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Aarakocra do Leste

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Atinge a maturidade aos 3 anos. Comparado com humanos, geralmente não vive mais de 30 anos.
Tendência. A maioria é boa e raramente escolhe lados se tratando de ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem ser leais,
enquanto que exploradores e aventureiros podem tender a serem caóticos.
Tamanho. Têm aproximadamente 1,5 m de altura. Têm corpos magros e leves que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros. Você tem deslocamento de voo de 15 metros. Para usar o
deslocamento de voo, você não pode estar usando armadura média ou pesada.
Garras de Águia. Você tem garras que causam 1d4 de dano cortante ao atingirem.
Ataque de Mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar, pelo menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e
então atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo armado, o ataque causa 1d6 de dano extra ao alvo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Montanhês e Dialeto do Leste.
Aarakocra do Norte

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Atinge a maturidade aos 28 anos. Anciões vivem por mais de 180 anos.
Tendência. Tende pelo equilíbrio da ordem, colocando o conhecimento de vida à frente de tudo. São predominantemente boas,
prestando lealdade à sociedade oculta que habitam.
Tamanho. Seu tamanho varia de 0,60 até 1,70 m de altura. Seu peso não passa dos 60 kg. Seu tamanho pode ser Médio ou
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. Você tem deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Para usar o deslocamento de voo, você não pode estar usando armadura média ou pesada.
Visão no Escuro Superior. Você enxerga na penumbra a até 36 m como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Penas Silenciosas. Você tem proficiência na perícia Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Ancião.
Aarakocra Falcão do Sul

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 2.
Idade. Assim como os humanos, chegam a idade adulta no final da adolescência e podem viver teoricamente até cerce de 80 anos,
embora a maioria encontre uma morte honrosa (ou desonrosa) bem antes desse ponto.
Alinhamento. A maioria tem inclinação para alguma forma de neutralidade, geralmente inclinados a serem leais e neutros.
Tamanho. Variam entre 1,50 e 1,80 metros. Seus corpos são mais esguios e seus ossos parcialmente ocos para facilitar seu voo,
pesando de 55 a 70 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 7,5 m. Você tem um deslocamento de voo de 9 m. Para usar o
deslocamento de voo, você não pode estar usando armadura média ou pesada.
Olhos de Divindade. Você tem proficiência na perícia Percepção. Adicionalmente, atacar a longo alcance não impõe desvantagem
em suas jogadas de ataque a distância.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dialeto das Dunas.
Aarakocra Íbis do Sul

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Assim como os humanos, chegam a idade adulta no final da adolescência e podem viver teoricamente até cerce de 80 anos,
embora a maioria encontre uma morte honrosa (ou desonrosa) bem antes desse ponto.
Alinhamento. A maioria tem inclinação para alguma forma de neutralidade, exaltando e priorizando o conhecimento a frente de
qualquer outra virtude.
Tamanho. Variam entre 1,50 e 1,80 metros. Seus corpos são mais esguios e seus ossos parcialmente ocos para facilitar seu voo,
pesando de 55 a 70 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é de 7,5 m. Você tem um deslocamento de voo de 9 m. Para usar o
deslocamento de voo, você não pode estar usando armadura média ou pesada.
Benção do Intelecto. Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de
Inteligência que você faça que já não inclua seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem vantagem em salvaguardas de
Inteligência.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dialeto das Dunas.
Abençoada-Serpente

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Alcançam a idade adulta no final da adolescência. Eles não mostram sinais de envelhecimento depois deste ponto, exceto
por ficarem maiores, então em teoria, pode viver por um século.
Tendência. A maioria está entre neutro ou com certa tendência ao maligno. Costumam ser leais, visto que muitas são
reverenciadas como sacerdotisas. Vagantes do deserto são caóticos.
Tamanho. Tem cerca de 1,50 m quando está em pé, mas o comprimento total do seu corpo, da cabeça a cauda, varia de 3 a 6
metros. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Explosão de Velocidade. Abaixando seu corpo contra o chão e usando os braços para impulso, você pode se mover mais rápido por
um tempo. Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver ambas as mãos livres, você pode aumentar seu deslocamento de
caminhada em 1,5 m até o final do seu turno.
Armas Naturais. Suas presas e seu corpo serpentino são armas naturais, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados.
Se você acertar um ataque com sua mordida, você causa dano de perfuração igual a 1d4 + seu modificador de Força, e seu alvo
precisa realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição). Se falhar, o
alvo recebe 1d4 dano de veneno. Se você acertar com seu ataque constritor, você causa dano de contusão igual a 1d6 +
modificador de Força, e o alvo está agarrado. (CD para escapar igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de Força). Até que
consiga se soltar, o alvo está impedido, e você não pode constringir outro alvo.
Imunidade a Venenos. Você é imune a dano de veneno e não pode ser envenenado.
Afinidade com Venenos. Você adquire proficiência com suprimentos de venenos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dialeto das Dunas.
Abençoados-Chacais

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
Idade. Amadurecem rapidamente, chegando a idade adulta no começo da adolescência. Geralmente são os iniciados mais jovens,
completando os ritos no final de sua adolescência. Mesmo sem uma morte violenta raramente passam dos 60 anos.
Tendência. A maioria tem inclinação a alinhamento caótico. Eles não têm nenhuma tendência particular para o bem ou o mal.
Tamanho. Tem uma constituição similar aos humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10,5 m.
Treinamento em Armas Chacais. Você tem proficiência com sabres, lanças e azagaias.
Gêmeos Chacais. Se o seu gêmeo estiver vivo e você puder vê-lo, toda vez que você rolar um 1 numa jogada de ataque, teste de
habilidade ou jogada de resistência, você pode jogar o dado novamente e utilizar o novo valor. Se o seu gêmeo estiver morto (ou
você nasceu sem um gêmeo), você não pode ser amedrontado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dialeto das Dunas.
Anão da Fronteira

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50
anos. Em média eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem,
com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando
armadura pesada.
Visão no Escuro. Como parte de uma herança de seus ancestrais rochosos, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de
carpinteiro, ferramentas de coureiro ou ferramentas de calígrafo.
Profissional Especializado. Você adquire o dobro de proficiência em uma ferramenta de sua escolha que já seja proficiente.
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que subir um nível, recebe 1 ponto de vida adicional.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão.

Anão da Tundra
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 2.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50
anos. Em média eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem,
com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
Tamanho. Estão entre 1,30 e 1,55 m de altura e pesam cerca de 80 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando
armadura pesada.
Visão no Escuro. Como parte de uma herança de seus ancestrais rochosos, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.
Treinamento Anão de Combate. Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de
guerra.
Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro,
ferramentas de cervejeiro ou ferramentas de serralheiro.
Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire proficiência em armaduras leves e médias. Caso já for proficiente, adquire
proficiência em armaduras pesadas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Anão.

