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Ficha Técnica

Título original: THE SCARLET CITADEL


Autor: Jefferson Miranda Pimentel.
Designer e Capa: Bruno Sathler.
Ilustração: Allan Ribeiro.
Copyright © 101 Games, 2021.
1ª Edição, Serra/ES, Maio, 2021.
Todos os Direitos Reservados.
Esta Aventura é baseada no conto THE SCARLET CITADEL,
de Robert Ervin Howard, publicado originalmente em Janeiro
de 1933.
Todo o conteúdo aqui apresentado, quando não de autoria da
101 Games, encontra-se em Domínio Público, resguardado pela
Lei Federal Nº 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
A CIDADELA ESCARLATE é uma aventura com
muita ação e perigo que coloca os Aven-
tureiros lutando ao lado do Rei Conan
por sua sobrevivência após uma terrível
traição de dois Reis e tormentos de um
poderoso Feiticeiro.

O Rei Conan I, soberano da Aquilônia,


conseguiu acumular aliados e principal-
mente inimigos durante seus primeiros
anos como regente da maior Nação do
Mundo Hiboriano.

Dentre estes, poucos foram próximos


a Conan como o bom Rei Amalrus da
rica Nação de Ophir, um dos primei-
ros aliados reais conquistado pelo Cimério. Do outro lado, poucos
foram opositores tão ferrenhos e sanguinários quanto Strabonus, Rei
de Koth, um juramentado inimigo da Aquilônia e, com isto, de seu Rei
Cimério.

Desta forma, quando recebeu a mensagem de Amalrus informando


que tropas de Koth cercavam suas ricas terras e o assediavam cada
vez mais, o Rei Conan prontamente seguiu em ajuda, levando consigo
uma escolta de 5.000 de seus melhores cavaleiros, buscando com isto
fortificar as tropas e mercenários de Ophir e afugentar os Kothianos
de volta a suas terras com o rabo entre as pernas.
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Acontece que o chamado era, na verdade, uma armadilha planejada
por Tsotha-Lanti, o sinistro feiticeiro Kothiano que servia como
braço direito do Rei Strabonus (mas segundo muitos, era o verdadeiro
senhor de Koth) e que planejara um sinistro ardil.

Tão logo o Rei Conan chegou à frente de seus homens, cansados


depois de uma longa viagem, foram surpreendidos pelas forças com-
binadas de Ophir e Koth. Seus 5.000 cavaleiros foram cercados por
30.000 cavaleiros, arqueiros e lanceiros que serviam aos conspiradores:

Conan liderou seus cavaleiros armados, sem arqueiros


nem soldados de infantaria, contra as tropas atacantes. O
poder da cavalaria Aquiloniana rasgou um fundo talho nas
tropas inimigas, mas estas finalmente o cercaram.
Os arqueiros Shemitas de Strabonus causaram estragos entre
seus homens, junto com seus cavalos, enquanto a infantaria
de lanceiros Kothianos fustigavam-nos do solo.

Os Aquilonianos não fugiram, morrendo bravamente no


campo de batalha e não se sabe quantos dos 5.000 valentes
guerreiros que sobreviveram àquele massacre.

Por fim, restou o Rei Conan em pé, cercado pelos os cor-


pos dilacerados de seus homens e principalmente de seus
inimigos. Apoiava as costas contra uma pilha de cadáveres,
impedindo que seus inimigos o flanqueasse e obrigando-os
a avançar a pé contra ele, concedendo vantagem ao Cimério
que só fazia crescer a pilha de cadáveres aos seus pés.

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Os Reis vencedores chegaram então, cavalgando em meio às
fileiras de seus homens assustados com o poder de batalha de
Conan. Ali estava Strabonus, de rosto largo e escuro, e olhos
astutos, cavalgando ao lado de Amalrus, esbelto, traidor e peri-
goso como uma cobra. Logo atrás vinha o mais sinistro deles:
Tsotha-Lanti, magro como um abutre, vestido com roupas de
seda, de olhos negros e brilhantes.

