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Bestiário

de Ophi
Ashley Rudá Francklin

Seeds of Darkness 0.4.3


Introdução
focados em combate podem lidar com inimigos com
ND acima do seu nível.
Ambiente e Circunstâncias. Fatores ambientais,
Esse manual apresenta várias ameaças, das mais como terreno elevado, cobertura e escuridão, podem
comuns até criaturas únicas que podem ser afetar o resultado de um combate. Inimigos com
encontradas viajando pelo mundo de Ophi ou seus ataques à distância, por exemplo, serão mais
planos vizinhos. perigosos se estiverem em um local de difícil
acesso. Circunstâncias afetando os personagens

Construindo Combates também podem ser determinantes. Um grupo que


esteja sem seu equipamento dificilmente conseguirá
A ameaça mais comum em Seeds of Darkness é o
enfrentar inimigos de seu ND.
combate — uma cena de ação na qual os
Quantidade de Combates. Um grupo consegue
personagens enfrentam uma ou mais criaturas. Para
enfrentar um ou dois combates de seu nível de
construir um combate equilibrado — nem tão fácil
desafio antes de precisar descansar. Se você quiser
a ponto de ser chato, nem tão difícil a ponto de o
uma aventura com muitas batalhas, diminua o ND de
grupo não ter chance — você deve considerar o
cada uma em 1 ou 2. Por outro lado, se quiser uma
nível de desafio (ND) dos inimigos.
aventura com apenas um combate, aumente o ND
O nível de desafio mede o poder da
dele em 1 ou 2 pontos.
criatura e indica o nível para o qual ela é um desafio
justo. Assim, uma criatura de ND 3 fornece um
combate equilibrado para personagens de 3º nível.
Vários Inimigos
Isso significa que ela causará dano aos heróis, Para construir um combate com vários inimigos,

exigirá que eles gastem pontos de mana e talvez calcule o nível de desafio do combate, que será uma

derrube alguns deles. Porém, ao fim do combate, função do ND de cada inimigo.

será derrotada. Para criaturas com ND menor do que 1, o

Além do ND, o mestre deve considerar os nível de desafio do combate será igual ao ND da

fatores a seguir na construção de um combate. criatura multiplicado pela quantidade delas. Assim,

Experiência dos Jogadores. Jogadores veteranos quatro inimigos de ND 1/4, ou dois inimigos de ND

dominam fatores como posicionamento tático e uso 1/2, formam um combate de ND 1, sendo um desafio

de habilidades, e normalmente conseguem enfrentar apropriado para um grupo de 1º nível.

criaturas com ND maior do que o nível de seus Para criaturas com ND igual ou maior do

personagens. que 1, o nível de desafio do combate será igual ao

Composição do Grupo. O nível de desafio de uma ND da criatura +2 para cada vez que a quantidade

criatura considera grupos de quatro personagens. delas dobrar. Assim, dois inimigos de ND 1 formam

Grupos com menos ou mais aventureiros devem um combate de ND 3, quatro inimigos de ND 5

enfrentar inimigos com ND menor ou maior. Além formam um combate de ND 9 e assim por diante.

disso, grupos com personagens mais poderosos e/ou


Para calcular a XP e rolar tesouro, continue Lacaio. A criatura foi construída para enfrentar os
usando o ND de cada criatura separadamente. personagens em grandes quantidades. Por conta
disso, você normalmente usará lacaios de ND menor

Criaturas do que o nível do grupo. Por exemplo, um grupo de


5º nível pode enfrentar um bando de lacaios de ND
As seções a seguir trazem criaturas para o mestre
1. Lacaios possuem valores de ataque e dano mais
usar como inimigos. As seções são divididas por
altos, para garantir que continuem sendo uma
temas, para ajudar o mestre na seleção dos
ameaça real para personagens, mesmo considerando
adversários. Porém, o mestre é livre para misturar
que seu ND será menor que o nível deles, mas
os grupos! Por exemplo, uma turba de zumbis pode
menos pontos de vida, para serem derrotadas mais
ser encontrada perambulando em uma masmorra.
rapidamente e não deixarem o combate
excessivamente lento. Este papel é ocupado
Nome e ND primariamente por humanoides e monstros
O nome e o nível de desafio (ND) da criatura. O ND pequenos.
funciona como o nível da criatura (mas uma criatura Especial. A criatura possui diversas habilidades
terá sempre pelo menos 1 nível). especiais e/ou foi feita para ser usada em situações
fora de combate direto (por exemplo, pode ser
Tipo e Tamanho usada para enganar ou roubar os personagens). Este

O tipo (e subtipo, quando houver) representa a papel é ocupado também por conjuradores ou

natureza da criatura dentro do mundo. Ele líderes (criaturas cujas habilidades fortalecem

determina que habilidades podem afetar a criatura. outras, e consequentemente devem ser usadas em

Além disso, alguns tipos fornecem habilidades conjunto com lacaios). Procure analisar a ficha de

específicas. Tipos são explicados na página 289. uma criatura especial antes de usá-la!

Papel de Combate Iniciativa e Percepção


O papel de combate da criatura indica como ela Os bônus de Iniciativa e Percepção da criatura e

deve ser usada pelo mestre. Existem três papéis: quaisquer habilidades relacionadas à sentidos.

solo, lacaio e especial.


Solo. A criatura foi construída para enfrentar os Defesa e Resistências
personagens sozinha. Ela possui estatísticas A Defesa e os bônus de Fortitude, Reflexos e
equilibradas; especialmente, possui muitos pontos Vontade da criatura, além de quaisquer habilidades
de vida, para garantir que o combate dure um tempo especiais defensivas, como redução de dano.
bom (por volta de 3 a 5 rodadas). Este papel é
ocupado principalmente por grandes monstros e Pontos de Vida
vilões.
O total de pontos de vida da criatura.
Pontos de Mana Perícias
A quantidade de PM que a criatura possui. Caso a Os valores totais das demais perícias da criatura
criatura não possua habilidades com custo em PM, (além de Iniciativa, Percepção, Fortitude, Reflexos e
esta linha não aparecerá. Vontade, que já apareceram). Caso a criatura não
possua outras perícias, esta linha não aparecerá.

Deslocamento
A quantidade de metros que a criatura consegue Idiomas
percorrer com uma ação de Movimento (e, entre Os idiomas que a criatura sabe falar ou entender, se
parênteses, a quantidade de quadrados de 1,5m). O tiver um valor o mestre escolhe o idioma de acordo
número padrão é o deslocamento terrestre da com a região do mundo que a criatura está. Se a
criatura. Uma criatura pode possuir outras formas criatura não fala nem entende nenhum idioma está
de deslocamento, como voo e natação. linha não aparecerá.
Telepatia. A telepatia é um tipo de

Ações comunicação especial que permite que uma criatura

Todos os ataques e habilidades que a criatura pode se comunique mentamente com outra dentro de um

fazer (e, entre parênteses, a ação necessária e seu alcance específico. As criaturas conectadas

custo em PM, se houver). Habilidades sem ação mentalmente não precisam conhecer o mesmo

exigida são passivas (estão sempre ativas). Algumas idioma, mas devem conhecer pelo menos um idioma.

habilidades terminam com o termo “recarga” e um Uma criatura sem telepatia não pode receber e

tipo de ação. Nesse caso, sempre que usar a responder mensagens telepáticas, mas nunca iniciar

habilidade, a criatura precisará gastar a ação uma conversa. Sempre que não for especificado, o

determinada para recarregá-la antes de poder alcance da telepatia é curto.

usá-la novamente. A criatura telepata pode iniciar uma


conversa com qualquer criatura a alcance só de
perceber ela (sem precisar ver, podendo ter ouvido
Atributos
por exemplo), a conversa só acaba se ela quiser ou
Os valores de atributos da criatura. Algumas
se um dos dois sair do alcance, e um telepata só
criaturas possuem um valor de atributo nulo (–).
pode manter a conversa com uma criatura por vez.
Nesse caso, a criatura não possui o atributo em
questão e não pode usá-lo. Uma criatura com “For
–” não pode exercer força física sobre o mundo;
Equipamento e Tesouro
uma criatura com “Des –” não pode se mover, e uma Itens utilizados pela criatura, se houver. Após os

criatura com “Int –” não é capaz de pensar, agindo itens, a categoria de tesouro da criatura (veja o

apenas conforme uma programação prévia. Capítulo 7). Algumas criaturas possuem recursos
que podem ser extraídos de seu corpo. Extrair um
recurso exige uma hora de trabalho e um teste de
Sobrevivência, ou de um Ofício relacionado ao
recurso, com CD 15 + ND da criatura. Em caso de
falha, os recursos são estragados. Se a criatura não
Ficha base (ND XX)
tiver equipamentos ou tesouros disponíveis esta
Descrição
linha não aparecerá.
Tipo (subtipo) Tamanho (papel)

Tipos de Criaturas Iniciativa +XX, Percepção +XX

Animais. Bestas e feras irracionais (Int -5 ou -4), Defesa XX, Fort +XX, Ref +XX, Von +XX

sem poderes mágicos. Pontos de Vida XX

Construtos. Objetos animados ou criaturas Pontos de Mana XX

artificiais criadas por humanoides ou por energia Deslocamento XXm (XXq)

magica. Possuem visão no escuro e imunidade a


efeitos de Cansaço, Metabólicos e de Veneno, não Ataque Arma +XX (dano).

recuperam PV por descanso e efeitos de Cura, e a Habilidade (Ação, XX PM) XXX. Recarga (Ação).

perícia Cura não funciona com eles — mas Ofício


(artesão) pode ser usada no lugar dela com os For XX, Des XX, Con xX, Int XX, Sab XX, Car XX

mesmos efeitos.
Espíritos. Criaturas nativas de outros planos Perícias XXX. Idiomas XXX.

Humanoides. Seres parecidos com os elos: Equipamentos XXX. Tesouro XXX.

racionais e com culturas próprias. Este tipo é


subdivido em ancestralidades (adaple, anão,
goblin...).
Monstros. Criaturas de anatomia estranha e/ ou
com habilidades fantásticas.
Mortos-vivos. Cadáveres animados por energia
negativa. Mortos-vivos possuem visão no escuro;
imunidade a efeitos de Cansaço, Metabólicos, de
Trevas e de Veneno; sofrem dano por efeitos
mágicos de Cura de Luz (Vontade CD do efeito reduz
à metade) e recuperam PV com dano de Trevas.
Masmorras
metal e só param de comer quando não resta mais
nada. O perigo para os aventureiros é que esse
Antigas redes de túneis levando a um reino secreto inseto vive andando por cavernas e masmorras em
em Cariortown. Ruínas esquecidas de templos de busca de mais metais para corroer e se alimentar.
sskafi. Lugares fechados, perigosos, repletos de Monstro Médio (solo)
armadilhas e monstros. Em Ophi, esses lugares são
conhecidos coletivamente como “masmorras”. A Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro

seguir estão criaturas que habitam esse ambiente. Defesa 15, Fort +5, Ref +1, Von +1
Pontos de Vida 15
Deslocamento 12m (8q)
Ratazana (ND 1/4)
Um grande roedor com pelagem grossa, olhos
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+3 Perfuração).
vermelhos e presas amareladas medem cerca de um
Corrói Metal (Padrão) O monstro usa suas
metro de comprimento e pesam até 25 kg.
antenas para corroer um objeto de metal não
Ratazanas vivem em bandos nos mais diversos
mágico adjacente. O objeto leva automaticamente
locais — pântanos, ermos, esgotos de cidades até
2d6 de dano (ignorando sua RD), se objeto estiver
porões de tavernas.
sendo vestido ou empunhado por uma criatura ela
Animal Pequeno (lacaio)
pode fazer um teste de Ref CD 12 para reduzir o
dano pela metade.
Iniciativa +5, Percepção +4, faro, visão na
Enferrujar Metal Sempre que uma criatura faz um
penumbra
ataque contra o monstro da ferrugem com uma
Defesa 12, Fort +0, Ref +3, Von -2
arma de metal não mágica a arma leva 1d6 de dano
Pontos de Vida 3
(ignorando sua RD). Munições e metal são
Deslocamento 12m (8q), escalada 6m (4q)
destruídos depois de causarem dano.
Farejar Metal O monstro da ferrugem pode
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d4+3 Perfuração mais
localizar com seu faro com precisão, qualquer metal
Doença)
ferroso em alcance curto.
Doença Uma criatura mordida por um rato gigante
é exposta a doença infecção do esgoto (veja a
For 2, Des 1, Con 1, Int -4, Sab 1, Car -3
página XX).

For 0, Des 2, Con 1, Int -4, Sab 1, Car -3 Glimos (ND 1/4 a 2)
Gosmas esverdeadas ou azuladas com um formato

Monstro da Ferrugem (ND 1/2) simples que perambulam pelos corredores de


masmorras. Irracionais, seu único propósito parece
Essas criaturas são o terror de qualquer ferreiro,
ser alimentar-se, o que fazem saltando sobre
mesmo que esses monstros sejam dóceis e só
matéria orgânica e dissolvendo-a com seus corpos
ataquem que os atacarem, eles se alimentam de
ácidos.
Quando eles se alimentam muito eles par, um glimo surge num espaço adjacente à
crescem e começam a se multiplicar virando umas mamãe. Ele age normalmente, no turno da mamãe, a
verdadeiras pestes a serem derrotadas. partir da próxima rodada.

Glimo (ND 1/4) For 2, Des -1, Con 2, Int —, Sab -5, Car -5
Monstro Pequeno (lacaio)
Tesouro Padrão.
Iniciativa +0, Percepção +0, percepção às cegas
Defesa 8, Fort +0, Ref +3, Von -5, imunidade a Mushrous (ND 1/2 a 6)
Ácido
Esses cogumelos sencientes que crescem perto de
Pontos de Vida 10
templos antigos subterrâneos, eles fazem corpos
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
com pedras e criam vila ao redor desses templos
para os proteger. Ao ficarem em anos em contatos
Corpo a Corpo Pancada +7 (1d4 Impacto mais 1d4
com esses templos alguns Mushrou adquirem
Ácido).
habilidades especiais, esses são muito respeitados
pela espécie se tornando líderes em suas vilas. Os
For 0, Des 0, Con 0, Int —, Sab -5, Car -5
Mushrou falam um idioma próprio chamado de melo,
mas de acordo com o local onde vivem podem
Mamãe Glimo (ND 2) aprender ravoka ou até comum.
Monstro Grande (solo)

Mushrou Combatente (ND 1/2)


Iniciativa +3, Percepção -3, percepção às cegas
Humanoide (mushrou) Médio (lacaio)
Defesa 13, Fort +10, Ref +5, Von -4, imunidade a
Ácido
Iniciativa +2, Percepção +2, visão no escuro
Pontos de Vida 45
Defesa 16, Fort +6, Ref +3, Von +0, imune a
Deslocamento 9m (6q), escalada 9m (6q)
condição Surpreendido
Pontos de Vida 8
Corpo a Corpo Pancada +12 (1d8+5 Impacto mais
Deslocamento 6m (4q)
1d8 Ácido)
Crias Glimicas Uma mamãe glimo está sempre
Corpo a Corpo Pancada +9 (1d8+6 Impacto).
acompanhada por 1d4 glimos, que a protegem
Natureza Vegetal O mushrou é afetado por
instintivamente. Esses glimos (assim como aqueles
habilidades e magias que afetam plantas.
gerados pela habilidade Meiose Glimica) não
Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol
rendem XP ao grupo.
ou similar, o mushrou fica Ofuscado.
Meiose Glimica Quando ameaçada, uma mamãe
glimo pode gerar outros glimos para protegê-la. No
For 3, Des -1, Con 4, Int 0, Sab 0, Car -1
início de cada turno, role um dado. Em um resultado
Defesa 27, Fort +14, Ref +7, Von +18, imune a
Perícias Sobrevivência +2 (+4 em subterrâneos). Surpreendido
Idiomas Melo Pontos de Vida 170
Tesouro Padrão. Pontos de Mana 35
Deslocamento 6m (4q), escavação 9m (6q)

Mushrou Protetor (ND 2)


Humanoide (mushrou) Médio (lacaio) Corpo a Corpo Pancada +16 (2d6+14 Impacto).
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por
Iniciativa +3, Percepção +6, visão no escuro rodada, quando lança uma magia com execução de
Defesa 21, Fort +15, Ref +7, Von +2, imune a ação Completa ou menor, o mushrou mística muda a
Surpreendido execução dela para Livre.
Pontos de Vida 50 Magias O mushrou lançar magias como um místico
Deslocamento 6m (4q), escavação 9m (6q) de 7º nível (CD 26).
• Amarras Etéreas (Padrão, 3 PM) Uma criatura em
Corpo a Corpo Pancada +12 (1d10+10 Impacto). alcance medio é presa por três laços mágicos (Ref
Fungos Atordoantes (Movimento) O mushrou Anula). O alvo pode tentar se livrar, gastando uma
protetor solta esporos atordoantes de seu corpo em ação Padrão para fazer um teste de Atletismo. Se
uma criatura em alcance Curto. Todas as criaturas tiver sucesso, destrói um laço, mais um laço
na área devem fazer um teste teste de Fortitude (CD adicional para cada sucesso superior. Os laços
16), se tiver uma falha fica Atordoado por uma também podem ser atacados e destruídos: cada um
rodada (uma vez por cena). tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano
Natureza Vegetal O mushrou é afetado por mágico. Se todos os laços forem destruídos, a magia
habilidades e magias que afetam plantas. é dissipada.
Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol • Ataque Mental (Padrão, 5 PM) Um humanoide em
ou similar, o mushrou fica Ofuscado. alcance curto sofre 4d6 dano Psíquico e realiza uma
ação a sua escolha (veja página 196) (Von reduz
For 4, Des -1, Con 6, Int 0, Sab 1, Car -1 dano a metade e não realiza ação).
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre
Perícias Sobrevivência +6 (+11 em subterrâneos). dano, o mushrou recebe redução de dano 30 contra
Idiomas Melo e mais um. este dano.
Tesouro Padrão. • Raio Elemental (Ácido) (Padrão, 7 PM) Uma
criatura em alcance curto recebe 4d8 dano de Ácido

Mushrou Sábio (ND 6) e fica Fatigado pela cena (Ref reduz dano a metade

Humanoide (mushrou) Médio (especial) e evita a condição).


Outras magias. 1º — Escudo Arcano, Santuário; 2º
Iniciativa +5, Percepção +12, visão no escuro — Comando Divino.
Regeneração Vegetal (Movimento) O mushrou teia tem 5 PV e RD 5). Fogo queima a teia em duas
sábio recupera 5 PV. Esta habilidade não cura dano rodadas (e liberta as criaturas), mas causa 1d6 dano
de Ácido e Fogo e não pode ser usada quando o de Fogo por rodada a todas as criaturas nela. A
mushrou está exposto à luz do sol ou similar. aranha gigante também pode usar a teia para cobrir
Natureza Vegetal O mushrou é afetado por uma área quadrada com 6m de lado. Por sua
habilidades e magias que afetam plantas. semitransparência, a teia é difícil de ver (Percepção
Sensibilidade a Luz Quando exposto à luz do sol CD 20) até ser tarde demais. Uma criatura que
ou similar, o mushrou fica Ofuscado. entre na área fica Enredada. A aranha pode andar na
própria teia sem se enredar. Ela percebe
For 3, Des -1, Con 4, Int 1, Sab 6, Car 1 automaticamente (como se tivesse percepção às
cegas) qualquer criatura na teia.
Perícias Misticismo +12, Sobrevivência +12 (+17 em
subterrâneos). Idiomas Melo, Telepatia e mais dois. For 5, Des 4, Con 1, Int -5, Sab 0, Car -4
Tesouro Dobro.
Perícias Furtividade +9.

