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PANTEÃO DE DEUSES

Ímir - Deus do gelo, das montanhas, da guerra e criador dos homens


Sigrid - Deusa da cura, da batalha, do ouro e cuidadora dos honrados
Fenris - Deus da caça, da licantropia, dos desejos e fiel amigo de Ímir
Floki - Deus do comércio, da música, da arte e da trapaça
Hella - Deusa da dualidade, da vida, da morte e cuidadora do submundo
Lagertha - Deusa do amor, da fertilidade, da agricultura e da imortalidade
Thórin - Deus dos raios, da bebida, da mineração, dos céus e das estrelas
Uhtred - Deus dos mares, da navegação, da madeira e da exploração
Bast - Deusa dos guerreiros da noite e da ancestralidade
Marven - Deus da Loucura
Hammit - Deusa do julgamento e da punição
Órion - Deus do Sol, das manhãs, do entardecer e protetor dos viajantes
Átibo - Deus protetor das florestas, dos rios e dos mares junto de Uhtred
Kron - Deus do tempo, da velhice e da mortalidade
Itxchel - Deusa da Lua e esposa de Órion
Koatal - Deus do Sangue e dos funerais
Cratos - Deus da guerra, do caos, das cinzas e da esperança
Dov - Deus dragão representante da luz
Agano - Deus dragão representante da trevas, em eterna batalha contra Dov

Existem também os seres conhecidos como Arcanos, que já foram mortais um dia,
mas conseguiram atingir poderes quase divinos através de rituais.

PONTOS GRANDES: CAPITAIS PONTOS PEQUENOS: CIDADES E VILAS


FENRISGAARD

Região coberta de neve e cadeias de montanhas altíssimas. Sua população


predominante é de humanos e anões. Sua capital se chama Vanir e fica em uma
extensa ravina, tendo o seu castelo localizado em uma espécie de ponte que conecta
os dois lados do abismo. Acredita-se que a neve que cobre todo o país tenha vindo
de um descanso de Fenrir, que ao se deitar para descansar, congelou completamente
o local. O povo de Fenrisgaard acredita na honra da batalha, mas não se engane, o
conceito deles de honra não está necessariamente ligado a lutas justas, sendo várias
vezes comparados com ursos e lobos, o povo Fenrisgaardiano enfrentaria tanto um
homem indefeso quanto um guerreiro habilidoso.

‘TROLLUGAR

Não se sabe ao certo o que aconteceu com essa região, é um lugar


completamente desértico, mas não coberto de areia, mas sim de uma terra infértil
onde nada cresce devido às chuvas negras que caem. ‘Trollugar é habitado por Elfos
Negros. A região central é altamente perigosa, repleta de cavernas e planícies onde
habitam criaturas que fariam até os caçadores mais experientes cagarem em suas
calças. A capital se chama apenas Capital, e o povo de lá vive da pesca e das frutas
que milagrosamente crescem nas praias. Enquanto isso, o povo das vilas, vive do
comércio com Fenrisgaard e do Deserto de Jhetumy, não se sabe como, mas eles
desenvolveram técnicas para caminharem pelas planícies sem alertar os predadores,
o que deu a esses nômades o título de melhores comerciantes de todo o continente.

ESPARES

Os espareanos, em sua maioria humanos e anões, são um povo bélico, eles


vivem isolados nas montanhas treinando, caçando e cuidando de suas casas. Eles
negam quase todos os deuses com exceção de Sigrid e Cratos, deuses que eles
louvam e respeitam devido ao estilo de vida levado por eles. É uma sociedade de
guerreiros que não costuma manter contato com estrangeiros, com exceção de dois
tipos de cidadãos, os que estão na “Jornada”, fase da vida entre os 15 e 30 anos de
idade onde o jovem é proibido de voltar para a capital e deve sobreviver de forma
nômade sozinho ou acompanhado de outras pessoas que também estão na jornada.
Outro espareano que você pode encontrar fora da capital é o errante, cidadão que
completou 50 anos de idade e optou sair para viver como um mercenário ao invés de
virar um general ou treinador de outros jovens.

