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O sistema contempla 15 categorias, as quais podem possuir sub raças dentro delas.
Algumas raças podem ser apenas um conceito que agrupa indivíduos, não necessariamente
definindo um padrão para a raça em sí.
A raridade da raça é um indicador do quanto é fácil encontrar indivíduos dessa raça pelo
mundo, assim como os efeitos dessa raridade na questão social e cultural da raça. Cada raça tem
2 habilidades raciais.
Draconatos
Em uma era já esquecida, o céu era
dominado por majestosos dragões de
tamanho descomunal, que ao pôr do sol
desciam das nuvens e andavam pela terra
em sua forma humana. Eles costumavam
conviver juntamente com os elfos, que faziam
festivais em comemoração aos dragões,
sempre celebrando-os como seres sagrados.
Porém, por algum motivo esse vínculo
foi quebrado, e os elfos decidiram aprisionar
tal poder. Assim, a última Higanbana
(principal festival, ocorrido no fim do ano) foi
palco de uma emboscada, que resultou no
aprisionamento dos poderes dracônicos.
Eles transformaram-se em um
intermédio de suas duas formas, ou seja, um
humanoide com corpo de dragão (podendo
ou não ter asas). A raça hoje carrega em sua
marca anátema a letra D, porém, o nome de
seu criador e os motivos que o levaram a Raridade: Comum
castiga-los segue desconhecido. Vitalidade: 300 anos
Com o tempo, lendas surgiram sobre o Habitat: Montanhas Carmesim
ocorrido naquele dia, e também sobre como Tamanho: Grande (2,10m)
desfazer tal maldição. A mais famosa delas Marca Anátema: D
diz que apenas os descendentes do mais
Idioma: Dracônico
poderoso dragão ancestral, ainda tem em
seu sangue o potencial de trazer à tona sua Atributos: +1 Força, +1 Vigor, -1 Ori
verdadeira forma e desfaz a maldição, Habilidades Raciais: Suas magias envolvem
porém, a identidade desse dragão se perdeu seu físico e poderes de dragão (poucos)
após certos “incidentes” no reino dracônico. Fraqueza: Ataques que envolvam baixas
Os draconatos tem apenas um grande temperaturas.
reino, chamado Mushu, ou, Ninho dos Fraqueza: São mais lentos em locais
Dragões, o qual está localizado na montanha com temperaturas baixas.
central das Montanhas Carmesim, porém, Resistência: Fogo
seu funcionamento, nível tecnológico, cultura Tenho dono!: Anátemas não sofrem o
e crenças são desconhecidos, já que ele é efeito de ataques, venenos ou qualquer
habitado apenas por draconatos puros e tem coisa que utilize seu sangue (exceto
entrada restrita. maldições) como material prima, devido a
Os híbridos costumam habitar outros maldição sanguínea.
reinos, já que a raça é vista com bons olhos Lar Doce Lar: Devido a gerações em um
pela sociedade, sendo tidos como mesmo local, draconatos puros são
funcionários desejáveis para todo tipo de imunes a certos “perigos” característicos
trabalho, desde intelectual à braçal. das Montanhas carmesim.
Voador: Se tiver asas, pode se deslocar
voando. Consome ação de movimento.
Puro músculo: Sua força e resistência
físicas são características marcantes.
Têm vantagem em testes com a perícia
Potência, e seus PV máximos aumentam
em 2 a cada nível evoluído.
Magia Base:
BOFORAR
| Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com | Penitentes: Vivem para se redimir pelo feito,
Cospe uma rajada de fogo. O alcance e dano são bebem só sangue de animais e evitam
variados: Moleque (3m) (1d6+1), Valente (10m) causar mais estragos. É comum terem
(1d6+3), Veterano (20m) (2d6+2), Herói (40m) tatuagens (tinta+ cinzas de fênix),
(3d6+1), Lenda (100m). semelhantes às que Alba tinha.
Vampiros Também apreciam animais voadores,
No início, eram um grupo de sendo que os rebeldes costumam adestrar
Albatrozes que se revoltou contra sua morcegos e os penitentes corujas ou aves
criadora, Alba, com a ajuda do filho mais noturnas.
novo dela, Ambrouse, pois ambicionavam o
poder da mulher. Durante o ataque, o grupo
assassinou Alba, porém, ao vasculhar seus
pertences, o máximo que conseguiram
roubar foram punhados de cinzas de fênix
(um item comum, conhecido por ter o poder
de fogo do próprio sol), os quais usaram para
incendiar a casa.
A família de Alba foi forçada a fugir do
local, porém ao ver sua mãe morrer pelo
roubo de miseras cinzas de fênix, Vampreus,
o filho mais velho (que havia sido salvo pelos
primeiros Albatrozes, depois de cair em um
poço em sua infância), decidiu faze-los pagar
pelo feito. Como não podia retirar as bençãos
dadas pela mãe, ele decidiu corrompe-las.
