Ludariq - Rodrigo - NV1

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A interminável ondulação de onda após onda, a espuma salgada

do mar se espalhando no ar, as profundezas do oceano sem fundo


com escuridão impiedosa e pressão de tirar o fôlego — estes são os
elementos do coração de um genasi da água.
Os genasi da água sempre exibem um ou mais dos seguintes
traços: pele ou cabelo azul esverdeado, olhos preto-azulados,
escamas finas cobrindo seus corpos, cabelos que ondulam e balançam
como se estivessem debaixo d'água, uma voz abafada que lembra o
eco de canções de baleias, ou frio, carne pegajosa. Eles respiram
água tão facilmente quanto ar.
Suas personalidades variam amplamente, visto que muitas vezes
são criados por membros de raças aquáticas — sahuagin, golfinhos,
baleias, tritões, povos-sereia ou locathah. Eles tendem a ser
fortemente independentes e acreditam que são indivíduos
absolutamente únicos.

Genasi, Sha’ir 1/Extra-planar 1: ND 2; Extra-planar (Médio);


DV 1d4+2; 6/6 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m, natação 9 m; CA 12 (Des
+2), toque 12, surpreso 10; Bônus Base: +0; Agarrar +0; Corpo a
corpo: Bordão (1d6/1d6, dec.x2, 2 kg, duas mãos, concussão), Besta
Leve (1d8, dec. 19-20/ x2, 24 m, 2 kg, perfurante); Qualidades
Especiais: Visão no Escuro 18 m, O Chamado das Ondas, Respirar
Água, +1 contra magias e efeitos de água, Invocar Familiar Gen,
Reconhecer Trabalhos de Gênios; Tendência: caótico e neutro;
Resistências: Fort. +2, Ref. +2, Vont. +3; For 10 (±0), Des 15 (+2),
Cons 15 (+2), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 16 (+3).

