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Raças

Duendes 1pt

Os Duendes são pequenas criaturas que normalmente habitam a floresta. São bem parecidos com
fadas. Uma das características principais dessa encantadora raça, é ser travesso, claro que nem
todos da raça precissam ser assim. Porêm é quase que da cultura desses seres fazer uma
travessura.
São muito pequenos, seu tamanho varia da vegetação entre 10 e 30 cm.
O seu maior benefício é reconhecer o local rapidamente e nunca se perder em uma floresta.
Podem passar por lugares estreitos devido ao seu tamanho. E têm um carisma +3, normalmente
habitam florestas e bosques. Porém não é muito difícil vê-los em alguns buracos de cassa (Esses
seriam os famossos: "Duendes Casseiros").
● Agilidade e destreza: Duendes são conhecidos por sua agilidade e habilidades físicas
impressionantes. Eles são rápidos, ágeis e muitas vezes podem realizar acrobacias
surpreendentes.
● Habilidades mágicas: Os duendes são frequentemente associados a poderes mágicos.
Podem ser especialistas em ilusões, encantamentos, feitiçaria ou manipulação da
natureza.
● Espírito brincalhão: Essas criaturas costumam ter uma personalidade lúdica e travessa.
Eles adoram pregar peças em outros personagens e podem ser criaturas furtivas e
sorrateiras.
● Afinidade com a natureza: os duendes têm uma conexão especial com a natureza e são
vistos como protetores das florestas, podendo comunicar-se com animais e plantas
● Vulnerabilidade física: Embora sejam ágeis e esquivos, os duendes geralmente têm
menor força física em comparação com outras raças. Eles tendem a evitar o combate
direto e preferem usar suas habilidades mágicas e astúcia para sobreviver.
● Perspectiva longeva: Duendes tendem a ter uma perspectiva de vida mais longa do que
humanos, embora não sejam imortais.

Marinhos 2pts
Metade Homem metade algum animal aquático. Conhecido também como senhor dos mares
essas feras são enigmas da Natureza, normalmente sendo classe piratas, ao contrario de sua
aparência são bem Nobres, mas quando querem perder o controlem eles conseguem.
Sim eles conseguem nadar muito bem. Normalmente até uns 30 Km/h porém nunca precisam
disso, preferem se locomover com seus navios.
Apartir do Level 10 você pode se comunicar com pequenos animais aquáticos (Somente de água
salgada), você pode evoca-los até 2 vezes por dia (A Cada 5 Leveis o porte do animal que você
evoca vai aumentando, o mestre lhe dará as informações precisas).
Seu faro é muito aguçado, fora de florestas e bosques, podem farejar sangue a uma boa distância,
isso é útil para não cair em armadilhas ou emboscadas.
● Habilidade de Natação: os homens-peixes são nadadores naturais e podem percorrer
grandes distâncias no oceano sem se cansar. Suas habilidades de natação também lhes
conferem vantagens em combate aquático.
● Adaptação Aquática: Eles possuem sentidos aguçados em ambientes aquáticos, como
visão noturna e a habilidade de detectar movimentos sutis na água. Além disso, podem
segurar a respiração por longos períodos de tempo.
● Sociedade Subaquática: Geralmente, os homens-peixes têm sociedades subaquáticas
bem organizadas, com suas próprias cidades e estruturas sociais. Eles podem viver em
comunidades próximas à costa ou em cidades submarinas mais profundas.
● Habilidades Místicas: Poderes mágicos ou habilidades místicas aos homens-peixes,
como controle da água, capacidade de se comunicar com criaturas marinhas ou
manipulação de correntes marítimas
● Pontos Fracos em Ambientes Terrestres: Apesar de serem adaptados para a vida
aquática, os homens-peixes podem ser mais vulneráveis em ambientes terrestres. A
ausência de suas caudas pode limitar sua velocidade e agilidade, tornando-os alvos mais
fáceis para inimigos terrestres.

Warforged 4pts
Criados como soldados para uma guerra que significou o fim de uma era,warforgeds são seres
artificiais que mostram um nível humano de inteligência e consciência própria. A capacidade de
sentir dos warforgeds se desenvolveu como um efeito colateral do desejo de seus criadores deter
unidades completamente funcionais e adaptáveis ao campo de batalha. Sem nenhuma grande
guerra na qual lutar, nenhum legado antigo para reivindicar e somente os vestígios de uma
cultura desenvolvida no século passado, os warforgeds são um povo emergente. Integrado sem
sociedades de povos mais numerosos que eles, warforgeds são famosos por sua paciência e
concentração, tanto no trabalho quanto no combate.
Possuem uma couraça de prata, porém seu ponto fraco é água, assim como qualquer máquina
daquela época ele pode enferrujar.
● Construção artificial: Os Warforged são criaturas construídas, geralmente por magia,
alquimia ou tecnologia avançada, em vez de nascerem de forma natural.
● Aspecto metálico: Eles têm uma aparência similar a seres humanoides feitos de metal
ou pedra, muitas vezes com articulações e detalhes que lembram uma armadura.
● Resistência física: Sua composição metálica concede resistência a danos físicos e
alguns efeitos mágicos.
● Ausência de alimentação e sono: Por serem seres artificiais, Warforged não precisam
comer, beber ou dormir, tornando-os insensíveis a algumas das necessidades comuns
das outras raças.
● Imunidade a doenças e venenos: Devido à sua natureza construída, eles são imunes a
doenças e venenos.
● Vulnerabilidades específicas: Apesar de suas resistências, Warforged podem ter
vulnerabilidades a certos tipos de danos ou efeitos, como eletricidade ou magnetismo e
água.
● Integração de objetos: Alguns Warforged podem ser capazes de integrar objetos ou
ferramentas em seus corpos, tornando-os verdadeiros "armários ambulantes".
● Capacidades especiais: Warforged podem ter habilidades especiais únicas, como a
capacidade de integrar melhorias ou módulos, resistência a condições ambientais
extremas e outras habilidades relacionadas à sua natureza construída.

