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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO

"[Estória introdutória do mundo, com teor épico]"

EM BREVE

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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO

[5 fatos sobre arbokia]


● Heroísmo, não importa a razão

Seu personagem é um herói. Não importa se ele


faz isso por desejo de proteger os inocentes,
ascender socialmente ou qualquer motivo. Suas
ações devem ser épicas, ajudando pessoas no
processo. Você destruirá tiranos e malfeitores,
ainda que secretamente deseje ser um.

● O mundo é mágico

Desde os Círculos de teletransporte até serviços de


água e esgoto, a magia se mostra de diversas
formas. Pessoas comuns usam magia para secar
roupas, lavar pratos e o que seja; e os aventureiros
para lutar contra monstros e explorar. O mundo é
preenchido com magia.

● Perigos urbanos

Existem seres muito poderosos que protegem o


mundo, e apenas cataclismas poderiam trazer
algum perigo real ao mundo. Na maior parte do
tempo, assassinos e ladrões serão os principais
inimigos do seu herói.

● Os Dragões celestes

A muito tempo, seis famílias foram escolhidas por


antigos deuses elementais para governarem o
mundo. O líder dessa família passou a ter
aparência reptiliana, dezenas de metros de altura e
pele coberta por escamas. Assim surgiram os seis
dragões: Azul, Branco, Preto, Púrpura, Verde e
Vermelho.

● O padrão, reinventado

Os povos ainda estão aqui, os monstros ainda


estão aqui. Talvez você encontre Liches bondosos e
Orcs pacíficos, e o contrário também. Arbokia é um
mundo diverso, em que coisas ocorrem muitas
vezes de modo caótico, mas às vezes também
semelhantes a outros diversos mundos.

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[Geografia do mundo]

- Ishorn (Cinza). Extremo Noroeste, clima frio de - Gyldenan (Laranja). Extremo nordeste, clima
montanha, habitado por Orcs, Golias e outros litorâneo, habitado por Elfos, Drows, Eladrin e
povos grandes. povos ligados à dimensão das Terras Selvagens, a
floresta de Arbórea.

- Storhed (Verde). Centro do continente, clima


mediterrâneo, habitada por todo mundo.

- Orkenstrele (Amarelo). Extremo sudoeste, T,


habitado principalmente por Anões e Duergars.

- Folkeland (Rosa). Ligeiramente a sudeste, clima


temperado, território neutro habitado
principalmente por humanos.

- Verdenspids (Azul). Extremo sudoeste, clima


tropical, habitado principalmente por Sélvios,
Gnomos e Devas.

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Storhed, o grande império


Capital. Esplendor das Águas
Situada bem ao sul de Storhed, Esplendor das
águas é a capital do império do dragão vermelho
Ashardalon. A cidade é grande, abrigando quase
dois milhões de pessoas, e se posiciona entre três
grandes lagos: Zarovich, a leste; Soth, a sul; e
Vecna, a oeste. A cidade é cercada por pequenos
córregos que ligam os três lagos, mas pontes de
pedra fazem a travessia ser possível.

A arquitetura da cidade é formada por grandes


paredes externas que circulam o local, formando
um hexágono de muros. O território é então
dividido em seis zonas de espaço similar, e uma
sétima no centro onde prédios mais importantes,
como o Quartel Flamejante ou o Palácio do
soberano se localizam.

No que se refere a infraestrutura, a cidade do


dragão possui sistema de água e esgoto
encanados. Muitos prédios de corporações
tecnológicas se fixam em Esplendor das Águas por
conta da importância do lugar. A pobreza quase foi
extinta, e é bem difícil ver pessoas em situação de
rua, embora curiosamente ladrões e batedores de
carteira sejam comuns.

Cada uma das seis áreas é protegida por uma


filiação da guarda da cidade é comandada por um
dos soldados de mais confiança do Dragão, e o
território central é protegido por ele próprio.

Apesar da presença de uma guarda ostensiva,


grandes máfias e organizações se infiltram na
cidade, e muitos serial killers já foram
identificados. Mesmo assim, a situação é
controlada com facilidade quando a única
necessidade de ação é a força bruta.

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[A política dracônica]

EM BREVE

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Muitos bardos prestam culto ao coração por


[Deuses e religiões] levarem a celebração junto de si.
Existem três tipos de forças divinas em Arbokia: É representando pela letra rúnica wunjo.
• Os três Aspectos, seres que controlam a A estrada. Aspecto da vida e da morte
existência: O Princípio, O Coração e A estrada.
O culto aos Aspectos é chamado de Renovação. A morte não deve ser acelerada, como por
Quase todas as pessoas justas praticam com mais assassinatos, e nem desfeita, como por magias ou
ou menos fervor os cultos e celebrações aos três efeitos de ressurreição. No entanto, ela pode ser
Aspectos, as vezes dando mais louvor a um Titã. evitada. Cura e medicina são atributos da morte.

• Os Titãs, mortais poderosos que ascenderam a Muitos paladinos prestam culto a Estrada como
esse status por intermédio dos Aspectos, e são forma de demonstrar sua intenção de não matar,
reverenciados em suas religiões locais. Clérigos, mas punir com o rigor da vida os malfeitores.
paladinos, vingadores e muitos outros devotos
juram lealdade e louvor a um Titã. É representada pela letra rúnica eihwaz.

• Os primordiais, forças de energia elemental sem


pensamento que guardam os seus territórios
sagrados do mundo antigo. Existem cultistas * Culto da renovação
elementais, principalmente druidas, xamãs,
Uma criança nasce e é abençoada pelo Princípio.
guardiões e outros de poder primitivo.
Seu nascimento é celebrado, e o Coração a abençoa.
Aspectos
Ela vive, envelhece, cria novas vidas e morre. A estrada
O princípio. Aspecto da natureza e período antes abençoou sua vida, coletou sua alma e abençoou os que
restaram para que lembrem do que se foi.
da vida.
O Panteão é representado por um círculo com três círculos
A natureza deve ser aproveitada tal qual a menores ligados a ele que tem dentro uma das runas
maravilha que ela é. Entretanto, deve ser
igualmente respeitada e cuidada para que no
futuro mais criaturas possam aproveitar e cuidar
dela.