Assim, a pele deles foi coberta pelas
cinzas da casa, e o poder do sol, antes
ambicionado, passou a ser seu maior algoz.
Sua antiga benção virou uma incessante
sede por sangue e sua fraqueza por madeira
de bétula se estendeu a todas as madeiras. Raridade: Comum
Ademais, seus cabelos se enegreceram e Vitalidade: Imortais
seus olhos passaram a carregar o reflexo Habitat: Limbo
vermelho do sangue de Alba. Então, em meio
Tamanho: Médio (1,70m)
a dor e sangue, nasceram os Vampiros,
condenados a vagar eternamente, Marca Anátema: V
carregando na pele a lembrança de sua Sem Idioma próprio
traição. Atributos: +1 Ginga, +1 Agilidade, -1 Ori
Por fim, dominaram o local, criando ali Habilidades Raciais: Suas magias envolvem
seu próprio reino, conhecido como “O Covil”, seus atributos físicos ou sangue.
o qual é localizado na região do Limbo. Ele Fraqueza: A luz do sol faz sua pele arder.
se desenvolveu ao nível tecnológico da Tem -1 em todo teste físico feito sob o
Londres de 1920, porém, repleta de luzes sol.
neon e becos escuros. Não há árvores ou Fraqueza: Incessante sede por sangue.
qualquer item de madeira nas proximidades. Se não beber sangue a cada 24h, passa
Uma sociedade dividida em 2 vertentes de a rolar desvantagem em rolagens físicas.
crenças:
Fraqueza: Qualquer tipo de madeira
Rebeldes: Usam a condenação como
desculpa para curtir a vida ao máximo. Penitente: Vantagem em Persuasão.
Apreciam festas, musica, drogas e sexo, Rebelde: Vantagem em Intimidação.
além de se esbaldarem em sangue sem Tenho dono!: Anátemas não sofrem o
qualquer remorso. Criaram o mito de que efeito de ataques, venenos ou qualquer
suas mordidas são capazes de passar sua coisa que utilize seu sangue (exceto
maldição (não são, tem filhos normalmente). maldições) como material prima, devido a
maldição sanguínea.
Magia Base: dano causado (não recupera se o alvo consentir
SUGAR SANGUE com o ataque).
| Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com | PR: Toque |
Suga o sangue de um alvo, causando 1d6 de
dano. Recupera HP equivalente à metade do
Bestiais
A origem dos Bestiais é indefinida, tudo que se sabe é que todos surgiram durante uma
noite da besta, pouco tempo após o roubo dos dias. Acredita-se que foram criados pelo próprio
universo como punição pelo crime, para espalhar tormento pelo mundo.
Há uma grande variação fisionômica entre as raças classificadas como bestiais, contudo,
todos apresentam uma característica única, a ausência de alma. Não podem ser ressuscitados,
amaldiçoados ou sofrer qualquer ação que interaja com a alma, são basicamente cascas vazias
pensantes. Costumam ser considerados como a escória na maioria das sociedades, pois são
tidos como seres que já nascem maus. Quaisquer híbridos com bestiais, também nascerão sem
alma.
Carniçais
Os carniçais são seres humanoides
com pele acinzentada e cabelos negros. São
capazes de libertar de dentro de sí uma
besta feita de carne, conectada a eles por um
“cordão umbilical” carnoso.
Costumam ser seres cultos, perversos
e envolvidos na política, o que os torna
influentes na sociedade. Alguns acreditam
que eles são os “líderes” da invasão dos
bestiais ao mundo.
Se segregam de acordo com suas
linhagens, fazendo uniões de famílias por
meio de casamentos arranjados. Há diversas
famílias que vivem em seus próprios
latifúndios, em sistemas sociais feudais
(nobres e seus herdeiros), mas eles não têm
uma civilização própria.
A linhagem mais famosa e influente
certamente é a dos Von Roter Stein, que
governam boa parte do território do Deserto
Negro. Eles costumam estar envolvidos com
a manipulação política dos grandes líderes
mundiais.
Demônios
Os demônios são os reis da farra e do
terror, capazes de levar festas ao ápice e de
tirar vidas com maestria, dependendo do seu
humor no dia. A opinião sobre eles costuma
variar dentre as civilizações, devido aos
costumes e religiões locais.
Eles são humanoides com pele
colorida (normalmente vermelha), que podem
ou não ter chifres e caudas. Além disso,
costumam carregar consigo um sorriso
ardiloso, uma lábia perigosa e as vezes uma
ou duas lâminas.
Suas principais civilizações são as
cidades de Sodoma e Gomorra, localizadas
no Planalto Alto. Sendo que a primeira é
caracterizada por um local que parece o
clássico inferno e a segunda se assemelha a
um subúrbio norte americano de 1980. Raridade: Comum
Um grupo de planadores Vitalidade: 80 anos
autointitulados anjos, costumam organizar
Habitat: Planalto Alto
cruzadas para caçar demônios “em nome de
deus”, já que muitas religiões os colocam Tamanho: Médio (1,80m)
como os maiores vilões dentre todos os Idioma:
bestiais. Isso faz com que normalmente Atributos: +1 Agilidade, +1 Ginga, -1 Vigor
sejam contra religiosos, mas também existem Habilidades Raciais: Suas magias envolvem
religiões próprias dos demônios. atributos físicos e sociais.
