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REVISTA DE

AVENTURAS
MATERIAL EXTRA MATERIAL EXTRA

a liga -dos mares


tremulos
Por Juan e Pablo Sixto
E ste artigo apresenta a Liga dos Mares Trêmulos, um culto para
Cultos Inomináveis. Essa organização de considerável poder na
Terra dos Sonhos tem planos ambiciosos de expandir sua influência
sobre outros mundos, o que os torna um aliado sinistro de qualquer
culto da Terra ou um inimigo que tenta arrebatar todos os tipos de
tomos e objetos misteriosos.

Conceito: Liga de Comerciantes da Terra dos Sonhos.


Motivação: Obter riqueza de todos os tipos através
de transações econômicas.
Recursos 8: Eles podem adquirir qualquer objeto imaginável.
Influência 5: Fornecem recursos para todos os tipos de cultos.
Conhecimento 3: Eles valorizam o ouro mais do que respostas.
Tamanho 6: Eles têm a maior frota de galés da Terra dos Sonhos.

Marcos:
Seu líder e fundador ganhou o favor de Nyarlathotep em troca
de servi-lo lealmente. Conseguiram manter rotas para lugares
além da Terra dos Sonhos, como a Terra e Yuggoth.
Investem uma parte dos lucros (ouro e escravos)
na compra da aprovação das bestas lunares.
Têm todos os tipos de piratas e combatentes em sua folha
de pagamento para manter a segurança de seu transporte
de mercadorias.

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Origem
Como qualquer sonhador que frequente a Terra dos Sonhos sabe, poucos eventos têm relevância
lá, tudo parece ser o mesmo de sempre. No entanto, a passagem do terrestre Randolph Carter,
detentor da chave de prata, por Dylath-Leen causou uma série de mudanças que levaram ao
surgimento da Liga dos Mares Trêmulos. As histórias sinistras sobre os comerciantes das galés
negras que atravessavam pelas tabernas do porto começaram a ameaçar a supremacia dos
negócios dos homens de Leng no mercado dos sonhos. A ganância dos homens é tal que um novo
modelo de negócios estava surgindo. E Amhir-Zawkan era ambicioso e inteligente o suficiente
para realizá-lo.

Aproveitando a riqueza que acumulara durante suas viagens nas galés negras, Amhir-Zawkan se
estabeleceu em Dylath-Leen, a maior cidade da Terra dos Sonhos, e assumiu um prédio antigo
que se tornou a sede de sua organização. Até então os homens de Leng pagavam com rubis das
minas da Lua o ouro e escravos para satisfazer seus senhores, as bestas lunares, mas Amhir-
Zawkan estava disposto a melhorar sua oferta. Embora muitos de seus clientes se contentem com
bens materiais, como pedras preciosas, outros desejam conhecimento e relíquias proibidas e estão
dispostos a pagar qualquer preço.
A filosofia da Liga dos Mares Trêmulos é que qualquer coisa que você possa imaginar pode ser
comprada e vendida, basta conhecer o fornecedor e o cliente certos.

Com o passar do tempo, os homens de Leng sob as ordens de Amhir-Zawkan expandiram a rede
comercial além de Dylath-Leen, por toda a Terra dos Sonhos. Eles estabeleceram pequenas sedes
em todas as cidades possíveis, de Cathuria a Celephaïs, assinando acordos comerciais igualmente
com reis e súditos, e as galés negras começaram a navegar pelos mares transportando todos os
tipos de mercadorias. O primeiro teste decisivo enfrentado pelo fundador da Liga era aparecer
diante de seus mestres na Lua. Muitos pensavam que as bestas lunares o devorariam quando ele
pisasse no porto, mas, graças à enorme quantidade de ouro e escravos de Pang que ele carregava
em suas galés, permitiram que ele voltasse vivo e continuasse com seu trabalho.

O enorme sucesso comercial obtido pela Liga dos Mares Trêmulos atraiu a atenção do próprio
Nyarlathotep, o marionetista que move os fios das bestas lunares e os homens de Leng desde o
início dos tempos. Vendo que a organização teve uma grande influência não apenas entre seus
seguidores, mas também entre os de outras entidades, ele presenteou Amhir-Zawkan com seu
signo para que todos o reconhecessem como seu súdito fiel. Nas tabernas lúgubres de Dylath-
Leen diz-se que as rotas para outros mundos que se abre à Liga, como o caso da Terra, são ideias
do próprio Nyarlathotep.

E a terceira tarde da estadia daquela galé, um daqueles comerciantes


perturbadores lhe falou, sorrindo afetado e escandalosamente, e dava
entender que ouvira na taverna que eu estava procurando por algo.
A busca nos sonhos da desconhecida Kadath
H. P. Lovecraft

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Objetivos
Desde a sua fundação, todas e cada uma das O líder da Liga cuida pessoalmente de que
decisões de Amhir-Zawkan foram governadas seus senhores recebam remessas constantes
pelo principal objetivo da Liga dos Mares de escravos de todos os tipos e enormes caixas
Trêmulos: obter o maior benefício econômico cheias de ouro, para que não perguntem sobre
possível. Cada produto é avaliado de acordo o sabor da carne do redondo homem de Leng.
com o preço pelo qual poderá ser vendido
no futuro, e cada negócio com sucesso leva E, embora ninguém saiba exatamente seus
a novos negócios. Mas, embora muitos planos, todos que se aproximam da Liga
acreditem ser assim, não é apenas a ganância assumem que o mais poderoso de seus
que move o líder da Liga, ele não esquece que empregadores, Nyarlathotep, tem algum
acima dele existem entidades poderosas para objetivo em mente para a maior entidade
as quais deve demonstrar sua utilidade para comercial do mundo dos sonhos.
evitar desaparecer para sempre. O Caos Rastejante garantiu que todos os seus
As bestas lunares ainda são donas dos seguidores mantenham relações com a Liga
homens de Leng, que os usam como mão dos Mares Trêmulos para enriquecer seu
de obra e, às vezes, como comida. Por mais catálogo, e também existem muitos cultos de
liberdade que Amhir-Zawkan e seu povo outras divindades que têm enormes dívidas,
tenham, as criaturas grotescas da face oculta não apenas econômicas, com Amhir-Zawkan
da Lua só permitem as atividades da Liga dos e suas galés negras.
Mares Trêmulos pelos enormes benefícios.

Organização
Embora Amhir-Zawkan governe com mão de ferro, a flexibilidade das diferentes sedes foi
decisiva para as conquistas da Liga dos Mares Trêmulos. Enquanto seu fundador gerencia as
relações com as bestas lunares da sede de Dylath-Leen, dezenas de subordinados tomam todo
tipo de decisões menores. Em cada ponto comercial, os homens de Leng e sonhadores humanos
trabalham para obter todos os tipos de produtos e enviá-los a compradores interessados,
onde quer que estejam.

Embora a Terra dos Sonhos sejam povoadas por sonhadores terrestres, a Terra foi um dos
últimos lugares em que a Liga se estabeleceu, devido às enormes dificuldades no transporte de
objetos de um mundo para outro. Mas nada é impossível para a Liga dos Mares Trêmulos.
Como alguns humanos descobriram violentamente, os túneis dos Ghouls são um elo de união
física entre o mundo dos sonhos e a Terra. Quando essa informação chegou aos ouvidos de
Amhir-Zawkan, ele logo enviou um grupo de subordinados para registrar as cavernas dessas
criaturas nojentas até encontrarem um caminho para a Terra que pudessem estabelecer como
uma rota segura. Desde então, qualquer sonhador que passe em alguma sede e faça um pedido
terá a garantia de que acabará recebendo-o, seja o que for, em sua própria casa.
A Liga tira tudo o que precisa da Terra dos Sonhos através de uma cripta no Père-Lachaise,
o imenso cemitério de Paris. Lá, um pequeno grupo de homens Leng e alguns humanos
contratados, principalmente vagabundos e cultistas de pouco sucesso, são responsáveis por
transportá-lo até o ponto de entrega determinado pelo comprador. Esse grupo da Liga dos Mares
Trêmulos foi forçado a contratar segurança, acontece que as centenas de gatos que povoam o
cemitério são terrivelmente violentos em relação a eles e seus padrões de Leng,
certamente devido ao antigo confronto entre gatos terrestres e as bestas lunares.

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Integrantes
Amhir-Zawkan é o fundador e atual líder da Liga e, no momento, ninguém questionou sua
liderança. O apoio de Nyarlathotep e sua crescente fortuna são mais que suficientes para manter
sua posição, apesar de não arregar se tiver que despachar inimigos em potencial.
No segundo passo hierárquico da Liga estão os grandes comerciantes, ou seja, os que dirigem
as delegações nas principais cidades, como Ulthar ou Celephaïs, e os capitães das frotas.
São indivíduos com um alto grau de liberdade dentro da organização, desde que obtenham
os benefícios esperados deles. A maioria são homens de Leng; membros de outras raças
(como humanos) são reservados para regiões muito específicas.
O mesmo acontece com os escravos: os homens de Leng formam a maior parte deles,
mas também existem alguns humanos e, muito raramente, membros de outras raças.
Finalmente, não é incomum que alguma besta lunar, com a desculpa de supervisionar as
operações de seus escravos, ronde um dos capitães a fim de desfrutar de seus luxos e riquezas.

Estrutura
Entre as torres angulares negras de Dylath-Leen, próximas às águas calmas do rio Skai, estão as
docas da cidade. A meros cinquenta metros das galés negras que ficam amarradas sob o olhar
sempre apreensivo dos marinheiros, está o edifício conhecido como Casa de Recrutamento dos
Mares Trêmulos, principal sede da Liga.

Construída em uma praça sem nome, a construção, com vários andares, surge majestosamente
sobre os barracos surrados perto do porto. Suas paredes são construídas em tijolos de basalto
preto, o mesmo material que cobre a maior parte da cidade, e apresentam uma decoração
ornamental complexa de faixas geométricas que não correspondem a nenhum estilo
arquitetônico conhecido na Terra. Sua fachada externa é formada por oito colunas circulares que
sustentam abóbadas com uma cruz estrelada cujos arcos, de ângulos impossíveis de reproduzir,
parecem se transformar com o movimento da luz ao seu redor. No interior, sua decoração lembra
o estilo gótico, com paredes decoradas com estranhas tapeçarias e pinturas trazidas dos cantos
mais remotos da existência. Três grandes portas de madeira dão lugar à grande sala diáfana no
térreo, onde comerciantes organizam suas exposições de material para venda e onde comerciantes
e capitães descansam e conversam. Pode-se ouvir histórias de todos os tipos sobre locais exóticos
se prestar atenção e tirar proveito do eco da sala. Nos andares superiores, onde as pessoas de fora
da Liga raramente acessam, estão os escritórios da maioria de seus membros.

E no sótão, o grande escritório de Amhir-Zawkan, de cujas janelas pode-se ver todo o porto.
É possível encontrar mais casas que recrutam em outras cidades, embora sejam apenas delegações
que, quanto mais distantes estiverem de Dylath-Leen, menor seu poder aquisitivo.

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Simbologia
O símbolo da Liga dos Mares Trêmulos é uma espiral esférica preta que geralmente é esculpida
em peças de ouro. Qualquer pessoa que tenha relações frequentes com os comerciantes reconhece
esse distintivo, já que muitos comerciantes da Liga o usam para decorar os turbantes com os quais
escondem seus chifres e o estampam nas velas de suas galeras negras como um aviso para piratas
e ladrões. Além disso, esse símbolo geralmente está gravado nos escudos de prata com mais de um
metro de diâmetro, pendurados nas fachadas das casas de recrutamento da Liga.
Os assuntos da Liga geralmente estão relacionados ao idioma de Leng, um alfabeto estranho do
platô de Leng que muitos comerciantes usam para escrever seus contratos e as cartas enviadas entre
os diferentes locais para impedir que pessoas de fora da organização os decifrem, pois geralmente
contêm informações importantes sobre suas transações econômicas.

Finalmente, o salvo-conduto de Nyarlathotep identifica de forma inequívoca os comerciantes


importantes da Liga, bem como os encarregados de negociar com as outras raças que servem
ao deus primordial. É um broche gravado em ouro que os comerciantes colocam em suas vestes
coloridas, no lado direito do peito, para que todos possam vê-lo. Seu relevo contém palavras
gravadas em um idioma antigo que somente os sacerdotes mais sábios de Nyarlathotep podem
entender e reproduzir.

Mercadorias e pagamentos
Os comerciantes da Liga dos Mares Trêmulos se orgulham de negociar as mercadorias mais exóticas
e de poder conseguir quase qualquer item se o pagamento for justo. As delegações nas principais
cidades da Terra dos Sonhos e seus mercenários pagos, onde a diplomacia é inútil, formam extensos
tentáculos capazes de se enrolar em torno de qualquer coisa e colocar um preço adequado, desde
que haja um comprador disposto. Entre suas mercadorias mais comuns, a Liga vende belos rubis
extraídos das minas por seus mestres, as bestas lunares, orquídeas dos sacerdotes de Ooth-Nargai,
cerâmica e esculturas de Bahama, a famosa lã de Ulthar, Vinho da árvore da Lua comprado dos
zoogs e até mesmo pedras preciosas roubadas das ruínas de Sarnath, muito apreciadas pelos cultos
de Bokrug. Muitos desses objetos têm propriedades misteriosas e são parte fundamental de vários
feitiços, não apenas na Terra dos Sonhos, mas também no mundo real.
Além disso, os comerciantes da Liga estão dispostos a fazer acordos específicos. Alguns membros
da Liga se especializaram em capturar peças exóticas, como tomos arcanos, objetos mágicos e até
criaturas vivas, desde um simples pássaro magaa de Oriab até um padre do templo turquesa de
Nath-Horthath.

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Embora eles não tenham problemas em fechar acordos com feiticeiros ou adoradores de qualquer
divindade (desde que isso não seja do interesse de Nyarlathotep), a maioria dos comerciantes
despreza as artes arcanas, pelo qual esse tipo de mercadoria é frequentemente considerada cara e
problemática, exigindo um pagamento a altura. O salvo-conduto de Nyarlathotep permite que eles
negociem com outras criaturas adoradoras do Caos Rastejante de maneira pacífica, para que possam
obter, por exemplo, tecnologia do mi-go de Yuggoth ou informações das shantaks de Kadath.
Ouro e escravos são os dois principais bens que a Liga exige como pagamento, uma vez que o ouro
lhes permite comprar novas mercadorias e pagar a seus trabalhadores, e escravos são mão de obra
que podem ser destinados às suas galés negras, que estão sempre precisando de remadores. Além
disso, uma parte importante desses escravos são entregues às bestas lunares como pagamento por
sua liberdade. No entanto, mercadorias mais exóticas podem envolver pagamentos diferentes, como
conhecimentos misteriosos, elementos extravagantes e pouco frequentes, trabalhos pontuais para a
Liga ou até favores futuros, especialmente aqueles que podem interessar a Nyarlathotep.

Salvo-conduto
Essa insígnia arcana é formada por um conjunto de imagens e frases na linguagem da antiga Khem,
criada pelo próprio Nyarlathotep para representar seu poder. Pode-se inscrever em praticamente
qualquer suporte, embora sua forma mais comum seja um amuleto circular de ouro puro com um
diâmetro de dez centímetros. Todo conhecedor dos mitos que está na presença do salvo-conduto
sabe que o portador é protegido por Nyarlathotep e é uma extensão de sua vontade. O símbolo
pode ser replicado, mas requer a capacidade de traduzir e entender seu significado para ter sucesso.
Da mesma forma, quem ativar o salvo-conduto estará imediatamente sob o olhar de Nyarlathotep,
que não hesitará em destruí-lo se não o considerar digno de ter seu símbolo.

HABILIDADES ARCANAS:
Proteger-se contra o arcano 10 (contra seres que adoram Nyarlathotep ou algumas
de suas formas; consulte a página 192 do manual básico)

COMPLICAÇÕES:
Não pode se esconder.

Nyarlathotep tem tantos amigos quanto inimigos.

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Amhir-Zawkan:
Amhir-Zawkan é um enorme homem de Leng, surpreendentemente obeso para sua raça,
que gosta de adornar-se com as joias mais extravagantes.
Ele se orgulha de sua corpulência desproporcional, porque parte disso se deve ao hábito de
devorar a carne daqueles que o enfrentam, comercialmente e de outras maneiras.
Amhir-Zawkan imita seus mestres lunares, devorando vítimas, para evitar ser devorado.
No entanto, esse tratamento preferencial cessará no momento em que a Liga deixe de produzir
seus benefícios econômicos substanciais.

Conceito: Grande comerciante de Dylath-Leen HABILIDADES


FORÇA: 3 Obeso 3 Esquivar
REFLEXOS: 3 Mãos Rápidas 4 Devorar
VONTADE: 5 Soberbo 7 Negociar
INTELECTO: 5 Ambicioso 5 Examinar
6 Guardar segredos
5 Leis do comércio
Salvo-conduto de Nyarlathotep: Amhir-Zawkan
sempre carrega consigo um salvo-conduto 3 Nyarlathotep
de Nyarlathotep, que o próprio Deus lhe deu. 3 Salvo-conduto de Nyarlathotep
Vigor: 5
Resistência: 15
Defesa: 12
Iniciativa: 5
Bônus de dano: +1/+1
Ataques: Sem armas +7 (m+1).
Exposição ao terror:
Inquietação (fácil, 0/1).

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MATERIAL EXTRA MATERIAL EXTRA

-
A LEGIAO DO TUMULO
-

Por Ricardo Dorda


N o livro de regras de Cultos Inomináveis, estão incluídos
dois elementos relacionados a Herbert West: seu soro de
ressuscitação, como poder superior, e seu diário de pesquisa,
como tomo. Mas ainda há mais a contar, já que ambos são
contemporâneos a West, enquanto que os Cultos Inomináveis estão
ambientados nos dias de hoje, um século após seus experimentos.

Para explorar o que aconteceu com o legado do Dr. West durante este
século, neste artigo apresentamos um novo culto, a Legião do Túmulo,
e um novo material relacionado a ele, além de sugestões para
colocá-los em jogo.

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A Legião do Túmulo
Em 1915, Herbert West estava na Frente Ocidental como médico voluntário no exército
canadense. Seu comandante, mas também amigo e discípulo, era o comandante médico Eric
Moreland Clapman-Lee, que, depois de decapitado quando o avião em que viajava foi abatido,
também se tornou vítima de seus experimentos. West o reviveu, verificando que a cabeça
e o resto do corpo voltaram à vida independentemente, mas governados pela mesma vontade.
No entanto,o experimento mórbido chegou a um fim abrupto quando um obus alemão fez voar
seu laboratório. West deu Moreland por morto, mas não estava.
Durante dezessete anos, entre 1904 e 1921, o Dr. West usou um grande número de cadáveres
para seus experimentos, mas em três ocasiões os ressuscitados conseguiram escapar antes que
ele se livrasse deles. O primeiro foi um trabalhador que morreu em um acidente. O segundo
foi Allan Halsey, reitor da Faculdade de Medicina da Universidade de Miskatonic, em Arkham,
que acabara de sucumbir à epidemia de tifo daquele ano. Sua loucura homicida ao acordar foi
notável.
Depois de fugir de West com grande violência, ele matou e devorou vários vizinhos por várias
semanas antes que a polícia pudesse detê-lo e prendê-lo em um manicômio.

