Você está na página 1de 10

Por meio século, a Guilda de Ivelesh tem expandido e

adquirido fama, do Oeste Imperial, aos Barões do Mar Lênico em


suas cidades-estado; das areias de Shizuoka, até a Floresta
Etérea e o Alto Rei de Dun Laoghaire. Entretanto, até o presente
momento, não havia registro dos encontros presenciados por seus
membros.
Eu, Malabor Arenicus, prestigiado Membro do Círculo,
Historiador e Erudito, fui inicialmente contratado por Mestre
Jossar para documentar as regiões de Raétia, para a posteridade
e utilidade da Guilda.
Nesse período, eu era ainda jovem e estava iniciando meus
estudos em Ciências Econômicas. Mas meus anos compilando e
documentando registros da Guilda, além das expedições que
realizei em territórios inóspitos, trouxeram uma curiosidade e
admiração por esse continente, que me fizeram mudar meu campo
de estudos, focando nas Artes Administrativas, para que pudesse
continuar meu trabalho com a Guilda.
Eventualmente, fui erguido em prestígio dentro da instituição,
ponderando balanços financeiros, recursos de pessoal e
gerenciando contratos e expansões; até o apontamento como novo
gerente e Mestre da Guilda, nos anos de velhice de Mestre Jossar.
A presente obra pretende contemplar as regiões das terras
de Raétia, seus povos e sua Geografia. Uma vez que escrevo para
utilidade e consulta feita pelos membros da instituição, me refreei
em utilizar da linguagem científica utilizada comumente pelos
membros do Círculo.


Mapas
O continente de Raétia se divide em quatro grandes faixas
de terra:
1. A Região de Dalen; na parte Sudoeste do Continente. É
marcada pelos antigos domínios do Império Eldênico e as fortalezas
da cultura milenar de Deira. A falha em consolidar propriamente
seus territórios, por parte do Império, resultou em um cenário de
constantes guerras fronteiriças e um número elevado da atividade
mercenária nessas terras.
2. A Mancha; a região central do continente, que engloba a
parte conhecida popularmente como “A Mancha” – as terras dos
clãs orcs -, o Império do Mar de Areia de Shizuoka, dividido em
clãs liderados pelos Taikas Guerreiros, e as cadeias montanhosas
das Montanhas Púrpuras, que marcam a fronteira Leste das
terras de Dalen. Há também a Cidadela, um dos lugares mais
antigos do nosso mundo, de onde originam os Aarakocra e a
Ordem dos Draconato, Devotos a Bahamut e inimigos jurados de
Tiamat e seus filhos. No Extremo sul, a região litorânea da
Mancha, onde se assenta nossa cidade de Ivelesh e a Guilda, na
região da Costa Miscela.
3. A Costa Cítrea; 300 anos atrás, essa região costeira era
unificada sob o domínio do Rei dos Frêmeos, na sua capital de
Ferragna. Uma era de alta cavalaria e nobreza, onde a honra e a
retidão eram incentivadas desde a mais elevada realeza, até o mais
reles servo. Com a morte do Rei Luy II, que não possuía nenhum
herdeiro aparente, seguiu-se uma década de guerra civil, resultando
na divisão do reino em baronatos independentes, muitos com uma
população revoltada, sofrendo com os longos anos de guerra e
fome.
Essas terras se reergueram com o desenvolvimento marítimo
e mercantil das cidades de Novarra, Ferragna, Abrescia e Soissons,
que fizeram sua riqueza pelo Mar Lênico. Hoje, o território é
composto por cidades-estado, uniões mercantis, baronatos e
condados e poucos ousados “pequenos reis”, que ousam clamar
realeza. Outro local isolado, é o Reino Anão de Arnor, no Nordeste
do continente.
4. As Terras Selvagens; sua maior parte é inóspita e
inexplorada por membros da civilização, especialmente as
extremidades gélidas do continente. Na costa Noroeste vivem os
Nortenhos, um povo supersticioso, que vive em pequenas
comunidades, lutando constantemente entre si e saqueando as
costas Norte e Oeste de Dalen. Logo ao Norte da Mancha, existe
a Floresta Etérea, onde há a Cidade de Dun Laoghaire e a
Passagem dos Gigantes, um terreno montanhoso e averso a
agricultura.

