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AQUILÔNIA

A Aquilônia é o mais poderoso reino das Nações Hiborianas e, possivelmente, de todo


o mundo conhecido. Sob as rédeas firmes de seu rei, o mítico aventureiro Conan, este
território é a maior potência militar, política e econômica localizada no oeste do conti-
nente.

Breve História
A fundação da Aquilônia está envolta em mistério e data de menos de 1.000 anos atrás.
Conforme a lenda mais comum, Epimetreus, o Sábio, fundou um pequeno território
sobre as graças do poderoso deus Mitra, patrono dos povos Hiborianos, como bastião
para proteger o mundo contra as trevas vindouras trazidas por Set, o deus-serpente.

Aos poucos, a Aquilônia começou a avançar sobre pequenos povos que habitavam
territórios próximos, tomando-os por meio da diplomacia, como foi o caso dos povos
que habitavam a Gunderlândia e Poitain, outros por poder bélico, como os poderosos
arqueiros dos Marcos Bossonianos.

A Aquilônia cresceu mesmo com diversos conflitos internos e externos marcando sua
história. Os mais numerosos foram brigas entre seus nobres pelo trono e confrontos
com povos vizinhos, em especial os Pictos, sendo estes os principais responsáveis pela
história recente deste reino.

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Sua história mudou completamente há poucos anos: o xamã Zogar Sag, conseguiu re-
unir diversas tribos dos Pictos em um poderoso exército, marchando contra seus inimi-
gos Aquilônianos. Seu ataque violento destroçou vilas da fronteira e logo eles cresceram
em poder, tomando o poderoso Forte Tuscelan. Deste ataque apenas Conan, que servia
como sentinela, sobreviveu e rumou para Tarantia, capital da Nação, buscando alertar
o povo.

O Rei Numedides, então governante da Aquilônia, pouco fez para auxiliar, vez que se
refestelava em festas e orgias às custas de altos impostos cobrados de seu povo. Co-
nan, com apoio de poucos nobres, conseguiu reunir as tropas dispersas da Aquilônia
e evitar o avanço Picto, obrigando-os a retornar a suas terras. Os feitos de Conan à
frente da resistência Aquilôniana o consagrou como herói e ele foi levado até a capital
do reino, Tarantia. Numedides, convencido por seus bajuladores, ordenou que Conan
fosse preso, mas o Cimério conseguiu fugir e, graças ao apoio de nobres revoltados com
as atitudes do Rei, em especial o Conde Trocero da província de Poitain, liderou uma
poderosa tropa que avançou contra a capital, em uma imensa guerra civil.

Por maior que fossem as forças do exército de Numedides, Conan conseguiu invadir
secretamente o palácio real de Tarantia e, após decepar a cabeça do Rei louco, tomou
para si a coroa da Aquilônia e sagrou-se o primeiro Rei não-aquiloniano a sentar em
seu trono!

Situação Atual
O Reinado de Conan, por mais poderoso que seja, sofre diversos ataques internos e
externos. Grande parte da população o considera um estúpido, que nunca deveria estar
ocupando o trono. Territórios Aquilônianos fiéis a Numedides ainda resistem ao novo
governo, buscando enfrentar os exércitos do “Rei Bárbaro” com lâminas.

Os Reinos vizinhos da Aquilônia observam as ações de Conan com muito receio, visto
que a qualquer momento as tropas da poderosa Nação poderão marchar contra suas
fronteiras. Alguns, como Ophir e Zíngara, buscam apoiar e estabelecer vínculos com o
novo Rei, enquanto as outras nações não veem com bons olhos que um Rei de longa
linhagem Aquiloniana tenha caído pelas mãos de um Cimério.

Se eles se voltarão contra a Aquilônia ou aceitarão a ofensa e buscarão respeitar o gover-


no de Conan, apenas a história dirá. Mas olhos distantes podem ser o pior perigo para o
novo Rei: Thoth-Amon, do Anel Negro da Estígia, feiticeiro poderoso e velho inimigo
do Cimério, ocupa hoje o poderoso trono da Nação ao sul, de onde observa atento os
movimentos do homem que no passado se interpôs no seu caminho.

Descrição do Território
A Aquilônia tem um clima ameno, além de terras ricas e bastante férteis em posse da
nobreza do reino, que utiliza diversos vassalos para trabalhar em suas propriedades. Pos-
sui pequenas jazidas minerais e de metais, além de diversas florestas onde busca extrair
madeira para suas construções.

A principal produção Aquilôniana é a agropecuária, focando principalmente na


produção de grãos, hortaliças e gado, tanto para subsistência como para exportação
para outros territórios.
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As principais cidades e territórios da Aquilônia são:

Attalus: um baronato no sudeste da Nação, possui um comércio rico e uma


cultura diversificada, além de uma excelente relação com a Nemédia. Seu barão,
Dion, foi assassinado recentemente dentro de sua propriedade e seus apoiadores
dizem ter sido obra do Rei Conan.

Gunderlândia: província ao norte, entre o coração da Aquilônia e a


Ciméria, é lar de aguerridos combatentes de infantaria, que compõem uma po-
derosa linha de lanceiros do exército Aquilôniano. Sonham em retomar a região
da Fortaleza de Venarium, hoje sob domínio Cimério.

Marcos Bossonianos: província que separa o centro da Nação e o


Território Selvagem Picto. Possui um povo aguerrido e especialista em combate
defensivo, contando com os melhores arqueiros Hiborianos. O Forte Tuscelan,
retomado dos Pictos, é o centro de poder da região.

Poitain: condado ao sul da Aquilônia, na fronteira com Zíngara. É lar do


poderoso e influente Conde Trocero, Mordomo e fiel aliado do Rei Conan. Seus
nobres compõem a principal força de cavalaria do exército Aquilôniano, sempre
cavalgando sob a bandeira do Leopardo Dourado, símbolo destas terras.

Shamar: rico baronato localizado ao sudeste da Nação, na fronteira com


Ophir. Recebe um grande número de caravanas comerciais que seguem da A-
quilônia para o sul do continente.

Tarantia: capital da Aquilônia e centro do poder político, militar e econômi-


co da Nação. Fica localizada no coração do território e é lar de um povo forte
e trabalhador, que exerce os mais diversos ofícios e comercializa produtos de
todo o mundo.
Em Tarantia ficam o imenso e poderoso castelo do Rei Conan e as mansões de muitos
nobres da Nação. Além disto, a cidade guarda o Grande Templo de Mitra, lar do Sumo
Sacerdote da religião, Asteros.

Sociedade e Cultura
O comércio Aquilôniano é bastante diversificado, principalmente nas cidades e pos-
tos mercantes. Como o reino é bastante populoso, diversos produtos de subsistência
circulam por suas terras, sejam produzidos por eles próprios, sejam trazidos de outras
regiões.

Sendo um reino que teve sua fundação erigida sobre os pilares da fé, é comum encontrar
templos de Mitra espalhados pelo seu território, incluindo o Grande Templo de Mitra
em Tarantia. Outras divindades benignas também são cultuadas abertamentes e tem o
culto tolerado pelo governo, mas seguidores de divindades malignas, em especial Set,
são caçados incansavelmente.

O nível cultural da Aquilônia é semelhante à Europa Medieval, com um desenvolvi-


mento científico mediano e pesquisas constantes. O estudo da magia é tolerado em seu
território, com exceção da feitiçaria sombria, cuja prática pérfida não é permitida.
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O idioma mais falado na Aquilônia é o Aquilôniano, que possui fortes influências da
língua arcaica dos Hiborianos. Este idioma é largamente difundido nas Nações Hibo-
rianas, além de não ser difícil encontrar comerciantes ou viajantes em terras distantes
que também falem esta língua.

A Aquilônia é governada pelo Rei Conan, talvez o mais notável monarca de todo o
continente. Além dele, as terras são divididas entre Condes e Barões diversos, enquanto
cidades são ordenadas por Prefeitos e terras ermas e perigosas são controladas por
Cavaleiros nomeados pelo Rei.

Como principais costumes temos a herança por meio da linhagem masculina (nobres
que tenham apenas filhas deixarão para os esposos destas suas terras), mas o Rei pode
intervir diretamente, mantendo o nome de nobres poderosos ou importantes, ao invés
de permitir que seus nomes caíssem no esquecimento.

O Rei Conan iniciou um processo de substituição de nobres que se demonstraram


incompetência ou traição por homens de confiança, especialmente soldados de grande
importância para o seu exército, de forma a recompensar os grandes feitos e punir os
traidores. Mas mesmo tendo poder para tal, Conan evita fazê-lo de forma constante,
pois sabe que até mesmo o povo iria se revoltar ao ver famílias tradicionais despojadas
de seus bens.

Cada Nobre, Prefeito ou Cavaleiro é responsável pelas terras sob seu comando, po-
dendo manter uma força armada para proteger seus bens e garantir que impostos e
taxas sejam regiamente recolhidos, sempre obedecendo o teto estabelecido pelo Rei.
A justiça de cada território também se concentra nas mãos dos senhores de terra, que
podem decidir sobre a vida e a morte daqueles que cometerem crimes em suas terras.
Estes nobres devem obediência apenas ao Rei, mantendo assim grande controle sobre
suas terras.

Forças Armadas e Fortalezas


A Aquilônia possui o mais forte exército do mundo. Composta por uma cavalaria de
origem nobre advinda do condado de Poitain, passando por uma infantaria mista, for-
mada por soldados em pesadas armaduras advindos da região de Tarântia e uma in-
fantaria ligeira formada por lanceiros da Gunderlândia, todos protegidos pelas mortais
flechas dos arqueiros Bossonianos, talvez os mais hábeis combatentes a distância do
mundo.

Seu contingente atual é de 10.000 (dez mil) membros de cavalaria pesada de Poitain,
30.000 (trinta mil) soldados de infantaria pesada de Tarântia e diversos outros Barona-
tos, 15.000 (quinze mil) lanceiros de infantaria média da Gunderlândia e 15.000 (quinze
mil) arqueiros dos Marcos Bossonianos. As grandes fortalezas e torres fortificadas mar-
cam as terras, servindo tanto às tropas do Rei como dos donos de terra. Tarântia é uma
cidade fortaleza, a mais resistente e guarnecida de todas as terras.

As terras Aquilônianas são protegidas por fortalezas em Attalus, Poitain, Shamar e Ta-
rântia, além do Forte Tuscelan nos Marcos Bossonianos. Diversos outros Fortins e
Torres fortificadas guardas suas terras, sempre ocupadas por soldados bem treinados e
com reservas para resistir a pesados cercos de seus inimigos.

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Eventos na Aquilônia
TABELA 20

Eventos nas Cidades

Um Nobre influente oferece 750 Moedas para que você resolva algo para ele.
1
Caso concorde, realize uma Aventura em que o Nobre é o alvo.
2 Você fica sabendo que um grande evento está para acontecer na cidade.
3 Você vê um grupo de 5+ Bandidos decidindo o que fazer com um Tesouro roubado.
Um rico Mercador oferece 10 x (distância em quilômetros) Moedas para que você o
4
escolte até uma cidade (role na Tabela 18 uma localização).
5 Você vê a comitiva do Rei Conan se deslocar pela cidade com grande urgência.
1-5
Um Guarda Real convoca homens corajosos para servirem no Forte Tuscelan por um
6
soldo de 20 Moedas por dia.
7 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você vê um Nobre bastante influente confabulando com pessoas estranhas. Ele está
8
sendo protegido por Guardas Treinados.
9 Você se depara com um Ladrão assaltando uma pessoa em um beco.
0 Você recebe o chamado para uma Aventura!
1 2+ Guardas dizem que suas características conferem com a do suspeito de um crime.
Um imenso carregamento de bebida segue para atender a
2
uma grande festa na casa do Regente da Cidade.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
4 Um Artista Errante toca uma triste balada sobre a morte de Rinaldo, o Menestrel.
5 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você ouve 5+ Bandidos planejando um assalto a casa de
6
um Personagem Importante abastado.
6-0
Você vê uma tropa fortemente armada da Cavalaria Pesada de Poitain
7
seguindo em grande velocidade para fora da cidade.
Um Soldado de Infantaria Média do exército Aquilôniano está embriagado
8
e arrumando confusão com quem passa perto dele.
Você vê um velho Sacerdote sendo ameaçado por um Guarda Treinado,
9
que não quer que ele professe sua religião em praça pública.
Você vê um homem misterioso andando pelas ruas. Faça um teste de Mente
0 (Investigação) e, se for bem sucedido, descobrirá que se trata de um Sacerdote de
Asura.

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TABELA 21

Eventos nos Ermos


Um Assassino está em seu encalço. Caso você o vença, encontrará sinais de que um
1
Personagem Importante foi o mandante de sua morte.
2 Você recebe o chamado para uma Aventura!
3 Um Mercador passa por você com uma carroça cheia de produtos a venda.
Um Sacerdote de Mitra conduz uma procissão de 10+1D10 pessoas até o túmulo de um
4
sumo-sacerdote que fora poderoso no passado.
5 Você vê um Urso gigante vagando despreocupadamente pela região.
1-5 6 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você encontra uma carroça destruída e mercadores mortos. Teste Mente (Investigação)
7
para descobrir a localização do bando de 10+ Bandidos responsáveis.
Um Nobre passa por você com sua escolta de 5+ Guardas Treinados. Ele parece estar
8
levando um Tesouro.
Você vê sinais da existência de um Feiticeiro por perto. Role Mente (Investigação) e, se
9
você for bem sucedido, encontre seu esconderijo.
0 Você vê um grupo de 10+1D10 Aldeões lavrando a terra.
Teste Mente (Investigação). Se for bem sucedido, você encontra pistas da localização de
1
um sinistro Templo de Set escondido na região.
2 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você encontra um Personagem Importante gravemente ferido e deixado para morrer.
3
Se você não fizer nada, ele não irá resistir por muito tempo.
4 Você vê uma tropa Aquilôniana (100 Soldados) se deslocando para a fronteira.
5 Você passa por um grupo de 10+1D10 Aldeões retornando para suas casas.
6-0 Marcas de sangue levam você a uma toca com 5+ Lobos. Caso você os enfrente,
6
encontrará os restos de um Mercador e um Tesouro.
Você vê um Fazendeiro conduzindo sozinho um rebanho de 20 cabeças de gado na
7
direção da sua propriedade.
8 Um grupo desgarrado de 5+ Selvagens Pictos se aproxima de sua localização.
9 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você descobre que um Capitão de Tropas contrário ao Rei Conan está ocupando uma
0
Torre próxima e busca arregimentar Soldados para uma revolta.

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ARGOS
Talvez a mais requintada região das Nações Hiborianas, Argos se situa ao sudoeste desta
região, sendo a única das terras a ter contato direto com o Mar Oeste. A nobreza de Ar-
gos é especialista nas artes da diplomacia e espionagem, buscando sempre por acordos
e acertos vantajosos para torna-los mais poderosos e influentes, não importando quem
sairá perdendo no processo.

Breve História
A fundação de Argos se estabeleceu nos primeiros anos do êxodo dos Hiborianos para
o sul. A partir de suas terras, os Argoseanos se consolidaram como um poderio náutico
sem iguais na região, utilizando o Mar Oeste e os diversos rios da região para deslocar
seu comércio e tropas.

O clamor por combate mobilizou os Argoseanos contra vários vizinhos, desde Ophir,
passando por Shem e até mesmo a perigosa Estígia, e não é raro o início de algum
conflito entre Argos e Zíngara pelo domínio das navegações do Mar Oeste. Apenas a
Aquilônia se mantém alheia as políticas expansionistas de Argos, pelo simples motivo
de que qualquer ataque seria severamente rechaçado pelo território de maior poderio
bélico. Por este motivo, diversos acordos comerciais e viagens de embaixadores buscam
manter a Aquilônia como o mais próximo aliado dos Argoseanos.

Situação Atual
O Rei Octavio acompanha de perto a ascensão de Conan, demonstrando constante
apoio ao seu trono. Ele encaminha embaixadores e nobres para demonstrar o conten-
tamento de Argos com o que está acontecendo na vizinha do norte, mas em segredo
estes homens e mulheres sondam possíveis fraquezas e brechas no escudo Aquilôniano
que possam ser utilizadas futuramente, quem sabe até permitindo que Argos, enfim,
reivindique as terras e riquezas Aquilônianas para si.

Descrição do Território
O território de Argos é marcado pelo longo litoral junto ao Mar Oeste e por diversos
rios menores que desaguam neste. Possui florestas de onde extraem a madeira de seus
barcos, além de campos e fazendas diversas, com produção agropecuária. O comércio
é forte, em especial o marítimo, movimentando grandes riquezas pelo território e para
outras regiões.
A principal cidade de Argos é Messântia, sua capital. A cidade é um poderoso porto e
estaleiro situado na foz do Rio Khorotas, de onde a marinha Argoseana singra as águas
do Mar Oeste com todo tipo de produtos, além de diversos corsários autorizados pela
coroa da Nação, autorizada a tomar quaiquer embarcação que não possua as cores de
Argos.

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Sociedade e Cultura
O comércio é focado basicamente em sua estrutura naval, deslocando grandes riquezas
por meio dos rios e do Mar Oeste. O Argoseano é um idioma muito similar ao A-
quiloniano, de forma que membros dos dois povos conseguem se comunicar e, prin-
cipalmente, comercializar. Da mesma forma que a Aquilônia, os Argoseanos adoram
principalmente Mitra, mas Bel, a divindade dos ladrões, é amplamente cultuado entre os
mercadores e marinheiros.

O nível cultural da Argos é semelhante à Europa Medieval, com um desenvolvimento


científico mediano, em especial relacionadas à navegação. A magia, mesmo que rara, é
permitida em seu território, com exceção da feitiçaria sombria, pois a mesma é prática
de seus inimigos da Estígia.

Argos é governada pelo Rei Octavio, um homem sagaz e que raramente demonstra o
que está pensando. É dividida entre Barões diversos, suas cidades são ordenadas por
Prefeitos enquanto Cavaleiros e Capitães navais nomeados pelo Rei controlam as terras
ermas. Cada um é individualmente responsável por suas províncias.

As intrigas e golpes são parte importante da cultura Argoseana, fazendo com que a-
penas os mais espertos e aptos mantenham suas terras e sobrevivam. Palavras e facas
afiadas são armas comuns brandidas pelo povo desta Nação. Já a justiça é mantida por
Juízes escolhidos pela nobreza e, por este motivo, raramente vai contra os desígnios dos
ricos e poderosos.

Forças Armadas e Fortalezas


A força naval de Argos concentra seu maior poderio bélico, mas a Nação conta com um
grande número de soldados, em especial infantarias leves e pesadas, que compensam o
pouco treinamento com número. Arqueiros e armas pesadas são utilizados a bordo das
naus, mas não raramente integram forças de terra, tornando o exército Argoseano uma
tropa a ser respeitada.

Seu contingente atual em terra é de 10.000 (dez mil) soldados de infantaria pesada de
Messântia e diversos outros Baronatos, 5.000 (cinco mil) arqueiros e 2.500 (dois mil e
quinhentos) membros de uma cavalaria média. Já sua marinha é a mais poderosa do
mundo, contando com 300 (trezentas) embarcações grandes e 50 (cinquenta) embar-
cações imensas, todas equipadas com peças para o combate e contando com marinhei-
ros hábeis.

As terras Argoseanas são protegidas por fortalezas em Messântia. Diversos outros


Fortins e Torres fortificadas guardas suas terras e especialmente seu litoral, sempre ocu-
padas por portos preparados para reparar suas embarcações e soldados bem treinados
tanto em terra como no mar.

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Eventos em Argos
TABELA 22

Eventos nas Cidades


1 Um Mercador oferece 150 Moedas para que você o escolte até Kordava.
2 Um famoso Capitão de Navio convida interessados em integrar sua tripulação.
Um Amigo de longa data pede para que você o ajude em algo importante. Caso concorde,
3
realize uma Aventura em que seu Amigo é o alvo.
4 Um Mercador de escravos maltrata um jovem Kushita na sua frente.
Você ouve rumores de que membros influentes da Guilda de Ladrões da cidade está em
5
guerra pelo comando após a prisão do antigo líder.
6 Você recebe o chamado para uma Aventura!
7 Você fica sabendo que um perigoso Pirata Zíngaro está rondando a costa Argoseana.
Você vê dois Nobres famosos na cidade, tidos como inimigos ferrenhos, conversando
8
amigavelmente em um ponto da cidade.
Teste Mente (Investigação) e, se for bem sucedido, você vê um Espião saindo de uma mansão
9
de um Nobre influente da cidade.
0 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.

TABELA 23

Eventos nos Ermos


Na margem do Mar/Rio, você encontra uma embarcação afundada. Teste Mente
1
(Investigação) e, em caso de sucesso, encontre um Tesouro.
Você passa por um grupo de 10+1D10 Arqueiros Mercenários que segue na direção do porto
2
de Messântia para servir em um navio.
Ao passar por um bosque escuro, teste Mente (Conhecimento). Se for bem sucedido, perceberá
3
sinais da presença de Vampiros se escondendo no local.
Você encontra uma Embarcação Pequena abandonada perto do mar/rio. Teste Mente
4
(Condução) e, em caso de sucesso, consiga consertar o veículo.
5 Você avista uma Torre fortificada guardada por 20+ Guardas.
6 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
7 Você vê um mensageiro a cavalo passa em grande velocidade na direção de Messântia.
8 Você vê um grupo de 10+1D10 Aldeões cortando madeira para fazer barcos.
Você vê uma tropa Argoseana (50 Soldados) se deslocando para combater um acampamento
9
mantido por um Capitão Pirata e 30 Piratas.
0 Você recebe o chamado para uma Aventura!

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BRITÚNIA
Formado por um povo sofrido e por uma terra pobre constantemente atacada pelos
seus vizinhos e por bandidos, a Britúnia é uma Nação fraca e pouco relevante dentre as
Nações Hiborianas.

Breve História
A Britúnia foi formada principalmente por Hiborianos expulsos do norte pelos exérci-
tos Hiperbóris, além de diversos nobres falidos fugidos das outras Nações Hiborianas.
Suas terras pobres são ocupadas por um povo sofrido, além de servir como lar e es-
conderijo para inúmeros grupos de bandidos que assolam as fronteiras com as outras
nações.

A Britúnia é um território sem lei e governado por homens que usam da força para
impor suas vontades, que se aproveitam da falta de uma Nação consolidada para manter
seu poder paralelo.

Situação Atual
O atual Rei da Britúnia, um montanhês de nome Torak, tem seu fraco governo cons-
tantemente questionado pelos donos de terra da região, o que acaba por não consolidar
o povo, enfraquecendo o território. Diversos confrontos são comuns, trazendo violên-
cia aos pobres que habitam estas terras.
As fronteiras da Britúnia são parcamente vigiadas e o número de bandidos que buscam
refúgio no seu território para atacar nações vizinhas aumenta a cada dia.

Descrição do Território
De clima frio e árido, a Britúnia é tomada em sua grande maioria por montanhas, ter-
renos pedregosos e florestas cerradas, sendo estas últimas os territórios favoritos dos
Britunianos para viver sua dura vida.

Poucas são as vilas da Britúnia que se utiliza do terreno difícil para sua segurança contra
os invasores de outros territórios e ataques de bandidos.