Anão do Abismo
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
Idade. Tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 70 anos.
Em média eles vivem mais de 400 anos.
Tendência. Diferente das outras raças anãs, tendem a serem caóticos ao ponto de atacarem uns aos outros quando enfurecidos.
Têm tendência a serem malignos pelo ódio que guardam da superfície, com os poucos exilados de suas tribos sendo neutros.
Tamanho. Estão entre 1,20 e 1,40 m de altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando
armadura pesada.
Visão no Escuro Superior. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga
na penumbra a até 36 m como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.
Especialização em Rochas. Você é considerado proficiente em Inteligência (História) quando se tratar do estudo de monumentos
arquitetônicos antepassados. Caso já for proficiente, adicione o dobro de seu bônus de proficiência.
Proficiência em Rochas. Você tem proficiência em ferramentas de pedreiro.
Resiliência do Abismo. Você possui vantagem nos testes de resistência contra ilusões, e contra ser enfeitiçado ou paralisado.
Magia do Abismo. Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia aumentar/diminuir em si mesmo com esse traço,
usando somente a opção de aumentar da magia. Quando você alcança o 5º nível você pode conjurar invisibilidade em si mesmo
com esse traço. Você não precisa de componentes materiais para suas magias, e você não pode conjura-las enquanto estiver sob a
luz direta do sol, apesar da luz do sol não possuir efeito sobre a magia após ela estiver lançada. Você recupera a habilidade de
conjurar essas magias logo após um descanso longo ou curto. Inteligência é o seu atributo de conjuração para estas magias.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção), que estejam
relacionados à visão, quando você, ou o alvo do seu ataque, ou que quer que esteja tentando perceber, esteja sob a luz solar direta.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Anão e Dialeto Subterrâneo.

Ancião das Marés


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Engatinham por algumas semanas após o nascimento antes de aprender a andar sobre duas pernas. Eles atingem a idade
adulta aos 15 anos e vivem em média 50 anos.
Tendência.  Tendem a levar vidas ordenadas e ritualísticas. Eles desenvolvem costumes e rotinas, tornando-se mais rígidos à
medida que envelhecem. A maioria é leal e boa. Alguns podem ser egoístas e gananciosos, tendendo mais para o mal, mas é
incomum que abandone a ordem em favor do caos.
Tamanho. Adultos medem de 1,5 a 1,80 metro de altura e pesam em média 180 quilos. Suas conchas representam cerca de um
terço de seu peso. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa
dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
Segure a Respiração. Você pode prender a respiração por até 1 hora por vez. Não são nadadores naturais, mas podem permanecer
debaixo d'água por algum tempo antes de precisar subir para respirar.
Armadura Natural. Devido à sua carapaça e ao formato do seu corpo, você não é adequado para usar armadura. Sua concha
fornece ampla proteção, no entanto. Ela dá a você uma CA base de 17 (seu modificador de Destreza e Constituição não afeta esse
número). Você não ganha nenhum benefício por usar armadura, mas se estiver usando um escudo, você pode aplicar o bônus do
escudo normalmente.
Defesa da Concha. Você pode se esconder dentro de sua concha com uma ação. Até você emergir, você ganha +4 de bônus na CA e
tem vantagem em testes de resistência de Força e Constituição. Enquanto estiver em sua concha, você está caído, seu deslocamento
é reduzido a 0 e não pode aumentar, você tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza, não pode realizar reações e a
única ação que pode realizar é uma ação bônus para emergir de sua concha.
Instinto de Sobrevivência. Você ganha proficiência na habilidade Sobrevivência. 
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dialeto das Profundezas.

Centauro
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Centauros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
Alinhamento. Centauros são inclinados à neutralidade, caótico por colocarem a liberdade à frente de tudo.
Tamanho. Centauros medem entre 1,80 e 2,20 metros de altura, com seus corpos equinos atingindo cerca de 1,20 metro na
cernelha. Seu peso varia de 85 a 122 kg. Seu tamanho é Médio, embora seja mais alto que um humanóide.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada básica é de 12m.
Coice. Se você mover pelo menos 6m em linha reta em direção a um alvo e atingi-lo com um ataque de arma branca no mesmo
turno, você pode imediatamente segui-lo com uma ação de bônus, fazendo um ataque contra o alvo com seus cascos.
Cascos. Seus cascos são armas brancas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você
causa dano de espancamento igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de espancamento normal para um ataque
desarmado.
Construção Equina. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que pode empurrar ou
arrastar. Além disso, qualquer escalada que exija mãos e pés é especialmente difícil para você por causa das pernas equinas.
Quando você faz essa escalada, cada pé de movimento custa 2 m extra, em vez do normal 1 m extra.
Sobrevivente. Você tem proficiência em uma das seguintes habilidades de sua escolha: Manejo de Animais, Medicina, Natureza ou
Sobrevivência.
Feérico. Seu tipo de criatura é feérico, e não humanóide.
Idiomas. você pode falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Duende

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumento em 2, e seu valor de Força é reduzido em 2.
Idade. Alcançam a idade adulta aos 6 anos e podem viver até 120 anos mas raramente vivem tanto.
Tendência. São fundamentalmente egoístas, sendo assim malignos, mas sua confiança na força do seu grupo faz eles tenderem a
ordem.
Tamanho. Tem entre 60 e 90 cm de altura e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Rastejar, Acuar e Implorar. Como uma ação no seu turno, você pode agir de forma patética para distrair inimigos próximos. Até o
final do seu próximo turno, seus aliados ganham vantagem nas jogadas de ataque contra inimigos a até 3 m de você que podem
vê-lo. Você pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
Tática de Matilha. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados está a 1,5 m da
criatura e se o aliado não está incapacitado.
Sensibilidade a Luz do Sol. Você tem desvantagem em jogadas de ataque e em testes de Sabedoria (Percepção) que envolvem a
visão, quando o alvo do seu ataque, ou o que quer que seja que esteja tentando perceber esta em contato direto com a luz do sol.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Dracônico.
Elfo

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Embora atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta
vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome
adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Amam a liberdade, a diversidade, a natureza e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para
aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente bondosos e empáticos.
Tamanho. Medem entre 1,50 a 1,80 m de altura e possuem constituição delgada, pesando variavelmente por volta de 62 kg. Seu
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10,5 m.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de
escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para
dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semi-conscientes, durante 4
horas por dia (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar
dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Truque da Floresta. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do druida. Sabedoria é a habilidade usada para
conjurar este truque.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva
forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico.
Elfo Planar

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Embora atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta
vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome
adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Tendência. Amam a liberdade, a diversidade, a natureza e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para
aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente bondosos e empáticos.
Tamanho. Medem entre 1,50 a 1,80 m de altura e possuem constituição delgada, pesando variavelmente por volta de 62 kg. Seu
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de
escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para
dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semi-conscientes, durante 4
horas por dia (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar
dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Fogo Planar. Você conhece um dos seguintes truques à sua escolha: fogo das fadas, globos de luz, luz ou chama sagrada. Carisma é
a habilidade usada para conjurar este truque.
Alma Radiante. Sempre que você tiver sucesso em uma salvaguarda contra a morte, você pode optar por recuperar pontos de vida
em um valor igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Élfico.
Encarnação Diabólica

