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Broken Star

Introdução:
"Em uma Galáxia muito muito distante, existe um
grupo, um grupo de espectros da força que não se
prendem as correntes da sua realidade, pois
tinham em posse todo o conhecimento da força
necessário para interagir e moldar a realidade,
criando histórias únicas, que podem ser contadas e
vivenciados de todos os cantos da galáxia, e agora,
todo conhecimento obtido por estes seres foi
contido aqui, e com este conhecimento celestial,
somos capazes de se entrelaçar ou até mesmo
moldar histórias únicas em níveis galácticos, então
seja você um honroso Jedi, um ganancioso Sith ou
até mesmo, apenas um vagante desta enorme
imensidão, lhe desejo sorte, e que a força esteja
com você." -Dr Saposo
ágil o seu personagem é, assim
1- Construindo o podendo realizar acrobacias, ter
Personagem: as mãos rápidas ou até passar
por lugares estreitos com êxito

Antes de podermos jogar e contar histórias por ○ Inteligência(INT): Compõe a


toda a galáxia, precisamos de estabelecer uma capacidade de se absorve
realidade, e montar um personagem nela, aqui conhecimento do seu
podemos dividir, o personagem alguns aspectos: personagem, quanto maior a
inteligência, maior a capacidade
● Parte Pessoal: História, nome, resolver enigmas ou
personalidade, traumas, acontecimentos compreender as ciências do
importantes, jeito e etc, são o que universo
compõe a base histórica do seu
personagem ○ Mente(MEN): A capacidade de
lidar com os seus sentimentos,
● Raça: A raça compõem, o código dores, passados, também
genético, e a aparência do seu representa a sua resiliência
personagem, a realidade que ele vive e a mental, e a capacidade de
sua história também podem sim serem resistir a ataques do mesmo tipo
influenciadas pela raça ou não
○ Percepção: A forma como o seu
ser enxergar o mundo e sente
● Atributos: Os atributos são os
ele, alguém com percepção
aspectos que o seu personagem tem, elas
aguçada, tem um bom
são divididas em
rastreamento ou uma boa
audição ou até uma boa intuição
○ Físico(FIS): Representa a
capacidade de força física do
○ Carisma(CAR): Carisma resume
seu personagem
as suas faculdades sociais,
quanto maior a sua carisma,
○ Constituição(CON): O quão
mais a sua capacidade de se
forte é o seu sistema
lidar com situações sociais
imunológico ou o quão
adversas, intimidar alguém, ou
resistente o seu corpo é
convencer alguém é um ato de
carisma
○ Vigor(VIG): Diz a força vital e
energia do seu personagem,
○ A Força(FOR): O quão
quanto menos vigor, mais
sensitivo o seu ser é perante a
cansado você fica em menos
força, quanto mais você tem
tempo
desse atributo mais o seu
personagem tem domínio e
○ Destreza(DES): Representa a
controle sob a força
destreza do seu personagem,
quanto maior a destreza, mais
○ Modificadores: O modificador é mesmo, a redução de dano é só
a quantidade que você vai somar ativada se o seu personagem
ao rolar o d20, a base do bloquear, caso o mesmo não
modificador 0 é o atributo sendo bloqueie, só poderá reduzir o
igual a 10, e a cada 2 pontos, o dano igual ao seu modificador
seu modificador sobe em 1, por de constituição dividido por
exemplo, alguém com 18 de dois, o cálculo para fazer o RD:
inteligência, tem 4 pontos no (RD da armadura/Roupa +
seu modificador, logo, ela irá CON)
rolar um teste de inteligência
igual a 1d20 + 4. ○ Força de Ataque Bruta(FDT):O
FDT é o seu ataque bruto.
Normalmente sendo corpo a
● Atributos vítais: corpo, quanto mais armas você
○ Vida: Os pontos de vida tiver, mais fdt você possui:
representa a sua de o seu FDT = soma do FDT de todas as
personagem, para calcular os armas que você possui
pontos de vida, é precisa fazer o
seguinte cálculo: (FIS * 1,5) + ○ Defesa: Representa a defesa
(CON * 1,8) + (VIG * 1,5) natural de o seu personagem,
quanto maior a defesa, maior a
○ Pontos de Energia(PE): Os chance dele naturalmente de
pontos de energia, vai defender de um ataque para
representa a sua energia total, calcular a defesa:
perder pontos de energia, (Defesa da roupa/armadura +
significa ficar cansado, e ficar (CON /2)
cansado significa perder defesa,
e perder a sua capacidade de
agir de modo normal, logo, evite ● Classe: A especialidade que o seu
ficar cansado, para calcular os personagem possui, um bom piloto de
PÉ precisamos fazer a seguinte nave, seria da classe que abrange a
expressão: (DES + (VIG x 2)) / pilotagem, um bom atirador, seria da
2 + 10 classe de atirador, ou bom engenheiro é
possui as suas faculdades e classes,
○ Pontos de sanidade(SAN): O voltadas para a mesma
quão estável ou instável o seu
personagem é, para calcular a ● Especialidades: A especialidade,
sanidade é preciso: SAN + 12 vai lhe fornecer proficiência para
manipular certos equipamentos, alguém
○ Redução de Dano(RD): com especialidade nível 3 em Bélico,
representa a defesa natural do pode manipular materiais de lendários,
seu personagem, quanto mais como um cano de blaster lendário,
vigor o seu personagem tem, assim, você pode ter trocar ou modificar
maior a redução de dano do
a arma com ele, caso você não tenha, ● Sullustano: +2 DES, -2 CON
você não poderá equipar a mesma
● Trandoshano: +2 VIG, -2 DES
1.1-Raças:
● Twl'Lek: +2 CON, -2 SAB
Se refere às espécies e raças que estão
espalhadas por toda a galáxia, caso o seu mestre ● WooKiee: +4 CON, + 2 VIG, -2 INT -2
permita e você queira, você pode criar uma PRE, -2 CAR
classe, com um planeta ou um sistema, isso
contará como homebrew. Caso queiram, Raças Homebrew em Star Wars:
informações tanto básicas quanto detalhadas das
● Frezze: +2 VIG, +2 DES, -2 CAR, -2
raças citadas abaixo, basta acessar a Wiki de Star
FIS
Wars:
● Luzidio:+2 VIG, +2 CON, +2 CAR, -2
https://starwars.fandom.com/pt/wiki/Categoria:E
DES, -2 FIS
sboços_de_raças_e_espécies

