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Lobisomem, o resumo & o apocalipse

Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira


TÓPICOS PROPOSTOS PELO SISTEMA:

 A corrupção e a entropia (“Wyrm”);


 Intrigas políticas e ganancia;
 Tragédias e brutalidade;
 A espiritualidade e/ou a cosmologia;
 Questões históricas;
 Ecologia e o caminho descendente do natural;

O QUE É UM LOBISOMEM? QUEM SÃO OS GAROU? O QUE É O CENÁRIO?


Metade humano e lobo, mas nenhum dos 2, monstros modernos com almas
ancestrais, um ser de carne que tem a natureza de um espírito. São tão frágeis quanto
nós em sua forma humana, mas possuem uma natureza potencialmente extrema com
relação a brutalidade e a passionalidade.
- Não são derivados de uma maldição ou doença, e nem dependem de magias externas
ou da lua para exercer sua natureza metamórfica e espiritual;
- Os Garou se curam extremamente rápido, e mesmo que prata seja uma fraqueza
deles, não é um atestado de morte instantâneo;
- Lobisomens não se organizam como os lobos, mas possuem hierarquias;
- São indistinguíveis de humanos normais enquanto na forma humanoide, exceto
quando sua Fúria está elevada;
Lobisomens descendem desde a pré-história e no início de sua vida não sabem da sua
natureza até a 1ª transformação, mas a sentem, 1 a cada 10 crias é metamorfo.
Vivendo no inferno urbano ou no perigo do selvagem, os fatores que definem os Garou
são: Raça, que vem de seus pais metamorfos ou não, Augúrio, referente fase da lua
que o abençoou no nascimento, e Tribo, que foi/é seu meio social, sendo ligados pela
sua Matilha, que são como família, melhores amigos, como irmãos de alma.
- Dinâmica do cenário: Os Garou interagem com o mundo espiritual, a Umbra, para
agir na relação estreita de influência que existe entre este e o mundo material, além
de lutarem a guerra contra a corrupção conhecida como Wyrm, que está matando
Gaia, a alma do mundo.
- Fúria: A cólera primordial que impulsiona o Lobisomem, que move suas reações
viscerais e os faz perigosos.
- Gnosis: A apreciação e a crença do Lobisomem no místico, no espiritual, além da
apreciação pelo mundo em si.

LINHA TEMPORAL E MITOS:


I. Gaia desenvolve as espécies metamórficas (os Fera) com o auxílio de Luna para
zelar pelo planeta e guiar a humanidade;
II. > Os Garou estabelecem o Impergium, uma era extremamente predatória do
policiamento da humanidade (cada tribo conta uma versão desse período);
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Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira
> Os Lobisomens iniciam uma guerra contra todas as espécies metamórficas em
um impulso de fúria, a Guerra da Ira, o que extinguiu muitas dessas espécies;
> A humanidade passa a se desenvolver atrás de muros fugindo da noite, e
descobrem o segredo da prata, retaliando os Garou fragilizados pela guerra;
III. Após desentendimentos internos e os avanços da humanidade, é estabelecido
o Acordo, que encerra o Impergium e estabelece o ocultamento dos Garou;
IV. Assim como a humanidade, os Garou se dividem e travam guerras entre si,
enquanto as cidades humanas crescem em questão de tecnologia e espaço que
ocupam;
V. No 1º Séc. > A tribo dos Uivadores Brancos vai a parte mais sombria da Umbra
tentar derrotar a Wyrm, mas são corrompidos e emergem como os Dançarinos
da Espiral Negra;
VI. No 12º e 13º Séc. > Na Europa 10 tribos lutam por postos, poder e glória, e
contra Wyrm, estas recebem, cada uma, profecias de um Theurge Garra
Vermelha chamado Song of Shadows vindo da Umbra;
VII. A tribo Croatan é varrida do mapa em um sacrifício contra a manifestação da
Wyrm: Devoradora-de-almas;
VIII. Ocorre na Austrália a Guerra das Lágrimas, onde os Lobisomens europeus são
manipulados pelos Dançarinos da Espiral Negra para caçar e extinguir a tribo
nativa, Bunyip;
IX. Na Era industrial > Tanto as teias da Weaver quanto as desgraças da Wyrm
ganham poder e espaço sobre a Wyld;
X. Os Europeus chegam as américas, e entram em combate com os nativos por
território, se inicia o período brutal do Oeste Selvagem / Wild West entre os
Garou imigrantes e os Garou nativos;

