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Mundo De Verloree

O mundo de Verloree é o mundo criado para este livro, onde o


mapa as linhagens, e toda a história foi baseado, Logo abaixo você
encontrará as opções de Linhagens para você escolher e ver qual
mais te interessa e se adequa às suas ideias.
Este livro é um complemento para o livro de T 20, da franquia
tormenta RPG e serve para dar outra visão e linguagem para as raças
já apresentadas no livro, sendo assim, origem, classes e resto devem
ser vistas lá.
Dentro deste livro você deve escolher a sua linhagem (raça) e
assim você irá ganhar a Herança Genética desta linhagem, sendo
assim todo anão começa com as Habilidades “Resiliência Anã” e
“duro como pedra”, assim, subsequentemente você deve escolher 3
opções de Herança Familiar, que é referente ao caminhos de sua vida
como um anão, e o que você aprendeu ou ganhou durante a sua
vida. Essa pequena diferença dentro da criação de raça, é uma
mudança grande na profundidade do seu personagem, já que
com suas escolhas você cria um norte para o “background” do seu
personagem.
As únicas classes que são alteradas são aquelas que sofrem a in-
fluência de algum Deus, como Clérigos e Paladinos, ao final do Livro
você encontrará mais informações sobre as 13 entidades de Verloree
e sobre os 5 Dragões, que são as opções viáveis para essas classes.
Uma breve apresentação dos Deuses : A Morte, A Vida, O Ar-
canum, A Guerra, A Sombra, A Vingança, O Perdão, A Maré, O
Tempo, A Natureza, A Tempestade e XXX.
Uma Breve apresentação dos Dragões : “Beluga, a Dragonesa
Branca, Rainha da nova Alvorada”, “Abaddon, o Dragão Vermelho
da lua Escarlate”, “Slitht’zahar, o Dragão Negro do amanhecer san-
grento”, “Navilus, O Dragão Verde senhor dos Espinhos” e “Jorge
Skyee, O Dragão Azul do Novo Amanhecer”.
Mecânicas de narrativa compartilhada
Para o RPG se tornar mais divertido e único, para os jogadores fo-
ram criadas mecânicas de narrativa compartilhada. A ideia por trás
disso é deixar claro que o destino dos personagens e do mundo de
Verloree não depende somente do mestre e da rolagens de dado, mas
sim de todos envolvidos, incluindo o jogadores, que através das me-
cânincas citadas abaixo conseguem moldar o futuro de mundo atra-
vés das suas escolhas e sacrifícios.
Existem 2 mecânicas para que isso seja possível, a mecânica de
Pontos de Sombra e a de Pontos de Catarse.
Pontos de sombra são equivalentes ao seu menor atributo, isto
é, caso seu personagem tenha um 8 como atributo de inteligência e
esse é o menor valor de sua ficha, esses são seus pontos de sombra.
Pontos de sombra são insubstituíveis, sendo assim usemos com
sabedoria, pois caso use metade de seus pontos, curas Mágicas terão
menos efeito em você, curando pela metade, e caso perca todos seus
pontos, curas mágicas não funcionam mais em você.
Existem também os pontos de catarse, que são oferecidos aos
jogadores por tencionarem suas melancolias, através da atuação, é
papel do mestre tencionar melancolias e dar os pontos de catarse.
Tabela dos pontos Tabela dos pontos
de Catarse de Sombra
Você pode adicionar 1d6 em suas rolagens Você pode rerolar qualquer dado, incluindo
1p de perícia. 1p um critico negativo.

Você pode adicionar 1d6 em suas rolagens Você pode rerolar uma salvaguarda de
1p de dano. 1p morte.
Você pode rerolar um dado de perícia A sombra é capaz de te tirar do corredor da
2p recem rolado, a não ser que seja um critico 2p morte, mesmo vc já tendo rolado
negativo negativamento na salvaguarda de morte.
Você, antes de fazer uma rolagem, pode ter A sombra sempre está disposta a barganhar
6p um 20 natural x um pedido do jogador.
Linhagem dos Anões
Melancolia
Anos antes da Ferida Etérea os anões foram sentenciados por um poderoso
mago a uma terrível maldição, Farfenir, aquele que destruiu o mundo das fadas,
proclamou as seguintes palavras antes de Turgon o matar, “Eu sentencio você
e seu povo a escuridão, tudo que sol tocar e for de origem anã, há de quebrar.”.
Agora, tudo que eles cultivam e amam está fadado a se transformar em pó. As
armaduras e armas que forjam vão quebrar. Os laços de amizade vão romper.
Suas casas e lares vão se transformar em pó e os anões vão seguir em sua
diáspora.

Tamanho
Anões são humanóides médios com altura de 1,10 a 1,55 metros, dificilmente pesam
menos de 100 Kg.

Idade
Anões costumam ter uma longevidade extendida, podendo viver até 240 eclipses, entretanto tendem a
viver menos por conta de sua melancolia.

História
Os anões são os povos das terra de Turgon, Mestres das forjas subterrâneas de Azotath e filhos da
Terra. Um povo milenar e nobre por natureza, poucos conseguem ser mais determinados que um anão.
Tur- gon é o reino dos Anões desde antes dos tempos sombrios da “Ferida Etérea”
e casa de seus filhos. O rei Azaghal é o atual mestre das forjas de Azotath
e lorde de todo mundo subterrâneo, não há nada que aconteça dentro
de seus domínios que ele não fique sabendo.
Azerith foi o primeiro reino anão, construído aos
pés do monte de ferro, era lar de todo seu povo e dos amigos dos
anões, entretanto no 231º eclipse A.F.E. o lorde elfo, “Farfenir,
Perdição feérica” atacou Azerith com uma horda de retornados e
expulsou o povo anão de sua própria casa. Essa situação só se
alterou quando “Turgon, espada de marfim” matou o tirano e
recuperou sua terra, em 43 A.F.E.
Entretanto aquele lugar já estava sobre o domínio do
tirano a muito tempo, e a terra que em outrora provia a vida para os
anões já não era a mesma, os poderes sombrios de Farfenir haviam
profanado o monte de ferro, e lá não era mais um local apropriado
para a casa dos anões, foi a partir do ano seguinte que Turgon
ordenou que se criasse o novo reino dos anões, então, acima das
forjas de Azotath foi criada a cidade com o nome de seu criador.
Hoje Turgon é um lugar pacífico, que se expande pelos
mundos subterrâneos de Verloree, ninguém nunca mais ousou
atacar os anões, entretanto a melancolia dos anões os fazem cada
vez cavar mais fundo, e nunca se sabe o que pode ser encontrado
nas profundezas da terra.
Herança dos Anão Herança Familiar
Resistência Milenar
Anões são duros na queda, e não é qualquer tipo
de veneno que os faz perder as estribeiras, sendo
assim todos testes de resistência relacionados a
envenenamento ou condições parecidas, como
embriaguez o anão deve fazer 2 testes e pegar o
melhor resultado.

Sem parar !
Como seres compactos e sempre prontos para
o trabalho, os anões estão acostumados a
trabalharem noites e noites seguidas nas minas,
sendo assim como um anão, você pode ficar sem
dormir por 1 noite ,entretanto no dia seguinte
você precisa dormir 10 horas.

Especialista anão
Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por
ter treinado com elas, seja por usá-las como ferra-
mentas de ofício. Para você, todos os machados,
martelos, marretas e picaretas são armas simples.
Você recebe +2 em ataques com essas armas.

Herança Genética Berço de Ouro


Você é filho, neto ou qualquer outro parentesco
com um nobre anão, com isso você ganha certas
Resiliência Anã vantagens, + 5 em nobreza e + 3 ( +5 com outros
anões) em diplomacia com seres que se importam
Os anões são resistentes como as rochas, alguns com seu cargo social, além disso começa com 1000
até acreditam que a raça em sua criação foi feita MO, entretanto não se esqueça que você deve
em sua semelhança, sendo assim todos anões prezar pelo nome da sua família.
ganham +5 em testes de fortitude, entretanto
para essa resistência eles são compactos e Intuição Anã
robustos, um anão saudável nunca pesa menos
de 100 kg e não passa de de 1,55 M. Como padrão Um anão tem um sexto sentido muito apurado
o seu deslocamento é de 6 metros e além disso o para saber em quem ele deve confiar, recebe + 5
peso nas escostas de um anão pode passa em testes de intuição. Menos contra Elfos.
despercebido para ele, já que os anões podem
carregar o dobro do padrão para as outras raças Trabalhadores Árduos
Duro como pedra Muitos Anões têm dificuldades de ficarem
parados em casa, sendo assim você pode escolher
Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por dois ofícios para adicionar a suas perícias, além de
nível seguinte. ganhar + 2 nos testes destes ofícios.
Linhagem dos Druks
Melancolia
Não se sabe ao certo o que causou esta melancolia neles, talvez algo em
sua antiga terra, talvez a travessia para Verlore, mas a verdade é que não
importa, afinal eles não irão se lembrar. Os Druuks são incapazes de
se recordarem de algo que aconteceu a mais de uma semana atrás.

Tamanho
Druuks são humanóides médios com altura de 1,90 a 2,20 metros,
dificilmente pesam menos de 100 Kg.

Idade
Os Druuks são seres que vivem o máximo que podem nos pou-
cos anos de vida que lhe são concedidos, chegam a maturidade
no 4º eclipse e vivem até o 45º.

História
Não se sabe de onde eles vieram nem como eles chegaram em Verlore, a única coisa que a maioria
das Heranças perceberam é que eles são extremamente difíceis de se ver antes de te acertarem.
As lendas dizem que no primeiro Eclipse depois da ferida etérea, barcos surgiram na praia de Tarmir
e que deles os Druks saltaram e se espalharam. Quando eles finalmente aprenderam Gnomês (língua
comum) e lhes perguntaram de onde eles são, a única resposta que se obteve de todos foi a seguinte:
“Somos daqui”.
Hoje, 832 D.F.E. os Druks já são aceitos por todas as linhagens, e sua presença já é corriqueira na maioria das
cidades, apesar de ainda haver uma certa dúvida sobre a memória deles, alguns ainda acham que esse lapso
memorial é uma mentira e que eles escondem um grande plano por trás disso tudo.
Esse lapso memorial transformou os Druks em excelentes assassinos, afinal após uma semana eles
jamais se recordariam de quem pagou e mandou executar o assassinato, além disso é usual eles
esquecerem de quem eles devem cobrar. Dando, assim, lucro duplo a seus contratantes.
Apesar de sua origem ser desconhecida e envolta de mistério, muitos Druks se esforçam para
melhorar visão das outros legados em relação a eles, por isso é usual ver druuks em ordens de
cavaleiros nobres e em empregos “moralmente” corretos, pois essa visão
cheia de
preconceitos já está no encalço deles a muito tempo, e a grande
maioria dos druks querem mudar isso.
Apesar de não terem uma cidade para chamarem de lar os Druks
criaram varias pequenas vilas ao longo da grande pria de Tarmir,
onde eles vivem basicamente de pescaria e escambo com os
grandes impérios e reinos perto da praia, dentro dessa villas só são
aceitos para morar lá, aqueles que eles consideram ser seu povo, isso
é Druks, Goblins e Dolrs, entretanto aqueles que se mostram dignos
recebem a honra de serem conhecidos com “Hashsalar”, que na lingua
comum seria algo como sangue do sangue. Sendo assim é dificil, mas
não impossivel ver Humanis e outras heranças vivendo nessas
pequenas aldeias
Herança dos Druks Coração de Aço
Os Druuks são seres difíceis de se lidar e entender,
sendo assim, é raro entenderem seus anseios, de-
sejos e paixões. Você ganha um bônus de + 5 em
testes para resistir a efeitos mentais, como encan-
tamentos e ilusões.

Faro Aguçado
Suas narinas são capazes muitas vezes de farejar
seus adversários, sendo assim ganha um bônus
de + 5 em testes de sobrevivência, pela ajuda
que seu olfato oferece a você. Esse bonus só se
aplica caso o seu olfato possa de fato te ajudar
na situação, converse com seu mestre.

Ataque Pesado

Quando faz um ataque corpo a corpo com uma


arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer
isso e acertar o ataque, você faz uma manobra
derrubar ou empurrar contra o alvo como uma
ação livre (use o resultado do ataque como o teste
de manobra)

Herança Familiar Ecolocalização


Os Druuks conseguem se localizar muito bem atra-
Escusos e Brutos vés de ruídos e sons, sendo assim podem ganhar +
5 em testes de percepção que utilizem os ouvidos
Os Druuks são seres brutos mas sorrateiros, isso faz
como principal meio perceptivo.
com que eles sejam especialistas em furtividade
e em armas marciais por nascença. Você ganha a
pericia furtividade. Especialista Furtivo

Herança Familiar Apesar dos Druks serem seres naturalmente furti-


vos, alguns seres desta linhagem se especializam
nesta área, desse modo você consegue se tornar
Membros Largos o mestre do disfarce, ganhando um bonus de + 5
em testes de furtividade e ao sair dela você fica sob
Os Druuks por terem corpos robustos podem uti- camuflagem, oque da 20% de falha ao primeiro
lizar armas maiores, sendo assim, como um Druuks ataque direcionado a você.
você pode comprar armas com + 1 passo a mais,
ou forjá las por conta própria. Escolhido pelo Mar
Surpresa Corpulenta Alguns Druuks decidem partir para o mar junto
com seus irmãos goblinoides, os Dolrs, caso este
Se você surpreende um criatura adversária com seja o seu caso, você recebe treino nas pericias
um ataque no primeiro turno de combate, contra
aquela criatura o ataque ganha um dano extra de
2d6.
Linhagem dos Canífes
Melancolia
Os Canífes são um povo de sangue quente, e não conseguem sair de uma
batalha. Quando os animales foram criados na Ferida Etérea, o bruxo
Sanrrir deu a todos eles uma melancolia, diferente da original que eles
tinham antes de serem transformados. Como dito anteriormente os
Canífes não conseguem de maneira nenhuma sair de
uma batalha, até ela ser vencida ou ele estar
incapacitado de lutar. E é dentro desta sina que eles
encontram a sua destruição.

Tamanho
É difícil calcular de maneira correta a altura de
um canífes, pois muito raramente eles estão
totalmente eretos, mas tendem a girar em
torno de 1,70 a 1,85 metros.

Idade
Os canífes foram criados a partir dos humanos na Ferida Etérea, então costumam viver o mesmo tempo que
os humanos. Vivem por volta de 125 Eclipses, entretanto tendem a viver menos por causa de sua
melancolia.

História
Após a Ferida Etérea, onde os Animales foram criados, muitos
vagaram por Verlore sem saber ao certo para onde ir, sem saber aonde eles se
encaixavam, isso durou até 234 D.F.E. quando “Sirius, estrela da noite” chamou
seus irmãos para criarem uma cidade onde todos canífes e animales seriam bem
vindos, e foi assim que nasceu a cidade de Spendýr.
Após 97 Eclipses a cidade finalmente foi concluída, e essa foi a última
batalha de Sirius, que morreu ao colocar a última pedra do palácio de jasmim de
Spendýr.
Após a morte de Sírius foram erguidas duas gigantescas estátuas na entrada de
Spendýr, dois Animales apertando as mãos, significando a união dos povos,e a
aceitação de todos dentro da cidade.
Hoje os Canífes vivem em certa harmonia dentro de
Spendýr, a cidade foi feita dentro de uma premissa simples, criar
uma sociedade onde as melancolias de todos animales são
respeitadas e que seja feito de tudo para não provocar a
melancolia de nenhum deles.
Dentro da cidade de Spendýr existe a Guarda Moscaine,
uma guarda formada unicamente por Canífes que trabalham como a
polícia da cidade, onde eles trabalham para manter a ordem e a paz,
e todos sabem que é uma péssima ideia se meter com um deles, afinal,
depois de iniciarem uma briga, os canífes são incapazes de interrompela até
que ela seja “resolvida”.
Herança dos Canífes Mordida
Você possui um ataque natural de mordida (dano
1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação
ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com a mordida. Ao gastar mais
1 PM pode fazer uma manobra de agarrão, com +5
de vantagem.

Forma Quadrúpede
Você é capaz de ficar sobre as quatro patas e
dobrar a sua movimentação no turno, entretan-
to deve estar com sua arma “guardada” e não
poderá atacar nesse round, a não ser que esteja
fazendo uma investida. (você saca a arma no
final do round.

Rosnar Bestial
Como um lobo da noite você consegue fazer um
uivo bestial que amedronta os seus adversários.
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
assustar todas as criaturas a sua escolha em alcan-
ce curto. Veja a perícia Intimidação para as regras
de assustar.

Guarda Moscaine

Herança Genética Dentro da sociedade dos Canífes, existe uma guar-


da especializada em defender seu povo e os reis, os
Moscaines. Uma guarda treinada em Mosquetes e
Tática Matilha Floretes. Normalmente o treinamento é feito de pai
para filho e é uma gigante honra participar dela. (
Se algum aliado estiver perto de você ( em algum caso escolha essa Herança você não pode pegar a
bloco adjacente) você ganha um bônus de + 4 em Herança “Mordida”, para os moscaines, morder os
ataques contra adversários. outros é existir como um animal.)

Sempre Atento
Herança Familiar
Suas orelhas estão sempre atentas ao perigo, ga-
Faro Aguçado nha + 5 em testes de percepção.

Suas narinas são capazes muitas vezes de farejar Emboscada em Alcateia


seus adversários, sendo assim ganha um bônus
de + 5 em testes de sobrevivência, focados em Diferente das outras linhagens os Canífes ganham
rastrear, pela ajuda que seu olfato oferece a você. um bônus maior quando estão flanqueando um
alvo, além do +2 em testes de ataque, eles
ganham um bônus de + 2 nos danos.
Linhagem dos Centauri
Melancolia
Os Centauros são seres que vivem em uma eterna dicotomia, acredita se que a parte humana e a parte
bestial travam uma batalha interna para ver quem dominará a mente durante o dia. Durante as manhãs,
quando acordar, deves lançar um D20, se tirar algum valor acima de 18 a forma bestial assume o controle
durante o dia. Lance um D6 para saber o que a forma bestial quer no dia. N1, Subjugar pessoas, N2
Necessidades Carnais, N3 Canibalismo, N4 Carnificina, N5 Ser Livre e N6 Escolha.

Tamanho
Centauros são seres considerados da categoria Grande, com mais de 2 metros de comprimento e acima de 2
metros de altura. Pesam normalmente acima de 400 quilos quando adultos.

Idade
Os Centauros são seres com uma vida padrão no continente de Verlore. Costumam viver 125 Eclipses.

História
Antes da Ferida Etérea, na era dos Heróis os centauros tinham um grande império, criado a partir de
mão de obra escrava e força bruta.
Este império se estendia desde as pradarias de Farfan, até os ermos da praia de Tarmir. Dentro de seus
domínios eles cobravam 2 tipos de tributos, os de fome e os de sangue, o tributo de fome era simples, de
certa forma, todos aqueles que viviam dentro dos domínios dos Centauri deveria dar 40% de toda produção
alimentícia aos Centauri, sempre focando nas melhores partes. Já o de sangue era algo mais perverso, todo
Eclipse os Centauri passavam nas cidades de seus domínios e levavam consigo os bebês que eles
consideravam ser os mais fortes e saudáveis.
Esses bebês tinham alguns destinos, aqueles que cresciam mais fortes se tornavam escravos de guerra,
seres criados pelos centauri somente com um propósito, se tornarem armas de guerra para dominar outras
raças. Como eram levados desde bebês pelos centauri eles não se viam de fato como um ser vivo, mas sim
como de fato uma arma, e ser uma arma Centauri era a maior honraria que um escravo poderia alcançar.
Para aqueles que se destacavam como arma, os centauri davam alguns escravos, para assim conseguirem
mantê-los “felizes” e continuarem o bom trabalho.
O Império Centauri foi varrido 100 anos antes da Ferida Etérea pelo protetorado de Kyo, que controla
a região até hoje.
Resistência Milenar
Herança dos Centauri
Anões são duros na queda, e não é qualquer tipo
de veneno que os faz perder as estribeiras, sendo
assim todos testes de resistência relacionados a
envenenamento ou condições parecidas, como
embriaguez o anão deve fazer 2 testes e pegar o
melhor resultado.

Presença Grandiosa
Seu Tamanho é descomunal, se
comparado a maioria das criaturas pensantes,
sendo assim sua presença é capaz de amedron-
tar até mesmo os mais nobres cavaleiros, ganha
+ 5 em Testes de intimidação focados em assus-
tar.