Perícias e talentos: 12 pontos. Blefar +4 (+1 Grad.),


Concentração +3 (+1 Grad.), Conchecimento (Arcano) +3 (+2 Grad.),
Conhecimento (planos) +3 (+2 Grad.), Decifrar Escrita +2 (+1 Grad.),
Diplomacia +4 (+1 Grad), Identificar Magia +2 (+1 Grad.), Ofícios
(????) +2 (+1 Grad.), Percepção +2 (+1 Grad.), Profissão (????) +0 Usar armas e armaduras: Ludharīq sabe usar todas as armas
(+0 Grad.), Sentir Motivação +2 (+1 Grad.); Potencializar Magia, simples, mas não sabem usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
Prontidão. Armaduras de qualquer tipo interferem nos gestos arcanos de
Ludharīq, o que pode fazer com que suas magias com componentes
gestuais falhem.
O Chamado das Ondas (SM): Os genasi da água podem usar Magias: as magias de Ludharīq devem ser adquiridas dos planos
criar água uma vez por dia, como se fosse lançado por um druida de elementais por seu familiar, um extra-planar chamado gen. Uma vez
5º nível. adquirida, a magia permanece guardada na memória do sha'ir, como a
Resistências: +1 de bônus racial em testes de resistência contra magia preparada por um mago, até ser lançada ou até que passem um
todos os feitiços e efeitos de água. Este bônus aumenta em +1 para número de horas igual ao nível de classe do sha'ir. Ludharīq é capaz
cada cinco níveis de classe que o genasi atinge. de lançar magias extraordinariamente versáteis porque pode usar
Respirar Água (Ext): Os genasi da água respiram água como uma magias arcanas, bem como uma seleção limitada de magias divinas. O
habilidade extraordinária. familiar de Ludharīq pode adquirir qualquer magia da lista de
Extra-planar nativo: devido à força de suas linhagens divinas ou feiticeiro/mago, além de qualquer magia das listas de domínio da
infernais, cada uma das raças tocados pelos planos possui as Água, Ar, Caos, Conhecimento, Fogo, Ordem, Sol, Sorte e Terra.
características incomuns de ser um extra-planar nativo, não um Mas, embora Ludharīq tenha acesso a certas magias de domínio, ele
humanóide. Isso tem três efeitos principais: não ganha nenhum outro benefício da classe de clérigo, incluindo os
 Primeiro, magias ou efeitos que afetam apenas humanóides, poderes concedidos por esses domínios.
como enfeitiçar pessoa ou dominar pessoa, não afetam Para aprender ou conjurar uma magia, Ludharīq deve ter uma
personagens tocados pelos planos. pontuação de Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia (Car
 Em segundo lugar, feitiços e efeitos que visam criaturas extra- 10 para magias de nível 0, Car 11 para magias de 1º nível e assim por
planares podem afetar personagens tocados pelos planos. Por diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a
exemplo, a maça de golpear e a espada dos planos são mais magia do sha'ir é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma
eficazes contra extra-planares e são correspondentemente mais do sha'ir.
perigosas para um personagem tocados pelos planos. Um feitiço Como outros conjuradores, Ludharīq pode lançar apenas um certo
que leva os extra-planares de volta aos seus planos nativos não número de magias de cada nível de magia por dia. A sua base diária
afeta os personagens tocados pelos planos, mas banimento – de magias adquiridas é apresentada na tabela de Evolução do Sha'ir.
uma magia que remove um extra-planar do plano do conjurador Além disso, Ludharīq recebe magias de bônus por dia se tiver uma
sem especificar um retorno ao plano nativo do extra-planar - pontuação alta em Carisma.
funcionaria perfeitamente. Ludharīq começa o jogo sabendo cinco magias de nível 0 e três
 Finalmente, os personagens tocados pelos planos podem ser magias de primeiro nível de sua escolha. A cada novo nível de
revividos ou ressuscitados normalmente, enquanto a maioria dos sha'ir,ele ganha uma ou mais magias novas, conforme indicado na
extra-planares não podem ser trazidos de volta dos mortos sem o tabela Magias Conhecidas do Sha'ir. (Diferentemente das magias por
uso da magia milagre ou desejo. dia, o número de magias que Ludharīq conhece não é afetado pelo seu