Conan bradava em desafio e o Feiticeiro observava como todos


ali pareciam temer tamanha figura: o Cimério era fúria materi-
alizada, mesmo com sua armadura em pedaços, com sangue e
ferimentos por todos os lados.

Os Reis mantinham distância e, por fim, Strabonus chamou


seus arqueiros para terminarem com o massacre em segu-
rança. Mas Tsotha-Lanti se adiantou e avançou com seu cavalo
em direção ao Cimério.

- Ainda não se deu conta que meu cérebro é mais poderoso


que qualquer espada? - perguntou aos Reis enquanto apeava
do cavalo.

O Feiticeiro passou pelos assustados soldados, que simples-


mente abriram caminho, até encarar diretamente o Rei Conan
a poucos metros deste. Com o rosto cadavérico, deu um sor-
riso cruel e falou:

- Ofereço-lhe a vida, Conan.

- E eu lhe ofereço a morte, Feiticeiro! - grunhiu o Rei, investin-


do contra seu inimigo com todas as forças.

O golpe feroz poderia ter partido o peito de Tsotha-Lanti em


dois, mas o feiticeiro aproximou-se de Conan com a rapidez
de um raio e apoiou a mão aberta no antebraço esquerdo do
Cimério, fazendo com que ele caísse inconsciente
imediatamente.
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- Levantem-no sem medo, pois as presas do Leão estão
fechadas - disse por fim o Feiticeiro, enquanto caminhava de
volta a sua montaria sob olhar surpreso dos Reis e de todos ali
presentes.

De uma distância segura, os Aventureiros observavam enquanto o Rei


Conan era colocado em uma carroça e levado com parte do exército
do Rei Strabonus e a escolta pessoal do Rei Amalrus de volta a
Khorshemish, a poderosa capital da Nação de Koth. O grosso do
exército Kothiano, com apoio de mercenários e recursos pagos por
Ophir, seguiriam na direção de Shamar, um rico baronato localizado
ao sudeste da Aquilonia, na fronteira com Ophir.

Os Aventureiros podem estar ali por diversos motivos. Seguem alguns


destes:
Os Aventureiros faziam parte da Cavalaria que, junto do Rei
Conan, seguiram para Ophir em busca de auxiliar a Nação
contra os ataques do Rei de Koth.

Os Aventureiros são viajantes que passavam pelas proximidades


quando irrompeu o ataque, observando de uma colina distante
enquanto a traição se revelava.

Os Aventureiros fazem parte de uma bandeira mercenária que


lutou por Ophir e que, até pouco tempo atrás, serviu e lutou ao
lado do Rei Conan em combate contra os Pictos.
Vendo a situação, eles podem decidir ajudar o Rei Conan contra aqueles
inimigos, seguindo o grupo e, assim que encontrarem uma oportunidade,
resgatando o regente.
Siga para o capítulo A MORADA DO FEITICEIRO.

Caso eles decidam não se meter em assuntos envolvendo tantos


regentes, eles podem simplesmente abandonar o local, encerrando
aqui esta aventura.
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CAPÍTULO 1

A MORADA DO FEITICEIRO

Os Aventureiros decidiram seguir a guarnição dos Reis


em busca de encontrar alguma forma de resgatar Co-
nan. Cruzaram a fronteira de Ophir antes do fim do dia e, ao
amanhecer, vislumbraram as brilhantes torres de Khorshe-
mish. De longe também era possível para todos eles vislum-
brarem as torres da cidadela de Tsotha-Lanti, vermelha como
se tingida de sangue.

As escoltas combinadas de Strabonus e Amalrus passavam de


200 soldados, tornando impossível uma aproximação furtiva
da carroça onde Conan era carregado e fortemente vigiado,
em especial pelo fato de não ter havido nenhuma pausa na
viagem do grupo até chegar a capital da Nação de Koth.

