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Mystara O Reino de Ostland Geografia O Reino de Ostland formado por duas ilhas razoavelmente frteis e populosas, bem prximas

s costa de Vestland, Noslo e Kalslo. Duas ilhas menores, Osterslo e Kunslo comportam o resto da populao do reino, entretanto, algumas pessoas dizem que elas no passam de pedras muito grandes. O clima suave durante as estaes mais quentes, porm, severo e tempestuoso durante o inverno. De qualquer forma, os peixes so muito abundantes em toda a costa de Ostland, o que facilita bastante a atividade de pesca. H tambm terras suficientes para que o gado possa pastar e para que os habitantes possam praticar a pecuria. As duas maiores ilhas so politicamente divididas em lotes que so dominados por vrios cls. Algumas cidades, inclusive, foram criadas e se desenvolveram a partir de casas dos cls maiores, servindo inicialmente como lar para a realeza ou exrcitos e marinha, atualmente estas cidades abrigam tambm a populao comum. Toda a terra do reino completamente colonizada, e quase no h perigos naturais, excetuando algumas tempestades. No h monstros nem outros predadores inteligentes. Os nicos perigos reais so Piratas e os Bandoleiros nas estradas entre as cidades. Histria Ostland carrega uma histria repleta de pirataria e ataques criminosos. Foi o primeiro reino dos homens do Norte e, a partir dele, Vestland e Soderfjord foram colonizados. Cnute do cl Zealand fundou o reino por volta do sculo V A.C. Seus filhos colonizaram todas as terras prximas e comearam a expandir o reino de tal forma que as terras de Ostland chegaram a abranger todas as suas terras atuais mais aquelas pertencentes ao reino de Vestland. Entretanto, s foi necessrio apenas um sculo para que os descendentes de Cnute que residiam em Vestland se rebelassem e ganhassem sua independncia dos colonizadores Ostlandianos. Os reis de Ostland concentraram ento as suas aes nas terras do Sul, abordando a costa de Soderfjord e as colnias de Alphatia e Nithia. Quando o Condado de Soderfjord criou a Liga Nordhantar, h cerca de 50 anos, e se aliou a Ylaruam e Vestland para desencorajar as investidas de Osland, os colonizadores responderam se aliando ao imprio Thyatis. Essa aliana ainda dura at hoje e, no perodo atual, os Ostlandianos esto associados aos Thyatianos em um esforo para conquistar e colonizar a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn). Trs colnias de homens do Norte j se estabeleceram na costa da grande ilha. O Povo Os Ostlandianos representam o esteretipo dos guerreiros do Norte, praticando pirataria como principal meio de vida e medindo o valor das outras pessoas atravs de sua fora e habilidades de luta, alm da fora do seu cl. Eles so um povo que domina a feitiaria, mas sentem um pouco de desprezo por todo tipo de estudo, o que inclui tambm a magia arcana tradicional (quando no a temem por algum motivo). Os Escaldos (um tipo especfico e escandinavo de bardo ou poeta) so os nicos estudiosos nativos do reino, e normalmente, eles tambm so guerreiros, aventureiros e/ou guardies das tradies e canes a respeito dos herois antigos. O roubo no praticado nem bem-vindo no reino, apenas porque os Ostlandianos acreditam que tomar algo de alguem utilizando astcia ou malcia muito desonroso, ao contrrio de tomar algo fora, por exemplo. Existem trs classes sociais em Ostland: Jarls, Karls e Thralls. Os Jarls (ou condes) so os lderes de cl. O poder deles absoluto. At mesmo o rei deve impor suas vontades atravs da fora para que suas tropas possam cobrar impostos ou atravessar as terras de um Jarl. Os Karl so os homens lives (enquanto eles no se opuserem, de alguma forma, aos Jarls). No permitido quem um karl acumule muita riqueza, principalmente porque os Jarls recebem a porcentagem quase que total das pilhagens obtidas nos ataques. Isso tambm contribui para que quase no exista comrcio em Ostland. Thralls so os escravos, normalmente prisioneiros de guerra ou descendentes de outros Thralls ou ainda Karls que perderam a utilidade para os seus Jarls. Clrigos, ou godar, so respeitados, porm, somente aqueles que seguem a Thor e Odin possuem algum tipo de poder dentro da sociedade. Os godar de Thor so em sua maioria guerreiros Berserker, extremamente inclinados violncia e mostrando pouqussimo interesse em buscas eruditas, enquanto os clrigos de Odin, tambm conhecidos como Corvos de Odin, so as verdadeiras mentes pensantes dentro da sociedade de Ostland, atuando normalmente como conselheiros dos Jarls. O sumo-sacerdote de Odin, chamado de Asgrim, o curvado, o principal conselheiro do rei Hord Dark-Eye. Governo e Religio O cl Cnute, sob a liderana do rei Hord Dark-Eye controla com mo de ferro todos os outros cls de Ostland. O rei sempre seleciona os melhores guerreiros de cada cl para integrar a sua Guarda Real, o que ajuda a manter o seu cl cada vez mais poderoso enquanto enfraquece os outros menores. A oposio mais firme ao cl Cnute vem do cl Kalslo, que ocasionalmente se rebela contra o poder dos reis. H ainda uma rivalidade religiosa entre os membros do cl Kalslo, que apoiam as crenas em Frey e Freyja, e os membros do cl Noslo, que apoiam as crenas em Odin e Thor. Alm disso, os Oslandianos so conhecidos por seu comportamento no conformista, o que contribui para que eles estejam sempre querendo conquistar algo ou pilhar alguma terra ou navio.

O nico lugar no reino onde os estrangeiros so bem-vindos fica nas terras de Ostmanland, e tambm o nico lugar em todo o reino onde possvel encontrar um mago. Por outro lado, a cidade de Ostmanhaven tem a maior quantidade de piratas e assassinos de todos os portos das terras do Norte. Kingdom of Vestland (Reino de Vestland) Geografia A metade oeste de Vestland ocupada pelas Montanhas Trollheim. Estas montanhas de granito so altamente estreis e constantemente castigadas por ventos fortes. Entre as montanhas, esto vales com florestas densas e pantanosas. As montanhas ao norte do reino so o local preferido de caa dos Trolls, que apesar dos esforos do exrcito de Vestland, conseguem dificultar a colonizao do local e tornar qualquer tipo de viagem uma jornada extremamente perigosa. A metade leste, amplamente habitada, um planalto a cerca de 90 metros acima do nvel do mar. Esta regio possui um clima temperado e oferece um terreno adequado para o pasto. Bosques e florestas ocupam a maior parte das terras, e os fiordes facilitam o acesso ao interior do reino atravs do oceano. Os maiores fiordes do local, o Vestfjord e o Landersfjord, possuem um grande trfego de jangadas e embarcaes de mdio porte, at quase perto da borda do reino de Rockhome. A capital de Vestland, Norrvik, a maior cidade das terras do norte, e a mais moderna. Landersfjord e Rhoona, no final da parte navegvel dos dois maiores fiordes, so os maiores centros de comrcio do reino, bem como Haverfjord, que controla todas as rotas de comercio da nao com o mundo conhecido. Histria Os filhos do rei Cnute de Ostland foram os primeiros a colonizar Vestland. O reino continuou como uma colnia de Ostland por mais de um sculo, mas a crescente demanda de impostos por parte dos reis incitaram os colonos a uma rebelio. Foi um descendente de Cnute, Ottar, o justo, que liderou os colonos contra seu primo distante, o rei Finnbogi. O rei de Ostland foi derrotado e capturado na Batalha de Bridleford, e foi forado a reconhecer a Independncia de Vestland. Desde ento, os descendentes de Ottar tm tornado o reino uma terra forte e moderna, criminalizando a escravido e convidando os artesos anes a se situarem em Vestland. O reino ainda assinou vrios tratados de paz, proteo e comrcio com outras naes do Mundo Conhecido, incluindo Soderfjord, Ylaruam, Ethengar e Rockhome (com quem tem timas relaes). H cerca de trinta anos, o rei Harald Gudmundson comeou a incentivar a explorao do reino, em especial as montanhas de Trollheim, com certificados de posse e ttulos de nobreza para aqueles que fossem bem sucedidos em expedies. Tais atos foram realizados visando aumentar ainda mais a segurana do reino diante dos ataques dos monstros. Por incrvel que parea, estas medidas se mostraram ineficientes, tendo em vista que a maioria dos Duques e donos de terras no conseguiram resistir aos ataques, e muitos fortes e pequenos feudos cairam diante dos invasores trolls. Com isso, o rei revogou o direito s terras dos duques incompetentes e comeou a enviar grupos militares para tentar retomar os fortes. O Povo Os nativos de Vestland so de uma variedade maior do que os outros povos do Norte. Apesar disso, a maioria dos povos que vivem pela fronteira mantm um estilo de vida muito tradicional, com um sistema de governo baseado nos cls. Nas reas urbanas, encontramos um tipo diferente de organizao social, com os ricos mercadores e artesos possuindo um grau de influncia muito maior ao ponto que muitas guildas detm o poder geral das cidades, superando a influncia do rei. De maneira geral, os habitantes de Vestland se consideram livres e tm orgulho de sua independncia, mantendo uma forte tradio militar, sempre prontos a lutar em defesa de seus direitos. Enquanto magos ainda so incomuns em Vestland, h uma abertura por parte dos estudiosos para o estilo de magia dos povos do sul atravs da Uppsala College (Escola de Uppsala), que oferece educao formal aos estudantes das artes mgicas. Apesar de certa 'facilidade', a maioria dos estudantes de magia de Vestland costumam aprender as artes atravs do sistema tradicional de Mestre - Aprendiz, o que no os torna menos competentes praticantes do que os outros reinos. Governo e Religio Vestland uma monarquia feudal, onde os Condes (que constantemente se declaram Duques) devem absoluta fidelidade ao rei. Na verdade, o poder da aristocracia e do rei so limitados, uma vez que os ricos comerciantes que 'governam' as cidades no esto sob o controle poltico dos Condes. O Rei auxiliado por um Conselho Real, que composto por pessoas selecionadas pelo prprio e representam os vrios grupos de poder da nao. Este Conselho formado por Mercadores, Lderes de Guilda, membros do Clero, entre outros. O conselho no tem nenhum poder formal, mas o rei sbio o bastante para escutar seus conselhos, uma vez que os grupos os quais eles representam so muito fortes. Os Condes dos cls mais poderosos reagiram s ameaas da modernizao de maneiras diferentes. O lder do cl Rhoona, por exemplo, se declarou Gran Duque das Terras do Norte e tende a se manter distante da autoridade do rei, e mantm um castelo com uma corte que est sempre crescendo. Por outro lado, o Conde de Landersfjord apoia totalmente a classe mercante e mantm certa fidelidade ao rei. Os deuses mais populares de Vestland so Frey e Freyja, enquanto muitos dos aristocratas e seus servos veneram

