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TOMO de ORIGENS

Raças de D&D 5e
ralph horsley
Créditos Ilustração da Capa Interior: Standfast por Ralph Horsley,
@Wizards of the Coast
Idealizador do Projeto: Heitor Clemente
Ilustração do Livro: Kekai Kotaki, Claudio Pozas, Sina Irani,
Designer Líder do Modelo: u/Kaiburr_Kath-Hound
PhoenixRisingStock, William O’Connor, Nikki Dawes, John
Código da Capa Frontal: u/TheLurkerOne (modificado)
Tedrick, Wesley Burt, Svetolav Petrov, Bryan Syme,
Código da Capa Interior: u/Kaiburr_Kath-Hound
u/Typical_T_ReX, Saellyf, Mark Behm, Julia Zhuravleva
Código da Página de Créditos: u/5e_Cleric (modificado)
(modificado), Tee Fu Yuan, Phill-Art, u/Kikinho90, Khoa Viet,
Código da Contracapa: u/5e_Cleric (modificado)
u/phazone, Ralph Horsley, Emrah Elmasli, Chris Seaman, Steve
Muitos agradecimentos a u/5e_Cleric e u/Gambatte e a todos os
Prescott, Francell Garrote, Ari Targownik, Mike Pape, u/Wh0ha,
desenvolvedores do The Homebrewery por trabalharem
Aleksey Iromonik, Jarek Madyda, Zoltan Boros, Conceptopolis,
constantemente na atualização do código-fonte.
EmisArt, 5MARTIST, Goodbloke85, István Dányi, Damie-m,
Créditos dos Artistas Aaron J. Riley, u/spencercore, firatsolhan, demonui, Yanick
Dionisio, Ilya Shkipin, Dotswap, Richard Whitters, u/kg_art,
Ilustração da Capa: PHB por Tyler Jacobson
Joby Dorr, Aviv Or, Kieran Yanner, Anne Stokes,
samitdigitalart, Daren Bader, Lake Hurwitz e Shawn G. Wood.

Na Capa
Nesta cena ardente ilustrada por Tyler Jacobson, o rei gigante do
fogo, Snurre, que não tolera tolos, chama seus cães infernais para
se juntarem a ele ao enfrentar convidados indesejados em sua
casa.

O conteúdo deste documento é Conteúdo de Fã não oficial permitido conforme a Política de Conteúdo de Fãs. Não aprovado/apoiado pela
Wizards. Partes dos materiais usados são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
Prefácio
em-vindos, aventureiros, mestres e criadores

B
de mundos, a uma jornada inigualável pelo
vasto e mágico multiverso de Dungeons &
Dragons 5ª Edição! Este é um livro que
celebra a diversidade das raças que povoam
os reinos fantásticos deste universo de
imaginação sem limites.
Quando nos aventuramos nas terras de D&D, somos
apresentados a um mundo repleto de criaturas
extraordinárias, cada uma com sua própria cultura,
história e habilidades únicas. Neste volume, reunimos
todas as raças oficiais do jogo em um único compêndio
para facilitar a exploração e a criação de personagens.
Desde os intrépidos Anões das Montanhas até os
misteriosos Meio-Elfos, das astutas Gnomas até os
majestosos Draconatos Metálicos, este livro é um guia
abrangente que desvenda os segredos de cada raça.
Você encontrará informações detalhadas sobre suas drow
origens, características físicas e culturas, permitindo-lhe boissb - blanca.j
mergulhar profundamente na história de cada uma e,
assim, enriquecer suas narrativas.
Nossa missão ao criar este compêndio é fornecer
uma ferramenta valiosa para narradores que desejam
enriquecer suas campanhas com histórias envolventes e
personagens memoráveis, bem como para jogadores
que desejam expandir suas opções e explorar novas
perspectivas.
Lembramos que, apesar deste livro conter
informações sobre as raças existentes, a verdadeira
magia de Dungeons & Dragons reside na capacidade
ilimitada de criar mundos e personagens únicos.
Encorajamos todos vocês a adaptar, personalizar e criar
suas próprias raças, tornando seus mundos ainda mais
vibrantes e cativantes.
Assim, antes de começarmos nossa jornada por esse
compêndio, gostaríamos de agradecer a vocês,
aventureiros, por continuarem a escrever as histórias
inesquecíveis deste maravilhoso universo de fantasia.
Agora, embarquem nesta viagem e explorem as infinitas
possibilidades que as raças de D&D 5ª Edição têm a draconato
oferecer! boissb - blanca.j
Que suas aventuras sejam épicas e que suas histórias
sejam lendárias. — Heitor Clemente.

PREFÁCIO
4
Sumário
Prefácio 4 Leonino 49
Locathah 50
Raças Fantásticas 7 Loxodonte 51
Meio-Elfo 52
Criando Seu Personagem 7 Meio-Orc 53
Aaracokra 9 Minotauro 54
Aasimar 10 Morfo 55
Anões 11 Orc 56
Autognmo 12 Owlin 57
Bugurso 13 Pequeninos 58
Centauro 14 Plasmoide 59
Draconatos 15 Reptante 60
Draconato Cromático 16 Sátiro 61
Draconato de Gema 17 Shadar-Kai 62
Draconato Metálico 18 Tabaxi 63
Duergar 19 Thri-Krin 64
Duplicante 20 Tiferinos 65
Eladrin 21 Tortuga 67
Elfos 22 Tritão 68
Elfo Astral 23 Vedalken 69
Elfo Marinho 24 Verdan 70
Fada 25 Yuan-Ti 71
Firbolg 26
Forjado Bélico 27 Linhagens 73
Genasi da Água 28 73
Genasi do Ar 29 O Que Aconteceu Comigo?
Dampir 74
Genasi do Fogo 30 Renascido 75
Genasi da Terra 31 Sangue de Bruxa 76
Giff 32
Githyanki 33 Marcas do Dragão 78
Githzerai 34
Gnomos 35 Criando um Personagem com
Gnomo das Profundezas 36 Marca do Dragão 78
Goblin 37 Marca da Criação 80
Golias 38 Marca da Cura 80
Grung 39 Marca do Descobrimento 80
Hadoze 40 Marca da Detecção 81
Híbrido Símico 41 Marca da Escrita 81
Hobgoblin 42 Marca da Hospitalidade 81
Humano 43 Marca do Manejo 82
Kalashtar 44 Marca da Passagem 82
Kender 45 Marca da Proteção 82
Kenku 46 Marca do Sentinela 83
Kobold 47 Marca da Sombra 83
Laparlonj 48 Marca da Tempestade 84

SUMÁRIO
5
Raças Fantásticas
untar todas as criaturas que habitam os

J
Aumento nos Valores de
mundos mágicos de Dungeons & Dragons Atributo
parece ser uma tarefa quase impossível,
devido suas diversas e numerosas opções. Ao determinar os pontos de habilidade do seu
Com isso, esse livro apresentará as personagem, aumente um atributo em 2 e aumente um
seguintes opções de raças para ajudar você a atributo diferente em 1, ou aumente três atributos
criar seu personagem. diferentes em 1. Siga esta regra independentemente do
método que você usar para determinar os atributos,
Aaracokra Hadoze como rolagem ou compra de pontos. A seção “Criação
Aasimar Híbrido Símico Rápida” para a classe do seu personagem oferece
Anões Hobgoblin sugestões sobre quais atributos aumentar. Você pode
Autogonomo Humano seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode
Bugurso Kalashtar aumentar nenhum dos seus atributos acima de 20.
Centauro Kender
Draconatos Kenku Expectativa de vida
Draconato Cromático Kobold A expectativa de vida típica de um personagem jogador
Draconato de Gema Laparlonj no multiverso de D&D é de cerca de um século, desde
Draconato Metálico Leonino que o personagem não encontre um fim violento em
Duergar Locathah uma aventura. Membros de algumas raças, como anões
Duplicante Loxodonte e elfos, podem viver por séculos. Se membros típicos de
Eladrin Meio Elfo uma raça neste livro podem viver mais de um século,
Elfos Meio Orc esse fato é mencionado na descrição da raça.
Elfo Astral Minotauro
Elfo Marinho Morfo
Idiomas
Fada Orc Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e
Firbolg Owlin mais um idioma que você e seu Mestre concordarem
Forjado Bélico Pequeninos ser apropriado para o personagem. O Livro do Jogador
Genasi da Água Plasmoide oferece uma lista de idiomas para escolher. O Mestre
Genasi do Ar Reptante está livre para modificar essa lista para a campanha.
Genasi do Fogo Sátiro
Genasi da Terra Shadar-Kai
Tamanho e Peso
Giff Tabaxi Personagens jogadores, independentemente da raça,
Githyanki Thri-Krin geralmente se encaixam nas mesmas faixas de altura e
Githzerai Tiferinos peso que os humanos têm em nosso mundo. Se você
Goblin Tortuga deseja determinar aleatoriamente a altura ou o peso do
Golias Tritão seu personagem, consulte a tabela de Altura e Peso
Gnomos Vedalken Aleatórios no Livro do Jogador e escolha a linha na
tabela que melhor representa a constituição que você
Gnomo das Profundezas
Grung
Verdan
Yuan-Ti imagina para o seu personagem.
Tipo de Criatura
Criando Seu Todas as criaturas em D&D, incluindo cada
Personagem personagem jogador, possuem uma marca especial nas
No 1º nível, você escolhe se o seu personagem é um regras que identifica o tipo de criatura que são. A
membro da raça humana ou de uma raça fantástica. Se maioria dos personagens jogadores é do tipo
você selecionar uma raça fantástica neste capítulo, siga Humanoide. Uma raça neste capítulo lhe diz qual é o
estas regras adicionais durante a criação do tipo de criatura do seu personagem.
personagem. Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em
ordem alfabética: Aberração, Celestial, Construto,
Dragão, Elemental, Feérico, Fera, Gigante, Gosma,
Humanoide, Ínfero, Monstruosidade, Morto-Vivo,
Planta. Esses tipos em si não têm regras específicas,
mas algumas regras no jogo afetam criaturas de certos

RAÇAS FANTÁSTICAS
7
tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, a magia
curar ferimentos não funciona em um Construto ou um
Morto-Vivo.

Origem Customizada
Em vez de escolher uma das raças do jogo para o seu
personagem no 1º nível, você pode usar os seguintes traços
para representar a origem do seu personagem, dando-lhe
controle total sobre como a origem do seu personagem os
moldou:
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você determina
sua aparência e se assemelha a algum de seus parentes.
Tamanho. Você é Pequeno ou Médio (a sua escolha).
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9
metros.
Talento. Você ganha um talento de sua escolha para o qual
você se qualifica.
Traço Variável. Você ganha uma das seguintes opções de
sua escolha: (a) visão no escuro com alcance de 18 metros
ou (b) proficiência em uma perícia de sua escolha.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e mais um sátira
idioma que você e seu Mestre concordem ser apropriado boissb -
para o seu personagem. blanca.j

aasimar
boissb - blanca.j

meio elfa
boissb - blanca.j

RAÇAS FANTÁSTICAS
8
Aaracokra
Os aarakocra, seres alados que traçaram sua origem no
misterioso Plano Elemental do Ar, personificam a
liberdade e a majestade dos ventos. Eles têm uma
história que se entrelaça com a própria essência do ar,
já que os primeiros aarakocra serviram aos lendários
Duques do Vento de Aaqa, seres de poder inigualável
que dominavam os segredos dos ventos e das correntes
aéreas. Como servos leais, os aarakocra foram
agraciados com uma parcela desse imenso poder
elemental.
Embora os Duques do Vento de Aaqa possam ter
desaparecido da história, os descendentes dos
primeiros aarakocra ainda carregam consigo as marcas
dessa herança. Eles são capazes de comandar os ventos
e sentir a presença de correntes aéreas, mantendo uma
conexão profunda com o reino do ar que poucos podem
igualar.
Vistos de baixo, esses seres alados podem ser
facilmente confundidos com aves majestosas, com suas
asas estendidas e seus movimentos graciosos pelos
céus. É por isso que às vezes são apelidados
carinhosamente de “povo pássaro”. Entretanto, a
verdadeira natureza humanoide dos aarakocra se revela
quando eles tocam o chão ou repousam em um galho.
Em pé, esses seres notáveis têm tipicamente cerca de
1,5 metros de altura, com pernas longas e esguias que
terminam em garras afiadas, prontas para se
defenderem ou pegarem objetos no alto das árvores.
A característica mais marcante dos aarakocra é, sem
dúvida, a exuberante plumagem que cobre seus corpos.
As penas variam em cores vibrantes, desde tons de Voo. Devido às suas asas, você possui um deslocamento
vermelho e laranja até matizes de amarelo, marrom ou de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você
cinza. É como se os aarakocra carregassem consigo a não pode usar este deslocamento de voo se estiver
paleta das cores do céu, e essa beleza é apreciada tanto vestindo armadura média ou pesada.
por eles quanto por aqueles que têm a sorte de Garras. Você possui garras que pode usar para fazer
testemunhar sua graça nos céus. ataques desarmados. Quando acerta com elas, o ataque
As cabeças dos aarakocra são igualmente notáveis, causa 1d6 + o seu modificador de Força de dano
muitas vezes assemelhando-se às de aves de rapina, cortante, em vez do dano contundente normal de um
como águias ou falcões, com olhos afiados que varrem ataque desarmado.
os horizontes em busca de presas ou perigos. Cada Chamador do Vento. A partir do 3º nível, você pode
traço de sua fisionomia é uma homenagem à majestade conjurar a magia lufada de vento com este traço, sem
dos céus, uma recordação de suas origens ancestrais necessidade de componentes materiais. Uma vez que
nas correntes etéreas do Plano Elemental do Ar. você conjure essa magia com este traço, você não pode
fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.
Traços de Aarakocra Você também pode conjurar a magia usando quaisquer
Como um aarakocra, você possui os seguintes traços espaços de magia de 2º círculo ou superior que você
raciais. tiver.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
de conjuração para ele quando você conjura lufada de
vento com este traço (escolha ao selecionar esta raça).
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.

AARACOKRA
9
Visão no Escuro. Você consegue enxergar na meia-
luz em um raio de 18 metros como se fosse luz plena e
na escuridão como se fosse meia-luz. Você percebe
cores na escuridão apenas como tons de cinza.
Mãos Curativas. Como uma ação, você pode tocar
uma criatura e rolar um número de d4s igual ao seu
bônus de proficiência. A criatura recupera pontos de
vida igual ao total rolado. Uma vez que você use este
traço, você não pode usá-lo novamente até completar
um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Carisma
é o seu atributo de conjuração para ele.
Revelação Celestial. Quando você alcançar o 3º nível,
escolha uma das opções de revelação abaixo. A partir de
então, você pode usar uma ação bônus para liberar a
energia celestial dentro de você, ganhando os benefícios
dessa revelação. Sua transformação dura 1 minuto ou
até que você a termine como uma ação bônus. Uma vez
que você se transforme usando sua revelação abaixo,
você não pode usá-la novamente até completar um
descanso longo:
Aasimar Alma Radiante. Duas asas luminosas e espectrais
Seja descendente de um ser celestial ou imbuido com brotam temporariamente de suas costas. Até que a
poder celestial, os aasimares são mortais que carregam transformação termine, você tem um deslocamento
uma centelha dos Planos Superiores dentro de suas de voo igual ao seu deslocamento de caminhada e,
almas. Eles podem avivar essa centelha para trazer luz, uma vez em cada um de seus turnos, você pode
aliviar ferimentos e desencadear a fúria dos céus. causar dano radiante extra a um alvo quando causar
Aasimares podem surgir em qualquer população de dano a ele com um ataque ou magia. O dano extra é
mortais. Eles se assemelham aos seus pais, mas vivem igual ao seu bônus de proficiência.
por até 160 anos e frequentemente têm características Consumo Radiante. Luz ardente irradia
que sugerem sua herança celestial. Essas temporariamente de seus olhos e boca. Durante a
características muitas vezes começam sutis e se tornam duração, você emana luz plena em um raio de 3
mais evidentes quando o aasimar ganha a capacidade metros e meia-luz adicional por mais 3 metros, e no
de revelar sua natureza celestial completa. A tabela de final de cada um de seus turnos, cada criatura a até 3
Características Celestiais de Aasimar oferece exemplos metros de você sofre dano radiante igual ao seu
que você pode escolher ou usar como inspiração para bônus de proficiência. Até que a transformação
criar os seus próprios. termine, uma vez em cada um de seus turnos, você
pode causar dano radiante extra a um alvo quando
Características Celestiais de Aasimar
causar dano a ele com um ataque ou magia. O dano
d6 Característica Celestial extra é igual ao seu bônus de proficiência.
Sudário Necrótico. Seus olhos se tornam brevemente
1 Sardas metálicas, brancas ou de carvão
2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros
poços de escuridão, e asas espectrais e sem
3 Cabelos de cores marcantes
capacidade de voar brotam temporariamente de suas
4 Uma tonalidade incomum tingindo sua sombra
costas. Criaturas que não sejam seus aliados e que
5 Um halo etéreo coroando sua cabeça
possam ver você a até 3 metros de distância devem
6 Arco-íris brilhando em sua pele
ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Carisma
Traços de Aasimar (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Carisma) ou ficarão amedrontadas por você até o
Como aasimar, você possui os seguintes traços raciais. final do seu próximo turno. Até que a transformação
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. termine, uma vez em cada um de seus turnos, você
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando
escolhe o tamanho ao selecionar esta raça). causar dano a ele com um ataque ou magia. O dano
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de extra é igual ao seu bônus de proficiência.
9 metros.
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano
necrótico e dano radiante.
AASIMAR
10
Anões escolha: ferramentas de ferreiro, suprimentos de
Os anões são uma raça notável, conhecida por sua cervejeiro ou ferramentas de pedreiro/construtor.
Conhecimento de Pedras. Sempre que fizer um teste
robustez e longevidade. Sua reputação é construída de Inteligência (História) relacionado à origem de um
sobre habilidades excepcionais em guerra, mineração e trabalho em pedra, você é considerado proficiente na
ofícios relacionados à pedra e metal. Com uma habilidade História e adiciona o dobro do seu bônus de
expectativa de vida que pode superar os 400 anos, os proficiência ao teste, em vez do seu bônus de
anões carregam uma perspectiva única da história e proficiência normal.
evolução do mundo ao seu redor. Os valores anões são Subraça. Dois subgrupos principais de anões povoam
fundamentados em tradições ancestrais, devoção a clãs os mundos de D&D: anões da colina e anões da
e deuses, e são caracterizados por determinação, montanha. Escolha uma dessas subraças.
lealdade inabalável e um forte senso de justiça.
Habitando reinos subterrâneos repletos de riquezas Anão da Colina
minerais, sua paixão por gemas e joias é lendária. Como um anão da colina, você tem sentidos apurados,
Os clãs formam a espinha dorsal de sua sociedade, intuição profunda e uma notável resistência.
sendo considerado o pior destino para um anão ser Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida
desprovido de um clã. Quando os anões se aventuram aumenta em 1, e aumenta em 1 toda vez que você
além de seus lares subterrâneos, é frequentemente em ganha um nível.
busca de tesouros deslumbrantes, atendendo a
chamados divinos ou restaurando a honra de seus clãs, Anão da Montanha
e eles fazem isso mantendo suas lealdades e tradições Como um anão da montanha, você é forte e resistente,
em alta estima. acostumado a uma vida difícil em terrenos acidentados.
Os anões se dividem em duas principais sub-raças: os Você provavelmente é alto (para um anão) e tende a ter
anões da colina e os anões da montanha. Os anões da uma coloração mais clara.
colina, são famosos por sua intuição, sentidos apurados Treinamento Anão com Armaduras. Você tem
e resistência. Eles são hábeis negociadores, têm uma proficiência com armaduras leves e médias.
conexão profunda com as tradições de seus clãs e são
guardiões das histórias ancestrais. Por outro lado, os
anões da montanha são fortes e robustos, ideais para a
vida em terrenos acidentados. Eles se destacam como
guerreiros e ferreiros, sendo especialistas na criação de
armaduras e armas. Além disso, sua resistência notável
os torna proficientes em armaduras leves e médias, e
muitos deles protegem suas comunidades como
guardiões de fronteiras em suas montanhas nativas.
Traços de Anões
Como um Anão, você possui os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido ao usar
armadura pesada.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar na meia-
luz em um raio de 18 metros como se fosse luz plena e
na escuridão como se fosse meia-luz. Você percebe
cores na escuridão apenas como tons de cinza.
Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em
salvaguardas contra veneno, e você tem resistência
contra dano venenoso.
Treinamento Anão em Combate. Você tem
proficiência com machados de batalha, machadinhas,
martelos leves e martelos de guerra.
Proficiência em Ferramentas. Você ganha
proficiência com as ferramentas de artesão de sua

ANÕES
11
Autogonomo Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
Autognomos são seres mecânicos construídos por Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
gnomos das pedras. Às vezes, devido a uma falha ou a 9 metros.
Invólucro Blindado. Você está envolto em um metal
circunstâncias únicas, um autognomo se separa de seu fino ou algum outro material durável. Quando não está
criador e parte por conta própria. usando armadura, sua Classe de Armadura base é 13 +
Um autognomo se assemelha ao seu criador, e a seu modificador de Destreza.
maioria dos autognomos é programada para falar e Feito para o Sucesso. Você pode adicionar um d4 a
entender o Gnômico. Os componentes internos usados uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda
na fabricação de um autognomo podem variar que você fizer, e pode fazer isso depois de ver o
amplamente; um autognomo pode ter um coração real resultado do d20, mas antes que os efeitos da jogada
em sua cavidade torácica, enquanto outro pode ser sejam resolvidos.
alimentado por poeira estelar ou engrenagens de Você pode usar esse traço um número de vezes igual
relojoaria intricadas. Role na tabela de História dos ao seu bônus de proficiência, e recupera todas as
Autognomos ou escolha uma entrada que você goste utilizações gastas após um descanso longo.
para identificar o evento que o colocou no caminho da Máquina de Cura. Se o truque reparar for conjurado
aventura. Se nada na tabela lhe interessar, trabalhe com em você, você pode gastar um Dado de Vida, rolá-lo e
seu Mestre para criar uma história de origem para o seu recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao
personagem. resultado mais o seu modificador de Constituição
Assim como os gnomos, os autognomos podem viver (mínimo de 1 ponto de vida).
por séculos, normalmente até 500 anos. Além disso, seu criador projetou você para se
beneficiar de várias magias que preservam a vida, mas
História do Autognomo
que normalmente não afetam Constructos: curar
d6 Característica Celestial ferimentos, palavra curativa, curar ferimentos em
1 Seu criador lhe deu autonomia e o encorajou a seguir seus massa, palavra curativa em massa e estabilizar.
sonhos. Natureza Mecânica. Você possui resistência a dano
2 Seu criador morreu, deixando você por conta própria. venenoso e imunidade a doenças, e tem vantagem em
3 Um erro fez você esquecer sua programação original. Você salvaguardas contra paralisia ou envenenamento. Você
não lembra quem o fez ou de onde veio. não precisa comer, beber ou respirar.
4 Você não gostava de como estava sendo tratado por seu Descanso do Sentinela. Quando você faz um
criador, então fugiu de casa. descanso longo, você passa pelo menos 6 horas em um
5 Você foi construído para completar uma missão especial. estado inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse
6 Você se sentiu preso no papel para o qual foi construído e estado, você parece inerte, mas permanece consciente.
abandonou seu criador, determinado a encontrar um Design Especializado. Você ganha proficiência com
propósito maior. duas ferramentas de artesão de sua escolha,
selecionadas do Livro do Jogador.
Traços de Autognomo
Você possui os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Constructo.

AUTOGNOMO
12
Bugurso escuridão como se fosse meia-luz. Você percebe cores
Os bugursos, uma raça fascinante e imponente, são os nessa escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
primos grandalhões dos goblins e dos hobgoblins. Sua salvaguardas que você faz para evitar ou encerrar a
história remonta às profundezas de Faéria, um reino condição enfeitiçado em você.
mágico repleto de maravilhas e mistérios. Os primeiros Membros Longos. Quando você faz um ataque corpo
bugursos encontravam refúgio em lugares escondidos, a corpo em seu turno, seu alcance para ele é 1,5 metro
nos recônditos sombreados e em espaços de difícil maior do que o normal.
acesso desse encantado reino. Lá, eles cultivavam suas Porte Poderoso. Você conta como um tamanho maior
habilidades e desenvolviam uma astúcia natural para a ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
sobrevivência. pode empurrar, arrastar ou levantar.
Entretanto, é sabido que há muito tempo atrás, essas Furtivo. Você é proficiente na perícia de Furtividade.
criaturas de Faéria cruzaram o limiar entre seu mundo Além disso, sem precisar se espremer, você pode se
natal e o Plano Material. Esse êxodo foi instigado pelo mover e parar em um espaço grande o suficiente para
deus conquistador Maglubiyet, uma divindade que uma criatura Pequena.
ansiava pela expansão de seu domínio pelo multiverso. Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura com
Assim, os bugursos deixaram para trás os encantos de um ataque, ela sofre um dano extra de 2d6 se ainda não
Faéria e se aventuraram em novas terras e realidades. tiver realizado uma ação neste combate.
Mesmo após séculos de exílio no Plano Material, os
bugursos ainda carregam consigo um dom feérico
singular. Esse dom os capacita a se esconderem
habilmente, quase como sombras fugazes, à margem do
campo de visão daqueles que os observam. Muitos
bugursos conseguiram escapar da influência de
Maglubiyet, mantendo sua autonomia e independência,
o que é uma prova de sua resiliência e determinação.
Os traços físicos dos bugursos são notáveis. Possuem
membros longos e esguios, cobertos por pelos grossos
que variam em cores e texturas. Suas orelhas têm uma
forma distintiva de cunha, e seus dentes afiados são
uma reminiscência de sua herança predatória. Apesar
de sua constituição formidável, os bugursos são mestres
em se mover silenciosamente, graças a uma magia
feérica que lhes permite se acomodar e se ocultar em
espaços aparentemente pequenos demais para suas
proporções.
Os bugursos, com sua história rica e habilidades
excepcionais, são uma raça verdadeiramente intrigante
que acrescenta uma camada de mistério e astúcia ao
mundo do multiverso. Sua capacidade de sobreviver e
prosperar, mesmo em circunstâncias desafiadoras, os
torna uma presença notável e formidável em qualquer
cenário que escolham explorar.
Traços de Bugurso
Como um bugurso, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você
também é considerado um goblinoide para qualquer
pré-requisito ou efeito que exija que você seja um
goblinoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Visão no Escuro. Você pode enxergar em meia-luz em
um raio de 18 metros como se fosse luz plena e em

BUGURSO
13
é uma lembrança constante da diversidade e beleza que
Centauro o mundo natural e os reinos mágicos têm a oferecer, e
Os centauros são criaturas fascinantes que percorrem o eles continuam a galopar pelos diversos planos em
vasto multiverso, suas raízes se estendendo por muitos busca de aventuras e para proteger os tesouros naturais
reinos distintos. Os centauros que vamos apresentar que tanto valorizam.
aqui têm suas origens na mágica e enigmática Faéria, e
eles possuem uma conexão mística com o mundo Traços de Centauro
natural que é verdadeiramente excepcional. A sua Como um Centauro, você possui os seguintes traços
aparência única combina elementos de duas criaturas raciais.
diferentes, criando uma visão impressionante. Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
A parte superior dos corpos dos centauros, da cintura Tamanho. Seu tamanho é Médio.
para cima, assemelha-se aos elfos em muitos aspectos, Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
exibindo toda a diversidade de tons de pele que é 12 metros.
característica dos elfos. Suas feições são elegantes e Investida. Se você se mover pelo menos 9 metros
belas, e sua afinidade com a natureza se reflete em seus diretamente em direção a um alvo e o atingir com um
olhos que brilham com uma sabedoria antiga. Cabelos ataque corpo a corpo na mesma rodada, pode
longos e exuberantes muitas vezes adornam suas imediatamente seguir esse ataque com uma ação
cabeças, fluindo com graciosidade como as folhas das bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus
árvores em uma brisa suave. cascos.
No entanto, a singularidade dos centauros reside na Porte Equino. Você conta como um tamanho maior
parte inferior de seus corpos, onde eles possuem a ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
forma robusta e poderosa de cavalos. A partir da cintura pode empurrar ou arrastar.
para baixo, eles exibem uma musculatura ágil e Além disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é
poderosa, com cascos resistentes que lhes permitem especialmente difícil para você devido às suas pernas
percorrer terrenos diversos com graciosidade e equinas. Quando faz uma escalada desse tipo, cada pé
velocidade. Essa fusão única de características elficas e de movimento custa 1,20 metros extras em vez do 0,3
equinas cria uma imagem verdadeiramente notável. metro extra normal.
A conexão dos centauros com a Faéria e o mundo Cascos. Você possui cascos que pode usar para fazer
natural é profunda e intrincada. Eles muitas vezes são ataques desarmados. Quando acerta com eles, o ataque
considerados guardiões das florestas, pradarias e causa 1d6 + seu modificador de Força de dano
planícies, dedicados a preservar a harmonia entre as contundente, em vez do dano contundente normal de
criaturas da natureza. Sua ligação com a magia da um ataque desarmado.
Faéria confere a eles habilidades especiais, permitindo Afinidade com a Natureza. Sua conexão mitológica
que se comuniquem com animais e compreendam os com a natureza lhe confere uma conexão intuitiva com
segredos ocultos da flora e fauna. o mundo natural e os animais dentro dele. Portanto,
No multiverso, os centauros são figuras você possui proficiência em uma das seguintes perícias
impressionantes, representando a fusão entre a de sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, Natureza
elegância e a força, a natureza e a magia. Sua presença ou Sobrevivência.
CENTAURO
14
Draconatos Variantes de Draconato
Os draconatos são uma raça orgulhosa e misteriosa, Alternativamente, você pode escolher uma das
com origens relacionadas a dragões. Eles se seguintes variantes de draconato, com os seguintes
assemelham a dragões humanoides, com escamas traços substituindo o traço de Resistência a Dano.
coloridas e fortes características físicas. Os draconatos
valorizam muito seus clãs, que são mais importantes do Sangue de Dragão
que qualquer outra coisa, inclusive os deuses. Eles são Os Sangues de Dragão possuem caudas longas e
auto-suficientes, buscando constantemente a habilidades para manipulação social. Eles lembram os
autoaperfeiçoamento e a excelência em suas dias em que eram poderosos conquistadores.
habilidades. Quando precisam de ajuda, preferem Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
buscar apoio de outros clãs de draconatos antes de de meia-luz em um raio de 18 metros de você, como se
procurar outras raças ou divindades. fosse luz plena, e em escuridão como se fosse meia-luz.
Você não consegue discernir cores na escuridão,
Traços de Draconato apenas tons de cinza.
Presença Enérgica. Você pode usar sua compreensão
Como um Draconato, você possui os seguintes traços da diplomacia criativa ou intimidação para guiar uma
raciais. conversa a seu favor. Quando você realizar um teste de
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Carisma (Intimidação ou Persuasão), pode fazê-lo com
Tamanho. Seu tamanho é Médio. vantagem. Uma vez que você use este traço, não poderá
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de fazê-lo novamente até concluir um descanso curto ou
9 metros. longo.
Herança Dracônica. Você possui uma ascendência
dracônica. Escolha um tipo de dragão da tabela de Ravenita
Herança Dracônica. Seu ataque de sopro e resistência a Os Ravenitas não possuem caudas e têm uma
dano são determinados pelo tipo de dragão, conforme constituição robusta. Elas lembram os dias em que
mostrado na tabela. eram escravos dos Sangues de Dragão, bem como o dia
Ataque de Sopro. Você pode usar sua ação para em que derrubaram seus mestres.
exalar uma energia destrutiva. Sua ascendência Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
dracônica determina o tamanho, forma e tipo de dano de meia-luz em um raio de 18 metros de você, como se
da exalação. Quando você usa seu sopro de dragão, fosse luz plena, e em escuridão como se fosse meia-luz.
cada criatura na área da exalação deve fazer um teste Você não consegue discernir cores na escuridão,
de resistência, cujo tipo é determinado por sua apenas tons de cinza.
ascendência dracônica. A CD para esse teste de Ataque Vingativo. Quando você sofre dano de uma
resistência é igual a 8 + seu modificador de criatura dentro do alcance de uma arma que está
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura empunhando, pode usar sua reação para fazer um
sofre 2d6 de dano em caso de falha no teste, e metade ataque com a arma contra aquela criatura. Uma vez que
desse dano em caso de sucesso. O dano aumenta para você use este traço, não poderá fazê-lo novamente até
3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no 16º nível. concluir um descanso curto ou longo.
Após usar seu sopro de dragão, você não pode usá-lo
novamente até completar um descanso curto ou longo.
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo
de dano associado à sua ascendência dracônica.
Herança Dracônica
Dragão Tipo de Dano Ataque de Sopro
Azul Elétrico Linha de 1,5m x 9m (svg. Des)
Branco Gélido Cone de 4,5m (svg. Con)
Bronze Elétrico Linha de 1,5m x 9m (svg. Des)
Cobre Ácido Linha de 1,5m x 9m (svg. Des)
Latão Ígneo Linha de 1,5m x 9m (svg. Des)
Negro Ácido Linha de 1,5m x 9m (svg. Des)
Ouro Ígneo Cone de 4,5m (svg. Des)
Prata Gélido Cone de 4,5m (svg. Con)
Verde Venenoso Cone de 4,5m (svg. Con)
Vermelho Ígneo Cone de 4,5m (svg. Des)