Aranha Gigante (ND 2) Tesouro 1d4 doses de veneno de aranha gigante


(CD 17 para extrair, T$ 45 cada dose).
Essas aranhas muito grandes vivem em cavernas e
masmorras subterrâneas, diferente de aranhas
comuns que se alimentam de insetos essas aranhas Gárgula (ND 2)
gigantes costumam se alimentar de animais ou até São grandes predadores furtivos que se mantêm
humanóides que se prendem em suas teias. imovel até o momento certo de atacar suas garras.
Monstro Grande (solo) Gárgulas podem ter vários formatos, dificilmente
alguém vai saber diferenciar uma estátua de um
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro gárgula, às vezes pode ser uma estátua que existe a
Defesa 19, Fort +8, Ref +11, Von +3 ano no castelo de rei e ninguém sabe.
Pontos de Vida 77 Construto Médio (solo)
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
Iniciativa +3, Percepção +3, visão no escuro
Corpo a Corpo Mordida +12 (2d6+8 Perfuração Defesa 19, Fort +13, Ref +7, Von +2, imune a
mais Veneno). condição Petrificado, redução de dano 5
Veneno Condição Fraco (Fort CD 18 evita). Pontos de Vida 65
Teia (Padrão) A aranha gigante dispara teia em um Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
quadrado de 3m de lado em alcance curto. Criaturas
na área ficam Enredadas (Reflexos CD 18 evita). Corpo a Corpo Duas garras +12 (1d6+6 Corte)
Uma criatura Enredadas pode se soltar com uma Imobilidade Uma gárgula pode permanecer
ação Completa e um teste de Força ou Acrobacia completamente imóvel. Se ela estiver assim, um
(CD 20) ou cortando a teia (cada espaço de 1,5m de personagem deve passar num teste de Percepção
(CD 35) para perceber que ela é uma criatura e não Imobilidade Um mímico pode permanecer
uma estátua. completamente imóvel. Se ele estiver assim, um
personagem deve passar num teste de Percepção
For 6, Des 2, Con 4, Int -2, Sab 1, Car -2 (CD 40) para perceber que ele é uma criatura e não
o objeto que está transformado.
Tesouro Padrão
For 3 Des 1 Con 2 Int -3 Sab 1 Car -2

Mímico (ND 2)
Tesouro Padrão.
Os mímicos são os metamorfos mais comum,
quando um aventureiro entrar em masmorras eles
costumam ter precaução com tudo que interagem, Perfurador (ND 5)
então mesmo que antigamente os mimicos Essas criaturas traiçoeiras vivem em cavernas e pelo
costumavam se transformar muito em portas e subterrâneo devorando tudo que conseguem agarrar.
baús, às vezes eles tentam surpreender suas presas Esses monstros costumam ficar parados no chão ou
com transformações inusitadas. até no teto com seu único olho fechado ficando
Monstro Medio (solo) parecendo com uma estalagmite e estalactite, e
espera para fazer um ataque surpresa em suas
Iniciativa +3, Percepção +5, visão no escuro vítimas.
Defesa 18, Fort +12, Ref +5, Von +3, imune a Ácido Monstro Grande (solo)
Pontos de Vida 60
Deslocamento 6m (4q) Iniciativa +2, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 25, Fort +16, Ref +5, Von +10
Corpo a Corpo Mordida +10 (2d6+7 Perfuração). Pontos de Vida 125
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, o mímico Deslocamento 3m (2q), escalada 3m (2q)
causa +3d6 de dano com ataques corpo a corpo, ou
à distância em alcance curto, contra alvos Corpo a Corpo Mordidas +20 (4d8+15 Perfuração,
Desprevenidos ou que ele esteja flanqueando. x3).
Agarramento Adesivo (livre) Se o mímico acertar Tentáculos O estrangulador possui seis tentáculos.
um ataque de mordida, pode fazer a manobra Cada tentáculos pode ser atacado (Defesa 20, 10
Agarrar (teste +10). Mesmo com um alvo agarrado PV; Imunidade a Veneno e dano Psíquico) um
ele ainda pode usar a mordida para atacar. tentáculos também pode ser partido com um teste
Constrição (Livre) No começo do turno do mímico de Força (CD 15) o que causa instantaneamente 10
ele causa 2d6+7 dano de Ácido em uma criatura que pontos de dano a ele. Destruir um tentáculos não
esteja agarrando. causa dano no estrangulador que consegue
Metamorfo (Padrão) O mímico se transforma em regenerar um tentáculos no início de seu turno.
um objeto Grande ou menor. Suas estatísticas não
mudam, apenas seu tamanho.
Movimento com Tentáculo (Movimento) O Deslocamento 9m (6q)
estrangulador movimenta até 6m todas criaturas
agarradas pelos seus tentáculos. Corpo a Corpo Mordida +17 (1d8+6 Perfuração) e
Imobilidade O estrangulador pode permanecer duas garras +17 (1d6+6 Corte).
completamente imóvel. Se ele estiver assim, um Dilacerar Se o troll acerta os dois ataques de garra
personagem deve passar num teste de Percepção em uma mesma criatura na mesma rodada, causa
(CD 35) para perceber que ela é uma criatura e não mais 2d6+6 de dano.
uma formação rochosa.
For 6, Des 2, Con 6, Int -2, Sab -1, Car -2
For 5, Des -1, Con 4, Int -2, Sab 2, Car -2
Idiomas Gigante ou ravoka
Pericia Furtividade +14 Tesouro Padrão

Troll (ND 5) Mantícora (ND 6)


Um troll é um monstro feito de matéria vegetal. Alto Monstro com corpo de leão, asas de dragão e rosto
e magro como uma árvore, possui pele verde e humano envelhecido, a mantícora está entre as
verruguenta e braços longos que terminam em criaturas mais perigosas em uma masmorra —
garras afiadas. Um troll pode regenerar quase muitas vezes adotando tais lugares como seu covil,
qualquer ferimento, até mesmo membros ou encarregadas de sua proteção por um mestre
decepados. Essa capacidade exige quantidades ainda mais poderoso.
fantásticas de comida, fazendo com que o monstro Monstro Grande (solo)
esteja sempre faminto — um troll vai tentar
devorar qualquer coisa que se mova. Apenas dano Iniciativa +7, Percepção +8, faro, visão no escuro

causado por fogo ou ácido impede sua regeneração. Defesa 26, Fort +18, Ref +7, Von +12

Trolls procuram viver em tocas ou ruínas Pontos de Vida 240

próximas a trilhas ou estradas, onde têm constante Deslocamento 9m (6q), voo 15m (10q)

acesso a presas. Seu apetite contínuo e macabro os


leva a capturar todo tipo de criaturas — Corpo a Corpo Mordida +18 (1d10+12 Perfuração)

especialmente humanoides, cujo sabor apreciam — e duas garras +18 (1d8+12 Corte).

e usá-las como ingredientes em numerosas Espinhos (Movimento) A mantícora dispara 1d4

“receitas” diabólicas. espinhos de sua cauda. Cada espinho atinge uma


Monstro Grande (solo) criatura em alcance médio, causando 1d8+7 dano de
perfuração (Ref CD 22 reduz à metade). Recarga
Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro (Movimento).
Defesa 23, Fort +14, Ref +10, Von +6, cura
acelerada 15/Ácido ou Fogo For 7, Des 2, Con 5, Int -2, Sab 1, Car -1
Pontos de Vida 165
Tesouro Padrão mais espinhos (CD 21 para extrair). For 12, Des -1, Con 10, Int —, Sab 0, Car -5
Os espinhos contam como T$ 150 em matéria-prima
para fabricar flechas superiores. Idiomas Entende o que o seu mestre desejar
Tesouro Metade

Protetor de Ferro (ND 10)


Hoje em dia, golens inteligentes são comuns, mas
ainda existem muitos construtos antigos sem
nenhuma inteligência — esses foram esquecidos ou
deixados em ruínas antigas para proteger a
comando de seus mestres, talvez há muito falecidos.
Ao perseguir um tesouro antigo, um grupo de
aventureiros pode acabar despertando um imenso e
quase invulnerável protetor de ferro, um dos
oponentes mais perigosos de uma masmorra.
Construto Grande (solo)

Iniciativa +4, Percepção +9, visão no escuro


Defesa 36, Fort +24, Ref +14, Von +11, redução de
dano
Pontos de Vida 400
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Duas pancadas +30 (2d10+25


Impacto).
Imunidade a Magia O protetor de ferro é imune a
efeitos mágicos, com as seguintes exceções. Efeitos
mágicos de Eletricidade deixam o golem de ferro
Lento por 1d6 rodadas. Efeitos mágicos de Fogo
removem a condição Lento e curam 1 PV para cada
3 pontos de dano que causariam.
Sopro (Movimento) O protetor de ferro expele
uma nuvem de gás venenoso que preenche um cubo
de 3m de lado. Criaturas dentro da área perdem
6d12 pontos de vida e ficam Enjoadas (Fortitude CD
30 reduz à metade e evita a condição). Recarga
(Movimento) | Veneno.
Ermos – Aquático
bicadas, contra alvos Desprevenidos ou que ele
esteja Flanqueando.
Os perigos de Ophi espreitam em toda parte, nas
estradas, nos campos, em plena luz do dia. Esse For 4, Des 6, Con 3, Int -4, Sab 3, Car -3
mundo é cheio de áreas selvagens e desoladas onde
apenas as criaturas mais fortes sobrevivem. Perícias Furtividade +10 (+15 em aquático)
Os mares de Ophi são cheios de perigos Tesouro Bico de peixe-parassauro (CD 18 para
naturais, criaturas enormes e inimagináveis, crias da extrair). O bico conta como T$ 125 em ingredientes
profundezas, vários animais e monstros habitam os para fabricar armas corpo a corpo que causem dano
oceanos e lá a regra é clara, o mais forte domina. de perfuração.

Peixe-patassauro (ND 5)
Parece um grande peixe com patas e um longo bico
que se assemelha a uma espada, esses são os
peixe-patassauro, mesmo com esse nome eles não
são peixes em si são na verdade dinossauros. Essas
terríveis feras habitam pertos de rios e esperam
suas presas ficarem na margem para estocá-las e
levá-las até o rio para afogar.
Animal Grande (solo)

Iniciativa +8, Percepção +7, visão na penumbra


Defesa 26, Fort +16, Ref +10, Von +7
Pontos de Vida 175
Deslocamento 12m (8q), natação 12m (8q)

Corpo a Corpo Duas bicadas +18 (2d6+10


Perfuração, 19).
Estocagem (Completa) O peixe-patassauro faz
uma investida e ataca com sua bicada, se acertar o
ataque pode fazer a manobra Empurrar contra o alvo
(também com o bônus de +2 da investida) e o
peixe-patassauro se desloca junto do alvo (até o
máximo do dobro de seu deslocamento).
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, o
peixe-patassauro causa +4d6 de dano com suas
Ermos – Bosques Lobo (ND 1/2)
Animais de olhar penetrante e ameaçador, lobos são
Os perigos de Ophi espreitam em toda parte, nas
predadores primordiais. Vivem vivem em alcateias
estradas, nos campos, em plena luz do dia. Esse
lideradas pelo macho mais forte — o alfa, que
mundo é cheio de áreas selvagens e desoladas onde
conduz o bando nas caçadas. Podem ser
apenas as criaturas mais fortes sobrevivem.
encontrados em quase qualquer ambiente,
As florestas, selvas e pântanos costumam
especialmente planícies, florestas e regiões
ser ambientes recheados dos mais diversos perigos,
montanhosas.
mesmo em um continente como Wooder muito
Lobos atacam mordendo as pernas da
populado, alguns quilômetros das cidades costumam
vítima para derrubá-la. Sua tática favorita é enviar
ser populados por animais selvagens e monstros
alguns indivíduos para atacar a vítima pela frente,
terríveis.
enquanto o resto do grupo circula e a ataca pelos
flancos.
Aerossauro (ND 1/4) Animal Médio (lacaio)
Aerossauro é um dos dinossauro mais comuns nas
costas de Matindorr e Wooder, esses répteis Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão na

voadores possuem uma envergadura de mais ou penumbra

menos 5m e mergulha atrás de pequenas criaturas Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von +1

para se alimentar, mas se a situação ajudar ele pode Pontos de Vida 14

ir atrás de qualquer criatura comestível. Deslocamento 15m (10q)


Animal Médio (lacaio)
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+5 Perfuração).
Iniciativa +5, Percepção +5, visão na penumbra Derrubar (livre) Se o lobo acertar um ataque de
Defesa 15, Fort +3, Ref +9, Von -2 mordida, pode fazer a manobra Derrubar (teste +7).
Pontos de Vida 7 Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo,
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q) o lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de
dano (além do bônus normal por flanquear, para um
Corpo a Corpo Bicada +7 (1d8+5 Perfuração). total de +4 no ataque e +2 no dano).
Mergulho O aerossauro pode continuar se movendo
no mesmo sentido após atacar durante uma For 3, Des 3, Con 3, Int -4, Sab 2, Car -2
investida alada.
Perícias Sobrevivência +6.
For 1, Des 5, Con 2, Int -5, Sab 1, Car -2

Bander (ND 1)
Grande feras raivosas e primitivas que parecem uma
combinação estranha de um javali com um
crocodilo. Bander são comuns em pântanos e um alfa e sim uma alfa, várias vezes essas lobas
florestas, costumam ser calmos se já estiverem se alfas costumam se juntar com um bando de lobos
alimentando ou estão dormindo, mas a primeira comuns e liderá-los.
situação de perigo eles brigam até a morte. Animal Grande (solo)
Animal Médio (solo)
Iniciativa +5, Percepção +7, faro, visão na
Iniciativa +4, Percepção +4, faro, visão na penumbra
penumbra Defesa 19, Fort +11, Ref +7, Von +6
Defesa 16, Fort +8, Ref +5, Von +3 Pontos de Vida 73
Pontos de Vida 40 Deslocamento 15m (10q)
Deslocamento 12m (8q), natação 12m (8q)
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+10 Perfuração).
Corpo a Corpo Mordida +10 (2d6+8 Perfuração, Derrubar (livre) Se o lobo bestial acertar um
x3). ataque de mordida, pode fazer a manobra Derrubar
Agarrar (Livre) Se o bander acerta um ataque de (teste +15).
mordida, pode usar a manobra Agarrar (teste +10). Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo,
Giro da Morte Se o bander estiver agarrando uma o lobo bestial recebe +2 no teste de ataque e na
criatura dentro d’água e usar a manobra Agarrar rolagem de dano (além do bônus normal por
novamente para causar dano, causa +1d6 de dano. flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no
Ferocidade Se o bander sofrer dano, recebe +2 em dano).
testes de ataque e rolagens de dano até o fim de seu
próximo turno. For 6, Des 2, Con 5, Int -4, Sab 2, Car -2

For 5, Des 2, Con 5, Int -4, Sab 1, Car -4 Perícias Sobrevivência +11.

Perícias Furtividade +4.


Menstronho (ND 2)
Tesouro Couro de bander (CD 16 para extrair). O
Menstronhos são pequenas criaturas que habitam
couro conta como T$ 75 em ingredientes para
no fundo de florestas densas, eles parecem
fabricar armaduras leve e escudos superiores.
humanóides usando máscaras de madeira, eles
possuem longos cabelos que simulam folha para se
Lobo Bestial (ND 2) camuflarem como arbustos enquanto esperam suas
Muito mais fortes, maiores e agressivos do que presas. A noite mestronhos costuma entrar na
lobos comuns. Lobos bestiais podem ser mente de suas vítimas para consumir seus sonhos e
encontrados em todos lugares que um lobo viveria, caso elas acordem eles possuem habilidades para
mas são mais raros que os lobos comuns. deixá-las em um transe.
Ninguém sabe o porque mas existem muito Muitos viajantes costumam andar com café
mais lobas bestiais do que lobos bestiais e nunca a em áreas de mestronhos, consomem esse líquido e
até viajam noite afora com receio do que possa sendo mais recomendado tentar ganhar deles na
acontecer, pois todos sabem, se ouvir risos e uma lábia do que na força bruta.
melodia harmônica de flautas corra o mais rápido Humanóide (gigante) Grande (solo)
que pode.
Espírito Pequeno (especial) Iniciativa +3, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +0
Iniciativa +5, Percepção +7, visão no escuro Pontos de Vida 130
Defesa 12, Fort -2, Ref +10, Von +5 Deslocamento: 9m (6q)
Pontos de Vida 20
Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Tacape +16 (1d12+18 Impacto).
Burro Demais... O ogro sofre -5 em testes de
A Distância Zarabatana +13 (1d8+8 Perfuração Intuição e Vontade (já contabilizados na ficha).
mais Paralisia), a zarabatana tem alcance médio. ...Para Morrer! Todo o dano de Corte, Impacto e
Paralisia Uma criatura viva acertada pela Perfuração que o ogro sofre é reduzido à metade.
zarabatana deve fazer um teste de Vontade (CD 18)
ou fica Pasma pela cena, a cada rodada da criatura For 8, Des 0, Con 4, Int -3, Sab -2, Car -2
ela pode gastar uma ação Padrão para repetir o
teste, se tiver sucesso cancela o efeito. Perícias Atletismo +12, Intuição -5. Idiomas
Consumir Sonhos O mostronho consome os Gigante ou Silvestre
sonhos de uma criatura Inconsciente ou Pasma Equipamentos Tacape aumentado. Tesouro
adjacente causando 4d6 dano Psíquico. Mental. Padrão.

For -1, Des 2, Con 1, Int 2, Sab 4, Car 2


Ursoruja (ND 4)
Esses grandes monstros animalescos são
Perícias Furtividade +10, Sobrevivência +8.
semelhantes a urso, mas seus corpos são cobertos
Idiomas Magicente.
de penas e sua cabeça é igual a de uma coruja. O
corpo de suas penas podem ser de marrons, cinza,
Ogro (ND 4) pretos ou qualquer cores comuns entres ursos e
São grandes e fortes quanto um touro mas pensam corujas. Medem até 2,6 m de altura quando visto em
como uma tábua. Ogros são gigantes primitivos e na pé e pesam cerca de até 700 kg. Mesmo sendo um
maioria das vezes solitários, vivem a maioria das monstro, várias pessoas acreditam que ele foi criado
vezes em pântanos e fazem de tudo para ter sua por Nari, pois muitos deles agem como animais e só
barriga cheia, o que faz com que várias vezes eles fazem as coisas por instintos.
sejam convencidos por orcnoides a trabalhar como Monstro Grande (solo)
protetores de base em troca de comidas. Todos
sabem que enganar um ogro não é tarefa difícil, Iniciativa +7, Percepção +7, faro, visão no escuro
Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +7
Pontos de Vida 145 Raio Arcano (Padrão) Uma criatura em alcance
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q) médio sofre 2d12 dano de Essência (Reflexos CD 20
reduz o dano à metade).
Corpo a Corpo Mordia +16 (1d8+5 Perfuração) e Espíritos das Matas Se a yaga estiver em contato
duas garras +15 (1d6+5 corte, 18). com a natureza, os espíritos da região obedecem
Agarrar (Livre) Se o ursoruja acertar um ataque de aos seus comandos. No início de cada um de seus
garra, pode fazer a manobra Agarrar (teste +18). turnos, cada criatura em alcance médio da yaga
Giro de Cabeça (Reação) Se um alvo em alcance deve fazer um teste de Vontade (CD 20). Se tiver
dos ataques corpo a corpo do ursoruja fica uma falha, perde sua ação de Movimento neste
Desprevenido ou se mover voluntariamente para turno. Se tiver sucesso, pode agir normalmente e
fora do seu alcance, o ursoruja faz um ataque de não é mais afetada por esta habilidade até o fim da
mordida contra o alvo (apenas uma vez por alvo a cena.
cada rodada). Aparência Ilusória (Movimento) A yaga pode se
disfarçar como a magia Disfarce Ilusório, porém
For 7, Des 3, Con 5, Int -4, Sab 3, Car -2 sem gastar mana.
Magias A yaga verde lança magias como uma
Perícias Atletismo +12. mística de 5º nível (CD 20).
• Amedrontar (padrão, 3 PM) Um animal ou

Yaga Verde (ND 5) humanoide em alcance curto ficam Apavorados por


1d4+1 rodadas (falha superior aumenta em +1) e
Horríveis, horripilantes, odiosas, esse são apenas
Abalada pela cena (Von reduz para apenas Abalado
adjetivos comuns para yagas, essas criaturas
por 1d4 rodadas, e não é afetado com um sucesso
deformadas que vinham do plano das fadas para
superior).
fazer maldades e semear o caos. As yagas verdes
• Armadura Arcana (padrão, 3 PM) A yaga recebe +5
são as mais comuns das yagas, elas costumam
na Defesa por uma dia.
habitar florestas escuras, pântanos solitários e
• Enxame de Pestes (Completa, 5 PM, sustentada)
cavernas nebulosos, criado casas assustadoras onde
Um enxame de pequenos animais surge em alcance
vivem fazendo poções maléficas e planejando qual a
médio e ocupa uma área de 1,5m de lado. No final de
próxima vilã que ela vai sequestrar, saquear ou até
cada um dos seus turnos, o enxame causa 3d12
manipular.
dano de Corte a qualquer criatura em seu espaço
Espirito Médio (especial)
(Fort reduz à metade). A yaga pode gastar uma ação

Iniciativa +8, Percepção +5, visão no escuro de Movimento para mover o enxame com

Defesa 18, Fort +10, Ref +5, Von +16 deslocamento de 12m.

Pontos de Vida 70 • Raio Elemental (Frio) (padrão, 5 PM) Um criatura

Pontos de Mana 30 em alcance curto sofre 4d8 dano de frio e fica

Deslocamento 9m (6q) Lentas (Reflexos reduz metade e evita condição).


Outras magias. 1º — Criar Ilusão; 2º — Rogar as árvores retornam ao normal, enraizando-se onde
Maldição. estiverem.
Imobilidade Uma ente pode permanecer
For 3, Des 2, Con 3, Int 1, Sab 2, Car 2 completamente imóvel. Se ela estiver assim, um
personagem deve passar num teste de Percepção
Perícias Enganação +8, Intimidação +8, Furtividade (CD 45) para perceber que ela é uma criatura e não
+8, Misticismo +12, Ofício (alquimista) +8, uma árvore.
Sobrevivência +6. Idiomas Comum, Magicente e Pancada Destruidora Os ataques da ente causam
mais um. o dobro de dano contra objetos e construtos.
Tesouro Padrão Natureza Vegetal A ente é afetado por habilidades
e magias que afetam plantas.

