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Raças

(Apenas para Mundos de Fantasia)


As raças listadas neste subcapítulo se-
guirão o seguinte formato:

Nome da Raça
masculino, feminino, plural

Custo: Em pontos. As raças listadas neste li-


vro, em geral, vão custar 0 (zero) pontos.
Mas em outros materiais podem haver ra-
ças com custos diferentes.
Atributos: Variações nos valores de atribu-
tos caso você pertença à raça.
Saúde: Variações nos níveis das capacidades
de Ferimento ou Fadiga caso você per-
tença à raça.
Deslocamento: Possíveis bônus ou reduto-
res no deslocamento da raça.
Carga: Se membros desta raça possuem
uma capacidade de carga maior ou menor
que o padrão.
Dádivas da Raça: Qualidades da raça.
Limitações da Raça: Defeitos da raça.
Médio, Pequeno ou Outros: Benefícios ou
penalidades para personagens que te-
nham tamanhos que não sejam o “Médio”
(médios não têm alterações advindas do
tamanho, e são similares aos humanos).

sobre a raça
Ao final virá uma descrição falando da
aparência, cultura e outros aspectos da raça.
Por óbvio, são descrições “nada absolutas”,
já que cada mundo fantástico distinto pode
ter descrições e origens distintas (para cada
uma das raças), tendo o narrador total auto-
nomia para modificar descrições.
As descrições também falam de aspectos
comuns ou “medianos”, mas não descrevem
de forma absoluta todos os membros da raça.
Povo Anão Povo Arcadiano
anão, anã, anões o feérico, a fada, fadas
Custo: 0 pontos. Custo: 0 pontos.
Atributos: +1 subnível em Força, -1 subnível Atributos: +1 subnível em um atributo livre
em Carisma. (apenas se for Médio) ou em dois (apenas
Saúde: +1 na capacidade de Ferimentos. Pequenos ou Miúdos).

Deslocamento: -1 no deslocamento básico, Saúde: +1 na capacidade de Ferimentos (ape-


devido às pernas “curtas”. nas se for Grande).

Carga: +4 kg para a Carga Leve, devido a es- Deslocamento: -1 no deslocamento (apenas


trutura de seu corpo, que dá a possibili- se for Pequeno ou Miúdo).
dade de carregar mais peso. Carga: Sem variações.
Dádivas da Raça: Longevidade (300-400 Dádivas da Raça: Longevidade (500-5000
anos) e Visão no Escuro (15 m). anos) e Visão na Penumbra.
Limitações da Raça: Mesmo que tenha gra- Limitações da Raça: Vulnerabilidade a
duações nestes focos, sempre fará os testes Ferro Frio (armas de ferro frio causam 1
de Acrobacia, Escalar e Natação em des- nível de dano a mais, ou 2 níveis a mais em
vantagem (como o defeito Inaptidão Par- caso de dano crítico).
cial) por conta de seu corpo “entroncado”. Miúdo, Pequeno, Médio ou Grande: Podem
Médio: Apesar de mais baixos que humanos, ter as mesmas características de tamanho
Anões possuem uma compleição física si- dos Gnomos (pequenos), Humanos (mé-
milar a um humano adulto. Não há bônus dios) ou Trolls (grandes). E podem ser Mi-
ou penalidades por tamanho. údos! Miúdos têm DA 8 (e Surpresa 4).
Mas em muitas manobras de combate
sobre os anões (como “Agarrar”), sofre 2 graus de des-
vantagem em relação a inimigos médios.
Os anões mais altos medem até 1,5 metros, Um inimigo que queira evitar um Ataque
e podem ser até mais pesados que homens de Oportunidade seu, ao passar por você,
humanos adultos. precisa passar em Acrobacia (Agi) NA 2 ao
invés de NA 6.
São um povo orgulhoso. Na maioria dos
mundos fantásticos vivem em cavernas ou
em sociedades subterrâneas. E, talvez pos- sobre os seres feéricos
suam essa preferência de locais para residir
por conta do grande apreço que sentem por As fadas vivem – ou viveram um dia – em
metais e pedras preciosas. Aliás, se não como Arcádia (o nome típico do mundo feérico).
guerreiros proeminentes, anões podem Há uma infinitude de tipos e subtipos de
também podem fazer riqueza como escava- fadas, com variados tamanhos, traços e ex-
dores e mineradores. pectativas de vida. Mas o que há de comum
Os anões costumam ostentar vultuosas neles é a fraqueza do “Ferro Frio”, um ferro
barbas e as anãs são quase tão corpulentas que não precisou passar pelos mesmos pro-
quanto os próprios homens anãos. cessos de metalurgia do ferro comum.

Seus tons de pele são bem diversos: Do Podem existir fadas do tamanho de huma-
branco mais pálido a tons que lembram o nos ou de trolls, mas as fadas mais comuns
bronze ou a cor das próprias rochas e da são miúdas ou pequenas. Algumas delas, in-
terra. As cores de seus cabelos também são clusive, podem adquirir (ou ter nascido) com
bem variadas, tal como as cores dos cabelos “asas” e capacidade de voar (adquira a quali-
dos próprios humanos. dade Voo se quiser ter esta característica).
Povo Cambionte Povo Celeste
“o” ou “a” cambionte, cambiontes “o” ou “a” celestial, celestiais

Custo: 0 pontos. Custo: 0 pontos.


