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Também por Anne Gregersen

Créditos
Design, redação e layout: Anne Gregersen

Gráfico e design da capa: Anne Gregersen e Olya_Beli_Art via. Obturador

Testadores: Anne Gregersen, Dries 'Zephyr' Hermans, Jesper Frandsen, Louis Flindt Rask, Louisa
Smithing, Oskar Sandkvist e Sindre Urvold

Arte de interiores: estoque de arte de qualidade escolhida pelo editor © Rick Hershey / Fat Goblin Games

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the
dragon e comercial, Ravnica e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast, e seus
respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países .
Este trabalho contém material protegido por direitos autorais da Wizards of the Coast e/ou de outros
autores. Esse material é usado com permissão sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade da
Dungeon Masters Guild. Todos os outros materiais originais deste trabalho são protegidos por direitos
autorais 2019 de Anne Gregersen e publicados sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para
Dungeon Masters Guild.

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Índice
Como usar este livro? 5 Seção E 41
Matando Inimigos Humanóides 5 Elementais 41
Verificações de colheita 5 Elfos: Drow 41
Tempo de colheita 6 Empíreo 42
Hora da morte 6 Ettercap 43
Tipos de saque 6 Ettin 43

Seção a 8 Seção F 43
Aarakocra 8 Dragão Fada 43
Aboleth 8 Caveira Flamejante 43
Anjos 8 Flumph 43
Objetos animados 9 Fomoriano 43
Ankheg 9
Azer 9 Seção G 44
Galeb Duhr 44
Seção B 10 Gárgula 44
alma penada 10 Gênios 44
Basilisco 10 Fungos 44
Behir 10 Fantasma 46
Observadores 10 canibal 46
Pragas 11 Fantástico 46
Bichos-papões 11 Gigantes 46
Bulette 12 Balbuciante tagarela 47
Bullywug 12 Gith 47
Gnolls 48
Seção C 12 Gnomo, Profundo (Svirfneblin) 49
Cambião 12 Duendes 49
Rastreador de Carniça 12 Golens 49
Centauro 12 Górgona 50
Quimera 12 Grell 50
Chuul 13 Grick 50
Capa 13 Grifo 51
Basilisco 13 Grimlock 51
Couatl 13
Garra Rastejante 13 Seção H 51
Ciclope 13 Bruxas 51
Meio Dragão 52
Seção D 14 Harpia 52
Manto Negro 14 Cão de Caça do Inferno 52
Cavaleiro da morte 14 Terror com capacete 52
Demilich 14 Hipogrifo 52
Demônios 15 Hobgoblins 52
Demonios 17 Homúnculo 53
Dinossauros 21 Terror de Gancho 53
Besta Deslocadora 21 Hidra 53
Sósia 21
Dracolich 21 Seção i 53
Dragão, Sombra 22 Devorador de Intelecto 53
Dragões, Cromático 22 Perseguidor Invisível 53
Dragões Metálicos 30
Tartaruga Dragão 39 Seção J 54
Drider 40 Chacalwere 54
Dríade 40
Duergar 40

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Seção K 54 Seções 69
Kenku 54 Sahuagin 69
Kobolds 54 Salamandras 69
Kraken 54 Sátiro 70
Kuo-toas 55 Espantalho 70
Sombra 70
Seção L 56 Monte Cambaleante 70
Lâmia 56 Guardião do Escudo 70
Lich 56 Esqueleto 70
Povo Lagarto 56 Slaadi 70
Licantropos 57 espectro 72
Esfinges 72
Seção M 58 Sprite 73
Mexa 73
Magmin 58
Súcubo/Íncubo 73
Manticora 58
Medusa 58
Mephit 58 Seção T 74
Tritão 59 Tarrasque 74
Merrow 59 Thri-kreen 74
Mímico 59 Ente 75
Devorador de Mentes 59 Troglodita 75
Minotauro 59 Provocador 75
Modrons 60
Mamãe 61 Seção U 75
Miconídeos 61 Umber Hulk 75
Unicórnio 75
Seção N 62
Nagas 62 Seção V 76
Pesadelo 63 Vampiro 76
Nótico 63 Cria de Vampiros 76

Seção O 64 Seção W 77
Ogro 64 Água Estranha 77
Oni 64 Pessoa 77
Gosmas 64 Will-o-Wisp 77
Orcs 65 Espectro 77
Otyugh 65 Wyvern 77
Urso Coruja 65
Seção X 78
Seção P 66 Xorn 78
Pégaso 66
Peryton 66 Seção Y 78
Perfurador 66 Yeti 78
Duende 66 Abominável Yeti 79
Pseudodragão 66 Yuan-ti 79
Verme Roxo 66 Yugoloths 79

Seção Q 67 Seção Z 81
Quaggoth 67 Zumbi 81

Seção R 67
Rakshasa 67
Remorház 67
fantasma 68
Roca 68
Roper 68
Monstro da Ferrugem 69

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Como usar este livro? aventureiro será capaz de colher órgãos úteis de uma
criatura que foi marcada como humanóide.
O trabalho custa metade da recompensa, mas e se Embora seja esperado defender-se contra um
você quiser a recompensa inteira? Depois de ataque de inimigos quando se aventurar na selva,
enfrentar os perigos de um dragão cuspidor de ácido brutalizar o cadáver de um companheiro humanóide
ou o olhar petrificante de uma medusa com cabeça de não é. Como tal, esse tipo de saque não pode ser obtido
cobra, é razoável que os aventureiros que sobreviveram de inimigos humanóides e não é encorajado a estimular
ao ataque do monstro possam reivindicar algum tipo de os aventureiros a cortarem seus oponentes humanóides
prêmio dele. Este documento fornece uma lista de após derrotá-los.
itens e saques que aventureiros viajantes podem
encontrar nos monstros que encontram e matam
em suas jornadas fantásticas.
Verificações de colheita
O que se segue nesta seção são algumas informações Existem algumas maneiras de coletar monstros
mecânica para colher criaturas mortas. encontrados nos mundos de Dungeons & Dragons e
Existem diferentes tipos de saque que podem ser isso pode impactar a natureza do jogo que está sendo
encontrados em um monstro, e nem todos serão
jogado. O que se segue são algumas sugestões de
necessariamente úteis para um grupo de aventuras como os personagens podem colher uma colheita
itinerantes. O saque fornecido vinculado a cada recentemente falecida.
monstro deve ser visto como sugestões que criatura.
podem ser alteradas pelo Mestre para se adequar
às circunstâncias da campanha que estão Verificação de habilidade

realizando. Quando um personagem tenta colher uma criatura,


O saque encontrado neste documento foi elaborado ele deve primeiro ter sucesso em um teste de habilidade
com as regras abaixo em mente. específico para colher com sucesso os
Isso evitava que os personagens pudessem pegar componentes dela. A natureza do teste de habilidade
imediatamente algo de um monstro e usá-lo depende do tipo de criatura do monstro. A tabela a
segundos após matá-lo. Este documento também seguir deve ser vista como uma sugestão para dividir as
assume que ainda há um corpo para ser colhido depois verificações e pode ser alterada para melhor se adequar à
que a criatura for morta. Isso deve ser considerado natureza do jogo em questão.
quando os aventureiros estão lutando contra demônios e
diabos que provavelmente não deixarão nenhum
Tipo de verificação de habilidade
cadáver ao reaparecerem em seu plano natal após serem
Tipo de criatura Verificação de habilidade
mortos no mundo material.
Besta, Dragão, Gigante, Natureza
Monstruosidade, Planta
Matando Inimigos Humanóides Humanóide Sobrevivência

Muitos inimigos humanóides existem nos mundos de Celestial, Demônio, Morto-vivo Religião
Dungeons & Dragons. Alguns dos mais populares incluem
Aberração, Construção, Arcano
goblins e orcs cujos caminhos perversos colocaram bravos
Elemental, Feérico, Lodo
aventureiros no caminho para se tornarem lendas do reino.
A CD do teste é determinada pelo ND da criatura que
Ao matar um inimigo humanóide, os está sendo colhida, mas a CD do Teste de Colheita
personagens têm direito a qualquer saque que possam não pode ser inferior a 10 e não pode ser superior
carregar consigo. Armas, armaduras e outros itens a 30. Se um personagem tiver sucesso no teste de
escassos foram listados abaixo, assim como acontece habilidade, ele será capaz de colher todos os itens
com todos os outros monstros. No entanto, a colheita disponíveis. no monstro. Se falhar no teste, o
de partes do corpo, como pele e carne, destas personagem só poderá colher metade dos itens.
criaturas não é algo que este documento explore. Muito
raramente um

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CD do Teste de Colheita = 10 + CR do monstro (não Tempo gasto na colheita


inferior a 10 e não superior a 30) Tamanho do Monstro Hora de colher totalmente

Pequeno Menos de meia hora


Se o personagem falhar no teste por 5 ou mais, um
Pequeno meia hora
acidente acontecerá durante o processo de colheita.
Isso pode ser qualquer coisa, desde perfurar uma glândula Médio 1 hora
de ácido até um acidente ambiental, como um
Grande 2 horas
deslizamento de rochas cobrindo a criatura.
4 horas
Independentemente da natureza do acidente, todo o saque Enorme

será perdido se ocorrer. Mais de 8 horas


Gigantesco
Lembre-se de que dois personagens podem ajudar
um ao outro na colheita de uma criatura. Isso significa
Hora da morte
que um deles obtém vantagem em sua rolagem,
A quantidade de saque disponível para uma criatura
aumentando assim suas chances de obter o saque do
monstro. pode variar dependendo de quando ela morreu. Se os
personagens acabaram de matá-la, todo o saque
Verificação de ferramenta
estará disponível para eles se desejarem colher a
Sem as ferramentas necessárias, os personagens criatura. Este não é o caso se eles tropeçarem em uma
podem não conseguir colher totalmente o monstro em carcaça que está apodrecendo na natureza há várias
questão. O conjunto de ferramentas necessário para semanas.
coletar a criatura depende do Mestre e pode variar de A quantidade de saque restante em um monstro deve
monstro para monstro. Se o saque precisa ou não de ser considerada pelo Mestre se o grupo topar com uma
ferramentas para ser colhido também é decidido pelo criatura morta. Na maioria dos casos, será impossível
Mestre. Armas e armaduras podem ser simplesmente colher alimentos de criaturas que estão entrando em
retiradas do chão, enquanto órgãos e peles precisam estado de decomposição. Há exceções a isso, como um
de mais sutileza para serem obtidos. personagem que usa o feitiço purificar comida e água
Alternativamente, o Mestre pode apresentar a ideia na carcaça, o que pode purificar a carne o suficiente para
das Ferramentas do Harvester, um conjunto de que rações possam ser colhidas dela.
ferramentas necessárias ao coletar certos recursos de
uma criatura, como pele e órgãos.
As ferramentas da colheitadeira vêm em uma bolsa de couro Tipos de saque
que pode ser desenrolada para facilitar o uso no Algumas criaturas são capazes de usar armaduras e
campo. O conjunto de ferramentas inclui uma serra armas, mas nem sempre cuidam bem delas. Se
óssea, uma faca de lâmina fina, uma pedra de amolar, um item tiver o descritor Quebrado, isso significa que
um raspador e uma lâmina picadora. O preço de um o item foi danificado antes da luta ou durante a luta
conjunto de ferramentas de colheita é 30 po. em que a criatura morreu. Um item quebrado não funciona
até que seja consertado por um artesão ou por uma
Tempo de colheita
criatura com proficiência no conjunto de ferramentas
O tamanho da criatura que está sendo colhida pode necessário. Para consertar o item, os personagens devem
afetar fortemente o tempo que leva para saquear pagar metade do custo do item. Por exemplo, um glaive
completamente o monstro. Se os aventureiros não quebrado com um custo inicial de 20 po custaria 10 po
quiserem colher durante todo o período ou forem para ser consertado.
interrompidos de alguma forma, eles receberão apenas
uma parte do saque. A quantidade de saque que eles Outros itens, como sangue ou outros líquidos, são
recebem nesta situação varia e é decidida pelo Mestre. colhidos em frascos. Isso significa que, a menos que um
personagem tenha algum tipo de recipiente para

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coletar o item, eles não poderão colhê-lo da


criatura. Um único frasco contém quatro onças de
líquido. Se itens como poeira ou cinzas puderem
ser colhidos, eles também precisam ser
armazenados em algum tipo de recipiente se
os personagens desejarem trazê-los com eles.

Algumas criaturas, como feras e


monstruosidades, também permitirão que
os personagens colham rações. Isso se refere
à colheita de carne da criatura que pode ser
consumida como ração diária. Se esta
carne precisa ou não ser cozida antes de
ser comestível e quanto tempo dura antes
de ficar rançosa é determinado pelo Mestre.

A maior parte da carne começa a estragar após 1-2 dias se


não for cozida ou curada.
Certas criaturas terão itens que podem ser
usado como um componente de material adicional
para conjuradores. O uso desses componentes deve ser
declarado antes de qualquer teste de resistência ou jogada
de ataque ser feito por causa da magia em questão.
Quando o item é usado dessa forma, ele é consumido no
processo de lançamento do feitiço e não pode ser reutilizado.
que podem ser
O mesmo acontece com itens que precisam ser
fabricados têm um custo
consumidos por um personagem. Esses itens são comidos em ouro associado a eles.
ou bebidos por meio de uma ação para obter seus Esse custo em ouro representa a
benefícios e não podem ser reutilizados. Para consumir
compra de materiais adicionais
esses itens, primeiro eles precisam ser tratados com um necessários ao processo de confecção e
conjunto de ferramentas específico. O consumível pode também o tempo gasto pelo artesão
ser transformado em uma poção usando Suprimentos de contratado trabalhando no item. A
Alquimista, ser cozido usando Utensílios de Cozinha ou quantidade de tempo que o artesão
destilado em um tipo de álcool usando Suprimentos de Cervejeiro. treinado levaria para fabricar o item
Tratar um consumível leva uma hora e a CD para criar o também é marcada. Se um item
consumível finalizado é igual a 5 + ND do Monstro (não foi elaborado desta forma, ele é
inferior a 10 e não superior a 30). Consumir o item antes de considerado mágico com o propósito de superar resistências
ser tratado resultará no personagem ter que fazer um teste e imunidades. O custo do ouro e o tempo designado
de resistência de Constituição CD 15. Se falharem, o
para esses itens devem ser vistos como sugestões e podem
personagem passa o próximo turno vomitando. ser alterados para se adequar à natureza do jogo que está
Independentemente de terem sucesso ou falharem, eles não sendo jogado.
obtêm benefícios ao consumir o item.

Uma exceção a isso é quando um personagem está


usando saques de monstros para fazer munições , como
Algumas coisas, como dentes e pele, precisam flechas e virotes de besta. Ao fazer munição, o personagem
a serem criados antes de poderem ser usados. Para só precisa ter proficiência na arma à qual a munição se
fabricar um item a partir de partes de monstros colhidas, destina para fazer o item com sucesso. Demora 10 minutos
os materiais precisam ser levados a um artesão que saiba
para fazer uma munição.
fabricar itens mágicos. Unid

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SEÇÃO A
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Aarakocra flecha de besta. Ataques à distância que usam
munição feita com essas penas causam 1d8 de dano
•1d6 Penas de Aarakocra. Duas penas
radiante adicional ao acertar. Após o disparo da
pode ser usado como penas em uma flecha ou virote
munição, ela perde esta propriedade.
de besta. Ataques à distância que usam munição feita
com essas penas têm um alcance aumentado de 3
metros. Após o disparo da munição, ela perde esta • 1 Maça Sagrada. Requer sintonização com uma
propriedade. criatura com boa tendência. Esta é uma maça mágica,
que causa 1d8 de dano radiante adicional ao acertar. A

• maça causa 1d8 de dano radiante adicional se a


1 armadura de couro quebrada.
criatura alvo for um demônio ou morto-vivo.
•1d4 dardos.

Aboleth • 1 conjunto de braçadeiras divinas. Requer


•1d3 Olho de Aboleth. Pode ser usado como um sintonização com uma criatura com boa
componente material adicional ao lançar os feitiços tendência. Ao usar essas braçadeiras mágicas,
encantar pessoa e sugestão. Quando usado desta você recebe +1 na CA e resistência a danos radiantes.
forma, o alvo da magia tem desvantagem em seu
teste de resistência contra os efeitos da magia.
•1d2 Frascos de Sangue de Anjo. Quando
consumido, funciona como uma poção de cura maior.

• 1 Aboleth Esconder. Pode ser transformado em um


manto da arraia manta (DMG p. 159) (200 po, 14
Planetário
• 1 Língua Divina. Quando consumido, você ganha os
dias).
benefícios do feitiço línguas por oito horas.
•4d6 Dentes de Aboleth. Pode ser vendido por 10
peças de ouro por dente.
•2d6 Penas Celestiais. Duas penas podem ser usadas como
•1d4 Tentáculos de Aboleth. Pode ser transformado em
penas em uma flecha ou virote de besta. Ataques
um chicote mágico (200 po, 14 dias). à distância que usam munição feita com essas penas
Isso funciona como uma arma +1. causam 1d8 de dano radiante adicional ao acertar.

•1d4 Frascos de Muco Aboleth. Quando Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.

consumido, você deve ter sucesso em um teste de


resistência de Constituição CD 14 ou ficará doente por
1d4 horas. Enquanto estiver doente, você só pode • 1 Espada Sagrada Sagrada. Requer sintonização com
respirar debaixo d’água. uma criatura com boa tendência.
Esta é uma espada larga mágica, que causa 1d8
Anjos de dano radiante adicional ao acertar. A espada larga
causa 1d8 de dano radiante adicional se a
Deva
• criatura alvo for um demônio ou morto-vivo.
1 Língua Divina. Quando consumido, você ganha os
benefícios do feitiço línguas por oito horas.
• 1 Faixa Sagrada. Requer sintonização com uma
criatura com boa tendência. Enquanto não estiver
•2d4 Penas Celestiais. Duas penas podem ser usadas como
usando armadura, você recebe um bônus de +1
penas em uma flecha ou em um

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para AC e resistência a danos radiantes. • 1 onça de pó arcano. Pode ser usado como um
Uma vez por dia, você pode lançar um dos seguintes componente material adicional ao lançar feitiços que
feitiços: detectar o mal e o bem, escudo da fé, causam dano. Quando usado desta forma, você pode
proteção contra a morte. optar por rolar novamente um dos dados de dano
lançados e deve manter o segundo resultado.
•1d4 Frascos de Sangue de Anjo. Quando
consumido, funciona como uma poção de cura maior.
Espada Voadora
• 1 Espada Longa Quebrada.
Solar 1
• Língua Divina. Quando consumido, você ganha os • 1 onça de pó arcano. Pode ser usado como um
benefícios do feitiço línguas por oito horas. componente material adicional ao lançar feitiços que
causam dano. Quando usado desta forma, você pode
optar por rolar novamente um dos dados de dano
•3d8 Penas Celestiais. Duas penas podem ser usadas como
lançados e deve manter o segundo resultado.
penas em uma flecha ou virote de besta. Ataques
à distância que usam munição feita com essas penas
causam 1d8 de dano radiante adicional ao acertar. Tapete de Sufocamento
Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade. • 1 tapete. Pode ser usado como manto. Enquanto estiver
usando este tecido esfarrapado, você terá
vantagem em testes de Carisma feitos para se passar
• 1 Espada Sagrada Sagrada. Requer sintonização com por membro da classe baixa.

uma criatura com boa tendência. •1d2 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
Esta é uma espada larga mágica, que causa 1d8 componente material adicional ao lançar feitiços
de dano radiante adicional ao acertar. A espada larga que causam dano.
causa 1d8 de dano radiante adicional se a Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
criatura alvo for um demônio ou morto-vivo. novamente um dos dados de dano lançados e deve
manter o segundo resultado.
• 1 Arco Santo. Requer sintonização com uma criatura
com boa tendência. Ankheg
Este é um arco longo mágico, que causa 1d8 de dano • 1 Esconderijo Ankheg. Pode ser transformado em um
radiante adicional ao acertar. O arco longo causa 1d8 conjunto de armadura de couro cravejado (45 po, 2 dias).
de dano radiante adicional se a criatura alvo for um
•2d6 Rações.
demônio ou morto-vivo.
•2d4 Frascos de Ácido.

• 1 Manto do Sacramento. Requer


sintonização com uma criatura com boa tendência. Azer
Enquanto estiver usando este manto, você pode lançar • 1 Martelo de Guerra Quebrado.
o feitiço detectar o bem e o mal à vontade. Uma vez por
•2d6 Gemas Aleatórias (Valor 10 PO).
dia, você também pode lançar cada um dos seguintes
feitiços: comungar, dissipar o bem e o mal, ressurreição. • 1 Frasco de Essência do Fogo. Este líquido brilha no
escuro, emitindo luz brilhante em um raio de 3
metros e penumbra por mais 3 metros adicionais
•1d6+2 Frascos de Sangue de Anjo. Quando
se não estiver coberto. Como uma ação, a essência
consumido, funciona como uma poção de cura maior.
pode ser aplicada a uma arma feita de metal e
imbuída dela com fogo mágico. Por um minuto,
quando a arma atinge um alvo, ela causa 3 (1d6)
Objetos animados de dano de fogo adicional. A essência então evapora.
Armadura Animada
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).

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_____________________________
SEÇÃO B
_____________________________
alma penada um adicional de 3 (1d6) de dano contra dragões.
• 1 onça de poeira fantasma. Com uma ação, você pode
soprar essa poeira no rosto de uma criatura que • 1 Behir Esconder. Pode ser transformado em um
esteja a até 1,5 metro de você. conjunto de armadura leve resistente (1500 PO, 40 dias).
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de Enquanto estiver usando esta armadura, você
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo terá resistência a danos causados por raios.
de você por um minuto se falhar na resistência. Uma •4d6 Rações.
criatura assustada pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o •1d6 Frascos de Sangue de Behir. Pode ser usado como um

efeito se obtiver sucesso. componente material adicional ao lançar feitiços que

• causam dano elétrico.


1 Pano Espiritual. Pode ser transformado em um saco
Quando usado desta forma, você pode rolar
de armazenamento (DMG p. 153) (200 po, 14
novamente quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de
dias).
dano e deve manter o segundo resultado.
•1d2 Frascos de Ectoplasma. Quando
consumido, você pode ver o Plano Etéreo por uma Observadores
hora.
espectador
•1d4 Olhos do Observador. Uma vez por dia, o pedúnculo
Basilisco ocular pode disparar um raio ocular do observador.
•1d2 Olhos de Basilisco. Quando consumido, você deve ser O tipo de raio que está sendo disparado depende do
bem sucedido em um teste de resistência de
tipo de olho de onde foi disparado.
Constituição CD 12 ou ficará petrificado e será O tipo de pedúnculo ocular é determinado
transformado em pedra. Você permanece petrificado aleatoriamente quando o pedúnculo é colhido.
até ser libertado pela restauração maior
•4d6 Dentes do Observador. Esses dentes podem ser
feitiço ou magia semelhante. Também pode ser usado
vendidos por 10 peças de ouro por dente.
como um componente material adicional ao lançar
o feitiço carne em pedra. • 1 Olho Grande do Observador. Pode ser
Quando usado desta forma, o alvo da magia tem transformado em um escudo antimagia (2500 PO,
desvantagem em seu teste de resistência contra os 75 dias). Requer sintonização. Uma vez por dia,
efeitos da magia. você pode lançar o campo antimagia
• feitiço usando o escudo com as seguintes alterações:
1 Frasco de Sangue de Basilisco. Se derramado
sobre uma criatura Média ou menor que foi a duração do feitiço é de um minuto e os efeitos do
feitiço só existem em um cone de 18 metros
petrificada ao ser transformada em pedra, ela será
originado do escudo.
curada da condição petrificada.

Behir •1d4 Pequenos Olhos de Observador. Pode ser usado


como um componente material adicional ao lançar
•4d6 Garras de Behir. Pode ser vendido por 10 peças de
feitiços que causam dano psíquico. Quando usado
ouro por garra.
desta forma, você pode rolar novamente
•1d2 Presas de Behir. Pode ser elaborado quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de dano e
em uma adaga (250 po, 14 dias). Esta arma deve manter o segundo resultado.
causa 3 (1d6) de dano elétrico adicional ao
acertar. Também trata

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•1d6 Frascos de Sangue de Observador. Quando você pode ativar o escudo como uma reação e lançar
consumido, você se torna hiperconsciente do que está contrafeitiço em seu nível mais baixo.
ao seu redor e das ações de outras pessoas. Você Se você tiver que fazer um teste de habilidade ao
tem vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e usar esta característica por causa do nível da magia
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da do oponente, você adiciona +2 ao teste de habilidade.
visão. Você não adiciona nenhum outro modificador.
Este efeito dura oito horas.
•1d2 Olhos do Espectador. Uma vez por dia, o pedúnculo
Tirano da Morte ocular pode disparar um raio ocular de espectador. O

•4d6 Dentes do Tirano da Morte. Pode ser vendido por 10 tipo de raio que está sendo disparado depende do tipo

peças de ouro por dente. de olho de onde foi disparado.


O tipo de pedúnculo ocular é determinado
•1d6 Fragmentos de Osso do Tirano da Morte. aleatoriamente quando o pedúnculo é colhido.
Ataques à distância que usam munição feita desses
fragmentos de ossos causam 1d8 de dano necrótico •2d6 Dentes do Espectador. Esses dentes podem ser

adicional ao acertar. vendidos por 2 moedas de ouro por dente.

É necessário um fragmento de osso para fazer uma


munição.
Pragas
• 1 Olho Grande do Tirano da Morte. Pode ser Ferrugem da Agulha
transformado em um escudo de energia negativa •1d4 Agulhas. Funciona como um dardo.
(2500 PO, 75 dias). Requer sintonização.
Praga dos galhos
Uma vez por dia, você pode ativar o escudo e fazer com
• 1 galho. Pode ser usado como foco arcano ou druídico.
que a energia negativa flua dele. Por um minuto,
qualquer criatura dentro de um raio de 18 metros do
escudo não pode recuperar pontos de vida. Qualquer Praga da videira
humanóide que morra ali se torna um zumbi sob seu
•1d2 Videira. Pode ser usado como uma corda de seda de 20 pés
comando.
de comprimento.
O humanóide morto mantém seu lugar na ordem
de iniciativa e é animado no início do próximo turno, •1d4 Botões da Praga. Pode ser usado como um

desde que seu corpo não tenha sido completamente componente material adicional ao lançar feitiços

destruído. que causam dano ácido.


Seu comando do zumbi dura um minuto, após o qual Quando usado desta forma, você causa 2 (1d4) de
o zumbi continuará a agir por conta própria. dano ácido adicional com o feitiço.

Bichos-papões
•1d4 Olhos Pequenos do Tirano da Morte. Pode ser
usado como um componente material adicional Pesadelo
ao lançar feitiços que causam dano de força. • 1 Armadura de Pele Quebrada (tamanho Médio).
Quando usado desta forma, você pode rolar • 1 Morningstar quebrada.
novamente quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de
• 1 escudo quebrado.
dano e deve manter o segundo resultado.

•1d2 dardos.
•1d4 Frascos de Ectoplasma. Quando Chefe Bugbear
consumido, você pode ver o Plano Etéreo por uma hora. • 1 camisa de corrente quebrada (tamanho médio).
• 1 Morningstar quebrada.
Espectador
• • 1 escudo quebrado.
1 Olho Grande do Espectador. Pode ser transformado
em um contra-escudo (500 po, 30 dias). • 1 Coração de Hruggek. Quando consumido, você
Requer sintonização. Uma vez por dia, ganha vantagem em testes de resistência contra
ficar enfeitiçado, assustado,

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paralisado, envenenado, atordoado ou adormecido por dias) ou em um conjunto de armadura de meia


uma hora. placa (750 po, 4 dias).

•1d2 dardos. •2d6 Rações.

Bulette Bullywug
•1d3+1 Pés Bulette. Dois pés bulette podem ser transformados • 1 Armadura de Pele Quebrada (tamanho Pequeno).
em um conjunto de botas de caminhada e salto (DMG • 1 escudo quebrado.
p. 156) (200 po, 14 dias).
• 1 lança quebrada.

• 1 Couro Banhado a Bulette. Pode ser transformado • 1 Frasco de Slime Bullywug. Quando
em um conjunto de armadura de placas (1500 po, 5 consumido, você se torna anfíbio por uma rodada.

