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de Ophi
Ashley Rudá Francklin
exigirá que eles gastem pontos de mana e talvez calcule o nível de desafio do combate, que será uma
Além do ND, o mestre deve considerar os nível de desafio do combate será igual ao ND da
fatores a seguir na construção de um combate. criatura multiplicado pela quantidade delas. Assim,
Experiência dos Jogadores. Jogadores veteranos quatro inimigos de ND 1/4, ou dois inimigos de ND
dominam fatores como posicionamento tático e uso 1/2, formam um combate de ND 1, sendo um desafio
criaturas com ND maior do que o nível de seus Para criaturas com ND igual ou maior do
Composição do Grupo. O nível de desafio de uma ND da criatura +2 para cada vez que a quantidade
criatura considera grupos de quatro personagens. delas dobrar. Assim, dois inimigos de ND 1 formam
enfrentar inimigos com ND menor ou maior. Além formam um combate de ND 9 e assim por diante.
O tipo (e subtipo, quando houver) representa a papel é ocupado também por conjuradores ou
natureza da criatura dentro do mundo. Ele líderes (criaturas cujas habilidades fortalecem
determina que habilidades podem afetar a criatura. outras, e consequentemente devem ser usadas em
Além disso, alguns tipos fornecem habilidades conjunto com lacaios). Procure analisar a ficha de
específicas. Tipos são explicados na página 289. uma criatura especial antes de usá-la!
deve ser usada pelo mestre. Existem três papéis: quaisquer habilidades relacionadas à sentidos.
Deslocamento
A quantidade de metros que a criatura consegue Idiomas
percorrer com uma ação de Movimento (e, entre Os idiomas que a criatura sabe falar ou entender, se
parênteses, a quantidade de quadrados de 1,5m). O tiver um valor o mestre escolhe o idioma de acordo
número padrão é o deslocamento terrestre da com a região do mundo que a criatura está. Se a
criatura. Uma criatura pode possuir outras formas criatura não fala nem entende nenhum idioma está
de deslocamento, como voo e natação. linha não aparecerá.
Telepatia. A telepatia é um tipo de
Todos os ataques e habilidades que a criatura pode se comunique mentamente com outra dentro de um
fazer (e, entre parênteses, a ação necessária e seu alcance específico. As criaturas conectadas
custo em PM, se houver). Habilidades sem ação mentalmente não precisam conhecer o mesmo
exigida são passivas (estão sempre ativas). Algumas idioma, mas devem conhecer pelo menos um idioma.
habilidades terminam com o termo “recarga” e um Uma criatura sem telepatia não pode receber e
tipo de ação. Nesse caso, sempre que usar a responder mensagens telepáticas, mas nunca iniciar
habilidade, a criatura precisará gastar a ação uma conversa. Sempre que não for especificado, o
criatura com “Int –” não é capaz de pensar, agindo itens, a categoria de tesouro da criatura (veja o
apenas conforme uma programação prévia. Capítulo 7). Algumas criaturas possuem recursos
que podem ser extraídos de seu corpo. Extrair um
recurso exige uma hora de trabalho e um teste de
Sobrevivência, ou de um Ofício relacionado ao
recurso, com CD 15 + ND da criatura. Em caso de
falha, os recursos são estragados. Se a criatura não
Ficha base (ND XX)
tiver equipamentos ou tesouros disponíveis esta
Descrição
linha não aparecerá.
Tipo (subtipo) Tamanho (papel)
Animais. Bestas e feras irracionais (Int -5 ou -4), Defesa XX, Fort +XX, Ref +XX, Von +XX
recuperam PV por descanso e efeitos de Cura, e a Habilidade (Ação, XX PM) XXX. Recarga (Ação).
mesmos efeitos.
Espíritos. Criaturas nativas de outros planos Perícias XXX. Idiomas XXX.
seguir estão criaturas que habitam esse ambiente. Defesa 15, Fort +5, Ref +1, Von +1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 12m (8q)
Ratazana (ND 1/4)
Um grande roedor com pelagem grossa, olhos
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+3 Perfuração).
vermelhos e presas amareladas medem cerca de um
Corrói Metal (Padrão) O monstro usa suas
metro de comprimento e pesam até 25 kg.
antenas para corroer um objeto de metal não
Ratazanas vivem em bandos nos mais diversos
mágico adjacente. O objeto leva automaticamente
locais — pântanos, ermos, esgotos de cidades até
2d6 de dano (ignorando sua RD), se objeto estiver
porões de tavernas.
sendo vestido ou empunhado por uma criatura ela
Animal Pequeno (lacaio)
pode fazer um teste de Ref CD 12 para reduzir o
dano pela metade.
Iniciativa +5, Percepção +4, faro, visão na
Enferrujar Metal Sempre que uma criatura faz um
penumbra
ataque contra o monstro da ferrugem com uma
Defesa 12, Fort +0, Ref +3, Von -2
arma de metal não mágica a arma leva 1d6 de dano
Pontos de Vida 3
(ignorando sua RD). Munições e metal são
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m (4q)
destruídos depois de causarem dano.
Farejar Metal O monstro da ferrugem pode
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d4+3 Perfuração mais
localizar com seu faro com precisão, qualquer metal
Doença)
ferroso em alcance curto.
Doença Uma criatura mordida por um rato gigante
é exposta a doença infecção do esgoto (veja a
For 2, Des 1, Con 1, Int -4, Sab 1, Car -3
página XX).
For 0, Des 2, Con 1, Int -4, Sab 1, Car -3 Glimos (ND 1/4 a 2)
Gosmas esverdeadas ou azuladas com um formato
Glimo (ND 1/4) For 2, Des -1, Con 2, Int —, Sab -5, Car -5
Monstro Pequeno (lacaio)
Tesouro Padrão.
Iniciativa +0, Percepção +0, percepção às cegas
Defesa 8, Fort +0, Ref +3, Von -5, imunidade a Mushrous (ND 1/2 a 6)
Ácido
Esses cogumelos sencientes que crescem perto de
Pontos de Vida 10
templos antigos subterrâneos, eles fazem corpos
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
com pedras e criam vila ao redor desses templos
para os proteger. Ao ficarem em anos em contatos
Corpo a Corpo Pancada +7 (1d4 Impacto mais 1d4
com esses templos alguns Mushrou adquirem
Ácido).
habilidades especiais, esses são muito respeitados
pela espécie se tornando líderes em suas vilas. Os
For 0, Des 0, Con 0, Int —, Sab -5, Car -5
Mushrou falam um idioma próprio chamado de melo,
mas de acordo com o local onde vivem podem
Mamãe Glimo (ND 2) aprender ravoka ou até comum.
Monstro Grande (solo)
Mushrou Sábio (ND 6) e fica Fatigado pela cena (Ref reduz dano a metade
Mímico (ND 2)
Tesouro Padrão.
Os mímicos são os metamorfos mais comum,
quando um aventureiro entrar em masmorras eles
costumam ter precaução com tudo que interagem, Perfurador (ND 5)
então mesmo que antigamente os mimicos Essas criaturas traiçoeiras vivem em cavernas e pelo
costumavam se transformar muito em portas e subterrâneo devorando tudo que conseguem agarrar.
baús, às vezes eles tentam surpreender suas presas Esses monstros costumam ficar parados no chão ou
com transformações inusitadas. até no teto com seu único olho fechado ficando
Monstro Medio (solo) parecendo com uma estalagmite e estalactite, e
espera para fazer um ataque surpresa em suas
Iniciativa +3, Percepção +5, visão no escuro vítimas.
Defesa 18, Fort +12, Ref +5, Von +3, imune a Ácido Monstro Grande (solo)
Pontos de Vida 60
Deslocamento 6m (4q) Iniciativa +2, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 25, Fort +16, Ref +5, Von +10
Corpo a Corpo Mordida +10 (2d6+7 Perfuração). Pontos de Vida 125
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, o mímico Deslocamento 3m (2q), escalada 3m (2q)
causa +3d6 de dano com ataques corpo a corpo, ou
à distância em alcance curto, contra alvos Corpo a Corpo Mordidas +20 (4d8+15 Perfuração,
Desprevenidos ou que ele esteja flanqueando. x3).