Selvagens 2pts
Selvagens é raça formidável , de força e agilidade dignas de seus ancestrais. Conseguem canalizar
sua ferocidade e transformá-la em poder de batalha. Podem enfrentar uma ampla quantidade de
inimigos e ainda sair vitoriosos sem nenhum tipo de ajuda. Também conseguem assumir a forma
de um tigre para aumentar sua defesa ou obter mais velocidade ao atravessar grandes territórios.

Apesar de usarem uma variedade menor de armas, os Selvagens possuem habilidades especiais
que aumentam seu poder de combate, melhorando sua força ou sua energia, e podem se
especializar tanto em causar a maior quantidade de dano possível, como também na defesa,
segurando os monstros e protegendo o restante do grupo.
● Habilidades Especiais: Esses personagens frequentemente possuem habilidades ou
poderes associados ao animal ou criatura mítica com o qual têm conexão. Por exemplo,
um meio felino pode ser ágil e ter habilidades de caça aprimoradas
● Personalidade: A personalidade dos personagens meio animais pode ser influenciada
pelas características do animal ou criatura mítica com o qual eles compartilham suas
origens. Por exemplo, um personagem meio lobo pode ser leal e territorial, enquanto um
meio corvo pode ser astuto e misterioso.
● Aceitação e Preconceito: Muitas vezes, os personagens meio animais enfrentam
preconceito e discriminação dos seres humanos ou de outras raças consideradas mais
"normais". Isso pode levar a conflitos internos e externos interessantes ao longo da
história.
● História de Origem: Cada personagem meio animal tem uma história única de como se
tornou essa raça. Isso pode ser uma parte importante de sua jornada e motivação ao
longo do jogo.
● Sentidos aguçados: Visão noturna, audição apurada, faro apurado e outras habilidades
sensoriais de animais podem ser concedidas aos personagens.
● Conexão com a natureza: Poderia ser possível para personagens meio animais terem
uma afinidade natural com a natureza e habilidades relacionadas, como cura natural ou
manipulação de elementos naturais.

Ninfas (proibido)
Ninfas são espíritos naturais femininos, às vezes ligados a um local ou objeto particular. Muitas
vezes, ninfas compõem o aspecto de variados deuses e deusas. São frequentemente alvo da
luxúria dos sátiros. Em outros resumos as ninfas seriam fadas sem asas, leves e delicadas.
São a personificação da graça criativa e fecundadora na natureza.
As ninfas são espíritos, habitantes dos lagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas.
Uma Raça especial de ninfas, as Melíades, foram citadas por Homero como as mais ancestrais
das ninfas. Enquanto as demais ninfas são normalmente filhas da flora, as Melíades descendem
de Fauron.
Apesar de serem consideradas divindades menores, não podemos esquecer que,de acordo com a
mitologia grega, Hérmia era a rainha das fadas e ninfas. Embora não fossem imortais, as ninfas
tinham vida muito longa e não envelheciam. Benfazejas, tudo propiciavam aos homens e à
natureza. Tinham ainda o dom de profetizar, curar e nutrir.

Amazonas 3pts
Amazonas são a raça de mulheres guerreiras que governam algumas regiões de Warkatopia.
Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 50kg e 80kg. No restante, elas aparentam serem
mulheres Humanas com o corpo bem definido. Elas nascem da união de Humanos e Amazonas;
se o filho for macho, será Humano, se for fêmea, Amazona.
As Amazonas são nativas da Velha Warkatopia. Exploradoras, chegaram ao continente de
Vermênia há muitos anos, por causa de um acidente durante uma tempestade mística. Um barco
com algumas dezenas de Amazonas chegou à ilha que hoje é conhecida como Ilha dos Búfalos e
elas se estabeleceram no continente alguns anos depois.
A grande maioria das Amazonas acredita que os homens servem apenas como reprodutores, mas
não é raro uma delas se apaixonar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e deixar suas
irmãs para viver com ele.

Dragonianos 3pts
Dragonianos normalmente possuem uma estatura média, variando de 2,50 m até 3,00 m. Tem
pele escamada e de tons bem específicos como: Vermelho forte, Verde, Amarelo e Cinza.
Existindo algumas variações. Não possuem pêlos e seus dedos possuem unhas afiadas e grossas o
que o torna tão inábil com trabalhos manuais. Possuem um focinho idêntico ao dos
dragões e normalmente são musculosos. Atingem a fase adulta por volta dos 40 anos e podem
viver mais de 300 anos.Os Dragonianos se mantêm solitários, rompendo essa solidão apenas
para, acasalar, criar filhotes ou obter ajuda para enfrentar alguma ameaça.
Os Dragonianos de espécies diferentes, raramente formam alianças, apesar de se conhecerem
cooperações em situações extremas, como o surgimento de uma ameaça em comum.
Os Dragonianos metálicos de espécies diferentes, são mais sujeitos a cooperarem entre si que os
de fogo, embora os eruditos tenham registrado que apenas Dragonianos de pedra e de vento
cultivem amizades duradouras.
Quando Dragonianos de fogo de variedades diferentes se encontram, normalmente lutam para
manter seu território. Dragonianos metálicos são mais tolerantes, apesar de também serem
muito territoriais, tentam resolver pacificamente suas diferenças,o general dos Dragonianos se
chama Dragon e pode crer você não vai querer ver ele com raiva ele é o irmão do imperador
Draco,Dragon é um Dragoniano metálico enquanto Draco é um Dragoniano de Fogo.
OBS:ao todo existem 4 espécies de dragonianoscom suas sub espécies cada umaa ordem é o
seguinte:
Dragonianos metálicos-Dragonianos de aço-Dragonianos de bronze=Dragonianos metálicos
recebem esse nome porque usam mais armaduras e tem otima habilidade om metal
Dragonianos de fogo-Dragonianos de fogo são a unica espécie pura de dragoniano
Dragonianos de pedra-Dragonianos Ox-Dragonianos ametista-Dragonianos de pedra recebem
essenome porque vivem em cavernas e no subsolo se alimentam de rochas por isso tem a pele
muitoforte.
Dragonianos do vento-Dragonianos trovão-Dragonianos relanpago-Dragonianos do vento
recebem esse nome porque passam grande parte da vida no ar eles tem grandes asas e os
Dragonianos trovão e relampago conseguem lançar raios das mãos e da ponta da cauda.