Ente (ND 9)
For 10, Des -1, Con 6, Int 2, Sab 5, Car 1
Essas grandes árvores despertas foram criadas por
Nari para proteger a natureza e guardar muito
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre, Magicente, Woop.
conhecimento. Entes passam toda a sua vida apenas
parada contemplando a natureza e se camuflando
como uma simples árvore, mas algumas vezes a ente
pode despertar, talvez para proteger a natureza ou
simplesmente para responder perguntas de algum
curioso.
Monstro Enorme (solo)

Iniciativa +4, Percepção +15, visão no escuro


Defesa 42, Fort +22, Ref +8, Von +18, imune a
condição Cansaço, Metamorfose e Movimento,
redução de dano 5, redução de Corte e Perfuração
10, vulnerável a Fogo
Pontos de Vida 350
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Duas pancadas +25 (2d10+20


Impacto).
Animar Árvores (Completa) A ente anima até
duas árvores em alcance Médio. As árvores agem
como aliadas da gente com as mesmas estatísticas
dela, mas com deslocamento 6m, inteligência e
carisma -5 e sem essa habilidade. Depois de um dia
Ermos – Deserto
por uma rodada (Von CD 16 anula / falha superior
fica Paralisado ao invés). Uma criatura que passe no
Os perigos de Ophi espreitam em toda parte, nas teste de Vontade fica imune a essa habilidade por
estradas, nos campos, em plena luz do dia. Esse um dia (menos a versão do senhor das múmias) |
mundo é cheio de áreas selvagens e desoladas onde Medo.
apenas as criaturas mais fortes sobrevivem.
Desertos são perigos por si só, está com For 3, Des -1, Con 3, Int —, Sab -1, Car -5
pouco ou nenhum suprimento é um problema pra
maiorias das pessoas, mas esse problema é Idiomas Entende todos que sabia quando vivo.
intensificado por criaturas que vivem no desertos,
cada uma mais perigosas que as outras. Tumba de Múmia (ND 6)
Morto-vivo (bando) Grande (lacaio)
Múmia (ND 2 a 15)
Iniciativa +2, Percepção +4
Rituais sombrios realizados em ruínas antigas fazem
Defesa 15, Fort +14, Ref +4, Von +10, vulnerável a
essas criaturas se levantarem para atacar a todos.
Fogo
Múmias são corpos mortos levantados com energia
Pontos de Vida 100
negativa, mas por algum motivo eles são diferente e
Deslocamento 6m (4q)
mais fortes que zumbis.
Alguns poderosos tiranos costumam fazer
Corpo a Corpo Pancada +26 (4d8+24 Impacto).
um ritual para ganhar vida eterna se enterrando
Olhar Desesperador (Padrão) Uma criatura a
para renascer mais forte, esses tiranos viram uma
escolha da múmia em alcance Médio fica Apavorada
poderosa criatura conhecida como senhor das
por uma rodada (Von CD 16 anula / falha superior
múmias.
fica Paralisado ao invés). Uma criatura que passe no
teste de Vontade fica imune a essa habilidade por
Múmia (ND 2)
um dia (menos a versão do senhor das múmias) |
Morto-vivo Médio (lacaio)
Medo.
Ataque em Bando Se um ataque da turba de
Iniciativa +0, Percepção +2, visão no escuro
múmia conseguir dois sucessos superiores em um
Defesa 15, Fort +12, Ref +2, Von +8, vulnerável a
teste de ataque contra um inimigo, ela causa o
Fogo
dobro do dano. Se um ataque da turba tiver uma
Pontos de Vida 20
falha, ela ainda assim causa metade do dano que
Deslocamento 6m (4q)
causaria.
Forma Coletiva A turba de múmia é imune a
Corpo a Corpo Pancada +16 (2d8+12 Impacto).
efeitos que afetam apenas uma criatura e não
Olhar Desesperador (Padrão) Uma criatura a
causam dano, como a magia Enfeitiçar, mas é
escolha da múmia em alcance Médio fica Apavorada
vulnerável a dano de efeitos de área, como Bola de
Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que Atordoado, Movimento, Petrificado e Caído. O senhor
acerte a turba pode usá-lo para fazer um ataque da múmia voltará a sua forma normal no começo de
adicional contra ela (mas apenas uma vez por seu próximo turno.
turno). Poeira Cegante (Movimento, 2 PM) Poeira e
areia cegante rodopiam ao redor do senhor das
For 3, Des -1, Con 3, Int —, Sab -1, Car -5 múmias. Todas criaturas adjacentes a ele ficam
cegas por um turno, (Fort CD 40 anula). | Mágica.
Idiomas Entende todos que sabia quando vivo. Regeneração Quando o senhor das múmias é
destruído, se seu coração estiver intacto, depois de

Senhor das Múmias (ND 15) um dia, seu corpo regenera tudo e volta a ser o
Morto-vivo Médio (Especial) senhor das múmias com as mesmas estatísticas.
Magia O senhor das múmias lança magias como um
Iniciativa +8, Percepção +14, visão no escuro mistico de 15º nível (CD 40).
Defesa 52, Fort +32, Ref +20, Von +25, • Ataque Mental (Padrão, 14 PM) Duas criaturas em
resistência a magia +5, imune a Medo e Mental, alcance curto sofre 6d6 dano Psíquico e realiza uma
vulnerável a Fogo. ação a sua escolha (veja página 196) (Von reduz
Pontos de Vida 700 dano a metade e não realiza ação).
Pontos de Mana 65 • Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O senhor dissipa
Deslocamento 6m (4q) todas as magias que estejam afetando uma criatura,
objeto ou em uma esfera de 3m, para dissipar o
Corpo a Corpo Duas pancadas +42 (4d8+40 senhor deve fazer um teste de Misticismo (+12), e
Impacto mais Maldição da Múmia). dissipa todas as magias com CD igual ao do teste, se
Maldição da Múmia Quando uma criatura é lançar contra um item mágico ele se torna mundano
acertada pelo senhor das múmias ela sofre 6d6 por 1d6 rodadas.
dano de Trevas e é contaminado por uma maldição e • Enxame de Pestes (Completa, 7 PM, sustentada)
não pode recuperar pontos de vida (Fort CD 40 Um enxame de pequenos insetos surge em alcance
reduz o dano a metade e evita a condição). O efeito médio e ocupa uma área de 1,5m de lado. No final de
da maldição dura até o senhor das múmias ser cada um dos seus turnos, o enxame causa 4d12
destruído. dano de Corte a qualquer criatura em seu espaço
Olhar Desesperador (Padrão) Uma criatura a (Fort reduz à metade). O senhor pode gastar uma
escolha da múmia em alcance Médio fica Apavorada ação de Movimento para mover o enxame com
por uma rodada (Von CD 40 anula / falha superior deslocamento de 12m.
fica Paralisado ao invés). | Medo. • Silêncio (Padrão, 3 PM Sustentada) Em um ponto
Vendaval (Completa, 2 PM) O senhor das múmias em alcance Médio emana uma esfera de 6m de raio
se transforma em um vendaval feito de areia e se de completo silêncio, todas as criaturas na área
move (deslocamento de voo 18m). Enquanto estiver ficam Surdas.
na forma de vendaval, ele é imune a dano,
For 5, Des 0, Con 5, Int 0, Sab 4, Car 3 da noite tem esse nome pois seu corpo inteiro se
camufla no escuro da noite, as únicas coisas que
Idiomas Todos que sabia quando vivo. aparecem são seus olhos coloridos que atraem a
curiosidade de todos, e quando uma criatura chega

Telinuus (ND 4) perto demais a joia da noite ataca.


Monstro Grande (solo)
Histórias antigas contam a lenda de um felino antes
adorado, agora morto que vaga pelo deserto
Iniciativa +12, Percepção +10, faro, visão no
causando medo apenas pelo seu olhar.
escuro
Os telinuus não caçam para se alimentar
Defesa 28, Fort +9, Ref +18, Von +12, imune a
como um animal, eles caçam apenas para saciar sua
dano Psíquico e Medo, resistência Mental +5
maldade, então presas pequenas não são suficientes
Pontos de Vida 170
sempre em buscas de presas sencientes.
Deslocamento 15m (10q), escavação 15m (10q).
Morto-vivo Médio (lacaio)

Corpo a Corpo Duas garras +20 (2d6+15 Corte)


Iniciativa +8, Percepção +12
Derrubar (Livre) Se a joia da noite acerta um
Defesa 18, Fort +7, Ref +14, Von +3
ataque de garra, pode fazer a manobra Derrubar
Pontos de Vida 50
(teste +22).
Deslocamento 12m (8q)
Apavorar (Padrão) A joia da noite faz um teste de
Intimidação oposto pela Vontade de todas as
Corpo a Corpo Garras x2 +20 (2d8+15 Corte, 18)
criaturas a escolha dela em alcance curto. Criaturas
Visão Amedrontadora No início de seu turno, cada
que tiverem uma falha ficam Abaladas pelo resto da
personagem em alcance curto do telinuus deve fazer
cena, se for duas falhas superior ficam Apavoradas
um teste de Reflexos (CD 22). Se tiver sucesso não
por 1d4 rodadas e Abaladas pelo resto da cena.
olha para os olhos do telinuus, se tiver uma falha,
Medo Inebriante A joia da noite sofre metade do
fica abalado. Se já estiver abalado, fica pasmo por
dano de ataques e efeitos de criaturas Abaladas ou
uma rodada. Um personagem pode fechar os olhos
Apavoradas. Além disso, enquanto estiver em
como uma reação para ficar imune a esta
alcance médio de uma criatura Abalada ou
habilidade, mas sofrerá os efeitos de estar cego por
Apavorada, ela recebe um bônus em testes de
uma rodada. Medo.
perícia e rolagens de dano corpo a corpo igual à
penalidade causada pela condição. Quando acerta
For 2, Des 4, Con 2, Int -4, Sab 0, Car -3
um ataque corpo a corpo em uma dessas criaturas, a
joia da noite recebe uma quantidade de PV
Jóia da Noite (ND 6) temporários (cumulativo) igual a essa penalidade.
Grande criaturas que vivem nos desertos de Temer a Coragem Criaturas imune a Medo
Matindorr, elas rastejam pelas areias a noite recebem +5 em teste de ataque e rolagem de dano
procurando criaturas para consumir o medo. A joia contra a joia da noite.
alvo (teste +31). Se conseguir derrubar, realiza um
For 4 Des 7 Con 4 Int -2 Sab 3 Car 0 ataque de Patas contra o mesmo alvo.
Golpe com Rabo (Reação) Uma vez por rodada, o
Perícias Furtividade +15 (+25 em desertos), G-Rex pode fazer um ataque de Cauda contra um
Intimidação +16. Idiomas Fala seu idioma próprio, alvo que termine seu turno flanqueando-o ou se
mas entende Comum. mover voluntariamente para fora do seu alcance.
Tesouro 1d6 Olhos de joia (CD 20 para extrair).
Olhos de Joia. Um personagem que olhar de perto For 10 Des 0 Con 12 Int -4 Sab 2 Car -3
esse objeto deve fazer um teste de Vontade (CD 25)
se tiver uma falha fica Abalada por uma dia, se for
duas falhas superiores fica Apavorada por uma cena
e Abalada por um dia. Se tiver sucesso, a criatura
recebe resistência Medo e Mental +5. Medo.

G-Rex (ND 8)
O maior e mais forte dinossauro da terra é o enorme
Grunsauro Rex, um grande e poderoso animal
conhecido como tirano. Esses grandes animais
caçam suas presas pelo continente de Matindorr
batalhando com tudo e todos em sua volta, sua
agressividade só acaba quando dorme ou morrem.
Animal Enorme (solo)

Iniciativa +8, Percepção +12, faro, visão na


penumbra
Defesa 31, Fort +22, Ref +14, Von +10, redução de
dano 5
Pontos de Vida 280
Deslocamento 12m (8q)

Corpo a Corpo Mordida +26 (2d12+21 Perfuração,


x3) e Patas +26 (2d8+21 Impacto) ou Cauda +26
(1d10+21 Impacto).
Derrubar e Pisão (Padrão) O G. Rex faz um
ataque com sua Cauda contra um alvo. Se tiver
sucesso, faz a manobra Derrubar contra o mesmo
Humanóide (gigante) Enorme (solo)
Ermos – Montanha
Os perigos de Ophi espreitam em toda parte, nas Iniciativa +8, Percepção +6

estradas, nos campos, em plena luz do dia. Esse Defesa 30, Fort +20, Ref +15, Von +10

mundo é cheio de áreas selvagens e desoladas onde Pontos de Vida 210

apenas as criaturas mais fortes sobrevivem. Deslocamento 12m (8q)

Grandes e frias são as montanhas do


mundo de Ophi, mas ela não se resume a isso, ela é Corpo a Corpo Duas clava +22 (2d8+19 Impacto).

muito inóspita em vários momentos, mas em outros A Distância Pedra +22 (2d8+19 Impacto), a pedra

são repletas das mais diversas criaturas como tem alcance Médio.

simples muffins criando pequenos castelos até Apanhar Pedra (Reação) Uma vez por rodada, se

gigante com seus impérios. um objeto como uma pedra ou similar for
arremessado contra o gigante ele pode fazer um
teste de Reflexos (CD 20) se tiver sucesso ele anula
Gigantes (ND 5 a 13)
o dano que iria levar.
XXX

For 8, Des 3, Con 6, Int 0, Sab 2, Car -1


Gigante da Colina (ND 5)
XXX Perícias Furtividade +6 (+16 em Montanhas).
Humanóide (gigante) Enorme (solo) Idiomas Gigante.
Equipamentos Clava gigante. Tesouro Padrão.
Iniciativa +1, Percepção +2
Defesa 25, Fort +18, Ref +8, Von +3
Gigante de Gelo (ND 8)
Pontos de Vida 180
XXX
Deslocamento 12m (8q)
Humanóide (gigante) Enorme (solo)

Corpo a Corpo Duas clava +20 (1d12+12 Impacto).


Iniciativa +7, Percepção +8
A Distância Pedra +20 (1d12+12 Impacto), a pedra
Defesa 36, Fort +22, Ref +16, Von +10, imune a
tem alcance Médio.
Frio.
Pontos de Vida 290
For 6, Des -1, Con 5, Int -3, Sab -1, Car -2
Deslocamento 12m (8q)

Idiomas Gigante.
Corpo a Corpo Machado de guerra x2 +25
Equipamentos Clava gigante. Tesouro Metade.
(2d10+20 Corte, x3).
A Distância Pedra +25 (2d10+20 Impacto), a pedra
Gigante de Pedra (ND 7) tem alcance Médio.
XXX
Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um Equipamentos Montante gigante. Tesouro Padrão.
ataque de machado de guerra, o gigante arremessa
a vítima 1d6 x 1,5m em uma direção à escolha dele Gigante das Nuvens (ND 10)
(Fortitude CD 26 evita). A vítima fica Caída e, se XXX
atingir algum obstáculo, sofre 1d6 pontos de dano Humanóide (gigante) Enorme (solo)
de Impacto para cada 1,5m que foi arremessada.
Iniciativa +12, Percepção +15
For 8, Des -1, Con 6, Int -1, Sab 0, Car 2 Defesa 43, Fort +25, Ref +14, Von +18
Pontos de Vida 370
Perícias Atletismo +15. Idiomas Gigante. Pontos de Mana 50
Equipamentos Machado de guerra gigante. Deslocamento 12m (8q)
Tesouro Padrão.
Corpo a Corpo Maça x2 +29 (3d6+28 Impacto).
Gigante de Fogo (ND 9) A Distância Pedra +29 (3d6+28 Impacto), a pedra

XXX tem alcance Médio.


Humanóide (gigante) Enorme (solo) Magia O gigante das nuvens lança magias como um
mistico de 10º nível (CD 30).
Iniciativa +9, Percepção +10 • Névoa (Padrão, 3 PM) O gigante gera uma névoa
Defesa 40, Fort +24, Ref +16, Von +12, imune a espessa de 6m de raio e altura em ponto alcance
Fogo. curto que dura uma cena. Criaturas a 1,5m têm
Pontos de Vida 330 camuflagem leve e criaturas a partir de 3m têm
Deslocamento 9m (6q) camuflagem total, ele pode ver dentro da névoa sem
problemas.
Corpo a Corpo Montante x2 +27 (2d12+22 Corte, • Queda Suave (Reação, 3 PM) O gigante, outra
19). criatura ou objeto Enorme ou menor que esteja
A Distância Pedra +27 (2d12+22 Impacto), a pedra caindo começa a cair lentamente e não causa dano.
tem alcance Médio. • Salto Dimensional (Padrão, 3 PM) O gigante se
Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um teletransporta para um ponto em alcance Curto.
ataque de montante, o gigante arremessa a vítima • Salto Dimensional (Padrão, 3 PM) O gigante se
1d6 x 1,5m em uma direção à escolha dele teletransporta para um ponto em alcance Curto.
(Fortitude CD 28 evita). A vítima fica Caída e, se • Telecinesia (Padrão, 6 PM) O gigante move objeto
atingir algum obstáculo, sofre 1d6 pontos de dano ou criatura (veja a página 235 para ver as opções).
de Impacto para cada 1,5m que foi arremessada. • Voo (Padrão, 6 PM) O gigante recebe
deslocamento de voo 12m por uma cena.
For 9, Des -1, Con 7, Int 0, Sab 3, Car 2 • Controlar o Clima (Padrão, 10 PM) O gigante pode
mudar o clima em uma esfera de 2km de raio (veja o
Perícias Atletismo +17. Idiomas Gigante. Capítulo 6 na página 324 para ver os climas).
• Controlar o Clima (Padrão, 10 PM) O gigante pode
For 10, Des 0, Con 7, Int 1, Sab 4, Car 4 mudar o clima em uma esfera de 2km de raio (veja o
Capítulo 6 na página 324 para ver os climas).
Perícias Intuição +15. Idiomas Comum, Gigante
mais um. For 12, Des 3, Con 6, Int 4, Sab 6, Car 6
Equipamentos Montante gigante. Tesouro Dobro.
Perícias Atletismo +25, Conhecimento +18,

Gigante das Tempestades (ND 13) Misticismo +20. Idiomas Comum, Gigante mais

XXX dois.
Humanóide (gigante) Enorme (solo) Equipamentos Montante gigante. Tesouro Dobro.

Iniciativa +18, Percepção +22


Defesa 46, Fort +31, Ref +19, Von +25, redução de
Frio 10, imune a Eletricidade.
Pontos de Vida 600
Pontos de Mana 80
Deslocamento 15m (10q), natação 15m (10q)

Corpo a Corpo Montante x3 +37 (3d12+30 Corte,


18).
A Distância Duas pedras +37 (3d12+30 Impacto,
x3), a pedra tem alcance Médio.
Magia O gigante das tempestades lança magias
como um mistico de 13º nível (CD 30).
• Queda Suave (Reação, 3 PM) O gigante, outra
criatura ou objeto Enorme ou menor que esteja
caindo começa a cair lentamente e não causa dano.
• Suporte Ambiental (Padrão, 1 PM) O gigante fica
imune a efeitos de calor e frio extremo, pode
respirar na água e não sufoca em fumaça por um
dia.
• Relâmpago (Padrão, 13 PM) O gigante dispara um
relâmpago em uma linha de alcance Médio, todas as
criaturas na área sofrem 16d6 dano Elétrico
(Reflexos reduz à metade).
Povoado Iniciativa +3, Percepção +1
Mesmo em dentro ou perto das cidades a segurança Defesa 14, Fort +5, Ref +3, Von -1
nem sempre é algo garantido, várias pequenas vilas Pontos de Vida 15
costumam ser assaltadas e vários bandidos Deslocamento 9m (6q)
costumam fazer emboscadas nas estradas. Às vezes
os aventureiros costumam está do lado errado da Corpo a Corpo Tacape +9 (1d10+6) ou desarmado
lei, nesses momentos não é incomum ver guardas +9 (1d6+6).
em busca dos aventureiros. Agressor Na primeira vez que o capanga usar a
ação Atacar na cena, pode fazer um ataque

Bandido (ND 1/4) desarmado adicional (assim, pode fazer um ataque


de tacape e um ataque desarmado ou dois ataques
Simples bandidos que operam em estradas desertas,
desarmados).
emboscando viajantes. Individualmente, não são
uma ameaça para heróis aventureiros, mas em
For 4, Des 1, Con 3, Int 0, Sab -1, Car -1
grande número podem ser perigosos.
Humanóide Médio (lacaio)
Perícias Iniciativa +8. Idiomas Comum.

Iniciativa +4, Percepção +1 Equipamentos Tacape. Tesouro Metade.

Defesa 13, Fort +1, Ref +3, Von -1


Pontos de Vida 6 Guarda de Cidade (ND 1/2)
Deslocamento 9m (6q) Guardas são soldados que atuam dentro de vilas e
cidades, mantendo a lei e a ordem. Sempre atuando
Corpo a Corpo Clava +7 (1d6+3 Impacto) em duplas ou um pequeno grupo liderado por um
sargento da guarda.
For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab -1, Car 0 Humanóide Médio (lacaio)

Perícias Furtividade +5. Idiomas Comum. Iniciativa +4, Percepção +3


Equipamentos Clava. Tesouro Metade. Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +1
Pontos de Vida 8

Capanga (ND 1/2) Deslocamento 9m (6q)

Muito músculo e pouco cérebro fazem dos capangas


Corpo a Corpo Maça +7 (1d8+5 impacto)
ótimos guarda-costas para chefe e líderes de grupo
criminosos. Ou talvez um capanga seja aquela
For 1, Des 2, Con 1, Int 0 Sab -1, Car 0
pessoa que trabalha com segurança de tavernas ou
salões de festa.
Perícias Atletismo +5.
Humanóide Médio (lacaio)
Idiomas Comum.
Equipamentos Apito, couro batido, maça. Defesa 17, Fort +9, Ref +4, Von +3
Pontos de Vida 28

Chefe Bandido (ND 1) Deslocamento 7,5m (5q)

Em grupos de dez ou mais bandidos, um bandoleiro


Corpo a Corpo Maça +10 (1d8+10 Impacto).
mais forte ou esperto acaba assumindo a liderança.
À Distância Besta leve +9 (1d8+5 Perfuração, 19).
Quando ele é derrotado, os demais tipicamente
Ordens (Movimento) O sargento grita ordens para
fogem ou se rendem.
seus aliados em alcance médio. Eles recebem +2 em
Humanoide Medio (Solo)
testes de perícia até o fim da cena.

Iniciativa +4, Percepção +2


Defesa 16, Fort +5, Ref +8, Von +3 For 3, Des 1, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 1

Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m (6q) Perícias Atletismo +7, Intuição +4. Idiomas
Comum e mais um

Corpo a Corpo Espada curta +9 (1d6+5 corte, 19). Equipamentos Apito, besta leve, cota de malha,

À Distância Adaga +7 (1d4+3 Perfuração, 19). maça, virotes x10 Tesouro Metade.

Ataque Furtivo Uma vez por rodada, o chefe


bandido causa +2d6 dano com ataques corpo a Assassino (ND 3)
corpo, ou à distância em alcance curto, contra alvos Muito habilidosos com armas e técnicas furtivas,
Desprevenidos ou que esteja Flanqueando. assassinos são aqueles que matam qualquer um que
precisarem, podem ser contratados por aqueles que
For 3, Des 2, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 1 têm muito dinheiro.
Humanoide Medio (Solo)
Perícias Furtividade +7, Intimidação +6 Idiomas
Comum e mais um. Iniciativa +12, Percepção +5
Equipamentos Adaga, espada curta. Tesouro Defesa 19, Fort +9, Ref +15, Von +4
Padrão. Pontos de Vida 45
Deslocamento 9m (6q)

Sargento da Guarda (ND 1)


Corpo a Corpo Espadas curtas x2 +15 (1d6+5
Aqueles responsáveis por delegar tarefas aos
Corte mais veneno de naja, 19).
guardas, também lideram grupos sem muito
À Distância Adaga +15 (1d4+5 Corte mais veneno
problemas. Dois ou mais sargentos várias vezes são
de naja, 19)
os ajudantes para um capitão da guarda.
Veneno de Naja Perde 1d12 pontos de vida durante
Humanoide Medio (solo)
3 rodadas (Fortitude CD 18 reduz para uma rodada).

Iniciativa +5, Percepção +4 Assassinar (Movimento) O assassino analisa uma


criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo
turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano À Distância Besta pesada +13 (1d12+4 Perfuração,
a ela tem seus dados de dano extras dessa 19).
habilidade dobrados. Disparo Mirado O guarda de elite pode fazer
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, o assassino ataques à distância contra oponentes envolvidos em
causa +3d6 pontos de dano com ataques corpo a combate corpo a corpo sem -5 no teste de ataque.
corpo, ou à distância em alcance curto, contra alvos
Desprevenidos ou que ele esteja flanqueando. For 4, Des 0, Con 3, Int 0, Sab 2, Car 0
Evasão Quando sofre um efeito que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, o Perícias Intuição +10. Idiomas Comum e mais um
assassino não sofre dano algum se passar. Equipamentos Besta pesada certeira, escudo
pesado, espada longa certeira, meia armadura,
For 0, Des 5, Con 3, Int 2, Sab 0, Car 0 virotes x10. Tesouro Metade.

