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COMO JOGAR

1 representa a quantidade de dados rolados, d uma


ANDAMENTO DE UM JOGO abreviação para dado, e 20 o valor do dado.
Da mesma forma, se algo no jogo diz 2d10, significa que
você deve rolar dois dados de 10 lados. 5d4, significa
1. O MJ DESCREVE O CENÁRIO
cinco dados de quatro lados; e assim por diante.
O dever do Mestre do Jogo (MJ) é interpretar todo o
planeta com exceção dos protagonistas. Um vento que
sopra, um canhão que dispara, um adversário que SORTE e AZAR
golpeia… Esses são os personagens do mestre.
Além disso, ele é o responsável por criar a história, gerir Muitas vezes, uma situação lhe beneficia ou prejudica de
os jogadores e ser um juiz das regras, fazendo maneira quase sobrenatural. A critério do mestre, ou
interpretação de mecânicas ambíguas. quando uma habilidade do seu personagem afirmar isso,
Embora não seja um ditador, a opinião do mestre deve ser você rolará 2d20. Se for Sorte, escolha o maior valor.
respeitada a fim de garantir o seguimento do jogo e a Se for Azar, escolha o menor valor.
diversão coletiva. Ele não joga contra os PJ's, e nem Sorte anula Azar, e vice versa. Ou seja, se algo lhe dá
contra os jogadores; assim como nem os PJ's e nem os Azar orte e outra coisa Sorte, faça a rolagem normalmente.
jogadores devem jogar contra o MJ. Da mesma maneira, é impossível ser afetado por duas ou
2. OS JOGADORES NARRAM SEUS FEITOS mais Sortes ou Azares. Simplesmente ignore qualquer
O dever do jogador é tentar, por meio das habilidades do Sorte ou Azar após o primeiro.
seu PJ e da sua própria inteligência, superar os desafios
criados pelo MJ, junto dos demais jogadores. O ESPECÍFICO VENCE O GERAL
RPG não se joga sozinho, ou melhor "Onde três ou mais
estiverem reunidos, o RPG estará presente".
Quando uma habilidade confronta diretamente uma regra,
Descrevendo a conjuração de uma magia, o sutil saque de
a habilidade se sobressai. Por exemplo, quando um ladino
uma adaga envenenada, ou um discurso emocionante para
com uma arma de acuidade está flanqueando ou tem Sorte
inflamar a coragem de um exército. Isso tudo e muito mais
numa jogada de ataque, ele causa dano adicional por causa
é a interpretação, e é um dos (senão o principal) ponto de
da sua habilidade ataque furtivo. Entretanto, um guerreiro
jogo de Lendas e Legados RPG.
nas mesmas circunstâncias não causa dano extra; uma vez
3. O MESTRE DEFINE O RESULTADO
que o ladino é a excessão, e não o comum.
Quando os jogadores já anunciaram suas ações para
Da mesma maneira, um guerreiro nível 5 passa a desferir
vencer os desafios criados pelo MJ, ele define se essas
múltiplos golpes com a habilidade Ataque Adicional
ações têm risco de fracasso ou não. Por exemplo, abrir a
(menor). Quando faz a ação Atacar, esse guerreiro faz dois
porta de casa não tem perigo algum, mas disparar uma
ataques, quando normalmente um personagem (até mesmo
bola de fogo num grupo de goblins tem.
guerreiros nível 4 ou menor) faria apenas um ataque na
Quando houver risco de falha ou a habilidade usada
ação Atacar.
ordena tal coisa, uma jogada de d20 deve ser feita.
Hoje e sempre, lembre-se: Específico vence o geral.
O MJ, através de planilhas, tabelas e fichas de monstros
determina se a ação foi bem ou mal sucedida.
Do mesmo modo, quando o MJ narra uma ação, ele ARREDONDE FRAÇÕES PARA BAIXO
verifica se é necessário rolar d20 para saber o resultado, e
muitas vezes depende do jogador informar se foi um Muitas vezes será necessário dividir valores, como quando
sucesso ou uma falha. você está sobre a condição Enfraquecido.
Não tem nada errado em atacar um monstro ou ser atacado Nesse exemplo, você divide o dano causado por armas não
por um. Da mesma forma, está tudo bem não ser bem mágicas por 2. Se você causar 15 de dano, a metade seria
sucedido em uma tarefa, a diversão mora nisso. Nem o 7,5; e isso não é prático. Nesse caso e em muitos
jogador e nem MJ devem mentir os resultados da rolagens, similares, você arredonda para baixo. No exemplo acima,
e sim respeitar o que o "acaso" decidiu para a situação. o personagem causaria apenas 7 de dano.
O herói que sempre vence não é interessante. Existem exceções (afinal, você não esqueceu que o
Específico vence o geral, não é?). A não ser que uma
DADOS DE JOGO habilidade diga com todas as letras 'Arredonde qualquer
fração para cima' ou termo similar, você deve arredondar
as frações para baixo.
A forma mais antiga de determinar um resultado num jogo
de RPG é jogar um dado de determinado tipo e comparar
com um número alvo. Em Lendas e Legados, também
funciona dessa maneira.
Esse jogo usa dados de 3, 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces.
Sempre que seu personagem precisar fazer um Teste ele
rolará um dado de 20 lados, ou como chamaremos de
agora em diante:
— 1d20 —
1
PARTES DE UM JOGO Os jogadores interpretando seus personagens vão dialogar
tentaram intimidar ou persuadir os personagens do mestre,
Quando amigos se reúnem para jogar Lendas e Legados a fim de concluir os seus objetivos
RPG, eles transitam entre quatro aspectos do jogo. RECESSO
Todas as partes do jogo tem a sua importância, bem como
excelentes oportunidades para um personagem ser
Às vezes, os personagens precisam descansar depois de
importante e fazer interpretação.
uma longa viagem ou de uma mortal aventura.
Nenhum personagem é totalmente focado em um aspecto,
Quando os PJs não estão ocupados colapsando impérios,
e sim, tem habilidades em todos eles.
saqueando masmorras e salvando pessoas, eles certamente
estarão de recesso.
COMBATE Durante o período de recesso os personagens podem fazer
uso da regra desse sistema chamada Reciclagem, que lhes
Quando diplomacia (nem a perícia diplomacia) são permite trocar escolhas que fizeram no passado por novas
possíveis, cair na porrada ou fugir são as opções que escolhas, aperfeiçoar seus treinamentos em algumas
restam. Se o grupo escolher a primeira opção… combate. habilidades, aprender idiomas, novas magias, utilizar as
Primeiro, o mestre pede para que o grupo role Iniciativa. suas habilidades de motivação para fazer algum dinheiro,
Iniciativa é uma perícia, usada para determinar quem vai além de comprar equipamentos e forjar alianças para sair
fazer algo primeiro. No caso do combate, quem tirar o em uma nova aventura em breve.
valor mais alto no seu teste de iniciativa joga primeiro, e O mestre define quanto tempo dura cada período de
quem tirar números mais baixos vai jogar depois; sempre recesso embora ele deva durar pelo menos duas semanas,
em ordem decrescente (maior para menor). até o máximo de quantos anos o mestre achar necessário.
O seu momento de agir durante a ordem de iniciativa se Talvez um grupo de aventureiros tenha sido desfeito e
chama turno, e o espaço de tempo em que todo mundo vai passou por um longo período de recesso, voltando à ativa
agir, desde personagens até inimigos, se chama rodada. 5, 10, 30 anos depois da sua última aventura.
O combate de turnos existe para facilitar o gerenciamento, Embora o recesso costume durar muito tempo no universo
e proporcionar a todos os personagens um momento para de jogo, ele pode passar tão rápido quanto o mestre e os
ser úteis, entretanto é bom entender que os turnos jogadores acharem que deve passar. Talvez uma sessão
acontecem simultaneamente dentro do universo do jogo e inteira de recesso seja pouco, ou talvez 15 minutos sejam
cada rodada dura cerca de seis segundos. mais que o suficiente para o grupo naquele momento.
Se seis segundos equivalem a uma rodada, 10 rodadas Lendas e Legados RPG é um jogo sobre aventuras, não
equivalem a um minuto, e 100 rodadas equivalem a 10 férias, portanto é importante saber que o período de
minutos. Em raras ocasiões um combate vai ultrapassar recesso em algum momento vai acabar, e os personagens
1 minuto de duração. vão voltar a sua vida de Aventura.