O terceiro foi Moreland, que era diferente dos outros em algo essencial: ele era seu discípulo
e conhecia seus procedimentos. Esse conhecimento, combinado com os segredos que ele
trouxera do outro lado, permitiu-lhe mergulhar na natureza da ressuscitação muito além do
que West jamais teria sonhado. Para este, a ressuscitação era um fim em si mesma e nunca quis
aprofundar-se na natureza dos ressuscitados ou a razão de seu tormento. Moreland, no entanto,
conseguiu revelar muitos segredos sobre a natureza da ressuscitação e até do outro lado. Assim,
por exemplo,
ele descobriu que a conexão entre o corpo e a mente dos ressuscitados é muito mais flexível
do que nos humanos, permitindo que eles acessassem as Terras dos Sonhos mais facilmente.
No entanto, seu maior marco foi destilar um elixir que aliviou seu tormento.
Esse foi o verdadeiro começo da Legião do Túmulo, quando Moreland usou o elixir para
controlar aqueles que ele reviveu. Não apenas porque sem ele os ressuscitados nada mais eram do
que animais mergulhados em sua própria agonia, obedientes apenas aos seus impulsos homicidas
primitivos, mas também porque Moreland adicionou certos compostos alquímicos que tornaram
os ressuscitados muito suscetíveis a seguir suas ordens.

Quatro anos após sua ressuscitação, em 1919, Moreland mudou-se da Europa para os Estados
Unidos, junto com um considerável grupo de ressuscitados. Ele descobriu que West sobrevivera
à guerra e que, depois de se formar, havia retornado a Boston para praticar lá. Mas não estava
interessado somente em West. Ele também queria encontrar qualquer outro ressuscitado que
tivesse escapado do médico infame. Não era meramente por misericórdia, para libertá-los de seu
tormento, nem era sua motivação última fazê-los participantes de sua vingança contra West.
Não, ele realmente tinha razões muito mais práticas: não desejava outros ressuscitados dispersos,
fora de seu controle. Ele não queria que os segredos do outro lado fossem usados por eles
mesmos ou por alguém que pudesse desvendá-los. Assim, ele localizou primeiro o jovem
trabalhador e mais tarde aquilo que foi Allan Hasley, ainda trancado no manicômio.

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AJUDA DE JOGO

I mediatamente após soltar Allan Hasley e lhe administrar o elixir, os dois foram para
a casa de Herbert West, uma mansão venerável localizada ao lado de um dos cemitérios
mais antigos de Boston. Lá, usando sua capacidade de viajar pelas Terras dos Sonhos,
Moreland e os seus entraram na casa e despedaçaram West. Os reanimados devoraram seus
restos mortais, mas Moreland decidiu levar sua cabeça.

Ele voltou com os seus para a Europa, para o laboratório que havia usado durante os anos após sua
morte, porque queria estar perto do local onde “morreu”. Uma vez que cumpriu sua vingança,
todos os seus esforços se concentraram em expandir seu conhecimento do outro lado. Aquilo que,
como reanimado, o repele e o atrai ao mesmo tempo que rasga sua psique.

Nos dezoito anos seguintes, ele ficou trancado em seu laboratório com aqueles reanimados capazes
de colaborar em sua busca pelo conhecimento, enquanto enviava seus agentes para viajar pela
Europa em busca de fontes de todos os tipos sobre alquimia e magia. Ele desejava possuir obras
que tratassem dessas questões, mas quando percebeu a existência de certos indivíduos com grande
conhecimento arcano, sequestrou e matou alguns deles para revivê-los e descobrir seus segredos.

Nessa época, ele também enviou seus reanimados para explorar as imprevisíveis e perigosas Terras
dos Sonhos, mas perdeu muitos deles nessas missões, especialmente nas mãos dos Ghouls. Por
alguma razão, essas criaturas sentem um ódio irracional e profundo pelos revividos, embora,
felizmente para a Legião, elas não se afastam de suas tocas ou se coordenam para realizar grandes
ofensivas, de modo que o conflito se limitou a escaramuças esporádicas.

Também perdeu agentes na Europa, às vezes nas mãos de espiões e agentes de inteligência de nações
cada vez mais paranoicas e beligerantes, mas também nas mãos de outros cultos e magos com inveja
de seus segredos. No entanto, não foi difícil para Moreland reviver novos escravos.

Embora a situação na Europa tenha apontado para uma segunda Grande Guerra, Moreland não se
preocupou com tais circunstâncias mundanas. Ele esperava que, se o conflito eclodisse, uma frente
de batalha estática e letal fosse formada novamente, longe de seu refúgio. A rápida derrota francesa
o pegou desprevenido, mas ainda mais inesperado foi que um destacamento de soldados alemães
atacou seu laboratório, sem dúvida procurando seus segredos. Os reanimados são candidatos muito
perigosos e, naquela ocasião, lutaram ferozmente, mas os alemães eram muitos, bem armados e
organizados. Moreland e um grupo de revividos pegaram tudo o que puderam antes de fugir para
as Terras dos Sonhos através de um portal que ele havia criado.

Exilada do nosso mundo, a Legião foi estabelecida em um canto da Terra dos Sonhos que eles
reivindicaram como seu, e o chamaram de “O Túmulo”. No entanto, esse não era o fim da Legião
na Terra, pois eles ainda precisavam de humanos, tanto para criar novos ressuscitados quanto para
extrair deles o elixir com o qual aplacar sua agonia.

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Nos anos seguintes, a Legião se dedicou a ampliar seu poder roubando cadáveres para formar novos
ressuscitados e sequestrando mais e mais humanos em todo o mundo. O caos da Segunda Guerra
Mundial generosamente lhes forneceu os dois recursos, e logo eles se recuperaram.

Com a chegada da paz, a Legião viu sua liberdade limitada. Mesmo assim, desde então nunca faltaram
lugares em nosso mundo onde o caos e a morte reinaram sem oposição.

Atualmente, a Legião controla vários portais para as Terras dos Sonhos em diferentes lugares
escondidos. O mais importante é uma grande casa de campo, não muito longe da fronteira franco-
belga. Lá, Moreland tem um laboratório, já que muitas de suas experiências não podiam ser realizadas
nas Terras dos Sonhos, onde a morte tem uma natureza muito diferente.

Quase nenhum humano conhece sua existência, já que Moreland aprendeu a lição após o ataque nazista
e tenta não deixar pontas soltas em suas operações. No entanto, os Ghouls sabem muito sobre eles,
provavelmente mais do que qualquer outra criatura, como aprenderam com seus frequentes confrontos
durante o século passado.

Conceito: Ressuscitado em busca de conhecimento.


Motivação: Investigue e brinque com as barreiras entre a vida e a morte.
Recursos: 1 Os mortos não precisam de dinheiro.
Influência: 4 Eles podem se infiltrar nos seus sonhos.
Conhecimento: 6 Eles viram o outro lado.
Tamanho: 4 Somos uma legião.

Marcos:
Somente o elixir de Moreland os mantém unidos.
Os nazistas saquearam seu primeiro laboratório.
Eles construíram um abrigo nas Terras dos Sonhos: O Túmulo.

A Legião está em conflito permanente e irreconciliável com os Ghouls.

14
Eric Mo rela n d C
Eric Moreland Clapman-Lee

la p ma
Filho de uma aristocrática família canadense, estudou medicina com resultados brilhantes. Quando a Grande Guerra eclodiu,

n
ele se voluntariou e as conexões de sua família o levaram a se tornar um comandante médico antes mesmo de pisar na Europa.

- L
Seu destino teria sido o mesmo de tantos milhões de soldados mortos, mas ele foi irrevogavelmente alterado quando conheceu

e e
Herbert West, um médico alistado sob suas ordens. Um fascínio mútuo surgiu entre eles e as teorias de West sobre a morte
gradualmente seduziram Moreland. Ele não imaginava, no entanto, que ele próprio acabaria sendo vítima de tais teorias.
Nem imaginou as forças que acabaria controlando.

Momentos após sua ressuscitação, com a cabeça separada do corpo, um obus alemão destruiu o laboratório de West.
Mas Moreland não pereceu lá. No momento da explosão, ele foi transferido para as Terras dos Sonhos pela intervenção
de Nyarlathotep. Essa entidade acompanhava o progresso de West há algum tempo, pois o eco etéreo de suas ressuscitações
chamou sua atenção. E agora ele queria Moreland. O prometeu um vasto conhecimento e, em troca deles, apenas pediu lealdade.
Enlouquecido pelo outro lado, Moreland não hesitou em aceitar.
Nos anos seguintes, Moreland formou a Legião do Túmulo, se vingou de West e continuou seus experimentos sobre a vida e a
morte. Nyarlathotep às vezes ordenava que ele realizasse certas ações que ele não hesitava em realizar através de seus revividos,
fossem assaltos, assassinatos ou outros atos muito mais terríveis. Moreland não sabe, nem se importa, com o que Nyarlathotep
realmente quer. Ele só se preocupa com seus experimentos, e servir Nyarlathotep permite que ele continue com eles.

Dado que foi decapitado, um assistente geralmente carrega sua cabeça, de forma que ele tem as mãos livres para seus
experimentos. Nas poucas ocasiões em que tem que lidar com humanos usa uma cabeça falsa com uma conexão de vídeo
e áudio, para que ele possa ver e se comunicar enquanto sua cabeça não está longe,
mas segura. Ainda usa seu uniforme de oficial canadense.

Conceito: Reanimador ressuscitado 2 Fique seguro Vigor: 6


Citação: Eu sou o senhor da vida e da morte. 3 decapitado Resistência: 18
Força: 3 Não usa força 3 Paciência imortal Defesa: 13
Reflexos: 5 Pulso do Cirurgião
8 Experimentador Iniciativa: 9
Vontade: 6 Obcecado
Intelecto: 8 Ele aprendeu com inúmeras experiências 4 Fingir ser humano Bônus de dano: +1/+0
6 A experiência de um século Ataques: Nenhum
10 segredos de Nyarlathotep Exposição ao terror:
10 Senhor do Túmulo Estupor (média, 1/m).
Inquietação, se estiver
8 Pesadelo encarnado disfarçado de humano
6 Enviar pesadelos (fácil, 0/1).

Senhor do Túmulo
Ele moldou uma parte das Terras dos Sonhos de acordo com sua vontade para servir como refúgio:
O Túmulo. Nesse lugar, ele é como um deus onipotente, assim, pode modificar quase todos os aspectos do lugar, como desejar.

Pesadelo Encarnado: Essa habilidade arcana permite que interaja com a Terra a partir das Terras dos Sonhos. Em um nível mais básico,
pode afetar ou espionar os que dormem, mas em níveis mais altos, permite materializar-se em nosso mundo através de pesadelos ou
desaparecer na noite para retornar às Terras dos Sonhos. Além disso, permite que manipule as Terras dos Sonhos para atravessá-las com
rapidez e segurança, se esconder de perigos ou localizar o que procura.
Enviar pesadelos: Veja a descrição na página 190 de Cultos Inomináveis.

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AJUDA DE JOGO

A l l a n Ha
sle y
A vida de
Hasley pr
sua mor aticamen
te foi um te marge
da Unive choque. ou a sant
rs i d a d e d Não ape idade. Ad
De fato, e e Miskat nas porq mirado e
le morre onic, ma u e el e e r amado p
enquanto u durant s por sua a reitor d or todos
tratava in e a epide a d m a F a c u o s seus vizin
o “demôn cansavelm mia de ti i r ável hum l d a de de M h os,
io da pes en fo q u e a a n i d a d e. e d i c i n a
e canibal te”, o ser r te o s d o e tin g iu A rkham em
ismo, sua esponsáv n te s . Q u a
reconhec terrível se e l pelo assa n do, sema 1905,
er como melhança ssinato m nas depo
o com Alla a cabro de is , a polícia
Por deze médico b n o ca p tu r
sseis ano en e vo le n H a sle y c ito fa m íl o u
o local e s ficou tran te. ausou um ias com g
o libertar cado no horror ge rande vio
e revelou am. O eli manicôm ral, porqu lência
que, por xir admi io , até q u e n inguém o
O ato de trás dessa n is trado lhe e M or ela q ueria
sua libert camada, permitiu n d e seus rea
e fanático ação, jun ainda ha d o m ar s n im ados assa
de Morel ta mente co via uma in e us impul ltaram
a missões and. No e m o elixir teligência sos homi
na Terra, ntanto, el e a vinga desperta cidas ma
Embora o onde tem e nunca t nça contr , embora is básicos
elixir repr a oportun eve intere a West, fi totalmen
Sua perm ima esses idade de sse em se zera de H te corrom
anência n impulsos semear o us experi asley um pida.
monstru as Terras , ele conti terror e s m entos e p s eguidor de
osa. Sua a dos Sonh nua desfr e aliment referiu se voto
com roup parência os fez com utando d ar de carn dedicar
as compr agora é sí q u e s e s at isfa z ê e h umana fr
idas e fol m ia, com fe u a forma físi -l o s. esca.
gadas, ain ições mo ca mudas
Conceito: da poder nstruosas se, deform
O Demô á parecer e garras t ada por s
Citação: nio da Pe um ser h e r rí v e is , u a psique
Resista se ste u mano, em m as se estiv
Força: 8 A quiser, br bora defo er oculta
Força da incar com rmado e
Reflexos: Fome a comida arrepiant
5 mais rá sempre m e.
Intelecto: pido do q e deixa co
4 Instinto ue parece m mais fo
Vontade: Predatóri me.
6 Presenç o
a Terrível
8 Irromp
er
8 Dilacera
r
4 Brincar Vigor: 11
com a com
5 Olfato a ida Resistênc
nimal ia: 33
5 Persegu Defesa: 1
ir sua pre 8
3 Uma ve s a
z foi méd Iniciativa
ic o :7
3 Viu o ou Bônus de
tro lado dano: +4
+8 Pesad A ta /+2
elo encar ques: Gar
nado ras e pres
as +13 (M
Exposição + 4).
ao terror:
Estu por (méd
ia, 1/m)

16
AJUDA DE JOGO

Herb er t West
ad m iti ria qu e su a vi da hu m an a er a um es ta do lar va l
Com o tempo
e que sua mor te foi sua met amor fose.
ce go a vi da to da , m as qu an do vi u o ou tro lad o, en te ndeu.
Este ve
re ss en tim en to co nt ra M or ela nd . Pe lo co nt rá rio .
Portanto, não tem
Mesmo agora que é ap enas uma cabeça.
se u es ta do , ele é o pr in cip al as sis te nt e de M or ela nd .
Ap es ar de
rim en to s e ap re nd e so br e a pr óp ria es sê nc ia
Junto a ele re aliza expe
da vida e da mor te humana.
an im ad os , M or ela nd co nf ia ne le m ais do qu e ni ng ué m.
D e to dos os re
ve co nt at o co m Ny ar lat ho te p. M es m o as sim ,
No entanto,West nunca te
seu conhecimento rivaliza com o de Moreland.
na s Te rr as do s So nh os o fe z so fre r m ut aç õe s e,
Sua permanência
o, su rg em ag or a um a dú zia de pe rn as de ar an ha
desde o pescoç
os de co m pr im en to , co m as qu ais po de se m ov er
de dois palm
e até es calar as paredes.

Conceito: A monstruosa cabeça de um gênio


Citação: Deixe-me examiná-lo mais de perto.
Força: 1 Cabeça sem corpo
Reflexos: 4 patas aracnídeas
Vontade: 6 curiosidade mórbida
Intelecto: 11 Gênio da Reanimação

5 Subir
4 Mordidas
5 Explicar suas teorias
6 Detalhista
4 Escapar
5 Um século de experiência
8 Conhece o outro lado

Vigor: 4
Resistência: 12
Defesa: 14
Iniciativa: 9
Bônus de dano: +1/+1
Ataques: Mordida +8 (m+1).
Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

17
Ressuscitado
Existem três tipos de ressuscitados. Por um lado, exemplares com mentes simples, influenciáveis
pelo elixir, mas com habilidades físicas notáveis. Nesses casos, além disso, Moreland permite que
eles se decomponham um pouco. Assim, quando revivido, ele acorda com suas habilidades
mentais um pouco danificadas. A este tipo corresponde a maioria dos ressuscitados de Moreland:
seus guarda-costas e servos.

Por outro lado, aqueles com faculdades mentais mais avançadas e que sofreram menos danos
cerebrais são destinados como agentes, pois precisam agir autonomamente em suas missões.
O terceiro tipo corresponde a exemplares de mentes brilhantes, com grande conhecimento
científico ou mágico. Esses são ressuscitados assim que morrem para impedir que suas mentes
sejam danificadas, embora, para evitar problemas, seus corpos são destruídos e apenas suas
cabeças são preservadas. Assim, embora suas mentes sejam menos influenciáveis,
as chances de rebelião são mínimas.

Abaixo estão as estatísticas genéricas de um ressuscitado normal, que será o grosso da maioria das
reuniões, e um agente, que lidera os grupos de outros ressuscitados. As cabeças geralmente estão
sozinhas em O Túmulo ou no laboratório de Moreland, e sua capacidade de interação é mínima.

RESSUSCITADO NORMAL
Força: 6 Resistente a Dano Mundano
Reflexos: 5 Ataque de surpresa
Vontade: 2 Obedece apenas a Moreland
Intelecto: 2 estúpido

6 Forte, mas deformado Vigor: 7


6 Morder e rasgar Resistência: 21
1 “Grunhido” Defesa: 16
6 Farejar os vivos Iniciativa: 6
5 Emboscada Bônus de dano: +3/+1
2 Eles viram o outro lado Ataques: Dentes e garras +11 (C+3).
Exposição ao terror:
Estupor (média, 1/m).

AGENTE
Força: 7 Resistentes a Danos Mundanos
Reflexos: 5 Ataque de surpresa
Vontade: 3 Obedece apenas a Moreland
Intelecto: 3 planos simples, mas eficazes

6 Escolhido por seu físico Vigor: 8


8 Luta corpo a corpo Resistência: 24
4 Torturar Defesa: 8
5 Farejar os vivos Iniciativa: 6
6 Perseguir a presa Bônus de dano: +3/+2
3 Era uma vez humano Ataques: Garras e dentes +13 (C+3),
3 Eles viram o outro lado pistola +13 (mM+2).
6 Pesadelo Encarnado Exposição ao terror: Estupor (média, 1/m).