O princípio busca dar continuidade aos ciclos das


áreas da vida, a começar pelo período antes dela.
Geralmente reverenciada durante gestações e
partos, quase toda criança nascida é consagrada
Ao princípio.

Muitos druidas prestam culto ao princípio por


entenderem sua magia como um meio para
proteger as criaturas e a natureza.

É representado pela letra rúnica Jera.

O coração. Aspecto da emoção e do motivo para


celebrar festividades

Festas são feitas por uma razão simples, que é


comemorar algo, uma emoção derivada de um
motivo. A bebida e a farra por um tempo justo são
atributos do coração, mas a bebedeira sem época
e razão são um desrespeito ao mesmo.

A emoção busca dar vazão a todos os


sentimentos... Amor, raiva, tristeza, felicidades,
mas a fazer isso de uma maneira saudável.

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Titãs • A ordem e a Fúria

• Folhas feéricas. Adorados por: Orcs e Kishins, e outros povos de


sangue negro.
Adorado por: Alfeirs, Elfos, Eladrins, Drows,
Sélvios, Shadar kai e outros povos de origem no Duas entidades que apesar de opostas se
plano Arbórea ou parentesco com fadas. complementam. A Ordem prega a manutenção e o
diálogo, mas que a violência é uma possibilidade
Povos ligados à Arbórea costumam prestar uma quando a paz é negada. A Fúria prega a o uso da
espécie de culto a fadas ancestrais como Metallica violência, mas que sangue não precisa ser
e Tattyana quando estão no plano, e quando estão derramado quando um dos lados não quer ou não
fora dele, costumam adorar espíritos animais e pode lutar.
vegetais da região, bem como antepassados
notáveis daquele povo. O símbolo conjunto de ambas as entidades é um
círculo, metade vermelho e metade branco. A
Nome do titã Domínios Símbolo
metade vermelha possui um círculo menor e
branco dentro dela, assim como a parte branca
Metallica Lâminas, arcos, Duas espadas de possui um pequeno círculo vermelho dentro dela.
artesanato bélico, gelo prata cruzadas
e inverno

Tatyana Animais silvestres Chifres de rena

Erling Beleza, treinamento Pulseira de ouro


físico e orgulho

Biwaa Lua, noite, crepúsculo Lua cheia


e outono

Seregloom Sol, dia, alvorada e Sol vermelho


verão

Sthythra Conjuração, florestas, Salgueiro


árvores, rios e
primavera

• Astros
• A continuidade
Adorado por: Celestes e Cristais, e criaturas
Adorados por: Gnomos, Ferais, outros alternados e
oriundas do plano Astral.
por animais sencientes.
Os titãs adorados por seres vindos do plano Astral
Quando a recriação foi terminada haviam três
adotam formas de astros celestes distantes, como
tipos de criaturas animais: Selvagens, como leões,
estrelas e planetas. Desses, o mais notável é
hipopótamos e falcões; Sencientes, como panteras
T'rashrammon, representado por um grande polvo
deslocadoras e lobos invernais.Alternados, que
que estende seus tentáculos por toda a galáxia, e é
tinham a aparência de selvagens e a inteligência de
adorado como o mais antigo titã e progenitor do
sencientes.
plano astral.
Alternados costumam adotar religiões animistas
Nome do titã Domínios Símbolo ou xamanistas, a depender da região onde suas
comunidades são formadas. Não existem titãs
Deberebeqeb Estrelas e Três estrelas de
conhecimento três pontas
Alternados conhecidos, e a maior parte desses
alinhadas povos costumam venerar espíritos animais, como
o que possuem a aparência derivada.
T'rashrammon Pensamentos e Polvo abraçando
racionalidade planetas Culto ao Panteão das folhas feéricas também é
aceito e bastante difundido atualmente.
Ushdruggfomer Escrita e profecia Esfera opaca

Ctellyontep Descoberta Seta amarela

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• Primeiros Titãs Os demônios querem usar o rio Estige, um rio de


sangue que percorre o inferno, para chegar até
Adorados por: Humanos e Halflings. outros planos de existência e os devorar. Os diabos
por sua vez se esforçam para não deixar isso
Mitos antigos contam sobre como os elementais ocorrer, mas tem de usar almas mortais como
viram o mundo se distanciando do equilíbrio, e energia para suas investidas e defe; argumentando
como os aspectos não puderam impedir a que as almas vem de "voluntários", criaturas que
destruição e reconstrução do mundo. Essas forjaram pactos diabólicos, e mesmo que os que
mesmas lendas contam sobre magos e feiticeiros, concordaram com os termos não tivessem feito
que com seu poder protegeram diversos locais e isso, a quantidade de almas usadas é infinitamente
populações do apocalipse elemental. Como menor se comparado com o que seria perdido caso
retribuição, os Aspectos lhes deram autonomia os diabos perdessem a guerra.
máxima sobre a magia, e fez deles a representação
mais terrena de imortais corajosos. Esses primeiros Nisso se encontram as criaturas com ascendência
titãs eram humanos e Halflings. demoníaca e diabólica. Muitos deles entendem
como necessidade reparar os erros dos demônios
Eles são numerosos demais para serem citados, e ou permitir a vitória dos diabos, independente dos
provavelmente cada cidade humana deve ser meios usados para chegar a esse fim.
capaz de citar um Titã diferente.
Tieflings costumam adorar Asmodeus por ser o seu
Entretanto, Curu-da é o deus titã da transmutação, antepassado progenitor, enquanto gnolls veneram
Daufen da adivinhação, Ya-fa da evocação e Th'na Zariel pois ela por vezes derrotou Yeenoghu, o
da abjuração. progenitor dessa Ancestralidade, e o mesmo se
aplica a relação dos Minotauros com Baal, o
Nome do titã Domínios Símbolo minotauro diabólico que os adotou, retirando
deles a paternidade de Bafomé, o demônio dos
Curu-da Transmutação Rubi
chifres.
Daufen Adivinhação Bola de cristal
Nome do diabo Domínios Símbolo
Ya-fa Evocação Esfera de fogo
Asmodeus Estratégia, Cetro dourado
Th-ra Abjuração Escudo de vidro conhecimento, com joias nas
indulgência pontas
Tennet-kzaver Necromancia Adaga de obsidiana
Comandante Bel Guerra, metal Chifres
Shanmant Sword Magic* Espada com raios
percorrendo seu fio Principe Levisto Gelo, feitiçaria Prisma

Lizbeth Ilusão Lupa Visconde Mamon Tratados Mãos apertando

Vaast Encantamento Olho que chora General Zariel Conquista, fogo Asas negras
*Eu preferi não traduzir o termo pois ele acabaria perdendo o significado.
Arquiduque Graz'zt Sedução, engano Espada
Trata-se de criar armas com magia ou imbuir efeitos mágicos em armas. ondulada

• Redentores do sol

Adorados por: Bugbears, Goblins e Hobgoblins,


Gnolls, Tieflings e Minotauros e qualquer outro
povo com ascendência Diabólica.