Atributos: -1 subnível em Sabedoria. Atributos: +1 subnível em Carisma, -1 sub-
Saúde: Sem variações. nível em Vigor.

Deslocamento: Sem variações. Saúde: Sem variações.

Carga: Sem variações. Deslocamento: Sem variações.

Dádivas da Raça: Devido à sua ascendência Carga: Sem variações.


possuem RD específica contra dano Quei- Dádivas da Raça: Voo Alado (com desloca-
mante de -1 e Visão no Escuro (15 m). mento igual ao deslocamento básico) e Vi-
Limitações da Raça: Estigma Social (são sões (lapsos enigmáticos e simbólicos).
uma “Raça Abominável”) em qualquer so- Limitações da Raça: Veracidade (focos Ble-
ciedade civilizada. fae e Dissimilação em desvantagem, e faz
Médio: Sem variações. testes de Autocontrole para não revelar
verdades incômodas ou se omitir), Paci-
fismo (autodefesa, visa mais neutralizar os
sobre a linhagem infernal oponentes que matá-los, e evita ao má-
Os cambiontes possuem feições humanoi- ximo tomar a iniciativa de atos violentos)
des evidentes e quase toda sua fisionomia é e Senso de Dever (com inocentes, outros
igual a de um humano comum. Todavia, eles celestiais e com os fiéis de sua divindade).
integram uma raça à parte que possui tanto Médio: Sem variações.
ancestralidade humana quanto infernal e,
por isso, possuem uma aparência marcada: A
pupila de seus olhos é quase da cor do globo
sobre a linhagem dos céus
ocular (geralmente, brancos), possuindo Se os cambiontes advém do antigo contato
chifres na testa (dos menores ao maiores), e de humanos e infernais, os celestiais, igual-
caldas que, em média, possuem o cumpri- mente, são a raça que advém de antigas re-
mento similar ao da própria perna. lações de humanos com anjos superiores.
Da relação amorosa entre cambiontes e Normalmente celestiais se relacionam
humanos, o filho sempre se inclinará à na- entre si, mas relações amorosas com huma-
tureza da mãe: Um cambionte com uma hu- nos também podem gerar frutos. Só que no
mana resulta em um humano comum, assim caso dos celestiais – ao contrário dos cambi-
como um humano e uma cambionte, resul- ontes –, a criança (tanto meninas quanto
tará em uma criança infernal. Em todo caso, meninos), necessariamente, herdam a natu-
humanos descendentes de cambiontes tam- reza do pai (e não da mãe), independente da
bém sofrerão grande estigma. mãe ser uma celestial ou uma humana.
Cambiontes são seres extremamente ra- Celestiais são imbuídos de visões e “profe-
ros, e ao mesmo tempo muito estigmatiza- cias” desde tenra idade, o que gera uma co-
dos. Sua “herança” infernal e sua aparência nexão forte com o plano espiritual de sua li-
fazem com que quase todos os povos os per- nhagem angelical de Eras atrás. É uma
seguem. De toda forma, a marca infernal marca que os celestiais carregam consigo.
está tão distante no passado dos cambiontes, Isso faz com que celestiais, em geral, te-
que isto não significa que eles sejam “natu- nham um profundo senso de dever ligado a
ralmente malignos”. um divindade (mesmo que este celestial seja
Não são uma raça longeva. Sua expectativa um mero celeste inferior e mortal) e faz de-
de vida é a mesma que a de um humano. les quase sempre Paladinos e Clérigos.
Povo Draken Povo Élfico
draco, drakena, drakens elfo, elfa, elfos
Custo: 0 pontos. Custo: 0 pontos.
Atributos: -1 subnível em Agilidade. Atributos: -1 subnível em Força.
Saúde: Sem variações. Saúde: Sem variações.
Deslocamento: -1 no deslocamento básico, Deslocamento: Sem variações.
pela compleição física muito pesada. Carga: Elfos são muito esbeltos e esguios, e
Carga: Sem variações. por isso possuem -2 kg para a Carga Leve.
Dádivas da Raça: Ataque à Distância (Bafo- Dádivas da Raça: Longevidade (700-1000
rada Queimante de 2 de dano até 9 m, e anos), Não sente Sono (só precisa de 4h de
que atinge com 1 de dano quaisquer outros descanso, ao invés de 8h) e Visão Noturna.
alvos, depois do primeiro, dentro do al- Limitações da Raça: Sem variações.
cance; a Baforada não é graduável, usa
Médio: Sem variações.
uma rolagem de Agi e consome uma ação
total), Dentes Afiados (mordida Cortante
de For + 1, num ataque desarmado com sobre os elfos
uma ação menor) e Visão na Penumbra.
Dentre as raças típicas de fantasias, os el-
Limitações da Raça: Estigma Social (uma fos costumam ser as criaturas mais longevas:
“Raça Marginalizada”) entre humanos. Costumam viver mais de 700 anos. Em algu-
Médio: Sem variações. mas versões da Alta Fantasia podem ser até
mesmo imortais.
sobre os drakens Eles costumam ter uma altura próxima da
média humana, mas quase sempre possuem
Drakens são humanoides reptilianos com um corpo mais delgado ou mais esguio. Elfos
a aparência muito similar a de dragões. Em são quase sempre mais esbeltos que os hu-
muitos mundos fantásticos, os drakens po- manos adultos.
dem ter uma ancestralidade dracônica real,
O povo élfico não possui uma visão no es-
e podem ter sido os “embaixadores” dos dra-
curo tal como os anões, mas conseguem en-