COSMOLOGIA GAROU:
Aos novos filhotes e Cliath é dito como a Umbra reflete o mundo material, como Gaia
criou o mundo e toda a vida que nele há, e também que a Terra está morrendo e
levara todos nós com ela. Sobre o todo agem 3 forças, elementos da criação
conhecidos com A Tríade (Página 321-326 do livro da W20 / Página 323-328 do PDF),
que são elementos complexos do mundo espiritual, mas que resumidamente são:

 A Weaver: Criadora das estruturas do mundo, é ela que abraça seres e espíritos
que prezam pela ordem, pelas leis e pela tecnologia, tecendo e impondo seu
design até sobre os outros elementos da Tríade;
 A Wyld: Aquela que sopra vida na criação, que traz ação ao que está
estagnado, e imbui de energia as coisas para que despertem o seu eu mais
primordial e o expressem, onde há o natural à há;
 A Wyrm: Outrora uma força de equilíbrio, destruía para recuperar o que foi
usado, mas depois de aprisionada ela enlouqueceu, e onde há miséria e
corrupção, há em seu centro ela, buscando o fim definitivo para se libertar;
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Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira
TERMOS DA SOCIEDADE GAROU (Pág. 69 do livro da W20 / Pág. 71 do PDF):
PARENTES (KINFOLK): São aqueles indivíduos que carregam os genes de metamorfo,
podendo não serem Garou, e habitando tanto entre os lobos quanto os humanos
(lobos costumam ser mais estimados, visto a redução da população);
FILHOTES (CUBS): O Garou que ainda não passou pela primeira transformação (p/
humanos: entre 10 e 16 anos, p/ lobos: aproximadamente 2 anos) ou que não aceitou
seu lugar na sociedade, geralmente ocorre em um momento de emoções extremas;
RAÇA (BREED): Separadas em 3 (hominídeo/homid, lupino/lupus & impuro/metis), é
definida por um dos pais do Garou, o não metamorfo, podendo em casos raros nem
ter um lobisomem envolvido na concepção do filhote, só os genes. Cada raça é tratada
de maneira diferente dependendo da tribo que o irá acolher.
 Hominídeo: Nascem e se desenvolveu entre os humanos, com a forma de humano,
e depois adentram na sociedade e na cultura Garou com um rito de passagem da tribo;
 Impuro: Nascem da união de 2 lobisomens, com a forma de crinos, já crescendo na
sociedade e cultura, mas sendo ostracizados, e eles são “acolhidos” de acordo com a
visão da tribo;
 Lupino: Nascem e se desenvolveu entre os lobos, com a forma de lobo, e depois
adentram na sociedade e na cultura Garou com um rito de passagem da tribo;
FORMAS (FORMS): É a aparência no qual o Garou está transformado, variando entre
5, com 3 principais, alocadas nos extremos e no centro, e 2 intermediárias que estão
entre estas, a mais confortável costuma ser aquela da sua Raça, havendo exceções.
Humano  Glabro  Crinos  Hispo  Lobo
DELÍRIO (DELIRIUM): É a resposta natural dos humanos comuns ao presenciarem
um lobisomem na forma Crinos, o indivíduo tem seus instintos naturais ao medo
elevados ao máximo, uma herança racial da época do Impergium;
AUGÚRIO (AUSPICES): Corresponde a fase da lua presente no nascimento do Garou,
