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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.

com
Também por Anne Gregersen

Créditos
Design, Redação e Layout:Anne Gregersen
Edição (Introdução):Adam Hancock
Gráfico e design da capa:Anne Gregersen
Testadores:Anne Gregersen, Dries 'Zephyr' Hermans, Jesper Frandsen,
Louis Flindt Rask, Oskar Sandkvist e Sindre Urvold
Arte Interior:Editor's Choice Quality Stock Art © Rick Hershey / Fat Goblin Games

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron,
o dragão e comercial, Ravnica e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast, e seus
respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Esse
trabalho contém material que é protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast e/ou de outros
autores. Tal material é usado com permissão sob o Acordo de Conteúdo da Comunidade para Dungeon
Masters Guild. Todos os outros materiais originais neste trabalho são copyright 2019 de Anne Gregersen e
publicado sob o Acordo de Conteúdo Comunitário para Dungeon Masters Guild.

2
Índice
Como usar este livro? 5 Plebeu 13
Garra Rastejante 13
Matar Inimigos Humanoides 5
fanático por culto 13
Colhendo Cheques 5
cultista 13
Tempo de colheita 6
Assassino da Morte 13
Hora da morte 6
deva 13
Tipos de Saque 6
lobo terrível 13
14
Novos Monstros Cavalo de tração
Dretch 14
Baba Lysaga 8 druida 14
Cabana Rastejante de Baba 8 Flameskull 14
Lysaga Vassoura de Ataque 8 Golem de carne 14
Animado Bruxa Baroviana 8 Espada Voadora 14
Ezmerelda d'Avenir 8 Gárgula 14
Retrato do Guardião 8 fantasma 14
Izek Strazni 8 Fantasma 15
Madame Eva 8 canibal 15
Mongrelfolk 8 cabra gigante 15
guerreiro fantasma 9 Cobra Venenosa Gigante 15
Pidlwick II 9 aranha gigante 15
Rahadin 9 aranha lobo gigante 15
Rictávio 9 Gladiador 15
Armadura Animada de Strahd 9 Cabra 15
Strahd von Zarovich 9 Lodo Cinzento 15
Strahd Zumbi 10 Guarda 16
ferrugem da árvore 10 Cão de Caça do Inferno 16
Wereraven 10 Criança levada 16
16
Criaturas do Livro dos Perseguidor Invisível
Gigante de Ferro 16
Monstros Cavaleiro 16
Acólito 11 lich 16
Armadura Animada 11 Mago 17
Arcanaloth 11 mastim 17
arquimago 11 ferrugem da agulha 17
Assassino 12 bruxa da noite 17
Babuíno 12 Pesadelo 17
Bandido 12 Nobre 18
capitão bandido 12 nótico 18
alma penada 12 Padre 18
Bastão 12 quase 18
Berserker 12 Raven 18
pudim preto 12 Dragão Vermelho Wyrmling 18
Gato 12 fantasma 19
Golem de Barro 12 Cavalo 19

3
Rocha 19 enxame de ratos 21
tapete sufocante 19 enxame de corvos 21
tigre dentes de sabre 19 bandido 21
Espantalho 19 Sapo 21
batedor 20 ferrugem do galho 21
Sombra 20 Cria de Vampiro 21
Demônio da sombra 20 Veterano 21
Escudo Guardião 20 ferrugem da videira 21
Esqueleto 20 Vrock 22
Fumaça Mephit 20 Lobisomem 22
espectro 20 Wight 22
Espião 20 Will-o-Wisp 22
Golem de Pedra 20 Lobo 22
enxame de morcegos 21 fantasma 22
enxame de insetos 21 jovem dragão azul 23
Enxame de Cobras Venenosas 21 zumbi 23

4
Como usar este livro? Verificações de colheita
O trabalho é metade da recompensa, mas e se você Existem algumas maneiras de colher os monstros
quiser a recompensa inteira? Depois de enfrentar os encontrados nos mundos de Dungeons &
perigos de um dragão que vomita ácido ou o olhar Dragons, e isso pode afetar a natureza do jogo
petrificante de uma medusa com cabeça de cobra, é que está sendo jogado. O que segue são algumas
razoável que os aventureiros que sobreviveram ao sugestões de como os personagens podem colher
ataque do monstro possam reivindicar algum tipo de uma criatura falecida recentemente.
prêmio. Este documento fornece uma lista de itens e
teste de habilidade
saques que os aventureiros viajantes podem encontrar
Quando um personagem tenta colher uma criatura, ele
nos monstros que encontram e matam em suas jornadas
deve primeiro ter sucesso em uma verificação de
fantásticas.
habilidade específica para colher com sucesso os
O que segue nesta seção são algumas mecânicas
componentes dela. A natureza do teste de habilidade
leves para coletar criaturas mortas. Existem diferentes
depende do tipo do monstro. A tabela a seguir deve ser
tipos de loot que podem ser encontrados em um
vista como uma sugestão para dividir as verificações e
monstro, nem todos são necessariamente úteis para
pode ser alterada para melhor se adequar à natureza do
um grupo de aventuras itinerantes. O saque fornecido
jogo em questão.
vinculado a cada monstro são simplesmente sugestões
que podem ser alteradas pelo Mestre para se adequar Tipo de teste de habilidade
às circunstâncias da campanha que estão executando. Tipo de criatura teste de habilidade

Besta, dragão, gigante, Natureza


O saque encontrado neste documento foi projetado monstruosidade, planta
com as regras abaixo em mente por dois motivos.
Humanóide Sobrevivência
Primeiro, isso evita que os personagens imediatamente
peguem algo de um monstro e o usem segundos depois. Celestial, demônio, morto-vivo Religião
Em segundo lugar, este documento assume que há um Aberração, construção, Arcano
corpo deixado para colher uma vez que a criatura foi elementar, fey, limo
morta. Isso deve ser considerado quando os
aventureiros estão lutando contra demônios e diabos,
A CD do teste é determinada pelo ND da criatura
que provavelmente não deixarão nenhum cadáver
que está sendo colhida, mas a CD do teste de
quando reaparecerem em seu plano natal após serem colheitanão pode ser inferior a 10 enão pode ser
mortos no Plano Material. superior a 30. Se um personagem for bem-
sucedido no teste de habilidade, ele poderá colher
todo o saque disponível no monstro. Se eles
Matando Inimigos Humanóides falharem no teste, o personagem só poderá colher
metade dos itens.
Muitos inimigos humanóides existem nos mundos
de Dungeons & Dragons. Alguns dos mais
CD do Cheque de Colheita = 10 + CR do monstro
populares incluem goblins e orcs. A oposição a seus
(não menor que 10 e não maior que 30)
caminhos perversos colocou bravos aventureiros
no caminho para se tornarem lendas do reino.
Se o personagem falhar no teste por 5 ou mais, ocorre um
acidente durante o processo de colheita. Isso pode ser
Ao matar um inimigo humanóide, os aventureiros
qualquer coisa, desde perfurar uma glândula de ácido até
têm direito a qualquer pilhagem que o humanóide
um acidente ambiental, como um deslizamento de rocha
possa carregar consigo. Armas, armaduras e outros
cobrindo a criatura. Independentemente da natureza do
itens esparsos estão listados abaixo do nome do
acidente, todo o saque é perdido.
humanóide, como acontece com todos os outros
Lembre-se de que dois personagens podem
monstros. No entanto, colher partes do corpo, como
ajudar um ao outro na colheita de uma criatura. Isso
couro e carne, de criaturas humanóides não é algo
significa que um deles ganha vantagem em sua
que este documento cobre porque não encorajamos
jogada, aumentando assim suas chances de saquear
os aventureiros a rasgar os corpos das pessoas.
o monstro com sucesso.

