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Existem também os seres conhecidos como Arcanos, que já foram mortais um dia,
mas conseguiram atingir poderes quase divinos através de rituais.
‘TROLLUGAR
ESPARES
PAIMCHU
PÂNTANO ESCAMOSO
Os Draconianos do pântano são uma raça reptiliana muito bem adaptada para
o local pantanoso onde vivem. Eles não costumam ser vistos vivendo fora da capital,
chamada Hist, com exceção daqueles que saem do país em busca de oportunidades
em outras regiões. O povo Draconiano é totalmente oprimido pelo Império
Constacreano, forçando-os a viver isolados e passando suas tradições arcanas em
segredo, já que praticar sua cultura é passível de prisão ou até morte. As tradições
envolvem música, arte e piromancia.
DESERTO DE JHETUMY
Os Orcs e Felinos do deserto de Jhetumy vivem uma vida difícil nas planícies
áridas e desérticas que parecem nunca ter fim. O povo de Jhetumy louva fielmente
Bast, Hammit, Órion e Itxchel, que resumem muito bem o estilo de vida semi nômade
e desértico deles. Por serem os únicos que sabem como atravessar o deserto de uma
forma segura e eficaz, os Orcs são contratados várias vezes para levarem viajantes e
mercadorias através do deserto, desviando assim da desolação de ‘Trollugar, dos
impostos abusivos do Império e das cansativas e caras viagens marítimas. Orcs e
Felinos são povos quase tribais que preferem a calmaria de suas tribos do que a
opressão de cidades muradas.
GOVERNO
O Império Constacreano usa Ríleh, capital de Constacre como sua sede. O atual
imperador, Hermann, o Leão, governa com mão de ferro e de forma impiedosa. As
relações do Império com o continente são baseadas na vassalagem, onde os outros
reinos possuem uma certa autonomia, mas devem reconhecer o domínio de
Hermann.
As tribos de Fenrisgaard nunca deram trabalho, eles pagam seus impostos com parte
dos espólios da mineração dos anões, com comidas e peles oferecidas pelos
caçadores e fazendeiros humanos, e também com guerreiros em caso de guerras ou
conflitos.
Espares foi anexada sob a condição de que seus cidadãos pudessem, caso
quisessem ingressar no exército imperial, entrar lá já com patentes oficiais, não
sendo tratados como meros soldados.
Os Draconianos do Pântano Escamoso são subjugados e tratados como escória
pelos imperiais, sendo completamente oprimidos e vivendo em regimes de quase
escravidão.
Os Elfos não são muito queridos pelo Império, mas são deixados de lado, visto que
Paimchu aparenta não ter nada a oferecer além de território, e ‘Trollugar é uma terra
devastada pela chuva negra, dificultando expedições imperiais. Mesmo assim, ambos
os povos juram lealdade ao Império e nunca deram trabalho.
Felinos e Orcs de Jhetumy e Paimchu acabam sendo um pouco afetados pelo
império, visto que suas tribos são visitadas constantemente pelos imperiais, que
proíbem rituais e manifestações religiosas durante estas visitas. Algumas tribos se
revoltaram com isso, e muitas delas foram dizimadas por isso, com exceção de três
tribos.
TRIBOS FENRISGAARDIANAS
NIDAVILER: Mais ao norte de Fenrisgaard existe uma tribo de Anões que quase nunca
são vistos. Eles moram dentro de cidades subterrâneas e de vez em quando enviam
mensageiros para a superfície com o objetivo de entregar os tributos para os
imperiais.
VANHEIM: Vivendo no oeste de Fenrisgaard, onde o mar se torna rio, os Vanir,
chamados também de filhos de Fenris, são completamente selvagens e não
costumam aceitar contato com estrangeiros. Sua selvageria fez até o império desistir
de tentar tomar suas terras, desde então, os vanir são deixados em paz.
RAÇAS
Elfos Negros: Notórios viajantes da desolação de ‘Trollugar, os Elfos Negros são seres de
poucas palavras e suas propriedades mágicas permitem que sejam ótimos Feiticeiros, e sua
esperteza élfica permite que sejam ótimos Ladinos.