Chegando a capital, o grupo prontamente seguiu para a


morada do Feiticeiro, levando consigo o já desperto Rei
Conan. Mesmo de longe era possível ouvir o barulho dos
grilhões rangendo dadas às tentativas do Cimério de rompê-
los, bem como os xingamentos cada vez que ele não era bem
sucedido.

O povo de Khorshemish olhou assustado a caravana dos


Reis, com dois deles seguindo a frente ao lado do Feiticeiro
Tsotha-Lanti, enquanto o terceiro regente era trazido ferido e
acorrentado em uma carroça cercada por guardas.

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Tamanha atenção direcionada aos Reis permite aos Aventureiros adentrar
Khorshemish com facilidades (claro que carregar as cores e brasões da
Aquilônia caso eles sejam remanescentes do exército não será uma boa
ideia). A caravana real segue direto pela estrada principal da capital, uma
belíssima estrutura de pedras bem assentadas. Khorshemish não era
conhecida como “Rainha do Sul” à toa: ela era uma das mais belas cidades
do Mundo Hiboriano, tendo como rival apenas Belverus, capital da
Nemédia. Da estrada era possível avistar as mesquitas, os minaretes, as
tendas, os templos, as mansões e os mercados. Também se podia ver o
magnífico palácio do Rei Strabonus, no centro de um enorme jardim com
inúmeras árvores frutíferas e de flores, além de lagos artificiais e fontes.
Acima do palácio, erguia-se sombria a cidadela para onde a comitiva
seguia.

Os Reis chegam a cidadela de Tsotha-Lanthi e, a partir daí, os Aventurei-


ros não podem seguir o grupo sem passar pelos 04 Guardas que
protegem os portões:

GUARDAS
SAÚDE: 8 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Golpe com Arma (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate
Corporal), o Guarda causa 4 de dano a sua Saúde.
Se os aventureiros fizerem muito barulho ao enfrentar os Guardas, role
1D10: um resultado maior que 6 representa que mais 5+1D10 Guardas se
aproximarão para enfrentá-los.

Caso consigam passar pelos Guardas lutando ou de outra forma, o


grupo conseguirá adentrar a perigosa Cidadela Escarlate, mas ainda será
necessário encontrar o local onde o Rei Conan foi aprisionado. Para
encontrar o local, será necessário passar em um teste de Mente (Inves-
tigação) contra Perigo 15, visto que a Cidadela Escarlate é imensa e
labiríntica, características estas que certamente haviam sido fortificadas
pela feitiçaria de Tsotha-Lanti. A cada falha, o Grupo se depara com um
grupo de 4 Guardas que estão fazendo a ronda.

Caso eles sejam bem sucedidos, encontrarão as masmorras da Cidadela,


passando para o capítulo O GUARDIÃO NAS TREVAS.
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CAPÍTULO 2

O GUARDIÃO NAS TREVAS


Após se arriscar pelos corredores da Cidadela Escarlate, os Aventureiros
encontram enfim a cela onde o Rei Conan encontra-se aprisionado. O
imenso e ferido Cimério testava as argolas e as correntes que o prendiam
e, por mais que tivesse os membros livres, era impossível para ele romper
seus grilhões.

Caso o grupo se aproxime, eles devem testar Mente (Investigação)


e, em caso de sucesso, verão que os grilhões não são a única coisa que
impede a liberdade de Conan: uma Cobra Gigante serve de guardiã do
Rei.

Uma forma vaga, enorme e espantosa se movia lenta-


mente na escuridão. Seus olhos amarelos podiam ser vis-
tos na cabeçorra em forma de cunha, encimando um imenso
corpanzil de anéis cobertos de escamas.

Era serpente enorme, com 18 metros de comprimento e a lar-


gura de um homem. Suas negras escamas brilhavam mesmo
na penumbra, ameaçando o aprisionado Conan e pronta para
devorá-lo a qualquer sinal de ameaça.

Sua língua bifurcada sibilava em meio a enormes presas de


mais de um palmo de comprimento, de onde escorria um
líquido incolor que fedia a morte.