EXPLORAÇÃO
Quando é necessário achar o templo perdido, quando é
preciso encontrar a saída de uma masmorra, quando é
necessário encontrar o vendedor de itens mágicos em uma
feira numa cidade movimentada: Exploração.
Iniciativa pode ser usada nesses casos, mas é um pouco
mais raro do que no combate. Os personagens vão alternar
entre testes de perícia, usos de habilidades, usos de itens
mágicos e afins para conseguir passar pelo desafio que o
MJ propôs.
Existem variados estágios de exploração. Por exemplo, a
exploração de uma masmorra é bastante diferente da de
uma selva que também é diferente de uma em alto mar.
Lendas e Legados RPG tem algumas regras particulares
para cada estágio de exploração.

INTERAÇÃO SOCIAL
Quando o grupo finalmente encontra aquele vendedor que
passou horas buscando na feira da cidade, chega a hora de
negociar com ele. Nesse momento as perícias dos
personagens serão muito úteis, principalmente aquelas
baseadas em inteligência, sabedoria e carisma.
Note que muitas classes ganharão habilidades para usar
perícias de maneiras mais diversificadas, tudo isso vai ser
muito útil na hora da interação social.
2
Lendas e Legados apresenta Arbokia, um continente
gigantesco, cheio de ruínas ancestrais, males antigos,
impérios dracônicos, culturas humanoides e aventuras.
Entretanto, você como jogador deve criar um personagem
OPÇÕES DO PLAYTEST
para habitar e explorar esse mundo épico.
Com uma Planilha de Personagem você vai ter um
LINHAGENS
espaço organizado para anotar todas as características,
números e detalhes importantes para o seu PJ. Anão
Siga os três passos abaixo, e depois siga as diretrizes no
restante deste capítulo para inventar seu personagem. Elfo
1. Com o que seu personagem se parece?
A resposta dessa pergunta define a sua Linhagem, a Humano (incluso Enns, meio anões; Ferlins, meio elfos; e
espécie e povo ao qual seu personagem pertence. Onis, meio orcs)
2. Como seu personagem se tornou um aventureiro?
A resposta dessa pergunta define a sua Motivação, a Orc
ocupação pregressa que seu personagem exercia.
MOTIVAÇÕES
3. Como seu personagem luta?
A resposta dessa pergunta define a sua Classe e Nobre
Especialização; seu conjunto básico de habilidades.
Órfão
ESCOLHA UMA LINHAGEM
Padre
Uma linhagem vai lhe conceder benefícios relacionados a
Soldado
sua genética e cultura. Capacidade de enxergar na
escuridão, ouvidos atentos a qualquer barulho, tolerância à CLASSES
venenos estão entre essas características.
Sua linhagem também aumenta um atributo pré-definido Clérigo
por ela em 1, e lhe treina em uma ou mais perícias. Especializações:
Sacerdote da luz
ESCOLHA UMA MOTIVAÇÃO Sacerdote da tempestade
Sacerdote da vida