_____________________________
SEÇÃO C
_____________________________
Cambião dano em um acerto. Uma vez por dia, ao acertar,

• você pode forçar o alvo a fazer um teste de resistência


1 correspondência em escala quebrada (tamanho médio).
de Constituição CD 13. Se falhar na resistência, ele
• 1 lança quebrada. fica envenenado por 1 minuto.
Até que esse veneno acabe, a criatura fica paralisada.
•1d2 Mãos Cambion. Requer
sintonização. Pode ser usado como um foco arcano. O alvo pode repetir o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos, encerrando o veneno
Você conhece a chama do produto
em si mesmo em um
truque, mas apenas quando você está segurando a
sucesso.
mão. Carisma é sua habilidade de conjuração
para o truque. •2d6 Rações.

• 1 língua cambião. Quando consumido, você ganha


Centauro
vantagem em testes de Carisma por uma
hora. Ele também pode ser usado como um componente •3d6 Flechas.
material adicional ao lançar os feitiços encantar
• 1 Arco Longo Quebrado.
pessoa, comando, sugestão e sugestão em massa.
Quando usado desta forma, um alvo da magia • 1 Lúcio Quebrado.
tem desvantagem em seu teste de resistência contra • 1 tufo de cabelo de centauro. Dois tufos podem
os efeitos da magia.
ser transformados em uma corda de escalada (DMG p.
197) (200 po, 14 dias).

•1d2 Asas Cambion. Duas asas podem ser transformadas Quimera


em uma capa de morcego (DMG p. 159) (2.000 po,
•1d8 Garras Quimera. Pode ser vendido por 3
60 dias).
peças de ouro por garra.
Rastreador de Carniça • 1 Glândula de Fogo Quimera. Quando consumida, a

•1d2 Tentáculo do Rastejante da Carniça. Pode ser glândula funciona como uma poção para cuspir fogo.

transformado em um chicote (300 po, 20 dias).


O chicote causa 1d4 veneno adicional •1d2 Cascos de Quimera. Esses cascos podem

12
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ser vendido por 10 peças de ouro por casco. Teste de resistência de Constituição CD 11 ou
ficará petrificado e virará pedra. Você permanecerá
•1d2 Asas de Quimera. Duas asas podem ser transformadas
petrificado por 24 horas, após as quais o efeito
em um manto de proteção (DMG p. 159) (200 po, 14
petrificado terminará.
dias).

•2d6 Rações.
Couatl
•1d6 Penas Celestiais. Duas penas podem ser usadas como
Chuul penas em uma flecha ou virote de besta. Ataques
•1d2 Pinçadores Chuul. Duas pinças podem ser à distância que usam munição feita com essas penas
transformadas em uma espada grande (150 po, 10 causam 1d8 de dano radiante adicional ao acertar.
dias). Ao atacar com esta arma, você pode tentar Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
agarrar uma criatura contra a qual está lutando. Se
acertar, você pode optar por não causar dano e, em vez
disso, agarrar a criatura (CD 14 para escapar) se ela
•1d2 Presas de Couatl. Pode ser transformada em uma
for Média ou menor. A criatura agarrada pode usar sua
adaga (200 po, 14 dias). Requer sintonização.
ação no seu turno para tentar se libertar do agarrão.
Uma vez por dia, você pode usar a arma para forçar
Até que esta luta termine, você não pode usar esta
uma criatura que você atingiu com a arma a
arma em outro alvo.
fazer um teste de resistência de Constituição CD
13. Se falhar na resistência, a criatura fica
inconsciente por 24 horas ou até ser acordada por
•2d4 Frascos de Sangue Chuul. Quando receber dano ou por outra criatura usando uma ação
consumido, você fica sob os efeitos do feitiço detectar para acordá-la.
magia por 10 minutos.
Este efeito não é mágico. • 1 Couatl Esconder. Pode ser transformado em
um manto de não detecção (200 po, 14 dias).
Capa Enquanto estiver vestindo esta capa, você se torna
• 1 Cloaker Hide. Pode ser transformado em uma imune à vidência e a qualquer efeito que possa sentir
capa de deslocamento (DMG p. 158) (2.000 PO, suas emoções, ler seus pensamentos ou detectar
60 dias). sua localização enquanto você estiver usando a capa.
• 1 cauda de manto. Pode ser transformada em
uma espada curta (10 po, 2 dias).

Garra Rastejante
1 conjunto de cordas vocais Cloaker. Uma vez por dia,
• 1 Garra Não Rastejante. Pode ser usado como um foco
você pode soprar nessas cordas vocais como uma
arcano.
ação e emitir um gemido horrível. Cada criatura a até
9 metros de você que puder ouvir o gemido e que
não seja uma aberração deve ser bem sucedida Ciclope
em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou • 1 Grande clube quebrado.
ficará com medo de você até o final do seu
• 1 Olho de Ciclope. Pode ser transformado em um

próximo turno. globo flutuante (DMG p. 166) (200 po, 14 dias).

•1d4 Frascos de Sangue de Manto. Quando


•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de
consumido, você ganha visão no escuro até um
ouro por dedo.
alcance de 18 metros por uma hora.
• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de que o amuleto

Basilisco seja um amuleto de prova contra detecção e

• 1 Frasco de Veneno de Cockatrice. Quando localização (DMG, p. 150) e 90% de chance de que
seja um amuleto tribal não mágico.
consumido, você deve ter sucesso em um

13
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_____________________________
SEÇÃO D
_____________________________
Manto Negro o lançador dessa forma vira pó e para de funcionar.

• 1 Esconderijo do Manto Negro. Três peles podem ser

transformadas em um manto escuro (100 PO, 7 dias). •1d8 Ossos Revenant. Ao esmagar um desses ossos, você
Enquanto estiver vestindo esta capa, você tem ganha os efeitos do feitiço augúrio . Ao esmagar três
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos desses ossos, você ganha os efeitos do feitiço de
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão. comunhão .

•1d4 Rações. •1d2 Olhos de Cavaleiro da Morte. Quando


consumido, você ganha visão no escuro até um alcance

Cavaleiro da morte de 36 metros por uma hora.

• 1 Espada Longa Quebrada. •1d10 Tiras de Capa Revenant. Pode ser usado
como um componente material adicional ao
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
lançar feitiços que causam dano necrótico. Quando
• 1 escudo quebrado. usado desta forma, você pode rolar novamente quaisquer
• 1s e 2s obtidos nos dados de dano e deve manter o
1 Mão do Cavaleiro da Morte. Requer
segundo resultado.
sintonização de um conjurador. Pode ser usado como um
foco arcano. Você pode lançar cada um dos feitiços :
banimento, dissipação de magia, comando e
imobilização de pessoa uma vez por dia. Demilich
Você usa sua própria habilidade de lançamento de feitiços •1d2 Olhos de Demilich. Pode ser usado como um
e CD de salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, componente material adicional ao lançar feitiços
e qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao que causam dano necrótico.
amanhecer. Quando usado desta forma, você causa 14 (4d6)
• de dano necrótico adicional ao lançar o feitiço.
1 Capacete do Cavaleiro da Morte. Requer
sintonização de um personagem com pelo menos 16
de Força. Este capacete concede +1 à classe de • 1 Crânio Demilich. Uma vez por dia, você pode
armadura enquanto você estiver usando armadura. abrir a boca deste crânio e deixar um uivo horrível
Uma vez por dia, você pode lançar o feitiço duelo escapar de sua boca. Todas as criaturas a até 9
forçado através do capacete com CD 18. metros do crânio, incluindo você, que puderem
ouvir o uivo devem ser bem sucedidas em um teste de
• resistência de Constituição CD 15 ou ficarão com
1 lançador de orbe Hellfire. Você pode usar este
medo do crânio até o final do próximo turno.
lançador para lançar uma bola de fogo mágica em
um ponto que você possa ver a até 36 metros de você.
Cada criatura dentro de uma esfera de 6 metros de •4d6 Dentes de Demilich. Pode ser vendido por 20
raio centrada naquele ponto deve realizar um teste de peças de ouro por dente.
resistência de Destreza CD 18. A esfera se
•2d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
espalha pelos cantos. Uma criatura sofre 35 (10d6) de
componente material adicional ao lançar feitiços
dano de fogo e 35 (10d6) de dano necrótico se falhar
que causam dano.
na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
sucesso. Depois de usar
novamente um dos dados de dano lançados e deve
manter o segundo resultado.

14
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•2d4 Frascos de Ectoplasma. Quando Dretch


consumido, você pode ver o Plano Etéreo por uma hora. • 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido, você
ganha resistência a dano venenoso por uma hora.

Demônios
Glabrezu
Balor •1d2 Presas Glabrezu. Requer sintonização de
•1d6 Frascos de Icor Demoníaca. Quando um conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
consumido, você ganha resistência a dano venenoso Você pode lançar cada um dos feitiços escuridão,
por uma hora. detectar magia e
dissipar magia uma vez por dia. Você usa sua própria
•1d4 Frascos de Essência do Fogo. Este líquido brilha
habilidade de lançamento de feitiços e CD de
no escuro, emitindo luz brilhante em um raio de 3
salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, e
metros e penumbra por mais 3 metros adicionais se
não estiver coberto. Como uma ação, a essência qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao amanhecer.

pode ser aplicada a uma arma feita de metal e •1d2 Pinçadores Glabrezu. Pode ser transformada em uma
imbuída dela com fogo mágico. Por um minuto, espada larga (175, 11 dias). Ao atacar com esta arma,
quando a arma atinge um alvo, ela causa 3 (1d6) você pode tentar agarrar uma criatura contra a qual
de dano de fogo adicional. A essência então evapora. está lutando.
Se acertar, você pode optar por não causar
dano e, em vez disso, agarrar a criatura (CD 15 para
escapar) se ela for Média ou menor. A criatura
Barlgura
agarrada pode usar sua ação no seu turno para
• 1 Esconderijo Barlgura. Pode ser transformado em
tentar se libertar do agarrão. Até que esta luta
um conjunto de armadura leve (4000 po, 90 dias).
termine, você não pode usar esta arma em outro
Requer sintonização. Esta armadura concede resistência
alvo.
a danos de frio, fogo e raios.

•1d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando


•1d4 Gemas Aleatórias (Valor 50 GP).
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
•1d2 Frascos de Icor Demoníaca. Quando por uma hora.
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
Goristro
por uma hora.
•1d2 Armários Abissais. Requer
Chame sintonização. Ao usar dois desses braceletes,
• 1 Chasme Hide. Pode ser fabricado em você tem resistência a danos de concussão,
correspondência em escala (50 po, 3 dias). perfurantes e cortantes de ataques não mágicos.

•1d4 Asas de Chasme. Duas asas podem ser transformadas


em uma vassoura voadora (DMG p. 156) (200 po, •1d4 Garras Goristro. Pode ser elaborado
14 dias). em uma espada curta (40 po, 5 dias). Esta arma

• causa dano duplo a objetos e estruturas.


1 Chasme Probóscide. Pode ser transformado em uma
lança (140 po, 9 dias) ou em um florete (150 po, 9
dias). Se acertar, o alvo sofre 1d6 de dano •1d2 Olhos de Goristro. Quando consumido, você ganha
necrótico adicional e os pontos de vida máximos do visão no escuro até um alcance de 36 metros por uma
alvo são reduzidos pela quantidade de dano hora.
necrótico causado. • 1 Esconderijo Goristro. Pode ser transformado em
um conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
•1d2 Frascos de Icor Demoníaca. Quando Requer sintonização. Esta armadura concede resistência
consumido, você ganha resistência a dano venenoso a danos de frio, fogo e raios.
por uma hora.

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•1d2 Chifres de Goristro. Pode ser elaborado peitoral, você é resistente a danos por frio, fogo e raios.
em um martelo de guerra (45 po, 5 dias). Este
martelo de guerra causa dano duplo a objetos e • 1 Cauda de Marilith. Pode ser transformado em
estruturas.
um chicote (200 po, 14 dias). Ao atacar com esta
•2d8 Dentes de Goristro. Pode ser vendido por 10 arma, você pode tentar agarrar uma criatura contra a
peças de ouro por dente. qual está lutando. Se acertar, você pode optar por

•1d3 Tufos de Cabelo Goristro. Pode ser não causar dano e, em vez disso, agarrar a criatura
(CD 18 para escapar) se ela for Média ou menor.
trabalhado em uma corda de emaranhamento
A criatura agarrada pode usar sua ação no seu
(DMG p. 197) (2.000 po, 60 dias).
turno para tentar se libertar do agarrão. Até que
•2d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando esta luta termine, você não pode usar esta arma em
consumido, você ganha resistência a dano venenoso outro alvo.
por uma hora.

Hezrou •2d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando


•1d4 Garras de Hezrou. Pode ser transformada em uma consumido, você ganha resistência a dano venenoso
espada longa (15 po, 2 dias), uma espada curta (10 por uma hora.
po, 2 dias) ou uma lança (2 po, 1 dia).
Nalfeshnee
•1d4 Glândulas Hezrou. Como uma ação, você pode •1d2 Armários Abissais. Requer
lançar esta glândula a até 9 metros de distância, sintonização. Ao usar dois desses braceletes,
onde ela explodirá em uma nuvem de gás fedorento. você tem resistência a danos de concussão,
Cada criatura a até 3 metros de onde a glândula perfurantes e cortantes de ataques não mágicos.
pousou deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Constituição CD 14 ou será envenenada
•1d4 Garras Nalfeshnee. Pode ser transformada em
até o início de seu próximo turno.
uma adaga (200 po, 14 dias). Isso funciona
• 1 Hezrou Esconder. Pode ser transformado em como uma arma mágica +1.
um conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias). • 1 Esconderijo Nalfeshnee. Requer sintonização.
Requer sintonização. Esta armadura concede
Pode ser transformado em um conjunto de armadura
resistência a danos de frio, fogo e raios.
leve (4000 PO, 90 dias). Requer sintonização.
Esta armadura concede resistência a danos de frio,
•1d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando fogo e raios.
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
•1d2 Presas de Nalfeshnee. Pode ser transformada em
por uma hora.
uma espada curta mágica (200 po, 14 dias). Isso
Manés funciona como um bônus mágico +1
• 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido, você arma.
ganha resistência a dano venenoso por uma hora. •2d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
Marilith por uma hora.

•1d2+2 Armários Abissais. Requer sintonização. Ao


Quase
usar dois desses braceletes, você tem • 1 quase cabeça. Com uma ação, você pode
resistência a danos de concussão, perfurantes lançar esta cabeça em uma criatura a até 9
e cortantes de ataques não mágicos.
metros de você. Se a criatura puder ver a cabeça,
ela deve ser bem sucedida em um teste de
•6 Espadas Longas. Essas armas são mágicas. resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará com
medo da cabeça por um minuto.

• A cabeça então quebra e para de funcionar.


1 Peitoral Marilith. Requer sintonização.
Enquanto usava isso

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• 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido, você Yochlol


ganha resistência a dano venenoso por uma hora. •1d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
por uma hora.
Demônio da sombra
•1d4 Garras do Demônio das Sombras. Pode ser •1d4 Frascos de Gás Yochlol. Com uma ação, você
transformada em adaga (100 po, 7 dias). Esta adaga pode jogar este frasco em um ponto a até 9 metros
causa 1d4 de dano psíquico adicional ao acertar. de você, onde ele se estilhaçará em uma nuvem
de gás. Cada criatura a até 1,5 metro de onde o
frasco caiu deve ser bem sucedida em um teste de
•1d2 Frascos de Icor Demoníaca. Quando
resistência de Constituição CD 14 ou será
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
envenenada até o início de seu próximo turno.
por uma hora.
Enquanto estiver envenenado desta forma, o alvo
Vrock fica incapacitado.
• 1 conjunto de cordas vocais Vrock. Uma vez por •1d2 frascos de gosma de Yochlol. Quando
dia, você pode soprar nessas cordas vocais como consumido, você se transforma em uma forma
uma ação e emitir um grito impressionante. Cada semelhante a uma drow fêmea ou a uma
criatura a até 9 metros de você que possa ouvir o
aranha gigante. Suas estatísticas são as mesmas
grito e que não seja um demônio deve ser bem em cada formulário. Essa transformação dura uma
sucedida em um teste de resistência de Constituição hora.
CD 14 ou ficará atordoada até o final do seu
próximo turno. •1d2 Membros Yochlol. Requer sintonização.
Pode ser usado como um foco arcano. Uma vez
• 1 Bolso de Esporos. Como uma ação, você pode por dia cada, você pode lançar os feitiços
lançar esta bolsa de esporos em um ponto a até 9 detectar pensamentos e formas gasosas
metros de você, onde ela explodirá em uma através do membro. Você usa sua própria
nuvem de esporos. Esses esporos se espalham habilidade de lançamento de feitiços e CD de
pelos cantos. Cada criatura a até 3 metros de onde o
salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, e
bolso de esporos pousou deve ser bem sucedida qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao amanhecer.
em um teste de resistência de Constituição CD 14
ou será envenenada. Enquanto estiver
Demonios
envenenado desta forma, o alvo sofre 5 (1d10)
de dano de veneno no início de cada um de Diabo farpado
seus turnos. Um alvo pode repetir o teste de • 1 Pele de Diabo Farpado. Pode ser transformada
resistência no final de cada um de seus turnos, em armadura de couro com pontas pontiagudas
encerrando o efeito sobre si mesmo em um (100 po, 7 dias). Quando você é agarrado, a criatura
sucesso. que o agarra sofre 5 (1d10) de dano perfurante
no início de cada um de seus turnos enquanto
•1d2 Frascos de Icor Demoníaca. Quando
você permanecer agarrado.
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
por uma hora.
• 1 cauda de diabo farpada. Pode ser
•2d6 Penas de Vrock. Duas penas podem ser usadas
transformada em uma espada grande (75 po, 6
como penas em uma flecha ou virote de besta.
dias). Como uma ação bônus, você pode mudar
Ataques à distância que usam munição feita com
o tipo de dano causado por esta arma de
essas penas ignoram qualquer resistência a danos
cortante para perfurante, ou de perfurante para
perfurantes mágicos ou não mágicos. Após o
cortante.
disparo da munição, ela perde esta propriedade.
•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros
por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
visão no escuro.

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•1d4 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como •1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
um frasco de ácido. Pode ser usado como ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros
um componente material adicional ao lançar por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
feitiços que causam dano ácido. visão no escuro.
Quando usado desta forma, você causa 3 •1d4 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como
(1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço. um frasco de ácido. Pode ser usado como
um componente material adicional ao lançar
Diabo Barbudo feitiços que causam dano ácido.
•1d2 Espirais do Diabo Barbudo. Pode ser transformado Quando usado desta forma, você causa 3
em um mangual (150 po, 10 dias). A primeira (1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço.
vez que uma criatura é atingida por esta arma, ela
deve ser bem sucedida em um teste de resistência
Diabo das Correntes
de Constituição CD 12 ou será envenenada •1d2 Correntes. Pode ser usado como marcial
por um minuto. Enquanto estiver envenenado desta
arma que causa 2d6 de dano cortante em um acerto.
forma, o alvo não poderá recuperar pontos de vida.
Ao atacar com esta arma, você pode tentar
O alvo pode repetir o teste de resistência no final
agarrar uma criatura contra a qual está lutando. Se
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
acertar, você pode optar por não causar dano e, em
sobre si mesmo se obtiver sucesso.
vez disso, agarrar a criatura (CD 14 para
• 1 Glaive quebrada. escapar) se ela for Média ou menor. A criatura
agarrada pode usar sua ação no seu turno para
•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros
tentar libertar-se da garra.
por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
Até que esta luta termine, você não pode usar esta
visão no escuro.
arma em outro alvo.
• 1 Frasco de Sangue do Diabo. Isso funciona como
• 1 Máscara do Diabo em Corrente.
um frasco de ácido. Pode ser usado como um
Requer sintonização. Ao usar esta máscara, você
componente material adicional ao lançar feitiços que
pode usar sua reação para atingir uma criatura
causam dano ácido. Quando usado desta forma, você
que você possa ver a até 9 metros de você. Você
causa 3 (1d6) de dano ácido adicional ao lançar o
cria uma ilusão que se parece com um dos entes
feitiço.
queridos falecidos ou inimigos ferrenhos da criatura.
Diabo Osso Se a criatura alvo puder ver você, ela deverá ser bem
•1d8 Garras do Diabo de Ossos. Pode ser transformada sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
em uma adaga (2 po, 1 dia). CD 14 ou ficará assustada até o final do turno dela.

• 1 Ferrão do Diabo Osso. Pode ser transformado


em um glaive (250 po, 17 dias). Uma vez por dia, •1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
quando você atingir uma criatura com esta arma, ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros
você pode usar uma ação bônus para forçar a por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
criatura a fazer um teste de resistência de visão no escuro.
Constituição CD 14. Se falhar na resistência, a •1d4 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como
criatura sofre 17 (5d6) de dano de veneno e fica um frasco de ácido. Pode ser usado como
envenenada por um minuto. Enquanto estiver
um componente material adicional ao lançar
envenenado desta forma, o alvo não poderá
feitiços que causam dano ácido.
recuperar pontos de vida. O alvo pode repetir o
Quando usado desta forma, você causa 3
teste de resistência no final de cada um de seus
(1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço.
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se
obtiver sucesso. Se obtiver sucesso, a criatura
sofre metade do dano e não fica envenenada.

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Erínias • 1 Cauda do Diabo com Chifres. Pode ser


• 1 Armadura de Placa de Erínias Quebrada transformada em uma lança (300 po, 20 dias) ou
(tamanho Médio). Pode ser transformada em em uma glaive (300 po, 20 dias). A primeira vez
armadura de placas (2.000 po, 60 dias). Requer que uma criatura é atingida por esta arma, ela
sintonização. Enquanto estiver usando esta deve ser bem sucedida em um teste de resistência

armadura de placas, você terá resistência a danos de Constituição CD 17 ou perderá 7 (2d6) pontos
de frio e fogo. de vida no início de cada um de seus turnos
devido a um ferimento infernal. Qualquer criatura
•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você pode realizar uma ação para estancar o
ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros ferimento com um teste bem-sucedido de
por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
Sabedoria (Medicina) CD 12. A ferida também fecha
visão no escuro.
se o alvo receber cura mágica.
•1d10 Penas de Erínias. Duas penas podem ser usadas Construtos e mortos-vivos são automaticamente
como penas em uma flecha ou virote de besta. bem-sucedidos no teste de resistência.
Ataques à distância que usam munição feita com
•1d2 Asas do Diabo com Chifres. Duas asas
essas penas causam 1d8 de dano de fogo adicional
pode ser transformado em um manto de proteção
ao acertar. Após o disparo da munição, ela perde
(DMG p. 159) (200 po, 14 dias).
esta propriedade.
•1d6 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como
um frasco de ácido. Pode ser usado como um
•1d6 Flechas Mágicas. Essas flechas
componente material adicional ao lançar feitiços
funcionar como uma peça de munição +1
que causam dano ácido.
(DMG pág. 150).
Quando usado desta forma, você causa 3
• 1 Arco Longo Venenoso. Esta arma é mágica. Em (1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço.
um sucesso com este arco longo, você causa 4
(1d8) de dano de veneno adicional.
Diabo de Gelo
•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
• 1 Espada Longa Venenosa. Esta arma é mágica. ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros
Em um sucesso com esta espada longa, você causa por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
4 (1d8) de dano venenoso adicional. visão no escuro.

•1d2 Antenas do Diabo do Gelo. Requer


• 1 corda. Há 40% de chance de que a corda seja sintonização por um feiticeiro. Pode ser usado como
uma corda emaranhada e 60% de chance de um foco arcano. Você pode lançar o feitiço
que seja uma corda não mágica. parede de gelo uma vez por dia. Você usa sua
•1d4 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como própria habilidade de lançamento de feitiços e CD
um frasco de ácido. Pode ser usado como um para salvar feitiços ao lançar este feitiço.

componente material adicional ao lançar feitiços • 1 Esconderijo do Diabo do Gelo. Pode ser transformado
que causam dano ácido. em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Quando usado desta forma, você causa 3 Requer sintonização. Enquanto estiver usando a
(1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço. armadura, você será resistente a danos de fogo ou
frio. Você decide qual ao criar o item.
Diabo Chifrudo
•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você •1d2 Mandíbulas do Diabo do Gelo. Pode ser transformado
ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros em uma adaga (150 po, 9 dias) ou em uma foice
por uma hora. A escuridão mágica não impede esta (150 po, 9 dias). Se acertar, esta arma causa 3
visão no escuro. (1d6) de dano de frio adicional.
• 1 garfo. Pode ser usada como uma arma marcial que
causa 2d6 de dano perfurante ao acertar.

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• 1 Cauda do Diabo de Gelo. Pode ser transformada •1d2 Chifres de Pit Fiend. Requer sintonização
em uma lança (150 po, 9 dias) ou em uma glaive de um conjurador. Pode ser usado como um foco
(150 po, 9 dias). Se acertar, esta arma causa 3 arcano. Você pode lançar cada um dos feitiços detectar
(1d6) de dano de frio adicional. magia, bola de fogo e parede de fogo uma vez por dia.

•1d8 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como Você usa sua própria habilidade de lançamento

um frasco de ácido. Pode ser usado como um de feitiços e CD de salvamento de feitiços ao


lançar esses feitiços, e qualquer uso gasto é
componente material adicional ao lançar feitiços
recarregado todos os dias ao amanhecer.
que causam dano ácido.
Quando usado desta forma, você causa 3 • 1 Crânio do Demônio do Poço. Pode ser
(1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço. transformado em um elmo do medo (500 po, 30 dias).
Requer sintonização. Quando usado, você pode
usar uma ação bônus para causar medo nas
Criança levada

pessoas próximas a você, ativando uma aura de medo


• 1 Olho do Diabo. Quando consumido, você ganha
que dura um minuto. Qualquer criatura hostil a você
visão no escuro até um alcance de 18 metros por
que comece seu turno a até 6 metros de você deve
uma hora. A escuridão mágica não impede esta
realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 21.
visão no escuro.
Se falhar na resistência, a criatura fica assustada
•1d2 Asas de Diabrete. Pode ser usado como até o início do seu próximo turno.
componente material adicional ao lançar feitiços Caso obtenha sucesso, a criatura fica imune à aura
que tornam algo invisível. Quando usado do medo pelas próximas 24 horas.

desta forma, a duração da invisibilidade aumenta • 1 cauda do Pit Fiend. Pode ser transformado
em um minuto.
em um maul (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 3 (1d6) de dano de concussão adicional com
• 1 Frasco de Sangue do Diabo. Isso funciona como um esta arma.
frasco de ácido. Pode ser usado como um componente
•1d2 Asas do Demônio do Poço. Uma asa pode ser
material adicional ao lançar feitiços que causam dano
transformada em um manto de morcego (DMG p.
ácido. Quando usado desta forma, você causa 3 (1d6)
159) (2.000 po, 60 dias) ou em um manto de
de dano ácido adicional ao lançar o feitiço.
proteção (DMG p. 159) (200 po, 14 dias).

Lêmure •2d6 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como


• 1 Frasco de Sangue do Diabo. Isso funciona como um um frasco de ácido. Pode ser usado como um
frasco de ácido. Pode ser usado como um componente
componente material adicional ao lançar feitiços
material adicional ao lançar feitiços que causam dano que causam dano ácido.
ácido. Quando usado desta forma, você causa 3 (1d6) Quando usado desta forma, você causa 3
de dano ácido adicional ao lançar o feitiço. (1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço.

Demônio do Poço Diabo Espinhoso


•1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você •1d2 Olhos do Diabo. Quando consumido, você
ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros ganha visão no escuro a um alcance de 18 metros
por uma hora. A escuridão mágica não impede esta por uma hora. A escuridão mágica não impede esta
visão no escuro. visão no escuro.
• 1 Esconderijo do Pit Fiend. Pode ser transformado
•1d12 Espinhos do Diabo Espinhosos. Podem ser usados
em um conjunto de armadura leve (3.000 po, 75 dias) como dardos que causam 3 (1d6) de dano de fogo
ou um conjunto de armadura média (3.100 po, 75 dias). adicional ao acertar.
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
•1d4 Frascos de Sangue do Diabo. Isso funciona como
armadura, você terá resistência a danos de frio e
um frasco de ácido. Pode ser usado como um
fogo.
componente de material adicional quando

20
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lançar feitiços que causam dano ácido. Besta Deslocadora


Quando usado desta forma, você causa 3 • 1 Pele de Besta Deslocadora. Pode ser
(1d6) de dano ácido adicional ao lançar o feitiço.
transformado em uma capa de deslocamento
(DMG p. 158) (2.000 PO, 60 dias).

Dinossauros •1d2 Tentáculo da Besta Deslocadora. Pode ser


transformada em uma maça (100 po, 7 dias). Se
Alossauro 1
acertar, você causa 1d4 de dano perfurante adicional
• Alossauro Esconder. Pode ser transformada em
com esta arma.
armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura de
•2d6 Rações.
couro cravejada (45 po, 3 dias).

