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EDITORIAL As próximas páginas monstram os mapas de

cada região, uma curta descrição de cada


hexágono, uma tabela de D6 sobre rumores
Olá, caros leitores! Bem-vindos ao Beyond
de uma determinada localização e outra
the Borderlands. Este zine nasceu do meu
tabela de 2D6 encontros aleatórios. Todas
desejo de mestrar o clássico módulo “The
são escritas para inspirar ideias para o seu
Keep on The Borderlands” para alguns
jogo, mas não limitam tudo que pode
amigos próximos depois de escutar tanto
acontecer na mesa.
sobre ele em vários lugares.
Comeceidesenhando alguns mapas de
Cada hexágono começa com uma descrição em itálico
masmorras para exercitar e desenvolver
para lhe dar uma ideia de como descrever a área aos
minhas habilidades em ilustração digital.
jogadores. O próximo texto cobre os detalhes secretos
Postei alguns deles no twitter e acabei
ou procedimentos para gerenciar aquele hexágono.
encontrando uma galera muito massa que
incentivou a fazer esse projeto acontecer.
Para um bom improvisador, esse material é
mais do que suficiente para colocar as coisas
A ideia inicial era fazer uma únicaedição
em movimento; mas se você prefere
com tudo que você precisa pra jogar uma
preparar suas sessões, sugiro que você leia
campanha completa, mas quando percebi o
tudo primeiro e preencha todas as lacunas
tempo que levaria para fazer do jeito que eu
que achar necessário. Os monstros não tem
queria, decidi separar o conteúdo em três
atributos, os NPCs são apenas sugeridos e
edições. Esta primeira abrange o Forte, as
alguns hexágonos contém entradas de
regiões selvagens em torno dele, e algumas
masmorras que não estão descritas aqui.
regras opcionais para gerenciar viagens.
Tudo isso vai ser desenvolvido em edições
Aliás, sinta-se livre para utilizar este material
futuras, mas eu não vou te pedir pra esperar
como achar melhor, sua mesa, suas regras!
por elas; por favor, vá em frente e crie o seu
próprio material!

Então é isto. Eespero que este material seja


útil para a sua mesa. Sinta-se a vontade para
me perguntar qualquer coisa no twitter
(@gnarledmonster). Obrigado por apoiar o
meu trabalho, divirta-se com seus amigos!

Alex Damaceno
21/11/2020
1
Localizado na boca do Vale Perverso, o Castelo Duraley guarda a entrada dos
Reinos Ocidentais. Este lugar possui uma força militar auto-organizada e não
pertence a nenhum lorde em particular, mas é economicamente dependente
da nobreza entendiada procurando por aventuras nas terras selvagens.
A guarnição é composta por 36 sentinelas bem treinadas e equipadas.
Todos são leais a “Igreja do Sol Clemente” e recebem
suas bênçãos todas as manhãs antes de começar
suas obrigações. A lei local é rígida
e quaisquer transgressões são
prontamente punidas
com banimento
ou morte.

“O que fazes aqui, forasteiro?


O Vale Perverso não é lugar para
tirar férias!” - Alabardeiro do Portão

2
1) Casa de Guarda 7) Ferreiro
Dois alabardeiros guardam a entrada o dia Conserta e manufatura equipamento bélico
inteiro. Eles interrogam todos os visitantes para as Sentinelas, mas não vende sem uma
e não deixam ninguém entrar armado, permissão escrita pelo Meirinho. Aceita
exceto quem trabalha lá. O portão encomendas para criar equipamentos
permanece fechado do ocaso ao amanhecer, estranhos e inovadores, contanto que não
a menos que você seja da nobreza. necessite de conhecimento arcano para isso.

2) Estábulo Comunitário 8) Guilda dos Mercadores


Os visitantes são convidados a acomodar Reservado para os membros da guilda. As
suas montarias aqui e registrá-las com o vezes deixam ofertas no quadro de avisos.
caseiro. Custo: 2 PC por dia. Estocam e emprestam ouro a afiliados.

