ser rolar um teste de resistência Fortitude CD 15. Uma falha
• Magia Arcana Desconhecida: Ludharīq pode lançar uma magia significa que ela perde 200 pontos de experiência por nível de sha'ir; o
da lista de feiticeiros/magos que ele não conhece, mas que viu os sucesso reduz a perda para metade desse valor. No entanto, o total de
efeitos e foi identificado com um teste bem-sucedido de Identificar pontos de experiência de Ludharīq nunca pode ficar abaixo de 0 como
Magias. Se Ludharīq deseja lançar essa magia arcana, o gen deve resultado da morte ou dispensa de um gen. Um gen morto ou
procurar 1d6 minutos + 1 minuto por nível de magia. Uma magia dispensado pode ser substituído no dia seguinte, porém, como é um
adquirida não se torna aprendida ou conhecida para os propósitos do extra-planar, não pode ser ressuscitado após a sua morte.
gen tentar obtê-la novamente. Um sha’ir com mais de uma classe que concede a um familiar
• Magia Divina: Para buscar uma magia divina, conhecida ou pode ter apenas um familiar por vez.
não, o gen leva 1d6 horas mais 1 hora por nível da magia. O gen pode
obter apenas magias divinas dos domínios indicados acima.
Uma vez que um gen é enviado para buscar uma magia, ele não
pode ser chamado de volta; ele some completamente pela duração da
FAMILIARES GEN
procura. Para determinar seu sucesso, Ludharīq Um gen é um extra-planar semelhante a um gênio,
deve ser bem-sucedido em um teste de mas muito menor e muito menos poderoso.
Diplomacia CD 20, pois o gen está agindo Como os gênios, os gens são nativos dos vários
como um representante seu para os poderes planos elementais.
elementais em nome do sha'ir. As seguintes
modificações se aplicam a esta verificação: Combate
• +1 de bônus para cada nível de sha'ir. Todas as gens têm certas características em
• +2 de bônus se a magia estiver na comum. Eles preferem evitar o combate, uma
categoria de magias conhecidas (apenas arcana). tarefa que é fácil para eles, pois podem viajar para
• +2 de aumento na CD do teste de Diplomacia os planos Elementares à vontade e sobreviver
para cada nível da magia desejado. igualmente bem em qualquer um deles.
• +6 de aumento na CD teste de Diplomacia Resistência Elemental (Ext): Um gen pode
se a magia for um magia divina sobreviver nos Planos Elementares como um
desconhecida. nativo. No Plano Elemental de Fogo, um gen é
• +1 de aumento na CD do teste de imune a dano de fogo. No Plano Elemental da
Diplomacia para cada aumento de nível Água, um gen pode respirar água e tem uma
causado pelo uso de um talento velocidade de natação igual à sua velocidade de
metamágico. vôo (ganhando o bônus racial normal de +8 nos
• +2 de aumento na CD do teste de testes de natação). No Plano Elemental da Terra,
Diplomacia para todas as tentativas após um gen tem uma velocidade de escavação igual à
uma falha que o gen faz para adquirir a sua velocidade em terra, não deixando nenhum
mesma magia no mesmo dia. túnel ou sinal de sua passagem como se tivesse a
Se o teste de Diplomacia for bem- habilidade de deslizar na terra de um xorn (consulte o Livro dos
sucedido, o gen reaparecerá a um metro e Monstros).
meio de seu mestre e lhe dará o poder de Viagem Elemental (Sob): Um gen pode usar viagem
lançar a magia. Se o teste falhar, o gen planar à vontade para qualquer um dos Planos Elementais ou de
reaparecerá sem resultados. Uma falha de 5 ou mais qualquer Plano Elemental para o Plano Material. Essa capacidade
resulta na detenção do gen por mais 1d4 minutos. transporta apenas o gen. Seus efeitos são similares à magia viagem
As magias obtidas pelo gen permanecem em posse planar (13º nível de conjurador).
do sha'ir para serem lançados em até 1 hora por nível de Buscar Magias (Ext): um gen pode encontrar e enviar magias
sha'ir. Se a magia não for usada nesse período, o poder para Ludharīq a partir dos planos elementais. O tempo necessário
de lançar essa magia se dissipa inofensivamente. depende da magia, conforme indicado na descrição do sha'ir.
No 4º nível e em todos os níveis pares de sha'ir posteriores,
Ludharīq pode optar por aprender uma nova magia no lugar de uma Syl, a Gen da Água: ND: ½; Extra-planar Minúsculo (Aquático,
que ela já conhece. De fato, Ludharīq "perde" uma magia antiga Extraplanar, Água); DV: 1d8+1; PV: 8/8; Inic.: +1; Desl: 6 m, vôo 18
conhecida em troca de uma nova. O novo nível da magia deve ser m (perfeito), natação 6 m; CA: 15 (+2 tamanho, +1 Des, +2 natural),
igual ao da magia pela qual ela foi trocada. Ludharīq pode trocar uma toque 13, surpreso 13; Ataque Base +1, Agarrar –9; Corpo-a-corpo:
magia em qualquer nível e deve tomar a decisão ao mesmo tempo em Pancada corpo-a-corpo +4 (1d2–2); Ataque total: 2 pancadas +4
que ganha novas magias conhecidas para o nível. corpo-a-corpo +4 (1d2–2); Espaço/alcance: 0,75 m/0 m; Qualidades
Talentos metamágicos: Ludharīq pode usar talentos especiais: anfíbio, visão na penumbra 18 m., resistência elemental,
metamágicos que possui para modificar as magias que seu gen busca. buscar magias, imunidade ao frio, viagem elemental, vulnerabilidade
O gen simplesmente busca a magia com os talentos metamagicos ao fogo, evasão aprimorada, partilhar magias, vínculo empático;
aplicados. Ao contrário do feiticeiro, o sha’ir não precisa executar Resistências: Fort +4, Ref +3, Vont +4; For 7 (–2), Des 12 (+1), Con
uma ação completa para lançar tais magias. 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 15 (+2), Car 10 (0).
Invocar Familiar Gen: Ludharīq deve obter um familiar gen
(consulte Familiares Gen) no 1º nível. Um familiar gen é um extra- Perícias: Arte da Fuga +5, Concentração +6, Conhecimento
planar inteligente que se assemelha a um pequeno elemental. A (arcano) +5, Conhecimento (planos) +5, Esconder-se +11, Furtividade
criatura serve como companheira e serva do sha'ir. Ludharīq pode +3, Identificar magia +5, Natação +6, Percepção +4, Procurar +5,
escolher o tipo elemental do gen que invoca, e seu alinhamento Sobrevivência +6,
Talentos: Acuidade com Arma, Magia em Combate, Prontidão
Alinhamento: geralmente caótico e neutro. Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem,
saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Dez velas, porta-mapas,
Os gen da água geralmente residem no Plano Elemental da Água. três páginas de pergaminho, tinta, caneta tinteiro. Bolsa de
Acredita-se que sejam ligados aos marids, já que são freqüentemente componentes de magia. Caixa com 10 virotes para besta.
encontradas em cidades marid, embora eles viajem quase o tempo
todo. Os gen da água falam os idiomas Comum e Aquan. Montaria: Jamala, camela dromedário. Sandstorm, pag. 193.

Combate Jamala: ND 1; Animal grande; DV 3d8+6; PV 21/21; Inic.: +3;


Os gen da água evitam o combate sempre que possível. Quando Desl.: 15 m; CA: 13 (–1 tam, +3 Des, +1 Natural), toque 12, surpreso
eles precisam lutar, eles batem nos oponentes com os punhos. 10; Ataque Base +2, Agarrar +10; Corpo-à-corpo: mordida +0
Anfíbio (Ext): Embora os gen da água sejam aquáticos, eles (1d4+2*); Ataque total: mordida +0 (1d4+2*); Espaço Alcance: 3
podem sobreviver indefinidamente em terra. m/1,5 m; Ataques Especiais: —; Qualidades Especiais: Visão na
penumbra, faro, pés seguros; Resistênicas: Fort +5, Ref +6, Vont +1;
O nome Syl (‫ ) س يل‬é a tradução da palavra árabe ―torrente‖. For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 1 (–5), Sab 11 (+0), Car 4
(–3).