1.2-Pericias:
Raças Canônicas em Star Wars: Perícias em RPG são habilidades especializadas
● Humano:Nenhum que os personagens podem adquirir e
desenvolver ao longo do jogo. Elas representam
● Bothan:+2 DES, -2CON conhecimentos técnicos, treinamento específico
ou talentos naturais que permitem que os
● Cereano:+2 INT, +2 PRE, -2 DES personagens realizem ações com maior
eficiência ou habilidade em determinadas áreas.
● Duros: +2 DES, -2 CON, +2 INT As perícias são usadas para resolver desafios,
interagir com o ambiente, superar obstáculos e
● Ewok: +2 DES, -2 VIG ter sucesso em tarefas específicas dentro do
jogo.
● Gamorreano: +2 VIG, -2 INT, -2 DES
Cada personagem geralmente possui um
● Gugan: +2 DES, -2 INT, -2 CAR conjunto de perícias que refletem suas
habilidades e experiências únicas. Essas perícias
● Ithoriano: +2 PRE, +2 CAR, -2 DES podem ser adquiridas no momento da criação do
personagem ou podem ser desenvolvidas ao
● Kel Dor: +2 DES, +2 PRE, -2 CON longo do jogo por meio de ganho de experiência
ou treinamento.
● Mon Calamariano: +2 INT, +2 SAB, -2
CON Algumas perícias, precisam ser treinadas para
que possam ser realizadas com sucesso, como
● Quarren: +2 CON, -2 PRE, -2 CAR por exemplo, medicina, ou qualquer tipo de
pilotagem
● Rodiano: +2 DES, -2 PRE, -2 CON ● Arte/Oficio
● Atualidades 1.3-Nível: Você recebe 2 pontos de
● Ciências Específicos habilidade, 1 ponto de especialidade e 36 pontos
● Conhecimento para distribuir entre os atributo iniciais, com o
● Biologia passar das aventuras vocês vão ganhando
pontos, esses pontos podem ser gastos para
● Engenharia
conseguir as seguintes evoluções:
● História(específico)
● Investigação Pontos de Habilidade: Custa 4 Pontos
● Linguagem(específico) 2 Pontos de Atributos: Custa 3 Pontos
Ponto de Especialidade: Custa 6 Pontos
● Mecânica(específico)
● Medicina(especifico)(T) Os pontos são obtidos ao final de cada sessão, o
● Memoria mestre decide como distribuir esses pontos, de
acordo com os feitos dos jogadores, por
● Conhecimento de Sabre(T)
exemplo, um grupo que ganhou deu um
● Rifles(T) oponente de extrema força, pode fazer todos os
● Pistolas membros do grupo recebem 3 pontos, ou se
● Armas Pesadas(T) apenas um membro derrotou o oponente
sozinho, ele pode receber até 8 pontos pelo seu
● Armas Físicas Pesadas feito
● Armas Físicas Leves
● Armas Físicas 1.4-Classes:
● Furtividade
Classes em RPG são categorias ou arquétipos
● Charme que representam diferentes estilos de jogo e
● Diplomacia habilidades para personagens jogáveis. Cada
● Disfarçe classe possui características únicas e
especializações específicas, determinando o
● Enganação
papel e as habilidades que um personagem pode
● Intimidação desempenhar dentro do jogo. As classes servem
● Percepção como uma estrutura básica para construir
● Rastreamento(T) personagens e oferecem aos jogadores opções
distintas para moldar suas aventuras.
● Pilotar Veículos Terrestres(T)
● Pilotar Veículos Aéreos(T) Regras:
● Pilotar Veículos ● Você pode escolher habilidades de
Hiperespaciais(T) outra classe, mas só se você
● Fortitude conseguir o Grau 4 da classe em
● Mãos Ágeis que você investiu inicialmente. E
● Esquiva você só pode pegar versatilidade
em 2 classes.
● Você pode pegar versatilidade ● Grau 2 Intakavel(A): Você pode
com CLASSES, e não pode pegar gastar 3 de energia para o seu ataque se
versatilidade com 2 TRILHAS da tornar imbloqueável
mesma classe
● Grau 3 Chamada Rápida: Caso o
seu veículo tenha acesso a você, você
● Caso você seja usuário de sabre, pode emitir um sinal como uma ação
você só pode ter até o último grau padrão para que o seu veículo venha até
em 3 formas diferentes. você, trançando a melhor rota possível.
leve em consideração o local onde você
Corredor(Situacional):Um corredor de o deixou, e caso o mesmo não consiga
Speeder bike em Star Wars é uma trilha chegar, ele vai para no lugar mais perto
emocionante e perigosa projetada possível de você
especificamente para competições de alta
velocidade entre pilotos habilidosos. Esses ● Grau 4 Favoritismo Automotivo:
corredores são geralmente encontrados em Você pode escolher um veículo favorito
planetas exóticos e variados, oferecendo para que o mesmo não receba
paisagens impressionantes e desafiadoras. desvantagens de terreno e pode escolher
as seguintes modificações
● Condição: Algumas habilidades
necessitam que você realize a ação de Turbo: Essa modificação faz
acelerar, a mesma vão estar marcadas com que o seu veículo receba +
com um: (A) e utilizam uma ação de 8 de movimento, e ganhe +1
movimento para tal dado de vantagem na habilidade
Investida Sem Igual
● Passiva 1 Você não me pega(A):
Enquanto você estiver em movimento, e Rastreamento Aprimorado:
em uma área aberta, você recebe + 8 de Essa modificação, aloca um
defesa natural e + 5 em esquiva dispositivo de rastreamento
bélico para o seu veículo, assim
recebendo 1 dado de vantagem e
● Passiva 2 Ataque de Cavalaria:
+3 na perícia rastrear
Você pode realizar um ataque enquanto
se movimenta, assim podendo, se
movimentar - atacar - terminar de se Encouraçado: Aplicando uma
blindagem reforçada no seu
movimentar
veículo, recebendo + 3 de RD
passivo, a tiros de blasters, e a
● Grau 1 Investida sem igual: vida do veículo aumenta em um
Gastando 4 de energia, você pode fazer total da sua vida máxima x 1,5
uma arrancada contra um oponente,
recebendo +3 de dano, e +2 no acerto e
você pode fazer um teste para tentar
derrubar o seu oponente
Quebrando a Inércia: Se seguintes item com os componentes
sofrer um contra ataque, você necessários, dependendo da raridade vai
pode gastar 3 de energia para custar mais ações de interlúdio (comum
fazer um teste de pilotagem = 1, incomum = 1, rara = 1, mítico = 2,
contra o teste de contra ataque lendário = 3, especial = 4):
do mesmo e se você passar,
você esquiva dele, e se você ● Armadura:Uma armadura
estiver em uma perseguição, improvisada, assim, recendo +6
você ganha mais um dado de de RD no seu primeiro ataque,
vantagem e se preferir, pode essa armadura tem um total de 6
realizar esse teste com de vida, e quebra no primeiro
enganação ataque, e o RD da armadura
acompanha a vida da mesma
● Grau 5 Senhor das Estradas: Você
pode escolher uma segunda modificação ● Prótese:Caso o seu membro ou
para o seu veículo o membro de um aliado seja
cortado, você pode construir
com os materiais certos,
Engenheiro:O engenheiro tem a habilidade e próteses, assim tirando as
os conhecimentos para mexerem com sistemas desvantagens temporárias
complexos e famosos por sua utilidade na
galáxia, do sucateiro que constrói o seu próprio ● Reparar: Caso alguma coisa
veículo até o engenheiro que construiu e esteja em mal funcionamento,
planejou a estrela da morte você pode gastar a sua ação de
interlúdio, para dar uma atenção
● Passiva 1 Inventário Raro: Você especial para o dispositivo,
tem um inventário maior do que a gastando 4 de energia, você vai
maiora, todos os itens que não sejam poder receber +5 em seu teste
armas, sua categoria é reduzida em 1
nível e você recebe mais dois espaço de ● Grau 4 Deus da criação: Você
acessórios poderá criar e sugerir esquemas de itens
novos e homebrews para o sistema, que
● Grau 2 Oficina de portátil: Você será implementado para construção se o
pode carregar no seu inventário um kit mestre permitir, e como o esquema e a
de ferramentas, que serve para todo e criação são suas, você recebe de forma
qualquer tipo de sistema, menos armas permanente +3 em QUALQUER testes
de porte pessoal, você usando esse item, envolvendo esse equipamento
recebe +3 no seu teste de engenharia ou
mecânica ● Grau 5:Criação e evolução: Os
itens criados por você tem a capacidade
● Grau 3 Construtor de ultrapassar o nível lendário, mas o
improvisado:Gastando uma ação de mesmo vai precisar de uma atenção
interlúdio, você pode construir os especial, com 4 ações de interlúdio,
reparando, criando e refinando esse ● Sensitivo: Ao Acertar o Alvo,
item, você consegue chegar nessa ela pode gerar as seguintes
categoria, o objeto ganha uma condições
habilidade própria, e duas passivas ○
● Cegueira: Uma espécie de
Atirador a Longa Distância:A classe de gosma é jogada no rosto do
Atirador em Star Wars RPG é especializada em mesmo, cegando ele por 1d2
combate à distância e é conhecida por sua rodadas, tendo 50% de chance
precisão mortal. Esses especialistas em tiro são de errar um alvo
habilidosos em utilizar armas de longo alcance,
como rifles de precisão, blasters modificados e ● Surdez: Todos ao redor numa
armas de longo alcance personalizadas para área de 3 metros ficam confusos
infligir danos significativos a seus inimigos. por 1d2 rodadas, pois esse
disparo vai gerar uma onda
● Grau 1 Morte Certa: Você trabalha sonora incapacitante
melhor a longas distâncias, e caso você
esteja em média/Longa distância com o ● Incapacitar tecnologia: O
seu alvo, você recebe um bônus de +3 seu disparo funciona como uma
no acerto e +3 no dano granada de PEM, incapacitando
a tecnologia com um curto
● Grau 2 Arma Favorita: Você escolhe período de tempo
sua arma favorita e ao usar ela você não
tem desvantagens em terreno difícil
● Grau 4 Desmembrar: Caso você
● Grau 3 Projetíl de Ouro: Você pode acerte um acerto crítico e o alvo esteja
modificar, atualizar e mortificar os seus com metade dos seus pontos de vida,
projéteis, com uma ação padrão e 3 de você pode desmembrar o mesmo,
energia você pode modificar um projétil tirando 1 dado de constituição dele, essa
escolhendo as seguintes modificações: habilidade custa 3 de energia

● Letal: + 2 em taxa de ameaça ● Grau 5 Tiro demolidor: Você pode


modificar sua arma com os componentes
● Paralisante: Se acertado, o certos, para que a mesma atire um raio
alvo precisa fazer um teste de contínuo por 1.2 segundo, e esse feixe
fortitude, caso falhe ele fica ignora RD, essa habilidade custa 3 de
paralisado por 1d2 rodadas energia

● Estilhaçante: Ao acertar o ● Grau 6 Eu NÃO ERRO: Se você


alvo, recebe ele recebe dano errar um acerto, você causa apenas ⅓ de
contínuo por 1d3 rodadas seu dano, você só realmente erra se você
tirar um desastre
Atirador Corpo a Corpo: A classe de ● Grau 6 Blitz: Você aplica uma grande
Atirador Corpo a Corpo em Star Wars RPG é pressão em combate, algo como um
especializada em combate próximo e é animal, você pode gastar 6 de energia
conhecida por sua destreza com armas brancas e por turno para ganhar +2 no ataque +1
habilidades de combate em curta distância. dado de ataque e +3 no dano

