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“É PRECI SO MERGULHAR

EM ABISMOS O BSCUROS, E
NAS PROFUNDEZAS VIVER
ENT RE M ARAVI LHA S E
GLÓRIAS ETERNAS”

- H. P. LOVECRAFT
RETROPUNK PUBLICA ÕES

UM JO GO N ARR ATI VO
DE HORROR NO ESPAÇO
POR JOHN BOGÉA
RETROPUNK PUBLICAÇÕES
Cenário, sistema, textos, diagramação,      
contos e ilustrações por John Bogéa. Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

Edição e revisão por G. Moraes.


B732a

HQ intro por Dalts (arte) e Bogéa, John


Abismo Infinito / John Bogéa. — Curitiba :
Raphael Fernandes (roteiro). Retropunk Publicações, 2012.
ca. 128
112 p. : il. color.

Agradecimentos: a Lú (minha mulher), Edu (meu filho),


a dona Leonilda (minha mãe); a Secular Games pelo estímulo
que eu precisava para desenvolver este projeto; a Editora
RetroPunk por ter acreditado e investido neste jogo; ao marginal
Eduardo Caetano; a Livia von Sucro, Walder Lopes e o povo da
Comunidade RPG Brasil do Orkut; a Felipe Penna (valeu pelos 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
livros de Psicologia e pelas cervejas); aos amigos de Portugal João 3. “Roleplaying games”. I. Título.

Mariano
do fórume Ricardo
Garagem“Jogador Sonhador”
RPG; aos comparsasTavares; aos integrantes
do Blog RPG Pará,
CDD - 793.93
CDU – 794.046.2:792.028
Rafael Rocha (Secular Games), Guilherme Moraes (RetroPunk),
Eraldo Portugal (World RPG Fest), Cassiano Oliveira (Dia D
RPG), Fernando Del Angeles (Revista RolePunker); aos amigos
de longa data Dorival Moraes, Gilson Rocha, Fabrício Caxias e
Lenoir Cunha; as pessoas que apoiaram o projeto desde o início e/
ou testaram o jogo, como Sayron Schmidt, Rafão Araújo, Marcos
Silva, Ricardo Mallen, André Mousinho, Rodrigo Ragabash,
Mike Wevanne, Júlio Cesar da Silva, Kairam Ahmed Hamdan,
Dmitri Gadelha, Vitor Pissaia, João Pedro, Caio Maximino,
Harlley Castro, Lafaete Dexter, Daniel Carvalho, Hélio Júnior,
Daniel Firmino (Jan Piertezoon), Diego Austarete, Júlio Matos,
Elves Kado, Carlos André e tantos outros que já considero amigos.
As citações iniciais de cada capítulo são
trechos do poema “Nêmesis” de H. P. Lovecraft,
traduzido livremente por John Bogéa.
As faixas do CD de música ambiente estão sob Creative www.retropunk.net www.salacentoeum.com
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mitchelk, (3) CaCtUs2003, (4)Head-Phaze, (5)Elektrocell, (6, 7, 8 e 12)
Burning-Mir, (9) AlienXXX, (10) alienistcog e (11)Halion.
Acessefreesound.org para outros efeitos sonoros ou músicas ambiente. Primeira tiragem • Julho de 2012 • ISBN: 978-85-64156-18-0

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É proibida direitos reservados e protegidos
total ou parcial pela por
desta obra, Lei quaisquer
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autorização prévia e por escrito da editora e do autor.
A primeira versão de
Abismo Infinito foi um É permitido a impressão da Fichas de Argonautas para uso pessoal.
projeto desenvolvido em
15 dias para o concurso
de Game Design “Faça
Você Mesmo” da Editora Este livro é inadequado para menores
Secular Games, em
fevereiro de 2011, do qual de idade e/ou pessoas imaturas.
foi um dos premiados. www.secular-games.com
EXPEDIÇÕES AO INFINITO............................ 14
A TERRA NO QUARTO MILÊNIO.............................36

CAINDO NO ABISMO....................................... 40

GÊNESE E RESOLUÇÃO............................. 50
CENAS......................................................................................................78
MANIFESTAÇÕES DOS MEDOS..................................82
FENÔMENOS ESPACIAIS....................................................84
NOMOS E TALOS...........................................................................89

CONDUZINDO O PESADELO................... 90
A HISTÓRIA............................................................................................101

CENÁRIO: AUTOCTÔNIA-66.........................................105
Aceito prestar serviços por tempo indeterminado a Organização de Astronomia e Expedições Espa-
ciais do Governo Unicrático da Terra sob o título de Iniciativa Cronos.
O presente Contrato Individual de Integração ao Programa de Expedições Espaciais Intergalácticas
firma, nos termos da lei, as seguintes cláusulas assim pactuadas:
Cláusula 1ª - Do Serviço de Argonauta: Como Argonauta, tenho a obrigação de prestar meus
serviços no quadro de membros efetivos da Iniciativa Cronos para exercer o cargo no qual sou
formado com louvor pelas Academia de Astronomia da própria organização, mediante a remune-
ração padrão de créditos unicráticos a ser paga mensalmente aos meus dependentes na Terra (ou
em colônias enquanto
pagamentos espaciais durar
de minha preferência).
o Programa A Iniciativa
de Expedições Cronos
Espaciais se compromete
Intergalácticas em honrar
e/ou minha os
utilidade
como Argonauta, ou até seja considerado morto em serviço ou perdido nos confins da galáxia sem
possibilidade de retorno (neste caso, a Iniciativa Cronos se compromete em prestar homenagens
fúnebres a minha pessoa, arcando com todos os custos e enviando um abono simbólico aos meus
familiares por até 12 meses depois de constatado minha incapacidade de retornar a civilização e/
ou existência humana).
A Iniciativa Cronos também tem o direito de me expulsar do Programa de Expedições Espaciais
Intergalácticas se for constatado minha total incompetência dentro do cargo em que sou formado,
ou minha incapacidade intelectual ou física diante dos severos padrões exigidos pela organização.
Cláusula 2ª - Do Processo de Expedição: Estou ciente que a humanidade conta com meus
serviços de exploração intergaláctica para confirmar as especulações científicas a cerca de novos
planetas ou luas terraformáveis e colonizáveis (Autoctônias). Estou ciente que tenho que zelar
pela estrutura tecnológica cedida pela Iniciativa Cronos: estações espaciais (Hipérions), cruzado-
res intergalácticos (Argos), computadores de bordo (Nomos), androides (Talos) e demais aparatos
tecnológicos. Estou ciente que ficarei incomunicável no espaço, contando apenas com os outros
membros da equipe de exploração. Estou ciente que sou obrigado a responder e, se necessário,
prestar auxílio ou resgatar outras equipes de Argonautas com problemas. Estou ciente que a Ini-
ciativa Cronos pode alterar arbitrariamente os rumos da missão determinando novas prioridades e
sem ser questionada por isso. Estou ciente que o processo de viagem espacial pode durar dezenas de
anos e que, dentro desse período, o Governo Unicrático Terrestre pode instituir novas leis e novos
rumos para Programa de Expedições Espaciais Intergalácticas (inclusive a total anulação desde contra-
to). Estou ciente que posso perder meus dependentes durante esse período (neste caso, a Iniciativa
Cronos se compromete em depositar minha remuneração em bancos de minha preferência). Estou
ciente que, dentro deste período, a Terra pode entrar em colapso total, a raça humana pode entrar
em declínio irreversível, ou, na pior das hipóteses, se extinguir por completo (neste caso, considere
este contrato anulado).
Cláusula 3ª- Da Isenção de Responsabilidades: Estou ciente dos perigos imprevisíveis e mor-
tais que posso correr no processo da expedição espacial intergaláctica (perigos esses que nem a
própria Iniciativa Cronos seria capaz de prever). Estou ciente dos males físicos e psicológicos que
posso adquirir no processo de dobra espacial e hibernação criogênica. Estou ciente das possibili-
dades de falha na tecnologia do cruzador intergaláctico e nos problemas que possam surgir com
isso. Estou ciente dos fenômenos espaciais letais a minha saúde, tal como cinturões de asteroides,
buracos negros, ventos solares, supernovas e horizontes eventuais. Estou ciente da letalidade at-
mosférica de ambientes inóspitos extraterrestres e da vida alienígena hostil nativa que possa haver
nos planetas e luas em que me proponho a explorar. Ciente de tudo isso, isento a Inciativa Cronos
de qualquer responsabilidade quanto a minha integridade física e mental durante o processo da
expedição espacial intergaláctica.

____________________________________
Argonauta
CAPÍTULO 1

EXPEDIÇÕES
AO INFINITO
Através dos portões mórbidos do sono,
Para além dos tenebrosos abismos do infinito,
Tenho vivido minhas inúmeras vidas,
Tenho sondado com a vista tudo que existe;
Me debatendo aos gritos enlouquecido pelo medo.

Fui o primeiro a acordar da hibernação, uma sema- me informava das horas terrestres, me dizia o que fazer,
na antes dos outros. No início é confuso, difícil compre- pra onde ir, perguntava sobre minha saúde... como se um
ender que não estamos mais dormindo, e se não fosse a computador realmente se importasse com minha saúde
fome avassaladora provavelmente ficaria deitado na câ- ao invés de ser uma simples programação para simular
mara por mais alguns dias. algum tipo de preocupação. A voz eletrônica, por mais
Desconectei o emaranhado de fios e tubos do meu apática que parecesse, diminuía um pouco a solidão. Às
corpo, forcei a porta da câmara e me levantei. A sensa- vezes atéatentava
decorar manter
sequência algum diálogo,
de respostas mas desisti após
programadas.
ção era de uma longa e conturbada noite.
Lembro de poucos sonhos, pedaços fáceis de esquecer. Na cozinha, ainda com uma lata aberta de pasta
Se não soubesse, jamais pensaria que já tinha se passado de nutrientes na mão, olhei o espaço pela janela lateral.
vinte anos... Entre uma colherada e outra, vislumbrei Autoctonia-19.
Como era imenso aquele planeta. Por um momento tive
Andar pelos corredores escuros do Argo era assus- um surto de desespero, como quem encontra algo que não
tador, a voz eletrônica do Nomo me desejava bom dia, pode ser contido, que não pode ser domado, mas que se

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é obrigado a enfrentar. Era tanta informação visual que de milênios de maus tratos ao próprio planeta na- O
me deixava tonto. Meus olhos vidrados contemplando tal (a Terra), precisa de outro lugar para viver, mais T
I
os astros, a poeira de estrelas avermelhada que circun- seguro, mais limpo e sem nenhum cataclisma emi- N
I
dava o planeta gigante e as três luas majestosas... Tudo nente. F
era maravilhoso demais, um assustador espetáculo cós-
mico... Tão surreal. Pensei em começar imediatamente
A paisagem do universo – o deslizar dos astros N
I
através dos moldes do espaço há milhares de anos
a registrar o que via com o equipamento de vídeo, mas luz da Terra – pode, em um primeiro momento, le- O
estava tão fraco e aturdido que precisava descansar de var a mente à um estado melancólico de contem- A
verdade, sem a indução de nenhuma máquina. plação, depois à euforia, e, então, medo. O medo do S
Tomei dois analgésicos, aparei a barba e acendi um desconhecido é a sensação mais antiga e pura dos E
cigarro. A cabeça parecia que ia explodir de tanta dor, Õ

seres humanos, é o mais intenso e primitivo de to-
o cérebro
dem. ainda estavanoembaralhado,
Esparramei-me recuperando
chão umas duas a or-
ou três vezes dos; o medo
quando estãoque corrompe
frente os corações
a algo que das pessoas
não compreendem; D
antes de chegar à minha cabine. Deitei na cama, virei o mesmo medo que sentiram os humanos primi- E
P
de um lado para o outro até encontrar uma posição boa tivos, na Terra primordial, a medida que foram X
para dormir, ajeitei meu braço por baixo do travesseiro descobrindo as maravilhas do mundo, do fogo, da E
macio e fechei os olhos; e foi quando vi pela primeira vez alavanca, da lança, da clava, da caça e da morte. A
a face da besta... ignorância é o combustível desse medo, a sensação
avassaladora de não ter poder sobre o que se mostra,
de não compreender, de não conter. Isso, sem dúvi-
da, pode enlouquecer até o mais forte dos homens;
O abismo e é isso que os argonautas encontrarão se forem des-
cuidados no abismo do universo.
do universo
Não é de hoje que o ser humano deseja alcançar
o espaço, foram séculos de tentativas e desenvolvi-
mento de tecnologia astronômica para romper as A era da
fronteiras do nosso próprio sistema solar. Viajar en-
tre as estrelas, visitar outros planetas, contemplar viagem espacial
outras luas, se tornou mais do que um simples de- Estamos no quarto milênio e as fronteiras do
sejo, se tornou uma necessidade. universo já não são mais intransponíveis. Os seres
Grupos de argonautas (astronautas destemidos, humanos finalmente podem ir para além do sistema
ousados e brilhantes), foram formados para desbra- solar, arriscando a própria vida ao desbravar o espa-
var o grande abismo infinito do universo em busca ço obscuro, motivados pelas especulações astronô-
de esperança, de um novo lar para dar continuidade micas sobre lugares assombrosos e colonizáveis.
à espécie humana; uma espécie que hoje, por conta

15
1 Esses audazes astronautas são conhecidos como até mil vezes mais rápido que a velocidade da luz.
O argonautas, considerados os heróis da espécie, via- Tal descoberta científica talvez nunca tivesse sido
L jando por anos a uma distância estupenda – milha- realizada se não fosse a atual necessidade extrema
U res de anos luz – até onde nenhum homem jamais de migrar para o espaço e estabelecer moradia em
ÍT esteve. Tudo isso possível graças ao maior advento outros planetas.
P da humanidade: o motor de dobra espacial. Essa tec-
A nologia custou vários séculos de pesquisas árduas
A Terra está morrendo e a raça humana está à
C sobre como produzir antimatéria e, mais importan-
beira do juízo final. Os esforços de todas as autori-
dades governamentais do mundo foram concentra-
te, controlá-la. Gerações de cientistas analisaram e dos inteiramente nos projetos de colonização espa-
aprimoraram a teoria geral da relatividade de Eins- cial, o que, obviamente, fez com que os trabalhos
tein, até chegar ao que parecia impossível: uma má- no campo da astronomia dessem um salto evolutivo
quina capaz de simular um buraco de verme e, assim,
dobrar o espaço, fazendo com que o cruzador equi- gigantesco.
pado com esta tecnologia viaje