valor de Carisma.) Essas novas magias podem ser magias comuns
escolhidos na lista de feiticeiro/mago ou na lista apropriada de magias
de domínio.
Ludharīq decide que magia pode ser útil e envia seu familiar para Se um gen familiar morre ou é dispensado pelo sha'ir, Ludharīq
ir buscar nos planos elementais. Para fazer isso, Ludharīq deve deve ser rolar um teste de resistência Fortitude CD 15. Uma falha
convocar seu gen e dizer o nome da magia que procura. O gen significa que ela perde 200 pontos de experiência por nível de sha'ir; o
imediatamente realiza uma viagem planar para procurar a magia nos sucesso reduz a perda para metade desse valor. No entanto, o total de
planos elementais. pontos de experiência de Ludharīq nunca pode ficar abaixo de 0 como
O sucesso do gen em encontrar a magia desejada depende dos resultado da morte ou dispensa de um gen. Um gen morto ou
seguintes parâmetros. dispensado pode ser substituído no dia seguinte, porém, como é um
• Magia Arcana Conhecida: Para obter uma magia arcana que extra-planar, não pode ser ressuscitado após a sua morte.
Ludharīq pode conjurar normalmente (ou seja, uma que esteja em seu Um sha’ir com mais de uma classe que concede a um familiar
repertório de Magias Conhecidas), o gen deve procurar um número de pode ter apenas um familiar por vez.
rodadas igual a 1d4 + o nível da magia.
• Magia Arcana Desconhecida: Ludharīq pode lançar uma magia
da lista de feiticeiros/magos que ele não conhece, mas que viu os
efeitos e foi identificado com um teste bem-sucedido de Identificar
FAMILIARES GEN
Magias. Se Ludharīq deseja lançar essa magia arcana, o gen deve Um gen é um extra-planar semelhante a um gênio, mas muito
procurar 1d6 minutos + 1 minuto por nível de magia. Uma magia menor e muito menos poderoso. Como os gênios, os gens são nativos
adquirida não se torna aprendida ou conhecida para os propósitos do dos vários planos elementais.
gen tentar obtê-la novamente.
• Magia Divina: Para buscar uma magia divina, conhecida ou Combate
não, o gen leva 1d6 horas mais 1 hora por nível da magia. O gen pode Todas as gens têm certas características em comum. Eles preferem
obter apenas magias divinas dos domínios indicados acima. evitar o combate, uma tarefa que é fácil para eles, pois podem viajar
Uma vez que um gen é enviado para buscar uma magia, ele não para os planos Elementares à vontade e sobreviver igualmente bem
pode ser chamado de volta; ele some completamente pela duração da em qualquer um deles.
procura. Para determinar seu sucesso, Ludharīq deve ser bem- Resistência Elemental (Ext): Um gen pode sobreviver nos
sucedido em um teste de Diplomacia CD 20, pois o gen está agindo Planos Elementares como um nativo. No Plano Elemental de Fogo,
como um representante seu para os poderes elementais em nome do um gen é imune a dano de fogo. No Plano Elemental da Água, um gen
sha'ir. As seguintes modificações se aplicam a esta verificação: pode respirar água e tem uma velocidade de natação igual à sua
• +1 de bônus para cada nível de sha'ir. velocidade de vôo (ganhando o bônus racial normal de +8 nos testes
• +2 de bônus se a magia estiver na categoria de magias de natação). No Plano Elemental da Terra, um gen tem uma
conhecidas (apenas arcana). velocidade de escavação igual à sua velocidade em terra, não
• +2 de aumento na CD do teste de Diplomacia para cada nível da deixando nenhum túnel ou sinal de sua passagem como se tivesse a
magia desejado. habilidade de deslizar na terra de um xorn (consulte o Livro dos
• +6 de aumento na CD teste de Diplomacia se a magia for um Monstros).
magia divina desconhecida. Viagem Elemental (Sob): Um gen pode usar viagem planar à
• +1 de aumento na CD do teste de Diplomacia para cada aumento vontade para qualquer um dos Planos Elementais ou de qualquer
de nível causado pelo uso de um talento metamágico. Plano Elemental para o Plano Material. Essa capacidade transporta
• +2 de aumento na CD do teste de Diplomacia para todas as apenas o gen. Seus efeitos são similares à magia viagem planar (13º
tentativas após uma falha que o gen faz para adquirir a mesma magia nível de conjurador).
