Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
COSMOLOGIA GAROU:
Aos novos filhotes e Cliath é dito como a Umbra reflete o mundo material, como Gaia
criou o mundo e toda a vida que nele há, e também que a Terra está morrendo e
levara todos nós com ela. Sobre o todo agem 3 forças, elementos da criação
conhecidos com A Tríade (Página 321-326 do livro da W20 / Página 323-328 do PDF),
que são elementos complexos do mundo espiritual, mas que resumidamente são:
A Weaver: Criadora das estruturas do mundo, é ela que abraça seres e espíritos
que prezam pela ordem, pelas leis e pela tecnologia, tecendo e impondo seu
design até sobre os outros elementos da Tríade;
A Wyld: Aquela que sopra vida na criação, que traz ação ao que está
estagnado, e imbui de energia as coisas para que despertem o seu eu mais
primordial e o expressem, onde há o natural à há;
A Wyrm: Outrora uma força de equilíbrio, destruía para recuperar o que foi
usado, mas depois de aprisionada ela enlouqueceu, e onde há miséria e
corrupção, há em seu centro ela, buscando o fim definitivo para se libertar;
Lobisomem, o resumo & o apocalipse
Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira
TERMOS DA SOCIEDADE GAROU (Pág. 69 do livro da W20 / Pág. 71 do PDF):
PARENTES (KINFOLK): São aqueles indivíduos que carregam os genes de metamorfo,
podendo não serem Garou, e habitando tanto entre os lobos quanto os humanos
(lobos costumam ser mais estimados, visto a redução da população);
FILHOTES (CUBS): O Garou que ainda não passou pela primeira transformação (p/
humanos: entre 10 e 16 anos, p/ lobos: aproximadamente 2 anos) ou que não aceitou
seu lugar na sociedade, geralmente ocorre em um momento de emoções extremas;
RAÇA (BREED): Separadas em 3 (hominídeo/homid, lupino/lupus & impuro/metis), é
definida por um dos pais do Garou, o não metamorfo, podendo em casos raros nem
ter um lobisomem envolvido na concepção do filhote, só os genes. Cada raça é tratada
de maneira diferente dependendo da tribo que o irá acolher.
Hominídeo: Nascem e se desenvolveu entre os humanos, com a forma de humano,
e depois adentram na sociedade e na cultura Garou com um rito de passagem da tribo;
Impuro: Nascem da união de 2 lobisomens, com a forma de crinos, já crescendo na
sociedade e cultura, mas sendo ostracizados, e eles são “acolhidos” de acordo com a
visão da tribo;
Lupino: Nascem e se desenvolveu entre os lobos, com a forma de lobo, e depois
adentram na sociedade e na cultura Garou com um rito de passagem da tribo;
FORMAS (FORMS): É a aparência no qual o Garou está transformado, variando entre
5, com 3 principais, alocadas nos extremos e no centro, e 2 intermediárias que estão
entre estas, a mais confortável costuma ser aquela da sua Raça, havendo exceções.
Humano Glabro Crinos Hispo Lobo
DELÍRIO (DELIRIUM): É a resposta natural dos humanos comuns ao presenciarem
um lobisomem na forma Crinos, o indivíduo tem seus instintos naturais ao medo
elevados ao máximo, uma herança racial da época do Impergium;
AUGÚRIO (AUSPICES): Corresponde a fase da lua presente no nascimento do Garou,
dita a função que aquele indivíduo irá ocupar na sociedade, além dos dons místicos
que ele receberá. Essa lua, na 1ª vez do mês, desperta fortes emoções no Garou.