Caso consigam vencer a Cobra Gigante, os Aventureiros poderão seguir


até Conan para libertá-lo. Um teste bem sucedido de Corpo (Subterfú-
gio) contra Perigo 12 torna possível abrir as fechaduras dos grilhões que
prendem o Cimério, que após perguntar quem são eles, os agradecerá pela
ajuda e seguirá em busca de uma saída, convidando o grupo para seguir
com ele.

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COBRA GIGANTE
SAÚDE: 17 POSTURA: 8 VONTADE: 6
Ataque (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-7: Caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), a Cobra
Gigante causa 8 de dano a sua Saúde com sua mordida.
8-0: Caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), a Cobra
Gigante se enrola nele, causando 6 de dano e continuando a causar este dano
por rodada caso o alvo não se livre com um teste de Corpo (Atletismo).

Caso os Aventureiros desejem seguir junto dele, siga para o capítulo OS


LABIRINTOS DA LOUCURA.

CAPÍTULO 3

OS LABIRINTOS DA LOUCURA
Da mesma forma que para chegar até a masmorra onde o Rei Conan
estava preso, é necessário realizar um teste bem sucedido de Mente
(Investigação) contra Perigo 15. De alguma forma, possivelmente
graças a feitiçaria de Tsotha-Lanti, é impossível se guiar pelos corredores
por meios naturais. Talvez o poder guardado na Cidadela Escarlate
possuísse a capacidade de saber que Conan havia sido libertado e buscava
mantê-lo preso de qualquer maneira. Ao contrário do caminho inicial,
toda a estrutura do lugar amaldiçoado parece estar viva, com vultos se
movendo e sons sinistros vindo de todos os cantos:

De repente, os Aventureiros ouvem o pranto sinistro de uma


mulher, possivelmente mais uma das vítimas de Tsotha.
Ao seguir pelo caminho, a lamúria aumentava, até que eles se
depararam com uma cena monstruosa: uma massa desconexa,
parecida um polvo disforme e gelatinoso encimado por uma
cabeça monstruosa, era a fonte dos lamentos.

Aparentemente a criatura fora no passado um ser transformado


pela feitiçaria profana de Tsotha-Lanti. Ao ver o grupo, os
lamentos da monstruosidade se tornaram uma risada sarcástica
e maligna, como se a criatura se refestela com a loucura que a
simples visão de sua situação causaria!

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A simples visão da criatura obriga a todos os Aventureiros a fazerem um
teste de Mente (Sobrevivência). Caso falhem, eles receberão 2 mar-
cadores de Loucura. Enfrentar a criatura não é sensato e Conan logo
orienta a todos a fugirem dali o quanto antes. Se mesmo assim os Aven-
tureiros decidirem lutar, utilize a ficha do Adversário Monstruosidade
Cósmica.

CAPÍTULO 4

A PRISÃO DE PELIAS
Assim que os Aventureiros e Conan encontram a saída, leia o seguinte
trecho:
Diante dele, estendia-se uma ampla moradia, da qual um dos
extremos fora transformado em jaula, através de uma série de
barras que, a pouca distância umas das outras e presas entre o
chão e o teto, encontravam-se seguramente fixas.

Em seu interior jazia uma figura e Conan pôde ver, à medida que
se aproximava, que se tratava de um homem (ou da réplica exata
de um homem), atado com os aros de uma densa parreira que
parecia brotar da sólida pedra do chão.

Seus galhos estavam recobertos de folhas estranhamente pontiagu-


das, e de uma profusão de botões intensamente vermelhos, não o
vermelho resplandecente de pétalas naturais, mas uma cor rubra
lívida e antinatural, uma espécie de perversão do mundo vegetal,
eram retorcidos e enroscavam-se em torno do corpo nu e dos
membros do homem, como que abraçando e cobrindo de beijos
ansiosos a sua carne intumescida.
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Um grande botão de flor cobria-lhe a boca. De seus lábios
entreabertos surgiu um gemido natural e animal, enquanto a
cabeça agitava-se como que presa de uma dor insuportável e os
olhos miravam Conan fixamente. Mas não havia sinais de
inteligência neles, pois seu olhar era vítreo e vazio como o de
um idiota.

