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Organizao: Leandro Lopes dos Santos Diagramao: Leandro Lopes dos Santos

Agradecimentos: Primeiramente ao Lalo por ser o criador histrico dos NiGuar, Etrieis e Nefastus na extinta revista S AVENTURAS n3. Ao Lalo, Shaftiel, Hollow One e equipe Brasil of Darknes, por crier a verso definitive dos Ni-guar para Storyteller na extinta revista Drago Brasil 51 e 52. extinta revista Drago Brasil e s Aventuras por criar o conceito de Inferno Verde e Metamorfos Amaznicos, assim como do Meio Conselho em matrias como Ba, Veneno, Ni guar, Lost World e Fria Amaznica. Das quais a nica que perdi foi a que continha a matria Fria Amaznica a qual no posso dar os devidos crditos. A Flavio Arajo por adaptar os Ni-Guar e a universidade dos lobos para o sistema Daemon. A Arkano Pauxis por escrever o Net-Book Fria Amaznica que aqui segue complementado. A Eduardo Paixo, e Rodrigo Lamazuus Lins por desenvolverem uma srie de poderes metamrficos em seu net-book Aninalidade. A Luiz Eduardo Ricon, Carlos K. de Oliveira e Flavio de Andrade Por Criarem O desafio dos Bandeirantes. A Marcelo Del Debbio por desenvolver o sistema Daemon. A Eliane Batocci e Mrio Proena, por desenvolverem belssimas ilustraes em O Desafio dos Bandeirantes e Brasil Barroco.

INTRODUO 5 O CONSELHO 6 AMAZONAS 8 BOTOS E YARAS 10 GUARBAS 13 JACAR-AU 15 JAGUAR 18 MOJS 21 NI-GUAR 24 VAMPIROS 38 XAMANISMO 42 CONSIDERAES FINAIS 48 PLANILHAS DE PERSONAGENS 49

Todas as pessoas acima e algumas que permaneceram annimas, so responsveis por este net-book. Eu sigo apenas como adaptador , organizador e contribuidor.

Esta uma obra de Fico. Todos os Fatos e Personalidades Reais so tratados nesta obra de forma ficcional.O Racismo que aparecer em algumas citaes no diz respeito posio do autor mas da mentalidade dos personagens do sc. XVII.A magia e os rituais aqui descritos no funcionam na vida real. Desaconselhvel para menores de 16 anos , para pessoas com QI inferior a 100, ou para pessoas dementes que no conseguem distinguir a fantasia da realidade.

Introduo
A colonizao era inevitvel ... a busca por territrios, a cobia por novas colnias, fortuna, etc. De uma forma ou de outras os europeus teriam a Amrica para si, mas quando chegaram ela j era habitada. Os povos amerndios, os nativos americanos, estavam em formao, de certo eram uma sociedade primitiva, mas avanos como os dos Incas e Maias eram constantes. No Brasil tribos inteiras eram governadas por guerreiros ou msticos, ou seja, fora ou sabedoria. Muitos pajs at hoje falam de seres enviados pelos deuses(Tup na maioria das vezes) na proteo da florestas por futuros invasores e responsveis por julgar as aes de cada tribo, sejam elas por territrios ou disputas. Esses seres eram divididos em raas e grupos, todos possuam uma forma humana e uma animal, a forma humana era para se comunicar com os povos indgenas e animal era para lembr-los de as aparncias no deviam ser julgadas. Todos possuam a proteo de Jaci (Lua) para realizar suas transformaes e mgicas espirituais, sendo estas tarefas facilitadas quando a noite chegasse. Santa Cruz Santa Cruz um RPG (Role Playing Game) que se passa no Territrio que ir constituir o Brasil durante o sc. XVII. Momento que o acar brasileiro entra em crise e os fazendeiros do litoral vislumbram a falncia prxima ante a concorrncia com os Holandeses. Perodo onde as primeiras minas esto sendo descobertas e aventureiros cheios de coragem avanam pelo serto em busca de riqueza fcil. O tratado de santa Luzia probe a escravido indgena e os Negros so trazidos fora como mo de obra na colnia. Santa Cruz poderia parecer um paraso tropical a qualquer aventureiro em busca de riqueza, Cristo Novos (Ex-judeus), hereges pagos e protestantes, ladres fugitivos fogem para a Amrica buscando ficar livre das fiscalizaes da igreja e do estado portugus, Mas a coroa manda seus delegados e a igreja seus inquisidores. Vislumbre a possibilidade de ser um bandeirante adentrando os sertes, Partir em uma cruzada de catequizao como um jesuta, um caador do sobrenatural como um agente inquisidor, um guerreiro negro rebelde, um paj guardando as tradies de seu povo ou um membro da Ordem de Avis. As possibilidades so infinitas. Santa Cruz utiliza o sistema daemon e pode ser utilizado conjuntamente com TREVAS ou ARKANUN. Inferno Verde Planos secretos permeiam as grandes Selvas de Santa Cruz. O invasor avana, necessrio unir todas as tribos em resistncia. Os guerreiros sagrados de Tup, homens que so animais, se renem um grande conselho e traam diretrizes para uma ao conjunta. O objetivo, preservar as populaes nativas e expulsar o invasor. Este o Cenrio de Inferno Verde, o primeiro cenrio de Santa Cruz : O RPG de horror barroco colonial. Descrevendo as raas metamrficas existentes em Santa Cruz, Seus poderes, conflitos e objetivos, assim como a formao do inferno Verde e a instituio do Grande Conselho e dos meios Conselhos e dicas para a criao de campanhas envolvendo metamorfos, assim como idias para aprimorar os membros de seu povo protegido, os indgenas. Este o mundo dos nativos, e sua resistncia. Os soldados da Metrpole que se cuidem. Chegaram os Reforos. Inferno verde foi pensado para ser utilizado conjuntamente com o RPG Santa Cruz, mas seu material 100% compatvel com o cenrio de Trevas, o RPG de horror moderno da editora Daemon.

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O Conselho
Uma tempestade se aproxima desde que foram vistos estranhos objetos no mar. E agora, atravs da profecia de que o mundo mudaria de forma drstica e o extermnio infestaria as matas de pindorama, o paj Oyumucum corre pela selva no negror da noite. Tup o revestiu com uma nova penugem, uma penugem negra como a noite. Patas felinas pisam folhas secas, seu objetivo, Chegar a grande clareira de Pindorama, onde, com a ajuda do homem-guar, partir pelas trevas da noite para uma grande convocao. O uirapuru acenava maus augrios, mas era necessrio organizar um grande conselho, e Oyumucum cruzou as trevas naquela noite, buscando homens que eram animais, guerreiros sagrados de Tup, defensores de sua terra e seu povo. Pela convocao de Oyumucum criaturas de formas diversas se reuniram na grande clareira para que fosse selado o conselho, e todos juraram proteo mxima sua terra e a seu povo. Contase que os cobra sussurraram sobre a estupidez de tal aliana e que os jaguar ainda guardavam sobre eles uma rixa antiga. Cada Grupo ficou de enviar um representante, o guerreiro mais sbio e honrado de sua tribo, seu Mourubixaba, para a grande guerra que comearia O grande Conselho responderia a conselhos menores (os meio Conselhos) que por fim responderiam a conselhos tribais. Assim a voz de todos seria ouvida. Todos os conselhos, com exceo dos tribais, deveriam ser formados com um membro de cada povo; Amazonas (o povo papagio), O povo boto (aceito depois de uma longa discusso), Guarbas (o povo macaco), Jacar-Au(o povo jacar), Jaguar (o povo ona), Mojs (o povo cobra) e Ni-Guar (o povo Guar). O conselho dos Sete estava organizado, o importante era unir foras para resistir. O Inferno Verde Porm, a chegada dos missionrios e jesutas europeus, bem como os Templrios da Ordem de Aviz desencadeou uma guerra injusta entre o Deus cristo e os deuses indgenas. Os 06 indgenas porm, confiando nos seus protetores, os povos-fera, no tiveram chances nessa guerra. Os guerreiros dos deuses eram muito poucos para um batalho de homens brancos, sendo que sucessos foram obtidos nos primeiros anos mas nos subseqentes no. Ento veio a traio... Muitos lderes tribais juraram lealdade as cortes europias e se converteram a seus costumes e crenas, negando suas antigas origens, mas aqueles que negavam-se a fazer isso eram massacrados pelo poder blico dos povos da Europa. Como resultado, os ndios que se recusavam a receber a catequese eram mortos e os que a aceitavam, eram escravizados. Com cada vez menos fiis, os deuses do panteo indgena no tiveram outra escolha seno se refugiar em um outro plano. E assim foi feito: combinando seus poderes, os deuses criaram dentro de Arcdia um semi-plano. Ficava alm do mar Mediterrneo, uma terra selvagem e cheia de vida como a que haviam deixado para trs. Eles chamaram este semi-plano de Inferno Verde. Dizem as lendas que para cada raa do povo-fera que habita a Amrica Central e do Sul existe uma aldeia no Inferno Verde. Essas aldeias seriam habitadas inteiramente por membros do povo em questo, proibidos de permanecerem na Terra. Os portais para essas aldeias so muito difceis de serem abertos, s sendo possveis em alguns Nodes de Spiritum cujo esprito guardio conhea o caminho para a aldeia em questo. Agora, o Conselho vive srias turbulncias, A iminncia do surgimento de traidores se alia, proposta de determinadas tribos de homens-fera de se afastarem da guerra temporariamente para restaurar foras, e deixar por enquanto as tribos abandonadas prpria sorte. Os Guar Falam de traidores que vem do outro lado do mar, e os cobras que uma corrupo levar os Jaguar destruio. Enquanto isso os Papagaios se levantam para pedir uma aliana com todas as tribos de metamorfos e indgenas, mas ningum

levar a srio as tagarelices de um Amazonas. Guarbas, se recolhem em resignao e partem para o combate mesmo sem autorizao, As

cobras ocultam seus planos, Os jacars suspiros e os botos... Onde esto os botos?

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Amazonas
Araras e Papagaios so as nicas aves capazes de reproduzir a voz humana. Amazonas so os vigias da Floresta. O PovoPapagio carece de grandes habilidades de combate, contudo possuem um belo presente deTup, o mimetismo; um Amazonas pode simplesmente utilizar seus poderes para desaparecer, camuflando-se vegetao ambiente. So os nicos metamorfos capazes de voar e possuem o incrvel poder da intangibilidade, a capacidade de atravessar objetos slidos, de forma a conseguirem entrar onde no so chamados. Estas capacidades fazem do Amazonas aqueles que ouvem o que no era para ser ouvido e vem o que no era para ser visto... pena que possuem o pssimo hbito de falarem demais e soltarem segredos de outras pessoas, o que as vezes gera problemas para o Amazonas e seus amigos. Os Amazonas servem como espies ao grande conselho, embora alguns (desvirtuados) se aproximam do homem branco para servi-los com suas habilidades em troca de luxo e conforto (dando preferncia queles homens brancos que vivem no mar); estes Amazonas tem gerado uma m aceitao da raa no grande conselho, que passou a v-los como volveis e trapaceiros. Um Amazonas por perto sempre um incmodo, eles falam demais e falam o que no devem. Em sua forma animal so curiosos, o nico animal que fala a lngua humana, mas como humanos so como bobos da corte (em inconvenincia e sabedoria), lembrando que, um rei dos homens brancos sempre manteve um bobo ao seu lado, para alert-lo sobre o que os outros no alertariam...e no final, por passar por louco, ser poupado da punio. Desvantagens Toda vez que um amazonas guardar um segredo, dever passar por um teste difcil de Will para no dar com a lngua nos dentes. Formas Um teste de Constituio necessrio para a mudana de forma. 08
Ave : Con - 5, Fr - 8, Agi + 4, Dex 00, Per + 8 , Voa agi*2 Homem Ave : Con - , Fr - , Agi +5, Dex - , Per + 6, Voa agi*2

Poderes

Poderes Amazonas Amazonas recm criados recebem 2 pontos para comprar poderes Amazonas mais 2 por nvel. Para se comprar um poder nvel dois deve-se antes possu-lo no nvel 1, O custo de um poder igual seu nvel. Logo um Amazonas para ter Mimetismo 5 (Desaparecer) teria de no mnimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nvel.

Mimetismo a capacidade do amazonas de se misturar ao meio ou se disfarar. Nvel 0 (imitar sons simples): a capacidade inata do Amazonas de reproduzir qualquer som simples que tenha ouvido. Nvel 1 (Imitar sons complexos) : Permite ao Amazonas imitar sons complexos como a voz exata de uma pessoa cantando, ou um instrumento musical. Nvel 1 ( Pequenas mudanas) : O Amazonas consegue alterar a cor dos olhos, do cabelo, ou fazer crescer barba e bigodes. Conseguindo manter apenas uma mudana por vez. Nvel 2 (Imitar sinfonia) : Permite ao Amazonas imitar sons complexos combinados como um show de Rock, a execuo de uma orquestra ou um engarrafamento de carros. Nvel 2 (mscara): O Amazonas consegue manter um conjunto de alteraes visveis, como barba, cabelo, cor dos olhos e pele. Nvel 3 (Cpia): O Amazonas consegue copiar literalmente o Rosto e Voz de outra pessoa. Nvel 4 (Mimese): O Amazonas consegue alterar sua cor de modo a copiar as cores que se encontram atrs dele, tornando-se praticamente invisvel se no se mexer.

Nvel 5 (Desaparecer): O Amazonas consegue copiar as cores, texturas e movimento as imagens atrs dele podendo se mover tranquilamente sem ser visto. Contudo ainda pode ser ouvido. Intangibilidade a capacidade de um Amazonas de se tornar intangvel desmaterializando seu corpo de modo a no ser tangido por golpes, ou atravessar paredes. Nvel 1 Exige um Teste difcil de Will difcil e permite ao amazonas se desmaterializar por 1 rodada, o suficiente para atravessar uma parede um fazer um ataque o atravessar sem causar dano. Nvel 2 Exige um Teste difcil de Will e permite ao amazonas se desmaterializar por 2 rodadas. Nvel 3 - Exige um Teste de Will e permite ao amazonas se desmaterializar por 1 rodadas. Nvel 4 - Exige um Teste de Will e permite ao amazonas se desmaterializar por 2 rodadas. Nvel 5 Permite ao Amazonas se tornar intangvel por uma rodada de acordo que no tenha se tornado intangvel na anterior.

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Botos e Yaras
Metamorfos para os metamorfos, fadas para as fadas. Depois de muita intriga, e uma imensa campanha dos Homens-Jacar, os Botos e Yaras foram aceitos no grande conselho; que passou a se chamar conselho dos 7. A Alegao dos Botos e Yaras sobre as criaturas que afogam mulheres ou sugam o sangue dos homens serem Muari-Yara, criaturas de Pindorama ligadas a uma confederao dos espritos do vale sombrio ( uma confederao que determinou a extino da humanidade), ainda no foi bem aceita pelo conselho, que ainda olha para os novos membros com desconfiana. O povo boto possui peculiaridades em relao ao conselho. So criaturas de pura seduo, o que atribuem a um dom de Jaci (so os metamorfos com maior afinidade deusa lua). Misteriosos e de poucas palavras, travam contato freqente com os homens, incluindo o homem branco, o que os torna fonte de informao e desconfiana por parte do conselho. Dividem-se de acordo com o sexo em Botos e Yaras, dado a peculiaridade da segunda forma de um membro do povo-boto ser determinada pelo sexo. Os dois, contudo, mantem uma profunda ligao com Jaci donde vem seus dons e franquezas. Poderes Membros do povo Boto recm criados recebem 2 pontos para comprar poderes de Boto/Yara mais 2 por nvel. Para se comprar um poder nvel dois deve-se antes possu-lo no nvel 1. O custo de um poder igual seu nvel.. Logo um Boto para ter Seduo 5 (Escravos do desejo) teria de no mnimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nvel. Botos Muitas vezes as mulheres ribeirinhas voltam grvidas, sem nenhuma explicao para suas casas. Os responsveis por tais acontecimentos so os Botos. Os Botos so mamferos semelhantes a golfinhos cor de rosa que podem assumir a forma de um homem muito bonito, chamado as vezes de encantado. Em sua forma humana, a nica coisa que caracteriza o Boto, um pequeno furo nas costas, alem do reflexo no espelho revelar sua real forma. Na forma animal os botos so excelentes nadadores sendo muito difcil pega-los. A Lua que lhes deu seu don a mesma que os amaldioa. Assim, a cada lua cheia, os botos precisam viver uma nova paixo, caso contrrio ficam presos a sua forma humana at a prxima lua cheia, onde possuem outra chance. Se no conseguirem, perdero seus poderes , o furo na nuca fechar e perdero sua memria. Formas Um teste de Constituio necessrio para a mudana de forma.