Descrição das Habilidades do Familiar: Todo familiar possui Perícias: Percepção +5.
habilidades especiais (ou fornece habilidades especiais para seu Talentos: Prontidão, Tolerância.
mestre) dependendo do nível combinado das classes que possuem a
característica Familiar, conforme indicado na tabela abaixo. Dromedários são conhecidos por sua habilidade de viajar longas
distâncias sem comida ou água. Um dromedário é um camelo de
Armadura Natural: É um aumento no bônus de armadura natural apenas uma corcova, que suportam o calor do deserto. Um dromedário
existente do familiar, conforme a tabela no Livro do Jogador (página tem cerca de 2 m na altura dos ombros, com sua corcova ele pode
38). Ele representa a resistência sobrenatural do familiar de um alcançar 2,3 m de altura.
conjurador. (Já incluso). Capacidade de carga: A carga leve de um dromedário vai até 150
Prontidão (Ext): A presença de um familiar aprimora os sentidos kg; a carga média é de 150,5 – 300 kg; a carga pesada é de 300,5 –
de seu mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mão, o 450 kg. Um dromedário pode arrastar 2.250 kg.
mestre adquire o talento Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo Combate
de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para *A mordida de um dromedário é tratada como uma arma
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver secundária que adiciona apenas ½ do modificador de Força nas
sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. rolagens de dano.
Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de partilhar qualquer Pés seguros: Os camelos dromedários têm pés largos que os
magia (mas não uma habilidade similar à magia) conjurada sobre si ajudam a viajar facilmente sobre a areia e superfícies soltas
com seu familiar. semelhantes. Eles tratam areia rasa como um terreno normal e areia
A criatura deve estar num raio de 1,5 m do personagem no profunda como areia rasa. Consulte Sandstorm, página 18.
momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a Faro (Ext): Essa qualidade especial permite à criatura detectar a
duração da magia ou efeito seja diferente de ―instantânea‖, ela deixará aproximação de inimigos, farejar oponentes ocultos e rastrear através
de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 do olfato. As criaturas que tenham essa qualidade são capazes de
m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da identificar odores familiares da mesma forma que os seres humanos
magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia identificam imagens conhecidas.
que tenha alvo ―Você‖ sobre seu familiar (como uma magia de toque A criatura consegue detectar seus oponentes num raio de 9 metros
à distância). Um conjurador e seu familiar são capazes de partilhar através do olfato. Caso o alvo esteja a favor do vento, o alcance será
magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo de 18 metros; caso esteja contra o vento, será de apenas 4,5 metros. É
da criatura (besta mágica). possível detectar aromar fortes, como fumaça ou lixo putrefato, numa
Vínculo Empático (Ext): O mestre possui um Vínculo Empático distância duas vezes superior. Os aromas extremos, como carne
com seu familiar com 1,5 km de alcance máximo. Ele não é capaz de apodrecida e o mau-cheiro de um troglodita, podem ser detectados
enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por numa distância três vezes superior ao indicado.
telepatia com a criatura. Quando uma criatura capta um aroma, não é possível revelar a
Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como posição exata de sua fonte — apenas sua presença em algum lugar
medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note dentro do alcance — mas ela é capaz de usar uma ação de movimento
que os familiares com Inteligência e mestres de níveis baixos limitam para definir a direção do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m ou menos
o que a criatura é capaz de entender e comunicar, e mesmo os da origem, conseguirá determinar sua localização.
familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos Qualquer criatura com essa qualidade e o talento Rastrear
humanos, portanto são possíveis falhas de interpretação. consegue seguir rastros através do olfato, realizando testes de
Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão Sabedoria (ou Sobrevivência) para encontrar ou seguir o rastro. A CD
com itens ou locais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar padrão para uma trilha recente será 10 (não importa o tipo de
tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para superfície). Essa dificuldade aumentará ou diminuirá conforme a
o local como se também tivesse visto o quarto. intensidade do aroma, a quantidade de criaturas e o tempo de
existência do rastro. Para cada hora após a criação da trilha, a CD
aumentará em 2 pontos. Em todos os demais aspectos, essa qualidade
Magias Por Dia: 4/3 funciona exatamente como o talento Rastrear. As criaturas capazes de
rastrear através do faro ignoram as condições da superfície e de
Magias: Nível 0 – Detectar Magia, Luz, Mãos Mágicas, Raio de visibilidade.