● Passiva: Todo ataque que o mesmo


realizar empurra o alvo, se o mesmo Engenheiro Bélico: A classe de Engenheiro
ficar contra a parede, o opressor ganhar de Armas em Star Wars RPG é especializada na
+3 em seu acerto concepção, construção e manutenção de armas
avançadas e tecnologias bélicas. Esses
● Grau 1: Brutalidade bélica: especialistas são hábeis em lidar com uma
Carregando armas pesadas, geralmente variedade de armas, desde blasters a dispositivos
serradas, você se dá melhor com a explosivos, e desempenham um papel vital na
explosão do que a longa distância, isso criação de equipamentos de combate eficientes
surpreende seus inimigos, na sua para as forças aliadas.
primeira rodada, você tem vantagem de
1 dado no seu teste de ataque ● Passiva 1 Inventário Bélico:
Escolha uma arma favorita e ela vai
● Grau 2 Sequela continua: Se você contar como uma categoria de raridade a
estiver corpo a corpo, você pode gastar menos
2 de energia para causar ⅓ do seu dano
de forma contínua por 1d2 + 1 rodadas ● Grau 1: Redução de raridade: Todo
e qualquer item que você carregue tem a
● Grau 3 Arma auxiliar: Você pode ter redução de uma categoria no seu
uma arma auxiliar acoplada na sua arma, inventário
ou não, essa arma também pode ser um
item utilitário como um gancho que não ● Grau 2 Especialidade Bélica: Você
deixa o alvo sair de perto de você, usar pode escolher um tipo de
esse auxílio custa 2 de energia armar(QUALQUER TIPO) para você
receber +3 em seu teste de acerto com a
● Grau 4 Agressividade Sem Igual: mesma, caso ela precise de ser
A cada três rodadas se você acertar um modificada você também recebe +5 em
ataque corpo a corpo você pode gastar 3 seu teste de engenharia bélica,
de energia para derrubar o alvo com esse
tiro ● Grau 3 Reparo Garantido: Caso
você tire um desastre, a sua arma
● Grau 5 Executar: Caso o alvo esteja emperra por apenas uma rodada, e caso
com ⅕ de sua vida e ele tiver o tamanho a mesma quebre você pode reparar ela
de um ser humano, se você acertar um com uma ação completa caso ela não
crítico, você pode gastar 4 de energia seja completamente destruída, isso
pra executar o alvo gastar 2 pontos de energia
● Grau 5 Fabricante Versátil: Com os mesmo pode vir
componentes certos e 2 de energia, você equipado com laser e
pode fabricar projéteis, os mesmos sem blindagem alguma,
podem ter as seguintes modificações tendo num total de 10
pontos de vida
● Dois por um: Você pode
disparar um tiro duplo, assim, ● Droid de Batalha: O
causando mais um dado do mesmo é fabricado em
mesmo dano maior quantidade, cada
um possui 8 pontos de
● Disparo silencioso: Você vida, e tem capacidade
pode disparar de forma de causar 2d6 + 3 de
silenciosa, não chamando dano, o mesmo pode
atenção das pessoas a volta carregar até 4 droides
de batalha, fazer cada
● Disparo controlado: Se você um, custa uma ação
estiver portando uma arma padrão
como um rifle, você pode fazer
projéteis de calibre menor, ● Droid Explosivo:
assim perdendo a desvantagem Instável, possuindo
de se realizar um disparo de apenas 3 de vida o droid
perto, a mesma coisa pode ser explosivo serve como
feita com uma pistola, porém o Droid bomba,
disparo pode danificar a mesma possuindo +8 em
furtividade, e causando
● Grau 6 Toque Especial: Qualquer 4d8 + 8 de dano
arma que você modificar recebe +3 em explosivo caso acerte o
seu acerto permanentemente, e você seu alvo.
pode fabricar os seguintes equipamentos

○ Droides: ● Grau 7 Deus Bélico: todas as


habilidades dessa classe, tem o custo
reduzido em 1, e você pode implantar
● Droid De
armas em seu corpo ou no corpo dos
exploração:Esse seus aliados, isso gasta 2 ações de
Droid tem a função de interlúdio e 4 de energia, essa arma pode
exploração, o mesmo ser sacada como uma ação livre, e caso
tem vantagem de +8 em o inimigo não a conheça o mesmo tem
testes de furtividade, e vantagem de uma do no primeiro ataque,
tem 2/4 de chance de ela recebe o bônus do grau 6
conseguir uma
informação importante
na sua missão de
reconhecimento, o
defensiva mas não deixa de ser versátil,
Usuários de sabres: como uma ação de movimento você
pode assumir as seguintes posturas
● Grau Básico: Hábil a usar um usando 1 de energia
sabre de luz, e quem começar com
usuário de sabre como primeira ● Defensiva: Você causa metado
classe, você ganha esse grau dano que você causaria
normalmente, porém a sua
automático
defesa aumenta em +5, e o seu
RD em +2, e você devolve ⅓ do
Jar-Kai Se consiste na forma que dano que é causado em você
utiliza de dois ou mais sabres:
● Ofensiva: Você perde 3 na
● Grau Ùnico Cadeia de Sabres: defesa, porém você causa mais
Você pode utilizar a força para levitar os um dado do mesmo dano e
sabres, assim, conseguindo ter mais recebe + 2 no acerto l
sabres numa mesma batalha, para
calcular o dano de todos é preciso pegar ● Grau 3 Contra Ataque garantido:
o número de faces do dado rolado no Caso você esteja na postura defensiva,
dano, por exemplo, 1d8 e dividi lo por 4, você ganha +3 em seu teste de contra
logo fica em 2, então se eu tenho 4 ataque gastando 2 de energia, no grau 6
sabres que dão 1d8 eu ganho o bônus de esse bônus muda para +5
+6 no dano de todos os sabres, se você
for utilizar a força para fazer esse feito, ● Grau 4 Avanço repentino: Estando
você precisa fazer um teste de força e na postura defensiva você pode gastar 2
gasta um ponto de foco a cada 2 sabres, de energia para realizar um troca rápida
por rodada. Essa forma pode agir em e um ataque logo em seguida, o inimigo
conjunto com outras formas, menos a é considerado desprevenido se for a
Makashi por conta do seu estilo de luta primeira vez que você está usando isso
que exige que você use um sabre. contra o mesmo, e você recebe +2 no
acerto e no dano, a postura é
automaticamente trocada para a postura
Shii-Cho: ofensiva

● Grau 1 Aprendiz Rápido: Você ● Grau 5 Faço muito com pouco:


pode gastar a sua ação de interlúdio para Sendo o mestre do Shii-Cho você se
treinar e ganhar 1d6 de acerto no seu especializou em ataques simples, mas
próximo teste de ataque, e escolha uma com uma eficiência extraordinária,
das formas, exceto Juyu/Vaapad, para assim, se você estiver na postura
ganhar as passivas dela defensiva, trocar para forma Soresu e
Shein Djem So, passa a custar uma ação
livre e se você estiver na postura
● Grau 2 Usuário de Shii-Cho:
Conhecida como uma postura mais
ofensiva, trocar para a forma Makashi e de 1 dado nas próximas 2 rodadas e o
Ataru também custam uma ação livre realizante vai ganhar um dado de dano
do mesmo tipo

● Grau 4 Esgrimista: Sendo um estilo


Makashi: (utiliza pontos de foco) Sendo a cuidadoso onde o seu lutador usa apenas
forma mais elegante, a prioridade é o uma mão para desferir os ataques, você
cuidado no movimento, então para é uma pessoa consideravelmente mortal,
realizar qualquer ataque você precisa e por conta disso você ganha acesso a
utilizar pontos de foco, que são obtidos algumas formas
a partir de ataques defendidos ou
rodadas sem tomar dano, a cada vez que ● Perfurar Blindagem: Caso o inimigo
você cumprir um desses requisitos, você seja um Droid ou pessoas com armadura
ganha 1 ponto de foco, e a cada ataque metálica reforçada, você também irá
você realizar ele utilizará um ponto de ignorar o RD
foco:
● Contra Ataque
● Passiva: Todos os seus ataques tem -2 impenetrável:
na margem de ameaça naturalmente Caso você sofra um contra ataque, você
pode gastar 2 de energia para contra
● Grau 1 O cuidado supera qualquer atacar de volta
adversidade: Sendo um estilo que
prioriza o cuidado, você pode gastar 1
de energia para ganhar +3 de defesa e 1 Soresu: A forma que prioriza a ligação
ponto de foco com o sabre e alma de quem a pratica:

● Grau 2 Combate Rápido: A ● Grau 1 Postura Inabalável:


liberdade de se lutar com uma mão é Enquanto você estiver em combate o
sem igual, caso você esteja sendo inimigo não pode realizar manobras de
flanqueado, os mesmos não tem dados combate
de vantagem contra você, e o você pode
gastar 2 de energia para realizar um
● Grau 2 A Calma Acima de tudo:
ataque adicional, mas esse ataque
Se mantenha calmo, pois é isso que
precisa ser em um segundo alvo que
vence qualquer batalha, quem se
esteja adjacente a você, e o mesmo vai
desespera abre espaço para a
receber metade do dano que você
desconcentração, se você estiver em
deveria causar, para causar o dano total
combate, não sofra pela dor dos outros
é preciso gastar 3 pontos de foco
nem pela sua, você está isento de testes
de vontade, tanto para a dor física
● Grau 3 Estocada: Gastando 2 de quanto para cenas terríveis
energia e 1 ponto de foco, um ataque
perfurante pode ser realizado, e caso
● Grau 3 Meditação Ininterrupta:
acerte o inimigo vai sofrer desvantagens
Em ações de interlúdio, você pode usar
as duas ações para meditar, essa
meditação vai fazer com que você ● Grau 1 Brutalidade sem Igual:
comece o próximo combate com 1 dado Todos os seus ataques naturalmente são
de vantagem por 1d2 + 1 rodadas, considerados como uma investida, cada
alterar a forma não retira o buff e ele vez que você atacar, você precisa gastar
não entrelaça com outras habilidades 1 ponto de energia, ganhe +3 em testes
de ataque, +3 em seu dano, e cada vez
● Grau 4 Aprenda Com os Seus que você ataca o inimigo, você o
Erros: Toda vez que você falhar em um empurra, ao não ser que ele seja enorme
teste de resistência, no seu próximo
teste, você poderá gastar 2 de energia ● Grau 2 Quanto maior a
para ganhar um dado de vantagem nele, quantidade, melhor a eficácia:
porém isso tem que acontecer dentro de Gastando 2 de energia(3 contato com o
uma cena ataque) você pode realizar um segundo
ataque sem desvantagens, porém, o seu
● Grau 5 Tudo Sob Controle: Se um dano é reduzido pela metade, é
dos seus aliados caírem ganhe um dado necessário gastar 3 de energia para que
de vantagem até o mesmo fiar em essa desvantagem seja retirada(ganha
segurança, ou a cena acabar uma oportunidade de ataque extra)