Repentinamente, o botão rubro se abriu e suas pétalas estatelaram-


se contra os lábios doloridos do homem. Os membros do infeliz se
retorceram de angústia enquanto os aros da planta tremiam como
que em êxtase, vibrando em toda sua extensão. Ondas de matizes
mutáveis faziam sua cor tornar-se mais escura, mais maligna.
A Cidadela Escarlate - Robert E. Howard

O grupo se depara com um homem aprisionado em meio a uma imensa


planta, que de alguma forma sorve a essência vital dele e o paralisa ao
mesmo tempo. Fruto da mais sinistra feitiçaria, a planta parecia entender
a presença daqueles invasores, se movendo e apertando o pobre cativo em
seu interior.

Conan demonstra interesse em auxiliar o homem e, caso os Aventureiros


queiram ajuda-lo, todos serão atacados pela monstruosidade assim que se
aproximarem:

PLANTA ENFEITIÇADA
SAÚDE: 20 POSTURA: 6 VONTADE: 6
Ataque (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-7: Caso todos os alvos falhem em um teste de Corpo (Combate Corporal), a
Planta Enfeitiçada causa 5 de dano a sua Saúde com seus ramos de espinhos.
8-0: Caso todos os alvos falhem em um teste de Corpo (Combate Corporal), a
Planta Enfeitiçada se enrola neles, causando 4 de dano e continuando a causar
este dano por rodada caso o alvo não se livre com um teste de Corpo (Atletis-
mo).
Caso o grupo consiga destruir a Planta Enfeitiçada, ela irá expelir uma
fétida seiva avermelhada e libertará o homem aprisionado, que aos poucos
irá recobrar sua consciência.

Leia o texto a seguir:

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O homem se levanta com dificuldades, observando o grupo.
Seus olhos já não estavam mais vazios, demonstrando uma
inteligência descomunal enquanto ele examinava cada um dos ali
presentes, se livrando dos restos da planta que o mantinha cativo
no processo.

- Em que ano estamos? - Perguntou depois de se recuperar


minimamente.

- Hoje é o décimo dia do mês Yuluk, do ano da Gazela - Respon-


deu Conan.

- Por Ishtar! Estou preso há dez anos!

- Quem é você? - Perguntou Conan enquanto o homem ainda se


restabelecia.

- O povo me chamava de Pelias.

- Como? - Gritou Conan - Pelias, o Feiticeiro, era o maior rival de


Tsotha-Lanti até desaparecer da terra!

- Não exatamente da terra - Respondeu Pelias, com sorriso irônico


- Tsotha preferiu me manter vivo, aprisionado por esta planta
diabólica que me impedia de lembrar de minha magia, nem das
palavras e símbolos de meu poder. A monstruosidade sugava
minha vontade, deixando meu cérebro completamente vazio.

A simples presença de Pelias parecia anular o poder de Tsotha-Lanti junto


aquele ambiente e a Cidadela passou a apresentar-se como uma simples
construção. Pelias então pergunta de que forma ele poderia retribuir pela
ajuda do grupo e, após a explicação de Conan, o Feiticeiro leva o grupo
até um cômodo da construção, andando pela Cidadela com uma
tranquilidade comum aqueles que a conheciam muito bem, até chegarem
a um quarto ricamente mobiliado. Lá chegando, Pelias pega um límpido
cristal e, com uma convocação, mostra a Conan e aos Aventureiros as
imagens de Shamar em chamas e logo depois a desordem que tomava
Tarântia com a ausência de Conan.
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O Rei se desesperou com a cena e sabia que tal situação tornaria impossível
para a Aquilonia resistir ao ataque vindouro do exército combinado de Koth
e Ophir.

