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EM BREVE
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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO
● O mundo é mágico
● Perigos urbanos
● Os Dragões celestes
● O padrão, reinventado
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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO
[Geografia do mundo]
- Ishorn (Cinza). Extremo Noroeste, clima frio de - Gyldenan (Laranja). Extremo nordeste, clima
montanha, habitado por Orcs, Golias e outros litorâneo, habitado por Elfos, Drows, Eladrin e
povos grandes. povos ligados à dimensão das Terras Selvagens, a
floresta de Arbórea.
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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO
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ARBOKIA, D&D 4ª EDIÇÃO
[A política dracônica]
EM BREVE
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• Os Titãs, mortais poderosos que ascenderam a Muitos paladinos prestam culto a Estrada como
esse status por intermédio dos Aspectos, e são forma de demonstrar sua intenção de não matar,
reverenciados em suas religiões locais. Clérigos, mas punir com o rigor da vida os malfeitores.
paladinos, vingadores e muitos outros devotos
juram lealdade e louvor a um Titã. É representada pela letra rúnica eihwaz.
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• Astros
• A continuidade
Adorado por: Celestes e Cristais, e criaturas
Adorados por: Gnomos, Ferais, outros alternados e
oriundas do plano Astral.
por animais sencientes.
Os titãs adorados por seres vindos do plano Astral
Quando a recriação foi terminada haviam três
adotam formas de astros celestes distantes, como
tipos de criaturas animais: Selvagens, como leões,
estrelas e planetas. Desses, o mais notável é
hipopótamos e falcões; Sencientes, como panteras
T'rashrammon, representado por um grande polvo
deslocadoras e lobos invernais.Alternados, que
que estende seus tentáculos por toda a galáxia, e é
tinham a aparência de selvagens e a inteligência de
adorado como o mais antigo titã e progenitor do
sencientes.
plano astral.
Alternados costumam adotar religiões animistas
Nome do titã Domínios Símbolo ou xamanistas, a depender da região onde suas
comunidades são formadas. Não existem titãs
Deberebeqeb Estrelas e Três estrelas de
conhecimento três pontas
Alternados conhecidos, e a maior parte desses
alinhadas povos costumam venerar espíritos animais, como
o que possuem a aparência derivada.
T'rashrammon Pensamentos e Polvo abraçando
racionalidade planetas Culto ao Panteão das folhas feéricas também é
aceito e bastante difundido atualmente.
Ushdruggfomer Escrita e profecia Esfera opaca
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Vaast Encantamento Olho que chora General Zariel Conquista, fogo Asas negras
*Eu preferi não traduzir o termo pois ele acabaria perdendo o significado.
Arquiduque Graz'zt Sedução, engano Espada
Trata-se de criar armas com magia ou imbuir efeitos mágicos em armas. ondulada
• Redentores do sol
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Ttoht Debate acadêmico, Pergaminho aberto Seja por não terem muitos membros (como
conhecimento draconianos) ou não terem formado grandes
comunidades, os povos acima não possuem titãs
Seto Maldade, seca, Pilha de areia próprios. Ao invés disso, eles às vezes seguem
desertos
doutrinas de outros povos ou da região onde
vivem.
• A voluntária
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Nomes Masculinos: Adrik, Baern, Berend, Darrak, Características de Eladrin: Estético, ponderado,
Eberck, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, distante, livre, gracioso, mágico, sobrenatural,
Morgran, Orsik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, paciente, perceptivo.
Tordek, Trafuar, Travok, Von dai.