● Grau 6 Combate Inteligente: ● Grau 3 Lançar o Sabre: Você está


Sendo um mestre do duelo defensivo, capacitado para lançar o sabre com um
você consegue se pôr e pensar da teste de arremesso, o oponente tem o
maneira mais calculada mesmo sob a direito de esquivar ou bloquear o sabre,
maior pressão, você pode gastar 4 de ele pode ser lançado a curtas
energia para somar sua inteligÊncia ao distâncias(Gastar uma ação padrão)
dano total causado pelo seu sabre
● Grau 4 Destroçar: Se você acertar um
ataque, você pode cravar o sabre e
Ataru: A forma da agressividade, surgindo persistir no mesmo, assim, causando o
como resposta a Soresu, utiliza de dobro de dano na próxima rodada,
ataques rápidos e com pouca porém você não poderá defender e ficará
oportunidade de se pensar, para que se vulnerável(Gasta uma ação completa e
acabe com o combate o mais rápido custa 4 de energia)
possível.
Shien/DjemSo Esse estilo se baseia no
● Passiva: Caso você esteja lutando contra ataque, o mesmo tem duas
contra mais de 3 oponentes, ganhe vertentes, Shien, que se baseia em
vantagem de 1 dado em testes de ataque defletir tiros de blasters, e o DjemSo que
se baseia em defletir outros sabres, para
● Passiva: Caso o seu oponente esteja utilizar essa forma, é necessário, ter no
contra a parede, receba mais 1 dado de mínimo 4 no seu modificador de força.
vantagem em testes de ataque
● Passiva(Shien/Djem So): Caso a ● Condição:Permanecer nessa forma
sua reação seja um contra ataque, você custa 1 ponto de foco por rodada
pode reagir duas vezes em um mesmo
turno ● Passiva:Aptidão para lutar com sabre
● Grau 1 Defletir(Shien): Essa forma duplo sem penalidades
é muito conhecida por ser versátil contra
diversos tipos de armas, logo, ao receber ● Passiva: Caso erre um ataque, você
um ataque a distância, você pode poderá realizar um segundo que vai
realizar um contra ataque e gastar 2 de causar metade do dano.
energia para receber +3 no contra
ataque, e + 3 no dano do mesmo e caso ● Grau 1 Mantenha os inimigos
esse contra ataque seja um tiro de blaster
mais perto ainda(Requer +18
o mesmo é defletido e é voltado para
quem o atacou com metade do dano que FOR): Caso você esteja em um
ele deveria dar combate e o seu oponente saia do corpo
a corpo com você, você pode gastar 4 de
energia e a sua reação, para usar a força
● Grau 2 Bloco Defensivo(Djem
para puxá-lo de volta e realizar um
So): Você recebe desvantagens de -6 ataque.
em ataques, porém recebe +8 em contra
ataques, logo, ao atacar você recebe
● Grau 2 Dança dos Sabres
vantagem de +2 no mesmo
Duplos:Gastando 6 de energia você
pode desferir golpes multi direcionais,
● Grau 3 Sabre Invertido(Shien):
podendo realizar até 2 ataques, que
Está apto a usar a técnica do sabre
abrange uma área de 2 metros circular,
invertido, podendo realizar um teste de
você também recebe bônus de +5 no
enganação, pois assim, os seus ataques
dano e +3 no acerto( Uma Ação
são mais imprevisíveis, caso passe,
completa e uma reação)
mesmo que erre o seu ataque vai causar
⅓ do dano
● Grau 3 Impulso da Força (Requer
● Grau 4 Acúmulo(Djem So):Caso +22 em FOR): Tendo o domínio mais
você derrote um oponente, se a batalhar controlado da força, você pode gastar 4
persistir, ganhe +2 pontos acumulativos de energia para junto do seu ataque você
de acerto até o final da batalha realizar uma habilidade da força

● Grau 4 Defesa Absoluta: Gastando


Niman: Essa técnica combina, o uso de
4 de energia, você poderá girar os seus
sabre de luz duplo, junto com o poder da
sabres, a fim de se defender ou defletir
força, que pode se tornar uma das
ataques, ao entrar nesse modo, você não
formas mais poderosas por conta do seu
poderá realizar ataques, porém ficará
poder combinando com o controle
imune a todos os ataques a longa
ininterrupto da força
distância, que não atinjam um ponto
cego, quem atacar você corpo a corpo
você poderá apenas reagir com bloqueio
ou contra ataque, e caso escolha reagir
● Cenas De Interlúdio: As cenas de
com contra ataque, receba +2 no acerto interlúdio tem o objetivo de se passar o
e +3 no dano(Uma ação padrão) tempo, uma viagem pode ser uma cena
de interlúdio, ou o grupo pode ter
● Haverá formas que sobrepõe as outras, resolvido parar para descansar, assim
não são melhores nem piores, apenas gerando uma cena de interlúdio, nas
combate a outra, ganhando 1 dado de cenas de interlúdio pode haver as
vantagem seguintes ações:
○ Ataru > Shi Cho
○ Shien/Djem So > Ataru
○ Dormir: dormindo você pode
recuperar 3 de PE até 9 de PE
○ Makashi > Shien/Djem So
dependendo do quão confortável
○ Soresu > Ataru
é o local que o seu personagem
○ Niman > Shi Cho
está dormindo
○ Juyu/Vapaad > Soresu, Shi Cho.

Sheim/Djem So, Makashi

2.0-Cenas: A sessão são constituídas de ○ Comer: Realizar uma refeição,


significa recuperar as energias
cenas, que vão tecendo o fio e manipulando o
do seu corpo, assim, se você
andamento da sessão, e definindo um objetivo
escolher comer, você pode, você
claro para elas
pode recuperar 1 a 12 de vida
dependendo da refeição que
● Cenas Neutras: As cenas neutras são
você consumiu, que pode ser
cenas que são feitas para gerar o RP, por
tanto precária recuperando 2 de
exemplo, entrar em um bar, conversar
vida, quanto luxuosa,
com as pessoas de lá, ou até sair dele e
recuperando 12 de vida.
entrar no beco para falar com o seu
contato imperial, assim recebendo
informações importantes sobre a estrela ○ Raparo: Ao escolher essa ação,
da morte, isso são cenas neutras você pode realizar um reparo
mais eficiente em meio ao que
● Cenas De Combate: Aqui, o tempo é você está reparando, por
dividido em rodadas e turnos, a cena de exemplo, seu comunicador
combate normalmente tem oponentes, e quebrou, e você quer repará-lo,
a passagem de tempo é reduzida, um podendo assim gastar sua ação
combate pode durar 2 horas em tempo de interlúdio para realizar um
de mesa, mas apenas ter passado 5 teste de engenharia e fazer ele
minutos dentro do rpg voltar a funciona, não se
esqueça de levar em
consideração os materiais
necessários para o reparo e a
especialidade necessária
também