•2d6 Rações.
Sósia
Anquilossauro • 1 Crânio Doppelganger. Requer
• 1 Pele de Anquilossauro. Pode ser transformada em sintonização. Uma vez por dia, você pode usar
armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura de esta caveira para ler os pensamentos de criaturas
couro cravejada (45 po, 3 dias). Dois conjuntos de próximas. Com uma ação, você pode ler os
armadura podem ser fabricados com esta pele. pensamentos superficiais de uma criatura a até
•4d6 Rações. 18 metros de você. O efeito pode penetrar
barreiras, mas 90 centímetros de madeira ou terra,
Plesiossauro 60 centímetros de pedra, 5 centímetros de metal
• 1 Pele de Plesiossauro. Pode ser transformada em ou uma fina folha de chumbo o bloqueiam. Este
armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura de efeito dura dez minutos. Enquanto estiver lendo
couro cravejado (45 po, 3 dias). a mente de uma criatura, você tem vantagem em

•2d6 Rações. testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma


(Enganação, Intimidação e Persuasão) contra ela.
Pteranodonte
• 1 Pele de Pteranodonte. Pode ser transformado em
•1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser
armadura de couro (10 PO, 2 dias). . usado como um componente material
•1d6 Rações. adicional ao lançar feitiços que alteram
fisicamente o corpo de uma criatura. Quando usado
Tricerátopo
desta forma, a duração do feitiço é estendida em 10
• 1 Esconderijo de Triceratops. Pode ser transformada minutos.
em armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura
de couro cravejada (45 po, 3 dias). Dois conjuntos de Dracolich
armadura podem ser fabricados com esta pele.
Nota: O dracolich é um modelo colocado em cima
•4d6 Rações.
de uma criatura já existente.
Tiranossauro Rex Isso significa que o saque obtido do dracolich é
• adicionado a qualquer saque obtido da criatura em
1 Pele de Tiranossauro Rex. Pode ser
que o modelo foi colocado. No caso do dracolich, a pele
transformada em armadura de couro (10 po, 2 dias)
e as rações do dragão em que ele se baseia não
ou armadura de couro cravejado (45 po, 3 dias).
Dois conjuntos de armadura podem ser fabricados podem ser colhidas.
com esta pele.
•3d12 Ossos de Dracolich. Pode ser usado como
•2d6 Dentes de Tiranossauro Rex. Pode ser vendido
um componente material adicional ao lançar feitiços
por 1 moeda de ouro por dente.
que causam dano necrótico.
•4d6 Rações.
Quando usado desta forma, você causa 3
(1d6) de dano necrótico adicional ao lançar o feitiço.

21
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Dragão, Sombra •2d12 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20


escamas, poderá transformá-las em armaduras de
Nota: O dragão das sombras é um modelo colocado
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
em cima de uma criatura já existente. Isso significa que
estiver usando esta armadura, você terá resistência
o saque obtido do dragão das sombras é adicionado
a danos ácidos.
a qualquer saque obtido da criatura em que o modelo foi
colocado. •2d12 Dentes de Dragão Negro. Um dente
pode ser usado como ponta de uma flecha ou
dardo de besta. Ataques à distância que usam
•2d4 Frascos de Fluxo Sombrio. Com uma ação, você
munição feita com esses dentes causam 1d6 de
pode jogar este frasco a até 9 metros de
dano ácido adicional ao acertar.
distância, onde ele se estilhaçará em um vapor
Após o disparo da munição, ela perde esta
de escuridão. A área dentro de um raio de 4,5
metros de onde o frasco caiu torna-se escura como propriedade.

breu, como se tivesse sido afetada pela escuridão •1d2 Asas de Dragão Negro. Uma asa pode ser
soletrar. Quando consumido, você tem transformada em um manto resistente (1000 po,
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos 30 dias). Requer sintonização.
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão. Quando usado, você tem resistência a danos ácidos.

Dragões, Cromático •10d6 Rações.


Dragão Negro Antigo
Dragão Negro Adulto 1 Glândula
• 1 Glândula Ácida do Antigo Dragão Negro. Com • Ácida do Dragão Negro Adulto. Com uma ação,
uma ação, você pode jogar esta glândula a até 9
você pode jogar esta glândula a até 9 metros de
metros de distância, onde ela explodirá em uma
distância, onde ela explodirá em uma explosão de
explosão de ácido. Cada criatura a até 3 metros de
ácido. Cada criatura a até 3 metros de onde a
onde a glândula pousou deve ser bem sucedida
glândula pousou deve ser bem sucedida em um teste
em um teste de resistência de Destreza CD 22,
de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 54
sofrendo 67 (15d8) de dano de ácido se falhar na
(12d8) de dano de ácido se falhar na resistência,
resistência, ou metade desse dano se obtiver
ou metade do dano se obtiver sucesso. A glândula
sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas
é frágil e irá estourar 3d6 horas após ser
após ser colhida, independentemente de ter
colhida, independentemente de ter sido atirada ou
sido atirada ou não.
não.

•1d6 Garras do Dragão Negro. Pode ser transformada em


•2d6 Garras do Dragão Negro. Pode ser transformada em
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
1d6 de dano ácido adicional com esta arma.
1d6 de dano ácido adicional com esta arma.

•1d2 Presas do Dragão Negro. Pode ser transformada em


•1d2 Presas do Dragão Negro. Pode ser transformada em
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano ácido adicional com
você causa 1d6 de dano ácido adicional com
esta arma.
esta arma.
• 1 Pele de Dragão Negro. Pode ser transformado em
• 1 Pele de Dragão Negro. Pode ser transformado em
um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 dias).
um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você
Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos ácidos. Dois conjuntos de
terá resistência a danos ácidos. Três conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele.
armadura podem ser criados a partir desta pele.
•1d2 Tecido Pulmonar do Dragão Negro. Quando
•1d2 Tecido Pulmonar do Dragão Negro. Quando
consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.
consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.

22
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•2d8 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20 Quando usado, você pode usar sua reação para
escamas, poderá transformá-las em armaduras de obter resistência aos danos causados pelo ácido.
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto •2d6 Rações.
estiver usando esta armadura, você terá
resistência a danos ácidos. Dragão Negro Wyrmling
•1d2 Garras do Dragão Negro. Pode ser transformada
•2d8 Dentes de Dragão Negro. Um dente
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
pode ser usado como ponta de uma flecha ou
causa 1d6 de dano ácido adicional com esta arma.
dardo de besta. Ataques à distância que usam
munição feita com esses dentes causam 1d6 de
dano ácido adicional ao acertar. • 1 Presa do Dragão Negro. Pode ser transformada
Após o disparo da munição, ela perde esta em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
propriedade. você causa 1d6 de dano ácido adicional com esta
arma.
•1d2 Asas de Dragão Negro. Uma asa pode ser
transformada em um manto resistente (1000 po, • 1 Pele de Dragão Negro. Pode ser transformado em
30 dias). Requer sintonização. um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 dias).
Quando usado, você tem resistência a danos ácidos. Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos ácidos.
•4d6 Rações. •1d4 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
Jovem Dragão Negro
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
•1d2 Garras do Dragão Negro. Pode ser transformada
estiver usando esta armadura, você terá
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
resistência a danos ácidos.
causa 1d6 de dano ácido adicional com esta arma.
•1d4 Dentes de Dragão Negro. Um dente
pode ser usado como ponta de uma flecha ou
•1d2 Presas do Dragão Negro. Pode ser transformada
dardo de besta. Ataques à distância que usam
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, munição feita com esses dentes causam 1d6 de
você causa 1d6 de dano ácido adicional com
dano ácido adicional ao acertar.
esta arma.
Após o disparo da munição, ela perde esta
• 1 Pele de Dragão Negro. Pode ser transformado em propriedade.
um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 dias). •1d6 Rações.
Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos ácidos. Dragão Azul Antigo
• 1 Centelha Relâmpago do Dragão Azul
•2d4 Escamas de Dragão Negro. Se você tiver 20
Antigo. Com uma ação, você joga esta faísca
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
no chão. Cada criatura em uma linha de 6 metros
malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto
com 1,5 metro de largura deve realizar um teste de
estiver usando esta armadura, você terá
resistência de Destreza CD 23, sofrendo 88
resistência a danos ácidos.
(16d10) de dano elétrico se falhar na resistência,
•2d4 Dentes de Dragão Negro. Um dente ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
pode ser usado como ponta de uma flecha ou centelha é instável e explodirá 3d6 horas
dardo de besta. Ataques à distância que usam após ser colhida, independentemente de ter sido
munição feita com esses dentes causam 1d6 de
atingida ou não.
dano ácido adicional ao acertar.
Após o disparo da munição, ela perde esta
•2d6 Garras do Dragão Azul. Pode ser transformada em
propriedade.
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
•1d2 Asas de Dragão Negro Jovem. Um causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta
a asa pode ser transformada em uma capa resistente arma.
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização.

23
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•1d2 Presas do Dragão Azul. Pode ser transformada em atingido, você causa 1d6 de dano elétrico adicional
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você com esta arma.
causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma. • 1 Pele de Dragão Azul. Pode ser transformado em um
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
• 1 Pele de Dragão Azul. Pode ser transformado em um Enquanto estiver usando esta armadura, você
conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 dias). terá resistência a danos causados por raios. Dois
Enquanto estiver usando esta armadura, você conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele.
terá resistência a danos causados por raios. Dois
•2d8 Escamas de Dragão Azul. Se você tem
conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele.
20 escamas, você pode transformá-las em armaduras
•2d12 Escamas de Dragão Azul. Se você tiver 20 de malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto
escamas, poderá transformá-las em armaduras de estiver usando esta armadura, você terá resistência a
malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto danos causados por raios.
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
•2d8 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode ser usado
danos causados por raios.
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
•2d12 Dentes de Dragão Azul. Um dente Ataques à distância que usam munição feita com
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo esses dentes causam 1d6 de dano elétrico adicional ao
de besta. Ataques à distância que usam munição feita acertar. Após o disparo da munição, ela perde esta
com esses dentes causam 1d6 de dano elétrico propriedade.
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela
perde esta propriedade.
•1d2 Asas de Dragão Azul. Uma asa pode ser transformada
em um manto resistente (1000 po, 30 dias). Requer
•1d2 Asas de Dragão Azul. Uma asa pode ser transformada sintonização. Quando usado, você tem resistência a
em um manto resistente (1000 po, 30 dias). Requer danos causados por raios.
sintonização. Quando usado, você tem resistência a
danos causados por raios.
•4d6 Rações.

•1d2 Safiras.
•10d6 Rações.
Jovem Dragão Azul
•1d2+2 Safiras.
•1d2 Garras do Dragão Azul. Pode ser transformada em
Dragão Azul Adulto 1 Dragão uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
• Azul Adulto Relâmpago Sparker. 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma.
Com uma ação, você joga esta faísca no chão.
Cada criatura em uma linha de 6 metros com
•1d2 Presa do Dragão Azul. Pode ser transformada em
1,5 metro de largura deve realizar um teste de
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
resistência de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10)
causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma.
de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso. A centelha é
• 1 Pele de Dragão Azul. Pode ser transformado em um
instável e explodirá 3d6 horas após ser colhida,
independentemente de ter sido atingida ou não. conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos causados por raios.

•1d6 Garras do Dragão Azul. Pode ser transformada em •2d4 Escamas de Dragão Azul. Se você tem
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa 20 escamas, você pode transformá-las em armaduras
1d6 de dano elétrico adicional com esta arma. de malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
danos causados por raios.
•1d2 Presas do Dragão Azul. Pode ser transformada em
uma espada curta (150 po, 9 dias). Com um •2d4 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode

24
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ser usado como ponta de uma flecha ou virote arremesso, sofrendo 77 (22d6) de dano de veneno se
de besta. Ataques à distância que usam munição feita falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
com esses dentes causam 1d6 de dano elétrico sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela após ser colhida, independentemente de ter sido
perde esta propriedade. atirada ou não.

•1d2 Asas de Dragão Azul Jovem. Um •2d6 Garras de Dragão Verde. Pode ser transformada em uma
a asa pode ser transformada em uma capa resistente adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
(200 po, 14 dias). Requer sintonização. 1d6 de dano venenoso adicional com esta arma.
Quando usado, você pode usar sua reação para
obter resistência a danos causados por raios.
•1d2 Presas do Dragão Verde. Pode ser transformada em
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
•2d6 Rações. causa 1d6 de dano venenoso adicional com esta arma.

Dragonete Azul
• 1 Pele de Dragão Verde. Pode ser transformado
•1d2 Garras do Dragão Azul. Pode ser transformada em
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
1d6 de dano elétrico adicional com esta arma. dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
você terá resistência a danos venenosos. Dois
conjuntos de armadura podem ser fabricados com
• 1 Presa do Dragão Azul. Pode ser transformada esta pele.
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma. •1d2 Tecido Pulmonar de Dragão Verde. Quando
consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.

• 1 Pele de Dragão Azul. Pode ser transformado em um


conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). •2d12 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20 escamas,
Enquanto estiver usando esta armadura, você poderá transformá-las em armaduras de malha em
terá resistência a danos causados por raios. escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver
usando esta armadura, você terá resistência a danos
•1d4 Escamas de Dragão Azul. Se você tem
venenosos.
20 escamas, você pode transformá-las em armaduras
de malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). •2d12 Dentes de Dragão Verde. Um dente pode ser
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá usado como ponta de uma flecha ou virote de besta.

resistência a danos causados por raios. Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes causam 1d6 de dano venenoso adicional
•1d4 Dentes de Dragão Azul. Um dente pode ser usado
ao acertar. Após o disparo da munição, ela perde
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
esta propriedade.
Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes causam 1d6 de dano elétrico adicional ao
acertar. Após o disparo da munição, ela perde esta •1d2 Asas de Dragão Verde. Uma asa pode ser transformada
propriedade. em um manto resistente (1000 po, 30 dias). Requer
sintonização. Quando usado, você tem resistência a
danos venenosos.
•1d6 Rações.

Dragão Verde Antigo


•10d6 Rações.
• 1 Antiga Glândula Venenosa do Dragão Verde.
Dragão Verde Adulto 1 Glândula
Com uma ação, você pode lançar esta glândula a até 9
• Venenosa de Dragão Verde Adulto. Com uma ação,
metros de distância, onde ela explodirá em uma
nuvem de veneno. Cada criatura a até 3 metros de você pode lançar esta glândula a até 9 metros de
onde a glândula pousou deve ser bem sucedida em distância, onde ela explodirá em uma nuvem de
um salvamento de Constituição CD 22 veneno. Cada criatura dentro

25
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3 metros de onde a glândula pousou deve ser bem


Jovem Dragão Verde
sucedido em um teste de resistência de Constituição •1d2 Garras do Dragão Verde. Pode ser transformada em
CD 18, sofrendo 56 (16d6) de dano de veneno se uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver causa 1d6 de dano venenoso adicional com esta
sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas arma.
após ser colhida, independentemente de ter
•1d2 Presa do Dragão Verde. Pode ser transformada em
sido atirada
ou não. uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano venenoso adicional com
•1d6 Garras do Dragão Verde. Pode ser transformada em esta arma.
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você • 1 Pele de Dragão Verde. Pode ser transformado
causa 1d6 de dano venenoso adicional com esta
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO,
arma.
60 dias). Enquanto estiver usando esta
•1d2 Presas do Dragão Verde. Pode ser transformada em armadura, você terá resistência a danos venenosos.
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
•2d4 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20 escamas,
você causa 1d6 de dano venenoso adicional com
poderá transformá-las em armaduras de malha em
esta arma.
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver
• 1 Pele de Dragão Verde. Pode ser transformado usando esta armadura, você terá resistência a danos
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, venenosos.
60 dias). Enquanto estiver usando esta
•2d4 Dentes de Dragão Verde. Um dente
armadura, você terá resistência a danos venenosos.
Dois conjuntos de armadura podem ser fabricados pode ser usado como ponta de uma flecha ou

com esta pele. dardo de besta. Ataques à distância que usam


munição feita com esses dentes causam 1d6 de
•1d2 Tecido Pulmonar de Dragão Verde. Quando dano venenoso adicional ao acertar. Após o
consumido, você se torna anfíbio por 8 horas. disparo da munição, ela perde esta propriedade.

•2d8 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20 escamas, •1d2 Asas de Dragão Verde Jovem. Um
poderá transformá-las em armaduras de malha em a asa pode ser transformada em uma capa resistente
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver (200 PO, 14 dias). Requer sintonização.
usando esta armadura, você terá resistência a danos Quando usado, você pode usar sua reação para
venenosos. obter resistência a danos venenosos.

•2d8 Dentes de Dragão Verde. Um dente


pode ser usado como ponta de uma flecha ou •2d6 Rações.
dardo de besta. Ataques à distância que usam Dragão Verde Wyrmling
munição feita com esses dentes causam 1d6 de
dano venenoso adicional ao acertar. Após o •1d2 Garras do Dragão Verde. Pode ser transformada em
disparo da munição, ela perde esta propriedade. uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 1d6 de dano venenoso adicional com esta
arma.
•1d2 Asas de Dragão Verde. Uma asa pode ser
• 1 Presa do Dragão Verde. Pode ser transformada
transformada em um manto resistente (1000 po,
30 dias). Requer sintonização. Quando usado, você em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
tem resistência a danos venenosos. você causa 1d6 de dano venenoso adicional com
esta arma.
• 1 Pele de Dragão Verde. Pode ser transformado
•4d6 Rações.
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO,
60 dias). Enquanto estiver usando esta
armadura, você terá resistência a danos venenosos.

26
Machine Translated by Google

•1d4 Escamas de Dragão Verde. Se você tiver 20 escamas, a munição feita com esses dentes causa 1d6 de dano
poderá transformá-las em armaduras de malha em de fogo adicional ao acertar.
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
esta armadura, você terá resistência a danos venenosos.

•1d2 Asas de Dragão Vermelho. Uma asa pode ser


•1d4 Dentes de Dragão Verde. Um dente transformada em um manto resistente (1000 po, 30
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo dias). Requer sintonização. Quando usado, você tem
de besta. Ataques à distância que usam munição resistência a danos de fogo.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano venenoso
•10d6 Rações.
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela
perde esta propriedade. •1d2+2 Rubis.

Dragão Vermelho Adulto 1


•1d6 Rações. • Glândula de Fogo do Dragão Vermelho Adulto.
Como uma ação, você pode lançar esta glândula a
Dragão Vermelho Antigo
• até 9 metros de distância, onde ela irá explodir
1 Antiga Glândula de Fogo do Dragão Vermelho.
em uma explosão de fogo. Cada criatura a até 3
Como uma ação, você pode lançar esta glândula a
metros de onde a glândula pousou deve ser bem
até 9 metros de distância, onde ela irá explodir em
sucedida em um teste de resistência de Destreza
uma explosão de fogo. Cada criatura a até 3
CD 21, sofrendo 63 (18d6) de dano de fogo se falhar
metros de onde a glândula pousou deve ser bem
na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucedida em um teste de resistência de Destreza
sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas
CD 24, sofrendo 91 (26d6) de dano de fogo se falhar
após ser colhida, independentemente de ter sido
na resistência, ou metade desse dano se obtiver
atirada
sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas
ou não.
após ser colhida, independentemente de ter sido
atirada •1d6 Garras de Dragão Vermelho. Pode ser transformada
ou não. em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
•2d6 Garras de Dragão Vermelho. Pode ser transformada
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma. •1d2 Presas de Dragão Vermelho. Pode ser transformada
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com
•1d2 Presas de Dragão Vermelho. Pode ser transformada
esta arma.
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
• 1 Pele de Dragão Vermelho. Pode ser transformado
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com
esta arma. em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).

• Enquanto estiver usando esta armadura, você


1 Pele de Dragão Vermelho. Pode ser transformado
terá resistência a danos de fogo. Dois conjuntos de
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). armadura podem ser fabricados com esta pele.
Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos de fogo. Dois conjuntos de •2d8 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tem 20
armadura podem ser fabricados com esta pele. escamas, você pode transformá-las em armaduras de
malha em escala (2.000 po, 60 dias). Enquanto estiver
•2d12 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tiver 20
usando esta armadura, você terá resistência a
escamas, poderá transformá-las em armaduras de malha
danos de fogo.
em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver
usando esta armadura, você terá resistência a •2d8 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente pode ser
danos de fogo. usado como ponta de uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam munição feita
•2d12 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente
com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
adicional ao acertar.
de besta. Ataques à distância que usam

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Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade. • 1 Presa do Dragão Vermelho. Pode ser transformada
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta
•1d2 Asas de Dragão Vermelho. Uma asa pode ser
arma.
transformada em um manto resistente (1000 po, 30
dias). Requer sintonização. Quando usado, você tem • 1 Pele de Dragão Vermelho. Pode ser transformado
resistência a danos de fogo. em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você
•4d6 Rações.
terá resistência a danos de fogo.
•1d2 Rubis.
•1d4 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tem 20
Jovem Dragão Vermelho escamas, você pode transformá-las em armaduras de
•1d2 Garras de Dragão Vermelho. Pode ser transformada malha em escala (2.000 po, 60 dias). Enquanto estiver
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você usando esta armadura, você terá resistência a
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma. danos de fogo.

•1d4 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente pode ser


•1d2 Presa do Dragão Vermelho. Pode ser transformada usado como ponta de uma flecha ou virote de
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, besta. Ataques à distância que usam munição feita
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo

esta arma. adicional ao acertar.


Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
• 1 Pele de Dragão Vermelho. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você •1d6 Rações.

terá resistência a danos de fogo.


Dragão Branco Antigo
•2d4 Escamas de Dragão Vermelho. Se você tem 20 • 1 Antiga Glândula de Gelo do Dragão Branco.
escamas, você pode transformá-las em armaduras de Como uma ação, você pode lançar esta glândula a
malha em escala (2.000 po, 60 dias). Enquanto estiver até 9 metros de distância, onde ela irá explodir em
usando esta armadura, você terá resistência a uma explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros
danos de fogo. de onde a glândula pousou deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Constituição CD 22,
•2d4 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente pode ser
sofrendo 72 (16d8) de dano de frio se falhar na
usado como ponta de uma flecha ou virote de
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
besta. Ataques à distância que usam munição feita
com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas após ser
colhida, independentemente de ter sido atirada
adicional ao acertar.
ou não.
Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.

•2d6 Garras de Dragão Branco. Pode ser transformada em


•1d2 Asas de Dragão Vermelho Jovem. Uma asa pode ser
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
transformada em um manto resistente (200 po, 14 dias).
1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
Requer sintonização. Quando usado, você pode usar
sua reação para obter resistência a danos de fogo.
•1d2 Presas do Dragão Branco. Pode ser transformada em

•2d6 Rações. uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
Dragão Vermelho Wyrmling
•1d2 Garras de Dragão Vermelho. Pode ser transformada • 1 Pele de Dragão Branco. Pode ser transformado
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
você terá resistência a danos de frio. Dois conjuntos de
armadura podem ser fabricados com esta pele.

28
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•2d12 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20 • 1 Pele de Dragão Branco. Pode ser transformado
escamas, poderá transformá-las em armaduras de em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60
malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
estiver usando esta armadura, você terá resistência você terá resistência a danos de frio. Dois conjuntos
a danos de frio. de armadura podem ser fabricados com esta pele.

•2d4+2 Solas de Dragão Branco. Duas solas podem ser •2d8 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20 escamas,
transformadas em um conjunto de botas para poderá transformá-las em armaduras de malha em
caminhantes no gelo (100 po, 7 dias). Enquanto escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto estiver usando
estiver usando esses sapatos, você pode se esta armadura, você terá resistência a danos de
mover e escalar superfícies geladas sem precisar frio.
fazer um teste de habilidade. Além disso, terrenos
•1d4+1 Solas de Dragão Branco. Duas solas podem ser
difíceis compostos de gelo ou neve não custam
transformadas em um conjunto de botas para
movimento extra.
caminhantes no gelo (100 po, 7 dias). Enquanto
•2d12 Dentes de Dragão Branco. Um dente estiver usando esses sapatos, você pode se
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo mover e escalar superfícies geladas sem precisar
de besta. Ataques à distância que usam munição fazer um teste de habilidade. Além disso, terrenos
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio difíceis compostos de gelo ou neve não custam
adicional ao acertar. movimento extra.
Após o disparo da munição, ela perde esta
•2d8 Dentes de Dragão Branco. Um dente
propriedade.
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
•1d2 Asas de Dragão Branco. Uma asa pode ser de besta. Ataques à distância que usam munição
transformada em um manto resistente (1000 po, feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio
30 dias). Requer sintonização. adicional ao acertar.
Quando usado, você tem resistência a danos Após o disparo da munição, ela perde esta
causados pelo frio. propriedade.

•10d6 Rações. •1d2 Asas de Dragão Branco. Uma asa pode ser
transformada em um manto resistente (1000 po,
Dragão Branco Adulto 1 Glândula
30 dias). Requer sintonização.
• de Gelo do Dragão Branco Adulto. Como uma
Quando usado, você tem resistência a danos
ação, você pode lançar esta glândula a até 9
causados pelo frio.
metros de distância, onde ela irá explodir em uma
•4d6 Rações.
explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros
de onde a glândula pousou deve ser bem sucedida Jovem Dragão Branco
em um teste de resistência de Destreza CD 19,
•1d2 Garras de Dragão Branco. Pode ser transformada em
sofrendo 54 (12d8) de dano de frio se falhar na
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
resistência, ou metade desse dano se obtiver
1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas
após ser colhida, independentemente de ter
sido atirada ou não. •1d2 Presa do Dragão Branco. Pode ser transformada em
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano de frio adicional com
•1d6 Garras de Dragão Branco. Pode ser transformada em
esta arma.
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
• 1 Pele de Dragão Branco. Pode ser transformado
1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
•1d2 Presas do Dragão Branco. Pode ser transformada em
terá resistência a danos de frio.
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano de frio adicional com •2d4 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20 balanças,
esta arma. poderá transformá-las em correspondência de escala

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armadura (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver Dragões Metálicos


usando esta armadura, você terá resistência a Dragão de Latão Antigo
danos de frio.
• 1 Antiga Glândula de Fogo do Dragão de Latão.
•2d4 Dentes de Dragão Branco. Um dente Como uma ação, você pode lançar esta glândula
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo a até 9 metros de distância, onde ela irá explodir
de besta. Ataques à distância que usam munição em uma explosão de fogo. Cada criatura a até 3
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio
metros de onde a glândula pousou deve ser bem
adicional ao acertar. sucedida em um teste de resistência de Destreza
Após o disparo da munição, ela perde esta CD 24, sofrendo 91 (26d6) de dano de fogo se
propriedade. falhar na resistência, ou metade desse dano se

•1d2 Asas de Dragão Branco Jovem. Um obtiver sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6

a asa pode ser transformada em uma capa resistente horas após ser colhida, independentemente de

(200 po, 14 dias). Requer sintonização. ter sido atirada ou não.

Quando usado, você pode usar sua reação para obter


resistência a danos causados pelo frio. •2d6 Garras de Dragão de Latão. Pode ser transformada
•2d6 Rações. em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
Dragão Branco Wyrmling
•1d2 Garras de Dragão Branco. Pode ser transformada em
•1d2 Presas de Dragão de Latão. Pode ser transformada
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com
esta arma.
• 1 Presa do Dragão Branco. Pode ser transformada • 1 pele de dragão de latão. Pode ser transformado
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
você causa 1d6 de dano de frio adicional com
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
esta arma.
terá resistência a danos de fogo. Dois conjuntos
• 1 Pele de Dragão Branco. Pode ser transformado de armadura podem ser fabricados com esta pele.
em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60
•2d12 Escamas de Dragão de Latão. Se você tiver 20
dias). Enquanto estiver usando esta armadura,
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
você terá resistência a danos de frio.
malha em escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto
•1d4 Escamas de Dragão Branco. Se você tiver 20 escamas, estiver usando esta armadura, você terá resistência
poderá transformá-las em armaduras de malha em a danos de fogo.
escamas (2.000 po, 60 dias). Enquanto estiver usando
•2d12 Dentes de Dragão Vermelho. Um dente
esta armadura, você terá resistência a danos de
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
frio.
de besta. Ataques à distância que usam munição
•1d4 Dentes de Dragão Branco. Um dente feita com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo adicional ao acertar.
de besta. Ataques à distância que usam munição Após o disparo da munição, ela perde esta
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio propriedade.
adicional ao acertar.
•1d2 Asas de Dragão de Latão. Uma asa pode ser
Após o disparo da munição, ela perde esta
transformada em um manto resistente (1000 po,
propriedade.
30 dias). Requer sintonização. Quando usado, você
•1d6 Rações. tem resistência a danos de fogo.