PAIMCHU

Paimchu é um país coberto de florestas densas e úmidas. O povo Paimchi vive


em aldeias, sendo a aldeia principal a Mapucchi, que serve como capital deles. O
povo de Paimchu são os Elfos da Floresta e algumas tribos de Felinos. As tradições
primitivistas do povo de Paimchu pregam o respeito pela natureza, vendo a caça
como algo sagrado e a floresta como um templo, por isso eles louvam apenas Fenrir,
Átibo e Koatal, que prezam, respectivamente, pela caça, pela natureza e pelo
sacrifício.
CONSTACRE

Constacre é a terra natal do Império dos humanos. Os imperiais desprezam os


Draconianos do pântano, respeitam levemente os Fenrisgaardianos e desgostam dos
Elfos, a única relação positiva que eles mantém é com os Anões mineradores, de
quem eles compram pedras preciosas para adicionarem a seus cofres ou nas suas
roupas. Os Constacreanos valorizam a beleza, a arte e a magia, isso por cima dos
panos, pois por baixo, eles apoiam ladinos e assassinos, visto que eles resolvem
seus problemas sem que ninguém perceba. A capital, chamada Ríleh, é enorme e
dividida em camadas de pobres, bandidos, comerciantes, classe alta e nobreza,
respectivamente.

PÂNTANO ESCAMOSO

Os Draconianos do pântano são uma raça reptiliana muito bem adaptada para
o local pantanoso onde vivem. Eles não costumam ser vistos vivendo fora da capital,
chamada Hist, com exceção daqueles que saem do país em busca de oportunidades
em outras regiões. O povo Draconiano é totalmente oprimido pelo Império
Constacreano, forçando-os a viver isolados e passando suas tradições arcanas em
segredo, já que praticar sua cultura é passível de prisão ou até morte. As tradições
envolvem música, arte e piromancia.

DESERTO DE JHETUMY

Os Orcs e Felinos do deserto de Jhetumy vivem uma vida difícil nas planícies
áridas e desérticas que parecem nunca ter fim. O povo de Jhetumy louva fielmente
Bast, Hammit, Órion e Itxchel, que resumem muito bem o estilo de vida semi nômade
e desértico deles. Por serem os únicos que sabem como atravessar o deserto de uma
forma segura e eficaz, os Orcs são contratados várias vezes para levarem viajantes e
mercadorias através do deserto, desviando assim da desolação de ‘Trollugar, dos
impostos abusivos do Império e das cansativas e caras viagens marítimas. Orcs e
Felinos são povos quase tribais que preferem a calmaria de suas tribos do que a
opressão de cidades muradas.
GOVERNO

O Império Constacreano usa Ríleh, capital de Constacre como sua sede. O atual
imperador, Hermann, o Leão, governa com mão de ferro e de forma impiedosa. As
relações do Império com o continente são baseadas na vassalagem, onde os outros
reinos possuem uma certa autonomia, mas devem reconhecer o domínio de
Hermann.
As tribos de Fenrisgaard nunca deram trabalho, eles pagam seus impostos com parte
dos espólios da mineração dos anões, com comidas e peles oferecidas pelos
caçadores e fazendeiros humanos, e também com guerreiros em caso de guerras ou
conflitos.
Espares foi anexada sob a condição de que seus cidadãos pudessem, caso
quisessem ingressar no exército imperial, entrar lá já com patentes oficiais, não
sendo tratados como meros soldados.
Os Draconianos do Pântano Escamoso são subjugados e tratados como escória
pelos imperiais, sendo completamente oprimidos e vivendo em regimes de quase
escravidão.
Os Elfos não são muito queridos pelo Império, mas são deixados de lado, visto que
Paimchu aparenta não ter nada a oferecer além de território, e ‘Trollugar é uma terra
devastada pela chuva negra, dificultando expedições imperiais. Mesmo assim, ambos
os povos juram lealdade ao Império e nunca deram trabalho.
Felinos e Orcs de Jhetumy e Paimchu acabam sendo um pouco afetados pelo
império, visto que suas tribos são visitadas constantemente pelos imperiais, que
proíbem rituais e manifestações religiosas durante estas visitas. Algumas tribos se
revoltaram com isso, e muitas delas foram dizimadas por isso, com exceção de três
tribos.

PRINCIPAIS TRIBOS FELINAS


TEZCATS: Tribo que vive nas praias no extremo sudoeste de Paimchu em suas
cabanas na areia e templos escondidos no mar. Os Tezcats são um pouco menores
que os outros felinos e sua pelagem e expressões lembram as de Onças e Jaguares.
BAUHIS: Tribo que vive na região onde o rio passa de Espares para Jhetumy. São
fortes e habilidosos, com aparência que lembra a de Tigres.
MUMBAS: Tribo que vive no leste de Jhetumy, são guerreiros com algumas
habilidades místicas. A aparência dos Mumbas lembra a de Leões, como pode ser
visto por suas enormes jubas. Os Mumbas vivem em harmonia com alguns Orcs e
algumas famílias de humanos fenrisgaardianos que vivem com a tribo.