○ Estudar: Ao escolher estudar, ● Ações: Quando chegar o seu turno
você pode realizar um teste(
vai haver uma ação padrão e uma
DT10/14/18 no dado), do que
ação de movimento, a ação padrão
você queira estudar, caso passe,
você ganhar um bônus de 1d6
representa a sua ação principal, como
que pode ser gasto 1/2/3 vezes fazer um ataque, ou preparar uma
durante a campanha na perícia habilidade, já a de movimento, você
usada para estudo pode pular um muro, se movimentar,
sacar uma arma é uma ação de
movimento.
○ Praticar: Você escolhe praticar
uma atividade que lhe agrada,
● Defesa Máxima e Atual: Quando
recuperando de 2 a 6 de
você é colocado em condições
sanidade dependendo do quão
bem a essa atividade pode ser
extremas, como perder PE causa
feita
○ ● Reações: Quando você é atacado,
você pode reagir, bloqueando, e
reduzindo o dano igual ao seu RD,
3.0-Combate: O combate base em esquivando, que caso passe a DT do
um RPG é o sistema de regras e mecânicas que ataque, você esquiva e não recebe
governa os confrontos e confrontos de combate
dano algum e contra atacando, assim
dentro do jogo. Essas regras determinam como
você faz um teste de ataque contra o
as ações de combate são resolvidas, como são
determinados os resultados dos ataques, danos teste do atacante, se passar a Dt,
infligidos, esquiva, defesa e outros aspectos você pode devolver o dano, em um
relacionados ao combate. combate, você tem uma reação por
turno mas infinitas reações por
rodada, ou seja, se uma pessoa te
3.1-Ações do Combate: atacar duas vezes em um turno, você
Turnos: O combate é geralmente dividido pode reagir a um dos ataque, porém,
em turnos, onde cada personagem ou se várias pessoas atacarem você
criatura tem a oportunidade de realizar cinco vezes, uma em cada turno,
ações, como atacar, se mover ou usar você poderá reagir a todos os ataques
habilidades especiais. Os turnos geralmente
são organizados de acordo com uma ordem
de iniciativa determinada, que determina a 3.2-Condições de
sequência em que os personagens agem. Combate:
● Iniciativa: É rolada com destreza
pura, após isso é preciso fazer uma ● Defesa Máxima e Atual: Quando
lista, o maior é o primeiro e menor é você é colocado em condições
o último
extremas, como perder PE causa, Existem níveis de sangramento, e ele vai
situações como: estacando de acordo com o dano, se um
● >⅘ dos seus pontos de energia: -1 de ataque dá sangramento leve, e se mesmo
defesa for repetido, ele estaca para o
● >⅗ dos seus pontos de energia:-2 de sangramento Letal:
defesa
● >⅖ dos seus ponto de energia -4 de ● Sangramento Leve: Um corte
defesa que causa sangramento
● >⅕ dos seus pontos de energia: -6 de contínuo, causando 1d4 +2 de
defesa dano(Requer Dt 15 em
● Habilidades do oponente medicina)
● desvantagem de terreno
● Sobreposição de forma de se lutar com o ● Sangramento Letal(4 ataques de
sabre de luz sangramento leve): Uma
● Desmembramento perfuração profunda mas que
● Tirar a sua visão não chega a ser letal, causando
● Ficar Desprevenido 1d8 + 4 de sangramento (Requer
● Receber um dano incapacitante e entre Dt 18 em medicina)
outras que podem ser interpretadas pelo
mestre, desde que seja de forma justa ● Sangramento Severo(8 ataques
de sangramento leve ou 4 de
● perda de defesa, ou recebe um dano sangramento letal): Uma
perfuração ou um corte
maior que ⅓ da sua vida
extremamente profundo, que
○ Perder ⅓ da sua vida = -2 de
provoca rios de sangue que
Defesa podem ou não ter atingindo um
○ Perder ½ da sua vida = -4 de órgão importante, causando
defesa 1d10 + 6 de sangramento(reque
Dt 25 em teste de medicina)

● Sangramentos: Um ataque perfurante, Condições:


ou cortante, se a arma causa ● Executar: Para executar essa pessoa
sangramento, ela pode ter níveis de deve estar indefesa, um acerto crítico
letalidade: automático e tem 1 em 1d4 chance de
○ Pouco letal:Cada ataque tem a matar direto
chance de 1 em 1d4 de
sangramento leve ● Execução Garantida: Caso o
○ Letal:Cada ataque tem a chance personagem esteja morrendo, ou
de 50% em 1d4 de causar inconsciente a execução é certa e o ser
sangramento morre instantâneamente
○ Extremamente letal: A cada
Ataque tem a chance de 3 em ● Morrendo: Caso você chegue a 0 de
1d4 de causar sangramento vida, você precisa fazer um teste de
constituição(DT 10), a DT é aumentada
em + 5 a cada rodada, você precisa fazer representar a capacidade de um personagem
esse teste toda rodada e caso falhe, você realizar ações especiais ou habilidades que
morra exigem energia adicional além das ações
básicas. Essas habilidades especiais
geralmente consomem uma quantidade
● Confuso:Recebe desvantagem de um
específica de pontos de energia para serem
dado em percepção, e destreza
ativadas.

● Sangrando: Recebe dano contínuo de ● Pontos de Foco: Os pontos de foco


sangramento representa o quão focado o seu personagem
está dentro do combate:
● Desprevenido Recebe -4 na esquiva, -5 ○ Algumas habilidades em uso de
na defesa sabre de luz, como Makashi

● Atordoado: É considerado desprevenido


e não pode fazer ações
3.3-Situações de
● Agarrado: É considerado desprevenido e Combate:
só pode atacar com armas leves, com
exceção de sabres de luz
● Ações de Atacar: Realiza um ataque,
você deve rolar (1d20 + perícia usada +
● Cego: Recebe -2 dados de percepção e
modificador do atributo usado no
destreza, e é considerado desprevenido
ataque)
● Ações de defesa:
● Vulnerável: Perde -3 em esquiva e -3 em
○ Bloquear: Você pode reduzir o
contra ataque
dano do ataque causado em um
total do seu RD
● Indefeso: o personagem pode ser
executado e não pode se mover
○ Contra Atacar: Você realiza um
teste de ataque contra o
● Abalado: Sofre desvantagem de 1 dados
oponente, caso passe, você
em testes, essa condição é adquirida
consegue atacar de volta,
após os mesmos saírem de morrendo e
porém, e causando metade do
falharem no teste de mente
seu dano normal

● Caído: Recebe desvantagem de 1 dado


○ Esquivar: Esquivar você soma a
em testes de destreza
sua destreza, sua percepção e a
perícia junto com o teste,
supondo que você tenha 3 de
percepção, 4 de destreza e for
Pontos de PE e Pontos de Foco: treinado em esquiva, você vai
rodar 1d20 + 3 + 4 + 5

● Pontos de PE: Em RPG, os pontos de ● Manobras De Combate: Realizar uma


energia (PE) são uma medida utilizada para
manobra num combate significa
direcionar, prender, ou manipular o do seu oponente, o atacante
físico na do seu oponente, isso pode ser ganha vantagem no teste se o
feito tanto com o ataque ágil, quanto um seu alvo estiver desprevenido, e
ataque forte. se acontecer de o alvo estiver na
frente do atacante, o alvo tem
○ Derrubar:Derrubar alguém, vantagem de 1 dado.
utiliza um teste de ataque físico,
contra o teste de ataque da ● Situações de Combate:
pessoa, caso o seu oponente,
tenha uma diferença de ○ 0 De PE: Ao chegar a 0 de PE o
tamanho, por exemplo, você é próximo ataque que você levar
de tamanho médio, e o seu vai ser obrigatoriamente um
oponente é de tamanho grande, crítico, não podendo ser
o oponente recebe 3 vantagens reagido, após isso, você começa
de dado contra você, o mesmo a recuperar 3 de PE por 4 quatro
vale para os outros tamanhos rodadas, depois ele para de se
recuperar até chegar a 0 de
○ Agarrar:Com um teste de ataque novo, repetindo o processo,
físico, você consegue agarrar e após a batalha os PE são
conter o seu alvo, o alvo pode recuperado num total de 2
fazer um teste contra o seu para cenas, metade em um, e metade
tentar se desgarrar, caso ele em outra.
passe da sua dt, o mesmo sai ○ Flanqueado: Se o oponente
com êxito, quem estiver estiver flanqueado, você recebe
agarrado só pode atacar com +1 dado de ataque
armas leves, e sofre
desvantagens de -8 na defesa, ○ Cobertura: Está em um
quem estiver agarrando não cobertura te fornece negação ou
pode realizar ataques, ao não ser redução de dano com base em
que o mesmo tiver braços para qual lugar o seu personagem foi
tal ação se abrigar, existem os seguintes
níveis de cobertura:
○ Empurrar:Funciona como o ■ Cobertura Parcial:
teste de derrubar, se passar, você Mureta, Mesa tombada,
o empurra em 1,5m, se a dt for canto de uma parede, ou
passada por mais 5 na diferença, até uma porta, isso vai
você consegue empurrar até 2m, lhe oferecer 4 de RD
se a diferença for mais de 8,
2.5m, e se a diferença for de 10 ■ Cobertura Completa:
ou mais, você pode empurrar o Atrás de uma parede
alvo em até 3.5m sólida, ou atrás da perna
de um AT AT é
○ Desarmar:Um teste de mãos considerado uma
rápidas, contra o teste de reflexo
cobertura completa, em si, se encontra ocupando 2 de
oferecendo 6 de RD categoria

○ Duelo de Força: Caso os dois ● Raro: Mais difíceis de se achar, os


oponentes estejam em ataque equipamentos raros, são coisas que você
corpo a corpo, e o número de tem que procurar, eles não vão aparecer
dados dêem o mesmo tanto no com facilidade, e a restrição de acesso
contra ataque, os dois entram de limitar a pessoas que querem tal item,
em um duelo de força, onde vai ocupando 3 de categoria, um blaster
ser realizado uma melhor de 3, personalizado e letal é um item raro
com dados de ataque dos dois,
quem ganhar leva a melhor e vai ● Mítico: Escassos, restritos, pela sua
somar o dobro do seu falta, ou pelo seu desconhecimento,
modificador usado para atacar, itens desse tipo de categoria, tem muito
por exemplo, se o meu dano é a oferecer para quem vai se arriscar a
1d8 + 3, ele vai ser 1d8 + 6 procurar por ele, muitos itens ilegais são
míticos, itens como um Sabre de Luz
4.0-Equipamentos: Os são itens Míticos. Eles ocupam 5 de
categoria
equipamentos desempenham um papel
fundamental na experiência do jogo, permitindo
que os jogadores personalizam e melhorem as ● Lendários: Há poucos na galáxia,
habilidades e atributos dos seus personagens. Os sendo extremamente restritos e muitas
equipamentos possuem os seguintes pesos e vezes altamente protegidos,dependendo
variações de qualidade, um jogador comum, da situação, ter um desses em sua
normalmente possui 10 espaços + Modificador mochila é pintar um alvo para os
de físico, um sabre de luz ocupa 2 de espaço, um mercenários, a armadura de Becker
blaster ocupa 2 de espaço, uma pistola, ocupa 1 Puro é um item lendário. Eles ocupam 8
de espaço e um kit, dependendo da descrição do de categoria
mesmo ocupa de 1 a 3 de espaço