Sociedade e Cultura
A economia da Britúnia se mantém com base na agricultura nos poucos territórios
cultiváveis, na pecuária nas regiões montanhosas e rochosas e no extrativisto da pobre
região. As terras são divididas e comandadas por senhores fracos e cobiçosos, sempre
em conflito uns com os outros. O Rei Torak é um homem furioso que move seus par-
cos homens até os territórios mais fracos, buscando tomar a força tributos descabidos
do pobre povo da região. Estes soldados são utilizados também para saquear caravanas
comercais ou vilas de nações vizinhas.
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Os Britunianos adoram Mitra, além de diversos deuses menores e entidades da na-
tureza. O idioma falado é o Brituniano, um tosco idioma que mistura o Hiboriano e o
Hiperbóreo. Dada a relação com os territórios vizinhos, os Britunianos falam também
o Aquilôniano, o Zamorano, o Corínthio e o Nemédio.

Além do assédio dos inúmeros grupos de bandidos que vivem em seus territórios, os
Britunianos são alvo de ataques constantes dos Hiperbóris, que vêm de suas terras do
norte em ataques poderosos, roubando os parcos bens e levando prisioneiros para ser-
virem como escravos.

Forças Armadas e Fortalezas


A Britúnia conta com apenas um Fortim localizado no centro de seu território e con-
trolado pelo Rei Torak e seus homens. As outras vilas são fracas paliçadas que mal
contam com uma dezena de soldados.

Suas tropas costumam ser compostas por infantarias e arquerias leves, que utilizam de
rápida mobilidade e conhecimento do difícil território. Com dificuldades, Torak con-
seguiria reunir um contingente de 500 (quinhentos) soldados, misto de infantaria média
e arqueria.

Eventos em Britúnia
TABELA 24

Eventos nos Ermos


1 Você vê uma parca tropa Brituniana (25 Soldados) se deslocando para uma batalha.
2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
3 Você vê um grupo de 10+1D10 Aldeões quebrando pedras para alguma construção.
Teste Mente (Investigação). Se for bem sucedido, você encontra pistas da localização de um
4
Licantropo que aterroriza a região.
Você encontra os restos de uma caravana mercante saqueada por Bandidos. Todos os merca-
5
dores foram mortos.
6 Você recebe o chamado para uma Aventura!
7 Você vê Aldeões conduzindo 1D10 cabras magras.
8 Um Mercador passa por você com uma carroça cheia de produtos a venda.
Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, você percebe um Bandido a distância
9
vigiando seus passos.
Você encontra o esconderijo de 5+ Bandidos e um Bandido Líder. Eles possuem um baú com
0
250 Moedas e um Tesouro.

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CORINTHIA
Corínthia é a menor das Nações Hiborianas, localizada entre a Britúnia e Koth.
É um estado pequeno e subserviente, sempre com medo de seus vizinhos mais
poderoso

Breve História
Formada por Hiborianos, Corínthia se sustenta principalmente graças as suas inúmeras
rotas comerciais, em especial a incrível rota comercial chamada de Estrada dos Reis, que
liga o comércio do Mar Oeste ao do Mar Vilayet.

Esta estrada foi construída e é mantida pelos Reis Corinthios em uma tentativa de forti-
ficar o comércio e potencializar a pequena região ante seus vizinhos poderosos. Mantida
com grande afinco, a Estrada dos Reis é rota para grande parte do comércio das Nações
Hiborianas, o que acabou tornando-a uma faca de dois gumes: ao mesmo tempo em que
fortificou a pequena Corínthia comercialmente, atraiu para a região a atenção de suas
vizinhas, em especial a Nemédia, que é tida como uma “patrona” da Nação, mas que na
verdade busca anexar seu território.

Situação Atual
Os barões Corínthios, pequenos e fracos perto dos senhores de terras das demais
Nações Hiborianas, sofrem constantes assédios dos territórios vizinhos, em especial da
Nemédia, que oferta de forma quase imposta tropas para vigiar toda a Estrada dos Reis,
com a justificativa de auxiliar na segurança da região.

Não são raras as situações em que os soldados e nobres Nemédios abusam da hospitali-
dade Corinthia e muito se fala de uma possível invasão.

Descrição do Território
Quase todo o território Corínthio é tomado por montanhas e colinas, o que dificulta
bastante o deslocamento fora da Estrada dos Reis e das outras rotas comerciais. Exis-
tem pequenos lagos formados por águas pluviais ou de nascentes nas montanhas, de
onde a pequena agropecuária da Nação se sustenta.

Muitas cavernas escondem grupos de bandidos, que se posicionam estrategicamente


em busca de ataques rápidos a caravanas desavisadas que transitam na Estrada dos Reis,
obrigando os barões Corínthios a determinar buscas e caçadas constantes nas regiões
mais selvagens.
A principal cidade de Corinthia é o entreposto comercial de nome Ajmain, localiza-
do no meio da Estrada dos Reis e principal posto comercial da Nação. Mesmo sendo
bastante desenvolvida em relação às demais vilas e cidades de Corinthia, Ajmain é uma
pequena cidade perto das demais capitais das Nações Hiborianas.
139
Sociedade e Cultura
A economia de Corinthia se baseia principalmente no comércio e na mineração das
montanhas e colinas de seu território, além da cobrança de impostos e prestação de
serviços aos viajantes da Estrada dos Reis e outras rotas.

Seu território é dividido em pequenos Baronatos, cada uma governada por um nobre
com poderes plenos sobre seu território, mas ínfimos perto dos reinos vizinhos. Estes
barões brigam constantemente entre si, o que serve apenas para enfraquecer Corinthia,
tornando-a fragmentada e fraca.

Os Corínthios adoram Mitra, Ishtar, Pteor e Bel com igual fervor. Em seu território
fala-se o Corínthio, um idioma bastante influenciado pela língua Hiboriana, mas o co-
mércio intenso traz pessoas de todas as nações ao seu território.

Por fim, um dos mais marcantes elementos de Corinthia é a grande quantidade de


membros dos diferentes povos em seu território. O farto comércio e as inúmeras rotas
comerciais fazem com que coexistam na Nação pessoas advindas de todo o mundo
conhecido.

Forças Armadas e Fortalezas


As principais tropas da Corínthia servem para guardar as fronteiras e, principalmente,
para garantir a segurança da Estrada dos Reis. É formada por infantarias e cavalarias
leves, nunca superiores a 500 (quinhentos) combatentes, todas vinculadas a algum dos
Baronatos da região.

O território Corinthio conta com inúmeras Torres fortificadas ao longo de suas rotas
comerciais, quase sempre morada de algum dos barões e guarnecidas por arqueiros.
Estas estruturas normalmente são construídas em colinas próximas às rotas comerciais,
facilitando sua defesa e visão de toda a região.

Eventos em Corinthia
TABELA 25

Eventos nas Cidades


1-2 Você recebe o chamado para uma Aventura!
3-4 Você vê uma imensa caravana comercial seguindo para Estrada dos Reis.
Um pomposo Cavaleiro Nemédio (Soldado de Cavalaria Pesada) passa pela avenida principal
5-6
pouco se preocupando com aqueles que estão na sua frente.
7-8 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você vê um grupo de 5+ homens estranhos (aparentemente Bandidos) examinando o ir e
9-0
vir de caravanas com muita atenção.

140
TABELA 26

Eventos nos Ermos


Uma tropa com 5+ Guardas escoltam um Mercador que leva 300 Moedas em produtos
1
diversos e um Tesouro.
Você avista uma Torre fortificada guardada por 20+ Guardas Nemédios violentos cobrando
2
impostos de todos os mercadores que passam na região.
Você vê um grupo de 10+ Guardas Treinados conduzindo uma caravana muito rica. Nas car-
3
roças são carregadas 500+1D10x100 Moedas em produtos e dois Tesouros.
Um mensageiro de um Barão oferece 600 Moedas para que você resolva algo para ele. Caso
4
concorde, realize uma Aventura em que a Estrada dos Reis é o alvo.
Teste Mente (Sobrevivência) e, em caso de sucesso, encontre os rastros de um imenso Urso
5
que habita a região.
6 Você vê uma tropa Nemédia (50 Soldados) cercando uma caravana comercial.
7 Você vê um grupo de 5+ Bandidos cavalgando na direção de uma pequena caravana.
8 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você vê um homem vestido em farrapos andando com pés descalços, enquanto murmura
9
palavras estranhas.
0 Você recebe o chamado para uma Aventura!

KOTH
Governada pelo perigoso Rei Strabonus de Koth, esta bélica e antiga Nação é uma
ameaça constante a todos os seus vizinhos, pois mantém uma postura de constante
movimentação de tropas e ameaças de invasão.

Breve História
Koth possui raízes pré-Cataclismo e foi formada por Valusianos que sobreviveram
ao grande desastre. Graças à proteção natural de suas terras, não foram um alvo dos
ataques dos Pictos e de outros povos bárbaros, de forma a conseguir se reerguer do
desastre que se abateu sobre o Mundo Hiboriano.

O avanço dos Hiborianos sobre suas terras não foi completamente pacífico, mas acabou
forjando um povo guerreiro e poderoso, sempre pronto para defender seu território.

Situação Atual
Koth encontra-se em declínio, graças ao descontrole do Rei Strabonus e sua ligação com
o feiticeiro Tsotha-Lanthi. Em busca de mais recursos para manter sua vida desregrada,
o Rei mantém pesados impostos tanto para seu povo como para as inúmeras caravanas
de outras terras que buscam atravessar Koth, aumentando aos poucos a instabilidade
política da região.
141
Ao mesmo tempo, o Rei incita constantemente seu povo a avançar perigosamente con-
tra as fronteiras das nações vizinhas, em especial Ophir, por estar ávido por suas rique-
zas, o que mantém a Nação em uma constante ameaça de guerra que, provavelmente,
não poderá suportar. A loucura do governante é tamanha que até ameaças contra o
poder da Aquilônia são proferidas e o Rei Conan é tido como inimigo por Strabonus.

Dizem que os territórios de Khauran e Khoraja, regiões dominadas por Koth, planejam
se aproveitar da fraqueza exposta pelo Rei Strabonus para libertar seus territórios do
domínio de Koth. A movimetação de tropas e de enviados aos territórios vizinhos são
comuns nas regiões.

Forças Armadas e Fortalezas


As terras de Koth são montanhosas e protegidas da movimentação de grandes con-
tingentes de soldados, tornando-a naturalmente protegida. Nos imensos vales entre as
montanhas, as cidades se mantêm de forma intensa, com uma agropecuária sustentável
e um comércio movimentado.

O clima é levemente árido e seco, em especial graças à barreira montanhosa que circula
seu território. Estas montanhas são tomadas por neve nos meses mais frios do ano.
As principais cidades e territórios de Koth são:
Khorshemish: a capital de Koth e morada do Rei Strabonus é tida como
a mais incrível cidade de todo o Mundo Hiboriano, tendo como rival apenas
por Belverus, a capital da Nemédia. As inúmeras mansões e torres são incríveis,
destacando-se a terrível e perigosa Cidadela do feiticeiro Tsotha-Lanthi, que se-
gundo alguns é o real senhor de Koth.

Khauran: um território semi-independente de Koth, Khauran é governado


pela belíssima Rainha Taramis, que não aceita de bom grado receber ordens de
um monarca fraco como Strabonus.

Khoraja: outro território semi-independente, Khoraja é uma região rica e


bem armada. O Rei desta terra, Khossa, encontra-se cativo em Ophir, obrigando
sua irmã, a Princesa Yasmela, a governar o reino.

Sociedade e Cultura
Koth é governada pelo Rei Strabonus de forma tirânica, buscando acabar com toda
oposição ao seu poder e contando com o perigoso feiticeiro Tsotha-Lanthi para isto.
Além dele, existem dois poderosos principados semi independentes de Koth, Khauran
e Khoraja, governados por regentes que mantêm um poder paralelo na região.

Tanto as terras de Koth quanto as de Khauran e Khoraja são divididas entre Condes e
Barões, com cidades regidas por Prefeitos e postos de guerra protegidos por Cavaleiros
escolhidos pelos seus governantes.
A grande maioria dos recursos vem do comércio e das fazendas de Koth. Devido ao
aumentado gradativo dos impostos, o povo tem se revoltado e inúmeras caravanas co-
mercias se sentem afrontasdas.

142
No passado, os adoradores de Mitra foram perseguidos em Koth, tornando o culto a
este deus pequeno e muitas vezes escondido. Os Kothianos adoram os deuses de Shem
e muitas divindades menores.

O nível cultural de Koth é diversificado, unindo traços do conhecimento das várias ter-
ras vizinhas, desde as Nações Hiborianas até as terras Estígias. O comércio constante
traz para as terras Kothianas pessoas das mais longínquas terras e, com eles, novidades
constantes.

O idioma mais falado é o Kothiano, trazendo grande semelhança ao idioma falado em


Shem. As leis de Koth são mantidas pelos inúmeros nobres, que mantêm uma justiça
regular. Recentemente, muitos cidadãos têm sido levados à justiça graças à impossibili-
dade em arcar com os impostos.

Khauran
O território semi-independente de Khauran afasta-se gradativamente de Koth, man-
tendo apenas os pagamentos de impostos, mas cada vez com menor afinco devido o
aumento dos mesmos. Este principado é governado pela Rainha Taramis, descendente
de linhagem de poderosas mulheres que regem com mãos de ferro suas terras.

Reza a lenda que uma maldição poderosa aflige a linhagem de Khauran, fazendo com
que uma vez a cada século, uma de suas mulheres se tornará uma poderosa e maligna
feiticeira, identificada com uma marca de lua crescente entre seus seios.

Khoraja
O principado de Khoraja é, da mesma forma que Khauran, semi-independente de Koth,
devendo apenas tributos a esta Nação. Graças a excelente liderança da Rainha-regente
Yasmela, que assumiu o governo do principado após a prisão de seu irmão Khossa por
Ophir, Khoraja mantêm um exército altamente diversificado e bem treinado, diversas
fazendas que obtém riquezas das terras férteis da região e inúmeras rotas comerciais
para escoar suas riquezas.

Yasmela busca apoio de territórios vizinhos, em especial Khauran, para se livrar do


julgo de Koth. Dizem que diplomatas foram enviados até a Aquilônia com mensagens
para o Rei Conan, conhecido de longa data de Yasmela, buscando apoio para libertar
seu irmão das prisões de Ophir e livrar Khoraja do louco Strabonus.

Forças Armadas e Fortalezas


Utilizando táticas e equipamentos que misturam estratégia das Nações Hiborianas com
elementos das terras distantes, os exércitos de Koth são uma incrível mistura de táticas,
desde cavalarias conduzidas por cavalos tanto quanto por camelos. O Rei Strabonus
costuma convocar seu povo em tropas rápidas e perigosas, movendo-os contra seus
inimigos e as nações vizinhas que demonstram fraqueza em suas fronteiras. Mas o custo
da manutenção desta grande estrutura bélica tem massacrado a população de Koth e
dos territórios anexados de Khauran e Khoraja, que paga através dos tributos.
143
Seu contingente atual é de 5.000 (cinco mil) membros de cavalaria média, 7.000 (sete
mil) soldados de infantaria média, 5.000 (cinco mil) soldados de infantaria pesada e
5.000 (cinco mil) besteiros, a grande maioria lotada em Khorshemish e outros fortins
espalhados pelo território. Suas terras são protegidas por uma poderosa fortaleza em
Khorshemish. Diversos outros Fortins e Torres fortificadas guarnecem as passagens,
tornando o território quase inexpugnável.

Khauran e Khoraja contam com fortalezas protegendo seus governantes, além de


tropas mistas de cavalaria leve, infantaria média e arqueria que não ultrapassam 5.000
(cinco mil) soldados em Khauran e 7.000 (sete mil) soldados em Khoraja.

Eventos em Koth
TABELA 27

Eventos nas Cidades


Você vê uma tropa Kothiana (100 Soldados) marchando de forma
1
arrogante pelas ruas da cidade.
2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Um servo do Feiticeiro Tsotha-Lanthi oferece 1000 Moedas para que você resolva algo para ele.
3
Caso concorde, realize uma Aventura onde o Feiticeiro é o alvo.
4 Um carregamento de armas e armaduras passa por você.
Um Assassino está em seu encalço. Caso você o vença, encontrará sinais de que um
5
Personagem Importante foi o mandante de sua morte.
Uma comitiva fortemente armada conduz o Rei Strabonus pelas ruas, sob olhar de
6
ódio da população.
7 Você vê uma fila de alistamento militar convocando soldados para o exército Kothiano.
Você houve histórias sobre os terrores que aguardam a todos que adentram a
8
Cidadela Escarlate, morada do Feiticeiro Tsotha-Lanthi.
9 Você recebe o chamado para uma Aventura!
0 Você vê um Nobre taxado como traidor pendurado em uma forca.

TABELA 28

Eventos nas Cidades - Khauran


Você escuta um Artista Errante falando sobre a maldição da Lua Crescente que
1-2
marca a linhagem que governa Khauran.
3-4 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você vê um grupo de 10+1D10 Soldados de Cavalaria Leve de Koth passando pela
5-6
cidade em grande velocidade.
7-8 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você testemunha uma briga entre um soldado Kothiano e um de Khauran e,
9-0
caso queira, poderá intervir.

144
TABELA 29

Eventos nas Cidades - Khoraja


1-2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Uma comitiva da belíssima Rainha-regente Yasmela passa por você na direção do palácio de
3-4
Khoraja.
5-6 Você vê um cobrador de impostos de Koth sendo expulso a pontapés.
7-8 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Um grande número de soldados se movimentam elas terras de Khoraja, como se estivessem
9-0
se preparando para uma batalha vindoura.

TABELA 30

Eventos nos Ermos


1 Você vê uma tropa Kothiana (80 Soldados) se deslocando para a fronteira.
Você vê 5+1D10 estacas com os corpos de homens e mulheres mortos, todos com
2
placas informando se tratarem de traidores de Koth.
Você vê um mensageiro a cavalo passar em grande velocidade na direção de
3
Khauran/Khoraja (escolha o território que estiver mais próximo).
4 Um carregamento de metais vindo de Ophir passa em direção a cidade mais próxima.
5 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
1-5 6 Um grupo de Artistas errantes segue a esmo após ser expulso de Khorshemish.
Você vê uma tropa Kothiana (80 Soldados) se deslocando Khauran/Khoraja
7
(escolha o território que estiver mais próximo) para cobrar impostos.
Você vê um grupo de 10+ Guardas de Koth tomando a força os bens
8
de uma pequena família de fazendeiros.
9 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Ao passar por uma Torre Fortificada, um grupo de 5+ Soldados de Infantaria Leve
0
lançam xingamentos e provocações contra você.
1 Um Capitão de Koth e sua escolta passam e decidem revistar seus bens.
2 Você recebe o chamado para uma Aventura!
3 Você vê um posto de pedágio do exército de Koth. Valor de 5 Moedas por pessoa.
Você vê um grupo de 10+ Guardas conduzindo 20+1D10 jovens para
4
atenderem a um alistamento forçado.
Você é cercado por um grupo de 5+ Bandidos que foram no passado Camponeses
5
perseguidos pelos soldados de Koth.
6-0 Você vê um grupo de 10+1D10 corpos em decomposição presos em estacas ao longo de
6
uma estrada. Placas em seus peitos os acusam de traição contra a Nação.
7 Você vê um jovem Sacerdote de Mitra sendo perseguido a cavalo por 5+ Guardas.
Uma família de 5+1D10 pessoas implora que você os escolte para fora das fronteiras de
8
Koth, pois seus bens foram tomados e sua casa foi incendiada pelos soldados de Koth.
Você vê nos céus um pombo correio seguindo para Khauran/Khoraja
9
(escolha o território que estiver mais próximo).
0 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
145
NEMÉDIA
A Nemédia é o segunda maior potência das Nações Hiborianas e o verdadeiro rival
da Aquilônia pelo domínio da região. É uma Nação poderosa e bastante culta, com o
estratégico Rei Nimed como seu sábio regente.

Breve História
Nascida com a chegada do povo Hiboriano ao centro do continente, a Nemédia é
um território que se desenvolveu por completo graças a sua localização privilegiada.
Seu povo é uma ameaça constante para os territórios próximos e não são incomuns
as incursões de tropas Nemédias em busca de terras e riquezas vizinhas, retornando a
segurança de suas terras. Assim, o poderio Nemédio cresceu ao longo dos séculos sem
se preocupar com ataques de nações vizinhas.

Esta segurança permite aos Nemédios planejarem com cautela cada incursão. Até mes-
mo a poderosa Aquilônia não está livre das intensões bélicas do Rei Nimed e dos demais
nobres Nemédios, que aguardam qualquer deslize do Rei Conan para se tornar a mais
poderosa das Nações Hiborianas.

Situação Atual
As tropas do Rei Nimed movimentam-se gradativamente na direção da fraca Corínthia,
aproveitando o vácuo na liderança desta pequena Nação causado pelas disputas cons-
tantes entre os senhores de terras, sempre em busca de se apropriar das propriedades
de seus vizinhos.
Um grande número de nobres Nemédios sugere que o Rei Nimed deveria aproveitar o
momento de fraqueza da Aquilônia, tomada por diversas revoltas internas, para atacar
de forma rápida e precisa, tomando as terras e o trono do Rei Cimério. Mas Nimed vê
com temor o poderio armado à disposição de Conan, que já se mostrou um general
como poucos e que certamente conseguiria conciliar todos os Aquilônianos contra o
inimigo em comum.

Koth também não vê com bons olhos as ações militares dos Nemédios e, por este mo-
tivo, o Rei busca que o domínio de Corínthia seja o mais pacífico possível, de forma a
sobrepujar os nobres da Nação aos seus desígnios e, com isto, se fortalecer tanto contra
a Aquilônia quanto contra Koth.

Descrição do Território
A Nemédia possui vastas planícies de terra fértil e abundante irrigada por rios e lagos
diversos, permitindo uma produção agropecuária vasta e diversificada que possibilita
manter uma grande população. O clima ameno, comum a toda região central do conti-
nente, permite que as fazendas sejam grandes produtoras de bens diversos.

146
Ao contrário de sua rival Aquilônia, que possui divisas perigosas, a Nemédia possui
cadeias de montanhas vastas em suas fronteiras, que protegem seu interior de ataques
de grandes contingentes militares. Desta forma, fortalezas bem posicionadas nos vales
montanhosos, mantidas com tropas de soldados treinados, são capazes de resistir à
movimentação de exércitos inteiros.

As principais cidades e territórios da Nemédia são:

Belverus: a poderosa capital da Nemédia, lar de cultura e grande cresci-


mento humano e espiritual, pois mantém a grande academia de Belverus e o
Templo Pleno de Mitra. Apenas Khorshemish, a capital de Kosh, rivaliza com
Belverus em grandiosidade.

Numália: segunda maior cidade da Nemédia, Numália fica localizada na Es-


trada dos Reis, sendo o principal ponto de envio de caravanas e tropas da Nemé-
dia para o resto do mundo.

Hanumar: cidade Nemédia para onde rumaram muitos Estígios de boa ín-
dole, servos do deus Íbis, após a perseguição mortal instituída pelos servos de
Set a sua religião.

Descrição do Território
A Nemédia é grande produtora de armas e armaduras, mesmo sem grandes veios mi-
nerais. Os metais diversos são obtidos das minas Corínthias, mantendo os Nemédios
sempre bem equipados com armas de metal.

Da mesma forma que as demais Nações Hiborianas, o culto a Mitra prevalece, mas
o reino é bastante tolerante com todo tipo de religião, contando até mesmo com um
grande número de pessoas céticas.

O nível cultural da Nemédia é o maior de todas as Nações Hiborianas. Todo tipo de


conhecimento é permitido, mas práticas malignas são impedidas pelas autoridades. O
idioma mais falado é o Nemédio, trazendo grande semelhança ao Aquilôniano, mas di-
versas línguas são faladas em suas terras, demonstrando estudos e conhecimento sobre
todo o mundo civilizado.