Golias 3pts
Golias são criaturas poderosas e destemidas, que não arredam o pé de uma boa luta
ou desafio. Esses malditos nômades competitivos são fortes como ninguém e
assustadores, mas são companheiros sinceros. Nenhum grupo deveria negar a
presença de um membro da raça, ou vai estar perdendo um aliado único.
Personalidade. Golias são muito conhecidos por sua ousadia, quase estúpida na opinião de
muitas raças. Nas regiões montanhosas, onde costumam habitar, é totalmente comum ver um
membro dessa raça saltando entre pedras sem medo nenhum. Suas comunidades são baseadas
em clãs; onde desde a infância são ensinados a confiar nos outros membros de sua raça. Como
muitos Golias são caçadores, é comum a procura por novas regiões de caça, novas fontes de água,
ou novas regiões para estabelecer sua comunidade.
O povo Golias trata com completo descaso aqueles entre os seus que não conseguem contribuir
para o bem estar da tribo, seja por doenças, idade, ou qualquer tipo de enfermo. Essa atitude é
reforçada pelas estruturas sociais vigentes, o que gera o exílio, que é a pior sentença para esse
povo. Golias exilados são expulsos a força e proibidos de retornar, para sempre.
Aparência. Os Golias são humanoides muito altos e fortes, sua altura sempre é extrema, algo
em torno de 2,10-2,40 metros, enquanto seu corpo é maciço como um golem: 120 kg 150 kg é a
média da raça. Enquanto outras raças tem diferenças entre o peso e tamanho, as Golias fêmeas
são tão pesadas e altas como os machos

Goblin 0pt
Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca
inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus
e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase
qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos,
pedreiras, florestas ou cidades.

Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens
primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além
de pequenas lanças e pedras.

H obbit 1pt
Os hobbits são um povo discreto e muito antigo, normalmente não ultrapassam um metro de
altura, são bem menos robustos que anões e consideram a possibilidade de participarem de uma
aventura como uma atitude insana, pois preferem a calma de sua vida rotineira, amam uma
região campestre organizada e bem cultivada. São agéis pois acostumaram-se a fugir dos
"homens grandes", conseguiram tanta experiência nessa área que pode-se confundir com magia,
porém, hobbits nunca tiveram interesse em magia, além disso, hobbits tem ouvidos agudos e
olhos perspicazes. Embora habilidosos, os hobbits não conseguem entender ou gostar de
máquinas mais complicadas que um fole de forja, um moinho d'água ou um tear manual. Andam
descalços, porque a sola de seus pés é muito espessa, não necessitando de calçados. Vivem em
tocas grandes e confortáveis (na verdade, casas subterrâneas com um só andar e várias
despensas).

Drows 2pts
Os drows possuem a pele escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado,
cabelos entre o branco e o prateado e olhos variando desde amarelos brilhantes até vermelhos
puros.
Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais.
São sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das profundezas. Devido
este evento, podem enxergar no escuro com muita facilidade e se estão em um local sem
nenhuma fonte luminosa, podem ver até 25 metros dentro da escuridão.

Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drow desenvolveram
uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com maior
facilidade que seus primos da superfície.

São criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas
traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da
família para chegar ao objetivo desejado.

Os homens desta raça servem como guerreiros e magos. O foco clerical é das mulheres a serviço
da Rainha Aranha ou Lolth deusa dos drow, figura divina extremamente matriarcal. Mas existem
homens que também conquistam boa reputação na sociedade drow; é o caso de Jarlaxle
(Forgotten Realms), um mercenário bastante influente até em eventos da superfície. Há também
os exemplos de drows renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem
com o ambiente cruel e doentio que envolve sua raça. Um exemplo é Drizzt Do'Urden o drow
honrado mais famoso do cenário de campanha de Forgotten Realms e talvez de todos os tempos.