● Comum: Equipamento encontrado 4.1-Armas:


com certa facilidade na galáxia, eles ● Blasters:
ocupam 1 de categoria no inventário de Os blasters em Star Wars são armas de
equipamentos e são normalmente energia usadas em todo o universo Star
baratos, itens com uma ferramenta ou Wars. Eles são armas de fogo de mão
uma caixa se suprimentos médicos, são que disparam feixes de energia,
itens comuns geralmente chamados de "blasts" ou
"tiros", em vez de projéteis físicos como
● Incomum: Com uma boa procura é balas.Os blasters são a principal forma
fácil achar um equipamento assim, um de armamento usada pelos personagens
kit de reparo de Droids do império, é um em Star Wars, sejam eles soldados,
exemplo de equipamento incomum, eles contrabandistas, caçadores de
recompensas ou Jedi. Eles vêm em uma
variedade de formas e tamanhos, desde cação no cano): Permite
blasters de pistola compactos até rifles com que você realize
maiores e até armas pesadas, como disparos mais letais,
canhões de blaster. porém, você perde o
A energia utilizada pelos blasters é alcance curto da arma, e
normalmente chamada de "blaster bolts" a mesma passa a causar
e pode ter diferentes cores, como 1d6 de dano adicional, e
vermelho, azul, verde ou amarelo, precisam estar corpo a
dependendo da configuração individual corpo para serem
da arma. Os blasters são alimentados por usadas, essa
um sistema de energia, geralmente uma modificação também
célula de energia recarregável ou um faz com que o tiro
pacote de energia descartável. Segue reduza a movimentação
agora uma lista de Blasters e as suas do seu oponente em
informações, os blasters podem no -3m.(Incompatível com
máximo carregar 2 modificações, e capacitor multi
precisam de uma pausa, para esfriar ou progressivo)
até trocar o capacitor de energia do
blaster, e isso conta como rodadas, por
exemplo, se o seu capacitor tem 4 ○ Empunhadura
rodadas, se você deu 2 ataques com ele Leve(Incomum):
numa mesma rodada, ele possui agora 2 Permite sacar a arma
rodadas, resfriar a arma ou carregar o como uma ação livre
capacitor é uma ação de movimento
○ Capacitor Multi
● Pistolas Blaster: As pistolas progressivo(Raro): Essa
blaster são armas de fogo de modificação faz com
mão compactas. Elas são usadas que a sua arma possa
por uma variedade de realizar múltiplos
personagens, desde disparos de uma vez,
contrabandistas, como Han assim, você pode gastar
Solo, até Jedi, como Luke 1 de energia para causar
Skywalker. Exemplos famosos +2 de dano e 2 de
incluem a DL-44 Heavy Blaster energia para causar +4
Pistol de Han Solo e a DL-18 de dano.(Incompatível
Blaster Pistol de Lando com cano pesado)
Calrissian.
● Causam 1d6 + Pre de dano
● Critico 19 ○ Empunhadura
● Capacitor dura 3 rodadas Serrilhada(Raro): Deixa
a pegada do seu Blaster
● Modificações: muito mais firme que o
○ Cano comum, você recebe +2
Pesado(Mítico):(Modifi
no acerto a curta e ○ Capacitor de Energia
médias distâncias Aprimorado(Raro): Não
sendo compatível com o
○ Capacitor Estendido cano estendido, o
(Incomum): Faz com capacitor de energia
que o seu capacitor dure permite você realizar
+2 rodadas. disparos com maior
amplitude. sem que a
● Rifles Blaster: Os rifles blaster arma fique com defeito,
são armas longas que caso esse equipamento
proporcionam maior alcance e esteja alocado em seu
precisão do que as pistolas. São rifle, se os seus
usados por soldados e oponentes estiverem
personagens militares. O mais adjacentes um ao outro,
conhecido é o E-11 Blaster Rifle ele irá levar metade do
utilizado pelos stormtroopers do dano causado no alvo
Império Galáctico. principal, isso também
● Causa 1d12 + Pre, e se irá contar para os
acontecer um crítico, a Pre aliados
dobra no seu dano
● Critico 19 ○ Calibre Grosso(Raro):
● Capacitor dura 2 rodadas Aumentando a
densidade do calibre do
● Modificações: blaster pode fazer com
○ Cano que a mesma perfure
Estendido(Mítico): armaduras e superfícies,
Você estende e cano da assim, ignorando 3 de
sua arma, tornando ela RD e RD total de
extremamente eficiente cobertura parcial.
em longas distâncias, se
você estiver em médias ○ Mira Térmica(Mítico):
distâncias receba +1 de Permite com que você
acerto e +3 no dano, se mire e tenha a visão
estiver em longa térmica, assim, podendo
distância, receba +2 de localizar os alvos por
acerto e +5 no dano, meio da dessa mira,
além da sua arma mudar anulando seus testes de
de 1d12 de dano para furtividade
1d16, porém em curtas
distâncias, você tem -6 ○ Empunhadura
no acerto e 1 dado de Pesada(Incomum):
desvantagem Permite com que você
mire e tenha a visão
térmica, assim, podendo
localizar os alvos por ○ Empunhadura
meio da dessa mira, Leve(Incomum):
anulando seus testes de ○ Permite sacar a arma
furtividade como uma ação livre

● Carabinas Blaster: As carabinas


blasters são armas de energia ● Sabres De Luz: Os sabres de luz são
que disparam rajadas de feixes distintos por sua habilidade de cortar e
de plasma altamente derreter materiais com facilidade, além
concentrados. Essas rajadas de de poderem bloquear outros sabres de
energia são capazes de causar luz. Eles também são capazes de refletir
danos consideráveis aos alvos tiros de blasters (armas de energia) e
atingidos. possuem uma série de técnicas de
● Causa 1d4 + PRE, você pode combate desenvolvidas pelos Jedi e
atacar duas vezes na mesma pelos Sith.Cada sabre de luz é
rodada personalizado e construído pelo seu
● Critico 18 usuário, com diferentes designs de
● Capacitor dura 3 rodadas empunhadura, cores de lâmina e
● Modificações: características especiais. Os Jedi
○ Carabina De Plasma geralmente usam sabres de luz com
Modificada(Raro): essa lâminas azuis ou verdes, enquanto os
modificação retira a Sith costumam ter lâminas vermelhas,
função de rajada, embora outras cores também possam ser
porém, lhe dá mais encontradas.
poder de fogo, os seus
tiros, destroem ● Pequeno Causa 1d6
materiais como aço e ● Médio Causa 1d8
ferro e causam 2d6 + PRE ● Longo Causa 1d10
de dano. ● Duplo Causa 1d12
● Crítico 19
○ Capacitor
Estendido(Incomum): ● Empunhadura: A parte principal,
Faz com que o capacitor onde o usuário segura, ela pode variar
dure +2 rodadas tanto a aparência, quanto o tamanho e
peso, seguindo as seguintes
○ Capacitor características:
Inteligente(Incomum): ○ Leve: Pode sacar a arma como
Ao carregar a arma, o ação livre, porém sofre -2 em
primeiro tiro dela causa testes de resistência a
um dano do mesmo tipo desarme(Incomum)
adicional. ○ Padrão: Não sofre vantagens e
nem desvantagens(Incomum)
○ Pesada: Causa +2 de dano caso ○ Inteiro: Sem Efeito
o ataque seja ataque físico com
força, e tem vantagem caso ○ Quebrado: Seu feixe é
tente ser desarmado, porém o inconsistente e agressivo, receba
seu movimento é reduzido em 2 +2 na margem de ameaça,
e essa vantagem não se mistura porém, é preciso usar as duas
com as demais, caso tenha outra mãos para manipular a arma
habilidade que lhe conceda tal
vantagem, a mesma é anulada ● Vibro Armas(Comum): São armas que
possuem lâminas ou projéteis que vibram em
● Foco: Essa peça permite ajustar a alta frequência, aumentando sua capacidade de
largura e a intensidade do feixe de luz. cortar ou perfurar, o cabo da arma contém um
Pode ser ajustável ou fixo, dependendo gerador ultrassônico de vibração, que se liga
do design do sabre de luz. com o fio da lâmina. As vibro-lâminas e as
○ Intenso: Esse foco produz um vibro-espadas são exemplos dessas armas. Todas
feixe robusto e agressivo, caso elas têm a capacidade de perfurar a armadura e
você tenha uma briga de força, ignorar parte do RD, e tem 50 porcento de
em um duelo de sabre ou em chance de causar sangramento leve ao atacar,
um duelo corpo a corpo, tenha essas armas podem ser alocados em lanças,
um dado de vantagem punhais, espadas, garras, e outros tipos de
lâminas, elas só tem uma única fraqueza severa,
○ Disperso: Favorece a leveza e a caso entrem em contato com energia elétrica,
velocidade, caso você realize como o gerador de um droid por exemplo, pode
um contra ataque com destreza, ocasionar uma sobrecarga do gerador, criando
tenha +2 no acerto do mesmo uma explosão capaz de arrancar a mão do
usuário, causando 1d8 + 8 de dano
● Estabilizador: Um componente que
ajuda a manter o feixe de luz estável e ● Espada Vibro: 1d10, crítico 19, causa
evita que ele se espalhe ou se torne sangramento
instável. ○ Ocupa 2 de espaço
○ Estável: Sem Efeitos ○
● Punhal Vibro: 1d4, crítico 17, causa
○ Instável: Possui a chance de sangramento
50% em 1d2 de chance de ○ Ocupa 1 de espaço
causar sangramento leve, porém ○
um desastre pode explodir o ● Lança Vibro: 1d12, crítico 20, causa
sabre sangramento
○ Ocupa 3 de espaço
● Cristal Kyber: Os cristais de kyber ○
são encontrados em diferentes cores e ● Garras Vibro: 1d6, crítico 18, causa
são fundamentais para a construção de sangramento
um sabre de luz. Eles canalizam a ○ Ocupa 2 de espaço
energia e determinam a cor do feixe. ●