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Por ser um diabo encarnado no corpo dum humano, você envelhece da mesma forma que seu hospedeiro. No entanto,
através da constante influência diabólica, sua vida pode ser estendida por mais alguns anos.
Tendência. O seu alinhamento por parte mortal pode ser variável, visto que humanos não possuem uma tendência específica. Já o
seu lado diabólico tende por ser maligno e muitas das vezes caótico perante o mundo.
Tamanho. Possui o mesmo tamanho e compleição dos humanos, embora a influência demoníaca possa deformá-lo minimamente.
Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças a sua simbiose infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo.
Fogo Infernal. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez como uma magia de 2°
nível.
Língua do Diabo. Você conhece o truque zombaria viciosa. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia enfeitiçar
pessoa como uma magia de 2° nível uma vez com esse traço. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia cativar
uma vez com esse traço. Você deve terminar um descanso longo para conjurar essas magias novamente com esse traço. Sua
habilidade de conjuração para elas é Carisma.
Dualidade Encarnada. Você tem duas contrapartes presentes num único corpo: A humana e a diabólica. Toda vez a cada descanso
curto ou longo, você terá de fazer uma salvaguarda de Carisma (CD 15). Se falhar, sua forma humana assumirá o controle de seu
corpo e você ficará incapacitado de usar os traços Fogo Infernal e Língua do Diabo. Após 2 dias, você poderá fazer o mesmo teste
novamente. Se passar, sua contraparte demoníaca assumirá novamente o controle de seu corpo. Se falhar, terá de esperar por mais
2 dias para realizar a salvaguarda novamente.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Infernal.

Encarnação Vampírica
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Não envelhecem do mesmo jeito que as outras raças, vivendo por tempo indeterminado. A maioria é muito antiga, mas
poucos têm qualquer memória dos seus primeiros anos.
Tendência. Vampiros não tem uma tendência inata para o mal, mas consumir a energia de outras criaturas sempre empurram eles
nessa direção. Considerada uma raça que foi praticamente exterminada, os poucos que restam seguem sendo caóticos.
Tamanho. Tem o mesmo tamanho e peso que os humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10,5 m. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento de caminhada.
Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados como de um morcego, especialmente no escuro. Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons
de cinza.
Resistência Vampírica. Você adquire resistência a dano necrótico.
Morto-vivo. Seu tipo de criatura é morto-vivo, ao em vez de humanóide. Você não necessita comer, beber e nem dormir.
Maldição Encarnada. Embora não precise beber nem comer, você possui a necessidade de consumir sangue humanóide de tempos
em tempos. Se a necessidade não for suprida, você terá de realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 15). Se falhar, atacará a
criatura mais próxima a fim de drenar seu sangue. Com um sucesso, você ficará livre dessa vontade até que o Mestre decida
retomá-la.
Sede de Sangue. Você pode drenar sangue e a energia da vida de uma criatura voluntária, ou criatura que está sendo agarrada,
incapacitada ou impedida. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto de dano perfurante e
1d6 de dano necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos pelo mesmo valor do dano necrótico causado, e você
ganha pontos de vida nessa mesma quantidade. A redução dura até o alvo realizar um descanso longo. O alvo morre se tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0. Um humanóide morto dessa maneira pode se transformar em um morcego gigante.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Vampírico.
Escapulo

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Vivem por cerca de um século, raramente passando desse ponto.
Tendência. No geral, costumam ser neutros e caóticos. Vivem por si mesmos sem se prenderem a conceitos civilizatórios e regras.
Não possuem grande afeição por raças como os humanos, convivendo em grande parte com criaturas da floresta.
Tamanho. A linhagem dos mais antigos costuma ser mais alta, medindo de 1,60m a 1,80m de altura. Já a linhagem dos mais
jovens e serelepes abrange um tamanho menor, medindo de 0,65m a 0,75m de altura. Seu tamanho pode ser Médio ou Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9m.
Sentidos do Orelhudo. Você pode adicionar seu bônus de proficiência às suas jogadas de iniciativa. Adicionalmente, você tem
proficiência na perícia Percepção.
Pés Sortudos. Quando você falha em um teste de resistência de Destreza, você pode usar sua reação para rolar um d4 e adicioná-
lo ao teste, potencialmente transformando a falha em um sucesso. Você não pode usar esta reação se estiver caído ou se seu
deslocamento for 0.
Escapulir. Como uma ação bônus, você pode pular um número de metros igual a cinco vezes seu bônus de proficiência, sem
provocar ataques de oportunidade. Você pode usar esta característica apenas se seu deslocamento for maior que 0. Uma vez que
você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até que complete um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Élfico e Silvestre.
Fauno

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Amadurecem e envelhecem na mesma proporção que os humanos.
Tendência. deleitam-se em viver uma vida livre do manto da lei. Eles gravitam em torno de serem bons, mas alguns têm traços
desonestos e gostam de causar consternação.
Tamanho. Variam de pouco menos de 1,5 metro a cerca de 1,80 metro de altura, geralmente com constituição esbelta. Seu
tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10,5 metros.
Feérico. Seu tipo de criatura é feérica, ao invés de humanóide.
Cabeçada. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de
concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força.
Resistência Mágica. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Saltos Alegres. Sempre que você der um salto longo ou alto, você pode rolar um d8 e adicionar o número ao número de pés que
você percorre, mesmo ao fazer um salto parado. Esta distância extra custa o movimento normalmente.
Folião. Você tem proficiência nas perícias Performance e Persuasão, e você tem proficiência com um instrumento musical de sua
escolha.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Silvestre e Élfico.

Forjado Bélico
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2.
Idade. Foram forjados à séculos atrás e nenhum outro foi feito desde então, até onde se sabe. Seu tempo de vida parece ser
indeterminado, embora muitos aparentam enferrujar com o decorrer dos anos. Sem ninguém para repará-los, é provável que
deixem de existir na próxima década.
Tendência. Seu alinhamento varia de acordo com o propósito de sua forja. Quando seu propósito acaba, você tenderá a se auto-
desativar, permanecendo assim de maneira eterna até que alguém o reative e designe um novo propósito.
Tamanho. São normalmente mais largos e pesados que humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Descanso da Sentinela. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo de 6 horas por dia. Você não sonha neste estado. Você
está plenamente consciente de seus arredores e nota inimigos se aproximando e outros eventos normalmente.
Proteção Integrada. Seu corpo possui camadas defensivas embutidas, que podem ser aprimoradas com armaduras. Você ganha um
bônus de +1 na Classe de Armadura. Você só pode vestir armaduras com as quais tenha proficiência. Para vestir a armadura, você
deve incorporá-la ao seu corpo ao longo de 1 hora, durante a qual você deve permanecer em contato com a armadura. Para
retirar a armadura, você deve gastar 1 hora a removendo. Você pode descansar enquanto veste ou tira a armadura dessa maneira.
Enquanto você viver, sua armadura não pode ser removida de seu corpo contra sua vontade.
Resiliência Bélica. Você foi projetado para possuir uma resiliência notável, representada pelos seguintes benefícios: Você tem
vantagem em testes de resistência contra ser envenenado e tem resistência a dano de veneno. Você não precisa comer, beber ou
respirar. Você é imune a doenças. Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você dormir.
Projeto Especializado. Como uma criatura forjada para cumprir um variado propósito, você foi projetado de acordo com a
conveniência. Um valor de habilidade à sua escolha aumenta em 1.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Comum e Dialeto das Dunas.
Gigante Élfico

