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A R UMY

AS CRÔNICAS DE

Criadores & Criaturas

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Introdução

U
m “monstro” é definido como qualquer criatura com que se possa interagir e
potencialmente lutar e matar. Até algo tão inofensivo quanto um gato ou tão
magnífico quanto um deus é um monstro por definição. O termo também se aplica a
humanos, elfos, anões e outros povos civilizados que pode ser aliados ou rivais dos
personagens dos jogadores. A maioria dos monstros que atormentam o mundo de Aumyr, no
entanto, são ameaças que devem ser impedidas: demônios tempestuosos, diabos coniventes,
mortos-vivos sugadores de almas, elementais invocados , etc... E todos eles são descritos e
diferenciados por TIPOS.

TIPO Constructos
São construídos, não nascidos. Alguns
O tipo do monstro fala de sua natureza são programados por seus criadores para
fundamental. Certas magias, itens seguirem um conjunto de instruções
mágicos, características de classe e outros simples, enquanto outros são imbuídos de
efeitos no jogo interagem de formas senciência e capacidade de pensamento
especiais com criaturas de um tipo em independente. (PV x 2)
particular. Por exemplo, uma flecha Corruptores
assassina de dragões causa dano extra São criaturas de perversidade que são
não apenas em dragões, mas também em nativas dos Reinos Inferiores. Alguns são
outras criaturas do tipo dragão, como servos de divindades, mas a maioria
wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos trabalham sob a liderança de arquidiabos
de monstro, que não possuem regras e príncipes demônios. Sacerdotes e magos
próprias. malignos, às vezes, invocam corruptores
para o mundo material para fazer seus
Abominações
pactos. Se um celestial maligno é raro, um
São seres profundamente alienígenas.
corruptor bom é ainda mais incomum. (PV
Muitas delas possuem habilidades
x 2,5)
mágicas inatas que vem da mente
Dragões
alienígena da criaturas e não das formas
São criaturas reptilianas grandes de
místicas do mundo. (PV x 2)
origem antiga e poderes absurdos.
Bestas
Dragões verdadeiros, incluindo os dragões
São criaturas não-humanoides que fazem
anciões e os dragões menores, são
parte da natureza da ecologia fantástica.
altamente inteligentes e possuem magia
Algumas delas possuem poderes mágicos,
inata. Também estão nessa categoria
mas a maioria não possuem inteligência e
criaturas remotamente relacionadas com
carecem de qualquer sociedade ou idioma.
os dragões verdadeiros, porém, menos
As bestas incluem todas as variedades de
poderosas, menos inteligentes e menos
animais ordinários, dinossauros e versões
mágicas, como os wyverns. (PV x 4)
gigantes de animais. (PV x 1,5)
Elementais
Celestiais
São criaturas nativas dos planos
São criaturas nativas dos Reinos
elementais. Algumas criaturas deste tipo
Superiores. Muitos deles são servos de
são não mais que apenas massas
divindades, contratados como
animadas dos seus respectivos elementos,
mensageiros ou agentes no reino mortal e
incluindo as criaturas chamadas
em todos os planos. Os celestiais são bons
simplesmente de elementais. Outras
por natureza, portanto, o celestial
possuem formas biológicas infundidas
excepcional que extravia-se da tendência
com energia elemental. (PV x 2)
boa são terríveis raridades. (PV x 2,5)

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Fadas Plantas
São criaturas mágicas intimamente No contexto, são criaturas vegetais, não
ligadas as forças da natureza. Elas flora ordinária. Muitas delas são
habitam bosques crepusculares e florestas ambulantes e algumas são carnívoras. (PV
nebulosas. Elas são intimamente ligadas à x 1)
Faéria, a Terra dos Sonhos. Algumas
também são encontradas nos Planos ATRIBUTOS
Exteriores, particularmente nos planos de
Determina FR, DS, IN, VT, PV, PF, PM,
Etéreos e Positivo. (PV x 1,5)
Vontade, Percepção, Velocidade Básica e
Gigantes
Movimento. Esses atributos básicos e
São uma espécie similar a humanos
características secundárias significam
extremamente altos. Eles são humanoides
exatamente o que fazem pelos heróis e por
no formato, apesar de alguns terem
todas as outras criaturas do GURPS.
deformações. (PV x 1,5)
Criaturas com FR 0 não são tangíveis e
Humanoides
não podem pegar objetos, agarrar ou ser
São o povo padrão do mundo de Aumyr,
agarrado etc., enquanto aquelas com IN 0
tanto civilizado quanto selvagem,
são vegetativas que reagem reflexivamente
incluindo humanos e uma variedade
e não usam táticas.
tremenda de outras espécies. Eles
possuem idioma e cultura, alguns poucos MODIFICADOR DE TAMANHO (MT)
algumas habilidades mágicas inatas
(apesar de a maioria dos humanoides ser Isso afeta todos os testes para atingir o
capaz de aprender a conjurar) e uma monstro. Multiplique o custo de energia
forma bípede. (PV x 1) para lançar feitiços regulares nele por (1 +
Mestiços SM). As estatísticas já refletem outros
São criaturas que de alguma forma efeitos, como maior alcance.
apresentam características humanoides,
geralmente cultura e intelecto primitivo, ESQUIVAR E APARAR
mas características bestiais e
Essas defesas são prefiguradas de DS,
comportamento tido como não civilizado,
velocidade básica e habilidades de
também descritos como humanoides
combate e já incluem bônus para reflexos
selvagens ou semi-humanoides. (PV x 1,5)
de combate e defesas aprimoradas - não
Míticos
as adicione novamente.
São monstros no estrito senso – criaturas
apavorantes que não são comuns, nem REDUÇÃO DE DANO (RD)
verdadeiramente naturais e quase nunca
benignos. Alguns são resultado de É o DR total de fontes naturais e
experimentos mágicos que deram errado e artificiais. Apenas criaturas que usam
outros são produto de maldições terríveis. armadura têm. O GM está livre para
Eles desafiam a categorização e, de certa adicionar mais RD se, digamos, um mago
forma, servem como categoria base para do mal lançar feitiços de armadura ou
criaturas que não se encaixam em prender placas de metal a seus monstros
qualquer outro tipo. (PV x 2) guardiões.
Mortos-vivos
Foram uma vez criaturas vivas levados a ATAQUES
um estado horrendo de morte-vida através
São listados pelo nome do ataque. Para
da pratica de magia necromântica ou
greves e garras, o número entre
alguma maldição profana. (PV x 1,5)
parênteses é uma habilidade efetiva. Para
aflições, maldições, venenos, etc., é o teste
de resistência, que pode ser um teste de
atributo simples ou um Concurso Rápido

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contra a pontuação da vítima. As habilidades diferentes. Aqueles com QI 6+
pontuações de dano são finais e já são sábios e capazes de aprender quase
consideram bônus pela habilidade Briga, qualquer habilidade!
vantagem de Garras ou Atacante, etc.
EFICÁCIA COMBATIVA (EC)
CARACTERÍSTICAS
Mede o grau de dificuldade e capacidade
Vantagens ou desvantagens importantes de se defender e atacar da criatura. Este
na fantasia da masmorra. Por uma valor deve ser comparado a média do
questão de brevidade, a RD e os ataques grupo de jogadores e a diferença deverá
não são listados pela segunda vez e os ser multiplicada por 10 para determinar o
traços de "cor" não aparecem. Se importa ganho em pontos de Experiência.
que um monstro fale élfico ou sofra inveja,
o GM pode adicionar isso. NOTAS

PERÍCIAS Qualquer outra coisa importante,


incluindo exceções às estatísticas listadas
Quaisquer habilidades possuídas por ou a essas diretrizes.
todos os monstros deste tipo. Espécimes
excepcionais podem ter listas de

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AARAKOCRA
Fazendo patronos aéreos, esses humanoides similares a pássaros guardam as fronteiras ventosas de
seu lar contra invasores do Plano Elemental da Terra, como gárgulas, seus inimigos jurados.

Atributos enquanto o fazem (realizando um teste de


Ritual Religioso ). Quando todos tiverem
FR DS VT IN
terminado o terceiro turno de dança, o
12 15 10 11 elemental aparecerá em um espaço
PV PF PM RD desocupado a até 18 metros deles. Quando o
elemental voltar ao Plano Elemental do Ar,
28 10 11 3 qualquer aarakocra a até 1,5 metro dele pode
PER VON VB DB retornar com ele.
Traços: Esquiva aprimorada 1; Vôo (Alado; 2
13 11 6.25 6
asas; Bônus de Manuseio +3); Imunidade a
APARAR ESQUIVA BC MT veneno; Visão Telescópica; Sem Manipuladores
14 9 14.4 0 Finos;
Perícias: Armas Corpo a Corpo (NH 15); Briga
X (NH 17); Diplomacia (NH 10); Fuga (NH 15);
Classificação: Celestial (Benevolente). Ocultismo (NH 10); Discrição (NH 16);
Bicada /Garras (NH 17): 1d-1 perfurante. Sobrevivência (Plano de Ar) (NH 13).
Lança Aarakocra (NH 12): 2d+2 perfurante Eficácia de Combate: 56
Raio de eletricidade (NH 17): O ataque à Nota: Os aarakocras preferem viver suas vidas
distância causa 2d-2. A armadura metálica como o vento – aliviados e sempre em
conta como RD 1. Acc 3, alcance 25/50. movimento – ainda que eles tenham que vigiar
Dança Aérea (Ritual): Cinco aarakocras a até uma região por anos se isso for necessário
9 metros entre si, podem invocar magicamente para protege-la contra as incursões do Mal
um elemental do ar. Cada um dos cinco deve Elemental.
usar sua ação e movimento durante três
turnos consecutivos para realizar uma dança
aérea e devem manter a concentração

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ABOLETE
Os aboletes usam seus poderes telepáticos para ler a mente de criaturas e descobrir seus desejos. Um
abolete usa esse conhecimento para ganhar a lealdade da criatura, prometendo satisfazer tais
necessidades em troca de obediência. Dentro do seu covil, o abolete pode, posteriormente, usar seus
poderes para enganar os sentidos, fornecendo às criaturas, como seus seguidores, a ilusão das
recompensas prometidas.

Atributos Controle da mente (IN vs VON): Aqueles


controlados ganham Mentalidade Escrava.
FR DS VT IN
Muco sufocante (aura): Na água, o abolete é
33 11 14 15 sempre cercado por uma camada de muco.
PV PF PM RD Qualquer pessoa que entre em contato com
esse muco com a pele nua deve rolar contra o
71 14 15 4 VT-3 ou trocar a capacidade de respirar ar pela
PER VON VB DB capacidade de respirar água por 30 minutos
vezes a margem de falha.
13 15 6.25 6
Traços: Anfíbio (Movimento da Água 6);
APARAR ESQUIVA BC MT Aparência (Horrível); Insensível; Carisma 3;
14 9 108.9 4 Clarevidência (Projeção, pode usar feitiços,
habilidades mágicas e Maldições no mundo
X físico); Visível, Psiônico; 15 segundos para
Tipo: Abominação (Maligno) ativar, alcance de 200 metros); Visão Sombria;
Mordida (NH11): 3d-5 de Perfuração. Não respira (pulmões e guelras); Duplo
Golpe do Tentáculo (NH 11): 3d + 1 de articulado; Braços extras 2; Fanatismo (Abolete
esmagamento, mais Aura da Aflição. a superioridade); Difícil de Matar 2; Preguiça;
Padrão hipnótico (NH 18): Poder psiônico que Sem pernas (semi-aquáticas); Talento Psionico
projeta uma maldição baseada em sentido 4; Telecomunicações (Telepatia, Psiquismo);
persistente (visão) em um raio de 3,5 metros. Memória racial (ativa); Resistente a riscos
Aqueles na área que veem o padrão devem metabólicos +3; Estigma social (monstro).
rolar Vontade ou ficar atordoados (rolar Perícias: Artista (Ilusão) NH 15; Ocultismo
Vontade para se recuperar). (qualquer um) NH 16; Intimidação NH 21;
Miragem Mágica: Poder psiônico da ilusão em Observação NH 14;
um raio de 7,5 metros com independência. Eficácia de Combate: 84.
Usado para criar paredes ou pisos ilusórios ou
para alterar a aparência de uma área.

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AETHERNATO
Aethernato é um tipo de criatura com alinhamento maligno, e representam criaturas humanoides feitas a
partir de éter. Os aethernatos podem extrair a essência da magia de outros seres em si mesmos para
prolongar sua própria existência; estes muitas vezes são confundidos com os vampiros.

Atributos drenar 3d pontos de Mana de um alvo que


falhe no teste, regenerando seus pontos de
FR DS VT IN
vida com o valor drenado. Caso o alvo chegue a
13 12 12 15 0 pontos de Mana e caia, ele ressurge como um
PV PF PM RD aetherborn em 24 horas.
Características: não respira; Não dorme; RD 5
19 12 15 4 (Armas Metálicas Limitadas, Ácidas, de Fogo,
PER VON VB DB Não Mágicas e Não-Frias); RD 20 (Limitado,
Eletricidade); Esquiva aprimorada 1; Limiar de
12 14 6 6
dor alto; Visão no Escuro; Imunidade (Todo o
APARAR ESQUIVA BC MT tipo de controle da mente); Imunidade Cortes
14 9 16.9 0 metabólicos; Tolerância a lesões (sem sangue,
sem cérebro, sem sinais vitais, sem vida);
X Imperdoável; Não cicatrizado (total); Fraqueza
Tipo: Morto-vivo (Maligno) (1 dano de queimadura por segundo exposto à
Ferrão (NH 14):1d+2 de Perfuração. luz solar; o RD não protege).
Brilho Mortal (Resistido por VT): Emite um Perícias: Briga (NH 14); Furtividade (NH 15).
brilho feito de puro aether (mana) que mata o Eficácia de Combate: 106.
alvo instantaneamente caso não seja bem- Notas: A única forma de parar a maldição do
sucedido. Ataque baseado na visão. Intervalo aetherborn é queimando seu núcleo e fazendo
10. com que a vítima engula as cinzas do núcleo
Drenar Mana (Resistido por VON): A uma queimado e radiante.
distância de até 9 metros o aethernato pode

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ANJO DA VINGANÇA
Um anjo é um agente celestial enviado para os planos para promover as ordens do seu deus para a
felicidade ou desgraça. Sua beleza e presença sublimes podem levar espectadores boquiabertos a se
ajoelharem perante eles.

Atributos em DS [-4]), Idade Imutável, Resistência ao


Dano +4 (Pele Resistente), Visão no Escuro,
FR DS VT IN
Aptidão Mágica +3, Hipoalgia, Salto Limitado
30 15 18 16 (Plano Superior e Terra), Impossível de Matar
PV PF PM RD +2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas
Mágicas) , Fadiga Extra +10, Indomável,
60 23 21 4 Ambidestria, Ataque Extra +1, Voo (Alado), Não
PER VON VB DB Dorme, Não Come nem Bebe, Não Respira,
Imunidade a Danos ao Metabolismo, Idade
21 22 8.25 8
Imutável. Dependência (Semanal, Muito
APARAR ESQUIVA BC MT Comum [Ficar no Mundo Superior por uma
14 11 90 0 quantidade de horas igual aos pvs perdidos,
mínimo de 6 horas]), Asceticismo, Fanatismo
X (Mundo Superior), Senso do Dever (Mundo
Tipo: Celestial (Ordeiro) Superior)
Espada Lâmina Larga (NH 20): 3d+2 de Corte. Perícias: Espada de Lâmina Larga (NH 20),
Espada de Fogo (NH 20): 2d+2 Corte + 3d Briga (NH 18; asas 5d+2 por corte);
Fogo Sagrado Localizadora (NH 20), Teleporte (NH 20),
Asas (NH 18): 5d+2 por Corte Magias da Escola do Fogo e da Cura em (NH
Chuva de Fogo (NH 20): 8d+2 dano de fogo 18).
em raio de 4 hexagonos Eficácia de Combate: 106.
Características: Bonito, MT +1 (3 m), Notas: Anjos são formados pela essência astral
Resistência à Magia +5, Força de Vontade +5, da benevolência dos deuses e são, portanto,
Prontidão +4, Fadiga Extra +5, Ataque Inato seres divinos de grande poder e premonição.
(Área Seletiva, Imprecação, Efeito de Área [8 Os anjos agem como a vontade dos seus
metros], Custa Fadiga [2 pontos], Sem deuses com devoção incansável.
Ferimento, Resistível VT , NH 21, Penalidade

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ANIMAIS (Macrogrupo)
Representa uma série de mamíferos, aves, répteis, anfíbios, peixes e insetos, cada um com
seu subtipo sendo a sua espécie de forma genérica.

Abutre Gigante (Besta / Imparcial) Águia Gigante (Besta / Imparcial)

Descrição Descrição
Um abutre gigante possui uma Uma águia gigante é uma criatura nobre
inteligência avançada e uma inclinação que fala seu próprio idioma e compreende
malévola. Diferente de sua espécime os dialetos da língua Comum. Um casal
menor, ele irá atacar uma criatura ferida formado de águias gigantes tem até quatro
apressar seu fim. Os abutres gigantes são ovos ou filhotes em seu ninho (trate os
conhecidos por assombrar criaturas filhotes como águias normais).
sedentas e famintas por dias, divertindo-
se com o sofrimento delas. Atributos
FR DS VT IN
Atributos
16 17 13 10
FR DS VT IN
PV PF PM RD
15 10 15 6
15 13 10 1
PV PF PM RD
PER VON VB DB
15 15 6 1
15 12 7.5 8
PER VON VB DB
APARAR ESQUIVA BC RANK
13 11 6.25 6
14 11 25.6 19
APARAR ESQUIVA BC RANK
X
14 9 22.5 16 Ataque: Briga NH 12 (Bicada: 2d), Briga
X NH 12 (Garras: 2d-2 cada)
Ataque: Briga NH 10 (Bicada: 2d-2), Briga Características: Ataque múltiplos (garras
NH 12 (Garras: 1d+2 cada) e bico), Voo (24 m), Sentidos Aguçados
Características: Ataque múltiplos (garras (Visão).
e bico), Voo (18 m), Sentidos Aguçados Perícias: Observar 12, Sobrevivência 10,
(Visão e Olfato). Rastrear 13
Perícias: Observar 10, Sobrevivência 10, Categoria: Besta (PV * 1)
Rastrear 13  Revoada: As águias gigantes têm
Categoria: Besta (PV * 1) um bônus de +2 nas jogadas de ataque
 Revoada: Os abutres gigantes têm contra uma criatura se, pelo menos, um
um bônus de +2 nas jogadas de ataque dos aliados do abutre estiver a 1,5 metro
contra uma criatura se, pelo menos, um da criaturas e não estiver incapacitado.
dos aliados do abutre estiver a 1,5 metro e
não estiver incapacitado.

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Aranha Monstruosa (Besta / Imparcial) Baleia (Besta / Imparcial)

Descrição
Descrição
Para apanhar sua presa, uma aranha
Baleia é um tipo de criatura aquática
gigante cria teias elaboradas ou dispara
usado para descrever grandes mamíferos
fios pegajosos de teia de seu abdômen. As
marinhos que pode variar muito em
aranhas gigantes são mais comumente
tamanho. As características distintivas
encontradas no subterrâneo, fazendo seus
incluem caudas com movimento vertical e
covis em tetos ou em fendas escuras
respiradores para expelir água no topo da
cheias de teias. Tais covis estão,
cabeça ao emergir para respirar. Eles são
frequentemente, infestados de casulos
caçados como fonte de carne, gordura e
prendendo vítimas anteriores.
osso.
Atributos
Atributos
FR DS VT IN
FR DS VT IN
14 16 12 4
40 4 20 4
PV PF PM RD
PV PF PM RD
13 12 4 4
30 20 4 6
PER VON VB DB
PER VON VB DB
14 8 7 7
12 12 6 6
APARAR ESQUIVA BC RANK
APARAR ESQUIVA BC RANK
14 10 19.6 16
14 9 160 35
X
X
Ataque: Briga NH 12 (Ferroada: 2d-1),
Ataque: Briga NH 10 (Pancada: 8d-1),
Veneno (2d e o alvo precisa passar em um
Mordida (4d e o alvo precisa passar em
teste de VT -2 ou ficará paralisado por 1d
um teste de DS -2 ou ficará imobilizado);
minutos); *Laço NH 10 (Teia: prende o
Características: Natação, Anfíbio, Sonar
alvo)
(ecolocalização), Tamanho Especial
Características: Ataque Aflitivo (Veneno),
(Colossal).
Escalada, Sentidos Aguçados (Visão e
Perícias: Natação 14, Sobrevivência 10,
Tato).
Rastrear 13
Perícias: Escalada 12, Sobrevivência 10,
Categoria: Besta (PV * 1)
Rastrear 13, Furtividade 12
 Eco Localização: Enquanto não
Categoria: Besta (PV * 1)
puder ouvir, a baleia perderá a percepção
 Teia: Ao ser atingido ou ficar preso
às cegas.
na teia de uma aranha gigante o alvo
 Prender a Respiração: A baleia
devera fazer um teste de Fuga -2 ou ficará
consegue prender sua respiração por 30
imobilizado. Caso o alvo não possua Fuga
minutos.
pode testar Força -6.

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sofrerá 2d de dano extra, e fazer um teste
Auroque (Besta / Imparcial) de FR -2 para não ser derrubado.

