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Você pode adicionar 1d6 em suas rolagens Você pode rerolar uma salvaguarda de
1p de dano. 1p morte.
Você pode rerolar um dado de perícia A sombra é capaz de te tirar do corredor da
2p recem rolado, a não ser que seja um critico 2p morte, mesmo vc já tendo rolado
negativo negativamento na salvaguarda de morte.
Você, antes de fazer uma rolagem, pode ter A sombra sempre está disposta a barganhar
6p um 20 natural x um pedido do jogador.
Linhagem dos Anões
Melancolia
Anos antes da Ferida Etérea os anões foram sentenciados por um poderoso
mago a uma terrível maldição, Farfenir, aquele que destruiu o mundo das fadas,
proclamou as seguintes palavras antes de Turgon o matar, “Eu sentencio você
e seu povo a escuridão, tudo que sol tocar e for de origem anã, há de quebrar.”.
Agora, tudo que eles cultivam e amam está fadado a se transformar em pó. As
armaduras e armas que forjam vão quebrar. Os laços de amizade vão romper.
Suas casas e lares vão se transformar em pó e os anões vão seguir em sua
diáspora.
Tamanho
Anões são humanóides médios com altura de 1,10 a 1,55 metros, dificilmente pesam
menos de 100 Kg.
Idade
Anões costumam ter uma longevidade extendida, podendo viver até 240 eclipses, entretanto tendem a
viver menos por conta de sua melancolia.
História
Os anões são os povos das terra de Turgon, Mestres das forjas subterrâneas de Azotath e filhos da
Terra. Um povo milenar e nobre por natureza, poucos conseguem ser mais determinados que um anão.
Tur- gon é o reino dos Anões desde antes dos tempos sombrios da “Ferida Etérea”
e casa de seus filhos. O rei Azaghal é o atual mestre das forjas de Azotath
e lorde de todo mundo subterrâneo, não há nada que aconteça dentro
de seus domínios que ele não fique sabendo.
Azerith foi o primeiro reino anão, construído aos
pés do monte de ferro, era lar de todo seu povo e dos amigos dos
anões, entretanto no 231º eclipse A.F.E. o lorde elfo, “Farfenir,
Perdição feérica” atacou Azerith com uma horda de retornados e
expulsou o povo anão de sua própria casa. Essa situação só se
alterou quando “Turgon, espada de marfim” matou o tirano e
recuperou sua terra, em 43 A.F.E.
Entretanto aquele lugar já estava sobre o domínio do
tirano a muito tempo, e a terra que em outrora provia a vida para os
anões já não era a mesma, os poderes sombrios de Farfenir haviam
profanado o monte de ferro, e lá não era mais um local apropriado
para a casa dos anões, foi a partir do ano seguinte que Turgon
ordenou que se criasse o novo reino dos anões, então, acima das
forjas de Azotath foi criada a cidade com o nome de seu criador.
Hoje Turgon é um lugar pacífico, que se expande pelos
mundos subterrâneos de Verloree, ninguém nunca mais ousou
atacar os anões, entretanto a melancolia dos anões os fazem cada
vez cavar mais fundo, e nunca se sabe o que pode ser encontrado
nas profundezas da terra.
Herança dos Anão Herança Familiar
Resistência Milenar
Anões são duros na queda, e não é qualquer tipo
de veneno que os faz perder as estribeiras, sendo
assim todos testes de resistência relacionados a
envenenamento ou condições parecidas, como
embriaguez o anão deve fazer 2 testes e pegar o
melhor resultado.
Sem parar !
Como seres compactos e sempre prontos para
o trabalho, os anões estão acostumados a
trabalharem noites e noites seguidas nas minas,
sendo assim como um anão, você pode ficar sem
dormir por 1 noite ,entretanto no dia seguinte
você precisa dormir 10 horas.
Especialista anão
Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por
ter treinado com elas, seja por usá-las como ferra-
mentas de ofício. Para você, todos os machados,
martelos, marretas e picaretas são armas simples.
Você recebe +2 em ataques com essas armas.
Tamanho
Druuks são humanóides médios com altura de 1,90 a 2,20 metros,
dificilmente pesam menos de 100 Kg.
Idade
Os Druuks são seres que vivem o máximo que podem nos pou-
cos anos de vida que lhe são concedidos, chegam a maturidade
no 4º eclipse e vivem até o 45º.
História
Não se sabe de onde eles vieram nem como eles chegaram em Verlore, a única coisa que a maioria
das Heranças perceberam é que eles são extremamente difíceis de se ver antes de te acertarem.
As lendas dizem que no primeiro Eclipse depois da ferida etérea, barcos surgiram na praia de Tarmir
e que deles os Druks saltaram e se espalharam. Quando eles finalmente aprenderam Gnomês (língua
comum) e lhes perguntaram de onde eles são, a única resposta que se obteve de todos foi a seguinte:
“Somos daqui”.
Hoje, 832 D.F.E. os Druks já são aceitos por todas as linhagens, e sua presença já é corriqueira na maioria das
cidades, apesar de ainda haver uma certa dúvida sobre a memória deles, alguns ainda acham que esse lapso
memorial é uma mentira e que eles escondem um grande plano por trás disso tudo.
Esse lapso memorial transformou os Druks em excelentes assassinos, afinal após uma semana eles
jamais se recordariam de quem pagou e mandou executar o assassinato, além disso é usual eles
esquecerem de quem eles devem cobrar. Dando, assim, lucro duplo a seus contratantes.
Apesar de sua origem ser desconhecida e envolta de mistério, muitos Druks se esforçam para
melhorar visão das outros legados em relação a eles, por isso é usual ver druuks em ordens de
cavaleiros nobres e em empregos “moralmente” corretos, pois essa visão
cheia de
preconceitos já está no encalço deles a muito tempo, e a grande
maioria dos druks querem mudar isso.
Apesar de não terem uma cidade para chamarem de lar os Druks
criaram varias pequenas vilas ao longo da grande pria de Tarmir,
onde eles vivem basicamente de pescaria e escambo com os
grandes impérios e reinos perto da praia, dentro dessa villas só são
aceitos para morar lá, aqueles que eles consideram ser seu povo, isso
é Druks, Goblins e Dolrs, entretanto aqueles que se mostram dignos
recebem a honra de serem conhecidos com “Hashsalar”, que na lingua
comum seria algo como sangue do sangue. Sendo assim é dificil, mas
não impossivel ver Humanis e outras heranças vivendo nessas
pequenas aldeias
Herança dos Druks Coração de Aço
Os Druuks são seres difíceis de se lidar e entender,
sendo assim, é raro entenderem seus anseios, de-
sejos e paixões. Você ganha um bônus de + 5 em
testes para resistir a efeitos mentais, como encan-
tamentos e ilusões.
Faro Aguçado
Suas narinas são capazes muitas vezes de farejar
seus adversários, sendo assim ganha um bônus
de + 5 em testes de sobrevivência, pela ajuda
que seu olfato oferece a você. Esse bonus só se
aplica caso o seu olfato possa de fato te ajudar
na situação, converse com seu mestre.
Ataque Pesado
Tamanho
É difícil calcular de maneira correta a altura de
um canífes, pois muito raramente eles estão
totalmente eretos, mas tendem a girar em
torno de 1,70 a 1,85 metros.
Idade
Os canífes foram criados a partir dos humanos na Ferida Etérea, então costumam viver o mesmo tempo que
os humanos. Vivem por volta de 125 Eclipses, entretanto tendem a viver menos por causa de sua
melancolia.
História
Após a Ferida Etérea, onde os Animales foram criados, muitos
vagaram por Verlore sem saber ao certo para onde ir, sem saber aonde eles se
encaixavam, isso durou até 234 D.F.E. quando “Sirius, estrela da noite” chamou
seus irmãos para criarem uma cidade onde todos canífes e animales seriam bem
vindos, e foi assim que nasceu a cidade de Spendýr.
Após 97 Eclipses a cidade finalmente foi concluída, e essa foi a última
batalha de Sirius, que morreu ao colocar a última pedra do palácio de jasmim de
Spendýr.
Após a morte de Sírius foram erguidas duas gigantescas estátuas na entrada de
Spendýr, dois Animales apertando as mãos, significando a união dos povos,e a
aceitação de todos dentro da cidade.
Hoje os Canífes vivem em certa harmonia dentro de
Spendýr, a cidade foi feita dentro de uma premissa simples, criar
uma sociedade onde as melancolias de todos animales são
respeitadas e que seja feito de tudo para não provocar a
melancolia de nenhum deles.
Dentro da cidade de Spendýr existe a Guarda Moscaine,
uma guarda formada unicamente por Canífes que trabalham como a
polícia da cidade, onde eles trabalham para manter a ordem e a paz,
e todos sabem que é uma péssima ideia se meter com um deles, afinal,
depois de iniciarem uma briga, os canífes são incapazes de interrompela até
que ela seja “resolvida”.
Herança dos Canífes Mordida
Você possui um ataque natural de mordida (dano
1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação
ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com a mordida. Ao gastar mais
1 PM pode fazer uma manobra de agarrão, com +5
de vantagem.
Forma Quadrúpede
Você é capaz de ficar sobre as quatro patas e
dobrar a sua movimentação no turno, entretan-
to deve estar com sua arma “guardada” e não
poderá atacar nesse round, a não ser que esteja
fazendo uma investida. (você saca a arma no
final do round.
Rosnar Bestial
Como um lobo da noite você consegue fazer um
uivo bestial que amedronta os seus adversários.
Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
assustar todas as criaturas a sua escolha em alcan-
ce curto. Veja a perícia Intimidação para as regras
de assustar.
Guarda Moscaine
Sempre Atento
Herança Familiar
Suas orelhas estão sempre atentas ao perigo, ga-
Faro Aguçado nha + 5 em testes de percepção.
Tamanho
Centauros são seres considerados da categoria Grande, com mais de 2 metros de comprimento e acima de 2
metros de altura. Pesam normalmente acima de 400 quilos quando adultos.
Idade
Os Centauros são seres com uma vida padrão no continente de Verlore. Costumam viver 125 Eclipses.
História
Antes da Ferida Etérea, na era dos Heróis os centauros tinham um grande império, criado a partir de
mão de obra escrava e força bruta.
Este império se estendia desde as pradarias de Farfan, até os ermos da praia de Tarmir. Dentro de seus
domínios eles cobravam 2 tipos de tributos, os de fome e os de sangue, o tributo de fome era simples, de
certa forma, todos aqueles que viviam dentro dos domínios dos Centauri deveria dar 40% de toda produção
alimentícia aos Centauri, sempre focando nas melhores partes. Já o de sangue era algo mais perverso, todo
Eclipse os Centauri passavam nas cidades de seus domínios e levavam consigo os bebês que eles
consideravam ser os mais fortes e saudáveis.
Esses bebês tinham alguns destinos, aqueles que cresciam mais fortes se tornavam escravos de guerra,
seres criados pelos centauri somente com um propósito, se tornarem armas de guerra para dominar outras
raças. Como eram levados desde bebês pelos centauri eles não se viam de fato como um ser vivo, mas sim
como de fato uma arma, e ser uma arma Centauri era a maior honraria que um escravo poderia alcançar.
Para aqueles que se destacavam como arma, os centauri davam alguns escravos, para assim conseguirem
mantê-los “felizes” e continuarem o bom trabalho.
O Império Centauri foi varrido 100 anos antes da Ferida Etérea pelo protetorado de Kyo, que controla
a região até hoje.
Resistência Milenar
Herança dos Centauri
Anões são duros na queda, e não é qualquer tipo
de veneno que os faz perder as estribeiras, sendo
assim todos testes de resistência relacionados a
envenenamento ou condições parecidas, como
embriaguez o anão deve fazer 2 testes e pegar o
melhor resultado.
Presença Grandiosa
Seu Tamanho é descomunal, se
comparado a maioria das criaturas pensantes,
sendo assim sua presença é capaz de amedron-
tar até mesmo os mais nobres cavaleiros, ganha
+ 5 em Testes de intimidação focados em assus-
tar.
Atropelar
Quando faz uma investida montada, você causa
+2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar
se movendo depois do ataque. Você deve se mover
em linha reta e seu movimento máximo ainda é o
dobro do seu deslocamento. ( 2 vezes dia )
Coice
Você possui um ataque natural de Coice (dano
Herança Genética 2d10, crítico x3, Impacto). Quando usa a ação ata-
que, pode gastar 3 PM para fazer um ataque corpo
a corpo extra com os cascos.
Corpo Equino
Físico Indomável
Por conta de sua herança equina seu deslocamen-
to é de 18 metros. Seu tamanho é Grande, sendo Os centauros podem atingir um limite físico muito
assim ganha –2 em furtividade e +2 em manobras. superior às raças normais, sendo assim ganham + 5
Suas armas tem um passo a mais. Centauros são em testes de atletismo.
incapazes de escalar
Herança Colonial
Tamanho
Cooachos são humanoides médios que pesam em torno de 50 quilos, e
dificilmente passam de 1,50..
Idade
Os Cooachos costumam viver em torno de 100 Eclipses.