Costumam trabalhar no submundo de Fraqueza: Água do rio Aqueronte.
Omni, tanto no mercado negro quanto como Resistência: Magias mentais
assassinos de aluguel. Ademais, sua pele é
Visão noturna: Os olhos ampliam a luz
sensível as águas do rio Aqueronte,
como os de um animal noturno,
localizado na Orla Celeste, mas o motivo
permitindo que enxerguem no escuro.
disso lhes é desconhecido até os dias de
Refletem um brilho da cor do seu olho.
hoje.
Presas Venenosas: São capazes de Raridade: Incomum
liberar de seus dentes caninos um veneno Vitalidade: 60 anos
que, ao ingerido, causa confusão (por
Habitat: Deserto Negro
1min). O alvo faz salvaguarda de
Fortitude (CD 12) para não sofrer o efeito. Tamanho: Pequeno (1,20m)
Treinamento Assassino: Ganha +1 nas Idioma:
perícias de Furtividade e Corrida. Atributos: +1 Agilidade, +1 Vigor, -1
Lábia Maldita: Mestres em manipular as Intelecto
mentes despreparadas. Têm +1 em testes Habilidades Raciais:
de Enganação, Persuasão e Sedução. Fraqueza:
Magia Base: Imunidade:
ATIÇAR OTÁRIO Resistência:
| Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com | Dura: 3min | Servos Natos: Costumam gostar de
Ofende o inimigo e ele faz um teste de Vontade seguir ordem, desobedece-las pe
(CD 13). Se falhar, fica agressivo e faz ele atacar desconfortável...?
(objeto ou ser) próximo (à tua escolha). O alvo
não é obrigado a atacar o alvo marcado, mas Magia Base:
agirá com hostilidade mesmo que não possa CONTROLE ELEMENTAL
recorrer a violência física. | Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com |
Diabretes
Por trás do funcionamento mecânico e Espectros
limpeza impecável das mansões nobres, São seres de formato humanoide,
escondem-se os longos e curvos chifres dos constituídos de não-matéria (material
diabretes. translucido que não é atingido por matéria
Eles são seres pequenos com pele normal).
vermelha (varia), olhos amarelos, chifres Costumam ser sensíveis a luz, já que
(listras monocromáticas) e cauda, podendo essas partículas por vezes interagem com
também ter manchas (pretas ou brancas) na sua não-materia. Essa sensibilidade
pele. Normalmente seguem a cultura e ideais comumente se apresenta como irritações na
de seus mestres. “pele” dos seres.
Culturalmente, costumam atuar como É comum que eles usem protetor solar
serviçais/capangas de nobres e poderosos. ou chapéus para evitar o sol. So leva dano
Eles orgulham-se por fazer parte de longas de magia e semelhantes. Habilidade: Podem
linhagens de servos orgulhosos. tornar-se intangíveis, atravessar paredes,
Os diabretes podem viver junto de não recebem o dano de ataques físicos,
seus mestres ou nos Cortiços, que são podem se dissolver no ar (dash)
pequenos vilarejos construídos próximos de Descrição: São constituídos de Não-Matéria,
locais com grande oferta de trabalho, os um.
quais costumam ter a arquitetura e nível
tecnológico semelhante a da região.
Raridade: Comum
Vitalidade: 120 anos Imunidade:
Habitat: Confins do Mundo Resistência:
Tamanho: Médio (1,60m) Magia Base:
CONTROLE ELEMENTAL
Idioma:
| Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com |
Atributos: +1 Intelecto, +1 Ori, -1 Vigor
Habilidades Raciais: Int.
Fraqueza:
Imunidade: Golpes físicos
Resistência:
Magia Base:
CONTROLE
| Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com |
Dings
Sepulcrais São seres que se assemelham a
São basicamente esqueletos vivos objetos, tendo habilidades, cultura e
Físico: Esqueletos Vivos fraquezas variáveis. Podem ser encontrados
Eles tem uma antiga aliança com os vagando solitários, em grupos, vivendo em
fantasmas. cidades mistas ou em suas próprias
civilizações.
Eles surgem no mundo como itens
vivos, muitos relatam que é como se um dia
fossem meros objetos e no dia seguinte
acordassem como seres vivos. Não se
reproduzem, o universo simplesmente dá
vida a itens para criar novos Dings.
Nunca desenvolveram
Raridade: Comum
Vitalidade: 140 anos
Habitat: Limbo
Tamanho: Médio (1,70m)
Idioma:
Atributos: +1 Vigor, +1 Ori, -1 Agilidade
Habilidades Raciais: Podem se desmontar e
tem habilidades envolvendo a decomposição
e morte.