A exploração
intergaláctica
Obscura, espiral e perigosa, a Via Láctea gira
sem propósito pelo universo como um vórtex
com inúmeros braços, compostos de bi-
lhões de sistemas solares, atraídos pelo
seu núcleo voraz. Cerca de cem mil anos
luz de extensão. No entanto, apesar
de seu tamanho assombroso, é
apenas mais uma galáxia ordinária no meio de um Holodiário de Joana S. Ramsés,
Gerente de Astrofísica - Fragmen- O
infinito de outras galáxias, e, nem de longe, chega T
I
a ser a maior. Ir além de seus limites, mesmo com o tos #146 a #149 N
nível tecnológico atual, é um sonho quase impossí- I
vel. Uma viagem até as extremidades da Via Láctea, [início de leitura] ...#146 11•02•3066 F
mesmo viajando mil vezes mais rápido que a luz, 19:54 - cheguei ao Braço de Perseu! Estou N
I
nesse momento estacionada na órbita de Au-
dependendo de qual lado da borda se quer chegar,
toctônia-19, me preparando para descer até O
poderia demorar mais de um século. Além disso, a
a superfície do planeta. Mesmo em missão A
mente humana não está preparada para uma rela-
solo, me sinto perfeitamente capaz de exercer S
ção tão longa com um infinito de coisas nunca antes
as pesquisas no planeta.[trecho corrompido]... E
vistas. Mesmo as mentes mais poderosas já sucum-
sinto-me muito bem, contrariando as previ- Õ
biram a delírios e outras mazelas psicológicas ao se IÇ
arriscam a ir tão profundos no espaço. No entanto, sões médicas
rebral sobreaoa letargia
que sentiria e confusão
acordar da ce-
hibernação. D
explorar a galáxia é um trabalho tão perigoso quan-
Estou firme e totalmente ciente dos objetivos E
to necessário.
da missão...[erro de leitura] P
X
[carregando novo trecho] ...#147 E
19•02•3066 22:16- as coisas espreitando pe-
Iniciativa Cronos las sombras da nave são tão absurdas que às
A Inciativa Cronos é a agência de astronomia vezes acho que ainda estou dormindo, ainda
do Governo Unicrático Terrestre, uma espécie de em hibernação criogênica. Depois que acor-
marinha espacial científica, responsável pela pesqui- damos em Autoctonia-19 tudo se tornou tão
sa, mapeamento e desenvolvimento de programas nebuloso que já não confio mais na minha
espaciais e missões de exploração pela Via Láctea, própria distinção do que é real e do que é ape-
principalmente no que diz respeito a terraformação e nas um sonho. Sabia dos efeitos de se passar
colonização de planetas potencialmente habitáveis. tanto tempo dormindo, da letargia, da narco-
A Cronos foi fundada no início do quarto milênio, lepsia, da sensação de insanidade... só não sa-
como resultado da fusão de quase todas as agências bia que isso se tornaria o meu nêmese... [erro
importantes de astronomia que estavam espalhadas de leitura]

pelo mundo.
plorar o espaçoÉ de
a única
formaorganização humana
massiva, enviando a ex-
equipes [carregando
21•02•3066 07:00novo trecho]
- a nave ...#148
de transporte está
de cientistas a bordo de cruzadores intergalácticos apresentando defeitos que não consigo iden-
para vários setores da Via Láctea, se tornando a tificar com precisão.[trecho corrompido]...no
maior e mais importante organização de exploração entanto, aparentemente, não afetam a deco-
espacial da história da Terra. lagem e pouso do veículo, e muito menos a
A Cronos também é a entidade por trás de todos minha segurança...[erro de leitura]
os atuais grandes adventos tecnológicos da huma- [carregando novo trecho]... #149 8:01 - A
[fim de leitura].
coisa está aqui.... ela está aqui...
17
1 nidade, como o holograma, androides, drones,
O Universo maleável cruzadores e, principalmente, pela substituição
L do modelo físico newtoniano pelo modelo físi-
U O entendimento pleno da Lei Geral da co einsteiniano - o que possibilitou um melhor
ÍT Relatividade de Einstein mudou os rumos entendimento sobre como funcionava as forças
P da civilização humana e de como se enten- naturais que moldam o universo, e, consequen-
A dia o funcionamento da física natural. No temente, a criação do motor de dobra espacial.
C quarto milênio, o sistema físico newtonia-
no, foi quase que completamente substituí-
do pelo einsteniano, implicando em severas
mudanças no entendimento da força gravi- As missões
tacional e, consequentemente, contribuín- A grande maioria das missões expedicio-
do para o desenvolvimento e manipulação nárias tem apenas um objetivo: encontrar pla-
de dobras espaciais. No sistema einsteniano, a netas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos
gravidade não é uma força misteriosa que para a colonização. No entanto, várias missões
nos puxa, e sim uma força universal que tem outros objetivos menos nobres, como por
nos empurra contra o planeta. O espaço se exemplo, mandar técnicos para manutenção de
ajusta a massa que o ocupa, isto é, ele está uma determinada estação espacial; explorar o
moldado ao nosso redor, como um cober- potencial mineral de corpos celestes e fundar
tor, imperceptível, cobrindo tudo e todos. centros de mineração; investigar ruínas de ci-
“Imagine um lençol cobrindo um colchão. vilizações extraterrestres; encontrar cruzado-
Se você colocar uma bola de boliche no meio res desaparecidos etc.
do colchão, ele irá afundar e repuxar o lençol, A quantidade de membros de uma expedi-
já que o peso da bola faz força para baixo. Se ção pode variar dependendo do objetivo e tipo
colocar uma bolinha de gude próximo a bola da missão, podem haver situações em que de-
de boliche, ela irá rolar na direção da bola de zenas de argonautas são necessários e podem
boliche, seguindo as ondulações do lençol repu- haver situações em que apenas um grupo es-
xado.” - Dr. Quesada, Astrofísico. pecialmente pequeno é suficiente. Missões de
Objetos mais pesados, como o sol, po- exploração são geralmente destinadas a lugares
dem distorcer o espaço e moldar as órbitas muito distantes
estrutura humana noconhecida,
espaço, longe de qualquer
deixando os ar-
dos planetas ao redor. Os planetas giram
ao redor do sol porque o sol distorceu o gonautas sozinhos, incomunicáveis, sem con-
espaço, criando ondas pela qual deslizam tato nenhum com a Terra ou com qualquer base
os planetas. O motor de dobra dá o poder de da Cronos, já que nenhum sinal, dependendo
manipular o manto espacial, criando ondu- da distância, consegue ir tão longe no espaço
lações e distorções artificiais. em menos de algumas dezenas, centenas ou mi-
lhares de anos.

18
Hipérions
Hipérions são mega estações espaciais cons-
truídas e administradas pela Iniciativa Cronos,
cada uma com uma função específica, como, por
exemplo, base de operações de pesquisa, pólos
científicos, quartéis militares, extratoras mine-
rais etc. Uma Hipérion pode ser flutuante ou
fixa na superfície de algum planeta, lua ou até as-
teroide, dependendo da necessidade. Além dis-
so, as Hipérions são também marcos galácticos
das zonas espaciais já exploradas na Via Láctea.
A base central da Cronos é a Hipérion-1,
uma mega estação espacial que flutua entre a
Terra e a Lua. É na Hipérion-1 que se encon-
tram a maioria das academias científicas e esta-
leiros dos Argos. É também lá que praticamen-
te todos os cruzadores são construídos e a grande
maioria dos argonautas termina a última etapa de
treinamento antes de desbravarem o espaço.

Argos
Argos são cruzadores intergaláctico desenvol-
vidos especialmente para suportar viagens de do-
bra espacial sem colocar a integridade física e
mental dos tripulantes em risco. Cada Argo
é construído e equipado principalmen-
te com um motor de dobra espacial e di-
versas câmaras de hibernação criogênica.
Nada conhecido na galáxia tem o des-
locamento mais rápido que os Argos
quando estão dentro de uma ponte de
dobra, visto sua velocidade absurda,
mil de vezes superior a velocidade da
luz.
Os astronautas expedicionários
a bordo dos Argos são comumente
chamados de Argonautas.
Motor de dobra
Espacial
O Motor de Dobra Espacial é com
toda a certeza o maior advento da histó-
ria da humanidade. Permitiu aos seres
humanos explorar longas distâncias na
galáxia, para muito além do nosso mi-
núsculo sistema solar. O motor cria um
tipo de buraco de verme artificial e ma-
nipulável, chamados de pontes de dobra,
que engole e impulsiona o Argo até seu
destino, alcançando uma velocidade até
mil vezes mais rápida que a luz. Quando
o motor é ativado, a estrutura do continuum
espaço-tempo ao redor do cruzador é distor-
cida, dobrada, gerando atalhos rápidos entre
dois pontos no universo.

Nomos
Nomos são computadores de bordo do-
tados do que há de mais moderno em inte-
ligência artificial, cuidam da manutenção e
administração estrutural do Argo em que
está instalado. É a alma do cruzador. Um
Nomo é constituído de um sistema compu-
tacional modular, que pode ser instalado e
reinstalado em Argos diferentes sempre que
panhando
for necessário
a equipe
fazer de
umaargonautas
migração,mesmo
acom-
que eles mudem de Argo. Um Nomo se co-
munica com os tripulantes informando-os,
aconselhando-os, apoiando-os ou até recri-
minando-os. Apesar de ser capaz de expressar
suas próprias opiniões programadas, um Nomo
está a serviço dos membros da missão, principal-
mente do capitão.
O
T
I
N
I
A dobra espacial F
Uma ponte de dobra – efeito produzido pelo motor de dobra espacial - é um túnel de N
I
distorção no continuum espaço-tempo que liga dois pontos no universo - um buraco de O
verme artificial. O processo é uma série de reações de antimatéria e impulsos eletro- A
plásmicos que influência o manto espacial ao redor do Argo, gerando um vórtex
controlável que engole e empurra o cruzador através dele a uma velocidade que pode S
ser até mil vezes mais rápida que a luz. Sem essa super-velocidade seria impossível para
E
Õ
a raça humana explorar pontos distantes na galáxia. Provavelmente ainda estaríamos

limitados
da Terra. ao nosso próprio sistema solar, ou, na pior das hipóteses, apenas as periferias D
E
Por mais assombroso que seja o deslocamento dentro do nível máximo da dobra, P
não é o suficiente para alcançar certas distâncias em um piscar de olhos, como em X
velhos filmes e seriados sobre viagens espaciais. Chegar do outro lado da galáxia, por E
exemplo, em velocidade máxima de dobra, pode demorar uma centena de anos. Ir mais
além, em direção ao super aglomerado de galáxias pode durar milhares.
Qualquer organismo exposto a certas velocidades de Ponte corre o risco de se
desintegrar. As moléculas simplesmente perdem a consistência e se desmontam.
Quanto mais intensa a ponte, maior o risco para qualquer organismo que esteja
viajando por ela sem proteção adequada.
“...para cada interação entre dois corpos, existem duas forças agindo sobre eles. Digamos
que você esteja viajando em seu carro a alguns quilômetros por hora, enquanto veículo se desloca
para frente, você sente a pressão do seu corpo contra o banco. O banco do carro está empurrando
você, mas você também está exercendo uma força contra ele, o pressionando. Então, elevando
o nível da viagem para a velocidade da luz, essa aceleração intensa o mataria, esmagando-o
no assento como um mosquito é estraçalhado no pára-brisa de um carro em alta velocidade... O
corpo humano não é capaz de suportar tamanha força de reação.” – Dr. Breccia, Astrofísico.
Os Argos são construídos com uma tecnologia de contenção e animação suspensa,
que oferece um certo fator de proteção à tripulação que esteja viajando em velocidade
de dobra – única forma, pelo menos em teoria, de manter salubre a integridade física e
mental dos argonautas.

21
1 Talos
Holodiário de Joana S. Ramsés,
O Gerente
L de Astrofísica - Fragmen- Talos são androides criados pela Iniciativa Cro-
U tos #158 a #160 nos que imitam perfeitamente os traços físicos e
ÍT psicológicos dos seres humanos. A maioria é co-
P 18:12
[Início de leitura] ... #158 25•02•3066
- me enganei quanto a nossa localiza-
berta por um tipo de revestimento siliconizado que
A ção, não imita a pele humana tão perfeitamente que é difí-
C em Scutum-Centáuro.
estamos no Braço de Perseu, e sim
Também não estou
cil identificar à primeira vista que se trata de uma
máquina. A inteligência artificial de um Talo foi
em missão solo, estou acompanhada de uma desenvolvida para permitir que se comporte, opi-
equipe de mais de trinta argonautas... [trecho ne e, inclusive, simule sensações e emoções como
corrompido] ...Ainda estou sob efeito letárgico se fosse humano. Essa semelhança, teoricamente,
da hibernação...[trecho corrompido]...só agora
percebi o quanto estou confusa e fantasiando deixaria
com os tripulantes mais a vontade em interagir
o androide.
coisas por conta do sono. Ainda hoje vou con-
versar com o psicólogo e o médico da missão. Talos só existem para servir aos propósitos da
Espero que essa perda momentânea de razão missão e obedecer aos humanos para os quais fo-
jamais... [erro de leitura] ram programados. Cada missão tem pelo menos
um Talo abordo do Argo como guardião dos argo-
[carregando novo trecho] ...#159 nautas enquanto estes estão em hibernação criogêni-
14•03•3066 21:22 - hoje vamos dar início aos ca. Entretanto, eles podem exercer diversas outras
testes de qualidade de ar, água e solo. Visual- funções dentro das missões, acumular diversas ta-
mente, a paisagem é deslumbrante; inúmeros refas e arquivar mais conhecimento em seu cérebro
córregos finos de água se espalham pelo solo eletrônico do que uma equipe inteira de cientistas;
de um lado a outro da região onde fixamos o que os tornam “ferramentas” de exploração de
o laboratório... [trecho corrompido]...realmente grande utilidade. Também podem servir para fins
estou otimista em relação a este planeta, tudo militares, sendo ótimos soldados a serviço da segu-
indica que talvez seja nossa primeira colônia. rança da nave.
Todos na equipe estão entusiasmados com a
possibilidade quase certa... [erro de leitura]
[carregando novo trecho] ...#160
20•03•3066 10:08 - ainda não encontramos Hibernação Criogênica
A viagem em velocidade de ponte pode ser muito
nenhum animal de grande porte, apenas mi-
cróbios, plantas e anfíbios. No entanto a equi- perigosa para os tripulantes, e, mesmo levando em
pe de exobiólogos está certa que existem, mas consideração a série de fracassos das primeiras mis-
que talvez estejam com medo de nós. De qual- sões, séculos atrás, não se sabe ao certo o que pode
quer forma o gerente da segurança já mobili- acontecer lá fora, no espaço. Viajar nessa velocida-
zou alguns homens para manter o perímetro de sem a devida proteção poderia causar problemas
seguro. ...[fim de leitura].

22
cardíacos, cerebrais, circulatórios ou, na pior
das hipóteses, despedaçar totalmente o cor-
po do argonauta. A maioria das viagens
demora dezenas de anos antes de com-
pletar todo o percurso, e manter um
argonauta ativo durante esse período,
além de totalmente desnecessário e pe-
rigoso, seria um desperdício de tempo,
recursos e da própria vida do indivíduo,
que envelheceria demais (ou faleceria)
antes mesmo de chegar ao destino da
missão. Por conta disso, os cruzadores
são equipados com inúmeras câmaras
individuais de hibernação criogênica,
que funcionam como leitos de ani-
mação suspensa, onde os tripulantes
são enclausurados e mantidos em
estase, teoricamente, protegidos das
mazelas da viagem. A cápsula in-
duz o ocupante a um sono constante
enquanto um sistema de criogenia
e introdução de nutrientes alimenta
e conserva o corpo do argonauta por
períodos às vezes superiores a cente-
nas de anos, dependendo de onde se
quer chegar na galáxia.
O processo de hibernação criogênica
preserva totalmente o corpo, e, mesmo que
se passe centenas de anos, todas as funções
orgânicas inicial
momento continuam exatamente
do processo. iguais ao
Os argonau-
tas simplesmente não envelhecem enquan-
to estiverem dormindo nas cápsulas. No
entanto, o processo de hibernação é um
advento ainda em estudo e não se sabe
ao certo por quanto tempo uma pessoa
1 pode hibernar antes de apresentar qualquer sequela até o destino. Depois do tempo programado, a in-
O física ou mental, ou se o processo prejudica psico- dução do sono criogênico é automaticamente cor-
L logicamente os ocupantes, ou se o uso consecutivo/ tada fazendo com que os tripulantes acordem pou-
U abusivo do processo causa algum mal grave. cas horas, dias ou semanas depois (dependendo do
ÍT organismo de cada um). Os tripulantes nem perce-
P Enquanto a tripulação hiberna guardada pelo
bem os longos anos, ficando apenas com a sensação
A Talo responsável, o Nomo da nave segue o percurso
de uma noite de sono longa e conturbada.
C

Distorcendo o Continuum Espaço-Tempo


Segundo a física einsteiniana, o espaço e o tempo são dois lados da mesma moeda, estão naturalmente
relacionados. Todas as medições de tempo são, de fato, medições no espaço, e as medições de espaço
dependem das medições de tempo. Segundos, minutos, horas, dias, semanas, meses, estações... são
medidas da posição da Terra no espaço em relação ao Sol, à Lua e às estrelas. O meio-dia, por exemplo,
é apenas um ângulo do Sol.
Uma das forças conhecida capaz de distorcer o Continuum Espaço-tempo é um buraco de verme (tanto
os naturais quanto os artificiais criados pelo Motor de Dobra). Um buraco de verme gera um túnel de
deslocamento espacial, como um vórtex, que liga dois pontos determinados no universo, reduzindo
a distância e o tempo entre eles. O termo nasceu de uma analogia simples e genial: da mesma forma
que um verme que perambula pela casca de uma maçã poderia pegar um atalho atravessando o miolo
para o lado oposto da fruta, um viajante espacial poderia pegar um atalho por um buraco de verme para
o lado oposto de uma região espacial. O motor de dobra é justamente a máquina capaz de produzir e
manipular buracos de verme artificiais possibilitando a viagem através deles.
Buracos de Verme naturais, são quase impossíveis de prever, a entrada e a saída podem se localizar em
galáxias diferentes; fluxos temporais diferentes, ou mesmo em multiversos diferentes. Isto é, entrar
em um buraco de verme natural pode levar um cruzador para períodos de tempo diferentes (no passado
ou no futuro), para regiões muito distantes e desconhecidas no universo, ou para dimensões paralelas
imprevisíveis. Um cosmólogo pode usar seus métodos científicos para especular a intensidade de uma
distorção cósmica, definir o destino da garganta de um buraco de verme natural e dizer onde e quando
sua outra extremidade leva. Mas mesmo para um cosmólogo experiente, essa tarefa é extremamente
complexa, e pode levar muito tempo para qualquer tipo de resultado realmente efetivo.

