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TERMOS de JOGO ESPAÇOS DE MAGIA ADICIONAIS VERSÁTEIS

Muitos elementos nesse jogo nesse jogo, os mais gerais


pelo menos, aparecem brevemente resumidos aqui.
Valor do Atributo Espaços adicionais versáteis
Você pode ler mais sobre o tema na página citada em cada
(INT, SAB OU CAR)
tópico abaixo.
0 0
Atributos
Atributo é uma medida que varia de 0 a 10, e são usados 1 1
em variadas situações. A maior parte delas está descrita
(mas não detalhada) abaixo. Existem 6 atributos em 2 2
Legends and Legacy:
Força (FOR). Representa a aptidão física do seu 3 3
personagem, a potência de seus músculos. Você aplica seu
Atributo de FOR em: 4 4
● Ataque e dano com armas corpo-a-corpo, armas
de arremesso e algumas armas à-distância. 5+ 5
● Capacidade de carga. Espaços adicionais versáteis são do mesmo nível que seu
● As perícias Atletismo e Tolerância. espaço de magia mais alto, limitadas a 3° nível.
Agilidade (AGL). Representa sua velocidade e destreza Você não precisa (e nem pode) preparar magias nesses
motora. Você aplica seu Atributo de AGL em: espaços, e apenas magias de Ataque podem ser conjuradas
● Ataque com armas corpo-a-corpo de acuidade através desses espaços.
(como adagas e rapieiras) e armas à-distância. Você recupera 1 espaço de magia adicional versátil após
● DA (Defesa de Armadura) e a Defesa de um combate, ou 2 espaços se for nível 11 ou superior.
Reflexos.
● A qualidade Iniciativa.
● As perícias Acrobacia, Furtividade, Ladroagem e Dado
Manufatura. Quase sempre abreviado para 'd', simboliza quantos
Constituição (CON). Representa sua resistência física, poliedros de determinado lado devem ser lançados para
capacidade de resistir a venenos, ácidos e afogamento por determinar uma situação aleatória. Quanto mais alto o
mais tempo antes de perder a consciência. Você aplica seu valor do dado, melhor.
Atributo de CON em: 3d8 significa 'Três dados de oito lados" por exemplo,
● A Defesa de Fortitude enquanto 1d20 significa "Um dado de vinte lados".
● As qualidades Pontos de vida a cada nível e Esse jogo usa os dados de quatro (d4), seis (d6), oito (d8),
Recuperação Após um Descanso. dez (d10), doze (d12) e vinte (d20) lados.
● As perícias Atletismo e Tolerância.
Intelecto (INT). Representa sua memória, inteligência e Jogador e Personagem
conhecimento. Você aplica seu Atributo de INT em: Uma das duas funções em uma mesa de rpg, que se refere
● Idiomas aprendidos e perícias treinadas extras. ao grupo de pessoas que cria identidades que serão
● As perícias Arcanismo, Exploração, Ladroagem, interpretadas e irão protagonizar a história.
Manufatura, Misticismo e Saber. Jogador e você, personagem é o boneco que você inventa.
● Classes mágicas baseadas em Intelecto ganham
espaços de magia adicionais versáteis.
Sabedoria (SAB). Representa sua capacidade de entender
Narrador
Uma das duas funções em uma mesa de rpg, que se refere
e sentir o mundo e as criaturas ao seu redor e sua
ao responsável por coordenar os jogadores, ser o juiz
capacidade de usar seus sentidos audição, visão e olfato.
imparcial das regras para com os jogadores, o escritor da
Você aplica seu Atributo de SAB em:
história e o controlador de todos os personagens não
● A Defesa Vontade.
jogadores (PNJ's), armadilhas e efeitos da natureza.
● As Qualidades Percepção e Iniciativa.
O mestre não precisa saber todas as regras, ou ter uma
● As perícias Adestrar, Exploração, Medicina,
escrita comparável a Tolkien. Tendo mínimo
Natureza, Religião e Sobrevivência.
conhecimento das regras, vontade de escrever e contar
● Classes mágicas baseadas em Sabedoria ganham
histórias, você está apto para ser um narrador de
espaços de magia adicionais versáteis.
Legends and Legacy.
Carisma (CAR). Representa sua capacidade de atrair,
convencer e ludibriar demais criaturas. Você aplica seu
Atributo de CAR em:
● Sintonização com ítens mágicos
● As perícias Diplomacia, Enganação, Intimidação
e Performance.
● Classes mágicas baseadas em Carisma ganham
espaços de magia adicionais versáteis.