•10d6 Rações.

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•1d4 Frascos de Gás do Sono. Com uma ação, você •1d2 Asas de Dragão de Latão. Uma asa pode ser
pode jogar este frasco a até 9 metros de transformada em um manto resistente (1000 po,
distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura a até 30 dias). Requer sintonização. Quando usado, você
6 metros de onde o frasco caiu deve ser bem tem resistência a danos de fogo.
sucedida em um teste de resistência de Constituição
•4d6 Rações.
CD 21 ou ficará inconsciente por 10 minutos. Este
efeito termina para uma criatura se ela sofrer dano •1d2 Frascos de Gás do Sono. Com uma ação, você
ou se alguém usar uma ação para acordá-la. pode jogar este frasco a até 9 metros de
distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura a até
6 metros de onde o frasco caiu deve ser bem
Dragão de Latão Adulto 1 Glândula sucedida em um teste de resistência de Constituição
• de Fogo de Dragão de Latão Adulto. Como uma CD 18 ou ficará inconsciente por 10 minutos. Este
ação, você pode lançar esta glândula a até 9 efeito termina para uma criatura se ela sofrer dano
metros de distância, onde ela irá explodir em uma ou se alguém usar uma ação para acordá-la.
explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros
de onde a glândula pousou deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Destreza CD 21, Dragão de Latão Jovem
sofrendo 63 (18d6) de dano de fogo se falhar na •1d2 Garras de Dragão de Latão. Pode ser transformada
resistência, ou metade desse dano se obtiver em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
após ser colhida, independentemente de ter
sido atirada ou não.
•1d2 Presa Dracônica de Latão. Pode ser transformada
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
•1d6 Garras de Dragão de Latão. Pode ser transformada você causa 1d6 de dano de fogo adicional com
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você esta arma.
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma. • 1 pele de dragão de latão. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
•1d2 Presas de Dragão de Latão. Pode ser transformada dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, terá resistência a danos de fogo.
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com
•2d4 Escamas de Dragão de Latão. Se você tiver 20
esta arma.
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
• 1 pele de dragão de latão. Pode ser transformado malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 estiver usando esta armadura, você terá resistência
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você a danos de fogo.
terá resistência a danos de fogo. Dois conjuntos
•2d4 Dentes de Dragão de Latão. Um dente
de armadura podem ser fabricados com esta pele.
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
•2d8 Escamas de Dragão de Latão. Se você tiver 20 de besta. Ataques à distância que usam munição
escamas, poderá transformá-las em armaduras de feita com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo

malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto adicional ao acertar.


estiver usando esta armadura, você terá resistência Após o disparo da munição, ela perde esta
a danos de fogo. propriedade.

•2d8 Dentes de Dragão de Latão. Um dente •1d2 Asas de Dragão de Latão Jovem. Um
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo a asa pode ser transformada em uma capa resistente
de besta. Ataques à distância que usam munição (200 po, 14 dias). Requer sintonização.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo Quando usado, você pode usar sua reação para obter
adicional ao acertar. resistência a danos de fogo.
Após o disparo da munição, ela perde esta •2d6 Rações.
propriedade.

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Dragão de Latão Wyrmling transformada em uma adaga (150 po, 9 dias).


•1d2 Garras de Dragão de Latão. Pode ser transformada em Se acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa adicional com esta arma.
1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
•1d2 Presas de Dragão de Bronze. Pode ser
transformada em uma espada curta (150 po, 9
• 1 Presa de Dragão de Latão. Pode ser transformada dias). Se acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, adicional com esta arma.
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com • 1 Pele de Dragão de Bronze. Pode ser transformado
esta arma.
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
• 1 pele de dragão de latão. Pode ser transformado dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 resistência a danos causados por raios. Dois conjuntos
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você terá de armadura podem ser fabricados com esta pele.

resistência a danos de fogo.


•2d12 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
•1d4 Escamas de Dragão de Latão. Se você tiver 20 escamas, escamas, poderá transformá-las em armaduras de
poderá transformá-las em armaduras de malha em malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando estiver usando esta armadura, você terá resistência a
esta armadura, você terá resistência a danos de danos causados por raios.
fogo.
•2d12 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente pode ser
•1d6 Rações. usado como ponta de uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
•1d4 Dentes de Dragão de Latão Jovens. Um esses dentes causam 1d6 de dano elétrico adicional ao
O dente pode ser usado como ponta de uma flecha ou
acertar. Após o disparo da munição, ela perde esta
virote de besta. Ataques à distância que usam munição
propriedade.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela
perde esta propriedade. •1d2 Asas de Dragão de Bronze. Uma asa pode ser
transformada em um manto resistente (1000 po,
30 dias). Requer sintonização.
Dragão de Bronze Antigo
Quando usado, você tem resistência a danos
• 1 Centelha Relâmpago do Dragão de Bronze causados por raios.
Antigo. Com uma ação, você joga esta faísca no
•10d6 Rações.
chão. Cada criatura em uma linha de 6 metros com
1,5 metro de largura deve realizar um teste de
Dragão de Bronze Adulto 1
resistência de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) • Dragão de Bronze Adulto Relâmpago.
de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade
Com uma ação, você joga esta faísca
desse dano se obtiver sucesso. A centelha é instável
no chão. Cada criatura em uma linha de 6
e explodirá 3d6 horas após ser colhida, metros com 1,5 metro de largura deve
independentemente de ter sido atingida ou não.
realizar um teste de resistência de
Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) de
dano elétrico se falhar na resistência, ou
• 1 Órgão de Repulsão do Dragão de Bronze Antigo. metade desse dano se obtiver sucesso.
Uma vez por dia, você pode usar uma ação para
A centelha é instável e explodirá 3d6 horas
ativar este órgão para enviar repulsão em um após ser colhida, independentemente de
cone de 4,5 metros. Cada criatura naquela área ter sido atingida ou não.
deve ser bem sucedida em um teste de resistência • 1 Órgão de Repulsão de Dragão de Bronze Adulto.
de Força CD 19 ou será empurrada a 9 metros de
Uma vez por dia, você pode usar uma ação para
você.
ativar este órgão para enviar repulsão em um cone de
•2d6 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser 3 metros. Cada criatura naquela área deve ter sucesso
em um teste de Força CD 19

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teste de resistência ou ser empurrado a 9 metros de •2d4 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
distância de você. escamas, poderá transformá-las em armaduras de
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
•1d6 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
transformada em uma adaga (150 po, 9 dias).
danos causados por raios.
Se acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
adicional com esta arma. •2d4 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
•1d2 Presas de Dragão de Bronze. Pode ser
de besta. Ataques à distância que usam munição
transformada em uma espada curta (150 po, 9
feita com esses dentes causam 1d6 de dano elétrico
dias). Se acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela
adicional com esta arma.
perde esta propriedade.
• 1 Pele de Dragão de Bronze. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
•2d6 Rações.
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos causados por raios. Dois •1d2 Asas de Dragão de Bronze Jovem. Um
conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele. a asa pode ser transformada em uma capa resistente
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização.
•2d8 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20
Quando usado, você pode usar sua reação para
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
obter resistência a danos causados por raios.
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
danos causados por raios. Dragonete de Bronze
•2d8 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente •1d2 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser

pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo transformada em uma adaga (150 po, 9 dias).

de besta. Ataques à distância que usam munição Se acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
feita com esses dentes causam 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma.

adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela • 1 Presa de Dragão de Bronze. Pode ser transformada
perde esta propriedade. em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta

•1d2 Asas de Dragão de Bronze. Uma asa pode ser arma.


transformada em um manto resistente (1000 po, • 1 Pele de Dragão de Bronze. Pode ser transformado
30 dias). Requer sintonização. em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
Quando usado, você tem resistência a danos dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
causados por raios. terá resistência a danos causados por raios.
•4d6 Rações.
•1d4 Escamas de Dragão de Bronze. Se você tiver 20

Dragão de Bronze Jovem escamas, poderá transformá-las em armaduras de


malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
•1d2 Garras de Dragão de Bronze. Pode ser
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
transformada em uma adaga (150 po, 9 dias).
danos causados por raios.
Se acertar, você causa 1d6 de dano elétrico
adicional com esta arma. •1d4 Dentes de Dragão de Bronze. Um dente
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
•1d2 Presa Dracônica de Bronze. Pode ser transformada em
de besta. Ataques à distância que usam munição
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
feita com esses dentes causam 1d6 de dano elétrico
causa 1d6 de dano elétrico adicional com esta arma.
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela
perde esta propriedade.
• 1 Pele de Dragão de Bronze. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60
•1d6 Rações.
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos causados por raios.

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Dragão de Cobre Antigo uma criatura a até 6 metros de onde o frasco


• 1 Glândula Ácida do Dragão de Cobre Antigo. caiu deve ser bem sucedida em um teste de

Com uma ação, você pode jogar esta glândula a resistência de Constituição CD 18. Se falhar, a
até 9 metros de distância, onde ela explodirá em criatura não pode usar reações, sua velocidade é
uma explosão de ácido. Cada criatura a até 3 reduzida à metade e ela não pode realizar mais de
metros de onde a glândula pousou deve ser bem um ataque por turno. Além disso, a criatura pode
sucedida em um teste de resistência de Destreza usar uma ação ou uma ação bônus no seu turno,

CD 22, sofrendo 67 (15d8) de dano de ácido se mas não ambas.


falhar na resistência, ou metade desse dano se Esses efeitos duram um minuto. A criatura pode

obtiver sucesso. A glândula é frágil e irá estourar 3d6 repetir o teste de resistência no final de cada um de
horas após ser colhida, independentemente de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
ter sido atirada ou não. com um teste de resistência bem-sucedido.

Dragão de Cobre Adulto 1


•2d6 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser • Glândula Ácida de Dragão de Cobre Adulto.
transformada em uma adaga (150 po, 9 dias). Com uma ação, você pode jogar esta glândula
Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido adicional a até 9 metros de distância, onde ela
com esta arma. explodirá em uma explosão de ácido. Cada
criatura a até 3 metros de onde a glândula
•1d2 Presas de Dragão de Cobre. Pode ser
pousou deve ser bem sucedida em um teste
transformada em uma espada curta (150 po, 9
de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 54
dias). Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido
(12d8) de dano de ácido se falhar na
adicional com esta arma.
resistência, ou metade do dano se obtiver
• 1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado sucesso. A glândula é frágil e irá estourar
em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 3d6 horas após ser colhida, independentemente
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você de ter sido atirada ou não.
terá resistência a danos de ácido. Três conjuntos de
armadura podem ser criados a partir desta pele. •1d6 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser
transformada em uma adaga (150 po, 9 dias).
•2d12 Escamas de Dragão de Cobre. Se você tiver 20 Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido adicional
escamas, poderá transformá-las em armaduras de com esta arma.
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
•1d2 Presas de Dragão de Cobre. Pode ser
estiver usando esta armadura, você terá resistência
transformada em uma espada curta (150 po, 9
a danos ácidos.
dias). Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido
•2d12 Dentes de Dragão de Cobre. Um dente pode ser adicional com esta arma.
usado como ponta de uma flecha ou virote de
• 1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado
besta. Ataques à distância que usam munição feita
com esses dentes causam 1d6 de dano ácido em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60
dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
adicional ao acertar.
terá resistência a danos de ácido. Dois conjuntos
Após o disparo da munição, ela perde esta
de armadura podem ser fabricados com esta pele.
propriedade.
•2d8 Escamas de Dragão de Cobre. Se você tiver 20
•1d2 Asas de Dragão de Cobre. Uma asa pode ser
transformada em um manto resistente (1000 escamas, poderá transformá-las em armaduras de
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
po, 30 dias). Requer sintonização.
estiver usando esta armadura, você terá resistência
Quando usado, você tem resistência a danos ácidos.
a danos ácidos.

•10d6 Rações. •2d8 Dentes de Dragão de Cobre. Um dente


pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
•1d2+1 Frascos de Gás Retardador. Como um de besta. Ataques à distância que usam munição
ação, você pode jogar este frasco a até 9 metros feita com esses dentes causam
de distância, onde ele se estilhaçará. Cada

34
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um dano ácido adicional de 1d6 em um acerto. Após o disparo da munição, ela perde esta
Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
propriedade. •2d6 Rações.
•1d2 Asas de Dragão de Cobre. Uma asa pode ser
•1d2 Asas de Dragão de Cobre Jovem. Um
transformada em um manto resistente (1000
a asa pode ser transformada em uma capa resistente
po, 30 dias). Requer sintonização.
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização.
Quando usado, você tem resistência a danos ácidos.
Quando usado, você pode usar sua reação para obter
resistência aos danos causados pelo ácido.
•4d6 Rações.
Dragão de Cobre Wyrmling
• 1 frasco de gás lento. Com uma ação, você pode •1d2 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser
jogar este frasco a até 9 metros de distância, transformada em uma adaga (150 po, 9 dias).
onde ele se estilhaçará. Cada criatura a até 6
Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido adicional
metros de onde o frasco caiu deve ser bem
com esta arma.
sucedida em um teste de resistência de Constituição
• 1 Presa de Dragão de Cobre. Pode ser
CD 18. Se falhar, a criatura não pode usar
transformada em uma espada curta (150 po, 9
reações, sua velocidade é reduzida à metade e
dias). Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido
ela não pode realizar mais de um ataque por
adicional com esta arma.
turno. Além disso, a criatura pode usar uma ação
ou uma ação bônus no seu turno, mas não • 1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado
ambas. em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60
Esses efeitos duram um minuto. A criatura pode dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você
repetir o teste de resistência no final de cada um terá resistência a danos de ácido.
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
mesma com um teste de resistência bem-sucedido. •1d4 Escamas de Dragão de Cobre. Se você tiver 20
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
Dragão de Cobre Jovem malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
•1d2 Garras de Dragão de Cobre. Pode ser estiver usando esta armadura, você terá resistência
transformada em uma adaga (150 po, 9 dias). a danos ácidos.
Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido adicional
•1d4 Dentes de Dragão de Cobre. Um dente
com esta arma.
pode ser usado como ponta de uma flecha ou
•1d2 Presas de Dragão de Cobre. Pode ser dardo de besta. Ataques à distância que usam
transformada em uma espada curta (150 po, 9 munição feita com esses dentes causam 1d6 de

dias). Se acertar, você causa 1d6 de dano ácido dano ácido adicional ao acertar.
adicional com esta arma. Após o disparo da munição, ela perde esta

• propriedade.
1 Pele de Dragão de Cobre. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 60 •1d6 Rações.

dias). Enquanto estiver usando esta armadura, você


Dragão Dourado Antigo
terá resistência a danos de ácido. • 1 Antiga Glândula de Fogo do Dragão Dourado.
•2d4 Escamas de Dragão de Cobre. Se você tiver 20 Como uma ação, você pode lançar esta glândula
escamas, poderá transformá-las em armaduras de a até 9 metros de distância, onde ela irá explodir
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto em uma explosão de fogo. Cada criatura a até
estiver usando esta armadura, você terá resistência 3 metros de onde a glândula pousou deve ser bem
a danos ácidos. sucedida em um teste de resistência de Destreza
CD 24, sofrendo 91 (26d6) de dano de fogo se
•2d4 Dentes de Dragão de Cobre. Um dente
falhar na resistência, ou metade desse dano se
pode ser usado como ponta de uma flecha ou
obtiver sucesso. A glândula é frágil e irá estourar
dardo de besta. Ataques à distância que usam
munição feita com esses dentes causam 1d6 de 3d6 horas após ser colhida, independentemente
de ter sido atirada
dano ácido adicional ao acertar.

35
Machine Translated by Google

ou não. Dragão Dourado Adulto 1


• Glândula de Fogo do Dragão Dourado
•2d6 Garras de Dragão Douradas. Pode ser transformada
Adulto. Como uma ação, você pode lançar
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
esta glândula a até 9 metros de distância,
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
onde ela irá explodir em uma explosão de
fogo. Cada criatura a até 3 metros de onde a
•1d2 Presas de Dragão Douradas. Pode ser transformada glândula pousou deve ser bem sucedida em
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, um teste de resistência de Destreza CD 21,
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com sofrendo 63 (18d6) de dano de fogo se falhar
esta arma. na resistência, ou metade desse dano se obtiver
• 1 Pele de Dragão Dourada. Pode ser transformado
sucesso. A glândula é frágil e irá estourar
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
3d6 horas após ser colhida, independentemente
de ter sido atirada ou não.
Enquanto estiver usando esta armadura, você
terá resistência a danos de fogo. Dois conjuntos •1d6 Garras de Dragão Douradas. Pode ser transformada
de armadura podem ser fabricados com esta pele.
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você

•1d2 Tecido Pulmonar de Dragão Dourado. Quando causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.

consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.


•1d2 Presas de Dragão Douradas. Pode ser transformada

•2d12 Escamas de Dragão Douradas. Se você tiver 20 em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,

escamas, poderá transformá-las em armaduras de você causa 1d6 de dano de fogo adicional com

malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto esta arma.

estiver usando esta armadura, você terá resistência • 1 Pele de Dragão Dourada. Pode ser transformado
a danos de fogo. em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).

•2d12 Dentes de Dragão Dourados. Um dente Enquanto estiver usando esta armadura, você

pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo terá resistência a danos de fogo. Dois conjuntos
de armadura podem ser fabricados com esta pele.
de besta. Ataques à distância que usam munição
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo
•1d2 Tecido Pulmonar de Dragão Dourado. Quando
adicional ao acertar. consumido, você se torna anfíbio por 8 horas.
Após o disparo da munição, ela perde esta
propriedade.
•2d8 Escamas de Dragão Douradas. Se você tiver 20
•1d2 Asas de Dragão Douradas. Uma asa pode ser escamas, poderá transformá-las em armaduras de
transformada em um manto resistente (1000 po, malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
30 dias). Requer sintonização. Quando usado, você estiver usando esta armadura, você terá resistência
tem resistência a danos de fogo. a danos de fogo.
•10d6 Rações.
•2d8 Dentes de Dragão Dourados. Um dente pode ser

•1d4 Frascos de Gás Enfraquecedor. Como um usado como ponta de uma flecha ou virote de

ação, você pode jogar este frasco a até 9 metros de besta. Ataques à distância que usam munição feita
com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo
distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura
a até 6 metros de onde o frasco caiu deve ser adicional ao acertar.
bem sucedida em um teste de resistência de Após o disparo da munição, ela perde esta

Constituição CD 18 ou terá desvantagem em propriedade.

jogadas de ataque baseadas em Força, testes de •1d2 Asas de Dragão Douradas. Uma asa pode ser
Força e testes de resistência de Força por um transformada em um manto resistente (1000 po,
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência 30 dias). Requer sintonização. Quando usado, você
no final de cada um de seus turnos, encerrando o tem resistência a danos de fogo.
efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
•4d6 Rações.

36
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•1d2 Frascos de Gás Enfraquecedor. Como um Dragonete Dourado


ação, você pode jogar este frasco a até 9 metros de •1d2 Garras de Dragão Douradas. Pode ser transformada
distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você
a até 6 metros de onde o frasco caiu deve ser causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma.
bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 18 ou terá desvantagem em • 1 Presa de Dragão Dourada. Pode ser transformada
jogadas de ataque baseadas em Força, testes de
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
Força e testes de resistência de Força por um
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência
arma.
no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. • 1 Pele de Dragão Dourada. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, você
Dragão Dourado Jovem
terá resistência a danos de fogo.
•1d2 Garras de Dragão Douradas. Pode ser transformada
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você •1d4 Escamas de Dragão Douradas. Se você tiver 20
causa 1d6 de dano de fogo adicional com esta arma. escamas, poderá transformá-las em armaduras de
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto
estiver usando esta armadura, você terá resistência
•1d2 Presa de Dragão Dourada. Pode ser transformada
a danos de fogo.
em uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar,
você causa 1d6 de dano de fogo adicional com •1d4 Dentes de Dragão Dourados. Um dente pode ser
esta arma. usado como ponta de uma flecha ou virote de
besta. Ataques à distância que usam munição feita
• 1 Pele de Dragão Dourada. Pode ser transformado com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo
em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
adicional ao acertar.
Enquanto estiver usando esta armadura, você
Após o disparo da munição, ela perde esta
terá resistência a danos de fogo.
propriedade.
•2d4 Escamas de Dragão Douradas. Se você tiver 20 •1d6 Rações.
escamas, poderá transformá-las em armaduras de
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto Dragão Prateado Antigo
estiver usando esta armadura, você terá resistência • 1 Antiga Glândula de Gelo do Dragão Prateado.
a danos de fogo. Como uma ação, você pode lançar esta glândula a
até 9 metros de distância, onde ela irá explodir em
•2d4 Dentes de Dragão Dourados. Um dente pode ser
uma explosão de fogo. Cada criatura a até 3 metros
usado como ponta de uma flecha ou virote de
de onde a glândula pousou deve ser bem sucedida
besta. Ataques à distância que usam munição feita
com esses dentes causam 1d6 de dano de fogo em um teste de resistência de Constituição CD 22,
sofrendo 72 (16d8) de dano de frio se falhar na
adicional ao acertar.
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
Após o disparo da munição, ela perde esta
A glândula é frágil e irá estourar 3d6 horas após ser
propriedade.
colhida, independentemente de ter sido atirada
•2d6 Rações.
ou não.
•1d2 Asas de Dragão Dourado Jovem. Um
a asa pode ser transformada em uma capa resistente •2d6 Garras de Dragão de Prata. Pode ser transformada em
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização. uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
Quando usado, você pode usar sua reação para obter 1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
resistência a danos de fogo.

•1d2 Presas de Dragão de Prata. Pode ser transformada


em uma espada curta (150 po, 9 dias). Sobre

37
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um acerto, você causa 1d6 de dano de frio e explodirá 3d6 horas após ser colhido,
adicional com esta arma. independentemente de ter sido lançado
ou não.
• 1 Esconderijo de Dragão Prateado. Pode ser
transformado em um conjunto de armadura leve •1d6 Garras de Dragão de Prata. Pode ser transformada em
(2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando esta uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa
armadura, você terá resistência a danos de frio. Dois 1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele.

•2d12 Escamas de Dragão Prateado. Se você tiver 20 •1d2 Presas de Dragão de Prata. Pode ser transformada em
escamas, poderá transformá-las em armaduras de uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você
malha em escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto causa 1d6 de dano de frio adicional com esta arma.
estiver usando esta armadura, você terá resistência a
danos de frio. • 1 Esconderijo de Dragão Prateado. Pode ser
•2d12 Dentes de Dragão de Prata. Um dente transformado em um conjunto de armadura leve
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando esta
de besta. Ataques à distância que usam munição armadura, você terá resistência a danos de frio. Dois
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio conjuntos de armadura podem ser fabricados com esta pele.
adicional ao acertar.
•2d8 Escamas de Dragão de Prata. Se você tiver 20 escamas,
Após o disparo da munição, ela perde esta
poderá transformá-las em armaduras de malha em
propriedade.
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
•1d2 Asas de Dragão Prateadas. Uma asa pode ser esta armadura, você terá resistência a danos de frio.
transformada em um manto resistente (1000 po, 30
dias). Requer sintonização.
•2d8 Dentes de Dragão de Prata. Um dente
Quando usado, você tem resistência a danos causados
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
pelo frio.
de besta. Ataques à distância que usam munição
•10d6 Rações. feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio
adicional ao acertar.
•1d4 Frascos de Gás Paralisante. Como um
Após o disparo da munição, ela perde esta
ação, você pode jogar este frasco a até 9 metros de
propriedade.
distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura
a até 6 metros de onde o frasco caiu deve ser •1d2 Asas de Dragão Prateadas. Uma asa pode ser
bem sucedida em um teste de resistência de transformada em um manto resistente (1000 po, 30
Constituição CD 18 ou ficará paralisada por um dias). Requer sintonização.
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de Quando usado, você tem resistência a danos causados
resistência no final de cada um de seus turnos, pelo frio.
encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
•4d6 Rações.

•1d2 Frascos de Gás Paralisante. Como um


Dragão Prateado Adulto 1 Glândula
ação, você pode jogar este frasco a até 9 metros de
• Congelada do Dragão Prateado Adulto. Como uma distância, onde ele se estilhaçará. Cada criatura
ação, você pode lançar esta glândula a até 9 metros a até 6 metros de onde o frasco caiu deve ser
de distância, onde ela irá explodir em uma explosão bem sucedida em um teste de resistência de
de fogo. Cada criatura a até 3 metros de onde a Constituição CD 18 ou ficará paralisada por um
glândula pousou deve ser bem sucedida em um teste minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
de resistência de Destreza CD 19, sofrendo 54 resistência no final de cada um de seus turnos,
(12d8) de dano de frio se falhar na resistência, ou encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
metade desse dano se obtiver sucesso. A glândula
é frágil

38
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Jovem Dragão Prateado •1d4 Escamas de Dragão de Prata. Se você tiver 20 escamas,
•1d2 Garras de Dragão de Prata. Pode ser transformada em poderá transformá-las em armaduras de malha em
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando
1d6 de dano de frio adicional com esta arma. esta armadura, você terá resistência a danos de frio.

•1d2 Presa do Dragão de Prata. Pode ser transformada em •1d4 Dentes de Dragão de Prata. Um dente
uma espada curta (150 po, 9 dias). Se acertar, você pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
causa 1d6 de dano de frio adicional com esta de besta. Ataques à distância que usam munição
arma. feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio
adicional ao acertar.
• 1 Esconderijo de Dragão Prateado. Pode ser
Após o disparo da munição, ela perde esta
transformado em um conjunto de armadura leve
propriedade.
(2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando esta
armadura, você terá resistência a danos de frio. •1d6 Rações.

•2d4 Escamas de Dragão de Prata. Se você tiver 20 escamas,


Tartaruga Dragão
poderá transformá-las em armaduras de malha em
escamas (2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando •1d2 Olhos de Tartaruga Dragão. Quando
esta armadura, você terá resistência a danos de frio. consumido, você ganha visão no escuro até um
alcance de 36 metros por uma hora.

•2d4 Dentes de Dragão de Prata. Um dente •2d10 Dentes de Tartaruga Dragão. Pode ser vendido por
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo 5 peças de ouro por dente.
de besta. Ataques à distância que usam munição
•1d2 Placas Grandes de Casco de Dragão e Tartaruga.
feita com esses dentes causam 1d6 de dano de frio
Pode ser transformado em um escudo (400 po, 17
adicional ao acertar.
dias). Usando este escudo, você pode usar sua reação
Após o disparo da munição, ela perde esta
para obter resistência a danos de fogo. Se você usar
propriedade.
duas placas de projétil, elas podem ser transformadas
•2d6 Rações. em armaduras de placas (2.000 po, 60 dias). Usar
esta armadura de placas garante resistência a
•1d2 Asas de Dragão Prateado Jovem. Um
danos de fogo.
a asa pode ser transformada em uma capa resistente
(200 PO, 14 dias). Requer sintonização. •1d4 Placas Médias de Casco de Dragão-Tartaruga.
Quando usado, você pode usar sua reação para obter Uma placa de projétil pode ser transformada em
resistência a danos causados pelo frio. um escudo aprimorado (200 PO, 14 dias), que lhe dá
um bônus de +1 na classe de armadura. Duas placas
Dragão de Prata Wyrmling
de projéteis podem ser transformadas em um escudo
•1d2 Garras de Dragão de Prata. Pode ser transformada em
aprimorado mais espesso (2.000 PO, 60 dias),
uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, você causa o que lhe dá um bônus de +2 na classe de
1d6 de dano de frio adicional com esta arma. armadura.

•10d6 Rações.
• 1 Presa de Dragão Prateada. Pode ser
transformada em uma espada curta (150 po, 9 dias). •3d12 Pequenas Placas de Casca de Dragão-Tartaruga.

Se acertar, você causa 1d6 de dano de frio Se você tiver 20 placas de projéteis, poderá transformá-

adicional com esta arma. las em armaduras de malha em escala (2.000 po,
60 dias). Requer sintonização. Enquanto estiver
• 1 Esconderijo de Dragão Prateado. Pode ser usando esta armadura, você terá resistência a danos
transformado em um conjunto de armadura leve de fogo.
(2.000 PO, 60 dias). Enquanto estiver usando esta
armadura, você terá resistência a danos de frio.

39
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Drider Dríade
•3d6 Flechas. •1d4 Folhas de Dríade. Quando consumido, você

• recuperar 1d4 pontos de vida.