DRACONATOS
15
Seus clãs são comunidades fortes e coesas, onde a
honra e a lealdade à linhagem são valores supremos.
Assim, os draconatos cromáticos são uma raça
impressionante e poderosa, que equilibra sua herança
draconiana com a riqueza e a complexidade de suas
próprias histórias e destinos pessoais. Eles são uma
força a ser reconhecida no multiverso, com uma
conexão única com os elementos que moldam seu
próprio ser.
Traços dos Draconatos
Cromáticos
Como um Draconato Cromático, você possui os
seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Ascendência Cromática. Você tem um ancestral
dracônico cromático, concedendo a você uma afinidade
mágica especial. Escolha um tipo de dragão da tabela
de Ascendência Cromática. Isso determina o tipo de
dano para seus outros traços, conforme mostrado na
tabela.
Sopro de Dragão. Quando você realiza a ação de
Draconato Cromático Ataque em seu turno, pode substituir um de seus
Os draconatos cromáticos são uma linhagem única ataques por uma exalação de energia mágica em uma
entre sua raça, capaz de canalizar o poder bruto dos linha de 9 metros que tem 1,5 metros de largura. Cada
dragões cromáticos. As escamas de um draconato criatura naquela área deve fazer uma salvaguarda de
cromático exibem as cores vibrantes associadas aos Destreza (CD = 8 + seu modificador de Constituição +
dragões cromáticos: preto, azul, verde, vermelho e seu bônus de proficiência). Em caso de falha na
branco. Essas cores reluzem com um brilho salvaguarda, a criatura sofre 1d10 de dano do tipo
inconfundível, criando uma visão impressionante que associado à sua Ascendência Cromática. Em caso de
comprova sua herança dracônica. sucesso no teste, ela sofre metade desse dano. Esse
No cerne de sua existência está a capacidade de dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível
lançar um sopro de dragão mortal. Cada draconato (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
cromático herda a capacidade de exalar uma energia Você pode usar seu Sopro de Dragão um número de
destrutiva, semelhante à dos dragões de sua linhagem. vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
Isso não apenas é uma prova de sua ligação com os todas as utilizações gastas quando termina um
dragões, mas também um poderoso meio de autodefesa descanso longo.
e ataque. Resistência Dracônica. Você possui resistência ao
Os draconatos cromáticos têm uma relação profunda tipo de dano associado à sua Ascendência Cromática.
com os elementos naturais. Eles compartilham a fúria Proteção Cromática. A partir do 5º nível, como uma
elemental crua dos vulcões em erupção, capazes de ação, você pode canalizar sua energia dracônica para se
lançar chamas incendiárias como o fogo de um dragão proteger. Por 1 minuto, você se torna imune ao tipo de
vermelho. Em outros momentos, podem evocar a dano associado à sua Ascendência Cromática.
ferocidade dos ventos árticos, emanando raios de Depois de usar esse traço, você não pode fazê-lo
energia elétrica como os relâmpagos de um dragão novamente até terminar um descanso longo.
azul. Sua conexão com o ambiente tóxico e corrosivo de
pântanos e florestas tóxicas os torna igualmente Ascendência Cromática
versáteis, capazes de resistir e manipular essas Dragão Tipo de Dano
energias prejudiciais. Azul Elétrico
Além de suas habilidades elementais, os draconatos Branco Gélido
cromáticos compartilham uma profunda conexão com Negro Ácido
suas ascendências, dedicando-se a preservar as Verde Venenoso
tradições e o legado de seus antepassados dracônicos. Vermelho Ígneo

DRACONATO CROMÁTICO
16
Draconato de Gema Ascendência de Gemas. Em caso de sucesso no teste,
Os draconatos de gema são uma raça que possui uma ela sofre metade desse dano. Esse dano aumenta em
herança profundamente enraizada nos dragões de 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível
gemas, uma linhagem que proclama ser diretamente (3d10) e 17º nível (4d10).
descendente de Sardior, o Dragão Rubi. Os dragões de Você pode usar seu Sopro de Dragão um número de
gemas são conhecidos por suas cores vibrantes e pelos vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
poderes misteriosos que emanam deles, representados todas as utilizações gastas quando termina um
pelas variedades ametista, cristal, esmeralda, safira e descanso longo.
Resistência Dracônica. Você possui resistência ao
topázio. Essas cores e poderes especiais dos dragões de tipo de dano associado à sua Ascendência de Gema.
gemas são manifestados na pele escamosa dos Mente Psíquica. Você pode enviar mensagens
Draconatos de Gema, correndo como rios de luz e telepáticas para qualquer criatura que você possa ver
energia por suas veias. dentro de 9 metros de você. Você não precisa
Os draconatos de gema são verdadeiros detentores compartilhar um idioma com a criatura para que ela
das maravilhas mentais, da força de vontade compreenda essas mensagens, mas ela deve ser capaz
imensurável, da luz brilhante da visão aguçada e do eco de entender pelo menos um idioma para compreendê-
retumbante da descoberta. Eles canalizam as energias e las.
habilidades únicas de seus antigos antecessores Voo de Gema. A partir do 5º nível, você pode usar
dragões de gemas, e isso se reflete em seus traços uma ação bônus para manifestar asas espectrais em seu
raciais distintos. Com o poder de lançar rajadas de corpo. Essas asas duram por 1 minuto. Durante a
energia mágica de acordo com a cor de sua ascendência duração, você ganha uma velocidade de voo igual à sua
de gema, esses Draconatos podem causar estragos em velocidade de caminhada e pode pairar no ar. Uma vez
seus oponentes e demonstrar um domínio sobre os que você use esse traço, não poderá fazê-lo novamente
elementos associados. até terminar um descanso longo.
No entanto, nem tudo é grandioso para os draconatos
de gema. Eles também carregam a sombra da Ascendência de Gema
dessecação do desespero, que é uma parte intrínseca de
sua herança. Essa dualidade entre poder e desespero Dragão Tipo de Dano

cria uma riqueza de profundidade em suas histórias e Ametista Energético

personalidades, tornando-os uma raça fascinante para Cristal Radiante

jogadores explorarem em campanhas de Dungeons & Esmeralda Psíquico

Dragons. Eles são a personificação do equilíbrio entre o Safira Trovejante

esplendor e a escuridão, entre a luz radiante e as Topázio Necrótico

sombras que a acompanham.


Traços de Draconato de
Gema
Como um Draconato de Gema, você possui os seguintes
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Ascendência de Gema. Você possui um ancestral
dragão de gema, concedendo-lhe uma afinidade mágica
especial. Escolha um tipo de dragão da tabela de
Ascendência de Gema. Isso determina o tipo de dano
para seus outros traços, conforme mostrado na tabela.
Sopro de Dragão. Quando você realiza a ação de
Ataque em seu turno, pode substituir um de seus
ataques por uma exalação de energia mágica em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área deve
fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + seu
modificador de Constituição + seu bônus de
proficiência). Em caso de falha na salvaguarda, a
criatura sofre 1d10 de dano do tipo associado à sua

DRACONATO DE GEMA
17
Draconato Metálico modificador de Constituição + seu bônus de
Os draconatos metálicos orgulhosamente celebram a proficiência). Em caso de falha na salvaguarda, a
tenacidade dos dragões metálicos - latão, bronze, cobre, criatura sofre 1d10 de dano do tipo associado à sua
ouro e prata - cujas cores cintilam em suas escamas Ascendência Metálica. Em caso de sucesso no teste, ela
com um esplendor que ecoa através das eras. Eles sofre metade desse dano. Esse dano aumenta em 1d10
incorporam as virtudes e os elementos associados a quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e
esses nobres dragões em sua própria natureza, 17º nível (4d10).
manifestando uma resiliência e um espírito indomável Você pode usar seu Sopro de Dragão um número de
que lembram suas majestosas linhagens. vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
O frio do ar das montanhas elevadas reflete a todas as utilizações gastas quando termina um
resistência e a resolução que caracterizam esses descanso longo.
Resistência Dracônica. Você possui resistência ao
draconatos. Assim como os dragões metálicos tipo de dano associado à sua Ascendência Metálica.
enfrentam os desafios das altas montanhas, esses Sopro Metálico. No 5º nível, você ganha um segundo
descendentes são conhecidos por enfrentar sopro de dragão. Quando você realiza a ação de Ataque
adversidades com coragem e perseverança, não importa em seu turno, pode substituir um de seus ataques por
o quão árdua seja a jornada. uma exalação em um cone de 4,5 metros. O CD de
A centelha da inspiração que queima em seus resistência para esse sopro é 8 + seu modificador de
corações os impulsiona a alcançar alturas cada vez Constituição + seu bônus de proficiência. Sempre que
maiores, buscando soluções criativas para problemas você usar esse traço, escolha uma das seguintes opções:
complexos e abraçando oportunidades de crescimento Sopro Enfraquecedor. Cada criatura no cone deve ter
pessoal e conhecimento. sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ficará
O toque abrasivo do ácido que purifica representa a incapacitada até o início de seu próximo turno.
capacidade desses draconatos de combater a corrupção Sopro de Repulsão. Cada criatura no cone deve ter
e o mal, seja por meio de sua influência moral, de sua sucesso em uma salvaguarda de Força ou será
força em combate ou de sua determinação incansável empurrada 6 metros para longe de você e ficará
em proteger a justiça. derrubada.
Em resumo, os draconatos metálicos personificam as Uma vez que você use seu Sopro Metálico, não
virtudes e as características intrínsecas aos dragões poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
metálicos, canalizando o legado de suas linhagens com longo.
uma força interior que os torna destemidos, criativos,
resilientes e incansavelmente devotados à causa que Ascendência Metálica
abraçam. Sua presença no mundo é um reflexo do
poder duradouro e da influência nobre das linhagens de Dragão Tipo de Dano

dragões metálicos, e eles continuam a escrever sua Bronze Trovejante

própria história de grandeza em cada passo de sua Cobre Ácido

jornada. Latão
Ouro
Ígneo
Ígneo
Prata Gélido
Traços de Draconato
Metálico
Como um Draconato Metálico, você possui os seguintes
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de camninhada é
de 9 metros.
Ascendência Metálica. Você possui um ancestral
dragão metálico, concedendo-lhe uma afinidade mágica
especial. Escolha um tipo de dragão da tabela de
Ascendência Metálica. Isso determina o tipo de dano
para seus outros traços, conforme mostrado na tabela.
Sopro de Dragão. Quando você realiza a ação de
Ataque em seu turno, pode substituir um de seus
ataques por uma exalação de energia mágica em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área deve
fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 + seu

DRACONATO METÁLICO
18
habilidades psíquicas excepcionais que, com o passar
do tempo, se tornaram parte essencial de sua
identidade racial, transmitidas aos seus descendentes
como uma herança sombria e poderosa.
A história dos duergares não é apenas uma narrativa
de sofrimento e opressão. Com tenacidade e
determinação, eles conseguiram, ao longo de muitas
gerações, libertar-se das garras de seus opressores
aberrantes, emergindo das trevas e do tormento para
forjar um novo destino. Assim, os duergares trilharam
um caminho ousado e desafiador dentro das
profundezas enigmáticas da Umbreterna, ao mesmo
tempo em que expandiram seus horizontes para terras
desconhecidas além dos confins subterrâneos que os
aprisionavam.
Como seus parentes anões, os duergares
compartilham uma notável longevidade, com uma
expectativa de vida que se estende até os 350 anos, uma
prova viva da determinação e da força de sua linhagem
em um mundo de escuridão e segredos profundos.
Traços de Duergar
Como um duergar, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você
também é considerado um anão para qualquer pré-
requisito ou efeito que exija que você seja um anão.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar em meia-
luz a até 36 metros de você, como se fosse luz plena, e
em escuridão, como se fosse meia-luz. Você distingue
cores apenas como tons de cinza.
Duergar Magia Duergar. A partir do 3º nível, você pode
Os duergares, descendentes dos anões que ousaram conjurar a magia aumentar/reduzir em si mesmo com
habitar as profundezas insondáveis da Umbreterna, este traço, sem a necessidade de componentes
encontram-se enraizados em uma saga de materiais. A partir do 5º nível, você também pode
transformação e resiliência diante das sombras e conjurar a magia invisibilidade em si mesmo com este
segredos desse reino subterrâneo enigmático e traço, sem a necessidade de componentes materiais.
ctoniano. Este recôndito ambiente é permeado por uma Uma vez que você conjure qualquer uma dessas magias
energia mágica estranha e enigmática, cuja presença se com este traço, você não pode conjurá-la novamente
manifesta como uma constante reverberação nas com este traço até terminar um descanso longo. Você
profundezas escuras. Ao longo das eras, os primeiros também pode conjurar essas magias usando espaços de
duergares, com determinação incomparável, magia que você tiver do círculo apropriado.
absorveram de forma gradual e inexorável os traços Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
sutis dessa energia misteriosa. de conjuração para essas magias quando você as
No entanto, a narrativa de suas vidas tomou um rumo conjura com este traço (escolha quando você selecionar
ainda mais sinistro quando os terríveis devoradores de esta raça).
Resistência Anã. Você tem vantagem em
mentes e outras Aberrações, como sombras insidiosas, salvaguardas que você fizer para evitar ou encerrar a
irromperam em seu lar subterrâneo, submetendo-os a condição envenenado em você. Você também tem
experimentos horrendos que desafiavam a resistência a dano venenoso.
compreensão e a sanidade. Essas criaturas nefastas, Fortitude Psíquica. Você tem vantagem em
alimentadas pela própria magia peculiar da salvaguardas que você fizer para evitar ou encerrar a
Umbreterna, moldaram e transformaram os primeiros condição enfeitiçado ou atordoado em você.
duergares de maneira inexorável, conferindo-lhes
DUERGAR
19
Na sua forma verdadeira, os duplicantes se
apresentam de forma desbotada, com traços quase
destituídos de detalhes. É raro testemunhar um
duplicante nesse estado, uma vez que o típico
duplicante muda de forma com a mesma naturalidade
que uma pessoa comum troca de roupa. Uma
transformação casual, efetuada no calor do momento,
sem profundidade ou história, é conhecida como uma
“máscara”. Uma máscara pode ser usada para
expressar um estado de espírito momentâneo ou
atender a uma finalidade específica, sendo muitas vezes
esquecida após seu uso inicial. Contudo, muitos
duplicantes optam por desenvolver identidades mais
elaboradas, criando personas completas com histórias e
crenças distintas. Um duplicante aventureiro, por
exemplo, pode possuir personas para diversas
situações, incluindo negociação, investigação e
combate.
As personas podem ser compartilhadas por múltiplos
duplicantes; assim, uma comunidade pode abrigar três
duplicantes curadores, com cada um deles adotando a
persona de Andrea, o médico gentil, quando está de
plantão. Além disso, personas podem ser transmitidas
de geração em geração dentro de uma família,
permitindo que um duplicante mais jovem aproveite os
contatos e recursos estabelecidos pelos usuários
anteriores da mesma persona.
Traços de Duplicante
Como um Duplicante, você possui os seguintes traços
Duplicante raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Imersos em uma constante metamorfose, os Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno
duplicantes residem nas entranhas de inúmeras (escolha ao selecionar esta raça).
sociedades, suas presenças passando despercebidas Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
pela maioria. A habilidade única de cada duplicante de 9 metros.
adotar sobrenaturalmente qualquer aparência desejada Instintos de Duplicante. Graças à sua conexão com
é uma dádiva e um mistério. Para alguns, essa Faéria, você ganha proficiência em duas das seguintes
habilidade é apenas um artifício, uma forma de ocultar- perícias de sua escolha: Enganação, Percepção,
se da atenção indesejada. Para outros, entretanto, a Intimidação, Atuação ou Persuasão.
mudança de rosto é um ato profundamente significativo, Metamorfose. Como uma ação, você pode mudar sua
uma revelação de um aspecto interno de suas almas. aparência e sua voz. Você determina os detalhes das
Os primórdios dos duplicantes, os pioneiros dessa mudanças, incluindo coloração, comprimento de cabelo
raça notável, remontam aos confins do multiverso, e sexo. Você também pode ajustar sua altura e peso, e
manifestando-se primeiramente no exuberante plano de pode mudar seu tamanho entre Médio e Pequeno. Você
Faéria. A maravilhosa e volúvel essência desse plano pode se fazer parecer como um membro de outra raça,
mágico e mutável permanece entrelaçada com a embora nenhuma de suas estatísticas de jogo mude.
identidade dos duplicantes de hoje, mesmo naqueles Você não pode duplicar a aparência de um indivíduo
que nunca tiveram o privilégio de caminhar pelas terras que você nunca tenha visto, e deve adotar uma forma
feéricas. Cada duplicante faz sua escolha quanto à que tenha a mesma disposição básica de membros que
utilização de sua habilidade de metamorfose, você tem. Suas roupas e equipamentos não são
canalizando a essência tanto das maravilhas quanto dos alterados por esse traço.
perigos de Faéria. Por vezes, eles trocam de aparência Você permanece na nova forma até usar uma ação
para se entregar a travessuras ou espalhar malícia, para voltar à sua forma verdadeira ou até morrer.
enquanto em outros momentos assumem uma nova
identidade para corrigir injustiças ou alegrar os
oprimidos.
DUPLICANTE
20
Eladrin até 3 metros de você devem ter sucesso em uma
Os Eladrin são elfos de Faéria, um reino de beleza salvaguarda de Sabedoria ou ficarão enfeitiçadas por
perigosa e magia ilimitada. Usando essa magia, os você por 1 minuto, ou até você ou seus companheiros
Eladrin podem se mover de um lugar para outro num causarem qualquer dano às criaturas.
piscar de olhos, e cada Eladrin ressoa com emoções Inverno. Quando você usa seu Passo Feérico, uma
capturadas na Faéria na forma de afinidades de estação criatura à sua escolha que você possa ver a até 1,5
que afetam o humor e a aparência do Eladrin. A estação metros de você antes de se teleportar deve ter
de um Eladrin pode mudar, embora alguns sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará
permaneçam em uma estação para sempre. Escolha a amedrontada por você até o final de seu próximo
sua estação ou role na tabela de Estações dos Eladrin. turno.
Seu traço de Transe permite que você mude de estação. Primavera. Quando você usa seu Passo Feérico, você
Assim como outros elfos, os Eladrin podem viver por pode tocar uma criatura disposta a até 1,5 metros de
mais de 750 anos. você. Essa criatura então se teleporta em seu lugar,
aparecendo em um espaço desocupado à sua escolha
Estações dos Eladrin que você possa ver a até 9 metros de você.
d4 Estação Verão. Imediatamente após usar seu Passo Feérico,
1 Outono: paz e boa vontade, quando a colheita do verão é cada criatura à sua escolha que você possa ver a até
compartilhada com todos 1,5 metros de você sofre dano ígneo igual ao seu
2 Inverno: contemplação e tristeza, quando a energia vibrante bônus de proficiência.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia
do mundo dorme
Primavera: alegria e celebração, marcada por festa e
3
Percepção.
Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode
esperança à medida que a tristeza do inverno passa
Verão: ousadia e agressão, um momento de energia
4
colocá-lo para dormir. Você pode terminar um descanso
incontrolável e chamados à ação
longo em 4 horas se passar essas horas em uma
Traços de Eladrin meditação semelhante a transe, durante a qual você
mantém a consciência. Sempre que terminar esse
Como um Eladrin, você possui os seguintes traços transe, você pode mudar sua estação, e pode adquirir
raciais. duas proficiências que você não possui, cada uma com
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Também é uma arma ou ferramenta de sua escolha selecionada do
considerado um elfo para qualquer pré-requisito ou Livro do Jogador. Você adquire essas proficiências
efeito que exija que você seja um elfo. misticamente, tirando-as da memória compartilhada
Tamanho. Seu tamanho é Médio. dos elfos, e as mantém até terminar seu próximo
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de descanso longo.
9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar na meia-
luz em um raio de 18 metros como se fosse luz plena e
na escuridão como se fosse meia-luz. Você percebe
cores na escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
salvaguardas que fizer para evitar ou encerrar a
condição enfeitiçado em você.
Passo Feérico. Como uma ação bônus, você pode se
teleportar magicamente até 9 metros para um espaço
desocupado que você possa ver. Você pode usar este
traço um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo.
Quando atingir o 3º nível, seu Passo Feérico ganha
um adicional efeito com base em sua estação; se o efeito
exigir uma salvaguarda, o CD é igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência,
Sabedoria ou Carisma (escolha quando selecionar esta
raça):
Outono. Imediatamente após usar seu Passo Feérico,
até duas criaturas à sua escolha que você possa ver a
ELADRIN
21
Elfos Elfo Silvestre
Como um elfo silvestre, você possui sentidos aguçados
Os elfos são um povo mágico conhecido por sua beleza e intuição, e seus pés ágeis o levam rapidamente e
sobrenatural e conexão com a natureza. Eles vivem em furtivamente por suas florestas nativas.
lugares de grande beleza, como florestas antigas e Treinamento Élfico com Armas. Você possui
torres cintilantes de fada, onde valorizam a arte, proficiência com a espada longa, espada curta, arco
música, poesia e a harmonia com o mundo natural. Os curto e arco longo.
elfos são esbeltos e graciosos, com traços distintos e Pés Velozes. Sua velocidade base de movimento
longa vida. Eles são habilidosos diplomatas, mas aumenta para 10,5 metros.
também podem ser guerreiros formidáveis quando Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
necessário. A maioria dos elfos vive em aldeias mesmo quando está apenas levemente obscurecido por
escondidas nas florestas e muitos se aventuram em folhagem, chuva intensa, neve caindo, névoa e outros
busca de exploração e aventura devido à sua longa vida. fenômenos naturais.
Possuem habilidades especiais, incluindo visão no
escuro e resistência à magia de encanto. Existem Elfo Negro (Drow)
diferentes sub-raças de elfos, cada uma com suas Descendentes de uma sub-raça anterior de elfos de pele
características únicas. escura, os drows foram banidos do mundo da superfície
por seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e da
Traços de Elfos corrupção. Agora, eles construíram sua própria
Como um Elfo, você possui os seguintes traços raciais. civilização nas profundezas da Umbreterbn, seguindo o
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Caminho de Lolth.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de um raio de 36 metros.
9 metros. Sensibilidade à Luz Solar. Você tem desvantagem em
Visão no Escuro. Você consegue enxergar na meia- rolagens de ataque e em testes de Sabedoria
luz em um raio de 18 metros como se fosse luz plena e (Percepção) que dependem da visão quando você, o alvo
na escuridão como se fosse meia-luz. Você percebe de seu ataque ou o que você está tentando perceber
cores na escuridão apenas como tons de cinza. estão sob a luz solar direta.
Sentidos Aguçados. Você possui proficiência na Magia Drow. Você conhece o truque luzes dançantes.
habilidade de Percepção. Quando atingir o 3º nível, você pode conjurar a magia
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em fogo das fadas uma vez por dia. Quando atingir o 5º
salvaguardas contra ser enfeitiçado e magia não pode nível, você também pode conjurar a magia escuridão
fazer você dormir. uma vez por dia. Carisma é o atributo que você usa para
Transe. Os elfos não precisam dormir. Em vez disso, conjurar essas magias.
meditam profundamente, permanecendo Treinamento Drow com Armas. Você tem
semiconscientes por 4 horas por dia. (A palavra comum proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas
para tal meditação é “transe”). Enquanto meditam, você leves.
pode sonhar de certa forma; esses sonhos são na Elfo Pálido
verdade exercícios mentais que se tornaram reflexos ao Os elfos pálidos são um povo místico e perspicaz, com a
longo de anos de prática. Após descansar dessa pele tão pálida quanto a superfície da maior lua de
maneira, você obtém os mesmos benefícios que um Exandria. Eles surgiram do Bosque Pálido e percorrem
humano obtém após 8 horas de sono. o mundo com uma curiosidade infantil.
Sub-raça. Você deve escolher uma das seguintes sub-
Sentido Incisivo. Você tem vantagem em testes de
raças de elfo. Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Intuição).
Alto Elfo Bênção da Tecelã da Lua. Você conhece o truque luz.
Como um alto elfo, você possui uma mente perspicaz e Quando atingir o 3º nível, pode conjurar a magia sono
um domínio pelo menos dos conceitos básicos da uma vez com esta característica e recuperar a
magia. capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso
Treinamento Élfico com Armas. Você possui longo. Quando atingir o 5º nível, pode conjurar a magia
proficiência com a espada longa, espada curta, arco invisibilidade (apenas em si mesmo) uma vez com esta
curto e arco longo. característica e recuperar a capacidade de fazê-lo
Truque. Você conhece um truque à sua escolha da quando terminar um descanso longo. Conjurar essas
lista de magias de mago. A Inteligência é o atributo magias com esta característica não requer componentes
usado para conjurá-lo. materiais. Sabedoria é seu atributo de conjuração para
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever em essas magias.
um idioma adicional à sua escolha.
ELFOS
22
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
Elfo Astral 9 metros.
Há eras passadas, grupos destemidos de elfos Fogo Astral. Você conhece um dos seguintes truques
abandonaram a magnífica Faéria e se aventuraram nos à sua escolha: luzes dançantes, luz ou chama sagrada.
confins do Plano Astral, ansiando por uma proximidade Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
maior com seus deuses élficos. As belezas e perigos do de conjuração para ele (escolha ao selecionar esta raça).
Vazio Prateado aguardavam, e nessas vastas extensões Visão no Escuro. Você pode ver em condições de
etéreas, algo mágico e transcendental aconteceu. As meia-luz em um raio de 18 metros de você como se
almas dos elfos astrais foram imbuidas com uma fosse luz plena e em escuridão como se fosse meia-luz.
centelha de luz divina, um presente das divindades Você percebe cores apenas como tons de cinza.
élficas que os acompanharam nessa jornada. Essa Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
dádiva divina se manifesta de maneira notável como um salvaguardas que fizer para evitar ou encerrar a
brilho estrelado nos profundos olhos de um elfo astral, condição enfeitiçado em você.
uma característica distintiva que os identifica como os Sentidos Aguçados. Você possui proficiência na
habitantes do Plano Astral. perícia Percepção.
A passagem do tempo, entretanto, é peculiar nesse Passo Estelar. Como uma ação bônus, você pode se
reino desprovido de envelhecimento. Aquilo que em teleportar magicamente até 9 metros para um espaço
outros lugares se desgasta e murcha permanece desocupado que você possa ver. Você pode usar este
intocado no Plano Astral. Consequentemente, os elfos traço um número de vezes igual ao seu bônus de
astrais que optam por residir nesse plano podem proficiência, e recupera todos os usos gastos quando
acumular idades verdadeiramente notáveis. Essa termina um descanso longo.
longevidade extraordinária concede a eles uma Transe Astral. Você não precisa dormir, e a magia
perspectiva ímpar sobre o fluxo do tempo e da não pode colocá-lo para dormir. Você pode terminar um
existência. Alguns desses elfos podem ser consumidos descanso longo em 4 horas se passar essas horas em
por uma melancolia silenciosa, enquanto outros exibem uma meditação semelhante a transe, durante a qual
uma aparente ausência de emoções, como se as você permanece consciente. Sempre que terminar esse
vicissitudes da vida não tivessem impacto sobre eles. transe, você ganha proficiência em uma perícia de sua
Movidos por sua curiosidade inerente e uma sede de escolha e com uma arma ou ferramenta de sua escolha,
significado, muitos elfos astrais buscam maneiras selecionada do Livro do Jogador. Você adquire essas
criativas de ocupar o vasto e interminável vazio do proficiências misticamente, tirando-as da memória
tempo. Alguns escolhem viver em profunda compartilhada dos elfos e das experiências das
contemplação, mergulhando em meditações e reflexões entidades no Plano Astral, e as mantém até terminar
que se estendem por eras. Outros, no entanto, partem seu próximo descanso longo.
em ousadas jornadas para explorar as vastas extensões
do multiverso, ansiosos por descobrir novos horizontes
e conquistar desafios interdimensionais.
Independentemente de suas escolhas, é importante
notar que os elfos astrais tendem a perceber as
vicissitudes da vida e as ocorrências do mundo através
da lente singular do tempo, muitas vezes considerando
esses eventos como efêmeros e carentes de significado
em comparação com sua própria longevidade
atemporal. No entanto, mesmo diante dessa perspectiva
singular, os elfos astrais continuam a ser figuras
fascinantes e enigmáticas, cuja busca por conhecimento
e experiência transcende as limitações temporais.
Mesmo aqueles que optam por não residir no Plano
Astral podem viver por mais de 750 anos, uma duração
de vida que poucas raças podem igualar.
Traços de Elfo Astral
Como um Elfo Astral, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.