Gelo, Raio de Ácido; Nível 1 – Área Escorregadia, Enfeitiçar Pessoa,
Sono. Dinheiro: 17 PO.
História: Em construção...
Idiomas: Comum e aquan.
Característica: Pirofobia. Sobre o nome: Jabal Barid (‫ )ج بل ب ارد‬significa ―montanha fria‖,
tradução do sobrenome Mendonça (ver abaixo). Já Ludharīq (‫)ل ذري ق‬,
Signo: Kraken.
é apenas uma versão árabe para o nome Rodrigo, em referência a um
famoso rei hispânico visigodo que fora derrotado pelos muçulmanos
por volta do ano 711. Rodrigo significa ―rei famoso‖ (Hroderich), em
alemão. Todos os nomes foram traduzidos para o árabe a partir de seu
significado.

Wanderson: filho do homem. Andre (homem, grego) + son (filho,


inglês);
Rodrigo: rei famoso, alemão.
Mendonça: montanha fria, espanhol.
Silva: floresta, bosque ou mata, latim.
Talentos
ACUIDADE COM ARMA
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma
leve, um sabre, chicote ou corrente com cravos apropriados para uma
criatura do seu tamanho, ele pode considerar o modificador de
Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque
corporal. A penalidade de armadura do escudo do personagem (se
houver) também se aplica nesta jogada de ataque.
As armas naturais sempre são consideradas armas leves.

MAGIAS EM COMBATE
Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de
Concentração para conjurar magias ou usar habilidades similares na
defensiva (veja Conjurando Magias na Defensiva) ou se estiver
envolvido na manobra Agarrar.

POTENCIALIZAR MAGIA
Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia
potencializada são aumentados em 50%. Uma magia potencializada
causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta
50% a mais de alvos, etc., de acordo com a magia. Um míssil mágico
potencializado, por exemplo, causaria 50% a mais de dano (jogue um
1d4+l e multiplique o resultado por 1,5 para cada projétil). Os testes
de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia)
não são afetados. As magias sem variações aleatórias não são
afetadas. Uma magia potencializada ocupa o lugar de uma magia dois
níveis superiores.

PRONTIDÃO
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes
de Percepção.
Especial: O mestre de um familiar recebe os benefícios desse
talento sempre que seu familiar estiver ao alcance do seu braço.

TOLERÂNCIA [Geral]
O personagem é capaz de executar incríveis façanhas de
resistência.
Beneficio: Seu personagem recebe +4 de bônus em todos os testes
(e testes de resistência) a seguir: testes de Natação para evitar dano
por contusão, testes de Constituição para corridas, evitar o dano por
contusão de uma marcha forçada, prender a respiração, evitar o dano
por contusão devido a inanição ou desidratação (veja o Livro do
Mestre), testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado
por ambientes frios ou quentes (veja o Livro do Mestre) e para evitar
o dano por asfixia (veja o Livro do Mestre). Além disso, seu
personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem
ficar fatigado.
Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando
armaduras médias ou pesadas, ele ficará fatigado durante todo o dia
seguinte.
Lista de Magias
Duração: Concentração, até 1 min./nível de quando foi destruída (para criaturas ou
(D) itens mágicos). Se esta magia for direcionada
Teste de Resistência: Nenhum sobre estes locais, ela indicará uma
Resistência à Magia: Não intensidade de aura ―fraca‖ (a mais suave); o
Área Escorregadia quanto esta aura perdura depende de sua
Conjuração (Criação) O personagem detecta auras mágicas. A intensidade original:
Nível: Brd l, Fet/Mag 1 quantidade de informação obtida depende do
Componentes: V, G, M tempo gasto para analisar uma área ou objeto Intensidade Original Duração
Tempo de Execução: 1 ação padrão específico:
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) 1ª rodada: Presença ou ausência de auras Fraca 1d6 rodadas
Alvos ou Área: Um objeto ou um mágicas. Moderada 1d6 minutos
quadrado de 3 metros 2ª rodada: Quantidade de auras mágicas
Duração: 1 rodada/nível (D) diferentes e a intensidade da aura mais Poderosa 1d6x10 minutos
Teste de Resistência: Veja texto poderosa. Avassalador 1d6 dias
Resistência à Magia: Não 3ª rodada: A intensidade e a localização
de cada aura. Se os itens ou criaturas As criaturas planares e elementais não
A magia área escorregadia recobre a estiverem na linha de visão do conjurador, é
superfície afetada com uma substância são mágicos e esta magia não permite que
possível realizar um teste de Identificar eles sejam detectados, a menos que eles
gordurosa e escorregadia. Qualquer criatura Magia para determinar a escola de magia
na área quando a magia for conjurada precisa tenham sido invocados através de magia.
