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RafaelAraujo(pedidonº29894)

A Trilogia do Fogo das Bruxas


Livro I: A Mais Longa das Noites
Uma aventura para personagens do 1º ao 3º níveis
Por Matt Staroscik
Edição por Etien Staroscik
Capa por Matt Wilson
Arte por Brian Snoddy & Matt Wilson
A Missão dos Tolos por J. Michael Kilmartin
Edição por Brett Huffman

TM

Privateer Press TM Jambô Editora

Conteúdo registrado © 2001-2011 Privateer Press, Inc. Privateer Press Este livro é um trabalho de ficção, e qualquer semelhan-
O logo da Privateer Press, o logo dos Reinos de Ferro e o ça com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é
logo da Trilogia do Fogo das Bruxas são conteúdo regis- 13434 NE 16th St. Suite #120 mera coincidência. O que vou escrever aqui? Que dife-
trado © e marcas comerciais registradas ™ 2001-2011, Bellevue, WA 98005 rença faz, ninguém lê mesmo. Que tal, o primeiro que
Privateer Press, Inc. Este texto é muito importante, sa- mandar uma mensagem para o twitter da Jambô dizendo
bia? Apesar de ninguém nunca ler. Dá próxima vez, vou www.privateerpress.com “Eu li o texto secreto da Mais Longa das Noites!” vai ga-
usar este espaço para um talento novo. frontdesk@privateerpress.com nhar um prêmio. Que prêmio? Isso é segredo.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
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Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
A Trilogia do Fogo das Bruxas, A Mais Longa das Noites, A Sombra do Exilado e A Legião das Almas Perdidas são conteúdo registrado © 2001 Privateer Press, Inc.; Monstrono-
micon: Volume I — Criaturas dos Reinos de Ferro e Lock & Load: Iron Kingdoms Character Primer são conteúdo registrado © 2002 Privateer Press, Inc.; Guia de Personagens dos
Reinos de Ferro é conteúdo registrado © 2004, Privateer Press, Inc; Guia do Mundo dos Reinos de Ferro é conteúdo registrado © 2005, Privateer Press, Inc.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©, desen-
volvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
“d20 System” e o logo “d20 System” são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc. e são usadas de acordo com os termos da d20 System License versão 6.0. Uma
cópia desta licença pode ser encontrada em www.wizards.com/d20.
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Conteúdo Open Game


O Conteúdo Open Game deste livro consiste do seguinte: todos os mapas, excluindo o da Cidade de Corvis, na página 9, e o dos arredores de Corvis, na página 13; as
perícias de armas de fogo na página 8; as perícias de tecnologia a vapor na página 10; as estatísticas dos monstros do Apêndice A, excluindo os nomes dos monstros; os perfis
genéricos de PdMs e o novo talento do Apêndice B; as estatísticas dos PdMs do Apêndice C, excluindo os nomes de personagens.

Identidade do Produto
Todo este trabalho consiste em Identidade do Produto, como definido na Open Game License versão 1.0a, e não “Open Game Content”, exceto pelo descrito acima.
Identidade do produto inclui, mas não está limitado a, o seguinte: Fogo das Bruxas, Alexia Ciannor, Padre Pandor Dumas, Capitão Julian Helstrom, Vahn Oberen, Dexer
Sirac, Leto Raelthorne, Vinter Raelthorne, Ulfass Borloch, Cygnar, Corvis, Caspia, Floresta do Viúvo, Reinos de Ferro, andarilho do pântano, erva das cavernas, gobber do
pântano, gorax, javali pigmeu, jibóia do pântano, lula do pântano, morcego-lâmina, ratos demoníacos, servo.

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Sumário e Créditos

Sumário
Introdução ...................................................................4 Mapa: Guarita Nível Superior ............................44
Os Reinos de Ferro................................................ 5 Mapa: Ameias da Guarita ...................................45
Mapa: A Cidade de Corvis .................................... 9 Mapa: Subsolo da Guarita...................................46
Mapa: Corvis & Arredores ..................................13 Mapa: Subsolo do Forte ......................................46
Ato I .......................................................................... 14 Mapa: Ameias do Forte .......................................48
A Caravana ..........................................................14 A Mais Longa das Noites ....................................49
Na Igreja de Morrow ............................................16 Apêndices ................................................................. 55
Investigando os Roubos das Tumbas ..................20 Apêndice A: Criaturas.........................................55
Ato II......................................................................... 24 Apêndice B: PdMs ...............................................60
A Tumba das Bruxas ...........................................24 Apêndice C: Dramatis Personae .........................61
Mapa: A Tumba ...................................................25 A Missão dos Tolos ................................................. 64
O Esconderijo de Alexia .....................................33 Ato I .....................................................................65
Mapa: O Esconderijo de Alexia ..........................36 Ato II ....................................................................69
Ato III ....................................................................... 40 Ato III ..................................................................75
Forte Rhyker ........................................................41 Apêndice A: Criaturas.........................................79
Mapa: Guarita Nível Térreo ...............................43 Apêndice B: Dramatis Personae .........................80

Créditos da Edição Brasileira


Copyright: Privateer Press LLC Arte Adicional da Capa: Patricia Knevitz
Título Original: The Longest Night Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Tradução: Leonel Caldela Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi

Publicado em março de 2011 Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98.
ISBN: 978858913446-0 É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existen-
CIP – BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO. tes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia, por
BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Selbach Machado CRB–10/720 escrito, da editora. Todos os direitos desta edição reservados à

S795m Staroscik, Matt


2. ed. A mais longa das noites / Matt Staroscik; tradução de Leonel
Caldela. 2. ed. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2011 (A trilogia do fogo
das bruxas, 1).
80 p. il.

1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Staroscik, Matt. II. Caldela,


Leonel. III. Título.
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
CEP 90050–170 • Tel/Fax (51) 3012–2800
CDU 794:681.31
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br

Agradecimentos Especiais dos Autores


Este livro não seria possível sem a ajuda generosa de muitas pessoas: Bob Watts, por sua inestimável sabedoria e infor-
mações. Daniel Kaufman, por manter os pés no chão. John Tynes, por conselhos sábios. Eric Rowe & Dustin Wright, pelos
tiros certeiros. Nossas esposas Etien Staroscik & Sherry Wilson, por não nos matarem. Obrigado também para as pessoas
que compraram os nossos livros — nós não estaríamos aqui sem vocês. E por último, mas não menos importante, um obri-
gado especial ao “J.J.”, o garoto esquisito no final da quadra, que mostrou pela primeira vez ao Matt S. como jogar “Gamma
World”, muito tempo atrás. Cara, onde você estiver, esta é para você.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

Introdução
Esta é a segunda edição de A Mais Longa das Noites, próprio caminho, a menos que haja uma parte importante
a primeira aventura dos REINOS DE FERRO, e o livro que da trama em jogo. Pontos de experiência devem ser distri-
iniciou todo o cenário. A primeira edição foi publicada em buídos por boa atuação, táticas de combate inteligentes e
2003, e estava esgotada há muito tempo. Agora, A Mais investigação esforçada — não apenas por monstros mortos!
Longa das Noites está de volta, tanto para novos jogadores A trama e o material do mundo de campanha são ricos,
quanto para antigos fãs que querem completar sua coleção e quanto mais familiarizado com o material o mestre estiver,
ou aproveitar o material adicional. melhor será o jogo. Deixe os PJs aprenderem tanto sobre
Material adicional? Sim! Esta segunda edição não só os Reinos de Ferro quanto possível durante a aventura. Se
revisa e atualiza o texto original para a versão 3.5 do Sis- houver algo interessante no material do mestre, encontre
tema d20, como traz A Missão dos Tolos, uma aventura um jeito de fazer com que os jogadores descubram — tudo é
inédita no Brasil. A Missão dos Tolos pode ser usada como válido, desde que a trama não seja arruinada.
ponte entre A Mais Longa das Noites e A Sombra do Exila- Para jogar A Mais Longa das Noites, o grupo precisará
do, o segundo volume d’A Trilogia do Fogo das Bruxas, ou do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons, versão 3.5,
como uma aventura independente. ou de outro livro básico do Sistema d20, como Tormenta
Seja você um marinheiro de primeira viagem ou um RPG. Neste caso, pequenos ajustes deverão ser feitos nas
veterano de muitas batalhas, prepare-se: você está prestes a fichas dos personagens e monstros.
entrar em um mundo inovador, terrível e maravilhoso. Um
mundo de fantasia, vapor e metal.
Sinopse da Aventura
Os PJs vêm à cidade de Corvis, empregados por uma
Preparação caravana mercante. Após suas habilidades como guardas so-
A Mais Longa das Noites é projetada para personagens frerem um teste em uma emboscada, eles chegam à cidade.
do 1º ao 3º níveis. Ela apresenta a cidade de Corvis e as Lá, rapidamente ficam sabendo que algo maligno está em
terras ao redor, que são desenvolvidas ao longo d’A Trilogia andamento — corpos estão sendo roubados dos cemitérios
do Fogo das Bruxas, formando um rico ambiente para de Corvis. Os PJs são contratados para investigar o assunto
aventuras — os Reinos de Ferro. Para mais informações pelo Padre Pandor Dumas, que vê sua chegada como uma
sobre os Reinos de Ferro, visite www.jamboeditora.com.br. oportunidade para resolver o problema sem alarde.
Se o mestre quiser, esta aventura pode ser usada em Os PJs rapidamente descobrem que os corpos rouba-
outro cenário de campanha. Contudo, a trilogia fornece dos estão relacionados a um escândalo de bruxaria que
um mundo completamente novo nos Reinos de Ferro. agitou a cidade uma década atrás. Eles irão visitar a tumba
Mestres que queiram usar esta aventura no seu mundo de das bruxas, nas profundezas da Floresta do Viúvo, atrás de
campanha atual precisarão substituir os nomes de deuses, pistas. Também irão explorar as catacumbas sob Corvis,
localidades e afins à medida que surjam. onde descobrirão que a sobrinha de um respeitado líder
A Mais Longa das Noites é dividida em três atos. Even- religioso está envolvida nos sinistros acontecimentos. Por
tos maiores em cada ato são separados em capítulos — por fim, irão se encontrar de volta à Floresta do Viúvo, ten-
exemplo, explorar as catacumbas sob Corvis é um capítu- tando impedir um ataque à própria cidade.
lo no Ato II. Os mestres irão perceber que existe um fluxo A sobrinha do Padre Dumas, Alexia Ciannor, está por
natural para a aventura, mas os eventos da história podem trás dos atos malignos. Sua mãe era uma das bruxas que fo-
ser rearranjados. Os PJs devem ser encorajados a traçar seu ram executadas, e a jovem Alexia (uma feiticeira iniciante)

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Introdução
está atrás de vingança. O que ela não sabe é que as bruxas quistaram esta terra doze séculos atrás, e governaram ela com
foram incriminadas por um dos líderes da cidade — e este mão de ferro. Foi só depois de séculos de rebeliões brutais que
homem, o Magistrado Ulfass Borloch, estava por sua vez os nativos deste continente derrotaram os invasores. Foi neste
sendo manipulado por outro, um poderoso mago chamado conflito que nasceram o que a gente chama hoje em dia de Rei-
Vahn Oberen. Oberen arranjou a morte das bruxas para que nos de Ferro — e Cygnar é a estrela mais brilhante dos Reinos.
ele próprio pudesse tomar suas vidas, executando-as com a O último rei de Cygnar foi Vinter Raelthorne IV — um su-
lâmina mágica Fogo das Bruxas. O portador da Fogo das jeito maligno e cruel. Depois de quase duas décadas de governo,
Bruxas ganha alguns dos poderes dos conjuradores que são Vinter foi tirado do poder por seu irmão mais novo, Leto. Infe-
mortos pela lâmina, e Oberen orquestrou todos os eventos lizmente, com a ajuda daqueles ainda leais a ele, o Raelthorne
para absorver os poderes das Bruxas de Corvis. mais velho conseguiu escapar do palácio antes de ser executado.
Dizem que está planejando vingança até hoje, mas ninguém
nunca mais viu sombra dele nem dos seus lacaios malignos.
Mas eu não me preocuparia com o Raelthorne mais ve-
lho — ele não tem a mínima chance de recuperar o trono. Seu
irmão Leto é um bom rei, e um homem honrado. Sob o seu
governo o reino se tornou um lugar bem mais seguro. Enquanto
você ficar dentro das cidades ou das rotas principais de comércio,
ninguém vai te incomodar. As patrulhas do rei são uma visão
Os Reinos comum, e conseguem manter a paz, se bem que às vezes pegam
um pouco pesado. Não contrarie eles, meu amigo, ou vai haver
um mandado contra você antes que você perceba.
de Ferro O rei também começou a construir estradas para suportar
mais comércio, mas ainda faltam anos de trabalho para que elas
estejam prontas — e muitos impostos para serem coletados, eu
aposto. Os cobradores de impostos são vistos quase tão freqüen-
temente quanto as patrulhas de guardas, mas pelo menos eles
A Trilogia do Fogo das Bruxas apresenta um novo mun- financiam os gigantes-a-vapor poderosos que estão escavando
do de fantasia — os Reinos de Ferro. Dentro dos Reinos estradas da pedra viva.
de Ferro, a fantasia clássica ganha uma nova roupagem, e O sul de Cygnar abriga florestas e colinas pedregosas. Já o
os PJs encontrarão máquinas a vapor, pistolas e canhões norte é salpicado de pântanos. Mas é aqui, onde o Rio Negro e
com quase tanta freqüência quanto espadas e feitiçaria. Os o Língua do Dragão se separam, que você vai encontrar a cidade
mestres podem abraçar tanto dos Reinos de Ferro quan- de Corvis.
to desejarem: A Trilogia do Fogo das Bruxas é facilmente
adaptável a qualquer cenário de fantasia.
A Cidade de Corvis
As aventuras se passam dentro da cidade de Corvis e Ah, Corvis. “A Cidade dos Fantasmas”, é como a chamam.
em seus arredores. Corvis é um importante ponto de co- Mercadores que transitavam pelo Rio Negro e pelo Língua do
mércio no reino de Cygnar. O reino e a cidade podem ser Dragão fundaram a cidade quase nove séculos atrás, bem no pon-
integrados no mundo de jogo favorito do mestre, ou uma to onde os dois rios se encontram. Esses pioneiros acreditavam
campanha inteira pode ser construída dentro dos Reinos que o comércio vindo dos rios poderia levar ao crescimento da ci-
de Ferro, que serão detalhados no decorrer da trilogia. dade, e estavam certos. As coisas foram difíceis no início, mas logo
a cidade estava crescendo mais rápido que um filhote de ratazana
Bem-vindo ao Reino do brejo. Hoje cerca de 100.000 almas chamam a cidade de lar, e
outras tantas chegam a cada dia. Corvis é uma ilha de civilização
de Cygnar na parte mais rude de Cygnar Norte. A cidade grande mais próxi-
Então você é novo em Cygnar, hein? Te mostro o reino por ma é Cabo Bourne, a mais de duzentas léguas para o oeste. Ainda
cinco moedas de cobre. Tem mais ou menos duzentas léguas de mais longe descendo o rio está a infame Cinco Dedos.
leste a oeste, e umas duzentas e setenta léguas de norte a sul. A maior parte das pessoas em Corvis é humana, mas você vê
Nós temos três rios maiores, o Golfo de Cygnar e um monte de alguns elfos e anões passando por aí. Se precisar dos serviços de
lagos. A capital é Caspia, no extremo sul, onde o Rio Negro um artífice, há alguns ótimos estabelecimentos de anões no Bairro
deságua no Golfo de Cygnar. dos Ferreiros. Se precisar de músculos, há capangas de aluguel
Cygnar foi fundado há uns quatrocentos anos, no final do na zona portuária. Haverá encrenca para você lá também se não
Império Orgoth. Como você sabe, os invasores de Orgoth con- tomar cuidado — o povo do rio é durão. À noite, mantenha-se

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
no Bairro dos Mercadores, onde a guarda está sempre por perto. modo que você olhe, há poucos em Corvis que nunca viram uma
Corvis já viu gente mais durona que você flutuando no cais. sombra — ou pelo menos que afirmam isso. Fique aqui por
Como a cidade foi construída sobre um pântano, o espaço é tempo suficiente e aposto que você verá uma também.
precioso, e o povo de Corvis tende a construir para cima ao invés De fato, A Mais Longa das Noites está se aproximando, ra-
de para os lados. No nível do solo, perdidas na bruma, estão as pazinho. Como você sabe, uma vez por ano um eclipse escurece
estruturas de pedra rústicas da Velha Corvis. Construídas sobre os céus por todos os Reinos de Ferro. Bem, aqui em Corvis, o
elas estão as torres elegantes da Nova Corvis — lar da elite eclipse sempre foi motivo para o nosso maior festival, uma grande
mercante. No meio estão as lojas e casas das pessoas comuns, festa que dura a noite toda, como você nunca viu. As ruas estarão
e tudo é conectado por um labirinto de rampas, pontes, canais e cheias de foliões, e espíritos também, se você acreditar nos nativos.
túneis que levariam um engenheiro anão à loucura!
Aí está, rapaz, um pouco da história de Corvis para você.
As maravilhas de Corvis, como tantas outras coisas nos Rei- Espero que sirva para algo. Fique esperto e mantenha-se longe da
nos de Ferro, não teriam sido possíveis sem o advento dos gigan- zona portuária à noite, se você não quiser ver as próprias tripas!
tes-a-vapor. Os primeiros titãs de metal foram trazidos à cidade
cerca de trezentos anos atrás, para trabalhar nas pedreiras, cor- Pontos de Interesse
tando pedras para novos edifícios. Também escavavam estradas e
Corvis está cheia de coisas para manter PJs ocupados.
trabalhavam nas docas — sem eles, nós seríamos uma cidade de
No decorrer d’A Trilogia do Fogo das Bruxas e dos livros so-
segunda, como Cinco Dedos, é o que eu digo. Se estiver curioso a
bre os Reinos de Ferro, Corvis será transformada em um
respeito dos famosos gigantes-a-vapor dos Reinos de Ferro, vá vi-
foco de aventuras — o ponto de partida ideal para todos os
sitar as docas. Há sempre alguns por lá, carregando mercadorias.
tipos de campanhas. Não hesite em deixar que os jogadores
Você pode querer contratar um guia, meu amigo, já que, sem desta aventura tomem o caminho errado temporariamente,
um deles, logo vai estar perdido. Corvis é um labirinto, e é só isso ao explorar as maravilhas de Corvis; esta é metade da graça.
que você vai achar acima do nível do solo. A cidade original, cons-
truída nove séculos atrás, há muito já foi engolida pelo pântano. A Cidade Subterrânea
É agora um labirinto de catacumbas, e não abriga nada além de O pântano engoliu muitos dos prédios originais de
desordeiros... E coisa pior, pelo que já ouvi falar. Se você tiver mio- Corvis. A Cidade Subterrânea, como os nativos a cha-
los dentro dessa cabecinha, fique longe da Cidade Subterrânea. mam, é um traiçoeiro labirinto enterrado. Muitas destas
Então está imaginando por que chamam Corvis de “Cidade passagens são antigos edifícios e ruas, enfurnados na terra
dos Fantasmas”? Dizem que a Velha Corvis é assombrada pelos úmida. Outras são passagens naturais, ou escavações re-
fantasmas dos primeiros moradores. Muitos deles morreram nos centes feitas pelos habitantes.
primeiros dias. Muitos acreditam que qualquer um que se afo- A Cidade Subterrânea é habitada principalmente por
gue nos canais ou no porto está condenado a vagar pela cidade andarilhos e criminosos, mas as lendas falam de habitantes
para sempre. Os mortos também vagam abertamente pela Cida- bem mais sinistros. PJs que explorem a Cidade Subterrânea
de Subterrânea, pelo que dizem, o que é uma razão a mais para e afastem-se das áreas mais freqüentadas têm uma chan-
ficar longe de lá, se você quer a minha opinião. De qualquer ce de encontrar ratos demoníacos, mortos-vivos e outros

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Introdução
monstros. Nas áreas “civilizadas”, os PJs podem ainda en- A Guarda da Cidade
contrar bandidos e vagabundos humanos e não-humanos. Engajada em batalha constante Crime & Castigo
contra o crime está a guarda da ci-
Alguém que conheça bem Corvis pode achar uma entra-
da para a Cidade Subterrânea em áreas desconhecidas, com dade, um grupo de patrulheiros de em Corvis
um teste de Conhecimento (local) contra CD 25 (o mestre elite. Os guardas são policiais, dete- Falar algo inapropriado
pode designar modificadores como achar apropriado). tives e, ocasionalmente, até mesmo Uma noite na cadeia. Sem recompensa.
juízes e executores. Nem todos que
O Quadrângulo Embriaguez
são encontrados boiando no cais
Uma surra na hora. Sem recompensa.
O centro da cidade é uma grande clareira recoberta pela manhã foram postos lá por
por paralelepípedos, com mais de cem metros de lado. O disputas criminosas — algumas ve- Furto
Quadrângulo está normalmente cheio de mercadores, e é zes é um caso de justiça criminosa. 10 chibatadas na hora. Sem recompensa.
um local popular tanto para turistas quanto para nativos Apenas um tolo ou um criminoso Roubo
de Corvis. Muitos dos mercadores do rio estabelecem-se com muito poder irá voluntaria- 20 chibatadas & 1 semana de trabalho
aqui por alguns dias a mais antes de seguir em frente, então mente se meter com a guarda. nas docas. Recompensa de 2 PO.
sempre há algo novo para ver.
Criminosos à solta muitas vezes Roubo maior
À noite, o Quadrângulo desacelera, mas nunca pára. ganham o privilégio dúbio de ter 40 chibatadas & 1 mês de trabalho nas
Mais ou menos metade dos mercadores permanecem aber- seu nome estampado em cartazes de docas. Recompensa de 5 PO.
tos, e muitas vezes as mercadorias à venda mudam quando “procurado” espalhados pela cida-
o sol se põe. PJs que precisem de um tipo específico de Especulação de preços
de. Dependendo do crime, a cidade
item podem provavelmente localizá-lo no Quadrângulo … não é crime em Corvis.
pode oferecer uma recompensa para
com um teste da perícia apropriada e uma boa represen- qualquer cidadão que capture o fu- Prostituição
tação. Itens ilegais estão muitas vezes à venda, mas os PJs gitivo. Muitas vezes o corpo do cri- … não é crime em Corvis.
precisarão se esforçar muito mais para encontrá-los! minoso será suficiente para coletar Incêndio criminoso
A guarda leva seus deveres de manutenção da paz mui- a recompensa. Um caçador de re- Ser amarrado e exilado. Recompensa de
to a sério, especialmente no Quadrângulo e no resto do compensas hábil pode ganhar a vida 15 PO.
Bairro dos Mercadores. PJs que sejam pegos comprando decentemente em Corvis.
Estupro
contrabando podem acabar no xadrez por alguns dias. Quando a guarda apreende um Marcação a ferro quente, espancamento e
A Zona Portuária criminoso, a justiça é rápida e cruel exílio. Recompensa de 25 PO.
— é muito caro manter prisionei-
As docas e armazéns usados pelos mercadores estão Assassinato
ros atrás das grades por muito tem-
nesta que é sem dúvida a pior parte da cidade. Apesar dos Morte. Recompensa de 35 PO.
po. Julgamentos são conduzidos
melhores esforços da guarda, a zona portuária não traz nada Em Corvis, o método tradicional de
tão rapidamente quanto possível,
além de problemas. Também é aqui que os PJs precisarão execução é o afogamento.
e as penas são normalmente cas-
ir para encontrar muitas coisas úteis, como músculos de
tigos físicos (incluindo trabalhos
aluguel, transporte pelo rio e empregos temporários. Na-
forçados), multas ou ambos. Em se
turalmente, os melhores bares e boatos estão aqui também.
tratando de crimes menores, as cortes irão ouvir o caso em
Além disso, aqui os personagens podem ver os poderosos
1d4+1 dias. Crimes mais sérios são ouvidos em 1d3 dias.
gigantes-a-vapor trabalhando. Estes gigantes mágicos e me-
Os prisioneiros têm poucos direitos e são normalmente
cânicos ajudam a tocar a economia de Corvis, fornecendo
considerados culpados a menos que se provem inocentes.
trabalho incansável, carregando e descarregando barcos sob
Aqueles que cometem pequenos delitos nem mesmo têm
o comando do escritório do mestre do porto.
um julgamento. O capitão da guarda de plantão impõe um
Quanto mais humildes e durões os PJs parecerem, me- julgamento sumário, e a punição (como uma noite na ca-
lhor eles irão se encaixar na zona portuária. Roupas finas e deia) é cumprida sem o envolvimento da corte.
equipamento caro irão se destacar, e podem atrair atenção
Enquanto os juízes dentro das cortes são homens po-
indesejada. Não-humanos também serão notados.
derosos, o poder supremo dentro de Corvis é o conselho
da cidade. Este grupo de doze magistrados, liderados pelo
Lei e Ordem prefeito, tem poder de criar novas leis por capricho. Eles
Corvis tem orgulho de ser um bastião da lei e da ordem, são restritos apenas por uma vaga constituição da cidade.
uma cidade onde qualquer um pode dar um passeio no meio
da noite sem medo. Infelizmente, os políticos que propagam Impostos
esta visão estão iludidos, provavelmente por causa de seus Enquanto muitos cidadãos vêem a guarda com alegria,
guarda-costas e casas muradas. Corvis é uma cidade rude, todos tremem de pavor ao avistar o tradicional medalhão
e já tornou humildes mais do que alguns homens durões. de latão e o chapéu de três pontas de um coletor de im-

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
postos. Os coletores cumprem suas Lojas e Comerciantes Notáveis
Armas de Fogo ordens com precisão, mantendo re-
Não há espaço para detalhar todos os mercadores de
gistros cuidadosos de cada negócio
Em outra variação da fantasia clás- Corvis, mas aqui estão alguns detalhes sobre alguns esta-
e tomando precisamente quinze por
sica, o povo dos Reinos de Ferro desco- belecimentos aonde os PJs podem ir, e seus proprietários.
cento do bruto para os cofres da ci-
briu a arte da fabricação das armas de dade. Escapar do pagamento ou me- Empório Garworth
fogo. Isto não significa que cada bandido ter-se nos assuntos de um coletor de Escondido em um canto enevoado do Bairro dos
de beco tem uma pistola. A espada e o impostos são crimes sérios, punidos Mercadores, o Empório Garworth é conhecido como um
arco ainda são as armas mais comuns, e com meses nas docas. dos melhores comerciantes de itens arcanos na cidade. O
a magia é tão visível quanto as armas de
É um segredo aberto que os co- proprietário, Burrman Garworth, tem talento para manter
fogo. Tais armas são exóticas e caras, e
letores são tão podres quanto peixes itens de alta qualidade em estoque — cristais élficos, rea-
são utilizadas principalmente por oficiais
de três dias de idade. A maioria dos gentes frescos, resmas de fino papel e qualquer outra coisa
militares. O mestre deve sempre mantê-
mercadores é forçada a pagar algumas de que um mago ou alquimista possa precisar.
las raras e especiais. Se forem facilmente
conseguidas, perdem o seu charme. peças de ouro extras a cada mês para Apesar de jovem, o mestre Garworth é conhecido
evitar misteriosos “problemas” com a como um mago de habilidade formidável, e diz-se que sua
Armas de fogo neste mundo não papelada de seus impostos. Coletores loja é guardada por toda sorte de magias. De fato, Garwor-
usam pólvora comum. Em vez disso, exi- são considerados piores que leprosos th exibe um sapo de estimação na janela da loja; dizem que
gem pólvoras mágicas que só podem ser em Corvis, uma cidade que cresceu o sapo foi um dia um ladrão frustrado. PJs que usarem falar
criadas por alquimistas habilidosos. Isto baseada no livre comércio. com animais descobrirão que isto é verdade!
faz com que a compra de munições para
uma arma de fogo seja uma aventura por Se os PJs precisarem de quaisquer suprimentos para
Os Mercadores magos ou alquimistas, Garworth provavelmente os tem, ou
si só! Primeiro, um alquimista que possa
Como em outras cidades, mui- pode consegui-los. Componentes para qualquer magia ou
produzir pólvora explosiva deve ser en-
tos mercadores de Corvis dividi- tarefa equivalente a até 5° nível sempre estão em estoque.
contrado. Cargas de pólvora são confec-
ram-se por especialidade. Alguns Acima do 5° nível, o mestre deve fazer um teste contra
cionadas especificamente para cada arma
dos quadrantes — ou “bairros”, CD 10, +1 para cada nível acima do 5°. Se o teste falhar,
individual; erros de cálculo podem resul-
como são chamados pelos nativos o mestre pode repeti-lo a cada dois dias, com um bônus
tar em falhas perigosas.
— são os seguintes. cumulativo de +1 a cada vez. Se o teste falhar três vezes,
Cargas de pólvora e balas de chum- Garworth não pode conseguir o item, mas os PJs podem
Bairro das Mercearias: abri-
bo são costuradas em pequenos sacos de tentar novamente em um mês. Itens especiais, como anti-
ga os melhores alimentos fora de
seda quimicamente tratados, que então toxina, não são facilmente estocados; se Garworth os tiver,
Caspia. Carnes salgadas e biscoitos
são embalados em papel ornamentado e terá apenas 1d3 doses.
para os mais econômicos também
marcados com o nome do fabricante, a
podem ser encontrados. Por exemplo, se os PJs precisam de um item especial
data e o tipo de arma para o qual são des-
tinados. Para carregar, o usuário precisa Bairro dos Ferreiros: quase para criar um bastão mágico (um talento que exige que o
abrir a parte traseira da arma e colocar o uma dúzia de fabricantes de armas e conjurador seja de 9° nível ou acima), Garworth teria o
saco de seda na câmara de combustão. A armaduras competem pelo seu ouro componente em estoque com um teste de 14 ou mais. Se
mola do gatilho deve então ser preparada nestas ruas estreitas. As poucas lo- o mestre obtiver um resultado abaixo de 14, em dois dias
com uma manivela ou alavanca. Quando jas que consertam gigantes-a-vapor pode jogar de novo, desta vez precisando apenas de um
a arma é disparada, uma agulha fura as também são encontradas aqui. 13, e então um 12 dois dias depois disso. Se o teste falhar
bolsas de cargas de pólvora, fazendo com três vezes, Garworth não pode conseguir o item por pelo
Bairro dos Joalheiros: estes menos mais um mês.
que se misturem e explodam. A seda vira mercadores estão escondidos nas
pó em um clarão, e a bala é disparada em torres da cidade sul. Banqueiros e Os PJs podem adicionar um bônus ao teste fazendo
uma rajada de fogo e fumaça. casas de câmbio também são en- suas próprias pesquisas e contando a Garworth sobre o que
contrados aqui. descobriram. Isto pode facilmente levar o grupo a mais
A seguir, novas perícias para armas de
aventuras, se o mestre quiser.
fogo. Para mais detalhes, consulte o Guia Bairro dos Mercadores: este é
de Personagens dos Reinos de Ferro, ou visi- um distrito geral onde mercadores Burrman Garworth: humano Mag11. Garworth me-
te www.jamboeditora.com.br. de vários tipos se juntaram ao longo moriza basicamente adivinhações, além de um pequeno
número de magias defensivas.
u Ofícios (armas de fogo). Usar revól- dos anos. Tecnicamente, o Qua-
veres e fuzis. drângulo é parte deste bairro. Lâminas Bodak
u Ofícios (canhoneiro). Usar canhões. Isto não significa que todos os Longe de vender apenas lâminas, a loja de Bodak é um
fabricantes de armaduras se encon- empório para todos os tipos de armas e armaduras. A mer-
u Ofícios (demolições). Usar granadas
trem no Bairro dos Ferreiros, por cadoria é de boa qualidade, mas não tem nada notável. A
e explosivos.
exemplo, mas muitos estão lá. loja é conhecida por vender equipamento de qualidade por

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Introdução
preços justos, e isto fez com que tenha se tornado uma das ou qualquer outra coisa que o mestre julgar apropriada. Se o
mais populares no Bairro dos Ferreiros. contratado não retornar, a CD aumenta para 25 na próxi-
O proprietário da loja é Hamil Bodak, um humano ma vez em que os PJs estejam procurando ajuda.
de mais ou menos cinqüenta verões. Fala-se nas ruas que Hamil Bodak: humano Gue13. Bodak não usa arma-
ele já foi um mercenário, e que já viu ação em inúmeros dura quando está trabalhando. Ele tem acesso a qualquer
reinos. Seu rosto cheio de cicatrizes e seus dedos decepa- equipamento não-mágico imaginável, assim como a várias
dos certamente apóiam esta teoria, mas ele não fala sobre armas e armaduras mágicas.
seu passado. Ele especialmente não fala sobre o misterioso
escândalo que terminou com a sua promissora carreira na Motores do Leste
guarda da cidade quase dez anos atrás, ou sua disputa com A Motores do Leste serve aos donos e operadores de
o Capitão Julian Helstrom. gigantes-a-vapor. Os lendários construtos de ferro são caros
e complexos — é necessária muita especialização para man-
A equipe de Bodak é capaz de consertar armaduras e tê-los em condições de funcionamento. A Motores do Leste
armas, e pode também trabalhar com armaduras sofistica- conta com especialistas em motores a vapor, metalúrgicos
das, como a armadura de batalha. Use as regras da perícia e magos de plantão para manter qualquer gigante-a-vapor
Ofícios para determinar o quanto os artesãos de Bodak em boas condições de uso. O seu trabalho é de elite, e seus
demoram para terminar um trabalho, mas adicione um preços refletem isto. Se o grupo precisar de um engenhei-
atraso de 1d6 dias. Afinal, é um lugar disputado e movi- ro do vapor, a equipe da Motores do Leste irá de vez em
mentado. A loja ocasionalmente tem itens obras-primas quando fazer trabalho por fora após o expediente. O dono
em estoque — há 25% de chance a cada mês para armas da loja, um anão chamado Ga-
e armaduras. Se houver uma obra-prima, determine o tipo mack Martelo-Vermelho, não
aleatoriamente. Em todos os casos, obras-primas serão se importa com isto, mas proíbe
vendidas em 1d6+1 dias. que os funcionários trabalhem Legenda do Mapa
A loja de Bodak também é conhecida como o tipo de lu- em gigantes-a-vapor indepen- 1. Bairro industrial 6. Parque
gar onde uma pessoa pode contratar músculos — músculos dentemente — apenas barcos, 2. Cemitério norte 7. Tribunal e cadeia
de calibre maior do que aqueles que você encontra na zona moinhos e outras máquinas a 3. Igreja de Morrow 8. Prefeitura
portuária. Com uma boa atuação e um pouco de sorte, os vapor. A excelente reputação da 4. Zona portuária 9. Arena
PJs podem conseguir contratar um guerreiro de nível 1 ou loja mantém os engenheiros tão 5. Bairro dos 10. Bairro dos
2. Eles têm duas chances por semana, CD 20. Perícias apli- ocupados quanto eles quiserem Ferreiros Mercadores
cáveis podem ser Conhecimento (local), Obter Informação, estar após o expediente.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Em raras ocasiões, a loja terá um tação pertencem à guilda, e as suas leis ditam que elas po-
Tecnologia a Vapor gigante-a-vapor usado para leilão. dem fazer negócios apenas com outros membros da guilda.
Gigantes-a-vapor são extremamen- Um pequeno mas fanático grupo de mercadores re-
Enquanto as artes mágicas são bas- te caros — o custo de um modelo
tante avançadas nos Reinos de Ferro, os cusa-se a entrar na guilda. Ocasionalmente eles podem
sofisticado é semelhante ao de um oferecer itens por preços menores que as lojas da guilda
últimos séculos viram o desenvolvimento navio a vapor totalmente equipado.
de algo novo — a tecnologia a vapor. Os cobram, mas comprar essas mercadorias é arriscado. En-
Grupos particulares raramente os trar na lista negra da Guilda dos Mercadores faz com que
PJs irão encontrar todos os tipos de enge- possuem. Em conseqüência disto, a
nhocas movidas a vapor nas suas viagens. os preços misteriosamente subam em várias lojas
Motores do Leste faz a maior parte
As mais comuns são os navios a vapor que dos seus negócios com grandes con- A Guilda de Ladrões
levam o comércio acima e abaixo dos rios glomerados de comércio, prósperos A realidade é que não há uma “Guilda de Ladrões” toda-
e costas do reino. Também há fábricas donos de negócios e o governo local. poderosa em Corvis — como se houvesse em qualquer ci-
movidas a vapor e máquinas de guerra que dade! Ao invés disto, a cidade abriga dúzias de gangues de
usam esta energia. Gamack Martelo-Vermelho:
anão Gue8. Gamack não anda ar- vários tamanhos, todas apunhalando-se pelas costas a cada
Provavelmente as mais famosas de to- mado em sua loja — com gigantes- oportunidade. Neste caos, três grupos conseguiram se desta-
das as máquinas a vapor são os poderosos a-vapor de estimação por perto, por car, e eles operam em uma trégua tensa. PJs que queiram fa-
gigantes-a-vapor. Estes gigantes de metal que se incomodar com isso? zer contato com o submundo precisarão ser bem-sucedidos
são a fusão definitiva das artes do mago e do em um teste de Obter Informação (CD de 15 a 25, depen-
engenheiro. Eles são movidos por um mo- Guildas de Corvis dendo de onde estiverem e de sua reputação).
tor a vapor que utiliza carvão, mas recebem Ao norte, os Grifos imperam. Esta gangue é uma or-
O cenário político de Corvis é,
uma mente através da magia. O trabalho ganização bastante livre de capangas, ladrões e outros cri-
segundo o que se diz, tão intrincado
incansável que eles fornecem transformou minosos que se juntaram para obter proteção do resto dos
quanto o da capital do reino, Cas-
os Reinos de Ferro em uma terra à beira de criminosos da cidade. O seu líder muda freqüentemente,
pia. Boa parte dessas intrigas vem
uma revolução industrial. já que existem constantes lutas internas. Os Grifos têm
das guildas da cidade. Embora qua-
A seguir, novas perícias para tecnolo- se todos os grupos de comerciantes poucas bases, e não podem coletar “mensalidades” com efi-
gia a vapor. Para mais detalhes, consulte o e artesãos tenham uma guilda, há ciência, devido à sua fraca liderança. Considera-se que os
Guia de Personagens dos Reinos de Ferro, ou apenas algumas que são poderosas Grifos estejam em perigo de assimilação ou de rompimen-
visite www.jamboeditora.com.br. o suficiente para ter um impacto na to por disputas internas.
u Ofícios (mekânica). Projetar, cons- cidade como um todo. No sudeste, a Mão Negra comanda as ruas. Como os
truir e operar as inovadoras máquinas A Guilda dos Mercadores Grifos, a Mão Negra é um grupo oportunista de bandidos.
que misturam tecnologia a vapor com Diferente dos Grifos, a Mão Negra tem uma liderança efe-
Sem dúvida, esta é a mais po-
magia. tiva, um ladino de alto nível chamado Garrick. Ninguém no
derosa guilda da cidade. Nenhuma
u Operar Gigante-a-Vapor. Transmi- território da Mão ousa desafiá-los — uma fração de cada
carga entra ou sai de Corvis sem
tir informações simples e complexas trabalho vai para os cofres do grupo. Seus recursos são con-
passar por mãos filiadas à Guilda
para gigantes-a-vapor. sideráveis. Os reais planos de Garrick são desconhecidos,
dos Mercadores. Os membros da
mas absorver os Grifos é considerado um bom começo.
guilda são donos da maior parte das
docas. Armazéns da guilda estocam A parte leste de Corvis é o lar da enigmática família
mercadorias. Anciões da guilda fazem grandes contribui- criminosa Gertens. Eles têm séculos de história na cidade
ções para as eleições da cidade — e assim por diante. A — em um determinado momento, já controlaram quase
guilda pode impedir quase qualquer comércio em Corvis todo o submundo do crime. Com o passar dos anos, seu
para avançar suas metas políticas, e já fez isto no passado. território encolheu para mais ou menos um terço da ci-
Alguns dizem que as mensalidades que a guilda coleta dade, e eles guardam ferrenhamente esta área. Nenhum
mal bastam para pagar todos os oficiais corruptos que eles membro de outra gangue trabalha no seu território, já que,
precisam subornar para manter o seu sistema. Isto pode se o fizer, tem uma boa chance de voltar para casa em uma
ser verdade, mas a sede da Guilda dos Mercadores ainda série de pequenas caixas. Os planos atuais dos Gertens são
é a estrutura mais opulenta de Corvis, ultrapassando até desconhecidos, mas histórias de sinistros segredos de fa-
mesmo a Prefeitura. mília circulam através da comunidade criminosa.

É importante notar que a Guilda dos Mercadores não A Guilda de Magos


está preocupada em ter como membros cada loja familiar O nome real desta Guilda é “Ordem Fraternal de Ma-
da cidade. O seu interesse primário reside em transações gia”. É um ramo de uma organização que pode ser encon-
de negócio para negócio — é aqui que o dinheiro grande trada em grandes cidades de Cygnar, Llael e Ord. Como
troca de mãos, e a guilda certifica-se de sempre receber a pode ser intuído pelo seu nome, apenas homens podem ser
sua quota. Todas as grandes casas de importação e expor- membros. De fato, mulheres não são permitidas dentro

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Introdução
de nenhuma das funções da Ordem, e tem sido assim por não devem visitá-la a menos que tenham sido convidados.
quase cinco séculos. Há atualmente 11 magos na Ordem, de níveis 8 a 14.
A Ordem é um grupo rígido e tradicional. Novos A Guilda de Engenheiros
membros devem ser apadrinhados por um membro atual, Como a Ordem Fraternal de Magia, este é o ramo lo-
e o processo completo de aprovação leva 1d4+1 anos. Ao cal de uma organização presente em todo o reino. O seu
longo do caminho, há muitos rituais estranhos, reuniões à verdadeiro nome, gravado nas portas de ferro da sede da
meia-noite e apertos de mão secretos. Os candidatos de- guilda, é “Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro”.
vem ser magos de pelo menos 8° nível antes de serem con- A sede de Corvis é a 18ª, estabelecida há mais ou menos
siderados, de boa família e escolaridade. Feiticeiros não dois séculos.
são admitidos em hipótese alguma!
O Sindicato, como é normalmente chamado, existe
Aqueles que são aceitos na Ordem convivem com in- para proteger os interesses dos trabalhadores que lidam
divíduos poderosos de muitas conexões. O mago da corte com o vapor e o ferro. Isto inclui mecânicos de motores,
do Rei Raelthorne é um membro da Ordem em Caspia; ele engenheiros que projetam novos aparelhos e trabalhadores
na verdade veio a Corvis para um evento da Ordem no ano que moldam o metal para a indústria. Muitos ferreiros e
passado. A Ordem tem também a melhor biblioteca de co- fabricantes de armaduras são também membros do Sindi-
nhecimento mágico e arcano na cidade, sem exceção, cato, mas ser um membro é bem mais importante para
e isto faz dela o melhor recurso deste tipo em cen- mecânicos e engenheiros, que podem se ver impos-
tenas de quilômetros de raio. Acesso à biblioteca é sibilitados de conseguir trabalho fora do Sindica-
impossível sem a ajuda de um membro. to. Há trabalhadores do vapor e do ferro que não
A sede da Ordem pode ser encontrada na são filiados, mas qualquer um que se importe
parte leste da cidade, em uma alta torre com com as suas sofisticadas máquinas a vapor irá
uma boa vista do Quadrângulo. Os PJs procurar um engenheiro do Sindicato.