Orcs 3pts
Orcs são seres de origens demoníacas que possuem uma afinidade grande ao fogo a a terra. Os
orcs se diferem de trolls, goblins e ogros pelos seguintes fatos:são os mais organizados,tanto
militarmente como civilmente,tento exercito,e vivem em cidades,diferente dos trolls que vivem
em tribos e dos ogros que vivem como animais selvagens,possuem uma variedade de tons de
verde maior que de outras cores,diferente dos ogros que só tem um tom de verde,goblins que tem
tons de azul e amarelo, e trolls que são roxos e vermelhos.
Os orcs normalmente são tratados como seres violentos,bestiais,e quase sempre como
vilões,porem os meio-orcs(filhos de orcs com humanos ou elfos) são tratado como renegados,tal
como os meios-elfos,por agirem como herois,algumas vezes,e por não serem "puros".
Orc são uma raça humanóide de aparência monstruosa e bestial, as vezes representados com
traços de porcos e lobos, com narizes grandes e desproporcionais, presas semelhantes à de javali
e densa pelagem

Sátiros/Faunos 2pts
Faunos: são muito amigáveis ​por natureza, mas não são tolos de línguas prateadas. Eles são
rápidos em iniciar amizades e laços estreitos com os povos de todas as origens, raças, credos e
alinhamentos. Eles também gostam de piadas e músicas e fazer o melhor de qualquer situação
triste para aliviar o sofrimento.
Faunos são mais baixos do que os machos humanos, mas mais alto do que os anões. Eles
parecem magricelas, à primeira vista, mas são mais fortes do que a maioria pode primeiro
estimar. Ostentam um conjunto de chifres de carneiro, como que se projetam para frente a partir
da linha do cabelo acima de cada sobrancelha. Estes podem ser de curto, liso e curto e grosso, que
está presente na maioria das fêmeas da raça, ou pode ser longo e delgado - uma característica dos
machos. Da cintura para baixo, o Fauno é coberto por uma densa pelagem de pelo de carneiro da
cor de seus cabelos marrons ou meio brancos. A forma e estrutura das suas pernas se assemelha a
de uma bode, eles também possuem, em vez de pés, um par de cascos. Por fim possuem uma
cauda de cavalos .Enquanto eles podem ser desagradável na aparência, faunos são bons
caminhantes e corredores. Sátiros: são a despreocupação encarnada. Estão sempre fazendo
piadinhas, bebendo, dando em cima de uma mulher ou tentando fazer qualquer uma destas
coisas. São alegres e companheiros e sempre tentarão levantar os ânimos daqueles a sua volta
(principalmente as moças).
Uma característica marcante é que são muito expansivos, um sátiro triste vai chorar alto e
provavelmente tocar uma música triste, um sátiro feliz vai abraçar quem estiver ao seu alcance e
gritar em comemoração. Também são seres generosos, e não pensarão em dividir sua comida ou
bebida com um companheiro, mesmo que tenha conhecido o "companheiro" há dois minutos.
Por outro lado, também não hesitarão em deixar a conta da taverna para o companheiro...
Um sátiro tem um torso humano, mas pernas e chifres de bode. Eles geralmente possuem
orelhas pontudas, narizes aduncos e olhos escuros e expressivos. Quase todos cultivam barbichas
ou cavanhaques e mantém os cabelos escuros numa eterna desordem, a maioria dos sátiros não é
considerado realmente bonito pelas mulheres, mas ainda assim são os conquistadores mais
eficientes que se conhece.

Elfos 3pts
Elfos são pessoas de uma raça mística com aparência humanóide geralmente belos(as) e loiros.
São mais baixos e menos fortes, porém mais rápidos e habilidosos que os humanos. Há quem
diga que são Semi-Deuses e Imortais.
São seres mágicos, ligados à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do
estudo das artes arcanas por outras raças.
São excelentes arqueiros e possuem natural aptidão para as magias da Natureza (típica dos
Druidas). Também famosos por Criarem Várias armadilhas para se livrar de seus inimigos. Têm
longevidade e excelente prontidão (5 sentidos aguçados). Entre eles e os Anões há uma inicial
indisposição. A reação entre eles sempre deve começar negativa.

● Longevidade: Os elfos são conhecidos por serem uma raça imortal ou de vida
extremamente longa. Enquanto outras raças envelhecem e morrem, os elfos mantêm
sua juventude e vitalidade por séculos ou até milênios.
● Elegância e Graciosidade: Os elfos são geralmente descritos como seres de grande
beleza, elegância e graça. Seus movimentos são fluidos e suaves, e eles têm uma
aparência etérea e delicada.
● Agilidade e Destreza: Os elfos são exímios em habilidades físicas, sendo notáveis por
sua agilidade e destreza. Isso muitas vezes os torna bons arqueiros, espadachins e
ladinos.
● Conexão com a Natureza: Muitas vezes, os elfos têm uma ligação profunda com a
natureza e são conhecidos por serem excelentes rastreadores e caçadores.
● Sociedade Élfica: Em muitos cenários de RPG, os elfos possuem uma sociedade
organizada, geralmente centrada em florestas ou reinos élficos isolados, com diferentes
clãs, reis ou rainhas e conselhos governantes.
● Visão Aguçada: A visão dos elfos costuma ser superior à das outras raças,
permitindo-lhes enxergar com clareza mesmo em condições de pouca luz.
Humanos 0pt

Humanos uma raça muito comum e muitas vezes escolhida, boa para iniciantes no RPG, é uma
raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não tem nenhuma vantagem ou poder
melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem até
ultrapassar, mas é muito dificil um RPG deixar ultrapassar isso...), podem sergordos, magros ou
nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe (que não seja de uma classe especifica de outra
raça, como arqueiros guará, clérigos ou outra classe exclusiva).
Não a muito que falar dos humanos são basicamente como você, com habilidades em luta,
arquearia, ultilização de espada e técnicas em Batalha.

Aesires 3pts
Os aesires valorizam a honra acima de tudo em suas vidas; para eles. Em primeiro lugar, deve-se
honrar o clã e seus ancestrais. Aesires são indivíduos extremamente fortes que se parecem muito
com humanos grandes e vigorosos. Suas peles são claras e seus cabelos são normalmente loiros,
ruivos ou negros. Os homens aesires gostam de ostentar bem cuidadas barbas, e as mulheres
mantêm seus cabelos longos e presos em belas tranças. aesires são os seres mais belicosos da
existência e jamais recusam uma boa luta, mesmo que seus motivos não sejam os mais nobres ou
produtivos. Apesar disso, demonstram um comportamento muito honrado dentro e fora do
campo de batalha, e são aliados e amigos muito valorosos.