18
Elixir de Moreland
Esse elixir é essência vital humana concentrada, a única panaceia capaz de aliviar o tormento
dos ressuscitados, para que eles possam agir coordenadamente. Além disso, Moreland adiciona
algumas substâncias alquímicas que lhe dão algum controle sobre os ressuscitados, uma vez que a
fórmula que usa em si mesmo é projetada para isso.
O elixir é administrado por injeção, e uma dose é geralmente suficiente para manter um
ressuscitado lúcido por várias semanas. Injetado em um ser humano terá dois efeitos.
Primeiramente irá curar e até rejuvenescer (o valor do dado C é curado). No entanto, ele contém
parte da psique do indivíduo de onde foi extraído, o que é enlouquecedor; portanto, a vítima
deve fazer um teste de Resiliência com dificuldade 18. Se for bem-sucedido perderá m pontos de
Estabilidade Mental; se falhar, perderá M.

Complicação: Contém parte de quem foi extraído.

Destilar elixir vital (poder superior)


Esse processo requer sangrar lentamente um ser humano (não um reanimado) em quem as
runas mágicas apropriadas foram gravadas no corpo com uma adaga Leng. Seu sangue deve
ser coletado em um recipiente adequado, pois não deve entrar em contato com o ar ou a luz a
qualquer momento. Então, antes que a vítima morra, certas magias são realizadas no recipiente
enquanto o segura nas mãos.
Nesse momento, é realizado o teste para executar o poder superior. Se falhar, o sangue explodirá
em chamas com um efeito equivalente de uma granada de mão (dano mCM). Se for bem-
sucedido, são obtidas tantas doses do elixir quanto o Vigor de quem foi extraído. O humano que
está sangrando morre imediatamente e não pode ser ressuscitado

Diário de pesquisa de Moreland


Durante um século Moreland escreveu em um diário volumoso os principais detalhes de sua
pesquisa, bem como muitos segredos que aprendeu com Nyarlathotep. Obviamente, só há uma
cópia que só ele lê, armazenada no local mais seguro de O Túmulo.

19
Complexidade: 18

Aspectos:
Segredos do outro lado.
Sussurros de Nyarlathotep.
Para entendê-lo, você deve ter visto o outro lado.

Habilidades Arcanas *:
Enviar pesadelos 8
Grito de pós-morte 5
Olhos do Abismo 5
Pesadelo encarnado 10
Signo de Voor 6
Sussurros 8
Jornada dos Sonhos 8

Poderes superiores *:
Destilar o elixir vital
Forjar Adaga de Leng
Portal Onírico
Runa Maior de Koth
Soro de Reanimação de Herbert West

Ocultismo: 10

* Você pode encontrar as descrições de habilidades misteriosas e poderes superiores


no livro básico de Cultos Inomináveis.

20
COLOCAR A LEGIÃO DO TÚMULO EM JOGO
A Legião do Túmulo é uma sociedade formidável, porque eles não se encaixam nos parâmetros da
maioria dos cultos. Eles se comportam como caçadores, perseguindo nos sonhos, materializando-se
em nosso mundo apenas para cumprir seus objetivos cruéis. Eles podem parecer humanos,
mas, na realidade, são bestas sedentas de sangue e a única coisa que os separa de uma tortura
existencial horrível é sua capacidade de seguir as ordens de Moreland. Não têm piedade,
não deixam testemunhas e não são deste mundo.

A maneira mais fácil de introduzir a Legião em uma campanha é usá-los em seu papel mais lógico:
caçadores. O que ou quem eles desejam caçar depende da campanha, mas sempre podem ter bons
motivos para caçar um membro de um culto cujo conhecimento desejam, roubar um tomo
ou artefato ou até mesmo executar uma missão, aparentemente absurda, mas que obedece à
vontade de Nyarlathotep.

Obviamente, resistir a um ataque desse culto será apenas uma trégua. Mais cedo ou mais tarde eles
atacarão novamente, e assim por diante, até conseguirem o que querem. A única maneira de detê-
los seria matar quem é seu centro: Eric Moreland.

Sem o líder, o culto se desintegraria rapidamente.

O caso oposto também pode ser levantado: os personagens dos jogadores encontram uma
indicação mínima que os faz acompanhar uma pista da Legião. Desaparecimentos de certos corpos,
assassinatos estranhos, o aparecimento de restos de um revivido cuja identidade é a de alguém que
morreu décadas atrás, lendas de ladrões de corpos em países do terceiro mundo... Você também
pode ouvir rumores sobre esse culto, especialmente nas Terras dos Sonhos, onde muitos habitantes
estão cientes de sua existência.

21
Existem três fontes confiáveis de informações importantes sobre o culto. O primeiro é o diário do
assistente de Herbert West (ou seja, o próprio relato de Lovecraft). Este documento, juntamente
com o diário de pesquisa de Herbert West (cuja descrição e estatísticas podem ser encontradas no
livro básico de Cultos Inomináveis), ainda está escondido na casa onde West desapareceu em 1921.
Depois disso, a investigação policial não descobriu nada claro e nunca prenderam o assistente de
West, apesar de ser o principal suspeito.
Ele viveu naquela casa pelo resto da vida e, antes de morrer, escondeu seu diário, o de West e outros
materiais de suas experiências no porão e o cobriu. O cemitério anexo à casa desapareceu, mas
ainda está de pé com reformas mínimas. Agora, tornou-se uma galeria de arte privada,
cujos proprietários ignoram a existência do porão.

Por outro lado, existem registros de experimentos nazistas que tentaram imitar, sem sucesso,
o trabalho de Moreland. Neles há referências a um estranho oficial canadense que estava
envolvido em atividades relacionadas às ciências ocultas e experimentos médicos.
O dado mais relevante é a localização do laboratório antigo, que não fica longe do atual.
Onde esses documentos estão ou como eles podem chegar aos personagens, vamos deixar para
o diretor do jogo.

22
Finalmente, existem alguns seres cujo ódio pelos reanimados vai além de qualquer
consideração racional. Em certo sentido são seus inimigos naturais: os Ghouls.
Esses necrófagos, que habitam os cemitérios do nosso mundo e os cantos escuros da
Terra dos Sonhos, detestam os reanimados.
Os confrontos entre eles foram esporádicos, mas suficientes para os Ghouls
conhecerem alguns dos segredos da Legião, como a localização de alguns de seus
portais para o nosso mundo ou a área onde O Túmulo está localizado.

23
MATERIAL EXTRA MATERIAL EXTRA

UM FEITICO POR CORBEN


-
E sta história pretende mostrar Cultos Inomináveis tanto
a jogadores de RPG regulares quanto aqueles que experimentam
pela primeira vez. Nela, os cultistas chegam a Boston para cumprir a
última vontade de um velho amigo: depositar suas cinzas na terra onde
ficava a casa onde ele cresceu.

Infelizmente para eles, o amigo não foi tão sincero quanto deveria,
e seu objetivo não era descansar em paz, nem a tarefa que ele lhes
confiou é tão inocente. Não intencionalmente, os personagens
jogadores estarão envolvidos em uma viagem para a Terra dos
Sonhos... da qual pode ser que eles nunca mais retornem.

Para jogar esta aventura, recomendamos o uso de personagens


pré-gerados e o culto do manual básico do jogo.

25
Antecedentes
Jonas B. Corben era uma autoridade entre os conhecedores dos Mitos. Dizem que em sua
época fez parte de um culto, mas aqueles que o conheciam sempre o viam se mover sozinho,
trocando informações em colaboração com vários cultos, entre os quais o grupo Baudershire (e
o dos personagens dos jogadores, se Baudershire não está sendo usado por eles). Seus amigos o
respeitavam e tentavam retribuir seus favores, seus inimigos asseguravam que ele não tinha coração
e ele afirmava que isso poderia ser verdade. Aos cinquenta e tantos anos, Corben alegava sentir-se
vivo e ansioso para permanecer assim por um longo tempo (“Se não, não teria entrado nisso em
primeiro lugar”, costumava dizer com seu meio sorriso cúmplice). No entanto, mesmo Corben pode
sofrer um revés do destino: um acidente de carro em uma estrada secundária terminou sua vida
três noites atrás. Esse fato aparentemente aleatório esconde uma realidade mais profunda.

Corben é um personagem muito mais sinistro do que parece. Nascido no final do século XIX, seu
primeiro contato com os Mitos aconteceu há muito tempo, a partir do qual se tornou um feiticeiro
especialista. No início do século XX, ele fundou um culto sediado na antiga mansão de sua família
no centro de Boston, mas a polícia o desarticulou e ele morreu ... pela primeira vez. Através de uma
filactéria que contém seu coração, o velho feiticeiro é capaz de deixar seu corpo antes da morte e
abrigar seu espírito na Terra dos Sonhos, a partir da qual ele volta possuindo um corpo próximo
a sua filactéria. Assim ele fez, deixou a mansão da família e mudou seu nome para um semelhante
ao original: Corben. Dessa maneira perdurou e planeja continuar fazendo isso indefinidamente.
Antecipando que algo acontecesse, ele procurou alguém que pudesse fazê-lo prometer que
cumpriria seu último desejo, e esse alguém foi Baudershire, a quem Corben ajudou a esconder
dos Diletantes de Van Weyden quando chegou aos EUA. Muitos anos se passaram e Baudershire
tem muito mais recursos e conhecimentos do que então, pelo qual suspeita que o último desejo de
Corben pode não ser tão fácil de realizar quanto parece. E não está errado.

Não se vive mais de um século sem fazer alguns inimigos. Um deles é Samuel Morris, um
motociclista a quem Corben enganou há alguns anos atrás e agora dirige seu próprio culto.

Ele acredita que a morte de Corben é um truque e seguiu a trilha de cinzas (literalmente)
até o prédio que foi construído sobre a antiga mansão Corben. A participação da gangue de
Morris será uma nova variável no plano de Corben, colocando em risco sua segurança (e a
dos personagens).

26
Cena 1
Chegando em Boston
Os personagens dos jogadores chegam a Boston no meio de transporte que prefiram
(provavelmente de carro, ou Michelle pretende passar com seu facão pelo controle
de um aeroporto?). A cena começa com uma narração do ambiente dos personagens
dos jogadores e depois se concentra neles. Convide-os a reproduzir uma conversa típica
que poderiam ter durante a viagem e, dessa maneira, começar a se apossar de seus
personagens. Durante a cena, é possível que a razão pela qual eles estão indo para lá
apareça, e esse seja um bom momento para incentivar sua paranoia: responda a todas
as suas suspeitas com ambivalência, como se tentasse apaziguá-las sem conseguir.
Por exemplo, se eles perguntarem “Por que Corben confiaria suas cinzas a um culto,
quando poderia ter contratado qualquer morto de fome para fazer isso por ele?”
Você pode responder algo como “Sim, a verdade é que você acha estranho, mas
certamente nenhum de vocês confiaria algo tão pessoal a alguém que pudesse ser
atacado por outro culto”. Se o assunto não surgir por si só, você pode introduzi-lo
se referindo algumas vezes a urna com as cinzas de Corben, perguntando aos jogadores
quem a carrega, como ele a segura e assim por diante. O objetivo desta cena é duplo:
fazer com que os jogadores se introduzam em seus personagens e, que quando
cheguem ao prédio, tenham mais suspeitas do que quando começaram.

Essa cena também pode ser usada para refrescar o conhecimento que os personagens
têm sobre Corben (um teste de dificuldade 15 para resumir o que as pessoas comuns
sabem sobre ele, talvez com algum aceno para sua longevidade e seus laços com Boston,
se obtiverem um resultado bom o suficiente) e para onde estão indo. No que diz respeito
a este último, um teste de servirá para saber que, na direção em que eles estão indo,
havia uma antiga mansão que foi demolida nos anos cinquenta pelo “pai” de Corben
(na verdade, por ele mesmo, como você pode imaginar) e em seu lugar foi construído
um edifício residencial de treze andares que sofreu várias reabilitações ao longo das
décadas. Se, em vez de utilizar , será possível descobrir que a mansão tinha
uma história terrível, pois primeiro foi o lar de um culto e depois vários assassinatos
ocorreram nela, o que lhe deu fama de casa mal-assombrada. Hoje não há vestígios
do culto, pois seu fundador, um velho cujo nome não é preservado, pereceu em uma
operação policial.

A AVENTURA EM UMA HORA


Conforme apresentado aqui, a aventura foi projetada para ter a duração habitual de uma sessão de
role-playing game (entre duas e quatro horas). Se você precisar fazer um jogo de duração reduzida,
exclua a cena 1 e parte da cena 2, resumindo aos jogadores as razões pelas quais seus personagens se
mudaram para Boston e algumas das informações que eles podem obter na cena 1 e dizendo a eles
que acabaram de chegar ao edifício Corben, sem colocar muitos obstáculos ao acesso (por exemplo,
isso elimina Chatkin da história). Dessa forma, eles terão uma experiência completa de jogo, na qual
poderão se infiltrar no porão, enfrentar Morris e sua banda e viajar para as Terras dos Sonhos

27
Cena 2
O Edifício Corben
O edifício Corben é antigo, mas robusto. Nota-se que foi construído com a intenção de durar
ao longo do tempo. Ele foi pintado novamente alguns anos atrás, em tons escuros, por isso
parece menos sujo do que outros na área. O edifício é cercado por um pequeno jardim e possui
uma parede de tijolos que o separa do resto da cerca. O correio é depositado por uma porta de
acesso, onde há uma placa dizendo “moradores apenas”. Para cumprir o desejo de Corben, os
personagens dos jogadores terão que entrar no prédio e depositar as cinzas na terra.

Durante o dia, o prédio é vigiado por Tom Chatkin, o porteiro, que faz o trabalho manual e
é jardineiro quando necessário. Chatkin é uma pessoa comum, pouco educada com aqueles
que não são vizinhos e não quer problemas. Se os personagens dos jogadores rondarem
indiscretamente a casa, Chatkin espiará, olhará para eles e se a ocasião surgir e não
parecerem suspeitos (por exemplo, Baudershire ou Glenda) perguntará o que eles querem.
Se, pelo contrário, encontrar com alguém que não se encaixa na vizinhança (Sasha ou Jason)
chamará a polícia, que não demorará muito a chegar e, se os personagens dos jogadores
ainda estiverem lá, fazer algumas perguntas e permanecer vigiando. Para enganar Chatkin,
os personagens dos jogadores têm várias opções: furtividade (aproveitando um momento em
que ele está olhando para o smartphone para fazer um teste de confrontado
com ), enganá-lo ( contra , embora se a desculpa que os jogadores colocam é
muito ruim você pode ativar o aspecto “Desconfiado” para torná-lo mais difícil) e, é claro,
a luta. Neste último caso, ele deixará de se opor à resistência após o primeiro golpe, embora
assim que possível ele chamará a polícia. De qualquer forma, se o seu grupo de jogo optar
por violência, faça um teste de dificuldade 16 e adicione 6 ao resultado: se você passar,
algum vizinho do prédio percebeu que algo está acontecendo e chama a polícia apenas por
precaução.

Se os personagens dos jogadores quiserem entrar na casa durante a noite, pular a parede de
acesso sem supervisão é tão simples quanto passar em um teste de dificuldade 14.
Se algum personagem falhar, permita que ele atravesse da mesma forma, mas faça um teste
pelos vizinhos, para ver se eles ouviram alguma coisa (neste caso, apenas a dificuldade 14).

Assim que atravessarem o jardim, os personagens do jogador encontrarão outro obstáculo:


acessar o prédio. Forçar a porta é a forma mais discreta (um teste de dificuldade 18),
mas eles também podem esperar para atravessar com um vizinho e entrar ao mesmo tempo
que ele (o que exigirá um teste de , também para a dificuldade 18, já que os vizinhos
formam uma comunidade fechada e aprenderam a desconfiar de pessoas que não conhecem,
especialmente se for um grupo grande, e precisarão de algum tipo de explicação se virem
alguém que quer entrar no prédio).

Uma vez dentro, os personagens terão que superar mais uma dificuldade: a entrada para o
porão. A fechadura é muito mais fácil de abrir do que a da porta (dificuldade 14), mas um
erro crítico pode levá-los a encontrar um vizinho, o que os forçaria a improvisar uma boa
desculpa (dificuldade 20 para convencer o vizinho).

Se os personagens dos jogadores conseguirem passar por todos esses obstáculos,


poderão acessar os porões.

28
E O CORAÇÃO?
Você pode se perguntar se os personagens dos jogadores
podem encontrar o coração de Corben. Ele está enterrado
muito mais fundo, então, se eles cavarem o suficiente,
poderão encontrá-lo. Como a cada minuto que passam lá,
as chances de serem detectados aumentam,
é uma possibilidade muito remota.

Cena 3
Os Porões
O que no passado eram os porões da mansão, agora é um parque de estacionamento
subterrâneo e uma série de depósitos. Seguindo as instruções que Corben deu a Baudershire
quando ele o prometeu cumprir sua última vontade, os personagens dos jogadores podem se
orientar a saber que as cinzas devem descansar no corredor que une os diferentes depósitos.
O problema, é claro, é que falamos sobre um piso construído, e não é suficiente apenas jogar as
cinzas lá, mas eles terão que quebrar parte dos ladrilhos para acessar a terra. Eles trouxeram
pás com eles? (Um ponto dramático acompanhado por um aspecto apropriado pode ser muito
útil para que uma simples ida ao carro permita obter equipamento adequado).

O objetivo desta cena é criar tensão para os personagens dos jogadores. Se o jogo tiver uma
duração padrão, você poderá mergulhar nessa cena enfatizando o barulho que eles fazem
toda vez que golpeiam os ladrilhos, fazendo com que um vizinho passe pela garagem ou pelos
depósitos, por exemplo. Por outro lado, se o jogo for curto, você não deve colocar muitas
dificuldades, pois é na cena seguinte que a história atinge seu clímax.
Uma vez que as peças necessárias sejam quebradas, os personagens dos jogadores poderão ver a
terra do edifício. Tem um cheiro com sabor de enxofre e pequenos salpicos de cor que o tornam
bastante marcante. Um teste de dificuldade 18 permite que seja reconhecido como algo
semelhante ao pó de Ibn Ghazi (que revela coisas ocultas, como espíritos), mas sem dúvida não
é o mesmo pó, mas uma variante.

Chegará a hora de cumprir o acordo: jogar as cinzas no chão e sair o mais rápido possível.
Descreva o processo solenemente (e as doses necessárias de paranoia, como já adiantamos)
e, quando as cinzas começarem a banhar a terra, Morris e seu grupo (tantos homens quanto
personagens de jogadores) entrarão em cena.