odin e Thor. A venerao a Loki permitida, entretanto rara. Muitos outros pequenos cultos existem, mas no costumam durar por muito tempo devido a falta de adeptos. Elven Kingdom of Alfheim Geografia A exuberante Canolbarth Forest abrange uma rea mais ou menos triangular na parte leste da Repblica de Darokin, e se localiza completamente imerso dentro de suas fronteiras, no centro da bacia formada pelo Dwarfgate, Altan Tepe e as Cruth Ranges. As grandes rvores se espalham gentilmente por entre as colinas e a rica rede de pequenos crregos, riachos e lagos. A nica parte de Alfheim que pode ser considerada prxima a uma clareira a cidade capital de Alfheim Town. Todo o resto da populao do reino est espalhada pela vasta floresta, costumando viver em pequenos vilarejos muito elegantes e de arquitetura tipicamente lfica construidos sobre as rvores. As rvores Sentinela e as rvores Casa so espcies nativas da regio e que so cultivadas e preservadas pelos elfos com o nico objetivo de construir casas e de continuar o manto florestal contnuo. Singularmente, o reino no segue uma diviso em Regies e domnios. Histria A maioria dos fatos sobre os elfos e sobre as origens de Alfheim esto envolvidos em mistrio e mitos, mas, pode-se estabelecer que em algum momento h cerca de 2000 anos, eles vaguearam atravs do sudeste do continente at que encontraram uma terra completamente estril e completamente desabitado. Utilizando magia em propores colossais, os elfos foram capazes de erguer a Canolbarth Forest a partir da desolao completa. A partir da, os elfos se fizeram notar pelos reinos vizinhos: a ainda jovem Repblica de Darokin inicialmente se aliou aos elfos, assinando tratados de colaborao e comercio. Ento, h cerca de 500 anos, hostilidades nas regies de fronteira entre Darokin e Alfheim comearam a surgir, resultado, por fim, em uma guerra, que rapidamente foi resolvida em favor dos elfos. Darokin, ento, reconsiderou suas atitudes e, desde ento, considera Alfheim como um aliado tradicional e valioso. Outras pessoas e povos tambm cobiaram os segredos mgicos da Canolbarth Forest. At mesmo um mago poderoso j tentou invadir Alfheim com a ajuda dos Homens-fera extraplanares. Alfheim aguentou todas estas provaes e os ltimos cinco sculos de histria foram relativamente pacficos. Outro ponto a ser salientado a antipatia elfo-ano que existe e conhecida por todos. Normalmente, esta antipatia apresentada na forma de algumas pequenas invases de ambas as partes s fronteiras de seus respectivos reinos, porm, estas invases costumam ser muito mais um problema de Orgulho Ferido do que algum tipo de hostilidade declarada. O Povo O povo lfico marcado por dois fatos relevantes: a fidelidade aos seus cls e seu longo tempo de vida. Uma expectativa de vida de aproximadamente 800 anos faz com que os elfos alternem entre a total complascncia e a falta de urgncia, tambm em contraste com o presente sentimento de angstia e a vontade de viver a vida intensamente, afim de evitar o tdio. Por conta disso, algumas raas de vida mais curta costumam ter dificuldades para compreender os processos irregulares e lentos para tomada de decises polticas e econmicas dos elfos. O conceito de cl expande o conceito de famlia existente entre os humanos para toda uma raa e ligam os elfos atuais aos seus antepassados, os heris mticos fundadores dos cls. Ao todo, sete cls lficos so conhecidos em Alfheim: Chossum e Erendyl, comerciantes e artesos respectivamente, e os mais inclinados a se relacionar com os extrangeiros; Red Arrows, guerreiros e guardies; Grunalf, conhecidos tambm como os rangers e caadores de monstros; e os misteriosos Feadiel, Mealidil e Long Runners, guardies de conhecimentos e magia lficos que os extrangeiros so capazes apenas de imaginar. A maior parte da populao de no-elfos em Alfheim esto limitada prpria capital do reino, sendo em sua maioria humanos. Esta cidade , inclusive, construda em dois nveis diferentes: O nvel normal, que composto de construes normais, e a Cidade-rvore, criada para os elfos que vivem e fazem comercio na comunidade. Em um reino com uma segregao racial to alta, Alfheim Town um verdadeiro caldeiro. Existem bairros inteiros com representaes das maiores naes e dos vizinhos (Glantri, Darokin, Five Shires, Minrothad, Karameikos e de Alphatia e Thyatis). Governo e Religio Alfheim tem um rei: Doriath do cl Erendyl. Porm, ele e suas decises devem se sujeitar ao Conselho de Cls, formado pelos mestres de cada Cl de elfos. O voto do rei vale por um no conselho, e as suas obrigaes so apenas liderar o exrcito e tomar decises que afetem a nao como um todo. Um mestre de Cl sempre o membro mais velho e ativo de seu prprio cl, ele trabalha lado-a-lado com os Treekeepers, os lderes espirituais de Alfheim. Os elfos costumam seguir uma doutrina conhecida como "Caminho da rvore" (Way of Tree), que atende as suas necessidades espirituais e mgicas. No existem clrigos normais nem templos. Seus dois principais lderes, treekeepers, se chamam Ilsundal e Mealiden.