Boto : Con +8, Fr + 8, Agi + 4 (gua)/00(terra), Dex 00, Per + 3

Poderes de Boto Nova roupagem Nvel 1: Todos os Botos podem reconstruir sua vestimenta comum(a cartola branca, o terno branco de seda, etc.), seja por ela ter sido destruda ou perdida. Testa-se a Fora de Vontade. A roupa garante + 2 em Carisma ao Boto. Induzir Amnsia

Nvel 3: S funcionando em Mulheres este poder pode fazer com a vtima do Boto sofre uma semana de amnsia. Um teste de Fora de Vontade contra Fora de Vontade necessrio. Seduo Nvel 1 (encanto da voz): Exige um teste de CAR X WILL da vtima.Faz com que a voz do

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personagem hipnotize sua vtima, que se desligar do mundo e ficar at horas apenas ouvindo o que ele tem a dizer. Nvel 2 (dolo vivo): Exige um teste de CAR X WILL da vtima. Faz uma pessoa do sexo oposto fazer qualquer coisa para agradar o personagem, de acordo que no ultrapasse suas convices (como se matar ou matar algum). Nvel 3 (tentao do prazer): A simples presena do personagem provoca loucos desejos libidinosos em qualquer pessoa do sexo oposto que esteja prximo a ele. Nvel 4 (paixo doentia): Exige um teste de CAR X WILL da vtima. Faz uma pessoa do sexo oposto fazer qualquer coisa pelo personagem, inclusive matar por ele. Nvel 5 (escravos do desejo): permite ao boto criar escravos por tempo indeterminado, que faro o que ele quiser, apenas para degustar de alguns momentos de prazer sexual. A manuteno dos escravos requer o mnimo de uma relao sexual por semana com eles. Velocidade Nvel 1: O boto sua AGI +2. Nvel 2: O boto sua AGI +3. Nvel 3: O boto sua AGI +4. Nvel 4: O boto sua AGI +5. Nvel 5: O boto sua AGI +6. Yaras As mulheres do povo boto no possuem no possuem forma animal. Jaci as agraciou com outros dons de encantamento. As yaras so a representao da beleza da gua doce, assumindo a forma de uma bela mulher de longos cabelos e uma voz muito doce (que lhes d +8 em CAR), so rainhas dos rios e podem control-los a sua vontade. Quando esto na gua doce no possuem pernas e sim uma cauda de boto, quando esto em forma humana assumem a forma de uma bela ndia formosa, sempre nua. capaz de nadar com o valor de capaz de nadar com o valor de capaz de nadar com o valor de capaz de nadar com o valor de capaz de nadar com o valor de

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A lua que agracia trs consigo suas desvantagens. Uma yara no consegue se manter muito tempo com pernas de mulher, yaras conseguem manter seu disfarce humano apenas at o prximo anoitecer. A beleza e o encanto tambm tem seu preo, o orgulho; sempre que um homem resistir aos encantos de uma yara, ela se apaixonar perdidamente por ele e far de tudo para conquist-lo. Se a yara no conseguir realizar sua conquista at a prxima lua cheia, perder sua memria, sua meia-forma e vagar pela floresta. Formas Um teste de Constituio necessrio para a mudana de forma.

Meia-Forma : Con -, Fr -, Agi + 2(na gua), Dex -, Per -, Car +8 ,

Poderes Seduo Igual ao dos botos, com a exceo de que o canto da Yara soma-lhe um bnus de +3 em car (que passa a +11 de bnus) Controle das guas Nvel 1 : Equivalente a controlar gua 1. Nvel 2 : Equivalente a controlar gua 2. Nvel 3 : Equivalente a controlar gua 3. Nvel 4 : Equivalente a controlar gua 4. Nvel 5 : Equivalente a controlar gua 5.

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Guarbas
Voc me fala de Sabedoria, mas enquanto isso meu povo sofre. Pede negociao, tudo bem, eu negociarei com meus punhos Os homens macaco, so fortes guerreiros que se encarregam da guarda da floresta. Sempre em bando ou protegendo outro membro do conselho. Seu representante no conselho assume o posto de chefe de segurana, ouvindo os problemas e montando estratgias de defesa. No costuma discutir com invasores. Tarefa Dada tarefa cumprida e faro qualquer ato para proteger a selva dos invasores (respeitam apenas as tribos indgenas). Agem como brutamontes, as vezes zombando de suas vtimas, jogando pedras ou qualquer espcie de porcarias. So considerados grossos e sem modos pelos outros membros do conselho, mas so guerreiros valorosos que faro de tudo para proteger seu povo e sua terra. A lealdade de um Guarba a maior vantagem que um membro do conselho pode conseguir, um Guarba bruto, mas leal, e ao menos que se quebre sua confiana, um grande companheiro. Formas Em forma humana, Guarbas normalmente assumem a forma de um guerreiro indgena da tribo a qual fazem parte, como macacos normalmente possuem a forma de Bugios. A meia forma do Bugio a de macaca antropomorfico de uns 3m de altura, bugios gostam de atacar com cravas e tacapes. Um teste de Constituio necessrio para a mudana de forma.
Macaco : Fr -3, Agi + 3,Dex - ,Per + 3 Fera : Con + 5, Fr+ 6, , Agi + 3, Per + 3

quando quer, contudo, devido maldio, nas noites de lua cheia, ser forado a se transformar em Fera, perdendo o controle sobre seus atos e atacando tudo e todos que encontrar no caminho. A Fera enlouquecida chamada de Quibungo e ganha a seguinte vantagem: + 30% no Ataque, +3 de dano e se manter consciente at chegar a -5 de dano. Alem da lua cheia, toda vez que um Guarba receber mais de 5 pontos de dano na mesma rodada, se tornar um Quibungo por 3d6 rodadas. Lealdade Absoluta Um Guarba far de tudo para proteger algum que o tenha salvado, e mesmo como Quibungo precisar passar por um teste de Will para atacar seu protegido. Poderes guarbas Guarbas recm criados recebem 2 pontos para comprar poderes Guarbas mais 2 por nvel. Para se comprar um poder nvel dois deve-se antes possu-lo no nvel 1. O custo de um poder igual seu nvel.. Logo um Guarba para ter Inspirar terror 5 teria de no mnimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nvel. Aumento de Atributos a capacidade sobrenatural de possurem caractersticas mais fortes que a dos humanos normais. Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Constituio:bnus de +3 pontos em Constituio. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Destreza: bnus de +3 pontos em Destreza. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Bando Nvel 1: O Gaba possui um pequeno ncleo de 1 a 3 Bugios como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados. Podem ser

A maldio do Quibungos Os Negros de Santa Cruz chamam os Guarbas de Quibungos, isso deriva de uma antiga maldio, que os feiticeiros negros lanaram sobre a raa, durante a tentativa da formao dos primeiros Quilombos. Um Guarba pode se transformar

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treinados para caarem, responderem a comandos ou simplesmente vivem junto do personagem, sob sua tutela. Nvel 2: O Guarba possui um pequeno ncleo de 5 a 7 Bugios como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados. Nvel 3: O Guba possui um pequeno ncleo de 8 a 12 Bugios como a sua contra-parte que vivem como seus protegidos e aliados.

Bugio : CON 14, FR 08, DEX 10, AGI 16, INT 05, WILL 05, CAR 03, PER 20. IP 1 PVs 16 Mordida/Briga 50/50 1d4

Inspirar Terror Nvel 1: O Guarba capaz de incitar o medo em seus inimigos, atravs do olhar. Uma vez tentado inspirar terror, todos que observarem seu olhar, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 3 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Nvel 2: Todos que observarem seu olhar, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 5 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Nvel 3: Todos que observarem seu olhar, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 7 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Nvel 4: Todos que observarem seu olhar, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 10 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Pele Grossa O Guarba possui uma camada de plos e couro bastante rgido, a tal ponto que lhe confere uma armadura natural, sem penalizar DEX nem AGI. Nvel 1: confere IP 1 natural. Nvel 2: confere IP 2 natural. Nvel 3: confere IP 3 natural. Nvel 4: confere IP 4 natural. Nvel 5: confere IP 5 natural.

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Jacar-Au
No me lembro de voc, mas lembro de seu fogo e sujeira. Queimando nossa floresta e poluindo nossos rios. Mas acredito que depois de nosso encontro voc no vai se esquecer de min ... eu prometo ! Acreditando serem os mais sbios entre os enviados dos deuses, os maiores rpteis amaznicos e mais antigos seres que aqui habitam, tanto na terra quanto nos rios, so dotados de um incrvel conhecimento mstico, adotando raramente a postura de guerreiros, a no ser para defesa. Eles lutaram contra os invasores europeus at muitas ninhadas de extinguirem. Quando percebem que muitos desistiram ou se uniram aos invasores, desistem da guerra. No existem divises entre os Jacars. No entanto conta-se lendas sobre uma suposta organizao de caa a bruxos, entre eles, sejam nativos tribais ou estrangeiros. No entanto esses boatos no foram confirmados. Os Herdeiros das Memrias so todos de aparncia (na forma humana) com de traos totalmente indgenas. Eles no cruzam com humanos de outra raa ou etnia. Os ndios que preservam sua cultura so sempre os escolhidos para procriao. Todos nascem de pai ou me metamorfo com um humano normal. Se dois Herdeiros das Memrias cruzarem seus filhos sero jacars ou humanos(vai depender da forma em que os pais estavam na hora da cpula). Se cruzarem com um jacar os filhos sero jacars. A forma de jacar igual a de um jacar comum, com exceo do tamanho que bem maior. A forma de Fera formada por um corpo humano (bem musculoso) com uma grande cauda de jacar. Formas Um teste de Constituio necessrio para a mudana de forma.
Jacar : Con+ 8, Fr + 5, Agi 4(em terra)+4(na gua),Dex 00, Per + 2 , IP 04 Fera : Con + 10, Fr+ 8, Agi 2(em Terra)+2(na gua), Dex -3, Per + 2, IP 06

Habilidades Raciais Presas: 2d6+fr Garras: 1d6+fr Poderes mgicos: comum a homes-jacar o conhecimento da magia,podendo comprar o atributo poderes mgicos. Resistncia Aqutica : Permite ao Jacar ficar por debaixo dgua pela sua pontuao de Constituio equivalentes a minutos, dividida pela metade arredondada para baixo. Para isso um teste de Constituio(normal) necessrio. Poderes dos Jacar-Au Membros do povo Jacar recm criados recebem 2 pontos para comprar poderes Jacar-Au mais 2 por nvel. Para se comprar um poder nvel dois deve-se antes possu-lo no nvel 1. O custo de um poder igual seu nvel. Logo um Jacar-Au para ter Comunicao animal 4 teria de no mnimo ter gasto 10 pontos e estar no 5 nvel. Aumento de Atributos a capacidade sobrenatural de possurem caractersticas mais fortes que a dos humanos normais. Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Constituio:bnus de +3 pontos em Constituio. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Destreza: bnus de +3 pontos em Destreza. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Comunicao Animal Nvel 1: possvel que o Jacar-Au estabelea um elo teleptico com um Jacar. Ele pode obter

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informaes deste do animal, desde que possa vlo e dispondo de uma pequena concentrao. Nvel 2: O personagem pode dar ordens simples ao animal (como ataque-o ou siga-me), que ele executar sem hesitar. Nvel 3: O personagem pode dar ordens mais complexas ao animal (como vasculhe o local e traga a arma para mim ou espere aqui e ataque o primeiro que passar), que ele executar sem hesitar. Nvel 4: O Jacar-Au mantm um contato teleptico com outros Jacar-Au do local podendo cham-los em momentos de perigo. Todos os Jacar-Au que estejam numa rea de10 km de distancia podem escutar o chamado. Percepo Temporal Nvel 1: O Jacar capaz de saber quanto tempo se passou depois de uma ao ocorrida, ou quanto tempo essa levar para acontecer, assim permite ao metamorfo ter a noo exata do tempo de aes de curtas(Teste de Percepo).

Respostas do Passado Nvel 1: Permite ao Jacar saber o que ocorreu em um local fazendo uma pergunta simples, testando sua Percepo, com penalidades e bnus de acordo com o bom senso do mestre(Perguntas como : Esteve algum aqui ? ou Ouve um ritual aqui ?; so vlidas. Perguntas como Eram bruxos que estavam aqui ? ou Quem era o caador que passou por aqui ? no so).

Sentir o Sobrenatural Nvel 1: dito que os animais podem sentir a presena de entidades espirituais com muito mais facilidade que os humanos.Assim, um personagem na forma Animal pode realizar tal proeza. O Mestre deve fazer um teste difcil de PER em segredo e, em caso de sucesso, avisar ao personagem o que ele est vendo ou sentindo. Nvel 2: O personagem pode detectar espritos tambm na forma de Fera. Nvel 3: O Jacar poder sentir se a pessoa com quem conversa um ser sobrenatural. Em caso da pessoa esteja tentando se disfarar atravs de poderes no-mgicos, ela tem direito a um Teste de WILL contra INT do personagem para tentar engan-lo. Nvel 4: capaz de detectar resduos mgicos em um local, sabendo dizer se uma magia foi ou est 16

sendo empregada ali. No entanto, no sabe ao certo que magia esta e nem a que Caminho pertence.

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Jaguar
Este territrio nosso ! Vamos proteg-lo at o ltimo cair ! Se eu fosse voc pensava duas vezes ... Dotados de uma fria inigualvel e instinto selvagem idem, os meio homens e meio onas so os que no passado se julgavam os juizes dos ndios. Disfarados de onas ou de belos ndios ou ndias eles observavam o comportamento de cada uma das tribos sob sua tutela. Esperando que algum erro fosse cometido e dispostos a dar o bote a qualquer momento. So os primeiros a abandonarem os ndios depois de cientes de sua traio. Dividem-se em 2 tribos, cada uma com uma funo diferente de observao e administrao das tribos que eram escolhidas pelos deuses a serem observadas. As 2 tribos dos Jaguar est tambm marcada pelas duas espcies de Onas Jaguar (ona pintada), Iawar (Ona preta). Todos os Homens-Jaguar so de aparncia (na forma humana) que lembra os nativos amerndios. Poucos entre eles so de outra etnia, se so j possuem uma mistura regional. Na forma animal todos so idnticos as onas (pretas ou pintadas). Na forma fera os Jaguar lembram homens musculosos, com cauda e cabea e garras de ona, cobertos com uma pelugem correspondente a sua em forma animal, medindo de 2m a 2,5m de autura. Para assumir qualquer forma necessrio um teste de Constituio. Um Homem-Ona sempre nasce da comunho entre dos humanos(pelo menos um, ou os dois) com sangue metamorfo. No existem onas capazes de se tornarem homens, mas sim homens que se transformam em onas. Kanamas Kanamas so Muar-jaguar provenientes de espritos malignos de pessoas amaldioadas que tomam o corpo de onas. As estatsticas bsicas de um Kanama so:
Kanama CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [2D+6], AGI [4D+6] INT [2D], WILL [2D+6], CAR [1], PER [4D+6] #Ataques [3], IP 3, PVs 30 a 40 Garras (x2) 75/75 dano 2d6+bnus Mordida 70/20 dano 1d10 +bnus

Habilidades Raciais Faro Aguado : Testa-se a Percepo. Dependendo da intensidade o Faro pode ser facilitado(a cargo do mestre). Ataques Garras: 2d6 Presas: 1d6+4 Viso Noturna: No pode-se enxergar na escurido total, mas uma noite de luar se torna bem clara a viso da Ona. Teste-se a Percepo, que pode se tornar fcil em luares ou difcil em condies de chuvas ou neblinas (a cargo do mestre). Senso de Equilbrio: Qualquer escalada ou ao por um terreno estreito de uma boa altura se torna fcil. Testa-se a Agilidade ou Destreza (a que melhor for conveniente). Quedas tambm podem ser evitadas com testes de Agilidade (o dano de uma queda reduzido pela metade, arredondado para cima). Tribos Jaguar (adaptado da lngua tupinamb): Os guerreiros. Estas onas observavam e treinavam os guerreiros tribais, e geralmente usavam-se de um treinamento rduo e pouco faziam questo de usar a fora em qualquer julgamento. Atualmente tentam combater fisicamente os poucos demnios ou magos envolvidos na devastao o uso indevido do territrio florestal. Formas :
Ona : Con+ 4, Fr + 4, Agi + 8, Dex -6, Per + 4 Fera : Con + 8, Fr+ 6, Agi + 6, Dex -3, Per + 4

Iawar (adaptado da lngua tupinamb): Os feiticeiros. Eram responsveis pela tutela e observao dos pajs de cada tribo. Na colonizao sero os principais caados por padres visitadores da Inquisio europia na Amaznia.