29
Peça um teste de Força a dificuldade 15 (m/ M, lembre-se de reduzir a perda de pontos de
Estabilidade Mental pela Degeneração de cada personagem) para cada personagem do jogador,
e faça um para Morris e seus homens: as cinzas estão gerando um efeito no chão, formando
rapidamente uma fumaça com cheiro doce que encherá as narinas de todos os presentes e
os deixará adormecidos. Nesse momento, você deve tomar uma decisão como diretor de
jogo: todos os envolvidos serão deslocados para as Terras dos Sonhos, ou apenas aqueles
que falharam no teste. Em um jogo comum, é certamente mais aconselhável dividir o grupo,
dividindo a ação entre o que acontece no depósito (certamente, uma briga entre os dois grupos)
e nas Terras do Sonho (com as quais trataremos na próxima cena), enquanto que em um breve
jogo a Terra dos Sonhos deve ser o único cenário para todos. De uma forma ou de outra, pelo
menos um personagem deveria viajar para o outro lado.

Cena 4
As Terras do Sonho
Todos os personagens que viajarem para as Terras dos Sonhos o fazem mentalmente (página 76
do manual básico). Saber o que aconteceu exigirá um teste bem-sucedido de dificuldade
20, a menos que os personagens dos jogadores já tenham tido experiências anteriores com as
Terras dos Sonhos, caso em que a identificarão imediatamente.
O local para onde eles foram é escuro e parece ser de madeira, como se fosse um porão, embora
a luz filtre horizontalmente as fendas das tábuas, evocando um caixão. O chão é de terra e na
frente dos personagens dos jogadores (e dos homens de Morris que viajaram), há uma versão
cadavérica de Corben dotada de vida.

O objetivo de Corben é destruir uma das mentes que viajaram para as Terras dos Sonhos
para tomar seu lugar. Se pelo menos um dos homens de Morris viajou para lá, Corben tentará
convencer os personagens dos jogadores a atacá-lo, embora ele tente ser aquele que dá o golpe
de misericórdia, e logo após ele desaparecerá sem mais delongas. Se apenas os personagens dos
jogadores chegaram lá, Corben tentará enganá-los, dizendo que suas formas não correspondem
à realidade e que um deles é um dos homens de Morris. Você pode favorecer esse sentimento
de paranoia separando cada jogador e conversando com ele sobre suas sensações, levando os
jogadores a pensar que você deu instruções ou descrição diferentes para cada um deles. Você
também pode dar algumas anotações que eles devem ler em particular. Se o seu grupo não
precisar desses dispositivos, você poderá seguir sem eles.

Nesse cenário, não há outra saída das Terras dos Sonhos que não seja acordar os corpos ou morrer
no sonho (página 77 do manual básico). O plano de Corben é bom: ele ocupará um dos corpos
e, como os viajantes das Terras dos Sonhos tendem a esquecer o que aconteceu lá, se houver
testemunhas de seu crime, logo o deixarão de ser por causa do curso natural do sonho. Ao retornar,
ele tentará passar despercebido e escapar o mais rápido possível do grupo em que se encontre.

Em nosso mundo, Morris e companhia querem parar os personagens dos jogadores para
garantir que Corben não volte. Eles não são irracionais e é possível chegar a um entendimento
com eles, embora não seja fácil.

30
Desenlace
De um modo geral, esta história pode ter três resultados diferentes:

• Um dos personagens dos jogadores pertence a Corben. Transmiti-


lo ao jogador desse personagem e dar a ele as diretrizes para interpretar
a cena final, ou seja, que Corben, no corpo do personagem do jogador,
procure o momento de fugir do resto do grupo, se ele considerar
necessário.

• Um dos homens de Morris é possuído por Corben. O velho sabe


que o grupo de Morris certamente perderá para os personagens dos
jogadores, então ele tentará se render se achar que pode salvar sua vida
assim. Se o grupo de Morris for o vencedor do conflito, Corben os
deixará para trás assim que pegarem em suas motos.

• Ninguém é possuído por Corben. A sorte do velho chegou ao fim: ele


estará ancorado nas Terras do Sonho e precisará procurar outra saída. Ele
manterá seu rancor contra os personagens dos jogadores e, se possível,
buscará vingança. Mas isso é outra história e deve ser contada em outro
momento.

TOM CHATKIN
Um homem normal com uma v
Ele só quer se dedicar aos seus aida normal.
ssuntos e que ninguém lhe cause
problemas.
Conceito: Observador Rabugento
Citação: “Bisbilhoteiros não são
FORÇA: 3 Carregar pacotes e ca permitidos aqui.”
REFLEXOS: 2 Vida sedentária ixas diariamente
VONTADE: 4 Desconfiada
INTELIGÊNCIA: 3 Ele estudou
o básico
3 Suba e desça as escadas do port Vigor: 5
al Resistência: 15
2 tesouras de podar
Defesa: 10
3 Apenas diga bom dia Iniciativa: 3
2 Horários de entrada e saída do Bônus de dano: + 1 / + 0
s vizinhos
2 Bisbilhotando atrás das sebes Força: 5
4 jogos de beisebol na televisão Estabilidade Mental: 15
4 Porteiro Degeneração: 0
Ataques: Tesouras de poda +4 (C
+ 1). 31
POLÍCIA
Servidores da ordem, certamente não tão bem pagos para colocar suas vidas em perigo.
Este é um bairro tranquilo, então qualquer pessoa com uma aparência ruim será
interrogada e, se suspeitarem de algo, será transferida para a delegacia.

CONCEITO: Agente da Lei


CITAÇÃO: “Eles estão incomodando os vizinhos”
FORÇA: 3 Permanece na sua linha
REFLEXOS: 3 Práticas de tiro
VONTADE: 3 Cansado do seu trabalho
INTELIGÊNCIA: 3 Aja com a cabeça
Vigor: 4
Resistência: 12
4 flexões matinais Defesa: 12
3 Bastão extensível Iniciativa: 4
2 Solicitar documentação Bônus de dano: + 1 / + 0
4 Vigiar enquanto patrulha Força: 4
2 Passos silenciosos Estabilidade Mental: 12
2 Ouvir o rádio Degeneração: 0
3 Polícia Ataques: Cacetete +6 (M + 1)

SAMUEL MORRIS
Por causa de Corben, Morris teve uma experiência com Mitos que quase lhe custou a vida.
Anos depois, ele e seu bando de motoqueiros se tornaram um culto violento que viaja
à procura de poder e mais poder. Morris olha com desdém para seus seguidores,
dos quais ele se sente cada vez mais distante.

CONCEITO: Líder Independente


CITAÇÃO: “Eu não sobrevivi por muito tempo para quebrar agora.”
FORÇA: 5 Forte como um touro
REFLEXOS: 4 Se adianta em suas ações
VONTADE: 6 Sua ambição o perde
INTELIGÊNCA: 3 Sabe como te pegar desprevenido

5 Competições de punho de ferro


6 Ninguém permanece de pé
3 Líder de gangue
4 Atirar em pessoas
3 Mentir
2 Estradas nos EUA.
5 Motociclista
4 Webs esotéricas
5 Marca do Vampiro de Fogo

Marca do Vampiro de Fogo: O confronto de Morris com um vampiro de fogo lhe deu
a capacidade de suportar temperaturas muito altas e, além disso, aumentar a temperatura
de um lugar, objeto ou criatura à vontade. Quanto mais pronunciada a mudança de temperatura,
mais difícil será causar isso..

32
MARCOS HISTÓRICOS
-Construiu toda a sua vida em torno de motocicletas e gangues.
-Corben o deixou nas mãos de um vampiro de fogo.
-Procura artefatos e tratados ocultistas porque quer ser imortal.
-Parou de se preocupar com seus seguidores.

Vigor: 8
Resistência: 24
Defesa: 15
Iniciativa: 5
Bônus de dano: + 2 / + 1
Força: 7
Estabilidade Mental: 21
Degeneração: 1 olhos injetados
Ataques: Arma 9 mm +10 (mM + 1).

OS HOMENS DE MORRIS
Fiéis até os ossos. A maneira como Morris enfrenta os Mitos faz com que seus homens
não tenham vidas muito longas, mas sempre há alguém na estrada disposto a sucedê-los.

Conceito: Membro de gangue de estrada


Citação: “Morris nos contou tudo”.
FORÇA: 3 Eles lutam frequentemente
REFLEXOS: 4 Reflexões na estrada
VONTADE: 3 Teimoso
INTELIGÊNCIA: 2 Encontre alguém para seguir
Vigor: 4
4 Músculos Resistência: 12
4 Brigas de bar Defesa: 13
1 Insultar Iniciativa: 5
3 Viajar à noite Bônus de dano: + 1 / + 1
2 Culpar outro Força: 4
2 lendas urbanas Estabilidade Mental: 12
2 motociclista Degeneração: 0
2 O que Morris diz Ataques: Punho americano +8 (C + 1).

JONAS B. CORBEN
Corben não requer características do jogo. Se você tiver que fazer algum teste para ele, suponha que ele tenha
uma média de 4 em suas características e habilidades, exceto aquelas relacionadas a e , que são em
torno de 7. Caso seja relevante, sua Degeneração é 6.

33
CULTO DE EXEMPLO
O grupo de Baudershire
Simon Baudershire é um estudioso de ocultismo de origem inglesa que foi forçado a deixar sua terra natal, Londres, após um confronto
com um poderoso culto da cidade: os Diletantes Van Weyden. Emigrou a força para os Estados Unidos e reuniu em volta de si um grupo
heterogéneo e pequeno de iniciados que servem aos seus propósitos e, em troca, recebem acesso a uma fonte de conhecimento sobre os Mitos:
o próprio Baudershire.

Não há dúvida de que, se o culto não evolui a outras formas, a simbiose que forma seus membros acabará se quebrando: em algum momento
eles deixarão de ser úteis para o ocultista Inglês, ou este não vai querer continuar ensinando por medo de ser ofuscado. Enquanto isso não acontece,
o grupo de Baudershire está ganhando nome entre os cultos estabelecidos nos Estados Unidos por causa de sua capacidade de se intrometer em
praticamente qualquer assunto.

Foi assim que a Ordem do Templo de Hidra foi interposta e desmantelada, uma pequena divisão da Ordem Esgônica de Dagon estabelecida
em Miskatonic. Seguindo este movimento, o grupo Baudershire se apropriou de fontes de conhecimento dessa ordem assim como de suas
propriedades e sua rede de contatos, que elevaram o grupo Baudershire como um culto mais poderoso do que realmente é.
E esta é geralmente a estratégia inglesa, usa intimidação e ameaça para aparentar ser mais perigosa. Lembre-se, escolha cuidadosamente
para quem você apresenta sua bravata.

Conceito: Cabala ao redor de um líder.


Motivação: Poder como um fim em si mesmo.
Recursos: 4 A herança de Baudershire cobre a maioria das despesas.
Influência: 3 “Herdou” os contatos da Ordem do Templo de Hydra.
Conhecimento: 6 Uma casa feita de livros poderia ser construída.
Tamanho: 1 Baudershire não confia em muitas pessoas.

MARCOS
-O seu líder teve que sair de Londres fugindo dos Diletantes de Van Weyden.
- Eles esmagaram a Ordem do Templo de Hydra e se apossaram de seu território.
- Grande parte do templo do subsolo permanece inexplorada.
-Um dos seus componentes é um membro distante da família White.

34
SIMON BAUDERSHIRE
Independente no exílio

Há coisas que estão além da concepção humana,


mas às vezes o verdadeiro horror mostra um
aspecto cotidiano.

CARACTERÍSTICAS
FOR: 3 Excesso de peso
REF: 3 Qualificada
VON: 7 Obstinado
INT: 7 Enciclopédico

HABILIDADES
2 Mens sana in corpore sano
2 Experiência militar escassa
4 Pequenos detalhes
2 Permanecer em silêncio
4 Porte inglesa
7 Leitor ávido
5 Diletante Britânico
6 Conhecimento do além
5 Sinal vermelho de Shude’Mell
3 Sinal do Voor

SAÚDE E SANIDADE

VIGOR: 6
RESISTENCIA: 18
RESILIÊNCIA: 10
ESTABILIDADE MENTAL: 30
DEGENERAÇÃO: 2 Sonhos de outros mundos

MARCOS
Sua irmã grávida morreu em um incêndio no Cairo.
Teve que deixar sua amada Londres fugindo do culto dos Van Weyden Dilettantes.
Serviu na Bósnia como voluntário, fazendo trabalho burocrático.
Quando criança, gostava de se esgueirar na biblioteca proibida de seu avô.

COMPLICAÇÃO
Sua arrogância o leva a tratar os outros como crianças.

COMBATE
INICIATIVA: 6 DANO: + 1 / + 0 DEFESA: 10 DRAMA: 5

35
MICHELLE DEVERAUX
Sobrevivente urbana

O pior monstro é você mesmo

CARACTERÍSTICAS
FOR: 6 Atlético
REF: 7 Ágil
VON: 5 Olhar perturbador
INT: 2 Maníaca

HABILIDADES
6 Motins e saques
6 Facões
7 Dormir com um olho aberto
4 Realizar emboscadas
3 Poucas palavras
3 Autodidata
7 Sobrevivente de rua
3 Viu e ouviu coisas
1 Vozes no vácuo

SAÚDE E SANIDADE
VIGOR: 6
RESISTENCIA: 18
RESILIÊNCIA: 10
ESTABILIDADE MENTAL: 30
DEGENERAÇÃO: 2 Sonhos de outros mundos

MARCOS
Era uma jovem estudante despreocupada até perder
tudo por causa do furacão Katrina. Teve que fazer coisas
indescritíveis para sobreviver nas semanas após o furacão.
Oficialmente é considerada morta. Seu interesse pelos
Mitos surgiu de seu confronto nas ruas com os seguidores
da Casa dos Famintos.

COMPLICAÇÃO
Sua desconfiança dos outros está se transformando
em uma certa paranoia.

COMBATE
INICIATIVA: 8 DANO: + 3 / + 1
DEFESA: 18 DRAMA: 5

36
GLENDA FOX
Estudante do oculto

Eu entendo. Tomo nota disso para mais tarde.

CARACTERÍSTICAS
FOR: 2 Delicada
REF: 3 Pausada
VON: 9 Imperturbável
INT: 6 Analítica

HABILIDADES
3 Longas caminhadas
5 Taichi
2 Atenta aos detalhes
3 Enganar
5 Negociação
6 Círculos artísticos
3 Restauração de arte
5 Ciências ocultas
5 Sussurros
3 Melodia infernal

SAÚDE E SANIDADE

VIGOR: 6
RESISTENCIA: 18
RESILIÊNCIA: 12
ESTABILIDADE MENTAL: 36
DEGENERAÇÃO: 1 Pele transparente

MARCOS
Em sua juventude experimentou drogas e foi artista e musa do
movimento underground. Uma herança familiar bem investida permitiu
que vivesse sem preocupações até agora. Seu interesse pelo ocultismo
nasceu de uma série de sessões espirituais muito reais.
Conhece pessoas em todos os tipos de círculos.

COMPLICAÇÃO
Precisa ter a última palavra.

COMBATE
INICIATIVA: 6 DANO: + 1 / + 1 DEFESA: 13 DRAMA: 5

37
JASON SCOTT WHITE
Redneck com fome de conhecimento

Conheço bem os animais e não somos melhores que eles.

CARACTERÍSTICAS
FOR: 4 Saúde de ferro
REF: 5 Nervo Puro
VON: 6 Magnético
INT: 5 Proativo

HABILIDADES
5 Caminhadas
5 kick boxing
6 Identificar os sintomas
4 Mentira piedosa
7 Confie em mim
3 Universitário
5 Veterinário rural
4 Conhecimento sobre os Whites
1 Salvaguarda contra o arcano

SAÚDE E SANIDADE

VIGOR: 7
RESISTENCIA: 21
RESILIÊNCIA: 8
ESTABILIDADE MENTAL: 24
DEGENERAÇÃO: 1 Dentes Afiados

MARCOS
Nasceu na sexta-feira.
Sua mãe tentou fazê-lo crescer ignorante de sua herança familiar,
mas os White o encontraram. Tem orgulho de ser o único de sua
linhagem que tem uma carreira universitária.
Liquidou um jornalista que estava começando
a fazer perguntas desconfortáveis sobre sua família.

COMPLICAÇÃO
Precisa ter a última palavra.

COMBATE
INICIATIVA: 7 DANO: + 2 / + 1 DEFESA: 15
DRAMA: 5

38
SASHA SLATKOVIC
Mercenário com sede de poder

Vou aproveitar tanto quanto você sofrer

CARACTERÍSTICAS
FOR: 7 Montanha dos músculos
REF: 6 Rápido e mortal
VON: 4 Cruel
INT: 3 Subvaloriza os outros

HABILIDADES
7 Treinamento severo
7 Centenas de maneiras de matar
5 Senso de batalha
5 Missão de infiltração
5 Intimidar
3 Superstições
6 Condução agressiva
2 Tortura

SAÚDE E SANIDADE

VIGOR: 9
RESISTENCIA: 27
RESILIÊNCIA: 5
ESTABILIDADE MENTAL: 15
DEGENERAÇÃO: 0

MARCOS
Ele foi treinado pela CIA, embora tenha sido chutado
e não aparece em nenhum registro.
Ele foi o único sobrevivente do massacre de Skatorice.
Sua esposa o traiu com seu melhor amigo. Os cadáveres
nunca apareceram. Desde que roubou esse medalhão,
sofre pesadelos com seres estranhos.

COMPLICAÇÃO
Ele é um criminoso de guerra procurado pela justiça
internacional.

COMBATE
INICIATIVA: 7 DANO: + 3 / + 1
DEFESA: 18 DRAMA: 5

39
SEAN RODHE
Ladra de luva branca manchada de vermelho

Se pode ser fechado, pode ser aberto

CARACTERÍSTICAS
FOR: 3 Tamanho PP
REF: 8 Elástica
VON: 4 Aspecto inocente
INT: 5 Astuta

HABILIDADES
7 Escalar e fugir
4 Assassinato com traição
4 olhos na nuca
6 Entrar sem convite
4 Assertividade agressiva
4 Coisas caras
4 Roubo pela Internet
4 Coisas que ninguém deveria saber
3 Passagem de Yog-Sothot

SAÚDE E SANIDADE

AGUANTE: 5
RESISTENCIA: 15
RESILIÊNCIA : 6
ESTABILIDADE MENTAL: 18
DEGENERAÇÃO: 1 Obcecada por Yog-Sothoth

MARCOS
Adora inventar histórias sobre seu passado, assim se salva
de pensar na verdade. Seu primeiro assassinato foi em legítima defesa ...
ou assim ela diz para si mesma.
Recebeu mais de uma surra por roubos fracassados.
Roubou, a pedido, um livro na sede de uma estranha
loja de Arkham e decidiu guardá-lo para si.