A magia lfica conhecida como Tree Magic no costuma ser bem mais sutil que a magia comum, praticada pelos membros de outras raas. Entretanto, ela pode ser considerada to poderosa quanto, e costuma ser tema de vrios rumores e boatos, como a criao das lendrias lminas lficas, mantos, botas, que povoam as fantasias de aventureiros e so cobiadas por todos. A Repblica de Darokin Geografia Darokin uma das mais ricas naes do Mundo conhecido, entretanto, sua riqueza no to notvel quanto nas outras naes. Em Darokin, as riquezas esto bem mais distribudas pela populao, onde os plebeus de Darokin so vivem notavelmente melhor do que os das outras naes. A terra rica: as Streel Plains, onde metade da populao do reino vive, se localiza no centro da nao. Os fazendeiros das Streel Plains cultivam uma quantidade to grande de alimentos que seria possvel alimentarem duas vezes a populao do reino. Bem prximo s plancies, est o Lago Amsorak, um gigante lago de gua doce muito rico em peixes. A abundncia da agricultura corresponde a apenas metade de toda a riqueza da Repblica de Darokin. A outra metade provm da formidvel classe mercante, que carrega todo o excesso da produo para as outras naes, retornando com tesouros e outros bens de consumo dos mais variados e distantes lugares. Darokin possui apenas um grande porto, Athenos, forando grande parte dos mercadores a viajar por terra. Conseqentemente, comum que sempre haja trabalhos para aventureiros ou mercenrios que estejam interessados no trabalho de escolta. H algumas cidades grandes na Repblica de Darokin: a mais notvel sua capital, a Cidade de Darokin, que funciona como o grande centro comercial de todo o reino; Selenica, no sudeste do reino, funciona como um centro de distribuio das rotas, contando com diversos caminhos para Karameikos, Ylaruan, Rockhome e Thyatis; e tambm a cidade de Corunglain, uma cidade que mais parece uma fortaleza localizada na fronteira com as Broken Lands. Uma outra coisa notvel em Darokin o fato de que todo o Reino de Alfheim est localizado e circundado pelo territrio Darokiniano. As relaes entre Elfos e Humanos so boas. Algumas reas perigosas da Repblica de Darokin so o Pntano Malpheggi (Malpheggi Swamp) ao sul, onde h diversos monstros, as Orclands, que oficialmente fazem parte do reino, mas na verdade esto nas mos dos humanides (Orcs, Goblins, Bugbears, etc). Histria Darokin sempre foi uma terra de conflitos entre humanos e humanoids, at o tempo em que os Elfos migrantes vindos do oeste chegaram regio e se situaram, fundando o reino de Alfheim. Com a ajuda dos Elfos, o equilbrio da regio foi alcanado e o cl de humanos conhecido como Eastwind fundou o reino. Mais tarde o Reino ganhou o nome do membro mais importante do cl, Ansel Darokin. Mais tarde, o poder sobre a regio foi passado para o cl Attleson, que lentamente foi cortando o contato com os Elfos, at que essa falta de contato se tornou inimizade, e conseqentemente em guerra. A batalha ficou conhecida como Elfwar. Os Orcs se aproveitaram da situao, sitiando a cidade de Corunglain e depois saqueando todas as suas riquezas antes que os Humanos e Elfos colocassem um final no conflito intil e sem motivos. Depois da morte do ltimo rei de Darokin, Santhral II, no ano de 723 AC, a poltica do reino se tornou bastante agitada, at o ano de 927 AC, quando as casas mercantes mais ricas e as famlias nobres concordaram em centralizar o governo, transformando-o em uma repblica. O Povo Os Darokinianos so uma populao heterognea, formada a partir de vrios povos e etnias, e com as mais diversas constituies fsicas, cabelos e olhos de diversas cores e uma pele mais escura que o normal. Eles so trabalhadores notrios, e a maioria deles motivada pela busca de sucesso ou riquezas. Cada gerao quer viver e educar seus filhos melhor do que a gerao anterior, para que seu futuro seja sempre mais promissor. Os Darokinianos tambm so absolutamente anti-guerras ou qualquer soluo violenta para os problemas, eles preferem resolver todas as diferenas na diplomacia. H um servio nacional diplomtico conhecido como Soldados Diplomaticos Darokinianos (Darokinian Diplomatic Corps), cuja funo tentar resolver problemas internos ou externos de maneira pacfica. Governo e Religio Hoje em dia, apesar de se nomear uma Repblica, Darokin uma Plutocracia (Onde o poder exercido pelos mais ricos), porm, uma plutocracia muito diferente das tradicionais. Os governantes de Darokin acreditam que manter o padro de vida alto e focar as leis nos nveis sociais faz com que os trabalhadores fiquem entusiasmados com a ascenso social. At agora este modelo tem se mostrado bastante eficiente. As casas mercantes so o verdadeiro poder poltico na nao. A Guilda dos Mercadores detm o monoplio sobre as trocas comerciais e os no-membros no so autorizados a negociar com os membros. Neste caso, no fazer parte da Guilda de Mercadores significa que voc no faz negcios e por conseqncia no ganha dinheiro. O governante da nao o Chanceler, que atua como Presidente do Conselho Interno Mercante, e controla a Guilda dos Mercadores. O Chanceler apoiado pelos lderes das mais importantes Casas de Comercio.

Devido diversidade cultural, as religies do reino so as mais variadas possveis. No h uma religio oficial em Darokin, e basicamente qualquer um dos cultos religiosos do Mundo Conhecido so praticados aqui. O Reino de Rockhome Geografia

Montanhas e lagos formam a maior parte da paisagem do reino dos anes de Rockhome. As trs cadeias de montanhas conhecidas como Altan Tepes ficam na parte oeste do reino. A leste, a cadeia conhecida como Denwarf's Spur. O centro da nao intercalado por dois grandes lagos: Stahl e Klintest. As montanhas, embora no sejam muito altas, possuem o terreno extremamente irregular, contando inclusive com alguns pontos quase intransponveis, e somente um pequeno punhado de estradas capaz de levar os viajantes at dentro do reino propriamente dito. No centro da nao, construda sobre a superfcie e dentro das cavernas da montanha mais alta de Rockhome est a cidade de Dengar, o corao do reino dos anes, rivalizando em tamanho e superando em robustez todas as cidades humanas. Existem ainda outras trs grandes cidades em Rockhome: Stahl, Evermur e Smaggeft, cada uma delas lotadas de artesos e engenheiros anes. Histria Rockhome e a raa dos anes j estavam sobre o mundo h muito mais tempo do que os historiadores conseguem se lembrar. Quando o primeiro imperador foi coroado em Thyatis, os Reis Anes de Rockhome j estavam muito bem estabelecidos. Nos sculos seguintes muitos mercadores e aventureiros anes comearam uma era de explorao das terras humanas, chegando a criar colnias nas outras regies montanhosas, formando alianas e tratados de comrcio com as naes vizinhas. De certa forma, esta poltica explica porque os anes so tratados como valorosos aliados em alguns reinos e odiosos inimigos em outros, dependendo muito do tipo de colonizao estabelecida pelos anes. Por exemplo, nos casos de Vestland, Ylaruan e Ethengar, os anes so muito bem-vindos, sendo tratados como aliados por conta de sua cooperao com as populaes locais. J em lugares como Glantri e Cinco Condados, as investidas armadas dos anes resultaram em guerras, consequentemente tornando os anes uma raa mal vista nestes lugares. Atualmente, os anes possuem relaes muito amistosas com os Ylari, Ethengarianos e Veslandianos, enquanto ainda so temidos e ocasionalmente odiados pelos Hin (Populao de Glantri). Pode-se dizer que esse dio dos Hin e dos anes recproco. No incomum que os anes enviem tropas para ajudar nas incurses Ethengarianas a Glantri, tambm no incomum que alguns magos de Glantri sequestrem anes afim de estudar seus corpos e sua resistncia natural magia. O Povo Rockhome a nao dos anes, e a maioria dos anes do Mundo Conhecido podem traar sua genealogia at um dos sete cls que dominam o reino. Cada um dos cls composto por um grande nmero de famlias, onde cada uma delas pode chegar a ter mais de uma centena de membros, que costumam se agrupar em fortalezas dentro de uma das quatro cidades principais do reino de Rockhome. Cada Cl conhecido por ser especialista em um tipo de ofcio ou comrcio, que costumam inclusive definir a sua prpria natureza e a de seus membros. O Cl Everast, um dos mais antigos, inclui em sua maioria burocratas, diplomatas e a atual famlia real. O Cl Buhrodar apoia os reis de Everast, mas os seus paradigmas religiosos ocasionalmente se chocam com as idias aristocrticas de seus aliados. Torkrest, um cl naturalmente militar, completa o bloco mais poderoso de Rockhome. Opostos a Torkrest est o cl Wyrwarf, formado basicamente por classes mais baixas de anes no conformados com seu status e tambm fazendeiros. O Cl Hurwarf outro cl pequeno, cujas ideias isolacionistas e xenofbicas se chocam com as dos outros cls restantes: Skarrad e Syrklist. O primeiro se esfora em acelerar o desenvolvimento da tecnologia e apoia o comercio como um meio de promover o trocas de conhecimento tecnolgico, enquanto o segundo um cl de comerciantes, empenhados em expandir seus negcios tanto em Rockhome quanto nas outras naes. Alm dos anes, algumas poucas pessoas vivem em Rockhome, a maioria delas de diplomatas das terras vizinhas, comerciantes e alguns magos de aluguel no Glantrianos que oferecem seus servios aos anes. Quase todos eles esto dentro dos muros da cidade de Dengar, na parte da superfcie. Goblinides vagam pelas regies mais perifricas e no colonizadas do reino, tanto acima quanto abaixo do solo (nas cavernas. Nas Makkres Mountains, a leste do reino, vivem Gigantes do Gelo, que no costumam fazer contato com outros povos e naes. Governo e Religio O rei ano Everast XV comanda Rockhome.Na teoria, o rei tem poder para comandar a todos, passando a tarefa para seus herdeiros aps sua morte. Na prtica, cada lei criada pelo rei deve ser votada pelo Senado, um grupo composto pelos membros mais influentes das maiores famlias de anes. Dessa forma, quando dois teros do Senado vota contra uma proposta do rei, ele normalmente desiste dela. preferindo no se arriscar a ser deposto e substitudo. O Senado tambm concebe e prope novas leias para o rei, que em sua vez, dificilmente nega uma proposta aprovada por mais de dois teros dos senadores. No Senado, os lderes de cada cl controlam os votos de sua faco, e a recusa em aceitar o fato pelos membros