gões nas sociedades humanas.
xergar na penumbra da noite se houver mí-
Apesar de humanoides, eles se reprodu- nima iluminação de lua, estrelas (ou outras
zem chocando ovos (geralmente um ovo por fontes de luz, ainda que fracas) quase tão
vez). As crianças drakens se tornam “inde- bem quanto enxergaria no dia.
pendentes” muito mais cedo que crianças
Não precisam dormir 8 horas por dia
humanas, mas atingem a maturidade e pos-
como a maioria das demais raças. 4 horas de
suem uma expectativa de vida na mesma
descanso são o suficiente para um elfo e,
faixa de idade que os humanos.
para fins de regras, isso equivalerá ao
Apesar de pouco maior que humanos, são mesmo que 8 horas de sono ininterrupto.
muito mais pesados (média de 150 kg) – e Em alguns cenários isto pode ser apenas um
menos ágeis por conta desse peso. Suas mãos sono mais curto, em outros mundos, essas 4
e pés têm quatro dedos ao invés de cinco horas pode ser uma espécie de “meditação”
(mas não chegam a ter garras letais). Não ou “transe mítico”.
possuem caudas, mas seu rosto é um focinho
Elfos podem viver na floresta densa em
muito similar ao de um dragão.
modos de vida mais simples, em aldeias mo-
Comunidades humanas enxergam os destas, mas também podem constituir rei-
drakens com desconfiança e acham eles “di- nos e sociedades mais complexas.
ferentes demais” ou até “monstruosos”.
normais (ação menor e sem desvantagem).
Povo Feral Possui +1 nível no Deslocamento (+1,5 m).
• Cascos e Chifres (como um Boi):
o feral, a feral, ferais Dano de For + 1, contundente, e realiza o
Custo: 0 pontos. ataque de chute (com cascos) em condições
normais (ação menor e sem desvantagem).
Atributos: -1 subnível em Int ou Car (um
Também possui chifres (ou um chifre) que
dos dois atributos à sua livre escolha).
causa Dano de For + 2, perfurante, com um
Saúde: Sem variações. ataque em situação de desvantagem.
Deslocamento: Sem variações ou pode ter • Outras Possibilidades:
+1 (leia as Dádivas das Raças).
O narrador pode autorizar a combinação de
Carga: Sem variações. várias características “animais” que resul-
Dádivas da Raça: Escolha uma das opções tem num total de 8 pontos.
que representam sua ancestralidade feral. Limitações da Raça: Os ferais, em geral,
possuem Impulsividade, o que significa
• Garras Cegas, Faro e Velocidade (como
que, sempre que eles tentem influenciar
um Lobo ou como um Cão):
alguém (rolagens baseadas em Carisma),
Dano de For -1 (mínimo de 1), cortante, e re- como, por exemplo, nos focos Diplomacia,
aliza ataques em condições normais (ação Blefar, etc., deverá antes fazer um teste de
menor e sem desvantagem). Olfato e Pala- Autontrole (geralmente NA 6). Qualquer
dar Aguçados (+3 em Percepção para esses 2 falha significa que o feral fará os testes de
sentidos), e +1 no Deslocamento (+1,5 m). influência daquela cena em desvantagem.
• Garras Pontudas (como uma Coruja): Médio: Sem variações.
Dano de For + 2, cortante ou perfurante, e
realiza ataques em condições normais (ação sobre os ferais
menor e sem desvantagem).
Ferais podem ser animais que receberam
• Dente Afiado (como um Morcego):
feições humanos ou, ao contrário, uma raça
Dano de For + 1, cortante, e realiza o ataque de humanoides que herda traços de animais.
de mordida em condições normais (numa
Sua herança animal lhe rende algumas
ação menor, e sem desvantagem).
vantagens físicas em comparação aos huma-
• Bico Afiado (como uma Ave de Rapina): nos, mas também prejudica o trato interpes-
Dano de For + 1, perfurante, e realiza o ata- soal e talvez até prejudique o potencial de
que com o bico em condições normais (numa raciocínio e do intelecto – embora, em al-
ação menor, e sem desvantagem). guns casos possam ser tão inteligentes
quanto os humanos. Costumam também ser
• Presas e Visão (como Gatos Selvagens):
impulsivos ou impacientes.
Dano de For + 2, perfurante, e realiza o ata-
Os ferais podem possuir “cabeças” de ani-
que de mordida em desvantagem. Possui Ol-
mais, com focinhos, bicos, etc., assim como
fato, Paladar e Visão aguçados (+3 em Per-
podem ter um rosto mais humano, mas
cepção para esses 3 sentidos).
ainda sim ter outros traços marcantes (bra-
• Presas e Audição (como uma Onça): ços peludos, mãos com garras afiadas, etc.).
Dano de For + 2, perfurante, e realiza o ata- Na maioria dos cenários de RPG eles se-
que de mordida em desvantagem. Possui Ol- rão uma raça de seres isolados, confundidos
fato, Paladar e Audição aguçados (+3 em por viajantes com os próprios animais. Não
Percepção para esses 3 sentidos). costumam ter contato com a sociedade.
• Cascos e Velocidade (como um Cavalo): Mas há mundos de fantasia onde os ferais
Dano de For + 1, contundente, e realiza o podem ser “integrados” à civilização, sendo
ataque de chute (com cascos) em condições mercenários ou tendo outras ocupações.
Povo Gnômico Povo Goblin
gnomo, gnoma, gnomos o goblin, a goblin, goblins

Custo: 0 pontos. Custo: 0 pontos.