História
Os Cooachos vivem no Reino dos Anuros, na cidade de Renae, que foi feita sobre o pântano de Mýrir,
“O pântano das mil bestas”, que foi batizado em homenagem aos gigantes insetos que coabitam com os
cooachos na região.
Por conta de sua posição geológica e por ser um pântano, o Reino dos Anuros foi pouquíssimas
vezes foi atacada ou agredida, lendas dizem que até o próprio pântano lutou ao lado dos cooachos para
expulsar os invasores de suas terras e, em nenhuma vez, algum inimigo conseguiu pôr seus pés sobre a
capital da cidade.
A posição “estratégica” do pântano, entre duas cordilhiras serve como uma divisória no continente,
onde e impossivel atraverssar para a parte leste dele sem passar pelo pantano ou escalar montanhas,
o que faz a região ser muito rica, mesmo com os cooachos não entendendo o valor material
presente em seus pertences.
Os Cooachos, por conta de sua melancolia, não conseguem ser vendedores ou
consumidores, pois não entendem o conceito de preço, sendo assim a sociedade deles
é baseada em escambo, trocas e presentes, e para um Cooacho, não existe nada
mais lindo que uma lembrança vinda de um amigo ou de um companheiro.
O reino dos Anuros, como o próprio nome já diz, tem uma rainha
e rei , que por sua vez são conhecidos como “vossa sapolecência”, e
ambos são absolutos em sua falas, e o que é dito por eles é absoluta,
desta maneira, caso esteja em Renae, não tende iritar um deles.
Os Cooachos vivem em sua grande maioria na capital, entretanto alguns
ainda persistem em morar isolados nos pântanos, para proteger as famosas
criações de larvas piscantes, uma iguaria sem igual produzida pelo povo cooacho,
que nenhuma outra linhagem aprendeu a fazer como eles, essas larvas são tão
famosas que foi através delas que os cooachos adentraram no senado e o escudo
deles no palácio Alagado de Aziza’Adimu é a larva sobre o pantâno.
Cuspe Instintivo
Herança dos Cooachos
Certos Cooachos tem uma espécie de glândula
que é capaz de produzir veneno, e a utilizam como
uma forma de defesa. Toda vez que algum adver-
sário te ataque, você pode usar a sua reação 1PM
para dar uma cusparada de 1d6 de dano venenoso
no adversário.
Anfíbio
Certos Cooachos são capazes de viver entre
a água e a terra, sendo assim você é capaz de
respirar por debaixo d’agua. Sua locomoção na
água aumenta para 12 metros turno.
Tamanho
Dracos são seres que normalmente pesam mais de 100 quilos e medem mais de
2 metros.
Idade
Dracos são seres que vivem em equivalência ao ser que o criou, se ele foi “gerado”
por um humani vive 125 Eclipses, se foi gerado por um anão vive 375 Eclipses, mas eles
chegam na maturidade sempre aos 3 anos.
História
Os Dracos, como sua própria melancolia diz são crias não desejadas, sendo assim eles não vivem em
uma grande cidade deles ou algo parecido, é uma Herança que vive em números bastante reduzidos, já que
eles só nascem se um dragão ou uma dragonesa sonhar com seu progenitor, e isso é não é usual, já que só
existem 5 Dragões/ Dragonesas e eles só dormem uma vez por mês.
Por causa deste nascimento não proposital a maioria dos Dracos são abandonados por suas
“famílias”, sendo assim muitos deles morrem antes mesmo de chegarem à maturidade.
Muitos dos Dracos tentam se encontrar com seus pais “biológicos”, entretanto a maioria dos dragões
não está interessada em ajudar seus ‘filhos”, deixando a grande maioria por si.
Herança dos Dracos Sopro do Dragão
Você é capaz de fazer o chamado de seus ancestrais
e canalizar suas forças para simular o sopro de um
Verdadeiro Dragão. Com uma ação de movimento, e
2 PM você causa 3d6 de dano do tipo de Draco que
você é. (uma vez por dia)
Arcanista Nato
Alguns Dracos nascem com o arcano dentro de
suas veias, e com esse poder eles se desenvolvem
em grandes magos. suas magias recebem +1 de
CD.
Revestimento Natural
Suas escamas são extremamente resistentes e
espessas, caso esteja sem armadura ganha um
bônus de 2 defesa.
Sangue Etéreo
Quando você sofre dano por um ataque corpo a
corpo, o atacante sofre 1d4 ponto de dano
venenoso. Isso ocorre porque o sangue dos dracos
Herança Genética
é banhado pelo arcano, e poucos estão prontos
para a caos vindo de lá.
Força Descumunal
Sangue Dracônico
Alguns Dracos ficam de tamanho tão grande que
O sangue dos 5 ancestrais corre pela suas veias,
armas normais mal lhe servem, sendo assim suas
você não escolheu vir a esse mundo, muito menos
armas devem ser de + 1 passo, obrigatoriamente e
seus “pais”, mas mesmo assim você veio, e veio em
armas pequenas ( Discutir com o mestre ) podem
semelhança ao seu Criador, um dos 5 dragões.
ser de + 2 passos.
Recebe 20 de Resistência ao tipo de dragão que
você é.
Visão Arcana
Herança Familiar Certos Dracos tem uma conexão tão forte com o
arcanum que o conseguem ver naturalmente, sem
nenhum esforço. Você é capaz de usar a magia
Presença Aterradora “Visão Mística” com extrema facilidade, não
gastando nehum PM para isso, caso queira utilizar
Você é descendente direto de um dragão e alguma modificação, ela custará -1 PM.
dependendo de seu poder você é capaz de imitar
a presença de seu criador no campo de batalha, Espectro Aureo
Com uma ação de movimento você ecoa a
presença aterradora de um dragão. Todos Assim como seus geradores alguns Dracos tem
inimigos dentro de de um raio de 9 metros devem um necessidade intrínseca pelo ouro, caso esteja
fazer um teste de vontade contra sua intimidação. portando algo de ouro recebe um bonus de +2 em
(uma vez por dia). ataques. (recebe um pequeno iten de ouro)
Linhagem dos Elfos
Melancolia
Elfos precisam consumir aquilo que consideram belo. Isso vai mudar para cada elfo, mas invariavelmente
eles são atraídos pela beleza. Pode ser algum tipo de beleza física, uma característica de objetos como cor
ou tamanho ou até mesmo algo menos óbvio como conhecimento ou amor. De uma forma ou de outra, é
isso que move os Elfos. Quanto mais você acumula, mais insano você fica.
Tamanho
Elfos são seres médios, humanoides, com o tamanho igual ao de um humano, medem em torno de 1,80
entretanto são mais esguios que um humano, pesando normalmente por volta de 60 quilos.
Idade
Elfos são seres que viviam no reino Feérico, antes de ele ser destruído por “Farfenir, o destruidor feérico” e
assim acabar com a imortalidade dos Elfos. Hoje um elfo vive algo em torno de 450 Eclipses, entretanto a
cada geração esse tempo de vida está diminuindo, na era dos heróis,logo depois da Destruição da Fey, por
exemplo, um elfo conseguia viver até 800 com tranquilidade.
História
Após a destruição do mundo feérico os Elfos migraram obrigatoriamente ao continente de Verlore,
aqueles conhecidos como “altos” Elfos foram para a ilha de Aredhel e se abrigaram la, Elfos que tinham um
tom de pele amadeirado foram viver nas floresta, e ficaram conhecidos como Elfos da floresta, aqueles que
migraram para o sul, em direção aos ermos gelados, ficaram conhecidos como e Elfos das neves, aqueles
que ficaram amargurados por causa da destruição do mundo feérico foram para o mundo subterrâneo ficar
de luto ficaram conhecidos como Elfos da noite.
Todos Elfos ainda são Elfos, a diferenciação visual deles ainda não se configura com uma Herança
diferente, mas sim uma questão étnica, apesar de que cada etnia se relaciona de maneira diferente com
heranças que eles coabitam.
Diferenciação entre cada tipo de elfo :
Altos Elfos
Altos Elfos em sua grande maioria permaneceram na ilha de Aredhel transformando a antes inóspita ilha
em um reino vivido e alegre, com sua capital Valor localizada no centro da ilha. Os altos Elfos são em sua
grande maioria, esnobes e arrogantes, alegam serem os primogênitos e por isso os únicos verdadeiros Elfos,
tendem a desmerecer as outras heranças.
Elfos da Floresta
Esses Elfos dominaram as florestas mundo afora, criando suas moradias em grandes florestas, acima das
árvores ou nas montanhas que permeiam esses locais. Longe dos olhos alheios, os Elfos da floresta se
isolaram, criando suas cidades distante do ódio e das guerras das outras Heranças, deixando somente
aqueles que eles julgam merecedores entrarem em suas terras.
Apesar de isolados, os Elfos da floresta quando recebem convidados tendem a ser extremamente
hospitaleiros, e agradáveis, entretanto com aqueles que julgam ser seus inimigos eles permitem que entrem
em seus terrenos somente para poder exterminá los em suas terras, para assim não dar a oportunidade de
fugirem para terras alheias e espalharam o caos.
Elfos da Noite
A existência dos Elfos na noite é bastante debatida dentro de Varlore, alguns
dizem que são aqueles que não aguentaram a dor da perda do mundo feérico e se
excluíram na profundas cavernas do mundo para ficarem de luto, outros dizem que
são “Altos Elfos” que tentaram uma espécie de ritual sinistro e acabaram se
excluindo da sociedade.
Elfos da Neve
Os Elfos da Neve são aqueles que migraram para o sul, em direção aos
ermos gelados e conseguiram sobreviver na região. Todos Elfos da Neve são
pálidos e de cabelo branco, e foi essa característica que os fez sobreviver no
frio gélido e na neve soterramento do sul.
Elfos Bastardos
Elfos Bastardos são aqueles que não tem uma linhagem pura, filhos de
duas linhagens diferenciadas de elfos, dificilmente são aceitos em alguma
das linhagens e tendem a partir mundo a fora mais cedo, por conta desta
rejeição.
Herança dos Elfo Resistência Milenar
Sua movimentação é leve como uma pluma e seus
pés não são facilmente parados. Terrenos difíceis
não lhe atrapalham. (nerfar)
Benção do Vento
Você é abençoado pelos ventos e isso reflete em
sua movimentação, seus pés são banhados pelas
brisas e sua movimentação se torna 12 metros.
Senso Apurado
Seus sentidos são extremamente apurados se com-
parado a grande maioria das raças, sendo assim
você ganha + 5 em testes de percepção.
Arte Élfico
Tamanho
Os Gnomos são seres pequenos e astutos, o tamanho de um gnomo dificilmente passa de 1,40 e quase não
pesam mais de 45 quilos.
Idade
Anões costumam ter uma longevidade extendida, podendo viver até 240 eclipses, entretanto tendem a
viver menos por conta de sua melancolia.
História
Os Gnomos dividem sua história com as dos Elfos até a destruição do mundo feérico, a grande
maioria dessa herança os culpa eles pela destruição de sua casa, já que Farfanir era um elfo, e dentro dos
elfos era visto como um heroi, antes do ocorrido.
Os Gnomos hoje sentem uma espécie de repulsa pelos Elfos, já que foi a melancolia deles que levou
a destruição do mundo de ambos, sendo assim, esta Herança tende a evitar interação com os Elfos e por
causa desta repulsa inerente ela se aproximou das diversas raças que
compartilham de tal sentimento, e é por isso que é
extremamente usual ver um número
gigantesco de gnomos vivendo em Azotath,
a terra dos anões, afinal, foi Farfanir que
destruiu o mundo de ambas as raças.
Gnomos são seres astutos e
inteligentes, sempre a frente do tempo,
foram eles que inventaram as sinapses e as
armas de fogo, dando um grande avanço
tecnológico aos cidadãos de Verlore, e é o
gnomês que hoje é a língua “comum” do mundo,
já que foram eles que incentivaram e criaram a
tábula de pedra, “documento” que rege a
maneira como as heranças pensantes se
tratam hoje.
Tambem foram os Gnomos que
foram os responsáveis pela criação dos
portais sinpticos e pela criação do senado de
Aziza’Adimu, sendo assim é fácill entender porque a
grande maioria das linhagens respeitam os Gnomos.
Herança dos Gnomos Herança Familiar
Vanguarda
Você recebe proficiência em armas de fogo e +2
em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha)
Novos conhecimentos.
Sua natureza multifacetada fez com que você
aprendesse conhecimentos variados. Você se torna
treinado em duas perícia a sua escolha (não precisa
ser da sua classe).
Engenhoso
Você não sofre penalidades em testes de perícia
por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste
de perícia.
Tamanho
Goblins são seres pequenos, o tamanho deles dificilmente passa de 1,40
metros e quase não pesam mais de 45 quilos.
Idade
Os Goblins são seres com uma vida bastante reduzida, um Goblin dificil-
mente passa de 45 eclipses e costumam atingir a maturidade perto do
quinto eclipse.
