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Conteúdo registrado © 2001-2011 Privateer Press, Inc. Privateer Press Este livro é um trabalho de ficção, e qualquer semelhan-
O logo da Privateer Press, o logo dos Reinos de Ferro e o ça com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é
logo da Trilogia do Fogo das Bruxas são conteúdo regis- 13434 NE 16th St. Suite #120 mera coincidência. O que vou escrever aqui? Que dife-
trado © e marcas comerciais registradas ™ 2001-2011, Bellevue, WA 98005 rença faz, ninguém lê mesmo. Que tal, o primeiro que
Privateer Press, Inc. Este texto é muito importante, sa- mandar uma mensagem para o twitter da Jambô dizendo
bia? Apesar de ninguém nunca ler. Dá próxima vez, vou www.privateerpress.com “Eu li o texto secreto da Mais Longa das Noites!” vai ga-
usar este espaço para um talento novo. frontdesk@privateerpress.com nhar um prêmio. Que prêmio? Isso é segredo.
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Identidade do Produto
Todo este trabalho consiste em Identidade do Produto, como definido na Open Game License versão 1.0a, e não “Open Game Content”, exceto pelo descrito acima.
Identidade do produto inclui, mas não está limitado a, o seguinte: Fogo das Bruxas, Alexia Ciannor, Padre Pandor Dumas, Capitão Julian Helstrom, Vahn Oberen, Dexer
Sirac, Leto Raelthorne, Vinter Raelthorne, Ulfass Borloch, Cygnar, Corvis, Caspia, Floresta do Viúvo, Reinos de Ferro, andarilho do pântano, erva das cavernas, gobber do
pântano, gorax, javali pigmeu, jibóia do pântano, lula do pântano, morcego-lâmina, ratos demoníacos, servo.
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Sumário
Introdução ...................................................................4 Mapa: Guarita Nível Superior ............................44
Os Reinos de Ferro................................................ 5 Mapa: Ameias da Guarita ...................................45
Mapa: A Cidade de Corvis .................................... 9 Mapa: Subsolo da Guarita...................................46
Mapa: Corvis & Arredores ..................................13 Mapa: Subsolo do Forte ......................................46
Ato I .......................................................................... 14 Mapa: Ameias do Forte .......................................48
A Caravana ..........................................................14 A Mais Longa das Noites ....................................49
Na Igreja de Morrow ............................................16 Apêndices ................................................................. 55
Investigando os Roubos das Tumbas ..................20 Apêndice A: Criaturas.........................................55
Ato II......................................................................... 24 Apêndice B: PdMs ...............................................60
A Tumba das Bruxas ...........................................24 Apêndice C: Dramatis Personae .........................61
Mapa: A Tumba ...................................................25 A Missão dos Tolos ................................................. 64
O Esconderijo de Alexia .....................................33 Ato I .....................................................................65
Mapa: O Esconderijo de Alexia ..........................36 Ato II ....................................................................69
Ato III ....................................................................... 40 Ato III ..................................................................75
Forte Rhyker ........................................................41 Apêndice A: Criaturas.........................................79
Mapa: Guarita Nível Térreo ...............................43 Apêndice B: Dramatis Personae .........................80
Publicado em março de 2011 Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98.
ISBN: 978858913446-0 É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existen-
CIP – BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO. tes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia, por
BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Selbach Machado CRB–10/720 escrito, da editora. Todos os direitos desta edição reservados à
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Introdução
Esta é a segunda edição de A Mais Longa das Noites, próprio caminho, a menos que haja uma parte importante
a primeira aventura dos REINOS DE FERRO, e o livro que da trama em jogo. Pontos de experiência devem ser distri-
iniciou todo o cenário. A primeira edição foi publicada em buídos por boa atuação, táticas de combate inteligentes e
2003, e estava esgotada há muito tempo. Agora, A Mais investigação esforçada — não apenas por monstros mortos!
Longa das Noites está de volta, tanto para novos jogadores A trama e o material do mundo de campanha são ricos,
quanto para antigos fãs que querem completar sua coleção e quanto mais familiarizado com o material o mestre estiver,
ou aproveitar o material adicional. melhor será o jogo. Deixe os PJs aprenderem tanto sobre
Material adicional? Sim! Esta segunda edição não só os Reinos de Ferro quanto possível durante a aventura. Se
revisa e atualiza o texto original para a versão 3.5 do Sis- houver algo interessante no material do mestre, encontre
tema d20, como traz A Missão dos Tolos, uma aventura um jeito de fazer com que os jogadores descubram — tudo é
inédita no Brasil. A Missão dos Tolos pode ser usada como válido, desde que a trama não seja arruinada.
ponte entre A Mais Longa das Noites e A Sombra do Exila- Para jogar A Mais Longa das Noites, o grupo precisará
do, o segundo volume d’A Trilogia do Fogo das Bruxas, ou do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons, versão 3.5,
como uma aventura independente. ou de outro livro básico do Sistema d20, como Tormenta
Seja você um marinheiro de primeira viagem ou um RPG. Neste caso, pequenos ajustes deverão ser feitos nas
veterano de muitas batalhas, prepare-se: você está prestes a fichas dos personagens e monstros.
entrar em um mundo inovador, terrível e maravilhoso. Um
mundo de fantasia, vapor e metal.
Sinopse da Aventura
Os PJs vêm à cidade de Corvis, empregados por uma
Preparação caravana mercante. Após suas habilidades como guardas so-
A Mais Longa das Noites é projetada para personagens frerem um teste em uma emboscada, eles chegam à cidade.
do 1º ao 3º níveis. Ela apresenta a cidade de Corvis e as Lá, rapidamente ficam sabendo que algo maligno está em
terras ao redor, que são desenvolvidas ao longo d’A Trilogia andamento — corpos estão sendo roubados dos cemitérios
do Fogo das Bruxas, formando um rico ambiente para de Corvis. Os PJs são contratados para investigar o assunto
aventuras — os Reinos de Ferro. Para mais informações pelo Padre Pandor Dumas, que vê sua chegada como uma
sobre os Reinos de Ferro, visite www.jamboeditora.com.br. oportunidade para resolver o problema sem alarde.
Se o mestre quiser, esta aventura pode ser usada em Os PJs rapidamente descobrem que os corpos rouba-
outro cenário de campanha. Contudo, a trilogia fornece dos estão relacionados a um escândalo de bruxaria que
um mundo completamente novo nos Reinos de Ferro. agitou a cidade uma década atrás. Eles irão visitar a tumba
Mestres que queiram usar esta aventura no seu mundo de das bruxas, nas profundezas da Floresta do Viúvo, atrás de
campanha atual precisarão substituir os nomes de deuses, pistas. Também irão explorar as catacumbas sob Corvis,
localidades e afins à medida que surjam. onde descobrirão que a sobrinha de um respeitado líder
A Mais Longa das Noites é dividida em três atos. Even- religioso está envolvida nos sinistros acontecimentos. Por
tos maiores em cada ato são separados em capítulos — por fim, irão se encontrar de volta à Floresta do Viúvo, ten-
exemplo, explorar as catacumbas sob Corvis é um capítu- tando impedir um ataque à própria cidade.
lo no Ato II. Os mestres irão perceber que existe um fluxo A sobrinha do Padre Dumas, Alexia Ciannor, está por
natural para a aventura, mas os eventos da história podem trás dos atos malignos. Sua mãe era uma das bruxas que fo-
ser rearranjados. Os PJs devem ser encorajados a traçar seu ram executadas, e a jovem Alexia (uma feiticeira iniciante)
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Um gigante-a-vapor industrial
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Mapa Regional
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5 km
Legenda do Mapa
1. Forte Rhyker 5. Árvore do Enforcado 9. Estrada para
2. Vila dos Pantaneiros 6. Corvis Cinco Dedos
3. Tumba das Bruxas 7. Rio Língua do Dragão 10. Estrada para
4. Mina Perdida de Orven 8. Rio Negro Caspia
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Ato I
Em que os intrépidos aventureiros chegam a Corvis, a Cidade dos Fantasmas,
e começam a descobrir algo da sinistra história da cidade.