5
Verificação de ferramentas O mestre deve estimar a quantidade de pilhagem
Sem as ferramentas necessárias, os personagens podem deixada em um monstro se o grupo tropeçar em uma
ser incapazes de colher totalmente o monstro em criatura morta. Na maioria dos casos, é impossível
questão. O conjunto de ferramentas necessárias, se colher comida de criaturas entrando em estado de
houver, para colher a criatura fica a critério do Mestre e decomposição. Há exceções para isso, como um
pode variar de monstro para monstro. Armas e personagem usando o feitiçopurificar alimentos e água
armaduras podem ser simplesmente apanhadas do na carcaça, o que pode limpar a carne o suficiente para
chão, enquanto órgãos e couro precisam de mais que as rações possam ser colhidas.
sutileza para serem obtidos.
Alternativamente, o Mestre pode introduzir a ideia de Tipos de Saque
ferramentas de colheita, um tipo de ferramenta de Algumas criaturas são capazes de usar armaduras e
artesão necessária para colher certos recursos de uma armas, mas nem sempre cuidam bem delas. Se um
criatura, como couro e órgãos. As ferramentas do item tiver oquebrado descritor, o item foi danificado
harvester vêm em uma bolsa de couro que pode ser antes da luta ou durante a luta em que a criatura
estendida para facilitar o uso no campo. O conjunto de morreu. Um item quebrado não funciona até que
ferramentas inclui uma serra de ossos, uma faca de lâmina seja consertado por um artesão ou por uma criatura
fina, uma pedra de amolar, um raspador e uma lâmina com proficiência no conjunto de ferramentas
para picar. O preço de um conjunto de ferramentas de necessário. Para consertar o item, os personagens
colheita é de 30 po. devem pagar metade do custo do item. Por exemplo,
um glaive quebrado com um custo inicial de 20 gp
Tempo de colheita custaria 10 gp para consertar.
O tamanho da criatura que está sendo colhida pode
afetar fortemente o tempo que leva para saquear Outros itens, como sangue ou outros líquidos, são
completamente o monstro. Se os aventureiros não colhidos emfrascos. Isso significa que, a menos que um
quiserem colher por toda a duração, ou forem personagem tenha algum tipo de recipiente para coletar
interrompidos de alguma forma, eles receberão apenas o item, ele não pode colhê-lo da criatura. Um único
uma parte do saque. A quantidade de pilhagem que eles frasco contém quatro onças de líquido. Se itens como
obtêm em tal situação varia e é decidida pelo Mestre. poeira ou cinzas puderem ser coletados, eles também
precisam ser armazenados em algum tipo de recipiente
se os personagens desejarem trazê-los com eles.
Tempo gasto na colheita
Tamanho do Monstro Hora de colher totalmente Algumas criaturas, como bestas e
Pequeno Menos de ½ hora monstruosidades, podem cederrações. Isso se
refere à colheita de carne da criatura que pode ser
Pequeno ½ hora
consumida como ração diária. Se esta carne precisa
Médio 1 hora ou não ser cozida antes de ser comestível e quanto
Grande 2 horas tempo ela dura antes de ficar rançosa é determinada
pelo DM. A maioria das carnes começa a estragar
Enorme 4 horas
após 1-2 dias, se não for cozida ou curada.
Gigantesco 8+ horas Certas criaturas possuem itens que podem ser usados
comocomponente de material adicional para
Hora da morte conjuradores. O uso desses componentes deve ser
declarado antes de qualquer teste de resistência ou
A quantidade de saque disponível em uma criatura
jogada de ataque por causa do feitiço em questão.
pode variar dependendo do tempo desde a morte. Se os
Quando o item é usado dessa forma, ele é consumido
personagens acabaram de matá-lo, todo o saque estará
no processo de lançamento do feitiço e não pode ser
disponível para eles se desejarem colher a criatura. Este
reutilizado.
não é o caso se eles se depararem com uma carcaça
que está apodrecendo na natureza há várias semanas.

6
O mesmo é o caso de itens que
precisam serconsumidopor um
personagem. Com uma ação, esses itens
são comidos ou bebidos para obter seus
benefícios e não podem ser reutilizados.
Para consumir esses itens, primeiro eles
precisam ser tratados com um conjunto de
ferramentas específico. O consumível pode
ser transformado em uma poção usando
suprimentos de alquimista, cozido usando
utensílios de cozinha ou destilado em um
tipo de álcool usando suprimentos de
cervejeiro. Criando um consumível

leva uma hora e a CD para


criar o consumível
finalizado é igual a 5 + CR
do monstro (não inferior a
10 e não superior a 30). Consumir o item antes de ser
tratado resulta no personagem tendo que fazer um
teste de resistência de Constituição CD 15. Se eles
falharem, o personagem passa o próximo turno
incapacitado quando começa a vomitar. Sejam bem-
sucedidos ou não, eles não obtêm nenhum benefício
ao consumir o item.
Algumas coisas, como dentes e couro, precisam ser
trabalhadaantes que possam ser usados. Para criar
um item a partir de partes de monstros coletadas, os
materiais precisam ser levados a um artesão que
saiba como criar itens mágicos. Os itens que podem
ser fabricados têm um custo em peças de ouro
anexadas a eles. Este custo representa a compra de
materiais adicionais necessários para o processo de
fabricação e também o tempo do artesão contratado
trabalhando no item. A quantidade de tempo que o
artesão treinado levaria para fabricar o item também
é anotada. Se um item foi criado dessa forma, ele é
considerado mágico para o propósito de superar
resistências e imunidades. O custo e o tempo
atribuído a esses itens devem ser vistos como
sugestões e podem ser alterados para se adequar à
natureza do jogo que está sendo jogado.

Uma exceção a isso é quando um personagem


está usando pilhagem de monstro para fazer
munição, como flechas e virotes de besta. Ao fazer
munição, o personagem só precisa ter proficiência
na arma para a qual a munição se destina para
fazer o item com sucesso. Leva 10 minutos para
fazer uma peça de munição.

7
________________________________
______N __E____
CM _O TE___
__S___
__N RS______
Baba Lysaga Bruxa Baroviana
• 1 Cajado Quebrado. • 1 Adaga Quebrada.
• 1 Pingente da Mãe Noite. Requer sintonização. • 1 livro de feitiços. Contém os seguintes
Quando usado, você fica protegido contra feitiços:alterar-se, dormir.
magia de adivinhação, como se protegido por
uma magia de não detecção. Ezmerelda d'Avenir
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços: • 1 +1 Handaxe.
dissipar magia, dedo da morte, miragem
• 2 Poções de Cura Maior.
arcana, passo enevoado, sono, vidência.
• 1 +1 Rapier.
A Cabana Rastejante de Baba Lysaga • 1 Espada Curta Prateada.
• 2d6 Toras Corrompidas. Quando incendiada, uma tora
• 1 +1 Armadura de Couro Cravejado
corrompida queima por oito horas e emite tanto
(tamanho Médio).
calor quanto uma fogueira comum. O fogo não é
mágico e pode ser extinto da mesma forma que um • 6 Frascos de Água Benta.
fogo normal. Qualquer criatura que fizer um • 3 Estacas de Madeira.
descanso longo enquanto estiver a 3 metros da tora
corrompida em chamas, deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou será
Retrato do Guardião
atormentada por pesadelos ou visões assustadoras, • 1 Onça de Pó Arcano. Pode ser usado como um
não ganhando nenhum benefício do resto. componente material adicional ao lançar
feitiços que causam dano. Quando usado
dessa forma, você pode optar por rolar
• 1 Gema que dá vida. Uma vez por dia, você pode novamente um dos dados de dano rolados e
sussurrar um pedido de ajuda e espremer a deve manter o segundo resultado.
gema usando uma ação. Ao fazer isso, você
recupera 4d6 pontos de vida.
Izek Strazni
• 1d12 onças de pó arcano. Pode ser usado como
• 1 Machado de Batalha Quebrado.
um componente material adicional ao lançar
feitiços que causam dano. Quando usado • 1 Armadura de Couro Cravejado Quebrado (tamanho
dessa forma, você pode optar por rolar Médio).
novamente um dos dados de dano rolados e
deve manter o segundo resultado. Madame Eva
• 1 Adaga Quebrada.
Vassoura de Ataque Animado
• 1 Bolsa de Componentes.
• 1 Onça de Pó Arcano. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar
feitiços que causam dano. Quando usado
Mongrelfolk
dessa forma, você pode optar por rolar • 1 Adaga Quebrada.
novamente um dos dados de dano rolados e
deve manter o segundo resultado.