Vampiros (proibido)

Vampiro é um ser que sobrevive se alimentando da essência vital de criaturas vivas (geralmente
sob a forma de sangue), independentemente de ser um morto-vivo ou uma pessoa viva.
Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas, possivelmente em
tempos tão recuados quanto a pré-história, o termo vampiro apenas se tornou popular no início
do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas
onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental, embora
variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e
strigoi na Roménia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria
colectiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de
vampirismo.

Ogro (proibido)
O Ogro não possui uma grande inteligência, seus conhecimentos básicos são sobre destruição.
Normalmente possuem uma vasta força, são maiores que os trolls e orcs chegando mais ou
menos medindo de 10 á 12 metros de altura.
Sua Linguagem é um tanto limitada normalmente emitem grunhidos similares a de um Javali ou
de um porco.
Pertencem inúmeras raças guerreiras e bestiais. De todos os ogróides são os que apresentam
mais variações de cor de pele, podendo ter qualquer uma, pois a cor depende do ambiente onde
nasceu. São humanóides grandes, de 3 m a 3, 50 m, fortes e lerdos. São geralmente musculosos,
mas existem variações de compleição magros e de duas ou três cabeças.
Têm as orelhas redondas ou apenas uma fossa no local. Possuem olhos pequenos e narizes
grandes, às vezes iguais aos humanos, às vezes iguais aos porcos. Alguns têm três olhos ou dois
narizes e outros, aparentados aos ciclopes, apenas um olho central. Os braços descem abaixo do
joelho, os pêlos crescem por todo o corpo de forma desordenada e os pés são grossos e grandes,
às vezes assemelhando-se a cascos ou patas.
Têm muita força e resistência, mas são pobres de inteligência, agilidade, perícias e constituição.
Não conseguem aprender muita coisa além de um idioma simples e quase nada de escrita. São
selvagens, dificilmente se adaptando às cidades. Quando o fazem, empregam sua imensa força
em batalhões, como soldados de infantaria ou guardas de regiões problemáticas. Existem
algumas exceções e ogros que nasceram em áreas urbanas e se tornaram arqueiros ou magos,
mas na grande maioria das vezes vivem em tribos selvagens, perambulam em bando ou vivem
solitários em cavernas e florestas. Vivem entre 20 e 40 anos.

Gigante (proibido)
Uma variedade de humanóides imensos e monstruosos infestam pontos remotos de Romaduke.
Sua origem é um mistério: eles são poucos e isolados, jamais vivendo em sociedade, sendo muito
difícil acreditar que se reproduzam como outras criaturas. Além disso, nunca se ouviu falar de
gigantes mulheres.
É quase certo que todos os gigantes de Romaduke foram criados por mágica — seja ela lançada
por deuses, dragões, magos ou clérigos de grande poder. Alguns estudiosos suspeitam que os
gigantes são resultado da magia Megalon (Da Ilha de Megallockk), usada em conjunto com
Permanência. Contudo, quando realizada com humanos, essa combinação provoca deformidades
físicas e mentais que resultam não apenas em aumento de tamanho, mas também na
transformação em monstro.
Como os ogros, gigantes são brutos primitivos que sabem apenas caçar, pilhar e saquear. Eles
usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam grandes pedras para atacar à distância.
Existem muitos tipos diferentes, sendo que apenas os mais conhecidos são descritos a seguir:

Gigantes Comuns
Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por sua grande
semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 3 e 4m de
altura. Correm boatos de que um ou mais destes podem ser encontrados entre os batalhões do
Reino das Trevas.

Bicéfalo
Um grotesco gigante de duas cabeças, cada uma comandando um braço (por esse motivo ele
pode, ao contrário dos demais, fazer dois ataques por turno quando usa Força). Aqueles que
tiveram chance de observá-lo dizem que as cabeças podem ter personalidades diferentes e
discutir uma com a outra. Mede entre 10 e 12m de altura.

Ciclope
Este monstro tem um só olho no meio da testa e grandes dentes afiados; exceto por estes traços,
não é diferente de outros gigantes — mas correm rumores de que seu olho é mágico, dotado de
todos os Sentidos Especiais ligados à visão (Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver o Invisível). Mede
entre 15 e 20m de altura.
Gigante Real - Um dos tipos mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra.
Mede em média 50m de altura.