obter sucesso em um teste de resistência de A cada rodada, é possível analisar uma
Reflexos ou cairá. Esse teste de resistência nova área. A magia atravessa barreiras com
deve ser realizado no turno da criatura em até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum,
todas as rodadas que ela permanecer na área. uma folha fina de chumbo ou 90 cm de
Uma criatura pode andar ou atravessar a área madeira ou terra.
escorregadia usando metade de seu Detectar magia pode se tornar
deslocamento com um teste de Equilíbrio permanente através da magia permanência.
(CD 10). Um fracasso nesse teste significa
que a criatura não poderá se deslocar naquela Enfeitiçar Pessoa
rodada (e deverá realizar um teste de Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
resistência de Reflexos ou cairá), enquanto Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
um fracasso com uma margem igual ou Componentes: V, G
superior a 5 pontos indica uma queda (veja a Tempo de Execução: 1 ação padrão
perícia Equilíbrio para obter detalhes). Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
O Mestre deve ajustar o teste de Alvo: Uma criatura humanoide
resistência de acordo com as circunstâncias. Duração: 1 hora/nível
Por exemplo, uma criatura realizando uma Teste de Resistência: Vontade anula
Investida em uma encosta teria poucas Resistência à Magia: Sim
chances de evitar o efeito, mas sua chance de
sair da área é quase total (quer queira, quer Este feitiço torna uma criatura
não). humanóide de tamanho Médio ou inferior
A magia também pode ser utilizada para amistosa e um aliado (considere a atitude do
tornar um item escorregadio – por exemplo, alvo como amistosa). No entanto, se a
uma corda, uma escada ou o cabo de uma criatura estiver sendo ameaçada ou atacada
espada. Os objetos que não estejam em uso pelo conjurador ou seus aliados aparentes, ela
são sempre afetados, mas os objetos que recebe +5 de bônus no teste de resistência
estiverem em uso por criaturas usam o teste contra esse encantamento.
de resistência de Reflexos do portador para A magia não permite que o personagem
evitar o efeito. Se esse teste fracassar, a controle a criatura enfeitiçada como um
criatura derruba imediatamente o item. É autômato, mas ela percebe suas palavras e
necessário realizar o teste de resistência a envolvida em cada uma. Realize um teste por ações de modo mais favorável.
cada rodada que a criatura tentar segurar ou aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + O conjurador pode dar ordens ao alvo,
usar o objeto afetado. Uma criatura usando metade do nível de conjurador para um efeito mas precisa obter sucesso em um teste
uma armadura ou roupa escorregadia tem que não seja uma magia). resistido de Carisma para convencê-lo a
+10 de bônus de circunstância nos testes de As áreas mágicas, assim como diversos realizar qualquer tarefa incomum (não são
Arte da Fuga e Agarrar para resistir ou tipos de magias ou fortes emanações permitidas novas tentativas). Um personagem
escapar das manobras Agarrar ou mágicas, podem confundir ou esconder as enfeitiçado nunca obedece a ordens
Imobilização. auras mais fracas. claramente suicidas ou obviamente perigosas,
Componente Material: Couro de porco Intensidade da Aura: O poder mágico e a mas poderia acreditar que a única chance de
ou manteiga. intensidade de uma aura dependem do nível salvá-lo seria distrair aquele dragão vermelho
de conjurador da magia ou do item que está durante ―alguns segundos‖. Qualquer ato, do
sendo analisado. Se uma aura se enquadra em conjurador ou de seus aliados aparentes, que
Detectar Magia mais de uma categoria de intensidade, a ameace a criatura enfeitiçada dissipará a
magia indica a mais forte. magia. Lembre-se que é necessário falar o
Universal Tempo de Existência da Aura: Quanto idioma do alvo para se comunicar – ou então
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 tempo uma aura permanece ativa depende de ser muito bom em mímicas.