A Nemédia é governada pelo Rei Nimed e possui a mais rígida estrutura feudal das
Nações Hiborianas, fazendo com que todos os seus cidadãos devam respeito a uma
estrutura robusta de direitos e deveres.
Além do Rei, a Nemédia conta com Condes e Barões diversos, enquanto cidades são
ordenadas por Prefeitos e terras mais afastadas são controladas por Cavaleiros nomea-
dos pelo Rei.

As leis Nemédias compõem um rígido código chamado de Doutrinas Nemédias, com


regras justas e amplas, que podem ser aplicadas a todos que cometerem crimes. Dentre
estas leis, a escravidão pode ser aplicada para pagamento de dívidas, sendo esta uma
prática muito comum a Nação.

147
Forças Armadas e Fortalezas
As tropas Nemédias só são superadas em contingente e treinamento pela rival A-
quilônia. Composta por tropas diversas, desde infantarias leves a pesadas, arqueiros
treinados e cavalaria diversificada, a arte da guerra é difundida amplamente neste reino.

Seu contingente atual é de 8.000 (oito mil) membros de cavalaria pesada, 20.000 (vinte
mil) soldados de infantaria pesada, 10.000 (dez mil) soldados de infantaria média e
10.000 (dez mil) arqueiros. Além disto, eles mantém um contingente de 5.000 (cinco
mil) soldados, mistos de infantaria média e arqueria, auxiliando na proteção da Estrada
dos Reis em terras Corínthias.

As terras Nemédias são protegidas por fortalezas em Belverus e Numália, além de di-
versos outros Fortins e Torres fortificadas espalhadas estratégicamente por suas terras.

Eventos na Nemédia
TABELA 31

Eventos nas Cidades


Um Guarda Treinado está procurando confusão com você.
1
Escolha o que fazer para resolver o problema.
Um Estudioso Nemédio oferece 10 x (distância em quilômetros) Moedas para que você o
2
escolte até uma cidade (role na Tabela 18 uma localização).
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você vê as chamas de um enorme incêndio destruindo uma mansão. Teste Mente
4 (Investigação) e, em caso de sucesso, você percebe um estranho homem (Bandido)
admirando o trabalho.
Uma imensa festa está acontecendo, mas você não possui convite. Caso queira, teste Espírito
5
(Manipulação) para convencer um Guarda a permitir sua entrada.
Você passa pela frente de uma incrível Academia Nemédia, onde diversos Estudiosos
6
podem ser vistos conversando sobre os mais diversos assuntos.
7 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Ao passar por um local abandonado, teste Mente (Conhecimento). Se for bem sucedido,
8
perceberá sinais da presença de um Fantasma Ancestral atormentando o local.
Um velho Comerciante oferece diversos tomos de conhecimento antigos a você. Cada um
9
adquirido concede Vantagem nos testes de uma área da Perícia Conhecimento.
Um enviado do Rei Nimed oferece 1000 Moedas para que você resolva algo para ele.
0
Caso concorde, realize uma Aventura em que o Rei Nimed (Regente da Nação) é o alvo.

148
TABELA 32

Eventos nos Ermos


1 Você vê um grupo de 5+ Aldeões conduzindo 100 ovelhas para uma fazenda.
Você vê um estranho homem de origem Estígia cavalgando na direção de Hanumar.
2 Teste Mente (Investigação) e, se for bem sucedido, você percebe se tratar de um Líder
Cultista do deus-serpente Set.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você encontra um antigo cemitério abandonado, com grama alta cobrindo todos os
4 túmulos. Role Mente (Conhecimento) e, em caso de sucesso, você descobrirá se tratar de
um cemitério de uma antiga família de Nobres.
1-5
5 Você vê uma imensa coruja cinzenta voando na direção de um pequeno bosque.
6 Você recebe o chamado para uma Aventura!
7 Você passa por uma produtiva fazenda agrícola.
8 Você avista uma Torre fortificada guardada por 20+1D10 Guardas.
9 Uma imensa comitiva fortemente armada do Rei Nimed passa por você.
Você encontra um pergaminho escrito em códigos jogado no chão. Teste Mente (Idiomas)
0
e, se for bem sucedido, você descobre a localização de um Tesouro.
Um estranho homem está sentado no meio do nada, contemplando a natureza com
1 olhar atento. Caso você pergunte, descobrirá se tratar de um Estudioso Nemédio pes-
quisando aspectos da natureza.
Você vê um pequeno grupo de Estígios portando vestes brancos e símbolos do deus Íbis
2
rumando na direção de Hanumar.
Você é abordado por 5+ Soldados de Cavalaria Leve, que perguntam
3
o que está fazendo ali e para onde irá.
4 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.

6-0 5 Você avista um pombo correio voando na direção de Numália.


6 Você vê uma tropa Nemédia (200 Soldados) treinando táticas em um campo.
Ao se aproximar da base de uma pequena colina, você vê a luz de uma pequena
7
fogueira vindo de uma caverna escavada na lateral da montanha.
Você vê um grupo de Estudiosos Nemédios escavando e estudando com grande ani-
8
mação antigas ruínas abandonadas ao longo dos séculos.
9 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você encontra um estranho diário jogado na beira da estrada. Caso leia seu interior,
0
você descobre se tratar dos estudos profanos de um influente Estudioso.

149
OPHIR
O mais rico reino de todo o continente Hiboriano, Ophir não se destaca por seu exér-
cito, terras abundantes ou população imensa, mas pelas inúmeras minas de ouro espa-
lhadas pelo seu território!

Breve História
Localizada ao sul da Aquilônia, Ophir é mais velha do que seu poderoso vizinho, pois
foi fundada por volta de 300 anos antes. Por diversas vezes assediada pelas nações com
quem faz fronteira, Ophir se destaca pelo uso constante de sua vasta riqueza e por pos-
suir os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar.

Muitos nobres e até mesmo nações possuem dívidas com os bancos de Ophir, que cos-
tumam enviar seus exímios cobradores para alertar os devedores do aumento constante
dos juros.

Situação Atual
Aparentemente a riqueza de Ophir não é inesgotável, pois diversas de suas minas
começam a entrar em colapso e novos veios não são encontrados facilmente. Os go-
vernantes parecem não acreditar na situação, pois seus gastos continuam elevados, o
que pode levar o reino a bancarrota.

Caso o fluxo de ouro seja estancado, a manutenção dos exércitos mercenários e da rica
qualidade de vida dos Ophireanos não se garantirá por muito tempo.

Descrição do Território
Tomada por planícies, pequenas colinas e montanhas ocasionais, Ophir mantém uma
pequena estrutura agropastoril, focando seus esforços na busca e obtenção de ouro e
outros metais em suas diversas minas escavadas por todo seu território.

A principal cidade de Ophir é Khorala, sua luxuosa e dourada capital. Khorala é o lar
da nobreza e de alguns dos homens mais ricos de todo o mundo. O ouro é amplamente
visto ornando palacetes e pessoas por todo canto, sempre protegidos por poderosos
mercenários.

Sociedade e Cultura
A principal fonte de recursos de Ophir são suas inúmeras minas espalhadas pelo terri-
tório. O comércio e a agropecuária rendem bons valores, mas é irrisória em comparação
à mineração.

Mitra é adorado em suntuosos templos dourados e os Ophireanos não são abertos a


outras divindades como as demais Nações Hiborianas, apoiando-se fortemente no culto
ao deus maior dos Hiborianos, ofertando à deidade diversos e suntuosos presentes.
150
A cultura em Ophir é vasta, com estudiosos e artistas vindos de todas as partes do
mundo em busca de financiadores. As bibliotecas são abastecidas com tomos e livros
advindos das mais distantes terras e o povo possui uma riqueza média muito superior
aos demais povos. Não são raros os Ophireanos que exibem joias abertamente e o ouro
traz diversos outros benefícios à população, que é tida como bastante generosa. O idio-
ma mais falado é o Ophireano, trazendo grande semelhança ao Aquilôniano, levemente
mais elaborado e pomposo.

Ophir é governada pelo Rei Amalrus, um monarca inteligente e generoso que rege
suas terras com habilidade. O território é dividido entre Condes e Barões, com cidades
regidas por Prefeitos e postos de guerra protegidos por Cavaleiros escolhidos pelo Rei,
muitos deles estrangeiros adotados ao longo dos anos. As leis de Ophir, mantidas pelo
Rei e os demais senhores de terra, são consideradas justas, buscando defender a honra
e os bens de seu povo.

Forças Armadas e Fortalezas


Ophir possui um grupo vasto e variado de soldados, vindo de diversos locais do mundo
e trabalhando em busca de seu soldo de ouro, sendo certamente os melhores profis-
sionais que o dinheiro pode comprar. As fortalezas ricamente ornadas são poderosas e
vastas, construídas graças à imensa fortuna do reino.

Seu contingente atual é de 4.000 (quatro mil) membros de cavalaria média, 12.000 (doze
mil) soldados de infantaria pesada, 6.000 (seis mil) soldados de infantaria leve e 7.500
(sete mil e quinhentos) arqueiros, sendo que dois terços destes são mercenários vindos
das mais diversas terras.

As terras Ophireanas são protegidas por fortalezas em Khorala, além de diversos outros
Fortins guarnecendo suas principais minas de ouro e Torres ao longo de suas estradas,
que garantem o trânsito seguro de suas riquezas.

Eventos em Ophir
TABELA 33

Eventos nas Cidades


Um Comerciante que vende seus produtos em uma feira chama os guardas, dizendo que
1-2
você roubou algo de valor de sua barraca. Escolha o que fazer.
3-4 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Um Capitão de Tropas Mercenárias oferece 30 Moedas por dia para você integrar a tropa que
5-6
protege a cidade.
Um Nobre riquíssimo é levado por uma escolta de 10+ Guardas até seu palacete, levando
7-8
consigo 2000 Moedas e dois Tesouros.
9-0 Você recebe o chamado para uma Aventura!

151
TABELA 34

Eventos nos Ermos


1 Você vê uma Bandeira Mercenária (80 Soldados) se deslocando para Khorala.
2 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você ouve o barulho de marretas e picaretas vindos de uma grande mina no pé de uma mon-
3
tanha. Diversos trabalhadores e guardas podem ser avistados na entrada.
4 Você vê uma tropa Kothiana (100 Soldados) se deslocando dentro das terras de Ophir.
Um Nobre montado a cavalo passa em disparada perto de você, perseguido por 5+ Bandidos
5
também a cavalo, em busca das riquezas que ele carrega.
6 Você vê um grupo de 10+1D10 Aldeões voltando do trabalho em uma mina.
Você vê uma Carroça Fortificada guardada por 10+ Guardas Treinados. No seu interior,
7
uma fortuna de 3000+1D10x1000 em ouro está sendo conduzida.
Você vê uma Bandeira Mercenária (150 Soldados) se deslocando para a fronteira com Koth,
8
buscando proteger o local contra uma ameaça de ataque.
9 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você encontra os corpos de 10+1D10 mineiros, mortos a golpes de espada e saqueados.
0 Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, você descobre que os responsáveis foram
soldados de Koth.

Reino da Fronteira
Esta faixa de terra de pouco destaque separa a Nemédia e a Britúnia da Ciméria. É
tomada por pequenos territórios governados por senhores feudais de pouco poder e
importância.
Breve História
O Reino da Fronteira é um território infértil que serviu como refúgio para nobres que
foram expulsos das terras do sul ao longo dos séculos, além de diversos bandidos e
fora-da-lei.

Recentemente, partidários do deposto Rei Numedides da Aquilônia tiveram no Reino


da Fronteira o abrigo, mesmo que aquém as suas exigências, após a tomada do trono
pelo Rei Conan.

Situação Atual
O Reino da Fronteira é composto principalmente por inimigos expulsos de suas antigas
terras do sul, que anseiam por vingança. Tamanho são o número e a diversidade dos
exilados que torna quase impossível para os habitantes desta “Nação” se unir em prol
de um único interesse, fazendo deles constantes inimigos entre si. Além destes amar-
gurados refugiados, bárbaros se escondem nos pântanos da região, atacando a tudo e a
todos que se aproximem de suas terras.
152
Descrição do Território
O Reino da Fronteira é uma faixa de terra pobre, pontuada por vilas pequenas em meio
a pântanos repletos de mosquitos e crocodilos. É dominado por senhores de terra que
exercem seu domínio por meio da força, brigando entre si por migalhas.

Nenhuma cidade ou vila se destaca em toda a região, que é pontuada em poucos locais
com um pequeno aglomerado de pessoas protegidas no interior de uma paliçada.

Sociedade e Cultura
A economia do Reino da Fronteira se baseia minimamente na caça e na parca agro-
pecuária possível graças ao terreno infértil e pantanoso. Muitos dos senhores de ter-
ras buscam uma renda extra utilizando suas propriedades como rotas para todo tipo
de contrabando e como guarita para bandidos que atacam as regiões próximas e mais
abastadas, repartindo seu soldo em troca de proteção. Já outros comandam eles mesmos
grupos de assaltantes, atacando caravanas ou territórios vizinhos para roubar tudo que
é possível.
O território também é utilizado como passagem de caravanas diversas, buscando fugir
dos impostos cobrados pela Nemédia e Britúnia. Mas tal economia muitas vezes traz
consigo o imenso risco do ataque de bandidos e, com isto, a morte quase certa.

No Reino da Fronteira fala-se uma infinidade de línguas e são professados diversos


cultos, visto sua ocupação multicultural. Os idiomas mais comuns são o Aquilôniano
e o Nemédio e Mitra é cultuado em pequenos templos, pontuados aqui e ali nas terras
deste território.

O poder político se concentra nas mãos de um imenso número de senhores de terras,


que exercem a lei, a segurança e todo o domínio sobre as terras que conseguirem manter
para si. São homens fracos de poder e caráter em sua maioria, utilizando de artimanhas
e traição para manterem suas posses.

Forças Armadas e Fortalezas


As fortalezas do Reino da Fronteira normalmente são amontoados de pedras ou pa-
liçadas erguidas em terreno difícil, impedindo o avanço de tropas de grande escala, mas
sendo facilmente tomadas em caso de cercos.

Os senhores de terras mantém tropas formadas por aldeões e soldados minimamente


treinados, servindo as suas vontades e atacando aqueles que se mostrarem presas fracas.
Raramente conseguem reunir um contingente superior a 50 (cinquenta) soldados pouco
treinados, cuja moral é facilmente abalada por uma demonstração superior de poder.

153
Eventos no Reino da Fronteira
TABELA 35

Eventos nos Ermos


Você vê um Bandido Líder a frente de 20+ Bandidos se deslocando para
1
atacar uma pequena vila da região.
2 Um Mercador passa por você com uma carroça cheia de produtos a venda.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você descobre que um Nobre Aquilôniano contrário ao Rei Conan está buscando reunir
4
uma tropa para atacar pequenas vilas da Aquilônia.
5 Você encontra uma pequena vila.
6 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você vê os corpos de diversos soldados que se envolveram em uma sangrenta escaramuça
7 sendo devorados por abutres. Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, encontre
uma armadura e uma arma a sua escolha.
8 Você encontra uma pequena vila.
Você ouve os gritos de socorro de um Personagem Importante (Tabela 19),
9
cujo cavalo encontra-se atolado em um charco fundo.
Um Assassino está em seu encalço. Caso você o vença, encontrará sinais de
0
que um Personagem Importante foi o mandante de sua morte.

ASGARD
Lar gélido dos Aesires, imensos bárbaros de cabelos dourados que vivem em constante
disputa contra seus vizinhos, os Vanires. Asgard é uma terra inclemente e perigosa.

Breve História
Uma das partes integrantes da Nação conhecida como Nordheim, onde os Aesires,
que juntamente com Vanires e Cimérios, são a única resistência ao severo e dominante
império da Hiperbórea.

A cisma entre Asgard e Vanaheim se deu em um passado mítico. Segundo as lendas,


tudo se iniciou em um casamento frustrado entre herdeiros de ambos os clãs, o que
acarretou até hoje em uma inimizade que dura até hoje.

154
Situação Atual
Os vários auto-intitulados Reis que dividem o território de Asgard brigam constante-
mente entre si e contra os Vanires e Hiperbóris, de forma a impedir que os mesmos
venham a iniciar qualquer mobilização para terras distantes.

Por este motivo, raramente os Vanires são preocupação para outras nações localizadas
ao sul.

Descrição do Território
Toda Nordheim, como é chamada a região que engloba Asgard e Vanaheim, é com-
posta por planícies acidentadas e gélidas, recortadas por colinas e montanhas, florestas
cobertas por neve e geleiras. As montanhas são habitadas por linces, ursos e imensos
mastodontes, além de diversos monstros que buscam habitar o frio.

Não existem cidades de destaque em Nordheim. A civilização se resume a pequenas


tribos governadas por governantes belicosos.

Sociedade e Cultura
Os Aesires não plantam, colhem e nem mesmo criam animais, vivendo exclusivamente
da caça e do saque aos vizinhos. Vivem de forma nômade, migrando para outros locais
tão logo os recursos da sua atual região cessem ou quando eles encontrarem locais mais
fartos que os atuais. Raramente comercializam com outros clãs de Aesires, quase sem-
pre utilizando a troca de produtos entre si.

155
Ao contrário dos taciturnos Vanires, os Aesires são festivos e felizes, realizando diversos
tipos de comemorações para honrar aspectos importantes de suas vidas. Adoram Ymir,
o deus gigante de gelo e Atali, sua filha. Além disto, veneram os espíritos de heróis e
ancestrais de renome, que costumam lembrar mesmo após muitas gerações.

O idioma falado é um gutural amontoado de palavras, sem haver base escrita além
de algumas runas simbólicas para determinados locais e avisos. Raramente os Aesires
conhecem outro idioma que não o seu.

Forças Armadas e Fortalezas


As tropas Aesires são formadas principalmente por infantarias leves e pesadas, com
grande habilidade em luta com escudo e avanço cerrado contra seus inimigos, além de
grande vigor físico que possibilita longas pelejas e deslocamento contínuo pelos pe-
rigosos territórios da região. Os Reis possuem números variados de seguidores em seus
clãs, raramente contando com mais de 100 (cem) soldados em suas tropas.

Suas fortalezas são mistas de pedra, madeira e gelo na forma de paliçadas toscas, nor-
malmente localizados em pontos estratégicos do seu território de forma a impossibilitar
a movimentação e ataque de tropas mais numerosas. Como mantêm uma vida nômade,
raramente estabelecem estruturas fixas, garantindo sua segurança com a utilização de
vigias e se mobilizando a qualquer sinal de perigo que não consigam enfrentar.

Eventos em Asgard
TABELA 36

Eventos nos Ermos


1 Você vê um Grupo de Caça (10 Soldados) em busca de alimento.
2 Você avista uma pequena Aldeia.
3 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Teste Mente (Sobrevivência) e, em caso de sucesso, encontre pegadas de
4
uma alcatéia de lobos à espreita na região.
5 Você avista uma pequena Aldeia.
6 Você avista um imenso Mamute vagando solitário pelos ermos.
7 Um grande Urso Polar deixou pegadas fundas próximas de onde você está.
8 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
9 Você avista a silhueta de um imenso Gigante de Gelo ao norte de onde você está.
Você vê os soldados de um Clã (50 Soldados) se deslocando para a fronteira de
0
Vanaheim para lutar contra seus inimigos.

156
CIMÉRIA
Terra do lendário Rei Conan, as perigosas montanhas da Ciméria são habitadas por
tribos isoladas de poderosos guerreiros aptos a sobreviver ao mais impiedoso clima.

Breve História
Descendentes dos Atlantes, os Cimérios guardam grandes características deste povo
perdido, em especial o poder e a obstiNação. Possuem um bom relacionamento com os
Aesires, mas são inimigos mortais dos Vanires, dos Hiperbóris, dos Pictos e, no passado,
confrontaram por diversas vezes o território da Gunderlândia, hoje parte do reino da
Aquilônia. São históricos os confrontos entre Cimérios e Aquilônianos, sendo este povo
o único povo que nunca caiu frente a maior Nação do mundo.

Hoje o Rei Conan, que no passado lutou ao lado do seu povo contra os Aquilonianos,
busca convencer seus parentes Cimérios de que a Aquilônia não apresenta mais risco
ao território, mas raras respostas a esta busca por aliança foram retornadas e nenhuma
destas mostrou o mínimo de vontade em unir forças entre as nações.

Situação Atual
As diversas tribos da Ciméria buscam se manter isoladas do resto do mundo, confra-
ternizando raramente entre si ou com os Aesires de Asgard. Os Chefes de Guerra, os
anciões das tribos e principalmente o território hostil reforçam este caráter isolacionista
da Ciméria, incentivando seu povo a evitar se aventurar longe de suas terras.

Existem algumas poucas tribos discutindo sobre as reais intenções de Conan. Muitos
Cimérios ainda se lembram com orgulho da ferocidade e coragem do rapaz que partiu
dali muitos anos atrás e demonstram uma mínima curiosidade sobre a aproximação do
hoje Rei Aquilôniano.

Descrição do Território
O território Cimério é frio e montanhoso, extremamente perigoso para viajantes des-
preparados dados penhascos e escarpas mortais. Florestas escuras e fechadas ocupam
grande parte do território e servem como abrigo e local de caça para o povo.
Diversas tribos se mantêm afastadas e isoladas umas das outras, respeitando seus ter-
ritórios de extração e caça e eventualmente se enfrentando. É comum a aliança destas
tribos contra inimigos mútuos, em especial aqueles que invadem suas terras.

157
Sociedade e Cultura
Os Cimérios vivem principalmente da caça e de uma pequena agropecuária. Não são
raras as tribos que mantêm minas para busca de metais a serem forjados, sendo esta
técnica difundida na Ciméria.

Cada tribo é comandada por um Chefe de Guerra, muitas vezes auxiliado por um grupo
de anciões e de guerreiros hábeis. Tidos como um dos povos mais bélicos do mundo, os
Cimérios são grandes combatentes, temidos por seus vizinhos.

A palavra, a honra e a tradição dos Cimérios é algo inabalável e nenhum dos seus
membros é bem quisto caso traia um destes conceitos, sendo este inclusive motivo de
banimento.

Os Cimérios cultuam Crom, o poderoso e isolado deus da guerra. Segundo seu dogma,
Crom inflama os guerreiros com poder através da guerra, mas não é piedoso ou ligado
aos humanos, pouco se importando com seus futuros.

O Cimério é uma língua baseada no antigo idioma Atlante. Ela não possui uma forma
escrita, fazendo com que toda a história do povo seja difundida na forma oral.

Forças Armadas e Fortalezas


As tribos Cimérias são cercadas por paliçadas de madeira, pedra e gelo e normalmente
são construídas em locais de difícil acesso e longe de outros territórios habitados por
outros povos, valendo-se quase sempre de encostas, florestas e colinas para se defen-
derem de tropas numerosas, facilitando assim sua resistência mesmo contra um inimigo
diversas vezes maior.

Seus exércitos são compostos principalmente por infantarias pesadas mas bastante rápi-
das, que se utilizam do território inclemente para surpreender e atacar seus inimigos, se
embrenhando nas matas ou fugindo para as colinas logo depois de um ataque violento.
Táticas de guerrilha são as principais estratégias dos Cimérios, que avançam indetec-
táveis por seu território para se posicionar em pontos fracos do inimigo, avançando
rapidamente e com um poder mortal, raramente permitindo que algum sobrevivente
escape para relatar a localização e o tamanho das forças Cimérias.

Os Chefes de Guerra possuem números variados de membros em suas tribos, rara-


mente contando com mais de 50 (cinquenta) guerreiros aptos a se unir em uma força de
combate e utilizando os homens hábeis em armas principalmente para caça e sustento
das tribos. Não existe manutenção de uma força regular que presta serviços como o de
vigília e guarda das tribos, de forma que sempre que há necessidade de confronto contra
forças inimigas, os homens, as mulheres e até mesmo os idosos e crianças Cimérias são
convocadas para lutarem na defesa de suas terras.