A guerra sangrenta é um evento cósmico que


acontece desde que se tem conhecimento sobre os
outros planos de existência. Diabos e demônios
lutam nas primeiras camadas do inferno diabólico
e do abismo demoníaco.

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• Ancestrais nunca serão amedrontados ou destruídos." Jess


concordou, e o viajante deu-lhe o seu manto.
Adorados por: Anões, Duergars e Golias e Quando ela o colocou sobre seus filhos, seus
qualquer outro povo com ascendência de gigantes. rostos antigos derreteram e eles poderiam ser
quem precisassem ser, e assim permanecem.
Num passado distante, talvez antes mesmo da Embora as crianças sejam evitados por todos, o
recriação do mundo, um povo antigo construiu seu dom da Voluntária ainda os protege.”
império, e esse povo eram os gigantes.
A igreja da Voluntária é uma organização que
Com a destruição elemental, o seu grande porte cresce no mundo, tendo como propósito ajudar
não foi capaz de suportar as eras de fogo e gelo necessitados, mas os que aceitarem devem perder
que se abatiam sobre a terra. Entretanto, a o rosto.
vontade e a honra de um povo tão poderoso não
seria perdida nem com interferência dos deuses. A única divindade aceita é A Voluntária, e a
Pequenos seres, em estatura, cresceram dos restos pregação dos seus clérigos condena fortemente a
dos gigantes. Seja com sua resistência a inatividade dos Aspectos; dizendo que em
substâncias tóxicas, poderes mágicos ou força. contrapartida a Voluntária é viva e atuante.
Os Ancestrais foram os primeiros desses seres, que
guiaram os demais no começo dos tempos.

Povos descendentes de gigantes dificilmente


expressam fé nos Aspectos, por entenderem que
os seus titãs (que eles abertamente chamam de
deuses) fizeram muito mais pelo seu povo e até
por outros que os seres divinos que estavam lá
antes de tudo.

Nome do titã Domínios Símbolo

Anhur Guerra e clima Mangual

Bast Alegria, amor, gatos Gato preto

Bes Acaso E sorte Pinheiro nevado


• Povos sem deuses
Gebber Mineração, esforço, Picareta e martelo
terra
Kobolds, Draconianos, Githyanki, Githzerai,
Borys-Re Sol, reis, governos Águia Armoreiros, Kalashtar, Kenku.

Ttoht Debate acadêmico, Pergaminho aberto Seja por não terem muitos membros (como
conhecimento draconianos) ou não terem formado grandes
comunidades, os povos acima não possuem titãs
Seto Maldade, seca, Pilha de areia próprios. Ao invés disso, eles às vezes seguem
desertos
doutrinas de outros povos ou da região onde
vivem.

• A voluntária

Adorados por: Changeling.

“No passado houve uma mulher, seu nome era


Jess, e ela teve muitos filhos. Seus rivais
conspiraram contra ela e começaram a matar seus
filhos. Jess implorou aos Aspectos por ajuda, mas
sua única resposta foi o vento e a chuva. Nas
profundezas de seu desespero, um viajante
solitário pegou sua mão. "Eu protegerei seus filhos
se eles seguirem meu caminho. Deixe-os vagar
pelo mundo. Eles serão evitados e temidos, mas

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Nomes Femininos: Artin, Astrid, Bard ryn, Diesa,


[Os povos do mundo] Eldeth, Falkrunn, Gmdis, Helja, Kathra, Kristryd,
Mardred, Riswynn, Torbera, Vistra.
As espécies abaixo, chamadas de Ancestralidades,
lhe fornecem estrutura mecânica e interpretativa Nomes de famílias anãs: Arctus (Grande urso),
para usar cada uma delas. Todas as linhagens Barrer (Ferro fundido), Castecor (Esmagador),
disponíveis estão listadas a seguir em ordem Drummni (Vigilante), Forlán (Escudo), Gen (Alma),
alfabética dos seus livros. Gmné (Machado).
* Se alguma ancestralidade tem um nome entre parênteses, o nome antes do

parêntese é como a ancestralidade é chamada em Arbokia, e o nome após o

parêntese é o nome oficial da raça nos livros.


- Draconiano (Draconato)
Regra da casa: Valores de atributo variantes A linhagem mais rara do mundo habita as cortes e
Sua Ancestralidade (com exceção do humano) dá palácios imperiais de todos os Reinos Dracônicos.
um bônus de +2 em dois atributos específicos. Sendo treinados em diversas disciplinas e culturas
Com essa regra variante você pode substituir o próprias de sua região, Draconianos possuem em
segundo bônus de +2 para outro atributo que não comum apenas seu berço nobre, e não uma
seja o mesmo do 1° bônus. cultura própria enquanto espécie.
Ex. Drows ganham +2 em destreza e +2 em carisma. Você pode substituir o
Draconianos são encontrados nas cores de escama
bônus em carisma por +2 de qualquer atributo, com exceção de destreza que vermelha (xxx), verde (yyy), branca (zzz), azul (bbb)
já foi aumentado normalmente. e preta (ggg).

● Livro do jogador 1 Características de Draconato: Determinado,


honrado, nobre, perfeccionista, orgulhoso,
confiável, reservado, arraigado na história
- Anões ancestral.
Habitantes das tundras e montanhas nevadas de
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash,
Orkenstrele e algumas áreas de Ishorn, anões são
Barish, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Kafral,
seres de baixa estatura e pesado porte físico. São
Medrash, Nadarr, Patrin, Rhogar, Shamash,
formidáveis artesãos e mentes criativas em
Shedinn, Torinn.
qualquer área, desde escultura, gastronomia ou
campos de batalha. Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Harann, Kava,
Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina,
Anões são descendentes de gigantes. Humanóides
Thava.
extintos que controlavam a terra antes da grande
destruição. Apesar de uma estatura baixa, anões
possuem grande força e resistência, oriunda de seu
antigo parentesco colossal.