24
Autoctônias O
As teorias astronômicas sobre planetas habi- Nomenclatura T
I
táveis se tornaram ainda mais evidentes no quar- Cronos N
I
to milênio, há pelo menos milhões de possibili- F
dades espalhadas pela Via Láctea, observadas de Quando um planeta qualquer na N
I
galáxia demonstra potencial em se tor-
longe por telescópios poderosíssimos, drones de
nar uma colônia terrestre, esse planeta O
mapeamento e sondas-satélites de monitoração.
é rebatizado como Autoctônia. Cada A
Planetas ou luas potencialmente habitáveis, se- Autoctônia também possui um sufixo S
jam já formados, em formação ou em processo de numérico, também seguindo a ordem E
terraformação, são rebatizados como Autoctônias. em que são descobertas; por exem- Õ
plo: Autoctônia-122, Autoctônia-123, IÇ
Algumas
mordial, em Autoctônias estãogeológica,
plena formação em seu estado
comopri-
era Autoctônia-124, e assim por diante. D
Quando esse planeta é reprovado, inca- E
a Terra bilhões de anos atrás: tempestuosos, ins- paz de sustentar vida, volta para o seu P
táveis, com a atmosfera composta de gases como, nome srcinal. Os Argos, Hipérions, X
por exemplo, monóxido de carbonoe dióxido de Nomos e Talos, seguem a mesma ló- E
enxofre. A colonização de planetas primordiais gica, recebendo sufixos numéricos na
necessita de um trabalho longo e custoso deterra- ordem em que são construídas. Por
formação, que pode adiantar o processo de forma- exemplo: Argo-23, Argo-24, Argo-25;
ção geológica natural e tornar o planeta habitável Hipérion-3, Hipérion-4, Hipérion-5;
em poucos séculos. Nomo-11, Nomo-12, Nomo-13; Talo-
Outras Autoctônias já passaram da fase pri- 197, Talo-198, Talo-199 etc.
mordial caótica e começam a apresentar os pri- Algumas equipes de argonautas
meiros sinais de vida animal e vegetal, como pa- preferem arranjar nomes mais particu-
raísos extraterrestres misteriosos, perigosos e po- lares para seus cruzadores, como ape-
tencialmente colonizáveis. Como estão totalmen- lidos que refletem bem o espírito de
te formados, o processo de terraformação é mais cada equipe. Por exemplo: a tripulação
simples, demorando, teoricamente, pouco mais do Argo-41 chama-o de Orfeu; a tripu-
de centena de anos, apenas ajustando o ecossis- lação do Argo-87 chama-o de Galatea;
tema, tornando o ar, água, plantas e animais acei- aÍcaro.
tripulação do Argo-77 chama-o de
táveis para a vida humana. Algumas Autoctônias
apresentam tanta similaridade com a Terra, que Algumas equipes chegam até a criar
praticamente dispensam o processo deterraforma- bandeiras ou pictogramas próprios
ção, no entanto, como a natureza do planeta não cheios de significados particulares.
foi administrada desde sua fase primordial, a vida
nesse planeta pode ter tomado rumos perigosos ou
exóticos demais para uma possível colonização.

25
Nos últimos séculos, várias equipes de argonau-
tas foram enviadas para alguns desses planetas, com a
missão de confirmar as especulações científicas sobre
as possibilidades de colonização ou se, pelo menos, po-
dem ser terraformados. Mas até hoje pouquíssimas retor-
naram com respostas. Algumas equipes ainda estão em
processo de viagem intergaláctica, atravessando as pon-
tes de dobra, que, dependendo do setor galáctico onde
a Autoctônia está localizada, pode demorar várias
dezenas de anos.

Fauna e flora
extraterrestre
Diversas formas de vida podem ser encontra-
das em planetas e luas da Via Láctea. Algumas
dóceis, como pequenos répteis e roedores, outras
totalmente hostis, como bestas carnívoras fero-
zes. Certos planetas são habitados por animais
gigantes, similares aos do período pré-histórico da
Terra, outros apenas por formas de vida simples,
como se estivessem nos primeiros estágios da longa
estrada da evolução. Curiosamente, todas as formas
de vidas (animais e vegetais) parecem versões esqui-
sitas das formas de vida já conhecidas na Terra (mi-
cróbios, larvas, cactus, algas, insetos, anfíbios, rép-
teis, mamíferos,
a vida na galáxiaaves, trepadeiras
partisse de umaetc.) comosrcem,
mesma se toda
mas com processos evolutivos diferentes de acor-
do com as necessidades de cada meio ambiente
(ler A Origem do Universo, pág. 35).
Holodiário de Joana S. Ramsés, Gerente
Terraformação
de Astrofísica - Fragmentos #165 a #167 O
Terraformação é o processo de criar
T
I
uma biosfera planetária que imite a Terra [Início de leitura] ...#165 28•03•3066 21:30 - um ani- IN
em um outro planeta, modificando a ge-
mal hostil matou quatro homens da segurança no início F
ologia desse planeta inóspito até deixá-lo
da tarde. A criatura parecia um urso negro gigante com N
I
uns três pares de chifres, os homens foram brutalmen-
em condições aceitáveis para sustenta- te mortos, estraçalhados pelas presas do animal. Feliz- O
ção de um ecossistema com seres vivos mente o restante da equipe de seguranças, liderada pelo A
da Terra. Terraformar um planeta é um Comandante S. Montenegro, conseguiram alvejar a cria- S
trabalho complexo, demorado e absur- tura até que ela caísse totalmente sem vida, próximo ao E
damente caro. Dependendo do planeta a que sobrou da cerca elétrica de contenção. A equipe de Õ
cientistas está extremamente assustada, portanto decidi IÇ
ser terraformado,
várias centenas deoanos
processo pode durare
até a atmosfera encerrar as atividades de pesquisa por tempo indetermi- D
nado, pelo menos até que a segurançado perímetro esteja E
temperatura se tornarem adequadas para
reforçada... [trecho corrompido] ...Amanhã pela manhã os P
a vida humana. Planetas primordiais são
corpos dos homens mortos serão cremados em uma pe- X
os principais candidatos a terraforma-
quena cerimônia na câmara funerária...[erro de leitura]
E
ção, principalmente quando a formação
geológica do planeta já indica que, em [carregando novo trecho] ...#166 28•03•3066 00:47 -
alguns bilhões de anos, ele seria seme- juro que acabei de dar “boa noite” para um dos homens
lhante a Terra. Neste caso, a terraforma- mortos no início da tarde. Estava caminhando pelo cor-
ção encurtaria os bilhões de anos para redor, um pouco sonolenta, quando passou por mim um
daqueles homens; não o reconheci imediatamente, então
somente algumas centenas de anos, além
cumprimentei como faço a qualquer um, ele desapare-
do controle sobre a evolução animal, mi- ceu no ar, como a fumaça de um cigarro. Não acredito
neral e vegetal do planeta. em fantasmas, e tenho certeza que isso tem haver com o
Ainda não existem planetas comple- grande acúmulo de estresse e insônia nos últimos dias. Já
tamente terraformados, mas há dezenas solicitei uma consulta imediata com o médico de plantão,
de processos iniciados em vários pontos e espero realmente que isso seja apenas...[erro de leitura]
da galáxia, principalmente no braço de [carregando novo trecho]...#167 07•04•3066 03:10 - as
Órion, por conta da proximidade com a vezes, entre as imagens oníricas de meu estado constante
Terra, o que facilita o transporte de mão de sonolência, lembro das coisas que deixei para trás, na
de obra especializada e equipamentos. Terra. Minha família, meus amigos, a comida da minha
mãe... Onde diabo estava com a cabeça para aceitar esse
maldito serviço? Toda aquela ladainha de heróis da hu-
manidade não faz mais nenhum sentido quando se está a
milhares de anos luz de casa...[fim de leitura]

27
1 Zona Hadeana em relação a outros buracos negros (pelo menos
O os já registrados pela Cronos) é que Sagitário-A
L Os arredores do núcleo galáctico, ou Zona Ha- tem proporções quase incalculáve is e um poder de
U deana como alguns navegadores costumam cha- atração suficiente para devorar planetas inteiros
ÍT mar, é com toda a certeza a região mais perigosa de em poucas horas. No entanto, Sagitário-A pode ser
P toda a galáxia. Aqui estão presentes os elementos a resposta que vários cosmólogos procuram para
A mais curiosos da Via Láctea, assim como a maior desvendar os mistérios quanto à srcem da Via
C quantidade de fenômenos cósmicos incontroláveis, Láctea, e, se todas as expectativas forem saciadas,
como os temidos buracos negros e supernovas. É compreender o processo que srcinou o universo.
do núcleo que brotam todos os braços galácticos
que compõem nossa galáxia, girando no universo
como um redemoinho . Geralmente as expedições
evitam a Zona
de extrema Hadeana,nessa
importância a não região,
ser quecomo
existafontes
algo Estrelas primordiais
O núcleo da galáxia também é onde se localizam
de minérios raros, pesquisas sobre a srcem do as estrelas mais antigas já registradas pela Cronos,
universo e da radiação galáctica, ou exploração de chamadas de Estrelas Primordiais ou Estrelas Ver-
ruínas xenoarqueológicas. melhas. Essas estrelas ancestrais possuem um bri-
Além disso, colônias nessa região são quase lho rubro intenso, dando ao lugar uma tonalidade
sempre descartadas já que o lugar exerce uma in- avermelhada vibrante. Alguns criptólogos acredi-
fluência perigosa sobre o cérebro humano - pesqui- tam que a srcem da vida na galáxia tenha iniciado
sas indicam que ondas de radiação indetectáveis em alguns dos planetas dessa região.
alteram drasticamente o comportamento de alguns
argonautas, tornando-os violentos e, às vezes, qua-
se irracionais. Os motivos e padrões biológicos afe-
tados por esse tipo de influência ainda é fonte de Braços galácticos
estudo da comunidade científica. Há cinco braços galácticos - Perseu, Norma,
Scutum-Cent auro, Carina-Sagitár io e, o menor
de todos, Órion, onde está localizado o nosso sis-
Sagitário-A tema solar - giram ao redor do núcleo galáctico, que
No núcleo da galáxia existe um buraco negro por sua
um redemoinho redor deno Sagitário-A,
vez gira aoa deriva formando
universo, rebocando
de proporções assombrosas batizado de Sagitário- centenas de trilhões de corpos celestes. Os nave-
-A ou, como é chamado por alguns navegadores, gadores usam os braços como elementos cosmo-
O Olho de Deus . Assim como qualquer outro bura- cartográficos, delimitando regiões que ajudam na
co negro, qualquer massa que passe dentro de seu própria localização entre as estrelas da Via Láctea.
raio de atração é tragada até ser engolida, absor-
vida e desmaterializada por completo; a diferença

28
Labirinto de Estrelas esforçando para manter a direção certa. Obviamen- O
O Labirinto de Estrelas se localiza em toda região
te, a sensação da perda total de percepção deixa os T
I
entre os Braços de Carina-Sagitário e Perseu. É uma
argonautas desesperados, e, em certos casos, a men- N
I
região superlotada de corpos celestes, com planetas
te não resiste a total falta de referenciais e entra em F
muito próximos uns dos outros e os maiores cintu-
colapso. N
I
rões de asteroides da galáxia. É uma zona totalmen- O
te caótica, o lugar onde mais se perderam Argos e A
pra onde mais se destacam missões de resgate. Zona Obscura S
Entre os braços de Norma e Scutum-Centauro E
Não se sabe ao certo os motivos, mas navegar
há uma região que desperta terror absoluto nos ar- Õ
por esta região faz os sensores de localização enlou- IÇ
quecerem assim como o próprio senso de espaço gonautas, fazendo da ZonaAlguns
Obscura o setor menos D
e percepção temporal dos argonautas. Certos cos- explorado da Via Láctea. argonautas mais E
mólogos afirmam que a região possui uma carga supersticiosos acreditam que é nessa zona que nas- P
magnética alterada impossível de ser medida ou cem todos os medos e onde se acumulam todos os X
driblada; essa carga magnética além de desregu- pesadelos; funcionando como um receptor, tragan- E
lar equipamentos de localização galáctica, afeta a do toda a energia negativa da galáxia e acumulando-
mente humana, fazendo os argonautas perderem -a entre as estrelas. Argonautas afetados pela Zona
o próprio senso de compreensão espaço-temporal. Obscura são expostos a uma atmosfera emocional
Um ser humano afetado pelo Labirinto de Es- pesada, estimulando surtos crônicos de irritação
trelas é incapaz de compreender tempo e espaço; e depressão. Cosmólogos e psicólogos concordam
não consegue distinguir distâncias nem contabili- com a teoria de que há uma influência magnética
zar qualquer fração temporal, pode, por exemplo, crítica nessa região que, por algum motivo, distorce
confundir altura com largura com profundidade, gravemente a mentalidade humana.
segundos com minutos com horas, direita com es-
querda, e nunca sabe ao certo se está descendo ou
subindo ou se está na vertical ou horizontal. Nesse Zona de extração mineral
estado, um argonauta explorando uma lua rochosa
pode achar que o fosso profundo a sua frente é uma ondeÉ próximo ao braço
a Terra está de Órion
localizada) (o até
onde, braço galáctico
agora, mais
caverna horizontal na lateral de uma montanha, e se fundaram refinarias. No entanto, todas as regiões
caminhar para uma queda iminente achando que onde as fontes de minérios foram encontradas são
vai simplesmente dobrar para a esquerda; ou pode totalmente inóspitas e tempestuosas, incapazes de
correr na direção de um amigo e ter a nítida sensa- sustentar formas de vida (ou, segundo alguns astro-
ção que está se afastando ao invés de se aproximar; geólogos, se tornaram incapazes no decorrer de mi-
ou até mesmo correr na direção errada, mesmo se lhões de anos). O aproveitamento desses recursos