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Formas :
Ona : Con+ 4, Fr + 4, Agi + 4, Per + 8 Fera : Con + 6, Fr+ 4, Agi + 6, Per + 8

Poderes Jaguar Membros do povo Jaguar recm criados recebem 2 pontos para comprar poderes Jaguar mais 2 por nvel. Para se comprar um poder nvel dois devese antes possu-lo no nvel 1. O custo de um poder igual seu nvel.. Logo um Jaguar para ter Poder do Caador 5 (esprito da caada) teria de no mnimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nvel. Agilidade Nvel 1: permite ao jaguar fazer 2 ataques na mesma rodada, combinando garras e presas. Nvel 2: Permite ao Jaguar Fazer 3 ataques na mesma rodada, combinando garras e presas. Aumento de Atributos a capacidade sobrenatural de possurem caractersticas mais fortes que a dos humanos normais. Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Constituio:bnus de +3 pontos em Constituio. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Destreza: bnus de +3 pontos em Destreza. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Garras Afiadas Nvel 1: +1 no dano. Nvel 2: +2 no dano. Nvel 3: +4 no dano. Nvel 4: +6 no dano. Nvel 5: +8 no dano. Poder de Predador (Apenas Jaguar) Nvel 1: (cheiro de medo) Permite ao Jaguar identificar as emoes de um alvo atravs de um teste de PER. Nvel 1: (Andar em silncio) Permite ao Jaguar abafar o som de seus passos, mesmo correndo, atravs de um teste de AGI. 19

Nvel 2: (marca da morte) Permite ao Jaguar identificar o ponto fraco de um alvo atravs de um teste de PER. Nvel 3: (Marca de caa) O jaguar marca o cheiro da Vtima, podendo caa-la em um rio de 20 Km. Nvel 4: (urro aterrorizador) o Jaguar emite um rugido que paralisa a vtima de medo, exige um teste de Will X Will para que ela possa se aventurar a sair de um crculo de 10m. Todas as aes da vtima se tornaro difceis. Nvel 5: (esprito da caada) O jaguar coordena um grupo de at 5 felinos que cercaro a vtima, impedindo sua fuga. Presas Afiadas Nvel 1: +1 no dano. Nvel 2: +2 no dano. Nvel 3: +4 no dano. Nvel 4: +6 no dano. Nvel 5: +8 no dano. Sombra da Lua (Apenas Iawar)

Nvel 1: (Sombras da Noite) Permite ao Iawar desaparecer completamente na escurido. Qualquer um que o esteja procurando deve fazer um teste difcil de PER. Nvel 2: (Andarilho inexistente) Permite ao Iawar, mover-se sem fazer qualquer rudo ou deixar rastros. Nvel 3: (viso dos mortos) Permite ao Iawar ver o mundo dos mortos sobreposto a terra. Nvel 3: (Andar pelos Sonhos) Permite ao Iawar invadir a noite os sonhos de algum,e se comunicar com esta pessoa. Nvel 4: (Criador dos Sonhos Noturnos) permite ao Iawar tecer os sonhos de uma pessoa, controlando todas as imagens e sons. Nvel 4: (Sinais de Fumaa) Permite ao Iawar ter profecias atravs da fumaa de uma fogueira. Estas profecias se manifestaro em smbolos que o Iawar dever decifrar. Nvel 5: (Conversar com espritos) Permite ao Iawar invocar e conversar com espritos que habitam a Floresta

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Mojs
No me diga o que fazer ! Seu mundo menor que seu orgulho, por isso no me provoque. Meu dio pode ter dimenses que voc no pode medir. No raro. Mas tambm no comum. Quando um viajante do de outra parte do Brasil(qualquer pessoa de fora da Amaznia pode ser chamada de pessoa do sul) que passe pelos interiores do Norte vai ouvir uma ou mais estrias sobre pessoas encantadas. A falta do termo Maldio pode levar ao contador se referir a um Homem Cobra como Encantado. Todos os Homens-Cobra referem-se a Norato como seu criador, pois teria sido o primeiro amaldioado, agora por que e por quem ? No se sabe ... Alguns tentam tecer teorias de que com a chegada de alguns bruxos estrangeiros regio, Tup se viu na necessidade de criar um exrcito capaz de expuls-los. Outros dizem que poderosos bruxos amaldioaram um homem nativo(Norato) como experincia, e este por sua vez sem controle e noo sobre o poder que tinha, criou os outros como ele, depois de aprender como seus criador como usar a mgica ritualstica. Estaria a Escola de Tenebras envolvida nisso ? Poucos vivem nas grandes cidades, as moradas no interior so mais aconchegante para as cobras, e o barulho das cidades muito incmodo para aqueles que sempre so rotulados como venenosos. Os Mojs no possuem subdivises. Poucos permanecem juntos por muito tempo, mas nenhum gosta de viver na solido. Quando Muitos Mojs se juntam porque algum ritual est para acontecer, geralmente este ritual de adorao a Norato; a Grande e Primeira Cobra Amaldioada. As Cobras so das mais diversas etnias(forma humana). Cada uma se adapta a religio que abraa, logo nem todos os Mojs servem ou acreditam em Tup. Mas todos possuem uma forma de reconhecer Norato (ele pode vir com outros nomes) como o primeiro a passar a Maldio. Todos so humanos infectados pelo veneno de outro Moj, logo no existem Raas. Geralmente o Pai do novo Moj o ensina por longos meses 21 sobre as culturas das Cobras(seus rituais e poderes) e depois desaparece deixando o jovem sua vontade de conhecer o mundo com seus novos dons. Na forma de Cobra os Mojs lembram as grandes jibias. Na forma de Fera perdem-se as pernas e um longa cauda surge, mas os braos e o tronco permanecem e a cabea humana substituda por uma de grande cabea de cobra. Diferente dos outros metamorfos, os Mojs(alm de se transformarem por vontade prpria com um teste de Constituio) se transformam em Fera toda vez que so enfurecidos ou levados a seus limites(como estar por alguns PVs para morrer, etc.)
Cobra : Con + 4(IP 2), Fr + 4, Dex 5, Agi + 4, Per + 4, Car - 4 Fera : Con + 5(IP 4), Fr + 5, Agi 5, Dex -, Per 5, Car -5

Habilidades Raciais: Resistncia Aqutica : Permite ao Jacar ficar por debaixo dgua pela sua pontuao de Constituio equivalentes a minutos, dividida pela metade arredondada para baixo. Para isso um teste de Constituio(normal) necessrio. Sangue Frio: O personagem pode se adaptar facilmente mudanas climticas bruscas. Para ele, no existe o conceito de calor ou frio. Temperaturas no influenciam em nada seu corpo. Ele no soa, no treme de frio e pode estar em um lugar de altas ou baixas temperaturas sem mudar seu modo de respirar, se sentir cansado ou ofegante Olhos da Serpente : O Moj pode enxergar bem melhor que o normal. Sua Percepo fica + 3, mas um curto perodo de tempo(10 minutos). Para isso um teste de Constituio(normal) requerido. Resistir a Venenos : Pode resistir a qualquer tipo de intoxicao natural ou causada por ervas florestais(Testando-se a Constituio). Intoxicao qumica ou de qualquer substncia inorgnica tem seus efeitos normais(como em qualquer ser humano).

Maldio de Norato : O Moj passa sua maldio a diante. Para isso ele precisa morder seu alvo na forma de cobra e testar sua Constituio(- 15). Alguns humanos que no so transformados simplesmente ficam envenenados, outros com poderes sobrenaturais no se transformam. Obs. : S mortais podem ser transformados. Algumas mgicas podem desfazer a maldio. Aprimoramento Serpente Venenosa 2 ponto: A maior parte dos Mojs possuem sua natureza animal como cobras constritora (normalmente Jibias ou Anacondas), este aprimoramento permite que a forma animal do Moj assuma uma Jararaca, Urutu, Cascavel, Coral, com seus respectivos venenos. Sanguinis Pela Maldio de Norato, os Mojs precisam acumular Sanguinis, que utilizam para manteremse vivos e ativar seus poderes. Um Moj pode acumular at 10 Sanguinis, comendo carne crua e de preferncia viva, na proporo de 1 sanguinis para cada 3 PVs da Vtima. Um moj perde 1 ponto de Sanguinis por dia, se o sanguinis chegar a 4 ou menos o Moj enlouquecer e atacar a primeira criatura viva que estiver na sua frente (teste de Will para resistir), ao chegar a 0 sanguinis o Moj morrer. Qualquer Sanguinis acumulado acima de 10 provocar deformaes corporais, como dilatao do abdmen. Os poderes so ativados com o gasto de 1 sanguinis por nvel de poder. Poderes Mojs: Mojs recm criados recebem 2 pontos para comprar poderes Mojs mais 2 por nvel. Para se comprar um poder 2 dois deve-se antes possu-lo no nvel 1 e pagar mais 2 pontos e assim consecutivamente. Logo um Moj para ter Atrao Ofdia 5 (loucura ofdica) teria de no mnimo ter gasto 15 pontos e estar no 8 nvel. Peonha Nvel 1: A mordida do Moj, ou Saliva esguichada por uma vlvula abaixo da lngua envenena a vtima. O veneno causa 1d6 de dano e deixa a vtima atordoada durante sua prxima rodada.

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Nvel 2: O veneno causa 1d6+3 de dano e deixa a vtima atordoada durante sua prxima rodada. Nvel 3: O veneno causa 1d6+6 de dano e exige um teste de CON para evitar uma debilitao (a peonha causa um torpor e deixa uma pessoa em estado de terror catatnico, impedindo-o de se mover at o veneno ser extrado do corpo). Regenerao Nvel 1: o Moj regenera 1 PV Nvel 2: o Moj regenera 2 PV Nvel 3: o Moj regenera 4 PV Nvel 4: o Moj regenera 6 PV Nvel 5: o Moj regenera 12 PV Atrao ofdia Nvel 1: (olhar aterrorizante) O olhar do Moj atrai ou paralisa qualquer um que olhe para ele (a

vtima pode fazer um teste de WILL para resistir). Nvel 2: (Voz de cascavel) A Voz do Moj assume um sibilar aterrorizante, que aumenta o poder de intimidao do Moj, testes de manipulao se tornam Fceis. Nvel 3: (Presena assustadora) A simples presena do Moj causa um incomodo em todos que esto prximos, Qualquer um que planeje algo contra ele deve passar por um teste de WILL para conseguir coragem de se manifestar contra ele. Nvel 4: (olhar hipntico) O Moj pode escravizar literalmente a mente de sua vtima, apenas com um olhar, e control-la atravs de telepatia. Nvel 5: (loucura ofdica) A Viso Moj causa uma repulsa irracional, que pode enlouquecer a Vtima. Ela passa por um teste de Will, se falhar, ganha um aprimoramento mental negativo.

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Ni-Guar
Beno e Maldio Segundo as lendas contadas pelos HomensJacar, os lobisomens-guar ou Guars de Licaon um dia. Conta-se que quando Zeus baniu Arcdia da Terra para os Reinos Espirituais, os filhos de Licaon, que haviam sido transformados em lobisomens e vampiros, foram expulsos de Licnia e condenados a vagar pela Terra at que a maldio fosse quebrada. Os Filhos de Licaon agora estavam abandonados prpria sorte, no tendo mais ningum alm de uns aos outros. Passaram ento a vagar pela Pennsula Balcnica e norte da frica. Alguns, entregues a loucura, atacavam transeuntes como uma afronta aos deuses, sendo caados e mortos por pretensos heris. Nos anos que se seguiram, os Filhos de Licaon se estabeleceram nos arredores da Grcia, num lugar conhecido como o Vale dos Lobos, onde viveram e formaram suas primeiras famlias. Graas a seu territorialismo e parania, qualquer um que se aproximasse daquela regio era exterminado, o que tornou os Filhos de Licaon grandes inimigos de qualquer entidade sobrenatural que por ali passasse. Em certa noite, os mais antigos entre eles sentiu uma presena aterradora, que se aproximava cada vez mais. Todos os guerreiros e magos tribais entre os Filhos de Licaon se colocaram em posio de batalha e, com fria nos olhos e armas em punho, confrontaram o inimigo: uma besta escarrada de Infernun. Um violento combate se iniciou e nem mesmo os mais poderosos entre os Filhos de Licaon puderam deter a fera. Vendo o que se passava, Gaea, a av divina de Zeus e deusa da vida, teve pena daqueles a quem seu descendente havia amaldioado e lhes lanou sua beno. A partir de ento, o combate sofreu uma reviravolta e os lobisomens e vrikolakas finalmente venceram o demnio. Aquela criatura era apenas um arauto, um aviso do que estava por vir. Aquela criatura era um arauto de Tenebras, um mundo destrudo onde criaturas de poder inconcebvel tramavam contra a vida. Naquele momento, Gaea props uma aliana aos Filhos de Licaon: eles teriam a sua beno enquanto jurassem lealdade e a protegessem. Alguns aceitaram a aliana de bom grado, mas a maioria pensava muito diferente... A Mensagem de Selene A partir de ento, os Filhos de Licaon entraram em uma pequena briga interna. Continuavam protegendo um territrio fixo de qualquer criatura, sobrenatural ou no, que por l aparecesse. Os Filhos de Licaon sabiam que a ameaa de Tenebras era grande mas os vampiros vrikolakas faziam questo de recordar em que acordos com deuses resultavam, referindo-se maldio de Zeus. Logo, a ameaa das criaturas de Tenebras ia sendo esquecida e os Filhos de Licaon tocavam suas vidas normalmente. Porm, sete dos cinqenta lobisomens, entre aqueles que ainda viviam na Terra, dedicaram-se de corpo e alma servir Gaea e lutar contra a ameaa de Tenebras. Como todos os outros Filhos de Licaon eram contra essa subservincia aos deuses, os sete lobisomens realizavam suas caadas apenas noite. Nessas ocasies, rumavam para cidades e atacavam s bruxas adoradoras de Luvithy e aos magos servos de Tenebras. Com algumas bnos de Gaea, obtinham sucesso na maioria das caadas, embora um dos sete tenha perecido em uma delas. Alguns anos depois, quando a convivncia entre os Filhos de Licaon comeava a se tornar insuportvel e eles iniciavam um cisma pela Europa, os lobisomens servos de Gaea foram descobertos pelos vrikolakas. Acusados de traio, o grupo foi caado como inimigo e ameaa ao Povo. Os servos de Gaea permaneceram por algum tempo nas imediaes da Grcia Antiga e caando os adoradores de Tenebras. Porm, a ameaa dos outros Filhos de Licaon tornava-se cada vez mais iminente e logo, eram mais um inimigo com quem deveriam se preocupar. As aes desses lobisomens to dedicados a servir Gaea despertou a ateno de uma outra deusa. Era Selene, a deusa grega da lua que percorria o cu depois que seu irmo Hlio desaparece no horizonte. Por agirem sempre noite, Selene podia acompanhar algumas de suas aes,