COMPLICAÇÃO
A adrenalina se tornou um vício.

COMBATE
INICIATIVA: 10 DANO: + 1 / + 1
DEFESA: 20 DRAMA: 5

40
MATERIAL EXTRA MATERIAL EXTRA

TRACOS DO PASSADO
-

Por Antonio D. Ortiz


Esta aventura é ambientada e baseada no universo apresentado na obra Cultos Inomináveis,
de Nosolorol, com a permissão de seus respectivos autores. De Drama Editorial te recomendamos
vivamente Cultos Inomináveis, escrito por Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero
e Jokin García, e publicado sob OGL.

E sta é uma aventura para Cultos Inomináveis, da editora Nosolorol


e seu sistema Hitos, ambientado no mundo
dos Mitos de Cthulhu.

Nesse contexto, alguns indivíduos podem usar o poder que lhes


confere o conhecimento desses mitos de maneiras infinitas,
pois, fazendo os sacrifícios necessários, podem chegar em maior
ou menor grau a um fim. É neste contexto que esta aventura é
apresentada. O antigo Culto das Rosas ou Des Roses tinha entre seus
membros um pintor medíocre que encontrou nos mitos a inspiração
e a habilidade que ele precisava para ser um dos grandes.
Ainda que não fosse por muito tempo. Nesta aventura,
descobrimos que Des Roses, esse culto antigo e perdido entre
dimensões, busca liberdade e fuga dessa agonia eterna. Para isso,
busca a influência daqueles indivíduos próximos ao arcano,
encontrando nossos protagonistas. No entanto, os eventos fortuitos
que se desencadearão não deixarão ninguém indiferente.

42
Antecedentes

O Culto Des Roses


No final da Grande Guerra, o culto foi formado em torno de um grande grupo de
aristocratas parisienses que, durante anos, tiveram preocupações próximas ao mundo do
ocultismo, mas a uma distância inofensiva e inocente. Com o passar do tempo, muitos
de seus membros começaram a seguir caminhos sombrios. Em pouco tempo e graças às
influências dos membros do culto e sua alta posição econômica, Des Roses adquire um
papel predominante no ocultismo francês, cultivando poderosos inimigos.

É por isso que, em 1932, o culto composto principalmente por pessoas da alta sociedade
francesa se vê forçado a deixar a França, atravessar o oceano e tentar a sorte em outras áreas
do mundo. Então, escolhendo Boston como seu novo local, constroem uma mansão na qual
manterão suas atividades sombrias até o fim.

Era 1945, após a Segunda Guerra Mundial, e o culto estava preparado para realizar um
ritual para subir a um nível superior. Se tivesse sido consumado, os cultistas teriam se
fundido em uma única enteléquia cuja concepção em si é impossível para a mente humana.
Mas os preparativos e sacrifícios necessários para a realização desse ritual expuseram os
planos do culto. Um grupo de pesquisadores, liderado por um professor da Universidade de
Boston, descobriu os planos do culto e a data do ritual.

Indo para a mansão Des Roses com a intenção de frustrar os planos do culto, os
pesquisadores interromperam o ritual no momento final, fazendo com que os cultistas
desaparecessem em um turbilhão de gritos de tristeza, dor e raiva. A partir deste momento,
a majestosa mansão caiu em negligência e no abandono mais absoluto.

Para a opinião pública, a mansão pertencia a um grupo de milionários excêntricos que a


usavam em suas reuniões de alto nível. O desaparecimento dos donos e proprietários nunca
ficou claro. Alguns rumores indicam que em uma dessas reuniões algum grupo violento
entrou e terminou com todos eles. Outros relatam que, devido às suas origens francesas e
prevenindo uma possível caça comunista, eles possivelmente fugiram do país.
O que realmente aconteceu é que a mente de todos os que faziam parte do ritual se fundiu
em uma única psique louca e agora permanece adormecida e letárgica dentro da mansão
devido à falta de atividade.

Atualmente, a mansão foi comprada e reabilitada, o que levou a uma atividade frenética
entre suas paredes. A mente unida dos cultistas que a habitam despertou e adquiriu força
suficiente para localizar as pessoas corrompidas e com o conhecimento necessário para
poder libertar a enteléquia de sua prisão. É aqui que entram nossos protagonistas.

43
O Pintor
O pintor foi, sem dúvida, um dos membros mais ilustres do culto Des Roses. Por duas razões
principais: seu grande talento e por ser o membro da organização que estava mais próximo de
transcender para um nível superior. Não é por acaso que o nome dele não aparece em nenhum
registro. Não há registro de sua existência. É a essência do que não demorará muito para acontecer.
Nosso pintor anônimo era um artista de talento questionável, com a obsessão de se tornar um
dos melhores. No entanto, ele foi considerado “um medíocre artista de sala de estar” em algumas
galerias parisienses, onde veio exibir seus tristes trabalhos. Sua vida continuou a mesma até
conhecer quem seria seu melhor benfeitor e quem abriu as portas da perdição. Aquele homem
não era outro senão Gabin Dubois, um burguês com uma grande fortuna que também ocupava a
posição de líder do culto de Des Roses.

Dubois foi ao pintor encomendar um novo retrato que presidiria uma das salas de sua mansão.
Ao entrar em contato com o pintor, Dubois percebeu que o talento plástico não acompanhava
as mãos daquele artista. No entanto, e embora o pintor não estivesse ciente disso, ele viu que sua
personalidade e talento para o arcano podiam mudar tudo.

Foi assim que o artista entrou no culto. Mas, como sempre, as coisas nunca são o que parecem.
Logo, o culto mudou-se para os Estados Unidos e o pintor encontrou novas influências e um novo
público para marcar presença. Como muitos outros antes dele, recorreu a entidades que estão
muito além do entendimento de uma pessoa comum, em busca de ajuda e inspiração. Seus pedidos
foram respondidos. Nos anos seguintes, os trabalhos pictóricos que fez deram um tremendo salto
qualitativo, iludindo quem teve a sorte de vê-los. A mansão Des Roses se encheu de sua arte,
já que era lá onde ele tinha seu estúdio, e seus trabalhos alcançaram fama internacional,
encontrando compradores em qualquer lugar do mundo.

O artista pinta o retrato de Dubois com o estilo clássico de copiar artistas românticos e a academia
mais classicista (como as primeiras obras de Picasso). E é a partir de então que ele começa a beber
de outras tendências em expansão, como o expressionismo.

Os críticos veem em “Anônimo” um dos pioneiros a investigar e experimentar no campo do


surrealismo, quando na realidade o que ele pinta é mais real do que eles pensam. Ajuda para o
mestre do jogo: um exemplo para narrar o estilo do pintor seria a arte de Lovis Cornith.
Mas a realidade era muito mais grosseira: todo o talento que o pintor mostrava se devia aos
presentes concedidos de maneira não natural. Para cada trabalho que fazia, jogava uma parte
de sua essência. Sua inspiração sempre exigia um modelo masculino ou feminino e, com o tempo,
ele percebeu que sua arte melhorava se, em cada pintura, sujeitasse a pessoa a atos desagradáveis
e violentos que colocavam em risco sua vida.

Finalmente, em seu último trabalho, com sua humanidade e essência quase ao limite, o pintor fez
seu autorretrato, onde deixou tudo o que restava dele. Ficou registrado nos livros do culto Des Roses
que o pintor caiu inerte, sem nenhum rastro aparente de vida. Nem um pequeno toque de calor
permaneceu nele antes de se desintegrar na forma de um pó rosa.

O que realmente aconteceu é que o infeliz artista esgotou sua essência. Seu sacrifício foi
praticamente consumado devido à degeneração que ele arrastou. Mas os caprichos da magia são
estranhos, pois seu ser começou a ser introduzido no autorretrato que acabara de terminar.
Mas o que aconteceu com as pinturas? Ninguém disse que os pactos sombrios eram justos. Uma vez
que ele desapareceu, seu nome foi apagado da memória de todos que o conheciam. Sua assinatura
nas pinturas tornou-se um borrão ilegível. Com o tempo, ele ficou conhecido como “Anônimo” e a
única coisa que transcendeu até agora foi sua arte.
44
A mansão Des Roses
A mansão Des Roses é um edifício de estilo colonial com dimensões consideráveis.
O mais notável, sem dúvida, são os seus jardins principais, outrora cheios de roseiras de
muitas variedades e origens. Nos fundos da mansão, encontramos um labirinto ornamental
que leva a um pequeno lago que compõe o limite norte do terreno. O interior da mansão
não é muito diferente da estrutura de qualquer outra casa desse tipo. O salão principal tem
uma fenda em forma de pirâmide com um revestimento preto.

Com a reabilitação, a mansão foi reestruturada, transformando os quartos em salas de


exposições minimalistas. A única coisa que foi respeitada foi o salão principal e a estrutura
da antiga biblioteca localizada acima dele.

Após o incidente de 1945 caiu no esquecimento por mais de sessenta anos.


Os pertences do culto relacionados aos mitos, se tivessem algum valor material,
foram saqueados principalmente ao longo dos anos.

Na atualidade
O jovem milionário Michael Lovelock adquiriu o terreno a um preço reduzido com o
objetivo de transformá-la em um novo conceito de galeria de arte, onde o clássico e
o moderno andam de mãos dadas em uma estrutura cultural inovadora, com toques
underground e um pouco de esnobismo. Após vários meses de reforma, a casa está
pronta para uso e, é claro, seu anfitrião está se preparando para organizar uma festa
exclusiva, onde pretende convidar a fina flor da nata da sociedade hipster de Boston.
Espera surpreender seus convidados com uma surpresa muito especial: o famoso pintor
“Anonimo” será exibido no que aparentemente foi o estúdio onde ele criou a etapa mais
reconhecida de seu trabalho, pois depois de muitas investigações as conclusões colocam
Des Roses como a origem de pintor.

É nesse ponto que os jogadores começarão a aventura, ouvindo as notícias da reabertura


da mansão para abrigar uma atividade, claramente, diferente da original. É possível que
os jogadores, incorporando o papel de um culto, estejam curiosos para saber se os antigos
donos da mansão deixaram algo que serve aos interesses de seus propósitos atuais.
Embora a verdade seja que os personagens serão atraídos, sem saber, pela consciência
que reside na mansão com o objetivo de se libertar.

Para complicar um pouco mais, a reabertura da antiga mansão não servirá apenas
como uma reivindicação aos jogadores. Um grupo de “agentes de campo” da Ordem de
Preservação Arcana também se mirou na casa, a fim de garantir que o trabalho realizado
por seus predecessores destruindo o culto antigo permanecesse em vigor até hoje.

45
Michael Lovelock
Consagrado como o protótipo perfeito de um milionário excêntrico, ele é o último
descendente de uma família britânica que fez sua fortuna no novo continente.
As origens da fortuna da família remontam à chegada dos Lovelocks na América do Norte.
Seus negócios de transporte de mercadorias do velho continente tornaram o sobrenome
Lovelock um valor crescente e, com o tempo, suas atividades comerciais e industriais foram
diversificadas até agora. Atualmente, está associado a um conglomerado de empresas
vinculadas a uma ampla gama de setores.

Michael cresceu em uma família muito rica e relacionada à alta sociedade americana.
Entediado com a vida de um milionário a qual foi acostumado por sua família, aos vinte
anos embarcou em uma vida de aventura e diversão em todo o mundo, bem documentada
na internet. É comum encontrar vídeos de Michael gravados em primeira pessoa e
preparados para gerar inveja no YouTube, com suas acompanhantes exóticas em algum
lugar paradisíaco ou desfrutando de eventos luxuosos.

No entanto, desde que completou 23 anos, Michael Lovelock começou a se cansar dessa
vida e as emoções experimentadas começaram a se tornar insuficientes. No ano seguinte,
ele fez uma viagem à Ásia em busca das emoções que uma cultura muito diferente da sua
poderia lhe proporcionar. Pouco se sabe realmente sobre o que aconteceu nessa viagem.
A única coisa que se sabe é que, em seu retorno, Michael se posicionou como um filantropo
muito interessado em arte de vanguarda e suas diferentes expressões, demonstrando uma
predileção por conteúdo audiovisual ou videoarte. Não é incomum ver Michael em grandes
exposições de arte moderna ou arte alternativa de caráter minoritário. Sempre, ao contrário
de antes, tentando passar despercebido.

Atualmente, Michael decidiu fundar sua própria sede da chamada “Nova Arte”. Essa sede
não é outra senão a mansão Des Roses. Desde que adquiriu a mansão, se reclusou lá com a
única companhia de uma mulher misteriosa com características asiáticas que o acompanha.

Com a reforma da mansão já concluída, Michael se prepara para receber a arte mais
alternativa da cidade de Boston, no que ele pretende ser o centro nervoso dessas correntes.

46
A Ordem de Preservação Arcana (O.P.A.)
Original de Chicago, surgiu como um grupo de interessados no ocultismo de maneira
amadora. Suas origens são baseadas na curiosidade de alguns usuários da Internet em
vários assuntos arcanos. Com o tempo, sua estrutura cresceu para alcançar um grande
número de nerds em todo o mundo, navegando entre segredos. No entanto, há outra parte
da OPA que os usuários da Internet não conhecem.

O grupo fundador original da Ordem chegou a se encontrar fisicamente várias vezes no


seu começo. Eles organizaram hangouts privados nos quais intercalavam longas sessões
de exibição de filmes dos anos 80 com uma varredura completa da rede para estudar e
examinar com interesse qualquer notícia, arquivo ou documento relacionado ao arcano.
Não demorou muito até que eles começaram a encontrar informações comprovadas sobre
seres de outros mundos e dimensões que estabelecem a Terra como um local de residência
ou campo de batalha, dependendo do ponto de vista. Com o tempo, o conhecimento
adquirido e um ou outro encontro muito desagradável, formaram uma intrincada rede de
agentes dedicados a investigar tudo o que possa estar relacionado a esses seres de fora do
nosso planeta.

Os princípios básicos da OPA consistem em: estar sempre do lado da humanidade; procurar
qualquer indício de invasão ou presença arcana em nosso planeta e, se possível, erradica-
la; proibição absoluta do uso de maravilhas ou engenhocas cuja fonte de poder vem do mal
que se deseja erradicar.

Recentemente, chegou aos ouvidos de alguns dos membros mais ativos, o retorno de
Michael Lovelock.

Este famoso filantropo, protagonista habitual dos tablóides, mudou muito depois de uma
longa viagem. Todos os tipos de rumores começaram a surgir nos rincones da Internet.
A OPA investigou um deles: o jovem Lovelock manteve longos contatos com uma seita
durante seu tempo na Ásia. Após uma intensa investigação deste possível evento, eles
confirmaram as notícias e as indicações de que a seita é uma adoradora da “Deusa
Exacerbada”, um culto muito perigoso e responsável por grandes incidentes arcanos em
diferentes partes do mundo. O anúncio da inauguração da nova mansão Des Roses se
tornou o melhor lugar para implantar seus melhores agentes de campo da OPA, investigar e
conhecer pessoalmente Michael Lovelock.

47
ATO 1

Cena 1

Introdução
Os jogadores descobrirão uma parte parcial da
história da mansão e decidirão como agir para assistir
à exibição dela. Como mestre de jogo, você pode decidir
entre várias maneiras de começar a aventura.
Aqui sugerimos algumas delas.

INDIVIDUALMENTE

Uma boa opção seria fazer pequenas cenas introdutórias para cada jogador, que de uma
forma ou de outra recebam separadamente as informações sobre a reabertura da mansão
no final da semana. Se lembrarmos que é a psique que reside na mansão que deseja entrar
em contato com eles, é possível durante o jogo dar um toque de mistério que desperte o
interesse dos jogadores. Uma boa maneira é personalizar os convites para cada jogador, de
modo a incentivar alguns de seus marcos ou complicações, para que eles ainda se sintam
mais intrigados. Você também pode vincular a casa a um evento passado que afeta o
personagem.

Com isso em mente, existem inúmeras maneiras de apresentar os jogadores ao enredo.


Aqui estão alguns exemplos. Misture-os, combine-os ou modifique o que achar
conveniente:

• Algum membro do culto dos jogadores pertence a essa corrente “ artística hippie” e pode ser convidado
com um companheiro para a recepção. Esta opção implica que, se houver mais de dois jogadores,
eles podem ter dificuldade em entrar na recepção, pelo menos como convidados. O convite será assinado
com a sigla G. D. Isso também abrirá a possibilidade de falsificar os convites, tentar obtê-los, se apresentar
como equipe de catering, etc.

• Os jogadores fazem parte de um ramo ou célula menor de um culto. Portanto, eles podem ter um superior
que lhes dê ordens para cumprir alguns encargos. Através desta opção, os jogadores podem ser introduzidos
mais diretamente. E seus superiores podem fornecer as informações que considerarem relevantes, bem como
convites ou acesso à gala.

• De maneira premonitória, alguns ou todos os jogadores receberam visões da mansão ou notícias de sua
reabertura (uma nota no rádio ou jornal, uma escuta fortuita durante um jantar em um restaurante,
um SMS no celular com um número impossível etc.). Essa é a opção que tende a apelar menos no racional
e mais no sobrenatural, talvez mais enquadrada no campo dos mitos.

48
EM GRUPO

Nesta opção, os jogadores estarão reunidos. Nesse momento, eles receberão uma carta
certificada, um e-mail ou uma mensagem simultânea nos smartphones dos jogadores,
convidando-os para a festa. Mais uma vez, será assinado pela sigla G.D. Outra opção é
apelar para a deformação da realidade percebida pelos jogadores, de forma que o programa
de televisão, série ou podcast que eles estão ouvindo, modifique sua mensagem para que ela
seja endereçada aos personagens, deixando-os saber sobre festa ou os convidando.
Um bom recurso para isso é que o remetente da mensagem pronuncie os nomes dos
personagens. Esta opção permite um jogo mais rápido, gerando desconfiança desde o início.

Qualquer que seja a opção escolhida, é necessário levar em consideração vários pontos-chave:

• A recepção ocorrerá em um ambiente moderno e exclusivo. Estar na moda seria uma boa
maneira de se misturar
com o meio. Os personagens perceberão isso com uma jogada de (14).

• Se não tiverem sido convidados, talvez considerem a possibilidade de um acesso como parte da
equipe da recepção, seja na cozinha ou servindo bebidas e alimentos.

• A mansão está localizada em Boston. Isso é importante por duas razões: saber se os jogadores
podem chegar a tempo ou como vão viajar para chegar lá. Sinta-se livre para alterar a localização da
mansão, é um pequeno detalhe.