29
1
O
ainda é lento e custoso, e a logística de transporte Sítios
ainda é muito complicada devido a distância, mes-
L mo com o poder da dobra espacial. Xenoarqueológicos
U
ÍT Entre os braços de Carina Sagitário e Scutum-
P -Centáuro, encontram-se vários sítios xenoarqueo-
A Cemitério de estrelas lógicos de antigas civilizações extraterrestres; algu-
C Há uma região entre os braços de Perseu e Nor-
mas datadas de bilhões de anos. Em alguns planetas
desse setor podem ser encontradas ruínas de cida-
ma que causa preocupação nas academias científi- des inteiras, além de templos e monumentos; em
cas. Um evento que talvez tenha acontecido há so- outros, apenas pouquíssimos detritos e alguns raros
mente alguns milênios, tornou praticamente todos artefatos. Todos os vestígios dessas civilizações são
os planetas
dos e luas
e mortos, da região
como rochascompletamente desola-
inúteis orbitando sóis surpreendentemente
turas semelhantes
arquitetônicas humanas, comoàsasantigas estru-
egípcias, as-
fracos e instáveis, ou planetóides desgarrados va- tecas, maias e incas etc.
gando pela região, chocando-se com outros corpos
celestes. Os astrogeólogos e exobiólogos chamam a
região de Cemitério de Estrelas. Os Pré-Humanos
Além do colapso planetário massivo, de alguma A Teoria dos Pré-Humanos, ou Primarcas, como
forma a região exerce influência sobre organismos os criptólogos costumam chamá-los, defende que
vivos, corrompendo-os aos poucos. Inúmeros argo- criaturas extraterrestres super inteligentes visita-
nautas, após visitar a região, envelheceram e fica- ram a Terra em um passado remoto, relacionan-
ram com o aspecto de terem avançado dezenas de do o evento com a srcem e desenvolvimento da
anos em poucos dias, contraindo todos os males de cultura e civilização humana. Os seres humanos
seriam descendentes, experiências, criações ou fi-
uma idade avançada. Outros, desenvolveram graves lhos desses seres dotados de grande conhecimento,
casos de necrose e outros males semelhantes. Ao herdando uma parcela da ciências, arte e tecnologia
que parece, mesmo formas de vida perfeitamente trazidos por eles. As srcens das primeiras religiões
saudáveis apodrecem e morrem quando são levadas humanas são, em teoria, reações aos encontros com
a região.
esse Há inúmeras
fenômeno; teorias que
a mais popular tentam
dentre elas,explicar
e a que os Pré-Humanos
locado . Os humanos
os Pré-humanos primitivos
como figuras teriam
divinas, co-
tendo-
realmente preocupa os cientistas, é que talvez se -os como deuses na terra vindos do céu.
trate de uma onda de desolação como uma nuvem Logo que começaram as expedições galácticas,
de radiação cósmica imperceptível e extremamente os criptólogos encontraram inúmeros indícios que
prejudicial à formas de vida, como uma peste inter- reforçam as teorias da existência dos Pré-Humanos.
galáctica em expansão. Ruínas de civilizações perdidas foram encontradas
em diversos planetas e luas da Via Láctea; todas

30
Holodiário de Joana S. Ramsés, Gerente
de Astrofísica - Fragmentos#199 a #206 com assombrosa semelhança aos padrões O
[Início de leitura] ... #199 12•06•3066 15:11 - há mi- arquitetônicos de ruínas egípcias, maias, T
I
lhares de corpos lá fora, o solo desse planeta maldito é
composto de carne negra, pulsante, borbulhante, proto-
incas, astecas e outros monumentos mis- N
I
plasmática. O fedor é tão intenso que mesmo os filtros
teriosos terrestres; sugerindo que talvez os F
de ar dos capacetes de exploração não foram capazes de
construtores fossem os mesmos ou tives-
sem a mesma base cultural. Essas constru-
N
I
conter a podridão...[trecho corrompido]...de corpos estão
espalhados até onde a vista alcança... meu deus... corpos ções extraterrestres datam de épocas muito O
HUMANOS, como se uma cidade inteira tivesse sido mais remotas, quase incalculáveis, talvez A
exterminada e despejada aqui. Que deus proteja minha mais antigas que o próprio planeta Terra. S
família e... [erro de leitura] Por algum motivo ainda desconhecido os E
habitantes dessas civilizações foram extin- Õ
[carregando novo trecho]...#200 12•06•3066 16:00 - tos ou simplesmente abandonaram seus IÇ
estou banhada
centenas em sangue,
de tentáculos vi comrecolhendo
enormes meus próprios olhos,
os corpos, planetas natais. Talvez tenham deixado a D
levano-os para um grande abismo...[trecho corrompido]... Via Láctea prevendo um desastre cósmico E
identifiquei como sendo uma boca quilométrica, cheia iminente ou apenas uma possível infertili- P
de dentes pedregosos... [erro de leitura] dade dos planetas em que habitavam. X
E
[carregando novo trecho]...#201 12•06•3066 16:21 - o
planeta está vivo e faminto, estou nesse momento aban-
donando a expedição, programando a dobra.. . [erro de Iconografia
leitura]
extraterrestre
[carregando novo trecho]...#202 12•06•3066 16:30 -
Hoje está um bom dia, a paisagem aparentemente é bem Existem centenas de padrões na icono-
agradável, hoje, logo cedo, detectei um riacho próximo grafia presente em praticamente todas as
daqui que seria um bom lugar para as primeiras expe- ruínas Pré-Humanas, aparentemente cada
riências externas sem trajes de proteção. [trecho corrom- povo desenvolveu seus próprios códigos
pido]...ar deste planeta, segundo os resultados dos pri- de comunicação, mas seguindo um design
meiros testes, é o oxigênio de ótima qualidade... [erro de iconográfico e representações significati-
leitura] vas extremamente semelhantes. Alguns
[carregando novo trecho] ...#203 12•06•3066 19:23 - parecem com a escrita Maia, outros com a
Hoje[erro
no... tivemos um ótimo dia, espero um rever este diário
de leitura] escrita
te ancestral
inéditos, que egípcia e outroscriptólogos
levam vários totalmen-
[carregando novo trecho] ...#20412•06•3066 19:30 - os a uma perplexidade perturbadora. Ne-
corpos estão sendo consumidos... [erro de leitura] nhuma das formas iconográficas extrater-
restres foi totalmente compreendida, um
[carregando novo trecho] ...#205 12•06•3066 19:45 - criptólogo experiente pode tentar traduzir
tentei inúmeras vezes decolar, mas aparentemente algo algumas sequências, como uma criança no
está engatando os propulsores da nave de transporte.
Que deus tenha piedade da minha alma.. . [erro de leitura] jardim de infância se esforça pra juntar as
[carregando novo trecho] ...#206 12•06•3066 20:00 -
hoje tivemos um bom dia, espero que os próximos tam- 31
bém sejam assim. [fim de leitura]
sílabas de uma palavra simples, e até ter um nível
de acerto muito bom e entender ou interpretar os
significados da mensagem; mas está longe de en-
tender por completo a complexidade iconográ-
fica de cada civilização perdida, de cada região
ou de cada planeta. Alguns criptólogos acredi-
tam que a iconografia de alguns povos extra-
terrestres, dependendo de onde estão empre-
gadas, servem para propósitos muito além da
simples comunicação escrita; são como chaves
que ligam e desligam certos fenômenos obscuros
associado a essas civilizações perdidas.

Pirâmides Ancestrais
Analisando as estruturas arquitetônicas
das ruínas Pré-Humanas, pode-se perceber a
obsessão pela forma de “pirâmide”; quase
todas, de um jeito ou de outro assumem
essa forma. Criptólogos acreditam que
essas construções estejam em perfeita
simetria com configurações estelares,
apontando para determinados corpos
celestes que deviam ser importantes
para a cultura local, posicionadas
no solo com o mesmo desenho es-
quemático que certas estrelas estão
posicionadas no universo. Como
representações de constelações, ou
conjunto de constelações. Talvez o
propósito seja de se comunicar com
o espaço, recebendo e enviando mensa-
gens, ou servindo de faróis estelares, ou sim-
plesmente uma representação cultural ou religiosa
sem nenhuma função prática. Há registros de algumas
Holodiário de Joana S. Ramsés, Geren-
pirâmides que refletem luminosidade cósmica, te de Astrofísica - Fragmentos #241 a #245 O
como feixes de luz que conectam a ponta da [Início de leitura] ... #241 10•08•3066 11:11 - te- T
I
construção com o universo. Os motivos e adven- nho certeza que não estamos sozinhos, quer dizer, tem N
I
tos que possibilitam esse fenômeno de comuni- algo aqui além dos tripulantes, algo habitando esta F
cação luminosa com o espaço ainda são estuda- nave conosco, algo inumano, assombroso e letal. Às
vezes a coisa entra nos meus sonhos e tenta me ferir a N
I
dos pelas academias de criptologia e discutidas
em fóruns de ciência xenoarqueológica.
todo custo, às vezes ela espreita pelos cantos, enquan- O
to ainda estou acordada... [trecho corrompido]...talvez A
esteja louca, talvez tenha contraído alguma doença
S
espacial ou então a sensação angustiante de estar tão
longe de casa tenha afetado a minha mente...[erro de E
Portões Estelares leitura] Õ

Portões Estelares são como os criptólogos ba- [carregando novo trecho] ... #242 19•08•3066 02:26
D
tizaram os grandes arcos de pedra ornamentada - passei duas horas conversando com o meu filho E
encontrados em diversos planetas de exploração morto, ele tinha morrido a pelo menos uns cinco anos P
xenoarqueológica, principalmente entre as ru- atrás, em um incêndio. A princípio sabia que era mais X
ínas das civilizações antigas dos Pré-Humanos. um ilusão, mais um sonho, mas ele me pareceu tão
real, tão vívido, ele me olhou daquele jeitinho dele,
E
Alguns criptólogos acreditam que esses portões meu coração de mãe não resistiu, depois de horas de
serviam (ou servem) como passagens dimensio- tormento, eu o abracei, apertei forte, chorei, e ele se
nais, criando atalhos no continuum espaço-tempo desfez em fumaça...[erro de leitura]
para regiões remotas do universo (como buracos
de verme) ou gerando horizontes eventuais li- [carregando novo trecho]... #243 01•09•3066 05:03
– hoje, 01 de setembro de 3066, estou oficialmente
gados a realidades paralelas; outros acreditam abandonando a missão, há dias não encontro nenhum
que essas estruturas eram puramente artísticas- outro tripulante, e o pior é que não sei se quem desa-
-religiosas, representações de braços galácticos pareceu foram eles ou fui eu. Estou sozinha nesse lu-
ou entidades cultuadas pelos povos locais. gar maldito, as vezes penso estar em outro lugar, com
Há inúmeros relatos de argonautas que en- as paredes sujas de sangue, vejo pedaços de corpos de
traram em um curto estado de transe ao entrar crianças em todos os lugares... não posso aguentarisso,
não fui treinada para isso...[trecho corrompido]...todos
em contato com estes arcos, alguns dizem terem me abandonaram... [trecho corrompido]...se algum dia
sidos transportados
épocas paraaté
desconhecidas, lugares estranhos
lugares em
familiares alguém
que eu oencontrar este holodiário,
amo demais; diga afilho
diga que nosso meuveio
marido
me
presentes apenas no seu próprio subconsciente. visitar e que disse que também o ama, infelizmente
Outros dizem terem tido revelações cataclísmi- não posso continuar, estou apavorada demais pra ra-
cas e vislumbres divinos além do tempo e do cionalizar qualquer solução. Desculpe, mas estou de-
espaço; há também aqueles que simplesmente sistindo da missão e... de minha vida...[erro de leitura]
nunca mais foram encontrados ou nunca acor- [carregando novo trecho]... #244 01•09•3066 05:25
daram do transe. – não é real... não é real...[erro de leitura]
[carregando novo trecho] ...#245 01•09•3066 05:30 –
que Deus tenha piedade da minha alma... [fim de leitura]
33
Há um grande número de criptólogos que acredita que
a ativação desses portais (se é que podem ser ativados) está
diretamente relacionado com certos significados e ma-
nipulações iconográficas presentes nos arcos. Acreditam
ainda que a configuração dos portões depende inteira-
mente da forma como os iconogramas são representados,
sobrepostos ou compreendidos.

A febre do espaço
breOaespaço
menteinfinito
humana. exerce uma influência
A maioria misteriosa
dos argonautas que so-
se
afastam muito da Terra relata sobre alucinações e sur-
tos de pânico. Talvez a série de novas informações
visuais e a possibilidade de nunca mais voltar para
casa, sejam os responsáveis pelos distúrbios
psicológicos e crises de insanidade. Os psi-
cólogos chamam isso de “Febre do Espaço”.
Alguns dizem que essa demência é ativada
pelo processo de hibernação criogênica nas
cápsulas de animação suspensa, outros di-
zem que são ventos galácticos indetectá-
veis que desregulam a racionalidade hu-
mana; outros culpam equipamentos de
sustentação vital defeituosos; e tem
até quem diga que uma força cós-
mica obscura e maligna trama
contra os exploradores.
Já era previsto que a
mente demoraria a se rea-
daptar depois dos longos
anos hibernação. A le-
targia e confusão do que
é real e do que é sonho
eram sintomas esperados, mas nada tão grave ou pavores particulares de cada um, como um grande O
perigoso a ponto de comprometer gravemente a sa- surto de delírio coletivo. Às vezes há dúvidas até se T
I
nidade do argonauta. Não se sabe ao certo se todas eles estão realmente acordados ou se tudo faz parte N
I
as missões passaram ou passam por isso, já que nem de um sonho ruim enquanto ainda estão viajando F
todas as missões retornaram ou se comunicaram. pela ponte, inertes em suas Câmaras de Hibernação. N
I
Não há estudos profundos o suficiente em cima O
desses distúrbios para um diagnóstico ou tratamen- A
Pesadelo lúcido to adequado. Segundo os registros da Cronos, gran- S
Depois de tanto tempo em hibernação, os tripu- de parte dos tripulantes em missões distantes no es- E
lantes passam por longos dias em estado de letargia, paço, além do nosso braço galáctico, apresentaram Õ

alguns atéAdesenvolvem um tipodotemporário de nar- algum nível desse mal. D
colepsia. parte subconsciente cérebro simples- E
mente não desliga facilmente, fazendo com que eles P
cheguem a sonhar enquanto ainda estão acordados.
A srcem X
Esses sintomas já eram previstos, e teriam como so- E
lução apenas o tempo e reorganização cerebral na-
tural de cada tripulante. Teoricamente, a confusão
do universo
mental duraria poucas semanas - um triste engano. À medida que as expedições encontravam novos
A distância no espaço e o tempo em hibernação, de mundos e estudavam sobre as evoluções das formas
alguma forma inexplicável, tiveram uma influência de vida contida neles, os argonautas ficavam sur-
terrível sobre essa condição de sonolência. O que presos em quanto àquilo que deveria ser alieníge-
era para ser apenas um leve estado temporário de na, na verdade, era bem familiar. De certa forma,
confusão da realidade, nada que prejudicasse a sa- era de se esperar que em planetas parecidos com a
nidade dos tripulantes, tende a se tornar um turbi- Terra, a vida se manifestasse de forma parecida. No
lhão de loucura e morte. entanto, a vida tomou formas diferentes em cada
planeta, a evolução moldou as espécies de animais e
Alguns psicólogos chamam os casos graves de plantas de acordo com as necessidades de cada meio
sonolência
Não pós-hibernação
há evidências concretasde “Febre
sobre do Espaço
a suposta ”.
doen- ambiente, fazendo com que a vida nesses planetas
pareçam versões esquisitas da vida que conhece-
ça, mas, o que se sabe, é que os tripulantes simples- mos na Terra. As teorias sobre aOrigem do Universo
mente perdem a noção do que é real e do que é um - quase todas sobre uma suposta matriz biológica
sonho, ouvindo vozes, vendo coisas, perdidos em de onde vieram todas as formas de vida na galá-
ilusões e manifestações oníricas horrendas. E o pior, xia - defendem inúmeras ideias sobre como isso é
tudo que se manifesta são alucinações terríveis dos possível; talvez todas as respostas estejam na Zona

35
1 Hadeana ou Estrelas Primordiais, onde estão os pla- tre e extraterrestre) seja baseada em “CHONs” que
O netas mais antigos da Via Láctea, ou nas ruínas dos evoluíram de formas diferentes de acordo com as
L supostos Pré-Humanos. necessidades de sobrevivência em cada planeta.
U
ÍT Segundo os criptólogos, a vida foi distribuída
P estrategicamente pela galáxia por civilizações per-
A A srcem da vida didas, a partir de planetas ancestrais. Os Pré-Hu-
C A comunidade científica de exobiologia teoriza manos seriam a primeira grande raça, responsáveis
que a química da vida se baseia nos elementos C, pela srcem dos seres humanos, extremamente
H, O, N, os elementos quimicamente ativos mais avançada, fundadora de várias colônias em diver-
abundantes em todo a galáxia (e talvez em todo o sos planetas da Via Láctea, e responsáveis por se-
universo). É provável que a vida em geral (terres- mear a vida animal e vegetal nesses planetas.