8
guerreiro fantasma Armadura Animada de Strahd
• 1d2 Onças de Pó Fantasma. Com uma ação, você • 1 Espada Grande Quebrada.
pode soprar essa poeira no rosto de uma
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
criatura a até 1,5 metro de você. A criatura deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de • 1d10 onças de pó arcano. Pode ser usado como
Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você um componente material adicional ao lançar
por um minuto por um minuto em caso de falha. feitiços que causam dano. Quando usado
Uma criatura amedrontada pode repetir o teste dessa forma, você pode optar por rolar
de resistência no final de cada um de seus novamente um dos dados de dano rolados e
turnos, terminando o efeito em caso de sucesso. deve manter o segundo resultado.

• 1d4 Bobinas de Choque. Com uma ação, a bobina de


• 1d6 Frascos de Ectoplasma. Quando choque pode ser enrolada em uma arma corpo a
consumido, você pode ver o Plano Etéreo corpo. Como parte da mesma ação, você pode
por uma hora. acertá-lo contra uma superfície dura e ativar a
energia do raio crepitante que está adormecida

Pidlwick II na bobina. Uma criatura atingida pela arma


enrolada leva 1d6
• 1 Taco Quebrado.
dano elétrico além do dano da arma.
• 1 Adaga Quebrada. Uma vez ativada, a bobina mantém
sua energia por um minuto antes de
• 1d2 Olhos de Marionete. Um olho pode ser
desaparecer.
transformado em uma lente de emboscada (200 PO,
10 dias). Durante a primeira rodada de combate,
você tem vantagem nas jogadas de ataque Strahd von Zarovich
contra qualquer criatura que ainda não • 1 Coração de Strahd. Pode ser transformado em um
tenha jogado. Você perde esse recurso se amuleto de regeneração vampírica. Requer
tirar a lente. sintonização. Enquanto estiver usando o
amuleto, você recupera 10 pontos de vida no
Rahadin início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto
de vida restante e não estiver em água corrente
• 1 Cimitarra Quebrada.
ou luz do sol. Se você sofrer dano radiante ou
• 1 Armadura de Couro Cravejado Quebrado (tamanho dano de água benta, esse recurso não funcionará
Médio). no início do seu próximo turno.

• 1d10 Dardos Envenenados. Isso funciona como um


Ao usar o amuleto, você tem as
dardo normal que causa 2d4 de dano venenoso
seguintes fraquezas:
adicional em um acerto.
◊ Proibição.Você não pode entrar em
uma residência sem um convite de um
Rictávio dos ocupantes. Prejudicado por Água
• 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Médio). ◊ Corrente.Você sofre 20 de dano de
ácido se terminar seu turno em água
• 1 Chapéu do Disfarce.
corrente. Hipersensibilidade à luz solar.
• 1 Anel de Proteção Mental. ◊ Enquanto estiver sob a luz do sol, você
• 1 Pergaminho de Feitiço de Ressuscitar os Mortos.
sofre 20 de dano radiante no início do
seu turno e tem desvantagem nas
• 1 Espada Bengala. Isso funciona como uma arma corpo a jogadas de ataque e testes de
corpo marcial. Ele causa 1d6 de dano de concussão habilidade.
enquanto estiver em sua forma de bastão de madeira e
1d6 de dano perfurante enquanto estiver em sua forma
de espada prateada.

9
• 3d8 onças de pó de vampiro. Quando consumido, lançando feitiços que causam dano de ácido.
você se transforma em uma nuvem de névoa Quando usado dessa forma, você causa 1d4
como se estivesse sujeito à magia forma gasosa. de dano de ácido adicional com o feitiço.
Este efeito dura uma hora.
• 1d6 Raízes da Praga. Quatro raízes podem ser
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços: transformadas em uma rede de apreensão (200
detectar pensamentos, nuvem de névoa, maior po, 10 dias). Com uma ação, você pode lançar esta
invisibilidade, não detecção, metamorfose. rede em um alvo Grande ou menor a até 4,5
metros de você. O alvo é agarrado (CD de fuga
• 1d10 Ossos de Vampiro. Pode ser usado como
15). Até o agarrão terminar, o alvo sofre 1d6 de
um componente material adicional ao lançar
dano de concussão no início de cada um de seus
feitiços que tentam enfeitiçar uma criatura.
turnos.
Quando usado desta forma, o alvo do feitiço
tem desvantagem em seu teste de resistência • 2d4 Toras Corrompidas. Quando incendiada, uma tora
contra os efeitos do feitiço. corrompida queima por oito horas e emite tanto
calor quanto uma fogueira comum. O fogo não é
mágico e pode ser extinto da mesma forma que um
• 1d2 Presas de Vampiro. Uma presa pode ser
fogo normal. Qualquer criatura que fizer um
usada como ponta em uma flecha ou virote de
descanso longo enquanto estiver a 3 metros da tora
besta. Ataques à distância que usam munição
corrompida em chamas, deve ser bem-sucedida em
feita com esses dentes causam 3d6 de dano
um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou será
necrótico adicional. O máximo de pontos de
atormentada por pesadelos ou visões assustadoras,
vida do alvo é reduzido em uma quantidade
não ganhando nenhum benefício do resto.
igual ao dano necrótico sofrido e você
recupera pontos de vida iguais a essa
quantidade. Depois que a munição é
disparada, ela perde essas propriedades. Wereraven
• 1 Besta de Mão Quebrada.
• 1d10 Dentes de Vampiro. Um dente pode ser
usado como ponta em uma flecha ou virote de • 1 Espada Curta Quebrada.
besta. Ataques à distância que usam munição
• 2d6 setas de besta.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
necrótico adicional. O máximo de pontos de • 1d2 Frascos de Amaldiçoado Cruor. Quando
vida do alvo é reduzido em uma quantidade consumido, sua velocidade é reduzida pela metade
igual ao dano necrótico sofrido. Depois que a e você tem desvantagem em testes de habilidade,
munição é disparada, ela perde essas testes de resistência e ataques baseados em Força
propriedades. ou Destreza por uma hora.

• 1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser


Strahd Zumbi usado como um componente material adicional
• 1d2 Garras de Zumbi. Pode ser transformada em ao lançar feitiços que alteram fisicamente o
uma adaga (2 PO, 1 dia). corpo de uma criatura. Quando usado dessa
forma, a duração do feitiço é estendida em 10
minutos.
ferrugem da árvore
• 1d2 Ramos Destrutivos. Pode ser criado em um
maul (10 PO, 2 dias).

