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Pvs de nível 1: 5 pontos de vida

Linhagens Deslocamento: 6 quadrados


Tamanho: Pequeno ou Médio (a sua escolha)
Visão: Normal
Linhagem é o seu povo, lhe concede o ponto de partida
Idiomas:
para iniciar sua história.
Traços especiais: Humanóide, Changeling e Troca-peles.
Pense na cultura do seu povo; se deseja segui-la ou criar
um rumo apenas seu.
Características (escolha 3)
Assustar: Sempre que usar seu poder Trocar Forma para
Lendo uma Linhagem
se transformar num humanoide que pode lhe ver, essa
criatura sofre -2 em qualquer jogada para lhe atingir com
Pvs de nível 1: Sua Linhagem lhe concede pontos de vida
ataques, e se torna Indefeso para você. Ambas as
que se complementam com os fornecidos pela sua classe.
penalidades duram até o fim do seu próximo turno.
Deslocamento: Esse é seu deslocamento base, medido
Banco de dados: Você pode se transformar em um
em quadrados. Você pode se mover esse número de
número de pessoas igual ao seu nível +2. Sempre que
quadrados usando uma ação de movimento no seu turno.
adquirir uma nova forma você esquece a primeira que
Tamanho: Expressa o tamanho do seu personagem. As
possuía nessa lista.
regra de tamanho podem ser encontradas na (página x).
Copiar: Você pode mimetizar movimentos. No começo
Visão: Determina como o seu personagem é capaz de
do seu turno escolha um ataque ou magia usado no último
enxergar em situações adversas.
turno como Ação Padrão e faça um teste de nível contra a
CD difícil para seu nível atual. Num sucesso você obtém o
Geral
uso da habilidade ou magia até o final deste turno. Você
usa os mesmos modificadores, bônus e qualquer coisa
Você é treinado na perícia História da sua Linhagem, ou
igual a habilidade copiada. Você pode copiar um número
de uma das duas caso você tenha uma herança.
de vezes antes de um descanso prolongado igual a 1/2 do
Se ao criar sua história de origem você decidir que foi
seu nível (mínimo 1), mas falhar no teste nunca conta
criado em meio a um povo diferente do seu, sinta-se livre
nesse número (conta como uso apenas se tiver sucesso em
para escolher a perícia História daquele povo ao invés
armazenar).
daquela da sua herança.
Troca espiritual: Você pode usar seu poder Trocar Forma
Você também se torna treinado em uma perícia qualquer a
apenas com humanóides mortos. Entretanto, você recebe
sua escolha; representando sua criação ou característica de
um bônus nos seus pontos de vida máximos igual ao seu
sua região natal.
nível +5.
Você possui os seguintes valores de atributo:
Polímata: Você ganha treinamento em uma perícia
0, 1, 2, 2, 2, 3. Arranje-os da forma como for mais
adicional e +1 (L) na defesa de Vontade.
benéfico para sua classe.
Forma animal: Sua habilidade Trocar Forma, bem como
qualquer característica relacionada a ela passa a funcionar
Anões também com animais domésticos, ou seja, que não são
Pvs de nível 1: 7 pontos de vida combatentes.
Deslocamento: 5 quadrados
Tamanho: Médio Dhampir
Visão: Penumbra
Pvs de nível 1:
Idiomas:
Deslocamento:
Traços especiais: Humanóide
Tamanho:
Visão:
Características (escolha 3)
Idiomas:
Sangue de aço: Seu clã resiste a toxinas de todo o tipo.
Traços especiais: Morto-vivo
Você possui resistência a dano de veneno igual a 5 + seu
nível.
Características (escolha 3)
Peso pesado: Você é duro e pesado. Você é movido 1
quadrado a menos por efeitos de puxar, empurrar ou
conduzir. Drakkin
Aptidão marcial: Você foi instruído nas técnicas de Pvs de nível 1: 8 pontos de vida
batalha anãs. Você ganha +1 (L) em ataque e dano com Deslocamento: 6 quadrados
armas do grupo anão. Tamanho: Grande
Habitante das nuvens: Você ganha +1 (L) na perícia Visão: Penumbra
Intuição. Idiomas:
Habitante das cavernas: Você ganha +1 (L) na perícia Traços especiais: Humanóide, Drakkin
Furtividade.
Vivência ancestral: Você ganha treinamento em uma Características (escolha 3)
perícia adicional e +1 (L) na defesa de Fortitude. Garras: Você pode golpear com as garras das suas mãos.
Você é treinado nesse ataque, que possui as propriedades
Changeling Acuidade, Ágil e Desarmado; e causa 1d6 de dano em um
acerto. quando entra em um ambiente de floresta (a critério do
Mordida: Sua mandíbula e dentes afiados são mortais. mestre).
Você é treinado nesse ataque, que possui as propriedades Fotossíntese. Quando está machucado você recebe
Acuidade, Desarmado e Sangrar 1; e causa 1d6 de dano regeneração 1, que desaparece quando você não está mais
em um acerto. machucado. Essa regeneração é somada a qualquer efeito,
Visão no escuro: Seus olhos brilham como um réptil. com o gatilho descrito acima.
Você enxerga em escuridão normal e mágica. Trocar as raízes pelas mãos. seus braços na verdade são
Cauda venenosa: Sua cauda termina em um ferrão que longas raízes. Seu alcance aumenta em 1. Além disso seu
goteja veneno. Você é treinado nesse ataque, que possui as deslocamento aumenta em 1 quadrado.
propriedades Ágil, Desarmar e Envenenar 1d6; e causa 1 Habitante das florestas: Você ganha +1 (L) na perícia
de dano em um acerto. furtividade.
Serpe leviathan: Você possui guelras no pescoço e Fadas
membranas entre os dedos dos pés. Você ganha
Pvs de nível 1: 4 pontos de vida
deslocamento de natação igual ao seu deslocamento
Deslocamento: 2 quadrados, vôo baixo 4 quadrados
normal, e pode respirar debaixo d'água por até 1 hora
Tamanho: Minúsculo
antes de precisar respirar.
Visão: Escuro
Serpe wyvern: Em suas costas existem grandes asas
Idiomas:
reptilianas. Você possui deslocamento de vôo (rasante) 4,
Traços especiais: Humanóide, Fada, Feérico