menos influentes considerado um desafio, que normalmente termina em um dos dois sendo substitudo (normalmente o membro de menor influncia, mas a casos em que o lder de cl tenha sido substitudo tambm). Anes no gostam de falar sobre seus mitos e crenas, dessa forma, muito pouco conhecido sobre as suas prticas religiosas. Ainda assim, possvel assumir que a maioria dos anes reverencie o imortal Kagyar, patrono dos artfices e artesos, como criador de sua raa. Se eles veneram Kagyar da mesma maneira que os humanos fazem com os seus patronos Imortais, pouco pode ser dito a respeito. Os Cinco Condados Geografia Esta a terra dos baixinhos (ou, como so conhecidos pelos outros, Halflings). O mapa dos Cinco Condados mais ou menos triangular, situados na costa sul do continente e delimitado por Karameikos ao leste e Darokin ao norte e oeste. uma terra bastante rica, coberta de campos, montanhas e florestas. Trs rios maiores cruzam os Condados do norte at o mar. A borda noroeste delimitada pelas Cruth Mountains. Como o nome diz, o reino dividido em Cinco Condados. Ao extremo norte fica o Condado Alto (Highshire), que o mais selvagem e menos povoado. Ele traz dois tipos bsicos de relevo: ao norte, a parte mais alta das Cruth Mountains, ao sul, montanhas menores e florestas. Por ser basicamente uma terra rochosa, a sua principal atividade a minerao. Condado Leste (Eastshire), na borda leste do reino, mais colonizado e coberto de ricas fazendas e terras frteis. A sudoeste de Condado Alto est o Condado Central (Heartshire). Este condado formado basicamente por montanhas ao norte e fazendas ao sul e, antigamente, foi a central de minerao de todo o reino. Ao sul de Condado Central est o Condado Costeiro (Seashire), que o maior e mais povoado de todos. Formado basicamente por terras de plancie, est quase que completamente coberto de florestas ou pequenas elevaes de terra. Este condado ainda contm trs portos diferentes, onde um deles se localiza em Shireton, a capital do reino. A sudoeste do reino est o Condado Sul (Southshire). Segundo a lenda, esta foi a primeira rea colonizada de todo o reino. A maior parte de suas terras composta por fazendas. Histria A terra-natal dos baixinhos desconhecida. O que se sabe que os baixinhos chegaram a esta regio h cerca de 2 milnios, evento que ficou marcado na histria como "A chegada dos Pequenos", e o comeo de sua histria. Eles viveram pacificamente por alguns sculos at que foram atacados e conquistados por povos como orcs (principalmente) e anes. O que mais interessante que os pequeninos sempre conseguiram superar seus conquistadores e declarar independncia, vivendo durante alguns poucos anos em paz e sendo conquistados novamente pelo prximo povo atacante. A grosso modo, cerca de 1500 anos atrs, os vrios invasores foram repelidos do reino e a estrutura atual de governo se formou. Desde ento, os Condados tm vivido um perodo de paz, enfrentando apenas alguns espordicos ataques de orcs e alguns problemas pontuais com o Black Eagle Barony (Baronado da guia Negra). O Povo A maioria dos no-baixinhos tende a enxerg-los como inocentes, infantis, alegres e ingnuos. Entretanto, aqueles que conhecem de fato os baixinhos sabem que a verdade bem diferente. A viso comum tem um pouco de de verdade, os baixinhos tendem a ser alegres e bastante dispostos se comparados com outras raas. Porm, apenas alguns poucos podem ser chamados de ingnuos. Na maior parte do tempo, os baixinhos so curiosos, inquisitivos e honestos. Os pequeninos ainda possuem uma reputao ingrata de roubos e travessuras. E essa reputao vem justamente dos yallara, baixinhos que saem de casa para explorar o mundo. Na verdade, quase todo baixinho j teve um perodo de yallara em sua vida. interessante salientar que o costume de praticar pequenos furtos e travessuras est presente mais entre os baixinhos mais jovens e inconsequentes, sendo repugnado pelos mais tradicionalistas. Os baixinhos transmitem suas histrias e tradies atravs de msica e trova. A maioria das obras dos baixinhos composta por contos de fico, entretanto, algumas de suas msicas e poesias mais famosas esto recheadas de informaes sobre tradies locais e conhecimento de sua sociedade. A sociedade dos baixinhos baseada em cls. Quase todos os que habitam os Condados pertecem a um dos Hundred Clans (Cls que fundaram o reino), exceto por uma pequena minoria que nasceu fora das terras dos condados. Para um baixinho, o cl o foco e o objetivo de suas vidas. Nenhum baixinho capaz de ameaar ou ferir um membro de mesmo cl sob qualquer circunstncia. Cada cl possui um territrio prprio dentro dos condados. Por fim, existem alguns no-baixinhos que habitam os Condados. A maioria formada por humanos, elfos e anes, que atuam como mercadores ou fazendeiros. Governo e Religio Um xerife comanda cada Condado. Qualquer baixinho pode se candidatar a xerife, passando por um processo de investigao feito pelos outros xerifes, caso seja considerado apto para assumir o cargo, ele ento eleito. Os atuais xerifes de Cinco Condados so: Jaervosz Dustyboots de Condado Costeiro, Multhim Greybeard de Condado Alto, Maeragh Littlelaughs de Condado Leste, Delune Darkeyes de Condado Central e Sildil Seaeyes de Condado Sul. Os xerifes so responsveis por supervisionar os territrios e cuidar da justia em cada um deles. Cada xerife possui deputados conhecidos como Krondar, que atuam como policiais, mensageiros e guarda-costas. Os xerifes podem julgar e sentenciar qualquer criminoso. Criminosos tambm podem ser julgados por seus Mestres de Cl (Clanmasters

- caso seus crimes sejam cometidos contra o prprio cl), que so responsveis por qualquer julgamentos e punies que precisem ser aplicados. Religiosamente, os baixinhos seguem os High Heroes, e os imortais Nob Nar, Coberham Shadowlint e Brindothin. estes imortais so virtualmente desconhecidos pelos no-baixinhos, e quaisquer outras religies praticadas pelos baixinhos, caso existam realmente, so totalmente desconhecidas. O Grande Ducado de Karameikos Geografia Karameikos uma terra profunda, escura e, em sua maior parte, selvagem que muitos homens atravs da histria tentaram conquistar. Karameikos se localiza na costa sul do continente de Brun, a oeste do Imprio de Thyatis e a leste da terra de Cinco Condados. Ao norte, uma cadeia de monanhas separa o ducado das terras de Darokin e Ylaruam. A maior parte de Karameikos coberda de florestas densas e inexploradas. H diversas pores de terra com solo rico e frtil, especialmente nas margens do Highreach River (Rio Longo Alcance), onde existem diversas fazendas e a agricultura prspera. Sua capital, conhecida como Specularum, uma cidade porturia muito prspera e ativa, com cerca de 50 mil habitantes. Outros lugares de interesse so a cidade de Kelvin e a vila de Threshold, nas terras montanhosas ao norte, um paraiso para aventureiros cercado por diversas e ameaadoras raas selvagens humanides. Histria Em tempos antigos, a terra de Traldar era o lar de uma civilizao herica de brbaros. Por volta de 2 mil anos atrs, esta terra foi atacada por um grande exrcito de Homens-fera (em grande parte, Gnolls). A guerra perdurou por durante anos e criou incontveis lendas (dentre as quais, as histrias de Halav, Petra e Zirchev, posteriormente o patrono dos Imortais de Traladara); mas, eventualmente os gnolls foram expulsos, deixando a glria dos heris de Traldar em ruinas. O Povo, agora se entitulando de Traladaranos, ento fundaram uma nao de comunidades fragilmente aliadas nas florestas profundas. Por volta de um sculo atras, os Thyatianos, em uma de suas invases de conquista, enviaram um exrcito at Traladara, conquistando as regies costeiras e algumas comunidades insulares, e, declarando a nao como parte integrante de seu Imprio. H 30 anos, um duque Thyatiano chamado Stefan Karameikos trocou a vasta fortuna de sua familia e sua terra natal, o prspero Ducado de Machetos, com o imperador Thincol I de Thyatis pelo direito de limpar e governar as terras brbaras de Traladara. Ele se mudou com seu prprio exrcito e seguidores, tomando posse das terras onde os governantes Thyatianos comandavam, e comeando um programa agressivo de construo de estradas, cidades e outras fortificaes. Karameikos uma terra particularmente nova e seu povo bem segregado em decorrencia dos vrios perodos de governo pelos quais passaram suas provncias. O Povo H diversas culturas distintas presentes em Karameikos. Os Traladaranos so um povo plido, e com cabelos muito escuros que tem habitado estas terras por milhares de anos. Energticos, romanticos, artsticos e muito supersticiosos; eles so decendentes de Traldar. Os traladaranos so comandados por uma classe conquistadora de Thyatianos, trazidos aqui por volta de 30 anos atras pelo duque Stefan Karameikos. H tambm dois cls lficos: o vigoroso cl Callarii na parte central do reino e os Vyalia, no norte das florestas do leste. No norte do reino, h uma comunidade de anes e gnomos chamada Highforge. Atritos entre os Thyatianos e os Traladaranos so comuns, mas, os dois povos j comeando a se enxergar como uma nica nao. Apesar da natureza exploradora de muitos nobres Thyatianos, que veem os Traladaranos como mo-deobra a ser usada para gerar grandes lucros, Stefan criou e reforou muitas leis para assegurar a igualdade entre os diversos povos. Governo e Religio Karameikos oficialmente um Ducado por diversas razes polticas, mas, efetivamente, uma monarquia. Stefan Karameikos, o governante, escolhido para ser o nico Gran Duque como um sinal poltico para que outras naes saibam que Karameikos ainda retm ligaes com o Imprio Thyatiano e que para invadir Karameikos, preciso primeiro invadir Thyatis. A nao possui ainda alguns baronados semi-autnomos. Na parte oeste de Karameikos, o Golfo de Halag, colado com a regio de Cinco Condados, um destes baronados, o Baronado da guia Negra. O primo no muito querido de Stefan, Baro Ludwig von Hendriks, o governa. Seus seguidores chegaram a invadir Karameikos, Darokin, Ierendi, Minrothad e, especialmente, Cinco Condados, onde realizaram diversos roubos e assassinatos em seu nome. Protegido politicamente por causa de seu nome e por que seu primo Stefan se recusa a acreditar que um parente seu seja capaz de realizar atos to horrveis, o Baro Ludwig governa estas terras com mos-de-ferro. Os patronos Imortais dos Traladaranos so Zirchev, Petra e Halav, os lderes hericos na guerra de Traldar contra os