Fraqueza:
Raridade: Comum iluminadas) e um círculo de controle em
Vitalidade: 200 anos alguma parte do corpo (Detroit B.H). Vivem
em Elektra, um local futurista dividido por
Habitat: Δ
castas: Gold (nobres e afortunados que
Tamanho: Δ compram o título), Silver (classe média,
Idioma: trabalhadores), Iron (baixa, serviçais). Podem
Atributos: +1 Força, +1 Vigor, -1 Ori ter armas e sistemas uteis no corpo (idd de
Habilidades Raciais: líquidos, melhor audição, maior inteligência).
Fraqueza: Há também a cidade de Lataria, no
Imunidade: Vale Verde, um local habitado por Einses
Naturais que vivem como uma sociedade
Resistência:
humana em uma cidade semelhante a São
Magia Base:
Paulo.
CONTROLE ELEMENTAL
| Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com |
Eisens
São robôs que tem vida própria. Há
duas possíveis origens para membros dessa
raça, os Libertos e os Naturais.
Os Libertos são IAs de alta tecnologia
que devido a um bug tem mentes próprias.
Sua reprodução é por meio da programação
de novos IAs com o mesmo bug.
Já os Naturais, são seres que já
surgem no mundo como maquinas vivas,
muitos relatam que é como se um dia fossem
meros robôs de metal e no seguinte
acordassem como seres vivos. Não se
reproduzem, o universo simplesmente dá
vida a máquinas para criar novos Eisens.
Ambos os tipos podem ter em suas
mentes resquícios de suas antigas diretrizes
primarias (limpar a casa, construir casas, ser
uma biblioteca...). Frequentemente ambos os
tipos são usados para servir outras
sociedades, havendo também casos de
Eisens que criaram suas próprias
civilizações. Os mais conhecidos grupos são:
Vel Co Mays: Acredita-se que foram o
primeiro grupo de Libertos que existiu. Vivem
na Terra da Fumaça, onde habitam o reino
de Virabrequim. São extremamente
inteligentes e sempre que possível atualizam
Raridade: Comum
seu banco de dados para ficarem ainda mais.
Costumam utilizar ferramentas arcaicas e ter Vitalidade: 300 anos
resquícios de suas diretrizes (ser uma Habitat: Δ
biblioteca, exterminar vampiros...). Tamanho: Δ
Androis: Maquinas de altíssima Idioma:
tecnologia que se semelhantes a espécie Atributos: +1 Força, +1 Intelecto, -1 Ori
humana. Tem pele sintética (com fissuras
Habilidades Raciais: Punhos de Aço: Sua força e a
Fraqueza: Ataques elétricos resistência física é notável. Têm
Imunidade: Veneno vantagem em testes com a perícia
Eu, Robô: Não sofre com calor, frio, ar Potência.
rarefeito e outras condições climáticas Magia Base:
adversas. BLINDAGEM NATURAL RACIAL
Letrados: O conhecimento é muito | Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: mov | Dura: 1,5 min |
valorizado na sua cultura. Sabe 1 idioma Você é constituído de ferro ou metais
semelhantes, o que lhe torna mais resistente que
adicional.
a maioria. Sua pele fica com RD 2.
Elementais
São basicamente humanos, com a dos pais e o elemento “mais forte” (terra +
capacidade de controlar elementos (só se água= terra, sombra + raio = sombra).
houver o elemento por perto). Nascem
controlando apenas 1 elemento, o qual
costuma influenciar sua personalidade. Eles
estão espalhados pelo mundo, mas
costumam preferir regiões com climas
semelhantes a seus núcleos.
Ademais, os níveis tecnológicos e
valores socais variam muito entre as
sociedades elementais, contudo, existem as
8 grandes civilizações, cada uma
representando um núcleo de elemento. São
elas: Incendia (Fogo, Terra do Fogo),
Tungstênia (Metal, Terra da Fumaça),
Berloque (Cristal, Terra dos Cristais), Vale da
Noite (Sombra, ???), Ampéria (Raio, Deserto
de Areento), Ninho da Águia (Vento, Terra do
Vento), Dedo Verde (Terra, Campo da Vida),
Atlântida (Água, Triângulo das Sungas).
Além disso, no fundo do coração de
todo elemental ressoa uma canção infantil,
conhecida como “A lenda de Deku”, que
conta os feitos e aventuras de Felipo Deku
Dekoral, o elemental que viajou até os
confins do mundo e retornou para casa
dominando todos os elementos. Muitos
acreditam que essa canção é na verdade
uma história real, uma história mais antiga do
que qualquer ser que ainda vive, acreditam
que Deku encontrou um novo modo para
dominar elementos, acreditam que esse
conhecimento ainda está por ai, que o
segredo para tornar-se o Elemental Absoluto
esta perdido pelo mundo, esperando ser Raridade: Comum
encontrado.