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- Elfos e Drow
Elfos e Drow tem o estranho dom de ascender - Humanos
socialmente com muita facilidade, seja com
inteligência ou carisma; esse povo marca presença O primeiro reino de humanóides, Folkland, foi
em qualquer sociedade com seus poderosos e fundado por humanos. Conta-se que os deuses do
ricos clãs que se estabeleceram em toda a panteão eram humanos, por causa da sua
extensão de Arbokia. neutralidade, e que eles foram os responsáveis por
convencer os elementais a não destruir
Além de sua graça natural, Elfos são dotados de completamente o mundo ao refazê-lo. Sendo
leveza e de corpos praticamente atemporais, verdade ou não qualquer uma dessas histórias,
vivendo longas vidas. Ao mesmo tempo, membros humanos buscam a grandeza com esforço e
desse povo costumam ficar amargurados, e dedicação em qualquer área de suas vidas
tendem a viver reclusos com membros de sua efêmeras. Esse ímpeto de ação já é o bastante para
própria linhagem à medida que envelhecem e seus validar qualquer lenda ou mito.
amigos de outros povos morrem. Elfos de Storhed
costumam realizar rituais para diminuir sua Características de Humano: Adaptável, ambicioso,
expectativa de vida, prática abominada por outras arrojado, corruptível, criativo, determinado,
regiões. Eles também costumam levar memórias resistente, prático, talentoso, territorial, tolerante.
de amigos falecidos consigo, como armas, itens da
sorte, instrumentos, livros e etc. Nomes Masculinos: AJain, Alek, Benn, Brandis,
Donn, Drew, Erik, Gregg, Jonn, Kabren, Kris, Marc,
Quase todos os elfos de Storhed e de regiões a Mikal, Paran, Peter, Regdar, Qtúnn, Samm, Thom,
leste são do tipo drow. Will.
Características de Elfos e Drow. Ágil, amigável, Nomes Femininos: Ana, Cassi, Eliza, Gwem, Jenn,
intuitivo, divertido, observador, veloz, impulsivo, Kat, Keira, Luusi, Mari, Míka, Miri, Stasi, Shawna,
selvagem. Zanne.
Nomes Masculinos: Adran, Aelar, Beiro, Carric, Sobrenomes: Use termos, de preferência em
Erdan, Galanúon, Gennal, Ileian, Lucan, Peren, inglês, caso queira formar sobrenomes.
Rolen, Theren, Varis. Silverblade, darknight, spellward…
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- Alfeirs (Meio elfo) uma espada chamada pelos seus devotos de presa
de Yeenoghu. Desmoralizar o inimigo adotando sua
Sendo a união de um elfo com qualquer outra família parece atradar esse diabo, e os gnolls
ancestralidade, os Alfeirs tendem a viver e agir desfrutam da benção dele.
baseado na sociedade que viveram, seja ela Élfica,
Minotauros são grandes touros que andam sobre
humana, orc ou o que for. Essa relação de
duas patas. São descendentes do demônio
pertencimento em um povo diferente faz os
Bafomé, e foram adotados pelo lorde diabólico Bel,
membros dessa ancestralidade terem boas
que possui características de touro. Minotauros
ligações e conhecimento de culturas diversificadas.
são os devotos mais ferrenhos dos seus titãs, pois
No Império é comum que Alfeirs tenham sangue
a gratidão que eles têm por serem chamados de
humano ou Dracônico. Fora dele, traços Sélvios,
filhos de Bel precisa ser externada.
Ferais e anões são percebidos em muitos dessa
ancestralidade. Características dos povos acima: Astuto,
perturbador, imponente, misterioso, orgulhoso,
Características de Alfeir: Prestativo, adaptável,
rebelde, autoconfiante, sinistro, dissimulado,
encantador, confiante, sociável, liberal.
exótico.
Nomes de Alfeirs: Geralmente nomes élficos ou
Nomes dos povos acima: Não existe uma diferença
humanos, embora alguns meio-elfos tenham
oral entre masculino e feminino além dos
nomes típicos de outras ancestralidades.
pronomes nesses povos. Graficamente, alguns
homens assinam seus nomes com o prefixo “M' ” e
mulheres com o prefixo “F' ”.
Gnolls são lobos humanóides muito altos, Nomes Femininos: Abea, Adara, Asha, Chana,
descendentes do demônio Yeenoghu. Embora não DaneI, Darah, Davi, Rania, Rava, Idria, Isa, Jael,
tenham nenhuma semelhança com Graz'zt, o lorde Noma, Navah, Paziah,Ravah, Riya, Sada, Shara,
diabólico os adotou como seu povo, talvez como Tirah.
deboche, pois o símbolo da religião de Graz'zt é
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Encontro
Ação mínima Corpo-a-corpo 1
Alvo: Uma criatura
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- Drows - Duergars
(Ver Elfos, página (xxx), Pois tudo o que está lá se (Ver anões, página [xxx], Pois tudo o que está lá se
aplica aos Drows também) aplica aos Duergar também)
Aspectos hereditários Aspectos hereditários
Valores de atributo. +2 para destreza, +2 para um atributo Valores de atributo. +2 para Força, +2 para um atributo
diferente. diferente.
