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Robert E. Howard’s
Agradecimentos a
Edição e Leitura de Prova Conan Properties International LLC. e Apoiadores de
Sally Christensen Robert E. Howard’s Conan Roleplaying Game Kickstarter
Arte Interna
Tim Truman • Daren Bader • Giorgio Baroni Publicado por
Josh Hass • Antonio José Manzanedo Luis Modiphius Entertainment Ltd.
3rd Floor,
Ashbourne House,
Design Gráfico e Leiaute 35 Harwood Road,
Michal E. Cross London.
SW6 4QP
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Ao Pipoca & Nanquim, e especialmente ao Alexandre Callari, por ter gentilmente cedido as traduções das cita-
ções das passagens presentes nas páginas (4, 6, 13, 26, 30, 36, 37 e 41), para uso neste Jogo rápido.
© 2020 Conan Properties International LLC (“CPI”). Conan, Conan The Barbarian, Hyboria e logotipos, perso-
nagens, nomes e semelhanças distintas dos mesmos são marcas comerciais ou marcas registradas da CPI. Todos
os direitos reservados. Robert E. Howard e logotipos, personagens, nomes e semelhanças distintas são marcas
comerciais ou marcas registradas da Robert E. Howard Properties LLC. Todos os direitos reservados.
Permissões para usar imagens de Age of Conan: Unchained foram concedidas pela Funcom Oslo AS, um licen-
ciado autorizado da Conan Properties International LLC.
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Todo o texto do sistema 2d20 é de propriedade da Modiphius Entertainment Ltd.
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registradas são usados de maneira fictícia; nenhuma violação é pretendida.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas e eventos reais, passados ou presentes, é mera
coincidência e não intencional, exceto para aquelas pessoas e eventos descritos em um contexto histórico.
Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br
“Saiba, ó príncipe, que entre os anos em que os oceanos beberam
a Atlântida e suas cidades reluzentes, e os anos da ascensão
dos Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, na qual reinos
brilhantes se espalhavam pelo mundo como estrelas sob mantos
azuis… Nemédia, Ophir, Britúnia, Hiperbórea, Zamora, com suas
mulheres de cabelos negros e torres misteriosas assombradas por
aranhas, Zingara, com sua cavalaria, Koth, que fazia fronteira com
as terras pastorais de Shem, Stygia, com suas tumbas guardadas
pelas sombras, e a Hirkânia, cujos cavaleiros vestiam aço, seda
e ouro. Mas o reino mais orgulhoso do mundo era a Aquilônia,
soberana suprema do ocidente. Para lá foi Conan, o cimério, de
cabelos escuros, olhos sombrios e espada na mão; um ladrão, um
salteador, um assassino, possuidor de melancolia gigantesca e
contentamento titânico, para pisotear os tronos adornados de
joias em todo o mundo com seus pés calçados.”
— As Crônicas da Nemédia,
de “A Fênix na Espada”*
C
OM ESTAS PALAVRAS ROBERT E. HOWARD (e a Era Hiboriana) como a embarcação perfeita para seu
apresentou um dos maiores personagens de toda gênio criativo.
a ficção de fantasia heroica: Conan, o Bárbaro. A resposta dos leitores à “A Fênix na Espada” foi tão
Escrevendo a partir de uma cidade rural do Texas nas déca- imediata quanto positiva. O personagem foi de longe um
das de 1920 e 1930, Howard foi um prolífero autor pulp, dos mais populares a ter aparecido nas revistas pulp, e os
com uma ampla gama de trabalhos publicados através de leitores clamavam por mais histórias de Conan. E. Howard
diversos gêneros. Apesar de “A Fênix na Espada” ter sido foi rápido ao dar mais a eles. Ele martelou mais de vinte nos
a reescrita de um trabalho anterior, apresentando outro de próximos anos, incluindo um romance inteiro, “A Hora do
seus personagens heroicos, essa nova versão possuiu um Dragão”. Esses contos apresentavam uma surpreendente
tom diferente o suficiente para atrair a atenção do editor da variedade de temas e tons, com horror total, heroismo
Weird Tales. Ela foi publicada em dezembro de 1932 e viria audaz, exploração de selvas, ameaças bizarras, mistérios
a definir a carreira de Howard e mudar a face da literatura em ambientes fechados, expansão de fronteiras, orienta-
de fantasia para sempre. lismo, aventuras no deserto, cidades perdidas, e muitas
Conan foi, talvez, o ápice dos personagens heroicos outras, combinando e transitando entre gêneros quase
anteriores de Howard. Ele vem da mesma estirpe, mas com como se a Era Hiboriana fosse um estúdio de cinema e
uma forte originalidade. Apesar de suas origens bárbaras, Conan estivesse passando de set em set, mergulhando em
Conan era tanto viajado quanto inteligente, perspicaz e qualquer tablado no qual se encontrasse. Eventualmente,
contemplativo, e esse conto introdutório insinuou muitas porém, o encolhimento do mercado das revistas pulp, assim
outras grandes aventuras ainda não escritas, com o enqua- como uma tragédia na vida de Howard, pôs um fim a essa
dramento de “As Crônicas da Nemédia”, um relato histórico magnífica produção de aventuras.
ficcional da carreira de Conan. Escrevendo no auge de sua
habilidade, Howard entregava contos repletos de ação, com
personagens audazes e dinâmicos em um mundo rico e
detalhado que demandava exploração maior.
Nesse mundo ancestral, ainda que familiar, com seu
exotismo sepultado sob a história perdida e esquecida,
Howard permeou suas aventuras com temas de horror
cósmico, emprestados dos Mitos de Cthulhu, criados por
seu amigo H.P. Lovecraft. Com esse incrível pano de fundo,
Howard estabeleceu seu herói Conan enfrentando simulta-
neamente ameaças mortais e sobrenaturais… e emergindo
vitorioso. Foi um início triunfante, e estabelecendo Conan
A FÊNIX NA ESPADA
“Quando eu era só um guerreiro, os tambores ressoavam,
Pó de ouro aos pés de meu cavalo, as pessoas jogavam,
Agora que sou rei, as pessoas espreitam meu caminho,
Com punhais nas minhas costas e veneno em meu cálice de vinho”
—A Estrada dos Reis,
de “A Fênix na Espada”
A primeira história de Conan apresenta-o audacioso e Trevas Exteriores para vingar sua escravidão, o enviando
decidido: um guerreiro de cabelos negros de descendência contra o nobre que o atormentou. Enquanto isso, a aliança
selvagem, físico indomável, bronzeado e marcado por traiçoeira se articula para assassinar Conan em seu leito,
uma vida de jornadas e conflitos. Sendo um bárbaro da tendo o separado de seus leais aliados e subornando o
Ciméria, vindo de uma terra primitiva e incivilizada do capitão de sua guarda. Esses futuros assassinos rastejam
distante norte, Conan já viajou e viu muito, espremendo pelo castelo, seu intento… regicídio!
todo o suco possível da fruta da vida. Apesar de conduzidos por sua causa justa, os conspi-
“A Fênix na Espada” apresenta Conan no auge de sua radores ignoram que o governo de Conan tem a benção
ambição: Rei da Aquilônia, governante de uma das maio- de Mitra, deus patrono da Aquilônia. O bárbaro tem uma
res nações do mundo — uma honra que ele conquistou visão onírica em seu sono, o avisando da conspiração e
com a força de sua própria espada. Ainda assim, nem particularmente de Thoth Amon. Mitra, falando através
tudo está bem em seu reino. A história começa com uma de um alto sacerdote que morreu tempos atrás, conta a
conspiração feita por dissidentes e nobres deserdados Conan que seu destino é servir a Aquilônia, defendendo-a
auxiliados (contra sua vontade), por um enigmático fei- contra a ascensão do ancestral inimigo de Mitra, o feus
ticeiro chamado Thoth Amon, privado de seus poderes serpente Set. Nesse estranho sonho, a espada de Conan
pela perda de um item inestimável para sua feitiçaria. é marcada com o símbolo da benção de Mitra, a Fênix.
A cabala se encontra em segredo, discutindo seus planos Quando desperta, ele vê que sua espada porta o mesmo
para causar uma agitação civil. Eles planejam usurpar o símbolo da Fênix, passado do mundo dos sonhos para o
trono para colocar um dos seus no lugar, e vão agir dire- mundo Desperto.
tamente contra Conan em alguns dias. Devido ao aviso de Mitra e aos seus próprios sentidos
Apesar de ignorar a conspiração, Conan sabe das más aguçados, o rei bárbaro imediatamente suspeita de algo
intenções contra ele. A despeito das provocações, ele e se prepara para a batalha. Quando os assassinos entram
não responde, hesitando em agir contra eles e provar nos aposentos de Conan esperando encontrar um homem
suas mentiras que o acusam de ser tirano. Perturbado indefeso, dormindo e fácil de assassinar, em vez disso
por pensamentos sobre seu governo e legado, Conan está encontram um guerreiro com armadura parcialmente
impaciente, atingido por dúvidas pessoais. Ele pondera vestida, esperando-os com espada em mãos e fúria no
se é realmente apropriado para ser rei, ou se o trono vale coração. Apesar de sua relutância inicial em matá-los,
o esforço. Como a lenda do Rei Pescador, o reino e o rei Conan sobrevive ao ataque, derrotando-os com selvagem
estão unidos, e o que aflige um assombrará o outro. E ainda, ferocidade. Então, quando o demônio de Thoth Amon
apesar das reformas de Conan e melhorias na qualidade chega para matar a todos, Conan usa a espada abençoada
de vida de todos, os cidadãos de Aquilônia clamam aber- pela Fênix para destruí-lo. Com esse triunfo, Conan rea-
tamente por uma rebelião, com sua nostalgia os levando a firma seus direitos de viver e de ser rei. Quando pensava
venerar seu rei anterior: um tirano cruel como jamais houve. que estava no final de sua estrada, fica claro que seu ver-
Quando é enviado para entregar uma mensagem entre dadeiro destino jaz à sua frente…. e ele está pronto para
os conspiradores, Thoth Amon encontra uma forma de encontrá-lo, com a espada inabalavelmente empunhada
se libertar, recuperando o segredo de seu antigo poder. em suas mãos sujas de sangue.
