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UM TAL DE ÍNDICE

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM_________________2
Conceito______________________________2
Resumo de Atributos____________________2
Distribuição de pontos___________________2
PROEZAS____________________________________3
DEFEITOS E PONTOS DE HERÓI___________________3
EQUIPAMENTOS______________________________3
FICHA_______________________________________4
REGRAS_________________________________5
AÇÕES___________________________________5
DADOS E SUCESSOS________________________5
DIFICULDADE NOS TESTES___________________5
COMPETIÇÕES_____________________________6
REAÇÕES_________________________________6
ESTADOS_________________________________6
COOPERAR_______________________________6
TAMANHOS_______________________________7
TURNOS E INICIATIVAS______________________7
SAÚDE___________________________________7
ÁREAS___________________________________7
ESCALA DE TEMPO_________________________7
MORTE__________________________________8
FERRAMENTAS____________________________8
ARMADURAS______________________________8
PONTOS DE HERÓI (“tabela”)_________________9
Ganho_____________________________9
Gasto______________________________9
MAGIA__________________________________10
Elementos de um encantamento_______10
Foco______________________________10
Custo dos feitiços___________________10
ESCOLAS DE MAGIA_______________________10
CONJURAR______________________________11
ENCANTAMENTO_________________________11
PORÇÕES E ENCANTAMENTOS PREPARADOS___12
EXPERIÊNCIA_____________________________12
EXPERIÊNCIA (“tabela”)_______________13
Ganho_______________________13
Gasto________________________13
1.
ADENDO: Anotações feitas durante o meu aprendizado sobre o sistema

———CRIAÇÃO DE PERSONAGEM (CP.2/PÁG.16)———


ATRIBUTOS
Conceito
O que seu personagem é por alto. Exemplo na página 4
Resumo de Atributos
Jeitinho: Alguém preparado para qualquer
situação;
Confusão: Equivalente a Lutar. O quão o
personagem é bom em atacar e defender;
Músculos:
Força/Agilidade/Resistência/Constituição do
personagem.
Cachola: Cultura e raciocínio juntos. O quanto
o personagem terá conhecimento histórico,
científico e facilidade em lembrar de coisas;
Contatos: O quão o personagem é conhecido e
conhece os outros;
Esperteza: Percebe as coisas com facilidade, é
astuto, difícil de enganar e surpreender. Terá
facilidade em decifrar quebra-cabeças,
enigmas, charadas...;
Falastrice: Não terá dificuldade em enganar,
esconder-se e roubar algo ou alguém.
Equivalente a Lábia.
Maneirice: Alguém carismático, simpático,
atraente e interessante, convence fácil os
outros. Equivalente a Charme.
Teimosia: Não muito persuasível, pode ser cabeça dura, mas também representa a conexão com o
místico/mágico.

Distribuição de pontos
Todos os atributos do seu personagem tem valor 2 se não modificado

É recomendado selecionar 3 dos atributos citados, aplicando os valores 3, 4 e


5 a eles. Mas você também pode selecionar de 2 a 4 atributos, e distribuir 6
pontos entre eles, somando com o valor base.

O valor de um atributo não pode ultrapassar 5!

Referências: Personagens pré-prontos (CP.4/PÁG.134)

2
POEZAS
As proezas são capacidades especiais que as personagens têm. Podem ser poderes mágicos, como a
capacidade de ressuscitar os mortos ou de mudar de tamanho, ou mais mundanas, como ser bom com a
espada ou saber flertar mostrando os músculos. Nós colocamos o marcador «mágica» nas proezas que,
para nós, parecem coisas mágicas.

Proezas que são consideradas mágicas tem desvantagens como: poder ser anulada em certos momentos,
e são mais difíceis de usar e controlar.

Cada proeza está ligada a um atributo específico, e é distribuído entre eles da seguinte forma: Um espaço
para proeza no atributo com 3 pontos, dois espaços no atributo com 4 pontos e três espaços no atributo
com 5 pontos.