Atributos: -1 subnível em Força. Atributos: -1 subnível em Carisma.
Saúde: +1 na capacidade de Ferimentos. Saúde: +2 na capacidade de Fadiga.
Deslocamento: -1 no deslocamento básico, Deslocamento: -1 no deslocamento básico,
devido à sua baixa estatura. devido à sua baixa estatura.
Carga: Sem variações. Carga: Sem variações.
Dádivas da Raça: Longevidade (300-400 Dádivas da Raça: Possui +2 nos focos Forti-
anos), Visão no Escuro (15 m) e possui tam- tude e Escalar (que não contam como
bém alguns Sentidos Aguçados, tendo +3 graduações), Visão no Escuro (15 m).
(que não contam como graduações) no Limitações da Raça: Estigma Social (são
foco Percepção para ouvir ou enxergar uma “Raça Maginalizada”) em qualquer
algo (Visão Aguçada e Audição Aguçada). sociedade civilizada.
Limitações da Raça: Sem variações. Pequeno: Sua DA é 7 ao invés de 6, já que
Pequeno: Sua DA é 7 ao invés de 6, já que você é mais difícil de ser atingido em ata-
você é mais difícil de ser atingido em ata- ques à distância. Mas, em muitas mano-
ques à distância. Mas, em muitas mano- bras de combate (como “Agarrar”), você
bras de combate (como “Agarrar”), você sofre um grau de desvantagem nos testes
sofre um grau de desvantagem nos testes em relação a adversários médios. Adversá-
em relação a adversários médios. Adversá- rios que queiram evitar um Ataque de
rios que queiram evitar um Ataque de Oportunidade seu, ao tentar passar por
Oportunidade seu, ao tentar passar por você, precisam passar num teste de Acro-
você, precisam passar num teste de Acro- bacia (Agi) NA 4 ao invés de NA 6 (como
bacia (Agi) NA 4 ao invés de NA 6 (como costuma ser com “Médios”).
costuma ser com “Médios”).
sobre os goblins
sobre os gnomos Goblins costumam ser párias na maioria
Gnomos costumam ser uma raça muito dos mundos de fantasia. Vivem como assas-
querida por onde passam, sobretudo entre sinos, em bandos, etc. Mas isso não precisa
reinos civilizados de anões e humanos. E, ser um fato absoluto (de um “determinismo
por falar em anões, muitas pessoas costu- racial”) em todos os mundos e campanhas.
mam até dizer que os gnomos são um “povo Goblins também podem ser engenhosos, e
parente” ou “povo primo” deles. em alguns cenários de fantasia possuem ofí-
A fisionomia dos membros dessa raça, re- cios decentes, como “armadilheiro”, “enge-
almente lembram um pouco os anões, mas, nheiro” e entre outras profissões.
com traços um pouco mais “suaves” do que Têm pele esverdeada, pouco cabelo, e pos-
os traços “largos e robustos” da fisionomia suem orelhas e narizes longos, com altura e
anã. E, além disso, os gnomos são esguios, peso similar aos gnomos (até 1,30 m e média
mais baixos, e mais “magros”. de 40 kg). Não são conhecidos por ter boa
Não costumam passar dos 1,30 m de altura, aparência. Goblins tipicamente são repre-
e por média pesam 40 kg. sentados como maltrapilhos de pouca vai-
Eles são um povo muito “engenhoso”, de dade e higiene duvidosa. Além disso, os tra-
onde muitos gnomos se destacam no âmbito ços físicos dos goblins não são considerados
da alquimia, engenharia e outros campos. “belos” para quase todos os povos humanos.
Povos Humanos, Povo Minotauro
“Humanidade” minotauro, minotauros
Custo: 0 pontos.
homem, mulher, humanos
Atributos: +1 subnível em Força, -1 subnível
Custo: 0 pontos. em Sabedoria.

Atributos: Sem variações. Saúde: +1 na capacidade de Ferimentos.