Bode Ibex (Besta / Imparcial)

Descrição
Auroque é um tipo de bovino selvagem,
remanescente da Era do Gelo que habita
as estepes de Nordavind. Os auroques são
o ancestral do gado doméstico de Aumar,
Descrição
muito maior que o gado moderno, com
O bode, ou babra montanhesa, também
uma altura de 2 metros nos ombros e um
conhecidos como Ibex, é um tipo de
peso de 1.000 kg. Em debandada, cada
criatura das montanhas de Valdarn usada
auroque atropela e "Sempre que ataca,
como montaria pelos anões, e são
recebe GDP + 1 /GDB + 0 até o final do
retratados como mamíferos ruminantes
turno para atacar em investida".
barbudos com chifres ocos que vivem em
Atributos áreas montanhosas e seus parentes
domesticados criados para lã, leite e carne
FR DS VT IN
pelos anões, que muitas vezes ostentam
28 9 12 3 seus chifres como trombetas de batalha.
PV PF PM RD
Atributos
20 12 3 2
FR DS VT IN
PER VON VB DB
12 18 12 3
11 8 5 5
PV PF PM RD
APARAR ESQUIVA BC RANK
12 12 3 1
14 8 78.4 22
PER VON VB DB
X
Ataque: Briga NH 12 (Chifre: 3d+2) 15 8 8 8
Características: MT +2 (3 m), Animal APARAR ESQUIVA BC RANK
Selvagem (Domesticável), Deslocamento 14 11 14.4 15
+1 (Solo, Velocidade 8), Golpeador por
X
Perfuração (Chifre), RD 2 (Apenas Crânio),
Ataque: Briga NH 12 (Chifre: 1d-2)
RD 1 (Resto do Corpo).
Características: Animal Selvagem
Perícias: Sobrevivência 6
(Domesticável), Deslocamento +1 (Solo,
Categoria: Besta (PV * 1)
Velocidade 8), Golpeador por Perfuração
 Investida: Se o auroque se mover,
(Chifre), RD 2 (Apenas Crânio), RD 1
pelo menos, 6 metros em linha reta em
(Resto do Corpo).
direção de um alvo logo antes de atingi-lo
Perícias: Sobrevivência 8, Escalada 12
com seu ataque de cabeçada, o alvo
Categoria: Besta (PV * 1)

80
 Investida: Se o bode ibex se Perícias: Sobrevivência 6
mover, pelo menos, 6 metros em linha Categoria: Besta (PV * 1)
reta em direção de um alvo logo antes de  Investida: Se o bovino se mover,
atingi-lo com seu ataque de cabeçada, o pelo menos, 6 metros em linha reta em
alvo sofrerá 1d de dano extra, e fazer um direção de um alvo logo antes de atingi-lo
teste de FR -2 para não ser derrubado. com seu ataque de cabeçada, o alvo
sofrerá 2d de dano extra, e fazer um teste
Bovino (Besta / Imparcial) de FR -2 para não ser derrubado.

Camelo (Besta / Imparcial)

Descrição
O bovino é um tipo de criatura usado para
descrever criaturas bovinas domesticadas.
Um boi, também conhecido como gado em Descrição
Aumyr, Kartaren e Kessen, é treinado Um camelo (duas corcovas) ou dromedário
como animal de trabalho. Os bois são (uma corcova) é um mamífero ruminante
geralmente bovinos machos adultos de pescoço comprido e domesticado, nas
castrados; a castração torna os animais regiões desérticas de Thanaros como um
mais tratáveis. Vacas (fêmeas adultas) ou animal de carga e como fonte de lã, leite e
touros (machos intactos) também podem carne. Djinn costumam aparecer como
ser usadas em algumas áreas, mas camelos brancos, sabe- se que os
principalmente para fornecer leite Nekrataal andam ou se tornam camelos
(fêmeas), couro e carne. pretos .
Atributos Atributos
FR DS VT IN
FR DS VT IN
22 8 12 3
22 9 12 3
PV PF PM RD
PV PF PM RD
17 12 3 2
17 12 3 2
PER VON VB DB
PER VON VB DB
10 8 5 5
11 8 5 5
APARAR ESQUIVA BC RANK
APARAR ESQUIVA BC RANK
14 8 48.4 18
14 8 48.4 18
X X
Ataque: Briga NH 8 (Chifre: 2d+2) Ataque: Briga NH 8 (Chifre: 2d+2)
Características: MT +2 (3 m), Animal Características: MT +2 (3 m), Animal
Doméstico, Deslocamento +1 (Solo, Doméstico, Deslocamento +2,
Velocidade 8), Golpeador por Perfuração Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
(Chifre), RD 2 (Apenas Crânio), RD 1 Velocidade 14), Visão Periférica, Consumo
(Resto do Corpo). Reduzido 3 (Somente Água).
80
Perícias: Sobrevivência 12
Categoria: Besta (PV * 1)
 Reservas: Um camelídeo consegue
sobreviver até 6 dias sem beber água
apenas usando as reservas de água
acumuladas em sua corcova. Eles
recebem um bônus de +2 na sobrevivência
para encontrar fontes de água e alimento
no deserto.

Camarid

Cão de Caça é um tipo de criatura usado


para cães e criaturas caninas de grande
porte. Por motivos de jogo, lobos, chacais
e raposas são mantidos separados. Cães
aparecem principalmente em Kartarem e
Aumar.
Caranguejo Gigante

Após o acasalamento, as fêmeas homarid


depositam seus ovos em grandes camas
reprodutoras. Mais tarde, cada ovo choca
em uma homarid infantil, chamada
camarid, que se parece vagamente com O caranguejo gigante é um tipo de
um caranguejo de muitas pernas com criatura usado para descrever vários
duas pontas no lugar de pinças, duas crustáceos predominantemente marinhos,
antenas longas e uma cauda longa e caracterizado por uma cabeça e tronco
carnuda que termina com um par de largos e achatados, cobertos por uma
nadadeiras. Ao amadurecer, o tórrido carapaça dura com um pequeno abdômen
cresce ou se transforma em uma escondido embaixo, antenas curtas e
homarida adulta. cinco pares de pernas, dos quais o par
anterior é grande e como uma pinça.
Caribou

Cão de Caça

80
Crocodilo
Um caribu é um cervo grande, relacionado
às renas, e são muito utilizados como
montarias pelos elfos de Nordavind,
também conhecidos como elfos da neve.
Cavalo

O crocodilo é um tipo de criatura usado


para grandes répteis aquáticos predadores
encontrados em águas lentas e pântanos
dos trópicos.
Elefante
O cavalo selvagem é uma espécie do
gênero Equus, que inclui como subespécie
o cavalo domesticado e o Tarpan não-
domesticado. O gênero Equus também
inclui burros.
Chacal

O elefante é um tipo de criatura que


descreve grandes mamíferos da família da
paquiderme. Os elefantes de Gwaldur são
treinados e guiados por humanos para o
combate. Seu principal uso é atacar o
inimigo, pisoteando-o e quebrando suas
fileiras. Uma divisão de elefantes de
Chacal é um tipo de criatura usado para
guerra é conhecida como elefantes.
descrever caninos que se assemelham a
Gamo
chacais.

Cobra

80
Gamo é um tipo de criatura O esquilo é um tipo de criatura florestal
principalmente encontrado em florestas, usado para roedores arbóreos e de cauda
usado para descrever criaturas que espessa, conhecidos por enterrar as
representam veados grandes. Os gamos nozes, sendo responsáveis pelo
listrados (ou wapiti) são semelhantes aos reflorestamento.
Gamo Vermelho, porém maiores e Falcão de Sangue
encontrados na floresta de Nayalis sendo
usados como montaria pelos Elfos
Silvestres. Eles são montarias ferozes que
investem com seus chifres contra os
inimigos, e graças a sua agilidade saltam
por entre as árvores em territórios onde
cavalos facilmente tropeçariam.
Escorpião Gigante

Recebendo seu nome devido ás suas


penas carmesins e sua natureza
agressiva, o falcão de sangue ataca
destemidamente praticamente qualquer
animal, apunhalando-o com seu bico em
forma de adaga. Os falcões de sangue
voam juntos em grandes números,
atacando como uma matilha para
derrubar sua presa.
Escorpião Gigante é um tipo de criatura
Gato
principalmente noturna, usada para
retratar artrópodes predadores com oito
pernas, um par de garras que agarram e
uma cauda estreita e segmentada. A
cauda é frequentemente carregada em
uma curva característica para a frente
sobre as costas, terminando com um
ferrão venenoso . Eles vivem em partes
mais quentes do Deserto de Thanaros.
Esquilo

80
Gato é um tipo de criatura usado para
representar pequenos mamíferos
carnívoros. Eles são domesticados para
manter pragas longe das casas, e são
muito populares entre os magos, usados
como familiares. Acredita-se que sua
domesticação se iniciou em Thanaros,
mas na atualidade é possível encontrar
gatos em todo o Aumyr.
Hiena

Jaguar é usado para descrever grandes


felinos de hábitos florestais, que habitam
principalmente a região de Laendil e
Gwaldur, sendo uma espécie de mamífero
carnívoro da família Felidae encontrada. É
o terceiro maior felino do mundo, após o
tigre e o leão, e o maior do continente de
Aumyr.
Javali
Representa animais carnívoros de hábitos
principalmente carniceiros. O grupo
habita as planícies e savanas de Gwaldur
até o deserto de Thanaros. São facilmente
confundidas com cães, apesar de não
serem da mesma espécie.
Hipopótamo

Aumar é o lar de javalis grandes e


monstruosos, conhecidos por destruir e
comer plantações inteiras. Eles eram
atraídos pelo cheiro de mortos frescos,
então os habitantes da floresta geralmente
enterravam seus mortos especialmente
nas profundezas.
O hipopótamo é um tipo de criatura usado Lagarto
para retratar mamíferos herbívoros de 4
dedos, principalmente aquáticos, muito
grandes, com cabeça e boca
extremamente grandes, pele azulada e
muito espessa e pernas curtas. Eles são
excelentes nadadores, e em terra podem
ser bem velozes, apesar do tamanho.
Jaguar

80
Lagarto é um tipo de criatura Lobo é um tipo de criatura que descreve
predominantemente verde usado para um tipo de canino que existe em muitos
qualquer réptil terrestre com membros e reinos diferentes. Eles estão relacionados
ouvidos externos (as cobras não possuem a cães e chacais. Os seres humanos com a
essas duas características), sendo capacidade de se transformar em lobos
considerados os descendentes dos são conhecidos como lobisomens ou
Dinossauros. Uma raça humanóide licantropos .
relacionada é Viashino . Lula
Leão Macaco
Macaco
Mangusto
Morcego Gigante

O leão é o segundo maior membro da


família dos felinos, à qual pertencem
também o gato e o tigre (o tigre é o maior
felino). Ele vive em regiões de Gwaldur e Os morcegos gigantes são mamíferos
Thanaros, e seu rugido é um dos sons voadores. Associados principalmente à
mais assustadores que se ouvem nas mana sombria, os morcegos gigantes
savanas. tendem a ser temíveis e perigosos, um
Lobo forte contraste com os minúsculos e
inofensivos que comem insetos. Na
maioria das vezes, eles estão associados
aos vampiros.
Pangolim
Pássaro
Polvo

Raposa

80
Urso

Rato
Rato Tartaruga
Rinoceronte Texugo
Vibora toupeira
Tubarão
Urso
Wolverine Carcaju

80
APARIÇÃO
Esses mortos-vivos espectrais são frequentemente aparecem usando uma capa com capuz que
obscurece parcialmente sua face (ou a falta dela). Eles sempre carregam uma lanterna que brilha com
um fogo fátuo e mortal, e fazem barulho de correntes.

Atributos aparições em 4d segundos após serem mortos.


Essas novas aparições seguem os comandos da
FR DS VT IN
aparição que os gerarão.
0 13 10 12 Características: Visão Noturna; Dependência
PV PF PM RD (Mana); Não respira; Não come nem bebe; Não
dorme; Medo (luz do sol); Frágil (Não Natural);
13 15 17 4 Assusta animais; Imunidade a riscos
PER VON VB DB metabólicos; Imunidade ao controle da mente;
Intolerância (seres vivos, total); Insubstancial
16 16 5.75 6
(afeta substancialmente, sempre ativado).
APARAR ESQUIVA BC MT Perícias: Briga(NH15); Intimidação (NH11);
14 9 0 0 Discrição (NH12).
Eficácia de Combate: 20.
X Notas: Uma aparição só poderá realmente ser
Tipo: Morto-vivo (Maligno) morta se a sua lanterna ardente em fogo fátuo
Dreno de Constituição (NH 15): Os seres for consagrada em um templo e depois jogada
vivos atingidos por este ataque perdem 1d VT em água corrente, do contrário a aparição
(resistidos por VT-2). O ataque também causa ressurgirá em 1d dias e irá caçar e assombrar
1d-1 de dano de esmagamento e para cada quem ousou cometer o erro de derrota-lo e não
ataque bem-sucedido a uma criatura viva, a terminar com seu lamurio eterno. Elas odeiam
aparição cura 3 PV. (afeta substancialmente). e amam a si mesmas eternamente, e usam
Criar Semelhantes: Humanoides mortos por seus exércitos de aparições para cumprir seus
uma aparição têm seus espíritos arrancados de desígnios.
seus corpos e transformados em novas

80
ARCONTE SOLAR
Arcontes é um tipo de criatura que descreve seres místicos celestes que estão fortemente alinhados com
os princípios da ordem, têm rostos obscurecidos e sempre aparecem em uma montaria alada (um touro,
alado com quatro chifres dourados). Arconte é uma palavra Meroshena que significa "governante",
"magistrado" ou "senhor".

Atributos (Arconte) Guardião de Templos 2; Senso de Dever


(Divindade); Imagem 3; Consumo reduzido 4;
FR DS VT IN
Regeneração (Muito rápido, 1 VT por segundo).
16 16 13 16 Perícias: Ritual Religioso (NH15);
PV PF PM RD Eficácia de Combate: 80
Atributos (Montaria Solar)
36 18 21 8
FR DS VT IN
PER VON VB DB
29 15 12 8
19 18 7.25 7
PV PF PM RD
APARAR ESQUIVA BC MT
51 17 13 7
14 11 25.6 0
PER VON VB DB
X
Tipo: Celestial (Ordeiro) 18 13 6.75 0
Espada da Justiça (NH 20): 1d+2 de Corte, APARAR ESQUIVA BC MT
2d+3 perfuração.
N/D 10 84.1 1
Arsenal: Arma Congelante (NH18, 3d), Arma
Elétrica (NH18, 3d), Arma Fantasmagórica (NH X
18, 3d); Tipo: Celestial (Ordeiro)
Magias: Arconte Solar conhece praticamente Mordida (NH 18): 3d+2 de Corte.
qualquer magia no nível 18, mas aprendeu Garras (NH 18):: 3d+2 de Corte
Ressurreição e Remover Maldição no nível 20. Características: Visão Aguçada 3; Voar;
Características: Aparência (Muito Atrativa); Quadrúpede.
Dependência (Mana; Constantemente); Perícias: Briga (NH16), Sobrevivência (NH16)

80
ASKARI
Segundo as lendas, os Askari (antigos Askari ou simplesmente antigos) eram um povo muito poderoso
de Ascesi, ou criaturas de inteligência e poder sem limites, com a capacidade de manipular a questão da
criação. Qual foi o destino dos Askari? Eles eram deuses, demônios, feiticeiros poderosos, seres de
outras dimensões, ou eram simplesmente uma grande raça tecnologicamente avançada? Até o momento,
essas perguntas permanecem sem resposta.

Atributos matar (5 níveis), Menos sono (4 níveis),


Obstinado, Cura acelerada, Resistente a
FR DS VT IN
psiônicos, Saltador (mundo, novo mundo),
12 11 10 22 Resistência a danos (3 níveis), Sentido de
PV PF PM RD perigo, Limiar alto de dor, Visão noturna (4
níveis), Visão periférica, Vontade (3 níveis).
22 15 27 3 Hábitos Pessoais Odiosos (invadir outras
PER VON VB DB raças), Mau temperamento (12), Valentão (12),
Fanatismo (Ascenção), Intolerância (as outras
15 19 5.25 5
raças), Sadismo (12), Voto Maior (nunca lute
APARAR ESQUIVA BC MT contra um membro de própria raça), Aparência
12 8 14.4 0 Feia, Reputação (criaturas muito más),
Detectar, Canalizar, Magia (3 livelli).
X Perícias: Espada Larga [Lâmina Psíquica] (NH
Tipo: Abominação (Ordeiro) 18), Magias da Mente e Clima (NH 16).
Lâmina Psíquica (NH 18): 2d+2 de Corte. (4 Eficácia de Combate: 60
ataques) Notas: os Askari foram a raça dominante em
Descarga Psíquica (NH 18): 3d+2 de dano e o Aumyr no passado, responsáveis por diversas
alvo deve resistir com VON ou ficará atordoado construções mecânicas, no entanto na EC, se
por 1d rodadas, multiplicado pela diferença encontram extintos e não se sabe ao certo seu
Características: Ataques Múltiplos, Membros paradeiro, restando somente suas obras e
Extras (4), Resistente a doenças 8, Difícil de conhecimento antigo.

80
AUTOMATOS BÉLICOS
Os Autômatos Bélicos são diferentes dos Golems, que são criados através da magia, mas há
um certo grau de ambiguidade entre esses tipos. Eles podem ser vistos como robôs ou
constructos e têm uma grande variedade de formas, muitas vezes imitando a vida orgânica.

Atributos bebe; Não dorme; Frágil (Não Natural); Limiar


de dor alto; Imunidade a riscos metabólicos;
FR DS VT IN
Indomável; Tolerância a Lesões (Homogênea,
10 12 11 1 Sem Sangue); Reprogramável; Imperdoável;
PV PF PM RD Não cicatrizado (total), Devoção (a seu Criador)
Eficácia de Combate: 19
21 11 1 4 Notas: Não é inteligente o suficiente para
PER VON VB DB negociar. Mestres Construtores e outros
conjuradores criam os Autômatos para
16 11 5.75 6
proteção. Um autômato permanece ao lado do
APARAR ESQUIVA BC MT seu mestre, absorvendo danos para manter
9 9 10 0 seu mestre vivo o máximo de tempo possível.
Cada autômato bélico possui um amuleto
X magicamente ligado a ele. Um automato pode
Tipo: Constructo (Imparcial) ter apenas um amuleto correspondente, e se
Explosão de Vapor (NH 12): 2d + 1 esse amuleto for destruído, o automato fica
queimando. Acc 3, intervalo 5/10. incapacitado até que um amuleto substituto
Espada larga (NH 12): 1d + 1 cortante. Esta é seja criado. Um amuleto de um automato pode
uma parte de metal de seu braço, não uma ser alvo de ataques diretos se não estiver
espada larga real; portanto, ela não pode sendo usado ou carregado. Ele tem RD 10, 10
simplesmente ser empunhada por outros. pontos de vida e imunidade a dano psíquico e
Características: Audição Aguçada 2; Visão de veneno. Construir um amuleto requer 1
Aguçada 3; Autômato; Não pode aprender; semana e custa ¥ 1.000 em componentes.
Visão Noturna; Dependência (Mana;
Constantemente); Não respira; Não come nem

80
AVATAR
Um Avatar é um aspecto ou projeção de uma potência maior. Avatares são seres poderosos e, embora a
maioria dos Avatares seja benevolente, muitos são considerados maus.

Atributos (Área Seletiva, Imprecação, Efeito de Área [8


metros], Custa Fadiga [2 pontos], Sem
FR DS VT IN
Ferimento, Resistível VT , NH 21, Penalidade
30 15 13 15 em DS [-4]), Idade Imutável, Resistência ao
PV PF PM RD Dano +4 (Pele Resistente), Visão no Escuro,
Aptidão Mágica +3, Hipoalgia, Salto Limitado
54 18 20 4 (Plano Superior e Terra), Impossível de Matar
PER VON VB DB +2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas
Mágicas) , Fadiga Extra +10, Indomável,
18 19 7 7
Ambidestria, Ataque Extra +1, Voo (Alado), Não
APARAR ESQUIVA BC MT Dorme, Não Come nem Bebe, Não Respira,
14 10 90 0 Imunidade a Danos ao Metabolismo, Idade
Imutável. Dependência (Semanal, Muito
X Comum [Ficar no Mundo Superior por uma
Tipo: Celestial (Imparcial) quantidade de horas igual aos pvs perdidos,
Espada Lâmina Sinuosa (NH 20): 3d+2 de mínimo de 6 horas]), Asceticismo, Fanatismo
Corte. (Mundo Superior), Senso do Dever (Mundo
Espada de Lâmina Larga (NH 20): 2d+2 Corte Superior)
Asas (NH 18): 5d+2 por Contusão Perícias: Espada de Lâmina Larga (NH 20),
Chuva de Raios (NH 20): 6d+2 dano de fogo Briga (NH 18; asas 5d+2 por corte);
em raio de 4 hexagonos Localizadora (NH 20), Teleporte (NH 20),
Características: Bonito, MT +1 (3 m), Magias da Escola do Clima e da Cura em (NH
Resistência à Magia +5, Força de Vontade +5, 18).
Prontidão +4, Fadiga Extra +5, Ataque Inato Eficácia de Combate: 106.

80
BASILISCO
São monstros reptilianos com uma mordida venenosa e um olhar mortal, os basiliscos são uma ameaça
imprevisível para os viajantes através de áreas remotas. Eles variam de alguns metros a quase seis
metros de comprimento e podem se mover com furtividade e velocidade surpreendentes.

Atributos Comedor de Pedras: Quando um


FR DS VT IN basilisco se alimenta de uma vítima de
seu olhar petrificante ele recupera uma
24 9 15 4
quantidade de pontos de vida iguais a
PV PF PM RD 3d+3
39 15 4 4 Características: RD 5 (Armas Limitadas, Frio,
Calor / Fogo e Não-Mágicas); Pernas extras
PER VON VB DB
(oito pernas); Horizontal; Infravisão;
16 15 6 6 Resistência Mágica 3; Visão noturna 5; Sem
APARAR ESQUIVA BC MT Manipuladores Finos; Animal selvagem.
Perícias: Briga(NH 14); Furtividade (NH 8).
14 9 57.6 1 Eficácia de Combate: 110.
X Notas: Basilisco aparecem principalmente em
Tipo: Mítico (Imparcial) florestas e ruínas. Os basiliscos de Thanaros
Mordida (NH 14): corte 2d + 2. são usados no Julgamento da Força, dedicado
Olhar Petrificante (resistido por VT-3): ao deus Hardon. Ele deve ser conquistado com
Transforma sua vítima em pedra a aquisição de uma escama de basilisco.
permanentemente. Ataque baseado na visão. Apesar dos perigos em adquiri-lo, existe um
Alcance 10. mercado para o sangue do basilisco. Os
Destruir Bondade (continuação de Mordida): curandeiros usam sangue diluído em poções e
Adiciona 2d de dano tóxico. Só pode ser usado oráculos usam-no em rituais de profecia.
uma vez por dia e em seres "benevolentes". Dizem que a Grande Mãe escondeu muitos
Deve ser declarado antes de rolar para o segredos no sangue do basilisco, embora a
ataque. maioria morra tentando aprendê-los.

80
BROKKOS
Segundo a lenda, o primeiro humano foi um caçador que tentou matar o monstro do ápice. Em vez de
revidar, Brokkos deu ao humano dois presentes. A primeira foi uma visão do passado, para que ele
pudesse aprender com seus erros. A segunda era uma visão do futuro, para que ele pudesse levar os
outros adiante.