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Depois da Emboscada
Gunner ordenará que o grupo ajude a recuperar
qualquer mercadoria derrubada. O cavalo da frente,
que foi morto pela armadilha de lanças, será substituído
por um dos cavalos de carga. Se todos os cavalos de carga
tiverem sido mortos ou perdidos, um dos vagões terá de
ser abandonado. Isto deixará Gunner furioso, e os mem-
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A Fazenda da A Mansão
Família Gadock Brilhasol Pistas
O Padre Dumas dará aos PJs um pe-
Esta é uma pequena fazenda próxima ao portão les- A casa dos Brilhasol é uma lin-
daço de papel com algumas notas escritas,
te da cidade. Bern Gadock, o homem da casa, ficará feliz da mansão cercada por um muro,
para ajudá-los a começar. Estes são os
em receber os PJs, desde que eles sejam polidos. A família tendo em volta muitas outras casas
únicos detalhes que ele sabe sobre os even-
ficou muito abalada quando o velho avô Hagger Gadock como ela, em uma das melhores
tos, além do que está escrito nas perguntas
desapareceu uma semana atrás. Se Bern for interrogado, partes da cidade. A família pendu-
& respostas. Os PJs precisarão visitar os
suas respostas serão como as de Gum Brocker, acima — rou bandeirolas festivas nas saca-
locais e falar com os familiares das vítimas
ele não sabe de muita coisa. das em preparativos para o festival
para descobrir mais sobre os roubos.
Os Gadock têm dois pequenos celeiros, um chiquei- d’A Mais Longa das Noites, que é
daqui a alguns dias. u Família Sylva & família Monsonata.
ro e alguns pequenos campos de trigo e milho. A casa da
Cidade de Corvis, cemitério norte.
fazenda não tem nada de especial. O cemitério da família Os PJs serão conduzidos à
fica atrás da casa, à sombra de uma gigantesca macieira. sala de visitas pelo mordomo, que u Família Gadock. Fazenda da família
então chamará Elger Brilhasol. Gadock, próximo ao portão leste da
A mulher de Bern se chama Betilda. O casal tem um
Os Brilhasol são uma rica família cidade.
filho de três anos de idade chamado Hagger, como seu
avô. Se os PJs decidirem questionar Hagger diretamente, mercante com uma linhagem dis- u Família Brilhasol. Mansão Brilhasol,
ele dirá que viu o Vovô caminhando para longe na noi- tinta. Elger é um homem ocupado, Corvis sul.
te em que desapareceu. Não há evidências que apóiem ou e estava de saída quando os PJs o
chamaram. Ele será muito fechado u Família Hopless & família Burkett.
desmintam isso; estava chovendo naquela noite, e não há Cemitério leste, próximo ao portão
pegadas nem nada mais a ser encontrado. Bern também aos PJs; apenas se o grupo for im-
pecavelmente educado e bem-ves- da cidade.
limpou o local da cova.
tido suas perguntas serão levadas u Família Fullet. Fazenda da família
em conta. A única pergunta para a Fullet, norte da cidade.
qual é garantido que os PJs terão
uma resposta é o nome do faleci-
do e quando ele foi levado: Radnor
Brilhasol, há mais ou menos três semanas. Se os PJs fo-
rem bem-educados, também descobrirão que a rica tumba
de mármore de Radnor foi danificada no roubo, e que ele
morreu de doença oito anos atrás.
Sob nenhuma circunstância será permitido aos PJs
verem a tumba de Radnor. Se eles decidirem se esgueirar
no cemitério mais tarde, irão encontrá-lo ainda em estado
de desordem. A pesada porta de mármore jaz despedaçada
no chão, e a tumba de um cômodo está totalmente vazia.
Do lado de fora da tumba, um teste de Observar (CD 15)
revelará alguns pedaços rasgados de seda branca presos nos
espinhos de uma roseira.
O tecido é de um dos vestidos de Alexia, e se os PJs
puderem convencer o Padre Dumas a investigar, ele desco-
brirá que um dos vestidos de seda branca de sua sobrinha
foi recentemente costurado. Isto não prova nada, mas fará
o Padre Dumas ficar mais aberto se os PJs tentarem ligar
os eventos recentes a Alexia. Note que, se Alexia souber
disso, ficará imediatamente cautelosa na presença dos PJs.
Por fora, será toda doçura e luz, mas passará a vê-los como
adversários, e terá muito cuidado com eles.
Se os Brilhasol virem os PJs invadindo a tumba da fa-
mília, chamarão a guarda. Se os PJs forem pegos, sua úni-
ca chance de evitar uma surra é invocar o nome do Padre
Magistrado Ulfass Borloch Dumas. Dependendo das suas habilidades de atuação, eles
podem conseguir convencer a guarda a liberá-los.
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Ato II
Em que os aventureiros descobrem a verdade por trás dos
horríveis acontecimentos recentes em Corvis.
O objetivo principal deste ato é a descoberta do que os PJs, mas ele lhes fornece um mapa e indicações. Ele
está realmente acontecendo em Corvis. Alexia será revela- também recomenda que sejam cuidadosos — se a tumba
da como uma necromante/feiticeira que está desabrochan- foi violada, não há como saber o que eles vão encontrar.
do, e o grupo descobrirá seu intrincado plano de vingança. A tumba fica fora da trilha mais utilizada, e os PJs
A esta altura os PJs devem ter descoberto sobre o escân- terão de fazer uma jornada árdua. Cavalos podem ser le-
dalo de bruxaria e conectado-o aos roubos das tumbas. vados para as profundezas da floresta, mas não oferecem
Através do Padre Dumas, encoraje-os a investigar mais. nenhuma vantagem em termos de mobilidade ou velocida-
A tumba das bruxas é um lugar óbvio para começar, mas de, devido à vegetação densa e poças de lodo. Se o mestre
deixe os PJs tentarem o que quiserem. É mais importante desejar, testes de encontros podem ser feitos no caminho
dar-lhes a liberdade de inovar do que prender a aventura a para a tumba e no caminho de volta.
um caminho pré-planejado.
A própria tumba é na verdade uma antiga base de ba-
tedores da época do velho Exército Imperial de Orgoth.
Doze séculos atrás, uma grande guerra engolfou o reino;
esta pequena base e outras como ela se espalhavam daqui
até Caspia. Os cidadãos de Corvis não tiveram tempo de
escavar uma nova tumba para as bruxas executadas, então
improvisaram com esta lúgubre fortificação no seu quin-
tal. O Padre Dumas contará isso aos PJs.
O que ele não pode contar é o seguinte: mais ou menos
A Tumba um dia antes da chegada dos PJs à tumba, a jovem Alexia
fez sua própria visita. Cheia de raiva e habilidade mágicas
crescentes, ela esmagou as defesas do lugar e rapidamente
das Bruxas chegou à câmara final, onde as quatro bruxas haviam sido
presas. Lá ela ficou por um longo tempo, com o objetivo
de realizar as feitiçarias que trariam as bruxas assassinadas
de volta à não-vida .
Obviamente, Alexia não ficou indefesa enquan-
to passava horas entoando rituais sombrios; gastou um
Sumário: os PJs investigam a tumba na Floresta do momento para animar algumas das almas torturadas que
Viúvo, onde as bruxas mortas estão trancafiadas. Eles des- perderam suas vidas neste local eras atrás. Com guarda-
cobrirão que os corpos das quatro bruxas estão desapare- costas mortos-vivos ao seu redor, ela estava livre para se
cidos, e encontrarão evidências de um combate recente. concentrar no desafio maior de despertar apropriada-
A Tumba das Bruxas fica a duas horas de distância na mente as bruxas mortas e restaurar uma fração do seu
floresta pantanosa. O Padre Dumas não irá acompanhar antigo poder.
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13 Porta Esquife Cortina Tablado
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12. Cela latão. Correntes pesadas envolviam cada caixão, mas estão
agora quebradas, e os caixões estão abertos. Os seus inte-
Esta sala foi escavada da pedra viva, e listras de mine- riores rústicos de madeira têm muitas manchas de sangue,
rais mancham as paredes. Ao longo da sala estão peque- especialmente na parte de cima — jogadores astutos vão
nas alcovas, cada uma apenas grande o suficiente para que descobrir que, afinal, as bruxas foram decapitadas...
um homem possa ficar de pé. Tocos enferrujados de metal Aos pés de cada caixão há uma placa envelhecida de
emergem das paredes mais ou menos no nível dos olhos. latão, trazendo o nome da ocupante e seus crimes.