A Terra no quarto milênio


O que se precisa saber sobre a Terra? Apenas O cidadão moderno
que o planeta está morrendo. Poluição extrema,
fome, a maioria dos animais extintos, raras árvores A rotina urbana do cidadão moderno ainda
tentando absorver alguma coisa de um solo infértil, continua semelhante ao antigo milênio: sai para
tempestades ácidas, furacões, terremotos, maremo- trabalhar, enfrenta o trânsito, contribui com pro-
tos, erupções vulcânicas devastadoras etc. A super gramas de auxílio social, almoça com a família
populosa civilização humana – mais de um trilhão no domingo, frequenta festas no sábado à noite,
de indivíduos – vive a sua época de sociedade inte- clubes etc. No entanto, o cidadão deste milênio é
lectualmente evoluída em um mundo devastado pe- muito mais consciente de seu papel social; é res-
las gerações anteriores – a pior melhor época da raça ponsável e sabe como deve contribuir para man-
humana. A Terra simplesmente é incapaz de abri- ter a civilidade em um patamar intelectualmente
gar uma demanda populacional tão alta; o planeta saudável. Os problemas sociais agora são outros,
não tem recursos naturais suficientes, e os séculos
não mais a ignorância, crime ou corrupção, mas
anteriores de total abuso ambiental a desgastaram
tanto que não sobrou mais nada além de constantes a quantidade enorme de seres ocupando o mesmo
desastres naturais e pandemias. O planeta pouco a planeta e usufruindo dos escassos recursos que ele
pouco vai se tornando inabitável e sem possibilida- tem a oferecer.
de de reversão.

36
Era do esclarecimento mundial, pelo menos grande parte dela, concorda O
A raça humana nunca antes esteve tão esclare-
em viver politicamente equivalente a outros países. T
I
cida a respeito da ciência e das artes quanto está
O sistema unicrático sofre pequenas variações de N
I
neste quarto milênio. É, sem dúvida, uma geração
acordo com quem está no poder - variações estas F
mais inteligente, sofisticada e visionária. A huma-
que promovem calorosos debates políticos ao redor
do mundo sobre qual seria o mais apropriado. O
N
I
nidade simplesmente ascendeu intelectualmente, sistema nasceu dentro da necessidade de adminis- O
deixando de lado os grilhões culturais milenares
que atrasavam essa evolução. A nova sociedade
trar os recursos terrestres remanescentes e distri- A
buí-los entre os povos em partes iguais (ou quase S
humana é totalmente ciente das consequências de iguais). Foi também graças ao governo Unicrático E
atos irresponsáveis – existe um longo histórico de que nasceu o Projeto Cronos. Õ
erros para se basear. É uma sociedade informada,

épois
umasabe o quanto
sociedade a ignorância
solidária pode ser perigosa;
e economicamente dinâ- D
E
mica, minimizando as diferenças entre classes so- P
ciais, epiderme e gênero sexual. Mas, infelizmente, X
a sociedade chegou a esse nível civilizacional tarde E
demais, por mais evoluídas que as pessoas tenham
se tornado, não há como corrigir os milênios de er-
ros ambientais do passado, erros que condenaram
completamente o planeta.

Unicracia
A Unificação Mundial é um gover-
no sobre todos os outros governos;
um governo único mundial para
quem as autoridades de cada pais
tem que responder. É a Unicra-
cia, uma variante
do socialismo, menos
onde utópica
uma pessoa,
eleita pelo mundo, se torna o go-
vernador da raça humana. Como
neste milênio a racionalidade e
sobrevivência da espécie huma-
na é mais importante que fatores
culturais ancestrais, a população

37
37
Via Láctea:
Mapa
Galáctico
CAPÍTULO 2

CAINDO
NO ABISMO
Rodopiei com a terra até o alvorecer,
Enquanto o céu era tomado por poeira solar;
Eu vi o bocejar do sombrio universo;
Por onde obscuros planetas giram sem propósito,
Em insano terror, sem consciência brilho ou nome.

“Deseja alguma coisa?”, uma voz trovejante ras- “Deseja alguma coisa?”, repetiu a divindade com sem-
gou o céu se referindo a mim; no início me senti ame- blante relampejante. “Glória para meu clã, um novo
drontado com tamanha demonstração de poder, mas lar para meu povo!”, respondi, mas dessa vez com certa
logo reconheci o Grande Deus de meu povo. “Explorar insegurança, talvez desacreditado do sucesso de minha
novas terras, cruzar novos mares!”, respondi com con- jornada. “Deseja alguma coisa?”, insistiu o Grande
vicção. Deus enquanto a nau rodopiava descontrolada em um
A tormenta do Grande Mar Gélido do Norte do turbilhão de água e fúria. “Voltar pra casa!”, respondi
Mundo judiava dos flancos da nau. Os ventos rasga- aos gritos.
vam as velas como se fossem feitas de seda fina e a Antes que pudesse retomar o fôlego, ondas gigan-
madeira do casco rangia prestes a se romper em milha- tes e furiosas afrontaram a nau com tanto ímpeto que
res de pedaços. Ajustei o elmo, apertei o gibão e olhei provei o chão de madeira talhada, agora inundado de
para o céu, encarei o Grande Deus dos Deuses, com água do mar. Chamei pelos outros, mas eles dormiam
sua face desenhada nas nuvens negras da tempestade. tranquilos, como se tamanha balbúrdia não estivesse

40
acontecendo... Sacudi e agredi seus corpos na tentati-
va de acordá-los, mas sem sucesso, estavam imersos no
Ao infinito, e além O
feitiço daquele maldito demônio que atormenta meus Em Abismo Infinito o seu personagem integra M
sonhos. Como essa vil criatura teria revoltado o mar e uma tripulação de argonautas enviados para luga- S
I
envenenado meus irmãos de batalha? Teria o demônio res distantes na galáxia em um cruzador interga- B
feito um trato com os Deuses? láctico de exploração e pesquisa. É um expedicio- A
“Deseja alguma coisa?”, a voz trovejante interrom- nário entrando em zonas estelares nas quais ne- O
peu meus pensamentos, mas, dessa vez, não respondi. nhum homem jamais sonhou em estar. N
As missões espaciais para fundação de colônias
O
Tentáculos negros gigantescos subiam da água como D
IN
lanças de guerra de gigantes primordiais, abraçando a em pontos remotos da galáxia se tornaram o prin-
nau de um lado ao outro, rasgando a madeira com a cipal objetivo da raça humana no quarto milênio,
facilidade que uma faca corta o pão. “Deseja alguma principalmente depois que a Terra deixou de ser A
C
coisa?”, gritou o Grande Deus com sua voz transbor- um bom lugar para se viver. A medida que o uni-
dando de cólera, “desejo rever meu filho antes de mor- verso fosse desbravado – e povoado – a raça huma-
rer no mar!”, supliquei, “desejo uma última noite com na deixaria para trás a velha e desgastada Terra,
minha mulher!”. O barco esmigalha-se sob meus pés...
Provo a água salgada... Deixo-me afundar... super-populosa, poluída e cataclísmica.
“Deseja alguma coisa?”, ainda ouço a voz do Gran- O maior advento tecnológico humano, e res-
de Deus atravessando o céu e o mar. “Paz”, penso. Por ponsável pela possibilidade de viajar a longas dis-
um instante o silêncio e o frio da água me entorpecem. tâncias no universo, foi o motor de dobra espacial.
Os estilhaços do navio rasgam minha carne enquanto Essa tecnologia possibilitou que os argonautas
pedaços dos corpos de meus irmãos passam por mim, pudessem encurtar o tempo das viagens espaciais
tingindo o anil do mar com o rubro da morte. Senti atingindo velocidades muito superiores à da luz,
os tentáculos da criatura marinha esmagando minhas como se estivessem deslizando entre as camadas
costelas... Não luto... Deixo acontecer... Antes de fechar do universo. No entanto, a viagem em velocida-
os olhos, testemunho o rosto satisfeito do demônio que de de dobra é perigosa para seres vivos, podendo
atormenta meus sonhos, que amaldiçoa minha vida... causar complicações orgânicas graves e, em casos
Tão repugnante quanto familiar. Meu corpo foi toma- mais extremos, até despedaçar totalmente o corpo
do pelo resistir,
xingar, ódio, meus músculos
mas... Tudo seretesaram
apaga. e volto a lutar, de um tripulante. Por conta desse perigo, os ar-
gonautas são submetidos a um sono induzido em
“Deseja alguma coisa, senhor?”, diz a voz eletrô- câmaras de hibernação criogênica, dormindo até
nica da nave enquanto recobro minha consciência no chegarem ao destino da missão. E é aí que os pro-
chão do banheiro... Apenas um sonho, penso. “Deseja blemas começam.
alguma coisa, senhor?”, insistia a voz eletrônica. “Ir
pra casa”. Quanto mais distante no espaço, piores são as
sequelas mentais pós-hibernação; o cérebro sim-

41
2 plesmente não volta a pensar com racionalidade,
produzindo ilusões oníricas que se manifestam
Material para jogo
O Para jogar Abismo Infinito, é necessário uma
L para todos os personagens, como em um delírio
cópia da Ficha de Argonauta para cada jogador (a
U coletivo. Os argonautas simplesmente sonham
matriz se encontram no final deste livro ou para
T
Í mesmo quando acordados. O fenômeno é um mis- download nos sites www.retropunk.net e www.sa-
P tério, não se sabe ao certo se isso é resultado dos lacentoeum.com), três dados comuns de seis faces,
A longos anos de animação suspensa ou se existe lápis, borrachas, imaginação e disposição para pro-
C algum limite sobrenatural no universo que não tagonizar uma história de horror espacial.
pode ser ultrapassado, uma região tão remota e tão
distante que fere a racionalidade dos seres huma-
nos; ou uma essência cósmica invisível que infecta
a mente, levando o expedicionário à loucura.
Os personagens
Personagens são todos os indivíduos que inte-
gram a história, sejam eles controlados (interpreta-
dos) pelo jogador ou pelo Mestre.
O que é um jogo Protagonistas: são os personagens criados e
narrativo? controlados pelos jogadores. Por definição, eles são
os personagens principais da história, com a trama
Jogo Narrativo é uma tradução/interpretação girando em torno deles. O Mestre descreve cenas,
livre do termo Role-Playing Game (RPG). Jogar situações e acontecimentos que envolvam esses per-
um jogo narrativo (jogar RPG) significa interpre- sonagens, mas são os jogadores que determinam a
tar um papel dentro de uma história: o protagonis- forma com que reagem, suas ações ou falas.
ta. Você e os outros jogadores criam e fingem ser Coadjuvantes: são os personagens criados e
esses personagens, controlando seus pensamentos, controlados pelo Mestre que serão neutros ou favo-
discursos e ações; e, consequetemente, podendo ráveis aos protagonistas.
ou não mudar os rumos da história.
Antagonistas: são personagens criados e con-
Uma história em um jogo de RPG pode demo- trolados pelo Mestre que agirão contra os protago-
rar horas, dias, meses ou, em alguns casos, anos até nistas, sejam
tações do eles outros tripulantes ou as manifes-
medo.
que chegue ao fim. Claro, depois de algumas horas
de jogo, e se a história ainda não tiver acabado, Figurantes: são os personagens criados e con-
você pode pausar o jogo e recomeçá-lo do ponto trolados pelo Mestre que vão decorar o ambiente
onde parou em outro dia, em uma nova sessão, di- e não são importantes para o desenvolvimento da
vidindo sua história em capítulos. história. No entanto, nada impede qualquer tipo de
interação.

42
O Mestre
do Espaço
O Mestre do Espaço, ou apenas Mestre, é
um jogador especial, responsável por criar e
conduzir a história e seus antagonistas, co-
adjuvantes e figurantes. Também é respon-
sabilidade do Mestre, talvez a mais impor-
tante, arbitrar as regras do jogo.
Como responsável por criar e conduzir a
história, tudo aquilo que ele disser torna-se real
dentro do
árbitro, ele mundo imaginário
tem a palavra final do jogo. Como
na resolução de
qualquer conflito dentro do jogo. Também é per-
mitido a ele, em casos específicos em que possa
comprometer o jogo, contrariar as regras deste
livro, pois uma regra só existe se ele permitir que
ela exista, e isso significa que o Mestre pode, in-
clusive, inventar suas próprias regras ou alterar
as já existentes para promover ainda mais a imer-
são e diversão do jogo.
O Mestre não é materializado na história
como personagem em si, porém, ele dá voz
a história, descrevendo os acontecimentos e
a resolução dos conflitos do mundo imagi-
nário bem como interpretando os coadju-
vantes, figurantes e antagonistas enquanto
interage com os jogadores. Mas é impor-
tante notar que, apesar de ter controle sobre
a história, o Mestre não tem poder sobre o
destino
ele dos protagonistas,
não pode o que
determinar o que umsignifica
jogador que
deve
fazer com seu personagem.
Para assumir o cargo de Mestre do Espaço,
é importante que o jogador tenha um conheci-
mento pleno sobre as regras contidas neste li-
vro, ser um bom contador de histórias e, prin-
cipalmente, ter bom senso (saiba mais sobre
Mestre do Espaço no capítulo 4).
34
2 A experiência de tecimentos dentro do jogo precisam relacionar-se à
vida dos protagonistas. Também não é um jogo de
O
L Abismo Infinito “caçar monstros”, combate intenso ou recompensas
U palpáveis; aqui o jogador vai notar que, às vezes,
T
Í Até onde e por quanto tempo você consegue se
afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem
enfrentar os próprios medos e emoções pode ser
P sentir alguma angustia? Quanto tempo você conse-
algo bem mais desafiador e imprevisível.
A gue ficar longe de quem (e do que) ama sem ser con-
C sumido por uma saudade avassaladora? Até quando Tem certeza que quer
você consegue conter o medo da hipótese de nunca
voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gos- jogar este jogo?
ta? Agora imagine que você está à beira da loucu- Jogar Abismo Infinito pode ser um pouco frus-
ra, em um lugar totalmente estranho a milhões de trante se você não compreender bem a premissa do
quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a jogo. Todas as histórias têm o mesmo início: o des-
menor possibilidade de receber ajuda ou voltar ra- pertar dos argonautas (os protagonistas) da hibernação
pidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo no momento em que a viagem chega a seu destino, que,
isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse dependendo do ponto da galáxia, pode ter durado deze-
o objetivo de Abismo Infinito. nas ou centenas de anos. A partir deste ponto, cada
Em Abismo Infinito seu personagem está perdido história pode tomar rumos completamente diferen-
em uma trama insana onde a realidade se mistura a tes, e os tormentos dos protagonistas vão moldar o
sonhos estranhos e manifestações terríveis provin- jogo de forma quase imprevisível.
das de seus próprios medos particulares, colocando Se você espera vivenciar um combate intenso
em constante dúvida sua percepção de estar real- contra naves espaciais e alienígenas conquistadores
mente acordado ou em um pesadelo mortal. armados com pistolas lasers ou estratégias de com-
O que é Abismo Infinito: É um jogo narrativo bate minuciosas, talvez este não seja o melhor jogo
de terror psicológico e exploração espacial, sobre para isso (a não ser que as naves e os alienígenas
superar os próprios medos e enfrentá-los enquan- sejam ilusões provindas dos próprios protagonis-
to se manifestam. É um jogo sobre buscas pessoais tas). Você também não vai ficar contente se espera
e sobre conhecer os próprios limites de racionali- encontrar mecânicas de otimização de personagem
dade. É um jogo de angústia, de pesadelos assom- ou evolução
não vai ficar ao longo
mais fortedaa história;
medida queseufica
personagem
mais ex-
brosos e lembranças que se despedaçam. É sobre o
desespero de estar em um lugar estranho, no espaço, periente dentro da realidade do jogo, pelo contrá-
muito longe de casa. É, principalmente, um jogo de rio, este jogo narra a decadência do protagonista e
mistério sobrenatural e redenção. a possibilidade de redenção antes que ele afunde de
vez em um abismo de insanidade – como alguém
O que não é Abismo Infinito: Não é um jogo de apavorado no escuro lutando contra os próprios
ação explosiva inconsequente, na verdade, os acon- medos.