Em diversos momentos da história, as tribos Cimérias se uniram em grande número


contra inimigos comuns. A mais célebre destas uniões se deu quando diversas tribos se
uniram para atacar e destruir a fortaleza Aquilônia de Venarium, tendo Conan partici-
pado deste sangrento ataque.
158
Eventos na Ciméria
TABELA 37

Eventos nos Ermos


1 Você avista uma pequena Aldeia.
Você vê os soldados de uma Tribo (50 Soldados) avançando contra uma bando Picto que
2
invadiu o território Cimério.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você vê as marcas de patas de um Gato das Sombras (Animal Grande)
4
próximas de onde você está.
Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, você vê dois pequenos
5
Coelhos que dariam uma boa refeição.
6 Você vê um Grupo de Caça (10 Soldados) em busca de alimento.
Você vê a distância a movimentação de uma tropa de 20 Selvagens Pictos,
7
liderados por um imenso Líder Selvagem.
8 Você avista uma pequena Aldeia.
9 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você está cercado por 5+ jovens Guerreiros Cimérios (Infantaria Leve).
0
Fuja ou lute por sua vida!

HIPERBÓREA
Esta poderosa teocracia é um local perigoso para qualquer um que ouse se aventurar em
suas terras. Aqui, pactos com demônios e entidades malignas dão poder aos gigantes
senhores destas terras.

Breve História
Formada há mais de 2.000 anos por uma tribo de humanos ainda mais robustos que
os bárbaros de cabelos claros de Nordheim, os Hiperbóris foram obrigados a lutar por
sua vida contra os monstruosos macacos-da-neve que foram expulsos das terras ao sul
pelos Hiborianos. Dizem as lendas que o desespero da luta pela vida fez com que os
Hiperbóris clamassem por seus obscuros deuses da morte, recebendo deles o conheci-
mento e a feitiçaria que os permitiu construir titânicas fortalezas de pedra e, com isto,
enfrentar e vencer os monstros que assolaram sua região.
Após a vitória, a Hiperbórea cresceu como uma estruturada teocracia baseada em uma
obscura e sinistra feitiçaria e adoração a sinistros deuses, protegidos da inclemência do
território do extremo norte por suas muralhas, passando a posteriormente rumar com
tropas organizadas contra os Hiborianos que viviam nas terras ao sul, tomando suas
riquezas e os aprisionando como escravos.
159
Tamanho poder dos Hiperbóris obrigou os Hiborianos a migrarem completamente
para o sul, restando na região apenas os irrascíveis bárbaros de cabelos claros e os ter-
ríveis Cimérios.

Situação Atual
A poderosa teocracia da Hiperbórea, regida pelo maligno Sumo-Sacerdote do Culto
Imortal Perttu, avança sobre as terras vizinhas com suas tropas titânicas de gigantes
imbuídos de feitiçaria que, segundo gritam suas vítimas, os permitem lutar mesmo com
ferimentos capazes de matar um urso. Os povos de Nordheim e da Britúnia são os prin-
cipais alvos dos Hiperbóris, que atacam suas terras em busca de pilhagem e de escravos
para servi-los em suas imensas fortalezas de pedra.

O que planejam os Hiperbóris atrás de suas muralhas ninguém sabe. Todos aqueles que
foram levados para suas moradas nunca mais retornaram.

Descrição do Território
A gélida terra dos Hiperbóris é uma planície pontuada por pequenas colinas, tomada
por neve ou envolta em uma misteriosa névoa na maior parte do tempo, criando uma
ambiência sinistra. Lobos e ursos aterrorizam os viajantes, aparentemente imbuídos de
uma inteligência maligna que muitos atribuem aos feitiços dos Hiperbóris.

Nenhuma fortaleza ou cidade da Hiperbórea é conhecida pelos povos do sul. Estru-


turas inexpugnáveis de pedra e gelo, com muralhas reforçadas pelos sinistros feitiços e
pactos com demônios guardam os segredos deste povo e todos os estrangeiros que ali
adentram nunca mais retornam.

Sociedade e Cultura
A Hiperbórea pouco se relaciona comercialmente com o resto do mundo, possuindo
uma subsistência plena de comida e recursos dos mais variados, produzidos em suas
cidadelas. O pouco que eles não produzem é tomado de seus vizinhos, em especial
escravos para serví-los ou para serem sacrificados, além das mais diversas riquezas. O
número de Hiperbóris é relativamente pequeno se comparado aos seus escravos, mas
seu poder e sua feitiçaria impede qualquer revolta.

Um parco comércio com as terras do sul é mantido por meio de intermediários, mas
raramente um viajante chega a pisar nas cidadelas Hiperbóris. Alguns gigantes deste
povo até chegam a visitar as terras ao sul, mas estes membros são silenciosos e carran-
cudos, nunca revelando os segredos de seu povo a qualquer um.

As terras são divididas entre os mais poderosos sacerdotes do Culto Imortal, sendo
esta a única religião existente na Hiperbórea. Os dogmas do culto aos deuses sinistros
da morte servem como lei para todos que vivem em suas terras e a feitiçaria obscura
praticada por seus membros é uma comum.

O idioma falado é o Hiperbóri, uma língua completamente estranha aos idiomas falados
nos outros territórios do mundo. Os Hiperbóris raramente falam outros idiomas, sendo
os mais comuns a língua de Nordheim.
160
Forças Armadas e Fortalezas
As fortalezas da Hiperbórea figuram entre as mais poderosas construções de todo o
Mundo Hiboriano, com suas imensas muralhas de pedra e gelo habilmente trabalha-
das e assentadas sem ajuda de nenhuma argamassa, em uma incrível técnica que não é
dominada por nenhum outro povo. Tamanha grandiosidade muitas vezes é atribuída ao
uso de feitiçaria e a pactos com criaturas e demônios das profundezas, que segundo as
lendas auxiliaram no passado e ainda vivem entre os Hiperbóris.

Suas forças são compostas principalmente por grupos de guerra formada por uma
infantaria pesada de gigantes Hiperbóris, que avançam silenciosamente contra seus
inimigos, retornando para segurança de suas fortalezas tão logo finalizado o ataque,
carregando consigo o fruto de saques, em especial escravos raptados em outras terras
para servirem como mão de obra e sacrifício aos sinistros cultos desta Nação. Os povos
de Britúnia, de Asgard e de Vanaheim são as principais vítimas dos Hiperbóris, que
avançam em seus territórios para atacar vilas e acampamentos.

Um destes grupos de guerra é composto em média por 50 (cinquenta) soldados de


infantaria pesada, raramente acompanhados por um sacerdote do Culto Imortal que
viaja junto para coordenar os ataques, utilizando de sua sinistra feitiçaria para ocultar o
avanço da tropa e fortificar seus soldados para o ataque.

Eventos na Hiperbórea
TABELA 38

Eventos nas Cidades


1 Você avista uma pequena Aldeia.
Você vê os soldados de uma Tribo (50 Soldados) avançando contra uma bando
2
Picto que invadiu o território Cimério.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você vê as marcas de patas de um Gato das Sombras (Animal Grande)
4
próximas de onde você está.
Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, você vê dois pequenos
5
Coelhos que dariam uma boa refeição.
6 Você vê um Grupo de Caça (10 Soldados) em busca de alimento.
Você vê a distância a movimentação de uma tropa de 20 Selvagens Pictos,
7
liderados por um imenso Líder Selvagem.
8 Você avista uma pequena Aldeia.
9 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você está cercado por 5+ jovens Guerreiros Cimérios (Infantaria Leve).
0
Fuja ou lute por sua vida!

161
TABELA 39

Eventos nos Ermos


1 Você vê um Grupo de Guerra (25 Soldados) em busca de pilhagem e de escravos.
Você encontra uma fortaleza dos Hiperbóris. Teste Corpo (Subterfúgio)
2
caso queira entrar despercebido.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
4 Uma alcatéia com 5+ Lobos está cercando você. Lute ou fuja!
Você encontra um poço onde centenas de corpos ressecados foram descartados
5
e repara que 10+1D10 deles se transformaram em Desmortos.
6 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você encontra uma fortaleza dos Hiperbóris. Teste Corpo (Subterfúgio)
7
caso queira entrar despercebido.
8 Você é encontrado por 5+ Gigantes Hiperbóris (Soldados de Infantaria Pesada).
A localização em que você está é cercada por um Grupo de Guerra
9
(25 Soldados). Você terá que lutar ou fugir!

0 Você encontra a caverna de um imenso Urso Polar

VANAHEIM
Lugar de origem dos Vanires, bárbaros sedentos por sangue que têm como maiores
rivais os Aesires, com quem dividem o território de Nordheim. Também são inimigos
mortais dos Cimérios e dos Hiperbóris.

Breve História
Os Vanires são um forte grupo de bárbaros bélicos de cabelos negros, castanhos ou
ruivos, que tem como grandes inimigos os vizinhos de território, os Aesires.

A separação entre estes povos remonta de períodos imemoriais e perdura até hoje em
uma sangrenta guerra.

Situação Atual
Vários Reis, que exercem o poder de líderes tribais, dividem o território de Vanaheim.
Estes bárbaros brigam constantemente entre si, além de guerrearem contra os terri-
tórios Aesires, Cimérios e Hiperbóris, de forma a impedir que os mesmos venham a
iniciar qualquer mobilização para terras distantes.

Raramente, um grande Rei aparece em território Vanir, permitindo que diversas tribos
se juntem e, com isto, causem grandes estragos aos territórios próximos.
162
Descrição do Território
Toda Nordheim é composta por terras acidentadas e gélidas, recortadas por colinas
e montanhas, florestas cobertas por neve e geleiras. As montanhas são habitadas por
linces, ursos e imensos mastodontes, além de diversos monstros que buscam habitar o
frio e atacar todos aqueles que adentrem seus territórios de caça.

Não existem cidades de destaque em Nordheim. A civilização se resume a pequenas


tribos governadas por Reis belicosos.

Sociedade e Cultura
Da mesma forma que os Aesires, os Vanires não plantam, colhem nem criam animais,
vivendo exclusivamente da caça e dos saques aos territórios vizinhos. Eles vivem de
forma nômade, migrando para outros territórios tão logo os recursos da sua atual região
cessem.

Ao contrário dos festivos Aesires, os Vanires são tristes e lúgubres, vivendo de forma
isolada e sempre desconfiando dos seus vizinhos. Além de odiar os Aesires, eles não
confiam nos Cimérios e nos Hiperbóris, tornando-os inimigos costumazes.

Os Vanires também adoram Ymir, o deus gigante de gelo e Atali, sua filha. Além disto,
veneram os espíritos de heróis e ancestrais de renome.

O idioma falado pelos Vanires é o amontoado gutural também falado pelos Aesires.

Forças Armadas e Fortalezas


As tropas Vanires são formadas principalmente por infantarias leves e pesadas, com
grande habilidade em luta com escudo e avanço cerrado contra seus inimigos e técnicas
de luta são bem similares a dos Aesires, mas a crueldade e seriedade em combates dos
Vanires é superior. Os Reis possuem números variados de seguidores em seus clãs, rara-
mente contando com mais de 100 (cem) soldados em suas tropas.

Suas fortalezas são mistas de pedra, madeira e gelo na forma de paliçadas toscas, nor-
malmente localizados em pontos estratégicos do seu território de forma a impossibilitar
a movimentação e ataque de tropas mais numerosas. Como mantêm uma vida nômade,
raramente estabelecem estruturas fixas, garantindo sua segurança com a utilização de
vigias e se mobilizando a qualquer sinal de perigo que não consigam enfrentar.

163
Eventos em Vanaheim
TABELA 40

Eventos nos Ermos


1 Você avista um imenso Mamute vagando solitário pelos ermos.
2 Você avista uma pequena Aldeia.
Você vê os soldados de um Clã (40 Soldados) se deslocando para a fronteira de Aasgard para
3
lutar contra seus inimigos.
4 Você recebe o chamado para uma Aventura!
5 Você avista a silhueta de um imenso Gigante de Gelo ao norte de onde você está.
6 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você testemunha uma luta entre 20+1D10 soldados de Aasgard e 20+2D10 soldados de Vana-
7
heim e pode escolher tomar um dos lados.
8 Você vê um Grupo de Caça (15 Soldados) cercando um imenso Mamute
9 Uma alcatéia com 5+ Lobos está cercando você. Lute ou fuja!
0 Você avista uma pequena Aldeia.

DARFAR
Darfar é uma terra sinistra, dominada pelo culto canibal dedicado a Yog, o demônio
que reina sobre a vastidão do mundo, que determina que seus seguidores se alimentem
apenas de carne e, de preferência, de carne humana.

164
Breve História
Os Darfares são sinistros homens que vivem nas florestas do sul do continente e que lá
professam seus sinistros dogmas a Yog, cuja adoração se enraíza em todas as nuances
da sociedade. Aqueles que se arriscam próximos às terras de Darfar são normalmente as
vítimas preferidas de grupos de caça, que sequestram pessoas e levam até suas aldeias,
para então se refestelar com sua carne em rituais de adoração a Yog.

Situação Atual
Os Darfares vivem em constantes rusgas com os territórios vizinhos. Ataques de tribos
canibais a vilas e caravanas próximas são constantes, sempre em busca de bens e, prin-
cipalmente, vítimas para alimentar sua fome de carne humana.
Os demais povos odeiam os Darfares com todas as forças e, sempre que possível, tropas
são enviadas até os limites da região, com o intutio de dizimar o máximo possível de
canibais.

Descrição do Território
Darfar é uma selva fechada e muito úmida, de difícil passagem e com raros caminhos,
nenhum deles urbanizado. Animais selvagens variados habitam suas terras, desde leões,
passando por elefantes e outros animais comuns ao nosso continente africano, além
de imensos lagartos com uma poderosa couraça que aterrorizam o território. O ar é
sufocante e a floresta muito quente, com diversos insetos que trazem doenças com suas
picadas. A única cidade conhecida no território de Darfar é Xuchotl, uma incrível for-
taleza construída no passado por imigrantes de Kosala no sul da Nação. Dizem que sua
colossal estrutura encontra-se amaldiçoada após o confronto secular entre tribos que
se formaram sobre o comando de três líderes, que lutaram pela supremacia do local até
que não restasse mais nenhum deles vivo.

Sociedade e Cultura
Os Darfares são governados por sacerdotes de Yog, que determinam os direitos e de-
veres de todos os integrantes das comunidades. Eles vivem em aldeias em meio à flores-
ta, em locais de difícil acesso, e de lá partem para regiões próximas em busca de vítimas.
Eles não produzem nenhum alimento, servindo-se da caça e do canibalismo a vítimas
de seus ataques. O culto a Yog determina que apenas carne sirva de alimento, fazendo
com que toda a população se alimente exclusivamente deste alimento.

Líderes tribais e chefes de caça costumam comandar as investidas contra os territórios


inimigos. Os Darfares se aproximam de forma silenciosa, para então investir em um
rompante de fúria assassina.
O povo se veste com penas, fibras e palhas de diversas plantas, couro de animais e ossos
dos mais variados. Os Darfares costumam utilizar pinturas de guerra e afiar seus dentes
de forma que fiquem pontiagudos como presas de animais. Os canibais falam uma lín-
gua bruta chamada Darfariano. Não existe forma escrita e nenhum registro deste povo
até onde se sabe, mas diversas lendas são contadas sobre as maldades e atrocidades dos
Darfares.
165
Forças Armadas e Fortalezas
Os Darfares não possuem forças regulares, unindo-se exclusivamente em grupos de
caça, que funcionam como infantarias leves. Eles se deslocam rapidamente e de forma
silenciosa, emboscando suas vítimas e atacando com violência. Um líder tribal ou um
chefe de caça consegue reunir grupos com aproximadamente 50 (cinquenta) guerreiros
em seus ataques. Suas aldeias costumam ser cercadas por paliçadas, pedras e ossos dos
mais variados, normalmente sendo construídas em meio à mata fechada.

Eventos em Darfar
TABELA 41

Eventos nos Ermos


1 Você avista um imenso Mamute vagando solitário pelos ermos.
2 Você avista uma pequena Aldeia.
Você vê os soldados de um Clã (40 Soldados) se deslocando para a fronteira de
3
Aasgard para lutar contra seus inimigos.
4 Você recebe o chamado para uma Aventura!
5 Você avista a silhueta de um imenso Gigante de Gelo ao norte de onde você está.
6 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você testemunha uma luta entre 20+1D10 soldados de Aasgard e 20+2D10 soldados de
7
Vanaheim e pode escolher tomar um dos lados.
8 Você vê um Grupo de Caça (15 Soldados) cercando um imenso Mamute
9 Uma alcatéia com 5+ Lobos está cercando você. Lute ou fuja!
0 Você avista uma pequena Aldeia.

ESTÍGIA
A Estígia é a Nação mais antiga do continente Hiboriano e morada do poderoso e in-
fluente culto ao deus-serpente Set. Lar de mistérios e poderes muito além do suportado
pela sanidade humana, é dominado por nefastos feiticeiros do Anel Negro, sendo o
mais poderoso deles Thoth-Amon!

Breve História
As terras que hoje formam e Estígia foram a última morada do Povo Serpente, criaturas
poderosas que habitavam o mundo pré-Cataclismo, após sua quase extinção pelas mãos
do lendário Rei Kull da Valúsia. Os remanescentes desta antiga raça tiveram suas terras
invadidas pelo maligno povo advindo do extremo leste do continente, sobreviventes do
levante que deu fim a escravidão imposta por estes aos Lemurianos.
166
Este povo ocupou os palácios construídos pelo Povo Serpente, então em declínio,
aprendendo com seus conhecimentos perdidos e adorando as criaturas como divin-
dades, tendo como maior patrono Set, o deus-serpente.

Com o passar dos séculos, o povo usurpou por completo as migalhas do poder que
o Povo Serpente tivera em outrora e, tão logo perceberam que as criaturas agora re-
duzidas a poucas dezenas se tornaram inúteis, deixaram de lado a fachada servil e as
destruíram de uma vez por todas.

Situação Atual
Confrontos aconteciam no interior da Estígia, onde poderosos feiticeiros brigavam pelo
domínio da região e em busca de seu lugar no Anel Negro. Mas tudo isto se encerrou
quando Toth-Amon, o mais poderoso e temido dos Estígios, retornou a sua terra natal
e, de posse do poderoso Anel da Serpente, reinvidicou para si o trono da Nação.

Os outros Feiticeiros do Anel Negro, que no passado haviam caçado Toth-Amon quan-
do este teve seu anel usurpado, se dobraram ao imenso poder de suas feitiçarias e, não
só o aceitaram como líder de seu grupo, como o auxiliaram a reinvindicar o trono da
Estígia. Assim, a poderosa e ancestral Nação se ergue como um perigoso oponente
para todo o Mundo Hiboriano, guiada pelas mentes pérfidas dos maiores feiticeiros do
mundo e abençoada pelo deus-serpente Set.

Descrição do Território
Ocupado por desertos ao norte e florestas e savanas em sua região central, a Estígia tem
pouquíssimos terrenos férteis dentro dos seus domínios. No sul do território, o terrível
Pântano Fantasma é parada constante de feiticeiros e seus enviados, que buscam ali
componentes para suas diversas poções e feitiços, em especial a terrível lótus púrpura.
Este pântano é lar de serpentes e crocodilos, trazendo riscos constantes a viajantes
despreparados.

As regiões de floresta e savanas são ocupadas por imensas serpentes, leões e feras peri-
gosas, enquanto os rios são lar de perigosos crocodilos, hipopótamos e diversos tipos
de peixes. As principais cidades e territórios da Estígia são:

Khemi: antiga capital da Estígia e centro do culto de adoração a Set. Aprovei-


tando-se da localização junto ao Rio Styx, é um porto poderoso e ponto de
comércio importante da região.
Kheshatta: lar do Anel Negro e centro da magia de todo o mundo, esta
misteriosa e sombria cidade é conhecida como “A Cidade dos Feiticeiros” e traz
terror aos corações dos homens.
Luxur: a atual capital da Estígia, Luxur é a cidade mais poderosa do reino e
morada de Toth-Amon e seu secto terrível. Seus exércitos são bem treinados e
equipado, sempre prontos para enfrentar qualquer invasor do território Estígio.

Sukhmet: esta cidade ao sul da Estígia é guarnecida pelos mercenários da


Companhia Livre, que protegem o território de diversos ataques advindos de
suas fronteiras, em especial dos canibais de Darfar.
167
Sociedade e Cultura
A Estígia é uma Nação autosuficiente, comercializando minimamente com territórios
vizinhos, graças principalmente a rusgas do passado. São mantidas fazendas próximas
ao Rio Styx e as florestas do sul, mas a vida não é fácil para seu povo.

Por mais que Thoth-Amon e os demais feiticeiros possuam o trono e um imenso poder,
seu verdadeiro poder se concentra nas mãos dos Sacerdotes de Set, que controlam os
templos, direcionam o povo e dominam as principais áreas de produção de alimentos
e bens. Este clero rígido e poderoso controla todos os aspectos da vida do seu povo,
proibindo a adoração a qualquer outra divindade que não Set e proferindo as regras e
leis do território. Apenas os feiticeiros do Anel Negro parecem isentos deste domínio,
mas são evitados enfrentamentos entre as duas facções.

Para os estrangeiros, tudo que acontece nesta terra é misterioso e perigoso. Viajantes
não são bem vindos, sendo aceitos apenas sob o consentimento de algum membro de
notório poder. Da mesma forma, Estígios quando em outras terras evitam falar de seu
lar, não se sabe se por medo ou por alguma outra razão. Inúmeras serpentes, cobras e
hipopótamos, tidos como animais sagrados, circulam livremente pelas cidades Estígias.
Não é incomum ver uma imensa constritora repousando após devorar mais uma presa
humana, considerado um “abençoado por Set” por servir de repasto à cria do deus ver-
dadeiro. O dialeto Estígio é rebuscado e completamente diferente de todos os outros
idiomas existentes no Mundo Hiboriano.

Forças Armadas e Fortalezas


Conta com tropas espalhadas pelo seu território. Seu contingente atual é de 6.000 (seis
mil) soldados de infantaria média, 5.000 (cinco mil) arqueiros e 3.000 (três mil) mem-
bros de uma cavalaria média, lotados em Luxur e nas outras cidades. Conta ainda com
o apoio de companhias mercenárias diversas, em especial na cidade de Sukhmet, em um
total de 8.000 (oito mil) soldados de infantaria média, arqueria e cavalaria leve.

168
Suas fortalezas são obras de engenharia e feitiçaria, construídas pelo Povo Serpente
e mantidas incólumes há séculos. As cidades de Khemi, Kheshatta, Luxur e Sukhmet
são protegidas por fortalezas e Torres fortificadas diversas, em especial as moradas dos
feiticeiros do Anel Negro, se espalham pela Nação.

Eventos na Estígia
TABELA 42

Eventos nas Cidades


Um Feiticeiro influente no Anel Negro oferece um Tesouro para que você resolva algo para ele.
1
Caso concorde, realize uma Aventura em que o Feiticeiro é o alvo.
Você vê uma Cobra Gigante devorando uma pessoa no meio da rua. Escolha o que fazer, mas
2
lembre-se que cobras e serpentes são sagradas para os Estígios.
Um sinistro ritual de sacrifício é realizado em honra a Set em uma das principais praças da
3
cidade, chamando a atenção de centenas de pessoas.
4 Você recebe o chamado para uma Aventura!
5 Uma imensa comitiva de Soldados conduz o Faraó Thoth-Amon pelas ruas da cidade.
6 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Um viajante de terras distantes é conduzido amarrado por 5+ Guardas Treinados na direção
7
de um templo de Set.
Teste Espírito (Feitiçaria). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual está sendo
8
realizado por 5+ Feiticeiros.
9 Você vê uma manada de 5+1D10 Hipopótamos andando tranquilamente nas ruas.
0 Um Sacerdote de Set o acusa de crimes contra o deus-serpente. Escolha o que fazer.