3) Taverna Vinhoanil 9) Armazém Comunitário


Esse é o coração do castelo. Todos que Os visitantes são obrigados a armazenar
vivem na praça externa vem aqui para fazer grandes mercadorias aqui com o estoquista.
suas refeições e socializar. O taverneiro é o
irmão mais velho do Meirinho. 10) Capela do Sol Clemente
Um Sumo Sacerdote e dois acólitos
4) Torre do Meirinho performam o rito de comunhão sagrada
Lar do oficial responsável pela praça externa. todas as manhãs para abençoar os sentinelas.
O quadro de avisos fora da torre é usado Abençoam forasteiros em troca de ouro.
para trabalhos e anúncios importantes.
11) Praça Interna
5) Estalagem Velhabota Para entrar nessa área é necessário uma
Gerenciada por uma velha bem rabugenta. permissão escrita pelo Meirinho. Veteranos
Quarto comum: 1 PC; e recrutas usam o campo de treinamento
Quarto privado: 1 PP (10 cobres); todas as manhãs. O castelo abriga o Castelão
e sua família, a guarda e visitantes nobres.
6) Loja de Penhores dos Gêmeos
Vendem equipamentos e compram pela 12) Caverna Misteriosa
metade do preço. Colecionam artefatos Quando você entra, o lugar parece uma
mágicos e pagam uma boa quantia por eles, caverna simples. Seguir pelo túnel te leva ao
mas não vendem nem deixam a mostra. mesmo lugar por onde entrou.
Realizam procedimentos cirúrgicos ilegais Descrita nas próximas edições de BTB.
numa enfermaria improvisada no porão.
3
SAQUES E COISAS 5) Estalagem Velhabota
Os habitantes do castelo ficarão cada vez Alojamento comum: 1 Cobre por noite
mais desconfiados após cada ladroagem. Alojamento privado: 2 Cobre por noite
Quando roubarem algo, marque uma das Refeição decente: +1 Peça de cobre
caixas abaixo e role um D6. Se você rolar Banhos: 1 PC (frio); 2 PC (quente)
igual ou abaixo do número de marcações a *Sempre tem D4 aventureiros hospedados
guarda iniciará uma busca completa: lá, role um D6 para saber quem são:
1/6 [ ] 2/6 [ ] 3/6 [ ] 4/6 [ ] 5/6 [ ] 1 - Clérigo (do Caos); 2 - Arcanista;
3 - Cavaleiro Errante; 4 - Bárbaro Forasteiro;
1) Torres e Muralhas 5 - Anão Fortão; 6 - Princesa Disfarçada;
Baldes cheios de virotes e flechas;
Barris de lanças, rochas e óleos inflamável; 6) Loja de Penhores dos Gêmeos
Paletes, mesas pequenas, tamboretes, lugares A lista de preços é criada quando os
onde costumam esconder moedas. jogadores perguntam pelos itens. Determine
D6: (1, 2, 3) Cobre - (4,5) Prata - (6) Ouro. a disponibilidade e então role um preço:
Outro D6: Total de moedas encontradas. Comum - 2D6 PC; Incomum – 2D6 PP;
50 Peças de Cobre = 10 P.Prata = 1 P.Ouro Raro – 2D6 PO; Único - 2D6 x10 PO;