Anões tem um forte apreço pela ordem e pelo


respeito a lideranças, especialmente se essa - Eladrins
obediência for destinada a um outro anão. Esse
Parentes dos elfos mais próximos de fadas, os
povo também costuma honrar o seu sangue
Eladrin são um dos muitos povos que transitam
próximo, usando o nome de sua família antes do
entre a Arbórea e as florestas tropicais de
seu nome próprio, usando o prefixo “Q'” antes.
Gyldenan e Verdenspids. Eladrins adicionam graça
Características de Anão: Ambicioso, bravo, e leveza em suas artes e políticas, e foram o
trabalhador, leal, organizado, austero, teimoso, primeiro povo a organizar uma nação própria,
tenaz, vingativo. estabelecendo o território de Gyldenan.

Nomes Masculinos: Adrik, Baern, Berend, Darrak, Características de Eladrin: Estético, ponderado,
Eberck, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, distante, livre, gracioso, mágico, sobrenatural,
Morgran, Orsik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, paciente, perceptivo.
Tordek, Trafuar, Travok, Von dai.

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Nomes Masculinos: Alanian, Ararmil, Araruús, - Halflings


Berrian, Dayereth, Erevan, Galinndan, Hadarai,
Immeral, Mindartis, Paelias, Quarion, Füardon, Humanos de baixa estatura e grandiosa sorte e
Soveliss. coragem. Embora existam em pequenas tribos e
clãs ao redor do mundo, o império Dracônico
Nomes Femininos: Althaea, Anastrianna, Andraste,
possui muitos governantes Halflings, uma vez que
Bethrynna, Caelynna, Jelennetli, Leshanna,
esse povo possui o potencial de grandeza.
Meriele, Naivara, Quelenna, Sariel, Shanairra,
Tallel, Theirastra, Valenae. Halflings são descendentes de heróis arcanistas
que, no passado, lutaram contra a grande praga
Nomes de famílias Feéricas (traduções comuns):
mágica e revitalizaram a magia do mundo.
Amakiir (Jóia Florida), Amastacia (Flor das
O excesso do uso de poder arcano alterou a
Estrelas), Galanodel (Sussurro da Lua), Holimion
fisionomia de alguns humanos, que passaram a ter
(Orvalho dos Diamantes), Liadon (Folha de Prata),
a estatura reduzida.
Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da
Noite), Siannodel (Córrego Lunar). (Halflings são humanos, então usam nomes de
humano e tem características de humano. Abaixo).

- Elfos e Drow
Elfos e Drow tem o estranho dom de ascender - Humanos
socialmente com muita facilidade, seja com
inteligência ou carisma; esse povo marca presença O primeiro reino de humanóides, Folkland, foi
em qualquer sociedade com seus poderosos e fundado por humanos. Conta-se que os deuses do
ricos clãs que se estabeleceram em toda a panteão eram humanos, por causa da sua
extensão de Arbokia. neutralidade, e que eles foram os responsáveis por
convencer os elementais a não destruir
Além de sua graça natural, Elfos são dotados de completamente o mundo ao refazê-lo. Sendo
leveza e de corpos praticamente atemporais, verdade ou não qualquer uma dessas histórias,
vivendo longas vidas. Ao mesmo tempo, membros humanos buscam a grandeza com esforço e
desse povo costumam ficar amargurados, e dedicação em qualquer área de suas vidas
tendem a viver reclusos com membros de sua efêmeras. Esse ímpeto de ação já é o bastante para
própria linhagem à medida que envelhecem e seus validar qualquer lenda ou mito.
amigos de outros povos morrem. Elfos de Storhed
costumam realizar rituais para diminuir sua Características de Humano: Adaptável, ambicioso,
expectativa de vida, prática abominada por outras arrojado, corruptível, criativo, determinado,
regiões. Eles também costumam levar memórias resistente, prático, talentoso, territorial, tolerante.
de amigos falecidos consigo, como armas, itens da
sorte, instrumentos, livros e etc. Nomes Masculinos: AJain, Alek, Benn, Brandis,
Donn, Drew, Erik, Gregg, Jonn, Kabren, Kris, Marc,
Quase todos os elfos de Storhed e de regiões a Mikal, Paran, Peter, Regdar, Qtúnn, Samm, Thom,
leste são do tipo drow. Will.

Características de Elfos e Drow. Ágil, amigável, Nomes Femininos: Ana, Cassi, Eliza, Gwem, Jenn,
intuitivo, divertido, observador, veloz, impulsivo, Kat, Keira, Luusi, Mari, Míka, Miri, Stasi, Shawna,
selvagem. Zanne.

Nomes Masculinos: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Sobrenomes: Use termos, de preferência em
Erdan, Galanúon, Gennal, Ileian, Lucan, Peren, inglês, caso queira formar sobrenomes.
Rolen, Theren, Varis. Silverblade, darknight, spellward…

Nomes Femininos: Adric, Birei, Chaedi, Dara, Enna,


Faral, Irann, Keyleth, Lia, Marandi, Mialee, Shava,
Thia, Valna.