Atributos Características: Audição Aguçada 4; Anfíbio;


Camaleão 3 (Limitado, Pantanos); Ataque de
FR DS VT IN
Constrição; Resistência a Danos 30 (Limitado,
31 9 18 7 Eletricidade); Resistência a Danos 5 (Limitado,
PV PF PM RD Calor / Fogo); Detectar (Luz); Não respira;
Infravisão; Solitário (6); Quadrupede; Sem
49 18 7 8 Manipuladores Finos; Animal selvagem.
PER VON VB DB Perícias: Briga (NH13); Camuflagem(NH 9) (12
no pântano se em movimento, 15 se
18 18 6.75 7
perfeitamente imóvel);
APARAR ESQUIVA BC MT Eficácia de Combate: 79.
14 10 96.1 3 Notas: Uma vez que ele começa a se mover,
nada pode detê-lo, sejam humanos, monstros
X ou a própria terra. Parece que os movimentos
Tipo: Mítico (Imparcial) de Brokkos coincidem com a mudança das
Pisotear (NH 14): 4d + 2 de esmagamento. estações.
Chicotes de Cipó (NH 14): 2d + 2 de
esmagamento, e conta como um ataque de
agarrar. Se for bem-sucedido, inicia o ataque
de constrição na próxima rodada.
Constrição (resistido por DS-3): Faz com que
brote cipós que prendam ao alvo, imobilizando
e causando 2d+2 por turno. Alcance 10.

80
BRUXA DO PÂNTANO
Bruxa é um tipo de criatura que retrata uma espécie de fada malévola, com a aparência de uma velha
enrugada. Às vezes, bruxas são descritas como espíritos de pesadelo.

Atributos veja em sua forma natural ou se aproxime de


10 metros, independentemente de poder ou
FR DS VT IN
não ver a bruxa, deve fazer um teste de medo.
20 11 13 15 Toque Enfraquecedor (NH 13): O toque
PV PF PM RD corrupto deles drena a vida das pessoas,
deixando a bruxa sangrar 1 PV por segundo e
45 13 15 4* curar 1 PV de suas próprias feridas a cada 3
PER VON VB DB PV que ela rouba. Alcance C.
Características: Valentão (9); Insensível;
15 15 6 6
Resistência a Danos 4 (Pele Resistente);
APARAR ESQUIVA BC MT Reserva de Energia 20; Vida útil prolongada;
N/A 9 40 0 Assusta animais; Limiar de dor alto;
Intolerância (praticamente todo mundo);
X Solitário; Magreza; Mimetismo; Hábito Pessoal
Tipo: Fada (Maligno) Odioso (Come seres sapientes); Sadismo;
Garras (NH 13): 2d + 1 empalamento ou Egoísta ; Dentes afiados; Garras; Tolerância à
cortante. temperatura 2.
Olho do Mal (NH 16): Seu olhar maligno Perícias: Briga(NH13); Ataque Inato (Olhar) –
amaldiçoa aqueles que não têm o suficiente (NH16); Naturalista(NH20); Conhecimento das
para encontrá-lo. Se a bruxa ganhar uma Ervas (NH15); Venefício (NH15); Furtividade
Disputa Rápida desta habilidade contra a (NH16); Taumatologia (NH18).
Vontade da vítima, a vítima sofre de Eficácia de Combate: 93
Infelicidade (-3 em todas as jogadas) por um Feitiços (NH 20): Alterar Voz; Invocação de
número de minutos igual à quantia pela qual Bestas; Respirar na água; Comunicação; Ilusão
ele perdeu a competição. Alcance 20. Esse complexa; Detectar Magia; Medo; Disfarce de
ataque é baseado na visão. Ilusão; Escudo Ilusório; Imitar voz;
Hediondo: As bruxas são tão feias que, Invisibilidade, Névoa Mística; Sono; Zumbi.
quando se revelam, qualquer pessoa que as

80
CÃO DA MORTE
O cão da morte é um cão horrendo de duas cabeças que vaga por planícies, desertos e pelo Subterrâneo.
O ódio queima no coração de um cão da morte e o gosto pela carne humanoide o leva a atacar viajantes
e exploradores. A saliva do cão da morte carrega uma doença medonha que faz com que a carne da
vítima apodreça lentamente, soltando-se dos ossos.

Atributos / Fogo); Visão noturna 5; Quadrúpede;


Sadismo; Estigma Social (Infernal); Vul
FR DS VT IN
nerabilidade (frio / gelo, × 2).
13 11 11 7 Perícias: Briga (NH 13); Ataque Inato (Sopro de
PV PF PM RD fogo) (NH 13); Salto (NH 14); Corrida (NH 12);
Furtividade (NH 15); Rastreamento (NH 14).
30 11 7 3 Eficácia de Combate: 42
PER VON VB DB Notas: Entende Infernal, mas não pode falar.
Verdadeiramente mau. Como não pode falar,
15 10 5.5 8
não negociará. Cães infernais caçam em
APARAR ESQUIVA BC MT matilhas, alimentando-se de qualquer criatura
N/A 9 16.9 0 que pareça comestível. Eles evitam oponentes
potencialmente perigosos preferindo se focar
X em presas mais fracas com suas mordidas
Tipo: Corruptor (Maligno) ferozes e hálito flamejante, demonstrando uma
Mordida (NH 13): 1d de Corte dano de determinação incansável enquanto perseguem
calor/fogo 1d-1 adicional. (2 ataques) sua presa até seu amargo fim. Quando os cães
Sopro de Fogo (NH 13): 2d-1 (por cabeça) infernais se alimentam, a carne que eles
queima em um cone de 3 metros de consomem alimenta o fogo infernal que queima
comprimento × 3 metros de largura. dentro deles. Quando um cão infernal morre, o
Características: Ataques múltiplos (2 fogo consome os restos da criatura em uma
cabeças); Audição Aguçada 3; Visão Aguçada erupção de fumaça esvoaçante e de brasas
3; Sede de sangue; Sem capacidade de falar; ardentes, não deixando nada para trás além de
Cheiro Discriminatório; RD 30 (Limitado, Calor tufos chamuscados de pelo negro.

80
CEFALIDEOS
Cefalideos é um tipo de criatura que descreve seres que vivem nas profundezas dos oceanos ao redor da
baia de Laentas. São criaturas antropomórficas semelhantes a polvos, com tentáculos e um corpo
altamente flexível, além de possuir uma estrutura esquelética mais desenvolvida do que os polvos
normais. Os cefalideos são capazes de viver fora da água por um breve período, mas têm dificuldade em
respirar e secar-se permanecerem por muito tempo sem ajuda mágica.

Atributos remover maldição pode terminar o efeito. Só


pode ser usado 3 vezes por dia.
FR DS VT IN
Aparência Horrível (Resistido pelo VT-1):
10 11 11 19 Baseado em visão. Quem vê o cefalideo pela
PV PF PM RD primeira vez deve ter sucesso em um teste de
VT-1 ou tem a pontuação FR reduzida em 1d.
16 11 19 1 As pessoas afetadas ou que obtiveram sucesso
PER VON VB DB no teste não podem ser afetadas novamente
por 24 horas.
11 15 5.5 6
Características: Anfíbio (Movimento da Água
APARAR ESQUIVA BC MT 6); Aparência (Horrível); Resistência Mágica 2;
9 8 10 0 Bico afiadas, Manipuladores Extras
Perícias: Briga (NH 13); Ocultismo (NH 11);
X Furtividade (NH 12); Natação (NH 15).
Classificação: Mestiço (Caótico). Eficácia de Combate: 48
Bicada (NH 13): 1d-1 perfurante. Notas: Os cefalideos não gostam da maioria
Tentáculos (NH 13): 1d-1 contusão das outras raças, com ódio particular sendo
Descarga Psíquica (VON x VON-1): A vítima é reservado aos respiradores de ar, incluindo
atordoada por um turno por margem de falha moradores de superfície e mamíferos
na disputa rápida. Dissipar possessão e marinhos, como baleias e focas.

80
CENTAUROS
Centauro é um tipo de criatura usado para descrever criaturas que têm corpos equinos com torsos
humanos na cernelha, em vez de pescoço e cabeça de cavalo. Eles têm seis membros, quatro pernas
terminando em cascos e dois braços terminando em mãos. Centauros são conhecidos por sua habilidade
em batalha, particularmente como arqueiros, cavalaria pesada e conjuradores primais.

Atributos Lança Longa (NH 14): 2d+2 perfurante,


quando usado em investida 4d+2 perfurante.
FR DS VT IN
Cascos (NH 12): 1d + 3 contusão. Pode pisar.
21 12 12 9 Alcance C, 1.
PV PF PM RD Características: Esquiva Aprimorada 1;
Movimento Aprimorado 1 (velocidade no solo
25 12 9 1 14); Pernas Extras (quatro patas); Cascos;
PER VON VB DB Visão Telescópica, Faro Apurado.
Perícias: Arco (NH 13); Briga(NH 12); Espadas
12 11 6 6
(NH 14); Lanças (NH 14), Furtividade (NH 12);
APARAR ESQUIVA BC MT Sobrevivência (floresta) (NH 12), Conhecimento
10 10 88.2 1 das Ervas (NH 12), Naturalismo (NH 12).
Eficácia de Combate: 50
X Nota: Um centauro acha uma ofenda carregar
Classificação: Mestiço (Ordeiro). alguém em seu dorso, exceto guerreiros elfos
Espada larga (NH 14): 3d + 1 cortante ou 2d silvestres, aos quais prestam vassalagem nas
perfurante. Alcance 1. guerras de Laendil, principalmente contra os
Arco longo composto (NH 13): 2d + 1 povos que tentam destruir a Floresta de
perfurante. Alcance 3, intervalo 360/450. Nayalis.

80
CICLOPES
Muito parecido com gigantes, os ciclopes são enormes criaturas bípedes muito semelhantes aos seres
humanos em forma. O que distingue os ciclopes é o olho grande e único no centro de suas testas. São
poucos em número e possuem grande tamanho e poder. São criaturas brutas e solitárias que vivem em
montanhas e pântanos das proximidades de Merosh e Zeitam.

Atributos Agarrar e Arremessar (NH 14 x FR): DS ou


habilidade de agarrar. 6d+2 e esmagamento
FR DS VT IN
Arremessar Rocha (NH 13): 2d + 4
25 9 14 8 esmagamento; Intervalo 15.
PV PF PM RD Rajada Óptica (NH 14): O ciclope pode se
concentrar e emitir uma rajada de energia
29 14 8 5 negativa que sai de seu único olho atingindo
PER VON VB DB um cone de 6 hexágonos, causando 4d+2 de
dano por Energia Necrótica.
8 10 5.75 6
Características: Tamanho Especial (MT +2),
APARAR ESQUIVA BC MT Agressividade, Estigma Social, Monstro,
10 8 125 2 Assusta Animais, Ataque Inato (Rajada Ótica),
Hipoalgia
X Perícias: Machado / Maças (NH 14); Briga (NH
Classificação: Gigante (Caótico). 14); Escalada (NH 15); Agarrar (NH 14);
Clava Gigante (NH 14): esmagamento 5d + 3; Intimidação (NH 16); Arremesso (NH 16);
Alcance 1-2. Sobrevivência (NH 14).
Socos (NH 14): 2d + 3 esmagamento; Alcance Eficácia de Combate: 60
C, 1. (2 x) Notas: Solitários, beligerantes e relativamente
Agarrar e Esmagar (NH 14/NH 11): 20/25 vs. estúpidos, os ciclopes Meroshenos são
dano por esmagamento FR ou VT (torso x1 / territoriais e temidos por sua implacável
pescoço x1,5). agressão e incapacidade de sentir dor.

80
COCKATRICES
Cockatrices são criaturas voadoras que podem transformar seus inimigos em pedra, assim como os
basiliscos. Eles têm corpos leves, emplumados, serpentinos, com a cabeça de um galo, duas pernas e
duas asas.

Atributos Gás Venenoso (Resistido por VT-6): 3d tóxico


para qualquer pessoa que esteja a menos de 20
FR DS VT IN
metros do cockatrice e, novamente, se alguém
6 13 10 3 estiver a 10 metros. Além disso, se a vítima
PV PF PM RD não resistir, ele também terá -4 a DS se perder
mais de 1/3 do seu PV, e se ele falhar no teste
16 10 3 4 de resistência inicial, ele deve resistir
PER VON VB DB novamente a cada um dos próximos três dias.
Fracasso crítico significa um ataque cardíaco.
16 12 5.75 6
Características: Esquiva Aprimorada 1; Vôo
APARAR ESQUIVA BC MT (Movimento Aéreo 8; Alado; Penalidade de
N/D 10 3.6 -2 Manuseio -1); Infravisão; Visão Noturna 5; Sem
Manipuladores Finos; Animal selvagem,
X Audição Aguçada
Tipo: Mítico (Imparcial) Perícias: Briga (NH 15), Sobrevivência (NH 12),
Bicada (NH 15): 1d-4 perfurante. Furtividade (NH 14).
Garras (NH 15): 1d-4 cortante. Alcance C. Eficácia de Combate: 27
Após um minuto, resista ao VT-6 ou sofra 1d Notas: A cocatrices (plural) ou cocatriz
dano tóxico; se a vítima perder mais de 1/3 do (singular) são criaturas fantásticas que, na
seu HP no veneno, estará em -3 em todos os maioria de suas descrições tem um corpo de
atributos. Fracasso crítico significa um ataque um réptil alado com pernas e crista de galo e
cardíaco. uma cobra na cauda. Em algumas versões, é
Petrificação (Resistida por VT): Acompanha a dito que a cocatriz possui várias formas, sendo
bicada. Se transforma em pedra ou um réptil alado, ou uma quimera completa.
permanentemente.

80
DAUTHI
Eles foram deixados em um estado incorpóreo, incapazes de se comunicar com as pessoas em qualquer
plano, mas capazes de enxergar tanto a realidade do Plano das Sombras quanto a de Aumyr. Essa
situação levou os Dauthi a perder sua sanidade; é possível que os Dauthi já fossem uma raça próxima
da loucura, e a condição deles proporcionou o último empurrão.

Atributos de 2/3 PV. Não é contagioso, a não ser pela


mordida de Dauthi. Uma vez que alguém que
FR DS VT IN
morre de febre sobe como Dauthi na meia-
13 12 11 10 noite seguinte, há muitas chances de espalhar
PV PF PM RD a doença. Os elfos são imunes a esse efeito.
Paralisia(Resistida por VT):Acompanhamento
18 11 10 1 de mordidas ou garras; A vítima fica paralisada
PER VON VB DB por um número de segundos igual à margem
da falha. Depois disso, ele fica atordoado até
12 11 5.75 6
poder fazer um teste de VT. Os elfos são
APARAR ESQUIVA BC MT imunes a esse efeito.
14 9 16.9 0 Características: Visão Escura; Não respira;
Não dorme; Limiar de dor alto; Imunidade
X (Todo o controle da mente); Imunidade a riscos
Tipo: Morto-vivo (Maligno) metabólicos; Indomável; Ataque infeccioso;
Mordida (NH 13): 1d-1 corte. Acompanha Tolerância a Lesões (Sem Sangue, Inanimado);
Febre Dauthi e Paralisia. Imperdoável; Não cicatrizado (total).
Garras (NH 13): 1d-1 corte. Paralisia de Perícias: Acrobacia (NH12); Briga (NH 13);
acompanhamento. Escalada (NH 13); Salto(NH 14); Furtividade
Febre Dauthi (Resistida por VT): Contato com (NH 13).
sangue ou saliva de Dauthi; VT + 1 para Eficácia de Combate: 59
resistir; Atraso de 1 dia; 1d-2 danos tóxicos; Notas: Parar desarmado. Afetado pela fé
Ciclo de 24 horas. Os sintomas incluem dor verdadeira, mas com bônus de +1 à sua
moderada após perda de 1/3 PV, dor intensa vontade.
após perda de 1/2 PV e dor terrível após perda

80
DEMÔNIO
Os demônios são subordinados aos diabos, mas não compartilham sua afiliação à mana
sombria, sendo mais psicoticamente indulgentes e impulsivos, sedentos de poder e
manipuladores. Fisicamente, eles têm uma semelhança com os Diabos, exceto pelo fato de
serem geralmente menores e sem asas. Soltos no mundo, eles satisfazem seu desejo louco de
destruição em um turbilhão de caos.

Atributos diretos a pessoas realmente boas ou santas);


Frágil (Não Natural); Imune a riscos
FR DS VT IN
metabólicos; Imunidade à magia que afeta a
17 12 10 14 mente; Visão noturna 5; Sadismo, Egoísta;
PV PF PM RD Golpear FR +2.
Perícias: Atuação(NH 9); Briga (NH 14);
34 15 19 5 Espada (NH 12); Manha (NH 12); Ocultismo
PER VON VB DB (Conhecimento Infernal) (NH 15); Intimidação
(NH 12); Furtividade (NH 12).
11 12 5.5 6
Eficácia de Combate: 66.
APARAR ESQUIVA BC MT Notas: Um demônio pode ser forçado a revelar
10 9 28.9 0 seu nome verdadeiro se estiver enfeitiçado e
dizem existir antigos pergaminhos e tomos com
X listas de nomes verdadeiros dos mais
Tipo: Corruptor (Maligno) poderosos demônios. Um mortal que descubra
Garras (NH 14): 2d-1 corte. o nome verdadeiro de um demônio pode usar
Mordida (NH 14): 2d-2 corte. magia de invocação poderosa para convocar o
Espada Infernal (NH 12): 2d perfurante, 3d + demônio do Abismo e exercer certo grau de
3 cortante. controle sobre ele. Porém, a maioria dos
Características: Aparência (Monstruosa); Sede demônios trazidos ao Plano Material dessa
de sangue; Valentão; Insensível; Não pode forma fazem tudo que podem para causar
prejudicar inocentes (apenas previne danos estragos e semear discórdia e conflito.

80
DIABO
Eles geralmente estão associados à mana sombria e à influência ocasional da mana caótica.
Os especialistas diabolistas sabem que os diabos ocorrem em centenas de castas - e nunca se
usa corretamente o termo "raça" ou "linhagem" para os diabos, pois normalmente são
convocados totalmente formados a partir de magia, em vez de nascerem. Fisicamente, quase
todos os diabos aqui são manifestações puras de mana sombria.

Atributos Horror Abominável (N / A): A Abominação


dos Diabos é tão horrível que olhar para ela
FR DS VT IN
desencadeia um teste de medo -2.
26 15 14 9 Aura Diabólica (-): Essa aura maléfica afeta
PV PF PM RD automaticamente qualquer pessoa que o Diabo
toque ou agarre, ou qualquer pessoa que a
60 14 14 6 toque. A aura causa 1d + 1 de fadiga (fria,
PER VON VB DB cósmica) e cura 3 PVs do Diabo Marechal toda
vez que ferir um alvo vivo; a aura ignora
15 12 7.25 7
completamente qualquer RD de fontes não
APARAR ESQUIVA BC MT sagradas, mas é afetada normalmente por
13 11 67.6 2 mágicas e habilidades sagradas.
Características: Visão de 360°; Reflexos de
X combate; Ataque de constrição; Sentido de
Tipo: Corruptor (Maligno) Perigo; Visão escura; Não dorme; Rastreamento
Mordida Horrível (NH 15): 2d + 3 perfurante. aprimorado 1; Ataque Extra 3; Presas; Limiar
Alcance 1. de dor alto; Aparência Horrível; Imune a riscos
Cabeçada (NH 16): 2d + 4 contusão, derruba metabólicos; Resistência Mágica 3 (Não vs
alvo a até 2 espaços. Santo); Terror (3; Vista; Sempre ligado).
Invocar Correntes (NH 20): Alcance 2 Perícias: Briga (NH 18); Observar (NH 16);
(agarrar), aprisiona o alvo que deve rolar FR -2 Rastrear (NH 14); Invocar Correntes (NH 20).
para se libertar, não podendo agir. Eficácia de Combate: 134
Foice Infernal (FR vs VT): O Diabo pode Notas: Eles comandam os demônios e são as
conjurar uma foice de fogo, que causa dano maiores antíteses dos deuses, muitas vezes
igual à margem de vitória. Caso o alvo morra escapando de sua prisão infernal no Plano
decorrente deste ataque, sua alma é Inferior somente para afronta-los. .
automaticamente aprisionada.

80
DIABRETE
Um diabrete é um ser mitológico semelhante a uma fada ou um demônio, freqüentemente
descrito no folclore e superstição. A palavra deriva do termo ympe, usado para denotar uma
árvore enxerta.

Atributos somente às pessoas verdadeiramente boas e


santas); Curioso (12); Vôo (pequeno alado;
FR DS VT IN
Movimento Aereo12); Frágil (Não Natural);
7 12 12 10 Imune a riscos metabólicos; Imunidade à
PV PF PM RD magia que afeta a mente; Impulsivo; Magia 0;
Visão noturna 5; Egoísta; Golpear FR +1 ;
24 12 15 0 Malandro.
PER VON VB DB Perícias: Briga (NH 14); Fuga (NH 11); Manha
(NH 10); Furtividade (NH 13).
12 11 6 6
Eficácia de Combate: 13
APARAR ESQUIVA BC MT Notas: Pode ser convocado em grandes grupos
N/A 9 4.9 -2 (10 a 20 por vez) por 20 pontos de energia, se,
é o que o lançador deseja. Com um modelo, 20
X pontos de energia convocam cerca de 4
Tipo: Corruptor (Caótico) diabretes. Dispostos a negociar enquanto seus
Garras (NH 14): 1d-3 corte. amigos entram nas suas coisas e roubam
Dentes afiados (13): corte 1d-4. Alcance C. metade delas! Verdadeiramente caótico e
Características: Aparência (Monstruosa); Sede malicioso.
de sangue; Valentão; Insensível; Não pode
prejudicar inocentes (previne danos diretos

80
DINOSSAUROS (Macrogrupo)
Os dinossauros, ou beemotes, estão entre os repteis mais antigos do mundo. Dinossauros predatórios
são caçadores selvagens e territorialistas. Dinossauros herbívoros são menos agressivos, mas eles
podem atacar para defender seus filhotes ou se assustados ou importunados. Os dinossauros da Aumyr
Primordial, ainda podem ser vistos raramente, na ilha de Inkari, onde são temidos e adorados como a
manifestação da Grande Mãe e do Grande Pai.

DEINONYCHUS
O velociraptor é um carnívoro bípede, ELASMOSAURUS
emplumado com uma longa cauda e uma garra Um elasmosaurus é um dinossauro marinho
em forma de foice em cada pata traseira com as cujo corpo compacto é guiado por poderosas
quais prendiam suas presas; mas nadadeiras. Predatório e agressivo, ele ataca
principalmente perfuravam e causavam qualquer criatura que encontrar. Seu pescoço
hemorragias fatais a elas, e medem até 1,7 m flexível tem um terço do seu comprimento total,
de altura e 3 m de comprimento. permitindo que ele dobre-o em qualquer direção
para desferir poderosas mordidas.