1 Arco Longo Quebrado.
• 1 Coração Dríade. Pode ser usado como um
• 1 Espada Longa Quebrada.
componente material adicional ao lançar feitiços
• 1 Placa Peitoral Drider. Requer que tentam encantar uma criatura. Quando usado
sintonização. Enquanto estiver usando esta placa desta forma, a criatura alvo tem desvantagem no
de peito, você tem vantagem em testes de teste de resistência contra ser enfeitiçada.
resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não
pode fazer você dormir. Você também pode lançar o Este componente só pode ser usado em magias
feitiço escalada de aranha uma vez por dia. de 2º nível ou inferior.

•1d6 Pernas de Drider. Pode ser transformada em uma • 1 onça de pó feérico. Com uma ação, você pode
espada curta (20 po, 3 dias) ou em uma adaga soprar essa poeira no rosto de uma criatura que
(10 po, 2 dias). Você tem vantagem em testes esteja a até 1,5 metro de você.
de escalada se usar esta arma para ajudá-lo a escalar. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará confusa

•2d6 Rações. como com o feitiço confusão até o final do próximo turno.

•1d2 Frascos de Veneno Básico.

Duergar
• 1 correspondência em escala quebrada (tamanho médio).

•1 Escudo Quebrado.

•1 Picareta de Guerra Quebrada.

•1d3 dardos.
• 1 Frasco de Sangue Duergar. Pode ser
usado como um componente material adicional
ao lançar o feitiço ampliar/reduzir. Ao usar o
feitiço para aumentar uma criatura, a criatura
causa um

1d8 de dano adicional com suas


armas ampliadas em vez dos 1d4
de dano escritos.

40
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_____________________________
SEÇÃO E
_____________________________
Elementais com fogo mágico. Por um minuto, quando a arma
atinge um alvo, ela causa 3 (1d6) de dano de fogo
Elemental do Ar
adicional. A essência então evapora.
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços
que causam dano. Elemental da Água

Quando usado desta forma, você pode optar por rolar •1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
novamente um dos dados de dano lançados e deve componente material adicional ao lançar feitiços
manter o segundo resultado. que causam dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
•1d4+1 Frascos de Essência do Ar. Quando
novamente um dos dados de dano lançados e deve
consumido, por um minuto sua distância de salto e salto
manter o segundo resultado.
é duplicada e sua velocidade aumenta em 3 metros.
•1d4+1 Frascos de Essência de Água. Quando

consumida, a água pura limpa o corpo. Se você está


Elemental da Terra
sofrendo de cegueira, surdez, paralisia ou
•1d4+1 Pedaços de Essência da Terra. Como uma ação,
envenenamento, você pode escolher uma dessas
esta essência pode ser esfregada em uma arma
condições e encerrar seus efeitos sobre você.
onde ela se solidifica. Por um minuto, a arma é Alternativamente, a essência também pode remover uma
mágica, os ataques com a arma causam 3 (1d6) de
doença que o esteja afligindo.
dano de concussão adicional e a arma causa o
dobro de dano a objetos e estruturas.

Elfos: Drow
Drow
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
• 1 camisa de corrente quebrada (tamanho médio).
componente material adicional ao lançar feitiços
que causam dano. • 1 besta de mão quebrada.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar • 1 Espada Curta Quebrada.
novamente um dos dados de dano lançados e deve
manter o segundo resultado. Guerreiro de Elite Drow
• 1 besta de mão quebrada.
Elemental do Fogo
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um • 1 escudo quebrado.

componente material adicional ao lançar feitiços • 1 Espada Curta Quebrada.


que causam dano.
• 1 armadura de couro com tachas quebradas (tamanho
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
novamente um dos dados de dano lançados e deve médio).
manter o segundo resultado. •2d6 Setas de Besta Envenenadas. Quando você atinge

•1d4+1 Frascos de Essência do Fogo. Este líquido brilha no uma criatura usando esta munição, o alvo deve
escuro, emitindo luz brilhante em um raio de 3 metros ser bem sucedido em um teste de resistência de
e penumbra por mais 3 metros adicionais se não Constituição C 13 ou será envenenado por uma hora.
estiver coberto. Como uma ação, a essência pode Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo
ser aplicada a uma arma feita de metal e imbuída também ficará inconsciente enquanto estiver
envenenado.

41
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Por aqui. O alvo acorda se sofrer dano ou se outra criatura •1d2 Mãos Empíreas. Requer
usar uma ação para acordá-lo. sintonização por um feiticeiro. Pode ser usado como um
foco arcano. Você pode lançar cada um dos feitiços de

• restauração maior, passar sem deixar rastros e respirar


1 frasco de veneno básico.
na água uma vez por dia. Você usa sua própria habilidade
Mago Drow de lançamento de feitiços e CD de salvamento de feitiços
• 1 Cajado Quebrado. ao lançar esses feitiços, e qualquer uso gasto é
recarregado todos os dias ao amanhecer.
•2d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um componente

material adicional ao lançar feitiços que causam dano.


• 1 Faixa dos Escolhidos. Requer sintonização.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar Enquanto você estiver usando esta faixa em volta da
novamente um dos dados de dano lançados e deve manter cintura e nenhuma outra armadura, você terá um
o segundo resultado. bônus de +1 na classe de armadura, terá vantagem
em testes de iniciativa e seus ataques com armas serão
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços: raio,
mágicos.
maior invisibilidade, armadura mágica, teia

• 1 Conjunto de Botas Empíreas. Requer sintonização.


• 1 Pergaminho de Feitiço. Há 80% de chance de que o
Essas botas mágicas mudam de tamanho para caber na
pergaminho seja um pergaminho de feitiço de convocação
criatura que as usa.
de demônio menor e 20% de chance de que seja um
Uma vez por dia, você pode usar uma ação para colocar
pergaminho de feitiço de convocação de demônio maior.
o pé com força no chão, provocando um tremor de terra.
Sacerdotisa Drow de Lolth Todas as outras criaturas no chão a até 9 metros de
• você devem ser bem sucedidas em um teste de resistência
1 Armadura de Malha de Escama Quebrada
(tamanho Médio). de Força CD 17 ou serão derrubadas.

•2d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um componente


• 1 Conjunto de Braçadeiras Empíreas. Requer
material adicional ao lançar feitiços que causam dano.
sintonização. Essas braçadeiras mágicas mudam

Quando usado desta forma, você pode optar por rolar de tamanho para caber na criatura que as usa. Uma vez por

novamente um dos dados de dano lançados e deve manter dia, você pode usar uma ação para bater as

o segundo resultado. braçadeiras, emitindo um zumbido ecoante que


fortalece seus aliados. Todas as criaturas não hostis a até 18
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços:
metros de você são reforçadas pelo som até o final
detectar veneno e doenças, dissipar magia, liberdade de
do seu próximo turno.
movimento, praga de insetos, teia.

Criaturas fortalecidas são imunes a serem enfeitiçadas ou


• 1 Pergaminho de Feitiço. Há 80% de chance de que o assustadas e têm vantagem em testes de habilidade e
pergaminho seja um pergaminho de feitiço de convocação testes de resistência até o final do seu próximo turno.
de demônio menor e 20% de chance de que seja um

pergaminho de feitiço de convocação de demônio maior.


•2d4 Tufos de Cabelo Empíreo. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços que
Empíreo
causam dano ácido, frio, fogo, força, relâmpago, radiante
• 1 Língua Divina. Quando consumido, você ganha os ou trovejante. Quando usado desta forma, você causa 10

benefícios do feitiço línguas por oito horas. (3d6) de dano adicional ao lançar a magia.

•1d2 Olhos Empíreos. Quando consumido, você ganha visão


verdadeira em um alcance de 9 metros por uma hora. •1d3 Frascos de Sangue Empíreo. Quando
consumido, funciona como uma poção de força do gigante
de pedra.

42
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Ettercap a teia é destruída. A teia tem CA de 10, 5 pontos de


vida, resistência a dano de concussão e imunidade a
•1d4 Garras Ettercap. Pode ser trabalhado em
veneno e dano psíquico.
uma adaga (2 po, 1 dia).

•1d6 Rações.

•1d3 Saco de Teia. Como uma ação, você pode


Ettin
mire em uma criatura a até 9 metros de você e faça • 1 Machado de Batalha Quebrado.

um ataque à distância contra ela. Você trata o saco


• 1 Morningstar quebrada.
como uma arma improvisada. Se você acertar a criatura,
ela será contida quando o saco se romper e a cobrir • 1 Coração Ettin. Quando consumido, funciona
com uma teia. Por seu turno, a criatura contida como uma poção de força do gigante da
pode usar uma ação para tentar fazer um teste de Força colina.
CD 11, libertando-se com sucesso. O efeito termina se
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de
o
ouro por dedo.

_____________________________
SEÇÃO F
_____________________________
Dragão Fada Flumph
• 1 Ração. • 1 Gavinha Flumph. Pode ser transformado em um

• chicote (100 po, 7 dias). Esta arma causa 1d4 de dano


1 Frasco de Euforizantes. Com uma ação, você pode
venenoso adicional ao acertar.
jogar este frasco em uma criatura a até 9 metros de
distância, onde ele se estilhaçará em uma nuvem de
gás brilhante. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria CD 11. Se falhar, o alvo fica
Fomoriano
incapaz de reagir por um minuto. • 1 Grande clube quebrado.

•1d2 Olhos Fomorianos. Requer sintonização.


Uma vez por dia, você pode usar uma ação para
Caveira Flamejante
apontar para uma criatura a até 9 metros de você que
•1d2 Olhos de Caveira Flamejante. Pode ser usado como você possa ver e forçá-la a fazer um teste de
um componente material adicional ao lançar feitiços resistência de Carisma CD 14.
que causam dano de fogo. A criatura sofre 18 (4d8) de dano psíquico se
Quando usado desta forma, você causa 10 (3d6) falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
de dano de fogo adicional ao lançar o feitiço. sucesso.

• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de que o amuleto


•1d10 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como seja um amuleto de prova contra detecção e
um componente material adicional ao lançar localização (DMG, p. 150) e 90% de chance de que
feitiços que causam dano. Quando usado desta forma, seja um amuleto tribal não mágico.
você pode optar por rolar novamente um dos dados de
dano lançados e deve manter o segundo resultado. • 1 Cinturão Tribal. Há 10% de chance de que o cinturão
seja um cinturão de força gigante da colina

43
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e 90% de chance de ser um cinturão tribal Gritador


não mágico. • 1 Haste do Gritador. Quando consumido,
•2d4 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando você deve fazer um teste de resistência de
Constituição CD 12. Se falhar na resistência, você
consumido, sua velocidade é reduzida à metade
sofre 7 (2d6) de dano de veneno. Em um teste bem-
e você tem desvantagem em testes de habilidade,
sucedido, você não sofre dano e ganha visão cega
testes de resistência e ataques baseados em
até um alcance de 4,5 metros por uma hora.
Força ou Destreza por uma hora.

Fungos •1d6 Rações.

Esporo de Gás Fungo Violeta


• 1 onça de pó de esporos. Com uma ação, você • 1 gavinha de fungo violeta. Pode ser usado como
pode soprar essa poeira no rosto de uma criatura um componente material adicional ao lançar feitiços
que esteja a até 1,5 metro de você. que causam dano necrótico.
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de Quando usado desta forma, você causa 2
resistência de Constituição CD 12 ou sofrerá 10 (1d4) de dano necrótico adicional ao lançar o feitiço.
(3d6) de dano de veneno se falhar na resistência.

•1d6 Rações.

_____________________________
SEÇÃO G
_____________________________
Galeb Duhr arma causa dano duplo a objetos e estruturas.

•1d6+1 Pedaços de Essência da Terra. Como uma ação,


esta essência pode ser esfregada em uma arma •2d6 Seixos Mágicos. Uma pedra pode ser usada como
onde ela se solidifica. Por um minuto, a arma é munição para uma funda. Essas pedras atuam
mágica, os ataques com a arma causam 3 (1d6) como munição +1.
de dano de concussão adicional e a arma causa
o dobro de dano a objetos e estruturas. Gênios
Tao
•1d2 Pedaços de Essência da Terra. Como um
•2d10 Seixos Mágicos. Uma pedra pode ação, esta essência pode ser esfregada em uma
ser usado como munição para uma funda. Essas arma onde ela se solidifica. Por um minuto, a
pedras atuam como munição +1. arma é mágica, os ataques com a arma causam 3
(1d6) de dano de concussão adicional e a arma
Gárgula causa o dobro de dano a objetos e estruturas.
•1d2 Pedaços de Essência da Terra. Como um
ação, esta essência pode ser esfregada em uma
arma onde ela se solidifica. Por um minuto, a • 1 Faixa do Dao. Pode ser transformado em manto
arma é mágica, os ataques com a arma causam 3 ou capa (150 PO, 9 dias). Requer
(1d6) de dano de concussão adicional e o sintonização. Quando usado, você fica
imune à condição petrificada.

44
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• 1 Maul Quebra-Terra. Requer sintonização. • 1 faixa Efreeti. Pode ser transformado em manto
Quando você atinge uma criatura com esta arma, ou capa (2.000 PO, 60 dias).
você pode usar sua ação bônus para forçar a Requer sintonização. Quando usado, você é resistente
criatura a fazer um teste de resistência de Força a danos por fogo.
CD 15. • 1 frasco de fumaça Efreeti. Requer sintonização
Se falhar na resistência, a criatura é derrubada
de um conjurador. Pode ser usado como foco arcano ou
propenso.
druídico.
• 1 Frasco de Pó Cristalino Dao. Você pode lançar cada um dos feitiços escudo de fogo e
Requer sintonização de um conjurador. parede de fogo uma vez por dia. Você usa sua
Pode ser usado como foco arcano ou druídico. própria habilidade de lançamento de feitiços e CD de
Você pode lançar cada um dos feitiços forma de pedra salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, e
e mover a terra uma vez por dia. Você usa sua própria qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao
habilidade de lançamento de feitiços e CD de amanhecer.
salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, e
•1d2 Frascos de Essência do Fogo. Este líquido
qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao
brilha no escuro, emitindo luz brilhante em um raio de
amanhecer.
3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais se
não estiver coberto. Como uma ação, a essência pode
Djinni
• 1 Faixa Djinni. Pode ser transformado em manto ser aplicada a uma arma feita de metal e imbuída

ou capa (2.000 PO, 60 dias). dela com fogo mágico. Por um minuto, quando a

Requer sintonização. Quando usado, você é resistente arma atinge um alvo, ela causa 3 (1d6) de dano

a danos causados por raios. de fogo adicional. A essência então evapora.

• 1 Frasco de Vento Djinni. Requer


sintonização de um conjurador. Pode ser usado como
foco arcano ou druídico. Você pode lançar cada um dos Marido
feitiços Thunderwave e Wind Wall uma vez por dia. Você • 1 faixa Marid. Pode ser transformado em manto
usa sua própria habilidade de lançamento de feitiços e ou capa (2.000 PO, 60 dias).
CD de salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, Requer sintonização. Quando usado, você é resistente
e qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao a danos causados pelo frio.
amanhecer.
•1d2 Gemas Aleatórias (Valor 500 PO).
•1d2 Frascos de Essência do Ar. Quando
• 1 frasco de espuma Marid. Requer
consumido, por um minuto sua distância de salto e salto
sintonização de um conjurador. Pode ser usado como
é duplicada e sua velocidade aumenta em 3 metros.
foco arcano ou druídico.
Você pode lançar cada um dos feitiços Parede de
• 1 Cimitarra Redemoinho. Requer Água e Respirar na Água uma vez por dia.
sintonização. Quando você atinge uma criatura com Você usa sua própria habilidade de lançamento de feitiços
esta arma, você causa 3 (1d6) de dano adicional a ela. e CD de salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços,
Você decide se o tipo de dano é causado por raio ou e qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao
trovão. amanhecer.

•1d2 Frascos de Essência de Água. Quando

Efreeti consumida, a água pura limpa o corpo. Se você está


• 1 Cimitarra Blazefire. Requer sintonização. sofrendo de cegueira, surdez, paralisia ou

Quando você atinge uma criatura com esta arma, envenenamento, você pode escolher uma dessas

você causa 5 (1d10) de dano de fogo adicional a ela. condições e encerrar seus efeitos sobre você.
Alternativamente, a essência também pode remover uma
doença que o esteja afligindo.

45
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Fantasma gás. Cada criatura a até 1,5 metro de onde a glândula


• pousou deve ser bem sucedida em um teste
1 Pano Espiritual. Pode ser transformado em um
de resistência de Constituição CD 10 ou será
saco de armazenamento (DMG p. 153) (200
envenenada até o início de seu próximo turno.
po, 14 dias).
•1d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando
•1d2 Onças de Poeira Fantasma. Como um
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
ação, você pode soprar essa poeira no rosto de
por uma hora.
uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você. A
criatura deve ter sucesso em um teste de
Gigantes
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará com
medo de você por um minuto durante um minuto se Gigante das Nuvens
falhar na resistência. Uma criatura assustada • 1 Coração Gigante de Nuvem. Pode ser transformado
pode repetir o teste de resistência no final de cada em uma poção de força gigante das nuvens (DMG
um de seus turnos, encerrando o efeito se obtiver p. 187) (10000 po, 150 dias)
sucesso.
• 1 Núcleo da Nuvem. Requer sintonização de um
•1d4 Frascos de Ectoplasma. Quando conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
consumido, você pode ver o Plano Etéreo por uma Você pode lançar cada um dos feitiços nuvem de
hora.
neblina, passo enevoado e forma gasosa uma vez
por dia. Você usa sua própria habilidade de
canibal lançamento de feitiços e CD de salvamento de
• 1 Garra Carniçal. Pode ser transformada em feitiços ao lançar esses feitiços, e qualquer uso gasto

uma adaga (100 po, 7 dias). Uma vez por dia, é recarregado todos os dias ao amanhecer.

quando você atingir uma criatura com esta arma, a •1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido,
criatura deve ser bem sucedida em um teste de
você se torna proficiente na perícia Sabedoria
resistência de Constituição CD 10 ou ficará (Percepção) por um minuto.
paralisada até o início de seu próximo turno. Se a
criatura for um elfo ou morto-vivo, ela terá sucesso •1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
de ouro por dedo.
automaticamente no teste de resistência.
• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de o amuleto
ser um amuleto de saúde
•1d2 Frascos de Icor Demoníaca. Quando
(DMG, p. 150), 30% de chance de que o
consumido, você ganha resistência a dano venenoso
amuleto seja um amuleto de prova contra
por uma hora.
detecção e localização (DMG, p. 150), e 60% de
chance de que seja um amuleto tribal não
Fantástico
mágico.
•1d2 Garra Fantasmagórica. Pode ser transformada
Gigante de Fogo
em uma adaga (100 po, 7 dias) ou em uma
• 1 Coração Gigante de Fogo. Pode ser transformado
espada curta (100 po, 7 dias). Uma vez por dia,
quando você atingir uma criatura com esta arma, em uma poção de força do gigante do fogo (DMG
a criatura deve ser bem sucedida em um teste de p. 187) (1000 po, 30 dias)
resistência de Constituição CD 10 ou ficará •1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido,
paralisada até o início de seu próximo turno. Se a você se torna proficiente na perícia Sabedoria
criatura for um elfo ou morto-vivo, ela terá sucesso
(Percepção) por um minuto.
automaticamente no teste de resistência.
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças
de ouro por dedo.
• 1 Glândula Fedorenta. Com uma ação, você pode
•1d6 Frascos de Sangue de Gigante de Fogo.
jogar esta glândula a até 6 metros de distância,
Quando consumido, você ganha resistência a
onde ela explodirá em uma nuvem de fumaça fedorenta.
dano de fogo por uma hora.

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Gigante de Gelo Gigante da Tempestade


• 1 Coração Gigante de Gelo. Pode ser transformado em •1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido,
uma poção de força gigante de gelo (DMG p. 187) (1000 você se torna proficiente na perícia Sabedoria
po, 30 dias) (Percepção) por um minuto.

•1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, • 1 Coração Gigante da Tempestade. Pode ser transformado

você se torna proficiente na perícia Sabedoria em uma poção de força gigante da tempestade (DMG p.
(Percepção) por um minuto. 187) (100.000 po, 250 dias)

•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro • 1 Núcleo da Tempestade. Requer sintonização de um
por dedo. conjurador. Pode ser usado como um foco arcano.
Você pode lançar cada um dos feitiços queda de penas,
•1d6 Frascos de Sangue de Gigante de Gelo. Quando
levitar e respirar na água uma vez por dia. Você usa sua
consumido, você ganha resistência a danos de frio por
própria habilidade de lançamento de feitiços e CD de
uma hora.
salvamento de feitiços ao lançar esses feitiços, e
Gigante da Colina qualquer uso gasto é recarregado todos os dias ao
•1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, amanhecer.
você se torna proficiente na perícia Sabedoria
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro
(Percepção) por um minuto.
por dedo.
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro •1d6 Frascos de Sangue do Gigante da Tempestade. Quando
por dedo.
consumido, você ganha resistência a dano
• 1 Colina Coração Gigante. Pode ser transformado em elétrico por uma hora.
uma poção de força do gigante da colina (DMG p. 187)
(100 po, 2 dias) Balbuciante tagarela
• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de que o amuleto •1d6 frascos de gosma tagarela. Como uma ação, você pode
seja um amuleto de prova contra detecção e jogar este frasco a até 9 metros de distância, onde ele
localização (DMG, p. 150) e 90% de chance de que seja se estilhaçará e soltará um lodo pulsante. A área onde o
um amuleto tribal não mágico. frasco caiu torna-se um terreno difícil por uma hora.

Gigante de Pedra
•1d2 Olhos de Gigante. Quando consumido, •1d2 Frascos de Cuspe Cegante. Como uma ação, você

você se torna proficiente na perícia Sabedoria pode jogar este frasco a até 4,5 metros de distância,

(Percepção) por um minuto. onde ele se estilhaçará num clarão ofuscante. Cada
criatura a até 1,5 metro de onde o frasco caiu deve
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro ser bem sucedida em um teste de resistência de
por dedo.
Destreza CD 13 ou ficará cega até o final do seu
• 1 Coração Gigante de Pedra. Pode ser transformado em próximo turno.

uma poção de força gigante de pedra (DMG p. 187) (1000


po, 30 dias)

• 1 Amuleto Tribal. Há 10% de chance de o amuleto ser Gith


um amuleto de saúde
Guerreiro Githyanki
(DMG, p. 150), 30% de chance de que o amuleto • 1 Espada Grande Quebrada.
seja um amuleto de prova contra detecção e
localização (DMG, p. 150), e 60% de chance de que • 1 armadura de meia placa quebrada (tamanho
seja um amuleto tribal não mágico. médio).

• 1 Conta de Poder Githyanki. Requer sintonização.


Quando anexado a uma arma,

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a arma se torna mágica e causa 3 (1d6) de dano Gnolls


psíquico adicional ao acertar.
Gnoll
•3d6 Flechas.
Cavaleiro Githyanki

• 1 Armadura de Pele Quebrada (tamanho Médio).
1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
• 1 Arco Longo Quebrado.
• 1 Conta de Poder Githyanki. Requer sintonização.
• 1 escudo quebrado.
Quando anexada a uma arma, a arma se torna mágica e
causa 3 (1d6) de dano psíquico adicional ao acertar.
•1d2 Lanças Quebradas.

•1d2 Presas de Gnoll. Pode ser vendido por 3 peças de ouro por
presa.
• 1 Espada Grande de Prata. Esta arma é mágica. Em
um acerto crítico contra um alvo em corpo astral (como se Senhor da Matilha Gnoll
fosse a magia projeção astral ), você pode cortar o •3d6 Flechas.

cordão prateado que prende o alvo ao seu corpo material, •


1 cota de malha quebrada (tamanho médio).
em vez de causar dano.
• 1 Glaive quebrada.

• 1 Arco Longo Quebrado.


Monge Githzerai
• 1 Adaga Quebrada. •1d2 Presas de Gnoll. Pode ser vendido por 3 peças de ouro por
presa.

1 conjunto de vestes Githzerai (tamanho médio).
• 1 Frasco de Demon Ichor. Quando consumido, você ganha
Quando usado e não estiver usando nenhuma outra
armadura, você ganha um bônus de +1 em sua classe de resistência a dano venenoso por uma hora.

armadura.

• 1 conjunto de braçadeiras de energia Githzerai. Gnoll Fang de Yeenoghu


• 1 Armadura de Couro Quebrada.
Requer sintonização. Quando usada, seus ataques com
arma se tornam mágicos e você causa 3 (1d6) de dano
•1d2 Presas de Gnoll. Pode ser vendido por 3 peças de ouro por
psíquico adicional com seus ataques desarmados.
presa.

•1d4 Frascos de Bile de Gnoll Fang. Quando consumida


Githzerai Zerth por uma hiena, a fera passa por uma
• 1 Adaga Quebrada. transformação de um minuto.
Ao final dessa transformação, a hiena se transformou

1 conjunto de vestes Githzerai (tamanho médio). em gnoll.
Quando usado e não estiver usando nenhuma outra Com uma ação, a bile pode ser derramada em uma
armadura, você ganha um bônus de +1 em sua classe de arma. Por um minuto, quando a arma atinge um alvo,
armadura.
ela causa 3 (1d6) de dano venenoso adicional.
• 1 conjunto de braçadeiras de energia Githzerai.

Requer sintonização. Quando usada, seus ataques com •1d4 Frascos de Icor Demoníaca. Quando
arma se tornam mágicos e você causa 3 (1d6) de dano consumido, você ganha resistência a dano venenoso por
psíquico adicional com seus ataques desarmados. uma hora.

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Quando usado desta forma, você pode optar por rolar


Gnomo, Profundo (Svirfneblin)
• novamente um dos dados de dano lançados e deve
1 camisa de corrente quebrada (tamanho pequeno).
manter o segundo resultado.
• 1 Picareta de Guerra Quebrada.
•1d6 frascos de graxa de Golem. Quando
•1d4 Dardos Venenosos. Quando você acerta um consumido, você se torna imune a qualquer feitiço ou
criatura com este dardo, a criatura deve ser bem sucedida efeito que altere sua forma por uma hora.
em um teste de resistência de Constituição CD 12 para
ser envenenada por um minuto. A criatura pode repetir
•1d4 Frascos de Argila Líquida. Quando
o teste de resistência no final de cada um de seus
consumido, você ganha resistência ao dano ácido por
turnos, encerrando o efeito se obtiver sucesso.
uma hora.

Golem de Carne
Duendes •1d4 Tiras de Golem de Carne. Quando
consumido, você ganha resistência a dano
Duende
elétrico por uma hora.
•2d6 Flechas.
•2d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
• 1 Armadura de Couro Quebrada (tamanho Pequeno).
componente material adicional ao lançar feitiços
• 1 cimitarra quebrada. que causam dano.
• 1 escudo quebrado. Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
novamente um dos dados de dano lançados e deve
• 1 arco curto quebrado. manter o segundo resultado.

•1d8 Dentes de Goblin. Pode ser vendido por 1 moeda de •1d6 frascos de graxa de golem. Quando
ouro por dente. consumido, você se torna imune a qualquer feitiço ou
efeito que altere sua forma por uma hora.
Chefe Goblin
• 1 camisa de corrente quebrada (tamanho pequeno).

• Golem de Ferro
1 cimitarra quebrada.
•1d8 Pepitas de Golem de Ferro. Quando
• 1 escudo quebrado.
consumido, você ganha resistência a dano de fogo

•1d8 Dentes de Goblin. Pode ser vendido por 1 moeda de por uma hora.

ouro por dente. • 1 Lâmina do Golem de Ferro. Pode ser

•1d2 dardos. transformada em uma espada longa (15 po, 2 dias)


ou uma espada grande (50 po, 3 dias).

Golens •2d6 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um


componente material adicional ao lançar feitiços
Golem de Argila
que causam dano.
•1d6 Pedaços de Essência da Terra. Como um
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
ação, esta essência pode ser esfregada em uma
novamente um dos dados de dano lançados e deve
arma onde ela se solidifica. Por um minuto, a arma
manter o segundo resultado.
é mágica, os ataques com a arma causam 3 (1d6) de
dano de concussão adicional e a arma causa o •2d6 frascos de graxa de Golem. Quando
dobro de dano a objetos e estruturas. consumido, você se torna imune a qualquer feitiço ou
efeito que altere sua forma por uma hora.