2) Estábulo comunitário 7) Ferreiro


Mulas e cavalos leves - 1 PO (aluguel 1 PP) Pedra de Amolar, Bancada de Trabalho,
Pilhas de forragem e sacos de grãos - 2 PC Bigorna de Ferro; Porta-armas com espadas,
Um par de bebedouros (e um esqueleto machados e alabardas inacabadas ou sem fio;
humano escondido embaixo de muito feno) Um barril cheio de cabos e uma caixa cheia
de pontas de flechas e lança;
3) Taverna Vinhoanil Cotas de malha amostra para reparo.
Maçãs, Uvas, Laranjas - 1 Peça de Cobre
Pão, Queijo, Carne Seca, Cerveja - 2 Cobre 8) Guilda dos Mercadores
Cidra, Vinho - 5 Peças de Cobre / 1 Prata O lugar parece confortável, mas áustero.
O Mestre de Guilda guarda os bens dos
4) Torre de Bailiff afiliados num grande cofre subterrâneo. A
Armadura completa de placa à mostra; guilda recebe um ou dois novos mercadores
Escudo grande com uma cruz gravada; toda semana (1D6):
Tinteiro cravejado de jóias - 10 P. de Ouro 1 - Joalheiro; 2 - Cortumeiro; 3 - Vinicultor;
Anel élfico no dedo do Meirinho 4 - Mascate; 5 - Alquimista; 6 - Caçador;
Baú: 20 Flechas élficas +1 de acerto Negócios: Eles ofertam em cobre para
(Acerto automático usando o anel élfico) vender em Prata, ou prata para Ouro.
4
9) Armazém comunitário QUADRO DE AVISOS D20
Várias caixas de madeira, sacos e cerâmicas. 1 - Mercadores procuram escolta para
Nada de muito valor, a menos que consiga cruzar terras perigosas, metade adiantado.
roubar tudo. Esse armazém tem estoque 2 - Procura-se coletores de flechas para os
suficiente para resistir 2 anos de cerco. jogos de caça. Tratar com o Meirinho.
3 - A Igreja do Sol Clemente oferece uma
10) Capela do Sol Clemente boa recompensa por relíquia roubada.
As pessoas fazem doações numa taça de 4 - Estou procurando cogumelos azuis
madeira próxima da entrada; no fim do dia, frescos. Traga-os para a taverna!
normalmente há 6D6 (21) Peças de Cobre. 5 - Contratata-se novos recrutas para o
Atrás do altar de pedra, você vê 6 imagens guardar o posto dos Campos da Caça (4,4).
de santos ornamentados (20 PO cada). 6 - Contrato cartógrafo para mapear o Vale
Também há uma cruz de ouro (15 PO) em Perverso. Tratar com o Meirinho.
cada parede da capela, e um grande cálice de 7 - O Castelão paga uma quantia generosa
ouro (50 PO) mantido embaixo do altar com pela carga perdida no Charco Lamacento.
algumas jarras de vinho bento (10 PO cada). 8 - Mercador sequestrado pel Ravina
Uma escotilha secreta leva à entrada de Sangrenta. Recompensa se retornado vivo.
masmorra subterrânea... 9 - Procuro planta mágica. Encontre-me
Descrita nas próximas edições de BTB. nas ruínas próximas do bosque sombrio.
10 - Viu uma fada em algum lugar?
11) Secção Interna Capture-a e traga para a Loja de Penhores!
Estábulo com 20 cavalos de guerra bem 11 - O festival do Sol Clemente acontecerá
treinados, D6 deles com armadura completa. na praça da fonte. Tragam suas oferendas!
O castelo interno é equipada com quartel, 12 - Noite de jogos na taverna! Pequena
um grande arsenal e um salão de banquetes. taxa de participação, o vencedor leva tudo!
A torre superior acomoda o Castelão e os 13 - Procuro bravos guerreiros para me
nobres visitantes, enquanto a torre inferior auxiliar contra as forças do Caos.
leva às masmorras subterrâneas, onde você Encontre-me na pousada Velhabota (1).
encontra celas com D6 prisioneiros 14 - Escrevi isso e fugi, agora o seu tesouro
importantes e um grande cofre de pedra. está longe daqui! - Robin Rudy
Descrita nas próximas edições de BTB. 15 - Nunca mais fale comigo ou meu filho!
16 - Você é uma desgraça para a igreja!
12) Caverna Misteriosa 17 - Por favor, devolva-o para mim.
Nada aqui além de um silêncio sepulcral e 18 - O que você está olhando? Cai fora!
um vento gelado vindo de lugar nenhum. 19 - Preparem-se para a noite escarlate.
Descrita nas próximas edições de BTB. 20 - SOCORRO! (escrito com sangue)
5
COMEÇANDO O JOGO PERDENDO O CAMINHO (D6)
O grupo começa no Castelo Duraley (1,3) Quando o grupo decide viajar à noite ou
que fica na única entrada conhecida para o atravessar uma vegetação densa, eles tem
Vale Perverso. Esse é uma boa hora para os uma chance de irem na direção errada; faça
jogadores apresentarem seus personagens. um TESTE DE DESVIO para ver onde
Tem um quadro de avisos (p.6) na torre do acabam e não avise que eles se perderam!
Meirinho onde eles podem procurar por
CLIMA DO VALE (2D6)
trabalho. Cada jogador rola uma ou duas
2, 12 - Tempestade constante de raios
vezes para ver o que encontram no quadro.
3, 11 - Chuva Fria - estraga equipamentos
Os avisos estarão disponíveis por 2D6 dias
4, 10 - Névoa Densa - faça teste de desvio
ou até os problemas serem resolvidos por
5, 9 - Céu Nublado - direções imprecisas
jogadores ou NPCs. Se um jogador tentar
6, 7, 8 - Dia Ensolarado ou Noite Estrelada
coletar informação de um NPC sobre uma
região específica, role um rumor aleatório na ENCONTROS ALEATÓRIOS (D6)
respectiva tabela da região. Existe uma chance cumulativa de 1-em-6 de
acionar um encontro aleatório a cada hex
VIIAGENS E TEMPO visitado. Essa chance reseta para 1 depois de
O grupo começa com um pedaço de papel acionar um novo encontro.
em branco para desenhar o mapa. Eles
REAÇÕES ALEATÓRIAS (2D6)
sabem onde fica o Castelo e talvez alguns
Quando o grupo encontrar uma pessoa ou
pontos indicados por NPCs. Eles podem
criatura cuja reação for incerta, role um
contar com os pontos cardeais quando o sol
resultado da tabela abaixo:
está visível e ter uma prévia dos hexágonos
adjacentes cujo caminho não esteja
2, 3 - Raivoso / Hostil
bloqueado por árvores no mapa. Leva uma
4, 5 - Assustado / Antipático
hora para viajar de um hex para outro, duas
6, 7, 8 - Curioso / Cauteloso
se o caminho estiver bloqueado por árvores.
9, 10 - Confiante / Amigável
Ao usar um pergaminho de teleporte, role
11, 12 - Simpático / Prestativo
2D6 para descobrir as novas coordenadas. A
cada quatro horas de viagem os personagens
Use os dois resultados da mesma linha ou
se cansam, perdem 1 HP para cada novo hex
combine atitudes diferentes, assim o grupo
visitado e rolam todos os testes em
poderá encontrar alguém que é RAIVOSO
desvatagem até descansarem e/ou comerem.
mas AMIGÁVEL com o grupo.
7
2D6 Encontros da Região
2 - Um basilisco jovem
3 - Um sentinela
petrificado (ainda vivo)
4 - Espectros procurando por
sentinelas (qualquer um em malha)
5 - Sombras distantes (espectros)
6 - Bando de corvos perseguidores
7 - D6 sentinelas patrulhando a área
8 - Aventureiros acampando/descansando
9 - D6 mercadores vendendo coisas
10 - Sentinelas combatendo espectros
11 - Nobre procurando direções
12 - Misterioso encapuzado

D6 Rumores
1 - Os sentinelas acreditam que o
moinho é assombrado e não vão lá (PF)
2 - Segredos obscuros percorrem o
subterrâneo do Castelo Duraley (V)
3 - Há um tesouro enterrado nas ruínas (F)
4 - Um demônio vive na encruzilhada (F)
5 - Existe uma espada mágica na
floresta próxima das ruínas (PF)
6 - Contrata-se no acamapmento (V)