Uma motivação vai lhe conceder benefícios relacionados a Guerreiro


seu treinamento e estudo seculares. Capacidade de Especializações:
manufaturar ítens de certo tipo, conversar com mais Arquétipo do Ambidestro
facilidade com determinados grupos de pessoas e usar Arquétipo do Arqueiro
suas habilidades artísticas para entretenimento estão entre Arquétipo do Baluarte
essas características.
Ladino
Especializações:
ESCOLHA UMA CLASSE Salteador Astuto
Salteador Gatuno
Uma classe define que tipos de equipamentos, armas, Salteador Trapaceiro
armaduras, focos de magia, tradições de magia, perícias e
Mago
a função do seu personagem num grupo de aventureiros.
Especializações:
Abjurador
Adivinho
Convocador
Encantador
Evocador
Ilusionista
Necromante
Transmutador

3
TERMOS GERAIS DO JOGO

Muitas palavras-chave já foram citadas, e muitas mais ATRIBUTOS


serão. Entretanto, as mais recorrentes estão abaixo.
Toda criatura em Lendas e Legados RPG possui seis
AÇÕES valores principais que vão ajudar a definir suas
características físicas e mentais.
Todo turno um personagem pode optar por um dos Cada classe tem dois ou mais atributos que são
arranjos de ações a seguir: importantes para ela. Um guerreiro não é nada sem sua
a) Padrão, Movimento, Mínima força ou agilidade, assim como um mago que não é
b) Padrão, 2× Mínima inteligente está destinado a fracassar.
c) Movimento, 2× Mínima Os seis atributos de Lendas e Legados RPG são:
d) 2x movimento, Mínima Agilidade (AGL). Demonstra a velocidade do
e) 3× mínima personagem, sua destreza e capacidade de mirar.
f) Ação lendária Personagens de alta destreza costumam usar armas
pequenas, arcos e bestas, armaduras leves ou mesmo
Ação lendária > Padrão > Movimento > Mínima nenhuma armadura, e são bons em encontrar esconderijos.
Intelecto (INT). Demonstra a mente do personagem, sua
Numa ação Padrão; o personagem usa a maior parte das capacidade cognitiva e conhecimentos estudados.
suas habilidades e faz ações básicas (como atacar, agir Personagens com alto intelecto possuem múltiplas
defensivamente ou Correr). vocações e entendimento de variados temas.
Numa ação de Movimento; o personagem pode se mover
Você usa entre Agilidade e Intelecto, o modificador que for mais
de uma vez só todo o seu deslocamento; ou ainda usar alto, para: DA e DR e Iniciativa.
alguma habilidade ou ação básica que se ativa com esse
tipo de ação (como Dar um passo ou Levantar-se).
Constituição (CON). Demonstra a capacidade de seu
Numa ação Mínima; o personagem pode interagir com
corpo lidar com climas adversos, machucados das mais
um objeto; ou ainda usar alguma habilidade ou ação
variadas origens e resistir ao cansaço.
básica que se ativa com esse tipo de ação (como tomar
Personagens com alta constituição são mais resistentes,
uma poção pequena ou se atirar no chão).
com mais pontos de vida.
Uma Ação lendária consome o turno inteiro do jogador, e
Força (FOR). Demonstra a capacidade muscular de um
normalmente sacrificam versatilidade por poder.
personagem para manusear uma arma grande, nadar e
Quando faz uma ação lendária, o personagem pode fazer,
escalar, saltar em distância e mover pesos.
além da ação lendária em si, a ação se movimento Dar um
Personagens com alta força costumam usar armas de duas
passo (se mover 1,5 metros sem engatilhar Reações).
mãos, armaduras pesadas e são bastante atléticos.
Reação é, como o nome sugere, a resposta a uma ação.
O personagem pode fazer uma reação por rdada, que
Você usa, entre Constituição e Força, o modificador que for mais
sempre tem um gatilho, ou seja, algo deve acontecer para alto, para: DF e Manobras de combate
a reação ser possível.
As vezes, uma habilidade que consome a reação tem (I) Carisma (CAR). Demonstra a desenvoltura social, beleza
para Interrupção ou (P) para Posterior. física ou de belas palavras e capacidade de influenciar.
- Com (I); significa que o autor da reação a executa numa Personagens com alto carisma costumam ser bastante
brecha de tempo no turno de outra criatura. convincentes, seja mentindo ou falando a verdade, além de
Por exemplo, se uma Reação de Interrupção tem como soarem ameaçadores se assim quiserem.
gatilho o personagem sofrer um acerto crítico, o Sabedoria (SAB). Demonstra o entendimento do mundo
personagem vai agir após o crítico, mas antes de sofrer ao seu redor, a capacidade de analisar sons, cheiros,
dano e demais efeitos do ataque que engatilhou a reação. sabores, odores e matéria, bem como medir o quão
- Com (P); significa que o autor da reação a executa após confiável alguém é.
a vez de outro, não necessariamente no turno (logo, reagir Personagens com alta sabedoria tendem a serem
a uma reação é possível dessa forma). metódicos e analisarem com atenção cada situação.
Por exemplo, se uma Reação Posterior tem como gatilho o
personagem sofrer um acerto crítico, o personagem vai Você usa entre Carisma e Sabedoria, o modificador que for mais
agir depois de sofrer o dano e demais efeitos do ataque alto, para: DV e Sintonização
que gerou o crítico, mas antes de qualquer outra ação ser
realizada por qualquer outra criatura.
Em casos conflituosos de múltiplas reações ocorrerem ao
mesmo tempo, o mestre pode definir diplomaticamente
qual vai primeiro, usar a ordem de iniciativa em vigor para
determinar a sequência a ser realizada.