Atropelar
Quando faz uma investida montada, você causa
+2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar
se movendo depois do ataque. Você deve se mover
em linha reta e seu movimento máximo ainda é o
dobro do seu deslocamento. ( 2 vezes dia )

Coice
Você possui um ataque natural de Coice (dano

Herança Genética 2d10, crítico x3, Impacto). Quando usa a ação ata-
que, pode gastar 3 PM para fazer um ataque corpo
a corpo extra com os cascos.
Corpo Equino
Físico Indomável
Por conta de sua herança equina seu deslocamen-
to é de 18 metros. Seu tamanho é Grande, sendo Os centauros podem atingir um limite físico muito
assim ganha –2 em furtividade e +2 em manobras. superior às raças normais, sendo assim ganham + 5
Suas armas tem um passo a mais. Centauros são em testes de atletismo.
incapazes de escalar
Herança Colonial

Herança Familiar Caso escolha esse poder seu centauro é descen-


dente das antigas famílias nobres de Centaurea,
o antigo império escravista dos centauros, sendo
Excelente companheiro assim você ganha treinamento na perícia nobre-
za,além disso ganha um bônus de + 2 em nobreza,
Você é capaz de colocar um aliado sobre sua costas menos contra Humanos e Elfos, onde o valor bônus
sem se atrapalhar em seus movimentos, sendo se torna negativo, alem de 1000 moedas de ouro.
assim ele age imediatamente depois de você e
acompanha sua movimentação, o aliado montado
recebe cobertura, entretanto se o der errado por
causo do bônus, o centauro se torna o alvo.
Linhagem dos Cooachos
Melancolia
Os Cooachos tem uma melancolia simples, mas curiosa, eles
simplesmente não entendem o valor material das coisas, não
importa o que façam, o quanto estudem ou tentem, eles só não
conseguem dar valor monetário as coisas. Por causa de sua
melancolia eles vivem em uma sociedade baseada em escambo, e
dão muito valor para um presente, não importa qual seja.

Tamanho
Cooachos são humanoides médios que pesam em torno de 50 quilos, e
dificilmente passam de 1,50..

Idade
Os Cooachos costumam viver em torno de 100 Eclipses.

História
Os Cooachos vivem no Reino dos Anuros, na cidade de Renae, que foi feita sobre o pântano de Mýrir,
“O pântano das mil bestas”, que foi batizado em homenagem aos gigantes insetos que coabitam com os
cooachos na região.
Por conta de sua posição geológica e por ser um pântano, o Reino dos Anuros foi pouquíssimas
vezes foi atacada ou agredida, lendas dizem que até o próprio pântano lutou ao lado dos cooachos para
expulsar os invasores de suas terras e, em nenhuma vez, algum inimigo conseguiu pôr seus pés sobre a
capital da cidade.
A posição “estratégica” do pântano, entre duas cordilhiras serve como uma divisória no continente,
onde e impossivel atraverssar para a parte leste dele sem passar pelo pantano ou escalar montanhas,
o que faz a região ser muito rica, mesmo com os cooachos não entendendo o valor material
presente em seus pertences.
Os Cooachos, por conta de sua melancolia, não conseguem ser vendedores ou
consumidores, pois não entendem o conceito de preço, sendo assim a sociedade deles
é baseada em escambo, trocas e presentes, e para um Cooacho, não existe nada
mais lindo que uma lembrança vinda de um amigo ou de um companheiro.
O reino dos Anuros, como o próprio nome já diz, tem uma rainha
e rei , que por sua vez são conhecidos como “vossa sapolecência”, e
ambos são absolutos em sua falas, e o que é dito por eles é absoluta,
desta maneira, caso esteja em Renae, não tende iritar um deles.
Os Cooachos vivem em sua grande maioria na capital, entretanto alguns
ainda persistem em morar isolados nos pântanos, para proteger as famosas
criações de larvas piscantes, uma iguaria sem igual produzida pelo povo cooacho,
que nenhuma outra linhagem aprendeu a fazer como eles, essas larvas são tão
famosas que foi através delas que os cooachos adentraram no senado e o escudo
deles no palácio Alagado de Aziza’Adimu é a larva sobre o pantâno.
Cuspe Instintivo
Herança dos Cooachos
Certos Cooachos tem uma espécie de glândula
que é capaz de produzir veneno, e a utilizam como
uma forma de defesa. Toda vez que algum adver-
sário te ataque, você pode usar a sua reação 1PM
para dar uma cusparada de 1d6 de dano venenoso
no adversário.

Anfíbio
Certos Cooachos são capazes de viver entre
a água e a terra, sendo assim você é capaz de
respirar por debaixo d’agua. Sua locomoção na
água aumenta para 12 metros turno.

Chamado dos Anuros


Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para
invocar 1d6 sapos de combate em espaços deso-
cupados em alcance curto. Você pode usar uma
ação de movimento para fazer os Sapos andarem
(eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão
para fazer com que ataquem criaturas adjacentes,
causando 1d6–1 pontos de dano de perfuração
cada. Os sapos têm For 8, Des 14, 1 PV e não têm
valor de Defesa ou testes de resistência (qualquer
Herança Genética efeito os acerta automaticamente). Eles desapare-
cem quando morrem ou no fim da cena. Os Sapos
não agem sem receber uma ordem. Usos criativos
Lingueta para criaturas invocadas fora de combate ficam a
critério do mestre. (1 vez por dia )
Sua língua trabalha quase como um outro mem-
bro, utilize de maneira criativa. Resistência a Veneno
Após diversos anos cuspindo intuitivamente em
Herança Familiar inimigos, você desenvolveu resistência a venenos,
afinal várias vezes uma cuspida deu um pouco
errado. Você ganha 10 de resistência a venenos.
Atenuação Oposta
Mestre Marcial
Os cooachos são capazes de dar saltos impressio-
nantes por causa de suas longas pernas, além Os Cooachos são os inventores do Cooach jutso
disso podem se prender nas paredes com , sendo assim caso você tenha essa herança você
bastante facilidade. Ganham + 5 em testes foi instruído em suas artes, seus ataques corpo a
de atletismo para saltar e escalar. corpo desarmados ganham bônus do modificador
de destreza e de força nos ataques e nos danos.
Linhagem dos Dracos
Melancolia
Dracos são crias não desejadas. Qualquer criatura que sonhe pode encontrar um
Dragão no Arcanum enquanto sonha. Este improvável encontro leva a geração
forçada de um Dracos. A primeira melancolia, portanto, é que essas criaturas não
são desejadas. O nascimento de um Dracos é marcado, também, pela morte de
seu gerador. Sendo assim os Dracos crescem com um sentimento de que eles
são parasitas da vida, logo, toda vez que um aliado cai perto (9 metros)de você
deve lançar 1d20 e caso tire de 1 a 3, você fica sem ação por 1d4 rodadas.

Tamanho
Dracos são seres que normalmente pesam mais de 100 quilos e medem mais de
2 metros.

Idade
Dracos são seres que vivem em equivalência ao ser que o criou, se ele foi “gerado”
por um humani vive 125 Eclipses, se foi gerado por um anão vive 375 Eclipses, mas eles
chegam na maturidade sempre aos 3 anos.

História
Os Dracos, como sua própria melancolia diz são crias não desejadas, sendo assim eles não vivem em
uma grande cidade deles ou algo parecido, é uma Herança que vive em números bastante reduzidos, já que
eles só nascem se um dragão ou uma dragonesa sonhar com seu progenitor, e isso é não é usual, já que só
existem 5 Dragões/ Dragonesas e eles só dormem uma vez por mês.
Por causa deste nascimento não proposital a maioria dos Dracos são abandonados por suas
“famílias”, sendo assim muitos deles morrem antes mesmo de chegarem à maturidade.
Muitos dos Dracos tentam se encontrar com seus pais “biológicos”, entretanto a maioria dos dragões
não está interessada em ajudar seus ‘filhos”, deixando a grande maioria por si.
Herança dos Dracos Sopro do Dragão
Você é capaz de fazer o chamado de seus ancestrais
e canalizar suas forças para simular o sopro de um
Verdadeiro Dragão. Com uma ação de movimento, e
2 PM você causa 3d6 de dano do tipo de Draco que
você é. (uma vez por dia)

Arcanista Nato
Alguns Dracos nascem com o arcano dentro de
suas veias, e com esse poder eles se desenvolvem
em grandes magos. suas magias recebem +1 de
CD.

Revestimento Natural
Suas escamas são extremamente resistentes e
espessas, caso esteja sem armadura ganha um
bônus de 2 defesa.

Sangue Etéreo
Quando você sofre dano por um ataque corpo a
corpo, o atacante sofre 1d4 ponto de dano
venenoso. Isso ocorre porque o sangue dos dracos

Herança Genética
é banhado pelo arcano, e poucos estão prontos
para a caos vindo de lá.

Força Descumunal
Sangue Dracônico
Alguns Dracos ficam de tamanho tão grande que
O sangue dos 5 ancestrais corre pela suas veias,
armas normais mal lhe servem, sendo assim suas
você não escolheu vir a esse mundo, muito menos
armas devem ser de + 1 passo, obrigatoriamente e
seus “pais”, mas mesmo assim você veio, e veio em
armas pequenas ( Discutir com o mestre ) podem
semelhança ao seu Criador, um dos 5 dragões.
ser de + 2 passos.
Recebe 20 de Resistência ao tipo de dragão que
você é.
Visão Arcana

Herança Familiar Certos Dracos tem uma conexão tão forte com o
arcanum que o conseguem ver naturalmente, sem
nenhum esforço. Você é capaz de usar a magia
Presença Aterradora “Visão Mística” com extrema facilidade, não
gastando nehum PM para isso, caso queira utilizar
Você é descendente direto de um dragão e alguma modificação, ela custará -1 PM.
dependendo de seu poder você é capaz de imitar
a presença de seu criador no campo de batalha, Espectro Aureo
Com uma ação de movimento você ecoa a
presença aterradora de um dragão. Todos Assim como seus geradores alguns Dracos tem
inimigos dentro de de um raio de 9 metros devem um necessidade intrínseca pelo ouro, caso esteja
fazer um teste de vontade contra sua intimidação. portando algo de ouro recebe um bonus de +2 em
(uma vez por dia). ataques. (recebe um pequeno iten de ouro)
Linhagem dos Elfos
Melancolia
Elfos precisam consumir aquilo que consideram belo. Isso vai mudar para cada elfo, mas invariavelmente
eles são atraídos pela beleza. Pode ser algum tipo de beleza física, uma característica de objetos como cor
ou tamanho ou até mesmo algo menos óbvio como conhecimento ou amor. De uma forma ou de outra, é
isso que move os Elfos. Quanto mais você acumula, mais insano você fica.

Tamanho
Elfos são seres médios, humanoides, com o tamanho igual ao de um humano, medem em torno de 1,80
entretanto são mais esguios que um humano, pesando normalmente por volta de 60 quilos.

Idade
Elfos são seres que viviam no reino Feérico, antes de ele ser destruído por “Farfenir, o destruidor feérico” e
assim acabar com a imortalidade dos Elfos. Hoje um elfo vive algo em torno de 450 Eclipses, entretanto a
cada geração esse tempo de vida está diminuindo, na era dos heróis,logo depois da Destruição da Fey, por
exemplo, um elfo conseguia viver até 800 com tranquilidade.

História
Após a destruição do mundo feérico os Elfos migraram obrigatoriamente ao continente de Verlore,
aqueles conhecidos como “altos” Elfos foram para a ilha de Aredhel e se abrigaram la, Elfos que tinham um
tom de pele amadeirado foram viver nas floresta, e ficaram conhecidos como Elfos da floresta, aqueles que
migraram para o sul, em direção aos ermos gelados, ficaram conhecidos como e Elfos das neves, aqueles
que ficaram amargurados por causa da destruição do mundo feérico foram para o mundo subterrâneo ficar
de luto ficaram conhecidos como Elfos da noite.
Todos Elfos ainda são Elfos, a diferenciação visual deles ainda não se configura com uma Herança
diferente, mas sim uma questão étnica, apesar de que cada etnia se relaciona de maneira diferente com
heranças que eles coabitam.
Diferenciação entre cada tipo de elfo :

Altos Elfos

Altos Elfos em sua grande maioria permaneceram na ilha de Aredhel transformando a antes inóspita ilha
em um reino vivido e alegre, com sua capital Valor localizada no centro da ilha. Os altos Elfos são em sua
grande maioria, esnobes e arrogantes, alegam serem os primogênitos e por isso os únicos verdadeiros Elfos,
tendem a desmerecer as outras heranças.

Elfos da Floresta
Esses Elfos dominaram as florestas mundo afora, criando suas moradias em grandes florestas, acima das
árvores ou nas montanhas que permeiam esses locais. Longe dos olhos alheios, os Elfos da floresta se
isolaram, criando suas cidades distante do ódio e das guerras das outras Heranças, deixando somente
aqueles que eles julgam merecedores entrarem em suas terras.
Apesar de isolados, os Elfos da floresta quando recebem convidados tendem a ser extremamente
hospitaleiros, e agradáveis, entretanto com aqueles que julgam ser seus inimigos eles permitem que entrem
em seus terrenos somente para poder exterminá los em suas terras, para assim não dar a oportunidade de
fugirem para terras alheias e espalharam o caos.

Elfos da Noite
A existência dos Elfos na noite é bastante debatida dentro de Varlore, alguns
dizem que são aqueles que não aguentaram a dor da perda do mundo feérico e se
excluíram na profundas cavernas do mundo para ficarem de luto, outros dizem que
são “Altos Elfos” que tentaram uma espécie de ritual sinistro e acabaram se
excluindo da sociedade.

Elfos da Neve
Os Elfos da Neve são aqueles que migraram para o sul, em direção aos
ermos gelados e conseguiram sobreviver na região. Todos Elfos da Neve são
pálidos e de cabelo branco, e foi essa característica que os fez sobreviver no
frio gélido e na neve soterramento do sul.

Elfos Bastardos
Elfos Bastardos são aqueles que não tem uma linhagem pura, filhos de
duas linhagens diferenciadas de elfos, dificilmente são aceitos em alguma
das linhagens e tendem a partir mundo a fora mais cedo, por conta desta
rejeição.
Herança dos Elfo Resistência Milenar
Sua movimentação é leve como uma pluma e seus
pés não são facilmente parados. Terrenos difíceis
não lhe atrapalham. (nerfar)

Benção do Vento
Você é abençoado pelos ventos e isso reflete em
sua movimentação, seus pés são banhados pelas
brisas e sua movimentação se torna 12 metros.

Senso Apurado
Seus sentidos são extremamente apurados se com-
parado a grande maioria das raças, sendo assim
você ganha + 5 em testes de percepção.

Arte Élfico

(Escolha uma das 2 opções)

Os Elfos são excelentes arqueiros, e se orgulham


disso, sendo assim, caso tenha esta herança você
ganha + 3 em testes de pontaria utilizando arco cur-
to ou arco longo.

Alem de arcos outros elfos preferem a utilização das


Alabardas élficas, caso tenha esta herança você ga-
nha + 3 em testes de luta utilizando as
alabardas.

Herança Genética Todas armas élficas utilizam-se de destreza para


acertos e dano.
Transcender Feérico
Ancestralida Feérica
Os Elfos foram seres abençoados pelas fadas e seus
descendentes, sendo assim, receberam certos po- Por diversos milênios sua herança viveu em comu-
deres destas criaturas, você é capaz de fazer um pe- nhão com as fadas, e desta relação vocês fizeram
queno teleporte (9 metros) 2 vezes ao dia ao custo proveitos, ao longo do tempo os elfos foram fican-
de 1 PM e uma reação. do mais resistentes a feitiços relacionado a mente, e
hoje em dia é difícil enganar um elfo com uma ilu-
são. Você ganha mais + 5 em testes contra ilusões.
Herança Familiar Máscara da Natureza
Resistência Milenar
Os elfos são muito próximos da natureza por cresce-
Sua movimentação é leve como uma pluma e seus rem e viverem envoltos dela, sendo assim são capa-
pés não são facilmente parados. Terrenos difíceis zes de se esconder nas menores nuances dela, você
naturais não lhe atrapalham. é capaz de usar furtividade na fuligem, na chuva pe-
sada, na neve, névoa e em outros eventos naturais.
Linhagem dos Gnomos
Melancolia
Gnomos são acompanhados desde o nascimento de um anyma - um espírito protetor que tem forma de
um pequeno animal. Somente gnomos conseguem ver esses espíritos, e eles adquirem qualidades do
animal a medida que vão se tornando mais velhos. Quando um gnomo está muito velho é praticamente
impossível distingui-lo do animal. A melancolia dos Gnomos está relacionado com suas características
animais. Ele precisa acumular coisas aleatórias e enterrá-las. Pode ser algo simples, como objetos de
madeira, ou algo complexo como pedaços de gente. Você escolhe. E a medida que você acumula, você se
transforma mais em seu anyma.

Tamanho
Os Gnomos são seres pequenos e astutos, o tamanho de um gnomo dificilmente passa de 1,40 e quase não
pesam mais de 45 quilos.

Idade
Anões costumam ter uma longevidade extendida, podendo viver até 240 eclipses, entretanto tendem a
viver menos por conta de sua melancolia.

História
Os Gnomos dividem sua história com as dos Elfos até a destruição do mundo feérico, a grande
maioria dessa herança os culpa eles pela destruição de sua casa, já que Farfanir era um elfo, e dentro dos
elfos era visto como um heroi, antes do ocorrido.
Os Gnomos hoje sentem uma espécie de repulsa pelos Elfos, já que foi a melancolia deles que levou
a destruição do mundo de ambos, sendo assim, esta Herança tende a evitar interação com os Elfos e por
causa desta repulsa inerente ela se aproximou das diversas raças que
compartilham de tal sentimento, e é por isso que é
extremamente usual ver um número
gigantesco de gnomos vivendo em Azotath,
a terra dos anões, afinal, foi Farfanir que
destruiu o mundo de ambas as raças.
Gnomos são seres astutos e
inteligentes, sempre a frente do tempo,
foram eles que inventaram as sinapses e as
armas de fogo, dando um grande avanço
tecnológico aos cidadãos de Verlore, e é o
gnomês que hoje é a língua “comum” do mundo,
já que foram eles que incentivaram e criaram a
tábula de pedra, “documento” que rege a
maneira como as heranças pensantes se
tratam hoje.
Tambem foram os Gnomos que
foram os responsáveis pela criação dos
portais sinpticos e pela criação do senado de
Aziza’Adimu, sendo assim é fácill entender porque a
grande maioria das linhagens respeitam os Gnomos.
Herança dos Gnomos Herança Familiar
Vanguarda
Você recebe proficiência em armas de fogo e +2
em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha)

Para Tudo Se Dá um Jeito.


Quando faz um teste de atributo ou perícia, você
pode gastar 2 PM para substituir o modificador
de atributo utilizado por Inteligência. Por exem-
plo, ao fazer um teste de Atletismo você pode
gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteli-
gência em vez do modificador de Força.

Novos conhecimentos.
Sua natureza multifacetada fez com que você
aprendesse conhecimentos variados. Você se torna
treinado em duas perícia a sua escolha (não precisa
ser da sua classe).

Engenhoso
Você não sofre penalidades em testes de perícia
por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste
de perícia.

Conexão com Anyma


Herança Genética Você e seu Anyma possuem uma conexão tão forte
que você é capaz de se comunicar com os animais
Anyma da espécie de seu anyma.

Todos Gnomos tem algo que eles chama de Anyma, Puff !


que é um animal interior que os representam eles,
ao longo do tempo o gnomo vai ganhando a forma o perder metade de seus pontos de vida você pode
de seu Anyma, até que depois de longos anos ele gastar 1 PM e sua reação para desaparecer por dois
se transforma eu seu anyma. Somente os Gnomos turno. Após os dois turnos você ressurge para onde
são capazes de ver outro Anyma. Utilize a tabela de você foi.
“familiares arcanos” para seus poderes, discuta com
o mestre os bônus.
Amigo das Fadas
Normalmente o bonus seria algo parecido com o
dobro da tabela, ou algo parecido. Sua origem feérica lhe permite criar ilusões e sua es-
perteza lhe permite usá-las a seu favor. Você ganha +
5 na perícia enganação. Além disso você sabe utilizar
a magia Transmutar Objetos.
Linhagem dos Goblins
Melancolia
Os Goblin tem uma necessidade inerente dentro deles de viver em ban-
do e nunca ficarem presos, não importa o que seja preciso, para um
Goblin ficar preso, é o mesmo de não poder mais viver, e ele fará de
tudo para evitar. Viver sem bando é uma vida sem sentido, então
um Goblin fará de tudo para voltar para sua gangue ou fará de
tudo para ser aceito em uma nova.