Um gigante-a-vapor industrial

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Corvis, como uma cidade mo-
A Floresta do Viúvo
Encontros na derna, depende da energia a vapor
Perto de Corvis está uma das maiores lendas locais
para muitas coisas. Isto faz com que
Floresta do Viúvo o Sindicato dos Trabalhadores do — a Floresta do Viúvo. A floresta cerca a maior parte da
Vapor & Ferro seja muito podero- cidade a uma distância de alguns quilômetros, em alguns
Quando viajam na floresta, os PJs
so, apesar de, historicamente, não pontos chegando à distância de uma pedrada de Corvis. O
sempre têm chance de encontrar proble-
estar disposto a exercer este poder. interior da floresta é sempre escuro e enevoado. Árvores
mas. O mestre deve jogar 1d20 duas ve-
Houve apenas duas greves em toda negras e retorcidas emergem como garras do muco panta-
zes por dia, e um resultado de 15 ou mais
a história do Sindicato, e a maior noso em direção a um céu sem luz. Os rastros desaparecem
significa um encontro. Aplique os modi-
parte das negociações é conduzida quase assim que surgem, as pegadas preenchidas por um
ficadores a seguir à jogada.
de maneira muito civilizada. líquido pegajoso. Estranhos animais podem ser vistos às
u O grupo está na estrada: –4. vezes correndo através dos grossos galhos à frente — qual-
Os membros do Sindicato de- quer um que consiga derrubar um deles irá descobrir que a
u O grupo tem mais de 5 pessoas: –2.
vem receber um pagamento míni- sua carne é dura e tem gosto estranho.
u O grupo está acampado: –2. mo por qualquer trabalho. Em tro-
ca, o Sindicato garante ao cliente As únicas estradas que atravessam a floresta são trilhas
u O grupo está fazendo barulho: +2. estreitas e serpenteantes que seguem os raros pontos de
que seus membros possuem certas
u O grupo tem membros feridos: +2. habilidades mínimas. Muitos es- terra seca. Mesmo assim, o lodo pode chegar a um pé de
u O grupo está longe da trilha: +2. tabelecimentos, como a Motores profundidade, fazendo de qualquer viagem uma provação.
do Leste, trabalham apenas com Para piorar as coisas, tribos de gobbers do pântano ocasio-
Se um encontro for indicado, jogue nalmente emboscam viajantes.
2d6 na tabela a seguir. Adicione 1 à jo- empregados filiados ao Sindicato.
gada se o grupo está longe de qualquer Nem tente conseguir um emprego Alguns poucos bravos vivem dentro da Floresta do Vi-
estrada. Note que nem todos os encontros em um estabelecimento do Sin- úvo, mas os habitantes da cidade acham que os “pantanei-
necessariamente resultarão em luta! dicato a menos que você tenha o ros” são loucos por causa disso. Estas almas endurecidas
tradicional pendente em forma de conseguem sobreviver plantando em pequenos pedaços
2 1d2+1 bandidos (verdes). engrenagem dos seus membros. de terra e caçando a fauna local por suas peles e carne.
3 1d3 morcegos-lâmina. Para filiar-se, é necessário pos- Algumas vezes eles visitam a cidade e vendem suas peles
4 1 javali pigmeu. suir 4 ou mais graduações em uma no Quadrângulo, ou trocam-nas por coisas de que neces-
perícia relevante. O candidato paga sitam. Os pantaneiros podem ser rudes, mas qualquer um
5-6 1d4 pantaneiross. que viaje pela floresta faz bem em escutar as suas palavras.
ao Sindicato uma taxa de 1 PO e
7-8 1 jibóia do pântano. faz um teste administrado por um
9 1d6 ratos demoníacos. mestre artesão. A dificuldade do tes- Lendas e Avisos
te depende da perícia e experiência A Floresta do Viúvo aparece em muitas das lendas re-
10 1d8 gobbers do pântano.
do candidato. Se o teste for bem- gionais. Aqui estão algumas das mais comuns.
11 1d2 andarilhos do pântano. sucedido, de acordo com o fiscal, o
Andarilhos do Pântano
12 Os PJs caem em uma armadilha candidato recebe um distintivo, um
posto e um número do Sindicato. Os Dizem que qualquer um que morra na floresta e que não
de poço dos gobbers. Teste de Re-
postos começam em aprendiz e ter- seja resgatado irá se levantar de novo em sete dias como um
flexos (CD 12) para o primeiro da
minam em mestre. Para avançar de andarilho do pântano. Estes mortos-vivos tentam retornar
fila evitar cair no poço. O dano é
posto, outro teste é necessário. É co- a seus lares e matar aqueles que os abandonaram. Qualquer
1d6+1.
mum que um indivíduo hábil “pule” um que seja morto por um andarilho do pântano se ergue
As fichas das criaturas podem ser en- como um andarilho também, alguns minutos depois. O
os postos do Sindicato quando faz os
contradas no Apêndice A. povo do pântano diz que sabe como fazer um talismã que
testes de avanço.
impede que um andarilho se aproxime. Produzir um talismã
Gobbers do Pântano A mensalidade é 4% dos paga-
mentos recebidos pelos trabalhos
demora 2d4 dias de coleta de materiais, confecção e curti-
A Floresta do Viúvo abriga uma es- mento. Ao final deste tempo, um teste de Ofícios (talismãs)
realizados pelo membro. Membros é feito pelo mestre. O resultado do teste é a CD do teste
pécie vil de goblinóides, que os nativos
que sejam pegos trapaceando o Sin- de resistência de Vontade que o andarilho do pântano deve
chamam de gobbers do pântano. Como
dicato normalmente são expulsos fazer para se aproximar a 15 metros do talismã. Cada anda-
todos os gobbers, eles evitam lutar frente
por um ano. Aqueles que são expul- rilho só pode tentar se aproximar uma vez.
a frente, mas são conhecidos por embos-
sos duas vezes não são bem-vindos
car viajantes. Gobbers do pântano têm O Ouro de Orven
de volta. Os membros também po-
pele lisa e oleosa, e podem mudar de cor
dem ser expulsos por tocar um es- Há 25 anos, um garimpeiro humano chamado Lars
como camaleões. Veja o Apêndice A para
tabelecimento desonesto e sujar o Orven pareceu ter encontrado uma mina de ouro nas pro-
mais detalhes.
nome do Sindicato. fundezas da Floresta do Viúvo. A cada punhado de se-

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Introdução
manas o ganancioso garimpeiro entrava sorrateiramente la, mas freqüentemente há outras evidências — gado morto,
na cidade com um carregamento de lingotes rudemente marcas de garras nas árvores e uivos arrepiantes na calada
cunhados. Depois de um ano acumulando seu tesouro na da noite. Alguns bravos habitantes da cidade já tentaram
Companhia de Transportes Rio Negro, Orven desapare- encontrar a fera e matá-la. Aqueles que retornaram nunca
ceu. Até hoje ninguém encontrou sua mina, e ela perma- encontraram qualquer sinal dela. Sorte deles — Voorie é
nece uma das lendas mais conhecidas da região. Alguns na verdade um dragonete da bruma que vive nas cercanias
dizem que Voorie o devorou. Outros culpam os Gertens. de Corvis há pelo menos um século. Hoje em dia, Voorie
O ouro permanece guardado no banco. tem seu covil na mina perdida de Orven — dizem que os
dragonetes da bruma podem farejar ouro a quilômetros de
Voorie distância. Qualquer um que encontre e derrote Voorie po-
A maior parte das pessoas na floresta e em Corvis acre- derá tomar para si o restante do ouro de Orven, lingotes no
dita em “Voorie”, a grande serpente do pântano. É raro vê- valor de vários milhares de peças de ouro.

Mapa Regional

4
9 3

6
2 5

7 10 N

5 km

Legenda do Mapa
1. Forte Rhyker 5. Árvore do Enforcado 9. Estrada para
2. Vila dos Pantaneiros 6. Corvis Cinco Dedos
3. Tumba das Bruxas 7. Rio Língua do Dragão 10. Estrada para
4. Mina Perdida de Orven 8. Rio Negro Caspia

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

Ato I
Em que os intrépidos aventureiros chegam a Corvis, a Cidade dos Fantasmas,
e começam a descobrir algo da sinistra história da cidade.

Se o mestre estiver começando com um novo grupo, é


melhor iniciar a aventura com a cena da emboscada à cara- Após perseguir o sol nascente por muitos dias, a pro-
vana. Ela fornece um modo fácil de levar os PJs até a cidade vação está perto do fim — Corvis está a apenas meio dia
e colocá-los em contato com as pessoas certas. Se o mestre de viagem através da Floresta do Viúvo. A viagem não
colocou os PJs em Corvis por outros meios, um encontro teve qualquer incidente até agora.
com o Padre Pandor Dumas precisará ser engendrado. “Dinheiro fácil, hein?”, grita Gunner Wadock, o líder
da caravana, de sua posição no vagão da frente. “Ah, se to-
das as viagens entre Fellig e Corvis fossem tão indolores”.
A caravana consiste de cinco vagões, mais quatro ca-
valos de carga na traseira. Gunner está no vagão da frente
junto com o condutor, um humano quieto e azedo chamado
Viggo. Os outros quatro vagões têm um condutor cada.
Os cavalos de carga estão amarrados ao último vagão.

A Caravana Os PJs devem indicar como estão espalhados pela ca-


ravana. Se os jogadores forem muito complacentes, Gun-
ner irá insistir para que eles fiquem atentos — o trabalho
não acabou ainda!
Os cavalos de carga estão carregando comida, água e
provisões para acampamento para os membros da cara-
Sumário: os PJs foram contratados para escoltar uma vana. Todas as mercadorias para venda estão em caixotes
caravana mercante a caminho de Corvis. Pouco antes de dentro dos vagões, ou em baús amarrados do lado de fora.
chegar à Cidade dos Fantasmas, a caravana é atacada por Cada vagão tem quatro baús montados do lado de fora e
um bando de gobbers do pântano famintos. O objetivo do 1d4+10 caixotes do lado de dentro.
encontro é estabelecer a Floresta do Viúvo como um lugar
escuro e perigoso, e dar aos PJs um pouco de ação. Emboscada!
Para situar os jogadores, o mestre deve ler para eles o Quando parece que a caravana pode chegar a Corvis
seguinte texto, e dar-lhes oportunidade de fazer perguntas. em segurança, uma dúzia de gobbers do pântano (Apên-
dice A) embosca o grupo. Os gobbers irão matar o cavalo
da frente com uma engenhosa armadilha de lança, e então
Vocês foram contratados pela Guilda dos Mercado- arremessar dardos nos humanos para causar mais caos. Na
res em Fellig para proteger uma caravana na traiçoeira confusão, os gobbers tentarão roubar baús e cavalos de car-
rota até Corvis. A jornada leva mais de duas semanas, e ga da caravana, e então bater em retirada dentro da névoa.
atravessa passagens em montanhas pedregosas, florestas
densas e baixadas pantanosas. Pelos seus serviços vocês O lodo espesso conta como terreno difícil (reduzindo
recebem 25 PO cada, no final do percurso. o deslocamento à metade). A névoa fornece camuflagem
(20% de chance de erro).

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Ato I
O mestre deve desenhar um mapa para este encontro. São necessários três gobbers
Ele apenas precisa mostrar uma seção estreita da estrada e para roubar um baú. Dois deles Os Caravaneiros
a posição dos cinco vagões. irão cortar as cordas que prendem
o baú ao vagão com suas rústicas Gunner Wadock: Gue1/Esp1. Veja
facas de pedra, enquanto o tercei- o Apêndice C para ficha completa. O
As árvores negras e retorcidas juntam-se acima, bloque- braço direito de Gunner, Viggo, é um
ando o sol. Na escuridão, os únicos sons são o chacoalhar ro tenta guardá-los. Eles demoram
uma rodada para soltar um baú das humano Com1 (use as estatísticas de um
dos vagões e o zumbido de insetos. Os cavalos estão se esfor- bandido verde; veja o Apêndice B) com
çando para puxar os vagões pelo lodo, que em alguns lugares cordas. Dois gobbers podem carre-
gar um baú com um deslocamento uma espada longa (1d8).
chega a meio metro de profundidade. A fina névoa que per-
meia esta floresta pantanosa está se transformando em um de 1d4x3 m/rodada — depende do Outros empregados da caravana (4):
nevoeiro denso a cada passo. Depois de um minuto vocês quão pesado o baú for. Se for muito Humanos Plb1.
mal conseguem discernir os outros vagões e cavalos. Apenas pesado, os gobbers podem jogá-lo
Nenhum dos membros da caravana
mais algumas horas disso e vocês chegarão em Corvis. no chão e tentar pegar outro.
está ansioso por perder sua vida prote-
Repentinamente, o cavalo da frente grita, e a carava- Também são necessários três gendo vagões com mercadorias. Homens
na pára. Vocês podem ouvir Gunner e os outros homens gobbers para roubar um cavalo de feridos irão fugir ou esconder-se. Até mes-
praguejando, e projéteis assobiam, passando por vocês. A carga. Eles devem cortar as cordas mo Gunner irá sacrificar um vagão se for
bruma densa se move em espirais, escondendo os atacantes. e puxar o animal apavorado para necessário para escapar dos gobbers. Estes
dentro do pântano. O deslocamen- homens são mercadores, não mercenários.
to dos gobbers é de 4,5 m enquanto
Desde que os PJs trabalhem duro para
Há doze gobbers do pântano cercando a caravana, es- estão roubando um cavalo.
proteger a caravana, eles serão pagos. Se
condidos na névoa. Todos eles estão armados com dardos Os gobbers não querem lutar Gunner pensar que eles não se esforçaram,
e adagas. Oito deles estão dentro de 6 metros, e irão atacar até a morte. Eles apenas desejam ele irá cortar seu pagamento para 15 PO
membros aleatórios da caravana sob cobertura logo que o roubar o que puderem e retornar no último minuto. Ele estará muito relu-
cavalo da frente caia. Três deles estão nas árvores à frente, à sua vila. Se sofrerem baixas de tante em trabalhar com eles no futuro se
e cairão sobre um vagão aleatório quando o caos começar. 50%, os sobreviventes tentarão tiver de diminuir seu salário.
O último está a 12 metros de distância, operando um bi- fugir e, com suas habilidades ca-
zarro instrumento com foles que está produzindo o nevo-
eiro espesso na área. Assim que o combate começar, ele irá
maleônicas, será difícil pegá-los. Os Baús
Os membros da caravana querem Se o conteúdo de um baú tiver de ser
abandonar o seu aparelho e juntar-se à luta. proteger sua mercadoria, mas tam- determinado, jogue nesta tabela.
Dois dos gobbers irão permanecer escondidos na névoa, bém não lutarão até a morte. É
arremessando dardos na caravana. O resto irá fazer uma provável que os gobbers consigam d10 Conteúdo
investida contra os vagões. O seu objetivo é roubar tantos carregar alguns baús, e talvez um 1 Ferramentas
baús quanto for possível. Eles também estão interessados cavalo ou dois.
2 Armas
nos cavalos de carga, que consideram bastante saborosos. Se os PJs tomarem a máquina
3 Objetos de arte
de névoa, podem vendê-la a um
alquimista em Corvis por 50 a 75 4 Peles finas
PO. Ela tem o tamanho de um baú 5-6 Cartas e pacotes
grande, e consiste de foles rústicos e
7-8 Alimentos exóticos
um tipo de caçarola onde os reagen-
tes são misturados. A armadi- 9-10 Tecidos
lha de arremesso de lanças
dos gobbers é engenhosa,
mas não pode ser vendida.
Depois do ataque, a caravana não será mais in-
comodada.

Depois da Emboscada
Gunner ordenará que o grupo ajude a recuperar
qualquer mercadoria derrubada. O cavalo da frente,
que foi morto pela armadilha de lanças, será substituído
por um dos cavalos de carga. Se todos os cavalos de carga
tiverem sido mortos ou perdidos, um dos vagões terá de
ser abandonado. Isto deixará Gunner furioso, e os mem-

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
bros da caravana terão de passar 30 minutos separando A igreja de Morrow é uma grande catedral ornamenta-
e priorizando os caixotes e baús de carga. Gunner irá se da localizada em uma pequena ilha na parte leste da cida-
recusar a deixar para trás quaisquer armas que os gobbers de. O Padre Dumas vive no andar de cima da construção,
possam usar. Se alguma comida precisar ser abandonada, como tem vivido nos últimos vinte anos. A igreja é ligada
ele irá pisoteá-la na lama para que fique inútil para alguém à “terra” por duas pontes pequenas. Há um pequeno ce-
que venha catar os restos. Durante todo o tempo ele irá mitério no território da igreja, e nele jazem gerações de
praguejar, gritar e imprecar contra os gobbers, as suas mães padres e outros amigos da fé. Uma imponente tumba de
e as mães de suas mães. granito jaz do lado de fora, próxima à entrada da igreja;
Enquanto o grupo está cuidando da caravana, não há nela está enterrada a líder das Bruxas de Corvis.
risco de ataque. Os gobbers se foram definitivamente. Cla- Se qualquer um dos membros da caravana tiver sido
ro, o mestre não deve deixar que os jogadores saibam disso! morto ou seriamente ferido, Gunner Wadock irá correr
O pântano é um lugar escuro, úmido e assustador, cheio de freneticamente em direção à igreja e começar a gritar pelo
ruídos estranhos. Os PJs devem ser mantidos sob tensão Padre Dumas. Caso isso não tenha ocorrido, ele estará
até que estejam fora da floresta, o que leva algumas horas. mais relaxado, e primeiro pegará dois caixotes de dentro
de um dos vagões. Caso a pergunta surja, ele dirá que os
Enfim vocês estão livres do lodaçal pantanoso da Flo- caixotes contêm livros de hinos, textos sagrados e outros
resta do Viúvo. As árvores negras e retorcidas se abrem, e itens para a igreja — não incluindo água benta, se algum
a bruma finalmente fica cada vez mais fina, até desvane- dos PJs perguntar.
cer-se. À sua frente está Corvis, a Cidade dos Fantasmas. Após conseguir que o Padre Dumas atenda aos feridos,
Um muro baixo cerca uma massa incrivelmente densa de Gunner irá se voltar para os PJs. Cada um deles receberá
estruturas de pedra. Torres de mármore, encimadas com 25 PO por seus serviços de escolta. Se a emboscada dos
ouro, rompem a névoa e a fumaça do nível da rua e alcan- gobbers foi debelada com sucesso, Gunner será todo elo-
çam os céus. Um emaranhado de pontes e arcos agarra gios e amabilidades. Se a caravana perdeu muita mercado-
tudo em uma prisão de pedra. Gunner Wardock ergue sua ria, ou se qualquer um tiver sido morto, Gunner será frio,
voz para ser ouvido sobre o rangido dos vagões. “Nós pri- ou mesmo rude.
meiro vamos ir ver o Padre Dumas na igreja de Morrow.
Ele pode cuidar dos nossos ferimentos, e nós temos um Se o grupo teve de abandonar temporariamente um
caixote para ele também. Vamos nos separar lá, e vocês vagão na estrada, Gunner pode, segundo a decisão do mes-
vão receber seu ouro. Foi um prazer viajar com vocês”. tre, pedir para que os PJs ajudem-no a recuperá-lo. Se os
PJs concordarem, receberão 5 PO adicionais cada, e Gun-
ner partirá imediatamente, deixando que os outros condu-
tores da caravana entreguem o resto das mercadorias. Os
detalhes dessa incursão ficam a cargo do mestre, mas aqui
vão algumas idéias.
u Os gobbers voltaram e arrastaram o vagão para as pro-
fundezas do pântano.
u Alguns bandidos humanos tomaram o vagão e o estão
saqueando quando os PJs chegam.
Na Igreja u Uma família de pantaneiros achou o vagão, levou-o
para casa e recusa-se a devolvê-lo.

de Morrow u O vagão foi quebrado e despedaçado por algum tipo


de animal. Se os PJs investigarem, os habitantes locais
dirão que as marcas de garras são um sinal certo de que
Voorie, o mítico monstro do pântano, fez o estrago.
u O vagão foi esvaziado de qualquer coisa de valor —
até mesmo as rodas foram roubadas. Os ladrões po-
Sumário: os PJs conhecem o Padre Pandor Dumas,
dem ser localizados com um bom uso de Sobrevivência
um dos líderes espirituais mais respeitados na cidade. O
e Rastrear.
padre pede aos PJs que investiguem uma recente onda de
roubos de tumbas dentro de Corvis e em seus arredores. Se os PJs voltarem com Gunner, assegure-se de que
Isto irá levar os PJs a um mistério maior, relacionado a um eles falem com o Padre Dumas primeiro, para mantê-los
julgamento por bruxaria muitos anos atrás. no caminho certo!

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Ato I
Enquanto os PJs falam com o
Padre Dumas, o mestre deve man- Religião Humana
ter os seguintes fatos em mente.
P: Quantos corpos já foram
nos Reinos de Ferro
roubados? O cenário de campanha dos Reinos
de Ferro tem suas próprias divindades e
R: Sete até agora.
lendas. Os mestres podem usar este mate-
P: Quando o primeiro corpo rial, ou manter o jogo no seu mundo atual
foi roubado? de fantasia.
R: Um mês atrás. Os humanos nos Reinos de Ferro têm
P: E o último? duas divindades protetoras principais. O
profeta Morrow (NB) é o lorde da bonda-
R: Há três dias. de e da luz, e é adorado pela maior parte
P: Onde ocorreram os eventos? dos humanos. A sua irmã gêmea Thamar
(NM) é a protetora dos egoístas e malig-
R: Quatro dos corpos foram ti-
nos. Os dois eram humanos normais, há
rados de cemitérios em Corvis. Três
milhares de anos, mas acreditavam que
foram roubados de lotes de famílias
qualquer pessoa poderia melhorar sua
Padre nas proximidades da cidade.
vida quase que infinitamente. Depois de
Pandor Dumas P: Algum dos corpos já foi re- um longo e duro caminho, eles ascende-
cuperado? ram à divindade, sacrificando seus corpos
R: Não. mortais para que pudessem caminhar pela
terra em espírito, fornecendo uma direção
P: Quem são as “vítimas”?
para os que estavam perdidos. Infelizmen-
Conversa com o Padre Dumas R: Várias pessoas ao redor da te, os gêmeos brigaram perto do fim da sua
Depois que os negócios da caravana forem concluí- cidade. (O Padre Dumas entregará jornada, e seus caminhos divergiram.
dos, o Padre Dumas desejará falar com os PJs. Parece que aos PJs um pedaço de papel com
Clérigos de Morrow e Thamar podem
houve alguns roubos de túmulos recentemente dentro de algumas notas sobre o que ele sabe
ser de qualquer tendência boa ou maligna,
Corvis e em seus arredores, e o padre gostaria de contra- das vítimas. Veja a coluna lateral
respectivamente. Aqueles que são espe-
tar alguém para descobrir o que há por trás disso. Por este Pistas, na página 21).
cialmente devotados podem até mesmo
trabalho ele não pode oferecer aos PJs nenhum dinheiro, P: Alguma coisa estranha so- ascender para tomar o seu lugar ao lado
mas eles podem dormir e comer na igreja enquanto estive- bre os eventos? de Morrow ou Thamar. Isto é um evento
rem investigando. O Padre Dumas também irá ajudá-los raro e especial; apenas um punhado de fi-
R: Eu não vi nenhum dos locais
com suas habilidades clericais de qualquer maneira que éis já ascenderam.
em primeira mão, então não posso
puder, apenas não irá em missão junto com o grupo.
afirmar. Vocês terão de investigar. A Igreja de Morrow tem uma estru-
O Padre Dumas é sincero no seu desejo de encontrar tura muito formal e uma história rica. O
P: Já não há policiais na cidade
a fonte dos problemas e detê-la. Ele não tem idéia de que culto a Thamar é um ato solitário. Rara-
para este tipo de coisa?
o roubo das tumbas está relacionado ao julgamento das mente vê-se até mesmo um templo em seu
bruxas que ocorreu há uma década (veja a seguir). À me- R: Eu tentei fazer com que a nome. Contudo, muitos humanos acredi-
dida que os PJs descobrem mais pistas, o Padre Dumas guarda ajudasse. Infelizmente, eles tam piamente no ensinamento central
pode ajudá-los a juntar as peças. Ele deve se tornar um decidiram não investigar os even- dos dois irmãos — você cria o seu próprio
aliado e um PdM importante nesta campanha. Quando os tos, dizendo que precisavam se pre- destino, e o que será da sua vida não é fi-
PJs começarem a sua investigação em nome dele, o Padre parar para as multidões desordei- xado no nascimento.
Dumas irá lhes dar um símbolo sagrado de prata, que irá ras que o festival d’A Mais Longa
identificá-los como investigadores. Se eles abusarem deste das Noites sempre atrai.
privilégio, o Padre Dumas ficará furioso. P: Alexia é sua filha?
Enquanto o Padre Dumas fala com os PJs sobre os R: Não, ela é minha sobrinha, do lado da família da
eventos, os PJs devem ver sua sobrinha, Alexia, olhando minha falecida esposa. Sua mãe morreu, e eu passei a to-
para eles. Se estiverem do lado de fora, verão sua silhueta mar conta dela.
em uma janela na catedral. Se estiverem do lado de dentro,
ela estará no andar de cima, olhando para baixo. Alexia está P: Você perdeu a sua esposa?
curiosa em relação aos PJs, e irá perguntar-lhes o que estão R: Sim, ela morreu dando à luz muitos anos atrás. Eu
fazendo para seu tio, se tiver chance de falar com eles. criei Alexia como a filha que nunca tive.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

E se os PJs Não Cooperarem? Depois que as bruxas foram executadas — em um pe-


daço de terra especialmente preparado nas profundezas da
Se os PJs não quiserem aceitar o trabalho, não force-os.
Floresta do Viúvo — os corpos foram encerrados em uma
Deixe que eles explorem Corvis por alguns dias. Eles podem
cripta, e poderosos encantamentos selaram-nas para sem-
ser pressionados a contatar o padre se ficarem sem dinheiro
pre. A líder das bruxas, a própria cunhada do Padre Dumas,
para alojamento. Um encontro com alguns ladrões de mãos
recebeu um tratamento ainda mais exclusivo. Ela jaz em um
leves pode providenciar isso. Um membro de uma das famí-
depósito especial no terreno da igreja dentro da cidade. Sua
lias das vítimas, irritado com a guarda que não faz nada para
tumba de granito serve como aviso para todos de que Corvis
encontrar o criminoso, pode também contratá-los. Isto irá
não tolera as artes negras. Dentro da tumba está a lâmina
levá-los rapidamente de volta ao Padre Dumas.
mágica Fogo das Bruxas, que foi usada nas execuções.
O que Está Realmente Acontecendo? Obviamente, as coisas nem sempre são como parecem.
Os PJs vão rapidamente se encontrar em uma aventu- As mulheres acusadas eram em fato um grupo de bru-
ra com suas raízes dez anos no passado — o famoso jul- xas, mas suas obras eram benevolentes. Elas usavam seus
gamento das Bruxas de Corvis. É importante que o mestre poderes de feitiçaria em segredo para promover a melhora
esteja familiarizado com esta história, que é a fundação de sua comunidade. Infelizmente, o Magistrado Borloch
d’A Trilogia do Fogo das Bruxas. — um homem extremamente ambicioso de caráter fraco
Há quase exatamente dez anos do dia em que os PJs — descobriu por acidente o seu segredo. Ele decidiu usar
chegaram a Corvis, um escândalo envolvendo bruxaria sa- os poderes das bruxas para seus próprios fins, e começou a
cudiu a cidade. O Magistrado Ulfass Borloch, um relativo chantageá-las. Se as bruxas não fizessem o que ele ordena-
recém-chegado ao conselho da cidade, expôs um grupo de va, elas seriam expostas, julgadas em um julgamento viciado
cinco bruxas que, segundo ele, eram responsáveis por toda por bruxaria e exiladas — ou coisa pior. Como um oficial
sorte de atividades demoníacas em Corvis e seus arredores. júnior da cidade, ele tinha os contatos para tornar suas vidas
As bruxas eram todas mulheres aparentemente normais da um inferno, e jurou que faria isso se elas não cooperassem.
cidade e comunidades vizinhas, mas seus crimes eram ine- Temendo por suas vidas, as bruxas concordaram em
gáveis. Posto em pânico pelo cruzado Borloch, o povo da ajudar o Magistrado Borloch, o que, obviamente, selou
cidade exigiu ação. As bruxas foram a julgamento, e dentro seus destinos. No início seus feitos eram pequenos — um
de dias a decisão de executá-las foi tomada. Uma das bruxas incidente embaraçoso criado para um inimigo de Borloch,
era Lexaria Ciannor, cunhada do Padre Pandor Dumas. esse tipo de coisa — mas logo as coisas saíram de controle.

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Ato I
Os inimigos de Borloch começaram a desaparecer miste- teiro. Borloch não confiava completamente no misterioso
riosamente. Sua fortuna pessoal começou a crescer, e ele Oberen, mas decidiu que a recompensa valia o risco.
escalou ainda mais alto nos círculos políticos de Corvis. Os anos se passaram, e o plano correu perfeitamen-
Os eventos se estenderam por três anos. Borloch era ga- te. Sob a tutela de Oberen, o poder pessoal de Borloch
nancioso, mas também era inteligente e paciente. Ele usou o crescia, e enfim as bruxas tinham sido incriminadas com
poder das bruxas para seu próprio benefício, simultaneamen- sucesso. Oberen tinha pedido pouco ao longo dos anos,
te planejando a traição que faria com que elas fossem e Borloch tinha se tornado complacente. As bruxas
julgadas e executadas. Quando elas perceberam o estavam acorrentadas, e seu fim estava próximo.
que estava acontecendo, era tarde demais. Antes Foi então que Oberen fez uma exigência final a
que pudessem decidir o que fazer, foram arras- Borloch — quando as execuções acontecessem,
tadas de suas casas, amarradas, amordaçadas e o próprio Oberen deveria vestir o capuz
aprisionadas nas celas mais escuras sob a pre- negro do executor.
feitura de Corvis. Dentro de dias elas foram Borloch ficou
executadas, e Borloch estava livre. surpreso, mas, co-
O Padre Dumas, infelizmente, foi en- mo um político poderoso,
ganado pelas maquinações de Borloch. foi fácil para ele arran-
Mesmo se soubesse da história com- jar isso. As execuções
pleta, não há muito que ele pudesse foram feitas em terreno
ter feito; as bruxas haviam feito consagrado, nas profundezas da
coisas terríveis, e suas más decisões Floresta do Viúvo, e apenas a elite
acabaram sendo sua ruína. O pa- da cidade pôde comparecer. Longe dos
dre foi forçado a aceitar a exe- olhos do público, Oberen vestiu o ca-
cução, mesmo sendo a irmã de puz do executor e cortou as cabeças das
sua esposa uma das acusadas. cinco mulheres presas. Nas suas mãos
As coisas foram ainda estava uma arma muito incomum — a
mais difíceis para Alexia Cian- ancestral lâmina Fogo das Bruxas.
nor, a sobrinha de sete anos do Forjada para uma ocasião como esta,
Padre Dumas. Seu tio Pandor a Fogo das Bruxas era uma poderosa arma
tentou protegê-la das duras reali- anti-conjuradores. Ela possuía uma habilidade
dades do julgamento, mas Alexia era única: quando usada da maneira correta, po-
uma criança inteligente. Ela con- dia drenar o poder de uma vítima e concedê-
seguiu fugir para a floresta, onde lo ao portador. A execução das Bruxas de
presenciou as execuções em pessoa. Corvis adequou-se perfeitamente ao pro-
Atordoada, cambaleou até sua casa. pósito. Cinco bruxas, um círculo inteiro,
O que ela viu descarrilou sua men- executadas em solo encantado sob uma
te jovem e moldou seu destino. lua cheia — este era o evento que Obe-
Anos depois, quando seus próprios ren tinha planejado durante anos. Bor-
poderes mágicos começaram a amadu-
Alexia Ciannor loch era apenas um peão conveniente, e
recer, Alexia começou a formular a sua desempenhou seu papel com perfeição.
vingança. É nesta época que os PJs chegam a Corvis. Com o golpe final, que executou Lexaria, a cunhada
Nos Bastidores do Padre Dumas e líder das bruxas, Oberen foi sobrecar-
regado com o poder que fluiu para ele, e caiu inconsciente.
Ainda há mais elementos no julgamento das Bruxas Borloch teve de agir rápido, antes que Oberen fosse des-
de Corvis, e ainda há outro homem nas sombras, mani- coberto. Ele ordenou para que sua guarda pessoal levasse o
pulando as engrenagens. O papel de Borloch como está executor caído embora e cuidasse dele. Ao mesmo tempo,
descrito acima é acurado, mas existe uma outra camada a ordem sagrada do Padre Dumas foi até a cena para tomar
que os jogadores terão de remover. conta dos corpos. Borloch, sem saber qualquer coisa sobre
O Magistrado Borloch não descobriu as bruxas por a Fogo das Bruxas e os planos de Oberen, deixou a lâmina
acidente. Ele tinha uma espécie de mentor — um podero- mágica onde ela havia caído e fugiu para tomar conta de
so mago chamado Vahn Oberen. Oberen sabia das bruxas Oberen. Os homens do Padre Dumas pegaram a espada,
através de uma profecia e dos seus próprios meios mágicos, e ela acabou voltando à igreja. Totalmente ignorante das
e tinha seus próprios planos sombrios para elas. Ele veio a suas propriedades especiais, o Padre Dumas enterrou a
Corvis, abordou Borloch em segredo e propôs o plano in- Fogo das Bruxas junto com Lexaria Ciannor.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Ao acordar, dias depois, Oberen ficou furioso quando primeiro ato da aventura, o tempo não é um fator crítico,
soube que a Fogo das Bruxas fora perdida. Ele havia demo- e é importante deixar que os jogadores conheçam a cidade.
rado anos para descobri-la e, apesar do sucesso das execu- Quando os PJs estiverem investigando os roubos de
ções rituais, ainda tinha planos para ela. Sabia que o Padre tumbas, é importante não soltar as pistas muito facilmente.
Dumas tinha a espada, mas não era prático atacar a catedral Os PJs terão de falar com estranhos, ganhar sua confiança
de Corvis e tomá-la — então lá ficou a lâmina Fogo das e fazer perguntas inteligentes. Eles podem perder alguma
Bruxas, e Oberen ficou a esperar por uma oportunidade de pista e precisar voltar a um local uma segunda vez. Caso
recuperá-la. Este é o cenário no qual os PJs chegam. se percam, use o Padre Dumas para dar-lhes um empurrão
Demorará ainda mais para que eles descubram sobre na direção certa. Não deixe que eles descubram nada de
Oberen e sua verdadeira história. Sob o nome de Dexer graça, mas também não os deixe frustrados! Se eles estive-
Sirac, Oberen era o encarregado da temida e odiada polí- rem ficando inquietos, engendre um encontro com alguns
cia secreta do Rei Vinter Raelthorne, o Velho — a Inquisi- bandidos para deixar o grupo liberar a tensão. Isso também
ção. Como Sirac, Oberen foi responsável por incontáveis pode ser uma maneira de fazer o grupo conhecer a guarda
atrocidades da Inquisição, incluindo a caça e execução da cidade, o que também é importante.
de centenas de feiticeiros, que o Rei Raelthorne, o Velho, A seguir estão detalhes sobre os locais dos roubos das
considerava uma ameaça para seu governo. Sirac desapa- tumbas.
receu quando Raelthorne foi subjugado por seu irmão mais
novo, Leto, e fez uma nova vida para si mesmo sob o nome
de Vahn Oberen. Cemitério Norte
O Cemitério Norte é o maior de toda Corvis. É uma
vasta extensão de lápides, criptas e tumbas, cortada por es-
treitos caminhos em ziguezague, e salpicada de arbustos e
árvores desfolhados. O denso bosque de covas se enrosca
por entre os edifícios a norte da igreja. No centro do ce-
mitério existe uma minúscula construção de pedra, onde
vive o zelador.
Aqui as tumbas das famílias Sylva e Monsonata foram
saqueadas. O prédio é o lar do único zelador, Gum Bro-
Investigando cker. Gum é muito velho mas ativo, e trabalha no cemité-
rio há mais de cinqüenta anos.

os Roubos Se Gum for interrogado, ele pode fornecer as seguin-


tes informações aos PJs.
u Os nomes completos das desaparecidas são Moira
das Tumbas Monsonata e Kell Sylva.
u Cada uma já estava morta há quase dez anos.
u Os corpos foram roubados na mesma noite, exata-
mente duas semanas atrás.
u Ninguém mais veio perguntar sobre isso.
Sumário: os PJs visitarão os locais dos roubos das u Os PJs podem ver os locais das tumbas, mas elas foram
tumbas, procurando por pistas. Eles falarão com alguns reparadas desde que os roubos ocorreram. Não há mais
membros das famílias das vítimas e outras pessoas da cida- pistas encontrar lá.
de, e descobrirão sobre o julgamento das Bruxas de Corvis Se por acaso os PJs decidirem embebedar Gum, ele
de uma década atrás. Com sorte, começarão a ver que os contará uma história ligeiramente diferente. Na noite em
eventos estão conectados. O Padre Dumas ficará conster- que os corpos foram roubados, ele viu uma linda jovem no
nado quando isto vier à tona. cemitério. Ela fugiu quando ele se aproximou, e ele não a
A investigação sobre os roubos das tumbas levará os viu desde então. Uma vez que fique sóbrio, ele negará ter
jogadores a todas as partes da cidade, e eles também de- visto qualquer coisa.
verão explorar as terras além da muralha. O mestre deve Quando os PJs visitarem este cemitério pela primeira
se sentir livre para esticar a investigação por diversos dias. vez, o Capitão da Guarda Julian Helstrom estará lá tam-
Deixe que os PJs se envolvam em outras aventuras em bém, visitando a tumba de sua falecida esposa. Se os PJs se
Corvis enquanto estão na pista do ladrão de tumbas — no apresentarem, Helstrom será polido e conversará com eles.