Vanires 2pts
Vanires se parecem muito com humanos extremamente belos e altivos. Suas peles são claras e
seus cabelos possuem cor de cobre, de prata ou dourada, e seus olhos normalmente são verdes ou
dourados. Os homens por vezes ostentam barbas bem aparadas, e as mulheres vanires
freqüentemente são chamadas de fadas devido a sua grande beleza.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma
muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um
aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da
magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes
ameacem suas terras ou interesses. Vanires são os seres mais evoluídos existentes. Estão sempre
em paz com a natureza e os animais.
Vanires são indivíduos muito sábios e contemplativos que amam a natureza e a magia acima de
tudo. Justamente pelo fato de serem grandes filósofos e estudiosos, são avessos ao combate
físico. Para eles, o conhecimento é o maior poder que alguém pode adquirir, e ele deve ser sempre
usado com sabedoria e discernimento. Bastante absortos em seus próprios dilemas e interesses,
os vanires raramente se dispõe a interferir na luta de outros seres.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma
muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um
aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da
magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes
ameacem suas terras ou interesses.
Vanires apreciam muito a música, o conhecimento, as lendas de grandes heróis e normalmente
evitam o confronto direto quando são forçados a entrar em combate. Quando precisam lutar,
fazem uso de sua poderosa magia e dos meios que a natureza lhes fornece. Eles mantêm boas
relações com os elfos da luz e humanos, mas não apreciam a companhia de aesires ou anões. De
todas as raças, os Vanires são os que dispõe do maior acervo de livros e pergaminhos sobre a
história do mundo, sobre o primeiro ciclo de existência que terminou no Ragnarok e sobre os
deuses que por vezes caminhavam entre mortais na época. Ao contrário dos Aesires, os Vanires
não mais veneram os antigos deuses, pois julgam que seu tempo já passou, e que mesmo que seus
nobres espíritos ainda vaguem pelo mundo dos vivos, este é um novo ciclo. Os vanires tratam os
deuses antigos com respeito, como nobres heróis de uma época que ficou para trás com as areias
do tempo. Um vanir atinge a idade adulta por volta dos 20 anos, e podem viver até os 300 anos.

Doppelganger 2pts
Doppelgangers são seres estranhos que são capazes de assumir as formas daqueles que
encontram. Esta habilidade os torna excelentes espiões e ladrões, mas na maioria das vezes eles
estão simplesmente olhando para si mesmos.

Descrição:
Em sua forma verdadeira, uma sósia parece humanóide mais ou menos, mas esbelto e frágil, com
membros desajeitado e meia-formados características. Sua carne é clara e sem pêlos, e seus olhos
são grandes e amarelos, com pupilas. Apesar de sua fragilidade aparente, um doppelganger é
resistente e ágil.
Doppelgangers pode imitar qualquer humanóide entre 4 e 8 metros de altura, e da decepção
muitas vezes é tão perfeita que enganou bons amigos, companheiros, e as pessoas mais queridas.
Ele usa sua habilidade de ler mentes, a fim de obter informações vitais sobre o seu tema
escolhido, fazendo com que a decepção quase completa.

Yuan-ti (proibido)
O yuan-ti são uma espécie de ficção de Snakemen mal na fantasia role-playing game Dungeons
& Dragons . A espécie compreende um número de castas. Em algumas configurações de
campanha , o yuan-ti são descendentes do mal humano cultistas que misturou suas linhagens
com os de serpentes. Eles têm formidáveis ​psíquicos habilidades

Meio Ents 3pts


Nas florestas de Arton existem varias criaturas concebidas pela mão de Allihannah a Deusa da
Natureza que estão entre os seres mais nobres veneráveis e sagrados de todo o mundo conhecido
. Unicórnios , Sprites ,Grifos . Muitos citam as Dríades como uma das mais sagradas criaturas de
Allihanna porém se esquecem que existe outra criatura ainda mais antiga e venerável entre os
servos da Deusa da Natureza cuja simples visão é suficiente para fazer o maior de todos os
Drúidas de Allihanna se ajoelhar em reverência . Falamos neste caso dos Ents de Arton .
Sob muitos aspectos pode-se dizer que os Ents Artonianos seriam a contra parte masculina das
Dríades que alias já foram também chamadas de “Entesposas” em Lalkar . Por todos estes
motivos os estudiosos e místicos de Arton em tempos recentes começaram a conjecturar sobre
sua descendência e se questionar sobre a seguinte possibilidade ... Se as Dríades Artonianas são
capazes de ao assumirem a forma humana chegarem a se apaixonar por aventureiros humanos e
semi-humanos ao ponto de terem até mesmo relações intimas e destas relações nascerem
híbridos conhecidos como “Meio-Dríades” dos quais os dois exemplos mais notáveis são a Holy
Avenger Lisandra e o Guardião da Masmorra de Allihanna que enfrentou os heróis aventureiros
em “A Libertação de Valkaria” que são um tipo de ser extremamente poderoso será que os Ents
como seres ainda mais antigos do que as Dríades que também podem assumir a forma humana
ou humanóide também não poderiam ter relaçõees assim e ... procriar ? A resposta é sim !
E estes raros mestiços descobertos muito recentemente pelos pesquisadores da Grande Academia
Arcana como não poderia deixar de ser foram batizados de “Meio-Ents”.Mas por que só agora
descobriu-se sobre eles.Sucede que Meio-Ents e Meio-Dríades tem poderes muito parecidos ao
ponto de chegar a ser difícil distingui-los ( a não ser por certos detalhes que serão descritos mais
adiante ) daí se pensar que eram o mesmo tipo de hibrido.E segundo porque os meio-ents são
ainda mais raros que os meio-dríades. Entendam que no caso dos Ents este tipo de relação é
extremamente raro .
Os Meio-Ents crescem rapidamente e em aparência logo se tornam impressionantes tendo sua
natureza especial fortemente permeada em suas figuras humanas e semi-humanas.
Nobres,altivos,Gigantes das Florestas os Meio-Ents quase sempre parecem fisicamente com
criaturas incrivelmente majestosas de corpos esmeraldas de físicos musculosos e maginificentes
que são os expoentes máximos da raça sendo imensos medindo quase 2 metros de altura e físicos
belos e fortes sem no entanto serem exagerados mas sim robustos.Seus olhos são verdes
esmeraldas,ou azul celestes brilhantes.
Suas peles são esmeraldas cobertas de raízes e folhas claras e aveludadas.Alguns tem cabelos em
forma de folhas verdes ou flores lhes caindo sobre os ombros.Eles não são tão absurdamente
longevos quanto seus pais mesmo assim Allihanna em sua bondade lhes deu uma longevidade
como a de um Carvalho.Um Meio-Ent pode viver em media 1000 anos alcançando a maturidade
aos 30.Crianças Meio-ents em geral desde muito cedo demonstram ter uma afinidade sem igual
com as criaturas de Allihanna.
Eles sabem falar e conseguem entender a língua dos animais da floresta,caminham
despreocupadamente pelos domínios de seu Pai ao lado de Ursos,Lobos,Leões,Aguias com os
quais brincam como irmãos e que nunca jamais sequer ousam feri-lo,as flores desabrocham ao
seu toque,sprites e arvores cantam para ele e lhe contam historias em suma os Meio-Ents
geralmente tem infâncias extremamente felizes ...