8
1,2 - Vila Abandonada 2,3 - Encruzilhada
Você vê as pás do moinho girando lentamente por Você vê um sentinela ajoelhado no chão martelando
cima das árvores a distância. Não há alma viva em alguma coisa. Ele está consertando as placas e parece
direção alguma, somente cabanas de camponeses e bem chateado. "Todo dia essa merda.” ele diz. “Mal
arados tomados por ervas daninhas. posso esperar pra pegar o desgraçado que faz isso”.
* As cabanas não tem nada de valioso, só * Depois desse encontro, existe 50% de
comida estragada e algumas ferramentas chance das placas estarem quebradas ou
agrárias. Se os jogadores ficarem muito sendo consertadas pela mesma pessoa.
tempo por aqui, começarão a escutar vozes Quando quebradas, o grupo terá que fazer
murmurando sobre matar todos no castelo. um teste para ir na direção correta.
* Há 12 corpos dispersos pelos campos e
eles são encontrados um D6 de cada vez. Se 2,4 - O Bosque Perdido
o grupo organizar funerais adequados a cada Este local tem uma floresta muito densa e vocês não
um dos camponeses, os espectros se vão e conseguem ver muito além de alguns passos à frente,
os campos livres para serem cultivados. apenas árvores e pequenos raios difusos de luz.
* Um feitiço antigo de confusão assola esse
1,3 - Castelo Duraley lugar. Faça um teste de desvio toda vez que
Seguindo o rio você vê uma grande fortificação alguém entrar nesse hexágono.
coroando a colina. Um caminho pavimentada leva a * Se o grupo descansar aqui, eles escutarão
casa de guarda, onde você vê dois alabardeiros. Eles uma voz espectral pedindo ajuda. Eles não
dizem para vocês se desarmarem antes de entrar. conseguirão localizar a fonte da voz a menos
* Esse hexágono é a única passagem para o que venham do hexágono (2,5) uma área
Vale Perverso. Carruagens trazem nobres onde o feitiço de confusão não funciona.
toda semana, o que torna este local ideal * A voz vem da espada. Ela tenta convencer
para fazer emboscadas. as pessoas a tirá-la da pedra. Se o fizerem,
libertarão um espírito do caos.
1,4 - Ruínas Antigas
Atravessando o rio, você vê os restos de uma 3,3 - Acampamento de Caça
estrutura colapsada. A atmosfera fica mais fria e Vocês veem várias tendas espalhadas, todas lotadas
pesada a medida que se aproxiam, suas respirações com nobres e seus servos. O lugar parece fortemente
se tornam uma névoa densa. Dentro das ruínas há guardado por sentinelas.
uma fogueira de pedras que foi recentemente usada. * Mercadores e viajantes não são permitidos
Quem está se abrigando aqui? (D6) aqui a menos que tenham sido contratados.
1) Bandidos do Oeste; 2) O grupo rival; Existem 6 tendas ao total, cada umacontém
3) Um órfão camponês; 4) Um fugitivo(a); um baú onde os nobres guardam seus bens,
5) Grupo de sentinelas; 6) Um mercador(a); uma situação de alto risco e recompensa.
9
2D6
Encontros
da Região
2 - O JAVALI DE FOGO
D6 Rumores 3 - Um triste grifo sem asas
1 - A grande árvore velha é possuída 4 - Um rebanho pastando
por um demônio poderoso (F) 5 - Dois animais acasalando
2 - Os cogumelos da floresta são 6 - Um animal selvagem distraído
criaturas inteligentes (V) 7 - Serviçais dos nobres seguindo ordens
3 - Jackalopes odeiam amoras (F) 8 - Um nobre entediando atirando a esmo
4 - Uma criatura divina protege o 9 - Um nobre seguindo a trilha da caça
bosque de caçadores (PF) 10 - Guardas patrulhando a área
5 - Lendas falam de uma planta que 11 - Batalha contra invasores da
confere poderes mágicos (PF) Ravina Sangrenta (5,2)
6 – Os sentinelas têm problemas em 12 - Nobres e sentineltas lutando
proteger os bosques (V) contra o JAVALI (e perdendo)

10
1,1 - Árvore Sussurrante 3,2 - Campo de Caça
Você vê uma grande árvore antiga. O local é coberto Flechas e manchas de sangue pra todo lado.
por folhas mortas e um cheiro doce toma conta do ar. * Esse é o local de caça favorito dos nobres.
Ao se aproximarem, vocês ouvem um murmúrio Fácil de localizar e cheio animais selvagens.
lento e incompreensível, e então ele para, do nada. Se você procurar uma presa, role um D6:
* O Eremita Louco vive aqui. Ele cria um 1,2 - Jackalope; 3,4 - Javali; 5,6 - Cervo;
grifo sem asas como animal de estimação,
que dorme acima da árvore e guarda a área, 4,3 - A Clareira Brilhante
2-em-6 chance de surpreender o grupo. Vocês avistam um brilho cromático de longe. Ao
* O Eremita deixa a árvore somente para se aproximarem, vêem uma flor exótica envolta em
colher cogumelos da clareira próxima, os chamas azuis coroando uma pilha de gravetos, que
quais usa para fazer sopa, chá e materiais de então desaparecem, como se nunca tivesse existido.
fumo. Todos recuperam D6 HP mas deixam * Essa planta é conhecida pelo Eremita
os personagens tontos (desvantagem). como Mãe das Chamas; Ela cresce cajados
de fogo mágico que não queima madeira.
2,1 - Bosque de Cogumelos * Isso é um quebra-cabeças diegético:
O cheiro doce se intensifica, e então vocês veem uma Como alguém pode chegar perto de um alvo
clareira cheia de cogumelos azuis. Esse local parece que desaparece quando visto? A melhor
bem quieto. Daqui vocês podem ver a grante árvore solução consegue roubar um cajado de fogo.
a sudoeste e a entrada de uma caverna a nordeste. * Para tornar mais difícil, a planta pode se
* Quando alguém tentar colher cogumelos autodefender atirando bolas de fogo.
aqui, existem entre 3-em-6 chances deles
fugirem aterrorizados para se esconder. 4,4 - Barricada dos Sentinelas
* D6 efeitos de consumir cogumelos crus: Vocês veem vários sentinelas patrulhando por trás de
1- Virar um cogumelo; 2 - Encolher; uma barricada de troncos de madeira. Existem duas
3 - Desmaiar; 4,5 - +D6 HP mas ficar tonto; jaulas de ferro nesse lugar e uma delas está ocupada.
6) HP Completo +1 no próximo teste; * O Castelo mantém sentinelas nesse local
para protegê-lo de invaores da Mata
2,2 - Tocas de Jackalopes Escarlate. Eles fazem turnos de 12 horas,
Vocês vêem amoreiras e pequenos buracos espalhados tranquilos na maior parte do tempo.
pra todo lado. Ao se aproximarem delas, vocês * A jaula está ocupada com alguma criatura
sentem que estão sendo observados por mil olhos. da Ravina Sangrenta (5,2) e pode ser usada
* Se alguém tentar pegar as amoras, 3d6 para ganhar confiança da sua facção.
Jackalopes vão sair dos buracos. Esse Escolha ou jogue um D6:
encontro pode ser um falso alarme fofo ou 1 - Kobold; 2 - Goblin; 3 - Mork;
uma armadilha mortal, você decide. 4 - Bugboar; 5 - Hynoll; 6 - Unfae;
11
D6 Rumores
1 - Esse bosque tem uma névoa mortal que é capaz
de matar qualquer criatura que respire ar (F)
2 - Os antigos demônios vivem nesses bosques
aguardando sua hora de retornar (V)
3 - Quem morre nesses bosques
se tornam seus servos eternos (PF)
4 - Toda planta nesse lugar quer te
comer ou te matar! (F)
5 - As cortes da nobreza pagam uma pequena
fortuna pelas mandrágoras dessa região (V)
6 - Existem aranhas gigantes rastejando
por todo lugar! (PF)
2D6 Encontros da Região
2 - ARANHA RAINHA
3 - Aranha gigante (filhote)
4 - Enxame de mosquitos
5 - Mandrágoras vagantes
6 - Mosquitos capturados
7 - Vinhas Espremedeiras (2,6)
8 - Esqueleto (inanimado)
9 - Esqueleto (animado)
10 - Árvore Caminhante
11 - Cerimônia cultista misteriosa
12 - DEMÔNIO ADORMECIDO