Elfos Características (escolha 3)


Pvs de nível 1: 5 pontos de vida
Deslocamento: 7 quadrados Fomor
Tamanho: Médio
Pvs de nível 1: 4 pontos de vida
Visão: Penumbra
Deslocamento: 5 quadrados
Idiomas:
Tamanho: O mesmo da sua Linhagem em vida
Traços especiais: Humanóide, Elfo, Feérico
Visão: Penumbra
Idiomas:
Características (escolha 3)
Traços especiais: Morto vivo
Celeridade élfica: Você recebe +2 (L) em TR's contra
permanecer palizado ou lento. O bônus se torna +3 se a
condição for oriunda de uma magia.
Características (escolha 3)
Vivência ancestral: Você viveu muito tempo, lidou com
perigo e morte de pessoas queridas. Você ganha
treinamento em uma perícia adicional e Gnomos
+1 (L) na defesa de Vontade. Pvs de nível 1: 6 pontos de vida
Aptidão marcial: Você foi instruído nas técnicas de batalha Deslocamento: 5 quadrados
dos elfos. Você ganha +1 (L) em ataque e dano com armas Tamanho: Pequeno
do grupo élfico. Visão: Penumbra
Habitante das florestas: Você ganha +1 (L) na perícia Idiomas:
Percepção. Traços especiais: Humanóide, Gnomo, Elemental
Habitante das cavernas: Você ganha +1 (L) na perícia
Furtividade. Características (escolha 3)
Transe: Seu descanso prolongado demora 4 horas, ao
invés de 8 horas. Gigantes
Pvs de nível 1: 8 pontos de vida
Entes Deslocamento: 5 quadrados
Pvs de nível 1: 6 pontos de vida Tamanho: Grande
Deslocamento: 5 quadrados Visão: Normal
Tamanho: Pequeno ou Médio (a sua escolha) Idiomas:
Visão: Penumbra Traços especiais: Humanóide, Gigante
Idiomas: Características (escolha 3)
Traços especiais: Humanóide, Ente, Construto
Características (escolha 3)
Características (escolha 3)
Pele de madeira. Você ganha resistência a dano físico Goblin
igual ao seu nível, mas recebe vulnerabilidade 5 a fogo.
Pvs de nível 1:
Bolotas. Você pode disparar pequenas sementes pela sua
Deslocamento:
boca. Você é treinado com esse ataque, que tem as
Tamanho:
propriedades Ágil, Desarmado e Distância 10; e causa 1d4
Visão:
de dano em um acerto.
Idiomas:
Forma de árvore. Você automaticamente fica escondido
Traços especiais: Humanóide, Goblin
Pvs de nível 1: 7 pontos de vida
Características (escolha 3) Deslocamento: 6 quadrados
Tamanho: Médio.
Humanos Visão: Escuro
Idiomas:
Pvs de nível 1: 6 pontos de vida
Traços especiais: Humanóide, Orc
Deslocamento: 6 quadrados
Tamanho: Médio
Características (escolha 3)
Visão: Normal
Idiomas:
Traços especiais: Humanóide, Humano Pequeninos
Pvs de nível 1: 6 pontos de vida
Características (escolha 3) Deslocamento: 6 quadrados
Versatilidade em perícia. Você se torna treinado em uma Tamanho: Pequeno
perícia qualquer, e uma perícia que você é treinado recebe Visão: Normal
um bônus de +1 (L). Idiomas:
Versatilidade marcial. Escolha um grupo de armas. Você Traços especiais: Humanóide, Pequenino
tem +1 (L) nas jogadas de ataque e dano com armas do
grupo escolhido. Características (escolha 3)
Versatilidade mágica. Escolha uma magia de nível 0
qualquer. Ela se torna uma magia inata para você. Sátiro
Bateria de familiar. Você pode usar o talento com a
Pvs de nível 1:
palavra chave "Absorver familiar" da sua classe duas
Deslocamento:
vezes antes de fazer um descanso prolongado.
Tamanho:
Ocupação diversificada. Você começa com dois
Visão:
antecedentes, ao invés de um. Você ganha apenas um
Idiomas:
aumento de atributo, como normalmente.
Traços especiais: Humanóide, Sátiro, Feérico
Versatilidade geral. Você ganha um ponto adicional na
árvore de habilidade geral.
Características (escolha 3)

Kobolds Silvestre
Pvs de nível 1:
Pvs de nível 1:
Deslocamento:
Deslocamento:
Tamanho:
Tamanho:
Visão:
Visão:
Idiomas:
Idiomas:
Traços especiais: Humanóide, Kobold, Dragão
Traços especiais: Humanóide, Silvestre
Características (escolha 3)
Características (escolha 3)

Licantropo Slime
Pvs de nível 1:
Pvs de nível 1:
Deslocamento:
Deslocamento:
Tamanho:
Tamanho:
Visão:
Visão:
Idiomas:
Idiomas:
Traços especiais: Humanóide, Licantropo
Traços especiais: Humanóide, Slime, Monstro
Características (escolha 3)
Características (escolha 3)

Minoru Tieflings
Pvs de nível 1:
Pvs de nível 1:
Deslocamento:
Deslocamento:
Tamanho:
Tamanho:
Visão:
Visão:
Idiomas:
Idiomas:
Traços especiais: Humanóide, Minoru
Traços especiais: Humanóide, Tiefling, Demônio, Monstro
Características (escolha 3)

Características (escolha 3)
Orcs
Tritões
Pvs de nível 1: 6 pontos de vida
Deslocamento: 5 quadrados, Natação 6 quadrados
Tamanho: Pequeno ou Médio (a sua escolha)
Visão: Penumbra
Idiomas:
Traços especiais: Humanóide, Tritão, Anfíbio

Características (escolha 3)

Zoop
(Homem sapo)
Pvs de nível 1:
Deslocamento:
Tamanho:
Visão:
Idiomas:
Traços especiais: Humanóide, Zoop, Anfíbio
Características (escolha 3)
Características (escolha 3)

Heranças
Se quiser fazer um personagem híbrido entre duas
linhagens, como um meio elfo e meio humano, o seu
personagem possuirá uma herança.
Escolha as duas Linhagens que seu personagem irá
possuir. Escolha duas características de uma linhagem e
apenas uma da outra linhagem. O seu poder utilitário de
Linhagem será definido pela Linhagem da qual você
escolheu apenas uma característica.

Traços especiais
Morto vivo
Troca peles
Humanóide
Anfíbio
Feérico
Silvestre
Monstro
Demônio
Dragão
Licantropo
Construto
Profissão
A profissão é a conexão, o estágio do meio entre sua
herança e linhagem e a sua classe.
Além de lhe conceder benefícios adicionais, pense em
como deixar sua história de origem mais robusta usando
as novas habilidades que receber nessa etapa da criação do
seu personagem.