4
ATRIBUTOS INICIAIS BÔNUS E PENALIDADES
Todo personagem começa com os valores para atributo:
15, 14, 14, 13, 12, 10
Bônus são acréscimos, valores que se somam a uma
Distribuídos como o jogador achar mais conveniente para
rolagem, e poder vir na forma de um valor simples
a classe e especialização.
"+1Estado em jogadas de ataque" ou na forma de dados
Após definir os valores básicos, o jogador faz alterações a
"+1d8Melhoria em jogadas de dano".
partir das opções escolhidas na criação do PJ.
Existem 3 tipos de bônus em Lendas e Legados RPG:
Linhagem: +2 em um atributo e +1 em um outro atributo,
● Circunstância. Algo ao seu redor lhe propicia
ambos à escolha do jogador.
um auxílio, e facilita realizar uma tarefa.
Motivação: +1 num atributo à escolha do jogador, mas o
Exemplo de bônus e penalidade: Vantagem de combate
Atributo não pode ir para um valor superior a 16 dessa
● Estado. Um efeito que lhe melhora ou piora, um
maneira.
poder interior efeito advindo de magia.
Classe: +2 num atributo pré determinado, as vezes dando
Exemplo de bônus: A magia de Tradição Divina 'Dádiva'
a opção de escolha entre dois ou mais atributos. As opções
Exemplo de penalidade: A magia de Tradição Divina e
refletem as opções de construção mais eficientes da classe.
Oculta 'Perdição'
Durante a criação do personagem, é proibido ter um
● Melhoria. Um item mágico que lhe beneficia ou
atributo superior a 18, e um personagem precisa de pelo
atrapalha num certo tipo de situação.
menos 14 num dos atributos principais da sua classe para
Exemplo de bônus: A magia de Tradição 'Arma Arcana'
ser validado pelo MJ.
Exemplo de penalidade: Armadura Amaldiçoada -1.
Se preferir apenas distribuir os atributos sem precisar
A coisa mais importante a se saber sobre bônus e
calcular nada, use um dos arranjos de valores abaixo:
penalidades é que os de mesmo tipo não se somam.
a) 16, 16, 16, 14, 12, 10
Você é afetado pelo bônus que preferir, geralmente o
Com a opção A, o melhor uso para ela será com
maior ou mais duradouro. No caso das penalidades, o
personagens diversificados, que buscam atuar em
mestre decide qual aplicar, mas sempre será a maior ou
múltiplas frentes ou fazer multiclasse num futuro próximo.
mais duradoura penalidade.
b) 18, 16, 14, 14, 12, 10
Como é de se esperar, bônus e penalidades de mesmo tipo
Com a opção B, o melhor uso para ela será em
se cancelam. Se você tem +2Estado em jogadas de ataque e -
personagens focados, que buscam serem excelentes no que
3Estado em jogadas de ataque, você acaba tendo -1Estado em
sua classe propõe.
jogadas de ataque.
MODIFICADORES
Valores menores, derivados dos atributos e usados em
praticamente tudo.sses são os modificadores ou (mod.).
A partir de agora quando algo se referir ao atributo, estará
escrito 'Atributo' (por exemplo, Agilidade), e quando for
se referir ao modificador, estará mod. ATR (por exemplo,
mod. AGL).
Para descobrir o modificador de um atributo, subtraia 10 e
divida-o por 2 (lembre-se, arredonde para baixo quando
não lhe é ordenado o contrário).
Para mais velocidade, veja a tabela abaixo:
Atributo Modificador Atributo Modificador

1 -5 14—15 +2

2—3 -4 16—17 +3

4—5 -3 18—19 +4

6—7 -2 20—21 +5

8—9 -1 22—23 +6

10—11 0 24—25 +7

12—13 +1 etc...

