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Dark RPG

Escolhendo seu personagem

Para escolher seu tipo de personagem escolha uma familia e um nome.


Cada familia ou tribo tem uma especificação e um dom (as classes não têm nada a ver
com as famílias.)

Famílias de vampiros
Assamitas
Os Assamitas são uma das famílias, principalmente por se tratar de um clã composto
unicamente por assassinos silenciosos, que estão sempre trabalhando no cargo de
mercenários, além de possuírem base no Oriente Médio. Atualmente, Eles também são
portadores de um dom chamado de Quietus, a Disciplina da Morte Silenciosa, que
permite que eles controlem o sangue de qualquer vítima, humana ou vampira.

Brujah
Anarquistas, desordeiros e desafiadores da autoridade, o clã Brujah possui uma história
bem interessante - já que eles eram grandes filósofos e pensadores das civilizações
antigas, mas viram todo o seu império cair abaixo graças às ações de outro clã,
os Ventrue. Eles são como a classe dos "lutadores", já que possuem atributos físicos
úteis para o combate corporal, como super-força e super-velocidade. Eles usam esses
dons para fazer baderna e destruir tudo que vêem pela frente enquanto partem em um
verdadeiro frenesi.

Gangrel
Os Gangrel talvez sejam o clã mais feral e bestial do RPG. Eles são conhecidos por
serem criaturas nômades que evitam cidades e grandes centros urbanos. Contudo, sua
maior e mais conhecida característica é a relação com animais, com os quais eles
podem se comunicar e controlar.
Seu dom único é a Metamorfose, garantindo a eles a capacidade de criarem dentes
maiores, garras ferinas e outras características animalescas. Apesar disso, quando eles
entram em frenesi, seus corpos mudam completamente e eles passam a assumir a
forma total de outros animais.

Lasombra
Fundadores do Sabá - uma seita que não acredita no valor das tradições de vampiros -,
os Lasombra são nobres ricos e muito poderosos que são rivais diretos dos Ventrue.
Como vampiros, eles abraçam as sombras e a escuridão ao ponto de adorar as trevas
como se fosse uma divindade.
Por conta disso, eles dominam de um dom conhecido como Tenebrosidade, que
permite que eles manipulem sombras e o escuro ao seu redor. E uma das consequências
disso reside no fato de que eles não podem ser vistos em espelhos ou em superfícies
reflexivas.

Nosferatu
Os Nosferatu são seres grotescos e com um visual completamente apavorante, um fruto
da maldição que os obriga a carregar a aparência de suas "bestas interiores" em seus
exteriores. Por isso, eles vivem nos esgotos e raramente são vistos pelos mortais,
sempre atacando furtivamente para não atraírem atenção. E por conta disso, eles são
ótimos espiões, sempre trocando informações e segredos entre si e entre outros.
Tremere
Um dos clãs mais ricos e poderosos do mundo os Tremere são figuras inteligentíssimas
que manipulam grandes organizações pelas sombras - inclusive, há quem diga que eles
são uma versão "com desconto" de outro clã importante: os Ventrue.
Eles também são magos poderosos, que controlam a Magia do Sangue, sendo capazes
de trabalhar feitiços e alquimia como ninguém. Apesar de serem um clã relativamente
novo, eles são um dos sete fundadores da Camarilla, a grande organização que esconde
a sociedade vampiresca dos mortais.

Tzimisce
Extremamente poderosos e antigos, os Tzimisce são um dos clãs mais perigosos de
vampiros, já que dominam um dom conhecido como Vicissitude, que permite que eles
manipulem carne e ossos, torturando seres humanos e alterando seus corpos à sua
vontade.
Eles eram grandes dominadores do Leste Europeu e hoje precisam se esconder por
conta de seus visuais grotescos. Junto com os Lasombra, eles são um dos clãs
fundadores do Sabá. Curiosamente, esse é o clã ao qual pertence o icônico e
poderoso Conde Drácula.

Ventrue
Considerados por muitos como o melhor clã de vampiros do RPG, os Ventrue são, em
essência, as figuras clássicas e sedutoras que já conhecemos. Eles são riquíssimos e
estão por trás dos maiores impérios e organizações políticas do mundo, além de
dominarem a seita vampiresca Camarilla.
Entre suas principais habilidades, estão os dons recorrentes já vistos em vários filmes,
séries e livros de vampiros: eles são capazes de manipular psicologicamente seus
adversários, seja através de medo ou sedução. Sempre ambiciosos e cheios de orgulho,
eles têm uma tendência a serem bem arrogantes.

Tribos dos lobisomens


Os lobisomens são diferentes dos vampiros, os lobisomens são tribos não famílias como
os vampiros. Cada lobisomem de cada tribo carrega consigo um representante em
forma de item, por exemplo, um anel, um colar, etc. isso varia de lobisomem para
lobisomem, mas uma coisa é certa todos tem um. Isso que dá força aos lobisomens.

