Você está na página 1de 51

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.

br
Robert E. Howard’s

Início do Financiamento Coletivo


26/10

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CRÉDITOS
Resumo de Regras 2d20 Cartografia
Benn Graybeaton • Nathan Dowdell Jose Esteras

Desenvolvedor Original 2d20 Editor


Jay Little Chris Birch

Aventura do Quickstart Direção de Arte


Kevin Ross Mischa Thomas • Jeffery Shanks

Escrita Adicional e Desenvolvimento Conselheiro da Era Hiboriana


Jason Durall • Nathan Dowdell Jeffrey Shanks
Benn Beaton • Chris Birch • Michal E. Cross

Agradecimentos a
Edição e Leitura de Prova Conan Properties International LLC. e Apoiadores de
Sally Christensen Robert E. Howard’s Conan Roleplaying Game Kickstarter

Arte da Capa Jogadores da Fase de Teste


Carl Critchlow Modiphius e os Jogadores de Conan—
vocês sabem quem são!

Arte Interna
Tim Truman • Daren Bader • Giorgio Baroni Publicado por
Josh Hass • Antonio José Manzanedo Luis Modiphius Entertainment Ltd.
3rd Floor,
Ashbourne House,
Design Gráfico e Leiaute 35 Harwood Road,
Michal E. Cross London.
SW6 4QP

Design Gráfico Adicional


Dan Algstrand, Thomas Shook

CRÉDITOS VERSÃO BRASILEIRA


Editores Diagramação
Alexandre “Manjuba” Seba & Alexandre “Manjuba” Seba
Anesio Vargas Júnior Revisão e Cotejo
Calvin Semião, Leon Santos e PH
Martins via Estúdio Poliedro e
Rogério Saladino Leitura de Prova
Tradução Alessandro Franzen, Alexandre
Jorge Caffé via Estúdio Poliedro Beskow, Bruno Mares, Gustavo V.
Ramos e Wagner Lague

Rua Laureano Rosa, 131, Fone: + 55 (21) 97045-4764 facebook.com/newordereditora


Parte – Bairro Alcântara neworder@newordereditora.com.br twitter.com/editoraneworder
São Gonçalo, RJ – CEP 24710-350 www.newordereditora.com.br instagram.com/editoraneworder

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

Ao Pipoca & Nanquim, e especialmente ao Alexandre Callari, por ter gentilmente cedido as traduções das cita-
ções das passagens presentes nas páginas (4, 6, 13, 26, 30, 36, 37 e 41), para uso neste Jogo rápido.

© 2020 Conan Properties International LLC (“CPI”). Conan, Conan The Barbarian, Hyboria e logotipos, perso-
nagens, nomes e semelhanças distintas dos mesmos são marcas comerciais ou marcas registradas da CPI. Todos
os direitos reservados. Robert E. Howard e logotipos, personagens, nomes e semelhanças distintas são marcas
comerciais ou marcas registradas da Robert E. Howard Properties LLC. Todos os direitos reservados.

Permissões para usar imagens de Age of Conan: Unchained foram concedidas pela Funcom Oslo AS, um licen-
ciado autorizado da Conan Properties International LLC.

O sistema 2d20 e os logotipos da Modiphius são propriedade da Modiphius Entertainment Ltd 2015.
Todo o texto do sistema 2d20 é de propriedade da Modiphius Entertainment Ltd.

Qualquer uso não autorizado de material protegido por direitos autorais é ilegal. Todos os nomes de marcas
registradas são usados de maneira fictícia; nenhuma violação é pretendida.

Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas e eventos reais, passados ou presentes, é mera
coincidência e não intencional, exceto para aquelas pessoas e eventos descritos em um contexto histórico.
Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br
“Saiba, ó príncipe, que entre os anos em que os oceanos beberam
a Atlântida e suas cidades reluzentes, e os anos da ascensão
dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, na qual reinos
brilhantes se espalhavam pelo mundo como estrelas sob mantos
azuis… Nemédia, Ophir, Britúnia, Hiperbórea, Zamora, com suas
mulheres de cabelos negros e torres misteriosas assombradas por
aranhas, Zingara, com sua cavalaria, Koth, que fazia fronteira com
as terras pastorais de Shem, Stygia, com suas tumbas guardadas
pelas sombras, e a Hirkânia, cujos cavaleiros vestiam aço, seda
e ouro. Mas o reino mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia,
soberana suprema do ocidente. Para lá foi Conan, o cimério, de
cabelos escuros, olhos sombrios e espada na mão; um ladrão, um
salteador, um assassino, possuidor de melancolia gigantesca e
contentamento titânico, para pisotear os tronos adornados de
joias em todo o mundo com seus pés calçados.”

— As Crônicas da Nemédia,
de “A Fênix na Espada”*

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CAPÍTULO 1

PARA LÁ FOI CONAN…

C
OM ESTAS PALAVRAS ROBERT E. HOWARD (e a Era Hiboriana) como a embarcação perfeita para seu
apresentou um dos maiores personagens de toda gênio criativo.
a ficção de fantasia heroica: Conan, o Bárbaro. A resposta dos leitores à “A Fênix na Espada” foi tão
Escrevendo a partir de uma cidade rural do Texas nas déca- imediata quanto positiva. O personagem foi de longe um
das de 1920 e 1930, Howard foi um prolífero autor pulp, dos mais populares a ter aparecido nas revistas pulp, e os
com uma ampla gama de trabalhos publicados através de leitores clamavam por mais histórias de Conan. E. Howard
diversos gêneros. Apesar de “A Fênix na Espada” ter sido foi rápido ao dar mais a eles. Ele martelou mais de vinte nos
a reescrita de um trabalho anterior, apresentando outro de próximos anos, incluindo um romance inteiro, “A Hora do
seus personagens heroicos, essa nova versão possuiu um Dragão”. Esses contos apresentavam uma surpreendente
tom diferente o suficiente para atrair a atenção do editor da variedade de temas e tons, com horror total, heroismo
Weird Tales. Ela foi publicada em dezembro de 1932 e viria audaz, exploração de selvas, ameaças bizarras, mistérios
a definir a carreira de Howard e mudar a face da literatura em ambientes fechados, expansão de fronteiras, orienta-
de fantasia para sempre. lismo, aventuras no deserto, cidades perdidas, e muitas
Conan foi, talvez, o ápice dos personagens heroicos outras, combinando e transitando entre gêneros quase
anteriores de Howard. Ele vem da mesma estirpe, mas com como se a Era Hiboriana fosse um estúdio de cinema e
uma forte originalidade. Apesar de suas origens bárbaras, Conan estivesse passando de set em set, mergulhando em
Conan era tanto viajado quanto inteligente, perspicaz e qualquer tablado no qual se encontrasse. Eventualmente,
contemplativo, e esse conto introdutório insinuou muitas porém, o encolhimento do mercado das revistas pulp, assim
outras grandes aventuras ainda não escritas, com o enqua- como uma tragédia na vida de Howard, pôs um fim a essa
dramento de “As Crônicas da Nemédia”, um relato histórico magnífica produção de aventuras.
ficcional da carreira de Conan. Escrevendo no auge de sua
habilidade, Howard entregava contos repletos de ação, com
personagens audazes e dinâmicos em um mundo rico e
detalhado que demandava exploração maior.
Nesse mundo ancestral, ainda que familiar, com seu
exotismo sepultado sob a história perdida e esquecida,
Howard permeou suas aventuras com temas de horror
cósmico, emprestados dos Mitos de Cthulhu, criados por
seu amigo H.P. Lovecraft. Com esse incrível pano de fundo,
Howard estabeleceu seu herói Conan enfrentando simulta-
neamente ameaças mortais e sobrenaturais… e emergindo
vitorioso. Foi um início triunfante, e estabelecendo Conan

O QUE VEM NESSE JOGO RÁPIDO?


Aqui tem tudo o que é necessário para jogar o RPG da
Modiphius a ser lançado pela New Order Editora e iniciar
uma aventura no mundo de Conan. Este livreto começa
com uma breve visão da Era Hiboriana e contém uma
versão resumida do Sistema de Regras 2d20. Em seguida,
Correndo até o Trovão é uma aventura curta cheia de
perigos assombrosos nos ermos pictos: uma batalha em
que apenas os mais bravos sobreviverão. E, finalmente,
vários personagens prontos para uso dos jogadores!

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


6 CAPÍTULO 1

A FÊNIX NA ESPADA
“Quando eu era só um guerreiro, os tambores ressoavam,
Pó de ouro aos pés de meu cavalo, as pessoas jogavam,
Agora que sou rei, as pessoas espreitam meu caminho,
Com punhais nas minhas costas e veneno em meu cálice de vinho”
—A Estrada dos Reis,
de “A Fênix na Espada”

A primeira história de Conan apresenta-o audacioso e Trevas Exteriores para vingar sua escravidão, o enviando
decidido: um guerreiro de cabelos negros de descendência contra o nobre que o atormentou. Enquanto isso, a aliança
selvagem, físico indomável, bronzeado e marcado por traiçoeira se articula para assassinar Conan em seu leito,
uma vida de jornadas e conflitos. Sendo um bárbaro da tendo o separado de seus leais aliados e subornando o
Ciméria, vindo de uma terra primitiva e incivilizada do capitão de sua guarda. Esses futuros assassinos rastejam
distante norte, Conan já viajou e viu muito, espremendo pelo castelo, seu intento… regicídio!
todo o suco possível da fruta da vida. Apesar de conduzidos por sua causa justa, os conspi-
“A Fênix na Espada” apresenta Conan no auge de sua radores ignoram que o governo de Conan tem a benção
ambição: Rei da Aquilônia, governante de uma das maio- de Mitra, deus patrono da Aquilônia. O bárbaro tem uma
res nações do mundo — uma honra que ele conquistou visão onírica em seu sono, o avisando da conspiração e
com a força de sua própria espada. Ainda assim, nem particularmente de Thoth Amon. Mitra, falando através
tudo está bem em seu reino. A história começa com uma de um alto sacerdote que morreu tempos atrás, conta a
conspiração feita por dissidentes e nobres deserdados Conan que seu destino é servir a Aquilônia, defendendo-a
auxiliados (contra sua vontade), por um enigmático fei- contra a ascensão do ancestral inimigo de Mitra, o feus
ticeiro chamado Thoth Amon, privado de seus poderes serpente Set. Nesse estranho sonho, a espada de Conan
pela perda de um item inestimável para sua feitiçaria. é marcada com o símbolo da benção de Mitra, a Fênix.
A cabala se encontra em segredo, discutindo seus planos Quando desperta, ele vê que sua espada porta o mesmo
para causar uma agitação civil. Eles planejam usurpar o símbolo da Fênix, passado do mundo dos sonhos para o
trono para colocar um dos seus no lugar, e vão agir dire- mundo Desperto.
tamente contra Conan em alguns dias. Devido ao aviso de Mitra e aos seus próprios sentidos
Apesar de ignorar a conspiração, Conan sabe das más aguçados, o rei bárbaro imediatamente suspeita de algo
intenções contra ele. A despeito das provocações, ele e se prepara para a batalha. Quando os assassinos entram
não responde, hesitando em agir contra eles e provar nos aposentos de Conan esperando encontrar um homem
suas mentiras que o acusam de ser tirano. Perturbado indefeso, dormindo e fácil de assassinar, em vez disso
por pensamentos sobre seu governo e legado, Conan está encontram um guerreiro com armadura parcialmente
impaciente, atingido por dúvidas pessoais. Ele pondera vestida, esperando-os com espada em mãos e fúria no
se é realmente apropriado para ser rei, ou se o trono vale coração. Apesar de sua relutância inicial em matá-los,
o esforço. Como a lenda do Rei Pescador, o reino e o rei Conan sobrevive ao ataque, derrotando-os com selvagem
estão unidos, e o que aflige um assombrará o outro. E ainda, ferocidade. Então, quando o demônio de Thoth Amon
apesar das reformas de Conan e melhorias na qualidade chega para matar a todos, Conan usa a espada abençoada
de vida de todos, os cidadãos de Aquilônia clamam aber- pela Fênix para destruí-lo. Com esse triunfo, Conan rea-
tamente por uma rebelião, com sua nostalgia os levando a firma seus direitos de viver e de ser rei. Quando pensava
venerar seu rei anterior: um tirano cruel como jamais houve. que estava no final de sua estrada, fica claro que seu ver-
Quando é enviado para entregar uma mensagem entre dadeiro destino jaz à sua frente…. e ele está pronto para
os conspiradores, Thoth Amon encontra uma forma de encontrá-lo, com a espada inabalavelmente empunhada
se libertar, recuperando o segredo de seu antigo poder. em suas mãos sujas de sangue.
Antes de partir, o ínfero feiticeiro invoca um demônio das

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


PARA LÁ FOI CONAN… 7

Na época de sua morte em 1936, dezessete histórias Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma
de Conan haviam sido publicadas nas páginas da Weird Era Inimaginável enfatiza as histórias originais de Conan,
Tales. A execução literária do personagem foi parar em apresentando a Era Hiboriana como um cenário livre do
outras mãos, onde tanto floresceu quanto sofreu. Nas peso acumulado de colaborações póstumas, e é o primeiro
décadas seguintes, os textos originais de Howard foram jogo desenvolvido com a contribuição e colaboração de
drasticamente alterados por editores, que como outros, respeitáveis especialistas e estudiosos da obra de Howard. A
tentaram colocar suas versões de originais de Conan, ou equipe de desenvolvimento e a que escreveu foram reunídas
completaram manuscritos, ideias ou fragmentos de histó- com um tremendo entusiasmo por Conan e seu mundo,
rias de Howard. Contos de outros personagens de Howard e os artistas são conhecidos internacionalmente por seu
se tornaram histórias de Conan para preencher supostas trabalho relacionado a Conan.
lacunas na carreira do cimério. E então, a New Order em parceria com a Modiphius
Como os reinos descritos na “Era Hiboriana” de Howard, Entertainment está orgulhosa de lançar esse Jogo Rápido
a popularidade de Conan desmoronou, se ergueu e foi como uma amostra do livro básico, reapresentando o cenário
soterrada, para então, se erguer renovada e desabrochar e seus habitantes, e preparando uma nova geração de heróis
novamente. O personagem apareceu em uma variedade para um caminho de aventuras em uma Era Inimaginável!
de mídias: livros, quadrinhos, filmes, brinquedos, série
animada, série de televisão, jogos de computador, jogos de

CONAN, O JOGO
tabuleiro e outros. Alguns desses materiais eram excelentes,
outros nem tanto. Logo se tornando um dos mais icônicos
heróis de ação do mundo e, no processo, Conan se tornou
um nome conhecido. As regras serão descritas com mais detalhes no livro básico
Gerações e mais gerações experimentaram Conan de de Conan, com elaboração adicional e muitos exemplos de
uma forma ou de outra, e embora o material sobre Conan jogo. Nos meses e anos por vir, jogadores e mestres de jogo
não fosse pouco, não foi até o final dos anos 90 que um terão a chance de aproveitar uma variedade de suplementos
renovado interesse na obra original de Howard, como foram e expansões, campanhas e outros materiais de jogo, todos
originalmente escritas, se tornou proeminente. Estudiosos lançados com o objetivo de apresentar aventuras heroicas
dedicados – cronistas nemédios tardios como aqueles que na Era Hiboriana de Conan.
documentaram a carreira de Conan – continuaram a discutir Como esse Jogo Rápido foi preparado antes da impressão,
e a promover a integridade do trabalho de Howard, mas regras podem apresentar algumas diferenças das finais.
especialmente as histórias de Conan. Assim, a contribuição Opiniões, dúvidas e outros assuntos podem ser direcio-
de Howard para a literatura alcançou seu merecido reco- nados para nosso contato em www.newordereditora.com.br.
nhecimento. Edições oficiais autorizadas substituíram as E agora, para uma era de aventuras!
amplamente alteradas, com os escritos do próprio Howard
sobressaindo aos pastiches.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CAPÍTULO 2

A ERA HIBORIANA

B
EM-VINDO AO MUNDO DE CONAN! ESSA ÉPOCA, Muitos reinos lançaram suas forças contra os pictos,
chamada de Era Hiboriana, é um tempo de grande e a Era Hiboriana não é exceção.
antiguidade e renovação, beleza e brutalidade. Reinos Principal entre esses reinos está Aquilônia, o mais orgu-
se erguem em meio aos resquícios de terras esquecidas — lhoso e civilizado, um grandioso bastião de prosperidade e
lugares que outrora foram varridos no passado por um antigo cultura. Sob o estandarte do sagrado Mitra, seus cavaleiros
cataclisma. Segredos esquecidos da feitiçaria, aparatos em armadura praticam a filosofia da cavalaria, e em nome da
de ciência estranha escondem-se em ruínas empoeiradas expansão seus exércitos forçam avanços nas terras do norte e
dentro de muros de cidades perdidas esperando para serem do oeste, conquistando o ódio das tribos pictas e encontrando
descobertos pelos audaciosos e incautos. Deuses desabro- a morte nas lâminas do povo das colinas cimérias, o povo de
charam e foram esquecidos, mas o grande vale sombrio da Conan. A leste de Aquilônia está Nemédia, ocasionalmente
eternidade permanece, e dentro dessas trevas exteriores, uma aliada, um reino similar, porém menos dominante, e
horrores cósmicos de uma escala inimaginável escondem ainda mais ao leste, Britúnia, mais pastoral, contudo ainda
seu mal além de toda compreensão. A humanidade rasteja da confinada pelas montanhas que limitam sua capacidade
mera selvageria de tempos em tempos, e nações se erguem de expansão.
para se espalhar furiosamente pelo mapa, varrendo mais Na costa do Oceano Oeste, Zíngara também possui uma
uma vez toda a civilização em uma onda de ferro e sangue. cavalaria e uma cultura rica e vibrante, apesar de ser uma
Há muito enterrados estão os reinos ancestrais da nação menos marcial e ambiciosa que a Aquilônia e sofre
Valúsia, Lemúria e Acheron, ainda que as terras pictas por isso. Localizada entre o expansivo reino marítimo de
tenham permanecido intocadas por 10.000 anos. Como Argos, assolada pelos piratas das Ilhas Baracas e presa pelos
uma rocha inquebrável na praia, muitas civilizações se ermos pictos no norte, Zíngara continuamente trava guerras
lançaram contra as terras pictas e falharam em conquistar de fronteira contra Aquilônia e tem seus sonhos de expan-
essas tribos de eternos selvagens, que permaneceram são bloqueados.
mais ou menos inalterados desde a aurora dos tempos. O resto dos reinos centrais hiborianos — Ophir, Coríntia
e Koth — continuamente avançam e recuam uns contra os

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


A ERA HIBORIANA 9

ATALHOS HIBORIANOS
A Era Hiboriana de Robert E. Howard parece familiar ■ ERMOS PICTOS: Uma combinação de Escócia
porque é baseada parcialmente em eras e culturas his- com nativos da América do Norte.
tóricas existentes. Como escritor, Howard quis evocar ■ HIPERBÓREA: Rus (Rússia) medieval, particular-
a sensação histórica sem estar confinada a ela, preso na mente Novgorod.
armadilha da precisão histórica ou limitado pelas culturas ■ HIRCÂNIA: Um cruzamento entre Mongólia e Cítia.
que poderia usar. Como um leitor ávido, Howard estava ■ ILHAS BARACAS: As ilhas do Caribe, particular-
familiarizado tanto com as teorias populares quanto mente Tortuga.
com as mais obscuras da separação continental, padrões ■ IRANISTÃO: Califado do Irã.
culturais recorrentes, mundos perdidos e a noção de que ■ KHAURAN E KHORAJA: Ambos equivalen-
muito dos registros históricos foi irremediavelmente tes aos Reinos Cruzados no Oriente Médio,
perdido. Na maioria dos casos, ele usou nomes históricos como Jerusalém.
e culturas existentes para países e povos do mundo hibo- ■ KHITAI: China Feudal.
riano. Ainda, com as histórias de Conan, Howard criou um ■ KOTH: Império Bizantino.
mundo ligado tematicamente ao nosso, com culturas e ■ NEMÉDIA: Sacro Império Romano-Germânico.
nomes familiares, e ainda assim, desconhecido, enterrado ■ OPHIR: Sul da Europa medieval.
sob camadas de catástrofes geológicas e ambientais. ■ REINO DA FRONTEIRA: Países bálticos como
Aqui está um guia rápido de equivalentes culturais, agru- Estônia e Letônia.
pados tematicamente: ■ SHEM: O Oeste no levante da Era de Ferro
(Canaã) e Assíria e o leste da Arábia.
■ AQUILÔNIA: França medieval.
■ TERRITÓRIOS BOSSONIANOS: Gales ou
■ ARGOS: Itália governada por mercadores.
Escócia medieval.
■ ASGARD E VANAHEIM (NORDHEIM): Dinamarca
■ TURAN: Turcos Seljúcdas.
ou Noruega da era viking.
■ VENDHYA: Índia Mughal.
■ BRITÚNIA: Alemanha, Lituânia ou
■ ZAMORA: Bagdá de Contos de Mil e Uma Noites.
Polônia medieval.
■ ZÍNGARA: Espanha da Reconquista.
■ CIMÉRIA: Escócia ou Irlanda gaélica.
■ CORÍNTIA: Sul da Europa medieval. Entretanto, essas não são correlações exatas. Apesar de
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBABUE suas aparentes similaridades, esses países têm sua própria
E OS REINOS NEGROS: Reinos africanos da cultura única, portanto jogadores não devem presumir
antiguidade como Darfur, Núbia, Kush, Somália, nada baseados em seu conhecimento do mundo real, e
Zimbábue, e outros. o mestre de jogo é encorajado a personalizar e descrever
■ ESTÍGIA: Egito Antigo. a Era Hiboriana como desejar.