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embora permanecesse a maior parte do tempo em Arcdia. Um dia, quando todos dormiam, Selene os teria reunido em um sonhe e disse: Vocs so guerreiros fiis, que no se deixam corromper ou desviar. Mesmo com toda a loucura cometida por seus irmos, vocs se mantm fiis e diligentes a seus verdadeiros objetivos. No desejo que essa pureza se perca. Assim, enquanto os outros Filhos de Licaon se mesclam aos Rom, a partir de hoje vocs devem defender os homens do Mundo-Morto, assim como outras vitimas de injustias e perseguies e, no momento, isso significa agir contra teus irmos e salvar os filhos da Terra. Para que sua irmandade seja reconhecida em todo o mundo, e para que vocs saibam que este sonho foi real, eu concedo a vocs uma crina negra como a noite que ser seu campo de batalha. E vocs sero conhecidos por todos como os Guerreiros Calados. Os vrikolakas afirmam que nunca houve um bando com este nome, mas a verdade outra... De acordo com lendas por poucos lembradas e h muito esquecidas, os Guerreiros Calados que lutavam por Gaea com o apoio de Selene enfrentaram srios problemas. Alm de se preocupar com os servos de Tenebras e com a recm formada Ordem de Luvithy, eles eram constantemente atacados pelos seus prprios irmos, os vrykolakas e demais Filhos de Licaon. Depois de alguns meses restavam apenas trs Guerreiros Calados que, mesmo em notria desvantagem, continuavam a servir Gaea. Selene ento lhes estendeu a mo e lhes mostrou uma terra distante. Era quente, mida e cheia de vida. O verde imperava nas paisagens e as civilizaes que ali viviam comeavam a se formar. Segundo Selene, aquele era o paraso prometido aos Guerreiros Calados, uma recompensa dos deuses por sua devoo. Mas que no pensassem que as lutas haviam acabado: aquela terra, apesar de cheia de vida, era extremamente selvagem e oferecia tantos perigos quanto fosse possvel para testar a sobrevivncia de seus habitantes. Os Guerreiros Calados ento deram as mos a Selene e, quando despertaram, no estavam mais em seu covil de pedra. Estavam cercados por rvores, animais e o som de queda d'gua era ouvido distncia. Porm, havia algo mais os cercando. Eles no estavam ss...

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Um novo comeo Chegando em terras desconhecidas, a primeira providncia dos Calados foi desligar-se do sangue de Licaon. Para isso, pediram pela ajuda das divindades locais, adoradas pelos povos nativos. Espantosamente, os deuses aqui encontrados eram parecidos, em muitos aspectos, aos deuses gregos, como era o caso de Tup/Zeus. A prpria Selene existia aqui, mas com o nome de Jaci e a forma de um belo guerreiro. Jaci ento uniu os Guerreiros Calados a um outro animal que aqui vivia, chamado pelos nativos de guar (do dicionrio Tupi: guar ou aguarau um grande mamfero que vive nos cerrados e pampas). Como marca dessa unio, os Guerreiros Calados poderiam assumir a forma do guar e o guar passaria a ter a crina negra, marca dos Calados. Jaci ento escolheu alguns homens entre os melhores caadores e pags das tribos Com o passado e os Filhos de Licaon deixados para trs, os Guars podiam ento comear uma nova vida, em aliana com os deuses e povos locais. Porm, ainda haviam outros metamorfos que no gostaram nem um pouco de saber que seu territrio havia sido invadido... A expanso dos Guars foi demorada e muito difcil. A disputa por territrios contra outros licantropos (em especial com os Jaguar) foi intensa e os Guars acabaram por adotar como rea a regio dos cerrados. Hoje, esta regio corresponde a do Piau ao Rio Grande do Sul, alm do Paraguai e Argentina. A relao com outras raas era muito limitada, sendo que nenhuma das raas de licantropos tinha o costume de se aliar. Talvez este tenha sido seu pior erro. Pouco tempo depois, corriam pelas matas a notcia de que homens estrangeiros surgiram no norte, batizando o maior rio da regio com o nome do seu rei (algo como Salomo ou Solemes.... os Homens-Jacar nunca lembram direito...), outros vinham de terras frias muito mais distantes do que qualquer um poderia imaginar. Mas a pior das invases se deu no sculo XVI. Homens brancos vindos da Europa declararam-se os donos da terra. Os europeus ento saquearam, destruram e escravizaram. Nenhuma das raas de lincantropos estava preparada para enfrentar um inimigo to poderoso

e cada batalha perdida era sentida com pesar pelos homens-fera. Nos piores casos, alguns licantropos chegaram ao ponto de dar s costas aos deuses e jurar lealdade corte europia. Mas aquela era uma batalha da qual os Guars no fugiriam. Ento eles lutaram, combateram os europeus em notria desvantagem mas provaram de uma vez por todas que eram to merecedores de viver naquela terra como qualquer outro lincantropo. As batalhas duraram at o dia em que no se ouvia mais histrias de homens-lobo na Terra de Santa Cruz. Seria aquele o fim dos Guars? Aps a investida dos europeus contra os povos indgenas, os lobisomens-guars deixaram de ser vistos no Brasil por um bom tempo. Novamente visando a prpria sobrevivncia, os Guars viviam escondidos, intervindo apenas em casos extremos que envolviam a sobrevivncia de tribos, criaturas e portais para Inferno Verde (os Nodes de Spiritum). Eles haviam escapado da guerra contra os missionrios portugueses mas no puderam escapar dos feiticeiros Asima. Nas dcadas que se seguiram, os feiticeiros africanos buscavam pelos nodes guardados pelos povos-fera e vrias vezes houveram combates diretos. Os que mais sofreram com isso foram, sem dvida, os Guars. Vtimas de sucessivas maldies lanada pela magia vodoo, eles tiveram sua natureza modificada. Mesmo aps os combates contra Asimas, travados no interior do Brasil, os povos-feras triunfaram e mantiveram a soberania sobre seus nodes, com exceo dos Guars. Num ltimo esforo, eles selaram a passagem do node de grande pntano. Agora sem uma ptria, a sobrevivncia dos Guars se encontra (mais uma vez) severamente ameaada. Caractersticas Como caracterstica mais marcante, o Guar solitrio. Embora tenham adotado uma formao tribal semelhante indgena, isso s efetivo com relao hierarquias e funes. Para cumprir misses, proteger nodes ou mesmo estabelecer laos de amizade, prefere a companhia de outros Feras ou meio-guars. Durante a guerra contra os asimas, os Guars abandonaram as tribos indgenas e passaram a se organizar em tribos de Guars e meio-guars, embora isso no signifique unio entre eles.

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Se dividem em quatro tribos, cada uma com uma funo: Itubor: Se infiltraram na sociedade humana e buscam preservar a espcie atravs de manobras polticas e influncia executiva. So tidos como traidores pelos Tup-Cu e Sombras da Mata. Tup-Cu: So a fora de elite dos Guars, que combateu bravamente os conquistadores e asimas. A maioria prefere viver na forma animal, em contato com a natureza, assumindo a forma humana quando faz-se necessrio em batalha. Alm de guerreiros selvagens, os Tup-Cu so servos fervorosos de Tup. Anque: A mais rara das tribos, sendo seu nmero estimado em 30 membros. Desde a sua chegada, estabeleceram-se na regio onde hoje fica o Peru, onde aprenderam os fundamentos da magia com os xams Incas. So os guardies de Arcdia, os nicos Guars capazes de usar magia e abrir portais a partir de nodes. Sombras da Mata: Formada recentemente por remanescentes de trs tribos extintas aps a chegada dos europeus. Estes Guars adotaram tticas de guerrilha e vivem escondidos (apesar do nome) em grandes centros populacionais. So furtivos e traioeiros, acreditando que o nico destino de seus inimigos a morte. Fisicamente, suas formas humanas tendem a possuir braos e pernas finos e nariz alongado, lembrando o guar. Suas sobrancelhas, por mais finas que sejam, sempre se comunicam. Em alguns casos, ocorrerem excesso de plos pelo corpo e seus dentes so maiores. Com exceo dos Tup-Cu, todas as outras tribos permitem procriao com membros de outras etnias, resultado em vrios mestios. Podem nascer do cruzamento entre guars na forma humana e animal. Aqueles que nascem guars na forma animal so normalmente encontrados aos dois anos, quando so levados e apresentados tribo e a sua verdadeira natureza. Graas a uma maldio asimani, apenas o stimo filho de um Guar pode se transformar num lobisomem. Alguns dos outros seis podem vir a manifestar poderes menores, sendo chamados de Meio-Guars. A forma animal igual a um lobo-guar comum: esguio, patas e focinho pretos e finos, plo de

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tonalidades avermelhadas e uma crina negra. A forma de Fera semelhante ao lobisomem europeu, porm mais esguio e com plos de tonalidades variadas (de acordo com a cor dos cabelos da forma humana). necessrio um teste de Constituio para mudar de forma.
Guar : Fr -6, Con +6, Dex -6, Agi +9 e Per +6. Fera : Con +6, Fr +6, Dex -3, Agi +3 e Per +3. Presas1, Garras 1

Mauirs tm averso a Locais Religiosos (tendem a fugir o mais rpido possvel de igrejas, monastrios, catedrais, etc). Aprimoramentos Meio-Guar Durante a batalha contra os feiticeiros asima, no final do sculo XVI, os magos africanos realizaram um grande ritual que limitava a criao de novos Guars. A partir de ento, apenas o stimo filho de um homem Guar com o mesmo/a parceiro/a poderia se transformar em Fera e lobo. Os outros seriam como humanos normais. Porm, descobriu-se que alguns deles poderiam desenvolver poderes menores, especficos da tribo de seu pai ou me. 1 ponto: Poucas caractersticas. Possui 1 ponto de Poder Ni-Guar (+1 por nvel) e acesso apenas aos poderes disponveis a Todas as Tribos. 2 pontos: Descendncia marcante de um membro de uma tribo especfica. Possui 3 pontos de Poderes Ni-Guar (+1 por nvel) e pode comprar os poderes comuns a uma nica tribo, definida durante a criao de personagem (alm dos poderes comuns a Todas as Tribos). 4 pontos: O caso mais espetacular de hereditariedade de poderes. Por algum motivo, este indivduo pode comprar QUALQUER poder Ni-Guar pelo qual possa pagar. So muito raros os descendentes com esta capacidade. Possui 3 pontos de Poderes Ni-Guar +1 por nvel. Meio-Guars so aliados importantssimos na batalha contra Tenebras, pois tm mais chances de se infiltrar na sociedade e acobertar as aes dos outros Guars. No entanto, por mais importantes que sejam, os Meio-Guar costumam ser tratados com desdm pela maioria dos NiGuar. Status Um dos aprimoramentos mais importantes entre os Guars, o Status define a sua funo dentro do crculo. Um Ni-Guar sempre deve obedincia e respeito a um outro de posto maior. 1 ponto: Curumim. Voc responsvel por misses simples de espionagem e vigilncia. Recebe um bnus de PER+1.

Muars Se existem vrias ameaas para a sobrevivncia dos Guars, pode-se dizer que os Mauri esto no topo da lista. Criados por um antigo ritual de candombl, ainda durante as batalhas entre asimas e Guars, os Mauri formavam a frente de batalha. O ritual era chamado de Maldio do Lobo Negro e fazia com que o amaldioado se transformasse em Fera, mas apenas s sextas feiras a noite, sempre em uma encruzilhada. Esta Fera, chamada de Mauri pelos Guars, incontrolvel e ataca tudo o que v pela frente. Em muitas reas rurais, so comuns as lendas de ataques destes lobisomens amaldioados. Hoje eles so uma grande preocupao para os outros Guars e seus inimigos mortais. Outra preocupao vem por parte de caadores: apoiados em notcias de ataques dos Mauri, alguns Caadores e magos desenformados caam tanto Mauris quanto Guars. Na forma humana, o Mauri sempre possuir muito mais plos pelo corpo e, na forma de Fera, se mostrar como um imenso lobisomem negro e de olhos vermelho-sangue. Nesta forma, ele pode caminhar tanto com duas patas quanto com as quatro.
Mauri Tpico CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [2D], AGI [4D+6] INT [2D], WILL [2D+6], CAR [1], PER [4D+6] #Ataques [3], IP 3, PVs 30 a 40 Garras (x2) 75/75 dano 1d6+bnus Mordida 70/20 dano 1d10

Combater um Mauri muito perigoso: com um teste bem sucedido de DEX, um Mauri pode desarmar uma vtima. Eles no regeneram dano como um lobisomem tpico, mas tambm no so especialmente vulnerveis a prata.

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2 pontos: Caador. J responsvel pelo comando de misses de caa e extermnio, bem como guardar um territrio importante. Recebe um bnus de AGI+3. 3 pontos: Guardio. So os guerreiros responsveis pela proteo de um lugar sagrado, de um bando de guars mesmo de uma nica pessoa importante. Recebe +1 Ponto Herico por nvel. 5 pontos: Morubixaba. Ou Cacique, o chefe temporal de todos os guars de uma rea equivalente a uma regio. Dependendo de onde est se passando a campanha, este nvel pode ser proibido para Personagens Jogadores. 5 pontos: Paj. O chefe espiritual dos Ni-Guar, misto de sacerdote, profeta e mdico feiticeiro. Todo Paj pode realizar um Ritual de Cura. Este Ritual cura 1d6 Pontos de Vida por nvel do personagem, uma vez por dia. Origem Lupina -2 pontos: Ao contrrio dos Guars que nascem e vivem entre humanos (e que se transformam pela primeira vez na adolescncia), voc nasceu entre lobos e viveu como um at os dois anos, quando passou pela primeira transformao. Acolhido por alguma das tribos, voc tenta se adaptar. Todas as percias baseadas em INT tm valor inicial zero, qualquer conhecimento que ele possua ter sido conseguido de forma oral. Percias como Ler e Escrever so imprprias para ele. Alm disso, os hbitos e utenslios usados pelas pessoas causa sensao de desconforto e at mesmo uma certa raiva. Itubor Descendentes da tribo indgena Temimin, os Itubor so os Guars urbanos. Os Temimin ocupavam a ilha do Governador, na baa de Guanabara, e o sul do Esprito Santo. Inimigos dos Tamoios, aliaram-se aos portugueses. Sob liderana de Araribia, foram decisivos na conquista do Rio. Eram 8 mil na ilha e 10 mil no Esprito Santo. Graas antiga aliana com os portugueses, estes Guars acabaram aderindo cultura do homem branco e abandonaram a tribo Temimin prpria sorte. Entre os outros Guars, so os mais adaptados vida civilizada e tm a funo de cuidar da rea poltica da preservao dos lobos-guar e de reas

selvagens buscando influncia na no governo geral e na companhia de Jesus. Graas ao fato de estarem se distanciando cada vez mais das tradies indgenas e dos deuses das matas, os Itubor so considerados traidores corrompidos por alguns Guars. Mesmo assim, por algum motivo obscuro, os Itubor desenvolveram poderes exclusivos envolvendo o extinto selvagem. Tup-Cu Descendentes dos guerreiros da tribo dos Aiamor, os Tup-Cu so a Fora de Elite dos Guars. Seus antepassados, os Aiamor, viviam no sul da Bahia e norte do Esprito Santo. Grandes corredores e guerreiros temveis, forma os responsveis pelo fracasso das capitanias de Ilhus, Porto Seguro e Esprito Santo. S foram vencidos no inicio do sculo XX. Eram apenas 30 mil. Esses Guars preferem viver junto s comunidades indgenas, evitando contato com a sociedade e preservando antigos costumes. Graas a isso, recebem poderes diretamente de Tup. Nutrem uma profunda antipatia pelos