5
BÔNUS DE TREINAMENTO E vulgar, como na magia Dardos de Essência. Quase nada
no multiverso tem resiliência perante magia bruta.
DE MAESTRIA
Físico: Um golpe de espada, as garras de um monstro,
Ser treinado em algo significa que você faz aquilo melhor uma queda numa superfície dura. Dano físico pode ser
que alguém destreinado. composto por algum material como prata, ouro, platina ou
Sua linhagem, motivação e principalmente sua classe adamantina, e se for causado com uma arma mágica,
definem no que o seu personagem é treinado, e é possível ultrapassa barreiras tal qual uma conjuração.
adquirir mais treinamentos através de talentos, recesso e Fogo: O balançar se uma tocha, ou o sopro de um dragão
multiclasse. vermelho. Gelo: Contato excessivo com temperaturas
Todos os personagens têm um bônus de treinamento que é baixas, ou o sopro de um dragão branco.
baseado no nível de personagem e no nível de classe. Luz: A espada de um anjo. Precisão: Um tipo de dano
Muitas vezes, uma habilidade dirá "seu bônus de feito para propósitos matemáticos do sistema. Dano de
proficiência de guerreiro" em algo para determinar que precisão entra na categoria de dano físico, mas criaturas
esse valor é mais controlado. com poucos ou nenhum ponto vital são tolerantes ou até
Essa distinção existe principalmente para evitar um imunes a esse tipo de dano. Sangramento: A perda de
personagem com poucos níveis em uma classe e e com sangue. Dano de sangramento entra na categoria de dano
muitos níveis numa outra classe recebe um benefício físico, mas criaturas com pouco ou nenhum sangue são
integral, e que geralmente seria muito poderoso. imunes a esse tipo de dano. Sônico: o barulho agudo do
Além disso, também existe o bônus de maestria (BM). Ele grito de uma Banshee ou da magia Onda Sônica.
é mais raro, e se apresenta apenas em situações em que o Trevas: O machado de um demônio.
personagem é realmente muito bom.
O BM é igual a metade do seu Bônus de Treinamento de DANOS CRÍTICOS
personagem arredondado para cima. Alguns golpes são especialmente precisos, de modo que
A tabela abaixo mostra seu BT e BM: causam mais dano.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA; Quando uma jogada de ataque acertar o alvo e o d20
DE PERSONAGEM E DE CLASSE mostrar um valor definido pela sua classe, você vai ter tido
um acerto crítico.
Níveis Bônus de Bônus de Num crítico, você não rola os dados de dano do ataque, e
Treinamento Maestria (BM) sim considera apenas o valor máximo possível.
(BT) Outros dados (como Ataque furtivo, Punição Divina,
Marca do caçador etc) devem ser rolados como
1 até 4 +2 +1
normalmente.
5 até 8 +3 +2
Abaixo, a tabela de acerto crítico das classes:
DANO CRÍTICO DAS CLASSES
9 até 12 +4 +2
Valor no d20
13 até 16 +5 +3 CLASSE
Armas Magias
17 até 20 +6 +3
Bárbaro 16—20 —

DANO Bardo 19 e 20 18—20

Causar pontos de dano é a maneira de reduzir pontos de Bruxa 20 17—20


vida. Dano é gerado através da rolagem de dados, com um
Clérigo 19 e 20 18—20
valor simples, e principalmente com uma mistura de
ambos. Quando você causa dano, você subtrai a
Druida 19 e 20 18—20
quantidade de dano do número de pontos de vida da
criatura danificada. Feiticeiro 20 17—20
Existem tipos de dano, palavras chave para significar que
o ferimento foi causado de alguma maneira específica. Guerreiro 16—20 —
Muitas criaturas sofrem mais, menos ou nenhum dano de
um certo tipo. Use isso para explorar os pontos fracos dos Ladino 16—20 —
inimigos do seu personagem.
Mago 20 17—20
TIPOS DE DANO
Ácido: Um frasco alquímico com uma mistura suspeita ou Monge 16—20 *¹
sopro de um dragão negro. Eletricidade: Um raio que cai,
Patrulheiro 16—20 *¹
bobinas de tesla trabalhando a todo o vapor.
Envenenamento: Uma flecha envenenada ou o sopro de Vingador 16—20 *¹
um dragão verde. Essência: Magia em seu estado mais

6
1: As classes com * são capazes de conjurar magia usando Mana,
e não espaços de magia. As magias feitas por elas geralmente
tomam forma através de suas armas.