44
O
Freud, Einstein e Lovecraft no liquidificador M
S
I
A necessidade de conhecer a fundo algumas obras de notáveis finados foi essencial para a B
construção do cenário de Abismo Infinito: A
• O ponto de vista perturbador sobre a insignificância humana diante do infinito cósmico O
de H. P. Lovecraft. N
• A Teoria da Representação, Processo de Pensamento e Interpretação dos Sonhos de Sig- O
mund Freud; D
• A Teoria Especial e Geral da Relatividade e Espaço-Tempo de Albert Einstein;
IN
Tudo isso jogado em um liquidificador, triturados, retriturados e espremidos até restar um A
C
suco fino, do qual se aproveitou algumas gotas para pingar ao longo das páginas deste livro.
Lovecraft e sua fixação pelo infinito cósmico e o quanto somos ínfimos diante de tudo
que está lá fora. Apesar dele não trabalhar com ciência e fatos e sim ciência e ficção, tinha
uma consciência tão perturbadora em relação ao que nos espera além das fronteiras de nosso
sistema solar, que, de certa forma, com base em estudos astronômicos, fazem bastante sentido,
e, quem sabe, com uma boa dose de conspiração, podem ser possibilidades reais. No entanto,
mesmo com inspiração em Lovecraft, Abismo Infinito não trata dos Mythos de Cthulhu ; o suco
extraído de Lovecraft é outro, está nas entrelinhas de suas obras: na atmosfera. O que Love-
craft trouxe para este jogo é o quanto o espaço em eterna expansão pode ser perturbador para
ser absorvido pela limitada mente humana e o quanto somos apenas um acidente de percurso
cósmico insignificante. O quanto somos nada diante de tudo.
Freud já estava instintivamente presente; os significados dos sonhos lúcidos, manifesta-
ções oníricas e irracionalidade exposta neste jogo estão tão dentro do seu território que ele
acabou sendo tragado pra dentro do jogo.
As teorias de Einstein são quase uma obrigação para qualquer obra de ficção científica que
englobe viagens espaciais, deslocamento temporal, curvatura espacial, e, claro, “buracos de
verme”. Na realidade de Abismo Infinito, a invenção do “Motor de Dobra Espacial”, que pos-
sibilita as viagens além do sistema solar, só é possível graças a Teoria Geral da Relatividade e
o conceito de distorção espaço-tempo. Além disso, a ideia controversa sobre a teoria da gravi-
dade, que vai de encontro com as teorias de Newton, apesar de nunca ter sido reconhecido no
mundo real, dentro do universo de Abismo Infinito se tornou um fato.

45
2 A magnitude O horror cósmico
O Horror cósmico é um termo criado para ex-
L do universo plicar a essência da obra de H.P. Lovecraft e que
U também poderia se chamar Horror Lovecraftia-
T
Í
O universo em eterna expansão é um abismo infi-
nito cheio de coisas inimagináveis e incomensuráveis, no. Esse horror consiste na existência de forças
P onde a simples ideia de tentar compreendê-lo plena- misteriosas e incompreensíveis dominantes no
A mente pode tornar o sentido da existência humana universo, forças que de alguma forma acidental
C deprimente. Imagine estar além do nosso sistema so- influenciam o psicológico humano. Acidental,
lar, desbravando nossa galáxia, chegando a um lugar pois essas forças são totalmente indiferentes à
totalmente novo... Podemos até teorizar sobre isso, existência humana, elas apenas existem e nos
fantasiar, visualizar mentalmente, olhar figuras... Mas atingem involuntariamente quando passamos
tudo isso seria apenas uma fagulha perto da realidade,
das coisas assombrosas e maravilhosas que podería- por elas ou vice-versa.
mos encontrar nos confins do universo. Metaforica- Ninguém sabe o que de fato há entre os as-
mente, uma coisa é imaginar levar um soco do Mike tros. Que força etérea (ou material) habita os
Tyson, outra coisa é de fato levar esse soco. Enquanto confins do universo e como ela pode nos afetar?
não for lá fora, para além do sistema solar, você é só o Em Abismo Infinito essas forças manifestam os
cara que imagina o soco. E, de certa forma, a metáfora piores medos dos protagonistas, materializan-
não é menos agressiva que a realidade, estar lá fora, ver do-os em monstros oníricos brutais ou trans-
coisas nunca antes vistas, é como levar um soco direto
no cérebro. portando-os para lugares bizarros extraídos
dos seus próprios subconscientes. Essas forças
A magnitude da arquitetura cósmica é tão espe- cósmicas, que nem ao menos notam nossa pre-
tacular quanto perturbadora, talvez nenhuma mente sença, são obstáculos inevitáveis quando se está
esteja realmente preparada para receber tantas infor- longe de casa, perdido e sozinho em pontos re-
mações de uma só vez. Mesmo um argonauta treinado,
com centenas de horas de estudo e simulação, ainda motos do espaço, tentando sobreviver aos pró-
poderia sentir tontura, náusea, vomitar, ficar catatôni- prios medos.
co ou até desmaiar ao vislumbrar o universo. A maioria dos cientistas em Abismo Infinito
Olhar pela janela da nave para o espaço infinito é não acredita de fato na existência dessas forças ,
como olhar para um abismo; é quando você realmente posicionam-se de forma cética já que admitir
tem certeza
sistemas que tudo
solares que está
e galáxias, lá fora,
fazem todosapenas
de você os astros,
um ademais
existência
para de
umatalcivilização
fator seriaem
algoplena
metafísico
nova
minúsculo grão de areia em uma praia com milhares era de descobertas científicas. Os psicólogos
de quilômetros de extensão. O vislumbre pode ser per- do programa de exploração espacial culpam os
turbador, levando-o a ponderar sobre o sentido de sua vários casos de estresse psicológico a algo que
própria existência, à crises intensas de depressão, ou, julgam ser um tipo de “Febre do Espaço”, um
em casos extremos, o suicídio. Os argonautas abstra-
em, tentam não pensar sobre isso para, talvez, manter dos possíveis efeitos colaterais dos longos anos
um pouco de racionalidade. de hibernação somado a distúrbios da viagem
em dobra espacial. Poderia ser verdade, mas
não passa de uma teoria, uma tentativa falha de
46 explicar o inexplicável.
Quando o abismo
olha pra você
Em Abismo infinito, os personagens estão
expostos a uma série de eventos sobrenaturais:
serão perseguidos pelos próprios medos mate-
rializados em criaturas atrozes, ilusões pertur-
badoras e entidades fantasmagóricas.
Como gatilho, os personagens iniciam o
jogo com algum grau de distúrbio psicológico
contraído devido a longa hibernação, reflexo
da desorganização mental que tende a piorar no
decorrer
mente umada história. Porém,forças
batalha contra mais sobrenaturais,
do que simples-os
personagens passarão por uma jornada de autoco-
nhecimento, onde, se não morrerem no processo, po-
derão ter a chance de vencer os próprios medos.
Quanto mais os personagens se perdem de sua raciona-
lidade, mais afundam no abismo, mais poderosas e violentas
as manifestações se tornam; mais descrentes se tornam; mais
entregues ao próprio mal estão; mais obcecados pelo fundo do
abismo ficam... É o abismo da mente, da alma, do universo. Às
vezes se tornam os monstros que combatem; se perdem dentro de
seus medos, tornando-se parte deles, e nesse ponto toda a existência
deixa de fazer sentido. Eles desaparecem. E isso é o fim.

O poder do subconsciente
Certas sensações dentro dos sonhos, como, por exemplo, so-
nhar ter sido
acordado; baleado,a às
a pulsação, vezes, permanece
contração mesmo
muscular, tudo depois ao
responde de
estímulo do cérebro; ou quando alguém sonha que está caindo
repentinamente e acorda de supetão, segurando-se nas extre-
midades da cama, como se quisesse se salvar da queda. O corpo
reage, pois a mente se convenceu que aquilo era real.
Em Abismo Infinito, o processo de hibernação durante a do-
bra espacial de alguma forma potencializa o poder subconscien-
2 te dos argonautas e os sonhos se tornam tão lúcidos
que os argonautas mal sabem se estão acordados
mesmo que esse equipamento não seja descrito em
nenhum ponto neste livro, tudo bem, se for inte-
O ou apenas sonhando. O cérebro entrega totalmente ressante para a história, então que venham os robôs
L o controle ao subconsciente e entende tudo o que gigantes. E não se preocupe em encaixá-los no sis-
U acontece, por mais onírico que pareça, como reali- tema, pois todas essas coisas são apenas decorações
T
Í dade. Você literalmente se fere - se for ferido em um na história e não vão interferir na trama de horror
P sonho, ou morre - se morrer em um sonho. Sonho e que se segue. Na verdade, no decorrer do jogo, em
A realidade se tornam um só. meio aos turbilhões de ilusões, tudo pode mudar, e
C até mesmo os já citados robôs gigantes armados com
mísseis podem ser tão inofensivos quanto velocípe-
Considerações finais des (ou até se tornarem velocípedes).
Abismo Infinito é um jogo de terror, exploração Algumas descrições são propositalmente rasas, e
espacial, ciência, especulação tecnológica e extrapo-
lação das leis da física, mas, antes de tudo – e mais deixadas
tre a cargo
determina da criatividade
o quanto do Mestre
essas coisas (o Mes-
estão presentes
importante do que tudo - é um jogo focado em ter- na história e o quanto vão ser detalhadas), justa-
ror psicológico. Algumas regras e descrições, princi- mente porque, durante o jogo, tudo pode desmoro-
palmente as que envolvem fatores técnicos demais, nar e se transformar em outra coisa; os tripulantes,
como minúcias de funcionamento de equipamentos, de uma cena para outra, podem mudar do Argo para
aparência interna de cada compartimento da nave o interior de um tanque enferrujado cruzando um
ou até mesmo listas detalhadas de itens tecnológi- campo de batalha na II guerra mundial. Um dro-
cos, foram propositalmente descartadas, deixando ne de exploração pode, de uma cena para outra, se
essa tarefa para a imaginação de Mestre e jogadores. tornar um cachorro farejador caçando coelhos entre
Abismo Infinito não é um jogo realista, e nem cogumelos azuis gigantes enquanto os argonautas
tenta simular a realidade, na verdade ele é narrativo observam tudo de um tapete voador. Por isso, Abis-
como filmes e livros de ficção, as coisas que apare- mo Infinito, em alguns pontos, não se apega tanto
cem na história devem ser convenientes para histó- a funcionalidades tecnológicas, porque essas coisas
ria. Se, por exemplo, o Mestre achar que cada argo- não são mais importantes para a história do que a
nauta deva ter um robô gigante armado com mísseis, imprevisibilidade onírica que pode ser criada pelo
Mestre e jogadores.

Desculpe, Einstein
Segundo Einstein, nada pode ser mais rápido que a velocidade da luz, em Abismo Infinito, essa
regra foi propositalmente quebrada, fazendo com que cruzadores intergalácticos superem muitas
vezes a velocidade da luz. Cientistas do quarto milênio – a Era do Esclarecimento - conseguiram
aprimorar a Teoria Geral da Relatividade, quebrando e reconstruindo a regra básica de Einstein.
Uma alteração de extrema necessidade e que possibilita uma zona de exploração maior de nossa
galáxia, o que torna Abismo Infinito bem mais interessante.

48
Referências e Inspirações O
Abismo Infinito foi idealizado a partir de duas obras sensacionais. A primeira é o poema Nêmesis de M
H. P. Lovecraft, que ajudou a pensar sobre o funcionamento do sistema e experiência de jogo; a segunda é as S
I
duas versões do filme Solaris, o srcinal dirigido por Andrei Tarkovsky e o remake por Steven Soderbergh, B
que foram decisivos para construção da atmosfera e cenário do jogo. Além dessas duas grandes fontes de A
inspiração, há outras excelentes obras que podem ajudar na compreensão de alguns elementos desse jogo, e,
também, mesmo que inconscientemente, ajudaram em sua concepção. O
N
Filmes: 2001: Uma Odisséia no Espaço, dirigido por Stanley Kubrick; A Esfera , dirigido por Barry Le- O
vinson; A Origem, dirigido por Christopher Nolan (um bom exemplo de história envolvendo camadas de D
sonhos); Abismo do Medo, dirigido por Neil Marshall (por ser um bom exemplo de exploração por lugares
desconhecidos); Abra os Olhos, dirigido por Alejandro Amenábar, e o remake Vanilla Sky, dirigido por Ca-
N
I
meron Crowe (ambos pela interessantíssima trama de sonhos lúcidos); Alien - O Oitavo Passageiro, dirigido A
C
por Ridley Scott (uma obra-prima); Apolo 18, dirigido por Timur Bekmambetov; Eclipse Mortal, dirigido por
David Twohy;Final Fantasy: The SpiritsWithin, dirigido por Hironobu Sakaguchi e Motonori Sakakibara;
Hellraiser: Herança Maldita, dirigido por Kevin Yagher, Alan Smithee e Joe Chappelle;Lunar, dirigido por
Duncan Jones (aka Zowie Bowie); Missão: Marte, dirigido por Brian De Palma; O Buraco Negro, dirigido por
Gary Nelson; O Cubo, dirigido por Vincenzo Natali; O Enigma de Outro Mundo , dirigido por John Carpenter
(apesar de não ser espacial, é um bom exemplo de história sobre expedicionários em uma trama de horror);
O Enigma do Horizonte, dirigido por Paul W.S. Anderson (o filme preferido – e mais comentado – da maioria
dos jogadores de Abismo Infinito na fase de playtest); Pandorum, dirigido por Christian Alvart; Planeta Verme-
lho, dirigido por Antony Hoffman; Sunshine: Alerta Solar, dirigido por Danny Boyle.
Séries: Star Trek, tanto a série clássica quanto as seguintes - principalmente pela preocupação dos autores
em tornar a obra o mais plausível possível, e Battlestar Galactica pelo clima apocalíptico de sobrevivência no
espaço em busca de esperança.
Pessoas: Albert Einstein, pela maravilhosa e inspiradora Teoria Geral da Relatividade; Sigmund Freud;
Carl Sagan; H. P. Lovecraft, por ser o precursor do horror moderno cósmico sobrenatural; Edgar Allan Poe,
por ter influenciado H. P. Lovecraft; Jack Williamson, pelo visionário conceito de Terraformação; Erich
Von Däniken, pela teoria dos Deuses Astronautas; H. R. Giger, pelo trabalho visual único, gótico, sensual e
perturbador.
Livros: Horror Sobrenatural em Literatura, Nas Montanhas da Loucura, Um Sussurro nas Trevase A Cor que
Caiu do Céu, de H. P. Lovecraft; A Metamorfose, de Franz Kafka (excelente exemplo de história perturba-
dora); Como Ler Lacan, de Slajov Zizek; O Chamado do Monstro, de Patrick Ness (ótima história de autoco-
nhecimento e redenção); A Interpretação dos Sonhos, de Sigmund Freud; O Poder do Subconsciente, de Joseph
Murphy (apesar de ser um livro de auto ajuda tem uma premissa interessante para o jogo); Assim falou Zara-
tustra e Além do Bem e do Mal, de Friedrich Nietzsche; O Poder do Mito, de Joseph Campbell; Eram os Deuses
Astronautas, de Erich Von Däniken.
49
CAPÍTULO 3

GÊNESE E
RESOLUÇÃO
Estou à deriva, navegando em infinitos mares,
Sob sinistros céus de enegrecidas nuvens,
Por onde rasgam feixes de luz coruscante,
Que ressoam como histéricos lamentos,
Gemidos de demônios invisíveis
Que se elevam de pântanos pútridos.