Tamanho
Goblins são seres pequenos, o tamanho deles dificilmente passa de 1,40
metros e quase não pesam mais de 45 quilos.

Idade
Os Goblins são seres com uma vida bastante reduzida, um Goblin dificil-
mente passa de 45 eclipses e costumam atingir a maturidade perto do
quinto eclipse.

História
Os goblins surgiram em Verlore junto com os Bugbears e por isso ambos são chamados de povos
goblinoides, entretanto os goblins, diferentemente dos bugbears afirmam que se perderam no mar e
acabaram por parar no continente sem a mínima pretensão, os poucos que tentaram e conseguiram ler as
mentes das pragas verde viram somente um borrão, como se algo de fato tivesse sido apagado da mente
das pobres criaturas.
Os Goblinoides se espalharam pelo continente como uma verdadeira praga, em toda grande cidade,
existe, sem dúvida alguma, uma pequena sociedade goblin na cidade, seja ela legal ou ilegal, eles de fato
não se importam com isso, o importante é estar lá e pertencer a um bando, mas sempre estando livre para
sair.
Os Goblins, como dito anteriormente, estão espalhados pelo mundo e costumam não se importar
muito com o que as outras linhagens pensam sobre eles, por isso é deveras usual vê los sem tomar banho
ou sem estarem bem vestidos, ou até mesmo vestidos, e isso gera a eles
muitas prisões indesejadas, levando eles constantemente a se
degladiarem com as guardas locais, O que leva eles a serem presos,
e consequentemente ficarem longe de seus bandos, e
consequentemente precisarem fugir das cadeias, cometendo
dessa maneira mais um crime, o que leva eles a um ciclo cíclico
de criminalidade.
Por conta deste Ciclo a maioria das cidades tende a
não querer os goblins dentro delas, e deseja expulsa-los,
entretanto isso não passa de um desejo, já que é
impossível tirar todos de seus esconderijos, e
mesmo que fosse possivel, eles iriam voltar uma hora
ou outra.
Os Gnomos e os Goblins são rivais no mundo
das invenções.
Herança dos Goblins Contato Goblinoide
Toda grande cidade que se preze tem um sub-
mundo do crime, e todo submundo do crime que
se preze tem um goblin, sendo assim você pode
conseguir informação com seus irmãos verdes,

Rindo na Cara do Perigo


Goblins são como as hienas, riem na cara do
perigo, e suas risadas macabras conseguem
amedrontar até mesmo o maior dos cavaleiros.
Ganha treinado na perícia “Amedrontar” e um
bônus de + 2 nela.

Peste Acelerada
Apesar de seu tamanho reduzido você consegue
se locomover 12 metros por turno.

Engenhosos
Você não sofre penalidades em testes de perícia
por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste
de perícia.

Herança Genética Na ponta da Língua


Os Goblins estão sempre aprontando por aí, não
Fúria dos Pequenos importa se está em uma fazenda ou em uma cida-
de, eles sempre querem uma pequena confusão,
Quando você machuca uma criatura um pouco pois sabem que são rápidos o suficiente para fugir,
maior que você ( tamanho médio ) mas quando não conseguem, eles sempre têm
você pode dar um dano extra equivalente ao seu uma mentira na ponta da língua.Ganha treinado
nível. Pode utilizar essa herança 3 vezes ao dia, mas na perícia “Engaação” e um bônus de + 2 nela.
não no mesmo adversário
Vanguardista Goblin
Herança Familiar Os goblins recebem a perícia pilotar pois sempre
são eles que fazem as invenções mais extrava-
Contrabandista Nato gantes possíveis. Além disso pode escolher uma
pistola ou um mosquete para se defender, afinal no
Os Goblins são grandes contrabandistas, e sem- ar uma espada não serve de nada
pre buscam aquilo que traz mais dinheiro para o
bando deles, para isso, sempre usam aquilo que faz Ratos das Ruas
mais estrago, sendo assim você ganha proficiência
em armas de fogo. Você esta acostumado a viver pelas ruas das
grandes cidade, sendo assim, você recebe +2 em
Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é
inferior ao seu nível.
Linhagem dos Jotun
Melancolia
Você é um ser que está sempre em busca de evoluir e se adaptar,
os Jotun são seres que vivem pelas suas tribos, e desejam com-
partilhar todo seu conhecimento com aqueles que o criaram. Ao
nascer os Jotunn recebem as Mithirlandir ” (MI-FIR-LAN-DIR ), ou no idioma
comum, tatuagem mística, que são uma série de desenhos rúnicos ao longo
do corpo, que retardam o crescimento proveniente dos gigantes, para que os
bebês não morram, essas tatuagens fazem diversas outras coisas. O grande
problema dos Jotunn é que eles sempre estão buscando coisas maiores que
o seu próprio destino, sendo a sua melancolia sempre buscar um desafio
maior, te levando a um fim inexorável.

Tamanho
Os Jotun são humanoides Grandes, sendo assim medem 2,20 a 2,50 e não
pesam menos de 150 quilos.

Idade
Os Jotun são humanoides com sangue de gigantes, sendo assim, eles têm uma longevidade aumentada por
conta de sua ancestralidade. Vivem em torno de 275 eclipses.

História
Os Jotun são uma herança tribal, isso significa que esmagadora maioria dos
Jotun não está acostumada a viver em grandes sociedades e que dificilmente
eles entendem como se portar diante da mesma, os levando muitas vezes a não
entender, por exemplo, o significado de expressões linguísticas.
A grande maioria dos Jotun vivem sob a ótica da sobrevivência do
melhor, os levando a fazer de tudo para vencerem suas lutas, mas eles ainda
preferem, se estão em uma competição, fazer as coisas de maneira justa.
Os Jotun são seres ligados ao arcano desde cedo e por isso seu
conhecimento sobre o arcanum é vasto.
Uma das Mithilandir feita nos Jotun ainda quando criança é a MyaN’lar,
uma runa mágica que transfere os saberes de um Jotun perto da morte
para o MyaN mais próximo, assim fazendo com que eles possam continuar a
viver em sua cultura tribal ma sem nunca ficarem cegos ao mundo exterior.
Dentro da sociedade dos Jotun existe uma peculiaridade que chama
a atenção da maioria das outras linhagens, o curioso fato das fêmeas Jotunn
serem maiores que os machos, mais fortes e resistêntes.
Apesar de estarem espalhados por todo mundo, os Jotun não são originarios
do continente, mas sim de uma grande massa de terra a noroeste do continente, as
terras de Ymirheim, o continente gelado, Lar dos Gigantes e dos Homens de Gelo.
Muitas lendas sobre a região são contadas, mas poucos são aqueles que se aventuram
por lá, seja pelo frio pujante, pelos perigos locais ou pela furia de Beluga, a Dragonesa
branca, que lá reside.
Herança dos Jotun Caçador Nato
Os Jotun são exímios caçadores e costumam vi-
ver em tribos, isso significa que a caça de subsis-
tência é normal entre os eles, e necessária. Caso
você escolha esta herança você ganha + 5 em
qualquer teste de sobrevivência.

Banho Arcano
Durante sua infância as “MyaN”, chefes das tribos
Jotun te levaram para a cascata de “ Yanlythir ” e
você recebeu a benção da cascata, nem todos que
vão para lá, recebem de fato a benção, mas se você
recebeu você se torna uma protetora da tribo, e
aprende as seguintes magias : “Alarme” e “Armadu-
ra Arcana”

Armas Rúnica
É rotineiro que Gyggas recebam armas mágicas de
seus pais quando chegam na puberdade. Escolha
uma arma mágica para ser sua, está arma da +2 de

Herança Genética
acerto e + 1 de dano nos ataques.

Conexão Arcana
Tatuagem Arcana
Os Jotun são seres que estão ligados ao arcano
Todo Jotun quando nasce recebe algo que eles desde a infância, por causa das Mithirlandir e por
chamam de “ Mithirlandir ” (MI-TIR-LAN-DIR ), isso você ganha a proficiência em misticismo.
ou no idioma comum, tatuagem mística, essas
tatuagens são banhadas em magias antigas e Poder Arcano
não se sabe ao certo o que elas dão, entretanto
como Jotun você pode aprender qualquer magia Você recebe +1 de mana a cada level, isso ocorre
de transmutação de 1 ° ou 2 ° círculo, e as utiliza por causa dos padrões de sua tatuagem arcana
sem custo, entretanto somente 1 vez por dia. Seu que os Jotun recebem quando nascem.
tamanho é Grande, sendo assim ganha –2 em
furtividade e +2 em manobras.
Benção do Arcanum
Caso seja fêmea Ganha + 1 de For e Con.
Os Jotun conseguem se conectar com o arcanum e

Herança Familiar os abençoar com uma força e constituição


momentanea, caso deseje, pode gastar 2 PM e uma
ação de movimento para ganhar +2 de Força e
Constituição por 5 round. Após utilizar está habili-
Filho dos Gigantes dade, os Jotun recebem -1 em ambos atributos por
1 turno. Caso seja Femêa esse desvantagem não se
O sangue dos gigantes corre em suas veias e com
aplica.
ele um enorme fardo, literalmente, você é de um
tamanho descomunal se comparado com a maio-
ria dos seres vivos, e com esse tamanho vem uma
grande vitalidade, você começa com 10 PV natural-
mente
Linhagem dos Dolrs
Melancolia
Os Dolrs são, assim como os Goblins e Druuks, seres vindos de terras
distantes, mas diferente de seus irmãos eles não se estabilizaram no
continente de Verloree, mas sim nas ilhas fora do continente. Os Dolrs ao
chegarem em Verloree receberam uma melancolia, assim como as outras
raças. Eles tem uma necessida
intrínseca de serem honestos e honroso, sendo assim não pode mentir,
trapacear e sofre uma penalidade de -5 em testes de enganação,
Furtividade e Ladinagem e você não pode atacar um oponente pelas
costas ( em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de
flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Caso quebre as
regras você fica instantaneamente sem PM e fica com pensamentos
sobre cometer seppuku, para esses pensamentos passarem, você
precisa fazer 1 teste de vontade por dia, durante 6 dias, e passar em pelo
menos 3 testes.

Tamanho
Os Dolrs têm em média 1,60 a 1,70 M e costuma pesar por volta de 70 Kg.

Idade
Os Dolrs Vivem um pouco mais que os outros povos goblinoides, e chegam a ver 75 eclipses.

História
Os Dolrs chegaram com os outros povos goblinoides e aparentemente eram os líderes dos barcos
que os levaram, entretanto não ficaram muito tempo com seus irmãos, após poucos dias nas costas
partiram para as ilhas da região e subjugaram os povos que lá viviam e se assentaram nestas ilhas, do
arquipélago de Hum’ta.
Hoje, após alguns séculos a Frota Escarlate, é a maior autoridade nos mares de Verloree, e ela
controla grande parte da costa do continente, somente não conseguindo exercer sua presença na parte
Sudoeste de Verloree, já que a Baía da prata e Águas de Bomborodo são o lar dos piratas e da patifaria.
Apesar de viverem grande parte de suas vidas em barcos e navios os Dolrs se apoçaram do
Arquipelago de Hum’ta, e hoje o chama de casa, quando estão longe do mar. O Arquipelago se encontra
logo abaixo do continente de Ymirheim, e por isso não era muito habitado,
somente um tribo dos homens de gelo lá residia, entretanto ela não era parte
da liga do norte, e por isso a destruição deles foi vista com bons olhos pelos
homens do norte, e por isso a ocupação dos
Dolrs no arquipelago não foi contestada.
Hoje em dia, os Dorls contruiram cidades e portos em todas as 5
ilhas do arquipelago, entretanto sua capital, que carrega o mesmo nome
das ilhas, Hum’ta, foi construita em cima das cinzas da antiga cidade que
ali repousava, para assim os Dolrs mostrarem seu poderio militar.
Herança dos Dolrs Treinamento Específico
Durante seu treinamento você foi ensinado em
uma arma exótica sendo assim você pode escolher
uma delas para ser treinado.

Filhos do Mar
Existem poucas Dolrs no mundo, mas os que
existem são excelentes marinheiros e guerreiros.
Todos Dolrs que existem são treinados desde a
infância nas perícias “Pilotagem”, focada em barcos
e na perícia “Guerra”.

Rede de Contatos
Caso você esteja em uma cidade portuária ou fluvial,
você muito provavelmente conhece, conheceu ou
conhece alguém que conhece alguém neste local, e
essa rede de contato pode ser muito bem utilizada
para conseguir informações ou qualquer outra coisa
parecida.

Atenção ao Convés
Os Dolrs estão acostumados a viverem no mar,

Herança Genética
muito provavelmente o lugar mais difícil de se
viver, sendo assim você precisa sempre estar
atento aos perigos do oceano e do convés.
Ganhe + 5 em testes de reflexo.
Poder e Status
Dolrs são cuidadosos em não mostrar suas fra- Comandantes do Convês
quezas diante dos seus aliados por medo de perda
de status, sendo assim, toda vez que você erra um Por normalmente viverem grande parte da vida na
ataque, no próximo turno você adiciona o valor de Frota Escarlate a maioria dos Dorls ja atuou como
aliados que você consegue ver em alcance curto timoneiro alguma vez na vida. Sendo assim você
no seu acerto e no seu dano. ganha a perícia “Pilotagem”, além de um bônus de
+2 nos testes dessa pericia.

Herança Familiar Espólios de Guerra


Os Dolrs são a marinha de Verloree e por isso
Passagem Fácil costumam acumular diversos tesouros durante a
vida, apesar da grande maioria dos espólios
Caso esteja em um porto você consegue com certa valiosos ficarem com a Frota Escarlate, ocasional-
facilidade encontrar um aliado que lhe dê carona mente um integrante da frota pode ficar com uma
pelo mar. pequena lembrança. Por sorte, esse integrante foi
Você consegue transporte marítimo para você e você. Utilize a tabela da página 328 para descobrir
seus companheiros, sem custos, desde que todos que acessório lhe foi dado.
paguem com trabalho (passar em pelo menos um
teste de perícia durante a viagem).
Linhagem dos Humani
Melancolia
Os Humanis a muito tempo atrás tinham uma melancolia, entretanto o deus da
compaixão se sacrificou para que seus filhos vivessem sem tal fardo, sendo assim
os Humanis são a unica linhagem de toda verlore que não carrega uma
melancolia intrínseca a sua existência.

Tamanho
Os Humanis não tem exatamente um padrão de tamanho, podendo girar
de 1.50 a 2.10, e em casos raros podem ser maior ou menor do que este
padrão.

Idade
Os Humanis vivem entre 100 e 120 eclipses.

História
Os Humanis, juntamente com os elfos, são a linhagem de
maior número no mundo de Verlore, e por isso é comum velos em
todas cidades, reinos e vilas.
Pela falta de melancolia os humanos dificilmente
conseguem entender ou até mesmo respeitar a melancolia das
outras linhagens, e por isso eles tendem a ser odiados por
muitas pessoas, oque levou os reinos humanis a criarem
partes onde somente eles são permitidos e partes onde somente
as outras linhagens poderia frequentar, criando um regime de
segregação racial.
Felizmente para os humanos, eles foram os herdeiros de
todos reinos Elfyns, deste modo, hoje em dia, eles são lordes, reis
e chefes de diversos lugares, o que tambem atraiu o olhar
invejoso de diversas famílias que buscavam o caminho mais fácil
para riqueza e poder.
Diferente do Continente, em Ymirheim, as tribos que lá
vivem respeitam e ajudam todas linhagens que passam por eles,
seja pelo frio extremo, ou pelas dificuldades de se viver nos
ermos, os Humanis do continente gelado desenvolveram uma
nova maneira de se relacionar com as outras linhagens, uma
maneira mais respeitosa e amigavel.
É claro que esse “odio” dos Humani com relação as outras
linhagens no continente é algo visto de uma maneira geral,
você como jogador não é obrigado a odiar nehnuma outra raça,
mas provavelmente não entende a melancolia de todos.
Herança dos Humani

Herança Genética
Mar de Gente
Os humanos não tem uma melancolia, o que é
motivo de inveja para a grande maioria das raças.
Você pode escolher 4 perícias para ser treinado.

Herança Familiar
Segredo Humani
Os Humanis podem ser tudo que eles querem,
não importa, de guerreiro afortunado a fazendeiro
experiente, eles se adaptam, sendo assim crie com
seu mestre 2 heranças para você ou escolha dois
poderes gerais.
Linhagem dos Kayshins
Melancolia
Ao chegar à maioridade os kayshins tem que seguir os passos de
seus criadores e jurar proteger a terra, porém, obviamente em
menores partes. Você deve definir algo que você jurou proteger,
seja uma herança, um objeto, um povo, ou um amigo, e partir
deste dia você fará de tudo que for possivel e imaginavel para
proteger isso. Os kayshins fazem esta promessa na frente do
poço de Hams’slhar, e esta promessa só é válida se o poço a
aprova.

Tamanho
Os Dolrs têm em média 1,60 a 1,70 M e costuma pesar por volta de
70 Kg.

Idade
Os Kayshins tem uma expectativa vida extremamente estranha, não se sabe o
pque, mas alguns já chegaram a viver mais de 200 eclipses, e parecerem jovens crias e outros
chegarem aos 20 anos parecendo idosos.

História
Os Kayshins vivem secretamente em uma caverna na cordilheira de Rayzars, e pouquíssimos povos
conhecem tal localização e nem mesmo todos Kayshins a conhecem, já que eles são proeminentes em
todas as partes do continente, e como a cidade deles é secreta, aqueles que longe dela vivem jamais
chegam a conjecturar a existência dela. O único reino que abertamente reconhece os Kayshins como um
povo morador de suas cidades é o império Kyo, onde o leão da montanha branca, imperador dos kyos
proclamou que todas as heranças que desejassem fazer parte de seu império seriam recebidas de braços
abertos.
Foi por causa da pressão do império Kyo que os Kayshins foram aceitos no senado, e assim se
tornaram um legado de fato, e é por isso que os Kayshins e Kyos tem uma relação tão próxima, se
comparada a relação dos Kayshins com as heranças.
Os Kayshins, diferente de seus irmãos Dracos, conseguem se
reproduzir e procriar, sem necessitar encontrar com um dragão no Arcanun
para isso, até porque isso seria impossivel, já que os dragões metálicos, ao que
tudo indica, foram intintos.
Assim como dito acima, o Kayshins são os decendentes direto dos 5
metálicos, dragõe puros e de bom coração, que cairam em ruina, a muito
tempo atrás, abandonando seus filhos a furia dos cromados, os condenando,
a viverem escondidos nas sombras, por isso a cidade deles foi feita de maneira
escusa, e somente os Kayshins que lá vivem e os de alto escalão sabem a
real localização.
Os Kayshins tambem foram responsaveis por criarem
os primeiros clãs de assassinos, para tentarem controlar o
mundo por debaixo dos panos.
Herança dos Kayshins Herança Familiar
Sangue Metálico
Os Kobolds são os filhos dos dragões metálicos,
mas diferente de seus irmãos Dracos eles podem
procriar e reproduzir . Assim como os dracos você
veio em semelhança a seu criador, e recebe 10 de
resistência do Dragão que lhe originou

Investigadores congênitos
Os Kobolds costumam ser excelentes investigado-
res, você possui treinamento na perícia investiga-
ção .

Herança Genética Controle Reflexivo


Os kobolds conseguem mexer suas escamas para
Despertar Dracônico refletirem algo que queiram, e assim ficam bem
camuflados em diversos lugares. Ganha mais + 5
Os Kobolds são os filhos dos dragões metálicos, em testes de furtividade.
mas diferente de seus irmãos Dracos eles podem
procriar e reproduzir . Seu criador ainda lhe deu
um dom formidável, Ao chegar na metade de sua Revestimento Natural
vida você pode se tornar um mini dragão, seme-
lhante ao seu “pai”. Uma vez por dia, ao custo de 6 Suas escamas são extremamente resistentes e es-
PM (O poder geral “Magia ilimitada” não pode ser pessas, caso esteja sem armadura ganha um bônus
aplicado nesta herança“) você ganha os seguintes de 2 defesa.
bônus. (Caso seu status original seja maior que o
do mini dragão você deve manter o original, me- Coração de Dragão
nos a defesa. )
Seus ancestrais lutaram contra os dragões, e você
For 27, Des 15, Con 25, Int 14, Sab 15, Car 14, Defe- não teme, é impossível alguém te amedrontar.
sa : 23
Sopro Aleatório
Intimidação +8, Misticismo +8
Você não consegue voar acima de 9 metros e seu Lançar um1d4. (CD 15) (1 PM).
deslocamento é de 12 metros no chão e 18 no ar.