Vitalidade: 160 anos
Os elementos manipuláveis estão
divididos em 2 matrizes, Yin e Yang, as quais Habitat: Δ
delimitam quais elementos um elemental é Tamanho: Médio (1,70m)
capaz de aprender (não podem aprender Sem idioma próprio
elementos da matriz oposta). Além disso, o Atributos: +1 Agilidade, +1 Ori, -1 Força
filho de dois elementais herda a matriz de um
Habilidades Raciais: Controlar seus Magia Base:
elementos, podendo transformar partes e até CONTROLE ELEMENTAL
seus corpos inteiros no elemento. | Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com |
Fraqueza: Ao elemento anterior ao seu É capaz de controlar elementos da natureza (não
no círculo elemental de cria-los). Se aprender novos elementos, essa
habilidade aplica-se a ambos (usar 2 ao mesmo
Resistência: Ao seu elemento
tempo tem que ativar ela 2 vezes). O volume
Desafiantes da tormenta: 1x por sessão, controlado e distância atingida variam pelo nível
quando estiver sob risco de morte, pode do personagem, assim como o dano elemental
refazer um teste qualquer no qual tenha causado: Moleque (10m) (1d6+1), Valente (20m)
falhado. (1d6+3), Veterano (60m) (2d6+2), Herói (200m)
(3d6+1), Lenda (1km) (4d6+1).
Gruns
São criaturas que se assemelham a
plantas, fungos, alimentos e formações Lendas Vivas
naturais (vulcões, florestas, pedras), tendo São seres que surgem do imaginário
habilidades, cultura e fraquezas variáveis. popular, quando uma quantidade significativa
Podem ser encontrados vagando solitários, de pessoas acredita na existência de um ser,
em grupos, vivendo em cidades mistas ou essa crença da vida à ele. Se uma lenda viva
em suas próprias civilizações. morre, ela renasce em seu lugar de origem
primário (onde a lenda foi criada), porém, se
a lenda de sua origem tiver mudado, o novo
ser terá as características da nova versão da
lenda.
Se o local de origem da lenda tiver se
esquecido dela, a criatura renascera onde há
mais pessoas que creem nela, e com a
versão da história desse local. Já, se a
história de origem for esquecida, ou não
houver mais um número significativo de
pessoas que acreditam nela, a lenda começa
a padecer até deixar de existir.
Suas habilidades e fraquezas variam
de acordo com o dito em sua lenda. Não há
nenhuma civilização conhecida de lendas
vivas, costumam ser nômades ou
permanecer como protetores em seus locais
de origem. São estéreis.
Raridade: Comum
Vitalidade: 200 anos
Habitat: Δ
Tamanho: Δ
Idioma:
Atributos: +1 Vigor, +1 Ori, -1 Força
Habilidades Raciais:
Fraqueza:
Imunidade: Raridade: Raro
Resistência: Vitalidade: Enquanto durar sua lenda
Magia Base: Habitat: Δ
Controle Elemental Tamanho: Δ
| Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com | Sem Idioma próprio
Atributos: +1 Ginga, +1 Ori, -1 Vigor habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
Habilidades Raciais: Se o teste falhar mesmo assim, fica
Sim, eu posso: Tão confiante em sua abalado por 12h (sem salvaguarda).
lenda que consegue enganar a si mesmo Magia Base:
quanto às coisas que é ou não capaz de ÓDIO LENDÁRIO
fazer. Quando está convencido de que | Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com |
pode fazer algo que na realidade não está Recita sua lenda (ou versão resumida) como se
apto a fazer (um teste de uma perícia não cantasse um grito de guerra, enchendo de medo
o coração de todos que ouvem. Todos que
pontuada), recebe +1 na tentativa. Caso
escutam (tu não) fazem teste de Vontade (CD
haja alguém o bajulando ou incentivando, 13). Sucesso, não tem efeito. Falha, fica
o bônus aumenta para +3. Essa atordoado por 1 turno.
Magos
Pouco se sabe sobre a origem dessa surgimento de poderes únicos, pois qualquer
raça, além de que é uma das mais antigas criança nascida com meio sangue mago
que existe. Os magos se assemelham a nasce com uma variação dos poderes do
humanos, porém nascem capazes de progenitor, e não com magia branca.
controlar a forma primordial da magia,
conhecida como Magia Branca, a qual não
tem muitos usos além de lançar belos feixes
de luz branca para enfeitar festas.