Antes de partir, o ínfero feiticeiro invoca um demônio das
Na época de sua morte em 1936, dezessete histórias Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma
de Conan haviam sido publicadas nas páginas da Weird Era Inimaginável enfatiza as histórias originais de Conan,
Tales. A execução literária do personagem foi parar em apresentando a Era Hiboriana como um cenário livre do
outras mãos, onde tanto floresceu quanto sofreu. Nas peso acumulado de colaborações póstumas, e é o primeiro
décadas seguintes, os textos originais de Howard foram jogo desenvolvido com a contribuição e colaboração de
drasticamente alterados por editores, que como outros, respeitáveis especialistas e estudiosos da obra de Howard. A
tentaram colocar suas versões de originais de Conan, ou equipe de desenvolvimento e a que escreveu foram reunídas
completaram manuscritos, ideias ou fragmentos de histó- com um tremendo entusiasmo por Conan e seu mundo,
rias de Howard. Contos de outros personagens de Howard e os artistas são conhecidos internacionalmente por seu
se tornaram histórias de Conan para preencher supostas trabalho relacionado a Conan.
lacunas na carreira do cimério. E então, a New Order em parceria com a Modiphius
Como os reinos descritos na “Era Hiboriana” de Howard, Entertainment está orgulhosa de lançar esse Jogo Rápido
a popularidade de Conan desmoronou, se ergueu e foi como uma amostra do livro básico, reapresentando o cenário
soterrada, para então, se erguer renovada e desabrochar e seus habitantes, e preparando uma nova geração de heróis
novamente. O personagem apareceu em uma variedade para um caminho de aventuras em uma Era Inimaginável!
de mídias: livros, quadrinhos, filmes, brinquedos, série
animada, série de televisão, jogos de computador, jogos de
CONAN, O JOGO
tabuleiro e outros. Alguns desses materiais eram excelentes,
outros nem tanto. Logo se tornando um dos mais icônicos
heróis de ação do mundo e, no processo, Conan se tornou
um nome conhecido. As regras serão descritas com mais detalhes no livro básico
Gerações e mais gerações experimentaram Conan de de Conan, com elaboração adicional e muitos exemplos de
uma forma ou de outra, e embora o material sobre Conan jogo. Nos meses e anos por vir, jogadores e mestres de jogo
não fosse pouco, não foi até o final dos anos 90 que um terão a chance de aproveitar uma variedade de suplementos
renovado interesse na obra original de Howard, como foram e expansões, campanhas e outros materiais de jogo, todos
originalmente escritas, se tornou proeminente. Estudiosos lançados com o objetivo de apresentar aventuras heroicas
dedicados – cronistas nemédios tardios como aqueles que na Era Hiboriana de Conan.
documentaram a carreira de Conan – continuaram a discutir Como esse Jogo Rápido foi preparado antes da impressão,
e a promover a integridade do trabalho de Howard, mas regras podem apresentar algumas diferenças das finais.
especialmente as histórias de Conan. Assim, a contribuição Opiniões, dúvidas e outros assuntos podem ser direcio-
de Howard para a literatura alcançou seu merecido reco- nados para nosso contato em www.newordereditora.com.br.
nhecimento. Edições oficiais autorizadas substituíram as E agora, para uma era de aventuras!
amplamente alteradas, com os escritos do próprio Howard
sobressaindo aos pastiches.
A ERA HIBORIANA
B
EM-VINDO AO MUNDO DE CONAN! ESSA ÉPOCA, Muitos reinos lançaram suas forças contra os pictos,
chamada de Era Hiboriana, é um tempo de grande e a Era Hiboriana não é exceção.
antiguidade e renovação, beleza e brutalidade. Reinos Principal entre esses reinos está Aquilônia, o mais orgu-
se erguem em meio aos resquícios de terras esquecidas — lhoso e civilizado, um grandioso bastião de prosperidade e
lugares que outrora foram varridos no passado por um antigo cultura. Sob o estandarte do sagrado Mitra, seus cavaleiros
cataclisma. Segredos esquecidos da feitiçaria, aparatos em armadura praticam a filosofia da cavalaria, e em nome da
de ciência estranha escondem-se em ruínas empoeiradas expansão seus exércitos forçam avanços nas terras do norte e
dentro de muros de cidades perdidas esperando para serem do oeste, conquistando o ódio das tribos pictas e encontrando
descobertos pelos audaciosos e incautos. Deuses desabro- a morte nas lâminas do povo das colinas cimérias, o povo de
charam e foram esquecidos, mas o grande vale sombrio da Conan. A leste de Aquilônia está Nemédia, ocasionalmente
eternidade permanece, e dentro dessas trevas exteriores, uma aliada, um reino similar, porém menos dominante, e
horrores cósmicos de uma escala inimaginável escondem ainda mais ao leste, Britúnia, mais pastoral, contudo ainda
seu mal além de toda compreensão. A humanidade rasteja da confinada pelas montanhas que limitam sua capacidade
mera selvageria de tempos em tempos, e nações se erguem de expansão.
para se espalhar furiosamente pelo mapa, varrendo mais Na costa do Oceano Oeste, Zíngara também possui uma
uma vez toda a civilização em uma onda de ferro e sangue. cavalaria e uma cultura rica e vibrante, apesar de ser uma
Há muito enterrados estão os reinos ancestrais da nação menos marcial e ambiciosa que a Aquilônia e sofre
Valúsia, Lemúria e Acheron, ainda que as terras pictas por isso. Localizada entre o expansivo reino marítimo de
tenham permanecido intocadas por 10.000 anos. Como Argos, assolada pelos piratas das Ilhas Baracas e presa pelos
uma rocha inquebrável na praia, muitas civilizações se ermos pictos no norte, Zíngara continuamente trava guerras
lançaram contra as terras pictas e falharam em conquistar de fronteira contra Aquilônia e tem seus sonhos de expan-
essas tribos de eternos selvagens, que permaneceram são bloqueados.
mais ou menos inalterados desde a aurora dos tempos. O resto dos reinos centrais hiborianos — Ophir, Coríntia
e Koth — continuamente avançam e recuam uns contra os
ATALHOS HIBORIANOS
A Era Hiboriana de Robert E. Howard parece familiar ■ ERMOS PICTOS: Uma combinação de Escócia
porque é baseada parcialmente em eras e culturas his- com nativos da América do Norte.
tóricas existentes. Como escritor, Howard quis evocar ■ HIPERBÓREA: Rus (Rússia) medieval, particular-
a sensação histórica sem estar confinada a ela, preso na mente Novgorod.
armadilha da precisão histórica ou limitado pelas culturas ■ HIRCÂNIA: Um cruzamento entre Mongólia e Cítia.
que poderia usar. Como um leitor ávido, Howard estava ■ ILHAS BARACAS: As ilhas do Caribe, particular-
familiarizado tanto com as teorias populares quanto mente Tortuga.
com as mais obscuras da separação continental, padrões ■ IRANISTÃO: Califado do Irã.
culturais recorrentes, mundos perdidos e a noção de que ■ KHAURAN E KHORAJA: Ambos equivalen-
muito dos registros históricos foi irremediavelmente tes aos Reinos Cruzados no Oriente Médio,
perdido. Na maioria dos casos, ele usou nomes históricos como Jerusalém.
e culturas existentes para países e povos do mundo hibo- ■ KHITAI: China Feudal.
riano. Ainda, com as histórias de Conan, Howard criou um ■ KOTH: Império Bizantino.
mundo ligado tematicamente ao nosso, com culturas e ■ NEMÉDIA: Sacro Império Romano-Germânico.
nomes familiares, e ainda assim, desconhecido, enterrado ■ OPHIR: Sul da Europa medieval.
sob camadas de catástrofes geológicas e ambientais. ■ REINO DA FRONTEIRA: Países bálticos como
Aqui está um guia rápido de equivalentes culturais, agru- Estônia e Letônia.
pados tematicamente: ■ SHEM: O Oeste no levante da Era de Ferro
(Canaã) e Assíria e o leste da Arábia.
■ AQUILÔNIA: França medieval.
■ TERRITÓRIOS BOSSONIANOS: Gales ou
■ ARGOS: Itália governada por mercadores.
Escócia medieval.
■ ASGARD E VANAHEIM (NORDHEIM): Dinamarca
■ TURAN: Turcos Seljúcdas.
ou Noruega da era viking.
■ VENDHYA: Índia Mughal.
■ BRITÚNIA: Alemanha, Lituânia ou
■ ZAMORA: Bagdá de Contos de Mil e Uma Noites.
Polônia medieval.
■ ZÍNGARA: Espanha da Reconquista.
■ CIMÉRIA: Escócia ou Irlanda gaélica.
■ CORÍNTIA: Sul da Europa medieval. Entretanto, essas não são correlações exatas. Apesar de
■ DARFAR, KESHAN, KUSH, PUNT, ZEMBABUE suas aparentes similaridades, esses países têm sua própria
E OS REINOS NEGROS: Reinos africanos da cultura única, portanto jogadores não devem presumir
antiguidade como Darfur, Núbia, Kush, Somália, nada baseados em seu conhecimento do mundo real, e
Zimbábue, e outros. o mestre de jogo é encorajado a personalizar e descrever
■ ESTÍGIA: Egito Antigo. a Era Hiboriana como desejar.
outros, mas todos devem se contentar em ficar à sombra que a maioria das nações, é capaz de financiar essa ambição
da Aquilônia. A terra oriental de Zamora é contida por sua com ouro, e mercenários de muitas nações marcham sob seus
própria perversidade, uma decadência que a separa dos estandartes. Seu rei, Yildiz, sonha em expandir Turan para
outros. Ao sul dessas terras está Shem, praticamente duas abarcar o continente inteiro e, até agora, apenas a distância
nações ...uma ao oeste governada por zigurates cidades- parece impedi-lo.
-estados e outra ao leste com estepes e pastores do deserto. Essas são as terras da Era Hiboriana, um fino véu de
Estígia, assolada por serpentes, reina suprema sobre civilização sobre uma fonte de selvageria e horror cósmico,
seus vizinhos ao sul, sendo um reino poderoso a serviço um lugar de aventuras heroicas e triunfo. Apesar da saga
do terrível deus maligno Set, orpimindo os menores Kush, de Conan ser proeminente nas Crônicas da Nemédia, a Era
Darfar, Keshan, Punt e outras terras chamadas informalmente Hiboriana é um lugar em que o bravo pode prosperar e que
de Reinos Negros. Essas últimas nações variam em níveis a história ainda está para ser escrita.
de civilização, algumas sendo tribais e outras com refina- Então, irmãos e irmãs de espadas, estejam prontos para
das estruturas sociais, mas ainda assim Estígia as domina, adentrar o mundo de Conan! Trilhem os caminhos que ele fez
pegando escravos de seus territórios com impunidade. ou desbrave novas trilhas através da história dessas nações
Ao leste, as margens do Mar de Vilayet, cresce um império: ricas enquanto brilham sob as estrelas antigas. Beba a vida
Turan. Em meio a uma grande expansão, esse poderoso reino ao máximo, exulte-se na louca chama do combate e tome da
continua a aumentar suas fronteiras, inchando as fileiras de glória o suficiente para marchar além do tempo!
seus exércitos e provocando as nações hiborianas. Mais rica
REGRAS BÁSICAS
E
SSA SEÇÃO RESUME O SISTEMA 2D20 que controlarão cada personagem jogador. O mestre de
para Conan de Robert E. Howard: Aventuras em jogo vai controlar uma variedade de outros personagens,
uma Era Inimaginável, otimizada para aventuras chamados de personagem do mestre, que podem ser
dramáticas do pulp e conflitos heroicos. O mestre de jogo pessoas, monstros ou até mesmo deuses. O cenário é o
deve separar um tempo para se familiarizar com essas mundo de jogo que está sendo descrito, sendo nesse caso
regras, lendo-as antecipadamente pelo menos uma vez. a Era Hiboriana.
Entretanto, a aventura do Jogo Rápido introduz conceitos
do jogo rapidamente à medida em que eles são encontrados,
buscando permitir que todos iniciem seus jogos de Conan PERSONAGENS
assim que possível.