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Ato I

A Fazenda da A Mansão
Família Gadock Brilhasol Pistas
O Padre Dumas dará aos PJs um pe-
Esta é uma pequena fazenda próxima ao portão les- A casa dos Brilhasol é uma lin-
daço de papel com algumas notas escritas,
te da cidade. Bern Gadock, o homem da casa, ficará feliz da mansão cercada por um muro,
para ajudá-los a começar. Estes são os
em receber os PJs, desde que eles sejam polidos. A família tendo em volta muitas outras casas
únicos detalhes que ele sabe sobre os even-
ficou muito abalada quando o velho avô Hagger Gadock como ela, em uma das melhores
tos, além do que está escrito nas perguntas
desapareceu uma semana atrás. Se Bern for interrogado, partes da cidade. A família pendu-
& respostas. Os PJs precisarão visitar os
suas respostas serão como as de Gum Brocker, acima — rou bandeirolas festivas nas saca-
locais e falar com os familiares das vítimas
ele não sabe de muita coisa. das em preparativos para o festival
para descobrir mais sobre os roubos.
Os Gadock têm dois pequenos celeiros, um chiquei- d’A Mais Longa das Noites, que é
daqui a alguns dias. u Família Sylva & família Monsonata.
ro e alguns pequenos campos de trigo e milho. A casa da
Cidade de Corvis, cemitério norte.
fazenda não tem nada de especial. O cemitério da família Os PJs serão conduzidos à
fica atrás da casa, à sombra de uma gigantesca macieira. sala de visitas pelo mordomo, que u Família Gadock. Fazenda da família
então chamará Elger Brilhasol. Gadock, próximo ao portão leste da
A mulher de Bern se chama Betilda. O casal tem um
Os Brilhasol são uma rica família cidade.
filho de três anos de idade chamado Hagger, como seu
avô. Se os PJs decidirem questionar Hagger diretamente, mercante com uma linhagem dis- u Família Brilhasol. Mansão Brilhasol,
ele dirá que viu o Vovô caminhando para longe na noi- tinta. Elger é um homem ocupado, Corvis sul.
te em que desapareceu. Não há evidências que apóiem ou e estava de saída quando os PJs o
chamaram. Ele será muito fechado u Família Hopless & família Burkett.
desmintam isso; estava chovendo naquela noite, e não há Cemitério leste, próximo ao portão
pegadas nem nada mais a ser encontrado. Bern também aos PJs; apenas se o grupo for im-
pecavelmente educado e bem-ves- da cidade.
limpou o local da cova.
tido suas perguntas serão levadas u Família Fullet. Fazenda da família
em conta. A única pergunta para a Fullet, norte da cidade.
qual é garantido que os PJs terão
uma resposta é o nome do faleci-
do e quando ele foi levado: Radnor
Brilhasol, há mais ou menos três semanas. Se os PJs fo-
rem bem-educados, também descobrirão que a rica tumba
de mármore de Radnor foi danificada no roubo, e que ele
morreu de doença oito anos atrás.
Sob nenhuma circunstância será permitido aos PJs
verem a tumba de Radnor. Se eles decidirem se esgueirar
no cemitério mais tarde, irão encontrá-lo ainda em estado
de desordem. A pesada porta de mármore jaz despedaçada
no chão, e a tumba de um cômodo está totalmente vazia.
Do lado de fora da tumba, um teste de Observar (CD 15)
revelará alguns pedaços rasgados de seda branca presos nos
espinhos de uma roseira.
O tecido é de um dos vestidos de Alexia, e se os PJs
puderem convencer o Padre Dumas a investigar, ele desco-
brirá que um dos vestidos de seda branca de sua sobrinha
foi recentemente costurado. Isto não prova nada, mas fará
o Padre Dumas ficar mais aberto se os PJs tentarem ligar
os eventos recentes a Alexia. Note que, se Alexia souber
disso, ficará imediatamente cautelosa na presença dos PJs.
Por fora, será toda doçura e luz, mas passará a vê-los como
adversários, e terá muito cuidado com eles.
Se os Brilhasol virem os PJs invadindo a tumba da fa-
mília, chamarão a guarda. Se os PJs forem pegos, sua úni-
ca chance de evitar uma surra é invocar o nome do Padre
Magistrado Ulfass Borloch Dumas. Dependendo das suas habilidades de atuação, eles
podem conseguir convencer a guarda a liberá-los.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Jogadores atentos podem conseguir mais infor-
Cemitério Leste mações dela fazendo as perguntas certas.
É neste lugar patético que os pobres enterram seus
mortos. Apenas os ricos donos de terras têm covas fami- u Lorna acredita que sempre há bruxas por perto, e
liares dentro da cidade, e o Cemitério Norte abriga ocu- possui amuletos e talismãs por toda a sua proprie-
pantes de classe média. O resto de Corvis sepulta seus dade para proteger sua família.
mortos neste sombrio e lodoso cemitério, a cerca de um u Chander foi um jurado no escândalo da Bruxas de
quilômetro e meio do portão leste da cidade. Corvis uma década atrás.
Não há zelador, e o lugar está em uma desordem ter- u Se Lorna receber uma lista de nomes, conseguirá
rível. O fedor da morte preenche o ar, e o chão é repleto identificar metade deles como sendo jurados no jul-
de lápides improvisadas e fragmentos de ossos. Os PJs gamento. Sua memória falhará no resto.
deverão procurar pelas covas saqueadas que estão in- u Se os PJs não souberem do escândalo, Lorna irá
vestigando. Depois de 1d20+20 minutos, eles poderão lhes contar o básico: um bravo magistrado desco-
encontrar uma das covas. Na lápide está escrito “Ham briu cinco bruxas malignas, e elas foram executadas.
Hopless”. A terra remexida não oferece mais pistas. u Lorna acha que todos os jurados estão mortos
Depois de outros 1d20+20 minutos, o grupo en- atualmente.
contrará outra cova saqueada, e nesta se lê “Senn
u Não se acredita que suas mortes sejam
Burkett”. Novamente, não há nenhuma pista.
misteriosas, mas Lorna vê bruxas por
Um mendigo meio louco conhecido trás de qualquer coisa ruim.
como Egger vive no cemitério. A cada
Se os PJs perguntarem a Lorna so-
vez que os PJs vierem aqui, há 75% de
bre o festival vindouro d’A Mais Longa
chance de que ele esteja presente. Se fa-
das Noites, ela irá praguejar incansavel-
larem com Egger, ele irá se recusar a fa-
mente sobre como ele é uma noite de de-
lar a menos que eles lhe dêem comida ou dinheiro. Se
cadência e maldade, e que pessoas decentes deveriam
os PJs subornarem-no, ele irá contar-lhes uma his-
ficar fora das ruas. “Eu não deixo os meus meninos
tória estranha — na noite dos roubos das tumbas,
irem à cidade para o festival, não senhor!”.
ele viu uma linda garota vestida de branco vagan-
do pelo cemitério. Se os PJs tentarem intimidá-
lo, ele começará a chorar e ira se recusar a cooperar. Conclusões
Após isso, toda vez que vir os PJs, ele irá gritar e fugir. Quando os PJs tiverem acabado de checar as pri-
meiras pistas, devem ter descoberto que alguns dos
A Fazenda da corpos que foram roubados eram de jurados em um
famoso julgamento de bruxas uma década atrás. Se
Família Fullet os PJs forem espertos ou sortudos, podem também ter
Um caminho de cascalho leva da estrada a uma descoberto que uma garota com um vestido branco foi
bem-cuidada casa de fazenda, cercada por um pomar de vista nas cenas dos crimes.
macieiras. Pode-se ouvir porcos e ovelhas à distância. O grupo também deve ter descoberto a base do es-
Os Fullet são fazendeiros simples, como os Gado- cândalo de bruxaria através de Lorna Fullet. Quando
ck. Eles cuidam de cem cabeças de gado ovino e alguns eles retornarem ao Padre Dumas, ele irá verificar que
porcos. A mãe, Lorna Fullet, é a chefe da família. Seus todos os nomes encontrados eram jurados, e dirá aos PJs
três filhos e suas esposas também vivem na fazenda. O mais sobre o escândalo das bruxas, incluindo a história
pai, Chander Fullet, morreu há cinco anos, e foi o seu das execuções e onde elas foram enterradas. Não irá lhes
corpo que foi roubado do cemitério da família duas se- dizer nada sobre a chantagem de Borloch ou o misterioso
manas atrás. mago Oberen — porque ele mesmo não sabe.
Lorna é uma mulher dura e capaz, mas é extre- O fato de que todos os jurados do julgamento do
mamente supersticiosa. Ela também fica obviamente século foram exumados será muito perturbador para o
emotiva quando fala com os PJs; afinal, o corpo do seu Padre Dumas. Ele pedirá aos jogadores para que não es-
marido foi roubado. Novamente, não há nada de notá- palhem as informações — obviamente, alguma coisa está
vel sobre a tumba, e Lorna não tem informações espe- acontecendo, e ele gostaria de descobrir toda a verdade.
cíficas sobre o roubo. Os PJs podem ter outras perguntas sobre o julga-
Se ela for pressionada sobre razões para o roubo, mento e as pessoas envolvidas. Caso seja perguntado, o
fará um comentário dissimulado sobre bruxaria. Padre Dumas fornecerá as seguintes informações.

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Ato I
u O juiz no julgamento foi o Lorde Atthias Folver. Ele com mortos-vivos longe de olhos curiosos. Os PJs terão
está bem vivo, e ainda trabalha para a cidade. uma chance de explorar seu esconderijo, mas a história
u O Magistrado Borloch, que expôs as bruxas, é um ho- funciona melhor se eles investigarem a tumba primeiro.
mem poderoso. Apenas o prefeito tem mais poder em O Padre Pandor Dumas não tem idéia do que sua
Corvis. sobrinha pretende. Se os PJs tentarem fazer com que ele
u A identidade do executor era um segredo, como ditado acredite que ela é uma feiticeira maligna, ele provavelmen-
pela tradição. Contudo, é provavelmente um “segredo te irá rir de suas caras!
aberto” dentro do governo da cidade.
Se os PJs demorarem a sugerir uma viagem à tumba
das bruxas na floresta, o Padre Dumas apre- Capitão da Guarda Julian Helstrom
sentará a idéia. Se alguém está roubando os
corpos dos jurados, pode estar interessa-
do também nos corpos das bruxas, e isso
pode significar sérios problemas.

O que Está Realmente


Acontecendo?
Alexia Ciannor é uma feiticeira de
habilidade considerável. As habilidades
que ela herdou estão desabrochando, e ela
planejou uma campanha de vingança
contra as pessoas que mataram sua
mãe. Usou suas habilidades para le-
vantar os mortos — é a respon-
sável por todos os corpos
desaparecidos, e era a
garota que Egger e
Gum Brocker vi-
ram. O jovem Ga-
dock realmente viu
seu avô morto-vivo
cambaleando na noi-
te; Alexia fez com que
ele se erguesse.
Alexia levantou os
mortos por duas razões.
Em primeiro lugar, quer des-
cobrir em seus cérebros informações
sobre o julgamento, para adicionar mais
nomes à sua lista de mortes. Em se-
gundo lugar, ela está treinando. Seu
objetivo final é trazer as bruxas de
volta à não-vida e exercer uma ter-
rível vingança sobre toda a cidade, e
está mais próxima disto do que qualquer
um imagina. Se tudo correr bem, os PJs irão con-
seguir detê-la no final desta aventura, mas Alexia
será um personagem central no resto da trilogia.
A engenhosa garota também encontrou
uma rota secreta para a Cidade Subterrânea,
e em um covil lá, mantém seus experimentos

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

Ato II
Em que os aventureiros descobrem a verdade por trás dos
horríveis acontecimentos recentes em Corvis.

O objetivo principal deste ato é a descoberta do que os PJs, mas ele lhes fornece um mapa e indicações. Ele
está realmente acontecendo em Corvis. Alexia será revela- também recomenda que sejam cuidadosos — se a tumba
da como uma necromante/feiticeira que está desabrochan- foi violada, não há como saber o que eles vão encontrar.
do, e o grupo descobrirá seu intrincado plano de vingança. A tumba fica fora da trilha mais utilizada, e os PJs
A esta altura os PJs devem ter descoberto sobre o escân- terão de fazer uma jornada árdua. Cavalos podem ser le-
dalo de bruxaria e conectado-o aos roubos das tumbas. vados para as profundezas da floresta, mas não oferecem
Através do Padre Dumas, encoraje-os a investigar mais. nenhuma vantagem em termos de mobilidade ou velocida-
A tumba das bruxas é um lugar óbvio para começar, mas de, devido à vegetação densa e poças de lodo. Se o mestre
deixe os PJs tentarem o que quiserem. É mais importante desejar, testes de encontros podem ser feitos no caminho
dar-lhes a liberdade de inovar do que prender a aventura a para a tumba e no caminho de volta.
um caminho pré-planejado.
A própria tumba é na verdade uma antiga base de ba-
tedores da época do velho Exército Imperial de Orgoth.
Doze séculos atrás, uma grande guerra engolfou o reino;
esta pequena base e outras como ela se espalhavam daqui
até Caspia. Os cidadãos de Corvis não tiveram tempo de
escavar uma nova tumba para as bruxas executadas, então
improvisaram com esta lúgubre fortificação no seu quin-
tal. O Padre Dumas contará isso aos PJs.
O que ele não pode contar é o seguinte: mais ou menos
A Tumba um dia antes da chegada dos PJs à tumba, a jovem Alexia
fez sua própria visita. Cheia de raiva e habilidade mágicas
crescentes, ela esmagou as defesas do lugar e rapidamente
das Bruxas chegou à câmara final, onde as quatro bruxas haviam sido
presas. Lá ela ficou por um longo tempo, com o objetivo
de realizar as feitiçarias que trariam as bruxas assassinadas
de volta à não-vida .
Obviamente, Alexia não ficou indefesa enquan-
to passava horas entoando rituais sombrios; gastou um
Sumário: os PJs investigam a tumba na Floresta do momento para animar algumas das almas torturadas que
Viúvo, onde as bruxas mortas estão trancafiadas. Eles des- perderam suas vidas neste local eras atrás. Com guarda-
cobrirão que os corpos das quatro bruxas estão desapare- costas mortos-vivos ao seu redor, ela estava livre para se
cidos, e encontrarão evidências de um combate recente. concentrar no desafio maior de despertar apropriada-
A Tumba das Bruxas fica a duas horas de distância na mente as bruxas mortas e restaurar uma fração do seu
floresta pantanosa. O Padre Dumas não irá acompanhar antigo poder.

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Ato II

12
13 Porta Esquife Cortina Tablado

Porta Ponte Portão


Secreta Elevador
de Alimentos
Barras
Escada Escadaria Legenda
14
10

6
11 9

5 3 8

2 15 N

1 4

Tumba das Bruxas


1 quadrado = 3 m
0

Fora da Tumba Dentro da


A área inteira é coberta de mato e encimada por um Tumba Monstros Errantes
teto espesso de copas de árvores, como o resto da floresta A cada 30 minutos que os PJs pas-
O interior rústico da tumba
pantanosa. Uma fina névoa rasteja pelos pés dos PJs, e es- sem na tumba, há 20% de chance de que
deixa clara sua natureza original;
tranhos pássaros e insetos são ouvidos ao redor. eles encontrem um grupo dos gobbers do
ela foi escavada no chão tão rapi-
A entrada para a tumba das bruxas fica no lado de uma pântano que vivem aqui. Se um encontro
damente quanto possível, para ser
colina. Uma grossa porta de granito presa com metal en- for indicado, os PJs enfrentarão 1d4+1
usada pelo há muito morto Exér-
ferrujado jaz em pedaços na lama. Em frente à porta, um gobbers do pântano.
cito Imperial de Orgoth. Quando
círculo de pedras de três metros de diâmetro está encrava- a igreja e o conselho da cidade de
do na terra. Ele está coberto por ervas e lodo, mas qualquer Corvis decidiram enterrar as bru-
um que limpe-o verá runas arcanas entalhadas no granito xas aqui, esconderam os corpos na parte mais funda da
— não é preciso ser um gênio para deduzir que este é o lu- base que puderam encontrar, selaram as passagens laterais
gar onde as execuções aconteceram. As placas de pedra são — que não haviam sido exploradas por séculos —, bar-
rústicas; qualquer um que saiba trabalhar em pedra pode raram a porta da frente com ferro e magia, e correram de
facilmente ver que o círculo foi construído às pressas. volta para o conforto da cidade.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
A tumba é uma combinação de túneis feitos pelo Os locais da tumba numerados no mapa estão detalha-
homem e cavernas naturais — os construtores originais dos abaixo. O encontro na sala 10 pode ser movido para
acidentalmente alcançaram cavernas em vários lugares. outro local, dependendo do caminho que seu grupo tomar!
Algumas destas cavernas foram usadas como depósitos ou
outros propósitos. Outras eram muito úmidas ou traiçoei- 0. Portas da Frente
ras para ser úteis, e os construtores ignoraram-nas.
A entrada da tumba fica ao lado de uma colina baixa.
Em termos de jogo, a tumba é construída como des- Uma grossa porta dupla de granito, presa com metal en-
crito a seguir. ferrujado, jaz em pedaços na lama. À frente, uma abertura
Cômodos e corredores artificiais: paredes de pedra negra escancara-se como uma bocarra.
rústica, piso de laje. O corredor principal da tumba tem
um pequeno córrego de água correndo para baixo, e o chão Qualquer jogador que tente investigar as portas despe-
escorregadio pode aumentar a CD de algumas tarefas. daçadas verá os restos desgastados pelo tempo de uma figura
Cavernas naturais: paredes de pedra natural, piso de desconhecida entalhada nos fragmentos de pedra — um
pedra natural. rosto olhando maliciosamente em um campo de estrelas.
Este é o símbolo do antigo Império Orgoth, que existiu an-
Veja o Livro do Mestre para mais informações sobre ce- tes do reino de Cygnar. Qualquer PJ que tenha passado um
nários de masmorras. bom tempo nos Reinos de Ferro saberá disto mediante um
Lembre-se de que a tumba é ancestral, com mais ou teste de Inteligência (CD 15). Com um teste de Procurar
menos mil anos de idade. Qualquer coisa de valor óbvio bem-sucedido (CD 10), um PJ verá o brilho de metal por
foi roubada há muito. Nada feito de madeira ou fibra na- baixo dos fragmentos de pedra. É uma fina placa de bronze
tural terá sobrevivido aos séculos. Os únicos sinais dos com o selo da cidade de Corvis, que aparentemente estava
ocupantes originais são as marcas na pedra e os ornamen- afixada à porta de pedra quando as bruxas foram encerradas
tos enferrujados de metal. na tumba. A placa está queimada e retorcida.

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Ato II

1. Entrada Não há nada para ser visto nesta sala. Os trabalhadores


deixaram as tochas aqui dez anos atrás, durante o enterro
Além da porta destruída existe uma câmara rustica- das bruxas. Como no outro alojamento, uma abertura no
mente escavada da pedra viva. À frente, um corredor desce teto parece projetada para deixar que a fumaça saia da sala.
para a escuridão. Uma fina corrente de água gosmenta
escorre da porta para as trevas. Dois pedaços de metal 4. Alojamento do Tenente
enferrujado que podem ter sido apoios para tochas estão
fixados às paredes no lado oposto da porta. Água pinga do teto baixo e rústico nos ladrilhos abai-
xo. Um rosto inquietante de olhar malicioso em um campo
de estrelas está entalhado em uma placa de mármore ne-
Não há nada para ser visto nesta sala.
gro, na parede oposta à porta.
2. Alojamento A
O símbolo é o mesmo que estava gravado na porta de
Esta sala simples de pedra é seca e confortável, com- granito do lado de fora. A placa de mármore está lascada
parada à entrada e ao corredor principal, que são muito e tem marcas de ferramentas — aparentemente, alguém
úmidos. Quatro apoios para tochas adornam os cantos, tentou retirá-la da parede, mas falhou. Qualquer um que
e há uma lareira empoeirada no centro da sala. Alguém tente retirar o entalhe deve ser bem-sucedido em um teste
aparentemente esteve dormindo em uma pilha de folhas de Ofícios (alvenaria) contra CD 13. Se o entalhe for re-
secas no canto noroeste. Não há outras saídas. tirado, vale 20 PO para o comprador certo.

O ninho de folhas foi, na verdade, usado recentemen-


te, por uma tribo de gobbers do pântano que algumas vezes
O Império Orgoth
se abrigam nas ruínas. Sobre a lareira há um domo no teto, Mil anos atrás, as terras hoje conhecidas como Reinos de Ferro eram parte
com um tipo de chaminé, mas ela é muito pequena para do poderoso Império Orgoth. O Império foi formado após quase dois séculos de
que algum personagem passe por ela. guerra total, com os atacantes orgoth despachando incontáveis navios de suas
Há um ladrilho solto no canto noroeste; um teste bem- terras distantes. Por fim, os invasores foram bem-sucedidos em sua conquista, e
-sucedido de Procurar (CD 20) irá localizá-lo. Sob a pedra a terra caiu sob seis séculos do seu governo.
há uma única e opaca moeda de bronze. Nela está entalha- O povo orgoth era humano, mas diferente de qualquer um visto em Immo-
do um estranho símbolo. Com um teste bem-sucedido de ren ocidental. Eles cultuavam estranhos deuses negros, e seus costumes eram
Conhecimento (local) contra CD 12, a marca será identi- alienígenas e repugnantes. O Império era cruel, e erigiu muitas obras com sé-
ficada como o símbolo da família criminosa Gertens. Há culos de trabalho escravo. A masmorra que serve como tumba das bruxas já foi
um outro tesouro neste cubículo — uma pistola no valor de uma base militar do Império Orgoth.
200 PO. A arma está embrulhada em um pano oleado, e O Império acabou por ser derrubado depois de quase dois séculos de luta,
coberta com uma camada grossa de graxa preta para evitar a mas a sua influência ainda é sentida, ainda que fracamente. Hoje, centenas de
ferrugem. Três cargas de pólvora e munição também estão anos depois, muitas das suas estranhas construções permanecem em lugares si-
presentes, dentro de uma pequena caixa de madeira. Antes nistros. Apesar dos séculos de governo, pouco se sabe sobre os orgoth ou sua ter-
que a arma possa ser usada, a graxa precisa ser retirada, o ra natal. Eles permanecem como uma curiosidade, totalmente esquecidos exceto
que exigirá um teste de Ofícios (armas de fogo) contra CD por antiquários ou aqueles que exploram as ruínas que são seu legado.
10. A munição é velha e a magia se desvaneceu; cada carga
tem apenas 50% de chance de disparar. Reposições podem
ser adquiridas de um bom alquimista por 10 PO cada. Pis- 5. Portão Arruinado
tola pequena: 2d4, 19-20/x3, 12 m, 2 kg; recarregar esta
arma exige uma ação padrão e um teste de Ofícios (armas Barras grossas e enferrujadas de ferro são tudo que
de fogo) contra CD 6. restou de um velho portão. O metal pesado está dobrado e
retorcido, como se uma grande força o tivesse destruído. O
3. Alojamento B chão está coberto de pedaços de pedra e ferrugem onde as
fortes barras foram arrancadas de suas fundações.
Esta sala vazia e seca não tem nada de especial. Há
quatro apoios para tochas nos cantos, e todos seguram
O velho portão foi selado pelos ferreiros de Corvis uma
pedaços secos e empoeirados de madeira queimada. Há
década atrás — mais uma barreira entre a câmara mortuária
uma lareira vazia no centro da sala, e há uma saída no
e o mundo exterior. O portão também foi encantado, mas
canto direito.
Alexia destruiu metal e magia quando desmantelou-o.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

6. Sala Comum O teto é sólido. Não há rastros no chão. Um persona-


gem que queira escavar na terra encontrará 1d6 moedas
Dobradiças enferrujadas indicam que um dia houve de prata envelhecidas do Império Orgoth, com um teste
aqui uma porta, mas este não é mais o caso. Esta sala tem bem-sucedido de Procurar (CD 15). As moedas valem 1
uma série de mesas de pedra por toda a sua extensão. Há PO cada para um colecionador.
uma lareira vazia no lado norte.
9. Caverna
Isto foi um dia um refeitório. Os bancos de madeira
há muito desapareceram, e apenas as mesas de pedra per- Esta caverna sem nada de especial tem duas grandes
manecem. A chaminé para a lareira é pequena demais para formações rochosas no chão irregular de pedra. O teto é
que qualquer um entre. baixo, e não parece haver nada de valor aqui.

Procurando pela sala, é possível encontrar rapidamen-


Atrás das formações rochosas, os PJs verão o esqueleto
te sinais de ocupação recente: farrapos de tecido, ossos ro-
de um gobber do pântano. O gobber foi morto e devorado
ídos, pequenos pedaços de metal e mais lixo. Se quaisquer
alguns dias atrás pelo pedaço de 3 x 3 metros de erva das
baús foram roubados da caravana, um deles estará aqui,
cavernas que vive sobre este lugar. Um pedaço de couro é
aberto e pilhado.
visível debaixo do corpo. É uma bolsa de pele de lagarto, e
dentro dela está um pedaço de carne de orelha de rato seca
7. Forja e uma poção de patas de aranha. Qualquer um que tente
pegar a bolsa será atacado pela erva das cavernas.
Rachaduras no teto desta caverna apertada permi-
tem a entrada de pouca luz. Mesas rústicas de pedra Na parte de trás da caverna há uma porta secreta en-
estão dispostas pelo perímetro da sala, e um poço seco genhosamente construída, um resquício do Exército Im-
de algum tipo foi escavado na pedra. No centro da sala perial de Orgoth. Ela pode ser encontrada apenas com
está o que parece ser outra lareira, mas esta é grande e um teste bem-sucedido de Procurar (CD 22). Os gobbers
funda, construída com pedras pesadas. O chão da ca- não a encontraram, nem ninguém mais. Ela não é aberta
verna é liso, mas está coberto com uma fina camada de há mais ou menos seiscentos anos, então está um pouco
lodo pegajoso. emperrada; um teste de Força (CD 22) é necessário para
abri-la. Dois PJs podem tentar juntos.
Personagens que inspecionem o teto descobrirão duas A porta secreta dá para uma passagem rústica que se-
coisas. Em primeiro lugar, a maior das aberturas não é gue por 50 metros para outra porta secreta engenhosa,
grande o suficiente para que nem mesmo uma criança pe- esta abrindo-se de uma formação de pedras em uma área
quena passe, mas uma criatura menor talvez conseguisse. densa da floresta. Esta porta está emperrada da mesma
Além disso, marcas de fuligem mancham o teto. forma que a porta de dentro.
Qualquer um que olhe o chão lamacento antes que os
personagens pisoteiem tudo imediatamente verá pegadas
10. Alojamento do Capitão
— minúsculos pés com unhas afiadas. Se algum dos PJs
Esta sala vazia de pedra tem uma lareira na parede
já tentou rastrear gobbers do pântano, irá reconhecer estes
oposta. Um único gobber do pântano está encolhido na
rastros automaticamente. Qualquer PJ com habilidade de
lareira, segurando uma lança curta à sua frente. Ele chora-
rastreio poderá ver que “muitos” gobbers passaram por esta
minga e recua para as sombras.
sala nos últimos dias.
Nos velhos tempos, era aqui que o ferreiro da base tra-
balhava. A bigorna e tudo o mais foi roubado há séculos. Conversa com um Gobber
Tudo o que permanece é a lareira, com buracos para os fo- O mestre deve tentar fazer com que este encontro
les, e o poço seco que um dia abrigava água para temperar ocorra depois de que os PJs já tenham visto outros sinais
o metal. Através das rachaduras no teto, a tribo local de da presença dos gobbers, como os itens nas salas 2, 6 e
gobbers do pântano entrou na masmorra. 15. Se necessário, mude este encontro para qualquer ou-
tra sala que não tenha o seu próprio encontro. Este é um
8. Caverna encontro complexo que pode terminar de muitos modos
diferentes, então estude-o com cuidado!
Esta é outra caverna natural. Ela tem um teto baixo
e um chão de terra. Não parece haver nada de interes- Este gobber é Borkanhekkanaken, uma figura menor
sante aqui. no sistema político da tribo. Ele foi designado para limpar
esta sala, que já foi o alojamento do capitão orgoth, e pre-

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Ato II
parar um ninho de folhas fresco para que o chefe gobber 11. Poço dos Ossos
pudesse dormir aqui. Mas o pobre Bork não escuta muito
bem, e não ouviu os PJs chegarem até ser tarde demais. Um peitoril quebradiço de pedra envolve uma grande
Bork está assustado por duas razões. A primeira é que poça de água negra e parada. Água pinga do teto baixo e
o chefe vai matá-lo por isto. A segunda é que Alexia es- escarpado.
teve aqui ontem, e causou todo tipo de problemas para os
pobres gobbers. Bork não tem certeza de que os PJs não Muito tempo atrás, este poço seco era usado para des-
estão de alguma forma relacionados a ela — todos os não- cartar os corpos produzidos pela sala imperial de “interro-
gobbers meio que se parecem, afinal. gatório”. Com os anos, os torturadores orgoth encheram
Bork irá ganir e implorar por piedade em péssimo o poço, e muitos dos esqueletos estão preservados, com
idioma comum. Bork não irá vender sua tribo ou seu chefe crostas de minerais. Qualquer personagem que ilumine o
voluntariamente, mas pode ser enganado para fazê-lo. poço verá uma massa de ossos cobertos de muco, a pouco
mais de um metro da superfície. Alguns pedaços enferru-
Enquanto conversa com os PJs, ele tem dois objetivos:
jados de metal também são visíveis. Qualquer um que seja
1. Sobreviver! Bork é bom, Bork é gentil, Bork fala qual- bem-sucedido em um teste de Observar (CD 15) notará
quer coisa! Mostra muito tesouro! Não matar Bork! alguns pingos de cera no chão, como se alguém tivesse es-
2. Descobrir se os PJs estão relacionados à garota-bruxa tado aqui, segurando uma vela. A cera parece ter alguns
assustadora que veio ontem. dias de idade, no máximo.
3. Consertar isto de alguma maneira, para que Bork fique O poço de ossos tem 6 metros de profundidade. É ób-
bem aos olhos do chefe! vio que há muito tempo o cheiro do poço deve ter sido
Borkanhekkanaken sabe que a “garota-bruxa” veio aqui horrendo. Aparentemente, os soldados orgoth que esta-
ontem, animou três esqueletos do poço de ossos para pro- vam aqui não se importavam.
tegê-la e passou metade de um dia na caverna onde as “cai- Os servos guerreiros na área 14 vieram daqui. Alexia
xas fedorentas” (caixões) estão. Ela então foi embora com animou-os para atuar como guardas enquanto ela fazia o
quatro zumbis, que Bork chamará de “mulheres cinzas” caso ritual mais complicado, que tinha a finalidade de trazer as
seja perguntado; ele não sabe que elas eram na verdade as bruxas para a não-vida.
bruxas reanimadas. Os esqueletos que Alexia criou
para protegê-la ficaram para trás. Eles não saíram da
caverna que foram ordenados a guardar, mas sua pre-
sença ainda está enlouquecendo os gobbers.
Dependendo de como os PJs tratarem Bork, este
encontro pode terminar de algumas maneiras di-
ferentes. Se eles matarem-no, todos os gobbers na
masmorra irão considerá-los inimigos — não há
como disfarçar o cheiro de sangue de gobber neles.
Se conversarem com Bork, podem conseguir uma
trégua temporária — talvez os PJs possam destruir
os esqueletos em troca de salvaguarda. Uma última
possibilidade é que Bork tente salvar sua vida mos-
trando aos PJs “tesouro”, e leve-os para os esqueletos
em vez disso. Deste ponto em diante, definitivamen-
te haverá combate sempre que gobbers forem vistos.
O mestre deve ter em mente que gobbers do
pântano são primitivos, egoístas e caóticos, mas não
são puramente malignos, e nem estúpidos. Se isto
ajudar a história, faça com que alguns gobbers falem
um pouco de comum, ou usem linguagem de sinais
ou escritos com giz para se comunicar. Uma trégua
tensa com os gobbers é muito mais interessante que
combate. Uma relação duradoura com uma tribo go-
bber também tem muitas possibilidades!

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

12. Cela latão. Correntes pesadas envolviam cada caixão, mas estão
agora quebradas, e os caixões estão abertos. Os seus inte-
Esta sala foi escavada da pedra viva, e listras de mine- riores rústicos de madeira têm muitas manchas de sangue,
rais mancham as paredes. Ao longo da sala estão peque- especialmente na parte de cima — jogadores astutos vão
nas alcovas, cada uma apenas grande o suficiente para que descobrir que, afinal, as bruxas foram decapitadas...
um homem possa ficar de pé. Tocos enferrujados de metal Aos pés de cada caixão há uma placa envelhecida de
emergem das paredes mais ou menos no nível dos olhos. latão, trazendo o nome da ocupante e seus crimes.
Aqui jaz Doromia Smythe, Decapitada pelo Crime
O Exército Imperial usava este aposento como uma de Bruxaria no Ano de Nosso Reino de 593.
cela. Os prisioneiros eram mantidos aqui de pé, as mãos
acorrentadas acima de suas cabeças, até a sua vez na sala de Os outros três nomes são Kellwyn Sikes, Morgan
interrogatório. Não há nada interessante aqui no momento. Innswood e Aria Black. Se os personagens pesquisaram o
julgamento das bruxas, reconhecerão os nomes, e notarão
13. Sala de Torturas que um está faltando — Lexaria Ciannor. Ela foi enter-
rada em solo sagrado, na igreja do Padre Dumas. Os PJs
A água pingando do teto irregular manchou as paredes podem não saber disto ainda, mas, caso seja perguntado, o
e empoçou-se no canto sul desta sala. Por todo o ambiente, Padre Dumas irá explicar.
pedaços enferrujados de metal emergem das paredes. De- Doze velas de cera de abelha, todas queimadas até me-
baixo de cada toco de metal, um canal raso está escavado no tade, estão arranjadas em um círculo ao redor dos caixões.
chão. Os canais se juntam no canto sul da sala. Um personagem que faça um teste de Inteligência (CD 12)
saberá que demora quatro horas para que isto aconteça. En-
Salas de “interrogatório” como esta eram encontradas tre as velas, símbolos arcanos foram traçados em uma fina
na maior parte das construções imperiais. Os canais esca- poeira vermelha. Muitos dos símbolos estão arruinados,
vados no chão tinham a finalidade de dirigir o sangue das pisoteados e ilegíveis, mas na parte de trás do círculo eles
vítimas para o poço que guardava-o. O chão é levemente são legíveis. Um teste de Identificar Magia (CD 15) revelará
inclinado do norte para o sul; qualquer personagem com pe- que eles são de natureza necromântica. Um resultado de 20
rícia em trabalhos em metal poderá detectar isto facilmente. ou mais informará ao leitor que eles são parte de uma magia
de ressurreição muito poderosa. A poeira vermelha, me-
O poço tem alguns centímetros de água, que está diante uma inspeção mais cuidadosa, parece ser nada mais
surpreendentemente limpa. Os gobbers do pântano vêm do que areia colorida. Um carretel de linha preta grossa e
usando este suprimento de água ao invés de aventurarem- uma agulha grande também estão aqui — Alexia teve de
se no lago da área 15. Qualquer personagem que faça um costurar as cabeças decepadas de volta às bruxas mortas.
teste de Rastrear bem-sucedido (CD 15) descobrirá aqui
as pegadas úmidas e apagadas das criaturas. 15. O Lago Parado
14. Câmara Funerária A passagem estreita e pedregosa pela qual vocês ca-
minham se alarga e dá lugar a uma grande caverna. Uma
Esta caverna natural tem um teto alto e um chão irre-
camada de areia cobre o chão, e um pequeno lago ocupa a
gular de terra. Três esqueletos verdes e cobertos de muco,
metade traseira da caverna. Estranhamente, um pequeno
vestidos com pedaços de armadura enferrujada, estão de
barco foi puxado à margem.
pé em formação no meio da câmara. Com um chiado fan-
tasmagórico, eles começam a avançar!
O Lago
Esta foi a caverna na qual o conselho da cidade de A água no lago é límpida e, com boa luminosidade,
Corvis enterrou as quatro bruxas. Alexia retornou a este os PJs podem enxergar o fundo coberto ded areia e pe-
lugar ontem e ergueu-as. Ela criou estes servos guerreiros dras afiadas a 4,5 metros de profundidade. Apenas um PJ
também, no poço dos ossos na área 11. Eles receberam com olhos muito bons conseguirá notar a lula do pântano,
ordens de guardar esta área enquanto ela trabalhava, e ela que está parcialmente enterrada na areia e perfeitamente
não se deu ao trabalho de dispensá-los quando foi embora; camuflada. Por outro lado, é fácil ver as 2d6 moedas de
eles permanecem aqui, atacando qualquer um que entre na ouro espalhadas na areia, e o que parece ser uma adaga
caverna, até que sejam destruídos. Se os jogadores lidarem ornamentada em uma bainha. Enterrados há séculos, estes
com os servos, estarão livres para investigar os caixões. tesouros foram recentemente trazidos à tona pela lula.
Os caixões estão arranjados no fundo da caverna. Cada O lago parado se junta a um rio vizinho por algumas
um é feito de madeira grossa e pesada, presa com ferro e centenas de metros de um apertado túnel natural, na lar-

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Ato II
gura exata para que o barco dos gobbers passe. A boca do A Lula
túnel fica no lado mais afastado do lago, e não estará vi-
A cada vez que um PJ ou grupo de PJs se aproximar da
sível da praia a menos que algo mais forte do que a luz de
água, há 25% de chance por rodada de que a lula ataque.
uma tocha ilumine a caverna. A lula freqüentemente visita
Se alguém entrar na água, a chance de ataque é de 100%.
o lugar, onde faz lanchinhos de peixes e ratos.
A lula atacará com velocidade espantosa, e tentará arras-
Rastros de gobbers são facilmente visíveis na areia fofa tar a vítima para baixo d’água, para afogá-la.
da caverna para qualquer personagem bem-sucedido em
Se o repelente for despejado na água, a lula irá esgui-
um teste de Rastrear (CD 12). Se os personagens andarem
char tinta (se ainda tiver alguma sobrando), imediatamen-
por tudo antes de procurarem por rastros, a dificuldade
te soltar qualquer um que esteja segurando e nadar para
aumenta para 17.
longe através do túnel. Ela não irá retornar por 1d4 dias.
Assim como a tinta da lula, o repelente
O Barco também torna a água turva, tor-
A pequena canoa pertence aos gobbers do pân- nando impossível ver o tesouro
tano que usam esta base abandonada como no fundo. Veja o Apêndice A
abrigo. Há alguns itens nela — uma faca que- para estatísticas completas da
brada, pedaços de lula do pântano.
carne seca de rato
enrolados em fo- O Tesouro
lhas, alguns pregos em
As moedas de ouro e a
uma bolsa de couro
adaga são ancestrais,
e quatro odres pe-
datando do Império
quenos. Também há
Orgoth. De fato, uma
uma vara de 3 metros
lula muito parecida
de comprimento com
com esta matou um
uma pequena cesta de
soldado nesta caverna, e estas
vime trançado na ponta. Os
coisas pertenciam a dele. Seus
gobbers estavam tentando usar a cesta para
companheiros tinham medo de
pescar as moedas no fundo do lago, mas calcularam mal o
mergulhar no lago e recuperar
comprimento necessário da vara.
os itens.
O barco pode agüentar apenas 75 kg. Se um PJ
As moedas de ouro
pesado subir no barco, ele quebrará e afundará!
valem 2 PO cada para
Os odres na verdade não contêm água ne- o comprador certo, mas qualquer
nhuma — guardam um líquido marrom, viscoso e mercador irá aceitá-las pelo valor
nocivo que, caso seja provado, deixa o personagem de 1 PO. Elas trazem a imagem
nauseado por 1d2 horas, ou 1d4+2 horas se não de Sua Mui Terrível Fi-
for bem-sucedido em um teste de resistência de gura, o Imperador
Fortitude (CD 14). O líquido não é ca- Kale XXXIV do
chaça de gobber — é um repelente Império Orgoth.
de lula do pântano. Infelizmente A adaga é
para os PJs, não há rótulo. muito mais interes-
Os gobbers estavam aqui quando Ale- sante. Ela é uma lâmina de
xia apareceu ontem, e viram tudo que ela fez. 22 cm de aço negro, gravada
Por causa dela, estão um pouco assustadiços, e com runas brilhantes de cobre.
irão se manter longe dos personagens até determinarem se Um fio negro está enrolado no cabo, e há um pedaço de
eles são perigosos ou não. obsidiana cortado no pomelo. A bainha é de couro negro
Os gobbers sabem que uma lula do pântano grande ornamentado com filamentos de cobre. A adaga e a bainha
e mal-humorada se esconde neste lago subterrâneo. Eles não apresentam danos, e não é preciso ser o mago da corte
do Rei Raelthorne para ver que há magia aqui.
prepararam o seu próprio repelente, que despejam na água
se a lula os ataca. A lula pode estar aprendendo; ela está Se a adaga for analisada, os PJs descobrirão as seguin-
no lago hoje, mas não atacou o barco gobber. Contudo, de tes coisas.
onde ela está, pode ver vagamente os PJs, e irá atacar se u A lâmina é encantada com +1 de bônus. Ao contrário
alguém chegar muito próximo à água! de algumas armas mágicas, ela não emite luz.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
u A inscrição, no idioma orgoth antigo, é a seguinte: “Nós vamos contar tudo”
“Para meu filho, Ryark. Que a sua lâmina seja sempre cer- Se os PJs forem até as autoridades da cidade de Cor-
teira. — Gen. Orvos XIII”. vis, serão ignorados ou transformados em alvo de chaco-
Uma pesquisa mais extensa revelará que o General Or- tas. “Então vocês estão dizendo que a sobrinha do Padre
vos XIII era uma figura poderosa no antigo Império Orgoth. Dumas — um pilar da comunidade — esteve exumando
A adaga foi dada de presente a seu filho quando este rece- corpos e levantando os mortos? Vocês são parvos? Fora
beu a graduação de oficial no seu 19° aniversário. Ela vale daqui antes que levem uma surra!”.
3.302 PO apenas por suas propriedades mágicas, mas duas Se o Padre Dumas descobrir que os PJs andaram con-
vezes este valor para um aficionado por artefatos orgoth. tando histórias às autoridades, ficará zangado. Contudo,
não irá se recusar a trabalhar com o grupo — pela sua
Finalizando natureza, irá perdoá-los. Os PJs vão ter de fazer algo real-
Depois deste passeio em uma masmorra, os PJs devem mente idiota para conquistar sua ira eterna. O Padre Du-
ter descoberto o seguinte: mas tem um papel importante na história, e o mestre deve
tentar protegê-lo, dentro dos limites da razão.
u Os corpos das bruxas foram levados!
u O culpado parece ter sido uma jovem de habilidades “Vamos ficar de olho nela”
mágicas consideráveis. Se os PJs decidirem observar Alexia, serão recom-
pensados por sua paciência. Um a três dias após seu
retorno da tumba das bruxas, poderão seguir Alexia
De Volta a Corvis até seu esconderijo secreto nas catacumbas
A esta altura, há diversas coisas que sob Corvis. Este passeio sub-
os jogadores podem fazer. Alguns terrâneo é a próxima grande
jogadores terão deduzi- tarefa na aventura, e o final
do que a jovem Alexia do Ato II.
Ciannor é a responsável Tente inserir mini-aven-
pelo caos na tumba, e turas em Corvis neste tempo. A
provavelmente pelos rou- cidade é imensa! Os PJs podem encon-
bos dos outros corpos tam- trar criminosos, ser contratados para
bém. Outros jogadores podem trabalhos temporários por mercado-
necessitar de mais investigações res ou apenas ocupar seu tempo pro-
para chegar a esta conclusão. É até curando por componentes para
mesmo possível que alguns grupos magias. Aproveite para fami-
queiram chamar a guar- liarizá-los com a cidade. É
da, ou pegar a garota eles um lugar emocionante, e
mesmos. Vamos observar as eles vão ficar muito por
possibilidades. aqui durante A Trilogia
do Fogo das Bruxas.
“Lá está ela! Peguem-na!”
O pior cenário possível, este é um grupo que acredita “Este era seu plano? ‘Pegar ela’?!”
em justiça com as próprias mãos! Se o grupo quiser pren- Há sempre a possibilidade de que os PJs tentem captu-
der Alexia Ciannor e levá-la às autoridades — ou fazer rar Alexia de sua casa na igreja. É importante que eles não
justiça a seu próprio modo — o mestre terá que usar um consigam. Se tentarem-no, Alexia irá escapar, e levá-los em
pouco de lábia. Primeiramente, o Padre Dumas não vai perseguição ao seu esconderijo nas catacumbas. Não deixe
acreditar que sua sobrinha é capaz de fazer coisas como que eles a peguem — ou, se pegarem-na, arranje uma ma-
criar zumbis ou exumar covas. Ele dirá que deve ter sido neira de ela escapar. O Padre Dumas pode aparecer, ou a
outra pessoa, ou talvez um espírito mau. guarda pode sair em marcha do meio da névoa e ordenar:
O Padre Dumas não entregará Alexia para os PJs ou “Largue esta garota, cafajeste! Prepare-se para uma surra!”.
para a guarda. Se os PJs forem insistentes e tiverem provas, Alguns podem dizer que usar os seus poderes de mes-
como o pedaço de tecido da mansão Brilhasol, o Padre Du- tre para evitar que os jogadores façam algo, especialmente
mas pode chegar a “concordar em falar com ela”. Se os PJs se eles planejarem bem, é roubar. O truque é fazer com
atacarem o Padre Dumas ou Alexia, ele irá utilizar seus po- que todos os bloqueios na sua estrada pareçam realistas —
deres clericais para lidar com a situação, conjurando acalmar e até mesmo divertidos. Dê a eles sucesso suficiente para
emoções, imobilizar pessoas, comando e causar medo. mantê-los na perseguição, mas mantenha o verdadeiro

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Ato II
prêmio fora de alcance. A perseguição deve terminar com A inteligente Alexia localizou uma entrada para as ca-
Alexia escapando por uma porta secreta, com os jogadores tacumbas ancestrais construídas sob a igreja. Centenas de
nos seus calcanhares. anos atrás, as catacumbas úmidas e desoladas foram usadas
para armazenar vítimas da praga que aguardavam sua vez na
“Pegamos ela! E agora?” pira funerária. Depois que a epidemia cessou, as catacumbas
Se os jogadores tiverem um plano tão maravilhoso que foram seladas e caíram em desuso. Elas foram esquecidas
seria um crime estragá-lo, deixe que peguem Alexia. Ela por todos, mas Alexia descobriu sobre elas enquanto lia os
está quase louca, mas não é estúpida. Ela começará a cho- livros de história de seu tio. Ela decidiu que seriam o lugar
rar, implorar por perdão e parecer arrependida sem contar perfeito para praticar suas habilidades mágicas naturais.
nada específico sobre o que pode ter feito. Claro, ela está Então, um dia, muitos meses atrás, Alexia saiu escondi-
fingindo. O seu objetivo é escapar e ir para o esconderijo. da de seu quarto à noite e localizou algumas lajes soltas na
Se o melhor que ela puder fazer for levar os PJs para o região próxima ao terreno da igreja. Como prometido pelos
seu esconderijo e escapar lá, então ela fará isto. Para mais velhos tomos embolorados, lá havia uma passagem que le-
detalhes, leia O esconderijo de Alexia, à frente. vava às catacumbas. Os corredores úmidos de pedra calcária
não haviam visto ninguém por séculos — eram perfeitos
“Ei, o que há nesses livros?” para suas necessidades. Ela começou a transportar os supri-
Se o grupo tentar procurar pistas no quarto de Alexia na mentos de que precisava para seu trabalho — materiais de
igreja, o mestre pode permitir. Sob sua cama simples estão escrita, velas, ervas, olhos de sapo e coisas do gênero.
três velhos textos de história. Cada um foi escrito por um Durante os meses seguintes, continuou a estudar e
Alto Prelado como o tio de Alexia, e eles contam a história praticar sua feitiçaria em segredo, freqüentemente reti-
da igreja de Corvis ao longo dos séculos. Em um destes livros rando-se para as catacumbas quando precisava de priva-
ela descobriu sobre as catacumbas sob a igreja. Se o grupo cidade e segurança extras. Em pouco tempo, estava pronta
notar esta página dobrada (Observar CD 12), eles provavel- para experimentar um pouco de necromancia mais séria
mente conseguirão concluir aonde ela foi e segui-la. — levantar pessoas dos mortos, em preparação para a res-
Naturalmente, o Padre Dumas não ficará feliz com o tauração das Bruxas de Corvis. Alexia jurou que sua mãe
grupo se eles forem pegos vasculhando as coisas de sua sobri- e as outras, que foram incriminadas e então executadas,
nha. Contudo, se os PJs mostrarem ao padre a página mar- viveriam de novo para que tivessem vingança!
cada detalhando as catacumbas, ele irá concordar que isto A primeira cobaia de Alexia foi o primeiro dos “rou-
é interessante e pedirá que eles investiguem. Afinal, se sua bos de tumbas” que os PJs investigaram. A vítima, que era
sobrinha começou a explorar a perigosa Cidade Subterrânea, um dos jurados no julgamento das Bruxas de Corvis, foi
ele gostaria que ela fosse trazida de volta em segurança. animado toscamente e então escondido no esconderijo
subterrâneo de Alexia. Outros viriam logo a seguir. É aqui
que os eventos do passado começam a cruzar com o tempo
em que os PJs estão em Corvis.
Em termos de jogo, as catacumbas são construídas
como descrito a seguir.
u Salas e corredores artificiais: paredes de alvenaria,
piso de laje.
u Cavernas naturais (área 19): paredes de pedra natu-
O Esconderijo ral, piso de pedra natural.
Veja o Livro do Mestre para mais informações sobre ce-

de Alexia nários de masmorras.