no mesmo dia. Buscar Magias (Ext): um gen pode encontrar e enviar magias
Se o teste de Diplomacia for bem-sucedido, o gen reaparecerá a para Ludharīq a partir dos planos elementais. O tempo necessário
um metro e meio de seu mestre e lhe dará o poder de lançar a magia. depende da magia, conforme indicado na descrição do sha'ir.
Se o teste falhar, o gen reaparecerá sem resultados. Uma falha de 5 ou
mais resulta na detenção do gen por mais 1d4 minutos. Gen da Água: ND: ½; Extra-planar Minúsculo (Aquático,
As magias obtidas pelo gen permanecem em posse do sha'ir para Extraplanar, Água); DV: 1d8+1; PV: 6/6; Inic.: +1; Desl: 6 m, vôo 18
serem lançados em até 1 hora por nível de sha'ir. Se a magia não for m (perfeito), natação 6 m; CA: 15 (+2 tamanho, +1 Des, +2 natural),
usada nesse período, o poder de lançar essa magia se dissipa toque 13, surpreso 13; Ataque Base +1, Agarrar –9; Corpo-a-corpo:
inofensivamente. Pancada corpo-a-corpo +4 (1d2–2); Ataque total: 2 pancadas +4
No 4º nível e em todos os níveis pares de sha'ir posteriores, corpo-a-corpo +4 (1d2–2); Espaço/alcance: 0,75 m/0 m; Qualidades
Ludharīq pode optar por aprender uma nova magia no lugar de uma especiais: anfíbio, visão na penumbra 18 m., resistência elemental,
que ela já conhece. De fato, Ludharīq "perde" uma magia antiga buscar magias, imunidade ao frio, viagem elemental, vulnerabilidade
conhecida em troca de uma nova. O novo nível da magia deve ser ao fogo, evasão aprimorada, partilhar magias, vínculo empático;
igual ao da magia pela qual ela foi trocada. Ludharīq pode trocar uma Resistências: Fort +4, Ref +3, Vont +4; For 7 (–2), Des 12 (+1), Con
magia em qualquer nível e deve tomar a decisão ao mesmo tempo em 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 15 (+2), Car 10 (0).
que ganha novas magias conhecidas para o nível.
Talentos metamágicos: Ludharīq pode usar talentos Perícias: Arte da Fuga +5, Concentração +6, Conhecimento
metamágicos que possui para modificar as magias que seu gen busca. (arcano) +5, Conhecimento (planos) +5, Esconder-se +11, Furtividade
O gen simplesmente busca a magia com os talentos metamagicos +3, Identificar magia +5, Natação +6, Observar +4, Ouvir +4,
aplicados. Ao contrário do feiticeiro, o sha’ir não precisa executar Procurar +5, Sobrevivência +6,
uma ação completa para lançar tais magias. Talentos: Acuidade com Arma, Magia em Combate, Prontidão
Invocar Familiar Gen: Ludharīq deve obter um familiar gen Alinhamento: geralmente caótico e neutro.
(consulte Familiares Gen) no 1º nível. Um familiar gen é um extra-
planar inteligente que se assemelha a um pequeno elemental. A Os gen da água geralmente residem no Plano Elemental da Água.
criatura serve como companheira e serva do sha'ir. Ludharīq pode Acredita-se que sejam ligados aos marids, já que são freqüentemente
escolher o tipo elemental do gen que invoca, e seu alinhamento encontradas em cidades marid, embora eles viajem quase o tempo
corresponde ao dele. A invocação leva 12 horas e consome matérias- todo. Os gen da água falam os idiomas Comum e Aquan.
primas que custam 100 po.
Um gen pode adquirir magias para Ludharīq, conforme indicado Combate
acima. À medida que Ludharīq sobe de nível, o gen aumenta seu Os gen da água evitam o combate sempre que possível. Quando
poder de maneira semelhante a um familiar normal. Um gen avança eles precisam lutar, eles batem nos oponentes com os punhos.
como um familiar normal, obtendo todos os benefícios descritos na Anfíbio (Ext): Embora os gen da água sejam aquáticos, eles
seção Familiares na página 38 do Livro do Jogador, exceto que sua podem sobreviver indefinidamente em terra.
inteligência não aumenta e ele pode falar os idiomas anotados na
descrição do gen (veja adiante). O gen mantém o tipo extra-planar.
Descrição das Habilidades do Familiar: Todo familiar possui
habilidades especiais (ou fornece habilidades especiais para seu
mestre) dependendo do nível combinado das classes que possuem a
característica Familiar, conforme indicado na tabela abaixo.