TABELA 43

Eventos nos Ermos


1 Você vê uma tropa Estígia (100 Soldados) se deslocando pela região.
2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você encontra uma Embarcação Média abandonada perto do mar/rio. Teste Mente (Condução)
3
e, em caso de sucesso, consiga consertar o veículo.
4 Você vê um grupo de 10+1D10 imensos Crocodilos descansando a beira de um rio.
5 Você vê um grupo de 10+1D10 Aldeões lavrando a terra próxima ao Rio Styx.
Uma imensa caravana comercial Estígia, guarnecida por 10+ Guardas segue na direção das
6
fronteiras da próxima Nação.
7 Você recebe o chamado para uma Aventura!
8 Você vê um bando de 10+ Selvagens Darfares avançando em busca de vítimas.
Você vê uma Bandeira Mercenária (50 Soldados) seguindo para proteger Sukhmet dos ataques
9
dos canibais Darfares.
Teste Mente (Investigação) e, se for bem sucedido, perceberá sinais do túmulo onde descansa
0
uma Múmia e uma riqueza de 2000 Moedas e dois Tesouros.
169
KESHAN
Esta Nação possui uma base religiosa fervorosa que tem na sua falecida princesa Yelaya
o símbolo único da crença. Esta deusa carnal mantém seu status divino mesmo após sua
morte, servindo como um poderoso oráculo.

Breve História
No passado, Keshan abandonou a barbárie graças à inteligência e sagacidade da Prin-
cesa Yelaya, presente vindo dos céus para abençoar o povo. Graças a seus ensinamentos,
o povo prosperou e se uniu.

Após sua morte, Yelaya foi posta em um riquíssimo altar e sua cidade, Alkmeenon, foi
encerrada como seu sepulcro. A partir daí, os sacerdotes de Yelaya são os únicos que
podem adentrar o local sagrado, buscando pela iluminação de sua deusa para direcionar
o futuro de seu povo.

Situação Atual
O atual Rei de Keshan, um poderoso guerreiro de nome Yelar, retornou recentemente
de uma viagem a Alkmeenon, onde foi instruído pela própria princesa Yelaya sobre um
futuro grandioso para seu reinado.

Por este motivo, as vilas e territórios de Keshan encontram-se agitados, com palavras de
guerra contra os povos vizinhos, em especial Punt e Darfar, seguindo obedientemente
as palavras de sua deusa.

Descrição do Território
O território de Keshan é montanhoso e tomado por florestas úmidas e densas, que
tornam o ambiente bastante opressor. Criaturas furtivas e perigosas, como serpentes e
grandes felinos, espreitam atrás de vítimas. As principais cidades e territórios de Keshan
são:
Alkmeenon: a antiga capital, esconde-se em vales e é acessível por poucos
caminhos secretos. É o local de repouso da princesa Yelaya.

Keshia: a atual capital de Keshan, de onde o Rei Yelar comanda seu povo.
É um amontoado de cabanas e paliçadas, com antigas construções de pedra
utilizadas pelos nobres.

Sociedade e Cultura
A economia da Keshan se baseia na caça e no extrativismo da floresta, além de saques
a territórios vizinhos. As terras são divididas entre nobres guerreiros ou sacerdotes de
Yelaya, nomeados pelo Rei são responsáveis pela manutenção e proteção de seus ter-
ritórios, além do pagamento de impostos à realeza e auxilio nos conflitos com outros
territórios.
170
Os Keshanos adoram Yelaya, que representa a voz dos deuses para seu povo e cujas
vontades devem ser seguidas cegamente, pois representarão o futuro do povo. O idi-
oma falado é uma variante do Kushita, facilmente entendido por aqueles que falam o
dialeto de Kush.

Forças Armadas e Fortalezas


Os Keshanos não possuem forças regulares, unindo-se exclusivamente em grupos de
caça, para atacar territórios inimigos ou para proteção mútua de seus territórios contra
forças inimigas. O Rei consegue convocar uma força de 1.000 (mil) guerreiros de in-
fantaria média e 2.000 (dois mil) guerreiros de infantaria leve em caso de guerras contra
outros territórios, enquanto líderes tribais e sacerdotes conseguem reunir no máximo
100 (cem) soldados.

Suas fortalezas são antigas construções de pedra abandonadas de eras antigas, cujos
destroços são reforçados com paliçadas e outras estruturas advindas da floresta, criando
um misto de elementos construtivos. Apenas Alkmeenon poderia ser considerada uma
fortaleza para fins defensivos.

Eventos em Keshan
TABELA 44

Eventos nas Cidades - Keshia


1-2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Um rico Mercador oferece 10 x (distância em quilômetros) Moedas para que você o escolte
3-4
até sua cidade natal (role na Tabela 18 uma localização).
5-6 Um grupo de Sacerdotes de Yelaya seguem em procissão para Alkmeenon.
Você vê um grupo de soldados e um sinistro Filho de Dagon e Derketo do Zimbabo nas ruas,
7-8
seguindo para o palácio real de Keshan.
9-0 Você recebe o chamado para uma Aventura!

TABELA 45

Eventos nas Cidades - Alkmeenon


Você vê um imenso grupo de pessoas se juntando para ver Yelaya com seus
1-2
próprios olhos, em uma das raras aparições da deusa.
3-4 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Um grupo de trabalhadores encontra-se revitalizando a cidade de Alkmeenon, por ordem do
5-6
Rei Yelar e com supervisão de vários sacerdotes de Yelaya.
7-8 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
9-0 Um grupo imenso de pessoas leva oferendas (2000 Moedas) a fortaleza de Yelaya.

171
TABELA 46

Eventos nos Ermos


1 Você vê uma tropa Keshana (50 Soldados) seguindo para saquear Punt.
2 Você encontra uma pequena aldeia.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você encontra restos de uma construção do passado de Keshan. Teste Mente (Investigação) e,
4
em caso de sucesso, encontre um Tesouro em uma passagem secreta.
5 Uma imensa Pantera está em seu encalço. Fuja ou lute por sua vida!
6 Você encontra uma aldeia imensa.
Você testemunha uma misteriosa reunião entre um sacerdote de Yelaya e um Filho de Dagon
7
e Derketo em meio à mata. Eles parecem estar tramando algo!
8 Você recebe o chamado para uma Aventura!
9 Você é cercado por um grupo de 5+ Selvagens de uma aldeia menor de Keshan.
Você escuta o sibilar de uma serpente em meio a mata. Teste Mente (Investigação) e, em caso
0
de sucesso, encontre o animal antes que ele ataque.

KUSH
O mais famoso e moderno dos Reinos Negros, muitas vezes é confundido como a
Nação que controla toda a região ao sul da Estígia. É localizada na Costa do Mar Oeste
e é o lar de um povo guerreiro e antigo.

Breve História
Formado no passado pela miscigeNação de Estígios que migraram para o sul com
os que ali habitavam, Kush é um território selvagem ocupado por guerreiros que
construíram diversas e potentes cidades. Estabeleceram um comércio bastante movi-
mentado e uma relação diversificada com diversas nações, tanto por terra como pelo
mar.

Toda a região dos Reinos Negros tem como principal porta a Nação de Kush. Não é
incomum que viajantes cheguem a região e, dali, comercializem produtos e serviços
com toda a região, intermediados pelos senhores de guerra Kushitas.

Também é a mais organizada e influente Nação abaixo da Estígia, rivalizando até mes-
mo com a Nação dos feiticeiros pelo domínio da região. Militarmente, é uma potencia
que sempre foi temida, pois conta com lanceiros cuja habilidade em combate é conhe-
cido em todo mundo.

172
Situação Atual
Governado pela belíssima e ardilosamente inteligente Rainha Tananda, Kush cresce
econômica e políticamente, dominando, aos poucos, o território próximo e expandindo
suas fronteiras na direção de Darfar e do sul, sem haver resistência que se iguale ao
poder crescente deste povo.

As tropas Kushitas são bem treinadas e coesas, tendo como força principal seus lan-
ceiros, cuja fama ultrapassa as fronteiras da região. Os lanceiros são mercenários bem
quistos em todo o mundo e são famosas as lendas daqueles que lutaram ao lado da
pirata Bêlit e de Conan.

Muitos dizem que se a força da Nação continuar crescendo, logo Kush será uma das
maiores potências de todo o mundo!

Descrição do Território
O território de Kush é vasto e diversificado, contando com uma floresta densa próxima
ao Mar Oeste, que termina em uma longa savana que se estende para leste. Ao sul do
território, uma área desértica separa Kush dos demais Reinos Negros, sendo seu limite
natural e uma das barreiras que impede o crescimento da Nação sobre seus vizinhos.

Seu território é tomado por animais e feras diversas, como grandes felinos, diversos
mamíferos terrestres, primatas, aves e insetos. Monstros horrendos e antiquíssimos se
escondem em suas matas fechadas e cavernas sombrias, sempre prontas para atacar e
matar viajantes. As principais cidades e territórios são:

Shumballa: capital do reino e lar da Rainha Tananda, é uma cidade incrível


que une a antiga arquitetura Estígia com a arte tribal dos povos do sul, sendo
uma das mais impressionantes cidades do sul do continente.

Tombalku: cidade de uma raça bárbara, localizada no sudoeste Khushita e


governado por dois reis: o magro mestiço Zehbeh e o gordo de sangue negro e
puro Sakumbe. Seus tambores de guerra ecoam por toda a região.

Zabhela: esta cidade costeira é cercada por pequenas vilas e serve como
entreposto comercial para toda a região. É conhecida como uma das principais
portas de entrada e saída de produtos e pessoas do sul do continente.

Xuthal: imensa cidade-palácio mágica construída em meio ao deserto, onde


um povo devasso vive em um sono em vida graças ao uso excessivo de lótus,
sendo devorado pelo monstruoso deus Thog.

Sociedade e Cultura
A economia Kushita é diversificada e muito importante para a região, em especial quan-
to a riquezas muito apreciadas no resto do mundo. Ouro, marfim, prata, cobre, pérolas,
escravos, miçangas, sedas e açúcar estão entre os produtos que partem de Zabhela para
ganhar o mundo, vindas de todas as regiões das nações do sul do continente.
173
A Rainha Tananda comanda inúmeras tribos e cidades espalhadas pela Nação. As tribos
e cidades são, por sua vez, controladas por Chefes Guerreiros com grande influência,
que contam também com o apoio de Xamãs para manter seu povo ordenado e obe-
diente, distante do caos tribal que se estende às outras Nações da região. A Rainha é
adorada por muitos e dizem que se ela ordenar, todos os Kushitas uniriam lanças e
avançariam contra todo tipo de inimigo.

O domínio de um território é de livre ascensão, sendo o título de Chefe Guerreiro as-


sumido pelo mais poderoso combatente da região. Qualquer pessoa pode desafiar aber-
tamente o atual Chefe para um combate até a morte pelo governo das terras. O Chefe
não pode ignorar o desafio e, por obrigação, deverá confrontar o pretendente em uma
luta justa a frente de todo o povo.

Muitos Kushitas partem de seu lar para se aventurar pelas terras estrangeiras, ganhando
fama, notoriedade e acumulando riquezas. Os mais famosos foram a tripulação de lan-
ceiros da Pirata Bêlit, que ao lado dela e de seu consorte Conan no navio de nome
Tigresa, enfrentaram diversos perigos pelo mundo, inspiraram lendas e aterrorizaram
por anos as embarcações que se aventuraram pela parte sul do Mar Oeste. Até hoje os
feitos desta tripulação são contados por bardos de todo o mundo, mesmo anos após a
morte de Bêlit e seus marujos.

Os Kushitas adoram um imenso panteão de deuses comuns a toda região dos Reinos
Negros, em especial Jullah e Set. Falam-se diversas línguas em Kush, que tem como
idioma principal o Kushita.

Forças Armadas e Fortalezas


As fortalezas Kushitas são mistos das antigas estruturas Estígias construídas no passado
remoto com paliçadas e arquitetura tribal dos Reinos Negros, em um misto coeso e
bem feito. São estruturas incríveis e intimidadoras, usadas para afastar feras e quaisquer
invasores que ousem adentrar seu território, além de auxiliar no combate aos belicosos
povos da região, em especial os terríveis canibais de Darfar. Kush conta com fortalezas
em Shumballa, Tombalku e Zabhela, além de diversos fortins e cidades com paliçadas.

As tropas de Kush são compostas principalmente pelos lanceiros, uma infantaria média
rápida e resistente e soldados de cavalaria leve, montados em cavalos selvagens sem selas
ou arreios. Outra força são seus arqueiros e batedores, capazes de se ocultar nas vastas
matas e fazer chover morte sobre seus inimigos. Seu contingente atual é de 8.000 (oito
mil) lanceiros, 4.000 (quatro mil) arqueiros e 3.000 (três mil) soldados de cavalaria leve.

174
Eventos em Kush
TABELA 47

Eventos nas Cidades


Um grupo de mercadores vindo de terras distantes carrega diversos
1
produtos da região em suas caravanas.
2 Você vê 10+1D10 cavaleiros Kushitas passando em alta velocidade.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você encontra uma imensa feira a céu aberto com excelentes preços (todos os procdutos com
4
10% de desconto).
Você testemunha um imenso grupo de Lanceiros Kushitas treinando táticas de combate de
5
forma organizada e incrivelmente poderosa.
Um grupo poderoso de 20+1D10 Guerreiros de Tombalku (Infantaria Pesada) passam com
6
olhares intimidadores por você.
Você testemunha uma briga entre um grupo de 5 sacerdotes de Jullah e 1D10 sacerdotes de
7
Set, podendo escolher um lado para ajudar.
8 Você recebe o chamado para uma Aventura!
9 Uma comitiva nobre de Kush passa em uma longa procissão.
0 Um Capitão de Argos oferece passagens por metade do preço na rua.

TABELA 48

Eventos nos Ermos


1 Você ouve cantos de guerra vindo de uma pequena Aldeia.
Você encontra uma área da floresta tomada por uma Aranha Gigante e 10+ Aranhas
2
(Animais Pequenos).
3 Um Mercador passa por você com uma carroça cheia de produtos à venda.
4 Você é cercado por um grupo de 5+ Selvagens em busca de saques.
5 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você escuta os poderosos tambores de Tombalku. Você deve estar perto da cidade ou solda-
6
dos devem estar em movimento!
7 Você vê uma tropa de Lanceiros Kushitas (100 Soldados) se deslocando pela região.
8 Você escuta os urros de um Gorila Gigante em meio à mata!
9 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
0 Um viajante diz ter vindo de Xuthal e informa como você consegue chegar lá.

175
PUNT
Esta Nação riquíssima em ouro, prata, cobre, jade, lápis-lazúli e mármore é um dos mais
cobiçados dos Reinos Negros. O povo de Punt adora uma deusa de nome Adaliah, que
sempre é personificada por uma mulher escolhida pelo sumo-sacerdote de seu culto,
após a resposta de espíritos e entidades consultadas por meio de rituais.

Breve História
Este território rico foi um dos primeiros assentamentos formados nos Reinos Negros.
Dizem que os povos que ali se instalaram foram abençoados por uma misteriosa mu-
lher que os visitava regularmente e ensinava os fundamentos da civilização. Esta mulher,
de nome Adaliah (alguns estudiosos traçam semelhanças com a divindade Yelaya de
Keshan), passou a ser vista pelo povo de Punt como uma deusa e se tornou símbolo da
bonança e dos bons caminhos do povo. Mulheres diversas, todas escolhidas por apre-
sentarem sinais de que se tratam de receptáculos da alma imortal de Adaliah, são levadas
a Abatar e tratadas com todas as regalias possíveis.

Os Puntianos vivem reclusos em suas florestas, raramente se aventurando longe das


fronteiras de sua Nação.

Situação Atual
O avanço dos povos vizinhos sobre as fronteiras de Punt estão cada vez mais ousados,
em especial após a morte misteriosa da última mulher que personalizava Adaliah. Os
líderes tribais e sacerdotes brigam entre si, culpando a tudo e a todos pelo fato.
Enquanto isto, ataques de Keshan e do Zimbabo contra as aldeias de Punt tornam-se
cada vez mais frequentes, sempre em busca das riquezas da Nação.

Descrição do Território
Punt é tomada por colinas e rios serpenteantes, que carregam em suas águas ouro trazi-
do dos montes, que o povo minera usando cestos de vime. Quase todo o território é
tomado por florestas densas ou savanas, onde todo tipo de fera selvagem, algumas delas
imensas, impedem o avanço dos inimigos de terras vizinhas. Os nativos da região dizem
que as feras são servos de Adaliah, respeitando-as e ofertando os corpos de seus mortos
como presentes aos monstros.

A única região populosa é uma imensa aldeia de nome Abatar, onde se destaca um
imenso templo de ouro e joias onde encontra-se a imensa estátua de Adaliah, local que
serve de moradia às personificações da deusa.

176
Sociedade e Cultura
Os Puntianos vivem principalmente do extrativismo das florestas, da caça de animais
e da coleta das riquezas minerais abundantes em suas terras. Uma pequena pecuária
é mantida graças a animais adquiridos de territórios vizinhos e pagos com ouro. As
riquezas de Punt são cobiçadas por seus vizinhos Keshan e Zimbabo, que por diversas
vezes avançaram sobre o território, mas foram rechaçados pela violenta natureza da
região.

Os sacerdotes de Adaliah e os líderes de guerra governam o território, mas servem aos


caprichos da sua amada deusa. Recentemente, a última mulher que personificava a dei-
dade morreu de causas misteriosas dentro de sua morada, trazendo grande desconfiança
e instabilidade para a região. Seu idioma, o Puntiano, é bastante obscuro, representando
o caráter recluso de seu povo.

Forças Armadas e Fortalezas


As fortalezas Puntianas são estruturas de madeira e argila, muitas delas ornamentadas
com pepitas de ouro e diversas pedras preciosas. Não são robustas, pois o povo acredita
que as feras de Adaliah os protegerá.

Suas tropas são compostas principalmente por uma infantaria leve irregular, que se uti-
liza do elemento surpresa ou de táticas de guerrilha contra seus inimigos. Um líder de
guerra consegue reunir grupos com aproximadamente 100 (cem) guerreiros em defesa
de seu território.

Eventos em Punt
TABELA 49

Eventos nos Ermos


1 Você avista uma pequena Aldeia a beira de um rio.
2 Você é cercado por um grupo de 5+ Selvagens de uma aldeia menor de Punt.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
4 Você encontra pegadas de uma imensa Pantera que vive na região.
Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, encontre um Filho de Dagon e Derketo
5
fazendo um ritual e entre em uma Aventura com Feiticeiro como Ameaça.
6 Você vê um grupo de 10+1D10 imensos Crocodilos descansando à beira de um rio.
7 Você recebe o chamado para uma Aventura!
8 Você encontra a caverna onde vive um Morcego Gigante.
9 Você vê um grupo de 10+ Aldeões levando 1D10x100 Moedas em pepitas de ouro.
0 Você encontra uma pequena aldeia cercada por uma pequena paliçada.

177
REINOS NEGROS
Uma infinidade de territórios, domínios, estruturas e governos se estabelecem no sul do
continente, na selvagem região conhecida como Reinos Negros.

Partindo de Kush, um aventureiro consegue passar anos na região sem conhecer metade
dos elementos e paisagens que existem naquele local.

Breve História
Ao contrário de Kush, a região conhecida como Reinos Negros teve pouco contato
com os Estígios, sendo dominada principalmente pelos selvagens que ali viviam. Os
Reinos Negros agrupam uma infinidade de tribos, culturas, credos, línguas e políticas,
divididos e ao mesmo tempo unidos contra o mundo a sua volta.

Situação Atual
Histórias são contadas sobre um poderoso líder militar de nome Ageera coordenando
tropas e dominando a região dos Reinos Negros, consolidando toda a área com o in-
tuito de formar uma grande potência no sul.

Não é sabido se este líder militar realmente existe ou se é apenas de uma lenda, mas
diversas tribos estão rumando para o coração da floresta em busca de fazer parte do
grandioso exército.

Descrição do Território
Os Reinos Negros começam na fronteira sul da Estígia, Kush, Darfar e Keshan, es-
tendo-se dali por milhares de quilômetros até as regiões vulcânicas no extremo sul do
continente. Da mesma forma que Kush, seu território é tomado por animais e feras
míticas, de forma semelhante a nosso continente Africano, além de mortais monstros
escondidos em cavernas e na floresta fechada. Talvez as mais perigosas feras do mundo
vivam nesta região.

Os Reinos Negros são formados por centenas de tribos de tamanhos variados e estru-
turas das mais diferentes, muitas delas similares aos territórios próximos como Darfar,
Keshan, Kush e Punt.

Sociedade e Cultura
A economia dos Reinos Negros é tão variada quanto a Kushita, baseada principalmente
na caça e no extrativismo das riquezas da região. Mas as tribos dos Reinos Negros não
são afeitos a comercializar com seus vizinhos, utilizando seus recursos em benefício
próprio.

178
As tribos são governadas por Chefes tribais independentes, que controlam seu povo da
forma como queiram, muitas vezes com o apoio de Xamãs, anciões e outros poderosos
guerreiros.

Os maiores inimigos destas tribos que compõem os Reinos Negros são seus vizinhos,
que os atacam em uma eterna guerra em busca de recursos e terras. Tal situação extre-
mamente bélica torna difícil o crescimento da região.

O número de idiomas e deuses dos Reinos Negros é grande, variando bastante entre
as tribos.

Forças Armadas e Fortalezas


Raramente são encontradas fortalezas nos Reinos Negros, sendo as existentes muitas
vezes meras paliçadas ou amontoados de pedras. As moradas são tão viariadas como as
tribos: enquanto algumas habitam cavernas ou em florestas, outras vivem no topo de
árvores ou mesmo de forma nômade.

Suas tropas são ainda mais diversas: encontramos gigantes com clavas de osso, pigmeus
com lanças e zarabatanas, guerreiros cobertos por peles de animais portando armas
feitas de garras e ossos. Os contingentes variam desde algumas dezenas até mesmo a
grupos com centenas de guerreiros.

Eventos nos Reinos Negros


TABELA 50

Eventos nos Ermos


1 Você recebe o chamado para uma Aventura!
2 Você vê um grupo de 10 pigmeus (Soldados de Infantaria Leve) caçando na região.
3 Você chega a um cemitério profano onde vagam 1D10 Fantasmas.
Você ouve o ganido de uma Hiena Gigante e de 1D10 Hienas (Animais Médios)
4
que a seguem em busca de alimento.
5 Você avista uma pequena Aldeia.
6 Você é cercado por um grupo de 5+ Selvagens de uma aldeia menor de Canibais.
Você encontra uma pequena plantação de Lótus (role 1D10: 1-2 para Amarela, 3-4 para
7
Cinzenta, 5-6 para Dourada, 7-8 para Negra e 9-0 para Púrpura).
8 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você vê 5+ gigantes (Soldados de Infantaria Pesada) se banqueteando com os restos de um
9
elefante. O marfim do animal deve custar umas 500 Moedas.
0 Você avista uma Aldeia enorme.

179
SHEM
Uma região militarizada, com grupos mercenários sendo duramente treinados e se es-
palhando em busca de vender suas espadas para aqueles que pagarem mais. Shem é uma
das mais combativas Nações do mundo, dada a tradição bélica e as constantes escara-
muças entre os Shemitas.