"homens-fera" (gnolls). A conhecida Igreja de Halav foi fundada com o intito de louvar seus nomes. A maioria dos Thyatianos seguem a Igreja de Karameikos, fundada pelos clrigos Thyatianos por volta de 30 anos atrs. Os Principados de Glantri ( Principalities of Glantri) Geografia Glantri est localizado entre as duas maiores cadeias de montanhas do Mundo Conhecido, o Khurish Massif e a Cordilheira Wendariana (Wendarian Range), atravs das quais alguns dos maiores rios abriram vales que so totalmente inabitados. Florestas cobrem a maior parte das terras montanhosas, enquanto as colinas so ricas em ervas raras e at mesmo lendrias que so muito valorizadas pelos herbalistas e fabricantes de poes. Os vales, por sua vez, foram 'limpos' para que pudessem ser usados para o cultivo. A capital, Cidade de Glantri, uma cidade com mais de 50 mil habitantes, construida em cima de um pequeno arquiplago na confluncia entre os rios Isoile e Vesubia. A cidade conhecida por suas fantsticas construes e por seu difundido uso de magia, tanto na engenharia quanto no cotidiano da populao, como por exemplo a iluminao pblica. A cidade conhecida ainda por sua Grande Escola de Magia, a maior e melhor escola de magia do Mundo Conhecido. Histria Antes da 'Grande Chuva de Fogo', estas terras eram conhecidas apenas por Terras Altas (Highlands). Os primeiros a chegarem aqui foram os elfos, mas eles foram forados a fugir ou morreram durante o Grande Cataclisma. Ento, vindos de outro plano, chegaram os Flaems, um povo que mostrava grande afinidade com o elemento Fogo. Os Flaems fundaram sete ducados na regio e acabaram entrando em conflito com os seus vizinhos nas plancies de Ethengar. Ao mesmo tempo, outros colonizadores acabaram chegando ao local devido s riquezas destas terras. Primeiro vieram os elfos, seguidos pelos Humanos de Thyatis, Traladara e Alphatia, e ento vieram os Anes de Rockhome. Alguns invasores vieram tambm de outros planos, como o caso dos Klantryans e dos Averoignians. Foi um longo perodo de guerra, pois os Flaems no aceitaram estas invases calados. Os povos invasores lutaram durante um tempo, at que o distante Imprio de Alphatia tentou tomar o controle da regio, tendo os Anes como aliados. Os humanos e os elfos, que no queriam ter sua liberdade tomada (Pois o imprio de Alphatia era conhecido por ser escravagista e impiedoso), se aliaram com os Flaems, enfrentando e expulsando as tropas Alphatianas e seus aliados anes. Logo em seguida, fundaram uma Repblica, que mais tarde acabou levando o nome do heri de guerra mais famoso desta poca, Alexander Glantri. Atualmente, Glantri no mais uma Repblica verdadeira, desde que um conselho de Prcipes das pequenas terras e um parlamento de nobres menores assumiram o controle em um golpe de Estado. O Povo H algumas culturas humanas distintas presentes em Glantri. As mais relevantes so aquelas que fundaram Principatos individuais, como os Caurenzans, os Alphatianos de Blackhill, os Albaenese, os Flaems, os Ethengarianos de Krondahar, os Averoignians, os Klantyrianos e os Boldavianos. Alm disso, dois diferentes cls lficos, os Erenwan e os Belcadiz, vivem na parte mais meridional dos Principados. Um grande nmero de criaturas estranhas tambm pode ser encontrado perto das fronteiras de Glantri: um grande nmero de lobisomens, alguns poucos Rakastas (ou Rakshasas) e goblinides. Nenhum Ano ou Halfling reside nos principados, pois as leis humanas perseguem estes semi-humanos. A maioria dos grupos tnicos da regio bem preconceituosa. As leis e decises que dizem respeito a locais e estrangeiros, sempre favorecendo os nativos. Glantri ainda tem como inimigos o imprio Alphatiano, os anes de Rockhome, Ethengar e os Goblinides das Terras Partidas (Broken Lands). Governo e Religio Um concelho de prncipes controla os Principados de Glantri. Somente quando uma deciso no pode ser tomada, quando os prncipes no chegam a um consenso, o problema levado ao Parlamento, onde uma assemblia de nobres votar(cada um com um poder de voto proporcional ao seu ttulo). Formalmente, o lder do concelho de prncipes o Chanceler Volospin Aendyr de Blackhill, mas a pessoa com mais poder o Diretor da Grande Escola de Magia, tienne d'Ambreville, refletindo em seu maior poder de voto. Por trs dos panos, uma vasta burocracia necessria para se sacramentar uma lei ou decreto do Conselho. Por causa disso, os nobres mantm autonomia quase completa dentro de seus territrios. Talvez a caracterstica mais marcante das pessoas de Glantri seja a sua falta de f. Nenhum Imortal abertamente venerado nesta terra, e, alm disso, clrigos so considerados charlates. Somente algumas formas de misticismo, como o Culto Mgica, pregado pelos Pastores de Rad (Shepherds of Rad), ou os reclusos Msticos de Lhamsa, so permitidos. Thyatis

Geografia O Imprio de Thyatis composto de vrias naes, separadas pelo Mar do Medo (Sea of Dread) e o Mar do Amanhecer (Sea of Dawn). O centro da nao o local onde fica a capital, Thyatis (Cerca de 500.000 habitantes) - a maior cidade do Mundo Conhecido. A regio conhecida por seu clima quente e agradvel, e uma boa terra para o plantio, onde vinho e milho so produzidos em abundncia, e cavalos e gado em geral pastam tranquilos. Bem ao sul da regio principal est a Ilha de Hattias, onde vivem os Hattianos, parentes prximos dos Thyatianos. No sudeste de Hattias esto Ochalea e as Ilhas da Prola (Pearl Islands), enquanto no leste est a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), principal campo de batalha da eterna luta entre os Thyatianos (que detm o lado oeste da ilha) e seus maiores rivais e inimigos, os Alphatianos. Recentemente, os Thyatianos ocuparam as Hinterlands, uma rea de densa floresta na parte norte do continente de Davania, o continente do sul. Alguns nativos das Hinterlands lutam contra a dominao dos invasores em uma gerrilha civil. Histria O Imprio de Thyatis provavelmente a mais importante e influente nao do Mundo Conhecido, e uma das mais antigas tambm. A histria de Thyatis data do ano 2 AC (Antes do Cataclisma), quando Lucinius Trenzantenbium derrotou os invasores Alphatianos que ocuparam as terras de Thyatis, Ochalea e as Ilhas da Prola. E as trs naes declararam independncia, e depois de uma vitoriosa guerra, foram reunidas na forma de Imprio pelo General Zendrolion, que mais tarde anexou a metade oeste da Ilha do Amanhecer. Em seus sculos de existencia, as fronteiras do Imprio mudaram muito; por vrias vezes o Imprio ocupou vrias naes do Mundo Conhecido, como por exemplo Ierendi, a parte sul de Ylaruam e Traladara (Conhecida agora como Karameikos). Os Thyatianos tambm influenciaram diretamente a histria de Glantri, afinal, o Lorde Alexander Glantri, fundador da nao, era um Thyatiano. Recentemente, um grupo de Hattianos conhecidos como Cavaleiros Heldanicos (Heldannic Knights), deixaram o imprio para conquistar as terras de Heldann, ao norte. Os Thyatianos tm lutado com Alphatia durante por volta de um milnio pela posse total da Ilha do Amanhecer. Thyatis imps sua cultura e sua lngua maioria das naes do Mundo Conhecido que foram, um dia, suas colnias. O Povo Thyatis o lar de humanos da etnia Thyatiana, que tendem a ter pele bastante branca, com cabelos que vo do castanho claro ao completamente preto, e possuem alturas consideradas na mdia para a raa humana. Os Thyatianos veem a habilidade e eficincia no combate como principais valores do Imprio, e acreditam na superioridade de sua civilizao, apesar de tambm acreditarem no enriquecimento de sua cultura absorvendo traos de culturas dos povos conquistados. Os Hattianos pertencem ao mesmo tipo racial, mas acreditam exatamente no oposto: que eles so a maior raa que j surgiu (nazistas? ;), e que as outras raas so inferiores e sem valor - Para evitar a decadncia, eles acreditam que todo o Imprio Thyatiano deveria seguir estas vises tradicionalistas. Os Thyatianos so uma raa traioeira. Eles do uma tremenda importancia poltica e poder, e acreditam que "os fins justificam os meios". de conhecimento comum que os Thyatianos facilmente quebram promessas, se isto os ajudar a alcanar uma meta. Assim como normalmente acontece com as generalizaes, isto uma viso exagerada do resto da populao do Mundo Conhecido, porm, ela foi construda pelas aes do imprio como um todo. provavel que o imprio alcance sua decadncia por causa da grande quantidade de corrupo que gerada pelo pragmatismo obsessivo de seu povo. H tambm algumas outras etnias humanas no Imprio: as Ilhas da Prola so povoadas pelos Nuari, um povo de pele escura que acredita nos valores do desenvolvimento pessoal; Ochaleans so descendentes dos Alphatianos pacifistas e possuem um tom avermelhado de pele. Eles acreditam na No-violncia, desrespeitam os Magos e Feiticeiros e costumam ser um pouco sexistas; os nativos de Hinterland possuem um tom de pele um pouco mais escuro que os Thyatianos normais, e costumam ter cabelos de cor marrom, loiro ou vermelho, e costumam ser muito violentos. Alm disso, na metade Thyatiana da Ilha do Amanhecer existem muitas pessoas de origem Alphatiana, e nas cidades de TelAkbir e Biazzan, nas regio principal de Thyatis, mais da metade da populao de descendncia Alasyana. Alm dos humanos, anes e elfos possuem seus prprios domnios na regio de Thyatis: respectivamente o Baronato de Buhrohur, uma rica terra de minerao, e no Condado de Vyalia, onde uma tropa de elite de humanos conhecida como "FLoresteiros" (Foresters) se formou sob o patrono dos elfos e de seu protetor, o Imortal Ilsundal. Governo e Religio A religio possui um papel importante no modo de vida Thyatiano. Thyatianos vem a religio como um contrato de benefcio mtuo entre a divindade e seu fiel. Entre os Imortais mais importantes esto Vanya, Patrona da Conquista; Tarastia, patrona da Justia; Korotiku, patrono dos Nuari; Koryis, adorado em Ochalea, mas muito menosprezado pelo resto de Thyatis por causa de seu pacifismo; Protius, cuja importncia est diretamente ligada quela do mar na vida Thyatiana; Diulanna, patrona do povo de Hinterland e muitos outros Imortais. O Imprio de Alphatia Geografia O imprio de Alhpatia a nao que mais significativamente afeta o Mundo Conhecido. Ela possui dois continentes inteiros sob seu controle e ainda alguns territrios em trs outros, e, h milhares de anos, ela controlava a maioria dos territrios que agora pertencem a Thyatis tambm. O centro do imprio o Continente de Alphatia, uma rica terra de numerosas naes independentes. Em sua parte sudoeste, uma terra ensolarada e com o clima temperado, com prsperas terras cultivadas e pastos. O sudeste to ou talvez at mais populoso, por causa de suas ricas terras