TRIBOS FENRISGAARDIANAS
NIDAVILER: Mais ao norte de Fenrisgaard existe uma tribo de Anões que quase nunca
são vistos. Eles moram dentro de cidades subterrâneas e de vez em quando enviam
mensageiros para a superfície com o objetivo de entregar os tributos para os
imperiais.
VANHEIM: Vivendo no oeste de Fenrisgaard, onde o mar se torna rio, os Vanir,
chamados também de filhos de Fenris, são completamente selvagens e não
costumam aceitar contato com estrangeiros. Sua selvageria fez até o império desistir
de tentar tomar suas terras, desde então, os vanir são deixados em paz.
RAÇAS

Humanos: Seres ambiciosos e versáteis. São capazes de adquirir maestria em todas as


classes e são vistos em quase todos os países devido a sua alta capacidade de se
adaptarem a ambientes e estilos de vida novos.
(começa com 4 perícias em qualquer classe)

Orcs: Apesar de parecerem bestiais, os Orcs conseguem ser extremamente organizados e


excelentes combatentes, atuando normalmente como Guerreiros e Bárbaros no deserto e
fora dele.
(começa com 5 perícias em uma dessas classes ou 3 em outra classe)

Anões: Temperamentais e fortes, os Anões vivem principalmente em Espares e em


Fenrisgaard como mineradores, ferreiros e guerreiros, sendo normalmente Bárbaros ou
Guerreiros.
(começa com 5 perícias em uma dessas classes ou 3 em outra classe)

Elfos Negros: Notórios viajantes da desolação de ‘Trollugar, os Elfos Negros são seres de
poucas palavras e suas propriedades mágicas permitem que sejam ótimos Feiticeiros, e sua
esperteza élfica permite que sejam ótimos Ladinos.
(começa com 5 perícias em uma dessas classes ou 3 em outra classe)

Elfos da Floresta: Extremamente conectados com a natureza, os Elfos da Floresta sabem


andar em ambientes naturais com uma facilidade absurda, resultando em uma facilidade
enorme para que se tornem Druidas ou Ladinos.
(começa com 5 perícias em uma dessas classes ou 3 em outra classe)

Draconianos: Exilados e proibidos de praticar sua cultura, os Draconianos aprendem em


sigilo as artes mágicas de sua cultura, possibilitando que se tornem Feiticeiros e Bardos
excelentes.
(começa com 5 perícias em uma dessas classes ou 3 em outra classe)

Felinos: Dividem território com Orcs, mas evitam ao máximo a brutalidade em batalha de
seus conterrâneos, tendo corpos mais ágeis, os Felinos acabam sendo ótimos Bardos e
Lutadores.
(começa com 5 perícias em uma dessas classes ou 3 em outra classe)
CLASSES

Guerreiro
Guerreiros conseguem usar com maestria armas leves, armas médias, escudos, armaduras
médias e armaduras pesadas. Podem usar a habilidade LÂMINA E ESCUDO para bloquear
certos ataques e contra-atacar no mesmo turno.

Bárbaro
Brutos e eficientes, os Bárbaros não usam armaduras, mas compensam na capacidade de
manuseio de armas pesadas ou uma arma média em cada mão. Podem atacar mais de um
alvo por turno com sua FÚRIA, tendo uma penalidade de -5 para cada ataque seguinte.

Feiticeiro
Os Feiticeiros são mestres da magia, podendo usá-la para a defesa ou para o ataque,
dependendo do usuário. Podem usar armaduras leves. São capazes de usar seus cajados
para ataque físico ou ARMAS MÉDIAS CONJURADAS que duram até 5 turnos.

Lutador
Os lutadores não acreditam no uso de armadura e de armas perfurantes, são sempre vistos
lutando sem armadura e com tonfas, bastões ou desarmados. São capazes de concentrar
sua ENERGIA INTERIOR para aumentar seus ataques ou sua defesa por 3 turnos.

Bardo
Amantes da Arte e da beleza, Bardos gostam de usar sua lábia para encerrar ou evitar
conflitos, além de conseguirem fazer certas magias com seus instrumentos musicais.
Bardos não usam armaduras e podem usar Rapieiras para atacar. Uma vez por combate,
podem usar MORAL para tentar encerrar um combate ou aumentar o dano de seus aliados.