outros, mas todos devem se contentar em ficar à sombra que a maioria das nações, é capaz de financiar essa ambição
da Aquilônia. A terra oriental de Zamora é contida por sua com ouro, e mercenários de muitas nações marcham sob seus
própria perversidade, uma decadência que a separa dos estandartes. Seu rei, Yildiz, sonha em expandir Turan para
outros. Ao sul dessas terras está Shem, praticamente duas abarcar o continente inteiro e, até agora, apenas a distância
nações ...uma ao oeste governada por zigurates cidades- parece impedi-lo.
-estados e outra ao leste com estepes e pastores do deserto. Essas são as terras da Era Hiboriana, um fino véu de
Estígia, assolada por serpentes, reina suprema sobre civilização sobre uma fonte de selvageria e horror cósmico,
seus vizinhos ao sul, sendo um reino poderoso a serviço um lugar de aventuras heroicas e triunfo. Apesar da saga
do terrível deus maligno Set, orpimindo os menores Kush, de Conan ser proeminente nas Crônicas da Nemédia, a Era
Darfar, Keshan, Punt e outras terras chamadas informalmente Hiboriana é um lugar em que o bravo pode prosperar e que
de Reinos Negros. Essas últimas nações variam em níveis a história ainda está para ser escrita.
de civilização, algumas sendo tribais e outras com refina- Então, irmãos e irmãs de espadas, estejam prontos para
das estruturas sociais, mas ainda assim Estígia as domina, adentrar o mundo de Conan! Trilhem os caminhos que ele fez
pegando escravos de seus territórios com impunidade. ou desbrave novas trilhas através da história dessas nações
Ao leste, as margens do Mar de Vilayet, cresce um império: ricas enquanto brilham sob as estrelas antigas. Beba a vida
Turan. Em meio a uma grande expansão, esse poderoso reino ao máximo, exulte-se na louca chama do combate e tome da
continua a aumentar suas fronteiras, inchando as fileiras de glória o suficiente para marchar além do tempo!
seus exércitos e provocando as nações hiborianas. Mais rica

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


10 CAPÍTULO 2

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CAPÍTULO 3

REGRAS BÁSICAS

E
SSA SEÇÃO RESUME O SISTEMA 2D20 que controlarão cada personagem jogador. O mestre de
para Conan de Robert E. Howard: Aventuras em jogo vai controlar uma variedade de outros personagens,
uma Era Inimaginável, otimizada para aventuras chamados de personagem do mestre, que podem ser
dramáticas do pulp e conflitos heroicos. O mestre de jogo pessoas, monstros ou até mesmo deuses. O cenário é o
deve separar um tempo para se familiarizar com essas mundo de jogo que está sendo descrito, sendo nesse caso
regras, lendo-as antecipadamente pelo menos uma vez. a Era Hiboriana.
Entretanto, a aventura do Jogo Rápido introduz conceitos
do jogo rapidamente à medida em que eles são encontrados,
buscando permitir que todos iniciem seus jogos de Conan PERSONAGENS
assim que possível.
Esse Jogo Rápido assume um conhecimento básico do Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma Era
papel de um mestre de jogo (que serve como um contador Inimaginável apresentará um sistema de regras para
de histórias, narrador e árbitro de regras) e os jogadores, criação de personagens completo, permitindo-lhe criar
personagens poderosos e astutos prontos para lutar por
suas próprias vidas de aventura. Para a aventura desse Jogo
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR Rápido, incluímos sete personagens jogadores prontos nas
Além de um mestre de jogo e de um a sete jogadores, você páginas 45 a 51 para você começar a jogar.
precisará dos seguintes itens para jogar a aventura desse
Jogo Rápido: ATRIBUTOS
■ PERSONAGENS: Uma ficha de personagem pronta
Atributos indicam as habilidades inatas de um personagem,
para cada jogador. Fornecemos sete fichas nas pági-
assim como suas limitações físicas e mentais. Atributos de
nas 45 a 51.
personagens jogadores normalmente irão variar de 6 a 12,
■ DADOS DE VINTE LADOS (d20s): Conan usa o Sistema
sendo 8 uma representação da média humana. Valores de
2d20, portanto, você precisará de pelo menos dois
atributos mais altos representam maior habilidade.
dados de vinte lados por jogador; entretanto, o ideal é
ter pelo menos cinco por pessoa (ou cinco no total, se ■ Agilidade: Destreza física e manual, senso de equilí-
não se incomodar em compartilhar). Você pode jogar brio, controle corporal e reflexos.
com apenas dois d20s, re-rolando ou passando-os ao ■ Percepção: Sentidos, acuidade sensorial, intuições
redor da mesa, mas ter mais dados é mais conveniente. e instintos.
Você pode usar mais do que 2d20 por rolagem, e será ■ Potência: Força, resistência, vigor e habilidade de
mais fácil manter registro dos dados de jogador e aplicar força física.
mestre de jogo se eles não forem compartilhados. ■ Coordenação: Coordenação motora e noção
■ DADOS DE SEIS LADOS (d6s): Você precisará de uma de espaço.
dúzia ou mais de dados de seis lados (d6s) para o grupo ■ Inteligência: Raciocínio, astúcia, razão e capacidade
todo. Eles são usados como Dados de Combate (veja de aplicar conhecimento.
página 23 para mais informações). Alternativamente, ■ Personalidade: Carisma, conforto em situações
Dados de Combate de Conan são feitos especialmente sociais e habilidade de ser ameaçador ou encantador
para esse jogo. quando necessário.
■ PAPEL, CANETAS, LÁPIS, etc.: Estes itens podem ser ■ Vontade: Perseverança, determinação e resistên-
usados para desenhar mapas, fazer anotações e contro- cia mental.
lar condições.
■ MARCADORES OU CONTAS: Podem ser quaisquer PERÍCIAS
coisas que sejam convenientes: fichas de pôquer, peças
de jogo, moedas, pedrinhas, etc. Você deve ter pelo Perícias representam um treinamento especializado em
menos cinco marcadores por jogador para registrar um campo particular — conhecimento, proficiência em
os pontos de Fortuna, uma dúzia ou mais para a pilha ferramentas ou aparatos, condicionamento, técnicas espe-
de Perdição do mestre de jogo, e um terceiro conjunto ciais, etc. Cada perícia é ligada a um determinado atributo,
opcional para registrar Ímpeto. Existem também mar- representando a associação mais comum entre aquela
cadores oficiais de Conan para Fortuna e Perdição. perícia e as capacidades básicas do personagem.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


12 CAPÍTULO 3

Por exemplo, as perícias Ofício e Saber são baseadas LISTA DE PERÍCIAS


em Inteligência.
A seguir são listadas, abaixo do Atributo relacionado, as
perícias a serem utilizadas pelos personagens:
ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA
Uma Especialização em uma perícia é a maestria de um AGILIDADE PERCEPÇÃO
personagem em determinado assunto. A Especialização ■ Acrobatismo ■ Intuição

aumenta a probabilidade de sucesso e é somada ao atri- ■ Briga ■ Ladinagem

buto de um personagem para determinar a chance de um ■ Furtividade ■ Observação

sucesso. Nós chamamos isso de Número Alvo (ou NA ■ Sobrevivência

para simplificar). COORDENAÇÃO


■ Aparar PERSONALIDADE
■ Navegação ■ Comando
Por exemplo, o atributo Coordenação de Uriah é 9 e ele
■ Pontaria ■ Conselho
tem 3 pontos de Especialização de Perícia em Pontaria,
■ Lidar com Animais
o que dá um total de 12 (9+3). O jogador desse persona-
INTELIGÊNCIA ■ Persuasão
gem precisa rolar 12 ou menos em sua jogada de dados
■ Alquimia ■ Sociedade
para ser bem-sucedido em um teste de Pontaria.
■ Arte da Guerra

■ Cura VONTADE
FOCO EM PERÍCIA ■ Linguística ■ Disciplina

O Foco de um personagem em uma perícia é alcançado ■ Manufatura ■ Feitiçaria

através de prática constante, disciplina superior e discer- ■ Saber

nimento profundo. O Foco em uma perícia aprimora a


qualidade do sucesso. Diferente da Especialização, ele não MÚSCULOS
é somado ao atributo. ■ Atletismo

■ Resistência

Por exemplo, Zarina possui Foco em Perícia 3 em


Sobrevivência. A qualquer momento em que Zarina
rolar 1, 2, ou 3 em testes de Sobrevivência, ela obtém um
sucesso adicional.
TESTE BÁSICO DE PERÍCIA
Para realizar um teste de perícia, role 2d20. Para cada d20
TESTES DE PERÍCIA que rolar igual ou menor que o Número Alvo, o personagem
obtém um sucesso. Cada d20 que rolar um valor menor
que o valor de Foco em Perícia gera um sucesso adicional.
Toda vez que um personagem tentar realizar uma tarefa
cujo resultado esteja em dúvida, o jogador ou o mestre deve
fazer um teste de perícia para determinar se a tarefa é um Por exemplo, o marinheiro argossiano Zachirios está
sucesso ou falha. fazendo um teste de Manufatura. Sua Inteligência é
Sob a maioria das circunstâncias, não se pode rolar mais 8, ele tem uma Especialização de 3, e um Foco de 2. O
que três d20s adicionais para qualquer teste de perícia. Número Alvo é 11 (8 + 3). O jogador de Zachirios rola
2d20 e consegue os resultados 13 e 1. O resultado 13 não
NÚMERO ALVO (NA) gera sucesso nenhum, mas o resultado 1 gera dois suces-
sos: Um por ser igual ou menor que o NA e o segundo
O Número Alvo para um teste de Perícia é determinado ao por ser igual ou menor que o Foco na perícia.
adicionar o Atributo relevante à Especialização da Perícia.

Se o personagem obtiver uma quantidade de sucessos


DIFICULDADE igual ou maior que a Dificuldade do teste, então a tarefa
é bem-sucedida. Algumas dificuldades são listadas pela
A dificuldade de uma tarefa (um valor de 1 a 5) é determi-
quantidade necessária de sucessos, assim, uma tarefa que
nada pelo mestre de jogo. Os níveis de dificuldade, e alguns
precise de um sucesso é definida como D1.
exemplos de quais tarefas podem se adequar a quais níveis,
são descritos na Tabela de Dificuldade (página 13).

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


REGRAS BÁSICAS 13

TABELA DE DIFICULDADE
Nome Sucessos Exemplos

Abrir uma porta levemente emperrada.


Simples
0 Pesquisar sobre um assunto amplamente conhecido.
(D0)
Disparar contra um alvo parado a distância ideal.

Abrir uma fechadura simples.


Médio
1 Pesquisar por um assunto pouco conhecido.
(D1)
Disparar contra um alvo a distância ideal.

Abrir uma fechadura complexa.


Desafiador
2 Pesquisar um assunto obscuro.
(D2)
Disparar contra inimigo a distância ideal com pouca luz.

Abrir uma fechadura complexa com pressa.


Desencorajador
3 Pesquisar um assunto proibido.
(D3)
Disparar contra um inimigo a longa distância com luz fraca.

Abrir uma fechadura complexa com pressa e sem as ferramentas apropriadas.


Aterrador
4 Pesquisar um conhecimento secreto sabido apenas por poucos.
(D4)
Disparar contra um inimigo a longo alcance, com luz fraca e chuva pesada.

Abrir uma fechadura complexa com pressa, sem as ferramentas necessárias e no


Épico meio de uma batalha.
5
(D5) Pesquisar segredos crípticos, perdidos para a história
Disparar contra um inimigo a distância extrema, com pouca luz e chuva pesada.

O importante a se lembrar é que a Complicação é um


inconveniente, são independentes de sucesso ou falha, e é
“Conan saltou de encontro a ele, pondo toda a força
totalmente possível ser bem-sucedido em um teste de perícia
felina no braço que empunhava a espada. A lâmina
enquanto simultaneamente se gera uma Complicação. A
cortou o ar num arco assobiante e atingiu o capacete do
Complicação deve ter seu efeito aplicado imediatamente após
bossoniano. Espada e elmo se quebraram, e o corpo de
os resultados do teste de perícia terem sido resolvidos. Um
Gromel rolou sem vida no chão. Conan recuou, ainda
personagem pode ficar vulnerável enquanto luta, mas se o
segurando o cabo quebrado.”
teste de perícia dele for bem-sucedido, o ataque ainda assim
atinge o alvo antes de sofrer a Complicação.
— “A Fênix na Espada”
Por exemplo, o guerreiro picto Dakeyah pode usar Pontaria
para atirar contra um inimigo e ser bem-sucedido, mas em
seu teste, o jogador também tirou um 20. A flecha atinge

COMPLICAÇÕES o alvo, mas o mestre de jogo pode declarar que a aljava de


Dakeyah agora está sem flechas e ele precisa encontrar mais
Nem toda situação vai de acordo com o plano, mesmo quando o flechas ou buscar uma nova forma de matar seus oponentes.
plano é bem-sucedido. Personagens estão suscetíveis a enfren-
tar desafios e complicações, mesmo quando as coisas vão bem.
Múltiplas Complicações podem ser resolvidas separa-
Toda vez que um 20 for rolado em qualquer d20 em um
damente, ou o mestre de jogo pode escolher agrupá-las em
teste de perícia, o mestre de jogo deve criar e introduzir
um problema maior.
imediatamente um impedimento ou problema chamado
Complicação. É criada uma Complicação para cada 20 rolado,
Por exemplo, se o jogador de Dakeyah tivesse tirado
o que significa que um teste pode ter várias Complicações.
vários 20s nos testes o mestre de jogo poderia anunciar
Complicações representam uma mudança inconveniente
que, além de ficar sem flechas, a corda de seu arco desfiou
de circunstâncias e podem apresentar um obstáculo para um
e se rompeu, ou que uma nuvem de fumaça se ergueu e
progresso adiante, exigindo uma nova abordagem (como
obscureceu seus alvos. Combinar múltiplas complicações
uma rota de fuga bloqueada, sendo necessário um novo
pode significar que, em vez de inconveniências menores
caminho), uma perda de recursos pessoais (tais como extinguir
(ficar sem flechas, corda do arco defeituosa), pode ser que
recursos como flechas ou unguentos), ou algo que o impeça
o arco de Dakeyah se quebre quando ele o retesa, deixan-
o personagem temporariamente (uma torcida de tornozelo
do-o completamente inútil.
ou uma gafe social).

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


14 CAPÍTULO 3

ÍMPETO
Quando o número de sucessos atingido em um teste de perícia
é maior do que o Nível de dificuldade, esse excesso de sucessos
se torna Ímpeto. Ímpeto pode ser gasto imediatamente para
realizar uma tarefa mais efetivamente, ou pode ser guardado
para ser aplicado a ações subsequentes realizadas no mesmo
turno. Até seis pontos de Ímpeto podem ser guardados num
mesmo momento.
Se um teste de perícia não for bem-sucedido, nenhum
ponto de Ímpeto é recebido.
Ímpeto também representa cooperação, dinâmica de grupo,
liderança, ação coordenada, assistência e outras formas de
trabalho em equipe. Jogadores que tenham guardado Ímpeto
podem gastá-lo para auxiliar ações de outros personagens,
que podem usar esse Ímpeto em adição a qualquer Ímpeto
que possam gerar através de testes de perícia bem-sucedidos
ou outros efeitos. Se jogadores desejarem dividir Ímpeto ou
guardá-lo para além de seu turno, eles devem colocá-lo em uma
pilha de Ímpeto da qual todos possam sacar. Os jogadores não
podem manter o Ímpeto para além de seu turno: Ímpeto
é usado imediatamente durante aquele turno, colocado
em uma pilha compartilhada, ou perdido.
A maioria dos usos de Ímpeto acontece imediatamente
após um teste bem-sucedido de perícia, apesar do jogador
ou mestre de jogo não ser obrigado a escolher como usar até
que seja realmente necessário. Cada uso de Ímpeto só pode
ser feito uma vez para cada teste de perícia, a menos que esse
uso seja listado como Repetível. Alguns usos de Ímpeto são
listados como Imediato. Isso significa que podem ser usados
a qualquer momento, gastando pontos diretamente da pilha
de Ímpeto do grupo.
Os jogadores são encorajados a serem criativos com o uso
PERDIÇÃO COMO COMPLICAÇÃO de seu Ímpeto quando obtêm sucessos acima do necessário,
mas o mestre de jogo tem a palavra final na resolução do
Se nenhuma ideia apropriada para uma Complicação vier
Ímpeto gasto, especialmente quando envolver personagens
à mente, o mestre de jogo pode em vez disso escolher adi-
do mestre ou o cenário.
cionar dois pontos de Perdição à pilha de Perdição. Esse
método permite a um mestre de jogo renovar uma pilha de
Perdição que esteja se esvaziando, aceitando Perdição em ESGOTANDO O ÍMPETO
vez de infligir Complicações aos personagens jogadores.
Ao final de cada cena, e ao final de cada rodada durante
Se um personagem do mestre sofrer uma Complicação,
uma cena de ação, o grupo perde um único ponto de Ímpeto
os jogadores podem pedir ao mestre de jogo que remova
guardado de sua pilha de Ímpeto.
dois Pontos de Perdição da pilha de Perdição. O mestre
de jogo, entretanto, tem a palavra final.
Resultados adicionais de 20 podem ser gastos ao reduzir ÍMPETO E PERDIÇÃO
uma pilha de Perdição em dois pontos adicionais, porém
O jogo se desenrola com dois recursos paralelos: Ímpeto e
ela não pode ser reduzida se houver apenas um ou zero
Perdição. Perdição é usado pelo mestre de jogo para intro-
ponto sobrando.
duzir dificuldades adicionais para os jogadores, para ativar
Perdição é explicado adiante na página 29.
habilidades de personagens do mestre e geralmente tornar
as coisas mais difíceis para os jogadores. Toda vez que per-
sonagens jogadores quiserem usar Ímpeto Imediato (como

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


REGRAS BÁSICAS 15

EXEMPLOS DE USOS DE ÍMPETO


Efeitos desejados Custo Condições

Realizar uma tarefa na metade do tempo normal 1

Adicionar +1 de dano em um ataque bem-sucedido 1 por +1 Repetível

Desarmar um oponente 2

Adicionar mais um d20 em um teste de perícia, antes da rolagem ser feita. 1 por d20 Imediato, Repetível

Aumentar a dificuldade do teste de perícia de um oponente em +1 2 por +1 Imediato, Repetível

Perguntar ao mestre de jogo uma questão pertinente sobre a


1 por
situação atual dos personagens, ou qualquer outra coisa que um Repetível
informação
personagem jogador possa saber com um teste de perícia.

do mestre empatarem, o mestre de jogo deve determinar o


REGISTRANDO ÍMPETO vencedor aleatoriamente, talvez comparando os atributos
Um modo útil de registrar o Ímpeto – do jogador e/ou grupo relacionados ou simplesmente rolando um dado.
– é colocar um d6 grande ou diferente em um local visível,
com o número indicando a quantidade atual de Ímpeto.
Por exemplo, se Damastinos e Lucretia estão dispu-
Se o d6 mostrar o 3, existem três pontos de Ímpeto dispo-
tando uma corrida um contra o outro, o vencedor será
níveis. Outro método é usar uma pilha de marcadores ou
simplesmente aquele que conseguir o melhor resultado
d20s adicionais para registrar o total poupado de Ímpeto.
no teste de perícia, baseado no número de sucessos.
É só não misturá-los com outros dados ou marcadores!
De qualquer forma, todos devem manter o total de
Ímpeto acumulado visível à mesa, facilitando a tomada Se não houverem outros fatores envolvidos, a Dificuldade
de decisão para ações coordenadas! do teste oposto é Simples (D0), ou Média (D1) se estiver ata-
cando ou se defendendo de um ataque. Entretanto, algumas
situações podem indicar que é possível para um ou ambos
os lados simplesmente falharem sem apresentar oposição.
Estas situações aplicam dificuldade aos testes tentados pelos
personagens envolvidos. Se um personagem falhar no teste,
para comprar um d20 extra para uma tarefa), eles podem
o teste oposto é automaticamente uma falha. Se ambos os
fazer isso ao adicionar 1 ponto de Perdição à pilha em vez de
personagens falharem, nenhum deles alcança seus objetivos.
gastar 1 ponto de Ímpeto.
Se qualquer um dos lados tiver alguma circunstância que
Da mesma forma, o mestre de jogo não precisa registrar
poderia tornar o teste mais desafiador para si do que para
todos os pontos de Ímpeto ganhos por personagens do mestre.
seu oponente, então a dificuldade do teste para aquele lado
Em vez disso, qualquer ponto não gasto de Ímpeto por um
aumenta normalmente. Conforme descrito acima, se um dos
personagem do mestre é adicionado à pilha de Perdição e
lados falhar no teste e o outro não, então o personagem que
poderá ser gasto pelo mestre de jogo como Perdição.
falhou perde o teste resistido. Personagens podem gastar
pontos de Ímpeto ou Fortuna (ver Fortuna na página 29), pagar
CONFLITO para a pilha de Perdição (ver Perdição na página 29), ou usar
qualquer outra forma de ganhar sucessos ou Ímpeto extras
para melhorar suas chances neste teste.
Quando dois personagens estão em oposição direta, cada
personagem envolvido realiza um teste de perícia relacionado
àquela ação. Isto é chamado de Conflito. O personagem a atingir TESTE DE PERÍCIAS
a maior quantidade de Ímpeto é bem-sucedido, alcançando
seu objetivo, porém o total final de Ímpeto é reduzido em um DESTREINADOS
ponto para cada Ímpeto alcançado pelo perdedor. Em outras
palavras, o nível de sucesso do oponente derrotado reduz o Personagens podem fazer testes de perícias em que não pos-
sucesso do vencedor. Em caso de um empate, um personagem suam Especialização. O Número Alvo para o teste é igual ao
jogador vence, a menos que o mestre de jogo gaste 1 Ponto de atributo relevante, sem modificadores.
Perdição. Se dois personagens jogadores ou dois personagens