História
Os goblins surgiram em Verlore junto com os Bugbears e por isso ambos são chamados de povos
goblinoides, entretanto os goblins, diferentemente dos bugbears afirmam que se perderam no mar e
acabaram por parar no continente sem a mínima pretensão, os poucos que tentaram e conseguiram ler as
mentes das pragas verde viram somente um borrão, como se algo de fato tivesse sido apagado da mente
das pobres criaturas.
Os Goblinoides se espalharam pelo continente como uma verdadeira praga, em toda grande cidade,
existe, sem dúvida alguma, uma pequena sociedade goblin na cidade, seja ela legal ou ilegal, eles de fato
não se importam com isso, o importante é estar lá e pertencer a um bando, mas sempre estando livre para
sair.
Os Goblins, como dito anteriormente, estão espalhados pelo mundo e costumam não se importar
muito com o que as outras linhagens pensam sobre eles, por isso é deveras usual vê los sem tomar banho
ou sem estarem bem vestidos, ou até mesmo vestidos, e isso gera a eles
muitas prisões indesejadas, levando eles constantemente a se
degladiarem com as guardas locais, O que leva eles a serem presos,
e consequentemente ficarem longe de seus bandos, e
consequentemente precisarem fugir das cadeias, cometendo
dessa maneira mais um crime, o que leva eles a um ciclo cíclico
de criminalidade.
Por conta deste Ciclo a maioria das cidades tende a
não querer os goblins dentro delas, e deseja expulsa-los,
entretanto isso não passa de um desejo, já que é
impossível tirar todos de seus esconderijos, e
mesmo que fosse possivel, eles iriam voltar uma hora
ou outra.
Os Gnomos e os Goblins são rivais no mundo
das invenções.
Herança dos Goblins Contato Goblinoide
Toda grande cidade que se preze tem um sub-
mundo do crime, e todo submundo do crime que
se preze tem um goblin, sendo assim você pode
conseguir informação com seus irmãos verdes,
Peste Acelerada
Apesar de seu tamanho reduzido você consegue
se locomover 12 metros por turno.
Engenhosos
Você não sofre penalidades em testes de perícia
por não usar kits. Se usar o kit, recebe +2 no teste
de perícia.
Tamanho
Os Jotun são humanoides Grandes, sendo assim medem 2,20 a 2,50 e não
pesam menos de 150 quilos.
Idade
Os Jotun são humanoides com sangue de gigantes, sendo assim, eles têm uma longevidade aumentada por
conta de sua ancestralidade. Vivem em torno de 275 eclipses.
História
Os Jotun são uma herança tribal, isso significa que esmagadora maioria dos
Jotun não está acostumada a viver em grandes sociedades e que dificilmente
eles entendem como se portar diante da mesma, os levando muitas vezes a não
entender, por exemplo, o significado de expressões linguísticas.
A grande maioria dos Jotun vivem sob a ótica da sobrevivência do
melhor, os levando a fazer de tudo para vencerem suas lutas, mas eles ainda
preferem, se estão em uma competição, fazer as coisas de maneira justa.
Os Jotun são seres ligados ao arcano desde cedo e por isso seu
conhecimento sobre o arcanum é vasto.
Uma das Mithilandir feita nos Jotun ainda quando criança é a MyaN’lar,
uma runa mágica que transfere os saberes de um Jotun perto da morte
para o MyaN mais próximo, assim fazendo com que eles possam continuar a
viver em sua cultura tribal ma sem nunca ficarem cegos ao mundo exterior.
Dentro da sociedade dos Jotun existe uma peculiaridade que chama
a atenção da maioria das outras linhagens, o curioso fato das fêmeas Jotunn
serem maiores que os machos, mais fortes e resistêntes.
Apesar de estarem espalhados por todo mundo, os Jotun não são originarios
do continente, mas sim de uma grande massa de terra a noroeste do continente, as
terras de Ymirheim, o continente gelado, Lar dos Gigantes e dos Homens de Gelo.
Muitas lendas sobre a região são contadas, mas poucos são aqueles que se aventuram
por lá, seja pelo frio pujante, pelos perigos locais ou pela furia de Beluga, a Dragonesa
branca, que lá reside.
Herança dos Jotun Caçador Nato
Os Jotun são exímios caçadores e costumam vi-
ver em tribos, isso significa que a caça de subsis-
tência é normal entre os eles, e necessária. Caso
você escolha esta herança você ganha + 5 em
qualquer teste de sobrevivência.
Banho Arcano
Durante sua infância as “MyaN”, chefes das tribos
Jotun te levaram para a cascata de “ Yanlythir ” e
você recebeu a benção da cascata, nem todos que
vão para lá, recebem de fato a benção, mas se você
recebeu você se torna uma protetora da tribo, e
aprende as seguintes magias : “Alarme” e “Armadu-
ra Arcana”
Armas Rúnica
É rotineiro que Gyggas recebam armas mágicas de
seus pais quando chegam na puberdade. Escolha
uma arma mágica para ser sua, está arma da +2 de
Herança Genética
acerto e + 1 de dano nos ataques.
Conexão Arcana
Tatuagem Arcana
Os Jotun são seres que estão ligados ao arcano
Todo Jotun quando nasce recebe algo que eles desde a infância, por causa das Mithirlandir e por
chamam de “ Mithirlandir ” (MI-TIR-LAN-DIR ), isso você ganha a proficiência em misticismo.
ou no idioma comum, tatuagem mística, essas
tatuagens são banhadas em magias antigas e Poder Arcano
não se sabe ao certo o que elas dão, entretanto
como Jotun você pode aprender qualquer magia Você recebe +1 de mana a cada level, isso ocorre
de transmutação de 1 ° ou 2 ° círculo, e as utiliza por causa dos padrões de sua tatuagem arcana
sem custo, entretanto somente 1 vez por dia. Seu que os Jotun recebem quando nascem.
tamanho é Grande, sendo assim ganha –2 em
furtividade e +2 em manobras.
Benção do Arcanum
Caso seja fêmea Ganha + 1 de For e Con.
Os Jotun conseguem se conectar com o arcanum e
Tamanho
Os Dolrs têm em média 1,60 a 1,70 M e costuma pesar por volta de 70 Kg.
Idade
Os Dolrs Vivem um pouco mais que os outros povos goblinoides, e chegam a ver 75 eclipses.
História
Os Dolrs chegaram com os outros povos goblinoides e aparentemente eram os líderes dos barcos
que os levaram, entretanto não ficaram muito tempo com seus irmãos, após poucos dias nas costas
partiram para as ilhas da região e subjugaram os povos que lá viviam e se assentaram nestas ilhas, do
arquipélago de Hum’ta.
Hoje, após alguns séculos a Frota Escarlate, é a maior autoridade nos mares de Verloree, e ela
controla grande parte da costa do continente, somente não conseguindo exercer sua presença na parte
Sudoeste de Verloree, já que a Baía da prata e Águas de Bomborodo são o lar dos piratas e da patifaria.
Apesar de viverem grande parte de suas vidas em barcos e navios os Dolrs se apoçaram do
Arquipelago de Hum’ta, e hoje o chama de casa, quando estão longe do mar. O Arquipelago se encontra
logo abaixo do continente de Ymirheim, e por isso não era muito habitado,
somente um tribo dos homens de gelo lá residia, entretanto ela não era parte
da liga do norte, e por isso a destruição deles foi vista com bons olhos pelos
homens do norte, e por isso a ocupação dos
Dolrs no arquipelago não foi contestada.
Hoje em dia, os Dorls contruiram cidades e portos em todas as 5
ilhas do arquipelago, entretanto sua capital, que carrega o mesmo nome
das ilhas, Hum’ta, foi construita em cima das cinzas da antiga cidade que
ali repousava, para assim os Dolrs mostrarem seu poderio militar.
Herança dos Dolrs Treinamento Específico
Durante seu treinamento você foi ensinado em
uma arma exótica sendo assim você pode escolher
uma delas para ser treinado.
Filhos do Mar
Existem poucas Dolrs no mundo, mas os que
existem são excelentes marinheiros e guerreiros.
Todos Dolrs que existem são treinados desde a
infância nas perícias “Pilotagem”, focada em barcos
e na perícia “Guerra”.
Rede de Contatos
Caso você esteja em uma cidade portuária ou fluvial,
você muito provavelmente conhece, conheceu ou
conhece alguém que conhece alguém neste local, e
essa rede de contato pode ser muito bem utilizada
para conseguir informações ou qualquer outra coisa
parecida.
Atenção ao Convés
Os Dolrs estão acostumados a viverem no mar,
Herança Genética
muito provavelmente o lugar mais difícil de se
viver, sendo assim você precisa sempre estar
atento aos perigos do oceano e do convés.
Ganhe + 5 em testes de reflexo.
Poder e Status
Dolrs são cuidadosos em não mostrar suas fra- Comandantes do Convês
quezas diante dos seus aliados por medo de perda
de status, sendo assim, toda vez que você erra um Por normalmente viverem grande parte da vida na
ataque, no próximo turno você adiciona o valor de Frota Escarlate a maioria dos Dorls ja atuou como
aliados que você consegue ver em alcance curto timoneiro alguma vez na vida. Sendo assim você
no seu acerto e no seu dano. ganha a perícia “Pilotagem”, além de um bônus de
+2 nos testes dessa pericia.
Tamanho
Os Humanis não tem exatamente um padrão de tamanho, podendo girar
de 1.50 a 2.10, e em casos raros podem ser maior ou menor do que este
padrão.
Idade
Os Humanis vivem entre 100 e 120 eclipses.
História
Os Humanis, juntamente com os elfos, são a linhagem de
maior número no mundo de Verlore, e por isso é comum velos em
todas cidades, reinos e vilas.
Pela falta de melancolia os humanos dificilmente
conseguem entender ou até mesmo respeitar a melancolia das
outras linhagens, e por isso eles tendem a ser odiados por
muitas pessoas, oque levou os reinos humanis a criarem
partes onde somente eles são permitidos e partes onde somente
as outras linhagens poderia frequentar, criando um regime de
segregação racial.
Felizmente para os humanos, eles foram os herdeiros de
todos reinos Elfyns, deste modo, hoje em dia, eles são lordes, reis
e chefes de diversos lugares, o que tambem atraiu o olhar
invejoso de diversas famílias que buscavam o caminho mais fácil
para riqueza e poder.
Diferente do Continente, em Ymirheim, as tribos que lá
vivem respeitam e ajudam todas linhagens que passam por eles,
seja pelo frio extremo, ou pelas dificuldades de se viver nos
ermos, os Humanis do continente gelado desenvolveram uma
nova maneira de se relacionar com as outras linhagens, uma
maneira mais respeitosa e amigavel.
É claro que esse “odio” dos Humani com relação as outras
linhagens no continente é algo visto de uma maneira geral,
você como jogador não é obrigado a odiar nehnuma outra raça,
mas provavelmente não entende a melancolia de todos.
Herança dos Humani
Herança Genética
Mar de Gente
Os humanos não tem uma melancolia, o que é
motivo de inveja para a grande maioria das raças.
Você pode escolher 4 perícias para ser treinado.
Herança Familiar
Segredo Humani
Os Humanis podem ser tudo que eles querem,
não importa, de guerreiro afortunado a fazendeiro
experiente, eles se adaptam, sendo assim crie com
seu mestre 2 heranças para você ou escolha dois
poderes gerais.
Linhagem dos Kayshins
Melancolia
Ao chegar à maioridade os kayshins tem que seguir os passos de
seus criadores e jurar proteger a terra, porém, obviamente em
menores partes. Você deve definir algo que você jurou proteger,
seja uma herança, um objeto, um povo, ou um amigo, e partir
deste dia você fará de tudo que for possivel e imaginavel para
proteger isso. Os kayshins fazem esta promessa na frente do
poço de Hams’slhar, e esta promessa só é válida se o poço a
aprova.
Tamanho
Os Dolrs têm em média 1,60 a 1,70 M e costuma pesar por volta de
70 Kg.
Idade
Os Kayshins tem uma expectativa vida extremamente estranha, não se sabe o
pque, mas alguns já chegaram a viver mais de 200 eclipses, e parecerem jovens crias e outros
chegarem aos 20 anos parecendo idosos.
História
Os Kayshins vivem secretamente em uma caverna na cordilheira de Rayzars, e pouquíssimos povos
conhecem tal localização e nem mesmo todos Kayshins a conhecem, já que eles são proeminentes em
todas as partes do continente, e como a cidade deles é secreta, aqueles que longe dela vivem jamais
chegam a conjecturar a existência dela. O único reino que abertamente reconhece os Kayshins como um
povo morador de suas cidades é o império Kyo, onde o leão da montanha branca, imperador dos kyos
proclamou que todas as heranças que desejassem fazer parte de seu império seriam recebidas de braços
abertos.
Foi por causa da pressão do império Kyo que os Kayshins foram aceitos no senado, e assim se
tornaram um legado de fato, e é por isso que os Kayshins e Kyos tem uma relação tão próxima, se
comparada a relação dos Kayshins com as heranças.
Os Kayshins, diferente de seus irmãos Dracos, conseguem se
reproduzir e procriar, sem necessitar encontrar com um dragão no Arcanun
para isso, até porque isso seria impossivel, já que os dragões metálicos, ao que
tudo indica, foram intintos.