Aos 12 anos, passam pela Cerimonia
do Grimório, onde são escolhidos pelos seus
grimórios e começam a manifestar tendencia
ao uso de um tipo de magia, porém, sem A sociedade maga é extremamente
treinamento, ainda são incapazes de complexa devido aos muitos tipos de mago:
controla-la adequadamente. Para aprender a
controlar seus poderes, são enviadas a Copiador: Pode copiar magias ao
escolas de magia, onde estudam e treinam tocar no grimório de outros magos.
todos os tipos de magia. Rouba as com nível e custo iguais a
Aos 15 anos, fazem a Escolha do magia de cópia que usa, se não tiver,
Caminho, um ritual onde os magos decidem não copia. Fica com elas até que
qual caminho sua magia irá seguir e dá-se substitua por novas. Tem tipo uma
fim sua capacidade de utilizar mais de um magia branca. Seu grimório é
tipo de magia, em troca de um maior controle completamente branco.
do tipo escolhido (antes, usava com Cronomante: Pode controlar e viajar
desvantagem). Ao escolher um caminho, pelo tempo (grande ou pequena
seus grimórios são convertidos para as escala), envelhece e rejuvenescer
especificações da magia. São incapazes de (vale para ferimentos, mas atinge toda
utilizar magia sem estar em contato com a pessoa). Viajar no tempo deixa seus
seus grimórios. Caso não passe pela cabelos brancos. Seu grimório é um
cerimonia, segue usando todos os tipos de relógio de bolso.
magia com desvantagem e nunca poderá ter Druida: Pode fazer metamorfose
magias com dificuldade acima de 10. animal/vegetal, conversar com animais
Sua civilização principal fica no Campo e com a natureza. Costumam
dos Magos (região destinada apenas a peregrinar para a floresta profunda
magos) e é conhecida apenas como A como rito sagrado. Sempre anda com
Capital, mas não se tem muitas informações um companheiro (animal ou vegetal).
sobre como ela ou qualquer outra cidade no Seu grimório é um cajado.
local funciona, pois há restrições para a Elemental: Pode criar e controlar os
entrada de não-magos na região. Além disso, elementos de fogo, água, vento, terra
o campo dos magos é talvez o único local de e raio. Não controla os elementos não
Omni inteiramente autossuficiente, realizando criados. Seu grimório é coberto pelo
raras transações com outras regiões. elemento.
A hibridarem de magos com outras
raças é um evento comum, que resulta no
Encantador: Pode imbuir qualquer contundia a viver no Campo dos Magos, mas
item com qualquer magia, mas não são tratados como escória. Não tem
controla nenhuma magia (encanta grimórios.
itens e cria armadilhas). Seu grimório
é uma caixa de ferramentas. Invocadores
Espacial: Pode malear o espaço. Há milênios, uma necromante muito
Portal de teleporte, gravidade e até as poderosa voltou ao povoado do qual havia
definições espaciais de seres e itens fugido, para visitar a família. Porém
(tamanho, velocidade, peso). Seu encontrou todos mortos (inimigo
grimório é uma luneta. desconhecido). Para se redimir por tê-los
Grafomante: Pode dar vida a sua arte abandonado, deu sua vida em um ritual
(pinturas e músicas) e controla-las. proibido – a ressunção de magos.
Seu grimório é uma paleta/alaúde. Ninguém nunca havia revelado o
Necromante: Pode dar e tirar a vida. motivo de tal proibição, até que os mortos se
Ressureição, degenerar, regenerar. levantaram, mas não eram mais magos, sua
Seu grimório tem páginas negras. magia havia mudado, agora ela vinha da
pura existência, tinham acesso a tudo que
Oracular: Pode fazer previsões do
existiu e existirá (mas que não existe).
futuro, vidências, jogos de cartas,
Vivem em guerra com os magos, que
sorte e forçar o azar (criar ponto
afirmam ter a obrigação de destruí-los pelo
fraco). Seu grimório é uma bola de
bem do mundo. Esse povo nunca descobriu
cristal.
o motivo de sua existência ser abominada,
Psíquico: Pode manipular a mente,
alguns acreditam ser apenas inveja de seu
fazer ilusões, faz uma transmutação
poder, mas outros acreditam que algo mudou
com ilusão (fingir ser outra pessoa),
neles, acreditam na profecia...
pode se transmutar para ficar invisível.
Habitam o deserto das cinzas e são
Seu grimório é um monóculo.
capazes de invocar criaturas e itens. Pode-se
Variações de mago fora da sociedade maga: ouvir sussurros rondando-os
constantemente. Seus grimórios são
Feiticeiros fantasmagóricos.
São magos que nascem com uma
marca de nascença no formato de um trevo Teboris
de 5 folhas. Eles são capazes de controlar a São uma ramificação dos Invocadores,
Anti-magia (tem vantagem contra magia e porém, capazes de dar vida e forma as
não-matéria). Quando começaram a surgir, tatuagens que tem pelo corpo. Igualmente
foram usados para a segurança, mas quando caçados por magos. Seus grimórios são
seu número ficou muito grande, foram vistos tatuados em uma das mãos.
como uma ameaça aos magos. Foram
expulsos da sociedade dos magos, passando
a viver no Deserto Negro, onde se tornaram
basicamente predadores de Maldições vivas
(criaturas), também costumam trabalhar
como “exorcistas” de maldiçoes lançadas em
indivíduos. Não tem grimórios.