Aumento do Valor de Habilidade. Seu Valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
Idade. Como humanóides relacionados às fadas, possuem uma vida longeva. Chegam a idade adulta perto dos 30, e os mais velhos
podem viver por 500 anos.
Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se veem como zeladores, são tipicamente neutros e bons. Malignos
desta raça são raros e usualmente são os inimigos jurados do resto de seu povo.
Tamanho. Tem entre 2,10 e 2,40 m de altura e pesam entre 110 e 140 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Magia de Gigante Élfico. Você pode conjurar detectar magia e disfarçar-se com este traço, usando Sabedoria como sua habilidade
de conjuração. Uma vez que você conjure qualquer das duas magias, você não pode conjurar novamente até terminar um
descanso curto ou longo. Quando você usar esta versão de disfarçar-se você pode parecer 90 cm menor que o normal, permitindo
que você se misture mais facilmente com humanos e elfos.
Passo Escondido. Como uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o começo do seu próximo turno ou até
você atacar, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usa esse traço, você
não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.
Discurso da Fera e da Folha. Você tem a habilidade para se comunicar de forma limitada com animais e plantas. Eles podem
entender o significado de suas palavras, embora você não tenha a habilidade especial de compreendê-los. Você tem vantagem em
todos os testes de Carisma feitos para influenciá-los.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum, Élfico e Gigante.
Gnomo

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles
podem viver entre 350 e 500 anos.
Tendência. Sempre foram conhecidos por serem seres de bom coração, mas a malícia do mundo do mundo os consumiu à medida
que seus intelectos foram explorados por imperiais que buscavam exercer seu domínio. Poucos são aqueles que vivem livres, e
tampouco os que mantiveram sua inocência.
Tamanho. Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 m e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 m.
Visão no Escuro. Parente distante dos anões, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a
até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos
alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência.
Intelecto Artífice. Você possui proficiência com ferramentas de engenhoqueiro. Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora
e 10 peças de ouro em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24
horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para
desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos
ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções: Brinquedo Mecânico. Esse
brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão,
o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a
criatura que ele representa. Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender
uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação. Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma
canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Imperial.

Grunga
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor Constituição aumenta em 1.
Idade. Amadurecem até a idade adulta em um único ano, mas são conhecidos por viver até 50 anos.
Tendência. A maioria é lícita, tendo sido criada em um rigoroso sistema de castas. Eles também tendem ao mal, vindo de uma
cultura em que o progresso social ocorre raramente, e mais frequentemente porque outro membro do seu exército morreu e não
há mais ninguém dessa casta para preencher a vaga.
Tamanho. Têm entre 0,60 a 1 m de altura e pesam cerca de 13 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5 m. Você tem um deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento de caminhada.
Prontidão Arbórea. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Imunidade a venenos. Você é imune a danos causados por venenos e à condição Envenenamento.
Pele Venenosa. Qualquer criatura que te agarre ou entre em contato direto com a sua pele deve ter sucesso em um teste de
resistência à Constituição CD 12 ou será envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que não está mais em contato
direto com você pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um
sucesso. Você também pode aplicar esse veneno a qualquer arma perfuradora como parte de um ataque com essa arma, embora
quando você o atinja reaja de maneira diferente. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição CD 12 ou
sofrerá 2d4 de dano venenoso.
Salto em Pé. Seu salto em distância atinge 7,5 m e o salto em altura alcança 4,5 m, com ou sem início de Disparada.
Dependência de Água. se você não mergulhar na água por pelo menos 1 hora durante um dia, sofrerá 1 nível de exaustão no final
desse dia. Você só pode se recuperar desse esgotamento através da magia ou mergulhando na água por pelo menos 1 hora.
Idiomas. você pode falar, ler e escrever Grunga.
Guardião Felino Citadino

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Amadurecem aos 2 anos e não vivem mais do que 24 anos.
Tendência. Com a grande maioria estando infiltrada sempre fora das leis do Império, são vistos como caóticos. Tratando-se de
bondade, neutralidade e maldade, os melhores e os piores são encontrados dentre eles, embora não costuma haver malignos.
Tamanho. Medem de 0,60m até menos de 1,20m, com o peso não passando de 40 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9m.
Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você pode enxergar na penumbra a até 18
metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade. Quando você se move em
seu turno em combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do turno. Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo
novamente até mover 0 metro em um de seus turnos.
Garras de Gato. Por causa de suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso, suas garras são armas
naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu
modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem proficiência nas perícias Percepção e Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Imperial.
Guardião Felino da Fronteira

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Constituição, Força e Destreza aumentam em 1.


Idade. Amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
Tendência. Tendem a bons alinhamentos. Muitos estão focados no orgulho e se inclinam para a lealdade e bondade, embora os
que decidem desbravar as regiões tendem a ser caóticos.
Tamanho. São em média maiores que os humanos, com muitos ultrapassando a faixa dos 2 m de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 10,5 metros.
Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados dum felino, especialmente no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros
de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você pode
causar dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força.
Instintos de Caçador. Você tem proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Atletismo, Intimidação, Percepção ou
Sobrevivência.
Rugido Assustador. Como uma ação bônus, você pode soltar um rugido especialmente ameaçador. Criaturas à sua escolha a até 3
metros de você que possam ouvi-lo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão com medo de
você até o final do seu próximo turno. A CD do teste é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição. Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e seu dialeto de origem.
Guardião Felino do Norte

Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Amadurecem e vivem equivalente aos humanos.
Tendência. Por serem viajantes constantes, tendem a ter alinhamentos caóticos. São guiados por um espírito de curiosidade em
compreender aquilo que desconhecem. Eles raramente são maus, com a maioria deles guiados por impulsos de conhecimento ao
invés de ganância ou outros impulsos malignos.
Tamanho. São em média maiores que os humanos, embora seu peso se assemelhe. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9m.
Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados dum felino, especialmente no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você pode
causar dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força.
Sobrevivência Felina. Você tem proficiência nas perícias Sobrevivência e Furtividade.
Andarilho do Norte. A migração fez com que sua linhagem se adaptasse a sobreviver em terras túndricas longínquas. Seu bônus
de proficiência na perícia Sobrevivência é duplicado enquanto estiver em ambientes árticos. Além disso, sua pelagem lhe concede
resistência ao dano de frio.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Nórdico.
Humano das Terras Proibidas

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 1.


Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre
eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m. Independentemente da sua
posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 12 metros.
Povo da Floresta. Você adquire proficiência na perícia Sobrevivência.
Pés Firmes. Quando você utilize a manobra Disparada, terreno difícil não custa movimento extra neste turno.
Mobilidade. Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade
daquela criatura até o fim do seu turno, você acertando ou não o ataque.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico.
Humano do Império

Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.


Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre
eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m. Independentemente da sua
posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Imperial.
Humano do Leste

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.


Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre
eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m. Independentemente da sua
posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Acrobático. Você possui proficiência na perícia Acrobacia.
Imobilizar. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto
do turno.
Rasteira. As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do
seu alcance.
"Sentido-Aranha". Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não
possuir essa habilidade), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dialeto do Leste.
Humano do Norte

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 1.


Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre
eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m. Independentemente da sua
posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Assustador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Robusto. Seu máximo de pontos de vida aumentam em 2 e você adquire 2 pontos de vida a cada vez que sobe de nível.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Nórdico.
Humano do Oeste

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Carisma e Inteligência aumentam em 1.


Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre
eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m. Independentemente da sua
posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Conhecimento Abrangente. Você adquire proficiência em qualquer combinação de quatro perícias ou quatro ferramentas de sua
escolha.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dialeto do Oeste.
Humano do Sul

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Sabedoria e Inteligência aumentam em 1.


Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre
eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m. Independentemente da sua
posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Intelecto Linguístico. Você dedicou seus dias para compreender outras culturas. Você aprende 4 idiomas, à sua escolha.
Escritura Enigmática. Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros não podem decifrar um código criado por você a não
ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de
proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dialeto das Dunas.
Kenku

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Kenku vivem menos que humanos. Eles chegam à maturidade em torno dos 12 anos e podem viver até os 60.
Tendência. Kenku são criaturas caóticas, raramente fazendo acordos duradouros, e o que eles mais querem é preservar suas peles.
Eles geralmente são caóticos e neutros.
Tamanho. Kenku tem em média 1,50 m de altura e pesam entre 40 e 55 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Falsificador Perito. Você pode duplicar a caligrafia e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em testes para produzir
falsificações ou duplicar objetos existentes.
Recordação Kenku. Graças à sua memória sobrenaturalmente boa, você tem proficiência em duas perícias à sua escolha. Além
disso, quando você faz um teste de habilidade usando qualquer habilidade na qual você tenha proficiência, você pode se dar
vantagem no teste antes de rolar o d20. Você pode se dar vantagem desta forma um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Mímica. Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. A criatura que escutar os sons que você faz pode fazer um teste
de Sabedoria (Intuição) resistido por seu Carisma (Enganação) para dizer se o som é uma imitação. Você pode usar a Recordação
Kenku em sua mímica da mesma maneira que utiliza em outros testes de habilidade.
Idiomas. Você pode ler e escrever em Comum, Dialeto do Exílio e outro de sua escolha, mas você pode falar somente através de sua
Mímica.
Loxodonte

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Amadurecem fisicamente na mesma proporção que os humanos, mas vivem cerca de 450 anos. Eles valorizam muito o peso
da sabedoria e da experiência e são considerados jovens até atingirem a idade de 60 anos.
Tendência. A maioria dos loxodontes é leal, acreditando no valor de uma vida pacífica e ordenada. Eles também tendem para o
bem.
Tamanho. Possuem entre 2,10 e 2,40 metros de altura. Seus corpos maciços pesam entre 136 e 182 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.
Serenidade da Linhagem. Você possui vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado.
Densa Couraça. Você possui uma pele grossa e coriácea. Quando você não está vestindo uma armadura, sua CA é 12 + seu
modificador de Constituição. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA caso a armadura que você vista o
deixe com uma CA menor. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você utiliza sua armadura natural.
Memória Eidética. Loxodontes são conhecidos por nunca se esquecerem. Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História)
relacionado a um evento que aconteceu com você no passado, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o
dobro de seu bônus de proficiência ao teste, em vez do bônus de proficiência normal.
Tromba. Você pode pegar coisas com sua tromba e usá-lo como snorkel. Ela tem um alcance de 1,5 metro e pode levantar um
número de kg igual a 2,5x seu valor de Força. Você pode usá-la para realizar as seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar,
empurrar ou puxar um objeto ou uma criatura; abrir ou fechar uma porta ou um recipiente; agarrar alguém; ou fazer um ataque
desarmado. Seu mestre pode permitir que outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções. Ele não pode empunhar
armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou executar os
componentes somáticos de um feitiço.
Olfato Aguçado. Graças a sua tromba sensível, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) que dependam do olfato.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e Ancião.
Loxodonte Lanoso

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. São semelhantes aos seus descendentes distantes, vivendo cerca de 450 anos e amadurecendo aos 60 anos.
Tendência. Vivem pela sobrevivência dos poucos que restam, custando o que for. Sendo assim, são leais com uma leve tendência a
serem bons, embora as atuais circunstâncias os tornaram neutros em sua maioria.
Tamanho. Possuem entre 2,10 e 2,40 metros de altura. Seus corpos maciços pesam entre 136 e 182 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.
Escoteiro do Ártico. Graças à sua densa pelagem, você é perfeitamente aclimatado às regiões frias do mundo. Você é considerado
proficiente em Sabedoria (Sobrevivência) quando estiver num clima nevado ou ártico. Se você já é proficiente, adicione o dobro de
seu bônus de proficiência ao teste, ao em vez do bônus de proficiência normal.
Densa Pelagem. Você possui uma densa pelagem derivada de seus ancestrais. Quando você não está vestindo uma armadura, sua
CA é 12 + seu modificador de Constituição. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA caso a armadura que
você vista o deixe com uma CA menor. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você utiliza sua armadura
natural.
Memória Eidética. Loxodontes são conhecidos por nunca se esquecerem. Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História)
relacionado a um evento que aconteceu com você no passado, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o
dobro de seu bônus de proficiência ao teste, em vez do bônus de proficiência normal.
Tromba. Você pode pegar coisas com sua tromba e usá-lo como snorkel. Ela tem um alcance de 1,5 metro e pode levantar um
número de kg igual a 2,5x seu valor de Força. Você pode usá-la para realizar as seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar,
empurrar ou puxar um objeto ou uma criatura; abrir ou fechar uma porta ou um recipiente; agarrar alguém; ou fazer um ataque
desarmado. Seu mestre pode permitir que outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções. Ele não pode empunhar
armas ou escudos ou fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou executar os
componentes somáticos de um feitiço.
Olfato Aguçado. Graças a sua tromba sensível, você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) que dependam do olfato.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Ancião.
Lupino

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Embora tiveram uma vida antes de ascenderem, lupinos consideram que a legítima vida veio somente após a morte da
anterior. Eles nascem já amadurecidos e são incapazes de morreram por causas naturais enquanto o plano espiritual existir.
Tendência. Os lupinos são bons em sua essência desde seu surgimento provido através de uma promessa a uma antiga divindade
anciã já falecida. Mesmo estando morta, eles temem que ao fugirem de seu devido alinhamento, percam sua dádiva ascendida e
voltem a ser bestas loucas e sanguinárias assim como costumavam ser. Alguns poucos párias desacreditam dessa hipótese, sendo
estes predominantemente malignos.
Tamanho. Variam de 1,70m a 2,10m de altura, pesando de 70 a 113 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9m.
Visão no escuro. Você possui a visão noturna herdada de sua vida licantrópica anterior. Você pode ver na penumbra a até 18
metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Garras. Suas garras são incrivelmente afiadas para ataques desarmados. Se você acertar com elas, você causa dano cortante igual a
1d6 + seu valor de Força.
Benção Ancestral. Você tem a luz da divindade com você. Você tem proficiência com a perícia Religião, além de possuir resistência
a dano radiante.
Sentidos Animalescos. Você já foi um licantropo, e parte do que você tinha permaneceu. Você tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) usando seu olfato.
Vínculo Espiritual. Ao entrar numa batalha, você vincula seu espírito com o de seus aliados. Como uma ação bônus, você pode
tocar uma criatura a até 1,5 metro de você e conceder-la vantagem em sua próxima jogada de iniciativa. Você deve terminar
um descanso curto ou longo antes de usar esta característica novamente.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Ancião.
Meio-Gigante