7
ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO DE DANO
Algumas criaturas e personagens, de maneira inata ou por DESLOCAMENTO
meio de habilidades, magias e ítens mágicos, são capazes
de diminuir ou anular dano que recebem de certa fonte.
Um personagem é capaz de se mover até o máximo de
Da mesma forma, algumas criaturas também são mais
uma certa quantidade de metros ou quadrados, caso seu
suscetíveis a certos tipos de dano.
grupo use um grid de combate, durante o seu turno quando
Quando aplicar dano, faça na seguinte ordem:
usa uma ou mais ações de movimento.
Imunidade > Tolerância > Fraqueza
Sua Linhagem define seu deslocamento base, e ele pode
Imunidade. Sempre acompanha uma palavra-chave de
vir a ser aumentado permanentemente por alguns meios,
dano (por exemplo Imunidade a fogo).
como habilidades de classe ou Talentos.
Significa que a criatura em questão nega por completo
Algumas habilidades lhe dão deslocamento com um tipo
qualquer dano de fogo causado a ela.
de bônus, ou seja, além de efêmero, se você recebe um
Tolerância. Sempre acompanha uma palavra-chave de
bônus do mesmo tipo no seu deslocamento, você deve
dano e um valor (por exemplo Tolerância a luz X).
verificar as regras de bônus.
Significa que a criatura em questão anula X pontos de
Por fim, se uma habilidade lhe indica para por exemplo
dano desse tipo, e recebe o dano restante desse tipo.
"mover-se o deslocamento base", significa que o seu
X é um valor que varia de 1 a 50.
personagem move o deslocamento da Linhagem +
Fraqueza. Sempre acompanha uma palavra-chave de
qualquer bônus permanente, desconsiderando bônus com
dano e um valor (por exemplo Fraqueza a trevas X).
tipo recebidos no movimento.
Significa que a criatura em questão recebe em adição
X pontos de dano desse tipo sempre que sofre dano desse
TIPOS DE DESLOCAMENTO
tipo. X é um valor que varia de 1 a 50.
A forma mais básica e que todos os personagens tem
acesso de se moverem é com o Deslocamento de
DEFESAS (DA, DF, DR, DV) caminhada. Entretanto, ele não é o único.
A seguir, os tipos possíveis de deslocamento:
Defesas são valores que o seu personagem tem que o Escavação. O personagem se move por debaixo de
protegem de situações variadas. Todas as criaturas são superfície arenos, rochosa, ou líquida espessa escavando
Treinadas em todas as defesas (com excessão de DA), qualquer que seja a barreira.
e a classe dela determina qual o valor base se soma para Por conta da demora para se mover dessa forma, esse
determinar o valor dela. deslocamento não costuma ser muito longo. Usar a ação
Defesa de Armadura (DA). Representa o quão bem Escavar gera ataques oportunos, mas o deslocamento
protegidos estão os pontos vitais do personagem estão embaixo do solo não tem esse problema.
resguardados de mordidas, facadas e disparos. Natação. O personagem se move em superfície líquida
O valor dessa defesa depende da armadura (ou ausência aquosa, podendo também afundar ou emergir.
dela) que o personagem está usando. Por conta da pressão da água, apenas criaturas com
Todo personagem é Treinado em Defesa sem Armadura, e deslocamento de natação são capazes de realizar ataques
por meio de sua classe e Talentos ele pode adquirir mais oportunos enquanto estão submersas.
treinamentos. As armaduras podem ser Leves, Médias ou Vôo (baixo, livre e planar). O personagem tira seus pés
Pesadas, e cada uma tem um valor base diferente. do firmamento e se desloca em pleno ar. Por conta da fácil
Você usa o mod. De AGL ou de INT para calcular sua esquiva enquanto voa, apenas criaturas de tamanho
DA, o que for mais alto. superior ao seu ou com deslocamento de vôo são capazes
Usar um escudo lhe dá um bônus nessa defesa. de desferir ataques de oportunidade enquanto você voa.
Defesa de Fortitude (DF). Representa o quão bem o Vôo baixo significa que o personagem não pode ir a mais
personagem pode resistir o efeito de venenos, doenças, de 3 metros de altura.
ácidos ou o calor de um deserto escaldante. Vôo livre significa que o personagem pode se mover
Você usa o mod. De FOR ou de CON para calcular sua como desejar no ar. Todo deslocamento de vôo livre é
DF, o que for mais alto. considerado como metade de deslocamento de natação.
Defesa de Reflexos (DR). Define o quão bem o Se por exemplo seu personagem tem 9 metros de
personagem é capaz de esquivar de uma explosão, do deslocamento de vôo, ele também terá 4,5 metros de
acionamento de uma armadilha de tronco, ou de um golpe deslocamento de natação.
de um lutador muito veloz. Tanto vôo baixo quanto vôo livre exigem que o
Você usa o mod. De AGL ou de INT para calcular sua personagem use uma ação de movimento nos seu turno
DA, o que for mais alto. para evitar cair. Se cair, despenca a 1d10×1,5 metros ao
Usar um escudo lhe dá um bônus nessa defesa. final do turno.
Defesa de Vontade (DV). Mostra o quão bem o Voo planar significa que o personagem cai 1,5 metros de
personagem é capaz de resistir influências externas, lutar altura ao fim de cada ação diferente de Voar que realiza no
contra a possessão de uma entidade ou se deixar intimidar turno. Se realizar apenas a ação voar, o personagem caiu
por uma criatura horrenda. 1,5 metros ao fim do turno.
Você usa o mod. De SAB ou de CAR para calcular sua
DA, o que for mais alto.