•2d6 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um Golem de Pedra •2d6
componente material adicional ao lançar feitiços Pedaços de Essência da Terra. Como uma ação, esta
que causam dano. essência pode ser esfregada em uma arma onde ela
se solidifica. Para um

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minuto, a arma é mágica, os ataques com a arma Grell


causam 3 (1d6) de dano de concussão adicional e
•1d2 Pedaços de Carne Grelhada. Quando
a arma causa o dobro de dano a objetos e
consumido, você ganha visão cega até um alcance
estruturas.
de 4,5 metros e é resistente a danos elétricos. Esses
efeitos duram uma hora.
•2d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços
•1d4 Tentáculos de Grell. Pode ser elaborado
que causam dano.
em um chicote (100 po, 7 dias). Uma vez por dia,
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
quando você atingir uma criatura com esta arma,
novamente um dos dados de dano lançados e deve
você pode forçá-la a fazer um teste de resistência de
manter o segundo resultado.
Constituição CD 11. Se falhar na resistência, ele fica
•1d8 frascos de graxa de Golem. Quando envenenado por um minuto. A criatura envenenada
consumido, você se torna imune a qualquer feitiço ou fica paralisada e pode repetir o teste de resistência
efeito que altere sua forma por uma hora. no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito se obtiver sucesso. Ao atacar com esta
arma, você também pode tentar agarrar uma criatura
Górgona contra a qual está lutando. Se acertar, você pode

• optar por não causar dano e, em vez disso, agarrar


1 Esconderijo de Górgona. Pode ser transformada em
a criatura (CD 15 para escapar) se ela for Média ou
armadura de placas (1600 po, 7 dias) ou em armadura
menor. A criatura agarrada pode usar sua ação no
de meia placa (800 po, 7 dias). Enquanto estiver
seu turno para tentar se libertar do agarrão. Até que
usando esta armadura, você estará imune à
esta luta termine, você não pode usar esta arma em
condição petrificada.
outro alvo.
•1d2 Chifres de Górgona. Pode ser transformada em uma
espada curta (10 po, 2 dias).

•2d6 Rações.
Grick
•1d2 Frascos de Sangue de Górgona. Se derramado sobre
uma criatura Média ou menor que foi petrificada ao Grick
• 1 Grick Esconder. Duas peles de grick podem ser
ser transformada em pedra, ela será curada da
condição petrificada. transformadas em um manto ou capa (75 po, 6
dias). Quando usado, você tem vantagem em testes
•1d2 Frascos de Gás Górgona. Com uma ação, você pode
de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder
jogar este frasco a até 9 metros de distância,
em terreno rochoso.
onde ele se estilhaça em uma nuvem de gás.
Cada criatura a até 3 metros de onde o frasco caiu •1d4 Tentáculos de Grick. Pode ser trabalhado em

deve ser bem sucedida em um teste de resistência uma adaga (2 po, 1 dia).
de Constituição CD 14. Se falhar na resistência, a •1d6 Rações.
criatura começa a se transformar em pedra e é
contida. O alvo contido deve repetir o teste de Grick Alfa
• 1 Bico Alfa Grick. Pode ser transformado em um
resistência no final do seu próximo turno. Se
obtiver sucesso, o efeito termina na criatura. Em machado grande (30 po, 3 dias).
caso de falha, a criatura fica petrificada até ser libertada • 1Grick Alpha Hide. Pode ser transformado em manto
pelo feitiço de restauração maior ou magia similar.
ou capa (75 po, 6 dias). Quando usado, você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
para se esconder em terreno rochoso.

50
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•1d4 Tentáculos de Grick. Pode ser trabalhado em penas causam 1d6 de dano adicional em um acerto
uma adaga (2 po, 1 dia). se o alvo for uma fera. Após o disparo da munição,
ela perde esta propriedade.
•2d6 Rações.

•2d6 Rações.
Grifo
•1d6 Garras de Grifo. Pode ser transformada em uma
adaga (50 po, 3 dias). Esta arma causa 1d4 de Grimlock
dano adicional contra feras. •1d10 Dentes de Grimlock. Pode ser vendido por 1
peça de ouro por dente.

•1d10 Penas de Grifo. Duas penas podem ser usadas • 1 Clube de Osso Cravado. Funciona como uma clava
como penas em uma flecha ou virote de besta. que causa 2 (1d4) de dano perfurante adicional ao
Ataques à distância que usam munição feita a acertar.
partir destes

_____________________________
SEÇÃO H
_____________________________
Bruxas os feitiços detectam magia, mísseis mágicos e
sono. Esses feitiços são lançados em seu nível mais
Bruxa Verde
baixo.
•1d2 Mãos de Bruxa Verde. Requer
• 1 Bolsa de Alma. Pode ser vendido por 500 peças
sintonização. Pode ser usado como um foco arcano.
Você conhece as luzes dançantes e de ouro.
pequenos truques de ilusão, mas apenas quando •1d2 Frascos de Sangue da Bruxa Noturna. Quando
você está segurando a mão. Carisma é sua habilidade consumido, você tem vantagem em testes de resistência
de lançar feitiços para esses truques. contra magias e outros efeitos mágicos por uma hora.

• 1 Língua de Bruxa Verde. Quando consumido, você •1d2 Frascos de Combustível de Pesadelo. Quando
pode imitar sons de animais e vozes consumido, você começa a se sentir estranho e
humanóides por uma hora. Uma criatura que ouve os
quando adormece tem pesadelos terríveis.
sons pode dizer que são imitações com um teste Você não ganha nenhum benefício com seu descanso
bem sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 14.
e seu máximo de pontos de vida é reduzido
em 5 (1d10). Se este efeito reduzir seu máximo de
•1d4 Frascos de Sangue de Bruxa Verde. Pode ser pontos de vida a 0, você morre. O efeito só pode ser
usado como um componente material removido usando a proteção contra o bem e o
adicional ao lançar feitiços que tornam algo mal ou feitiços de restauração inferiores.
invisível. Quando usado desta forma, a duração da
invisibilidade aumenta em um minuto.
Bruxa do Mar
•1d4 Fios de Cabelo de Bruxa do Mar. Quando
Bruxa da Noite consumido, você se torna anfíbio por uma hora.
•1d2 Mãos da Bruxa Noturna. Requer
sintonização. Pode ser usado como um foco arcano.
•1d4 Frascos de Sangue de Bruxa do Mar. Quando
Uma vez por dia cada, você pode lançar

51
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derramado sobre um humanóide de tamanho médio a munição feita com esses dentes causa 1d6 de dano
ou menor, uma ilusão mágica toma conta deles, de fogo adicional ao acertar.
fazendo-os parecer uma criatura feia de Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
proporções vagamente humanóides. Essa ilusão
dura uma hora. Uma criatura pode usar uma ação
para inspecionar visualmente a ilusão e obter Terror com capacete
sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) • 1 Espada Longa Quebrada.
CD 16 para discernir que o humanóide está
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
disfarçado.
• 1 escudo quebrado.

Meio Dragão •2d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um


componente material adicional ao lançar feitiços
•3d6 Setas de Besta.
que causam dano.
• 1 Besta Pesada Quebrada. Quando usado desta forma, você pode optar por rolar

• novamente um dos dados de dano lançados e deve


1 Espada Longa Quebrada.
manter o segundo resultado.
• 1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).

Hipogrifo
1 Espada Curta Quebrada.

•1d4 Garras de Hipogrifo. Pode ser transformada em


Harpia uma adaga (10 po, 2 dias).
• 1 clube quebrado. •2d6 Penas de Hipogrifo. Duas penas podem ser usadas
como penas em uma flecha ou virote de besta. Ataques
•1d6 Rações.
à distância que usam munição feita com essas penas
• 1 conjunto de cordas vocais Harpia. Uma vez por têm um alcance aumentado de 3 metros. Após o
dia, você pode soprar nessas cordas vocais como uma disparo da munição, ela perde esta propriedade.
ação e emitir uma melodia mágica. Cada criatura a
até 45 metros de você que puder ouvir a melodia
deve ser bem sucedida em um teste de resistência
•2d6 Rações.
de Sabedoria CD 11 ou ficará encantada por você
até que a melodia termine. Você pode usar uma ação
Hobgoblins
bônus em seus turnos subsequentes para continuar
soprando nas cordas vocais, mas não pode Duende Macabro
fazer isso por mais de um minuto. •3d6 Flechas.

• 1 armadura de cota de malha quebrada


(tamanho médio).
Cão de Caça do Inferno • 1 Arco Longo Quebrado.
• 1 Glândula de Fogo do Cão do Inferno. • 1 Espada Longa Quebrada.
Quando consumida, a glândula funciona como • 1 escudo quebrado.
uma poção para cuspir fogo.

• Capitão Hobgoblin
1 Pele de Cão Infernal. Pode ser transformado em um
• 1 Espada Grande Quebrada.
manto resistente (1000 po, 30 dias).
Requer sintonização. Quando usado, você tem • 1 armadura de meia placa quebrada
resistência a danos de fogo. (tamanho médio).
•2d4 Dentes de Cão Infernal. Um dente pode ser usado
•1d6 dardos.
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam

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Senhor da Guerra Hobgoblin audição. Esses efeitos não funcionam se você estiver
•2d4 dardos. surdo.

• 1 Espada Longa Quebrada. •1d2 Gancho Ganchos de Terror. Pode ser elaborado

• em uma espada grande (50 po, 3 dias).


1 Armadura de Placa Quebrada (tamanho Médio).
•2d6 Rações.
• 1 escudo quebrado.

Hidra
Homúnculo • 1 Pele de Hidra. Pode ser transformada em armadura de
• 1 onça de pó arcano. Pode ser usado como um
couro (10 po, 2 dias) ou armadura de couro cravejado
componente material adicional ao lançar feitiços que
(45 po, 3 dias). Dois conjuntos de armadura podem ser
causam dano. Quando usado desta forma, você pode fabricados com esta pele.
optar por rolar novamente um dos dados de dano
lançados e deve manter o segundo resultado. •3d10 Dentes de Hidra. Um dente pode ser usado
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
•1d4 Pedras Mágicas. Uma pedra pode ser usada como esses dentes causam 1 de dano adicional ao acertar.
munição para uma funda. Essas pedras atuam como
Após o disparo da munição, ela perde esta
munição +1.
propriedade.

Terror de Gancho
•4d6 Rações.
•1d2 tímpanos de terror com gancho. Quando
consumido, você ganha visão cega até um alcance •2d6 Frascos de Sangue de Hidra. Quando
de 9 metros por uma hora. Durante esse tempo, você consumido, você recupera 1d4 pontos de vida no final
também tem vantagem em testes de Sabedoria de cada um de seus turnos pelo próximo minuto.
(Percepção) que dependem de

_____________________________
SEÇÃO I
_____________________________
Devorador de Intelecto Perseguidor Invisível
•1d4 Pedaços de Cérebro do Devorador de Intelecto. •1d6 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
Quando consumido, você pode sentir a presença componente material adicional ao lançar feitiços
e localização de qualquer criatura a até 90 metros que causam dano.
de você que tenha inteligência 3 ou superior, Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
independentemente de barreiras interpostas, a menos novamente um dos dados de dano lançados e deve
que a criatura esteja protegida por uma magia manter o segundo resultado.
esvaziamento de mente. Este efeito dura 10 minutos.
•2d4 Frascos de Essência do Ar. Quando
consumido, por um minuto sua distância de salto e salto
•1d2 Frascos de Sangue do Devorador de Intelecto. é duplicada e sua velocidade aumenta em 3 metros.
Quando consumido, seu valor de Inteligência aumenta
em 1d4 até um máximo de 20 por uma hora.

53
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_____________________________
SEÇÃO J
_____________________________
Chacalwere
• 1 cimitarra quebrada.

•1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado


como um componente material adicional ao
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração do
feitiço é estendida em 10 minutos.

_____________________________
SEÇÃO K
_____________________________
Kenku ganhe visão a um alcance de 9 metros por uma hora.

• 1 Espada Curta Quebrada.


•1d4 Barbatanas de Kraken. Pode ser trabalhado em
• 1 arco curto quebrado.
um manto da arraia manta (DMG p. 159) (200 po, 14
dias).
Kobolds
• 1 Esconderijo de Kraken. Pode ser transformado em
Kobold
um conjunto de armadura leve (3.000 po, 75 dias).
• 1 Adaga Quebrada.
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
• 1 tipoia quebrada. armadura, você terá resistência a danos causados por
raios. Além disso, você ignora terrenos difíceis e os
Kobold Alado
efeitos mágicos não podem reduzir sua velocidade ou
• 1 Adaga Quebrada. fazer com que você fique restringido.
Quatro conjuntos de armadura podem ser fabricados
Kraken com esta pele.

•1d6 Ossos de Kraken. Dois ossos podem


•1d3 Faíscas Relâmpagos Kraken. Com uma ação, você
ser fabricado em armadura de placas (4.000 po, 80 joga esta centelha no chão, quebrando-a. Três
dias) ou armadura de meia placa (3.500 po, 80 dias). criaturas aleatórias a até 18 metros de você devem
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta realizar um teste de resistência de Destreza CD
armadura, você terá resistência a danos causados por 23, sofrendo 22 (4d10) de dano elétrico se falhar na
raios. Além disso, você ignora terrenos difíceis e os resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.
efeitos mágicos não podem reduzir sua velocidade
ou fazer com que você fique restringido.

•1d6 Tecido Pulmonar Kraken. Quando consumido,


•1d2 Olhos de Kraken. Quando consumido, você você se torna anfíbio por 8 horas.

54
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•2d10 Dentes de Kraken. Um dente pode ser usado o portador da arma não pode ou não quer soltá-la, o
como ponta de uma flecha ou virote de besta. portador é agarrado enquanto a arma está presa.
Ataques à distância que usam munição feita com Enquanto estiver presa, a arma não pode ser usada.
esses dentes causam 1d6 de dano ácido adicional ao Uma criatura pode liberar a arma realizando uma ação
acertar. para fazer um teste de Força CD 11 e obtendo sucesso.
Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.

•1d10 Tentáculos de Kraken. Pode ser elaborado Arcipreste Kuo-Toa


em um maul (20 po, 3 dias). Esta arma causa dano • 1 Cetro. Requer sintonização.
duplo a objetos e estruturas. Funciona como uma arma marcial que causa 1d6
de dano de concussão mais 1d6 de dano elétrico em um
•20d6 Rações. acerto.

•2d4 Frascos de Gosma Kuo-toa. Quando


•2d6 Frascos de Tinta Kraken. Com uma ação, você pode
jogar este frasco a até 9 metros de distância, consumido, você se torna anfíbio por um minuto.

onde ele se estilhaçará em uma nuvem de


escuridão. A área dentro de um raio de 4,5 metros
•1d4 frascos de gosma escorregadia. Como uma ação, você
de onde o frasco caiu torna-se escura como breu, como
pode derramar essa gosma sobre uma criatura.
se tivesse sido afetada pelo feitiço escuridão. Pelo próximo minuto, a criatura tem vantagem em
testes de habilidade e testes de resistência feitos para
escapar de uma luta agarrada.
Kuo-toas Chicote Kuo-Toa
Kuo-toa • 1 bastão de pinça. Funciona como uma arma
• 1 rede quebrada. marcial que causa 1d6 de dano de concussão. Se
• 1 escudo quebrado. acertar, se o alvo for uma criatura Média ou
menor, ele será agarrado (CD 14 para
• 1 lança quebrada. escapar). Até que esta luta termine, você não
• 1 Frasco de Slime Kuo-toa. Quando pode usar esta arma em outro alvo.

consumido, você se torna anfíbio por um minuto.


•1d4 Frascos de Gosma Kuo-toa. Quando
• 1 frasco de cola adesiva. Esta cola pode ser consumido, você se torna anfíbio por um minuto.
esfregada em um escudo como uma ação. No próximo
minuto, quando uma criatura erra você com um ataque •1d2 frascos de gosma escorregadia. Como uma ação, você
corpo a corpo com arma, você pode usar seu escudo pode derramar essa gosma sobre uma criatura.
pegajoso para pegar a arma como reação. O atacante Pelo próximo minuto, a criatura tem vantagem em
deve ter sucesso em um teste de resistência de
testes de habilidade e testes de resistência feitos para
Força CD 11, ou a arma ficará presa em seu escudo. Se escapar de uma luta agarrada.

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_____________________________
SEÇÃO L
_____________________________
Lâmia vestindo este manto. Além disso, quaisquer criaturas
• mortas-vivas aliadas a até 90 metros de você e
1 Adaga Quebrada.
quaisquer criaturas mortas-vivas sob seu controle
•1d2 Garras de Lâmia. Pode ser transformada em uma têm vantagem em testes de resistência contra qualquer
adaga (250 po, 7 dias). A primeira vez que você efeito que expulsa mortos-vivos.
acertar uma criatura com esta arma, ela deve •
ser bem sucedida em um teste de resistência de 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços:
animar mortos, cloudkill, contra-feitiço,
Sabedoria CD 13. Se falhar, a criatura é
flecha ácida de Melf, mudança de plano.
amaldiçoada magicamente por uma hora.
Até que a maldição termine, a criatura terá
desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria
e em todos os testes de habilidade. Povo Lagarto
•2d6 Rações. Povo Lagarto
• 1 Clube Pesado Quebrado. Esta arma, quando
•1d4 Frascos de Sangue de Lâmia. Quando
reparada, funciona como uma arma marcial que
consumido, uma ilusão de um humanóide cai
causa 1d6 de dano de concussão ao acertar.
sobre você como se você tivesse sido afetado pelo
Custa 2 peças de ouro para consertar a arma.
feitiço disfarçar-se. Você decide a aparência
dessa ilusão. Este efeito dura uma hora.
• 1 escudo pontiagudo quebrado. Esta arma, quando
reparada, funciona como uma arma marcial
leve que causa 1d6 de dano perfurante ao acertar e
Lich
também funciona como um escudo. Você precisa de
•3d12 Ossos de Lich. Pode ser usado como um
proficiência com ambos para manejá-lo. Custa 20
componente material adicional ao lançar feitiços peças de ouro para consertar a arma.
que causam dano necrótico.
Quando usado desta forma, você causa 3
(1d6) de dano necrótico adicional ao lançar o feitiço. •1d3 dardos.

Xamã do Povo Lagarto


• 1 Cajado do Xamã. Requer sintonização.
•1d2 Olhos de Lich. Pode ser trabalhado em um
varinha do medo (DMG p. 210) (2.000 po, 30 dias). Pode ser usado como foco druídico. Você conhece o
truque do druidismo , mas apenas quando está
segurando a mão. Carisma é sua habilidade de
•1d2 Mãos de Lich. Requer sintonização.
conjuração para o truque.
Pode ser usado como um foco arcano. Você
Uma vez por dia, você também pode lançar cada
conhece o truque do raio de gelo , mas apenas
um dos seguintes feitiços: nuvem de neblina, calor de
quando está segurando a mão.
metal, crescimento de plantas.
Carisma é sua habilidade de conjuração para o
truque. Rei/Rainha Lagarto
• •1d3 Tridentes Quebrados.
1 Manto do Necromante. Requer
sintonização de um conjurador. Você tem • 1 Amuleto Real do Povo Lagarto. Há 70% de
resistência a dano venenoso e não pode ficar chance de que este seja um amuleto do destemor,
assustado enquanto estiver que requer sintonização.
Enquanto usado, você fica imune ao

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condição assustada. Há 30% de chance de ser um minutos.


amuleto tribal não mágico.
Homem Tigre
•2d6 Flechas.
Licantropos
• 1 Arco Longo Quebrado.
Homem Urso
• 1 Machado Grande Quebrado. • 1 cimitarra quebrada.

•1d6 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando •1d4 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando

consumido, sua velocidade é reduzida à metade consumido, sua velocidade é reduzida à metade
e você tem desvantagem em testes de habilidade, testes e você tem desvantagem em testes de habilidade, testes
de resistência e ataques baseados em Força ou de resistência e ataques baseados em Força ou
Destreza por uma hora. Destreza por uma hora.

•1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado •1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao como um componente material adicional ao

lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração uma criatura. Quando usado desta forma, a duração
do feitiço é estendida em 10 minutos. do feitiço é estendida em 10 minutos.

Homem-javali Lobisomem
• 1 Malho Quebrado. • 1 lança quebrada.

•1d4 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando •1d4 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando

consumido, sua velocidade é reduzida à metade consumido, sua velocidade é reduzida à metade
e você tem desvantagem em testes de habilidade, testes e você tem desvantagem em testes de habilidade, testes
de resistência e ataques baseados em Força ou de resistência e ataques baseados em Força ou
Destreza por uma hora. Destreza por uma hora.

•1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado •1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao como um componente material adicional ao

lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração uma criatura. Quando usado desta forma, a duração
do feitiço é estendida em 10 minutos. do feitiço é estendida em 10 minutos.

Homem-rato
•2d6 Setas de Besta.

• 1 besta de mão quebrada.

• 1 Espada Curta Quebrada.

•1d2 Frascos de Cruor Amaldiçoado. Quando


consumido, sua velocidade é reduzida à metade
e você tem desvantagem em testes de habilidade, testes
de resistência e ataques baseados em Força ou
Destreza por uma hora.

•1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado


como um componente material adicional ao
lançar feitiços que alteram fisicamente o
corpo de uma criatura. Quando usado desta
forma, a duração do feitiço é estendida em 10

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_____________________________
SEÇÃO M
_____________________________
Magmin •Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar os

• olhos para evitar o teste de resistência no início


1 Frasco de Essência do Fogo. Este líquido brilha no
do seu turno. Se fizer isso, ele não poderá ver a
escuro, emitindo luz brilhante em um raio de 3
cabeça até o início do próximo turno, quando
metros e penumbra por mais 3 metros adicionais
poderá desviar os olhos novamente. Se entretanto
se não estiver coberto. Como uma ação, a essência
olhar para a cabeça, deve realizar imediatamente o
pode ser aplicada a uma arma feita de metal e
salvamento. A cabeça tem esse efeito por 2d6 dias
imbuída dela com fogo mágico. Por um minuto,
após ser colhida, após o qual ela se transforma em
quando a arma atinge um alvo, ela causa 3 (1d6)
uma cabeça em decomposição não-mágica.
de dano de fogo adicional. A essência então evapora.

•1d6 Rações.

•1d6 Frascos de Sangue de Medusa. Se derramado sobre


Manticora uma criatura Média ou menor que foi petrificada ao
•1d4 Garras de Manticora. Pode ser transformada em ser transformada em pedra, ela será curada da
uma adaga (2 po, 1 dia). condição petrificada.

•2d4 Espinhos de Cauda de Manticora. Uma ponta pode


ser usada como ponta de uma flecha ou virote de Mephit
besta. Ataques à distância que usam munição feita Pó
com esses espinhos causam 2 (1d4) de dano •1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela componente material adicional ao lançar feitiços
perde esta propriedade. que causam dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
•2d6 Rações. novamente um dos dados de dano lançados e deve
manter o segundo resultado.

Medusa Gelo
•3d6 Flechas. •1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços
• 1 Espada Curta Quebrada.
que causam dano.
• 1 Arco Longo Quebrado. Quando usado desta forma, você pode optar por rolar

• novamente um dos dados de dano lançados e deve


1 Cabeça de Medusa. Quando uma criatura que
manter o segundo resultado.
pode ver os olhos da cabeça da medusa começa seu
turno a até 9 metros da cabeça, ela deve realizar um Magma
teste de resistência de Constituição CD 14. •1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
Se falhar na resistência, a criatura magicamente componente material adicional ao lançar feitiços
começa a se transformar em pedra e é contida. que causam dano.
Ele deve repetir o teste de resistência no final do Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
próximo turno. Com um sucesso, o efeito termina. novamente um dos dados de dano lançados e deve
Em caso de falha, a criatura fica petrificada até ser manter o segundo resultado.
libertada pelo feitiço de restauração maior ou
magia similar.

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Lama minutos. Enquanto adesiva, a criatura adere a


•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um qualquer coisa que toque ou que a toque. Uma
componente material adicional ao lançar feitiços criatura Média ou menor aderida à criatura adesiva

que causam dano. também é agarrada por ela (CD 13 para

Quando usado desta forma, você pode optar por rolar escapar). A criatura adesiva também obtém sucesso
novamente um dos dados de dano lançados e deve automaticamente em testes de escalar, desde
manter o segundo resultado. que seja adesiva.

Fumaça
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um Devorador de Mentes
componente material adicional ao lançar feitiços • 1 Peitoral Quebrado.
que causam dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar •1d4 Tentáculos devoradores de mentes. Pode ser

novamente um dos dados de dano lançados e deve transformada em uma adaga (300 po, 19 dias) ou

manter o segundo resultado. uma espada curta (300 po, 19 dias). Uma vez por dia,
quando você atingir uma criatura com esta arma, você
Vapor pode forçá-la a fazer um teste de resistência de
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um Inteligência CD 15. Se falhar na resistência, a criatura
componente material adicional ao lançar feitiços fica atordoada até o final do próximo turno.
que causam dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
•1d2 Olhos devoradores de mentes. Quando consumido,
novamente um dos dados de dano lançados e deve
você ganha visão no escuro até um alcance de 36
manter o segundo resultado.
metros por uma hora.

Tritão •1d6 frascos de sangue devorador de mentes. Quando


consumido, você tem vantagem em testes de resistência
•1d4 Lanças Quebradas.
contra magias e outros efeitos mágicos por uma hora.

Merrow
• •1d4 frascos de matéria cerebral do devorador de mentes.
1 Arpão Quebrado. Esta arma, quando reparada,
Quando consumido, você pode se comunicar com
funciona como uma arma marcial que causa 2d6 de
qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros
dano de concussão ao acertar. A arma tem um alcance
de você por uma hora. Você não precisa compartilhar
de lançamento de 20/60. Se o alvo for uma criatura
um idioma com a criatura para que ela entenda
Grande ou menor, ele deverá ter sucesso em uma
você, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo
disputa de Força contra você ou será puxado até 6
menos um idioma.
metros em sua direção. Custa 40 peças de ouro para
consertar a arma.


Minotauro
1 Esconderijo Merrow. Pode ser transformado em
• 1 Machado Grande Quebrado.
um conjunto de armadura leve (100 po, 7 dias).
Enquanto estiver usando esta armadura, sua • 1 Coração de Minotauro. Quando consumido, você
velocidade de natação é igual à sua velocidade de movimento. pode se lembrar perfeitamente de qualquer caminho
percorrido nos últimos sete dias. Este efeito dura 24
•2d6 Rações.
horas.

•2d6 Rações.
Mímico
•1d6 Rações. •1d4 Frascos de Sangue de Minotauro. Quando
consumido, você ganha vantagem em todas as
•1d4 Frascos de Adesivo Simulador. Quando
jogadas de ataque com arma corpo a corpo que fizer,
derramado sobre uma criatura Média ou menor, a
mas as jogadas de ataque contra você têm vantagem.
criatura se torna adesiva por 10

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Este efeito dura até o início do seu próximo tenha a intenção de seguir todas as suas
turno. Este item pode ser consumido como instruções. Pelos próximos 10 minutos, você
uma ação bônus em vez da ação normal. segue voluntariamente todas as ordens e
comandos da criatura, com exceção daqueles
que lhe causariam dano. Nenhuma magia ou efeito
Modrons pode obrigá-lo a ir contra essas instruções.

Monodrone A duração deste efeito é estendida por mais 10


• 1 Adaga Quebrada.
minutos para cada grama adicional de pó de
• 1 dardo. modron consumido.

• 1 onça de pó Modron. Quando consumido,


você fica hiperconcentrado na próxima criatura Quadrone
que vê dentro de um minuto após consumir o •2d6 Flechas.
pó e tem a intenção de seguir todas as suas • 1 onça de pó Modron. Quando consumido,
instruções. Pelos próximos 10 minutos, você
você fica hiperconcentrado na próxima criatura
segue voluntariamente todas as ordens e
que vê dentro de um minuto após consumir o
comandos da criatura, com exceção daqueles
pó e tem a intenção de seguir todas as suas
que lhe causariam dano. Nenhuma magia
instruções. Pelos próximos 10 minutos, você
ou efeito pode obrigá-lo a ir contra essas instruções.
segue voluntariamente todas as ordens e
comandos da criatura, com exceção daqueles
que lhe causariam dano. Nenhuma magia
A duração deste efeito é estendida por mais 10
ou efeito pode obrigá-lo a ir contra essas instruções.
minutos para cada grama adicional de pó de
modron consumido.

A duração deste efeito é estendida por mais 10


Duodrone minutos para cada grama adicional de pó de
•1d2 dardos. modron consumido.

• 1 onça de pó Modron. Quando consumido,


• 1 arco curto quebrado.
você fica hiperconcentrado na próxima criatura
que vê dentro de um minuto após consumir o Pentadrona
pó e tem a intenção de seguir todas as suas
•1d4 Onças de Pó Modron. Quando
instruções. Pelos próximos 10 minutos, você
consumido, você fica hiperconcentrado na
segue voluntariamente todas as ordens e
próxima criatura que vê dentro de um minuto
comandos da criatura, com exceção daqueles
após consumir o pó e tem a intenção de seguir
que lhe causariam dano. Nenhuma magia
todas as suas instruções. Pelos próximos 10
ou efeito pode obrigá-lo a ir contra essas instruções.
minutos, você segue voluntariamente todas as
ordens e comandos da criatura, com exceção
daqueles que lhe causariam dano. Nenhuma
A duração deste efeito é estendida por mais 10
magia ou efeito pode obrigá-lo a ir contra essas
minutos para cada grama adicional de pó de
instruções.
modron consumido.