1
Bônus Bônus de treinamento
Nunca some vários bônus do mesmo tipo ou de Sua Linhagem e Herança, Motivação, Classe e
Habilidades com o mesmo nome; escolha apenas um deles Especialização ou Talentos dizem o que o seu personagem
(geralmente o maior ou mais duradouro). sabe fazer de melhor, e à medida que seu personagem
➙ de Circunstância evolui os números da ficha dele crescem cada vez mais.
Um evento ao seu redor faz esse bônus surgir, e salvo Quando o seu personagem executa uma ação em que é
algumas ocasiões, ele é gerado pelo Narrador. destreinado ou o mestre julga que ele não é bom o bastante
Flanqueamento é uma das poucas formas de gerar (ou seja, é nível baixo) para aquela tarefa, ele acrescenta
naturalmente um bônus de circunstância. um valor ao d20 (além de outros bônus) para determinar o
➙ de Classe valor total.
Qualquer habilidade que você receba de sua(s) classes que Quando o personagem faz um teste e é treinado nele, ele
diz +x em alguma coisa, é considerado um bônus de soma o valor e seu nível ao d20 (além de outros bônus)
classe. Se de alguma forma você receber bônus na mesma para determinar o valor total.
situação de habilidades ou dádivas diferentes (sendo da Esse valor é baseado no estágio de jogo do personagem:
mesma classe ou não), considere apenas o maior ou mais Iniciante (Nível 1 a 4): +2
duradouro bônus de classe. Veterano (Nível 5 a 8): +4
➙ Emocional Mestre (Nível 9 a 12): +6
Um bônus advindo de um estado psicológico. A fúria de Lenda (Nível 13 a 16): +8
um bárbaro ou as canções mágicas de um bardo são os Divindade (Nível 17 a 20): +10
melhores exemplos para esse tipo de bônus. Atacar com uma arma de nível mais alto que você ou
Eles podem vir com 4 palavras chave entre parênteses: conjurar uma magia por um pergaminho de um nível
(Raiva), (Tranquilidade), (Ímpeto) ou (Receio). Apesar de acima do que você é capaz atualmente são exemplos
terem palavras chave diferentes, eles ainda são claros de ações destreinadas.
considerados o mesmo tipo de bônus.
➙ de Encantamento
Equipamentos de natureza mágica fornecem bônus de
encantamento.
➙ de Escudo
Usar um escudo fornece um bônus na sua Defesa de
Armadura (DArm.) e na Defesa de Reflexos (DReflex.).
➙ de Linhagem
Qualquer habilidade que você receba de sua Linhagem ou
Herança que diz +x em alguma coisa, é considerado um
bônus de linhagem.
➙ Sem Tipo
Bônus sem tipo são raros mas existem (+1 de bônus), e
como não tem tipo, sempre se somam (até com outros
bônus sem tipo). Ao somar vários bônus sem tipo, o total
deles não pode ser maior que +10. Por exemplo, se de
alguma maneira o seu personagem recebeu um bônus de
+25 num teste de Perícia, o bônus diminui para +10.
➙ de Treinamento
Um bônus recebido por saber fazer algo, ou até um
entendimento básico quando você não sabe exatamente o
que precisa fazer.

Penalidades
Nunca some várias penalidades do mesmo tipo ou de
Habilidades com o exato mesmo nome; o Narrador
escolhe apenas um deles (geralmente o maior ou mais
duradouro) para aplicar na jogada.
Penalidades quase sempre são Sem Tipo, logo, elas
sempre se somam. Afetando uma mesma jogada,
penalidades nunca podem ser maiores que -10.
Por exemplo, se de alguma maneira o seu personagem
recebeu uma penalidade de -25 num ataque, a penalidade
diminui para -10.

2
Percepção (SAB)
Iniciativa (AGL + SAB ÷2; ARD para cima)

Acrobacia (AGL)
Adestrar (Sab)
Arcanismo• (Int)
Atletismo (For + Con ÷2; ARD para cima)
Diplomacia (Car)
Enganação (Car)
Exploração (Int + Sab ÷2; ARD para cima)
Intimidação (Car)
Furtividade (AGL)
Ladroagem (AGL + Int ÷2; ARD para cima)
Manufatura (AGL + Int ÷2; ARD para cima)
Medicina (Sab + AGL ÷2; ARD para cima)
Misticismo• (Int)
Natureza• (Sab)
Performance (Car)
Religião• (Sab)
Saber: (Int)
Sobrevivência (sab)
Tolerância (For + Con ÷2; ARD para cima)

Habilidades nível 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20.