Lendo uma profissão

Atributos: Todas as motivações aumentam dois atributos


diferentes em 1, sendo o primeiro pré-determinado e o
segundo livre.
Um aumento livre significa que um Atributo a sua escolha
(diferente do outro já aumentado pela motivação) recebe
aumenta em 1.
Perícia de ofício: Você recebe treinamento em uma
perícia de ofício, como explicado no capítulo Perícias.
Essa perícia pode ser usada para Lucrar.
Habilidade: Você recebe uma habilidade baseada na sua
motivação, geralmente ajudando fora dos períodos de
combate.
Animais espirituais: Uma lista de animais que
geralmente acompanham esse tipo de antecedente,
compartilhando um elo místico com você. São sugestões,
então sinta-se livre para escolher outro diferente se gostar
mais.
Classes Vestígio
Busca poder nos espíritos inquietos das lendas passadas.
- Mártir
Classes podem ser entendidas como a fonte de poder do - Tirano
seu personagem, muitas vezes até sua profissão. - Justicar
Um orc ladino e um orc mago são bem diferentes em suas - Avatar
habilidades, embora sejam do mesmo povo. - Herói
- Monitor
Classes arcanas
Classes divinas
Membros desse tipo de classe utilizam magia como sua
principal característica ofensiva e defensiva. Membros desse tipo de classe são devotados a divindades
São usuários de magia arcana. maiores ou menores, que lhes concedem poder para suas
causas de fé. Dominado a magia divina, são capazes de
Arcanista restaurar membros perdidos e sanidade esvaída.
Estudioso de áreas diversas da magia arcana
- Elementarista Paladino
- Escolarista Devoto de um ideal e de uma divindade
- Vingador
Feiticeiro - Protetor
Descendente de um poder mágico inigualável - Oráculo
- Dracônico
- Aberrante Sacerdote
- Sombrio Mágico de poder divino, devoto a uma divindade
- Celestial - Destino
- Tempestade
Magi - Guerra
Mágico que mescla suas habilidades arcanas com proezas - Vida
marciais. - Luz
- lança grimorial - Clérigo do panteão
- devastador místico
- sentinela rúnico Classes marciais
- lâmina maldita
Classes de mistério O treinamento do corpo e da mente é levado ao máximo
para fazer feitos quase impossíveis para mortais, desde
Membros desse tipo de classe usam magias e habilidades golpes certeiros a manobras para derrubar ou desarmar.
ligadas a ocultismo e bruxaria, maldições e corrupções.
Apesar de ameaçadores à primeira vista, possuem um Atirador
entendimento invejável do sobrenatural, e experiências Usuário de armas de fogo.
pessoais com o inexplicável. - pistoleiro
- sniper
Bruxa - bucaneiro (arma melee e arma de fogo)
Estudiosa de tradições profanas e maldições
- Proibidora Aventureiro
- Flageladora Um faz tudo, que não é especialista
- Invocadora
Guerreiro
Caçador de sangue Mestre de armas e estilos de luta
Lutador que domina a magia de sangue - Arqueiro
- inquisidor de mortos - Senhor da guerra
- exterminador de ínferos - Campeão
- investigador de profanadores - Cavaleiro
- Monumental (armas de duas mãos)
Relicário
Guarda e manipula objetos amaldiçoados para lutar Inventor
- Armamento Especialista em inovações e tecnologia
- Ampulheta - Armoreiro
- Diário - Alquimista
- Espelho - Artificer
- Medalhão
Ladino AVANÇO DE NÍVEL DO PERSONAGEM
Trapaceiro ágil e furtivo, que busca tomar vantagem
- Assasino NÍVEL HABILIDADES OBTIDAS
- Ladrão
- Espadachim 1 Linhagem;
- Bardo Antecedente;
Classe;
Poder utilitário da classe,
Monge Poder utilitário da Linhagem;
Combatente focado em luta desarmada Poder de ataque ilimitado da Classe (1);
- discípulo do tigre (força, mãos) 2 pontos na árvore de habilidades gerais.
- discípulo do macaco (força, pés)
2 Especialização;
- discípulo da garça (agilidade, mãos) Poder de ataque ilimitado da Especialização (1);
- discípulo da víbora (agilidade, pés) Poder de ataque especial da Classe;
- discípulo do dragão (sabedoria, elementos) 3 pontos na árvore de habilidades gerais.

3 Classe;
Classes primais Poder de ataque ultimato da Classe;
Poder de ataque ilimitado da Classe (2).
Devotos da fé antiga e de elementos, são ligados à magia
4 Especialização;
primal embora nem sempre sejam conjuradores de magia. Poder utilitário da Linhagem melhora;
Os espíritos antigos, fadas e criaturas elementais 4 pontos na árvore de habilidades gerais.
costumam acompanhar os membros dessa classe lhes
enchendo de poder nos momentos de necessidade. 5 Classe;
Poder utilitário da Classe melhora;
Poder utilitário da Especialização;
Bárbaro Poder de ataque da Especialização (2).
Lutador raivoso e com poderes da natureza
- Furioso animal 6 Especialização;
- Furioso espiritual Poder de ataque especial da Classe melhora;
- Furioso dracônico 6 pontos na árvore de habilidades gerais.