Saúde: Sem variações. Deslocamento: Minotauros tendem a ser


robustos e possuem -1 no deslocamento.
Deslocamento: Sem variações.
Carga: Sem variações.
Carga: Sem variações.
Dádivas da Raça: Chifres (Dano de For +2,
Dádivas da Raça: Sem variações.
perfurante, num ataque desarmado em
Limitações da Raça: Sem variações. desvantagem) e Memória Fotográfica.
Médio: Sem variações. Limitações da Raça: Estigma Social (são
uma “Raça Marginalizada”) em quase to-
sobre os humanos das as sociedades civilizadas, Fobia à Al-
tura (deve rolar Autocontrole, geralmente
Na maioria dos mundos de fantasia medi- NA 6, para se controlar em locais altos) e,
eval, os humanos são a maior parte da popu- devido a esta fobia, também possui Inap-
lação entre todas as raças. E também são a tidão Parcial no foco Escalar (sempre faz
raça que possui mais diversidade entre seus testes desse foco em desvantagem). Tam-
membros. Os tons de peles, alturas, pesos, bém possuem Inaptidão Parcial em Nata-
etc., entre os humanos, possuem maior vari- ção. E, por último, possuem Irritabilidade
abilidade do que em quaisquer outras raças (teste Autocontrole, geralmente NA 6, em
exóticas e fantásticas. situações de tensão para não “explodir”
E a diversidade humana não está só na contra a razão de sua raiva).
aparência, como também na cultura, tradi- Médio: Sem variações.
ções, formas de governo, e às vezes – em ce-
nários de fantasia mais complexos – idiomas.
sobre os minotauros
Nas fantasias medievais, humanos podem
viver dos 60 aos 100 anos (depende das con- Minotauros podem ser homens amaldiço-
dições de vida). Os humanos têm alturas que ados pelos deuses com uma cabeça de touro,
variam do 1,60 a 1,90 m (a média exata de- como também podem ser descendentes des-
pende de cada povo humano diferente). E, ses amaldiçoados ou serem uma raça inde-
excepcionalmente, podem haver humanos pendente sem nenhuma “herança maldita”.
adultos até mais baixos que 1,50 m ou huma- Eles podem ser uma “raça parasita” que
nos adultos amis altos que 2,00 m. precisa de fêmeas de outras raças para se re-
No Sistema Camaleão os humanos são o produzir (talvez aí a razão do estigma contra
parâmetro geral e universal, em termos de eles), ou podem ser apenas uma raça inde-
regras de construção de personagem. Por pendente (com machos e fêmeas) estigmati-
isso, os humanos são a “régua” usada para zados por conta da maldição de seus ances-
definir as dádivas ou limitações de outras ra- trais que “protegiam labirintos”.
ças (não-humanas). As características parti- Não gostam do alto mar nem de elevadas
culares (boas ou ruins) das outras raças são alturas, mas possuem uma memória impe-
justamente aquilo que os humanos não têm. cável, o que faz deles potenciais grandes es-
Assim, nas regras, ser um humano não tudiosos, ainda que sejam famosos apenas
confere nenhuma característica especial. por serem uma “raça guerreira”.
Povo Ogro Povo Orc
ogro, ogra, ogros o orc, a orc, orcs
Custo: 0 pontos. Custo: 0 pontos.
Atributos: +1 Nível em Força, -2 subníveis Atributos: +2 subníveis em Força, -2 subní-
em Intelecto e –1 subnível em Sabedoria. veis em Intelecto e -1 subnível em Ca-
Saúde: Sem variações. risma.

Deslocamento: Sem variações. Saúde: +1 na capacidade de Ferimentos.

Carga: -2 kg (o bônus altíssimo da Força do Deslocamento: Sem variações.


ogro, já proporciona, por si só, uma carga Carga: +2 kg para a Carga Leve, já que orcs
leve muito alta, mas seu corpo disforme são altos e largos, com um corpo que faci-
prejudica um pouco desse potencial). lita levarem mais peso.
Dádivas da Raça: Digestão Universal e Visão Dádivas da Raça: Visão na Penumbra.
no Escuro (15 m). Limitações da Raça: Estigma Social (como
Limitações da Raça: Estigma Social (“Raça uma “Raça Marginalizada”) em qualquer
Abominável”) nas sociedades civilizadas, sociedade civilizada.
Gula (Autocontrole NA 6 para resistir às Médio: Sem variações
tentações envolvendo comidas), Irritabili-
dade (teste Autocontrole, geralmente NA
6, em situações de tensão para não “explo-
sobre os orcs
dir” contra a razão de sua raiva). Os orcs são extremamente corpulentos
Grande: Sua DA é 5 ao invés de 6, já que você (apesar de não tão imensos quanto Ogros).
é mais fácil de ser atingido em ataques à Mesmo as fêmeas possuem o porte físico do
distância. Mas, em muitas manobras de tamanho de um homem humano adulto.
combate (como “Agarrar”), você ganha Isso se traduz em uma grande força mus-
um grau de vantagem nos testes em rela- cular. Inversamente, possuem uma menor
ção a adversários médios. Adversários que disposição de “raciocinar”, bem como pos-
queiram evitar um Ataque de Oportuni- suem uma “força mental” mais fraca.
dade seu, ao tentar passar por você, preci-
sam passar num teste de Acrobacia (Agi) Geralmente são inimigos abertos dos elfos
NA 8 ao invés de NA 6 (como costuma ser e dos anões. E tal como goblins, costumam
com “Médios”). se organizar em bandos, para realização de
saques e outros crimes. Porém, diferente
dos goblins, os orcs não chegam a ser tão co-
sobre os ogros vardes e medrosos. Também costumam ter
hierarquias e grupos tribais mais complexos.
Na maioria dos mundos, são monstros dos
ermos. Quase nunca é uma raça disponível Em alguns cenários de fantasia, orcs po-
aos jogadores, mas pode haver exceções. dem ter “costumes alimentares” similares
aos dos ogros (se alimentar de carne élfica,
Em geral, ogros são grandes, pesam quase
anã e as vezes até humana). A propósito, é
500 kg e possuem quase 3m. Os mais selva-
possível que orcs e ogros sejam “raças pri-
gens comem de tudo, desde animais até al-
mas” (tal como alegam que gnomos e anões,
guns membros de raças exóticas (com prefe-
são duas raças com ligações ancestrais).
rência especial por anões e gnomos, mas elfo
e outras raças estão no cardápio). Costumam ter caninos grandes – as vezes
até “saem da boca”. Eles tipicamente pos-
Ogros são uma das raças fantásticas mais
suem uma fisionomia “carrancuda” uma
abominadas pela civilização. Em muitos lo-
pele de tons cinzentos.
cais há leis de execução dessas criaturas.
Povo Pequenino Povo Troglodita
pequeno, pequena, pequeninos “o” ou “a” troglodita, trogloditas