● Comunicador Barato(Comum): Esse
comunicador permite realizar a comunicação
com até 3 pessoas com o mesmo comunicador e
4.2 - Acessórios: tem o alcance de uma cidade de mais ou menos
Os acessórios são itens que podem ajudar em o tamanho de uma cidade grande.
situações específicas, há uma grande variedade ●
de acessórios e itens que não estão organizadas, ● Comunicador(Incomum): Esse tipo de
você pode ter até 3 acessórios em seu inventário: comunicador tem um maior alcance, podendo ter
até 4 pessoas num mesmo sistema, e pode ter o
Rastreador: Rastreadores são dispositivos que alcance de um planeta.
emitem um sinal, tanto no computador da sua ●
nave quanto em qualquer outro dispositivo ● Comunicador Militar (Raro): Esse
compatível com tal, o rastreador pode ter os comunicador pode ter até 5 pessoas num mesmo
seguintes níveis: sistema, e tem o alcance equivalente a um
● Ocupa 0 de espaço sistema.

● Rastreador Comum(Comum): Esse tipo ● Comunicador Interespacial (Mítico):
de rastreador revela a posição de um alvo no Pode ter até 6 pessoas num mesmo sistema e tem
sistema o alcance equivalente o suficiente para se
● comunicar do outro lado da galáxia,
● Rastreador(Incomum): Esse tipo de normalmente colocados em naves de grande
rastreador revela a posição do alvo em um porte.
planeta
● Corda Rapel(Raro): Eles têm a capacidade de
● Rastreador de Alta tecnologia (Raro): lhe segurar pelo ar, e recolher a corda subindo
Esse tipo de rastreador revela a posição do alvo você, caso você possua uma dessas, adicione
em uma cidade +10 em seu teste de acrobacia.
● ● Ocupa 2 de espaço
● Rastreador Militar (Mítico): Revela a
posição do alvo de forma precisa ignorando os
Kit Médico(Comum):Permite você realizar o
testes de furtividade do mesmo
teste de medicina em um ser que está morrendo.

● Ocupa 3 de espaço

Comunicador: Os comunicadores têm a


Kit Mecânico Para Conserto de Droids
principal utilidade estabelecer comunicação com
(Comum): Permite você realizar testes de
um ou mais seres que possuem o mesmo modelo
engenharia para tirar o droid do estado de
de comunicador
morrendo.
● Ocupa 1 de espaço
● Ocupa 4 de espaço

Kit Mecânico(Comum):Permite você realizar Kit de Engenharia Bélica (Raro): Permite você
testes de mecânica em peças de naves ou realizar testes para modificar e adulterar armas
veículos de nível comum. de qualquer tipo, em nível Raro.
● Ocupa 2 de espaço ● Ocupa 2 de espaço

Kit Mecânico(Incomum):Permite você realizar Kit de Engenharia Bélica (Mítico): Permite você
testes de mecânica em peças de naves ou realizar testes para modificar e adulterar armas
veículos de nível incomum. de qualquer tipo, em nível Mítico
● Ocupa 3 de espaço ● Ocupa 3 de espaço

Kit Mecânico (Raro):Permite você realizar testes Kit de Engenharia Bélica (Lendário): Permite
de mecânica em peças de naves ou veículos de você realizar testes para modificar e adulterar
nível raro. armas de qualquer tipo, em nível lendário
● Ocupa 4 de espaço ● Ocupa 3 de espaço

Kit Mecânico (Mítico) Permite você realizar


testes de mecânica em peças de naves ou
Granadas: As granadas são equipamentos
veículos de nível mítico.
extremamente destrutivos na maioria das vezes.
● Ocupa 4 de espaço
● Ocupa 1 de espaço
Kit Mecânico (Lendário): Permite você realizar
testes de mecânica em peças de naves ou ● Detonador Térmico (Incomum):
veículos de nível lendário. Causando uma reação de fusão interna, gerando
● Ocupa 4 de espaço uma explosão em um raio de 3 metros, contendo
um temporizador de 1 rodada depois de ser
Kit de Engenharia Bélica(Comum):Permite ativado, a mesma pode ser lançada para negar
você realizar testes para modificar e adulterar uma área ou pode ser segurada até ser detonada
armas de qualquer tipo, em nível comum. e jogada na hora com um teste de destreza, a
mesma causa 1d8 + 8 de dano de energia
● Ocupa 1 de espaço

Kit de Engenharia Bélica(Incomum): Permite ● Granada de Fragmentação(Comum):


você realizar testes para modificar e adulterar Um detonador que espalha fragmentos metálicos
armas de qualquer tipo, em nível Incomum. que causam dano a quem for atingido, quem
estiver no raio da granada, precisa fazer um teste
● Ocupa 1 de espaço
de esquiva Dt(25) para desviar dos fragmentos e
evitar a granada, caso passe, o dano total é
reduzido pela metade, a mesma causa 1d10 + 10
● Detonador Sonoro (Raro): Essa granada, Trava de Sistema (Mítico): Um dispositivo
emite ondas sonoras, causando dano aos que pode ser plugado em um sistema ou
organismo de quem estiver num raio de 4 metros computador, o mesmo vai entrar em constante
da granada fica confuso por 1d3 rodadas e se os travamento até o mesmo ser destruído, um
mesmos permanecerem no raio da granada o exemplo de utilidade para esse tipo de
alvo recebe 1d4 + 2 de dano por rodada equipamento é um agente infiltrado em um
destroyer utiliza esse dispositivo para travar o
● Detonador De Gás (Raro): Liberando sistema de mira automática dos destroyers
um gás atordoante, essa granada deixa todos que ● Ocupa 0 de espaço
estão respirando dentro da área confusos, e ela ●
dura cerca de 1d3 + 1 rodadas, ela também pode Próteses: As próteses podem ocupar diversas
exaurir um gás nocivo ao invés desse, e todos os categorias, tanto para utilidade e só repor o
seres que respiram num raio de 4 metros, e membro perdido, até tomar funções, como
recebem 1d6 + 2 de dano e ficam vulneráveis realizar cirurgias minuciosas ou esconder
enquanto estiverem dentro da área do gás, essa blasters por debaixo da armadura, vale lembrar
versão dura 1d2 + 1 rodadas. que a prótese também pode ser colocada em
● armadura, como a do Boba Fett
Extensão Neural (Incomum): O extensor
neural, é um dispositivo muitas vezes alocado ao ● Prótese Padrão(Comum): Repõe o
a alguma parte do seu corpo, ele exibe membro perdido e retira as desvantagens
informações e as guarda de acordo com as causadas pela perda
experiências do seu personagem, normalmente
alocado em droids, você recebe +5 em memória
● Prótese de Cirurgião (Raro): Oferece um
e + 3 em investigação
bônus de +3 em medicina e -2 em mecânica,
● Ocupa 0 de espaço
engenharia, e testes de briga com físico ou
destreza que utiliza as mãos
Mochila (comum): Uma mochila ou qualquer
outro equipamento semelhante, que vai lhe ● Prótese de Mecânico (Raro): Oferece
adicionar +3 de espaço, não pode ter duas um bônus de +3 em mecânica e engenharia e -2
mochilas de uma vez em medicina

Respirador (Incomum): Um respirador permite ● Prótese de Ofensiva(Mítico): Consegue


que você consiga respirar debaixo da água esconder a sua arma ou o tipo de blaster dentro
● Ocupa 0 de espaço da armadura/pele, assim, se o inimigo não
observou isso, o seu primeiro ataque causa +4 de
dano e o inimigo é considerado desprevenido ao
seu primeiro ataque

● Prótese de Defensiva(Mítico): Você ○ Lança Chama: Essa função
esconde placas de metal que pode ser aberta e esconde um lança chama dentro
estendida, assim usando a sua reação de da prótese, e caso você escolha
bloquear, você receba +3 de RD, e se você fazer um teste de contra ataque,
escolher bloquear e o ataque mesmo assim fazer mesmo que erre, você causa 1d4
a sua vida chegar a 0, você recebe 1 de vida e + 2 de dano de fogo
prótese quebra ●

● Prótese Assalto(Lendário): Essa em si


precisa ser ocupada por uma parte do seu corpo,
equivalente a um braço, uma perna, ou as costas,
assim, você pode escolher as 2 funções para a
mesma:

○ Antiaérea: Essa modificação


permite você incapacitar um
veículo de pequeno porte, que
esteja em alcance médio de
você, fazendo um teste de
engenharia com percepção
contra o teste pilotagem com
destreza do piloto, se você
passar, você incapacita o veículo
dele

○ Cortina de fumaça: Essa


modificação permite você lançar
uma cortina de fumaça num raio
de 9 metros circulares, dentro
dela você recebe +5 em seu
teste de furtividade a mesma
dura, 1d2 + 1 rodada

○ Garras Vibro: Essa função


esconde garras vibro pelo seu
corpo, a mesma não conta no
seu inventário e o teste de
contra ataque pode ser feito com
a perícia de enganação se o
mesmo preferir, além de contar
o ataque desprevenido +3 no
dano se o seu oponente não viu
ser controladas por pilotos ou tripulações
especializadas, e muitas delas são altamente
customizadas e modificadas para atender às
necessidades específicas de seus proprietários.