Assim como dito acima, o Kayshins são os decendentes direto dos 5
metálicos, dragõe puros e de bom coração, que cairam em ruina, a muito
tempo atrás, abandonando seus filhos a furia dos cromados, os condenando,
a viverem escondidos nas sombras, por isso a cidade deles foi feita de maneira
escusa, e somente os Kayshins que lá vivem e os de alto escalão sabem a
real localização.
Os Kayshins tambem foram responsaveis por criarem
os primeiros clãs de assassinos, para tentarem controlar o
mundo por debaixo dos panos.
Herança dos Kayshins Herança Familiar
Sangue Metálico
Os Kobolds são os filhos dos dragões metálicos,
mas diferente de seus irmãos Dracos eles podem
procriar e reproduzir . Assim como os dracos você
veio em semelhança a seu criador, e recebe 10 de
resistência do Dragão que lhe originou
Investigadores congênitos
Os Kobolds costumam ser excelentes investigado-
res, você possui treinamento na perícia investiga-
ção .
Tamanho
É difícil calcular de maneira correta a altura de um Khajts, pois muito raramente
eles estão totalmente eretos, tendem a andar se esgueirando pelos cantos,
entretanto medem algo em torno de 1,70 a 1,75 metros.
Idade
Os Khajts foram criados a partir dos humanos na Ferida Etérea, então costumam
viver o mesmo tempo que os humanos.Desta maneira vivem por volta de 125
Eclipses.
História
Os Khajts foram criados juntos com os outros animales na ferida etérea, porém diferente dos outros
eles se isolaram das grandes cidades, já que constantemente eram
escorraçados para fora das cidade por conta de suas melancolias, sendo
assim eles se assentaram em volta do rio rio Khar’jar, formando pequenas
tribos e vilarejos.
Os Khajts são um povo nômade que que dificilmente entra nas grandes
cidades, sendo assim é normal ver postos de troca e pequenos
assentamentos nas partes de fora da cidade com eles oferecendo
barganhas e trocas, e em certas ocasiões os serviços deles, que nem
sempre são legais.
Ao chegarem na maioridade a grande maioria dos Khajts
tendem a juntar um grupo de jovens para explorar o mundo a fora em
conjunto, eles fazem isso para conheceram as coisas foras de suas
tribos e para se protegerem, pois caso algum roubo aconteça na
cidade e tenha um Khajt nela, ele se torna automaticamente
culpada, sendo assim, andar em bando é a única maneira de um
khajt estar seguro.
Apesar da melancolia deles atrapalhar a relação deles
com a maioria dos outros legados, a cidade de Spendyr, já
declarou diversas vezes que os portões do palácio de Jasmin
estarão para sempre abertos ao povo Khajt.
Por serem um povo nomade, a decisão de quem os
representa dentro do senado é sempre uma grande
confusão, já que as votações são destritais e tribais.
Herança dos Khajts Perito em Perseguição
Você consegue perseguir, saltar e nadar com extre-
ma facilidade, sendo assim você recebe treinamen-
to na perícia “Atletismo” e + 2.
Migrando e Caçando
Os povos Khajts são acostumados a serem “nô-
mades” em volta do rio Khar’jar, sendo assim
vocês são capazes de sobreviver com facilidade
na mata. Ganha treinamento na perícia “sobrevi-
vência”
Bote Sagaz
Os Khajts são capazes de se esconder em diversos
lugares com extrema facilidade, sendo assim os
Khajts ganham um bônus de + 5 em furtividade.
Mordida
Você possui um ataque natural de mordida (dano
1d8, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ata-
que, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
a corpo extra com a mordida.
Forma Quadrúpede
Nhan (?)
Garra Retrátil
Você sente uma necessidade de imitar seus
Você consegue esconder e mostrar suas garras antecessores, fazendo com que você termine
com certa facilidade, sendo assim seus ataques todas suas frases com uma espécie de grunido
furtivos, ou investidas desarmadas causa 3d6 de , como : Nhan, Chan, Rar, e afins. Com isso você
dano. recebe um bonus de + 2 de carisma entratanto caso
esqueça de fazer recebe um debuf de - 4 por dia.
Linhagem dos Elfyns
Melancolia
Os Elfyns foram abençoados a muito tempo atrás com um dádiva pelos deuses, sua vida foi
estendida, seus sentidos aflorados, seus corpos divinizados, eles se tornaram os seres mais
próximos de uma divindade, pelo menos visualmente, isso tudo por não terem recuado du-
rante uma batalha. Tudo parecia perfeito para eles, os povos Elfyns se espalharam pelo
mundo criando grandes reinos e cidades, liderando os homens para uma era dourada,
entretanto algo começou a florescer no âmago deste povo, uma dúvida, a dúvida se
eles eram realmente merecedores de tudo aquilo que os deuses haviam lhes dado, e
essa culpa não parava de crescer, ela se espalhava para todos aspectos da vida dos
Elfyns, os fazendo duvidar de tudo aquilo que eles haviam criado.
A melancolia dos Elfyns e não se achar merecedor de nada que eles conquistam,
ganham ou perdem.
Tamanho
Os Elfyns não tem exatamente um padrão de tamanho, podendo girar de 1.50 a
2.10, entretanto a maioria dos Elfyns tende a ser alta.
Idade
Os Elfyns foram abençoados pelos deuses a eras atrás, sendo assim a expectativa de vida deles
cresceu consideravelmente se comparada a de humano normal, deste modo eles vivem por
volta de 320 eclipses.
História
Os Elfyns foram os criadores da grande maioria dos reinos humanos de Verlore, no início dos tempos,
eles foram os líderes que levaram os homens a conquistarem tudo que eles têm hoje, entretanto isso tudo
foi a muito tempo atrás, hoje a grande maioria das monarquias foram desfeitas, substituídas por regicidas,
golpes, ou eles simplesmente abdicaram dos tronos e partiram em uma diáspora,
proposta por eles mesmos, mundo a fora.
Nos dias de hoje existem pouquíssimos Elfyns em Verlore, e os que exis-
tem dificilmente se identificam como Elfyns para as outras raças, tendem a dizer
que são somente humanos, e a grande maioria deles trabalha como caçadores,
protegendo as grandes cidades e vilarejos dos ermos selvagens.
Diferente das outras raças, os Elfyns são capazes de se reproduzirem
com humanos e com elfos, o que facilitou a sobrevivência da raça, entretanto
quando isso ocorre com elfos fica claro que o “humano” na verdade se tratava de
um Elfyn, e que o filho desta junção será um tambem, normalmente, isso é bem
visto pelos Elfos, pois os Elfyns, segundo a visão deles, são seres
iluminados e destinado a grandes coisas, entretanto ainda existem certas li-
nhagens dos Altos elfos que não veem isso com bons olhos.
Como já dito anteriorimente é extremamente raro encontrar
Elfyns pelo mundo, entretanto existe uma maior concentração deles em
Ymirhelm e no lado Leste do Continente, isso se deve ao fato de não
existirem antigos reinos feitos por eles nestas regiões.
Herança dos Elfyns Perito em Perseguição
Você consegue perseguir, saltar e nadar com
extrema facilidade, sendo assim você recebe
treinamento na perícia “Atletismo” e + 2.
Honras do Passado
Os Elfyns são seres respeitados por diversas
heranças, mesmo estando quase todos mortos,
esses que ainda vivem carregam as honras e
ensinamentos de seus ancestrais. Você ganha as
perícias : “Diplomacia” e “Nobreza”.
Olhos Divinos
Seus sentidos são extremamente apurados se
comparado a grande maioria das raças, isso
se deve ao fato de seus olhos serem feitos em
Herança Genética
semelhança aos dos deuses. Você está 100% do
tempo com a magia visão mística “ativada”. ( Não
pode utilizar as melhorias.)
Abençoado pelos Deuses
Benção Rubra
Em Outrora os Elfyns foram uma tribo humani que
lutou ao lado dos Aesyrs na batalha de (XXX) dife- Os Elfyns têm o sangue abençoado pelos próprios
rente das outras tribos que fugiram, sendo assim deuses, sangue esse que ao entrar em contato com
os deuses os abençoaram com sangue divino, o seres não abençoados tende a ser corrosivo. Os
que transformou esta tribo em uma nova herança. Elfyns podem banhar suas armas ( mãos e focos
Por causa desse sangue divino os Elfyns Ganham arcanos também são incluídos) para aumentar o
+ 2 em algum atributo ( Não podendo por no +4 dano de suas armas, ao pagar com 10% de sua vida
para se tornar + 6) e ganham 2 perícias extras. tem o seu próximo ataque ganha um bônus de 1d12 de
um beleza indescritível, sendo assim, você recebe dano de energia positiva, acumulativo.
+2 em testes de perícias baseadas em Carisma
contra criaturas que possam se sentir fisicamente Lagrima de Nüer
atraídas por você.
Herança Familiar
As primeiras lagrimas recêm caidas de um Elfyn
contem um poder de curo cujo os médicos até
hoje consideram como algo milagroso. Com um
teste de vontate CD 20, um Elfyn é capaz de chorar
Ferreiros Divinos e curar seus aliados. Uma vez por dia você se
passar neste teste pode : Curar 4d12 de vida de um
Os Elfyns tem poucos ferreiros, mas estes poucos aliado, retirar qualquer desvantagem ou estabilizar
são os melhores no que fazem, Escolha uma arma um aliado caido, o deixando com 1 PV.
mágica para ser sua, está arma da + 2 de acerto e +
1 de dano nos ataques.
Longa Vida
Benção dos Aesyr Por conta de sua extensa vida você conheceu
diversas culturas e desvendou diversos
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM mistérios, sendo assim você é capaz de ter as
para criar uma aura protetora, recebendo +3 na perícias Misticismo ou Conhecimento.
Defesa até o fim da cena.
Linhagem dos Qareen
Melancolia
Os Qareen são capazes de terem sonhos sensitivos e, pelo o
que muitos acreditam prever o futuro, apesar de ter uma pequena
parcela do povo Qareen que acredita que eles são capazes de moldar
o futuro através de seus sonhos. Quando foi dormir o jogador deve
jogar 1d20, caso caia um dado equivalente ou maior que 18, ele deve
lançar 1d100 e o mestre dirá a ele o sonho que ele teve. (tabela de
presságios na página seguinte )
Tamanho
Grande parte dos Qareen tende a medir algo entre 1,70 e 1,80
Idade
Os Qareen tendem a viver por volta de 240 eclipses.
História
Os Qareen são conhecidos por diversos nomes, meio gênios,
Nômades do deserto e Calons, entretanto eles se autodenominaram com o termo Qareen, nome esse que
poucos ou ninguém de fato sabe o que significa, o que realmente importa é que eles
assim são registrados no senado e é assim que as outras heranças devem chamá los.
Os Qareen são originários do deserto de Ho’tar, o deserto das lamentações e lá
costumam peregrinar o ano inteiro.
Eles não constroem grandes cidades ou reinos e dificilmente fazem grandes
aglomerações, somente durante a época das tempestades de areia que todos
Qareen se direcionam para Naylan’sikar, a cidade dos segredos, para
festejarem a vida, a música e a cultura deles, enquanto esperam as
tempestades passarem, normalmente as festividades duram um mês
inteiro. Os poucos estrangeiros que atravessaram o deserto para
participar das festividades dizem ser algo de outro plano,
onde você pode se encontrar com o seu eu interior e
transcender ao mundo espiritual.
Parte importante da cultura Qareen são os Naylan,
guias espirituais que conseguem se comunicar com seus
antepassados e se guiarem pela infinitas dunas do
deserto, um grupo de Qareen, sem um Nayla, é um
grupo perdido, e dificilmente conseguirá sobreviver por
muito tempo no deserto.
Os Qareen costumam fazer negócios com os povo de
Valarquia e com aqueles que andam no Ho’tar, e nas poucas cidades que
são fronteiriças com o deserto.
O portão da Víbora é a unica entrada de Naylan’sikar, a cidade
dos segredos, e sua localização é desconhecida pelos vivos, e
somente os mortos podem te guiar até lá, ou pelo menos essa é a
lenda que circunda a cidade.
Herança dos Qareen Herança Familiar
Tatuagens Místicas
Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua
escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui em –1
PM.
Levitação Psiônica
Você, caso queira, consegue levitar sem nenhum
esforço, além disso você consegue utilizar “que-
da suave” sem custo de mana. O melhoramento
desta magia custa somente 1 PM.
1-4 O Tolo: As possibilidades são infinitas. Nenhuma delas, entretanto, sorri para você.
O Mágico: Preso por amarras maiores do que a vida, você permanece preso e completamente fora do
5-8
controle.
A Sacerdotisa: Os enfermos se amontoam ao seu lado pedindo socorro. Sua obrigação seria ajudá-
9-12
-los. Mal sabem que você está tão doente quanto eles.
13-16 A Imperatriz: Se as colheitas crescem é por sua vontade. Se elas morrem é por sua incompetência.
O Imperador: Caminhar para frente é um dever de um general. Você é responsável por vitórias, der-
17-20
rotas e mortes.