Sumário: os PJs exploram o esconderijo secreto de


Alexia e descobrem que ela é realmente a responsável pe-
los roubos das tumbas. Ela também tem planos muito mais
sinistros para Corvis.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

0. Entrada 1. Túnel Apertado


Vocês seguem por uma ruela estreita para a escuridão. O alçapão se abre para revelar um túnel apertado,
Depois de duas curvas e uma distância total de cerca de com não mais de dois metros de altura. Degraus escor-
três metros, vocês chegam a um beco sem saída. Nenhuma regadios incrustados na parede levam para baixo, até o
porta, janela ou escadaria está à vista em nenhum lugar que parece ser água pútrida na altura dos tornozelos. A
no beco. As paredes lisas de pedra estendem-se aparente- água flui rapidamente para o norte, de onde vocês ouvem
mente até o infinito. um rugido. Uma grade de ferro impede que se vá contra
a correnteza. Mais água corre de outra grade encaixada
Lembre-se, os PJs podem chegar à entrada do escon- na parede a mais ou menos três metros de distância, na
derijo de Alexia de muitas formas. Eles podem estar per- direção da correnteza.
seguindo-a, em seus calcanhares, ou podem ter lido sobre
a entrada para o esconderijo nos livros dela. De qualquer O grupo entrou no velho sistema de drenagem e es-
forma, chegaram ao que parece ser gotos de Corvis. Não há nada interessante neste túnel. Se
um beco sem saída. As pedras do algum personagem procurar por rastros, verá que alguém
Monstros Errantes calçamento fazem com que seja di-
fícil (CD 20) rastrear aqui. Toda-
passou por aqui muito recentemente, desde que seja bem-
sucedido em um teste de Rastrear (CD 10) — o muco nas
Enquanto estiverem nas catacumbas, via, um teste bem-sucedido revelará pedras e na escada faz com que seja fácil rastrear por aqui.
há 25% de chance de que os PJs encon- que alguém com pés pequenos es- Se alguém deixar algo cair na água, pode perder o ob-
trem um monstro errante a cada 30 mi- teve recentemente neste beco, mas jeto para sempre. Objetos flutuantes serão arrastados na
nutos. Se ocorrer um encontro, jogue 1d6. parece ter desaparecido. forte correnteza, que se move mais rapidamente do que
1 1 comandante servo De fato, há uma porta secreta qualquer um pode se mover neste espaço. Objetos pesa-
2 1d4+1 ratos demoníacos aqui — um alçapão, escondido mui- dos irão rolar pelo chão, até que sejam perdidos. Objetos
to engenhosamente entre as pedras muito pesados, como espadas ou armaduras de metal, não
3-4 1d3 guerreiros servos
do calçamento (Procurar contra CD serão levados. O mestre pode permitir testes de Destre-
5-6 1 erva das cavernas (1,5 m x 1,5 m) 20 para achá-lo). A porta também za para reaver objetos que caíram, caso seja apropriado. A
está trancada magicamente com água tem um cheiro fétido, e está cheia de lixo flutuante.
uma magia cerrar portas. O nível de As grades, construídas para dentro das pedras, são
conjurador efetivo de Alexia é 10, então a CD para dissipar muito velhas e muito pesadas. Elas não podem ser que-
esta magia é 21. A porta secreta também pode ser arromba- bradas sem ferramentas pesadas e muito tempo. Magia
da uma vez que seja encontrada; a CD para isso é 18 (isto também poderia fazê-lo, obviamente, mas não em níveis
inclui +5 de CD pela magia cerrar portas). baixos. Se o grupo conseguir quebrar as grades, poderá ex-
Se o grupo tentar forçar a porta, há 25% de chance a plorar mais dos túneis sob Corvis. Uma expedição desse
cada 10 minutos de que algum bandido que esteja passan- tipo não está dentro do escopo desta aventura, mas o mes-
do ouça o barulho e vá investigar. tre deve se sentir livre para improvisar. Os PJs podem en-
contrar novos tipos de monstros, esconderijos de
criminosos, tumbas esquecidas, cavernas naturais
e quase qualquer outra coisa!

2. Túnel Largo
O túnel apertado encontra um outro túnel,
muito mais largo, nesta interseção. Uma grade de
metal a oeste permite a entrada de uma corren-
te de água, que corre rapidamente em direção ao
meio do túnel. Calçadas elevadas de pedra existem
nos dois lados da água corrente, e uma tábua en-
charcada e empenada faz as vezes de ponte sobre
a água. A leste, a passagem se inclina para baixo.
O som do rugido é mais forte aqui.

Não há nada de valor aqui, mas há muito pe-


rigo para aventureiros descuidados. Qualquer um

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Ato II
que pise ou caia na corrente de água suja no túnel largo 4. Além do Redemoinho
deve ser bem-sucedido num teste de Destreza (CD 14) ou
cairá e será arrastado rapidamente na direção da corrente. Este é outro túnel largo, com duas calçadas de pedra
O teste deve ser repetido a cada rodada. A água tem apenas sobre uma rápida corrente de água — exatamente como
poucos metros de profundidade, mas se move muito rapi- o túnel com a ponte improvisada. O túnel inclina-se para
damente, e pode carregar até mesmo o aventureiro mais baixo ao leste, e a água corre por vocês para despencar no
pesado. Qualquer um que seja arrastado pela água será redemoinho. Parece haver outra passagem no lado norte
jogado no redemoinho na área 3, e deve fazer testes de do túnel.
Natação como descrito na área 3.
É fácil ir do chão do túnel apertado até a calçada se- Qualquer um no lado norte do túnel poderá entrar pela
gura paralela à rápida corrente no túnel largo. Também passagem. Qualquer um no lado sul precisará achar uma
é fácil cruzar a tábua de madeira que se estende sobre a maneira de atravessar a água corrente. Cair na água exigirá
água, se alguém quiser caminhar no outro lado. Contudo, testes constantes de Destreza como descrito na área 2.
a tábua está velha e podre. Se dois ou mais personagens
Se alguém investigar a passagem, verá que ela é seca e
caminharem sobre ela ao mesmo tempo, ela irá se quebrar
finamente construída. Qualquer personagem com experi-
e cair na água. Então, testes de Destreza (CD 18) precisam
ência com trabalhos em pedra poderá notar que a passa-
ser feitos, ou os PJs serão levados para o redemoinho.
gem é muito mais velha que o sistema de esgotos ao qual
Felizmente para os personagens, algumas saliências de está conectada.
metal enferrujado podem ser usadas para fazer uma pon-
te de corda que cruze a corrente. Infelizmente, os velhos 5. O Esconderijo de Alexia
anéis de metal são quebradiços, e há 5% de chance a cada
10 minutos de que um deles quebrará se estiver suportan- Esta câmara obviamente esteve habitada há pouco
do qualquer peso. tempo. Há almofadas no chão e cortinas simples de pano
nas paredes nuas de pedra. No canto nordeste, uma grade
3. O Redemoinho serve como uma mesa improvisada. No canto sudeste, al-
gum tipo de círculo mágico está inscrito no chão.
A corrente que flui em direção ao meio do túnel largo
despenca três metros para baixo em um grande redemoi-
nho. Outra corrente entra do lado leste da sala. Uma cal- Interagindo com Alexia
çada estreita permite movimento ao redor das bordas do Se o grupo seguiu Alexia até seu esconderijo, ela irá
redemoinho, mas desmoronou no lado sul da câmara. Três reaparecer na entrada desta câmara, conjurar imobilizar
metros abaixo, uma grade de metal na parede sul permite pessoas no grupo e trancá-los na masmorra. Se os PJs
que mais água entre no redemoinho; uma grade ao norte capturaram Alexia e trouxeram-na aqui, ela escapará ago-
parece ser um escoadouro. Há muito barulho na sala, por ra, prendendo os personagens e forçando-os a achar sua
causa da água corrente. própria saída. Não será difícil; ela é equivalente a um fei-
ticeiro de 10° nível na maior parte das coisas, e os perso-
Há uma saída no lado leste da câmara. Qualquer um nagens, na melhor das hipóteses, estão no 2º nível agora.
que tenha andado pela tábua na área 2 e seguido a calçada Para fugir dos personagens, ela esperará que todos os
de pedra até a sala do redemoinho pode facilmente andar PJs entrem na sala, e então disparará uma armadilha má-
pela borda e sair desta sala. Qualquer um que tenha ficado gica construída para uma ocasião como esta. Com uma
no lado sul da área 2 precisará voltar atrás, a menos que palavra e um gesto, uma magia imobilizar pessoas espe-
tenha outro meio de atravessar a borda que desmoronou. cialmente modificada será descarregada, e o grupo estará
O redemoinho gira rapidamente, mas a maior parte preso. Qualquer um que tenha sucesso em seu teste de re-
da água nele está escoando pela grade norte, e há pouca sistência será vítima de outra imobilizar pessoas ou cegueira,
sucção para baixo. Qualquer um que caia na água deve ser segundo a vontade do mestre.
bem-sucedido num teste de Natação (CD 12) a cada ro- Se o grupo conseguiu amarrar ou amordaçar Alexia
dada ou começará a se afogar. Veja as regras para da perícia para levá-la até o esconderijo, a armadilha irá disparar
Natação no Livro do Jogador. automaticamente uma vez que eles entrem na sala. Nes-
te ponto, um servo escravo (Apêndice A) entrará na sala
pelo norte e desamarrará Alexia.
Uma vez que os PJs estejam incapacitados, Alexia fará
um pequeno discurso para eles.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
u Os culpados devem ser punidos.
“Não temam, viajantes. Vocês são hóspedes de meu
tio, e não irei feri-los. Eu sei que ele envolveu-os nisto. Eu u Para isso, todas as bruxas devem voltar à vida.
apenas gostaria que ele entendesse o que estou fazendo — u Isto inclui a mãe de Alexia, que está enterrada no ter-
por que estou neste caminho...”. reno da igreja.
u Para restaurar completamente qualquer uma das bru-
Se o grupo tentar falar com Alexia, ela permitirá, mas xas à vida, sua essência deve ser recuperada da espada
irá se deter por apenas alguns momentos. Sob nenhuma cir- mágica que as executou — a Fogo das Bruxas.
cunstância Alexia libertará o grupo e trabalhará com eles.
u A cidade maligna deve pagar.
u Se eles perguntarem a Alexia sobre os acontecimentos
u Antes que isso possa acontecer, ainda há muito traba-
na tumba das bruxas na Floresta do Viúvo, ela admiti-
lho a ser feito, e longe daqui.
rá ter estado lá, mas não entrará em detalhes.
Quando a conversa tiver acabado, Alexia deixará a câ-
u Se perguntarem sobre o julgamento das Bruxas de Corvis,
mara, indo para o sul, em direção aos esgotos. Enquanto
ela insistirá que sua mãe e as outras eram boas pessoas que
sai, ela conjurará moldar rochas para selar a saída atrás de
foram executadas injustamente. Qualquer implicação de
si. A parede de pedra será muito grossa para que o grupo
que as bruxas eram malignas deixará Alexia irada!
a quebre; para escapar, eles deverão encontrar outra saída.
u Se o grupo sugerir que as bruxas foram incriminadas, As últimas palavras de Alexia são as seguintes.
Alexia apontará o Magistrado Borloch como o culpado.
Note que Alexia não sabe sobre o poderoso mago Vahn
Oberen, que esteve manipulando Borloch por anos. “Temo estar sendo uma terrível anfitriã, mas terei de
deixá-los aqui por enquanto. Tenho muitas coisas a fazer,
Se alguém tentar descobrir quais são os próximos passos e nenhum tempo a perder. Se vocês virem o meu tio de
de Alexia, ela responderá com uma ou mais das informações novo, digam-lhe... Que eu sinto muito”.
a seguir, dependendo de quão inteligente for a conversa.

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N
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Esconderijo de Alexia
5 1 quadrado = 3 m

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Ato II

Examinando o Esconderijo Bruxas de Corvis, Monsonata e Sylva. Assim que a porta


for aberta, os erguidos irão atacar o grupo.
A mesa improvisada exibe uma grande chave em cima
de uma pilha de papéis e uma vela pela metade. Também Qualquer um que examine os corpos irá notar que eles
há uma pena e um vidro de tinta. Os papéis guardam mui- têm estranhas tatuagens — de fato, estes são alguns dos
tas coisas interessantes. Uma página é uma lista de nomes mesmos símbolos desenhados nos papéis que o grupo pode
— M. Monsonata, K. Sylva, H. Gadock, R. Brilhasol, H. ter encontrado anteriormente. Um teste de Identificar
Hopless, S. Burkett e C. Fullet. Estes eram os sete jurados Magia ou Inteligência (CD 15) revelará que Alexia parece
no julgamento das Bruxas de Corvis. Cada nome tem uma ter um novo método para despertar os mortos.
marca bem-feita e metódica ao seu lado, indicando um Ambos os erguidos estão vestidos em farrapos sem va-
item checado. Abaixo dos nomes dos jurados, está a ano- lor. O corpo de Sylva usa um fino anel de prata com uma
tação “Executor?? Amigo de Borloch, do olho de relâmpago”. pedra granada que vale 12 PO. Vale mais do que isto em
Outra página tem as seguintes anotações: “Fogo das karma se os PJs devolverem o anel à família Sylva!
Bruxas — forjada 300 anos atrás? Drena e armazena essên-
cia. Chave para restauração. Quem era o executor?”. 7. Cela de Contenção nº 2
Um terceiro papel tem o começo de uma carta para o
Padre Dumas. “Querido tio, eu gostaria de poder fazê-lo enten- Há uma porta de ferro sólida mas enferrujada aqui.
der...”. Afora disto, a página está vazia. Símbolos arcanos foram pintados nas paredes em tinta
Por trás dos tecidos pendurados na parede oeste, o grupo vermelha brilhante.
encontrará alguns degraus de pedra que levam a um cubícu-
lo escondido. Almofadas simples mas confortáveis e cober- Esta é outra cela de contenção exatamente como aque-
tores estão nesta área, e uma lanterna cheia até a metade de la na área 6. Dentro dela, há três dos erguidos. Estes são os
óleo descansa em uma prateleira. Sob as almofadas estão corpos de Gadock, Brilhasol e Hopless. O corpo de Bri-
algumas folhas. Nelas estão escritos símbolos misteriosos, lhasol tem dois anéis de ouro (no valor de 25 PO cada) e
marcados com frases como “força”, “o selo do fabricante”, uma adaga de prata com uma bainha (no valor de 20 PO).
“fortitude” e “mente”. Também há um tubo para pergami- Os símbolos na porta são parecidos com aqueles nos
nhos aqui. Ele contém pergaminhos de invisibilidade e relâm- papéis de Alexia na área 5, mas não são mágicos.
pago, criados por Alexia quando ela estava no 5° nível. Veja
o Livro do Mestre para mais informações sobre pergaminhos. 8. Mortos Honrados
A única saída óbvia desta sala agora fica ao norte. Três
metros abaixo, uma porta corrediça de ferro barra a passa- Uma câmara abobadada, decorada com linhas de
gem. Uma roda de ferro, construída na parede, levantará mármore negro, ergue-se em um domo acima de um sarcó-
o portal se dois PJs forem bem-sucedidos em um teste de fago decorado. A pesada tampa de pedra exibe a escultura
Força (CD 20). O mecanismo é velho, mas aparenta ter em granito de um grifo chorando. A frase “A tentação gera
sido usado recentemente. escuridão eterna” está entalhada repetidamente no chão,
ao redor do sarcófago.
6. Cela de Contenção nº 1
Séculos atrás, estas catacumbas eram conectadas à igre-
Existe aqui uma pesada porta de ferro, marcada com ja acima. Os servidores mais honrados da igreja eram enter-
listras de ferrugem e sujeira. Marcas no chão empoeirado rados aqui na época. Esta é a tumba de um destes homens,
indicam que foi aberta recentemente. que foi um diretor da igreja, da mesma forma que o Padre
Dumas o é hoje. O nome “Padre Edric Samos VII” está
Esta é uma porta de ferro velha e sem nada de especial. entalhado no lado da pedra, as letras cheias de ouro. Este
Qualquer um que seja bem-sucedido em um teste de Ob- nome provavelmente não significará nada para o grupo, mas
servar (CD 15) notará que as dobradiças receberam óleo o Padre Dumas sabe da história, caso a pergunta surja.
recentemente. Qualquer um que escute atrás da porta e O Padre Samos descansa em paz aqui, vestido em
seja bem-sucedido em um teste de Ouvir (CD 20) nota- fina armadura de placas e agarrando firmemente sua maça
rá um fraco som, aparentemente alguém caminhando. A pesada +1. Os personagens podem abrir o sarcófago em
chave de ferro na mesa improvisada de Alexia abrirá esta segurança e observar isto, mas qualquer tentativa de rou-
porta, ou ela pode ser arrombada (Operar Mecanismo CD bo ou desrespeito disparará a armadilha mágica colocada
15) ou derrubada (Força CD 28). aqui. Qualquer personagem que mexa com os pertences do
Atrás da porta estão dois servos erguidos (Apêndice padre, ou que profane a tumba — talvez retirando o ouro
A). Eles são os corpos animados de dois dos jurados das das letras — ficará cego, como a magia divina de 3º nível

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
cegueira/surdez. Um teste de resistência de Fortitude (CD O ascendido não está enterrado aqui — ele é algo
20) é permitido, mas a cada vez que um personagem fizer como um santo na história da igreja, tendo abandonado
algo que não seja apropriado, estará sujeito aos efeitos da sua forma mundana para ascender e tomar seu lugar no
armadilha de novo. grande além. Esta estátua está aqui para honrá-lo, e as
Note que meramente abrir o sarcófago não irá disparar cenas nas paredes mostram a história da sua vida, de seu
a armadilha — apenas roubo ou profanação. Personagens nascimento a sua ascensão. Examinar as imagens por al-
cegos podem ser curados pelo Padre Dumas, mas ele ficará guns momentos deixará isto claro até mesmo para os PJs
muito desapontado com suas ações, e eles receberão uma mais limitados — o Ascendido Sambert aparece matan-
longa e chata lição de moral. do grandes feras, viajando para terras exóticas, liderando
exércitos e finalmente subindo aos céus em um facho de
9. Templo da Ascensão luz angelical.
No pedestal ao lado da estátua está um pequeno baú
Esta câmara tem um alto teto em domo, e uma luz de madeira, ornamentado com ouro. Inscrita no topo
suave ilumina cada canto. Frisos intrincados estão pelas do baú está a frase “Abençoado seja”. O baú parece va-
paredes, e ouro gasto adorna o pico do domo. No centro ler mais ou menos 200 PO por sua fina construção. Se
da sala, uma estátua de mármore de um homem está de pé checado com detectar magia, ele exibe uma forte aura. Ele
sobre um pedestal de um metro de altura. No pedestal de não está trancado e nem possui armadilhas, e pode ser
mármore, lê-se “Ascendido Ulbrecht Sambert, Ascendeu aberto facilmente. O baú está vazio, mas tem uma habi-
605 A.R.” lidade especial. Se um anel de alta qualidade (no valor de
50 PO ou mais) for colocado dentro do baú e sua tampa
Esta câmara há muito perdida é magicamente ilumi- for fechada, o anel será abençoado, e funcionará como
nada por luz contínua, e protegida por uma magia perma- um anel de proteção +1 por 1d4 dias. O baú pode fazer
nente de proteção contra o mal. A magia manteve os servos isto uma vez a cada sete dias, e apenas desempenhará esta
e os ratos demoníacos (áreas 12 a 17) fora daqui. Se ne- função para um personagem Leal e Bondoso. Se o baú
nhum dos PJs for Maligno, eles nem perceberão o efeito. for removido desta sala, perderá permanentemente todas
as suas propriedades mágicas, e os adornos de ouro irão
se transformar em latão, dando ao baú um valor total de
mais ou menos 1 PO. Se um personagem que não seja
Leal e Bondoso usar um anel encantado pelo baú, a ma-
gia irá se dissipar imediatamente.
Quando encontrado, o baú tem um anel de ouro sim-
ples em seu interior, que já sofreu o encantamento. Jogue
1d4 para a duração em dias da magia. O interior do anel
está gravado com a inscrição “Seguir os passos dele”, que é
uma expressão comum na igreja de Morrow.
Atrás do pedestal está um esqueleto humano, agachado
no chão. Este infeliz clérigo foi aprisionado nas catacum-
bas quando elas foram seladas há séculos. Ao redor do seu
pescoço está um colar de contas mágicas de oração. Estas
contas de oração da cura potente concedem +1 de bônus para
cada dado usado para produzir um efeito de magia de cura.
Elas apenas funcionarão para um clérigo Bondoso.

10. Cela de Contenção nº 3


Uma pesada porta de ferro está colocada na parede.

Esta é outra cela de contenção, exatamente como


aquela na área 6. Dentro dela estão dois dos erguidos. (PV
10, 11) Estes são os corpos de Burkett e Fullet. Nenhum
dos corpos tem nada de valor.

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Ato II

11. Cripta nº 1 os PJs com suas garras de osso (dano 1d4). Ele foi cons-
truído a partir do esqueleto de uma vítima da praga, e ain-
Uma porta de madeira podre está entreaberta, reve- da usa o pendente.
lando um pedaço de uma cripta repleta de ossos. Na cripta está um pedaço de pergaminho onde se lê “...
selo do fabricante é a chave para controlar os vivos ou os
Esta cripta tem várias prateleiras de pedra, e cada uma mortos. Devo refinar o símbolo antes de —”.
tem uma pilha de ossos velhos. Se um PJ investigar os
esqueletos, encontrará diversos pendentes. Eles parecem 19. Rio Subterrâneo
ser jóias à primeira vista. Mas a rústica corrente de ferro
carrega um pendente no qual a palavra “PRAGA” foi escri- Um abismo profundo divide esta câmara de pedra.
ta. As criptas neste salão abrigam centenas de esqueletos, Mais ou menos seis metros abaixo, um largo rio flui para
todos jogados aqui durante a epidemia há muito tempo. oeste. Uma frágil ponte de madeira cruza o abismo.
Foi por causa destes corpos que carregavam a praga que as
catacumbas foram seladas e esquecidas. Os engenheiros das catacumbas tiveram de lidar com
A epidemia foi há centenas de anos, e não há risco de este rio subterrâneo natural quando escavaram esta área.
contraí-la através dos velhos ossos empoeirados. Não dei- Qualquer um que caia no rio será imediatamente carre-
xe que os PJs saibam disto — deixe-os ficar preocupados. gado, mas felizmente será enviado para o cais depois de
Faça jogadas secretas a cada vez que eles entrarem em uma uma curta (mas angustiante) viagem. Qualquer um que
cripta ou mexerem nos ossos. seja largado no cais terá de ser bem-sucedido em testes
de Natação para águas calmas (CD 10) e gritar por ajuda!
12 a 17. Criptas nº 2 a 7 Um pedaço de 1,5 m por 1,5 m de erva das cavernas
cresceu no teto aqui. Ela está diretamente em frente ao
Uma porta de madeira podre está entreaberta, reve- lado mais próximo da ponte.
lando um pedaço de uma cripta repleta de ossos.
20. Vala Comum
Cada cripta é basicamente igual à primeira — elas es-
tão cheias de ossos velhos, e há centenas de pendentes com Esta sala simples tem um teto baixo e chão de terra.
a marca da praga para serem pegos, caso alguém queira fa- Pilhas de esqueletos estão espalhadas.
zer isto. Depois da primeira cripta, também há uma chance
de encontrar um grupo de ratos demoníacos a cada vez Há muito tempo esta sala foi usada para enterrar os
que se entre, ou mesmo que se passe por uma cripta. Se os pobres. Se os PJs cavarem, irão encontrar ossos após al-
ratos demoníacos estiverem presentes — há uma chance guns centímetros. Quaisquer buracos escavados aqui ra-
em três para cada cripta após a primeira — um grupo de 2 pidamente irão se encher de água. As pilhas de esqueletos
a 3 ratos atacará os personagens. Se a cripta abrigar os ra- nas bordas da sala são mais vítimas da praga. Não há nada
tos demoníacos, os PJs encontrarão um ninho dentro, que de valor aqui.
tem 50% de chance de abrigar filhotes de rato demoníaco, A saída desta sala leva a uma passagem que se inclina
nojentos e choramingando. Cada ninho também terá 2d6 para cima, terminando na tumba da área 21.
moedas de ouro e de prata enterradas na imundície.
21. A Entrada Secreta
18. Cripta nº 8
A passagem de pedra inclina-se fortemente para
Uma das antigas portas de madeira das criptas foi cima, e então acaba em uma porta decorada de mármore a
trancada com estacas. mais ou menos 15 metros de distância.

Um teste bem-sucedido de Ouvir (CD 15) revela- Quando os PJs abrirem a porta, irão se encontrar den-
rá que há algo se movendo atrás da porta. Se a porta for tro de uma tumba no terreno da igreja. Aparentemente, a
aberta — tarefa fácil se alguns momentos forem gastos entrada para as catacumbas foi refeita como uma tumba no
removendo-se as estacas — os PJs verão um esqueleto em passado, e a entrada foi escondida e esquecida. A porta se-
investida contra eles! creta ainda funciona, agora que os PJs sabem onde procurar.
O esqueleto é um servo guerreiro. Um dos primeiros Dentro da tumba estão dois caixões simples de pedra,
experimentos de Alexia, ele é muito malfeito, e ela o apri- abrigando os corpos de amados oficiais da igreja do passa-
sionou. Este espécime está desarmado, mas tentará matar do. Não há nada de valor aqui.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

Ato III
Em que o grupo recebe uma nova e importante missão, e faz uma importante escolha.

Imediatamente após o grupo haver explorado as cata- seguirem o capitão. Depois que os membros do grupo fica-
cumbas, o mestre deve arranjar um encontro com o Capi- rem de molho em uma cela por alguns minutos, Helstrom
tão da Guarda Julian Helstrom. Ele pode estar esperando falará com eles. Ele irá se desculpar por suas táticas, mas
pelos personagens quando eles emergirem das catacum- insistirá que elas foram necessárias se os PJs se recusaram a
bas, ou pode aparecer em um beco enevoado de Corvis, falar com ele anteriormente. O capitão não está tendo sorte
chamando-os para que se aproximem. As circunstâncias em conseguir que os seus superiores levem-no a sério, então
exatas deste encontro não são importantes, mas ele deve apelará para os jogadores por ajuda, já que eles conhecem
ocorrer enquanto os horrores das catacumbas ainda estão pelo menos um pouco do que está acontecendo.
frescos nas mentes dos jogadores. Se o grupo saiu do caminho, a conversa com Helstrom
Helstrom estará vestido em uma túnica civil, mas sua é uma ótima maneira de consertar as coisas. Por exemplo,
pistola, espada e distintivo são indefectíveis. Se encontrar o se o plano deles for matar Alexia, queimar a igreja, entre-
grupo nas ruas da cidade, irá puxá-los de lado e falará com gar o Padre Dumas como um bruxo e roubar a bandeja do
eles em particular. Se os PJs não cooperarem, Helstrom dízimo, Helstrom pode corrigir seus equívocos e dar a eles
assobiará, e doze de seus homens (PdM guarda experiente; um papel valioso a cumprir.
veja o Apêndice B) aparecerão em instantes. Estes homens Quando Helstrom falar com os PJs, os pontos a seguir
de Helstrom, escolhidos a dedo, não machucarão os PJs, são os mais importantes a serem cobertos.
mas irão subjugá-los e colocá-los no xadrez se os PJs não
u Há quanto tempo os PJs estão em Corvis?
u Qual é a relação dos PJs com o Padre Dumas?
Os Presentes de Helstrom u Quais são as intenções dos PJs?
Cada barrilete de 10 kg está cheio da mesma coisa que faz as armas fazerem
u O que os PJs descobriram nas catacumbas?
bang. Eles causam 10d6 pontos de dano por fogo em uma explosão, menos 2d6
para cada 1,5 m de distância. Além disso, um teste de Reflexos bem-sucedido u Helstrom e seus homens recentemente descobriram a
contra CD 16 reduz o dano à metade. O gatilho é um pedaço de corda; quando respeito das catacumbas. De fato, estavam de tocaia na
ele for puxado com força, inicia um processo alquímico que não pode ser detido entrada e viram os PJs entrar.
e que resulta na detonação 3 a 5 rodadas depois. Cada barrilete vale 250 PO. u Helstrom sabe que Alexia parece estar se tornando
Se o grupo tentar vendê-los, o Capitão Helstrom irá descobrir, e tornará suas uma feiticeira poderosa, e suas intenções são, na me-
vidas muito infelizes! lhor das hipóteses, questionáveis — ele sabe sobre os
Para desmontar um barrilete em segurança, um teste de Ofícios (demo- zumbis produzidos a partir do roubo das covas.
lições) contra CD 10 deve ser bem-sucedido. Uma falha resulta em 25% de u Um dos homens de Helstrom seguiu Alexia até a tum-
chance de explosão, e 75% de chance de que os componentes sejam arruinados. ba das bruxas, e viu-a levar quatro mulheres zumbis
Se os barriletes foram quebrados (dureza 4, 3 PV, CD para quebrar 18) há 50% para as profundezas da floresta pantanosa.
de chance de que explodam.
u Alexia foi vista fazendo diversas viagens para aquela
Se Helstrom der aos PJs uma pistola, suas estatísticas serão idênticas às mesma direção na semana passada. Há uma velha for-
da arma descrita na página 27, área 2. Contudo, a munição de Helstrom tem tificação lá, chamada Forte Rhyker. Helstrom mandou
garantia de disparar. dois homens para checar o forte, mas eles não voltaram.

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Ato III
u Os superiores de Helstrom na guarda recusaram-se a
investigar qualquer coisa a respeito. Nenhuma das au-
toridades da cidade irá ajudar. O porquê não está cla-
ro, mas a interferência parece estar vindo dos escalões
mais altos do governo. Helstrom pode contar apenas
com seus poucos guardas de confiança — e, com sorte,
os personagens.
u Helstrom tem um plano simples para o grupo. Eles
devem viajar imediatamente para o Forte Rhyker e
verificar se há algum sinal de Alexia. Se possível, de-
Forte Rhyker
vem determinar quais são os planos dela. Se houver
qualquer tipo de força hostil, não devem lutar; devem
cavalgar de volta à cidade e reportar. Se os PJs desco-
brirem que os homens de Helstrom encontraram seu
Sumário: o grupo segue as instruções de Helstrom e
fim, devem devolver seus distintivos ao capitão e dar
visita o Forte Rhyker. Lá eles descobrem que Alexia criou
aos corpos um funeral decente nos ermos.
um exército de mortos-vivos.
u O festival d’A Mais Longa das Noites está se aproxi- Enquanto o grupo parte, Helstrom irá lhes dar um mapa
mando. A esta hora amanhã, as ruas estarão cheias de em um pedaço de pergaminho. Ele mostra a localização do
foliões. O tempo urge. Forte Rhyker — que fica à distância de uma dura jornada
u Em troca de seus esforços, o Capitão Helstrom pode de quatro horas. Para chegar até lá, o grupo terá de viajar
se tornar um aliado na guarda, oferecer 40 PO (os para noroeste através da Floresta do Viúvo, até
salários dos dois homens desaparecidos pelas últimas o ponto em que ela se torna menos
duas semanas) e a promessa de alguns favores se os PJs densa e se junta às pla-
estiverem com problemas em Corvis. nícies rochosas do lado
de fora do pântano. O
Provavelmente o grupo saltará sobre a chance de ga-
mestre pode incluir alguns
nhar a simpatia de Helstrom, e estarão gratos por suas
encontros aleatórios, ou o
informações. Na improvável circunstância de que os jo-
grupo pode ter uma via-
gadores estejam fora de controle, Helstrom irá jogá-los no
gem fácil. Eles vão receber
xilindró, ou mantê-los lá, caso já tenha tido que pegá-los
o que está guardado para
para conseguir falar com eles. Eles então irão perder a
eles logo, logo.
oportunidade de visitar o Forte Rhyker, e ficarão em suas
celas até que os mortos-vivos ataquem a cidade durante Há mais de um século,
A Mais Longa das Noites. Isto se dá dentro de um dia. Se o Forte Rhyker foi o local de
isto acontecer, eles conseguirão escapar no meio do caos. uma grande batalha, onde as for-
ças do rei se uniram e esmagaram um
Se os jogadores concordarem com o plano de Hels- exército de bandidos de tamanho consi-
trom, ele irá lhes dar algum equipamento para ajudá-los. derável que vinha causando problemas na
Primeiro e mais importante, o grupo recebe dois barrile- região. O inimigo foi
tes de pólvora, para o caso de precisarem explodir algo. destruído sem pie-
Se o grupo não possuir nenhuma arma de fogo, ele irá dade, e centenas de-
lhes emprestar uma velha pistola enferrujada (carregada) les morreram à dis-
e suprimentos para mais três tiros. “Vou precisar disto de tância de poucos tiros
volta. É do armário das provas”, ele dirá enquanto en- de arco do forte. Seus
trega a arma. O grupo também pode pegar dois cavalos ossos decoram o cam-
e quaisquer outras armas, armaduras ou equipamentos po até hoje, junto com
mundanos de que precisarem, dentro do limite do ra- marcas de queimaduras por magia e
zoável. O capitão sugerirá que os PJs tentem conseguir outras cicatrizes da batalha.
alguma cura mágica do Padre Dumas. Se eles contarem Hoje em dia, aqueles velhos
ao Padre o que irão fazer e pedirem ajuda, ele lhes dará ossos têm uma nova função. Ale-
três poções de curar ferimentos leves (1d8+3). xia, o prodígio necromântico, veio
Quando o grupo retornar, eles devem ir à corte de chamá-los, e o Forte Rhyker é o
Corvis. Os guardas postados lá são leais a Helstrom, e po- local em que ela está cons-
dem levar o grupo até ele. truindo seu

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
exército de mortos-vivos. O grupo verá esqueletos esca- os encontrar ossos — centenas de homens foram mortos
vando o campo e carregando carroças cheias de ossos até aqui e deixados para apodrecer, ou enterrados em valas
o forte. Lá, as partes são processadas, até serem animadas comuns improvisadas. Há pedaços enferrujados de arma-
por Alexia e as quatro bruxas mortas-vivas. Quando os duras e armas aqui também, mas não têm valor nenhum.
jogadores chegarem, há mais ou menos quinhentos guer-
reiros esqueletos prontos para a batalha, em formação no 1. O Campo dos Ossos
meio do Forte Rhyker. Em apenas algumas horas, o exérci-
to irá marchar em direção a Corvis! É tarefa dos jogadores No caminho em direção ao forte distante, a planície
descobrir tudo o que puderem e reportar ao Capitão Hels- começa a inclinar para cima. À frente, um grupo de es-
trom. Na melhor das hipóteses, eles encontrarão um meio queletos está trabalhando, escavando ossos do campo de
de sabotar o exército morto-vivo enquanto vão embora. batalha. Duas carroças, parcialmente cheias de ossos, es-
tão paradas na estrada de terra que vai dar no forte. O
Em termos de jogo, o Forte Rhyker é construído com
esqueleto de um cavalo está preso a cada carroça.
paredes de alvenaria e piso de laje. Veja o Livro do Mestre
para mais informações sobre cenários de masmorras.
No campo estão vinte servos escravos (dezoito huma-
0. O Campo de Batalha nóides e dois cavalos) e dois servos guerreiros. Os servos
escravos irão ignorar os PJs completamente, mesmo se
Enquanto vocês avançam através das árvores que es- forem atacados. Se os guerreiros (que estão a 6 metros)
casseiam, avistam uma planície rochosa à frente. Arbus- virem os PJs, imediatamente irão se deslocar e atacar.
tos de capim e pedras irregulares permeiam a paisagem. Enquanto os PJs observam — ou mesmo enquanto
Aqui e ali há crateras rasas e marcas de fogo, deixadas por lutam contra os guerreiros — uma das carroças se enche
uma batalha do passado. A mais ou menos um quilômetro até o topo com ossos, e o cavalo de carga servo começa a
e meio de distância, a silhueta do Forte Rhyker é visível. puxá-la. Se os PJs decidirem tentar se esconder dentro de
uma das carroças de ossos, serão carregados em segurança
Se os personagens tentarem fazer mesmo uma busca até a entrada do Forte Rhyker, área 2. A viagem demora
superficial no campo de batalha enquanto viajam, deixe- mais ou menos quinze minutos.
Se os PJs decidirem simplesmente seguir a es-
trada, encontrarão duas patrulhas, cada uma con-
sistindo de um servo comandante e dois servos
guerreiros. Se decidirem pegar o caminho mais
longo e tentar passar desapercebidos pelos servos,
ainda têm 50% de chance de encontrar uma patru-
lha, e passarão uma hora esgueirando-se.

2. A Guarita
Uma pequena construção de pedra — a gua-
rita do Forte Rhyker — localiza-se na beira de um
enorme penhasco. Os grandes portões estão aber-
tos, e dentro do pátio descansam diversas pilhas
de ossos. Quatro esqueletos lenta e metodicamente
mexem nas pilhas, separando-as em montes me-
nores — crânios, costelas e assim por diante. Eles
não parecem notar vocês.

Uma ponte estreita se estende do nível mais alto


da guarita, ligando-a ao forte em si. Enquanto a guari-
ta parece intacta, os anos não foram gentis com o For-
te Rhyker; há enormes buracos nas paredes, e algumas
das ameias desabaram.
Os servos que estão separando os ossos não pres-
tarão atenção aos personagens, que estão livres para
explorar esta área. Se os personagens pegaram caro-

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Ato III
na nas carroças de ossos, os cavalos irão arrastar as carroças
de volta ao campo de batalha uma vez que os servos tenham Guarita — Nível Térreo
retirado a carga. 1 quadrado = 3 m
O nível térreo da guarita tem várias baias para cavalos. N
Três corcéis esqueletos serão vistos nas baias. Como os se-
paradores de ossos, eles irão ignorar os personagens. Para
cada 10 minutos que os PJs passem nesta área, há 50% 3
de chance de que uma patrulha, como aquela detalhada na
área 1, surja de dentro da guarita.

3. O Elevador de Alimentos,
Nível Intermediário
Esta sala apertada parece dedicada à operação de um
grande elevador para alimentos. A porta para o elevador
está aberta, e a bandeja é grande o suficiente para que 2
um homem caiba nela, desde que agachado. Há uma roda
de ferro na parede, presumivelmente usada para mover a
bandeja para cima e para baixo.