ELFO ASTRAL
23
superfície das ondas, conforme suas necessidades e
desejos.
A conexão profunda que os elfos marinhos mantêm
com o oceano é central em suas vidas. Eles
compartilham uma afinidade especial com as criaturas
aquáticas, o que lhes permite comunicar-se de forma
simples com bestas que possuem velocidade de
natação. Essa habilidade única de estabelecer laços
com os habitantes do mar fortalece ainda mais sua
ligação com os ecossistemas marinhos e lhes confere
um papel distintivo como protetores dos oceanos. Eles
compreendem os segredos dos mares, desde as
profundezas insondáveis até as águas rasas repletas de
vida, e essa profunda conexão com o oceano influencia
não apenas suas habilidades, mas também sua cultura e
visão de mundo.
Traços de Elfo Marinho
Como um Elfo Marinho, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Também é
considerado um elfo para qualquer pré-requisito ou
efeito que exija que você seja um elfo.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros. Além disso, você possui um deslocamento de
natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Filho do Mar. Você pode respirar ar e água, e possui
resistência contra dano gélido.
Visão no Escuro. Você pode ver em condições de
Elfo Marinho meia-luz em um raio de 18 metros de você como se
Os elfos marinhos são uma raça única e fascinante, cuja fosse luz plena e em escuridão como se fosse meia-luz.
história se entrelaça com a majestosa e selvagem beleza Você percebe cores apenas como tons de cinza.
dos mares desde os primórdios do multiverso. Sua Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
excepcional destreza como navegadores os torna salvaguardas que fizer para evitar ou encerrar a
verdadeiros mestres em desbravar as vastidões condição enfeitiçado em você.
aquáticas que se estendem por diversos planos de Amigo do Mar. Animais aquáticos têm uma afinidade
existência, sendo encontrados não apenas nos oceanos extraordinária com o seu povo. Você pode comunicar
de mundos variados, mas também no misterioso Plano ideias simples a qualquer Fera que tenha um
Elemental da Água. deslocamento de natação. Ela pode entender suas
Uma das características mais marcantes dos elfos palavras, embora você não tenha uma habilidade
marinhos é sua notável longevidade, que pode especial para entendê-la de volta.
ultrapassar impressionantes 750 anos. Essa Sentidos Aguçados. Você possui proficiência na
longevidade lhes confere uma perspectiva única sobre a perícia Percepção.
passagem do tempo, permitindo-lhes contemplar as Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode
eras com uma compreensão incomum. Alguns elfos colocá-lo para dormir. Você pode terminar um descanso
marinhos podem sucumbir à melancolia devido a essa longo em 4 horas se passar essas horas em uma
visão prolongada, enquanto outros podem manifestar meditação semelhante a transe, durante a qual você
uma aparente ausência de emoções. No entanto, a mantém a consciência. Sempre que terminar esse
maioria deles busca preencher suas vidas com transe, você pode mudar sua estação, e pode adquirir
aventuras e contemplações em perfeita harmonia com o duas proficiências que você não possui, cada uma com
ritmo inconstante das marés. uma arma ou ferramenta de sua escolha selecionada do
A capacidade dos elfos marinhos de se adaptarem Livro do Jogador. Você adquire essas proficiências
graciosamente ao ambiente aquático é notável. Essas misticamente, tirando-as da memória compartilhada
habilidades excepcionais fazem deles exploradores dos elfos, e as mantém até terminar seu próximo
marítimos inigualáveis, capazes de mergulhar nas descanso longo.
profundezas oceânicas ou navegar tranquilamente na
ELFO MARINHO
24
Magia das Fadas. Você conhece o truque druidismo.
Fada A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia fogo das
As fadas, com sua natureza intrinsecamente ligada à fadas com esse traço. A partir do 5º nível, você também
Faéria, são seres encantadores e misteriosos que pode conjurar a magia aumentar/reduzir com esse
povoam as profundezas deste reino mágico. Enquanto traço. Uma vez que você conjure fogo das fadas ou
os elfos de Faéria transitavam entre diversos reinos, as aumentar/reduzir com esse traço, você não pode
fadas se tornaram hábeis navegadoras das correntes conjurar essa magia novamente com ele até terminar
etéreas da própria Faéria, explorando as águas de seus um descanso longo. Você também pode conjurar
mundos interconectados. Essa afinidade natural com a qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço
magia de Faéria e a exploração constante contribuíram de magia que você tenha do círculo apropriado.
para a sua evolução única. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
Sua conexão com Faéria é tão profunda que muitas de conjuração para essas magias quando você os
fadas mantêm o idioma Élfico, Goblin ou Silvestre como conjura com esse traço (escolha ao selecionar esta
sua língua materna, mas ao longo do tempo, elas raça).
também aprenderam a língua Comum. Suas interações Voo. Devido às suas asas, você tem um deslocamento
com visitantes humanos e criaturas de outras terras de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você
expandiram seus horizontes linguísticos, permitindo- não pode usar esse desclocamento de voo se estiver
lhes se comunicar eficazmente com uma variedade de usando armadura média ou pesada.
povos e culturas.
Enquanto os elfos de Faéria são conhecidos por sua
elegância e graça, as fadas adicionam uma dimensão
adicional de encanto e maravilha a esse reino de
maravilhas. Suas histórias, canções e artes refletem a
magia vibrante que permeia a Faéria, e suas habilidades
únicas e características físicas especiais são apenas um
aspecto de sua contribuição para o esplendor deste
reino mágico.
Impregnadas com a magia de Faéria, a maioria das
fadas se assemelha a elfos pequenos com asas de
insetos, mas cada fada possui uma característica física
especial que a distingue. Para sua fada, role na tabela
de Características Feéricas ou escolha uma opção dela.
Você também é livre para criar sua própria
característica se nenhuma das sugestões abaixo se
encaixar em seu personagem.
Características Feéricas
d8 Característica Feérica
1 Suas asas são como as de um pássaro.
2 Você tem uma pele cintilante e multicolorida.
3 Você tem orelhas excepcionalmente grandes.
4 Uma névoa brilhante o cerca constantemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa, como um
pequeno chifre de unicórnio.
6 Suas pernas são de inseto.
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um frio perceptível e inofensivo o envolve.

Traços de Fada
Como uma Fada, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.

FADA
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Firbolg
Os Firbolgs são uma raça de seres parentes distantes Tamanho. Seu tamanho é tamanho Médio.
dos gigantes. Seus primeiros antepassados vagavam Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
pelas antigas florestas do multiverso, onde a magia 9 metros.
primordial desses bosques se entrelaçava com suas Magia Firbolg. Você pode conjurar as magias detectar
almas. Mesmo séculos depois, essa magia ancestral magia e disfarçar-se com este traço. Quando você usar
continua a pulsar dentro de cada Firbolg, mesmo que esta versão de disfarçar-se, você pode parecer até 90
ele nunca tenha vivido sob a sombra das grandes centímetros mais alto ou mais baixo. Uma vez que você
árvores. conjure qualquer uma dessas magias com este traço,
A magia é uma parte fundamental da identidade você não pode conjurá-la novamente até terminar um
Firbolg, conferindo-lhes uma habilidade única para a descanso longo. Você também pode conjurar essas
furtividade. Isso permitia que seus antigos ancestrais magias usando quaisquer espaços de magia que você
percorressem as florestas sem perturbá-las, tornando-se possua do círculo apropriado.
mestres da camuflagem e do sigilo. Essa conexão Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
profunda entre os Firbolgs e os locais selvagens do de conjuração para essas magias quando você os
mundo também lhes concede a habilidade de se conjura com este traço (escolha quando selecionar esta
comunicar com a flora e a fauna circundantes, raça).
tornando-os verdadeiros guardiões das áreas naturais. Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode ficar
Os Firbolgs são notáveis por sua longevidade, com magicamente invisível até o início de seu próximo turno
uma expectativa de vida que pode se estender por até ou até que você ataque, faça uma rolagem de dano ou
500 anos. Essa longevidade permite que eles acumulem force alguém a fazer uma salvaguarda. Você pode usar
conhecimento e experiência ao longo de suas vidas, este traço um número de vezes igual ao seu bônus de
tornando-os sábios conselheiros e preservadores da proficiência, e você recupera todos os usos gastos
natureza em todas as suas formas. Em um mundo em quando termina um descanso longo.
constante mudança, os Firbolgs permanecem como Porte Poderoso. Você conta como um tamanho maior
uma ligação viva com as raízes profundas da magia e da ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
vida selvagem. pode empurrar, arrastar ou levantar.
Discurso da Fera e da Folha. Você tem a habilidade
Traços de Firbolg de se comunicar de maneira limitada com Feras,
Plantas e vegetação. Eles podem entender o significado
Como um firbolg, você possui os seguintes traços de suas palavras, embora você não tenha nenhuma
raciais. habilidade especial para entendê-los de volta. Você tem
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. vantagem em todos os testes de Carisma que fizer para
Tamanho. Seu tamanho é tamanho Médio. influenciá-los.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
FIRBOLG
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Forjado Bélico Você não precisa dormir, e magia não pode fazê-lo
Os forjados bélicos foram originalmente criados como dormir.
autômatos de combate na Última Guerra, mas uma Descanso do Sentinela. Quando você faz um
descoberta inesperada os transformou em seres descanso longo, você deve passar pelo menos seis horas
sencientes. Feitos de uma combinação de materiais em um estado inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse
orgânicos e inorgânicos, eles podem sentir dor e estado, você parece inerte, mas não fica inconsciente, e
emoção. Agora, eles buscam um propósito além da pode ver e ouvir normalmente.
guerra, podendo ser aliados leais, assassinos Proteção Integrada. Seu corpo possui camadas
impiedosos ou visionários em busca de significado. defensivas embutidas, que podem ser aprimoradas com
Sua construção única inclui músculos de cordas armaduras:
alquímicas e uma concha protetora de armadura. Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.
Apesar de terem sido criados, os forjados bélicos são Você só pode usar armaduras com as quais você
considerados humanoides vivos e imunes aos efeitos de tenha proficiência.
envelhecimento mágico. Suas personalidades variam, Para usar uma armadura, você deve incorporá-la em
mas muitos tendem a ser orientados para a ordem e a seu corpo ao longo de 1 hora, durante a qual você
disciplina, embora alguns adotem as moralidades das permanece em contato com a armadura. Para
criaturas com as quais convivem. remover uma armadura, você deve passar 1 hora
Os forjados bélicos frequentemente exibem uma ou fazendo isso. Você pode descansar enquanto veste
duas características de personalidade peculiares, dada a ou tira uma armadura dessa maneira.
sua novidade no mundo. A tabela de Peculiaridades dos
Forjados Bélicos contém exemplos dessas Design Especializado. Você ganha proficiência em
peculiaridades. uma perícia e em uma ferramenta de sua escolha.
Peculiaridades dos Forjados Bélicos
d8 Peculiaridade
1 Você analisa em voz alta a ameaça potencial representada
por cada criatura que conhece.
2 Você frequentemente interpreta erroneamente as emoções.
3 Você é ferozmente protetor de seus amigos.
4 Você tenta aplicar disciplina de tempos de guerra a todas as
situações.
5 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e é propenso a
explosões emocionais dramáticas.
6 Você não entende roupas além de sua utilidade e assume
que elas denotam a função de uma pessoa.
7 Você é obcecado por sua aparência e constantemente fica
se polindo e lustrando.
8 A guerra é a única coisa que faz sentido para você, e você
está sempre procurando uma luta.

Traços de Forjado Bélico


Como um Forjado Bélico, você possui os seguintes
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Constructo.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento é de 9 metros
Resiliência Constructa. Você foi criado para ter uma
fortitude notável, representada pelos seguintes
benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistência contra
envenenamento, e tem resistência ao dano de
veneno.
Você não precisa comer, beber ou respirar.
Você é imune a doenças.
Você é imune a efeitos mágicos de envelhecimento.
FORJADO BÉLICO
27
Genasi da Água Traços de Genasi da Água
Os genasi da água têm uma ascendência fascinante, Como um Genasi da Água, você possui os seguintes
traçando suas raízes até os poderosos marids, que são traços.
gênios aquáticos provenientes do misterioso Plano Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Elemental da Água. Essa conexão com os marids Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno
infunde os genasi da água com uma afinidade natural (escolha ao selecionar esta raça).
pela vida subaquática, tornando-os verdadeiros mestres Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
das profundezas. Eles carregam consigo o poder das 9 metros. Além disso, você possui um deslocamento de
ondas e das correntes marítimas, o que lhes confere natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
uma vantagem única quando exploram os oceanos e os Resistência a Ácido. Você possui resistência a dano
rios do mundo. ácido.
A aparência dos genasi da água é igualmente Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
cativante. Sua pele costuma exibir uma ampla gama de Chamado da Onda. Você conhece o truque espirro
tons de azul e verde, às vezes misturando essas cores ácido. Começando no 3º nível, você pode conjurar a
de forma harmoniosa. Quando possuem tons de pele magia criar ou destruir água com este traço.
mais semelhantes aos dos humanos, uma textura Começando no 5º nível, você também pode conjurar a
brilhante e reluzente é notável, refletindo a luz de magia caminhar sobre a água com este traço, sem
maneira semelhante a gotas d’água cintilantes ou as requerer componentes materiais. Uma vez que você
escamas quase invisíveis de peixes. Seus cabelos conjure criar ou destruir água ou caminhar sobre a água
podem ser igualmente impressionantes, assemelhando- com este traço, você não pode conjurar essa magia com
se a algas balançando suavemente em uma corrente ou ele novamente até terminar um descanso longo. Você
fluindo como água pura. também pode conjurar qualquer uma dessas magias
Além disso, a expectativa de vida dos genasi da água usando quaisquer espaços de magia que você tenha do
é notavelmente longa, chegando a até 120 anos, o que círculo apropriado.
lhes permite acumular uma grande riqueza de Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
experiências e conhecimento ao longo de suas vidas de conjuração para essas magias quando você as
aquáticas e terrestres. Seu legado como descendentes conjura com este traço (escolha quando selecionar esta
dos marids continua a moldar suas vidas, tornando-os raça).
seres verdadeiramente únicos no vasto panorama das Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
raças do multiverso. de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
plena, e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
percebe cores apenas como tons de cinza.

GENASI DA ÁGUA
28
Genasi do Ar Traços de Genasi do Ar
Os genasi do ar têm uma linhagem verdadeiramente Como um Genasi do Ar, você possui os seguintes traços
única, traçando suas origens até os djinn, poderosos raciais.
gênios do misterioso Plano Elemental do Ar. Essa Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
herança lhes confere a capacidade de incorporar muitas Tamanho. Você é Médio ou Pequeno (você escolhe o
das características aéreas de seus ancestrais, tamanho ao selecionar esta raça).
permitindo-lhes uma conexão profunda com os ventos e Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
as correntes de ar. Sua aparência é igualmente notável, 10,5 metros.
com tons de pele que variam desde uma ampla gama de Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
azuis até a completa diversidade de tons de pele de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
humanos, frequentemente com um toque azulado ou plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
acinzentado. discernirá cores nessa escuridão apenas como tons de
O que torna os genasi do ar ainda mais intrigantes cinza.
são as características distintivas de sua pele. Algumas Respiração Infindável. Você pode prender a
vezes, ela é marcada por linhas que se assemelham a respiração indefinidamente enquanto não estiver
rachaduras, das quais emana uma energia azul-branca, incapacitado.
evocando a sensação de correntes de ar em movimento. Resistência a Eletricidade. Você possui resistência a
Seus cabelos podem ser igualmente impressionantes, dano elétrico.
variando de uma aparência que parece ser Misturar-se com o Vento. Você conhece o truque
constantemente acariciada por um vento fantasma a toque chocante. Começando no 3º nível, você pode
cabelos feitos inteiramente de nuvens ou vapor. Essa conjurar a magia queda suave com este traço, sem
herança única e essas características visuais requerer componentes materiais. Começando no 5º
deslumbrantes fazem dos genasi do ar uma raça nível, você também pode conjurar a magia levitação
verdadeiramente notável no vasto panorama das raças com este traço, sem requerer componentes materiais.
do multiverso. Uma vez que você conjure queda suave ou levitação
Além disso, é importante notar que um genasi típico com este traço, você não pode conjurar essa magia com
do ar possui uma expectativa de vida de até 120 anos, ele novamente até terminar um descanso longo. Você
proporcionando-lhes tempo suficiente para explorar os também pode conjurar qualquer uma dessas magias
segredos dos ventos e as maravilhas do mundo que os usando quaisquer espaços de magia que você tenha do
cerca. círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
de conjuração para essas magias quando você as
conjura com este traço (escolha quando selecionar esta
raça).
GENASI DO AR
29
Genasi do Fogo Genasi do Fogo
Os genasi do fogo são descendentes diretos dos efreet, Como um Genasi do Fogo, você possui os seguintes
gênios poderosos e imbuídos da essência ardente do traços raciais.
Plano Elemental do Fogo. Essa herança lhes confere Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
uma conexão íntima com o elemento do fogo e, como Tamanho. Você é Médio ou Pequeno (escolha ao
tal, eles exibem características físicas e traços de selecionar esta raça).
personalidade que ecoam a natureza ardente e Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
frequentemente destrutiva do fogo. 9 metros.
A característica mais marcante dos genasi do fogo é, Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
sem dúvida, a coloração de sua pele, que varia de tons de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
profundos de carvão a matizes de vermelho e laranja plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
que lembram as chamas dançantes. Alguns genasi do discernirá cores nessa escuridão apenas como tons de
fogo apresentam uma combinação única de tons de pele cinza.
humanos, mas com marcas inconfundíveis que Resistência a Fogo. Você possui resistência a dano
lembram o fogo, como luzes lentamente giratórias sob a ígneo.
superfície de sua pele, assemelhando-se a brasas Toque das Chamas. Você conhece o truque criar
incandescentes, ou linhas vermelhas brilhantes que chamas. Começando no 3º nível, você pode conjurar a
correm por seus corpos como rachaduras em rochas magia mãos flamejantes com este traço. Começando no
incandescentes. 5º nível, você também pode conjurar a magia lâmina
Seus cabelos não ficam atrás em termos de flamejante com este traço, sem requerer componentes
singularidade, muitas vezes se assemelhando a fios de materiais. Uma vez que você conjure mãos flamejantes
fogo dançantes ou à fumaça espessa e fuliginosa que ou lâmina flamejante com este traço, você não pode
emana de uma chama viva. Essa aparência distintiva conjurar essa magia com ele novamente até terminar
não apenas reflete sua herança elemental, mas também um descanso longo. Você também pode conjurar
os torna inconfundíveis entre as raças do mundo. qualquer uma dessas magias usando quaisquer espaços
Além disso, é importante destacar que os genasi do de magia que você tenha do círculo apropriado.
fogo têm uma expectativa de vida notavelmente longa, Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
podendo viver até 120 anos, permitindo-lhes acumular de conjuração para essas magias quando você as
uma riqueza de experiências e dominar ainda mais os conjura com este traço (escolha quando selecionar esta
elementos de sua linhagem durante suas vidas. raça).

GENASI DO FOGO
30
Genasi da Terra Traços de Genasi da Terra
Os genasi da terra, com sua linhagem ancestral que Como um Genasi da Terra, você possui os seguintes
remonta aos poderosos dao, gênios do intrincado Plano traços.
Elemental da Terra, são verdadeiros mestres da firmeza Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
e do controle sobre o elemento terrestre. Eles herdam Tamanho. Você é Médio ou Pequeno (escolha ao
não apenas a força da rocha, mas também a selecionar esta raça).
estabilidade e a determinação que caracterizam os Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
habitantes desse plano. Sua expectativa de vida 9 metros.
excepcionalmente longa, que pode chegar a 120 anos, Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
permite-lhes aprofundar ainda mais seu domínio sobre de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
a terra. plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
Uma das características mais notáveis dos genasi da discernirá cores nessa escuridão apenas como tons de
terra é a aparência de sua pele, que muitas vezes reflete cinza.
a solidez e a textura das pedras e da terra. Ela pode Andar na Terra. Você pode se mover em terreno
variar de tons que evocam as cores das rochas e da difícil sem gastar movimento extra se estiver usando
terra, incluindo marrons, cinzas e verdes terrosos, a um seu deslocamento de caminhada no chão ou em um
tom de pele humano com um brilho sutil e cintilante, piso.
semelhante à poeira de pedras preciosas que captura a Fundir-se com a Pedra. Você conhece o truque
luz de maneira deslumbrante. Alguns genasi da terra proteção contra lâminas. Você pode conjurá-lo
apresentam características únicas, como linhas que normalmente, e também pode conjurá-lo como uma
marcam sua pele, parecendo rachaduras na superfície ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
da terra, revelando veias brilhantes que lembram gemas proficiência, recuperando todos os usos expirados
preciosas ou emitindo um suave brilho amarelado. quando terminar um descanso longo. A partir do 5º
Outro aspecto fascinante de sua aparência é o cabelo, nível, você pode conjurar a magia passo sem pegadas
que pode parecer esculpido em pedra ou cristal, com este traço, sem requerer componentes materiais.
conferindo-lhes uma aura de solidez e majestade, ou Uma vez que você conjure essa magia com este traço,
pode se assemelhar a fios de metal retorcido, você não pode fazê-lo novamente até terminar um
adicionando uma dimensão única à sua presença. Essa descanso longo. Você também pode conjurá-la usando
combinação de características físicas únicas faz com quaisquer espaços de magia que você tenha do círculo
que os genasi da terra se destaquem em meio a outras apropriado.
raças, refletindo sua herança elemental e representando Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
sua profunda conexão com o plano de origem de seus de conjuração para essas magias quando você as
ancestrais. conjura com este traço (escolha ao selecionar esta
raça).

GENASI DA TERRA
31
testemunhá-lo ou conhecer sua localização atual. Da
mesma forma, os seres divinos que deram origem aos
giff tornaram-se uma memória distante e esquecida.
Seus corpos gigantescos e petrificados flutuam no Mar
Astral, completamente isolados e irreconhecíveis em
suas formas atuais.
Apesar da ignorância dos giff em relação a muitos
aspectos de sua própria história e existência, eles
carregam uma ligação profunda com o Plano Astral,
embora poucos estejam cientes disso. Essa conexão
transcende o tempo e o espaço, alcançando seus deuses
criadores, que mantêm uma fração de sua faísca divina.
Essa faísca é o segredo por trás da habilidade dos giff
de canalizar poderes misteriosos através de suas armas.
Embora os giff não tenham conhecimento da verdadeira
origem dessa “faísca astral”, eles sentem sua presença
de forma mais intensa quando estão em locais como
Espaço Selvagem ou o Mar Astral, regiões que parecem
avivar essa ligação ancestral.
Os giff se dividem em dois grupos quanto à pronúncia
de seu nome. Metade deles o pronuncia com um g duro
e a outra metade com um g suave. Discordâncias sobre
a pronúncia correta frequentemente se transformam em
ressentimentos, discussões acaloradas e competições
de cabeçadas, mas raramente escalam além disso.
Traços de Giff
Como um Giff, você possui os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros, e você possui um deslocamento de natação
igual ao seu deslocamento de caminhada.
Faísca Astral. Sua conexão psíquica com o Plano
Astral permite que você acesse misticamente uma
faísca de poder divino, que você pode canalizar por
meio de suas armas. Quando atinge um alvo com uma
arma simples ou marcial, você pode fazer com que o
alvo sofra dano energético extra igual ao seu bônus de
Giff proficiência.
Os giff são uma raça verdadeiramente notável, Você pode usar este traço um número de vezes igual
distinguindo-se por sua estatura imponente e aspecto ao seu bônus de proficiência, mas só pode usá-lo uma
que evoca a majestade dos hipopótamos. Esses seres vez por turno. Você recupera todos os usos gastos
robustos podem variar em aparência, com alguns quando termina um descanso longo.
ostentando pele lisa e outros exibindo pequenas cerdas Mestre em Armas de Fogo. Você tem uma conexão
em seus rostos e partes superiores da cabeça, um traço mística com armas de fogo que remonta aos deuses dos
que evoca lembranças de seus parentes animais. giff, que se deliciavam com essas armas. Você possui
Independentemente da variação individual, a presença proficiência com todas as armas de fogo e ignora a
física dos giff é marcante, tornando-os praticamente propriedade de recarga de qualquer arma de fogo. Além
impossíveis de passar despercebidos em qualquer lugar disso, atacar a longa distância com uma arma de fogo
que frequentem. não impõe desvantagem em sua jogada de ataque.
A origem dos giff é um enigma coberto de lendas e Constituição de Hipopótamo. Você tem vantagem em
mistério. A crença predominante entre eles é que suas testes de habilidade baseados em Força e em testes de
raízes remontam a um único mundo, mas o paradeiro resistência de Força. Além disso, você conta como um
desse planeta natal desapareceu nas brumas do tempo, tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga
e nenhum giff vivo jamais teve o privilégio de e o peso que pode empurrar, arrastar ou erguer.

GIFF
32
Githyanki consciência no Plano Astral. Essas proficiências duram
Há muito tempo atrás, os githyanki eram membros de até o final do seu próximo descanso longo.
Psionicismo dos Githyanki. Você conhece o truque
um povo que enfrentou a terrível servidão imposta pelos mãos mágicas, e a mão é invisível quando você conjura
devoradores de mente, criaturas aterradoras e o truque com este traço.
psíquicas. Determinados a escapar desse jugo A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia salto
opressivo, os githyanki tomaram a decisão corajosa de com este traço. A partir do 5º nível, você também pode
se separar de seus parentes próximos, os githzerai, e conjurar a magia passo nebuloso com ele. Uma vez que
empreenderam uma audaciosa fuga para o Plano você conjura salto ou passo nebuloso com este traço,
Astral. você não pode conjurar essa magia novamente com ele
Neste reino etéreo e resplandecente, que parece até terminar um descanso longo. Você também pode
existir fora do fluxo do tempo, os githyanki dedicaram- conjurar qualquer uma dessas magias usando
se incansavelmente a aprimorar suas habilidades quaisquer espaços de magia que você tenha do círculo
psíquicas. Eles refinaram seus poderes psíquicos, apropriado.
desenvolveram suas mentes e construíram uma Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
grandiosa cidade conhecida como Tu’narath. Sob a de conjuração para essas magias quando você as
influência do Plano Astral, suas habilidades psíquicas conjura com este traço (escolha quando você selecionar
floresceram como joias raras polidas ao longo de éons. esta raça). Nenhuma dessas magias requer
Os githyanki não ficaram confinados ao Plano Astral. componentes materiais quando você as conjura com
Eles se espalharam incansavelmente por todo o este traço.
multiverso, estabelecendo postos avançados conhecidos Resistência Psíquica. Você tem resistência a dano
como “creches” em várias partes. Nessas creches, o psíquico.
tempo segue seu próprio ritmo, permitindo que as
gerações futuras cresçam e alcancem a idade adulta.
Este povo é caracterizado por sua estatura esbelta e
uma diversidade de tons de pele que variam de
amarelos cintilantes a verdes serenos e marrons
terrosos. No entanto, o que os distingue
verdadeiramente é a habilidade psíquica que foi
incutida neles pelos devoradores de mente e
aprimorada em seu exílio no Plano Astral. Esse poder
psiônico lhes concede acesso a uma ligação profunda
com o Plano Astral, permitindo-lhes extrair fragmentos
de conhecimento deixados para trás por seres que
navegam, residem e até perecem entre as nuvens
astrais prateadas.
Aqueles githyanki que escolhem viver no Plano Astral
são agraciados com a bênção da imortalidade, pois o
tempo não exerce o mesmo domínio implacável sobre
eles neste plano singular.
Traços de Githyanki
Como um Githyanki, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Conhecimento Astral. Você pode acessar
misticamente um reservatório de experiências de
entidades conectadas ao Plano Astral. Sempre que você
terminar um descanso longo, você ganha proficiência
em uma habilidade de sua escolha e com uma arma ou
ferramenta de sua escolha, selecionada no Livro do
Jogador, enquanto você projeta momentaneamente sua

GITHIANKY
33
esculpir um lar duradouro para si mesmos no seio
desse turbilhão caótico. Através da força de suas
mentes e poderes psíquicos, eles conseguiram conter o
caos à sua volta, criando um refúgio no coração do
Limbo. Enquanto as eras se desenrolavam, os
exploradores githzerai expandiram seus horizontes e
exploraram outros planos e mundos dentro do vasto
multiverso.
Os githzerai são tipicamente esguios e apresentam
pele que exibe uma paleta variada de tons, que vão
desde amarelos cintilantes até verdes serenos e
marrons terrosos. Estes tons da pele são
frequentemente salpicados, criando padrões únicos em
cada indivíduo. No entanto, o que realmente distingue
os githzerai é a profunda ligação com seus poderes
mentais, forjada através de éons de convivência com o
caos interminável de Limbo. Eles aprenderam a
canalizar essa energia psíquica, permitindo-lhes moldá-
la para proteção e para sondar as mentes de outros
seres.
Essa combinação de habilidades mentais e coragem
os tornou uma raça excepcionalmente formidável, capaz
de sobreviver e prosperar nas condições mais
desafiadoras que o multiverso tem a oferecer.
Traços de Githzerai
Como um Githzerai, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Psionismo dos Githzerai. Você conhece o truque
mãos mágicas, e a mão é invisível quando você conjura
o truque com este traço.
A partir do 3º nível, você pode conjurara magia égide
com este traço. A partir do 5º nível, você também pode
conjurar a magia detectar pensamentos com ele. Uma
vez que você conjura égide ou detectar pensamentos
com este traço, você não pode conjurar essa magia
novamente com ele até terminar um descanso longo.
Githzerai Você também pode conjurar qualquer uma dessas
Há eras atrás, os githzerai enfrentaram uma divisão magias usando quaisquer espaços de magia que você
ancestral que os separou de seus próprios antecessores tenha do círculo apropriado.
e também de seus parentes próximos, os githyanki. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
Como resultado dessa profunda dissensão, os githzerai de conjuração para essas magias quando você as
tomaram a decisão corajosa de buscar refúgio no Caos conjura com este traço (escolha quando você selecionar
Constantemente Mutável de Limbo. Limbo é um reino esta raça). Nenhuma dessas magias requer
extraordinário e tumultuado, uma tempestade eterna de componentes materiais quando você as conjura com
matéria e energia que colapsa e se reforma sem este traço.
Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas
qualquer propósito ou direção aparente. Nesse caos concedem a você vantagem em salvaguardas que você
imprevisível, o equilíbrio é efêmero e efêmero até que faz para evitar ou encerrar as condições enfeitiçado e
uma criatura exerça sua vontade com determinação amedrontado em você mesmo.
para impor estabilidade. Resistência Psíquica. Você tem resistência a dano
Os githzerai, impulsionados por seu poder psíquico psíquico.
excepcional, empreenderam a tarefa desafiadora de
GITHZERAI
34
Gnomos Gnomo dos Bosques
Como um gnomo dos bosques, você tem um talento
Os gnomos, seres encantadores e diminutos, natural para ilusão e agilidade inata.
personificam a alegria e curiosidade inerentes à vida. Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão
Em sua existência longeva, cada dia é uma jornada de menor. Inteligência é o seu atributo de conjuração para
descobertas, onde apreciam a beleza em detalhes, ele.
desde as pequenas criaturas até as majestosas Falar com Pequenos Animais. Através de sons e
paisagens naturais. Como verdadeiros artistas da vida, gestos, você pode se comunicar com ideias simples com
pintam o quadro de suas existências com vibrantes animais pequenos ou menores. Os gnomos dos bosques
cores de criatividade e entusiasmo, refletindo uma adoram animais e muitas vezes têm esquilos, texugos,
natureza inventiva e inovadora. coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
Mestres da experimentação, os gnomos buscam animais de estimação queridos.
constantemente novas formas de resolver problemas,
criar dispositivos inovadores e se divertir com jogos Gnomo das Rochas
engenhosos. Com uma paixão por compartilhar Como um gnomo da pedra, você tem uma inventividade
conhecimento, inspiram outros a explorar novos natural e resistência maiores até mesmo que as de
horizontes e desafiar limites. Seja nas montanhas outros gnomos.
esculpindo maravilhas subterrâneas ou nas florestas Conhecimento de Artífice. Sempre que você fizer um
convivendo harmoniosamente com a natureza, essas teste de Inteligência (História) relacionado a itens
criaturas celebram a diversidade do mundo, mágicos, objetos alquímicos ou dispositivos
encontrando o extraordinário no comum e o mágico no tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus
cotidiano. de proficiência, em vez de qualquer bônus de
Os gnomos, com sua estatura média de 90 proficiência que você normalmente aplicaria.
centímetros, rostos sorridentes, olhos brilhantes e Engenhoqueiro. Você é proficiente com ferramentas
barbas cuidadosamente aparadas, personificam uma de artesão (engenhoqueiro). Usando essas ferramentas,
personalidade calorosa e acolhedora. Dedicados tanto a você pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para
tarefas sérias quanto a brincadeiras, raramente são construir um dispositivo mecânico Pequeno (CA 5, 1
hostis, preferindo compartilhar risos e diversão com PV). O dispositivo para de funcionar após 24 horas (a
todos, independentemente da raça. De sábios a menos que você gaste 1 hora reparando-o para mantê-lo
engenheiros, menestréis a joalheiros, seguem diversos funcionando) ou quando você usar sua ação para
caminhos ao longo de suas longas vidas, que podem desmontá-lo; nesse momento, você pode recuperar os
alcançar de 300 a 500 anos, explorando o mundo e materiais usados para criá-lo. Você pode ter até três
vivendo suas paixões. desses dispositivos ativos ao mesmo tempo.
Quando você cria um dispositivo, escolha uma das
Traços dos Gnomos: seguintes opções:
Como um Gnomo, você possui os seguintes traços Brinquedo de Corda. Este brinquedo é um animal,
raciais. monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato,
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em
7,5 metros. uma direção aleatória a cada um de seus turnos,
Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
fazendo ruídos apropriados à criatura que
de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz representa.
Isqueiro Mecânico. O dispositivo produz uma chama
plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você em miniatura, que você pode usar para acender uma
distingue cores nessa escuridão apenas como tons de vela, tocha ou fogueira. Usar o dispositivo requer sua
cinza. ação.
Astúcia de Gnomo. Você tem vantagem em todas as
Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de
salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma música toca uma única música a um volume
contra magia. moderado. A caixa para de tocar quando alcança o
Subraça. Você deve escolher uma das seguintes sub-
raças de gnomo. final da música ou quando é fechada.