Sopro (Padrão, 3 PM) 1 Você lança um sopro forte o suficiente para


Cone curto. Criaturas na área sofrem 2d12 pontos derrubar um inimigo.
de dano de “seu tipo” e ficam em xxx (Ref CD 18 2 Você lança um sopro forte o suficiente para
reduz o dano à metade e evita as chamas) empurrar um alvo 8 metros
3 você lança um sopro forte o suficiente para
Mordida +20 (2d6+8, 19) e 2 garras +18 (1d8+8, desarmar o alvo, empurando sua arma para 3
19). quadrados de distância
4 Você lança um sopro de seu tipo 1d8
Trespassar (Livre, 1 PM) Quando o dragão derruba
uma criatura com um ataque corpo a corpo (redu-
zindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um
ataque adicional contra outra criatura adjacente.
Linhagem dos Khajts
Melancolia
Os Khajts nascem com uma curiosidade inata, nenhum mistério pode continuar
como um mistério perto de um deles, nenhum segredo não pode ser
descoberto, desta maneira os segredos e mistérios sempre lhe interessam
de uma maneira quase sobrenatural. Nada pertence a ninguém, você não
entende o conceito de pertencimento, nada pertence a você inclusive,
Cidades grandes temem quando Khajts adentram nelas, pois surtos de
roubo acontecem.

Tamanho
É difícil calcular de maneira correta a altura de um Khajts, pois muito raramente
eles estão totalmente eretos, tendem a andar se esgueirando pelos cantos,
entretanto medem algo em torno de 1,70 a 1,75 metros.

Idade
Os Khajts foram criados a partir dos humanos na Ferida Etérea, então costumam
viver o mesmo tempo que os humanos.Desta maneira vivem por volta de 125
Eclipses.

História
Os Khajts foram criados juntos com os outros animales na ferida etérea, porém diferente dos outros
eles se isolaram das grandes cidades, já que constantemente eram
escorraçados para fora das cidade por conta de suas melancolias, sendo
assim eles se assentaram em volta do rio rio Khar’jar, formando pequenas
tribos e vilarejos.
Os Khajts são um povo nômade que que dificilmente entra nas grandes
cidades, sendo assim é normal ver postos de troca e pequenos
assentamentos nas partes de fora da cidade com eles oferecendo
barganhas e trocas, e em certas ocasiões os serviços deles, que nem
sempre são legais.
Ao chegarem na maioridade a grande maioria dos Khajts
tendem a juntar um grupo de jovens para explorar o mundo a fora em
conjunto, eles fazem isso para conheceram as coisas foras de suas
tribos e para se protegerem, pois caso algum roubo aconteça na
cidade e tenha um Khajt nela, ele se torna automaticamente
culpada, sendo assim, andar em bando é a única maneira de um
khajt estar seguro.
Apesar da melancolia deles atrapalhar a relação deles
com a maioria dos outros legados, a cidade de Spendyr, já
declarou diversas vezes que os portões do palácio de Jasmin
estarão para sempre abertos ao povo Khajt.
Por serem um povo nomade, a decisão de quem os
representa dentro do senado é sempre uma grande
confusão, já que as votações são destritais e tribais.
Herança dos Khajts Perito em Perseguição
Você consegue perseguir, saltar e nadar com extre-
ma facilidade, sendo assim você recebe treinamen-
to na perícia “Atletismo” e + 2.

Migrando e Caçando
Os povos Khajts são acostumados a serem “nô-
mades” em volta do rio Khar’jar, sendo assim
vocês são capazes de sobreviver com facilidade
na mata. Ganha treinamento na perícia “sobrevi-
vência”

Bote Sagaz
Os Khajts são capazes de se esconder em diversos
lugares com extrema facilidade, sendo assim os
Khajts ganham um bônus de + 5 em furtividade.

Mordida
Você possui um ataque natural de mordida (dano
1d8, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ata-
que, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
a corpo extra com a mordida.

Forma Quadrúpede

Herança Genética Você é capaz de ficar sobre as quatro patas e


dobrar a sua movimentação no turno, entretanto
deve estar com sua arma “guardada” e não poderá
atacar nesse round, a não ser que esteja fazendo
Velocidade Rompante uma investida. (você saca a arma no final do round.

Você consegue romper os limites do seu corpo 3


vezes ao dia e adicionar uma ação padrão ou de Rugido Assustador
movimento em um de seus rounds. Caso utilize
essa habilidade você não pode utilizar magias Você consegue dar um rugido aterrorizante. Com
neste turno. uma ação de movimento você ecoa seu rugido
pelo campo de batalha. Todos inimigos dentro de
de um raio de 9 metros devem fazer um teste de

Herança Familiar vontade contra sua intimidação.(uma vez por alvo)

Nhan (?)
Garra Retrátil
Você sente uma necessidade de imitar seus
Você consegue esconder e mostrar suas garras antecessores, fazendo com que você termine
com certa facilidade, sendo assim seus ataques todas suas frases com uma espécie de grunido
furtivos, ou investidas desarmadas causa 3d6 de , como : Nhan, Chan, Rar, e afins. Com isso você
dano. recebe um bonus de + 2 de carisma entratanto caso
esqueça de fazer recebe um debuf de - 4 por dia.
Linhagem dos Elfyns
Melancolia
Os Elfyns foram abençoados a muito tempo atrás com um dádiva pelos deuses, sua vida foi
estendida, seus sentidos aflorados, seus corpos divinizados, eles se tornaram os seres mais
próximos de uma divindade, pelo menos visualmente, isso tudo por não terem recuado du-
rante uma batalha. Tudo parecia perfeito para eles, os povos Elfyns se espalharam pelo
mundo criando grandes reinos e cidades, liderando os homens para uma era dourada,
entretanto algo começou a florescer no âmago deste povo, uma dúvida, a dúvida se
eles eram realmente merecedores de tudo aquilo que os deuses haviam lhes dado, e
essa culpa não parava de crescer, ela se espalhava para todos aspectos da vida dos
Elfyns, os fazendo duvidar de tudo aquilo que eles haviam criado.
A melancolia dos Elfyns e não se achar merecedor de nada que eles conquistam,
ganham ou perdem.

Tamanho
Os Elfyns não tem exatamente um padrão de tamanho, podendo girar de 1.50 a
2.10, entretanto a maioria dos Elfyns tende a ser alta.

Idade
Os Elfyns foram abençoados pelos deuses a eras atrás, sendo assim a expectativa de vida deles
cresceu consideravelmente se comparada a de humano normal, deste modo eles vivem por
volta de 320 eclipses.

História
Os Elfyns foram os criadores da grande maioria dos reinos humanos de Verlore, no início dos tempos,
eles foram os líderes que levaram os homens a conquistarem tudo que eles têm hoje, entretanto isso tudo
foi a muito tempo atrás, hoje a grande maioria das monarquias foram desfeitas, substituídas por regicidas,
golpes, ou eles simplesmente abdicaram dos tronos e partiram em uma diáspora,
proposta por eles mesmos, mundo a fora.
Nos dias de hoje existem pouquíssimos Elfyns em Verlore, e os que exis-
tem dificilmente se identificam como Elfyns para as outras raças, tendem a dizer
que são somente humanos, e a grande maioria deles trabalha como caçadores,
protegendo as grandes cidades e vilarejos dos ermos selvagens.
Diferente das outras raças, os Elfyns são capazes de se reproduzirem
com humanos e com elfos, o que facilitou a sobrevivência da raça, entretanto
quando isso ocorre com elfos fica claro que o “humano” na verdade se tratava de
um Elfyn, e que o filho desta junção será um tambem, normalmente, isso é bem
visto pelos Elfos, pois os Elfyns, segundo a visão deles, são seres
iluminados e destinado a grandes coisas, entretanto ainda existem certas li-
nhagens dos Altos elfos que não veem isso com bons olhos.
Como já dito anteriorimente é extremamente raro encontrar
Elfyns pelo mundo, entretanto existe uma maior concentração deles em
Ymirhelm e no lado Leste do Continente, isso se deve ao fato de não
existirem antigos reinos feitos por eles nestas regiões.
Herança dos Elfyns Perito em Perseguição
Você consegue perseguir, saltar e nadar com
extrema facilidade, sendo assim você recebe
treinamento na perícia “Atletismo” e + 2.

Honras do Passado
Os Elfyns são seres respeitados por diversas
heranças, mesmo estando quase todos mortos,
esses que ainda vivem carregam as honras e
ensinamentos de seus ancestrais. Você ganha as
perícias : “Diplomacia” e “Nobreza”.

Olhos Divinos
Seus sentidos são extremamente apurados se
comparado a grande maioria das raças, isso
se deve ao fato de seus olhos serem feitos em

Herança Genética
semelhança aos dos deuses. Você está 100% do
tempo com a magia visão mística “ativada”. ( Não
pode utilizar as melhorias.)
Abençoado pelos Deuses
Benção Rubra
Em Outrora os Elfyns foram uma tribo humani que
lutou ao lado dos Aesyrs na batalha de (XXX) dife- Os Elfyns têm o sangue abençoado pelos próprios
rente das outras tribos que fugiram, sendo assim deuses, sangue esse que ao entrar em contato com
os deuses os abençoaram com sangue divino, o seres não abençoados tende a ser corrosivo. Os
que transformou esta tribo em uma nova herança. Elfyns podem banhar suas armas ( mãos e focos
Por causa desse sangue divino os Elfyns Ganham arcanos também são incluídos) para aumentar o
+ 2 em algum atributo ( Não podendo por no +4 dano de suas armas, ao pagar com 10% de sua vida
para se tornar + 6) e ganham 2 perícias extras. tem o seu próximo ataque ganha um bônus de 1d12 de
um beleza indescritível, sendo assim, você recebe dano de energia positiva, acumulativo.
+2 em testes de perícias baseadas em Carisma
contra criaturas que possam se sentir fisicamente Lagrima de Nüer
atraídas por você.

Herança Familiar
As primeiras lagrimas recêm caidas de um Elfyn
contem um poder de curo cujo os médicos até
hoje consideram como algo milagroso. Com um
teste de vontate CD 20, um Elfyn é capaz de chorar
Ferreiros Divinos e curar seus aliados. Uma vez por dia você se
passar neste teste pode : Curar 4d12 de vida de um
Os Elfyns tem poucos ferreiros, mas estes poucos aliado, retirar qualquer desvantagem ou estabilizar
são os melhores no que fazem, Escolha uma arma um aliado caido, o deixando com 1 PV.
mágica para ser sua, está arma da + 2 de acerto e +
1 de dano nos ataques.
Longa Vida
Benção dos Aesyr Por conta de sua extensa vida você conheceu
diversas culturas e desvendou diversos
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM mistérios, sendo assim você é capaz de ter as
para criar uma aura protetora, recebendo +3 na perícias Misticismo ou Conhecimento.
Defesa até o fim da cena.
Linhagem dos Qareen
Melancolia
Os Qareen são capazes de terem sonhos sensitivos e, pelo o
que muitos acreditam prever o futuro, apesar de ter uma pequena
parcela do povo Qareen que acredita que eles são capazes de moldar
o futuro através de seus sonhos. Quando foi dormir o jogador deve
jogar 1d20, caso caia um dado equivalente ou maior que 18, ele deve
lançar 1d100 e o mestre dirá a ele o sonho que ele teve. (tabela de
presságios na página seguinte )

Tamanho
Grande parte dos Qareen tende a medir algo entre 1,70 e 1,80

Idade
Os Qareen tendem a viver por volta de 240 eclipses.

História
Os Qareen são conhecidos por diversos nomes, meio gênios,
Nômades do deserto e Calons, entretanto eles se autodenominaram com o termo Qareen, nome esse que
poucos ou ninguém de fato sabe o que significa, o que realmente importa é que eles
assim são registrados no senado e é assim que as outras heranças devem chamá los.
Os Qareen são originários do deserto de Ho’tar, o deserto das lamentações e lá
costumam peregrinar o ano inteiro.
Eles não constroem grandes cidades ou reinos e dificilmente fazem grandes
aglomerações, somente durante a época das tempestades de areia que todos
Qareen se direcionam para Naylan’sikar, a cidade dos segredos, para
festejarem a vida, a música e a cultura deles, enquanto esperam as
tempestades passarem, normalmente as festividades duram um mês
inteiro. Os poucos estrangeiros que atravessaram o deserto para
participar das festividades dizem ser algo de outro plano,
onde você pode se encontrar com o seu eu interior e
transcender ao mundo espiritual.
Parte importante da cultura Qareen são os Naylan,
guias espirituais que conseguem se comunicar com seus
antepassados e se guiarem pela infinitas dunas do
deserto, um grupo de Qareen, sem um Nayla, é um
grupo perdido, e dificilmente conseguirá sobreviver por
muito tempo no deserto.
Os Qareen costumam fazer negócios com os povo de
Valarquia e com aqueles que andam no Ho’tar, e nas poucas cidades que
são fronteiriças com o deserto.
O portão da Víbora é a unica entrada de Naylan’sikar, a cidade
dos segredos, e sua localização é desconhecida pelos vivos, e
somente os mortos podem te guiar até lá, ou pelo menos essa é a
lenda que circunda a cidade.
Herança dos Qareen Herança Familiar
Tatuagens Místicas
Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua
escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui em –1
PM.

Levitação Psiônica
Você, caso queira, consegue levitar sem nenhum
esforço, além disso você consegue utilizar “que-
da suave” sem custo de mana. O melhoramento
desta magia custa somente 1 PM.

Mestres Das Mentes


Muitos Meio Gênios trabalham como cartomante
e para isso eles utilizam as magias “Compreen-
são”,”Hipnotismo” e “visão mística”, entretanto você
não sabe utilizar as melhorias das magias, mas caso
aprenda alguma delas, elas custam - 2 PM.
Herança Genética Espadachim Místico
Sonhos e Desejos A vida dos Meios Gênios não é fácil
dentro do deserto, e para sobreviverem eles tive-
Se lançar uma magia atendendo a um desejo (ou
ram que se adaptar. Dentro das migrações você
seja, lançar uma magia que alguém tenha pedido
aceita perder tudo, menos aquilo que te protege,
desde seu último turno), o custo da magia é redu-
as suas armas. Você pode marcar, duas armas (es-
zido em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma
cudo ou algo que o mestre permitir.) e essas armas
ação livre. Além disso você tem sonhos estranhos,
ficam marcadas magicamente em você, com uma
que podem alterar o seu dia. Toda noite jogar
ação de movimento, você pode convocá las, as
1d100 e falar ao mestre o resultado. A tabela a
armas tem + 1 de acerto ou + 1 de dano.
baixo mostra os resultados, e através dele o mestre
moldara o resultados.
Guias Espirituais (Naylan)
Filho dos Elementos Para não se perderem nos desertos, os meio gênios
costumam ter os “naylan” seres que conseguem se
Conforme sua ascendência, você recebe resistência
comunicar com seus ancestrais, para que eles os
10 a dois tipo de dano: frio (qareen da água),
guiem nas infinitas dunas de Ho’tar. Você sabe usar
eletricidade (do ar ou da luz), fogo (do fogo), ácido
a magia : “Caminhos da Natureza”.
(da terra) ou trevas (qareen das trevas). Além disso
todos suas magias deste elemento recebem um
dano a mais de dano, ou seja, se normalmente uma Beleza Indescritível
magia de fogo utiliza 6d6, a sua utilizara 7d6.
Muitos Qareen tem um beleza indescritivel, sendo
assim, você recebe +2 em testes de perícias base-
adasem Carisma contra criaturas que possam se
sentirfisicamente atraídas por você. Pré-requisito:
Car 13.
Tabela de presságios do Qareen

1-4 O Tolo: As possibilidades são infinitas. Nenhuma delas, entretanto, sorri para você.
O Mágico: Preso por amarras maiores do que a vida, você permanece preso e completamente fora do
5-8
controle.
A Sacerdotisa: Os enfermos se amontoam ao seu lado pedindo socorro. Sua obrigação seria ajudá-
9-12
-los. Mal sabem que você está tão doente quanto eles.
13-16 A Imperatriz: Se as colheitas crescem é por sua vontade. Se elas morrem é por sua incompetência.
O Imperador: Caminhar para frente é um dever de um general. Você é responsável por vitórias, der-
17-20
rotas e mortes.
21-24 O Sacerdote: A palavra deve ser um voto perfeito. Sua voz não tem valor
Os Enamorados: Cada escolha, uma renúncia. Cada renúncia, uma consequência. Cada consequên-
25-28
cia, uma perda
A Carruagem: Agir é mover a roda da vida para frente. São as suas rodas que atropelam aqueles no
29-32
caminho.
33-36 A Força: As opções que se colocam perante você são como dois pesos igualmente ruins

37-40 O Eremita: Todo saber é intimamente ligado com um dever. Seja você o guia ferido.

41-44 A Ilha: A Queda sempre esteve prevista. A sua não é diferente.

45-48 A Sombra: Nossos acordos mostram nossos desejos. Nossos desejos são nossos desesperos.

49-52 O Andarilho: Aquele que caminha sozinho é também aquele que se deita só
A Sorte: Seu começo de ciclo de vida veio com a morte de outro. Em algum momento este ciclo deve-
53-56
rá chegar ao fim.
57-60 A Justiça: Aquele que declara a sentença é o mesmo que carrega a espada.

61-64 O Pendurado: Aceitar o destino é o mesmo que aceitar a punição.

65-68 A Morte: A passagem será penosa. A purificação através da dor


A Temperança: O flagelo de seu sonho é não encontrar o equilíbrio. A dor de sua vida é tentar con-
69-72
cretizar seus sonhos
73-76 A Besta: Vivemos em eterno controle. Ceder aos impulsos é libertador.
A Estrela: Os planos distantes brilham no Arcanum estrelado. Todos eles completamente fora de seu
77-80
alcance.
81-84 As Luas: As sombras projetadas em uma caverna são reais. Tão reais quanto suas convicções.

85-88 O Sol: Aquilo que ilumina é também aquilo que cega

89-92 A Garoa: São os Ecos de um passado antigo que cantam sua canção de ninar

93-96 A Queda: O fim é inexorável. Você será parte dele.

97-100 A Fome: A fome e a sede. Aquilo que não pode ser controlado, esquecido ou imaculado.
Portao da Vibora, Entrada do Reino dos Segredos
Linhagem dos Minos
Melancolia
Os Minos são filhos de uma maldição imposta por um deus, mas foram
abraçados por outro para aflorarem como uma sociedade, o deus antigo
que os havia criado ficou tão irritado com a afronta dos minos e do outro
deus que lançou uma maldição sobre eles, que parecia boba de início,
mas que quase levou à extinção da raça, eles teriam para sempre medo
de altura, mas um medo tão terrível que eles ficariam paralisados caso se
encontrassem poucos metros acima do chão. O grande problema é que
toda sociedade dos Minos vivia em uma montanha da cordilheira
de Rayzars, o que levou grande parte deles a morrerem no alto da
montanha. Os poucos que de fato conseguiram fugir povoaram
as pradarias de Farfan, e la prosperaram, mas até hoje escutam-se
gritos vindos da montanha em que outrora era a casa dos minos,
acreditasse que seja somente o vento passando entre as pedra no
alto da montanha, mas os mais supersticiosos dizem ser o grito dos
minos que lá morreram paralisados.A altura é seu pior inimigo, e ele
você sempre irá evitar, caso esteja em algum lugar considerado alto ( o
mestre decide ) todos seus testes de perícia sofrem - 2d4 fixos
por cena. além disso lugares estreitos que
lembram você de um labirinto ( o mestre
decide ) tem a chance de te deixarem
loucos, deves rodar 1d20 e caso tire 20, se torna
um NPC hostil controlado pelo mestre até o fim da cena ou até ser
nocauteado.

Tamanho
Os Minos têm uma altura bastante elevada, quase sempre sendo maiores do que
2 metros.

Idade
Os minos tendem a viver algo por volta de 100 eclipses.

História
Os Minos vivem até hoje na pradaria de Farfan, em pequenas vilas e
fazendas, e costumam ser pacíficos com a maioria das heranças que la
encontram, entretanto, os poucos minos que se propõem a uma aventura
costumam ser grandes lendas dentro das guildas e cidades de toda verlore, o
que aumenta a lenda de grandes guerreiros que permeia o povo mino.
Poucas heranças conhecem os minotauros, criaturas gigantescas que
vivem na cordilheira de Rayzars e caçam tudo que é vivo e anda por lá, os
Minos se comprometeram a caçarem e exterminarem seus antigos irmãos,
entretanto, talvez pela furia dos antigos, ou alguma outra espécie de magia
negra, os minotauros ganharam força e tamanho descomunal, o que leva
essa missão a ter riscos incalculaveis.
Herança dos Minos Couro Rigido
Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe
+ 2 na Defesa. Esse Bonus não se aplica para
armaduras pesadas.