cultivadas. O nordeste e o montanhoso noroeste so frios, selvagens e pouco habitado. Isto, no entanto, permite que muitos magos que preferem a vida mais reclusa possam viver em suas torres ou pequenos vilarejos. As regies centrais so cobertas de florestas densas, abarrotadas de monstros, muitos dos quais, resultados de experimentos de magos malignos ou loucos que procuram viver mais reclusos. Outras regies do imprio foram conquistadas e colonizadas, servindo inclusive para proteger a regio principal do imprio de incurses estrangeiras e da destruio. Em sua parte sudoeste, Alphatia controla a metade oeste da Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), que local de disputas por poder e controle com o imprio de Thyatis, sua rival por milhares de anos. No sudeste do imprio encontra-se o continente de Bellissaria, com seu rico solo e baixas montanhas, onde a vida bem parecida com a do resto da regio principal de Alphatia, exceto pelo fato de que ela bem mais quieta e pacfica. Ao norte do Mundo Conhecido est o Mundo de Ninguem (Norworld), uma terra rida e pouco habitada. Seu clima bem ameno, apesar de que ao norte, o clima costuma ser bem mais frio no inverno, onde sua Grande Baa(Great Bay) congelando quase que completamente. A maior parte da terra aqui composta de intocadas montanhas cobertas de verde e lagos lmpidos. Finalmente, ao leste se encontra a Pennsula de Esterhold, uma terra com muitas lavouras de escravos controladas pelos Jennitas, que formam quase que a metade da populao do imprio. Histria A histria Alphatiana em Mystara data de quase dois milnios, quando os primeiros Alphatianos chegaram no Mundo Conhecido, fugindo da destruio do seu mundo por causa de uma grande guerra entre suas duas maiores escolas de magia; ar e fogo. Apesar disso, em sua jornada de fuga, muito de sua mgica acabou se perdendo, porm, ainda era mais poderosa do que aquela dos povos que encontraram ao chegar. Por causa disso, em pouco tempo, acabaram por dominar toda a regio e estabelecer relaes comercias com as naes vizinhas. Por volta de 1200 anos atrs, o imprio comeou a se expandir, preocupado com o crescimento da fora do povo Thyatiano, decidiu tentar conquistar suas terras. Cerca de 200 anos depois, os Thyatianos se rebelaram e desde ento, os dois povos vm se enfrentando em uma batalha interminvel. H 600 anos, depois da quebra de um pacto Thyatiano, eles quase conseguiram conquistar Thyatis novamente, sendo repelidos no ltimo minuto. 15 anos atrs, Alphatia comeou a colonizar a Terra de Ninguem (Norworld) para prevenir que os Thyatianos fizessem o mesmo antes. Recentemente, isso parece que vai se tornar mais um motivo de conflito entre os dois povos. O Povo O Imprio Alphatiano tem quase 8 milhes e meio de habitantes. Por causa disso, h uma grande variedade de lugares e pessoas consideradas Alphatianas. De homens de pele extremamente plida (considerados os Alphatianos "puros"), at pessoas de pele cor-de-cobre, considerados os Alphatianos "comuns", e descendentes de todos os povos que foram um dia conquistados. Em Alphatia, entretanto, o uso de mgica restrito. Aqueles com a habilidade de controlar a magia so automaticamente considerados Aristocratas, e aqueles que no so capazes de us-la so considerados cidados de "segunda classe" ou talvez at pior. Todas as crianas possuem seu talento mgico testado durante o nascimento, e aqueles com potencial so treinados nas Artes Arcanas, recebendo diversos benefcios. Enquanto possvel para qualquer pessoa se tornar rico e poderoso, aqueles que no possuem habilidades mgicas NUNCA podero alcanar os nveis mais altos da sociedade. H, entretanto, alguns poucos reinos no imprio que so familiares queles que no so hbeis usurios de magia, como por exemplo o reino Ano de Stoutfellow. Fora das terras principais, os "no-magos" so tratados bem melhor, e a sociedade mais tolerante. Enquanto na maioria dos reinos do imprio Alphatiano apenas os humanos e semi-humanos so considerados cidados, no reino de Limn, qualquer criatura capaz de raciocinar pode se tornar cidad. Em Limn, estas criaturas quando so capazes de usar a magia, podem at mesmo se tornar Aristocratas, portanto, matar um monstro por estas terras pode resultar em uma acusao de assassinato. Governo e Religio O imprio governado pela Imperatriz Eriadna, e por um conselho de milhares dos mais poderosos magos do Imprio. Os reinos subordinados so semi-autonomos, sendo geralmente governados por um rei ou rainha, cujo poder mantido hereditariamente. Muitos Imortais so venerados neste Imprio, mas a mais notvel das crenas aquela que venera Alphatia, patrono das Artes e do Imprio, e Razud, patrono da Mgica. Koryis, Patrono da Paz e Prosperidade, tambm venerado por muitos mercadores em Alphatia. Kingdom of Ierendi (Reino de Ierendi) Geografia O Reino de Ierendi composto por um arquiplago no Mar do Medo (Sea of Dread), exatamente ao sul do reino de Cinco Condados (Five Shires). So dez ilhas principais, das quais a maior delas a Ilha de Ierendi, onde est a maior cidade e capital do reino, a Cidade de Ierendi (Ierendi City). A Ilha Safari (Safari Island), outra grande ilha, famosa por suas reservas naturais, "parques de aventura" e dungeons artificiais. A Ilha Alcova (Alcove Island) famosa por ser um refgio pirata, enquanto a Ilha Extrema (Utter Island) famosa por suas estranhas estruturas feitas de areia por seus misteriosos habitantes, os Albinos. A misteriosa Ilha Branca (White Island) abriga uma pequena comunidade de druidas, conhecida como Mosteiro da Noite Branca (Whitenight Abbey), que tolera alguns poucos forasteiros. A Ilha Barulhenta (Roister Island), na parte sul do reino, se localiza numa das regies mais favorveis pesca de todo o Mundo Conhecido. A Ilha Aloysius (Aloysius Island), totalmente infectada com Mau-maus, uma espcie de mosquito que carrega uma doena infecciosa (Como a Dengue), serve de colnia penal para os criminosos do reino e do Mundo Conhecido.A Elegy Island possui uma poro de terras misteriosas que antigamente eram usadas como cemitrio para os povos antigos. A Fletcher Island um im para