Dádivas de classe nível 1 (para personagens não


conjuradores), e a cada novo nível par para qualquer
personagem.

Dádivas utilitárias nível 3, 6, 9, 12, 15 e 18. Um


personagem pode escolher da lista da sua(s) classe(s) ou
da lista Dádivas de Perícia.

Talentos e aumentos de Atributo nível 1, 5, 10, 15 e 20

Nome da dádiva
Pré-Requisito: (citar qual (is) são, ou se não houver, —)
Você recebe a dádiva (nome da dádiva)
Nome

Dádiva de (classe) ❖ Palavras chave


Ação gasta; Corpo-a-corpo
Requerimento:

Efeito:
Especial: (se não houver, excluir)

3
❖ Assassino
➙ Côrte (animais toxico-venenosos que dão bote: ❖ Xamã
serpentes, louva-a-deus, rãs...) ➙ Espírito

❖ Bárbaro ❖ Zephiro
➙ Gladiator totêmico (urso, leopardo, lobo, leão, falcão, ➙?
tubarão, elefante, dragão...) Zephiros usam força elemental para atacar. São o
equivalente a um Elementarista (Kinetcista)
❖ Bardo
➙ Lírico (de batalha, astúcia,

❖ Bastião
➙?
Bastiões são lutadores psionistas que infundem em seus
corpos e armas o poder da mente. São o equivalente a
Mente Bélica.

❖ Bruxa

❖ Caçador de Sangue

Clérigo
➙ Ordem divina (nome das divindades maiores do
cenário)

❖ Druida

❖ Espadachim

❖ Feiticeiro
➙ Linhagem (dracônica, infernal, celestial, não-viva,
primordial, imperial, psiônica).

❖ Invocador

❖ Ladino
➙ Membro da guilda (ladrões, espadachins,
mercadores...)

❖ Mago
➙ (orbe, varinha, cajado, pergaminho, poção, arma)

❖ Monge

❖ Patrulheiro

❖ Relicário
➙ (ítens amaldiçoados: armas, varinhas, livros, escudos,
luvas...

❖ Vestígio
➙ Resquício (de algo)

❖ Vingador (paladino)
➙ Juramento
4
GUERREIRO Aumento de Atributo. Um de seus Atributos aumenta
permanentemente em 1.
Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de
DEFESAS guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré-
Armadura: +1 cada 10 níveis (1 e 11) requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la.
Fortitude: +1 a cada 4 níveis (1, 5, 9, 13 e 17) Especialização de Guerreiro. Todo guerreiro tem o seu
Reflexos: +1 a cada 4 níveis (1, 5, 9, 13 e 17) próprio modo de conduzir seus companheiros para a
Vontade: +1 a cada 8 níveis (1, 9 e 18) vitória, de ser excepcional numa área e de através de
esforço evoluir nela.
No nível 1, escolha entre Guarda, Mestre de armas ou
PONTOS DE VIDA Senhor da Guerra, descritos nessa classe; ou de qualquer
No nível 1: 20 + Seu valor de Constituição outra Especialização de Guerreiro que tenha acesso.
Nos próximos níveis: 5 + seu valor de Constituição Estilo de combate. Tomando decisões rápidas, você pode
Dados de Cura: 1d10 por nível de guerreiro transitar entre posturas durante a luta e superar seus
adversários a cada movimento.
TREINAMENTO Quando decidir Agir na Ofensiva, os bônus no ataque e
Armaduras: Defesa sem Armadura, Todas as dano aumentam para +4. Quando ganhar a característica
armaduras e escudos. Ataque Completo no nível 5 você passa a poder Agir na
Armas: Ataques desarmados, Todas as armas. Ofensiva nesse turno recebendo os bônus normais.
Implementos: - Talento. Você recebe um Talento. Você deve cumprir
com quaisquer pré-requisitos que o Talento tenha para
PERÍCIAS poder recebê-lo.
Inatas: Escolha entre Atletismo ou Acrobacia.
No nível 1: 3 + Int erícias treinadas GUERREIRO NÍVEL 2
Nos próximos níveis: 1 perícia treinada a cada 6 Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de
níveis (1, 7 e 14) guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré-
requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la.
TAXA DE ACERTO… Pontos de Estamina. Você possui uma reserva de pontos,
Exemplar: 16 a 19 no d20 chamados Pontos de Estamina, e você os têm numa
Crítico: 20 no d20 quantidade de pontos igual ao seu nível + seu valor de
FOR, AGL ou SAB; o que for maior.
Você recupera todos os pontos após um Descanso, que são
3 dias sem fazer grande esforço.
Você pode usar os Pontos de Estamina (que nesta classe,
serão referidos como PE) das maneiras a seguir, ou das
que você receber de alguma outra forma:
Ataque extra (1 PE): Uma vez por rodada, faça a
ação Atacar ou a ação lendária Ataque completo e faça um
ataque com Arma ou Desarmado adicional.
Se o ataque for um acerto, você recupera o PE gasto.
Estancar sangria (1 PE): Com uma reação (I) após
sofrer um acerto crítico de um golpe de Arma ou
Desarmado, o Guerreiro gasta 1 dado de cura e o valor
rolado é recebido em pvs temporários.
A cada novo estágio (Nível 5, 9, 13 e 17) o personagem
pode gastar mais um ponto para rolar mais um dado, até o
máximo de 5 PE para 5d8 no nível 17.