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


16 CAPÍTULO 3

Entretanto, testes não treinados são um tanto descuida-


dos e com um grande risco de falha. Complicações ocorrem
FORTUNA
em rolagens de 19 ou 20 (ao invés de apenas no 20) quando Um personagem pode gastar um ponto de Fortuna antes de
personagens não possuem Especialização na perícia para o tentar um teste de perícia para “comprar” um d20 bônus para
teste em particular. usar no teste de perícia. Entretanto, diferente do dado de
Ímpeto, este d20 não é rolado. Ao invés disso, ele simplesmente

VIRANDO A MARÉ é colocado na mesa com o resultado 1 voltado para cima, como
se o jogador houvesse conseguido o melhor resultado possível.
O resultado é então contado normalmente, o que significa que
Embora ser bem-sucedido na maioria das tarefas seja um conta como um sucesso, ou dois, se o personagem possuir 1
assunto simples, até mesmo o mais habilidoso dos persona- ou mais pontos de Foco naquela perícia.
gens não consegue ser bem-sucedido na maioria das tarefas
mais difíceis sem esforço, oportunidade e assistência. Foco
em Perícia pode permitir a um personagem alcançar dificul- FORTUNA INCONSTANTE!
dades maiores eventualmente, mas para realmente triunfar Pontos de Fortuna podem ser usados para mais do que
o personagem precisa encontrar outras formas de superar comprar dados extras. Veja a página 29 para mais sobre
as adversidades. Isso normalmente é feito ao encontrar uma como esse poderoso recurso é usado.
forma e adicionar d20s extras a um teste de perícia.
Um personagem não pode usar mais do que três d20s
adicionais em um único teste de perícia, e não mais do que
cinco d20s podem ser rolados num teste. A única exceção é
Trabalho em Equipe, em que múltiplos personagens podem
trabalhar juntos, contribuindo com d20s para uma única
tarefa. Qualquer d20 adicional de Ímpeto ou outro bônus TRABALHO EM EQUIPE
deve ser adicionado antes de tentar o teste.
Quando enfrentam tarefas muito grandes para uma pessoa
sozinha, mais personagens podem trabalhar juntos como
COMPRANDO DADOS uma equipe, assumindo que a situação, tempo e o mestre de
EXTRAS COM PERDIÇÃO jogo permitam. Com esforços em equipe, um personagem é
designado líder e os outros assistentes. O mestre de jogo pode
Conforme mencionado em Ímpeto (página 14), um perso-
decidir que apenas um certo número de personagens pode
nagem pode pagar um Ímpeto (Imediato, Repetível) para
prestar assistência, ou aplicar outras limitações, dependendo
comprar um d20 extra para um teste de perícia. Isso requer
das circunstâncias.
que o grupo possua Ímpeto disponível para gastar, ou ao
Para prestar assistência com um teste de perícia, cada
invés de gastar Ímpeto, o personagem esteja disposto a
jogador deve descrever como seu personagem vai auxiliar o
gerar pontos de Perdição para o mestre de jogo.
líder. Se o mestre aprovar, cada assistente então rola um d20,
usando seu próprio Atributo, Especialização e Foco para deter-
PERDIÇÃO! minar se algum sucesso é conseguido. O líder então faz um
teste normal de perícia. Assistentes não podem usar nenhum
O mestre de jogo pode usar Perdição para acionar eventos,
outro meio para rolar dados adicionais, apesar do líder poder
ativar efeitos, aprimorar a efetividade de personagens
usar Ímpeto, Perdição, Recursos, Fortuna ou qualquer outro
do mestre e outras formas de tornar a vida dos perso-
meio disponível para conseguir d20s extras. Uma vez que esses
nagens mais interessante.
dados são rolados por outros personagens, eles não contam
Veja a página 29 para mais detalhes sobre como o
para o limite de três dados bônus d20 aplicados a uma tarefa.
mestre do Jogo pode usar Perdição.
Se o líder conseguir pelo menos um sucesso em sua rola-
gem, então qualquer sucesso gerado por seus assistentes são
adicionados ao total do líder. Se o líder não gerar nenhum
sucesso, então qualquer sucesso conseguido pelos assistentes
será perdido, seu esforço negado pela liderança malfadada.
Personagens fornecendo assistência não precisam usar a
mesma perícia que o personagem que eles estão auxiliando:
assistência algumas vezes pode ser melhor se alguém contri-
buir com outra forma de conhecimento e treinamento. Em
tais casos, o Mestre do jogo deve determinar como perícias
diferentes podem ser utilizadas em busca do mesmo objetivo.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CAPÍTULO 4

CENAS DE AÇÃO

N AÇÕES
ÃO IMPORTA AONDE VÃO OS PERSONAGENS,
eles serão confrontados por rivais e inimigos. Esses
oponentes – tanto pessoa, besta ou monstro – devem
Independente de quanto tempo uma rodada represente, cada
ser enfrentados em perigosos conflitos, coletivamente des-
personagem pode ter apenas um único turno na rodada. A
critos como cenas de ação.
cada turno, ele ou ela pode realizar uma única Ação Padrão,
uma única Ação Menor, e qualquer número de Ações Livres.
RODADAS
AÇÕES LIVRES
Cenas de ação são divididas em rodadas. Cada rodada repre-
Ações Livres requerem muito pouco tempo ou esforço.
senta uma fatia distinta de tempo, durante o qual personagens
Personagens podem fazer quantas Ações Livres quiserem
podem tentar ações e responder a ações de seus inimigos.
em seu turno (a critério do mestre do jogo), mas não podem
Essas rodadas não têm uma duração fixa de tempo. Ao invés
realizar a mesma Ação Livre mais de uma vez por turno.
disso, sua duração vai variar de acordo com o encontro em
questão: uma intensa batalha em corredores apertados de um
castelo em ruínas pode ter rodadas que durem apenas alguns AÇÕES MENORES
segundos, enquanto um bando de saqueadores atacando um
Ações Menores não requerem muita energia ou esforço,
vilarejo pode ter rodadas que durem minutos. Uma enorme
mas exigem um certo nível de foco.
batalha maritima entre galeões de guerra, pode ter rodadas
que durem um quarto de hora ou mais.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


18 CAPÍTULO 4

QUE TIPO DE AÇÃO É ESSA? AÇÕES PADRÃO


Para algumas ações, o tipo de ação é óbvio e já definido. Ações Padrão são o foco das cenas de ação e requerem a maio-
Por exemplo, para recuar do alcance de um inimigo é preciso ria da atenção e esforço dos personagens. Um personagem
uma Ação Padrão. Em outros momentos, o Mestre do jogo também pode usar uma Ação Padrão para realizar qualquer
vai precisar julgar qual tipo de ação será necessário. Ação Menor.
Aqui estão alguns exemplos de usos de ação para o
mestre de jogo: REAÇÕES
■ Ações que possam ser resolvidas num piscar de olhos

(como derrubar um item que se esteja segurando Reações não ocorrem durante o turno do personagem, mas
nas mãos) ou que possam ser realizadas enquanto se são ações especiais acionadas por alguns outros eventos (como
concentra em outras tarefas (como falar) provavel- um inimigo atacando), e muitas Reações se tornam um teste
mente são AÇÕES LIVRES. Se um teste de Perícia for de perícia de um inimigo um Conflito. Um personagem pode
necessário, então não é uma Ação Livre. realizar diversas Reações durante uma rodada, mas com
■ A maioria das tarefas que requeiram um teste de um custo crescente: a primeira Reação que um personagem
perícia Simples (D0) ou nenhum teste de perícia é uma tentar durante uma rodada requer que ele pague um único
Ação livre. Entretanto, se um personagem desejar rolar Ponto de Perdição (para dentro ou fora da pilha, dependendo
um dado para uma ação simples, numa tentativa de se o personagem é jogador ou não). A segunda Reação custa 2
gerar Ímpeto, isso a torna uma AÇÃO PADRÃO. pontos de Perdição, a terceira Reação custa 3, e assim vai, com
■ Qualquer ação que requeira foco ou esforço, mas não cada Reação sucessiva custando 1 ponto a mais de Perdição
requeira um teste de perícia – tal como cruzar uma sala que a anterior.
– é provavelmente uma AÇÃO MENOR.
■ Qualquer ação que requeira um teste de perícia nor-

malmente é uma AÇÃO PADRÃO, a menos que listado ORDEM DO TURNO


de outra forma.
Durante cada rodada, os personagens podem agir primeiro.
Os jogadores podem decidir entre si quem vai agir a seguir,
mas uma vez que um personagem tenha iniciado seu turno,
ele precisa resolver todas as suas ações antes que outros
personagens realizem seus turnos.
Uma vez que todos os personagens jogadores tenham rea-
lizados seus turnos, todos os personagens do mestre realizam
INDECISÃO os seus (em qualquer ordem que o mestre de jogo desejar).
Se os jogadores passarem muito tempo deliberando e Após todos os personagens jogadores e do mestre terem
discutindo suas escolhas durante uma cena de ação ao realizado suas ações em uma rodada, ela termina. O Ímpeto
invés de agir, o mestre do jogo pode adicionar 1 Ponto de compartilhado é reduzido em 1 e uma nova rodada se inicia.
Perdição a pilha como um aviso de que os personagens
estão cedendo a iniciativa aos seus oponentes. TOMANDO A INICIATIVA
Se os jogadores deliberadamente continuarem, o
mestre de jogo pode pegar pontos adicionais de Perdição, Ao início de uma rodada e antes de todos agirem, ou a qualquer
avisando os jogadores periodicamente até agirem, ou até momento imediatamente após um personagem ter terminado
o mestre de jogo escolher gastar sua Perdição, permitindo seu turno (e antes que outro personagem jogador inicie seu
aos personagens do mestre agirem primeiro. turno), o mestre do jogo pode gastar 1 Ponto de Perdição para
interromper os personagens jogadores e permitir que um per-
sonagem do mestre imediatamente realize seu turno.
Os personagens do mestre resolvem suas ações normal-
mente. Uma vez que tenham terminado seu turno a ordem
passa novamente para personagens jogadores, a menos que
o mestre do jogo gaste pontos adicionais de Perdição para
permitir que personagens do mestre adicionais realizem suas
ações antes dos personagens jogadores. Aquele ppersonagem
do mestre não age novamente naquele turno.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CENAS DE AÇÃO 19

SURPRESA
Por exemplo, em uma vila ciméria, salteadores asgardianos
Quando um grupo de personagens tenta tirar vantagem de
se aproximam de uma ferraria. Quando a batalha começa,
outro grupo ao pegá-lo de surpresa, a tentativa é um Conflito
eles olham ao redor em busca de cobertura, e vêem um
(veja página 15). Cada lado nomeia um líder para tentar um
vagão, uma pilha de feno (já em chamas), e uma cabana
teste de perícia, com outros membros do grupo auxiliando
próxima. Deve ser fácil para os jogadores se imaginando
e o mestre do jogo premiando o Ímpeto apropriado.
correndo do vagão (uma zona) através de uma trilha de
Se o grupo tentando fazer a Surpresa for bem-sucedido
sujeira (outra zona), até a pilha de feno (terceira zona).
no Conflito, cada personagem naquele lado ganha os bene-
fícios de uma Ação Exploratória de bônus (veja página 24) e
age imediatamente no início do combate (personagens do Por não haver tamanho fixo para zonas, elas também
mestre não precisam gastar Perdição para ganhar isso, nem podem variar para acomodar outros fatores em uma cena.
o mestre do jogo deve gastar Perdição para superar isso.)
Se o grupo que estiver tentando surpreender falhar
Por exemplo, uma batalha entre as imponentes árvores de
nesse Conflito, os vencedores podem escolher adicionar
uma floresta pode ser dividida entre muitas zonas meno-
dois pontos de Perdição ou gastar um Ponto de Fortuna (por
res dentre as árvores (dificuldade para navegar entre elas e
todo o grupo) para ganhar os benefícios de Surpresa. Cenários
muita cobertura) e algumas zonas maiores para represen-
típicos incluem: Emboscada (Furtividade contra Observação)
tarem clareiras (fáceis de ver através dela e correr).
ou trair supostos aliados em uma comemoração pacífica
(Persuasão contra Intuição).

ZONAS ALCANCE E
MOVIMENTO
Durante uma cena de ação, saber onde está cada um pode
ser essencial, e determinar tanto a posição absoluta (onde Para manter as coisas simples e fluidas, a distância entre as
um personagem está em uma cena) e a posição relativa zonas é apresentada de forma aproximada, usando cinco
(o quão distante alguém está de um aliado ou inimigo) é categorias de tamanho amplas:
crucial. Ao invés de rastrear as distâncias precisas, a cena
■ Ao alcance é quando um objeto ou personagem está
estabelecida é dividida em zonas abstratas.
ao alcance dos braços. Personagens ficam ao alcance
Ao início de uma cena de Ação, o mestre do jogo vai definir
para interagir com objetos manualmente, e para realizar
as zonas que compõem o terreno. (Geralmente três a cinco
ações em que talvez possam precisar tocar nos alvos de
zonas distintas, dependendo da exata natureza da cena.)
suas ações. Um personagem pode se mover para dentro
Cada zona é uma área pequena e contígua. Uma zona será
do alcance como parte de qualquer ação de movimento
adjacente a uma ou mais zonas, mas estará igualmente
que termine na mesma zona que o alvo. Mover-se para
separada de outras por zonas interpostas.
fora do alcance de um inimigo pode ser arriscado, uma
Não existem regras rápidas e firmes quando se trata de
vez que ele deixa o personagem aberto a uma Reação de
definir o tamanho e os limites de uma zona, mas a identidade
Retaliar, a menos que seja realizada uma ação de Recuar.
de uma zona vai geralmente fluir naturalmente de divisões
Retaliar e Recuar são descritos nas páginas 25 e 26.
lógicas do cenário.
■ Próximo é definido pela zona atual do personagem.
Mover-se Próximo é uma Ação Livre.
Por exemplo, durante um cerco a uma uma fortaleza
aquiloniana,, grupos de guerreiros combatem dentro da
fortaleza. Vários defensores da fortaleza estão entrinchei- CRIANDO DISTÂNCIA COM ZONAS
rados na sala da guarda, enquanto os atacantes estão ten- Para uma cena em que haja duas zonas de interesse que
tando derrubar a porta no lado de fora do corredor. A sala devem, no entanto, estar equidistantes uma da outra, o
da guarda é uma zona, enquanto o corredor é outra zona. mestre do jogo pode preencher os espaços com qualquer
quantidade de zonas “vazias”, para criar a sensação ade-
quada. Personagens querendo se deslocar da primeira
Da mesma forma, pense sobre os pontos marcantes
para a segunda zona de interesse devem passar através
pelos quais as pessoas definem suas posições.
destas zonas primeiro.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


20 CAPÍTULO 4

DISTÂNCIA E PERCEPÇÃO
Quanto mais distante estiver algo, mais difícil será para
perceber. O mestre do jogo deve aumentar a dificuldade
dos testes de Observação e Intuição em +1 para distân-
cias Médias, por +2 para distâncias Longas, e +3 para
distâncias Extremas.

■ Média é a distância definida por qualquer zona adjacente


a zona atual do personagem. Mover-se para um ponto a
distância média é uma Ação Menor.

■ Longa é a distância definida por qualquer ponto que


esteja a duas zonas de distância da zona atual do perso-
nagem. Mover-se para um ponto a distância Longa é uma
Ação Padrão, mas o personagem aumenta a dificuldade
de todos os testes em 1, até o início de seu próximo turno.

■ Extrema é a distância definida por qualquer ponto a três


ou mais zonas de distância da zona atual do personagem.
Um personagem não pode se mover até uma distância
Extrema em uma única ação.

Personagens não podem realizar mais de uma ação de


movimento por turno.

Por exemplo, um personagem não pode usar uma Ação


Menor para se mover a uma zona adjacente e então usar
uma Ação Padrão para mover-se mais duas zonas adicionais.

EFEITOS DE ZONAS Eles não estavam seguindo por nenhuma trilha


Zonas individuais podem ter efeitos de terrenos definidos pelo conhecida, e sim descendo em ravinas tão profundas
mestre do jogo. Apenas algumas opções são descritas aqui, mais que o sol nunca tocava seu fundo, em que pedras soltas
uma ampla variedade poderá ser encontrada no livro basico de ameaçavam deslizar sob seus pés, e escarpas afiadas
Conan. Além disso, o mestre do jogo é encorajado a criar efeitos nas profundezas ecoantes no outro lado.
adicionais conforme desejar.
Sob circunstâncias normais, mover-se por aí não requer — “Os Profetas do Círculo Negro”
teste de perícia. Mover-se para qualquer lugar Próximo custa
apenas uma Ação Livre. Mover-se para qualquer lugar a distância
Média custa uma Ação Menor. Mover-se para qualquer lugar a
Distância Longa custa uma Ação Padrão, o que adiciona +1 de o personagem escolha atravessar o terreno. Esse movimento
Dificuldade a todos os outros testes que o personagem faça até requer um teste de perícia com Dificuldade Média (D1) ou maior,
o início de seu próximo turno, incluindo atravessar terreno difícil. então não pode ser realizada como uma Ação Livre, mesmo que
Entretanto, movimento em algumas circunstâncias pode o movimento seja apenas em alcance Próximo. Sob nenhuma
requerer um Teste de Terreno, que é um teste de Perícia, nor- circunstância um teste pode ser usado como Ação Livre.
malmente usando tanto Acrobatismo quanto Atletismo para De modo amplo, qualquer circunstância que exigir
personagens e criaturas, apesar de terreno incomum poder exigir um Teste de Terreno pode ser dividido em três categorias:
um teste diferente, como Lidar com Animais ou Navegação. Obstáculos, Impedimentos e Perigos. Um quarto tipo,
Uma situação pode permitir o uso de uma dessas perícias exclu- Cobertura, geralmente não exige um Teste de Terreno,
sivamente, ou em alguns casos ambas, dependendo de como mas possui efeitos úteis dos quais os personagens podem
tirar vantagem.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CENAS DE AÇÃO 21

■ Obstáculos: Esses existem nos pontos em que duas ■ Perigos: Estes funcionam da mesma forma que
zonas se encontram, emparelhando esforços para Obstáculos e Impedimentos (descritos individual-
passar entre elas. Muros escaláveis e cercas, esca- mente), mas com uma diferença fundamental: Eles
das, e barreiras similares podem todas servir como causam ferimentos em casos de falhas em Testes de
Obstáculos. Tentar ultrapassar um obstáculo requer
um Teste de Terreno, normalmente com Dificuldade
§
Terreno: um Perigo típico causa 3 de dano físico
com a qualidade atordoante, mas diferentes perigos
média (D1), mas obstáculos particularmente difíceis podem variar em quantidade de dano, qualidades
podem aumentar isso (enquanto obstáculos menores aplicadas, ou até mesmo o tipo de dano.
podem reduzir a dificuldade para Simples (D0), remo- ■ Cobertura: Esse é o efeito de terreno mais comum,
vendo a necessidade de um teste a menos que outros representando objetos que possam interferir na
fatores representem um problema.). Falhar nesse teste capacidade de um personagem de ver um alvo clara-
impede o personagem de se mover pelo obstáculo. mente. Cobertura fornece Absorção adicional contra
■ Impedimentos: Estes afetam zonas inteiras, dificul- ataques físicos, conforme descritos na seção Dano
tando movimentar-se nelas. Mover-se em uma zona e Recuperação, a seguir, e é normalmente dividido
Impedida em qualquer parcela de seu movimento §
em Cobertura Leve (fornecendo 2 de Absorção) e
exige ou que você desista de parte de seu movimento
(mover-se uma zona a menos do que faria com tal ação),
§
Cobertura Pesada (4 de Absorção).

ou que faça um Teste de Terreno, em que uma falha sig-


nifica que o personagem para de se mover pelo terreno ATAQUES
Impedido. O Teste de Terreno normalmente é Médio (D1),
mas alguns terrenos podem requerer um teste mais Existem três métodos de atacar um alvo: Corpo à Corpo, à
difícil. Áreas de águas profundas, neve densa, ou chão Distância, e Ameaça. Como uma Ação Padrão, um atacante
acidentado podem ser considerados Impedimentos. escolhe um único alvo a seu alcance e declara o tipo de
ataque que irá fazer contra este.