Esse Jogo Rápido assume um conhecimento básico do Conan de Robert E. Howard: Aventuras em uma Era
papel de um mestre de jogo (que serve como um contador Inimaginável apresentará um sistema de regras para
de histórias, narrador e árbitro de regras) e os jogadores, criação de personagens completo, permitindo-lhe criar
personagens poderosos e astutos prontos para lutar por
suas próprias vidas de aventura. Para a aventura desse Jogo
O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR Rápido, incluímos sete personagens jogadores prontos nas
Além de um mestre de jogo e de um a sete jogadores, você páginas 45 a 51 para você começar a jogar.
precisará dos seguintes itens para jogar a aventura desse
Jogo Rápido: ATRIBUTOS
■ PERSONAGENS: Uma ficha de personagem pronta
Atributos indicam as habilidades inatas de um personagem,
para cada jogador. Fornecemos sete fichas nas pági-
assim como suas limitações físicas e mentais. Atributos de
nas 45 a 51.
personagens jogadores normalmente irão variar de 6 a 12,
■ DADOS DE VINTE LADOS (d20s): Conan usa o Sistema
sendo 8 uma representação da média humana. Valores de
2d20, portanto, você precisará de pelo menos dois
atributos mais altos representam maior habilidade.
dados de vinte lados por jogador; entretanto, o ideal é
ter pelo menos cinco por pessoa (ou cinco no total, se ■ Agilidade: Destreza física e manual, senso de equilí-
não se incomodar em compartilhar). Você pode jogar brio, controle corporal e reflexos.
com apenas dois d20s, re-rolando ou passando-os ao ■ Percepção: Sentidos, acuidade sensorial, intuições
redor da mesa, mas ter mais dados é mais conveniente. e instintos.
Você pode usar mais do que 2d20 por rolagem, e será ■ Potência: Força, resistência, vigor e habilidade de
mais fácil manter registro dos dados de jogador e aplicar força física.
mestre de jogo se eles não forem compartilhados. ■ Coordenação: Coordenação motora e noção
■ DADOS DE SEIS LADOS (d6s): Você precisará de uma de espaço.
dúzia ou mais de dados de seis lados (d6s) para o grupo ■ Inteligência: Raciocínio, astúcia, razão e capacidade
todo. Eles são usados como Dados de Combate (veja de aplicar conhecimento.
página 23 para mais informações). Alternativamente, ■ Personalidade: Carisma, conforto em situações
Dados de Combate de Conan são feitos especialmente sociais e habilidade de ser ameaçador ou encantador
para esse jogo. quando necessário.
■ PAPEL, CANETAS, LÁPIS, etc.: Estes itens podem ser ■ Vontade: Perseverança, determinação e resistên-
usados para desenhar mapas, fazer anotações e contro- cia mental.
lar condições.
■ MARCADORES OU CONTAS: Podem ser quaisquer PERÍCIAS
coisas que sejam convenientes: fichas de pôquer, peças
de jogo, moedas, pedrinhas, etc. Você deve ter pelo Perícias representam um treinamento especializado em
menos cinco marcadores por jogador para registrar um campo particular — conhecimento, proficiência em
os pontos de Fortuna, uma dúzia ou mais para a pilha ferramentas ou aparatos, condicionamento, técnicas espe-
de Perdição do mestre de jogo, e um terceiro conjunto ciais, etc. Cada perícia é ligada a um determinado atributo,
opcional para registrar Ímpeto. Existem também mar- representando a associação mais comum entre aquela
cadores oficiais de Conan para Fortuna e Perdição. perícia e as capacidades básicas do personagem.
■ Cura VONTADE
FOCO EM PERÍCIA ■ Linguística ■ Disciplina
■ Resistência
TABELA DE DIFICULDADE
Nome Sucessos Exemplos
ÍMPETO
Quando o número de sucessos atingido em um teste de perícia
é maior do que o Nível de dificuldade, esse excesso de sucessos
se torna Ímpeto. Ímpeto pode ser gasto imediatamente para
realizar uma tarefa mais efetivamente, ou pode ser guardado
para ser aplicado a ações subsequentes realizadas no mesmo
turno. Até seis pontos de Ímpeto podem ser guardados num
mesmo momento.
Se um teste de perícia não for bem-sucedido, nenhum
ponto de Ímpeto é recebido.
Ímpeto também representa cooperação, dinâmica de grupo,
liderança, ação coordenada, assistência e outras formas de
trabalho em equipe. Jogadores que tenham guardado Ímpeto
podem gastá-lo para auxiliar ações de outros personagens,
que podem usar esse Ímpeto em adição a qualquer Ímpeto
que possam gerar através de testes de perícia bem-sucedidos
ou outros efeitos. Se jogadores desejarem dividir Ímpeto ou
guardá-lo para além de seu turno, eles devem colocá-lo em uma
pilha de Ímpeto da qual todos possam sacar. Os jogadores não
podem manter o Ímpeto para além de seu turno: Ímpeto
é usado imediatamente durante aquele turno, colocado
em uma pilha compartilhada, ou perdido.
A maioria dos usos de Ímpeto acontece imediatamente
após um teste bem-sucedido de perícia, apesar do jogador
ou mestre de jogo não ser obrigado a escolher como usar até
que seja realmente necessário. Cada uso de Ímpeto só pode
ser feito uma vez para cada teste de perícia, a menos que esse
uso seja listado como Repetível. Alguns usos de Ímpeto são
listados como Imediato. Isso significa que podem ser usados
a qualquer momento, gastando pontos diretamente da pilha
de Ímpeto do grupo.
Os jogadores são encorajados a serem criativos com o uso
PERDIÇÃO COMO COMPLICAÇÃO de seu Ímpeto quando obtêm sucessos acima do necessário,
mas o mestre de jogo tem a palavra final na resolução do
Se nenhuma ideia apropriada para uma Complicação vier
Ímpeto gasto, especialmente quando envolver personagens
à mente, o mestre de jogo pode em vez disso escolher adi-
do mestre ou o cenário.
cionar dois pontos de Perdição à pilha de Perdição. Esse
método permite a um mestre de jogo renovar uma pilha de
Perdição que esteja se esvaziando, aceitando Perdição em ESGOTANDO O ÍMPETO
vez de infligir Complicações aos personagens jogadores.
Ao final de cada cena, e ao final de cada rodada durante
Se um personagem do mestre sofrer uma Complicação,
uma cena de ação, o grupo perde um único ponto de Ímpeto
os jogadores podem pedir ao mestre de jogo que remova
guardado de sua pilha de Ímpeto.
dois Pontos de Perdição da pilha de Perdição. O mestre
de jogo, entretanto, tem a palavra final.
Resultados adicionais de 20 podem ser gastos ao reduzir ÍMPETO E PERDIÇÃO
uma pilha de Perdição em dois pontos adicionais, porém
O jogo se desenrola com dois recursos paralelos: Ímpeto e
ela não pode ser reduzida se houver apenas um ou zero
Perdição. Perdição é usado pelo mestre de jogo para intro-
ponto sobrando.
duzir dificuldades adicionais para os jogadores, para ativar
Perdição é explicado adiante na página 29.
habilidades de personagens do mestre e geralmente tornar
as coisas mais difíceis para os jogadores. Toda vez que per-
sonagens jogadores quiserem usar Ímpeto Imediato (como
Desarmar um oponente 2
Adicionar mais um d20 em um teste de perícia, antes da rolagem ser feita. 1 por d20 Imediato, Repetível
VIRANDO A MARÉ é colocado na mesa com o resultado 1 voltado para cima, como
se o jogador houvesse conseguido o melhor resultado possível.
O resultado é então contado normalmente, o que significa que
Embora ser bem-sucedido na maioria das tarefas seja um conta como um sucesso, ou dois, se o personagem possuir 1
assunto simples, até mesmo o mais habilidoso dos persona- ou mais pontos de Foco naquela perícia.
gens não consegue ser bem-sucedido na maioria das tarefas
mais difíceis sem esforço, oportunidade e assistência. Foco
em Perícia pode permitir a um personagem alcançar dificul- FORTUNA INCONSTANTE!
dades maiores eventualmente, mas para realmente triunfar Pontos de Fortuna podem ser usados para mais do que
o personagem precisa encontrar outras formas de superar comprar dados extras. Veja a página 29 para mais sobre
as adversidades. Isso normalmente é feito ao encontrar uma como esse poderoso recurso é usado.
forma e adicionar d20s extras a um teste de perícia.
Um personagem não pode usar mais do que três d20s
adicionais em um único teste de perícia, e não mais do que
cinco d20s podem ser rolados num teste. A única exceção é
Trabalho em Equipe, em que múltiplos personagens podem
trabalhar juntos, contribuindo com d20s para uma única
tarefa. Qualquer d20 adicional de Ímpeto ou outro bônus TRABALHO EM EQUIPE
deve ser adicionado antes de tentar o teste.
Quando enfrentam tarefas muito grandes para uma pessoa
sozinha, mais personagens podem trabalhar juntos como
COMPRANDO DADOS uma equipe, assumindo que a situação, tempo e o mestre de
EXTRAS COM PERDIÇÃO jogo permitam. Com esforços em equipe, um personagem é
designado líder e os outros assistentes. O mestre de jogo pode
Conforme mencionado em Ímpeto (página 14), um perso-
decidir que apenas um certo número de personagens pode
nagem pode pagar um Ímpeto (Imediato, Repetível) para
prestar assistência, ou aplicar outras limitações, dependendo
comprar um d20 extra para um teste de perícia. Isso requer
das circunstâncias.
que o grupo possua Ímpeto disponível para gastar, ou ao
Para prestar assistência com um teste de perícia, cada
invés de gastar Ímpeto, o personagem esteja disposto a
jogador deve descrever como seu personagem vai auxiliar o
gerar pontos de Perdição para o mestre de jogo.
líder. Se o mestre aprovar, cada assistente então rola um d20,
usando seu próprio Atributo, Especialização e Foco para deter-
PERDIÇÃO! minar se algum sucesso é conseguido. O líder então faz um
teste normal de perícia. Assistentes não podem usar nenhum
O mestre de jogo pode usar Perdição para acionar eventos,
outro meio para rolar dados adicionais, apesar do líder poder
ativar efeitos, aprimorar a efetividade de personagens
usar Ímpeto, Perdição, Recursos, Fortuna ou qualquer outro
do mestre e outras formas de tornar a vida dos perso-
meio disponível para conseguir d20s extras. Uma vez que esses
nagens mais interessante.
dados são rolados por outros personagens, eles não contam
Veja a página 29 para mais detalhes sobre como o
para o limite de três dados bônus d20 aplicados a uma tarefa.
mestre do Jogo pode usar Perdição.
Se o líder conseguir pelo menos um sucesso em sua rola-
gem, então qualquer sucesso gerado por seus assistentes são
adicionados ao total do líder. Se o líder não gerar nenhum
sucesso, então qualquer sucesso conseguido pelos assistentes
será perdido, seu esforço negado pela liderança malfadada.
Personagens fornecendo assistência não precisam usar a
mesma perícia que o personagem que eles estão auxiliando:
assistência algumas vezes pode ser melhor se alguém contri-
buir com outra forma de conhecimento e treinamento. Em
tais casos, o Mestre do jogo deve determinar como perícias
diferentes podem ser utilizadas em busca do mesmo objetivo.
CENAS DE AÇÃO
N AÇÕES
ÃO IMPORTA AONDE VÃO OS PERSONAGENS,
eles serão confrontados por rivais e inimigos. Esses
oponentes – tanto pessoa, besta ou monstro – devem
Independente de quanto tempo uma rodada represente, cada
ser enfrentados em perigosos conflitos, coletivamente des-
personagem pode ter apenas um único turno na rodada. A
critos como cenas de ação.
cada turno, ele ou ela pode realizar uma única Ação Padrão,
uma única Ação Menor, e qualquer número de Ações Livres.
RODADAS
AÇÕES LIVRES
Cenas de ação são divididas em rodadas. Cada rodada repre-
Ações Livres requerem muito pouco tempo ou esforço.
senta uma fatia distinta de tempo, durante o qual personagens
Personagens podem fazer quantas Ações Livres quiserem
podem tentar ações e responder a ações de seus inimigos.
em seu turno (a critério do mestre do jogo), mas não podem
Essas rodadas não têm uma duração fixa de tempo. Ao invés
realizar a mesma Ação Livre mais de uma vez por turno.
disso, sua duração vai variar de acordo com o encontro em
questão: uma intensa batalha em corredores apertados de um
castelo em ruínas pode ter rodadas que durem apenas alguns AÇÕES MENORES
segundos, enquanto um bando de saqueadores atacando um
Ações Menores não requerem muita energia ou esforço,
vilarejo pode ter rodadas que durem minutos. Uma enorme
mas exigem um certo nível de foco.
batalha maritima entre galeões de guerra, pode ter rodadas
que durem um quarto de hora ou mais.