Existem regiões específicas, dignas de citação devido a


longos serviços realizados pela guilda, pela graça e generosidade
de seus patrocinadores, além de pontos de maior incidência de
contratos.
Passagem de Puntra
A região selvagem que separa as
fronteiras do Pricipado de Deira, o
Império Eldênico e Dukenhelm é famosa
por seus perigos. Antigas tribos da mon-
tanha que se tornaram hostis, tribos goblinóides e perigosos
animais selvagens, além de eventuais construções de postos
avançados dos Tel’Qesil, temidos elfos da floresta, antigos rebeldes
que foram banidos e se tornaram em uma guerrilha cruel e
extremamente aversa aos humanos. Existem também sistemas de
cavernas e lendas de rios subterrâneos onde habitam krakens e
tritões.
Fronteira Império-Mancha
Não dispondo de tantos recursos como
nos dias de glória, o império não tem
capacidade de pessoal para realizar
incursões nos territórios mais distantes e
perigosos de sua fronteira nordeste. A
guilda é requerida para lidar com grandes
ameaças que assolam estes locais, além
de assegurar passagens e regiões
elevadas para a construção de postos
avançados. É uma região árida e selvagem, habitada por lagartos
gigantes, escorpiões e monstros nômades. Há também uma
constante ameaça de incursões orcs e diversas ruínas e cavernas
com tesouros antigos. Muitos contratos de exploração de ruínas
dos Primeiros – Antepassados comuns dos Homens e Orcs - são
enviados pelos arqueólogos do Círculo, que costumam insistir no
envio de um bardo e um erudito, que devem ser protegidos, para
a realização de registros escritos e o tratamento cuidadoso de
relíquias.
Também é notável as ruínas de Noldar, a antiga cidade
comercial que dominava o Mar Branco, depois de um cataclisma
mágico sobre o quão não há informação no mundo contemporâneo,
acabou por ser inundada no espaço de um dia, afogando os
habitantes e suas riquezas, criando uma névoa sinistra que atraía
monstros e aberrações. Magos de maior casta do Império Eldênico,
seus nobres alto elfos, realizaram expedições de reconhecimento,
sobrevoando a área. Dos oito enviados, três voltaram feridos, mas
reportaram que enxames de criaturas monstruosas e demoníacas
sobrevoam a região; e que notaram que o tecido que separa os
planos é frágil próximo a cidade, possibilitando a eventual
passagem de elementares, demônios e diabos para o plano material.

Colinas de Molahr
As colinas da região central
de Dukenhelm possuem um
ecossistema diverso, composto
por animais, humanóides e
monstros de vários tipos.
Existem tribos goblinóides, orcs
das primeiras migrações,
gigantes e bulettes, além de
cocatrices e grifos. Lendas locais
contam de remanescentes de um
antigo clã dos Alamandos, capazes de tomarem a forma de bestas
e ferozes licantropos que ainda se escondem nas colinas, vivendo
como nômades e raptando crianças que se afastam de suas vilas
para passarem adiante a maldição, propagando a espécie.


Costa do Lodo

Localizada no litoral do Principado de Deira, esta região é


constantemente inundada pela maré alta, se tornando um mangue
lamacento e frio, com cavernas rochosas – que também inundam
perigosamente – e monstros aquáticos, como sahuagins e merrows.
Existem pequenos povoados pesqueiros na região, oblívios a
política de imperadores e reis.
Segundo os crônicos do Círculo, milênios atrás, este litoral se
estendia quilômetros ao Norte, abrigando construções e povoados
dos Primeiros, além de suas torres guardadas por gárgulas e
outros constructos, que foram inundadas com o avanço do Mar
Branco. Ocasionalmente, grupos de saqueadores nortenhos
desembarcam nesta região, onde se reorganizam para saquear
terras interior do principado.

Colinas de Prata
Nas regiões centrais e ao longo da costa sul de Elden-Sûl,
existem diversas colinas e montanhas ricas em minérios,
especialmente prata. Porém, muitas dessas minas foram
abandonadas devido a suas localizações de difícil acesso e o alto
risco relacionado com suas explorações, uma vez que os tipos mais
repugnantes de criaturas esgueiravam por esses túneis ou
corredores de pedras.
Alguns crônicos do Círculo citam lendas locais sobre insetos
gigantes e monstros que se alimentam de ferro ou pedras preciosas,
e outros que se reproduzem rapidamente em resposta a ataques,
gerando infestações que já resultaram até mesmo no abandono de
terras férteis devido a sua proximidade de tais lugares.

A Ilha Desgarrada
Pouco é conhecido sobre a ilha no sudoeste de Elden-Sul,
apenas que é marcada pela existência de tribos antigas, que alguns
do Círculo especulam ser um ramo familiar dos Alamanos, que
vivem nas colinas em casas de pedra e madeira, domando insetos
gigantes e monstros.
Estes locais são altamente protetivos de suas terras, não
falam a língua comum e parecem ser muito numerosos, uma vez
que ao longo de um século inteiro, repetidas tentativas falhas de
domar e conquistar esse território marcam a história do Império
Eldênico, restando hoje, apenas alguns poucos postos avançados
ao longo da costa norte da ilha.


Via dos Lamentos
A antiga estrada que conectava
Dalen ao agora fragmentado reino
frêmeo caiu em descuido, o que se
intensificou após a queda do barão,
quando um bando de trolls invadiu e
saqueou seu castelo, matando o nobre e sua família. Desde então,
o trecho entre o fim do território aliado de Ivelesh e a cidadela
costal em Linistria, se tornou imensamente perigoso. Trolls, ogros
e quimeras, deixam seus lares nas montanhas para atacar
caravanas, por isso, apenas os mais ricos são capazes de
organizar forças que beiram pequenos exércitos para realizarem a
travessia por terra.
É sabido que a Companhia Comercial Cítrea, patrocinada
pelas cidades costais – Soissons, Ferragna e Novarra – oferece
patrocínio para a guilda que se disponha a realizar a exploração e
purgação dos perigos da Via dos Lamentos, criando espaços
seguros onde se poderiam construir postos avançados para uma
passagem mais segura pela estrada, na esperança de ter um
acesso mais amplo ao mercado de Dalen, uma vez que 7 em cada
8 caravanas mercantes que se originam lá transitam por meios
marítimos e, ainda assim, apenas 1 em cada 3 das que transitam
por terra chegam em segurança.

Você também pode gostar