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Itubor, cuja tribo antecedente se aliou aos europeus. Aunqu Segundo histrias dos Homens-Jacar, os misteriosos Anque eram ligados aos Incas, vivendo na regio hoje correspondente ao Peru, Equador e norte do Chile. Com arkanita Nanco Cpac, o primeiro rei dos Incas, os Anque teriam aprendido os fundamentos da magia. Ajudaram Pachacutec a expandir seus domnios, atuaram como guardies dos imperadores Incas, conhecidos como filhos do Grande Sol e prestavam culto do deus criador Viracocha. Porm, com a invaso dos europeus sob o comando de Pizzaro, a sociedade Inca foi totalmente destruda em 1553. Sem rumo, os Anque se espalharam pela Amrica, por onde vagam at hoje. Todos os descendentes dos Anque possuem semelhana com os ndios Incas: estatura pequena, pele amorenada, quase imberbes, cabelos lisos e pretos. Mesmo vivendo dispersos, os Anque sempre contam com representantes nas reas mais influentes do pas. So a mais rara das tribos, sendo seu numero atual estimado em 40 membros. Com contatos entre os Filhos de Anbis, so os guardies e porteiros do sobrenatural atualmente os nicos Guars capazes de usar magia, acessar Arcdia e Spiritun. Por sua bvia utilidade, os Anque so muito requisitados e apreciados entre os Ni-Guar e outras criaturas incapazes de acessar outros planos. No entanto, eles nunca podem permanecer muito tempo no mesmo lugar, pois so aberturas vivas na realidade; cada vez que um Anque dorme, deve fazer um teste de WILL difcil: se obtiver sucesso, 1d6 entidades escaparo da Arcdia. Depois de permanecer no mesmo lugar (limitado a uma rea de 10km de raio) por trs dias, o teste de WILL feito como normal. Sombras da Mata Descendentes da tribo Goitac, que ocupava a foz do Rio Paraba. Eram tidos como os ndios mais selvagens e cruis do Brasil, encheram os portugueses de terror. Grandes canibais e intrpidos pescadores de tubaro. Eram cerca de 12 mil. 30

As batalhas perdidas para os europeus fizeram com que os Guars desta tribo se ocultassem entre os brancos. Esses Guars adotaram tticas de guerrilha contra tudo que consideram inimigo; vivendo escondidos (apesar do nome, atualmente muitos esto infiltrados nas cidades, escolhendo a identidade maus discreta para cada misso). Furtivos ao extremo, eliminam seus alvos com frieza e determinao. So eles quem fazem o chamado servio sujo. Poderes Guar Assim que passa pela primeira transformao, o Guar recebe 3 Pontos de Poderes Guar. Cada nvel alcanado por um lobisomem (contando do 2 nvel em diante) d a ele mais um Ponto de Poder Guar. Assim, um Guar da tribo Itubor de nvel 5 possui (3+4) 7 Pontos a serem gastos com Poderes Ni-Guar. Para obter um poder no nvel 2, necessrio que o lobisomem tenha pelo menos um poder deste tipo no nvel 1, e assim por diante. Aumento de Atributos (Todas as Tribos) a capacidade sobrenatural dos lobisomens de possurem caractersticas mais fortes que a dos humanos normais. Fora: bnus de +3 pontos em Fora. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Constituio: bnus de +3 pontos em Constituio. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Agilidade: bnus de +3 pontos em Agilidade. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Percepo: bnus de +3 pontos em Percepo. Esse poder pode ser escolhido vrias vezes. Fora Elemental (Tup-Cu) Nvel 1: (Criar Elemento) O Guar pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos bsicos -fogo, ar, terra ou gua. Desta forma, um Guar pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra algum, fazer fogo sem fsforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. No se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou cido. Nvel 2: (Fora dos Elementos) O Guar se concentra durante um turno e faz um teste de WILL (fcil em florestas intocadas, normal em

campos abertos e difcil em cidades). Se obtiver sucesso, ele ter conjurado a fora dos elementos para seu interior, aumentando sua Fora e +5 durante 3d6 rodadas (ou uma cena). Nvel 3: (Poeira) Com um teste de WILL, o Guar cobre com poeira mgica uma rea de sua WILL m. Uma ventania levanta a terra e faz cair esta poeira estranha (mesmo que no exista terra no local). O Guar pode se movimentar livremente nessa rea, mos todos os outros faro suas aes como difceis. Magias sofrem um redutor de -1 em seus Caminhos na rea afetada, que durar at o final do combate. A areia ainda pode ser afastada por chuvas ou ventanias muito fortes, naturais ou mgicas. Nvel 4: (Invocar Elemental) O Guar capaz de invocar, sua escolha, um dos quatro elementais clssicos terra, ar, gua e fogo. Por serem criaturas inteligentes, elementais so propensos a desobedecer invocadores fracos e tentar e at mesmo atac-los em busca de liberdade. Um elemental ter:
CON 3D, FR 4D, DEX 2D, AGI 3D INT 3D, PER 3D, WILL 3D, CAR 1D-3 Pontos de Vida: FR+CON/2 Atq. [1] Ataque Elemental 50% Dano: 3d6

Alm disso, o elemental ter alguns poderes adicionais, dependendo do elemento pertencente: Ar: Pode voar a ficar invisvel. gua: Pode atravessar frestas mais finas e regenerar 1 PV a cada dois turnos. Fogo: Queima ao toque (aumente o dano do ataque elemental em +2d6) Terra: Uma criatura rochosa e lenta, mas difcil de se ferir. AGI cai em -2D e recebe IP 6. Nvel 5: (Dom dos Elementos) O Guar pode invocar a fora primitiva da prpria Gaea, desta forma comandando os espritos dos elementos, sendo capaz de fazer com que aflorem, ondulem e at mesmo tragarem seus inimigos. Este dom invoca o esprito do elemento, no apenas a matria bruta. Para isso, o guar deve vencer uma disputa de WILL vs. 3D (do elemento). Caso obtenha sucesso, poder controlar um grande volume de ar, gua, fogo ou terra aproximadamente 20x20 metros cbicos, com FR 5D e capaz de causar at 3d6 de dano em todos os que estiverem na rea. Nvel 5: (Fogo de Boitat) O guar se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo natural, embora chamas artificiais (gasolina, napalm...) ainda possam feri-lo. Alm disso, ele se torna capaz de incendiar algumas partes de seu corpo (normalmente a crina negra) como as garras e a mandbula (aumente o dano em +2d6). Forma Intermediria (Todas as Tribos) Nvel 1: certo que existem mais Meio-Guars e que Guars legtimos so especialmente raros. No entanto, como explicar tantas lendas sobre lobisomens? E mais, como explicar o fato de que os lobisomens dessas lendas so como homens normais, s que mais peludos e apenas com alguns traos animalescos? A verdade que muitos Meio-Guars (e alguns Ni-Guars) podem assumir uma forma intermediria. Esta forma teria:
Con +3, Fr +3, Agi +3, Int -3, Car -3; Garras 1 e Plos 1

Se bem disfarada, um guar nesta forma pode se passar por um homem. Garras (Todas as Tribos) Transforma as mos do Guar em verdadeiras garras de lobo. Este poder pode ser usado tanto na forma humana quanto nas formas de lobo e

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lobisomem. Os ataques com garras so feitos com a percia Briga. Nvel 1: 1d6 + bnus por Fora de dano. Nvel 2: 1d10 + bnus por Fora de dano. Nvel 3: 2d6 + bnus por Fora de dano. Nvel 4: 2d10 + bnus por Fora de dano. Inspirar Terror Nvel 1 (Todas as Tribos): (Intimidar) Seu personagem capaz de incitar o medo em seus inimigos, atravs de olhares intimidantes, urro ou at rosnar mais bem elaborado. Uma vez tentado inspirar terror, todos que observarem ou escutarem seu mtodo de intimidao, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 3 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Nvel 2 (Todas as Tribos): (Rosnado) Todos que observarem ou escutarem seu mtodo de intimidao, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 5 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Nvel 3 (Todas as Tribos): (Urro) Todos que observarem ou escutarem seu mtodo de intimidao, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 7 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Nvel 3 (Itubor): (Uivo Sombrio) Com um uivo, o Guar faz um teste de Intimidao. Caso tenha sucesso, quem estiver na regio em um raio de 20m devem fazer um teste de WILL. Em caso de falha, os afetados ficaro intimidados e todos os seus testes sero tidos como difceis (metade do valor normal). Nvel 4 (Sombras da Mata): (Aura do Medo) Todos que observarem ou escutarem seu mtodo de intimidao, devero fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 10 metros do personagem. Uma falha crtica resulta em pnico e fuga histrica. Instinto Selvagem (Apenas para os Guars que nasceram e viveram entre lobos) Ao contrrio dos outros, este poder no ensinado exclusivamente por nenhuma tribo, mas sim pelos prprios lobos-guar. Para desenvolver estes poderes,o personagem precisa possuir o Aprimoramento Negativo Origem Lupina. Nvel 1: (Contato Simples) possvel que o Guar estabelea um elo teleptico com candeos

(lobos, ces, etc...). Ele pode obter informaes deste tipo de animal, desde que possa v-lo e dispondo de uma pequena concentrao. Nvel 2: (Comando Simples) O personagem pode dar ordens simples ao animal (como ataque-o ou siga-me), que ele executar sem hesitar. Nvel 3: (Comandos Complexos) O personagem pode dar ordens mais complexas ao animal (como vasculhe o local e traga a arma para mim ou espere aqui e ataque o primeiro que passar), que ele executar sem hesitar. Nvel 3: (Guardio do Guardio) Sempre que se encontra em perigo mortal, o Ni-Guar pode ouvir um uivo distante de um guar, avisando-o do perigo. Para ouvir, necessrio um teste de PER (difcil, caso ele esteja numa cidade). Nvel 4: (Chamado do Perigo) O Guar mantm um contato teleptico com outros Guars do local podendo cham-los em momentos de perigo. Todos os Ni-Guars que estejam numa rea de 10 km de distancia podem escutar o chamado (atravs de um contato psquico ou sonoro). Nvel 4: (Foras Passadas) Aps se concentrar e ser bem sucedido num teste de WILL, o Guar pode invocar a essncia local para seu corpo. Se alguma coisa importante aconteceu naquele local (uma grande batalha, por exemplo), ele ganhar Atributos e Percias adequados durante uma cena (3d6 rodadas). Subtraia o resultado dos teste de WILL da WILL do Guar. Do resultado, cada 5 pontos podem ser convertidos em 1 ponto de atributo ou +10% em alguma percia. Nvel 5: (Marca da Sorte) O Guar desenha uma estrela na pele de outra criatura viva, testando WILL. Se fracassar no teste, o alvo no poder receber a marca durante um ms e um dia. Em caso de sucesso, a marca nunca mais sair. Mesmo que o receptor seja capaz de mudar de forma, a marca estar presente em qualquer forma que assumir. O indivduo que possui essa marca pode anular um erro crtico a cada cena; essa beno NO cumulativa. Plos (Todas as Tribos) O corpo do lobisomem coberto inteiramente de plos, que lhe fornecem uma proteo especial. Este poder tambm pode ser usado na forma humana, mas a partir do segundo nvel, os plos j adquirem uma caracterstica mais animalesca. Nvel 1: O Guar faz crescer plos por todo o corpo, conferindo IP 2.

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Nvel 2: A mesma coisa, mas com camadas extras de msculos (FR +1). Confere IP 3. Nvel 3: O personagem j se parece com um lobo, chegando a cobrir seu corpo com plos de 3 cm de comprimento, que lhe conferem IP 4 e FR +2. Poder de Spiritum (Anque) Nvel 1: (Comunicao com Espritos) O Guar pode conversar com espritos superiores ou de criaturas mortas a at um ano e um dia. Permite ouvir e ser ouvido pelo esprito em questo, mas isso no quer dizer que o esprito concordar em conversar com o Guar. Nvel 1: (Acesso a Spiritum) Entrando em transe, o Guar poder vagar pelas regies superficiais de Spiritum. Testes de Viagem Astral recebem um bnus de +20%. Nvel 2: (Acesso ao Inferno Verde) Permite ao Guar acessar a regio de Arcdia conhecida como Inferno Verde, o lar dos deuses indgenas. Para isso, o Guar deve cavar um buraco no cho, que se transformar em um portal e permanecer aberto por um numero de turnos igual WILL/3 (mas o Anque pode fech-lo antes se desejar); enquanto o portal estiver aberto, qualquer criatura pode passar por ele (fazendo um simples teste de WILL). Este portal s pode ser aberto em nodes com pelo menos, poder 1 em Spiritum. Nvel 3: (Vo de Arcdia) O Anque pode realmente voar a grandes velocidades em

Arcdia, chegando a 80 km/h. Ele apenas precisa ser bem sucedido num teste de WILL. Nvel 4: (Destruir Espritos) O Anque capaz de triplicar o dano que causa com as garras em espritos, fazendo com que este urre de dor. Este poder pode ser usado uma vez a cada 7 dias e deixar marcas profundas no esprito. Nvel 5: (Porto da Lua) Fitando a Lua , o Anque pode teleportar-se para qualquer local que deseje. Para isso, deve testar PER. A dificuldade do teste varia conforme o local para onde deseja ir: Fcil para proximidades e locais bem conhecidos pelo Anque, Normal para cidades prximas e conhecidas pelo Anque, Difcil para lugares dos quais ele s ouviu falar ou viu imagens; e Muito Difcil para lugares totalmente desconhecidos ou extremamente distantes. Nvel 5: (Fundir com Esprito) O Anque pode fundir seu corpo com um esprito. Para isso, ele deve vencer uma disputa de WILL vs. WILL do esprito. Em situaes tensas, o esprito pode tentar tomar o controle do Anque e uma nova disputa deve ser feita: caso o esprito vena, ele tomar o corpo do Anque para sempre. Aps vencer trs disputas, os dois estaro completamente fundidos. Uma vez que estejam fundidos, o Anque poder usar os Pontos de Magia do esprito (3 PMs caso ele no seja um mago), utilizar-se de seus Atributos Mentais e percias. Porm, Aprimoramentos negativos que afetem a mentalidade (Assassino Serial, Cleptomania, Fobias, etc...) tambm sero absorvidos pelo Anque. Nvel 6: (Grande Destruio Espiritual) Este poder s ensinado aos mais hbeis e mais preparados Anque. O Guar pode invocar uma tempestade destruidora em Arcdia com algum objetivo. Para isso, ele deve ser bem sucedido num teste de WILL difcil para controlar a tempestade. Ela capaz de destruir qualquer coisa (com exceo de divindades e espritos iluminados, ainda que possa feri-los), e durar enquanto o Anque permanecer ali para mant-la ativa. Aps usar este poder, o Anque fica impossibilitado de usar qualquer poder ou mesmo mudar de forma durante um ciclo lunar. Presas O Guar possui seus dentes pontiagudos e perfeitos para dilacerao. Funcionam to bem quanto garras. Nvel 1: 1d6 + bnus por Fora de dano. Nvel 2: 1d10 + bnus por Fora de dano.