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- Alfeirs (Meio elfo) uma espada chamada pelos seus devotos de presa
de Yeenoghu. Desmoralizar o inimigo adotando sua
Sendo a união de um elfo com qualquer outra família parece atradar esse diabo, e os gnolls
ancestralidade, os Alfeirs tendem a viver e agir desfrutam da benção dele.
baseado na sociedade que viveram, seja ela Élfica,
Minotauros são grandes touros que andam sobre
humana, orc ou o que for. Essa relação de
duas patas. São descendentes do demônio
pertencimento em um povo diferente faz os
Bafomé, e foram adotados pelo lorde diabólico Bel,
membros dessa ancestralidade terem boas
que possui características de touro. Minotauros
ligações e conhecimento de culturas diversificadas.
são os devotos mais ferrenhos dos seus titãs, pois
No Império é comum que Alfeirs tenham sangue
a gratidão que eles têm por serem chamados de
humano ou Dracônico. Fora dele, traços Sélvios,
filhos de Bel precisa ser externada.
Ferais e anões são percebidos em muitos dessa
ancestralidade. Características dos povos acima: Astuto,
perturbador, imponente, misterioso, orgulhoso,
Características de Alfeir: Prestativo, adaptável,
rebelde, autoconfiante, sinistro, dissimulado,
encantador, confiante, sociável, liberal.
exótico.
Nomes de Alfeirs: Geralmente nomes élficos ou
Nomes dos povos acima: Não existe uma diferença
humanos, embora alguns meio-elfos tenham
oral entre masculino e feminino além dos
nomes típicos de outras ancestralidades.
pronomes nesses povos. Graficamente, alguns
homens assinam seus nomes com o prefixo “M' ” e
mulheres com o prefixo “F' ”.

Bondade, Maldade, Mansidão, Ira, Temperança,


Tranquilidade, Paz, Guerra, Piedade, Misericórdia.
- Tieflings, Bugbears, Goblins,
Hobgoblins, Gnolls e Minotauros
● Livro do jogador 2
Bugbears(xxx), Goblin(xxx), Hobgoblins(xxx),
Gnolls(xxx) e Minotauros(xxx) tem suas - Celeste (Devas)
características de jogo no fim deste capítulo, nas
páginas acima. Quando no passado os elementais refizeram a
existência, muitos planos exteriores foram
Tieflings são descendentes do diabo Asmodeus. danificados, como o plano astral. As estórias desse
Seja por reprodução dele com mortais, um feitiço povo contam que Celestes eram anjos a serviço de
lançado por ele ou qualquer outro fator. Tiefling deuses esquecidos, que foram transportados para
sempre tem traços de outros povos, mas o mais Arbokia quando o mar astral foi cortado ao meio
comum deles é o humano, acompanhado de durante a recriação do mundo, milênios atrás.
cauda, chifres, orelhas pontudas, olhos negros,
pele vermelha, azul, branca, preta etc. Desde então, esse povo busca viver em contato
com seu novo lar de tranquilidade, as florestas
Bugbears são peludos, lembrando ursos subterrâneas presentes em Verdenspids, rezando
humanóides de braços longos. São descendentes aos seus deuses para que um dia sejam
do demônio Demogorgon, mas foram abraçados restaurados a sua completa forma cósmica.
por Visconde Mamon milênios atrás.
Características dos Devas: Dedicado, devotado,
Goblins e Hobgoblins tem tamanho e aparência de elegante, esclarecido, espiritualizado, íntegro,
Halflings e Humanos respectivamente, excluso a introspectivo, místico, pensativo, refinado
pele vermelha dos goblins e Hobgoblins. Foram
abraçados por Zariel, ainda que a mesma não Nomes Masculinos: Adiah, Ansis, Ayab, Bavak,
partilhe de nenhuma característica física com eles, Beriah, Gamal, Riyal, Krem, Mahar, Oris, Raham,
apenas a paixão por guerras. Ronen, Samel, Sered, Tavar, Vered, Zachar.

Gnolls são lobos humanóides muito altos, Nomes Femininos: Abea, Adara, Asha, Chana,
descendentes do demônio Yeenoghu. Embora não DaneI, Darah, Davi, Rania, Rava, Idria, Isa, Jael,
tenham nenhuma semelhança com Graz'zt, o lorde Noma, Navah, Paziah,Ravah, Riya, Sada, Shara,
diabólico os adotou como seu povo, talvez como Tirah.
deboche, pois o símbolo da religião de Graz'zt é

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- Ferais e Gnomos - Golias


Ferais são mais parecidos com humanos, embora (Ver anões, página [xxx], Pois tudo o que está lá se
tenham a pele levemente esverdeada. Ao contrário aplica aos Golias também)
dos gnomos, Ferais ativam a sua aparência animal
quase como um instinto, mesmo quando não Características dos Golias: Competitivo, confiável,
querem, em uma situação de nervosismo ou raiva, curioso, impulsivo, inquieto, ousado, poderoso,
por causa da emoção. Eles possuem aparências verdadeiro
geralmente de felinos, mas existem ferais com
aparência de ursos ou lobos. Nomes Masculinos: Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan,
Kavaki, Keothi, LoKag,Maveith, Meavoi,Thotham,
Características dos Ferais: Ativo, alerta, Vimak.
autossuficiente, espírito livre, exagerado, feroz,
intuitivo, perceptivo, selvagem. Nomes Femininos: Gae-Al,Kuori, Manneo, Nalla,
Orilo,Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea.
Nomes Masculinos: Ash, Brook, Claw, Cliff, Flint,
Frost, River,Rock, Storm, Thorn, Tyr.

Nomes Femininos: Aurora, Outono, Alvorada,


Hazel, Iris, Lily, Rain, Rose, Verão.
- Kishins (Meio orcs)
Tendo características animalescas, geralmente de
mamíferos, embora de pássaros sejam possíveis, Características de Kishins (e Orcs): Sereno, Calmo,
chamados de Kenku, e lagartos sejam chamados feroz, impetuoso, impulsivo, resistente
de Kobold. Gnomos são fortemente ligados à vida
animal, geralmente adotando o veganismo como Nomes Masculinos: Brug, Dom, Druuk, Gnarsh,
prática de vida. Eles possuem também um espírito Grumbar, Lubash, Mord, Ohr, Rendar, Sark, Scrag,
animal que os acompanha no ombro ou pairando Tanglar, Tarak, Thar, Ugarth, Yurk
acima dele, e tem a aparência do seu animal, mas
Nomes Femininos: Augh, Bree, Ekk, Gaaki, Grai,
translúcido. Apenas gnomos(Kenkus e Kobolds
Grigri, Gynk, Ruru, Lagazi,Murook, Nogu, Ootah,
também) podem ver os espíritos animais deles e
Puyet, Tawar, Tomph, Ubada, Vanchu
de outros gnomos.