12
1,5 - Jardim de Armadilhas 2,6 - A Devoradora
O local inteiro é coberto por uma neblina azul que Quanto mais vocês entram na floresta, mais as
fede a morte. Vocês não conseguem ver muito além plantas parecem maiores. Então vocês percebem uma
de alguns passos e o único som que escutam são flor gigante tão majestosa e imponente que vocês não
galhos rangendo e os próprios passos. De repente, notam suas vinhas começando a agarrar seus pés.
vocês veem uma forma estranha: um enorme tronco * Esse é um combate mortal e também uma
de espinhos em cima de um esqueleto esmagado! entrada secreta para as "Cavernas do
* As armadilhas são mortais e mal Desconhecido". A entrada é descoberta após
escondidas mas a neblina torna difícil de matar a flor ou ser devorado por ela.
evitá-las, sendo necessário um teste de risco.
* Se o personagem conseguir ver o gatilho 3,6 - Mandrágoras
de uma armadilha, pergunte o que ele faz Quando entram neste local, o silêncio profundo dá
para evitar acioná-lo. Se a resposta for boa o lugar a um barulho de choro distante que se torna
suficiente, considere um sucesso. cada vez mais ensurdecedor, até que você encontram
* Depois de acionar uma armadilha do umas plantas humanoides vagando sem rumo.
jardim, é possível encontrar um esqueleto * Essas criaturas não são agressivas mas elas
recarregando elas (1 chance em 6). começarão a seguir qualquer um que cruze o
seu campo de visão. O seu choro se torna
1,6 - Velho Cromeleque cada vez mais alto, e torna impossível
Vocês vêem um conjunto de pilares de pedra ao redor qualquer descanso. Se elas se tornarem
de uma grande rocha quadrada,ossos e cinzas por agressivas, seuu grito é capaz de estourar
todo lugar. A Lua parece maior que o normal. tímpanos e deixar pessoas inconscientes.
* Este é um bom local para fazer rituais,
recarregar objetos mágicos ou descansar. 4,6 - Covil das Aranhas
Vocês vêem teias de aranha pra todo lado. O chão é
2,5 - Acampamento dos Mortos-Vivos pegajoso e vocês fazem um esforço considerável para
A neblina (1,5) parece vir desse local. Quando vocês não perder as botas. De repente vocês escutam o som
seguem a névoa densa, encontram um caldeirão preto de inúmeros passos pequenos em todas as direções.
vazio no fundo da floresta escura. * difícil reconhecer os caminhos deste
* Quando o grupo entra nesse hexágono, há labirinto e bem fácil de ser encurralado pelas
2-em-6 chances de serem emboscados por aranhas gigantes. Elas comem pequenos
esqueletos. Essa chance aumenta em 2 se o animais e morrem de medo do fogo.
grupo decidir descansar nesse local. * Se o grupo for capturado, poderão ter um
* Primeiro eles mandam os invasores saírem. encontro com a Aranha Rainha. Ela libertará
Se não, os esqueletos avançarão sem piedade parte deles se souberem onde a sua irmã está
até serem destruídos ou incinerados. aprisionada (Covil dos Kobolds).
13
2D6 Encontros da Região
2 - A MOSCA-DRAGÃO
3 - Sapomens fugindo da
D6 Rumores MOSCA-DRAGÃO
1 - Uma carruagem de suprimentos 4 - Caranguerreiro brigão
nunca chegou ao Acampamento (V) 5 - Sanguessugas-de-Charco
2 - Existe uma bruxa no charco e ela 6 - Bebês de MOSCA-DRAGÃO
mata qualquer um que encontrar (F) 7 - Peixes tetrápodes esfomeados
3 - Esse local é cheio de peixes 8 - Sapomens caçando tetrápodes
demõnios com pernas (PF) 9 - Sapomens coletando plantas
4 - O brejo é habitado por todo tipo ribeirinhas para fazer ensopados
de povos monstruosos (F) 10 - Sapocrianças brincando de
5 - Há dragões no Charco! (PF) pula-esconde (assustando adultos)
6 - Existem resquícios de povos que 11 - Bruxa (3,5) coletando ervas
viviam ali antes de ser um charco (V) 12 - Esqueleto de sentinela