Há proezas mais poderosas que outras, seja por serem versáteis ou apenas mais fortes, e, diferente das
normais, as poderosas ocupam 2 espaços.
Lista de proezas: PÁG.32 e seguintes.
Tem carta branca para criar junto ao
DEFEITOS E PONTOS DE HERÓI mestre sua própria proeza.
Defeito é o que limita o personagem a certas coisas, seus
pontos fracos. Porém, durante o jogo, superar essas TAMANHO DO PERSONAGEM
limitações significa ganhar pontos de herói, e esse, faz com
que o personagem faça coisas excepcionais. Quanto menor, mais ágil, mais agradável
Uso dos pontos de herói e como consegui-los: PÁG.80 aos outros e mais facilidade de se
e seguintes. esconder tem;

Exemplos para crias seus defeitos: PÁG.26 e seguintes. Quanto maior, mais forte, resistente e
ameaçadores.

Normalmente personagens médios são


usados com mais frequência, já que é o
intermédio dos dois.

Cada personagem começa o jogo com 5 pontos de herói

EQUIPAMENTOS
O atributos Jeitinho serve para counterar a lista de equipamentos, até os mais irrelevantes, que você teria
que fazer. Logo ele pode ser usado para que, se bem sucedido, o personagem tire um binóculo ou um raio
lazer de sua bolsa.

Porém há certos equipamentos que são especiais para o personagem, tanto que devem ser destacados.

Cada objeto é ligado a um de seus atributos principais. Um personagem normal terá três objetos iniciais,
cada um dá +1 ao atributo correspondente. Se desejar, pode trocar todos os seus objetos iniciais por um
único objeto que proporcione +2 a um dos seus atributos em destaque.

Sobre caixas de saúde, estado e pontos de experiência deixamos mais para frente.

Pequena lista para ter ideias e noções de


dano e alcance de ferramentas: PÁG.77
SEGUE ABAIXO UM
EXEMPLO DE FICHA

3
REGRAS
AÇÕES
São ligadas aos atributos. Durante o jogo são usadas
para ações mais importantes. É diferente você tentar
cada dia montar um pouco de um cubo mágico porquê
gosta, ou porquê aquilo depende de sua vida.
Geralmente o mestre que tem o dever de saber qual hora vai usar uma certa ação,
mas os players terem a lista delas separadas ajuda bastante.

DADOS E SUCESSOS
Como pôde perceber praticamente tudo que o personagem tem e faz está ligado aos atributos, sendo
assim, a rolagem de dados são dedicados a eles também. É usado apenas d6, e os pontos que o personagem
tem para um x atributo é a quantidade de dados que vão ser rolados para ele.

Proezas, ferramentas e estados podem proporcionar benefícios ou penalidades. Se se um Estado dá -1 e


uma certa ação significa que será um dado a menos a ser joga, e lógico, o contrário também se aplica.

Um sucesso 6 pode ser convertido em um 5 e em troca joga mais


ROLAGENS um dado ao teste (pode fazer isso quantas vezes for possível e
 1 – 3: Fracasso quiser).
(desconsiderados) Há proezas, estados e etc. que podem ter modificadores de
 4 – 5: Sucesso sucesso, exemplo, um sucesso passa a ser considerado com 3 ou
 6: Magnífico mais. Caso haja acumulo nos modificadores, deixando as coisas
(representado por ) extremas (sucesso apenas com 6, ou a partir de 1) deverá anular
alguma(s) (as que façam mais sentido de preferência).

DIFICULDADES NOS TESTES


A dificuldade é baseado na situação, indo de
0 a 4. O número representa a quantidade de
dados (bem sucedidos) que serão anulados do
teste, e sendo assim: nº da dificuldade deve
ser menor que o nº de dados bem sucedidos
para que o teste não falhe.

Os dados magníficos são os últimos a serem


anulados, e não tem um tratamento diferente
dos sucessos normais com relação a anulação.

Sucessos magníficos permitem que o jogador narre


a ação com resultados além do que a descrição da
ação diz. Porém, se muito exagerado o mestre pode
exigir mais dados magníficos.

5
COMPETIÇÕES
A competição é uma ação em comum realizada
entre dois ou mais personagens, onde, é contado o
nº de sucessos magníficos para eleger o vencedor.
Caso haja empate, ganha quem tiver mais sucessos
normais, e se ainda assim o empate persistir, este
será o resultado.