GNOMOS
35
geração em geração, permitindo-lhes navegar com
confiança em um mundo repleto de ameaças e desafios.
Semelhante aos outros gnomos, os gnomos das
profundezas têm uma vida extraordinariamente longa,
podendo alcançar até 500 anos de idade. Essa
longevidade lhes proporciona a oportunidade de
acumular conhecimento e experiência ao longo de suas
vidas, tornando-os sábios e perspicazes. Eles se tornam
guardiões dos segredos do Subterrâneo,
compartilhando histórias e ensinamentos que
abrangem séculos.
Os gnomos das profundezas são um testemunho da
resiliência da raça dos gnomos e de sua capacidade de
se adaptar a ambientes diversos e desafiadores. Sua
ligação com a magia das profundezas e sua habilidade
de sobrevivência são admiráveis, tornando-os uma
presença valiosa no mundo subterrâneo da
Umbreterna.
Traços dos Gnomos das
Profundezas
Como um Gnomo das Profundezas, você possui os
seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você
também é considerado um gnomo para qualquer pré-
requisito ou efeito que exija que você seja um gnomo.
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar em luz
fraca em um raio de 36 metros de você, como se fosse
luz plena, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você
percebe cores na escuridão apenas como tons de cinza.
Dom dos Svirfneblin. A partir do 3º nível, você pode

Gnomo das conjurar a magia disfarçar-se com esse traço. A partir


do 5º nível, você também pode conjurar a magia
indetectável com ele, sem precisar de componentes
Profundezas materiais. Uma vez que você conjure qualquer uma
Os gnomos das profundezas, também conhecidos como dessas magias com esse traço, não poderá conjurar
svirfneblin, são habitantes nativos da Umbreterna, um essa magia novamente com ele até terminar um
reino subterrâneo mergulhado em magia. Eles são descanso longo. Você também pode conjurar essas
profundamente ligados a esse ambiente subterrâneo e magias usando espaços de magia que você possui do
são imbuidos com os mistérios e segredos que ele nível apropriado.
contém. Uma das características mais notáveis dos Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
gnomos das profundezas é sua habilidade sobrenatural de conjuração para essas magias quando você as
de se camuflarem, tornando-se virtualmente invisíveis conjura com esse traço (escolha ao selecionar esta
em seu ambiente subterrâneo. Além disso, sua magia raça).
svirfneblin os torna extremamente difíceis de rastrear, Resistência Mágica dos Gnomos. Você tem vantagem
tornando-os verdadeiros mestres em evitar perigos e em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma
inimigos nas profundezas escuras. contra magias.
Graças a essas habilidades excepcionais, os gnomos Camuflagem Svirfneblin. Quando você fizer um teste
das profundezas conseguiram prosperar e sobreviver de Destreza (Furtividade), você pode fazer o teste com
nas condições adversas do subterrâneo por gerações. vantagem. Você pode usar esse traço um número de
Eles desenvolveram uma profunda compreensão da vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
Umbreterna, seus mistérios e suas criaturas. Seu todos os usos gastos quando termina um descanso
conhecimento é uma herança valiosa que passam de longo.
GNOMO DAS PROFUNDEZAS
36
Goblin pré-requisito ou efeito que exija que você seja um
Os goblins, um povo subterrâneo notável e resiliente, goblinoide.
Tamanho. Você é Pequeno.
são encontrados em praticamente todos os cantos do Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
multiverso. O que os distingue, além de sua presença 9 metros.
onipresente, é a frequente coexistência com seus Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
parentes próximos, os bugursos e os hobgoblins. Essa de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
convivência de diferentes subespécies goblinoides plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
demonstra a capacidade adaptativa e a coesão social distingue cores nessa escuridão apenas como tons de
que esses seres desenvolveram ao longo dos séculos. cinza.
No entanto, a história dos goblins é muito mais rica e Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
complexa do que parece à primeira vista. Antes de salvaguardas que fizer para evitar ou encerrar a
serem conquistados e liderados pelo deus Maglubiyet, condição enfeitiçado em você.
os goblins primitivos ocupavam um papel Fúria do Pequeno. Quando você causa dano a uma
surpreendente na corte da Rainha da Escuridão e do Ar, criatura com um ataque ou uma magia e o tamanho da
uma das arquifadas que governam a misteriosa Faéria. criatura é maior do que o seu, você pode fazer com que
Sob a tutela da Rainha da Escuridão e do Ar, os goblins o ataque ou a magia cause dano extra à criatura. O dano
prosperaram em seu perigoso domínio, graças a uma extra é igual ao seu bônus de proficiência.
dádiva feérica única que possuíam. Essa dádiva Você pode usar este traço um número de vezes igual
concedia-lhes uma habilidade sobrenatural notável: a ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os
capacidade de identificar os pontos fracos em inimigos usos gastos quando terminar um descanso longo, e você
consideravelmente mais poderosos do que eles e a só pode usá-lo uma vez por turno.
habilidade de escapar de situações problemáticas com Escape Ágil. Você pode realizar a ação Desengajar ou
destreza e astúcia. Ocultar como uma ação bônus em cada um de seus
Foi essa dádiva que permitiu aos goblins não apenas turnos.
sobreviver, mas também prosperar em um ambiente tão
hostil e implacável quanto Faéria. Mesmo que os
goblins tenham trazido essa dádiva consigo para os
mundos do Plano Material, eles perderam a memória
do reino feérico que habitaram antes da ascensão de
Maglubiyet ao poder. No entanto, essa habilidade
peculiar ainda é uma parte intrínseca de sua identidade
e cultura, moldando suas estratégias de sobrevivência e
sua maneira de enfrentar os desafios que encontram em
suas jornadas.
Atualmente, muitos goblins escolheram trilhar
caminhos independentes, buscando seus próprios
destinos e escapando das tramas tanto das arquifadas
quanto dos deuses que uma vez os governaram. Esses
goblins são indivíduos destemidos, frequentemente
desbravadores, comerciantes astutos e até heróis
improváveis, cujas histórias pessoais acrescentam um
toque de imprevisibilidade e complexidade ao já
intrigante legado desse povo subterrâneo. Sua
capacidade única de encontrar fraquezas em
adversários formidáveis e escapar de situações
perigosas continua sendo uma parte fundamental de
sua existência, enquanto eles moldam seu próprio
destino no vasto multiverso.
Traços de Goblin
Como um Goblin, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você
também é considerado um goblinoide para qualquer

GOBLIN
37
Golias Sua história e cultura são tão fascinantes quanto sua
Os golias, uma antiga e enigmática raça de seres, têm aparência, e explorar mais a fundo esses seres
uma história fascinante e uma ligação profunda com os extraordinários é uma jornada que nos leva às alturas
picos das montanhas mais altas. Nestas altitudes inexploradas das montanhas mais remotas e aos
inóspitas, onde o ar é rarefeito e os ventos cortantes segredos ancestrais que os golias guardam com zelo.
sopram implacavelmente, os golias encontraram seu lar Traços de Golias
ancestral.
Estes seres impressionantes, que compartilham uma Como um Golias, você possui os seguintes traços
distante relação com os gigantes lendários, destacam-se raciais.
por sua estatura imponente, variando entre 2,10 e 2,40 Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
metros. São verdadeiramente gigantes em sua própria Tamanho. Seu tamanho é Médio.
medida, em relação ao mundo humano. No entanto, o Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
que mais chama a atenção em sua aparência é a notável 9 metros.
semelhança com as pedras que compõem o ambiente Pequeno Gigante. Você tem proficiência na perícia
montanhoso que chamam de lar. Atletismo e conta como um tamanho maior ao
A pele dos golias é uma maravilha da natureza, determinar sua capacidade de carga e o peso que pode
apresentando uma vasta paleta de tons que imitam com empurrar, arrastar ou levantar.
perfeição os diferentes tipos de pedra encontrados nas Nascido nas Montanhas. Você possui resistência a
altas montanhas. Algumas vezes, você pode encontrar dano gélido. Além disso, você se aclimata naturalmente
golias com uma pele que se assemelha ao granito, a altitudes elevadas, mesmo que nunca tenha estado em
enquanto outros possuem uma pele que lembra ardósia uma. Isso inclui altitudes acima de 6.100 metros.
ou quartzo. Esta característica não apenas camufla os Resistência da Pedra. Você pode recorrer
golias em seu ambiente, mas também reflete a conexão sobrenaturalmente à pedra inabalável para resistir a
profunda entre eles e as montanhas que chamam de danos. Quando você sofre dano, pode usar sua reação
casa. para rolar um d12. Some seu modificador de
Os golias são uma raça resiliente e misteriosa, com Constituição ao número rolado e reduza o dano por
habilidades únicas que os tornam verdadeiros mestres esse total.
das alturas. Você pode usar esse traço um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.
GOLIAS
38
Grung Traços de Grung
Os grungs são criaturas humanoides que se Como um Grung, você possui os seguintes traços
assemelham a sapos e são encontradas em florestas raciais.
tropicais e selvas. São territorialmente agressivos e têm Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
uma visão elevada de si mesmos em relação a outras Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
criaturas. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
A sociedade grung é estruturada em castas, onde 7,5 metros, e você possui um deslocamento de escalada
cada casta coloca seus ovos em uma piscina de de 7,5 metros.
incubação separada, e os jovens grungs se unem à sua Alerta Arborícola. Você tem proficiência na
casta quando emergem da incubação. Eles nascem com habilidade de Percepção.
uma tonalidade esverdeada acinzentada, mas adquirem Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
a cor de sua casta à medida que envelhecem, com cores Imunidade ao Veneno. Você é imune a dano
que variam do verde ao dourado. venenoso e à condição envenenada.
Os grungs verdes são os guerreiros, caçadores e Pele Venenosa. Qualquer criatura que agarra você ou
trabalhadores da tribo, e os grungs azuis trabalham entra em contato direto com sua pele deve ter sucesso
como artesãos e em outras funções domésticas. em uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus
Supervisionando e orientando ambos os grupos estão de proficiência + seu modificador de Constituição ou
os grungs roxos, que atuam como administradores e ficar envenenada por 1 minuto. Uma criatura
comandantes. Os grungs vermelhos são os estudiosos e envenenada que não esteja mais em contato direto com
usuários de magia da tribo. Eles são superiores aos você pode repetir a salvaguarda no final de cada um de
grungs roxos, azuis e verdes e recebem o devido seus turnos, encerrando o efeito com um sucesso.
respeito, mesmo dos grungs de maior status. Castas Além disso, você pode aplicar este veneno a qualquer
mais altas incluem os grungs laranjas, que são arma com a propriedade perfurante como parte de um
guerreiros de elite com autoridade sobre todos os ataque com essa arma. O alvo deve ter sucesso em uma
grungs de castas inferiores, e os grungs dourados, que salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de
ocupam as posições de liderança mais elevadas. O proficiência + seu modificador de Constituição ou sofrer
soberano de uma tribo é sempre um grung dourado. 2d4 de dano venenoso extra. Você pode usar essa
Um grung normalmente permanece em sua casta por habilidade um número de vezes or dia igual ao seu
toda a vida. Em raras ocasiões, um indivíduo que se bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos
destaca com grandes feitos pode receber um convite quando termina um descanso longo. O dano do seu
para se juntar a uma casta mais alta. Através de uma veneno nas armas aumenta em 2d4 nos níveis 5 (4d4),
combinação de tônicos herbais e magia ritual, um grung 11 (6d4) e 17 (8d4).
elevado muda de cor e é admitido em sua nova casta da Salto em Pé. Sempre que você realizar um salto a
mesma forma que um juvenil da casta seria. A partir distância ou um salto em altura, você pode rolar um 2d4
desse momento, o grung e sua prole são membros da e somar o número obtido ao número de metros que
casta superior. você consegue cobrir, mesmo ao realizar um salto
Todos os grungs produzem uma substância venenosa parado. Esta distância extra custa movimento como de
que é inofensiva para eles, mas tóxica para outras costume.
criaturas, e eles usam esse veneno para envenenar suas Dependência de Água. Se você deixar de se imergir
armas. Os grungs têm uma inclinação para capturar e em água por pelo menos 1 hora durante um dia, sofrerá
escravizar outras criaturas, usando escravos em várias um nível de exaustão ao final desse dia. Você só pode se
tarefas, alimentando-os com comida levemente recuperar dessa exaustão por meio de magia ou ao se
envenenada para mantê-los obedientes. Qualquer imergir em água por pelo menos 1 hora.
criatura submetida a esse tratamento prolongado se
deteriora e só pode ser restaurada à sua condição
normal por meio de magia. Como são anfíbios, os
Grungs precisam de água e ficam exaustos se não se
imergirem em água por pelo menos 1 hora por dia.
Os grungs têm uma altura média de 75 centímetros a
1 metro e pesam cerca de 13,5 quilos. Eles atingem a
idade adulta em apenas um ano e têm uma expectativa
de vida de até 50 anos. A maioria é leal devido à sua
criação em um sistema de castas rigoroso, mas também
tende ao mal, uma vez que o avanço social geralmente
ocorre devido à morte de outros membros da tribo.

GRUNG
39
A fuga dos hadozes e seus aliados não foi fácil, pois
eles foram forçados a enfrentar o mago que os
aprisionara. No entanto, com coragem e determinação,
eles triunfaram e escaparam, levando consigo os
valiosos frascos do elixir experimental do mago. Este
evento marcou o início de uma nova fase na história dos
hadozes.
Com a assistência de seus libertadores, os hadozes
retornaram ao seu mundo natal, onde usaram o elixir
para criar mais de sua espécie, garantindo que todas as
gerações futuras compartilhassem as características
dos hadozes aprimorados. Eventualmente, há séculos
atrás, os hadozes tomaram a decisão corajosa de
explorar o espaço sideral, deixando para trás os
predadores que uma vez os ameaçaram em Yazir.
Além de suas habilidades de planar, os hadozes
também desenvolveram pés ágeis, tão destros quanto
suas mãos, incluindo polegares oponíveis. Sua pele se
transformou em membranas soltas em seus braços e
pernas, que, quando esticadas, permitiam que
planassem de maneira habilidosa. Eles até usam essas
asas improvisadas para se manterem aquecidos.
Traços de Hadoze
Hadoze
A história dos hadozes é uma narrativa fascinante de Como um Hadoze, você possui os seguintes traços
evolução, magia e coragem. Essas criaturas tiveram um raciais.
começo modesto como mamíferos tímidos, não muito Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
maiores do que gatos domésticos. Em um mundo onde Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
predadores naturais maiores os ameaçavam, os escolhe o tamanho ao selecionar esta raça).
hadozes encontraram uma solução única para Deslocamento. Seu deslocamento caminhada é de 9
sobreviver - eles se refugiaram nas árvores e, ao longo metros, e você possui um deslocamento de escalada
das eras, desenvolveram abas semelhantes a asas que igual ao seu deslocamento de caminhada.
lhes permitiam planar habilmente de galho em galho. Pés Ágeis. Como uma ação bônus, você pode usar
Esse comportamento evolutivo foi um passo crucial em seus pés para manipular um objeto, abrir ou fechar uma
sua jornada. porta ou recipiente, ou pegar ou soltar um objeto
No entanto, a história dos hadozes teve uma Minúsculo.
reviravolta quando um mago, há várias centenas de Planar. Se você não estiver incapacitado ou vestindo
anos, visitou Yazir, o mundo natal dos hadozes. Ele armadura pesada, pode estender suas membranas de
chegou com uma pequena frota de naves de conjuração pele e planar. Quando o faz, pode realizar as seguintes
e, sob sua direção, seus aprendizes criaram armadilhas manobras aéreas:
mágicas que capturaram dezenas de hadozes. O mago Pode mover-se até 1,5 metros horizontalmente para
então realizou um experimento audacioso, alimentando cada 30 centímetros que descer no ar, sem custo de
esses cativos com um elixir experimental. O resultado movimento para você.
foi surpreendente - os hadozes se tornaram maiores e Quando tomaria dano de uma queda, pode usar sua
ganharam consciência, transformando-se em seres reação para reduzir o dano da queda a 0.
bípedes.
No entanto, esse elixir teve um efeito colateral Resiliência dos Hadozes. A magia que corre em suas
inesperado, intensificando a resposta de pânico dos veias aumenta suas defesas naturais. Quando sofre
hadozes e tornando-os mais resilientes quando feridos. dano, pode usar sua reação para rolar um d6. Adicione
O mago tinha planos comerciais ambiciosos em mente, seu bônus de proficiência ao número rolado e reduza o
buscando criar um exército de hadozes aprimorados dano que sofre em uma quantidade igual a esse total
para vender ao melhor licitante. Mas o destino dos (mínimo de 0 de dano).
hadozes estava destinado a mudar, pois os próprios Você pode usar esse traço um número de vezes or dia
aprendizes do mago acabaram se afeiçoando a essas igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os
criaturas incomuns e decidiram ajudá-los a escapar de usos gastos quando termina um descanso longo.
seu cativeiro.
HADOZE
40
Híbrido Símico No 5º nível, seu corpo evolui ainda mais,
Nos últimos anos, a Combinação Símica expandiu sua desenvolvendo novas características. Escolha uma das
pesquisa de fusão de formas de vida para incluir opções que você não escolheu no 1º nível ou uma das
humanoides. Esta mágica transfere características de seguintes opções:
animais para essas criaturas com o objetivo de criar os Apêndices de Agarrar. Você possui dois apêndices
híbridos símicos, também conhecidos como guardiões, especiais crescendo ao lado de seus braços. Escolha
um exército altamente adaptado para várias situações se eles são garras ou tentáculos. Como uma ação,
de combate. Esses híbridos passam por mudanças você pode usar um deles para tentar agarrar uma
drásticas em sua aparência, incorporando criatura. Cada um deles também é uma arma
características de animais aquáticos, répteis e anfíbios, natural, que você pode usar para realizar um ataque
como garras de caranguejo e tentáculos de lula. desarmado. Se você acertar com ele, o alvo sofre
Os híbridos são produtos da magia Símica, e deixar a dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de
Combinação Símica é arriscado, pois eles podem ser Força, em vez do dano contundente normal de um
considerados desertores e podem enfrentar ataque desarmado. Imediatamente após acertar,
desconfiança em outras guildas. Além disso, esses você pode tentar agarrar o alvo como uma ação
híbridos envelhecem um pouco mais rápido do que o bônus. Esses apêndices não podem manipular
normal. precisamente nada e não podem empunhar armas,
A maioria dos híbridos compartilha a visão neutra da itens mágicos ou outros equipamentos
Combinação Símica, priorizando a pesquisa científica e especializados.
a reputação de sua guilda sobre questões morais ou Carapaça. Sua pele em algumas áreas é coberta por
éticas. Aqueles que deixam a Combinação geralmente o uma casca espessa. Você ganha um bônus de +1 na
fazem porque têm filosofias e alinhamentos mais CA quando não está usando armadura pesada.
alinhados com outras guildas. Cuspe Ácido. Como uma ação, você pode lançar
ácido de glândulas em sua boca, mirando em uma
Traços de Híbrido Símico criatura ou objeto que você pode ver a até 9 metros
Como um Híbrido Símico, você possui os seguintes de você. O alvo sofre 2d10 de dano ácido, a menos
traços raciais. que tenha sucesso em um teste de resistência de
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Destreza contra um CD igual a 8 + seu modificador
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
de Constituição + seu bônus de proficiência. Esse
escolhe o tamanho ao selecionar esta raça). dano aumenta para 1d10 quando você alcança o 11º
Deslocamento. Seu deslocamento caminhada é de 9
nível (3d10) e o 17º nível (4d10). Você pode usar
metros. esse traço um número de vezes igual ao seu
Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
modificador de Constituição (mínimo de uma vez), e
de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz você recupera todos os usos gastos quando termina
plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você um descanso longo.
distingue cores nessa escuridão apenas como tons de
cinza.
Aprimoramento Animal. Seu corpo foi alterado para
incorporar certas características animais. Você escolhe
um aprimoramento animal agora e um segundo
aprimoramento no 5º nível.
No 1º nível, escolha uma das seguintes opções:
Planar de Arraia. Você tem barbatanas semelhantes
às de arraias que pode usar como asas para diminuir
sua queda ou permitir que planeie. Quando você cai
e não está incapacitado, pode subtrair até 30 metros
da queda ao calcular o dano de queda e pode se
mover até 60 centímetros horizontalmente para cada
30 centímetros que desce.
Escalador Ágil. Você possui um deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Adaptação Subaquática. Você pode respirar ar e
água e possui um deslocamento de natação igual ao
seu deslocamento de caminhada.

HÍBRIDO SÍMICO
41
Os hobgoblins se destacam por sua estatura,
geralmente sendo mais altos do que seus parentes
goblins, embora não alcancem a imponência dos
bugursos. Suas características físicas incluem orelhas e
narizes curvos e pontiagudos, que se tornam vermelhos
ou azuis brilhantes durante momentos de emoção,
tornando-os facilmente reconhecíveis. Essa herança de
Faéria, misturada com sua disciplina militar, os torna
uma raça distinta e interessante no multiverso.
Traços de Hobgoblin
Como um Hobgoblin, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você
também é considerado um goblinoide para qualquer
pré-requisito ou efeito que exija que você seja um
goblinoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
distingue cores nessa escuridão apenas como tons de
cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
salvaguardas que fizer para evitar ou encerrar a
condição enfeitiçado em você.
Presente Feérico. Você pode usar este traço para
realizar a ação Ajudar como uma ação bônus, e pode
fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência. Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
A partir do 3º nível, escolha uma das opções abaixo
sempre que tomar a ação Ajudar com este traço:
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajudou

Hobgoblin ganham um número de pontos de vida temporários


igual a 1d6 mais o seu bônus de proficiência.
Os hobgoblins têm uma origem fascinante que remonta Passagem. Você e a criatura que você ajudou
às antigas cortes de Faéria, um reino mágico onde eles aumentam suas velocidades de movimento em 3
apareceram junto com seus parentes goblins e metros até o início do seu próximo turno.
bugursos. No entanto, sua presença em Faéria não Ressentimento. Até o início do seu próximo turno,
passou despercebida, e foram muitos deles foram na primeira vez que a criatura que você ajudou
expulsos desse reino pela mão do deus conquistador acertar um alvo com um ataque, esse alvo tem
Maglubiyet. Este deus os convocou como soldados, mas desvantagem na próxima jogada de ataque que ele
a influência da Faéria deixou uma marca profunda fizer dentro do próximo minuto.
neles. Independentemente de onde residam no Fortuna dos Muitos. Se você errar um ataque ou
multiverso, os hobgoblins continuam a manifestar uma falhar em um teste de habilidade ou salvaguarda, você
característica única da Faéria: a regra de reciprocidade, pode invocar seus laços de reciprocidade para ganhar
que cria um vínculo místico entre aquele que dá e um bônus na jogada igual ao número de aliados que
aquele que recebe um presente. você pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de
Em alguns mundos, esses laços de reciprocidade +3). Você pode usar este traço um número de vezes
levaram os hobgoblins a formar comunidades igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
profundamente interligadas entre si, grandes legiões de todos os usos gastos quando termina um descanso
hobgoblins surgiram, conhecidas por sua notável união longo.
e disciplina.
HOBGOBLIN
42
Humano não busquem a não-vida ou a ascensão divina para
Nos muitos mundos que compõem a vastidão do escapar da morte, almejam a lembrança perpétua de
multiverso, os humanos emergem como a raça comum suas contribuições após sua partida deste mundo.
mais jovem, a última a ingressar na cena mundial e Apesar de alguns humanos poderem ser xenófobos,
dotada de uma vida notavelmente mais curta quando suas sociedades tendem a ser inclusivas, recebendo um
comparada a outras criaturas, como anões, elfos e até grande número de não-humanos em comparação com a
mesmo os majestosos dragões. Esse aparente hiato proporção de humanos que vivem em terras não-
temporal e finitude de suas vidas pode ser uma humanas. Aqueles humanos que optam pela vida de
influência decisiva em seu caráter e motivação. Talvez aventuras são, em sua maioria, os mais audaciosos e
impulsionados pela consciência de sua efemeridade, os ambiciosos de uma raça conhecida por sua ousadia e
humanos buscam incessantemente realizar o máximo ambição. Buscam conquistar glória perante seus pares,
possível durante os anos que lhes são concedidos. Ou, acumulando poder, riqueza e renome. Diferentemente
quem sabe, sintam a necessidade de provar seu valor de outros povos, os humanos costumam se dedicar a
aos seres mais antigos, edificando seus causas em vez de territórios ou grupos específicos,
impressionantes impérios sobre os pilares da conquista exemplificando sua diversidade e adaptabilidade
e do comércio. Independentemente das razões notáveis em suas trajetórias de vida e objetivos
subjacentes, os humanos se destacam como inovadores, pessoais.
realizadores e pioneiros nos mundos que habitam. Traços de Humano
Os humanos, conhecidos por sua inclinação à
migração e à conquista, apresentam uma diversidade Como um Humano, você possui os seguintes traços
física notável, sem uma forma típica que os defina. Um raciais.
único indivíduo pode variar de 1,50 metro a um pouco Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
mais de 1,80 metro de altura e pesar entre 50 e 120 Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
quilos. A pele e o cabelo humano abrangem uma gama escolhe o tamanho ao selecionar esta raça).
de tons, representando sua grande diversidade. Além Deslocamento Seu deslocamento de caminhada é de
disso, muitos humanos exibem traços de outras 9 metros.
linhagens em sua ascendência. É na adolescência tardia Engenhoso. Voce adquire inspiração sempre que
que os humanos atingem a idade adulta, e a triste terminar um descanso longo.
realidade é que raramente ultrapassam um único século Habilidoso. Voce adquire proficiência em uma perícia
de vida. a sua escolha.
Adaptabilidade e ambição são qualidades intrínsecas Versátil. Voce adquire um talento a sua escolha.
aos humanos, tornando-os a raça mais flexível e
dinâmica entre as comuns. Seus gostos, valores morais
e costumes variam amplamente nas diversas terras que
escolheram como lar. No entanto, quando os humanos
decidem se estabelecer, o fazem de forma grandiosa,
erguendo cidades destinadas a perdurar por séculos e
reinos que resistem ao teste do tempo. Embora a vida
de um único humano seja efêmera, as nações e culturas
humanas preservam tradições que remontam a tempos
inimagináveis, transcendendo a memória individual.
Com um olhar atento para o presente e uma visão
estratégica para o futuro, os humanos são bem-
sucedidos na busca de um legado duradouro. Seja
individualmente ou como coletivo, são oportunistas
adaptáveis, sempre vigilantes em relação às mutáveis
dinâmicas políticas e sociais.
Enquanto elfos e anões podem assumir a
responsabilidade de proteger um local ou segredo
especial, os humanos preferem criar ordens e
instituições sagradas para esse propósito. Enquanto os
clãs anões e os anciãos halflings passam tradições
ancestrais de geração em geração, os humanos
eternizam suas práticas nos templos, governos,
bibliotecas e códigos de lei, ancorando sua cultura na
história. Os humanos aspiram à imortalidade, e embora

HUMANO
43
Você pode considerar rolar ou selecionar um traço da
tabela de Peculiaridades dos Kalashtar.
Peculiaridades dos Kalashtar
d10 Peculiaridade
1 Você tenta entender os motivos e sentimentos de seus
inimigos.
2 Você prefere usar a telepatia em vez de falar em voz alta.
3 Você sente um forte desejo de proteger os inocentes.
4 Você aplica lógica de sonho a situações mundanas.
5 Você discute coisas em voz alta com seu espírito quori.
6 Você suprime suas emoções e confia na lógica.
7 Você é fortemente influenciado pelas emoções das
pessoas ao seu redor.
8 Você prefere encontrar soluções não violentas para
problemas sempre que possível.
9 Você é impulsionado por um espírito guerreiro e lutará por
qualquer causa nobre.
10 Você está obcecado com conspirações do Sonho Obscuro.

Traços de Kalashtar
Como um Kalashtar, você possui os seguintes traços
raciais.
Kalashtar Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Os kalashtar são uma raça única, resultado da fusão Tamanho. Seu tamanho é Médio.
entre a humanidade e espíritos rebeldes do plano dos Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
sonhos, chamados quori. Conhecidos por sua sabedoria, 9 metros.
espiritualidade e compaixão, eles têm uma aura de Mente Dupla. Você tem vantagem em todas as
estranheza devido aos conflitos com seus espíritos de salvaguardas de Sabedoria.
outro mundo. Cada kalashtar tem uma conexão Disciplina Mental. Você possui resistência contra
espiritual com um espírito de luz, chamado quori, dano psíquico.
compartilhada por outros de sua linhagem, resultando Ligação Mental. Você pode falar telepaticamente com
em traços faciais simétricos, olhos brilhantes e qualquer criatura que possa ver, desde que a criatura
habilidades psíquicas menores. Essa ligação espiritual esteja a uma distância de até 3 metros vezes o seu nível.
também os protege contra ataques psíquicos. Não é necessário compartilhar um idioma com a
Os quori rebeldes, ligados aos kalashtar, fugiram do criatura para que ela entenda suas comunicações
plano dos sonhos de Dal Quor para escapar dos telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de entender
espíritos malignos que o dominam. Eles acreditam que, pelo menos um idioma.
através da meditação e devoção, podem transformar Quando você usa esse traço para falar
Dal Quor, deslocando o equilíbrio das trevas para a luz. telepaticamente com uma criatura, você pode usar sua
Enquanto a maioria dos kalashtar segue o Caminho da ação para conceder àquela criatura a habilidade de falar
Luz, praticando atos de devoção, o Sonho Obscuro telepaticamente com você por 1 hora ou até você
busca manipular outros habitantes de Khorvaire para encerrar esse efeito como uma ação. Para usar essa
eliminar os kalashtar. habilidade, a criatura deve ser capaz de vê-lo e estar
Muitos kalashtar resistem ao Sonho Obscuro através dentro do alcance deste traço. Você pode conceder essa
da devoção ao Caminho da Luz, enquanto outros habilidade a apenas uma criatura por vez; dar a
confrontam seus agentes e protegem os inocentes. habilidade a uma criatura retira a habilidade de outra
Alguns, isolados e desinformados sobre Dal Quor e o criatura que a possua.
Sonho Obscuro, podem usar seus dons psíquicos para Separado dos Sonhos. Kalashtar dormem, mas não
benefício próprio, gerando conflitos internos. Essa raça se conectam ao plano dos sonhos como outras
compartilha a mesma taxa de amadurecimento e criaturas. Em vez disso, suas mentes retiram memórias
envelhecimento dos humanos e é guiada por um de seu espírito de outro mundo enquanto dormem.
espírito nobre em direção ao bem e à lealdade, embora Como tal, você é imune a magias e outros efeitos
alguns possam resistir a essa influência. mágicos que exigem que você sonhe, mas não a magias
O vínculo com o espírito pode fazer com que alguns e outros efeitos mágicos que o induzam ao sono.
kalashtar exibam peculiaridades incomuns.
KALASHTAR
44
Kender para evitar ou encerrar a condição amedrontada em si
Durante as lendárias origens míticas do reino de Krynn, mesmo, você pode escolher ter sucesso em vez disso.
Reorx, o deus do artesanato e da forja divina, entregou- Uma vez que tenha sucesso em um teste de resistência
se a uma era de criação sem limites. Foi um período em dessa maneira, você não pode fazê-lo novamente até
que a imaginação divina fluía livremente, dando origem completar um descanso longo.
Aptidão Kender. Graças à origem mística de seu
a uma miríade de povos. No entanto, entre essas povo, você ganha proficiência em uma das seguintes
criações divinas, nem todos permaneceram inalterados, perícias de sua escolha: Percepção, Investigação,
tal como o deus os havia concebido inicialmente. Foi Prestidigitação, Furtividade ou Sobrevivência.
assim que surgiu uma raça única e peculiar: os kender. Provocação. Você possui uma habilidade
Transformados por magias descontroladas e extraordinária para perturbar criaturas. Como uma
impregnados com uma curiosidade quase sobrenatural ação bônus, você pode soltar uma sequência de palavras
e um destemor intrépido, esses gnomos provocadoras para uma criatura dentro de 18 metros de
metamorfoseados foram os primeiros a serem você que possa ouvir e entender você. O alvo deve ter
chamados de kender. Eles se tornaram um símbolo da sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou
energia incontida da criação divina e da exploração terá desvantagem em rolagens de ataque contra alvos
implacável do mundo que os cercava. que não sejam você até o início do seu próximo turno. O
Originários do mundo de Krynn, os kender são DC é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
humanoides de estatura diminuta, caracterizados por modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
sua semelhança com os humanos, mas com a distintiva (escolha quando você selecionar esta raça).
presença de orelhas pontiagudas e aparências diversas. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes
O que realmente define os kender, no entanto, é sua igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
curiosidade sobrenatural, uma força intrínseca que os todos os usos gastos quando completar um descanso
impele a se aventurarem em busca de conhecimento e longo.
novas experiências. Essa curiosidade implacável muitas
vezes os leva a atravessar portais mágicos que os
conduzem a outros planos e mundos, onde podem
explorar terras desconhecidas e descobrir segredos
inimagináveis.
Os kender são conhecidos por suas coleções
extraordinárias de curiosidades. Alguns são entusiastas
de objetos mundanos e reúnem uma variedade de
bugigangas peculiares, enquanto outros se tornam
verdadeiros experts em desvendar relíquias de locais
mágicos e antigas maravilhas. No entanto, nem todos
seguem um caminho tão benigno. Alguns kender,
seduzidos pela emoção do roubo e pelo desafio de
superar sistemas de segurança, escolhem se tornar
ladrões profissionais, utilizando sua destreza e audácia
naturais para se destacarem nesse ofício.
Assim, os kender, com sua curiosidade sem igual e
sua natureza audaciosa, continuam a deixar uma marca
indelével na história de Krynn e além, enquanto
exploram os reinos inexplorados e acumulam tesouros
tanto de conhecimento quanto de objetos fascinantes.
Traços de Kender
Como um Kender, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Destemido. Você tem vantagem em salvaguardas que
fizer para evitar ou encerrar a condição amedrontada
em si mesmo. Quando falhar em um teste de resistência

KENDER
45
Kenku histórias e lendas de suas múltiplas origens. Com suas
Os kenku, um povo com penas que lembram corvos em habilidades únicas e sua herança misteriosa, os kenku
sua aparência, são dotados de habilidades notáveis, permanecem como uma das raças mais intrigantes e
como aguçada observação e memórias memoráveis do multiverso.
extraordinariamente precisas. Contudo, há um enigma Traços de Kenku
que persiste entre eles: a origem de seu povo
permanece obscura e esquecida. Em vez de tentar Como um Kenku, você possui os seguintes traços
desvendar esse mistério, os kenku frequentemente raciais.
fazem piadas sobre o assunto, brincando que existem Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
tantas histórias de origem dos kenku quantos há Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
membros dessa raça singular. escolhe o tamanho ao selecionar esta raça).
Algumas dessas histórias de origem retratam os Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
kenku como vítimas de uma maldição, condenados a 9 metros.
serem um povo de aves incapazes de voar, destinados a Duplicação Expert. Quando você copia textos ou
imitar as criações de outras pessoas como uma forma obras de arte produzidos por você mesmo ou por outra
de redenção por algum erro do passado. Por outro lado, pessoa, você tem vantagem em quaisquer testes de
outros kenku preferem recitar poemas cripticos, porém habilidade que fizer para produzir uma duplicata exata.
belos, que descrevem seu surgimento como um evento Memória Kenku. Graças à sua memória
abençoado, no qual foram enviados para o multiverso sobrenaturalmente boa, você tem proficiência em duas
com a missão sagrada de observar e catalogar suas perícias de sua escolha.
infinitas maravilhas. Além disso, quando você faz um teste de atributo
Independentemente da verdadeira origem dos kenku, usando qualquer perícia na qual você tenha proficiência,
é mais provável encontrá-los nos reinos do Sombral e você pode se dar vantagem no teste antes de rolar o
no Plano Material, onde prosperam e se adaptam ao seu d20. Você pode se dar vantagem dessa forma um
ambiente. Sua coloração costuma refletir a aparência número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
típica dos corvos, evocando o misterioso e o enigmático você recupera todos os usos gastos quando termina um
em sua presença. descanso longo.
Em meio a essa aura de segredos e encanto, os kenku Mímica. Você pode imitar com precisão os sons que
continuam a vagar pelos planos, desempenhando ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons
papéis diversos. Alguns se tornam viajantes solitários que você faz só pode discernir que são imitações com
em busca de conhecimento e experiências, enquanto um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contra
outros se reúnem em grupos para compartilhar um CD de 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma.
KENKU
46
Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
Kobold de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
Os kobolds são verdadeiras joias no universo das plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
criaturas dracônicas, notáveis por sua natureza distingue cores nessa escuridão apenas como tons de
diminuta e aparência que evoca a majestade dos cinza.
dragões. Eles são, sem dúvida, uma das raças mais Grito Dracônico. Como uma ação bônus, você solta
singulares que compartilham uma linhagem com os um grito contra seus inimigos a até 3 metros de você.
poderosos dragões. A marca mais notável de sua Até o início do seu próximo turno, você e seus aliados
herança dracônica é evidente no brilho iridescente de têm vantagem em jogadas de ataque contra qualquer
suas escamas, que variam do dourado ao cobre, mas a um desses inimigos que possa ouvir você. Você pode
cor mais comum entre os kobolds é a ferrugem. usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus
As lendas e mitos que cercam os kobolds contam a de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando
história de sua origem obscura, ligando-os aos termina um descanso longo.
primórdios dos dragões. Diz-se que eles emergiram das Legado Kobold. A conexão dos kobolds com os
profundezas do Subterrâneo, muitas vezes nas dragões pode se manifestar de maneiras imprevisíveis
proximidades das tocas dos mais antigos e veneráveis em um kobold individual. Escolha uma das seguintes
dragões. Esse misterioso nascimento estabeleceu uma opções de legado para o seu kobold:
conexão eterna entre os kobolds e os dragões,
moldando o curso de suas vidas de maneiras Astúcia. Você tem proficiência em uma das
complexas. seguintes perícias de sua escolha: Arcana,
Em algumas regiões, os kobolds escolheram servir Investigação, Medicina, Prestidigitação ou
aos dragões cromáticos ou metálicos como vassalos Sobrevivência.
leais, e em alguns casos, eles chegam a adorar esses Desafiador. Você tem vantagem em salvaguardas
poderosos dragões como divindades. Para eles, esses para evitar ou encerrar a condição amedrontada em
dragões são fontes de poder e sabedoria, e servir a seus si mesmo.
desejos é um dever sagrado. Feitiçaria Dracônica. Você conhece um truque de
Em contrapartida, em outras partes do mundo, os sua escolha da lista de magias de feiticeiro.
kobolds aprenderam com a história e as experiências Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
dolorosas que esses grandes répteis alados podem ser de conjuração para essa magia (escolha quando
terríveis e destrutivos. Nesses lugares, os kobolds selecionar esta raça).
escolheram um caminho de autodefesa e
frequentemente se aliam a outras raças para proteger
suas comunidades contra a fúria de dragões intrusos.
O grito de um kobold é uma expressão de emoção
que varia do medo à raiva, passando pela determinação
e até mesmo pela alegria. O que é notável é que
independentemente da emoção que eles estejam
experimentando, o grito de um kobold é impregnado de
um poder dracônico que ressoa no coração daqueles
que o ouvem. É como se uma centelha do fogo dos
dragões ardesse dentro deles, lembrando a todos de sua
ancestralidade única e complexa.
Assim, os kobolds continuam a ser uma das raças
mais intrigantes e diversas do multiverso, com histórias
variadas e um espírito resiliente que os impulsiona a
enfrentar os desafios e os perigos que surgem em seu
caminho, sempre com uma ligação indissolúvel com o
legado dos dragões.
Traços de Kobold
Como um Kobold, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.

KOBOLD
47
reino das fadas, espalhando sua magia e alegria por
onde passavam. Enquanto exploravam horizontes
distantes, aprenderam novos idiomas, incorporando a
diversidade linguística dessas terras desconhecidas.
Assim, os laparlonj se tornaram verdadeiros
embaixadores de Faéria, conectando-se com outras
culturas de maneira única e encantadora.
Quando se trata de sua aparência, os laparlonj são
inconfundíveis. Seus corpos bípedes são marcados por
seus característicos pés alongados, que lembram os
coelhos, e uma profusão de pelos multicoloridos que
embelezam sua pelagem. Suas características físicas
são uma ode à diversidade, com uma paleta de cores
que se desdobra em tons vivos e vibrantes.
Mas a singularidade dos laparlonj não se limita
apenas à estética. Eles compartilham os sentidos
aguçados e as pernas poderosas das criaturas leporinas,
o que os torna ágeis e velozes, capazes de enfrentar
desafios com graça e destreza. Eles são uma
manifestação de energia inesgotável, como uma mola
sempre pronta para se desenrolar, seja para um salto
espetacular ou para escapar de perigos iminentes.
Para completar sua aura mágica, os laparlonj são
agraciados com uma pitada de sorte feérica. Esta
bênção muitas vezes os coloca a poucos passos
afortunados de distância de perigos durante suas
ousadas aventuras, tornando-os verdadeiramente
especiais e dignos de admiração em todos os mundos
que exploram.
Traços de Laparlonj
Como um Laparlonj, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
escolhe o tamanho ao selecionar esta raça).
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Gatilhebre. Você pode adicionar seu bônus de
proficiência a suas rolagens de iniciativa.
Sentidos Leporinos. Você possui proficiência na
perícia de Percepção.
Laparlonj Sorte Escorregaginga. Quando você falha em uma
Os laparlonj são verdadeiramente fascinantes em sua salvaguarda de Destreza, você pode usar sua reação
origem e natureza. Eles traçam suas raízes na para rolar um d4 e adicioná-lo à jogada, potencialmente
deslumbrante Faéria, um reino onde a língua que fluía transformando a falha em um sucesso. Você não pode
de seus lábios era o Silvan, e onde a essência inegável usar esta reação se estiver caído ou sua velocidade for
da liberdade e da aventura se entranhava em suas 0.
Pulo do Coelho. Como uma ação bônus, você pode
almas desde o momento de seu nascimento. Essas saltar uma quantidade de metros igual a cinco vezes seu
criaturas, que lembram coelhos em muitos aspectos, bônus de proficiência, sem provocar ataques de
não eram meros observadores do esplendor de Faéria; oportunidade. Você pode usar esse traço apenas se sua
em vez disso, eles abraçaram sua sede de exploração e velocidade for maior que 0. Você pode usá-lo um
decidiram dar saltos audaciosos para além das número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
fronteiras de seu mundo natal. você recupera todos os usos gastos quando termina um
À medida que saltavam para outros mundos, eles descanso longo.
carregavam consigo a exuberância característica do
LAPARLONJ
48
Leonino Traços de Leonino
Os leoninos são os guardiões das reluzentes terras de Seu personagem Leonino possui os seguintes traços
Oreskos, uma planície dourada raramente visitada até raciais.
pelos deuses. Esses nômades humanoides, lembrando Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
leões, têm pouco contato com outros povos, Tamanho. Seu tamanho é Médio.
encontrando tudo o que necessitam em sua terra Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
cintilante e evitando a traição de estrangeiros. No 10,5 metros.
entanto, alguns leoninos desejam explorar o Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
desconhecido além das montanhas que cercam de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
Oreskos, desafiando-se em um mundo mais amplo. plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
Em comparação com os humanos, eles são distingue cores nessa escuridão apenas como tons de
geralmente altos e demonstram uma confiança que cinza.
pode ser vista como autoritarismo, embora apreciem o Garras. Suas garras são armas naturais, que você
conflito e o treinamento, raramente nutrindo rancor pode usar para fazer ataques desarmados. Se você
após uma luta. Os leoninos confiam em si mesmos e em acertar com elas, pode causar dano cortante igual a 1d6
suas alcateias, unidas pela experiência compartilhada + seu modificador de Força, em vez do dano
de desafios, especialmente a caça, e tendem a seguir contundente normal de um ataque desarmado.
alinhamentos bons, com físico frequentemente Instintos de Caçador. Você tem proficiência em uma
ultrapassando 1,80 metros, alguns chegando a 2,10 das seguintes perícias, à sua escolha: Atletismo,
metros de altura. Intimidação, Percepção ou Sobrevivência.
Poucos leoninos se dedicam ao serviço dos deuses. Rugido Intimidador. Como uma ação bônus, você
Séculos atrás, os leoninos adoravam os mesmos deuses pode soltar um rugido especialmente ameaçador.
que os humanos, mas depois que muitos de suas Criaturas de sua escolha a até 3 metros de você que
alcateias sofreram depravações nas mãos do tirano possam ouvi-lo devem ser bem-sucedidas em uma
Agnomakhos, a maioria dos leoninos rejeitou os deuses. salvaguarda de Sabedoria ou ficarão amedrontadas por
Não é que eles neguem a existência de divindades; eles você até o final de seu próximo turno. O CD para a
simplesmente veem os deuses como volúveis e, em salvaguarda é igual a 8 + seu bônus de proficiência +
última análise, indignos de adoração. A tabela seu modificador de Constituição. Uma vez que você use
“Leoninos e os Deuses” sugere a gama de atitudes que este traço, você não pode usá-lo novamente até
os leoninos podem adotar em relação aos deuses. completar um descanso curto ou longo.
Leoninos e os Deuses
d6 Atitude
1 Eu me divirto com as artimanhas dos deuses e seus
campeões mortais sinceros, mas no final das contas
iludidos, e sinto-me superior e satisfeito com meu
desapego.
2 A intromissão dos deuses nos assuntos mortais me deixa
irritado e amargo. Eu gostaria que eles nos deixassem em
paz!
3 Eu vejo os deuses como adversários dignos - incrivelmente
inteligentes e bem preparados para jogar um jogo longo,
mas, em última análise, condenados a perderem seus
jogos.
4 Estou certo de que tudo de ruim que acontece pode ser
atribuído aos deuses, mas reviro os olhos para cada
reviravolta do destino e tento seguir em frente com minha
vida.
5 Eu gostaria de ser tão ingênuo quanto os humanos e outros
mortais que realmente acreditam que os deuses estão
cuidando deles. Sinto falta desse tipo de inocência.
6 Não falo sobre isso com os outros leoninos, mas na
verdade reverencio os deuses e tento agradá-los por meio
das minhas ações.

LEONINO
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Locathah a maioria medindo entre 1,50 e 1,80 metros e pesando
Os locathah, seres aquáticos resilientes e orgulhosos, cerca de 68 quilos em média. Essa diversidade de
têm uma história marcada por adversidades. Suas tamanho contribui para a adaptabilidade desse povo em
comunidades tribais submersas, ao longo das costas do seu ambiente aquático, permitindo que se movam
mar, testemunharam guerras brutais, períodos de habilmente tanto na superfície quanto nas profundezas
escravidão e inúmeras formas de maus-tratos infligidos do oceano.
por outras criaturas aquáticas. Apesar desses desafios, Traços de Locathah
os locathah perseveraram, mantendo-se firmes em sua Como um Locathah, você possui os seguintes traços
determinação de sobreviver e proteger suas tradições raciais.
ancestrais. Essa resiliência moldou a identidade dos Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
locathah, tornando-os um povo notável e digno de Tamanho. Seu tamanho é Médio.
respeito. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
A maturidade dos locathah é atingida rapidamente, 9 metros, e você possui um deslocamento de natação de
com a maioria deles alcançando a idade adulta aos 10 igual ao seu deslocamento de caminhada.
anos. No entanto, suas vidas são notáveis por sua Armadura Natural. Você possui uma pele resistente e
longevidade, com alguns indivíduos vivendo até 80 escamosa. Quando não estiver usando armadura, sua
anos. Esse envelhecimento gradual permite que os CA é 12 + seu modificador de Destreza. Você pode usar
locathah acumulem sabedoria e experiência ao longo de sua armadura natural para determinar sua CA se a
suas vidas, tornando-os sábios conselheiros e mentores armadura que você estiver usando resultar em uma CA
para as gerações mais jovens. mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam
Quanto ao alinhamento, os locathah são normalmente enquanto você usar sua armadura
predominantemente verdadeiramente neutros ou natural.
inclinados à neutralidade em seu código moral. Sua Observador e Atlético. Você possui proficiência nas
cultura valoriza a compaixão pelos oprimidos e a perícias Atletismo e Percepção.
justiça, tornando o bem um traço comum em sua Vontade do Leviatã. Você tem vantagem em
sociedade. A empatia e a solidariedade entre os salvaguardas contra charme, medo, paralisia, veneno,
locathah são características notáveis, resultando em atordoamento ou sono.
comunidades unidas que se esforçam para apoiar uns Anfíbio Limitado. Você pode respirar ar e água, mas
aos outros e para proteger os mais fracos. precisa estar submerso pelo menos uma vez a cada 4
Em termos físicos, os locathah variam em altura, com horas para evitar sufocamento.
LOCATHAH
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Serenidade Loxodonte. Você tem vantagem em
Loxodonte salvaguardas contra estar enfeitiçado ou amedrontado.
Os loxodontes são humanoides imponentes, evocando a Armadura Natural. Você possui uma pele espessa e
aparência de elefantes, notáveis por sua calma nas ruas coriácea. Quando não estiver usando armadura, sua
movimentadas de Ravnica. Emitindo zumbidos Classe de Armadura é 12 + seu modificador de
melódicos, eles se movem com serenidade ou Constituição. Você pode usar sua armadura natural
permanecem imóveis, mas quando provocados, se para determinar sua Classe de Armadura se a armadura
tornam seres temíveis, emitindo rugidos furiosos e que estiver usando deixar sua CA mais baixa. Os
trombetas enquanto agitam suas grandes orelhas. Sua benefícios de um escudo se aplicam normalmente
serenidade, lealdade inabalável e convicções firmes são enquanto você usa sua armadura natural.
ativos inestimáveis para suas guildas. Tromba. Você pode segurar objetos com sua tromba
Esses seres destacam-se por sua estatura imponente, e usá-la como um respiradouro. Ela tem alcance de 1,50
com mais de 2 metros de altura, apresentando metro e pode levantar um número de quilos igual a
características distintivas de elefantes, como trombas, cinco vezes seu valor de Força. Você pode usá-la para
presas, orelhas e uma pele espessa que reveste seus realizar as seguintes tarefas simples: levantar, soltar,
corpos bípedes. Suas mãos possuem quatro dedos segurar, empurrar ou puxar um objeto ou uma criatura;
robustos, e seus pés são largos e ovais, assemelhando- abrir ou fechar uma porta ou um recipiente; agarrar
se aos dos elefantes. alguém; ou realizar um ataque desarmado. Seu DM
A tromba dos loxodontes é uma ferramenta versátil, pode permitir a inclusão de outras tarefas simples nessa
proporcionando um aguçado senso de olfato, a lista de opções.
capacidade de levantar objetos pesados e servindo Sua tromba não pode empunhar armas ou escudos,
como meio para levar comida e líquidos à boca, nem realizar qualquer tarefa que exija precisão manual,
incluindo seu uso como um snorkel quando estão na como usar ferramentas ou itens mágicos ou realizar os
água. São artesãos incansáveis e pacientes, componentes somáticos de um feitiço.
especialmente habilidosos na construção de majestosas Olfato Aguçado. Graças à sua tromba sensível, você
estruturas arbóreas que caracterizam a guilda Selesnya. tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção),
Os loxodontes valorizam profundamente a Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação)
comunidade e a vida, frequentemente afiliando-se à que envolvam o olfato.
Conclave Selesnya, mas também optando por se juntar
ao Sindicato Orzhov ou ao Senado Azorius. Eles
acreditam que membros de um grupo têm a
responsabilidade de cuidar uns dos outros,
coordenando esforços e, se necessário, sacrificando-se
em prol do coletivo. A principal diferença entre eles está
no tamanho da comunidade que priorizam: para alguns,
a comunidade engloba todo o mundo e todos os seres
vivos, enquanto outros se concentram em sociedades
específicas que requerem ordem e lei para funcionar em
conjunto. Os loxodontes amadurecem fisicamente na
mesma proporção que os humanos, mas desfrutam de
uma longevidade notável, vivendo em média cerca de
450 anos, valorizando a sabedoria e a experiência, e
muitas vezes sendo figuras imponentes na sociedade de
Ravnica.
Traços de Loxodonte
Como um Loxodonte, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Porte Poderoso. Você conta como um tamanho maior
ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
pode empurrar, arrastar ou erguer.

LOXODONTE
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Meio-Elfo
Os meio-elfos representam uma fascinante fusão de Truque. Você conhece um truque à sua escolha da lista de
características humanas e élficas, transcendo as magias de mago. A Inteligência é o atributo usado para
aparências. Esta alquimia única harmoniza a conjurá-lo (para descendentes de alto elfo).
curiosidade, engenhosidade e ambição humanas com a Pés Velozes. Sua velocidade base de movimento aumenta
profunda reverência pela natureza e a apreciação para 10,5 metros (para descendentes de elfo silvestre).
artística dos elfos. Eles enfrentam escolhas complexas Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
quanto ao lar, com alguns optando por viver entre mesmo quando está apenas levemente obscurecido por
humanos, observando seus entes queridos folhagem, chuva intensa, neve caindo, névoa e outros
envelhecerem, enquanto outros escolhem os reinos fenômenos naturais (para descendentes de elfo silvestre).

élficos, onde enfrentam o dilema de ver seus pares elfos Magia Drow. Você conhece o truque luzes dançantes.
Quando atingir o 3º nível, você pode conjurar a magia
preservados na juventude eterna. A dualidade inerente à fogo das fadas uma vez por dia. Quando atingir o 5º nível,
vida dos meio-elfos deixa uma marca profunda, levando- você também pode conjurar a magia escuridão uma vez
os a buscar aceitação em várias comunidades ou a por dia. Carisma é o atributo que você usa para conjurar
abraçar a solidão como caçadores, exploradores e essas magias (para descendentes de elfo negro (drow)).
embaixadores. Sua aparência física varia amplamente, Sentido Incisivo. Você tem vantagem em testes de
refletindo um equilíbrio delicado entre suas heranças, e Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Intuição) (para
sua notável longevidade, vivendo além dos 180 anos, é descendentes de elfo pálido).
acompanhada por uma inclinação à liberdade e à Bênção da Tecelã da Lua. Você conhece o truque luz.

expressão criativa, frequentemente desafiando regras e Quando atingir o 3º nível, pode conjurar a magia sono uma
vez com esta característica e recuperar a capacidade de
autoridades. Com alturas variando de 1,50 metro a 1,80 fazê-lo quando terminar um descanso longo. Quando
metro, os meio-elfos personificam vividamente a atingir o 5º nível, pode conjurar a magia invisibilidade
dualidade que os define. (apenas em si mesmo) uma vez com esta característica e
recuperar a capacidade de fazê-lo quando terminar um
Traços de Meio-Elfo descanso longo. Conjurar essas magias com esta
característica não requer componentes materiais.
Como um Meio-Elfo, você possui os seguintes traços Sabedoria é seu atributo de conjuração para essas magias
raciais. (para descendentes de elfo pálido).
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Passo Feérico. Como uma ação bônus, você pode se
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
teleportar magicamente até 9 metros para um espaço
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
desocupado que você possa ver. Você pode usar este traço

9 metros. um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e


recupera todos os usos gastos quando termina um
Visão no Escuro. Graças ao sangue élfico, você tem descanso longo (para descendentes de eladrin).
visão superior em condições de escuridão e meia-luz. Fogo Astral. Você conhece um dos seguintes truques à sua
Você pode enxergar em meia-luz a até 18 metros de escolha: luzes dançantes, luz ou chama sagrada (para
você como se fosse luz plena e no escuro como se fosse descendentes de elfo astral). Inteligência, Sabedoria ou
meia-luz. Você não pode discernir cores no escuro, Carisma é o seu atributo de conjuração para ele (escolha
apenas tons de cinza. ao selecionar esta raça).
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
Natação. Você possui um deslocamento de natação igual
salvaguardas contra ser enfeitiçado e magias não ao seu deslocamento de caminhada (para descendentes

podem fazê-lo adormecer. de elfo marinho).


Filho do Mar. Você pode respirar ar e água, e possui
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em resistência contra dano gélido (para descendentes de elfo
duas perícias de sua escolha. marinho).
Amigo do Mar. Animais aquáticos têm uma afinidade
extraordinária com o seu povo. Você pode comunicar
Variantes de Meio-Elfo ideias simples a qualquer Fera que tenha um
deslocamento de natação. Ela pode entender suas
Alguns meio-elfos em possuem um traço racial no lugar da
palavras, embora você não tenha uma habilidade especial
habilidade de Versatilidade em Perícia. Se o seu Mestre para entendê-la de volta (para descendentes de elfo
permitir, o seu personagem meio-elfo pode optar por abrir
marinho).
mão da Versatilidade em Perícia e, em vez disso, escolher Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano
uma característica baseada na ascendência élfica:
necrótico (para descendentes de shadar-kai).
Sentidos Aguçados. Você possui proficiência na habilidade
de Percepção (para descendentes de todos os elfos).
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência
com a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo
(para descendentes de alto elfo ou de elfo silvestre).

MEIO-ELFO
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Meio-Orc de orcs, eles são, em geral, mais bem recebidos entre os
As alianças ocasionalmente forjadas entre tribos de humanos do que seus parentes orc. A rápida maturação
orcs e comunidades humanas podem, de tempos em dos meio-orcs os distingue, atingindo a idade adulta em
tempos, dar origem a uma linhagem única de indivíduos uma idade relativamente jovem. A inclinação em
conhecidos como meio-orcs. Esses meio-orcs, em direção ao caos molda suas personalidades, tornando-
muitos aspectos, personificam a fusão de duas culturas os indivíduos que valorizam a liberdade e a ação mais
aparentemente antagônicas. Alguns deles, orgulhosos do que a reflexão ou o debate. Dessa forma, os meio-
de suas raízes mistas, escolhem liderar tribos de orcs, e orcs navegam por um mundo repleto de contrastes,
é com grande determinação que eles aceitam o desafio equilibrando sua herança orc e sua natureza humana
de conquistar o respeito de seus irmãos de sangue puro. em uma busca constante por aceitação e identidade.
Outros optam por se aventurar fora dos confins tribais, Traços de Meio-Orc
buscando seu lugar entre os humanos e outras raças
civilizadas. Muitos desses meio-orcs aventurosos Como um Meio-Orc, você possui os seguintes traços
acabam ganhando fama como aventureiros corajosos, raciais.
cujas proezas heroicas frequentemente contrastam com Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
seu comportamento considerado bárbaro por alguns. Tamanho. Seu tamanho é Médio.
A aparência física dos meio-orcs é inconfundível, com Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
características distintivas que os diferenciam das raças 9 metros.
de seus pais. Sua pele muitas vezes exibe uma Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você
tonalidade acinzentada, enquanto testas inclinadas e possui visão superior em condições de escuridão e
mandíbulas proeminentes são traços proeminentes. O meia-luz. Você pode ver em meia-luz em um raio de 18
registro de suas vidas é mantido em cicatrizes metros como se fosse luz plena e na escuridão como se
adquiridas em inúmeras batalhas, cada uma contando fosse meia-luz. Você não consegue distinguir cores na
uma história de coragem e resistência. Essas marcas escuridão, apenas tons de cinza.
físicas são uma parte essencial de sua identidade e um Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia de
testemunho de suas experiências. Intimidação.
A influência do deus orc Gruumsh é uma constante Vigor Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos
na vida dos meio-orcs, às vezes desencadeando acessos de vida, mas não morto imediatamente, você pode cair
de fúria ou agitação em seus corações. No entanto, para 1 ponto de vida em vez disso. Você não pode usar
esses indivíduos experimentam emoções de forma essa característica novamente até terminar um
intensa, desde uma raiva avassaladora até a mais pura descanso longo.
alegria. Sua força física e determinação são notáveis, Ataque Selvagem. Quando você obtém um acerto
mas essa intensidade emocional também os torna crítico com um ataque de arma corpo a corpo, você
pessoas apaixonadas em todos os aspectos da vida. pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma
Embora muitos meio-orcs escolham viver nas tribos vez e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico.

MEIO-ORC
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Minotauro enquanto caudas longas e guarnecidas completam seu
Os minotauros são verdadeiramente notáveis por sua visual distinto.
aparência única e suas habilidades peculiares. Com Traços de Minotauro
seus corpos robustos e cabeças que lembram touros,
eles imediatamente chamam a atenção onde quer que Como um minotauro, você possui os seguintes traços
estejam. No entanto, o traço mais impressionante dos raciais.
minotauros é o seu sobrenatural senso de direção, que Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
os torna habilidosos navegadores, mesmo nas Tamanho. Seu tamanho é Médio.
circunstâncias mais desafiadoras. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
A origem dos minotauros é envolta em mistério e 9 metros.
lenda. Alguns estudiosos acreditam que foram criados Chifres. Você possui chifres que pode usar para fazer
pela enigmática Dama da Dor com um propósito ataques desarmados. Quando atinge com eles, o ataque
específico: patrulhar os intrincados labirintos mágicos causa 1d6 + seu modificador de Força de dano
que ela usa para aprisionar seus adversários. Esses perfurante, em vez do dano contundente normal de um
labirintos são conhecidos por serem extremamente ataque desarmado.
complexos e perigosos, e a habilidade natural dos Investida Perfurante. Imediatamente após realizar a
minotauros de se orientar neles os torna os guardiões ação de Corrida em seu turno e se mover pelo menos 6
ideais. metros, você pode fazer um ataque corpo a corpo com
Uma característica notável dos minotauros é a seus Chifres como uma ação bônus.
aparência de seus chifres, que varia em tamanho de Chifres Martelantes. Imediatamente após acertar
cerca de 30 centímetros a até três vezes esse uma criatura com um ataque corpo a corpo como parte
comprimento. Os minotauros frequentemente cuidam da ação de Ataque em seu turno, você pode usar uma
de seus chifres, esculpindo-os para afiar suas bordas ou ação bônus para tentar empurrar o alvo com seus
inscrevendo símbolos de poder neles. Alguns até chifres. O alvo deve estar a até 1,5 metro de você e não
mesmo os revestem com bronze para protegê-los ser mais do que um tamanho maior que você. A menos
durante o calor da batalha. Esses chifres são uma parte que tenha sucesso em uma salvaguarda de Força contra
essencial da identidade e da cultura dos minotauros. um CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
Além disso, sua pelagem espessa, que se estende ao modificador de Força, você o empurra até 3 metros de
longo de seus pescoços e costas, é uma característica distância de você.
marcante. Alguns minotauros possuem longos tufos de Memória do Labirinto. Você sempre sabe qual
cabelo no queixo e nas bochechas, adicionando um direção é o norte, e tem vantagem em qualquer teste de
toque adicional à sua aparência imponente. Suas Sabedoria (Sobrevivência) que você fizer para se
pernas terminam em cascos robustos e fendidos, localizar ou rastrear.
MINOTAURO
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Morfo por 1 minuto, até a sua morte ou até você reverter para
Os morfos são às vezes chamados de “tocados pela a sua aparência normal como uma ação bônus. Quando
licantropia”, pois são descendentes de pessoas que você se transforma, você ganha pontos de vida
contraíram licantropia completa ou parcial. Esses temporários iguais a 2 vezes o seu bônus de
humanoides possuem uma aparência bestial, mas não proficiência. Você pode se transformar um número de
podem mudar completamente de forma. No entanto, vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera
eles têm a capacidade de aprimorar temporariamente todos os usos gastos quando completa um descanso
suas características animalescas, entrando em um longo.
estado que chamam de “morfismo”. Sempre que você se transforma, você ganha um
Os morfos têm uma altura e constituição semelhantes benefício adicional baseado em uma das seguintes
às dos humanos, mas geralmente são mais ágeis e opções (escolha quando selecionar esta raça):
flexíveis. Suas características faciais têm uma aparência Pele de Fera. Você ganha 1d6 pontos de vida
bestial, frequentemente com olhos grandes e orelhas temporários adicionais. Enquanto estiver
pontudas; a maioria dos morfos também possui dentes transformado, você recebe um bônus de +1 na sua
caninos proeminentes. Crescem cabelos semelhantes a Classe de Armadura.
pelos de animais em quase todas as partes de seus Presa Longa. Quando você se transforma e como uma
corpos. Embora a aparência de um morfo possa ação bônus em seus outros turnos enquanto estiver
lembrar a de um animal, eles permanecem claramente transformado, você pode usar suas presas alongadas
identificáveis como morfos mesmo quando estão em para realizar um ataque desarmado. Se acertar com
seu estado mais selvagem. suas presas, você pode causar dano perfurante igual a
A maioria dos morfos se assemelha a um tipo 1d6 + o seu modificador de Força, em vez do dano
específico de licantropo. Você pode escolher o tipo de contundente normal de um ataque desarmado.
licantropo de sua linhagem, ou pode determiná-lo Passo Ágil. Enquanto estiver transformado, sua
aleatoriamente rolando na tabela de Ancestral velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
Licantropo. A tabela também fornece uma sugestão Além disso, você pode se mover até 3 metros como
para a opção de Morfismo que você pode ter como uma reação quando uma criatura encerra seu turno a
resultado de sua linhagem. até 1,5 metro de você. Esse movimento reativo não
Ancestral Licantropo provoca ataques de oportunidade.
Caça Selvagem. Enquanto estiver transformado, você
d6 Ancestral Morfismo Sugerido
tem vantagem em testes de Sabedoria e nenhuma
1 Licantropo Urso Pele de Fera
criatura a até 9 metros de você pode realizar uma
2 Licantropo Javali Pele de Fera
jogada de ataque com vantagem contra você, a menos
3
4
Licantropo Rato
Licantropo Tigre
Passo Ágil
Passo Ágil que você esteja incapacitado.
5 Lobisomem (aparência lupina) Presa Longa
6 Lobisomem (aparência canina) Caça Selvagem

Traços de Morfo
Como um Morfo, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Instintos Bestiais. Canalizando a fera interior, você
possui proficiência em uma das seguintes habilidades
de sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Intimidação ou
Sobrevivência.
Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
distingue cores nessa escuridão apenas como tons de
cinza.
Morfismo. Como uma ação bônus, você pode assumir
uma aparência mais bestial. Essa transformação dura

MORFO
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Orc
Os orcs, como uma raça, têm suas origens a outros deuses. No entanto, a influência duradoura de
profundamente ligadas ao deus Gruumsh, uma figura Gruumsh em suas vidas nunca desaparece
icônica com sua natureza feroz e determinada. completamente, deixando uma marca indelével em sua
Gruumsh é um deus de um olho só, uma deidade que identidade e personalidade. E assim, os orcs continuam
personifica a força bruta, a ferocidade e a liderança a ser figuras imponentes e formidáveis em todos os
indomável. Ele é visto como um guerreiro implacável mundos em que habitam, honrando a herança deixada
que valoriza a tenacidade e a determinação acima de por seu deus guerreiro.
tudo. Os orcs acreditam que são os filhos escolhidos de
Gruumsh, moldados à sua imagem e semelhança. Traços de Orc
As qualidades divinas de Gruumsh se manifestam em Como um orc, você possui os seguintes traços raciais.
todos os orcs, concedendo-lhes uma dose inata de força, Tipo de Criatura. Você é um Humanóide.
coragem e resistência. Eles são conhecidos por sua Tamanho. Você é de tamanho Médio.
robustez física e mental, bem como por sua Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
determinação incansável em alcançar seus objetivos. 9 metros.
Essa tenacidade é uma das características mais Explosão de Adrenalina. Você pode realizar a ação
marcantes dos orcs, tornando-os adversários Correr como uma ação bônus. Você pode usar esse
formidáveis em combate e aliados leais em tempos traço um número de vezes igual ao seu bônus de
difíceis. proficiência, e recupera todos os usos gastos quando
Gruumsh também abençoou seus filhos com a completa um descanso longo.
capacidade de se adaptarem a diferentes ambientes, Sempre que você usa esse traço, você ganha um
permitindo-lhes viver tanto acima quanto abaixo da número de pontos de vida temporários igual ao seu
terra. Essa versatilidade é uma vantagem significativa, bônus de proficiência.
pois os orcs são capazes de prosperar em diversas Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
condições, seja nas montanhas, florestas ou cavernas. de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
Em muitos mundos, os orcs desempenharam um plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
papel crucial na defesa da ordem natural contra distingue cores nessa escuridão apenas como tons de
ameaças vindas de outras dimensões, como ínferos e cinza.
criaturas extraplanares. Eles se tornaram guardiões Porte Poderoso. Você conta como um tamanho maior
incansáveis desses lugares, protegendo a estabilidade ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
do mundo em que vivem. Essa dedicação à proteção da pode empurrar, arrastar ou levantar.
natureza e à manutenção da ordem é uma das facetas Vigor Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos
mais nobres da cultura orc. de vida, mas não morto imediatamente, você pode cair
Embora os orcs sejam conhecidos por sua devoção a para 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez que você
Gruumsh, alguns deles podem direcionar sua adoração use esse traço, você não pode fazê-lo novamente até
completar um descanso longo.
ORC
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Owlin É essencial destacar que, embora compartilhem
Os owlin, parentes distantes das majestosas corujas algumas características com as corujas, os owlin são
gigantes que habitam Fáeria, são verdadeiramente uma uma raça distinta e autônoma, com sua própria cultura,
maravilha da natureza. Eles exibem uma notável história e identidade única. Seu caráter noturno e
diversidade em suas formas e tamanhos, variando inclinação para atividades após o anoitecer podem ser
desde os pequenos e adoráveis até os imponentes e aspectos centrais de sua personalidade, enriquecendo
majestosos. Cada indivíduo owlin é uma obra-prima da ainda mais a riqueza de suas histórias e tornando-os
evolução, adaptado ao seu ambiente e estilo de vida seres fascinantes em qualquer ambiente em que se
únicos. encontrem.
Essas criaturas extraordinárias compartilham Traços de Owlin
algumas semelhanças físicas com suas primas corujas
do mundo natural, como membros que se assemelham Como um Owlin, você possui os seguintes traços
aos de outros humanoides. No entanto, o traço mais raciais.
distinto dos owlin são suas asas que se estendem Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
graciosamente das costas e ombros, conferindo-lhes Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
uma graça aérea que poucas raças podem igualar. Com escolhe o tamanho ao selecionar esta raça).
essas asas, os owlin têm a capacidade de voar com Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
agilidade e destreza, permitindo-lhes explorar os céus e 9 metros.
os ambientes com facilidade. Visão no Escuro. Você consegue enxergar em
Uma das características mais notáveis dos owlin é a condições de meia-luz em um raio de 36 metros, como
peculiaridade de suas penas. Assim como as corujas, se fosse luz plena, e em escuridão como se fosse meia-
suas penas movem-se de forma silenciosa, não luz. Você enxerga cores apenas como tons de cinza.
produzindo som algum enquanto se movem. Esse Voo. Graças às suas asas, você tem um deslocamento
atributo natural torna-os caçadores habilidosos e de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você
exploradores furtivos. Seus talentos naturais para a não pode usar essa velocidade de voo se estiver usando
furtividade e movimento silencioso fazem com que os armadura média ou pesada.
owlin sejam frequentemente associados a atividades Penas Silenciosas. Você possui proficiência na
noturnas, tornando-os criaturas misteriosas e perícia Furtividade.
enigmáticas.

OWLIN
57
Subraça. Você deve escolher uma das seguintes sub-
Pequeninos raças de pequenino.
Os pequeninos são seres de estatura diminuta e sua
vida gira em torno do desejo de encontrar um lar Pés-Ligeiros
acolhedor, afastado das ameaças de monstros e Como um pequenino de pés-ligeiros, você pode
conflitos. Valorizam a simplicidade, apreciando uma facilmente se esconder sem ser notado, usando até
lareira acesa, uma boa refeição e conversas agradáveis. mesmo outras pessoas como cobertura. Você tem uma
Alguns vivem em comunidades agrícolas, enquanto inclinação para ser afável e se dar bem com os outros.
outros são nômades em busca de novas terras e Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder
experiências. mesmo quando só possuir a cobertura de uma criatura
Apesar de sua estatura modesta, os pequeninos que seja pelo menos um tamanho maior que o seu.
sobrevivem em um mundo cheio de criaturas maiores,
preferindo passar despercebidos. Sua pele varia de tons Robustos
bronzeados a pálidos, cabelos castanhos e olhos Como um pequenino robusto, você é mais resistente do
castanhos ou cor de avelã. Adotam roupas simples e que a média e tem alguma resistência a venenos.
práticas, não se interessando por ostentação. Alguns dizem que os robustos têm sangue anão.
A praticidade dos pequeninos se reflete em todos os Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em
aspectos de suas vidas, desde suas roupas até sua salvaguardas contra venenos, e você tem resistência a
abordagem direta aos problemas. São amigáveis e dano venenoso.
valorizam fortemente as relações familiares e de Fantasmassábios
amizade. São generosos, mesmo em tempos difíceis, e Os pequeninos fantasmassábios descendem de
possuem um talento inato para encontrar soluções ancestrais que fugiram de Luiren devido a uma guerra
diretas para desafios. entre tribos de pequeninos. Eles formam clãs unidos e
Os pequeninos são hábeis em se integrar às geralmente escolhem marcos naturais como centros de
comunidades de outras raças, devido à sua natureza seus territórios. Os guerreiros do clã, chamados de
discreta e lealdade aos amigos. Quando necessário, deslizadores noturnos, têm corujas gigantes como
demonstram uma ferocidade notável para proteger montarias. Devido à sua natureza fechada e desconfiada
aqueles que amam. Eles vivem em comunidades em relação a estranhos, são raros os pequeninos
pequenas e pacíficas, geralmente não reivindicando fantasmassábios aventureiros.
terras ou títulos nobres. Suas tradições são mantidas ao Fala Silenciosa. Você pode falar telepaticamente com
longo das gerações, independentemente das mudanças qualquer criatura dentro de 9 metros de você. A criatura
nos impérios. entende você apenas se ambos compartilharem um
Muitos pequeninos se tornam aventureiros para idioma. Você pode falar telepaticamente dessa maneira
proteger suas comunidades, apoiar amigos ou explorar com uma criatura de cada vez.
o vasto mundo. São conhecidos por sua bondade,
aversão ao sofrimento alheio e repulsa à opressão. Os Lotusden
pequeninos vivem cerca de um século, atingindo a idade Há muito ligados ao coração natural da Floresta de
adulta aos 20 anos. Em média, possuem 90 centímetros Lotusden, esses pequeninos se adaptaram a viver em
de altura e pesam entre 18 e 20 quilos. sinergia com as leis caóticas da natureza selvagem.
Filho da Floresta. Você conhece o truque druidismo.
Traços dos Pequeninos Quando atinge o 3º nível, pode conjurar a magia
Como um Pequenino, você possui os seguintes traços emaranhar uma vez com este traço e recuperar a
raciais. capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. longo. Quando atinge o 5º nível, pode conjurar a magia
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. crescer espinhos uma vez com este traço e recuperar a
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso
7,5 metros. longo. Conjurar essas magias com este traço não requer
Sortudo. Quando você rolar um 1 em um teste de componentes materiais. Sabedoria é o seu atributo de
ataque, teste de atributo ou salvaguarda, você pode conjuração para essas magias.
rolar o dado novamente e deve usar o novo resultado. Caminhar na Madeira. Testes de atributo feitos para
Corajoso. Você tem vantagem em salvaguardas rastreá-lo têm desvantagem, e você pode se mover por
contra ser amedrontado. terrenos difíceis feitos de plantas e vegetação não
Agilidade Pequenina. Você pode atravessar o espaço mágica sem gastar movimento extra.
de qualquer criatura que seja de um tamanho maior que
o seu.

PEQUENINOS
58
Plasmoide Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (escolha
Os plasmoides são seres amorfos, sem uma forma ao selecionar esta raça).
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
típica. Na presença de outros seres, frequentemente 9 metros.
adotam uma forma semelhante, mas há pouca chance Amorfo. Você pode se espremer por um espaço tão
de confundi-los com qualquer outra coisa. Eles se estreito quanto 2,5 centímmetros de largura, desde que
alimentam por osmose, da mesma maneira que uma não esteja vestindo ou carregando nada. Você tem
ameba, e eliminam resíduos através de pequenos poros. vantagem em testes de atributo que faz para iniciar ou
Respiram absorvendo oxigênio por meio de outro escapar de uma imobilização.
conjunto de poros, e seus membros são fortes e flexíveis Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
o suficiente para segurar e manipular armas e de meia-luz a até 18 metros de você como se fosse luz
ferramentas. Embora a maioria dos plasmoides seja plena e em escuridão como se fosse meia-luz. Você
cinza translúcido, eles podem alterar sua cor e distingue cores nessa escuridão apenas como tons de
translucidez absorvendo corantes por meio de seus cinza.
poros. Prender a Respiração. Você pode prender a
Diferentemente das criaturas típicas, os plasmoides respiração por 1 hora.
não têm órgãos internos comuns. Seus corpos são Resistência Natural. Você possui resistência a dano
compostos por células, fibras, uma substância ácido e venenoso, e tem vantagem em salvaguardas
semelhante a plasma e aglomerados de nervos. Esses contra envenenamento.
nervos permitem que um plasmoide detecte luz, calor, Moldar-se. Como uma ação, você pode remodelar o
textura, som, dor e vibrações. Os plasmoides podem seu corpo para ter uma cabeça, um ou dois braços, uma
endurecer as camadas externas de seus corpos para ou duas pernas, mãos e pés improvisados, ou pode
manter uma forma semelhante à humana, permitindo reverter para uma forma semelhante a uma massa sem
que usem roupas e acessórios. Eles se comunicam membros. Enquanto estiver com uma forma semelhante
forçando o ar através de cavidades tubulares que se à de um humano, você pode vestir roupas e armaduras
contraem para produzir som. feitas para um Humanoide do seu tamanho.
Quando os plasmoides dormem, perdem sua rigidez e Como uma ação bônus, você pode extrair um
se espalham, sendo às vezes confundidos com uma pseudópode com até 15 centímetros de largura e 3
pedra ou algum outro elemento do ambiente. metros de comprimento, ou reabsorvê-lo em seu corpo.
Como parte da mesma ação bônus, você pode usar esse
Traços de Plasmoide pseudópode para manipular um objeto, abrir ou fechar
Como um Plasmoide, você possui os seguintes traços uma porta ou recipiente, ou pegar ou soltar um objeto
raciais. Pequeno. O pseudópode não possui órgãos sensoriais e
Tipo de Criatura. Você é uma Gosma.
não pode atacar, ativar itens mágicos ou levantar mais
de 4,5 quilos.

PLASMOIDE
59
próprios deuses para habitar o Plano Material. Diz-se
que sua missão é proteger e preservar as maravilhas
naturais desse mundo, como guardiões dedicados da
beleza e da harmonia da natureza. Essa
responsabilidade divina impregnou a cultura reptante,
moldando seus valores e tradições ao longo das eras.
Quanto à aparência física, os reptantes são uma visão
espetacular. Eles ostentam escamas de cores vivas e
exibem uma notável variedade de padrões de escamas
que são únicos para cada indivíduo. Essa diversidade é
tão rica quanto a tapeçaria da natureza que eles
protegem. Além disso, suas características faciais são
tão distintas quanto as dos próprios lagartos, refletindo
a riqueza de sua herança.
Assim, os reptantes não são apenas uma raça
fascinante, mas também uma parte essencial do tecido
dos mundos do Plano Material, com sua história rica e
sua missão sagrada de preservar e proteger a beleza
natural que os deuses lhes confiaram.
Traços de Reptante
Como um Reptante, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Tamanho.
Você é de tamanho Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros e você possui um deslocamento de natação
Reptante igual ao seu deslocamento de caminhada.
Os reptantes, também conhecidos por alguns eruditos Mordida. Você tem uma mandíbula com presas que
como parentes distantes dos draconatos e dos kobolds, pode usar para realizar ataques desarmados. Quando
são uma raça única que possui uma história profunda e você acerta com ela, o ataque causa 1d6 + seu
fascinante nos mundos do Plano Material. Eles têm modificador de Força de dano cortante, em vez do dano
uma existência que remonta aos primórdios da criação contundente normal de um ataque desarmado
desses mundos e são uma verdadeira joia da Prender a Respiração. Você pode prender a
diversidade racial que povoam esses reinos. respiração por até 15 minutos de cada vez.
Diferenciando-se de seus supostos parentes, os Fome Voraz. Você pode se lançar em um frenesi
reptantes são uma raça distinta e autônoma, com uma alimentar. Como uma ação bônus, você pode realizar
identidade cultural e física única. Desde tempos um ataque especial com sua Mordida. Se o ataque
imemoriais, eles têm prosperado nos diversos acertar, ele causa seu dano normal e você ganha pontos
ambientes do Plano Material, adaptando-se habilmente de vida temporários igual ao seu bônus de proficiência.
às suas paisagens variadas. Você pode usar esse traço um número de vezes igual ao
Uma dádiva divina fundamental é um traço distintivo seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
dos reptantes. Os deuses os agraciaram com notáveis gastos quando termina um descanso longo.
defesas físicas, tornando-os incrivelmente resilientes Armadura Natural. Você possui uma pele escamosa
em face de ameaças. Sua pele escamosa atua como resistente. Quando não está usando armadura, sua CA
uma couraça natural, proporcionando uma proteção base é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode
inigualável. Além disso, eles compartilham uma usar sua armadura natural para determinar sua CA se a
profunda conexão mística com o mundo natural que os armadura que você estiver usando deixar você com uma
rodeia. Essa ligação lhes confere um conhecimento CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam
íntimo da ecologia e da vida selvagem, tornando-os normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
verdadeiros mestres da sobrevivência em ambientes Intuição da Natureza. Graças à sua conexão mística
selvagens. Os reptantes são capazes de enfrentar com a natureza, você ganha proficiência em duas das
situações que seriam mortais para outros seres, graças seguintes perícias à sua escolha: Lidar com Animais,
à sua sagacidade e habilidades naturais. Medicina, Natureza, Percepção, Furtividade ou
Um elemento recorrente nas lendas e mitos dos Sobrevivência.
reptantes é a crença de que foram escolhidos pelos
REPTANTE
60
Sátiros dano contundente, em vez do dano contundente normal
Os sátiros têm origem em Faéria, um reino que é uma de um ataque desarmado.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em testes de
manifestação viva das emoções mais puras e intensas. resistência contra magias.
Nesse mundo, a diversão, a alegria e a celebração são Saltos Alegres. Sempre que você realizar um salto
pilares centrais de sua existência. Os sátiros, como longo ou um salto alto, pode rolar um d4 e adicionar
nativos desse lugar, absorvem e irradiam essa energia metade do número rolado ao número de metros que
de alegria de uma maneira única. você cobre, mesmo ao realizar um salto parado. Esta
Visualmente, eles podem se parecer com elfos à distância extra custa movimento como o normal.
primeira vista, com sua graça e beleza etérea. No Festeiro. Como uma encarnação da alegria, você
entanto, é nas partes inferiores de seus corpos que as possui proficiência nas perícias de Performance e
diferenças mais notáveis surgem. Suas pernas são Persuasão, e tem proficiência com um instrumento
semelhantes às de cabras, com cascos fendidos que musical de sua escolha.
lhes permitem dançar e se mover com agilidade através
dos bosques e campos de Faéria. Além disso, os sátiros
ostentam chifres curvados, que lembram os de
carneiros ou cabras, que brotam de suas testas,
adicionando uma qualidade única à sua aparência.
O mundo feérico é impregnado de magia, e os sátiros
são criaturas encantadoras por natureza. Eles têm uma
habilidade inata para a atuação e o encanto, capazes de
cativar os corações daqueles que cruzam seu caminho.
Essa habilidade é uma manifestação direta da magia
que permeia seu reino natal, e ela se torna uma parte
fundamental de quem são.
Uma característica notável dos sátiros é sua
resistência a intrusões mágicas. A magia flui
naturalmente através deles, e eles têm a capacidade de
se proteger contra influências mágicas indesejadas.
Essa habilidade é uma dádiva da própria Faéria,
permitindo que os sátiros preservem a pureza de suas
emoções e celebrações.
Embora os sátiros normalmente residam em Faéria,
não são seres restritos a um único plano de existência.
Eles ocasionalmente se aventuram em outros planos,
com uma atração especial pelo Plano Material. Quando
o fazem, é geralmente com a missão de compartilhar
um pouco do esplendor, alegria e magia de Faéria com
os habitantes de outros mundos. Essa busca de
disseminar a felicidade é uma parte essencial da
identidade dos sátiros, que acreditam que a diversão e a
celebração são elementos universais capazes de unir
todos os povos e lugares.
Traços de Sátiro
Como um Sátiro, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno
(escolha ao selecionar esta raça).
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
10,5 metros.
Investida. Você pode usar sua cabeça e chifres para
realizar ataques desarmados. Quando acerta com eles,
o ataque causa 1d6 + seu modificador de Força em

SÁTIROS
61
Shadar-Kai influência do Sombral os transformou em seres que
Os shadar-kai são uma raça única de elfos com uma existem em um estado intermediário, pairando entre a
história profundamente intrincada e misteriosa. Eles vida e a morte. Sua pele assume tons de cinza-
têm suas origens na Sombra Eterna, um reino sombrio fuliginoso, como se tivessem absorvido a própria
e melancólico, governado pela enigmática Rainha essência do plano sombrio em que vivem. Quando estão
Corvo. A história dos shadar-kai começa quando foram na Sombra Eterna, essa transformação se aprofunda,
inicialmente atraídos para a Sombra Eterna por tornando-os ainda mais sombrios e wizened, refletindo
motivos desconhecidos, talvez pela própria vontade da a natureza melancólica e enigmática desse plano.
Rainha Corvo ou por alguma misteriosa conjuntura Apesar de sua transformação, os shadar-kai mantêm
cósmica. a longevidade característica dos elfos, podendo viver
Ao longo dos séculos, os destinos dos shadar-kai por mais de 750 anos. Essa longevidade contribui para
divergiram. Alguns permaneceram fiéis à Rainha Corvo, sua sabedoria e perspectiva única sobre a vida e o
servindo-a com devoção, enquanto outros escolheram mundo que os rodeia.
seguir caminhos independentes, aventurando-se para Traços de Shadar-Kai
fora da Sombra Eterna e explorando outros planos de
existência, especialmente o Plano Material. Essa Como um Shadar-Kai, você possui os seguintes traços
dualidade em suas escolhas reflete a liberdade de raciais.
vontade e o senso de individualidade que os shadar-kai Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você
mantêm, apesar das influências sombrias de sua terra também é considerado um elfo para qualquer pré-
natal. requisito ou efeito que exija que você seja um elfo.
Um aspecto fascinante dos shadar-kai é sua Tamanho. Seu tamanho é Médio.
transformação física. Antes, eram elfos feéricos, mas a Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Bênção da Rainha Corvo. Como uma ação bônus,
você pode teleportar magicamente até 9 metros para
um espaço desocupado que você pode ver. Você pode
usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência, e você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
A partir do 3º nível, você também ganha resistência a
todos os danos quando teleporta usando esse traço. A
resistência dura até o início do seu próximo turno.
Durante esse tempo, você parece etéreo e translúcido.
Visão no Escuro. Você consegue ver na meia-luz em
um raio de 18 metros de você como se fosse luz plena e
no escuro como se fosse meia-luz. Você percebe cores
na escuridão apenas como tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em
salvaguardas que você faz para evitar ou encerrar a
condição enfeitiçado em você.
Sentidos Aguçados. Você possui proficiência na
perícia Percepção.
Resistência Necrótica. Você tem resistência a dano
necrótico.
Transe. Você não precisa dormir, e a magia não pode
colocá-lo para dormir. Você pode terminar um descanso
longo em 4 horas se passar essas horas em uma
meditação semelhante a transe, durante a qual mantém
a consciência.
Quando terminar este transe, você pode obter duas
proficiências que você não possui, cada uma com uma
arma ou ferramenta de sua escolha selecionada no
Livro do Jogador. Você adquire essas proficiências de
maneira mística, tirando-as da memória compartilhada
dos elfos, e as mantém até terminar seu próximo
descanso longo.

SHADAR-KAI
62
Tabaxi
Os tabaxi são uma raça verdadeiramente única e
intrigante, resultado da intervenção do misterioso e
divino Senhor dos Gatos, que habita os Planos
Superiores. Eles representam uma fusão fascinante
entre as características dos humanoides e dos próprios
felinos. Essa singularidade se manifesta não apenas em
sua aparência, mas também em suas atitudes e
comportamentos.
A história dos tabaxi começa com a influência do
Senhor dos Gatos, que projetou essa raça especial para
incorporar tanto a graça e curiosidade dos gatos quanto
as qualidades dos humanoides. Como resultado, os
tabaxi são um povo diversificado, tanto em sua
aparência física quanto em sua maneira de viver. Alguns
tabaxi optam por abraçar totalmente seu lado felino,
adotando um comportamento naturalmente curioso e
brincalhão, e vivem como gatos em seu ambiente,
explorando, caçando e se divertindo com o mundo ao
seu redor.
No entanto, a diversidade entre os tabaxi não para
por aí. Em algumas terras e culturas, os tabaxi
escolhem viver de maneira mais semelhante a outros
humanoides, deixando de lado as características felinas
que o Senhor dos Gatos pretendia para eles. Nesses
casos, eles podem não exibir o comportamento
brincalhão ou curioso, mas ainda carregam a herança
única de sua raça.
A aparência dos tabaxi é verdadeiramente notável.
Alguns têm pelagem que se assemelha a tigres
majestosos, com listras audaciosas e padrões
marcantes. Outros podem lembrar jaguares ou outros
grandes felinos, exibindo uma beleza selvagem e
imponente. Por outro lado, há aqueles com aparências
mais semelhantes a gatos domésticos, com pelagens
macias e expressões adoráveis.
Além disso, a natureza versátil dos tabaxi permite que
alguns deles desenvolvam padrões únicos em suas
peles, expressando sua individualidade de maneira
criativa. E, surpreendentemente, existem tabaxi que
escolhem a ousada opção de serem completamente sem
pelos, destacando-se ainda mais em sua singularidade.
Traços de Tabaxi
perfurante, em vez do dano contundente normal de um
ataque desarmado.
Como um Tabaxi, você possui os seguintes traços Talento do Gato. Você possui proficiência nas perícias
raciais. Percepção e Furtividade.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Visão no Escuro. Você consegue ver na meia-luz em
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você um raio de 18 metros de você como se fosse luz plena e
escolhe o tamanho ao selecionar esta raça). no escuro como se fosse meia-luz. Você percebe cores
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de na escuridão apenas como tons de cinza.
9 metros, e você possui um deslocamento de escalada Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade permitem
igual ao seu deslocamento de caminhada. que você se mova com uma explosão de velocidade.
Garras de Gato. Você pode usar suas garras para Quando se move em seu turno em combate, você pode
fazer ataques desarmados. Quando atinge com elas, o dobrar seu deslocamento até o final do turno. Uma vez
ataque causa 1d6 + seu modificador de Força em dano que você use esse traço, você não pode usá-lo
novamente até passar um turno sem se mover.
TABAXI
63
comunicação seja altamente eficaz entre eles, ela
frequentemente deixa outras criaturas perplexas,
incapazes de interpretar adequadamente os complexos
gestos e sons thri-krin. Para superar essa barreira de
comunicação, os thri-krin recorrem a uma forma
especial de telepatia. Com essa habilidade, eles podem
transmitir seus pensamentos diretamente para aqueles
que estão dispostos a ouvi-los, transcendendo as
limitações das diferenças linguísticas e facilitando a
interação com outras raças que compartilham o mesmo
mundo que eles habitam.
Traços de Thri-Krin
Como um Thri-Krin, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é uma Monstruosidade.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
escolhe o tamanho ao selecionar esta raça).
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Carapaça Camaleônica. Quando você não está
usando armadura, sua carapaça concede uma Classe de
Armadura base de 13 + seu modificador de Destreza.
Como uma ação, você pode alterar a cor de sua
carapaça para coincidir com a cor e textura de seu
entorno, concedendo-lhe vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder nesse
ambiente.
Visão no Escuro. Você consegue ver na meia-luz em
um raio de 18 metros de você como se fosse luz plena e
no escuro como se fosse meia-luz. Você percebe cores
na escuridão apenas como tons de cinza.
Thri-Krin Braços Secundários. Você tem dois braços
Os thri-krin, verdadeiramente únicos em sua natureza, secundários ligeiramente menores abaixo de seu par
apresentam uma fusão impressionante de primário de braços. Os braços secundários podem
características que lembram insetos e a presença manipular um objeto, abrir ou fechar uma porta ou
distintiva de quatro braços em seus corpos. Seu recipiente, pegar ou soltar um objeto minúsculo ou
exoesqueleto é composto por uma quitina resistente, empunhar uma arma que tenha a propriedade leve.
que, de maneira notável, pode ser alterada de cor para Insone. Você não precisa dormir e pode permanecer
permitir que eles se integrem perfeitamente em seus consciente durante um descanso longo, embora ainda
ambientes naturais. Essa capacidade camaleônica de precise evitar atividades extenuantes para obter o
mudança de cor não apenas os protege dos olhos de benefício do descanso.
predadores, mas também os ajuda a se aproximarem Telepatia Thri-Krin. Sem o auxílio de magia, você não
sorrateiramente de suas presas em potencial. Embora pode falar idiomas não thri-krin que conhece. Em vez
os thri-krin não experimentem o sono como muitas disso, você usa a telepatia para transmitir seus
outras raças, eles ainda necessitam de períodos de pensamentos. Você possui a capacidade mágica de
inatividade para rejuvenescerem. Durante esses transmitir mentalmente seus pensamentos para
momentos de descanso, eles permanecem em estado de criaturas dispostas que você pode ver dentro de 36
alerta, conscientes de qualquer movimento ou ameaça metros de você. Uma criatura contatada não precisa
que possa surgir em sua proximidade. compartilhar um idioma com você para entender seus
O método de comunicação dos thri-krin é tão pensamentos, mas ela deve ser capaz de entender pelo
intrincado quanto sua aparência. Eles emitem sons menos um idioma. Sua ligação telepática com uma
distintos por meio de suas mandíbulas e usam criatura é quebrada se você e a criatura se moverem a
movimentos das antenas de maneira precisa para mais de 36 metros de distância, se um de vocês estiver
transmitir seus pensamentos e emoções para outros incapacitado ou se um de vocês romper mentalmente o
membros de sua raça. Embora essa forma de contato (não custa uma ação).