turistas, sendo famosa por suas obras de arte produzidas com as penas dos pssaros nativos da ilha. Por ltimo, e no menos importante, temos a Ilha da Honra (Honor Island), lar de um misterioso e restrito grupo de magos que constroem os famosos Navios Blindados de Guerra de Ierendi. Histria o Reino de Ierendi comeou na Ilha de Ierendi, como uma colnia prisional para o Impriod e THyatis em 570 AC. Com o tempo, outros lugares como o reino de Cinco Condados tambm passaram a usar as ilhas para enviarem pessoas indesejadas, como dissidentes polticos ou exilados de guerra. Foram estes prisioneiros que exploraram as ilhas prximas e descobriram locais que j eram habitados por nativos aborgenes, que acabaram sendo chamados de Makai. No h dados histricos que relatem a origem destes nativos. Em 600 AC, um pirata conhecido como Creeg Maluco (Mad Creeg) comandou uma revolta entre os prisioneiros, banindo os colonizadores Thyatianos da ilha e estabelecendo o Reino de Ierendi. Nos cem anos seguintes, os Ierendianos se defenderam bravamente das investidas do Imprio, at que finalmente tiveram sua soberania reconhecida, tornando-se o Reino Independente de Ierendi. Desde ento, a histria do reino tem se mantido estvel, assim como o reino tem se desenvolvido lentamente e se tornado mais civilizado, transformando-se inclusive na potncia naval do Mar do medo (Sea of Dread). O Povo Apesar da grande maioria dos Ierendianos serem descendentes do povo do Imprio, a maioria dos costumes e crenas so baseados naqueles carregados pelos Makai, que sempre viveram suas vidas com muita calma, apreciando todos os momentos lentamente. As ilhas tambm so o lar de um grande nmero de piratas, embora nos ltimos anos o governo venha tentando acabar com todos eles, expulsando-os ou condenando-os morte. Muito desse cuidado com a lei deve-se ao fato de que Ierendi tem se tornado um grande centro turstico, e a economia da maioria das ilhas baseada neste tipo de indstria. Ierendi tambm possui uma famosa Academia Naval, que treina os mais habilidosos guerrreiros marinheiros do Mundo Conhecido. Governo e Religio Apesar de Ierendi possuir um Rei e uma Rainha, os assuntos relativos ao governo do reino so gerenciados pelo Tribunal, um gabinete cheio com os aristocratas e representantes de famlias tradicionais de Ierendi. O Rei e a Rainha so meras figuras icnicas, e so escolhidos todo ano no Torneio Real de Aventureiros de Ierendi, onde os vencedores das divises masculinas e feminindas ganham o direito ao trono. Obviamente, o Rei e a Rainha no so necessariamente casados um com o outro. As duas maiores religies de Ierendi so o Templo do Povo (People's Temple) e a Verdade Eterna de al-Kalim. A maior, o Templo do Povo, uma religio informal que no venera nenhum Imortal especfico, apesar de que seus clrigos recebem magias e poderes normalmente. Seus preceitos so baseados nas Pedras da Esperana (Hope Stones), trs pedaos de pedra com inscries sagradas. Ironicamente, as pedras que esto guardadas no templo principal de Ierendi so meras rplicas. Acredita-se que as pedras originais foram destruidas h muito tempo. A crena na Verdade Eterna de al-Kalim, por outro lado, uma religio militante e exigente que foi importada dos Emirados de Ylaruam. Yavi, lider da Verdade Eterna em Ierendi constantemente tenta atrair novos fiis para que sua religio se torne a principal e mais forte do reino. Os Emirados de Ylaruan (Emirates of Ylaruan) Geografia Situados atravs de um vasto deserto que se encontra entre as montanhas de Altan Tepes, os Emirados sofrem com um dos climas mais duros do Mundo Conhecido. O rio Ust-Urt, que nasce em algum lugar nas montanhas de Rock Home, s alimenta o Emirado do Makisto com gua, desaparecendo nas areias perto da cidade de Parsa. H alguns oasis espalhados, com gua o suficiente para abrigar uma vila, servindo de base para a pequena agricultura existente em Ylaruan( especialmente em Alasiya e Abbashan). As maiores cidades so alimentadas atravs de irrigaes feitas pelos anes de Rockhome.Ao norte, o Emirado de Nithia apresenta um terreno mais elevado, porm, apenas um pouco menos rido do que o resto das terras; rico em minerais, perigos naturais e sobrenaturais. Vrios salteadores e piratas saqueiam a regio costeira perto da cidade-capital dos Emirados. Surra-Man-Raa. Ao sul, ao longo da fronteira com o imprio de Thyatis, o Emirado de Dythestenia e Nicostenia possuem as terras mais frteis da nao, e Tameronikas, a capital de Nicostenia, produz o melhor vinho do mundo e diversos produtos feitos com ouro (Jias, roupas e mveis). Histria O deserto de Alasiya o lar ancestral dos poderosos nmades do deserto. Por muito tempo, eles foram forados a avanar mais e mais rumo ao interior das terras, longe das mais ricas terras costeiras, que eventualmente foram colonizadas pelo imperio Alphatiano e Thyatiano. Cerca de um sculo atrs, um grande lder apareceu entre os nmades, unindo-os para que lutassem contra os invasores. Tomando vantagem dos poderosos cavalos e das tcnicas de arquearia montada dos guerreiros do deserto, este homem, Sulaiman al-Kalim, pde ento derrotar os exrcitos Alphatianos, e logo em seguida, os Thyatianos tambm. Al-Kalim estabeleceu uma nova religio, a "Verdade Eterna", pregando o seu Sonho de Justia e Honra, que falava de

respeito e confiana para todos os seguidores. Depois, o Sonho do Jardim do Deserto, onde ele doutrinava as pessoas para que cooperassem em transformar o seu deserto em um verdadeiro jardim. Al-Kalim foi nomeado Califa nos Emirados, por sua vez, nomeou Amirs para governar as tribos, alm de reconhecer o direito ancestral dos Maliks, Sheiks e Qadis. Por fim, ele nomeou um herdeiro para governar depois que se aposentasse. Hoje em dia, sua linhagem de decendentes adotivos governam os Emirados. O Povo Os Alasiyanos so um povo honrado. Eles do muito valor lealdade, piedade e respeito s tradies e pessoas mais sbias que eles mesmo (como idosos ou sbios). So mercadores muito prudentes, experientes viajantes e mestres da lbia, mas, acima de tudo, so valorosos guerreiros e grandes cavaleiros. Uma pequena minoria da populao descendente dos Alphatianos e Thyatianos, porm, estas pessoas esto completamente integradas na sociedade Ylari sem maiores problemas. Uma quantidade ainda menor de pessoas faz parte de uma etnia conhecida como Nithios, uma raa de selvagens ruivos, baixos e com a pele vermelha. Cada cidade Ylari possui um bairro ano, e estes formam a grande maioria dos estrangeiros presentes nos Emirados. Eles no so considerados amigos pelos Ylaris, mas o povo respeita a maioria das qualidades ans. Outros tipos de estrangeiros so incomuns, e os Glantrianos so considerados inimigos mortais, sendo atacados menor suspeita. At mesmo os elfos sofrem preconceito, suspeitos de praticarem magias sombrias. Governo e Religio Os emirados so controlados por um califa, instruido por um Conselho de Sabios. Os governantes locais, prncipes e nobres menores, devem fidelidade ao califa, e recebem seu poder dele. Cada governante mantm uma vasta burocracia, supervisionada pelos vizires, que atuam como ministros. A burocracia dos emirados extremamente eficiente, considerando o alto grau de corrupo entre os polticos Ylaris. A maioria dos Ylaris seguidora da Verdade Eterna, a religio criada por Al-Kalim, baseada nas tradies dos monges do deserto de Alasiya. A elas, Al-Kalim adicionou seus sonhos, que constantemente estimulam seus seguidores a abandonar os piores hbitos de seus antecessores, como a bandidagem, e estimulam o trabalho para a melhoria da nao. Os seguidores da Verdade Eterna so normalmente intolerantes em relao aos "no-seguidores", e mistura racial. H ainda algumas faces religiosas que combatem o atual governante, se auto-nomeando os verdadeiros herdeiros do trono. Os Atruaghin Clans Geografia As terras dos Atruaghin Clans cobrem trs diferentes regies: O Planalto Atruaghin; as florestas costeiras do Mar do Medo (Sea of Dread); e as irregulares e pantanosas terras a oeste. O Planalto uma vasta regio de terras frteis e riachos onde vive o Cl do Cavalo mais a oeste e mais seca a nordeste, onde vive o Cl do Urso. Em sua poro sudeste coberta por florestas que so habitadas pelo Cl do Alce. A terra dos Atruaghin Clans bem frtil, com excesso apenas nas terras do Cl do Urso, mas no intensamente cultivada, retendo muito mais vida selvagem do que qualquer outro lugar do Mundo Conhecido. H poucas maneiras de se atingir o planalto, o que explica porque os Filhos de Atruaghin puderam manter seu isolamento das naes vizinhas. H uma nica rota de comercio que vai da cidade Darokiniana de Akesoli at as vilas do Cl do Urso. Histria Os Atruaghin Clans (Tribos de Nativos) sempre viveram em seus respectivos territrios. Nunca se interessaram em negociar com estrangeiros, sendo ignorados por seus vizinhos, que estavam sempre envolvidos em problemas internos e ameaas externas, durante sculos. Somente as Hordas Goblinoides entraram em choque com as terras dos cls, na lendria "Jornada pela Faca Azul", e at mesmo este evento data de tempos to remotos que somente os historiadores das raas mais lngevas se lembram do fato como mais do que uma lenda. O Povo Os Atruaghin Clans so divididos em cinco famlias/tribos, cada uma identificada pelo totem de um animal: O Urso, o Cavalo, o Alce, a Tartaruga e o cl renegado do Tigre. As tribos dos trs primeiros cls vivem dentro da rea do planalto, os dois ltimos vivem nas reas costeiras. O Cl do Cavalo composto por exmios cavaleiros caadores de bfalos, cuja principal caracterstica a ausncia de qualquer linguagem falada, substituida por uma silenciosa forma de linguagem corporal. Os membros do Cl do Urso possuem mais negcios com os mercadores de Darokin do que o resto das tribos e so conhecidos por suas habilidades na fabricao de leo e tecidos. O Cl do Alce composto primariamente por fazendeiros, que so favorecidos pelo timo clima da regio. Possuem tambm outras atividades como por exemplo a tecelagem e a caa, embora os frutos de seus trabalhos sejam apenas para uso da prpria tribo. O Cl da Tartaruga, devido a sua localizao, possui um grande nmero de pescadores, e bastante conhecido por seus corajosos caadores de baleias. O ltimo cl, usando o totem do Tigre, composto de renegados seguidores dos Poderes Entrpicos, apreciadores de jogos violentos e praticantes de sacrifcios humanos, rituais sangrentos e brigas com os cls vizinhos. Os Atruaghin Clans possuem um limitado conhecimento tecnolgico e normalmente no conseguem fabricar nem usar ferramentas ou armas feitas com metal. Eles no costumam usar armaduras, mas isso varia para cada cl. A sua alvenaria normalmente limitada, e a maioria dos cls usa madeira ou barro para construir suas vilas. O Cl do Tigre possui notavelmente uma tecnologia um pouco mais adiantada, o que lhes d uma certa vantagem sobre seus 'irmos'. Governo e Religio