REAÇÕES COOPERAR
Algumas ações permitem reações dos personagens Algumas ações podem ser cooperativas, ou
que possivelmente serão/seriam afetadas por ela. A seja, auxiliada por mais personagens. Em caso
princípio reações bem sucedidas apenas neutralizam de uma cooperação em uma ação, a dificuldade
a ação, mas pode-se ter proezas que permitem mais aumenta em 1 para cada personagem que a
que isso, como por exemplo: contra-ataque. auxilia, porém, os sucessos individuais são
A decisão de quem vence (ação ou reação) é combinados, proporcionando mais
semelhante a dificuldade, porém sucessos normais possibilidade de êxito.
anulam normais, e se sobrar após anular todos,
passam a anular os magníficos, e os magníficos
funcionam de forma inversa.

ESTADOS
Podem modificar as ações que o personagem faz,
para melhor ou pior. Exemplos de estados são:
atordoado, queimando, concentrado...
Há várias formas de adquirir um estado, e, na maioria
das vezes é por consequência de ações. Mas, há
proezas que fazem com que ações resultem em estados
adicionais ou diferentes.
Existem estados que ignoram outros, ou seja, se você
está em estado Empanturrado e por consequência de
uma ação ira receber Esfomeado, o Esfomeado é
simplesmente ignorado.
Existem também, estados que cancelam outros, logo, se
você estiver Esfomeado e faz uma refeição farta,
recebendo o estado Empanturrado, que cancelará
Esfomeado.
Caso um personagem receba um estado quando já se tem 3, retira-se o de menor duração.

ORDEM ESSENCIAL
1º: Verifique se um estado que
já tenha não ignora o novo;
2º: Verifique se o novo estado
não cancela um que já tenha;
3º: Se tiver 3 estados, remova o
de menor duração, senão,
apenas adicione o novo.

6
TAMANHOS
Um tamanho não é um estado, mas pode passar a ser,
dependendo de alguma proeza. Por , também existem
cartas de tamanho.

TURNOS E INICIATIVAS
Cada personagem pode fazer uma ação e um ÁREAS
movimento ou 2 movimentos por turno. Uma cozinha é uma área, uma
A iniciativa é decidida com a quantidade de sucessos cozinha que tenha um balcão que
obtivera em um teste de Esperteza ou Músculos. Caso cruza uma parte dela pode ser
empate, vemos quem tem maior valor em um desses considerada 2 áreas, sendo assim,
atributos. E se o azar ainda persistir decidimos pelos percebe-se que é meio abstrato.
pontos de herói. Para se percorrer uma área “média”,
caso necessário, é preciso fazer a ação
SAÚDE de movimento.

O dano em uma batalha é contado a partir do número


de sucessos restantes após ossos mesmos serem anulados. ESCALA DE TEMPO
Para cada dano recebido é marcado um caixinha nos
Níveis de saúde, na ficha. Caso todas forem marcadas,
o próximo dano recebido resultará na saída do
combate, recebendo um temporário estado coerente,
e que depois será substituído por outro de tempo
indeterminado, que retrate uma sequela.
Todas as caixas são desmarcadas entre o final de
uma cena e o começo de outra.

Modificadores podem faz alguma


ação durar mais ou menos. Se algo
dura três turnos e um modificador
reduz em um passo o tempo gasto,
ela agora dura um turno.

7
MORTE
A princípio não é possível verdadeiramente ARMADURAS
morrer, porém, regras como: receber 3
• As armaduras leves, como as peles ou casacos
magníficos com todas as caixas marcadas
de couro, proporcionam +1 à reação diante de
significa estar morto, e/ou, 2 magníficos
ações de atacar ou lançar.
significa morrendo, tendo que jogar
Resistência (Músculos) com ao menos 1 • As armaduras médias, como as cotas de
sucesso. malha ou o corselete de couro batido,
FERRAMENTAS permitem reduzir o dano das ações de atacar
ou lançar em um nível, mas causam uma
As ferramentas normais dão +1 ao atributo, penalidade de –1 às ações físicas. ++ As
para uma única ação e só para um dos usos armaduras pesadas, como o peitoral pesado,
concretos da ação. reduzem o dano recebido das ações de atacar
Ferramentas melhores podem dar +2 ou +1 ou lançar em dois níveis, mas causam
e vários usos diferentes. Artefatos místicos penalidade de –2 nas ações físicas.
podem ter proezas e defeitos próprios, dar
bônus em coisas diferentes ou dar +3. • capacetes e elmos completos protegem
também um ou dois níveis de saúde, mas em
troca causam uma penalidade de –1 ou –2 às
ações de buscar e perceber, e às reações de
espreitar e esconder.