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Regenerao (Todas as Tribos) Nvel 1: o Guar regenera 1 PV a cada 1/2 horas. Nvel 2: o Guar regenera 1 PV a cada 15 minutos. Nvel 3: o Guar regenera 1 PV a cada minuto. Nvel 4: o Guar regenera 1 PV por turno. Selva de Pedra (Itubor) Nvel 1 (todas as Tribos): (Vira-latas) Includo na categoria dos poderes desenvolvidos nas cidades pelos Itubor, este poder pode ser adotado em qualquer tribo (embora os Tup-Cu o considerem desonrado). Cria um disfarce ilusrio sobre a forma de lobo-guar, fazendo com que ele parea um co vira-latas comum. O uso de qualquer outro poder ou mesmo atacar cancela este poder. Nvel 1: (Entender Dispositivo) O Guar pode entender como funcionam as estranhas invenes humanas. Aps observar o dispositivo por 1d6 turnos, o Guar saber para que serve. Perceba que conhecer a habilidade de um dispositivo no d a habilidade de manuse-lo. Nvel 2: (Habitante Local) Este poder faz com a forma humana a mesma coisa que o poder viralatas faz com a forma de lobo: torna o Guar indistinguvel de qualquer mortal da cidade onde vive. Este poder no copia a aparncia de ningum, mas concede a percia Subterfgio 60%. Nvel 2: (Viso da Verdade) O Guar pode fazer qualquer criatura transformada ou disfarada por uma iluso reverter para sua forma verdadeira. No tem efeito sobre as transformaes dos Feras. preciso uma disputa de WILL entre o Guar e a vtima. Nvel 3: (Rastrear) O Guar pode encontrar uma pessoa especfica em sua cidade a qualquer momento. Ele se concentra durante dois turnos (no podendo ser incomodado nesse perodo) e ento saber a localizao de quem procura. Para isso o Guar deve conhecer seu nome verdadeiro, seu rosto ou algo importante que essa pessoa tenha feito. Nvel 4: (Territrio) O Guar sabe de tudo que se passa num raio de PER x10m, dentro de sua cidade. Ele saber sobre os estabelecimentos locais, os mendigos, e outros habitantes comuns do local. Com um sucesso num teste de PER, pode saber se h alguma criatura sobrenatural no permetro.

Nvel 5: (Fundir-se Cidade) O guar est to ligado sua cidade que pode fundir-se aos prprios prdios e casas, atravessando paredes e se teleportando para qualquer lugar dentro do permetro urbano. Nvel 5: (Lobo de Ao) Se transformar-se num simples cozinho vira-latas causa reclamaes, o poder Lobo de Ao gera verdadeiros ataques histricos entre os Tup-Cu. Este poder torna parte do corpo do Guar (em forma de Fera) metlico, oferecendo viso infra-vermelha, IP+2 e um aumento de 8 pontos em seus Atributos Fsicos. Sentidos Aguados (Todas as Tribos) Nvel 1: O personagem pode ter UM dos cinco sentidos (viso, audio, paladar, olfato ou tato) aguados. Para ter outro, preciso comprar novamente este Poder. Todos os testes de Percepo relacionados ao Sentido escolhido devem ser reduzidos em um nvel (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal tornase Fcil e para um Teste Fcil no preciso rolar dados). Sentir o Sobrenatural Nvel 1 (Todas as Tribos): (Farejar Presenas) dito que os animais podem sentir a presena de entidades espirituais com muito mais facilidade que os humanos. Assim, um personagem na forma de lobo pode realizar tal proeza. O Mestre deve fazer um teste difcil de PER em segredo e, em caso de sucesso, avisar ao personagem o que ele est vendo ou sentindo. Nvel 1 (Itubor e Sombras da Mata): (Sentir o Mal) Com um teste de PER, o Ni-Guar pode sentir a presena de entidades malignas e pessoas mau intencionadas num raio de 40m. Nvel 2 (Todas as Tribos): (Sentir Presenas) O personagem pode detectar espritos tambm na forma de lobisomem. Nvel 3 (Todas as Tribos): (Faro da Verdade) O Ni-Guar poder sentir se a pessoa com quem conversa um ser sobrenatural. Em caso da pessoa esteja tentando se disfarar atravs de poderes no-mgicos, ela tem direito a um Teste de WILL contra INT do personagem para tentar engan-lo. Nvel 4 (Itubor, Anque): (Farejar Magia) Capaz de detectar resduos mgicos em um local, sabendo dizer se uma magia foi ou est sendo empregada ali. No entanto, no sabe ao certo que magia esta e nem a que Caminho pertence.

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Sombras (Sombras da Mata) Nvel 1: (Corpo Sombrio) O corpo do Guar torna-se parte das trevas, e isso faz com que sofra menos dano. Cada nvel comprado neste poder concede ao Guar IP +1 e Furtividade +10%. Pode ser usado em qualquer forma (humana, lupina ou lobisomem). Nvel 1: (Vulto) O personagem sabe se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um hbil caador noturno. Considere que ele possui a percia Camuflagem em 50% e Furtividade 30%. Nvel 2: (Sombra) O personagem sabe se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um hbil caador noturno. Considere que ele possui a percia Camuflagem em 70% e Furtividade 50%. Nvel 2: (Arcano) A presena do personagem em qualquer um lugar por qual ele tenha passado, esquecida. Fotos com ele saem desfocadas, documentos sobre ele somem misteriosamente... Usado contra uma pessoa, o Ni-Guar deve vencer uma disputa de WILL vs. WILL do alvo: se for bem sucedido, essa pessoa esquecer qualquer conversa ou mesmo que j esteve na presena do guar. Nvel 3: (Sombra Profunda) O personagem sabe se camuflar perfeitamente nas sombras, sendo um perfeito caador noturno. Considere que ele possui a percia Camuflagem em 90% Furtividade 70%. Nvel 4: (Bichos das Trevas) Com um teste de WILL difcil ou da percia Rituais (normal), o Guar poder invocar estranhas criaturas presas s trevas. Estas criaturas parecem cobras, com bocas enormes e desproporcionais. Elas ficam presas s trevas de onde saram e podem se esticar at cinco metros. Seus atributos so:
CON 12, FR 15, DEX 0, AGI 18 Para testes de WILL e PER use os valores do Guar, INT e CAR 0. Pontos de Vida: 10 Atq. [1] Mordida 80% Dano: 3d6+1 Esquiva 80%

durante um turno e, no prximo, faz seu teste para acertar o ataque. Caso seja bem sucedido e aps rolar o dano, multiplique este resultado por trs. Independente de acertar ou no o ataque, este poder s poder ser usado novamente depois de um dia. Poderes da F (Tup-Cu) Sentir Terra Custo: 1 ponto Tocando em um certo local e orando para os espritos da terra, o Guar pode perceber se algum passou por ali, para onde foi e a quanto tempo. Ele testa PER difcil ou Rastreio. No funciona sob asfalto. Garras Trovejantes Custo: varivel As garras do Guar podem causar mais dano devido s energias que passam por ela. Cada ponto de f gasto aumenta o dano em +1. Medo Verdadeiro Custo: varivel O Guar pode demostrar a verdadeira extenso do poder de Tup paralisando de medo um inimigo durante um nmero de turnos igual quantidade de pontos de F gastos. A vitima tem direito a um teste de WILL. Se for mal sucedido, ficar acuado e incapaz de atacar, apenas de se defender ou fugir. Grito de Tup Custo: 1 ponto/2 turnos O Guar invoca o esprito do trovo, servo de Tup. Este espirito provoca um som ensurdecedor, debilitando todos por perto. Devese testar WILL difcil ou Rituais. O espirito ficar rugindo no local durante dois turnos para cada ponto de f gasto. Todos os que estiverem na rea (10m de raio) ficam atordoados e incapazes de lutar. Arauto de Tup Custo: 5 pontos Durante um breve momento, o Guar poder se tornar o guerreiro perfeito. Durante uma cena (ou 3d6 rodadas), ele ganhar um bnus de +10 Pontos Hericos, +5 na Iniciativa, +20% nos ataques e +3 no dano. Os bnus desaparecem ao final da cena e este poder s poder ser invocado novamente em uma semana. Convocar a Tempestade 35

O Guar poder invocar um bicho para cada dois nveis como personagem que ele possuir. Nvel 5: (Andarilho das Sombras) O Guar pode entrar nas sombras e reaparecer onde quiser. Quando usado em combate, este poder confunde a todos. Se usado para percorrer grandes distncias, o Guar pode percorrer at 10m por ponto de WILL. Nvel 5: (Garras do Vingador) Consiste em um grande ataque mortfero. O Guar se concentra

Custo: Varivel Convocando a fora dos ventos, o guar capaz de gerar tempestades, tornados, nevoeiros densos... A rea afetada igual a 100m por ponto de f gasto. Um teste bem sucedido da percia Rituais permite invocar uma tempestade de raios, furaco intenso ou mesmo neve para causar dano de 3d6 em uma determinada area. Todos os que estiverem nela tm direito a um teste de AGI para reduzir o dano metade. Caso fracasse neste teste, o efeito se voltar contra o guar! Obrigaes do Servo de Tup: Um TupCu deve viver em contato com as florestas, permanecendo em cidades apenas quando no possuir nenhuma outra escolha, para cumprir uma misso. Deve realizar os ritos de agradecimento nas estaes de colheita e sempre ajudar e proteger a cultura indgena. Sempre que partir para uma batalha ou misso, deve pintar seu rosto e corpo com as marcas da guerra e se adornar com enfeites de pena. Rituais Mgicos ncora (Entender Spiritun 2 ) O Anque pode criar um elo com um de seus portais. Enquanto este elo for mantido, ele no ficar preso ao percorrer esse portal, e sempre saber quando algum estranho atravessar o portal. Enquanto a ncora for mantida, 2 pts. de magia ficam presos ao ritual. Sugar Essncia (Controlar Metamagia 3) Tocando em alguma coisa no Inferno Verde/Arcdia, o Anque pode recuperar 1d6 pontos de magia ao cuto de um nico ponto. Aquilo que o guar tiver tocado perder essncia e, no caso de objetos pequenos ou de pouca solidez, corre o risco de desaparecer. Invisibilidade Espiritual (Entender Spiritum 3) Agitando um chocalho devidamente preparado enquanto gira ao redor do prprio corpo, a presena do Anque fica invisvel a espritos. Por algum motivo, este poder tambm torna o guar invisvel a qualquer poder que o apontaria como umlobisomem, incluindo o poder de localizao dos vrikolakas. Dura uma cena. Premonio (Entender Metamagia 4) Sob o efeito de chs de ervas e razes fortes da floresta, o guar tem vises. Os seus sonhos so

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confusos e desconexos, podendo mostrar um vampiro vrikolaka que o est perseguindo,smbolos de Tenebras; e o prprio cu pode mostrar imagens das batalhas e inimigos que esto por vir. Dizem que, certa vez, um Anque usou esse poder dentro do node USP. Como resultado, o guar teve vises terrveis envolvendo o node do Anhangaba, o Senhor das Sombras e o que aconteceria quando ele fosse libertado. Se esta viso um futuro eminente ou no, ningum sabe. O feiticeiro Anque que a teve encontra-se em estado vegetativo. Maldio do Lobo Negro (Entender/Criar Spiritum/Animal/Humanos 5) Este o ritual usado pelos Asima para transformar pessoas em Mauri. Consiste numa

Reza poderosa feita numa noite de sexta feira ,de preferncia de Lua Cheia num estbulo ou cocheira de burro ou cavalo, no qual a pessoa rola no local como se fosse o animal , dizendo a reza e feita como pacto com entidades malignas. Para isso, ela deve ter na mo um fio de cabelo ou resto de unha do alvo. A vtima deste ritual deve ter sucesso num teste de WILL: se conseguir, ficar imune a este encantamento durante sete meses e um dia. Se fracassar, se transformar num Mauri na prxima sexta feira de Lua Cheia. Por algum motivo ainda desconhecido, MeioGuars so mais suscetveis a esta maldio, fazendo o teste de WILL com metade do valor normal.

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Vampiros
Segundo o livro "Vampiros mitolgicos" os vampiros da raa Strigoi vieram para a Amrica com as primeiras navegaes pela coroa Luzitana ou de Castilla tornando-se grandes senhores de terra e acrescento (adentrando as cmaras municipais e a poltica local). Os Ekimmu se deslocaram para a Amrica do norte e chegaram at o caribe onde travaram contato com Brujas e Assimanis, podendo (porque no) terem se envolvido com a pirataria e pilhado alguns navios portugueses e espanhis. Grupos Vrikolakas e Lobisomens Europeus, fugiram tambm para a Amrica, buscando um paraso verde longe de perseguies, e se depararam com criaturas nunca antes sonhadas, Formando grupos nmades e por vezes se fixando em alguma cidade, dentre eles cabe-se ressaltar os Nosferatus que se fixaram na Amrica do norte. O grupo, contudo que migrou em maior escala para a Amrica latina foi, sem sombra de dvida, os Assimani, que acompanharam os navios negreiros, se envolveram com os escravos nas senzalas e arquitetaram os quilombos. No relatado, e talvez tambm no tenha muita coerncia, a presena nos primeiros anos da colonizao de Kiang-shis, Lamiais ou Rakshasas. Contudo estes no so os nicos vampiros possveis na Amrica Portuguesa... Etriel Etriel era uma das duas filhas de um casal da leste da sia que viajou para Oeste em busca de uma vida melhor. No caminho, passando pela babilnia Etriel foi possuda por um dos Sete espritos malignos descritos nas 12 tbuas do Gilgamesh, o evento catastrfico, do qual ela mesmo no se lembra gerar a morte de sua famlia. s sem saber o que ocorreu Etriel ser acolhida por Makaelnamozor, membro da casta sacerdotal do culto de Isthar que tambm fora possudo por um dos sete espritos. Os sete iniciaram um reinado de sangue na grande cidade, que despertou a ira da populao e chamou a ateno de algumas sociedades secretas, entre elas a ordem dos magos vermelhos, que via a ameaa ao seu poder crescente sobre a mesopotmia. Os Sete vampiros foram sendo atacados por incndios e criaturas cuspidoras de fogo vindas diretamente de Arkanun, quando Makaelnamozor descobriu um plano de invocao do prprio Histell dentro de uma 38 conjuno planetria que ocorreria em breve. Sentindo a derrota prximo, disse a Etriel. "Fuja, Fuja amor, V para o mais distante que conseguir". Nunca mais se ouviu falar do casal, Makaelnamozor provavelmente foi destrudo no Grande incndio que assolou a cidade algum tempo depois e Etriel fugiu, o mais distante que pode. Rumou a leste, chegou ao Extremo Oriente, l incentivou seu povo a desenvolver a cincia nutica, o oriente ainda era perto, "ir para o mais longe que puder" havia sido a ordem que dera a si mesma. E Etriel navegou, sempre em frente, sempre a leste, at que chegou sul do continente americano. Com a chegada dos Castellanos, acompanhou a companhia de Jesus e se fixou no Grande Pntano, onde por tempos prestou proteo s Misses. No grande pntano Etriel desenvolveu seus prprios poderes, seu prprio cdigo de conduta e deu origem sua prole. Caractersticas As caractersticas fsicas de um vampiro Etriel so semelhantes s dos Ekimmus, assim como suas fraquezas. Etriis consideram seu vampirismo como um Don e no uma maldio. Na verdade no se consideram vampiros e se relacionam mais com Ni-guars que com outras raas de vampiros. Todo Etriel possui uma causa, uma misso, Geralmente nobre. O candidato a Etriel deve escolher uma causa e provar sua dedicao ela para ser escolhido. Os Etriis escolhem para novos membros aqueles que so possuidores de maior potencial para a vida eterna, e de preferncia o que j tenham tido filhos. A cerimnia de iniciao uma grande festa, onde todos os Etriis sugam o sangue do candidato e depois colaboram com seu sangue para o Coquetel cerimonial que transformar o candidato em vampiro Etriel. A cerimnia mantem um elo entre todos os Etriis e permite que o grupo possa se organizar em uma espcie de democracia teleptica. a qualquer momento um Etriel pode se concentrar e ficar sabendo a posio do grupo em relao a qualquer questo. As perguntas ao grupo sempre devero ser colocadas como "Eu devo?" e no "Como?" e refletem posturas ticas e polticas.