Lua nova: Guiados pela astúcia, os questionadores dos caminhos, são os Ragabash;
Lua crescente: Nascidos para o espiritual, são emissários do místico, os Theurges;
Meia-lua: Sábios mediadores, sendo juízes dos Garou e de inimigos, são os Philodox;
Lua minguante: Oradores de histórias e das tradições, são criativos, são os Galliards;
Lua cheia: Guerreiros letais, alfas de matilhas e executores da Litania, os Ahroun;
A LITANIA: As leis ancestrais da sociedade Garou, podendo ser resumidas em 13
preceitos básicos, todo lobisomem deve lembrar e respeitar estes dogmas, mesmo que
não seja exatamente assim que acontece e muitos dos preceitos tem sido revistos, pois
cada tribo os interpreta de uma forma, e cada indivíduo também;
RENOME: É um sistema de ranques usado entre os Garou para mensurar os feitos e
os serviços de um indivíduo para a sua seita, tendo em vista seu Augúrio, ele evita
lutas internas constantes e move as energias para algo positivo a sociedade;
MATILHA: Os menores grupos sociais entre os Garou, seitas podem ser conquistadas
e tribos brigam, mas matilhas estão juntas em qualquer adversidade com um objetivo,
indo de 2 a 10 indivíduos nas mais diversas composições;
Lobisomem, o resumo & o apocalipse
Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira
TOTEM: Grandes espíritos animais ou entidades que são adotados por diferentes
grupos, são guias e protetores espirituais que demandam de certa afinidade para
cooperarem, Matilhas costumam se dedicar a totens específicos;
SEITA (SEPT): São os grupos que se formam em Caerns, atuando no local e dando
amparo aos viajantes, desde que retribuam com um Cheminage (indo desde contar a
história da viagem até executar uma breve tarefa). Toda seita possui um Mestre, que
organiza as Matilhas e os papéis dos lobisomens lá, como:
Mestre dos rituais: O Theurge com o maior ranque na seita, e que performa rituais
do dia-a-dia e zela pelo Centro espiritual do Caern;
Sentinela do caern: São aquele que protegem a área em volta;
Pai/Mãe da toca: É responsável por zelar pelos filhotes;
Cantor de contos: Atua junto ao Pai/Mãe da toca para espalhar as histórias;
ASSEMBLEIAS (MOOT): São grandes eventos que reforçam os laços entre os Garou,
servindo para uma variedade de funções sociais, políticas ou espirituais, sendo uma
chance para adquirir Renome ou notícias. Elas geralmente ocorrem em um Caern, na
lua cheia ou quando uma Seita está precisando do encontro para algo, podendo ser:
Audiência: Ocorre geralmente quando matilhas retornam de uma grande missão, os
anciões vão escutar como foi o andamento desta e agir de acordo;
Assembleia de seita: Encontros mensais que ocorrem entre membros de uma seita;
Grande assembleia: Trata assuntos mais restritos e que envolvem uma tribo toda;
Consolação: Só os assuntos mais críticos chamam esse encontro, e todos os
lobisomens próximos são requisitados, sendo anunciado com 3 meses antes;
AS 13 TRIBOS:
Cada tribo veio de uma região onde exercem maior influência. Nenhum lobisomem
nasce em uma tribo, são uma escolha, relacionada ao acolhimento, a ideologia e a
lealdade, além de uma honra, entrar em uma pode ser um processo exigente e
perigoso para um filhote que apenas queira se encaixar (é exigido um rito de
passagem) e se tornar um Cliath. Tribos tem parentes característicos, linhagens, e
subculturas denominadas Campos, geralmente sendo preservados e seguindo
tradições próprias. É possível deixar sua tribo, mas, com um ritual específico apenas, e
se sujeitando a uma vida como Ronin (sem tribo), ou sendo mal visto pela sociedade.
Wendigo
Lobisomem, o resumo & o apocalipse
Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira
A LITANIA E A JUSTIÇA:
# NÃO CRUZARÁS COM OUTRO GAROU.
# COMBATERÁS A WYRM ONDE QUER QUE ELA ESTEJA E SEMPRE QUE SE PROLIFERAR.
# RESPEITARÁS O TERRITÓRIO DO OUTRO.
# ACEITARÁS UMA DERROTA HONRRADA.
# SUBMETER-TE-ÁS AO GAROU DE POSTO MAIS ELEVADO.
# OFERECERÁS O PRIMEIRO PEDAÇO DA MATANÇA AO DE POSTO MAIS ELEVADO.
# NÃO COMERÁS DA CARNE DE HUMANOS.
# RESPEITAI OS INFERIORES A TI, POIS TODOS SÃO DE GAIA.
# NÃO REVELARÁ O VÉU.
# NÃO SERÁS FARDO PARA TEU POVO.
# EM TEMPO DE PAZ, O LÍDER PODE SER DESAFIADO A QUALQUER MOMENTO.
# NÃO DESAFIARÁS O LÍDER EM TEMPOS DE GUERRA.
# NÃO FARÁS NENHUMA ATITUDE QUE CAUSE A VIOLAÇÃO DE UM CAERN.
Na sociedade Garou a lei é reforçada por um sistema de punições que vão desde que
rápidas advertências para pequenos crimes ou erros, sendo comum a retirada de
Renome, à até julgamentos elaborados ou provações para transgressões mais graves,
como a violação da Litania. Cada Seita e cada Tribo possui um método de julgamento,
que pode mudar de acordo com o local e a situação até chegar na sentença proposta
pelo líder da Seita local, pelo Philodox de maior ranque ou pelo próprio que está sendo
julgado. Passada a sentença, um ritual formal de punição será iniciado, e caso o
julgado fuja, uma recompensa pela sua captura, ou pela sua pele é estabelecida. Uma
das piores punições temidas é a de ser formalmente ostracizado, até mais do que a
morte limpa, pois, a vida como um Ronin é de extrema dificuldades em qualquer lugar.