Agarramento Adesivo (livre) Se o mímico acertar Tentáculos O estrangulador possui seis tentáculos.
um ataque de mordida, pode fazer a manobra Cada tentáculos pode ser atacado (Defesa 20, 10
Agarrar (teste +10). Mesmo com um alvo agarrado PV; Imunidade a Veneno e dano Psíquico) um
ele ainda pode usar a mordida para atacar. tentáculos também pode ser partido com um teste
Constrição (Livre) No começo do turno do mímico de Força (CD 15) o que causa instantaneamente 10
ele causa 2d6+7 dano de Ácido em uma criatura que pontos de dano a ele. Destruir um tentáculos não
esteja agarrando. causa dano no estrangulador que consegue
Metamorfo (Padrão) O mímico se transforma em regenerar um tentáculos no início de seu turno.
um objeto Grande ou menor. Suas estatísticas não
mudam, apenas seu tamanho.
Movimento com Tentáculo (Movimento) O Deslocamento 9m (6q)
estrangulador movimenta até 6m todas criaturas
agarradas pelos seus tentáculos. Corpo a Corpo Mordida +17 (1d8+6 Perfuração) e
Imobilidade O estrangulador pode permanecer duas garras +17 (1d6+6 Corte).
completamente imóvel. Se ele estiver assim, um Dilacerar Se o troll acerta os dois ataques de garra
personagem deve passar num teste de Percepção em uma mesma criatura na mesma rodada, causa
(CD 35) para perceber que ela é uma criatura e não mais 2d6+6 de dano.
uma formação rochosa.
For 6, Des 2, Con 6, Int -2, Sab -1, Car -2
For 5, Des -1, Con 4, Int -2, Sab 2, Car -2
Idiomas Gigante ou ravoka
Pericia Furtividade +14 Tesouro Padrão
causado por fogo ou ácido impede sua regeneração. Defesa 26, Fort +18, Ref +7, Von +12
próximas a trilhas ou estradas, onde têm constante Deslocamento 9m (6q), voo 15m (10q)
especialmente humanoides, cujo sabor apreciam — e duas garras +18 (1d8+12 Corte).
Peixe-patassauro (ND 5)
Parece um grande peixe com patas e um longo bico
que se assemelha a uma espada, esses são os
peixe-patassauro, mesmo com esse nome eles não
são peixes em si são na verdade dinossauros. Essas
terríveis feras habitam pertos de rios e esperam
suas presas ficarem na margem para estocá-las e
levá-las até o rio para afogar.
Animal Grande (solo)
menos 5m e mergulha atrás de pequenas criaturas Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von +1
Bander (ND 1)
Grande feras raivosas e primitivas que parecem uma
combinação estranha de um javali com um
crocodilo. Bander são comuns em pântanos e um alfa e sim uma alfa, várias vezes essas lobas
florestas, costumam ser calmos se já estiverem se alfas costumam se juntar com um bando de lobos
alimentando ou estão dormindo, mas a primeira comuns e liderá-los.
situação de perigo eles brigam até a morte. Animal Grande (solo)
Animal Médio (solo)
Iniciativa +5, Percepção +7, faro, visão na
Iniciativa +4, Percepção +4, faro, visão na penumbra
penumbra Defesa 19, Fort +11, Ref +7, Von +6
Defesa 16, Fort +8, Ref +5, Von +3 Pontos de Vida 73
Pontos de Vida 40 Deslocamento 15m (10q)
Deslocamento 12m (8q), natação 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+10 Perfuração).
Corpo a Corpo Mordida +10 (2d6+8 Perfuração, Derrubar (livre) Se o lobo bestial acertar um
x3). ataque de mordida, pode fazer a manobra Derrubar
Agarrar (Livre) Se o bander acerta um ataque de (teste +15).
mordida, pode usar a manobra Agarrar (teste +10). Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo,
Giro da Morte Se o bander estiver agarrando uma o lobo bestial recebe +2 no teste de ataque e na
criatura dentro d’água e usar a manobra Agarrar rolagem de dano (além do bônus normal por
novamente para causar dano, causa +1d6 de dano. flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no
Ferocidade Se o bander sofrer dano, recebe +2 em dano).
testes de ataque e rolagens de dano até o fim de seu
próximo turno. For 6, Des 2, Con 5, Int -4, Sab 2, Car -2
For 5, Des 2, Con 5, Int -4, Sab 1, Car -4 Perícias Sobrevivência +11.
Iniciativa +8, Percepção +5, visão no escuro de Movimento para mover o enxame com
Defesa 18, Fort +10, Ref +5, Von +16 deslocamento de 12m.
Ente (ND 9)
For 10, Des -1, Con 6, Int 2, Sab 5, Car 1
Essas grandes árvores despertas foram criadas por
Nari para proteger a natureza e guardar muito
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre, Magicente, Woop.
conhecimento. Entes passam toda a sua vida apenas
parada contemplando a natureza e se camuflando
como uma simples árvore, mas algumas vezes a ente
pode despertar, talvez para proteger a natureza ou
simplesmente para responder perguntas de algum
curioso.
Monstro Enorme (solo)
Senhor das Múmias (ND 15) um dia, seu corpo regenera tudo e volta a ser o
Morto-vivo Médio (Especial) senhor das múmias com as mesmas estatísticas.
Magia O senhor das múmias lança magias como um
Iniciativa +8, Percepção +14, visão no escuro mistico de 15º nível (CD 40).
Defesa 52, Fort +32, Ref +20, Von +25, • Ataque Mental (Padrão, 14 PM) Duas criaturas em
resistência a magia +5, imune a Medo e Mental, alcance curto sofre 6d6 dano Psíquico e realiza uma
vulnerável a Fogo. ação a sua escolha (veja página 196) (Von reduz
Pontos de Vida 700 dano a metade e não realiza ação).
Pontos de Mana 65 • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O senhor dissipa
Deslocamento 6m (4q) todas as magias que estejam afetando uma criatura,
objeto ou em uma esfera de 3m, para dissipar o
Corpo a Corpo Duas pancadas +42 (4d8+40 senhor deve fazer um teste de Misticismo (+12), e
Impacto mais Maldição da Múmia). dissipa todas as magias com CD igual ao do teste, se
Maldição da Múmia Quando uma criatura é lançar contra um item mágico ele se torna mundano
acertada pelo senhor das múmias ela sofre 6d6 por 1d6 rodadas.
dano de Trevas e é contaminado por uma maldição e • Enxame de Pestes (Completa, 7 PM, sustentada)
não pode recuperar pontos de vida (Fort CD 40 Um enxame de pequenos insetos surge em alcance
reduz o dano a metade e evita a condição). O efeito médio e ocupa uma área de 1,5m de lado. No final de
da maldição dura até o senhor das múmias ser cada um dos seus turnos, o enxame causa 4d12
destruído. dano de Corte a qualquer criatura em seu espaço
Olhar Desesperador (Padrão) Uma criatura a (Fort reduz à metade). O senhor pode gastar uma
escolha da múmia em alcance Médio fica Apavorada ação de Movimento para mover o enxame com
por uma rodada (Von CD 40 anula / falha superior deslocamento de 12m.
fica Paralisado ao invés). | Medo. • Silêncio (Padrão, 3 PM Sustentada) Em um ponto
Vendaval (Completa, 2 PM) O senhor das múmias em alcance Médio emana uma esfera de 6m de raio
se transforma em um vendaval feito de areia e se de completo silêncio, todas as criaturas na área
move (deslocamento de voo 18m). Enquanto estiver ficam Surdas.
na forma de vendaval, ele é imune a dano,
For 5, Des 0, Con 5, Int 0, Sab 4, Car 3 da noite tem esse nome pois seu corpo inteiro se
camufla no escuro da noite, as únicas coisas que
Idiomas Todos que sabia quando vivo. aparecem são seus olhos coloridos que atraem a
curiosidade de todos, e quando uma criatura chega
G-Rex (ND 8)
O maior e mais forte dinossauro da terra é o enorme
Grunsauro Rex, um grande e poderoso animal
conhecido como tirano. Esses grandes animais
caçam suas presas pelo continente de Matindorr
batalhando com tudo e todos em sua volta, sua
agressividade só acaba quando dorme ou morrem.
Animal Enorme (solo)
estradas, nos campos, em plena luz do dia. Esse Defesa 30, Fort +20, Ref +15, Von +10
muito inóspita em vários momentos, mas em outros A Distância Pedra +22 (2d8+19 Impacto), a pedra
são repletas das mais diversas criaturas como tem alcance Médio.
simples muffins criando pequenos castelos até Apanhar Pedra (Reação) Uma vez por rodada, se
gigante com seus impérios. um objeto como uma pedra ou similar for
arremessado contra o gigante ele pode fazer um
teste de Reflexos (CD 20) se tiver sucesso ele anula
Gigantes (ND 5 a 13)
o dano que iria levar.
XXX
Idiomas Gigante.
Corpo a Corpo Machado de guerra x2 +25
Equipamentos Clava gigante. Tesouro Metade.
(2d10+20 Corte, x3).
A Distância Pedra +25 (2d10+20 Impacto), a pedra
Gigante de Pedra (ND 7) tem alcance Médio.
XXX
Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um Equipamentos Montante gigante. Tesouro Padrão.
ataque de machado de guerra, o gigante arremessa
a vítima 1d6 x 1,5m em uma direção à escolha dele Gigante das Nuvens (ND 10)
(Fortitude CD 26 evita). A vítima fica Caída e, se XXX
atingir algum obstáculo, sofre 1d6 pontos de dano Humanóide (gigante) Enorme (solo)
de Impacto para cada 1,5m que foi arremessada.
Iniciativa +12, Percepção +15
For 8, Des -1, Con 6, Int -1, Sab 0, Car 2 Defesa 43, Fort +25, Ref +14, Von +18
Pontos de Vida 370
Perícias Atletismo +15. Idiomas Gigante. Pontos de Mana 50
Equipamentos Machado de guerra gigante. Deslocamento 12m (8q)
Tesouro Padrão.
Corpo a Corpo Maça x2 +29 (3d6+28 Impacto).
Gigante de Fogo (ND 9) A Distância Pedra +29 (3d6+28 Impacto), a pedra
Gigante das Tempestades (ND 13) Misticismo +20. Idiomas Comum, Gigante mais
XXX dois.
Humanóide (gigante) Enorme (solo) Equipamentos Montante gigante. Tesouro Dobro.
Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m (6q) Perícias Atletismo +7, Intuição +4. Idiomas
Comum e mais um
Corpo a Corpo Espada curta +9 (1d6+5 corte, 19). Equipamentos Apito, besta leve, cota de malha,
À Distância Adaga +7 (1d4+3 Perfuração, 19). maça, virotes x10 Tesouro Metade.
guardas de uma vila, encarregado de proteger as Defesa 30, Fort +15, Ref +21, Von +10
Sempre em grupos várias vezes liderado por ele Deslocamento 12m (8q)
em buscar por mais poder, eles passam em várias Defesa 20, Fort +10, Ref +4, Von +1
zumbi pois estão em mais tempo em contato com o Equipamento Escudo pesado, espada longa, meia
eles.
Morto-vivo Médio (solo)
Falange (ND 8)
Morto-vivo (bando) Médio (lacaio)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro
Iniciativa +12, Percepção +6, visão no escuro Defesa 18, Fort +3, Ref +13, Von +7, incorpóreo
Defesa 25, Fort +6, Ref +12, Von +18, redução de Pontos de Vida 90
Corpo a Corpo Espada longa +28 (4d8+30 Corte Aparição Fantasmagórica (Padrão) Todas as
mais 4d8 de Trevas, 19). criaturas vivas a alcance Médio que possam ver a
Ataque em Bando Se um ataque da falange assombração devem fazer um teste de Vontade (CD
conseguir dois sucessos superiores em um teste de 18). Criaturas que tiverem uma falha ficam
ataque contra um inimigo, ela causa o dobro do Apavoradas por 5 rodadas e depois Abalada pela
dano. Se um ataque da turba tiver uma falha, ela cena, se for uma falha superior além disso a criatura
ainda assim causa metade do dano que causaria. envelhece 1d4 x 10 anos; se tiver um sucesso fica
Forma Coletiva A falange é imune a efeitos que Abalada pela cena, e se tiver um sucesso superior
afetam apenas uma criatura e não causam dano, não é afetado. Uma criatura que tiver um sucesso
como a magia Enfeitiçar, mas é vulnerável dano de (superior ou não) fica imune a essa habilidade por
Defesa 23, Fort +7, Ref +14, Von +20 metade e evita a condição).
Iniciativa +17, Percepção +15, visão no escuro absorvido (retornando quando ele volta ao normal) e
Defesa 45, Fort +14, Ref +28, Von +22, cura suas outras estatísticas não são alteradas. A
acelerada 10, redução de dano 10/luz. transformação dura quanto tempo ele desejar, mas
Pontos de Vida 650 termina caso faça um ataque, lance uma magia ou
Corpo a Corpo Espada longa x2 +25 (2d8+25 For 6, Des 5, Con 5, Int 3, Sab 3, Car 6
Dominação Vampírica (Padrão) O vampiro Furtividade +25, Nobreza +13. Idiomas Comum e
Cães dos Infernos (ND 3) Tesouro 1d4 doses de essência abissal do fogo (CD
18 para extrair)
São semelhantes a cães normais, porém maiores,
mais fortes e musculosos. A sua aparência muda de
acordo de qual inferno eles venham, os cães dos Cão do Inferno Congelante (ND 3)
Humanóide Médio (lacaio)
infernos flamejantes tem pelagem em tons
castanhos-avermelhado semelhante a ferrugem, e
Iniciativa +6, Percepção +4, faro, visão no escuro
cães dos infernos congelantes tem pelagem em tons
Defesa 21, Fort +13, Ref +9, Von +7, imunidade a
brancos-azulados semelhantes a neve.
Frio, redução de dano 10/mágico, vulnerabilidade a
Mesmo que essas criaturas sejam nativas
Fogo
dos infernos, magos malignos costumam invocá-las
Pontos de Vida 105
para o plano de Ophi para servirem como proteções,
Deslocamento 12m (8q)
mas várias vezes eles fogem e acabam se
proliferando pelo mundo vivendo em ambientes que
Corpo a Corpo Mordida +12 (2d6+4 Perfuração
se assemelham aos seus habitats originais.
mais 2d6 de Frio).
Sopro (padrão) O cão do inferno cospe gelo em um
Cão do Inferno Flamejante (ND 3)
cone de 6m. Criaturas na área sofrem 4d6+4 pontos
Espírito Grande (solo)
de dano de Frio (Ref CD 17 reduz à metade). Recarga
(movimento).
Iniciativa +6, Percepção +4, faro, visão no escuro
Defesa 21, Fort +11, Ref +9, Von +7, imunidade a
For 4, Des 3, Con 6, Int -2, Sab 1, Car -2
Fogo, redução de dano 10/mágico, vulnerabilidade a
Frio
Perícias Atletismo +7. Idiomas Entende Abissal.
Pontos de Vida 95
Tesouro 1d4 doses de essência abissal do frio (CD
Deslocamento 12m (8q)
18 para extrair)
Síncubo (ND 4) pode ter uma criatura afetada por essa habilidade
por vez. Se outra criatura for enfeitiçada, o efeito da
Síncubos são criaturas que habitam todo os infernos
anterior acaba.
e com frequência são contratados por diabos,
Elo Telepático A distância da telepatia de síncubos
demônios ou qualquer pessoa com poder o
se torna Ilimitado para a criatura que esteja sob
suficiente para isso. As missões de síncubos são
efeito do Feitiço Infernal.
coisas envolvendo espionagem e sedução, sempre
Beijo Drenador (Completa) Síncubo beija uma
querendo corromper as almas de alguma criatura
criatura adjacente sob efeito de seu Feitiço Infernal
específica.
fazendo o alvo levar 8d8+8 dano de Trevas e síncubo
Essas criaturas se sentem representados
recupera pontos de vida igual a metade desse dano
por qualquer gênero podendo mudar todo o seu
(Fort 18 reduz a metade). O dano dessa habilidade
corpo para se adequar a pessoa que síncubo queira
não conta para a alvo repetir o teste de Vontade de
enganar, dizem que quando síncubo se assemelha a
Feitiço Infernal.
uma figura feminina seu nome é súcubo, e quando
se assemelha a uma figura masculina se chamam de
For -1, Des 5, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 7
íncubo.
Espírito Medio (solo)
Perícias Diplomacia +15, Enganação +15,
Iniciativa +12, Percepção +6, visão no escuro Furtividade +12, Intuição +9. Idiomas Comum,
Defesa 24, Fort +6, Ref +16, Von +10 Abissal, Telepatia (Médio) e mais um.
popularmente como chinfrim, eles são semelhantes Deslocamento 6m (4q), escalada 6m (4q), voo
Idiomas Abissal.
Tesouro 2d8 doses de essência abissal (do fogo ou
do frio) (CD 22 para extrair)
Filhos de Belugue
Corpo a Corpo Duas adagas +7 (1d4 Perfuração,
19)
Mesmo que a diversidade relacionada a guerra no Já Vivi Coisa Pior Você recebe +2 na Defesa, teste
mundo de Ophi hoje seja Roon a influência de de resistência e rolagem de dano contra criaturas
Belugue o antigo deus da guerra, em parte pelos de categoria de tamanho maior que a sua categoria
seus devotos assíduos mas principalmente por culpa original.
das criaturas criadas por ele que mantém seus
dogmas de destruição e dominação em dia. For 0, Des 3, Con 0, Int 1, Sab -1, Car -1
As criações de Belugue, também
conhecidas como orcnoides, costumam ser Perícias Furtividade +5 Idiomas Comum e Frok
destrutivas e incontroláveis, mas algumas delas Equipamento Adagas x2. Tesouro Padrão.
conseguem superar a ira para criar ótimas
estratégias de combate.
Bugbears (ND 1 a 2)
Os bugbears nasceram prontos para a batalhas, eles
Goblin Salteador (ND 1/4) são muito mais ferozes que orcs, “calma” é uma
Mesmo que não sejam efetivamente orcnoides ou palavra que não há em dicionário bugbears. Eles
seja criados por Belugue os goblins acabam por se vivem sua vida destruindo vilas e destruindo tudo
juntar a vários orcnoides para poder sobreviver, se em sua volta, a maioria das vezes se juntam em
nas cidades não costumam serem respeitados, em bandos para isso. Eles conseguem perceber quando
em tribos selvagens de orcnoides que eles é algo é mais poderoso que eles, por isso muito
encontram abrigo. aprender a usar armas de fogo e vários grupos
Não é incomum ver goblins à beira de costumam ser liderados, talvez por um hoborc.
estrada roubado e às vezes matando para comer.
São em feros em combate um pequeno bando pode Bugbear Saqueador (ND 1)
chacinar um povoado sobrepujar aventureiros Humanoide (bugbear) Médio (lacaio)
novatos; em grandes números, atacando por todos
os lados, conseguem derrubar até mesmo heróis Iniciativa +5, Percepção +4, faro
experientes. Defesa 15, Fort +7, Ref +7, Von +1
Humanoide (goblin) Pequeno (lacaio) Pontos de Vida 15
Deslocamento 9m (6q)
Iniciativa +5, Percepção +1,
Defesa 13, Fort +2, Ref +3, Von -1, imune a Corpo a Corpo Lança +10 (1d6+4 Perfuração) e
condição Abalado mordida +6 (1d6+4 Perfuração).
Pontos de Vida 4 A Distância Arco curto +9 (1d6+3 Perfuração, x3).
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada curta +11 (1d6+4 Corte, 19) testes de ataque e rolagens de dano para cada outro
For 3, Des 4, Con 3, Int -2, Sab 2, Car -1 Equipamentos Arco longo, cota de malha, escudo
pesado, espada longa, flechas x20. Tesouro Padrão.
Como os orcs hoje em dia não são tão feroz quanto para aprender e experimentar mais. Mas mesmo
já foram em uma época, o posto de orcnoide mais com essa importância dos goblins a ancestralidade
bravo vai para os hoborc. Os hoborc são criaturas ainda sofre muito preconceito e não é reconhecida,
temíveis não só pela sua ira mas também pelas suas por isso vários deles usam sua inteligência para
Tecnomagia (Padrão) O goblin tecnomagico faz Defesa 23, Fort +10, Ref +4, Von +16
• Mochila a Jato. O tecnomagico recebe Urro de Guerra (Reação) Quando erra um ataque,
deslocamento de voo 12m até o fim da cena. o arauto de Belugue pode repetir o teste de ataque.
• Cospe-chamas. Produz um cone de chamas de 9m. Ele pode usar esta habilidade uma vez contra cada
Criaturas na área sofrem 6d6 dano de Fogo e ficam oponente a cada cena.
Em Chamas (Reflexos CD 19 reduz o dano à metade Magias O arauto de Belugue lança magias como um
criaturas em alcance curto escolhidas pelo goblin humanoide em alcance curto faz um teste de
tecnomagico sofrem -2 em testes de ataque e Vontade, se tiver uma falha fica Apavorado por
rolagens de dano até o fim da cena. 1d4+1 rodadas (ou 1d4+2 se for falha superior) e
depois Abalado. Se tiver sucesso fica só Abalado (se
For 0, Des 2, Con 2, Int 4, Sab -1, Car 0 for superior não é afetado).
• Curar Ferimentos (Padrão, 4 PM) O arauto cura
+10. Idiomas Comum, Frok e mais dois • Infligir Ferimentos (Padrão, 3 PM) O arauto realiza
Equipamento Adaga, besta leve, instrumentos de um ataque com seu machado de guerra, se acertar
Ofício (engenhoqueiro), virotes x10. Tesouro Padrão além do dano do machado você causa +2d8+2 dano
tecnomagia.
For 3, Des 1, Con 3, Int 0, Sab 4, Car 0
Defesa 25, Fort +18, Ref +6, Von +12, redução de Tripulação Se o engenho de guerra for destruído,
mas também um símbolo sagrado para a divindade, Deslocamento 6m (4q), escalar 6m (4q), natação
Sskafi, por isso eles sempre tentam aprender a Agarrar (Livre) Se a jiboia acerta um ataque de
domesticá-las e sempre tem antídotos nos bolsos. mordida, pode fazer a manobra Agarrar (teste +9).
Constrição (Livre) No início de cada um de seus
turnos, a jiboia causa 2d6+4 dano de Impacto na
criatura que estiver agarrando.
Agarrar (Livre) Se a sucuri acerta um ataque de
For -2, Des 3, Con 0, Int -5, Sab 0, Car -4 mordida, pode fazer a manobra Agarrar (teste +20).
Constrição (Livre) No início de cada um de seus
Perícias Furtividade +7. turnos, a sucuri causa 4d6+14 pontos de dano de
Impacto na criatura que estiver agarrando.
Naja (ND 1)
Animal Pequeno (lacaio) For 6, Des 2, Con 4, Int -5, Sab 1, Car -4
Sukondi (ND 13) natação) e podem gastar uma ação Padrão para
causar 1d6 dano de Perfuração em uma criatura
Serpentes gigantescas com mais de dez metros de
adjacente. As serpentes possuem For -1, Des 2 e
comprimento, uma criatura extremamente sagrada
todos os outros atributos nulos; elas têm 1 PV e não
para devotos de Sskafi, sendo usado várias vezes
têm valor de Defesa ou testes de resistência
para proteger os mais poderosos tesouros. Essas
(qualquer efeito as acerta automaticamente).
cobras gigantes podem ser encontradas na natureza
Recarga (movimento).
dentro das florestas mais densas ou cavernas,
Cuspe Venenoso (Padrão) A sukondi cospe
cuspindo seu veneno e outras cobras, ninguém sabe
veneno em um cone de 9m. Criaturas na área
direito o porque, as teoria mais aceitas é que Sskafi
perdem 6d12 pontos de vida e ficam Cegas por 1d4
deu esse dom para garantir mais serpentes no
rodadas (Fortitude CD 35 reduz à metade e evita a
mundo.
cegueira).
Monstro Enorme (solo)
Iniciativa +19, Percepção +11, faro, visão no For 39 Des 19 Con 29 Int 2 Sab 12 Car 6
escuro
Perícias Furtividade +17
Tesouro Padrão
Crias Dracônicas do dragão, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano da
magia em +1 por dado.
Pretas
XXX
Vermelhas
Serpe Vermelha (ND 7)
Criaturas milenares, raras e poderosíssimas, os
Uma das mais poderosas crias dracônicas, várias
dragões. Sua força física e habilidades mágicas são
vezes confundidas com dragões verdadeiros, mas
igualadas apenas pelo terror que sua simples
não se deixe enganar, essas feras são monstro com
presença incita no coração dos outros seres.
pouca inteligências e sem poderes mágicos que
Essas criaturas criadas por Bahari-Wu e
destroem tudo para se alimentar e várias vezes são
viviam dominando o mundo de Ophi, hoje em dias os
dominados por criaturas mais poderosas que eles.
dragões em se limitam a dominar apenas reinos e
Monstro (dragão) Grande (solo)
regiões.
Quando um dragão permanece em um
Iniciativa +17, Percepção +10, faro, visão no
mesmo local por muito tempo esse local sente sua
escuro
influência, essa influência gera ovos e desses ovos
Defesa 31, Fort +14, Ref +20, Von +9, imunidade a
podem aparecer o que chamam de crias dracônicas,
Movimento, redução de Fogo 20, vulnerável a Frio
criaturas reptilianas e poderosas, mas nenhuma tão
Pontos de Vida 260
poderosa como um dragão verdadeiro.
Deslocamento 9m (6q) escalada 9m (6q), voo 18m
As habilidades de um dragão e de várias de
(12q)
suas crias mudam de acordo com suas escamas, isso
também influencia onde eles vivem. Para simplificar
Corpo a Corpo Mordida +22 (2d8+20 Perfurante,
o dragão e as crias dracônicas a seguir são todos de
x3) e garras +22 (1d10+20 Corte, 19).
escamas vermelhas (ou com tons alaranjados ou
Derrubar (Livre) Se o serpe acertar um ataque de
amarelados) ou seja com habilidade relacionada a
mordida, pode fazer a manobra Derrubar (teste
fogo.
+24).
Gás e Faixas (Padrão) O serpe libera uma nuvem
Couro de Dragão de gás inflamável que ele armazena e logo depois
Cobiçado por artesãos em toda Ophi, o couro escamado de solta faicas para criar uma explosão. Todas as
um dragão verdadeiro e algumas de suas crias é um
material especial que pode ser empregado para fabricar
criaturas em um cone de 6m sofrem 10d6 dano de
certos itens superiores. Tanto o couro bruto quanto itens de Fogo e ficam Em Chamas (Ref CD 24 reduz o dano à
couro de dragão não existem à venda; a única maneira de
metade e evita a condição). Recarga (Movimento).
obter esse material é derrotar um dragão.
Armadura e Escudo. Armaduras leves e escudos (exigem
quatro peça): Defesa +1, redução de dano 10 igual a RD do For 6, Des 6, Con 4, Int -3, Sab 1, Car -1
dragão e resistência a magia +2. Armaduras pesadas
(exigem doze peças): Defesa +2, redução de dano 20 igual a
RD do dragão e resistência e resistência a magia +5. Idiomas Entende dracônico.
Esotérico (Exige Quatro Peças). Quando lança uma
Tesouro 1 peças de couro de dragão (CD 22 para
magia que cause dano do mesmo tipo da redução de dano
extrair, veja o quadro na página 314).
Dragões (ND 7 a 20) Iniciativa +15, Percepção +11, percepção as
cegas, visão no escuro
Os dois tipos mais comum de cria draconia são as
Defesa 32, Fort +12, Ref +20, Von +9, imunidade a
geradas por dragões vermelhos, isso porque dragões
Fogo, redução de dano 5, resistência à magia +2,
vermelhos costumam habitar um número de locais
vulnerável a Frio
muito variados e costumam ficar nesse local pois
Pontos de Vida 300
num tempo guardam seus tesouros.
Pontos de Mana 15
Os locais mais comuns para dragões
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
vermelhos são os desertos, em especial os de
Matindorr, mas em planícies inóspitas, colinas
Corpo a Corpo Mordida +25 (2d6+14 Perfuração,
rasteiras ou vulcões prestes a entrar em erupção.
19) e duas garras +25 (1d8+14 Perfuração, 19).
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de
Habilidades Dracônicas 9m sofrem 6d12 dano de Fogo e ficam Em Chamas
Todos os dragões verdadeiros partilham as seguintes
(Ref CD 25 reduz o dano à metade e evita a
habilidades.
Aura Aterradora. A simples visão de um dragão adulto ou condição). Recarga (Movimento).
mais velho amedronta o mais valente dos aventureiros. Uma Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o
criatura que comece seu turno em alcance longo do dragão
fica Apavorada (se tiver 4 níveis ou menos) ou abalada (se dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os
tiver 5 níveis ou mais) até o fim da cena (Vontade evita). pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a
realizar um ataque adicional contra outra criatura
esta habilidade por um dia.
Imunidades. Dragões são imunes a efeitos de dentro do seu alcance.
Atordoamento, Cansaço, dano do tipo de seu sopro,
Metamorfose e Movimento.
Magia Dracônica. Dragões jovem ou mais velhos podem For 7, Des 6, Con 4, Int 2, Sab 2, Car 2
lançar magias sem palavras mágicas, gestos ou
concentração.
Perícias Intimidação +11. Idiomas Comum,
Metamorfose Dracônica (Completa). Dragões podem se
transformar em outras criaturas, como a magia Dracônico e mais dois.
Metamorfose (mas sem limitação para tamanhos menores
Tesouro Padrão e 2 peças de couro de dragão (CD
que o seu). Eles costumam usar esta habilidade para se
infiltrar em sociedades humanoides, aprender sobre seus 20 para extrair, veja o quadro na página 314).
costumes ou apenas quando não querem ser reconhecidos.
Um dragão morto reverte à sua forma original. Magica.
Resistência a Magia. Dragões filhotes têm resistência a Dragão Jovem (ND 11)
magia +2. Esse bônus aumenta em +1 para cada categoria de Monstro (dragão) Grande (solo)
idade acima de filhote.
Sopro (Padrão). O dragão cospe energia em uma área. A
área do sopro, o tipo de energia e o dano dependem do Iniciativa +12, Percepção +15, percepção às
dragão. Recarga (movimento). cegas, visão no escuro
Defesa 42, Fort +18, Ref +24, Von +11, imunidade
Dragão Filhote (ND 7) a Fogo, redução de dano 10, resistência à magia +3,
Monstro (dragão) Medio (solo) vulnerável a Frio
Pontos de Vida 580 • Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O dragão
Pontos de Mana 70 pode executar uma ação Padrão adicional por turno,
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) que não pode ser usada para lançar magias.
Corpo a Corpo Mordida +35 (4d10+25 Perfuração, For 11, Des 9, Con 6, Int 4, Sab 4, Car 4
18) e duas garras +35 (3d10+25 Perfuração, 18).
Aura Aterradora Vontade CD 21 evita (veja quadro Perícias Enganação +15, Intimidação +15,
na pagina 316). Misticismo +15. Idiomas Comum, Dracônico mais
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de cinco.
12m sofrem 12d12 dano de Fogo e ficam Em Chamas Tesouro Dobro e 6 peças de couro de dragão (CD
(Ref CD 32 reduz o dano à metade e evita a 25 para extrair, veja o quadro na página 314).
condição). Recarga (movimento).
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o Dragão Adulto (ND 15)
dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os Monstro (dragão) Enorme (solo)
pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
realizar um ataque adicional contra outra criatura Iniciativa +25, Percepção +22, percepção às
dentro do seu alcance. cegas, visão no escuro
Magia O dragão jovem lança magias como um Defesa 52, Fort +22, Ref +28, Von +15, imunidade
mistico de 11º nível (CD 32). a Fogo, redução de dano 15, resistência à magia +4,
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre vulnerável a Frio
dano, o dragão recebe redução de dano 30 contra Pontos de Vida 780
este dano. Pontos de Mana 97
• Curar Ferimentos (Padrão, 11 PM) Uma criatura Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
adjacente cura 12d8+12 PV.
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe Corpo a Corpo Mordida +44 (4d12+40 Perfuração,
uma criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance 17) e duas garras +44 (3d12+40 Perfuração, 17).
médio e faz um teste de Misticismo. Todas as Aura Aterradora Vontade CD 40 evita (veja quadro
magias no alvo escolhido com CD menor que o na pagina 316).
resultado do teste são dissipadas. Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em 15m sofrem 16d12 dano de Fogo e ficam Em Chamas
alcance curto fica Enfeitiçado até o final da cena (Ref CD 40 reduz o dano à metade e evita a
(Vontade evita). condição). Recarga (Movimento).
• Globo de Invulnerabilidade (Padrão, 6 PM, Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o
sustentada) O dragão é envolto por uma esfera dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os
mágica com 3m de raio que detém qualquer magia pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
de 2º círculo ou menor. realizar um ataque adicional contra outra criatura
dentro do seu alcance.
Fluxo de Mana O dragão adulto pode manter duas Perícias Enganação +22, Intimidação +22, Intuição
magias sustentadas simultaneamente com apenas +22, Misticismo +22. Idiomas Comum, Dracônico
uma ação Livre (mas pagando o custo de cada uma). mais oito.
Magia Acelerada (livre, 4 PM) Uma vez por Tesouro Dobro e 6 peças de couro de dragão (CD
rodada, quando lança uma magia com execução de 30 para extrair, veja o quadro na página 314).
ação Completa ou menor, o dragão muda a execução
dela para Livre. Dragão Veterano (ND 20)
Magia O dragão adulto lança magias como um Monstro (dragão) Colossal (solo)
mistico de 15º nível (CD 40).
• Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre Iniciativa +30, Percepção +27, percepção às
dano, o dragão recebe redução de dano 50 contra cegas, visão no escuro
este dano Defesa 62, Fort +28, Ref +34, Von +20, imunidade
• Controlar a Gravidade (Padrão, 10 PM, sustentada) a Fogo, redução de dano 20, resistência à magia +5,
O dragão controla os efeitos da gravidade em um vulnerável a Frio
cubo de 12m de lado em alcance médio (veja página Pontos de Vida 1360
240). Pontos de Mana 128
• Curar Ferimentos (Padrão, 15 PM) Uma criatura Deslocamento 12m (8q), voo 36m (24q)
adjacente cura 16d8+16 PV.
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe Corpo a Corpo Mordida +55 (6d20+50 Perfuração,
uma criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance 16) e duas garras +50 (4d20+50 Perfuração, 16).
médio e faz um teste de Misticismo. Todas as Aura Aterradora Vontade CD 50 evita (veja quadro
magias no alvo escolhido com CD menor que o na pagina 316).
resultado do teste são dissipadas. Escamas Supremas O dragão veterano sofre
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em apenas metade do dano de fontes mundanas.
alcance curto fica enfeitiçado até o final da cena Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de
(Vontade evita). 18m sofrem 20d12 dano de Fogo e ficam Em
• Globo de Invulnerabilidade (Padrão, 10 PM, Chamas (Ref CD 50 reduz o dano à metade e evita a
sustentada) O dragão é envolto por uma esfera condição). Recarga (movimento).
mágica com 3m de raio que detém qualquer magia Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o
de 3º círculo ou menor. dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O dragão pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
pode executar uma ação Padrão adicional por turno, realizar um ataque adicional contra outra criatura
que não pode ser usada para lançar magias. dentro do seu alcance.
Fluxo de Mana O dragão veterano pode manter
For 13, Des 10, Con 8, Int 6, Sab 6, Car 6 duas magias sustentadas simultaneamente com
apenas uma ação Livre (mas pagando o custo de
cada uma).
Magia Acelerada (livre, 4 PM) Uma vez por Tesouro Triplo e 8 peças de couro de dragão (CD 35
rodada, quando lança uma magia com execução de para extrair, veja o quadro na página 314).
ação Completa ou menor, o dragão muda a execução
dela para Livre.
Magia O dragão veterano lança magias como um
mistico de 20º nível (CD 50).
• Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre
dano, o dragão recebe redução de dano 50 contra
este dano.
• Controlar a Gravidade (Padrão, 10 PM, sustentada)
O dragão controla os efeitos da gravidade em um
cubo de 12m de lado em alcance médio (veja página
240).
• Controlar o Tempo (Padrão, 15 PM) O dragão
controla o tempo ao seu redor (veja página 250).
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe
uma criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance
médio e faz um teste de Misticismo. Todas as
magias no alvo escolhido com CD menor que o
resultado do teste são dissipadas.
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em
alcance curto fica enfeitiçado até o final da cena
(Vontade evita).
• Globo de Invulnerabilidade (Padrão, 15 PM,
sustentada) O dragão é envolto por uma esfera
mágica com 3m de raio que detém qualquer magia
de 4º círculo ou menor.
• Segunda Chance (Padrão, 20 PM) Uma criatura
adjacente cura 300 PV e condições (veja a página
254).
• Velocidade (Padrão, 10 PM, sustentada) O dragão
pode executar uma ação padrão adicional por turno.
Quando uma criatura é morta em uma área da Perdido no Frenesi Sempre que causa ou sofre
perdição seu corpo é tomado e ela se torna um dano, o maníaco recebe um bônus cumulativo de +2
perdido, seres morto-vivos errantes que só pensam em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da
áreas.
Morto-vivo Médio (lacaio) For 5, Des 1, Con 1, Int -1, Sab -1, Car -2
Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro Equipamento Machado de guerra, macabro, audaz.
Defesa 18, Fort +12, Ref +7, Von +3 Tesouro Metade
Pontos de Vida 25
Deslocamento 9m (6q)
Amorfo da Perdição (ND 4)
Depois de anos de perdição, um corpo perdido vai
Corpo a Corpo Pancada +16 (1d12+15 Impacto).
em busca de outros corpos perdidos para se
Espalhar Perdição Uma criatura morta por um
juntarem e formarem o amorfo da perdição, uma
perdido se torna um corpo perdido 2d4 ciclos
criatura terrivelmente maligna que consegue
depois da morte.
espalhar a perdição muito mais rápido.
Morto-vivo (bando) Grande (lacaio)
For 5, Des 1, Con 1, Int —, Sab -1, Car -2
Iniciativa +9, Percepção +10, visão no escuro Iniciativa +11, Percepção +12, visão no escuro
Defesa 22, Fort +12, Ref +11, Von +6 Defesa 50, Fort +30, Ref +24, Von +16
Pontos de Vida 50 Pontos de Vida 900
Deslocamento 9m (6q) Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida +16 (2d6+6 Perfuração) e Corpo a Corpo Duas mordida +23 (3d6+10
garra +16 (1d6+6 Corte). Perfuração) e garra +23 (1d8+10 Corte).
Visão da Perdição 1d6 PM (Vontade CD 17 evita). Carapaça A carapaça do mayate perdido reduz todo
dano de Corte, Impacto e Perfuração que ele sofre
For 5, Des 4, Con 2, Int -1, Sab 2, Car -4 pela metade. Se o mayate perdido passar num teste
de resistência contra magia que o tem como alvo,
Bundekai (ND 6) ela é revertida contra o conjurador. Apesar de
Maiores e mais fortes que os gakkai essa ferais são resistente, a carapaça de um mayate perdido possui
geradas quando varios gakkais se fundem, são muito pontos fracos, que podem ser encontrados com uma
agressivos e agora não precisam andar em bandos. ação de Movimento e um teste de Percepção ou
Monstro (drakaki) Médio (solo) Sobrevivência (CD 25). Um personagem que
encontre um ponto fraco pode atacar a criatura com
Iniciativa +13, Percepção +16, visão no escuro -5 no teste de ataque, mas, se acertar, ignora as
Defesa 30, Fort +18, Ref +15, Von +6 proteções da carapaça.
Pontos de Vida 250 Explosão de Perdição (Movimento) O mayate
Deslocamento 9m (6q) perdido explode energia negativa que atinge um
cone de 30m. Criaturas na área sofrem 10d8+20
Corpo a Corpo Duas mordida +23 (3d6+10 dano de Trevas (Ref CD 42 reduz à metade). Recarga
Perfuração) e garra +23 (1d8+10 Corte). (Movimento).
Passar por Cima (Completa) O mayate perdido Corpo a Corpo Pancada x4 +49 (4d10+40 Impacto
percorre até o dobro do seu deslocamento, passando mais 2d8 Trevas)
por qualquer criatura Enorme ou menor. Uma Adquirir Cadáver (Movimento) O cemitério vivo
criatura atropelada sofre 10d12+50 dano de agarra um humanoide Inconsciente ou morto ao seu
Impacto (Ref CD 42 reduz à metade). alcance.
Visão da Perdição 2d12 PM (Vontade CD 42 Tumba Viva (Movimento) Se começar seu turno
evita). agarrando um humanoide inconsciente ou morto, o
cemitério vivo abrirá um espaço em seu peito e
For 17, Des -1, Con 10, Int -3, Sab 0, Car -4 enfiará a criatura em seu interior, absorvendo-a. Ao
fazer isso, ele ganha 20 PV temporários por nível
Cemitério Vivo (ND 17) (ou ND) da criatura. A criatura absorvida dessa
forma só pode ser libertada com a destruição do
Quando um terreno de um cemitério é usado para
cemitério vivo.
fins nefastos o resto poder das trevas que fica lá
Aura de Profanação O cemitério vivo exala
pode dar origem ao cemitério vivo. É difícil saber o
constantemente uma aura de poeira carregada de
que exatamente dá origem a essa criatura, vários
energia negativa. Qualquer criatura viva que entre
necromantes tentam criar ou controlar uma delas,
em alcance curto do cemitério vivo, ou inicie seu
mas nunca ninguém conseguiu.
turno neste alcance, sofre 5d8+20 dano de Trevas e
Esse cemitério ambulante tem uma forma
fica imune a magias de cura por uma rodada
vagamente humanoide, composta por terra, distrito,
(Fortitude CD 44 reduz o dano à metade e evita a
restos mortais, lápides e qualquer coisa comumente
imunidade a cura). Esse efeito permanece por um
encontrada em um cemitério.
dia depois que o cemitério vivo é destruído,
Uma vez que essa criatura surge ela não
geralmente tornando o local inóspito.
para ate que algo o faça, ela sempre está
Finalmente Livres Quando o cemitério vivo é
caminhando pelos ermos em buscas de mais carnes
destruído, ele se desmancha em um amontoado de
para se alimentar. Cemitérios ambulantes a maioria
terra, tumbas e corpos. Todas as criaturas
das vezes atacam acampamentos de viajantes ou
absorvidas a menos de uma semana retornam a
fazendas isoladas, vilarejo pois parecem saber que
vida, mas os espíritos mais poderosos daqueles
lá não vão se defender tão bem, dificilmente terá
cujos corpos foram consumidos se levantam como
relatos destas criaturas invadindo grandes cidades.
mortos-vivos amargurados e revoltos, gerando
Morto-vivo Colossal (solo)
1d4+1 XXX. Essas XXX agem normalmente a partir
Iniciativa +13, Percepção +14, percepção às cegas da rodada seguinte, na iniciativa original do
Exausta e, se já estava Exausta, fica Inconsciente, (Atletismo CD 20 para escalar de volta); Reflexos CD 20 evita;
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1/4.
provavelmente morrendo...).
Lâmina na Parede 2d6+5 dano de Corte; Reflexos CD 20 Bruma da Insanidade Criaturas em um cubo de 6m de lado
evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/2. ficam Confusas até o fim da cena; Fortitude CD 20 evita;
Investigação/Ladinagem CD 25; ND 5.
Bloco de Pedra 6d6 dano de Impacto; Reflexos CD 20 evita;
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1. Símbolo do Atordoamento Criaturas em alcance curto ficam
Atordoadas por 1d6 rodadas; Fortitude CD 25 evita;
Pêndulo de Teto 1d12+10 dano de Corte; Reflexos CD 25 evita; Investigação/Ladinagem CD 30; ND 5.
Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1.
Desabamento do Teto 15d6 pontos de dano de impacto em
Fosso com Estacas Queda de 9m causa 6d6 dano de Impacto todas as criaturas num quadrado de 6m de lado; Reflexos CD 30
mais estacas causam 2d4+5 de Perfuração (Atletismo CD 20 reduz à metade; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 6.
para escalar de volta); Reflexos CD 20 evita;
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 2. Símbolo da Insanidade Criaturas em alcance curto ficam
Confusas permanentemente; Vontade CD 25 evita;
Runa de Proteção 6d6 dano entre: (Ácido, Eletricidade, Fogo, Investigação/Ladinagem CD 30; ND 6.
Frio, Luz ou Trevas) em todas as criaturas a até 3m; Reflexos CD
20 reduz à metade (a criatura que ativou não tem direito); Abismo da Morte Um quadrado de 6m de lado no chão se abre
Investigação/Ladinagem CD 25; ND 2. para uma queda de 30m sobre estacas, causando 20d6 dano de
Impacto e 2d8+10 dano de Perfuração (Atletismo CD 25 para
Símbolo do Medo Criaturas em alcance curto ficam Abaladas escalar de volta); Reflexos CD 30 evita; Investigação/Ladinagem
até o fim da cena; Vontade CD 20 evita; Investigação/ CD 30; ND 8.
Ladinagem CD 25; ND 2.
Símbolo da Morte Criaturas em alcance curto são reduzidas a
Estátua Executora 1d12+10 mais 1d12+10 dano de Corte; dois -1 PV; Fortitude CD 30 reduz para 10d6 dano de Trevas;
testes de Reflexos CD 25 (cada teste evita um dos danos); Investigação/Ladinagem CD 30; ND 8.
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 3.
Gás Venenoso perde 1d12 PV por veneno por rodada durante Climas, Calor e Frio
2d4 rodadas; Fortitude CD 20 reduz à metade; O clima pode ser um aspecto importante de uma
Investigação/Ladinagem CD 25; ND 3.
cena — uma batalha sob uma tempestade costuma
ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol!
Símbolo do Sono Criaturas em alcance curto com 8 níveis ou
menos caem Inconscientes (como na magia Sono); Vontade CD Todos os efeitos aqui são efeitos Climáticos.