Alm do consenso do Grupo, os Etriis seguem outra norma, a Bruma. A bruma uma norma derivada do cdigo Etriel de que "apenas os dignos e que possuem uma causa, devem receber a vida eterna" e com a maneira de agir dos Etriis ( Sempre indiretamente, sempre nas sombras). Segundo a Bruma, os Etriis no devem fazer qualquer ao que possa revelar a existncia do Grupo (eles podem demonstrar seus poderes abertamente de acordo que o efeito possa ser atribudo a Deus, Criaturas mgicas, acaso, charlatanismo, etc.) Os Etriis, no possuem os poderes comuns aos Ekimmu, mas poderes especficos desenvolvidos por Etriel. Abaixo seguem os poderes e nveis que um Etriel pode ter acesso. Ajuste a capacidade de um Etriel enxergar dentro da mente de algum e alter-la suavemente. Este ajuste mental da vtima raramente perceptvel. Nvel 1 (Toque): O Etriel consegue alterar detalhes, como a cor de um tecido que a pessoa deseja comprar, o caminho que seguir ou a loja que entrar. Nvel 2 (Opinio no requerida): Permite saber telepaticamente sobre a dvida de uma pessoa e influenciar a escolha ou faz-la voltar atrs em uma deciso que acabou de tomar. No Cria novas alternativas, apenas permite influenciar a pessoa sobre duas alternativas que ela j estava pensando. Nvel 2 (Idia Luminosa): O Etriel l algo que a vtima est pensando e "sugere" mentalmente uma idia a respeito. Note que nada obriga a vtima a aceitar a idia. Nvel 2 (Comando): Faz com que a vtima faa alguma coisa adicional do que pretendia, como "aproveitar para", depois a pessoa fica pensando "por que diabos eu fiz aquilo". Nvel 3 (plantar idia): Idntico "idia luminosa", mas permite fuar a mente da vtima e plantar idias sobre coisas que ela nem esteja pensando no momento, assim como fazer a vtima lembrar de coisas que estavam no fundo do ba mental. Nvel 3 (Torcer): permite mudar a opinio de uma pessoa sobre qualquer assunto, quer a vtima esteja ou no pensando no assunto. Nvel 4 (controle de Emoes): O Etriel consegue penetrar na mente de uma vtima,

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modificar suas sensaes e jogar suas emoes contra ela. Nvel 5 (Ajuste Total): O Etriel se torna um arquiteto da mente podendo alterar qualquer fato da memria da vtima ou at lev-la loucura. Esconder-se a capacidade do Etriel de passar despercebido, de alterar a percepo da vtima para que ela no o perceba. Nvel 1 (Esconder-se nas sombras): Permanecendo imvel em um canto de fraca iluminao o Etriel passa totalmente despercebido aos olhos comuns. Nvel 2 (Esconder-se na multido): O Etriel consegue passar despercebido mesmo no meio de uma multido. A menos que algum o procure. As pessoas iro se mover de modo a desviar dele, ou inconscientemente executaro aes que as afastam do Etriel. Nvel 3 (disfarce): Permite ao Etriel, no desaparecer, mas fazer com que as pessoas acreditem que ele outra pessoa. Um desconhecido. conhec-lo exige um teste difcil de Will. Nvel 4 (Desaparecer): O Etriel pode simplesmente desaparecer dos olhos das pessoas que o cercam, as pessoas presentes devem fazer um teste de Will, se falharem, at mesmo esquecero que o Etriel estava presente. Nvel 5 (Esconder grupo): O Etriel consegue ocultar junto a si todo um grupo de pessoas, se algum se deslocar esta pessoa ser vista, se o Etriel se deslocar, todo o grupo ser visto. Mudana a capacidade do Etriel de moldar seu corpo. Contudo massa e consistncia no podem ser alteradas. Assim no seria possvel criar garras (pois elas seria de carne), ou copiar o corpo de uma pessoa mais alta e gorda pois isso alteraria a massa. Sempre que crescer o Etriel emagrecer e quando diminuir sua altura ele engordar. Nvel 1 (Mudanas mltiplas): Muda-se a cor dos cabelos, olhos, pele, tipo de cabelo, um trao de expresso ou outro detalhe simples.O Etriel consegue gerar Diversas mudanas mltiplas ao mesmo tempo, at o mximo de 1 por dcada de vida + 1 por nvel em "mudanas", manter as mudanas mltiplas exige um teste de WILL por rodada para manter a concentrao. Segurar uma

mudana apenas no perodo de um dia no exige teste. Nvel 2 (barro): Enquanto este poder estiver ativado o corpo do Etriel pode ser moldado como barro, quando o efeito acabar ele ficar na forma que foi moldada e No voltar ao normal, a no ser que outra pessoa (que o conhea) molde-o novamente na sua forma original (teste crtico de Artes - Escultura). Este poder gasta 1 ponto de Sanguinis por rodada. Nvel 3 (alterao): Como o anterior, mas o trabalho de "moldar" pode ser feito pela mente. Nvel 4 (copiar): O Etriel consegue assumir exatamente a aparncia de algum que tenha registrado. Nvel 5 (Morfismo): O corpo do Etriel assume a textura de uma gelia, possibilitando que ele fique fino o suficiente para se esconder atrs de uma arvore, atravessar um buraco de fechadura, passar por debaixo de uma porta ou abrir um buraco no peito para que uma Flecha passe direto. Este poder consome 1 Sanguinis por mudana. e sua massa sempre continuar a mesma. Registro Registro no bem um poder vamprico, mas um dosador de nveis, o nvel de um Etriel em Registro ser sempre o maior nvel em Ajuste ou mudana. Registro serve para usar os poderes de Ajuste ou o poder Copiar de mudana em pessoas que no esto cara a cara com o Etriel. Estas so as exigncias para o registro em cada nvel: Nvel 1: preciso realizar um ritual de que dura uma hora, com alguma coisa da vtima (unha, fio de cabelo, leno sujo de sangue...). Nvel 2: A pessoa deve estar na frente o Etriel e este conhec-la muito bem. Nvel 3: Pode registrar uma pessoa durante uma conversa. Nvel 4: Apenas com um toque. Nvel 5: Com o Olhar. Nvel 6: Pode-se "copiar" um registro da mente de outro Etriel, bastando um toque e a permisso do outro. Nefastu Nefastus so vampiros descendentes de Manuel DOlivares, um mendigo portugus transformado em vampiro no Sc. XV. Seu senhor, um ancio Nosferatu, estava explicando a Manuel em que ele se transformar, quando o esgoto foi invadido pela Inquisio. Manuel escapou milagrosamente,

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mas nunca foi introduzido na sociedade vamprica. Por solido, acabou embarcando na expedio de Martim Afonso de Souza, em 1530. A palavra Nefastu o melhor que ele foi capaz de lembrar-se de um nome que s ouviu uma vez: "Agora voc um Nosferatu como eu." Caractersticas Nefastus so seres escondidos e assustadios, vivendo na escurido do pantanal, cavernas e construes abandonadas. Alimentam-se de animais, e durante as raras vezes que saem para caar humanos, o fazem em bandos. No sabem o que um vampiro e so invariavelmente pequenos e medrosos: a transformao reduz sua altura a menos de 1,50m e sua Will a no mximo 10.

Possuem as Fraquezas dos Nosferatus e seus poderes com algumas mudanas. Que sero postadas abaixo: Garras Nvel 2 (garras de rato): O Nefastu adquire garras de rato que possibilitam escalar paredes. Transformao em Animais Nvel 2( Rato do banhado): O Nefastu pode se transformar em um Rato do banhado, um roedor pantaneiro de meio metro e excelente nadador,
Rato do banhado CON 07 FR 04 DX 02 AGI 12 INT 01 WILL 02 CAR 02 PER 15 Ataques[1] Mordida 52% 1d4+1 IP 00 PVs 09

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Xamanismo

O Paj O Paj aquele que traspassou a barreira da morte, entrou em contato com espritos ancestrais, tornando-se uma espcie de curandeiro e sacerdote da tribo. Um personagem s poder ser um paj aps o 10 Nvel. O treinamento comea no 1 Nvel, com uma misso na qual o personagem dever entrar em contato com o mundo dos mortos. A percia mgica na qual um Paj realiza seus rituais e milagres o Xamanismo. Toda vez que for realizar um ritual ou milagre o Paj dever passar por um teste de Xamanismo. Os pontos de magia e f so gastos mesmo que ele no consiga realizar o efeito. Paj Percias Sugeridas: Animais [Pacificar animais, Veterinria], Artes [Canto, Dana, Instrumentos Musicais], Avaliao de Objetos, Conhecimentos culturais [Mitos e lendas, Cultura Indgena], Idiomas [Tupi-Guarani, J, Portugus, etc], Linguagens Secretas [Sinais de Fumaa], Medicina [Ervas e Plantas Remdios], Ocultismo [Xamanismo], Venefcio [Ervas e Plantas venenos, Manuseio de Veneno] Aprimoramentos Sugeridos: Poderes Mgicos (Animais,Plantas,Humanos,Spiritum, Arkanun Apenas os de origem Maia/Asteca/Inca), pontos de f. Outras Raas permitidas: Nenhuma

Poderes da F Um paj pode conhecer uma quantidade de milagres, igual aos seus pontos de F, os milagres so ensinados em sonhos por determinados espritos e chamados Dons. Os milagres dos pajs so referentes aos espritos da natureza provenientes do panteo Tupi-Guarani. Para realizar um milagre o paj deve gastar os pontos de f, e passar por um teste de Xamanismo (o que significa que realizou todos os ritos com preciso) e s em seguida vir o efeito. Alguns Dons referentes ao Xamanismo So: Profecia Custo: 2 pontos de F Descrio: Permite ao paj ter vises de fatos que ainda no ocorreram, vendo uma das possibilidades do fato, que pode ser alterado. As Vises se manifestam em smbolos (nos sonhos) ou na fumaa de uma fogueira preparada com certa mistura de ervas. Este don ensinado por Tum Arand, considerado o mais sbio dos homens e o grande profeta do povo Guarani. Andar sobre as guas Custo: 3 pontos de F. Descrio: Permite ao Paj andar sobre as guas como se fosse terra firme por 1d8 rodadas.Este don ensinado por Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e criaturas aquticas. Camuflagem Custo: 2 pontos de F. 42

Descrio: O paj se mimetiza paisagem tornando quase impossvel perceb-lo de acordo que permanea parado, mesmo com um teste de PER, o efeito deste don dura 1d6 rodadas. Este don ensinado por Japeus, que foi, desde o nascimento, considerado um mentiroso, ladro e trapaceiro, sempre fazendo tudo ao contrrio para confundir as pessoas e tirar vantagem delas. Comunho com a floresta Custo: 2 pontos de F. Descrio: O paj consegue, atravs de um transe, entrar em comunho com a floresta, visualizando um assunto desejado (uma pessoa perdida, o local de uma queimada, um caador, um inimigo). Este Don ensinado por Anhang o esprito da natureza. Controle das guas Custo: 3 pontos de F. Descrio: Permite ao paj controlar at 50mil litros de gua por 1d6 rodadas, o suficiente para criar ondas em rios calmos, Abrir rios, lagos, apagar incndios, virar um barco ou fazer um jato dagua que causa 1d4-1 de dano por impacto, podendo derrubar a vtima. Este Don ensinado por Iara o esprito das guas. Criar iluso Custo: Varivel. Descrio: Iluso sonora (1 ponto de f) Cria um som determinado em um local determinado, como o rugido de uma ona na mata. A iluso durar 1d10 rodadas. Iluso Visual (2 pontos de f)Cria uma miragem especfica em um determinado lugar, como uma cobra sobre uma rvore. A iluso durar 1d10 rodadas. Iluso complexa (3 pontos de f)Cria uma iluso com som e imagem, permitindo inclusive o paj se passar por outra pessoa.A iluso durar 1d10 rodadas. Este don ensinado por Japeus o esprito da mentira e da trapaa. Criar Nevoeiro Custo: 4 pontos de F. Descrio: Cria um nevoeiro em uma rea de 100m2 tornando todas as aes, incluindo combates, nesta rea difceis. Este don ensinado por Jaci a deusa da lua e do mistrio. Cura Custo: 1-10 pontos de F. Descrio: Cada ponto de f restaura 2 pontos de vida de um personagem, curando feridas ou restaurando o fsico abatido por uma doena. Para

se curar uma doena ou o efeito de um veneno exige-se o gasto de 5 pontos de f. Antes de recuperar seu fsico. Este don ensinado por Angatupri, o esprito ou personificao do bem. Dardos de Pedra Custo: 2 pontos de F. Descrio: O Paj pega um punhado de terra ou pedras no cho e joga contra um adversrio. O punhado se torna dardos de pedra que causam 1d6 de dano. Este don ensinado por Ao Ao o deus dos montes e montanhas. Desviar de Ataques Custo: 2 pontos de F. Descrio: Os ataques desferidos contra o paj no o atingem. Desviar de ataques mgicos exige 4 pontos de f, se na jogada de OcultismoXamanismo o personagem conseguir um crtico (1/4 do valor da percia) o ataque se voltar contra o agressor. Este don ensinado por Pytajovi, o deus da guerra. Detectar magia Custo: 2 ponto de F. Descrio: O paj ver um brilho fluorescente em todo objeto ou criatura infestada de magia num raio de 10m. Este don ensinado por Nhanderuvuu a prpria energia do universo. Exorcismo Custo: Varivel Descrio: Pajs so especialistas em exorcismo de criaturas de pindorama. A criatura exorcizada expulsa, apenas podendo voltar na noite seguinte. Expulsar espritos, Jurupari,

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um morto vivo, Bradador Avasati exigem o gasto de 2 pontos de f. Ces da Meia Noite, Demnios, Mauaris, ima mula sem cabea 4 pontos de f com a dificuldade difcil, e Azmodeus e demnios maiores, Touro Negro, Anhang 10 pontos de f e a dificuldade do teste se torna crtico. Este don ensinado por Angatuprio, o esprito ou personificao do bem. Invocar tempestade Custo: 5 pontos de F. Descrio: Cria uma tempestade de 1km2, permitindo apagar incndios, retardar inimigos, salvar lavouras, etc. A tempestade dura 3d6 rodadas. Este don ensinado por Tup o deus do Trovo e da tempestade. Levitar Custo: 2 pontos de F. Descrio: O Paj levita durante 2d6 rodadas, uma altura equivalente a sua velocidade. Controla sua altura, mas no pode se locomover do local. Este don ensinado por Jaci a deusa da lua. Localizar gua Custo: 2 pontos de F. Descrio: O Paj Consegue saber da existncia de qualquer reserva de gua num raio de 10km. Este don ensinado por Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e criaturas aquticas . Purificar gua Custo: 1 pontos de F. Descrio: O Paj consegue purificar at 10 litros de gua tornando-a potvel. Este don ensinado por Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e criaturas aquticas. Relmpago Custo: 2 pontos de F. Descrio: Um raio com alcance de 100m atirado pelo personagem com dano de 1d6+3. Este don ensinado por Este don ensinado por Tup o deus do Trovo e da tempestade. Remover encantos e Feitios Custo: Focus do feitios +1 Descrio: O paj consegue desfaser feitios, jogados sobre uma pessoa. Este don ensinado por Marangatu, um lder generoso e benevolente do seu povo e por Angatupri- esprito ou personificao do bem.