7 Classe;
Druida Poder de ataque ultimato da Classe melhora;
Devoto da fé original, mágico da natureza Poderes de ataque ilimitados da Classe melhoram.
- Guardião
- Xamã 8 Especialização;
- Ovate Poderes de ataque ilimitados da Especialização melhoram;
8 pontos na árvore de habilidades gerais.

Patrulheiro 9 Classe;
Explorador de regiões inóspitas Poder utilitário da Linhagem melhora;
- caçador Poder utilitário da Classe melhora;
- perseguidor (2 armas) Poder utilitário da Especialização melhora.
- emboscador (armadilhas)
10 Classe;
Especialização;
10 pontos na árvore de habilidades gerais.
Classes psiônicas
Membros dessa classe possuem habilidades mentais
elevadas, confundidas às vezes com magia.
São capazes de disparar rajadas de pensamentos confusos
e danosos, remover limites físicos e inspirar mesmo em
momentos de derrota.

Ardente
Lutador usuário da força da mente
- escritor de sonhador
- costureiro de pesadelos

Místico
Mágico usuário da força da mente
- mente bélica
- telepata
- psíquico
Perícias Religião Int

Bônus em uma perícia


Perícias são habilidades que todos os personagens têm, Ser treinado em uma perícia faz com que você some o seu
que vão desde desarmar armadilhas a mentir com nível ao seu bônus total naquela perícia.
inigualável perfeição. Você pode usá-las dentro e fora de Sendo treinado ou não, você sempre soma seu
combate, embora fora dele aconteça com uma maior modificador de atributo ao bônus da perícia, bem como
frequência. As perícias são divididas em quatro tipos: qualquer outro bônus.
Inatas. Furtividade e Percepção são perícias gerais, e
todos os personagens são treinados nessas perícias; bem
como possuem valores passivos.
Conhecimento. Arcanismo, Misticismo, Natureza e
Religião são perícias de conhecimento. Além disso existe
História, que é completada por algo específico; História
dos Elfos, por exemplo.
Ofício. Todas as perícias obtidas no capítulo 2, e todas
essas perícias podem ser usadas para Lucrar.
Gerais. As demais perícias do jogo.

Abaixo a lista com todas as perícias do jogo (excluso as


perícias de ofício), bem como o tipo de cada perícia e o
atributo utilizado. Uma perícia com o termo '(s)' ao lado
do seu nome significa que os testes da perícia são secretos
quando feitos fora de combate, ou seja, o mestre rola ao
invés de você, e você não sabe o valor exato obtido no
teste, apenas o que o mestre descrever da situação.

PERÍCIA ATRIBUT TIPO


O

Atletismo For

Acrobacia Agl

Blefe (s) Car

Diplomacia (s) Car

Exploração Sab
GERAL
Intimidação Car

Intuição (s) Sab

Ladinagem Des

Performance Car

Socorro Sab

Tolerância Con

Furtividade (s) Agl


INATA
Percepção (s) Sab

Arcanismo Int

História Int

Misticismo Int CONHECIMENT


O
Natureza Int
Talentos gerais
Ítens Mágicos
Ítens mágicos, objetos consagrados, amaldiçoados,
esotéricos. Um elixir que restaura a vitalidade ao ser
bebido ou uma espada que corta carne e alma.
Um ítem mágico representa não só uma recompensa e
aumento de poder, mas também um passo importante para
a história do seu personagem. Perseguir uma arma
projetada pelo seu povo séculos atrás e que foi perdida
pode ser um bom ponto de partida para uma aventura.

Espaços de poção

Poções são líquidos mágicos, que quando ingeridos


causam algum efeito na criatura que bebeu, desde curar
seus ferimentos até fazê-la respirar embaixo d'água.
Entretanto, essas bebidas mágicas são instáveis, e é difícil
armazená-las numa bolsa de aventureiro, que fica exposta
ao sol e numa temperatura que faz o ítem perder sua
durabilidade.
Por conta disso, cada personagem só consegue carregar
uma quantidade de poções consigo igual a metade do seu
nível (mínimo 1), embora possa beber infinitas poções em
um dia. Manter poções em um ambiente seco e arejado,
como o criado na magia Buraco Negro Portátil são uma
manera de "carregar" mais dessas bebidas.

Espaços de equipamento

O seu personagem é capaz de vestir e manipular diversos


tipos de itens construídos com magia: espadas, varinhas,
armaduras, capas, anéis e muitos outros.

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