dita a função que aquele indivíduo irá ocupar na sociedade, além dos dons místicos
que ele receberá. Essa lua, na 1ª vez do mês, desperta fortes emoções no Garou.
 Lua nova: Guiados pela astúcia, os questionadores dos caminhos, são os Ragabash;
 Lua crescente: Nascidos para o espiritual, são emissários do místico, os Theurges;
 Meia-lua: Sábios mediadores, sendo juízes dos Garou e de inimigos, são os Philodox;
 Lua minguante: Oradores de histórias e das tradições, são criativos, são os Galliards;
 Lua cheia: Guerreiros letais, alfas de matilhas e executores da Litania, os Ahroun;
A LITANIA: As leis ancestrais da sociedade Garou, podendo ser resumidas em 13
preceitos básicos, todo lobisomem deve lembrar e respeitar estes dogmas, mesmo que
não seja exatamente assim que acontece e muitos dos preceitos tem sido revistos, pois
cada tribo os interpreta de uma forma, e cada indivíduo também;
RENOME: É um sistema de ranques usado entre os Garou para mensurar os feitos e
os serviços de um indivíduo para a sua seita, tendo em vista seu Augúrio, ele evita
lutas internas constantes e move as energias para algo positivo a sociedade;
MATILHA: Os menores grupos sociais entre os Garou, seitas podem ser conquistadas
e tribos brigam, mas matilhas estão juntas em qualquer adversidade com um objetivo,
indo de 2 a 10 indivíduos nas mais diversas composições;
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Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira
TOTEM: Grandes espíritos animais ou entidades que são adotados por diferentes
grupos, são guias e protetores espirituais que demandam de certa afinidade para
cooperarem, Matilhas costumam se dedicar a totens específicos;
SEITA (SEPT): São os grupos que se formam em Caerns, atuando no local e dando
amparo aos viajantes, desde que retribuam com um Cheminage (indo desde contar a
história da viagem até executar uma breve tarefa). Toda seita possui um Mestre, que
organiza as Matilhas e os papéis dos lobisomens lá, como:
 Mestre dos rituais: O Theurge com o maior ranque na seita, e que performa rituais
do dia-a-dia e zela pelo Centro espiritual do Caern;
 Sentinela do caern: São aquele que protegem a área em volta;
 Pai/Mãe da toca: É responsável por zelar pelos filhotes;
 Cantor de contos: Atua junto ao Pai/Mãe da toca para espalhar as histórias;
ASSEMBLEIAS (MOOT): São grandes eventos que reforçam os laços entre os Garou,
servindo para uma variedade de funções sociais, políticas ou espirituais, sendo uma
chance para adquirir Renome ou notícias. Elas geralmente ocorrem em um Caern, na
lua cheia ou quando uma Seita está precisando do encontro para algo, podendo ser:
 Audiência: Ocorre geralmente quando matilhas retornam de uma grande missão, os
anciões vão escutar como foi o andamento desta e agir de acordo;
 Assembleia de seita: Encontros mensais que ocorrem entre membros de uma seita;
 Grande assembleia: Trata assuntos mais restritos e que envolvem uma tribo toda;
 Consolação: Só os assuntos mais críticos chamam esse encontro, e todos os
lobisomens próximos são requisitados, sendo anunciado com 3 meses antes;