(começa com 5 perícias em uma dessas classes ou 3 em outra classe)
Felinos: Dividem território com Orcs, mas evitam ao máximo a brutalidade em batalha de
seus conterrâneos, tendo corpos mais ágeis, os Felinos acabam sendo ótimos Bardos e
Lutadores.
(começa com 5 perícias em uma dessas classes ou 3 em outra classe)
CLASSES
Guerreiro
Guerreiros conseguem usar com maestria armas leves, armas médias, escudos, armaduras
médias e armaduras pesadas. Podem usar a habilidade LÂMINA E ESCUDO para bloquear
certos ataques e contra-atacar no mesmo turno.
Bárbaro
Brutos e eficientes, os Bárbaros não usam armaduras, mas compensam na capacidade de
manuseio de armas pesadas ou uma arma média em cada mão. Podem atacar mais de um
alvo por turno com sua FÚRIA, tendo uma penalidade de -5 para cada ataque seguinte.
Feiticeiro
Os Feiticeiros são mestres da magia, podendo usá-la para a defesa ou para o ataque,
dependendo do usuário. Podem usar armaduras leves. São capazes de usar seus cajados
para ataque físico ou ARMAS MÉDIAS CONJURADAS que duram até 5 turnos.
Lutador
Os lutadores não acreditam no uso de armadura e de armas perfurantes, são sempre vistos
lutando sem armadura e com tonfas, bastões ou desarmados. São capazes de concentrar
sua ENERGIA INTERIOR para aumentar seus ataques ou sua defesa por 3 turnos.
Bardo
Amantes da Arte e da beleza, Bardos gostam de usar sua lábia para encerrar ou evitar
conflitos, além de conseguirem fazer certas magias com seus instrumentos musicais.
Bardos não usam armaduras e podem usar Rapieiras para atacar. Uma vez por combate,
podem usar MORAL para tentar encerrar um combate ou aumentar o dano de seus aliados.
Druida
Os Druidas são civilizados porém mantém as raízes indígenas em seus ensinamentos, por
isso não usam armaduras e limitam-se ao uso de Machados e Lanças, além é claro de suas
magias. Podem usar a BIOMORFIA para se transformarem em até três animais por dia.
Ladino
Ladinos lutam nas sombras e no silêncio, são ótimos ladrões, assassinos ou caçadores,
depende muito do que você quer fazer. Usam armaduras leves e médias, armas curtas e
arco-e-flecha. Podem usar a VIGÍLIA, que permite que o Ladino fique parado e dispare
automaticamente em inimigos que aparecerem em seu campo de visão.
ARMAS E ARMADURAS
(Estilos específicos podem ser escolhidos pelo jogador, visto que armas do mesmo
tipo dão o mesmo dano, sendo assim, a escolha é puramente cosmética)
Armas de Monge: Tonfa, Bastão Bo, Bastão Curto, Kard Chuek. (destreza)
Armas Curtas: Adaga, Faca, Tanto, Punhal. (destreza)
Armas Médias: Espada, Machado, Maça, Martelo, Foice. (força)
Armas Pesadas: Claymore, Machado de Guerra, Martelo de Guerra. (força)
Armas Mágicas: Cajados. (inteligência)
Instrumentos: Alaúde, Flauta, Tamborete, Chocalho. (carisma)
Armas de distância: Arco-e-Flecha e Besta. (destreza)
FICHA
Agora que você sabe sobre os países, as raças, as classes e as armas, é hora de montar a
sua ficha com nome, origem, idade (opcional), altura, físico, raça, classe e distribuição de
pontos, segue abaixo a explicação breve de cada categoria e a lista de perícias:
Cada perícia escolhida irá para a ficha, e usará o bônus de sua respectiva categoria.
Sabendo de tudo isso, monte a ficha conforme o modelo abaixo (de preferência como um
documento no Drive, para que o mestre possa mexer nela durante o jogo) e envie para o
mestre. Você tem um total de 32 pontos para distribuir entre as categorias, que já começam
com 8 pontos em cada.
FOR: 8
DES: 8
CONS: 8
CONH: 8
INT: 8
CAR: 8
Origem breve:
Perícias: