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As Racas da Era de Conan

Por sergio alcantara


Cimério

Cimérios são descendentes dos antigos Atlantes. Suas peles são claras, mas ficam bronzeadas facilmente assim que um
cimério deixe as melancólicas montanhas de sua terra natal. Eles possuem cabelos escuros e olhos de cor azul ou cinza. São
altos, fisicamente poderosos e muito ferozes, e são considerados pela maioria dos hiborianos como uma das mais bárbaras
raças do mundo. Diferente da maioria das mulheres hiborianas, as cimérias lutam ao lado dos homens de sua terra, até
mesmo nas mais sangrentas guerras. Cimérios tendem a ser diretos ao ponto da aspereza.

Cultura: A cultura ciméria é barbaresca e impiedosa. Cimérios são uma raça de montanheses ferozes e mal-humorados,
vivendo como podem em uma terra severa, triste e nebulosa. Os cimérios menosprezam a fraqueza e suavidade da
civilização hiboriana. Eles são territorialistas e belicosos.

Nomes: Nomes cimérios são inspirados em nomes irlandeses, celtas e escoceses antigos, como Conan. Aqui estão alguns
exemplos de nomes que Howard pretendeu usar para cimérios em histórias que ele nunca terminou. Tais nomes são
presumidamente masculinos: Eithriall, Eanbotha, Rotheachta, Giallchadh, Cruaidh, Eamhua, Cumal. Sugestões: (masculino)
Amergin, Agh, Aodh, Brian, Cael, Cailt, Cathal, Conor, Cuchullin, Cul, Comala, Daol, Dima, Doon, Duncan, Fingal, Finn, Fionn,
Hydallan, Moghcorb, Morne, Murdoch, Oscur, Ossian, Rayne, Sláine e Usnach. Os seguintes nomes são femininos: Chedre,
Deirdre, Dersagrena, Maev, Melilcoma e Ros-Crana.

Religião: Crom, ‘Senhor do Monte,’ é o deus chefe dos taciturnos cimérios. Outros deuses incluem Lir, o deus do
conhecimento, Mannanan, o deus da poesia e viagem, Morrigan, a deusa da guerra, Badb, deusa do fogo e da fúria, Macha e
Nemain ‘O Venenoso’. Os cimérios na verdade não idolatram esses deuses, acreditando que os deuses desprezam os fracos
que clamam por ajuda. A criação da raça ciméria já foi uma dádiva divina suficiente. Como resultado, cimérios geralmente
são céticos quanto a formas mais demonstrativas de adoração.

Características Raciais:

Os cimérios possuem as seguintes características raciais:

Forte: cimérios são fortes e resistentes. Eles começam com um d6 em Força em vez de um d4. Isso aumenta a Força máxima
para d12 + 1. Cimérios são uma raça naturalmente alta e forte, feitos mais fortes ainda, segundo sua crença, pela dádiva de
Crom. (+2)

Atlético: +2 de bônus racial para todos os testes de Atletismo: cimérios são famosos como os melhores escaladores do
mundo. A maioria deles já terá escalado pelo menos um cume considerado intransponível pelos não-cimérios, antes mesmo
de deixarem sua terra natal. (+2)

Vontade de Aço: cimérios começam com um d6 em Espírito em vez de um d4. Isso aumenta o Espírito máxima para d12 + 1.
Coragem mesmo em face de grandes adversidades é mais uma das dádivas de Crom. (+2)

Chucro: –1 de penalidade racial para todos os testes de Persuadir baseados em fala: cimérios são conhecidos pela sua
obtusidade e seu discurso direto, um hábito que os leva frequentemente a problemas. (-1)

Filhos de Crom: Cimérios não possuem nenhuma outra religião além de Crom e o panteão cimério, e nunca deverão receber
nenhum benefício de adoração dos deuses cimérios ou de quaisquer outros deuses. Crom não tem sacerdotes e não oferece
assistência alguma a seus seguidores, além da dádiva de concebê-los com membros poderosos e coragem de berço. Ele
despreza os fracos e espera que seus cimérios permaneçam sozinhos no mundo, sem necessidade de deuses nem demônios.
Se um cimério insistir em adorar um deus não-cimério, ele perde as dádivas de Crom: seu bônus de +2 em Força, seu bônus
racial de +2 em Atletismo e seu bônus de +1 em Espírito.
Se de fato Crom ou quaisquer outros deuses são reais é uma questão filosófica e além do alcance destas regras; o fato é que
os cimérios, ao menos, acreditam que seja verdade. (-1)
Hiboriano

Os povos hiborianos são descendentes dos seguidores do deus Bori. Esses ancestrais bárbaros vieram do norte três milênios
atrás, destruindo o antigo império de Acheron e conquistando tudo que estivesse em seu caminho. As terras hiborianas são
Nemédia, Ophir, Aquilônia, Hiperbórea, Argos, Coríntia, os Reinos da Fronteira, as Ilhas Barachas, Britúnia, os Charcos
Bossonianos, Koth, Khauran e Khoraja. Note que em Khauran, a casta governante deveria ser tratada como hiborianos, mas os
camponeses são uma sub-raça separada disponível apenas para Personagens Não-Jogadores.

Como regra geral, hiborianos identificam-se não como hiborianos, mas de acordo com a nação na qual pertencem. Além do
mais, personagens jogadores são encorajados a chamarem-se como nemédios, ophireanos e assim por diante, ao invés de
simplesmente ‘hiborianos’. Os bárbaros seguidores de Bori de milhares de anos atrás tornaram-se um povo altamente
civilizado e sofisticado dono de poderosas nações, que raramente seriam reconhecidos por aqueles que conheciam os
hiborianos de antigamente.

Os hiborianos originais tinham cabelos castanhos e olhos acinzentados, apesar de que no tempo de Conan a miscigenação com
outros povos tenha diversificado consideravelmente sua aparência.

Cultura: Em sua maior parte, a cultura nos reinos hiborianos é similar à da Europa da Idade Média no mundo real, embora
alguns aspectos, particularmente na Nemédia, remontam mais à cultura da Roma Antiga. As nações hiborianas são regidas
pelo sistema feudal. Isso tem levado frequentemente à decadência na medida em que a nobreza gasta seu tempo caçando e
no ócio, sem se preocuparem com o bem-estar de seus governados. Na medida em que as nações têm se desenvolvido, a
unidade dos hiborianos tem se dissipado de forma que cada reino possui suas próprias características, como a seguir:

Aquilônia: Junto com sua rival Nemédia, Aquilônia é o reino mais avançado, rico e poderoso das nações hiborianas e seu povo
é correspondentemente orgulhoso. O reino remonta muito à França medieval. O povo do sul da Aquilônia tem se miscigenado
com os morenos zíngaros ao ponto de cabelos negros e olhos castanhos serem predominantes em Poitain, a província mais
meridional. Esta é uma área de ricas terras cultivadas.

Britúnia: Sabemos pouco sobre a Britúinia, salvo que suas mulheres são conhecidas por serem escravas altamente valorizadas.
Há evidências de uma cultura pastoral. Os britunianos orientais têm miscigenado com os zamoranos de pele escura.

Coríntia: As várias cidades-estado de Coríntia trazem à mente as cidades-estado da Itália e suas correspondentes rivalidades e
espionagem. Coríntia parece ser uma das áreas mais avançadas culturalmente, com uma nobreza e clero bem desenvolvidos.

Khauran: Aventureiros kothianos fundaram Khauran além das terras de Shem e a cultura kaurana reflete suas origens.
Fortemente independente, ao mesmo tempo que mantém muitos vínculos e tradições kothianas, o povo de Khauran teme
que Koth absorva o valoroso reino. Seus diminutos campos e pomares rendem três colheitas por ano.

Koth: Koth, uma vasta terra de planícies ao norte de Shem, é um dos mais antigos reinos hiborianos. È famosa por seus
trabalhos em metal, parte disto devida aos recursos naturais de sua região vulcânica da Khrosha. A cultura kothiana sofreu
alterações devida a súbita miscigenação de linhagens estígias e shemitas. Os modos simples dos hiborianos tiveram
modificações pelos hábitos sensuais, luxuriosos e até mesmo despóticos do oriente. Koth utiliza escravos. Sua capital é
Khorshemish, que é conhecida como a Rainha do Sul.

Nemédia: A Nemédia é sem dúvida o segundo maior reino hiboriano e talvez no passado tenha até mesmo superado a
Aquilônia, sua vizinha e rival. Enquanto o povo da Nemédia vive numa relativa pobreza, seus cidadãos ricos têm o hábito de
colecionar artefatos em museus. Construída sobre as ruínas da ancestral Valúsia e tendo já pertencido ao reino feiticeiro de
Acheron, Nemédia possui muitas ruínas escondidas que podem conter horrores inimagináveis.

Ophir: Ophir fica entre a fronteira da Aquilônia e o vasto reino meridional de Koth. Foi provavelmente parte de Koth antes de
ter declarado sua independência nos tempos passados de Acheron. As planícies de Ophir produzem ricos exércitos de
cavaleiros e guerreiros vestidos com armaduras douradas, sugerindo uma terra de grande riqueza mineral, com provavelmente
a mesma opulência que pode ser encontrada em Koth. Tendo sido já uma vez dominada por Acheron, Ophir parece ter pegado
os piores elementos da ladroagem zamorana e segundas intenções shemitas. O reino parece às vezes estar aliado com Koth,
e outras vezes com a Aquilônia.
Nomes: A natureza tribal dos antigos hiborianos mostra que não havia nenhum estilo geral para os nomes, apesar de que as
nações civilizadas tendem para nomes de estilo latino.
Aquilônia: nomes aquilônios tendem a possuir um tom latino. Exemplos: (masculino) Amalric, Arpello, Athemides, Attelius,
Balthus, Brant, Brocas, Drago, Dion, Dirk, Emilius, Epheus, Epeus, Epemitreus, Galannus, Galter, Gault, Gorm, Gromel, Hagar
Hadrathus, Hakon, Jon, Karlus, Namedides, Nestor, Numedides, Otho, Pallantides, Prospero, Publius, Rinaldo, Scavonus,
Servius, Soractus, Strom, Thasperas, Thespius, Tiberias, Tiberio, Trocero, Valannus, Valerian, Valerus, Valerius, Vilerus,
Volmana; (feminino) Valeria, Zelata.
Britúnia: nomes britunianos possuem uma entonação italiana e teutônica. Exemplos: (masculino) Aratus; (feminino) Hildico,
Natala.
Coríntia: nomes coríntios tendem para uma entonação latina, bizantina ou italiana. Exemplos: (masculino) Athicus, Ivanos,
Joka, Kalanthes, Murilo, Nabonidus, Petreus; (feminino) Muriela.
Khauran: nomes kauranos lembram os kothianos. Exemplos: (masculino) Ashkhaur, Valerius, Zang, Krallides; (feminino)
Salome, Taramis.
Khoraja: nomes khorajanos se assemelham muito aos de Koth, na medida que alguns cruzamentos de nomes sugerem, embora
os homens das colinas possuam um tom mais shemita em seus nomes, como em Shupras. Exemplos: (masculino) Khossus,
Taurus, Thespides; (feminino) Vateesa, Yasmela.
Koth: nomes kothianos possuem uma entonação de nomes bizantinos, etruscos, bíblicos e do Oriente Médio. Exemplos:
(masculino) Akkutho, Almulric, Altaro, Arbanus, Constantius, Galacus, Khossus, Pelias, Sergius, Strabonus, Tsotha-lanti,
Zorathus; (feminino) Lissa.
Nemédia: os nemédios tendem a possuir nomes greco-romanos, apesar de alguns serem mais germânicos. Rei Numa deu seu
nome à cidade de Numália. Exemplos (masculino) Alcemides, Altaro, Amalric, Arideus, Arus, Astreas, Aztias, Bragoras, Brocas,
Demetrio, Dionus, Enaro, Kalanthes, Kallian, Nimed, Numa, Orastes, Petanius, Posthumo, Promero, Publico, Tarascus, Taurus;
(feminino) Diana, Octavia, Zenobia.
Ophir: a cultura de Ophir é um meio-termo entre as culturas shemita e hiboriana e seus nomes refletem essa mistura; a maioria
dos nomes é latina mas alguns nomes com estilos do Oriente Médio são inclusos. Exemplos (masculino) Amalrus, Chelkus,
Fronto, Theteles; (feminino) Livia, Olivia, Tina.

Religião: A adoração a Mitra é esmagadoramente predominante nas nações hiborianas.

Aquilônia: Inicialmente adoradores do deus ancestral hiboriano Bori, os aquilônios em algum ponto adotaram o culto a Mitra
como algo próximo de uma religião estatal. A adoração a outros deuses parece ter sido suprimida, pelo menos até o reinado
de Rei Conan. Um certo culto “secreto” é a religião oriental de Asura, embora a maioria dos aquilônios reconheçam estes
cultistas como adoradores do demônio e Asura como um parceiro de Set. É provável que Ibis também seja adorada em segredo
na Aquilônia.
Britúnia: Culto a Mitra, talvez misturado com alguns bolsões de adoração a Bori e até mesmo a deuses zamoranos.
Coríntia: Parece que o mais provável é que os coríntios cultuem a Mitra, assim como outros deuses hiborianos, embora deuses
shemitas como Anu também sejam tolerados.
Khauran: Kauranos são essencialmente como os kothianos em suas práticas religiosas e são adoradores de Ishtar.
Koth: Koth há muito abandonou a adoração a Mitra, esquecendo-se do deus universal hiboriano e acabando com o último de
seus adoradores cerca de 900 anos antes do tempo de Conan. Os deuses shemitas como Ishtar são adorados com medo e
temor, e assim é com todos os deuses de Koth, um sinal da relação entre Koth e Shem. Ishtar foi sutilmente mudada em Koth,
com o sacrifício animal sendo substituído pelo humano.
Nemédia: Nemédia cultua Mitra como sua divindade chefe, apesar de outros cultos, incluindo o culto a Ibis, serem
mencionados. De fato, a Nemédia é um país mais tolerante religiosamente que a Aquilônia até o reinado de Conan. Há inclusive
filósofos ateus na Nemédia, conhecidos como céticos, que acreditam na não existência dos deuses e da vida após a morte.
Ophir: Ophir cultua os deuses shemitas como Ishtar, assim como Mitra.

Características Raciais:

Os hiborianos possuem as seguintes características raciais:

Adaptabilidade: Os hiborianos são uma das raças mais adaptáveis. Isto se deve principalmente por uma questão de
sofisticação cultural e econômica; as altamente desenvolvidas e ricas nações hiborianas provêm a seus cidadãos excelentes
oportunidades de aprendizado para todos os ofícios e por isso começam com uma Vantagem de nível Novato de sua escolha
(e devem preencher todos os requisitos) e também recebem um d6 em vez de um d4 em um Atributo a sua escolha. (+4)
Argoseano ou Baracho

Os argoseanos são originalmente um povo hiboriano, embora eles tenham miscigenado com muitas outras raças,
particularmente os zíngaros e, num menor grau, os shemitas. A maioria dos argoseanos são pequenos e robustos. Eles são
marinheiros, comerciantes e piratas soberbos. Marinheiros argoseanos renegados colonizaram as Ilhas Barachas,
transformando-as em um dos maiores refúgios para pirataria de todos os mares.

Cultura: Argos é um país de duas culturas contrastantes. Todos os portos marítimos são cosmopolitas, com a capital,
Messantia, sendo a mais mente-aberta de todas, enquanto que as províncias do interior estão cheias de fazendeiros, artesãos
e trabalhadores que são amistosos o suficiente, mas desconfiados de forasteiros. Argos é uma notável nação mercante de
comerciantes astutos e lisos, nos quais nem todos permanecem estritamente dentro da lei – contrabando e pirataria são
geralmente tolerados. A lei argoseana é dita como relapsa, embora ocasionalmente um exemplo é feito de estrangeiros. Argos
é conhecida como um reino orgulhoso e avarento. A mistura racial com os zíngaros é mais extensa que a com shemitas nos
argoseanos hiborianos. Argos e Zíngara têm uma antiga rivalidade que faz com que os dois reinos disputem a supremacia dos
mares. Piratas zíngaros saqueiam a costa de Argos, assim como os argoseanos e barachos saqueiam Zíngara. Argos
ocasionalmente alia-se com Shem.

Nomes: Nomes argoseanos têm uma entonação italiana ou grega, embora por ser uma nação mercante uma variedade de
nomes seja possível. Exemplos: (masculino) Demetrio, Ortho, Publio, Servio, Tito, Tranicos. Sugestões: (feminino) Alcina,
Danae, Demitrea, Larissa, Polyxene.

Religião: Como a maioria dos reinos hiborianos, o principal deus de Argos é Mitra. Entretanto, sua natureza como uma
cosmopolita nação mercante significa que bolsões de adoração de deuses shemitas e kothianos também sejam tolerados.

Características Raciais:

Os argoseanos possuem as seguintes características raciais:

Manha Argoseana: as artes de captar informações sobre oportunidades de negócios e tomar pela pirataria quaisquer
oportunidades que eles não possam obter pelo comércio estão no sangue argoseano na mesma quantidade e no passar de
gerações, por isso começam com um d4 em Navegar e Intimidar e recebem a Vantagem Manha, gratuitamente. (+4)
Bossoniano

Os arqueiros dos Charcos Bossonianos são renomados por todo o mundo por suas habilidades na arquearia e sua
inconquistável, bem formada e robusta defesa. Eles são de estatura e compleição física medianas e possuem olhos castanhos
ou cinzas. Os bossonianos são descendentes de uma raça aborígine que foi conquistada por uma tribo de hiborianos ainda nas
primeiras eras da expansão hiboriana. Muitos possuem um forte, senão rude, senso de justiça; o Código de Honra Civilizado é
comum entre os homens de armas deste povo. Os bossonianos geralmente estão aliados fortemente com a Aquilônia, mas
também servem como mercenários por todo o mundo com frequência.

Cultura: Os bossonianos vivem principalmente da agricultura, em grandes vilarejos murados e fazem parte do reino aquilônio.
Eles são lutadores ásperos, teimosos e defensivos. Séculos de guerra contra bárbaros do norte e oeste fizeram com que eles
desenvolvessem um tipo de defesa que é quase impenetrável. Os Charcos Bossonianos formam uma barreira entre Aquilônia
e as matas dos Sertões Pictos no Oeste, Ciméria ao norte e o Reino da Fronteira a leste, contornando a Zíngara a sudoeste.

Nomes: Poucos bossonianos tiveram seus nomes publicados nas histórias de Conan, embora não seja errôneo assumir que
nomes aquilônios sejam comuns entre eles. Por exemplo (masculino), Gromel.

Religião: Assim como ocorre com os aquilônios, os bossonianos já foram adoradores de Bori, mas nos anos recentes passaram
a cultuar Mitra.

Características Raciais:

Os bossonianos possuem as seguintes características raciais:

Boa Mira: Os bossonianos praticam diariamente com seus poderosos arcos desde a mais tenra idade. Eles complementam
seus treinos com regular experiência de combate, rechaçando hordas de pictos e lutando nos exércitos do reino vizinho da
Aquilônia, por isso recebem +2 nos testes de atirar. (+2)

Defensor: A fortitude bossoniana na defesa é quase lendária, por isso recebem +1 em aparar e +1 em Resistência (+2)

Gunderlandês

Em sua maioria de cabelos castanhos e olhos claros, os gunderlandeses são descendentes de sangue puro muito próximos das
tribos hiborianas originais. Embora a Gunderlândia seja tecnicamente uma província da Aquilônia, foi um reino independente
tanto tempo que os gunderlandeses não consideram-se verdadeiramente aquilônios e na verdade nunca o farão. Porém, eles
prontamente marcharão nas guerras da Aquilônia e são reconhecidos como a melhor infantaria pesada no mundo conhecido.

Cultura: A Gunderlândia fica a leste dos Charcos Bossonianos, nas fronteiras selvagens da Aquilônia, fazendo fronteira com a
Ciméria. É de se esperar que, assim como os bossonianos, os gunderlandeses vivam principalmente da agricultura feita em
locais murados. É apenas na província da Gunderlândia, onde o povo não mantém escravos, que a linhagem hiboriana pura é
encontrada sem miscigenações.

Nomes: Os nomes na Gunderlândia são similares aos da Aquilônia. Exemplo (masculino): Nestor.

Religião: Alguns gunderlandeses ainda cultuam o antigo deus-herói hiboriano Bori, embora a maioria tenha se convertido ao
culto a Mitra junto com o resto da Aquilônia.

Características Raciais:

Os gunderlandeses possuem as seguintes características raciais:

Infantaria Pesada: +1 de bônus racial nas jogadas de ataque e dano com todos os tipos de armas de haste com alcance e +1
em aparar e +1 em Resistência, os regimentos de piqueiros e lanceiros da Gunderlândia são alguns dos principais fatores da
força militar da Aquilônia, e são treinados para realizar o melhor uso possível de suas armas e armaduras. (+4)
Hiperbóreo

Muitos hiperbóreos ainda permanecem com cabelos claros e olhos acinzentados como a tribo original dos hiperbóreos,
embora a influência do sangue nordheimer tenha se fortalecido por séculos, desde quando a Hiperbórea foi invadida por
conquistadores de origem Aesir. Desde então, alguns hiperbóreos têm se casado ou raptado hirkanianas, aesires e zamoranas,
fazendo com que certos hiperbóreos tenham uma variação na coloração da pele, olhos e cabelos. Todos os hiperbóreos
tendem a serem magros, ossudos, violentos e de pouca fala. A Hiperbórea é provavelmente o menos civilizado dos reinos
hiborianos, com os bárbaros vizinhos da Ciméria e Asgard saqueando a região com tanta frequência sendo suficiente para que
os hiperbóreos retenham uma certa selvageria para si.

Cultura: A superstição domina o modo de vida hiperbóreo, fazendo países como a Aquilônia considerar essa raça de teimosos
e um tanto selvagens como atrasadas. A maioria dos hiperbóreos vive numa existência de servidão em vilarejos com muros de
pedra, onde eles prolongam uma existência minimalista do pobre solo e dos rebanhos mal desenvolvidos de vacas e renas que
eles criam.

Nomes: Nomes nordheimer são mais comuns.

Religião: A maioria dos hiperbóreos ainda cultua o antigo deus-herói hiboriano Bori.

Características Raciais:
Os hiperbóreos possuem as seguintes características raciais:

Resistentes: hiperbóreos são resistentes, começando com um d6 em Vigor em vez de um d4. Isso aumenta o Vigor máximo
para d12 + 1. (+2)

Fortes: hiperbóreos são fortes, começando com um d6 em Força em vez de um d4. Isso aumenta a Força máxima para d12 +
1. (+2)

Seguidores Natos: hiperbóreos são, de alguma forma deficientes na força de personalidade necessária para destacarem-se
como líderes e recebem -1 no seu atributo Espírito. (-2)

Intimidadores: +2 de bônus racial para todos os testes de Intimidar: hiperbóreos são conhecidos pela sua natureza forte e
agressiva, o que ajuda de certa forma para superar sua falta de magnetismo pessoal quando intimidam os outros. (+2)

Taurano

A região da Aquilônia de Tauran é composta por uma mistura de terras de cultivo e áreas selvagens, não possuindo nenhuma
cidade grande. Seu povo é visto como um tanto atrasado em comparação aos sofisticados e cosmopolitas hiborianos que vivem
em áreas mais densamente habitadas e desenvolvidas, porém os tauranos são excelentes mateiros. A cultura, religião e nomes
tauranos devem ser tratados como aquilônios.

Características Raciais:

Os tauranos possuem as seguintes características raciais:

Rastreadores: +2 de bônus da perícia Sobrevivência, além de uma rerrolagem gratuita na mesma perícia: tauranos são os
melhores mateiros e rastreadores da Aquilônia. (+4)
Hirkaniano ou Turaniano

Os hirkanianos são morenos e geralmente altos e magros, embora exista um tipo de hirkaniano atarracado e de olhos saltados,
resultantes de uma miscigenação com uma curiosa raça de inteligentes, embora obtusos, aborígines que foram conquistados
pelos hirkanianos ao longo das montanhas a leste do Vilayet. Os hirkanianos são descendentes dos antigos lemurianos, que
foram em tempos remotos escravizados pelos ancestrais dos estígios. A tribo mais proeminente dos hirkanianos é a dos
turanianos, que cravaram um reino para eles que um dia varrerá muitas das nações ocidentais. Todos os hirkanianos são
famosos pelas suas soberbas habilidades no arco.

Cultura: Os hirkanianos são por natureza cavaleiros nômades com uma cultura que lembra a dos hunos e mongóis. Porém, a
maior das tribos hirkanianas estabeleceu-se e fundou o Império Turaniano, que lembra um pouco o Império Sarraceno da
Idade Média. Em alguns aspectos os turanianos são superiores aos ocidentais, mas ao mesmo tempo eles ainda são brutais se
comparados aos mais iluminados dos reinos hiborianos, muitos dos quais tratam os turanianos como pouco mais que seus
semelhantes nômades. Tal crença é tão difundida quanto está errada. Turanianos revelam-se mestres cruéis; não se imagina
porque bandos de foras da lei kozaks vivem às margens de sua sociedade. Sob o reinado de seus monarcas Yildiz e seu filho
Yezdigerd, o Império Turaniano está se expandindo e alcançará Zamora e o leste de Shem durante a vida de Conan.

Nomes: Os hirkanianos evoluíram para tribos conhecidas como Tártaros, Mongóis, Hunos e Turcos e seus nomes refletem isso.
O cavalo de um homem é chamado de ‘Irem.’ Regentes geralmente possuem títulos como Agha, Shah e Khan incorporados
aos seus nomes. Exemplos (masculino) Alafdhal, Amurath, Angharzeb, Aram Baksh, Atalis, Ghaznavi, Isparana, Jehungir, Jelal
Khan, Jehungir Agha, Jungir Khan, Kerim Shah, Khosrun Khan, Than, Yar Afzal, Yezdigerd, Yildiz. Sugestões (feminino):
Conchaka, Khultulun, Mandughai, Orqina.

Religião: Há duas divindades conhecidas em Turan. Elas são Tarim, que parece quase como o deus patrono dos turanianos e
Erlik, “Senhor do Trono Negro”, um deus da Morte. Há provavelmente outros deuses, possivelmente incluindo Ishtar. Em
Zamboula, Hanuman o Deus Gorila, uma forma deificada dos gorilas carnívoros que vivem ao redor do Mar Vilayet, é adorado.
Como sendo o “Império do Lobo Branco”, Turan possivelmente cultua algum totem lupino também.

Características Raciais: Os hirkanianos possuem as seguintes características raciais:

Arqueiros: +2 em Atirar ao usar qualquer arma com a palavra “arco” em seu nome: hirkanianos são conhecidos como os
maiores arqueiros do Oriente. (+2)

Ginetes: hirkanianos são cavaleiros hábeis que nascem e morrem na sela, e por isso começam com d6 em Cavalgar. (+2)
Khitanês

Os khitaneses são de pele amarela e cabelos negros e possuem uma aparência que para os ocidentais é estranha, quase
alienígena. As estatísticas de jogo apresentadas aqui refletem os khitaneses que são mais facilmente encontrados e conhecidos
pelos reinos hiborianos, sendo aqueles quase sempre feiticeiros. Presume-se que a maioria dos khitaneses comuns nunca
deixam suas selvas natais; poucos hiborianos viajam longe o suficiente para terem certeza.

Cultura: Khitai, no Oriente Distante, é pouco conhecida pelos hiborianos. Caravanas khitanesas comerciam jade, especiarias e
seda com Turan e pétalas de lótus com a Estígia. Essas caravanas e uns poucos khitaneses exilados são os únicos contatos de
Khitai com o Ocidente. A cultura é essencialmente semelhante à chinesa, com um poderoso imperador-deus em Paikang, uma
imponente cidade cujos minaretes despontam das selvas de bambu. Para os olhos dos hiborianos, os khitaneses geralmente
parecem misteriosos e cheios de segredos. Eles são também conhecidos como magos, e alguns afirmam que os magos orientais
são maiores que os ocidentais.

Nomes: Nomes de estilos chineses são os mais adequados para os khitaneses. Sugestões (masculino): Huan, Kun, Li, Rong,
Wei, Wu; (feminino) Chan, Chang, Fang, Feng, Jia, Lei, Shan, Zhi.

Religião: Certos khitaneses cultuavam o deus elefante Yagkosha por um tempo mas adoravam um grande número de animais
da selva como deuses também. Yun também recebe adoração de sacerdotes abrigados nas selvas perdidas de Khitai, talvez
através do soar ritualístico de carrilhões dourados; certamente algum tipo de cerimônia especial exige tais sinos. Há um boato
obscuro que o culto à aranha zamorana tenha se originado em Khitai.

Características Raciais:

Os khitaneses possuem as seguintes características raciais:

Erudição: khitaneses são altamente eruditos, particularmente com respeito ao conhecimento esotérico de todos os tipos. Seus
templos de feitiçaria são também escolas de conhecimento tanto comum quanto obscuro, por isso começam com Ocultismo
d4 e Ciências d4. (+2)

Discrição: khitaneses notavelmente possuem um andar felino, voz calmas e modos serenos, recebendo +2 em testes de
Furtividade. (+2)
Kushita ou Membro de Tribo do Reino Negro do Norte

Os kushitas são uma raça de indivíduos de pele escura e levemente mais baixa que o padrão, com cabelos negros crespos. Os
gallahs são a classe baixa e constituem a maioria da população de Kush. Vários outros países dos Reinos Negros compartilham
características raciais e culturais semelhantes aos kushitas, incluindo os keshani, puntaneses e zimbabuanos. Para o povo dos
reinos hiborianos, que são relativamente ignorantes quanto às terras além da civilização, qualquer homem negro é
considerado um ‘kushita’ e qualquer terra ao sul da Estígia é considerada como sendo ‘Kush’.

Cultura: Os Reinos Negros do Norte, Keshan, Punt e Zimbabo aproximam-se dos estados norte-africanos de Mali, Etiópia, entre
outros. Há também sub-tribos entre essas nações. Culturalmente, os Darfari são reconhecidos como uma nação do sul,
enquanto que as tribos dos Ghanata e dos Tibu do sul desértico de Darfar e Kush são certamente do norte em sua cultura.

Aphaki: Os aphaki são a antiga casta governante de Tombalku. Eles são os descendentes de uma tribo do Oásis de Aphaka do
Deserto de Kharanum, no sudeste de Shem, que se moveu para sudoeste e miscigenou-se com o povo negro. O poder dos
Aphaki em Tombalku está encolhendo.
Ghanata: O severo deserto ao sul de Kush fez dos ghanatas um áspero povo nômade.
Keshani: Situada no interior a leste de Kush, onde os vastos prados culminam com as florestas que vêm do sul, Keshan é regida
por uma raça mestiça. Esta nobreza parda reivindica a descendência de um antigo grupo de shemitas e rege uma população
de negros. Tais governantes se dizem os fundadores de Alkmeenon, na qual agora abriga o lendário tesouro, o Dente de
Gwalhur. Sua atual capital é Keshia. Os hiborianos vêem Keshan como nada mais que uma lenda. Keshan é o inimigo hereditário
de Punt.
Kush: O oeste de Kush é uma savana aberta, onde as tribos negras criam seu gado. Ao sul e leste ficam densas selvas nebulosas
pontilhadas de ruínas de civilizações já extintas. Além da selva está o deserto; ao norte existe mais deserto. Os gallahs são os
habitantes negros originais de Kush, regidos pelos pouco mais civilizados chagas, que são descendentes de colonizadores
estígios. A capital de Kush é uma cidade chaga, Shumballa, também conhecida como El Shebbeh. Uma favela relativamente
grande de trabalhadores e artesãos tem crescido ao redor da área de Shumballa. Tal favela é conhecida como Punt. Kush é o
lar de uma linhagem de cavalos magros, porém resistentes. Kush contém a tribo costeira dos Mandingo; os Baghirmi; as tribos
das pastagens dos Bornu e Dangola; e os Tibu, uma tribo desértica miscigenada com sangue estígio.
Punt: Alguns gallahs de Kush mudaram-se para o pequeno reino de Punt e estabeleceram-se, batizando o reino com o nome
da cidade-satélite de Kush. Há uma densa selva no sul de Punt. Punt é também rica em ouro, tanto que ‘eles peneiram o ouro
dos rios com cestos de vime’.
Zimbabo: Sabe-se pouco sobre esta terra ao sul de Punt. Ela é chamada de ‘império híbrido’, o que sugere laços próximos com
outra cultura, talvez o Iranistão. O Zimbabo possui mercadores (provavelmente incluindo escravistas) e fortalezas. Ela possui
mais de um rei e exércitos de lanceiros negros. O reino parece ter ligações com Shem e com o Iranistão, formando uma cadeia
de comércio de escravos que alimenta o Império Turaniano com escravos negros via Zamboula.

Nomes: Nomes de Kush e dos Reinos Negros do Norte tendem a ser norte-africanos por natureza, particularmente abissínios.
Keshan: Exemplos: (masculino) Gorulga, Gwarunga; (feminino) Yelaya. Sugestões: (masculino) Naeem, Tabari; (feminino)
Latifa, Tapanga.
Kush: Exemplos: (masculino) Afari, Agerra, Ajaga, Amboola, Shubba, Shukeli; (feminino) Tananda.
Punt: Não há exemplos de Howard para nomes especificamente de Punt. Nomes etíopes têm bom uso aqui. Sugestões:
(masculino) Bogale, Brehanu, Workne; (feminino) Kebedech, Lakech, Melke.
Zimbabo: Nomes do Zimbabo também são um mistério, sem nenhum exemplo dado nas histórias. Assume-se aqui que eles
são similares aos nomes zimbabuanos modernos. Sugestões (masculino): Kaseko, Mthakathi, Ngone, Tuli, Zenzo; (feminino)
Amadika, Nyasha, Sekai.

Religião: Há muitos deuses e demônios locais cultuados entre os reinos negros, como Ollum-onga e Thog. Além disso, os
seguintes deuses mais ou menos nacionais são conhecidos.
Keshan: Keshan possui um número de deuses bestiais, embora Gwahlur, o Rei das Trevas, seja o único conhecido pelos
hiborianos.
Kush: A shemita Derketo foi adotada por Kush como resultado do contato com o norte, embora ela seja cultuada como Derketa,
Rainha dos Mortos. A casta governante de Kush cultua Set, enquanto as massas idolatram Jullah em oposição a Set.
Punt: A Deusa de Marfim, possivelmente uma variante de Ishtar, é cultuada em Punt.
Zimbabo: Dagon e Derketo (interessantemente chamada com seu nome shemita) são idolatrados no Zimbabo.
Características Raciais:

Os kushitas possuem as seguintes características raciais:

Resistentes: Kushitas são fortes e resistentes, começando com um d6 em Vigor em vez de um d4. Isso aumenta o Vigor máximo
para d12 + 1. (+2)

Atléticos: Kushitas são hábeis corredores e arremessadores de lanças, recebendo assim um bônus de +2 em Atletismo. (+2)

Chaga

A casta governante dos kushitas, conhecidos como chagas, são de descendência parcialmente estígia e são bem mais altos que
os kushitas comuns. Eles possuem um histórico cultural um tanto diferente dos gallahs e, portanto, não ganham nenhuma das
características básicas dos kushitas. Eles ganham características diferentes, como descrito a seguir. Os chagas e os gallahs
existem num constante estado de tensão que pode a qualquer momento estourar num conflito aberto, com os gallahs sempre
ao menos um pouco alertas com seus governantes chaga.

Cultura: A cultura chaga é única no seu jeito de ser. Ela é talvez mais próxima à cultura estígia que a gallah, já que os chagas
tendem a ser um tanto quanto isolacionistas com respeito ao seu povo explorado, os gallahs. Entretanto, no passar dos séculos,
desde que os chagas deixaram a Estígia, eles desenvolveram sua própria cultura, distinta de sua antiga terra natal. Os chagas
compartilham com os estígios o amor pela caça, mas levaram tal amor quase ao ponto da obsessão. Enquanto que seus
políticos são quase tão astutos e traiçoeiros como os da Estígia, os chagas não vivem numa teocracia, o que pode contribuir
ainda mais com disputas e traição.

Nomes: A maioria dos chagas parecem possuir nomes de origem estígia, embora alguns nomes possam ter sido alterados no
passar dos anos para um estilo mais kushita. Exemplos: (masculino) Tuthmes; (feminino) Tananda.

Religião: É de se esperar que a maioria dos chagas sejam seguidores de Set, embora suas crenças religiosas provavelmente
incluem pitadas de superstição e bruxaria kushitas.

Características Raciais: Os chagas possuem as seguintes características raciais:

Ocultistas: Embora os chagas não possuam nada perto do conhecimento arcano de seus ancestrais estígios, aqueles que
aprendem um pouco de magia geralmente provam-se altamente talentosos, por isso, começam com d6 em Ocultismo. (+2)

Prontidão: Os chagas são um tanto desconfiados dos ordinários kushitas, que fazem a maioria dos seus governados, e estão
sempre em estado de vigilância constante, por isso recebem +2 em Perceber. (+2)
Ghanata

Os ghanatas são relativamente próximos ao povo dos Reinos Negros do Norte, embora vivam de fato no Deserto do Sul. Eles
são iletrados como os verdadeiros kushitas são, mas por outro lado são um tanto diferente dos kushitas ou outro povo dos
Reinos Negros do Norte.

Cultura: Os ghanatas são esparsamente organizados em tribos e pequenos grupos, com estrutura menor em suas sociedades
até mesmo que os kushitas. Diferente de muitas outras tribos de ambientes severos, os ghanatas não são especialmente
acolhedores com estrangeiros e tendem a ameaçar ou atacar viajantes de outras terras ao invés de oferecê-los hospitalidade.

Nomes: Nomes ghanata parecem ser de origem nigeriana. Exemplos: (masculino) Gobir, Saidu, Tilutan. Sugestões: (masculino)
Babatunde, Nna; (feminino) Amaka, Yewande.

Religião: Jhil, ‘O Inclemente’ é o deus dos ghanatas do grande deserto do sul.

Características Raciais:

Os ghanatas possuem as seguintes características raciais:

Ginetes: Os ghanatas são competentes montando cavalos e camelos e por isso começam com d6 em Cavalgar. (+2)

Resistentes: ghanatas são resistentes, começando com um d6 em Vigor em vez de um d4. Isso aumenta o Vigor máximo para
d12 + 1. (+2)

Nordheimer

Os nordheimir (singular: nordheimer) abrangem duas raças fortemente ligadas, os loiros aesires e os ruivos vanires. Ambos
possuem olhos azuis e pele clara, com físicos altos e poderosos. Os nordheimir em geral são hospitaleiros com estrangeiros
pacíficos, embora eles constantemente saqueiem terras estrangeiras e possam ser maldosos quando a caminho de seus
saques. Apesar das mulheres nordheimir geralmente não lutarem ao lado dos homens em guerras, elas são responsáveis por
cuidarem e protegerem seus lares enquanto os guerreiros estão longe de casa. Mais de uma mulher nordheimir ganhou
renome por rechaçar uma horda de saqueadores com uma espada larga ou machado de batalha para proteger seu lar e seus
filhos.

Cultura: Descendentes da nação pré-cataclísmica de Thule (possivelmente com alguma mistura atlante), os nordheimir
possuem uma cultura nórdica de tribos regidas por um rei que vive em um grande salão no qual a vila é construída ao redor.
Os nordheimir são caçadores e fazendeiros e estão sempre prontos para guerrearem com seus vizinhos e entre eles. Os aesires
são amistosos com os cimérios, mas odeiam os vanires e os hiperbóreos. Os vanires odeiam os aesires, os cimérios e os
hiperbóreos.

Nomes: Nomes nordheimir tendem a ser escandinavos e germânicos. Presume-se que muitos dos deuses nórdicos
compartilhem nomes com os nordheimir. Exemplos: (masculino) Bragi, Gorm, Haimdul, Hialmar, Horsa, Niord, Wulfhere.
Sugestões: (masculino) Balder, Forseti, Frey, Grimnir, Heimdall, Hermod, Hodur, Honir, Lodur, Loki, Magni, Modi, Odhinn, Odur,
Thorr, Tyr, Uller, Vali, Ve, Vili; (feminino) Erda, Eyra, Freya, Frigga, Fulla, Gefion, Gersemi, Hlin, Hnoss, Iduna, Lofn, Nanna,
Nerthus, Nott, Ran, Saga, Sif, Sigyn.

Religião: Os nordheimir cultuam Ymir, o Gigante do Gelo, como seu deus chefe. Atali, a filha do Gigante do Gelo, ‘que atrai
homens feridos dos campos de batalha até locais distantes para serem mortos por seus irmãos, que colocam os corações dos
homens ainda fumegando para serem servidos na mesa de Ymir’, deve também possuir seguidores, embora Ymir e sua família
provavelmente sejam cultuados mais por temor que por amor. Há provavelmente também deuses tribais locais, talvez heróis
ancestrais das tribos deificados. Os nordheimir acreditam em Valhalla, um lugar no qual eles irão se eles morrerem bravamente
em batalha. As raças dos aesires e dos vanires serão lembrados como deuses depois da queda da Era Hiboriana.

Características Raciais: Os nordheimir possuem as seguintes características raciais:


Sangue de Ymir: nordheimir são fortes e resistentes. Eles começam com um d6 em Força e Vigor em vez de um d4. Isso
aumenta a Força e Vigor máximos para d12 + 1. (+4)

Encouraçado: O estilo de combate típico dos nordheimir consiste em vestir uma armadura pesada esperando assim superar
seu oponente, golpeando com mais força que ele e confiando na força e fortitude naturais para vencê-lo, ao invés de esquivar
de seus ataques, por isso, ao usar uma armadura com requisito de força mínima igual ou maior que d8, recebem bônus de +4
no seu valor de armadura. (+2)

Sanguinários: nordheimir são cruéis com seus inimigos, se regozijando na carnificina e no derramamento de sangue, e só
fazem prisioneiros com o objetivo de vender esses como escravos.
Sua brutalidade e sangue frio faz com que rivais respondam à altura, geralmente arruína a obtenção de informações
importantes, cria contendas e inimizades com outras raças constantemente. (-2)

Shemita

Arqueiros shemitas, especialistas no arco de barbas negro-azuladas que vestem camisões leves de cota de malha e elmos
cilíndricos, são provavelmente os melhores do mundo. É como se eles nascessem com seus mortíferos arcos em suas mãos.
Eles são bons cavaleiros mais podem também lutar como infantaria se for preciso. A maioria dos shemitas vagam os vastos
desertos na metade oriental de Shem e além, até o reinos de Turan, embora o hiboriano típico prefira muito mais conhecer
um shemita mais civilizado oriundo de um dos vários povoados pastoris situados no oeste de Shem. Este último povo é da raça
variante, os shemitas das planícies.

Cultura: Os shemitas habitantes do deserto são predominantemente nômades, com tribos individuais geralmente alcançando
áreas verdadeiramente vastas. Talvez a tribo mais amplamente viajada seja a dos Zuagir, que pode ser encontrada de Zamboula
a Zamora e a parte oriental dos reinos hiborianos. Querelas tribais são comuns, embora as tribos dividam um ódio comum por
seus primos mais civilizados, os shemitas das planícies. Shem é vista sem muito entusiasmo pelos reinos hiborianos, talvez por
causa de seus anos como satélite da Estígia, apesar de não parecer que os estígios uma vez tenham feito várias incursões nos
vastos desertos orientais onde as tribos nômades dos shemitas vivem.

Nomes: Nomes shemitas têm a forma de nomes do Oriente Médio e bíblicos. Exemplos (masculino) Bît-Yakin, Gebal, Gilzan,
Khumbanigash, Zargheba; (feminino) Bêlit. Sugestões: (masculino) Abaddon, Arvad, Baruch, Eban, Gabai, Hyam, Lamech,
Noam, Yadon; (feminino) Alumit, Daya, Idra, Jamila, Talitha, Yael.

Religião: Ishtar, Anu e Bel parecem ser os deuses principais dos shemitas, embora pareça possível que alguns membros do
(mais amplo) panteão shemita das planícies (veja página 346) também sejam adorados entre os habitantes do deserto. Uma
crença shemita, comum entre todas as raças variantes, é a de que homens maus são aprisionados nos corpos de gorilas, como
punição por seus atos malignos.

Características Raciais: Os shemitas possuem as seguintes características raciais:

Manipuladores: Shemitas são conhecidos como os maiores mentirosos do mundo. Eles amam objetos de grande beleza e
valor, particularmente gemas e joalheria. Eles são conhecidos por sua visão aguçada. Que é naturalmente boa e desenvolve-
se mais ainda nas longas viagens no deserto, por isso recebem +2 nas perícias Persuadir e Perceber. (+4)

Shemita das Planícies

A maioria dos aventureiros shemitas oriundos das cidades ocidentais das planícies são soldados mercenários ao invés de
nômades do deserto. Eles são temidos por todo o mundo civilizado pela sua maestria no arco e pujança em batalha. Shemitas
da planície geralmente consideram-se membros de uma tribo particular baseada em uma cidade ou região, ao invés de
simplesmente ‘shemitas das planícies’. Tribos shemitas das planícies incluem os Anakim e os Akkharim. Shemitas das planícies
possuem uma longa rivalidade com os shemitas orientais, que são os shemitas padrão definidos acima.

Cultura: Os prados de Shem deram espaço ao surgimento de um grupo de cidades-estado independentes com fortes ligações
comerciais entre elas. Os shemitas das planícies são geralmente de estatura mediana, embora aqueles com alguma
miscigenação estígia possam possuir compleições altas, fortes e poderosas, com narizes aduncos e cabelos negro-azulados.
Este povo faz bons mercadores e guerreiros.

Nomes: Nomes de shemitas da planície são idênticos aos de outros shemitas.

Religião: Shem Ocidental é uma terra de muitos deuses, na medida que cada uma das cidades-estado das campinas possui sua
própria deidade padroeira. Bel, o Deus dos Ladrões, é o patrono de Shumir, enquanto Ashtoreth, Adonis e Derketo são deuses
padroeiros de outras cidades-estado não identificadas. A maioria das cidades possui templos dedicados à Mãe-Natureza, que
é conhecida entre outras formas como Ishtar, Derketo e Ashtoreth e ao deus-céu, Anu, que é simbolizado como um touro. Tais
deuses patronos são idolatrados na forma de ídolos de bronze. Muitos deuses shemitas como Dagon e Derketo têm sido
assimilados por nações mas apenas Ishtar tem encontrado seguidores entre os hiborianos. Bolsões de adoração a Set ainda
sobrevivem dos dias em que Estígia dominava Shem.

Características Raciais:

Shemitas das planícies possuem as seguintes características raciais:

Diplomatas: Com uma cultura levemente mais sofisticada que seus parentes habitantes do deserto, shemitas das planícies
aprenderam a aplicar sua especialidade em mentir para política assim como relacionamentos interpessoais simples, por isso
recebem +2 em Persuadir, além de uma rerrolagem gratuita na mesma perícia. (+4)

Pelishtio

A antiga região de Pelishtia, na Shem ocidental, é o lar dos Pelishtio, uma raça de notáveis guerreiros e feiticeiros. Eles podem
ser encontrados por todo o mundo, com seus homens sábios geralmente vagando longe em busca de conhecimento e seus
mercenários pegarão serviços em qualquer lugar entre Zíngara e Turan. Diz-se que os feiticeiros Pelishtio possuem o segredo
da juventude eterna. Certamente, magos desta terra estão entre os mais eruditos fora da Estígia e Khitai.

Cultura: Os Pelishtio parecem saírem-se como aventureiros e andarilhos mais que outros shemitas das planícies. Pelishtia é
também embebida na feitiçaria. De outra forma sua cultura é muito familiar à de Shem ocidental.

Nomes: Nomes Pelishtio são idênticos aos de outros shemitas; veja página 31.

Religião: Pteor é o deus patrono de Pelishtia, embora Adonis, Ashtoreth, Derketo e Ishtar sejam reverenciado acima até
mesmo de Pteor. Bel é adorada por ladrões. A vida após a morte é geralmente um fato aceitável entre os Pelishtio, que também
consideram que uma força de vontade suficientemente forte pode permitir aos mortos voltarem como fantasmas para
terminarem negócios inacabados.

Características Raciais:

Pelishtio possuem as seguintes características raciais:

Ocultistas: Os Pelishtio são conhecidos pelos seus segredos arcanos. por isso, começam com d6 em Ocultismo, além de receber
um bônus de +2 na mesma perícia. (+4)
Ilhéu Sulista ou Membro de Tribo do Reino Negro do Sul

Ilhéus sulistas têm a pele muito escura, e são altos e bem musculosos. Seus guerreiros usam plumas brancas em seus cabelos,
mas raramente se preocupam com armaduras. Os corsários negros das Ilhas do Sul estão entre os mais temidos piratas no
mundo, saqueando acima e abaixo da Costa Negra tão longe ao norte até a Estígia e mesmo além. Muitos dos Reinos Negros,
incluindo Darfar e os Reinos Negros do sul, também são o lar de povos semelhantes.

Cultura: Os negros sulistas são tribais por natureza e lembram grandes tribos africanas como os zulus e bantus. Eles geralmente
andam nus mas podem usar argolas de marfim ou metais preciosos em seus narizes, orelhas ou lábios. Os reinos negros de
Amazônia e os Atlaianos são reinos sulistas. Outras tribos incluem os Suba da Costa Negra, os Bakalah, que estão apenas a
sudeste de Kush e os Bamulae Jihiji, ambos vizinhos dos Bakalah. Darfar, apesar de ser um tanto ao norte em sua localização,
é culturalmente próxima às tribos que residem ao sul do Rio Zarkheba. Os ‘soldados’ dos Reinos Negros são simplesmente
lanceiros armados com escudos de couro de boi. Demonstrações ritualísticas de agressão são geralmente utilizadas para
intimidar um oponente numa tentativa de evitar a guerra total, já que muitas tribos são muito pequenas para sobreviverem
no caso de muitas baixas. Apesar disso, guerras algumas vezes ocorrem e tendem a ser sangrentas.

Nomes: Os nomes dos Reinos Negros do sul tendem a ser africanos, particularmente zulus. Exemplos: (masculino) Aja, Ajonga,
Amra, Askia, Bajujh, N’Gora, N’Yaga, Sakumbe, Yasunga. Sugestões: (masculino) Nkosi, Sabelo, Sipho; (feminino) Khanyisa,
Lukanyo, Nande, Serigne, Thula.

Religião: As tribos dos Reinos Negros cultuam poderosos deuses e demônios locais, como Ollam-onga e Thog. A presença de
criaturas das Trevas Além em muitas cidades e locais ancestrais perdidos como o Vale das Mulheres Perdidas sugere que essas
criaturas podem também serem adoradas como deuses. O povo dos suba idolatram Ajujo, o Negro.

Características Raciais:

Os ilhéus sulistas possuem as seguintes características raciais:

Forte: Ilhéus sulistas fisicamente são quase tão poderosos quanto os cimérios do norte, eles começam com um d6 em Força
em vez de um d4. Isso aumenta a Força máxima para d12 + 1. (+2)

Arte da Guerra: +2 de bônus racial para todos os testes de Performance: Ilhéus sulistas parecem ter uma dança e uma
música para cada ocasião, incluindo a guerra. (+2)

Darfari

Embora Darfar certamente deva ser considerada como um dos Reinos Negros do norte, seus habitantes são similares, física e
culturalmente, aos ilhéus sulistas e às tribos dos Reinos Negros do sul. Os darfaris preferem armas contundentes como
armamento, mas em outros sentidos são extremamente similares aos ilhéus sulistas. Eles distinguem-se pelos seus cabelos
extremamente enroscados.

Cultura: Os darfaris serram seus dentes. Se isto serve como um ornamento ou para ajudar em seu canibalismo não se sabe.
Eles são bandidos e assassinos selvagens em sua maior parte e toda sua sociedade é dirigida por uma obsessão com sua religião
maligna.

Nomes: Percebe-se que Howard baseou o nome darfari em Darfur, atualmente parte do Sudão, portanto nomes de Darfur e
núbios são provavelmente os melhores para nomes darfari. Sugestões: (masculino) Adzete, Dahab, Nubu, Nunu, Oteku, Solon;
(feminino) Ate, Dede, Tele, Tete, Terte.

Religião: A maioria dos darfaris pertencem ao altamente desagradável culto canibal. Não se sabe ao certo qual deus eles
cultuam; há alguma sugestão de que possa ser o deus do deserto, Yog, o que pode fechar com a idéia que Darfar é similar à
moderna Darfur por ser composta predominantemente de platôs e desertos.

Características Raciais:

Os darfaris possuem as seguintes características raciais:


Dentes Afiados: Seus dentes são armas naturais que causam 1d4+Força de dano perfurante. (+1)

Canibalismo: darfaris possuem a habilidade de curar suas feridas e se manter nutridos consumindo carne humana. Um darfari
que consuma pelo menos meio quilo de carne humana, fica nutrido por 24 horas e recebe os benefícios do poder “Cura”
conjurado com um dado igual ao Espírito do personagem. (+2)

Escarnificação: darfaris desde a primeira infância decoram seus corpos com diversas escarnificações rituais, que tornam sua
pele rígida como couro curtido. Adultos darfari possuem +3 de bônus em sua resistência. (+3)

Odiosos: darfaris são desprezados e odiados por outras raças devido a sua religião maligna e seus hábitos canibais, recebendo
-2 em todos os testes de persuadir ao lidar com outras raças. (-2)

Estígio

A casta governante dos estígios moderna é composta por indivíduos altos, espadaúdos e de cabelos negros, com pele
bronzeada e feições retas e belas. Membros da casta governante dos estígios são guerreiros hereditários, embora os desertos
e cidades estígios são quase tão famosos por produzirem feiticeiros. A maioria possui pele morena, apesar de algumas das
mais antigas famílias nobres possuírem a pele tão clara quanto marfim. Estígios comuns são uma mistura de muitas diferentes
raças, sendo a maioria deles descendentes de escravos. Eles geralmente deveriam ser tratados como kushitas, shemitas, ilhéus
sulistas, ou mesmo hiborianos, dependendo de suas origens.

Cultura: A sociedade estígia é essencialmente uma teocracia. Hereges e criminosos são punidos da mesma forma com horríveis
torturas, como ter a pele arrancada ainda vivo. Segundo lendas dizem, antes dos lemurianos chegarem, a terra da Estígia era
habitada por uma raça de reis-gigantes. Os lemurianos miscigenarem-se com alguns dos reis-gigantes e, aprendendo muito da
sua antiga feitiçaria, tornaram-se os estígios. Um

certo sacerdote estígio diz que algumas múmias estão descansando em suas tumbas por ‘dez mil anos’; isto pode ser um
embuste para sugerir que a Estígia seja mais velha que realmente é – ou ele pode estar referindo-se às tumbas dos reis-
gigantes.

Nomes: Nomes estígios são similares aos nomes egípcios. Eles são geralmente combinações de várias sílabas, como: Nafer,
Nut, Thoth, Merkri, Ak, Mek, Amon, Mes, Ra, Mun, Ankh, Cris, Ri e Phon. Note que caso nomes adicionais sejam pesquisados,
eles devem ser oriundos de nomes egípcios antigos e não modernos. Exemplos: (masculino) Bakt, Imhotep, Kamoses, Menes;
(feminino) Ankhesenamun, Enehy, Hebeny, Imiu, Isetnophret, Kiya, Miw-Sher, Netikerty, Sadeh, Yunet.

Religião: De longe o deus estígio mais amplamente cultuado é Set, a Antiga Serpente. Entretanto, outros deuses obscuros
‘medonhos metade besta’ e ‘símios’ são idolatrados também, talvez incluindo Hanuman. Há um culto em Luxor que adora
Derketo. Há uma sugestão de que o inimigo de Set, Ibis, já foi um dia cultuado na Estígia ou Acheron mas foi banido. Como os
antigos egípcios, os estígios acreditam na ressurreição do corpo e que a alma, ou Ka, é separada do corpo para passar o pós-
vida durante a morte.

Características Raciais:

Os estígios possuem as seguintes características raciais:

Ocultistas A casta governante estígia é muito envolvida com conhecimento arcano desde cedo, por isso começam com d6 em
Ocultismo, além de receber um bônus de +2 na mesma perícia. (+4)
Vendhiano

A sociedade vendhiana é provavelmente a mais avançada fora do Oeste e Khitai e apresenta um sistema de governo e
religião altamente sofisticados. Vendhianos tendem a ter a pele marrom clara ou média, cabelos negros e grandes olhos
escuros. Aventureiros vendhianos são quase sempre da casta dos Kshatriya, a antiga aristocracia guerreira de Vendhia.

Cultura: Os regentes dos reinos dourados ao sul das Montanhas Himelianas são considerados de alguma forma divinos e
operam um sistema de castas. A cultura de Vendhia lembra a da Mítica Índia descrita nos Vedas.

Nomes: Nomes vendhianos tendem a ser de origem indiana. Exemplos: (masculino) Bunda, Chand, Chunder, Gitara, Khemsa,
Khurum, Shan; (feminino) Yasmina. Sugestões: (masculino) Darshan, Iswara, Kintan, Purdy, Ravi; (feminino) Ambika, Bakula,
Chandi, Dhanna, Hema, Indira, Malini, Rajni.

Religião: Vendhianos tendem a reverenciarem a mística religião de Asura e acreditam num paraíso, um inferno e no
julgamento das almas. Vendhia também tem uma bem desenvolvida prática de astrologia, sugerindo uma forte crença no
destino. Ermitões ascéticos vivem em cavernas nas fronteiras de Vendhia, onde eles meditam sobre os mistérios do mundo.

Características Raciais:

Os vendhianos possuem as seguintes características raciais:


Polidos: Os vendhianos são uma raça de indivíduos antigos, politizados e bem educados. Particularmente a níveis mais altos,
sua sociedade é altamente sofisticada e a escolha cuidadosa das palavras é geralmente um fator de sobrevivência mais
importante que a habilidade com armas. Embora eles pareçam estar em guerra com seus vizinhos com certa frequência, eles
farão o maior esforço possível para encontrar uma solução diplomática, por isso recebem +2 em testes de Persuadir. (+2)

Sábios: Vendhianos começam com um d6 em Espírito em vez de um d4. Isso aumenta o Espírito máximo para d12 + 1. (+2)
Zamorano

A maioria dos zamoranos possui cabelos negros com uma compleição do rosto obscura. Eles são descendentes dos Zhemri,
uma misteriosa raça que diz-se ser um dos primeiros povos humanos. Os zamoranos são reconhecidos como uma raça antiga
e maligna. Eles fazem os melhores ladrões no mundo e são conhecidos por manterem-se leais a seus empregadores quando
roubando por encomenda. Isto não é o mesmo que um verdadeiro Código de Honra (veja página 77), e sim uma medida
tomada para garantir trabalhos posteriores.

