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FEITICEIRO

FEITICEIRO PF para conjurá-la e transformá-las em uma mágica


projétil com estatísticas Prec.1, ½D 10, Máx.50.
Contudo, essa perícia pode ser utilizada em mágicas
Aptidão Mágica: Feiticeiro que já são de Projetil, nesse caso os valores de ½D e
(Metamagia +50%; Limitação Apenas 5 escolas de Máx. dobrados.
Magia -15%)
5 pontos por Aptidão Mágica 0, +12 pontos/nível Magia Duplicada
IQ/ Muito Difícil
O Feiticeiro tem a Habilidade de Pré-definido: Nenhum
Metamagia, que lhe permite moldar as magicas que Pré-Requisitos: Feiticeiro; Aptidão Mágica 3
ele realiza (a um custo claro). Cada uma das
habilidades é adquirida individualmente como uma Quando você conjurar uma mágica que
perícia IQ/Mental Muito Difícil (cujo NH não pode tenha como objetivo apenas um alvo e não seja de
ser superior ao IQ + Aptidão Mágica do Feiticeiro), alcance pessoal, você pode gastar 4 PF para afetar
e custam Pontos de Fadiga extras para moldarem as uma segunda criatura. Mágicas de projétil exigirão
magias do Feiticeiro. um segundo teste de ataque.

Magia Acelerada Magia Estendida


IQ/ Muito Difícil IQ/ Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum Pré-definido: Nenhum
Pré-Requisitos: Feiticeiro; Aptidão Mágica 1 Pré-Requisitos: Feiticeiro; Aptidão Mágica 1

Quando você conjura uma mágica que tenha Quando você conjurar uma mágica que
Tempo de Operação igual a 1+, você pode gastar 1 tenha duração diferente de Instantânea ou
PF (somados ao custo da mágica), para reduzir em Permanente, você pode gastar 2 PF para triplicar a
até 3 segundos. Cada segundo reduzido do Tempo duração original OU gastar 4 PF para mudar a
de Operação custa 1 PF. Mágicas com TO em unidade de medida da duração original em um nível
minutos tem seu tempo alterado para segundos (2 (minutos passam a ser horas, horas passam a ser dias
PF/ minuto, máximo de 3 minutos de redução); e etc.). Não é possível aumentar a duração mais que
aquelas com TO em horas passam a ser conjuradas um nível.
em minutos (4 PF/ hora; máximo de 3 horas de
redução)
LINHAGEM DRACÔNICA
Magia Cuidadosa 53 pontos
IQ/ Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum Sua magia inata vem de magia Dracônica
Pré-Requisitos: Feiticeiro; Aptidão Mágica 1 que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue de
seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa
Quando você conjura uma mágica de área origem traçam sua descendência de poderosos
ou que obrigue várias criaturas a realizar um teste feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha
resistido, você pode proteger algumas delas da força com um dragão ou que tenham um dragão como
total da magia. Para tanto, você pode gastar 2 PF e parente.
escolhe um número de criatura igual ao seu nível de
Aptidão Mágica (mínimo 1). A(s) criatura(s) não Algumas dessas linhagens estão bem
serão afetadas pela mágica. Só pode ser utilizada em definidas no mundo, mas a maioria é obscura.
magicas que afetam área. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova
linhagem como resultado de um pacto ou de outra
Magia Distante circunstância excepcional.
IQ/ Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum Ancestral Dracônico
Pré-Requisitos: Feiticeiro; Aptidão Mágica 2 5 pontos
Você escolhe um tipo de dragão como seu
Quando você conjurar uma mágica que ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão
tenha alcance diferente de toque, você pode gastar 2

2
FEITICEIRO
será usado por características que você irá adquirir Você não pode manifestar suas asas quando
posteriormente. estiver vestindo uma armadura, a não ser que a
armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que
Dragão Dano Desvantagem não forem feitas para se acomodar às suas asas
Azul Elétrico Excesso de Confiança (9) [-10] devem ser destruídas quando você as manifestar.
Branco Frio Fúria
(Voo; Alado -25%; Custa Fadiga 4 PF -20%; Uso
limitado 3x/dia -20%) [14]
Bronze Elétrico Altruísta (12) [-5]
Cobre Ácido Impulsividade (12) [-10] Presença Dracônica.
16 pontos
Latão Fogo Curiosidade (9) [-10]
Você pode canalizar a assustadora presença
Negro Ácido Avareza (12) [-10] do seu ancestral Dracônico, fazendo com que
Ouro Fogo Honestidade (9) [-15] aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou
amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5
Prata Frio Amigável [-5]
PF para recorrer a esse poder e exalar uma aura de
Verde Veneno Fúria admiração ou medo (à sua escolha) em todos que
Cobiça (9) [-23] ou puderem vê-lo; quando você ativa essa habilidade,
Vermelho Fogo
Egoísta (9) [-8] qualquer indivíduo que o ver deve fazer uma
verificação de Pânico -2 (Terror) OU Teste de
Você conhece o idioma Dracônico Reação (Admiração) imediatamente.
(Materno) [0] e recebe um bônus de reação igual a Se obtiver sucesso na Verificação de
+2 [5] quando lidando com Dragões, Reptantes e Pânico, a vítima não sofrerá o efeito do Terror
outras raças reptilianas. novamente por 24 h. Se o teste de Reação for Neutro
ou menor, a vítima não sofrerá o efeito da
Resiliência Dracônica Admiração por 24 h também.
4 pontos
À medida que a magia flui pelo seu corpo, (Terror -2; Aparência Lindo Impressionante e
ela faz com que os traços físicos do seu ancestral Carisma +8; +25% universal; Custa Fadiga 5 PF -
Dracônico surjam. Você tem Pontos de Vida +2 e 25%; Uso Limitado 1x/dia -40%; Acesso Afeta
pode comprar Pontos de Vida extras até um máximo somente quem pode usar a visão -20%); [16]
de 100% do valor inicial.

Afinidade Elemental
14 pontos
Quando você conjurar uma magia que cause
danos do tipo associado ao seu ancestral Dracônico,
adicione o seu nível de Aptidão Mágica a cada dado
de dano (porém só poderá afetar uma mágica por vez
por dia, Uso Limitado 1x/dia -40%) [9]. (Custa
Fadiga 1 PF -5%; Uso Limitado 1x/dia -40%)
Além disso, partes da sua pele são cobertas
cm minúsculas escamas lustrosas de dragão, o que
lhe confere naturalmente uma resistência a dano 5
(Escamas; Pele Resistente -40%; Defesa Limitada –
Corte, Perfuração, Contusão -40%) [5]

Asas de Dragão
14 pontos
Você adquire a habilidade de brotar um par
de asas de dragão das suas costas pelo custo de 4 PF,
ganhando deslocamento de voo igual a Velocidade
básica x2. Você pode criar essas asas com uma ação
no seu turno. Elas duram até que você as dissipe ou
se passem 24 h.

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