Custo: 0 pontos. Custo: 0 pontos


Atributos: +1 subnível em Agilidade, Atributos: +1 subnível em Vigor, -1 subnível
-1 subnível em Força. em Intelecto.
Saúde: +1 na capacidade de Fadiga. Saúde: Sem variações.
Deslocamento: -1 no deslocamento básico, Deslocamento: Sem variações.
devido às pernas “curtas” de halfling. Carga: Sem variações.
Carga: +4 kg para a Carga Leve, uma vez que Dádivas da Raça: Ataque de Distração em
pequeninos, apesar de pequenos, são Área por Mau Cheiro (numa ação menor,
muito habituados a levarem muita carga toda pessoa adjacente ao troglodita deve
(como comerciantes, itinerantes, explora- testar Fortitude NA 4, senão serão infec-
dores viajantes, ou até como fazendeiros). tados e rolarão Defesas sempre em des-
Dádivas da Raça: +1 natural nos focos Furti- vantagem até o fim da rodada seguinte –
vidade e Esconder-se que não contam outros trogloditas não são afetados pelo
como graduações. mau cheiro), Dentes Afiados (uma mor-
Limitações da Raça: Sem variações. dida troglodita, causa dano de For + 1, do
tipo cortante, porém essa mordida é feita
Pequeno: Sua DA é 7 ao invés de 6, já que
numa rolagem de ataque desarmado em
você é mais difícil de ser atingido em ata-
desvantagem) e Visão Noturna.
ques à distância. Mas, em muitas mano-
bras de combate (como “Agarrar”), você Limitações da Raça: Estigma Social (como
sofre um grau de desvantagem nos testes uma “Raça Marginalizada”), Vulnerável ao
em relação a adversários médios. Adversá- Frio (devido ao sangue frio, trogloditas
rios que queiram evitar um Ataque de sempre sofre 1 nível de Fadiga a mais por
Oportunidade seu, ao tentar passar por frio que a média das raças: se todos do
você, precisam passar num teste de Acro- grupo sofreriam 2 de Fadiga por frio, o
bacia (Agi) NA 4 ao invés de NA 6 (como troglodita sofreria 3 níveis).
costuma ser com “Médios”). Médio: Sem variações

sobre os pequeninos sobre os trogloditas


Pequeninos, em outras obras, também são São seres que vivem em cavernas, subter-
conhecidos como “halflings”, e são inspira- râneos e locais inóspitos e úmidos. Possuem
dos diretamente nos “hobbits” de Tolkien. uma aparência reptiliana que lembram la-
São sujeitos extremamente simpáticos, e gartos, jacarés e criaturas similares.
se parecem mais com “humanos adultos em A maioria de suas tribos e bandos possuem
miniaturas”, não possuindo tantas diferen- praticas criminosas, se dedicado a saques de
ças na aparência com os próprios humanos. aldeias e vilas humanas (desde que esses
Mas possuem pés grandes e peludos, com agrupamentos humanos sejam próximos do
pelos até embaixo dos pés! Isso os isenta de habitat da tribo troglodita).
usar botas e calçados em longas viagens. Em geral são mal vistos nas sociedades ci-
Eles também costumam ser muito “comi- vilizadas por conta dos crimes de suas tribos,
lões”, adorando festas fartas e dispensas mas alguns deles podem ser “desgarrados”
cheias, e não dispensam bons fumos. Na ou expulsos, e terem outro alinhamento
maioria dos mundos fantásticos possuem moral. Também são conhecidos por seu mau
uma cultura muito hospitaleira. cheiro insuportável.
Povo Troll Meio-Elfos
o troll, a troll, trolls meio-elfo, meia-elfa, meio-elfos

Custo: 0 pontos. Custo: 0 pontos.

Atributos: +2 subníveis em Vigor, -1 subní- Atributos: +1 subnível em Agilidade,


vel em Intelecto e em Carisma. -1 subnível em Força.

Saúde: Sem variações. Saúde: Sem variações.

Deslocamento: Sem variações. Deslocamento: Sem variações.

Carga: +2 kg para a Carga Leve, por conta da Carga: Assim como seus ancestrais elfos, os
forma do corpo (e dos braços) dos trolls, meio-elfos são muito esbeltos e esguios, e,
que facilita que carreguem mais pesos. por isso, possuem -2 kg para a Carga Leve.

Dádivas da Raça: Regeneração Regular (re- Dádivas da Raça: Longevidade (200 anos) e
cupera 1 nível de ferimento por hora). Visão Noturna.