Qualquer um que viaje no elevador de alimentos irá


parar na área 4 (se subir), ou na área 11 (se descer). O ba-
Mais uma vez, se os PJs fizerem uma algazarra, um
rulho do elevador de alimentos é considerável — qualquer
servo comandante na área 7 pode ouvi-los e vir para in-
um que faça a viagem verá um servo comandante e 1d4
vestigar com 1d4 servos guerreiros.
servos guerreiros se um servo comandante na área 7 for
bem-sucedido em um teste de Ouvir (CD 5). 6. Depósito
4. O Elevador de Alimentos, Pilhas de ossos estão arranjadas ordenadamente no
Nível Superior chão desta sala. Elas estão divididas por tipo, de crânios
a rótulas. Alguns barris guardam os ossos mais longos de
Esta sala pequena e empoeirada permite acesso ao braços e pernas.
elevador de alimentos da guarita.
Estas são simples peças de reposição. Não há nada de
Se algum personagem mexer com o elevador de ali- valor aqui. Se os PJs fizerem muito barulho, o servo co-
mentos, o barulho pode atrair servos da área 7 como des- mandante na área 7 pode ouvi-los e vir investigar com
crito acima, na área 3. 1d4 servos guerreiros.

5. Sala de Armas 7. Alojamentos


Prateleiras de armas e armaduras enchem esta sala. In- Um grupo de servos está em posição de sentido no
felizmente, todo o equipamento está velho e acabado — lâmi- meio desta sala. Assim que eles os vêem, erguem suas ar-
nas enferrujadas, armaduras amassadas e lanças em pedaços. mas e atacam!

Se um personagem vasculhar a sala e for bem-suce- Se os PJs já atraíram a atenção do servo comandante
dido num teste de Procurar (CD 14), irá encontrar um e seus homens, haverá somente 1d3+1 servos guerreiros
achado em meio ao lixo — uma luneta de latão. É um nesta sala. Se eles foram silenciosos, o alojamento abri-
ótimo instrumento, bem preservado apesar de sua idade gará um servo comandante e 1d6+1 servos guerreiros. O
aparente. Ela mede mais ou menos 30 centímetros quan- comandante está usando uma espada longa +1. A arma foi
do recolhida, tem um aumento de imagem de 5x, pesa 2,5 utilizada por um dos homens do velho Rei Luther V, um
kg. e vale 175 PO. Note que aparelhos como este exigem guerreiro que morreu aqui lutando contra o exército de
muita luz para serem operados — a luneta não pode ser bandidos muitos anos atrás. Ela traz a seguinte inscrição:
usada no escuro, mesmo se o usuário possuir visão no es- “Que esta lâmina sirva a você tão bem quanto você serviu a
curo ou visão na penumbra. Cygnar — Rei Luther V, o Abençoado”.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Este é um espelho de sinalização. Os guardas da gua-
Guarita — Nível Superior 1 quadrado = 3 m
rita podiam facilmente se comunicar com as patrulhas
fazendo a luz do sol brilhar sobre elas com o espelho, e
N sinalizando padrões com as lanternas. Nesta época do ano,
4 o espelho sinalizador é útil apenas da segunda parte da
manhã até as primeiras horas da tarde. Em um dia claro,
a luz do espelho pode ser vista por diversos quilômetros.
Como o telescópio, o espelho é muito grande para
ser removido. Se ele for retirado de alguma forma, vale
somente 15 PO. A camada de ouro é muito polida, mas
também muito fina.
5 6
10. Ponte de Pedra
Uma estreita ponte de pedra se estende através do
7 abismo. Abaixo, vocês vêem apenas névoa.

Em tempos de guerra, a ponte levadiça — escondida


abaixo, nas brumas — era levantada, e esta ponte estreita e
facilmente defensável era a única rota para o forte através
da guarita. O tempo não foi gentil com esta estrutura. A
ponte está prestes a cair, e qualquer personagem com habili-
8. Telescópio dades de trabalhos em pedra, ou qualquer anão, notará isso.

Montado no chão de pedra deste ponto de observação


está um estranho aparelho. Uma série de placas de vidro
estão montadas em uma armação de aço, e o objeto inteiro
está montado sobre uma base rotativa. O grande olho de
vidro do aparelho aponta na direção do campo de batalha.

O estranho objeto é um tipo de luneta, que pode aumen-


tar a imagem em até dez vezes. Os guardas do forte usavam-
no para vasculhar as planícies, procurando por atacantes. O
telescópio ainda funciona, mas o tempo enferrujou o metal
e embaçou as lentes. Ele é grande demais para ser removido
com facilidade do forte, mas uma expedição para recuperá-
lo é possível. Lustrado novamente, ele valeria 750 PO.
Se alguém usar o telescópio para vasculhar o campo de
batalha, verá algo interessante — diversos servos destruí-
dos, seus ossos espalhados pelo chão. Qualquer estrago que
os PJs tenham feito ainda estará por lá, mas quaisquer servos
que eles tenham evitado estão agora em pedaços. Em outras
palavras, parece que mais alguém seguiu os PJs até o forte.

9. Espelho Sinalizador
Montado aqui está um grande prato raso em uma
base rotativa com juntas articuladas. O lado de dentro
deste disco de um metro de diâmetro é de ouro brilhante-
mente polido, e lanternas de madeira estão montadas na
frente. Os suportes são feitos de forma que o disco possa
ser girado e apontado em qualquer direção. Uma manivela
na parte de trás parece operar as lanternas.
Morcegos-lâmina

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Ato III
Se os personagens tentarem cruzar a ponte, as velhas
Ameias da Guarita 1 quadrado = 3 m
pedras irão ranger, e a ponte começará a ceder. Pó e pedaços
de pedra começarão a cair, desaparecendo na névoa abaixo.
Se os PJs prosseguirem, a ponte dará um aviso final, dei- N
xando algumas pedras grandes caír e estremecendo violen-
10
tamente. Qualquer um que ainda esteja em cima da ponte
notará o chão desaparecendo sob seus pés, e um teste de re-
sistência de Reflexos (CD 12) será necessário para pular de
volta a um ponto estável. Qualquer um que falhe neste teste
cairá — esperamos que os PJs sejam sensatos o suficiente
para amarrar o seu batedor com uma corda de segurança.
Se os PJs quiserem explodir a ponte, um dos barriletes
dados pelo Capitão Helstrom será mais do que suficiente
para a tarefa. O barulho atrairá atenção indesejada, como
detalhado na área 26.

11. Ponte Levadiça, Anexo A


8 9
Esta sala grande está vazia quase que por completo.
Alguns sacos infestados de ratos e barris quebrados estão
espalhados — aparentemente, nada de valor.
Uma grande porta de madeira reforçada com ferro
seus pés. Para adicionar tensão dramática, um dos homens
está fechada no lado norte da sala. No canto sudeste, uma
deve cair na ponte de madeira perto dos PJs, morto pela
pequena porta de madeira está colocada na parede.
queda, enquanto o outro grita enquanto cai no abismo — e
grita, e grita... É um longo caminho até o fundo.
A porta de madeira no sudeste se abre para o poço do Se a ponte acima desabar, os destroços de pedra farão
elevador de alimentos. A porta no lado norte abrirá, mas alguns buracos na ponte levadiça. Por sorte, ela é muito re-
é barulhenta e pesada. Mais à frente, uma ponte de madei- sistente, e não será destruída. Também é muito mais larga
ra se estende para dentro da névoa. Ela leva à área 14, o que a ponte de pedra, então é relativamente fácil esquivar-
anexo da ponte levadiça do outro lado. Ambas as metades -se das pedras que caem sem cair da borda.
da ponte estão abaixadas no momento, e a porta do outro
Os assassinos que sobreviverem à queda da ponte irão
lado está aberta, embora isto não seja visível através da
se dirigir à área 11 e perseguir os PJs até dentro do forte.
névoa. Nove metros acima está a ponte de pedra, muito
Se os PJs baterem em retirada para a área 11 quando per-
mais estreita, vista na área 10.
ceberem que estão sob fogo, dois assassinos irão para baixo
Enquanto os PJs caminham na ponte levadiça, serão para encontrá-los, enquanto dois ficam em cima na ponte
alvo dos arqueiros acima. É difícil ver exatamente quem de pedra para cobrir a saída.
são os atacantes através da bruma que espirala e enche o Note que é possível que o grupo mate todos os quatro
abismo, mas o grupo pode notar que mais ou menos quatro de uma só vez. Se eles pensarem rápido e tentarem da-
humanos ou humanóides estão na ponte de pedra acima, nificar a ponte de pedra da qual os assassinos estão ati-
atirando para baixo. Lembre-se de que alvos camuflados rando, podem forçá-la a desabar, o que jogará todos eles
recebem 20% de chance de falha. em direção às suas mortes. Para fazer isso, eles precisarão
O mago Oberen mandou os atacantes para matar os causar mais ou menos 20 pontos de dano à ponte, ou usar
PJs. Ele não quer que o grupo detenha o ataque de Alexia algumas magias de forma inteligente. É decisão do mestre.
à cidade, porque vem trabalhando para engendrar o evento Os assassinos são bandidos experientes (veja o Apêndi-
há muitos anos. Felizmente para os PJs, Oberen os subes- ce B), armados com arcos curtos (1d6, x3) e espadas curtas
timou, e os assassinos provavelmente não são páreo para a (1d6, 19-20/x2). Cada um tem uma tatuagem de um olho
tarefa a que se propuseram. sobre um relâmpago nas costas de sua mão direita. Qual-
Se o grupo imediatamente correr para o outro lado da quer um que esteja familiarizado com a história dos Reinos
ponte levadiça, dois dos atacantes correrão ao longo da de Ferro reconhecerá esta como a marca da Inquisição, a
ponte de pedra acima — se ela já não caiu. Nesse caso, os temida e odiada polícia secreta do recém-deposto Rei Rael-
dois assassinos correm pela ponte e então despencam para thorne, o Velho. Por que os inquisidores estão envolvidos?
suas mortes enquanto as pedras e a argamassa cedem sob Sob um nome diferente, Oberen era o líder da Inquisição.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

14 a 16. Ponte Levadiça B


A Ponte Subsolo da O outro lado da ponte levadiça tem exatamente as mes-
Guarita
Levadiça 1 quadrado
mas características que o lado da guarita. Ambas as metades
da ponte levadiça estão abaixadas quando os jogadores che-
Se alguém tiver a idéia 13 =3m gam. Destruir qualquer uma das metades da ponte levadiça
de explodir um buraco na atrasará o exército de servos por diversas horas, já que eles
12
velha ponte levadiça com os deverão tomar o caminho mais longo ao redor do abismo.
11
barriletes, ela tem dureza 5
e 25 PV. 17. O Carcereiro
N Um grande esqueleto humanóide está sentado em um
velho barril no meio da sala. Em um caixote está o que
parece ser um baralho. Quando a porta se abre, o servo
Agora que Raelthorne, o Velho, é passado, ele está por conta levanta de um salto e ergue sua gigantesca clava.
própria, um criminoso de guerra à solta, mas ainda coman-
dando uma rede de homens fiéis e malignos. Este servo comandante é o carcereiro. Ele é encarre-
gado das falhas entre os servos, que são trancafiadas nas
12. Sala de Controle, Anexo A celas próximas. Ele atacará os personagens, mas sua inten-
ção não é matá-los — ele tentará derrubá-los e prendê-
A pesada porta de ferro que leva a esta sala está en- los. Porque ele está atacando para causar dano de contusão,
treaberta. Além dela, não há nada a não ser paredes de tem –4 de penalidade para atacar com sua clava. Um golpe
pedra lisa e pó. bem-sucedido causará 1d6+1 pontos de dano de contusão.
O carcereiro tem um molho de chaves em seu cinto. Ele
Em tempos difíceis, os guardas podiam se esconder traz uma grossa chave de ferro para cada uma das quatro ce-
nesta sala para proteger os controles da ponte levadiça. las neste nível. Ele também está usando um torque mágico
Hoje em dia ela está vazia. que tem as mesmas propriedades de um anel de proteção +1.
13. Sala de Controle A 18 a 20. Celas
Outra porta de ferro está aberta, permitindo que vocês Uma pesada porta de ferro barra a entrada para esta
entrem nesta sala. Uma gigantesca roda de ferro e madeira sala. Através de uma grade, vocês podem ver um esqueleto
emerge da parede, e uma grande alavanca se ergue do chão. caminhando de um lado para o outro dentro da cela. Quando
ele vê vocês, começa a arranhar a porta, chiando e mordendo.
Estes são os controles da ponte levadiça. A alavanca
controla a aparelhagem da ponte — para cima, para bai-
xo ou fixa no lugar. Atualmente ela está na posição inter- 17 18 19 22
mediária, que é fixa no lugar. Indicações de “para cima” e
“para baixo” estão entalhadas no chão de pedra. A roda,
operada por homens fortes em tempos passados, gerava a
força para mover a ponte para cima.
20 21
Atualmente, a ponte está abaixada. Se os PJs quiserem er-
guê-la, será necessário um teste bem-sucedido de Força (CD
18) para mover a grande roda. Há espaço para apenas três
operadores da roda ao mesmo tempo, e eles devem trabalhar 24
por cinco minutos para erguer completamente a ponte. São
necessários apenas dois minutos para abaixar a ponte. 23
Se a ponte for operada, há 66% de chance de que o ve-
lho mecanismo quebre e a ponte desabe com um estampi-
do. Se isto acontecer, não haverá maneira de puxar a ponte
para cima de novo. Se os personagens quiserem explodir a N 14 15
Subsolo do Forte
ponte levadiça, um dos barriletes de explosivos que Hels- 16 1 quadrado = 3 m
trom lhes deu será mais do que suficiente para a tarefa.

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Ato III
Três das celas abrigam um servo guerreiro cada. Estes 23. O Covil do Gorax
soldados estão “com defeito”. Eles não obedecem a ordens
muito bem, então Alexia os mantém em contenção aqui até Esta sala tem teto baixo e chão de terra úmida. No
que possa lidar com eles. Não há nada de valor nas celas. canto sudeste, um grande fosso foi escavado e cercado de
sacos embolorados.
21. Cela Vazia
Um gorax fez seu covil neste porão abandonado. Ele
Uma porta de ferro como as outras neste corredor está
escavou um túnel de 15 metros do seu covil até o lado de
entreaberta. A cela atrás dela parece estar vazia.
fora do forte. Há 50% de chance de que o gorax esteja
aqui, adormecido no fosso. Caso não esteja, está fora, ca-
Não há nada nesta cela, mas, se o carcereiro na área çando, e retornará através do túnel. Há 33% de chance a
17 conseguir subjugar o grupo, irá prendê-los aqui. O car- cada minuto de que ele volte pelo túnel. Se o gorax estiver
cereiro irá confiscar o equipamento dos PJs, mas não irá adormecido, acordará se for bem-sucedido em um teste de
revistá-los cuidadosamente, então não notará pequenas Ouvir com –5 de penalidade.
bolsas, objetos carregados sob as roupas e coisas do gênero.
Se os PJs fugirem do covil, o gorax não irá persegui-
Se o grupo for preso e não conseguir pensar em como los, a menos que esteja com menos de 50% de seus PV.
fugir, faça eles acordarem e deixe-os de molho por uns Se o gorax já foi encontrado e morto como um monstro
vinte minutos de tempo de jogo. A essa altura, o carcereiro errante, não estará aqui em hipótese alguma. Existe apenas
retornará. Ele estará arrastando um servo guerreiro mal- um gorax no forte. Se os PJs deixarem o forte por meio do
comportado e acorrentado, e abrirá a porta para colocar o túnel, irão se encontrar do lado errado do abismo, e de-
novo prisioneiro lá dentro junto com os PJs. Se o grupo morarão três horas de viagem para contorná-lo. Qualquer
agir imediatamente, eles conseguirão escapar do carcerei- um que explore o ninho no fosso encontrará as “pedrinhas
ro, que está com as mãos ocupadas com o novo prisioneiro. brilhantes” do gorax — jogue 1d4 vezes para gemas na
Qualquer coisa que tenha sido tomada dos PJs estará tabela de gemas do Livro do Mestre. Há uma descoberta
na área 24, o depósito. mais macabra aqui também... Os restos semi-devorados
dos guardas desaparecidos do Capitão Helstrom. Uma
22. Câmara de Torturas cova pode ser escavada nesta sala, usando as ferramentas
do depósito (área 24).
Meia dúzia de esqueletos está acorrentada às paredes
desta sala. Os velhos ossos estão pendendo com seus pul-
sos algemados no ar. Quando vocês entram na sala, todos
os crânios se viram para olhá-los. Um braseiro repousa no
meio da sala, junto com uma pequena pilha de papéis e
livros. Um crânio humano jaz em cima da pilha de papéis.

É aqui que Alexia trabalha em seus servos mais espe-


ciais. O braseiro está aquecendo instrumentos de tortura,
e os livros e papéis contêm conhecimentos necromânticos.
Se Alexia continuar com seus experimentos, estes mortos-
vivos irão se tornar servos comandantes ou algo ainda pior.
Os papéis necromânticos detalham muito do processo de
criação de servos a partir de corpos e ossos. Eles são muito
valiosos — talvez 1.000 PO para a pessoa certa — mas os
métodos e resultados são indizivelmente malignos.
O crânio que está no topo dos papéis é gravado com
símbolos arcanos, muito parecidos com os dos servos que
os PJs já viram. Se os personagens tentarem mexer nele, o
crânio tentará morder quem pegá-lo. Seu bônus de ataque
é –4, e uma mordida causa 1 ponto de dano. Uma vez pas-
sada a surpresa da mordida, o crânio pode ser manipulado
em segurança. O crânio só é capaz de morder e rir com uma
voz esganiçada e enervante. O crânio tem 2 PV, e pode ser
atingido automaticamente caso alguém queira destruí-lo.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

Sobre o Inimigo
O inimigo consiste de mais ou menos 500 mortos-vivos. A maior parte do exército — 80% — consiste de ser-
vos guerreiros básicos. Outros 15% são comandantes, que são mais inteligentes e poderosos. Comandantes normal-
mente terão um pequeno grupo de guerreiros consigo, mas não é incomum ver servos solitários aterrorizando as ruas.
Mais ou menos 5% das unidades inimigas são na verdade andarilhos do pântano. Alexia fez com que suas for-
ças coletassem estes vis mortos-vivos perto da cidade, já que ela não consegue criar nada como eles. Eles possuem
uma habilidade temível — qualquer um morto por um andarilho voltará como um novo andarilho em questão de
minutos! Eles são as tropas perfeitas de terror, e o grupo deve encontrar vários deles e suas progênies há pouco cria-
das no curso da invasão. É importante notar que os andarilhos são quase que completamente não-inteligentes. Eles
não têm nenhuma lealdade especial para com Alexia, diferente do exército que ela criou, e então são normalmente
acorrentados e levados pelos servos mais inteligentes. As estatísticas para os monstros podem ser encontradas no
Apêndice A. Mais detalhes sobre eles podem ser encontrados no suplemento Monstronomicon.

24. Depósito Os PJs podem caminhar por todo o topo do forte, que
é amplo e liso. Obviamente, soldados deveriam guardar
Ante vocês está uma sala com paredes cobertas de esta área para repelir invasores. Uma parede baixa ao re-
prateleiras de madeira e ferramentas para escavação. dor das ameias ajuda a esconder os PJs no terraço do que
está abaixo, no pátio.
Se os PJs foram subjugados e trancafiados pelo carce-
reiro, seu equipamento está aqui, esperando por eles. Se
26. Pátio
derrotaram o carcereiro, não há nada aqui além de prate-
leiras de madeira, pás e picaretas. Legiões de mortos-vivos estão postadas aqui, em for-
mações ordenadas. Eles estão armados com uma varieda-
de de armas antigas e enferrujadas. Aqui e ali, os mais
Ameias do Forte fortes e bem-equipados “comandantes” caminham, super-
visionando as tropas. Um punhado de mortos-vivos que
parecem zumbis estão presos com correntes, controlados
27 por um comandante com um espeto afiado de ferro.
Enquanto vocês olham, mais alguns servos saem de
uma porta na parede norte do pátio e tomam suas po-
sições no exército. Parece haver quinhentos mortos-vivos
no total.
26 N
Alexia está reunindo suas tropas aqui. Seria tolice ata-
car o exército de mortos-vivos, mesmo com os barriletes ex-
plosivos que o Capitão Helstrom deu aos PJs. Se eles ataca-
25 rem, ou se forem vistos, um grupo de vinte servos subirá as
escadas à toda velocidade para combater os intrusos. Se isso
1 quadrado = 6 m acontecer, a única chance do grupo é correr de volta pelas
escadas e dirigir-se à ponte levadiça ou ao túnel do gorax.
Os zumbis acorrentados são andarilhos do pântano —
25. Ameias um tipo de morto-vivo naturalmente encontrado nos pân-
tanos próximos a Corvis. Eles são especialmente odiosos
Vocês chegaram ao terraço do Forte Rhyker. Esta
porque as pessoas mortas por eles voltam como andarilhos
área lisa de pedra permite acesso à lamentosa ponte de
depois de apenas alguns minutos. Alexia deve ter feito seus
pedra muito acima do abismo. Ao norte, uma escadaria
servos coletarem alguns para o ataque à cidade, que parece
desce até o grande pátio do forte.
ser iminente!

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Ato III
As portas na parede norte do pátio levam ao salão
principal do forte. No salão principal, Alexia e as quatro
bruxas redivivas estão ocupadas criando os últimos servos
para o exército. Os PJs nunca sobreviveriam para passar
por estas portas, mas podem espiar o salão principal pelas
janelas, descritas na área 27.

27. Janelas
Há uma janela de vitral ornamentado na parede aqui.
A janela foi maltratada pelas eras, e muitos pedaços foram
A Mais Longa
quebrados ou estão faltando. Através das falhas, vocês po-
dem ver o salão principal do Forte Rhyker. das Noites
Seis metros abaixo, uma dúzia de servos está sepa-
rando pilhas de ossos, montando esqueletos completos no
chão de mármore. Alexia Ciannor, acompanhada por qua-
tro mulheres zumbis, está conduzindo algum tipo de ritual Sumário: a cidade iniciou seu festival mais barulhento
arcano sobre um desses esqueletos — vocês podem vê-la e desordeiro do ano. Mas, quando as coisas começam a
entoando cânticos, espalhando algum tipo de pó sobre os esquentar, centenas de mortos-vivos emergem da Cidade
ossos e finalmente pintando um símbolo no crânio em pig- Subterrânea! Os PJs passam pelas ruas caóticas até a igreja
mento vermelho. de Morrow, e se envolvem na luta entre Alexia e Oberen.
Com um chiado e um movimento brusco, o esquele- A última parte desta aventura é um ataque caótico à
to se levanta! Ele toma um machado enferrujado de uma cidade. Alexia, com a ajuda do exército de esqueletos e das
pilha de armas e sai pela porta sul em direção ao pátio. quatro bruxas reanimadas, tentará roubar o corpo de sua
mãe (e a lâmina mágica Fogo das Bruxas) do seu lugar de
Como na área 25, pobres dos PJs se atraírem qualquer descanso na igreja. Para causar o maior dano e pânico pos-
atenção para si! Alexia e as bruxas mortas-vivas são mui- síveis, ela sincronizou seu ataque com o festival d’A Mais
to poderosas, e o grupo não conseguirá matá-las, mesmo Longa das Noites, uma época de excessos e festividades,
se tentarem jogar um dos barriletes explosivos do Capitão quando as ruas estão repletas de foliões. Durante A Mais
Helstrom no salão. Longa das Noites, as ruas estarão cheias de pessoas cor-
rendo em pânico. Servos e andarilhos do pântano esta-
Na verdade, para fazer isto, os PJs terão de tirar parte
rão surgindo através de bueiros e outros acessos à Cidade
da janela de vitral do caminho. O barulho do vidro que-
Subterrânea. Eles estarão se dirigindo à igreja, e matarão
brando irá alertar Alexia e companhia, e elas irão conjurar
qualquer um que se interponha em seu caminho.
queda suave no barrilete assim que ele for atirado. Os PJs
observarão sua bomba caindo lentamente na direção do Alexia tem um aliado desconhecido em seus ataques
chão — se decidirem ficar por lá, a explosão certamente — o misterioso mago Oberen. Ele permitiu que ela che-
irá feri-los mais do que qualquer outro. gasse até aqui e atacasse a igreja, para que ele pudesse ti-
rar vantagem da confusão para roubar a Fogo das Bruxas.
Os PJs também não poderão usar arcos ou bestas sem
Ele não dá a mínima importância para o corpo de Lexaria
abrir um buraco maior na janela. Eles poderiam usar uma
Ciannor, a última das bruxas.
magia como mísseis mágicos, mas qualquer tipo de ataque
seria tolo. Com sorte, os PJs decidirão retornar a Corvis e A Mais Longa das Noites será uma situação muito agi-
reportar tudo que viram! tada e não-linear. Durante o caos, não há como saber o que
atrairá a atenção dos PJs. O mestre deve permitir que eles
façam o que quiserem, deixando que resgatem órfãos ou o
que quer que lhes venha à mente. Mas, se eles esquecerem
da quinta bruxa e da Fogo das Bruxas enterradas na igreja,
devem ser lembrados de alguma forma, para que possam
estar lá para o grand finale. Uma visita de um dos acólitos
do Padre Dumas é recomendada.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
circundando o desfiladeiro que protege o Forte Rhyker. De
Preparando-se para a Batalha qualquer forma, os atacantes chegarão durante as horas
Quando o grupo retornar a Corvis, eles precisarão mais agitadas do festival d’A Mais Longa das Noites.
falar com o Capitão Helstrom. Se falarem com guardas
ou outros oficiais, serão motivo de risadas. Se checarem o Os PJs podem usar o tempo antes do ataque de qualquer
tribunal, descobrirão que os guardas de lá podem levá-los a maneira que quiserem. Eles podem ficar quietos e descansar,
Helstrom, como foi prometido. Se o grupo, por alguma ra- afiando suas lâminas e memorizando suas magias. Podem
zão, tentar evitar Helstrom, ele irá encontrá-los pouco de- sair às ruas e espalhar as notícias sobre o ataque. Podem fa-
pois que cheguem à cidade. Se eles nem ao menos voltarem zer um emocionado (mas fútil) apelo ao governo da cidade
à cidade, Helstrom e um bando de seus homens irão atrás por ajuda — ou mesmo voltar à floresta e espalhar armadi-
deles para descobrir as informações de que necessitam. lhas para o exército que se aproxima. Deixe que eles tentem
qualquer coisa. Helstrom irá apoiá-los com 1d4 de
Helstrom está esperando pelos PJs em um bar seus homens se ele gostar dos seus planos. Ele
de má reputação nas docas, chamado “A Estrela pode até mesmo ter um ou dois barriletes de
Cadente”. É um lugar sujo e cheio de arru- pólvora explosiva para doar à causa.
aceiros, o último lugar da cidade onde
alguém esperaria encontrar o capitão. Se os PJs forem especialmente in-
Ele irá espremer os PJs para que con- teligentes em seus planos, podem con-
tem tudo que viram e fizeram no Forte seguir neutralizar boa parte das forças
Rhyker. Em um primeiro momento, ele inimigas. Não há nada de errado em
pode não acreditar na história sobre o dar-lhes um pouco de sucesso para
exército de mortos-vivos, mas, se os animá-los, desde que o sucesso não seja
personagens forem persistentes e completo ou fácil. O exército é grande
sinceros, irá confiar neles. Se eles demais para ser derrotado por um pu-
conseguiram trazer alguns ossos nhado de personagens de baixo nível,
entalhados consigo, sua história e mais cedo ou mais tarde a maior
será muito mais verossímil. parte das tropas chegará a Corvis.

Helstrom irá presumir que


o exército de servos está mar- Começa A Mais
chando rumo à cidade. Se os PJs Longa das Noites
tiverem quaisquer outras teorias,
ele irá ouvi-las, mas seu primeiro Os PJs podem esperar que o
instinto será de que a cidade está exército morto-vivo de Alexia mar-
sob ataque. Ele usará as forças à sua che até um dos portões da cidade. Isto
disposição para proteger os cidadãos, não irá acontecer. Ao invés disso, as
que estarão indefesos, festejando, legiões de mortos-vivos irão se infil-
quando os mortos-vivos chegarem. In- trar em Corvis através da Cidade Sub-
felizmente, ele terrânea. Há muitas entradas
não tem a para Corvis escon-
autoridade didas fora das
necessária muralhas da
para comandar cidade —
toda a guarda da cida- Alexia as
de, e os políticos que esteve ca-
a possuem têm sido talogando durante
resistentes aos seus pedidos de ajuda. Pa- meses, e mandará suas
rece que o grupo de mais ou menos doze tropas desta forma. Muitos dos
homens leais de Helstrom e os personagens Andarilho do Pântano mortos-vivos podem também entrar na
serão a linha de frente da batalha iminente! cidade caminhando pelos rios e então es-
calando para as ruas. Se os personagens
Baseado no que os personagens viram, e o que eles
se prepararem para uma batalha em massa nos portões da
sabem do terreno entre Corvis e o Forte Rhyker, parece
cidade, ficarão muito desapontados.
que os atacantes chegarão em mais ou menos cinco horas.
Se o grupo conseguiu destruir a ponte, Helstrom dirá que O plano de Alexia é usar suas tropas para causar pânico
eles conseguiram uma folga de outras três horas, já que o na cidade. Em meio ao caos, ela visitará a igreja e rouba-
exército de esqueletos terá de tomar o caminho mais longo rá o corpo de sua mãe — e a poderosa lâmina Fogo das

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Ato III
Bruxas. Estará acompanhada de algumas de suas mais for- do a pior. O grupo pode ouvir
tes criações, assim como das quatro bruxas zumbis que já vagamente os gritos de mais A Mais Longa
“resgatou”. Seu plano é roubar a Fogo das Bruxas e usá-la membros da tripulação, presos
para restaurar todas as mulheres ao que eram antes. É claro, no inferno dos porões do na- das Noites
Vahn Oberen deseja a lâmina para si mesmo. Ele aparecerá vio. Em 1d10+10 minutos, o Os cidadãos de Corvis fizeram do
na igreja para tentar capturar a lâmina no último momento. navio incendiado irá chocar-se eclipse lunar regular do reino uma descul-
Não é importante para o mestre manter um registro com o cais, que também pegará pa para festejar. O festival d’A Mais Longa
de todo e qualquer soldado morto-vivo que invadiu Cor- fogo. Dentro de mais alguns das Noites faz com que quase todos se vis-
vis. Ao invés disso, a chave é focalizar-se nos eventos que minutos, o navio afundará. tam em fantasias e vão às ruas. É um dia
acontecem perto dos PJs e na igreja. O ataque principal u Um pequeno navio de guerra, em que mendigos podem estar no mesmo
à igreja acontecerá mais ou menos uma hora depois do ostentando as cores do Rei Ra- nível de magistrados, e todos relaxam, es-
início da invasão, mas o mestre deve se sentir livre para elthorne, o Jovem, ancorou a 50 condidos por trás de suas máscaras. Neste
alterar a linha de tempo como for necessário. m das docas. A tripulação está ano, um exército de quinhentos mortos-
ocupada aprontando seu ca- vivos entrará de penetra na festa, tentando
A seguir está uma abertura para o ataque, e algumas
nhão. Enquanto os personagens causar tanto estrago quanto possível.
cenas rápidas que o mestre pode usar durante a invasão.
assistem, a tripulação dispara
Deixe que os PJs envolvam-se em qualquer cena que cap-
contra a cidade. Uma ponte de
ture seu interesse. Dê recompensas em XP de forma li-
mármore com doze mortos-vivos é transformada em
beral se os jogadores ajudarem o povo da cidade — 50
pó e cai sobre as ruas. Qualquer um que seja pego pelos
a 100 XP por PJ por incidente, mais XP por monstros
destroços sofre 1d8 pontos de dano, mas pode fazer um
derrotados. Estatísticas para os mortos-vivos podem ser
teste de resistência de Reflexos (CD 10) para meio dano.
encontradas no Apêndice A.
Qualquer personagem que seja bem-sucedido em um
teste de Observar (CD 12) verá 1d4 servos escalando
Quando vocês começam a pensar que talvez nada acon-
a corrente da âncora do barco de patrulha, sem serem
teça esta noite, começam a ouvir gritos por sobre as risadas
vistos pela tripulação. Sem ajuda, a tripulação será so-
nas ruas. O silêncio recai sobre a multidão ao seu redor... E
brepujada, colocando os servos no comando do canhão!
então os foliões começam a se mover, correndo em pânico de
algo que ainda não pode ser visto. Enquanto a multidão se u Os PJs ouvem um grupo de mulheres gritando por
dispersa ao seu redor, vocês vêem várias formas de esquele- ajuda nas proximidades. Se eles investigarem, acharão
tos cambaleando na sua direção através da bruma! quatro mulheres da alta sociedade, trajando vestidos
elegantes, presas em um beco sem saída. Um andarilho
do pântano as encurralou. As mulheres estão se de-
Aqueça os PJs com 1d4 servos guerreiros. Então deixe
fendendo com sombrinhas e adagas decorativas, mas
que eles se desloquem livremente, usando as cenas a seguir
em alguns momentos serão sobrepujadas e mortas. Se
para mantê-los sob pressão e interessados.
uma delas for morta antes que os PJs possam intervir,
u Uma carruagem desgovernada vem em alta velocidade retornará como um andarilho em 1d4 minutos.
por uma rua estreita, diretamente em direção ao gru-
u Com um chiado de vapor, um barulho metálico e o som
po. Os cavalos têm nos olhos a expressão selvagem do
de passos que fazem o chão tremer, um gigante-a-vapor
pânico, e o condutor, morto, está jogado no topo. Um
militar de três metros de altura aparece por detrás de
servo tem as rédeas e está incitando os cavalos a correr!
uma esquina. Seguindo-o estão quatro guardas. O gi-
Um outro par de servos é atropelado pela carruagem e
gante-a-vapor usa um martelo gigante e um escudo. Os
se estilhaça no chão sob os cascos e as rodas. Qualquer
guardas gritam “Abram caminho! Limpem as ruas!” en-
PJ que falhe em um teste de resistência de Reflexos (CD
quanto passam. Um pouco depois, o gigante-a-vapor é
12) sofrerá 1d4 pontos de dano e será derrubado quan-
visto novamente. Seus operadores humanos não estão à
do o veículo em desabalada carreira o atinge.
vista. Dois servos guerreiros, usando os elmos dos guar-
u Doze cidadãos mortos, vestidos em fantasias orna- das, escalaram as costas do autômato, e estão desferindo
mentadas, flutuam em um canal. Diversos outros repetidos golpes com suas espadas, sem efeito algum. O
corpos estão amarrados juntos em uma horripilante gigante-a-vapor continua sua marcha, ignorando os es-
jangada. Dois servos estão no topo da jangada. Um queletos e os PJs; ele está tentando encontrar um guarda
está movimentando o macabro barco com uma vara a quem reportar. Ele derrotará com facilidade qualquer
comprida. O outro está na proa, olhando em direção à oponente que venha a encontrar. Seu combustível irá se
névoa. Ambos estão vestidos em fantasias roubadas. esgotar em mais ou menos 30 minutos. Se o grupo en-
u No cais, um grande navio mercador vaga sem controle, contrá-lo novamente, imóvel, eles podem reabastecê-lo
engolfado em chamas. No convés, doze servos lutam se puderem encontrar carvão e descobrirem como abrir
contra os sobreviventes da tripulação, que estão levan- a tampa do depósito de combustível.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
u Os PJs vêem três velhos humanos finamente vestidos rem inclinados a se dirigir à igreja, serão abordados por um
andando juntos. Eles parecem ser magos poderosos — dos acólitos do Padre Dumas. O rapaz pedirá para que vão
assim que vêem mortos-vivos, disparam uma varieda- à igreja — o padre precisa da ajuda deles para defendê-la.
de de magias arcanas em sua direção. Também estão
usando seus poderes para apagar incêndios. Apesar da O Padre Dumas está patrulhando o terreno da igreja
seriedade da situação, os magos parecem estar se diver- quando vocês chegam. Ele está usando seu melhor equi-
tindo, comemorando com gargalhadas a cada vez que pamento de batalha e parece um novo homem; a ameaça
vaporizam um invasor. Se os PJs falarem com eles, os ao seu rebanho o revigorou. “Preciso de sua ajuda”, ele diz.
magos irão lhes dar dois frascos de vidro. Se jogada em “Se vocês puderem guardar aquela ponte, meus rapazes e
um foco de chamas, a poção no frasco irá apagá-lo com- eu podemos segurar os outros. Nós não deixaremos que
pletamente. A poção é muito poderosa, e pode extinguir nem mesmo um daqueles canalhas ossudos entre aqui!”.
um incêndio muito grande, mas só estará fresca e útil
por 1d4 horas. Estes homens são da Ordem Fraternal Uma vez que os PJs estejam posicionados, comece a
de Magia — esta pode ser uma boa oportunidade para aumentar a pressão. Eles devem ter que repelir de duas a
os PJs se apresentarem a esta poderosa guilda. quatro ondas de atacantes mortos-vivos antes do grand fi-
u Um grupo de 2 a 4 humanos é visto saqueando lojas. Os nale. Varie a composição e o tempo dos ataques para man-
desordeiros têm uma carroça com uma pilha de merca- ter os jogadores sob pressão.
dorias roubadas. Eles irão ignorar o grupo a menos que
Se os PJs estiverem encrencados, o Padre Dumas pode
sejam desafiados(use o bandido do Apêndice B). Se os
lhes dar uma mão expulsando os mortos-vivos, curando ou
PJs decidirem ficar com a carroça, qualquer guarda que
conjurando alguma outra magia clerical. Também há dois
encontrem tentará prendê-los.
clérigos de 1º nível no terreno — os acólitos do padre. Eles
u Enquanto o grupo se move pelas ruas, torna-se alvo de irão curar os personagens como for necessário. Se um ou am-
arqueiros ocultos. Os PJs verão que um punhado de in- bos morrerem, isto ajudará a destacar o perigo da situação.
vasores tomou uma ponte alta, acima das ruas da cidade.
Aqui estão algumas formas com que o exército de ser-
Dois servos guerreiros em cada lado da ponte estão pro-
vos irá atacar.
tegendo outros quatro, que estão usando arcos longos
e disparando em direção às ruas, em grupos aleatórios u Barcos e jangadas cheios até as amuradas de servos
de pessoas. O grupo pode encontrar um caminho até a irão navegar até as pontes e usar ganchos para subir.
ponte em 1d6 minutos. Enquanto eles o fazem, serão u Unidades de 6 servos (5 guerreiros e 1 comandante)
alvo de mais uma saraivada de flechas. Se fugirem da irão marchar pela ponte, diretamente rumo aos PJs.
área, estarão sujeitos a pelo menos mais uma saraivada.
u Do outro lado da ponte, um esquadrão de servos co-
meça a preparar um canhão, balestra ou outra arma de
Na Igreja cerco. Os PJs terão de atacá-los antes que eles possam
Todo o caos na cidade é um pano de fundo para o real terminar, ou então estarão em sérios apuros!
final da aventura — os eventos na igreja. Alexia está en- u Um esquadrão de servos guiará um grupo de andarilhos
trando, guardada pelas mais fortes de suas criações. Vahn do pântano na direção dos PJs. Estes andarilhos eram
Oberen também está entrando, planejando roubar a Fogo até há pouco cidadãos de Corvis, mas foram mortos e
das Bruxas da tumba da mãe de Alexia. Eles lutarão, e os levantaram-se como mortos-vivos. Ainda mais emo-
PJs serão pegos no fogo cruzado! Se os PJs não se mostra- cionante se os PJs reconhecerem alguém do grupo.

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Ato III
cada de idade que selam a tumba, para que possam resga-
O Confronto tar o quinto e último membro do grupo, a mãe de Alexia.
Logo, Alexia e Oberen irão aparecer e lutar. É traba- Alexia também pretende tomar a lâmina mágica Fogo das
lho do mestre fazer com que os PJs sintam que têm um Bruxas, que também está selada aqui.
papel importante nos eventos a seguir, sem deixar que eles
enfrentem algo poderoso demais e sejam mortos. Após alguns momentos de cânticos e gestos (que são,
na verdade, uma poderosa conjuração de dissipar magia), a
Enquanto a batalha progride, vocês notam que a igre- tumba se abre, emitindo um clarão de luz violeta. A mãe
ja está rapidamente sendo cercada. Parece haver centenas de Alexia, ainda enrolada em sua mortalha branca, flutua
de inimigos, e outros estão chegando. De repente, sem para fora da tumba, para os braços ansiosos de suas qua-
um ruído, o exército de servos começa a marchar para a tro irmãs mortas-vivas. A própria Alexia pega a Fogo das
igreja. Eles não estão indo para as pontes — não, estão Bruxas de dentro da tumba. O seu grito de vitória é arre-
indo diretamente para a água. Enquanto vocês assistem, piante. Os PJs não são capazes de interferir no círculo das
o exército morto-vivo desaparece debaixo da água, apenas conjuradoras; flechas se desviam, e eles serão detidos caso
para reaparecer alguns momentos mais tarde nos muros tentem se aproximar. Enquanto eles assistem, Alexia ergue
da igreja. Mais e mais ossos velhos rastejam para a água a lâmina em triunfo, enquanto as quatro bruxas mortas-
e então sobem nas costas de seus companheiros... Em ins- vivas voam para a noite, carregando sua irmã caída.
tantes há uma enorme pilha de servos fora dos muros da É neste momento que Oberen faz sua aparição. Anos
igreja, e então eles estão caindo por sobre o alto dos muros, de seus planos estão agora dando frutos, e a Fogo das Bru-
para dentro do pátio. xas logo será sua — assim ele espera.