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Possuem uma expectativa de vida semelhante com a dos humanos.
Tendência. A sociedade dos meio-gigantes, com seus papeis e tarefas bem definidos, tem um forte inclinação à ordem. O sentido
de justiça de seus semelhantes, equilibrado com um ênfase a autossuficiência e responsabilidade pessoal, os impele à neutralidade.
Tamanho. Tem entre 2,10 e 2,40 metros e pesam entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia Atletismo.
Resistência da Pedra. Você pode se focar para ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando você sofrer dano, você pode usar sua
reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao valor rolado e reduza o dano por esse resultado. Após
usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.
Nascido nas Montanhas. Você está aclimatado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 6.000 metros. Você também é
naturalmente adaptado a climas frios.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Gigante.
Mestiço
Minotauro

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Minotauros chegam à maioridade por volta da idade de 17 e podem viver até 150 anos.
Tendência. Minotauros acreditam em um estrito código de honra, e assim tendem à lei. Eles são leais até a morte e se tornam
implacáveis inimigos, ainda que a sua cultura brutal e desdém pela fraqueza os impulsione em direção ao mal.
Tamanho. Minotauros tipicamente se encaixam bem acima de 1,80 metros, e pesam em média 135 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Chifres. Você nunca está desarmado. Você é proficiente com seus chifres, que são uma arma corpo a corpo que causa 1d10 de
dano perfurante. Seus chifres garantem a você vantagem em todos os testes feitos para empurrar uma criatura, mas não para
evitar de ser empurrado.
Arremeter com Chifres. Quando você usa a ação Correr durante o seu turno, você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus
chifres como uma ação bônus.
Pancada com Chifres. Quando você usa a ação Atacar durante o seu turno para fazer um ataque corpo a corpo, você pode tentar
dar um encontrão na criatura com os seus chifres como uma ação bônus. Ele deve realizar um teste de resistência de Força contra
CD + 8 + seu modificador de Força + bônus de proficiência. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você. Você não
pode usar essa tentativa de encontrão para derrubar a criatura.
Recordação Labiríntica. Você pode se recordar perfeitamente de qualquer caminho por onde tenha viajado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Dialeto das Dunas.
Nascido-Dragão

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de
uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80 anos.
Tendência. Por muito tempo, tendiam aos extremos diante da devoção de seus deuses dracônicos. Mas depois da chacina divina,
muitos perderam o seu propósito ao ponto de se tornarem difundidos e variados em seus princípios.
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 m e normalmente
pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico (Cromáticos e
Metálicos, somente). Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado
e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de
resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de
Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la
novamente até completar um descanso curto ou longo.
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico.
Nascido-Elfo

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha,
aumentam em 1.
Idade. Atingem a maturidade ao mesmo tempo em que os humanos atingem a idade adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem
muito mais que os humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180 anos.
Tendência. Compartilham a veia caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liberdade quanto sua expressão criativa,
não demonstrando qualquer apresso por líderes ou seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo com exigências de outros e,
as vezes, se provam incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
Tamanho. Tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 m e 1,80 m. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra
a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
Hereditariedade Élfica. Escolha dentre: Truque da Floresta, Pés Ligeiros, ou Máscara da Natureza.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.
Nascido nas Profundezas
Nascido-Orco

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais
rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
Tendência. Tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcos e não são fortemente inclinados ao bem. Aqueles que
cresceram entre orcos e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
Tamanho. São de certa forma, maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 m e 2,10 m. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orco, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a
até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1
ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano
da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Orco.
Orco

Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, seu valor de Constituição aumenta em 1, e seu valor de
Inteligência é reduzido em 2.
Idade. Chegam a idade adulta com 12 anos e vivem até os 50.
Tendência. São salteadores perversos, que acreditam que o mundo deve ser deles. Eles respeitam a força acima de tudo e acreditam
que os fortes devem intimidar os fracos pra garantir que a fraqueza não se espalhe como uma doença. Eles tradicionalmente são
caóticos e malignos.
Tamanho. Tem mais de 1,80 m de altura e peso entre 105 e 130 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agressivo. Como uma ação bônus, você pode se mover até o máximo de deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha
que você pode ver ou ouvir. Você precisa terminar este movimento mais próximo do inimigo.
Ameaçador. Você possui proficiência na perícia Intimidação.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar arrastar ou erguer.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Orco.
Panda Protetor Gigante

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Sabedoria, Inteligência e Força aumentam em 1.


Idade. Amadurece na mesma proporção que os humanos. O mais velho viveu por volta de 900 anos. Seu amadurecimento é
incerto, visto que só se consideram adultos após encontrarem o seu legítimo propósito de vida.
Tendência. Por nascerem e viverem numa cultura da qual são reverenciados, inclinam-se à lealdade e bondade. Um protetor
gigante somente tenderia a outro alinhamento se afastando de suas terras ainda jovem, crescendo sobre outras influências.
Tamanho. Tem entre 1,5m e 1,80m de altura. Seu peso varia de 68 kg a 102 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar arrastar ou erguer.
Força do Protetor. Quando você faz um teste de habilidade de Força ou teste de resistência, você pode rolar um d6 e adicionar o
número rolado ao teste ou teste de resistência. Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um
descanso curto ou longo
Paz interior. Você é proficiente em testes de resistência de Sabedoria, além de ser considerado proficiente na perícia Intuição.
"Skadoosh!". Como uma ação no seu turno, você pode tentar incapacitar o espírito dum oponente com um ataque astral.
Faça um ataque desarmado contra um oponente. Se for bem-sucedido, você causa dano normalmente e a criatura se torna
incapacitado por 1 turno. Esta habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. Depois de usar esta habilidade, você não
pode usá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Pulso da Vida. Usando sintonização com sua energia astral (chi), você pode se curar quando estiver em apuros. Como uma ação
bônus, você pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
usar esta característica novamente.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Dialeto do Oeste e Ancião.
Panda Protetor Vermelho

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Sabedoria, Carisma e Destreza aumentam em 1.


Idade. Amadurece na mesma proporção que os humanos. São conhecidos por viverem bem menos que seus parentes gigantes,
amadurecendo aos 15 e falecendo por volta dos 75 anos.
Tendência. Assim como seus parentes gigantes, são reverenciados pela cultura que vivem. Um protetor vermelho tende a ser bom,
embora seu senso de aventura e descobrimento decorrido de sua vida curta o torne, muitas das vezes, um ser caótico e desapegado
de laços de convivência e meios de lealdade.
Tamanho. Tem entre 0,60m e 0,90m de altura. Seu peso varia de 27 kg a 40 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10,5 m.
Faro Aguçado. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Escalador de Árvores. Por causa de suas pequenas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6 metros. Além disso, suas
garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante
igual a 1d4 + seu modificador de Destreza, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
Acrobata Natural. Você tem proficiência na perícia Acrobacia. Adicione o dobro do bônus se estiver em cima de árvores.
Corpo Hábil. Você pode realizar a ação Esquivar com uma ação bônus. Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de Proficiência.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Dialeto do Oeste e Silvestre.
Pequenino

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
Idade. Foram amaldiçoados a serem crianças eternas, amadurecendo somente a mentalidade no mesmo período que os humanos.
Até hoje, nenhum morreu de causas naturais de modo a ser indeterminada sua longevidade.
Tendência. A maioria é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e
não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de
suas antigas tradições.
Tamanho. Medem cerca de 0,90 m de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar
de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Agilidade Pequenina. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo
um tamanho maior que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Dialeto do Oeste.
Primeiro-Nascido
Replicante

Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Destreza ou Inteligência aumentam em 1.
Idade. Envelhecem ligeiramente mais rápido que humanos, mas compartilham um tempo de vida similar – tipicamente um século
ou menos. Mesmo que possa mudar de forma para esconder sua idade, os efeitos do envelhecimento ainda o afligem.
Tendência. Odeiam ser obrigados de qualquer maneira, e aqueles que seguem dado caminho acreditam que o caos e as mudanças
são importantes aspectos da vida. Muitos tendem para a neutralidade pragmática como oposição a se preocupar com ideais
sublimes. Poucos abraçam o mal.
Tamanho. Em suas formas naturais, possuem uma média de 1,50m e 1,80m em altura, com uma construção delgada. Seu tamanho
é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é de 9 metros.
Mudar Aparência. Com usa ação, você pode transformar sua aparência ou reverter para sua forma natural. Você não pode
duplicar a aparência de uma criatura que você nunca viu e você reverte sua forma natural se morrer. Você decide como irá
parecer, incluindo sua altura, peso, características do rosto, o som da sua voz, cor, tamanho do cabelo, gênero e outras
características distinguíveis. Você pode se transformar em um membro de outra raça, porém nenhuma de suas estatísticas
mudará. Você também não poderá aparentar com uma criatura de tamanho diferente de você, e sua forma física permanece a
mesma. Se você é bípede, você não pode utilizar essa habilidade para ser uma criatura quadrúpede, por exemplo. Suas roupas e
outros equipamentos não mudarão em aparência, tamanho ou forma para se igualar a sua nova forma, requerendo você a manter
algumas roupas extras em mãos para fazer o mais atraente disfarce possível. Mesmo para o mais astuto observador, sua fraude é
usualmente indiscernível. Se você levantar suspeitas, ou se uma criatura suspeitar que esteja faltando algo, você tem vantagem em
qualquer teste de Carisma (Enganação) para evitar detecção.
Instinto Replicante. Você ganha proficiência com duas das perícias a seguir: Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
Visão Inquietante. Quando uma criatura que você possa ver realiza uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação
para impor desvantagem na jogada. Você deve usar essa habilidade antes de saber se o ataque acertou ou errou. Usar essa
habilidade revela sua natureza replicante para qualquer criatura até 9m que você possa ver. Uma vez que você usar essa
habilidade, você não pode utilizá-la até terminar um descanso curto ou longo.
Identidade Divergente. Você ganha proficiência com uma ferramenta de sua escolha. Defina uma pessoa associada com essa
proficiência: Estabeleça o nome, raça, gênero, idade e outros detalhes. Enquanto você esteja na forma desta pessoa, a proficiência
escolhida é dobrada para qualquer teste de habilidade que você fará que utilize essa proficiência.
Idiomas. Você pode escrever, falar e ler Comum e outros dois idiomas de sua escolha.
Roxodonte
Semi-Humano

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Sabedoria e Carisma aumentam em 1.


Idade. Desenvolvem-se fisicamente na mesma proporção que os humanos e têm expectativa de vida semelhante.
Tendência. O espírito nobre ligado a você te leva a um comportamento legal e bom. A maioria combina forte autodisciplina com
compaixão por todos os seres sencientes, mas alguns resistem à influência virtuosa de seu espírito.
Tamanho. São semelhantes aos humanos, embora sejam tipicamente alguns centímetros mais altos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Duas Mentes. Quando você faz um teste de resistência de Sabedoria, pode usar sua reação para obter vantagem no teste. Você
pode usar essa característica imediatamente antes ou depois da rolagem, mas antes que ocorra qualquer um dos efeitos da
rolagem.
Disciplina Mental. Você tem resistência a danos psíquicos.
Elo Mental. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que possa ver a menos de 15 metros de você. Você não precisa
compartilhar um idioma com a criatura para entender suas mensagens telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo
menos um idioma ou ser ela própria telepática. Como ação bônus quando você estiver falando telepaticamente com uma criatura,
você poderá dar a ela a capacidade de falar telepaticamente com você até o início do seu próximo turno. Para usar esta habilidade,
a criatura deve estar a 15 metros de você e poder vê-lo.
Fascínio Psíquico. Escolha uma das seguintes perícias: Enganação, Intimidação, Atuação ou Persuasão: Você tem vantagem em
todas as verificações de habilidade que fizer com essa habilidade.
Sonhos Fragmentados. Você dorme, mas não se conectam ao plano dos sonhos como as outras criaturas. Em vez disso, sua mente
tira as memórias de seu espírito sobrenatural enquanto dorme. Como tal, você é imune a feitiços e efeitos mágicos que exigem que
você sonhe, como o feitiço Sonho, mas não a feitiços e efeitos que o fazem dormir, como o feitiço Sono.
Idiomas. Você pode ler e escrever Comum, Espiritual e um dialeto de sua região de origem.
Thri-Kreen
Transmorfo

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Amadurecem rápido física e emocionalmente, alcançando a fase adulta aos 10 anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos.
Tendência. Tendem em direção a neutralidade, focando-se na sobrevivência em vez dos conceitos de bom ou mal. O amor por
liberdade pessoal pode direcioná-los em direção a alinhamentos caóticos.
Tamanho. Alcançam de 1,5m a 2,10m em sua forma bestial. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9m.
Visão no Escuro. Você tem visão superior na escuridão e em condições de penumbra. Você pode ver na penumbra até 18m de você
como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Couraça Bestial. Com uma ação bônus, você ode assumir uma aparência mais bestial que lembra uma mescla de urso com javali.
Essa transformação dura por um minuto, até você morrer ou até você reverter para a sua forma normal com uma ação bônus.
Quando você se transforma, você ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Constituição (mínimo
de 1 ponto de vida temporário). Adicionalmente, você ganha 1d6 de pontos de vida temporários, e +1 de bônus na CA. Você
também passa a ter proficiência com a perícia Atletismo, e caso já seja proficiente, adicione o dobro de seu bônus de proficiência.
Idiomas: Você pode escrever, falar e ler Comum.
Trasgo

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Alcançam a idade adulta com 8 anos e vivem até os 60.
Alinhamento. São tipicamente neutros e malignos, já que eles se importam somente com suas próprias necessidades. Uns poucos
podem tender para o bem ou a neutralidade, mas isso é raro.
Tamanho. Tem entre 0,90 m e 1,20 m de altura e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior que o seu,
você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use
esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Escapada Ágil. Você pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Trasgo.
Trasgo Macabro

Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Idade. Amadurecem na mesma proporção que os humanos e possuem vidas tão longas quanto.
Tendência. A sociedade é baseada na fidelidade a um rígido e implacável código de conduta. Assim sendo, eles tendem a serem
leais e malignos.
Tamanho. Possuem entre 1,50 e 1,80 m de altura e pesam em torno de 70 e 90 kg. Seu tamanho é Médio.
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas marciais a sua escolha e com armadura leve.
Rosto Salvador. Trasgos Macabros são cuidadosos para não expor suas fraquezas para seus aliados, com medo de perder
reputação. Se você errar uma jogada de ataque ou falhar num teste de habilidade ou de jogada de resistência, você ganha um
bônus na jogada igual ao numero de aliados que você pode ver num raio de 9 metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que
você use este traço, você não pode usá-lo novamente até que termine um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Trasgo.
Trasgo Pesadelo

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Alcançam a vida adulta aos 16 anos e vivem até os 80 anos.
Alinhamento. Vivenciam uma dura existência que os obriga a permanecerem autossuficientes, mesmo à custa de seus
companheiros. Eles tendem a ser caóticos e malignos.
Tamanho. Possuem entre 1,80 e 2,40 m de altura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Membros Longos. Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior que o normal.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o
peso que você pode empurrar arrastar ou erguer.
Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtividade.
Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque no seu primeiro turno em combate, o ataque
inflige 2d6 de dano extra. Você pode usar esse traço somente uma vez por combate.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Trasgo.
Tritão

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força, Constituição e Carisma aumentam em 1.