• 1d12 Botões da Praga. Pode ser usado como um


componente de material adicional quando

10
________________________________
CRIATURAS DO
_____M__O___
NS___
TE___
RM _N
__A __A_eu_____
__você

As seguintes criaturas domanual dos monstros • 1 Pele de Arcanaloth. Pode ser trabalhado em um
aparecer emMaldição de Strahd, ao lado de novos conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
monstros e inimigos próprios para saques. As Requer sintonização. Esta armadura concede
entradas abaixo podem ser encontradas no Espólio do resistência a dano de frio, fogo e raio.
Monstro: Manual do Monstrosuplemento e foram
adicionados a este documento para facilitar a
• 1 Língua Arcanaloth. Quando consumido, você
consulta. Eles são praticamente inalterados de como
ganha vantagem em testes de Carisma por
eles são escritos noEspólio do Monstro: Manual do
uma hora.
Monstrosuplemento.
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços:

Acólito detectar pensamentos, contatar outro plano,


identificar, encadear raios.
• 1 Taco Quebrado.
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você se
• 1 Frasco de Água Benta.
teletransporta magicamente até 60 pés para um espaço
• 1 Símbolo Sagrado. Corresponde às crenças desocupado que você possa ver. Qualquer equipamento
religiosas do acólito. que você esteja usando ou carregando é
teletransportado com você.

Armadura Animada • 1d10 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio). pode jogar este frasco a até 9 metros de
distância, onde ele se espatifará em um vapor de
• 1 Onça de Pó Arcano. Pode ser usado como um
escuridão. A área dentro de um raio de 4,5
componente material adicional ao lançar
metros de onde o frasco pousou torna-se negra
feitiços que causam dano. Quando usado
como breu, como se afetada pela magia
dessa forma, você pode optar por rolar
escuridão. Quando consumido, você tem
novamente um dos dados de dano rolados e
vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
deve manter o segundo resultado.
feitos sob luz fraca ou escuridão.

Arcanaloth • 1d8 Frascos de Soro Yugoloth. Quando


consumido, você ganha resistência a dano
• 1d4 Garras Arcanaloth. Pode ser transformada
de ácido e veneno por uma hora.
em uma adaga (250 PO, 14 dias). Esta arma
causa 1d6 de dano venenoso adicional em
um acerto. arquimago
• 1 Foco Arcano.
• 1d2 Olhos Arcanaloth. Quando consumido, você
ganha visão verdadeira em um alcance de 9 • 1 Adaga Quebrada.
metros por 10 minutos.
• 1 Livro.
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços:
cone de frio, detectar magia, escudo de fogo,
identificar, teletransportar.

• 1d6 Frascos.

11
Assassino • 1 Pano Espiritual. Pode ser criado em umsaco de
segurar(DMG pág. 153) (200 PO, 14 dias).
• 1 Besta de Luz Quebrada.
• 1 Espada Curta Quebrada.
• 1d2 Frascos de Ectoplasma. Quando
• 1 Armadura de Couro Cravejada Quebrada. consumido, você pode ver o Plano Etéreo
por uma hora.
• 1 conjunto de ferramentas de ladrão.

• 3d6 Setas de Besta Envenenadas. Quando você


Bastão
atingir uma criatura usando esta munição, o alvo
deve ser bem sucedido em um teste de • 1 Ração.
resistência de Constituição CD 13 ou será
envenenado por uma hora. Se o teste de Berserker
resistência falhar por 5 ou mais, o alvo também • 1 Grande Machado Quebrado.
ficará inconsciente enquanto estiver envenenado
• 1 Armadura de Couro Quebrado.
desta forma. O alvo acorda se receber dano ou
se outra criatura usar uma ação para acordá-lo.
pudim preto
• 1d2 Frascos de Veneno. • 2d6 Vials of Ooze Goop. Com uma ação, você pode
jogar este frasco em uma criatura a até 6 metros
de você, tratando o frasco como uma arma
Babuíno improvisada. Com um acerto, o frasco se
• 1 Pele de Babuíno. Quatro couros podem ser estilhaça e cobre a criatura com uma gosma
transformados em armadura de couro (10 PO, 2 dias) preta. Pelo próximo minuto, a criatura sofre 1d8
ou armadura de couro cravejado (45 PO, 3 dias). de dano de ácido no início de cada um de seus
• 1d4 Rações. turnos. A criatura pode usar uma ação para
raspar a gosma, terminando o efeito mais cedo.

Bandido
• 1 Armadura de Couro Quebrado.
Gato
• 1 Cimitarra Quebrada. • 1 Pele de Gato. Oito peles podem ser transformadas
em armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou
capitão bandido armadura de couro cravejado (45 PO, 3 dias).

• 1d2 Garrafas de Álcool. • 1 Ração.


• 1 Adaga Quebrada.
Golem de Barro
• 1 Cimitarra Quebrada.
• 1d6 Pedaços de Essência da Terra. Com uma
• 1 Armadura de Couro Cravejada Quebrada.
ação, esta essência pode ser esfregada em
uma arma onde ela se solidifica. Por um
alma penada minuto, a arma é mágica, os ataques com
• 1 Onça de Pó Fantasma. Com uma ação, a arma causam 1d6 de dano de concussão
você pode soprar essa poeira no rosto de adicional e a arma causa o dobro de dano
uma criatura a até 1,5 metro de você. a objetos e estruturas.
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo
• 2d6 onças de pó arcano. Pode ser usado
de você por um minuto se falhar no teste. Uma
como um componente material adicional
criatura amedrontada pode repetir o teste de
ao lançar feitiços que causam dano.
resistência no final de cada um de seus turnos,
terminando o efeito em caso de sucesso.

12
Quando usado dessa forma, você pode optar por • 1d6 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser
rolar novamente um dos dados de dano rolados e usado como um componente material adicional
deve manter o segundo resultado. ao lançar feitiços que alteram fisicamente o
corpo de uma criatura. Quando usado dessa
• 1d6 Vials of Golem Grease. Quando
forma, a duração do feitiço é estendida em 10
consumido, você se torna imune a qualquer
minutos.
feitiço ou efeito que altere sua forma por
uma hora. • 2d4 Vials of Slaad Mesh. Quando consumido, você
tem vantagem em testes de resistência contra
• 1d4 Frascos de Argila Líquida. Quando
feitiços e outros efeitos mágicos pelos
consumido, você ganha resistência a dano de
próximos 10 minutos.
ácido por uma hora.

Plebeu deva
• 1 Língua Divina. Quando consumido, você
• 1 Taco Quebrado.
ganha os benefícios dolínguasfeitiço por
oito horas.
Garra Rastejante
• 2d4 Penas Celestiais. Duas penas podem ser
• 1 Garra Não Rastejante. Pode ser usado como um
usadas como penas em uma flecha ou seta de
foco arcano.
besta. Ataques à distância que usam munição
feita com essas penas causam 1d8 de dano
fanático por culto radiante adicional em um acerto. Depois que a
• 1 Armadura de Couro Quebrado. munição foi disparada, ela perde essa
propriedade.
• 1 Adaga Quebrada.
• 1 Maça Sagrada. Requer sintonização por uma
• 1 Símbolo da ordem do cultista.
criatura com um bom alinhamento. Esta é uma
maça mágica, que causa 1d8 de dano radiante
cultista adicional em um acerto. A maça causa 1d8 de
• 1 Armadura de Couro Quebrado. dano radiante adicional se a criatura alvo for
um demônio ou morto-vivo.
• 1 Cimitarra Quebrada.

• 1 Símbolo da ordem do cultista.


• 1 Conjunto de Braçadeiras Divinas. Requer
sintonização por uma criatura com um bom
Assassino da Morte alinhamento. Enquanto estiver usando essas
• 1 Pelego de Slaad da Morte. Pode ser braçadeiras mágicas, você recebe +1 na CA e
transformado em um conjunto de armadura resistência a dano radiante.
leve (15.000 PO, 100 dias). Requer sintonização.
• 1d2 Frascos de Sangue de Anjo. Quando
Enquanto estiver usando esta armadura, você
consumido, funciona como umpoção de
tem resistência a um tipo de dano. O tipo de
cura maior.
dano ao qual você tem resistência pode ser
escolhido e trocado ao longo de um descanso
curto ou longo. Você pode optar por ter lobo terrível
resistência a dano de ácido, frio, fogo, raio ou • 1 Pele de Lobo Dire. Pode ser transformada em
trovão. armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura de
couro cravejado (45 PO, 3 dias).
• 1 Grande Espada. Esta arma é mágica.
• 2d8 Dentes de Lobo Dire. Um dente pode ser
• 1d4 Garras Slaad. Pode ser transformada em uma
usado como ponta em uma flecha ou virote de
adaga (2 PO, 1 dia).
besta. Ataques à distância que usam

13
a munição feita com esses dentes causa 1d4 Quando usado dessa forma, você pode optar por
de dano adicional em um acerto. Depois que a rolar novamente um dos dados de dano rolados e
munição foi disparada, ela perde essa deve manter o segundo resultado.
propriedade.
• 1d6 Vials of Golem Grease. Quando
• 2d6 Rações. consumido, você se torna imune a qualquer
feitiço ou efeito que altere sua forma por
Cavalo de tração uma hora.

• 1 Couro de Cavalo de Tração. Pode ser transformada


em armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura Espada Voadora
de couro cravejado (45 PO, 3 dias). • 1 Espada Longa Quebrada.

• 2d6 Rações. • 1 Onça de Pó Arcano. Pode ser usado como um


componente material adicional ao lançar
Dretch feitiços que causam dano. Quando usado
dessa forma, você pode optar por rolar
• 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido,
novamente um dos dados de dano rolados e
você ganha resistência a dano de veneno por
deve manter o segundo resultado.
uma hora.

druida
Gárgula
• 1d2 Pedaços de Essência da Terra. Com uma
• Rações de 1d4 dias.
ação, esta essência pode ser esfregada em
• 1 Foco Druídico. uma arma onde ela se solidifica. Por um
minuto, a arma é mágica, os ataques com
• 1 Cajado.
a arma causam 1d6 de dano de concussão
• 1 Odre. adicional e a arma causa o dobro de dano
a objetos e estruturas.
Flameskull
• 1d2 Olhos de Crânio Flamejante. Pode ser usado • 2d6 Pedrinhas Mágicas. Uma pedra pode ser
como um componente material adicional ao usada como munição para uma funda. Essas
lançar feitiços que causam dano de fogo. pedras atuam como munição +1.
Quando usado dessa forma, você causa 3d6
de dano de fogo adicional ao lançar o feitiço.
fantasma
• 1d2 Garra Ghast. Pode ser transformada em uma
• 1d10 onças de pó arcano. Pode ser usado como adaga (100 PO, 7 dias) ou em uma espada curta
um componente material adicional ao lançar (100 PO, 7 dias). Uma vez por dia, quando você
feitiços que causam dano. Quando usado acertar uma criatura com esta arma, a criatura
dessa forma, você pode optar por rolar deve passar em um teste de resistência de
novamente um dos dados de dano rolados e Constituição CD 10 ou ficará paralisada até o
deve manter o segundo resultado. início de seu próximo turno. Se a criatura for um
elfo ou morto-vivo, ela terá sucesso
Golem de carne automaticamente no teste de resistência.

• 1d4 Tiras de Golem de Carne. Quando


consumido, você ganha resistência a • 1 Ghast Fedor Glândula. Com uma ação, você pode
dano de raio por uma hora. lançar esta glândula a até 6 metros de distância,
onde ela explodirá em uma nuvem de gás
• 2d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
fedorento. Cada criatura a até 1,5 metro de onde
como um componente material adicional
a glândula pousou deve ter sucesso em um
ao lançar feitiços que causam dano.

14
CD 10 para um teste de resistência de Constituição ou Cobra Venenosa Gigante
será envenenado até o início de seu próximo turno.
• 1 Pele de Cobra Venenosa Gigante. Duas peles podem
• 1d4 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido, ser transformadas em armadura de couro (10 PO, 2
você ganha resistência a dano de veneno por dias) ou armadura de couro cravejado (45 PO, 3
uma hora. dias).

• 1d6 Rações.
Fantasma
• 1d2 Onças de Pó Fantasma. Com uma ação, você aranha gigante
pode soprar essa poeira no rosto de uma
• 1 Couro de Aranha Gigante. Pode ser transformada
criatura a até 1,5 metro de você. A criatura deve
em armadura de couro (50 PO, 2 dias) ou
ser bem sucedida em um teste de resistência de
armadura de couro cravejado (85 PO, 3 dias).
Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você
Enquanto estiver usando esta armadura, você
por um minuto por um minuto em caso de falha.
ignora as restrições de movimento causadas por
Uma criatura amedrontada pode repetir o teste
teias.
de resistência no final de cada um de seus
turnos, terminando o efeito em caso de sucesso. • 2d6 Rações.

• 1 Pano Espiritual. Pode ser criado em umsaco de aranha lobo gigante


segurar(DMG pág. 153) (200 PO, 14 dias). • 1 Pele de Aranha Lobo Gigante. Duas peles podem ser
transformadas em armadura de couro (50 po, 2 dias)
ou armadura de couro cravejado (85 po,
• 1d4 Frascos de Ectoplasma. Quando
3 dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
consumido, você pode ver o Plano Etéreo
você ignora as restrições de movimento causadas
por uma hora.
por teias.

canibal • 1d6 Rações.


• 1 Garra Ghoul. Pode ser transformada em uma
adaga (100 PO, 7 dias). Uma vez por dia, quando Gladiador
você acertar uma criatura com esta arma, a • 1 Escudo Quebrado.
criatura deve passar em um teste de resistência
• 1d4 Lanças Quebradas.
de Constituição CD 10 ou ficará paralisada até o
início de seu próximo turno. Se a criatura for um • 1 Armadura de Couro Cravejada Quebrada.
elfo ou morto-vivo, ela terá sucesso
automaticamente no teste de resistência. Cabra
• 1 Pele de Cabra. Duas peles podem ser transformadas
• 1d2 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido, em armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura
você ganha resistência a dano de veneno por de couro cravejado (45 PO, 3 dias).
uma hora.
• 1d6 Rações.

cabra gigante Lodo Cinzento


• 1 Pele de Cabra Gigante. Pode ser transformada em
• 1d2 Vials of Ooze Goop. Com uma ação, você pode
armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura de
jogar este frasco em uma criatura a até 6
couro cravejado (45 PO, 3 dias).
metros de você, tratando o frasco como uma
• 2d6 Rações. arma improvisada. Com um acerto, o frasco se
estilhaça e cobre a criatura com uma gosma
cinza. No minuto seguinte,

15
a criatura sofre 4 (1d8) de dano de ácido no Perseguidor Invisível
início de cada um de seus turnos. A criatura
• 1d6 onças de pó arcano. Pode ser usado
pode usar uma ação para raspar a gosma,
como um componente material adicional
terminando o efeito mais cedo.
ao lançar feitiços que causam dano.
Quando usado dessa forma, você pode optar por
Guarda rolar novamente um dos dados de dano rolados e
• 1 camisa de corrente quebrada. deve manter o segundo resultado.

• 1 Escudo Quebrado. • 2d4 Frascos de Essência do Ar. Quando


consumido, por um minuto, sua distância de
• 1d4 Lanças Quebradas.
salto e pulo é dobrada e sua velocidade é
aumentada em 3 metros.
Cão de Caça do Inferno

• 1 Glândula de Fogo do Cão Infernal. Quando Gigante de Ferro


consumida, a glândula funciona como uma
• 1d8 Pepitas de Golem de Ferro. Quando
poção de respiração de fogo.
consumido, você ganha resistência a dano de
• 1 Esconderijo de Cão Infernal. Pode ser criado em fogo por uma hora.
um manto resistente (1000 PO, 30 dias). Requer
• 1 Lâmina Golem de Ferro. Pode ser transformada
sintonização. Quando usado, você tem
em uma espada longa (15 PO, 2 dias) ou uma
resistência a dano de fogo.
espada longa (50 PO, 3 dias).
• 2d4 Dentes de Cão Infernal. Um dente pode ser
• 2d6 onças de pó arcano. Pode ser usado
usado como ponta em uma flecha ou virote de
como um componente material adicional
besta. Ataques à distância que usam munição
ao lançar feitiços que causam dano.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
Quando usado dessa forma, você pode optar por
fogo adicional em um acerto. Depois que a
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
munição foi disparada, ela perde essa
deve manter o segundo resultado.
propriedade.
• 2d6 Vials of Golem Grease. Quando
Criança levada
consumido, você se torna imune a qualquer
feitiço ou efeito que altere sua forma por
• 1 Olho do Diabo. Quando consumido, você ganha
uma hora.
visão no escuro com alcance de 18 metros por
uma hora. A escuridão mágica não impede
essa visão no escuro. Cavaleiro
• 1 Espada Grande Quebrada.
• 1d2 Asas de Diabinho. Pode ser usado como
um componente material adicional ao • 1 Besta Pesada Quebrada.
lançar feitiços que tornam algo invisível.
• 1 Armadura de Placa Quebrada.
Quando usado dessa forma, a duração da
invisibilidade aumenta em um minuto. • 2d6 setas de besta.

• 1 frasco de sangue demoníaco. Isso funciona como lich


um frasco de ácido. Pode ser usado como um • 3d12 Ossos de Lich. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços componente material adicional ao lançar
que causam dano de ácido. Quando usado dessa feitiços que causam dano necrótico.
forma, você causa 1d6 de dano de ácido adicional Quando usado dessa forma, você causa 1d6
ao lançar o feitiço. de dano necrótico adicional ao lançar o
feitiço.

16
• 1d2 Olhos de Lich. Pode ser transformada em uma bruxa da noite
varinha do medo (DMG p. 210) (2.000 PO, 30 dias).
• 1d2 Mãos de Bruxa Noturna. Requer sintonização.
Pode ser usado como um foco arcano. Uma vez
• 1d2 Mãos de Lich. Requer sintonização. Pode ser por dia cada, você pode lançar as magias
usado como um foco arcano. Você sabe oraio detectar magia, míssil mágico, edormir. Esses
de gelotruque, mas apenas quando você está feitiços são lançados em seu nível mais baixo.
segurando a mão. Carisma é sua habilidade
de conjuração para o truque.
• 1 Bolsa de Almas. Pode ser vendido por 500 peças de
ouro.
• 1 Robe do Necromante. Requer sintonização por um
• 1d2 Frascos de Sangue de Bruxa Noturna. Quando
conjurador. Você tem resistência a dano de
consumido, você tem vantagem em testes de
veneno e não pode ser amedrontado enquanto
resistência contra feitiços e outros efeitos
estiver usando este manto. Além disso, quaisquer
mágicos por uma hora.
criaturas mortas-vivas aliadas a até 90 metros de
você e quaisquer criaturas mortas-vivas sob seu • 1d2 frascos de combustível de pesadelo. Quando
controle têm vantagem em testes de resistência consumido, você começa a se sentir estranho e
contra qualquer efeito que expulse mortos-vivos. quando adormece tem pesadelos terríveis. Você
não ganha nenhum benefício de seu descanso e
seu máximo de pontos de vida é reduzido em
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços:
1d10. Se este efeito reduzir seu máximo de
animar mortos, cloudkill, contrafeitiço, flecha
pontos de vida a 0, você morre. O efeito só pode
ácida de Melf, deslocamento plano.
ser removido usando a proteção contra o bem e o
mal ou feitiços de restauração menores.

Mago
• 1 Foco Arcano. Pesadelo
• 1 Adaga Quebrada. • 1d2 Frasco de Essência de Fogo. Este líquido
brilha no escuro, irradiando luz plena em
• 1 Livro.
um raio de 3 metros e penumbra por mais 3
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços: metros se não estiver coberto. Com uma
cone de frio, maior invisibilidade, passo ação, a essência pode ser aplicada a uma
nebuloso, sugestão. arma feita de metal e imbuída de fogo
mágico. Por um minuto, quando a arma
mastim atinge um alvo, causa 1d6 de dano de fogo
adicional. A essência então evapora.
• 1 Couro Mastiff. Duas peles podem ser transformadas
em armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura
de couro cravejado (45 PO, 3 dias). • 1d2 frascos de combustível de pesadelo. Quando
consumido, você começa a se sentir estranho e
• 1d6 Rações.
quando adormece tem pesadelos terríveis. Você
não ganha nenhum benefício de seu descanso e
ferrugem da agulha seu máximo de pontos de vida é reduzido em
• 1d4 Agulhas. Funciona como um dardo. 1d10. Se este efeito reduzir seu máximo de
pontos de vida a 0, você morre. O efeito só pode
ser removido usando a proteção contra o bem e o
mal ou feitiços de restauração menores.

17
Nobre 10 Teste de resistência de Sabedoria ou
fique com medo da cabeça por um minuto.
• 1 Peitoral Quebrado.
A cabeça então quebra e para de funcionar.
• 1 Rapieira Quebrada.

• 1d4 Gemas Aleatórias (Valor 10 GP). • 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido,
você ganha resistência a dano de veneno por
nótico uma hora.

• 1 Olho Nótico. Este olho pode ser transformado em


um olho de podridão (200 po, 14 dias). Requer Raven
sintonização. Enquanto estiver usando isso sobre • 1 Ração.
o olho, você pode usar uma ação para atingir uma
• 1d4 Penas de Corvo. Duas penas podem ser
criatura que possa ver a até 9 metros de você. O
usadas como penas em uma flecha ou seta de
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
besta. Ataques à distância que usam munição
de Constituição CD 12 contra a magia do olho ou
feita com essas penas têm um alcance
sofrerá 3d6 de dano venenoso. Depois de usar o
aumentado de 3 metros. Depois que a
item dessa maneira, você não poderá fazê-lo
munição foi disparada, ela perde essa
novamente até terminar um descanso curto ou
propriedade.
longo.