Druida
Os Druidas são civilizados porém mantém as raízes indígenas em seus ensinamentos, por
isso não usam armaduras e limitam-se ao uso de Machados e Lanças, além é claro de suas
magias. Podem usar a BIOMORFIA para se transformarem em até três animais por dia.

Ladino
Ladinos lutam nas sombras e no silêncio, são ótimos ladrões, assassinos ou caçadores,
depende muito do que você quer fazer. Usam armaduras leves e médias, armas curtas e
arco-e-flecha. Podem usar a VIGÍLIA, que permite que o Ladino fique parado e dispare
automaticamente em inimigos que aparecerem em seu campo de visão.
ARMAS E ARMADURAS
(Estilos específicos podem ser escolhidos pelo jogador, visto que armas do mesmo
tipo dão o mesmo dano, sendo assim, a escolha é puramente cosmética)

Armas de Monge: Tonfa, Bastão Bo, Bastão Curto, Kard Chuek. (destreza)
Armas Curtas: Adaga, Faca, Tanto, Punhal. (destreza)
Armas Médias: Espada, Machado, Maça, Martelo, Foice. (força)
Armas Pesadas: Claymore, Machado de Guerra, Martelo de Guerra. (força)
Armas Mágicas: Cajados. (inteligência)
Instrumentos: Alaúde, Flauta, Tamborete, Chocalho. (carisma)
Armas de distância: Arco-e-Flecha e Besta. (destreza)

Sem Armadura: Roupas de Cidadão, Robes, Mantos.


(0 defesa, 10 mobilidade)
Armadura Leve: Roupas de Couro, Cota de Malha.
(2 defesa, 8 mobilidade)
Armadura Média: Roupas de Couro com proteções de metal.
(4 defesa, 6 mobilidade)
Armadura Pesada: Full Plate, corpo majoritariamente coberto de metal.
(6 defesa, 4 mobilidade)

*Defesa = Dano negado por ataque


*Mobilidade = Alcance por turno (1 mobilidade = 1 metro)

FICHA

Agora que você sabe sobre os países, as raças, as classes e as armas, é hora de montar a
sua ficha com nome, origem, idade (opcional), altura, físico, raça, classe e distribuição de
pontos, segue abaixo a explicação breve de cada categoria e a lista de perícias:

FORÇA: Auto-Explicativo, irá definir sua capacidade de feitos de força.

DESTREZA: Agilidade física, manuseio de armas curtas, armas de distância e armas de


monge.

CONSTITUIÇÃO: Força de vontade, resistência a envenenamento, cansaço, dor e bebida.

CONHECIMENTO: História, filosofia e idiomas.

INTELIGÊNCIA: Capacidade de entender, aprender e usar magias.

CARISMA: Lábia, sagacidade, intimidação e negociação.


PERÍCIAS

Cada perícia escolhida irá para a ficha, e usará o bônus de sua respectiva categoria.

PERÍCIAS DE FORÇA: Escalar, Levantar objetos pesados, Erguer inimigos normais

PERÍCIAS DE DESTREZA: Atletismo, Abrir fechaduras, Esconder-se, Prestidigitação e


Equilíbrio

PERÍCIAS DE CONSTITUIÇÃO: Resistência a químicos, Percepção

PERÍCIAS DE CONHECIMENTO: Idiomas antigos, Arquitetura, Bestiário, Zoologia

PERÍCIAS DE INTELIGÊNCIA: Leitura labial, Detectar magia, Alquimia, Religião

PERÍCIAS DE CARISMA: Adestramento, Blefe, Diplomacia, Disfarces, Obter Informação,


Intimidação

Sabendo de tudo isso, monte a ficha conforme o modelo abaixo (de preferência como um
documento no Drive, para que o mestre possa mexer nela durante o jogo) e envie para o
mestre. Você tem um total de 32 pontos para distribuir entre as categorias, que já começam
com 8 pontos em cada.

A distribuição irá definir os bônus de cada categoria, sendo assim:


8 ou 9 = -1
10 ou 11 = +0
12 ou 13 = +1
14 ou 15 = +2
15 e 16 = +3
17 e 18 = +4
E assim por diante. Ao subir de nível, o jogador ganhará mais dois pontos para distribuir, e a
cada três níveis, uma nova perícia. (1 nível = 1000xp).
JOGADOR:
PERSONAGEM:
RAÇA:
CLASSE:
PAÍS:
ARMA:
ARMADURA:
XP:

FOR: 8
DES: 8
CONS: 8
CONH: 8
INT: 8
CAR: 8

Origem breve:

Perícias:

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