Perícias Atletismo +8, Enganação +8, Furtividade


Mestre Assassino (ND 9)
+15, Ladinagem +15, Ofício (alquimia) +10. Idiomas
O melhor dos melhores assassinos, aquele que pode
Comum e mais um.
matar quase qualquer um pela quantia certa. Mas
Equipamentos Adaga, couro batido ajustado,
tem alguns desses que não costumam ser
espada curta x2, gazua, veneno de naja x3. Tesouro
mercenários e costumam seguir seus códigos
Padrão.
pessoas ou dogmas próprios.
Humanoide Medio (Solo)
Guarda de Elite (ND 3)
Um guarda de elite é o melhor dos melhores Iniciativa +20, Percepção +15

guardas de uma vila, encarregado de proteger as Defesa 30, Fort +15, Ref +21, Von +10

muralhas, entradas e áreas externas do castelo. Pontos de Vida 250

Sempre em grupos várias vezes liderado por ele Deslocamento 12m (8q)

mesmo a não ser que tenha alguém mais forte (com


ND maior). Corpo a Corpo Cimitarras x2 +26 (1d6+10 Corte
Humanóide Médio (lacaio) mais veneno morte líquida, 17).
À Distância Besta pesada +20 (3d6+6 Perfuração
Iniciativa +8, Percepção +10 mais veneno morte líquida, 19).
Defesa 26, Fort +13, Ref +4, Von +11 Veneno Morte Líquida Perde 2d12 pontos de vida
Pontos de Vida 40 durante 4 rodadas (Fortitude CD 25 reduz para uma
Deslocamento 7,5m (5q) rodada).
Assassinar (Movimento) O assassino analisa uma
Corpo a Corpo Espada longa x2 +13 (1d8+9 Corte, criatura em alcance curto. Até o fim de seu próximo
19). turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano
a ela tem seus dados de dano extras dessa
habilidade dobrados.
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, o assassino
causa +8d8 pontos de dano com ataques corpo a
corpo, ou à distância em alcance médio (graças a
mira telescópica de sua besta), contra alvos
Desprevenidos ou que ele esteja flanqueando.
Mão na Boca O mestre assassino recebe +2 em
testes de agarrar (bônus total +22). Quando faz um
ataque furtivo contra uma criatura Desprevenida,
ele pode guardar uma arma e fazer um teste de
Agarrar como uma ação Livre. Se agarrar a criatura,
ela não poderá falar enquanto estiver Agarrada.
Dança da Morte (Movimento) O mestre assassino
se movimenta com tanta velocidade que desaparece
da visão. Ele fica invisível (como a magia
Invisibilidade) por 1d4+1 rodadas. Está não é
considerada magica e só pode ser usada uma vez
por cena.
Evasão Aprimorada Quando sofre um ataque que
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, o mestre assassino não sofre dano algum se
passar e sofre apenas metade do dano se falhar.

For 0, Des 6, Con 3, Int 4, Sab 1, Car 0

Perícias Atletismo +15, Enganação +15, Furtividade


+20, Ladinagem +20, Ofício (alquimia) +18. Idiomas
Comum e mais dois.
Equipamentos Adaga, besta pesada certeira com
mira telescópica, cimitarra certeira x2, couraça sob
medida, gazua, veneno morte líquida x5, virote de
adamante x10. Tesouro Padrão.
Sementes Anarquistas
eles já são chamados para missões mais
importantes, missões que simples recrutas não dão
Esse grupo foi criado a muito tempo atrás com o conta.
objetivo de estudar as “sementes” da perdição e Humanóide Médio (lacaio)
suas influência no mundo, mas hoje em dia esse
grupo parece ter sido corrompido e estão apenas Iniciativa +4, Percepção +1

em buscar por mais poder, eles passam em várias Defesa 20, Fort +10, Ref +4, Von +1

cidades recrutando qualquer crianças para a sua Pontos de Vida 20

causas. Deslocamento 6m (4q)

Corpo a Corpo Espada longa +9 (1d8+9 Corte, 19).


Recruta Semente (ND 1/2)
A Distância Besta pesada +7 (1d12+4 Perfuração,
Qualquer um que vive em condições ruins, foram
19).
deixados de lados, são frequentemente recrutados
Lutar em Formação Se o soldado estiver
para os mais diversos planos desse grupo em troca
adjacente a um aliado que também possua este
de abrigo e comida.
poder, recebe +2 em testes de ataque e Defesa.
Humanóide Médio (lacaio)

For 3, Des 1, Con 3, Int -1, Sab 0, Car 0


Iniciativa +3, Percepção +0
Defesa 17, Fort +6, Ref +2, Von +0
Idiomas Comum
Pontos de Vida 10
Equipamento Besta pesada, escudo pesado, espada
Deslocamento 7,5m (5q)
longa, meia armadura, virotes x10. Tesouro Metade.

Corpo a Corpo Espada longa +8 (1d8+5 Corte, 19).


Lutar em Formação Se o recruta estiver adjacente Sargento Semente (ND 3)
a um aliado que também possua este poder, recebe Quando um soldado mostra seu valor em batalha em
+2 em testes de ataque e Defesa. é levado para o topo ganha até seu próprio batalhão
se tornado um sargento. Mas mesmo com um
For 2, Des 1, Con 2, Int -1, Sab -1, Car 0 batalhão não costumam ser um líder exemplar na
verdade costuma entrar no meio dos batalhões
Idiomas Comum como uma surpresa para seus inimigos.
Equipamento Espada longa, cota de malha, escudo Humanóide Médio (solo)
leve.
Iniciativa +4, Percepção +3
Defesa 24, Fort +14, Ref +9, Von +5
Soldado Semente (ND 1)
Pontos de Vida 105
A base dos batalhões dos sementes, os soldados
Deslocamento 6m (4q)
costuma ter um certo respeitos, mas nem tanto,
Corpo a Corpo Espada longa +14 (1d12+15 Corte, Magias O sacerdote semente lança magias como
19). um místico de 5º nível (CD 18).
A Distância Besta pesada +12 (1d12+10 Perfuração, • Arma Mágica (Padrão, 5 PM) Uma arma do
19). sacerdote se torna mágica, fornecendo +2 nos
Lutar em Formação Se o sargento estiver testes de ataque e rolagens de dano e +1d6 de dano
adjacente a um aliado que também possua este de Fogo.
poder, recebe +2 em testes de ataque e Defesa. • Escudo Arcano (Reação, 1 PM) Uma aliado em
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o alcance curto recebe +2 de Defesa por 1 turno.
sargento faz um ataque corpo a corpo e reduz os • Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura
pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode adjacente cura 6d8+6 PV.
realizar um ataque adicional contra outra criatura • Golpe de Roon (Padrão, 5 PM) Uma criatura em
dentro do seu alcance. alcance médio sofre 5d6+4 pontos de dano de
Impacto e é empurrada 3m na direção oposta
For 4, Des 1, Con 4, Int 0, Sab 0, Car 0 (Fortitude reduz o dano à metade e evita o
empurrão).
Idiomas Comum e mais um.
Equipamento Armadura completa, besta pesada, For 4, Des 0, Con 4, Int 1, Sab 3, Car -1
escudo pesado, espada longa aumentada certeira,
virotes x10. Tesouro Padrão. Perícias Misticismo +5, Religião +7. Idiomas
Comum e mais um.

Sacerdote Semente (ND 4) Equipamento Armadura completa, escudo leve,


martelo de guerra, símbolo sagrado de Roon.
Várias vezes as crenças e dogmas de Roon são
Tesouro Padrão.
prosperados em grupo de sementes, e por culpa
disso muitos soldados acabam indo para a adoração
à Deusa para auxiliar o grupo. Capitão Semente (ND 6)
Humanóide Médio (solo) Esses oficiais de baixo escalão costumam ser quem
lidera vários grupos e organiza missões para
Iniciativa +4, Percepção +7 recrutar soldados.
Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +16, imune a Humanóide Médio (solo)
Medo
Pontos de Vida 105 Iniciativa +4, Percepção +7
Pontos de Mana 25 Defesa 33, Fort +15, Ref +5, Von +13
Deslocamento 6m (4q) Pontos de Vida 115
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Machado de guerra +14 (1d8+15
Corte, 19/x3). Corpo a Corpo Espada longa +17 (1d8+8 Corte, 19).
Comandar (Padrão) Os aliados em alcance médio
do capitão recebem +4 em testes de ataque e
rolagens de dano até o fim da rodada.
Formação Invencível Os aliados em alcance curto
do capitão-baluarte recebem +2 na Defesa.
Armadura Completa de Adamante Sempre que
capitão recebe um ataque a uma chance de 25% de
o ataque erra por culpa de sua armadura de
adamante.

For 3, Des 0, Con 4, Int 3, Sab 1, Car 4

Perícias Cavalgar +4, Guerra +7, Nobreza +7.


Idiomas Comum e mais dois.
Equipamento Armadura completa reforçada de
adamante, escudo pesado reforçado, espada longa
certeira. Tesouro Dobro.
Reino dos Mortos
Pontos de Vida 20
Deslocamento 6m (4q)
Mortos-vivos existem desde muito tempo nas terras
desoladas de Ophi, alguns trazidos pela perdição e Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+6 Perfuração)
outros criados por conjuradores poderosos à Fraqueza Zumbi O zumbi sofre o dobro de dano de
procura de servos. Devotos de Luar costumam acertos críticos ou de ataques feitos contra seu
cultuar esses seres, enquanto seguidores de outros cérebro (Defesa 21).
deuses, como de Solur por exemplo, segue em busca
e destruição de qualquer morto-vivo que cause For 3, Des -1, Con 2, Int —, Sab -1, Car -5
problemas.
Nem todos os mortos-vivos já foram seres Idiomas Entende todos que sabia quando vivo.
vivos. Alguns são criados por magia, enquanto
outros surgem por fenômenos sobrenaturais como a Afogado (ND 1)
perdição. Não importando sua origem, todos são O que acontece com um zumbi que se junta com
movidos por energia negativa, oposta à energia forças elementais da água? Claro que eles se
positiva da vida. Muitos perdem qualquer afogam, mas diferente do que muitas pessoas
inteligência, seguindo apenas instintos básicos (ou podem imaginar quando eles se afogam uma nova
as ordens de seu criador), enquanto outros mantêm criatura surge a partir do puro poder da elemental,
as memórias que tinham em vida. essas criaturas são os afogados.
Morto-vivo Médio (lacaio)
Zumbis (ND 1/4 a 2)
Iniciativa 0, Percepção 0, visão no escuro
Lentos, bobos e bem mortos, os zumbis são o tipo
Defesa 17, Fort +7, Ref 0, Von +2
mais comum e rudimentar de morto-vivo, pouco
Pontos de Vida 30
mais que um amontoado cambaleante de carne
Deslocamento 6m (4q), natação 6m (4q)
apodrecida. Podem ser conjurados e controlados ou
ocorrer espontaneamente em lugares amaldiçoados.
Corpo a Corpo Mordida x2 +14 (1d6+7 Perfuração)
Sozinhos, zumbis são adversários fáceis até para
Fraqueza Zumbi O zumbi sofre o dobro de dano de
plebeus bem armados ou heróis novatos — mas
acertos críticos ou de ataques feitos contra seu
uma grande horda pode surpreender e sobrepujar
cérebro (Defesa 25).
até mesmo aventureiros experientes.

For 4, Des -1, Con 3, Int —, Sab -1, Car -5


Zumbi (ND 1/4)
Morto-vivo Médio (lacaio)
Idiomas Entende todos que sabia quando vivo.

Iniciativa -1, Percepção -1, visão no escuro


Defesa 11, Fort +3, Ref -1, Von -1 Tumba de Zumbi (ND 2)
Morto-vivo (bando) Grande (lacaio)
Iniciativa +1, Percepção +1, visão no escuro Esqueleto (ND 2)
Defesa 11, Fort +5, Ref +1, Von +1 Morto-vivo Médio (lacaio)
Pontos de Vida 100
Deslocamento 6m (4q) Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 19, Fort +3, Ref +7, Von +12, redução de
Corpo a Corpo Mordida +17 (2d6+12 Perfuração) Corte, Frio e Perfuração 5
Fraqueza Zumbi O zumbi sofre o dobro de dano de Pontos de Vida 15
acertos críticos ou de ataques feitos contra seu Deslocamento 9m (6q)
cérebro (Defesa 21).
Ataque em Bando Se um ataque da turba zumbi Corpo a Corpo Espada longa +14 (2d8+12 Corte,
conseguir dois sucessos superiores em um teste de 19).
ataque contra um inimigo, ela causa o dobro do
dano. Se um ataque da turba tiver uma falha, ela For 5, Des 3, Con 0, Int —, Sab 0, Car -5
ainda assim causa metade do dano que causaria.
Forma Coletiva A turba zumbi é imune a efeitos Idiomas Entende todos que sabia quando vivo.
que afetam apenas uma criatura e não causam dano, Equipamento Escudo pesado, espada longa.
como a magia Enfeitiçar, mas é vulnerável a dano de
efeitos de área, como Bola de Fogo. Um personagem Esqueleto de Elite (ND 4)
com o poder Trespassar que acerte a turba pode Morto-vivo Médio (lacaio)
usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela
(mas apenas uma vez por turno). Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 25, Fort +4, Ref +10, Von +16, redução de
For 3, Des -1, Con 3, Int —, Sab -1, Car -5 Corte, Frio e Perfuração 5
Pontos de Vida 60
Idiomas Entende todos que sabia quando vivo. Deslocamento 6m (4q)
Tesouro 1d4 doses de terra de cemitério (CD 18
para extrair). Corpo a Corpo Espada longa +18 (2d8+15 Corte
mais 2d8 de Trevas, 19).
Esqueletos (ND 2 a 8)
Não é muito difícil diferenciar uma pessoa com For 6, Des 4, Con 2, Int —, Sab 0, Car -5.

maldição de Renascido para esses mortos-vivos sem


mente. Esqueletos costumam ser mais fortes que Idiomas Entende todos que sabia quando vivo.

zumbi pois estão em mais tempo em contato com o Equipamento Escudo pesado, espada longa, meia

poder negativo, mas são tão lerdos e burros quanto armadura.

eles.
Morto-vivo Médio (solo)
Falange (ND 8)
Morto-vivo (bando) Médio (lacaio)
Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro

Iniciativa +12, Percepção +6, visão no escuro Defesa 18, Fort +3, Ref +13, Von +7, incorpóreo

Defesa 25, Fort +6, Ref +12, Von +18, redução de Pontos de Vida 90

Corte, Frio e Perfuração 5 Deslocamento voo 12m (8q)

Pontos de Vida 300


Deslocamento 6m (4q) Corpo a Corpo Toque da morte +15 (2d6+14
Trevas).

Corpo a Corpo Espada longa +28 (4d8+30 Corte Aparição Fantasmagórica (Padrão) Todas as

mais 4d8 de Trevas, 19). criaturas vivas a alcance Médio que possam ver a

Ataque em Bando Se um ataque da falange assombração devem fazer um teste de Vontade (CD

conseguir dois sucessos superiores em um teste de 18). Criaturas que tiverem uma falha ficam

ataque contra um inimigo, ela causa o dobro do Apavoradas por 5 rodadas e depois Abalada pela

dano. Se um ataque da turba tiver uma falha, ela cena, se for uma falha superior além disso a criatura

ainda assim causa metade do dano que causaria. envelhece 1d4 x 10 anos; se tiver um sucesso fica

Forma Coletiva A falange é imune a efeitos que Abalada pela cena, e se tiver um sucesso superior

afetam apenas uma criatura e não causam dano, não é afetado. Uma criatura que tiver um sucesso

como a magia Enfeitiçar, mas é vulnerável dano de (superior ou não) fica imune a essa habilidade por

efeitos de área, como Bola de Fogo. Um personagem um dia.


Recarga (movimento).
com o poder Trespassar que acerte a turba pode
Possessão (Completa) A assombração pode
usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela
possuir uma criatura adjacente, a criatura pode
(mas apenas uma vez por turno).
fazer um teste de Vontade (CD 15) para evitar. Se a
assombração possuir uma criatura ela desaparece
For 6, Des 4, Con 2, Int —, Sab 0, Car -5
entrando no corpo da criatura, no turno da criatura
é o fantasma que controla todas as ações, mas a
Idiomas Entende todos que sabia quando vivo.
criatura ainda mantém sua consciência e tem noção
Equipamento Escudo pesado, espada longa, meia
do que está acontecendo. O fantasma mantém seus
armadura.
atributos mentais e usa todas as outras estatisticas
do corpo que ele possuiu. A possessão dura até a
Assombração (ND 4) criatura cair a 0 Pontos de Vida ou o fantasma
A alma de uma criatura que não consegue sair do termina com uma ação Livre, também acaba se
plano, seja por que foi presa por uma maldição, ou alguém usar a magia Dispersar Aflição. Quando a
por que não completou seu objetivo. Nem sempre possessão acaba a assombração aparece em um
assombrações são ruins e do mau, eles podem ter espaço desocupado adjacente, e a criatura que foi
sido mantido por um motivo nobre ou bobo às vezes.
possuída fica imune à possessão por um dia. Perícias Furtividade +15. Idiomas Entende todos
Recarga (Movimento). que sabia quando vivo.

For —, Des 2, Con 0, Int 0, Sab 1, Car 3


Revoltado (ND 6)
Quando uma pessoa cheia de amargura por alguém
Perícias XXX. Idiomas XXX.
morre, sua alma vigativa pode voltar para o plano
Equipamentos XXX. Tesouro XXX.
material para buscar a sua vingança contra quem
lhe fez mal. Essas criaturas são os revoltados, o
Aparição (ND 5) poder de um revoltado é tão grande que eles não
Aparições são a canalização da energia negativa em para até destruírem a criatura que eles juraram
forma espectral para destruir criaturas. Elas são vinganças, pois mesmo sendo derrotado sua alma
feitas de sombras e lembram espécie de vultos com buscará outro corpo para animar e correr atrás de
mantos esvoaçantes. Aparições usam de sua sua vingança.
completa furtividade na escuridão para emboscar O revoltado sempre saberá a localização
criaturas e sugar toda energia vital dela. Apesar de exata do alvo de sua vingança, e faz de tudo para
sua extrema furtividade na escuridão, podem ser chegar até ele, ele sabe até se seu alvo morreu e se
detectadas por animais e crianças. Em combate, isso acontece o revoltado enfim é destruído.
aparições só focam em atacar criaturas vivas Algumas lendas e histórias apontam que com um
usando o toque sombrio para drenar a vida de seus grande poder possa destruir o revoltado para
oponentes, concentrando-se em uma vítima por vez. sempre sem a necessidade dele completar a sua
Morto-vivo Medio (solo) vingança, mas ninguém tem a certeza quanto a isso.
Morto-vivo Medio (solo)
Iniciativa +10, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 23, Fort +5, Ref +17, Von +11, incorpóreo Iniciativa +10, Percepção +6
Pontos de Vida 110 Defesa 30, Fort +18, Ref +10, Von +12, redução
Deslocamento Voo 18m (12q) Psíquico 10, imunidade a Medo e Mental, cura
acelerada 10/Fogo ou Luz.
Corpo a Corpo Toque drenante +18 (3d8+6 de Pontos de Vida 220
Trevas). Uma criatura viva atingida deve fazer um Deslocamento 9m (6q)
teste de Fortitude (CD 21). Se falhar, fica Fraca e a
aparição recebe 20 PV temporários. Corpo a Corpo Duas pancadas +20 (2d6+15
Vulnerabilidade à Luz do Dia Uma aparição Impacto mais Vingativo).
exposta a luz solar natural fica Debilitada. Vingativo Se o revoltado acertar um ataque contra
uma criatura que ele jurou vingança esse ataque
For —, Des 6, Con 0, Int 0, Sab 2, Car 2 causa 4d6 de dano extra.
Regeneração Quando o revoltado é destruído, sua
alma continua por aí, depois de um dia, a alma entra
no corpo morto mais próximo e volta a ser o Corpo a Corpo Adaga +12 (1d4 Perfuração mais
revoltado com as mesmas estatísticas. 1d8 de Trevas, 19).
Olhar Vingativo (Padrão) O revoltado olha para a Ergam-se! (Completa, 5 PM) O necromante
criatura que ele jurou vingança fazendo ela ficar conjura seis mortos-vivos feitos de sombra em
Paralisada (Vontade CD 22 reduz para Abalado pela espaços desocupados em alcance curto. No turno do
cena). Se o alvo for atacado pelo revoltado ou no fim necromante, cada morto-vivo pode andar
do próximo turno do revoltado a criatura para de (deslocamento 9m) e causar dano a uma criatura
ficar Paralisada e fica Abalada pela cena. adjacente (2d8 dano de Trevas). Os mortos-vivos
têm For 3, Des 3, Defesa 25 e todos os outros
For 6, Des 4, Con 6, Int 1, Sab 3, Car 3 atributos nulos; eles têm 1 PV e falham
automaticamente em qualquer teste de resistência
Idiomas Todos que sabia quando vivo. ou oposto, mas são imunes a atordoamento, dano
não letal, Doença, Encantamento, Fadiga, Frio, Ilusão,
Movimento, Sono e Veneno. Mágica.
Necromante (ND 7)
Sacrificar Servo (Reação) Uma vez por rodada,
Místicos especializados na manipulação da vida e da
quando sofre dano, o necromante sacrifica um de
morte, e o que há entre a vida e a morte…
seus mortos-vivos conjurados para reduzir esse
Mortos-vivos! Nem sempre são vilões, mas
dano a 0.
costumam ser visto assim pois mortos-vivos são
Magias O necromante lança magias como um
visto como algo ilegal ainda em varios locais do
místico de 7º nível (CD 26, 28 para Necromancia*).
mundo.
• Amedrontar (Padrão, 7 PM) Animais e humanoides
Mesmo que a lei não auxilie nisso, um
a escolha do necromante em alcance curto ficam
necromante nunca será encontrado sozinho —
Apavorados por 1d4+1 rodadas e depois Abalados
quase sempre estará acompanhado por esqueletos.
(Vontade reduz para Abalado), se tiverem uma falha
Talvez os seus servos mortos — quase sempre
superior ficam Apavorado por 1d4+2 rodadas.
estará acompanhado por esqueletos. Em combate,
• Armadura Arcana (Padrão, 7 PM) O necromante
tentará se manter protegido por seus servos,
recebe +7 na Defesa por um dia.
enquanto usa magias para fortificá-los e incapacitar
• Crânio Voador* (Padrão, 6 PM) Um crânio de
oponentes.
energia negativa causa 6d8+6 dano de Trevas em
Humanoide Médio (especial)
uma criatura em alcance médio e deixa todas as

Iniciativa +9, Percepção +9 criaturas a 3m do alvo Abaladas (Fortitude reduz à

Defesa 23, Fort +7, Ref +14, Von +20 metade e evita a condição).