FAZENDO UM ATAQUE
O processo para realizar um ataque é o seguinte: ataque utilizado e o valor de atributo asso-
ciado. Cada 1 ou 2 obtido causam essa quan-
1. Declarar o ataque:
tidade de dano. Cada 5 ou 6 obtido cria um
a. Escolha o tipo de ataque sendo feito: CORPO EFEITO, o que causa 1 de dano e aciona certas
À CORPO, À DISTÂNCIA, ou AMEAÇA. qualidades de ataque, como Perfurante ou
b. Escolha um ALVO para o ataque. O alvo esco- Feroz. Adicione todo o dano aplicado: esse é o
lhido precisa ser de um tipo viável para o tipo DANO TOTAL.
de ataque. b. O defensor determina toda sua ABSORÇÃO
c. Escolha uma ARMA (para Corpo à Corpo ou ao mesmo tempo. Essa é a combinação de um
À Distância) ou um MÉTODO para assustar o valor fixo (de Armadura ou Coragem) e dado
alvo (para um ataque de Ameaça).
d. O alvo escolhe ou não se vai realizar uma
(Cobertura ou Moral) Role o § e então adicione
o total obtido (1s, 2s, e efeitos) ao valor fixo. O
Reação de DEFESA. resultado é o total de Absorção do personagem.
c. Subtraia a Absorção total do defensor do dano
2. O atacante faz um TESTE DE PERÍCIA para atacar.
total do atacante. Se um ou mais dano perma-
Este é um teste MÉDIO (D1), ou um CONFLITO se
necer, remova essa quantidade de pontos de
o alvo realizar uma Reação de Defesa.
TENSÃO igual ao número de dano restante.
3. Se um atacante falhar no teste de perícia ou for
d. Se houver cinco ou mais pontos de dano
derrotado no Conflito, o ataque termina.
restantes ou o defensor for reduzido a 0 de
Se o atacante for bem-sucedido, então ele
Tensão daquele tipo, ou ainda, o defensor não
rola o DANO:
tiver Tensão daquele tipo, o defensor sofrerá
a. O atacante rola um número de DADOS DE um Ponto de FERIMENTO.
COMBATE § determinado por sua arma/

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


22 CAPÍTULO 4

COMBATE A DISTÂNCIA

Distância Armas corpo a corpo podem ser arremessadas como


Ataques de Armas a distância e Ameaça podem ser usados se tivessem um alcance Perto, mas como elas são mal
a distância. De um modo amplo, cada arma a distância e balanceadas para isso, o teste de Pontaria para usá-la
cada método de ameaça tem um alcance listado, e pode vai ter sua dificuldade aumentada em dois passos.
ser Perto, Média ou Longa (abreviadas como P, M ou L, Cada arma corpo à corpo conta como um único disparo
respectivamente). Essa é a categoria de aalcance que e uma vezque uma espada tenha sido arremessada, não
é melhor para tal arma, e ataques a esse alcance não estará disponível para uso até que seja recuperada.
sofrem penalidade por distância. Se o alvo estiver a um
distância diferente (mais perto ou mais distante), cada Alcance e Guarda
diferença aumenta a Dificuldade do teste de Perícia em Ataques corpo a corpo só podem ser realizados dentro de
um passo. Sendo assim, uma arma com alcance Perto seu Alcance próprio, que é listado , usado para determinar
sofre +1 de Dificuldade ao alcance Médio, +2 no Longo, o comprimento e a habilidade para atacar. Além disso, um
e +3 no Extremo, enquanto armas com alcance Médio personagem recupera Guarda ao realizar uma Ação Menor
sofrem +1 no Perto e Longo, e +2 no Extremo. com dificuldade igual ao Alcance do oponente (Simples D0,
como uma Ação Livre, se não estiver em corpo à corpo).
Armas à Distância Quando um personagem realizar um ataque, compare
Sob circunstâncias normais, a cada vez que uma arma o alcance de sua arma com o alcance da arma de seu
a distância é usada, ela usa um único disparo, que pode oponente (a escolha do oponente). É presumido que
ser um punhado de flechas ou balas, ou uma única seta o defensor vai manter o oponente a distância usando
de besta, ou ainda uma arma arremessada como um sua arma preferida. Se o defensor tiver Guarda, então a
dardo ou mesmo uma rocha solta. Preparar o tiro é dificuldade do ataque aumenta em um nível para cada
parte da ação Padrão usada para fazer o ataque, mas ponto em que ao alcance do Defensor seja maior que
o personagem só pode ter uma quantidade limitada o do atacante (D1 para D2, por exemplo). Se a Guarda
de disparos disponíveis, e uma vez que os personagens do defensor for perdida, então o atacante ganha +1d20
não tenham mais tiros disponíveis, a arma a distância para cada ponto de alcance a menos do defensor, tendo
não poderá ser usada novamente. Ao final da cena, o o atacante passado pela arma ou escudo do defensor.
personagem rola § para cada disparo usado. Em um
Efeito, o disparo é perdido ou quebrado e não poderá ser
usado novamente. (Veja também Saraivada, página 28.)

O alvo tem a opção de realizar uma Reação de Defesa,


MODOS ALTERNATIVOS DE ATAQUE na qual o ataque é resolvido como um Conflito, usando as
perícias mostradas na tabela abaixo. Se o alvo não realizar
Ataque Improvisado uma Reação de Defesa, o atacante faz um teste Médio
Um ataque corpo a corpo feito sem uma arma. Ele tem (D1) com a perícia necessária para aquele tipo de ataque.
Alcance 1 e causa 2§de dano físico, com as qualidades
Atordoante, Arremessável e Improvisado (descritos
A Dificuldade para o teste do atacante pode ser modificada
por seu alcance.
nas páginas 28).
TABELA DE ATAQUE
Olhar Cortante
Tipo de Reação de
Um ataque de Ameaça básico que tem alcance Perto, e Ataque Perícia
Dano Defesa
causa 2§ de dano mental, com a qualidade atordoante
(página 28). Corpo à Corpo Briga Físico Aparar

Outras formas de dano À Distância Pontaria Físico Acrobatismo


Alguns efeitos ambientais também podem infligir dano,
Ameaça Persuasão Mental Disciplina
tais como cair de grandes alturas, ser posto em chamas,
ou encontrar algo aterrorizante.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CENAS DE AÇÃO 23

DANO FERIMENTO ALTERNATIVO


Alguns ataques não causam ferimentos ou trauma normal.
Se um ataque for bem-sucedido, ele causa dano. A quantidade
Tais ataques ainda reduzem a Tensão do alvo normal-
de dano é determinada pelo valor de dano da arma e o método
mente, mas se pudessem causar Ferimento, causarão
usado para o ataque. Valor de dano é o número de dados de
um efeito alternativo no lugar. Tais efeitos alternativos
§
combate, ou . Alguns personagens podem ter bônus de danos
quando usando ataques específicos. Isso vai ser relacionado nas
não contam para o número normal de Ferimentos, mas
prejudicam o personagem de outra forma. Tais efeitos
fichas de personagens prontos quando apropriado.
serão especificados quando ocorrerem na Aventura
deste quickstart.
DADOS DE COMBATE
Dados de combate são uma forma particular de rolar e inter-
pretar d6’s. Eles são usados para determinar dano e determinar
§
efeitosespeciais. Quando rolar um , ignore qualquer resultado
de 3 ou 4. Resultados de 1 ou 2 são contados normalmente, ABSORÇÃO
enquanto 5s e 6s são relacionados a efeitos. Estes contam
Conforme mostrado na Tabela de Dano, um tipo de proteção
como um resultado 1, mas também ativam uma variedade de
pode prevenir dano de cada um dos tipos de ataque. Essas
qualidades especiais.
proteções são relacionadas como Absorção, que aparecem
tanto com um valor fixo quanto um dado. Os dados de
DADOS DE COMBATE
Absorção (se houverem) são obtidos ao mesmo tempo que o
Rolagem Resultado dano, e toda a Absorção reduz dano 1 por 1. (É possível para
Absorção reduzir o dano de um ataque bem-sucedido a 0.)
1 Successo
Dados de Absorção são d6s, usados exatamente como dados
2 Dois Sucessos de combate, conforme descritos na página 21.

3, 4 Ignorado TENSÃO E FERIMENTO


5, 6 Sucesso, adiciona um Efeito Quando um personagem recebe dano de qualquer fonte, ele
é marcado como uma forma particular de Tensão. Ataques
físicos reduzem Vigor, enquanto ataques mentais redu-
Por exemplo, Valka, uma guerreira aesir, usa seu machado zem Determinação.
para atacar um lobo invernal. Ela acerta! Seu machado Se esse ataque causar 5 ou mais de dano, ou reduzir
§
causa 4 então a jogadora de Valka pega 4d6 e joga,
conseguindo 4, 1, 2, e 6. O resultado de 4 é ignorado. Os
Vigor ou Determinação a 0, o personagem sofre um Ponto de
Ferimento. Se ambos os eventos ocorrerem, o personagem
resultados de 1 e 2 são somados, para um total de 3 de sofre dois Ferimentos.
dano. O resultado 6 é um efeito, o que adiciona 1 ao total Ferimento tem diferentes nomes e efeitos, dependendo
de dano, e também ativa as qualidades do machado. O do que o causou. Danos mentais infligem Trauma, o que
machado tem a qualidade Feroz 1, o que inflige um dano aumenta a dificuldade de testes de Percepção, Inteligência,
extra de +1. O dano final da Valka é 5. Personalidade e Vontade em 1. Dano Físico causa Lesão, o
que aumenta a dificuldade de testes de Agilidade, Músculo,
e Coordenação em 1.
Os efeitos destes Ferimentos são cumulativos.

TABELA DE DANO
Perícia de Perícia para
Tipo de Dano Tensão Ferimento Absorção
recuperação tratamento

Armadura (fixo)
Físico Vigor Lesão Resistência Cura
Cobertura (dado)

Coragem (fixo)
Mental Determinação Trauma Disciplina Conselho
Moral (dado)

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


24 CAPÍTULO 4

INCAPACITAÇÃO ao número de Ferimentos (daquele tipo) causado ao perso-

E MORTE
nagem. Com um sucesso, o personagem trata 1 Ferimento
mais 1 Ferimento adicional daquele tipo para cada Ímpeto
gasto (Repetível). Ferimentos tratados não impõem nenhuma
penalidade, mas se não for completamente curado, e se o
Se um personagem sofre 4 pontos de Lesão ou 4 pontos de
personagem sofrer um novo Ferimento daquele tipo, então
Trauma, ele fica incapacitado e só poderá agir ao gastar um
o Ferimento tratado imediatamente retorna, uma vez que
Ponto de Fortuna. Se o personagem sofrer um 5º Ponto de
feridas reabrem sob tensão.
Lesão, morrerá. Se sofrer o 5º Ponto de Trauma, ele é levado
Uma cura completa leva tempo, descanso, e possivelmente
irreversivelmente a loucura ou a um estado de coma, conforme
o cuidado de um curandeiro.
decisão do mestre do jogo.

OUTRAS AÇÕES
Personagens do mestre menores são geralmente incapaci-
tados ou forçados a fugir se sofrerem 1 ou 2 pontos de Ferimento.
A escolha do mestre do jogo, personagens do mestre signi-
ficantes podem resistir a Ferimentos da mesma forma que DE COMBATE
personagens jogadores.

RECUPERAÇÃO EXPLORAR (PADRÃO)


Um personagem recupera plenamente a Tensão ao final de O personagem leva um tempo adicional se concentrando e
uma cena de ação, com Vigor e Determinação voltando a seus preparando seu próximo ataque, para encontrar as vulnerabi-
valores plenos. Isso é automático, sendo necessário apenas lidades da defesa de seu oponente. Ele indica um alvo que seja
um rápido descanso. capaz de perceber, e faz um teste Médio (D1) de Observação
Ferimento, por outro lado, precisa ser tratado usando a (modificado por distância, iluminação e todos os outros ele-
perícia apropriada (conforme indicada na Tabela de Dano).Um mentos para testes de Observação). Se for bem-sucedido,
teste de perícia para tratar os Ferimentos de um paciente só o seu primeiro ataque, antes do final de seu próximo turno
pode ser feito uma vez por dia e têm uma dificuldade igual ganha a qualidade Perfurante 2. Se o personagem desejar,

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CENAS DE AÇÃO 25

pode gastar 1 Ponto de Ímpeto nesse teste para adicionar um


RECUAR (PADRÃO)
d20 ao teste de perícia do atacante, e +1 §
ao dano do ata-
cante. Isso é Repetível, mas esses d20s bônus contam para Um personagem tentando sair do alcance de um inimigo pode
o limite de 3 dados adicionais para qualquer teste de perícia. ser atacado por um inimigo usando a reação Retaliar. Para
Os benefícios desta ação só podem ser ganhos uma vez prevenir isso, um personagem pode usar a ação Recuar. Um
por rodada. personagem que escolha Recuar se move a qualquer ponto
ao alcance Perto que não esteja dentro do alcance do inimigo,
FALAR (LIVRE) e não pode ser alvo da reação Retaliar neste turno. Isto é uma
ação de Movimento.
O personagem pode falar com aliados, bradar um grito de Se o personagem e seus aliados ao alcance forem mais
guerra, gritar uma ordem, ameaçar um rival, ou conversar numerosos que os inimigos ao alcance, então ele pode Recuar
usando algumas poucas frases e sentenças curtas. Esta como uma Ação Livre ao invés de uma Ação Padrão.
ação não pode ser usada para tentar um Teste de Comando
ou Persuasão, ou qualquer outra perícia que utilize a fala. RECUPERAR (PADRÃO)
Para tais situações, a ação Usar Perícia (abaixo) deve ser utilizada.
O personagem se abaixa, trinca os dentes, e enfrenta sua dor.
LARGAR ITEM (LIVRE) O personagem escolhe um único tipo de dano (físico ou mental)
e tenta um teste de perícia Médio (D1): Resistência para Físico
O personagem solta um único item que estiver segurando ou Disciplina para Mental. Em caso de sucesso, o persona-
em uma ou ambas as mãos. O item cai ao seu alcance. gem recupera 2 pontos de Vigor (Físico) ou Determinação
(Mental), mais 2 pontos adicionais para cada Ímpeto gasto.
LEVANTAR (MENOR) Uma vez que o foco é acima de tudo na sobrevivência,
um personagem realizando uma Ação de Recuperar pode
Um personagem pode usar essa ação para se levantar, per- jogar novamente qualquer dado de cobertura obtido até o
dendo todos os benefícios de estar Prostrado. início do próximo turno. Cobertura é explicada na página 21.

PREPARAR (PADRÃO) REMOVER (MENOR)


Como uma Ação Menor, um personagem pode tentar um
O personagem pode declarar que está esperando por uma certa
teste de perícia para terminar uma condição atual (tais como
situação ou evento ocorrer antes de realizar uma Ação Padrão,
Sangrando ou Cambaleante). Se uma condição tem um valor
que ele precisa determinar quando especificar a condição acio-
específico (tal como Queimando 3), A dificuldade para o
nadora. Quando a condição acionadora acontecer, o personagem
teste será igual a esse valor. Se não houver, a dificuldade será
com a ação preparada temporariamente interrompe o turno do
Desafiador (D2).
personagem que estiver agindo, e resolve sua ação preparada.
Condições físicas requerem um teste de resistência e con-
Uma vez que a ação preparada for resolvida, o personagem
dições psicológicas requerem um Teste de Disciplina.
a qual o turno pertence continua a agir normalmente. Se a
condição acionadora não ocorrer antes do próximo turno do
personagem, então a ação preparada é perdida. USAR PERÍCIA (PADRÃO)
Personagens que tenham escolhido uma ação preparada
Qualquer tarefa que não tenha sido já coberta por outra ação,
ainda podem realizar ações menores e ações livres durante
que requeira um teste de perícia com Dificuldade 1 ou maior,
seu turno normalmente.
custa uma Ação Padrão.

PROSTRAR-SE (LIVRE)
O personagem imediatamente se joga no chão. Ataques à
Distância direcionados a um personagem prostrado são feitos
REAÇÕES DE COMBATE
com +1 de Dificuldade, e o personagem prostrado recebe +2 de
Absorção para cada Efeito conseguido no dado de Cobertura.
Entretanto, ataques Corpo a Corpo e à Distância realizados ao
DEFENDER
alcance de Perto, ganham +1 de Ímpeto. Quando realizar uma O personagem tenta se defender de um ataque. Esta Reação
ação de movimento, um personagem prostrado se moverá uma pode ser usada quando um ataque inimigo for tentado,
zona a menos do que normalmente faria. com o personagem como o alvo declarado do ataque.
Um personagem não pode prostrar-se e levantar em um Isto torna o teste de perícia do atacante em um Conflito.
mesmo turno. A perícia usada pelo defensor é determinada pelo tipo de
ataque. (veja Tabela de Ataque, página 22).

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


26 CAPÍTULO 4

PROTEGER fora do alcance usando a ação Recuar. O personagem pode


imediatamente tentar um ataque corpo a corpo.
O personagem tenta defender um aliado de um ataque. Isto é Resolva a reação de Retaliar antes de resolver a ação
uma Reação que pode ser usada quando um ataque inimigo for de combate da qual ela é uma reação; Se o ataque corpo a
tentado, com o aliado ao Alcance do personagem como alvo corpo do personagem for bem-sucedido, então o personagem
declarado de tal ataque. Isto tranforma o teste de perícia do pode gastar Ímpeto para aumentar a dificuldade do teste de
atacante em um conflito, com o o personagem que protege perícia que estiver sendo interrompido (conforme o gasto
testando contra a Dificuldade Desafiador (D2). Se o teste de de Ímpeto para Criar Obstáculo), contando o movimento
perícia falhar, o ataque atinge seu alvo original. Se o teste de como um Teste de Terreno (D0) para ultrapassar o obstáculo.
perícia for bem sucedido, o personagem então se torna o novo
alvo, e o Ímpeto gerado é usado para determinar se o ataque é
ou não bem-sucedido, de acordo com as regras para conflitos. ÍMPETO EM COMBATE
A perícia usada para essa Reação é a mesma usada para a
Reação de defesa para um ataque de mesmo tipo. Ímpeto é um recurso tático fundamental. Quando per-
sonagens geram Ímpeto em combate, eles têm numerosas
RETALIAR opções disponíveis que podem ajudá-los a sobrepujar seus
inimigos, fortalecer aliados e reforçar suas proezas.
O personagem ataca um inimigo próximo. Essa Reação pode A tabela a seguir fornece um número de opções dispo-
ser usada quando um inimigo tentar um teste de perícia níveis para personagens quando eles geram um ou mais
que não seja um ataque enquanto estiver ao alcance do Ímpeto em combate, mas jogadores devem se lembrar
personagem, ou quando um inimigo tentar se mover para que eles sempre tem a opção de criar novos usos para seu
Ímpeto. O mestre do jogo também pode estabelecer gastos
específicos de Ímpeto quanto à cenas.
Em “Custo”, um R significa que o gasto e Repetível, e um
Kherim Shah sacou seu poderoso arco turaniano, que
I significa que o gasto é Imediato. Se nenhuma observação
matava a quinhentos passos, e os irakzai olharam para
estiver presente, então Ímpeto gasto só pode ser usado
seus próprios arcos, mais leves e menos letais.
uma vez por rodada.

— Conan, “Os profetas do Círculo Negro“

ÍMPETO EM COMBATE
Ímpeto Gasto Custo Efeito

O personagem recebe uma Ação Padrão adicional, e aumenta a Dificuldade em um


Ação Rápida 2
passo em qualquer teste que aquela ação requeira. Isso só pode ser feito uma vez.

Um segundo alvo ao alcance do alvo primário também é afetado pelo ataque,


Alvo Secundário 2
e sofre metade do dano do ataque, arredondado para baixo.

Um personagem pode aumentar o dano causado em um ataque bem-suce-


Bônus de Dano 1R
dido, independente do tipo de ataque. Cada Ímpeto gasto adiciona +1 de dano.

Uma arma segurada pelo alvo é derrubada e cai ao chão, ao alcance. Isto
Desarmar 2 ou 3 custa 2 pontos de Ímpeto se o personagem estiver segurando a arma com
uma mão, ou 3 pontos se a arma estiver presa ou segurada com duas mãos.

O personagem ganha 1 §
de Absorção de Moral por Ímpeto gasto (até no
Confiança 1R
máximo de 4 §
) até o início do seu próximo turno.

Re-rolar Dano 1 O jogador pode re-rolar qualquer número de dados de dano do ataque atual.

Recuar 1 O personagem deixa o alcance do inimigo, sem ativar nenhuma Reação de Retaliar.

Segundo Fôlego 1R O personagem recupera 1 ponto de Vigor ou determinação para cada Ímpeto gasto.

Ultrapassar O dano infligido pelo ataque atual ignora uma quantidade de Absorção igual
1R
Armadura ao dobro do Ímpeto gasto.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CENAS DE AÇÃO 27

CONDIÇÕES audição (Observação, Intuição, Comando, Persuasão,


etc.) aumenta a dificuldade em dois passos.

ARMAS
Existe um número de condições prejudiciais que podem
ser infligidas a um personagem durante Cenas de Ação, as
mais comuns são as descritas abaixo.