5.1 - Atributos:
Dentre as diversas naves de star wars, todas tem
algo em comum, e os atributos reúnem isso.

Velocidade: A velocidade é o atributo que


representa a rapidez na nave, quanto mais
velocidade, mais rápido a nave pode se deslocar
pelo espaço, oferecendo vantagem na hora de se
esquivar dos disparos

Blindagem: Esse atributo descreve a


capacidade da nave em resistir a danos. Quanto
maior a blindagem ou resistência, mais difícil
seria para os inimigos danificarem ou destruírem
a nave.

Furtividade: A furtividade indicaria a


capacidade da nave de se tornar invisível ou
menos detectável aos sensores inimigos. Naves
com alta furtividade seriam mais difíceis de
serem rastreadas ou atingidas por ataques
inimigos.
5 - Naves: As naves em Star Wars são Hiper Propulsor: Esse atributo representaria a
representadas em uma variedade de tamanhos, capacidade da nave em realizar viagens
formas e funções. Elas podem variar desde hiperespaciais de forma rápida e eficiente. Naves
pequenos caças estelares individualmente com um hiperpropulsor de alta qualidade seriam
pilotados até enormes naves capitais que capazes de percorrer grandes distâncias em
abrigam milhares de tripulantes. Essas naves são curtos períodos de tempo.
equipadas com sistemas de propulsão
avançados, armamentos, escudos defletores e Escudos Defletores: Os escudos defletores
uma variedade de outros dispositivos funcionam criando uma barreira energética ao
tecnológicos. redor da nave. Essa barreira é capaz de desviar
Além do transporte e combate, as naves em Star ou absorver parte da energia dos ataques
Wars também são usadas para missões de recebidos, reduzindo o dano causado à nave. Os
reconhecimento, contrabando, resgate, escudos defletores podem ser ajustados para
exploração espacial e muito mais. Elas podem
diferentes intensidades, dependendo do nível de
ameaça enfrentado.
5.3 - Pontos Fracos:
Os pontos fracos de uma nave, podem ser
Reconhecimento: Representa a capacidade descritos das seguintes formas:
tecnológica ou do piloto de conseguir fazer um
reconhecimento em cima de uma área ou de um
teste de furtividade Motores: O motor é o coração da nave,
danificar o motor permite com que você tire
pontos de resistência, sem tecnicamente,
desativar os escudos, e tem duas formas de se
5.2 - Status: fazer esse tipo de ataque:
Os status vitais da sua aeronave nave,
combinando os atributos citados anteriormente Ataque Externo: Quando é atingido por
elementos externos, um meteoro, disparos
Pontos de resistência: Representa a vindos de outra nave, ou até o disparo de um
resistência da sua nave de forma bruta sem rifle anti aérea, a forma como isso pode ser
nenhum tipo de tecnologia cobrindo a mesma, acertado, vem do crítico 20, que o mestre deve
como os escudos defletores, para se calcular os pedir um teste Percepção DT 22, caso passe, o
pontos de resistência são os seguintes atributos: motor secundário é danificado, e caso o
Resistência = Modificador de Blindagem do personagem passe com DT 26 no teste, o motor
Tamanho + Blindagem primário é danificado, esse tipo de ataque pode
ser feito contra naves de pequeno porte, do
Bloqueio: Vai indicar o quão bem a sua nave tamanho de caças, ou um tamanho semelhante a
resiste a ataques, se os escudos estiverem ativos, Millennium Falcon, pois, naves de grande porte,
por exemplo o bloqueio estiver em 8/8, e a nave como os Destroyers são extremamente grandes e
sofre um disparou que vai lhe causar 5 de dano, protegidos para permitir esse tipo de ataque,
o escudo baixa, para 3/8 e caso o mesmo seja assim sobrando apenas o ataque interno
zerado, os pontos de resistência serão utilizados
para absorver o dano, caso eles também Ataques Internos: Os ataques internos podem
cheguem a 0, a nave é destruída ser feitos tanto por armas, quanto por veículos,
Esquiva: Representa a capacidade de esquivar se o mesmo couber dentro da nave, ataques
de um disparo feito contra você, você precisa internos faz com que os motores sejam
fazer um teste de esquiva e ele precisa ser maior destruídos sem muitas dificuldades, então um
que o teste de acerto do mesmo teste de ataque bem sucedido é o suficiente para
derrubar os motores
Acerto: Se a sua nave tiver armas, ela vai ter
uma força de ataque, a soma de todos os valores Motores Primários: O motor que faz o
de força de ataque vai gerar o acerto, e o acerto é trabalho principal, sem ele o secundário não
utilizado para disparar contra naves inimigas, se conseguiria dar conta de sustentar a nave, acabar
o seu acerto é de +8, você vai rolar 1d20 + 8 e com um motor primário, retira 2/3 pontos de
caso passe, poderá rolar o dano do armamento resistência da nave e os motores entram em
utilizado incapacitador urgência, que só podem ser restaurados se o
motor for restaurado
○ Quinta Rodada: Desvantagem
● Urgência: A urgência é um estado em pilotagem
onde o motor vai entrar em um modelo
de rodadas, com um total de 6 rodadas, a ○ Sexta Rodada: Desvantagem
Dt pode variar entre 35 a 48 dependendo nos escudos, não permitindo que
da situação, sendo interpretada pelo sejam ativados, logo, se perde
mestre, e os engenheiros precisam fazer os pontos de bloqueio
teste para conseguirem estabilizar o
motor, e passar no teste significa, ○ Sétima rodada: Explosão da
diminuir a DT, por exemplo, a DT é 38, nave
e tem 2 engenheiros, os dois fazem
testes, assim, você vai pegar o resultado
dos mesmos em um teste de mecânica, Motores Secundários: Os motores
dividi los por 8 e diminuir na DT, secundários são auxiliares do primários,
supondo que, um tirou 25, e o outro aumenta a eficiência da mesma e são primordiais
tirou 28, você vai pegar os resultado, para que os motores principais não aqueçam,
dividi los por 8 e soma los, logo, a danificar o motor secundário retira 1/3 dos
soma dos dois resultados divididos pontos de resistência da nave, só podendo ser
ficam em 6, assim, diminuindo 6 na DT recuperados com o conserto do motor
passando de 38 para 32 e assim segue
até eles passarem e estabilizarem. Se um
dos jogadores tirarem um número no
5.4 - Reparo:
dado menor do que 8, a Dt sobe em +6, O reparo retira as desvantagens e os defeitos da
além das seguintes desvantagens serem nave, podem ser tantos feitos na urgência quanto
obtidas na nave caso o número de serem feitos em ações de interlúdio, assim,
rodadas avance e os engenheiro não fazendo, com um teste de mecânica definido
resolvam o problema, essas pela interpretação do mestre, o reparo pode ser
desvantagem só podem ser resolvidas feito na nave pelo engenheiro que pode resolver
em ações de interlúdio, custando uma uma desvantagem por vez, logo, se a nave tem
ação para cada problema duas ou mais desvantagem por conta de defeito,
○ Primeira Rodada: Nada ele precisa gastar as ações de interlúdio
acontece equivalentes ao número de desvantagens que a
nave tem, e o mesmo precisa de um kit e a
○ Segunda Rodada: Desvantagem especialidade para mexer com tais peças, por
de -3 em acerto exemplo, se a nave está com os canhões
quebrados, e ele é de categoria mítica, é preciso
○ Terceira Rodada: Desvantagem de especialidade nível 3 em engenharia aérea e
em Pilotagem um kit mecânico mítico

○ Quarta Rodada: Desvantagem


em -4 em Velocidade e -4 em
Furtividade
Ataque: Para atacar é preciso
5.5 - Combate Espacial: Os ●
fazer um teste de acerto, assim,
combates são feitos de forma semelhante aos o seu oponente poderá reagir,
combate pessoais, os dois precisam rolar um atacar, é preciso escolher qual
teste de destreza para definir a iniciativa, e os armamento você vai usar assim
dois tem duas ações, uma padrão e uma de dando o dano dele se o acerto
movimento, vai haver algumas diferenças que os for um sucesso, e caso o ataque
jogadores devem se atentar: seja crítico(20), você pode fazer
● Contra Ataque: Não é um teste de percepção, se passar
possível realizar um contra na dt do ponto fraco, você irá ter
ataque, só se houver uma forma um acerto crítico na nave
armamentos na traseira do
veículo ou você esteja em
confronto frente a frente com o
oponente, e fazendo um teste de
contra ataque, você ainda recebe
o dano do oponente, só ataca o
mesmo de volta

● Esquiva: Caso um teste de


ataque seja feito contra você,
podendo vir tanto de outras
naves, quanto de artilharias ou
soldados, é preciso realizar um
teste de esquiva, se o mesmo
passar na DT do ataque ele
esquiva dele, não levando dano
algum

● Quantidade de Reações:
Em um combate aéreo, você
pode ter reações infinitas na
rodada, mas apenas duas em um
turno, ou seja, na rodada se duas
naves te atacarem, você pode
reagir duas vezes, mas se uma
nave te atacar três vezes em um
mesmo turno, não poderá reagir
a um dos ataques, tendo que
escolher um deles no qual você
reagiria

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