Ifrit (proibido)
São Gênios Malvados pressos em lampadas geralmente negras. Ao Libertados geralmente não
obedecem ao seu mestres e seus poderes são ligados ao fogo, porém assim como os gênios têm
poderes cósmicos. Sua aparência lembra a de um Demon.

Gênio (proibido)
"Poderes Cósmicos... Dentro de uma Lampadazinha"
Seus Poderes são cósmicos, e tudo oquê fazem é servir ao seu mestre. Sua aparência é um
humano alto e com cabelos amarrados sua pele geralmente é azul.

Gnomos 1pt
s gnomos são descendentes de fadas, são pequenos, raramente atingem 1,20 de altura. Se
assemelham com elfos e eladrins com orelhas pontudas e traços características. Seus cabelos
variam muito, branco, loro, ruivo, verde, até chegando à marrom. Os gnomos têm uma vida
longa, vivendo mais de 300 anos, ao contrário de outras raças demonstram bastante os efeitos
velhice. Um gnomo com mais de 100 anos já apresenta cabelos brancos, uma pele acinzentada e
enrugada, mas até mesmo o mais velho dos gnomos mantém a força e agilidade da juventude.

Os gnomos vivem em florestas fechadas, em casas escavadas entre as raízes das árvores, difíceis
de perceber e muito disfarçadas pela camuflagem e ilusão. Eles adoram mamíferos escavadores
que compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e coelhos. Os gnomos são curiosos,
engraçados e cheios de truque. Os heróis mais populares entre os gnomos, não são poderosos
guerreiros, mas grandes trapaceiros.

Elfos Vermelhos 3pts


Um grupo de Elfos acharam uma estranha pedra Vermelha, aparentando ser Rubi a pedra era
muito bonita e com um odor mais atraente ainda. Eles levaram toda as pedras que puderam
encontrar e levaram para sua grande tribo, nem o mais poderoso dos xamãs conseguiu identificar
a pedra, mas a mesma foi utilizada a partir dali como amuleto e proteção. Era usada para tudo
que cercava a grande tribo, seja com um enfeite ou como parte da armadura. Após messes
utilizando a pedra em toda a tribo os Elfos começaram a ter mudanças radicais como o cabelo de
todos mudando para Branco mesmos os mais novos mudavam a cor e os olhos também poderiam
mudar para um verde aguá ou um vermelho da mesma cor da pedra. Além disso eles viram que
em batalhas era possível interromper algumas magias Arcanas brevemente e também recebiam
uma grande resistência a magia Arcana a partir dali eles perceberam que não poderiam se
misturar com outras raças, não por se acharem melhor do que as outras, mas por proteção as
criaturas que nascessem desse cruzamento ia ter uma pequena vida e provavelmente se tornaria
perigoso para todo o reino, então eles conjuraram uma grande e poderosa magia que fez uma
fortaleza com todas as pedras assim protegendo eles do resto de Romaduke (E vice e versa)

Centauros 2pts
Centauros são criaturas híbridas, as lendas típicas os descrevem como seres com torso, braços e
cabeças de um homem e a partir da cintura o corpo de um cavalo começando aonde estaria o
pescoço, portanto centauros são dotados de dois torsos e têm total de 6 membros. Mais
informações podem ser encontradas no seguinte link
Algumas vezes o termo é usado para criaturas similares, com a parte superior humana (ou
humanoide) e a parte inferior de um animal ou monstro, muito típicamente, esses seres têm o
sufixo "tauro" ou "taurico" (por exemplo: Dragotauro). Algumas dessas criaturas são tiradas de
lendas e outras são inventadas para ficção.
Centauro é uma vantagem única que representa os centauros típicos, mas também é usada para
qualquer ser parte humanóide e parte quadrupede. Algumas outras vantagens únicas também
contem Centauro como parte de seu pacote para representar criaturas ainda mais poderosas.

Meio Demons 4pts

Meio Demons são filhos de Humanos com um Demônio exercendo poderes sobre Naturais, com
mais força e agilidade:
História Demons:
Demons são servos do mal. Consagrados servos de Bélquir eles causam destruição por onde
passam. Seus chefes são Demonlords, Demon Overlords e Archdemons. O cavaleiro Apoc
escreveu: "Demons são as criaturas mais maléficas, poderosas e perigosas em Romaduke. Além
de sua incrível força física, podem usar feitiços poderosos, como globos e barreiras de fogo.
Especialmente perigoso é seu olhar que produz feixes de energia pura e aniquilam seus inimigos.
Além disso, drenam a mana de suas vítimas, possuem alta regeneração de ferimentos e invocam
Elementais do fogo como seus vassalos. Felizmente, os Demons normalmente vivem nas mais
profundas masmorras próximas do inferno, mas eles às vezes sobem a superfície. Quando o
fazem para trás deixam um rastro de morte e destruição. Quase ninguém conseguiu matar tal
criatura e poucos sobrevivem a um encontro com eles.
Um Demon ao ter um filho com Humano Tera um filho meio Demon. Que terá até 5 partes do
Corpo para transforma o Rosto, podendo ser: Perna Esquerda , Perna Direita, Mão esquerda,
Mão direita, Anti-braço esquerdo, Anti-Braço direito, Tronco e rosto. Podem fazer esferas de
Fogo, e após o nivel 90 podem invocar Elementalistas de Fogo.