21-24 O Sacerdote: A palavra deve ser um voto perfeito. Sua voz não tem valor
Os Enamorados: Cada escolha, uma renúncia. Cada renúncia, uma consequência. Cada consequên-
25-28
cia, uma perda
A Carruagem: Agir é mover a roda da vida para frente. São as suas rodas que atropelam aqueles no
29-32
caminho.
33-36 A Força: As opções que se colocam perante você são como dois pesos igualmente ruins
37-40 O Eremita: Todo saber é intimamente ligado com um dever. Seja você o guia ferido.
45-48 A Sombra: Nossos acordos mostram nossos desejos. Nossos desejos são nossos desesperos.
49-52 O Andarilho: Aquele que caminha sozinho é também aquele que se deita só
A Sorte: Seu começo de ciclo de vida veio com a morte de outro. Em algum momento este ciclo deve-
53-56
rá chegar ao fim.
57-60 A Justiça: Aquele que declara a sentença é o mesmo que carrega a espada.
89-92 A Garoa: São os Ecos de um passado antigo que cantam sua canção de ninar
97-100 A Fome: A fome e a sede. Aquilo que não pode ser controlado, esquecido ou imaculado.
Portao da Vibora, Entrada do Reino dos Segredos
Linhagem dos Minos
Melancolia
Os Minos são filhos de uma maldição imposta por um deus, mas foram
abraçados por outro para aflorarem como uma sociedade, o deus antigo
que os havia criado ficou tão irritado com a afronta dos minos e do outro
deus que lançou uma maldição sobre eles, que parecia boba de início,
mas que quase levou à extinção da raça, eles teriam para sempre medo
de altura, mas um medo tão terrível que eles ficariam paralisados caso se
encontrassem poucos metros acima do chão. O grande problema é que
toda sociedade dos Minos vivia em uma montanha da cordilheira
de Rayzars, o que levou grande parte deles a morrerem no alto da
montanha. Os poucos que de fato conseguiram fugir povoaram
as pradarias de Farfan, e la prosperaram, mas até hoje escutam-se
gritos vindos da montanha em que outrora era a casa dos minos,
acreditasse que seja somente o vento passando entre as pedra no
alto da montanha, mas os mais supersticiosos dizem ser o grito dos
minos que lá morreram paralisados.A altura é seu pior inimigo, e ele
você sempre irá evitar, caso esteja em algum lugar considerado alto ( o
mestre decide ) todos seus testes de perícia sofrem - 2d4 fixos
por cena. além disso lugares estreitos que
lembram você de um labirinto ( o mestre
decide ) tem a chance de te deixarem
loucos, deves rodar 1d20 e caso tire 20, se torna
um NPC hostil controlado pelo mestre até o fim da cena ou até ser
nocauteado.
Tamanho
Os Minos têm uma altura bastante elevada, quase sempre sendo maiores do que
2 metros.
Idade
Os minos tendem a viver algo por volta de 100 eclipses.
História
Os Minos vivem até hoje na pradaria de Farfan, em pequenas vilas e
fazendas, e costumam ser pacíficos com a maioria das heranças que la
encontram, entretanto, os poucos minos que se propõem a uma aventura
costumam ser grandes lendas dentro das guildas e cidades de toda verlore, o
que aumenta a lenda de grandes guerreiros que permeia o povo mino.
Poucas heranças conhecem os minotauros, criaturas gigantescas que
vivem na cordilheira de Rayzars e caçam tudo que é vivo e anda por lá, os
Minos se comprometeram a caçarem e exterminarem seus antigos irmãos,
entretanto, talvez pela furia dos antigos, ou alguma outra espécie de magia
negra, os minotauros ganharam força e tamanho descomunal, o que leva
essa missão a ter riscos incalculaveis.
Herança dos Minos Couro Rigido
Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe
+ 2 na Defesa. Esse Bonus não se aplica para
armaduras pesadas.
Cascos Selvagens
Os Minos tem cascos extremamente resistentes,
e por causa deles conseguem andar na maioria
das regiões sem dificuldade, sendo assim não
são afetados por terrenos difíceis duros.
Arma Familiar
Sua família tem um machado Taurico que eles
estão acostumados a passarem de geração em
geração, ele é um item mágico, que lhe dá + 2 de
dano.
Toalha Vermelha
Os Minos todas as vezes que erram algum ataque
no adversário ganham + 2 em seu próximo ataque,
cumulativamente, até acertarem o alvo, caso erre 3
ataques seguidos, ganha um crítico automático no
próximo turno. ( neste crítico automático é impos-
Herança Genética
sível incluir qualquer magia.)
Cabeça Dura
Herança Familiar
movendo depois do ataque. Você deve se mover
em linha reta e seu movimento máximo ainda é o
dobro do seu deslocamento. ( 2 vezes dia ). Além
disso ganha perícia em iniciativa.
Chifres
Retaliação
Você possui um ataque natural de chifres (dano
1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ata-
Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo
que, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
que tenha causado dano a você ou a seus aliados
a corpo extra com os chifres.
na cena. Você recebe +1 em testes de ataque e
+1d8 em rolagens de dano contra o inimigo es-
colhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra
quaisquer outros alvos.
Linhagem dos Voels
Melancolia
Por conta de suas asas de marfins, os Voels são incapazes
de voar, entretanto sempre estão na busca de alçar voos maiores,
até mesmo aqueles que eles sabem que não vão alçar. Não existe
maneira de fazer um Voel voar, seja pela magia fly ou por qualquer
outra magia. Você deve sempre buscar algo a mais; conseguir algo
além do pedido; pedir algo a mais que o oferecido; ter algo que os
outros não conseguiriam; você sempre deve voar acima de seus
sonhos, e de suas capacidades.
Tamanho
O tamanho dos Voels é algo bem incerto, depende bastante do
passaro base que o Voel nasceu.
Idade
Os Voels costumam viver algo em torno de 85 eclipses, entretanto por causa de suas penas de
marfim eles costumam morrer mais cedo, por conta da caça ilegal.
História
Apesar de serem similares aos Animales os Voels estavam em Verloree muito antes da maioria das
heranças chegarem no continente, relatos dos primeiros Humani a chegarem já falavam sobre homens
pássaros, vivendo em gigantescas árvores cujo eles a protegiam a todo custo.
Ao longo do tempo os Voels foram abrindo as “fronteiras” de sua terras para as outras heranças,
movimento esse que eles se arrependeram amargamente, pois um movimento de caça começou atrás das
penas de marfim deles, movimento esse que so se tornou ilegal, com a entreda dos voels no senado.
Hoje a grande maioria das árvores sagradas dos Voels já foi derrubada, sobrando somente 3, que mais uma
vez, só foram salvas com a entrada dos Voels no Senado.
Hoje os Voels vivem na base das árvores sagradas, e até hoje eles a protegem
com suas vidas, entretanto por conta de suas melancolias eles tendem a sair
das asas de seus pais muito cedo para irem explorar o mundo a fora,
e só voltam para suas casas em ocasiões especiais ou quando ficam
mais velhos, para poderem proliferarem sua herança, e protegerem
as árvores sagradas.
Herança dos Voels Garras Afiadas
Você possui um ataque natural de garrada (dano
1d8, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ata-
que, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo
a corpo extra com as garras. Normalmente os Voels
utilizam as garras do pé, mas nada te impede de
utilizar as dos membros superiores, caso tenha. Seu
deslocamento é de 12 Metros turno, e se descem
de 5 a 10 metros por turno.
Pássaro de Imitação
Você aprendeu a falar e escrever imitando os ou-
tros seres que coexistiam com eles, alguns ficam
tão bons nisso que conseguem imitar exatamente
aquilo que escutam, na voz e tom do locutor, além
disso ganha a perícia enganação;
Bicos e Tipos
Uma das principais características dos Voels são
seus bicos, com cada um tendo uma função dife-
rente. Escolha um dos exemplares a seguir para
você. Utilize de maneira criativa. Pode utilizar as ca-
racterística de seus bicos uma vez por Turno como
uma ação de movimento.
Tamanho
Os pequeninos, assim como o próprio nome diz, são pequenos,
e não passam de 1.20, além disso dificilmente pesam mais de 40
kg.
Idade
Os Pequeninos diferente de seu nome tem uma vida bastante
longeva, podendo viver até 280 eclipses.
História
Os pequeninos são os senhores do reino de Petit, cuja capital é
Ponpedou, a cidade dos arcos eternos, uma linda cidade feita completamente
de mármore, perto da costa leste do continente, onde portas são banidas
porconta da melancolia dos pequenos seres.
Já no forte negro, a fortaleza dos pequeninos, eles pagam uma
familia de humanos para viverem dentro da fortificação, e esses humanos
são os responsáveis por fecharem e abrirem os portões da fortaleza, e por
esse trabalho são muito bem pagos, já que a única fortaleza deste reino é
essa, os deixando dependentes destes humanos.
Como o próprio nome já diz, o Reino de Petit, tem um rei, ou
melhor, uma rainha, a Imperatriz soberana de todos os pequeninos, Lady
Truffe de Ponpedou Gâteau III, a única tocada pelo sol capaz de liderar
esta herança para o amanhecer, segundo ela mesma.
Lady Truffe, lidera os pequeninos com mão de aço e um ímpeto
impressionante, digno da inveja aos outros reino, com um exército
numeroso, e altamente treinado, ela é uma força no leste, onde a sua
presença apavora os outros reinos, por conta de uma megalomania
incomparável ao seu tamanho.
Apesar de um governo autoritário, a soberania de Petit é
bem quista pelo próprio povo, e é por conta desse apoio popular que
seu poder e influência vem crescendo, juntamente com sua sede de
poder.
Herança dos Pequeninos Herança Familiar
Montarias Peculiares.
Mestres Artesãos
Os pequeninos não costumam ser um povo
guerreiro, mas sim um povo caseiro, sendo assim
é normal que eles aprendam diversos ofícios du-
rante a infância. Você ganha 3 oficios de graça.
Arremessadores
Quando faz um ataque à distância com uma funda
ou uma arma de arremesso, seu dano aumenta em
um passo.
Pequenos e Desembestados
Herança Genética Os pequeninos, como sua herança diz, são peque-
nos e rechonchudos, mas mesmo assim conse-
guem ser bastantes ágeis, Sendo assim você ganha
Sorte no Jogo e Sorte no Amor treinamento na perícia Atletismo e deve mudar seu
modificador para destreza.
Sempre que você rolar 1 em uma rolagem de
perícia ou salvaguarda você pode rolar novamente,
ao custo de 1 PM e pegar o novo resultado. Além Pequenos e Nobres
disso, você é extremamente sortudo. As coisas
estranhamento dão sempre certo, mesmo quando Todos pequeninos tem uma bravura incompatí-
parecem dar errado. vel com seus corpos, sendo assim você ganha um
bônus de + 5 em testes contra intimidação;
Sorte no metagame
Naturalmente Furtivos
Você pode escolher 4 Heranças familiares
Por causa de seu tamanho reduzido, você con-
segue facilmente se esconder nos lugares, não
importa se é através de uma árvore, ou embaixo
de um banco, você sempre consegue se esconder,
Ganha + 5 em furtividade.
Linhagem dos Sátiro
Melancolia
Sátiro são filhos da divindade conhecida como A Morte. Assim que criar um
personagem Sátiros role 1d20 e anote o resultado. Repita este processo até ter 3
resultados abaixo de 10. Estas serão suas Salvaguardas contra morte. Nenhum
efeito pode alterar estes resultados. Esta melancolia é guardada com
muito cuidado pelo povo dos Sátiros. Publicamente, acredita-se que
a melancolia deste povo é não conseguir criar objetos de arte, sendo
necessário copiar técnicas de outros povos. Esta informação,
Entretanto, é apenas um desvio para não levantar atenção
ao fato que sabem quando vão morrer.
Além disso a linhagem considera nobre deles carrega
uma terrível maldição, ao se tornarem maiores de idade
eles se transformam em uma corsa e são obrigados a
viver na forma de animal durante um ano, caso morram,
essa linhagem está acabada, e outra família deve adentrar
no lugar, realizando o ritual do sangue puro feérico. Sendo
assim, existem dois tipos de Sátiros, os de linhagem pura e os
impuros. Os de linhagem pura são mais semelhantes a elfos e
apresentam padrões menos animalescos, já os Impuros,
apresentam características mais animalescas e não costumam
viver em comunidade, só podendo acender, caso uma família
de puro sangue falhe no ritual da corsa.
Tamanho
Os Sátiros são seres de tamanho médio, não costumam passar de 1,70 e não pesando mais de 75kg.
Idade
Assim como os outros seres feéricos os Sátiros costumam viver bastante, mas não costumam morrer de-
velhice, o que dificulta os estudios a fazerem uma estimativa exata, mas acredita-se que eles vivam
menos que os elfos e mais que as fadas.
História
Diferente das linhagens vindas do mundo Feérico, os Sátiros não
se excluíram ou se esconderam dos residentes de verlore, muito pelo
contrário, eles logo se “entrosaram” com os mundanos, e se espalha-
ram pelo mundo, isso pelo menos os de “puro sangue”, já os
linhagem impura se entocam nas floresta na espreita de uma
chance de ascensão.