Atributos
FR DS VT IN Atributos
FR DS VT IN
19 14 12 2
26 12 16 2
PV PF PM RD
PV PF PM RD
26 12 2 3
31 16 2 1
PER VON VB DB
PER VON VB DB
13 7 6.5 8
14 9 7 4
APARAR ESQUIVA BC MT
N/A 10 36.1 1 APARAR ESQUIVA BC MT

X N/A 9 67.6 2
Tipo: Besta (Imparcial) X
Mordida (NH 15): 2d corte. Tipo: Besta (Imparcial)
Garras Superiores (NH 15): 2 d corte. Mordida (NH 15): 2d + 3 corte, acompanha
Garras Inferiores (NH 15): 2d + 1 cortando ou Afogar
empalando. Só pode chutar. Afogar (FR vs FR): Quando um elasmosaurus
Características: Ataques Múltiplos, Cheiro atinge uma mordida ele pode levar sua vítima
Discriminatório; Visão noturna 5; Sem para o fundo do mar, matando-o por
Manipuladores Finos; Garras Afiadas (garras afogamento.
superiores, garras inferiores); Dentes afiados; Características: Anfíbio (Movimento de Água
Animal selvagem. 7); Cheiro Discriminatório; Visão noturna 5;
Perícias: Briga (NH 15); Camuflagem (NH 12); Sem Manipuladores Finos; Dentes afiados;
Salto(NH 19); Corrida(NH 16); Sobrevivência Animal selvagem.
(florestas) (NH 15); Rastreamento (NH 15). Perícias: Briga (NH 15); Natação (NH 21),
Eficácia de Combate: 46. Sobrevivência (Mar) (NH 15).
Eficácia de Combate: 57.

80
MEGARAPTOR
O megaraptor é um predador de grande porte, ANQUILOSAURUS
força e velocidade. Ele pode perseguir Uma couraça de placas grossas cobre o corpo
praticamente qualquer presa em terreno aberto, do anquilosaurus comedor de plantas, que se
saltando para derrubar as criaturas com garras defende contra os predadores com uma cauda
terríveis. Estes dinossauros são extremamente protuberante que desfere golpes devastadores.
traiçoeiros espreitando entre as folhas e Algumas variações de anquilossauros possuem
atacando suas vítimas surgindo do meio da caudas espinhosas que causam dano
folhagem sem serem notados. perfurante, ao invés de dano de concussão.

Atributos
FR DS VT IN Atributos
21 12 15 2 FR DS VT IN

PV PF PM RD 26 10 16 2

28 15 2 3 PV PF PM RD

PER VON VB DB 31 16 2 7

14 9 6.75 8 PER VON VB DB

APARAR ESQUIVA BC MT 13 9 6.5 8

N/A 9 44.1 2 APARAR ESQUIVA BC MT

X N/A 9 67.6 3
Tipo: Besta (Imparcial) X
Mordida (NH 15): 2d + 1cortante. Tipo: Besta (Imparcial)
Garras Superiores (NH 15): 2d + 1 de Mordida (NH 12): 1d + 1cortante.
cortante. Maça Óssea (NH 20): 4d + 2 de contusão. Ao
Garras Inferiores (NH 15): 2d + 2 cortante ou ser atingido pela cauda do anquilosaurus deve
perfurante. Só pode chutar. ser bem-sucedido em um teste de FR -2 ou
Tática de Matilha (-): Sempre que existirem será arremessado por uma quantidade de
mais de um megaraptor, seus aliados recebem espaços igual à margem de erro, e ficará
um bônus de +2 em todas as jogadas de prostrado.
ataque e dano. Esmagamento (NH 15): 2d + 2 contusão, caso
Características: Cheiro Discriminatório; Visão a vítima seja menor do que o anquilosaurus ele
noturna 5; Sem Manipuladores Finos; Garras empina nas patas traseiras e esmaga sua
Afiadas (garras); Garras afiadas; Dentes vítima nas patas dianteiras.
afiados; Animal selvagem. Características: Cheiro Discriminatório; Visão
Perícias: Briga (NH 15); Camuflagem (NH 12); noturna 5; Sem Manipuladores Finos; Ataque
Salto (NH 20); Corrida (NH 17); Sobrevivência Especial (cauda de massa); Couraça (7);
(florestas) (NH 15); Rastreamento (NH 15). Animal selvagem.
Eficácia de Combate: 55. Perícias: Briga (NH 12); Arma Natural (Maça
Óssea) (NH 20), Camuflagem (NH 12); Corrida
(NH 17); Sobrevivência (planícies) (NH 15);
Eficácia de Combate: 65.

80
PTERANODONTE
Esses repteis voadores possuem uma
envergadura de asa entre 4,5 metros e 6 metros BRAQUIOSAURUS
e, geralmente, mergulham atrás de pequenas Os Braquiossauros possuem patas dianteiras
presas marinhas, no entanto, eles são mais longas que as traseiras (daí o nome grego
oportunistas e atacarão qualquer criatura para lagarto de braço), e pescoço longo e quase
comestível. Um pteranodonte não possui dentes, vertical. Seus pescoços extraordinariamente
ao invés, ele usa seu bico afiado para golpear longos e verticais lhes possibilitam acesso às
as presas muito grandes para se engolir de folhas das copas das árvores. Medem em
uma vez. média de 20 a 30 metros de comprimento e
possuem uma crista óssea na cabeça.

Atributos
FR DS VT IN
19 11 10 2 Atributos
FR DS VT IN
PV PF PM RD
32 2 20 2
25 10 2 4
PV PF PM RD
PER VON VB DB
36 20 2 4
12 6 5.25 6
PER VON VB DB
APARAR ESQUIVA BC MT
12 11 5.5 7
N/A 8 36.1 1
APARAR ESQUIVA BC MT
X
Tipo: Besta (Imparcial) N/A 9 102.4 6
Mordida (NH 14): 2d perfurante. X
Garras (NH 14): 2 d cortante.
Tipo: Besta (Imparcial)
Arrebatar (FR vs FR -1): Uma das táticas de
Mordida (NH 14): 1d perfurante.
ataque dos pteranodontes é sobrevoar sua
Golpe com Pescoço (NH 18): 4d + 2 de
vítima e mergulhar agarrando-a com suas
contusão. Ao ser atingido pelo pescoço do
garras ou bico, e então alçando voo, caso a
braquiosaurus deve ser bem-sucedido em um
vítima falhe na disputa rápida, será suspensa
teste de FR -2 ou será arremessado por uma
e carregada ou jogada do alto, sofrendo 1d por
quantidade de espaços igual à margem de erro,
cada turno que o pterodonte gastar subindo.
e ficará prostrado.
Características: Audição Aguda 5; Visão
Esmagamento (NH 15): 3d + 2 contusão, caso
aguda 5; Olfato Discriminatório; Ataque Extra
a vítima seja menor do que o braquiosaurus
1; Vôo (Air Move 10; Alado); Animal Selvagem
ele empina nas patas traseiras e esmaga sua
Perícias: Briga (NH 14); Furtividade (NH 16),
vítima nas patas dianteiras.
Sobrevivência (NH 14).
Eficácia de Combate: 42

80
Características: Audição Aguda 5; Olfato medo, devendo fazer um teste rápido de
Discriminatório; MT 6, Animal Selvagem Vontade, caso sejam bem-sucedidas, perdem 1
Perícias: Briga (NH 14); Sobrevivência (NH 14). turno, caso fracassem ficam imobilizadas e
Eficácia de Combate: 42 recebem um redutor de -4 nas ações.
Perícias: Briga (NH 14); Corrida (NH 16);
Intimidar (NH 12), Rastreamento (NH 16).
Eficácia de Combate: 83
Nota: Estima-se também que suas
musculosas pernas permitem que o
animal atinja uma velocidade superior a
TYRANOSAURUS
quarenta quilômetros por hora em uma
Esse enorme predador aterroriza todas as
outras criaturas em seu território. Apesar de
corrida livre.
seu tamanho e peso, um tiranossauro é um
TRICERATOPS
corredor veloz. Ele persegue qualquer coisa que
Um dos dinossauros herbívoros mais
ele ache que possa comer e existem poucas
agressivos, o tricerátops possui um crânio que
criaturas que ele não tentará devorar inteiras.
se expandiu formando uma placa óssea
Enquanto ronda atrás de uma presa em
protetora. Com seus grandes chifres e
potencial, um tiranossauro sobrevive de
velocidade formidável, um tricerátops golpeia e
carcaças e de quaisquer criaturas menores, as
atropela possíveis predadores até a morte. Tem
quais ele tenta espantar para roubar sua
um único chifre no focinho, acima das narinas,
refeição.
e um par de chifres de cerca de 1 m de
comprimento acima de cada olho.

Atributos
FR DS VT IN
28 11 15 2
Atributos
PV PF PM RD
FR DS VT IN
38 15 2 3
30 9 13 2
PER VON VB DB
PV PF PM RD
14 9 6.5 8
32 13 2 5
APARAR ESQUIVA BC MT
PER VON VB DB
N/A 9 78.4 4
13 8 5.5 5
X
APARAR ESQUIVA BC MT
Tipo: Besta (Imparcial)
Mordida (NH 14): 4d + 1 corte. N/A 8 90 4
Cauda (NH 14): 3d+1 contusão X
Características: Olfato Discriminatório; Visão Tipo: Besta (Imparcial)
noturna 5; Sem Manipuladores Finos; Garras Chifres (NH 12): 4d + 2 perfurante.
afiadas; Dentes afiados; Animal selvagem. Atropelamento (resistido com FR): Se o
Rugido (resistido por VON): Quando um triceratops se mover, pelo menos 6 espaços,
tyranosaurus emite seu rugido, suas vítimas em linha reta até uma criatura e então atingi-
ficam amedrontadas, mesmo aquelas imunes a la com um ataque de chifres no mesmo turno,

80
o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Características: Olfato Discriminatório;
resistência de FR-4 para não cair no chão a Ataque Perfurante (Chifres); Visão noturna 5;
uma distância igual a um espaço para cada Sem Manipuladores Finos; Animal selvagem.
margem de erro. Se o alvo cair no chão, o Perícias: Briga(NH 12), Sobrevivência
triceratops pode realizar um ataque de pisotear (planícies) (NH 12).
contra ele, com uma ação bônus causando Eficácia de Combate: 73.
2d+2.

DJINN
Embora alguns djinn atendam a desejos, conjuradores ou como são chamados em Thanaros (sahirs)
geralmente aprisionam os djinn para servi-los por mais tempo, não apenas até que seus desejos sejam
atendidos. Um djinn deve estar vinculado a um objeto mágico, como um anel, lâmpada, caldeirão ou
garrafa, e deve ser mais fraco que seu mestre.

Atributos Alterar tamanho (resistido por VON-2): O


djinn pode alterar o tamanho de alguém à
FR DS VT IN
vontade, ampliando ou diminuindo-o. Aflição
22 17 13 14 (Vantagem, Crescimento 3, Somente Tamanho
PV PF PM RD Máximo; Duração Estendida, × 10) ou Aflição
(Vantagem, Encolhimento 6, Somente
45 13 39 8 Tamanho Máximo; Duração Estendida, × 10).
PER VON VB DB Características: Aparência (varia: pode ser
monstruoso ou muito bonito; impressionante);
19 19 7.5 8
Mau temperamento; Criação 10 (até 1.000
APARAR ESQUIVA BC MT libras; qualquer coisa; acessibilidade, apenas
13 10 48.4 1 para mestre; cósmica); Criação 5 (até 125
libras; qualquer coisa; cósmica); Visão no
X Escuro (Cor); Dependência (Mana;
Tipo: Elemental (Caótico) Constantemente); Maldição Divina (os djinn
Soco (NH 18): 2d-1 esmagamento. escravizados devem obedecer às ordens do
Falcione Jinn (NH 20): 4d + 5 cortante ou 2d Mestre à risca, não podem lutar contra seu
+ 3 perfurante Mestre e não podem se libertar ou a outros

80
gênios através da força ou da magia); Não Intimidação(NH 20); Espadas (NH 20);
respira; Não come nem bebe; Não dorme; Vôo Jurisprudência (Contrato) (NH 18); Furtividade
(Movimento Aéreo 21); Frágil (Não Natural); (NH 20) Taumatologia (NH 18);
Reserva de Energia 25 (Mágica); Limiar de dor Eficácia de Combate:103
alto; Imunidade a riscos metabólicos; Feitiços (NH 20): Benção, Maldição, Desejo
Indomável; Menor, Grande Desejo, Ilusão e Criação,
Perícias: Atuação (NH 20); Diplomacia (NH Encantamento, Todas do Ar, Todas da Água,
20); Disfarce (NH 20); Ocultismo (NH-20); Todas de Controle do Corpo

DRAGÕES ÁGATA
Os dragões ágata, conhecidos como terror encouraçado tendem a ser amistosos, chegando a ajudarem
aqueles cujos propósitos são benignos. Os locais em que habitam geralmente são desconhecidos e
bastante protegidos. Sua estrutura social é bastante evoluída, formada por um governo democrático.

Atributos Asas (NH 21): 5d + 12 esmagamento. Só pode


atacar os lados.
FR DS VT IN
Cauda (NH 21): esmagamento 5d + 12. Só
50 8 18 10 pode atacar para trás.
PV PF PM RD Baforada do Dragão (NH 21): Jato de Areia,
atordoa. 5d + 2 queimadura. Utilizável uma vez
146 18 35 15 a cada 3 segundos. Intervalo 10/20.
PER VON VB DB Terror (teste de Medo-3): área de 54 metros.
Terremoto (1 / dia): área de 12 metros de raio
17 19 6.5 7
com um alcance de 54 metros. Similar à magia
APARAR ESQUIVA BC MT homônima da Escola de Terra.
8 8 250 4 Tempestade de Areia (3/dia): área de 6
metros de raio com um alcance de 40 metros.
X Similar à magia homônima da escola de Terra.
Tipo: Dragão (Benevolente) Jato de Areia (3 / dia): área de 3 metros em
Mordida (NH 21): 5d + 6 cortante. cone. Similar à magia homônima da escola de
Garras (NH 21): 5d + 6 cortante. Terra.

80
Características: Atacante Esmagador (Cauda; Mágica 3 (Melhorada); Visão noturna 5;
Não Pode Parar; Arco Limitado: apenas atrás); Quadrúpede; Garras afiadas; Dentes afiados;
Atacante Esmagador (Asas; Não É Possível Sentido de vibração (Universal).
Parar; Arco Limitado: Apenas dos lados); RD Perícias: Briga (NH 21); Camuflagem (NH 22);
18 (armas limitadas, não mágicas); RD 20 Ataque Inato (Baforada) (NH 21); Furtividade
(limitado, terra); Movimento aprimorado 0,5 (NH 18); Sobrevivência (Montanhas) (NH 23);
(velocidade do ar 18); Ataque Extra 3; Vôo Escalada (NH 25).
(Movimento Aéreo; Alado; Penalidade de Eficácia de Combate: 192
Manuseio -1); Imunidade (efeitos do sono);
Imunidade (efeitos de paralisia); Resistência

80
DRAGÕES ALABASTRO
Dragões alabastro habitam os locais mais gelados do mundo. De modo geral preferem não lutar a menos
que a sua prole esteja em perigo. Há quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os dragões,
mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo congelante, sendo capazes de congelar seus
oponentes.

Atributos Camada de Gelo (3/dia): área de 6 metros de


raio com um alcance de 40 metros. Similar à
FR DS VT IN
magia homônima da escola de Água.
48 10 16 12 Jato de Neve (3 / dia): área de 3 metros em
PV PF PM RD cone. Similar à magia homônima da escola de
Água.
138 16 37 15 Características: Atacante Esmagador (Cauda;
PER VON VB DB Não Pode Parar; Arco Limitado: apenas atrás);
Atacante Esmagador (Asas; Não É Possível
17 19 6.5 7
Parar; Arco Limitado: Apenas dos lados); RD
APARAR ESQUIVA BC MT 18 (armas limitadas, não mágicas); RD 20
8 8 230.4 4 (limitado, água); Movimento aprimorado 0,5
(velocidade do ar 18); Ataque Extra 3; Vôo
X (Movimento Aéreo; Alado; Penalidade de
Tipo: Dragão (Caótico) Manuseio -1); Imunidade (efeitos do sono);
Mordida (NH 21): 5d + 4 cortante. Imunidade (efeitos de paralisia); Resistência
Garras (NH 21): 5d + 4 cortante. Mágica 3 (Melhorada); Visão noturna 5;
Asas (NH 21): 5d + 10 esmagamento. Só pode Quadrúpede; Garras afiadas; Dentes afiados;
atacar os lados. Sentido de vibração (Universal).
Cauda (NH 21): esmagamento 5d + 10. Só Perícias: Briga (NH 21); Camuflagem (NH 22);
pode atacar para trás. Ataque Inato (Baforada) (NH 21); Furtividade
Baforada do Dragão (NH 21): Jato de Gelo, (NH 18); Sobrevivência (Terreno Glacial) (NH
congela. 5d + 6 frio. Utilizável uma vez a cada 23); Escalada (NH 25).
3 segundos. Intervalo 10/20. Eficácia de Combate: 192
Terror (teste de Medo-3): área de 54 metros.
Toque Congelante (1 / dia): área de 12 metros
de raio com um alcance de 54 metros. Similar
à magia homônima da Escola de Água.

80
DRAGÕES AMETISTA
Dragões ametista são criaturas territorialistas e extremamente ferozes. Vivem em desertos ou
montanhas, onde constroem cavernas para estocar seus tesouros. Um dragão ametista sente prazer em
acumular joias e itens mágicos, a ponto de dedicar grande parte da sua vida a admirar o seu tesouro,
principalmente quando em idade mais avançada.

Atributos Toque Congelante (1 / dia): área de 12 metros


de raio com um alcance de 54 metros. Similar
FR DS VT IN
à magia homônima da Escola de Água.
48 10 12 16 Camada de Gelo (3/dia): área de 6 metros de
PV PF PM RD raio com um alcance de 40 metros. Similar à
magia homônima da escola de Água.
130 12 41 15 Jato de Neve (3 / dia): área de 3 metros em
PER VON VB DB cone. Similar à magia homônima da escola de
Água.
15 19 5.5 6
Características: Atacante Esmagador (Cauda;
APARAR ESQUIVA BC MT Não Pode Parar; Arco Limitado: apenas atrás);
8 8 230.4 4 Atacante Esmagador (Asas; Não É Possível
Parar; Arco Limitado: Apenas dos lados); RD
X 18 (armas limitadas, não mágicas); RD 20
Tipo: Dragão (Caótico) (limitado, água); Movimento aprimorado 0,5
Mordida (NH 21): 5d + 4 cortante. (velocidade do ar 18); Ataque Extra 3; Vôo
Garras (NH 21): 5d + 4 cortante. (Movimento Aéreo; Alado; Penalidade de
Asas (NH 21): 5d + 10 esmagamento. Só pode Manuseio -1); Imunidade (efeitos do sono);
atacar os lados. Imunidade (efeitos de paralisia); Resistência
Cauda (NH 21): esmagamento 5d + 10. Só Mágica 3 (Melhorada); Visão noturna 5;
pode atacar para trás. Quadrúpede; Garras afiadas; Dentes afiados;
Baforada do Dragão (NH 21): Relampago, Sentido de vibração (Universal).
paralisa. 5d + 6 frio. Utilizável uma vez a cada Perícias: Briga (NH 21); Camuflagem (NH 22);
3 segundos. Intervalo 10/20. Ataque Inato (Baforada) (NH 21); Furtividade
Terror (teste de Medo-3): área de 54 metros. (NH 18); Sobrevivência (Terreno Glacial) (NH
23); Escalada (NH 25).

80
Eficácia de Combate: 192 de asas emplumadas, e se auto intitulam
querubins draconianos. Habitam
principalmente as montanhas de
Eles são capazes de soltar relâmpagos
Thanaros, e sobrevoam o deserto em
pela boca o que os tornam bastante
busca de caravanas.
perigosos contra indivíduos usando
armaduras de metal. São invejados pelos
demais dragões, por possuírem dois pares

80
DRAGÕES ESMERALDA
Dragões alabastro habitam os locais mais gelados do mundo. De modo geral preferem não lutar a menos
que a sua prole esteja em perigo. Há quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os dragões,
mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo congelante, sendo capazes de congelar seus
oponentes (caso falhem três vezes num teste de VT -6 depois de serem atingidos pelo sua baforada).

Atributos Tipo: Elemental (Caótico)


FR DS VT IN
São extremamente raros e quase sempre
22 17 13 14 agressivos. Eles possuem três cabeças,
PV PF PM RD cada uma com um temperamento
45 13 39 8
diferente. Não possuem asas, mas de
forma semelhante possuem três caudas
PER VON VB DB
poderosas, que agitam como tentáculos
19 19 7.5 8 para ferir suas presas. Eles disparam uma
APARAR ESQUIVA BC MT baforada de vapor ácido citrino, que corrói
até mesmo o metal mais bem forjado. A
13 10 48.4 1
cabeça do meio costuma ser a mais
X inteligente e comanda demais.

80
DRAGÃO JADE, Terror Milenar (Dragão / Neutro)

Dragões jade vivem em florestas e selvas do território de Inkari. Ao perceber uma vítima em
potencial, (geralmente alguém portando joias ou boas armas), o dragão jade a persegue
sorrateiramente, esperando pela oportunidade ideal de atacar. Se a vítima parecer mais
fraca, os dragões jade se fazem notar subitamente e sentem prazer em provocar terror.
Contudo, apresentam um forte senso do dever às criaturas (não inteligentes) e plantas das
florestas que habitam, bem como aldeões e pessoas de bom coração. Geralmente saqueiam
vilas próximas de onde habitam na tentativa de expulsar os tiranos indesejados ou
conseguirem mais tesouros, distribuindo parte com os menos abastados. São os
descendentes dos dragões que perderam a guerra ancestral, e foram destituídos de suas
asas e pernas. Alguns podem ser terrivelmente gananciosos.

80
DRAGÕES LAZULI
Dragões alabastro habitam os locais mais gelados do mundo. De modo geral preferem não lutar a menos
que a sua prole esteja em perigo. Há quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os dragões,
mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo congelante, sendo capazes de congelar seus
oponentes (caso falhem três vezes num teste de VT -6 depois de serem atingidos pelo sua baforada).