Renegados
São magos que não receberam
grimórios (na cerimônia do Grimório), e por
isso, com o tempo, sua magia branca tornou-
se caos (magia negra). O caos é um poder
desobediente (desvantagem) e destrutivo (dá
1d4 de dano ao usar) (se tomar metade da
vida de dano do caos, entra em morrendo).
Seus corpos são cobertos de cicatrizes e
queimaduras pelo uso dele. A maioria
Idioma: Arcanico
Atributos: +1 Intelecto, +1 Ori, -1 Força
Habilidades Raciais:
Fraqueza: Anuleto, um metal de tom azul
escuro e pálido, que atrapalha seu uso de
magia (rola com desvantagem se estiver
a 1m dele). Se ele tocar sua pele, fica
incapaz de usar magia.
Resistência: Ataques com magias do
mesmo caminho que o seu grimório.
Eruditos: Tem +1 em rolagens de
Intelecto.
Letrados: Conhece +1 idioma.
Linhagem Pura: Magos puros tem
vantagem em testes de vontade.
Magia Base:
Terceiro Olho
| Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com |
Raridade: Comum
Vitalidade: 300 anos
Habitat: Campo dos Magos
Tamanho: Médio (1,70m)
Parasitas
Em uma noite esquecida no tempo,
um clarão no céu anunciou a chegada dessa
raça. Não se sabe de onde vem ou para
onde vão, nem mesmo os parasitas sabem
para que vieram.
Forma humanoide que vive no interior
do corpo que aparenta ter. Esses
"amiguinhos" disfarçam-se na natureza como
membros de qualquer outra espécie ou até
como itens inanimados. Para se transformar,
precisam ter comido material genético do
corpo ou partes do objeto. Se perdem
metade da vida, já não conseguem manter o
disfarce e sua forma real aparece. Herdam 1
habilidade (sorteada) da espécie que usam.
Raridade: Incomum
Vitalidade: Imortais
Habitat: Campo dos Loucos
Tamanho:
Idioma: Fractal
Atributos: +1 Agilidade, +1 Vigor, -1 Ginga
Habilidades Raciais:
Fraqueza:
Imunidade:
Resistência:
Magia Base:
Controle Elemental
| Dif: 0 | Custo: 3 | Ação: com |
Sapiens
Acredita-se que os sapiens são uma
das raças mais antigas de Omni, talvez até a Raridade: Comum (Humano, Elfo, Anão,
mais antiga. Algumas religiões creem que Planador), Incomum (Hobbit), Raro (Gigante,
eles foram o primeiro molde de ser vivo, Multipede),
antes das divindades acrescentarem magia Vitalidade (anos): 40 (Hobbit), 60 (Anão),
ao universo. 100 (Humano), 120 (Multipede, Planador),
Nasceram sem magia e se tornaram 160 (Gigante), 200 (Elfo)
ainda mais ardilosos, para sobreviver aos Habitat: Terra Deserdada (Humano),
perigos do mundo magico. Tem status Campina Esmeralda (Elfo), Campo das
sociais diferentes dependendo da região. Rochas (Anão), Planície Ície (Hobbit), Marnel
Sua fisionomia é a de humanos, mas (Gigante), Deserto de Areento (Multipede),
há variações (tamanho, altura, número de Vale Verde (Planador)
membros), as quais foram responsáveis pelo Tamanho: Diminuto (90cm)(Hobbit),
surgimento de facções dentro da própria Pequeno (1,20m)(Anão), Médio (1,70m)
(Humano, Multipede, Planador), Grande (2m)
(Elfo), Enorme (4m) (Gigante)
Sem idioma próprio (Todos), Condoreiro
(Planadores)
Atributos: +1 em um atributo qualquer
Habilidades Raciais:
Carga Extra: Tem +5 de inventário e
aumenta +2 a cada evolução de nível.
Sorrateiros: Tem vantagem em testes de
Enganação e Persuasão.
raça. Herança da Carne: Sapiens nunca se
contentam com o que possuem. Seu coração
ambicioso os motiva a perseguir coisas
maiores e melhores. Tem uma ampla gama
de competências para conquistar seus
objetivos, mesmo sem talentos naturais
específicos. Recebe +3 pontos para distribuir
em perícias, +1 ponto de habilidade no nível
Moleque e +1 a cada vez que sobe de nível.
Hab múltiplos braços do Multipede e fora
grande do gigante, um ap cada um.
Humanos
São humanos comuns. Há uma
variação nessa facção, os Ciborgues, um
grupo pessoas da Terra das Maquinas que
utiliza maquinas e itens mágicos para
modificar seus corpos (pagam um preço por
usá-los).
Elfos celestiais, chamando a sí mesmos de Anjos e
Corpo esguio, orelhas pontudas e feições vivendo dos louros dessa fama. Há grupos
delicadas. Costumam fazer parte da nobreza dessa raça destinados a caçar demônios. O
em muitas regiões. Sua principal civilização é titulo Serafim é usado para anjos de alta
o reino de Valfenda, na Campina Esmeralda, “patente” (Ilhas Mais Certas). +1 Agilidade,
ponto de grande importância econômica e +1 Ori; -1 Vigor.
intelectual.