Hoje, os Sátiros são seres muito bem aceitos no mundo de
verloree, e diferente de seu mundo original não são escravos dos
elfos, são seres livres para ir e vir, independente da pureza do sangue.
Os sátiros são a única linhagem em verloree que tem direito
a duas cadeiras no senado, uma para os puro sangue, e uma para
os de linhagem impura.
Herança dos Sátiro Linhagem Impura
Você aprende as pericias Percepção, Sobrevivência
e Adestramento. Além disso você recebe uma arma
simples.
Herança Familiar
Cascos Selvagens
Coice
Linhagem Pura
Você possui um ataque natural de Coice (dano 1d6,
Você começa o jogo com 1500 moedas de ouro e
18, crítico x4, Impacto). Quando usa a ação ataque,
a pericia “Nobre”. Além disso, caso já tenha passado
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
pelo ritual da corsa, você pode se transformar em
corpo extra com os cascos;.
uma Corsa.
Tamanho
Seu tamanho é minúsculo , sendo assim você mede algo em torno
de 10 a 15 CM.
Idade
As Sílfides vivem em torno de 300 anos, segundo as estimativas dos estudiosos de Verlore, e por algum
motivo misterioso, a destruição do mundo feérico parece afetar menos a idade delas, diferente dos elfos e
gnomos.
História
As sílfides são seres vindas do Arcanum, assim como os Elfos,
Gnomos e Sátiros e em sua terra natal eram considerados os criadores
e eram vistos como uma espécie de anjos enviados pelos deuses para
cuidarem do planeta, mas isso tudo foi antes do expurgo.
Pouco se sabe sobre a história atual das Sílfides, após a
destruição de seu plano todos acreditaram na extinção deste povo e de
sua ancestralidade, entretanto a 15 eclipses atrás exploradores
encontraram a passagem para o reino secreto que essas pequenas
criaturas criaram, em uma tentativa falha de reproduzir o reino feérico,
o pouco que se percebeu é que o terreno em que elas estão mudam
sua aparência, para assim elas passarem despercebidas e que as
estações do ano, que não existiam no reino feérico, afetam o
comportamento dessas pequenas criaturas e toda relação delas com
o mundo exterior, no verão, elas são calorosas e amigáveis, no Inverno
elas são cautelosas e ríspidas, no outono elas se entristecem e ficam
melancólicas e na primavera elas finalmente podem ser como são de
verdade. Acreditasse que elas se livram dessas amarras na primavera
pois é a estação mais próxima do reino feérico.
Herança dos Sílfides Herança Familiar
Aparência Perfeita
Ao custo de 3 PM esta Herança lhe concede um
rosto idealizado, porte físico garboso, voz melo-
diosa e olhar sedutor, deixando-o mais atraente
e confiável. Enquanto a magia estiver ativa, seu
Carisma torna-se 20 (ou recebe um bônus de +4,
caso seja 20 ou maior) e você recebe +8 nos testes
de Diplomacia e Enganação. Quando a magia aca-
ba, quaisquer observadores percebem a mudança
e tendem a suspeitar de você. Da mesma maneira,
pessoas que o viram sob o efeito da magia senti-
rão que “algo está errado” ao vê-lo em condições
normais. Quando a cena acabar, você pode gastar
os PM da magia novamente como uma ação livre
para mantê-la ativa. Este efeito não fornece PV ou
PM adicionais.
Aparência Perfeita
As Sílfides são seres que costumam ser resisten-
Tamanho
O tamanho de um Atlantis é semelhante a de um Humani, podendo
girar de 1.50 a 2.10.
Idade
Novamente a idade de um Atlantis é bem semelhante a de um humano, podendo girar entre 100 a 120
eclipses.
História
Os Atalntis são um povo proveniente da antiga ilha afundada de Atlan, e
por muito tempo se acreditou que quando a ilha foi
atingida por diversos Tsunamis a milênios atrás ela havia sido
evaporada do mapa, entretanto com um antigo ritual eles
sobreviveram o somente subiram para a superfície anos atrás,
juntamente com o evento que ficou conhecido como a ferida etérea,
não se sabe o porquê, mas junto com a criação dos Animales, a cidade
de Atlan, subiu para superfície, revelando que as antigas lendas, eram de
fato, verdadeiras.
Assim como as outras outras Linhagens, os Atlantis
receberam uma cadeira no Senado, entretanto, diferente das outras
linhagens, o escolhido como representante dos Atlantis é
indicado pelo Rei e o escolhido somente pode ficar um ano, já
que o para o rei Poseidon, alguém que fique tanto tempo em
uma posição de poder pode se tornar um rival em potencial.
Por conta da necessidade de água, os Atlantis são um
povo pouco difundido no continente.
Herança dos Atlantis Mestre dos Tridentes
Cardume
Caso esteja lutando com um tritão ao seu lado,
logo após o turno dele, você pode como um cardu-
me imitar os mesmos movimentos que seu aliado
fez, ao custo de 3 PM e uma reação, os dados de
acerto e os de dano, caso acerte, serão iguais.
Tamanho
Os Thiefs, em outrora, foram humanis e assim como eles não tem exatamente um padrão de tamanho,
podendo girar de 1.50 a 2.10 metros, e em casos raros pode ser maior ou menor do que este padrão.
Idade
Assim como os Humanis, os Thiefs vivem entre 100 e 120 eclipses.
História
Os Thiefs eram provenientes da ilha de Pulal Makan, e viviam sobre a
sombra do vulcão Yedos, entretanto para o povo sobreviver a erupção
repentina do gigante vermelho eles fizeram um pacto com a deusa
Sombra, que a eles concedeu a vida, em troca da eternidade do pós
vida.
Apesar da proposta ser horrível, os provenientes da ilha de Thief
eram gananciosos e não queriam perder aquilo que eles já
haviam conquistado, na época os habitantes de Pulal Makan eram
ricos e dominavam toda a costa perto da ilha, o que trazia muita
riquzas para eles, e mesmo isso sendo no passado, eles ainda
carregam essa herança, de riquezas e luxúria, até hoje.
Hoje os Thiefs são párias da sociedades, relegados a
escuridão e vielas das cidades, mas existem aqueles que estão
obstinados a mudarem esse destino.
Herança dos Thiefs Cauda Animada
Alguns Thiefs são capazes de utilizar sua cauda
como um “membro” extra, podem enroscar em
escudos para utilizarem, por exemplo, um escu-
do e uma espada de duas mãos ao mesmo tem-
po, ou até mesmo para atacar seus adversários
com as caudas, gastando 1 PM (dano 1d6, crítico
x2, perfuração), para atacar os adversários, você
não pode estar carregando nada na cauda.
Herança Genética
(necessita pegar a herança familiar “ tocado pela
escuridão”) Após diversos sonhos com a Escuridão
você desenvolveu um dom estranho, todas magias
de necromancia lançadas em você dão metade do
Cólera Infernal dano, e você pode converter este dano que não re-
cebeu em cura para algum aliado, nunca para você.
Os Thiefs são uma raça que em outrora já foram
humanos, mas a ganância e Inveja das outros amal-
diçoou este povo, e fez com que eles caíssem em Devoção Sombria
insanidade e loucura, entretanto a entidade Escu-
ridão teve pena e os abençoou ,eles recuperaram Sua mente é revestida por um véu negro que difi-
suas mentes e ganharam um grande poder .Sua culta em muito leituras mentais ou encantações,
mão brilha com energia sombria, causando 4d6 sendo assim você recebe vantagem em testes para
pontos de dano de trevas, em criaturas pensantes resistir aos efeitos de Encantamentos ,Adivinhação
( 8 de inteligência + ), entretanto esses para todo e Intimidação, além disso quem está tentando ler
esse poder a Escuridão cobrou um preço. sua mente deve fazer dois teste e “escolher” o pior.
Herança de Outrora
Herança Familiar Os Thiefs são seres provenientes da ilha de Pulal
Makan, e antes de fazerem o pacto com a sombra
Linguajar da Morte eram uma tribo de ricos humanos. Sendo assim
você herdou um item de até 2000 moedas de
ouro ou dois itens de até 1000 moedas de ouro,
Você foi abensoado pela deusa Sombra, e sabe
o mestre deve definir se o item escolhido é válido
falar o Linguajar da Morte
ou não. Você não pode manter esse dinheiro, de
nenhuma maneira.
Linhagem dos Tortugas
Melancolia
A melancolia dos Tortugas é a falta de apego e empatia pelos
próximos, eles nunca conheceram seus pais, nunca falaram com seus
irmãos e nunca viram seus familiares, você nasce sozinho e muito
provavelmente, irá morrer.
Você é incapaz de sentir empatia, apego e todos esses senti-
mentos frívolos que as outras heranças costumam sentir pelas outras,
além disso você não pode fixar moradia em um mesmo lugar, não
podendo permanecer mais de 210+10 dias na mesma cidade.
Tamanho
Os Tortugas são seres de estatura baixa, medindo algo perto de 1,10 a
1,55 metros de altura e dificilmente pesam menos de 120 Kg.
Idade
Provavelmente os Tortugas são os seres com a maior longevidade de Verlore, deste modo, conseguindo
viver algo em torno de 450 eclipses, sendo assim, estamos somente na segunda geração de tortugas em
verloree
História
Os Tortugas são seres que vinham a Verloree juntamente com a Ferida Etérea,
assim como os Canífes, Khajts e muitos outros,
portanto são “animales”, e carregam essa sina com eles.
Eles nascem com suas casas sobre as costas e delas não se
separam nunca, um Tortuga sem casa, é um Tortuga sem vida, assim,
caso você tire o casco de um deles, eles morrem instantaneamente,
entretanto, isso não significa que é uma tarefa fácil retirar esses cascos
dos Tortugas.
Esta herança nasceu com uma conexão natural com o
arcanum, suas carapaças são esta porta ao infinito, quando um
Tortuga adentra em sua casa, ele viaja para o arcanum e lá ele
encontra seu lar, e quando ele está neste reino astral ele
controla tudo nele, deste modo lá você é uma espécie de
deus, e sua casa é da maneira que você deseja,
dentro do reino Astral as melancolias são inexistentes,
sendo assim, lá, você é capaz de sentir tudo que no
mundo “real” você é incapaz de sentir, o que traz uma
melancolia inerente a todas as Tortugas.
Esta herança, por conta de sua melancolia, dificilmente
anda em grupo por muito tempo, já que ela é incapaz de criar
laços com seus aliados, mas isso não significa que isso nunca
acontece.
Mestre Karate-Tuga
Herança dos Tortugas
Os Tortugas são os inventores do Karatetuga ,
sendo assim caso você tenha essa herança você
foi instruído em suas artes, seus ataques corpo a
corpo desarmados ganham bônus do modifica-
dor de Constituição e de força nos ataques e nos
danos.
Ligação Arcana
Por causa de sua ligação arcana, os Tortugas nor-
malmente tem uma grande afinidade com a mana,
deste modo você começa com + 3 de mana e
ganha + 1 por level.
Lutador Aquático
Os Tortugas são uma das poucas heranças que
Herança Genética
conseguem lutar com os tritões no mar, isso se
deve pelo fato de eles conseguirem ficar longos
periodos dentro da agua e se locomoverem extre-
mamente rápido dentro dela. Você consegue ficar
Carregando o Arcano submerso 24 horas e sua locomoção na água é de
16 metros por turno
Os Tortugas são seres abençoados pelo arcano,
cada um deles, dentro de suas carapaças tem um
universo próprio, deste modo o casco desta heran- Conhecimento Arcano
ças são como “Bags of Hold” particulares, que eles
utilizaram como casa, além disso os cascos dão Por conta de sua ligação no Arcanum você possui
para seus usuários +4 de armadura. conhecimentos Misticos que poucos conseguem
Para adentrar em sua carapaça os Tortugas tem alcançar, deste modo, você recebe a pericia
que se concentrar durante 5 minutos, o que im- Misticismo.
possibilita entrar nelas durante batalha. Por causa
do peso do seu casco, sua movimentação é de 6 Vida na Selva
metros.
Você viveu a sua vida todocomo um nomade e para
isso teve que se virar para conseguir sobreviver nos
Herança Familiar ermos. Deste modo você pode aprender a pericia
Sobrevivência com um bonus de +2.
Benção Arcana
Tamanho
Dentro dos Trogs existem várias sub-linhagens, algumas mais parecidas com
crocodilos, outras mais com lagartos, sendo assim o tamanho deles é
bastantes variado, podendo ser algo entre 2,10 até 1,50 metros.
Idade
Os Trogs infelizmente vivem pouco, deste modo, vivem somente 85 eclipses.
História
Os Trogs Rivalizam com os Cooachos o controle do pantano
de Myrir, apesar de não entrarem em combates constantes, os Trogs
e os Cooachos já batalharam muito pelo controle do pantano das
mil bestas, mas isso foi em outrora, hoje eles vivem uma espécie de
guerra fria, onde um não ataca o outro, mas ainda não se consideram
aliados, ou iguais.
