Você está na página 1de 3

Clérigo, Nvl 1.

Acólito Marcos
Fargrim Anão da colina ... ...

0
Eu sou (tolerante ou intolerante) a

15 +2
18 7,5 qualquer outra fé ,e (respeito ou
condeno) a adoração a outros
deuses
+2
Tradição. As tradições ancestrais de adoração e

12
sacrifício
devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)

8
-1 16
Eu busco guardar um texto sagrado
que meus inimigos
dizem ser herético e tentam destruí-lo.

17 Eu suspeito de estranhos e
+3 sempre espero o pior deles.
1d8

8 Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Constituição aumenta em 2.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma
-1 proporção que os humanos, mas são considerados
jovens
até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem
16 350 anos.
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam

16 firmemente nos benefícios de uma sociedade bem


organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso
de honestidade e uma crença de que todos merecem
compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
16 Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de
+3 altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando
estiver usando armadura pesada.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea,
você tem uma visão superior no escuro e na penumbra.

8 Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse


luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de
-1 resistência contra venenos e resistência contra dano de
veneno (explicado no capítulo 9).
Treinamento Anão em Combate. Você tem
proficiência com machados de batalha, machadinhas,
martelos leves e martelos de guerra.
Proficiência com Ferramentas. Você tem
proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha
Equipamento: Um entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro
ou ferramentas de pedreiro.
símbolo sagrado Especialização em Rochas. Sempre que você
realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à
(um presente dado origem de um trabalho em pedra, você é considerado
Idioma dos anões. proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu
quando você entrou bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de
Idioma comun. proficiência normal.
no templo), um livro Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Idioma élfico. Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e
de preces ou sons
Idioma dracônico. guturais, e essa característica influencia, como um

55 uma conta de sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.


Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de
orações, 5 varetas anões nos mundos de D&D: anões da colina e anões da
montanha. Você deve escolher uma dessas sub-raças.
de incenso,
vestimentas, um
conjunto de roupas
comuns
150 1,55 70kg

Fargrim verde rosa pele laranja

Aparência:
file:///C:/Users/heidi/Desktop/N
ova%20pasta/d39d65a090c7750
5fac78fa14801f8bd.jpg

Nascido em Fareúm sempre


teve muita fé pois desde
cedo foi ensinado a crer no
deus da luz Apolo em seu
povo ele era um ferreiro e
um aprendiz do Cléro com
sua fé inabalável recebeu a
grande missão de espalhar
a palavra de Apolo ao
mundo e se aventurar em
uma grande jornada.
Para isso ele aprendeu
várias línguas e a lutar com
sua fé e armas de corpo a
corpo
um martelo de guerra
cota de malha
um besta leve e 20 virotes
um pacote de sacerdote
Um escudo e um símbolo sagrado
Clérigo
Sabedoria 13 5

Luz (evocação) magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque com uma ação. Se você tentar afetar um objeto
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura

Duração: 1 hora Você toca um objeto que não tenha deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a

mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia


magia.
acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e

penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto


completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A

2 1 2
Inflingir Ferimentos
1° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
2
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma

criatura dentro do alcance. Se atingir,o alvo sofre3d10

de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia 2
de 2° nívelousuperior,o dano aumentaem 1d10 paracada nível acima do 1°.

2 1
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
2
Componentes: V, S 2
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar
recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de
habilidade de conjuração. Essa
magia não produz efeito
em mortos-vivos ou constructos.

Você também pode gostar