Para cada servo que os PJs expulsam ou destroem, Em um clarão de luz azul, um mago aparece atrás
um outro aparece para tomar o seu lugar. Está claro que de Alexia e enfia uma faca em suas costas! A Fogo das
logo dezenas deles estarão no terreno da igreja. Por sorte, Bruxas voa das mãos de Alexia, por cima das cabeças dos
os servos invasores estão agora ignorando todos os PJs e servos de joelhos, e segue batendo pelas pedras do calça-
PdMs. Ao invés disso, eles estão marchando diretamente mento — na direção de vocês. A lâmina mítica agora está
para a tumba da quinta das Bruxas de Corvis — Lexaria a não mais de dez passos de distância. O Padre Dumas
Ciannor, a mãe de Alexia. O monumento de granito es- grita “Peguem a espada!”.
curo fica próximo à entrada da igreja, um lembrete para a
O homem misterioso que atacou Alexia é levado para
comunidade de que bruxaria não é tolerada. Fica a uma
longe dela por uma maré de guarda-costas mortos-vivos.
pedrada de distância de onde os PJs estão. Os mortos-
Vocês o perdem de vista no meio do caos.
vivos circundam-no e ficam a postos, sem dar atenção aos
PJs, ao Padre Dumas ou aos acólitos. Alexia se aproxima de vocês. Pálida e cambaleante
por causa de seu ferimento, ela ainda sorri, estende a mão
Um instante depois, Alexia e as quatro bruxas mor-
para vocês e diz “Dêem-me a espada. Eu tenho de termi-
tas-vivas emergem voando das trevas, sobrevoam tudo e
nar o que foi começado. Não podem ver isso?”. Sangue bri-
pousam sobre a tumba da mãe de Alexia. Em um único
lhante começou a manchar o seu vestido branco. “Dêem-
movimento, os servos reunidos se ajoelham. Alexia e suas
me a espada e eu deixarei estes velhos ossos descansarem.
companheiras cercam a tumba e começam a conjurar algo.
É o que vocês querem, não?”. (continua)
Elas estão tentando quebrar os encantamentos de uma dé-

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
lhores magias já gastas e dúzias de esqueletos agarrando-
Atrás de Alexia, há um clarão de luz, um estrondo o, Oberen cairá no chão, praguejando. Alexia irá tomar a
como o de um trovão e uma nuvem de fumaça de onde o espada dele, dirigir um olhar de ódio aos PJs e teletrans-
atacante misterioso foi abalroado pelos servos. Sem pres- portar-se para longe. Um momento depois de ela ter ido,
sa, ele caminha para fora do círculo de ossos estilhaçados todos os servos cairão, destruídos. Oberen também terá
que criou. “Não escutem ela, amigos”, ele diz. “Vocês real- desaparecido, mas os PJs verão um pequeno medalhão de
mente querem dar a ela o que ela quer? Olhem o que ela ferro trazendo a imagem de um olho e um relâmpago — o
fez!”. Ele gesticula para o exército de servos e o horizonte mesmo olho das tatuagens dos assassinos que eles encon-
fumegante de Corvis. “Estou aqui para proteger Corvis. traram mais cedo neste mesmo dia.
Ela quer destruí-la. Dêem-me a espada”.

O grupo tem uma escolha a fazer. Alexia e Oberen


Finalizando
falarão brevemente os PJs caso eles iniciem uma conver- Alexia recuperou a espada e foi para um lugar des-
sa, mas sua paciência é curta. Cada um exige a lâmina. conhecido, almejando reanimar sua mãe e vingar-se de
O exército de servos espera em silêncio. O Padre Dumas Oberen. Seus planos exatos serão explorados em detalhes
começa a se aproximar do grupo, mas Alexia lhe diz com no Livro Dois desta trilogia. O Padre Dumas está arrasado
um gesto para ficar para trás. com o fato de sua sobrinha ter se mostrado uma vilã, mas
agradece aos PJs por seus esforços. Oberen perdeu a Fogo
Se o grupo der a Fogo das Bruxas a Alexia, ela cum- das Bruxas, e está furioso; manterá seus olhos nos PJs da-
prirá sua promessa. Com um gesto, todos os servos irão qui por diante, e está preparando um novo plano para re-
desabar em pilhas de ossos inertes. Ela irá então fazer uma cuperar a espada. O Magistrado Borloch conseguiu sobre-
mesura e desaparecer, não se sabe para onde. viver aos eventos d’A Mais Longa das Noites, mas sua rica
Se os PJs escolherem Oberen, os servos de Alexia ime- casa foi destruída pelos servos. Ele também voltará para
diatamente irão atacá-lo. Ele irá lutar selvagemente com causar mais problemas no Livro Dois. O Capitão Helstrom
os mortos-vivos, usando a Fogo das Bruxas e suas magias, viu que os PJs são pessoas confiáveis, e continuará a traba-
mas o exército morto-vivo levará a melhor. Com suas me- lhar com eles no futuro.
E os PJs? Bem, eles tiveram uma boa apresenta-
ção a Corvis, a Cidade dos Fantasmas. O mestre pode
mantê-los ocupados com missões secundárias até que
Alexia ressurja no Livro Dois d’A Trilogia do Fogo das
Bruxas. Eles podem trabalhar para o Capitão Hels-
trom, envolver-se com o submundo do crime ou
explorar antigas ruínas orgoth no pântano. Podem
até mesmo tropeçar em Voorie, o infame mons-
tro do pântano, ou procurar pela mina de ouro
perdida de Orven. Há muita aventura espe-
rando por eles nos Reinos de Ferro!

Vahn Oberen

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Apêndices

Apêndices
Em que o mestre pode encontrar um tesouro de grande conhecimento.

à floresta escondido, para um encontro romântico secreto.


Uma gangue de bandidos atacou o casal, e o covarde rapaz
fugiu, deixando sua amada à sua própria sorte. Temendo pelo
pior, ele encomendou o melhor talismã que podia pagar, mas
de nada adiantou. Uma semana mais tarde, o andarilho que
sua futura esposa tinha se tornado matou-o enquanto dor-
mia. Ouvindo seus gritos, os pantaneiros queimaram a ca-
bana do rapaz até o chão, com o andarilho e a vítima dentro.

Apêndice A: Andarilho do Pântano: ND 2; Morto-Vivo Médio; DV


3d12; 19 PV; Inic. +4; Desl. 6 m; CA 13 (+3 natural), toque
10, surpresa 13; Atq Base +1; Agr +2; corpo-a-corpo: garra
Criaturas +2 (1d6+1); Atq Ttl corpo-a-corpo: 2 garras +2 (1d6+1);
AE criar andarilhos; Tend. sempre N; TR Fort +1, Ref +1,
Von +3; For 12, Des 11, Con –, Int 6, Sab 10, Car 10.
Perícias & Talentos: Escalar +3, Esconder-se +3, Fur-
tividade +3, Observar +2, Ouvir +2; Iniciativa Aprimo-
rada, Lutar às Cegas.
Andarilho do Pântano
Dizem que qualquer um que morra na Floresta do Tesouro: nenhum.
Víuvo e não seja resgatado irá se levantar de novo em sete
dias como um andarilho do pântano. Estes mortos-vivos Erva das Cavernas
tentam retornar a seus lares e matar aqueles que os aban- Erva das cavernas é um grosso e pegajoso tapete de fun-
donaram. Ainda pior, qualquer um que seja morto por um go que cresce no teto de cavernas e estruturas abandonadas.
andarilho do pântano irá se erguer como um andarilho Quando uma criatura de sangue quente entra na área sob
também, em apenas 1d4 minutos. a erva das cavernas, a coisa deixa cair massas de longas e
O povo do pântano diz que sabe como fazer um talis- pegajosas gavinhas na tentativa de prender sua presa. As ga-
mã que impede que um andarilho se aproxime. Produzir vinhas são cobertas com enzimas digestivas, e causam dano
um talismã demora 2d4 dias de coleta de materiais, con- por ácido a qualquer um que seja pego nelas. A presa é dige-
fecção e curtimento. Ao final deste tempo, o mestre faz rida onde está, e os ossos e outros resíduos são deixados para
um teste de Ofícios (talismãs). O resultado do teste é a CD trás — um aviso para o explorador de masmorras atento.
do teste de resistência de Vontade que o andarilho do pân- Normalmente, a erva das cavernas sobrevive emboscan-
tano deve fazer para se aproximar a 15 metros do talismã. do e consumindo roedores e outros pequenos mamíferos.
As habilidades de proteção não se acumulam; apenas o ta- Contudo, ela não consegue distinguir presas pequenas e fa-
lismã mais forte na área terá efeito. cilmente digeríveis de criaturas maiores que podem feri-la.
Cada andarilho pode tentar se aproximar de uma área Conseqüentemente, atacará prontamente aventureiros que
protegida uma vez. Andarilhos com uma motivação especial- se aproximem demais. Cortar ou queimar as gavinhas da
mente forte podem receber até +10 de bônus. Por exemplo, erva das cavernas libertará suas vítimas, mas o fungo não
há uma lenda dos pantaneiros sobre um jovem casal que foi será morto a menos que a massa no teto seja atacada.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Em termos de jogo, fazer 50% de dano a uma erva das Gobbers do pântano quase nunca atacarão um grupo de
cavernas destruirá as gavinhas, e os últimos 50% matarão mais de dez oponentes, a menos que tenham uma avassala-
o corpo da criatura. Se uma erva das cavernas perdeu suas dora superioridade numérica. Seu objetivo na maioria dos
gavinhas, elas irão se regenerar em 1d4+7 dias, depois dos casos é surpreender o inimigo e fugir com comida e outros
quais a erva das cavernas estará caçando novamente. O fun- objetos de valor; eles lutarão até a morte apenas quando não
go demora 1d10+10 minutos para retrair suas gavinhas tiverem escolha. Vivem em tribos nômades de não mais de
uma vez que as tenha deixado cair, a menos que a presa te- quarenta indivíduos — não podem arcar com a perda de
nha sido morta; neste caso as gavinhas ficarão para baixo todos os seus guerreiros em um ataque fracassado.
até que a digestão esteja completa, o que leva de uma a cinco Gobbers do pântano têm pele lisa e oleosa, e podem
horas. O tempo de digestão depende do tamanho da presa. mudar de cor como camaleões. Para aproveitar ao máximo
A erva das cavernas pode crescer em pedaços tão peque- esta habilidade, vestem apenas farrapos de roupas. Rápidos
nos quanto 1,5 m por 1,5 m, ou em colônias tão grandes nas pernas, também se movem silenciosamente através do
quanto 100 metros quadrados. Um ataque consiste em dei- pântano mais traiçoeiro. Como se isso não fosse suficiente,
xar cair um pedaço de gavinhas de 1,5 m por 1,5 m. Uma também fabricam maquinários primitivos e preparados alquí-
erva das cavernas gigante pode fazer isto muitas vezes, mas micos com os quais produzem uma espessa fumaça branca.
não pode fazer com que mais de uma massa de gavinhas ata- Usam estes foles de fumaça para criar uma área de “névoa”
que uma mesma vítima, a menos que a vítima se mova para densa que fornece ainda mais camuflagem para seus ataques.
uma área sob um pedaço novo. Personagens experientes podem detectar um odor sutil de fu-
Bastante fumaça pode tornar a erva das cavernas tem- maça de gobber do pântano com um teste de Conhecimento
porariamente inativa. Aventureiros que precisem cruzar (local) contra CD 12. Se um personagem for bem-sucedido
uma área infestada de erva das cavernas muitas vezes fazem no teste, não é surpreendido se houver uma emboscada.
uma grande fogueira e deixam a fumaça fazer o seu traba- Há uma tribo de gobbers do pântano na floresta que
lho; alguns minutos de fumaça densa enevoarão os sentidos faz comércio com os humanos que vivem na área. Há uma
da erva das cavernas por 2d6 minutos. Além disso, uma to- grande pedra lisa perto da Árvore do Enforcado onde
cha ou outra fonte de calor agitada sob a erva das cavernas mercadorias são trocadas ocasionalmente. Os humanos
às vezes (30%) fará com que ela jogue suas gavinhas. deixam comida ou ferramentas na pedra; na manhã se-
Erva das Cavernas (1,5 m x 1,5 m): ND 1; Planta guinte, acham peles de alta qualidade deixadas em troca
Média; DV 1d8+1; 5 PV; Inic. +0; Desl. 0 m; CA 12 pelos gobbers. Os gobbers não irão se aproximar da pedra
(+2 natural), toque 10, surpresa 12; Atq Base +0; Agr +0; das trocas se houver algum humano por perto.
corpo-a-corpo: gavinhas +0 (1d2 de ácido); AE agarrar Gobber do Pântano: ND 1/2; Humanóide Pequeno
aprimorado; Tend. sempre N; TR Fort +4, Ref +0, Von (goblinóide); DV 1d8+1; 5 PV; Inic. +2 (+1 Des, +1 ra-
–1; For 10, Des 10, Con 14, Int –, Sab 9, Car 2. cial); Desl. 9 m; CA 12 (+1 Des, +1 tamanho); Atq Base
Perícias & Talentos: Esconder-se +8. +0; Agr –4; corpo-a-corpo: adaga +1 (1d4, 19-20/x2);
ou à distância: dardo +2 (1d4); Tend. freqüentemente N;
Tesouro: 1/10 moedas; 50% mercadorias; 50% itens. TR Fort +3, Ref +1, Von +0; For 10, Des 13, Con 13,
Nota: o mestre não deve ajustar o Nível de Desafio de Int 8, Sab 11, Car 8.
uma erva das cavernas para mais do que ND 2. A maior Perícias & Talentos: Esconder-se +7, Furtividade +3;
erva das cavernas possível, com 100 metros quadrados, Correr.
ainda não vale 12x o valor básico de ND.
Tesouro: normal.

Gobber do Pântano Gorax


A Floresta do Viúvo é o lar de uma espécie asquero-
sa de goblinóide, que os nativos chamam de gobbers do Um parente distante do ogro, o gorax faz o seu feioso
pântano. Como todos os gobbers, eles preferem evitar uma primo parecer sofisticado. Estúpida e hostil, esta criatura
luta de igual para igual, mas são conhecidos por emboscar faz seu covil em buracos úmidos, saindo apenas para caçar.
viajantes ocasionalmente, em especial no inverno, quan- Os gorax usam ferramentas rústicas para escavar seus co-
do as coisas estão difíceis. Uma emboscada de gobbers do vis, mas em combate dependem de suas garras poderosas.
pântano quase sempre começará com algum tipo de arma- Eles não falam, mas ocasionalmente entendem uma pala-
dilha sendo disparada. Uma saraivada de dardos se segue, vra ou duas do idioma comum.
e então os gobbers investem rumo à batalha com adagas O gorax típico coleciona bugigangas brilhantes, assim
rústicas feitas de osso. Membros importantes da tribo te- como um corvo ou furão. Esses tesouros sempre estão escon-
rão armas de metal. didos em seu covil, e podem incluir moedas valiosas, gemas

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Apêndices
ou mesmo armas. Na primavera, os gorax machos cortejam as Estes répteis resistentes e cheios de escamas normalmente
fêmeas presenteando-as com esses objetos brilhantes, o que mantêm-se afastados de pessoas, mas há ataques ocasionais,
seria terno se as criaturas não fossem tão feias e hostis. Um especialmente a crianças ou a quem encontra um ninho por
gorax que tenha perdido suas “pedrinhas brilhantes” (talvez acidente. Seus ovos são considerados uma iguaria, valendo
para um aventureiro de mão leve) irá uivar e choramingar por 1d4 PO cada, dependendo do comprador e da qualidade.
diversas horas — melhor dar bastante espaço para o seu luto! Jibóia do Pântano: ND 1/2; Animal Médio; DV
Qualquer um que encontre um gorax faz bem em jogar 1d8+1; 5 PV; Inic. +2; Desl. 6 m, escalada 6 m, natação
no chão um punhado de moedas (ou outros objetos bri- 6 m; CA 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, surpresa 11;
lhantes) e fugir; se o gorax falhar em um teste de Vontade Atq Base +0; Agr +0; corpo-a-corpo: mordida +0 (1d4);
(CD 8), as “pedrinhas brilhantes” farão a besta perder o AE agarrar aprimorado, constrição 1d2; Tend. Sempre N;
interesse no visitante. Note que, uma vez que o combate TR Fort +2, Ref +4, Von +0; For 11, Des 14, Con 11, Int
tenha começado, ou se houver filhotes por perto, esta táti- 1, Sab 10, Car 2.
ca é inútil, e o gorax lutará até a morte. Perícias & Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +8, Es-
Treinadores talentosos já conseguiram domar gorax conder-se +8, Furtividade +4, Natação +8, Observar +4,
jovens e treiná-los para usar armas simples, mas eles são Ouvir +4; Vitalidade.
criaturas difíceis de se lidar. Apenas alguns permanecem no Tesouro: nenhum.
serviço militar hoje em dia, já que têm uma infeliz tendência
de entrar em fúria sob pressão — há 5% de chance de que a
criatura enlouqueça de medo e dor a cada vez que sofra dano Lula do Pântano
quando estiver com menos de 50% de seus PV. Um gorax Lulas do pântano são raras e, pelo que se sabe, existem
enfurecido atacará os alvos vivos mais próximos. apenas na área próxima a Corvis. Parecem quase idênticas
às suas primas do mar, mas podem crescer até três metros
Gorax: ND 2; Humanóide Monstruoso Grande; DV
de comprimento — sem contar seus tentáculos. Como
3d8+3; 19 PV; Inic. +3; Desl. 12 m; CA 13 (–1 tamanho,
lulas do mar, elas têm dois tentáculos extra-longos des-
–1 Des, +5 natural), toque 8, surpresa 13; Atq Base +3;
tinados a agarrar, com grandes ventosas nas pontas. Esses
Agr +11; corpo-a-corpo: garra +6 (1d6+4); Atq Ttl corpo-
tentáculos têm 150% do comprimento do corpo. Os oito
a-corpo: 2 garras +6 (1d6+4); Espaço/Alcance: 3 m/3 m;
tentáculos remanescentes são do mesmo comprimento do
Tend. freqüentemente NM; TR Fort +3, Ref +2, Von +3;
corpo. Todos os tentáculos possuem ventosas por todo o
For 18, Des 8, Con 14, Int 5, Sab 10, Car 5.
seu comprimento, que por sua vez possuem dentes afiados.
Perícias & Talentos: Observar +3, Ouvir +3; Correr, Lulas do pântano têm uma excelente habilidade de camu-
Iniciativa Aprimorada. flagem, como os polvos, e podem instantaneamente mudar
Tesouro: 1d4 gemas. de cor para adequar-se ao ambiente.
As lulas usam sua excelente camuflagem para ficar
escondidas, esperando que a presa passe. Lulas jovens ali-
Javali Pigmeu mentam-se de peixes, assim como de répteis e insetos que
Estes animais têm uma merecida reputação como se- acham na água. À medida que a criatura cresce, começa a
res ferozes. Atacarão um grupo de qualquer tamanho caso caçar presas maiores — ratos, pássaros, veados e às vezes
sintam-se mesmo levemente ameaçados. Por sorte, os ja- até mesmo gado que se aproxima demais da água. Habi-
valis encontrados na Floresta do Viúvo são muito menores tantes da superfície que são presos são arrastados para a
que os seus primos em outros lugares no Reino de Cygnar. água e afogados, e então consumidos.
Javali Pigmeu: ND 1/2; Animal Pequeno; DV 1d8+3; Quando pequenas, lulas do pântano são uma curiosi-
7 PV; Inic. +0; Desl. 9 m; CA 12 (+1 tamanho, +1 natural), dade — uma curiosidade deliciosa. Adultas, porém, po-
toque 11, surpresa 12; Atq Base +0; Agr –3; corpo-a-corpo: dem ser muito perigosas. Atacam prontamente até mesmo
chifre +2 (1d3+1); Tend. sempre N; TR Fort +4, Ref +2, criaturas do tamanho de um humano que entrem na água
Von +0; For 12, Des 11, Con 14, Int 2, Sab 10, Car 6. ou aproximem-se muito da margem.
Perícias & Talentos: Esconder-se +4, Observar +2, Lulas do pântano liberam uma nuvem de tinta preta
Ouvir +2; Vitalidade. e irritante quando são ameaçadas. Podem fazer isso três
Tesouro: nenhum. vezes ao dia. A tinta obscurece a água e impede a visão por
quatro comprimentos de corpo ao redor de toda a criatura.
Também machuca os olhos, causando –4 de penalidade
Jibóia do Pântano em Constituição por 3d6 minutos a menos que um teste
Jibóias do pântano têm uma coloração marrom-es- de Fortitude (CD 16) seja bem-sucedido. Dependendo das
verdeada e camuflam-se bem na lama e árvores retorcidas. correntes da água, a tinta persistirá por 1 a 20 minutos.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
As glândulas de tinta são muito valiosas (até 20 PO), Morcegos-lâmina têm péssima visão, e usam um senti-
já que a tinta tem usos para estudiosos, magos, alquimistas do de sonar para navegar. Como todos os morcegos, estão
e até mesmo chefs que cozinham pratos exóticos. Lulas do totalmente confortáveis na escuridão. Um fato interes-
pântano também têm 2d6 nódulos bioluminescentes sob sante: o ferrão de suas caudas é bastante valioso — um fa-
sua pele, que podem ser vendidos por até 5 PO cada para bricante de flechas pode usá-lo para construir uma flecha
alquimistas e magos. Os nódulos brilham fracamente por com +1 de bônus de melhoria em ataque e dano.
2d4 dias depois da morte da lula. Morcego-Lâmina: ND 1/2; Animal Pequeno; DV
Estas criaturas se adaptaram bem aos pântanos. Elas 1d8; 4 PV; Inic. +2; Desl. 3 m, vôo 18 m (bom); CA 13
preferem permanecer em lagos e rios maiores, mas também (+1 tamanho, +2 Des), toque 13, surpresa 11; Atq Base
são encontradas em aglomerações de água parada. Os estu- +0; Agr –4; corpo-a-corpo: cauda +3 (1d4); QE sentido
diosos acham que elas podem arrastar-se pela terra de uma cego; Tend. sempre N; TR Fort +2, Ref +4, Von +0; For
extensão de água a outra, mas ninguém nunca viu isso. 10, Des 15, Con 11, Int 2, Sab 11, Car 10.
Lula do Pântano: ND 2; Animal Grande; DV 2d8+2; Perícias & Talentos: Esconder-se +6, Observar +2,
11 PV; Inic. +1; Desl. natação 9 m; CA 12 (–1 tamanho, Ouvir; Acuidade com Arma.
+1 Des, +2 natural), toque 10, surpresa 11; Atq Base +1; Tesouro: nenhum.
Agr +8; corpo-a-corpo: tentáculo +3 (–) ou mordida +3
(dano: 1d4+3); Atq Ttl: tentáculos +3 (–) e mordida +3
(1d4+3); Espaço/Alcance 3 m/3 m; AE agarrar aprimo- Ratos Demoníacos
rado; Tend. sempre N; TR Fort +3, Ref +4, Von +0; For Estas odiosas ratazanas lembram uma cruza entre um
16, Des 13, Con 11, Int 1, Sab 10, Car 6. rato e um grande macaco. Elas têm a altura da cintura de
Perícias & Talentos: Esconder-se +8, Furtividade +3; um humano quando de pé, e uma linha de espinhos afiados
Vitalidade. corre por suas costas. Não são muito inteligentes, atacando
apenas com seus gigantescos dentes amarelos e nunca usan-
Tesouro: nenhum.
do nenhum tipo de ferramentas. Ratos demoníacos normal-
Nota: a lula só pode tentar um ataque de mordida con- mente viajam em bandos de 5 a 20 indivíduos, e podem
tra um oponente agarrado. às vezes ser encontrados na Cidade Subterrânea de Corvis.
Se metade de um bando de ratos demoníacos for mor-
Morcego-Lâmina ta, os sobreviventes têm 25% de chance de fugir a cada
Enquanto a maioria dos morcegos é inofensiva e se rodada de combate subseqüente. Se isso acontecer, há
alimenta de frutas ou insetos, o morcego-lâmina é um pre- 75% de chance de que eles voltem e ataquem de novo em
dador perigoso. Caçando em bandos de 3 a 8 indivíduos, 1d10+10 minutos, se ainda puderem encontrar o inimigo.
estes voadores sedentos por sangue são capazes de matar Ratos Demoníacos: ND 1/2; Animal Pequeno; DV
as maiores presas. Ferozes e destemidos, morcegos-lâmina 1/2d8+1; 3 PV; Inic. +2; Desl. 12 m, natação 6 m; CA
são alvo de medo e ódio onde quer que estejam. 13 (+1 tamanho, +2 Des), toque 13, surpresa 11; Atq
Um morcego-lâmina adulto tem uma envergadura de Base +0; Agr –4; corpo-a-corpo: mordida +1 (1d4);
mais de um metro. As pontas de suas asas têm uma garra Tend. Sempre N; TR Fort +3, Ref +4, Von +0; For 10,
cruel, e sua cauda alongada termina em um ferrão afiado. Des 14, Con 12, Int 3, Sab 11, Car 4.
Morcegos-lâmina atacam sua presa em bandos, cortando Perícias & Talentos: Esconder-se +5, Furtividade +5;
com as garras e estocando com as caudas, até que a vítima Foco em Arma (mordida).
caia. Os atacantes então aterrissam e banqueteiam-se no Tesouro: normal.
corpo. Eles gostam especialmente de animais de fazenda
como vacas e ovelhas, e uma praga de morcegos-lâmina
pode facilmente dizimar o gado de uma fazenda. Também Servos
podem facilmente despachar o fazendeiro, caso ele seja Os servos são uma grande categoria de mortos-vivos
pego em campo aberto à noite! Muitas vezes um celeiro de poder variado. Todos têm uma coisa em comum — a
cheio de morcegos-lâmina é incendiado, já que isso é mais maneira como são criados. Para criar um servo, um ne-
seguro do que tentar destruir a colônia. cromante precisa reunir as partes de corpos necessárias e
Morcegos-lâmina são famosos por sua irritabilidade. encantá-las, colocando símbolos de poder nos velhos os-
Matam animais que não têm nenhuma intenção de co- sos e pele em decomposição. Um simples guarda esqueleto
mer, aparentemente por esporte. Também não têm medo terá os símbolos mais modestos, enquanto a criação máxi-
de nada, e atacam prontamente toda sorte de humanóides, ma de um necromante pode ser coberta dos pés à cabeça de
especialmente se alguém entrar em seu refúgio. tatuagens arcanas com poderes terríveis. São os símbolos

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Apêndices
que determinam as características do servo; o tipo de corpo Note que nenhum servo responde a propostas e barga-
não importa. Um servo “fresco” não é melhor do que um nhas. Eles seguem as ordens de seu criador ao pé da letra,
criado a partir de ossos antigos. mesmo que isso signifique sua própria destruição. Servos
Há famílias de símbolos que determinam a inteligên- não carregam tesouro.
cia, força, habilidade de combate, resistência à expulsão e Servo (Erguido): ND 1/3; Morto-Vivo Médio; DV
muitos outros atributos do servo. Um necromante hábil 1/2d12; 3 PV; Inic. +4; Desl. 9 m; CA 12 (+2 natural),
pode determinar muito das capacidades de um servo apenas toque 10, surpresa 12; Atq Base +0; Agr +0; corpo-a-cor-
olhando as runas escritas nos velhos ossos. Novos símbo- po: pancada +1 (1d6); Tend. sempre NM; TR Fort +0, Ref
los vistos em inimigos derrotados podem ser examinados +2, Von +2; For 10, Des 10, Con –, Int 2, Sab 10, Car 4.
e possivelmente adicionados ao repertório do próprio ne- Perícias & Talentos: Observar +4, Ouvir +4; Foco em
cromante. Colocar um símbolo em um servo é um processo Arma (pancada)B, Iniciativa AprimoradaB, Prontidão, Re-
semelhante a criar um item mágico. É preciso muito tempo, flexos Rápidos B.
e o processo consome um pouco de XP do conjurador. Erguidos atacam a coisa viva mais próxima até que se-
A despeito do método incomum de sua criação, servos jam destruídos.
ainda são mortos-vivos, e estão sujeitos às mesmas regras Servo (Escravo): ND 1/4; Morto-Vivo Médio; DV
de quaisquer outros. Podem ser expulsos, fascinados ou 1/2d12; 3 PV; Inic. –; Desl. 6 m; CA 12 (+2 natural),
controlados. A força das runas que eles carregam deter- toque 10, surpresa 12; Atq Base +0; Agr +0; corpo-a-
mina o quão difícil é expulsá-los ou dissipá-los — não a corpo: –; Tend. sempre N; TR Fort +0, Ref +0, Von +2;
forma de seu corpo. For 10, Des 10, Con –, Int –, Sab 10, Car 4.
Nesta aventura, há quatro tipos básicos de servos: er- Perícias & Talentos: –.
guidos, escravos, guerreiros e comandantes. Note que as Escravos seguem as ordens de seu criador — tarefas
estatísticas apresentadas aqui são típicas, mas de maneira simples como “coloque estes ossos naquela carroça”. São
nenhuma são a palavra final. Outro necromante pode de- totalmente incapazes de combate, comunicação ou decisão.
sejar investir em seus escravos mais inteligência ou velo- Servo (Guerreiro): ND 1/2; Morto-Vivo Médio; DV
cidade, por exemplo — servos são tão únicos quanto os 1d12; 6 PV; Inic. +5; Desl. 9 m; CA 13 (+1 Des, +2
necromantes que os produzem. natural, armadura pode ser usada), toque 11, surpresa 12;
Os erguidos são os servos mais simples possíveis, e Atq Base +0; Agr +0; corpo-a-corpo: arma comum +0
lembram zumbis se as matérias-primas estão frescas, ou (por arma); QE resistência à expulsão +2; Tend. freqüen-
esqueletos se estão velhas. Percebem as coisas à sua volta temente LM; TR Fort +0, Ref +3, Von +2; For 10, Des
apenas vagamente, e são motivados pelo ódio dos mortos- 12, Con –, Int 8, Sab 10, Car 6.
vivos por tudo que vive. Erguidos não compreendem or- Perícias & Talentos: Escalar +4, Esconder-se +4, Fur-
dens ou fazem trabalho útil — tudo que podem fazer é tividade +5, Observar +3, Ouvir +2; Foco em Arma (uma
vagar miseravelmente, atacando os vivos assim que os en- arma comum)B, Iniciativa AprimoradaB, Prontidão, Refle-
contram. Necromantes hábeis não vêem muita utilidade xos Rápidos B.
nestes servos simplórios. Servos guerreiros seguem as ordens de seu criador.
Estas criaturas são capazes de resolver problemas simples,
Escravos estão um passo acima dos erguidos. Autôma- tomar decisões, comunicar-se e trabalhar em equipe.
tos quase sem mente, os escravos podem receber ordens
verbais simples, que seguem sem questionar. Eles mal per- Servo (Comandante): ND 1; Morto-Vivo Médio; DV
cebem as coisas à sua volta, e são incapazes de discriminar 2d12; 13 PV; Inic. +5; Desl. 9 m; CA 13 (+1 Des, +2
entre outros seres. natural, armadura pode ser usada), toque 11, surpresa 12;
Atq Base +1; Agr +2; corpo-a-corpo: arma comum +3
Guerreiros são tropas básicas de combate. São bastan- (por arma +1); QE resistência à expulsão +2; Tend. fre-
te estúpidos, mas ainda muito mais inteligentes do que os qüentemente LM; TR Fort +0, Ref +3, Von +3; For 12,
escravos. Podem facilmente perceber as coisas à sua volta, Des 13, Con –, Int 10, Sab 10, Car 8.
formar planos simples e trabalhar juntos para executá-los. Perícias & Talentos: Escalar +5, Esconder-se +7, Fur-
Guerreiros comunicam-se através de chiados, bater de tividade +7, Observar +5, Ouvir +5, Sentir Motivação
dentes e gestos lentos. Poucos entre os vivos entendem a +3; Foco em Arma (arma comum)B, Foco em Perícia
linguagem dos servos. (Sentir Motivação)B, Iniciativa AprimoradaB, Prontidão,
Comandantes são os mais inteligentes e mais fortes Reflexos RápidosB.
entre os servos vistos nesta aventura. De maneira simples, Servos comandantes são relativamente inteligentes, e
eles são guerreiros com mais dados de vida e Inteligência. podem seguir instruções complexas de seu criador. Nor-
Falam a linguagem dos servos, e a maioria pode espremer malmente são encarregados de comandar um grupo de
algumas frases em comum também. servos guerreiros.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Agr +2; corpo-a-corpo: espada longa +3 (1d8+1, 19-20)
ou porrete +2 (1d6+1, contusão); Tend. geralmente LN; TR
Fort +3, Ref +0, Von +0; For 12, Des 10, Con 12, Int 10,
Sab 10, Car 9.
Perícias & Talentos: Cavalgar +2, Conhecimento (lo-
cal) +2, Escalar +2, Natação +1; Contusão em Grupo,
Foco em Arma (espada longa), Vitalidade.
Guarda (experiente): humano Gue3; ND 2; Huma-
Apêndice B: nóide Médio; DV 3d10+6; 22 PV; Inic. +0; Desl. 9 m;
CA 15 (+4 armadura, +1 escudo), toque 10, surpresa 15;
Atq Base +3; Agr +4; corpo-a-corpo: espada longa +5
PdMs (1d8+1, 19-20) ou porrete +4 (1d6+1, contusão); Tend.
geralmente LN; TR Fort +4, Ref +1, Von +1; For 12, Des
10, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 9.
Perícias & Talentos: Cavalgar +2, Conhecimento (lo-
cal) +3, Escalar +3, Natação +1, Observar +2, Ouvir +2;
Ataque Poderoso, Contusão em Grupo, Foco em Arma
Bandido (espada longa), Prontidão, Vitalidade.
Passe tempo suficiente nas partes ruins da cidade e você
encontrará um bandido ou três mais cedo ou mais tarde!
Ladino
Bandido (verde): humano Com1; ND 1/2; Huma- Não é surpresa que o próspero submundo de Corvis
nóide Médio; DV 1d8+3; 7 PV; Inic. +0; Desl. 9 m; CA tenha produzido legiões de ladinos.
12 (+2 armadura), toque 10, surpresa 12; Atq Base +1;
Agr +2: corpo-a-corpo: clava +2 (1d6+1); Tend. geral- Ladino (verde): humano Lad1; ND 1/2; Humanóide
mente NM; TR Fort +2, Ref +0, Von +0; For 12, Des 11, Médio; DV 1d6; 3 PV; Inic. +6; Desl. 9 m; CA 14 (+2
Con 11, Int 9, Sab 10, Car 10. Des, +2 armadura), toque 12, surpresa 12; Atq Base +0;
Perícias & Talentos: Escalar +2, Intimidar +4, Natação Agr +0; corpo-a-corpo: adaga +0 (1d4, 19-20); AE ata-
+4, Observar +2, Ouvir +2; Prontidão, Vitalidade. que furtivo 1d6; QE encontrar armadilhas; Tend. geral-
mente NM; TR Fort +0, Ref +4, Von –1; For 10, Des 14,
Bandido (experiente): humano Com3; ND 1; Huma- Con 11, Int 12, Sab 8, Car 8.
nóide Médio; DV 3d8+3; 16 PV; Inic. +0; Desl. 9 m; CA Perícias & Talentos: Abrir Fechaduras +6, Acrobacia
12 (+2 couro), toque 10, surpresa 12; Atq Base +3; Agr +4, Arte da Fuga +4, Avaliação +3, Equilíbrio +4, Es-
+4; corpo-a-corpo: adaga +4 (1d4+1, 19-20) ou clava calar +2, Esconder-se +6, Furtividade +6, Observar +3,
+4 (1d6+1); ou à distância: adaga +3 (1d4+1, 19-20); Obter Informação +1, Ouvir +3, Operar Mecanismo +5,
Tend. NM; TR Fort +3, Ref +1, Von +1; For 12, Des 11, Prestidigitação +4, Procurar +3, Saltar +2, Usar Cordas
Con 11, Int 9, Sab 10, Car 10. +4; Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
Perícias & Talentos: Escalar +3, Intimidar +6, Natação
+5, Observar +2, Ouvir +2; Prontidão, Saque Rápido, Ladino (experiente): humano Lad3; ND 2; Humanói-
Vitalidade. de Médio; DV 3d6; 10 PV; Inic. +6; Desl. 9 m; CA 14 (+2
Des, +2 armadura), toque 12, surpresa 12; Atq Base +2;
Agr +2; corpo-a-corpo: adaga +2 (1d4, 19-20); AE ata-
Guarda que furtivo +2d6; QE esquiva sobrenatural, evasão, sentir
Novo Talento: A guarda da cidade é compos- armadilhas +1; Tend. geralmente NM; TR Fort +1, Ref +7,
Contusão em Grupo ta de guerreiros bem-treinados. Von +0; For 10, Des 14, Con 11, Int 12, Sab 8, Car 8.
Sendo homens da lei os guardas Perícias & Talentos: Abrir Fechaduras +8, Acrobacia +5,
Você pode facilmente causar dano por
tentam, quando possível, causar Arte da Fuga +5, Avaliação +4, Equilíbrio +5, Escalar +3,
contusão em um inimigo quando trabalha
dano por contusão, atacando com Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +4, Obter In-
com outros lutadores treinados.
seus porretes e utilizando o talento formação +2, Ouvir +4, Operar Mecanismo +7, Prestidigi-
Pré-Requisitos: bônus base de ataque +1. tação +5, Procurar +4, Saltar +3, Usar Cordas +5; Iniciati-
Contusão em Grupo.
Benefício: se você fizer um ataque de va Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos.
contusão em um oponente que já sofreu Guarda (verde): humano Gue1;
um ataque de contusão na mesma rodada, ND 1/2; Humanóide Médio; DV
você recebe um ataque adicional (com o 1d10+2; 7 PV; Inic. +0; Desl. 9 m; Mercador
mesmo bônus de ataque do primeiro). CA 14 (+3 armadura, +1 escudo), A vasta maioria dos mercadores nunca levantou uma lâ-
toque 10, surpresa 14; Atq Base +1; mina em suas vidas (a menos que seja para avaliar seu valor).

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Apêndices
Mercador (verde): humano Esp1; ND 1/2; Huma- feiticeira. De fato, ela é um prodígio, tendo habilidades de
nóide Médio; DV 1d6; 3 PV; Inic. +0; Desl. 9 m; CA 10, 10° nível em uma idade tão jovem. É motivada por um dese-
toque 10, surpresa 10; Atq Base +0; Agr –1; corpo-a- jo de vingança — vingança contra Borloch, que orquestrou
-corpo: adaga –1 (1d4–1, 19-20); Tend. geralmente N; o julgamento, e contra Corvis, que ela considera uma cidade
TR Fort +0, Ref +0, Von +2; For 9, Des 10, Con 10, Int maligna. A primeira parte do seu plano é roubar a lâmina
12, Sab 10, Car 12. Fogo das Bruxas. No Livro Dois, ela irá usá-la para completar
Perícias & Talentos: Avaliação +5, Blefar +5, Conheci- a restauração das bruxas, e então voltará sua atenção para o
mento (geografia) +5, Diplomacia +7, Falsificação +5, Ob- maligno magistrado Borloch.
ter Informação +5, Profissão (mercador) +7, Sentir Motiva- Durante A Mais Longa das Noites, Alexia inquestio-
ção +6; Foco em Perícia (Profissão [mercador]), Negociador. navelmente faz algumas coisas malignas. Ela está focali-
Mercador (experiente): humano Esp3; ND 1; Huma- zada em duas coisas no momento: vingança e trazer sua
nóide Médio; DV 3d6; 10 PV; Inic. +0, Desl. 9 m; CA mãe de volta à vida. Estes ideais obscurecem seu julga-
10, toque 10, surpresa 10; Atq Base +2; Agr +2; corpo-a- mento e levam-na a atos abomináveis, mas Alexia não é
-corpo: adaga +1 (1d4–1, 19-20); Tend. geralmente N; uma pessoa de coração maligno. Ela percebe as coisas de
TR Fort +1, Ref +1, Von +3; For 9, Des 10, Con 10, Int forma distorcida, certamente — mas evoluirá ao longo
12, Sab 10, Car 12. d’A Trilogia do Fogo das Bruxas.
Perícias & Talentos: Avaliação +7, Blefar +7, Conhe- Alexia Ciannor: humana Fet10; ND 10; Humanóide
cimento (geografia) +5, Diplomacia +13, Falsificação +5, Média (1,67 m de altura); DV 10d4+10; 35 PV; Inic. +0;
Observar +4, Obter Informação +7, Ouvir +4, Profissão Desl. 9 m; CA 10, toque 10, surpresa 10; Atq Base +5;
(mercador) +9, Sentir Motivação +8; Foco em Perícia Agr +4; corpo-a-corpo: adaga +4 (1d4–1, 19-20); ou à
(Profissão [mercador]), Negociador, Prontidão. distância: pistola pequena +5 (2d4, 19-20/x3); Tend. N;
TR Fort +4, Ref +3, Von +8; For 9, Des 10, Con 12, Int
14, Sab 12, Car 17.
Idiomas: cygnarano, pantaneiro, telgesh.
Perícias & Talentos: Cavalgar +5, Concentração +12,
Conhecimento (arcano) +12, Identificar Magia +14, Ofí-
cios (alquimia) +8, Obter Informações +5, Natação +4, So-
brevivência +2; Criar Item Maravilhoso, Magias em Comba-

Apêndice C: te, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia.


Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/5/3; CD do
teste de resistência 13 + nível da magia): 0° — consertar,

Dramatis detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias, luz,
mãos mágicas, raio de gelo, som fantasma; 1º — enfeitiçar pes-
soas, escudo arcano, leque cromático, mísseis mágicos, montaria

Personae arcana; 2º — armadilha ilusória, arrombar, cegueira/surdez,


invisibilidade; 3º — piscar, relâmpago, vôo; 4º — criar mortos-
vivos menor, olho arcano; 5º — onda da fadiga. Alexia também
conhece magias necromânticas mais poderosas — algumas
de sua própria criação, outras aprendidas de tomos ances-
trais —, como as magias que animam seus servos. Sua habi-
lidade como necromante é prodigiosa, mas os longos rituais
Alexia Ciannor que ela aprendeu são inúteis em combate. Em um aperto, ela
Com dezessete anos, terá de contar com as magias listadas acima.
Alexia é a sobrinha do Equipamento: além dos seus grimórios e moedas no va-
Padre Dumas. Sua mãe, a lor de algumas PO, Alexia tem poucas coisas.
irmã da esposa de Dumas,
era a líder das Bruxas de
Corvis, e foi executada Gunner Wadock
uma década atrás junta- Gunner trabalha na rota Fellig-Corvis há mais de um
mente com as outras bru- ano. Ele é um chefe severo mas justo quando os PJs tra-
xas. Alexia herdou as ha- balham para ele no início da aventura. Mais tarde, os PJs
bilidades mágicas da mãe podem querer contratá-lo, ou pedir a ele que os acompa-
e se tornou uma poderosa nhe em suas missões.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Gunner sabe muito sobre Corvis, e pode ser um aliado Idiomas: cygnarano, llaelês.
de valor. Ele também é um meio conveniente para o mes- Perícias & Talentos: Abrir Fechaduras +4, Adestrar
tre “dar uma força” a um grupo que esteja fraco demais. Animais +8, Escalar +5, Falsificação +5, Natação +4,
Gunner Wadock: humano Gue1/Esp1; ND 1; Hu- Sentir Motivação +4, Sobrevivência +5; Ataque Pode-
manóide Médio (1,88 m de altura); DV 1d10+1 mais roso, Desarme Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (es-
1d6+1 mais 3; 14 PV; Inic. +5; Desl. 9 m; CA 14 (+1 pada longa), Liderança, Lutar às Cegas, Sucesso Decisivo
Des, +3 armadura), toque 11, surpresa 13; Atq Base +1; Aprimorado (espada longa), Tolerância, Usar Arma Exó-
Agr +2; corpo-a-corpo: espada longa +2 (1d8+1, 19- tica (armas de fogo).
20); Tend. LN; TR Fort +3, Ref +1, Von +2; For 13, Des Equipamento: o Capitão Helstrom possui uma espada
12, Con 13, Int 12, Sab 11, Car 10. longa obra-prima, que ele carregava quando era um oficial
Idiomas: cygnarano, órdico. do exército. Também ainda usa sua pistola militar e arma-
Perícias & Talentos: Avaliação +5, Cavalgar +5, Conhe- dura de Cygnar (um peitoral de aço obra-prima). Todo o seu
cimento (local) +5, Diplomacia +4, Falsificação +5, Ouvir equipamento é mantido em perfeitas condições. O capitão
+4, Profissão (mercador) +4, Sentir Motivação +4, Saltar também tem gemas e moedas no valor de alguns milhares de
+4; Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, Vitalidade. PO, divididas entre a sua casa e o Banco de Cygnar.