O demônio me visitou novamente ontem à noite, Primeiro dia de isolamento.


mas, diferente das outras vezes, não me desesperei. Na
verdade estava um tanto ansioso enquanto aguardava Gritava por ajuda, por qualquer sinal que me con-
pela visita. Dessa vez não gritei e não fugi... Não fechei vencesse de que não estava sozinho no cruzador, mas
os olhos esperando que tudo fosse apenas um sonho ruim. ninguém respondia. Às vezes gritava tanto que parecia
Não era um sonho. Ele estava lá, na minha frente, real, que meus pulmões rasgavam-se. Depois de algumas ho-
em puro absurdo. ras cama,
na parei deacendi
tentar.umAceitei
cigarroa situação. Fiquei lá sentado
e fiquei observando as pa-
O quarto já não era mais confortável e nem familiar, redes ao meu redor. Tentava pensar em formas de fugir,
tornou-se uma prisão, com paredes altíssimas erguidas mas tudo parecia obviamente impossível.
em metal bruto e sujo. Estava em um poço profundo. A
escuridão era quebrada apenas por um feixe de luz que Primeira semana de isolamento.
vinha de cima. Naquele instante, o demônio era minha Quando você está sozinho, o cérebro começa a traba-
única companhia. lhar intensamente, os minutos parecem horas e as horas

50
dias. Mas logo a euforia dava lugar ao cansaço. Ficava Argonautas O
sonolento. Às vezes ficava totalmente imóvel, estático,
Os personagens de Abismo Infinito são os argo- Ã
observando as paredes intransponíveis a minha frente.
nautas, tripulantes de um Argo. Expedicionários, Ç
A umidade e a ferrugem davam um aspecto tão grotesco U
a meu cativeiro que chegava a ser... bem... interessante. cientistas talentosos. Até aqueles que não exercem L
nenhum cargo científico não são simples munda- O
Ficava horas tentando visualizar cenas animadoras nos, estão, de alguma forma, acima das pessoas co- S
nas formas aleatórias da ferrugem; às vezes enxergava muns. O Programa de Expedições Espaciais da Cro- E
nuvens sobrevoando uma campina verde, em outros mo- nos é altamente concorrido, apenas os melhores en- R
mentos enxergava minha família sentada em um banco tre os melhores são aprovados como tripulantes dos E
de praça... Mas, na maioria das vezes, enxergava o de- cruzadores intergalácticos. Mesmo um agente de
E
mônio. segurança, que basicamente é um militar armado S
Primeiro mês de isolamento. dentro da nave, é intelectualmente superior a ou- E
tros militares mundanos, isto é, alguém só se torna N
Não tinha mais certeza de nada, nem sabia se ainda membro das expedições espaciais se for realmente Ê
estava incomodado com a solidão. Estava mais magro um gênio em sua área de atuação. G
e desidratado, definhando em uma cama suja, mas não
sentia fome e nem sede. Nem raiva. Vez ou outra falava
sozinho, conversava com meu próprio eco, chamava pelo O começo da história
demônio, xingava, gritava. Depois vinha o silêncio ab-
soluto, por meses. A história começa no momento em que os per-
sonagens acordam da hibernação, no entanto, isso
Primeiro ano de isolamento. não significa que todos os outros personagens tam-
O demônio estava ao meu lado. “Feliz aniversário!” bém acordaram. Na verdade, além dos protago-
nistas, só os personagens que forem interessantes
ele disse enquanto caminhava para perto das paredes. para a história acordarão, o restante permanecerá
Tocou com suas mãos o metal que se desfez como pó. dormindo, teoricamente esperando o organismo se
“Essas paredes eram frágeis, feitas de cinzas, mas você reorganizar (e cada pessoa tem um tempo indeter-
sequer tentou confrontá-las. Você não deveria dar tanto minado pra isso).
crédito às aparências.” disse o demônio como quem qui-
sesse me ensinar
para aprender algo, mas
qualquer lição.eu estava desolado demais
Primeira hora de liberdade. Involução
Fui pro meu quarto, fiz a barba, acendi um cigarro, Os personagens de Abismo Infinito já começam
deitei, isolei-me. em seu melhor estado, com sua melhor capacidade
física e psicológica, no decorrer da história, eles vão
apenas decair. Os personagens nunca se aprimoram,
não existe recompensa, nem ascensão, nem estreli-

51
Gênese do Argonauta
3 Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de
horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás
O
L ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens?
U Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão
T
Í sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem
P mais interessante.
A
C Agora pegue uma cópia da Ficha de Argonauta (que se encontra no final deste livro) e...
• ...batize o seu protagonista;
• ...escolha um cargo: astrogeólogo, cosmólogo, criptólogo, engenheiro, exobiólogo, médico,
navegador,
ções de cadapsicólogo, segurança
um nas págs. 54 à e videomaker (leia as descri-
63);
• ...crie uma citação: escreva uma
frase curta e direta sobre sua filo-
sofia de vida e anseios do prota-
gonista (pág. 64);
• ...crie um Medo Particular: des-
rtez
creva algo íntimo e psicologica-
NOME:
Dr. DioinóílosigooB. Co JOGADOR: eJnodhenr que
mente terrível, que represente um
CARGO:
Exob ia as pessoas vão entsta década"
grande pavor com o qual tem difi- CITAÇÃO:
"Um du o maior cientísta de
culdade de lidar (pág. 66); eu s o
CIA
• ...crie de 1 a 6 Âncoras: descreva SONOLÊN
coisas, situações, pessoas, lugares ou
qualquer outro elemento que repre-
sente uma ligação emocional com a RTICULAR
MEDO PA
Terra, que sirva de motivação para
enfrentar obstáculos e sobreviver Medo de nunrcea mmeauis filhos;
para voltar pra casa (pág. 73). Cada rever minha mulhe
Âncora gera1 ponto de Trauma;
TOS
• ...distribua os pontos de Trauma: FERIMEN

marque livremente entre Sonolência e


Medo Particular. Pontos de Trauma são S
marcados preenchendo-se totalmente
f i l ho s
ÂNCORA
A n d e r so n e M ai ar a;
os círculos, como em um cartão de lo- MeusMinha mulher Suzana; nto científico;
teria (pág. 64); io de reconhecime
52 Receber umSperrêom orgulho dea mpreauisa.pais;
Caminhar n
nhas douradas no fim de cada partida, ou qualquer cidas, tratar ferimentos, operar equipamento cirúr- O
coisa parecida. Durante o jogo, o esforço do jogador gico, receitar remédios, identificar problemas orgâ- Ã
não vai ser para melhorar o personagem e sim para nicos, realizar cirurgias, etc. Tudo isso está dentro Ç
não piorá-lo tanto. Também não existe mecânica da gama de atividades de um Médico em Abismo U
para medir esse declínio, tudo é subentendido com Infinito. Não é necessária nenhuma anotação, tudo L
as decisões dos jogadores e condições de um perso- está contido no conceito de “Médico” e virá à tona O
nagem após uma sessão de jogo. Se você conseguir sempre que for importante para a história (se ele é S
acabar uma partida sem nenhum dano psicológico Médico, então sabe fazer coisas de Médico, simples E
ou físico, então considere-se premiado, pois os per- assim; não sabe fazer coisas que estejam fora de sua R
sonagens estão à deriva em um turbilhão de delírios área, como, por exemplo, traçar uma rota espacial E
que apenas suga para o fundo do poço. entre dois braços galácticos). E
S
No entanto,
satisfação mesmo problemas,
em contornar sem prêmios, há uma
vencer certa
obstácu- Em termos de
circunstancial jogo, um
sempre que cargo oferece
as ações vantagem
de uma cena E
los e lidar com os medos de seus personagens. Se há estiverem relacionadas com o cargo em questão; e N
Ê
algum tipo de evolução, é a da história, do horror,
do terror, do drama, da trama, de como os persona-
oferece desvantagem circunstancial sempre que as
ações de uma cena não estiverem relacionadas (leia
G
gens se tornam profundos a cada sessão, de como Vantagens e Desvantagens Circunstanciais, pág. 81)
eles exploram os próprios anseios e lidam com o
abismo do espaço. É nesse momento que os perso-
nagens deixam de ser apenas abstrações matemáti-
cas e se tornam algo mais. Criando novos cargos
Às vezes o jogador necessita de um car-
go que não está presente neste livro, como,
Cargos por exemplo, ser um Jurisprudente visitan-
Cada argonauta tem um cargo específico (edi- do uma penitenciária em um planeta prisão,
tados, aprimorados, expandidos e concebidos de ou um Arquiteto projetando uma colônia
acordo com as convenções da Iniciativa Cronos) espacial... Enfim, caso o jogador queira
que representa a função em que cada um é espe- pertencer a um cargo não listado neste li-
cialista (sua área de atuação profissional dentro da vro, atribui
não simplesmente
nenhumainvente! Criarmecâni-
complicação cargos
missão). Isto é, os cargos definem a gama de coisas
que um argonauta é capaz de fazer, definem em que ca no sistema de jogo, basta refletir sobre o
são peritos e em que rumo o raciocínio segue dian- conceito e área de atuação do cargo novo e
te de um problema, facilitando a execução de uma pronto, você o criou e ele está pronto pra
solução (se essa solução estiver dentro da área de ser usado.
conhecimento dele). Por exemplo, subentende-se
que um Médico saiba diagnosticar doenças conhe-

53
Astrogeólogo
Especialista em pesquisa e mapeamento
de ambientes geológicos extraterrestres,
de rochas simples até composições
geológicas complexas em planetas
(sólidos ou gasosos), luas, asteroides,
meteoros e outros corpos celestes.
É capaz de determinar estrutura,
composição química, idade, magnetismo,
dinamismo, radiação e outros detalhes
associados a seu elemento de estudo,
como, por exemplo, os processos
relacionados à temperatura no interior
de planetas, vulcanismo,
gravitacional, fenômenossismos, campo
subaquáticos
etc. Vai até as camadas mais profundas
do solo explorando cavernas inóspitas
para compreender com clareza as
características geológicas que constituem
um determinado corpo celeste.
Cosmólogo
Profissional de astrofísica, astroquímica
e, obviamente, cosmologia. Lida com o
movimento dos astros, maleabilidade do
continuum espaço-tempo, pontes de do-
bra, luminosidade, densidade, horizontes
eventuais e demais fenômenos espaciais.
Um cosmólogo, por meio de analise e cál-
culo, pode, por exemplo, saber se existe
um desvio da luz causado pela gravidade
de algum astro próximo, a composição
química das estrelas, gases e radiação so-
lar. Pode prever com precisão a formação
de um buraco
parâmetro negro,quanta
seguro, sua força de ele
massa atração,
dre-
nará e o quanto vai crescer. Pode tentar
calcular o destino de um buraco de verme
natural no espaço e do tempo.
Criptólogo
Especialista em xenoarqueologia, análi-
se de criptogramas, pictogramas, icono-
grafia e exoantropologia. Estuda a histó-
ria da raça humana, evolução e cultura,
para além das fronteiras da Terra, rela-
cionando-a com civilizações perdidas
extraterrestres (a surpreendente Teoria
dos Pré-Humanos). Seu principal objeto
de estudo são as escavações xenoarqueo-
lógicas entre Scutum-Centauro e a zona
das Estrelas Primordiais, buscando,
recolhendo e analisando vestígios mate-

riais, sejam artefatos


quitetônicas, ou estruturas
na tentativa ar-
de determinar
a idade, composição, estética, cultura
estelar, influência e significados, tan-
to do vestígio em si quanto do povo a
quem esse vestígio pertenceu. Criptólo-
gos são geralmente exploradores muito
respeitados e herméticos.
Engenheiro
Profissional de tecnologia, avaliação, cons-
trução, análise, manutenção e operação de
sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos
e mecatrônicos de cruzadores, estações
espaciais, computadores, drones, satélites,
próteses biônicas, androides e demais apa-
ratos tecnológicos da Cronos; incluindo
operação, programação e reprogramação
de computadores e terminais de inteligên-
cia artificial. Pode atender qualquer situa-
ção que envolva equipamentos tecnológi-
cos (pelo menos aqueles “não-alienígenas”

conhecidos
da Cronos).pelas academias
A função de umdeengenheiro
engenharia
é basicamente fazer com que as coisas
funcionem como deveriam funcionar,
tornando-se, na maior parte do tempo, um
zelador de todo o maquinário da missão.
Exobiólogo
Estuda a srcem e evolução da vida na galá-
xia e o ambiente que proporcionou para que
a vida surgisse em uma determinada região
extraterrestre. É especialista também em pale-
ontologia, bioquímica, genética, exobotânica,
ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a
biologia humana se comporta em determina-
das biosferas extraterrestres, traçando um per-
fil do quanto uma determinada região é pro-
pícia para a terraformação. Existem inúmeras
teorias, como a Teoria da Origem da Vida, que
reforçam a ideia que a vida na galáxia tenha

partido objetivos
grandes do mesmodapadrão biológico.
exobiologia Um dos
é justamente
analisar a distribuição e evolução de formas
de vida semelhantes em diversos ambientes
galácticos diferentes, e em como essas formas
de vida, teoricamente de mesma srcem bio-
lógica, conseguiram sobreviver, se adaptar e
evoluir em ambientes tão inóspitos.
Médico
Profissional treinado para ser surpreendentemente
efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações
inóspitas, com poucos auxiliares (ou nenhum) ou
com pouco equipamento, consegue ter um ótimo
desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de
ferimentos, envenenamentos, queimaduras, conta-
minação por radiação, doenças comuns e doenças
extraterrestres (conhecidas), disfunções orgânicas,
descompressão por exposição ao vácuo do espaço e
outros males possíveis em explorações intergalác-
ticas. São especialistas em quase todos os tipos de
procedimentos médicos, diagnose, autópsia, ci-

rurgia etc.médicas
de áreas Tem conhecimento pleno
relevantes para em uma série
manutenção da
saúde em viagens espaciais, como neurologia, car-
diologia, fisioterapia, ortopedia etc. Em resumo,
a função do médico é basicamente dizer o que há
de errado com a integridade física de uma pessoa,
descobrir meios de salvá-la ou descobrir o que a
matou (caso o óbito ocorra).
Navegador
Responsável pelos controles de navegação do
Argo, mapeamento e configuração de rotas
estelares. Conhece as estrelas como a palma
da mão. Tem treinamento avançado para
operação de todos os veículos da Cronos,
de cruzadores intergalácticos a veículos de
transporte aéreo, terrestre e fluvial. Apesar
de ter noções básicas de astrofísica (suficien-
te para calcular dobras espaciais e mapear
astros), um navegador não é um cientista, na
verdade, sua formação acadêmica é militar, se
aproximando mais da postura de um soldado.
Não estápara
postas necessariamente interessado
os mistérios galácticos quenas res-
tanto
busca a sociedade científica astronômica; na
maioria das vezes, se considera só “o cara que
pilota a nave”.
Psicólogo
Especialista nos comportamentos e processos
mentais humanos em relação ao vislumbre da
magnitude infindável e constantemente ex-
pansiva do universo. Analisa se o processo de
viagem espacial pode afetar de forma preju-
dicial o psicológico dos argonautas ou causar
possíveis distúrbios mentais pós-hibernató-
rios. Conhece uma série de técnicas para tra-
tar pacientes psicologicamente perturbados
(algumas delas esbarrando com a medicina),
como psiquiatria, psicoterapia, neuropsico-
logia, psicofarmacologia, e outras mais tradi-