Breve História
Originada do êxodo dos Filhos de Shem em busca de pastos propícios para criação de
seu rebanho, Shem iniciou sua história como vassalo da Estígia, para quem recolhiam
impostos e prestavam serviços diversos.

Quando os Hiborianos rumaram para o sul e tomaram a região onde hoje fica Koth,
os Shemitas viram a oportunidade de se livrarem dos impostos Estígios. Aliados à nova
Nação de Koth, conseguiram romper os laços com seus antigos senhores, mas acabaram
trocando os Estígios pelos Kothianos. Há quinhentos anos, os Shemitas conseguiram
definitivamente sua liberdade contra os Kothianos, fazendo de suas Cidades-Estados
bastiões livres de qualquer senhor.

Situação Atual
Infelizmente, nem mesmo os duros confrontos contra os Estígios e Kothianos foram
capazes de unir as diversas Cidades-Estados Shemitas, que passaram a brigar entre si
pelo domínio da região. Koth ainda não aceitou a derrota e castiga a fronteira Shemita,
enquanto a ameaça dos Hirkanianos aumenta do outro lado das terras de Shem, tra-
zendo constante ameaça ao seu já bastante castigado povo.

A dependência do ouro pago as suas companhias mercenárias obriga às Cidades-Esta-


dos a manter um fluxo constante de guerreiros para o exterior, tornado a Nação cada
vez mais enfraquecida contra futuros perigos.

Descrição do Território
Com um vasto terreno, uma grande região de costa voltada ao Mar Oeste além de cam-
pos e colinas férteis, que chegam até os desertos a leste, Shem é uma Nação agropastoril
rica e diversificada, com suas Cidades-Estado pontilhando a região e um fluxo constante
de tropas indo e vindo. As principais cidades de Shem são:
Asgalun: Cidade-Estado fortificada próxima ao Mar Oeste. É o porto
marítimo mais importante de Shem e um dos mais importantes de toda a costa
do continente. Possui um exército poderoso, uma armada bastante capaz e pes-
soas hábeis no timão e no manejo de espadas.

Eruk: Cidade-Estado que fica na região norte de Shem, famosa pelos seus
mercenários bem treinados e táticas de guerra avançadas. Eruk é um dos princi-
pais pontos de partida de soldados para o resto do mundo.
180
Kuthchemes: ruínas de uma cidade que fora um bastião no passado, mas
que acabou sendo destruída pelos exércitos Hiborianos vindos do norte do con-
tinente.
Pelishtia: a maior Cidade-Estado de Shem, rivaliza com Asgalun pelo
domínio da região oeste da Nação. É lar de importantes mercadores e capitães
mercenários abastados.

Shumir: Cidade-Estado localizada no sul de Shem, próxima à fronteira Estí-


gia. É famosa por seus lutadores hábeis, assassinos e ladrões, estes últimos com
uma fama tão grande quanto os ladrões Zamoranos.

Shushan: dominando o leste Shemita, Shushan rivaliza com a Pelishtia na


busca por se tornar o centro político de Shem. É lar de bandeiras mercenárias
famosas e vive em constantes rusgas com sua rival, além de combates contra
tropas Hirkanianas.

Sociedade e Cultura
A economia da Shem se sustenta principalmente graças às inúmeras fazendas de agro-
pecuária, além da torrente constante de moedas de outros reinos, voltadas à manuten-
ção de exércitos mercenários Shemitas e trazidas pelos capitães das bandeiras para suas
terras em Shem.

As terras são divididas entre as diversas Cidades-Estados, cada uma delas com seu pró-
prio Rei, nobres e cavaleiros. Por mais que os Reis de Pelishtia e Shushan digam que são
os verdadeiros senhores de Shem, nenhuma outra região reconhece a supremacia destes
dois e constantes conflitos são travados em busca de uma soberania hoje inexistente.

Cada Rei mantém regras, leis e tributos próprios, fazendo com que a vida em Shem
mude completamente de uma cidade para outra. Mas uma coisa é certa: em todas elas o
controle se concentra exclusivamente nas mãos do Rei e de seus vassalos.

Outra potência da região são os Zuagires, um bélico povo nômade que ataca todos
aqueles que desejarem, deslocando seus acampamentos rapidamente antes de qualquer
represália. Os Zuagires são senhores da região desértica a leste de Shem e, neste local,
não contam com nenhum oponente à altura, sendo a principal barreira contra o avanço
dos Hirkanianos sobre o oeste.

É comum os Zuagires adentrarem as terras de alguma Cidade-Estado em incursões


violentas e rápidas, roubando o máximo que conseguirem e partindo para a segurança
de seu deserto.

Os Shemitas contam com um vasto panteão de divindades. No passado a Estígia até


buscou disseminar o culto a Set aos seus vassalos, mas hoje em dia são poucos os sacer-
dotes e templos em honra ao deus-serpente e muitos deles são odiados pelo povo dados
os anos de servidão dos Filhos de Shem às serpentes.

O idioma Shemita é forte e carregado, uma mistura de várias línguas próximas. Os Zua-
gires falam um dialeto baseado no Shemita, com poucas diferenças entre eles.
181
Forças Armadas e Fortalezas
Os Shemitas estão entre os soldados mais bem treinados de todo o mundo. A busca por
ouro através do trabalho mercenário faz com que as diversas Companhias Mercenárias
busquem o aprimoramento diário. As tropas existem em grande diversidade, utilizando
armas, armaduras e táticas variadas.

As Companhias Mercenárias variam de tamanho e formação. A maior delas, chamada


de “Os Companheiros Livres”, conta com um contingente de 10.000 (dez mil) soldados
de infantaria leve, 8.000 (oito mil) de infantaria média, 6.000 (seis mil) de besteiros,
4.000 (quatro mil) soldados de cavalaria leve e 2.000 (dois mil) de cavalaria pesada, es-
palhado em diversas nações e a serviço de muitos senhores.

Cada uma das Cidades-Estados Shemita é situada em uma grandiosa fortaleza, e é guar-
necida por um contingente bem treinado de soldados. Em média, cada uma delas possui
uma tropa fixa de 3.000 (três mil) soldados de infantaria leve, 2.000 (dois mil) de infan-
taria média, 2.000 (dois mil) de besteiros, 2.000 (dois mil) soldados de cavalaria leve e
1.000 (mil) de cavalaria pesada.

Outra força digna de nota é a dos Zuagires, cavaleiros hábeis que rapidamente se deslo-
cam e destroçam seus inimigos com suas lâminas e flechas atiradas do lombo de seus
cavalos. As tribos dos Zuagires variam quanto ao número de integrantes, mas sempre
são compostas por tropas de cavalaria leve, média e pesada, que investem contra cidades
ou caravanas de viajantes.

Em média, uma tribo Zuagir conta com 100 (cem) guerreiros de cavalaria leve (normal-
mente arqueiros), 50 (cinquenta) de cavalaria média composta por lanceiros e 30 (trinta)
combatentes de cavalaria pesada.

Eventos em Shem
TABELA 51

Eventos nas Cidades


1 Você vê dois Soldados de Infantaria Pesada rivais se enfrentando em um duelo.
2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Um Nobre de grande influência da cidade oferece 800 Moedas para que você resolva algo
3
para ele. Caso concorde, realize uma Aventura na qual o Influente Nobre é o alvo.
4 O Rei da Cidade-Estado está passando com sua escolta armada pela rua.
Um Capitão de Tropas Mercenárias oferece 30 Moedas por dia para você integrar a força que
5
segue para uma cidade (role na Tabela 18 uma localização).
6 Um grupo de 5+ Guardas pergunta o que você está fazendo na cidade.
7 Você fica sabendo de um Armeiro que vende armas e armaduras com 20% de desconto
8 Um Soldado de Infantaria Média não gosta do seu olhar e tenta te intimidar.
9 Você recebe o chamado para uma Aventura!
0 Você vê 5+ Ladrões dividindo um saque de 500 Moedas em um beco.
182
TABELA 52

Eventos nos Ermos


1 Você descobre que uma Tribo Zuagir está acampada próxima de onde você está.
Você vê um grupo de 20+1D10 Aldeões tentando lavrar uma fazenda,
2
mas a terra infértil traz grande dificuldade.
Você vê uma Bandeira Mercenária (50 Soldados) seguindo para proteger uma cidade (role na
3
Tabela 18 uma localização).
Um rico Capitão de Tropas Mercenárias passa por você com sua pequena escolta e um baú
4
carregado com 1D10x100 Moedas e um Tesouro.
5 Você vê uma tribo de Zuagires seguindo para atacar o território Turaniano.
6 Você recebe o chamado para uma Aventura!
7 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você passa por uma região onde uma pequena batalha
8
entre tropas de duas Cidades-Estados ocorreu a 1D10 dias.
9 Você vê um mensageiro a camelo passar em grande velocidade na direção de Shushan.
Você vê uma Bandeira Mercenária (100 Soldados) seguindo para guerrear
0
em uma cidade (role na Tabela 18 uma localização).

ZIMBABO
A região mais afastada dos Reinos Negros, a Nação do Zimbabo foi erigida sobre as
ruínas dos Homens Serpente, em uma terra tida por todos como amaldiçoada.

Breve História
Após serem expulsos de sua cidade-natal Dagon, no mar Vilayet, o povo que veio a for-
mar o reino de Zimbabo se refugiou nas terras selvagens e remotas que haviam servido
de morada dos poucos Homens Serpente que sobreviveram ao Cataclismo.

Lá, eles se miscigenaram com os habitantes que serviram no passado às monstruosi-


dades. Ao contrário destes, os sobreviventes de Dagon conheciam os fundamentos da
feitiçaria, conseguindo assim compreender os símbolos e fórmulas dos antigos senhores
da região, usurpando para si todas as posses abandonadas pelos Homens Serpente,
incluindo suas cidades, riquezas e, principalmente, artefatos mágicos e o conhecimento
sobre uma feitiçaria tão antiga quanto o tempo.

Situação Atual
Zimbabo é uma magocracia poderosa, mas reclusa. Erigida sobre a fé em Dagon (trazi-
da pelo povo advindo do Mar Vilayet) e Derketo, a divindade da morte cultuada por
aqueles que viviam na região. Santuários em honra a estas duas divindades foram eri-
gidos às dezenas, ornados com as maiores riquezas obtidas.
183
O Rei-Feiticeiro Zola, mais influente dentre os necromantes conhecidos como Filhos
de Dagon e Derketo, envia embaixadores para as terras vizinhas buscando acordos
e alianças. Junto a Keshan, Zola planeja união com intuito de utilizar os exércitos da
Nação aliada contra os soldados de Punt e, tão logo ambas estejam enfraquecidas, avan-
çar com seus soldados e feiticeiros contra ambos os domínios e anexá-los ao Zimbabo.

Descrição do Território
Zimbabo é tomado quase completamente por selvas, com ocasionais savanas perme-
ando sua região. Feras de todos os tipos, bem como muitos insetos infestam o ambiente
úmido e abafado, que se torna ainda pior nos períodos de fortes chuvas.

A principal cidade do Zimbabo é Dagon, erigida como lembrança da antiga Cidade-


Estado de mesmo nome que fora destruída no Mar Vilayet. Dagon é uma cidade mis-
teriosa, comandada por arcanos especialistas em necromancia que lutam entre si pelo
domínio da Nação. Não é incomum ver estes homens influentes a frente de tropas de
mortos-vivos nas avenidas da cidade.

Sociedade e Cultura
Os Zimbaboanos vivem do estrativismo da região, do comércio com seus vizinhos e de
uma pequena estrutura agropastoril limitada ao interior de suas cidades e vilas. Grupos
armados costumam assediar seus vizinhos, em especial Punt, em busca de escravos e
riquezas.

O comando da região se concentra nas mãos dos Filhos de Dagon e Derketo, arcanos
que servem também como sacerdotes da sinistra religião do Zimbabo baseada na ne-
cromancia. Estes senhores, comandando poderosos mortos-vivos animados por magia
negra, lutam entre si pelo domínio da Nação, desafiando abertamente aqueles que en-
tenderem estar em posição superior. As leis do Zimbabo não proibem tais desafios e ao
vencedor é reservado todos os direitos e posses do perdedor.

Tais conflitos internos são o maior motivo de Zimbabo não sobrepujar as Nações fron-
teiriças. Os feiticeiros mantém-se tão ocupados atacando ou se defendendo uns dos
outros que raramente pensam em algo além.

Mesmo assim, o Zimbabo pode ser considerada uma Nação avançada do sul, em es-
pecial graças ao conhecimento de eras usurpado do Povo Serpente. O idioma Zimba-
boano é uma mistura de línguas advindas do norte e outras faladas nos Reinos Negros.

Forças Armadas e Fortalezas


As estruturas de Zimbabo são heranças do Povo Serpente, com adequações realizadas
por seu povo. A arquitetura da antiga Dagon e os elementos da região dos Reinos Ne-
gros são presentes, criando uma magnífica combiNação.

Dagon conta com uma impressionante fortaleza que circunda toda a cidade. Estruturas
em forma de torreões são ocupados por diversos Filhos de Dagon e Derketo e suas
famílias, que dali tramam ataques aos outros líderes da Nação.
184
No centro, no maior santuário em honra as duas divindades, vive o Rei-Feiticeiro Zola
a frente de uma pequena mas poderosa tropa de soldados devotos.

O Zimbabo conta com um contingente de 4.000 (quatro mil) soldados de infantaria


leve, 2.000 (dois mil) de infantaria pesada e 1.000 (mil) arqueiros, acompanhadas pelos
poderosos Filhos de Dagon e Derketo e seus desmortos, corpos animados por feitiçaria
necromantica que lutam fielmente ao lado de seus senhores.

Eventos no Zimbabo
TABELA 53

Eventos nas Cidades


Você testemunha um ritual de sacrifício sendo feito por Feiticeiros em honra a Dagon e
1
Derketo em uma das praças da cidade.
2 Um Comerciante oferece a você pedaços conservados de corpos humanos.
Uma comitiva de 10+1D10 escravos é conduzida por um grupo de 5+ Guardas Treinados na
3
direção de um Filho de Dagon e Derketo.
4 Você passa por uma vala comum onde diversos corpos podres foram lançados.
5 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você testemunha dois Filhos de Dagon e Derketo em um duelo até a morte em plena praça
6
pública.
7 Você ouve urros sinistros vindos de uma Torre próxima.
Um Filho de Dagon e Derketo (Feiticeiro) oferece 1.000 Moedas para que você resolva algo
8
para ele. Caso concorde, realize uma Aventura na qual o Feiticeiro é o alvo.
9 Você recebe o chamado para uma Aventura!
0 Um Filho de Dagon e Derketo caminha tranquilo seguido por 10+1D10 Desmortos.

TABELA 54

Eventos nos Ermos


1 Você avista uma pequena Aldeia.
Um Homem amarrado em uma árvore grita por ajuda. Se você se aproximar, ele explica que
2
foi amaldiçoado por um Feiticeiro e agora é um Licantropo.
3 Você vê uma Tropa (25 Soldados) seguindo para saquear e tomar escravos em Punt.
4 Você recebe o chamado para uma Aventura!
5 10+ Desmortos vagam descontrolados pela região.
Uma imensa comitiva do Rei-Feiticeiro Zola segue na direção de alguma aldeia próxima de
6
onde você se encontra.
Você encontra uma pequena plantação de Lótus (role 1D10: 1-2 para Amarela, 3-4 para
7
Cinzenta, 5-6 para Dourada, 7-8 para Negra e 9-0 para Púrpura).
8 5+ Gatos do Mato (Animais Pequenos) avançam sobre você.
9 10+ Desmortos vagam descontrolados pela região.
0 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
185
HIRKANIA
Estas vastas planícies desérticas são tomadas pelos Hirkanianos, grupo composto por
cavaleiros nômades que se deslocam a grandes velocidades, aterrorizando todas as
regiões próximas aos seus domínios.

Breve História
Descendentes dos Lemurianos que vieram para o continente quando seu arquipélago
afundou, os Hirkanianos foram no passado escravos de um sinistro grupo que go-
vernada o extremo leste. Após séculos de sofrimento, eles conseguiram se libertar e
destroçar seus escravagistas, tomando para si suas posses.

Durante o período que viveram como escravos, os Lemurianos miscigeraram seu


sangue com diversos outros cativos daquelas terras, dentre eles um grupo tribal de
nome Verkâna, que desenvolvera ao longo de sua existência a técnica de criar e treinar
os incríveis cavalos selvagens da região, utilizando-os como montaria, para o trabalho e
principalmente para a guerra.

Incitados por um sacerdote de nome Tarim, que cultuava a divindade flamejante Erlik,
estes cavaleiros decidiram seguir para oeste, tomando todas as vilas e cidades em seu
caminho até o Mar Vilayet, onde tomaram as fortalezas dos Iranistanos e fundaram
a Nação de Turan, cuja grandiosidade ameaça todos os seus vizinhos, em especial as
Nações Hiborianas.

Situação Atual
O avanço dos Hirkanianos para o oeste foi brevemente interrompido por disputas in-
ternas entre seus líderes: aqueles de Turan acreditam que eles devam fortificar suas
bases antes de avançar contra as terras do oeste.
186
PB
Já as tribos de cavaleiros nômades acreditam que aqueles dos seus que se firmaram em
Turan são fracos e débeis, em especial por não aceitarem encorpar suas tropas e tomar
as regiões dos Hiborianos. Por este motivo, disputas internas estão rompendo entre os
Hirkanianos que vivem nas estepes com aqueles que escolheram Turan como sua mo-
rada. Os senhores de terras do oeste temem que, caso os nômades sejam vencedores ao
término deste conflito, sua segurança esteja fortemente ameaçada.

Descrição do Território
Uma imensa estepe plana e árida, coberta principalmente por um denso capim e pon-
tuada em poucos locais por colinas baixas e pequenos vales serve como morada aos
Hirkanianos, além de seus cavalos, cabras e gado de todo tipo, criados livremente nos
locais que eles escolhem como sua estada provisória. Diversos outros animais selva-
gens ocupam a imensidão desta terra, como mamutes e alcateias de lobos, muitos deles
servindo como fonte de alimento para caçadores deste povo.

As chuvas marcam a região no inverno, enquanto no verão um inclemente sol queima a


pele dos viajantes. As planícies Hirkanianas não contam com cidades além das mantidas
por Turan, dado o caráter nômade de seu povo.

Sociedade e Cultura
Os Hirkanianos se reúnem em clãs comandados por um Chefe Guerreiro ou um ancião
respeitado. Formados por algumas dezenas de famílias, estes clãs interagem de diversas
formas, desde apoios mútuos a confrontos ferrenhos.

Eventualmente, estes grupos se reúnem em hordas, atacando vilas, cidades ou regiões


inteiras. Mas como grandes esforços diplomáticos são necessários, o mais comum é que
os ataques e saques sejam realizados por um clã apenas.

A pecuária é a principal cultura dos Hirkanianos, que também buscam nos saques a
vizinhos e caravanas seu sustento. O comércio e a troca de animais é algo comum, bem
como o roubo destes.

Os Hirkanianos não adoram divindades além de Erlik e seu mensageiro Tarim, mas
costumam honrar grandes heróis, mantendo locais sagrados de oração onde estes foram
enterrados. O idioma Hirkaniano é comum apenas a seu povo e aos moradores de
Turan.

Forças Armadas e Fortalezas


A cavalaria, em especial armada com lanças, espadas e arcos, é a principal estrutura
do exército Hirkaniano. Seus cavaleiros são rápidos e mortais, chegando e partindo
das áreas atacadas como relâmpagos e deixando para trás um rastro de destruição e
morte. Utilizando desta estratégia, os Hirkanianos conseguiram derrotar os Iranistanos,
os Estígios e demais grupos que ocupavam onde hoje é seu domínio e o de Turan. Ne-
nhuma força demonstrou capacidade contra os ataques dos Hirkanianos, fazendo que
as Nações próximas temam o dia em que eles voltem a cavalgar para o oeste.

187
Em média, um clã conta com 150 (cento e cinquenta) guerreiros de cavalaria leve (nor-
malmente arqueiros), 50 (cinquenta) de cavalaria média composta por espadachins e
20 (vinte) combatentes de cavalaria pesada que investem com lanças mortais, abrindo
sulcos sangrentos nas defesas de seus inimigos. Estes cavaleiros usam lanças longas,
muitas vezes carregando na sua ponta flâmulas do clã ou símbolos em honra a Erlik
e Tarim. Não são raras as uniões entre dois ou mais clãs, em especial para coordenar
ataques contra fortalezas e cidades maiores.

Os Hirkanianos não mantêm fortins ou fortalezas de nenhum tipo (nem mesmo pa-
liçadas), se agrupando apenas em acampamentos nômades provisórios sempre cercados
por vigias. Tal característica é aproveitada pelos seus inimigos, em especial os Zuagires
e Kozaks, que buscam atacar estes acampamentos quando grande parte das forças de
defesa do clã está mobilizada em outra frente.

Eventos na Hirkania
TABELA 55

Eventos nos Ermos


1 Você vê um Clã seguindo para atacar um bando Kozak.
2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
3 Você avista um belíssimo oásis.
4 Você vê um Clã seguindo para atacar uma região.
Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, veja uma serpente escondida na
5
areia pronta para atacar você.
1-5
6 Você se depara com um campo de batalha com 20+1D10 mortos a 1D10 dias.
7 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Um imenso rebanho de gado (50+1D10x100) animais é conduzido por 10 Soldados de
8
cavalaria leve.
9 Um grupo de 5+ Bandidos Kozaks se escondem em uma fenda rochosa.
0 Você avista um pequeno Acampamento Hirkaniano.
Um(a) belíssimo(a) jovem escravo(a) que fugiu de um acampamento Hirkaniano
1
implora para que você o(a) salve.
2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
3 Você avista um belíssimo oásis.
4 Um grupo de 10 Soldados de Cavalaria Leve buscam um fugitivo.

6-0 5 Você encontra 10+1D10 corpos ressecados pelo sol.


6 Um Mercador passa por você com uma carroça cheia de produtos à venda.
7 Você vê um Clã seguindo para atacar uma Tribo Zuagir.
8 Um grupo de 10+ Bandidos Zuagires montados em cavalos cercam você.
9 Você recebe o chamado para uma Aventura!
0 Você avista um imenso Acampamento Hirkaniano próximo a um oásis.

188
ILHAS BARACHAS
Lar dos mais sanguinários e temíveis piratas de todo o mundo, as Ilhas Barachas foram
fundadas como refúgio seguro para toda escória do Mar Oeste, local onde os piratas
podem descansar, comercializar e se reunir.

Breve História
Segundo as lendas, as Ilhas Barachas foram descobertas pelo corsário Argoseano Gale-
so, enquanto este fugia de um grupo de navios de Argos que o perseguiam após um
ataque feito contra uma frota mercante.

Navegando para o mar aberto, acabou por encontrar este pequeno arquipélago e lá fun-
dou um acampamento, que cresceu ao longo dos anos para se tornar Tortage, o “centro
de poder” das Ilhas Barachas. Hoje Tortage serve de refúgio para todos os piratas e
fugitivos do continente.

Situação Atual
A partir de Tortage, os piratas conseguem atacar todos os navios e cidades costeiras
do Mar Oeste, contando como refúgio caso alguma resistência se apresente. Contam
no continente que os governos de Argos e Zíngara buscam montar uma armada para
rumar para as ilhas e lá dar cabo de Tortage.

Descrição do Território
As Ilhas Barachas são um arquipélago composto por treze ilhas com tamanhos va-
riáveis, com diversas praias e enseadas naturais protegidas, perfeitas para receber todo
tipo de embarcação. É um lugar propício tanto para abrigar embarcações quanto para
construção de portos e galpões de manutenção de navios avariados.