A duração deste efeito é estendida por mais 10


Tridrone minutos para cada grama adicional de pó de
•1d4 dardos. modron consumido.

• 1 onça de pó Modron. Quando consumido,


você fica hiperconcentrado na próxima criatura •1d2 Frascos de Gás de Paralisia. Com uma ação, você
que vê dentro de um minuto após consumir o pode jogar este frasco em um ponto a até 9 metros
pó, e de você, onde ele se estilhaçará.

60
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uma nuvem de gás. Cada criatura a até 3 final do seu próximo turno. Se o alvo falhar no
metros de onde o frasco caiu deve ser bem teste de resistência por 5 ou mais, ele também
sucedida em um teste de resistência de Constituição ficará paralisado pela mesma duração. Depois de
CD 11 ou ficará paralisada por um minuto. Uma usar o item dessa forma, você não poderá fazê-lo
criatura pode repetir o teste de resistência no final novamente até terminar um descanso curto ou
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito longo.
sobre si mesma se obtiver sucesso.
•2d10 Tiras de Embrulho de Múmia. Pode ser usado
como um componente material adicional
Mamãe ao lançar feitiços que causam dano necrótico.
• 1 Caveira de Múmia. Pode ser transformado em Quando usado desta forma, você pode rolar
um capacete de brilho terrível (200 PO, 14 dias). novamente quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de
Requer sintonização. Como uma ação bônus, você dano e deve manter o segundo resultado.
pode escolher uma criatura que você possa ver a
até 18 metros de você. Se o alvo puder ver você, ele
deverá ser bem sucedido em um teste de Miconídeos
resistência de Sabedoria CD 11 contra esta
magia ou ficará assustado até o final do seu
Broto de miconídeos
•1d2 Esporos Venenosos. Pode ser usado como um
próximo turno. Se o alvo falhar no teste de
componente material adicional ao lançar feitiços
resistência por 5 ou mais, ele também ficará
que causam dano venenoso.
paralisado pela mesma duração. Depois de usar
Quando usado desta forma, você causa 2 (1d4) de
o item dessa forma, você não poderá fazê-lo
dano venenoso adicional com a magia.
novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Adulto miconídeo
•2d4 Tiras de Embrulho de Múmia. Pode ser usado •1d4 Esporos Venenosos. Pode ser usado como um
como um componente material adicional componente material adicional ao lançar feitiços
ao lançar feitiços que causam dano necrótico. que causam dano venenoso.
Quando usado desta forma, você pode rolar Quando usado desta forma, você causa 2 (1d4) de
novamente quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de dano venenoso adicional com a magia.
dano e deve manter o segundo resultado. • 1 onça de esporos pacificadores. Com uma
ação, você pode soprar esses esporos no rosto

Senhor múmia de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de


você. A criatura deve ser bem sucedida em um
•1d2 Olhos de Múmia. Pode ser transformada em uma
teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará
varinha do medo (DMG p. 210) (2.000 PO, 30 dias).
atordoada por um minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus
•1d2 Mãos de Múmia. Requer turnos, encerrando o efeito em um
sintonização. Pode ser usado como um foco sucesso.
arcano. Você conhece a chama sagrada
truque, mas apenas quando você está segurando Soberano Miconídeo
a mão. Carisma é sua habilidade de •1d8 Esporos Venenosos. Pode ser usado como um
conjuração para o truque. componente material adicional ao lançar feitiços
que causam dano venenoso.
• 1 Caveira de Múmia. Pode ser transformado em
Quando usado desta forma, você causa 2 (1d4) de
um capacete de brilho terrível (200 PO, 14 dias).
dano venenoso adicional com a magia.
Requer sintonização. Como uma ação bônus, você
pode escolher uma criatura que você possa ver a •1d2 Onças de Esporos de Alucinação. Com uma ação,
até 18 metros de você. Se o alvo puder ver você, ele você pode soprar esses esporos no rosto de uma
deve ser bem sucedido em um teste de criatura que esteja a até 1,5 metro de você. A
resistência de Sabedoria CD 11 contra esta criatura deve ser bem sucedida em um teste de
magia ou ficará assustado até que o resistência de Constituição CD 12

61
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ou ser envenenado por um minuto. O alvo Servo do Esporo


envenenado fica incapacitado enquanto alucina. O Nota: O servo esporo é um modelo colocado em cima de
alvo pode repetir o teste de resistência no final de uma criatura já existente.
cada um de seus turnos, encerrando o efeito se Isso significa que o saque obtido do servo do esporo
obtiver sucesso. é adicionado a qualquer saque obtido da criatura em que o
modelo foi colocado.
•1d4 Onças de Esporos Pacificadores. Com uma ação,
sobre.
você pode soprar esses esporos no rosto de uma
criatura que esteja a até 1,5 metro de você. A •1d6 Esporos Venenosos. Pode ser usado como um
criatura deve ser bem sucedida em um teste de componente material adicional ao lançar feitiços que
resistência de Constituição CD 11 ou ficará atordoada causam dano venenoso.
por um minuto. O alvo pode repetir o teste de Quando usado desta forma, você causa 2 (1d4) de
resistência no final de cada um de seus turnos, dano venenoso adicional com a magia.
encerrando o efeito em um
sucesso.

_____________________________
SEÇÃO N
_____________________________
Nagas feitos desses dentes causam 3 (1d6) de dano venenoso
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela
Osso Naga
perde esta propriedade.
•1d6 Ossos de Naga. Quando consumido, você
ganha resistência a dano venenoso por uma hora.
•2d6 Rações.

•2d4 Dentes de Naga. Um dente pode ser usado •1d6 Frascos de Veneno Naga. Como um
como a ponta de uma flecha ou virote de besta. ação, o veneno pode ser usado para revestir uma
Ataques à distância que usam munição feita com arma cortante ou perfurante, ou até três peças
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de veneno de munição. Uma criatura atingida pela arma
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela envenenada de munição deve fazer um teste de
perde esta propriedade. resistência de Constituição CD 14 ou sofrerá
22 (5d8) de dano de veneno se falhar na
resistência e metade desse dano se obtiver sucesso.
Guardião Naga Uma vez aplicado, o veneno mantém sua potência
•1d6 Ossos de Naga. Quando consumido, você por um minuto antes de secar.
ganha resistência a dano venenoso por uma hora.

Espírito Naga
• 1 Esconderijo Naga. Pode ser transformado em
•1d6 Ossos de Naga. Quando consumido, você
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
ganha resistência a dano venenoso por uma hora.
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
resistência a danos venenosos.
• 1 Esconderijo Naga. Pode ser transformado em
•2d4 Dentes de Naga. Um dente pode ser usado
um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
como a ponta de uma flecha ou virote de besta.
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
Ataques à distância que usam munição
resistência a danos venenosos.

62
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•2d4 Dentes de Naga. Um dente pode ser usado Pesadelo


como a ponta de uma flecha ou virote de besta.
•1d2 Frasco de Essência do Fogo. Este líquido
Ataques à distância que usam munição feita com
brilha no escuro, emitindo luz brilhante em um raio
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de veneno
de 3 metros e penumbra por mais 3 metros
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela adicionais se não estiver coberto. Como uma ação,
perde esta propriedade.
a essência pode ser aplicada a uma arma feita
de metal e imbuída dela com fogo mágico. Por
•2d6 Rações. um minuto, quando a arma atinge um alvo, ela
causa 3 (1d6) de dano de fogo adicional. A
•1d6 Frascos de Veneno Naga. Como um
essência então evapora.
ação, o veneno pode ser usado para revestir uma
arma cortante ou perfurante, ou até três peças
de munição. Uma criatura atingida pela arma •1d2 Frascos de Combustível de Pesadelo. Quando
envenenada de munição deve fazer um teste consumido, você começa a se sentir estranho e
de resistência de Constituição CD 14 ou quando adormece tem pesadelos terríveis.
sofrerá 22 (5d8) de dano de veneno se falhar Você não ganha nenhum benefício com seu
na resistência e metade desse dano se obtiver descanso e seu máximo de pontos de vida
sucesso. Uma vez aplicado, o veneno mantém é reduzido em 5 (1d10). Se este efeito reduzir seu
sua potência por um minuto antes de máximo de pontos de vida a 0, você morre. O efeito
secar. só pode ser removido usando a proteção
contra o bem e o mal ou feitiços de restauração
inferiores.

Nótico
• 1 Olho Nótico. Este olho pode ser transformado
em um olho podre (200 po, 14 dias).
Requer sintonização. Enquanto estiver usando isso
sobre o olho, você pode usar uma ação para atingir
uma criatura que você possa ver a até 9 metros
de você. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 12 contra
a magia do olho ou sofrerá 10 (3d6) de dano de
veneno. Depois de usar o item dessa forma,
você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

•1d2 Frascos de Sangue Nótico. Quando


consumido, você fica estranhamente fixado na
natureza daqueles ao seu redor.
Dentro da próxima hora, você pode usar uma
ação para atingir uma criatura que você possa ver a
até 9 metros de você. O alvo deve contestar seu
teste de Carisma (Enganação) contra seu teste de
Sabedoria (Intuição).
Se você vencer, aprenderá magicamente um fato
ou segredo sobre o alvo. O alvo vence
automaticamente se estiver imune a ser
enfeitiçado.

63
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_____________________________
SEÇÃO O
_____________________________
Ogro frasco se estilhaça e cobre a criatura com uma

• gosma preta. Pelo próximo minuto, a criatura sofre 4


1 Grande clube quebrado.
(1d8) de dano ácido no início de cada um de seus turnos.
• 1 Armadura de Pele Quebrada (tamanho Grande). A criatura pode usar uma ação para raspar a

gosma, encerrando o efeito mais cedo.


•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro
por dedo.

•1d4 dardos. Cubo Gelatina


•1d6 frascos de gosma gosmenta. Com uma ação, você
Meio-Ogro pode lançar este frasco em uma criatura a até 6
• 1 Machado de Batalha Quebrado.
metros de você, tratando o frasco como uma arma
• improvisada. Com um acerto, o frasco se estilhaça e
1 Armadura de Pele Quebrada (tamanho Grande).
cobre a criatura com uma gosma preta. Pelo próximo
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro minuto, a criatura sofre 4 (1d8) de dano ácido no início
por dedo.
de cada um de seus turnos. A criatura pode usar uma
ação para raspar a gosma, encerrando o efeito
•1d2 dardos.
mais cedo.

Oni
• 1 cota de malha quebrada (tamanho grande). Lodo Cinzento
•1d2 frascos de gosma gosmenta. Com uma ação, você
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de ouro
pode lançar este frasco em uma criatura a até 6
por dedo.
metros de você, tratando o frasco como uma arma
• 1 Glaive. Esta arma é mágica. improvisada. Com um acerto, o frasco se estilhaça e
cobre a criatura com uma gosma preta. Pelo próximo
•1d2 Olhos de Oni. Pode ser trabalhado em um
minuto, a criatura sofre 4 (1d8) de dano ácido no início
poção da invisibilidade (DMG, p. 188) (2.000 po, 60 dias).
de cada um de seus turnos. A criatura pode usar uma
ação para raspar a gosma, encerrando o efeito
•2d4 Dentes de Oni. Um dente pode ser usado como ponta de mais cedo.
uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes lançam o feitiço escuridão na área Geléia Ocre
atingida. Após o disparo da munição, ela perde esta •1d6 frascos de gosma gosmenta. Com uma ação, você

propriedade. pode lançar este frasco em uma criatura a até 6


metros de você, tratando o frasco como uma arma
improvisada. Com um acerto, o frasco se estilhaça e
cobre a criatura com uma gosma preta. Pelo próximo
Gosmas
minuto, a criatura sofre 4 (1d8) de dano ácido no início
Morcela de cada um de seus turnos. A criatura pode usar uma
•2d6 frascos de gosma gosmenta. Com uma ação, você ação para raspar a gosma, encerrando o efeito
pode lançar este frasco em uma criatura a até 6 mais cedo.
metros de você, tratando o frasco como uma arma
improvisada. Num golpe, o

64
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Orcs por 5 (1d10) em caso de falha. A doença é curada com


sucesso. O alvo morre se a doença reduzir seu máximo de
Orc pontos de vida para 0. Essa redução no máximo de
• 1 Machado Grande Quebrado.
pontos de vida do alvo dura até que a doença seja
• 1 Armadura de Pele Quebrada (tamanho Médio). curada.

•1d4 dardos.
•1d2 Tentáculos de Otyugh. Pode ser transformado em um
Chefe de Guerra Orc maul (100 PO, 7 dias). Se acertar, você causa 1d4 de
• 1 armadura de cota de malha quebrada dano perfurante adicional com esta arma.
(tamanho médio).

• 1 Machado Grande Quebrado.


•1d8 Dentes Pequenos de Otyugh. Um dente

•1d4 Lanças Quebradas. pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo de
besta. Ataques à distância que usam munição feita com
Olho Orc de Gruumsh esses dentes causam 2 (1d4) de dano de veneno adicional
• 1 Armadura de Malha de Anel Quebrado ao acertar. Após o disparo da munição, ela perde
(tamanho Médio). esta propriedade.

• 1 escudo quebrado.

•1d6 Lanças Quebradas. •1d4 Frascos de Sangue de Otyugh. Quando


consumido, você pode transmitir magicamente
Orog mensagens e imagens simples para qualquer
• 1 Machado Grande Quebrado. criatura a até 36 metros de você que possa
• 1 Armadura de Placa Quebrada. entender um idioma. Esta forma de telepatia não
permite que a criatura receptora responda
•1d6 dardos. telepaticamente. Este efeito dura 10 minutos.

Otyugh
• 1 Otyugh Esconder. Pode ser transformada em Urso Coruja
armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura de couro •1d6 Garras de Urso Coruja. Pode ser trabalhado em
cravejado (45 po, 3 dias). uma adaga (2 po, 1 dia).

•1d4 dentes grandes de Otyugh. Pode ser transformada em •2d6 Penas de Urso Coruja. Duas penas podem ser usadas
uma adaga (200 po, 14 dias). Uma vez por dia, como penas em uma flecha ou virote de besta.
quando você atingir uma criatura com esta arma, você Ataques à distância que usam munição feita com essas
pode forçar a criatura a fazer um teste de resistência penas causam 2 (1d4) de dano adicional ao acertar.
de Constituição CD 15 contra a doença na arma. Se falhar Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
na resistência, a criatura fica envenenada até que a
doença seja curada. A cada 24 horas decorridas, o alvo
deve repetir o teste de resistência, reduzindo seu máximo
•2d6 Rações.
de pontos de vida

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_____________________________
SEÇÃO P
_____________________________
Pégaso Duende
•1d10 Penas Celestiais. Duas penas • 1 onça de pó feérico. Com uma ação, você pode
pode ser usado como penas em uma flecha ou virote soprar essa poeira no rosto de uma criatura que
de besta. Ataques à distância que usam munição feita esteja a até 1,5 metro de você.
com essas penas causam 1d8 de dano radiante A criatura deve ser bem sucedida em um teste de
adicional ao acertar. Após o disparo da munição, ela resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará confusa
perde esta propriedade. como com o feitiço confusão até o final do próximo turno.

• 1 Pele de Pégaso. Pode ser transformada em


Pseudodragão
armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura de couro
cravejado (45 po, 3 dias). • 1 Ração.

•1d4 Frascos de Sangue de Pseudodragão.


Peryton
Quando consumido, você pode comunicar
•1d10 Penas de Peryton. Duas penas magicamente ideias, emoções e imagens simples
pode ser usado como penas em uma flecha ou virote telepaticamente com qualquer criatura a até 30
de besta. Ataques à distância que usam munição feita metros dele que possa entender um idioma.
com essas penas têm um alcance aumentado de 3
metros. Após o disparo da munição, ela perde esta
propriedade. Verme Roxo
• 1 pele de minhoca roxa. Esconder. Pode ser
•1d4 Garras de Peryton. Pode ser trabalhado em transformada em armadura de couro (10 po, 2 dias) ou
uma adaga (2 po, 1 dia). armadura de couro cravejado (45 po, 3 dias).
Três conjuntos de armadura podem ser criados a partir
•1d10 Dentes de Peryton. Pode ser vendido por 5 peças
desta pele.
de ouro por dente.

•1d6 Rações. •1d6 Placas Protetoras de Vermes Roxas. Duas placas podem
ser transformadas em um conjunto de armadura de
placas (1500 PO, 5 dias) ou em um conjunto de
Perfurador
armadura de meia placa (750 PO, 4 dias).
• 1 Esconderijo Perfurador. Quatro peles perfurantes • 1 ferrão de cauda de verme roxo. Pode ser
podem ser transformadas em um par de botas de
transformada em uma espada longa (700 po, 24
escalada de aranha (1000 po, 30 dias). Requer
dias), uma lança (700 po, 24 dias) ou um florete
sintonização. Enquanto estiver usando essas botas,
(700 po, 24 dias). Se acertar, a arma causa 7 (2d6)
você estará sob os efeitos do feitiço de escalada de
de dano venenoso adicional.
aranha.

•1d6 Rações.
•10d6 Rações.

66
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•1d8 Frascos de Veneno de Verme Roxo. Como uma teste de resistência de Constituição ou sofrerá 21
ação, o veneno pode ser usado para revestir uma (6d6) de dano de veneno se falhar na resistência e
arma cortante ou perfurante, ou até três peças de metade desse dano se obtiver sucesso. Uma vez
munição. Uma criatura atingida pela arma de munição aplicado, o veneno mantém sua potência por um minuto
envenenada deve fazer um teste CD 16 antes de secar.

_____________________________
SEÇÃO Q
_____________________________
Quaggoth
•1d6 Tufos de Pele de Quaggoth. Quatro tufos
pode ser transformado em uma capa (1000 po, 30
dias). Requer sintonização. Quando usado, você tem
resistência a danos venenosos.

_____________________________
SEÇÃO R
_____________________________
Rakshasa o alvo descansa um pouco ou um pouco,

• enchendo seus pensamentos com imagens e sonhos


1 Coração Rakshasa. Quando consumido, você ganha
horríveis. O alvo amaldiçoado não ganha nenhum
os benefícios do feitiço Visão da Verdade por uma hora.
benefício ao terminar um descanso curto ou longo. A
maldição dura até ser eliminada por um feitiço de
•1d2 Mãos Rakshasa. Requer sintonização de remoção de maldição ou magia semelhante.
um conjurador. Pode ser usado como um foco arcano. Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
Você pode lançar cada um dos feitiços encantar pessoa,
detectar pensamentos, imagem principal e sugestão uma
•2d4 Gemas Aleatórias (Valor 50 GP).
vez por dia. Você usa sua própria habilidade de
lançamento de feitiços e CD de salvamento de feitiços ao
lançar esses feitiços, e qualquer uso gasto é Remorház
recarregado todos os dias ao amanhecer. •4d6 Rações.

•1d4 Presas de Remorhaz. Pode ser elaborado


•1d8 Garras Rakshasa. Uma garra pode ser usada em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, esta arma
como ponta de uma flecha ou virote de besta. causa 3 (1d6) de dano de fogo adicional.
Ataques à distância que usam munição feita com
essas garras colocam uma maldição mágica no alvo • 1 Esconderijo de Remorhaz. Pode ser transformado
atingido.
em um conjunto de armadura leve (3.000 po, 75 dias).
A maldição mágica entra em vigor sempre que

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Requer sintonização. Enquanto estiver usando a dias). Requer sintonização. Uma vez por dia,
armadura, você será resistente a danos de fogo e enquanto estiver usando isso sobre o olho, você pode
frio. Dois conjuntos de armadura podem ser fabricados usar uma ação para atingir uma criatura que você
com esta pele. possa ver a até 9 metros de você. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se
•2d8 Dentes de Remorhaz. Um dente pode ser usado
falhar, o alvo fica paralisado até você causar dano a
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
ele ou até o final do seu próximo turno. Quando a
Ataques à distância que usam munição feita com
paralisia termina, o alvo fica com medo de você por um
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de fogo adicional
minuto. A criatura assustada pode repetir o teste de
ao acertar. Após o disparo da munição, ela perde
resistência no final de cada um de seus turnos,
esta propriedade.
encerrando a condição de assustada em si mesma
com um
Jovem Remorhaz
•2d6 Rações. sucesso.

• 1 Coração Revenant. Todas as criaturas mortas-vivas


•1d2 Presas de Remorhaz. Pode ser elaborado
em uma adaga (150 po, 9 dias). Se acertar, esta arma a até 9 metros do coração são imunes a recursos que

causa 3 (1d6) de dano de fogo adicional. expulsam mortos-vivos.

• 1 Frasco de Ectoplasma. Quando consumido, você


• 1 Esconderijo de Remorhaz. Pode ser transformado pode ver o Plano Etéreo por uma hora.
em um conjunto de armadura leve (3.000 po, 75 dias).
Requer sintonização. Enquanto estiver usando a
armadura, você será resistente a danos de fogo e frio. Roca
•10d6 Rações.
•2d4 Dentes de Remorhaz. Um dente pode ser usado
•3d8 Penas de Roca. Duas penas podem
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
ser usado como penas em uma flecha ou virote de
Ataques à distância que usam munição feita com
besta. Ataques à distância que usam munição feita
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de fogo adicional
com essas penas têm um alcance aumentado de 6
ao acertar. Após o disparo da munição, ela perde
metros.
esta propriedade.
Eles também causam 3 (1d6) de dano adicionais
se o alvo for um gigante. Depois que a munição é
disparada, ela perde essas propriedades.
fantasma
• 1 Armadura de Couro Quebrada (tamanho Médio). •1d4 Garras Roc. Pode ser transformada em uma

•1d4 Ossos Revenant. Ao esmagar um desses ossos, espada curta (100 po, 2 dias). Esta arma causa
você ganha os efeitos do feitiço augúrio. Ao esmagar 3 (1d6) de dano adicional contra gigantes.
três desses ossos, você ganha os efeitos do feitiço
de comunhão.
Roper
•1d6 Tiras de Capa Revenant. Pode ser usado como um •2d6 Rações.

componente material adicional ao lançar feitiços • 1 Pele de Roper. Pode ser transformado em manto ou
que causam dano necrótico. Quando usado desta
capa (75 po, 6 dias). Quando usado, você tem vantagem
forma, você pode rolar novamente quaisquer 1s e
em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
2s obtidos nos dados de dano e deve manter o
esconder em terreno rochoso e pode tentar se misturar
segundo resultado.
com paredes de cavernas.

•1d2 Olhos Revenant. Este olho pode ser


•1d10 Dentes de Roper. Um dente pode ser usado
transformado em um olho ofuscante (500 po, 21
como ponta de uma flecha ou de um

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flecha de besta. Ataques à distância que usam Monstro da Ferrugem


munição feita com esses dentes causam 2 (1d4) de
•1d6 Rações.
dano perfurante adicional ao acertar. Após o disparo
da munição, ela perde esta propriedade. • 1 Esconderijo de Monstro de Ferrugem. Pode ser
transformado em um escudo (1000 po, 30 dias).
Qualquer arma não-mágica feita de metal que atinja o
•1d6 Gavinhas de Roper. Pode ser transformado em um
escudo sofre corrosão. A arma sofre uma penalidade
chicote (200 po, 14 dias). Ao atacar com esta arma,
permanente e cumulativa de -1 nas jogadas de
você pode tentar agarrar uma criatura contra a qual
dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é
está lutando. Se acertar, você pode optar por não
destruída.
causar dano e, em vez disso, agarrar a criatura (CD
Munições não-mágicas feitas de metal que atingem o
15 para escapar) se ela for Média ou menor. A
escudo também são destruídas. Uma arma atinge o
criatura agarrada pode usar sua ação no seu turno
escudo se a jogada de ataque contra você for 1 ou 2
para tentar se libertar do agarrão. Até que esta luta
menor que sua classe de armadura.
termine, você não pode usar esta arma em outro alvo.

_____________________________
SEÇÕES
_____________________________
Sahuagin você pode se comunicar magicamente com qualquer

Sahuagin tubarão dentro de 120 de você, usando uma telepatia


limitada.
•1d4 Lanças Quebradas.

• 1 pingente de tubarão Sahuagin. Requer Salamandras


sintonização. Ao usar este pingente, você pode se Cobra de Fogo
comunicar magicamente com qualquer tubarão em um
•1d4 Frascos de Essência do Fogo. Este líquido brilha no
raio de 120 de você, usando telepatia limitada.
escuro, emitindo luz brilhante em um raio de 3 metros
e penumbra por mais 3 metros adicionais se não
Sacerdotisa Sahuagin estiver coberto. Como uma ação, a essência pode
• 1 Cajado de Coral. Pode ser usado como foco ser aplicada a uma arma feita de metal e imbuída
druídico. Uma vez por dia cada, você pode lançar os dela com fogo mágico. Por um minuto, quando a
feitiços abençoar e detectar magia. arma atinge um alvo, ela causa 3 (1d6) de dano

• de fogo adicional. A essência então evapora.


1 pingente de tubarão Sahuagin. Requer
sintonização. Ao usar este pingente, você pode se
comunicar magicamente com qualquer tubarão em um
raio de 120 de você, usando telepatia limitada. Salamandra •1d4
Lanças Quebradas.
Barão Sahuagin • 1 Esconderijo de Salamandra. Pode ser transformado
•1d4 Tridentes Quebrados. em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).

• Enquanto estiver usando esta armadura, você


1 pingente de tubarão Sahuagin. Requer
terá resistência a danos de fogo.
sintonização. Enquanto usava este pingente,

69
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•1d6 Frascos de Essência do Fogo. Este líquido brilha no Monte Cambaleante


escuro, emitindo luz brilhante em um raio de 3 metros
•1d4 Ramos Cambaleantes. Pode ser usado como foco
e penumbra por mais 3 metros adicionais se não
druídico. Uma vez por dia, em resposta ao dano
estiver coberto. Como uma ação, a essência pode ser
causado por um raio, você pode usar sua reação para
aplicada a uma arma feita de metal e imbuída dela
obter resistência a esse dano.
com fogo mágico. Por um minuto, quando a arma
atinge um alvo, ela causa 3 (1d6) de dano de fogo
adicional. A essência então evapora.
•2d6 Vinhas Cambaleantes. Três vinhas podem ser
transformadas em uma corda de escalada (DMG p. 197)
(200 po, 14 dias). Seis videiras podem ser transformadas

Sátiro em uma corda de emaranhamento


(2.000 po, 30 dias).
•2d6 Flechas.

• 1 arco curto quebrado. Guardião do Escudo


• 1 Espada Curta Quebrada. • 1 Revestimento do Guardião do Escudo. Pode

• ser transformado em um conjunto de armadura de


1 onça de pó feérico. Com uma ação, você pode
soprar essa poeira no rosto de uma criatura que placas (1500 po, 5 dias) ou em um conjunto de
armadura de meia placa (750 po, 4 dias).
esteja a até 1,5 metro de você.
A criatura deve ser bem sucedida em um teste de •2d6 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um componente
resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará confusa material adicional ao lançar feitiços que causam
como com o feitiço confusão até o final do próximo turno. dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
novamente um dos dados de dano lançados e deve
Espantalho manter o segundo resultado.

•1d2 Mãos de Espantalho. Pode ser usado como •1d6 frascos de graxa de golem. Quando
um foco arcano. consumido, você se torna imune a qualquer feitiço ou
efeito que altere sua forma por uma hora.
•1d10 Gravetos de Espantalho. Pode ser usado como um
componente material adicional ao lançar feitiços que
causam dano de fogo. Quando usado desta
forma, você causa 3 (1d6) de dano de fogo adicional ao
Esqueleto
lançar o feitiço. •2d6 Flechas.

• 1 arco curto quebrado.

• 1 Espada Curta Quebrada.


Sombra
•1d6 Frascos de Fluxo Sombrio. Com uma ação, você pode
Slaadi
jogar este frasco a até 9 metros de distância, onde
ele se estilhaçará em um vapor de escuridão. A Girino
área dentro de um raio de 4,5 metros de onde o frasco • 1 frasco de malha Slaad. Quando consumido, você tem
caiu torna-se escura como breu, como se tivesse sido vantagem em testes de resistência contra feitiços e
afetada pela escuridão outros efeitos mágicos pelos próximos 10 minutos.
soletrar. Quando consumido, você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
Slaad Vermelho
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão.
• 1 Couro Slaad Vermelho. Pode ser transformado em um

conjunto de armadura leve (15.000 PO, 100 dias).

