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Os Reis vencedores chegaram então, cavalgando em meio às
fileiras de seus homens assustados com o poder de batalha de
Conan. Ali estava Strabonus, de rosto largo e escuro, e olhos
astutos, cavalgando ao lado de Amalrus, esbelto, traidor e peri-
goso como uma cobra. Logo atrás vinha o mais sinistro deles:
Tsotha-Lanti, magro como um abutre, vestido com roupas de
seda, de olhos negros e brilhantes.
A MORADA DO FEITICEIRO
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Tamanha atenção direcionada aos Reis permite aos Aventureiros adentrar
Khorshemish com facilidades (claro que carregar as cores e brasões da
Aquilônia caso eles sejam remanescentes do exército não será uma boa
ideia). A caravana real segue direto pela estrada principal da capital, uma
belíssima estrutura de pedras bem assentadas. Khorshemish não era
conhecida como “Rainha do Sul” à toa: ela era uma das mais belas cidades
do Mundo Hiboriano, tendo como rival apenas Belverus, capital da
Nemédia. Da estrada era possível avistar as mesquitas, os minaretes, as
tendas, os templos, as mansões e os mercados. Também se podia ver o
magnífico palácio do Rei Strabonus, no centro de um enorme jardim com
inúmeras árvores frutíferas e de flores, além de lagos artificiais e fontes.
Acima do palácio, erguia-se sombria a cidadela para onde a comitiva
seguia.
GUARDAS
SAÚDE: 8 POSTURA: 8 VONTADE: 8
Golpe com Arma (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate
Corporal), o Guarda causa 4 de dano a sua Saúde.
Se os aventureiros fizerem muito barulho ao enfrentar os Guardas, role
1D10: um resultado maior que 6 representa que mais 5+1D10 Guardas se
aproximarão para enfrentá-los.
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COBRA GIGANTE
SAÚDE: 17 POSTURA: 8 VONTADE: 6
Ataque (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-7: Caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), a Cobra
Gigante causa 8 de dano a sua Saúde com sua mordida.
8-0: Caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal), a Cobra
Gigante se enrola nele, causando 6 de dano e continuando a causar este dano
por rodada caso o alvo não se livre com um teste de Corpo (Atletismo).
CAPÍTULO 3
OS LABIRINTOS DA LOUCURA
Da mesma forma que para chegar até a masmorra onde o Rei Conan
estava preso, é necessário realizar um teste bem sucedido de Mente
(Investigação) contra Perigo 15. De alguma forma, possivelmente
graças a feitiçaria de Tsotha-Lanti, é impossível se guiar pelos corredores
por meios naturais. Talvez o poder guardado na Cidadela Escarlate
possuísse a capacidade de saber que Conan havia sido libertado e buscava
mantê-lo preso de qualquer maneira. Ao contrário do caminho inicial,
toda a estrutura do lugar amaldiçoado parece estar viva, com vultos se
movendo e sons sinistros vindo de todos os cantos:
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A simples visão da criatura obriga a todos os Aventureiros a fazerem um
teste de Mente (Sobrevivência). Caso falhem, eles receberão 2 mar-
cadores de Loucura. Enfrentar a criatura não é sensato e Conan logo
orienta a todos a fugirem dali o quanto antes. Se mesmo assim os Aven-
tureiros decidirem lutar, utilize a ficha do Adversário Monstruosidade
Cósmica.
CAPÍTULO 4
A PRISÃO DE PELIAS
Assim que os Aventureiros e Conan encontram a saída, leia o seguinte
trecho:
Diante dele, estendia-se uma ampla moradia, da qual um dos
extremos fora transformado em jaula, através de uma série de
barras que, a pouca distância umas das outras e presas entre o
chão e o teto, encontravam-se seguramente fixas.
Em seu interior jazia uma figura e Conan pôde ver, à medida que
se aproximava, que se tratava de um homem (ou da réplica exata
de um homem), atado com os aros de uma densa parreira que
parecia brotar da sólida pedra do chão.
PLANTA ENFEITIÇADA
SAÚDE: 20 POSTURA: 6 VONTADE: 6
Ataque (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-7: Caso todos os alvos falhem em um teste de Corpo (Combate Corporal), a
Planta Enfeitiçada causa 5 de dano a sua Saúde com seus ramos de espinhos.
8-0: Caso todos os alvos falhem em um teste de Corpo (Combate Corporal), a
Planta Enfeitiçada se enrola neles, causando 4 de dano e continuando a causar
este dano por rodada caso o alvo não se livre com um teste de Corpo (Atletis-
mo).
Caso o grupo consiga destruir a Planta Enfeitiçada, ela irá expelir uma
fétida seiva avermelhada e libertará o homem aprisionado, que aos poucos
irá recobrar sua consciência.
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O homem se levanta com dificuldades, observando o grupo.
Seus olhos já não estavam mais vazios, demonstrando uma
inteligência descomunal enquanto ele examinava cada um dos ali
presentes, se livrando dos restos da planta que o mantinha cativo
no processo.
Por fim, Pelias convida a todos mais uma vez a o acompanharem e, levando-
os a cobertura da Cidadela Escarlate, o Feiticeiro ergue as mãos para o céu e
profere um longo e misterioso chamado. Depois de alguns instantes, o grupo
escuta o bater de asas imensas e criaturas semelhantes a morcegos gigantes
pousam na cobertura.
- Montem nas criaturas e tenham fé, pois elas os levarão pelos céus até
Tarântia! - Ordenou Pelias - No raiar do dia de amanhã, estarão pisando no
solo da capital Aquiloniana! Tão logo o grupo monte, passe para o capítulo
A BATALHA PELA AQUILÔNIA.
CAPÍTULO 5
Tão logo retomada a ordem, Conan e seus fiéis seguidores, entre eles
Trocero e Prospero, prepararam uma força para seguir ao encontro da
tropa conjunta de Koth e Ophir que assediavam e estavam a ponto de
tomar Shamar.
Caso aceitem, o grupo terá uma incrível luta pela frente: um grupo de 20
soldados de Infantaria leve busca derrubar os portões!
Golpe com Arma (Reação): caso o alvo falhe em um teste de Corpo (Combate
Corporal), a Infantaria causa 4 de dano a sua Saúde.
CAPÍTULO FINAL
A FLÂMULA DO LEÃO
Ao fim da batalha, caso os Aventureiros tenham sobrevivido, serão
recebidos e o Rei Conan em pessoa irá agradecer por seus préstimos,
ofertando uma quantia incrível de 2.000 Moedas a cada um deles pela
ajuda.