Armadura Natural: É um aumento no bônus de armadura natural


existente do familiar, conforme a tabela no Livro do Jogador (página
38). Ele representa a resistência sobrenatural do familiar de um
conjurador. (Já incluso).
Prontidão (Ext): A presença de um familiar aprimora os sentidos
de seu mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mão, o
mestre adquire o talento Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo
de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver
sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de partilhar qualquer
magia (mas não uma habilidade similar à magia) conjurada sobre si
com seu familiar.
A criatura deve estar num raio de 1,5 m do personagem no
momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a
duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará
de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5
m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da
magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia
que tenha alvo “Você” sobre seu familiar (como uma magia de toque
à distância). Um conjurador e seu familiar são capazes de partilhar
magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo
da criatura (besta mágica).
Vínculo Empático (Ext): O mestre possui um Vínculo Empático
com seu familiar com 1,5 km de alcance máximo. Ele não é capaz de
enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por
telepatia com a criatura.
Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como
medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note
que os familiares com Inteligência e mestres de níveis baixos limitam
o que a criatura é capaz de entender e comunicar, e mesmo os
familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos
humanos, portanto são possíveis falhas de interpretação.
Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão
com itens ou locais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar
tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para
o local como se também tivesse visto o quarto.

Magias Por Dia: 4/3


Magias: Nível 0 – Detectar Magia, Luz, Mãos Mágicas, Raio de
Gelo, Raio de Ácido; Nível 1 – Área Escorregadia, Enfeitiçar Pessoa,
Sono.

Idiomas: Comum e aquan.


Característica: Pirofobia.
Signo: Kraken.

Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem,


saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Dez velas, porta-mapas,
três páginas de pergaminho, tinta, caneta tinteiro. Bolsa de
componentes de magia. Caixa com 10 virotes para besta.
Dinheiro: 17 PO.
História
Em construção...
Talentos

ACUIDADE COM ARMA


Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma
leve, um sabre, chicote ou corrente com cravos apropriados para uma
criatura do seu tamanho, ele pode considerar o modificador de
Destreza no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque
corporal. A penalidade de armadura do escudo do personagem (se
houver) também se aplica nesta jogada de ataque.
As armas naturais sempre são consideradas armas leves.

MAGIAS EM COMBATE
Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de
Concentração para conjurar magias ou usar habilidades similares na
defensiva (veja Conjurando Magias na Defensiva) ou se estiver
envolvido na manobra Agarrar.

POTENCIALIZAR MAGIA
Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia
potencializada são aumentados em 50%. Uma magia potencializada
causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta
50% a mais de alvos, etc., de acordo com a magia. Um míssil mágico
potencializado, por exemplo, causaria 50% a mais de dano (jogue um
1d4+l e multiplique o resultado por 1,5 para cada projétil). Os testes
de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia)
não são afetados. As magias sem variações aleatórias não são
afetadas. Uma magia potencializada ocupa o lugar de uma magia dois
níveis superiores.