Pontos de Vida 180 • Toque Vampírico* (Padrão, 6 PM) O necromante

Pontos de Mana 56 toca em uma criatura e causa 10d6 dano de Trevas

Deslocamento 9m (6q) (Fortitude reduz à metade) e recupera pontos de


vida iguais à metade do dano causado.
For 0, Des 2, Con 1, Int 5, Sab 0, Car 0 memórias da última hora, a escolha do vampiro (Von
CD 32 evita). Uma criatura só pode ser alvo desta
Perícias Conhecimento +14, Misticismo +16. habilidade uma vez por cena. Mágica.
Idiomas Comum e mais três Drenar Sangue (Padrão) O vampiro drena sangue
Equipamentos Adaga, essência de ether x2. de uma criatura viva que esteja agarrando; ele causa
Tesouro Dobro. 6d6 dano de Perfuração e recupera a mesma
quantidade de PV. Uma criatura que sofreu dano

Vampiro (ND 14) dessa habilidade é exposta à doença Vampirismo


(veja a página XX), caso morra com essa doença no
Seres milenares que sempre buscaram por mais
corpo vira automaticamente uma cria vampírica.
poder, ninguém sabe da origem desses monstros,
Presença Majestosa (Reação) Quando uma
mas é fato que essa sede por dominância só gera
criatura ataca o vampiro, deve passar em um teste
morte e mais mortes.
de Vontade (CD 32) ou não conseguirá machucá-lo e
Diferente de outros mortos-vivo os
perderá a ação. Uma criatura que passe no teste de
vampiros precisam se alimentar, mas apenas de
Vontade não é mais afetada por esta habilidade até
sangue, muito acreditam que foi gerado por antigos
o fim da cena.
caçador tentado deixar essas criaturas imortais
Sensibilidade ao Sol Quando exposto à luz solar
muito mais mortais para pode acabar com seus
direta, o vampiro fica Ofuscado e perde 6d6 PV por
planos, hoje vampiros são incomuns, mas a maldição
rodada.
que eles deixaram por aí ainda corre em nosso
Forma de Peste (Padrão) O vampiro se
mundo e muitas crianças nascem com poderes e
transforma em uma peste esguia e furtiva. Nessa
fraquezas semelhantes a deste mostro, esses são
transformação ele se torna Minúsculo (+5 em
conhecidos como dampiro.
Furtividade e -5 em testes de manobra) e recebe
Morto-vivo Médio (especial)
deslocamento de voo 12m (8q). Seu equipamento é

Iniciativa +17, Percepção +15, visão no escuro absorvido (retornando quando ele volta ao normal) e

Defesa 45, Fort +14, Ref +28, Von +22, cura suas outras estatísticas não são alteradas. A

acelerada 10, redução de dano 10/luz. transformação dura quanto tempo ele desejar, mas

Pontos de Vida 650 termina caso faça um ataque, lance uma magia ou

Deslocamento 18m (12q), escalar 18m (12q) sofra dano. Mágica.

Corpo a Corpo Espada longa x2 +25 (2d8+25 For 6, Des 5, Con 5, Int 3, Sab 3, Car 6

Corte mais 2d10 de Trevas, 17) e garra +36 (2d6+25


Perfuração mais 2d10 de Trevas). Perícias Diplomacia +16, Enganação +16,

Dominação Vampírica (Padrão) O vampiro Furtividade +25, Nobreza +13. Idiomas Comum e

sussurra palavras de controle para um humanoide mais 5

em alcance curto. A vítima fica Confusa, Enfeitiçada


ou Fascinada até o final da cena ou perde suas
Equipamentos Armadura completa delicada de
mitral, espada longa precisa de mitral. Tesouro
Dobro.

Cria Vampírica (ND 5)


Quando uma criatura é infectada por vampirismo ela
se torna esse terrível ser que obedece fielmente o
vampiro que o criou, caso o vampiro que o criou
morra ele se torna um monstro errante que vaga em
busca de sangue.
Morto-vivo Medio (solo)

Iniciativa +12, Percepção +5, visão no escuro


Defesa 25, Fort +6, Ref +16, Von +12, cura
acelerada 5, redução de dano 5/luz
Pontos de Vida 165
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Garra x2 +18 (1d8+10 Corte mais


2d8 de Trevas).
Sensibilidade ao Sol Quando exposto à luz solar
direta, a cria vampírica fica Ofuscada e perde 6d6
PV por rodada.

For 4, Des 3, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 1

Perícias Furtividade +12. Idiomas Todos que sabia


quando vivo.
Infernais
Corpo a Corpo Mordida +14 (2d6+6 Perfuração
mais 2d6 de Fogo).
Mesmo que os infernos seja outro plano de Sopro (padrão) O cão do inferno cospe fogo em
existência que está bem longe de Ophi, por conta de um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 4d6+4
magos terríveis e planos malignos de trazerem pontos de dano de Fogo (Ref CD 17 reduz à metade).
criaturas de lá pra cá, fez esse plano ficar mais Recarga (movimento).
perto, e às vezes cães infernais ou demônios
pequenos são vistos correndo por aí, porém algumas For 6, Des 3, Con 4, Int -2, Sab 1, Car -2
vezes criaturas maiores podem aparecer.
Perícias Atletismo +9. Idiomas Entende Abissal.

Cães dos Infernos (ND 3) Tesouro 1d4 doses de essência abissal do fogo (CD
18 para extrair)
São semelhantes a cães normais, porém maiores,
mais fortes e musculosos. A sua aparência muda de
acordo de qual inferno eles venham, os cães dos Cão do Inferno Congelante (ND 3)
Humanóide Médio (lacaio)
infernos flamejantes tem pelagem em tons
castanhos-avermelhado semelhante a ferrugem, e
Iniciativa +6, Percepção +4, faro, visão no escuro
cães dos infernos congelantes tem pelagem em tons
Defesa 21, Fort +13, Ref +9, Von +7, imunidade a
brancos-azulados semelhantes a neve.
Frio, redução de dano 10/mágico, vulnerabilidade a
Mesmo que essas criaturas sejam nativas
Fogo
dos infernos, magos malignos costumam invocá-las
Pontos de Vida 105
para o plano de Ophi para servirem como proteções,
Deslocamento 12m (8q)
mas várias vezes eles fogem e acabam se
proliferando pelo mundo vivendo em ambientes que
Corpo a Corpo Mordida +12 (2d6+4 Perfuração
se assemelham aos seus habitats originais.
mais 2d6 de Frio).
Sopro (padrão) O cão do inferno cospe gelo em um
Cão do Inferno Flamejante (ND 3)
cone de 6m. Criaturas na área sofrem 4d6+4 pontos
Espírito Grande (solo)
de dano de Frio (Ref CD 17 reduz à metade). Recarga
(movimento).
Iniciativa +6, Percepção +4, faro, visão no escuro
Defesa 21, Fort +11, Ref +9, Von +7, imunidade a
For 4, Des 3, Con 6, Int -2, Sab 1, Car -2
Fogo, redução de dano 10/mágico, vulnerabilidade a
Frio
Perícias Atletismo +7. Idiomas Entende Abissal.
Pontos de Vida 95
Tesouro 1d4 doses de essência abissal do frio (CD
Deslocamento 12m (8q)
18 para extrair)
Síncubo (ND 4) pode ter uma criatura afetada por essa habilidade
por vez. Se outra criatura for enfeitiçada, o efeito da
Síncubos são criaturas que habitam todo os infernos
anterior acaba.
e com frequência são contratados por diabos,
Elo Telepático A distância da telepatia de síncubos
demônios ou qualquer pessoa com poder o
se torna Ilimitado para a criatura que esteja sob
suficiente para isso. As missões de síncubos são
efeito do Feitiço Infernal.
coisas envolvendo espionagem e sedução, sempre
Beijo Drenador (Completa) Síncubo beija uma
querendo corromper as almas de alguma criatura
criatura adjacente sob efeito de seu Feitiço Infernal
específica.
fazendo o alvo levar 8d8+8 dano de Trevas e síncubo
Essas criaturas se sentem representados
recupera pontos de vida igual a metade desse dano
por qualquer gênero podendo mudar todo o seu
(Fort 18 reduz a metade). O dano dessa habilidade
corpo para se adequar a pessoa que síncubo queira
não conta para a alvo repetir o teste de Vontade de
enganar, dizem que quando síncubo se assemelha a
Feitiço Infernal.
uma figura feminina seu nome é súcubo, e quando
se assemelha a uma figura masculina se chamam de
For -1, Des 5, Con 2, Int 2, Sab 2, Car 7
íncubo.
Espírito Medio (solo)
Perícias Diplomacia +15, Enganação +15,

Iniciativa +12, Percepção +6, visão no escuro Furtividade +12, Intuição +9. Idiomas Comum,

Defesa 24, Fort +6, Ref +16, Von +10 Abissal, Telepatia (Médio) e mais um.

Pontos de Vida 125, resistência a Veneno +10, Tesouro Dobro.

imune a Metamorfose, redução de dano 10/mágico


Deslocamento 9m (6q), 18 (12q) Demônios ND 3
Essas criaturas existem a tanto tempo que ninguém
Corpo a Corpo Garras +16 (2d6+14 Corte). lembra de sua origem, mas a certeza sobre eles é
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, síncubo causa que só pensam em uma coisa “destruição” desde os
+3d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou mais simples demônios ao mais poderosos sua
à distância em alcance curto, contra alvos natureza caótica não muda.
Desprevenidos ou que ele esteja flanqueando. A vida para um demônio é baseada no caos
Metamorfo (Padrão) Síncubo muda de forma com e destruição, todos eles nascem da essência pura do
o mesmo efeito da magia Metamorfose. ódio no inferno e são criaturas como o demônio de
Feitiço Infernal (Padrão) Um humanoide em chifre a medida que eles disseminar o caos e matam
alcance curto a escolha de síncubo fica Enfeitiçado mais criaturas eles evoluir e viram demônios mais
e incapassitado de realizar ações hostis contra o poderoso, ou seja todos os demônios são da mesma
síncubo por um dia (Von CD 18 anula). Se o alvo espécie. É impossível matar um demônio de
sofrer qualquer dano poderá repetir o teste de verdade, pois sempre que eles são derrotados sua
Vontade. Um alvo que tenha sucesso no teste fica essência volta para o inferno e volta a ser uma
imune a essa habilidade por um dia. Um síncubo só
pequena criatura, porém vão buscar retornar a Ophi Demônio Insectóide (ND 5)
para vingar sua derrota. Uma mistura horrenda de um humanoide com algum
ou alguns insetos. Esse demônio mesmo sendo uma
Habilidades de Demônios mistura sempre têm características em comum em
Todos os demônios partilham as seguintes habilidades (já sua aparência, patas, asas e um bico que usa para
contabilizadas em suas fichas).
atacar seus alvos. E a grande característica
Farejar o Medo. Um demônio detecta automaticamente a
presença de qualquer criatura em alcance longo que esteja predominante é um terrível zumbido que incomoda
sob efeito de qualquer condição Mental ou de Medo. tudo e todos que ouvem.
Imunidades. Demônios são imunes a Ácido, Medo,
Espírito (demônios) Grande (lacaio)
Metamorfose, Trevas e Veneno. Também são imunes a Fogo
ou Frio, normalmente apenas um, de acordo com onde
nasceu. Iniciativa +6, Percepção +10, percepção às cegas,
visão no escuro
Demônio de Chifre (ND 3) Defesa 24, Fort +5, Ref +15, Von +14

A forma mais comum de um demônio, conhecidos Pontos de Vida 100

popularmente como chinfrim, eles são semelhantes Deslocamento 6m (4q), escalada 6m (4q), voo

a humanos com cabeças deformadas com grandes 18m (12q)

chifres, eles são desengonçados e usam tantos seus


chifres como suas garras para atacar. Corpo a Corpo Duas picadas +20 (2d8+16
Espírito (demônios) Médio (lacaio) Perfuração).
Zumbido O demônio insectóide produz um zumbido
Iniciativa +6, Percepção +3, faro, visão no escuro terrível. Qualquer criatura que comece o turno em
Defesa 20, Fort +13, Ref +5, Von +8 alcance curto do demônio cai Inconsciente por uma
Pontos de Vida 26 cena (Fortitude CD 22 anula), uma criatura só perde
Deslocamento 9m (6q) essa condição se levar dano ou se passar uma cena.
Uma criatura que passe no teste de Fortitude não é
Corpo a Corpo Chifres +16 (1d10+10 Impacto) ou mais afetada por esta habilidade até o fim do dia.
duas garras +16 (1d6+10 Corte). Demônios e criaturas que não possam ouvir o
Marrada (Completa) O demônio de chifres faz zumbido são imunes a essa habilidade.
uma investida com seus chifres. Se acertar o
ataque, causa +2d6 dano de Corte. For 4, Des 4, Con 2, Int -2, Sab 2, Car -1

For 5, Des 3, Con 4, Int -2, Sab 1, Car -1 Idiomas Abissal.

Idiomas Abissal. Demônio das Correntes (ND 8)


Tesouro 1d4 doses de essência abissal (do fogo ou Esses demônios são um humanoides fortes e altos
do frio) (CD 18 para extrair) com correntes ao redor de todo seu corpo. Ele tem a
habilidade de controlar correntes e usa disso para
atacar e prender suas vítimas.
Espírito (demônios) Médio (solo)

Iniciativa +13, Percepção +5, faro, visão no escuro


Defesa 35, Fort +22, Ref +15, Von +8, redução de
dano 15/mágico
Pontos de Vida 290
Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Duas correntes +24 (2d10+10


Corte), correntes tem alcance de 3m.
Animar Correntes (Completa) O demônio das
correntes anima 4 correntes em alcance curto. As
correntes agem a partir da próxima rodada do
demônio a comando dele. Elas têm deslocamento de
9m, e pode gastar uma ação Padrão para causar 1d8
dano de Corte em uma criatura adjacente ou podem
tentar agarrá-la com um bônus de +20, e se agarrar
não pode causar dano. As correntes são
consideradas como um objeto com RD 5, Defesa 20
e PV 25. O demônio só pode usar essa habilidade
uma vez por cena.

For 8, Des 5, Con 5, Int -2, Sab 1, Car -1

Idiomas Abissal.
Tesouro 2d8 doses de essência abissal (do fogo ou
do frio) (CD 22 para extrair)
Filhos de Belugue
Corpo a Corpo Duas adagas +7 (1d4 Perfuração,
19)
Mesmo que a diversidade relacionada a guerra no Já Vivi Coisa Pior Você recebe +2 na Defesa, teste
mundo de Ophi hoje seja Roon a influência de de resistência e rolagem de dano contra criaturas
Belugue o antigo deus da guerra, em parte pelos de categoria de tamanho maior que a sua categoria
seus devotos assíduos mas principalmente por culpa original.
das criaturas criadas por ele que mantém seus
dogmas de destruição e dominação em dia. For 0, Des 3, Con 0, Int 1, Sab -1, Car -1
As criações de Belugue, também
conhecidas como orcnoides, costumam ser Perícias Furtividade +5 Idiomas Comum e Frok
destrutivas e incontroláveis, mas algumas delas Equipamento Adagas x2. Tesouro Padrão.
conseguem superar a ira para criar ótimas
estratégias de combate.
Bugbears (ND 1 a 2)
Os bugbears nasceram prontos para a batalhas, eles
Goblin Salteador (ND 1/4) são muito mais ferozes que orcs, “calma” é uma
Mesmo que não sejam efetivamente orcnoides ou palavra que não há em dicionário bugbears. Eles
seja criados por Belugue os goblins acabam por se vivem sua vida destruindo vilas e destruindo tudo
juntar a vários orcnoides para poder sobreviver, se em sua volta, a maioria das vezes se juntam em
nas cidades não costumam serem respeitados, em bandos para isso. Eles conseguem perceber quando
em tribos selvagens de orcnoides que eles é algo é mais poderoso que eles, por isso muito
encontram abrigo. aprender a usar armas de fogo e vários grupos
Não é incomum ver goblins à beira de costumam ser liderados, talvez por um hoborc.
estrada roubado e às vezes matando para comer.
São em feros em combate um pequeno bando pode Bugbear Saqueador (ND 1)
chacinar um povoado sobrepujar aventureiros Humanoide (bugbear) Médio (lacaio)
novatos; em grandes números, atacando por todos
os lados, conseguem derrubar até mesmo heróis Iniciativa +5, Percepção +4, faro
experientes. Defesa 15, Fort +7, Ref +7, Von +1
Humanoide (goblin) Pequeno (lacaio) Pontos de Vida 15
Deslocamento 9m (6q)
Iniciativa +5, Percepção +1,
Defesa 13, Fort +2, Ref +3, Von -1, imune a Corpo a Corpo Lança +10 (1d6+4 Perfuração) e
condição Abalado mordida +6 (1d6+4 Perfuração).
Pontos de Vida 4 A Distância Arco curto +9 (1d6+3 Perfuração, x3).
Deslocamento 9m (6q)

For 3, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 0, Car -2


com arcos, bestas ou armas de pólvora dando apoio
Idiomas Frok na retaguarda.
Equipamento Arco curto, flechas x20, lança. Humanoide (hoborc) Médio (lacaio)
Tesouro Metade.
Iniciativa +4, Percepção +1
Defesa 19, Fort +12, Ref +7, Von +3
Bugbear Arcabuz (ND 2)
Pontos de Vida 18
Humanoide (bugbear) Médio (solo)
Deslocamento 7,5m (5q)

Iniciativa +9, Percepção +4, faro


Defesa 19, Fort +7, Ref +11, Von +4 Corpo a Corpo Espada longa +12 (1d8+12 Corte,

Pontos de Vida 60 19).

Deslocamento 9m (6q) A Distância Arco longo +8 (1d8+4 perfuração, x3).


Vantagem Marcial O hoborc soldado recebe +2 em

Corpo a Corpo Espada curta +11 (1d6+4 Corte, 19) testes de ataque e rolagens de dano para cada outro

e mordida +10 (1d6+4 Perfuração). aliado adjacente ao seu alvo.

A Distância Escopeta +12 (2d8+3 Perfuração,


19/x3). For 4, Des 2, Con 1, Int -1, Sab 0, Car -2

Saque Rápido O bugbear arcabuz pode recarregar


sua escopeta como uma ação de Movimento. Perícias Ofício (armeiro) +2. Idiomas Comum e
Frok

For 3, Des 4, Con 3, Int -2, Sab 2, Car -1 Equipamentos Arco longo, cota de malha, escudo
pesado, espada longa, flechas x20. Tesouro Padrão.

Idiomas Comum e Frok


Equipamentos Balas x10, espada curta, escopeta. Goblin Tecnomagico (ND 3)
Tesouro Padrão. Se hoje a tecnomagia avança bastante os goblins
tem muita culpa disso, pois desde sempre grupos de
Hoborc Soldado (ND 2) goblins se juntavam com gnomos de Cariortown

Como os orcs hoje em dia não são tão feroz quanto para aprender e experimentar mais. Mas mesmo

já foram em uma época, o posto de orcnoide mais com essa importância dos goblins a ancestralidade

bravo vai para os hoborc. Os hoborc são criaturas ainda sofre muito preconceito e não é reconhecida,

temíveis não só pela sua ira mas também pelas suas por isso vários deles usam sua inteligência para

estratégias de combate sendo verdadeiros generais auxiliar em hordas conóides.


Humanoide (goblin) Pequeno (solo)
em campo. Diferente do que muitos pensam, lutam
de forma inteligente e organizada, dividindo suas
Iniciativa +5, Percepção +2,
forças entre infantaria na linha de frente (lutadores
Defesa 19, Fort +3, Ref +15, Von +9, imune a
corpo a corpo em armaduras pesadas) e artilharia
condição Abalado
Pontos de Vida 74 ápice de poder misturando boas habilidades físicas
Deslocamento 9m (6q) com dons divinos.
Humanoide (bugbear) Medio (solo)
Corpo a Corpo Adaga +8 (1d4+3 Perfuração, 19)
A Distância Besta leve +9 (1d8+3 Perfuração, 19) Iniciativa +5, Percepção +8

Tecnomagia (Padrão) O goblin tecnomagico faz Defesa 23, Fort +10, Ref +4, Von +16

um teste de Ofício (tecnomagia) contra CD 15 para Pontos de Vida 135

ativar uma de suas engenhocas. Para cada Pontos de Mana 26

engenhoca, a CD aumenta em +5 a cada nova Deslocamento 6m (4q)

ativação no mesmo dia. Se passar no teste, a


engenhoca é ativada. Se falhar, ela enguiça e não Corpo a Corpo Machado de guerra +16 (3d6+12,

pode mais ser usada nesta cena. x3).

• Mochila a Jato. O tecnomagico recebe Urro de Guerra (Reação) Quando erra um ataque,

deslocamento de voo 12m até o fim da cena. o arauto de Belugue pode repetir o teste de ataque.

• Cospe-chamas. Produz um cone de chamas de 9m. Ele pode usar esta habilidade uma vez contra cada

Criaturas na área sofrem 6d6 dano de Fogo e ficam oponente a cada cena.

Em Chamas (Reflexos CD 19 reduz o dano à metade Magias O arauto de Belugue lança magias como um

e evita a condição). místico de 4º nível (CD 18).

• Gritador. Produz um ruído ensurdecedor. Todas as • Amedrontar (Padrão, 3 PM). Um animal ou

criaturas em alcance curto escolhidas pelo goblin humanoide em alcance curto faz um teste de

tecnomagico sofrem -2 em testes de ataque e Vontade, se tiver uma falha fica Apavorado por

rolagens de dano até o fim da cena. 1d4+1 rodadas (ou 1d4+2 se for falha superior) e
depois Abalado. Se tiver sucesso fica só Abalado (se

For 0, Des 2, Con 2, Int 4, Sab -1, Car 0 for superior não é afetado).
• Curar Ferimentos (Padrão, 4 PM) O arauto cura

Perícias Furtividade +7, Ofício (engenhoqueiro) 5d8+5 PV de uma criatura adjacente.

+10. Idiomas Comum, Frok e mais dois • Infligir Ferimentos (Padrão, 3 PM) O arauto realiza

Equipamento Adaga, besta leve, instrumentos de um ataque com seu machado de guerra, se acertar

Ofício (engenhoqueiro), virotes x10. Tesouro Padrão além do dano do machado você causa +2d8+2 dano

mais T$ 100 em ingredientes para fabricar de trevas na criatura atingida.

tecnomagia.
For 3, Des 1, Con 3, Int 0, Sab 4, Car 0

Arauto de Belugue (ND 4)


Perícias Intimidação +9, Religião +8. Idiomas
Alguns dos bugbears conseguem ainda de alguma
Comum e frok.
forma se conectar com Belugue, esse acedem ao
Equipamento Machado de guerra, símbolo de
Belugue. Tesouro Padrão.
sofrem 8d8 dano de Eletricidade (Reflexos CD 22

Engenho de Guerra (ND 6) reduz à metade).