Características dos Gnomos: Amável, astuto,


curioso, discreto, engenhoso, engraçado,
inteligente, inventivo, malandro, reservado
● Livro do jogador 3
Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Brocc, Eldon,
Frug, Kellen, Nim, Orryn, Pock, Sindri, Warryn,
Wrenn
- Cristais (Fragmentais)
(Ver Celestes, página [xxx], Pois tudo o que está lá
Nomes Femininos: Breena, Carlin, Donella, Ella,
se aplica aos Cristais também)
Lilli, Lorilla, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roswyn, Tana,
Zanna Características dos Fragmentais: Desapegados,
intuitivos, intelectuais, lógicos, pensativos,
voláteis.

Nomes Fragmentais: Amata, Arshaka, Arwia,


Balashi, Bashanu, Belessunu, Dipana, Erishti,
Eshunu, Hunzu, Iltani, Ishmea, Kuaya, Kubaba, Kuri,
Manishtu, Naram, Nuraya, Seluku, Tabni, Ubashu,
Utua, Zakiti.

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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO

- Githzerais (e Githyanki) - Sélvios


Os Githyanki estão no final desse capítulo, na Os sélvios são criaturas feéricas plantídeas. Seus
página (xxx). ossos são de madeira muito dura, e suas maleáveis
peles que se assemelham a cascas de árvore
Os Gith são um povo guerreiro, que trabalha o apresentam gavinhas e um manto de folhas.
corpo e a mente para alcançar seus objetivos
enquanto espécie. Dentro de cada sélvio repousa o espírito da
natureza, e todos os sélvios conseguem manifestar
Não se sabe a razão, mas esse povo surgiu no este espírito em diferentes aspectos.
plano do Limbo, onde reside o caos da criação.
Esse povo permaneceu lá por milênios, atuando Sélvios não tem uma noção ou necessidade de
como protetores da realidade contra criaturas do gênero, e não podem se reproduzir, fazendo essas
caos e de planos exteriores do multiverso, mesmo questões serem quase alienígenas para esse povo.
sem o resto dos povos saber. Isso gera nos Gith o Sélvios são pluralistas, quase como um mente
desprendimento ao louvor e glória que outros unificada, falando usar "Nós" ao invés de "eu"
povos tem, preferindo apenas fazer o certo, e de muitas vezes.
preferência não sendo notado no processo.
Eles costumam viver em sociedades com Elfos e
Existem dois tipos de Gith: os Zerai, que treinam a Eladrins, como também com gnomos e ferais, e
mente e os Yanki que treinam o corpo. Eles não vêem com alguma estranheza os povos que não
possuem características físicas distintas notáveis são feéricos.
além do físico dos Yanki ser mais desenvolvido.
Características dos Sélvios: Acolhedor, ambicioso,

compulsivo, contraditório, curioso, enigmático,


intolerante, mensurador, selvagem, violento.

- Minotauros Nomes: Banmarden, Fiddenmar, Durmindin,


Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad,
(Ver Tiefling, página [xxx], Pois tudo o que está lá Dannamai, Ennimbel, Kalkennash, Nementah,
se aplica aos Minotauros também) Shallahai, Tellorda, Zazenna

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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO

● Outros livros Aspectos hereditários

Altura média. 1,80 m — 2,00 m


- Bugbears
Peso médio. 60 kg — 80 kg
(Ver Tiefling, página [xxx], Pois tudo o que está lá
Valores de atributo. +2 para Destreza, +2 para um atributo
se aplica aos Bugbears também)
diferente.
Aspectos hereditários
Tamanho. Médio
Altura média. 2,05 m — 2,15 m
Deslocamento. 6 quadrados
Peso médio. 125 kg — 150 kg
Visão. Normal
Valores de atributo. +2 para força, +2 para um atributo
Idiomas. Comum, outro idioma a sua escolha
diferente
Bônus em perícias. +2 blefe, +2 intuição
Tamanho. Médio
Defesa mental: Você tem um bônus racial de +1 na Defesa de
Deslocamento. 6 quadrados
vontade.
Visão. Penumbra
Mutante. Você é considerado um metamorfo para efeitos ítens
que afetam esse tipo de criatura.
Idiomas. Comum, Goblin
Mutação veloz. Você pode usar o poder Disfarce Changeling
Bônus em perícias. +2 em furtividade, +2 em intimidação.
como um poder sem limite e Blefe Changeling como um poder
por encontro.
Grandalhão. O bugbear é capaz de usar armas de uma
categoria maior de tamanho sem penalidades.
Disfarce Changeling
Olho do predador. O bugbear pode usar Olho do predador
como um poder por encontro. Sem limite × Metamorfose
Ação mínima Pessoal
Olho do predador
Efeito: Você assume a aparência de um humanóide médio
Encontro que tenha visto pelo menos uma vez na vida, mas retém
Ação mínima Pessoal todas as suas próprias habilidades, por até 8 horas.
Além disso, você tem um bônus de +5 em testes da perícia
blefe que fizer para fingir ser o humanóide que você copiou
Efeito. Se tiver vantagem de combate contra o alvo, o
a aparência com esse poder.
personagem causa 1d6 de dano adicional no próximo
Você deve matar um humanóide caso deseje adquirir a
ataque que fizer contra o alvo. Ativo até o final no próximo
aparência dele indefinidamente.
turno do personagem.

Nível 11: 2d6 de dano adicional


Nível 21: 3d6 de dano adicional
Blefe Changeling

Encontro
Ação mínima Corpo-a-corpo 1
Alvo: Uma criatura

- Changelings Efeito: Faça um teste de blefe contra a intuição passiva do


alvo. Se for bem sucedido no teste você obtém vantagem
(Ver A voluntária, página (xxx), pois essa religião já fala do mito de combate contra o alvo até o fim do seu próximo turno.
de criação e de como vive esse povo)

Características Changeling: Adaptável, Evasivo,


Furtivo, Cauteloso, intuitivo, Misterioso, súbito.

Male and Female Names: Bin, Dox, Fie, Hars, Jin,


Lam, Nit, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Yog

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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO

- Drows - Duergars
(Ver Elfos, página (xxx), Pois tudo o que está lá se (Ver anões, página [xxx], Pois tudo o que está lá se
aplica aos Drows também) aplica aos Duergar também)
Aspectos hereditários Aspectos hereditários

Altura média. 1,70 m — 1,90 m Altura média. 1,30 m — 1,55 m

Peso médio. 70 kg — 90 kg Peso médio. 80 kg — 120 kg

Valores de atributo. +2 para destreza, +2 para um atributo Valores de atributo. +2 para Força, +2 para um atributo
diferente. diferente.