Cascos Selvagens
Os Minos tem cascos extremamente resistentes,
e por causa deles conseguem andar na maioria
das regiões sem dificuldade, sendo assim não
são afetados por terrenos difíceis duros.

Arma Familiar
Sua família tem um machado Taurico que eles
estão acostumados a passarem de geração em
geração, ele é um item mágico, que lhe dá + 2 de
dano.

Toalha Vermelha
Os Minos todas as vezes que erram algum ataque
no adversário ganham + 2 em seu próximo ataque,
cumulativamente, até acertarem o alvo, caso erre 3
ataques seguidos, ganha um crítico automático no
próximo turno. ( neste crítico automático é impos-

Herança Genética
sível incluir qualquer magia.)

Cabeça Dura

Força Descomunal Os Minos são seres muito difíceis de convencer a


fazer algo que eles não queiram, mas caso consiga,
Uma vez por dia os minotauros podem se entregar ele vai até o fim. Os Minos ganham + 5 em testes
para sua parte bestial e ganham bônus por isso, de vontade
durante 1 minuto ( 10 rounds) você é capaz de
aumentar a sua força em 6. Entretanto você precisa Ninguém me para !
bater todo round para continuar com esta força
descomunal Quando faz uma investida, você causa +1d10
pontos de dano. Além disso, pode continuar se

Herança Familiar
movendo depois do ataque. Você deve se mover
em linha reta e seu movimento máximo ainda é o
dobro do seu deslocamento. ( 2 vezes dia ). Além
disso ganha perícia em iniciativa.
Chifres
Retaliação
Você possui um ataque natural de chifres (dano
1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ata-
Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo
que, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
que tenha causado dano a você ou a seus aliados
a corpo extra com os chifres.
na cena. Você recebe +1 em testes de ataque e
+1d8 em rolagens de dano contra o inimigo es-
colhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra
quaisquer outros alvos.
Linhagem dos Voels
Melancolia
Por conta de suas asas de marfins, os Voels são incapazes
de voar, entretanto sempre estão na busca de alçar voos maiores,
até mesmo aqueles que eles sabem que não vão alçar. Não existe
maneira de fazer um Voel voar, seja pela magia fly ou por qualquer
outra magia. Você deve sempre buscar algo a mais; conseguir algo
além do pedido; pedir algo a mais que o oferecido; ter algo que os
outros não conseguiriam; você sempre deve voar acima de seus
sonhos, e de suas capacidades.

Tamanho
O tamanho dos Voels é algo bem incerto, depende bastante do
passaro base que o Voel nasceu.

Idade
Os Voels costumam viver algo em torno de 85 eclipses, entretanto por causa de suas penas de
marfim eles costumam morrer mais cedo, por conta da caça ilegal.
História
Apesar de serem similares aos Animales os Voels estavam em Verloree muito antes da maioria das
heranças chegarem no continente, relatos dos primeiros Humani a chegarem já falavam sobre homens
pássaros, vivendo em gigantescas árvores cujo eles a protegiam a todo custo.
Ao longo do tempo os Voels foram abrindo as “fronteiras” de sua terras para as outras heranças,
movimento esse que eles se arrependeram amargamente, pois um movimento de caça começou atrás das
penas de marfim deles, movimento esse que so se tornou ilegal, com a entreda dos voels no senado.
Hoje a grande maioria das árvores sagradas dos Voels já foi derrubada, sobrando somente 3, que mais uma
vez, só foram salvas com a entrada dos Voels no Senado.
Hoje os Voels vivem na base das árvores sagradas, e até hoje eles a protegem
com suas vidas, entretanto por conta de suas melancolias eles tendem a sair
das asas de seus pais muito cedo para irem explorar o mundo a fora,
e só voltam para suas casas em ocasiões especiais ou quando ficam
mais velhos, para poderem proliferarem sua herança, e protegerem
as árvores sagradas.
Herança dos Voels Garras Afiadas
Você possui um ataque natural de garrada (dano
1d8, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ata-
que, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
a corpo extra com as garras. Normalmente os Voels
utilizam as garras do pé, mas nada te impede de
utilizar as dos membros superiores, caso tenha. Seu
deslocamento é de 12 Metros turno, e se descem
de 5 a 10 metros por turno.

Pássaro de Imitação
Você aprendeu a falar e escrever imitando os ou-
tros seres que coexistiam com eles, alguns ficam
tão bons nisso que conseguem imitar exatamente
aquilo que escutam, na voz e tom do locutor, além
disso ganha a perícia enganação;

Bicos e Tipos
Uma das principais características dos Voels são
seus bicos, com cada um tendo uma função dife-
rente. Escolha um dos exemplares a seguir para
você. Utilize de maneira criativa. Pode utilizar as ca-
racterística de seus bicos uma vez por Turno como
uma ação de movimento.

Bico afiado : (dano 1d10, crítico x2,cortante)

Herança Genética Bico longo : consegue bater dentro de 3 feats


(dano 1d8, crítico x2,perfurante)

Bico arredondado (dano 1d10, crítico x2,impacto)


Penas de Marfim
Bico de picar (dano 2d4,pode ser em mais de um
Os voels foram amaldiçoados na ferida etérea com
alvo crítico x2,perfurante)
penas de marfim, essas penas são consideradas
adagas mágicas, ganhando + 1 de ataque e + 1 de
Bico pelicano, consegue “esconder” coisas na boca
dano, a cada 4 níveis você pode gastar + 1 PM para
ou aliados pequenos, protege ele até seu próximo
lançar mais uma adaga. ( ação padrão )
turno, o aliado não tem ação dentro de você

Herança Familiar Pullus in Natura


Certos Voels conseguem pular 10 metros acima do
Planadores Naturais chão, como uma reação, e normalmente planam
após o pulo, caso consigam planar.
Apesar de não conseguirem voar alguns Voels
desenvolveram a habilidade de planar. Para isso
não podem estar carregando mais que o dobro de
seu peso e não podem estar carregando nada em
suas mãos.
Linhagem dos Pequeninos
Melancolia
Os pequeninos possuem, talvez, a pior de todas as
melancolias: eles não conseguem abrir portas pelo lado de dentro.
Eles não conseguem sequer conceber a ideia de abrir uma
porta pelo lado de dentro. Se estiverem trancados em
uma sala com janela eles não conseguem ter a ideia
de sair pela janela. Para eles, uma porta trancada pelo
lado de dentro é sinônimo do fim. A ideia de uma porta
fechada é extremamente abrangente, deste modo você como
jogador e o mestre devem definir o limite.

Tamanho
Os pequeninos, assim como o próprio nome diz, são pequenos,
e não passam de 1.20, além disso dificilmente pesam mais de 40
kg.

Idade
Os Pequeninos diferente de seu nome tem uma vida bastante
longeva, podendo viver até 280 eclipses.

História
Os pequeninos são os senhores do reino de Petit, cuja capital é
Ponpedou, a cidade dos arcos eternos, uma linda cidade feita completamente
de mármore, perto da costa leste do continente, onde portas são banidas
porconta da melancolia dos pequenos seres.
Já no forte negro, a fortaleza dos pequeninos, eles pagam uma
familia de humanos para viverem dentro da fortificação, e esses humanos
são os responsáveis por fecharem e abrirem os portões da fortaleza, e por
esse trabalho são muito bem pagos, já que a única fortaleza deste reino é
essa, os deixando dependentes destes humanos.
Como o próprio nome já diz, o Reino de Petit, tem um rei, ou
melhor, uma rainha, a Imperatriz soberana de todos os pequeninos, Lady
Truffe de Ponpedou Gâteau III, a única tocada pelo sol capaz de liderar
esta herança para o amanhecer, segundo ela mesma.
Lady Truffe, lidera os pequeninos com mão de aço e um ímpeto
impressionante, digno da inveja aos outros reino, com um exército
numeroso, e altamente treinado, ela é uma força no leste, onde a sua
presença apavora os outros reinos, por conta de uma megalomania
incomparável ao seu tamanho.
Apesar de um governo autoritário, a soberania de Petit é
bem quista pelo próprio povo, e é por conta desse apoio popular que
seu poder e influência vem crescendo, juntamente com sua sede de
poder.
Herança dos Pequeninos Herança Familiar
Montarias Peculiares.

Os Pequeninos são seres de estatura menor, por


isso não consegue montar na grande maioria dos
seres que as Heranças montam, sendo assim os
reinos pequeninos criaram as divisões Alpaqueiras,
uma uma guarda montada, altamente treinada de
pequeninos, que montam não somente alpacas,
mas também, capivaras, Bodes e Galinhas Gigan-
tes. Você ganha uma montaria especial.

Mestres Artesãos
Os pequeninos não costumam ser um povo
guerreiro, mas sim um povo caseiro, sendo assim
é normal que eles aprendam diversos ofícios du-
rante a infância. Você ganha 3 oficios de graça.

Arremessadores
Quando faz um ataque à distância com uma funda
ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em
um passo.

Pequenos e Desembestados
Herança Genética Os pequeninos, como sua herança diz, são peque-
nos e rechonchudos, mas mesmo assim conse-
guem ser bastantes ágeis, Sendo assim você ganha
Sorte no Jogo e Sorte no Amor treinamento na perícia Atletismo e deve mudar seu
modificador para destreza.
Sempre que você rolar 1 em uma rolagem de
perícia ou salvaguarda você pode rolar novamente,
ao custo de 1 PM e pegar o novo resultado. Além Pequenos e Nobres
disso, você é extremamente sortudo. As coisas
estranhamento dão sempre certo, mesmo quando Todos pequeninos tem uma bravura incompatí-
parecem dar errado. vel com seus corpos, sendo assim você ganha um
bônus de + 5 em testes contra intimidação;
Sorte no metagame
Naturalmente Furtivos
Você pode escolher 4 Heranças familiares
Por causa de seu tamanho reduzido, você con-
segue facilmente se esconder nos lugares, não
importa se é através de uma árvore, ou embaixo
de um banco, você sempre consegue se esconder,
Ganha + 5 em furtividade.
Linhagem dos Sátiro
Melancolia
Sátiro são filhos da divindade conhecida como A Morte. Assim que criar um
personagem Sátiros role 1d20 e anote o resultado. Repita este processo até ter 3
resultados abaixo de 10. Estas serão suas Salvaguardas contra morte. Nenhum
efeito pode alterar estes resultados. Esta melancolia é guardada com
muito cuidado pelo povo dos Sátiros. Publicamente, acredita-se que
a melancolia deste povo é não conseguir criar objetos de arte, sendo
necessário copiar técnicas de outros povos. Esta informação,
Entretanto, é apenas um desvio para não levantar atenção
ao fato que sabem quando vão morrer.
Além disso a linhagem considera nobre deles carrega
uma terrível maldição, ao se tornarem maiores de idade
eles se transformam em uma corsa e são obrigados a
viver na forma de animal durante um ano, caso morram,
essa linhagem está acabada, e outra família deve adentrar
no lugar, realizando o ritual do sangue puro feérico. Sendo
assim, existem dois tipos de Sátiros, os de linhagem pura e os
impuros. Os de linhagem pura são mais semelhantes a elfos e
apresentam padrões menos animalescos, já os Impuros,
apresentam características mais animalescas e não costumam
viver em comunidade, só podendo acender, caso uma família
de puro sangue falhe no ritual da corsa.

Tamanho
Os Sátiros são seres de tamanho médio, não costumam passar de 1,70 e não pesando mais de 75kg.

Idade
Assim como os outros seres feéricos os Sátiros costumam viver bastante, mas não costumam morrer de-
velhice, o que dificulta os estudios a fazerem uma estimativa exata, mas acredita-se que eles vivam
menos que os elfos e mais que as fadas.

História
Diferente das linhagens vindas do mundo Feérico, os Sátiros não
se excluíram ou se esconderam dos residentes de verlore, muito pelo
contrário, eles logo se “entrosaram” com os mundanos, e se espalha-
ram pelo mundo, isso pelo menos os de “puro sangue”, já os
linhagem impura se entocam nas floresta na espreita de uma
chance de ascensão.
Hoje, os Sátiros são seres muito bem aceitos no mundo de
verloree, e diferente de seu mundo original não são escravos dos
elfos, são seres livres para ir e vir, independente da pureza do sangue.
Os sátiros são a única linhagem em verloree que tem direito
a duas cadeiras no senado, uma para os puro sangue, e uma para
os de linhagem impura.
Herança dos Sátiro Linhagem Impura
Você aprende as pericias Percepção, Sobrevivência
e Adestramento. Além disso você recebe uma arma
simples.

Vida nos Ermos : Vocês consegue descansar nos


lugaresmais desconfortáveis (mesmo dormindo ao
relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior
a seu próprio nível).

Herança Familiar
Cascos Selvagens

Os Sátiros tem cascos extremamente resistentes,


e por causa deles conseguem andar na maioria
das regiões sem dificuldade, sendo assim não são
afetados por terrenos difíceis duros.

Herança Genética Faro Aguçado


Seu focinho fornece um senso de olfato apura-
Sorte no Jogo e Sorte no Amor do. Ganha mais + 5 em testes de sobrevivência
focados em Rastrear algo.
Sempre que você rolar 1 em uma rolagem de
perícia ou salvaguarda você pode rolar novamente,
Flauta Feérica
ao custo de 1 PM e pegar o novo resultado. Além
disso, você é extremamente sortudo. As coisas
Por causa de seus ancestrais feéricos você é capaz
estranhamento dão sempre certo, mesmo quando
de lançar a magia Sono, através de de uma flauta
parecem dar errado.
mágica invisível, com CD fixo 15. Caso aprenda no-
vamente essa magia, seu custo diminui em –2 PM.
Escolha uma das seguintes opções.

Coice
Linhagem Pura
Você possui um ataque natural de Coice (dano 1d6,
Você começa o jogo com 1500 moedas de ouro e
18, crítico x4, Impacto). Quando usa a ação ataque,
a pericia “Nobre”. Além disso, caso já tenha passado
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
pelo ritual da corsa, você pode se transformar em
corpo extra com os cascos;.
uma Corsa.

Iniciativa +3, Percepção +4 Empatia Selvagem


Defesa 15, Fort +6, Ref +3, Von +3
Pontos de Vida 20 Você pode se comunicar com animais através de
Deslocamento 12m (8q) linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar
Adestramento para mudar atitude e pedir favores
Corpo a Corpo : Galhada 1d8 + Força. simples de animais (veja Diplomacia, na página
XX). Caso receba esta habilidade novamente, rece-
Além dos Bonus citados anteriormente você be +2 em testes de Adestramento.
recebe + 2 em Manobras e +2 em investidas.
Linhagem dos Sílfides
Melancolia
As Sílfides são seres vindas do reino feérico que quase foram
extintas no expurgo das fadas, o evento que levou à destruição de
todo plano feérico, pelas mãos de “Farfenir, Perdição feérica”, sendo
assim as poucas sílfides que sobreviveram se esconderam do mundo
mortal nos ermos mais escuros das florestas de Verlore e só vieram a se
mostrar para o mundo poucos eclipses atrás, a chave para a continuação
da raça é também sua melancolia, as sílfides são seres hermafroditas, que
se transformam diante da necessidade de sua espécie, por causa dessas
características, as sílfides desenvolvem diversos problemas de
personalidade, além de não conseguirem levar as coisas a sério e as
estações mudarem sua personalidade.

Tamanho
Seu tamanho é minúsculo , sendo assim você mede algo em torno
de 10 a 15 CM.

Idade
As Sílfides vivem em torno de 300 anos, segundo as estimativas dos estudiosos de Verlore, e por algum
motivo misterioso, a destruição do mundo feérico parece afetar menos a idade delas, diferente dos elfos e
gnomos.

História
As sílfides são seres vindas do Arcanum, assim como os Elfos,
Gnomos e Sátiros e em sua terra natal eram considerados os criadores
e eram vistos como uma espécie de anjos enviados pelos deuses para
cuidarem do planeta, mas isso tudo foi antes do expurgo.
Pouco se sabe sobre a história atual das Sílfides, após a
destruição de seu plano todos acreditaram na extinção deste povo e de
sua ancestralidade, entretanto a 15 eclipses atrás exploradores
encontraram a passagem para o reino secreto que essas pequenas
criaturas criaram, em uma tentativa falha de reproduzir o reino feérico,
o pouco que se percebeu é que o terreno em que elas estão mudam
sua aparência, para assim elas passarem despercebidas e que as
estações do ano, que não existiam no reino feérico, afetam o
comportamento dessas pequenas criaturas e toda relação delas com
o mundo exterior, no verão, elas são calorosas e amigáveis, no Inverno
elas são cautelosas e ríspidas, no outono elas se entristecem e ficam
melancólicas e na primavera elas finalmente podem ser como são de
verdade. Acreditasse que elas se livram dessas amarras na primavera
pois é a estação mais próxima do reino feérico.
Herança dos Sílfides Herança Familiar
Aparência Perfeita
Ao custo de 3 PM esta Herança lhe concede um
rosto idealizado, porte físico garboso, voz melo-
diosa e olhar sedutor, deixando-o mais atraente
e confiável. Enquanto a magia estiver ativa, seu
Carisma torna-se 20 (ou recebe um bônus de +4,
caso seja 20 ou maior) e você recebe +8 nos testes
de Diplomacia e Enganação. Quando a magia aca-
ba, quaisquer observadores percebem a mudança
e tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira,
pessoas que o viram sob o efeito da magia senti-
rão que “algo está errado” ao vê-lo em condições
normais. Quando a cena acabar, você pode gastar
os PM da magia novamente como uma ação livre
para mantê-la ativa. Este efeito não fornece PV ou
PM adicionais.

Aparência Perfeita
As Sílfides são seres que costumam ser resisten-

Herança Genética tes a feitiços relacionado a mente, sendo assim é


difícil enganar uma com uma ilusão. Você ganha
mais + 5 em testes contra ilusões.
Asas Etéreas
Benção Feérica
Seu tamanho é Minúsculo. Você pode flutuar a
1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite Os seres oriundos da Fey eram abençoados com
que você ignore terreno difícil e o torna imune a a vida eterna em seu plano, sendo assim elas são
dano por queda (a menos que esteja inconsciente). aversas e todos seus ataques contra seres retorna-
Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com dos
deslocamento de 12m.
Benção Feérica
Filho Das Estações
Os Sílfides são seres que tem uma grande conexão
As Sílfides são filhas das estações e as estações do com as estações do ano, sendo assim você pode
ano mudam sua aparência e seus poderes, sendo escolher uma estação como preferida para ganhar
assim dependendo da estação que o ano está você resistência, sendo 10 de fogo para Verão, 10 de
ganha o seguinte efeito. eletricidade para Outono, 10 de frio para Inverno
ou 10 de Ácido para Primavera.
Verão : Suas magias e ataques causam dano bônus
de 1d4. Película Protetora
Outono : Suas Magias Custam -1 PM. O reino das Sílfides era protegido por uma fina
Inverno : O CD de suas magias ganha +2 e suas película mágica que anulava as magias jogadas
manobras de ataque também. contra a cidade, sendo assim você ganha uma ma-
gia que replica essa fina película em volta de você
Primavera : Você aprende a Magia “Controlar Plan- (4,5 M raio) com 30 PV ao custo de 3 PM, só pode
tas”. utilizar esta herança 3 vezes ao dia.
Linhagem dos Altlantis
Melancolia
Os Atlantis foram abençoados com vida fora do mar, entretanto
ainda são dependentes dele para sobreviver, você deve retornar para água
pelo menos 1 vez por dia, precisando, obrigatoriamente passar pelo
menos 1 hora imerso na água.
Caso fique 1 dia sem sem adentrar na água, você recebe a
penitência de - 2 em qualquer teste de perícia, caso fique 2 dias sem se
molhar, além da penitência anterior, você recebe -15 pontos de vida, caso
fique 3 dias sem retornar para a água, além das penitências anteriores,
todos testes de perícia que você fizer, mesmo que você passe, deves lançar
um D20, caso tire abaixo de 10 você falha automaticamente no teste.
Apesar das sereias e tritões conseguirem viver fora da água ele
necessita voltar às suas origens, pelo menos 1 vez a cada 3 dias, caso
não o façam

Tamanho
O tamanho de um Atlantis é semelhante a de um Humani, podendo
girar de 1.50 a 2.10.

Idade
Novamente a idade de um Atlantis é bem semelhante a de um humano, podendo girar entre 100 a 120
eclipses.