Origem Feérica: Os ancestrais dessa raça são nativos da Magia das profundezas: O Duergar pode usar o poder
Agrestia das Fadas, e portanto, os drow são considerados seres Desvanecer como um poder por encontro e o poder Aumentar
do tipo fada para os efeitos relacionados à sua origem. estatura como um poder diário
Encontro
Aumentar estatura
Ação mínima Explosão contígua 1
Diário
Efeito: A Explosão cria uma área de escuridão mágica até o
Ação de movimento Pessoal
final do seu próximo turno. Criaturas perdem a linha de
visão naquela direção, o quadrado em que ela está fica
totalmente obscurecido e uma criatura no quadrado estará Efeito: Até o final do encontro ou depois de 5 minutos se
cega até sair dele. passarem, o Duergar aumenta para tamanho grande, tem
Você é imune a todos os efeitos. um bônus de +2 para qualquer perícia de força ou
Constituição e uma penalidade de -2 para qualquer perícia
de destreza.
Além disso, ele causa 1d6 a mais de dano com seus ataques
corpo-a-corpo.
Fogo negro
Nível 11 : 2d6 de dano e 10 minutos de duração fora de
Encontro
combate.
Ação mínima À Distância 10
Nível 21: 3d6 de dano e 15 minutos de duração fora de
Alvo: Uma criatura
combate.
Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +4 vs Reflexos
O bônus aumenta para +6 no nível 11 e +8 no nível 21.
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Bônus em perícias. +2 tolerância, +2 intimidação Pulo telecinético. O Githyanki pode usar o poder pulo
telecinético como um poder por encontro.
Constructo vivo. Você não precisa comer, beber, respirar ou
dormir. Você não precisa fazer testes de resistência para resistir
a fome, sede ou sufocamento. Pulo telecinético
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Visão. Penumbra
Deslocamento. 5 quadrados
Visão. Penumbra
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(Ver Gnomos , página [xxx], Pois tudo o que está lá Mimetismo. Você pode imitar a voz de qualquer criatura que já
se aplica aos Kobolds também) tenha escutado pelo menos uma vez na vida.
Aspectos hereditários Tática das multidões. O Kenku pode usar o poder Tática das
multidões como um poder por encontro.
Altura média. 1,05 m — 1,20 m
Tática das multidões
Peso médio. 30 kg — 35 kg
Encontro
Valores de atributo. +2 para Constituição, +2 para um atributo
Ação mínima À distância 2
diferente.
Alvo: Um aliado do Kenku
Tamanho. Pequeno
Efeito: Até o começo do próximo turno do Kenku o aliado
Deslocamento. 6 quadrados alvo desse poder adquire vantagem de combate de +3
contra um adversário adjacente a ele.
Visão. Escuridão
Tamanho. Médio
Deslocamento. 6 quadrados
Visão. Penumbra
- Kenkus
Idiomas. Comum, Gigante.
(Ver Gnomos , página [xxx], Pois tudo o que está lá Bônus em perícias. +2 atletismo, +2 intimidação
se aplica aos Kenkus também)
Investida maior: Quando realizar uma investida o Orc adiciona
Aspectos hereditários 2 ao seu deslocamento.
Altura média. 1,50 m — 1,70 m Pulso do lutador: O orc pode usar o poder Pulso do lutador
como um poder por encontro.
Peso médio. 50 kg — 68 kg
Deslocamento. 6 quadrados Efeito: O próximo ataque com arma do orc nesse turno,
acertando ou não, causa 1d6 de dano adicional. Se o ataque
Visão. Penumbra acertar o orc pode ainda pode gastar um pulso de cura.
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