• 1d2 Frascos de Sangue Nótico. Quando


Dragão Vermelho Wyrmling
consumido, você se torna estranhamente
• 1d2 Garras do Dragão Vermelho. Pode ser
apegado à natureza daqueles ao seu redor.
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
Dentro da próxima hora, você pode usar uma
Em um acerto, você causa 1d6 de dano de fogo
ação para atingir uma criatura que você possa
adicional com esta arma.
ver a até 9 metros de você. O alvo deve
contestar seu teste de Carisma (Enganação) • 1 Presa de Dragão Vermelho. Pode ser transformada
contra seu teste de Sabedoria (Intuição). Se em uma espada curta (150 PO, 9 dias). Em um
vencer, você aprenderá magicamente um fato acerto, você causa 1d6 de dano de fogo adicional
ou segredo sobre o alvo. O alvo vence com esta arma.
automaticamente se for imune a ser
• 1 Pelego de Dragão Vermelho. Pode ser transformado em
enfeitiçado.
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
Padre resistência a dano de fogo.
• 1 maça quebrada.
• 1d4 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tiver 20
• 1 camisa de corrente quebrada. escamas, poderá transformá-las em armadura de malha
de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
• 1d4 Frascos de Água Benta.
esta armadura, você tem resistência a dano de fogo.
• 1 Símbolo Sagrado. Corresponde às crenças
religiosas do padre.
• 1d4 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente pode
• 1 Poção de Cura. ser usado como ponta em uma flecha ou virote
de besta. Ataques à distância que usam munição
quase feita com esses dentes causam 1d6 de dano de
fogo adicional em um acerto. Depois que a
• 1 Quasit Head. Com uma ação, você pode jogar
munição foi disparada, ela perde essa
esta cabeça em uma criatura a até 9 metros
propriedade.
de você. Se a criatura puder ver a cabeça, ela
deve ser bem sucedida em uma CD • 1d6 Rações.

18
fantasma Rocha
• 1 Armadura de Couro Quebrado (tamanho Médio). • 10d6 Rações.
• 1d4 Ossos Revenant. Ao esmagar um • 3d8 Penas Roc. Duas penas podem ser usadas
desses ossos, você ganha os efeitos do como penas em uma flecha ou seta de besta.
feitiço augúrio. Ao esmagar três desses Ataques à distância que usam munição feita
ossos, você ganha os efeitos do comuna com essas penas têm um alcance aumentado
soletrar. de 6 metros. Eles também causam 1d6 de dano
adicional se o alvo for um gigante. Depois que
• 1d6 Tiras de Manto Revenant. Pode ser usado como
a munição é disparada, ela perde essas
um componente material adicional ao lançar
propriedades.
feitiços que causam dano necrótico. Quando
usado desta forma, você pode rolar novamente • 1d4 Garras Roc. Pode ser transformada em
quaisquer 1s e 2s rolados nos dados de dano e uma espada curta (100 PO, 2 dias). Esta
deve manter o segundo resultado. arma causa um dano adicional de 3 (1d6)
contra gigantes.

• 1d2 Olhos Revenant. Este olho pode ser


transformado em um olho ofuscante (500 po, 21 tapete sufocante
dias). Requer sintonização. Uma vez por dia, • 1 Tapete. Pode ser usado como manto. Enquanto
enquanto estiver usando isso sobre o olho, você estiver vestindo este tecido esfarrapado, você
pode usar uma ação para atingir uma criatura que tem vantagem em testes de Carisma feitos para
possa ver a até 9 metros de você. O alvo deve se passar por um membro da classe baixa.
fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15.
• 1d2 onças de pó arcano. Pode ser usado
Em caso de falha, o alvo fica paralisado até que
como um componente material adicional
você cause dano a ele ou até o final do seu
ao lançar feitiços que causam dano.
próximo turno. Quando a paralisia termina, o alvo
Quando usado dessa forma, você pode optar por
fica com medo de você por um minuto. A criatura
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
amedrontada pode repetir o teste de resistência
deve manter o segundo resultado.
no final de cada um de seus turnos, acabando
com a condição de amedrontado em caso de
sucesso. tigre dentes de sabre
• 2d6 Rações.
• 1 Coração Revenant. Todas as criaturas mortas-vivas a • 1 pele de tigre dente de sabre. Pode ser transformada
até 9 metros do coração são imunes a características em armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura
que expulsam mortos-vivos. de couro cravejado (45 PO, 3 dias).

• 1 Frasco de Ectoplasma. Quando consumido, • 1d10 dentes de tigre dentes de sabre. Um dente
você pode ver o Plano Etéreo por uma pode ser usado como ponta em uma flecha
hora. ou virote de besta. Ataques à distância que
usam munição feita com esses dentes causam
Cavalo 1d4 de dano adicional em um acerto. Depois
que a munição foi disparada, ela perde essa
• 2d6 Rações.
propriedade.
• 1 Pelego de Cavalo de Equitação. Pode ser transformada em
armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura de
Espantalho
couro cravejado (45 PO, 3 dias).
• 1d2 Mãos de Espantalho. Pode ser usado como
um foco arcano.

• 1d10 Gravetos de Espantalho. Pode ser usado


como um componente de material adicional

19
ao lançar feitiços que causam dano de fogo. Esqueleto
Quando usado dessa forma, você causa 1d6
• 2d6 Flechas.
de dano de fogo adicional ao lançar o feitiço.
• 1 Arco Curto Quebrado.

• 1 Espada Curta Quebrada.


batedor
• 2d6 Flechas. Fumaça Mephit
• 1 Armadura de Couro Quebrado. • 1d4 onças de pó arcano. Pode ser usado
como um componente material adicional
• 1 arco longo quebrado.
ao lançar feitiços que causam dano.
• 1 Espada Curta Quebrada. Quando usado dessa forma, você pode optar por
rolar novamente um dos dados de dano rolados e

Sombra deve manter o segundo resultado.

• 1d6 Frascos de Fluxo Sombrio. Com uma ação, você


pode jogar este frasco a até 9 metros de distância, espectro
onde ele se espatifará em um vapor de escuridão. A • 1d2 Onças de Pó Fantasma. Com uma ação, você
área dentro de um raio de 4,5 metros de onde o pode soprar essa poeira no rosto de uma
frasco pousou torna-se negra como breu, como se criatura a até 1,5 metro de você. A criatura deve
afetada pela magia escuridão. Quando consumido, ser bem sucedida em um teste de resistência de
você tem Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) por um minuto se falhar no teste. Uma criatura
feitos sob luz fraca ou escuridão. amedrontada pode repetir o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, terminando
Demônio da sombra o efeito em caso de sucesso.

• 1d4 Garras do Demônio das Sombras. Pode ser


transformada em adaga (100 PO, 7 dias). Esta • 1d4 Frascos de Ectoplasma. Quando
adaga causa 1d4 de dano psíquico adicional em consumido, você pode ver o Plano Etéreo
um acerto. por uma hora.

• 1d2 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,


você ganha resistência a dano de veneno por Espião

uma hora. • 1 Besta de Mão Quebrada.


• 1 Espada Curta Quebrada.
Escudo Guardião
• 2d6 setas de besta.
• 1 Revestimento de Guardião do Escudo. Pode ser criado
em um conjunto de armadura de placas (1500 PO, 5 • 1 Caderno. O conteúdo é escrito em código.
dias) ou em um conjunto de meia armadura (750 Você deve ter sucesso em um teste de
PO, 4 dias). Inteligência CD 14 para decifrá-lo.

• 2d6 onças de pó arcano. Pode ser usado


como um componente material adicional Golem de Pedra
ao lançar feitiços que causam dano. • 2d6 Pedaços de Essência da Terra. Com uma
Quando usado dessa forma, você pode optar por ação, esta essência pode ser esfregada em
rolar novamente um dos dados de dano rolados e uma arma onde ela se solidifica. Por um
deve manter o segundo resultado. minuto, a arma é mágica, os ataques com
a arma causam 1d6 de dano de concussão
• 1d6 Vials of Golem Grease. Quando
adicional e a arma causa o dobro de dano
consumido, você se torna imune a qualquer
a objetos e estruturas.
feitiço ou efeito que altere sua forma por
uma hora.