Em caso de acumulo de armaduras, o único


benefícios que é levado em consideração é a da
armadura de maior proteção. O mesmo não
vale para as penalidades.

8
PONTOS DE HERÓI (“tabela”)
 GASTO  GANHO
Durante o jogo, você poderá usar pontos de
Herói para obter qualquer um dos seguintes
• Enfrentar seus defeitos. Na lista de defeitos é
efeitos:
especificado como ganhar com ele, e se for criado, é
• Adicionar dois dados. Antes de fazer uma bom definir isso bem.
ação ou reação, você pode gastar um ponto de
• Sacrificar-se pela causa. Você tem um compromisso
Herói para adicionar dois dados ao seu teste.
marcado para receber uma arma impressionante, mas
•repetir dados de um teste. Depois de fazer um você decide parar para ajudar uma pessoa que está
teste com os dados para fazer uma ação ou machucada no caminho.
reação e antes que se resolvam seus efeitos,
• Ajudar os demais. Se deixa de lado um interesse seu
você pode gastar um ponto de Herói para
para ajudar seu parceiro, este pode dar um de seus
repetir todos os dados que quiser do seu teste.
pontos de herói para você.
• Ignorar um estado. A qualquer momento,
• Recebe um estado gratuito. Tanto o mestre quanto
você pode gastar um ponto de Herói para
o jogador podem sugerir em ocasiões em que a
ignorar um estado durante um turno.
personagem recebe um estado gratuito, quer dizer,
• Recuperar-se. A qualquer momento, você sem que seja resultado de uma ação sofrida ou
pode gastar um ponto de Herói para recuperar consequência de uma ação que falhou, mas
até dois níveis de saúde. simplesmente porque cola na história. Por exemplo,
você pode gostar que a personagem levante
• Ativar uma proeza. Algumas proezas, para
esfomeada porque não tomou café da manhã ou
funcionar, precisam que se gaste um ponto de
esteja em estado cansado porque passou a noite
Herói. A qualquer momento, você pode gastar
jogando com o BMO. Jogador e mestre devem estar
um ponto de Herói para ativar uma proeza de
de acordo para que a personagem receba esse estado.
que você precise.
Um estado gratuito dura uma cena e a personagem
• Pagar por encantamentos. Se você joga com que o recebe ganha um ponto de Herói.
as regras de encantamentos da página 84, uma
• Gastar pontos de experiências. Você pode gastar 2
personagem de jogador sempre pode pagar um
pontos de experiência para receber 1 ponto de herói
ponto de Herói para ignorar o custo completo
instantâneo, mas deve gastar ele de imediato.
de um encantamento.

”!!Aguenta firme!! Já veio até aqui, seria perda de tempo desistir “

9
Caso o pagamento venha a ser maior que os
MAGIA pontos de vida restantes, o jogador pode optar
Personagens mágicos são, de forma resumida, que por prosseguir, fica inconsciente após a magia
tem proezas. Já os magos podem fazer algumas fazer efeito, caso contrario, ela apenas falha.
coisas a mais, como feitiços, encantamentos, etc.
Essa maior variação dos encantamentos tem
ESCOLAS DE MAGIA
limitações e um custo. Os magos precisam usar Ar
energia mágica de seu entorno e de si mesmos Estados relacionados: Crédulo, Deslumbrado;
para dotar de poder os seus encantamentos. Além Manipula a luz(cores), além do ar;
de, cada um fazer parte de uma escola específica Escola oposta: rocha
de magia.
Para um personagem se maga precisa da proeza Dimensional
Mago e Teimosia 4 ou superior. Estados relacionados: impressionado,
Um personagem pode se tornar mago durante a escondido
aventura, mas será um mago medíocre. (Explicações Manipula o tamanho das coisas,
mais aprofundadas estão vindo logo logo) teletransporte, invisibilidade ou
intangibilidade, invocar seres de outras
Não existe uma lista de encantamentos definida
dimensões ou viajar para elas, etc;
Um mago pode fazer qualquer tipo de encantamento,
Escola oposta: mental
desde que, esteja ligada a sua escola. Mas isso não
impede você de anotar na fica caso queira usar Fogo
novamente depois. Estados relacionados: queimando
Coisas relacionadas com fogo. Você sabe
Elementos de um encantamento Escola oposta: gelo
Nome: escolhido pelo jogador Gelo
Nível: depende da força de efeito Estados relacionados: congelado
Efeito: como se transfere para as regras de jogo Cria redemoinhos de neve, manipula água e
temperatura (para baixo) e relacionados;
Foco
Escola oposta: fogo
Objeto canalizador ou fonte dos poderes do mago. Mental
Não pode ser destruído por métodos mundanos. Estados relacionados: concentrado, confuso,
Não confunda foco com ferramenta mágica. Ele não enfeitiçado;
causa benefícios em quaisquer testes, logo, ele Permite mover coisas com a mente e coisas
também não conta como ferramenta. que envolvam psique.
Custo dos feitiços Escola oposta: dimensional