■ Atordoado: Todos os testes de perícia realiza- Armas são definidas por um número diferente de fatores, o que
dos por um personagem Atordoado aumentam determina a eficiência do item em combate, e qualquer habili-
sua Dificuldade em um passo até que a condição dade especial que ela tenha e outras informações relevantes.
Atordoado termine. Armas são amplamente divididas em duas categorias: à
■ Cambaleando: Um personagem cambaleando só distância e corpo a corpo. Armas corpo a corpo só são eficientes
pode realizar uma Ação Padrão se estiver disposto contra alvos ao alcance, enquanto armas à distância são efetivas
a pagar um Ponto de Perdição. Um personagem a distâncias maiores. Todas as armas têm os seguintes valores:
cambaleante não pode realizar uma Reação a menos Dano, Tamanho, e Qualidades. Armas corpo a corpo ainda
que gaste 1 Ponto de Fortuna além do Ponto de tem Alcance, enquanto armas à distância possuem Distância.
Perdição normal. Para propósito da aventura deste quickstart, Armadura
■ Cego: A visão do personagem foi severamente fornece um único valor de Absorção por personagem.
danificada. Além de ficar cego, um personagem sofre
3§ de dano mental, e qualquer teste de perícia para


Dano está listado como um número de . §
Tamanho determina a dificuldade para se empu-
o qual seja necessário a visão (Intuição, Observação,
nhar a arma.
Pontaria, etc.), tem sua dificuldade aumentada em
dois passos.  Armas de Uma Mão (1M) podem ser usadas com
■ Impedido: O movimento do personagem está uma ou duas mãos sem penalidade.
impedido, diminuindo sua velocidade. O personagem  Armas de Duas Mãos (2M) podem ser usadas com
não pode tentar nenhum movimento baseado em duas mãos sem penalidade; se usada com uma mão,
ação livre. Além disso, ele só pode se mover a Alcance a dificuldade de testes para usar essa arma aumenta
Perto, e para Alcance Médio apenas como uma Ação em dois passos. Armas de Duas Mãos a distância não
Padrão. Finalmente, a dificuldade dos Testes de podem ser usadas com apenas uma mão.
Terreno aumenta um passo.  Armas Desbalanceadas (Dsb) contam como Armas
■ Queimando X: O alvo está pegando fogo. Essa de Uma Mão se o portador tiver Músculo 9 ou maior,
condição dura uma quantidade de rodadas igual ao ou como Armas de Duas Mãos se o portador tiver
número de Efeitos obtidos no ataque que a infligiu. Músculo 8 ou menor.
Se nenhum § tiver sido obtido, a causa das chamas
vai indicar sua duração. Ao final do turno do alvo, ele
■ Qualidades são habilidades especiais e e Efeitos que se

sofrerá X§ de dano físico e mental (role apenas


uma vez e aplique o resultado a ambos), ignorando

aplicam a arma.
Alcance determina o comprimento da arma, e o quão
fácil é afastar um oponente com essa arma. Todas as
Absorção de Armadura. Qualquer dano físico cau-
armas corpo à corpo tem um valor de alcance de 1, 2 ou 3,
sado por Queimando X tem a qualidade de ataque
com valores maiores representando armas mais longas.
Incendiário, e efeitos obtidos aumentam o número de
em circunstâncias diferentes, armas de valores de
rodadas que o personagem permanece queimando.
alcance diferente podem ter uma vantagem, conforme
Um personagem pode tentar uma Ação Menor de
descrito na página 22.
Remover para retirar esse efeito, enquanto um perso-
■ Distância está listada como Perto, Média ou Longa,
nagem Prostrado pode gastar sua Ação Padrão para
a qual a arma é mais eficaz, conforme descrito na
rolar no chão, extinguindo as chamas, o que funciona
página 22.
como uma ação de Remover, mas reduz a Dificuldade

QUALIDADES
em dois passos. Se o personagem for atingido por
outro ataque ou efeito Queimando enquanto já
estiver em chamas, o número de rodadas do efeito é
estendido pela quantidade de efeitos obtidos.
As qualidades de armas a seguir estão listadas nas fichas prontas
■ Surdo: A audição do personagem foi severamente
de personagens e são encontradas na aventura desse quickstart.
danificada. Além de ficar surdo, o personagem sofre 3
§ de Determinação, e qualquer teste que precise de ■ Agarra: Além de causar dano, a arma pode enredar o
alvo se um ou mais Efeitos saírem nos dados. Um alvo

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


28 CAPÍTULO 4

enredado fica incapaz de se mover ou realizar uma ação,


exceto tentar um teste de Acrobatismo ou Atletismo igual
ao número de efeitos obtidos. Contra um alvo enredado,
a Dificuldade da ação Explorar é reduzida em um. Se for
uma arma corpo a corpo, seu portador só poderá atacar
um alvo enredado enquanto o alvo permanecer enredado,
apesar do usuário poder libertar a criatura como uma
Ação Livre.
■ Aparadora: Esta arma é extremamente efetiva para
defletir outros ataques. Quando portando uma ou mais
armas com essa qualidade, o custo de Perdição para
fazer uma Reação de Defender ou Proteger com a perícia
Aparar é reduzida em 1, para um mínimo de 0.
■ Arremessável: A arma pode ser arremessada de modo
eficiente. Quando arremessar uma arma corpo a corpo
com essa qualidade, o personagem não aumenta a
dificuldade do teste de Pontaria. Algumas armas podem
ser listadas como Arremessável (M), nesse caso elas são
tratadas como armas à distância com alcance Médio
quando arremessadas.
■ Atordoante: A arma inflige a condição Atordoado para
o alvo se um ou mais efeitos forem obtidos no dado,
durando até o final do próximo turno do alvo. O alvo pode
ignorar isso se gerar uma Perdição para cada Efeito obtido.
■ Escudo X: Essa arma é extremamente efetiva prote-
gendo de ataques. Quando estiver portando um Escudo, o
personagem pode usar Aparar em Reações de Defender
contra ataques a distância e corpo a corpo. Um Escudo
X garante a seu usuário X§ de Absorção de cobertura
adicional contra ataques corpo a corpo e à distância. Além ■ Violenta: Se esta arma infligir uma ou mais Lesões,
disso, se o portador sofreria uma Lesão por um ataque, ela causa uma Lesão adicional.
ele pode sacrificar o escudo para não sofrer tal ferimento. ■ Nocauteante: Esta arma derruba o alvo se um ou mais
O escudo então é destruído. Efeitos forem obtidos. O alvo pode ignorar isso se gerar
■ Feroz X: Uma arma com esta qualidade inflige X dano Perdição para cada Efeito obtido.
adicional para cada Efeito obtido. ■ Oculta X: A arma é fácil de esconder, com o X indicando a
■ Implacável X: Se o alvo do ataque desta arma tiver sido Dificuldade para encontrá-la. Quando uma arma é escon-
afetado por uma ação de Explorar imediatamente antes dida, qualquer procura no personagem que a possuir
do ataque ser feito, o ataque ganha as qualidades Intenso exige um teste de Observação, com Dificuldade X, para
e Feroz X. localizar a arma.
■ Improvisada: Esst arma não é tão robusta ou efetiva ■ Perfurante X: A arma é boa para superar Armadura,
quanto poderia ser. Armas improvisadas não adicionam 1 e ignora X pontos de Absorção do alvo para cada
no dano total para cada Efeito obtido. Efeito obtido.
■ Saraivada: Esta arma pode ser usada rapidamente, per-
mitindo ao seu portador fazer mais disparos em um curto
Conan, de pé sobre o corpo de Agha, nada fez para espaço de tempo. Os usuários normalmente carregam
escapar. Mudando sua cimitarra ensanguentada para a mais munição por conta disso, usando cargas ou invés de
mão esquerda, ele sacou a enorme lâmina do yuteshi. projéteis individuais. Quando fizer um ataque com uma
Khosatral Khel estava imponente sobre ele, mas arma de Saraivada, o personagem não precisa usar uma
quando a brilhante luz do sol resvalou na espada, o Recarga para realizar o ataque. Além disso, quando estiver
gigante vacilou por um momento. atacando com essa arma, o seu usuário pode gastar uma
recarga para adicionar 1d20 ao teste de Pontaria para
— “O Demônio no Ferro” o ataque, e adicionar +1 de
ataque acertar.
§ ao dano da arma se o

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CENAS DE AÇÃO 29

FORTUNA USANDO PERDIÇÃO


O mestre do jogo pode usar Perdição para personagens do
Personagens de jogadores têm acesso a uma fonte de recursos
mestre da mesma forma que os jogadores o fazem, porém
especial chamada Pontos de Fortuna. Isso reflete o fato de
de modo inverso. Ou seja, um personagem do mestre pode
que personagens têm força, ambição e determinação além
fazer qualquer coisa que poderia gerar um ou mais pontos de
do que a maioria das pessoas, e podem ser bem-sucedidos
Perdição, porém, ao invés de gerar Perdição, será removida da
quando outros falham. Sejam ou não vistos como heróis, os
pilha essa quantidade de Pontos de Perdição. Da mesma forma
personagens estão destinados à grandeza.
que personagens jogadores podem adicionar Perdição quando
Um personagem começa cada sessão com 3 pontos de
sofrem complicações, um personagem do mestre pode causar
Fortuna, e não pode ter mais de 5 pontos de Fortuna em
uma diminuição da pilha ao sofrer uma complicação.
momento algum. O mestre do jogo deve premiar com Pontos de
Fortuna jogadores que durante a sessão alcançarem objetivos, ■ Recursos de Personagens do Mestre: Disparos, remé-
criarem momentos divertidos na mesa, e outras realizações. dios, ingredientes e outros recursos consumíveis usados
Como um guia geral, deve haver de duas a três oportunidades para aprimorar o efeito de um teste de perícia não são
para jogadores ganharem Pontos de Fortuna por hora de jogo. registrados individualmente para personagens do mestre.
Em vez disso, um personagem do mestre é garantido o
USANDO PONTOS DE FORTUNA benefício de uma única unidade de recurso ao pagar 1
Ponto de Perdição.
Aqui estão apenas algumas formas que se pode gastar Pontos ■ Ativar Habilidades Especiais: Alguns personagens
de Fortuna durante o jogo: do mestre particularmente poderosos ou experientes
podem ter acesso a equipamentos ou habilidades podero-
■ Ação Bônus: Fazer uma ação adicional em seu turno.
sas. Conforme listado em suas descrições, tais habilidades
■ Dado Bônus: Adicionar um d20 extra a um teste de perí-
podem exigir que o mestre do jogo gaste 1 ou mais Pontos
cia, até um máximo de três d20 adicionais. O dado extra
de Perdição para ativá-las.
é tratado como se tivesse automaticamente obtido 1.
■ Tomar a Iniciativa: O mestre do jogo pode gastar
■ Declarar História: Introduz um fato ou adiciona um
Perdição para interromper uma ação e permitir que um
detalhe a cena atual. O mestre do jogo pode vetar
personagem do mestre possa agir gastando 1 Ponto de
algumas declarações de história, ou exigir múltiplos
Perdição (veja página 18).
gastos de Pontos de Fortuna para declarações maiores
■ Acionar um Efeito Ambiente: Cenas dramáticas com
ou mais significantes.
frequência funcionam em ambientes mais emocionan-
■ Recuperar Fôlego: Recupera todo o Vigor ou
tes: uma batalha em um ruína desmoronando, uma
Determinação perdido (escolha um).
perseguição por um mercado lotado, um precipício
■ Superar Fraqueza: Ignora efeitos de Lesão ou Trauma
sobre um rio furioso, etc. Quando estiver descrevendo
(escolha um) até o final da cena atual.
encontros, o mestre do jogo é encorajado a fornecer
detalhes aos jogadores para ajudá-los a visualizar a
PERDIÇÃO cena, e algumas vezes pode ser interessante trazer o
ambiente à vida através do uso de Perdição. Acionar
um Efeito no Ambiente vem em dois níveis de magni-
A maior ferramenta do mestre do Jogo é a pilha de Pontos de
tude. Efeitos Menores, custando 1 Ponto de Perdição,
Perdição. Ao início de uma sessão, o mestre do Jogo vai ter
são coisas tipo tremer a iluminação das velas, um muro
uma quantidade de Pontos de Perdição igual a quantidade
caindo, fumaça grossa, o que adiciona Dificuldade
de Pontos de Fortuna na mesa.
aos testes de Perícia, ou forçam testes em que
previamente não eram necessários. Efeitos Maiores,
Por exemplo, se existem quatro jogadores com 3 Pontos que custam 2 Pontos de Perdição, podem significar
de Fortuna cada, então o mestre do jogo vai começar impedimentos maiores aos personagens, até mesmo
com 12 Pontos de Perdição. causando condições curtas a eles ou Ferimentos (físico
sou mentais).
■ Outras Complicações: O mestre do jogo também
Durante cada aventura, a pilha vai crescer e diminuir a
pode introduzir outras complicações à cena. Como um
medida que os personagens realizam ações e o mestre do
guia geral, gastar 1 Ponto de Perdição deve criar uma
jogo responde a elas (e vice-versa). Perdição é uma medida
complicação que exija uma Ação Menor para corrigir, uma
abstrata de potenciais ameaças e perigo: Quanto maior
complicação criada gastando 2 pontos de Perdição deve
a pilha de Perdição, maior a possibilidade de que algo vá
requerer uma Ação Padrão para corrigir.
ameaçar ou colocar em perigo os personagens dos jogadores.
Gastar pontos de Perdição torna esse perigo potencial em
problemas reais.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


O Forte Tuscelan ficava na orla, ao leste do Rio Negro (…) Ali, no forte,
a civilização acabava. Ele era o último posto do mundo civilizado;
representava o impulso mais ocidental das raças hiborianas
dominantes. Além do rio, o primitivo ainda reinava em florestas
sombrias, cabanas feitas de sapé nas quais os crânios sorridentes
de homens eram pendurados, e recintos com parede de barro onde
fogueiras brilhavam e tambores ressoavam, e lanças eram afiadas nas
mãos de homens sombrios e silenciosos com cabelos negros e olhos
de serpente.

— “Além do Rio Negro”

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CAPÍTULO 5

CORRENDO ATÉ O TROVÃO

A PREPARAÇÃO
AVENTURA DESTE QUICKSTART É INSPIRADA
pelos climáticos eventos da história de Robert E.
Howard “Além do Rio Negro”, em que Conan enfrenta
Para começar, o mestre do jogo deve ler o sumário de regras
seus antigos inimigos, os pictos, na fronteira do maior reino
e a aventura, assim como ter cópias das fichas dos persona-
do mundo, Aquilônia, um país que um dia ele governará.
gens prontos, (páginas 45 a 51). Consulte O Que Você Precisa
Aqui, os jogadores são uma variada coleção de patrulhei-
para Jogar na página 11 para informações sobre quantidade
ros, mercenários e outros, vivendo nos limites do Rio Trovão,
e tipo de dados e outros requisitos básicos.
próximo ao Forte Tuscelan. No caminho de volta após uma
Nomes e origens foram fornecidos para cada um dos
patrulha, eles tropeçam em um levante sem precedente
personagens prontos, mas o mestre do jogo deve permitir aos
de pictos, um ataque selvagem contra a civilização que
jogadores alterarem o que quiserem, desde que as mudan-
vai causar a destruição do forte e o massacre de centenas
ças não sejam deslocadas para o local e tom da aventura.
de colonos na região. Os personagens se veem atacados e
Se houver mais do que sete jogadores, encorajamos o
perseguidos como cães por um bando de pictos sanguinários,
mestre do jogo a fazer cópias adicionais dos personagens
e forçados a fugir em busca de uma relativa segurança entre
e alterar os nomes e origens.
os assentamentos do Rio Trovão.
Ao longo do caminho existem incontáveis oportunidades
para aventuras, batalhas selvagens e heroísmo.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


32 CAPÍTULO 5

NARRAÇÃO DE CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO


ABERTURA Para simplificar as perícias para personagens do mestre,
os campos de especialização mostram suas capacidades
nessas áreas mais amplas, representadas como um único
O mestre do jogo deve ler o seguinte para os jogadores,
valor, servindo tanto para Especialização quanto Foco
resumindo ou parafraseando se desejado:
para as perícias indicadas em cada grupo.

■ COMBATE inclui Aparar, Briga, Pontaria e Arte


Cai a noite em Conajahara, o território entre os Rios
da Guerra.
Negro e Trovão. Cada um de vocês veio aqui por uma
■ CONHECIMENTO inclui Alquimia, Cura,
razão – a busca por ouro, por aventuras ou desafiar a
Feitiçaria, Lidar com Animais, Linguística,
vida no limiar da civilização – mas agora vocês servem
Manufatura e Saber.
como batedores no Forte Tuscelan, enviados para
■ FORTITUDE inclui Disciplina, Resistência
percorrer as florestas ao longo do Rio Negro, caçando e
e Sobrevivência.
investigando notícias de bandos pictos vistos ao longo
■ MOVIMENTO Inclui Acrobatismo, Atletismo,
da distante margem. A caça é boa nesta área, mas
Furtividade e Navegação.
poucos povos civilizados se aventuraram nela, e menos
■ SENTIDOS inclui Intuição, Ladinagem
ainda retornaram.
e Observação.
Foi um dia cansativo e longo, tornado ainda pior
■ SOCIAL inclui Comando, Conselho, Persuasão
pelo pelo murmúrio distante e incessante dos tambores
e Sociedade.
no interior das matas sombrias.
Ao noroeste está o Forte Tuscelan, um entreposto
para proteger os colonos do Marco Ocidental – uma
colônia Aquilônia localizada entre os Rios Negro e
OS TAMBORES
DA PERDIÇÃO
Trovão.— território arrancado das mãos dos selvagens
pictos que agora espreitam o Rio Negro, tramando
sua vingança. Ao longo da região estão os colonos
que vivem aqui em desafio aos pictos, em pequenas
Os personagens dos jogadores no Forte Tuscelan estão
fazendas e vocês foram encarregados de protegê-los e
patrulhando o norte, através da floresta, quando o som dos
vigiá-los durante suas patrulhas.
tambores pictos chega ultrapassando o Rio Negro vindo do
Agora é hora de começar sua longa jornada de volta
oeste. O ritmo parece ameaçador, como um chamado de
para casa, pela relativa segurança do Rio Trovão, mas
batalha, uma ordem ao massacre.
na melancolia crescente, enquanto as sombras se apro-
Todos devem fazer um teste Médio (D1) de Disciplina ou
fundam na floresta primeva, os tambores mudam seu
ritmo, se tornando mais agressivos, mais altos, ecoando
sofrerem 3 § de dano mental, devido ao medo.
Os tambores também representam uma sinistra escolha
para muito além do Rio Negro.
para os membros do grupo: eles vão em direção ao forte,
Logo, ao som dos tambores somam-se uivos, furio-
apenas alguns quilômetros ao norte, para avisar do potencial
sos brados e canções de guerra dos pictos, se tornando
ataque picto, ou eles serão compelidos a seguir para o leste,
cada vez mais próximos...
para avisar e proteger os indefesos colonos?

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


Os personagens dos jogadores provavelmente vão se Este confronto começa logo após o grupo tomar sua decisão,
sentir obrigados a seguir para o forte, apesar de, com cer- e mesmo se seguirem por caminhos diferentes eles vão poder
teza, as forças por lá já terem escutado o som dos tambores. ouvir a confusão da luta do outro grupo, podendo partir para
Ainda existe abrigo a ser encontrado lá… provavelmente. O ajudar ou reagrupar quando o combate tiver terminado.
mestre do jogo deve permitir que os jogadores façam suas A briga começa com um ataque repentino e barulhento
escolhas, talvez dividindo o grupo. Existem bons argumentos de um punhado de selvagens seminus, vestidos com pouco
para se manter o grupo junto – segurança em número e a mais do que tangas de pele de cervo, seus corpos pinta-
necessidade de se separar depois e espalhar a notícia pelos dos com desenhos sinistros em azul, preto e vermelho.
assentamentos – mas se os jogadores gastarem muito tempo Com ódio nos olhos e armados com machadinhas e punhais
discutindo esse assunto, o mestre do jogo deve adicionar de bronze, eles saltam sobre os civilizados hiborianos.
outro Ponto de Perdição a pilha, encorajando os jogadores Os pictos lutarão até a morte. Depois de derrotarem seus
a tomarem a decisão com mais pressa (veja página 29). oponentes, os personagens dos jogadores devem decidir para
onde desejam ir: ao forte ou aos assentamentos.

O PRIMEIRO ATAQUE Complicações


Qualquer complicação obtida neste encontro pode resultar
Pouco após os primeiros jogadores ouvirem os tambores, eles em um personagem do jogador (ou oponente) perdendo sua
são atacados por um bando de guerreiros pictos. A quanti- arma no combate. Um teste Desafiador (D2) de Observação
dade de pictos é igual ao número dos personagens multipli- é necessário para encontrar ou recuperar a arma na mata
cado por três. escura. Complicações mais severas (de múltiplos 20’s obti-
Se o grupo se separou e seguiu caminhos distintos, cada dos) podem indicar que a arma foi perdida, afundada na
grupo será atacado por uma quantidade de pictos igual ao lama ou desapareceu entre folhas e arbustos.
tamanho de cada grupo, mais um picto adicional por grupo.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


34 CAPÍTULO 5

GUERREIRO PICTO (CAPANGA) TENSÃO E ABSORÇÃO


■ Tensão: Vigor 5, Determinação 4
ATRIBUTOS ■ Absorção: Armadura —, Coragem 1
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
ATAQUES
9 7 7 7
■ Machadinha (C): Alcance 2; 5§ dano, 1M, Feroz 1
Agilidade Músculo Coordenação ■ §
Faca Picta (C): Alcance 1, 4
Improvisada, Implacável 1;
dano, 1M, Oculta 1,
10 9 10
■ Arco de caça (D, se aplicável): Distância M, 4 §
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO dano, Saraivada.

Combate 1 Movimento 1

Fortitude 1 Sentidos 1

Conhecimento — Social —

COISAS PARA SE LEMBRAR QUANDO CONDUZIR ESTA AVENTURA


Línguas Fontes de Luz
Apesar do livro básico deste RPG de Conan definir as lín- Falando de forma simples, os eventos desta aventura toda
guas iniciais, para o que diz respeito a aventura deste guia, transcorrem à noite, na escuridão de uma floresta primitiva, e
assume-se que todos os personagens prontos dividem os personagens dos jogadores e seus oponentes devem sofrer
uma língua em comum e podem conversar normalmente, penalidades em suas perícias devido a escuridão. Entretanto,
e que nenhum deles fala o idioma picto. Personagens com existe suficiente luz da lua para permitir visibilidade para
uma experiência anterior nas terras pictas podem tentar realizar a maioria das ações, e os olhos dos personagens
um teste de Linguística (D2) para entender o dialeto dos estão acostumados a trabalhar na penumbra. Presume-se
pictos encontrados nesta aventura. que todos os personagens tenham pederneiras e aparatos
para fazer fogo, então eles podem criar tochas, se quiserem.
Perdição
O mestre do jogo começa o jogo com um número de Se o mestre do jogo desejar, talvez ele possa permitir
Pontos de Perdição igual ao número de Fortuna na testes com Dificuldade Normal em áreas iluminadas como o
tabela (três para cada personagem), o que significa que forte e ao longo da estrada dos colonos, mas pode aumentar
se todos os sete personagens prontos estiverem em uso, a dificuldade dos testes feitos em outros lugares da flo-
o mestre do jogo começa com 21 pontos de Perdição! resta, ao longo do riacho e demais pontos. Isso adiciona
uma Dificuldade inteiramente opcional, mas se for utilizado,
Cura
também deverá ser para os pictos (mas não deve ser aplicado
Esta aventura consiste em muitas escaramuças com guer- à pantera ou ao chakan).
reiros pictos e outros terríveis inimigos nativos dos Ermos
Desespero e Perdição
Pictos, naturais e sobrenaturais. O mestre do jogo deve
lembrar os jogadores que eles podem usar as perícias Cura Para refletir a atmosfera de perdição deste conto – um
e Conselho para tratar Lesões e Traumas. Permita uma punhado de homens civilizados sozinhos em uma flo-
rolagem por jogador após cada encontro/batalha. resta sombria cercados por seus selvagens inimigos,
que os superam em número por “centenas ou talvez
Substituindo armas
milhares” – o mestre do jogo deve pedir um teste Médio
Lembre também que após cada cada confronto (D1) de Disciplina toda vez que um personagem for
nesta aventura, os personagens jogadores podem
se apropriar de qualquer arma que os pictos possam
morto ou deixado para trás: falha inflige 2 §de dano
mental. Por outro lado, cada batalha em que os heróis
ter: facas, machados, arcos e flechas, etc. A própria saiam triunfantes e todos os seus inimigos são mortos
arma dos personagens pode ser perdida ou quebrada, permite um teste Médio (D1) de Disciplina que garante
então eles irão precisar de tais substituições. Na
maioria dos casos, essas armas são feitas de madeira
1 § de Absorção de Moral, e mais 1 §por Ímpeto
(Repetível) até o final da próxima cena. A Moral vai
e bronze, mas devem ser equivalentes rudimentares. variar consideravelmente durante os eventos da noite,
e outros encontros também podem causar dano Mental,
conforme indicado nas descrições a seguir.