Tamanho. Médio Tamanho. Médio

Deslocamento. 6 Quadrados Deslocamento. 5 quadrados

Visão. Escuridão Visão. Escuridão

Idiomas. Comum, Élfico e Subterrâneo. Idiomas. Comum, Anão, subterrâneo.

Bônus em perícias. +2 Furtividade, +2 Arcanismo Bônus em perícias. +2 exploração,+2 tolerância

Origem Feérica: Os ancestrais dessa raça são nativos da Magia das profundezas: O Duergar pode usar o poder
Agrestia das Fadas, e portanto, os drow são considerados seres Desvanecer como um poder por encontro e o poder Aumentar
do tipo fada para os efeitos relacionados à sua origem. estatura como um poder diário

Transe: Em vez de dormir, os drow entram num estado de


meditação conhecido como transe. Bastam 4 horas nesse Desvanecer
estado para receber os mesmos benefícios que as demais raças
obtêm com 6 horas de descanso prolongado. Em transe, um Encontro
eladrin está completamente ciente das redondezas e percebe Ação mínima Pessoal
normalmente a aproximação dos inimigos ou outros eventos.
Efeito: O Duergar fica invisível até o final do próximo turno
Toque sombrio: Uma vez por encontro o drow pode usar um dele ou até fazer um ataque.
dos poderes a seguir, que são Nuvem de escuridão e Fogo
negro. Especial: O Duergar pode sustentar o poder com uma ação
mínima por até 5 minutos.
Nuvem de escuridão

Encontro
Aumentar estatura
Ação mínima Explosão contígua 1

Diário
Efeito: A Explosão cria uma área de escuridão mágica até o
Ação de movimento Pessoal
final do seu próximo turno. Criaturas perdem a linha de
visão naquela direção, o quadrado em que ela está fica
totalmente obscurecido e uma criatura no quadrado estará Efeito: Até o final do encontro ou depois de 5 minutos se
cega até sair dele. passarem, o Duergar aumenta para tamanho grande, tem
Você é imune a todos os efeitos. um bônus de +2 para qualquer perícia de força ou
Constituição e uma penalidade de -2 para qualquer perícia
de destreza.
Além disso, ele causa 1d6 a mais de dano com seus ataques
corpo-a-corpo.
Fogo negro
Nível 11 : 2d6 de dano e 10 minutos de duração fora de
Encontro
combate.
Ação mínima À Distância 10
Nível 21: 3d6 de dano e 15 minutos de duração fora de
Alvo: Uma criatura
combate.
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +4 vs Reflexos
O bônus aumenta para +6 no nível 11 e +8 no nível 21.

Sucesso: Até o final do seu próximo turno, todos os ataques


contra o alvo tem vantagem de combate, e ele não recebe
benefícios por ficar invisível.

Especial: Quando criar o personagem escolha entre


Inteligência, Sabedoria ou Carisma para basear a jogada de
ataque desse poder.

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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO

- Armoreiro (Forjado bélico) Reparação

Armoreiros são criações de magia, colocadas em corpos Encontro × Cura


artificiais de madeira, ferro, pedra, e qualquer material que um Ação mínima Pessoal
mago louco tenha arranjado.
Efeito: Você ganha um número de pontos de vida
Sendo projetados para serem guardiões pessoais, sentinelas ou temporários igual a 3 + 1/2 do seu nível, e pode fazer um TR
funcionários incansáveis, essa espécie em algum momento se contra um efeito que te aflige.
tornou livre de seus afazeres e obrigações, e até escravidão. Se você está sangrando, você também recupera pontos de
vida igual a 3 + 1/2 do seu nível.
Muitos desse povo estão desativados em florestas, ou
montanhas, esperando apenas um momento oportuno para
voltar às atividades, pois uma criatura artificial geralmente não
tem grandes razões pessoais para fazer algo.

Armoreiros possuem um grande senso de preservar vida animal


e vegetal, e um gigantesco senso de auto sacrifício, alinhado a - Githyankis
pouco ou nenhum tato social. No fim, um Armoreiro só precisa
que alguém se importe com ele tnto quanto ele se importa com (Ver Githzerai, página (xxx), Pois tudo o que está lá se aplica aos
todos. Githyanki também)

Características de Armoreiro: Alerta, corajoso, curioso, justo, Aspectos hereditários


indistinto, educado, metódico, prático, reservado, simples.
Altura média. 1,80 m — 1,90 m
Warforged Names: Azm, Boo, Bulk, Cart, Cortador, Falchion,
Graven,Martelo, Mark, Morg, Sem nome, Pierce, Pious, Relic, Peso médio. 80 kg — 95 kg
Runa, Steeple, Árvore, Titan, Unsung, Victor, Observador,
Zelote. Valores de atributo. +2 para Constituição, +2 para um atributo
diferente
Aspectos hereditários
Tamanho. Médio
Altura média. 1,60 m — 2,50 m
Deslocamento. 6 quadrados
Peso médio. 110 kg — 150 kg
Visão. Normal
Valores de atributo. +2 para Constituição, +2 para um atributo
diferente. Idiomas. Comum, subterrâneo

Tamanho. Médio Bônus em perícias. +2 em história

Deslocamento. 6 quadrados Sentido de perigo. O Githyanki tem +2 de bônus racial nos


testes de iniciativa.
Visão. Normal
Força de vontade. O Githyanki tem +1 de bônus na defesa de
Idiomas. Comum, outro idioma a sua escolha Vontade e +2 de bônus racial contra efeitos de encanto.

Bônus em perícias. +2 tolerância, +2 intimidação Pulo telecinético. O Githyanki pode usar o poder pulo
telecinético como um poder por encontro.
Constructo vivo. Você não precisa comer, beber, respirar ou
dormir. Você não precisa fazer testes de resistência para resistir
a fome, sede ou sufocamento. Pulo telecinético

Descansa do vigia. Ao invés de dormir você entra em um Encontro


estado de inatividade por 4 horas, e isso vale por um descanso Ação de movimento À distância 10
prolongado para você. Nesse estado você está completamente Alvo: O personagem ou um aliado
alerta dos arredores.
Efeito. O alvo pode voar até 5 quadrados. Se o poder for
Resiliência Armadurada. Você tem um bônus de +2 em testes usado num aliado, ele precisa estar na linha de visão do
de resistência contra dano persistente e testes contra a morte. personagem por todo o efeito.