AS 13 TRIBOS:
Cada tribo veio de uma região onde exercem maior influência. Nenhum lobisomem
nasce em uma tribo, são uma escolha, relacionada ao acolhimento, a ideologia e a
lealdade, além de uma honra, entrar em uma pode ser um processo exigente e
perigoso para um filhote que apenas queira se encaixar (é exigido um rito de
passagem) e se tornar um Cliath. Tribos tem parentes característicos, linhagens, e
subculturas denominadas Campos, geralmente sendo preservados e seguindo
tradições próprias. É possível deixar sua tribo, mas, com um ritual específico apenas, e
se sujeitando a uma vida como Ronin (sem tribo), ou sendo mal visto pela sociedade.

Andarilhos do asfalto Crias de Fenris Fianna

Filhos de Gaia Fúrias negras Garras vermelhas

Peregrinos silenciosos Portadores da luz interior Presas de prata

Roedores de ossos Senhores das sombras Uktena

Wendigo
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Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira
A LITANIA E A JUSTIÇA:
# NÃO CRUZARÁS COM OUTRO GAROU.
# COMBATERÁS A WYRM ONDE QUER QUE ELA ESTEJA E SEMPRE QUE SE PROLIFERAR.
# RESPEITARÁS O TERRITÓRIO DO OUTRO.
# ACEITARÁS UMA DERROTA HONRRADA.
# SUBMETER-TE-ÁS AO GAROU DE POSTO MAIS ELEVADO.
# OFERECERÁS O PRIMEIRO PEDAÇO DA MATANÇA AO DE POSTO MAIS ELEVADO.
# NÃO COMERÁS DA CARNE DE HUMANOS.
# RESPEITAI OS INFERIORES A TI, POIS TODOS SÃO DE GAIA.
# NÃO REVELARÁ O VÉU.
# NÃO SERÁS FARDO PARA TEU POVO.
# EM TEMPO DE PAZ, O LÍDER PODE SER DESAFIADO A QUALQUER MOMENTO.
# NÃO DESAFIARÁS O LÍDER EM TEMPOS DE GUERRA.
# NÃO FARÁS NENHUMA ATITUDE QUE CAUSE A VIOLAÇÃO DE UM CAERN.
Na sociedade Garou a lei é reforçada por um sistema de punições que vão desde que
rápidas advertências para pequenos crimes ou erros, sendo comum a retirada de
Renome, à até julgamentos elaborados ou provações para transgressões mais graves,
como a violação da Litania. Cada Seita e cada Tribo possui um método de julgamento,
que pode mudar de acordo com o local e a situação até chegar na sentença proposta
pelo líder da Seita local, pelo Philodox de maior ranque ou pelo próprio que está sendo
julgado. Passada a sentença, um ritual formal de punição será iniciado, e caso o
julgado fuja, uma recompensa pela sua captura, ou pela sua pele é estabelecida. Uma
das piores punições temidas é a de ser formalmente ostracizado, até mais do que a
morte limpa, pois, a vida como um Ronin é de extrema dificuldades em qualquer lugar.

AS HIERARQUIAS:

 Devido aos milênios de condições tribais e natureza lupina, os Garou sentem a


vontade de estabelecer papéis, uma corrente para ajudar a direcionar a Fúria
com disciplina. Geralmente o mais sábio e forte lidera um grupo, mas sempre
levando em conta os Augúrios e principalmente o sistema de Renome, que
separa os Garou em ranques, que são:
1° - FILHOTES: O mais baixo na hierarquia, tratados virtualmente como crianças,
costumam ser questionadores e sedentos por conhecimento. Esperando pelo rito de
passagem que elevará seu ranque;
2° - CLIATH: Após o rito, o Filhote se torna um Cliath (ranque 1), ele está sujeito as
mais diversas tarefas para sua seita, viajando pelo mundo para cumprir missões e
adquirir conhecimento sobre a sociedade ou sobre o mundo em si;
3° - FOSTERN: Conforme um Cliath vai recebendo renome, ele alcança o ranque 2 de
Fostern, sendo agora um emissário entre seitas, podendo ter com um grupo a adoção
de um Caern (locais sagrados onde ocorrem encontros e é possível estabelecer
comunicação com os espíritos) para cuidar;
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Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira
4° - ADREN: Acima dos Fosterns, eles (ranque 3) ocupam pequenos cargos políticos nas
seitas, e uma matilha deles pode transitar facilmente entre um número considerável
de Caerns;
5° - ATHRO: Superando todos os outros, eles são os escolhidos para as missões mais
perigosas oferecidas pela tribo, são indivíduos notáveis que apresentaram feitos
singulares para chegar em tal ranque (4);
6° - ANCIÃO: Apenas os mais estimados dentre os Garou chegam neste ranque 5, e
mesmo que ele não seja efetivamente o ancião de uma tribo, o líder de uma seita ou
outra posição de estima, é tratado com o mesmo respeito que um destes;