8
ESPAÇOS DE MAGIA
NÍVEIS DE MAGIA
Determinam quantas magias de determinados níveis um
Variam de 1 a 10. Uma precisa ser abrigada num espaço
personagem é capaz de conjurar.
de magia de um nível igual ao seu, ou num espaço maior
Espaços de magia sempre vem acompanhados de um
caso o conjurador seja Preparador.
termo, que pode ser 'Preparados' ou 'Espontâneos'.
Quanto maior o nível da magia, mais forte ela será.
Vale ressaltar que alguns inimigos terão resistência ou
ESPAÇOS PREPARADOS
imunidade a efeitos de magias de um certo nível ou
Quando for preparado, significa que o personagem deve
menor, logo, a capacidade de Evoluir magias zem
dizer qual das magias que têm acesso está armazenada em
limitações certamente compensa a versatilidade de lançá-
cada espaço de magia. A medida que ganha acesso a
las de maneira espontânea.
espaços de magia superiores de níveis superiores, esse
personagem pode colocar uma magia de nível mais baixo
MANA
num espaço mais alto, Evoluindo a magia.
Algumas magias são exclusivas e especiais, e só podem
Essa evolução muda o nível da magia para o do novo
ser conjuradas através de pontos de mana. Cada classe tem
espaço, e muitas vezes uma magia Evoluída vai ter efeitos
um atributo de conjuração, e o modificador desse atributo
maiores quanto mais Evoluída ela for.
Por exemplo, se um mago nível 1 tem três espaços de magia, é o número de pontos de mana que um personagem possui.
significa que ele deve preparar 3 magias dentre as tantas que Pontos de mana gastos são recuperados após um descanso
conhece. Se ele conhece Dardos de Essência e deseja ter múltiplos longo.
usos dessa magia no seu arsenal, ele precisaria preparar Dardos
Mana não depende de espaços de magia, mas em raros
de Essência mais de uma vez.
Se esse mago preparar Dardos de Essência em todos os espaços, casos (nunca normalmente, você precisa de uma proeza de
significa que a única magia que ele poderá fazer naquele dia será sua classe para isso) pode ser possível conjurar uma magia
Dardos de Essência. de espaços com Mana; mas o inverso (conjurar uma magia
de mana com espaços) nunca é possível.
ESPAÇOS ESPONTÂNEOS Quando conjurada com pontos de mana, as magias sempre
Quando for espontâneo, significa que o personagem não são evoluídos para o nível corresponde a metade do nível
precisa declarar qual magia está em cada espaço. do personagem arredondado para cima (repare que isso
No lugar, sempre que desejar conjurar uma das suas significa o nível mais alto de espaços de magia que o
magias, esse personagem simplesmente a conjura. personagem tem acesso, mas é escrito dessa forma para
Entretanto, ele é incapaz de Evoluir uma magia a bel facilitar o entendimento de classes sem Espaços de magia.
prazer, e sim deve selecionar uma magia que conhece de
cada nível que tem acesso, e poderá Evoluir apenas ela. TRUQUES
Essas serão as Magias Favoritas desse conjurador Magia mais fracas, em compensação, gratuitas.
espontâneo. Ele pode adquirir mais dessas magias através Um personagem pode conjurar truques à vontade, e
do Talento Especialista em magia Espontânea. independente dos seus espaços de magia, Truques sempre
Por exemplo, se um feiticeiro nível 5 conhece as magias Sopro
Ardente e tem Onda Sônica (ambas magias de nível 1) como sua
são evoluídos para o nível corresponde ao espaço de
Magia Favorita, significa que a qualquer momento enquanto magia mais alto que o personagem tem acesso -2
tiver espaços de magia, ele pode conjurar qualquer uma das duas (mínimo de 1° nível de magia).
magias. Entretanto, quando seus espaços de magia de nível 1 Por exemplo, se um clérigo é nível 7 (ou seja, espaços nível 4), os
acabam, ele fica impossibilitado de conjurar Sopro Ardente, uma truques de clérigo que ele preparar serão de nível 2.
vez que não é capaz de Evoluir essa magia, mas pode usar seus Isso será especialmente útil para transpor resistências de
espaços de nível 2 e 3 para conjurar e evoluir Onda Sônica, pois inimigos contra magias de nível baixo, além dos efeitos melhores
ela é a magia favorita desse feiticeiro. que um truque evoluído terá.
Personagens preparadores conhecem 10 e preparam 5 após
MULTICLASSES COM ESPAÇOS DE MAGIA um descanso longo. Efetivamente, ele perde acesso a
CONFLITANTES metade dos seus truques naquele dia.
Quando um personagem que tem habilidade Espaços de Personagens espontâneos conhecem 4 truques, e podem
Magia (independente de ser Preparados ou Espontâneos) conjurá-los a qualquer momento.
faz multiclasse numa outra classe, ele não recebe a versão Classes mágicas costumam ter uma proeza acessível em
integral de Espaços de magia da nova classe. algum nível baixo para aumentar a quantidade de truques
No lugar, ele apenas ganha acesso a Tradição de magia da que têm acesso.
nova classe, e segue as regras da classe que já usava
anteriormente, com a proibição de Evoluir magias
recebidas pela classe Espontânea, ou a permissão de
incluir magias recebidas pela classe Preparadora na sua
lista de magias favoritas.
No nível 12 ou maior, ele pode escolher o talento
Conjurador multiclasse Híbrido para, após um descanso
longo, decidir se naquele dia será um conjurador
Preparador ou Espontâneo.

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seus pontos de vida.
NÍVEL
Uma medida, de 1 a 20, que representa o quão experiente PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS (PVtemp.)
o seu personagem é; como indivíduo ou como membro de Pontos de vida temporários (PVtemp.) não são pontos de
uma determinada classe. Muitas vezes será necessário vida reais, e são uma medida de estamina passageira, que
diferenciar seu nível de personagem do seu nível de deve ser subtraída primeiro que seus PV's normais.
classe, mas é simples: Eles são iguais, até que você inicie Eles somem completamente quando você terminar um
uma Multiclasse ou uma Trilha Épica. descanso curto, ou antes se a habilidade que os forneceu
Quanto maior seu nível numa classe, mais benefícios você tiver uma duração menor.
vai receber dela. Você avança de nível quando o mestre Por fim, se nenhuma habilidade lhe garantiu pontos de
permitir, ou quando acumular 100 pontos de experiência vida temporários, você não os possui naquele momento.
(xp), ganhos através da resolução de missões, problemas e
combates de desafio considerável para você. PULSOS DE CURA
Após um descanso curto (e algumas vezes, quando
ESCOLHAS AO LONGO DOS NÍVEIS ordenado por uma habilidade ou magia), um personagem
AUMENTOS DE ATRIBUTOS recupera uma quantidade de PV determinada pela classe
A medida que seu personagem evolui, diversas do personagem. O cálculo é o dado da sua classe + seu
capacidades dele são também melhoradas. Nos níveis de modificador de CON + o seu BT de personagem.
personagem 5, 10, 15 e 20, escolha uma das opções abaixo Após um descanso longo o seu personagem recupera esse
para aumentar seus atributos: valor rolado três vezes.
a) +1 em todos os atributos
b) +2 num dos atributos principais da sua classe,
+1 em dois atributos diferentes.