Atributos animais amistosos para observar os


FR DS VT IN hábitos de humanoides. Costumam tomar
banhos de sol nos primeiros instantes da
22 17 13 14
manhã o que faz com que prefiram locais
PV PF PM RD de clima tropical, sendo encontrados
45 13 39 8 principalmente em Laentas, costumam
PER VON VB DB fazer amizade com mamíferos marinhos,
que passam informações a respeito de
19 19 7.5 8
naufrágios, piratas e criaturas abissais.
APARAR ESQUIVA BC MT Dragões safira costumam mergulhar no
13 10 48.4 1 mar, indo até as regiões mais profundas
X atrás de tesouros em navios naufragados
Tipo: Elemental (Caótico) e para caçar. Mas não se engane, quando
forçados a lutar utilizam de seu poderoso
Os dragões safira estão entre os mais jato de água quente como gêiser, que uma
amistosos dessa espécie. Têm por hábito vez atingindo a vítima a queima nos
manter longas conversas, tanto com segundos seguintes (ignorando totalmente
aliados quanto com inimigos, chegando ao a RD em seus três segundos seguintes).
ponto de se metamorfosear para formas de

80
DRAGÕES OBSIDIANA
Dragões alabastro habitam os locais mais gelados do mundo. De modo geral preferem não lutar a menos
que a sua prole esteja em perigo. Há quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os dragões,
mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo congelante, sendo capazes de congelar seus
oponentes (caso falhem três vezes num teste de VT -6 depois de serem atingidos pelo sua baforada).

Atributos como por exemplo, o interior de selvas ou


FR DS VT IN florestas muito densas, subterrâneos e
cavernas. São conhecidos pelas suas
22 17 13 14
escamas negras e de um brilho mórbido,
PV PF PM RD suas sombras difusas e seus olhos
45 13 39 8 ameaçadoramente púrpuros. São bastante
PER VON VB DB intolerantes à praticamente todas as
raças, relacionando-se apenas com
19 19 7.5 8
aquelas que podem lhe proporcionar
APARAR ESQUIVA BC MT algum ganho material. Seu poderoso bafo
13 10 48.4 1 o torna um oponente formidável, uma vez
X que pode deixar qualquer criatura cega
Tipo: Elemental (Caótico) por um ou mais minutos devido ao clarão
de seu relâmpago.
Os dragões obsidiana vivem em locais
onde a luz do sol não consegue chegar,

80
DRAGÕES RÚBI
Dragões rúbeos habitam regiões montanhosas geralmente próximas a vulcões. Estão entre os dragões
mais poderosos, famosos pelo terror que assolou a região de Karteren. Sua cobiça e crueldade lhes
proporcionam a fama. Quando adulto, em geral, deixam a vida na sociedade draconiana e partem para
sua vida de pilhagens a fim de se tornar o mais rico e poderoso possível.

Atributos Tipo: Dragão (Caótico)


FR DS VT IN
Em geral, escravizam seus inimigos a fim
22 17 13 14 de conseguirem retirar algum lucro, seja
PV PF PM RD os colocando em trabalhos forçados, ou os
45 13 39 8 colocando infiltrados na sociedade para
que consigam informações que lhe
PER VON VB DB
possam render poder, dinheiro e
19 19 7.5 8 vantagens em um possível ataque.
APARAR ESQUIVA BC MT
13 10 48.4 1
X

80
DRÍADE
Dríades em Aumyr são protetores da floresta e a única força no mundo que não procura se envolver em
guerras. No entanto, elas são conhecidas por curar os feridos de qualquer raça nas selvas de Nayalis,
compartilhando sua própria força vital, pois desprezam ver os outros sofrerem.

Atributos ele ficará lá por 1d anos, quando sairá ileso e


sem alterações na idade.
FR DS VT IN
Características: Aparência (Transcendente;
10 10 11 10 Universal); Camaleão 5 (Apenas para se
PV PF PM RD esconder como árvore); Carisma 5;
Dependência (Mana; Muito Comum;
36 11 10 2 Constantemente); Dependência (Árvore pessoal
PER VON VB DB em um raio de 300 metros; Único;
Constantemente); Controle mental; Sentido do
15 12 5.25 5
dever (natureza).
APARAR ESQUIVA BC MT Perícias: Conhecimento das Ervas (NH 15),
N/A 8 10 0 Furtividade (NH 12) (22 para fingir que ela faz
parte de sua árvore), Sobrevivência (florestas)
X (NH 18)
Tipo: Fada (Benigno) Eficácia de Combate: 1.
Controle Mental: Disputa rápida de IN da Nota: Acredita-se que as dríades estejam em
dríade (10) vs. Vontade da vítima. A dríade contato com a " Alma do Mundo " e
receberá -1 em seu teste para cada espaço em Mat'Selesnya , a Árvore Mãe, e o primeiro
que estiver longe da vítima e para todas as círculo da Fé Primordial foi formado a partir da
vítimas que ela já tem sob seu controle. Se ela união de várias dríades. As dríades conhecidas
vencer, ela assumirá o controle da mente da como Trostani agem como mestres de círculos
vítima e fará com que ela se junte à sua árvore. e dríades que são coletivamente chamadas de
A vítima realiza um teste VT para resistir Conclave, e procuram difundir a mensagem de
quando está na árvore dela, e a árvore leva 5 Mat'Selesnya entre o povo de Aumyr.
segundos para absorvê-lo. Uma vez na árvore,

80
80
DUPLICATUS
Duplicatus são metamorfos desleais que assumem a aparência de outros humanoides,
escapando de perseguições ou atraindo vítimas para a morte através de enganação e
disfarce. Poucas criaturas espalham pavor, suspeita e enganação melhor que os duplos.
Encontrados em cada terra e cultura, eles podem assumir a aparência de qualquer indivíduo
de qualquer espécie.

Atributos Perícias: Atuação (NH 20); Arremedo (NH 20),


Captação (NH 17); Mimetismo (vozes) (NH 16);
FR DS VT IN
Observação(NH 15);
11 14 12 10 Eficácia de Combate: 27 (OR 9 e PR 18).
PV PF PM RD Notas: A forma adotada por um duplicatus
permite que ele se infiltre em praticamente
23 17 15 2 qualquer grupo ou sociedade, mas a
PER VON VB DB transformação dele não inclui os idiomas,
maneirismos, memórias ou personalidade. Os
13 14 6.5 7
duplos muitas vezes seguem ou capturam as
APARAR ESQUIVA BC MT criaturas que eles pretendem personificar,
10 9 12.1 0 estudando-as e sondando suas mentes por
segredos. Os duplicatus são muito preguiçosos
X ou egoístas para criar seus filhos. Eles
Tipo: Abominação (Neutro)
Soco (NH 15): 1d-2 contusão.
Adaga (NH 15): 2d-2 perfurante.
Características: Insensível; Pele elástica; Vida
útil prolongada; Leitura da Mente (Universal;
Confiável 5); Metamorfose (mudança ativa;
mantém a forma); Cura Rápida; Egoísta;
Forma Verdadeira.

80
assumem formas masculinas atraentes para seduzir mulheres, deixando-as para criar seus
descendentes..

EFREETI
Os efreeti são historicamente considerados atraídos pela força vital (ou sangue) de uma vítima
assassinada em busca de vingança contra o assassino. Eles são frequentemente descritos
como um ser poderoso, perverso, cruel e mau. Os efreeti geralmente habitam lugares
desolados, como em ruínas ou cavernas.

Atributos Crescimento 2 (afetar outros, 1 pessoa no


máximo; uso limitado, 2 / dia *; resistente,
FR DS VT IN
HT); Infravisão; Teletransporte (planos; pode
23 13 12 11 transportar até oito pessoas); AM 2 (somente
PV PF PM RD magias racialmente inatas); Encolhimento 2
(afetar outros, 1 pessoa no máximo; uso
45 12 36 3 limitado, 2 / dia *; resistente, HT); Telepatia
PER VON VB DB (alcance máximo, 30 jardas); Vulnerabilidade
(Frio, × 2).
17 17 6.25 6
Perícias: Briga (NH 17); Detectar Mentiras (NH
APARAR ESQUIVA BC MT 16); Diplomacia (NH 11); Oratória (NH 14);
13 10 52.9 2 Ataque Inato (Feixe) (NH 16); Intimidação(NH
15); Furtividade (NH 16); Taumatologia (NH
X 14).
Tipo: Elemental (Maligno) Feitiços (NH 15): Corpo de Ar; Criar Fogo;
Pancada (NH 17): 2d + 2 contusão + Detectar Magia; Jato de Fogo; Grande Desejo;
acompanhamento 1d queimadura. Invisibilidade; Ilusão perfeita; Fumaça; Muro de
Características: Reflexos de Combate; Não Fogo.
come nem bebe; Não dorme; DR 20 (Limitado, Eficácia de Combate: 60 (OR 25 e PR 35).
Calor / Fogo); Esquiva aprimorada 1; Vôo Notas: Efreeti gera calor corporal. Adiciona 1d
(Movimento Aéreo 6; Bônus de Manuseio +3); de dano de queimadura sempre que atinge

80
alguém corpo a corpo. Ataques desarmados queimadura ao atacante (a DR protege contra
feitos em efreeti causam 2 de dano de ele).

80
ELEMENTAIS (Macrogrupo)
Elementar é um tipo de criatura que descreve um senciente composto de energia elemental. As
variedades mais comuns são as dos elementos clássicos, que se expressam como elementais
do ar , fogo , terra e água . Estes apareceram como um ciclo da natureza.

ELEMENTAR DA ÁGUA (Primordial / Neutro)

Um elemental da água é chamado de ondina. Quando está dentro d’água, ele é apenas um
fluído quase imperceptível; fora dela, ele assume a forma de um corpo aquoso –
frequentemente com o aspecto de uma bela mulher. Podem ser encontrados em qualquer
grande massa de água. Elementais costumam reagir de forma neutra, contudo, frente há
um elemental de fogo ou uma tentativa de incêndio haverá um redutor de -4; diante de
qualquer coisa que polua a água a reação será igual a -3.

80
ELEMENTAR DO AR (Primordial Neutro)

O elemental do ar, ou silfo, são neutros a quase tudo. Evitam cidades medievais devido ao
mau cheiro. Em sociedades com tecnologia elevada reagem com -3 com aqueles que poluam
o ar.

80
ELEMENTAR DO FOGO (Primordial / Neutro)

Elementais do fogo, ou salamandras, são os mais destrutivos entre os elementais. Eles


nascem em fogueiras, vulcões etc. São geralmente irritadiços. Reagem com um redutor de -4
com aqueles com propostas de apagar suas chamas. Contudo, reagem com bônus de +4
frente a qualquer proposta de incêndio.

80
ELEMENTAR DA TERRA (Primordial / Neutro)

Elementais da Terra são semelhantes a grandes estátuas de pedra semelhantes a um


homem forte. Geralmente são bem receptivos quando encontram fazendeiros, druidas e
outras pessoas ligadas à terra (+1 em reação). Magos que tenham três ou mais mágicas de
Terra ou Plantas também recebem este bônus. Por outro lado, mineiros, madeireiros e
quaisquer outros que na sua limitada opinião sejam “espoliadores da terra”.

* As armas utilizadas por um elemental da terra são feitas de pedra e em geral, causam
dano por contusão. A qualidade dessas armas é, na maioria das vezes, barata.

80
ENTE (Primordial / Ordeiro)
Ente é um tipo de criatura que descreve árvores sensíveis e guardiões da floresta em que
habitam. Existem muitas variedades de Entes que habitam uma variedade de florestas.

Os Entes ou povos das árvores são os seres mais antigos nativos de Aumyr, tendo existido
muito antes dos primeiros elfos , kithkin ou gigantes, além dos mais antigos Askari. Os
povos das árvores nascem das sementes e crescem em árvores mundanas, mas através de
um processo conhecido como O Nascimento, algumas dessas árvores despertam em árvores
móveis conscientes e errantes. Enquanto os entes e as árvores existem, existe pouca ou
nenhuma diferença entre os sexos na aparência ou na personalidade, e ambos são
presumivelmente capazes de produzir sementes e pólen necessários para a reprodução.

80
ESFINGE (Animal Fantástico / Ordeira)
Esfinge é um tipo de criatura usado para descrever criaturas grandes e poderosas com
corpos semelhantes a leões , rostos humanos femininos e asas emplumadas. Notavelmente,
as Esfinges são o tipo de criatura icônica das Pirâmides de Thanaros e podem ser
encontradas em muitas catacumbas antigas da região.

Descrição

As esfinges são conhecidas por seu vasto intelecto, astúcia e muitas vezes nunca falam,
exceto por enigmas. Eles estão alinhados principalmente com mana do ar , embora alguns
também estejam alinhados com mana da água e / ou do fogo. As esfinges têm ossos ocos
que podem funcionar como tubos de órgãos, de modo que “toda frase é um motivo e um
discurso pode ser uma sinfonia”. A maioria das esfinges em Aumyr provavelmente foi
influenciada por Azor , uma antiga esfinge extra-planar que já viajou entre os planos para
trazer ordem, considerada deusa das esfinges. Algumas esfinges têm excelente audição e
aparentemente podem dizer a verdade das mentiras e separar a verdade da honestidade.

80
ESPANTALHO (Automato / Neutro)
Espantalho é um tipo de criatura usado para descrever objetos vagamente humanoides
vestidos com roupas velhas de seu criador.

Os espantalhos originalmente eram apenas objetos simples para manter os pássaros fora
das plantações. Os espantalhos de Zeitam foram magicamente aprimorados por artificies
kithkins para ajudá-los na agricultura. Com o tempo, alguns deles se perderam ou
sobreviveram a seus criadores e ganharam vida própria. Esses espantalhos são liderados
pelo Rei Ceifador.

80
ESPECTRO SOMBRIO (Morto-vivo / Maligno)
Espectro é um tipo de criatura sombria usada para retratar criaturas mortas- vivas cujo toque
entorpece a mente de suas vítimas, roubando as suas memórias.

ST: 15 HP: 20 Velocidade: 6.25

DX: 10 Vontade: 10 Mover: 6

IQ: 10 Por: 10

HT: 15 FP: 15 SM: 0

Esquivar: 9 Desvio: N / D DR: 4

Dedos de embreagem (10): 1ª trituração. Alcance C.

Traços: Aparência (Horrível); Sede de sangue (12); Insensível (12); Dependência (Item
Wraith, Constantemente); Voz Perturbadora; Não respira; Imunidade a riscos metabólicos;
Tolerância a Lesões (Sem Sangue, Cérebro, Vitais, Inanimado); Magery 1; Visão noturna 9;
Durabilidade sobrenatural (pode ser morto por feitiços, armas mágicas); Tolerância à
temperatura 10; Imperdoável; Unhealing (pode curar com Steal HT).

Feitiços: Toque da Morte-15; Corpo Etéreo-15; Roubar Saúde-15.

Classe: Mortos - vivos.

Classificação de Eficácia de Combate: 44 (OR 11 e PR 33).

80
Notas: Genérico, épico, digno. Louco. Eles não negociam. Sempre. Verdadeiramente mau.
Porém, se beneficiaria de algumas habilidades e uma arma.

Uma criatura noturna, de cor escura, semelhante a um dragão.

ST: 22 HP: 22 Velocidade: 6.50

DX: 12 Vontade: 12 Mover: 4

QI: 8 Por: 16

HT: 14 FP: 14 SM: +2

Esquivar: 9 Desvio: 10 (desarmado) DR: 3

Picada (16): 2d + 4 empalando; acompanhamento: veneno, HT ou 2d FP.

Mordida (15): corte 2d + 1.

2 Asas (15): 2ª trituração.

2 garras (15): 2d + 2 cortando ou empalando.

Traços: Visão Escura; Cheiro Discriminatório; Movimento aprimorado 0,5 (Ar; velocidade
máxima do ar 12); Ataque Extra 2; Voo (alado; movimento aéreo 8); Imunidade à paralisia e
efeitos do sono; Sensibilidade à luz 3.

Habilidades: Briga-15; DWA (briga) -15; Discrição-16.

Classe: Mundano - N Grande dragão.

Notas: 16 'de comprimento, 2000 libras. Idiomas Draconic. Ambiente de montanhas


temperadas ou quentes. Organização solitária, par ou voo (3–6). Padrão de tesouro .

80
ESPÍRITO (Macrogrupo)
Espírito é um tipo de criatura que representa uma entidade composta de energia
relacionada a uma pessoa falecida ou a um objeto ou conceito adorado. A origem de um
espírito pode estar relacionada à maneira como o ser anterior foi morto - como um espírito
vingativo, em geral como uma forma de mortos-vivos, ou como um aspecto da vida.

BANSHEE (Morto-vivo / Maligno)

Banshees são espíritos daqueles que morreram com rancores no coração.

DROGSKOLL (Morto-vivo / Maligno)

Os Drogskoll são um grupo de espíritos que patrulham os pântanos. Eles já foram uma
grande milícia, que caiu para uma horda de imorais.

MAREI (Morto-vivo / Caótico)

80
Marei são os espíritos dos afogados, na maioria dos casos marinheiros ou vítimas de
naufrágios. Eles são mais proeminentes ao longo das costas de Laentas.

NIBLIS (Morto-vivo / Neutro)

Niblis são espíritos de geada. Eles costumam se manifestar como trapos preenchidos por
uma luz profana que drena o ambiente do calor.

SKATHUL (Morto-vivo / Caótico)

80
Os Skathul são aqueles espíritos que são consumidos por vingança. A causa pode ser algo
tão simples quanto cremar seu corpo para algo tão grave quanto a profanação de seus
túmulos por necromantes. Os fantasmas dos não-vingados são alguns dos espíritos mais
perigosos de Jhert, às vezes aparecendo como fogo vivo ou como entidades de "névoa de
sangue" que engolem uma vítima infeliz e causam cortes e vergões que demoram a
cicatrizar.

SUSSURROS (Morto-vivo / Neutro)

As almas dos moradores de Zeitan, comandadas pela Entidade do Pântano. Terríveis


criaturas retorcidas apenas vagamente em forma de pessoas. Aparência verde doentia, com
rostos distorcidos e desumanos e mandíbulas caídas. Eles emitem um ruído que soa como
mil sussurros sobrepostos

80
ESQUELETO (Morto-vivo / Neutro)
Um esqueleto é composto pelos ossos de uma criatura morta, animado por magia da escola de
Necromancia.

Na maioria das vezes, os esqueletos são de origem humanoide, mas esse subtipo nunca é
adicionado. Isso é diferente com outras criaturas. Esqueletos conhecidos incluem dragões,
crocodilos, cobras, dinossauros e outros. A criatura mantém os equipamentos que usava
antes de ser reanimado.

80
FÊNIX (Animal Fantástico / Ordeiro)
Phoenix é um pássaro de fogo mítico que pode renascer de suas próprias cinzas.

Os fênixes vivem em Aumyr principalmente em regiões magmáticas como a Boca de Orne


em Valdarn. Eles se assemelham às águias gigantes (em tamanho e envergadura), comuns
em outras regiões. O povo de Valdarn os chama de “pássaros do sol” e acredita que eles são
mensageiros do Grande Pai, incorporando o aspecto destrutivo do sol, mas também o
renascimento que se segue. As lendas afirmam que em algum lugar nas montanhas dorme
Xuatl - um pássaro em gigantesco formado a partir do fogo do sol. Xuatl muda a pele e as
penas durante os meses de verão, muitas vezes incendiando as árvores e as encostas.

80
GAHIJI (Animal Fantástico / Caótico)
O Desordeiro Gahiji é um animal lendário de um plano desconhecido . Ele caça na selva
circundante à noite, mas de bom grado retorna ao palácio durante o dia. Os adoradores
peregrinam por meses para se curvar diante de Gahiji, a quem chamam de honorável.

Gahiji é reverenciado como um deus pela feroz tribo Orc Rahode, que o chama de coração
selvagem do seu povo. Ele veio em seu auxílio durante a épica Batalha contra os exércitos
de Gwaldur, quando os Rahode estavam sendo massacrados por seus inimigos. Gahiji
apareceu nas colinas acima do campo de batalha. A enorme fera soltou um grande rugido e
avançou de cabeça no meio de seus inimigos, com os guerreiros Rahode reunidos atrás dele,
seu espírito agitado à ferocidade selvagem. Ele salvou a tribo e agora Gahiji mora com eles
em um lugar de honra.

80
GÁRGULA (Autômato / Neutro)
Gárgula é um tipo de criatura usada para retratar figuras grotescas de um humanoides ou
animal alado, incorporadas à arquitetura de um edifício, geralmente na forma de uma fonte
d'água. Gárgulas sencientes são capazes de se mover da base arquitetônica e voar, apesar de
sua natureza mineral densa.

Descrição

Em Aumyr, a maioria das gárgulas foi encontrada em Dreamor. Eles agem como servos de
magos e engenheiros para guardar suas torres, com alguns sendo construídos parcialmente
a partir de rocha encantada. No entanto Aumyr tem uma variedade de gárgulas usadas por
muitas culturas diferentes, incluindo os vários reinos de Kartaren e Laangor. Muitas dessas
gárgulas foram reaproveitadas pelas seguintes culturas, que as incluíram em sua própria
arquitetura.

80
GIGANTE (Macrogrupo)
Gigantes são criaturas enormes que se assemelham a seres humanos gigantescos. A maioria
é conhecida por ser burra e violenta. Em Aumyr, os gigantes geralmente residem na
natureza e mantêm distância dos Reinos dos humanos. No entanto, alguns gigantes optam
por se alinhar com a corte local, e o rei de Nordavind, é ele próprio um mestiço de gigantes.
Os gigantes de Aumyr vêm em uma variedade de formas e tamanhos.

JOTÜN (Gigante / Caótico)

Durante a retomada de Nordavind, alguns gigantes da tribo Jötun ajudaram os


Nordavindenhos na luta contra a Ordem de Orog-Mar, e expulsaram os orcs da região, no
entanto foram banidos pelos humanos tidos como criaturas inferiores. Eles chegam a medir
3,80 metros de altura pesando até 300 kg.

MORÜN (Gigante / Ordeiro)

Os gigantes das Montanhas estão associados as regiões de Valdarn e Zeitan. Eles são
reclusos e solitários, e são conhecidos por terem longos períodos de sono, após os quais
surgem com um novo propósito na vida e no nome. Estes gigantes são uma raça de
eremitas, árbitros, exploradores e oráculos (alguns são propensos a ter visões proféticas do
futuro). Sua longa vida útil lhes dá uma percepção particular do tempo e da sabedoria que
outras raças respeitam. Eles chegam a medir até 4,20 m de altura pesando até 400 kg.

CORUNIÜN (Gigante / Maligno)

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Os gigantes das colinas comem o que encontram no decorrer de suas migrações, o que
inclui muitas outras criaturas. Eles são seres de puro instinto agressivo, com um
temperamento malicioso. Com toda a probabilidade, os gigantes não são inteligentes o
suficiente para planejar danos a alguém ou a qualquer coisa. Eles chegam a medir 3,20 m
de altura chegando a pesar 400 kg.