Limitações da Raça: Estigma Social (como Limitações da Raça: Sem variações.


uma “Raça Abominada”), Vulnerabilidade Médio: Sem variações.
a Fogo e a Ácido/Corrosivo (ataque quei- Sangue Élfico e Humano: Para fins benéfi-
mante e corrosivo causa 1 nível de dano a cos ou maléficos, efeitos (de magias ou de
mais, ou 2 níveis a mais em danos críticos). qualquer outro meio) que afetam somente
Grande: Sua DA é 5 ao invés de 6, já que você elfos ou somente humanos, podem afetar
é mais fácil de ser atingido em ataques à meio-elfos (a não ser que os descritores
distância. Mas, em muitas manobras de tenham outras especificações).
combate (como “Agarrar”), você ganha
um grau de vantagem nos testes em rela-
ção a adversários médios. Adversários que
sobre os meio-elfos
queiram evitar um Ataque de Oportuni- Na maioria dos mundos fantásticos, os el-
dade seu, ao tentar passar por você, preci- fos e humanos possuem um intercâmbio
sam passar num teste de Acrobacia (Agi) cultural forte. E a proximidade da fisiono-
NA 8 ao invés de NA 6 (como costuma ser mia humana e élfica, fazem com que seja
com “Médios”). possível que homens e elfas, ou elfos e hu-
manas, tenham romances verdadeiros.
sobre os trolls Não raro, fruto desse contato, surgem os
meio-elfos, trazendo tanto a versatilidade
Tal como os ogros, trolls são vistos como de um povo quanto a graciosidade do outro.
uma “praga a ser extirpada” (por seus “hábi-
Os meio-elfos geralmente ficam muito
tos” de comerem anões, pequeninos e outras
deslocados no “tempo”, porque seus ances-
raças). E, tal como ocorre com ogros, tam-
trais élficos vivem demais (quase um milê-
bém são caçados ou mortos tão prontamente
nio), e os ancestrais humanos possuem me-
botem os pés em terras civilizadas.
tade da expectativa de vida do meio-elfo.
Eles são quase tão altos quanto os ogros, Mas, apesar disso, meio-elfos podem ser elos
mas não chegam a serem tão gordos e dis- de contato e uma ótima “ponte” entre os po-
formes quanto eles. Sua pele possui uma vos humanos e o povo élfico. Podem se inte-
textura que lembra “plantas”, “musgos” e grar facilmente em ambas as sociedades,
uma combinação asquerosa de tons verdes. mas muitos deles também costumam ter
Podem viver em “bandos de trolls” e as ve- uma vida “itinerante”.
zes até podem servir como mercenários de Meio-elfos são quase tão versáteis quanto
orcs, ogros e outras criaturas que lhes deem seus parentes humanos e se encaixam nas
tesouros ou comida. mais variadas ocupações.
Meio-Ogros Meio-Orcs
meio-ogro, meia-ogra, meio-ogros meio-orc, meia-orc, meio-orcs

Custo: 0 pontos. Custo: 0 pontos.


Atributos: +2 subníveis em Força, e -1 sub- Atributos: +1 subnível em Força, -1 subnível
nível em Intelecto e Sabedoria. em Intelecto e -1 subnível em Carisma.
Saúde: Sem variações. Saúde: +1 na capacidade de Ferimentos.
Deslocamento: Sem variações. Deslocamento: Sem variações.
Carga: Sem variações. Carga: +2 kg para a Carga Leve, já que meio-
Dádivas da Raça: Visão no Escuro (15 m). orcs herdam de seus pais orcs, um corpo
alto e largo, que ajuda a levarem peso.
Limitações da Raça: Estigma Social (como
uma “Raça Marginalizada”) em todas as Dádivas da Raça: Visão na Penumbra.
sociedades civilizadas, Irritabilidade Limitações da Raça: Estigma Social (como
(teste Autocontrole, geralmente NA 6, em uma “Raça Maginalizada”) em qualquer
situações de tensão para não “explodir” sociedade civilizada.
contra a razão de sua raiva).
Médio: Sem variações
Grande: Sua DA é 5 ao invés de 6, já que você
Sangue Orc e Humano: Para fins benéficos
é mais fácil de ser atingido em ataques à
ou maléficos, efeitos (de magias ou de
distância. Mas, em muitas manobras de
qualquer outro meio) que afetam somente
combate (como “Agarrar”), você ganha
orcs ou somente humanos, podem afetar
um grau de vantagem nos testes em rela-
meio-orcs (a não ser que os descritores te-
ção a adversários médios. Adversários que
nham outras especificações).
queiram evitar um Ataque de Oportuni-
dade seu, ao tentar passar por você, preci-
sam passar num teste de Acrobacia (Agi) sobre os meio-orcs
NA 8 ao invés de NA 6 (como costuma ser
Meio-orcs são o fruto do contato entre
com “Médios”).
humanos e orcs. Quase sempre isso se dará
Sangue Ogro e Humano: Para fins benéfi- por meio de um pai orc e uma mãe humana,
cos ou maléficos, efeitos (de magias ou de em situações, geralmente, violentas.
qualquer outro meio) que afetam somente
Um homem humano que se relaciona com
ogros ou somente humanos, podem afetar
uma orc pode gerar um meio-orc, mas isso
meio-ogros (a não ser que os descritores
será extremamente excepcional entre os
tenham outras especificações).
meio-orcs das fantasias medievais.