AS HIERARQUIAS:
LINGUAGEM:
Não importando a raça, cada um consegue se comunicar à sua maneira sem muitas
dificuldades, além de que, entre os lobisomens existe a “Língua maior”, que une
gestos, grunhidos, gemidos e feromônios. Há também a comunicação por uivos, que
transmite bem ideias e até algumas características de quem o fez, por exemplo, um
chamado de socorro, de caça, de grandeza, uma zombaria, um insulto, um lamento,
uma introdução, um aviso de desastres ou da aproximação de um inimigo.
UMBRA
Alguns seres sobrenaturais compartilham junto aos humanos o Plano Físico, mas há
um número extenso de outros planos que compõem a Umbra, o mundo espiritual,
feito da matéria espiritual, efêmera, e onde as leis são diferentes. Os planos são
separados por uma película tecida pela Weaver, mas há locais onde ela é fraca, e as
forças espirituais escorrem, as periferias, como um Caern ou áreas pouco influenciadas
pela civilização. Para entrar na Umbra, o indivíduo deve (tendo algumas exceções)
meditar diante de uma superfície reflexiva e assim atravessar a película, correndo o
risco de ficar preso nas teias da Weaver, onde outros seres espirituais vagam.
# PENUMBRA: O plano mais próximo do físico, onde as cores são vivas, mas as
paisagens vazias, reflete a “vida” que no Plano físico possui grande energia espiritual,
além de apresentar mais claramente a influência da Tríade. Há nela também os
Domínios, zonas dimensionais menores espalhadas com naturezas únicas, que são:
- RUINAS/BLIGHTS: Cidades largadas onde a Wyrm e a Weaver se combatem em uma
disputa excruciante e sem fim;
- CHIMARES: Realidades de bolso formadas por sonhos, bons e/ou ruins, não sendo
reais, mas sendo bastante perigosos;
- EPIPHS: Reinos bizarros que incorporam conceitos como “azul”, “quatro” e “cheiro de
canela”, e que podem fornecer Gnosis e efeitos inusitados;
- VALES/GLENS: Domínios habitados pelos espíritos da Wyld e que manifestam
perfeitamente Gaia, trazendo o conforto do natural;
- BURACOS DO INFERNO/HELLHOLES: Locais que correspondem a toxicidade, poluição
e extremo sofrimento humano, onde a Wyrm se reproduz;
- TRODS: Lugares de significância para seres envolvidos com o feérico e que se ligam
entre si através do Plano Físico, mas que são extremamente labirínticos;
- TEIAS/WEBS: Áreas calcificadas onde a Weaver estabelece seu domínio refletindo o
Plano Físico, e suga a vontade que lá adentram;
- WYLDLINGS: Bastante raros atualmente, são centros de refúgio dos espíritos da
Wyld, com um funcionamento caótico e efeitos imprevisíveis;
# UMBRA SOMBRIA: Um reflexo morto, decadente e sombrio do Plano Físico, onde a
entropia domina, e espíritos amargurados são péssimos anfitriões.
# REINO ASTRAL: Uma realidade distante que poucos conseguem acessar.
# UMBRA PRÓXIMA: Reinos que orbitando a Terra, comumente acessíveis pelas Pontes
da Lua, ou pelos Domínios, neles a lógica é específica e a realidade estranha. Existem
13 reinos próximos, são eles: Abismo; Reino etéreo; Portão de Arcádia; Reino da
atrocidade; Campo de batalha; Reino cibernético; Erebus; Fluxo; Reino lendário;
Pangea; País do verão; & Toca do lobo; Malfeas: Uma dimensão profanada que reflete
de forma distorcida o Plano Físico, governada pelas forças da Wyrm;
# ZONA DOS SONHOS: Uma área misteriosa até aos espíritos e que sempre muda;
# UMBRA PROFUNDA: Um lugar além da membrana, onde a realidade é alienígena;