GUERREIRO NÍVEL 3
Arma favorita. Pais sempre tem seu filho favorito, os
deuses os seus servos favoritos, e os guerreiros uma arma
que recebe carinho especial.
Escolha uma arma. Criaturas acertadas por ataques com
essa arma favorita ganham Fraqueza igual a metade do seu
GUERREIRO NÍVEL 1 nível contra o dano da arma.
Atacante oportunista. Você é especialmente veloz e sabe Além disso, qualquer exemplar dessa arma mágica é
perceber brechas nas defesas inimigas. Você recebe a considerado como sendo 2 níveis inferior para propósito
reação Ataque Oportuno (Veja o Apêndice: Habilidades). de Treinamento com Armas.
Além disso, você recebe um bônus em Ataques Oportunos Dádiva Utilitária. Você recebe uma dádiva de guerreiro
igual ao seu valor de FOR, AGL ou SAB, o que for maior; com a Palavra-chave Utilidade. Você deve cumprir com
mas você deve usar outro atributo para atacar. quaisquer pré-requisitos que a Dádiva tenha para poder
5
recebê-la.

6
GUERREIRO NÍVEL 4 Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de
Acerto crítico melhorado. Sua taxa de Acerto crítico guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré-
aumenta para 19 e 20. requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la.
Peso irrelevante. Você não recebe penalidades no Talento. Você recebe um Talento. Você deve cumprir
deslocamento por usar armaduras leves. com quaisquer pré-requisitos que o Talento tenha para
A partir do nível 8, você não recebe essas penalidades por poder recebê-lo.
usar armaduras pesadas.
Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de GUERREIRO NÍVEL 11
guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré- Riqueza do Mestre. Ao final da aventura que seu
requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la. personagem chegou ao nível 11 ele deve substituir todos
os equipamentos não mágicos de nível 6 ou menor por
GUERREIRO NÍVEL 5 novos. Ele recebe 1d100×1100 moedas de ouro.
Ataque completo (I). Com uma sequência de movimentos
rápidos, você abdica de precisão para tentar acertar uma GUERREIRO NÍVEL 12
maior quantidade de golpes. Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de
Você recebe a Ação Lendária Ataque completo (I) (Veja o guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré-
Apêndice: Habilidades). requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la.
Aumento de Atributo. Um de seus Atributos aumenta Dádiva Utilitária. Você recebe uma dádiva de guerreiro
permanentemente em 1. com a Palavra-chave Utilidade. Você deve cumprir com
Talento. Você recebe um Talento. Você deve cumprir quaisquer pré-requisitos que a Dádiva tenha para poder
com quaisquer pré-requisitos que o Talento tenha para recebê-la.
poder recebê-lo.
GUERREIRO NÍVEL 13
GUERREIRO NÍVEL 6 Riqueza da Lenda. Ao final da aventura que seu
Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de personagem chegou ao nível 11 ele deve substituir todos
guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré- os equipamentos não mágicos de nível 7 ou menor por
requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la. novos. Ele recebe 1d100×1300 moedas de ouro.
Dádiva Utilitária. Você recebe uma dádiva de guerreiro
com a Palavra-chave Utilidade. Você deve cumprir com GUERREIRO NÍVEL 14
quaisquer pré-requisitos que a Dádiva tenha para poder Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de
recebê-la. guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré-
requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la.
GUERREIRO NÍVEL 7
Riqueza do Veterano. Ao final da aventura que seu GUERREIRO NÍVEL 15
personagem chegou ao nível 7 ele deve substituir todos os Acerto crítico melhorado. Sua taxa de Acerto crítico
equipamentos não mágicos de nível 4 ou menor por novos. aumenta para 18, 19 e 20.
Ele recebe 1d100×700 moedas de ouro. Ataque completo (III). Substitua a versão anterior da sua
habilidade Ataque completo pela versão (III) (Veja o
GUERREIRO NÍVEL 8 Apêndice: Habilidades).
Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de Aumento de Atributo. Um de seus Atributos aumenta
guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré- permanentemente em 1.
requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la. Dádiva Utilitária. Você recebe uma dádiva de guerreiro
com a Palavra-chave Utilidade. Você deve cumprir com
GUERREIRO NÍVEL 9 quaisquer pré-requisitos que a Dádiva tenha para poder
Dádiva Utilitária. Você recebe uma dádiva de guerreiro recebê-la.
com a Palavra-chave Utilidade. Você deve cumprir com Talento. Você recebe um Talento. Você deve cumprir
quaisquer pré-requisitos que a Dádiva tenha para poder com quaisquer pré-requisitos que o Talento tenha para
recebê-la. poder recebê-lo.