70
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Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta componente ao lançar feitiços que alteram
armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O fisicamente o corpo de uma criatura. Quando usado
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser desta forma, a duração do feitiço é estendida em 10
escolhido e alterado durante um descanso curto ou minutos.
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
•2d4 Frascos de Malha Slaad. Quando
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
consumido, você tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos
10 minutos.
•1d4 Garras de Slaad. Pode ser trabalhado em um
Slaad Cinzento
adaga (2 po, 1 dia).
• 1 Couro Slaad Cinza. Pode ser transformado em um
•1d6 Frascos de Malha Slaad. Quando
conjunto de armadura leve (15.000 PO, 100 dias).
consumido, você tem vantagem em testes de resistência Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O
10 minutos.
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser
escolhido e alterado durante um descanso curto ou
Slaad Azul
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
• 1 Couro Slaad Azul. Pode ser transformado em um
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
conjunto de armadura leve (15.000 PO, 100 dias).
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser • 1 Espada Grande. Esta arma é mágica.
escolhido e alterado durante um descanso curto ou
•1d4 Garras de Slaad. Pode ser trabalhado em um
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
adaga (2 po, 1 dia).
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
•1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de
•1d4 Garras de Slaad. Pode ser transformada em uma
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração do
espada curta (10 po, 2 dias).
feitiço é estendida em 10 minutos.
•2d4 Frascos de Malha Slaad. Quando
consumido, você tem vantagem em testes de resistência
•2d6 Frascos de Malha Slaad. Quando
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos
consumido, você tem vantagem em testes de resistência
10 minutos.
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos
10 minutos.
Slaad Verde
• 1 Pele de Slaad Verde. Pode ser transformado em um
Slaad da Morte
conjunto de armadura leve (15.000 po, 100 dias). • 1 Esconderijo do Slaad da Morte. Pode ser transformado
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
em um conjunto de armadura leve (15.000 PO, 100 dias).
armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser
armadura, você terá resistência a um tipo de dano. O
escolhido e alterado durante um descanso curto ou
tipo de dano ao qual você tem resistência pode ser
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
escolhido e alterado durante um descanso curto ou
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
longo. Você pode escolher ter resistência a danos de
ácido, frio, fogo, raio ou trovão.

•1d4 Garras de Slaad. Pode ser trabalhado em um

adaga (2 po, 1 dia). • 1 Espada Grande. Esta arma é mágica.


•1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
•1d4 Garras de Slaad. Pode ser trabalhado em um
como material adicional
adaga (2 po, 1 dia).

71
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•1d6 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado • 1 Esconderijo de Androesfinge. Pode ser transformado
como um componente material adicional ao em um conjunto de armadura leve (2.000 PO, 30 dias).
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração armadura, você tem vantagem em testes de
do feitiço é estendida em 10 minutos. resistência contra ficar enfeitiçado ou assustado. Além
disso, você é imune a qualquer efeito que possa sentir
suas emoções ou ler seus pensamentos, bem
•2d4 Frascos de Malha Slaad. Quando
como qualquer feitiço de adivinhação que você não
consumido, você tem vantagem em testes de resistência
queira que o afete.
contra feitiços e outros efeitos mágicos pelos próximos
10 minutos.
•2d6 Rações.

espectro •2d8 Tufos de Pele de Androesfinge. Dois tufos podem ser


•1d2 Onças de Poeira Fantasma. Como um transformados em um saco de armazenamento
ação, você pode soprar essa poeira no rosto de uma (DMG, p. 153) (200 po, 14 dias). Quatro tufos podem
criatura que esteja a até 1,5 metro de você. A criatura ser transformados em uma capa (500 PO, 21 PO).
deve ser bem sucedida em um teste de resistência Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
de Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você capa, você terá resistência a danos psíquicos.
por um minuto se falhar na resistência. Uma criatura
assustada pode repetir o teste de resistência no
•2d6 Frascos de Sangue da Esfinge. Quando
final de cada um de seus turnos, encerrando o
consumido, você ganha resistência a dano psíquico por
efeito em um
uma hora.
sucesso.
Ginoesfinge
•1d4 Frascos de Ectoplasma. Quando
•1d6 Garras de Ginoesfinge. Uma garra pode ser usada
consumido, você pode ver o Plano Etéreo por uma hora.
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
essas garras são considerados mágicos. Após o
Esfinges
disparo da munição, ela perde esta propriedade.
Androesfinge
•1d8 Garras de Androesfinge. Uma garra
pode ser usado como ponta de uma flecha ou dardo
•1d2 Olhos de Ginoesfinge. Quando consumido, você ganha
de besta. Ataques à distância que usam munição
visão verdadeira em um alcance de 9 metros por
feita com essas garras são considerados
uma hora.
mágicos. Após o disparo da munição, ela perde esta
propriedade. •2d6 Penas de Ginoesfinge. Duas penas podem ser usadas
como penas em uma flecha ou virote de besta. Ataques
à distância que usam munição feita com essas penas
•1d2 Olhos de Androesfinge. Quando consumido, você ganha são considerados mágicos. Eles também causam 3
visão verdadeira em um alcance de 9 metros por
(1d6) de dano adicionais se o alvo for hostil contra
uma hora.
você. Depois que a munição é disparada, ela
•3d6 Penas de Androesfinge. Duas penas podem ser usadas perde essas propriedades.
como penas em uma flecha ou virote de besta. Ataques
à distância que usam munição feita com essas penas
são considerados mágicos. Eles também causam 3 • 1 Esconderijo de Ginoesfinge. Pode ser transformado
(1d6) de dano adicionais se o alvo for hostil contra
em um conjunto de armadura leve (2.000 po, 30 dias).
você. Depois que a munição é disparada, ela
Requer sintonização. Enquanto estiver usando esta
perde essas propriedades.
armadura, você tem vantagem em testes de
resistência contra ficar enfeitiçado ou assustado. Além
disso, você está imune

72
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10 no teste de resistência de Sabedoria ou ficar


confuso como no feitiço confusão até o final do próximo
turno.

• 1 Coração Sprite. Quando consumido, você


conhece magicamente o estado emocional de
uma criatura por uma hora, desde que esteja
tocando a criatura. Se a criatura que você está
tocando falhar em um teste de resistência de
Carisma CD 10, você também saberá a tendência da
criatura. Celestiais, demônios e mortos-vivos
falham automaticamente no teste de resistência.

Mexa
• 1 Ração.

• 1 Mexa a Tromba. Funciona como um dardo.

Súcubo/Íncubo
•1d2 Asas de Súcubo/Íncubo. Um
a asa pode ser transformada em uma capa (1000
po, 30 dias). Requer sintonização. Você escolhe um
tipo de dano entre frio, fogo, raio e veneno quando a
capa é criada. Quando usado, você tem resistência
ao tipo de dano escolhido.

a qualquer efeito que possa sentir suas • 1 cauda de súcubo/íncubo. Pode ser transformado em
emoções ou ler seus pensamentos, bem como um cajado de amuletos (2.000 po, 30 dias).
qualquer feitiço de adivinhação que você não Requer sintonização. Uma vez por dia, você pode
queira que o afete. mirar em um humanóide que você possa ver a até
•2d6 Rações. 9 metros de você e forçá-lo a fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 15. Se falhar, o
•2d6 Tufos de Pele de Ginoesfinge. Dois tufos podem ser humanóide fica magicamente encantado por um
transformados em um saco de armazenamento dia. O alvo encantado obedece aos seus
(DMG, p. 153) (200 po, 14 dias). Quatro tufos comandos falados. Se o alvo sofrer algum dano ou
podem ser transformados em uma capa (500 PO, receber um comando suicida, ele pode repetir o
21 PO). Requer sintonização. Enquanto estiver teste de resistência, encerrando o efeito em caso
usando esta capa, você terá resistência a danos de sucesso. Você só pode encantar um alvo
psíquicos. por vez. Se você encantar outra pessoa usando
•1d8 Frascos de Sangue da Esfinge. Quando este cajado, o efeito no alvo anterior termina.
consumido, você ganha resistência a dano psíquico por
uma hora.

•1d2 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado


Sprite como um componente material adicional ao
• 1 onça de pó feérico. Com uma ação, você pode lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo
soprar essa poeira no rosto de uma criatura que de uma criatura. Quando usado desta forma, a

esteja a até 1,5 metro de você. duração do feitiço é estendida em 10 minutos.


A criatura deve ter sucesso em uma CD

73
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_____________________________
SEÇÃO T
_____________________________
Tarrasque •1d4 Presas Tarrasque. Pode ser elaborado
em uma espada larga (2.000 po, 30 dias). Se acertar,
•4d8 Pedaços de Cérebro Tarrasque. Quando
esta arma causa 7 (2d6) de dano adicional.
consumido, você tem vantagem nos testes de
resistência contra ficar enfeitiçado, assustado,
paralisado e envenenado por uma hora. • 1 Esconderijo Tarrasque. Pode ser transformado
em um conjunto de armadura leve (3.000 po, 75 dias).

•30d6 Rações. Requer sintonização. Enquanto estiver usando a


armadura, você será resistente a danos de fogo e
•3d12 Pequenos Dentes Tarrascos. Um dente pode ser veneno. Seis conjuntos de armadura podem ser
usado como ponta de uma flecha ou virote de besta. fabricados com esta pele.
Ataques à distância que usam munição feita com
•4d12 Frascos de Sangue Tarrasque. Quando
esses dentes causam 5 (1d10) de dano adicional.
consumido, você tem vantagem em testes de resistência
Após o disparo da munição, ela perde esta propriedade.
contra magias e outros efeitos mágicos.

•3d8 frascos de ácido estomacal Tarrasque.


•3d10 Ossos de Tarrasque. Pode ser transformado em
Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 9
um maul (100 po, 7 dias) ou em um grande clube
metros de distância, onde ele se estilhaçará em uma
(90 po, 7 dias). Esta arma causa dano duplo a
névoa de ácido. Cada criatura a até 4,5 metros de onde
objetos e
o frasco caiu deve ser bem sucedida em um teste
estruturas.
de resistência de Destreza CD 19. Uma criatura
•1d10 Carapaças Tarrasque. Um sofre 56 (16d6) de dano de ácido se falhar na resistência
a carapaça pode ser transformada em um escudo e metade desse dano se obtiver sucesso.
(4.000 po, 60 dias), e duas carapaças podem ser
transformadas em um conjunto de armadura de
placa (5.000 po, 65 dias) ou um conjunto de Thri-kreen
armadura de meia placa (4.500 po, 63 dias).
•1d3 frascos de veneno de Thri-kreen. Como uma ação,
Requer sintonização. Enquanto estiver usando
o veneno pode ser usado para revestir uma arma
esta peça de armadura, você recebe um bônus de
cortante ou perfurante, ou até três peças de
+1 em sua classe de armadura. Além disso, você
munição. Uma criatura atingida pela arma
pode usar sua reação para refletir feitiços para
envenenada ou munição deve fazer um teste de
longe de você. Se você for alvo de um feitiço de míssil
resistência de Constituição CD 11 ou será
mágico, um feitiço de linha ou um feitiço que exija
envenenada por um minuto. Se o teste de resistência
uma jogada de ataque à distância, jogue um d6.
falhar por 5 ou mais, o alvo também fica paralisado
Com um resultado de 1 a 5, você não é afetado
enquanto estiver envenenado desta forma. O alvo
pelo feitiço. Com um 6, você não é afetado, e o efeito
envenenado pode repetir o teste de resistência em cada
do feitiço é refletido de volta para o conjurador como
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
se tivesse se originado de você, transformando o
mesmo se obtiver sucesso. Uma vez aplicado, o
conjurador no alvo.
veneno mantém sua potência por um minuto
•1d2 Olhos Tarrascos. Quando consumido, antes de secar.
você ganha visão cega a um alcance de 36 metros por
uma hora.

74
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Ente Troglodita
•1d4 Placas de Casca de Treant. Duas placas podem •1d2 frascos de gosma fedorenta. Como uma ação,
ser transformado em um conjunto de armadura de placas você pode jogar este frasco a até 9 metros de distância,
(1500 po, 5 dias) ou em um conjunto de armadura onde ele se quebrará em uma nuvem de gás fedorento.
de meia placa (750 po, 4 dias). Cada criatura a até 1,5 metro de onde o frasco caiu deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de
•2d12 Ramos de Treant. Pode ser usado como
Constituição CD 12 ou será envenenada até o início de
um componente material adicional ao lançar feitiços que
seu próximo turno.
causam dano de fogo.
Quando usado desta forma, você causa 3 (1d6)
Provocador
de dano de fogo adicional ao lançar o feitiço.
•1d10 Dedos do Gigante. Pode ser vendido por 4 peças de

•1d2 Troncos Treant. Pode ser transformado em um maul ouro por dedo.

(100 po, 7 dias) ou em um grande clube (90 po, 7 dias). •1d4 Garras de Troll. Pode ser transformada em uma
Esta arma causa dano duplo a objetos e espada curta (10 po, 2 dias).
estruturas.
•2d6 Frascos de Sangue de Troll. Quando
•1d2 Frascos de Seiva Treant. Quando consumido, você recupera 1d4 pontos de vida no final
consumido, funciona como uma poção de cura. de cada um de seus turnos pelo próximo minuto.

_____________________________
SEÇÃO U
_____________________________
Umber Hulk uma criatura aleatória ou não faz nada se nenhuma
criatura estiver ao seu alcance.
•2d6 Rações.
•1d2 Mandíbulas do Hulk Umber. Pode ser
•1d4 Garras do Hulk Umber. Pode ser transformada em uma
transformado em um machado de batalha (10 po, 2 dias).
adaga (2 po, 1 dia).
• 1 Cabeça de Hulk Umber. Pode ser transformado em Unicórnio
um elmo de confusão (2.000 po, 30 dias).
• 1 pele de unicórnio. Pode ser transformado em um
Requer sintonização. Enquanto estiver usando este elmo,
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
você pode mirar em uma criatura a até 9 metros de você
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
e forçá-la a fazer um teste de resistência de Carisma
resistência a danos venenosos.
CD 15. Se falhar na resistência, a criatura não pode
realizar reações até o início de seu próximo turno e • 1 chifre de unicórnio. Requer sintonização.
rola um d8 para determinar o que fará durante aquele Pode ser usado como foco arcano ou druídico.
turno. Uma vez por dia cada, você pode lançar os feitiços
Num resultado de 1 a 4, a criatura não faz nada. detectar o mal e o bem e
Com 5 ou 6, a criatura não realiza nenhuma ação, mas passe sem deixar vestígios pela buzina.
usa todo o seu movimento para se mover em uma
•2d6 Frascos de Sangue de Unicórnio. Quando
direção aleatória. Com um 7 ou 8, a criatura faz
consumido, funciona como uma poção de cura.
um ataque corpo a corpo contra

75
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_____________________________
SEÇÃO V
_____________________________
Vampiro causa 10 (3d6) de dano necrótico adicional. O
máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma
•2d6 Onças de Pó de Vampiro. Quando
quantidade igual ao dano necrótico recebido e
consumido, você se transforma em uma nuvem de
você recupera pontos de vida iguais a essa
névoa como se estivesse sujeito ao feitiço forma gasosa.
quantidade. Depois que a munição é disparada, ela
Este efeito dura uma hora.
perde essas propriedades.
•1d10 Ossos de Vampiro. Pode ser usado como
um componente material adicional ao lançar feitiços
•1d10 Dentes de Vampiro. Um dente pode ser usado
que tentam encantar uma criatura. Quando usado
como ponta de uma flecha ou virote de besta.
desta forma, o alvo da magia tem desvantagem em
Ataques à distância que usam munição feita com
seu teste de resistência contra os efeitos da magia.
esses dentes causam 3 (1d6) de dano necrótico
adicional. O máximo de pontos de vida do alvo
é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico
•1d2 Presas de Vampiro. Uma presa pode ser sofrido. Depois que a munição é disparada,
usada como ponta de uma flecha ou virote de ela perde essas propriedades.
besta. Ataques à distância que usam munição feita
com esses dentes

Cria de Vampiros
•1d4 Garras de Vampiro. Pode ser trabalhado em
uma adaga (2 po, 1 dia). •1d2

Presas de Vampiro. Uma presa pode ser usada


como ponta de uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes causam 10 (3d6) de dano
necrótico adicional. O máximo de pontos de
vida do alvo é reduzido em uma quantidade igual ao
dano necrótico recebido e você recupera pontos
de vida iguais a essa quantidade. Depois que a
munição é disparada, ela perde essas propriedades.

•1d10 Dentes de Vampiro. Um dente pode ser usado


como ponta de uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes causam 3 (1d6) de dano necrótico
adicional. O máximo de pontos de vida do alvo
é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico
sofrido. Depois que a munição é disparada,
ela perde essas propriedades.
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_____________________________
SEÇÃO W
_____________________________
Água Estranha Quando usado desta forma, você pode rolar
novamente quaisquer 1s e 2s obtidos nos dados de
•1d2 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
dano e deve manter o segundo resultado.
componente material adicional ao lançar feitiços
que causam dano.
Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
Espectro
novamente um dos dados de dano lançados e deve • 1 Pano Espiritual. Pode ser transformado em um saco
manter o segundo resultado. de armazenamento (DMG p. 153) (200 po, 14 dias).

•1d2 Frascos de Essência de Água. Quando

consumida, a água pura limpa o corpo. Se você está •1d2 Onças de Poeira Fantasma. Como um
sofrendo de cegueira, surdez, paralisia ou ação, você pode soprar essa poeira no rosto de uma
envenenamento, você pode escolher uma dessas criatura que esteja a até 1,5 metro de você. A criatura
condições e encerrar seus efeitos sobre você. deve ter sucesso em um teste de resistência de
Alternativamente, a essência também pode remover uma Sabedoria CD 13 ou ficará com medo de você por
doença que o esteja afligindo. um minuto durante um minuto se falhar na resistência.
Uma criatura assustada pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos,
Pessoa encerrando o efeito se obtiver sucesso.

•3d6 Flechas.

• •1d6 Frascos de Ectoplasma. Quando


1 Arco Longo Quebrado.
consumido, você pode ver o Plano Etéreo por uma hora.
• 1 Espada Longa Quebrada.

• 1 armadura de couro com tachas quebradas (tamanho •1d6 Frascos de Fluxo Sombrio. Com uma ação, você pode
médio). jogar este frasco a até 9 metros de distância,
• onde ele se estilhaçará em um vapor de escuridão.
1 Coração de Peso. Pode ser usado como um
A área dentro de um raio de 4,5 metros de onde o
componente material adicional ao lançar feitiços
frasco caiu torna-se escura como breu, como se tivesse
que causam dano necrótico.
sido afetada pela escuridão
Quando usado desta forma, você causa 14 (4d6)
soletrar. Quando consumido, você tem
de dano necrótico adicional ao lançar a magia e
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
recupera pontos de vida iguais à quantidade de dano
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão.
necrótico causado.

Wyvern
Will-o-Wisp •2d6 Rações.

•1d6 Frascos de Ectoplasma. Quando • 1 Esconderijo de Wyvern. Pode ser transformada


consumido, você pode ver o Plano Etéreo por uma hora. em armadura de couro (10 po, 2 dias) ou armadura de
couro cravejado (45 po, 3 dias).

•1d4 Fachos de Luz. Pode ser usado como um componente • 1 Ferrão Wyvern. Pode ser transformada em uma
material adicional ao lançar feitiços que causam espada curta (200 po, 14 dias) ou uma espada
dano necrótico. longa (200 po, 14 dias). Esse

77
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arma causa 3 (1d6) de dano venenoso adicional


em um acerto.

•1d12 Dentes de Wyvern. Um dente pode ser usado


como ponta de uma flecha ou virote de besta.
Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes causam 2 (1d4) de dano adicional. Após
o disparo da munição, ela perde esta propriedade.

_____________________________
SEÇÃO X
_____________________________
Xorn ao lançar feitiços que causam dano.

•1d3 Pedaços de Essência da Terra. Como um Quando usado desta forma, você pode optar por rolar
novamente um dos dados de dano lançados e deve
ação, esta essência pode ser esfregada em uma
manter o segundo resultado.
arma onde ela se solidifica. Por um minuto, a
arma é mágica, os ataques com a arma causam 3 •1d12 Dentes de Xorn. Um dente pode ser usado
(1d6) de dano de concussão adicional e a arma como a ponta de uma flecha ou virote de besta.
causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Ataques à distância que usam munição feita com
esses dentes causam 3 (1d6) de dano de concussão
adicional. Após o disparo da munição, ela perde
esta propriedade.
•1d4 Onças de Pó Arcano. Pode ser usado como um
componente de material adicional

_____________________________
SEÇÃO Y
_____________________________
Yeti lançar feitiços que causam dano de frio.

•2d6 Rações. Quando usado desta forma, você causa 10


(3d6) de dano de frio adicional ao lançar o feitiço.
•1d6 Tufos de Pele de Yeti. Três tufos podem ser
transformado em uma capa (75 po, 6 dias). Quando • 1 Esconderijo Yeti. Pode ser transformado em um
usado, você tem vantagem em testes de Destreza
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno
nevado. Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
resistência a danos de frio.
•1d2 Olhos de Yeti. Pode ser usado como
componente material adicional quando

78
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Abominável Yeti Ataques à distância que usam munição feita com


esses dentes causam 3 (1d6) de dano de veneno
•2d6 Rações.
adicional. Após o disparo da munição, ela
•1d8 Tufos de Pele de Yeti. Três tufos podem ser perde esta propriedade.
transformado em uma capa (75 po, 6 dias). Quando
usado, você tem vantagem em testes de Destreza
Yuan-ti Malison
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno
nevado. •3d6 Flechas (Tipo 1 e 3).
• 1 Arco Longo Quebrado (Tipo 1 e 3).
•1d2 Olhos de Yeti. Pode ser usado como
componente material adicional ao lançar feitiços • 1 Cimitarra Quebrada (Tipo 1 e 3).
que causam dano de frio.
•1d6 Rações.
Quando usado desta forma, você causa 10 (3d6)
de dano de frio adicional ao lançar o feitiço. • 1 frasco de sangue de metamorfo. Pode ser
usado como um componente material adicional

• 1 Esconderijo Yeti. Pode ser transformado em um ao lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo
de uma criatura. Quando usado desta forma, a duração
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
do feitiço é estendida em 10 minutos.
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
resistência a danos de frio.
• 1 Esconderijo Yuan-ti. Pode ser transformado em um
• 1 Abominável Glândula Gélida Yeti. Como uma
conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias).
ação, você pode lançar esta glândula a até 9 metros de
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
distância, onde ela explodirá em uma nuvem de gelo.
Cada criatura a até 3 metros de onde a glândula resistência a danos venenosos.

pousou deve realizar um teste de resistência de •1d4 Dentes Yuan-ti. Um dente pode ser usado como ponta
Constituição CD 18. Uma criatura sofre 45 (10d8) de de uma flecha ou virote de besta.
dano de frio se falhar na resistência e metade desse Ataques à distância que usam munição feita com
dano se obtiver sucesso. esses dentes causam 3 (1d6) de dano de veneno
adicional. Após o disparo da munição, ela
perde esta propriedade.
Yuan-ti
Abominação Yuan-ti Sangue Puro Yuan-ti
•3d6 Flechas. •2d6 Flechas.

• 1 Arco Longo Quebrado. • 1 cimitarra quebrada.

• 1 cimitarra quebrada. • 1 arco curto quebrado.

•2d6 Rações.
Yugoloths
•1d4 Frascos de Sangue de Metamorfo. Pode ser usado
como um componente material adicional ao Arcanaloth
•1d4 Garras de Arcanaloth. Pode ser transformada em
lançar feitiços que alteram fisicamente o corpo de
uma criatura. Quando usado desta forma, a duração uma adaga (250 PO, 14 dias). Esta arma causa 3
do feitiço é estendida em 10 minutos. (1d6) de dano venenoso adicional ao acertar.

• 1 Esconderijo Yuan-ti. Pode ser transformado em um •1d2 Olhos de Arcanaloth. Quando consumido, você ganha

conjunto de armadura leve (2.000 PO, 60 dias). visão verdadeira a um alcance de 9 metros por 10
minutos.
Enquanto estiver usando esta armadura, você terá
resistência a danos venenosos. • 1 Esconderijo de Arcanaloth. Pode ser transformado

•1d8 Dentes Yuan-ti. Um dente pode ser usado como ponta em um conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
de uma flecha ou virote de besta. Requer sintonização. Esta armadura concede

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resistência a danos por frio, fogo e raios. vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
em penumbra ou escuridão.
• 1 Língua Arcanaloth. Quando consumido, você ganha •1d4 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
vantagem em testes de Carisma por uma hora. consumido, você ganha resistência a danos ácidos
e venenosos por uma hora.
• 1 livro de feitiços. Contém os seguintes feitiços: Nycaloth
detectar pensamentos, contatar outro plano, • 1 Machado Grande. Esta arma é mágica.
identificar, encadear raios.
• 1 Pele de Nycaloth. Pode ser transformado em um
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
se teletransporta magicamente até 18 metros para Requer sintonização. Esta armadura concede resistência
um espaço desocupado que você possa ver. a danos de frio, fogo e raios.
Qualquer equipamento que você esteja usando ou
carregando é teletransportado com você.
•1d2 Asas de Nycaloth. Duas asas podem ser transformadas
•1d10 Frascos de Yugoloth Muk. Como um em uma capa de morcego (DMG p. 159) (2.000 po,
ação, você pode jogar este frasco a até 9 metros de 60 dias).
distância, onde ele se estilhaçará em um vapor de
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você
escuridão. A área dentro de um raio de 4,5 metros
de onde o frasco caiu torna-se escura como breu, como se teletransporta magicamente até 18 metros para
um espaço desocupado que você possa ver.
se tivesse sido afetada pela escuridão
Qualquer equipamento que você esteja usando ou
soletrar. Quando consumido, você tem
carregando é teletransportado com você.
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão. •1d8 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você pode
jogar este frasco a até 9 metros de distância,
•1d8 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
onde ele se estilhaçará em um vapor de
consumido, você ganha resistência a danos ácidos
escuridão. A área dentro de um raio de 4,5 metros
e venenosos por uma hora.
de onde o frasco caiu torna-se escura como breu, como
Mezzoloth se tivesse sido afetada pela escuridão
• 1 Tridente. Esta arma é mágica. soletrar. Quando consumido, você tem

•1d4 Garras Mezzoloth. Pode ser transformada em uma vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão.
adaga (2 po, 1 dia).
• •1d6 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
1 Couro Mezzoloth. Pode ser transformado em um
consumido, você ganha resistência a danos ácidos
conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias).
e venenosos por uma hora.
Requer sintonização. Esta armadura concede resistência
a danos de frio, fogo e raios. Ultroloth
• 1 Espada Longa. Esta arma é mágica.
• 1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você •1d2 Olhos de Ultroloth. Este olho pode ser
se teletransporta magicamente até 18 metros para transformado em um olho de contemplação hipnótica
um espaço desocupado que você possa ver. (500 PO, 21 dias). Requer sintonização.
Qualquer equipamento que você esteja usando ou Uma vez por dia, enquanto estiver usando isso
carregando é teletransportado com você. sobre o olho, você pode usar uma ação para atingir

•1d6 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você pode uma criatura que você possa ver a até 9 metros de

jogar este frasco a até 9 metros de distância, você e que também possa ver você. O alvo deve

onde ele se estilhaçará em um vapor de ser bem sucedido em um teste de resistência de


escuridão. A área dentro de um raio de 4,5 metros Sabedoria CD 17 ou ficará encantado por você
de onde o frasco caiu torna-se escura como breu, como até o final do seu próximo turno. Enquanto
encantada, a criatura fica atordoada.
se tivesse sido afetada pela escuridão
soletrar. Quando consumido, você tem

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• 1 Esconderijo de Ultroloth. Pode ser transformado •2d6 Frascos de Yugoloth Muk. Com uma ação, você pode
em um conjunto de armadura leve (4000 PO, 90 dias). jogar este frasco a até 9 metros de distância,
Requer sintonização. Esta armadura concede resistência onde ele se estilhaçará em um vapor de escuridão.
a danos de frio, fogo e raios. A área dentro de um raio de 4,5 metros de onde o
frasco caiu torna-se escura como breu, como se tivesse

• sido afetada pela escuridão


1 Coração Yugoloth. Quando consumido, você
soletrar. Quando consumido, você tem
se teletransporta magicamente até 18 metros para
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
um espaço desocupado que você possa ver. Qualquer
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão.
equipamento que você esteja usando ou carregando é
teletransportado com você. •1d8 Frascos de Soro Yugoloth. Quando
consumido, você ganha resistência a danos ácidos
e venenosos por uma hora.

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SEÇÃO Z
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Zumbi
• 1 mão zumbi. Pode ser usado como um foco
arcano.

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