● Força Sobrenatural: Meio-demônios geralmente possuem força e resistência superiores


em comparação com a maioria das raças comuns. Seu lado demoníaco pode conceder
poderes mágicos ou físicos únicos.
● Resistência a Energias: Costumam ser menos afetados por danos causados por energia
maligna, como fogo infernal ou necromancia.
● Traços Demoníacos: Podem apresentar características físicas demoníacas, como
chifres, olhos vermelhos, asas membranosas, garras ou uma aura de energia infernal.
● Vulnerabilidades: meio-demônios também tenham vulnerabilidades, como a aversão a
certos objetos sagrados ou água benta.
● Herança Demoníaca: os meio-demônios podem ter acesso a habilidades mágicas
demoníacas, como invocação, manipulação das sombras ou habilidades relacionadas a
chamas infernais.
● Imortalidade Limitada: Em alguns casos, meio-demônios podem ser mais longevos que
seres humanos, mas ainda assim estão sujeitos a um envelhecimento mais lento e
podem ser imunes a algumas doenças.

Meio Anjos 4pts


São criaturas quase aladas com lindas assas Brancas Traços Raciais:
● Vôo: A maioria dos Anjos possuem asas que lhe permitem voar com deslocamento de
18m.
● +1 APA, + 1 CAR, - 2 INT. Anjos são sábios e bem conhecidos, porém desprezam o
conhecimento por não precisarem dele, já que vivem para servir aos deuses.
● Chamas celestiais: Como uma ação padrão, você pode fazer lançar chamas celestiais
em um cone com 9m que causa 1d6 pontos de dano contra criaturas malignas e cura a
mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não
são afetadas pelas chamas celestiais.
● Imunidades: Anjos recebem bônus de -1 em testes de resistência a eletricidade e frio.
Anjos também não sentem fome, por serem criaturas divinas.
● Imortal: Anjos não podem morrer por velhice, mas ainda podem ser destruídos por
ataques normais. Um Anjodestruído volta ao seu plano de origem e deve ficar lá por 1d10
dias. Mas caso perca a confiança do senhor, não tera mas o bônus.
● Talentos adicionais: Anjos recebem Vontade de Ferro e mais um Talento Divino (veja
em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).
● Anjos irradiam uma luz divina (geralmente branca) que faz com que eles sofram - 2 em
testes de Furtividade

Anões 2pts
Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que
segundo as lendas, eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles
são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas
características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes
brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões
podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente
usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos
de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das
montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis
Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua
boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos
outros tipos de anões.
Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria.
Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham
atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em
combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando
esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou
simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e
cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A
maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros.
Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos
brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os
anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e
armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de
qualquer guerreiro. Os Anões são os melhores trabalhadores do mundo em geral.

Tiefling 3pts
Os Tieflings são os herdeiros dos sobreviventes dessas dinastias nobres que governaram o
império. Sua linhagem está maculada por suas ligações diabólicas, contaminando os
descendentes através de gerações. Sob muitos aspectos, eles são humanos; podem ter fIlhos com
humano, por exemplo, mas seus filhos serão sempre Tieflings.

Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras raças transformaram os Tieflings em


criaturas autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos.
Como uma raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser
fortes para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que é seu amigo. Porem
quando um companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com a mesma intensidade,
provando ser um eterno aliado.

Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente não
adoram os deuses ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles
quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o número de clérigos e paladinos muito raro.

A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda
longa e grossa e não preênsil que mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e
olhos que são esferas solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele
varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que
cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além das cores
normais dos humanos.
Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito honradas, como:
Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.

Sereias e Tritões (proibido)


As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas, principalmente pelas
músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam quem pesca seus amigos e
lutam bravamente para defender seu território. O canto das sereias é uma habilidade mística que
atrai os homens e misteriosamente não surte efeito sobre as fêmeas.
Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e altura
característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons berrantes de dourado,
vermelho, verde e prata.
As sereias falam o idioma Aquan e Comum.
COMBATE
Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas quando o fazem
podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não são falsas as histórias de
marinheiros que contam que mulheres puxarem os homens para dentro do mar. Quando
ameaçadas usam suas magias e aliados animais para expulsar seus opressores.
Anfíbios (Ext): as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas dificilmente são
encontradas muito distantes do litoral.
Canto da Sereia (Ext): esta habilidade afeta todos os humanóides do sexo masculino num raio
de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num
teste de Vontade (CD 17) ou ficará fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem
ninguém o fará desistir de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto
estiver na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes de
suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.
HSM: 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.
Magias: Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de 7º.
Magias de druida preparadas: (6/5/4/3/1; CD para o teste de resistência : 13 + nível da magia):
0 – Brilho, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º - Acalmar
animais, curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º – Agilidade
do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar ferimentos moderados,
nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.
Beleza Celestial (Sob): uma sereia adiciona seu modificador de Carisma como bônus em todos
os seus testes de resistência e como um bônus de deflexão na CA (já incluso).
Empatia marítima (Ext): este poder é similar a habilidade de classe do druida empatia
selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu teste.
Perícias: uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer
tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que
esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura
deve se deslocar em linha reta.

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