Idade. Alcançam a maturidade por volta dos 15 anos e podem viver até os 200 anos.
Tendência. Tendem para leal e bom. Como guardiões dos lugares mais escuros das profundezas do mar, sua cultura o leva ao
caminho da ordem e da benevolência.
Tamanho. São levemente menores que humanos, com uma média em trono de 1,50 metros de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m. Adicionalmente você possui um deslocamento de natação de 9 m.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e Água. Como um filho do oceano, você pode conjurar a magia elemental do ar e da água. Você pode conjurar
névoa obscurecente com este traço. Começando no nível 3, você pode conjurar lufada de vento, e começando no nível 5, você
pode conjurar parede de água. Uma vez que você conjure uma magia com este traço, você não pode conjurar novamente até que
termine um descanso longo. Carisma é sua habilidade para conjurar esta magia.
Emissário do Mar. Bestas aquáticas tem uma afinidade extraordinária com o seu povo. Você pode se comunicar com bestas que
respiram água, transmitindo ideias simples. Elas podem entender o significado de suas palavras, contudo, você não tem nenhuma
capacidade especial para compreendê-las.
Guardião das Profundezas. Adaptado para as mais profundas profundezas do oceano, você recebe resistência a dano de frio e você
ignora qualquer penalidade causada por um ambiente de águas profundas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Dialeto das Profundezas.
Viashino da Selva

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
Idade. Amadurecem rapidamente, atingindo a idade adulta no início da adolescência. Eles vivem vidas violentas e raramente
morrem de velhice, mas eles raramente iriam passar dos 60 de qualquer maneira.
Tendência. Tendem fortemente para alinhamentos caóticos. Eles não possuem uma inclinação especial para o bem ou o mal.
Tamanho. São tão altos quanto os humanos, mas possuem estruturas flexíveis e ágeis. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Mordida. Sua boca com presas é uma arma natural, que você pode usar para realizar ataques desarmados. Se você atingir com ela,
você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque
desarmado.
Cauda do Carrasco. Sua cauda semi-preênsil (agarrada a alguma estrutura) é guarnecida com uma lâmina óssea. Imediatamente
após uma criatura em um raio de até 1,5 metros causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação
para realizar um ataque desarmado contra aquela criatura com sua cauda. Se você atingir, você causa dano cortante igual a 1d4 +
seu modificador de Força, em vez do dano normal por um ataque desarmado.
Estrutura Rígida. Você ganha proficiência na perícia Acrobacia e Furtividade.
Mandíbulas Famintas. Em combate, você pode entrar em um frenesi de batalha. Com uma ação bônus, você pode realizar um
ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele inflige dano normalmente, e você ganha pontos de vida temporários
igual ao seu bônus de Constituição (mínimo 1). Você não poderá usar esse traço novamente até realizar um descanso curto ou
longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Dracônico.
Viashino do Deserto

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
Idade. Alcançam a maturidade por volta dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos.
Tendência. Adaptaram-se para serem predadores do deserto impiedosos e capazes de tudo pela sobrevivência. Sendo assim, são
caóticos e a maioria tende ser de neutros para malignos insaciáveis.
Tamanho. São um pouco maiores que os humanos, embora não tão robustos quanto as outras raças de viashinos. Possuem corpos
mais esguios para se adaptarem ao ambiente que vivem. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.
Mordida. Sua mordida é uma arma natural, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados. Você causa 1d6 + seu
modificador de Força de dano perfurante ao invés do dano de contusão normal para um ataque desarmado.
Artesão Astuto. Durante um descanso curto, você pode recolher ossos, couro e outras partes de um animal abatido, construto,
dragão, monstro ou planta de tamanho Pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia
ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Par usar este traço, você precisa de uma lâmina, como uma adaga, ou ferramentas de
artesão apropriadas, como ferramentas de entalhador.
Miragem do Deserto. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em terreno arenoso ou rochoso.
Calor Intenso. Você é imune aos efeitos negativos do calor extremo.
Conhecimento de Caçador. Você ganha proficiência em duas perícias escolhidas da seguinte lista: Adestrar Animais, Natureza,
Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Armadura Natural. Você possui uma pela dura e escamosa. Quando você não estiver usando armadura, sua CA será 13 +
modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você estiver usando
deixar você com uma CA menor. O bônus de escudo se aplica normalmente quando você usar sua armadura natural.
Mandíbulas Famintas. Em combate, você pode entrar em um frenesi de batalha. Com uma ação bônus, você pode realizar um
ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele inflige dano normalmente, e você ganha pontos de vida temporários
igual ao seu bônus de Constituição (mínimo 1). Você não poderá usar esse traço novamente até realizar um descanso curto ou
longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Dialeto do Leste e Dracônico.
Viashino do Pântano

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Alcançam a maturidade por volta dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos.
Tendência. A maioria é neutra. Eles veem o mundo como um lugar de predadores e presas, onde a vida e a morte são processos
naturais. Eles só desejam sobreviver, e preferem deixar as outras criaturas com seus próprios problemas.
Tamanho. São um pouco mais robustos e maiores que os humanos. Suas protrusões coloridas fazem com que pareçam ser ainda
maiores. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m, e você possui um deslocamento de natação de 9m.
Mordida. Sua mordida é uma arma natural, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados. Você causa 1d6 + seu
modificador de Força de dano perfurante ao invés do dano de contusão normal para um ataque desarmado.
Artesão Astuto. Durante um descanso curto, você pode recolher ossos, couro e outras partes de um animal abatido, construto,
dragão, monstro ou planta de tamanho Pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia
ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Par usar este traço, você precisa de uma lâmina, como uma adaga, ou ferramentas de
artesão apropriadas, como ferramentas de entalhador.
Segurar o Fôlego. Você pode ficar sem respirar por até 15 minutos de cada vez.
Conhecimento de Caçador. Você ganha proficiência em duas perícias escolhidas da seguinte lista: Adestrar Animais, Natureza,
Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Armadura Natural. Você possui uma pela dura e escamosa. Quando você não estiver usando armadura, sua CA será 13 +
modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você estiver usando
deixar você com uma CA menor. O bônus de escudo se aplica normalmente quando você usar sua armadura natural.
Mandíbulas Famintas. Em combate, você pode entrar em um frenesi de batalha. Com uma ação bônus, você pode realizar um
ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele inflige dano normalmente, e você ganha pontos de vida temporários
igual ao seu bônus de Constituição (mínimo 1). Você não poderá usar esse traço novamente até realizar um descanso curto ou
longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Dracônico.

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