THRI-KRIN
64
Tiferinos
Os tiferinos são uma raça estigmatizada, cuja aparência Aparência de Tiferino
e herança infernal resultam de um antiga maldição ou Seu tiferino pode não se parecer com outros tiferinos. Em
pacto com algum demônio ou diabo. Eles enfrentam vez de possuir as características físicas descritas no Livro do

hostilidade e desconfiança, muitas vezes vivendo em Jogador, escolha 1d4 + 1 das seguintes características:
chifres pequenos; presas ou dentes afiados; língua bifurcada;
ambientes ásperos e desempenhando papéis como olhos felinos; seis dedos em cada mão; pernas semelhantes
vigaristas e criminosos. No entanto, sua personalidade às de uma cabra; cascos fendidos; uma cauda bifurcada; pele
não é determinada por sua linhagem, e muitos tiferinos escamosa ou coriácea; pele vermelha ou azul escura; não
buscam provar sua virtude. projeta sombra ou reflexo; exala um cheiro de enxofre.
Fisicamente, os tiferinos têm chifres, caudas e dentes
afiados, com olhos de cores sólidas. Suas Língua do Diabo
características podem variar amplamente, mas eles Tiferinos com a Língua do Diabo possuem uma
geralmente têm cabelos escuros. Vivendo como minoria habilidade única para corromper e persuadir com
em comunidades humanas, os tiferinos aprendem a palavras, usando sua lábia para manipular aqueles ao
confiar lentamente e valorizam lealdade. seu redor.
As pessoas frequentemente desconfiam dos tiferinos, Língua do Diabo. Você conhece o truque zombaria
acreditando que sua herança infernal influencia sua viciosa. Quando atingir o 3º nível, pode conjurar a magia
moralidade. No entanto, muitos tiferinos respondem a enfeitiçar pessoa como uma magia de 2º círculo uma
essa desconfiança de maneiras diversas, e alguns vez com este traço. Quando atingir o 5º nível, pode
desafiam estereótipos malignos. conjurar a magia cativar uma vez com este traço. Você
Os tiferinos amadurecem como humanos, mas têm deve terminar um descanso longo para conjurar essas
uma vida ligeiramente mais longa. Eles não têm uma magias novamente com este traço. O Carisma é o seu
inclinação inata para o mal, mas sua natureza atributo de conjuração para elas.
independente os leva frequentemente em direção à
tendência caótica. Tiferinos compartilham tamanho e Fogo Infernal
estrutura semelhantes aos humanos. Os tiferinos do fogo infernal são dotados de uma
Traços de Tiferino afinidade especial com o fogo, podendo conjurar
chamas ardentes para infligir dano aos seus inimigos ou
Como um Tiferino, você possui os seguintes traços para proteção pessoal.
raciais. Fogo Infernal. Quando atingir o 3º nível, pode
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. conjurar a magia mãos flamejantes uma vez por dia
Tamanho. Seu tamanho é Médio. como uma magia de 2º círculo. Este traço substitui
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de apenas a magia repreensão infernal do traço Legado
9 metros. Infernal.
Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, você
Alado
possui visão superior em condições de meia-luz ou Os tiferinos alados possuem asas de morcego que lhes
escuridão. Você pode ver em meia-luz até 18 metros de conferem a habilidade de voar, tornando-os ágeis e
você como se fosse luz plena e em escuridão como se versáteis em combate e exploração.
fosse meia-luz. Você não consegue discernir cores na Alado. Você tem asas parecidas com as de morcego
escuridão, apenas tons de cinza. brotando das suas omoplatas. Você possui um
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano
ígneo. deslocamento de voo de 9 metros enquanto não estiver
Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. usando armadura pesada.
Uma vez que você atinja o 3º nível, você pode conjurar a Belzebu
magia repreensão infernal uma vez por dia como uma O sombrio reino de Maladomini é governado por
magia de 2º círculo. Quando você atingir o 5º nível, Belzebu, mestre na arte de corromper aqueles cujos
também poderá conjurar a magia escuridão uma vez pecados menores podem ser transformados em atos de
por dia. O Carisma é seu atributo de conjuração para condenação. Tiferinos ligados a este arquidiabo têm o
essas magias. poder de corromper outros tanto fisicamente quanto
Variantes de Tiferino psicologicamente.
Legado de Maladomini. Você conhece o truque
Alternativamente, você pode escolher uma das taumaturgia. Quando atinge o 3º nível, pode lançar uma
seguintes variantes de tiferino, com os seguintes traços vez a magia raio adoecente como uma magia de 2º
substituindo o traço Legado Infernal. círculo com este traço e recuperar a capacidade de fazê-
lo quando terminar um descanso longo.
TIFERINOS
65
Quando atinge o 5º nível, pode conjurar uma vez a com este traço e recuperar a capacidade de fazê-lo
magia coroa da loucura com esta habilidade e recuperar quando terminar um descanso longo. Seu Carisma é o
a capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso atributo usado para conjurar essas magias.
longo. Seu Carisma é o atributo usado para conjurar
essas magias. Mamon
O grande avarento Mammon ama moedas acima de
Dis Pater tudo. Os tiferinos ligados a ele se destacam na coleta e
A grande cidade de Dis ocupa a maior parte da segunda proteção de riquezas.
camada do Inferno. É um lugar onde segredos são Legado de Minauros. Você conhece o truque mãos
descobertos e compartilhados com o maior licitante, mágicas. Quando atinge o 3º nível, pode conjurar uma
tornando os tiferinos ligados a Dis Pater excelentes vez a magia disco flutuante de Tenser com este traço e
espiões e infiltradores. recuperar a capacidade de fazê-lo quando terminar um
Legado de Dis. Você conhece o truque taumaturgia. descanso curto ou longo. Quando atinge o 5º nível, pode
Quando atinge o 3º nível, pode conjurar uma vez a conjurar uma vez a magia tranca arcana com este traço,
magia disfarçar-se com este traço e recuperar a não exigindo componentes materiais, e recuperar a
capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Quando atinge o 5º nível, pode conjurar uma vez longo. Seu Carisma é o atributo usado para conjurar
a magia detectar pensamentos com este traço e essas magias.
recuperar a capacidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Seu Carisma é o atributo usado para Mefistófeles
conjurar essas magias. No gélido reino de Cania, Mefistófeles oferece poderes
arcanos àqueles que o buscam. Os tiferinos ligados a ele
Fierna dominam alguma magia arcana.
Uma mestre em manipulação, Fierna concede aos Legado de Cania. Você conhece o truque mãos
tiferinos ligados a ela personalidades fortes. mágicas. Quando atinge o 3º nível, pode conjurar uma
Legado de Phlegethos. Você conhece o truque vez a magia mãos flamejantes como uma magia de 2º
amizade. Quando atinge o 3º nível, pode conjurar uma círculo com este traço e recuperar a capacidade de fazê-
vez a magia enfeitiçar pessoa como uma magia de 2º lo quando terminar um descanso longo. Quando atinge
círculo com este traço e recuperar a capacidade de fazê- o 5º nível, pode conjurar uma vez a magia lâmina
lo quando terminar um descanso longo. Quando atinge flamejante com este traço e recuperar a capacidade de
o 5º nível, pode conjurar uma vez a magia sugestão com fazê-lo quando terminar um descanso longo. Seu
este traço e recuperar a capacidade de fazê-lo quando Carisma é o atributo usada para conjurar essas magias.
terminar um descanso longo. Seu Carisma é o atributo
usado para conjurar essas magias. Zariel
Tiferinos com laços de sangue com Zariel são mais
Glasya fortes do que o típico tiferino e recebem habilidades
Glasya, a mente criminosa do Inferno, concede a seus mágicas que os auxiliam em batalha.
tiferinos magia útil para cometer assaltos. Legado de Avernus. Você conhece o truque
Legado de Malbolge. Você conhece o truque ilusão taumaturgia. Quando atinge o 3º nível, pode conjurar
menor. Quando atinge o 3º nível, pode conjurar uma vez uma vez a magia destruição lancinante como uma
a magia disfarçar-se com este traço e recuperar a magia de 2º círculo com este traço e recuperar a
capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Quando atinge o 5º nível, pode conjurar uma vez longo. Quando atinge o 5º nível, pode conjurar uma vez
a magia invisibilidade com este traço e recuperar a a magia marca da punição com este traço e recuperar a
capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Seu Carisma é o atributo usado para conjurar longo. Seu Carisma é o atributo usado para conjurar
essas magias. essas magias.
Levistus
O gélido Stygia é governado por Levistus, um
arquidiabo conhecido por oferecer barganhas àqueles
que enfrentam um destino inevitável.
Legado de Stygia. Você conhece o truque raio de gelo.
Quando atinge o 3º nível, pode conjurar uma vez a
magia armadura de Agathys como uma magia de 2º
círculo com este traço e recuperar a capacidade de fazê-
lo quando terminar um descanso longo. Quando atinge
o 5º nível, pode conjurar uma vez a magia escuridão
TIFERINOS
66
Tortuga Traços de Tortuga
As tortugas, com sua profunda conexão com a natureza Como uma Tortuga, você possui os seguintes traços
e a capacidade de carregar suas casas consigo, são raciais.
verdadeiramente inspiradoras para todos nós. Elas nos Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
ensinam lições valiosas sobre como viver em harmonia Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
com o ambiente que nos cerca. Ao observar esses seres escolhe o tamanho ao selecionar esta raça).
magníficos, somos lembrados da importância de Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
encontrar conforto em nossa própria identidade e 9 metros.
celebrar nossa singularidade. Garras. Você possui garras que pode usar para fazer
A serenidade das tortugas é uma lição de vida por si ataques desarmados. Quando acerta com elas, o ataque
só. Elas nos mostram que podemos encontrar uma causa 1d6 + seu modificador de Força de dano
tranquilidade profunda na contemplação da beleza perfurante, em vez do dano contundente normal de um
natural e na simplicidade da vida cotidiana. Sua ataque desarmado.
sabedoria, acumulada ao longo de suas jornadas através Prender a Respiração. Você pode prender a
dos continentes, nos lembra de valorizar cada respiração por até 1 hora.
experiência e aprender com cada lição que a vida nos Armadura Natural. Sua carapaça fornece uma classe
oferece. de armadura base de 17 (seu modificador de Destreza
Enquanto as tortugas exploram vastos territórios, não afeta esse número). Você não pode usar armadura
elas também nos inspiram com sua coragem de se leve, média ou pesada, mas se estiver usando um
aventurar no desconhecido. Elas nos ensinam que é escudo, pode aplicar o bônus do escudo normalmente.
importante proteger a terra que chamamos de lar e que Intuição da Natureza. Graças à sua conexão mística
somos responsáveis por cuidar do nosso ambiente com a natureza, você ganha proficiência em uma das
natural. Essas criaturas resistentes personificam a seguintes perícias à sua escolha: Lidar com Animais,
perseverança diante dos desafios da vida, nos Medicina, Natureza, Percepção, Furtividade ou
incentivando a enfrentar nossos próprios obstáculos Sobrevivência.
com determinação. Defesa do Casco. Você pode se recolher em seu casco
As tortugas nos convidam a abraçar nossa profunda como uma ação. Até você emergir, você ganha um
conexão com a natureza e a buscar a beleza e a bônus de +4 na sua classe de armadura e tem vantagem
serenidade que podem ser encontradas em todos os em testes de resistência de Força e Constituição.
cantos do mundo. Elas são um lembrete inspirador de Enquanto estiver em seu casco, você está caído, seu
que, não importa onde estejamos, sempre podemos deslocamento é 0 e não pode aumentar, você tem
encontrar um lugar onde pertencemos e uma razão desvantagem em salvaguardas de Destreza, não pode
para celebrar a diversidade e a individualidade que realizar reações, e a única ação que pode realizar é uma
tornam a vida verdadeiramente extraordinária. Suas ação bônus para sair de dentro do seu casco.
jornadas são uma metáfora poderosa para a nossa
própria jornada na busca da autenticidade e da armonia
com o mundo ao nosso redor.

TORTUGA
67
Tritão novamente até terminar um descanso longo. Você
A história dos tritões é repleta de coragem e também pode conjurar essas magias usando quaisquer
determinação. Originários do deslumbrante Plano espaços de magia que você tenha do círculo apropriado.
Elemental da Água, esses seres misteriosos Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
responderam ao chamado do dever quando a ameaça de conjuração para essas magias quando você as
dos elementais malignos começou a se espalhar pelo conjura com este traço (escolha ao selecionar esta
Plano Material. Munidos de uma conexão inata com o raça).
Visão no Escuro. Você consegue ver na meia-luz em
oceano, eles emergiram dos mares profundos para um raio de 18 metros de você como se fosse luz plena e
proteger as costas e as superfícies das ameaças que no escuro como se fosse meia-luz. Você percebe cores
espreitavam nas profundezas. na escuridão apenas como tons de cinza.
À medida que sua história se desenrolava, os tritões Emissário do Mar. Você pode comunicar ideias
ampliaram seu papel como guardiões dos oceanos. Não simples para qualquer Fera, Elemental ou
se contentando em apenas proteger o leito marinho, Monstruosidade que tenha um deslocamento de
eles assumiram a missão de cuidar também da natação. Ela pode entender suas palavras, embora você
superfície dos mares. Essa extensão de não tenha nenhuma habilidade especial para entendê-la
responsabilidade demonstra não apenas sua devoção à em troca.
preservação da vida marinha, mas também sua vontade Guardião das Profundezas. Adaptado às águas
de se adaptar e evoluir em face de novos desafios. profundas geladas do oceano, você possui resistência a
A anatomia única dos tritões, com suas membranas dano gélido.
entre os dedos das mãos e dos pés, bem como as
pequenas nadadeiras nas panturrilhas, é um
testemunho da harmonia que eles alcançaram com o
ambiente marinho. Sua coloração, que tende a
apresentar tons de azul e verde, é uma adaptação
inteligente, permitindo que eles se misturem com
facilidade às águas do oceano, seja para caçar, se
proteger ou passar despercebidos diante de potenciais
ameaças.
Os tritões são verdadeiramente uma maravilha da
natureza e uma prova de como a determinação e a
ligação com o mundo natural podem impulsionar uma
raça a desempenhar um papel vital na preservação de
um dos ambientes mais majestosos e desafiadores do
nosso mundo: os oceanos. Suas histórias de coragem,
seu comprometimento com a harmonia com a natureza
e sua disposição para enfrentar desafios desconhecidos
continuam a inspirar aqueles que têm o privilégio de
conhecê-los.
Traços de Tritão
Como um Tritão, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros, e você possui um deslocamento de natação
igual ao seu deslocamento de caminhada.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e da Água. Você pode conjurar a
magia névoa obscurescente com este traço. A partir do
3º nível, você pode conjurar a magia lufada de vento
com este traço. A partir do 5º nível, você também pode
conjurar a magia andar sobre a água com ele. Uma vez
que você conjure qualquer uma dessas magias com este
traço, você não podeconjurar essa magia com ele

TRITÃO
68
Para os membros de outras raças, os vedalken muitas
vezes parecem frios, até mesmo sem emoções. Essa
avaliação não é justa - eles sentem emoções tão
intensamente quanto as outras pessoas, mas são
habilidosos em não demonstrá-las. A racionalidade fria
guia suas ações, eles fazem e seguem planos
cuidadosos, e são pacientes o suficiente para não fazer
nada quando o resultado ideal depende desse tipo de
inação.
Suas mentes curiosas e mentes racionais inclinam os
vedalken a se filiarem ao Senado Azorius, à
Combinação Símica e (com menos frequência) à Liga
Izzet. Independentemente de sua filiação à guilda, eles
colocam sua inteligência em uso na criação e
aprimoramento de coisas, seja leis, procedimentos ou
ciências mágicas.
Os vedalken acreditam que o caminho em direção ao
objetivo impossível da perfeição é pavimentado com
tijolos de educação, deliberação cuidadosa e
experimentação controlada. Alguns vedalken
direcionam sua energia para aperfeiçoar a si mesmos,
seja por meio de bioengenharia Símica ou por meio de
estudo extensivo, enquanto outros se concentram em
aperfeiçoar a sociedade por meio da elaboração
cuidadosa e aplicação de leis.
Os vedalken amadurecem mais lentamente do que os
humanos, atingindo a maturidade por volta dos 40 anos.
A expectativa de vida deles normalmente é de 350 anos,
com alguns vivendo até os 500 anos. Os vedalken
normalmente são leais e não malignos. Altos e esbeltos,
os vedalken têm em média de 1,80 a 2 metros de altura
e geralmente pesam menos de 90 quilos.
Vedalken Traços de Vedalken
Nada é perfeito. Os vedalken não apenas acreditam
nisso, eles se regozijam com isso. Cada imperfeição é Como um Vedalken, você possui os seguintes traços
uma oportunidade de melhoria, e o progresso é uma raciais.
marcha interminável em direção a um estado de Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
perfeição que nunca pode ser alcançado. Essa Tamanho. Seu tamanho é Médio.
perspectiva leva os vedalken a perseguirem seu Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
trabalho com entusiasmo encantado, nunca 9 metros.
desanimados por contratempos e animados por cada Vedalken Desapaixonados. Você tem vantagem em
oportunidade de aprimoramento. todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e
Os vedalken são altos e esbeltos, ficando quase uma Carisma.
cabeça acima dos humanos em média, mas pesando Precisão Incansável. Você é proficiente em uma das
aproximadamente o mesmo. Sua pele sem pelos vem seguintes perícias de sua escolha: Arcana, História,
em uma variedade de tons de azul. Seus olhos são tons Investigação, Medicina, Atuação ou Furtividade. Você
mais escuros de azul ou violeta. Eles não têm orelhas também é proficiente com uma ferramenta de sua
externas, seus narizes são largos e planos, e são escolha.
parcialmente anfíbios. Sempre que fizer um teste de atributo com a perícia
Apesar de serem falantes, os vedalken mantêm suas ou ferramenta escolhida, role um d4 e some o número
vidas pessoais em privacidade e tendem a se envolver rolado ao total do teste.
mais com ideias do que com pessoas. Eles formam Parcialmente Anfíbio. Absorvendo oxigênio através
amizades próximas com base em interesses mútuos ou de sua pele, você pode respirar debaixo d’água por até 1
desacordos instigantes, e suas interações se hora. Uma vez que você atinja esse limite, não pode
concentram em seus pensamentos sobre essas usar esse traço novamente até terminar um descanso
questões, em vez de seus sentimentos sobre elas. longo.

VEDALKEN
69
Cura com Sangue Negro. O sangue negro que é um
Verdan sinal da conexão de seu povo com Aquilo Que É Eterno
Os verdans são verdadeiramente uma raça fascinante e aumenta sua cura natural. Quando você rolar um 1 ou 2
enigmática. Sua origem como descendentes de goblins em qualquer dado de vida que gastar ao final de um
e hobgoblins que foram transformados pela sombra de descanso curto, você pode rolar o dado novamente e
Aquilo Que É Eterno os torna únicos entre as raças do deve usar o novo resultado.
mundo. A pele de jade e o sangue negro que adquiriram Telepatia Limitada. Você pode falar telepaticamente
são marcas distintivas de sua transformação, tornando- com qualquer criatura que você possa ver a até 9
os facilmente reconhecíveis. metros de você. Você não precisa compartilhar um
A capacidade de telepatia limitada que possuem é idioma com a criatura para que ela entenda sua
mais uma camada de mistério, permitindo-lhes uma telepatia, mas ela deve ser capaz de entender pelo
forma peculiar de comunicação que pode ser tanto uma menos um idioma. Esse processo de comunicação é
bênção quanto um desafio para quem não está lento e limitado, permitindo que você transmita e receba
familiarizado com ela. apenas ideias simples e conceitos diretos.
As mutações físicas que os verdans experimentam ao Persuasivo. A habilidade dos membros de seu povo
longo de suas vidas são verdadeiramente notáveis. de se relacionarem com a história os torna confiáveis e
Crescer de um tamanho semelhante ao de um goblin humildes. Você possui proficiência na perícia de
para o de um hobgoblin é um processo dramático, e as Persuasão.
mudanças na coloração da pele, cabelo e olhos tornam Intuição Telepática. A conexão da sua mente com o
cada Verdans verdadeiramente único. A aceitação das mundo ao seu redor fortalece sua vontade. Você tem
mudanças de gênero como parte da vida cotidiana dos vantagem em todas as salvaguardas de Sabedoria e
verdans é uma demonstração de sua compreensão e Carisma.
empatia únicas.
A falta de uma cultura própria e sua disposição para
adotar as práticas das culturas circundantes os tornam
uma raça flexível e adaptável. Sua defesa da liberdade
individual e sua propensão para protestar contra
restrições culturais refletem seu desejo de viver em um
mundo onde cada indivíduo possa ser verdadeiramente
livre para ser quem são.
Por fim, Aquilo Que É Eterno adiciona uma dimensão
espiritual e filosófica profunda à identidade dos
verdans. Sua representação como uma entidade
misteriosa que simboliza a constante mudança e a
entropia torna-os um povo que abraça a natureza
mutável do mundo e busca compreendê-la.
Os verdans são uma raça excepcionalmente única e
complexa, cuja história e identidade estão entrelaçadas
com o caos e a transformação. Eles são viajantes em
busca de experiências e conhecimento, defensores da
liberdade individual e um lembrete constante de que a
mudança é uma parte intrínseca e inevitável da vida.
Traços de Verdan
Como um Verdan, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide. Você
também é considerado um goblinoide para qualquer
pré-requisito ou efeito que exija que você seja um
goblinoide.
Tamanho. No 1º nível, seu tamanho é Pequeno.
Quando você atinge o 5º nível, seu tamanho se torna
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.

VERDAN
70
Yuan-Ti condição envenenado em si mesmo. Você também
Os yuan-ti têm uma origem verdadeiramente única e possui resistência a dano venenoso.
Feitiçaria Ofídica. Você conhece o truque rajada de
misteriosa. Eles começaram como humanos comuns, veneno. Você pode conjurar amizade animal um
mas, ao longo do tempo, foram atraídos para rituais número ilimitado de vezes com este traço, mas só pode
ancestrais e obscuros que os transformaram em seres mirar em cobras com ele. Começando no 3º nível, você
que combinam características de serpentes e humanos. também pode conjurar sugestão com este traço. Uma
Essas cerimônias antigas envolviam segredos sombrios vez conjurado, você não pode fazê-lo novamente até
e magia poderosa, e o resultado foi a criação de uma terminar um descanso longo. Você também pode
raça distinta com habilidades especiais e uma herança conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que você
serpentina profunda. tiver de 2º círculo ou superior.
A transformação dos yuan-ti não foi uniforme; na Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
verdade, foi bastante variada. Enquanto a maioria dos de conjuração para essas magias quando você as
indivíduos que passaram por esses rituais acabou sendo conjura com este traço (escolha ao selecionar esta
corrompida e se tornando monstruosa, alguns poucos raça).
conseguiram preservar uma parte de sua humanidade,
fundindo-a com características de serpentes. Isso
resultou em uma nova raça, os yuan-ti, que possuem
uma aparência única e poderes únicos.
Uma das características mais distintivas dos yuan-ti é
a resistência que eles ganharam através desses rituais.
Eles desenvolveram uma imunidade parcial a efeitos
mágicos e venenosos, tornando-os formidáveis e difíceis
de serem afetados por muitas ameaças comuns. Além
disso, cada yuan-ti manifesta sua herança ofídica de
maneira única, seja através de uma língua bifurcada,
olhos de cobra, um nariz que lembra uma serpente ou
outras características peculiares. Isso dá a cada yuan-ti
uma aparência distinta e única.
No entanto, os yuan-ti não são apenas definidos por
sua aparência ou resistências. Eles são seres complexos
com uma ampla gama de motivações e alinhamentos.
Alguns podem escolher seguir um caminho de bondade
e fazer o bem no multiverso, enquanto outros podem
abraçar o mal e buscar seus próprios interesses
egoístas. Essa diversidade torna os yuan-ti uma raça
intrigante e versátil no mundo da fantasia, capaz de
desempenhar uma variedade de papéis em histórias e
aventuras.
Traços de Yuan-Ti
Como um Yuan-Ti, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
escolhe o tamanho ao selecionar esta raça).
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
9 metros.
Visão no Escuro. Você consegue ver na meia-luz em
um raio de 18 metros de você como se fosse luz plena e
no escuro como se fosse meia-luz. Você percebe cores
na escuridão apenas como tons de cinza.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em
salvaguardas contra magias.
Resistência a Veneno. Você tem vantagem em
salvaguardas que fizer para evitar ou encerrar a

YUAN-TI
71
Linhagens
m Dungeons & Dragons, os jogadores têm para seguir essas sugestões ou ignorá-las.

E
a oportunidade de explorar opções de Independentemente dos valores que você decide
linhagens sobrenaturais intrigantes. aumentar, nenhum deles pode ser elevado acima de 20.
Essas linhagens oferecem a chance de Se você estiver substituindo sua raça por uma
adquirir uma nova raça por meio de linhagem, substitua qualquer Aumento de Pontuação de
eventos excepcionais. Isso pode ocorrer Habilidade que você tinha anteriormente por estes.
durante a criação do personagem ou ao
longo das aventuras, à medida que os eventos Idiomas
desvendam uma transformação única que redefine a Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e
raça original do jogador. A colaboração com o Mestre é mais um outro idioma que você e seu Mestre
fundamental para incorporar essas reviravoltas na concordarem que é apropriado para o personagem. O
história e determinar como elas se desdobram. Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas comuns
Sendo assim, esse livro apresentará as seguintes para escolher. O Mestre está livre para adicionar ou
opções de linhagens para ajudar você a criar seu remover idiomas dessa lista para uma campanha
personagem. específica. Se você estiver substituindo sua raça por
uma linhagem, você mantém quaisquer idiomas que
Dampir Sangue de Bruxa tinha e não adquire novos idiomas.
Renascido
Tipo de Criatura

O Que Aconteceu Todas as criaturas em D&D, incluindo cada


personagem jogador, possuem uma marca especial nas
Comigo? regras que identifica o tipo de criatura que são. A
As linhagens fornecidas nesta seção representam uma maioria dos personagens jogadores é do tipo
transformação física e mágica que altera você de Humanoide. Uma raça neste capítulo lhe diz qual é o
maneira fundamental. Você ainda pode parecer como tipo de criatura do seu personagem.
era antes, mas mudou de maneiras significativas que Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em
podem substituir suas capacidades físicas ou mágicas ordem alfabética: Aberração, Celestial, Construto,
anteriores. Dragão, Elemental, Feérico, Fera, Gigante, Gosma,
Um draconato que se torna um dampir, por exemplo, Humanoide, Ínfero, Monstruosidade, Morto-Vivo,
perde sua conexão com a ancestralidade dracônica à Planta. Esses tipos em si não têm regras específicas,
medida que o poder imortal do vampirismo flui através mas algumas regras no jogo afetam criaturas de certos
deles. Antes capazes de exalar energia destrutiva, os tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, a magia
draconatos agora sentem uma fome poderosa em seu curar ferimentos não funciona em um Construto ou um
interior, e sua mordida é capaz de drenar a vida. Morto-Vivo.
Alguns traços raciais podem permanecer depois que
você ganha uma linhagem, uma possibilidade capturada
no traço Legado Ancestral. Mantenha isso em mente ao
explorar os detalhes de como você muda após adquirir
uma linhagem após a criação do personagem.
Criação de Personagens
Ao criar um personagem usando uma opção de
linhagem aqui, siga estas regras adicionais durante a
criação do personagem.
Aumento nos Valores de Habilidade
Ao determinar seus valores de habilidade, você
aumenta um desses valores em 2 e aumenta um valor
diferente em 1, ou aumenta três valores diferentes em
1. Você segue esta regra independentemente do método
que você usa para determinar os valores, como rolagem
ou compra de pontos.
A seção “Montagem Rápida” de sua classe oferece
sugestões sobre quais valores aumentar. Você está livre

LINHAGENS
73
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
Dampir 10,5 metros.
Dampirs, seres na fronteira entre vida e morte, Legado Ancestral. Se você substituir uma raça por
enfrentam fomes cruéis devido aos seus laços com os esta linhagem, pode manter os seguintes elementos
mortos. Eles herdam poderes de vampiros, como daquela raça: quaisquer proficiências em perícias que
velocidade aumentada e visão noturna. Muitos dampirs você tenha adquirido e qualquer deslocamento de
se tornam aventureiros e caçadores de monstros, escalada, voo ou natação que tenha adquirido.
motivados por razões pessoais, como busca de perigo, Se você não manter nenhum desses elementos ou
vingança ou isolamento. Todos têm uma sede escolher esta linhagem ao criar o personagem, você
insaciável, o que pode levá-los a perder o controle e ver ganha proficiência em duas perícias de sua escolha.
outros como presas, a menos que resistam com grande Visão no Escuro. Você consegue ver na meia-luz em
força de vontade. um raio de 18 metros de você como se fosse luz plena e
Muitos dampirs têm sede de sangue, mas seu no escuro como se fosse meia-luz. Você percebe cores
personagem pode buscar outras formas de se alimentar. na escuridão apenas como tons de cinza.
Use a tabela de Fome de Dampir para determinar sua Natureza Imortal. Você não precisa respirar.
preferência. Escalada Aracnídea. Você possui um deslocamento
de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Fome de Dampir
Além disso, ao atingir o 3º nível, você pode se mover
d6 Fome verticalmente para cima, para baixo e pelos lados de
1 Sangue superfícies verticais e de cabeça para baixo em tetos,
2 Carne humana ou carne crua mantendo as mãos livres.
3 Líquido cefalorraquidiano Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma
4 Energia psíquica arma natural, que conta como uma arma simples de
5 Sonhos combate corpo a corpo com a qual você é proficiente.
6 Energia vital Você adiciona seu modificador de Constituição, em vez
Dampirs geralmente surgem de encontros com do modificador de Força, aos rolagens de ataque e dano
vampiros, mas diversas circunstâncias macabras, ao atacar com esta mordida. Ela causa 1d4 de dano
influências necromânticas e encontros com seres perfurante em um acerto. Enquanto você estiver com
imortais misteriosos podem ter moldado sua linhagem. metade ou menos de seus pontos de vida, você tem
A tabela de Origens do Dampir oferece sugestões para a vantagem em rolagens de ataque que faz com esta
história de seu personagem. mordida.
Quando você ataca com esta mordida e acerta uma
criatura que não seja um Construto ou um Morto-Vivo,
Origem do Dampir
você pode se fortalecer de uma das seguintes maneiras
d8 Origem à sua escolha:
1 Você é a reencarnação de um ancestral que foi um tirano
vampírico. Você recupera pontos de vida iguais ao dano
2 Seu pacto com uma divindade predatória, demônio, fada ou perfurante causado pela mordida.
espírito faz com que você compartilhe sua fome. Você ganha um bônus na próxima jogada de
3 Você sobreviveu a um ataque de um vampiro, mas foi para habilidade ou rolagem de ataque que fizer; o bônus é
sempre alterado. igual ao dano perfurante causado pela mordida.
4 Um parasita vive dentro de você. Você satisfaz sua fome.
Você pode se fortalecer com esta mordida um
5 Uma tragédia interrompeu sua transformação em imortal.
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
6 Você é uma forma diminuída de um ser de outro mundo.
você recupera todas as utilizações gastas quando
7
Saciar sua fome acelera sua renovação.
Um de seus pais era um vampiro. termina um descanso longo.
8 Um experimento radical mudou seu corpo, tornando-o
dependente de outros para fluidos vitais.

Traços de Dampir
Como um Dampir, você possui os seguintes traços
raciais.
Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
escolhe o tamanho quando ganha esta linhagem).