20 evita; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 3. Calor e Frio. Um personagem em clima muito
quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de
-10º C) deve fazer um teste de Fortitude por dia (CD arrastadas 1d12 x 1,5m em uma direção aleatória e
15 +1 por teste anterior). Se falhar sofre 1d6 dano sofrem 1d6 dano de Impacto para cada 1,5m.
de Fogo ou Frio que só pode ser curado após sair do
clima quente ou frio. Em calor ou frio extremos
Doenças
(acima de 60º C ou abaixo de -20º C) o teste deve
Uma doença pode ser transmitida por contato,
ser feito por minuto.
inalação ou ingestão (veja “Venenos”, na página 171,
Neblina. Fornece camuflagem. Neblina espessa
para as regras de cada tipo). Um personagem
fornece camuflagem leve a criaturas a 1,5m e
exposto a uma doença deve fazer um teste de
camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m.
Fortitude (CD conforme a doença). Se falhar, é
Precipitações contaminado (mas ainda não sofre nenhum efeito).
Chuva. -5 em testes de Percepção e os mesmos Contaminação não é cumulativa; uma vez que
efeitos de vento forte. contraia a doença, o personagem não sofre efeitos
Granizo. Como chuva, mas no início de cada rodada, adicionais por ser atingido novamente.
todas as criaturas sofrem 1 de dano de Impacto. Um personagem contaminado deve repetir
Neve. Como chuva, mas cria terreno difícil. o teste de Fortitude no início de cada dia. Se tiver
Tempestade. -10 em testes de Percepção e os uma falha, sofre o efeito da doença naquele dia. Se
mesmos efeitos de vendaval. No início de cada tiver sucesso, não sofre o efeito. Se tiver sucesso
rodada, há 10% de chance de uma criatura aleatória dois dias seguidos, estará curado.
ser atingida por um raio (8d10 dano de Algumas doenças possuem efeitos
Eletricidade). progressivos, denotados por uma barra “/”. Se o
Vento personagem tiver uma falha no teste de Fortitude,
Vento Forte. -2 em testes de ataque à distância e sofre o primeiro efeito. Se tiver uma falha em dois
50% de chance por rodada de apagar chamas ou testes seguidos, sofre o segundo efeito, e assim por
dissipar névoas. diante. Um personagem que tenha sofrido um efeito
Vendaval. -5 em testes de ataque à distância. progressivo e passe no teste sofre o efeito anterior
Apaga chamas e dissipa névoas. naquele dia.
Furacão. Torna ataques à distância impossíveis,
apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada Calafrio Diabólico. Causa fraqueza e, em casos graves, coma
e morte. Contato, CD 25, vítima fica
rodada, criaturas Médias ou menores devem passar
Fraca/Debilitada/Inconsciente/Morre.
em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem, são
arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e sofrem Febre do Riso. Causa surtos de agitação e, em casos graves,
loucura. Inalação, CD 20, vítima fica Frustrada/Esmorecida/
1d6 dano de Impacto para cada 1,5m.
Confusa (a condição se ativa no início de cada cena).
Tornado. Torna ataques à distância impossíveis,
apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada Febre Mental. Causa enxaquecas e torpor. Inalação, CD 20,
vítima fica Frustrada/Esmorecida/Alquebrada.
rodada, criaturas Grandes ou menores devem passar
em um teste de Fortitude (CD 25) ou caem, são
Infecção do Esgoto. Transmitida por algumas criaturas como
ratazanas. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos
também pode contrair esta doença. Contato, CD 15, vítima fica
Fogo
Fraca/Debilitada. Um personagem exposto a fogo deve fazer um teste
de Reflexos (CD 15). Se tiver uma falha, fica Em
Maldição Pegajosa. Transforma os órgãos internos em uma
Chamas, sofrendo 1d6 dano de Fogo no início de
massa disforme. A vítima deve passar em três testes de
Fortitude seguidos para se curar. Contato, CD 20, vítima perde seus turnos. O personagem pode gastar uma ação
1d12 PV/perde 2d12 PV/perde 4d12 PV. Padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em
água também apaga as chamas.
Moléstia Demoníaca. Causa danos internos e, em casos
graves, sequelas permanentes e morte. Contato, CD 20, vítima
Fogo provocado por efeitos instantâneos,
perde 1d12 PV/perde 2d12 PV/perde 1 de Constituição*/morre. como nas magias Bola de Fogo, não dura o suficiente
para incendiar alguém.
Tremores. Causa tremedeira e convulsões. Contato, CD 15,
vítima fica Vulnerável.
Fome e Sede
Vampirismo. Está doença começa a consumir seu corpo até e
lhe deixar fraco até você virar um criatura morta-viva. Contado,
Um personagem pode resistir um dia inteiro sem
CD 25, vítima fica Fraca/Debilitada/perde 1 de água ou comida sem maiores problemas. Depois
Constituição*/vira uma cria vampirica (veja a página XX).
disso, deve fazer um teste de Fortitude por dia (CD
Varíola. Esta doença causa febre e vômitos. Em casos graves, 15 +1 por teste anterior). Se tiver uma falha, fica
forma úlceras e erupções na pele, que deixam cicatrizes, e pode Fatigado. Se tiver uma falha novamente, fica
levar à morte. Inalação, CD 20, vítima fica Exausto. Se tiver uma terceira falha, fica
Enjoada/Debilitada/perde 1 de Carisma*/morre.
Inconsciente. A quarta falha é letal. Condições
*Perda permanente (mas você só pode perder 1 ponto de causadas por fome e sede só podem ser curadas por
atributo por uma mesma doença). comida e bebida. Metabolismo.
Escuridão Fumaça
Escuridão é dividida em leve e total Um personagem imerso em fumaça densa (por
Escuridão Leve. Qualquer situação de penumbra, exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve fazer
como uma noite enluarada ou os cantos da cidade um teste de Fortitude no início de cada um de seus
ao longe dos postes com seus lampiões. Fornece turnos (CD 10 +1 por teste anterior). Se tiver uma
camuflagem leve. falha, perde o turno engasgando-se e tossindo, sem
Escuridão Total. O breu da noite sem estrelas ou conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em
luar, longe de qualquer fonte de luz, ou uma câmara dois testes seguidos causa a perda de 1d6 pontos de
totalmente fechada ou nos subterrâneos, longe da vida. Metabolismo.
entrada. Fornece camuflagem total. Fumaça também obscurece a visão,
fornecendo camuflagem leve às criaturas em seu
interior.
Lava se deslocar fazendo testes de Atletismo para nadar.
Criaturas com deslocamento de natação não sofrem
Lava, magma e outros materiais incandescentes
essas penalidades.
(como metal derretido) causam 2d6 dano de Fpor
Armas de ataque à distância não podem
rodada de exposição direta.
ser usadas (com exceção de armas com a
Imersão total (por exemplo, cair na cratera
propriedade Arremesso ou que cause de Perfuração
de um vulcão) causa 20d6 dano de Fogo por rodada
e bestas) e armas de Corte e Impacto causam
e o dano persiste por uma rodada adicional. Por
metade do dano debaixo d’água. Por fim, criaturas
exemplo, se um personagem fica duas rodadas na
submersas recebem camuflagem e cobertura leves
lava e depois sai, sofre um total de 60d6 pontos de
contra personagens fora d’água.
dano de Fogo.
Sufocamento
Queda
Um personagem pode prender a respiração por um
Uma queda causa 1d6 dano de Impacto para cada
número de rodadas igual a 1 + sua Constituição.
1,5m, até um máximo de 40d6 para uma queda de
Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por
60m. Em caso de queda na água, reduza o dano em
rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se tiver uma
6m (ou seja, -4d6).
falha, cai Inconsciente e perde 1d6 PV por rodada
Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que
até respirar novamente ou morrer. Metabolismo.
caia sobre uma criatura também causa 1d6 de dano
para cada 1,5m da queda. Dobre o dano para um
objeto muito pesado (rocha, altar, carroça...). Perdição
Mesmo que os deuses dragões tenham se