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3,4 - Caminho Lamacento 5,5 - Vila dos Sapos
Entre uma ou outra formação d’água, você consegue Vocês veem inúmeros Salgueiros-Chorões em cima de
ver um caminho no lamaçal traiçoeiro. Seus passos pequenas tocas. As crianças sapo pulam de um lado
afundam cada vez mais na medida que avançam até pro outro enquanto os adultos fabricam lanças de
que vocês não conseguem mais tirar os pés da lama. madeira e descamam os peixes tetrapódes.
* Esse local é uma barreira natural entre o * Se o grupo interagir amigavelmente com
pântano e o mundo dos sentinelas, que os sapomens do Campo de Pesca (4,5) eles
nunca tentam desbravar essa área pensando podem ser trazidos aqui para confraternizar.
que não há nada ali que valha o risco. * Caso contrário, todos pegarão em lanças e
* Se os jogadores arranjarem uma solução e ficar em defensiva até alguém do grupo
para trilhar esse caminho livremente, fazer um movimento brusco. Um ancião da
poderão encontrar uma carruagem cheia de vila virá falar com os estranhos, uma tarefa
suprimentos que nunca chegou ao destino. complicada já que ele não conhece nenhuma
linguagem além da sua própria.
3,5 - Depósito de Conchas
Vocês veem uma trilha de conchas e ouvem um som 5,6 - A MOSCA-DRAGÃO
distante de ondas do mar. O som se torna mais claro Esse lugar fede a bosta. Vocês ouvem um zumbido
à medida que seguem a trilha, e então encontram acima das suas cabeças que vai ficando cada vez
uma enorme concha que fede a peixe apodrecido. mais alto até que uma sombra enorme cobre o chão e
* A Bruxa do Mar vive aqui. Ela é amigável a a terra treme; um inseto nojento e ciclópico acabou de
princípio, mas não gosta muito de visitas pousar na frente de vocês.
frequentes. Role sua reação na próxima vez. * Faça um teste de surpresa. Se a criatura
* Ela tem uma prateleira cheia de poções não tiver visto o grupo, ela vai direto beber
nojentas que ela pode trocar por materiais da água sebosa do brejo.
raros de poção como cogumelos azuis (2,1). * Se ela avistar o grupo, voará para longe e
voltará rapidamente para atropelá-los.
4,5 - Área de Pesca * Solta um líquido ácido quando ferida.
Vocês veem um grupo de homens verdes à distância.
Eles estão imóveis, com lanças no ar e encarando 6,6 - Santuário Inundado
fixamente a água em profunda concentração. De Vocês veem uma enorme ruína antiga inundada,
repente... TUM! As lanças atingem a água e eles cuja entrada é a única parte acima da água. Uma
pescam um peixe tão grande quanto eles. escadaria de pedra os leva para baixo.
* A maioria dos Sapomens nunca viram * Uma solução fácil para explorar o lugar é
humanos. Um teste de reação seria uma boa, pedir à Bruxa (3,5) por uma poção para
mas eu gosto de vê-los como pequenas respirar debaixo d’água, que ela trocará por
criaturas RAIVOSAS e AMIGÁVEIS. um punhado de cogumelos azuis. (2,1).
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D6 Rumores
1 - A caverna no sopé da serra
leva ao pico da montanha (V)
2 - Antigos demônios selados na
caverna estão esperando para
serem libertados (V)
3 - Um poderoso dragão
vive no topo da colina (F)
4 - Criaturas demoníacas
sobrevoam a montanha (PF)
5 - Reza a lenda que a água
da nascente da cachoeira possui
propriedades milagrosas (F)
6 - A água da cachoeira
faz o cabelo cair (F)
2D6 Encontros da Região
2, 12 - Elemental de Terra (sonâmbulo)
3, 11 - Basilisco caçando animais pequenos
4, 10 - Morcegos (cavernas), Abutres (fora)
5 - Crianças cogumelo correndo nervosamente
6 - Goblins procurando cogumelos
7 - Deslizamento de pedras
8 - Democabras sobrevoando
9 - Democabras cabeçeando pedras
e causando deslizamentos

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3,1 - Minas Abandonadas 5,1 - Colina das Cabras-Demônio
Vocês veem cogumelos azuis pra todo lado, em vários Daqui vocês conseguem ver o cume da montanha e a
tamanhos e formatos, alguns tão grandes quanto cachoeira. Uma subida estreita leva vocês a uma
torres. Um cheiro agridoce preenche o ambiente e planície de grama onde cabras montanhesas pastam.
vocês começam a sentir uma leve tontura. Ao se aproximarem, vocês percebem que não eram
* Este é um ótimo local para colocar uma cabras normais; elas têm asas e algumas estão
dungeon de cogumelos, mas você também sobrevoando a região.
pode usá-lo como uma barreira ao resto da * Essas criaturas são confiantes/antipáticas.
região. Se o grupo não atravessar esse local Elas só atacam se alguém chegar perto
rapidamente, eles vão cair no sono e acordar demais ou provocadas a distância. Elas são
na Caverna dos Goblins (esse hex se conecta orgulhosas e jamais servirão como pets mas
com a Fazenda de Cogumelos). uma aliança temporária é possível.