DAMPIR
74
Renascido Traços de Renascido
Os renascidos desafiam a morte, mantendo-se de Como um Renascido, você possui os seguintes traços
alguma forma vivos após a morte, exibindo sinais raciais.
visíveis desse encontro ou sendo criações da magia ou Tipo de Criatura. Você é um Humanoide.
da ciência. Suas diversas origens os impulsionam a Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
buscar uma nova vida e respostas únicas, apesar da escolhe o tamanho quando ganha esta linhagem).
falta de memória do período anterior à sua interrupção. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
Eles passam seu tempo refletindo sobre o passado, 9 metros.
geralmente em momentos sombrios e silenciosos, mas Legado Ancestral. Se você substituir uma raça por
ocasionalmente têm visões do que aconteceu antes, esta linhagem, pode manter os seguintes elementos
desencadeadas por momentos de paz, estresse ou daquela raça: quaisquer proficiências em perícias que
excitação. você tenha adquirido e qualquer deslocamento de
Para desencadear essas visões, eles podem rolar na escalada, voo ou natação que tenha adquirido.
tabela de Memórias Perdidas em busca de inspiração. Se você não manter nenhum desses elementos ou
escolher esta linhagem ao criar o personagem, você
Memórias Perdidas ganha proficiência em duas perícias de sua escolha.
d6 Memória Natureza Imperecível. Você escapou da morte, um
1 Você lembra de um momento fisicamente doloroso. Qual fato representado pelos seguintes benefícios:
marca ou cicatriz em seu corpo está relacionada a isso?
Você tem vantagem em salvaguardas contra doenças
2 Uma memória traz lágrimas aos seus olhos. É uma
e venenos, e possui resistência a dano venenoso.
memória amarga ou alegre? Recordá-la faz você sentir da
Você tem vantagem em salvaguardas para evitar a
mesma forma?
3 Você lembra de uma memória de infância. O que aconteceu morte.
nesse evento ou quem você era ainda influencia você? Você não precisa comer, beber ou respirar.
4 Uma memória traz consigo a voz de alguém que já foi Você não precisa dormir, e a magia não pode fazê-lo
próximo de você. Como eles o aconselham? dormir. Você pode concluir um descanso longo em 4
5 Você se lembra de ter gostado de algo que não suporta horas, desde que passe essas horas em um estado
fazer agora. O que é? Por que você não gosta mais disso? inativo e imóvel, durante o qual você permanece
6 Uma memória traz consigo um cheiro ou sensação vívidos. consciente.
Conhecimento de uma Vida Passada. Você
O que você fará para recriar essa experiência?

Os renascidos podem ter origens comparáveis às de temporariamente se lembra de vislumbres do passado,


diversos mortos-vivos ou construtos. A tabela de talvez memórias desvanecidas de eras passadas ou de
Origens do Renascido oferece sugestões para o passado uma vida anterior. Quando você faz um teste de atributo
de seu personagem e como se tornou um renascido. que usa uma perícia, você pode rolar um d6
imediatamente após ver o número no d20 e adicionar o
Origem do Renascido número do d6 ao teste. Você pode usar esse recurso um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e
d8 Origem
1 Você foi magicamente ressuscitado, mas algo deu errado.
recupera todos os usos gastos após um descanso longo.
2 Costuras unem partes diferentes do seu corpo, e suas
memórias vêm de várias vidas diferentes.
3 Após sair de sua sepultura, você percebeu que não tem
memórias, exceto por um único nome.
4 Você foi servo morto-vivo de um necromante por anos. Um
dia, sua consciência retornou.
5 Você acordou em um laboratório abandonado ao lado de
projetos complexos de órgãos mecânicos.
6 Você foi libertado após ser petrificado por gerações. Suas
memórias desvaneceram, e seu corpo não é mais o que era.
7 Seu corpo abriga um espírito possuidor que compartilha
suas memórias e substitui seus membros ausentes por
membros espectrais.
8 Publicamente, você passa como uma pessoa comum, mas
sente o incômodo de ser recheado com palha por dentro.

RENASCIDO
75
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno (você
Sangue de Bruxa escolhe o tamanho quando ganha esta linhagem).
Quando os desejos falham, a magia antiga pode Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de
oferecer o desejo do coração - pelo menos por um 9 metros.
tempo. Os Sangue de Bruxa são indivíduos infundidos Legado Ancestral. Se você substituir uma raça por
com magia arcanas, energia feérica ou bruxaria esta linhagem, pode manter os seguintes elementos
misteriosa, que, ao fazer acordos com bruxas, têm seus daquela raça: quaisquer proficiências em perícias que
desejos mais profundos atendidos, mas acabam por se você tenha adquirido e qualquer deslocamento de
transformar. Essas mudanças incluem características escalada, voo ou natação que tenha adquirido.
como orelhas pontiagudas, pele em tons vivos, cabelos Se você não manter nenhum desses elementos ou
que crescem após serem cortados e uma coroa viva e escolher esta linhagem ao criar o personagem, você
permanente. Além disso, eles adquirem habilidades ganha proficiência em duas perícias de sua escolha.
semelhantes às das bruxas, como visão no escuro e Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
truques mágicos. Embora muitos Sangue de Bruxa de pouca luz em um raio de 18 metros como se fosse
obtenham essa linhagem por meio de acordos, outros luz plena e em escuridão total como se fosse pouca luz.
revelam sua natureza à medida que envelhecem, Você distingue cores nessas condições como tons de
especialmente se influenciados por uma bruxa desde cinza.
cedo. Muitos Sangue de Bruxa se tornam aventureiros Amuleto Bizarro. Como uma ação bônus, você pode
em busca de compreender a magia, conectar-se com remover sem causar danos um fio de cabelo, uma unha
sua natureza feérica ou evitar bruxas obcecadas. ou um dente seu. Este amuleto é impregnado de magia
Uma das maneiras pelas quais as bruxas criam mais até que você termine um descanso longo. Enquanto o
de sua espécie é através da criação de Sangue de amuleto estiver impregnado desta forma, você pode
Bruxa, cujas características incluem uma coroa realizar as seguintes ações:
incomum chamada de “cruz-senhor” ou “virada da
bruxa”. Essa parte viva e semelhante a uma guirlanda Mensagem Telepática. Como uma ação, você pode
do corpo de um Sangue de Bruxa se estende desde suas enviar uma mensagem telepática para a criatura que
têmporas e envolve atrás da cabeça, servindo como uma está segurando ou carregando o amuleto, desde que
marca visível do acordo entre a bruxa e o Sangue de você esteja a até 16 quilômetros dela. A mensagem
Bruxa, uma dívida a ser paga ou uma transformação por pode conter até vinte e cinco palavras.
vir. Visualização Remota. Se você estiver a até 16
Seu personagem se tornou um ser mágico através de quilômetros do amuleto, pode entrar em um transe
um acordo com uma bruxa ou forças misteriosas. Role como uma ação. O transe dura 1 minuto, mas
ou escolha uma opção na tabela de Origens de Sangue termina antecipadamente se você o dissipar
de Bruxa para determinar como adquiriu sua linhagem. (nenhuma ação necessária) ou ficar incapacitado.
Durante esse transe, você pode ver e ouvir a partir
Origem do Sangue de Bruxa do local do amuleto como se estivesse localizado
d6 Origem onde ele está. Enquanto estiver usando seus
1 Seus pais fizeram um acordo com uma bruxa na esperança sentidos no local do amuleto, você fica cego e surdo
de terem um filho. Você é o resultado desse acordo. em relação ao seu entorno. Quando o transe
2 Sequestradores feéricos trocaram você pelo filho verdadeiro termina, o amuleto é destruído sem causar danos.
de seus pais.
Uma vez que você crie um amuleto usando esse
3 Um covil de bruxas perdeu uma de suas integrantes. Você
recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar
foi criado para substituir a bruxa perdida.
um descanso longo, momento em que a parte faltante se
4 Você foi amaldiçoado quando criança. Um acordo com os
regenera.
Magia de Bruxa. Você pode conjurar as magias
espíritos da floresta o transformou em um Sangue de Bruxa,

disfarçar-se e maldição com este traço. Uma vez que


agora livre da maldição.
5 Você começou a vida como uma criatura feérica, mas um
você conjure uma dessas magias com este traço, você
acidente o transformou e o forçou a deixar sua casa.
não pode conjurá-la novamente até terminar um
6 Um druida ofendido o transformou e o vinculou a viver
descanso longo. Você também pode conjurar essas
apenas enquanto uma árvore sagrada der frutos.
magias usando qualquer espaço de magia que você
Traços de Sangue de Bruxa possua.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é o seu atributo
Como um Sangue de Bruxa, você possui os seguintes de conjuração para essas magias (escolha o atributo
traços raciais. quando adquirir esta linhagem).
Tipo de Criatura. Você é um Feérico.

SANGUE DE BRUXA
76
Marcas do Dragão
m curandeiro pequenino toca um homem

U
Os Poderes da Marca
moribundo; a marca em sua testa irradia
com fogo azul enquanto seus ferimentos Cada marca do dragão concede um conjunto de
se fecham e desaparecem. Um caçador de habilidades que refletem os poderes inerentes à marca.
recompensas meio-orc estende a mão com Sua raça com marca do dragão fornece um conjunto de
o poder de sua marca do dragão para traços derivados da magia da sua marca. Se você é um
encontrar sua presa. Uma artífice humana conjurador, sua marca do dragão também alimenta ou
toca uma forja de criação, e o símbolo em sua mão se canaliza algumas das suas magias. A descrição de cada
intensifica enquanto a máquina arcana ronca à vida. marca do dragão inclui uma lista de magias que fluem
Cada uma dessas pessoas possui uma marca do dragão, da magia da marca. Se você jogar com uma classe que
um símbolo gravado na pele em cores mais vívidas do possua a característica de classe Conjuração ou Magia
que qualquer tatuagem, poder mágico feito carne. de Pacto, suas magias de marca do dragão são
Uma marca do dragão aprimora a habilidade do adicionados à lista de magias para cada uma de suas
usuário de realizar certas tarefas. Por exemplo, a Marca classes cojuradoras, expandindo assim as opções de
da Criação guia as mãos do ferreiro, enquanto a Marca magias disponíveis para você.
das Sombras ajuda seu portador a evitar inimigos. O Você também pode considerar sua marca do dragão
poder de uma marca do dragão também pode se como a fonte de todas as suas magias ou características
manifestar de maneiras mais dramáticas. A Marca das de classe. Como clérigo com a Marca da Cura, por
Tempestades pode dispersar inimigos com uma exemplo, você poderia dizer que sua marca é a única
explosão de vento, enquanto a Marca das Sombras pode fonte das magias de cura e suporte que você conjura, ou
tecer ilusões. sua magia pode vir de uma combinação do poder da sua
Não é possível comprar ou escolher desenvolver uma marca e sua fé nos deuses. Como bruxo, sua marca do
marca do dragão; cada marca está vinculada a dragão aberrante pode ser, na verdade, seu patrono
linhagens dentro de espécies específicas. Uma marca ímpio, a fonte de toda a sua magia. Essas descrições
do dragão aparece em uma pessoa por volta da adicionam sabor ao seu personagem, mas não alteram
adolescência, embora nem todo herdeiro manifeste a as habilidades dele, além das magias de marca do
marca. dragão adicionadas à sua lista de magias.
Criando um Personagem com Aparência da Marca do
Marca do Dragão Dragão
Marcas do Dragão se manifestam em alguns membros Uma marca do dragão aparece na pele. Existem doze
de poucas espécies, representadas nas regras por marcas do dragão conhecidas, cada uma única em
opções de raças variantes: forma e poder. Uma marca do dragão pode aparecer em
qualquer parte do corpo. Um meio-elfo pode ter a Marca
Para humanos e meio-orcs, uma marca do dragão é da Detecção sobre um olho, enquanto outro pode tê-la
uma raça variante que substitui traços associados a na palma da mão. Marcas do dragão aparecem com
essas raças. tonalidades vivas de azul e roxo e tremeluzem ou até
Para meio-elfos, uma marca do dragão é uma raça mesmo se movem ligeiramente. Quando usadas, ficam
variante que permite manter alguns traços de meio- quentes ao toque e às vezes brilham (embora isso não
elfo e substituir outros pelos traços associados à sua produza iluminação útil). Uma marca do dragão não
marca. pode ser removida - mesmo se um membro que a possui
Para anões, elfos, gnomos e pequeninos, a marca do for cortado, a marca eventualmente se manifesta em
dragão substitui sua sub-raça. outra parte do corpo do portador. Todas as marcas do
Então, se você estiver criando um personagem elfo, dragão compartilham uma aparência inicial
pode optar por escolher a Marca das Sombras em vez semelhante, mas uma marca do dragão pode crescer
de ser um elfo da floresta ou um elfo alto. em tamanho e complexidade à medida que um
Há outra opção relacionada às marcas do dragão se o personagem ganha níveis e a utiliza para lançar magias
seu grupo usar talentos: o talento da Marca do Dragão mais poderosas.
Aberrante concede habilidades mágicas potencialmente Embora as marcas do dragão compartilhem a mesma
perigosas. As marcas do dragão aberrantes não estão aparência geral, a sua marca do dragão poderia ter uma
vinculadas às casas marcadas por dragão e podem ser qualidade única. Role na tabela “Peculiaridades da
escolhidas por um personagem de qualquer raça. Marca do Dragão” para inspiração.

MARCAS DO DRAGÃO
78
Peculiaridades da Marca do Dragão
d8 Peculiaridade
1 Sua marca do dragão é incomumente pequena ou fraca.
2 Sua marca do dragão é excepcionalmente grande.
3 Sua marca do dragão aparece em outro lugar do seu corpo sempre que você termina um descanso longo.
4 Sua marca do dragão emite luz fraca em um raio de 1,5 metro por 10 minutos sempre que você a utiliza.
5 Sua marca do dragão formiga e muda de cor por um momento quando você está a 3 metros de alguém com a mesma marca.
6 Quando você usa sua marca do dragão, ela ganha vida e adota a aparência do emblema da sua casa marcada por dragão por 1
minuto.
7 Sua marca do dragão é de uma cor incomum.
8 Sua marca do dragão muda de tamanho sempre que você a utiliza.

marca da detecção marca do descobrimento marca do manejo

marca da cura marca da hospitalidade marca da criação

marca da passagem marca da escrita marca do sentinela

marca da sombra marca da tempestade marca da proteção


MARCAS DO DRAGÃO
79
Intuição Médica. Quando você faz um teste de
Marca da Criação Sabedoria (Medicina) ou um teste de atributo usando
A Marca da Criação orienta seu portador por meio de um kit de herbalismo, você pode rolar um d4 e
qualquer ato de criação. Aquele que possui a marca adicionar o número rolado ao teste de atributo.
pode consertar coisas quebradas com um toque e Toque Curativo. Você pode conjurar a magia curar
sempre tem consigo um pequeno item mágico que ferimentos com este traço. A partir do 3º nível, você
estiver trabalhando. Um artífice ou um mago também pode conjurar restauração menor com ele.
aproveitará ao máximo a marca, mas qualquer pessoa Uma vez que você conjure qualquer uma das magias
pode encontrar utilidade em uma lâmina encantada. com este traço, não poderá fazê-lo novamente até
Humano Variante: Marca da terminar um descanso longo. Sua Sabedoria é o
atributo de conjuração para essas magias.
Criação Magias da Marca. Se você tiver a característica de
Se o seu personagem humano possui a Marca da classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da
Criação, os seguintes traços substituem os seus traços tabela de Magias da Marca da Cura são adicionadas à
de humanos no Livro do Jogador. lista de magias de sua classe conjuradora.
Intuição do Artesão. Quando você faz um teste de
Arcanismo ou um teste de atributo envolvendo Magias da Marca da Cura
ferramentas de artesão, você pode rolar um d4 e Círculo da Magia Magias
adicionar o número rolado ao teste de atributo. 1º curar ferimentos, palavra curativa
Dádiva do Criador. Você ganha proficiência com um 2º oração de cura, restauração menor
tipo de ferramentas de artesão de sua escolha. 3º aura de vitalidade, palavra curativa em massa
Forjador de Magias. Você conhece o truque reparar. 4º aura de devoção, aura de pureza
Você também pode conjurar a magia arma mágica com 5º restauração maior
este traço. Quando o fizer, a magia dura por 1 hora e
não requer concentração. Uma vez que você conjure a Marca do
magia com este traço, não poderá fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo. Sua Inteligência é o Descobrimento
atributo de conjuração para essas magias. A Marca do Descobrimento aguça os sentidos, guiando
Magias da Marca. Se você tiver a característica de o caçador até a presa. Única entre as marcas do dragão,
classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da a Marca do Descobrimento é carregada por duas raças:
tabela de Magias da Marca da Criação são adicionados humanos e meio-orcs. Ela surgiu pela primeira vez nas
à lista de magias de sua classe conjuradora. Terras Sombrias, onde os caçadores do clã a usavam
Magias da Marca da Criação
para encontrar suas presas.
Círculo da Magia Magia Humano ou Meio-Orc
1º identificar, disco flutuante de Tenser Variante: Marca do
2º chama contínua, arma mágica Descobrimento
3º invocar barrragem, arma elemental
4º fabricar, moldar rochas Se o seu personagem meio-orc ou humano possui a
5º criação Marca do Descobrimento, os seguintes traços
substituem os traços raciais do personagem no Livro do
Marca da Cura Jogador, exceto por idade, alinhamento, tamanho e
Um pequenino com a Marca da Cura pode salvar uma velocidade.
Visão no Escuro. Você pode enxergar em condições
vida com um toque, restaurando vitalidade e a vontade de meia-luz até 18 metros de você como se fosse luz
de viver. Ao lidar com medicina mundana, a marca plena, e em escuridão como se fosse meia-luz. Você não
ajuda seu portador a perceber a natureza de consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de
enfermidades, auxiliando-os a encontrar uma cura. cinza.
Equipada com itens focais de dragonshard, a marca Intuição do Caçador. Quando você faz um teste de
pode até mesmo conjurar os mortos de volta das Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência),
profundezas de Dolurrh. você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao
Sub-Raça de Pequenino: teste de atributo.
Magia do Buscador. Você pode conjurar a magia
Marca da Cura marca do caçador com este traço. A partir do 3º nível,
Se você é um pequenino com a Marca da Cura, você você também pode conjurar a magia localizar objeto
tem esta subraça, com os seguintes traços. com ele. Uma vez que você conjure qualquer uma das
magias com este traço, não poderá fazê-lo novamente
MARCAS DO DRAGÃO
80
até terminar um descanso longo. Sua Sabedoria é o Magias da Marca da Detecção
atributo de conjuração para essas magias.
Magias da Marca. Se você tiver a característica de
Círculo da

classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da Magia Magias

tabela de Magias da Marca do Descobrimento são 1º detectar o bem e o mal, detectar veneno e

adicionadas à lista de magias de sua classe conjuradora. 2º


doença
detectar pensamentos, encontrar armadilhas
3º clarividência, indetectável
Magias da Marca do Descobrimento
4º olho arcano, presságio
Círculo da Magia Magias 5º lendas e histórias
1º fogo das fadas, passos largos


localizar animais ou plantas, localizar objeto
clarividência, falar com plantas Marca da Escrita
4º localizar criatura, presságio A Marca da Escrita lida com a comunicação - tanto a
5º comunhão com a natureza palavra escrita quanto falada. Um gnomo que carrega a
marca pode sentir palavras como se fossem criaturas
Marca da Detecção vivas, lutando para tornar seu significado conhecido. A
A Marca da Detecção é o sonho de um inquisidor. Ela marca fornece uma variedade de presentes. Ela traduz
afia os poderes de observação e intuição, permitindo ao idiomas, mas também permite que seu portador se
portador estabelecer conexões e interpretar pistas que comunique com outros à distância.
outros poderiam perder. Ao usar ativamente seus Sub-Raça de Gnomo: Marca
poderes, o portador pode detectar venenos e estudar as da Escrita
energias da magia.
Se você é um gnomo com a Marca da Escrita, você tem
Meio-Elfo Variante: Marca esta subraça, com os seguintes traços.
da Detecção Escritor Talentoso. Quando você faz um teste de

Se o seu personagem meio-elfo possui a Marca da Inteligência (História) ou um teste de atributo usando
Detecção, os seguintes traços substituem o traço de materiais de caligrafia, você pode rolar um d4 e
Versatilidade de Habilidade do meio-elfo no Livro do adicionar o número rolado ao teste de atributo.
Visão do Escriba. Você conhece o truque
Jogador. mensagem1. Você também pode conjurar compreender
Intuição Dedutiva. Quando você faz um teste de idiomas uma vez com este traço, e recupera a
Inteligência (Investigação) ou um teste de Sabedoria capacidade de conjurá-lo quando termina um descanso
(Intuição), você pode rolar um d4 e adicionar o número curto ou longo. A partir do 3º nível, você pode conjurar a
rolado ao teste de atributo. magia boca encantada com este traço, e recupera a
Detecção Mágica. Você pode conjurar as magias capacidade de conjurá-la quando termina um descanso
detectar magia e detectar veneno e doença com este longo. Sua Inteligência é o atributo de conjuração para
traço. A partir do 3º nível, você também pode conjurar a esses feitiços.
magia ver o invisível com ele. Uma vez que você conjure Magias da Marca. Se você tiver a característica de
qualquer uma dessas magias com este traço, não classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso tabela de Magias da Marca da Escrita são adicionados à
longo. Sua Inteligência é o atributo de conjuração para lista de magias de sua classe conjuradora.
essas magias, e você não precisa de componentes
materiais para elas. Magias da Marca da Escrita
Magias da Marca. Se você tiver a característica de
classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da Círculo da Magia Magias

tabela de Magias da Marca da Detecção são 1º compreender idiomas, escrita ilusória

adicionadas à lista de magias de sua classe conjuradora. 2º



mensageiro animal, silêncio
línguas, remeter
4º confusão, olho arcano
5º sonho

Marca da
Hospitalidade
Eles podem nem sempre ter ouro, mas um pequenino
com a Marca da Hospitalidade certamente terá riqueza
em amigos. A magia da marca permite ao portador
MARCAS DO DRAGÃO
81
manter um local limpo e também aquecer, refrigerar e sem exigir componentes materiais. Uma vez que você
temperar alimentos. Mas também ajuda o portador a se conjure qualquer uma dessas magias com este traço,
conectar com os outros. não poderá fazê-lo novamente até terminar um
Sub-Raça de Pequenino:
descanso curto ou longo. Sua Sabedoria é o atributo de
conjuração para essas magias.
Marca da Hospitalidade Quanto Maior, Melhor. A partir do 3º nível, você pode

Se você é um pequenino com a Marca da Hospitalidade, escolher como alvo uma fera ou monstruosidade ao
você tem esta subraça, com os seguintes traços. conjurar amizade animal ou falar com animais, desde
Sempre Hospitaleiro. Quando você faz um teste de
que a pontuação de Inteligência da criatura seja 3 ou
Carisma (Persuasão) ou um teste de atributo inferior.
Magias da Marca. Se você tiver a característica de
envolvendo suprimentos de cervejeiro ou utensílios de classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da
cozinha, você pode rolar um d4 e adicionar o número tabela de Magias da Marca do Manejo são adicionadas à
rolado ao teste de atributo. lista de magias de sua classe conjuradora.
Magia do Anfitrião. Você conhece o truque
prestidigitação arcana. Você também pode conjurar a Magias da Marca do Manejo
magia purificar alimentos e bebidas e servo invisível
com este traço. Uma vez que você conjure qualquer Círculo da Magia Magias
uma dessas magias com este traço, não poderá fazê-lo 1º amizade animal, falar com animais
novamente até terminar um descanso longo. Seu 2º acalmar emoções, sentido feral
Carisma é o atributo de conjuração para essas magias. 3º invocar animais, sinal de esperança
Magias da Marca. Se você tiver a característica de
4º aura de devoção, dominar fera
classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da 5º despertar
tabela de Magias da Marca da Hospitalidade são
adicionadas à lista de magias de sua classe conjuradora. Marca da Passagem
A Marca da Passagem governa o movimento,
Magias da Marca da Hospitalidade permitindo ao seu portador mover-se com uma
Círculo da velocidade extraordinária. O portador da marca pode
Magia Magias até mesmo se deslocar através do espaço num piscar de
1º bom fruto, sono olhos.
2º auxílio, acalmar emoções
3º criar comida e água, pequeno refúgio de Humano Variante: Marca da
Leomund Passagem
4º aura de pureza, santuário particular de
Se o seu personagem humano possui a Marca da
Mordenkainen
Passagem, os seguintes traços substituem os traços de
5º consagrar
humano no Livro do Jogador.
Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento de
Marca do Manejo caminhada aumenta para 10,5 metros.
A Marca do Manejo concede ao seu portador uma Movimento Intuitivo. Quando você faz um teste de
conexão primal com as bestas e o mundo natural, Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de atributo para
concedendo o poder de acalmar e persuadir. Isso se operar ou manter um veículo terrestre, você pode rolar
estende além de animais puramente naturais; a marca um d4 e adicionar o número rolado ao teste de atributo.
permite ao seu portador guiar um hipogrifo tão Passagem Mágica. Você pode conjurar a magia passo
facilmente quanto um cavalo. nebuloso uma vez com este traço, e recupera a

Humano Variante: Marca do


capacidade de conjurá-la quando termina um descanso
longo. Sua Destreza é o atributo de conjuração para
Manejo esta magia.
Magias da Marca. Se você tiver a característica de
Se o seu personagem humano possui a Marca do classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da
Manejo, os seguintes traços substituem os traços de tabela de Magias da Marca da Passagem são
humano no Livro do Jogador. adicionadas à lista de magias de sua classe conjuradora.
Intuição Selvagem. Quando você faz um teste de
Sabedoria (Lidar com Animais) ou Inteligência
(Natureza), você pode rolar um d4 e adicionar o número
rolado ao teste de atributo.
Conexão Primitiva. Você pode conjurar as magias
amizade animal e falar com animais com este traço,

MARCAS DO DRAGÃO
82
Magias da Marca da Passagem Humano Variante: Marca do
Círculo da Magia Magias Sentinela
1º retirada acelerada, salto
2º passo nebuloso, passo sem rastro Se o seu personagem humano possui a Marca do
3º montaria fantasmagórica, piscar Sentinela, os seguintes traços substituem os traços de
4º movimentação livre, porta dimensional humano no Livro do Jogador.
5º círculo de teleporte Intuição do Sentinela. Quando você faz um teste de
Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria (Percepção), você
Marca da Proteção pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste
A Marca da Proteção auxilia seus portadores a proteger de atributo.
Escudo do Guardião. Você pode conjurar a magia
coisas de valor. Usando a marca, um anão pode tecer égide uma vez com este traço, e recupera a capacidade
barreiras com força mística. Ela também fornece ao de conjurá-la depois de terminar um descanso longo.
portador uma compreensão intuitiva de fechaduras Sua Sabedoria é o atributo de conjuração para esta
usadas para proteger e selar. magia.
Sub-Raça de Anão: Marca da Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você
pode ver a até 1,5 metro de você é atingida por um
Proteção ataque, você pode usar sua reação para trocar de lugar
Se você é um anão com a Marca da Proteção, você tem com essa criatura, e você é atingido pelo ataque no
esta subraça, com os seguintes traços. lugar dela. Uma vez que você use este traço, não poderá
Intuição do Guardião. Quando você faz um teste de fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Inteligência (Investigação) ou um teste de atributo Magias da Marca. Se você tiver a característica de
usando ferramentas de ladrão, você pode rolar um d4 e classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da
adicionar o número rolado ao teste de atributo. tabela de Magias da Marca do Sentinela são
Barreiras e Selos. Você pode conjurar as magias adicionadas à lista de magias de sua classe conjuradora.
alarme e armadura de Agathys com este traço. A partir
do 3º nível, você também pode conjurar a magia tranca Magias da Marca do Sentinela
arcana com ele. Uma vez que você conjure qualquer Círculo da Magia Magias
uma dessas magias com este traço, não poderá fazê-lo 1º duelo compelido, escudo da fé
novamente até terminar um descanso longo. Sua 2º vínculo protetor, zona da verdade
Inteligência é o atributo de conjuração para essas 3º contramagia, proteção contra energia
magias, e você não precisa de componentes materiais 4º defensor da fé, proteção contra a morte
quando as conjura com este traço. 5º mão de Bigby
Magias da Marca. Se você tiver a característica de
classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da Marca da Sombra
tabela de Magias da Marca da Proteção são adicionadas A Marca da Sombra permite a um elfo tecer ilusões,
à lista de magias de sua classe conjuradora. criando magia para distrair ou encantar. Também
Magias da Marca da Proteção permite ao seu portador esculpir sombras, tornando
Círculo da
fácil evitar a detecção.
Magia Magias Sub-Raça de Elfo: Marca da
1º alarme, armadura de Agathys Sombra
2º ,arrombar, tranca arcana
3º círculo mágico, glifo de proteção Se você é um elfo com a Marca da Sombra, você possui
4º arca secreta de Leomund, cão fiel de esta subraça, com os seguintes traços.
Mordenkainen Intuição Astuta. Quando você faz um teste de
5º cúpula antivida Carisma (Atuação) ou Destreza (Furtividade), você pode
rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de
Marca do Sentinela atributo.
Moldar Sombras. Você conhece o truque ilusão
A Marca do Sentinela adverte e protege. Aumenta os menor. A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia
sentidos e reflexos, permitindo que um herdeiro invisibilidade uma vez com este traço, e recupera a
responda a ameaças com uma velocidade capacidade de conjurá-la quando termina um descanso
extraordinária. Pode proteger seu portador de danos. longo. Seu Carisma é o atributo de conjuração para
Esteja no campo de batalha ou no salão de baile, essas magias.
alguém que carrega a Marca do Sentinela está
preparado para o perigo.
MARCAS DO DRAGÃO
83
Magias da Marca. Se você tiver a característica de Intuição do Navegador do Vento. Quando você faz um
classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da teste de Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de
tabela de Magias da Marca da Sombra são adicionadas atributo envolvendo ferramentas de navegador, você
à lista de magias de sua classe conjuradora. pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste
de atributo.
Magias da Marca da Sombra Benção da Tempestade. Você tem resistência a dano
Círculo da Magia Magias elétrico.
1º disfarçar-se, imagem silenciosa Contraventos. Você conhece o truque rajada de ar. A
2º escuridão, passo sem rastro partir do 3º nível, você pode conjurar a magia lufada de
3º clarividência, imagem maior vento uma vez com este traço, e recupera a capacidade
4º invisibilidade maior, terreno alucinatório de conjurá-la quando termina um descanso longo. Seu
5º despistar Carisma é o atributo de conjuração para essas magias.
Magias da Marca. Se você tiver a característica de
Marca da Tempestade classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da
O vento e a água acolhem os meio-elfos que carregam a tabela de Magias da Marca da Tempestade são
Marca da Tempestade, e alguns aprendem a invocar o adicionadas à lista de magias de sua classe conjuradora.
poder da tempestade em si. Magias da Marca da Tempestade
Variante de Meio-Elfo: Círculo da Magia Magias
1º névoa obscurecente, queda suave
Marca da Tempestade 2º levitar, lufada de vento
Se o seu personagem meio-elfo possui a Marca da 3º muralha de vento, nevasca
Tempestade, os seguintes traços substituem o traço de 4º controlar água, invocar elementais menores
Versatilidade de Perícia do meio-elfo no Livro do 5º invocar elemental
Jogador.

MARCAS DO DRAGÃO
84
Prepare-se para a

Aventura
O Tomo das Origens é a referência fundamental
para todo jogador de Dungeons & Dragons.
Ele contém um resumo de cada raça jogável nesse
multiverso, além das linhagens que podem ser
adquiridas durante as aventuras.

Utilize este livro para dar vida a personagens


emocionantes entre as raças e linhagens mais
emblemáticas de D&D®.

Dungeons & Dragons o transporta para um


mundo de aventuras. Explore antigas ruínas e
masmorras perigosas. Enfrente monstros
enquanto procura por tesouros lendários. À
medida que atravessa terras desconhecidas ao
lado de seus companheiros, ganhe experiência e
poder.

O mundo precisa de heróis. Você atenderá ao


chamado?

Quando estiver pronto para mais, dê uma olhada


no Guia das Classes e no Livro de Antecedentes.

Heitor Clemente

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