Feitiços são pagos com pontos de vida. A quantidade Morte


a ser paga será igual ao valor do nível da magia. Estados relacionados: assustado, doente;
Para cada dado magnífico é cancelado o pagamento Invoca demônios, pragas, enfermidades,
de 1 ponto de vida. fantasmas, levanta os mortos e etc.
Exemplo: se o nível for 1 e você tirar 1 sucesso Escola oposta: vida
magnífico, não pagará nada.

10
Rocha
Encantamentos nível 0
Estados relacionados: paralisado
Coisas poucas como murchar uma flor, esfriar uma
Manipula todo tipo de mineral, pode
bebida, esquentar alguma comida, etc. Mas ainda exige
petrificar o inimigo ou fazer uma armadura
teste.
de pedra... Coisas assim
Escola oposta: ar Encantamentos nível 1
Prender usando raízes, equipar-se com uma espada de
Vida
gelo, assustar com uma ilusão...
Estados relacionados: atordoado, inspirado
O mago pode usar um sucesso magnífico para colocar um
Maioria das coisas que envolve natureza.
estado associado a sua escola.
Controlar animais e plantas, curar...
Resumindo, coisas hippies; Encantamentos de nível 2
Escola oposta: morte O encantamento faz algo equivalente a uma ação, mas
com um destes modificadores:
CONJURAR • Efeito maior. Qualquer efeito da ação é dobrado. Por
O jogador deve anunciar o feitiço/magia que exemplo, no lugar de causar 1 nível de saúde, causa 2
deseja fazer e seu efeito; níveis de saúde (também dobra o efeito dos sucessos
O mestre decide o nível e dificuldade magníficos).
(geralmente iguais) do feitiço com base no seu • Instantâneo. Uma ação que requeira uma cena pode
efeito. ser feita em um turno.
Observação: Ao anunciar a conjuração de um • Duração maior. Os efeitos da ação se ampliam em um
feitiço não há mais como voltar atrás, o passo: se duravam um turno, duram três, se duravam
feitiço já está sendo conjurado; três turnos, duram uma cena, se duravam uma cena,
Observação 2: caso o efeito seja muito forte duram uma história, se duravam uma história, duram
ou não tenha nada a ver com a escola do indefinidamente.
mago conjurador, o mestre pode decidir • Mais alvos. A ação, no lugar de afetar uma personagem,
que o feitiço falha, e a ação é perdida. afeta duas e pode dobrar os afetados para cada sucesso
magnífico que obtiver.
ENCANTAMENTO • Ganhar área. A ação afeta todas as personagens que se
Normalmente imita uma ação (para o encontram dentro de uma área no lugar de afetar só uma
conjurador), e quando resulta em um estado, delas.
é recomendável procurar um existente que se • Mais alcance ou área. O alcance da ação é dobrado ou,
encaixe. se a ação afetava uma área, passa a afetar duas. Se a
ação não tinha alcance, ganha alcance de uma área.

Encantamentos nível 3
Quase como o 2, mas com 2 modificadores, e, caso sejam
os mesmos os efeitos são triplicados.