4,1 - Portal Misterioso 6,1 - Nascente do Riacho


Vocês ouvem um ruído reverberando nas paredes e se Uma subida eestreito leva até o cume da montanha,
deparam com dois caminhos, um em direção à luz e onde há uma caverna que abriga a nascente do
o outro a uma trilha de bosta de morcego. riacho. Ao entrarem lá, vocês vêem uma pirâmide do
* A trilha de bosta leva ao portal de pedra, tamanho de uma cabra com entalhes brilhantes.
guardado por um enxame de morcegos. Essa * Eu só queria colocar um artefato
é uma das entradas para as "Cavernas do “alienígena” em algum lugar. Deixar o grupo
Desconhecido", uma dungeon procedural criar teorias conspiratórias sobre o propósito
que será publicada na próxima edição. do objeto, escolha a melhor ideia deles, faça
Enquanto isso, você pode manter o portal alguns ajustes e use-a como se tivesse
desativado ou criar sua própria dungeon pra planejado desde o começo.
encaixar nesse local.
6,2 - Bosque das Cachoeiras
4,2 - Ninho do Basilisco Vocês escutam um barulho alto e constante de água
Ao olhar atrás das árvores (3,2) vocês encontram caindo. As árvores são abundantes de frutos, o ar é
um caminho acidentado levando ao topo do monte, revigorante e a paisagem é maravilhosa.
onde é possível ter uma vista de todo o bosque. * Um bom local para descansar. Cuidem das
* Este local parece quieto, mas se o grupo feridas, tomem banho, comam e recolham
decidir descansar aqui serão surpreendidos mantimentos para a jornada. Não role
por basiliscos que vivem numa caverna encontros a menos que o grupo esteja
próxima. Se o grupo decidir vasculhar a área perambulando por muito tempo.
primeiro podem encontrar a caverna e até * Ponha algum segredo atrás da cachoeira,
surpreender os monstros. como um tesouro ou uma lagoa de fadas.
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D6 Rumores
1 - No sopé da serra existe uma ravina cheia de
criaturas comedoras de homens (V)
2 - Os monstros da Floresta Escarlate são estúpidos
e completamente incapazes de fazer
armadilhas e emboscadas (F)
3 - A entrada da floresta é guardada
por um dragão ancião (F)
4 - Existe uma caverna secreta atrás do sopé
da cachoeira que leva a Toca dos Kobolds (V)
5 - A ponte destruída leva a uma
terra amaldiçoada (PF)
6 - A nobreza paga uma
pequena fortuna pelas fadas
que vivem nessa floresta (PF)
2D6 Encontros da Reg.
2 - Guardião Antigo
3,4 - Orcs patrulhando a área
5 - Kobolds armadilhas
6 - Goblins coletando vegetais
7 - Rebanho de cervos pastando
8 - Aventureiros acampando
9 - Aventureiros em perigo
10, 11 - Coro melancólico de fadas
12 - Figura encapuzada misteriosa

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5,2 - Ravina Sangrenta (Caves of Chaos) 6,3 - Bacia da Cachoeira
Vocês veem um monte de caveiras humanoides Vocês veem um monte de goblins carregando baldes
enfiadas em estacas. A distância é possível avistar a de água de um lado para outro. Ao terminarem suas
ravina e suas cavernas infames. O local parece atividades o lugar fica completamente silencioso.
quieto mas cheira a morte. * Atrás da cachoeira existe uma passagem
* Os monstros humanoides vêm desse lugar. que leva a sala da lagoa (8) dentro do Covil
A chance de encontrá-los aqui é de 3-em-6, dos Kobolds. É um bom esconderijo já que
em alerta patrulhando a área ou distraídos eles quase nunca usam essa passagem.
atendendo o chamado da natureza.
6,4 - Caveira de Dragão
5,3 - Bosque Ardiloso O enorme crânio chifrudo está coberta de trepadeiras
O chão é totalmente recoberto por folhas mortas. Ao e cercado de flores silvestres e cogumelos. Também há
olhar mais atentamente, vocês percebeem um fosso uma ponte destruída próximo dali e vocês conseguem
onde alguma coisa caiu recentemente. ver uma terra distante no horizonte...
* Role um encontro aleatório no fosso e * O propósito da ponte será explorado nas
determine se a criatura ainda está viva. próximas edições. O que você precisa saber
* A área é cheia de covas escondidas; Você por enquanto é que as criaturas da Ravina
pode pedir alguns testes para encontrarem Sangrenta estão tentando reconstrui-la.
uma rota segura ou desenhar um mapa * O crânio pode servir como um local de
detalhado da área para o grupo interagir. descanso. Patrulhas de monstro só olharão
dentro dele se verem alguém entrando ali.
5,4 - Caminho Escarlate * Se o grupo ignorar esse local, coloque
Ao entrar nessa floresta, as árvores vão se tornando outro grupo de aventureiros descansando ali
gradualmente mais vermelhas. O ar se torna pesado quando voltarem nessa área.
nos pulmões e vocês escutam uma distante cantoria Os olhos do crânio agora emitem um brilho intenso...
melancólica. Daqui é possível ver uma crânio gigante
observando vocês de longe. 6,5 - Esconderijo das Fadas
* Uma boa audição vai notar que a cantoria A cantoria melancólica fica cada vez mais alta até
vem da direção (6,5). Se forem pelo caminho parar subitamente, um silêncio tão intenso que vocês
das árvores, talvez consigam achar as fadas não conseguem ouvir nem seus próprios pensamentos.
antes delas desaparecerem. Daqui é possível ver ruínas inudadas a distância.
* Se vasculharem a área, encontrarão um * Essa descrição pressupõe que o grupo está
esqueleto segurando uma flauta de osso. vindo da floresta. Se eles estiverem vindo do
(Segredo: ela controla ratos gigantes e pode brejo lamacento, descreva a caveira gigante
controlar qualquer outra criatura cujo sangue (6,4) ao invés das ruínas.
banhar a flauta, D6 usos por criatura)
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O QUE VEM POR AÍ? A 3ª edição será um BESTIÁRIO contendo
todas as criaturas e NPCs feitos para esta,
Como eu disse, todas ilustradas e organizadas em miniaturas
mais dois zines estão em produção. de papel parar imprimir e montar.