PRONTIDÃO
Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes
de Percepção.
Especial: O mestre de um familiar recebe os benefícios desse
talento sempre que seu familiar estiver ao alcance do seu braço.
Lista de Magias
Duração: Concentração, até 1 min./nível intensidade original:
(D)
Teste de Resistência: Nenhum Intensidade Original Duração
Resistência à Magia: Não
Fraca 1d6 rodadas
Área Escorregadia O personagem detecta auras mágicas. A Moderada 1d6 minutos
Conjuração (Criação) quantidade de informação obtida depende do
Poderosa 1d6x10 minutos
Nível: Brd l, Fet/Mag 1 tempo gasto para analisar uma área ou objeto
Componentes: V, G, M específico: Avassalador 1d6 dias
Tempo de Execução: 1 ação padrão 1ª rodada: Presença ou ausência de auras
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) mágicas. As criaturas planares e elementais não
Alvos ou Área: Um objeto ou um 2ª rodada: Quantidade de auras mágicas são mágicos e esta magia não permite que
quadrado de 3 metros diferentes e a intensidade da aura mais eles sejam detectados, a menos que eles
Duração: 1 rodada/nível (D) poderosa. tenham sido invocados através de magia.
Teste de Resistência: Veja texto 3ª rodada: A intensidade e a localização A cada rodada, é possível analisar uma
Resistência à Magia: Não de cada aura. Se os itens ou criaturas nova área. A magia atravessa barreiras com
estiverem na linha de visão do conjurador, é até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum,
A magia área escorregadia recobre a possível realizar um teste de Identificar uma folha fina de chumbo ou 90 cm de
superfície afetada com uma substância Magia para determinar a escola de magia madeira ou terra.
gordurosa e escorregadia. Qualquer criatura envolvida em cada uma. Realize um teste por Detectar magia pode se tornar permanente
na área quando a magia for conjurada precisa aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + através da magia permanência.
obter sucesso em um teste de resistência de metade do nível de conjurador para um efeito
que não seja uma magia).
Reflexos ou cairá. Esse teste de resistência
deve ser realizado no turno da criatura em As áreas mágicas, assim como diversos Enfeitiçar Pessoa
todas as rodadas que ela permanecer na área. tipos de magias ou fortes emanações Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
Uma criatura pode andar ou atravessar a área mágicas, podem confundir ou esconder as Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
escorregadia usando metade de seu auras mais fracas. Componentes: V, G
deslocamento com um teste de Equilíbrio Intensidade da Aura: O poder mágico e a Tempo de Execução: 1 ação padrão
(CD 10). Um fracasso nesse teste significa intensidade de uma aura dependem do nível Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
que a criatura não poderá se deslocar naquela de conjurador da magia ou do item que está Alvo: Uma criatura humanoide
rodada (e deverá realizar um teste de sendo analisado. Se uma aura se enquadra em Duração: 1 hora/nível
resistência de Reflexos ou cairá), enquanto mais de uma categoria de intensidade, a Teste de Resistência: Vontade anula
um fracasso com uma margem igual ou magia indica a mais forte. Resistência à Magia: Sim
superior a 5 pontos indica uma queda (veja a Tempo de Existência da Aura: Quanto
perícia Equilíbrio para obter detalhes). tempo uma aura permanece ativa depende de Este feitiço torna uma criatura
O Mestre deve ajustar o teste de sua intensidade original (para as magias) ou humanóide de tamanho Médio ou inferior
resistência de acordo com as circunstâncias. de quando foi destruída (para criaturas ou amistosa e um aliado (considere a atitude do
Por exemplo, uma criatura realizando uma itens mágicos). Se esta magia for direcionada alvo como amistosa). No entanto, se a
Investida em uma encosta teria poucas sobre estes locais, ela indicará uma criatura estiver sendo ameaçada ou atacada
chances de evitar o efeito, mas sua chance de intensidade de aura “fraca” (a mais suave); o pelo conjurador ou seus aliados aparentes, ela
sair da área é quase total (quer queira, quer quanto esta aura perdura depende de sua recebe +5 de bônus no teste de resistência
não). contra esse encantamento.
A magia também pode ser utilizada para A magia não permite que o personagem
tornar um item escorregadio – por exemplo, controle a criatura enfeitiçada como um
uma corda, uma escada ou o cabo de uma autômato, mas ela percebe suas palavras e
espada. Os objetos que não estejam em uso ações de modo mais favorável.
são sempre afetados, mas os objetos que O conjurador pode dar ordens ao alvo,
estiverem em uso por criaturas usam o teste mas precisa obter sucesso em um teste
de resistência de Reflexos do portador para resistido de Carisma para convencê-lo a
evitar o efeito. Se esse teste fracassar, a realizar qualquer tarefa incomum (não são
criatura derruba imediatamente o item. É permitidas novas tentativas). Um personagem
necessário realizar o teste de resistência a enfeitiçado nunca obedece a ordens
cada rodada que a criatura tentar segurar ou claramente suicidas ou obviamente perigosas,
usar o objeto afetado. Uma criatura usando mas poderia acreditar que a única chance de
uma armadura ou roupa escorregadia tem salvá-lo seria distrair aquele dragão vermelho
+10 de bônus de circunstância nos testes de durante “alguns segundos”. Qualquer ato, do
Arte da Fuga e Agarrar para resistir ou conjurador ou de seus aliados aparentes, que
escapar das manobras Agarrar ou ameace a criatura enfeitiçada dissipará a
Imobilização. magia. Lembre-se que é necessário falar o
Componente Material: Couro de porco idioma do alvo para se comunicar – ou então
ou manteiga. ser muito bom em mímicas.