Componentes: V, G sua intensidade original (para as magias) ou
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18 m DETECTAR MAGIA
Área: Emanação em cone Intensidade da aura Magia/Objeto Tênue Moderada Poderosa Avassaladora
Magia Ativa (nível da magia) 3º ou inferior 4º-6º 7º-9º 10º (nível divino)
Item Mágico (nível do item) 5º ou inferior 6-11 12-20 21º (artefato)
Luz mover o objeto até 415 metros em qualquer Sono
Evocação [Luz] direção, apesar da magia terminar caso a Encantamento (Compulsão) (de Ação
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 distância entre ele e o objeto exceder o Mental]
Componentes: V, M/FD alcance da magia. Nível: Brd 1. Fet/Mag 1
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M
Alcance: Toque Raio de Ácido Tempo de Execução: 1 rodada
Alvos: Objeto tocado Conjuração (Criação) [Ácido] Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Duração: 10 minutos/nível (D) Nível: Fet/Mag 0 Área: Uma ou mais criaturas dentro de
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G uma explosão de 3 m de raio
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: 1 minuto/nível
Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Teste de Resistência: Vontade anula
Essa magia faz um objeto brilhar como Efeito: Um projétil de ácido Resistência à Magia: Sim
uma tocha, iluminando claramente uma área Duração: Instantânea
de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 Teste de Resistência: Nenhum A magia sono causa um sono mágico em
metros) a partir do ponto de origem. O efeito Resistência à Magia: Não 4 Dados de Vida de criaturas. Jogue 2d4 para
é imóvel, mas pode ser conjurado em um determinar a quantidade total de DV de
objeto móvel. A magia luz que invada uma O personagem dispara um pequeno orbe criaturas afetadas. São afetadas primeiro as
área de escuridão mágica não funcionará. de ácido contra o alvo. O conjurador precisa criaturas com menos Dados de Vida e, entre
Uma magia luz (qualquer uma com o ser bem-sucedido no ataque de toque a as criaturas com DV idênticos, as mais
descritor luz) serve de contramágica e dissipa distância para acertar a vítima. O orbe causa próximas do ponto de origem da magia.
uma magia escuridão (qualquer uma com o 1d3 pontos de dano por ácido. Dado de Vida que não é suficiente para afetar
descritor escuridão) de mesmo nível ou uma criatura é perdido.
inferior. Raio de Gelo Por exemplo, Ludharīq conjura sono
Componente Material Arcano: Um vaga- Evocação [Frio] sobre um rato (1/4 DV), um kobold (1 DV),
lume ou um pouco de musgo fosforescente. Nível: Fet/Mag 0 dois gnolls (2 DV) e um ogro (4 DV). O rato,
Componentes: V, G o kobold e um gnoll são afetados (1/4 +1+2 =
Mãos Mágicas Tempo de Execução: 1 ação padrão 31/4 DV). Os 3/4 restantes não são
Transmutação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) suficientes para afetar o gnoll e o ogro
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0 Efeito: Raio restante.
Componentes: V, G Duração: Instantânea Ludharīq não pode decidir que a magia
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum afeta o ogro ou os dois gnolls.
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Resistência à Magia: Não As criaturas adormecidas ficam
Alvos: Um objeto mundano livre com até indefesas.
2,5 kg Um raio de ar frio e gelo parte das pontas Esbofetear ou ferir as criaturas afetadas
Duração: Concentração dos dedos do personagem. Ele precisa obter pode acordá-las, mas barulho normal não.
Teste de Resistência: Nenhum sucesso em uma jogada de ataque de toque à Acordar uma criatura usa uma ação padrão
Resistência à Magia: Não distância para atingir um alvo. O raio causa (urna aplicação da ação prestar ajuda).
1d3 pontos de dano de frio. O sono não afeta criaturas inconsciente,
O personagem aponta um dedo para um constructos ou mortos-vivos.
objeto e pode levantá-lo e movê-lo a Componente Material: Um pouco de
distância de acordo com sua vontade. Usando aveia fina, pétalas de rosa ou um grilo vivo.
uma ação de movimento, o personagem pode

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