2) Balestra ácida. O engenho dispara um virote de
Criado por goblins que são contratados por
ácido em uma criatura em alcance médio. O alvo
orcnoides para aumentar o poder bélico das tropas
sofre 8d6 dano de Ácido, mais 4d6 dano de Ácido no
dos seguidores de Belugue, os engenhos de guerra
início de seu próximo turno (Reflexos CD 22 reduz à
são uma verdadeira inovação tecnológica com um
metade e evita o dano subsequente).
grande poder de fogo que causa caos e destruição
3) Foles. O engenho dispara labaredas em um cone
em combate.
de alcance curto. Criaturas na área sofrem 6d6 dano
Um engenho de guerra parece uma enorme
de Fogo e ficam Em Chamas (Reflexos CD 23 reduz à
carroça de madeira e ferro sem cavalos, com três
metade e evita as chamas).
pares de grandes rodas. Uma cúpula de metal na
4) Lâmina giratória. O engenho faz um ataque corpo
parte superior do veículo abriga o artilheiro que
a corpo em cada criatura adjacente (ataque +20,
opera sua arma principal, um poderoso canhão de
dano 4d6+10 Corte, 19).
raios. Outras armas menores se projetam de suas
5) Poça de óleo. O engenho vaza óleo escorregadio e
laterais, operadas freneticamente pela tripulação
inflamável. Todas as criaturas em alcance curto
goblin, que se reveza entre pilotar o aparelho e
ficam Vulneráveis a Fogo até se limparem (o que
efetuar reparos. Um engenho de guerra pode ser um
exige uma ação Completa) e caem no chão. Um
trunfo no campo de batalha ou apenas uma grande
teste de Reflexos contra CD 22 evita ambos os
fonte de barulho e fumaça.
efeitos.
Humanoide (bugbear) Medio (solo)
6) Reparos emergenciais. O engenho recupera 20

Iniciativa +3, Percepção +5, visão no escuro PV.

Defesa 25, Fort +18, Ref +6, Von +12, redução de Tripulação Se o engenho de guerra for destruído,

dano 1d6 goblins salteadores escapam de seus escombros

Pontos de Vida 246 e surgem no início da rodada seguinte.

Deslocamento 12m (8q)


For 10, Des 0, Con 7, Int —, Sab 0, Car -5

Arsenal de Tecnomagias (Padrão) O engenho de


guerra possui várias tecnomagias operadas por sua Tesouro Padrão.

frenética tripulação. Sempre que esta habilidade é


usada, role 1d6 quatro vezes. O resultado de cada
dado indica qual tecnomagia é ativada. Resultados
repetidos são desperdiçados — isso significa que
mais de um goblin tentou usar a mesma tecnomagia
e ela não funcionou.
1) Canhão elétrico. O engenho dispara um raio em
uma linha com alcance médio. Criaturas na área
O Culto de Sskafi Cascavel (ND 1/4)
Animal Minúsculo (lacaio)
Ainda que nenhum devoto de Sskafi seja honesto,
nem todos são malignos. Vários seguidores de Sskafi Iniciativa +5, Percepção +3, faro, visão na
usam de suas habilidades para ajudar outros penumbra
aventureiros, mesmo que de primeira assim não Defesa 13, Fort +2, Ref +5, Von -1
pareça, para eles o que importa é o fingimento e a Pontos de Vida 2
falsidade. Outros são mais fanáticos, manipuladores Deslocamento 6m (4q), escalar 6m (4q), natação
e perigosos vivem mentindo sobre tudo. 9m (6q)
Uma coisa que todos seguidores de sskafi
acreditam é no “Grande Culto de Sskafi” isso seria Corpo a Corpo Mordida +7 (1d4 Perfuração mais
um plano criado pelo próprio Deus dragão para Veneno).
acabar com seu antigo grupo e dominar o mundo, Veneno Perde 1d12 pontos de vida (Fort CD 16
acreditam que ele tenha sabotado o grupo para que evita).
não vencessem totalmente a perdição e que as
sementes que a ainda restam no mundo seja usada For -2, Des 3, Con 0, Int -5, Sab 0, Car -4
para dominá-lo, vários devotos cooperam para isso e
manipulam mentem para todos, outros não Perícias Furtividade +12.
cooperam mesmo que ainda tenha uma vida de Tesouro 1 dose de peçonha comum (CD 15 para
falsificação, pois será que tem uma traição melhor extrair).
que trair o Deus da trapaça? Pouco importa se isso
é verdade ou não, o que importa é que ninguém Jiboia (ND 1/2)
nunca sabe quem participa do Culto de Sskafi até Animal Médio (lacaio)
que seja tarde, qualquer um pode ser um devoto de
Sskafi, seu padeiro até a sua mãe. Iniciativa +5, Percepção +3, faro, visão na
penumbra
Cobras (ND 1/4 a 3) Defesa 14, Fort +3, Ref +5, Von +0

Para os devotos de Sskafi cobras não são só animais Pontos de Vida 14

mas também um símbolo sagrado para a divindade, Deslocamento 6m (4q), escalar 6m (4q), natação

esses animais são muitos comuns em covis e nos 9m (6q)

templos de Sskafi. Não tem como prever


exatamente que cobras não ataquem os devotos de Corpo a Corpo Mordida +9 (1d6+4 Perfuração).

Sskafi, por isso eles sempre tentam aprender a Agarrar (Livre) Se a jiboia acerta um ataque de

domesticá-las e sempre tem antídotos nos bolsos. mordida, pode fazer a manobra Agarrar (teste +9).
Constrição (Livre) No início de cada um de seus
turnos, a jiboia causa 2d6+4 dano de Impacto na
criatura que estiver agarrando.
Agarrar (Livre) Se a sucuri acerta um ataque de
For -2, Des 3, Con 0, Int -5, Sab 0, Car -4 mordida, pode fazer a manobra Agarrar (teste +20).
Constrição (Livre) No início de cada um de seus
Perícias Furtividade +7. turnos, a sucuri causa 4d6+14 pontos de dano de
Impacto na criatura que estiver agarrando.

Naja (ND 1)
Animal Pequeno (lacaio) For 6, Des 2, Con 4, Int -5, Sab 1, Car -4

Iniciativa +8, Percepção +3, faro, visão na Perícias Furtividade +8.


penumbra
Defesa 17, Fort +5, Ref +10, Von +1 Cultista de Sskafi (ND 7)
Pontos de Vida 13
Todo mundo já ouviu falar algum culto de sskafi
Deslocamento 6m (4q), escalar 6m (4q), natação
escondido por aí nas cidades em sombras de
6m (4q)
mansões sinistras ou tavernas discretas, tecendo
planos dentro de planos, cometendo crimes em
Corpo a Corpo Mordida +12 (1d4 Perfuração mais
nome de sua divindade.
Veneno). Humanoide Médio (especial)
Veneno Perde 1d12 pontos de vida durante 3
rodadas (Fortitude CD 18 reduz para uma rodada). Iniciativa +11, Percepção +12
Defesa 29, Fort +7, Ref +14, Von +20, resistencia
For -1, Des 4, Con 1, Int -5, Sab 0, Car -4 a veneno +5
Pontos de Vida 160
Perícias Furtividade +10. Pontos de Mana 40
Tesouro 1 dose de peçonha concentrada (CD 16 Deslocamento 9m (6q)
para extrair).

Corpo a Corpo Adaga +22 (1d4+4 mais Veneno,


Sucuri (ND 3) 19).
Animal Grande (solo) Veneno Perde 2d12 pontos de vida durante 3
rodadas (Fort CD 22 reduz para uma rodada).
Iniciativa +5, Percepção +4, faro, visão na Ataque Furtivo Uma vez por rodada, a cultista de
penumbra Sskafi causa +5d6 dano com ataques corpo a corpo,
Defesa 19, Fort +9, Ref +15, Von +3 ou à distância em alcance curto, contra alvos
Pontos de Vida 88 Desprevenidos ou que ela esteja Flanqueando.
Deslocamento 6m (4q), escalar 9m (6q), natação Magias Cultista de Sszzaas lança magias como um
9m (6q) mistico de 7º nível (CD 22).
• Ataque Mental (Padrão, 3 PM) Um humanoide em
Corpo a Corpo Mordida +18 (2d6+14 Perfuração). alcance curto sofre 2d6 dano Psíquico e realiza uma
ação a sua escolha (veja página 196) (Vontade reduz Defesa 41, Fort +26, Ref +20, Von +13, imunidade
dano a metade e não realiza ação). O cultista de a efeitos de Movimento e Veneno.
Sskafi lança essa magia sem gesticular ou Pontos de Vida 660
pronunciar palavras. Se o alvo tiver uma falha no Pontos de Mana 25
teste de resistência, não percebe que o cultista Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q),
lançou a magia. natação 12m (8q)
• Aparência Perfeita (Padrão, 3 PM) O cultista de
Sskafi recebe +2 em Carisma e +5 em Diplomacia e Corpo a Corpo Mordida +37 (4d12+28 Perfuração
Enganação. mais Veneno).
• Curar Ferimentos (Padrão, 7 PM) Uma criatura Veneno Perde 4d12 pontos de vida por rodada
adjacente cura 8d8+8 PV. durante 5 rodadas (Fort CD 35 reduz para uma
Outras Magias. 1º — Criar Ilusão, Curar Ferimentos, rodada).
Escuridão; 2º — Enxame de Pestes. Agarrar (Livre) Se a sukondi acerta um ataque de
mordida, pode fazer a manobra Agarrar (teste +42).
For 0, Des 3, Con 0, Int 4, Sab 4, Car 5 Constrição (Livre) No início de cada um de seus
turnos, a sukondi causa 6d12+28 pontos de dano de
Perícias Enganação +20, Furtividade +16, Intuição Impacto na criatura que estiver agarrando.
+20, Religião +17 Idiomas Comum e mais quatro Crias de Sskafi (Movimento) A sukondi cospe
Equipamento Adaga certeira, couraça, escudo leve, 2d6 serpentes em alcance curto. As serpentes agem
símbolo de Sskafi. Tesouro Padrão. a partir da próxima rodada da sukondi. Elas têm
deslocamento 9m (normal, de escalada e de

Sukondi (ND 13) natação) e podem gastar uma ação Padrão para
causar 1d6 dano de Perfuração em uma criatura
Serpentes gigantescas com mais de dez metros de
adjacente. As serpentes possuem For -1, Des 2 e
comprimento, uma criatura extremamente sagrada
todos os outros atributos nulos; elas têm 1 PV e não
para devotos de Sskafi, sendo usado várias vezes
têm valor de Defesa ou testes de resistência
para proteger os mais poderosos tesouros. Essas
(qualquer efeito as acerta automaticamente).
cobras gigantes podem ser encontradas na natureza
Recarga (movimento).
dentro das florestas mais densas ou cavernas,
Cuspe Venenoso (Padrão) A sukondi cospe
cuspindo seu veneno e outras cobras, ninguém sabe
veneno em um cone de 9m. Criaturas na área
direito o porque, as teoria mais aceitas é que Sskafi
perdem 6d12 pontos de vida e ficam Cegas por 1d4
deu esse dom para garantir mais serpentes no
rodadas (Fortitude CD 35 reduz à metade e evita a
mundo.
cegueira).
Monstro Enorme (solo)

Iniciativa +19, Percepção +11, faro, visão no For 39 Des 19 Con 29 Int 2 Sab 12 Car 6

escuro
Perícias Furtividade +17
Tesouro Padrão
Crias Dracônicas do dragão, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano da
magia em +1 por dado.

Criaturas milenares, raras e poderosíssimas, os


dragões. Sua força física e habilidades mágicas são Essas habilidades abaixo são comuns
igualadas apenas pelo terror que sua simples apenas entre dragões verdadeiros.
presença incita no coração dos outros seres.
Essas criaturas criadas por Bahari-Wu e
Habilidades Dracônicas
viviam dominando o mundo de Ophi, hoje em dia os
Todos os dragões verdadeiros partilham as seguintes
dragões em se limitam a dominar apenas reinos e habilidades.
regiões. Aura Aterradora. A simples visão de um dragão adulto ou
mais velho amedronta o mais valente dos aventureiros. Uma
Quando um dragão permanece em um criatura que comece seu turno em alcance longo do dragão
mesmo local por muito tempo esse local sente sua fica Apavorada (se tiver 4 níveis ou menos) ou abalada (se
tiver 5 níveis ou mais) até o fim da cena (Vontade evita).
influência, essa influência gera ovos e desses ovos
Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a
podem aparecer o que chamam de crias dracônicas, esta habilidade por um dia.
Imunidades. Dragões são imunes a efeitos de
criaturas reptilianas e poderosas, mas nenhuma tão
Atordoamento, Cansaço, dano do tipo de seu sopro,
poderosa como um dragão verdadeiro. Metamorfose e Movimento.
Esse capítulo é subdividido em cinco Magia Dracônica. Dragões jovem ou mais velhos podem
lançar magias sem palavras mágicas, gestos ou
seções cada uma focada em uma cor de dragão,
concentração.
certas crias dracônicas não mudam muito de acordo Metamorfose Dracônica (Completa). Dragões podem se
transformar em outras criaturas, como a magia
com a cor, como os kobolds, outras mudam
Metamorfose (mas sem limitação para tamanhos menores
drasticamente sua aparência e poderes como que o seu). Eles costumam usar esta habilidade para se
serpes, aqueles que não mudarem tanto estarão infiltrar em sociedades humanoides, aprender sobre seus
costumes ou apenas quando não querem ser reconhecidos.
aqui nesta parte enquanto outros que têm fichas Um dragão morto reverte à sua forma original. Magica.
mais específicas estão na sua seção. Resistência a Magia. Dragões filhotes têm resistência a
magia +2. Esse bônus aumenta em +1 para cada categoria de
idade acima de filhote.
Couro de Dragão Sopro (Padrão). O dragão cospe energia em uma área. A
área do sopro, o tipo de energia e o dano dependem do
Cobiçado por artesãos em toda Ophi, o couro escamado de
dragão. Recarga (movimento).
um dragão verdadeiro e algumas de suas crias é um
material especial que pode ser empregado para fabricar
certos itens superiores. Tanto o couro bruto quanto itens de
couro de dragão não existem à venda; a única maneira de Enxame de Kobolds (ND 2)
obter esse material é derrotar um dragão.
Armadura e Escudo. Armaduras leves e escudos (exigem
Esses pequenos humanoides reptilianos são
quatro peça): Defesa +1, redução de dano 10 igual a RD do considerados uma praga — o que realmente são!
dragão e resistência a magia +2. Armaduras pesadas
São as crias dracônicas mais comum junto com
(exigem doze peças): Defesa +2, redução de dano 20 igual a
RD do dragão e resistência e resistência a magia +5. dracos, parecem caricaturas de dragões, com
Esotérico (Exige Quatro Peças). Quando lança uma cabeças grandes e desproporcionais, orelhas
magia que cause dano do mesmo tipo da redução de dano
caninas e pequenos chifres, corpo magro e cauda
fina, curta. Um kobold sozinho dificilmente
representa ameaça. Infelizmente, um kobold nunca For 0, Des 3, Con 0, Int -1, Sab 0, Car -1
nasce só, em ovos de kobolds nascem uma dúzia de
kobolds. Tesouro Metade.
Kobolds tem redução de dano 10 de acordo
com a sua cor de origem, Eletricidade para azuis,
Tirano da Bahari-Wu (ND 10)
Frio para branco, Ácido para pretos, Fogo para
Eles não existem em muitas quantidade desses
vermelhos e os verdes têm resistência a Veneno
servos, mas seu extremo poder os faz serem
+10.
temidos como se fossem um exército, eles
Humanoide (kobold, enxame) Médio (lacaio)
costumam domar serpes e cavalga-los em combate.
Eles destroem tudo e mostra seu poder para eles, as
Iniciativa +9, Percepção +1, visão no escuro
únicas coisas que eles obedecem são dragões
Defesa 17, Fort +7, Ref +13, Von +2
verdadeiros pois são eles que representam o poder
Pontos de Vida 60
de sua Deusa.
Deslocamento 9m (6q)
Humanoide Médio (solo)

Arremesso de Lâminas (Padrão) Os kobolds


Iniciativa +9, Percepção +10,
arremessam lâminas (ou outra coisa perigosa, como
Defesa 37, Fort +22, Ref +10, Von +16, imunidade
insetos peçonhentos) em uma criatura em alcance
a Atordoamento e Medo, redução de dano 5,
curto. A vítima sofre 2d6 dano de Perfuração e fica
resistência à magia +2
Atordoada por uma rodada (Ref CD 16 reduz o dano
Pontos de Vida 370
à metade e evita a condição Atordoado).
Deslocamento 6m (4q)
Enxame Um enxame é uma aglomeração de
criaturas que agem em conjunto. Em termos de
Corpo a Corpo Glaive +30 (3d8+14 Corte, 19/x3).
regras, pode entrar no espaço ocupado por um
Dádiva Dracônica O tirano da Bahari-wu pode
personagem. No fim de seu turno, o enxame causa
lançar magias de armadura e empunhando sua
2d6 dano de Perfuração a qualquer personagem em
glaive sem precisar de testes de Misticismo.
seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune
Magias O tirano da Bahari-Wu lança magias como
a manobras de combate e efeitos que afetam apenas
um místico de 10º nível (CD 30).
uma criatura e não causam dano, e sofre apenas
• Bola de Fogo (Padrão, 9 PM) O tirano cria uma
metade do dano de ataques com armas. Porém, mas
poderosa explosão em alcance médio que causa
é vulnerável a dano de efeitos de área.
12d6+5 dano de Fogo em todas as criaturas em um
Unidos Venceremos No início de cada rodada,
raio de 6m (Reflexos reduz à metade).
novos kobolds se juntam ao enxame. O enxame
• Concentração de Combate (Padrão, 8 PM) Até o
ganha +10 PV (até um limite máximo de 100 PV). O
fim da cena, quando faz um ataque, o tirano rola
enxame recebe +1 em rolagens de dano para cada
dois dados e usa o melhor resultado, e quando um
10 PV que possui.
oponente ataca o tirano, rola dois dados e usa o pior
resultado.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O tirano
pode executar uma ação Padrão adicional por turno,
que não pode ser usada para lançar magias.

For 6, Des 0, Con 6, Int 2, Sab 1, Car 5

Perícias Cavalgar +9, Intimidação +13, Misticismo


+11. Idiomas Comum, Dracônico e mais um.
Equipamentos Armadura completa de carior, glaive
aumentada de carior atroz. Tesouro Dobro.
Crias Dracônicas Azul
XXX

Serpe Azul (ND 7)


XXX
Monstro (dragão) Grande (solo)

Iniciativa +19, Percepção +10, faro, visão no


escuro
Defesa 32, Fort +12, Ref +22, Von +9, imunidade a
Movimento, redução de Eletricidade 20, vulnerável a
Ácido
Pontos de Vida 260
Deslocamento 6m (4q), natação 15m (10q), voo
15m (10q)

Corpo a Corpo Mordida +20 (2d8+20 Perfurante,


x3) e cauda +20 (1d10+20 Corte, 19).
Agarrar (Livre) Se o serpe acertar um ataque de
cauda, pode fazer a manobra Agarrar (teste +22).
Bioeletricidade No início de cada turno do serpe,
todas as criaturas em alcance curto sofre 4d6+8
dano de Eletricidade.
Movimentação Habia O serpe move seu
deslocamento normal quando está agarrando uma
criatura.

For 4, Des 8, Con 4, Int -3, Sab 1, Car -1

Idiomas Entende dracônico.


Tesouro 1 peças de couro de dragão (CD 22 para
extrair, veja o quadro na página XX).
Crias Dracônicas
Brancas
XXX

Serpe Branca (ND 7)


XXX
Monstro (dragão) Grande (solo)

Iniciativa +15, Percepção +10, faro, visão no


escuro
Defesa 29, Fort +22, Ref +12, Von +9, imunidade a
Movimento, redução de Frio 20, vulnerável a Fogo
Pontos de Vida 280
Deslocamento 15m (10q)

Corpo a Corpo Mordida +22 (2d8+20 Perfurante,


x3) e duas garras +22 (1d10+20 Corte, 19).
Derrubar (Livre) Se o serpe acertar um ataque de
mordida, pode fazer a manobra Derrubar (teste
+24).
Bote (Completa) O serpe faz uma investida e
ataca com sua mordida e suas garras. Os três
ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas
devem ser feitos contra o mesmo alvo.
Rugir (Movimento) O serpe faz a ação Assustar
contra todas as criaturas em alcance médio.

For 6, Des 4, Con 6, Int -3, Sab 1, Car -1

Perícia Intimidação +15


Idiomas Entende dracônico.
Tesouro 1 peças de couro de dragão (CD 22 para
extrair, veja o quadro na página XX).
Crias Dracônicas
Tesouro 1 peças de couro de dragão (CD 22 para
extrair, veja o quadro na página XX).

Pretas
XXX

Serpe Preta (ND 7)


XXX
Monstro (dragão) Grande (solo)
Iniciativa +19, Percepção +10, faro, visão no
escuro
Defesa 32, Fort +12, Ref +22, Von +9, imunidade a
Movimento, redução de Ácido 20, vulnerável a
Eletricidade
Pontos de Vida 240
Deslocamento 9m (4q), voo 18m (12q)

Corpo a Corpo Mordida +20 (2d6+18 Perfurante


mais 2d4 Ácido, x3) e ferrão +20 (1d8+18 Corte
mais 2d4 Ácido, 19).
Agarrar (Livre) Se o serpe acertar um ataque de
cauda, pode fazer a manobra Agarrar (teste +22).
Ataque Reflexo (Reação) Se um alvo em alcance
dos ataques corpo a corpo do serpe fica
Desprevenido ou se mover voluntariamente para
fora do seu alcance, o serpe faz um ataque de ferrão
contra o alvo (apenas uma vez por alvo a cada
rodada).
Pele Ácida Todas as criaturas que acertarem um
ataque corpo a corpo no serpe leva 2d4 dano de
Ácido. Criaturas agarradas pelo serpe também
levam a esse dano no início do turno do serpe.

For 4, Des 8, Con 2, Int -3, Sab 3, Car -1

Idiomas Entende dracônico.