(como derrubar um item que se esteja segurando Reações não ocorrem durante o turno do personagem, mas
nas mãos) ou que possam ser realizadas enquanto se são ações especiais acionadas por alguns outros eventos (como
concentra em outras tarefas (como falar) provavel- um inimigo atacando), e muitas Reações se tornam um teste
mente são AÇÕES LIVRES. Se um teste de Perícia for de perícia de um inimigo um Conflito. Um personagem pode
necessário, então não é uma Ação Livre. realizar diversas Reações durante uma rodada, mas com
■ A maioria das tarefas que requeiram um teste de um custo crescente: a primeira Reação que um personagem
perícia Simples (D0) ou nenhum teste de perícia é uma tentar durante uma rodada requer que ele pague um único
Ação livre. Entretanto, se um personagem desejar rolar Ponto de Perdição (para dentro ou fora da pilha, dependendo
um dado para uma ação simples, numa tentativa de se o personagem é jogador ou não). A segunda Reação custa 2
gerar Ímpeto, isso a torna uma AÇÃO PADRÃO. pontos de Perdição, a terceira Reação custa 3, e assim vai, com
■ Qualquer ação que requeira foco ou esforço, mas não cada Reação sucessiva custando 1 ponto a mais de Perdição
requeira um teste de perícia – tal como cruzar uma sala que a anterior.
– é provavelmente uma AÇÃO MENOR.
■ Qualquer ação que requeira um teste de perícia nor-
SURPRESA
Por exemplo, em uma vila ciméria, salteadores asgardianos
Quando um grupo de personagens tenta tirar vantagem de
se aproximam de uma ferraria. Quando a batalha começa,
outro grupo ao pegá-lo de surpresa, a tentativa é um Conflito
eles olham ao redor em busca de cobertura, e vêem um
(veja página 15). Cada lado nomeia um líder para tentar um
vagão, uma pilha de feno (já em chamas), e uma cabana
teste de perícia, com outros membros do grupo auxiliando
próxima. Deve ser fácil para os jogadores se imaginando
e o mestre do jogo premiando o Ímpeto apropriado.
correndo do vagão (uma zona) através de uma trilha de
Se o grupo tentando fazer a Surpresa for bem-sucedido
sujeira (outra zona), até a pilha de feno (terceira zona).
no Conflito, cada personagem naquele lado ganha os bene-
fícios de uma Ação Exploratória de bônus (veja página 24) e
age imediatamente no início do combate (personagens do Por não haver tamanho fixo para zonas, elas também
mestre não precisam gastar Perdição para ganhar isso, nem podem variar para acomodar outros fatores em uma cena.
o mestre do jogo deve gastar Perdição para superar isso.)
Se o grupo que estiver tentando surpreender falhar
Por exemplo, uma batalha entre as imponentes árvores de
nesse Conflito, os vencedores podem escolher adicionar
uma floresta pode ser dividida entre muitas zonas meno-
dois pontos de Perdição ou gastar um Ponto de Fortuna (por
res dentre as árvores (dificuldade para navegar entre elas e
todo o grupo) para ganhar os benefícios de Surpresa. Cenários
muita cobertura) e algumas zonas maiores para represen-
típicos incluem: Emboscada (Furtividade contra Observação)
tarem clareiras (fáceis de ver através dela e correr).
ou trair supostos aliados em uma comemoração pacífica
(Persuasão contra Intuição).
ZONAS ALCANCE E
MOVIMENTO
Durante uma cena de ação, saber onde está cada um pode
ser essencial, e determinar tanto a posição absoluta (onde Para manter as coisas simples e fluidas, a distância entre as
um personagem está em uma cena) e a posição relativa zonas é apresentada de forma aproximada, usando cinco
(o quão distante alguém está de um aliado ou inimigo) é categorias de tamanho amplas:
crucial. Ao invés de rastrear as distâncias precisas, a cena
■ Ao alcance é quando um objeto ou personagem está
estabelecida é dividida em zonas abstratas.
ao alcance dos braços. Personagens ficam ao alcance
Ao início de uma cena de Ação, o mestre do jogo vai definir
para interagir com objetos manualmente, e para realizar
as zonas que compõem o terreno. (Geralmente três a cinco
ações em que talvez possam precisar tocar nos alvos de
zonas distintas, dependendo da exata natureza da cena.)
suas ações. Um personagem pode se mover para dentro
Cada zona é uma área pequena e contígua. Uma zona será
do alcance como parte de qualquer ação de movimento
adjacente a uma ou mais zonas, mas estará igualmente
que termine na mesma zona que o alvo. Mover-se para
separada de outras por zonas interpostas.
fora do alcance de um inimigo pode ser arriscado, uma
Não existem regras rápidas e firmes quando se trata de
vez que ele deixa o personagem aberto a uma Reação de
definir o tamanho e os limites de uma zona, mas a identidade
Retaliar, a menos que seja realizada uma ação de Recuar.
de uma zona vai geralmente fluir naturalmente de divisões
Retaliar e Recuar são descritos nas páginas 25 e 26.
lógicas do cenário.
■ Próximo é definido pela zona atual do personagem.
Mover-se Próximo é uma Ação Livre.
Por exemplo, durante um cerco a uma uma fortaleza
aquiloniana,, grupos de guerreiros combatem dentro da
fortaleza. Vários defensores da fortaleza estão entrinchei- CRIANDO DISTÂNCIA COM ZONAS
rados na sala da guarda, enquanto os atacantes estão ten- Para uma cena em que haja duas zonas de interesse que
tando derrubar a porta no lado de fora do corredor. A sala devem, no entanto, estar equidistantes uma da outra, o
da guarda é uma zona, enquanto o corredor é outra zona. mestre do jogo pode preencher os espaços com qualquer
quantidade de zonas “vazias”, para criar a sensação ade-
quada. Personagens querendo se deslocar da primeira
Da mesma forma, pense sobre os pontos marcantes
para a segunda zona de interesse devem passar através
pelos quais as pessoas definem suas posições.
destas zonas primeiro.
DISTÂNCIA E PERCEPÇÃO
Quanto mais distante estiver algo, mais difícil será para
perceber. O mestre do jogo deve aumentar a dificuldade
dos testes de Observação e Intuição em +1 para distân-
cias Médias, por +2 para distâncias Longas, e +3 para
distâncias Extremas.
■ Obstáculos: Esses existem nos pontos em que duas ■ Perigos: Estes funcionam da mesma forma que
zonas se encontram, emparelhando esforços para Obstáculos e Impedimentos (descritos individual-
passar entre elas. Muros escaláveis e cercas, esca- mente), mas com uma diferença fundamental: Eles
das, e barreiras similares podem todas servir como causam ferimentos em casos de falhas em Testes de
Obstáculos. Tentar ultrapassar um obstáculo requer
um Teste de Terreno, normalmente com Dificuldade
§
Terreno: um Perigo típico causa 3 de dano físico
com a qualidade atordoante, mas diferentes perigos
média (D1), mas obstáculos particularmente difíceis podem variar em quantidade de dano, qualidades
podem aumentar isso (enquanto obstáculos menores aplicadas, ou até mesmo o tipo de dano.
podem reduzir a dificuldade para Simples (D0), remo- ■ Cobertura: Esse é o efeito de terreno mais comum,
vendo a necessidade de um teste a menos que outros representando objetos que possam interferir na
fatores representem um problema.). Falhar nesse teste capacidade de um personagem de ver um alvo clara-
impede o personagem de se mover pelo obstáculo. mente. Cobertura fornece Absorção adicional contra
■ Impedimentos: Estes afetam zonas inteiras, dificul- ataques físicos, conforme descritos na seção Dano
tando movimentar-se nelas. Mover-se em uma zona e Recuperação, a seguir, e é normalmente dividido
Impedida em qualquer parcela de seu movimento §
em Cobertura Leve (fornecendo 2 de Absorção) e
exige ou que você desista de parte de seu movimento
(mover-se uma zona a menos do que faria com tal ação),
§
Cobertura Pesada (4 de Absorção).
FAZENDO UM ATAQUE
O processo para realizar um ataque é o seguinte: ataque utilizado e o valor de atributo asso-
ciado. Cada 1 ou 2 obtido causam essa quan-
1. Declarar o ataque:
tidade de dano. Cada 5 ou 6 obtido cria um
a. Escolha o tipo de ataque sendo feito: CORPO EFEITO, o que causa 1 de dano e aciona certas
À CORPO, À DISTÂNCIA, ou AMEAÇA. qualidades de ataque, como Perfurante ou
b. Escolha um ALVO para o ataque. O alvo esco- Feroz. Adicione todo o dano aplicado: esse é o
lhido precisa ser de um tipo viável para o tipo DANO TOTAL.
de ataque. b. O defensor determina toda sua ABSORÇÃO
c. Escolha uma ARMA (para Corpo à Corpo ou ao mesmo tempo. Essa é a combinação de um
À Distância) ou um MÉTODO para assustar o valor fixo (de Armadura ou Coragem) e dado
alvo (para um ataque de Ameaça).
d. O alvo escolhe ou não se vai realizar uma
(Cobertura ou Moral) Role o § e então adicione
o total obtido (1s, 2s, e efeitos) ao valor fixo. O
Reação de DEFESA. resultado é o total de Absorção do personagem.
c. Subtraia a Absorção total do defensor do dano
2. O atacante faz um TESTE DE PERÍCIA para atacar.
total do atacante. Se um ou mais dano perma-
Este é um teste MÉDIO (D1), ou um CONFLITO se
necer, remova essa quantidade de pontos de
o alvo realizar uma Reação de Defesa.
TENSÃO igual ao número de dano restante.
3. Se um atacante falhar no teste de perícia ou for
d. Se houver cinco ou mais pontos de dano
derrotado no Conflito, o ataque termina.
restantes ou o defensor for reduzido a 0 de
Se o atacante for bem-sucedido, então ele
Tensão daquele tipo, ou ainda, o defensor não
rola o DANO:
tiver Tensão daquele tipo, o defensor sofrerá
a. O atacante rola um número de DADOS DE um Ponto de FERIMENTO.
COMBATE § determinado por sua arma/
COMBATE A DISTÂNCIA
TABELA DE DANO
Perícia de Perícia para
Tipo de Dano Tensão Ferimento Absorção
recuperação tratamento
Armadura (fixo)
Físico Vigor Lesão Resistência Cura
Cobertura (dado)
Coragem (fixo)
Mental Determinação Trauma Disciplina Conselho
Moral (dado)
E MORTE
nagem. Com um sucesso, o personagem trata 1 Ferimento
mais 1 Ferimento adicional daquele tipo para cada Ímpeto
gasto (Repetível). Ferimentos tratados não impõem nenhuma
penalidade, mas se não for completamente curado, e se o
Se um personagem sofre 4 pontos de Lesão ou 4 pontos de
personagem sofrer um novo Ferimento daquele tipo, então
Trauma, ele fica incapacitado e só poderá agir ao gastar um
o Ferimento tratado imediatamente retorna, uma vez que
Ponto de Fortuna. Se o personagem sofrer um 5º Ponto de
feridas reabrem sob tensão.