O próximo será focado nas DUNGEONS UNINDO FORÇAS


e contém todos os ambientes mencionados Eu comecei sozinho nessa, mas agora estou
nessa edição: em parceria com Jacob Hurst (@vyderac) e
nós estamos planejando fazer uma edição
- A Ravina Sangrenta (5,2); capa dura assim que os três zines estiverem
- O Santuário Inundado (6,6); prontos. Também estou considerando incluir
- As Cavernas do Desconhecido, um mundo um conjunto de regras caseiras que eu
subterrâneo gerado proceduralmente; costumo utilizar e alguns conteúdos extras.
- E por fim, mas não menos importante: Uma vez que este projeto estiver terminado,
você terá tudo que precisa na sua mesa para
O segredo abaixo do Castelo! uma longa campanha sandbox!

Obrigado a todos que contribuíram para


fazer esse projeto acontecer, vocês são foda!

Até a próxima edição seus


cabra da peste! - Rei Goblin
20
APOIADORES DO CATARSE
Carlos Franchesco Almeida da Silva Gabriel Martins Iricevolto Marco Prates
Patricia Brito Diego Brandão de Paiva Igor Matheus
Thiago de Sousa Silva Álvaro Álvares Igor Santos
Jonas Picholaro Thiago Machado Ramalho Francisco Sedrez Warmling
Winardlley Nardson Lima Thiago Roberto do Prado Ricardo Fabrício Costa Rodrigues
Lucas Rolim Gustavo Jardim de Souza Fabio Ferreira Pauli
André Corrêa Bruno da Silva Assis Diego Bassinello
Simone Rolim De Moura Diogo Leal Adalberto Medeiros Rodrigues
Bruno Baere P. Lomba de Araujo Rafael da Rocha Massuia Andre Luiz Benatti
Leonildo S Lima Gabrielle Alice Adriano Wesley Ricardo de Agostino
Diogo Nogueira Victor A. Kichler Ferreira Lucas Machado de Paiva
Felipe Faria Álvaro Ferreira Pires Pedro_Herein
João Vitor Nava Storck Jessé Caminha Lucas Barcellos de Almeida
Willy dos Santos Alencar Pedro Oliveira Obliziner Wesley Niclevisk Giovanini
Guilherme Gontijo Fernando Salvaterra Feitosa Fernando Ribeiro
Victor Amorim Abreu Pereira Rodrigo Martins de Araújo Christiano Rezende
Érico Leite Campos Fernandes Francisco Souza Goulart Teixeira
Paulo E. R. Weber Leandro Fiamenghi Alexandre Lins de Albuquerque
Tito Lima Flavio Ribeiro Thales Januzzi Feital
Jean Paes Landim de Lucena Nikos Elefthérios Victor Hugo Félix Martins
Vitor Lemes Claudio Torcato Igor Dutra Santos
Stephany Sousa Sens André Luiz Marcondes Pontes Alex da Silva Aprigio
Carlos Castilho Rafael Caetano Mingoranci Pedro Henrique Barbosa Gonzaga
matheus Amilton de Souza Lucas Lopardi Franco Marcos Vinicios Ornelas
Saulo Medeiros Aride Felipe Silva João Pedro Cunha do Carmo
Diego Bassinello Matheus Santiago Moreira Charles R Coelho
Julio Ribeiro Coutinho Lucas Pereira de Oliveira Renan Albino da Cunha
Ronald Tunner de Souza Santos Gabriel Gustavo Stüpp Pereira Ronaldo Frederico Langer
Elvis Magalhães Diego Pereira dos Santos Renan Pereira Gerber
FábioH Castro Marcos Paulo Correia Martins Gustavo Cardoso Pinto Coelho
Samuel de Carvalho Hernandez Paulo Limp Thyerre Dias da Silva
Pedro Henrique Cocola Fernandes Leon Reinstein Andriguetto Fabio Akamine
Samuel Moreira Gabriel Baptista Jorge Wilson Bucholcas Filho
Diogo Lima Barreto Julio Cesar Batista Thiago Goulart Prietto
Luiz Alberto Flores Junior Leonardo Morais Fabio Cesar de Carvalho
Gabriel Paiva Rega Diego Sestito Andre Russo Moreira
Bruno Cobbi Silva Rafael Fontes Beltrame David L Araújo
Lucio Pimentel Milton Vinícius Diogo de Sousa Gabriel Gomes Junger Lumbreras
Ramon Bezerra Helber Del Bem Martins Zorbba Baependi da Rocha Igreja
Carlos Augusto Berlitz Flavio Rodrigo Sacilotto Marcus Vinicius Rosado Soares
Jerzy André Brzozowski Roberto Dantas dos Santos Filho Bruno Andreotti
Murilo Dada Henrique Cesar Lemos Jucá Laís Rosa de Carvalho

CRÉDITOS
ESCRITO, ILUSTRADO E EDITADO POR ALEX DAMACENO
(TWITTER & IG @GNARLEDMONSTER)
TRADUÇÃO POR FELIPE SILVA MOURA
(FELIPESMOURACONSULTORIA@GMAIL.COM)

COPYRIGHT 2020 ALEX DAMACENO


FORTALEZA, CEARÁ, BRASIL

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