 Caso dois indivíduos de mesmo ranque discordem um da decisão do outro


ocorre um teste de dominância baseado na questão, cujo se destacam 3
métodos:
# Teste de vontade (Facedown): O desafiante começa a grunhir para seu oponente e a
encara-lo fixamente nos olhos, o primeiro lobisomem a recuar perde. Correndo risco
de ocorrer um frenesi entre os participantes, e quem cedeu a tal perderá renome;
# Teste de habilidade (Gamecraft): Os participantes demonstram suas habilidades, sua
astúcia e/ou raciocínio, qualquer exercício mental vale, como uma competição de
charadas, de conhecimentos ou de xadrez, ganha quem demonstrar mais intelecto (ou
astúcia para trapaças como as dos Ragabash);
# Duelo (Duel): Um simples combate singular, onde o desafiado escolhe a arma que
será usada, e raramente ocasiona em morte, formalmente. Muitos testes de vontade
ocasionam em duelos;
# O perdedor deve demonstrar algum tipo de submissão, fazer como é dito na Litania
em casos de Duelo, se pôr ao chão, fazer algum agrado ao vencedor, etc. Em
competições físicas, caso o perdedor não ceda, o vencedor pode atacar os
subordinados do perdedor até que o reconhecimento seja dado;

LINGUAGEM:
Não importando a raça, cada um consegue se comunicar à sua maneira sem muitas
dificuldades, além de que, entre os lobisomens existe a “Língua maior”, que une
gestos, grunhidos, gemidos e feromônios. Há também a comunicação por uivos, que
transmite bem ideias e até algumas características de quem o fez, por exemplo, um
chamado de socorro, de caça, de grandeza, uma zombaria, um insulto, um lamento,
uma introdução, um aviso de desastres ou da aproximação de um inimigo.

A WYRM E SEUS SEGUIDORES:


As faces da “hidra”: a Besta-da-guerra, a Devoradora-de-almas & a Wyrm-profanadora;
Seguidores: a tribo dos Dançarinos da espiral negra, a Corporação Pentex e suas
subsidiárias, os espíritos chamados de Malditos e os corrompidos Fomori;
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Por: Paulo Cesar Cristino de Oliveira

“MECÂNICIDADES” PARA MESTRE E JOGADOR:


# A Matilha: Coisas a se definir sobre ela antes de jogar.
> Onde a matilha de vocês vai residir?
> O que vocês (matilha) buscam fazer? Sabem o que é uma Seita?
> Totens (Página 371-377 do livro da W20 / Página 373-379 do PDF) em mente galera?
> E o alfa da Matilha? Como vai ser?
# O Prelúdio: Como era viver na sua família, quais foram os eventos importantes, sua
primeira transformação e como você vive agora.
# Além do papel: Coisas a se definir para imersão do e no personagem.
> Qual a aparência dos personagens?
> Quais são os hobbies dos personagens? Alguma especialidade?
> O que motiva os seus personagens?
> Como é a "vida normal" dos seus personagens? Eles têm?
> Vai ter algum Antecedente compartilhado entre vocês (Ex.: Aliados, Contatos,
Recursos, e por aí vai)?
> O que o seu personagem diria sobre os outros membros da Matilha?
# Áreas do Renome (Pág. 142 do livro da W20 / Pág. 144 do PDF): Recomendo a
leitura para interpretação da pág. 245 no livro de W20/247 do PDF.
 Glória: Relacionada a feitos de capacidade físicas e de bravura (Deve ser
valoroso, confiável, generoso, protetor dos fracos e destruidor da Wyrm);
 Honra: Relacionada ao senso de dever, à ética e a moral que do Garou (Deve
ser respeitoso, leal, justo, viver pela sua palavra e aceitar todo desafio justo);
 Sabedoria: Relacionada as virtudes mentais do indivíduo e a sua ligação com o
mundo espiritual (Deve ser calmo, prudente, piedoso, pensar antes de agir e
escutar antes de pensar);
# A Fúria, como os Garou a usam (Pág. 144 do livro da W20 / Pág. 146 do PDF):
 Quais os perigos do frenesi? R.: Pág. 261 do livro de W20/ Pág. 263 do PDF;
# A Gnosis, o que ela é? Como pode ser usada?
R.: Pág. 146 do livro da W20 / Pág. 148 do PDF;
# Força de vontade (Página 146 do livro da W20 / Página 148 do PDF);
# Seu corpo, sua saúde e possíveis perigos ao Garou: Pág. 253-260 do livro da W20 /
Pág. 255-262 do PDF;
# Mudança de forma (Página 285-287 do livro da W20 / Página 287-289 do PDF);
# Combate, condições, manobras e equipamentos (Página 288-303 do livro da W20 /
Página 290-305 do PDF)
# Viagem a Umbra (Página 319-320 do livro da W20 / Página 321-322 do PDF)
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UMBRA
Alguns seres sobrenaturais compartilham junto aos humanos o Plano Físico, mas há
um número extenso de outros planos que compõem a Umbra, o mundo espiritual,
feito da matéria espiritual, efêmera, e onde as leis são diferentes. Os planos são
separados por uma película tecida pela Weaver, mas há locais onde ela é fraca, e as
forças espirituais escorrem, as periferias, como um Caern ou áreas pouco influenciadas
pela civilização. Para entrar na Umbra, o indivíduo deve (tendo algumas exceções)
meditar diante de uma superfície reflexiva e assim atravessar a película, correndo o
risco de ficar preso nas teias da Weaver, onde outros seres espirituais vagam.
# PENUMBRA: O plano mais próximo do físico, onde as cores são vivas, mas as
paisagens vazias, reflete a “vida” que no Plano físico possui grande energia espiritual,
além de apresentar mais claramente a influência da Tríade. Há nela também os
Domínios, zonas dimensionais menores espalhadas com naturezas únicas, que são:
- RUINAS/BLIGHTS: Cidades largadas onde a Wyrm e a Weaver se combatem em uma
disputa excruciante e sem fim;
- CHIMARES: Realidades de bolso formadas por sonhos, bons e/ou ruins, não sendo
reais, mas sendo bastante perigosos;
- EPIPHS: Reinos bizarros que incorporam conceitos como “azul”, “quatro” e “cheiro de
canela”, e que podem fornecer Gnosis e efeitos inusitados;
- VALES/GLENS: Domínios habitados pelos espíritos da Wyld e que manifestam
perfeitamente Gaia, trazendo o conforto do natural;
- BURACOS DO INFERNO/HELLHOLES: Locais que correspondem a toxicidade, poluição
e extremo sofrimento humano, onde a Wyrm se reproduz;
- TRODS: Lugares de significância para seres envolvidos com o feérico e que se ligam
entre si através do Plano Físico, mas que são extremamente labirínticos;
- TEIAS/WEBS: Áreas calcificadas onde a Weaver estabelece seu domínio refletindo o
Plano Físico, e suga a vontade que lá adentram;
- WYLDLINGS: Bastante raros atualmente, são centros de refúgio dos espíritos da
Wyld, com um funcionamento caótico e efeitos imprevisíveis;
# UMBRA SOMBRIA: Um reflexo morto, decadente e sombrio do Plano Físico, onde a
entropia domina, e espíritos amargurados são péssimos anfitriões.
# REINO ASTRAL: Uma realidade distante que poucos conseguem acessar.
# UMBRA PRÓXIMA: Reinos que orbitando a Terra, comumente acessíveis pelas Pontes
da Lua, ou pelos Domínios, neles a lógica é específica e a realidade estranha. Existem
13 reinos próximos, são eles: Abismo; Reino etéreo; Portão de Arcádia; Reino da
atrocidade; Campo de batalha; Reino cibernético; Erebus; Fluxo; Reino lendário;
Pangea; País do verão; & Toca do lobo; Malfeas: Uma dimensão profanada que reflete
de forma distorcida o Plano Físico, governada pelas forças da Wyrm;
# ZONA DOS SONHOS: Uma área misteriosa até aos espíritos e que sempre muda;
# UMBRA PROFUNDA: Um lugar além da membrana, onde a realidade é alienígena;

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