História
Os Atalntis são um povo proveniente da antiga ilha afundada de Atlan, e
por muito tempo se acreditou que quando a ilha foi
atingida por diversos Tsunamis a milênios atrás ela havia sido
evaporada do mapa, entretanto com um antigo ritual eles
sobreviveram o somente subiram para a superfície anos atrás,
juntamente com o evento que ficou conhecido como a ferida etérea,
não se sabe o porquê, mas junto com a criação dos Animales, a cidade
de Atlan, subiu para superfície, revelando que as antigas lendas, eram de
fato, verdadeiras.
Assim como as outras outras Linhagens, os Atlantis
receberam uma cadeira no Senado, entretanto, diferente das outras
linhagens, o escolhido como representante dos Atlantis é
indicado pelo Rei e o escolhido somente pode ficar um ano, já
que o para o rei Poseidon, alguém que fique tanto tempo em
uma posição de poder pode se tornar um rival em potencial.
Por conta da necessidade de água, os Atlantis são um
povo pouco difundido no continente.
Herança dos Atlantis Mestre dos Tridentes

Para você, o tridente é uma arma simples. Seu


dano com lanças e tridentes aumenta em um
passo.

Canto dos Mares


Você aprende naturalmente as magias “Névoa”
e “Enfeitiçar” naturalmente , e as alteração de
ambas as magias custam metade do custo.

Guardião dos Oceanos


Adaptados aos oceanos mais profundos e extre-
mos os Sereias/Tritões ganham 10 de resistência a
danos de frio.

Cardume
Caso esteja lutando com um tritão ao seu lado,
logo após o turno dele, você pode como um cardu-
me imitar os mesmos movimentos que seu aliado
fez, ao custo de 3 PM e uma reação, os dados de
acerto e os de dano, caso acerte, serão iguais.

Herança Genética Animalia


Sereias e Tritões conseguem se comunicar de
Transformação Anfíbia maneira primitiva com os seres aquáticos, eles não
necessariamente te obedecem ou algo parecido,
Você pode respirar debaixo d’água e possui uma mas através de uma comunicação simples você
cauda que fornece deslocamento de natação 12m. pode pedir favores ou coisas parecidas.
Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá
lugar a pernas (deslocamento 9m).
Olhos Adaptados

Herança Familiar Muitos Tritões vivem em lugares bem profundos


do oceano, e por isso conseguem exergar muito
bem em lugares com pouca iluminação. Você rece-
be visões na penumbra de 10 metros.
Pele oleosa
Se não estiver usando armadura os tritões podem Guerreiro Aquático
passar por territórios ocupados por inimigos sem
fazer teste algum, além disso é impossível agarrar Dentro da água alguns Atlantis conseguem uma
( manobra de combate ) um tritão. Assim como os força inigualável, e até mesmo jovens atlantis con-
peixes, a pele dos tritões é oleosa, sendo assim, seguem vencer experientes guerreiros dentro da
eles são difíceis de se pegar e segurar. água. Você recebe + 2 em todos atributos físicos.
Linhagem dos Thiefs
Melancolia
A Sombra lhe concedeu um poder e pretende pegá-lo
de volta, além das outras raças não lhe aceitarem, por conta do
pacto dos seus ancestrais, que criou os Thiefs, vocês se tornaram
párias da sociedade. O preço que a Sombra cobra de todo Thief que
nasce é a vida, ou melhor, o pós vida. Ao iniciar a campanha você
começa com somente um dado na rolagem de salvaguarda, e toda
sua vida depende disso( nessa rolagem você tem a vantagem, 1-8,
você morre, 9-20, você sobrevive). Quando um Thief morre ele se
torna um agente da sombra, um Echo.
Apesar do pacto com a sobra ser muito poderoso, a Morte
sentiu apatia pelos pobres Thiefs e a eles ofereceu uma saída, um jeito de
sair deste pacto. Para recuperar uma dado de salvaguarda você deve
descobrir o seu grilão, aquilo que te prende na terra, e para recuperar
o outro dado de salvaguarda você deve ir ao encontro dela e descobrir
seu próprio nome na língua abissal, ao iniciar essa jornada de
“redenção” a sua vantagem na rolagem de salvaguarda some para
todo sempre, e os echos da sombra começam a te caçar, para assim
você pagar o que deve a deusa.

Tamanho
Os Thiefs, em outrora, foram humanis e assim como eles não tem exatamente um padrão de tamanho,
podendo girar de 1.50 a 2.10 metros, e em casos raros pode ser maior ou menor do que este padrão.

Idade
Assim como os Humanis, os Thiefs vivem entre 100 e 120 eclipses.

História
Os Thiefs eram provenientes da ilha de Pulal Makan, e viviam sobre a
sombra do vulcão Yedos, entretanto para o povo sobreviver a erupção
repentina do gigante vermelho eles fizeram um pacto com a deusa
Sombra, que a eles concedeu a vida, em troca da eternidade do pós
vida.
Apesar da proposta ser horrível, os provenientes da ilha de Thief
eram gananciosos e não queriam perder aquilo que eles já
haviam conquistado, na época os habitantes de Pulal Makan eram
ricos e dominavam toda a costa perto da ilha, o que trazia muita
riquzas para eles, e mesmo isso sendo no passado, eles ainda
carregam essa herança, de riquezas e luxúria, até hoje.
Hoje os Thiefs são párias da sociedades, relegados a
escuridão e vielas das cidades, mas existem aqueles que estão
obstinados a mudarem esse destino.
Herança dos Thiefs Cauda Animada
Alguns Thiefs são capazes de utilizar sua cauda
como um “membro” extra, podem enroscar em
escudos para utilizarem, por exemplo, um escu-
do e uma espada de duas mãos ao mesmo tem-
po, ou até mesmo para atacar seus adversários
com as caudas, gastando 1 PM (dano 1d6, crítico
x2, perfuração), para atacar os adversários, você
não pode estar carregando nada na cauda.

Mestre das Sombras


Você está acostumado a andar pelas sombras e se
esconder dos outros, sendo assim você recebe + 3
em Enganação e Furtividade.

Tocado pela Escuridão


Ao nascer você foi tocado pela Escuridão, desde a
infância recebe “visita em seus sonhos” da entidade
e ganha a habilidade de lançar a magia Escuridão,
sendo que somente você vê dentro desta magia.

Benção da Mãe Sombria

Herança Genética
(necessita pegar a herança familiar “ tocado pela
escuridão”) Após diversos sonhos com a Escuridão
você desenvolveu um dom estranho, todas magias
de necromancia lançadas em você dão metade do
Cólera Infernal dano, e você pode converter este dano que não re-
cebeu em cura para algum aliado, nunca para você.
Os Thiefs são uma raça que em outrora já foram
humanos, mas a ganância e Inveja das outros amal-
diçoou este povo, e fez com que eles caíssem em Devoção Sombria
insanidade e loucura, entretanto a entidade Escu-
ridão teve pena e os abençoou ,eles recuperaram Sua mente é revestida por um véu negro que difi-
suas mentes e ganharam um grande poder .Sua culta em muito leituras mentais ou encantações,
mão brilha com energia sombria, causando 4d6 sendo assim você recebe vantagem em testes para
pontos de dano de trevas, em criaturas pensantes resistir aos efeitos de Encantamentos ,Adivinhação
( 8 de inteligência + ), entretanto esses para todo e Intimidação, além disso quem está tentando ler
esse poder a Escuridão cobrou um preço. sua mente deve fazer dois teste e “escolher” o pior.

Herança de Outrora
Herança Familiar Os Thiefs são seres provenientes da ilha de Pulal
Makan, e antes de fazerem o pacto com a sombra
Linguajar da Morte eram uma tribo de ricos humanos. Sendo assim
você herdou um item de até 2000 moedas de
ouro ou dois itens de até 1000 moedas de ouro,
Você foi abensoado pela deusa Sombra, e sabe
o mestre deve definir se o item escolhido é válido
falar o Linguajar da Morte
ou não. Você não pode manter esse dinheiro, de
nenhuma maneira.
Linhagem dos Tortugas
Melancolia
A melancolia dos Tortugas é a falta de apego e empatia pelos
próximos, eles nunca conheceram seus pais, nunca falaram com seus
irmãos e nunca viram seus familiares, você nasce sozinho e muito
provavelmente, irá morrer.
Você é incapaz de sentir empatia, apego e todos esses senti-
mentos frívolos que as outras heranças costumam sentir pelas outras,
além disso você não pode fixar moradia em um mesmo lugar, não
podendo permanecer mais de 210+10 dias na mesma cidade.

Tamanho
Os Tortugas são seres de estatura baixa, medindo algo perto de 1,10 a
1,55 metros de altura e dificilmente pesam menos de 120 Kg.

Idade
Provavelmente os Tortugas são os seres com a maior longevidade de Verlore, deste modo, conseguindo
viver algo em torno de 450 eclipses, sendo assim, estamos somente na segunda geração de tortugas em
verloree

História
Os Tortugas são seres que vinham a Verloree juntamente com a Ferida Etérea,
assim como os Canífes, Khajts e muitos outros,
portanto são “animales”, e carregam essa sina com eles.
Eles nascem com suas casas sobre as costas e delas não se
separam nunca, um Tortuga sem casa, é um Tortuga sem vida, assim,
caso você tire o casco de um deles, eles morrem instantaneamente,
entretanto, isso não significa que é uma tarefa fácil retirar esses cascos
dos Tortugas.
Esta herança nasceu com uma conexão natural com o
arcanum, suas carapaças são esta porta ao infinito, quando um
Tortuga adentra em sua casa, ele viaja para o arcanum e lá ele
encontra seu lar, e quando ele está neste reino astral ele
controla tudo nele, deste modo lá você é uma espécie de
deus, e sua casa é da maneira que você deseja,
dentro do reino Astral as melancolias são inexistentes,
sendo assim, lá, você é capaz de sentir tudo que no
mundo “real” você é incapaz de sentir, o que traz uma
melancolia inerente a todas as Tortugas.
Esta herança, por conta de sua melancolia, dificilmente
anda em grupo por muito tempo, já que ela é incapaz de criar
laços com seus aliados, mas isso não significa que isso nunca
acontece.
Mestre Karate-Tuga
Herança dos Tortugas
Os Tortugas são os inventores do Karatetuga ,
sendo assim caso você tenha essa herança você
foi instruído em suas artes, seus ataques corpo a
corpo desarmados ganham bônus do modifica-
dor de Constituição e de força nos ataques e nos
danos.

Ligação Arcana
Por causa de sua ligação arcana, os Tortugas nor-
malmente tem uma grande afinidade com a mana,
deste modo você começa com + 3 de mana e
ganha + 1 por level.

Duro como pedra !


Sua pele pode ser aspera e dura como uma pedra,
e poucas coisas podem rompê la, deste modo
você ganha resistência 5 contra perfuração e
Impacto.

Lutador Aquático
Os Tortugas são uma das poucas heranças que

Herança Genética
conseguem lutar com os tritões no mar, isso se
deve pelo fato de eles conseguirem ficar longos
periodos dentro da agua e se locomoverem extre-
mamente rápido dentro dela. Você consegue ficar
Carregando o Arcano submerso 24 horas e sua locomoção na água é de
16 metros por turno
Os Tortugas são seres abençoados pelo arcano,
cada um deles, dentro de suas carapaças tem um
universo próprio, deste modo o casco desta heran- Conhecimento Arcano
ças são como “Bags of Hold” particulares, que eles
utilizaram como casa, além disso os cascos dão Por conta de sua ligação no Arcanum você possui
para seus usuários +4 de armadura. conhecimentos Misticos que poucos conseguem
Para adentrar em sua carapaça os Tortugas tem alcançar, deste modo, você recebe a pericia
que se concentrar durante 5 minutos, o que im- Misticismo.
possibilita entrar nelas durante batalha. Por causa
do peso do seu casco, sua movimentação é de 6 Vida na Selva
metros.
Você viveu a sua vida todocomo um nomade e para
isso teve que se virar para conseguir sobreviver nos
Herança Familiar ermos. Deste modo você pode aprender a pericia
Sobrevivência com um bonus de +2.

Benção Arcana

Sua Relação com o Arcanum dentro de você é de


proximidade, por causa disso CD de suas magias
ganha um bônus de +1.
Linhagem dos Trogs
Melancolia
Apesar de terem sidos abençoados pela vida para se tornarem seres
pensantes osTrogs ainda tem características dos seus “irmãos” animais, os répteis,
eles são seres de sangue frio e necessitam de um banho de sol por dia, pelo
menos, e esses banhos devem durar pelo menos, 1 hora.
Caso fique 1 dia sem seu banho de sol, você recebe a penitência de - 2
em qualquer teste de perícia, caso fique 2 dias sem seu banho de sol, além da
penitência anterior, você recebe -15 pontos de vida, caso fique 3 dias sem seu
banho de sol, além das penitências anteriores, todos testes de perícia que
você fizer, mesmo que você passe, deve lançar um D20, caso tire abaixo de 10
você falha automaticamente no teste.

Tamanho
Dentro dos Trogs existem várias sub-linhagens, algumas mais parecidas com
crocodilos, outras mais com lagartos, sendo assim o tamanho deles é
bastantes variado, podendo ser algo entre 2,10 até 1,50 metros.

Idade
Os Trogs infelizmente vivem pouco, deste modo, vivem somente 85 eclipses.

História
Os Trogs Rivalizam com os Cooachos o controle do pantano
de Myrir, apesar de não entrarem em combates constantes, os Trogs
e os Cooachos já batalharam muito pelo controle do pantano das
mil bestas, mas isso foi em outrora, hoje eles vivem uma espécie de
guerra fria, onde um não ataca o outro, mas ainda não se consideram
aliados, ou iguais.
Os Trogs tem uma vida muito simples, eles não tem uma capital,
ou cidade principal, mas sim tribos, feitas sobre palafitas acima das
áreas alagadiças do pantano. Eles não tem líderes ou chefes de
tribos, normalmente aquele que é ou está mais forte, ou até
mesmo aquele que gritou mais alto na hora, lidera a tribo.
Apesar desta falta de organização das tribos, os Trogs,
assim como todas as outras linhagens, tem um representante
dentro do senado, entretanto a presença de Skhar Shanktar no
senado é muito debatida pelas outras linhagens, já que a votação
dos Trogs é fechada entre eles e Skhar, é o senador dos trogs a mais
de 40 Eclipses, a posse mais longa da história do senado.
Pelo fato dos Trogs não terem um rei, ou algum tipo de
organização, o senador é a presença de maior poder da sociedade
Trog, e por conta disso o senador é protegido por uma forte guarda
pessoal e Ninguém da C.P.M.M é permitido de se aproximar dele
sem a permissão do mesmo.
Herança dos Trogs Erupção Muscular
Os troggs consegue inflar seus músculos ao
custo de 1 PM para ficarem mais fortes por um
tempo limitado, Ganham + 4 de Força por 5 rou-
nds, depois de inflarem ficam com - 2 de força
por 1 Turno.

Crocodylia
Você por ser um réptil humanoide consegue se
movimentar na água como quase ninguém, sendo
assim você ganha + 10 em qualquer teste relacio-
nado a água. Além de conseguir ficar muito tempo
submerso

Reptiliano
Os Troggs podem se disfarçar com certa facilida-
de nos ambientes, quase que se misturando com
a multidão, caso esteja imóvel, ou quase (1M de
deslocação turno), dentro destas condições você
recebe camuflagem total.

Herança Genética Mordida


Você possui um ataque natural de mordida (dano
Pele Escamosa 1d8, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ata-
que, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
Alguns trogs tem uma camada protetora de a corpo extra com a mordida.
escamas pelo corpo e a utilizam para se proteger,
sendo assim você pode adicionar a sua Mau Cheiro
constituição no seu calculo de armadura, caso não
esteja utilizando armadura pesado. Caso escolha Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para
uma classe que também aumenta sua armadura expelir um gás fétido. Todas as criaturas em alcan-
alem da destreza, como o inventor, que adiciona ce curto devem passar em um teste de Fortitude
inteligência ao calculo, você não pode adicionar contra veneno (CD Con) ou ficam enjoadas durante
esse valor extra a sua armadura. Sendo assim um 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de
Trog inventor não adicionar inteligencia. resistência fica imune a esta habilidade por um dia.

Escalada Intrínseca
Herança Familiar Muitos Trogs conseguem se prender a paredes
com facilidade, sendo assim você capaz de escalar
Lágrimas de Crocodilo paredes e se prender a elas com facilidade, sendo
assim para escalar paredes você não precisa fazer
Troggs podem ser especialistas em mentiras e em testes, e para se locomover no teto é um teste de
enganações sendo assim você se torna Treinado na atletismo ou acrobacia CD 15.
perícia de enganação.
Linhagem dos Kyos
Melancolia
Os Kyos são os filhos do Arcanum com uma antiga deusa, a já falecida,
Fúria. A antiga deusa, antes de partir, colocou um pedaço de sua alma dentro de
cada um de seus filhos, para assim, viver pela eternidade, dentro de seus filhos.
Por conta deste ato da Deusa Fúria, amaldiçoou todos seus filhos a
terem ataques de raiva repentinos e não conseguirem se conter. Caso um Kyo
entre em fúria, somente duas coisas são capazes de parar ele, ele ficar
inconsciente ou não ter nada para ele bater em sua frente.
Para um Kyo entrar em fúria ele precisa ter três ataques de raiva
durante o dia, esses ataques podem ser tencionados pelo mestre ou
pelo jogador, não importa como a fúria se inicia, a única maneira de ela
acabar, são as citadas anteriormente.
Por conta da melancolia dos Kyos eles não podem ficar irritados
atoa, sendo assim, eles tendem a buscar sempre serem os melhores para
não causarem problema para ele e para os outros Kyos.

Tamanho
Os Kyos são seres naturalmente altos e fortes, sendo assim, como um Kyo, você costuma
ter mais de 1,80 e dificilmente pesam menos de 80kg.

Idade
Os Kyos são seres que costumam viver bastante, podendo chegar até 240 eclipses.

História
Os Kyos são hoje o maior império de Verlore, e são líderes do protetorado Kyo, onde a missão deles é
proteger as outras linhagens que lá vivem, em outrora, o território do império era dominado pelos
Centauros, que na época eram cruéis escravocratas, que matavam e exterminavam tudo aquilo que se
opunha a eles. Essa situação só mudou com o levante de Kyo, uma região na parte noroeste do continente,
onde era predominante dominada por Orcs, que sofriam na mão dos Centauros, já que por conta da fúria,
eles eram péssimos escravos.
Foi a partir deste levante que os Orcs passaram a ser chamados de Kyos, já
que o povo de Kyo foi o responsável pela libertação da região, e os Orcs foram o
maior contingente dessa rebelião.
Hoje o Império Kyo é regido pelo Imperador do Sangue vermelho,
um orc que aleatoriamente nasce com a pele avermelhada, e passa no
teste das cerejeiras, que é basicamente levar o pequeno Kyo
avermelhado até a cascata das cerejeiras e ver se o grande leão
negro o aceita, caso o leão ruja, o pequeno avermelhado não
nasceu para ser o imperador, caso o leão desça da cascata e
pare do lado da criança, aquele é o próximo imperador.
Como dito anteriormente os Kyos escolhem seu
futuro imperador através de um teste, sendo assim, o filho
do atual imperador não necessariamente será o próximo,
na verdade isso só ocorreu 1 vez, em toda história.
Herança dos Kyos Herança Familiar
Grande Clã ( Somente Kyos )
Os orcs são divididos em 13 grandes clãs, que re-
presentam as famílias que são subordinadas ao
Xogum, o chefe de império orc. Por ser parte de
um grande Clã ganha + 10 de nobreza. Você tem
alguma influência política, suficiente para ser
tratado com mais leniência pela guarda, conse-
guir uma audiência com o nobre local etc.
Entretanto deve sempre se recordar que é de
uma grande família, e que sempre deve honrar
o nome de sua família.( Se pagar esta herança,
necessariamente você precisa pegar a herança
“Bushido” )

Bushido ( Somente Kyos )


Alguns orcs de famílias mais notáveis recebem
treinamento em Katanas e em arco gigante ( arco
longo com + 1 passo ) desde a infância, sendo
assim você se torna perito nessas armas.