Luz
Detectar Magia Evocação [Luz]
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Universal
Componentes: V, M/FD
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G
Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvos: Objeto tocado
Alcance: 18 m
Duração: 10 minutos/nível (D)
Área: Emanação em cone
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) A magia sono causa um sono mágico em
Essa magia faz um objeto brilhar como Efeito: Um projétil de ácido 4 Dados de Vida de criaturas. Jogue 2d4 para
uma tocha, iluminando claramente uma área Duração: Instantânea determinar a quantidade total de DV de
de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 Teste de Resistência: Nenhum criaturas afetadas. São afetadas primeiro as
metros) a partir do ponto de origem. O efeito Resistência à Magia: Não criaturas com menos Dados de Vida e, entre
é imóvel, mas pode ser conjurado em um as criaturas com DV idênticos, as mais
objeto móvel. A magia luz que invada uma O personagem dispara um pequeno orbe próximas do ponto de origem da magia.
área de escuridão mágica não funcionará. de ácido contra o alvo. O conjurador precisa Dado de Vida que não é suficiente para afetar
Uma magia luz (qualquer uma com o ser bem-sucedido no ataque de toque a uma criatura é perdido.
descritor luz) serve de contramágica e dissipa distância para acertar a vítima. O orbe causa Por exemplo, Ludharīq conjura sono
uma magia escuridão (qualquer uma com o 1d3 pontos de dano por ácido. sobre um rato (1/4 DV), um kobold (1 DV),
descritor escuridão) de mesmo nível ou dois gnolls (2 DV) e um ogro (4 DV). O rato,
inferior. Raio de Gelo o kobold e um gnoll são afetados (1/4 +1+2 =
Componente Material Arcano: Um vaga- Evocação [Frio] 31/4 DV). Os 3/4 restantes não são
lume ou um pouco de musgo fosforescente. Nível: Fet/Mag 0 suficientes para afetar o gnoll e o ogro
Componentes: V, G restante.
Mãos Mágicas Tempo de Execução: 1 ação padrão Ludharīq não pode decidir que a magia
Transmutação Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) afeta o ogro ou os dois gnolls.
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0 Efeito: Raio As criaturas adormecidas ficam
Componentes: V, G Duração: Instantânea indefesas.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum Esbofetear ou ferir as criaturas afetadas
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Resistência à Magia: Não pode acordá-las, mas barulho normal não.
Alvos: Um objeto mundano livre com até Acordar uma criatura usa uma ação padrão
2,5 kg Um raio de ar frio e gelo parte das pontas (urna aplicação da ação prestar ajuda).
Duração: Concentração dos dedos do personagem. Ele precisa obter O sono não afeta criaturas inconsciente,
Teste de Resistência: Nenhum sucesso em uma jogada de ataque de toque à constructos ou mortos-vivos.
Resistência à Magia: Não distância para atingir um alvo. O raio causa Componente Material: Um pouco de
1d3 pontos de dano de frio. aveia fina, pétalas de rosa ou um grilo vivo.
O personagem aponta um dedo para um
objeto e pode levantá-lo e movê-lo a Sono
distância de acordo com sua vontade. Usando Encantamento (Compulsão) (de Ação
uma ação de movimento, o personagem pode Mental]
mover o objeto até 415 metros em qualquer Nível: Brd 1. Fet/Mag 1
direção, apesar da magia terminar caso a Componentes: V, G, M
distância entre ele e o objeto exceder o Tempo de Execução: 1 rodada
alcance da magia. Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Área: Uma ou mais criaturas dentro de
Raio de Ácido uma explosão de 3 m de raio
Conjuração (Criação) [Ácido] Duração: 1 minuto/nível
Nível: Fet/Mag 0 Teste de Resistência: Vontade anula
Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim

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