Wendigo
Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por
toda América do Norte, como o fizeram os povos indígenas que por séculos lhes
proviam o rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os
parentes dos Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos
europeus, refletindo assim na queda substancial dos números da tribo. Os
remanescentes agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas
para conseguir de volta as terras que já foram deles. Grande parte da tribo é xenofóbica,
odiando qualquer um de origem estrangeira, principalmente europeus. Seus dons
mostram ligação profunda com estação do inverno, cujo poder gélido se reflete nas suas
formas de combate, em maldições sombrias e congelantes. Seu Representante é
o Wendigo (O espírito canibal do inverno)
Uktena
Encontrados pela América do Norte, os Uktena são espertos, curiosos, reticentes e, por
vezes, reservados. Considerados xamãs de parentela indígena de sangue puro, os
Uktena são conhecidos por sua extrema curiosidade, sendo tanto estudantes quanto
guardiões de uma grande quantidade de conhecimento proibido. Como resultado,
muitos se adaptaram demais aos Europeus e se venderam por novas formas de arte
mística… Guardam muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem,
o que se reflete em seus dons versáteis e muito diversificados, demonstrando que a
curiosidade Uktena rende frutos espirituais poderosos. Seu Representante é o Uktena
(Uma serpente das águas indígena)

Crias de Fenrir
Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia,
Noruega, Suécia, Dinamarca, etc), têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se
consideram os melhores guerreiros. Sua natureza marcial é refletida em seus dons
focados em combate, aterrorizando seus inimigos e inspirando seus aliados. Seu
Representante é o Lobo Fenrir

Filhos de Gaia
De todas as tribos, a mais moderada. Os Filhos de Gaia prezam pela paz e se
consideram protetores da humanidade, defendendo uma cultura de paz e serenidade
para por um fim aos conflitos. Seus dons reverberam bem esse aspecto tribal, focando
em cura e em formas de combate não-letal, além de controle social. Seu Representante
é o Unicórnio

Garras Vermelhas
Composta, basicamente, por lupinos, os Garras Vermelhas são considerados os mais
selvagens, temidos pela quase ausência de lógica humana e repletos de instinto e uma
fúria aterradora contra a humanidade, a quem desprezam fortemente. Vivem na
natureza, zelando por todos os lobos que encontram, sejam parentes lupinos ou não, e
odeiam tanto humanos que não existem hominídeos em suas fileiras. Seus dons
refletem sua natureza selvagem, incorporado a fúria dos elementos, a força dos animais
extintos e a capacidade da natureza de tomar o que é seu por direito. Seu Representante
é o Grifo

Peregrinos Silenciosos
Os mais misteriosos, os Silenciosos não mantêm casas permanentes: vagueiam entre
lugares e através dos reinos selvagens, urbanos que desejarem. Eles eram derivados
do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso em sua terra natal, e também
não podem manter contato com seus espíritos ancestrais, além de serem assombrados
por fantasmas. Por causa disso, viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos
dos mortais como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles,
a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seus dons
focam nas jornadas, resistência física e no combate ou controle dos mortos-vivos. Seu
Representante é a Coruja

Fúrias Negras
Composta, majoritariamente, por mulheres, as Fúrias Negras datam sua origem na
Grécia Antiga. São as defensoras da Wyld, venerando o potencial da mudança
constante, dando-lhes as posses dos lugares mais selvagens da Terra. A influência
humana e a guerra particular que a tribo encara contra um Incarna manifestam do
machismo e da misoginia humana as tornaram também defensora dos direitos das
mulheres. Os únicos machos da tribo são impuros. Sues dons refletem sua conexão com
Wyld, diversificando-se do combate até as mais diversas formas de cura e purificação
ritualística. Seu Representante é o Pégaso
Senhores das Sombras
Das escuras florestas do Leste Europeu, estes lobos de pelos tão negros quanto à noite
se originam. Considerados frios, régios, dissimulados e, muitas vezes, rudes. Poderosos
nas batalhas e astutos nos tempos de paz, as pessoas desta tribo percorrem as trilhas da
ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem, de sua tenacidade nem
de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito de
dominar todos os outros de sua espécie e humanos, o que é demonstrado por seus dons
focados em controle social, domínio e a guerra na sua pior forma. Seu Representante é
o Leão.

Organização dos humanos


Os humanos ao contrario dos lobisomens e vampiros eles são centrados em uma só
organização que é a Ordem dos Caçadores que é composta por mais outras sub-
organizações como a sub-organização dos bruxos e a sub-organização dos humanos e o
cerne da igreja.

Ordem dos Caçadores


A ordem dos caçadores é composta por três sub-organizações a dos bruxos, dos
humanos e o cerne da igreja.

HUMANOS
Os humanos foram os primeiros a se revoltar com os vampiros e os lobisomens e foram
se aperfeiçoando a ponto de criar armas especiais contra os vampiros e outras criaturas.
Eles se especializaram em criar armas para os humanos lutar contra as criaturas e
magia não é o forte deles, mas eles sabem.

BRUXOS
Eles foram criados por magos humanos para lutar contra as criaturas horrendas eles
foram modificados para fazer com que o corpo humano ultrapassasse o limite do corpo
humano, eles foram feitos para ser especialistas em lutas físicas e sabem um pouco de
magia.

IGREJA
A igreja foi a ultima a entrar para a Ordem dos Caçadores mas não menos importante
que os outros eles seguem a ordem de Deus para exterminar as criaturas. Eles se
especializam em magias e curas sejam através de curativos ou feitiços.

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