Herança Genética Aparência Amedrontadora


Filhos Da Fúria Sua aparência pode ser bastante aterrorizante, se
comparado a maioria das criaturas pensantes, sen-
Os Orcs são seres que desde sua nascença apre- do assim sua presença é capaz de amedrontar até
sentam a fúria dentro de si, e desde sua infância mesmo os mais nobres cavaleiros, ganha + 5 em
são ensinados a controlar tal instinto, assim quanto Testes de intimidação focados em assustar.
mais velho um orc for, mais controlado sua fúria
está, e quanto mais jovem ele for, mais fácil de eles Teimosia dos Kyos
entrarem em fúria. Cada orc tem um “gatilho” para
entrar em fúria, e existem 3 níveis antes da perda Os Orcs são seres que podem se tornar incontroláveis,
de controle, que é quando eles não conseguem sendo assim podem refazer 2 teste de perícia por dia,
se controlar e são domados pela fúria. Qualquer somente por causa de sua teimosia.
coisa pode engatilhar a fúria de um orc, o mestre e
o jogador devem dizer quando o orc está ficando
enfurecido. No primeiro estágio,o orc emana uma
Duro na Queda
aura elemental (a sua escolha) que dá 1d6 PVs
Os Orcs quando são reduzidos a 0 pontos de vida,
temporários para seus aliados, no segundo estágio,
mas não são mortos, voltam a vida com 1 PV em
todos ataques dos orcs ganham 1d10 de dano e no
seu próximo turno, e ainda podem fazer uma ação
último estágio, todos ataques do orc são críticos
padrão. ( uma vez por dia )
entretanto ele não se controla,e só volta a se con-
trolar através de magias, desmaio, morte ou não
houver ninguém para combater, ele não distingue Fluxo de Mana
aliados de inimigos.
Atavez da meditação muitos Kyos conseguem se
conectar com o Arcanum, trazendo pedaços de lá
para si mesmo, sendo assim você começa com +3 de
mana e ganha +1 por level.
Sangue Etéreo
Herança Meio Kyos
Apesar de não ser muito conhecido para povos
exteriores muitos kyos tem uma conexão com o
etéreo, no seu caso sua família tinha mas você não
recebeu treinamento adequado, e só despertou
este poder na selva, e sem treinamento conseguiu
“domar” levemente seus poderes. Lance 1d8 na
criação de personagem para saber qual escola
você sabe naturalmente, e toda vez que você tenta
usar essa herança, qualquer magia (1d4) de
primeiro ciclo desta escola pode acontecer. Você
não gasta mana ( 3 vzs ao dia )

Ligação Etérea
Os Kyos são seres com uma forte ligação com o
Arcanum e por isso aprendem magias com mais
facilidades que as demais Linhagens, sendo assim
você pode ter aprendido uma magia na sua
infância. Você pode lançar uma magia de 1º
círculo a sua escolha (atributo-chave, escollha um
atributo mental). Caso aprenda novamente essa
magia, seu custo diminui em –1 PM.

Filho da Selva ( Somente meio Kyos )


Você conviveu com animais sua vida inteira e
consegue ter uma comunicação simples com
eles. Recebe treinamento na perícias
“Adestramento” e um bônus de + 5 em
“Cavalgar”.

Presença da Fúria ( Somente meio


Kyos ) Herança Genética
Você herdou a fúria dos kyos, ou pelo menos uma
parte dela, uma vez por dia você pode
Filhos Da Fúria
emanar uma aura elemental (a sua escolha) que
Os Meio Kyos são abandonados pelos seus pais na
dá 1d6 PVs temporários para você e seus aliados.
infância após fazerem 8 anos, pois um Kyos sem
presas, não é um Kyos. Ao ser Abandonado nos
Desgraça Familiar ( Somente meio ermos do impérios você teve que se virar desde a
Kyos ) infância para sobreviver. Sendo assim ganhou as
perícias : Atletismo, Cura, Fortitude, sobrevivência
Mesmo sendo uma desgraça para sua família seus e Vontade, Pode trocar 1 das citadas anteriormente
pais lhe tiveram compaixão e deram algo para para outra que se encaixe melhor em seu passado.
você mostrar seu sangue nobre, pode ser um pin-
gente, roupa, ou até mesmo uma arma. Isso pode
ser uma grande vantagem para povos não orcs,
que pouco se importam com suas presas, mas sim
com seu “sangue azul”. Ganha 500 M0 e treinamen-
to na perícia “Nobreza”
Linhagem dos Ursaines
Melancolia
Os Ursaines são os filhos da Deusa Guerra e disso tem muito
orgulho, sendo assim buscam de toda forma agradar sua deusa, e nada agrada
mais ela do que uma boa batalha, deste modo, para um Ursaine, perder
uma batalha é a pior coisa que pode ocorrer com um Ursaine, sendo
assim, você não pode perder nenhum tipo de batalha, nem mesmo fugir
de uma que já começou.
Além de não poderem perder e nem fugir de um combate os
ursaines não podem ser curados durante o mesmo, e caso alguém insista
em fazer a própria deusa da Guerra lança um raio no conjurador de 6d6 de
dano e caso ele seja curado novamente o conjurador e o Ursaine recebem
12d6 de dano, novamente vindo na forma de um raio.

Tamanho
Você é uma criatura do tipo monstro, podendo medir 2,20 a 2,50 e não pe-
sam menos de 150 quilos.

Idade
Os Ursaines são seres com uma longa vida, podendo chegar até 275 eclipses.

História
Os Ursaines são os senhores do noroeste de Ymirheim, e são considerados os filhos da deusa
Guerra e fazem de tudo para honrá-la, seja por combates até a morte, ou até mesmo caçadas mortais atrás
de monstros gigantes, não importa a batalha, uma vitória é a maior honra que um Ursaine pode alcançar.
Em outrora o continente gelado era banhado de sangue, o povo do norte, os Ursaines, os Jotuns e
os monstros gelados batalhavam constantemente pelo controle da região, entretanto desde que Beluga,
a Dragonesa Branca, chegou, isso mudou. Após tomar o controle da região e dividi-la de forma igualitária
para todos moradores de Ymirheim.
Hoje a dragonesa branca morar na Atalaia Norte, um dos 3
baluartes da magia no mundo de Verloree e a maior escola de
magia das três.
Apesar dos Ursaines não terem gostado
desta falta de batalhas iniciais causada por
Beluga ,hoje eles já se acostumaram com ela e
arranjaram novas formas de honrar a deusa
que os criou.
Os Ursaines são regidos por um rei,
Rashskar, O grande, e a ele obedecem até
o próximo torneio real, onde um novo
rei pode ser coroado, ou o reinado de
Rashskar continuar. Este torneio é um
campeonato até a morte, onde
qualquer Ursaine que se acha apto
para a batalha pode se candidatar.
Mordida
Herança dos Ursaines
Você possui um ataque natural de mordida
(dano 1d8, crítico x2, perfuração). Quando usa
a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Tocados pelo trovão


Como Ursaine você pode ter sido tocado pelo
trovão, e com isso ganhou a magia : Toque Chocan-
te, para você essa magia é quase tão natural como
respirar. Se você pegar a magia novamente, seu
custo diminui em - 1 PM.

Desenvolvimento Atlético
Os Ursaines são robustos e corpulentos, assim
como sua herança genética, sendo assim sua mas-
sa muscular é tão rígida que seus socos podem dar
+1d6 de dano

Garras no chão
Você durante o combate sempre fixa suas garras
no chão, assim sempre que alguém tenta uma ma-

Herança Genética
nobra de ataque em você, como um ursaine deves
lançar 2 dados e pegar o melhor resultado

Corpulentos e Robustos Hibernação

Seu corpo é gigante se comparado a grande maio- Como um Ursaine você pode hibernar, que é basi-
ria dos seres pensantes, sendo assim você ganha camente ficar dormindo por 24 horas e multiplicar
15 PV no primeiro nível e + 1 por level. por 4 a recuperação de PVs e PMs, entretanto para
isso você como Ursaine deve se sentir seguro no
local que você está hibernando.

Herança Familiar Garras Furiosas

Força Descomunal Caso um Ursaine esteja desarmado ele pode


utilizar as suas garras como uma arma de curto al-
Você como Ursaine possui um corpo e uma força cance, elas causam 1d4 de dano e caso você atinja
descomunal, sendo assim suas armas acompa- o mesmo alvo mais uma vez o seu dado anterior é
nham seu tamanho, e você utiliza armas com + adicionado no dano, e bonus de dano vai somente
1 passo, pois armas menores mal cabem em sua até o 2 dado extra de dano.
mão
Postergação
Ermos Nevados
Ao custo de 2 PM, você é capaz de postergar o
Você está acostumado com o frio e não se abala dano recebido por 2 turnos nos próximos 3 turnos,
com ele, Você recebe 10 de resistência a danos de dessa maneira, caso você receba 21 de dano, no
frio. três turnos posteriores você recebera 7 de dano.
Linhagem dos Golem
Melancolia
Os Golens são construtos feitos por magos e grandes feiticeiros que
necessitavam de um ajudante, um protetor ou até mesmo uma
companhia, por não serem seres orgânicos, eles não têm órgãos
e consequentemente cérebro, apesar dos esforços dos maiores
magos todos esses constructos vinham com um problema em
comum, eles entendiam tudo que lhes era dito de forma literal,
o que no início levou golens a fazerem coisas impensáveis, como
andar toda sua vida em uma direção, ou até mesmo esperarem
sentados por todo uma vida pois seus mestres assim ordena-
ram.

Tamanho
Isso varia de golem para golem, de modelo para modelo, não existe um pa-
drão para a herança.

Idade
Os Golens são seres imortais por nascença, enquanto um arcanista mantiver a chamariz
de sua existência acesa ele pode viver. Você necessita visitar um mago a cada 5 anos, para isso.

História
Inicialmente os Golens eram escravos de seus criadores, e só poderiam ser livres se assim seu
criador dissesse, entretanto isso mudou a séculos atrás, quando um golem a muito tempo
liberto por seu mestre, mostrou ao senado que esses construtos eram seres vivos e cons-
cientes, e que mereciam ser considerados uma herança, e assim como
qualquer outra, ter um assento na mesa dos senadores de verlore, e
assim foi feito.
No momento que E-Wall se assentou na mesa dos sena-
dores como o primeiro senador os Golens foram consi-
derados uma herança livre, e assim foi proibido a escra-
vidão ou cativeiro destes seres.
E-Wall foi assassinado por um grupo de arcanistas pu-
ristas, mas o que já havia sido proclamado pelo se-
nado não poderia ser mudado, sendo assim ele
foi substituído por outro Golem e se tornou um
Mártir da causa Golem, que prometeu ao mun-
do que jamais se curvariam novamente para
nenhuma outra Herança e a estátua do senado
que foi feita para representar esta herança foi
feita em semelhança a E-Wall.
Herança dos Golem Chassi
Seu corpo artificial é resistente,mas rígido. Você
recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de
armadura –2 . Você leva um dia para vestir ou re-
mover uma armadura (pois precisa acoplar as pe-
ças dela a seu chassi)

Tipo Corpóreo
Como um Golem você deve
escolher o tipo de corpo em que
você foi criado, seguindo os
seguintes padrões;

Delgado
Os delegados são constructos são feitos em se-
melhança aos humanos, entretanto com um es-
trutura mais fina e como o próprio nome já diz,
delgada, costumam ser delegados a funções que
exigem maior precisão manual ou até mesmo
como duelistas.

Você recebe mais + 2 de destreza


Herança Genética Sua deslocação é de 12 metros turno.

Espírito Elemental Caso esteja utilizando uma arma de acuidade ga-


nha + 2 em acertos.
Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo
(fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano causado Os Constructos Delgados normalmente tem uma
por essa energia. Se fosse sofrer dano mágico dessa mira exelente epor isso ganha a perícia
energia, em vez disso cura PV em quantidade igual
à metade do dano. Por exemplo, se um golem com Ataque Preciso Golem
espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola
de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico
Canalizar Reparos
Mira Apurada Golem
Como uma ação completa, você pode gastar pon-
tos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa Você pode gastar uma ação de movimento para
de 5 PV por PM. mirar. Se fizer isso, recebe +2 em testes de ataque e
na margem de ameaça com ataques à distância até
o fim do turno
Sem Origem
Como uma criatura artificial, você já foi construído
“pronto”. Não teve uma infância — portanto, não
tem direito a escolher uma origem e receber bene-
fícios por ela.
Emissário Neutralizador
Sua estrutura foi criada em base similar aos hu- São Constructos brutais e robustos, feitos para as
manos, seja em forma ou tamanho. Os Emissários tarefas pesadas que requerem maiores força. Foram
foram feitos para se adaptarem às situações e oca- utilizados no início dos tempos como prisões am-
siões, não sendo nunca a melhor opção, mas tam- bulantes para os polícias de Verloree, e esta situação
bém não sendo a pior. só mudou depois de E-wall entrar no senado como
o representante dos Golens e transformar eles de-
Você recebe mais + 2 de Inteligência finitivamente em uma Herança, o que fez com que
todos os tipos de trabalhos forçados que os golens
Concepção Divina exerciam fossem cancelados. Seu tamanho é Gran-
de.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: 1 criatura;
Duração: cena. Você recebe mais + 2 de força

O alvo se torna uma versão mais poderosa de si Caso esteja usando um arma de de 2 mãos recebe
mesmo. O alvo recebe +4 em Força, Destreza ou mais 2 de acerto.
Constituição, a sua escolha. Esse aumento não ofe-
rece PV ou PM adicionais. Dama de ferro

Ganha a perícia Medicina e no level 2 caso vá a Caso você utilize a manobra de combate agarrar,
um Inventor ou em um Arcanista pode ganhar o como uma ação de movimento você pode prender
poder de destino “Medicina”; o indivíduo dentro de você ( caso ele seja de tama-
nho médio ou menor.), além disso caso queira pode
Ao chegar no nível 3 você ganha a magia curar dar 1d6 + modificador de constituição de dano do
ferimentos, e a cada dois níveis o custo de PM que seu elemento no indivíduo como uma ação livre, 1
pode ser gasto na magia aumenta em 1 e a cura vez por rodada. O inimigo pode fazer um teste de
aumenta em 1d8+1. atletismo contra o de fortitude do golem.

Foco em Magia Golem Chassi

Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Você re-
(cumulativo com outras reduções de custo). cebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de arma-
dura –2 e seu deslocamento é 6m. Você leva um dia
Chassi sob medida para vestir ou remover uma armadura (pois precisa
acoplar as peças dela a seu chassi).
Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4)
de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou Punho Foguete
ataque furtivo.
Ao custo de 2 PM você pode dar um soco foguete
Treinamento Específico no seu inimigo, aumentando o dano do seu soco
em 4 + Modificador de Constituição.
Os Golens Emissários são seres versáteis por natu-
reza e por isso pode ser designinados a diversas Derrubar Aprimorado
funções diferentes. Na criação de sua ficha escolha
+ 2 perícias que a sua classe permite, caso ja tenha Você recebe +2 em testes de ataque para derru-
todas, podem ser escolhidos foras da classe. bar. Quando derruba uma criatura com essa ma-
nobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
extracontra ele
Linhagem dos Animales Desconhecidos
Melancolia
Deve discutir com seu mestre uma opção de melancolia para a sua linhagem de Animale.

Tamanho
Como você pode ser parecido com uma galinha ou com um rinoceronte o seu tamanho varia bastante.

Idade
Assim como o tamanho, a sua idade é bastante variado.

História
Existem diversos tipos de Animales, e com
eles suas historias unicas, defina com seu
mestre a história da sua linhagem.


Herança dos Animales
Juntamente com seu mestre você deve escolher uma Herança Genética e
tres Heranças Familiares.
Licantopria
Melancolia
Os Lincas são regidos pela lua Lazulli, a lua mais próxima e
rápida de Verloree, e é pela falta de banho desta luz que os Lincas se
transformam. Caso um Lincan fique dois dias sem o banho de Lazulli
ele perde o controle e se transforma involuntariamente e fica sem
controle. Isso serve, caso ele esteja preso em uma masmorra, fique
muito tempo em uma ruina ou até mesmo caso Lazulli esteja ”nova”.
Para Lincans muito novos (lvl 5 para baixo) a lua minguante ou
crescente pode não ser forte o suficiente para manter um Lincan em
controle, sendo assim o mestre pode rolar 1d4, e caso caia 1 o Lincan
não conseguiu se controlar.
Para Lincans mais fortes é possível retardar a transformação, em
um dia ou dois, para isso deves fazer testes de vontade CD 25 e
adicionar +5 para cada dia resistido.
Nenhum Lincan sabe exatamente o porque, mas enquanto a lua
Pur está cheia, nenhum deles perde o controle, e só conseguem
se transformar com um teste de vontade CD 25.

Tamanho
Os Lincans em Transformação menor tem o tamanho de um
lobo normal, entretanto um pouco mais forte e parrudo, já
em transformação Maior ele se torna um gigantesco lobo,
mais forte e alto do que um lobo das Cavernas.

Idade
A Licantropia não muda em nada a idade das linhagens que a contraem.

História
Segundo os contos de outrora os Lincans foram criados pela mãe terra, uma antiga deusa que a muito
já foi morta e assim deixou seus filhos para trás, sem poder fazer nada sobre.
Alguns acreditam que Lazulli, a lua azul do céu de Verloree, foi criada pela antiga deusa para amparar
seus filhos nos momentos de dificuldade, entretanto ninguem sabe ao certo o porque de Pur, a lua, Purpora
conseguir controlar os lincas em seus dias mais vívidos.
Para que um Lincan seja criado, existem duas maneiras, a primeira que se baseia em um ritual muito
antigo que somente Xamas e Druidas muito poderosos conseguem performar, ou, que o pai do Lincan tam-
bém seja um Lincan, infelizmente as fêmeas Lincans não são capazes de se reproduzir, ou pelo menos é isso
que todos acreditam.
Apesar das Fêmeas não poderem se reproduzir, as fêmeas Lincan costumam ser maiores e mais fortes
que os machos, isso provavelemnte se deve ao fato de a mãe terra espelhar sua presença nas Lincans Fêmeas,
e as verem como superiores. Entretanto com a queda da antiga deusa, assim como sua mãe, elas perderam a
capacidade de gerar a vida.
Os Lincans ao nascerem são marcados com uma tatuagem mística que somente poucos sabem de
fato o que a mesma significa, entreanto ela serve de fato para Lincans conseguirem distinguir um ao outro
com mais facilidade.
Poderes Concedidos Trasnformação maior
Apartir do nível 6 você como um Lincan consegue
fazer uma transformação de maior poder. Ao custo
de 5 PM você se transforma em um Lincan Gigante.

Seu tamanho se torna Grande

Seu deslocamento é de 15m (10q) e você recebe


visão na penumbra.

Substitua sua defesa por 25

Adicione os seguintes Bonus.

Iniciativa +5, Percepção +11,Fort +12, Ref +9, Von


+5, Sobrevivência +11.

Recebe +40 PV
Trasnformação Menor Corpo a Corpo Mordida +10 (2d6+força).
Apartir do nível 2 você como um Lincan consegue Derrubar (livre) Se o lobo-das-cavernas acerta um
fazer uma transformação de Lincan. Ao custo de 3 ataquede mordida, pode fazer a manobra derrubar
PM você se transforma em um Lincan Pequeno. (bônus +12).

Seu tamanho se torna Médio. Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o


Lincan +2 no teste de ataque e na rolagemde dano
Seu deslocamento é de 12m (10q) e você recebe (além do bônus normal por flanquear, para um total
visão na penumbra. de +4 no ataque e +2 no dano). Caso esteja flanque-
ando com outro Lincan recebe +1 em ataque e dano
Substitua sua defesa por 20
For +6, Con +4, Fêmeas ganham +3 em algumas das
Adicione os seguintes Bonus. duas opções.

Iniciativa +3, Percepção +7,Fort +6, Ref +6, Von +3,


Sobrevivência +8. Condições
Recebe +20 PV Você se destransforma da forma de Lican caso, não
tenha nada para atacar durante 1 hora, ou coma car-
Corpo a Corpo Mordida +4 (1d6+força). ne humana. Você pode pagar 1 PM para se manter na
Derrubar (livre) Se o lobo-das-cavernas acerta um forma de Lincan por mais 5 horas.
ataquede mordida, pode fazer a manobra derrubar
(bônus +6).

Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o


Lincan +1 no teste de ataque e na rolagemde dano
(além do bônus normal por flanquear, para um total
de +4 no ataque e +2 no dano).

For +2, Con +2, Fêmeas ganham +2 em alguma das


duas opções.
Patologia dos Sanguyr

Melancolia
Os Sanguyr são seres amaldiçoa-
dos por Barbatus, um ser celestial
que não se sabe de onde veio, nem
seu objetivo, a unica coisa que se sabe é que
os Sanguyr foram criados para serem parte
do exército de Barbatus. Entretanto o que
este ser celestial não contava era com o fato
de aqueles que foram transformados não acei-
tram fazer parte de tal exército. A melancolia
dos Sanguyr foi criada logo apos os sanguyr se
voltarem contra seu mestre. Os Sanguyr foram
amaldiçoados a toda vez que eles se alimenta-
rem darem sua força para seu criador, e além disso
eles só poderiam se alimentar através do sangue de
criaturas inteligentes. Além do já sitado anteriormen-
te, por algum motivo desconhecido os Sanguyr só po-
dem entrar em lugares caso eles sejam convidados.