Aqui jaz Doromia Smythe, Decapitada pelo Crime
O Exército Imperial usava este aposento como uma de Bruxaria no Ano de Nosso Reino de 593.
cela. Os prisioneiros eram mantidos aqui de pé, as mãos
acorrentadas acima de suas cabeças, até a sua vez na sala de Os outros três nomes são Kellwyn Sikes, Morgan
interrogatório. Não há nada interessante aqui no momento. Innswood e Aria Black. Se os personagens pesquisaram o
julgamento das bruxas, reconhecerão os nomes, e notarão
13. Sala de Torturas que um está faltando — Lexaria Ciannor. Ela foi enter-
rada em solo sagrado, na igreja do Padre Dumas. Os PJs
A água pingando do teto irregular manchou as paredes podem não saber disto ainda, mas, caso seja perguntado, o
e empoçou-se no canto sul desta sala. Por todo o ambiente, Padre Dumas irá explicar.
pedaços enferrujados de metal emergem das paredes. De- Doze velas de cera de abelha, todas queimadas até me-
baixo de cada toco de metal, um canal raso está escavado no tade, estão arranjadas em um círculo ao redor dos caixões.
chão. Os canais se juntam no canto sul da sala. Um personagem que faça um teste de Inteligência (CD 12)
saberá que demora quatro horas para que isto aconteça. En-
Salas de “interrogatório” como esta eram encontradas tre as velas, símbolos arcanos foram traçados em uma fina
na maior parte das construções imperiais. Os canais esca- poeira vermelha. Muitos dos símbolos estão arruinados,
vados no chão tinham a finalidade de dirigir o sangue das pisoteados e ilegíveis, mas na parte de trás do círculo eles
vítimas para o poço que guardava-o. O chão é levemente são legíveis. Um teste de Identificar Magia (CD 15) revelará
inclinado do norte para o sul; qualquer personagem com pe- que eles são de natureza necromântica. Um resultado de 20
rícia em trabalhos em metal poderá detectar isto facilmente. ou mais informará ao leitor que eles são parte de uma magia
de ressurreição muito poderosa. A poeira vermelha, me-
O poço tem alguns centímetros de água, que está diante uma inspeção mais cuidadosa, parece ser nada mais
surpreendentemente limpa. Os gobbers do pântano vêm do que areia colorida. Um carretel de linha preta grossa e
usando este suprimento de água ao invés de aventurarem- uma agulha grande também estão aqui — Alexia teve de
se no lago da área 15. Qualquer personagem que faça um costurar as cabeças decepadas de volta às bruxas mortas.
teste de Rastrear bem-sucedido (CD 15) descobrirá aqui
as pegadas úmidas e apagadas das criaturas. 15. O Lago Parado
14. Câmara Funerária A passagem estreita e pedregosa pela qual vocês ca-
minham se alarga e dá lugar a uma grande caverna. Uma
Esta caverna natural tem um teto alto e um chão irre-
camada de areia cobre o chão, e um pequeno lago ocupa a
gular de terra. Três esqueletos verdes e cobertos de muco,
metade traseira da caverna. Estranhamente, um pequeno
vestidos com pedaços de armadura enferrujada, estão de
barco foi puxado à margem.
pé em formação no meio da câmara. Com um chiado fan-
tasmagórico, eles começam a avançar!
O Lago
Esta foi a caverna na qual o conselho da cidade de A água no lago é límpida e, com boa luminosidade,
Corvis enterrou as quatro bruxas. Alexia retornou a este os PJs podem enxergar o fundo coberto ded areia e pe-
lugar ontem e ergueu-as. Ela criou estes servos guerreiros dras afiadas a 4,5 metros de profundidade. Apenas um PJ
também, no poço dos ossos na área 11. Eles receberam com olhos muito bons conseguirá notar a lula do pântano,
ordens de guardar esta área enquanto ela trabalhava, e ela que está parcialmente enterrada na areia e perfeitamente
não se deu ao trabalho de dispensá-los quando foi embora; camuflada. Por outro lado, é fácil ver as 2d6 moedas de
eles permanecem aqui, atacando qualquer um que entre na ouro espalhadas na areia, e o que parece ser uma adaga
caverna, até que sejam destruídos. Se os jogadores lidarem ornamentada em uma bainha. Enterrados há séculos, estes
com os servos, estarão livres para investigar os caixões. tesouros foram recentemente trazidos à tona pela lula.
Os caixões estão arranjados no fundo da caverna. Cada O lago parado se junta a um rio vizinho por algumas
um é feito de madeira grossa e pesada, presa com ferro e centenas de metros de um apertado túnel natural, na lar-
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2. Túnel Largo
O túnel apertado encontra um outro túnel,
muito mais largo, nesta interseção. Uma grade de
metal a oeste permite a entrada de uma corren-
te de água, que corre rapidamente em direção ao
meio do túnel. Calçadas elevadas de pedra existem
nos dois lados da água corrente, e uma tábua en-
charcada e empenada faz as vezes de ponte sobre
a água. A leste, a passagem se inclina para baixo.
O som do rugido é mais forte aqui.
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Esconderijo de Alexia
5 1 quadrado = 3 m
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11. Cripta nº 1 os PJs com suas garras de osso (dano 1d4). Ele foi cons-
truído a partir do esqueleto de uma vítima da praga, e ain-
Uma porta de madeira podre está entreaberta, reve- da usa o pendente.
lando um pedaço de uma cripta repleta de ossos. Na cripta está um pedaço de pergaminho onde se lê “...
selo do fabricante é a chave para controlar os vivos ou os
Esta cripta tem várias prateleiras de pedra, e cada uma mortos. Devo refinar o símbolo antes de —”.
tem uma pilha de ossos velhos. Se um PJ investigar os
esqueletos, encontrará diversos pendentes. Eles parecem 19. Rio Subterrâneo
ser jóias à primeira vista. Mas a rústica corrente de ferro
carrega um pendente no qual a palavra “PRAGA” foi escri- Um abismo profundo divide esta câmara de pedra.
ta. As criptas neste salão abrigam centenas de esqueletos, Mais ou menos seis metros abaixo, um largo rio flui para
todos jogados aqui durante a epidemia há muito tempo. oeste. Uma frágil ponte de madeira cruza o abismo.
Foi por causa destes corpos que carregavam a praga que as
catacumbas foram seladas e esquecidas. Os engenheiros das catacumbas tiveram de lidar com
A epidemia foi há centenas de anos, e não há risco de este rio subterrâneo natural quando escavaram esta área.
contraí-la através dos velhos ossos empoeirados. Não dei- Qualquer um que caia no rio será imediatamente carre-
xe que os PJs saibam disto — deixe-os ficar preocupados. gado, mas felizmente será enviado para o cais depois de
Faça jogadas secretas a cada vez que eles entrarem em uma uma curta (mas angustiante) viagem. Qualquer um que
cripta ou mexerem nos ossos. seja largado no cais terá de ser bem-sucedido em testes
de Natação para águas calmas (CD 10) e gritar por ajuda!
12 a 17. Criptas nº 2 a 7 Um pedaço de 1,5 m por 1,5 m de erva das cavernas
cresceu no teto aqui. Ela está diretamente em frente ao
Uma porta de madeira podre está entreaberta, reve- lado mais próximo da ponte.
lando um pedaço de uma cripta repleta de ossos.
20. Vala Comum
Cada cripta é basicamente igual à primeira — elas es-
tão cheias de ossos velhos, e há centenas de pendentes com Esta sala simples tem um teto baixo e chão de terra.
a marca da praga para serem pegos, caso alguém queira fa- Pilhas de esqueletos estão espalhadas.
zer isto. Depois da primeira cripta, também há uma chance
de encontrar um grupo de ratos demoníacos a cada vez Há muito tempo esta sala foi usada para enterrar os
que se entre, ou mesmo que se passe por uma cripta. Se os pobres. Se os PJs cavarem, irão encontrar ossos após al-
ratos demoníacos estiverem presentes — há uma chance guns centímetros. Quaisquer buracos escavados aqui ra-
em três para cada cripta após a primeira — um grupo de 2 pidamente irão se encher de água. As pilhas de esqueletos
a 3 ratos atacará os personagens. Se a cripta abrigar os ra- nas bordas da sala são mais vítimas da praga. Não há nada
tos demoníacos, os PJs encontrarão um ninho dentro, que de valor aqui.
tem 50% de chance de abrigar filhotes de rato demoníaco, A saída desta sala leva a uma passagem que se inclina
nojentos e choramingando. Cada ninho também terá 2d6 para cima, terminando na tumba da área 21.
moedas de ouro e de prata enterradas na imundície.
21. A Entrada Secreta
18. Cripta nº 8
A passagem de pedra inclina-se fortemente para
Uma das antigas portas de madeira das criptas foi cima, e então acaba em uma porta decorada de mármore a
trancada com estacas. mais ou menos 15 metros de distância.
Um teste bem-sucedido de Ouvir (CD 15) revela- Quando os PJs abrirem a porta, irão se encontrar den-
rá que há algo se movendo atrás da porta. Se a porta for tro de uma tumba no terreno da igreja. Aparentemente, a
aberta — tarefa fácil se alguns momentos forem gastos entrada para as catacumbas foi refeita como uma tumba no
removendo-se as estacas — os PJs verão um esqueleto em passado, e a entrada foi escondida e esquecida. A porta se-
investida contra eles! creta ainda funciona, agora que os PJs sabem onde procurar.
O esqueleto é um servo guerreiro. Um dos primeiros Dentro da tumba estão dois caixões simples de pedra,
experimentos de Alexia, ele é muito malfeito, e ela o apri- abrigando os corpos de amados oficiais da igreja do passa-
sionou. Este espécime está desarmado, mas tentará matar do. Não há nada de valor aqui.