Cena 2

Coletando Informações
Assim que os jogadores souberem das notícias da
exposição, eles poderão querer descobrir e obter
informações sobre a mansão, seus ex-proprietários,
a atual ou as obras que serão exibidas. Eles também
podem planejar bem como terão acesso à festa.
Nesta cena, é importante que os jogadores se sintam
livres no mundo pessoal que eles mesmos criaram
para seus personagens, onde é um bom momento para
explorar as condições pessoais de cada um deles.

49
Os jogadores podem saber alguns detalhes da Mansão Des Roses por seu próprio
conhecimento, que podem demonstrar através de uma jogada de :

• 16: A mansão pertencia a um culto antigo que veio de Paris.


• 18: O culto era conhecido pelo nome de Des Roses e teve um final difícil no qual todos
os membros desapareceram sem deixar rasto.

Em relação ao relacionamento da mansão com o mundo oculto, eles também podem


investigar, através de consultas a seus contatos, algum volume da história “oculta”
de Boston etc. De qualquer forma, as informações que eles podem obter sobre a mansão são:

• Obter informações que suportem as informações acima.


• Caso seu conhecimento seja nulo, consultando informantes conhecidos ou mesmo portais
da web de esoterismo e ocultismo, pode descobrir que o culto de Des Roses usou a mansão como
um local de encontro e recreação para seus membros.
• Sabe-se que todas as atividades “artísticas” que o culto promoveu entre seus membros foram
realizadas dentro da mansão.

Através da imersão em blogs, vídeos de teorias da conspiração ou agregadores da web


de notícias sobrenaturais, os cultistas poderiam obter as seguintes informações:

• A casa foi erguida nas fundações de uma antiga casa de campo.


• Em 1934, alguns milionários franceses adquiriram a terra e a reformaram quase completamente.
• Onde antes estavam localizados alguns campos destinados à agricultura foram erguidos
enormes jardins com uma grande variedade de rosas, estátuas, fontes e moinhos.
Em essência, procuravam um local de recreação para as questões artísticas obsessivas
que os compradores aparentemente tinham.
• Nos portais da web consultados ou nos arquivos do jornal Boston Globe, através de uma jogada
de (16), os personagens poderiam obter as notícias de um artigo do Boston Globe,
na seção de eventos:

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Mansão Des Roses Abandonada
Faz apenas três dias, membros da polícia entraram no interior de uma das mansões mais
luxuosas da cidade. O motivo foi o aviso do jardineiro, que levava vários dias sem ver
nenhum dos moradores da mesma e, temendo o pior, avisou às autoridades.
No interior não se encontrou nenhum dos inquilinos nem sinais de violência.
As autoridades competentes asseguram que a mansão era propriedade de uma família
francesa e, é possível que, com o fim da guerra na Europa tenham decidido voltar a seu
lar sem aviso prévio.
As autoridades continuam as investigações sobre seu paradeiro, já que ainda não estão
claros os motivos da fuga. Fontes próximas a esse meio de comunicação asseguram que na
mansão os oficiais encontraram todos os pertences pessoais dos habitantes da casa o que
entraria em contradição com a versão proporcionada pela polícia de Boston.

Também é possível que os pesquisadores estudem notícias recentes sobre a mansão.


Acessando a Internet ou consultando os jornais recentes, encontrarão as seguintes notícias
datadas cerca de seis meses antes da inauguração, na seção de cultura do jornal local.

A mansão Des Roses volta à vida


• A mansão retomou a atividade depois de muito tempo abandonada.

Novamente, depois de mais de 40 anos em completo esquecimento, a mansão Des Roses


mais uma vez volta a vida interior, graças à fortuna da família Lovelock. Esta casa,
localizada em uma das áreas mais exclusivas da cidade, sempre cercada de mistério e
obscurantismo, recuperará o esplendor do passado, abrigando grandes coleções de arte
entre suas paredes. Torna-se assim uma das galerias de arte mais exclusivas da cidade.
Sem dúvida, essa é uma das melhores notícias que a paisagem cultural de Boston poderia receber.
Segundo o seu novo proprietário, espera-se uma grande inauguração dentro de três ou
quatro meses, quando as obras de remodelação e restauração estiverem concluídas.
Nela se encontrarão os personagens mais influentes da cidade. Um evento de alto nível
que, sem dúvida, daremos notícias desta redação

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As seguintes notícias são encontradas em um site de notícias rosa de Boston.
Nele faz eco sobre a festa de inauguração que Michael dará na mansão.

Mais festa noturna na cidade


O A reabertura da mansão Des Roses reunirá celebridades de todos os tipos

Que a noite de Boston é um local de reuniões perturbadoras, temos claro na redação deste
jornal. No entanto, a que está sendo montada é das quentes. Não estamos falando de outra
coisa senão a reabertura da Mansão Des Roses, recentemente comprada e reformada
pelo jovem milionário Michael Lovelock. Esse jovem, que já conhecemos por suas
excentricidades, promete aos participantes uma noite cheia de surpresas e, acrescentamos,
falta de controle. Os excessos do garoto são bem conhecidos por tudo relacionado ao
politicamente incorreto.

Se você estiver interessado nos trabalhos que serão exibidos, é importante mostrar a
ambiguidade das informações fornecidas, pois realmente será exibido um grande número
de trabalhos de diferentes artistas de diversas áreas, tanto obras modernistas quanto
performances, fotografias, etc. A exibição das obras do pintor “Anônimo” não é mencionada
em nenhum meio de informação, uma vez que o organizador deseja mantê-lo como uma
surpresa para os participantes.

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Cena 3

Recepção
Os jogadores chegarão à área residencial onde a mansão
está localizada. Uma área caracterizada por ser
tranquila e segura. De fato, é possível que os jogadores
tenham passado por algum controle na entrada para
acessar a área. As casas encontradas são todas de luxo
e, embora estejam nas proximidades, entre elas existem
grandes separações e lotes para evitar “transtornos”
para os vizinhos. No entanto, hoje à noite um som de
fundo muito alto é percebido vindo da área da mansão e
isso indica que estão se aproximando da festa.

É nesse momento que os jogadores devem executar seu


plano de entrada na exposição, dependendo do meio que
escolheram para participar da festa (como convidados,
como serviço ou como infiltrados). A mansão possui
duas áreas de acesso: uma para o serviço e outra
como entrada principal. Depois de acessar o jardim
principal que chega à mansão, os jogadores encontrarão
vários veículos estacionados em uma área habilitada
no jardim da frente. Além disso, a atmosfera festiva já é
percebida antes de entrar na recepção. Pode-se estimar
um fluxo de aproximadamente 250 pessoas.

53
Durante o acesso à mansão, os jogadores podem realizar uma série de testes de para
obter as seguintes informações, dependendo do resultado das jogadas.
É interessante explicar essas informações enquanto se movem em direção à entrada
da mansão Des Roses para introduzir aos jogadores uma atmosfera de mistério e tensão.

• 14: Os jardins que cercam a mansão inteira estão cheios de símbolos misteriosos, mas tão sutilmente
ocultos que somente quem conhece o assunto é capaz de vê-los.
• 16: Os símbolos encontrados parecem formar algum tipo de feitiço, mas parece que faltam fragmentos
que o tornam ilegível.
• 18: A estátua que preside a rotatória da porta principal parece ser a representação de alguma entidade
ligada ao mundo arcano. Na sua base se volta a ler um feitiço em que faltam fragmentos. Representa
uma figura feminina de traços asiáticos, que cobre metade do rosto com um leque com motivos florais.
As roupas femininas são de corte oriental. Se algum dos personagens tentar observar a parte do rosto
escondida atrás do leque poderá ver que tem a metade do rosto desfigurado. Esta estátua representa
“A Mulher Inchada”, uma das máscaras de Nyarlathotep. Não é necessário que os personagens saibam,
nem é importante para o enredo. Simplesmente relaciona o culto aos mitos de Cthulhu.
• 20: A cada acesso ao exterior, podem ser observadas algumas marcas de proteção arcana esculpidas
na pedra da fachada. Especialmente nos linteis das portas e janelas. Dessa forma, portas e janelas
parecem protegidas.

Na porta da casa há alguns convidados, todos vestidos de acordo com as últimas tendências
da moda (se os jogadores não perceberem esse detalhe antes de chegar lá, é um bom
momento para isso), bem como um grupo de porteiros postados na entrada, certificando-se
de que todos que entram estejam na lista de convidados.

Se os personagens receberam o convite, em primeira instância o guarda não encontrará


o nome dos jogadores na lista. É um momento comprometido em que os jogadores certamente
insistem que são convidados. Em uma segunda leitura, seus nomes aparecerão. Isto é devido
à vontade que reside na casa e que detectou a presença dos jogadores.
Mas e o restante dos convidados ao seu redor serão convidados da mesma maneira?

Se os jogadores tentarem acessar como parte do serviço, qualquer equipe de recepção


indicará que eles precisam acessar pela porta dos fundos. Vai diretamente para a cozinha da
mansão, atualmente em desuso.
De fato, tudo o que será servido durante a festa vem de um serviço de catering externo. Um
teste de na frente da pessoa encarregada da equipe irá convencê-lo de que os jogadores
fazem parte da equipe de garçons e lavadores de louça que espera, desde que estejam vestidos
ou com os acessórios necessários.

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ATO 11

Cena 4

Início da recepção
Nesta cena, em que os jogadores se encontrarão pela
primeira vez dentro da mansão, poderão observar
as singularidades que ela apresenta por dentro e
será a primeira oportunidade de observar os dois
investigadores que também estão na recepção.
Se você não vai usar o enredo dos pesquisadores,
ignore este último.

Os jogadores neste momento se encontrarão dentro da mansão, que é acessada por


um salão clássico e luxuoso, eles transformaram instalando telas de LED localizadas
nas paredes. Elas projetam a imagem em tempo real da mesma sala, mas com efeitos
estroboscópicos, criando a sensação de um túnel que está desmoronando à medida que
os convidados passam. A próxima estância é o salão principal, a área mais movimentada
da mansão no momento. Nele, os personagens encontrarão um grupo diversificado de
convidados pertencentes à vida noturna da cidade de Boston. Todo mundo fala e discute
sobre algumas das esculturas e obras que são exibidas lá, enquanto bebem uma grande
variedade de bebidas que alguns garçons colocam à disposição. Toda essa cena é animada
por um quarteto de cordas acompanhado por um DJ que toca obras clássicas com um estilo
mais elétrico. Localizado no telhado, a cerca de 5 metros de altura, é possível ver um buraco
em forma de pirâmide, feito de um material semelhante a algum mineral. Com um teste de
ou (16) jogadores poderão intuir que é algum tipo de pedra que não é comum.

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A sala em si é um grande salão com tetos altos, adornado em suas paredes por meias
colunas jônicas de caráter ornamental em cujos capitéis, através de uma jogada fácil de
(12), podem ser lidas peças incompletas do que parece ser um feitiço semelhante
ao que eles encontraram no jardim. Com um a tirada de (15),os jogadores observam
que a reabilitação realizada na sala foi realizada com muito cuidado e tentando respeitar
o máximo possível o aspecto original da sala. Outro detalhe que os jogadores notarão é
que presidindo a sala está um enorme retrato que representa um burguês francês do início
do século XX. Esta pintura entra em conflito com a estética moderna e casual que foi
dada à sala. De fato, é possível que seja por isso que eles o deixaram, para dar um toque
retrô dentro da linha geral. Esse retrato é o que Dubois (ver Apêndice I na página 12)
encomendou ao pintor no momento em que se conheceram.
Os jogadores podem observar que o retrato não possui uma ótima qualidade pictórica,
mas, no entanto, está em perfeitas condições.

Nesse momento, estão na sala, membros conhecidos da noite de Boston, modelos, algum
ator independente de teatro, músicos alternativos, fotógrafos etc. Há também um jornalista
cobrindo as notícias da inauguração e, é claro, o anfitrião da noite vestido com um terno
preto com bolinhas vermelhas, bastante peculiar. Cobrindo a cabeça, ele usa um boné de
beisebol de design. Destilando um visual luxuoso, ofensivo aos sentidos.
Se os jogadores conversarem com qualquer uma dessas pessoas para coletar informações,
eles poderão perceber rapidamente que não sabem de nada. Se eles tentarem conversar com
Michael, serão rapidamente deslocados por uma multidão de esnobes que o seguem,
que não param de elogiar sua pessoa e a emocionante festa que ele organizou.
As poucas palavras que ele dirigirá aos personagens serão remitidas ao arquiteto
e ao designer de interiores que realizaram todo o trabalho.

Ele recomendará gentilmente que podem discutir todos esses detalhes com as pessoas
que podem melhor ilustrá-los: o arquiteto e o restaurador do edifício, também presentes.
Ambos estão em uma das alas da casa, cercados por pessoas curiosas que procuram fazer
perguntas sobre a restauração e expressar seu prazer com o resultado. Se você decidiu usar
a figura dos pesquisadores, quando os jogadores se aproximarem dessa área, por meio de
uma jogada de (16), perceberão que um dos participantes está fazendo perguntas sobre
assuntos relacionados a possíveis eventos estranhos na casa.A mulher que pergunta é Emilia
White, membro da OPA (consulte o Apêndice II na página 15)
e logo cederá ante as negativas de seus interlocutores.

56
Se os personagens se aproximarem do arquiteto ou do restaurador e realizarem um teste
de , dependendo do resultado, eles poderão obter as seguintes informações:

• 14: A restauração levou menos tempo do que eles imaginavam, pois, a estrutura estava em perfeitas
condições. Mais tempo dedicaram ao condicionamento das novas salas de exposições e eventos,
para as quais eles tiveram que tirar algumas paredes e unir às salas.
• 16: Sobre as esculturas do jardim ou as colunas da sala, eles dizem que são motivos bastante
incomuns, sem dúvida o trabalho de um artista em particular. Aparentemente, eles percorriam a sala
inteira em forma contínua, mas ante a quebra da estética que esperavam e da insistência do comprador,
decidiram eliminar todas, exceto as das colunas.
• 18: Se lhe perguntarem sobre o buraco em forma de pirâmide no teto, serão informados de que é
uma das peças mais interessantes da casa, já que a partir da sala parece ser feita de um material opaco,
mas não se observado do aposento onde está localizada no andar superior, de onde se pode ver a sala
de estar. Naquela sala havia uma biblioteca que foi extraída da mansão por insistência do próprio dono.
Apenas alguns volumes foram levados para o quarto pessoal do Sr. Lovelock. Atualmente, essa área é
habilitada como o estúdio de Rupika Dhurjati, a mulher asiática que recentemente acompanha o jovem
Lovelock, uma vez que ela insistiu em que era o quarto que mais gostava na mansão.
• 20: Embora o trabalho tenha levado relativamente pouco tempo, não foi isento de acidentes.
Vários trabalhadores sofreram algum tipo de choque nervoso injustificado e sério, já que os prazos
iam melhores do que o esperado.

Se os jogadores continuarem insistindo e a conversa tiver sido amigável e casual (ou seja,
se eles superaram a jogada com dificuldade 20 ou fizeram a entrevista muito bem),
o restaurador dirá a eles que houve um boato entre os pedreiros: a partir da pirâmide,
as vezes, um homem desconhecido era visto andando pela sala.

Logo em seguida, a música irá parar e a voz de Michael Lovelock será ouvida convidando
todos os participantes a escutá-lo, enquanto levanta uma taça de champanhe. Quando todos
estiverem em silêncio, com um sorriso largo e um brilho especial nos olhos, Michael propõe
um brinde “pela nova arte que abrigará a cidade de Boston graças à mansão Des Roses”.
Diz ele que tem “uma surpresa sem igual”. Os jogadores nesse momento observarão
um homem idoso, de cabelos grisalhos, olhando para eles de uma das portas que levam
para as salas de exposições, sorrindo e erguendo uma taça em saudação. Uma jogada
de (14) permitirá que percebam que ele é o mesmo homem que está representado na
pintura do salão, Gabin Dubois. Então, quando um grupo de pessoas passam na frente dos
jogadores, ele terá desaparecido. Uma falha fugaz das luzes ocorrerá na sala, aparentemente
imperceptível para os outros.

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Cena 5

As pinturas do “Anônimo”
Quando o brinde terminar, as portas laterais do salão
que dão lugar ao início da exposição serão abertas.
Os jogadores podem querer esgueirar-se antes deste
momento para bisbilhotar o resto da mansão.
A ideia de fazê-lo antes que o brinde termine deve ser
pouco atraente, já que as portas laterais são ocupadas
pelos seguranças que farão a abertura, em sincronia
com o final do brinde. Se os jogadores ainda assim
queiram tentar, vão em frente.

Todos os participantes irão neste momento para o primeiro salão de exposições, onde
encontrarão a surpresa prometida. Que nada mais é do que a exposição das pinturas
do pintor “Anônimo”. É a primeira vez na história que as melhores obras deste pintor
indescritível são encontradas juntas, sob o mesmo teto, no qual se suspeita que foram
criadas. O discurso começará falando superficialmente sobre a figura do esquivo pintor
e continua expondo o trabalho de pesquisa, a fim de acompanhá-lo e reconstruir seu
trabalho. O início da investigação foi devido à descoberta da pintura que preside o salão
principal e que, segundo especialistas, pertencem ao mesmo artista, mas em um período
menos maduro. Com uma jogada de (14), os personagens terão a intuição de que
Lovelock não está dizendo toda a verdade. E com uma jogada de (20), os personagens
podem se lembrar de algumas informações que relacionam o pintor e suas obras com a
essência dos mitos, de acordo com vários membros conhecidos de alguns cultos.
Se os jogadores estiverem curiosos para observar as pinturas, use as caixas de exemplo
no Apêndice I.

58
ATO 111

Cena 6

Aparições
O objetivo desta cena é gerar uma cascata de eventos
não relacionados entre si à primeira vista.
Por um lado, teremos as essências das vítimas do pintor
para elaborar as pinturas e, por outro lado, a magia
do pintor que é libertada de cada uma de suas obras.
A energia que está começando a ser liberada na mansão
está atraindo todos os tipos de aberrações que vivem
em outras dimensões. E também está ajudando a tornar
o véu que separa essas dimensões mais fraco.

No decorrer dessa cena será o melhor momento para os personagens entrarem em contato
com as obras do pintor expostas e “sofrerem” as consequências descritas no Apêndice I
na página 12. É a primeira vez que as obras do pintor estão juntas novamente na mesma
sala, o que significa que é a primeira vez que a alma do pintor se completa novamente
em um espaço tão pequeno. Esse fato faz com que a magia que as pinturas contêm seja
gradualmente liberada: a essência do pintor busca fugir, tentando se juntar em uma só
dentro do autorretrato. No entanto, não apenas a essência do pintor está nas pinturas, mas
também a das vítimas que ele usou como “inspiração”. Estes são os primeiros a liberar-se
e podem fazer aparições conforme explicado nas seções de cada uma das pinturas.