Lesão, morrerá. Se sofrer o 5º Ponto de Trauma, ele é levado
Uma cura completa leva tempo, descanso, e possivelmente
irreversivelmente a loucura ou a um estado de coma, conforme
o cuidado de um curandeiro.
decisão do mestre do jogo.
OUTRAS AÇÕES
Personagens do mestre menores são geralmente incapaci-
tados ou forçados a fugir se sofrerem 1 ou 2 pontos de Ferimento.
A escolha do mestre do jogo, personagens do mestre signi-
ficantes podem resistir a Ferimentos da mesma forma que DE COMBATE
personagens jogadores.
PROSTRAR-SE (LIVRE)
O personagem imediatamente se joga no chão. Ataques à
Distância direcionados a um personagem prostrado são feitos
REAÇÕES DE COMBATE
com +1 de Dificuldade, e o personagem prostrado recebe +2 de
Absorção para cada Efeito conseguido no dado de Cobertura.
Entretanto, ataques Corpo a Corpo e à Distância realizados ao
DEFENDER
alcance de Perto, ganham +1 de Ímpeto. Quando realizar uma O personagem tenta se defender de um ataque. Esta Reação
ação de movimento, um personagem prostrado se moverá uma pode ser usada quando um ataque inimigo for tentado,
zona a menos do que normalmente faria. com o personagem como o alvo declarado do ataque.
Um personagem não pode prostrar-se e levantar em um Isto torna o teste de perícia do atacante em um Conflito.
mesmo turno. A perícia usada pelo defensor é determinada pelo tipo de
ataque. (veja Tabela de Ataque, página 22).
ÍMPETO EM COMBATE
Ímpeto Gasto Custo Efeito
Uma arma segurada pelo alvo é derrubada e cai ao chão, ao alcance. Isto
Desarmar 2 ou 3 custa 2 pontos de Ímpeto se o personagem estiver segurando a arma com
uma mão, ou 3 pontos se a arma estiver presa ou segurada com duas mãos.
O personagem ganha 1 §
de Absorção de Moral por Ímpeto gasto (até no
Confiança 1R
máximo de 4 §
) até o início do seu próximo turno.
Re-rolar Dano 1 O jogador pode re-rolar qualquer número de dados de dano do ataque atual.
Recuar 1 O personagem deixa o alcance do inimigo, sem ativar nenhuma Reação de Retaliar.
Segundo Fôlego 1R O personagem recupera 1 ponto de Vigor ou determinação para cada Ímpeto gasto.
Ultrapassar O dano infligido pelo ataque atual ignora uma quantidade de Absorção igual
1R
Armadura ao dobro do Ímpeto gasto.
ARMAS
Existe um número de condições prejudiciais que podem
ser infligidas a um personagem durante Cenas de Ação, as
mais comuns são as descritas abaixo.
■ Atordoado: Todos os testes de perícia realiza- Armas são definidas por um número diferente de fatores, o que
dos por um personagem Atordoado aumentam determina a eficiência do item em combate, e qualquer habili-
sua Dificuldade em um passo até que a condição dade especial que ela tenha e outras informações relevantes.
Atordoado termine. Armas são amplamente divididas em duas categorias: à
■ Cambaleando: Um personagem cambaleando só distância e corpo a corpo. Armas corpo a corpo só são eficientes
pode realizar uma Ação Padrão se estiver disposto contra alvos ao alcance, enquanto armas à distância são efetivas
a pagar um Ponto de Perdição. Um personagem a distâncias maiores. Todas as armas têm os seguintes valores:
cambaleante não pode realizar uma Reação a menos Dano, Tamanho, e Qualidades. Armas corpo a corpo ainda
que gaste 1 Ponto de Fortuna além do Ponto de tem Alcance, enquanto armas à distância possuem Distância.
Perdição normal. Para propósito da aventura deste quickstart, Armadura
■ Cego: A visão do personagem foi severamente fornece um único valor de Absorção por personagem.
danificada. Além de ficar cego, um personagem sofre
3§ de dano mental, e qualquer teste de perícia para
■
■
Dano está listado como um número de . §
Tamanho determina a dificuldade para se empu-
o qual seja necessário a visão (Intuição, Observação,
nhar a arma.
Pontaria, etc.), tem sua dificuldade aumentada em
dois passos. Armas de Uma Mão (1M) podem ser usadas com
■ Impedido: O movimento do personagem está uma ou duas mãos sem penalidade.
impedido, diminuindo sua velocidade. O personagem Armas de Duas Mãos (2M) podem ser usadas com
não pode tentar nenhum movimento baseado em duas mãos sem penalidade; se usada com uma mão,
ação livre. Além disso, ele só pode se mover a Alcance a dificuldade de testes para usar essa arma aumenta
Perto, e para Alcance Médio apenas como uma Ação em dois passos. Armas de Duas Mãos a distância não
Padrão. Finalmente, a dificuldade dos Testes de podem ser usadas com apenas uma mão.
Terreno aumenta um passo. Armas Desbalanceadas (Dsb) contam como Armas
■ Queimando X: O alvo está pegando fogo. Essa de Uma Mão se o portador tiver Músculo 9 ou maior,
condição dura uma quantidade de rodadas igual ao ou como Armas de Duas Mãos se o portador tiver
número de Efeitos obtidos no ataque que a infligiu. Músculo 8 ou menor.
Se nenhum § tiver sido obtido, a causa das chamas
vai indicar sua duração. Ao final do turno do alvo, ele
■ Qualidades são habilidades especiais e e Efeitos que se
QUALIDADES
em dois passos. Se o personagem for atingido por
outro ataque ou efeito Queimando enquanto já
estiver em chamas, o número de rodadas do efeito é
estendido pela quantidade de efeitos obtidos.
As qualidades de armas a seguir estão listadas nas fichas prontas
■ Surdo: A audição do personagem foi severamente
de personagens e são encontradas na aventura desse quickstart.
danificada. Além de ficar surdo, o personagem sofre 3
§ de Determinação, e qualquer teste que precise de ■ Agarra: Além de causar dano, a arma pode enredar o
alvo se um ou mais Efeitos saírem nos dados. Um alvo
A PREPARAÇÃO
AVENTURA DESTE QUICKSTART É INSPIRADA
pelos climáticos eventos da história de Robert E.
Howard “Além do Rio Negro”, em que Conan enfrenta
Para começar, o mestre do jogo deve ler o sumário de regras
seus antigos inimigos, os pictos, na fronteira do maior reino
e a aventura, assim como ter cópias das fichas dos persona-
do mundo, Aquilônia, um país que um dia ele governará.
gens prontos, (páginas 45 a 51). Consulte O Que Você Precisa
Aqui, os jogadores são uma variada coleção de patrulhei-
para Jogar na página 11 para informações sobre quantidade
ros, mercenários e outros, vivendo nos limites do Rio Trovão,
e tipo de dados e outros requisitos básicos.
próximo ao Forte Tuscelan. No caminho de volta após uma
Nomes e origens foram fornecidos para cada um dos
patrulha, eles tropeçam em um levante sem precedente
personagens prontos, mas o mestre do jogo deve permitir aos
de pictos, um ataque selvagem contra a civilização que
jogadores alterarem o que quiserem, desde que as mudan-
vai causar a destruição do forte e o massacre de centenas
ças não sejam deslocadas para o local e tom da aventura.
de colonos na região. Os personagens se veem atacados e
Se houver mais do que sete jogadores, encorajamos o
perseguidos como cães por um bando de pictos sanguinários,
mestre do jogo a fazer cópias adicionais dos personagens
e forçados a fugir em busca de uma relativa segurança entre
e alterar os nomes e origens.
os assentamentos do Rio Trovão.
Ao longo do caminho existem incontáveis oportunidades
para aventuras, batalhas selvagens e heroísmo.
Combate 1 Movimento 1
Fortitude 1 Sentidos 1
Conhecimento — Social —
HABILIDADES ESPECIAIS
PERSEGUIDOS POR FÚRIAS
■ Tomar a Iniciativa: Os pictos podem agir antes
Na Aventura desse quickstart, os personagens jogadores
dos jogadores se o mestre do jogo pagar 1 Ponto de
podem conhecer e tentar resgatar uma colona chamada
Perdição por cada picto.
Rowana, nas seções “A primeira casa” (página 38) e “Um
■ Capangas: Guerreiros pictos são derrotados após
grito à distância” (página 41). O mestre do jogo pode desejar
uma lesão ou trauma. Fica a cargo do mestre do jogo
apresentá-la mais cedo e com um papel mais ativo.
se isso significa que eles estão mortos, acovardados,
Neste caso, ela pode ser apresentada mais cedo, o seg-
fugindo ou inconscientes. Eles jogam apenas 1d20
mento de abertura “O primeiro ataque” (página 33), com
para cada teste de perícia normalmente.
Rowana correndo através de um arbusto, seu vestido sujo,
■ Turba: O mestre do jogo pode decidir se um grupo
um sapato perdido, e com uma pedra ensanguentada nas
de dois ou mais capangas estão agindo como uma
mãos, amarras de couro cortadas nos pulsos. Vindo bem
turba: eles vão realizar um único turno pelo grupo,
atrás dela, um punhado de guerreiros pictos, gritando com
ao invés de um turno por cada capanga. Quando a
fúria, um corte ensanguentado na testa… um presente
turba agir, ela rola 1d20 por membro em um teste
de Rowana, cortesia da pedra afiada que ela usou para
de perícia. Quando atacada, a turba conta como um
cortar suas amarras
único alvo, e cada vez que um membro da turba é
Existem quatro guerreiros pictos (página 34) e, se
derrotado, qualquer dano sobressalente é repassado
Rowana sobreviver ao encontro, ela vai contar aos perso-
para o próximo membro da turba; continue até que
nagens jogadores que escapou quando os pictos pararam
não haja nenhum dano excedente, ou até que não
na ponte do Riacho do Espinheiro (página 35) e brigaram
haja mais turba.
entre eles por algo que ela não pode entender. Apesar
de traumatizada pela perda da família, Rowana vai lutar
UMA DECISÃO FATÍDICA ao lado dos personagens se lhe for dada a chance, e vai
fornecer direcionamento e conhecimento da região, se
Uma vez que os personagens tenham lidado com o primeiro eles requisitarem. Em determinado ponto, ela pode volun-
ataque dos pictos, permita a eles decidir aonde irão: norte tariamente fornecer o conhecimento de que os pictos
para o forte ou leste para avisar os colonos. Se escolhe- que atacaram sua casa tinham com eles algum tipo de
rem avisar o forte, proceda para A Ponte Sobre o Riacho do feiticeiro. “Ele falava com os outros como se fosse seu chefe. Ele
Espinheiro (a seguir) e e para Pior que Cobras D´Água (página chamou uma grande pantera negra da mata e falou com ela, e
36) a caminho do forte. Caso eles ultrapassarem o forte, pule então ela correu, e ele a seguiu.” Rowana pode acompanhar
para A Estrada dos Colonos (página 37) e continue dali. qualquer outro colono resgatado até a relativa segurança
Se todos os personagens jogadores escolherem contornar do Rio Trovão, para ser novamente encontrada do final. Se
o forte, o mestre do jogo ainda pode usar os encontros de A Rowana for utilizada dessa forma, o mestre do jogo deve
ponte sobre o Riacho do Espinheiro e Pior que Cobras D´Água, ignorar o encontro “Um grito a Distância”.
modificando-os se desejar.