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Ato III
Em que o grupo recebe uma nova e importante missão, e faz uma importante escolha.
Imediatamente após o grupo haver explorado as cata- seguirem o capitão. Depois que os membros do grupo fica-
cumbas, o mestre deve arranjar um encontro com o Capi- rem de molho em uma cela por alguns minutos, Helstrom
tão da Guarda Julian Helstrom. Ele pode estar esperando falará com eles. Ele irá se desculpar por suas táticas, mas
pelos personagens quando eles emergirem das catacum- insistirá que elas foram necessárias se os PJs se recusaram a
bas, ou pode aparecer em um beco enevoado de Corvis, falar com ele anteriormente. O capitão não está tendo sorte
chamando-os para que se aproximem. As circunstâncias em conseguir que os seus superiores levem-no a sério, então
exatas deste encontro não são importantes, mas ele deve apelará para os jogadores por ajuda, já que eles conhecem
ocorrer enquanto os horrores das catacumbas ainda estão pelo menos um pouco do que está acontecendo.
frescos nas mentes dos jogadores. Se o grupo saiu do caminho, a conversa com Helstrom
Helstrom estará vestido em uma túnica civil, mas sua é uma ótima maneira de consertar as coisas. Por exemplo,
pistola, espada e distintivo são indefectíveis. Se encontrar o se o plano deles for matar Alexia, queimar a igreja, entre-
grupo nas ruas da cidade, irá puxá-los de lado e falará com gar o Padre Dumas como um bruxo e roubar a bandeja do
eles em particular. Se os PJs não cooperarem, Helstrom dízimo, Helstrom pode corrigir seus equívocos e dar a eles
assobiará, e doze de seus homens (PdM guarda experiente; um papel valioso a cumprir.
veja o Apêndice B) aparecerão em instantes. Estes homens Quando Helstrom falar com os PJs, os pontos a seguir
de Helstrom, escolhidos a dedo, não machucarão os PJs, são os mais importantes a serem cobertos.
mas irão subjugá-los e colocá-los no xadrez se os PJs não
u Há quanto tempo os PJs estão em Corvis?
u Qual é a relação dos PJs com o Padre Dumas?
Os Presentes de Helstrom u Quais são as intenções dos PJs?
Cada barrilete de 10 kg está cheio da mesma coisa que faz as armas fazerem
u O que os PJs descobriram nas catacumbas?
bang. Eles causam 10d6 pontos de dano por fogo em uma explosão, menos 2d6
para cada 1,5 m de distância. Além disso, um teste de Reflexos bem-sucedido u Helstrom e seus homens recentemente descobriram a
contra CD 16 reduz o dano à metade. O gatilho é um pedaço de corda; quando respeito das catacumbas. De fato, estavam de tocaia na
ele for puxado com força, inicia um processo alquímico que não pode ser detido entrada e viram os PJs entrar.
e que resulta na detonação 3 a 5 rodadas depois. Cada barrilete vale 250 PO. u Helstrom sabe que Alexia parece estar se tornando
Se o grupo tentar vendê-los, o Capitão Helstrom irá descobrir, e tornará suas uma feiticeira poderosa, e suas intenções são, na me-
vidas muito infelizes! lhor das hipóteses, questionáveis — ele sabe sobre os
Para desmontar um barrilete em segurança, um teste de Ofícios (demo- zumbis produzidos a partir do roubo das covas.
lições) contra CD 10 deve ser bem-sucedido. Uma falha resulta em 25% de u Um dos homens de Helstrom seguiu Alexia até a tum-
chance de explosão, e 75% de chance de que os componentes sejam arruinados. ba das bruxas, e viu-a levar quatro mulheres zumbis
Se os barriletes foram quebrados (dureza 4, 3 PV, CD para quebrar 18) há 50% para as profundezas da floresta pantanosa.
de chance de que explodam.
u Alexia foi vista fazendo diversas viagens para aquela
Se Helstrom der aos PJs uma pistola, suas estatísticas serão idênticas às mesma direção na semana passada. Há uma velha for-
da arma descrita na página 27, área 2. Contudo, a munição de Helstrom tem tificação lá, chamada Forte Rhyker. Helstrom mandou
garantia de disparar. dois homens para checar o forte, mas eles não voltaram.
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2. A Guarita
Uma pequena construção de pedra — a gua-
rita do Forte Rhyker — localiza-se na beira de um
enorme penhasco. Os grandes portões estão aber-
tos, e dentro do pátio descansam diversas pilhas
de ossos. Quatro esqueletos lenta e metodicamente
mexem nas pilhas, separando-as em montes me-
nores — crânios, costelas e assim por diante. Eles
não parecem notar vocês.
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3. O Elevador de Alimentos,
Nível Intermediário
Esta sala apertada parece dedicada à operação de um
grande elevador para alimentos. A porta para o elevador
está aberta, e a bandeja é grande o suficiente para que 2
um homem caiba nela, desde que agachado. Há uma roda
de ferro na parede, presumivelmente usada para mover a
bandeja para cima e para baixo.
Se um personagem vasculhar a sala e for bem-suce- Se os PJs já atraíram a atenção do servo comandante
dido num teste de Procurar (CD 14), irá encontrar um e seus homens, haverá somente 1d3+1 servos guerreiros
achado em meio ao lixo — uma luneta de latão. É um nesta sala. Se eles foram silenciosos, o alojamento abri-
ótimo instrumento, bem preservado apesar de sua idade gará um servo comandante e 1d6+1 servos guerreiros. O
aparente. Ela mede mais ou menos 30 centímetros quan- comandante está usando uma espada longa +1. A arma foi
do recolhida, tem um aumento de imagem de 5x, pesa 2,5 utilizada por um dos homens do velho Rei Luther V, um
kg. e vale 175 PO. Note que aparelhos como este exigem guerreiro que morreu aqui lutando contra o exército de
muita luz para serem operados — a luneta não pode ser bandidos muitos anos atrás. Ela traz a seguinte inscrição:
usada no escuro, mesmo se o usuário possuir visão no es- “Que esta lâmina sirva a você tão bem quanto você serviu a
curo ou visão na penumbra. Cygnar — Rei Luther V, o Abençoado”.
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9. Espelho Sinalizador
Montado aqui está um grande prato raso em uma
base rotativa com juntas articuladas. O lado de dentro
deste disco de um metro de diâmetro é de ouro brilhante-
mente polido, e lanternas de madeira estão montadas na
frente. Os suportes são feitos de forma que o disco possa
ser girado e apontado em qualquer direção. Uma manivela
na parte de trás parece operar as lanternas.
Morcegos-lâmina
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Sobre o Inimigo
O inimigo consiste de mais ou menos 500 mortos-vivos. A maior parte do exército — 80% — consiste de ser-
vos guerreiros básicos. Outros 15% são comandantes, que são mais inteligentes e poderosos. Comandantes normal-
mente terão um pequeno grupo de guerreiros consigo, mas não é incomum ver servos solitários aterrorizando as ruas.
Mais ou menos 5% das unidades inimigas são na verdade andarilhos do pântano. Alexia fez com que suas for-
ças coletassem estes vis mortos-vivos perto da cidade, já que ela não consegue criar nada como eles. Eles possuem
uma habilidade temível — qualquer um morto por um andarilho voltará como um novo andarilho em questão de
minutos! Eles são as tropas perfeitas de terror, e o grupo deve encontrar vários deles e suas progênies há pouco cria-
das no curso da invasão. É importante notar que os andarilhos são quase que completamente não-inteligentes. Eles
não têm nenhuma lealdade especial para com Alexia, diferente do exército que ela criou, e então são normalmente
acorrentados e levados pelos servos mais inteligentes. As estatísticas para os monstros podem ser encontradas no
Apêndice A. Mais detalhes sobre eles podem ser encontrados no suplemento Monstronomicon.
24. Depósito Os PJs podem caminhar por todo o topo do forte, que
é amplo e liso. Obviamente, soldados deveriam guardar
Ante vocês está uma sala com paredes cobertas de esta área para repelir invasores. Uma parede baixa ao re-
prateleiras de madeira e ferramentas para escavação. dor das ameias ajuda a esconder os PJs no terraço do que
está abaixo, no pátio.
Se os PJs foram subjugados e trancafiados pelo carce-
reiro, seu equipamento está aqui, esperando por eles. Se
26. Pátio
derrotaram o carcereiro, não há nada aqui além de prate-
leiras de madeira, pás e picaretas. Legiões de mortos-vivos estão postadas aqui, em for-
mações ordenadas. Eles estão armados com uma varieda-
de de armas antigas e enferrujadas. Aqui e ali, os mais
Ameias do Forte fortes e bem-equipados “comandantes” caminham, super-
visionando as tropas. Um punhado de mortos-vivos que
parecem zumbis estão presos com correntes, controlados
27 por um comandante com um espeto afiado de ferro.