Habilidades Raciais: Vel.
Anões Voadores: Pode se deslocar voando.
Pequenos, entroncados e ranzinzas. São Consome ação de movimento.
especializados em mineração e sua principal
Visão de rapina: Os olhos ampliam a luz
civilização é Mahakan, no Campo das
como os de um animal noturno,
Rochas. Influentes no comercio de joias e de
permitindo que enxerguem no escuro
construção. Hab- Pequeno, fraqueza
normalmente.
manobras
Raios em terra: Ganham +1 nas perícias
Hobbits Corrida e Salto.
Seres pequeninos e amigáveis. Há lendas Fraqueza:
que dizem que os hobbits são fruto das Imunidade:
experiências de um cientista em criar seres Resistência:
para fazer companhia e trabalhos
domésticos. Tiers
Sua principal civilização é O Condado, na São criaturas que se assemelham a
Planície Ície. Não se destacam em nada, animais humanoides, tendo habilidades,
mas são gentis. Habi- pequeno, fraqueza cultura e fraquezas variáveis. São Comuns
manobras de ser encontrados em qualquer região do
mundo e tem uma expectativa de vida de 200
Gigantes
anos. Podem ser encontrados vagando
Seres enormes e brutos. Sua principal
solitários, em grupos, vivendo em cidades
civilização é a
mistas ou em suas próprias civilizações.
Ataque múltiplo: o gigante pode fazer dois
ataques corpo a corpo com a mesma ação
de combate (com desvantagem no segundo
ataque). REsistenia a manobras
Multipedes
Humanoides com mais de um par de
quaisquer membros (comumente braços).
Devido a uma caravana que viajou pelo
mundo durante o reinado do imperador
multipede, Kenghis Ghan, com a ideologia de
espalhar a semente multipede, a raça é
conhecida por sua grande hibridagem, sendo
que em algumas raças, a existência de
múltiplos membros pode ser considerada um Raridade: Comum
traço aceito em indivíduos puros. Também e
Vitalidade: 200 anos
por esse motivo que tornaram-se poucos os
multipedes puros no mundo. Habitat:
múltiplos membros, Deserto de Areento Tamanho: Médio (1,70m) (normalmente)
Sem idioma próprio (a maioria)
Planadores Atributos: +1 Vigor, +1 Ginga ,-1 Intelecto
São seres humanoides com asas.
Muitos se separam e vivem junto de seus Por um geral aqui de tier q tem variação
semelhantes. por tipo mas a base é a mesma
Anjo asas plumadas brancas, Orla Feras
Celeste. Criaram mitos sobre serem seres Furia Animal (Furia), Intintos
Idioma: Resistência:
Habilidades Raciais:
Fraqueza: Insetos
Imunidade: Idioma:
Resistência: Habilidades Raciais:
Predadores selvagens: Têm garras e Primata, roedor, símio, feral, felino, canino,
presas que podem ser usadas em elefante?
ataques desarmados para causar +2 de Fraqueza:
dano (é +4 em alvo desprevenido). Imunidade:
Também se aplica a ataques duplos. Resistência:
Anfíbios e Repteis Insectoides: Assim como as formigas,
Idioma : anda em superfícies verticais (fica
Atributos: incapaz de usar 2 de seus 3 braços para
Habilidades Raciais: realizar outras ações). Permanecer
Fraqueza: grudado à superfície consome uma ação
Imunidade: de mov.
Resistência:
Hienas: Capaz de ver no escuro e comer
comida crua/estragada sem prejuízos à
saúde.
Aves
Idioma:
Habilidades Raciais:
Fraqueza:
Imunidade:
Resistência:
Aquáticos
Idioma:
Habilidades Raciais:
Fraqueza:
Imunidade:
Resistência:
Água da cura: Ao passar certo tempo
submerso em água (sem fazer esforço
físico), se torna capaz de converter mana
em PV. A cada 2h submerso, recupera 4
PV, consumindo 1 mana. O uso desta
habilidade é opcional, e ela pode
permanecer ativa mesmo durante o sono.
Povo do mar: Pode respirar dentro e fora
da água, sem penalidade na mov por
estar submerso. Têm vantagem em testes
de Natação e de conhecimentos que
envolvam o mar e seus habitantes. Em
contrapartida, não pode passar longos
períodos sem hidratação. Se ficar sem
ingerir/banhar-se em água fica cansado
(12h), exausto (24h), morto (48h).
Mamiferos
Idioma:
Habilidades Raciais:
Primata, roedor, símio, feral, felino, canino,
elefante?
Fraqueza:
Imunidade:
Existem muitos grupos de híbridos pré
estabelecidos no mundo (novos podem ser
criados):