ESPINHEIRO
suportes da ponte com seus machados. O picto com o arco
tentará segurar qualquer inimigo enquanto seus companheiros
terminam a sabotagem à ponte. A cada rodada, cada picto
Os personagens devem tentar um teste de Observação Médio
(D1). Qualquer um que for bem-sucedido vai ouvir o baru-
sabotador causa 3 § de dano aos suportes. A ponte tem
20 de Estrutura e pode suportar 5 Rupturas (veja “Objetos
lho de batidas na água e som de madeira sendo cortada a Inanimados” a seguir) antes da estrutura de madeira des-
frente. Os personagens sabem que a frente existe uma ponte moronar no riacho; os personagens podem tanto atravessar
sobre o Riacho do Espinheiro; ele não é nem largo nem pro- as águas mais profundas desse ponto – arriscando danificar
fundo, mas a ponte representa a diferença entre ficar seco seus arcos e flechas – ou atravessarem águas mais rasas em
ou atravessar com água pela cintura ou peito, no escuro. outro ponto. Se o picto com arco for morto, seus companheiros
Se todos os personagens dos jogadores falharem em seus avançarão correndo até a margem para atacar seus assassinos.
testes de Observação, os pictos vão os ouvir chegando e e
poderão atacá-los de surpresa (eles atacam primeiro sem
gastar Ponto de Perdição) enquanto o grupo atravessa a ponte. Complicações
O número de guerreiros pictos aqui é igual a Uma complicação obtida por um personagem pode fazer
duas vezes o número de personagens jogadores. com que um personagem caia (ficando prostrado) ou de outra
Personagens espertos podem perceber que os pictos a fogueira e vem correndo investigar. O mestre do jogo
estão evitando usar fogo em seus ataques ao forte e aos deve gastar 2 Pontos de Perdição para cada onda além
colonos, porque isso pode alertar os colonos ao leste da primeira. Os personagens podem abandonar o sinal
de sua presença. Os personagens então podem decidir de fogo a qualquer momento, mas se eles fizerem isso
acender seu próprio fogo com esse objetivo. Pelo menos antes do último bando picto ser morto, os selvagens
dois personagens são necessários para levar a cabo esse vão apagar o fogo e os personagens jogadores não vão
plano e construir uma fogueira de alerta: cortar e reunir receber os benefícios listados abaixo.
a lenha, usar uma perderneira, etc. Conforme eles fazem Se os personagens conseguirem acender a fogueira e
isso, logo antes do fogo ser aceso, um grupo de cinco segurar os pictos, cada um poderá fazer um teste Médio
guerreiros pictos vai atacá-los, e ondas adicionais de (D1) de Disciplina. Cada personagem bem-sucedido no
pictos surgirão quando a fogueira começar a queimar
forte e clara. O mestre do jogo deve usar as estatísticas
teste recebe 1 § Absorção de Moral, mais outro +1
para cada Ímpeto gerado (Repetível).
§
para os pictos na página 34. Com sorte, algum batedor distante do Rio Trovão verá
Podem se passar vários minutos entre cada onda de a fogueira e avisará os colonos de que algo está errado
ataque, conforme os bandos de pictos ao redor percebem nas matas ao oeste.
caindo e ficando prostrados, ou ainda deixando seus movimentos Cada personagem de jogador agora deve obter um sucesso
e ataques um passo mais difícil até o final de seu próximo turno. num teste Desencorajador (D3) de Disciplina ou sofre 3 de§
dano Mental, Feroz 1 devido a essa terrível perda, que deixa toda
da qual vivem uma dúzia de famílias aproximadamente. espalhados pelos quatro cômodos da pequena casa.
Essas habitações são normalmente cabanas de madeira Pelos sinais, Canaeus e sua esposa Iphisa lutaram valente-
de até quatro cômodos e estábulos de construção similar. mente, mas foram vencidos. As crianças aparentemente se
Cada uma dessas famílias usou alguns poucos acres de terras barricaram em um pequeno quarto, mas a porta foi arrom-
para campos de colheita, criar uma vaca, um ou dois porcos, bada e eles encontraram seu fim nas mãos impiedosas dos
algumas dúzias de galinhas, ou alguma combinação de todos pictos. Roupas, utensílios de cozinha e outros suprimentos
esses elementos. Cada fazenda tem seu próprio cavalo ou foram quebrados, torcidos e espalhados pelo interior da
boi, uma carroça, pilhas de lenha e talvez um arco e flechas, cabana, todos manchados com sangue. Tem pouca coisa
mas nenhuma outra arma além de machados de lenhador, de valor aqui.
machadinhas, facas ou – raramente – uma lança. Uma Um sucesso Desafiador (D2) de Intuição revela um
fazenda típica tem entre quatro a oito residentes, dois ou três único sapato que parece ser de uma jovem menina que
serão adultos ou crianças crescidas e o resto adolescentes. não bate com o tamanho de nenhuma das crianças mortas.
Uma prisioneira, talvez?
A PRIMEIRA CASA Investigar essa cena de massacre pede por um teste
Desafiador (D2) de Disciplina para cada jogador, com a
A primeira casa que os personagens jogadores encontrarem
já terá sido atacada pelos saqueadores pictos: a porta da
falha causando 3 § de dano mental. Essa atrocidade é
apenas uma das muitas que serão praticadas esta noite, a
fazenda está entreaberta, assim como a do celeiro. Se os menos que os personagens dos jogadores possam avisar
personagens dos jogadores forem familiarizados com a os outros colonos.
área e os colonos (cada jogador pode decidir), eles sabem
que essa é a casa de Canaeus e sua família. A SEGUNDA CASA
À distância, um sucesso num teste Desafiador (D2) de
Observação permite discernir várias galinhas e um porco A próxima fazenda fica a quase meio quilômetro estrada
morto na frente do celeiro. Lá dentro, um par de bois foi abaixo, uma família das fronteiras bossonianas. Personagens
morto, suas gargantas cortadas e seu sangue escorrendo dos jogadores que conheçam a região ou estão a serviço do
e formando poças no chão de terra batida. Forte Tuscelan por um tempo podem conhecê-los pelos
A casa está ainda pior: os corpos mutilados de um nomes: o pai Ulgram, filho de Eald; sua esposa Friede; e seus
homem, uma mulher e quatro crianças jazem ao chão, filhos Edel, Cenred, Cenric, Aldred e Rimhilde. Ulgram serviu
dano mental, em que X é igual a quantidade de membros da de Saber permite aos personagens dos jogadores se recordarem
família de Ulgram que foram mortos no combate. que esses são símbolos místicos dos pictos, sagrados para seus
Como opção, se os personagens dos jogadores enviaram deuses bestiais. Tais revelações vão pedir um teste Médio (D1)
a família, mesmo se só tenham feito isso após ouvir a horda
barulhenta vindo em sua direção, o número de pictos vindo
de Disciplina, com uma falha causando 1 §
de dano Mental.
O aspecto sobrenatural dessa criatura só pode significar que
em sua direção deve ser igual ao número de personagens dos os pictos sedentos de sangue que estão atacando podem ter
jogadores mais dois. um xamã espreitando o extremo leste, auxiliando no massacre.
O mestre do jogo deve permitir que os personagens dos
jogadores façam o que quiserem desse ponto em diante: Complicações
acompanhar a família de Ulgram até a casa dos outros colonos, Neste encontro, uma complicação potencial pode indicar que
reunindo os moradores assustados e conferindo as cabanas um personagem do jogador escorregou e caiu prostrado, pos-
vazias em busca de sobreviventes. Em determinado ponto o sivelmente dando a pantera um d20 bônus para sua jogada
mestre do jogo pode querer separar os personagens de gran- de ataque contra ele. Outras possibilidades incluem uma
des concentrações de colonos. Duas formas de fazer isso são arma perdida ou quebrada, ou um ferimento sério que con-
um teste Médio (D1) de Observação indicando que algo está tinua a sangrar, causando a vítima a perda de 1 Vigor a cada
se movendo na floresta próxima (veja abaixo) ou indicar que rodada de combate para o resto da aventura, a menos que um
eles ouviram algo adiante (“Um Grito à Distância” na página 41). teste Desafiador (D2) de Cura seja feito. Nesse caso, apenas
uma rolagem é permitida por cada personagem do jogador.
HABILIDADES ESPECIAIS
Se a pantera realizar um ataque com suas garras no Homens baixos, ombros e peito largos e quadris magros.
mesmo turno em que se mover, ela adiciona a qualidade Estavam nus, exceto por panos escassos no lombo.
Nocauteante ao ataque, e aumenta seu alcance para 3 para A luz do fogo mostrava seus músculos inchados em
esse ataque. destaque. Suas faces escuras estavam imóveis, mas os
■ Visão Noturna: A pantera não recebe penalidade olhos estreitos ardiam com o mesmo fogo que queima nos
por escuridão. olhos de um tigre à espreita. As cabeleiras embaraçadas
■ Besta Poderosa: A pantera pode receber até 5 eram presas com fitas cor de cobre. Portavam espadas
Traumas ou Lesões, da mesma forma que um per- e machados. Ataduras brutas enfaixavam os membros
sonagem do jogador. Além disso, ela pode gastar 3 de alguns e manchas de sangue estavam secas nas peles
Pontos de Perdição em qualquer turno para ganhar os escuras. Eles tinham lutado há pouco, e até a morte.
efeitos de um Ponto de Fortuna, tais como uma ação
Padrão, adicionando um d20 que já tenha obtido 1, ou — “Além do Rio Negro”
recuperando todo o Vigor ou Determinação perdido.
Conhecimento — Social —
TENSÃO E ABSORÇÃO
EM MENOR NÚMERO
■
■
Tensão: Vigor 11, Determinação 6
Absorção: Armadura 1 (couro), Coragem 2 E SEM ESPERANÇAS
ATAQUES Este encontro pode ser usado como o final da aventura, ou
■ §
Lança (M): Alcance 3, 6 , Dsb, Perfurante 1 pode ser a penúltima batalha, dependendo de o quão feri-
■ §
Machadinha (M): Alcance 2, 6 , 1M, Feroz 1 dos os personagens dos jogadores estarão a esse ponto. Se o
■ Faca Picta (M): Alcance 1, 4
Improvisada, Implacável 1
§
dano, 1M, Oculta 1, grupo estiver muito ferido e ficando sem armas, o mestre do
jogo pode escolher tanto esse encontro quando o próximo (O
Horror Vindo das Árvores, página 43) como o final da aventura.
HABILIDADES ESPECIAIS Se o grupo ainda estiver em boa forma, o mestre do jogo pode
usar ambas as cenas.
■ Tomar a Iniciativa: Os pictos podem agir antes Os personagens dos jogadores estão se aproximando do
dos jogadores se o mestre do jogo pagar 1 Ponto de Rio Trovão, onde esperam encontrar alguma segurança das
Perdição por cada picto. hordas assassinas de pictos. Após lidar com os assustadores
■ Inimigos Fortalecidos: Guerreiros Pictos são der- pictos com rostos de caveira e sua jovem prisioneira, os perso-
rotados após sofrer duas Lesões ou dois Traumas. nagens dos jogadores restantes mais uma vez se voltam para
Depende do mestre se isso significa que eles estão o leste. Eles quase podem escutar o som do rio a sua frente…
mortos, fingindo de mortos, encolhidos, fugindo quando a balbúrdia de furiosas vozes gritando surge atrás
ou inconscientes. deles! Mais pictos malditos!
Os personagens dos jogadores podem tentar fugir dessa
ROWANA, COLONA CATIVA horda – pelo som parece ser uma dúzia deles pelo menos!
Ou eles podem permanecer e lutar, com a esperança de der-
rotá-los com armas a distância antes deles chegarem perto.