Enquanto vocês olham, mais alguns servos saem de
uma porta na parede norte do pátio e tomam suas po-
sições no exército. Parece haver quinhentos mortos-vivos
no total.
26 N
Alexia está reunindo suas tropas aqui. Seria tolice ata-
car o exército de mortos-vivos, mesmo com os barriletes ex-
plosivos que o Capitão Helstrom deu aos PJs. Se eles ataca-
25 rem, ou se forem vistos, um grupo de vinte servos subirá as
escadas à toda velocidade para combater os intrusos. Se isso
1 quadrado = 6 m acontecer, a única chance do grupo é correr de volta pelas
escadas e dirigir-se à ponte levadiça ou ao túnel do gorax.
Os zumbis acorrentados são andarilhos do pântano —
25. Ameias um tipo de morto-vivo naturalmente encontrado nos pân-
tanos próximos a Corvis. Eles são especialmente odiosos
Vocês chegaram ao terraço do Forte Rhyker. Esta
porque as pessoas mortas por eles voltam como andarilhos
área lisa de pedra permite acesso à lamentosa ponte de
depois de apenas alguns minutos. Alexia deve ter feito seus
pedra muito acima do abismo. Ao norte, uma escadaria
servos coletarem alguns para o ataque à cidade, que parece
desce até o grande pátio do forte.
ser iminente!
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27. Janelas
Há uma janela de vitral ornamentado na parede aqui.
A janela foi maltratada pelas eras, e muitos pedaços foram
A Mais Longa
quebrados ou estão faltando. Através das falhas, vocês po-
dem ver o salão principal do Forte Rhyker. das Noites
Seis metros abaixo, uma dúzia de servos está sepa-
rando pilhas de ossos, montando esqueletos completos no
chão de mármore. Alexia Ciannor, acompanhada por qua-
tro mulheres zumbis, está conduzindo algum tipo de ritual Sumário: a cidade iniciou seu festival mais barulhento
arcano sobre um desses esqueletos — vocês podem vê-la e desordeiro do ano. Mas, quando as coisas começam a
entoando cânticos, espalhando algum tipo de pó sobre os esquentar, centenas de mortos-vivos emergem da Cidade
ossos e finalmente pintando um símbolo no crânio em pig- Subterrânea! Os PJs passam pelas ruas caóticas até a igreja
mento vermelho. de Morrow, e se envolvem na luta entre Alexia e Oberen.
Com um chiado e um movimento brusco, o esquele- A última parte desta aventura é um ataque caótico à
to se levanta! Ele toma um machado enferrujado de uma cidade. Alexia, com a ajuda do exército de esqueletos e das
pilha de armas e sai pela porta sul em direção ao pátio. quatro bruxas reanimadas, tentará roubar o corpo de sua
mãe (e a lâmina mágica Fogo das Bruxas) do seu lugar de
Como na área 25, pobres dos PJs se atraírem qualquer descanso na igreja. Para causar o maior dano e pânico pos-
atenção para si! Alexia e as bruxas mortas-vivas são mui- síveis, ela sincronizou seu ataque com o festival d’A Mais
to poderosas, e o grupo não conseguirá matá-las, mesmo Longa das Noites, uma época de excessos e festividades,
se tentarem jogar um dos barriletes explosivos do Capitão quando as ruas estão repletas de foliões. Durante A Mais
Helstrom no salão. Longa das Noites, as ruas estarão cheias de pessoas cor-
rendo em pânico. Servos e andarilhos do pântano esta-
Na verdade, para fazer isto, os PJs terão de tirar parte
rão surgindo através de bueiros e outros acessos à Cidade
da janela de vitral do caminho. O barulho do vidro que-
Subterrânea. Eles estarão se dirigindo à igreja, e matarão
brando irá alertar Alexia e companhia, e elas irão conjurar
qualquer um que se interponha em seu caminho.
queda suave no barrilete assim que ele for atirado. Os PJs
observarão sua bomba caindo lentamente na direção do Alexia tem um aliado desconhecido em seus ataques
chão — se decidirem ficar por lá, a explosão certamente — o misterioso mago Oberen. Ele permitiu que ela che-
irá feri-los mais do que qualquer outro. gasse até aqui e atacasse a igreja, para que ele pudesse ti-
rar vantagem da confusão para roubar a Fogo das Bruxas.
Os PJs também não poderão usar arcos ou bestas sem
Ele não dá a mínima importância para o corpo de Lexaria
abrir um buraco maior na janela. Eles poderiam usar uma
Ciannor, a última das bruxas.
magia como mísseis mágicos, mas qualquer tipo de ataque
seria tolo. Com sorte, os PJs decidirão retornar a Corvis e A Mais Longa das Noites será uma situação muito agi-
reportar tudo que viram! tada e não-linear. Durante o caos, não há como saber o que
atrairá a atenção dos PJs. O mestre deve permitir que eles
façam o que quiserem, deixando que resgatem órfãos ou o
que quer que lhes venha à mente. Mas, se eles esquecerem
da quinta bruxa e da Fogo das Bruxas enterradas na igreja,
devem ser lembrados de alguma forma, para que possam
estar lá para o grand finale. Uma visita de um dos acólitos
do Padre Dumas é recomendada.
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Para cada servo que os PJs expulsam ou destroem, Em um clarão de luz azul, um mago aparece atrás
um outro aparece para tomar o seu lugar. Está claro que de Alexia e enfia uma faca em suas costas! A Fogo das
logo dezenas deles estarão no terreno da igreja. Por sorte, Bruxas voa das mãos de Alexia, por cima das cabeças dos
os servos invasores estão agora ignorando todos os PJs e servos de joelhos, e segue batendo pelas pedras do calça-
PdMs. Ao invés disso, eles estão marchando diretamente mento — na direção de vocês. A lâmina mítica agora está
para a tumba da quinta das Bruxas de Corvis — Lexaria a não mais de dez passos de distância. O Padre Dumas
Ciannor, a mãe de Alexia. O monumento de granito es- grita “Peguem a espada!”.
curo fica próximo à entrada da igreja, um lembrete para a
O homem misterioso que atacou Alexia é levado para
comunidade de que bruxaria não é tolerada. Fica a uma
longe dela por uma maré de guarda-costas mortos-vivos.
pedrada de distância de onde os PJs estão. Os mortos-
Vocês o perdem de vista no meio do caos.
vivos circundam-no e ficam a postos, sem dar atenção aos
PJs, ao Padre Dumas ou aos acólitos. Alexia se aproxima de vocês. Pálida e cambaleante
por causa de seu ferimento, ela ainda sorri, estende a mão
Um instante depois, Alexia e as quatro bruxas mor-
para vocês e diz “Dêem-me a espada. Eu tenho de termi-
tas-vivas emergem voando das trevas, sobrevoam tudo e
nar o que foi começado. Não podem ver isso?”. Sangue bri-
pousam sobre a tumba da mãe de Alexia. Em um único
lhante começou a manchar o seu vestido branco. “Dêem-
movimento, os servos reunidos se ajoelham. Alexia e suas
me a espada e eu deixarei estes velhos ossos descansarem.
companheiras cercam a tumba e começam a conjurar algo.
É o que vocês querem, não?”. (continua)
Elas estão tentando quebrar os encantamentos de uma dé-
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Vahn Oberen
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Apêndices
Em que o mestre pode encontrar um tesouro de grande conhecimento.
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Dramatis detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias, luz,
mãos mágicas, raio de gelo, som fantasma; 1º — enfeitiçar pes-
soas, escudo arcano, leque cromático, mísseis mágicos, montaria
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Histórico para o Mestre Hamil Bodak havia aprendido a ser prudente desde
seus dias na Companhia da Garra — mas, assim como
Em Corvis existe um poderoso mercador chamado muitos com sangue mercenário nas veias, sucumbiu à ga-
Hamil Bodak (veja nas páginas 8 e 9), que precisa de al- nância, alguns meses antes da chegada de Helstrom a Cor-
guns valentes ambiciosos para remover uma pedra do ca- vis. Ele havia se envolvido em uma rede de negócios entre
minho de sua extensa rede de contatos criminosos. Bodak, mercadores e guardas corruptos, aceitando dinheiro em
que já foi ele mesmo um mercenário, possui um código de troca de “proteção” e participando de um grupo que vendia
honra pessoal estrito, embora acredite piamente no con- armas “perdidas” para companhias mercenárias e outras
ceito de lucro e ambição. Vamos regredir alguns anos para organizações rio abaixo. Com o tempo, Helstrom desco-
entender este homem misterioso, que tem um papel tão briu essas atividades ilegais e deu fim a elas, apresentando
importante na Cidade dos Fantasmas. muitos dos cúmplices de Bodak ao magistrado de justiça.