Os Trogs tem uma vida muito simples, eles não tem uma capital,
ou cidade principal, mas sim tribos, feitas sobre palafitas acima das
áreas alagadiças do pantano. Eles não tem líderes ou chefes de
tribos, normalmente aquele que é ou está mais forte, ou até
mesmo aquele que gritou mais alto na hora, lidera a tribo.
Apesar desta falta de organização das tribos, os Trogs,
assim como todas as outras linhagens, tem um representante
dentro do senado, entretanto a presença de Skhar Shanktar no
senado é muito debatida pelas outras linhagens, já que a votação
dos Trogs é fechada entre eles e Skhar, é o senador dos trogs a mais
de 40 Eclipses, a posse mais longa da história do senado.
Pelo fato dos Trogs não terem um rei, ou algum tipo de
organização, o senador é a presença de maior poder da sociedade
Trog, e por conta disso o senador é protegido por uma forte guarda
pessoal e Ninguém da C.P.M.M é permitido de se aproximar dele
sem a permissão do mesmo.
Herança dos Trogs Erupção Muscular
Os troggs consegue inflar seus músculos ao
custo de 1 PM para ficarem mais fortes por um
tempo limitado, Ganham + 4 de Força por 5 rou-
nds, depois de inflarem ficam com - 2 de força
por 1 Turno.
Crocodylia
Você por ser um réptil humanoide consegue se
movimentar na água como quase ninguém, sendo
assim você ganha + 10 em qualquer teste relacio-
nado a água. Além de conseguir ficar muito tempo
submerso
Reptiliano
Os Troggs podem se disfarçar com certa facilida-
de nos ambientes, quase que se misturando com
a multidão, caso esteja imóvel, ou quase (1M de
deslocação turno), dentro destas condições você
recebe camuflagem total.
Escalada Intrínseca
Herança Familiar Muitos Trogs conseguem se prender a paredes
com facilidade, sendo assim você capaz de escalar
Lágrimas de Crocodilo paredes e se prender a elas com facilidade, sendo
assim para escalar paredes você não precisa fazer
Troggs podem ser especialistas em mentiras e em testes, e para se locomover no teto é um teste de
enganações sendo assim você se torna Treinado na atletismo ou acrobacia CD 15.
perícia de enganação.
Linhagem dos Kyos
Melancolia
Os Kyos são os filhos do Arcanum com uma antiga deusa, a já falecida,
Fúria. A antiga deusa, antes de partir, colocou um pedaço de sua alma dentro de
cada um de seus filhos, para assim, viver pela eternidade, dentro de seus filhos.
Por conta deste ato da Deusa Fúria, amaldiçoou todos seus filhos a
terem ataques de raiva repentinos e não conseguirem se conter. Caso um Kyo
entre em fúria, somente duas coisas são capazes de parar ele, ele ficar
inconsciente ou não ter nada para ele bater em sua frente.
Para um Kyo entrar em fúria ele precisa ter três ataques de raiva
durante o dia, esses ataques podem ser tencionados pelo mestre ou
pelo jogador, não importa como a fúria se inicia, a única maneira de ela
acabar, são as citadas anteriormente.
Por conta da melancolia dos Kyos eles não podem ficar irritados
atoa, sendo assim, eles tendem a buscar sempre serem os melhores para
não causarem problema para ele e para os outros Kyos.
Tamanho
Os Kyos são seres naturalmente altos e fortes, sendo assim, como um Kyo, você costuma
ter mais de 1,80 e dificilmente pesam menos de 80kg.
Idade
Os Kyos são seres que costumam viver bastante, podendo chegar até 240 eclipses.
História
Os Kyos são hoje o maior império de Verlore, e são líderes do protetorado Kyo, onde a missão deles é
proteger as outras linhagens que lá vivem, em outrora, o território do império era dominado pelos
Centauros, que na época eram cruéis escravocratas, que matavam e exterminavam tudo aquilo que se
opunha a eles. Essa situação só mudou com o levante de Kyo, uma região na parte noroeste do continente,
onde era predominante dominada por Orcs, que sofriam na mão dos Centauros, já que por conta da fúria,
eles eram péssimos escravos.
Foi a partir deste levante que os Orcs passaram a ser chamados de Kyos, já
que o povo de Kyo foi o responsável pela libertação da região, e os Orcs foram o
maior contingente dessa rebelião.
Hoje o Império Kyo é regido pelo Imperador do Sangue vermelho,
um orc que aleatoriamente nasce com a pele avermelhada, e passa no
teste das cerejeiras, que é basicamente levar o pequeno Kyo
avermelhado até a cascata das cerejeiras e ver se o grande leão
negro o aceita, caso o leão ruja, o pequeno avermelhado não
nasceu para ser o imperador, caso o leão desça da cascata e
pare do lado da criança, aquele é o próximo imperador.
Como dito anteriormente os Kyos escolhem seu
futuro imperador através de um teste, sendo assim, o filho
do atual imperador não necessariamente será o próximo,
na verdade isso só ocorreu 1 vez, em toda história.
Herança dos Kyos Herança Familiar
Grande Clã ( Somente Kyos )
Os orcs são divididos em 13 grandes clãs, que re-
presentam as famílias que são subordinadas ao
Xogum, o chefe de império orc. Por ser parte de
um grande Clã ganha + 10 de nobreza. Você tem
alguma influência política, suficiente para ser
tratado com mais leniência pela guarda, conse-
guir uma audiência com o nobre local etc.
Entretanto deve sempre se recordar que é de
uma grande família, e que sempre deve honrar
o nome de sua família.( Se pagar esta herança,
necessariamente você precisa pegar a herança
“Bushido” )
Ligação Etérea
Os Kyos são seres com uma forte ligação com o
Arcanum e por isso aprendem magias com mais
facilidades que as demais Linhagens, sendo assim
você pode ter aprendido uma magia na sua
infância. Você pode lançar uma magia de 1º
círculo a sua escolha (atributo-chave, escollha um
atributo mental). Caso aprenda novamente essa
magia, seu custo diminui em –1 PM.
Tamanho
Você é uma criatura do tipo monstro, podendo medir 2,20 a 2,50 e não pe-
sam menos de 150 quilos.
Idade
Os Ursaines são seres com uma longa vida, podendo chegar até 275 eclipses.
História
Os Ursaines são os senhores do noroeste de Ymirheim, e são considerados os filhos da deusa
Guerra e fazem de tudo para honrá-la, seja por combates até a morte, ou até mesmo caçadas mortais atrás
de monstros gigantes, não importa a batalha, uma vitória é a maior honra que um Ursaine pode alcançar.
Em outrora o continente gelado era banhado de sangue, o povo do norte, os Ursaines, os Jotuns e
os monstros gelados batalhavam constantemente pelo controle da região, entretanto desde que Beluga,
a Dragonesa Branca, chegou, isso mudou. Após tomar o controle da região e dividi-la de forma igualitária
para todos moradores de Ymirheim.
Hoje a dragonesa branca morar na Atalaia Norte, um dos 3
baluartes da magia no mundo de Verloree e a maior escola de
magia das três.
Apesar dos Ursaines não terem gostado
desta falta de batalhas iniciais causada por
Beluga ,hoje eles já se acostumaram com ela e
arranjaram novas formas de honrar a deusa
que os criou.
Os Ursaines são regidos por um rei,
Rashskar, O grande, e a ele obedecem até
o próximo torneio real, onde um novo
rei pode ser coroado, ou o reinado de
Rashskar continuar. Este torneio é um
campeonato até a morte, onde
qualquer Ursaine que se acha apto
para a batalha pode se candidatar.
Mordida
Herança dos Ursaines
Você possui um ataque natural de mordida
(dano 1d8, crítico x2, perfuração). Quando usa
a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um
ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Desenvolvimento Atlético
Os Ursaines são robustos e corpulentos, assim
como sua herança genética, sendo assim sua mas-
sa muscular é tão rígida que seus socos podem dar
+1d6 de dano
Garras no chão
Você durante o combate sempre fixa suas garras
no chão, assim sempre que alguém tenta uma ma-
Herança Genética
nobra de ataque em você, como um ursaine deves
lançar 2 dados e pegar o melhor resultado
Seu corpo é gigante se comparado a grande maio- Como um Ursaine você pode hibernar, que é basi-
ria dos seres pensantes, sendo assim você ganha camente ficar dormindo por 24 horas e multiplicar
15 PV no primeiro nível e + 1 por level. por 4 a recuperação de PVs e PMs, entretanto para
isso você como Ursaine deve se sentir seguro no
local que você está hibernando.
Tamanho
Isso varia de golem para golem, de modelo para modelo, não existe um pa-
drão para a herança.
Idade
Os Golens são seres imortais por nascença, enquanto um arcanista mantiver a chamariz
de sua existência acesa ele pode viver. Você necessita visitar um mago a cada 5 anos, para isso.
História
Inicialmente os Golens eram escravos de seus criadores, e só poderiam ser livres se assim seu
criador dissesse, entretanto isso mudou a séculos atrás, quando um golem a muito tempo
liberto por seu mestre, mostrou ao senado que esses construtos eram seres vivos e cons-
cientes, e que mereciam ser considerados uma herança, e assim como
qualquer outra, ter um assento na mesa dos senadores de verlore, e
assim foi feito.
No momento que E-Wall se assentou na mesa dos sena-
dores como o primeiro senador os Golens foram consi-
derados uma herança livre, e assim foi proibido a escra-
vidão ou cativeiro destes seres.
E-Wall foi assassinado por um grupo de arcanistas pu-
ristas, mas o que já havia sido proclamado pelo se-
nado não poderia ser mudado, sendo assim ele
foi substituído por outro Golem e se tornou um
Mártir da causa Golem, que prometeu ao mun-
do que jamais se curvariam novamente para
nenhuma outra Herança e a estátua do senado
que foi feita para representar esta herança foi
feita em semelhança a E-Wall.
Herança dos Golem Chassi
Seu corpo artificial é resistente,mas rígido. Você
recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de
armadura –2 . Você leva um dia para vestir ou re-
mover uma armadura (pois precisa acoplar as pe-
ças dela a seu chassi)
Tipo Corpóreo
Como um Golem você deve
escolher o tipo de corpo em que
você foi criado, seguindo os
seguintes padrões;
Delgado
Os delegados são constructos são feitos em se-
melhança aos humanos, entretanto com um es-
trutura mais fina e como o próprio nome já diz,
delgada, costumam ser delegados a funções que
exigem maior precisão manual ou até mesmo
como duelistas.
O alvo se torna uma versão mais poderosa de si Caso esteja usando um arma de de 2 mãos recebe
mesmo. O alvo recebe +4 em Força, Destreza ou mais 2 de acerto.
Constituição, a sua escolha. Esse aumento não ofe-
rece PV ou PM adicionais. Dama de ferro
Ganha a perícia Medicina e no level 2 caso vá a Caso você utilize a manobra de combate agarrar,
um Inventor ou em um Arcanista pode ganhar o como uma ação de movimento você pode prender
poder de destino “Medicina”; o indivíduo dentro de você ( caso ele seja de tama-
nho médio ou menor.), além disso caso queira pode
Ao chegar no nível 3 você ganha a magia curar dar 1d6 + modificador de constituição de dano do
ferimentos, e a cada dois níveis o custo de PM que seu elemento no indivíduo como uma ação livre, 1
pode ser gasto na magia aumenta em 1 e a cura vez por rodada. O inimigo pode fazer um teste de
aumenta em 1d8+1. atletismo contra o de fortitude do golem.
Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1 PM Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Você re-
(cumulativo com outras reduções de custo). cebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de arma-
dura –2 e seu deslocamento é 6m. Você leva um dia
Chassi sob medida para vestir ou remover uma armadura (pois precisa
acoplar as peças dela a seu chassi).
Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4)
de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou Punho Foguete
ataque furtivo.
Ao custo de 2 PM você pode dar um soco foguete
Treinamento Específico no seu inimigo, aumentando o dano do seu soco
em 4 + Modificador de Constituição.
Os Golens Emissários são seres versáteis por natu-
reza e por isso pode ser designinados a diversas Derrubar Aprimorado
funções diferentes. Na criação de sua ficha escolha
+ 2 perícias que a sua classe permite, caso ja tenha Você recebe +2 em testes de ataque para derru-
todas, podem ser escolhidos foras da classe. bar. Quando derruba uma criatura com essa ma-
nobra, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
extracontra ele
Linhagem dos Animales Desconhecidos
Melancolia
Deve discutir com seu mestre uma opção de melancolia para a sua linhagem de Animale.
Tamanho
Como você pode ser parecido com uma galinha ou com um rinoceronte o seu tamanho varia bastante.
Idade
Assim como o tamanho, a sua idade é bastante variado.
História
Existem diversos tipos de Animales, e com
eles suas historias unicas, defina com seu
mestre a história da sua linhagem.
Herança dos Animales
Juntamente com seu mestre você deve escolher uma Herança Genética e
tres Heranças Familiares.