Equipamento: Gunner tem uma espada longa, uma


armadura de couro batido e algumas centenas de PO em Pandor Dumas
moedas e gemas. O Padre Pandor Du-
mas é o Alto Prelado de
Corvis e um pilar da co-
Julian Helstrom munidade. Sua vergonha
O Capitão Helstrom é que a irmã de sua pró-
é um oficial respeitado pria esposa foi executada
na guarda, e seu nome como bruxa uma década
é bastante conhecido atrás. Com sua mulher
entre mercadores e cri- agora também morta, o
minosos. Muitos anos Padre Dumas cuida de sua
atrás, Helstrom foi um sobrinha Alexia sozinho.
coronel nos exércitos do
rei, mas a crueldade e as Apesar de ser um homem de quarenta e poucos verões,
ações desonrosas de Ra- seu cabelo é completamente grisalho, e suas feições são
elthorne, o Velho, força- enrugadas. Ele parece mais velho do que seus anos, mas
ram-no a dar baixa em protesto. Durante sua carreira mi- ainda é resistente quando é preciso. A comunidade ama e
litar, o capitão teve muitas aventuras, talvez a mais famosa respeita o padre, que tem excelente reputação em Corvis.
das quais seja o incidente com a Companhia da Garra. Normalmente, o Padre Dumas não costuma usar armas ou
armadura. Se precisar entrar em combate, irá buscar seu
Depois de um ano vagando por Cygnar, Helstrom escudo grande de aço +1, sua maça pesada +1 e sua cota de
juntou-se à guarda em Corvis, começando sua carreira talas +1, o que lhe concede CA 20.
novamente.
Padre Pandor Dumas: humano Clr7; ND 7; Huma-
O capitão é extremamente leal ao novo rei, e é na ver- nóide Médio (1,72 m de altura); DV 7d8+7; 38 PV; Inic.
dade um agente de Raethorne, o Jovem, apesar de ninguém +0; Desl. 9 m; CA 10; Atq Base +5; Agr +6; corpo-a-
em Corvis saber disto. A lealdade de Helstrom será posta corpo: maça pesada +1 +7 (1d8+2); AE expulsar mortos-
à prova no Livro Dois d’A Trilogia do Fogo das Bruxas, A vivos 6/dia; Tend. LB; TR Fort +6, Ref +2, Von +8; For
Sombra do Exilado. 12, Des 11, Con 13, Int 12, Sab 16, Car 16.
Capitão Julian Helstrom: humano Gue8; ND 8; Hu- Idiomas: cygnarano, caspiano.
manóide Médio (1,68 m de altura); DV 8d10+8; 52 PV;
Inic. +2; Desl. 6 m; CA 17 (+2 Des, +5 armadura), toque Perícias & Talentos: Concentração +6, Conhecimento
12, surpresa 15; Atq Base +8; Agr +11; corpo-a-corpo: es- (local) +3, Conhecimento (religião) +11, Cura +8, Diplo-
pada longa obra-prima +12 (1d8+4, 17-20); ou à distân- macia +13, Identificar Magia +6; Expulsão Adicional, Ex-
cia: pistola militar +11 (2d6, 19-20/x3); Atq Ttl corpo-a- pulsão Aprimorada, Magias em Combate, Magia Penetrante.
-corpo: espada longa obra-prima +12/+7 (1d8+4, 17-20); Magias de Clérigo Preparadas (6/5+1/4+1/3+1/1+1):
Tend. LN; TR Fort +7, Ref +4, Von +3; For 16, Des 14, 0° — consertar, detectar magia, ler magias, luz, orientação,
Con 13, Int 12, Sab 13, Car 15. virtude. 1° — compreender idiomas, detectar o mal, escudo

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Apêndices
entrópico, proteção contra o mal*, remover medo, santuário.
2° — ajuda*, cativar, consagrar, imobilizar pessoas, zona
Vahn Oberen
da verdade; 3° — caminhar na água, curar ferimentos gra- Este poderoso mago
ves*, dissipar magia, oração; 4° — destruição sagrada*, é o indivíduo na verdade
poder divino. responsável pela execu-
ção das Bruxas de Corvis.
*Magias de domínio. Domínios: Bem, Cura. Ele previu a ascensão das
Equipamento: os únicos itens dignos de nota do Padre bruxas através de profe-
Dumas são seu escudo grande de aço +1, sua maça pesada +1 cias ancestrais, e manipu-
e sua cota de talas +1. Ele tem poucas posses mundanas e lou o Magistrado Borloch
nem sempre usa sua armadura. para que chantageasse e
prendesse as mulheres.
No final, o próprio Obe-
Ulfass Borloch ren foi o executor das bruxas. Sua lâmina mágica, a Fogo das
O Magistrado Bor- Bruxas, transferiu parte do poder de cada uma delas para ele.
loch é membro do con-
Oberen era conhecido como Dexer Sirac, o líder da
selho da cidade, e detém
temida Inquisição de Vinter Raelthorne. Poucos afora seus
menos poder apenas que
leais ex-Inquisidores sabem de sua verdadeira identidade.
o prefeito. É um homem
completamente vil. Ele Vahn Oberen: humano Mag12; ND 12; Humanóide
chantageou as Bruxas Médio (1,74 m de altura); DV 12d4+24; 54 PV; Inic. +2;
de Corvis para que fi- Desl. 9 m; CA 14 (+2 Des, +2 deflexão), toque 14, sur-
zessem sua vontade ma- presa 12; Atq Base +6; Agr +6: corpo-a-corpo: adaga +3
ligna, aumentando seu +9 (1d4+3, 19-20); ou à distância: adaga +3 +11 (1d4+3,
poder pessoal através 19-20); Atq Ttl corpo-a-corpo: adaga +3 +9/+4 (1d4+3,
dos atos delas. Quando as bruxas já não eram mais úteis 19-20); Tend. NM; TR Fort +6, Ref +6, Von +10; For 11,
para ele, fez com que fossem executadas. Borloch foi, por Des 15, Con 14, Int 18, Sab 14, Car 13.
sua vez, manipulado por Vahn Oberen, que tinha suas Idiomas: cygnarano, khadorano, llaelês e alguns outros
próprias razões para querer as bruxas mortas por suas que despedaçariam sua mente se ele falasse uma única pa-
próprias mãos. lavra em seu ouvido...
Magistrado Ulfass Borloch: humano Lad6; ND 6; Perícias & Talentos: Concentração +17, Conhecimen-
Humanóide Médio (1,62 m de altura); DV 6d6+6; 27 to (arcano) +19, Esconder-se +9, Identificar Magia +21,
PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 16 (+3 Des, +3 armadura), Obter Informação +8, Ofícios (alquimia) +19, Ouvir +9;
toque 13, surpresa 13; Atq Base +4; Agr +4; corpo-a- Dominar Magia (transformação momentânea), Escrever
-corpo: adaga obra-prima +5 (1d4, 19-20); ou à distân- Pergaminho, Estender Magia, Forjar Anel, Magias em
cia: adaga obra-prima +8 (1d4, 19-20); AE ataque furti- Combate, Magia Penetrante, Magia Sem Gestos, Magia
vo +3d6; QE encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, Silenciosa, Maximizar Magia.
evasão, sentir armadilhas +2; Tend. NM; TR Fort +2, Ref
+8, Von +3; For 10, Des 16, Con 11, Int 14, Sab 12, Magias de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/3/2; CD do
Car 8. teste de resistência 14 + nível da magia): 0° — detectar
magia, detectar venenos, luz, mãos mágicas; 1° — enfeitiçar
Idiomas: cygnarano, llalês, órdico. pessoa, toque chocante x2, toque macabro, transformação mo-
Perícias & Talentos: Blefar +8, Cavalgar +7, Conhe- mentânea; 2° — armadilha ilusória, arrombar, reflexos x2,
cimento (local) +7, Conhecimento (nobreza) +6, Escon- ver o invisível; 3° — bola de fogo x2, dissipar magia x2, vôo;
der-se +7, Diplomacia +3, Falsificação +11, Intimidar 4° — enfeitiçar monstro, escudo de fogo, invisibilidade maior,
+10, Obter Informação +10, Observar +6, Ouvir +6, porta dimensional; 5° — dominar pessoa, imobilizar monstro,
Profissão (advogado) +10, Sentir Motivação +10; Esqui- muralha de energia; 6° — corrente de relâmpagos x2.
va, Liderança, Vitalidade x2. Equipamento: Oberen carrega uma adaga +3 de origem
Equipamento: como um poderoso e corrupto político, misteriosa. Ele ainda tem um anel de proteção +2. Se preci-
Borloch tem uma vasta fortuna. Ele normalmente veste sar de dinheiro, tem acesso a grandes quantias, assim como
uma armadura de couro +1 e sempre anda com uma adaga a itens mágicos exóticos e músculos de aluguel. Não mexa
obra-prima. Ele também pode pôr suas mãos gordas em com o Líder da Inquisição, mesmo se ele estiver aposenta-
itens mágicos. do e fugindo da justiça do rei!

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

A Missão dos Tolos


A Missão dos Tolos é uma aventura para personagens do na metade da casa dos trinta anos, Bodak rapidamente
do 3º ao 5º níveis. Contudo, pode ser ajustada para PJs galgou a hierarquia até se tornar um capitão, estabelecen-
de nível maior ou menor, aumentando ou diminuindo a do uma sólida base de poder na cidade. Para sua infelici-
quantidade de inimigos no Ato II. Ela introduz os per- dade, Julian Helstrom também juntou-se à guarda alguns
sonagens ao traiçoeiro submundo de Corvis, fazendo anos mais tarde, em uma posição superior à sua. O antigo
com que eles, sem saber, atrapalhem os planos de uma das coronel não fazia idéia do quanto isso incomodava Bodak.
gangues mais cruéis da cidade. Como afirma o ditado, “há De fato, nem mesmo conhecia o homem, mas o ex-merce-
muitas aventuras para se viver nos Reinos de Ferro!”. nário conhecia Helstrom, e tomou medidas para distinguir
onde sua lealdade estava dentro da organização.

Histórico para o Mestre Hamil Bodak havia aprendido a ser prudente desde
seus dias na Companhia da Garra — mas, assim como
Em Corvis existe um poderoso mercador chamado muitos com sangue mercenário nas veias, sucumbiu à ga-
Hamil Bodak (veja nas páginas 8 e 9), que precisa de al- nância, alguns meses antes da chegada de Helstrom a Cor-
guns valentes ambiciosos para remover uma pedra do ca- vis. Ele havia se envolvido em uma rede de negócios entre
minho de sua extensa rede de contatos criminosos. Bodak, mercadores e guardas corruptos, aceitando dinheiro em
que já foi ele mesmo um mercenário, possui um código de troca de “proteção” e participando de um grupo que vendia
honra pessoal estrito, embora acredite piamente no con- armas “perdidas” para companhias mercenárias e outras
ceito de lucro e ambição. Vamos regredir alguns anos para organizações rio abaixo. Com o tempo, Helstrom desco-
entender este homem misterioso, que tem um papel tão briu essas atividades ilegais e deu fim a elas, apresentando
importante na Cidade dos Fantasmas. muitos dos cúmplices de Bodak ao magistrado de justiça.
Vinte anos atrás, Bodak era um guerreiro de aluguel O astuto Bodak foi rápido em encobrir qualquer prova
em um bando mercenário de 500 homens, chamado de seu envolvimento, e Helstrom nunca pôde incriminá-
“Companhia da Garra”. Este exército estava a serviço do lo pessoalmente. Esta, na verdade, foi a primeira vez em
então Rei Vinter Raelthorne, e participou de campanhas que ele foi reconhecido por Helstrom, já que os dois não
brutais ao longo da fronteira entre Cygnar e Ord. Em um se conheciam pessoalmente. A despeito disso, Helstrom
determinado momento, os Garras cometeram atos de pi- “incentivou” Bodak a dar baixa da guarda, ameaçando
lhagem excessivamente desumanos em uma aldeia ao nor- rebaixá-lo e tornar sua vida um inferno. Fazendo seu má-
te do Língua do Dragão. Quando o então coronel Julian ximo para manter a compostura depois de ter sua vida al-
Helstrom descobriu os detalhes, ficou revoltado. Esta não terada por Helstrom duas vezes, Bodak obedeceu — mas
era, de forma alguma, a maneira com que o coronel dese- seguiu afirmando não ter nada a ver com o cartel crimi-
java liderar seus exércitos. Ele denunciou os mercenários, noso. Abrir uma loja de armas completamente abastecida
e arranjou para que seu contrato acabasse. sob o nariz de Helstrom foi sua forma de manter seu estilo
Nos meses que se seguiram, os Garras não conseguiam de vida próspero — mas, mais do que isso, foi um ato de
trabalho em parte alguma dos Reinos de Ferro. Acabaram desdém pela sombra que esse nariz gerava.
dissolvendo-se em mercenários individuais ou pequenas Há uma trégua tensa entre os dois por enquanto, mas
facções, e Hamil Bodak, irado por perder seu ganha-pão, Bodak mantém seus olhos em Helstrom, e vice-versa. A
decidiu tornar-se independente. Com escassa comida em vigilância do capitão da guarda pode ser menos atenta que
seu estômago e ainda menos moedas em sua bolsa, acabou a de Bodak, já que ele não tem idéia de quanto o ex-mer-
chegando a Corvis, onde empregou-se na guarda. Entran- cenário e atual negociante “legítimo” o despreza.

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A Missão dos Tolos

Ato I
Em que os aventureiros estão a serviço da Igreja de Morrow,
quando percebem que estão sendo vigiados.

O histórico mostra a situação tensa em que os PJs tro- tarefa para seu chefe, dando a eles um bilhete enigmático,
peçam em A Missão dos Tolos. Caso o grupo tenha jogado A contendo uma hora do dia e um local, e nada mais.
Mais Longa das Noites, Bodak está curioso sobre quem eles Para começar esta aventura, o mestre deve ler o se-
são e sua ligação com Helstrom. De fato, está tão curioso guinte texto aos jogadores.
que planeja este “teste” de suas habilidades, enquanto man-
tém seu próprio anonimato, agindo através de seu homem
Uma manhã cinzenta encontra vocês no pátio da igre-
de confiança, o esguio ladino de olhos sombrios chamado
ja de Morrow. Seu benfeitor, o Padre Dumas, está supervi-
Draegyn. Se os PJs não jogaram AMLN, Bodak simples-
sionando os trabalhos de limpeza do ataque à catedral. O
mente deseja remover um obstáculo do caminho de sua
bom padre está de cara amarrada, tomado pelo desespero
rede mercantil e, na opinião de Draegyn, os PJs parecem
depois de passar pelos eventos macabros do festival. Suas
corajosos (ou tolos) o bastante para o trabalho.
vestes escuras estão manchadas de pó e lama dos destro-
Sugerimos que o grupo jogue A Mais Longa das Noi- ços e dos restos do exército morto-vivo. Ele está coman-
tes antes de começar esta aventura. Se os PJs não joga- dando os trabalhadores em meio a um jardim pisoteado
ram AMLN, o mestre deve considerar que a prefeitura da que outrora abrigou mudas de sempre-verde e botões de
cidade contratou uma força de trabalho temporária para rosa, mas agora é um pandemônio de rastros lamacentos
ajudar a reparar os estragos que a cidade sofreu durante o de pegadas e rodas de carroça. Os trabalhadores são, em
festival, quando os mortos andaram pelas ruas. A igreja de sua maioria, fiéis da igreja. Eles carregam ossos e pedras
Morrow foi um dos lugares mais afetados e os PJs, sendo até carrinhos de mão e pequenas carroças, levando os res-
(esperamos) heróis bondosos, aceitaram de bom grado o tos para fora do pátio arruinado.
pedido de ajuda na limpeza da catedral. Se eles não forem
Ao ver vocês, o Padre Dumas acena e se aproxima.
tão bondosos assim, o mestre pode mencionar alguma par-
“Que Morrow os abençoe, meus amigos”, ele diz. “Mais
ca recompensa, uma vez que a reconstrução termine.
um dia de trabalho e o pátio deve estar pronto para re-
ceber em descanso as boas almas daqueles que perderam
Uma Breve Tarefa suas vidas na defesa desta igreja. Eu gostaria de lhes pe-
Sumário: alguns dias se passaram desde o ataque à ci- dir um favor. Vocês poderiam trazer alguns pequenos itens
dade, e os PJs estão hospedados com o Alto Prelado, o do Quadrângulo para mim? Normalmente eu mandaria o
Padre Pandor Dumas, no terreno da igreja. Dentro de um irmão Vetiver, mas ele é um dos que caíram”. O Padre Du-
ou três dias, um homem misterioso é visto seguindo-os de mas faz uma pausa triste e um gesto religioso pela alma de
longe. Quando confrontado, ele se apresenta como Drae- Vetiver. Então ele sorri de repente e acha um pergaminho
gyn, e admite que está vigiando-os há algum tempo, desde em suas vestes, continuando: “São pequenos itens, mas eu
pouco depois do ataque à cidade — ou pode simplesmente ficaria muito grato, meus amigos”.
estar impressionado com a aparência do grupo (presumin-
do-se que eles pareçam formidáveis, é claro). Ele não vai Presumindo que os PJs concordem — não há razão
mencionar que trabalha para Hamil Bodak. Em vez dis- para não cumprir uma pequena tarefa para o padre — ele
so, diz que seu patrão é “um homem que deve permanecer entrega o pergaminho a um dos aventureiros. A esta altu-
anônimo”. Draegyn irá convencer os PJs a cumprir uma ra, cada um deles deve fazer um teste de Observar contra

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
CD 15. Todos que forem bem-sucedidos vêem um homem
em vestes escuras encostado na parede, limpando as unhas Ao receber os itens, o padre entrega a vocês um per-
com uma adaga e observando o grupo com um interesse gaminho dobrado, fechado por um selo de cera branca.
mais do que passageiro. Ele se destaca simplesmente por- “Isto foi entregue por um garoto de recados e destina-se a
que é a única pessoa no pátio que não está trabalhando. vocês, meus amigos”, Dumas explica. “Eu garanti que vo-
Contudo, antes que os PJs possam fazer qualquer coisa, cês iriam receber o pergaminho. Obrigado por estes itens.
uma carroça passa por eles e bloqueia sua visão. Depois de Agora, se puderem me dar licença o dever me chama”. Di-
sua passagem, o homem já desapareceu. zendo isso, o bom padre corre em direção a um grupo de
trabalhadores, e mais uma vez começa a dar ordens.
Quer os PJs tenham notado o homem ou não, seguem
ao Quadrângulo (veja na página 7) para repassar a lista de
itens aos mercadores apropriados. A lista é composta de Quando os PJs abrirem o pergaminho, verão que ele
vários pequenos objetos mundanos de nenhum interesse diz o seguinte:
para os aventureiros. O mestre pode descrever o burburi-
nho e agitação deste popular ponto de encontro da cidade “Encontrem-me na Estrela Cadente. Hoje à noite. Vo-
lendo o texto a seguir. cês sabem onde fica.”

Finalmente o sol espia por detrás das nuvens. Abaixo Se os PJs jogaram AMLN, devem lembrar que a Estrela
dele, o mercado engolfa-os com sua gritaria. Mercadores, Cadente (página 50) é a insalubre taverna nas docas onde
servos, artistas, nômades, mendigos, ladrões, jogadores, eles conheceram Julian Helstrom. O mestre deve permitir
artesãos, cortesãs, soldados e outros se misturam, tagare- — até mesmo encorajar sutilmente — que eles presumam
lam, discutem, conspiram, cantam, jogam, bebem, comem que este pergaminho vem do capitão. Se o grupo não jogou
e fazem sabe-se lá mais o quê! Carrinhos de mão, cavalos AMLN, os PJs podem fazer um teste de Conhecimento
e carroças atravessam a multidão, provocando uma epi- (local) contra CD 12 ou perguntar a algum habitante de
demia de xingamentos e tons musicais vindos de todas as Corvis para descobrir a localização do infame bar.
direções. Os vendedores exaltam as maravilhas de seus
produtos, enquanto vizinhos gritam uns com os outros e
devotos de Morrow entoam cânticos nas sacadas acima.
Fazendo Novos Amigos
O bilhete obscuro deve ser suficiente para empurrar os
Diversos cheiros atacam seus sentidos, tornando o ar es-
PJs rumo à Estrela Cadente mais tarde. Haverá pouco que
pesso com odor de carne assada, bebidas aromáticas, ervas
eles possam fazer até então, a menos que queiram ajudar
pungentes, fumaça, suor, carne, lã, cavalos e couro. Este é
o Padre Dumas com a limpeza do pátio. Uma vez que eles
o Quadrângulo de Corvis, um espetáculo desordenado em-
partam, o mestre deve ler em voz alta o texto a seguir.
bora vívido, que sempre se transforma, mas nunca acaba.

Ao longo de todo o Quadrângulo, mercadores do rio O anoitecer em Corvis não é muito diferente do dia,
montaram tendas — algumas mais permanentes do que exceto nas docas. Enquanto no resto da cidade as ativida-
outras — e os sons e cheiros do bazar estão a todo vapor des continuam de forma normal, aqui a chegada da escuri-
no meio-dia. Uma oportunidade para barganhar com os dão anuncia uma mudança. Quando os sinos soam para o
mercadores se apresenta. Alguns dos PJs podem comprar final do dia de trabalho, os estivadores e comerciantes dão
ou vender itens, se quiserem. lugar a ladrões, capangas e outros malfeitores. É comum
ouvir que “apenas um tolo anda sozinho nas docas à noite”.
Em algum momento, pode-se fazer outro teste de
Observar contra CD 15. Qualquer sucesso mais uma vez À medida que vocês progridem em direção ao cais, as
revelará o homem misterioso que se move através da mul- torres graciosas da Nova Corvis tornam-se menos freqüen-
tidão compacta. Desta vez, seu rosto anguloso pode ser tes, dando lugar às estruturas simples — às vezes esquáli-
discernido melhor: bem escanhoado, com cabelos negros das — e às pontes da cidade velha. A costumeira névoa do
que caem por sua face. Com olhos verdes sombrios, ele Rio Negro começa a subir enquanto a noite cai, e o tráfego
olha diretamente quem quer que o note, e então se junta à se torna menos intenso enquanto vocês avançam ladeando
multidão antes que os PJs possam reagir. Persegui-lo neste o rio. Nas proximidades, a luz tênue de um armazém ilu-
momento não revela nada. mina os paralelepípedos e, lá dentro, vocês podem ouvir o
Por fim, os PJs retornarão à igreja com os itens. clangor e chiados de gigantes-a-vapor trabalhando. Gritos
e risadas emergem da Estrela Cadente quando vocês en-
O Padre Dumas pode ser encontrado entre os traba- tram. O salão principal está cheio dos fregueses ruidosos e
lhadores, coordenando um grupo que endireita uma está- desordeiros de costume, mas vocês conseguem achar uma
tua perto da tumba de granito rachada de Lexaria Ciannor mesa vazia, em um dos cantos mais isolados.
(página 18). Ele vê os PJs e se aproxima.

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A Missão dos Tolos
A Estrela Cadente é um lugar sujo, e seus fregueses são gas facas pendem de sua cintura, e dois cabos que parecem
ainda mais sujos. Eles bebem cerveja aguada em chifres, e pertencer a facas emergem de suas botas. É uma figura que
conversam em voz alta, formando uma balbúrdia rude cada intimida. Sem ser convidado, ele senta e começa a falar:
vez maior. As paredes são adornadas com peles de todas as
cores, e uma dupla de cães malhados rói ossos perto da la- “Parece que estamos vigiando um ao outro nos últimos
reira. O proprietário atende no balcão, um homem enorme tempos, então vou direto ao assunto. Meu patrão precisa
chamado Dando Kildair — também chamado de Dando, “o que um trabalhinho seja feito. Algo foi roubado dele três
Touro”, por várias razões, entre as quais o pescoço taurino dias atrás, e ele precisa que a coisa seja roubada de volta.
que chega a ser mais grosso que sua cabeça. Como dizem Então ele me mandou arranjar um bando de valentões que
suas estatísticas (no Apêndice B), ele é capaz de cuidar de possa fazer isso. Vocês parecem ter fogo no bucho. Será
si mesmo. Seu fiel leão-de-chácara, Gajan (Apêndice B) que são os desgraçados certos pro serviço?”
também está por perto, em geral sentado em um canto escu-
ro, com uma caneca da cerveja Touro Premium. Observando a reação do grupo, ele vai puxar um per-
Depois de ocupar a mesa vazia ou sentar de encontro ao gaminho manchado e empurrá-lo sobre a mesa com sua
balcão, os PJs provavelmente vão pedir bebidas e examinar mão envolta em uma luva escura. O pergaminho contém
o salão, talvez ficando visíveis para quem quer que esteja indicações sobre a localização presumida do item que foi
procurando por eles (provavelmente o capitão Helstrom, roubado. A coisa é chamada pelo estranho nome de “esco-
se eles jogaram AMLN). Eles notarão que não há nenhum tilha de trovão”, e Draegyn explicará que é um protótipo
guarda, mas, depois de alguns minutos e um teste de Ob- com propósitos ambíguos. As indicações no pergaminho
servar bem fácil (CD 12), verão o mesmo homem que já apontam para um local na parte posterior do distrito dos
notaram antes, sentado sozinho em uma mesa num nicho, mercadores de Corvis. Draegyn quer que os PJs se infil-
perto da lareira. Ele está observando os PJs e, ao notar que trem em um armazém abandonado, onde os “bandidos”
foi reconhecido, sorrirá sutilmente e acenará a cabeça. estão escondidos, e encontrem o item.
Depois de mais alguns goles, Draegyn (humano Lad8) Esta é a “missão dos tolos”, pois Draegyn está mentin-
irá se levantar e caminhar até o grupo. Ele é um homem do com relação à natureza da “escotilha de trovão”. Mais
magro e forte, com cintura esguia, rosto anguloso, olhos uma vez, se os PJs jogaram AMLN, Hamil Bodak mandou
fundos de íris verdes e longos fios de cabelo negro oleoso que seus homens vigiassem o grupo desde que seus infor-
pendendo por sua face. Veste um sobretudo de couro sobre mantes na Estrela Cadente contaram sobre o encontro de-
uma camisa negra e calças de couro de um cinza escuro, en- les com Helstrom (página 50). Bodak mandou que seu fiel
voltas em muitas tiras de couro e fivelas de prata. Duas lon- “Bastardo” criasse uma espécie de “teste” para os PJs, com

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
objetivo de julgar sua resistência. Se R: Não sei. Isso é com vocês.
Quem é esse sujeito? os PJs não jogaram AMLN, foram P: Que diabos é uma “escotilha de trovão”?
simplesmente notados por Draegyn
Se os PJs perguntarem sobre Drae- em algum momento, e agora o Bas- R: É um dispositivo experimental, um projeto incom-
gyn a Dando ou a qualquer outro aten- tardo está enviando-os para o cora- pleto. Vocês vão saber quando acharem.
dente ou freguês, receberão uma das se- ção do território de um rival, para P: O que ganhamos com isso?
guintes respostas: que ataquem um dos adversários R: Vão receber uma bela quantia. Meu patrão cuida
u “Quem? Aquele ali? É Draegyn, o de seu patrão. Bodak acredita que bem da sua gente. Confiem em mim. (PJs atentos — bem-
Bastardo. Eu ficaria bem longe dele se a gangue dos Grifos atacou um de -sucedidos em um teste de Observar contra CD 15 — no-
fosse você, camarada. Ele é encrenca”. seus armazéns, então isto é o velho tarão que Draegyn usa dois braceletes de prata ricamente
u “Hã, aquele é o Bastardo Negro. “olho por olho, dente por dente”. trabalhados, que facilmente podem valer 35 PO cada).
Pode tanto olhar para você quanto Os Grifos (página 10) são a P: Depois que pegarmos essa coisa, o que fazemos?
cortar a sua garganta. Meu conselho menos poderosa das três gangues
R: Tragam de volta para cá. Peçam que o “Touro” leve-
é ficar longe”. principais da cidade, mas ainda são
-os para “a Galé”, no andar de cima.
u “Ele? O nome é Draegyn... Uma formidáveis o bastante para que o
grupo não tenha vontade de atrair P: Como você conseguiu essas informações?
porcaria de um filho de uma rameira,
isso é o que ele é”. sua ira. Infelizmente para R: Meu patrão tem seus meios. Confiem em mim.
os PJs, eles não sabem
u “Hmmmm? É meu pai... Eu acho... P: Você está se esgueirando por aí e nos seguindo. Por
de nada disso, e Dra-
Sei lá... Bebi todas, meu velho...” que deveríamos acreditar em você?
egyn não contará (o
que ele vai dizer está R: A escolha é de vocês, camaradas. Se não qui-
especificado nas perguntas e respostas abai- serem fazer isso, eu sempre posso achar outra
xo). Se os PJs concordarem, assim que o pessoa.
Bastardo deixar o grupo, correrá para um Se os jogadores recusarem a oferta, Dra-
de seus contatos, que tem um homem egyn vai lhes dar um dia para que pensem.
infiltrado nos Grifos. Assim, vai ar- Se mudarem de idéia, ele estará no bar na
ranjar para que os capangas na fá- noite seguinte, no mesmo horário. Qual-
brica “abandonada” — um recente quer investigação sobre o sujeito revelará
esconderijo da guilda — saibam muito pouco exceto as respostas acima.
da iminente chegada dos PJs. Para Se os PJs continuarem recusando, Dra-
realmente irritá-los, o informante egyn tomará seu pergaminho de volta
dirá que o grupo de atacantes (os PJs) e dirá: “Pena. Acho que eu estava erra-
está sob as ordens da família Gertens do a seu respeito... Vai ver que não são
— a família criminosa mais poderosa certos pra esse trabalho”. E isso prova-
de Corvis, adversária dos Grifos. velmente vai acabar com a aventura an-
A seguir estão algumas perguntas tes que ela comece, a menos que o mestre
que os PJs podem fazer a Draegyn. possa imaginar outra forma de envolver
o grupo. Uma sugestão é fazer com que
P: Quem é você?
os aventureiros sejam emboscados por
R: Meu nome é Draegyn. vários bandidos (bandido experien-
P: Quem é esse seu “patrão”? te; veja o Apêndice B de AMLN)
quando estiverem deixando a Es-
R: Lamento, rapazes. Ele prefere
trela Cadente, e então Draegyn e
ficar anônimo por enquanto.
seus “sócios” (outros bandidos
P: Quem roubou o tal objeto? experientes) podem oferecer
R: Uns bandidinhos de segunda reforços para uma luta que,
que tiveram sorte. ao que tudo indica, acabaria
P: Quantos bandidos estão lá? mal para os PJs. Obviamente,
Draegyn não irá se colocar em
R: Não sei. Achamos que uns quatro muito perigo. Mas, se conseguir
ou cinco invadiram a loja do meu patrão. (Esta salvar a pele dos aventureiros, jo-
referência a uma “loja” é um descuido da gará o pergaminho para eles, dizendo
parte de Draegyn). Draegyn, o que eles “devem uma”. Então, ele e seus amigos
P: Vamos ter que matar pessoas? Bastardo Negro vão partir sem demora.

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A Missão dos Tolos

Ato II
Em que os aventureiros experimentam a ameaça do Cruzamento dos Larápios à
noite e infiltram-se no armazém “abandonado” para recuperar um item roubado.

O Cruzamento dos Larápios u O som de uma corrida parece vir da próxima rua. Um
cão começa a latir, e então o som de muitos outros
As indicações de Draegyn levam vocês a um setor do passos se segue aparentemente em perseguição aos pri-
norte da cidade, chamado “Cruzamento dos Larápios”. É meiros. Depois de um minuto, o silêncio retorna. Se
um bairro insalubre, meio submerso no cais, o que faz com os PJs tentarem investigar, os sons irão se desvanecer
que a maior parte das ruas tenha há muito se transforma- antes que eles se aproximem o bastante.
do em canais alagados. Os viajantes usam pequenos botes u Alguns pedaços de reboco ou tijolos, ou algumas lajes
empurrados por varas ou uma rede de rampas e arcos entre de argila, caem em um beco próximo aos PJs, seguidos
os prédios e as superfícies mais altas e secas da área. As- por uma chuva de pó e pedregulhos. Só isso.
sim como o bairro das docas, o Cruzamento dos Larápios é u Uma poça de sangue fresco. Um corpo parece ter sido
um lugar onde apenas os loucos ficam sozinhos à noite. De arrastado por uma ponte até um dos canais, e jogado lá.
fato, esta parte da cidade parece muito mais traiçoeira, já
que a falta de bares e outros entretenimentos desencoraja a Depois que alguns desses eventos (ou todos) tenham
presença de qualquer um. A única intenção que colocaria ocorrido, os PJs devem perceber que o Cruzamento dos
alguém neste canto do distrito Industrial na madrugada se- Larápios deve ser levado a sério. Provavelmente eles esta-
ria o crime. Vocês não têm quaisquer dúvidas de que aqui rão alertas e tensos quando chegarem ao armazém aban-
acharão os ladrões de que Draegyn suspeita. donado indicado pelo pergaminho de Draegyn.

À medida que os PJs continuam em direção à fábri- Seu destino está à frente de vocês agora: uma fábrica
ca abandonada, há muitas oportunidades de assustá-los. de máquinas a vapor abandonada, cercada por um muro
Aqui estão algumas coisas que podem ser encontradas no de granito semi-arruinado, com três metros de altura. Um
Cruzamento dos Larápios depois da meia-noite. portão de ferro com um cadeado é a única abertura no
muro, na frente da instalação. O prédio não parece rece-
u Um cadáver estendido com o rosto para o chão, seus ber quaisquer cuidados há muito. Há algumas janelas no
bolsos e bolsas saqueados. Uma investigação revela ape- alto, mas não parece haver nenhuma no térreo. O prédio
nas que o pobre infeliz foi morto com um garrote. Um é enorme e completamente escuro. Nenhuma iluminação
teste de Procurar contra CD 12 revela uma faixa de vem do lado de dentro.
lona esfarrapada na mão do morto. Retirando-a de seus
dedos, os PJs vêem que está enrolada em volta de uma Os PJs podem entrar no pátio da fábrica por vários
moeda marcada com um buraco quadrado. A moeda meios — escalando a parede (Escalar contra CD 15), ar-
está inscrita com um símbolo da família Gertens, em- rombando a fechadura (Abrir Fechaduras contra CD 25)
bora seu verdadeiro significado fique a cargo do mestre. ou por algum meio mágico. O principal é que façam isso
u Enquanto os PJs cruzam uma ponte arqueada, um em silêncio. Se houver muito barulho durante sua entrada,
barqueiro solitário avança pelo canal abaixo. Se eles o mestre pode fazer com que alguém nas proximidades seja
acenarem para essa figura, ele apontará para suas ore- alertado, talvez uma dupla de guardas ou uma gangue de
lhas, indicando que é surdo, e continuará rapidamente, jovens malfeitores procurando encrenca (bandidos expe-
recusando-se a lhes dar mais atenção. rientes; veja o Apêndice B de AMLN).

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Uma vez que os PJs tenham entrado no pátio, há uma contra CD 25. Dois PJs podem fazer o teste juntos usan-
área aberta de vinte metros entre o muro e o prédio. Eles do a regra de prestar ajuda. Um humanóide Médio pode
precisam atravessá-la sob a luz da lua, que espia por de- então entrar em uma das chaminés e descer até a fábrica,
trás de nuvens negras. O pátio está coberto por uma névoa por um conjunto de canos. Isso exige três testes de Escalar
cinza pálida a cerca de 15 cm do chão, apenas o bastante contra CD 15. Uma falha em um teste fará com que os
para cobrir os pés dos aventureiros. Emergindo da névoa rebites enferrujados se soltem na tubulação onde o PJ está,
em vários pontos há diversas partes de máquinas, grandes derrubando-o de 9 m de altura dentro da fornalha, e cau-
e pequenas. Todas são quase irreconhecíveis, a menos que sando 3d6 pontos de dano. O PJ ficará surpreendido pelos
um PJ tenha uma das perícias de tecnologia a vapor (veja ladinos que esperam lá dentro. Veja a descrição da área 6
na página 10). Nesse caso, um teste contra CD 15 permite (fornalha principal).
que o PJ reconheça peças de vários tipos de máquinas, in- Muito tempo atrás, esta fábrica manufaturava partes
cluindo velhas e enferrujadas partes de gigantes-a-vapor. para máquinas a vapor, especializando-se em partes de
navios. É composta de dois níveis, o térreo e o das pas-
A Fábrica Abandonada sarelas. O nível térreo é onde está a maior parte dos ho-
Esta fábrica “abandonada” é, na verdade, uma base dos mens de Malek, que esperam, escondendo-se no escuro. A
Grifos. O líder deste bando, Malek Tumba-Rubra (Apên- fábrica está coberta de caixotes empilhados, ferro-velho,
dice B), está ciente da “missão” e espera do lado de dentro, carrinhos, pequenas saletas e as fornalhas apagadas, ofe-
acompanhado por sua gangue de duas dúzias de bandidos recendo muitos esconderijos. O nível das passarelas fica a
(ladinos experientes; veja o Apêndice B de AMLN). Eles 6m do térreo. Uma passarela com chão de grade circunda
estão ansiosos para encontrar os PJs (veja a área 4 e A a fornalha principal, e oito passarelas estendem-se dela.
Emboscada de Malek). Incontáveis correntes grossas estão suspensas pela fábri-
ca. As correntes são muito grandes e fornecem cobertura.
Pode-se entrar na fábrica de várias maneiras. A mais Também podem ser usadas para subir ou descer (Escalar
óbvia são as portas da frente (dureza 5, 20 PV, CD para CD 15) das passarelas. Pular de corrente em corrente ho-
quebrar 30). Estas são grandes portas duplas feitas de car- rizontalmente é um pouco mais difícil (Saltar contra CD
valho espesso e reforçadas com rebites de metal e grandes 20). Além dos ladinos escondidos no térreo, quatro ladi-
dobradiças de ferro. Inspecionando-as, é possível descobrir nos estão nas passarelas, com bestas leves carregadas.
que uma camada de ferrugem há pouco foi raspada das do-
bradiças. As portas da frente são seguras por uma tábua de 1. Nível Térreo: Área de Fundição
carvalho, que as fecha por dentro. Se os PJs conseguirem
Presume-se que os PJs tenham entrado na fábrica
entrar por aqui, vá para o Mapa do Nível Térreo, área 7.
através da porta dos fundos. Caso contrário, ignore as duas
Também há uma porta menor nos fundos, colocada em primeiras frases no texto abaixo.
uma imensa passagem feita de comportas horizontais. Elas
são operadas pelo lado de dentro, e é impossível abri-las Vocês se espremem através da porta, e precisam avan-
do lado de fora, porque estão conectadas a um sistema de çar em fila única através de pilhas de caixotes de madeira.
alavancas e roldanas e pesam algumas toneladas. Contudo, Passando por eles, vocês entram na parte principal da fá-
a porta menor tem dobradiças enferrujadas (a ferrugem foi brica. A área é fracamente iluminada por uma fonte de
raspada, assim como nas portas da frente), está destran- luz que vocês não vêem, e é repleta de entulhos, caixotes
cada e abre-se para dentro. Alguns caixotes de madeira virados, alguns carrinhos e pedaços de ferro-velho pareci-
bloqueiam-na. Os caixotes estão vazios, e podem ser em- dos com os do lado de fora. Ao longo da parede norte há
purrados (Força contra CD 16) para permitir que os PJs uma fileira de saletas que desaparece na escuridão. Acima,
entrem um de cada vez. Fazer isso cria uma boa quantidade vocês podem discernir uma série de passarelas entre uma
de barulho. Siga para o Mapa do Nível Térreo, área 1. floresta de correntes suspensas que terminam em grandes
Há uma fileira de janelas no alto dos lados leste e oeste ganchos e largas tiras de couro. Algumas escadas, quase
do prédio. Elas estão a 12 m do chão e a 3 m do telhado. Se invisíveis na luz tênue, estendem-se rumo às passarelas.
os PJs escalarem até as janelas (Escalar contra CD 18 devi- A talvez trinta metros de distância, na orla da es-
do à aba de tijolos enfraquecidos que se projeta), descobrirão curidão, há uma imensa estrutura em forma de lágrima.
que elas têm trancas de ferro (dureza 10, 60 PV, CD para Canos de ferro emergem de seu bojo e ascendem, desapa-
abrir 25). Uma manivela dentro do prédio abre as janelas. recendo no escuro. No final de uma rampa longa, parece
Se os PJs escalarem o prédio até o telhado plano (Es- haver uma entrada para essa estrutura.
calar contra CD 18), há quatro chaminés de ferro com 1,5
m de diâmetro que podem servir de entrada. Elas possuem Os três carrinhos nesta área estão cheios de detritos
grades, que podem ser removidas com um teste de Força de metal, mas ainda podem ser empurrados se os freios na

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A Missão dos Tolos

A Fábrica Abandonada — Nível Térreo

3 2
4

Portas dos fundos


Porta da frente

6
1

5c 5 5b 5a

A Fábrica Abandonada — Nível das Passarelas

1. Área de Fundição 6. Fornalha Principal Caixote


2. Saleta do Supervisor 7. Área de Transporte Escada
N 3. Saleta de Descanso 8. Saleta do Operador Entulho
4. Fornalha Secundária 9. Chaminé Suspensa Janelas
5. Saleta de Depósito M. Manivela de Controle das Janelas 1 quadrado = 1,5 m

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
roda traseira direita forem erguidos (uma ação padrão). Os são recentes. A rachadura começa em um canto afastado,
caixotes estão vazios ou cheios de ferro-velho sem valor, estende-se por toda a sala e continua sob a parede. Pode-se
como parafusos e canos. As correntes suspensas estão ao ouvir um tênue barulho de água vindo da rachadura, com
alcance dos PJs, e é possível escalá-las (CD 15). um teste de Ouvir contra CD 10.
A luz à direita vem de um lampião na saleta do super-
visor (área 2). À esquerda, os Grifos estão escondidos nas 4. Nível Térreo: Fornalha Secundária
saletas de depósito (áreas 5b e 5c). Eles estão esperando
pelo sinal de Malek. Se os PJs se aproximarem das saletas, Uma grande forma cúbica domina esta área da fábri-
Malek irá saudá-los de seu esconderijo atrás da fornalha ca. Atrás dela há quatro chaminés arqueadas, com cerca
secundária (área 4), chamando-os e aproximando-se a de sessenta centímetros de diâmetro, que desaparecem
partir da escuridão, com sua pistola apontada para o grupo. dentro da parede. Exceto por isso, a área está vazia.