Vinte anos atrás, Bodak era um guerreiro de aluguel O astuto Bodak foi rápido em encobrir qualquer prova
em um bando mercenário de 500 homens, chamado de seu envolvimento, e Helstrom nunca pôde incriminá-
“Companhia da Garra”. Este exército estava a serviço do lo pessoalmente. Esta, na verdade, foi a primeira vez em
então Rei Vinter Raelthorne, e participou de campanhas que ele foi reconhecido por Helstrom, já que os dois não
brutais ao longo da fronteira entre Cygnar e Ord. Em um se conheciam pessoalmente. A despeito disso, Helstrom
determinado momento, os Garras cometeram atos de pi- “incentivou” Bodak a dar baixa da guarda, ameaçando
lhagem excessivamente desumanos em uma aldeia ao nor- rebaixá-lo e tornar sua vida um inferno. Fazendo seu má-
te do Língua do Dragão. Quando o então coronel Julian ximo para manter a compostura depois de ter sua vida al-
Helstrom descobriu os detalhes, ficou revoltado. Esta não terada por Helstrom duas vezes, Bodak obedeceu — mas
era, de forma alguma, a maneira com que o coronel dese- seguiu afirmando não ter nada a ver com o cartel crimi-
java liderar seus exércitos. Ele denunciou os mercenários, noso. Abrir uma loja de armas completamente abastecida
e arranjou para que seu contrato acabasse. sob o nariz de Helstrom foi sua forma de manter seu estilo
Nos meses que se seguiram, os Garras não conseguiam de vida próspero — mas, mais do que isso, foi um ato de
trabalho em parte alguma dos Reinos de Ferro. Acabaram desdém pela sombra que esse nariz gerava.
dissolvendo-se em mercenários individuais ou pequenas Há uma trégua tensa entre os dois por enquanto, mas
facções, e Hamil Bodak, irado por perder seu ganha-pão, Bodak mantém seus olhos em Helstrom, e vice-versa. A
decidiu tornar-se independente. Com escassa comida em vigilância do capitão da guarda pode ser menos atenta que
seu estômago e ainda menos moedas em sua bolsa, acabou a de Bodak, já que ele não tem idéia de quanto o ex-mer-
chegando a Corvis, onde empregou-se na guarda. Entran- cenário e atual negociante “legítimo” o despreza.
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Ato I
Em que os aventureiros estão a serviço da Igreja de Morrow,
quando percebem que estão sendo vigiados.
O histórico mostra a situação tensa em que os PJs tro- tarefa para seu chefe, dando a eles um bilhete enigmático,
peçam em A Missão dos Tolos. Caso o grupo tenha jogado A contendo uma hora do dia e um local, e nada mais.
Mais Longa das Noites, Bodak está curioso sobre quem eles Para começar esta aventura, o mestre deve ler o se-
são e sua ligação com Helstrom. De fato, está tão curioso guinte texto aos jogadores.
que planeja este “teste” de suas habilidades, enquanto man-
tém seu próprio anonimato, agindo através de seu homem
Uma manhã cinzenta encontra vocês no pátio da igre-
de confiança, o esguio ladino de olhos sombrios chamado
ja de Morrow. Seu benfeitor, o Padre Dumas, está supervi-
Draegyn. Se os PJs não jogaram AMLN, Bodak simples-
sionando os trabalhos de limpeza do ataque à catedral. O
mente deseja remover um obstáculo do caminho de sua
bom padre está de cara amarrada, tomado pelo desespero
rede mercantil e, na opinião de Draegyn, os PJs parecem
depois de passar pelos eventos macabros do festival. Suas
corajosos (ou tolos) o bastante para o trabalho.
vestes escuras estão manchadas de pó e lama dos destro-
Sugerimos que o grupo jogue A Mais Longa das Noi- ços e dos restos do exército morto-vivo. Ele está coman-
tes antes de começar esta aventura. Se os PJs não joga- dando os trabalhadores em meio a um jardim pisoteado
ram AMLN, o mestre deve considerar que a prefeitura da que outrora abrigou mudas de sempre-verde e botões de
cidade contratou uma força de trabalho temporária para rosa, mas agora é um pandemônio de rastros lamacentos
ajudar a reparar os estragos que a cidade sofreu durante o de pegadas e rodas de carroça. Os trabalhadores são, em
festival, quando os mortos andaram pelas ruas. A igreja de sua maioria, fiéis da igreja. Eles carregam ossos e pedras
Morrow foi um dos lugares mais afetados e os PJs, sendo até carrinhos de mão e pequenas carroças, levando os res-
(esperamos) heróis bondosos, aceitaram de bom grado o tos para fora do pátio arruinado.
pedido de ajuda na limpeza da catedral. Se eles não forem
Ao ver vocês, o Padre Dumas acena e se aproxima.
tão bondosos assim, o mestre pode mencionar alguma par-
“Que Morrow os abençoe, meus amigos”, ele diz. “Mais
ca recompensa, uma vez que a reconstrução termine.
um dia de trabalho e o pátio deve estar pronto para re-
ceber em descanso as boas almas daqueles que perderam
Uma Breve Tarefa suas vidas na defesa desta igreja. Eu gostaria de lhes pe-
Sumário: alguns dias se passaram desde o ataque à ci- dir um favor. Vocês poderiam trazer alguns pequenos itens
dade, e os PJs estão hospedados com o Alto Prelado, o do Quadrângulo para mim? Normalmente eu mandaria o
Padre Pandor Dumas, no terreno da igreja. Dentro de um irmão Vetiver, mas ele é um dos que caíram”. O Padre Du-
ou três dias, um homem misterioso é visto seguindo-os de mas faz uma pausa triste e um gesto religioso pela alma de
longe. Quando confrontado, ele se apresenta como Drae- Vetiver. Então ele sorri de repente e acha um pergaminho
gyn, e admite que está vigiando-os há algum tempo, desde em suas vestes, continuando: “São pequenos itens, mas eu
pouco depois do ataque à cidade — ou pode simplesmente ficaria muito grato, meus amigos”.
estar impressionado com a aparência do grupo (presumin-
do-se que eles pareçam formidáveis, é claro). Ele não vai Presumindo que os PJs concordem — não há razão
mencionar que trabalha para Hamil Bodak. Em vez dis- para não cumprir uma pequena tarefa para o padre — ele
so, diz que seu patrão é “um homem que deve permanecer entrega o pergaminho a um dos aventureiros. A esta altu-
anônimo”. Draegyn irá convencer os PJs a cumprir uma ra, cada um deles deve fazer um teste de Observar contra
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Finalmente o sol espia por detrás das nuvens. Abaixo Se os PJs jogaram AMLN, devem lembrar que a Estrela
dele, o mercado engolfa-os com sua gritaria. Mercadores, Cadente (página 50) é a insalubre taverna nas docas onde
servos, artistas, nômades, mendigos, ladrões, jogadores, eles conheceram Julian Helstrom. O mestre deve permitir
artesãos, cortesãs, soldados e outros se misturam, tagare- — até mesmo encorajar sutilmente — que eles presumam
lam, discutem, conspiram, cantam, jogam, bebem, comem que este pergaminho vem do capitão. Se o grupo não jogou
e fazem sabe-se lá mais o quê! Carrinhos de mão, cavalos AMLN, os PJs podem fazer um teste de Conhecimento
e carroças atravessam a multidão, provocando uma epi- (local) contra CD 12 ou perguntar a algum habitante de
demia de xingamentos e tons musicais vindos de todas as Corvis para descobrir a localização do infame bar.
direções. Os vendedores exaltam as maravilhas de seus
produtos, enquanto vizinhos gritam uns com os outros e
devotos de Morrow entoam cânticos nas sacadas acima.
Fazendo Novos Amigos
O bilhete obscuro deve ser suficiente para empurrar os
Diversos cheiros atacam seus sentidos, tornando o ar es-
PJs rumo à Estrela Cadente mais tarde. Haverá pouco que
pesso com odor de carne assada, bebidas aromáticas, ervas
eles possam fazer até então, a menos que queiram ajudar
pungentes, fumaça, suor, carne, lã, cavalos e couro. Este é
o Padre Dumas com a limpeza do pátio. Uma vez que eles
o Quadrângulo de Corvis, um espetáculo desordenado em-
partam, o mestre deve ler em voz alta o texto a seguir.
bora vívido, que sempre se transforma, mas nunca acaba.
Ao longo de todo o Quadrângulo, mercadores do rio O anoitecer em Corvis não é muito diferente do dia,
montaram tendas — algumas mais permanentes do que exceto nas docas. Enquanto no resto da cidade as ativida-
outras — e os sons e cheiros do bazar estão a todo vapor des continuam de forma normal, aqui a chegada da escuri-
no meio-dia. Uma oportunidade para barganhar com os dão anuncia uma mudança. Quando os sinos soam para o
mercadores se apresenta. Alguns dos PJs podem comprar final do dia de trabalho, os estivadores e comerciantes dão
ou vender itens, se quiserem. lugar a ladrões, capangas e outros malfeitores. É comum
ouvir que “apenas um tolo anda sozinho nas docas à noite”.