MUSFEL (Gigante / Maligno)

Os gigantes do fogo vivem vidas isoladas, longe das outras raças civilizadas. Eles estão
organizados em duas grandes tribos: A Tribo Boulderfoot vive em Valdarn, mal notando os
humanoides menores. A tribo Shatterskull mora nas Montanhas Esmeralda fronteira entre
Valdarn e Zeitan, atacando os viajantes pelas montanhas vivendo como bandidos. Podem
chegar a medir 4,50 m dealtura, e pesar uma tonelada.

THERAN (Gigante / Caótico)

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Gigantes Theran vivem em ambientes montanhosos. São emanações da própria terra e
raramente se preocupam com os assuntos humanos. Podem chegar a medir 4,20 m de
altura e pesar até meia tonelada.

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GOBLIN (Humanoide / Caótico)
Goblins é um tipo de criatura usado para retratar uma raça de humanoides diminutos,
frequentemente encontrados em guerras subterrâneas contra os anões em áreas
montanhosas.

Os goblins geralmente são retratados com pouca inteligência e baixa juizo, mas geralmente
demonstram certa ingenuidade e afinidade pelos artefatos. Como os elfos, os goblins vieram
do Plano Superior, a princípio como serviçais dos mesmos, no entanto foram libertos e
proliferaram, na medida em que sua ausência é mais notável do que sua presença: os
únicos reinos que parecem não ter goblins nativos são Jhert e Inkari. Na maioria dos reinos,
eles estão alinhados com o caos e são a raça característica desse temperamento.

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GOLEM (Automato / Neutro)
Golem é um tipo de criatura que descreve formas de vida artificiais criadas por magia,
normalmente com pedras de energia fornecendo energia.

Os golens geralmente têm forma humanoide, embora muitas vezes sejam muito maiores que
um humano e, ocasionalmente, tenham membros adicionais para ajudá-los a executar suas
tarefas. Os golens podem ser feitos de uma variedade de materiais, mas os mais comuns são
feitos de metal ou pedra devido à sua resistência e maleabilidade. Golens geralmente são
criados para executar um propósito específico que seria inconveniente, difícil ou impossível
para um mago, como carregar objetos pesados, trabalhar em ambientes perigosos ou se
envolver em combate físico.

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GORGONA (Semi-humanoide / Caótico)
Górgonas, também conhecido como medusas, são semi-humanoides mulheres com pele de
serpente com o cabelo feito de víboras ou gavinhas de serpente, e têm a capacidade de
calcificar entidades orgânicas que olhar para o seu rosto. Incrivelmente mortais, essas
criaturas são raras em Aumyr.

Górgonas se assemelham a humanoides fêmeas atraentes, entretanto, no lugar dos cabelos,


uma górgona tem uma massa contorcida de caudas de serpentes pretas e suas mãos são
garras escamosas. O olhar dos olhos brilhantes de uma górgona faz petrificar o tecido vivo.
A transformação é rápida, deixando a vítima como uma estátua de pedra, geralmente
congelada em uma posição de medo ou agonia abjeta - um belo troféu para a macabra
coleção da górgona. A górgona deve exercer sua vontade de efetuar essa transformação, para
que o olhar seja inofensivo. Somente magias poderosas e raras podem reverter a petrificação
(geralmente resultando em um cadáver bem preservado), e é irreversível se a estátua da
vítima for quebrada além do reparo.

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GREMILIN (Animal Fantástico / Caótico)
Gremlin é um tipo de criatura faerica que, durante a maior parte da história de Aumyr, era
exclusivamente Laendiliano até o bloco serem encontrados em Thanaros. Os Gremlins tendem
a danificar ou desmontar máquinas.

Descrição

São criaturas não sapientes, com seis membros e vagamente tamanduá que se alimentam
de mana, desmontando artefatos para obtê-la. Sua saliva é corrosiva, permitindo que eles
rompam os cascos de metal para alcançar seus alimentos. Quando se alimentam, brilham
em uma fraca cor azul. Como efeito colateral de sua alimentação extremamente bagunçada,
grande parte da mana é liberada de volta ao ambiente. Assim, os gremlins incorporam a
etapa "libertadora" do Ciclo Aether. Seu papel crucial é frequentemente subestimado pelos
ex-proprietários de suas refeições. São odiados e caçados pelos Mestres Construtores, por
destruírem suas tão estimadas obras.

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GRIFO (Animal Fantástico / Ordeiros)
Grifo é um tipo de criatura usada para retratar uma lendária raça de bestas semi-inteligentes
que se assemelham a um cruzamento entre uma ave de rapina (normalmente uma águia ) e
um gato grande (normalmente um leão ).

Griffins são criaturas reclusas que vivem ao longo das fronteiras de Laendil. Eles caçam
comida no chaparral e seus olhos aguçados sentem o menor movimento no mato. Os grifos
selvagens são ferozes e caçam pequenos seres humanoides, matando-os com um único
golpe e levando-os para seus ninhos nas copas das árvores para devorá-los. Vários elfos
silvestres de Laendil conseguiram domar grifos como montarias ao longo dos anos, e são
muito estimados entre os Filhos de Hardon. As espécies maiores de grifos são do tamanho
de cavalos e podem ser montadas. De fato, esses grifos costumam ser os únicos meios
confiáveis de alcançar certos locais remotos.

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HARPIA (Semi-humanoide / Caótico)
Harpia é um tipo de criatura usado para descrever semi-humanoides vorazes e imundos que
têm a cabeça e corpo de uma mulher e com características de um pássaro .

As harpias de Merosh são monstruosas mulheres-pássaro que se comportam como abutres


ou corvídeos, atacando objetos fracos e roubando. Eles são os servos dos demônios e
geralmente vivem em penhascos rochosos perto do Mar da Noite. Pensa-se que elas já foram
sirenes devido à sua grande semelhança, e capacidade de atrair suas vítimas através de sua
música melodiosa. Sua picada carrega doenças perigosas.

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HELLION (Animal Fantástico / Caótico)
Hellion é um tipo de criatura usada para retratar criaturas enormes, semelhantes a vermes ,
com um corpo escamoso, como serpentes , botões pontiagudos ao longo do corpo e um anel de
tentáculos ao redor de uma boca cheia de dentes.

Descrição

Hellions são manifestações da raiva cega da natureza. A maioria é enorme, do tamanho de


trens de carga. Eles são poderosos, imprevisíveis e hostis. Muitas vezes, o Hellion é o
coração pulsante de um vulcão.

80
HIDRA (Animal Fantástico / Maligno)
Hydra é um tipo de criatura principalmente vermelha e verde usada para cards que mostram
serpentes com muitas cabeças, cada uma das quais, se cortada, volta a crescer.

As hidras são predadores ferozes, favorecendo presas que absorveram grandes quantidades
de mana do meio ambiente. Esse gosto pela mana também os leva a devorar máquinas
movidas a energia sempre que encontrarem esses dispositivos, desde barreiras a autômatos.
No deserto remoto perto de Pendor, onde as hidras são abundantes, essas altercações
raramente são um problema. Mas, no raro evento de uma hidra se aproximar demais da
civilização - ou mesmo de vaguear em um dos cinturões verdes de Thanaros - eles podem
causar destruição generalizada em sua busca pelo éter.

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HIPOGRIFO (Animal Fantástico / Ordeiro)
Hydra é um tipo de criatura principalmente vermelha e verde usada para cards que mostram
serpentes com muitas cabeças, cada uma das quais, se cortada, volta a crescer.

São a mais elegante espécie de grifo de Aumyr, com cabeças de águia, pescoço e corpo de
cavalo. Os Hipogrifos são mais altos e mais magros que o tradicional grifo, com pescoços
flexíveis, quartos traseiros elegantes, bicos em forma de gancho e corpo equino. Hipogrifos
são voadores rápidos e ágeis, inimigos naturais de criaturas das trevas e uma força
poderosa para o lado de divindades e seus anjos . Eles são usados por cavaleiros humanos
Filhos de Hardon como corcéis voadores.

80
HOMARID (Semi-humanoide / Neutro)
Homarid é um tipo que retrata criaturas semelhantes a humanoides-lagostas que prosperam
nas águas do Mar da Noite.

As homarids se assemelham a grandes lagostas bípedes de oito pernas, com um metro e


oitenta e sete de altura, embora algumas homarids tenham aparência de caranguejo ou
lagostim, possivelmente representando sub-raças. Alguns clãs, como o caçador-profundo e
os caminhantes-das-profundezas, são muito maiores e menos humanoides. Os guerreiros
Homarid empunham tridentes ou lanças rústicas de madeira ou coral; os viscerídeos
removem as conchas de seus camaradas caídos para usarem como armadura. Homarids
parecem ter uma religião animista primitiva; os xamãs homarid são conhecidos por inundar
as florestas de seus inimigos élficos usando magia elementar. Alguns estudiosos acreditam
que os Camarid, encontrados no mesmo habitat, são na verdade bebês ou animais de
estimação dos Homarids..

80
HOMUNCULUS (Automato / Neutro)
Homunculus é um tipo de criatura usado para retratar seres humanos em miniatura feitos
artificialmente com argila azulada, mas sensíveis e vivos.

Descrição

Às vezes são criaturas artefatos , às vezes não. Essas criaturas são usadas para tarefas
domésticas ou perigosas. Os homúnculos têm apenas um olho ciclópico. Fivestar, no reino
de Dreamor, é habitado por homúnculos artificiais de pele azul. Os magos de Fivestar
medem sua riqueza e status pelo número dessas criaturas artefatos em seus séquitos.

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ILUSÃO ERRANTE (Extra-planar / Variável)
Ilusão é um tipo de criatura usado para descrever seres incorpóreos que são manifestações de
puro pensamento e vontade, geralmente alinhados com mana, e evocados do Plano dos
Sonhos.

Como a existência de Ilusões Errantes é frequentemente baseada na manipulação da magia


da mente, seus atributos são variáveis. Como são imateriais, alguns podem ser usados para
atacar através das defesas do inimigo. No entanto, muitos estão em desacordo com a
realidade, o contato direto com o mundo material quebra seu feitiço e faz com que
desapareçam ou sejam destruídos. Eles são imunes a ataques físicos, sendo afetados
apenas por magias.

80
ILLUNA (Animal Fantástico / Neutro)
Há um conto antigo de Illuna que conjura uma criatura dos sonhos, mas a criatura é diferente
a cada recontagem. Dizem que Illuna é o doador dos desejos.

Descrição

Illuna é um ser etéreo com o poder de tecer sonhos e conceder desejos, que flutua através
de Olovar de cristal em cristal. Pouco se sabe ao certo sobre Illuna, e o que se sabe parece
desafiar a lógica do mundo acordado. Diz-se que Illuna literalmente realiza sonhos, embora
pareça conceder seus presentes inteiramente por seu próprio capricho.

80
KAHEERA (Animal Fantástico / Benevolente)
O protetor dos órfãos, sejam animais ou humanoides.

Descrição

Quando um caçador humanoide mata um monstro, geralmente deixa a prole desse monstro
para cuidar de si. Kaheera parece impulsionado pelo instinto para proteger todo e qualquer
jovem que ele se depara, e isso cria sua ninhada diversa (formada por monstros de todos os
tipos) como sua própria prole.

80
KAMI (Macrogrupo)
Os Kami vêm em uma variedade impressionante de formas, mesmo entre as mesmas
"espécies" de Kami, e sua marca de magia é misteriosa e além de qualquer coisa que os
mortais tenham concebido. Os maiores kami de todos são os cinco myojin, rivalizados
apenas pelos poderosos O-Kagachi. Foi por causa do roubo do descendente de O-Kagachi
que a Guerra dos Kami começou. Eles são divindades, evocadas através da fé do povo de
Inkari, e para alguns deste reino eles são servos dos deuses Primordiais (Grande Pai e
Grande Mãe), para outros eles são manifestações dos deuses, e para outros ainda, são
deuses verdadeiros.

O-KAGACHI (Extra-planar / Caótico) Os oni são espíritos malévolos em Inkari,


a maioria os quais foram trancados nas
montanhas Sokenzan (no extremo
oriente). Após o início da Guerra dos Kami
, muitos foram libertados pelos seus
adoradores para trazer destruição ao
mundo. Ao contrário dos demônios da
maioria dos outros planos, alguns oni são
criados a partir de mana caótica ao invés
de malévola. Os oni são facilmente
reconhecíveis pela presença do terceiro
olho. Durante a Guerra entreos Kami,
alguns humanos que desejavam obter
poder demoníaco receberam a Marca dos
O-Kagachi , também conhecido como A Oni.sobre eles. Isso fez com que seus
Grande Velha Serpente, foi o mais corpos fossem fantoches dos oni, embora
poderoso dos kami em Kamigawa . Foi o alguns deles realmente se tornassem
Kami da Barreira que separou o mundo demônios.
físico do mundo espiritual. A forma
manifesta de O-Kagachi era a de uma MYOJIN (Extra-planar / Ordeiro)
serpente de oito cabeças
imensuravelmente vasta, com olhos que
ardiam como estrelas. Era a alma do
mundo, o primeiro kami, tão antigo
quanto o próprio Plano de Aumyr.

ONI (Extra-planar / Caótico)

O poder dos cinco myojin é inferior apenas


ao de O-Kagachi, o kami de todas as
coisas. Cada um tem aspectos de uma das
diferentes cores da magia e das cinco
forças fundamentais do mundo: justiça,
conhecimento, poder, paixão e criação.

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Quando a Guerra dos Kami começou, os para o mundo espiritual. Dizem que os
habitantes de Inkari rezaram aos Myojin, Zubera atacam viajantes solitários para
esperando que os maiores kami não roubar seus rostos. De fato, Zubera é
tivessem se voltado contra eles, mas os essencialmente uma espécie de Espíritos .
Myojin também estavam em tal agitação Nenhum Zubera é impresso sem o tipo de
de caos e raiva que não puderam começar espírito.
a comunicar a natureza desse crime:
como todos os outros kami, os Myojin se SORATAMI (Extra-planar / Ordeiro)
voltaram contra o mundo material.

ZUBERA (Extra-planar / Ordeiro)

Soratami são uma raça enigmática de


seres kami capazes de voar e habitar nas
nuvens de Inkari. Fisicamente, são
magros, possuem pele azul-acinzentada e
Um Zubera é o kami sem rosto que surge têm orelhas compridas que enrolam sobre
a partir de um humano que foi atraído a cabeça.

80
KAVU (Animal Fantástico / Caótico)
Kavu é um tipo de criatura usado para retratar répteis carnívoros mutantes com cabeças
baixas e longas, mandíbulas quadradas e quatro ou seis pernas.

Descrição

Os Kavu são nativos da Inkari. Eles têm dedos grossos e com cascos, que lhes permitem ser
igualmente ágeis em terra ou em árvores. Os Kavu vêm em todos os tamanhos e formas,
adaptando-se rapidamente ao ambiente. Seu tamanho varia do tamanho de um cachorro
grande ao de um elefante.

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kelpie (Animal Fantástico / Caótico)
Kavu é um tipo de criatura usado para retratar répteis carnívoros mutantes com cabeças
baixas e longas, mandíbulas quadradas e quatro ou seis pernas.

KIRIN (Animal Fantástico / Ordeiro)


Uma criatura mítica, de outro mundo, com aspectos de um cavalo , um dragão e um cervo ou
cabra . Antes da guerra dos Kamis, os kirin eram presságios de boa sorte e longa vida.

80
Descrição

Kirin é um tipo de criatura com aspectos de um cavalo , um dragão e um cervo ou cabra .


Eles sempre voam . Kirin são presságios de boa sorte e longa vida. Diz-se que um kirin
aparece com a chegada ou passagem iminente de um sábio ou de um governante ilustre.
Com exceção do ciclo Kamigawa, todos os Kirins estão alinhados com mana branca e agem
como "ícones icônicos de substituição" onde Anjos ou Arcontes não estão disponíveis.

80
KOBOLD (Semi-humanoide / Caótico)
Kobolds são pequenas criaturas, parecendo um cruzamento entre um goblin e um lagarto.
Eles têm peles vermelhas ou verdes, e foram criados pelos Dragões para servir como
escravos, aos quais veneram como divindades, e acreditam ser descendentes.

Regiões inteiras foram destruídas pelos kobolds, mas não por causa de suas táticas
superiores de batalha - quando os kobolds estão com fome o suficiente, eles comem
qualquer coisa que não seja feita de rocha. Os kobolds veneram os dragõese costuma residir
próximos ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles espreitam na
escuridão, escondendo-se de inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais
fracos. Os kobolds são covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos
que haja um líder forte presente. Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se
não conseguirem fazer com que seus inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se
esgueirar o mais perto possível e atacam subitamente.

80
KRAKEN (Behemoth / Caótico)
Kraken são verdadeiros demônios enormes que encontraram seu lar nas profundezas do
oceano.

Descrição

Os krakens habitam os grandes oceanos de Aumyr, surgindo ocasionalmente na superfície à


procura de comida. Embora muitos tenham tentáculos e características semelhantes ao
polvo e à lula , as únicas características verdadeiramente unificadoras da espécie são seu
tamanho maciço e sua capacidade destrutiva. Eles não devem ser confundidos com leviatãs.

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LAMIA ( Infernal / Caótico)
Lamias são monstros do sexo feminino com corpos escamosos e bestiais e rostos humanoides.
Lamias são atraídos pela loucura de suas presas.

Todas as lamias conhecidas são de Thanaros, embora também se saiba que existem uma
subespécie misteriosa de lamia em Merosh. Segundo a mitologia, Lamia era uma rainha
mortal amaldiçoada pela deusa Vel-Shar e transformada em um monstro que caçava e
devorava crianças. Nas tradições e narrativas posteriores, as lâmias, descendentes da mãe
lâmia com suas vítimas, se tornaram um tipo de monstro, que seduzia os jovens a satisfazer
seu apetite sexual e depois se alimentavam de sua carne.

80
LAMMASU ( Celestial / Benigno)
Essa criatura magnífica tem a cabeça de um humano, o corpo de um leão e as asas de uma
águia. Ele vira e sorri com benevolência para todos os viajantes que encontra.

Descrição

Os Lamassu se dedicam a combater as forças do mal e proteger locais de importância


histórica e religiosa dos danos. Na maioria das vezes, eles habitam templos abandonados e
outras ruínas nos desertos e protegem esses locais de monstros imundos. Gentil e
compassivo com os humanoides, seu porte real e suas voltas arcaicas de frase às vezes
podem fazê-los parecer distantes e superiores.

80
LEVIATÃ ( Behemoth / Neutro)
O leviatã é uma fera marinha colossal que rivaliza com os krakens mantendo os mares em
equilíbrio.

Descrição

Os leviatãs são imensas criaturas semelhantes a baleias que não são necessariamente
encontradas na água. A maioria dos leviatãs apresenta bocas extraordinariamente grandes
que aparentemente podem engolir o mar ou o céu. Eles não devem ser confundidos com os
krakens.

80
LOBISOMEM ( Semi-humanoide / Neutro)
Lobisomem é um tipo que representa criaturas instintivas, aparentemente humanas, que
podem se transformar em bestas sedentas de sangue, semelhantes a lobos. Os lobisomens
costumam ter força e sentidos sobre-humanos, muito além dos lobos e dos seres humanos, ou
dos bípedes mais sapientes.

Descrição

Dreamor era o lar de feras poderosas que habitavam a terra do Bosque Sombrio. Quando
alguém sobreviveu a uma mordida de uma dessas criaturas, a vítima se tornou um
lobisomem leal àquele que a mordeu, criando assim a primeira matilha. Lobisomens rondam
a província de Demeriah em Dreamor, às vezes sozinhos e às vezes em bandos. Na lua
cheia, também conhecida como “Lua da Caçada” é considerado o momento em que os
lobisomens estão mais fortes. Como há mais humanos caçando e viajando na floresta
durante esses meses, os ataques de lobisomens são mais prevalentes. Os humanos
acreditam que os ataques têm algo a ver com a temporada em si, embora não haja mais
lobisomens nessa época do que em qualquer outra época do ano.

80
LOBO INVERNAL ( Animal Fantástico / Neutro)
O lobo invernal habita no ártico e é tão grande quanto um lobo atroz, mas possui pelagem
branca como a neve e olhos azuis-claros.

Descrição

Os gigantes do gelo usam essas criaturas malignas como guardas e companheiros de caça,
usando a arma de sopro mortal dos lobos contra seus adversários. Os lobos invernais se
comunicam entre si usando grunhidos e latidos, mas eles falam Comum e Gigante bem o
suficiente para realizar conversações simples.

80
LOXODONTES ( Semi-humanoide / Neutro)
Loxodontess são humanoides paquidermoides de origem desconhecida. Sabe-se que tão
grande quanto seu tamanho são seus corações benevolentes, mas não se engane, sua fúria
pode ser colossal.

Descrição

A maioria dos Loxodontes busca ser membro da Confraria, sendo a mais pacifica das tribos
de semi-humanoides. Ao contrário de seus primos elefantes não sencientes, todos os
Loxodontes são criaturas amigáveis, e não apenas selvagens. São artesãos pacientes e
incansáveis, com um dom para o trabalho em pedra. Cabe principalmente a eles construir
as magníficas estruturas de Gwaldur, onde por muito tempo foram escravos do império e
ainda encontram lugar entre suas fileiras de soldados.

80
MANTICORA ( Animal Fantástico / Maligno)
Manticora é um tipo de criatura que descreve monstros sencientes e mal-humorados com
corpos e cabeça parecidos com grandes felinos, cauda de escorpião , e boca cheia de várias
fileiras de dentes afiados, e patas cobertas por escamas resistentes terminando em enormes
garras.

Os Manticoras de Aumyr são animais terrestres, com corpos e cabeças de grandes felinos,
pernas pontiagudas e cauda de escorpião. Eles são usados nas provações dos cinco deuses
para testar os habitantes de Thanaros. Eles são conhecidos por ver qualquer outra criatura
além da sua como alimento. Os Akroans (sacerdotes de Thanaros) dizem que cada
manticora é o espírito reencarnado de um outrora grande guerreiro, parte de um exército
abatido que defende sua terra natal dos arcontes.

80
MARATH (Animal Fantástico / Benevolente)
Marath é o defensor de toda a vida e protetor da semente do mundo.

Marath é uma fera poderosa que perambula pelas regiões indomáveis de Laendil. Embora
muitos tenham tentado, poucos vislumbraram esta criatura majestosa. Alguns acreditam
que ele era um dos progenitores do mundo e existe desde antes do início dos tempos.
Quando ele passa, trepadeiras saem da terra. Névoa verde sobe em torno de seus pés e
assume formas animalescas, enquanto uma nova vida é criada quando ele passa. Ele
também é infundido com magia elementar, e muitos dos elfos silvestres que compartilham a
natureza com ele acreditam que ele é a fonte de crescimento e justiça natural. Quando
ameaçado, Marath é um oponente feroz, golpeando com golpes furiosos e poder predatório.