As Ilhas são cobertas por uma vegetação densa e bastante rica em frutos e animais, além
de muita madeira que serve para reparos e ajustes nos navios piratas.

No interior da maior das ilhas, picos enevoados escondem segredos não explorados
pelos piratas. Alguns dizem que sinais de antigas civilizações se escondem nesta região,
mas ninguém se arriscou para conferir ou, se foram, nunca retornaram.

A principal cidade das Ilhas Barachas é Tortage, um porto neutro onde os bandidos
podem ter o mínimo de segurança. Acordos e códigos de pirataria garantem certa esta-
bilidade nesta cidade, mantida sob um caos minimamente organizado.

189
Sociedade e Cultura
O poder das Ilhas Barachas se concentra nas mãos dos Capitães Piratas, advindos de
toda parte do mundo. Neste local, a lei estará sempre do lado do mais esperto ou mais
hábil com uma espada.

A economia de Tortage é alimentada pelos inúmeros butins trazidos pelos piratas e


trocados ou comercializados por aqui. Um forte e diversificado comércio se mantém
alimentado por novas embarcações que chegam todo dia.

Existem pouquíssimas mulheres e crianças nas Ilhas Barachas, quase sempre familiares
de algum pirata. As línguas mais utilizadas nas Ilhas é o Argoseano e o Zíngaro, mas
diversas outras são facilmente ouvidas.

Forças Armadas e Fortalezas


Não existem tropas específicas das Ilhas Barachas. A proteção é feita pelos inúmeros
Capitães Piratas e suas tripulações, que lutam contra toda força que se apresente. Em
média, as Ilhas contam com uma tropa de 100 (cem) embarcações grandes e 50 (cin-
quenta) embarcações imensas, além de 500 (quinhentos) piratas em terra, mistos de
infantaria média e arqueria.

Tortage é um fortim que conta com estruturas mínimas de defesa, mas que não resis-
tiriam ao avanço de tropas e a cercos demorados. Os maiores combates aconteceriam
em mar aberto, onde os piratas se defenderiam de seus inimigos ou, em menor número,
fugiriam.

Eventos nas Ilhas Barachas


TABELA 56

Eventos nas Cidades


1 Um influente Capitão Pirata convida você a integrar sua tripulação em uma Aventura.
2 Um Comerciante tenta repassar produtos roubados com 30% de desconto.
3 Você recebe o chamado para uma Aventura!
4 Você vê dois Piratas em um duelo com facas por uma ofensa.
5 Um grupo de 5+ Piratas insultam você ao passar.
6 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
7 Você passa por um beco onde um corpo é rasgado por um cão.
8 Um Capitão Pirata oferece a você 700 Moedas para assassinar um Capitão rival.
9 Você passa por uma taverna no momento em que um bêbado é lançado para fora.
0 Um Capitão Pirata está desafiando você para um duelo. Escolha o que fazer.

190
TABELA 57

Eventos nos Ermos


1 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você encontra uma Embarcação Média abandonada perto do mar. Teste Mente (Condução) e,
2
em caso de sucesso, consiga consertar o veículo.
Você encontra rastros de um imenso Felino (Animal Grande) que faz morada nas floresta
3
próximas de Tortage.
Você avista uma 10+1D10 Piratas consertando uma Embarcação Grande em uma baía afastada
4 de Tortage. Teste Mente (Conhecimento) e, em caso de sucesso, identifique os homens como
navegantes Argoseanos, inimigos mortais dos piratas das Barachas.
Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho, dizendo que pretende escalar o
5
mais alto dos picos da ilha central.
6 Você recebe o chamado para uma Aventura!

IRANISTÃO
Este agrupamento de tribos que vivia ao sul do Mar Vilayet combateu por anos o
avanço das tropas Hirkanianas, até ser expulso para as paupérrimas terras pedregosas
localizadas a sudeste do continente.

Breve História
Herdeiros do povo que se instalou ao sul do Vilayet desde antes do Cataclismo, os
Iranistanos se uniram para combater os inimigos Hirkanianos, conseguindo repelir seus
avanços por muito tempo, mas vendo suas forças minguar.

Não resistindo ao constante ataque e a torrente aparentemente infinita de cavaleiros,


os poucos Iranistanos sobreviventes fugiram e entregaram suas terras aos invasores, se
abrigando nas terras rochosas do sudeste do continente, único lugar protegido o sufi-
ciente contra o ataque das cavalarias.

Situação Atual
Após sua fuga, os Iranistanos conseguiram resistir aos avanços dos Hirkanianos, pois a
geografia de seu novo território impede que as tropas de cavaleiros adentrem a região.

Mesmo protegidos, as tribos do Iranistão ainda não foram capazes de se unir em uma
força poderosa o suficiente para rumar para a região de Turan e retomá-la, se restrin-
gindo a realizar ataques por meio de seus Kozaks.

Os Kozaks, termo na língua Hirkaniana para “vagabundos”, são clãs de ladrões, assas-
sinos e guerreiros Iranistanos que avançam de seu refúgio nas regiões montanhosas
do sul para atacar os Hirkanianos e Turanianos, retornando para seu refúgio assim que
perseguidos.
191
Descrição do Território
Um território pobre e pedregoso, com montes e escarpas e trilhas sinuosas marca
grande parte do Iranistão. Plantar e criar animais só é possível nas parcas áreas alagadas
e próximas ao litoral do Mar Leste.

O Iranistão conta com um único território minimamente organizado chamado Khu-


rum, que funciona como entreposto comercial para os diversos clãs de refugiados que
se escondem na região.

Sociedade e Cultura
Os diversos líderes de tribos (ou Xeque, como eles se intitulam) não aceitam facilmente
a subordiNação a um líder central. Cada um destes Xeques é senhor e lei em suas terras.

Os Iranistanos cultuam diversas divindades menores, nenhuma delas poderosa o su-


ficiente para instituir um clero organizado. Falam o Iranistano, um idioma forte, car-
regado e bastante singular.

Seu comércio é principalmente centrado nos escassos alimentos produzidos na região,


além de armas e ferramentas. As caravanas comerciais que transitam próximo do seu
território são atacados de forma inclemente pelos Kozaks, servindo como alívio à po-
breza da região.

Forças Armadas e Fortalezas


As estruturas e fortificações dos Iranistanos se vale da topografia acidentada para se
proteger, tornando impossível o avanço das tropas de cavaleiros ou maquinário de sítio
de seus maiores inimigos, os Hirkanianos. Desta forma, unidades deste tipo não podem
ser usadas em escaramuças.

Seus exércitos são compostos por arqueiros e infantaria leve, acostumados a utilizar as
escarpas, gargantas e vales para se deslocar e atacar seus inimigos de surpresa. Ao longo
dos anos, estas tropas se aperfeiçoaram em anular as vantagens das tropas de cavalaria,
sendo a primeira linha de defesa da Nação.

Os líderes Kozaks contam com cavalos em seus bandos, rumando para os territórios
Hirkanianos e Turanianos em ataques relâmpagos, saqueando o que conseguirem para
então retornar para proteção de seu território. Um bando Kozak conta em média com
50 (cinquenta) guerreiros de cavalaria leve e 20 (vinte) de cavalaria média, todos usando
mistos de espadas, lanças e arcos.

192
Eventos na Fronteira do Iranistão
TABELA 58

Eventos na Fronteira
1 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você avista um grupo de 10+1D10 Kozaks seguindo na direção dos desertos Hirkanianos,
2
todos armados e prontos para o combate.
3 Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, aviste um Bandido Kozak à espreita.
4 Você vê um bando Kozak seguindo para atacar o território Turaniano.
5 Você encontra uma Tropa Hirkaniana morta em uma emboscada e servindo a abutres.
6 Teste Corpo (Atletismo) ou seja alvo de uma avalanche que causará 6 de dano à Saúde.
7 Você recebe o chamado para uma Aventura!
8 Você se depara com uma jovem camponesa indo buscar água em um lago.
9 Você descobre onde um perigoso Bando Kozak está acampado.
0 Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, você vê um Escorpião nas rochas.

KHITAI
O território mais oriental do continente, Khitai é envolta em mistérios e protegida por
uma imensa muralha, que guarda os segredos desta terra de todo o resto do mundo.

Breve História
A civilização que vive atrás da grande muralha do Khitai é tão antiga quanto o tempo.
Durante o Cataclismo, eles foram atacados por uma infinidade de feras e povos bárba-
ros fugidos da catástrofe, motivo pelo qual o Grande Imperador Bao Han ordenou o
início da construção da estrutura que separa a cidade de Paikang das terríveis florestas
que marcam sua fronteira e para onde apenas os Sacerdotes do Crânio Amarelo de Yun
seguem em busca das inúmeras variedades de lótus.

Seguros, os Khitaianos prosperaram em ciências, conhecimento e feitiçaria. As leis da


Nação impedem que as riquezas e segredos de Khitai sejam levadas para fora de suas
fronteiras, sendo punido com a morte quem fazê-lo.
Eventualmente, um comerciante ou um aventureiro de Khitai segue para as terras ex-
ternas, retornando com um ou mais convidados a quem é autorizada a entrada nas
fronteiras da Nação.

193
Situação Atual
Khitai raramente tem contato com outras Nações do mundo. A fama de que viajantes
são mortos tão logo avistados se estende por todo mundo, fazendo com que poucas
pessoas tenham coragem de se aventurar nestas terras.

Para os que vivem além das fronteiras, Khitai é tão distante e seu povo tão xenófobo que
é arriscado estabecer qualquer tipo de vínculo, evitando que caravanas mercantes e até
mesmo grupos de aventureiros sigam por vontade própria para o local.

Descrição do Território
A região Khitainana é imensa e diversificada, composta por florestas, planícies, colinas,
alagados e até mesmo desertos. Sua fronteira ocidental é marcada por uma cordilheira
e pela muralha.

As principais cidades e territórios de Khitai são:


Grande Muralha de Khitai: uma construção de pedra com dezenas
de metros de altura, guarnecida dia e noite por tropas.

Paikang: única cidade conhecida por viajantes em Khitai, Paikang é uma


cidade de magia e feitiçaria, com suntuosas torres púrpuras e templos em honra
a Yun.

Sociedade e Cultura
A sociedade de Khitai é estranha e diferente de tudo mais que existe no mundo. O único
local conhecido é a cidade de Paikang, de onde os poucos viajantes que lá estiveram
relatam maravilhas de feitiçaria e riquezas, bem como terríveis rituais conjurados pelos
sacerdotes do Crânio Amarelo.

Os Khitaianos são bastante semelhantes à cultura da China feudal, com cerimônias


elaboradas e fortes conceitos de honra e códigos de conduta. Muitos estrangeiros es-
tranham estes costumes, chegando até a ferir alguns deles e pagar com a vida por isto.

O comércio de Khitai é voltado à troca de itens de subsistência. Poucos produtos se-


guem para fora das suas fronteiras, sendo o lótus e a seda os mais comuns, mas produtos
advindos do exterior são apreciados pelos Khitaianos.

Os Khitaianos adoram a Yun, o imperador do mundo inferior. Os sacerdotes do Crânio


Amarelo de Yun cultivam diversas variedades de lótus nas florestas que cercam Khitai,
além de realizarem rituais profanos de sacrifícios, que invocam espíritos ancestrais e
seres das profundezas. A língua falada e escrita na região é o Khitaiano, estranha a todo
o resto do mundo.

194
Forças Armadas e Fortalezas
A muralha de Khitai impede que qualquer tropa avance contra sua Nação. Como se
não bastasse, a densa floresta em sua fronteira é um bastião de defesa natural, cortada
exclusivamente por pequenas estradas e trilhas.

Paikang é uma magnífica fortaleza que protege o governo Khitaiano contra investidas
de inimigos internos ou tropas que possam ser deslocadas pelo mar.

Tanto a muralha quanto Paikang possuem tropas de infantaria média e arqueria: 1.000
(mil) e 2.000 (dois mil) soldados respectivamente protegem estas estruturas dia e noite.
O Imperador ainda conta com diversas tropas de 25 (vinte e cinco) soldados que fazem
a vigília e mantêm a proteção de suas terras, além de recolher os impostos devidos pelos
seus vassalos.

Eventos na Fronteira de Khitai


TABELA 59

Eventos na Fronteira
1 Você vê um grupo de 10+ Sacerdotes do Crânio Amarelo em uma peregriNação.
2 Um Mercador passa por você com uma carroça cheia de produtos a venda.
Você encontra uma pequena plantação de Lótus (role 1D10: 1-2 para Amarela, 3-4 para
3
Cinzenta, 5-6 para Dourada, 7-8 para Negra e 9-0 para Púrpura).
Um sinistro Sacerdote do Crânio Amarelo oferece 10 x (distância em quilômetros) Moedas
4
para que você o escolte até uma cidade (role na Tabela 18 uma localização).
A comitiva de um pomposo Diplomata passa por você,
5
protegido por 10+ Guardas Treinados de Khitai.
Você ouve o barulho de diversos Macacos que gritam ao detectar sua presença. Se você se
6
demorar, eles começam a lançar dejetos para afugentá-lo.
7 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você encontra uma pequena plantação de Lótus (role 1D10: 1-2 para Amarela, 3-4 para
8
Cinzenta, 5-6 para Dourada, 7-8 para Negra e 9-0 para Púrpura).
9 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você encontra um altar de adoração dos Sacerdotes do Crânio Amarelo onde restos de
0
inúmeros corpos tornam o ar quase irrespirável.

195
TERRITÓRIO PICTO
Esta região vasta e selvagem é lar do mais bárbaro e violento povo do mundo: os Pictos.
Sobreviventes da destruição de suas ilhas pelo Cataclismo, este povo serve a deuses
animais sombrios e ataca de forma inclemente todos os seus vizinhos.

Breve História
Os Pictos que existem hoje são descendentes dos sobreviventes advindos das Ilhas
Pictas, que chegaram ao continente antes da completa destruição de seu antigo lar.
Seu domínio era muito maior do que o de hoje, mas confrontos com os Hiborianos
acabaram acossando os Pictos a faixa que hoje ocupam.

Gradativamente, os Pictos estão retomando seus territórios, em especial contra a Nação


inimiga da Aquilônia. O Forte Tuscelan, que até poucos anos atrás estava em domínio
Picto, é local de constantes rusgas entre estes dois povos.

Situação Atual
Os vizinhos dos Pictos são vítimas constantes de ataques de uma ou mais tribos, mas
recentemente dizem que o contingente de inimigos tem se tornado maior e mais co-
ordenados, atacando de forma cruel a todos aqueles que se arriscam próximo demais
das florestas Pictas.

Sobreviventes destes ataques afirmam que um impressionante guerreiro coberto por


uma pele de um tigre dentes de sabre lidera estes ataques, além de se lançar a frente das
investidas.

Pictos aprisionados e torturados dizem se tratar do próprio Jhebbal Sag, que se materi-
alizou para destroçar os inimigos de seus adoradores.

Descrição do Território
O Território Selvagem Picto é coberto por uma vasta e exuberante floresta, com oca-
sionais savanas permeando a região. Plantas e animais diversos, além de feras de todos
os tipos, até mesmo tigres dente de sabre, serpentes gigantes e dinossauros permeiam
toda a região. Perigosos monstros fazem da floresta fechada e de locais escondidos suas
moradas, atacando a tudo e todos.

Os Pictos conhecem como ninguém os perigos de sua região, utilizando-os como arma
contra qualquer inimigo que ouse adentrar seus domínios. Os invasores são atacados
por todos os lados, sejam pelos terrores da floresta, sejam pelos Pictos que avançam de
forma sorrateira.

Apenas Gwawela, uma área dominada por diversas tribos, pode ser considerada mini-
mamente uma cidade.

196
Sociedade e Cultura
Os Pictos se dividem em diversas tribos, cada uma delas representada e nomeada por
um totem animal e governada por um Líder Guerreiro, o mais temido e habilidoso dos
combatentes da região. Os Xamãs são bastante respeitados, auxiliando os Líderes na
organização e mantendo a crença no panteão animal advindo de Jhebbal Sag, o pai de
todas as feras.

Eles são extrativistas, colhendo seu sustento na rica floresta que os cercam, complemen-
tando-o com saques a territórios vizinhos. Algumas tribos Pictas mais próximas do lito-
ral do Mar Oeste até estabelecem comércio com navegantes vindos de outros lugares,
mas de forma bastante irregular e muitas vezes com finais sangrentos para o lado dos
estrangeiros. Raros são os mercadores que conseguem estabelecer laços comerciais com
uma tribo Picta por muitos anos, pois com a grande rotatividade de líderes (sejam por
desafios em combate, morte em batalha ou, muito raramente, uma morte natural), logo
os interesses da tribo mudam completamente.

Os Pictos cultuam Jhebbal Sag, o senhor das feras, além de diversas divindades menores
que representam os totens das tribos, considerados filhos de Jhebbal. O idioma Picto é
rude e sem similaridades no mundo, possuindo poucos caracteres que possuem signifi-
cados únicos. O mais conhecido destes é a marca de Jhebbal Sag, representado por três
rasgos paralelos em forma de garra que, de alguma forma, consegue encantar e afastar
as feras mais primordiais, protegendo um local de seu ataque.

Forças Armadas e Fortalezas


As tribos Pictas se abrigam em paliçadas construídas dentro da selva, que somada a
mata fechada e as diversas feras da região os mantêm guarnecidos contra inimigos e as
diversas criaturas e animais da região.

Suas tropas são infantarias rápidas, que se deslocam com agilidade e atacam de forma
sorrateira com suas lanças, tacapes, machados de pedra e diversas outras armas. A fur-
tividade e a surpresa são as maiores ferramentas deste povo belicoso.

As tribos contam com contingentes variados de guerreiros. Um grupo de caça Picto


conta com uma média de 50 (cinquenta) guerreiros de infantaria leve armada com lan-
ças, clavas e machados, enquanto uma tropa de ataque conta em média com 300 (trezen-
tos) destes soldados.

Não são raros os eventos em que várias tropas de Pictos se unem contra seus inimigos.
Contam que as forças que avançaram e tomaram há poucos anos o Forte Tuscelan con-
tava com quase 5.000 (cinco mil) guerreiros, todos sob comando do Xamã Zogar Sag.

197
Eventos no Território Selvagem Picto
TABELA 60

Eventos nos Ermos


1 Você avista uma grande Aldeia.
2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, você vê uma imensa
3
Cobra Gigante dormindo no meio de arbustos.
Você ouve rumores de que uma Tropa de Ataque se prepara para avançar sobre
4
pequenas fazendas localizadas nos Marcos Bossonianos.
5 Você é cercado por 5+ Selvagens Pictos. Fuja ou lute por sua vida!
1-5 6 Você vê um Grupo de Caça Picto seguindo para atacar uma região.
Você encontra 5+1D10 cadáveres de Pictos mortos por uma tribo rival, servindo
7
de alimento para diversos animais. Um deles carrega um Tesouro.
8 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você encontra uma pequena plantação de Lótus (role 1D10: 1-2 para Amarela,
9
3-4 para Cinzenta, 5-6 para Dourada, 7-8 para Negra e 9-0 para Púrpura).
Você encontra os rastros de um imenso Lagarto Gigante,
0
que derrubou diversas árvores em seu caminho.
1 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você encontra as imensas e profundas pegadas de um
2
Tigre Dentes de Sabre que vive na região.
3 Você avista uma pequena Aldeia.
Você ouve os tambores de um ritual no meio da mata. Se for investigar, encontrará
4 um Xamã Selvagem e 10+ Selvagens ofertando um soldado Aquilôniano as feras de
Jhebbal Sag.

6-0 Você encontra uma Embarcação Pequena abandonada perto do mar/rio.


5
Teste Mente (Condução) e, em caso de sucesso, você consegue consertar o veículo.
6 Você descobre onde um Grupo de Caça Picto está acampado.
Você encontra uma sinistra árvore carregada de Frutos de Derketo
7
(veja em ARTEFATOS DE PODER).
8 Você é cercado por 5+ Selvagens Pictos. Fuja ou lute por sua vida!
9 Você vê um Grupo de Caça Picto seguindo para atacar uma região.
0 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.

198
TURAN
A Nação mais recente do mundo, Turan foi formada após a invasão das cidades dos
Iranistanos pelos Hirkanianos, criando uma das maiores potências do mundo as mar-
gens do Mar Vilayet.

Turan é uma ameaça constante a todos os reinos do oeste, pois suas tropas de cavaleiros
podem, com grande velocidade, abrir caminho em meio aos seus vizinhos.

Breve História
O início de Turan se deu graças aos movimentos diplomáticos e religiosos de um
homem de nome Tarim. A ele foram reveladas verdades pelo deus Erlik, que deter-
minou que aos Hirkanianos a glória estava reservada, desde que se unissem contra os
povos infiéis do oeste.

Tarim uniu diversas tribos e rumou para oeste, tomando as terras, vilas e cidades ao
redor do Mar Vilayet e empurrando os Iranistanos, seus antigos donos, para a região
rochosa do sudeste do continente. Nos campos ricos, os costumes nômades de parte
dos Hirkanianos foi deixada para trás, firmando-os nas cidades, fazendas e fortalezas
que antes eram dos Iranistanos.

Tal apego não segurou a todos os Hirkanianos, que ainda guardam anseios de continuar
sua senda para oeste como determinado por Tarim, criando asssim uma dissidência que
acabou por adiar tal futuro.

Situação Atual
O Rei Yezdigerd, atual governante de Turan e brilhante estrategista, busca consolidar
seus apoiadores e cidades conquistadas ou protegidas, como Zamora, Koth e Britúnia,
para voltar a seguir para oeste, de forma a cumprir os “desígnios divinos” estabelecidos
pelo deus Erlik. Muitos sabem que não é a fé que move Yezdigerd de verdade, mas sim
sua ganância em se tornar o mais importante senhor do mundo.

Enquanto isto, as Nações do oeste fortificam suas fronteiras, esperando estar prepara-
dos para qualquer movimento dos Hirkanianos. Alianças são forjadas, exércitos são
treinados e equipados, fortalezas são construídas ou reforçadas, tudo para conseguir
conter o avanço férreo dos exércitos de cavaleiros.
Além disto, disputas internas e ataques de pequenos grupos, como os Zuagires ad-
vindos das terras de Shem e os Kozaks que se escondem nas montanhas do Iranistão,
atrapalham o pretendido desenvolvimento de Turan, minando suas bases e atrasando a
consolidação de seu domínio.

199
Descrição do Território
Turan ocupa toda a região oeste do Mar Vilayet, com diversos entrepostos distribuídos
na vasta planície até as regiões de Zamora, Koth e Estígia. Seus campos são ricos e
permitem o plantio, a pecuária e a extração de matéria prima variada. O Mar Vilayet
permite o deslocamento de cargas e pessoas, mas os riscos de encontro com os terríveis
piratas ou tempestades são constantes.

As principais cidades de Turan são:


Agrapur: capital de Turan, esta incrível cidade portuária localizada às mar-
gens do Mar Vilayet é o centro comercial da Nação e certamente a cidade mais
rica de todo o leste.

Khawarism: localizada no sul do Mar Vilayet, esta cidade é atormentada


por diversos ataques piratas. O Rei Yezdigerd alterna os comandantes da cidade,
na esperança de por fim à situação crítica.

Secunderam: localizada na margem leste do Mar Vilayet, esta fortaleza


sempre é assediada pelos Kozaks advindos das montanhas ao sul, que buscam
ali saques e escravos

Sultanapur: outra cidade portuária de Turan e rival comercial de Agrapur,


Sultanapur é conhecida como a “Rainha Dourada do Vilayet” e seus inúmeros
barcos rivalizam com os vindos de Agrapur.