TALENTOS
Talentos expandem habilidades que seu personagem já
tem, ou faz ele descobrir coisas além da sua classe.
Eles podem ou não ter pré-requsitos, ou seja, talvez o seu
personagem precise de alguma habilidade ou proeza para
ter acesso a esse talento.
Você recebe Talentos nos níveis de personagem 1, 4, 8,
12, 16 e 20. Algumas classes recebem um talento
adicional no nível 10 naquela classe, mas ele deve ser
escolhido de uma lista reduzida fornecida na dita
habilidade.
PROEZAS
Habilidades de classe à escolha do personagem são
chamadas de Proezas. Elas diversificam as habilidades
básicas de um personagem, e em algumas podem ter pré-
requisitos de proezas de nível mais baixo ou de
Especializações em específico.
Seu personagem recebe uma proeza no nível 1 de classe se
ele não tiver a habilidade 'Espaços de Magia' ou nome
similar. Todos os personagens recebem Proezas a cada
nível par (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20) numa classe.

PONTOS DE VIDA (PV)


Pontos de vida (PV) são uma medida de quanta estamina o
seu personagem possui, e os gasta quando recebe dano.
Você tem uma quantidade máxima deles, determinada por
múltiplas fontes, como sua Linhagem, Classe, Talentos e
até mesmo ítens mágicos.
Quando seus PV chegam em 0, seu personagem fica com
as condições Inconsciente e Morrendo; mas não está
finalizado ainda. Quando seus PV chegam em um valor
igual a duas vezes seu Valor de Constituição, ele morre.
Você pode receber cura, por habilidades, magias e muitas
situações. Quando isso acontecer, você recupera a
quantidade de vida dita pela habilidade, até o máximo dos
10
PERÍCIAS gastar 4 pontos de perícia, e ganha 1 ponto no idioma, e sabe apenas
falar esse idioma. Um personagem precisa de 2 pontos de perícia num
idioma para saber falar, ler e escrever esse idioma.
Perícias são habilidades e conhecimentos acessíveis para É possível ter mais de uma perícia de Idioma, desde que sejam
conhecimentos diversificados.
todos os personagens, onde com atividades específicas
você pode realizar tarefas. TAMANHO
Você encontra uma descrição exata do que
fazer com cada perícia no Capítulo ∆: Uma medida aproximada para determinar a massa
Perícias corporal de uma criatura, e principalmente para impedir
uma ameba de enforcar um dragão. Sua Linhagem
PERÍCIAS
determina seu tamanho, e ele raramente vai mudar.
Nome Atribut Penalidade por Quanto mais volumosa é uma criatura, mais difícil é para
o armadura ela ser despercebida, mais espaço ela ocupa, mais alcance
seus membros tem e mais dano ele causará quando acertar
Acrobacia AGL ✓ golpes com armas. Veja tabela abaixo
CARACTERÍSTICAS DE TAMANHO
Adestrar animais SAB
Categori Alcance Dano Espaço Furtividad
Arcanismo• INT
a e
Atletismo FOR ✓
Miúdo* 0m -1/2 1,5m² +5
Diplomacia CAR
Pequeno 1,5m — 1,5m² +2
Enganação CAR
Médio 1,5m — 1,5m² —
Exploração de INT ✓
Grande 3m +1d10 3m² -2
masmorras
Enorme 4,5m +2d10 6m² -5
Idioma:² INT
Colossal 6m +3d10 9m² -10
Iniciativa AGL ✓
Titânico 9m +4d10 +10,5m² -15
Percepção SAB
* Alcance 0m significa que a criatura miúda deve estar no mesmo espaço
Intimidação CAR (ou quadrado, em um grid) para atacar um criatura. O espaço 1,5 dela
não impede outras criaturas maiores de estarem nele, e até 10 criaturas
miúdas podem estar no mesmo quadrado, solitárias ou com uma criatura
Furtividade AGL ✓ maior nesse espaço.

Ladroagem AGl ✓
TESTES DE RESISTÊNCIA
Manufatura:¹ INT
Testes de resistência geralmente acontecem para encerrar
Medicina SAB um efeito. Se trata de uma rolagem de d20 + o bônus na
defesa proposta pelo teste de resistência -10.
Misticismo• INT
Por exemplo, se seu personagem precisa fazer um TR de
reflexos e tem 16 nessa defesa, significa que o
Natureza• SAB
personagem deve rolar 1d20+6 (já que 16-10 = 6).
Performance CAR
CLASSES DE DIFICULDADE
Religião• INT Classes de dificuldade são geralmente secundárias, usadas
para escapar de situações. A situação primária é quase
Saber:¹ INT sempre uma jogada de ataque contra uma Defesa.
Uma CD é calculada com 8 + mod. de um
Sobrevivência SAB atributo(geralmente o principal da sua classe, ou o seu
Llivatributo mais alto se é de uma habilidade que não vem
Sociedade INT na sua classe) + BT naquela classe que gera a CD, ou de
1: Quando adquire a perícia Manufatura ou Saber, o personagem deve personagem caso seja gerado por sua Linhagem, ítem
determinar qual tipo de conhecimento é. mágico ou algo diferente de sua classe.
É possível ter mais de uma perícia de Manufatura e de Saber, desde que
sejam conhecimentos diversificados.
Se uma CD se encaixa num ítem da característica Pontaria
2: Quando aprende um idioma, o personagem automaticamente ganha 2 da sua classe, some o bônus de maestria a ela.
no tipo de idioma na perícia. Ele pode gastar mais pontos no futuro com
esse idioma, como qualquer outra perícia.
Para aprender outros idiomas fora das maneiras convencionais (que são
sua Linhagem, motivação e o Talento Linguista), o personagem deve

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