80
MERÍDEOS (Semi-humanoide / Neutros)
Merídeos é um tipo de criatura usado para descrever uma raça de humanoides aquáticos,
sendo os machos chamados de tritões e as fêmeas de sereias.

Descrição

No Mar das Almas, os tritões perderam grande parte de seu Império Mer para os cefálideos
devido à traição de Laquatus. Agora eles são uma raça menor que serve os cefalídeos. Os
merídeos do Mar da Noite são chamados ondina. As ondinas têm cabelos cor de âmbar e
rostos semelhantes a humanos, embora com fendas nas narinas achatadas e olhos grandes
e brilhantes. Eles são definidos por sua curiosidade compulsiva, sendo obcecados em
aprender tudo o que podem, ocasionalmente à beira da loucura.

80
MINOTAURO (Semi-humanoide / Neutros)
Minotauros é um tipo de criatura que descreve humanoides com características de touros, que
se apoiam em dois cascos e têm focinhos e chifres bovinos.

Descrição

Alguns minotauros têm uma aparência mais parecida com cabra ou antílope. Encontrando
seus lares nas regiões montanhosas de Aumyr, os minotauros são ferozes em combate e
geralmente muito orgulhosos. Alguns minotauros têm quatro dedos, enquanto outros têm
mãos mais humanas.

80
NAGA (Semi-humanoide / Maligno)
São criaturas parecidas com serpentes, com uma parte superior do corpo humanoide e uma
parte inferior da serpentina.

Descrição

Os Naga de Thanaros têm muitas características de cobras, com os machos desenvolvendo


capuzes maiores do que as fêmeas. Os Naga acreditam em um princípio chamado Sussurros
Harmoniosos, que descreve um equilíbrio perfeito entre o corpo e a mente. Encontrar esse
equilíbrio, como eles o entendem, é um caminho certo para a glória nas provações. Assim, a
força mental suporta as capacidades físicas e a força física alimenta a tenacidade mental, de
modo que nem a mente nem o corpo podem existir isoladamente. Acredita-se que eles estão
ligados a um culto secreto.

80
NETHROI (Animal Fantástico / Maligno)
Há um conto antigo da primeira morte de Nethroi. Os sábios acreditam que ser comido por
Nethroi é a única maneira de alguém ser verdadeiramente apagado da existência, pois o
domínio do monstro sobre a morte permite que ele consuma carne e alma.

Ao viajar por Zeitan, diz-se que muitos sussurros podem ser ouvidos. Esses sussurros
pertencem ao monstro Nethroi, um híbrido de gato-pesadelo-fera com o poder de ressuscitar
os mortos. Nethroi rasteja pelas agitadas águas do pântano, cercado pelas almas de
criaturas mortas há muito tempo que ouvem seu chamado, enquanto, graças à sua
respiração, suas carcaças apodrecidas balançam para fora da lama em uma aterrorizante
zombaria da vida.

80
NINFA (Fada / Maligno)
Ninfa é um tipo de criatura usada para retratar espíritos divinos que animam a natureza, na
forma de belas jovens donzelas feéricas que gostam de dançar e cantar.

Descrição

Em Aumyr, as ninfas foram criadas intencionalmente pelos deuses primordiais e podem


atuar como companheiras, mensageiras, guardiãs ou batedoras. Todas as ninfas
demonstram a "infusão" do céu noturno que todos os deuses têm em comum; isso é tomado
como evidência de que elas são servas dos deuses primordiais, e nativas do Plano Superior,
e só visitam o mundo mortal e iluminado pelo sol a pedido dos deuses. A maioria é
benevolente e associada à cura ou outras magias vivificantes, mas as ninfas escuras
habitam perto das entradas do submundo e também em lugares de grande tristeza. Quando
em apuros, podem assumir a forma de rochas, se mesclando de forma indetectável à
paisagem.

80
OBSERVADOR (Aberração / Maligno)
Observador é um tipo de criatura sombria usado para retratar seres sencientes mágicos que
aparecem como olhos grandes, flutuantes e únicos.

Descrição

Os observadores são imediatamente identificáveis, sendo essencialmente uma cabeça


flutuante com um único olho tipo ciclope cercado por dez hastes oculares menores. Fora
isso, a principal característica da anatomia de quem a observava era sua enorme boca
aberta. Por causa dessas características, os observadores eram ocasionalmente conhecidos
como "esferas de muitos olhos".

80
OGRO (Semi-humanoide / Maligno)
Ogro é um tipo de criatura que descreve humanoides gigantescos e brutais, com pouca
inteligência (com algumas exceções) e grande sede de sangue.

Descrição

Os ogros de Aumyr vivem nos Ermos, mas são conhecidos por fazer incursões no reino e
causar estragos. Eles são grandes e irregulares, com a cabeça como uma cunha e quase
duas vezes a altura de um homem. Eles têm peles muito grossas e se cobrem com tatuagens
tribais.

80
ORC (Humanoide / Caótico)
Orc é um tipo de criatura usado para retratar uma raça humanoide feroz e combativa, aliada
as trevas, com características brutais e pele geralmente esverdeada.

Descrição

Eles são encontrados em Aumyr em praticamente todos os Reinos. Orcs são maiores e mais
fortes que os goblins, e geralmente cruéis, depravados e ignóbeis. O clã Garras de Ferro é
uma exceção, no entanto: é uma linhagem mais refinada e é "desonestamente covarde". Esta
tribo de orcs são conhecidos em todo Aumyr por suas habilidades de combate exemplares e
a capacidade de procrirar e domar uma espécie de feras lupinas chamados Wargs os quais
usam como montaria. Eles tatuam desenhos temíveis em seus crânios e, e embora sirvam
em inúmeras batalhas, raramente lutam, devido à sua natureza covarde.

80
OTRIMI (Animal Fantástico / Caótico)
A besta brincalhona que prega peça nos viajantes dos pântanos.

Otrimi é uma criatura misteriosa e travessa, que se instala nos pântanos de Zeitan. O
kithkin Vivien Reid teoriza que Otrimi é o estágio larval da espécie de Brokkos, o monstro do
ápice (apesar de não ter quase nenhuma semelhança física). Não se sabe se Otrimi e
Brokkos poderão coexistir quando o primeiro atingir a maturidade, embora Vivien espere
que sim.

80
OUPHE (Fada / Caótico)
Ouphe é um tipo de criatura usado para retratar pequenos humanoides irritantes, geralmente
coletando tesouros ou mexendo em artefatos.

Descrição

Ouphes são frequentemente associados ao mundo natural e estão relacionados a fadas e


possivelmente gremlins . Todos os ouphes tendem a ser pequenos em estatura (do tamanho
de um anão ou kithkin ) com orelhas pontudas, mas de outra forma variam amplamente em
aparência, incluindo os brownies e picnites semelhantes aos humanos e os animais
marrons animalescos.

80
PÉGASO (Animal Fantástico / Ordeiro)
Pegasos é um tipo raro de criatura alada usada para retratar cavalos alados.

Descrição

Os pégaso mais famosos de Aumyr vivem no leste de Merosh, perto da vila da Queda dos
Amantes. De acordo com o costume local, as noivas Meroshenhas visitam seu território,
esperando que um pégaso a julgue digna e abençoe a ela e sua família. Muitos heróis,
principalmente os Filhos de Hardon almejam cavalgar uma destas criaturas, que quando
domadas, são montarias extremamente leais.

80
PESADELO (Animal Fantástico / Maligno)
Os pesadelos são criaturas enlouquecidas e odiosas que apresentam comportamento violento.
Eles se deliciam em causar dor e sofrimento e preferem comer suas refeições vivas.

Descrição

Estes equinos com crinas de fogo negro, surgem dos pântanos. À medida que a terra
envenenada se espalha, o mesmo ocorre com a raiva e a força terrível dos Pesadelos. Eles
tem pelos negros como o carvão e crinas flamejantes. Seus olhos podem ser pretos
brilhantes ou emanar um brilho púrpura ardentes. Ao longo de seu dorso possuem curtos e
feitos de pura prata. Ao contrário dos equinos normais, eles tem os dentes afiados e hábito
alimentar carnívoro.

80
PIXIE (Fada / Caótico)
Pixie é o tipo de criatura usada para retratar criaturas com aparência humana, geralmente de
baixa estatura, poderes mágicos e uma propensão a truques. Eles são mencionados por
muitos nomes em vários folclores, como "Fae", "Weefolk", "Fairfolk", "Pequeninos" e assim por
diante.

Descrição

As pixies mais antigas e comuns em Aumyr são criaturas humanoides aladas de tamanho
diminuto (às vezes 10 cm de altura ou menor) que são conhecidas por serem grandes
amantes de travessuras. Essas fadas existem através dos locais naturais, mas as fadas mais
notáveis são as de Laendil (especificamente em Nayalis ), Laentas , Faeland e a ilha de
Inkari . Também são conhecidos como fae, e os machos são chamados de sprites.

80
PLANTAS (Macrogrupo)
A plantas é um tipo de criatura usada para organismos que produzem seus próprios
alimentos a partir de matéria inorgânica pelo processo de fotossíntese e que possuem
paredes celulares mais ou menos rígidas contendo celulose. Esta definição inclui musgos e
fungos .

ARBUSTO ERRANTE (Planta/ Imparcial) FUNGO AMBULANTE (Planta/Imparcial)

Descrição
Parecem mover-se, montes vagamente em
forma de humanoide de vegetação podre.
Os fungos ambulantes são criaturas
Arbustos errantes se alimentam da carne
extremamente grandes que aparentemente
e sangue de criaturas vivas que eles
possuem uma relação simbiótica com
engolem e esmagam dentro de seus
outros fungos próximos, crescendo em
próprios corpos
tamanho com base em seu crescimento.
Atributos Sua origem exata é desconhecida, mas
elas podem ser encontradas nos locais
FR DS VT IN
desolados como Gherzul.
19 6 15 4
PV PF PM RD SAPROLING (Planta / Neutro)

17 15 4 3
PER VON VB DB
11 10 5 5
APARAR ESQUIVA BC RANK
14 8 36.1 17
X
Ataque: Briga NH 10 (Pancada: 2d+1),
Briga NH 10 (Constrição: 1d-1, imobiliza)
Características: Ataque Aflitivo (Veneno),
Escalada, Sentidos Aguçados (Visão e
Tato).
Perícias: Escalada 12, Sobrevivência 10,
Rastrear 13, Furtividade 12
Categoria: Besta (PV * 1) Embora capazes de se reproduzir por
Teia (Habilidade Inata): Ao ser atingido geração espontânea, geralmente são
ou ficar preso na teia de uma aranha criados por tálidas ou árvores .
gigante o alvo devera fazer um teste de "Saproling" parece ser um termo genérico
Fuga -2 ou ficará imobilizado. Caso o alvo
não possua Fuga pode testar Força -6.
80
para pequenas criaturas de plantas / Uma videira assassina era um tipo de
fungos, em vez de uma espécie específica. planta carnívora encontrada em
variedades acima e abaixo da superfície.
VIDEIRA ASSASSINA (Planta / Neutro) As videiras assassinas absorvem os
nutrientes da matéria em decomposição
em suas raízes. Sendo plantas carnívoras,
ficam à espera até sentirem o movimento e
enredarem a presa, estrangulando-a até a
morte

80
QUIMERA (Animal Fantástico / Caótico)
A quimera é um monstro mitológico que cospe fogo, comumente representado com a cabeça de
cabra e de um leão, o corpo de uma leão alado e o rabo de uma serpente.

Descrição

Em Aumyr, as quimeras são fusões mágicas das essências vitais das criaturas, muitas vezes
de várias cabeças, aladas e perigosas. Suspeita-se que as quimeras sejam o resultado da
loucura da deusa Vel-Shar, queimando a mente dos magos com raios e inspirando-os a
criar essas coisas. Outros suspeitam que as quimeras possam estar ligadas a uma cidade
Askari, agora extinta, cujos habitantes usavam magia descuidadamente.

80
SÁTIRO (Fada / Caótico)
O sátiro é um tipo de criatura usado para cartas que retratam seres despreocupados da
floresta, representados como parte humana , parte cabra , que são notados como amantes de
tocar cachimbo, vinho e amantes. Eles estão prontos para todo prazer físico.

Descrição

Em Aumyr, os sátiros são hedonistas que adoram o deus Normod, associado à criatividade,
arte e paixão, e que ocasionalmente honram Nylea, semi-deusa da floresta e da caça. Os
sátiros Theros são retratados como seres alegres brincalhões e benevolentes pela população,
mas, na realidade, são hedonistas maliciosos e malévolos que se envolvem em festas
violentas e escravizam seres humanos atraídos por seus cultos hedonísticos. Eles podem ser
tanto do sexo masculino quanto do sexo feminino.

80
SERPENTE MARINHA ( Behemoth / Neutro)
Serpente é um tipo de criatura principalmente aquática usada para retratar répteis colossais
sem membros com cabeças grandes.

Descrição

As serpentes Aumyr vivem principalmente nos mares de Gwaldur na Baia do Dragão. As


serpentes vivem nos grandes oceanos, frequentemente no fundo do mar, e às vezes são
domadas por Merideos. As regiões onde chegaram perto da costa foram Laentas, Dreamor,
Jhert e Gwaldur.

80
SIRENE ( Semi-humanoide / Neutro)
Sirene é um tipo de criatura usado para retratar criaturas marinhas humanoides, geralmente
do sexo feminino, que atraem marinheiros à destruição com seu canto sedutor.

Descrição

As sirenes de Laentas se alimentam principalmente de aves marinhas e peixes, seduzindo


suas presas com canções melodiosas, mas estão mais do que felizes em atrair marinheiros
humanos também, comendo carne e roubando sua carga. Essas sirenes são fisicamente
semelhantes às helênicas clássicas, com asas emplumadas e outras qualidades aviárias.

80
SOMBRA ( Morto-vivo / Maligno)
Sombra é um tipo de criatura principalmente maligna usada para retratar espíritos
poderosos , seres das trevas, normalmente convocados por magos do mal que manejam
grandes quantidades de mana negra .

Sombras são fantasmas sombrios de pessoas mortas que permanecem na terra. Alguns
Ceifeiros do Culto do Caos convocam Sombras. Eles capturam e vinculam Sombras
magicamente usando braseiros abençoados que exalam fumaça negra.

80
SURRACAR ( Semi-humanoide / Neutro)
Surrakar é um tipo de criatura usado para cards que retratam uma raça reptiliana humanoide
que faz fronteira com a inteligência.

O Surrakar faz seus ninhos entre colinas pantanosas de calcário. Extremamente feroz, eles
são considerados por muitos habitantes de Aumyr nada mais que monstros selvagens,
embora alguns suspeitem que eles tenham alguma inteligência e estrutura social. Eles são
conhecidos por coletar tesouros e usar armas.

80
TABAXIS ( Semi-humanoide / Neutro)
Os tabaxis são humanoides felinos encontrados em toda a Aumyr vagando em caravanas ,
principalmente no reino de Gwaldur e Thanaros .

Descrição

Existem várias linhagens diferentes de tabaxis, alguns semelhantes a tigres, outros


leopardos ou onças-pintadas e outros pumas. Existem várias tribos de tabaxis. Os Chitr'in
(guepardos) foram visitados muitas vezes pelos Gerrard Capashen (leoninos considerados
realeza dos tabaxis) e Mirri (linces) uma vez em busca de unificação e reinvindicação de um
reino próprio. Os Efravans (leopardos), Hooraree (servais), Khyyiani (leões brancos) e Sulaki
(panteras) vivem no deserto de Thanaros. Depois que a invasão a Inkari causou a destruição
das terras natal dos Jamuraan (tigres), sua raça se espalhou pela região oriental de Aumyr.

80
THRULL ( Morto-vivo / Neutro)
Thrulls são criaturas animadas de carne morto, geralmente com necromancia, embora alguns
tenham sido considerados como automatos.

Descrição

O processo de criação de thrulls é muito diferente de animar os mortos-vivos, já que os


thrulls são criaturas vivas. Thrulls são frequentemente usados para sacrifício ritual, pois
seu sacrifício libera mana armazenada neles.

80
TROLL ( Semi-humanoide / Maligno)
Troll é um tipo de criatura principalmente verde representada no folclore como semi-
humanóides grandes, bestiais e mal-humorados que geralmente habitam em florestas e têm
poderes regenerativos.

Descrição

Este gigante de pele verde bípede é e muito mais alto que um humano, mas muito magro.
Possui braços e pernas longos e desajeitados. As pernas terminam em grandes pés de três
dedos, os braços em mãos amplas e poderosas, com garras afiadas. A pele é emborrachada,
e seus cabelos são grossos e encaracolados, e parecem se contorcer com sua própria
energia.

80
UNICÓRNIO ( Animal Fantástico / Benevolente)
Troll é um tipo de criatura principalmente verde representada no folclore como semi-
humanóides grandes, bestiais e mal-humorados que geralmente habitam em florestas e têm
poderes regenerativos.

Descrição

As belas criaturas têm um casaco fendido branco-prateado brilhando suavemente, os


machos apresentam uma barba fina, e todos possuem olhos suaves e auras calmantes. Sua
magia de cura funciona em conjunto com seus dons de combate ao mal. Embora pareçam
ser uma raça benéfica e pacífica, eles são facilmente capazes de empalar os adversários com
seus chifres brilhantes, que também funcionam como um canal para sua magia de matar.
Eles costumavam viver na selva e os magos Askari de dias antigos os caçavam por seus
chifres, que eram serrados e moídos em um pó que, segundo se dizia, ajudava em rituais de
ressureição. Matar um unicórnio é um crime contra a própria vida, e punido com uma
maldição chamada “A mácula da Grande Mãe”.

80
VAMPIRO ( Morto-vivo / Maligno)
Os vampiros são um tipo perigoso de mortos-vivos . Embora os seres humanos sejam as
vítimas mais comuns do vampirismo, ele também pode infectar outras espécies, incluindo cães
e até dragões.

Descrição

A característica mais marcante dos vampiros é a fome de sangue ou força vital de outros,
apesar de não terem sangue próprio. Outras características dos vampiros podem incluir
força física não natural, poderes de cura aprimorados e a capacidade de voar , com o
método de fuga sendo por meios naturais ou mágicos. Muitos vampiros são altamente
sensíveis à luz do sol e, portanto, só saem à noite ou à sombra, mas esse nem sempre é o
caso. Independentemente disso, a natureza secreta e predatória das criaturas significa que
todas elas preferem a cobertura da escuridão. Os vampiros podem variar de predadores
irracionais a nobres sofisticados e inteligentes. A aparência dos vampiros é igualmente
variada, embora todos tenham pelo menos duas presas alongadas e as mais selvagens
tenham qualidades de morcego.

80
VERME DA AREIA ( Behemoth / Caótico)
Verme da Areia é um tipo de criatura usada para descrever criaturas colossais, esguios, de
corpo coberto por placas, milhares de pernas, simetricamente bilateralmente e rastejantes.

Descrição

O Verme da Areia, uma criatura de tamanho e letalidade variados, encontrada apenas nos
desertos do mundo e no covil do Rei Verme da Areia. eles se movem pelo deserto, acima do
solo, deixando uma vala ou escavando e criando uma "onda" de areia.

80
VESPÍDEOS
Vespídeos é um tipo de criatura feérica que descrevem as estranhas e pequenas criaturas voadoras que
são a essência do Plano Positivo e uma das espécies originais do plano.

Atributos Sem pernas (aéreas); Sem Manipuladores;


Silêncio 5; Não Envelhece; Impertubável.
FR DS VT IN
Perícias: Acrobacias (NH 19); Voo (NH 20);
1 19 11 12 Furtividade (NH 18) (23 vs. Audição se estiver
PV PF PM RD em movimento, 28 se imóvel).
Classificação de Eficácia de Combate: 54 (OR
12 11 12 0 17 e PR 37).
PER VON VB DB Notas: Tem a capacidade emitir luz equivalente
a uma tocha. Seres com almas poéticas os
15 12 7.5 8
considerados bonitos, pois brilham na noite
APARAR ESQUIVA BC MT como vaga-lumes com uma estranha luz azul-
N/A 12 0.1 -5 esbranquiçada. Sabe-se que enxames deles
voam através da floresta de Nayalis em
X formações complexas, às vezes desaparecendo
Tipo: Fada (Imparcial) se teleportando para o Plano Superior.
Choque (NH19): 1d queimadura, sem efeito Infelizmente para eles, as enxames não são
incendiário + rolamento vs. VT a -1 por 2 apenas bonitas, são úteis. Quando isoladas de
pontos de dano penetrante ou atordoado um enxame, as Vespídeos morrem. Sua
(rolamento vs. VT na mesma penalidade a cada destruição produz uma pequena quantidade do
turno para recuperar); líquido conhecido como "soro" ou "linfa", que é
Características: Visão 360 °; Reflexos de procurado por conjuradores. Um ser que bebe
combate; Visão Noturna (Visão em Cores); Não soro de Vespídeos encontra sua
respira; Não come nem bebe; Não dorme; Voar; autoconsciência, compreensão, capacidade
Limiar de dor alto; Imunidade a riscos mental e inteligência instantaneamente
metabólicos; Indomável; Invisibilidade aumentadas, tornando o soro e, portanto, o
(comutável; somente substancial); Resistência Vespídeoss, uma mercadoria muito procurada.
Mágica 10; Sem som (somente substancial);

80
VIASHINO ( Semi-humanoide / Maligno)
Viashino é um tipo de criatura que descreve lagartos humanóides bípedes inteligentes -
descendentes de dragões, sobre os quais exercem algum poder.

Descrição

Os selvagens Viashino possuem corpos esguios, mas musculosos e podem ser ágeis, rápidos
e cruéis quando necessário. Os viashino vivem em comunidades de clãs, cada uma delas
liderada por um '' bey '', e possuem uma sociedade de guerreiros. Eles vivem quase
exclusivamente em acampamentos simples no deserto, que podem desaparecer em minutos
se decidirem se mobilizar. Apesar da ênfase no militarismo e seu código de guerra, os
viashino também são conhecidos por sua habilidade em serralheria e artesanato. Por mais
severo que seja o deserto, os viashino são adequados a ele, contando com a capacidade de
"nadar na areia" para transporte e vantagem tática.

80
WYVERN ( Animal Fantástico / Maligno)
Wyvern é um tipo de criatura usado para cards que retratam répteis voadores, semelhantes
aos dragões, mas menores e menos poderosos. Eles sempre voam e geralmente têm maior
resistência do que força.

Descrição

A mente de um Wyvern é mais semelhante à de um animal do que a de verdadeiros dragões.