2. Nível Térreo: Saleta do Supervisor Inspecionando a fornalha com mais cuidado, pode-se
notar uma portinhola quadrada na parte da frente. A por-
Uma fraca luz laranja bruxuleia, vindo da porta aber- tinhola tem cerca de um metro de lado, com uma alavanca
ta desta saleta. Ao entrar, vocês notam uma mesa sobre a de acesso que pode ser aberta facilmente. Caso os PJs es-
qual está um lampião coberto. Há diversas cadeiras nesta colham fazer isso, o fedor cáustico de uma tumba atacará
sala, ao redor da mesa. Um grande pedaço de tecido pende seus sentidos. Iluminando o interior da fornalha, é possí-
da parede mais afastada. Abaixo do tecido há uma prate- vel enxergar uma miríade de ossos e cinzas. Obviamente, a
leira encostada na parede, com vários itens sobre ela. última função da fornalha não é industrial.
A fornalha secundária serve como esconderijo para
Este é o escritório de Malek. Ele está escondido na área Malek Tumba-Rubra. Se ele já não tiver se revelado para
4, mas seus itens pessoais estão aqui. O tecido que pende os PJs, estará abaixado no canto mais afastado da fornalha,
da parede é um mapa tosco do Cruzamento dos Larápios, acompanhado por quatro de seus ladinos. Se os PJs se apro-
com nomes marcados em vários setores — são marcas de ximarem desse canto, ele sairá da escuridão com sua pisto-
territórios, indicando qual líder de gangue dos Grifos con- la apontada para o grupo. Veja A Emboscada de Malek,
trola qual setor. Para entender o mapa, um PJ deve ser bem- abaixo, para mais instruções sobre como conduzir a batalha.
-sucedido em um teste de Inteligência contra CD 15. Este
Malek Tumba-Rubra está ciente dos intrusos em seu
mapa revela muita coisa, e pode valer bastante nas mãos de
território, e ansioso para enfrentá-los. Como ele descobriu?
Draegyn, de um membro da família Gertens ou de qualquer
A resposta é uma farsa elaborada por Draegyn e Bodak, com
figura experiente no submundo de Corvis.
intenção de manter o “jogo” em movimento. Esta troca de
Sobre a mesa há um lampião coberto. Na prateleira, farpas entre os Grifos e Bodak é uma rixa contínua, apre-
sob o mapa, há quatro adagas, um sobretudo preto, um ca- ciada por ambas as facções, embora Bodak pareça estar au-
puz negro de lã, um saco de dados feito de seda, algumas mentando a pressão, adicionando letalidade! Talvez a perda
fichas para jogos e um cofre de metal medindo 30 x 15 x de dinheiro esteja deixando-o cansado... Depois de encon-
15 cm. O sobretudo vale 20 PO, pesa 2,5 kg e fornece um trar os PJs, o empregado de Bodak chamou alguns contatos
bônus de +1 na CA, podendo ser usado sobre armaduras infiltrados na gangue dos Grifos. Deixou vazar que a família
leves (mais detalhes no Guia de Personagens dos Reinos de Gertens havia contratado alguns soldados para atacar uma
Ferro). Ele possui um forro interno de seda, além de mui- base dos Grifos, alertando Malek sobre a chegada iminente
tos bolsos internos e externos. O cofre contém 200 PO, dos PJs. As informações são mentirosas, é claro, mas Ma-
uma ametista grande (130 PO) e 4 frascos de ácido, que lek não sabe disso. Ele presume que os PJs sejam capangas
Malek utiliza para enfraquecer trancas e grades. dos Gertens. Ele posicionou dezoito soldados dos Grifos
estrategicamente, e tem uma surpresa ainda maior à espera
3. Nível Térreo: Saleta de Descanso do grupo: Escotilha de Trovão, um gigante-a-vapor arcaico
recauchutado! Veja suas estatísticas no Apêndice A.
A porta desta saleta foi removida, e está no chão, do
lado de fora. Lá dentro, a sala é bastante vazia, exceto por 5. Nível Térreo: Saletas de Depósito
uma longa mesa coberta de restos de frutas, pães e queijos
meio comidos e alguns canecos. Há dois bancos longos de Saletas com paredes de granito cobrem a parede até
madeira nos lados da mesa. onde a vista alcança. As saletas na parte oeste contêm
pilhas de lixo, principalmente madeira e ferro-velho que
Examinando esta sala com testes separados de Pro- se derramam para os lados. Aquelas mais para o meio
curar contra CD 15 e 20, pode-se notar pegadas de botas da fileira estão quase vazias, até onde vocês podem notar.
na poeira do chão e uma rachadura nas lajes. As pegadas

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A Missão dos Tolos
Como a descrição afirma, as saletas do meio estão va- 7. Nível Térreo: Área de Transporte
zias, mas aquelas na parte oeste estão cheias de outras coi-
sas além de entulho. A primeira saleta (5a) revela uma es-
Aqui os materiais prontos para transporte eram reuni-
cadaria desabada que parece uma pilha de pedras e bastões
dos e colocados sobre estrados de madeira. Pilhas de caixo-
de metal. Ela levava ao subsolo, mas foi destruída alguns
tes, muitos abertos e vazios, já saqueados há muito tempo,
anos atrás, quando o subsolo foi inundado pelos esgotos.
estão espalhadas por aqui, assim como os restos de vários
Os magistrados de Corvis sabem da atividade da Cidade
caixotes destruídos. Uma grossa barra de carvalho tranca
Subterrânea, e resolveram destruir esta forma de acesso.
as portas principais na parede mais distante. No canto nor-
À primeira vista, a saleta 5b contém estrados de madei- deste há uma escada que leva às passarelas acima.
ra jogados uns sobre os outros, literalmente saindo pelos la-
dos, e pouca coisa mais. Na verdade, há um espaço pelo qual Quatro ladinos dos Grifos estão escondidos aqui,
se pode chegar à parte de trás da saleta, e cinco dos Grifos de atrás de alguns caixotes empilhados na parte sudeste. Mais
Malek estão aqui, esperando pelo sinal de seu líder. uma vez, estão esperando pelo sinal de Malek. Não há
A saleta 5c contém vários outros estrados, além de nada mais de interesse aqui.
grandes pedaços de metal sem forma discernível e quatro
outros Grifos à espreita. 8. Nível das Passarelas:
Saleta do Operador
6. Ambos os Níveis: Fornalha Principal
Presumindo que os PJs dirijam-se à fornalha principal O chão desta área é gradeado, assim como o restan-
pela parte de fora, leia o seguinte texto em voz alta. te da passarela. Há várias alavancas emergindo de uma
grande estação de controle feita de ferro. Duas janelas com
A fornalha principal ergue-se 15 metros acima de venezianas de ferro estão na parede mais distante.
vocês, com uma imensa base circular que recobre mais da
metade da área da fábrica. Ao seu redor, a seis metros Esta área costumava operar o sistema de suspensão e
de altura, há uma passarela, e uma rampa de nove me- as grandes portas, mas as alavancas agora são inúteis. As
tros inclina-se em direção às portas no lado da fornalha. janelas na parede oposta têm sua própria manivela, que
Uma série de correntes que terminam em ganchos e tiras abre suas venezianas de ferro.
de couro pende ao lado da rampa. Também há um único
carrinho, virado e vazio, no chão, perto da fornalha. 9. Nível das Passarelas:
Chaminé Suspensa
Se os PJs entraram na fábrica pelas chaminés no te-
lhado, provavelmente descerão para o interior da fornalha.
Uma imensa silhueta torna-se visível na sua posição na
Leia o seguinte em voz alta:
passarela. Um gigantesco cano com cerca de quinze metros
de comprimento pende precariamente de múltiplas corren-
A chaminé subitamente termina em uma área aberta, tes. Vocês já viram instrumentos como esse, expelindo fuma-
e vocês podem notar uma fraca luz bruxuleante abaixo. ça branca de navios a vapor ao longo dos rios e nos portos.
Vocês não conseguem discernir a origem da luz, devido ao
ângulo pelo qual vocês enxergam.
Esta imensa peça de navio foi deixada para trás quan-
do a fábrica foi abandonada, e pende precariamente de
A queda da abertura da chaminé até a fornalha é de nove várias correntes que enfraqueceram ao longo das décadas.
metros. No interior da fornalha, Malek posicionou um de De fato, algumas delas cederam e quebraram, resultando
seus ladinos especialmente durões. Este Grifo (Lad 3) está em um ângulo precário. Qualquer peso adicional pode fa-
armado com duas bestas leves, uma em cada mão. Se os PJs zer a chaminé desabar no chão abaixo... E mais para baixo
estiverem do lado de fora da fornalha, ele esperará pelo si- ainda. Veja A Emboscada de Malek para mais detalhes.
nal de Malek para se mostrar. Se os PJs entraram na fábrica
pela fornalha, o ladino irá atirar em quem quer que aterrisse
a seus pés, e então tentará escapar pela porta da fornalha, A Emboscada de Malek
gritando um alarme para o resto de seus camaradas. O plano de Malek é atrair os PJs para as profundezas
A fornalha em si, assim como a fornalha secundária, é da fábrica, para que os Grifos possam cercá-los. Quando
feita de ferro negro temperado. A fornalha principal pos- os PJs estiverem perto de descobrir os esconderijos de Ma-
sui um piso gradeado e elevado do lado de dentro. Mes- lek ou de qualquer um de seus homens, ouvirão um som
tres cruéis podem considerar que os PJs que deixarem cair alto de maquinário, e o líder de gangue sairá das sombras
quaisquer pequenos itens perdem-nos através das grades. com sua pistola apontada, acompanhado por Escotilha de

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Trovão e os quatro homens escondidos com ele na for- Trovão fosse interpretar a ordem “matar todos” de maneira
nalha secundária. Malek irá cumprimentá-los sarcastica- tão literal. A coisa irá investir, erguendo seus imensos pu-
mente, debochando de sua habilidade de infiltrar-se na nhos, e começará a golpear quem quer que esteja mais perto,
instalação e comentando sobre “a audácia dos arrogan- seja um PJ ou um Grifo! O pandemônio se instaura, enquan-
tes Gertens”. Enquanto ele faz isso, o resto dos Grifos se to os Grifos recuam do gigante e Malek abana os braços, gri-
aproxima, saindo de seus esconderijos em 5b, 5c, 6 e 7. tando “Pare! Pare! Pare!”. O gigante-a-vapor obedecerá, e os
Os PJs logo perceberão vários bandidos estão cercando- Grifos estarão hesitantes e confusos por esse percalço, espe-
-os. São dezoito ao todo, além de Malek. cialmente se um dos seus tiver sido atacado pelo construto.
Talvez nunca tendo ouvido falar dos Gertens, os PJs A esta altura, o mestre deve enfatizar a presença de quaisquer
podem reagir de forma interessante a esse comentário. escadas e/ou correntes pendentes nas proximidades. Os PJs
Mesmo assim, Malek não acreditará que eles não traba- devem ser encorajados a tirar vantagem deste momento de
lham para a guilda rival. Malek, “o Maluco”, como às vezes confusão e fugir por quaisquer meios possíveis.
é chamado, não é capaz de resistir a uma chance de con- O objetivo do combate deste ponto em diante é colocar
tar vantagem e mostrar sua engenhosidade, indicando o os PJs contra os Grifos em perseguição, em uma batalha
gigante-a-vapor recauchutado. em movimento por suas vidas. Os Grifos estarão nos calca-
nhares dos PJs, a pé e disparando virotes, e cobrirão todas
Como Malek Inicia o Combate as rotas de fuga normais, enquanto Malek tenta recuperar
1. Um barulho trovejante quebra o silêncio. É o chiado o controle do gigante defeituoso. Malek indicará os PJs em
do gigante-a-vapor de Malek. Então, de seu esconderi- fuga, descrevendo-os ao construto, e tentará fazer com
jo ele surge, uma enorme coisa de ferro e ferrugem, que ele entenda que “apenas” o grupo deve ser destru-
expelindo vapor e chacoalhando. Há uma placa re- ído. Nesse meio tempo, os PJs estarão ocupados ten-
tangular rebitada em seu peito, onde se pode ler “Es- tando fugir e sendo direcionados à área de fundição
cotilha de Trovão”. (1), pelo andar térreo ou pelas passarelas.
2. Malek revela-se, acompanhado por quatro Por fim, Malek conseguirá fazer Escotilha de
de seus ladinos. Sua pistola está apontada Trovão entender seu objetivo. O gigan-
para os PJs, e ele diz algo como “Bem- te atacará quaisquer PJs no solo e, se
-vindos, intrusos, à última noite de suas enxergar algum deles nas passarelas,
vidas!”. Ele conta aos PJs como gostará tentará trazê-los ao chão, que-
de vê-los morrer, para que possa “man- brando quaisquer apoios das
dar suas cabeças de volta aos Gertens passarelas. As ações do cons-
em um saco”. Ao mesmo tempo, truto provocam uma reação
todos os Grifos no nível térreo em cadeia. As passarelas
movem-se e cercam os PJs. desabando vão se chocar com
a chaminé suspensa (9), que irá
3. Malek grita “Di- se desprender e será arremessada ao
gam alô para o meu chão enfraquecido. A fragilidade do
amiguinho!”. Logo piso pode ter ficado evidente aos PJs
após, a importan- pela rachadura no chão da saleta de
te ordem: “Matem descanso (3). O impacto faz a área in-
todos!”. teira desabar, da fornalha secundária (4)
4. Escotilha de até as saletas de depósito (5), também
Trovão ataca a pes- derrubando todas as passarelas. Esco-
soa mais próxima, seja tilha de Trovão, muitos dos Grifos e
um ladino ou um PJ quaisquer PJs nas proximidades cai-
(provavelmente um ladi- rão através da abertura repentina.
no, para causar a distra- Os PJs sofrem 2d6 de dano por
ção de que os PJs preci- cair do chão ou 4d6 se caíram das
sam para se espalhar). passarelas. Depois disso, vêem-
Malek não tem inte- -se mergulhados até a cintura em
resse em capturar os PJs. água fétida, cercados por Grifos
Ele quer eliminá-los, pura que gemem e resmungam, um
e simplesmente. Ele não Malek Tumba-Rubra, gigante-a-vapor que ran-
contava que Escotilha de “o Maluco” ge e algo a mais...

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A Missão dos Tolos

Ato III
Em que os aventureiros são subitamente jogados de cabeça na água!

A Cidade Subterrânea Subitamente, a água fétida começa a se movimentar.


Abaixo de Corvis existe uma imensa rede de túneis de Todos ficam em silêncio enquanto um longo gemido pre-
esgoto ligados através das passagens e cavernas da Cidade enche a área. Dois tentáculos emergem da superfície da
Subterrânea. Diz-se que um trabalhador dos esgotos deve água, seguidos por uma larga cabeça reptiliana com dois
ser tanto soldado quanto louco para abraçar um serviço olhos negros brilhantes. A mandíbula, de onde os tentácu-
tão perigoso. E os PJs estão prestes a descobrir o quão pe- los se enrolam e serpenteiam, é tomada por presas serri-
rigosos podem ser os esgotos de Corvis! lhadas. O corpanzil é estranhamente humanóide, e suas
palmas e longos dedos são cobertos por uma camada de
10. Cidade Subterrânea: ventosas. Uma longa cauda se estende atrás da coisa. A
Ninho do Thrullg fera observa, examinando cada um de vocês e seus opo-
nentes. Então, com um guincho, pula para o ataque!
À medida que a poeira do piso desabado se assen-
ta, vocês se vêem cambaleando na semi-escuridão, seus O thrullg atacará um PJ ou Grifo aleatório, simples-
movimentos limitados pelo que só pode ser descrito como mente tentando rechaçar os invasores de seu ninho. A
“gosma”. Uma luz suave vem do complexo acima, através segunda rodada se segue. Na terceira rodada, Escotilha
do grande buraco sobre suas cabeças, e vocês demoram um de Trovão consegue ficar de pé. Quando isso acontece, o
momento para perceber que caíram nos esgotos da cidade. thrullg volta sua atenção ao irresistível córtex mágico do
Água fétida corre através de uma passagem arqueada, e gigante, estraçalhando sua blindagem! Nesse meio tempo,
vocês estão imersos até a cintura na água, em meio a gran- os Grifos entram em pânico, tentando sair do caminho da
des pedaços de pedra e alguns dos inimigos, que tossem fera, correndo em direção às cordas para escapar. Malek
e se engasgam. O gigante-a-vapor está a vários metros ruge para que eles continuem a perseguição, chegando até
de distância, debatendo-se e rangendo em uma série de mesmo a apontar sua pistola contra seus próprios homens.
espasmos, enquanto tenta ficar de pé.
Um teste de Observar (CD 15) permite que um PJ note
que a placa com o nome de Escotilha de Trovão foi arran-
Esta área é o covil de uma fera que sofreu uma mu- cada de seus rebites enferrujados, e agora está em um para-
tação mágica, chamada thrullg (Apêndice A). A criatura peito a poucos metros de distância.
estava em sua toca, e imediatamente mergulhou quando Junto com a placa, no parapeito do
tudo começou a desabar. Ela não está feliz. Os PJs têm
uma rodada antes que os Grifos remanescentes (exceto
ninho, há ossos, retalhos de tecido e
pedaços de couro. Há algumas bugi-
O ataque do thrullg!
pelos besteiros) e Malek (a menos que ele já tenha caído) gangas escondidas entre o lixo. Um Se os PJs tiverem um nível mais ele-
joguem cordas para o buraco e comecem a descer agilmen- teste de Procurar (CD 12) revela vado, e não estiverem enfraquecidos o
te para continuar a perseguição. Enquanto os ladinos se 4d8 moedas de prata, 2d8 moedas bastante para bater em retirada, o mes-
reagrupam, seus companheiros armados de bestas dispa- de ouro e 1d4 gemas pequenas (20 tre pode permitir que eles enfrentem o
ram uma saraivada contra os PJs. A escuridão e a poeira PO). Caso os PJs tentem pegar esses thrullg e/ou os Grifos por várias rodadas
concedem camuflagem nesta área. A água corrente forne- itens, podem provocar um ataque de antes que o gigante-a-vapor fique de pé.
ce obstrução, reduzindo o deslocamento à metade. oportunidade de um ladino nas pro- Uma vez que isso aconteça, a fera voltará
Na segunda rodada, o thrullg começará a agir. ximidades, de acordo com o mestre. sua atenção ao córtex mágico.

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

14

10. Ninho do Thrullg 13. Ruínas


11. Rua Submersa 14. Túnel de Escoamento
13 12. Torre Arruinada 1 quadrado = 1,5 m
12a. Laboratório

12

Correnteza
12a 10
N

11

A Cidade
Subterrânea

PJs feridos devem ser encorajados a tirar vantagem da terra quase seca, na verdade pouco mais que uma incli-
distração causada pelo thrullg e sair da área. A única sa- nação coberta de gosma com blocos de pedra e rochas. O
ída aparente é a passagem em arco por onde a água está mais impressionante aqui é o fato de que o túnel destruído
fluindo. Este é um túnel de 45 metros de comprimento, permitiu que o esgoto corresse livremente. Ao longo dos
com um leve ângulo. Seus lados e fundo são escorregadios anos, a água escavou uma seção deste lugar, revelando um
o suficiente para forçar um teste de Equilíbrio (CD 10) pedaço há muito perdido da Cidade Subterrânea. Todo o
por ação de movimento. Um teste falho significa que o PJ local possui uma iluminação estranha, vinda de liquens
escorrega, e a correnteza carrega-o até a área 11. azuis e fedorentos grudados nas rochas, gerando uma at-
mosfera bizarra. Os liquens continuam a brilhar por cerca
11. Cidade Subterrânea: Rua Submersa de uma hora se forem apanhados com a mão, fornecendo
luz igual à metade de uma tocha.
O túnel subitamente se abre e a água se despeja, jo- A área 12 pode ser distinguida com dificuldade, uma
gando vocês em um túnel mais largo, dois metros abaixo. grande forma negra na escuridão ainda mais negra.
No passado, provavelmente este túnel estava conectado
com o túnel mais alto por algum cano, mas não há mais 12. Cidade Subterrânea: Torre Arruinada
sinal disso. Toda a área está arruinada, revelando uma
grande caverna além da água abaixo. A caverna está re-
Sob seus pés, pedras trabalhadas lembrando paralele-
pleta de pedras, que variam entre o tamanho de um punho
pípedos revezam-se com a superfície macia. À sua esquer-
até o tamanho de vários homens.
da, toda a área é coberta por uma inclinação feita de gosma
Nesta área, a correnteza fedorenta do túnel se despeja densa e pedregulhos angulosos. O que parece ser uma for-
em outro canal de esgoto semi-destruído e fétido. A queda mação rochosa estranha agora está mais evidente. É uma
não é grande, apenas dois metros. A água é mais profun- antiga parte da Cidade Subterrânea de Corvis, um prédio
da aqui, mas também mais lenta, e há muito entulho na de formato peculiar, construído inteiramente de ferro. Ele
forma de grandes pedras ao longo do canal. Um teste de emerge do solo, inclinando-se em direção a vocês em um
Natação contra CD 10 permite que os PJs ergam-se para ângulo precário antes de mais uma vez sumir no teto acima.

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A Missão dos Tolos
O chão macio aqui faz com que seja difícil manter-se de a luz em um facho ajustável, dobrando o alcance de uma
pé. Se os PJs subirem ao prédio, poderão verificar que é uma lanterna normal. O lampião ainda tem 500 ml de óleo.
estrutura exótica, com passarelas de metal. O prédio possui Também há um punhal obra-prima (funciona como uma
caneluras e ameias, com grandes colunas de metal coberto adaga de soco) marcado com uma letra “P” estilizada. Duas
de fungos. Há uma entrada acessível, um grande buraco no gavetas contêm oito frascos de ácido tampados com cera,
lado do prédio. Parece ter sido criado por corrosão. Ao lon- doze chapas finas de ferro batido (algumas gravadas com
go dos anos, a movimentação da terra empurrou a estrutura seqüências de símbolos que parecem formar algum tipo de
inteira, e o mestre deve enfatizar a instabilidade do chão. fórmula críptica) e um refinado anel de prata (30 PO).
O interior das ruínas revela o que talvez fosse um tipo O anel possui uma inscrição: “A verdade está em Cyriss”.
de laboratório (12a). Ele contém muito pouco agora, já que Com um teste de Observar (CD 12) os PJs podem notar
os movimentos fizeram com que a maior parte dos itens ca- um tipo de barril sob a escrivaninha. É feito de pedra, e
ísse, talvez séculos atrás, no grande buraco da parte norte, contém 30 litros de ácido potente. O ácido neste barril é o
no fundo da inclinação. A terra ascendeu ao topo de uma mesmo que está nos frascos dentro da escrivaninha, usado
escadaria em espiral no canto mais afastado da sala, e não como solvente de metal para vários propósitos.
se pode mais descer por ela. Uma passagem em forma de Em algum momento durante a busca dos PJs nesta
arco está a alguns metros de altura na parede mais distante. área, Malek e seus ladinos remanescentes emergirão do
Pode ser alcançada por qualquer um que escalar a escadaria, mesmo túnel que os PJs usaram. PJs criativos podem en-
e pode ser usada como uma rota de fuga, caso necessário, já contrar uma forma de usar o barril de ácido para obter
que leva a uma das passarelas arruinadas. É uma queda de vantagem. Ele pode ser aberto facilmente, cortando-se o
três metros até o chão a partir da passarela instável. anel de cera que o tampa. Se esta grande quantidade de
Em outro canto no fundo da inclinação há uma enor- ácido for despejada em qualquer lugar perto dos suportes
me escrivaninha de metal coberta, rebitada ao chão de de metal deste prédio — que mal consegue ficar de pé atu-
pedra. Ela está fechada, e a cobertura está um pouco en- almente — a estrutura inteira desabará em 2d4 rodadas.
ferrujada, exigindo um teste de Força contra CD 13 para Isto pode servir como distração ou coisa pior para os per-
ser aberta. Dentro da escrivaninha há um lampião com seguidores (10d6 de dano em qualquer infeliz que esteja
um aparato de magnificação interessante, que concentra no caminho do prédio desabando).

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A Trilogia do Fogo das Bruxas

13. Cidade Subterrânea: Ruínas Epílogo: Por um


Há mais ruínas aqui, consistindo de grandes pedaços
Punhado de Vales
de granito que, no passado, eram esculturas. Não muito Os PJs terão definitivamente escapado de seus persegui-
longe de vocês há uma parede larga, com mais de 15 me- dores — considerando que algum deles tenha sobrevivido
tros de comprimento e três metros de espessura. Ela devia — uma vez que sejam despejados no rio. E depois? Em pri-
ser alta quando estava no nível do solo, mas agora pode ser meiro lugar, os PJs provavelmente deduziram que foram
escalada com facilidade, pois tem apenas três metros de enganados. Mesmo que sejam tapados e não percebam isso,
altura a partir da superfície. Perto da correnteza do esgoto, provavelmente vão acabar de volta à Estrela Cadente, para
um minarete com doze metros de diâmetro, decorado com procurar por Draegyn. Dando notará os PJs esfarrapados
efígies de donzelas guerreiras aladas, emerge do chão. imediatamente, acenará para eles e falará:

Esta área pode fornecer cobertura contra Malek e seus “Vocês são um bando bem maltrapilho, hein? E fedem
Grifos. O “Maluco” e seus homens tentarão castigar os PJs mais que o traseiro do velho Borloch! Diabos, rapazes, o
na segurança da escuridão, disparando as cargas de pis- que aconteceu com — hã, bem — não interessa, nem
tola que ainda sobraram contra eles. Com sorte, isto vai quero saber! Em todo caso, primeiro o mais importante,
empurrar os PJs em direção ao túnel de escoamento (14). parceiros. O Bastardo deixou uma rodada da minha me-
Caso contrário, o mestre tem a opção de fazer com que o lhor cerveja paga”. O grandalhão põe um caneco sujo na
thrullg chegue neste momento (provavelmente tendo der- frente de cada um de vocês, enchendo-os com a bebida es-
rotado o gigante-a-vapor arcaico, consumindo sua magia cura que ele mesmo prepara, chamada “Touro Premium”.
ou submergindo sua fornalha na água). Anunciando sua
presença à distância com um longo urro, o thrullg forne- Quando os PJs olham a Touro Premium, o mestre pode
cerá uma distração, atacando os ladinos remanescentes. lembrá-los dos esgotos que acabaram de visitar, e comentar
a semelhança de aparência e cheiro entre a cerveja e a água
14. Cidade Subterrânea: pela qual eles passaram. De fato, eles sabem que esta bebe-
Túnel de Escoamento ragem é chamada (em sussurros, é claro) de “Mijo do Touro”!

A Cidade Subterrânea parece subitamente terminar Dando olha todos vocês, obviamente esperando que ex-
aqui. O canal de esgoto à esquerda divide-se à sua frente perimentem sua cerveja, quando uma garçonete se aproxi-
em duas direções: segue ligeiro e desaparece sob uma parte ma e sussurra no ouvido dele. O Touro acena e manda-a em-
semi-destruída do túnel e, em outra área, a água faz um bora com um gesto de sua manzorra, dizendo “Então é isso,
redemoinho antes de um duto alto e estreito, fluindo com parceiros. Peguem seus canecos e sigam-me. O Bastardo
menos rapidez. Não parece haver nenhuma outra saída. está aqui, e quer ter uma palavrinha com vocês”. Dito isso,
ele ruma para uma das várias escadarias precárias da Es-
O túnel de escoamento é a única maneira de sair do trela Cadente. Leva-os ao segundo andar, para um salão à
nível da Cidade Subterrânea — exceto abrindo caminho esquerda, parando em uma porta grossa com uma janelinha
de volta através de todos os outros monstros e ladinos ou de vidro fosco. Uma placa acima da porta anuncia: “Galé”.
subindo pelo túnel inclinado de 45 metros de compri- Dando abre a porta e abre caminho para vocês. “Aqui
mento (Escalar contra CD 30) entre as áreas 10 e 11. O dentro, parceiros. Se quiserem alguma coisa, no canto tem
túnel em si é escuro e estreito — estreito demais para per- um sino que soa lá na cozinha. Aproveitem”. Então, o Tou-
mitir que o thrullg passe — e a correnteza torna-se mais ro retorna ao andar inferior.
veloz e mais forte à medida que o nível da água continua a
subir de aproximadamente 1,2 metro até quase 1,8 metro Quando os PJs tiverem entrado, leia o seguinte:
(quando os PJs chegam ao fim do túnel). A boa notícia é
que ele termina em uma grade de ferro oxidada (dureza 5, A Galé é uma sala luxuosa, com uma longa mesa de
45 PV) que pode ser aberta com golpes ou através de um carvalho no centro. Draegyn senta-se à mesa, em fren-
teste de Força contra CD 20. te a uma bandeja de prata contendo frutas e queijos. Ele
bebe algo fumegante de um caneco e acena com a cabeça
Uma vez que a grade esteja aberta, os PJs desabarão
quando vocês entram. Em um canto, perto de uma corda
para fora, caindo menos de três metros para o Rio Negro.
aveludada pendurada, estão três homens vestidos em rou-
O rio irá carregá-los corrente abaixo até o cais, mas eles
pas escuras, jogando dados em uma mesa pequena. Todos
podem se agarrar em uma doca ou outra estrutura e sair do
os três têm espadas na cintura, e não desviam os olhos do
rio. Mestres cruéis podem exigir testes de Natação para fa-
jogo, sem dar atenção a sua chegada.
zer isso — mas será que os PJs já não sofreram o bastante?

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A Missão dos Tolos

Quando vocês se aproximam, Draegyn diz “Diabos Apêndice A: Criaturas


me carreguem, rapazes, não esperávamos ver suas caras Gigante-a-vapor (arcaico)
de novo. Parabéns! Vocês deram uma boa lição naqueles O gigante-a-vapor que Malek descobriu e renovou
desgraçados, hein? E agora? Hmmm. Boa pergunta. Cer- tem pelo menos sessenta anos de idade, talvez mais. Cer-
to, vamos ver o que posso fazer por vocês. Porque, acredi- tamente não é usado há mais de uma década, que é a data
tem em mim, vocês quebraram um belo galho para o chefe aproximada em que a fábrica foi abandonada. O líder de
esta noite”. Dizendo isso, Draegyn retira alguns pedaços gangue encontrou o construto quando os Grifos ocupa-
de pergaminho grosso de sua casaca e joga-os na mesa. ram o prédio abandonado, cerca de um mês antes do início
Além disso, também puxa um saco do tamanho de um desta aventura. Mesmo sendo um amador, Malek recau-
punho de outro bolso. O saco produz um tilintar ao bater chutou o gigante. Ele está funcionando com combustível
na mesa. “Quem sabe isso dá conta do recado, hein?”. ruim, e é comandado por um operador inepto. O homem
de Bodak infiltrado nos Grifos de Malek forneceu infor-
Os pergaminhos são vales carimbados, que podem ser mações sobre a máquina e sua peculiar placa, com a inscri-
trocados por uma arma obra-prima à escolha do portador ção “ESCOTILHA DE TROVÃO”.
em qualquer loja Lâminas Bodak em Corvis. O saco contém
300 PO em pequenas gemas mistas. Gigante-a-Vapor (arcaico): ND 7; Construto Gran-
de; DV 10d10+30; 85 PV; Inic. –3; Desl. 4,5 m; CA
Se as coisas não forem tão pacíficas, os homens na 19 (–1 tamanho, –3 Des, +13 natural), toque 6, surpresa
mesinha são a garantia de Draegyn (bandidos experientes, 19; Atq Base +7; Agr +18; corpo-a-corpo: pancada +13
Apêndice B de AMLN). Se os PJs se sentirem ultrajados (1d8+7); Atq Ttl: 2 pancadas +15 (1d8+7); Espaço/Al-
ou furiosos e chegarem a insultar Draegyn, erguer a voz cance 3 m/3 m; QE características de construto, caracte-
ou ameaçá-lo, os três guerreiros irão se levantar e sacar as rísticas de gigante-a-vapor, redução de dano 5/aço serric,
espadas. Ainda esperarão pela ordem de Draegyn antes de visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend. sempre
atacar, mas estarão vigiando os PJs com cuidado. N; TR Fort +3, Ref +0, Von +3; For 25, Des 5, Con –,
Uma vez que todas as transações estejam finalizadas, Int 2, Sab 11, Car 1.
Draegyn partirá com seus homens. Mas, como reservou a Perícias & Talentos: —.
Galé pela noite toda, dirá aos PJs que eles podem ficar o
quanto quiserem. “As bebidas são por minha conta. Façam Tesouro: nenhum.
uma festinha”. Então, com seus guarda-costas em seu ras-
tro, o Bastardo de Corvis partirá. Thrullg
Com quase três metros de altura, esta fera humanóide
Um prato que se come frio é horrenda. Possui um couro verde cheio de manchas, e
Se o mestre quiser continuar algumas subtramas a partir as palmas de suas mãos e plantas de seus pés são cobertas
desta aventura, algo que pode chamar a atenção especifica- de ventosas circulares que permitem que ele escale super-
mente envolve Malek, “o Maluco”. Se o Grifo tiver sobrevi- fícies íngremes com facilidade. Dois tentáculos retráteis,
vido à noite, fará tudo que puder para localizar os PJs e obter semelhantes aos de um polvo, dominam sua cabeça lar-
vingança. Malek abordará seus contatos em sua guilda para ga, e ele possui uma bocarra cheia de dentes afiados. Uma
obter informações, e contratará mais capangas para atin- criatura vil, nascida de dejetos mágicos e alquímicos, o
gir seu objetivo. Contudo, o interesse de Bodak pelos PJs thrullg alimenta-se principalmente de pequenas pragas e
provavelmente aumentou, e ele deseja utilizá-los no futuro. lixo. Também tem um forte apetite por magia — a partir
Assim, quando souber do rancor de Malek, pode interceder da qual foi criado.
a favor dos PJs, enviá-los em outra missão — desta vez, Thrullg: ND 4; Besta Mágica Grande; DV 4d10+12;
menos enganosa — contra “aquele tolo incontrolável”. 34 PV; Inic. +1; Desl. 12 m; CA 17 (–1 tamanho, +1 Des,
Se os PJs procurarem um comprador no submundo de +7 natural), toque 10, surpresa 16; Atq Base +4; Agr +12;
Corvis que ofereça melhores preços pelas “lembranças” ad- corpo-a-corpo: garra +8 (2d4+4); Atq Ttl: 2 garras +8
quiridas na aventura, podem atrair atenção indesejada. Por (2d4+4) e mordida +5 (1d8+2) e quando afixado toque de
exemplo, PJs que mostrem o mapa do Cruzamento dos La- tentáculo +5 (absorver magia); Espaço/Alcance 3 m/3 m;
rápios pertencente aos Grifos podem logo se ver frente às AE absorver magia, afixar; QE visão na penumbra, visão
lâminas da gangue. Da mesma forma, a família Gertens pode no escuro 18 m; Tend. freqüentemente N; TR Fort +7, Ref
estar interessada em descobrir quem são esses “palhaços” (que +5, Von +0; For 19, Des 13, Con 17, Int 10, Sab 8, Car 7.
saem por aí manchando o nome Gertens!), especialmente se Perícias & Talentos: Escalar +12, Esconder-se +4,
os PJs tiverem encontrado a moeda com o morto no Cruza- Observar +7, Procurar +6; Ataques Múltiplos, Foco em
mento, e ela tiver sido vista pelos olhos errados. Arma (garra).

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A Trilogia do Fogo das Bruxas
Absorver Magia (Sob): uma vez que um thrullg tenha +8 (1d4+1, 19-20); ou à distância: pistola pequena obra-
se afixado a uma vítima, pode usar seus tentáculos para -prima +13 (2d4, 19-20/x3); AE ataque furtivo +4d6;
absorver magia diretamente da vítima, caso seja um con- QE encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, esquiva
jurador, ou de itens mágicos possuídos por ela. Caso a ví- sobrenatural aprimorada, evasão, sentir armadilhas +2;
tima não seja um conjurador e não tenha itens mágicos, o Tend. CN; TR Fort +3, Ref +10, Von +6; For 12, Des
thrullg solta-a, preferindo presas mais mágicas. 19, Con 12, Int 12, Sab 19, Car 12.
Caso a vítima seja um conjurador, perde uma magia Perícias & Talentos: Atuação (instrumentos de corda)
preparada ou não-utilizada aleatória assim que o thrullg +7, Esconder-se +12, Falsificação +6, Furtividade +8,
usa a habilidade afixar, e uma magia aleatória adicional a Observar +14, Obter Informação +12, Ofícios (armas de
cada rodada depois disso. Caso a vítima tenha habilidades fogo) +11, Operar Mecanismo +11, Ouvir +15, Procurar
similares a magia, essas são anuladas enquanto ela perma- +10, Saltar +7, Sentir Motivação +15, Usar Instrumento
necer em contato com os tentáculos do thrullg, e por 1d4 Mágico +10; Esquiva, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar
rodadas depois. Caso a vítima esteja sob os efeitos de uma Arma Exótica (armas de fogo).
magia, estes são suprimidos enquanto em contato com os Equipamento: adaga obra-prima, pistola pequena obra-
tentáculos do thrullg, e por 1d4 rodadas após. -prima, munição x20, sobretudo, 1.700 PO, esmeralda
Caso a vítima não seja um conjurador, mas tenha itens de 1.000 PO.
mágicos consigo, o thrullg pode fazer um ataque de toque
contra itens mágicos com seus tentáculos. Caso o ataque Malek Tumba-Rubra
de toque acerte, os seguintes efeitos ocorrem: itens mági- Malek Tumba-Rubra, ou Malek, “o Maluco”, tem sede
cos de uso único perdem sua magia ao contato com os ten- de poder — e de vingança contra seus inimigos. Ele é o
táculos do thrullg; itens mágicos com cargas perdem 1d4 líder de um pequeno ramo local dos Grifos, localizado
cargas ao contato com os tentáculos do thrullg, e a cada em uma fábrica abandonada na parte perigosa de Corvis
rodada de contato subseqüente; itens mágicos sem cargas conhecida como Cruzamento dos Larápios. Malek foi in-
têm seus poderes anulados enquanto em contato com os formado por um de seus contatos (que recebeu informa-
tentáculos do thrullg, e por 1d4 rodadas após. ções falsas de Draegyn) de que o grupo de PJs é um bando
Afixar (Ext): caso um thrullg acerte um ataque de de assassinos a serviço da família Gertens. Malek odeia
mordida, usa suas mandíbulas poderosas para fixar-se os Gertens com todas as suas forças, e está furioso com a
ao corpo do oponente e causar automaticamente o dano intrusão em seu esconderijo. Fará qualquer coisa, mesmo
de mordida a cada rodada que permanecer afixado. Um prejudicando seus homens, para eliminar os PJs.
thrullg afixado perde seu bônus de Destreza em CA, e fica Malek: humano Lad3/Gue3; ND 6; Humanóide Mé-
com CA 16. Um thrullg afixado pode ser golpeado com dio (1,78 m de altura); DV 3d6+6 mais 3d10+6; 39 PV;
uma arma ou agarrado. Para remover um thrullg afixado Inic. +7; Desl. 9 m; CA 15 (+3 Des, +2 couro), toque 13,
através da manobra Agarrar, o oponente deve conseguir surpresa 12; Atq Base +5; Agr +7; corpo-a-corpo: espada
imobilizar a criatura. longa +7 (1d8+2, 19-20); à distância: pistola pequena
Tesouro: padrão. +8 (2d4, 19-20/x3); AE ataque furtivo +2d6; QE en-
contrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1; Tend.
NM; TR Fort +6, Ref +7, Von +3; For 15, Des 16, Con
Apêndice B: Dramatis 15, Int 12, Sab 13, Car 12.
Personae Perícias & Talentos: Acrobacia +7, Equilíbrio +10, Es-
Draegyn, o Bastardo Negro calar +11, Esconder-se +12, Furtividade +12, Intimidar
+7, Observar +3, Obter Informação +7, Ofícios (armas
Uma figura importante no submundo do crime de
de fogo) +7, Ouvir +9, Saltar +11; Iniciativa Aprimo-
Corvis, Draegyn é um negociante e olheiro a serviço do
rada, Reflexos de Combate, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
proeminente Hamil Bodak. Draegyn é um homem miste-
Tolerância, Usar Arma Exótica (armas de fogo).
rioso, chegando e partindo com pouco mais que um sus-
surro. Quase sempre é antipático e exigente com aqueles Equipamento: couro, espada longa, pistola pequena, mu-
com quem negocia — o que contribui com o apelido de “o nição x20, 1.500 PO, rubi de 1.500 PO.
Bastardo Negro”. Este é o único nome que alguns conhe-
cem, e provavelmente é mais do que a maioria quer saber.
Draegyn: humano Lad8; ND 8; Humanóide Médio
(1,8 m de altura); DV 8d6+8; 36 PV; Inic. +4; Desl. 9
m; CA 15 (+4 Des, +1 sobretudo), toque 14, surpresa 11;
Atq Base +6; Agr +7; corpo-a-corpo: adaga obra-prima

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