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CORRENDO ATÉ O TROVÃO 35

HABILIDADES ESPECIAIS
PERSEGUIDOS POR FÚRIAS
■ Tomar a Iniciativa: Os pictos podem agir antes
Na Aventura desse quickstart, os personagens jogadores
dos jogadores se o mestre do jogo pagar 1 Ponto de
podem conhecer e tentar resgatar uma colona chamada
Perdição por cada picto.
Rowana, nas seções “A primeira casa” (página 38) e “Um
■ Capangas: Guerreiros pictos são derrotados após
grito à distância” (página 41). O mestre do jogo pode desejar
uma lesão ou trauma. Fica a cargo do mestre do jogo
apresentá-la mais cedo e com um papel mais ativo.
se isso significa que eles estão mortos, acovardados,
Neste caso, ela pode ser apresentada mais cedo, o seg-
fugindo ou inconscientes. Eles jogam apenas 1d20
mento de abertura “O primeiro ataque” (página 33), com
para cada teste de perícia normalmente.
Rowana correndo através de um arbusto, seu vestido sujo,
■ Turba: O mestre do jogo pode decidir se um grupo
um sapato perdido, e com uma pedra ensanguentada nas
de dois ou mais capangas estão agindo como uma
mãos, amarras de couro cortadas nos pulsos. Vindo bem
turba: eles vão realizar um único turno pelo grupo,
atrás dela, um punhado de guerreiros pictos, gritando com
ao invés de um turno por cada capanga. Quando a
fúria, um corte ensanguentado na testa… um presente
turba agir, ela rola 1d20 por membro em um teste
de Rowana, cortesia da pedra afiada que ela usou para
de perícia. Quando atacada, a turba conta como um
cortar suas amarras
único alvo, e cada vez que um membro da turba é
Existem quatro guerreiros pictos (página 34) e, se
derrotado, qualquer dano sobressalente é repassado
Rowana sobreviver ao encontro, ela vai contar aos perso-
para o próximo membro da turba; continue até que
nagens jogadores que escapou quando os pictos pararam
não haja nenhum dano excedente, ou até que não
na ponte do Riacho do Espinheiro (página 35) e brigaram
haja mais turba.
entre eles por algo que ela não pode entender. Apesar
de traumatizada pela perda da família, Rowana vai lutar
UMA DECISÃO FATÍDICA ao lado dos personagens se lhe for dada a chance, e vai
fornecer direcionamento e conhecimento da região, se
Uma vez que os personagens tenham lidado com o primeiro eles requisitarem. Em determinado ponto, ela pode volun-
ataque dos pictos, permita a eles decidir aonde irão: norte tariamente fornecer o conhecimento de que os pictos
para o forte ou leste para avisar os colonos. Se escolhe- que atacaram sua casa tinham com eles algum tipo de
rem avisar o forte, proceda para A Ponte Sobre o Riacho do feiticeiro. “Ele falava com os outros como se fosse seu chefe. Ele
Espinheiro (a seguir) e e para Pior que Cobras D´Água (página chamou uma grande pantera negra da mata e falou com ela, e
36) a caminho do forte. Caso eles ultrapassarem o forte, pule então ela correu, e ele a seguiu.” Rowana pode acompanhar
para A Estrada dos Colonos (página 37) e continue dali. qualquer outro colono resgatado até a relativa segurança
Se todos os personagens jogadores escolherem contornar do Rio Trovão, para ser novamente encontrada do final. Se
o forte, o mestre do jogo ainda pode usar os encontros de A Rowana for utilizada dessa forma, o mestre do jogo deve
ponte sobre o Riacho do Espinheiro e Pior que Cobras D´Água, ignorar o encontro “Um grito a Distância”.
modificando-os se desejar.

A PONTE SOBRE Um picto está perto da margem, armado comarco e flechas,


O RIACHO DO enquanto outros estão na água, mais abaixo, cortando os

ESPINHEIRO
suportes da ponte com seus machados. O picto com o arco
tentará segurar qualquer inimigo enquanto seus companheiros
terminam a sabotagem à ponte. A cada rodada, cada picto
Os personagens devem tentar um teste de Observação Médio
(D1). Qualquer um que for bem-sucedido vai ouvir o baru-
sabotador causa 3 § de dano aos suportes. A ponte tem
20 de Estrutura e pode suportar 5 Rupturas (veja “Objetos
lho de batidas na água e som de madeira sendo cortada a Inanimados” a seguir) antes da estrutura de madeira des-
frente. Os personagens sabem que a frente existe uma ponte moronar no riacho; os personagens podem tanto atravessar
sobre o Riacho do Espinheiro; ele não é nem largo nem pro- as águas mais profundas desse ponto – arriscando danificar
fundo, mas a ponte representa a diferença entre ficar seco seus arcos e flechas – ou atravessarem águas mais rasas em
ou atravessar com água pela cintura ou peito, no escuro. outro ponto. Se o picto com arco for morto, seus companheiros
Se todos os personagens dos jogadores falharem em seus avançarão correndo até a margem para atacar seus assassinos.
testes de Observação, os pictos vão os ouvir chegando e e
poderão atacá-los de surpresa (eles atacam primeiro sem
gastar Ponto de Perdição) enquanto o grupo atravessa a ponte. Complicações
O número de guerreiros pictos aqui é igual a Uma complicação obtida por um personagem pode fazer
duas vezes o número de personagens jogadores. com que um personagem caia (ficando prostrado) ou de outra

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


“O forte está condenado. Os pictos estão com sede
PIOR QUE
de sangue, e não vão parar até estarem todos mortos.
Existem muitos deles no forte para matar.
MOCASSINS D’ÁGUA
Não conseguiríamos passar, e se o fizéssemos,
Este ataque só vai ocorrer se os personagens jogadores
acabaríamos mortos com Valannus.”
falharem em salvar a ponte sobre o Riacho do Espinheiro.
De outra forma, o mestre do jogo deve assumir que eles
— Conan, “Além do Rio Negro”
atravessaram a ponte e vão alcançar o forte às margens da
Estrada dos Colonos sem mais problemas.
Se os pictos forem bem-sucedidos em sabotar a ponte,
OBJETOS INANIMADOS os personagens dos jogadores podem querer encontrar um
outro lugar para atravessar o riacho. Eles podem atravessar
Alguns objetos inanimados podem ser atacados da
próximo a ponte, mas a água é mais funda aqui, e como dito
mesma forma que criaturas. Estrutura é usado para objetos
anteriormente, as armas podem se molhar e dar penalidades.
da mesma forma que Vigor, e Quebras são equivalentes
Mesmo que eles atravessem na região da ponte, este ataque
a Ferimentos.
ainda ocorrerá, uma vez que esses pictos estiveram escondidos
Já que objetos não podem realizar ações, os testes de
apenas esperando para uma emboscada.
perícia penalizados por uma quebra são aqueles realizados
Conforme os personagens perambulam ou atravessam
pelos personagens usando o objeto. No caso da ponte, isso
o riacho, eles ficarão horrorizados ao ver diversas formas
significa qualquer teste feito para se mover pela ponte,
sombrias e encharcadas se erguerem das águas escuras e
uma vez que o dano a torna crescentemente instável.
silenciosamente avançando para atacar… pictos! A quan-
tidade de pictos neste ataque é igual a duas ou três vezes
o número de personagens jogadores. Todos os testes de
perícia para ambos os lados aumentam a Dificuldade em um
passo devido à água fria e funda, lama movediça ao fundo
forma perder seu equilíbrio, adicionando +1 de Dificuldade
e à escuridão total.
para testes de Acrobatismo ou Atletismo para o próximo
turno. Personagens armados com arcos arriscam ficar com
Complicações
seus arcos e flechas encharcados pelo rio, e armas a distância
A umidade e a escuridão significam que os personagens podem
encharcadas aumentam a Dificuldade em usá-las em dois
tropeçar e ficar vulneráveis, dando ao atacante um d20 adicional,
passos até que estejam secas (a próxima cena).

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CORRENDO ATÉ O TROVÃO 37

ACENDENDO UMA FOGUEIRA


“Sabe por que os pictos não estão tentando queimar o forte com flechas de fogo?
Porque eles não querem que uma fogueira alerte as pessoas a leste.
Eles planejam atacar o forte, e então seguir para o leste antes que alguém sequer perceba que ele tenha caído.”

– “Além do Rio Negro”

Personagens espertos podem perceber que os pictos a fogueira e vem correndo investigar. O mestre do jogo
estão evitando usar fogo em seus ataques ao forte e aos deve gastar 2 Pontos de Perdição para cada onda além
colonos, porque isso pode alertar os colonos ao leste da primeira. Os personagens podem abandonar o sinal
de sua presença. Os personagens então podem decidir de fogo a qualquer momento, mas se eles fizerem isso
acender seu próprio fogo com esse objetivo. Pelo menos antes do último bando picto ser morto, os selvagens
dois personagens são necessários para levar a cabo esse vão apagar o fogo e os personagens jogadores não vão
plano e construir uma fogueira de alerta: cortar e reunir receber os benefícios listados abaixo.
a lenha, usar uma perderneira, etc. Conforme eles fazem Se os personagens conseguirem acender a fogueira e
isso, logo antes do fogo ser aceso, um grupo de cinco segurar os pictos, cada um poderá fazer um teste Médio
guerreiros pictos vai atacá-los, e ondas adicionais de (D1) de Disciplina. Cada personagem bem-sucedido no
pictos surgirão quando a fogueira começar a queimar
forte e clara. O mestre do jogo deve usar as estatísticas
teste recebe 1 § Absorção de Moral, mais outro +1
para cada Ímpeto gerado (Repetível).
§
para os pictos na página 34. Com sorte, algum batedor distante do Rio Trovão verá
Podem se passar vários minutos entre cada onda de a fogueira e avisará os colonos de que algo está errado
ataque, conforme os bandos de pictos ao redor percebem nas matas ao oeste.

caindo e ficando prostrados, ou ainda deixando seus movimentos Cada personagem de jogador agora deve obter um sucesso
e ataques um passo mais difícil até o final de seu próximo turno. num teste Desencorajador (D3) de Disciplina ou sofre 3 de§
dano Mental, Feroz 1 devido a essa terrível perda, que deixa toda

FORTE TUSCELAN a província de Conajahara desprotegida – incluindo amigos e


entes queridos! Além disso, se os personagens dos jogadores
ficarem lá por mais algumas rodadas/minutos, o mestre do
Assim que os personagens dos jogadores tenham aberto seu jogo deve pedir um teste Desafiador (D2) de Arte da Guerra
caminho através da mata e atravessado o Riacho do Espinheiro, para perceber que os pictos estão evitando usar fogo para não
o caminho para o Forte Tuscelan está livre. Infelizmente, antes avisar os colonos ao leste: eles planejam avançar pela floresta
de alcançarem o forte, os personagens dos jogadores ouvem e assentamentos, matando quantos invasores hiborianos
os gritos ululantes de centenas de gargantas selvagens a for possível.
frente do rio. Avançando cuidadosamente, os personagens Sem esperanças para ajudar ou resgatar as forças do forte,
dos jogadores veem bandos de dúzias de guerreiros pictos aos personagens dos jogadores resta a única esperança de de
pintados para guerra passando por eles na floresta convergindo chegar até os assentamentos, avisar os colonos, reuni-los e
em direção ao forte. ajudá-los a atravessar as margens do Rio Trovão em segurança.
Lá, iluminados pelas luzes bruxuleantes de tochas nas As margens do Rio Trovão são a única esperança nesse ponto, ou
paliçadas, os personagens veem enxames… hordas… cente- então todos vão terminar como cadáveres, esfriando à medida
nas… de pictos atacando os muros em ondas. Flechas passam que seu sangue corre para as entranhas famintas da terra.
sobre as paliçadas em direção ao forte, e arqueiros valentes
porém em menor número nos muros disparam suas flechas
nas hordas do lado de fora. Mais selvagens pintados chegam A ESTRADA DOS
a cada minuto.
Os personagens jogadores devem perceber de uma vez
COLONOS
que não há meio de entrar no forte, ou mesmo de salvá-lo:
Se os personagens dos jogadores optarem por abandonar
são muitos pictos. Forte Tuscelan está perdido, assim como
o forte ao seu destino e partirem para avisar os colonos
suas poucas centenas de habitantes. Nenhum ser vivo jamais
ao leste, eles logo chegarão ao que é comumente cha-
imaginou, ou até mesmo tenha visto, tal reunião de tribos
mada Estrada Norte dos Colonos uma trilha irregular
pictas. Isso é sem precedentes, e até mesmo, apocalíptico.
através da floresta entre o forte e o Rio Trovão, ao longo

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


38 CAPÍTULO 5

da qual vivem uma dúzia de famílias aproximadamente. espalhados pelos quatro cômodos da pequena casa.
Essas habitações são normalmente cabanas de madeira Pelos sinais, Canaeus e sua esposa Iphisa lutaram valente-
de até quatro cômodos e estábulos de construção similar. mente, mas foram vencidos. As crianças aparentemente se
Cada uma dessas famílias usou alguns poucos acres de terras barricaram em um pequeno quarto, mas a porta foi arrom-
para campos de colheita, criar uma vaca, um ou dois porcos, bada e eles encontraram seu fim nas mãos impiedosas dos
algumas dúzias de galinhas, ou alguma combinação de todos pictos. Roupas, utensílios de cozinha e outros suprimentos
esses elementos. Cada fazenda tem seu próprio cavalo ou foram quebrados, torcidos e espalhados pelo interior da
boi, uma carroça, pilhas de lenha e talvez um arco e flechas, cabana, todos manchados com sangue. Tem pouca coisa
mas nenhuma outra arma além de machados de lenhador, de valor aqui.
machadinhas, facas ou – raramente – uma lança. Uma Um sucesso Desafiador (D2) de Intuição revela um
fazenda típica tem entre quatro a oito residentes, dois ou três único sapato que parece ser de uma jovem menina que
serão adultos ou crianças crescidas e o resto adolescentes. não bate com o tamanho de nenhuma das crianças mortas.
Uma prisioneira, talvez?
A PRIMEIRA CASA Investigar essa cena de massacre pede por um teste
Desafiador (D2) de Disciplina para cada jogador, com a
A primeira casa que os personagens jogadores encontrarem
já terá sido atacada pelos saqueadores pictos: a porta da
falha causando 3 § de dano mental. Essa atrocidade é
apenas uma das muitas que serão praticadas esta noite, a
fazenda está entreaberta, assim como a do celeiro. Se os menos que os personagens dos jogadores possam avisar
personagens dos jogadores forem familiarizados com a os outros colonos.
área e os colonos (cada jogador pode decidir), eles sabem
que essa é a casa de Canaeus e sua família. A SEGUNDA CASA
À distância, um sucesso num teste Desafiador (D2) de
Observação permite discernir várias galinhas e um porco A próxima fazenda fica a quase meio quilômetro estrada
morto na frente do celeiro. Lá dentro, um par de bois foi abaixo, uma família das fronteiras bossonianas. Personagens
morto, suas gargantas cortadas e seu sangue escorrendo dos jogadores que conheçam a região ou estão a serviço do
e formando poças no chão de terra batida. Forte Tuscelan por um tempo podem conhecê-los pelos
A casa está ainda pior: os corpos mutilados de um nomes: o pai Ulgram, filho de Eald; sua esposa Friede; e seus
homem, uma mulher e quatro crianças jazem ao chão, filhos Edel, Cenred, Cenric, Aldred e Rimhilde. Ulgram serviu

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CORRENDO ATÉ O TROVÃO 39

na unidade de soldados camponeses da Aquilônia, então ele Resultado sangrento…


pode ser capaz de defender a si e sua família sob circunstâncias Assumindo que os personagens jogadores prevaleçam, 1d6+1
normais, mas não contra uma onda sem fim de selvageria. membros da família sobreviveram na cabana, menos o total
Conforme os personagens se aproximam da fazenda, de complicações obtidos. Se a família inteira tiver sido morta
testes bem-sucedidos de Observação permitem ouvir gritos pelos pictos, o mestre do jogo deve pedir aos personagens dos
e brados a frente, misturados com os gritos de guerra dos jogadores por um teste Desafiador (D2) de Disciplina, com
pictos sedentos de sangue!
Aqui, a cabana está sendo atacada por um número de
§
uma falha causando 3 de dano Mental. Nesse caso, os per-
sonagens dos jogadores chegaram a tempo, mas demoraram
guerreiros pictos igual a duas vezes o número de persona- muito para ajudar os aterrorizados colonos, e eles podem ser
gens de jogadores mais dois ou três guerreiros adicionais. assombrados por tal falha.
Esses matadores seminus estão armados com facas e macha- Após a batalha, os personagens dos jogadores salvadores
dinhos, e sua atenção está voltada para os moradores da podem cuidar da família (se ainda houver alguém vivo). A eles
cabana. Isso concede aos personagens dos jogadores uma é contado que os pictos atacaram a cabana primeiro, então,
rodada livre de ataques contra os ocupados salteadores. Se dois cavalos de carga de Ulgram ainda estão vivos no estábulo,
atacados por forasteiros, eles voltarão sua atenção a esses personagens sábios ou gentis podem sugerir que a família os
novos inimigos. pegue e parta para a estrada ao longo do Rio Trovão, avisando
A cada rodada, o mestre do jogo deve assumir que os os outros colonos conforme passam.
defensores no interior da cabana (Ulgram e sua esposa Se os personagens dos jogadores desejarem tentar um teste
§
Friede) causam 1 de dano a um inimigo picto aleatório,
atacando com lanças por buracos nas paredes e golpeando
Simples (D0) de Persuasão, o mestre do jogo pode permitir
que Ulgram forneça a eles qualquer arma extra que tenha,
com machados de lenhador os pictos que tentam fazer mais dependendo da quantidade de Ímpeto gasto: facas, machadi-
buracos na parede. nhos, lança e um machado de lenhador custam 1 Ímpeto cada
O mestre do jogo pode gastar 1 Ponto de Perdição para (Repetível) enquanto uma espada curta, um arco ou uma aljava
negar esse dano, se desejar. Além disso, também poderá de flechas podem custar 3 pontos de Ímpeto cada. Eles têm
gastar 1 Ponto de Perdição por picto para permitir que os apenas uma lança, uma espada e um machado de lenhador,
atacantes percebem novos combatentes antes de serem entretanto, Ulgram pode reclamar de abrir mão de todas as
emboscados e, portanto, não perder sua primeira rodada armas de sua família.
de ataques. Ainda, para cada 2 Pontos de Perdição gastos,
um picto pode ser aprimorado para ter as estatísticas de um UMA PASSAGEM ATRAVÉS
Guerreiro de Elite (descritas na página 41).
DA TERRA DOS PICTOS
Complicações O próximo passo deve ser determinado pelas ações dos perso-
Uma complicação obtida aqui indica que uma pessoa no nagens e as escolhas próprias do mestre do jogo, baseadas no
interior da cabana foi morta pelos pictos antes da chegada que já aconteceu até agora. Os personagens dos jogadores vão
dos personagens; como alternativa, uma complicação acompanhar a família de Ulgram até a próxima fazenda, ou eles
pode indicar que um personagem do jogador ataca um dos vão apressá-los para irem na frente e agir como proteção da
defensores da cabana ao invés dos pictos. retaguarda, deixando-os acordar os outros colonos conforme
fogem? Qual dessas opções os personagens vão tomar?
Se os personagens dos jogadores ficarem com a família
Ulgram, um possível encontro subsequente pode levar os
SUBSTITUINDO HERÓIS? personagens e a família a se depararrem com uma horda de
Se o mestre do jogo quiser, qualquer um dos colonos guerreiros pictos padrão (ver página 34) gritando pela estrada
“resgatados” pode servir de personagem substituto para vindo do oeste. Haverá dois pictos por cada membro do grupo,
qualquer um que tenha sido perdido anteriormente na incluindoa família de Ulgram, crianças e todos os demais. Essa
aventura, ou um personagem jogador morto pode ser vai ser uma luta desesperada, que pode se mostrar mortal para
substituído por algum outro batedor do Forte Tuscelan, a família, assim como para personagens de jogadores também.
encontrando o grupo após o ataque ao forte. Em ambos Ulgram e Friede podem lutar como pictos padrão, mas as crian-
os casos, o mestre do jogo pode pegar um dos persona- ças ficarão indefesas e qualquer acerto bem-sucedido em uma
gens prontos existentes, alterando o nome e a origem, delas deve ser considerado fatal, ou pelo menos, incapacitante.
se desejar. Se os personagens dos jogadores vencerem esta batalha, o
sangrento e trágico resultado deverá atingi-los na forma de
um teste Desafiador (D2) de Disciplina. Falha inflige X§ de

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


40 CAPÍTULO 5

dano mental, em que X é igual a quantidade de membros da de Saber permite aos personagens dos jogadores se recordarem
família de Ulgram que foram mortos no combate. que esses são símbolos místicos dos pictos, sagrados para seus
Como opção, se os personagens dos jogadores enviaram deuses bestiais. Tais revelações vão pedir um teste Médio (D1)
a família, mesmo se só tenham feito isso após ouvir a horda
barulhenta vindo em sua direção, o número de pictos vindo
de Disciplina, com uma falha causando 1 §
de dano Mental.
O aspecto sobrenatural dessa criatura só pode significar que
em sua direção deve ser igual ao número de personagens dos os pictos sedentos de sangue que estão atacando podem ter
jogadores mais dois. um xamã espreitando o extremo leste, auxiliando no massacre.
O mestre do jogo deve permitir que os personagens dos
jogadores façam o que quiserem desse ponto em diante: Complicações
acompanhar a família de Ulgram até a casa dos outros colonos, Neste encontro, uma complicação potencial pode indicar que
reunindo os moradores assustados e conferindo as cabanas um personagem do jogador escorregou e caiu prostrado, pos-
vazias em busca de sobreviventes. Em determinado ponto o sivelmente dando a pantera um d20 bônus para sua jogada
mestre do jogo pode querer separar os personagens de gran- de ataque contra ele. Outras possibilidades incluem uma
des concentrações de colonos. Duas formas de fazer isso são arma perdida ou quebrada, ou um ferimento sério que con-
um teste Médio (D1) de Observação indicando que algo está tinua a sangrar, causando a vítima a perda de 1 Vigor a cada
se movendo na floresta próxima (veja abaixo) ou indicar que rodada de combate para o resto da aventura, a menos que um
eles ouviram algo adiante (“Um Grito à Distância” na página 41). teste Desafiador (D2) de Cura seja feito. Nesse caso, apenas
uma rolagem é permitida por cada personagem do jogador.