Em algum momento, pode-se fazer outro teste de
Observar contra CD 15. Qualquer sucesso mais uma vez À medida que vocês progridem em direção ao cais, as
revelará o homem misterioso que se move através da mul- torres graciosas da Nova Corvis tornam-se menos freqüen-
tidão compacta. Desta vez, seu rosto anguloso pode ser tes, dando lugar às estruturas simples — às vezes esquáli-
discernido melhor: bem escanhoado, com cabelos negros das — e às pontes da cidade velha. A costumeira névoa do
que caem por sua face. Com olhos verdes sombrios, ele Rio Negro começa a subir enquanto a noite cai, e o tráfego
olha diretamente quem quer que o note, e então se junta à se torna menos intenso enquanto vocês avançam ladeando
multidão antes que os PJs possam reagir. Persegui-lo neste o rio. Nas proximidades, a luz tênue de um armazém ilu-
momento não revela nada. mina os paralelepípedos e, lá dentro, vocês podem ouvir o
Por fim, os PJs retornarão à igreja com os itens. clangor e chiados de gigantes-a-vapor trabalhando. Gritos
e risadas emergem da Estrela Cadente quando vocês en-
O Padre Dumas pode ser encontrado entre os traba- tram. O salão principal está cheio dos fregueses ruidosos e
lhadores, coordenando um grupo que endireita uma está- desordeiros de costume, mas vocês conseguem achar uma
tua perto da tumba de granito rachada de Lexaria Ciannor mesa vazia, em um dos cantos mais isolados.
(página 18). Ele vê os PJs e se aproxima.
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Ato II
Em que os aventureiros experimentam a ameaça do Cruzamento dos Larápios à
noite e infiltram-se no armazém “abandonado” para recuperar um item roubado.
O Cruzamento dos Larápios u O som de uma corrida parece vir da próxima rua. Um
cão começa a latir, e então o som de muitos outros
As indicações de Draegyn levam vocês a um setor do passos se segue aparentemente em perseguição aos pri-
norte da cidade, chamado “Cruzamento dos Larápios”. É meiros. Depois de um minuto, o silêncio retorna. Se
um bairro insalubre, meio submerso no cais, o que faz com os PJs tentarem investigar, os sons irão se desvanecer
que a maior parte das ruas tenha há muito se transforma- antes que eles se aproximem o bastante.
do em canais alagados. Os viajantes usam pequenos botes u Alguns pedaços de reboco ou tijolos, ou algumas lajes
empurrados por varas ou uma rede de rampas e arcos entre de argila, caem em um beco próximo aos PJs, seguidos
os prédios e as superfícies mais altas e secas da área. As- por uma chuva de pó e pedregulhos. Só isso.
sim como o bairro das docas, o Cruzamento dos Larápios é u Uma poça de sangue fresco. Um corpo parece ter sido
um lugar onde apenas os loucos ficam sozinhos à noite. De arrastado por uma ponte até um dos canais, e jogado lá.
fato, esta parte da cidade parece muito mais traiçoeira, já
que a falta de bares e outros entretenimentos desencoraja a Depois que alguns desses eventos (ou todos) tenham
presença de qualquer um. A única intenção que colocaria ocorrido, os PJs devem perceber que o Cruzamento dos
alguém neste canto do distrito Industrial na madrugada se- Larápios deve ser levado a sério. Provavelmente eles esta-
ria o crime. Vocês não têm quaisquer dúvidas de que aqui rão alertas e tensos quando chegarem ao armazém aban-
acharão os ladrões de que Draegyn suspeita. donado indicado pelo pergaminho de Draegyn.
À medida que os PJs continuam em direção à fábri- Seu destino está à frente de vocês agora: uma fábrica
ca abandonada, há muitas oportunidades de assustá-los. de máquinas a vapor abandonada, cercada por um muro
Aqui estão algumas coisas que podem ser encontradas no de granito semi-arruinado, com três metros de altura. Um
Cruzamento dos Larápios depois da meia-noite. portão de ferro com um cadeado é a única abertura no
muro, na frente da instalação. O prédio não parece rece-
u Um cadáver estendido com o rosto para o chão, seus ber quaisquer cuidados há muito. Há algumas janelas no
bolsos e bolsas saqueados. Uma investigação revela ape- alto, mas não parece haver nenhuma no térreo. O prédio
nas que o pobre infeliz foi morto com um garrote. Um é enorme e completamente escuro. Nenhuma iluminação
teste de Procurar contra CD 12 revela uma faixa de vem do lado de dentro.
lona esfarrapada na mão do morto. Retirando-a de seus
dedos, os PJs vêem que está enrolada em volta de uma Os PJs podem entrar no pátio da fábrica por vários
moeda marcada com um buraco quadrado. A moeda meios — escalando a parede (Escalar contra CD 15), ar-
está inscrita com um símbolo da família Gertens, em- rombando a fechadura (Abrir Fechaduras contra CD 25)
bora seu verdadeiro significado fique a cargo do mestre. ou por algum meio mágico. O principal é que façam isso
u Enquanto os PJs cruzam uma ponte arqueada, um em silêncio. Se houver muito barulho durante sua entrada,
barqueiro solitário avança pelo canal abaixo. Se eles o mestre pode fazer com que alguém nas proximidades seja
acenarem para essa figura, ele apontará para suas ore- alertado, talvez uma dupla de guardas ou uma gangue de
lhas, indicando que é surdo, e continuará rapidamente, jovens malfeitores procurando encrenca (bandidos expe-
recusando-se a lhes dar mais atenção. rientes; veja o Apêndice B de AMLN).
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2. Nível Térreo: Saleta do Supervisor Inspecionando a fornalha com mais cuidado, pode-se
notar uma portinhola quadrada na parte da frente. A por-
Uma fraca luz laranja bruxuleia, vindo da porta aber- tinhola tem cerca de um metro de lado, com uma alavanca
ta desta saleta. Ao entrar, vocês notam uma mesa sobre a de acesso que pode ser aberta facilmente. Caso os PJs es-
qual está um lampião coberto. Há diversas cadeiras nesta colham fazer isso, o fedor cáustico de uma tumba atacará
sala, ao redor da mesa. Um grande pedaço de tecido pende seus sentidos. Iluminando o interior da fornalha, é possí-
da parede mais afastada. Abaixo do tecido há uma prate- vel enxergar uma miríade de ossos e cinzas. Obviamente, a
leira encostada na parede, com vários itens sobre ela. última função da fornalha não é industrial.
A fornalha secundária serve como esconderijo para
Este é o escritório de Malek. Ele está escondido na área Malek Tumba-Rubra. Se ele já não tiver se revelado para
4, mas seus itens pessoais estão aqui. O tecido que pende os PJs, estará abaixado no canto mais afastado da fornalha,
da parede é um mapa tosco do Cruzamento dos Larápios, acompanhado por quatro de seus ladinos. Se os PJs se apro-
com nomes marcados em vários setores — são marcas de ximarem desse canto, ele sairá da escuridão com sua pisto-
territórios, indicando qual líder de gangue dos Grifos con- la apontada para o grupo. Veja A Emboscada de Malek,
trola qual setor. Para entender o mapa, um PJ deve ser bem- abaixo, para mais instruções sobre como conduzir a batalha.
-sucedido em um teste de Inteligência contra CD 15. Este
Malek Tumba-Rubra está ciente dos intrusos em seu
mapa revela muita coisa, e pode valer bastante nas mãos de
território, e ansioso para enfrentá-los. Como ele descobriu?
Draegyn, de um membro da família Gertens ou de qualquer
A resposta é uma farsa elaborada por Draegyn e Bodak, com
figura experiente no submundo de Corvis.
intenção de manter o “jogo” em movimento. Esta troca de
Sobre a mesa há um lampião coberto. Na prateleira, farpas entre os Grifos e Bodak é uma rixa contínua, apre-
sob o mapa, há quatro adagas, um sobretudo preto, um ca- ciada por ambas as facções, embora Bodak pareça estar au-
puz negro de lã, um saco de dados feito de seda, algumas mentando a pressão, adicionando letalidade! Talvez a perda
fichas para jogos e um cofre de metal medindo 30 x 15 x de dinheiro esteja deixando-o cansado... Depois de encon-
15 cm. O sobretudo vale 20 PO, pesa 2,5 kg e fornece um trar os PJs, o empregado de Bodak chamou alguns contatos
bônus de +1 na CA, podendo ser usado sobre armaduras infiltrados na gangue dos Grifos. Deixou vazar que a família
leves (mais detalhes no Guia de Personagens dos Reinos de Gertens havia contratado alguns soldados para atacar uma
Ferro). Ele possui um forro interno de seda, além de mui- base dos Grifos, alertando Malek sobre a chegada iminente
tos bolsos internos e externos. O cofre contém 200 PO, dos PJs. As informações são mentirosas, é claro, mas Ma-
uma ametista grande (130 PO) e 4 frascos de ácido, que lek não sabe disso. Ele presume que os PJs sejam capangas
Malek utiliza para enfraquecer trancas e grades. dos Gertens. Ele posicionou dezoito soldados dos Grifos
estrategicamente, e tem uma surpresa ainda maior à espera
3. Nível Térreo: Saleta de Descanso do grupo: Escotilha de Trovão, um gigante-a-vapor arcaico
recauchutado! Veja suas estatísticas no Apêndice A.