No existe um poder centralizado que controle os Atruaghin Clans. Chefes tribais, orientados pelos xams, guiam suas tribos. Contudo, cada cl possui suas prprias tradies que ditam o poder dos chefes e o papel dos xams. Enquanto o cl do Cavalo liderado pelos mais fortes guerreiros, o cl do Urso governado em um modelo bem precrio de democracia. O cl da Tartaruga possui uma forma poltica complexa, baseada na honra das famlias, enquanto o cl do Alce unido sob o poder de um Grande Chefe, escolhido em combate. O Clero controla o cl do Tigre com punho de ferro. O Panteo Atruaghin inclui o heri que d o nome ao reino e algumas outras divindades, cada uma atua como patrono de um cl especfico. Xams, que atuam como curandeiros, conselheiros e sbios, servem a estes Imortais. O cl do Tigre serve apenas s "Foras Entrpicas", e seus cultos so totalmente diferentes se comparados aos dos outros cls. Os Atruaghin Cls tambm acreditam ser parentes de uma certa espcie de animal, cujas mortes so um grande tabu, e que podem prover ajuda, mundana ou mgica, aos seus parentes humanos. Eles possuem muitos outros ttens menores, com diferentes graus de importncia, que esto relacionados a eles mesmos, suas respectivas tribos e cls. Gods of the Known World The Mystaran Pantheon: Alphaks: Alphaks desires nothing more than the utter destruction of the Empire of Alphatia. When he is not working towards that goal, his followers sow hatred of the Empire of Alphatia where they can throughout the Known World. His cult has gained a strong following in Thyatis. (Erythnul, Talos) Domains: Destruction, Evil, Fire, Hatred, Magic Alphatia: The goddess of magic, Alphatias worship originated within the Empire that bears her name, but has since spread to most corners of the Known World. (Boccob, Mystra) Domains: Air, Knowledge, Law, Magic, Spell Asterius: Asterius is the patron of merchants and trade. His church is strongest in Darokin, but his worshipers are found throughout the Known World. (Fharlanghn, Waukeen) Domains: Luck, Protection, Trade, Travel, Trickery Diulanna: Diulanna is the Patroness of Will, and Freedom. Her faith originated in the Empire of Thyatis.(Kord, Torm) Domains: Good, Liberation, Luck, Protection, Strength Garl Glittergold: God of the Gnomes. Domains: Earth, Gnome, Illusion, Protection, Trickery Gruumsh: God of the Orcs. Domains: Chaos, Evil, Orc, Strength, War Ilsundal: God of the Elves and Fey. (Corellon Larethian) Domains: Elf, Good, Healing, Magic, Protection Ixion: The Sun God, perhaps the most commonly worshipped deity in Mystara. (Pelor, Lathander) Domains: Glory, Good, Healing, Knowledge, Sun, Fire Kagyar: The Artisan, creator of the Dwarves and Goliaths. (Moradin) Domains: Cavern, Craft, Dwarf, Earth, Protection Korotiku: The Spider, patron of rogues and daring adventurers. His faith is common among the folk of The Pearl Islands.(Olidammara, Tymora) Domains: Celerity, Chaos, Knowledge, Luck, Trickery Mealiden Starwatcher: God of the Sky, Mealiden was once and Elf, and holds the elven people in his heart still. It is he who was responsible for the creation of Alfheim. Domains: Air, Chaos, Storm, Travel, Water Nyx: Lady of Undeath, Nyx seeks to populate the world with intelligent undead, viewing them as superior to the living. Not capriciously evil, she has a completely alien perspective. (Wee Jas, Velsharoon) Domains: Darkness, Death, Deathbound, Knowledge, Undeath Ordana: Mother Earth, one of the most widely worshiped deities in Mystara, and the patron of Druids and Rangers. (Obad-Hai, Silvanus) Domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water Protius: The Old Man Of The Sea. Lord of Oceans and bringer of storms, Protius is a fickle god, who is placated by sailors more than worshipped. (Procan, Umberlee) Domains: Destruction, Knowledge, Ocean, Protection, Storm, Water Tarastia: Goddess of Justice and Revenge. Her faith originated in Thyatis, around the time of the first Emperor, it has since spread around the Known World. (St. Cuthbert, Hoar) Domains: Destruction, Law, Protection, Retribution, Strength Thanatos: The End of All Things. Thanatos seeks nothing more than then end of all that lives. He is often placated with offerings to keep his eye from you rather than worshipped directly. (Nerull, Myrkul) Domains: Death, Destruction, Evil, Trickery, Undeath Valerius: The Girder On Of Weapons, and Patroness of Love. Valerius worship originated in Thyatis. She is not only

the goddess of love; she provides the desperate with the means and skill to defend themselves. (Myhriss, Sune) Domains: Charm, Glory, Good, Healing, War Vanya: The goddess of war, Patron of the Empire of Thyatis. (Hextor, Tempus) Domains: Destruction, Force, Law, Strength, War Yondalla: The Mother of Hin, goddess of the Halflings. Yondalla is mostly worshiped within the Five Shires; Halflings from other nations tend to worship the deities of the region they live in. Domains: Community, Family, Halfling, Law, Protection Zirchev: The Hunter, Moonlord. Zirchevs worship originated in Karameikos, however, unlike his more regional counterparts, Halav and Petra, his portfolio spread throughout the Known World. His followers include sorcerers, rangers, woodsmen and hunters. (Ehlonna, Mielikki) Domains: Animal, Knowledge, Magic, Moon, Plant Regional Gods: Al-Kalim: The Patron of the Emirates of Ylaruam. His religion is very similar to modern day Islam. Domains: Law, Protection, War, Water Atruaghin: Patron of the Atruaghin Clans. His religion is similar to ancient first nations religion. Domains: Earth, Law, Strength, War Gorr: Originally a minor beast cult, Gorrs worship has been gaining strength among the frontiersmen of Darokin. Domains: Animal, Chaos, Strength Halav: Patron of the Traladaran people of Karameikos. A god of smiths and warriors. Domains: Craft, Good, Protection, War Loki: Trickster God of the Northern Reaches. His faith is frowned upon there by the followers of Thor and Odin. Domains: Chaos, Fire, Pride, Trickery Minroth: Patron of Minrothad. A sea god of trade. Domains: Luck, Protection, Travel, Water Odin: The patriarch of the Northern Reaches Pantheon, but not much worshiped outside the land of the Vikings. Domains: Knowledge, Law, Magic, Rune Petra: Halavs wife, and patroness of Healing, bringer of laws to the Traladaran people of Karameikos. Domains: Healing, Law, Protection, War Thor:The Norse god of Thunder. He is the patron of most of the warriors of the Northern Reaches. He is the most commonly worshipped of the regional gods outside of his faiths area of origin. Domains: Good, Storm, Strength, War

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