O SOMBRIO PANTERA NEGRA (NÊMESE)


MENSAGEIRO DA MORTE
ATRIBUTOS
Esse encontro deve ser usado como for mais adequado, para
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
atrair os personagens dos jogadores para longe dos colonos que
eles reuniram e resgataram ao longo da estrada, ou como um 13 4 6 6
ataque repentino em seu grupo menor se eles tiverem enviado Agilidade Músculo Coordenação
os colonos à frente e estiverem agindo como proteção da reta-
guarda. Apenas com um sucesso num teste Desencorajador 15 11 6
(D3) de Observação que os personagens vão perceber algo os
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
seguindo, movendo-se com impressionante furtividade entre
as árvores ao redor – algumas vezes nos galhos acima, algumas Combate 1 Movimento 2
vezes abaixo, no chão!
Fortitude 1 Sentidos 1
Quando a coisa ataca, é um vulto sombrio surgindo da escu-
ridão na trilha: uma pantera negra. O mestre do jogo deve Conhecimento — Social —
escolher aleatoriamente um alvo para um Conflito entre a
Observação do alvo e a Furtividade do felino (use sua Agilidade e TENSÃO E ABSORÇÃO
o Movimento no campo de especialização). Se a pantera vencer, ■ Tensão: Vigor 12, Determinação 7
ela ganha surpresa (ver página 19). A pantera normalmente ■ Absorção: Armadura 2 (pelos), Coragem 1
ataca das sombras e então foge, e então segue sua presa para
atacar novamente mais tarde, mas se houver apenas duas ou ATAQUES
três pessoas no grupo, ela pode permanecer por uma ou duas ■ §
Mordida Selvagem (M): Alcance 1, 6 , Feroz 2
rodadas, rasgando sua presa ferida. Em qualquer caso, se perder
mais que a metade de seu Vigor, ela foge e passa a seguir o grupo
■ §
Garras (M): Alcance 2, 5 , 1M, Feroz 1

das sombras, esperando por outra oportunidade para emboscar,


de preferência contra uma presa mais fraca ou ferida.
Se preferir, o mestre do jogo pode designar uma origem
sobrenatural a criatura, ao custo de 1 Ponto de Perdição. Nesse
caso, o mestre deve indicar que os flancos da criatura foram
marcados com estranhos símbolos, perceptíveis com um teste
Desafiador (D2) de Observação. A seguir, um sucesso Médio(D1)

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CORRENDO ATÉ O TROVÃO 41

HABILIDADES ESPECIAIS
Se a pantera realizar um ataque com suas garras no Homens baixos, ombros e peito largos e quadris magros.
mesmo turno em que se mover, ela adiciona a qualidade Estavam nus, exceto por panos escassos no lombo.
Nocauteante ao ataque, e aumenta seu alcance para 3 para A luz do fogo mostrava seus músculos inchados em
esse ataque. destaque. Suas faces escuras estavam imóveis, mas os
■ Visão Noturna: A pantera não recebe penalidade olhos estreitos ardiam com o mesmo fogo que queima nos
por escuridão. olhos de um tigre à espreita. As cabeleiras embaraçadas
■ Besta Poderosa: A pantera pode receber até 5 eram presas com fitas cor de cobre. Portavam espadas
Traumas ou Lesões, da mesma forma que um per- e machados. Ataduras brutas enfaixavam os membros
sonagem do jogador. Além disso, ela pode gastar 3 de alguns e manchas de sangue estavam secas nas peles
Pontos de Perdição em qualquer turno para ganhar os escuras. Eles tinham lutado há pouco, e até a morte.
efeitos de um Ponto de Fortuna, tais como uma ação
Padrão, adicionando um d20 que já tenha obtido 1, ou — “Além do Rio Negro”
recuperando todo o Vigor ou Determinação perdido.

UM GRITO A combate como uma Ação Livre; um personagem do jogador


pode gastar 1 Ponto de Ímpeto (imediato) para se interpor
DISTÂNCIA entre o picto e a garota, ou dois pontos de Ímpeto (Imediato)
para bloquear a retirada do picto e mantê-lo ao alcance.
A garota está no final de sua adolescência, a filha de um
Este encontro pode ser usado para afastar os jogadores da
colono assassinado – aquele cuja casa saqueada os persona-
Estrada Norte dos Colonos, especialmente se estiverem na
gens visitaram inicialmente quando vieram para a Estrada
companhia de muitos outros colonos. Conforme o grupo
Norte do Colono. Suas mãos estão amarradas pelo pulso,
se apressa pelo caminho delineado pelas árvores, um grito
seus pés amarrados de modo que ela tenha pouca folga
agudo ecoa da obscura massa de árvores de um dos lados.
entre eles, e uma corda está amarrada e cortando seu pes-
Um sucesso num teste Médio (D1) de Observação
coço, que os pictos menores amarraram como uma coleira.
permite aos personagens de jogadores ouvirem
Sua roupa está rasgada, um de seus pés está descalço, e
as desagradáveis vozes de diversos pictos com a
ela está suja e ensanguentada, com pequenas escoria-
de uma jovem mulher, cujos gritos cortam a noite.
ções e ferimentos. Essa é Rowana, e ela pode ser usada
Se os personagens de jogadores decidirem evitar a mulher
como um personagem substituto, se as fileiras dos per-
gritando (pode ser uma armadilha) cada um precisa de um
sucesso num teste Desafiador (D2) de Disciplina ou sofrer 3
de dano Mental por abandonar o que poderia ser um colono,
§ sonagens jogadores tiverem baixado bastante. Rowana
é corajosa e de vontade forte, apesar de tudo que passou.

claramente em necessidade. Assumindo que os personagens


Complicações
tentem ajudar a jovem, o mestre do jogo deve pedir que os per-
Como de costume, uma complicação menor pode causar um
sonagens resolvam um Conflito, com seu resultado de um teste
tropeço de um personagem de jogador e ele pode cair pros-
de Furtividade contra os resultados do teste de Observação
trado. Complicações mais sérias podem levar a um dos pictos
dos pictos, (usando Percepção e Sentidos), para determinar
ferir a jovem indefesa, causando dano normal pelo ataque.
se os personagens dos jogadores conseguem surpreender os
pictos (veja página 19 para regras em situações de surpresa).
Esse grupo de pictos está nu, seus corpos pintados com GUERREIRO PICTO (FORTALECIDO)
símbolos rudes e imperfeitos, suas faces em particular pinta-
das de preto com ressaltos brancos para que pareçam ter crâ- ATRIBUTOS
nios no lugar de cabeças. A maioria está armada com macha-
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
dinhas e facas, e alguns poucos carregam lanças também.
Existe um picto (capanga) por personagem jogador, e um 10 7 7 6
número igual de Guerreiros Pictos (fortalecidos) (veja a seguir); Agilidade Músculo Coordenação
estes são mais mortais, matadores pictos portando lanças.
Esse grupo mais forte luta em silêncio, manuseando suas 11 11 10
lâminas e seus olhos queimando com ódio. Se a quantidade
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO
de pictos for reduzida para um, esse guerreiro vai interromper
seus ataques e tentar matar a prisioneira. Se o mestre do jogo Combate 2 Movimento 1
pagar um Ponto de Perdição, esse último picto pode recuar do
Fortitude 1 Sentidos 1

Conhecimento — Social —

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


42 CAPÍTULO 5

TENSÃO E ABSORÇÃO
EM MENOR NÚMERO


Tensão: Vigor 11, Determinação 6
Absorção: Armadura 1 (couro), Coragem 2 E SEM ESPERANÇAS
ATAQUES Este encontro pode ser usado como o final da aventura, ou
■ §
Lança (M): Alcance 3, 6 , Dsb, Perfurante 1 pode ser a penúltima batalha, dependendo de o quão feri-
■ §
Machadinha (M): Alcance 2, 6 , 1M, Feroz 1 dos os personagens dos jogadores estarão a esse ponto. Se o
■ Faca Picta (M): Alcance 1, 4
Improvisada, Implacável 1
§
dano, 1M, Oculta 1, grupo estiver muito ferido e ficando sem armas, o mestre do
jogo pode escolher tanto esse encontro quando o próximo (O
Horror Vindo das Árvores, página 43) como o final da aventura.
HABILIDADES ESPECIAIS Se o grupo ainda estiver em boa forma, o mestre do jogo pode
usar ambas as cenas.
■ Tomar a Iniciativa: Os pictos podem agir antes Os personagens dos jogadores estão se aproximando do
dos jogadores se o mestre do jogo pagar 1 Ponto de Rio Trovão, onde esperam encontrar alguma segurança das
Perdição por cada picto. hordas assassinas de pictos. Após lidar com os assustadores
■ Inimigos Fortalecidos: Guerreiros Pictos são der- pictos com rostos de caveira e sua jovem prisioneira, os perso-
rotados após sofrer duas Lesões ou dois Traumas. nagens dos jogadores restantes mais uma vez se voltam para
Depende do mestre se isso significa que eles estão o leste. Eles quase podem escutar o som do rio a sua frente…
mortos, fingindo de mortos, encolhidos, fugindo quando a balbúrdia de furiosas vozes gritando surge atrás
ou inconscientes. deles! Mais pictos malditos!
Os personagens dos jogadores podem tentar fugir dessa
ROWANA, COLONA CATIVA horda – pelo som parece ser uma dúzia deles pelo menos!
Ou eles podem permanecer e lutar, com a esperança de der-
rotá-los com armas a distância antes deles chegarem perto.
ATRIBUTOS Deveser óbvio, entretanto, que mesmo se eles conseguirem
Percepção Inteligência Personalidade Vontade fugir dos pictos, serão pegos ao tentar atravessar o rio. Mesmo
assim, se os personagens dos jogadores decidirem atravessar
10 8 9 9
o rio, façam com que eles percebam isso tarde, já durante a
Agilidade Músculo Coordenação travessia. Nesse caso, o mestre do jogo deve adicionar +1 de
11 8 10 Dificuldade para seus ataques e testes de perícias físicas, já
que eles exauriram seu fôlego na fuga.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Existe o dobro de pictos padrão que de personagens dos
jogadores. O mestre do jogo ainda pode gastar 3 Pontos de
Combate — Movimento 1
Perdição para tornar três deles Guerreiros Pictos ao invés de
Fortitude — Sentidos 1 padrão, o que torna essa escaramuça extremamente difícil,
especialmente se os personagens dos jogadores já estiverem
Conhecimento — Social 1
sem fôlego.
TENSÃO E ABSORÇÃO Os personagens dos jogadores terão uma rodada livre de
ataques contra a horda vindoura antes dos pictos chegarem
■ Tensão: Vigor 8, Determinação 9
ao corpo a corpo; ao gastarem 2 pontos de Ímpeto (Imediato),
■ Absorção: Armadura —, Coragem 1
um personagem do jogador pode realizar um ataque extra à
distância antes dos ensandecidos esbravejantes os alcançarem.
ATAQUES
O que virá a seguir será uma carnificina desesperada, com

Improvisada, Atordoante, Arremessável


§
Ataque improvisado: Alcance 1, 2 de dano, pictos sedentos de sangue se lançando contra os odiados
invasores hiborianos.
Se Rowana ainda estiver viva, ela também lutará com
HABILIDADES ESPECIAIS qualquer arma que conseguir pegar de um picto morto, espe-
■ Desesperada para sobreviver: Rowana pode rando morrer lutando como uma retribuição ao massacre de
suportar até cinco Lesões e cinco Traumas: Tanto sua família.
quanto um personagem de jogador. A menos que os personagens estejam indo muito bem,
o mestre do jogo deve evitar o uso de pontos adicionais de

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


CORRENDO ATÉ O TROVÃO 43

Perdição nesse encontro para permitir que os pictos ataquem Ocidental. Poucos viram essa poderosa fera, e menos ainda
primeiro. Eles já tem a vantagem de estarem em maior número. o fizeram de tão perto… e sobreviveram!
O chakan tenta agarrar e estrangular seu alvo, matando
Complicações um e então fugindo para as árvores, para tentar uma nova
Nessa frenética batalha, uma complicação significa que um emboscada, matando os inimigos do xamã picto um a um.
personagem do jogador acidentalmente atingiu um aliado O mestre do chakan é um xamã picto menor chamado
ao alcance, ou ainda, acidentalmente derrubou sua arma. Anavenagar. Foi ele quem enviou a pantera negra contra os
Múltiplas complicações indicam que um personagem foi personagens anteriormente, e ele também tem direcionado
arremessado ao rio (se aplicável), tornando qualquer ação a maioria dos ataques noturnos contra eles. Espreitando
subsequente um passo mais difícil. na escuridão, foi Anavenagar quem os atormentou, e agora
direciona sua vingança final contra eles.
Vitória sem Recompensa O xamã se esconde nas sombras, assistindo o chakan
Se essa for a batalha final, o mestre do jogo deve permitir eliminar seus inimigos, ocasionalmente se revelando para
que os resultados da batalha sejam determinados pelos conjurar uma magia ou arremessar uma lança ou machadinha.
dados. Se todos os personagens morrerem, que seja. Sua fuga Personagens dos jogadores que façam um teste Desafiador
para a segurança era praticamente impossível. Se o mestre (D2) de Observar podem vê-lo e fazerem um ataque a distân-
do jogo desejar um final feliz, ele pode chegar na forma de cia, ou ainda tentar segui-lo conforme ele circunda sua presa.
um punhado de colonos, companheiros batedores, ou até Se decidirem se aproximar, o gasto de dois pontos de Ímpeto
mesmo reforços de além do Rio Trovão, chegando bem a permite aos personagens confrontar o demônio em combate
tempo de ajudar os últimos personagens dos jogadores corpo a corpo.
remanescentes a derrotar os pictos restantes. As magias de Anavenagar incluem Face do Medo (sua face
Se os personagens dos jogadores sobreviverem a aparenta ser um morcego ou alguma outra forma bestial
essa dura batalha com um pouco de força em suas veias, de pesadelos, causando terror naqueles que o veem), Faca
então o mestre do jogo pode querer lançar contra eles um Espectral (o permite atacar a distância com uma faca invisível), e
último encontro, um xamã picto responsável por parte Comandar Besta Poderosa (permitindo a ele controlar a pantera
dessa carnificina… e o chakan). Estas magias são descritas a seguir.
De qualquer forma, Anavenagar continuará a circular e

O HORROR VINDO assediar os personagens dos jogadores até que o chakan seja
morto, quando ele tentará fugir. Nesse caso, a perseguição se
DAS ÁRVORES torna um Conflito entre o movimento do xamã em fuga contra
a Observação do perseguidor. Se o xamã vencer ele escapa, mas
se os personagens vencerem, eles podem capturar o vilão e
O mestre do jogo deve decidir se usa este encontro ou o ante-
poderão enfrentá-lo até um sangrento final.
rior como o clímax da aventura, ou ele pode lançar ambos
contra os jogadores, se achar que eles aguentam o tranco.
Complicações
Conforme os personagens dos jogadores recuperam seu fôlego
Uma Complicação obtida durante esse encontro pode levar
e tratam seus ferimentos, tanto de resgatar Rowana quanto de
tanto o chakan ou o xamã a escolher aquele personagem
lidar com a horda de pictos às margens do Rio Trovão, o mestre
como alvo de seu próximo ataque, com um d20 bônus adicio-
do jogo deve pedir um teste Médio (D1) de Observação para
nado ao seu ataque, ou um ponto grátis de Perdição à magia.
todos. Sucesso detecta o som de algo ou alguém se movendo
Alternativamente, os efeitos usuais de perda ou quebra de
no topo das árvores além da visão. Então, uma voz áspera e
arma, ou queda de combatentes, também podem ser usados.
balbuciante parece se mover para cercá-los, fitando-os com
a bruta língua picta.
Se qualquer personagem do jogador gerar alguma compli-
cação no teste de Observação, eles serão os primeiros alvos CHAKAN (NÊMESE)
do ataque vindouro. Por outro lado, o mestre do jogo deve
escolher aquele que recebeu a maior quantidade de falhas ATRIBUTOS
ou o menor número de sucessos. Enquanto os personagens
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
escutam as provocações em língua picta, uma enorme fera
símia se aproxima silenciosamente apelos galhos das árvores 9 5 6 7
acima e finalmente se lança em um ataque contra seu alvo. Agilidade Músculo Coordenação
É uma fera meio homem meio símio chamada chakan, uma
criatura de lendas e folclore entre os residentes do Marco 13 15 11

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


44 CAPÍTULO 5

CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ATAQUES


Combate 2 Movimento 1 ■ §
Lança: Alcance 3, 5 , Dsb, Perfurante 1
Fortitude 2 Sentidos 1 ■ §
Machadinha: Alcance 2, 5 , 1M, Feroz 1

Conhecimento — Social —

Improvisada, Implacável 1
§
Faca Picta (M): Alcance 1, 4 , 1M, Oculta 1,

TENSÃO E ABSORÇÃO HABILIDADES ESPECIAIS


■ Tensão: Vigor 17, Determinação 9
■ Inimigo Poderoso: Anavenagar pode receber até
■ Absorção: Armadura 2, Coragem 2
5 Traumas e Lesões, assim como um personagem
jogador. Além disso, ele pode gastar 3 Pontos de
ATAQUES
Perdição para ganhar os efeitos de um Ponto de

Implacável 2
§
Mãos Esmagadoras: Alcance 1, 8 , Enredante, Fortuna, tais como a Ação Padrão bônus, adicio-
nando um d20 que já tenha obtido um 1, ou recu-

Atordoante
§
Golpe Brutal: Alcance 2, 7 , Nocauteante,

perar todo o Vigor e Determinação perdidos.
À Espreita: Anavenagar pode rolar novamente um
d20 quando realizar um teste de Furtividade, mas
HABILIDADES ESPECIAIS deve aceitar o novo resultado.
■ Sabedoria Selvagem: Anavenagar pode rolar
O chakan usa seu Golpe Brutal contra inimigos que novamente qualquer d20 em um teste de perícia
tentam feri-lo, mas reserva suas Mãos Esmagadoras envolvendo animais, mas deve aceitar o novo
para aqueles que ele atocaia.
resultado.
■ Visão Noturna: O chakan não recebe nenhuma
■ Feitiçaria: Anavenagar pode gastar Pontos de
penalidade da escuridão. Perdição como uma Ação Padrão para lançar uma
■ Besta Poderosa: O chakan pode receber até 5
variedade de magias:
Traumas e Lesões, assim como um personagem  Face do Medo: Custa 3 Pontos de Perdição.
de jogador. Além disso, ele pode gastar 3 Pontos
Quando conjurada, um inimigo em alcance
de Perdição para ganhar os efeitos de um Ponto
Médio deve tentar um teste Desencorajador
de Fortuna, tais como a Ação Padrão bônus,
adicionando um d20 que já tenha obtido um 1, ou
(D3) de Disciplina ou sofrer 3
mental. Atordoante, Feroz 1.
§ de dano

recuperar todo o Vigor e Determinação perdidos.


 Faca Espectral: Custa 2 Pontos de Perdição.