Licantopria
Melancolia
Os Lincas são regidos pela lua Lazulli, a lua mais próxima e
rápida de Verloree, e é pela falta de banho desta luz que os Lincas se
transformam. Caso um Lincan fique dois dias sem o banho de Lazulli
ele perde o controle e se transforma involuntariamente e fica sem
controle. Isso serve, caso ele esteja preso em uma masmorra, fique
muito tempo em uma ruina ou até mesmo caso Lazulli esteja ”nova”.
Para Lincans muito novos (lvl 5 para baixo) a lua minguante ou
crescente pode não ser forte o suficiente para manter um Lincan em
controle, sendo assim o mestre pode rolar 1d4, e caso caia 1 o Lincan
não conseguiu se controlar.
Para Lincans mais fortes é possível retardar a transformação, em
um dia ou dois, para isso deves fazer testes de vontade CD 25 e
adicionar +5 para cada dia resistido.
Nenhum Lincan sabe exatamente o porque, mas enquanto a lua
Pur está cheia, nenhum deles perde o controle, e só conseguem
se transformar com um teste de vontade CD 25.
Tamanho
Os Lincans em Transformação menor tem o tamanho de um
lobo normal, entretanto um pouco mais forte e parrudo, já
em transformação Maior ele se torna um gigantesco lobo,
mais forte e alto do que um lobo das Cavernas.
Idade
A Licantropia não muda em nada a idade das linhagens que a contraem.
História
Segundo os contos de outrora os Lincans foram criados pela mãe terra, uma antiga deusa que a muito
já foi morta e assim deixou seus filhos para trás, sem poder fazer nada sobre.
Alguns acreditam que Lazulli, a lua azul do céu de Verloree, foi criada pela antiga deusa para amparar
seus filhos nos momentos de dificuldade, entretanto ninguem sabe ao certo o porque de Pur, a lua, Purpora
conseguir controlar os lincas em seus dias mais vívidos.
Para que um Lincan seja criado, existem duas maneiras, a primeira que se baseia em um ritual muito
antigo que somente Xamas e Druidas muito poderosos conseguem performar, ou, que o pai do Lincan tam-
bém seja um Lincan, infelizmente as fêmeas Lincans não são capazes de se reproduzir, ou pelo menos é isso
que todos acreditam.
Apesar das Fêmeas não poderem se reproduzir, as fêmeas Lincan costumam ser maiores e mais fortes
que os machos, isso provavelemnte se deve ao fato de a mãe terra espelhar sua presença nas Lincans Fêmeas,
e as verem como superiores. Entretanto com a queda da antiga deusa, assim como sua mãe, elas perderam a
capacidade de gerar a vida.
Os Lincans ao nascerem são marcados com uma tatuagem mística que somente poucos sabem de
fato o que a mesma significa, entreanto ela serve de fato para Lincans conseguirem distinguir um ao outro
com mais facilidade.
Poderes Concedidos Trasnformação maior
Apartir do nível 6 você como um Lincan consegue
fazer uma transformação de maior poder. Ao custo
de 5 PM você se transforma em um Lincan Gigante.
Recebe +40 PV
Trasnformação Menor Corpo a Corpo Mordida +10 (2d6+força).
Apartir do nível 2 você como um Lincan consegue Derrubar (livre) Se o lobo-das-cavernas acerta um
fazer uma transformação de Lincan. Ao custo de 3 ataquede mordida, pode fazer a manobra derrubar
PM você se transforma em um Lincan Pequeno. (bônus +12).
Melancolia
Os Sanguyr são seres amaldiçoa-
dos por Barbatus, um ser celestial
que não se sabe de onde veio, nem
seu objetivo, a unica coisa que se sabe é que
os Sanguyr foram criados para serem parte
do exército de Barbatus. Entretanto o que
este ser celestial não contava era com o fato
de aqueles que foram transformados não acei-
tram fazer parte de tal exército. A melancolia
dos Sanguyr foi criada logo apos os sanguyr se
voltarem contra seu mestre. Os Sanguyr foram
amaldiçoados a toda vez que eles se alimenta-
rem darem sua força para seu criador, e além disso
eles só poderiam se alimentar através do sangue de
criaturas inteligentes. Além do já sitado anteriormen-
te, por algum motivo desconhecido os Sanguyr só po-
dem entrar em lugares caso eles sejam convidados.
Tamanho
O Tamnho dos Sanguyr não se altera em nada.
Idade
Uma das poucas Vantagens dos Sanguyr é sua longevidade estendida, normalmente
alguem que contrai a patologia dos Sanguyr tem sua vida dobrada, sendo assim caso
você seja um Humani, sua vida ao invés de durar 100 a 120 eclipses, dura 200 a 240.
História
Os Sanguyr são originais de Valarquya, uma grande cidade em uma pequena
ilha no norte do continente, tendem a ser pessoas bastantes reservadas e rara-
mente deixam estranhos entrarem sem motivo dentro de suas fronteiras.
Os Sanguyr a muito tempo permitiram que humanis entrassem em suas fron-
teiras com uma condição, fazerem uma coleta de sangue por mes para sustenta-
rem a necessidade de sangue dos Sanguyr, sendo assim hoje dentro de Valarquya
existem mais humanis do que Sanguyr, sendo 1/3 da população de Sanguyrs e 2/3
de humanis.
Na criação dos Sanguyrs eles tentaram matar barbatus, entretanto não con-
seguiram, sendo assim foi criada uma prisão secreta para o mesmo dentro da ci-
dade de Valarquya, a localização dela é secreta e somente poucos sabem de fato
aonde ela fica.
Patolgia dos Sânguyr Fotofobia
Você até pode caminhar sobre o sol, entretanto
encontra dificuldade em realizar tal fato, para sua
pele o sol é como se o fogo a tocasse. Caso esteja
sendo tocado por raios solares todos seus dados
de perícia recebem - 2, isso também vale para os
testes de resistência de suas magias.
Poderes Concedidos
Velocidade Sobre Humana
Ao Custo de 2 PM o Sanguyr pode realizar 2
ações de movimento em um turno, como uma
ação livre, uma vez por turno.
Características da Mordida
Patologia Você possui um ataque natural de mordida (dano
3d8, crítico x2, necrótico.). Quando usa a ação ata-
Sede Rubra que, pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo
a corpo extra com a mordida.
Os Sanguyr tem uma necessidade intrínseca de se
alimentar do sangue das outras criaturas, eles não Beleza Lânguida
são capazes de se alimentar por comidas normais
e somente o sangue os sacia, você pode até comer, Os Sanguyr tem uma certa beleza misteriosa em
entretanto o seu corpo não absorverá nada da co- seu cerne, não se sabe muito ao certo o que, mas
mida e pode fazer com que você passe mal. Apesar uma beleza quase que fúnebre parece permear
da necessidade de sangue os Sanguyr evitam a eles, desta maneira você recebe + 2 de Carisma.
qualquer custo alimentar-se, muitas vezes ficando
até mesmo desnutrido, isso ocorre pois o demô-
nio que os criou, “Barbatos, o Tirano carmesim” se Poderes Temporais
fortifica a cada gota de sangue consumida por um
Sanguyr. Malefícios da longevidade;
Você precisa se alimentar de sangue humanoide
pelo menos 1 vez a cada 3 dias, para se manter
minimamente nutrido, a cada dia que você passa, 25 Nenhum malefício.
após o terceiro dia sem se alimentar você perde
4d6+dias sem comer, de sua vida máxima. Caso
você se alimente todo dia os efeitos de Fotofobia 50 -1 em todos os testes de perícia
não se aplicam a você.
Ao custo de 2pm você cria uma bolho antisom Substitua as Seguintes perícias : Iniciativa +21,
de 9 metros vinda de você, dentro dela nenhum Percepção +18,
mago pode proferir palavras mágicas e nenhum
som entra ou sai. Essa bolha te acompanha por 3 Visão na Penumbra
turnos. Pontos de Vida +45
Defesa +5, +5 de fortitude, Fort +5, Ref +10, Von +10
Caso um adversário já esteja sangrando você Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q), Você plana
pode se concentrar nele para fazer com que seu a 30 centimetros , caso queira.
sangue ferva, e ele não pode fazer nada para se
defender, enquanto você se concentrar e pagar Drenar Sangue (Padrão) O vampiro drena sangue
1PM por turno você da 2d6 de dano. de umacriatura viva que esteja agarrando. Isso exi-
ge um acerto num ataque desarmado (bônus de
Toque Putrefado +10) e causa 4d6pontos de dano. Você recupera
metade do seu dano em PV.
O seu toque é capaz de envelhecer aquilo que
toca, ao custo de 3pm você pode envelhecer Presença Majestosa (Reação, 2 PM) Quando uma
itens até eles se tornarem pó, ou até mesmo en- criaturaataca o vampiro, deve passar em um teste
velhecer pessoas, entretanto isso é extremamen- de Vontade (CD 20) ou não conseguirá machucá-lo
te dificil, já que para isso o alvo tem que aceitar, e perderá a ação.
ou fazer um teste de CD 15 para resistir.
Sensibilidade ao Sol Quando exposto a luz solar
Prisão de barbatus direta, o vampiro fica ofuscado e sofre 6d6 pontos
de dano por rodada (ignora a resistência a dano do
Você como sanguyr consegue invocar tentácu- vampiro).
los negros do chão para segurar e prender seus
adversários, ao custo de 2PM você invoca 3 ten- Magia Inerente 1º — Enfeitiçar, Hipnotismo; 2º —
táculos que seguram 3 adversários de tamanho Sussurros Insanos; 3º — Imobilizar, Toque Vampírico;
médio, ou 1 de tamanho grade. O CD da manobra
de combate dos tentáculos é 20.
For +4, Des + 2, Con + 2, Car +4
Você pode pagar +1 PM para adicionar um tentáculo.
Tamanho
Seu tamanho é inalterado pela Doença.
Idade
Não se sabe ao certo se esta patologia altera a vida de seus usuários.
História
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Patolgia da Mithrila Poderes Concedidos
Olhos de Ruby
Seus olhos são cobertos por uma membrana que
melhora sua visão, recebe visão na penumbra.
Absorção de magia
Todo dano extra que você recebe por causa de sua
doença você pode acumular, até 3 dados e descar-
regar este dano em um ataque desarmado.
Raio de Mithrila
Caso tenha absorção de magia você pode adicionar
Características da mais um dado e passar esse poder para sua próxi-
ma magia ou ataque armado.
Tamanho
Referente ao seu tamanho enquanto vivo.
Idade
Desconhecido.
História
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Maldição dos Osteons Vidas Passadas
Você recebe a herança genética de sua raça ante-
rior, a não ser que como um esqueleto você não
possa realizá la. Além disso sua origem necessá-
riamente precisa ser “Amnésico”
Natureza Esquelética
Você é uma criatura do tipo morto-vivo. É imuni-
dade a doenças, fadiga, sangramento e venenos.
Além disso, não precisa respirar ou alimentar-se.
Por fim, habilidades de cura causam dano em
você, mas dano de trevas recupera seus PV e você
não se beneficia por itens ingeríveis (comidas,
poções etc.).
Parte de sua maldição para voltar a vida é que
você ainda viveria sobre as regras de fadigas de
sua antiga herança, ou seja você ainda “dorme”
por 8 horas e se cansa após exaustão.
( A unica “magia” de cura que de fato lhe cura é a
herança dos Thiefs “Benção da Mãe Sombria”)
Memória Póstuma
Você se torna treinado em três perícias (não pre-
cisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral
a sua escolha.
Vidas Passadas
Infelizmente você não se recorda de absoluta-
mente nada de sua vida passada, e somente uma
intervenção divina pode mudar isso.
Poderes Concedidos
Características da Herança Póstuma.
Patologia
Você pode escolher duas heranças de sua antiga
raça para serem suas, mas lembre-se que seu cor-
po é esquelético e que certas heranças podem
ser impossibilitadas por causa de seu corpo.
Corpo Esquelético
Você recebe resistência 5 as seguintes coisas : Cor-
te, Frio, Elétrico e golpes de perfuração tem 50%
de chance de não te acertarem.
Patologia das Meio Górgonas
Melancolia
Não podem se apaixonar, e se começam e continuam na “relação”
elas se transformam em pedra
Tamanho
O tamanho das meio Górgonas
Idade
Não se sabe ao certo o porque, mas as Meio Górgonas
recebem uma vida estendida, podendo viver até 50
eclipses a mais do que a linhagem original consegue viver.
História
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Poderes das Górgonas Poderes Concedidos
Beleza Estonteante
As meio Górgonas sempre buscam se apresentar
da melhor maneira possível, sendo assim elas
sempre estão belas e seduzentes, Ganham + 2
em testes de carisma contra seres que possam se
sentir atraídos por elas.
Cobras Falantes
As cobras presentes no “cabelo” das meio górgonas
podem se comunicar com ela, sendo assim elas
ganham + 5 de percepção em testes focados em
observação.
Cobras Peçonhentas
As górgonas são capazes de pedir para suas crias
cuspirem veneno em suas armas por 1 PM e uma
ação de movimento, assim fazendo com que no
seu próximo ataque cause +1d12 O veneno dura
até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o
que vier primeiro).
Resistência a Venenos
Na infância muitas górgonas são picadas por suas
cobras, que ainda são pseudo “selvagens”, fazendo