A mágica liberada começará a causar eventos inconcebíveis e as luzes começarão a falhar


progressivamente até que ocorra um apagão geral, dando lugar a uma luz violeta que
entrará por todas as janelas de Des Roses. A princípio, os convidados vão entender isso
como uma performance na qual um jogo de luzes está ocorrendo. Mas com o passar
do tempo, o nervosismo aumentará com novos incidentes.

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Cena 7

Caos
Quando você considerar que chegou a hora, toda a
fonte de energia é cortada e todas as comunicações com
a parte externa começam a falhar. O rugido de seres
batendo nas janelas acompanhado por gritos nunca
ouvidos por uma mente humana ronca nos ouvidos
dos presentes presos pelo terror e pelo caos enquanto
correm aterrorizados para as saídas mais próximas.
Se alguém olhar através de uma dessas janelas,
verá nuvens da mesma cor que se estendem pelo céu.
Através de uma jogada de (14), os jogadores poderão
observar à distância a silhueta de montanhas de formas
impossíveis que não existiam antes.

A partir deste momento, a situação se tornará uma corrida contra o relógio para
os jogadores. A magia desencadeada não está apenas atraindo horrores indesejáveis,
mas também rompendo os limites entre as realidades dentro da mansão. As janelas
e os acessos da mansão sofrerão os ataques contínuos de Ghouls (página 138 do manual
básico) que tentam as acessar. No céu, se pode ver as silhuetas de criaturas com asas negras
e corpos de tentáculos que se precipitam sobre os infelizes que estavam do lado de fora
da mansão nesse momento e depois jogam seus corpos semidevorados contra as janelas,
quebrando-as em mil pedaços. Se a situação se abrandar, faça com que alguns dos horrores
possam acessar a casa através de uma janela quebrada. Ou que alguns dos participantes
tentem fugir por uma janela ou pela porta principal, facilitando o acesso a esses seres,
o que fará com que a opção de fuga perca todo o seu apelo.

60
Ao longo desta cena e da anterior, é conveniente que os personagens façam mais contato
com Dubois. Ele nunca articula uma palavra, mas pode fazer gestos ou mostrar a eles um
pequeno jornal que ele tem em suas mãos, colocando os jogadores na pista do que eles
devem encontrar. Os sinais de Dubois os alcançam através dos espelhos que adornam a sala,
os reflexos de um copo ou mesmo nas telas dos dispositivos móveis dos jogadores.
Para dar mais sensação de opressão, os participantes que foram vítimas de um dos horrores
começarão a se levantar como fantoches com intenções homicidas, o que pode levar a um
confronto com os jogadores (consulte o Apêndice I na página 12).

Graças às indicações de Dubois e ao fato de que as áreas em que estavam antes não são
seguras, os jogadores podem explorar os aposentos da mansão para encontrar o quarto de
Rupika Dhurjati que Dubois os indica. Durante esse passeio, eles passarão por várias salas
solitárias destinadas a colecionar uma infinidade de obras de arte, enquanto o barulho
de golpes e seres que espreitam no escuro os assedia. É também um bom momento para
continuar apresentando as aparições das pinturas até chegarem ao quarto de Rupika
Dhurjati. Se a qualquer momento, os personagens perguntem sobre o anfitrião, este terá
desaparecido quando as luzes começarem a falhar.

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Cena 8

Quarto de Michael Lovelock


Em algum momento, os jogadores procurarão
os volumes da antiga biblioteca. Sabem que foram
transferidos para outra sala. Para encontrá-la,
basta perguntar à equipe de serviço ou conversar com
o restaurador novamente. Naturalmente, a equipe está
em um estado de extremo nervosismo.
O restaurador também apresenta esses sintomas,
mas procurou refúgio em uma garrafa já meio vazia
de Martini seco. Os jogadores terão que saber como
tratá-los adequadamente e provar com (16). De uma
maneira ou de outra eles descobrirão que
a sala fica nos fundos da mansão e, para alcançá-la,
terão que passar por salas vazias, mas com uma
estética semelhante às que já tenham visto.

Esta cena pode ocorrer durante a “Cena 6” ou “Cena 7”.

Se ocorrer durante a “Cena 6”, é um bom momento para começar a acontecer as aparições
que cada quadro desencadeia, descritas no “Apêndice I”. Dessa forma, os jogadores
começarão a ficar em tensão.

Se ocorrer durante a “Cena 7”, é provável que a busca no armazém se torne uma corrida
frenética para tentar deixar a mansão, enquanto todos os tipos de horrores e criaturas
tentam acessá-lo para eliminar todos os seres vivos que cruzem seus caminhos.

62
Quando chegarem ao quarto seguindo as indicações, os jogadores descobrirão que ele está
fechado por uma porta com uma fechadura simples. O aposento funciona como uma sala
de armazenamento, pois está localizado na parte final da mansão, cuja fachada externa tem
vista para o jardim traseiro da mesma. No interior pode-se ver um quarto decorado com
luxo, presidido por uma cama grande com lençóis de seda. O quarto possui um banheiro
com jacuzzi e, de um lado, a entrada para um grande camarim. Se os personagens entrarem
no provador, descobrirão que no fundo existem algumas caixas de papelão empilhadas.
Dentro destas estão alguns livros antigos, pertencentes à casa e que Michael Lovelock
manteve para seu “uso pessoal”.

Entre as caixas de livros encontrarão:

• Vários livros sobre a história de Boston


• Muitos livros em francês. Muitos deles estão relacionados aos Mitos. Personagens com degeneração
1 ou mais receberão essas informações imediatamente. Aqueles que não tiverem degeneração,
devem superar uma jogada de (14),
a fim de reconhecer alguns símbolos. É um botim delicioso para os jogadores, mas é um fardo físico
importante para o resto da aventura. No entanto, nenhum desses livros é vital para a resolução do jogo.
• Uma grande variedade de volumes relacionados ao mundo da arte em suas várias formas.
Existem até alguns livros que falam sobre cinema como forma de arte. Curiosamente,
esses livros datam do início do século XX.
• O livro mais importante é o diário de Gillen Dubois, escrito em francês. Ele conta a última etapa
da vida deste burguês francês e seu processo de exílio em Paris, como conheceu o pintor “Anonimo”
e os detalhes da construção da mansão.
Este jornal parece bastante manuseado e possui anotações nas margens feitas com uma caneta.

No que diz respeito ao pintor, o jornal de Dubois refere-se ao modo como se conheceram,
refere-se à má qualidade artística de sua obra, mas fica surpreso com sua atitude e força
mental. Há algo nele que o leva a considerá-lo como outro membro do culto. Sem dúvida,
Dubois escreve o nome do pintor, mas os jogadores só podem observar um borrão não natural
que o fez desaparecer. No jornal também são narradas a exaltação de sua figura como pintor
e seu desaparecimento.

63
Quando cheguei essa noite a Des Roses me comunicaram que xxxxxxx estava em seu
estúdio. Fui resoluto a vê-lo e lhe contar as novas sobre o que estava aponto de acontecer.
Mas quando cheguei a seus aposentos não encontrei nem rastro dele, apenas uma fina
camada de areia no chão e sua última obra terminada, seu autorretrato.

Em relação à mansão, a informação mais relevante que os jogadores podem obter é que ela
foi construída em uma cisterna como a Ópera de Paris, que é cheia de água do lago na parte
de trás. É neste subsolo onde o culto criou seu altar. Para acessar essa área, as entradas estão
localizadas nas duas grandes fontes da mansão. Uma é na entrada. E a outra no labirinto de
rosas na parte de trás.

Outro fato digno de nota, que pode conceder a saída aos jogadores, é que a mansão foi
protegida contra o arcano por meio de símbolos, uma vez que as práticas realizadas em
seu interior poderiam ser altamente perigosas. Portanto, um feitiço de purga é inscrito nas
paredes de Des Roses e que, infelizmente para os jogadores, foi apagado junto com alguns
símbolos de proteção.

Ao mencionar a pirâmide da biblioteca, Dubois diz:


O material que o compõe não é desse mundo. Como recordarás, o compramos perto
de Lion de um camponês, proprietário das terras e vinhedos sobre os quais caiu um
meteorito. Provém de zonas desconhecidas para a maioria dos humanos. Através dela
pude observar em numerosas ocasiões o passado e me ver, a mim mesmo, passeando pelo
salão do Des Roses e em outras ocasiões vi o salão cheio de pó e negligência...

É importante elucidar que a passagem onde explica a aquisição do meteorito é anterior aos
acontecimentos descritos neste diário. Nas últimas páginas escritas do diário se pode ler:
Os preparativos estão quase terminados. Esta mesma noite se realizará o ritual. Estou tão
emocionado! Se tudo sair como está previsto, a próxima vez que olhar este mundo o farei
com outros olhos...

64
DESENLACE
Dependendo do caminho percorrido durante o jogo, existem várias maneiras
de concluir a aventura.

A antiga biblioteca
Os jogadores, guiados pelo diário de Dubois, podem ir à antiga biblioteca localizada
no andar superior.

Diante deles encontrarão uma porta entalhada que fecha a sala. Os relevos da porta representam
uma imagem semelhante ao jardim das delícias de Bosco, mas com um entorno cheio de
tentáculos e horrores semelhantes aos que espreitam a mansão. A porta não tem maçaneta e cederá
à tentativa de entrar dos personagens. Com uma jogada de (15), pode-se deduzir que a porta
é de fabricação recente. Uma vez lá dentro, os personagens encontrarão uma sala diáfana, presidida
por uma enorme cama com lençóis de seda e cercada por um intrincado sistema de câmeras. No
centro da sala está a pirâmide que coroa a sala no andar de baixo. A pirâmide no centro pode
mostrar o passado da sala. Nesse caso, eles observarão um grupo de sectários vestidos com mantos,
dispostos a sair pela porta com a intenção de realizar um ritual. Uma jogada de (15) permitirá
que eles vejam de maneira legível o feitiço que adorna a sala principal de Des Roses e, assim, sejam
capazes de ativar a defesa contra o arcano.

Atualmente, essa sala serve como uma área de “recreação” para o anfitrião da mansão. Lovelock descobriu a
emoção de atrair horrores de outras dimensões e manter relacionamentos com eles.
Esses encontros são refletidos nas câmeras. Se alguém os visse, poderia cair na mais tempestuosa das loucuras.

A sala onde a pirâmide está localizada é de um tamanho considerável, muito semelhante ao da sala de
estar abaixo, embora seus tetos sejam consideravelmente mais baixos. A estrutura piramidal está no
centro da sala. Os jogadores devem superar uma jogada de (16) para perceber que o material que
o compõe não é deste mundo. Nesse ponto, a estrutura da mansão começará a entrar em colapso,
colocando os jogadores em sério risco: entulho e vigas caem, podendo forçar alguma rolagem de
para contorná-los.

Através da pirâmide verão que podem observar o salão principal, onde há uma onda de criaturas
que entra pela porta principal e ataca os convidados que estão lá. Eles também podem ver
flutuações entre as dimensões, fazendo com que a situação mude o tempo todo. Às vezes, o
passado será observado e até o futuro, mesmo que não o conheçam.

Se eles estão dispostos a ler o feitiço, devem superar uma jogada de (18) para poder entoá-lo
corretamente. Se você deseja adicionar um maior grau de tensão, a aparição inoportuna de um
anjo descarnado da noite (p. 127 do manual básico) pode fazer com que vários jogadores tentem
enfrentá-lo, enquanto um companheiro de equipe tenta pronunciar o feitiço. Se o feitiço for
completado com sucesso, uma sacudida de energia intangível percorrerá toda a mansão.
Depois, haverá uma calma tranquila e os gritos subsequentes dos sobreviventes, que não hesitarão
em fugir aterrorizados quando acharem que estão seguros.

O feitiço protegeu a mansão agredida. E não é só isso. Sem os personagens saberem, eles libertaram
do sonho eterno o culto que estava preso nela.

65
A extração do quadro
Se os jogadores relacionam eventos recentes às pinturas, podem acreditar que a única solução é
destruir alguns deles ou o próprio autorretrato, já que parece ser a obra central. Em essência, isso
faria sentido, mas o autorretrato do pintor está acumulando muita magia e não permitirá que
alguém que tenha intenções hostis contra ele se aproxime. No entanto, o quadro não se oporá a
fornecer ajuda, desde que as ações dos jogadores afetem as criaturas atacantes e não sua própria
integridade. Afinal, ele é o alvo das bestas, já que é sua magia que os atrai (leia a descrição da tabela
no Apêndice I na página 12).

Após um teste de Estabilidade (16), os jogadores poderão “entrar” dentro do quadro. Eles se
encontrarão no jardim da mansão, em frente a um pintor de rosto emagrecido. Atrás deles, há um
cavalete com uma tela que parece representar a sala onde os jogadores estavam.

O pintor se mostra como um homem um pouco perturbado e nervoso com o que está
acontecendo. Os personagens podem tentar iniciar uma conversa com ele. Se perguntarem a ele a
qualquer momento pelo seu nome, ele sorrirá para eles e dirá que se chama Baptiste Dufour, mas
quando se mudou para os Estados Unidos, começou a usar o nome de Arthur S. Pickman como
pseudônimo. Eles também podem tentar convencê-lo a tirar o quadro da mansão com uma jogada
de (20). Se a superarem, retornarão à sala de exposições no meio do caos. A pintura estará nas
mãos de quem passou na jogada.
A partir deste momento, os jogadores começam uma corrida frenética fora da mansão. Para tornar
o momento mais intenso, durante esse tempo, você pode criar algum conflito através de seres
que tentam interceptá-los, já que agora que eles têm a pintura, eles são alvo de todos os olhares
sombrios. Até um investigador presente poderia interpretar que os jogadores são a causa do caos e
enfrentá-los para complicar ainda mais as coisas.

Quando saírem pela porta da casa, encontrarão um cenário horrível no jardim. Um grande
número de restos humanos está espalhado no chão, enquanto algumas criaturas se banqueteiam
em alguns cantos. É um bom momento para levantar um confronto final com algum ser mais
poderoso. Esse confronto não precisa chegar ao fim, porque, ao separar o autorretrato das outras
pinturas, a magia enfraquece e as criaturas começam a desaparecer. Após duas ou três rodadas,
a criatura desaparece e a “normalidade” retorna para Des Roses.

66
Final opcional
Encontro com os investigadores

Se você escolheu apresentar os pesquisadores do ocultismo como personagens que não são
jogadores, outro fim possível pode ser dado. Esses pesquisadores, vendo o caos desencadeado,
tentarão eliminar a influência do autorretrato destruindo-o. Para isso, Emilia White se prepara
para recitar um feitiço de purga que destruirá a pintura. Enquanto isso, seu assistente, armado com
uma arma, a protege de qualquer interrupção que ela possa sofrer.

Os jogadores podem perceber que a destruição da pintura não convém a eles, pois é um objeto
inestimável dentro de um culto. Isso pode desencadear um confronto com os investigadores,
envolto em um turbilhão de criaturas que o tornarão ainda mais interessante. Se acabam com os
pesquisadores, pode retomar qualquer uma das outras duas opções acima.
Por outro lado, se os pesquisadores tiverem sucesso e terminarem o feitiço, surgirá uma chama
da pintura, causando combustão espontânea em Emilia White. A pintura, apesar de maltratada,
continuará a criar sua influência mágica e terá suas próprias defesas.

Seja qual for o fim, os jogadores terão uma hora antes da polícia aparecer e perturbá-los com suas
perguntas. Eles não têm nada a temer, mas o cenário dantesco que as autoridades encontrarão os
deixará nervosos e irritarão todos os presentes. E, claro, será mais difícil remover qualquer saque
interessante da mansão com a polícia presente.
Como os jogadores saberão, a pintura é um objeto de poder. Não seria exagero pensar que
qualquer culto digno deveria tê-lo em sua posse

Variantes
Abaixo há uma série de sugestões que podem ser implementadas no jogo para enquadrá-las
melhor dentro de um escopo atual ou expandir alguns quadros.

• Adicione os personagens antagônicos dos jogadores. Esses personagens estarão em Des Roses para
impedir que qualquer problema aconteça, além de investigar o que realmente aconteceu aqui.
Você pode apresentar esses pesquisadores momentos antes de entrar na mansão, interessados na
atividade dos jogadores ou algo semelhante. Ao longo da aventura foi descrito onde eles podem
aparecer, embora você possa criar as suas próprias.
• Introduza o fator tecnológico. A aventura é baseada na era atual, com a qual o uso da tecnologia está
disponível para qualquer usuário. Dispositivos móveis, tablets ou televisões podem estar presentes
nas cenas da aventura. Use-os como suporte para gerar uma atmosfera de insegurança. Seja através de
chamadas de Dubois, recebendo imagens que se referem às aparições, etc.
• Se você for usar o jogo como uma continuação de outra ou dentro de uma campanha, poderá usar o
autorretrato, como o Culto das Rosas como um gancho para histórias futuras.
• Histórias relacionadas aos desaparecimentos causados pelo pintor podem levar a jogos antes
deste. Você pode até arriscar que o desaparecimento das vítimas de “Anônimo” foi o que levou os
investigadores a aprender sobre a atividade do Culto Des Roses e, como resultado, o desfecho conhecido
foi dado a ele.
• Por último, mas não menos importante, sinta-se à vontade para modificar a história como desejar,
torná-la sua e se divertir.

67
APÊNDICES

APÊNDICES I

Os quadros
Nesta seção, uma série de pinturas é citada seguindo uma estrutura muito clara: breve descrição
da pintura, os assassinatos que foram cometidos para a inspiração e as aparições que elas geraram.
Obviamente esses trabalhos são indicativos, não hesite em apresentar outros que achar mais
convenientes.

Se os jogadores olharem atentamente as pinturas, com exceção do Retrato de Dubois, deverão fazer
um teste de RESILIÊNCIA. O nível de dificuldade desses testes aumentará à medida que entram mais
obras, sendo o primeiro com um nível de dificuldade de Inquietação até atingir o nível de Pânico no
último.

A mente dos personagens será transportada para cada uma das pinturas, onde serão observadores em
primeiro plano dos atos que o pintor executou como fonte de inspiração para a concepção das obras
pictóricas. Os personagens podem interagir com o ambiente, mas nunca com o pintor ou suas vítimas.
Além disso, em cada cena, há um objeto imbuído de poder que pode ser captado pelos personagens.
Ou ainda, você pode adicionar se preferir algum tipo de teste que dê um aspecto temporário
àquele que o resolver. Uma vez que a cena se desenrola, a imagem irá congelar na frente dos
personagens, que terão alguns momentos para interagir com a cena enquanto são abalados por
tremores que desencadearão o colapso da cena e seu retorno a exposição. Dessa maneira,
os cultistas são encorajados a entrar nas realidades que as pinturas lhes concedem. À medida
que os personagens saem dos quadros, a realidade começa a se distorcer em relação à percepção
do mundo. De tal maneira que, se todos os personagens entrarem em todas as pinturas, no final
não serão capazes de distinguir claramente se estão na realidade ou em outra pintura horrenda.
Obviamente, se as jogadas de RESILIÊNCIA relevantes falharem,
esse efeito será acelerado nos personagens.