Costuma-se pensar que eles eram descendentes dos perdedores da Guerra dos Dragões
Anciões , mas isso não é verdade, pois sua ascendência também pode ser atribuída aos
dragões anciões sobreviventes . De um modo geral, a diferença entre wyverns e dragões é
que os dragões têm asas além de seus membros, enquanto os wyverns têm um conjunto de
membros substituído por suas asas, como pássaros ou morcegos. Eles podem ser domados
e usados como montarias.

80
WURM ( Dragão / Maligno)
Wurms é um tipo de criatura que descreve grandes répteis terrestres sem membros. Esses
wurms têm um exoesqueleto, escamas ou placas de répteis e uma cabeça sauriana
semelhante à de um dragão.

Descrição

Os Wurms Dominarianos traçam sua origem na Guerra dos Dragões Anciões , durante a
qual os imensamente poderosos Dragões Anciões que foram derrotados foram despojados de
seu poder, membros e asas, tornando-se os Wurms Ancestrais .

80
YETI ( Semi-humanoide / Caótico)
O Yeti é um tipo de criatura predominante usado para humanóides semelhantes a macacos
que vivem em regiões montanhosas frias.

Descrição

Eles estão principalmente conectados à região do Gelo Perene de Aumyr, mas também são
vistos perto da Fronteira de Nordavind. A Confraria geralmente considera o Yeti ou o
Abominável Troll das Neves como uma lenda, dada a falta de evidências conclusivas de sua
existência.

80
ZUMBI ( Morto-vivo / Neutro)
Zumbi é um tipo de criatura que descreve cadáveres animados. Zumbi é uma “sub-raça”
característica para morto-vivo.

Descrição

Os zumbis normalmente são simplesmente animados e têm pouca ou nenhuma conexão


com a alma do falecido, embora alguns necromantes especialmente poderosos saibam
amarrar os mortos a seus corpos para criar zumbis inteligentes.

DEUSES (Macrogrupo)
Todos os deuses têm uma mecânica própria de criação, que os torna difíceis de destruir e
não permite que se reproduzam. Aumyr é uma terra cheia de magia, aventuras, mistérios e
poderosos heróis. Às vezes, esse poder colide com os enredos e vicissitudes dos deuses: os
seres que ascenderam a um status superior. Qualquer pessoa em Aumyr pode se tornar um
deus, desde que ele tenha adoradores e um poder tão alto que ele concorra com o dos
deuses. O caminho para a imortalidade é cheio de obstáculos e sacrifícios, muitas vezes
grandes e terríveis.

HARDON (Deus da Guerra)

80
Hardon é o guerreiro por excelência. Teimoso e dedicado a uma causa, ele é a divindade
preferida dos guerreiros e paladinos. Muitas vezes, ele não é considerado o mais sábio, mas
ai daqueles que sofrem sua raiva ou se apresentam como inimigos. Ela é o consorte de
Melian e tenta agradá-la de todas as maneiras, sem saber que é vítima de suas constantes
manipulações para seu prazer pessoal. Por causa dessas características especiais, os novos
pais frequentemente pedem a Hardon que proteja seu primogênito.

80
MELIAN (Deusa da Cura)

Melian é a consorte de Hardon. Com uma personalidade em mudança, às vezes


manipuladora, às vezes incrivelmente generosa, ela é frequentemente retratada como uma
elfa ou sereia atraente. No grupo dos Cinco, ela possuía poderes divinatórios, o que levou
sua Adoração a ser uma das mais adoradas por curandeiros e clérigos.

80
NORMOD (Deus do Conhecimento)

Normod é frequentemente representado como um meio anão de pedra vestindo armadura


dourada. Suas artes e habilidades contribuíram para a criação das primeiras estruturas e
construções em Aumyr. Também é adorado pela Ordem dos Construtores, bem como pela
dos Mestres.

80
SAVAS (Deus(a) da Sabedoria)

Savas é representado como uma divindade andrógina e multirracial. No grupo dos Cinco, ele
tinha o papel de guia e guardião da sabedoria. É responsável pela diversidade cultural e
ideológica das populações de Aumyr e é frequentemente adorado por druidas, mágicos com
especializações elementares e, em geral, encantadores de ambos os sexos. Algumas lendas
afirmam que sua constante mudança de forma era na verdade uma maldição.

80
VEL-SHAR (Deusa da Traição)

Vel-Shar é a representação do gênio louco e imprudente. Diz a lenda que seu talento
misterioso foi o gatilho de muitos acidentes interplanares e que ainda hoje parte de seu
poder ainda está dormindo em criptas ocultas. Vel-Shar é a quintessência de destruição e
engano. Seus seguidores, em sua maioria caóticos, são divididos em parênteses de
antiguidade, com base no número de "colheitas" (uma espécie de sacrifício ritual) e por
gênero: as sacerdotisas desempenham um papel fundamental na hierarquia de poder da
templo, e eles também são chamados de Filhas das trevas, enquanto os machos são
chamados de Reapers.

80
GRANDE PAI (Deus do Sol)

O Grande Pai é a personificação da paternidade. Ele protege a casa e é o protetor da


Tradição. Frequentemente, histórias contadas sobre significados densos para transmitir seu
credo. Ele também é o protetor dos lutadores, bem como daqueles que tentam sobreviver
confiando em suas próprias forças.

80
Grande Mãe (Deusa da Vida)

A Grande Mãe personifica a maternidade. Ela é a mulher ideal, a mãe amorosa. Defensor da
família, quando se trata de filhos, tem um impacto mais direto nas questões mais práticas
do Grande Pai. Ela é a protetora das artes mágicas dos nativos e é frequentemente invocada
em tempos de necessidade por mágicos, feiticeiros, clérigos e conjuradores.

80
ZAZUERAXX, o Terror Lunar (Divindade / Neutro)

O Zazueraxx é a essência de toda a existência dos dragões dentro do Multiverso. Os herdeiros


de Zazueraxx foram gerados pelas tempestades causadas por suas asas. Cada um dos
dragões primitivos que habitam o Monte Atros, em Laendil tem suas características e sua
descendencia é conhecida por ser encontrado lá. Isso pode estar relacionado à floresta de
Nayalis ser o Nexo do Multiverso, no coração de Aumyr.

Zazueraxx, o Terror Lunar, é um enorme e imensamente poderoso Avatar do Grande Pai.


Uma entidade que habita Aumyr desde o início dos tempos, é a essência primordial de toda
a cultura do povo dragão no multiverso. Com suas asas, que se estendem por toda a
eternidade, agita o tecido do cosmos. Sua respiração grita sobre os mortais, roubando a
essência da vida. Com garras que varrem o éter, rompe laços antigos. Graças a seus olhos, o
Zazueraxx percebe as verdades mais profundas escondidas nos poços do tempo. Seu rugido
berrante convoca sua ninhada, ecoando através do sangue de toda a espécie dos dragões,
pois o Zazueraxx é o progenitor de onde os dragões do Multiverso vieram. Ele é descrito
como uma sombra enorme, escura e aterradora. É um ser que vive entre o plano Material e
o plano espiritual, em um lugar e em nenhum lugar: é aparentemente cego. Em sua viagem
pelos planos, cria tempestades com o bater de suas asas: a partir dessas tempestades,
outros dragões nascem. Sua moradia é no Monte Atros, onde segundo os elfos, esta
entidade pode ser evocada em carne e ossos (e fúria), para buscar sabedoria ou mesmo a
própria destruição.

80
SEMIDEUS (Macrogrupo)
Os semideuses de Aumyr são seres com status divino parcial ou menor, como uma
divindade menor, a descendência de um deus e um mortal, ou um mortal elevado à
categoria divina. Normod a princípio era um semideus que devido a seu grande número de
devotos, ascendeu ao posto de deus.

ATHEROS (Divindade / Neutro) circundam o mundo, os cinco rios que


formam uma fronteira entre Aumyr e seu
submundo. Essa sombra era Erebos, o
deus da morte. Com o tempo, Erebos
aceitou seu papel, sabendo que, embora
Heliod o tivesse banido, ele sempre ficaria
atrás do deus do sol.

Iroas

O Athreos o encapusado é o Guia do Rio,


o barqueiro divino dos mortos através dos
rios que circundam o mundo até o
submundo. Silencioso, inclinado e
esfarrapado, ele pacientemente cumpre
seu papel. Athreos nunca fica sem seu
cajado, um pedaço de madeira escura
retorcida. Quando ele coloca seu cajado
sobre um dos cinco rios, torna-se um Iroas é o deus da honra e da vitória na
barco para transportar os mortos. guerra. Pensa-se que ele tenha a forma de
um centauro, embora sua metade inferior
Erebos seja a de um touro. Ele governa o valor
pessoal e a bravura na batalha e,
portanto, também governa a guerra. Ele é
gêmeo de Mogis, deus da matança, que
comanda o lado sombrio e brutal da
guerra, e os dois lutam constantemente.
Iroas é adorado principalmente em
Gwaldur, e aparentemente é seu patrono.
Ele estabeleceu os Jogos de Iroan na
arena daquela cidade.

Keranos

Quando o sol brilhou pela primeira vez em


Aumyr, a primeira sombra foi lançada.
Quando o Grande Pai viu, ele o temeu e
baniu além dos chamados rios que

80
Keranos encarna a fúria da tempestade e Mogis, o gêmeo sombrio do deus Iroas , é
o súbito incêndio da epifania. Um deus de o deus com chifres da ira e da dor. Ele
pouca paciência e menos misericórdia, ele está associado a matança, violência, sede
dispensa insights e rajadas de raios em de sangue, guerra e canibalismo. Ele é
igual medida. Keranos é intolerante com adorado por minotauros e é conhecido por
os mortais, que ele vê como imprudentes. assumir a forma de um minotauro
No entanto, ele também respeita aqueles também. Seu "olho vermelho" é usado
que agem com um objetivo claro, como palavrão em Meletis, relacionado à
principalmente se buscarem sua morte violenta, enquanto os guerreiros
aprovação primeiro. Esses indivíduos Akroan são alertados sobre a ameaça de
recebem uma bênção de dois gumes: ceder a seus caprichos.
vislumbres momentâneos do futuro, mas
a incapacidade de mudar o que está por Nylea
vir.

Kruphix

Nylea está associado à caça, às estações


do ano e às florestas . Seu reinado sobre a
caçada se estende à predação e à fome,
Kruphix é o mais velho dos semideuses. O enquanto com seu domínio ao longo das
deus enigmático tem domínio sobre o estações, ela também é patrona da
potencial, o distante e o invisível. Assim, metamorfose e do renascimento. No centro
ele é visto como um oráculo dos sonhos. de seu bosque, há uma crisálida, na qual
Ele também governa a navegação, o Nylea geralmente dorme para receber
mistério e os ciclos do tempo e é o força e paz.
guardião de mistérios que nenhum outro
deve aprender. Pharika

Mogis

80
Phenax é o deus dos trapaceiros e
mentirosos. Ele governa o jogo, a
decepção, a traição, o isolamento, o
planejamento e os segredos. Ele é adorado
por criminosos e outros que desejam
subverter as regras. Phenax também está
associada com o Devolvido , Theros'
mortos-vivos , que seguem suas costas
caminho a partir do submundo .

Rhonas

O veneno mortal pode curar remédios em


pequenas quantidades, e essa dicotomia
se reflete no deus cuja província é tão
tintura. Pharika é a guardiã do
conhecimento farmacêutico e a fonte de
magia negra, poções e veneno. Ela
também é a mãe de todas as Górgonas ,
que dizem ter escondido muitas curas no
sangue. Pensa-se que a própria Pharika
toma a forma de uma górgona. Orações
para ela são geralmente cartas enroladas
em cerâmica e despejadas em pântanos.
As histórias dizem que o deus secreto A capacidade de resistir ao medo,
escondeu o conhecimento medicinal no enfrentar a batalha com vontade
mundo natural, como no sangue do indomável e autoconfiança são as
basilisco , embora a maioria morra qualidades que garantem o sucesso no
tentando aprendê-los. julgamento de Rhonas (que é o terceiro
julgamento). Ele ajuda a defender
Phenax Naktamun, atacando monstros que ousam
atacá-lo.

Thassa

Thassa é o deus do mar e também está


associado a criaturas aquáticas e aos
segredos do fundo salgado. Ela também é
o deus do conhecimento antigo,
murmúrios, mudanças graduais,

80
introspecção, distâncias vastas, viagens Ele aparece como um jovem sátiro
longas e pesquisas de longo alcance. musculoso, com longos cabelos e barba
Thassa também pode ser descrito como o castanhos, pêlos marrons nos cascos, dois
deus dos padrões, como marés, correntes, pares de chifres. bem como marcas em
ondulações na água e até a passagem do seu corpo com o que parece ser tinta
tempo. vermelha de guerra.A história de violência
e ego de Xenagos começou antes mesmo
Xenagos de ele nascer, matando sua irmã gêmea
enquanto elas ainda estavam no útero.
Com o tempo, sua mãe, Raissa, daria à
luz, sabendo que Xenagos teria um
destino destinado a ser algo especial. Ao
contrário dos outros da sua espécie, ela
ficou e tentou criar o filho que ela sabia
que estava destinado a algo ótimo.

80
DRAGÕES ANCIÕES
Os Dragões Anciões eram antigos dragões de Aumyr. Dizia-se que seu vasto poder rivalizava
com o dos Askari. A parte cronologicamente mais antiga da sabedoria mágica que temos é
sobre a Guerra dos Dragões Anciões, um conflito que abalou o Plano de Aumyr e matou a
maioria de sua espécie. Os vencedores da guerra tornaram-se os ancestrais de todos os
dragões, enquanto os perdedores tiveram arrancados suas asas, membros e grande parte de
seu poder e se tornaram os Dragões Serpentes Anciões, que geraram todas as outras
espécies de Dragões Jade. Acredita-se que os Viashino também são descendentes deles,
embora não se saiba como.

Os Dragões Anciões diferiam dos outros dragões por estarem conscientes no momento em
que nasceram, sabendo instintivamente seu nome. A hierarquia interna deles originalmente
derivava do tempo que eles custavam para eclodir. Apenas sete Dragões Anciões parecem ter
realmente sobrevivido à guerra. Eles são os irmãos Chromium Rhuell , Arcades Sabboth ,
Palladia-Mors , Nicol Bolas , Ugin (os dois últimos são na verdade gêmeos), seus primos
Vaevictis Asmadi e Piru , consorte de Chromium. No entanto, apenas as cinco Lendas do
Dragão Ancião foram lembradas como sobreviventes, porque depois que Piru foi morto por
Dakkon Lâminanegra nos tempos passados, apenas uma lembrança fraca dela permaneceu.
Atualmente, Nicol Bolas e Ugin são os únicos Dragões Anciões conhecidos que ainda vivem.
Um oitavo dragão ancião, Merrevia Sal, foi morto nos tempos ancestrais, logo após seu
"nascimento". Outros foram Rubra , Ravus e Lividus.

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CHROMIUM RHUELL (Dragão Ancião / Ordeiro)

Chromium Rhuell era um famoso Elder Dragon com poderes de mudança de forma . Ele era
longo e elegante, suas escamas tinham um brilho metálico e ele tinha uma natureza confiante
e curiosa.

Descrição

Depois de ser gerado pelo Ur-Dragon Zazueraxx, Chromium foi o segundo Dragão Ancião a
se nomear. Após seu nascimento, ele imediatamente começou a estudar a natureza do Plano
Superior, onde nasceu, tentando entender a ordem subjacente do mundo. Desde o início, ele
aprendeu a transformar-se em uma forma elfica, para poder caminhar entre o povo das
nações em ascensão.

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ARCADES SABBOTH (Dragão Ancião / Neutro)

Arcades Sabboth era um dragão ancião maciço, de cores vivas e sábio, com asas pálidas,
gerado pelo Ur-Dragon Zazueraxx. Ele foi o primeiro dos anciãos a se nomear.

Ao ser gerado, Arcades perdeu o interesse nos outros dragões anciões nascendo e foi
investigar estruturas humanas interessantes à distância. Ele ficou fascinado pela sociedade
humana que encontrou. Ele passou a residir em um forte, onde os humanos o adoravam
como seu "Senhor do Dragão". Em troca, ele ensinou a eles "um caminho melhor para a
vida, governado não apenas por suas próprias tendências violentas e primitivas". Sob o
reinado de Arcades, seu reino habitava em paz e ordem.

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PALLADIA-MORS (Dragão Ancião / Caótico)

Palladia-Mors era a dragonesa mais velha, verde-avermelhada e cruel, com chifres


ondulados.

Descrição

Ao nascer, ela não se interessou pelos outros dragões e só estava interessada em caçar e
comer. Quando abordada pelos irmãos mais novos, os gêmeos Nicol e Ugin, ela denegriu seu
tamanho e suas técnicas de caça.

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NICOL BOLAS (Dragão Ancião / Maligno)

Nicol Bolas (nascido apenas como Nicol ), é o mais jovem e mais poderoso dos sete Dragões
Anciões que sobreviveu à Guerra dos Anciões. Ele também era conhecido como o Segundo Sol.

Ao contrário dos dragões normais, o Nicol Bolas de pele dourada fica em duas pernas,
usando sua cauda longa para se equilibrar. Seu rosto é achatado e largo, com uma boca e
feições humanas. Seus chifres se curvam para cima, emoldurando uma esfera flutuante
entre eles, e suas enormes asas se abrem atrás dele. Quando Bolas sopra fogo, ele é tingido
de preto com magia da morte. O voo dele é deselegante.

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UGIN (Dragão Ancião / Benevolente)

Ugin (OOO-gin) é um dragão benevolente capaz de transmutar energia etérica crua em matéria
e feitiços, como o chamado Sopro de Ugin, uma chama invisível.

Ugin nasceu do Ur-Dragon ao lado de seu irmão gêmeo Nicol . Onde, em todos os outros
ovos, havia apenas um, eles acordaram juntos, deram um nome a si mesmos e tocaram o
solo de Aumyr no mesmo instante. Eles eram apenas metade do tamanho de seus irmãos.
Quando testemunharam a irmã Merrevia Sal sendo atacada por humanoides não específicos
e seus cães; Nicol tentou resgatá-la e depois vingá-la, enquanto Ugin estava muito mais
pressionado a encontrar seus outros irmãos e buscar mais conhecimento. Ao escalar uma
montanha Ugin expressou admiração pelo multiverso, enquanto Nicol procurou se tornar
forte para não morrer como sua irmã caída.

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VAEVICTIS ASMADI

Vaevictis Asmadi era um grande, feio e agressivo Dragão Ancião. Ele tinha uma crista feroz
característica.

Vaevictis nasceu na segunda queda de ovos pelo Ur-Dragon no plano de Aumyr. Com sua
gangue de irmãos saqueadores, ele guardou furiosamente um território que eles
reivindicavam por suas próprias áreas de caça. Como os humanoides em seu território
evoluíram para caçadores de dragões, depois de vários anos, apenas três dos irmãos de
Vaevictis ainda estavam vivos: Rubra , Ravus e Lividus . Pelo menos quatro descendentes
foram mortos, seus crânios decorando as casas dos humanos.

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ELDRAZI (Abominação)
Eldrazi é um tipo de criatura que descreve uma raça antiga nativa das Eternidades Cegas
que não tem forma física nem alinhamento. Sua natureza é uma fome incessante, então eles
viajam entre planos devorando a mana e a energia da vida até a destruição do plano. Três
titãs Eldrazi estavam presos em Aumyr em eras passadas: Emrakul , Ulamog e Kozilek .
Emrakul distorce a biologia, Ulamog distorce as propriedades físicas e Kozilek distorce a
realidade.

EMRAKUL, o Flagelo da Corrupção (Abominação / Neutro)

Emrakul é o Titã da Corrupção, o maior e mais temível dos Eldrazi. Ela não afeta a matéria
inorgânica - rochas, água etc. -, mas distorce todas as coisas vivas, sejam elas plantas,
animais ou outros seres sencientes. Ela causa terror silencioso onde quer que voe,
incorporando desolação, distância emocional e física, o frio do vazio e o terror de estar
sozinho. A linhagem Emrakul é caracterizada por estruturas de treliça semelhantes a carne,
simetria bilateral desconfortável e tentáculos que terminam em dígitos vestigiais e esnobes.
Parecendo esfarrapada, farra alienígena, a treliça respira independentemente dos Eldrazi,
apoiando uma série de ácaros invisíveis - criaturas internas. Alguns dentro desta linhagem,
incluindo a própria Emrakul, flutuam acima do solo, usando poderes desconhecidos para
alterar a gravidade ao redor.

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ULAMOG, o Flagelo da Fome (Abominação / Neutro)

Ulamog é o menor dos três titãs Eldrazi. Sua cabeça lembra um capacete ossudo, mas não
tem olhos ou expressão. A maior parte do corpo tem a cor dos músculos expostos e é
coberta com placas ósseas. Ele se move através de uma massa contorcida de tentáculos
cravejados de pontas ósseas abaixo do tronco. Seus dois braços se dividiram no cotovelo e
levaram a quatro mãos. Um fedor de carne podre, decomposição e enxofre o envolve
constantemente, ganhando o nome de "O Titã Reeking". Ulamog é o Titã da Gula, pois ele e
sua ninhada consomem matéria viva e não viva. Ao fazer isso, eles drenam mana e energia
vital de tudo o que estiver nas proximidades. Seus processadores transformam a energia
consumida em efeitos parecidos com feitiços que desafiam o entendimento dos magos da
Confraria, criando pragas, parasitas mortais e infinitas criações abundantes. Os
processadores deixam estruturas distintas, brancas e semelhantes a treliças, em seu rastro.
Tudo, incluindo a água, é transformado em uma casca branca e sem graça do que era antes.
Ulamog é emblemático da peste, os laços cegos entre parasita e hospedeiro e
superabundância; ele é criação e destruição embrulhadas em harmonia profana.

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KOZILEK, o Flagelo da Distorção (Abominação / Neutro)

Kozilek é um titã de anatomia aparentemente humanoide, mas com uma massa de


tentáculos no lugar das pernas e um orifício complexo no lugar da cabeça. Seu corpo está
coberto de olhos e quitina, e um arranjo de placas escuras flutua acima dos ombros e se
estende dos cotovelos. Ele frequentemente é descrito como sendo capaz de criar "buracos"
escuros na realidade. Kozilek é o Titã da Distorção, um pesadelo fatigante da insanidade
implacável. Ele muda a percepção da realidade, tornando impossível discernir a verdade. Ele
torce lealdades, confunde pensamentos, transforma emoções, induz desespero e pânico.
Kozilek representa temas de engano, quebra-cabeças, mentiras, domínio da mente,
transformação e experimentação. Os sábios chamam Kozilek de confusão de pânico,
armadilha de enigmas e agitador do pensamento.

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