GUERREIRO NÍVEL 10 GUERREIRO NÍVEL 16


Ataque completo (II). Substitua a versão anterior da sua Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de
habilidade Ataque completo pela versão (II) (Veja o guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré-
Apêndice: Habilidades). requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la.
Aumento de Atributo. Um de seus Atributos aumenta
permanentemente em 1.
Bravura. Quando receber um ataque contra a sua defesa
de Vontade, e esse ataque tiver a palavra chave Medo,
dobre o seu bônus de classe nessa defesa para esse ataque.

7
GUERREIRO NÍVEL 17 ESPECIALIZAÇÕES DE
Patamar divino. Abandonando sua existência mortal,
você agora se senta ao lado dos deuses mais antigos, agora
GUERREIRO
como um igual.
Para você, agora os Descansos são de apenas 8 horas. Guarda
Além disso, seus PE's agora são ilimitados, mas você não Toda parte da civilização, por mais inamistosa que seja,
pode gastar mais do que o cálculo normal (seu nível + tem a seu serviço pessoas responsáveis pela proteção dos
algum Atributo) num turno. outros indivíduos.
Por fim, todos os seus atributos aumentam em 1; e seu tipo Força não letal. Você sempre pode escolher causar dano
de criatura muda para Celestial (bom), Fada (neutro), ou não letal sem nenhuma penalidade no ataque independente
Demônio (mau), o que for apropriado. da arma usada, atingindo pontos não vitais do seu
oponente; e para você, uma criatura com imunidade a
GUERREIRO NÍVEL 18 dano não letal tem apenas resistência igual ao nível dela.
Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de Efeitos de morte instantânea, como ataques de armas
guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré- Vorpais, ainda acontecem.
requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la. Além disso, você recebe um bônus de +1 em jogadas de
Dádiva Utilitária. Você recebe uma dádiva de guerreiro ataque (inclui manobras) quando causa dano não letal, e
com a Palavra-chave Utilidade. Você deve cumprir com esse bônus aumenta em 1 a cada quatro níveis (+2 nível 5,
quaisquer pré-requisitos que a Dádiva tenha para poder +3 nível 9, +4 nível 13 e +5 nível 17).
recebê-la. Dádiva do Guarda. Você recebe a dádiva Correntes da
Lei, que nunca pode ser re-treinada.
GUERREIRO NÍVEL 19
Riqueza da Divindade. Ao final da aventura que seu Mestre de armas
personagem chegou ao nível 11 ele deve substituir todos Por muito tempo você treinou com armas de um certo tipo,
os equipamentos não mágicos de nível 6 ou menor por se tornando excelente no seu manuseio.
novos. Ele recebe 1d100×2000 moedas de ouro. Grupo de armas Favorito. Escolha um dos grupos de
armas a seguir para ser seu favorito: Arcos, Espadas,
Facas, Haste, Lanças, Machados, Manguais, Martelos,
GUERREIRO NÍVEL 20 Picaretas, Pólvora.
Aumento de Atributo. Um de seus Atributos aumenta Os grupos Desarmado e Improvisadas não são elegíveis.
permanentemente em 1. Com o seu grupo favorito você ganha um bônus de +1 em
Dádiva de Guerreiro. Você recebe uma dádiva de jogadas de ataque (não inclui manobras) e dano, e esse
guerreiro. Você deve cumprir com quaisquer pré- bônus aumenta em 1 a cada quatro níveis (+2 nível 5, +3
requisitos que a Dádiva tenha para poder recebê-la. nível 9, +4 nível 13 e +5 nível 17). O bônus reduz pela
Ataque completo (IV). Substitua a versão anterior da sua metade se você receber alguma Penalidade Emocional
habilidade Ataque completo pela versão (IV) (Veja o (raiva ou receio apenas), pois você deve estar plenamente
Apêndice: Habilidades). concentrado para usar suas habilidades.
Talento. Você recebe um Talento. Você deve cumprir Por fim, quando você ganhar a habilidade Arma Favorita,
com quaisquer pré-requisitos que o Talento tenha para você considera como sendo todas as armas do seu Grupo
poder recebê-lo. de Armas Favorito, e as armas são tratadas como 4 níveis
inferior para propósito de treinamento para você.
Dádiva do Mestre de Armas. Você recebe a dádiva
Ataque de aço, que nunca pode ser re-treinada.