Por fim, Pelias convida a todos mais uma vez a o acompanharem e, levando-
os a cobertura da Cidadela Escarlate, o Feiticeiro ergue as mãos para o céu e
profere um longo e misterioso chamado. Depois de alguns instantes, o grupo
escuta o bater de asas imensas e criaturas semelhantes a morcegos gigantes
pousam na cobertura.

- Montem nas criaturas e tenham fé, pois elas os levarão pelos céus até
Tarântia! - Ordenou Pelias - No raiar do dia de amanhã, estarão pisando no
solo da capital Aquiloniana! Tão logo o grupo monte, passe para o capítulo
A BATALHA PELA AQUILÔNIA.

CAPÍTULO 5

A BATALHA PELA AQUILÔNIA

Assim que chegam a Tarantia, o Rei Conan conseguiu com facilidade


retomar as rédeas da cidade, garantindo a ordem e agindo severamente
contra aqueles que espalhavam o caos.

Tão logo retomada a ordem, Conan e seus fiéis seguidores, entre eles
Trocero e Prospero, prepararam uma força para seguir ao encontro da
tropa conjunta de Koth e Ophir que assediavam e estavam a ponto de
tomar Shamar.

Caso os Aventureiros aceitem o convite do Rei Conan, poderão cavalgar


junto a ele na linha de frente. Conan sorrirá enquanto seus olhos azuis
brilham dada tamanha coragem dos seus salvadores. A tropa então segue
em passo acelerado e, tão logo Shamar e o exército inimigo que a assola-
va com o estrondo de aríetes são vistos, ataca com um avanço poderoso!

Conan, Trocero e Prospero lideram a força do ataque contra a tropa


inimiga, que ainda era superior em número. Enquanto a cavalaria de
Poitain seguia a frente, uma segunda cavalaria rápida formada pelos
hábeis arqueiros Bossonianos desmontava, fazendo chover morte sobre
seus inimigos. Enquanto cavalgava, Conan pede aos Aventureiros que se
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separem da força principal, avançando contra os inimigos que atacavam
o portão de Shamar para derrotá-los, permitindo que os defensores da
cidade pudessem vir em auxílio.

Caso aceitem, o grupo terá uma incrível luta pela frente: um grupo de 20
soldados de Infantaria leve busca derrubar os portões!

SOLDADOS DE INFANTARIA LEVE


SAÚDE: 8 POSTURA: 8 VONTADE: 8

Golpe com Arma (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate
Corporal), a Infantaria causa 4 de dano a sua Saúde.

Enfrentar diretamente uma força como esta é arriscado, mas caso os


Aventureiros consigam vencer, os defensores de Shamar sairão da cidade
e avançarão sobre o flanco da tropa inimiga, auxiliando no combate.

O grupo vê quando uma imensa águia desce do céu na direção de Tsotha,


derrubando-o de sua montaria e deixando-o a mercê o Rei Cimério, que
prontamente se joga ao embate. Antes que Tsotha pudesse fazer algo, a
espada de Conan decepa-lhe o pescoço delgado, fazendo cair ao chão à
cabeça do Feiticeiro para que, logo depois, seja apanhada pela águia que o
derrubara do cavalo e que agora gargalhava com a voz de Pelias!

CAPÍTULO FINAL
A FLÂMULA DO LEÃO
Ao fim da batalha, caso os Aventureiros tenham sobrevivido, serão
recebidos e o Rei Conan em pessoa irá agradecer por seus préstimos,
ofertando uma quantia incrível de 2.000 Moedas a cada um deles pela
ajuda.

Tarântia, Shamar e diversas áreas do território Aquiloniano precisarão de


esforços para serem recuperadas e Conan pergunta se os Aventureiros
estariam dispostos a prestar serviços a Coroa neste quesito. Caso aceitem,
registre na ficha de cada um deles que os mesmos fazem parte do séquito
real, merecendo um soldo diário de 30 Moedas, além de receber gratuita-
mente a Qualidade Honrado (ou outra a escolha se já possuir esta).
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