A porta desta saleta foi removida, e está no chão, do
lado de fora. Lá dentro, a sala é bastante vazia, exceto por 5. Nível Térreo: Saletas de Depósito
uma longa mesa coberta de restos de frutas, pães e queijos
meio comidos e alguns canecos. Há dois bancos longos de Saletas com paredes de granito cobrem a parede até
madeira nos lados da mesa. onde a vista alcança. As saletas na parte oeste contêm
pilhas de lixo, principalmente madeira e ferro-velho que
Examinando esta sala com testes separados de Pro- se derramam para os lados. Aquelas mais para o meio
curar contra CD 15 e 20, pode-se notar pegadas de botas da fileira estão quase vazias, até onde vocês podem notar.
na poeira do chão e uma rachadura nas lajes. As pegadas
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Ato III
Em que os aventureiros são subitamente jogados de cabeça na água!
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Correnteza
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N
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A Cidade
Subterrânea
PJs feridos devem ser encorajados a tirar vantagem da terra quase seca, na verdade pouco mais que uma incli-
distração causada pelo thrullg e sair da área. A única sa- nação coberta de gosma com blocos de pedra e rochas. O
ída aparente é a passagem em arco por onde a água está mais impressionante aqui é o fato de que o túnel destruído
fluindo. Este é um túnel de 45 metros de comprimento, permitiu que o esgoto corresse livremente. Ao longo dos
com um leve ângulo. Seus lados e fundo são escorregadios anos, a água escavou uma seção deste lugar, revelando um
o suficiente para forçar um teste de Equilíbrio (CD 10) pedaço há muito perdido da Cidade Subterrânea. Todo o
por ação de movimento. Um teste falho significa que o PJ local possui uma iluminação estranha, vinda de liquens
escorrega, e a correnteza carrega-o até a área 11. azuis e fedorentos grudados nas rochas, gerando uma at-
mosfera bizarra. Os liquens continuam a brilhar por cerca
11. Cidade Subterrânea: Rua Submersa de uma hora se forem apanhados com a mão, fornecendo
luz igual à metade de uma tocha.
O túnel subitamente se abre e a água se despeja, jo- A área 12 pode ser distinguida com dificuldade, uma
gando vocês em um túnel mais largo, dois metros abaixo. grande forma negra na escuridão ainda mais negra.
No passado, provavelmente este túnel estava conectado
com o túnel mais alto por algum cano, mas não há mais 12. Cidade Subterrânea: Torre Arruinada
sinal disso. Toda a área está arruinada, revelando uma
grande caverna além da água abaixo. A caverna está re-
Sob seus pés, pedras trabalhadas lembrando paralele-
pleta de pedras, que variam entre o tamanho de um punho
pípedos revezam-se com a superfície macia. À sua esquer-
até o tamanho de vários homens.
da, toda a área é coberta por uma inclinação feita de gosma
Nesta área, a correnteza fedorenta do túnel se despeja densa e pedregulhos angulosos. O que parece ser uma for-
em outro canal de esgoto semi-destruído e fétido. A queda mação rochosa estranha agora está mais evidente. É uma
não é grande, apenas dois metros. A água é mais profun- antiga parte da Cidade Subterrânea de Corvis, um prédio
da aqui, mas também mais lenta, e há muito entulho na de formato peculiar, construído inteiramente de ferro. Ele
forma de grandes pedras ao longo do canal. Um teste de emerge do solo, inclinando-se em direção a vocês em um
Natação contra CD 10 permite que os PJs ergam-se para ângulo precário antes de mais uma vez sumir no teto acima.
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Esta área pode fornecer cobertura contra Malek e seus “Vocês são um bando bem maltrapilho, hein? E fedem
Grifos. O “Maluco” e seus homens tentarão castigar os PJs mais que o traseiro do velho Borloch! Diabos, rapazes, o
na segurança da escuridão, disparando as cargas de pis- que aconteceu com — hã, bem — não interessa, nem
tola que ainda sobraram contra eles. Com sorte, isto vai quero saber! Em todo caso, primeiro o mais importante,
empurrar os PJs em direção ao túnel de escoamento (14). parceiros. O Bastardo deixou uma rodada da minha me-
Caso contrário, o mestre tem a opção de fazer com que o lhor cerveja paga”. O grandalhão põe um caneco sujo na
thrullg chegue neste momento (provavelmente tendo der- frente de cada um de vocês, enchendo-os com a bebida es-
rotado o gigante-a-vapor arcaico, consumindo sua magia cura que ele mesmo prepara, chamada “Touro Premium”.
ou submergindo sua fornalha na água). Anunciando sua
presença à distância com um longo urro, o thrullg forne- Quando os PJs olham a Touro Premium, o mestre pode
cerá uma distração, atacando os ladinos remanescentes. lembrá-los dos esgotos que acabaram de visitar, e comentar
a semelhança de aparência e cheiro entre a cerveja e a água
14. Cidade Subterrânea: pela qual eles passaram. De fato, eles sabem que esta bebe-
Túnel de Escoamento ragem é chamada (em sussurros, é claro) de “Mijo do Touro”!
A Cidade Subterrânea parece subitamente terminar Dando olha todos vocês, obviamente esperando que ex-
aqui. O canal de esgoto à esquerda divide-se à sua frente perimentem sua cerveja, quando uma garçonete se aproxi-
em duas direções: segue ligeiro e desaparece sob uma parte ma e sussurra no ouvido dele. O Touro acena e manda-a em-
semi-destruída do túnel e, em outra área, a água faz um bora com um gesto de sua manzorra, dizendo “Então é isso,
redemoinho antes de um duto alto e estreito, fluindo com parceiros. Peguem seus canecos e sigam-me. O Bastardo
menos rapidez. Não parece haver nenhuma outra saída. está aqui, e quer ter uma palavrinha com vocês”. Dito isso,
ele ruma para uma das várias escadarias precárias da Es-
O túnel de escoamento é a única maneira de sair do trela Cadente. Leva-os ao segundo andar, para um salão à
nível da Cidade Subterrânea — exceto abrindo caminho esquerda, parando em uma porta grossa com uma janelinha
de volta através de todos os outros monstros e ladinos ou de vidro fosco. Uma placa acima da porta anuncia: “Galé”.
subindo pelo túnel inclinado de 45 metros de compri- Dando abre a porta e abre caminho para vocês. “Aqui
mento (Escalar contra CD 30) entre as áreas 10 e 11. O dentro, parceiros. Se quiserem alguma coisa, no canto tem
túnel em si é escuro e estreito — estreito demais para per- um sino que soa lá na cozinha. Aproveitem”. Então, o Tou-
mitir que o thrullg passe — e a correnteza torna-se mais ro retorna ao andar inferior.
veloz e mais forte à medida que o nível da água continua a
subir de aproximadamente 1,2 metro até quase 1,8 metro Quando os PJs tiverem entrado, leia o seguinte:
(quando os PJs chegam ao fim do túnel). A boa notícia é
que ele termina em uma grade de ferro oxidada (dureza 5, A Galé é uma sala luxuosa, com uma longa mesa de
45 PV) que pode ser aberta com golpes ou através de um carvalho no centro. Draegyn senta-se à mesa, em fren-
teste de Força contra CD 20. te a uma bandeja de prata contendo frutas e queijos. Ele
bebe algo fumegante de um caneco e acena com a cabeça
Uma vez que a grade esteja aberta, os PJs desabarão
quando vocês entram. Em um canto, perto de uma corda
para fora, caindo menos de três metros para o Rio Negro.
aveludada pendurada, estão três homens vestidos em rou-
O rio irá carregá-los corrente abaixo até o cais, mas eles
pas escuras, jogando dados em uma mesa pequena. Todos
podem se agarrar em uma doca ou outra estrutura e sair do
os três têm espadas na cintura, e não desviam os olhos do
rio. Mestres cruéis podem exigir testes de Natação para fa-
jogo, sem dar atenção a sua chegada.
zer isso — mas será que os PJs já não sofreram o bastante?
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