ATRIBUTOS Deveser óbvio, entretanto, que mesmo se eles conseguirem
Percepção Inteligência Personalidade Vontade fugir dos pictos, serão pegos ao tentar atravessar o rio. Mesmo
assim, se os personagens dos jogadores decidirem atravessar
10 8 9 9
o rio, façam com que eles percebam isso tarde, já durante a
Agilidade Músculo Coordenação travessia. Nesse caso, o mestre do jogo deve adicionar +1 de
11 8 10 Dificuldade para seus ataques e testes de perícias físicas, já
que eles exauriram seu fôlego na fuga.
CAMPOS DE ESPECIALIZAÇÃO Existe o dobro de pictos padrão que de personagens dos
jogadores. O mestre do jogo ainda pode gastar 3 Pontos de
Combate — Movimento 1
Perdição para tornar três deles Guerreiros Pictos ao invés de
Fortitude — Sentidos 1 padrão, o que torna essa escaramuça extremamente difícil,
especialmente se os personagens dos jogadores já estiverem
Conhecimento — Social 1
sem fôlego.
TENSÃO E ABSORÇÃO Os personagens dos jogadores terão uma rodada livre de
ataques contra a horda vindoura antes dos pictos chegarem
■ Tensão: Vigor 8, Determinação 9
ao corpo a corpo; ao gastarem 2 pontos de Ímpeto (Imediato),
■ Absorção: Armadura —, Coragem 1
um personagem do jogador pode realizar um ataque extra à
distância antes dos ensandecidos esbravejantes os alcançarem.
ATAQUES
O que virá a seguir será uma carnificina desesperada, com
■
Perdição nesse encontro para permitir que os pictos ataquem Ocidental. Poucos viram essa poderosa fera, e menos ainda
primeiro. Eles já tem a vantagem de estarem em maior número. o fizeram de tão perto… e sobreviveram!
O chakan tenta agarrar e estrangular seu alvo, matando
Complicações um e então fugindo para as árvores, para tentar uma nova
Nessa frenética batalha, uma complicação significa que um emboscada, matando os inimigos do xamã picto um a um.
personagem do jogador acidentalmente atingiu um aliado O mestre do chakan é um xamã picto menor chamado
ao alcance, ou ainda, acidentalmente derrubou sua arma. Anavenagar. Foi ele quem enviou a pantera negra contra os
Múltiplas complicações indicam que um personagem foi personagens anteriormente, e ele também tem direcionado
arremessado ao rio (se aplicável), tornando qualquer ação a maioria dos ataques noturnos contra eles. Espreitando
subsequente um passo mais difícil. na escuridão, foi Anavenagar quem os atormentou, e agora
direciona sua vingança final contra eles.
Vitória sem Recompensa O xamã se esconde nas sombras, assistindo o chakan
Se essa for a batalha final, o mestre do jogo deve permitir eliminar seus inimigos, ocasionalmente se revelando para
que os resultados da batalha sejam determinados pelos conjurar uma magia ou arremessar uma lança ou machadinha.
dados. Se todos os personagens morrerem, que seja. Sua fuga Personagens dos jogadores que façam um teste Desafiador
para a segurança era praticamente impossível. Se o mestre (D2) de Observar podem vê-lo e fazerem um ataque a distân-
do jogo desejar um final feliz, ele pode chegar na forma de cia, ou ainda tentar segui-lo conforme ele circunda sua presa.
um punhado de colonos, companheiros batedores, ou até Se decidirem se aproximar, o gasto de dois pontos de Ímpeto
mesmo reforços de além do Rio Trovão, chegando bem a permite aos personagens confrontar o demônio em combate
tempo de ajudar os últimos personagens dos jogadores corpo a corpo.
remanescentes a derrotar os pictos restantes. As magias de Anavenagar incluem Face do Medo (sua face
Se os personagens dos jogadores sobreviverem a aparenta ser um morcego ou alguma outra forma bestial
essa dura batalha com um pouco de força em suas veias, de pesadelos, causando terror naqueles que o veem), Faca
então o mestre do jogo pode querer lançar contra eles um Espectral (o permite atacar a distância com uma faca invisível), e
último encontro, um xamã picto responsável por parte Comandar Besta Poderosa (permitindo a ele controlar a pantera
dessa carnificina… e o chakan). Estas magias são descritas a seguir.
De qualquer forma, Anavenagar continuará a circular e
O HORROR VINDO assediar os personagens dos jogadores até que o chakan seja
morto, quando ele tentará fugir. Nesse caso, a perseguição se
DAS ÁRVORES torna um Conflito entre o movimento do xamã em fuga contra
a Observação do perseguidor. Se o xamã vencer ele escapa, mas
se os personagens vencerem, eles podem capturar o vilão e
O mestre do jogo deve decidir se usa este encontro ou o ante-
poderão enfrentá-lo até um sangrento final.
rior como o clímax da aventura, ou ele pode lançar ambos
contra os jogadores, se achar que eles aguentam o tranco.
Complicações
Conforme os personagens dos jogadores recuperam seu fôlego
Uma Complicação obtida durante esse encontro pode levar
e tratam seus ferimentos, tanto de resgatar Rowana quanto de
tanto o chakan ou o xamã a escolher aquele personagem
lidar com a horda de pictos às margens do Rio Trovão, o mestre
como alvo de seu próximo ataque, com um d20 bônus adicio-
do jogo deve pedir um teste Médio (D1) de Observação para
nado ao seu ataque, ou um ponto grátis de Perdição à magia.
todos. Sucesso detecta o som de algo ou alguém se movendo
Alternativamente, os efeitos usuais de perda ou quebra de
no topo das árvores além da visão. Então, uma voz áspera e
arma, ou queda de combatentes, também podem ser usados.
balbuciante parece se mover para cercá-los, fitando-os com
a bruta língua picta.
Se qualquer personagem do jogador gerar alguma compli-
cação no teste de Observação, eles serão os primeiros alvos CHAKAN (NÊMESE)
do ataque vindouro. Por outro lado, o mestre do jogo deve
escolher aquele que recebeu a maior quantidade de falhas ATRIBUTOS
ou o menor número de sucessos. Enquanto os personagens
Percepção Inteligência Personalidade Vontade
escutam as provocações em língua picta, uma enorme fera
símia se aproxima silenciosamente apelos galhos das árvores 9 5 6 7
acima e finalmente se lança em um ataque contra seu alvo. Agilidade Músculo Coordenação
É uma fera meio homem meio símio chamada chakan, uma
criatura de lendas e folclore entre os residentes do Marco 13 15 11
Conhecimento — Social —
■
Improvisada, Implacável 1
§
Faca Picta (M): Alcance 1, 4 , 1M, Oculta 1,
Implacável 2
§
Mãos Esmagadoras: Alcance 1, 8 , Enredante, Fortuna, tais como a Ação Padrão bônus, adicio-
nando um d20 que já tenha obtido um 1, ou recu-
■
Atordoante
§
Golpe Brutal: Alcance 2, 7 , Nocauteante,
■
perar todo o Vigor e Determinação perdidos.
À Espreita: Anavenagar pode rolar novamente um
d20 quando realizar um teste de Furtividade, mas
HABILIDADES ESPECIAIS deve aceitar o novo resultado.
■ Sabedoria Selvagem: Anavenagar pode rolar
O chakan usa seu Golpe Brutal contra inimigos que novamente qualquer d20 em um teste de perícia
tentam feri-lo, mas reserva suas Mãos Esmagadoras envolvendo animais, mas deve aceitar o novo
para aqueles que ele atocaia.
resultado.
■ Visão Noturna: O chakan não recebe nenhuma
■ Feitiçaria: Anavenagar pode gastar Pontos de
penalidade da escuridão. Perdição como uma Ação Padrão para lançar uma
■ Besta Poderosa: O chakan pode receber até 5
variedade de magias:
Traumas e Lesões, assim como um personagem Face do Medo: Custa 3 Pontos de Perdição.
de jogador. Além disso, ele pode gastar 3 Pontos
Quando conjurada, um inimigo em alcance
de Perdição para ganhar os efeitos de um Ponto
Médio deve tentar um teste Desencorajador
de Fortuna, tais como a Ação Padrão bônus,
adicionando um d20 que já tenha obtido um 1, ou
(D3) de Disciplina ou sofrer 3
mental. Atordoante, Feroz 1.
§ de dano
Fortitude 1 Sentidos 2
Conhecimento 1 Social 1
TENSÃO E ABSORÇÃO
■ Tensão: Vigor 10, Determinação 14
■ Absorção: Armadura —, Coragem 3
AGILIDADE 9 VONTADE 10
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 12 3 Disciplina 10 —
Briga 10 1 Feitiçaria 10 —
Furtividade 10 1
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 7 Armadura 2 (Brigandine)
Intuição 8 1
TENSÃO
Ladinagem 8 1
Vigor
Observação 8 1
Sobrevivência 8 1 Determinação
MÚSCULO 8 FERIMENTOS
Perícia NA Foco Lesões
Atletismo 9 1 Trauma
Resistência 9 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 8 À distância 0
Aparar 10 2 Presença +2 §
Pontaria 8 —
Navegação 9 1 ATAQUES
■ §
Espada (M): Alcance 2, 1M, 4 , Aparadora
INTELIGÊNCIA 9 ■ §
Escudo Pequeno (M): Alcance 2, 1M, 2 , Nocauteante,
Aparadora, Escudo 2
Perícia NA Foco
Alquimia 9 —
■
Saraivada
§
Arco de guerra (R): Distância L, 3 , 2M, Perfurante 1,
Cura
Linguística
9
9
—
—
■ §
Olhar Cortante (T): Distância C, 4 mental, Atordoante
Manufatura 9 — TALENTOS
Militarismo 9 — ■ Ágil: Ao fazer um teste de Acrobatismo, Petrus pode rolar
Saber 11 2 novamente um d20, mas deve aceitar o novo resultado.
■ Comandante: Ao fazer um teste de Comando, Petrus pode
PERSONALIDADE 11 rolar novamente um d20, mas deve aceitar o novo resultado.
■ Observador: Ao fazer um teste de Observação Petrus pode
Perícia NA Foco rolar novamente um d20, mas deve aceitar o novo resultado.
Comando 13 2
Conselho 12 —
OUTROS PERTENCES
Provisões básicas de viagem, 1 recarga de flechas
Lidar com Animais 13 2
Persuasão 13 2
Sociedade 13 2
Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br
PERSONAGEM PRONTO
AGILIDADE 8 VONTADE 12
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 9 1 Disciplina 15 3
Briga 9 1 Feitiçaria 11 1
Furtividade 10 2
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 8 Armadura 1 (Corselete Acolchoado)
Intuição 8 —
TENSÃO
Ladinagem 8 —
Vigor
Observação 10 2
Sobrevivência 10 2 Determinação
MÚSCULO 9 FERIMENTOS
Perícia NA Foco Lesões
Atletismo 10 1 Trauma
Resistência 10 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 8 À distância 0
INTELIGÊNCIA 8
■
Feroz 1
§
Machado de batalha (M): Alcance 2, Dsb, 5 , Violento,
Perícia NA Foco ■
Aparadora, Escudo 2
§
Escudo Pequeno (M): Alcance 2, 1M, 3 , Nocauteante,
Alquimia 9 1
■ §
Funda (R): Distância C, 3 , 1M, Atordoante, Saraivada
Cura
Linguística
9
8
1
—
■ Olhar Cortante (T): Distância C, 3 §mental, Atordoante
Manufatura 9 1 TALENTOS
Arte da Guerra 8 — ■ Preciso: Quando rolar o dano para ataques À distância,
Saber 8 —
■
§
Lucina pode rolar novamente até 1 .