Senhor da guerra
Liderando um pequeno grupo, você aprendeu a extrair o
potencial máximo de cada pessoa ao seu redor.
Palavras de Ordem. Com uma ação mínima você pode
ativar uma aura (I) de 3 quadrados. Todos os seus aliados
nessa área recebem +1 Emocional (Ímpeto) contra efeitos
de Medo, e uma das estatísticas a seguir: jogadas de dano,
Defesa de armadura ou deslocamento. O aliado deve
decidir onde aplicar o bônus quando a aura é ativada, e ele
perde esse bônus se sair da aura. A distância dessa aura e o
bônus contra medo e nas estatísticas aumenta em 1 a cada
quatro níveis (4q/ +2 nível 5, 5q/ +3 nível 9, 6q/ +4 nível
13 e 7q/ +5 nível 17).
Dádiva do Senhor da guerra. Você recebe a dádiva
Companheiro, atacar!, que nunca pode ser re-treinada.

8
9
DÁDIVAS DE GUERREIRO Nome

Palavras chave comuns:


Estamina. Dádivas com a palavra chave Estamina Dádiva de (classe) ❖ Palavras chave
gastam PE, e você precisa ser pelo menos nível 2 para Ação gasta; Corpo-a-corpo
escolher uma dádiva com essa palavra chave. Requerimento:
Golpe. Dádivas com a palavra chave Golpe fazem o
personagem aprender um ataque único, que o especializa Efeito:
(e o qualifica) para lutar com um certo tipo de movimento Especial: (se não houver, excluir)
(duas armas, arco e flecha, arma grande...).
Sempre são considerados a ação ataque, e gastam uma
ação padrão (embora possam gastar outras ações para Nome
efeitos adicionais). Pré-requisito:
Pressão. Dádivas com a palavra chave Pressão são
gatilhos diferentes para a reação Ataque Oportuno. Dádiva de (classe) ❖ Palavras chave
Eles só podem ser ativados quando no seu último turno Ação gasta; Corpo-a-corpo
você fez a ação lendária Ataque completo.
Efeito:
Ataque de aço Especial: (se não houver, excluir)
Pré-Requisito: Especialização Mestre de armas
Você recebe a dádiva (nome da dádiva) Dádiva de guerreiro ❖ Golpe
Ação padrão; Corpo-a-corpo ou À-distância
Ataque de aço
Dádiva de guerreiro ❖ Arma, Golpe
Ação padrão; Veja o efeito
Requerimento: Estar empunhando uma arma do seu
grupo favorito.

Efeito: Faça um ataque com sua arma favorita, o seu


alcance depende dela e não dessa dádiva.
Acertando ou errando esse ataque, o alvo sofre 1d6 de
dano do mesmo tipo de dano da arma.
Especial: Dobre o valor rolado no(s) d6
adicionais dessa dádiva em um acerto Crítico.
Mestre (nível 9): +1d6 de dano adicional (total 2d6)
Divindade (nível 17) +1d6 de dano adicional (total
3d6)

Companheiro, atacar!
Pré-Requisito: Especialização Senhor da Guerra
Você recebe a dádiva (nome da dádiva)
Nome

Dádiva de (classe) ❖ Palavras chave


Ação gasta; Corpo-a-corpo
Requerimento:

Efeito:
Especial: (se não houver, excluir)

Dádiva de guerreiro ❖ Golpe


Ação padrão; Corpo-a-corpo ou À-distância

Correntes da Lei
Pré-Requisito: Especialização Guarda
Você recebe a dádiva (nome da dádiva)

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