20
• 2d4 onças de pó arcano. Pode ser usado ferrugem do galho
como um componente material adicional
• 1 Galho. Pode ser usado como um foco arcano ou
ao lançar feitiços que causam dano.
um foco druídico.
Quando usado dessa forma, você pode optar por
rolar novamente um dos dados de dano rolados e
deve manter o segundo resultado. Cria de Vampiro
• 1d4 Garras de Vampiro. Pode ser transformada em
• 1d8 Frascos de Gordura de Golem. Quando
uma adaga (2 PO, 1 dia).
consumido, você se torna imune a qualquer
feitiço ou efeito que altere sua forma por uma • 1d2 Presas de Vampiro. Uma presa pode ser
hora. usada como ponta em uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam munição
enxame de morcegos feita com esses dentes causam 10 (3d6) de
dano necrótico adicional. O máximo de pontos
• 1d6 Rações.
de vida do alvo é reduzido em uma quantidade
igual ao dano necrótico sofrido e você
enxame de insetos recupera pontos de vida iguais a essa
• 1d6 Rações. quantidade. Depois que a munição é
disparada, ela perde essas propriedades.
Enxame de Cobras Venenosas
• 1d6 Rações. • 1d10 Dentes de Vampiro. Um dente pode ser
usado como ponta em uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam munição
enxame de ratos
feita com esses dentes causam 1d6 de dano
• 1d6 Rações.
necrótico adicional. O máximo de pontos de
vida do alvo é reduzido em uma quantidade
enxame de corvos igual ao dano necrótico sofrido. Depois que a
• 1d6 Rações. munição é disparada, ela perde essas
propriedades.
• 2d6 Penas de Corvo. Duas penas podem ser
usadas como penas em uma flecha ou seta de
besta. Ataques à distância que usam munição Veterano
feita com essas penas têm um alcance • 1 Besta Pesada Quebrada.
aumentado de 3 metros. Depois que a
• 1 Espada Longa Quebrada.
munição foi disparada, ela perde essa
propriedade. • 1 Espada Curta Quebrada.

• 1 Armadura Tala Quebrada.


bandido
• 2d6 setas de besta.
• 1 Besta Pesada Quebrada.
• 1 Armadura de Couro Quebrado. ferrugem da videira

• 1 maça quebrada. • 1d2 Vinha. Pode ser usado como uma corda de seda de 20 pés de

comprimento.
• 2d6 setas de besta.
• 1d4 Botões de Praga. Pode ser usado como um

Sapo componente material adicional ao lançar


feitiços que causam dano de ácido. Quando
• 1 Ração. usado dessa forma, você causa 1d4 de dano
de ácido adicional com o feitiço.

21
Vrock alterar fisicamente o corpo de uma criatura.
Quando usado dessa forma, a duração do feitiço
• 1 Conjunto de Cordas Vocais Vrock. Uma vez por dia,
é estendida em 10 minutos.
você pode soprar nessas cordas vocais como uma
ação e emitir um guincho impressionante. Cada
criatura a até 9 metros de você que possa ouvir o Wight
guincho e que não seja um demônio deve ser bem • 3d6 Flechas.
sucedida em um teste de resistência de
• 1 arco longo quebrado.
Constituição CD 14 ou ficará atordoada até o final
do seu próximo turno. • 1 Espada Longa Quebrada.

• 1 Bolso Esporos. Com uma ação, você pode lançar este • 1 Armadura de Couro Cravejado Quebrado (tamanho
bolso de esporos em um ponto a até 9 metros de Médio).
você, onde ele explodirá em uma nuvem de esporos.
• 1 Coração de Wight. Pode ser usado como um
Esses esporos se espalham pelos cantos. Cada
componente material adicional ao lançar
criatura a até 3 metros de onde o bolso de esporos
feitiços que causam dano necrótico. Quando
pousou deve ser bem sucedida em um teste de
usado dessa forma, você causa 4d6 de dano
resistência de Constituição CD 14 ou será
necrótico adicional ao lançar o feitiço e
envenenada. Enquanto envenenado desta forma,
recupera pontos de vida iguais à quantidade
um alvo recebe 5 (1d10) de dano de veneno no início
de dano necrótico causado.
de cada um de seus turnos. Um alvo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso
de sucesso.
Will-o-Wisp
• 1d6 Frascos de Ectoplasma. Quando
consumido, você pode ver o Plano Etéreo
• 1d2 Frascos de Icor Demoníaco. Quando consumido,
por uma hora.
você ganha resistência a dano de veneno por
uma hora. • 1d4 Fios de Luz. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços
• 2d6 Penas de Vrock. Duas penas podem ser
que causam dano necrótico. Quando usado desta
usadas como penas em uma flecha ou seta
forma, você pode rolar novamente quaisquer 1s
de besta. Ataques à distância que usam
e 2s rolados nos dados de dano e deve manter o
munição feita dessas penas ignoram
segundo resultado.
qualquer resistência a dano perfurante
mágico ou não mágico. Depois que a
munição foi disparada, ela perde essa Lobo
propriedade. • 1d6 Rações.
• 1 Pele de Lobo. Duas peles podem ser transformadas
Lobisomem em armadura de couro (10 PO, 2 dias) ou armadura
• 1 Lança Quebrada. de couro cravejado (45 PO, 3 dias).

• 1d4 Frascos de Amaldiçoado Cruor. Quando


consumido, sua velocidade é reduzida pela metade fantasma
e você tem desvantagem em testes de habilidade, • 1 Pano Espiritual. Pode ser criado em umsaco de
testes de resistência e ataques baseados em Força segurar(DMG pág. 153) (200 PO, 14 dias).
ou Destreza por uma hora.

• 1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode • 1d2 Onças de Pó Fantasma. Com uma ação,
ser usado como um componente material você pode soprar esta poeira no rosto de
adicional ao lançar feitiços que uma criatura que esteja a até 1,5 metro

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de você. A criatura deve ser bem sucedida em um • 2d4 Escamas de Dragão Azul. Se você tiver 20
teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará escamas, poderá transformá-las em armadura de
com medo de você por um minuto por um minuto malha de escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
em caso de falha. Uma criatura amedrontada pode estiver usando esta armadura, você tem resistência
repetir o teste de resistência no final de cada um de a dano de raio.
seus turnos, terminando o efeito em caso de
• 2d4 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode ser
sucesso.
usado como ponta em uma flecha ou virote de
• 1d6 Frascos de Ectoplasma. Quando besta. Ataques à distância que usam munição
consumido, você pode ver o Plano Etéreo feita com esses dentes causam 1d6 de dano
por uma hora. elétrico adicional em um acerto. Depois que a
munição foi disparada, ela perde essa
• 1d6 Frascos de Fluxo Sombrio. Com uma ação, você
propriedade.
pode jogar este frasco a até 9 metros de distância,
onde ele se espatifará em um vapor de escuridão. A • 1d2 Asas de Dragão Azul Jovem. Uma asa pode
área dentro de um raio de 4,5 metros de onde o ser transformada em um manto resistente
frasco pousou torna-se negra como breu, como se (200 PO, 14 dias). Requer sintonização.
afetada pela magia escuridão. Quando consumido, Quando usado, você pode usar sua reação
você tem para se dar resistência a dano de raio.
vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
feitos sob luz fraca ou escuridão.
• 2d6 Rações.

jovem dragão azul zumbi


• 1d2 Garras do Dragão Azul. Pode ser
• 1 Mão Zumbi. Pode ser usado como um
transformada em uma adaga (150 PO, 9 dias).
foco arcano.
Em um acerto, você causa 1d6 de dano
elétrico adicional com esta arma.

• 1d2 Presas de Dragão Azul. Pode ser


transformada em uma espada curta (150 PO,
9 dias). Em um acerto, você causa 1d6 de
dano elétrico adicional com esta arma.

• 1 Pelego de Dragão Azul. Pode ser transformado em


um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você tem
resistência a dano de raio.

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