Observador: Ao fazer um teste de Observação, Lucina
pode rolar novamente um d20, mas deve aceitar o novo
PERSONALIDADE 9
resultado.
Perícia NA Foco ■ Furtivo: Ao fazer um teste de Furtividade Lucina pode rolar
Comando 9 — novamente um d20, mas precisa aceitar o novo resultado.
Conselho 9 —
OUTROS PERTENCES
Lidar com Animais 13 4
Provisões de viagem básicas, Bolsa de curandeiro
Persuasão 9 — (1 Remédio — Cada remédio adiciona 1d20 bônus aos
Sociedade 9 — testes de Cura), 1 recarga de pedras de funda
AGILIDADE 10 VONTADE 8
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 11 1 Disciplina 9 1
Briga 13 3 Feitiçaria 8 —
Furtividade 11 1
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 10 Armadura 2 (Brigandine)
Intuição 10 1
TENSÃO
Ladinagem 10 —
Vigor
Observação 11 1
Sobrevivência 11 1 Determinação
FÍSICO 9 FERIMENTOS
Perícia NA Foco Lesões
Atletismo 11 3 Trauma
Resistência 9 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 9 À distância +2 §
Perícia NA Foco Corpo a corpo +1 §
Aparar 13 4 Presença 0
Pontaria 12 3
Navegação 9 — ATAQUES
■ §
Espada (M): Alcance 2, 1M, 5 , Aparadora
INTELIGÊNCIA 8 ■ Escudo Pequeno (M): Alcance 2, 1M, 3 ,
Nocauteante, Apara, Escudo 2
§
Perícia NA Foco
Alquimia 8 —
■
Saraivada
§
Arco de guerra (R): Distância L, 5 , 2M, Perfurante 1,
Cura
Linguística
9
8
1
—
■ §
Olhar Cortante (T): Distância C, 2 mental, Atordoa
Manufatura 9 1 TALENTOS
Arte da Guerra 8 — ■ Defletir: Quando Edric faz uma Reação de Defesa
usando a perícia Aparar, ele paga uma Perdição a menos
Saber 8 —
que o normal. (mínimo 0).
Sem Misericórdia: Edric pode rolar novamente até um
PERSONALIDADE 8
■
Perícia NA Foco ■
§ quando rola seu dano para uma arma corpo a corpo.
Treinamento Rigoroso: Toda vez que Edric rolar
Comando 8 — pelo menos um sucesso em um teste de Atletismo,
ele ganha um sucesso adicional automaticamente.
Conselho 8 —
Lidar com Animais 9 1 OUTROS PERTENCES
Persuasão 9 1 Provisões básicas de viagem, 1 recarga de flechas, Bolsa
Sociedade 8 — de curandeiro (1 Remédio — cada remédio gasto adiciona
1d20 bônus a testes de Cura)
Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br
PERSONAGEM PRONTO
AGILIDADE 10 VONTADE 8
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 11 1 Disciplina 10 2
Briga 12 2 Feitiçaria 8 —
Furtividade 11 1
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 10 Armadura 3 (cota de malha)
Intuição 11 —
TENSÃO
Ladinagem 10 —
Vigor
Observação 11 1
Determinação
Sobrevivência 11 1
MÚSCULO 10 FERIMENTOS
Lesões
Perícia NA Foco
Atletismo 11 1 Trauma
Resistência 13 3
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 10 À distância §
+2
Perícia NA Foco
Corpo a corpo §
+2
Presença 0
Aparar 13 3
Pontaria 11 1
ATAQUES
Navegação 10 —
■ Espada Larga (M): Alcance 2, Dsb, 7 §, Aparadora
INTELIGÊNCIA 7 ■ Escudo grande (M): Alcance 2, Dsb, 4
Nocauteante, Escudo 4
§ ,
Perícia NA Foco
Alquimia 7 —
■
Saraivada
§
Besta leve (R): Distância M, 5 , Dsb, Implacável 1,
OUTROS PERTENCES
Provisões
Licenciado para José Ruggiero Netto básicas de viagem, 1 recarga de setas de besta leve.
- jose.ruggiero@ufv.br
PERSONAGEM PRONTO
AGILIDADE 10 VONTADE 8
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 12 2 Disciplina 9 1
Briga 11 1 Feitiçaria 8 —
Furtividade 13 3
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 10 Armadura 2 (Brigandine)
Intuição 10 —
TENSÃO
Ladinagem 10 —
Vigor
Observação 11 1
Sobrevivência 12 2 Determinação
MÚSCULO 7 FERIMENTOS
Perícia NA Foco Lesões
Atletismo 8 1 Trauma
Resistência 8 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 11 À distância +2§
Perícia NA Foco Corpo a corpo 0
Aparar 13 2 Presença 0
Pontaria 15 4
Navegação 11 — ATAQUES
■ Espada (M): Alcance 2, 1M, 4 § , Aparadora
INTELIGÊNCIA 9 ■ §
Adaga (M): Alcance 1, 1M, 3 , Oculta 1, Aparadora,
Arremessável, Implacável 1
Perícia NA Foco
Alquimia 9 —
■
Saraivada
§
Arco de guerra (R): Distância L, 5 , 2M, Perfurante 1,
Cura
Linguística
9
9
—
—
■ Olhar Acerado (T): Distância C, 2§ mental, Atordoante
Manufatura 10 1 TALENTOS
Arte da Guerra 9 — ■ Preciso: Quando Maeve rola o dano por ataque à
Saber 10 1
■
distância, ela pode rolar novamente até 1 .
Defletir: Ao fazer a Reação de Defesa usando a
§
PERSONALIDADE 7 perícia Aparo, Maeve paga um Ponto de Perdição a
menos que o normal. (mínimo 0).
Perícia NA Foco ■ Educada: Ao tentar um teste de Conhecimento, se
Comando 8 1 Maeve gerar pelo menos um sucesso, ela pode imediata-
Conselho 8 1 mente rolar um d20 extra e adicionar o resultado ao teste.
AGILIDADE 9 VONTADE 8
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 11 2 Disciplina 10 2
Briga 12 3 Feitiçaria 8 —
Furtividade 11 2
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 9 Armadura 1 (Peles e couro)
Intuição 9 — TENSÃO
Ladinagem 10 1
Vigor
Observação 12 3
Determinação
Sobrevivência 13 4
FERIMENTOS
MÚSCULO 9
Lesões
Perícia NA Foco
Trauma
Atletismo 11 2
Resistência 10 1
BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 8 À distância +1§
Perícia NA Foco
Corpo a corpo +1§
Presença 0
Aparar 9 1
Pontaria 8 —
ATAQUES
Navegação 8 —
■ §
Lança (M): Alcance 3, Dsb, 5 , Perfurante 1
INTELIGÊNCIA 10 ■
Feroz 1
§
Machado de batalha (M): Alcance 2, Desb, 5 , Intenso,
Perícia
Alquimia
NA
10
Foco
—
■
Arremessável, Implacável 1
§
Adaga (M): Alcance 1, 4 , 1M, Oculta 1, Aparadora,
Cura 11 1 ■ §
Olhar Cortante (T): Distância C, 3 mental, Atordoante
Linguística 10 —
TALENTOS
Manufatura 10 —
■ Sem Misericórdia: Quando Othwald rola o dano
Arte da Guerra 10 —
por ataque com arma corpo a corpo, ele pode rolar
Saber 11 1
■
novamente até 1 § .
Observador: Ao fazer um teste de Observação,
PERSONALIDADE 9 Othwald pode rolar novamente um d20, mas deve
Perícia NA Foco aceitar no novo resultado.
■ Sobrevivente: Ao fazer um teste de Sobrevivência,
Comando 9 —
Othwald pode rolar novamente um d20 mas precisa
Conselho 9 — aceitar o novo resultado.
Lidar com Animais 10 1
Persuasão 9 — OUTROS PERTENCES
Sociedade 9 — Provisões básicas de viagem, bolsa de curandeiro (2 remédios—
cada remédio gasto adiciona 1 d20 de bônus aos testes de Cura)
AMALA, MERCENÁRIA
N
ASCIDA EM UMA DAS DESOLADORAS VASTIDÕES ROCHOSAS DA HIPERBÓREA, AMALA ERA A FILHA DE
uma escrava brituniana, seu pai um pequeno senhor da guerra. A vida era perigosa e traiçoeira, com um sombrio futuro pela
frente. Enquanto estava em uma patrulha no Reino das Fronteiras, Amala viu que até mesmo estas pobres cidades ofereciam
uma vida melhor. Ela escapou, explorando os reinos da hiborianos ao oeste de sua terra natal. Com o tempo, Amala se aventurou para as
Fronteira Bossonianas, onde raciocínio rápido e uma lâmina em prontidão poderiam fornecer algo que sua herediteriedade não o faria.
Amala é alta e esbelta, com embaraçados cabelos de um louro acinzentado e pálidos olhos azuis. Sua túnica e vestimentas são de
um couro e lã desbotados, com um manto volumoso púrpura escuro. Sua cintura larga carrega uma espada e uma faca, e ocultas pelo
corpo, muitas outras armas.
AGILIDADE 11 VONTADE 10
Perícia NA Foco Perícia NA Foco
Acrobatismo 12 1 Disciplina 12 2
Briga 13 2 Feitiçaria 10 —
Furtividade 14 3
ABSORÇÃO
PERCEPÇÃO 9 Armadura 1 (couro)
Intuição 10 1 TENSÃO
Ladinagem 10 1 Vigor
Observação 10 1
Determinação
Sobrevivência 10 1
FERIMENTOS
MÚSCULO 8
Lesões
Perícia NA Foco
Trauma
Atletismo 10 2
Resistência 9 1 BÔNUS DE DANO (incluído abaixo)
COORDENAÇÃO 10
À distância +1§
Corpo a corpo 0
Perícia NA Foco Presença 0
Aparar 12 2
Pontaria 11 1 ATAQUES
Navegação 10 — ■ §
Espada (M): Alcance 2, 1M, 4 , Aparadora
INTELIGÊNCIA 7
■
Arremessável, Implacável 1
§
Adaga (M): Alcance 1, 1M, 3 , Oculta 1, Aparadora,
Perícia NA Foco ■
Saraivada
§
Arco de Guerra (R): Distância L, 4 , 2M, Perfurante 1,
Alquimia
Cura
7
8
—
1
■ §
Olhar Cortante (T): Distância C, 2 mental, Atordoante
Linguística 7 — TALENTOS
Manufatura 7 — ■ Sem Misericórdia: Quando Amala rola o dano por ataque com
Arte da Guerra 8 —
■
arma corpo a corpo, ela pode rolar novamente até um . §
Furtiva: Ao fazer um teste de Furtividade, Amala pode rolar
Saber 9 2 novamente um d20, mas precisa aceitar o novo resultado.
■ Muitas Lâminas: Amala nunca está desarmada, sempre carre-
PERSONALIDADE 7 gando pelo menos uma adaga escondida com ela. Mesmo que
Perícia NA Foco algo possa fazê-la perder todas as suas armas, ela pode adicionar
1 ponto a pilha de Perdição para “achar” uma adaga escondida
Comando 9 —
como uma ação Menor.
Conselho 9 —
Lidar com Animais 9 — OUTROS PERTENCES
Persuasão 9 — Provisões básicas de viagem, bolsa de curandeiro
(2 remédios — cada remédio gasto adiciona 1 d20 bônus a
Sociedade 9 —
um teste de Cura).
Licenciado para José Ruggiero Netto - jose.ruggiero@ufv.br