Quando conjurada, Anavenagar pode atacar


ANAVENAGAR, XAMÃ um inimigo visível ao Alcance Médio com um
PICTO (NÊMESE) teste Médio (D1) de Feitiçaria (Vontade mais
Conhecimento). O alvo pode tentar uma reação
de Defesa como se estivesse evitando um
ATRIBUTOS ataque a distância. Se atingir, a Faca Espectral
Percepção Inteligência Personalidade Vontade causa 4 § de dano com Feroz 2.
 Comandar Besta Poderosa: Custa 3 Pontos de
13 11 12 13 Perdição. Quando lançada, o conjurador pode
Agilidade Músculo Coordenação escolher uma única Besta Poderosa (tais com a
Pantera ou chakan) a Médio Alcance. A criatura
12 9 12 alvo ganha uma Ação Padrão adicional e um
d20 bônus em qualquer teste de perícia que a
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO ação requeira.
Combate — Movimento —

Fortitude 1 Sentidos 2

Conhecimento 1 Social 1

TENSÃO E ABSORÇÃO
■ Tensão: Vigor 10, Determinação 14
■ Absorção: Armadura —, Coragem 3

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


PERSONAGEM PRONTO

PETRUS, NOBRE CURIOSO


O
FILHO MAIS JOVEM DE UMA RICA FAMÍLIA DA AQUILÔNIA, PETRUS RECEBEU SUA HERANÇA NO MOMENTO
em que seus irmãos mais velhos a gastaram toda em jogos. Com pouco mais do que apenas seu nome, ele partiu para o Marco
Ocidental e as Fronteiras Bossonianas, onde o Rei Numedides da Aquilônia estava doando terras a seus barões. Apesar de
treinado nos caminhos da guerra, Petrus é muito mais adequado como um diplomata e um líder. Se for da vontade de Mitra, ele irá
comandar uma casa nobre um dia, talvez como um barão ou um título maior. Atualmente, Petrus conseguiu emprego como um
mercenário nos limites das terras pictas.
Petrus acabou de sair de sua adolescência, é alto, com um físico mediano, cabelos escuros e encaracolados, e olhos castanhos.
Seu equipamento é de qualidade, com o brasão da família, dois mastins de focinhos virados um para outro, seus corpos ligados em um anel.

AGILIDADE 9 VONTADE 10
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 12 3 Disciplina 10 —
Briga 10 1 Feitiçaria 10 —
Furtividade 10 1
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 7 Armadura 2 (Brigandine)

Perícia NA Foco Coragem 0

Intuição 8 1
TENSÃO
Ladinagem 8 1
Vigor
Observação 8 1
Sobrevivência 8 1 Determinação

MÚSCULO 8 FERIMENTOS
Perícia NA Foco Lesões

Atletismo 9 1 Trauma
Resistência 9 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 8 À distância 0

Perícia NA Foco Corpo a corpo 0

Aparar 10 2 Presença +2 §
Pontaria 8 —
Navegação 9 1 ATAQUES
■ §
Espada (M): Alcance 2, 1M, 4 , Aparadora
INTELIGÊNCIA 9 ■ §
Escudo Pequeno (M): Alcance 2, 1M, 2 , Nocauteante,
Aparadora, Escudo 2
Perícia NA Foco
Alquimia 9 —

Saraivada
§
Arco de guerra (R): Distância L, 3 , 2M, Perfurante 1,

Cura
Linguística
9
9


■ §
Olhar Cortante (T): Distância C, 4 mental, Atordoante

Manufatura 9 — TALENTOS
Militarismo 9 — ■ Ágil: Ao fazer um teste de Acrobatismo, Petrus pode rolar
Saber 11 2 novamente um d20, mas deve aceitar o novo resultado.
■ Comandante: Ao fazer um teste de Comando, Petrus pode
PERSONALIDADE 11 rolar novamente um d20, mas deve aceitar o novo resultado.
■ Observador: Ao fazer um teste de Observação Petrus pode
Perícia NA Foco rolar novamente um d20, mas deve aceitar o novo resultado.
Comando 13 2
Conselho 12 —
OUTROS PERTENCES
Provisões básicas de viagem, 1 recarga de flechas
Lidar com Animais 13 2
Persuasão 13 2
Sociedade 13 2
Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br
PERSONAGEM PRONTO

LUCINA, PASTORA CORAJOSA


N
ASCIDA NO MARCO OCIDENTAL, NA REGIÃO ENTRE O RIO NEGRO E AQUILÔNIA, LUCINA TEM VISTO O
aumento crescente de assentamentos aquilonianos avançar em direção ao território picto. Ela também viu em primeira
mão as respostas do pictos, um encontro a base de sangue e fogo. Treinada em herbalismo e tradições de artes mágicas
por sua mãe – uma bruxa da natureza — Lucina sabe alguns truques e os tem usado para manter a ela e seu rebanho vivos.
Ela é alta e esbelta, com cabelos castanho avermelhados que ela mantém em tranças para evitar prender em galhos. Suas
roupas são comuns para o povo do Marco Ocidental, tons marrons e verdes em uma túnica acolchoada.

AGILIDADE 8 VONTADE 12
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 9 1 Disciplina 15 3
Briga 9 1 Feitiçaria 11 1
Furtividade 10 2
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 8 Armadura 1 (Corselete Acolchoado)

Perícia NA Foco Coragem 0

Intuição 8 —
TENSÃO
Ladinagem 8 —
Vigor
Observação 10 2
Sobrevivência 10 2 Determinação

MÚSCULO 9 FERIMENTOS
Perícia NA Foco Lesões

Atletismo 10 1 Trauma
Resistência 10 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 8 À distância 0

Perícia NA Foco Corpo a corpo +1 §


Aparar 9 1 Presença +1 §
Pontaria 10 2
Navegação 8 — ATAQUES

INTELIGÊNCIA 8

Feroz 1
§
Machado de batalha (M): Alcance 2, Dsb, 5 , Violento,

Perícia NA Foco ■

Aparadora, Escudo 2
§
Escudo Pequeno (M): Alcance 2, 1M, 3 , Nocauteante,

Alquimia 9 1
■ §
Funda (R): Distância C, 3 , 1M, Atordoante, Saraivada
Cura
Linguística
9
8
1

■ Olhar Cortante (T): Distância C, 3 §mental, Atordoante

Manufatura 9 1 TALENTOS
Arte da Guerra 8 — ■ Preciso: Quando rolar o dano para ataques À distância,
Saber 8 —

§
Lucina pode rolar novamente até 1 .
Observador: Ao fazer um teste de Observação, Lucina
pode rolar novamente um d20, mas deve aceitar o novo
PERSONALIDADE 9
resultado.
Perícia NA Foco ■ Furtivo: Ao fazer um teste de Furtividade Lucina pode rolar
Comando 9 — novamente um d20, mas precisa aceitar o novo resultado.
Conselho 9 —
OUTROS PERTENCES
Lidar com Animais 13 4
Provisões de viagem básicas, Bolsa de curandeiro
Persuasão 9 — (1 Remédio — Cada remédio adiciona 1d20 bônus aos
Sociedade 9 — testes de Cura), 1 recarga de pedras de funda

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


PERSONAGEM PRONTO

EDRIC, GUERREIRO VETERANO


A
PESAR DE TER NASCIDO O FILHO DE UM CAMPONÊS, EDRIC FOI FORÇADO AO SERVIÇO MILITAR DURANTE
uma das guerras da Nemédia contra seus vizinhos. Durante esse período de batalhas, ele se tornou um habilidoso lutador,
eventualmente se juntando a companhias mercenárias compostas de veteranos nemedianos e britunianos. Edric foi
para onde estava o ouro, uma estrada que o levou até a borda dos Ermos Pictos com a Aquilônia.
Edric tem altura mediana e cabelo curto, olhos amendoados e uma leve barba. Ele é esguio e compacto, com algumas cicatrizes
visíveis do passado. Sua armadura e armas são as de um experiente guerreiro – uma mostra de competência mais do que glória.

AGILIDADE 10 VONTADE 8
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 11 1 Disciplina 9 1
Briga 13 3 Feitiçaria 8 —
Furtividade 11 1
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 10 Armadura 2 (Brigandine)

Perícia NA Foco Coragem 0

Intuição 10 1
TENSÃO
Ladinagem 10 —
Vigor
Observação 11 1
Sobrevivência 11 1 Determinação

FÍSICO 9 FERIMENTOS
Perícia NA Foco Lesões

Atletismo 11 3 Trauma
Resistência 9 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 9 À distância +2 §
Perícia NA Foco Corpo a corpo +1 §
Aparar 13 4 Presença 0

Pontaria 12 3
Navegação 9 — ATAQUES
■ §
Espada (M): Alcance 2, 1M, 5 , Aparadora
INTELIGÊNCIA 8 ■ Escudo Pequeno (M): Alcance 2, 1M, 3 ,
Nocauteante, Apara, Escudo 2
§
Perícia NA Foco
Alquimia 8 —

Saraivada
§
Arco de guerra (R): Distância L, 5 , 2M, Perfurante 1,

Cura
Linguística
9
8
1

■ §
Olhar Cortante (T): Distância C, 2 mental, Atordoa

Manufatura 9 1 TALENTOS
Arte da Guerra 8 — ■ Defletir: Quando Edric faz uma Reação de Defesa
usando a perícia Aparar, ele paga uma Perdição a menos
Saber 8 —
que o normal. (mínimo 0).
Sem Misericórdia: Edric pode rolar novamente até um
PERSONALIDADE 8

Perícia NA Foco ■
§ quando rola seu dano para uma arma corpo a corpo.
Treinamento Rigoroso: Toda vez que Edric rolar
Comando 8 — pelo menos um sucesso em um teste de Atletismo,
ele ganha um sucesso adicional automaticamente.
Conselho 8 —
Lidar com Animais 9 1 OUTROS PERTENCES
Persuasão 9 1 Provisões básicas de viagem, 1 recarga de flechas, Bolsa
Sociedade 8 — de curandeiro (1 Remédio — cada remédio gasto adiciona
1d20 bônus a testes de Cura)
Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br
PERSONAGEM PRONTO

ADELSTAN, JOVEM CAVALEIRO


O
PAI DE ADELSTAN FOI UM CAVALEIRO A SERVIÇO DA AQUILÔNIA, MORTO EM UMA DAS MUITAS GUERRAS FRONTEIRIÇAS
com a Zíngara, e sua mãe, a criada de um nobre que morreu em seu nascimento. Apesar de órfão, Adestan foi adotado como
um escudeiro, aprendendo os caminhos da cavalaria, montaria e combate armado. Com pouco além do seu equipamento,
Adelstan veio para a fronteira aquiloniana para fazer seu nome, para que um dia pudesse retornar para terras mais civilizadas e
fazer por merecer algum título ou graduação.
Adelstan é alto e de ombros largos, com cabelos castanhos claros e olhos castanhos, barba rala sobre seu queixo e bochechas.
Sua armadura e armas foram herdadas de seu pai, são de boa qualidade, práticas e já viram muito uso.

AGILIDADE 10 VONTADE 8
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 11 1 Disciplina 10 2
Briga 12 2 Feitiçaria 8 —
Furtividade 11 1
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 10 Armadura 3 (cota de malha)

Perícia NA Foco Coragem 2

Intuição 11 —
TENSÃO
Ladinagem 10 —
Vigor
Observação 11 1
Determinação
Sobrevivência 11 1

MÚSCULO 10 FERIMENTOS
Lesões
Perícia NA Foco
Atletismo 11 1 Trauma

Resistência 13 3
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 10 À distância §
+2

Perícia NA Foco
Corpo a corpo §
+2
Presença 0
Aparar 13 3
Pontaria 11 1
ATAQUES
Navegação 10 —
■ Espada Larga (M): Alcance 2, Dsb, 7 §, Aparadora
INTELIGÊNCIA 7 ■ Escudo grande (M): Alcance 2, Dsb, 4
Nocauteante, Escudo 4
§ ,

Perícia NA Foco
Alquimia 7 —

Saraivada
§
Besta leve (R): Distância M, 5 , Dsb, Implacável 1,

Cura 8 1 ■ Olhar Cortante (T): Distância C, 2


Atordoante
§mental,
Linguística 7 —
Manufatura 7 —
TALENTOS
Arte da Guerra 7 —
■ Cortês: Ao fazer um teste de Sociedade, Adelstan pode
Saber 9 2 rolar novamente um d20, mas precisa aceitar o novo
resultado.
PERSONALIDADE 7 ■ Resistente: Ao fazer um teste de Resistência, Adelstan
Perícia NA Foco pode rolar novamente qualquer dado que não tenha
gerado um sucesso na rolagem inicial, mas precisa
Comando 7 —
aceitar o novo resultado.
Conselho 7 — ■ Corajoso: Adelstan tem duas Absorções de Coragem,
Lidar com Animais 9 2 que se aplicam a todos os ataques mentais. Ao fazer um
Persuasão 7 — teste de Disciplina, Adelstan também pode rolar nova-
Sociedade 10 3 mente um d20, mas precisa aceitar o novo resultado.

OUTROS PERTENCES
Provisões
Licenciado para José Ruggiero Netto básicas de viagem, 1 recarga de setas de besta leve.
- jose.ruggiero@ufv.br
PERSONAGEM PRONTO

MAEVE, ARQUEIRA TALENTOSA


P
OUCOS CIMÉRIOS ABANDONAM SUAS RUDES COLINAS, MAS MAEVE É UMA DAS EXCEÇÕES. NASCIDA EM
uma das tribos das colinas mais ao sul, o povo de Maeve não era tão hostil com o povo das Fronteiras Bossonianas, e
até mesmo casavam-se com alguns deles. E assim, para satisfazer seu desejo de aventuras, Maeve se juntou a uma
de suas companhias, aprendendo os modos dos famosos arqueiros bossonianos. Desde então, ela continuou indo cada vez
mais ao sul, atualmente conhecendo o que a fronteira entre os Ermos dos Pictos e a Aquilônia têm a oferecer.
Maeve é alta e esbelta, com um semblante feroz e uma cabeleira escura como a noite e olhos como lascas de gelo.
Ela usa os equipamentos de um arqueiro bossoniano, assim como as grossas vestes de lã de sua terra natal.

AGILIDADE 10 VONTADE 8
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 12 2 Disciplina 9 1
Briga 11 1 Feitiçaria 8 —
Furtividade 13 3
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 10 Armadura 2 (Brigandine)

Perícia NA Foco Coragem 0

Intuição 10 —
TENSÃO
Ladinagem 10 —
Vigor
Observação 11 1
Sobrevivência 12 2 Determinação

MÚSCULO 7 FERIMENTOS
Perícia NA Foco Lesões

Atletismo 8 1 Trauma
Resistência 8 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 11 À distância +2§
Perícia NA Foco Corpo a corpo 0

Aparar 13 2 Presença 0

Pontaria 15 4
Navegação 11 — ATAQUES
■ Espada (M): Alcance 2, 1M, 4 § , Aparadora
INTELIGÊNCIA 9 ■ §
Adaga (M): Alcance 1, 1M, 3 , Oculta 1, Aparadora,
Arremessável, Implacável 1
Perícia NA Foco
Alquimia 9 —

Saraivada
§
Arco de guerra (R): Distância L, 5 , 2M, Perfurante 1,

Cura
Linguística
9
9


■ Olhar Acerado (T): Distância C, 2§ mental, Atordoante

Manufatura 10 1 TALENTOS
Arte da Guerra 9 — ■ Preciso: Quando Maeve rola o dano por ataque à
Saber 10 1

distância, ela pode rolar novamente até 1 .
Defletir: Ao fazer a Reação de Defesa usando a
§
PERSONALIDADE 7 perícia Aparo, Maeve paga um Ponto de Perdição a
menos que o normal. (mínimo 0).
Perícia NA Foco ■ Educada: Ao tentar um teste de Conhecimento, se
Comando 8 1 Maeve gerar pelo menos um sucesso, ela pode imediata-
Conselho 8 1 mente rolar um d20 extra e adicionar o resultado ao teste.

Lidar com Animais 9 2


OUTROS PERTENCES
Persuasão 7 —
Provisões básicas de viagem, 3 recargas de flechas.
Sociedade 7 —

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


PERSONAGEM PRONTO

OTHWALD, RASTREADOR EXPERIENTE


N
ASCIDO NA GUNDERLÂNDIA, PROVÍNCIA AO NORTE DA AQUILÔNIA, OTHWALD É AQUELE FEROZ E TÍPICO
hiboriano. Um áspero homem da fronteira, Othwald aprendeu os caminhos da floresta quando ele era apenas um jovem e
agora tem anos de experiência rastreando e patrulhando os Ermos Pictos, frequentemente como parte de um destacamento
aquiloniano na região. Inquieto dentre o povo civilizado, Othwald veio para a fronteira buscando saber o que existe além das árvores.
De composição física compacta, Othwald tem olhos acinzentados, uma emaranhada cabeleira e usa barba curta. Suas vestes são
de um recluso rastreador experiente, couro bem gasto, peles e lã. Suas armas são gastas, porém ainda úteis.

AGILIDADE 9 VONTADE 8
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 11 2 Disciplina 10 2
Briga 12 3 Feitiçaria 8 —
Furtividade 11 2
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 9 Armadura 1 (Peles e couro)

Perícia NA Foco Coragem 0

Intuição 9 — TENSÃO
Ladinagem 10 1
Vigor
Observação 12 3
Determinação
Sobrevivência 13 4

FERIMENTOS
MÚSCULO 9
Lesões
Perícia NA Foco
Trauma
Atletismo 11 2
Resistência 10 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 8 À distância +1§
Perícia NA Foco
Corpo a corpo +1§
Presença 0
Aparar 9 1
Pontaria 8 —
ATAQUES
Navegação 8 —
■ §
Lança (M): Alcance 3, Dsb, 5 , Perfurante 1
INTELIGÊNCIA 10 ■

Feroz 1
§
Machado de batalha (M): Alcance 2, Desb, 5 , Intenso,

Perícia
Alquimia
NA
10
Foco

Arremessável, Implacável 1
§
Adaga (M): Alcance 1, 4 , 1M, Oculta 1, Aparadora,

Cura 11 1 ■ §
Olhar Cortante (T): Distância C, 3 mental, Atordoante
Linguística 10 —
TALENTOS
Manufatura 10 —
■ Sem Misericórdia: Quando Othwald rola o dano
Arte da Guerra 10 —
por ataque com arma corpo a corpo, ele pode rolar
Saber 11 1

novamente até 1 § .
Observador: Ao fazer um teste de Observação,
PERSONALIDADE 9 Othwald pode rolar novamente um d20, mas deve
Perícia NA Foco aceitar no novo resultado.
■ Sobrevivente: Ao fazer um teste de Sobrevivência,
Comando 9 —
Othwald pode rolar novamente um d20 mas precisa
Conselho 9 — aceitar o novo resultado.
Lidar com Animais 10 1
Persuasão 9 — OUTROS PERTENCES
Sociedade 9 — Provisões básicas de viagem, bolsa de curandeiro (2 remédios—
cada remédio gasto adiciona 1 d20 de bônus aos testes de Cura)

Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br


PERSONAGEM PRONTO

AMALA, MERCENÁRIA
N
ASCIDA EM UMA DAS DESOLADORAS VASTIDÕES ROCHOSAS DA HIPERBÓREA, AMALA ERA A FILHA DE
uma escrava brituniana, seu pai um pequeno senhor da guerra. A vida era perigosa e traiçoeira, com um sombrio futuro pela
frente. Enquanto estava em uma patrulha no Reino das Fronteiras, Amala viu que até mesmo estas pobres cidades ofereciam
uma vida melhor. Ela escapou, explorando os reinos da hiborianos ao oeste de sua terra natal. Com o tempo, Amala se aventurou para as
Fronteira Bossonianas, onde raciocínio rápido e uma lâmina em prontidão poderiam fornecer algo que sua herediteriedade não o faria.
Amala é alta e esbelta, com embaraçados cabelos de um louro acinzentado e pálidos olhos azuis. Sua túnica e vestimentas são de
um couro e lã desbotados, com um manto volumoso púrpura escuro. Sua cintura larga carrega uma espada e uma faca, e ocultas pelo
corpo, muitas outras armas.

AGILIDADE 11 VONTADE 10
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 12 1 Disciplina 12 2
Briga 13 2 Feitiçaria 10 —
Furtividade 14 3
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 9 Armadura 1 (couro)

Perícia NA Foco Coragem 0

Intuição 10 1 TENSÃO
Ladinagem 10 1 Vigor
Observação 10 1
Determinação
Sobrevivência 10 1
FERIMENTOS
MÚSCULO 8
Lesões
Perícia NA Foco
Trauma
Atletismo 10 2
Resistência 9 1 BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)

COORDENAÇÃO 10
À distância +1§
Corpo a corpo 0
Perícia NA Foco Presença 0
Aparar 12 2
Pontaria 11 1 ATAQUES
Navegação 10 — ■ §
Espada (M): Alcance 2, 1M, 4 , Aparadora

INTELIGÊNCIA 7

Arremessável, Implacável 1
§
Adaga (M): Alcance 1, 1M, 3 , Oculta 1, Aparadora,

Perícia NA Foco ■

Saraivada
§
Arco de Guerra (R): Distância L, 4 , 2M, Perfurante 1,

Alquimia
Cura
7
8

1
■ §
Olhar Cortante (T): Distância C, 2 mental, Atordoante

Linguística 7 — TALENTOS
Manufatura 7 — ■ Sem Misericórdia: Quando Amala rola o dano por ataque com

Arte da Guerra 8 —

arma corpo a corpo, ela pode rolar novamente até um . §
Furtiva: Ao fazer um teste de Furtividade, Amala pode rolar
Saber 9 2 novamente um d20, mas precisa aceitar o novo resultado.
■ Muitas Lâminas: Amala nunca está desarmada, sempre carre-
PERSONALIDADE 7 gando pelo menos uma adaga escondida com ela. Mesmo que
Perícia NA Foco algo possa fazê-la perder todas as suas armas, ela pode adicionar
1 ponto a pilha de Perdição para “achar” uma adaga escondida
Comando 9 —
como uma ação Menor.
Conselho 9 —
Lidar com Animais 9 — OUTROS PERTENCES
Persuasão 9 — Provisões básicas de viagem, bolsa de curandeiro
(2 remédios — cada remédio gasto adiciona 1 d20 bônus a
Sociedade 9 —
um teste de Cura).
Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br

Você também pode gostar