Crias Dracônicas Hidra (ND 11)
Lagartos gigantes com múltiplas cabeças que

Verdes habitam os pântanos mais profundos, essas são as


hidras. Hidras são criaturas que vivem sozinhas se
XXX
escondendo para capturar suas presas e devorar a
todos. Cada uma das cabeças da hidra são um
Serpe Verde (ND 7) inimigo por si só, atacando com uma poderosa
XXX mordida, mas não se deixe enganar, cortá-las não é
Monstro (dragão) Grande (solo) uma boa ideia, pois assim que uma é destruída duas
aparecem no local.
Iniciativa +19, Percepção +10, faro, visão no Hidras são geradas por ovos de dragão
escuro verde que ficaram muito tempo sem comer e ficou
Defesa 32, Fort +12, Ref +22, Von +9, imunidade a com raiva, a ira causada pela fome faz o próximo ovo
Movimento, resistência a Veneno +10 ser desse enorme réptil monstruoso.
Pontos de Vida 260 Monstro Enorme (solo)
Deslocamento 6m (4q), escalada (6q), natação 9m
(6q) Iniciativa +9, Percepção +9, faro, visão no escuro
Defesa 35, Fort +24, Ref +18, Von +9, cura
Corpo a Corpo Mordida +20 (2d8+20 Perfurante acelerada 100
mais Veneno, x3) e cauda +20 (1d10+20 Impacto, Pontos de Vida 550
19). Deslocamento 9m (6q), natação 9m (6q)
Veneno Perde 2d12 pontos de vida por rodada
durante 4 rodadas (Fort CD 24 reduz para uma Corpo a Corpo Cinco mordidas +34 (3d6+16
rodada). Perfuração).
Agarrar (Livre) Se o serpe acerta um ataque de Cortar Cabeças As cabeças da hidra são seu ponto
cauda, pode fazer a manobra Agarrar (teste +22). fraco e é possível atacá-las diretamente. Atacar uma
Constrição (Livre) No início de cada um de seus cabeça impõe uma penalidade de -2 no teste de
turnos, o serpe causa 2d10+20 dano de Impacto na ataque. Se o ataque acertar e causar pelo menos 25
criatura que estiver Agarrando. dano de Corte, a cabeça é decepada e a hidra perde
um ataque de mordida. Entretanto, 1d4 rodadas após
For 4, Des 8, Con 4, Int -2, Sab 2, Car -1 a cabeça ser decepada, duas novas nascem em seu
lugar (a hidra pode ter até dez cabeças). Para
Idiomas Entende dracônico. impedir o nascimento de novas cabeças é
Tesouro 1 peças de couro de dragão (CD 22 para necessário cauterizar o pescoço. Isso exige causar
extrair, veja o quadro na página XX). 25 dano de Ácido ou Fogo na hidra. Se todas as
cabeças da hidra forem decepadas e todos seus
pescoços forem cauterizados, ela morre.
For 10, Des 0, Con 10, Int -4, Sab 0, Car -1

Perícias Furtividade +4 (+14 em pântanos).


Tesouro Padrão.
Crias Dracônicas do dragão, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano da
magia em +1 por dado.

Vermelhas
Serpe Vermelha (ND 7)
Criaturas milenares, raras e poderosíssimas, os
Uma das mais poderosas crias dracônicas, várias
dragões. Sua força física e habilidades mágicas são
vezes confundidas com dragões verdadeiros, mas
igualadas apenas pelo terror que sua simples
não se deixe enganar, essas feras são monstro com
presença incita no coração dos outros seres.
pouca inteligências e sem poderes mágicos que
Essas criaturas criadas por Bahari-Wu e
destroem tudo para se alimentar e várias vezes são
viviam dominando o mundo de Ophi, hoje em dias os
dominados por criaturas mais poderosas que eles.
dragões em se limitam a dominar apenas reinos e
Monstro (dragão) Grande (solo)
regiões.
Quando um dragão permanece em um
Iniciativa +17, Percepção +10, faro, visão no
mesmo local por muito tempo esse local sente sua
escuro
influência, essa influência gera ovos e desses ovos
Defesa 31, Fort +14, Ref +20, Von +9, imunidade a
podem aparecer o que chamam de crias dracônicas,
Movimento, redução de Fogo 20, vulnerável a Frio
criaturas reptilianas e poderosas, mas nenhuma tão
Pontos de Vida 260
poderosa como um dragão verdadeiro.
Deslocamento 9m (6q) escalada 9m (6q), voo 18m
As habilidades de um dragão e de várias de
(12q)
suas crias mudam de acordo com suas escamas, isso
também influencia onde eles vivem. Para simplificar
Corpo a Corpo Mordida +22 (2d8+20 Perfurante,
o dragão e as crias dracônicas a seguir são todos de
x3) e garras +22 (1d10+20 Corte, 19).
escamas vermelhas (ou com tons alaranjados ou
Derrubar (Livre) Se o serpe acertar um ataque de
amarelados) ou seja com habilidade relacionada a
mordida, pode fazer a manobra Derrubar (teste
fogo.
+24).
Gás e Faixas (Padrão) O serpe libera uma nuvem
Couro de Dragão de gás inflamável que ele armazena e logo depois
Cobiçado por artesãos em toda Ophi, o couro escamado de solta faicas para criar uma explosão. Todas as
um dragão verdadeiro e algumas de suas crias é um
material especial que pode ser empregado para fabricar
criaturas em um cone de 6m sofrem 10d6 dano de
certos itens superiores. Tanto o couro bruto quanto itens de Fogo e ficam Em Chamas (Ref CD 24 reduz o dano à
couro de dragão não existem à venda; a única maneira de
metade e evita a condição). Recarga (Movimento).
obter esse material é derrotar um dragão.
Armadura e Escudo. Armaduras leves e escudos (exigem
quatro peça): Defesa +1, redução de dano 10 igual a RD do For 6, Des 6, Con 4, Int -3, Sab 1, Car -1
dragão e resistência a magia +2. Armaduras pesadas
(exigem doze peças): Defesa +2, redução de dano 20 igual a
RD do dragão e resistência e resistência a magia +5. Idiomas Entende dracônico.
Esotérico (Exige Quatro Peças). Quando lança uma
Tesouro 1 peças de couro de dragão (CD 22 para
magia que cause dano do mesmo tipo da redução de dano
extrair, veja o quadro na página 314).
Dragões (ND 7 a 20) Iniciativa +15, Percepção +11, percepção as
cegas, visão no escuro
Os dois tipos mais comum de cria draconia são as
Defesa 32, Fort +12, Ref +20, Von +9, imunidade a
geradas por dragões vermelhos, isso porque dragões
Fogo, redução de dano 5, resistência à magia +2,
vermelhos costumam habitar um número de locais
vulnerável a Frio
muito variados e costumam ficar nesse local pois
Pontos de Vida 300
num tempo guardam seus tesouros.
Pontos de Mana 15
Os locais mais comuns para dragões
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
vermelhos são os desertos, em especial os de
Matindorr, mas em planícies inóspitas, colinas
Corpo a Corpo Mordida +25 (2d6+14 Perfuração,
rasteiras ou vulcões prestes a entrar em erupção.
19) e duas garras +25 (1d8+14 Perfuração, 19).
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de
Habilidades Dracônicas 9m sofrem 6d12 dano de Fogo e ficam Em Chamas
Todos os dragões verdadeiros partilham as seguintes
(Ref CD 25 reduz o dano à metade e evita a
habilidades.
Aura Aterradora. A simples visão de um dragão adulto ou condição). Recarga (Movimento).
mais velho amedronta o mais valente dos aventureiros. Uma Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o
criatura que comece seu turno em alcance longo do dragão
fica Apavorada (se tiver 4 níveis ou menos) ou abalada (se dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os
tiver 5 níveis ou mais) até o fim da cena (Vontade evita). pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a
realizar um ataque adicional contra outra criatura
esta habilidade por um dia.
Imunidades. Dragões são imunes a efeitos de dentro do seu alcance.
Atordoamento, Cansaço, dano do tipo de seu sopro,
Metamorfose e Movimento.
Magia Dracônica. Dragões jovem ou mais velhos podem For 7, Des 6, Con 4, Int 2, Sab 2, Car 2
lançar magias sem palavras mágicas, gestos ou
concentração.
Perícias Intimidação +11. Idiomas Comum,
Metamorfose Dracônica (Completa). Dragões podem se
transformar em outras criaturas, como a magia Dracônico e mais dois.
Metamorfose (mas sem limitação para tamanhos menores
Tesouro Padrão e 2 peças de couro de dragão (CD
que o seu). Eles costumam usar esta habilidade para se
infiltrar em sociedades humanoides, aprender sobre seus 20 para extrair, veja o quadro na página 314).
costumes ou apenas quando não querem ser reconhecidos.
Um dragão morto reverte à sua forma original. Magica.
Resistência a Magia. Dragões filhotes têm resistência a Dragão Jovem (ND 11)
magia +2. Esse bônus aumenta em +1 para cada categoria de Monstro (dragão) Grande (solo)
idade acima de filhote.
Sopro (Padrão). O dragão cospe energia em uma área. A
área do sopro, o tipo de energia e o dano dependem do Iniciativa +12, Percepção +15, percepção às
dragão. Recarga (movimento). cegas, visão no escuro
Defesa 42, Fort +18, Ref +24, Von +11, imunidade
Dragão Filhote (ND 7) a Fogo, redução de dano 10, resistência à magia +3,
Monstro (dragão) Medio (solo) vulnerável a Frio
Pontos de Vida 580 • Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O dragão
Pontos de Mana 70 pode executar uma ação Padrão adicional por turno,
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) que não pode ser usada para lançar magias.

Corpo a Corpo Mordida +35 (4d10+25 Perfuração, For 11, Des 9, Con 6, Int 4, Sab 4, Car 4
18) e duas garras +35 (3d10+25 Perfuração, 18).
Aura Aterradora Vontade CD 21 evita (veja quadro Perícias Enganação +15, Intimidação +15,
na pagina 316). Misticismo +15. Idiomas Comum, Dracônico mais
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de cinco.
12m sofrem 12d12 dano de Fogo e ficam Em Chamas Tesouro Dobro e 6 peças de couro de dragão (CD
(Ref CD 32 reduz o dano à metade e evita a 25 para extrair, veja o quadro na página 314).
condição). Recarga (movimento).
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o Dragão Adulto (ND 15)
dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os Monstro (dragão) Enorme (solo)
pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
realizar um ataque adicional contra outra criatura Iniciativa +25, Percepção +22, percepção às
dentro do seu alcance. cegas, visão no escuro
Magia O dragão jovem lança magias como um Defesa 52, Fort +22, Ref +28, Von +15, imunidade
mistico de 11º nível (CD 32). a Fogo, redução de dano 15, resistência à magia +4,
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre vulnerável a Frio
dano, o dragão recebe redução de dano 30 contra Pontos de Vida 780
este dano. Pontos de Mana 97
• Curar Ferimentos (Padrão, 11 PM) Uma criatura Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
adjacente cura 12d8+12 PV.
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe Corpo a Corpo Mordida +44 (4d12+40 Perfuração,
uma criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance 17) e duas garras +44 (3d12+40 Perfuração, 17).
médio e faz um teste de Misticismo. Todas as Aura Aterradora Vontade CD 40 evita (veja quadro
magias no alvo escolhido com CD menor que o na pagina 316).
resultado do teste são dissipadas. Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em 15m sofrem 16d12 dano de Fogo e ficam Em Chamas
alcance curto fica Enfeitiçado até o final da cena (Ref CD 40 reduz o dano à metade e evita a
(Vontade evita). condição). Recarga (Movimento).
• Globo de Invulnerabilidade (Padrão, 6 PM, Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o
sustentada) O dragão é envolto por uma esfera dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os
mágica com 3m de raio que detém qualquer magia pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
de 2º círculo ou menor. realizar um ataque adicional contra outra criatura
dentro do seu alcance.
Fluxo de Mana O dragão adulto pode manter duas Perícias Enganação +22, Intimidação +22, Intuição
magias sustentadas simultaneamente com apenas +22, Misticismo +22. Idiomas Comum, Dracônico
uma ação Livre (mas pagando o custo de cada uma). mais oito.
Magia Acelerada (livre, 4 PM) Uma vez por Tesouro Dobro e 6 peças de couro de dragão (CD
rodada, quando lança uma magia com execução de 30 para extrair, veja o quadro na página 314).
ação Completa ou menor, o dragão muda a execução
dela para Livre. Dragão Veterano (ND 20)
Magia O dragão adulto lança magias como um Monstro (dragão) Colossal (solo)
mistico de 15º nível (CD 40).
• Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre Iniciativa +30, Percepção +27, percepção às
dano, o dragão recebe redução de dano 50 contra cegas, visão no escuro
este dano Defesa 62, Fort +28, Ref +34, Von +20, imunidade
• Controlar a Gravidade (Padrão, 10 PM, sustentada) a Fogo, redução de dano 20, resistência à magia +5,
O dragão controla os efeitos da gravidade em um vulnerável a Frio
cubo de 12m de lado em alcance médio (veja página Pontos de Vida 1360
240). Pontos de Mana 128
• Curar Ferimentos (Padrão, 15 PM) Uma criatura Deslocamento 12m (8q), voo 36m (24q)
adjacente cura 16d8+16 PV.
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe Corpo a Corpo Mordida +55 (6d20+50 Perfuração,
uma criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance 16) e duas garras +50 (4d20+50 Perfuração, 16).
médio e faz um teste de Misticismo. Todas as Aura Aterradora Vontade CD 50 evita (veja quadro
magias no alvo escolhido com CD menor que o na pagina 316).
resultado do teste são dissipadas. Escamas Supremas O dragão veterano sofre
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em apenas metade do dano de fontes mundanas.
alcance curto fica enfeitiçado até o final da cena Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de
(Vontade evita). 18m sofrem 20d12 dano de Fogo e ficam Em
• Globo de Invulnerabilidade (Padrão, 10 PM, Chamas (Ref CD 50 reduz o dano à metade e evita a
sustentada) O dragão é envolto por uma esfera condição). Recarga (movimento).
mágica com 3m de raio que detém qualquer magia Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando o
de 3º círculo ou menor. dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) O dragão pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode
pode executar uma ação Padrão adicional por turno, realizar um ataque adicional contra outra criatura
que não pode ser usada para lançar magias. dentro do seu alcance.
Fluxo de Mana O dragão veterano pode manter
For 13, Des 10, Con 8, Int 6, Sab 6, Car 6 duas magias sustentadas simultaneamente com
apenas uma ação Livre (mas pagando o custo de
cada uma).
Magia Acelerada (livre, 4 PM) Uma vez por Tesouro Triplo e 8 peças de couro de dragão (CD 35
rodada, quando lança uma magia com execução de para extrair, veja o quadro na página 314).
ação Completa ou menor, o dragão muda a execução
dela para Livre.
Magia O dragão veterano lança magias como um
mistico de 20º nível (CD 50).
• Campo de Força (Reação, 7 PM) Quando sofre
dano, o dragão recebe redução de dano 50 contra
este dano.
• Controlar a Gravidade (Padrão, 10 PM, sustentada)
O dragão controla os efeitos da gravidade em um
cubo de 12m de lado em alcance médio (veja página
240).
• Controlar o Tempo (Padrão, 15 PM) O dragão
controla o tempo ao seu redor (veja página 250).
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) O dragão escolhe
uma criatura, objeto ou esfera de 3m em alcance
médio e faz um teste de Misticismo. Todas as
magias no alvo escolhido com CD menor que o
resultado do teste são dissipadas.
• Enfeitiçar (Padrão, 1 PM) Um humanoide em
alcance curto fica enfeitiçado até o final da cena
(Vontade evita).
• Globo de Invulnerabilidade (Padrão, 15 PM,
sustentada) O dragão é envolto por uma esfera
mágica com 3m de raio que detém qualquer magia
de 4º círculo ou menor.
• Segunda Chance (Padrão, 20 PM) Uma criatura
adjacente cura 300 PV e condições (veja a página
254).
• Velocidade (Padrão, 10 PM, sustentada) O dragão
pode executar uma ação padrão adicional por turno.

For 17, Des 13, Con 10, Int 7, Sab 7, Car 7

Perícias Enganação +26, Intimidação +26, Intuição


+26, Misticismo +26. Idiomas Todos.
A Perdição Maníaco da Perdição (ND 2)
Nem todo corpo perdido é uma criatura totalmente
A multo tempo atras um grupo de aventureiros
errante que sai por ai destruindo, algumas delas
viram deuses dragões e tentaram destruir esse mau
inexplicavelmente criar senciência e inteligência, e
conhecido como perdição, naquela época eles
depois disso planejam bastante uma forma de levar
parecia ter sido vitoriosos, mas hoje em dia pode
o máximo de criaturas mortas para uma área de
ser visto resquícios e sementes dessa perdição.
perdição, pois com essa senciência eles perdem a
Áreas de perdição são hostil a qualquer
habilidade de espalhar a perdição.
vida que não seja de criaturas geradas por ela, essas
Morto-vivo Médio (lacaio)
áreas conseguem amedrontar os mais poderosos
aventureiros. Uma criatura da perdição em uma área Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro
da perdição recebe +5 em teste de ataque e Defesa 18, Fort +12, Ref +7, Von +3
resistência e causa +2 dado de dano com seus Pontos de Vida 25
ataques e efeitos. Todas as criaturas dessa sessão Deslocamento 9m (6q)
são criaturas da perdição.

Corpo a Corpo Machado de guerra +16 (1d12+15


Corpo Perdido (ND 2) Corte, x3).

Quando uma criatura é morta em uma área da Perdido no Frenesi Sempre que causa ou sofre

perdição seu corpo é tomado e ela se torna um dano, o maníaco recebe um bônus cumulativo de +2

perdido, seres morto-vivos errantes que só pensam em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da

em destruir tudo para que a perdição tome mais cena.

áreas.
Morto-vivo Médio (lacaio) For 5, Des 1, Con 1, Int -1, Sab -1, Car -2

Iniciativa +4, Percepção +2, visão no escuro Equipamento Machado de guerra, macabro, audaz.
Defesa 18, Fort +12, Ref +7, Von +3 Tesouro Metade
Pontos de Vida 25
Deslocamento 9m (6q)
Amorfo da Perdição (ND 4)
Depois de anos de perdição, um corpo perdido vai
Corpo a Corpo Pancada +16 (1d12+15 Impacto).
em busca de outros corpos perdidos para se
Espalhar Perdição Uma criatura morta por um
juntarem e formarem o amorfo da perdição, uma
perdido se torna um corpo perdido 2d4 ciclos
criatura terrivelmente maligna que consegue
depois da morte.
espalhar a perdição muito mais rápido.
Morto-vivo (bando) Grande (lacaio)
For 5, Des 1, Con 1, Int —, Sab -1, Car -2

Iniciativa +6, Percepção +4, visão no escuro


Defesa 18, Fort +14, Ref +9, Von +5 Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Vida 125
Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Dois tentáculos +17 (1d8+9
Perfuração, alcance 4,5m) e mordida +17 (1d6+9
Corpo a Corpo Pancada +26 (2d12+30 Impacto). Perfuração mais Doença).
Espalhar Perdição Uma criatura morta por um Doença Uma criatura mordida por um
amorfo da perdição se torna um corpo perdido 1 apodrecimento apodrecimento é exposta a doença
ciclo depois da morte. Infecção do Esgoto (veja a página 326).
Ataque em Bando Se um ataque do amorfo da Espalhar Perdição Uma criatura morta por um
perdição conseguir dois sucessos superiores em um apodrecido se torna um corpo perdido 1d6 dia
teste de ataque contra um inimigo, ela causa o depois da morte.
dobro do dano. Se um ataque da turba tiver uma Agarrar Aprimorado (Livre) Se o apodrecido
falha, ela ainda assim causa metade do dano que acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a
causaria. manobra Agarrar (teste +19).
Forma Coletiva O amorfo da perdição é imune a Constrição (Livre) No início de cada um de seus
efeitos que afetam apenas uma criatura e não turnos, o apodrecido causa 1d8+9 dano de Impacto
causam dano, como a magia Enfeitiçar, mas é em qualquer criatura que esteja agarrando
vulnerável dano de efeitos de área, como Bola de
Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que For 5, Des -1, Con 4, Int -2, Sab 1, Car -2
acerte a turba pode usá-lo para fazer um ataque
adicional contra ela (mas apenas uma vez por Perícias Furtividade +3 (+13 em seu refúgio).
turno). Tesouro Padrão.