Zamboula: localizada no deserto Turaniano, esta cidade serve como


entreposto comercial com os Reinos Negros. Muitos Darfarianos, trazidos para
cá como escravos, ocupam as ruas e casas da cidade, mantendo o culto a Yog e
aterrorizando toda a região com suas práticas canibais.

Sociedade e Cultura
Turan possui áreas ricas e vastas, onde é possível o plantio de muitas variedades agrí-
colas e pecuárias. Seu Nação possui rotas comerciais que seguem em todas as direções,
fomentando um amplo comércio e a cobrança de impostos que tornam os senhores
Turanianos cada vez mais ricos. Turan é dividida em Califados, cada um disposto a um
leal súdito do Rei Yezdigerd, que exige vontade, disposição e devoção completa e cega
dos seus comandados, em especial para o futuro de glória que, segundo ele, espera os
Turanianos.

A lei é implacavelmente aplicada pelos nobres Turanianos, sempre em benefício destes


e de seus parentes Hirkanianos. Qualquer visitante que cometer um crime contra um
cidadão da região, mesmo quando correto, terá grandes chances de ser aprisionado e até
mesmo morto sem direito a apresentar qualquer tipo de defesa.

O comércio é amplo e o conhecimento é diversificado, caminhando para rivalizar com


a Nemédia. O Rei Yezdigerd, um homem culto e extremamente inteligente, valoriza o
conhecimento e acredita que seu povo se tornará ainda mais forte se exercitar o corpo
e também a mente.
200
Os Turanianos falam um idioma oriundo do Hirkaniano, sendo facilmente compreen-
dido pelos seus parentes nômades, além de diversos outros idiomas graças ao seu co-
mércio com outras Nações. Também mantêm diversos outros elementos da cultura dos
Hirkanianos, como a separação das famílias em clãs (muitos destes ramificações de clãs
Hirkanianos) e o culto a Erlik, o deus que os impulsiona à conquista, além de adorar à
imortal imagem de Tarim, seu grande profeta.

Forças Armadas e Fortalezas


Tal qual os Hirkanianos, a cavalaria armada com lanças, espadas e arcos é a principal
estrutura do exército Turaniano. Eles mantêm uma guarnição regular de infantaria e
arqueria para proteção de suas fortalezas e cidades, mas nada se iguala à importância de
seus cavaleiros.

O Rei Yezdigerd conta com um contingente de 5.000 (cinco mil) membros de cavalaria
pesada, 7.000 (sete mil) membros de cavalaria média e o mesmo número de cavalaria
leve, todos fortemente armados e carregando o estandarte de Turan por todo os seus
domínios. Além disto, conta com 10.000 (dez mil) soldados de infantaria pesada guar-
necendo suas cidades e 15.000 (quinze mil) soldados de infantaria média e arqueria
lotados em fortins e em constante guarda nas cidades e principalmente nas fronteiras
Turanianas.

Além das suas forças terrestres, Turan conta com uma marinha para proteger os navios
mercantes no Mar Vilayet. São 100 (cem) embarcações grandes e 50 (cinquenta) embar-
cações em constante movimentação entre os portos e cidades costeiras do Mar interno,
sempre bem armadas e guarnecidas por marinheiros e soldados bem treinados. Mas
nem tudo são flores para os Turanianos: os piratas do Vilayet, dentre eles a Irmandade
Vermelha, fustigam as cidades e vilas costeiras além de embarcações comerciais Tura-
nianas, escapando rapidamente dos navios de guerra inimigos por meio de rios e braças
que seguem do corpo principal do Vilayet, voltando depois para mais e mais ataques.

Outros dois tormentos que abalam os Turanianos são os Zuagires e os Kozacs. Os


primeiros são cavaleiros que vivem a oeste, partindo do território de Shem e atacando
mercadores que saem de Zamboula. Já os segundos são um grupo de bandidos formado
por Iranistanos e membros de outros povos. Estes nômades, formados principalmente
por inimigos de Turan e dos clãs Hirkanianos, buscam atacar caravanas comerciais,
pequenas tropas e ousam até mesmo a cercar pequenos fortins Turanianos construídos
na região sul da Nação.

201
Eventos em Turan
TABELA 61

Eventos nas Cidades


Uma evento real está acontecendo, mas você não possui convite. Caso queira, teste Espírito
1
(Manipulação) para convencer um Guarda a permitir sua entrada.
2 Você vê uma imensa caravana comercial seguindo para Shem.
3 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
4 Um comerciante de Camelos oferece as “melhores montarias” com 20% de desconto.
5 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Você vê um líder Zuagir sendo carregado em uma carroça fortificada até o palácio do Khan,
6
sob aplausos dos moradores da cidade e pedras lançadas contra o bandido.
7 Uma imensa comitiva de um nobre Turaniano passa por você.
8 5+ Guardas Turanianos estão acusando você de um crime. Escolha o que fazer.
Você vê um Nobre Turaniano discutindo ferrenhamente com um Líder de
9
Clã Hirkaniano, sob olhar atento de muitos citadinos.
0 Uma imensa Tribo de Zuagires cavalga em alta velocidade nas proximidades da cidade.

TABELA 62

Eventos nos Ermos


1 Você vê uma Tropa (100 Soldados) seguindo para atacar um bando Kozak.
Você vê um grupo de Aldeões cortando árvores de um pequeno bosque para serem usadas na
2
construção/conserto de embarcações do Mar Vilayet.
3 Você recebe o chamado para uma Aventura!
4 Você vê um mensageiro a camelo seguindo na direção de Agrapur.
5 Você avista um imenso acampamento de um Clã Hirkaniano nas fronteiras de Turan.
6 Você encontra uma Embarcação Média com 10+ Piratas ancorada perto do mar/rio.
Um riquíssimo Cavaleiro Turaniano (Soldado de Cavalaria Pesada), repleto de ouro e sedas,
7
cavalga criminosamente na sua direção. Se você não fizer algo, ele irá te atropelar.
8 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
9 Um imenso rebanho de 50+1D10x5 cabras é conduzido por 5+1D10 Aldeões.
0 Você vê uma Tropa (100 Soldados) seguindo para atacar uma tribo Zuagir.

202
VENDHYA
Esta exótica e rica Nação vive ameaçada por Turan, que vê fraqueza na inexperiência da
atual governante, escolhida às pressas após a morte do último Rei. Mas Devi Yasmina,
se comparada a uma flor, é tão bela e mortal como a lótus negra, tomando decisões
firmes e que demonstram que nasceu para governar.

Breve História
Formada originalmente por refugiados do Grande Cataclismo que se instalaram na
Península Vendhyana, a atual sociedade de Vendhya se formou após a miscigenação
com os Lemurianos que rumaram para a região fugidos da escravidão há mais de um
milênio atrás.

Um povo forte e unido, os Vendhyanos possuem grandiosas cidades cujas muralhas


resistem bravamente a toda uma gama de inimigos que cobiçam as vastas riquezas desta
antiga Nação.

Situação Atual
Devi Yasmina, uma inteligente princesa que possui uma presença marcante, assumiu o
trono da Vendhya depois que seu irmão morreu. Recentemente, casou-se com o Xeique
Abul, um influente líder dos Iranistanos, selando um acordo vantajoso para ambos.

A união dos dois foi questionada pelos nobres Vendhyanos, visto que o Iranistão não
é uma grande potência, mas reforça a vontade de Yasmina em confrontar a ameaça
constante de Turan.

Descrição do Território
Vendhya é uma Nação tropical, com grandes regiões tomadas por densas florestas. As
planícies são férteis e utilizadas para um plantio e para pecuária. Existem regiões mon-
tanhosas ao norte, de onde são extraídos ferro, bronze, prata e ouro, atraindo para
Vendhya o olhar cobiçoso de seus vizinhos.
Outro recurso bastante cobiçado de Vendhya são suas ervas e plantas, como as diversas
variedades de lótus.
As principais cidades e territórios de Vendhya são:

Ayodhya: capital de Vendhya e lar da Devi Yasmina, é pequena em relação


às demais capitais das nações vizinhas, mas possui grande riqueza e ostenta es-
truturas magníficas.

Peshkhauri: localizada na fronteira com Turan, é o lar de homens des-


contentes com o atual rumo do governo, que planejam secretamente iniciar um
levante em busca de unir sua Nação a Turan.
203
Sociedade e Cultura
Vendhya é governada por uma antiquíssima linhagem de nobres, cujo direito ao trono
é assegurado de forma divina. Sua civilização é bastante similar a nossa Índia medi-
eval, com uma forte diferenciação de castas, definidas já no nascimento. O governo
se concentra nas mãos de um Rei e, na sua ausência e na de herdeiros, em um parente
próximo. Atualmente, a irmã do falecido Rei é a governante da Nação mesmo após seu
casamento, enquanto os demais territórios são divididos entre homens e mulheres de
nobre linhagem.

Raramente este direito é trocado de mãos dentre as famílias Vendhyanas. O povo adora
Asura, o verdadeiro, e seus sacerdotes são especialistas em guarnecer os devotos contra
magia e perigos secretos. O idioma falado, o Vendhyano, também é exótico e próprio,
exclusivo da Nação.

Forças Armadas e Fortalezas


As tropas mais impressionantes do exército Vendhyano são 500 (quinhentos) elefantes
de guerra, exemplares deste animal treinados para investir contra todo tipo de inimigo
ou estrutura. Além deles, o exército de Vendhya conta com 2.000 (dois mil) soldados
de cavaleiria leve e 6.000 (seis mil) soldados de infantaria média e arqueiros, capazes de
fazer ataques devastadores e precisos.

As fortalezas Vendhyanas são construídas com blocos de pedra e chapas de metal,


capazes de resistir a tropas de grande número e suportar a longos sítios. Ayodhya e
Peshkhauri contam com estruturas soberbas e outros fortins e torres de guarda são
espalhadas pela região.

Eventos na Fronteira de Vendhya


TABELA 63

Eventos na Fronteira
Tropas de Vendhya (10 Soldados) caçam um bandido na fronteira e pretendem interrogar
1-2
você para descobrir se sabe o paradeiro do meliante.
3-4 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Um(a) belíssimo(a) jovem que fugiu de um casamento arranjado em Vendhya implora para
5-6
que você ajude a levá-lo(a) até Khauran.
7-8 Um rico mercador oferece 500 Moedas para que você o escolte até Shadizar.
9-0 Você recebe o chamado para uma Aventura!

204
ZAMORA
Zamora é um misto de elementos marcantes das Nações do ocidente e do oriente, mas
que vive à margem de ambos. Lar de mistérios sinistros, Zamora é temida por muitos
que adentraram seus limites e sobreviveram para contar.

Breve História
A atual Zamora existia como uma região consolidada antes mesmo do Cataclismo acon-
tecer. Na região habitavam os Zhemri, povo que viveu ao lado dos Valusianos, mas que
foram poupados por sorte da devastação.

Isolados em meio aos escombros do mundo, os Zhemri se acomodaram por séculos, até
a chegada dos Hiborianos. Este povo influenciou o modo de viver dos Zhemri, fazendo
de Zamora um território multicultural.

Situação Atual
Os Turanianos cercaram Zamora com fortins e soldados, tornando a região uma aliada
contra sua vontade. Os Zamoranos mostram-se descontentes com o fato, mas não pos-
suem condições nem mesmo aliados imediatos para reverter a situação.

O Rei Vaggelis busca o apoio do Rei Nimed da Nemédia contra o assédio dos Turani-
anos e diplomatas viajam entre as nações em busca de um acordo.

Descrição do Território
As planícies de Zamora são pobres, tomadas por uma vegetação resistente ao calor
e que depende pouco de água. As montanhas e colinas são ricas em diversos metais,
explorados pelos Zamoranos de forma a permitir a compra de alimentos em outras
regiões.

As principais cidades de Zamora são:


Shadizar: rivalizando com a capital Zamora tanto em grandiosidade como
pelo título de principal antro de ladrões, Shadizar é lar de perigosos feiticeiros e
assassinos cruéis.

Yezud: lar do culto ao deus aranha de Zamora, o território de Yezud é


proibido a todos aqueles que não são sacerdotes ou servos dos diversos templos
quando o sol se põe.

Zamora: a capital possui o mesmo nome da Nação, mas é conhecida prin-


cipalmente como “Cidade dos Ladrões”. Dentre seus bairros estão os famosos
Distrito dos Templos, com diversas construções em honra às mais variadas di-
vindades e o Marreta, o mais violento bairro de todo o mundo civilizado.

205
Sociedade e Cultura
Os Zamoranos concentram sua economia em uma parca agropecuária, em especial
plantação de uvas e criação de ovelhas e cabras, além de diversas minas de minerais
semipreciosos, em especial o zinco e o cobre. Os pedágios cobrados pela travessia da
Estrada dos Reis e comércio nas cidades são as principais fontes de renda do povo, visto
que suas plantações e criações pouco têm a dar.

A Nação é governada pelo Rei Vaggelis, que divide suas terras entre diversos nobres
responsáveis pela sua manutenção, segurança e pelas leis aplicadas.

As milícias de Zamora costumam ser bastante corruptas, bandeando-se para o lado das
guildas ou daqueles que possuam moedas para pagar por sua proteção. Os feiticeiros
que escolheram Zamora como lar complicam ainda mais esta situação, fazendo tudo
que querem e vivendo alheios as regras, leis e as vontades dos fracos e temerosos go-
vernantes.

Muitos deuses são adorados pelos Zamoranos, mas os sacerdotes do deus aranha de
Yezud e de Bel, deus dos ladrões, figuram entre os mais comuns. Fala-se o Zamorano
em todo o território, uma língua advinda do dialeto dos povos Zhemri que ali viviam,
mas diversas outras línguas também são utilizadas, em especial graças ao grande número
de mercadores e viajantes que passam por Zamora.

Forças Armadas e Fortalezas


Zamora possui ricas e resistentes fortalezas de pedra, madeira e metal, muitas
delas construídas no passado pelos Zhemri e datando de períodos ancestrais. Zamora,
Shadizar e Yezud são cidades fortificadas e cercadas por imensas muralhas, que pro-
tegem seus povos do ataque de bandidos e de tropas de Nações vizinhas que adentrem
Zamora em busca de suas riquezas.

Suas tropas são utilizadas principalmente para manutenção da ordem nas cidades e nas
rotas comerciais. Seu contingente militar não consegue fazer frente a dos seus vizinhos,
em especial aos exércitos de Turan. Zamora conta com um contingente de 2.000 (dois
mil) guardas completamente absortos em controlar a violência e a criminalidade da
cidade, enquanto Shadizar conta com 1.500 (mil e quinhentos) com o mesmo intento.

O exército de Zamora conta com 3.000 (três mil) soldados de cavalaria leve e 6.000
(seis mil) soldados de infantaria média e 2.000 (dois mil) arqueiros espalhados por todo
o território, em especial em fortins e torres fortificadas ao longo da Estrada dos Reis e
outras rotas comerciais.

206
Eventos em Zamora
TABELA 64

Eventos nas Cidades


O Prefeito da Cidade oferece 800 Moedas para que você resolva algo para ele.
1
Caso concorde, realize uma Aventura: a Cidade Inteira é o alvo.
2 Você descobre a localização da Guilda de Ladrões da cidade.
Você se aproxima de uma taverna no exato momento em que uma briga
3
generalizada começa em seu interior.
4 Você recebe o chamado para uma Aventura!
5 Um riquíssimo Comerciante passa com uma escolta de 10+1D10 Guardas Treinados.
6 Você é desafiado por um Bandido Líder para um duelo.
7 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Você testemunha um Assassino dando cabo de sua vítima. Caso ele descubra você
8
certamente buscará torná-lo o próximo alvo.
9 Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, veja 2 Ladrões de olho em você.
0 Um Nobre da cidade está andando completamente bêbado pelas ruas.

TABELA 65

Eventos nos Ermos


1 Você vê um Ladrão a cavalo sendo perseguido por um grupo de 5+ Guardas.
2 Você vê as obras de uma imensa Mansão nas proximidades de um belo lago.
Você testemunha uma sinistra procissão de 5+1D10 Sacerdotes do deus aranha de
3
Yezud seguindo para a cidade mais próxima.
4 Você vê uma sinistra Torre Fortificada construída no meio do nada.
Uma Companhia Mercenária composta por 20+1D10 Soldados segue para a cidade
5 mais próxima. Seu Capitão pergunta se você aceita se juntar ao grupo por um
soldo de 20 Moedas por dia.
6 Você vê uma imensa caravana comercial seguindo para a cidade mais próxima.
7 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, perceba que existe
8
um Assassino em seu encalço.
Você vê um grupo de 10+1D10 Aldeões carregando 1000 Moedas em metais
9
obtida em uma mina próxima.
0 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.

207
ZÍNGARA
Esta belíssima e refinada Nação é composta por mulheres e homens modernos e pro-
gressistas. Domina como poucos as técnicas navais, sendo uma das regiões dominantes
do Mar Oeste.

Breve História
Um grande contingente de Filhos de Shem migrou para o Vale de Zingg no passado,
buscando estabelecer nestas férteis terras sua civilização. Posteriormente, a região foi
dominada por uma tribo de Pictos de forma pouco violenta, miscigenando ambos os
povos. Posteriormente, a região passou a ser dominada pelos Hiborianos, que também
se uniram em sangue, compondo o diversificado povo Zíngaro.

Tal mistura trouxe o melhor destes povos, criando uma civilização avançada e que rapi-
damente se estabeleceu na região. Conta com mercadores abastados, que usam tanto
rotas terrestres quanto o Mar Oeste para circular com seus produtos pelo mundo.

Situação Atual
O Rei Salazar vê com maus olhos a ascensão de Conan como Rei da Aquilônia. Para
ele, o Cimério pode iniciar uma série de manobras expansionistas, fazendo com que seu
poderoso vizinho busque invadir o território Zíngaro, que certamente não teria forças
para confrontar tamanho inimigo.

Dizem que Salazar se reúne em segredo com vários homens influentes, reuniões estas
em que o nome “Conan” é comumente falado. Emissários também são enviados em
busca de todo tipo de apoio que possa auxiliar em possíveis enfrentamentos futuros
contra a grandiosa Aquilônia.

Descrição do Território
Zíngara é composta por uma imensa planície salpicada por colinas baixas, limitadas
ao norte por uma região montanhosa (que a protege dos avanços Pictos), a leste pela
Aquilônia e ao sul por Argos. A oeste, diversas cidades servem a Zíngara como principal
sistema de transporte de cargas e pessoas.

As principais cidades de Zíngara são:

Kordava: a capital de Zíngara, Kordava é uma magnífica cidade e possui


um dos maiores portos do Mar Oeste. Grandes quantias de moedas correm por
suas ruas, vindas de todo o mundo dado o poderio naval Zíngaro.

Valadelad: esta cidade na costa Zíngara é a maior oficina naval de todo


o mundo, contando com diversos estaleiros para construir e reparar a imensa
frota Zíngara. Valadelad conta ainda com uma floresta densa, de onde seus tra-
balhadores buscam a madeira necessária para seu ofício.
208
Sociedade e Cultura
Zíngara é dividida em inúmeras áreas, sejam governados por Condes, Barões ou, no
caso de cidades e fortalezas, respectivamente por Prefeitos e Cavaleiros. Os Merca-
dores, Capitães e Corsários são tidos em alta conta pela nobreza e pelo povo, dada sua
importância à Nação e, principalmente, por serem responsáveis por financiar quase
todos os gastos.

Zíngara comercializa todo tipo de produto, desde bens alimentícios, passando por ar-
mas e ferramentas, especiarias advindas de terras distantes e tudo mais que passar pelos
seus portos. Os barcos chegam e saem dos portos Zíngaros a todo o momento, tra-
zendo e levando os mais diversos itens para todo o Mundo Hiboriano.

As leis se concentram nas mãos dos nobres, cada um ficando responsável pelo território
a ele cabido, sendo que apelações podem ser levadas ao Rei. Não são incomuns os casos
em que grandes quantias de dinheiro sejam capazes de esconder até mesmo os mais
graves crimes, em especial advindos dos poderosos mercadores Zíngaros.

O idioma mais falado é o Zíngaro, um misto dos idiomas Hiborianos e Shemitas, mas
o fato da Nação ser um importante entreposto comercial faz com que todos os idiomas
do mundo possam ser ouvidos nas suas ruas. A religião não possui forte papel na socie-
dade Zíngara, mas Mitra e Bel possuem alguns templos em sua honra.

Forças Armadas e Fortalezas


O território Zíngaro possui fortalezas sólidas, em especial nas cidades costeiras, ca-
pazes de resistir tanto a avanços terrestres como de ataques vindos pelo mar. Kordava
e Valadelad possuem fortalezas magníficas que costeiam a margem do Mar Oeste e se
estendem quilômetros para dentro do continente e a Nação conta com postos estru-
turados ao longo de suas várias rotas comerciais, sempre muito bem protegidos contra
todo tipo de ataques.

Em terra, prevalecem a cavalaria e a infantaria leves que servem principalmente para


proteção das rotas comerciais, mas o real exército desta Nação se concentra na sua
in-crível marinha, talvez a mais preparada de todo o mundo. O exército Zíngaro conta
com 4.000 (quatro mil) soldados de cavalaria leve, 2.000 (dois mil) soldados de cavalaria
média, 4.000 (quatro mil) soldados de infantaria pesada, 6.000 (seis mil) soldados de
infantaria média e 2.000 (dois mil) arqueiros espalhados por sua região.

Além destes, a marinha Zíngara conta com 250 (duzentas e cinquenta) embarcações
grandes e 80 (oitenta) embarcações imensas, todas equipadas com peças para o combate
e contando com marinheiros hábeis tanto na lida do mar como em combate.

209
Eventos em Zíngara
TABELA 66

Eventos nas Cidades


1 Uma belíssima mulher passa a cavalo por você exalando um incrível perfume.
2 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
Um Nobre oferece 800 Moedas para que você resolva algo para ele. Caso concorde, realize
3
uma Aventura: o Nobre é o alvo.
4 Você vê 5+1D10 Piratas das Barachas feridos e pendurados em gaiolas de metal.
Uma imensa caravana comercial segue na direção do porto mais próximo com 10.000 Moedas
5
em produtos diversos e 10+ Guardas Treinados de escolta.
6 Um grupo de Mercenários que acabou de chegar no porto atravessa a cidade.
7 Você testemunha um duelo incrível entre dois espadachins muito habilidosos.
8 Você recebe o chamado para uma Aventura!
Um Aventureiro (Soldado de Infantaria Média) não gosta do jeito que você olha pra ele e o
9
desafia para um duelo.
0 Um Bandido Líder e seus Capangas parece estar atrás de você.

TABELA 67

Eventos nos Ermos


Você encontra uma Embarcação Pequena abandonada perto do mar/rio. Teste Mente (Con-
1
dução) e, em caso de sucesso, consiga consertar o veículo.
2 Você vê uma Torre Fortificada completamente destruída por um incêndio.
3 Você vê um grupo de 10+ Aldeões cortando madeira para fazer navios.
Teste Mente (Investigação) e, em caso de sucesso, descubra um grupo
4
de 5+ Bandidos de estrada que tentam te surpreender.
Você vê uma belíssima mansão cercada por um imenso jardim e guardada
5
por 10+ Guardas Treinados e fortemente armados.
6 Você recebe o chamado para uma Aventura!
7 Um mensageiro a cavalo passa por você em alta velocidade indo para a cidade mais próxima.
8 Um Personagem Importante (Tabela 19) cruza o seu caminho.
9 Um grupo de 1D10+ Bandidos segue a cavalo na sua direção. Fuja ou lute!
0 Você vê uma imensa caravana comercial seguindo para a cidade mais próxima.

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