Mente Armadurada. Você tem um bônus racial de +1 na sua


defesa de vontade.

Reparação. Você pode usar o poder Reparação como um poder


por encontro.

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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO

Idiomas. Comum, goblin


- Gnolls
Bônus em perícias. +2 em furtividade, +2 em ladinagem.
(Ver Tiefling, página [xxx], Pois tudo o que está lá
se aplica aos Gnolls também) Reflexos goblin. Os goblins recebem +1 de bônus racial na
defesa de reflexos.
Aspectos hereditários
Tática dos goblins. O personagem pode usar o poder tática dos
Altura média. 2,10 m — 2,25 m goblins como um poder sem limite.

Peso médio. 140 kg — 160 kg Tática dos goblins


Valores de atributo. +2 para Constituição, +2 para um atributo
Sem limite
diferente.
Reação imediata Pessoal
Gatilho: Um ataque corpo-a-corpo contra o personagem
Tamanho. Médio
fracassa.
Deslocamento. 7 quadrados
Efeito: O personagem ajusta 2 quadrados.
Visão. Penumbra

Idiomas. Comum, abissal

Bônus em perícias. +2 intimidação

Fúria sangrenta: Enquanto estiver sangrando o Gnoll causa 2 de - Hobgoblins


dano adicional em seus ataques. O bônus aumenta para +4 no
nível 21. (Ver Tiefling, página [xxx], Pois tudo o que está lá
Caçador feroz: O gnol pode usar Caçador feroz como um poder
se aplica aos Hobgoblins também)
sem limite.
Aspectos hereditários

Caçador feroz Altura média. 1,80 m — 1,90 m

Sem limite Peso médio. 95 kg — 120 kg


Ação de movimento Pessoal
Especial: O personagem deve estar sangrando para utilizar Valores de atributo. +2 para força, +2 para um atributo
esse poder diferente.

Efeito: O personagem pode, nesse turno, fazer um ataque Tamanho. Médio


corpo-a-corpo com uma ação mínima, mas com uma
penalidade de -2 na jogada de ataque. Deslocamento. 6 quadrados

Visão. Penumbra

Idiomas. Comum, goblin.

Bônus em perícias. +2 atletismo, +2 diplomacia


- Goblins Prontidão da batalha. O hobgoblin tem +2 em testes de
iniciativa.
(Ver Tiefling, página [xxx], Pois tudo o que está lá
se aplica aos Goblins também) Reputação hobgoblin. O hobgoblin pode usar o poder
Reputação hobgoblin como um poder por encontro.
Aspectos hereditários
Reputação hobgoblin
Altura média. 1,00 m — 1,10 m
Encontro
Peso médio. 20 kg — 27 kg
Reação imediata Pessoal
Gatilho: O personagem sofre um efeito que TR encerra.
Valores de atributo. +2 para Destreza, +2 para um atributo
diferente.
Efeito: O hobgoblin faz um teste de resistência contra o
Tamanho. Pequeno efeito do gatilho com um bônus de +1.

Deslocamento. 5 quadrados

Visão. Penumbra

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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO

Efeito de multidões. Quando um kenku obtém vantagem de


- Kobolds combate ao flanquear o bônus será de +3, ao invés de +2.

(Ver Gnomos , página [xxx], Pois tudo o que está lá Mimetismo. Você pode imitar a voz de qualquer criatura que já
se aplica aos Kobolds também) tenha escutado pelo menos uma vez na vida.

Aspectos hereditários Tática das multidões. O Kenku pode usar o poder Tática das
multidões como um poder por encontro.
Altura média. 1,05 m — 1,20 m
Tática das multidões
Peso médio. 30 kg — 35 kg
Encontro
Valores de atributo. +2 para Constituição, +2 para um atributo
Ação mínima À distância 2
diferente.
Alvo: Um aliado do Kenku
Tamanho. Pequeno
Efeito: Até o começo do próximo turno do Kenku o aliado
Deslocamento. 6 quadrados alvo desse poder adquire vantagem de combate de +3
contra um adversário adjacente a ele.
Visão. Escuridão

Idiomas. Comum, Dracônico

Bônus em perícias. +2 tolerância, +2 ladinagem

Escapada ágil. O Kobold tem um bônus racial de +1 em


- Orcs
qualquer defesa contra armadilhas e ataques de oportunidade.
(Ver Kishins, página [xxx], Pois tudo o que está lá se
Ajustável. O kobold pode usar o poder Ajustável como um aplica aos Orcs também)
poder sem limite.
Aspectos hereditários
Ajustável Altura média. 1,80 m — 1,90 m

Sem limite Peso médio. 130 kg — 160 kg


Ação mínima Pessoal
Valores de atributo. +2 para força, +2 para um atributo
Efeito: O personagem ajusta um quadrado diferente.

Tamanho. Médio

Deslocamento. 6 quadrados

Visão. Penumbra
- Kenkus
Idiomas. Comum, Gigante.
(Ver Gnomos , página [xxx], Pois tudo o que está lá Bônus em perícias. +2 atletismo, +2 intimidação
se aplica aos Kenkus também)
Investida maior: Quando realizar uma investida o Orc adiciona
Aspectos hereditários 2 ao seu deslocamento.

Altura média. 1,50 m — 1,70 m Pulso do lutador: O orc pode usar o poder Pulso do lutador
como um poder por encontro.
Peso médio. 50 kg — 68 kg

Valores de atributo. +2 para sabedoria, +2 para um atributo Pulso do lutador


diferente.
Encontro × Arma, Cura
Tamanho. Médio Ação mínima Pessoal

Deslocamento. 6 quadrados Efeito: O próximo ataque com arma do orc nesse turno,
acertando ou não, causa 1d6 de dano adicional. Se o ataque
Visão. Penumbra acertar o orc pode ainda pode gastar um pulso de cura.

Idiomas. Comum e Silvestre

Bônus em perícias. +2 Medicina, +2 Furtividade

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