Em todas as visões, quando os personagens entrarem nas pinturas, o rosto do pintor aparecerá
borrado ou eles não serão capazes de contemplá-lo. Somente se eles tiverem visto o Autorretrato
(a última das pinturas expostas), poderão ver o rosto dele, que irá emaciando quadro a quadro.

68
Retrato de Dubois
A pintura representa Dubois na época em que conheceu o pintor “Anonimo”. Apesar de presidir
o salão central da mansão, não é uma pintura de excelente qualidade artística.
Não transmite nada. Não se destaca. Não tem “alma”. No entanto, aparentemente não mostra
sinais da passagem do tempo ou foi restaurado de maneira requintada.

O pintor elaborou esse trabalho muito antes de entrar em contato com sua “inspiração”.
É por isso que foi feito de maneira normal. Não gera nenhuma visão ou aparência, mas é uma
das pistas principais que os filantropos seguiram para colocar Dubois como patrono do
pintor e que a mansão Des Roses era seu local de trabalho.

A zombaria
Esta grande pintura a óleo é uma paródia da pintura “Cronos devorando seus filhos”. Mostra um
homem idoso, nu, com o corpo em uma postura quase impossível. Ele tem uma careta de dor no
pouco do rosto que aparece, já que, apegado ao tronco, está uma figura grotesca, com uma silhueta
semelhante à humana, mas com longas asas negras e membranosas. Mandíbulas enormes ocupam
quase todo a face e com elas devoram o rosto do velho.

Para a preparação deste trabalho, o pintor sequestrou um membro respeitado da comunidade na


época: um empresário influente. Para se inspirar, ele torturou o homem deslocando seus membros.
E enquanto ele estava morrendo de dor, cortou pedaços de seu rosto com sua espátula para ingeri-
los a seguir

Depois de realizar a atrocidade, o pintor deixará a espátula com a qual cortou o rosto do homem
em sua mesa de trabalho. Ele se voltará para o homem mutilado e congelará a cena.

Objeto: Espátula.

Habilidades Arcanas:
A espátula funciona como um foco para lançar o feitiço Sinal Vermelho de Shude’Mell com
habilidade 6 (p. 192 do manual básico).

Complicações:
*Seu uso deve ser feito por contato direto, como se fosse uma arma branca.
*Se o golpe falhar, seu portador poderá sofrer danos.

As aparências derivadas dessa pintura consistem na figura de um homem idoso, com o rosto
completamente desfigurado e sangrando. Seus movimentos são bruscos e, quando os executa,
ele transmite uma sensação de dor inimaginável.

69
Inocência Purga
Pequena tela quadrada na qual duas crianças Esta obra mostra uma praia na qual uma pira
são mostradas correndo em uma cama de em chamas pode ser vista onde uma mulher
grama na frente de um cachorro que os queima viva em meio a gritos de dor.
persegue. Poderia ser uma imagem jovial, O mar foi pintado furiosamente e, se você
se não fosse o rosto das crianças que reflete olhar, pode ver as silhuetas de tentáculos
medo e angústia. E a forma do cachorro é um descomunais acima das ondas. No céu se pode
tanto incomum, pois parece não ter olhos e ver figuras aladas sem uma forma definida.
as pernas terminam em dois dedos longos.
Para mais inquietação, os olhos das crianças O sequestro de uma prostituta, sua queima
parecem avermelhados a tal ponto que suas em uma das caldeiras da mansão e o
pupilas não podem ser observadas. subsequente derramamento das cinzas no
lago atrás da mansão foi o que o artista
O pintor enganou dois irmãos que brincavam precisou para ser inspirado. A inspiração
na rua para acompanhá-lo. Quando os teve de mundos e seres distantes que vivem na
à sua mercê, ele começou a remover os sombra estava mais próxima do pintor.
globos oculares com os pincéis. Depois de
tanta atrocidade, ele os soltou diante dos Nesta cena, os personagens intercalam
cães de guarda da mansão, ao quais ele havia sequências. A princípio, eles se encontrarão na
enfurecido anteriormente. Apenas uma das frente das caldeiras, onde são ouvidos os gritos
crianças morreu, a outra sobreviveu com de uma mulher. E depois acompanharão o
sérias sequelas e foi libertada pelo pintor em pintor até a beira de um lago, no qual ele
um hospital da região. derrama algumas cinzas que carrega em uma
caixa de madeira.
Quando o pintor termina a mutilação das
crianças, ele as remove da sala. É neste Ele deixa a caixa de madeira no chão
momento que a sala é deixada sozinha. e congela a cena.
Logo depois, os personagens poderão ouvir os
gritos das crianças nos jardins, pouco antes da Objeto: Cinzas.
cena congelar.
Habilidades Arcanas:
Objeto: Pincel. As cinzas funcionam como Pó de Ibn Ghazi
(p. 209 do livro básico).
Habilidades Arcanas:
Viagem às Terras dos Sonhos 5. Essa imagem gera a aparência de uma mulher
de bom físico, mas que aparentemente está
Complicações: carbonizada, sem cabelos ou pálpebras, apenas
*Você pode abrir portais para outras uma crosta preta. Não emite som nítido, pois
dimensões. seus pulmões e cordas vocais estão totalmente
*É difícil controlar o que entra e o que sai ... calcinados. Apenas uma densa fumaça cinza
sai de sua boca.
A essência desta pintura só se deve a uma
das crianças. É por isso que este será o
único que aparece na forma de uma criatura
inocente que não para de chorar sangue,
com as órbitas vazias e sangrando, sempre
correndo e olhando para trás.

70
Pianista
Um piano é a única coisa que esta imagem mostra. Um piano com uma rosa na tampa.
Está localizado no centro de uma sala idêntica à da mansão Des Roses. Não é uma imagem que
tenha algo escandaloso, mas se você olhar de perto, é feita com um nível de realismo que você
pode ouvir as notas de uma leve sonata.

O pianista era outro membro do Culto das Rosas que gozava de grande prestígio, dentro e fora do culto.
Rumores apontaram que ele estava realizando uma série de pactos sombrios, a fim de obter o
talento de que precisava. Isso chegou aos ouvidos do pintor e, sabendo que os poderes mais altos
geralmente são cheios de caprichos, ele decidiu acabar com essa possibilidade. Para matá-lo,
ele pensou que a melhor maneira era sufocá-lo com uma das cordas de seu próprio piano.
Mas nem tudo correu como o esperado: o pianista morreu e deixou de ser um obstáculo, mas a
pintura que ele pintou a seguir, apesar de ser uma obra de arte sem igual, tinha o poder de torcer o
cérebro e fazer que em sua cabeça não parasse de soar aquela maldita “Sonata das Rosas” que o pianista
nunca pudera terminar. Seria o castigo por arrebatar o brinquedo de alguma entidade superior?

Ao entrar na pintura observarão o salão principal da mansão Des Roses e o músico tocando um piano
de cauda. Por trás, surge a figura do pintor, que o estrangula até que o músico caia morto ao piano.
A cena irá congelar naquele momento, exceto por um metrônomo que fica em cima do piano.

Objeto: metrônomo.

Habilidades Arcanas:
*Quando o metrônomo é iniciado, quem o fizer multiplicará sua capacidade de audição.
*O efeito dura até que alguém toque no metrônomo ou o pare.

Complicações:
Não são ouvidos apenas sons deste piano...
Esta pintura não irá gerar uma aparência como tal. Simplesmente, de forma recorrente, as notas de um
piano com uma melodia inacabada e repetitiva serão ouvidas por toda a casa, o que causará impacto
em quem a ouvir.

71
Paisagem
Este óleo mostra as vistas de uma janela. Em primeiro lugar se pode ver os jardins da mansão Des Roses
até o portão externo. A partir daqui uma paisagem estranha é mostrada, que nada tem a ver com a real.
À distância, você pode ver grandes cadeias de montanhas com alturas tremendas e colinas.
Pequenas manchas pintadas no céu rosa parecem mostrar criaturas voadoras. Tudo está envolto
em uma névoa rosa que parece não vir de nenhum pigmento.

O pintor queria representar o que seus olhos viam pela janela de seu escritório, localizada no andar
superior da casa. Após várias tentativas, ele não conseguiu capturar a cor desejada. Então ele decidiu
obter a cor do jardineiro da mansão. O trabalhador infeliz foi capturado pelo pintor. Ele o matou e,
mais tarde, também esfolou.

Ele usou o sangue como tinta e a pele das costas como a nova tela sobre a qual expressar seu trabalho.
A cena que os personagens que entrarem na pintura viverão começará no estúdio do pintor, onde o
jardineiro está completamente nu e amarrado com os braços e as pernas estendidos. Em seguida, o
pintor corta a garganta e coleta o sangue que flui dela em um balde. Para que o sangue não coagule,
move o sangue derramado com as mãos. Posteriormente, com uma faca afiada, começa a esfolar o
jardineiro até que toda a pele das costas seja removida.

Uma paleta cheia de cores ocres pode ser vista acima da mesa de trabalho do pintor.

Objeto: Paleta.

Habilidades Arcanas:
Proteção contra o arcano 6.

Complicações:
Está imbuído de uma maldição.
Cada vez que é utilizada, seu usuário sofre sequelas mentais.

O jardineiro aparecerá diante dos jogadores como um homem esfolado que tenta gritar, mas
apenas emite sons guturais por ter uma garganta cortada, da qual o sangue não para de jorrar.

72
Autorretrato
Este é o trabalho final do autor. Uma tela retangular que mostra o rosto de um homem emagrecido,
de meia idade, mas com traços que mostram algum tipo de doença que afeta sua pele. O pintor se
retratou em frente à mansão Des Roses. Na mão se pode ver uma paleta de pintores e na outra ele
segura um pincel. Ele não tem uma postura típica de retrato, mas parece que está pintando alguma
coisa naquele momento e que o observador o vê desde a tela. Esse quadro dá um toque sombrio e
perturbador.

As marcas mostradas pelo pintor são sinais claros da grande degeneração sofrida. Isso também
pode ser entendido por jogadores com Degeneração 1 ou mais. Se uma jogada de (16) é
feita, pode-se descobrir que em uma das janelas da mansão há uma figura feminina, mas tão turva
que nada mais pode ser visto. No entanto, os jogadores que olharem para ela verão em sua mente
o rosto de uma garota asiática com belos traços na metade do rosto e uma horrível deformação
na outra metade. A menina olha para eles com um sorriso malicioso. Alguém está olhando para a
alma dos jogadores e isso é esmagador.

Esta pintura em si não gera nenhuma aparição. De fato, possui a essência do pintor, o que o torna um
objeto mágico. Pode servir como fonte de informação de outros planos, já que o pintor conseguiu
transcender um nível mais elevado de consciência, mas com a punição de estar preso nele.

Você pode encontrar mais detalhes sobre esta pintura e o que ela oculta na seção anterior,
removendo a pintura na página 11.

73
APÊNDICES II
ESTATÍSTICAS E AUXÍLIOS AO JOGO
Neste apêndice, você encontrará as ajudas
ao jogo para os jogadores e as estatísticas
de alguns personagens não-jogadores do jogo. Guarda de segurança
Também estão incluídos os arquivos SEGURANÇA PRIVADA PARA EVENTOS EXCLUSIVOS
dos pesquisadores, caso você decida incluí-los
FOR: 7 Esculpido no ginásio
REF: 4 Ver os problemas antes que eles ocorram
VON: 3 O dinheiro manda
INT: 3 Não é pago para pensar
Emilia White HABILIDADES
5 músculos abrem portas Iniciativa: 5
ESTUDANTE DE PÓS-GRADUAÇÃO
NA UNIVERSIDADE DE CHICAGO 6 Vários estilos de defesa Vigor: 8
3 Suspeita de todo o mundo Resistência: 24
5 intimidação esmagadora Defesa: 15 (12 desprevenido)
FOR: 3 Ossos finos 2 Habilidades sociais nulas Arma: Pistola (Mm + 1)
REF: 3 Olhos rápidos, mãos lentas 3 Teleguia Bônus de dano corpo a corpo: 4
VON: 7 Não tem medo do horror 5 impecável no trabalho Bônus de dano à distância: 1
INT: 7 Mente inquieta desde a infância
HABILIDADES
Não me faça perder meu tempo.
2 Sedentária
4 Defesa pessoal na faculdade
5 Observador do oculto
2 Garota da massa
4 Orador de salas de aula
6 Estudante de física teórica
6 Evitar o futuro terrível
Iniciativa: 6
Vigor: 6

Zumbi
Resistência: 18
Defesa: 9 (6 desprevenido)
Bônus de dano corpo a corpo: 1
Bônus de dano à distância: 0 CORPO REANIMADO POR MAGIA

FOR: 5 Força sobrenatural


Eu sei coisas que ninguém gostaria de saber. REF: 3 Golpes oportunos
É por isso que estou aqui hoje. VON: 1 Fantoche de magia
INT: 1 Inconsciente

HABILIDADES
3 Mover-se lentamente
4 Mordidas

Kenneth Hall
Iniciativa: 3
Vigor: 5
Resistência: 15
HACKER AMADOR, MECÂNICO PROFISSIONAL Defesa: 9 (7 desprevenido)
Bônus de dano corpo a corpo: 2
Bônus de dano à distância: 0
FOR: 4 Na precisão está o controle Ataques: Mordida (m + 2)
REF: 5 Olho analítico Exposição ao terror: Inquietação (fácil, 0/1)
VON: 5 Nunca diz não
INT: 6 Sou mais qualificado do que parece
HABILIDADES
4 Treinamento ocasional
6 Equipamento de tiro com arco
5 detalhes são sua paixão
2 Gestos reveladores
5 Galã da Meia-noite
6 Especialista em infiltração cibernética

Iniciativa: 8
Vigor: 6
Resistência: 18
Defesa: 11 (8 desprevenido)
Arma: Pistola (Mm + 1)
Bônus de dano corpo a corpo: 2
Bônus de dano à distância: 1

Ainda não estou pronto para isso.

74
Mansão Des Roses
abandonada
Faz apenas três dias, membros da polícia
entraram no interior de uma das mansões mais
luxuosas da cidade.
O motivo foi o aviso do jardineiro, que levava
vários dias sem ver nenhum dos moradores da
mesma e, temendo o pior, avisou às autoridades.
No interior não se encontrou nenhum dos
inquilinos nem sinais de violência.
As autoridades competentes asseguram que a
mansão era propriedade de uma família francesa
e, é possível que, com o fim da guerra na Europa
tenham decidido voltar a seu lar sem aviso prévio.
As autoridades continuam as investigações sobre
seu paradeiro, já que ainda não estão claros os
motivos da fuga. Fontes próximas a esse meio
de comunicação asseguram que na mansão os
oficiais encontraram todos os pertences pessoais
dos habitantes da casa o que entraria em
contradição com a versão proporcionada pela
polícia de Boston.

75
• MANSÃO DES ROSES ABANDONADA
JONATHAN WHITE | Boston

Faz apenas três dias, membros da polícia entraram no interior de uma


das mansões mais luxuosas da cidade. O motivo foi o aviso do jardineiro,
que levava vários dias sem ver nenhum dos moradores da mesma e,
temendo o pior, avisou às autoridades. -
No interior não se encontrou nenhum dos inquilinos nem sinais
de violência.
As autoridades competentes asseguram que a mansão era propriedade
de uma família francesa e, é possível que, com o fim da guerra na Europa
tenham decidido voltar a seu lar sem aviso prévio.
As autoridades continuam as investigações sobre seu paradeiro, já que
ainda não estão claros os motivos da fuga. Fontes próximas a esse meio
de comunicação asseguram que na mansão os oficiais encontraram
todos os pertences pessoais dos habitantes da casa o que entraria em
contradição com a versão proporcionada pela polícia de Boston.

MAIS FESTA NOTURNA NA CIDADE


MARK HUPP > Boston

O A reabertura da mansão Des Roses reunirá celebridades de todos os tipos


Que a noite de Boston é um local de reuniões perturbadoras, temos claro na redação deste jornal.
No entanto, a que está sendo montada é das quentes. Não estamos falando de outra coisa senão
a reabertura da Mansão Des Roses, recentemente comprada e reformada pelo jovem milionário
Michael Lovelock. Esse jovem, que já conhecemos por suas excentricidades, promete aos
participantes uma noite cheia de surpresas e, acrescentamos, falta de controle.
Os excessos do garoto são bem conhecidos por tudo relacionado ao politicamente incorreto.

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O material que o compõe não é desse mundo.
Como recordarás, o compramos perto de
Lion de um camponês, proprietário das
terras e vinhedos sobre os quais caiu um Quando cheguei essa noite a Des Roses me
meteorito. Provém de zonas desconhecidas comunicaram que xxxxxxx estava em seu
para a maioria dos humanos. estúdio. Fui resoluto a vê-lo e lhe contar as
Através dela pude observar em numerosas novas sobre o que estava aponto de acontecer.
ocasiões o passado e me ver, a mim mesmo, Mas quando cheguei a seus aposentos não
passeando pelo salão do Des Roses e em encontrei nem rastro dele, apenas uma fina
outras ocasiões vi o salão cheio camada de areia no chão e sua última ora
de pó e negligência... terminada, seu autorretrato.

Os preparativos estão quase terminados.


Esta mesma noite se realizará o ritual.
Estou tão emocionado! Se tudo sai como está
previsto, a próxima vez que olhe este
mundo o farei com outros olhos...
Cultos Inomináveis é um jogo baseado em regulamentos livres de OGL.
As licenças originais: o OGL genérico publicado pela Wizards of the Coast e a nota de direitos
da GORE, são copiadas abaixo em conformidade com as disposições aqui estabelecidas.
Em um esforço para respeitá-los, o texto é reproduzido em sua versão original, em inglês.

Traços do passado é uma aventura independente que irá imergir os protagonistas


na investigação de um culto desaparecido em Boston.
A mansão Des Roses, sua antiga sede, está novamente cheia de atividades,
convertida em uma exclusiva galeria de arte. Seu nome volta a estar na boca
de todos os interessados no desconhecido. Sua inauguração é apresentada como
um dos melhores momentos para acessar seu interior e estudar os mistérios do
antigo culto. Mas é importante não esquecer que o passado sempre volta.
Esta aventura está enquadrada no ambiente do jogo
de interpretação Cultos Inomináveis,
usando o sistema Hitos, ambos da editora espanhola Nosolorol Ediciones.

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