11
PORÇÕES E ENCANTAMENTOS PREPARADOS
Se um mago tenta fazer um porção/encantamento engarrafado, deve fazer o mesmo teste de dificuldade
que faria em um encantamento instantâneo + 1.
Já, quem irá utilizá-lo deverá fazer o teste com a Teimosia do mago que a fez, porém os custos de nível de
saúde irão para quem está usando.

EXPERIÊNCIA
Os pontos de experiência são calculados após cada sessão. Mas como eu disse, calculados, não dados. Os
jogadores que irão julgar, baseado em uma lista de uma lista, separada por blocos de 3 perguntas cada. Caso
as 3 perguntas de um bloco sejam respondidas positivamente, +1XP para seu personagem!
Levando em consideração este fator, é importante que seja sincero e justo ao se dar pontos.
O mestre pode distribuir 2 pontos entre 1 ou 2 personagens também, levando em consideração o jogador
que ele achou mais divertido e outro que contribuiu com a história.
O gasto desses pontos também e especificado em uma tabela, e cada uso é explicado caso necessite
conferir.

E por fim, chegou a hora que você mais esperava. Você já pode curtir sua aventura nas terras de Ooo. Boa
sorte!... Melhor, boa diversão!!!

Segue abaixo a lista de para a aplicação e gasto do XP


Obs: se não notar alguma lista neste documento, dê uma olhada nos arquivos enviado.

12
EXPERIÊNCIA (“tabela”)
Ganho
Gasto
• Se divertiu: Você riu de verdade com a
sua interpretação ou com a dos outros Ponto de Herói instantâneo: Gaste imediatamente dois
jogadores? Você ficou intrigado, pontos de Experiência para receber um ponto de Herói.
emocionado ou atento durante toda a Você tem que gastar esse ponto imediatamente, não pode
partida? Ficou com vontade de continuar guardá-lo para depois.
jogando? Você ganha um ponto de
• Trocar uma proeza por outra do mesmo tipo: Você pode
experiência se a resposta para as três
trocar uma proeza normal por outra, ou uma proeza
coisas for sim.
poderosa por outra. Não importa se a proeza antiga era
• Interpretou: Você interpretou seguindo
mágica e a nova não, e vice-versa, só o que importa é que
as motivações da sua personagem? Você
ambas sejam normais ou ambas sejam poderosas. Apague a
interpretou segundo o que a sua
proeza antiga e a substitua pela nova. As pessoas mudam!
personagem sabia, ignorando as coisas
que você sabe? Usou outra voz quando • Trocar uma proeza normal por uma poderosa: Você pode
era sua personagem que estava falando? eliminar uma proeza normal da sua personagem e trocá-la
Se puder responder que sim a essas três por uma proeza poderosa. Você não precisa ter espaços de
coisas, você ganha um ponto de proeza no atributo para fazer isso, isso só importava na fase
Experiência. de criação de personagem. Também não importa que a
• Divertiu os outros: Os outros jogadores proeza seja mágica e a nova não, ou o contrário. Apague a
riram com as suas interpretações ou as proeza normal da ficha de personagem e anote a nova
suas ideias improvisadas? Deixou que os proeza poderosa. As pessoas evoluem!
outros tivessem seus momentos sem
• Aumentar a pontuação de um atributo em destaque em
monopolizar a partida? Você fez algo que
+1: Você pode adicionar um ponto extra à pontuação de um
prejudicava sua personagem só porque
dos seus atributos em destaque. Isso não proporciona
era divertido? Se puder responder que sim
nenhuma proeza nova no atributo. Simplesmente apague da
às três perguntas, então você merece
ficha de personagem a pontuação velha do atributo e anote
esse ponto.
a nova. As pessoas melhoram!
• Foi heroico: Você enfrentou seu defeito
para salvar outras personagens? Você • Adicionar um atributo em destaque novo com pontuação
renunciou a algo de que gostava pelo 3 e um espaço para proeza: Se o mestre permitir, você pode
bem comum? Você deixou seus interesses adicionar um atributo em destaque novo à sua personagem
de lado para ajudar quem precisava? Se com pontuação igual a 3 e um espaço de proeza. Sim, isso
responder sim, sim e sim, então se dê um significa que, pelo mesmo preço, você recebe uma proeza
ponto por agir como um herói, colega. normal ou mágica nova (mas não poderosa).
Você ganhou esse!

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