Cultura: De acordo com Yag-kosha na Torre do Elefante, os zamoranos são sobreviventes de uma antiga civilização pré-
cataclísmica (provavelmente os Zarfhaana) e foram uma das primeiras civilizações a desenvolverem-se depois do Grande
Cataclisma. A civilização de 3.000 anos dos zamoranos há muito tem caído em decadência e os zamoranos ganharam uma
reputação como criminosos. Cidades como a ‘Cidade dos Ladrões’ e ‘Shadizar a Perversa’ apenas servem para aumentar sua
notoriedade. Na teoria Zamora é um estado despótico, apesar de no fato poderosos sacerdotes e outros cortesãos
manipularem e controlarem o rei.

Nomes: Zamora é outro caldeirão de culturas da humanidade, estando na rota de todo o comércio baseado em terra. Nomes
de todo o mundo provavelmente são apropriados. Dos dois exemplos que temos, um parece espanhol, o outro ucraniano;
nomes ucranianos são provavelmente mais adequados, devido à localização geográfica de Zamora. Exemplos: (masculino):
Shevatas, Yara. Sugestões: (masculino) Bohdan, Buryan, Danyo, Petruso, Vanko, Yare; (feminino) Anichka, Ionna, Luba,
Olena, Orynko, Oxana.

Religião: Zamora possui um amplo e variado panteão de muitas deidades, que se interrelacionam de uma complexa maneira,
um tanto impenetrável para intrusos. Há o famoso Culto à Aranha, centrado na cidade de Yezud, onde dançarinas saltitam
perante uma aranha feita em pedra negra que é o seu deus. Os hiborianos reconhecem esse deus como abominável e seus
templos são proibidos fora de Zamora. Em adição, Bel, o Deus dos Ladrões, não é de se surpreender que seja popular, sendo
um dos poucos deuses não-zamoranos no qual o culto é permitido em Zamora.

Características Raciais:

Os zamoranos possuem as seguintes características raciais:

Ágil: Zamoranos são magros, ágeis e flexíveis começam com um d6 em Agilidade em vez de um d4. Isso aumenta a Agilidade
máxima para d12 + 1. (+2)

Dedos Ágeis: Zamoranos possuem os mais rápidos e ligeiros dedos de todas as terras civilizadas, e começam com um d6 em
Ladinagem. (+2)
Zíngaro

A maioria dos zíngaros possuem cabelos negros e feições também escuras. Eles descendem de uma mistura dos povos pictos
e hiborianos, junto com os habitantes pré-pictos de Zíngara, onde sabe-se que é intimamente relacionada com os shemitas.
Eles são magros e de aspecto ameaçador e possuem temperamentos fogosos. Os guerreiros do leste da Zíngara cultivam
bigodes negros.

Cultura: A cultura zíngara lembra a da Espanha no período do fim da Idade Média. A nobreza zíngara é famosa pela sua
habilidade com espadas e seu cavalheirismo. Entretanto, a reputação dos plebeus, principalmente dos abundantes marujos,
é menos impressionante. Servos negros trabalham nas fazendas de monocultura da Zíngara meridional sob as chibatadas de
seus capatazes.

Nomes: Nomes zíngaros tendem a possuir um ar hispânico ou cigano. Nomes geralmente terminam em ‘o’ para homens e ‘a’
para mulheres. Zapayo Da Kova é um interessante exemplo de um nome completo, com Kova provavelmente sendo o local
de sua família. Exemplos: (masculino) Beloso, Galbro, Gebbrelo, Gebellez, Valbroso, Valenso, Zapayo, Zaporavo, Zarono,
Zingelito; (feminino) Belesa, Sancha. Sugestões: (masculino) Castel, Devante, Iago, Inigo; (feminino) Adoncia, Bonita,
Catalina, Cochiti, Jachinta, Madra, Neva, Perla.

Religião: Deuses zíngaros são mais antigos que muitos outros deuses hiborianos mas sabe-se muito pouco sobre detalhes de
seus cultos. Muitos dos zíngaros mais jovens provavelmente têm começado a cultuar Mitra, o principal deus hiboriano.

Características Raciais:

Os zíngaros possuem as seguintes características raciais:

Agradáveis: Zíngaros são vistosos, eloqüentes e possuem uma das mais complexas estruturas políticas além de Vendhia,
recebendo +2 em testes de Persuadir. (+2)

Esgrimistas: Os zíngaros estão entre os mais bem-treinados espadachins do mundo conhecido. Eles empregam uma
abordagem altamente desenvolvida e científica no estudo da esgrima, por isso recebem +1 no Lutar e no Aparar quando
usarem qualquer lâmina de uma mão. (+2)
Membro de Tribo Himeliana

Entre Vendhia e Hirkânia, muito além do conhecimento da maioria dos povos ocidentais, uma vasta e severa cordilheira de
montanhas se eleva, habitada por um número de pequenas tribos. Estas tribos consistem de homens altos e peludos que são
muito fortes e ferozes. Eles são desdenhosos com os padrões civilizados da cortesia e bom comportamento, apesar de
muitos aderirem a um código de honra bárbaro. As tribos incluem os Afhgúlis, Irakzai, Galzai, Dagozai, Zhaibari e Khurakzai,
entre outras.

Cultura: A cultura himeliana lembra o estilo de vida tribal do Afeganistão e Índia setentrional e por natureza é voltada à
sobrevivência e barbarismo. Os vendhianos parecem referir-se às terras que fazem fronteira com seu reino de Ghulistão;
possivelmente houve uma tribo ancestral composta pelos Ghúlis, na qual as tribos modernas descendem. Alguns homens de
tribos himelianas são uma curiosa raça de aborígines inteligentes, apesar de não evoluídos, conquistados pelos hirkanianos
na sua expansão para o oeste. Estes corresponderiam mais a uma cultura no estilo tibetana.

Nomes: Nomes himelianos são essencialmente uma mistura de nomes Árabes, Mongóis, e Hunos. Nomes afegãos modernos
fornecem boas bases de sonoridade exótica para nomes himelianos. Exemplos (masculino): Yar Afzal, Yateli. Sugestões:
Ahmad, Asad, Dost, Faiz, Mohan, Shujah e Zemar para personagens homens, Anahita, Faryaal, Ghezal, Maryam e Samirah
para personagens mulheres.

Religião: Os selvagens homens das tribos himelianas adoram deidades e demônios totêmicos primitivos, como Hanuman, o
Deus Gorila, em razão de acalmar os gorilas carnívoros da área. Alguns também podem adorar Asura.

Características Raciais:

Os himelianos possuem as seguintes características raciais:

Endurecidos: A cordilheira das Montanhas Himelianas é possivelmente a mais perigosa no mundo, já que cada uma de suas
tribos parece estar em guerra uma com a outra, assim como os vendhianos e turanianos, além dos perigos naturais e da
presença dos terríveis gorilas carnívoros que habitam a área. Por isso seus nativos recebem +2 em Resistência, e começam
com um d6 em Força em vez de um d4. Isso aumenta a Força máxima para d12 + 1. (+4)

Wazuli

Os Wazuli tipicamente são a primeira tribo que um viajante vagando pelo norte de Vendia à noite encontrará, pelo fato deles
serem em sua maioria de hábitos noturnos e preferirem fazer seus ataques durante as horas de escuridão. Assim como
outros himelianos, eles são um povo áspero e geralmente honrado, com fortes tradições de lealdade e hospitalidade.

A cultura, nomes e religião wazuli são similares às de outras tribos himelianas.

Características Raciais: Os wazuli possuem as seguintes características raciais:

Olhos de Gato: Os wazuli provavelmente possuem a melhor visão noturna de todos os povos humanos. Eles são a única força
militar que já emboscou o próprio Conan e obteve sucesso, graças ao seu conhecimento superior do terreno e sua
excepcional visão noturna. Os Wazuli ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão (mas não por Escuro como um Breu).
(+1)

Silenciosos: Os wazuli começam com Furtividade d6. (+1)

Prontidão: Os wazuli recebem +2 em testes de Perceber. (+2)

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