For 5, Des 1, Con 1, Int -1, Sab -1, Car -2


Drakaki (ND 3 a 16)
Quando a área da perdição toma muita vegetação ou
Apodrecido (ND 5) matéria orgânica tudo isso começa a se misturar e
Uma grande massa de odor e sujeira que surge em virar um drakaki, essas grandes feras tem um poder
lugares maculados pela Perdição, especialmente inigualável e só um grande objetivo destruir tudo e
pântanos, esgotos e masmorras. O corpos dessa fera fazer a perdição tomar mais partes do mundo.
possui três patas, uma bocarra descomunal e
tentáculos espinhosos. Habilidades de Drakaki
Monstro Grande (solo)
Todos os drakaki partilham as seguintes habilidades (já
contabilizadas em suas fichas).
Iniciativa +3, Percepção +10, visão no escuro Imunidades. Drakaki são imunes a acertos críticos, Ácido,
Cansaço, Movimento, Metabolismo, Metamorfose e Veneno.
Defesa 24, Fort +17, Ref +11, Von +5, imunidade a Visão da Perdição. Uma criatura que veja um ou mais
Doenças e Venenos, redução de dano 5 drakaki deve fazer um teste de Vontade contra o drakaki de
maior ND. Se tiver uma falha, perde os PM indicados (+1 PM
Pontos de Vida 213
para cada drakaki além do primeiro). Se for reduzida a 0 Visão da Perdição 2d4 PM (Vontade CD 22 evita)
PM, fica Confusa. Uma criatura só é afetada por esta
habilidade uma vez por dia.
For 7, Des 5, Con 3, Int 1, Sab 3, Car -1

Gakkai (ND 3) Mayate Perdido (ND 16)


Mesmo que os gakkais seja o drakaki mais comum Esse gigantesco drakaki é o resultados de anos em
não se deixar enganar, essas feras são terríveis um ambiente perdido, eles são grotescos e possuem
usam sua armas naturais para destruir sem uma fortíssima carapaça blindada que o protege dos
inimigos. Essa fera costuma rodar áreas próximas da ataques, esses monstros são raros pois para
perdição em pequenos grupos, pois atacar em bando surgirem demora muito, mas se um desses aparecer
é muito mais fácil. é com certeza uma perda terrível.
Monstro (drakaki) Médio (lacaio) Monstro (drakaki) Colossal (solo)

Iniciativa +9, Percepção +10, visão no escuro Iniciativa +11, Percepção +12, visão no escuro
Defesa 22, Fort +12, Ref +11, Von +6 Defesa 50, Fort +30, Ref +24, Von +16
Pontos de Vida 50 Pontos de Vida 900
Deslocamento 9m (6q) Deslocamento 12m (8q)

Corpo a Corpo Mordida +16 (2d6+6 Perfuração) e Corpo a Corpo Duas mordida +23 (3d6+10
garra +16 (1d6+6 Corte). Perfuração) e garra +23 (1d8+10 Corte).
Visão da Perdição 1d6 PM (Vontade CD 17 evita). Carapaça A carapaça do mayate perdido reduz todo
dano de Corte, Impacto e Perfuração que ele sofre
For 5, Des 4, Con 2, Int -1, Sab 2, Car -4 pela metade. Se o mayate perdido passar num teste
de resistência contra magia que o tem como alvo,
Bundekai (ND 6) ela é revertida contra o conjurador. Apesar de
Maiores e mais fortes que os gakkai essa ferais são resistente, a carapaça de um mayate perdido possui
geradas quando varios gakkais se fundem, são muito pontos fracos, que podem ser encontrados com uma
agressivos e agora não precisam andar em bandos. ação de Movimento e um teste de Percepção ou
Monstro (drakaki) Médio (solo) Sobrevivência (CD 25). Um personagem que
encontre um ponto fraco pode atacar a criatura com
Iniciativa +13, Percepção +16, visão no escuro -5 no teste de ataque, mas, se acertar, ignora as
Defesa 30, Fort +18, Ref +15, Von +6 proteções da carapaça.
Pontos de Vida 250 Explosão de Perdição (Movimento) O mayate
Deslocamento 9m (6q) perdido explode energia negativa que atinge um
cone de 30m. Criaturas na área sofrem 10d8+20
Corpo a Corpo Duas mordida +23 (3d6+10 dano de Trevas (Ref CD 42 reduz à metade). Recarga
Perfuração) e garra +23 (1d8+10 Corte). (Movimento).
Passar por Cima (Completa) O mayate perdido Corpo a Corpo Pancada x4 +49 (4d10+40 Impacto
percorre até o dobro do seu deslocamento, passando mais 2d8 Trevas)
por qualquer criatura Enorme ou menor. Uma Adquirir Cadáver (Movimento) O cemitério vivo
criatura atropelada sofre 10d12+50 dano de agarra um humanoide Inconsciente ou morto ao seu
Impacto (Ref CD 42 reduz à metade). alcance.
Visão da Perdição 2d12 PM (Vontade CD 42 Tumba Viva (Movimento) Se começar seu turno
evita). agarrando um humanoide inconsciente ou morto, o
cemitério vivo abrirá um espaço em seu peito e
For 17, Des -1, Con 10, Int -3, Sab 0, Car -4 enfiará a criatura em seu interior, absorvendo-a. Ao
fazer isso, ele ganha 20 PV temporários por nível

Cemitério Vivo (ND 17) (ou ND) da criatura. A criatura absorvida dessa
forma só pode ser libertada com a destruição do
Quando um terreno de um cemitério é usado para
cemitério vivo.
fins nefastos o resto poder das trevas que fica lá
Aura de Profanação O cemitério vivo exala
pode dar origem ao cemitério vivo. É difícil saber o
constantemente uma aura de poeira carregada de
que exatamente dá origem a essa criatura, vários
energia negativa. Qualquer criatura viva que entre
necromantes tentam criar ou controlar uma delas,
em alcance curto do cemitério vivo, ou inicie seu
mas nunca ninguém conseguiu.
turno neste alcance, sofre 5d8+20 dano de Trevas e
Esse cemitério ambulante tem uma forma
fica imune a magias de cura por uma rodada
vagamente humanoide, composta por terra, distrito,
(Fortitude CD 44 reduz o dano à metade e evita a
restos mortais, lápides e qualquer coisa comumente
imunidade a cura). Esse efeito permanece por um
encontrada em um cemitério.
dia depois que o cemitério vivo é destruído,
Uma vez que essa criatura surge ela não
geralmente tornando o local inóspito.
para ate que algo o faça, ela sempre está
Finalmente Livres Quando o cemitério vivo é
caminhando pelos ermos em buscas de mais carnes
destruído, ele se desmancha em um amontoado de
para se alimentar. Cemitérios ambulantes a maioria
terra, tumbas e corpos. Todas as criaturas
das vezes atacam acampamentos de viajantes ou
absorvidas a menos de uma semana retornam a
fazendas isoladas, vilarejo pois parecem saber que
vida, mas os espíritos mais poderosos daqueles
lá não vão se defender tão bem, dificilmente terá
cujos corpos foram consumidos se levantam como
relatos destas criaturas invadindo grandes cidades.
mortos-vivos amargurados e revoltos, gerando
Morto-vivo Colossal (solo)
1d4+1 XXX. Essas XXX agem normalmente a partir

Iniciativa +13, Percepção +14, percepção às cegas da rodada seguinte, na iniciativa original do

(alcance médio), visão no escuro cemitério vivo

Defesa 55, Fort +40, Ref +7, Von +24


Pontos de Vida 1125 For 13, Des -1, Con 10, Int —, Sab 1, Car -5

Deslocamento 12m (8q)


Idiomas Entende todos que sabia quando vivo.
Tesouro Dobro.
Perigos
Personagens fora da área de areia
movediça podem ajudar no teste de Atletismo
Não é apenas com monstros que aventureiros (alcançando um galho, vara ou corda para a vítima,
precisam se preocupar — em Ophi muitas outras por exemplo).
coisas podem ser perigosas — aqui traz as regras
para outros perigos como armadilhas, doenças e
Armadilhas
outras ameaças que não são criaturas.
Vilões adoram forrar seus covis de armadilhas para
afastar aventureiros intrometidos. Mesmo antigos
Ácido templos e masmorras abandonadas podem conter
Ácidos corrosivos causam 1d6 de dano por rodada dispositivos diabólicos protegendo seus tesouros. A
de exposição. Imersão total (por exemplo, cair ficha de cada armadilha traz as informações a
dentro de um poço de ácido) causa 10d6 de dano seguir.
por rodada e o dano persiste por uma rodada Nome. Armadilhas com o nome em itálico são
adicional. Por exemplo, se um personagem fica duas mágicas e podem ser anuladas com Dissipar Magia.
rodadas no ácido e depois sai, sofre um total de Efeito. O que acontece com a criatura que disparou
30d6 de dano. a armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta
apenas a criatura que a disparou; se afetar mais de

Areia Movediça uma criatura ou uma área, isso estará especificado.


Resistência. O tipo e CD do teste de resistência
Presente em pântanos e desertos, pode engolir
que a vítima da armadilha deve fazer para evitar ou
criaturas ou objetos para dentro de si. Em geral,
reduzir seu efeito, caso haja.
areia movediça ocupa um quadrado com 6m de lado.
Investigação e Ladinagem. A CD dos testes para
Um personagem deve passar em um teste
encontrar e desarmar a armadilha.
de Sobrevivência (CD 25) para notar areia movediça
ND. O perigo que a armadilha representa. Funciona
à frente. Se entrar na área da areia, fica Agarrado.
como o nível de desafio de uma criatura.
Se passar uma rodada inteira Agarrado, submerge e
precisa prender a respiração (veja Sufocamento na
Agulha Envenenada 1 de dano de Perfuração e perde 1d12 PV
pagina 327). por veneno; Reflexos CD 20 evita; Investigação CD 25,
Uma criatura na areia movediça pode Ladinagem CD 20; ND 1/4.
gastar uma ação Completa e fazer um teste de
Arame Farpado Conta como terreno difícil e causa 1d6+2 dano
Atletismo (CD 25) para escapar. Se estava
de Corte em quem atravessá-lo; Investigação CD 10, Ladinagem
submersa, fica Agarrada. Se estava Agarrada, fica
CD 20; ND 1/4.
livre na margem da areia. Porém, se tiver uma falha
superior, fica Fatigada (se já estava Fatigada, fica Fosso Camuflado Queda de 3m causa 2d6 dano de Impacto

Exausta e, se já estava Exausta, fica Inconsciente, (Atletismo CD 20 para escalar de volta); Reflexos CD 20 evita;
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1/4.
provavelmente morrendo...).

Rede Criatura fica Agarrada (ação Completa e Acrobacia CD 20


para escapar); Reflexos CD 20 evita; Investigação/ Ladinagem
CD 20; ND 1/4. Parede Instável 8d6 dano de Impacto num quadrado de 3m de
lado; Reflexos CD 25 reduz à metade; Investigação/Ladinagem
Virote 1d10+2 dano de Perfuração; Reflexos CD 20 evita; CD 20; ND 4.
Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/4.
Símbolo da Dor Criaturas em alcance curto sofrem dores
Fosso Profundo Queda de 6m causa 4d6 dano de Impacto terríveis, que impõem uma penalidade de -5 em todos os testes
(Atletismo CD 20 para escalar de volta); Reflexos CD 20 evita; até o fim da cena; Fortitude CD 25 evita;
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1/2. Investigação/Ladinagem CD 30; ND 4.

Lâmina na Parede 2d6+5 dano de Corte; Reflexos CD 20 Bruma da Insanidade Criaturas em um cubo de 6m de lado
evita; Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1/2. ficam Confusas até o fim da cena; Fortitude CD 20 evita;
Investigação/Ladinagem CD 25; ND 5.
Bloco de Pedra 6d6 dano de Impacto; Reflexos CD 20 evita;
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 1. Símbolo do Atordoamento Criaturas em alcance curto ficam
Atordoadas por 1d6 rodadas; Fortitude CD 25 evita;
Pêndulo de Teto 1d12+10 dano de Corte; Reflexos CD 25 evita; Investigação/Ladinagem CD 30; ND 5.
Investigação CD 25, Ladinagem CD 20; ND 1.
Desabamento do Teto 15d6 pontos de dano de impacto em
Fosso com Estacas Queda de 9m causa 6d6 dano de Impacto todas as criaturas num quadrado de 6m de lado; Reflexos CD 30
mais estacas causam 2d4+5 de Perfuração (Atletismo CD 20 reduz à metade; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 6.
para escalar de volta); Reflexos CD 20 evita;
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 2. Símbolo da Insanidade Criaturas em alcance curto ficam
Confusas permanentemente; Vontade CD 25 evita;
Runa de Proteção 6d6 dano entre: (Ácido, Eletricidade, Fogo, Investigação/Ladinagem CD 30; ND 6.
Frio, Luz ou Trevas) em todas as criaturas a até 3m; Reflexos CD
20 reduz à metade (a criatura que ativou não tem direito); Abismo da Morte Um quadrado de 6m de lado no chão se abre
Investigação/Ladinagem CD 25; ND 2. para uma queda de 30m sobre estacas, causando 20d6 dano de
Impacto e 2d8+10 dano de Perfuração (Atletismo CD 25 para
Símbolo do Medo Criaturas em alcance curto ficam Abaladas escalar de volta); Reflexos CD 30 evita; Investigação/Ladinagem
até o fim da cena; Vontade CD 20 evita; Investigação/ CD 30; ND 8.
Ladinagem CD 25; ND 2.
Símbolo da Morte Criaturas em alcance curto são reduzidas a
Estátua Executora 1d12+10 mais 1d12+10 dano de Corte; dois -1 PV; Fortitude CD 30 reduz para 10d6 dano de Trevas;
testes de Reflexos CD 25 (cada teste evita um dos danos); Investigação/Ladinagem CD 30; ND 8.
Investigação/Ladinagem CD 20; ND 3.

Gás Venenoso perde 1d12 PV por veneno por rodada durante Climas, Calor e Frio
2d4 rodadas; Fortitude CD 20 reduz à metade; O clima pode ser um aspecto importante de uma
Investigação/Ladinagem CD 25; ND 3.
cena — uma batalha sob uma tempestade costuma
ser mais dramática que lutar em um belo dia de sol!
Símbolo do Sono Criaturas em alcance curto com 8 níveis ou
menos caem Inconscientes (como na magia Sono); Vontade CD Todos os efeitos aqui são efeitos Climáticos.
20 evita; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 3. Calor e Frio. Um personagem em clima muito
quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo de
-10º C) deve fazer um teste de Fortitude por dia (CD arrastadas 1d12 x 1,5m em uma direção aleatória e
15 +1 por teste anterior). Se falhar sofre 1d6 dano sofrem 1d6 dano de Impacto para cada 1,5m.
de Fogo ou Frio que só pode ser curado após sair do
clima quente ou frio. Em calor ou frio extremos
Doenças
(acima de 60º C ou abaixo de -20º C) o teste deve
Uma doença pode ser transmitida por contato,
ser feito por minuto.
inalação ou ingestão (veja “Venenos”, na página 171,
Neblina. Fornece camuflagem. Neblina espessa
para as regras de cada tipo). Um personagem
fornece camuflagem leve a criaturas a 1,5m e
exposto a uma doença deve fazer um teste de
camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m.
Fortitude (CD conforme a doença). Se falhar, é
Precipitações contaminado (mas ainda não sofre nenhum efeito).
Chuva. -5 em testes de Percepção e os mesmos Contaminação não é cumulativa; uma vez que
efeitos de vento forte. contraia a doença, o personagem não sofre efeitos
Granizo. Como chuva, mas no início de cada rodada, adicionais por ser atingido novamente.
todas as criaturas sofrem 1 de dano de Impacto. Um personagem contaminado deve repetir
Neve. Como chuva, mas cria terreno difícil. o teste de Fortitude no início de cada dia. Se tiver
Tempestade. -10 em testes de Percepção e os uma falha, sofre o efeito da doença naquele dia. Se
mesmos efeitos de vendaval. No início de cada tiver sucesso, não sofre o efeito. Se tiver sucesso
rodada, há 10% de chance de uma criatura aleatória dois dias seguidos, estará curado.
ser atingida por um raio (8d10 dano de Algumas doenças possuem efeitos
Eletricidade). progressivos, denotados por uma barra “/”. Se o
Vento personagem tiver uma falha no teste de Fortitude,
Vento Forte. -2 em testes de ataque à distância e sofre o primeiro efeito. Se tiver uma falha em dois
50% de chance por rodada de apagar chamas ou testes seguidos, sofre o segundo efeito, e assim por
dissipar névoas. diante. Um personagem que tenha sofrido um efeito
Vendaval. -5 em testes de ataque à distância. progressivo e passe no teste sofre o efeito anterior
Apaga chamas e dissipa névoas. naquele dia.
Furacão. Torna ataques à distância impossíveis,
apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada Calafrio Diabólico. Causa fraqueza e, em casos graves, coma
e morte. Contato, CD 25, vítima fica
rodada, criaturas Médias ou menores devem passar
Fraca/Debilitada/Inconsciente/Morre.
em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem, são
arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e sofrem Febre do Riso. Causa surtos de agitação e, em casos graves,
loucura. Inalação, CD 20, vítima fica Frustrada/Esmorecida/
1d6 dano de Impacto para cada 1,5m.
Confusa (a condição se ativa no início de cada cena).
Tornado. Torna ataques à distância impossíveis,
apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada Febre Mental. Causa enxaquecas e torpor. Inalação, CD 20,
vítima fica Frustrada/Esmorecida/Alquebrada.
rodada, criaturas Grandes ou menores devem passar
em um teste de Fortitude (CD 25) ou caem, são
Infecção do Esgoto. Transmitida por algumas criaturas como
ratazanas. Uma pessoa ferida que passe por lugares imundos
também pode contrair esta doença. Contato, CD 15, vítima fica
Fogo
Fraca/Debilitada. Um personagem exposto a fogo deve fazer um teste
de Reflexos (CD 15). Se tiver uma falha, fica Em
Maldição Pegajosa. Transforma os órgãos internos em uma
Chamas, sofrendo 1d6 dano de Fogo no início de
massa disforme. A vítima deve passar em três testes de
Fortitude seguidos para se curar. Contato, CD 20, vítima perde seus turnos. O personagem pode gastar uma ação
1d12 PV/perde 2d12 PV/perde 4d12 PV. Padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em
água também apaga as chamas.
Moléstia Demoníaca. Causa danos internos e, em casos
graves, sequelas permanentes e morte. Contato, CD 20, vítima
Fogo provocado por efeitos instantâneos,
perde 1d12 PV/perde 2d12 PV/perde 1 de Constituição*/morre. como nas magias Bola de Fogo, não dura o suficiente
para incendiar alguém.
Tremores. Causa tremedeira e convulsões. Contato, CD 15,
vítima fica Vulnerável.

Fome e Sede
Vampirismo. Está doença começa a consumir seu corpo até e
lhe deixar fraco até você virar um criatura morta-viva. Contado,
Um personagem pode resistir um dia inteiro sem
CD 25, vítima fica Fraca/Debilitada/perde 1 de água ou comida sem maiores problemas. Depois
Constituição*/vira uma cria vampirica (veja a página XX).
disso, deve fazer um teste de Fortitude por dia (CD

Varíola. Esta doença causa febre e vômitos. Em casos graves, 15 +1 por teste anterior). Se tiver uma falha, fica
forma úlceras e erupções na pele, que deixam cicatrizes, e pode Fatigado. Se tiver uma falha novamente, fica
levar à morte. Inalação, CD 20, vítima fica Exausto. Se tiver uma terceira falha, fica
Enjoada/Debilitada/perde 1 de Carisma*/morre.
Inconsciente. A quarta falha é letal. Condições
*Perda permanente (mas você só pode perder 1 ponto de causadas por fome e sede só podem ser curadas por
atributo por uma mesma doença). comida e bebida. Metabolismo.

Escuridão Fumaça
Escuridão é dividida em leve e total Um personagem imerso em fumaça densa (por
Escuridão Leve. Qualquer situação de penumbra, exemplo, dentro de uma casa em chamas) deve fazer
como uma noite enluarada ou os cantos da cidade um teste de Fortitude no início de cada um de seus
ao longe dos postes com seus lampiões. Fornece turnos (CD 10 +1 por teste anterior). Se tiver uma
camuflagem leve. falha, perde o turno engasgando-se e tossindo, sem
Escuridão Total. O breu da noite sem estrelas ou conseguir realizar nenhuma outra ação. Falhar em
luar, longe de qualquer fonte de luz, ou uma câmara dois testes seguidos causa a perda de 1d6 pontos de
totalmente fechada ou nos subterrâneos, longe da vida. Metabolismo.
entrada. Fornece camuflagem total. Fumaça também obscurece a visão,
fornecendo camuflagem leve às criaturas em seu
interior.
Lava se deslocar fazendo testes de Atletismo para nadar.
Criaturas com deslocamento de natação não sofrem
Lava, magma e outros materiais incandescentes
essas penalidades.
(como metal derretido) causam 2d6 dano de Fpor
Armas de ataque à distância não podem
rodada de exposição direta.
ser usadas (com exceção de armas com a
Imersão total (por exemplo, cair na cratera
propriedade Arremesso ou que cause de Perfuração
de um vulcão) causa 20d6 dano de Fogo por rodada
e bestas) e armas de Corte e Impacto causam
e o dano persiste por uma rodada adicional. Por
metade do dano debaixo d’água. Por fim, criaturas
exemplo, se um personagem fica duas rodadas na
submersas recebem camuflagem e cobertura leves
lava e depois sai, sofre um total de 60d6 pontos de
contra personagens fora d’água.
dano de Fogo.

Sufocamento
Queda
Um personagem pode prender a respiração por um
Uma queda causa 1d6 dano de Impacto para cada
número de rodadas igual a 1 + sua Constituição.
1,5m, até um máximo de 40d6 para uma queda de
Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por
60m. Em caso de queda na água, reduza o dano em
rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se tiver uma
6m (ou seja, -4d6).
falha, cai Inconsciente e perde 1d6 PV por rodada
Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que
até respirar novamente ou morrer. Metabolismo.
caia sobre uma criatura também causa 1d6 de dano
para cada 1,5m da queda. Dobre o dano para um
objeto muito pesado (rocha, altar, carroça...). Perdição
Mesmo que os deuses dragões tenham se

Sono sacrificado para destruir esse mal, infelizmente ele


ainda corrompe o mundo de Ophi, em uma
Um personagem pode ficar uma noite sem dormir
quantidade menor do que ele já foi, mas ainda é algo
sem problemas — embora não recupere PV e PM.
muito ruim.
Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por
Ao entrar em uma area de perdição, uma
dia sem dormir (CD 15 +1 por teste anterior). Se
criatura fica automaticamente Fraca pelo dia (se o
tiver uma falha, fica Fatigado. Se já estiver Fatigado,
seu maior atributo for um Físico) ou Frustrada pelo
fica Exausto. Se já estiver Exausto, cai Inconsciente
dia (se o maior atributo for Mental), caso tenha
e não pode ser acordado até dormir pelo menos oito
valores iguais o mestre escolhe, Isso acontece pois
horas.
a predição começa a sugar a melhor parte de um
indivíduo. No início de cada dia na área a criatura
Submerso deve fazer um teste de Fortitude (se ficou Fraca) ou
Criaturas debaixo d’água não podem falar (e, Vontade (se ficou Frustrada) CD 25 +2 por dia
portanto, lançar magias) e sofrem -2 em testes de anterior consecutivo, se falha uma criatura Fraca
ataque e -5 em testes de Percepção. Eles só podem fica Debilitada e uma criatura Frustrada fica
Esmorecida ambas as condições pelo dia inteiro. Se
já estava Debilitada fica Debilitada e Vulnerável pelo
dia, se já estava Esmorecida fica Esmorecida e
Confusa pelo dia. Se já estava Debilitado e
vulnerável a criatura morre pois seu corpo é
dominado pela perdição, se já estava Esmorecida e
Confusa a criatura morre pois sua mente é
dominada pela perdição.
Além disso, em áreas de perdição aumenta
em +5 a CD de teste para orientar-se, montar
acampamento, buscar suprimento e outras ações
como essa, de acordo com o mestre. A categoria de
recuperação sempre será duas abaixo para todos os
personagens (após aplicar outros efeitos que afetem
sua recuperação), pois suas mentes são recheadas
de pesadelos enquanto seus corpos suam em um
ambiente muito inóspito. Criaturas da perdição são
imunes a todos esses efeitos e ainda tem vantagens
nessa área veja a página 320.

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