Criado seus prprios Dons Os poderes da f no xamaismo podem simular rituais de outros magos. Para tanto considere um gasto em pontos de f igual ao focus que seria exigido em magos elementares. O milagre pedido para determinadas divindades do panteo tupi guarani que correspondem a foras da natureza. Fogo: Guarac (kwara's) , o deus do Sol responsvel pelo sopro da vida que invade os homens. Terra : Ao Ao, Deus dos montes, das montanhas e dos minerais, ou Teju Jagua, deus ou esprito das cavernas e frutas gua: Iara ('y-ara ), Deusa das guas e dos peixes simbolizada por uma mulher com cauda de peixe. Criadora de toda raa de Iaras de pindorama. Ou Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e criaturas aquticas Ar e Luz: Tup . Deus do Trovo e da tempestade do clima e dos ventos. Trevas: Jurupari, o esprito das sombras criador de terrveis criaturas que assolam pindorama. Ou asy (ou Jaci), a deusa da lua protetora dos amantes e da reproduo. Metamagia: Nhanderuvuu. Fora que representa a prpia criao e o caos que a antecedeu. Respirar sob as guas Custo: 2 pontos de F. Descrio: O Paj consegue respirar sob as guas durante 1d10 rodadas. Este don ensinado por Iara a Senhora das guas. Recuperando Pontos de F Pajs recuperam seus pontos de f atravs de ritos com fumos e ervas (algumas alucingenas) cnticos, e mortificaes. Recuperando seu nvel de pontos de f por rito, um rito dura em torno de 12 horas. Se o personagem ferir a confiana do esprito que lhe concedeu o don, este se virar contra o personagem. O paj perder seu don e ser perseguido por foras naturais.

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Rituais de Paj O Xamanismo lida com controle de foras naturais entendidas com Espritos da natureza, vagens planares e astrais, rituais de cura e divinao. Permite a utilizao dos caminhos Naturais Humanos, Animais e Plantas, assim como O Arcano Negro de Spititum. Para realizar um ritual o paj gasta os pontos de magia, faz um teste de xamanismo (para ver se realizou corretamente o ritual) e depois o efeito realizado. Alguns rituais Xamnicos so: Barreira Astral (Controlar Spiritum 3-6) Fetiches: Cinzas, Cnticos. O Paj faz um circulo de cinzas de um cadver entoando cnticos sagrados a Luison,O esprito da morte e tudo relacionado a ela, criando uma barreira que impede que Espritos saiam ou entrem em determinado local pelo perodo de 1 dia. Comunicar-se com animais (Entender animais 1-6) Fetiches: Urucum, Carvo. O paj faz smbolos do animal que deseja se comunicar no corpo, utilizando urucum e carvo, invoca a Anhang, o esprito da natureza, que o permite conversar e obter informaes de um animal. Elo mental com animais (entender animais 3) Fetiches: Cinzas de madeira, ervas,comida. O paj pinta em seu corpo smbolos do animal com quem deseja criar um elo, faz uma invocao prepara uma mistura com ervas oferecendo cnticos a Anhang . A mistura de ervas ser mesclada a comida do paj e dos animal durante o perodo de convivncia de um dia. Depois o Paj dever fazer um teste de OcultismoXamanismo para tentar estabelecer o elo, o primeiro teste normal, o segundo difcil, o terceiro crtico e o quarto impossvel. Tanto o esprito do paj quanto o do animal passam a habitar os dois corpos, o que permite ao Paj ver e ouvir pelos sentidos do animal e agir em seu corpo, contudo o animal tambm habitar seu corpo aforando desejos e instintos animais. Metamorfose (Criar humanos/animais 3) 45

Fetiches: Cinzas de madeira, Dana ritualstica, cnticos. O Paj, pinta-se e dana imitando os modos do animal, enquanto faz cnticos a Anhang.Permite Paj se transformar em qualquer animal que deseje. A transformao demora 1 rodada, o ritual pode ser realizado com antecedncia e aprisionado (com seus pontos de Magia) em um Amuleto de metamorfose.. Viagem astral (Criar Spiritum 3) Fetiches: Ervas alucingenas, Fumos, uma Fogueira. Em volta de uma fogueira, o paj prepara um ch com ervas e fungos alucingenos, fuma ervas sedativas e invoca a Luison, o ambiente a seu redor vai ficando escuro, at que ele desperta, vendo seu prprio corpo estendido no cho. Este Ritual ao Paj projetar seu esprito de seu corpo, adentrando o plano astral, se torna intangvel podendo voar, atravessar paredes, ver e ouvir. imune a ataques fsicos, mas pode ser atacado por criaturas de Spiritum, ou aprisionado por uma barreira astral e impedido de retornar a seu corpo. Cada rodada no plano astral consome 1 ponto de Will do paj, se seu Will chegar a 0 ele ser puxado bruscamente para seu corpo, recuperar o Will em 1 dia de sono, mas receber um dano de 10 PVs, que deve ser recuperado normalmente. O Corpo do personagem ficar sem ao e indefeso em todo o perodo da viagem astral. Viso Astral (entender Spiritum 1) Fetiches: Cinzas de cadver, ervas, cnticos, banha de um animal. O Paj fabrica uma pomada com as cinzas, ervas e banha sobre uma fogueira, enquanto entoa cnticos a Luison. Quando passar a pomada sobre os olhos , a viso do Paj se abrir para o plano astral, e ele poder enxerg-lo fundido ao plano material durante 7 rodadas. Caminho Animais O Caminho natural Animais em Santa Cruz sofre uma pequena alterao, j que um paj no pode se comunicar com Elefantes, Girafas ou Lobos. Sua magia age sobre os animais da Amrica do Sul, com os quais est em contato e conhece. Para facilitar a vida do jogador ou mestre de Santa Cruz. Segue abaixo uma lista com animais tocados pelos crculos de magia em Animais.

Rituais Xamnicos Rituais Xamnicos normalmente envolvem cnticos a espritos da natureza, danas ritualsticas, fumo, ervas e chs.Abaixo segue alguns espritos invocados em cnticos e invocaes. Animais: Anhang (Esprito antigo) O mais antigo esprito e protetor da caa , Iara (Senhora das guas) a protetora das guas e dos peixes. Representada como uma mulher com cauda de peixe. Invocada para rituais com animais aquticos, Caapor o protetor das matas por si s nascidas e protetor dos animais que vivem nas florestas, nos campos, nos rios, nos oceanos, enfim o protetor de todos os seres vivos,e Mboi Tu'i, deus dos cursos de gua e criaturas aquticas Plantas: Teju Jagua, deus ou esprito das cavernas e frutas,e Moai, deus dos campos abertos. Humanos: Jaci (Deusa Lua) Jaci ou asy a deusa lua criada por tup, protetora dos amantes e da reproduo. Yacy Yater, deus da sesta, Kurupi, deus da sexualidade e fertilidade. Pytajovi, deus da guerra, e Abaa- esprito da festa e do xtase. Spiritum: Luison, deus da morte e tudo relacionado a ela. Tau, esprito ou personificao do Mal e Angatupri- esprito ou personificao do bem

As estatsticas destes animais encontram-se em Santa Cruz. Devemos lembrar que o crculo se refere a apenas 1 animal e que os crculos procedentes dobram a quantidade. Assim no primeiro crculo possvel invocar 1 Morcego vampiro, 2 no segundo crculo, 4 no terceiro, 8 no quarto, 16 no quinto e 32 no sexto. Adquirir a caracterstica de animais, exige o caminho Animais, mais criar humanos 3. 1 Crculo Aves Pequenas, Caranguejeira,Cutia/Cuca, iguana, macacos pequenos, morcego vampiro, Sapo/Sapo venenoso, Piranha, Viva negra. 2 Crculo

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Arraia Pintada, Aves Grandes, Cachorro do Mato, Capivara, Cascavel, Cobra Coral, Hapia, Jararaca, Paca, Rato do Banhado, Tatu, Surucucu, Urutu. 3 Crculo Anta, Co de Caa, Ema, Jibia, Lobo Guar, Quixad/Caititu. Tartaruga. 4 Crculo Jacar, Jaguatirica, Macacos Grandes, Tamandu. 5 Crculo Cavalo, Mula, Ona Pintada/Negra, Suuarana, Sucuri/Anaconda,Veado. 6 Crculo Bovinos.

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Sobre utilizao de Consideraes aFinais Inferno Verde no mundo de Trevas e Santa Cruz

-Poderes Consideraes dobre a Criaao de Personagens Inferno Verde um RPG sobre os Povos-fera que habitam as florestas de Santa Cruz. Sendo tambm compatvel com o RPG Trevas. O Modelo Bsico de construo de personagens encontra-se nos respectivos livros, contudo seguem algumas notas e peculiaridades. Para se jogar com vampiros sugerimos a leitura de Vampiros Mitolgico, Nefastus e Etriis foram montados de acordo com as regras oficiais sendo apenas um apndice de Vampiros Mitolgicos. - Atributos Divida os 101 pontos de Atributos, Entre Fora, Cosntituio, Destreza, Agilidade, Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e carisma. - Percias Calcule os pontos de percias ( Idade*10) + ( Int*5). Divida-os de acordo com o Kit/Perfil escolhido ou o conceito criado a partir da histria do personagem. -Aprimoramentos Um personagem mertamorfo/vampiro possui 1 ponto de aprimoramento para cada dcada de vida. Personagens acostumados regrados 5 pontos podem se sentir prejudicados, mas lembre-se ele j comea como uma criatura sobrenatural, o que j custaria uns 3 pontos. O personagem pode aumentar em at 3 seus pontos de aprimoramento comprando os -3 aprimoramentos negativos. -Histria do Personagem Na hora de Criar a histria do personagem metamorfo considere mais algumas informaes importantes. 1. Onde e quando ocorreu sua primeira transformao? 2. Havia algum por perto, voc feriu algum? 3. Como voc se sentiu? 4. Mudou algo em sua relao com a tribo? 6. Como voc foi integrado no conselho. 7. Qual sua relao com o conselho? 8. O que pensa sobre os invasores? Calcule Focus, Pontos de Magia, Sanguinis, Pontos de F, Pontos Hericos. Anote rituais, Golpes de artes marciais, objetos mgicos, e outros dados adicionais. Santa Cruz Santa Cruz um RPG que se passa no Brasil do Sc. XVII, a maior parte dos personagens de Inferno Verde de origem indgena, considere uma chance de 20 % ( 1 a 20 no d100) dele ter sido escravizado (desconsidere isso se ele for branco ou um animal, e some 10% se for negro). * Se seu personagem foi escravizado e no quiser jogar com um escravo, compre o aprimoramento Escravo Liberto ou Escravo Fugitivo. Trevas Desconsidere a possibilidade do personagem ser escravo, o escravismo no existe mais no sc. XX/XXI (pelo menos oficialmente), considere os atuais conflitos das tribos indgenas na histria do personagem (tambm so teis para se fazer aventuras) no nada que os noticirios no possam te informar. 48 Amazonas, Botos/Yaras, Guarbas, Jacar-Au, Jaguares e Mojs recm criados recebe 2 pontos para comprar poderes, mais 2 por nvel, lembrando que para se adquirir um aprimoramento nvel 2 deve-se ter o mesmo no nvel 1 e pagar mais 2 pontos. Ni-Guars recebem 3 Pontos de Poderes Guar. Cada nvel alcanado por um lobisomem (contando do 2 nvel em diante) d a ele mais um Ponto de Poder Guar. Assim, um Guar da tribo Itubor de nvel 5 possui (3+4) 7 Pontos a serem gastos com Poderes Ni-Guar. Para obter um poder no nvel 2, necessrio que o lobisomem tenha pelo menos um poder deste tipo no nvel 1, e assim por diante. - Formas Na Tabela de mudana de formas, some os bnus aos atributos bases e veja os atributos de cada forma. Anote seu bnus de dano por fora em cada forma. - Toques Finais

Jogador:

Inferno Verde

Nvel

Nome: ______________________ Local de Nascimento: ______________ Idade: _____ Pele: __________ Cabelos: _______ Peso: _____Altura: _____Olhos: _____ Sexo: _____ Raa:_______________________ Tribo: _______________Perfil: __________________
Original Modif. Atual %

Peso: Levant.:____ Carreg: ___ Mov: Expl: __ Andar: __ Corr:__ Inic.: _____ Bnus: ______ Pvs. Danos :
Phs.

FOR CON DES AGI INT WILL PER CAR


Arma

Atq/Def Pen.

Alc

Dano

Armaduras :

IP

Percia

Ini. %

Percia

Ini. %

Percia

Ini %

Aprimoramentos:

Custo

Equipamento:

Valor Monetrio:

Jogador:

Inferno Verde
Humano At Mod % Con _____________ Fr ____________ Dex____________ Agi____________ Per____________ Car____________ IP_____________ Fera At Mod % Con Fr ____________ Dex____________ Agi____________ Per____________ Car____________ IP_____________
Animal At Mod %

Nvel

Con Fr ____________ Dex____________ Agi____________ Per____________ Car____________ IP_____________

Poderes: Poder____________________Nvel_ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ ___________

Briga: Manobra Soco Direto** Soco Cruzado** Gancho Chute Baixo direto Chute Baixo Lateral Chute alto Chave Estrangulamento Rasteira

Dificuldade Normal Normal Difcil Normal Normal Difcil Difcil Difcil Difcil

Dano/Bnus +1 +2 +2 +3 1d6* 1d6* ***

Combate: Manobra: ____________________________ Dificuldade: _________ Dano: __________ Descrio:_____________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Combate: Manobra: ____________________________ Dificuldade: _________ Dano: __________ Descrio:_____________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ Objetos Mgicos:

Combate: Manobra: ___________________________ Dificuldade: _________ Dano: _________ Descrio:____________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____ Combate: Manobra: ___________________________ Dificuldade: _______ Dano: __________ Descrio:____________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____

* Chaves e estrangulamentos causam 1d6 pontos de dano por rodada, a vtima tem direito a um teste de CON para reduzir o dano pela metade e um teste de FR x FR difcil para tentar se soltar. Quando a vtima chega a 0 pvs com uma chave, ocorre uma fratura na parte pressionada do corpo, se a vtima chegar a 0 pvs com um estrangulamento ela cai inconsciente, mas no morrer, a menos que o agressor continue a estrangulando. ** Golpes que no precisam ser comprados. *** Derruba o oponente, que tem direito a um teste de AGI para no cair. O oponente fica uma rodada sem poder atacar.

Jogador:

Inferno Verde
Pm

Nvel

Formas Entender Criar Controlar Caminhos

Ritual:_______________________________________________ Caminhos/Formas________________________Custo:_________ Fetiches______________________________________________ Descrio:_____________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ Ritual:_______________________________________________ Caminhos/Formas________________________Custo:_________ Fetiches______________________________________________ Descrio:_____________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ Ritual:_______________________________________________ Caminhos/Formas________________________Custo:_________ Fetiches______________________________________________ Descrio:_____________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ Ritual:_______________________________________________ Caminhos/Formas________________________Custo:_________ Fetiches______________________________________________ Descrio:_____________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________ _____________________________________________________

Poderes da F: _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________ _____________________
__________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ __

Contatos/Aliados/Inimigos

Anotaes:

Planos secretos permeiam as grandes Selvas de Santa Cruz. O invasor avana, necessrio unir todas as tribos em resistncia. Os guerreiros sagrados de Tup, homens que so animais, se renem um grande conselho e traam diretrizes para uma ao conjunta. O objetivo, preservar as populaes nativas e expulsar o invasor. Este o Cenrio de Inferno Verde, o primeiro cenrio de Santa Cruz : O RPG de horror barroco colonial. Descrevendo as raas metamrficas existentes em Santa Cruz, Seus poderes, conflitos e objetivos, assim como a formao do inferno Verde e a instituio do Grande Conselho e dos meios Conselhos e dicas para a criao de campanhas envolvendo metamorfos, assim como idias para aprimorar os membros de seu povo protegido, os indgenas. Este o mundo dos nativos, e sua resistncia. Os soldados da Metrpole que se cuidem. Chegaram os Reforos. Inferno verde foi pensado para ser utilizado conjuntamente com o RPG Santa Cruz, mas seu material 100% compatvel com o cenrio de Trevas, o RPG de horror moderno da editora Daemon.

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