sobre os meio-ogros Eles podem ser criados tanto em tribos e


comunidades orcs, com predisposições cul-
Quando um ogro não come a carne de turais mais “guerreiras” e imersas numa ode
uma humana e “copula” com ela, provavel- à batalha e à violência. Mas podem também
mente nascerá disto um meio-ogro. É quase ser criados em sociedades humanas. No
certo que a mãe morrerá no parto. Outras mundo humano, por óbvio, geralmente, se-
raças humanoides, como anões, elfos, pe- rão alvo de grande preconceito, vivendo em
queninos, etc., não geram “descendência ocupações mais marginais.
ogra”. E os ogros com toda certeza preferem Eles são um pouco menos fortes que seus
comer a carne destas raças do que copular. ancestrais orcs, mas ao mesmo tempo, são
O meio-ogro não será tão inculto quanto um pouco mais astutos. Meio-orcs violentos
seu pai, mas também será um pouco menos que se sobressaem entre os orcs por meio da
forte. Meio ogros chegam até 2,5 m de al- força bruta e a dissuasão, podem se tornar
tura, e pesam por volta de 250 kg. renomados líderes tribais de orcs.
qualidades listadas no Livro Básico ou no

Novas Raças? presente livro (Camaleão Medieval). As


raças listadas nesse capítulo possuem qua-
lidades e “dádivas” coerentes com o seu
Criando Estatísticas Raciais conceito, mas sempre dentro do equilí-
brio de pontuação. Obviamente, você
• Custo: As raças de fantasias medievais lis-
pode criar raças que “fujam” desse equilí-
tadas nesse capítulo possuem sempre um
brio de “raças de zero pontos”. Geral-
custo zero. Suas dádivas e limitações, além
mente essas dádivas raciais dizem res-
das demais características raciais, sempre
peito a características “de nascença”, tra-
são equilibradas para que nenhuma raça
ços físicos e inatos de membros da raça.
seja mais – nem menos – custosa que esco-
lher a própria “raça humana”. Mas, em ou- • Limitações da Raça: As limitações operam
tros materiais do Sistema Camaleão é sob os mesmos princípios das dádivas, mas
possível que existam raças com pontual lidam com defeitos e características nega-
acima ou abaixo de “zero”. tivas daquela raça. Também precisam ser
coerentes com o conceito da raça e – pelo
• Atributos: A grande maioria das raças lis-
menos aqui neste livro – também estão
tadas nesse capítulo possuem alterações
submetidas à norma de “zero pontos”. Ge-
em um ou dois atributos; e essas alterações
ralmente, esses defeitos e limitações tam-
quase sempre se limitam a ser em apenas
bém são “de nascença” (tal como as dádi-
“um subnível” para cima ou para baixo.
vas), mas podem ocorrer defeitos e limita-
Recomendamos que, ao criar uma nova
ções relacionados a “dificuldades sociais”,
raça, o narrador siga esse padrão.
aspectos mais interpretativos do cenário
• Saúde: As alterações na Saúde costumam do jogo (como, por exemplo, raças que so-
variar do “nenhuma alteração”, um bônus frem preconceito e estigma).
de “+1” na capacidade de Ferimentos, ou
• Tamanhos Miúdo, Pequeno, Médio ou
um bônus de “+1 ou +2” na capacidade de
Grande: Os tamanhos diferentes do Mé-
Fadiga, Nunca colocamos como alterações
dio não afetam muito diretamente a pon-
raciais da saúde, uma penalidade.
tuação, porque o lado bom de pertencer a
• Deslocamento: Seguindo o padrão das um tamanho diferente é compensado
próprias raças listadas nesse capítulo, elas pelo lado ruim de ser daquele tamanho.
costumam variar de “-1”, “+1” ou “Sem va- Miúdos, Pequenos ou Grandes possuem
riações”. Isso pode depender da altura suas devidas vantagens relativas, assim
média e cumprimento das pernas, ou da como suas desvantagens relativas. A mai-
compleição física média deles (se a raça é oria das raças jogáveis usam o próprio ta-
extremamente pesada, por exemplo). manho Médio, algumas mais usam o ta-
• Carga: Um aumento ou diminuição da manho Pequeno, mas algumas raças mais
caga leve das raças é raro, e quando acon- raras são de tamanho Miúdo ou Grande
tece geralmente é de apenas 2 kg para (como uma fada ou um ogro). De toda ma-
mais ou para menos. Raças esbeltas e pe- neira, contraindicamos a criação de raças
quenas ou raças corpulentas super gran- jogáveis que fujam desse padrão.
des, podem ter alterações aqui. A carga • Outras Características: É possível que al-
base também é uma forma prática do nar- gumas raças tenham outras característi-
rador regular o custo em pontos de uma cas, além das “dádivas” e “limitações”, que
raça (para arredondar para determinado não se configuração como qualidades ou
valor almejado), já que a mínima variação defeitos. Quase sempre elas estarão escri-
da carga custa apenas 1 ponto. tas, por último (após o tamanho da raça).
• Dádivas da Raça: Neste campo geralmente Um exemplo de “outra característica”, são
ficam as qualidades da raça, ou outras ca- as dos “mestiços” – como os meio-elfos,
racterísticas positivas (que custariam pon- que possuem a característica “Sangue Él-
tos). Todas as características daqui são fico e Humano”.

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