Tamanho
O Tamnho dos Sanguyr não se altera em nada.

Idade
Uma das poucas Vantagens dos Sanguyr é sua longevidade estendida, normalmente
alguem que contrai a patologia dos Sanguyr tem sua vida dobrada, sendo assim caso
você seja um Humani, sua vida ao invés de durar 100 a 120 eclipses, dura 200 a 240.

História
Os Sanguyr são originais de Valarquya, uma grande cidade em uma pequena
ilha no norte do continente, tendem a ser pessoas bastantes reservadas e rara-
mente deixam estranhos entrarem sem motivo dentro de suas fronteiras.
Os Sanguyr a muito tempo permitiram que humanis entrassem em suas fron-
teiras com uma condição, fazerem uma coleta de sangue por mes para sustenta-
rem a necessidade de sangue dos Sanguyr, sendo assim hoje dentro de Valarquya
existem mais humanis do que Sanguyr, sendo 1/3 da população de Sanguyrs e 2/3
de humanis.
Na criação dos Sanguyrs eles tentaram matar barbatus, entretanto não con-
seguiram, sendo assim foi criada uma prisão secreta para o mesmo dentro da ci-
dade de Valarquya, a localização dela é secreta e somente poucos sabem de fato
aonde ela fica.
Patolgia dos Sânguyr Fotofobia
Você até pode caminhar sobre o sol, entretanto
encontra dificuldade em realizar tal fato, para sua
pele o sol é como se o fogo a tocasse. Caso esteja
sendo tocado por raios solares todos seus dados
de perícia recebem - 2, isso também vale para os
testes de resistência de suas magias.

Poderes Concedidos
Velocidade Sobre Humana
Ao Custo de 2 PM o Sanguyr pode realizar 2
ações de movimento em um turno, como uma
ação livre, uma vez por turno.
Características da Mordida
Patologia Você possui um ataque natural de mordida (dano
3d8, crítico x2, necrótico.). Quando usa a ação ata-
Sede Rubra que, pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo
a corpo extra com a mordida.
Os Sanguyr tem uma necessidade intrínseca de se
alimentar do sangue das outras criaturas, eles não Beleza Lânguida
são capazes de se alimentar por comidas normais
e somente o sangue os sacia, você pode até comer, Os Sanguyr tem uma certa beleza misteriosa em
entretanto o seu corpo não absorverá nada da co- seu cerne, não se sabe muito ao certo o que, mas
mida e pode fazer com que você passe mal. Apesar uma beleza quase que fúnebre parece permear
da necessidade de sangue os Sanguyr evitam a eles, desta maneira você recebe + 2 de Carisma.
qualquer custo alimentar-se, muitas vezes ficando
até mesmo desnutrido, isso ocorre pois o demô-
nio que os criou, “Barbatos, o Tirano carmesim” se Poderes Temporais
fortifica a cada gota de sangue consumida por um
Sanguyr. Malefícios da longevidade;
Você precisa se alimentar de sangue humanoide
pelo menos 1 vez a cada 3 dias, para se manter
minimamente nutrido, a cada dia que você passa, 25 Nenhum malefício.
após o terceiro dia sem se alimentar você perde
4d6+dias sem comer, de sua vida máxima. Caso
você se alimente todo dia os efeitos de Fotofobia 50 -1 em todos os testes de perícia
não se aplicam a você.

Fraquezas 100 -1 em algum atributo Físico

Todos os Sanguyr são vulneráveis a prata, fogo e a


dano radiante, em ambos os casos o dano é dobrado. 150 -2 em algum atributo Físico

200 -3 em todos atributos Físicos


Linguajar Sanguyr ( 25 Eclipses ) Insecta Vitae ( 200 Eclipses)
Você é capaz de comunicar com seres das hordas O último estágio que um Sanguyr alcança é o de
abissais ( Morcegos, Ratos e Lobos ) de maneira dobrador de sangue, você é capaz de usar o san-
simples, eles não necessariamente te obedecem gue de diversas maneiras diferentes. Caso um ini-
ou algo parecido, mas através de uma comuni- migo esteja sangrando na sua frente você pode
cação simples você pode pedir favores ou coisas fazer uma ligação de sangue com ele, isso é, uma
parecidas. magia que necessita de 3 turnos para ser utiliza-
da, além de concentração, caso estabeleça a liga-
Horda Abissal ( 50 Eclipses ) ção com o alvo ele se torna uma marionete, onde
você controla todos seus movimentos e ações,
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para sem limite para alvos.,caso a conexão seja inter-
invocar 1d8 de uma horda feita de ratos, morce- rompida o alvo recebe 6d6 de dano por turno de
gos ou de poucos lobos em espaços desocupa- conexão. Além disso você é capaz de utilizar as
dos em alcance curto. Você pode usar uma ação armas lendárias de Valarqya, o antro do povo San-
de movimento para fazer a horda andar (eles têm guyr.
deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fa-
zer com que ataquem criaturas adjacentes, cau-
sando 1d6–1 pontos de dano de perfuração cada. Poderes Dispertados
a horda têm For 8, Des 14, 1 PV e não têm valor de
Defesa ou testes de resistência (qualquer efeito Ao se Transformar em um Sanguyr role 3d10 para
os acerta automaticamente). Eles desaparecem ver que poderes você recebeu.
quando morrem ou no fim da cena. A horda não
age sem receber uma ordem. Usos criativos para Teletransportação Sobria
criaturas invocadas fora de combate ficam a crité-
rio do mestre. (1 vez por dia ) Duas vezes por dia, a custo de 2PM, o Sanguyr
pode se transformar em uma nuvem sombria e
Conhecimento centenário ( 100 se deslocar 18 Metros rapidamente, entrentato só
conseguem fazer isso duas vezes ao dia.
Eclipses)
Os Sanguyr tem uma vida extremamente estendi- Mordida Sombria
da, desta maneira caso você já tenha mais de 100
eclipses como um Sanguyr você adquiriu conhe- Caso use sua mordida em um indivíduo você
cimentos sobre o mundo e suas nuances. Você é pode escolher envenenar o sangue dele e causar
treinado nas perícias “nobre” e “Conhecimento. 1d6 de dano por rodada
Além disso você é capaz de utilizar as armas len-
dárias de Valarqya, o antro do povo Sanguyr. Mordida Revigorante
Caso use sua mordida você pode gastar 2pm e su-
Olhar Hipnótico ( 150 Eclipses)
gar a vida do seu adversário para você,
sendo assim você recupera PV equivalentes a me-
Com um simples Olhar os Sanguyr anciões con-
tade de seu dano.
seguem parar os mais nobres dos guerreiros. Ao
custo de 5 PM você é capaz de tentar sugerir uma
ação que pareça aceitável para o alvo, a critério Mestre do Ilusionismo
do mestre, pedir para que um guarde se mate,
não é algo aceitável, o que faz com que a magia Ao longo de sua vida você viveu diversas vidas
se dissipe, entretanto se você pedir para que ele em diversos lugares diferentes, você desenvolveu
descanse, ou vá para outro ponto parece algo uma maneira de se camuflar nas multidões sem
mais aceitável.Você pode determinar uma con- ser percebido. Você pode lançar Disfarce Ilusório
dição específica para a sugestão.. Você tambêm com o aprimoramento que inclui odores
pode usar a magia “compreenção” e sensações e muda o bônus em Enganação para
disfarces para +20 sem pagar seu custo em PM
Força Morbida Forma de Barbatus
Caso você seja um seguidor de Sanguyr e ten- Barbatus foi o ser que amaldiçou os Sanguyr a
ta ao maximo se conter para não sugar sangue virar monstros horripilantes sem controle, entre-
você recebe os malefícios das longevidades, que tanto o povo da sede rubra subverteu isso ao seu
incluem a perda de atributos físicos, entretanto, favor e controlou esse impeto monstruoso. Você
caso você tenha essa habilidade você pode pagar é capaz de se transformar em uma forma grotes-
2 PM para receber +2 em todos atributos físicos ca muito similar aos “vampiros”, que são monstros
e além disso recuperar o dobro de dos atributos sem controle que só buscam pelo sangue, entre-
que você já perdeu. Após 3 turnos os efeitos des- tanto você está sobre controle de suas ações.
sa força se dissipa.
Para assumir esta forma você precisa pagar
Shh ! 2pm turno e estar no nivel 8 ou acima.

Ao custo de 2pm você cria uma bolho antisom Substitua as Seguintes perícias : Iniciativa +21,
de 9 metros vinda de você, dentro dela nenhum Percepção +18,
mago pode proferir palavras mágicas e nenhum
som entra ou sai. Essa bolha te acompanha por 3 Visão na Penumbra
turnos. Pontos de Vida +45
Defesa +5, +5 de fortitude, Fort +5, Ref +10, Von +10

Efervecer Carmesin Resistência a dano 10/luz.

Caso um adversário já esteja sangrando você Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q), Você plana
pode se concentrar nele para fazer com que seu a 30 centimetros , caso queira.
sangue ferva, e ele não pode fazer nada para se
defender, enquanto você se concentrar e pagar Drenar Sangue (Padrão) O vampiro drena sangue
1PM por turno você da 2d6 de dano. de umacriatura viva que esteja agarrando. Isso exi-
ge um acerto num ataque desarmado (bônus de
Toque Putrefado +10) e causa 4d6pontos de dano. Você recupera
metade do seu dano em PV.
O seu toque é capaz de envelhecer aquilo que
toca, ao custo de 3pm você pode envelhecer Presença Majestosa (Reação, 2 PM) Quando uma
itens até eles se tornarem pó, ou até mesmo en- criaturaataca o vampiro, deve passar em um teste
velhecer pessoas, entretanto isso é extremamen- de Vontade (CD 20) ou não conseguirá machucá-lo
te dificil, já que para isso o alvo tem que aceitar, e perderá a ação.
ou fazer um teste de CD 15 para resistir.
Sensibilidade ao Sol Quando exposto a luz solar
Prisão de barbatus direta, o vampiro fica ofuscado e sofre 6d6 pontos
de dano por rodada (ignora a resistência a dano do
Você como sanguyr consegue invocar tentácu- vampiro).
los negros do chão para segurar e prender seus
adversários, ao custo de 2PM você invoca 3 ten- Magia Inerente 1º — Enfeitiçar, Hipnotismo; 2º —
táculos que seguram 3 adversários de tamanho Sussurros Insanos; 3º — Imobilizar, Toque Vampírico;
médio, ou 1 de tamanho grade. O CD da manobra
de combate dos tentáculos é 20.
For +4, Des + 2, Con + 2, Car +4
Você pode pagar +1 PM para adicionar um tentáculo.

Você pode pagar +2 PM para adicionar 5 na ma-


nobra de combate do Tentaculo.(somente uma
vez)
Patologia dos Mithrila
Melancolia
A patologia dos Mithrilas é relativamente nova no continente, en-
tretanto em Ymirheim é relativamente velha. A pedras de Mithril são co-
nhecidas por serem grandes chamarizes de magia, muitas vezes utilizada
em armas e cajados magicos, entratanto para que se consigam os cristais
de Mithril é necessário encontralos e escavalos, e foi assim que esta pa-
tologia surgiu. Após uma longa manipulação o metal pode adentrar
em seu sangue e “infectar” o alvo, fazendo que ele e toda futura
geração vinda dele fique com a doença do Mithril. O grande
problema dela é que no continente muitos temem você por
medo de infectarem eles e que efeitos mágicos surgem com
mais efeito em você. Toda magia e efeito mágico que lhe acerte
soma o numero de dados lançados, então uma “bola de fogo”
que for lançada em você recebe +6 de dano, já que a mesma utiliza
6d6 de dano. Esse efeito tambem se aplica a curas mágicas e poções.
Ao longo de sua vida você deve buscar maneiras de aceitar
esta doença ou de curalo.

Tamanho
Seu tamanho é inalterado pela Doença.

Idade
Não se sabe ao certo se esta patologia altera a vida de seus usuários.

História
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Patolgia da Mithrila Poderes Concedidos
Olhos de Ruby
Seus olhos são cobertos por uma membrana que
melhora sua visão, recebe visão na penumbra.

Absorção de magia
Todo dano extra que você recebe por causa de sua
doença você pode acumular, até 3 dados e descar-
regar este dano em um ataque desarmado.

Raio de Mithrila
Caso tenha absorção de magia você pode adicionar
Características da mais um dado e passar esse poder para sua próxi-
ma magia ou ataque armado.

Patologia Buraco Arcano


Nascimento Geológico Caso veja alguma magia sendo direcionada a algum
aliado, você pode direcionar com uma reação seus
Aqueles que ficam muito tempo em contato com cristais para mudar o dano da magia para você, caso
os cristais de Mithril, desenvolvem aquilo que os seja uma invocação você absorve a invocação e re-
anões nomearam como Mithrila, que na língua cebe dois ataques da invocação.
comum significa pele cristalina. Aqueles que de-
senvolvem a Mithrila são mais vulneráveis a ma- Magia Ampliada Aprimoramento
gia, pois os cristais de Mithril são focalizadores de
magia. Aumenta o alcance da magia em um passo (de
curto para médio, de médio para longo) ou dobra
Ao desenvolver Mithrila você recebe -2 em carisma a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola
e + 2 em algum bônus físico. de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para
longo ou sua área aumentada para 12m de raio.
Qualquer efeito magico em você, seja de cura Custo: +2 PM.
ou dano, recebe mais um dado.

Exp : se a magia da 6d6 em você era dara 7d6


Magia Ampliada Aprimoramento
Aumenta o alcance da magia em um passo (de
Deformidade. curto para médio, de médio para longo) ou dobra
a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola
Todo lefou possui defeitos físicos que, embora de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para
desagradáveis, conferem certas vantagens. Você longo ou sua área aumentada para 12m de raio.
recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um Custo: +2 PM.
desses bônus conta como um poder de Mithrila.
Você pode trocar um desses bônus por um poder
da Tormenta, ou da lista abaixo a sua escolha. Esta
Magia Ilimitada
habilidade não causa perda de Carisma.
Você soma seu modificador do atributo-chave
no limite de PM que pode gastar numa magia. Por
Poderes de Tormenta não permitidos :
exemplo, um mago de 5º nível com Int 18 (+4) e
Asas Insetóides e Olhos vermelhos
este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.
Patologia dos Ósteons
Melancolia
Os Ósteons são seres que foram negados pela propria morte no reino dela
e tiveram que retornar para a terra como esqueletos ambulantes para consertarem
os erros de seu passado. Você não sabe que erro foi esse, entretanto sabe que foi
tão grostesco e imperdoável, que nem mesmo a deusa do coração zeloso aceitou
você no reino dos mortos, esses erros te assombram e é seu dever, como um
Ósteon consertalos, ou pelo menos é isso que a morte deseja.
Você como jogador deve informar ao mestre que erro foi esse, e
ele aceitar, entretanto você como personagem não sabe que erro
foi esse.

Tamanho
Referente ao seu tamanho enquanto vivo.

Idade
Desconhecido.

História
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Maldição dos Osteons Vidas Passadas
Você recebe a herança genética de sua raça ante-
rior, a não ser que como um esqueleto você não
possa realizá la. Além disso sua origem necessá-
riamente precisa ser “Amnésico”

Natureza Esquelética
Você é uma criatura do tipo morto-vivo. É imuni-
dade a doenças, fadiga, sangramento e venenos.
Além disso, não precisa respirar ou alimentar-se.
Por fim, habilidades de cura causam dano em
você, mas dano de trevas recupera seus PV e você
não se beneficia por itens ingeríveis (comidas,
poções etc.).
Parte de sua maldição para voltar a vida é que
você ainda viveria sobre as regras de fadigas de
sua antiga herança, ou seja você ainda “dorme”
por 8 horas e se cansa após exaustão.
( A unica “magia” de cura que de fato lhe cura é a
herança dos Thiefs “Benção da Mãe Sombria”)

Memória Póstuma
Você se torna treinado em três perícias (não pre-
cisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral
a sua escolha.

Vidas Passadas
Infelizmente você não se recorda de absoluta-
mente nada de sua vida passada, e somente uma
intervenção divina pode mudar isso.

Poderes Concedidos
Características da Herança Póstuma.

Patologia
Você pode escolher duas heranças de sua antiga
raça para serem suas, mas lembre-se que seu cor-
po é esquelético e que certas heranças podem
ser impossibilitadas por causa de seu corpo.
Corpo Esquelético
Você recebe resistência 5 as seguintes coisas : Cor-
te, Frio, Elétrico e golpes de perfuração tem 50%
de chance de não te acertarem.
Patologia das Meio Górgonas
Melancolia
Não podem se apaixonar, e se começam e continuam na “relação”
elas se transformam em pedra

Tamanho
O tamanho das meio Górgonas

Idade
Não se sabe ao certo o porque, mas as Meio Górgonas
recebem uma vida estendida, podendo viver até 50
eclipses a mais do que a linhagem original consegue viver.

História
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Poderes das Górgonas Poderes Concedidos
Beleza Estonteante
As meio Górgonas sempre buscam se apresentar
da melhor maneira possível, sendo assim elas
sempre estão belas e seduzentes, Ganham + 2
em testes de carisma contra seres que possam se
sentir atraídos por elas.

Cobras Falantes
As cobras presentes no “cabelo” das meio górgonas
podem se comunicar com ela, sendo assim elas
ganham + 5 de percepção em testes focados em
observação.

Cobras Peçonhentas
As górgonas são capazes de pedir para suas crias
cuspirem veneno em suas armas por 1 PM e uma
ação de movimento, assim fazendo com que no
seu próximo ataque cause +1d12 O veneno dura
até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o
que vier primeiro).

Resistência a Venenos
Na infância muitas górgonas são picadas por suas
cobras, que ainda são pseudo “selvagens”, fazendo

Características da com que as górgonas ganhem + 5 em testes de


resistência contra venenos.

Patologia Pele Escamosa


Pode gastar 2 PV e uma ação de movimento para
Olhar Penetrante sua pele de cobra sobrepujar sua pele natural, ao
ativar você ganha + 4 de defesa, e pode gastar
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM mais 2 PV para adicionar + 1 de defesa.
para forçar uma criatura em alcance curto a fazer
um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar,
fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a Linguagem Ardilosa
esta habilidade por um dia.
As meio górgonas são sorrateiras assim como
as cobras, e é com a fala que elas ludibriam suas
vítimas e espalham seu veneno, você ganha + 5
em testes de enganação que utilizem a fala como
base, entretanto criaturas estudas, como nobres
ou políticos conhecem tal perícia, o que faz com
que eles sejam menos facilmente convencidos,
contra pessoas com estudo esse bônus se torna + 2
somente.
A Morte
Carícia Sombria, Dom da Profecia, Transmissão da Loucura.
A Vida
Ataque Piedoso, Cura Gentil, Aura de Paz.
O Arcanum
Benção do Mana, Centelha mágica e Liberdade Divina
A Guerra
Conjurar Arma, Kiai Divino e Sangue do Ferro.
A Sombra
Carícia Sombria, Transmissão da Loucura, Astúcia da Serpente
A Vingança
Fúria Divina, Escamas Dracônicas, Coragem Total.
O Perdão
Dom da Verdade, Liberdade divina e Descanso Natural.
A Maré
Anfíbio, Mestre dos Mares, Fúria divina.
O Tempo
conhecimento Enciclopédico, Dom da Profecia e Percepção Temporal
A Natureza
Dedo Verde, Descanso Natural e Forma de Macaco.
A Tempestade
Fúria Divina, Escudo Mágico e Teurgista Místico
O Conhecimento
Conhecimento Enciclopédico, Dom da Profecia, Dom da Verdade e Talento Artístico.
O Caos
Olhar Amedrontador, Rejeição Divina, Voz dos Monstros.
Beluga, a Dragonesa Branca, Rainha da
nova Alvorada
Coragem Total, Ataque Piedoso e Centelha mágica.
Abaddon, o Dragão Vermelho da lua
Escarlate
Escamas Dracônicas, Espada Solar e Olhar Amedrontador
Slitht’zahar o Dragão Negro do ama-
nhecer sangrento
Astúcia da Serpente, Sangue Ofídico e Transmissão da Loucura
Navilus, O Dragão Verde senhor dos
Espinhos
Palavras de Bondade, Dedo Verde e Talento Artístico.
Jorge Skyee, O Dragão Azul do Novo
Amanhecer
Anfíbio, Armas da Ambição e Teugerista mágico.

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