Emcionais como
resumo, a psicanálise,
o psicólogo hipnosedaetc.
é o cuidador salu-
bridade mental da tripulação, com o trabalho
de enxergar aquilo que aparelhos médicos,
por mais tecnológicos que sejam, não podem
rastrear: a psique humana.
Segurança
Um militar altamente treinado, encarregado
de manter a ordem na missão, cuidar da inte-
gridade dos equipamentos e do bem-estar da
tripulação. Recebeu treinamento em diversos
tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas
corporais, sobrevivência em regiões inóspitas,
caça e estratégias de combate. Tem acesso a
um arsenal de armas letais, como rifles, pisto-
las, metralhadoras e granadas; e também ar-
mas não-letais, como tasers, bastões elétricos
e sprays. Tem acesso também a equipamento
de contenção e caça selvagem, como armadi-
lhas, cercas
sores elétricas,evisores
de movimento outros noturnos, sen-
equipamentos
relevantes para manter a segurança dos cien-
tistas em regiões hostis. Em resumo, o princi-
pal trabalho do segurança é proteger todos os
tripulantes (nem que seja deles mesmos).
Videomaker
Responsável pelo registro audiovisual das
descobertas científicas e vislumbres cósmi-
cos. Capta em suas lentes desde fenômenos
astrofísicos até manifestações exóticas ge-
ológicas ou biológicas em planetas ou luas
desconhecidas na galáxia. O videomaker não
é necessariamente um cientista, na verdade
a sua função está totalmente ligada a “arte
de documentar”. Apesar do título do cargo
sugerir especificamente o registro em vídeo
(e, de fato, apesar de ultrapassado, ser o vídeo
a preferência entre a grande maioria dos vi-
deomakers),
da as academias em
Cronos os especializam de comunicologia
diversos outros
tipos de mídias, tornando-os hábeis em uma
extensa gama de técnicas de registro, como
fotografia, captação de áudio e, principalmen-
te, escaneamento holográfico.
3
O
L O Capitão
U
T
Í
Um dos navegadores é o capitão do Argo, seja ele protagonista ou não (se houver mais de
um navegador protagonista interessado em ser o capitão, faça uma disputa rápida de dados,
P do tipo: quem tirar o maior resultado ganha). Normalmente um grupo bem entrosado pode
A simplesmente entrar em consenso sobre qual dos navegadores será o melhor capitão para a
C história.
O capitão é a maior autoridade dentro da missão e é quem detêm a palavra final dentro
dos cruzadores intergalácticos, estando abaixo apenas das autoridades da Cronos. Os Talos e
o Nomo do
situações cruzadora são
extremas, quemprogramados para obedecer
ele eleger capitão prioritariamente às ordens dele ou, em
substituto.
O capitão compreende bem as necessidades científicas das missões e dificilmente con-
tradiz as determinações das equipes de pesquisa, a não ser que isso vá de encontro com sua
autoridade ou ponha em risco a integridade do cruzador ou tripulantes.

Citação Trauma e
É uma breve frase de efeito que caracteriza a
forma de pensar do personagem, refletindo seus an- Estresse
seios, filosofia, comportamento, personalidade etc. Traumas representam cicatrizes psicológicas
Basicamente, as citações funcionam como Vanta- que jamais desaparecerão, são danos permanentes
gens ou Desvantagens Circunstanciais sempre que adquiridos pelo personagem ao longo da história
tiverem haver com uma determinada cena. (ou na gênese do personagem). São aplicados em
Exemplos de citações: Medo Particular (Pág. 66), representando o quanto
o personagem tem dificuldade em lidar com seus
“Ou você é meu melhor amigo, ou vou tratá-lo como medos íntimos; e em Sonolência (Pág. 69), repre-
um merda.”; “Odeio receber ajuda, sou forte o sufi- sentando a progressão dos distúrbios neurológicos
ciente para me virar sozinho.”; “Não sou corajoso, pós-hibernatórios responsáveis pelas ilusões oníri-
apenas achei um jeito de esconder meus medos.” cas e manifestações dos medos.

64
Os pontos de Trauma são marcados naFicha de Exemplo: O
Argonauta preenchendo-se completamente um cír- Hector atualmente tem 7 pontos de Trauma em Ã
culo para cada ponto, deixando-o totalmente negro, Medo Particular. Ç
como em um cartão de loteria. O círculo marcado U
fica permanentemente obstruído. L
No decorrer da história, ele vislumbra a face de seus O
O Estresse são pontos temporários e devem ser
medos: uma asquerosa aranha gigante, desajeitada com S
marcados somente nos círculos desobstruídos. Re- o abdômen decorado de cabeças pútridas de crianças. A E
presenta o quanto o personagem está perturbado e aranha desce pela parede vagarosamente em sua dire- R
o quanto já absorveu de horror durante a história. À ção. Para Hector não ter um “Surto de Pavor”, o Mestre E
medida que os Traumas obstruem os círculos, a ca- determina que ele deve marcar 1 ponto de Estresse em E
S
pacidade
menor for,demais
acumular Estresse
suscetível é reduzida;
às mazelas e quantoo
psicológicas Medo Particular. Ele marca. E
personagem está. N
Depois, bem adiante na história, onde encontrou Ê
Acumular Estresse demais pode desprender o mais manifestações dos seus medos e dos medos de ou- G
personagem de suas Âncoras ou aumentar ainda tros personagens, acabou acumulando mais 4 pontos de
mais seus pontos de Trauma. Acumular muitos Estresse (ocupando todos os círculos que não estavam
pontos de Trauma pode resultar no fim do persona- obstruídos pelos pontos de Trauma).
gem: 12 pontos de Trauma em Medo Particular tor-
na o personagem dominado pela Loucura do Espaço
(pág. 66); 12 pontos de Trauma em Sonolência joga Como todos os círculos desobstruídos foram marca-
o personagem no Eterno Despertar (pág. 70). dos com Estresse, o personagem irá, de alguma forma, se
degenerar. O jogador pode optar por aumentar o Trau-
Os pontos de Estresse são marcados na Ficha ma em Medo Particular do personagem em 1 ponto, ou
de Argonauta com uma linha vertical sobre um cír- desligá-lo de 1 de suas Âncoras. Ele opta por aumentar
culo para cada ponto. Quando todos os círculos o Trauma, elevando-o para 8. Ambas as opções zeram
desobstruídos de um determinado aspecto (Medo o Estresse.
Particular ou Sonolência) estiverem marcados com
pontos de Estresse,
pouco mais, o personagem
obrigando-o se mais
a adicionar degenera um
1 ponto Perceba que a quantidade de círculos desobstruídos
diminuiu, reduzindo o espaço para acumular novos pon-
de Trauma no aspecto em questão, obstruindo mais tos de Estresse.
um círculo, ou desligar-se de uma de suas Âncoras
(apagando-a). Em ambos os casos, os pontos de Es- Apesar do exemplo ter sido sobre Medo Parti-
tresse desse aspecto são zerados. cular, o processo de marcação é o mesmo para So-
nolência.

65
3 Medo particular
O Cada argonauta tem um grande medo, algo ínti- Loucura do Espaço
L mo e terrível, como, por exemplo: “perder um ente
U querido”; “nunca mais voltar para a Terra”; “con-
Acumular 12 pontos de Trauma em
T
Í denar a própria alma”; “não conseguir exercer sua
Medo Particular desestabiliza perma-
P função quando necessário”; ou qualquer outra coisa
nentemente o psicológico do persona-
A que seja potencialmente aterrorizante e particular.
gem (ou seja, o jogador perde o perso-
C Durante a criação, você anotará esse medo na Fi-
nagem). Ele fica irreversivelmente in-
sano, extremamente violento, atacando
cha de Argonauta (logo abaixo dos círculos de Medo tudo e todos ao redor sem pensar nas
Particular). consequências por mais agressivas e
suicidas que sejam. As atitudes podem
variar desde canibalismo (devorando
Manifestando outros ou a si mesmo) até jogar-se li-
vremente no vácuo do espaço.
os próprios medos
Quando o personagem acordou da hibernação,
distante de casa - ou pelo menos acha que acordou
– o seu medo ganhou o poder de se manifestar im-
plícita ou explicitamente. Ele assume a forma de mo que o personagem saiba (ou desconfie) que está
uma assombração, alucinação ou monstro, que o em um sonho, consciente que tudo pode ser apenas
Mestre habilmente – e misteriosamente - descreve uma ilusão, a manifestação ainda vai exercer uma
com conceitos primitivos, enquanto o próprio joga- grande influência sobre sua mente, representando
dor imagina e determina a imagem da manifesta- sentimentos fortes e íntimos demais para serem
ção (leia Narrando Manifestações e Ilusões, pág. 97, e ponderados com razão.
Manifestações dos Medos, pág. 82). Uma manifestação
tem apenas um único propósito: causar o mal aos • Perceber uma Manifestação Implícita: se a
tripulantes e destruir as esperanças (Âncoras) de manifestação estiver disfarçada, tentando en-
cada um deles, principalmente daquele que a gerou. ganar ou influenciar o personagem, é necessá-
rio marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Medo
Às vezes
sentam as manifestações,
explicitamente, podemquando não oseperso-
persuadir apre- Particular para perceber a mentira (a quantida-
de exata de pontos de Estresse é determinada
nagem a fazer algo perigoso (sem que ele saiba que pelo Mestre em relação a importância para a
são ilusões) como, por exemplo, fazê-lo jogar-se no história do personagem descobrir ou não que
espaço na tentativa de ajudar a ilusão de um compa- está sendo iludido). A manifestação assume sua
nheiro à deriva; fazê-lo achar que está recebendo a forma explícita.
visita de um ente querido morto; fazê-lo achar que
ainda está em casa, em segurança, na Terra. E mes-

66
• Encarar uma Manifestação Explícita: sempre
que a manifestação aparecer explícita (ou se tor-
nar explícita depois que for percebida) é necessá-
rio marcar de 1 a 6 pontos de Estresse em Medo
Particular para tentar conter o pavor diante da
face do medo (a quantidade exata de pontos de
Estresse é determinada pelo Mestre em relação a
importância para a história do personagem ficar
aterrorizado ou não diante da manifestação). O
personagem fica firme frente a manifestação, ini-
bindo o pavor (mas nunca imune a ferimentos), e
pode até tentar “Enfrentar a Manifestação” (ler pró-
ximo item).
marcar Sede
pontos o jogador
Estressenão quiserParticular,
em Medo ou não puder
terá
um “Surto de Pavor” (le tópico a seguir).
• Enfrentar uma Manifestação Explícita: se o perso-
nagem conseguir inibir o pavor e se manter firme
diante da manifestação explícita, ele pode tentar
ser ainda mais ousado e enfrentar o monstro. O
personagem se impõe diante da manifestação,
vociferando, dando ordens firmes, mandando-a
embora, zombando, desdenhando de sua bizarri-
ce ou atacando-a com armas, chutes ou pontapés.
Para a imposição afetar a manifestação, é necessário
marcar uma quantidade de pontos de Estresse de-
terminada livremente pelo jogador. Para cada ponto
de Estresse investido na imposição, a manifestação
recebe 1 ponto de “Desmaterialização” (pág. 82).

Surto de Pavor
Quando o personagem não conseguir resistir
a uma manifestação explícita, ele vai ficar apavo-
rado, reagindo à situação de forma imprevisível:
desmaio, histeria, catatonia, crise de choro, náusea,
vômito ou qualquer outra reação o deixe incapaz
de realizar qualquer tipo de ação até a manifestação
abandonar a cena ou for desmaterializada.
3 Modificadores de medo cena, mesmo que envolva um mínimo de raciocí-
nio. O frenesi dura 1 cena completa.
O • Se o personagem estiver lidando especifica-
L mente com manifestações dos seus próprios
U medos, as cenas contra ela recebem desvanta-
T
Í gem circunstancial. Automutilação
P • Se o personagem estiver sozinho e incomunicá- A qualquer momento, o personagem, desespera-
A vel enquanto lida com manifestações (suas ou do, perde a razão, ferindo-se na esperança de expur-
C de outros), as cenas contra ela recebem desvan- gar o mal que o atormenta. Por exemplo: Alguém
tagem circunstancial; que acredite que será atacado por criaturas disfor-
• Se o personagem estiver no escuro enquanto mes no momento em que fechar os olhos pode cor-
lida com manifestações (suas ou de outros), as tar fora as próprias pálpebras para nunca mais ter
cenas recebem desvantagem circunstancial; quecorrupção,
de fechá-los; pode
ou selimpar-se
acreditar aque
talestá impregnado
ponto que o ato
• Se o personagem estiver sozinho, incomunicá- de esfregar rasga a própria pele, músculos e, em ca-
vel e no escuro enquanto lida com as manifes- sos ainda mais extremos, lixa os ossos; ou se estiver
tações de seus próprios medos, além das cenas sendo atormentado por vozes obscuras, pode furar
contra ela recebem desvantagens circunstan- os próprios ouvidos etc.
ciais, os testes são realizados com -1 dado. Se o
personagem ficar sem dados parajogar, entra em Em termos de jogo, o personagem causa 1 dado
“Surto de Pavor” instantâneo. de ponto de Ferimentos em si mesmo para zerar
seus pontos Estresse em seu Medo Particular.

Frenesi
Ao lidar com manifestações explícitas, o jogador Auxílio psicológico
pode criar uma cena em que seu personagem entra
em frenesi. O frenesi é o momento em que o per- Uma vez por sessão, o psicólogo pode
sonagem desliga a razão e surta diante do medo; se reduzir até 6 pontos de Estresse entre os
descontrola e age por puro instinto, fica impulsivo personagens da missão (incluindo ele
e agressivo como um animal acuado. Não mede ris- mesmo). No entanto, pra que isso ocor-
cos, ataca
nho e quetudo e todos que
representem estiverem
algum em (inclusive
obstáculo seu cami- ra, é necessário
sente criar uma
esse tratamento. O cena que repre-
psicólogo pode
personagens aliados). usar de inúmeros métodos para analisar
Em termos de jogo, pra entrar em frenesi, e inibir a influência do medo e dos so-
marca-se livremente alguns pontos de Estresse em nhos sobre um determinado paciente, o
Medo Particular; a cena vai receber uma vantagem que, dependendo do distúrbio, pode de-
circunstancial para cada um dos pontos de Estresse morar minutos ou horas.
marcados. No entanto, o personagem vai ser inca-
paz de realizar qualquer tarefa mental dentro da

68
Sonolência
O processo de hibernação criogênica,
somado a alguma força cósmica obscura,
faz com que o argonauta desenvolva al-
gum tipo de distúrbio psicológico bizar-
ro – talvez sobrenatural - fazendo-o ter
dificuldade em distinguir sonhos e rea-
lidade. Ele demora até perceber que não
está mais sonhando (ou pelo menos achar
que percebeu que não está mais sonhan-
do). São surtos repentinos de sono, indu-
zindo-o a um comportamento letárgico
constante e incontrolável. Às vezes, a
sonolência é tão extrema que o per-
sonagem nem percebe que já está
adormecido enquanto a situação
que estava vivenciando, interagin-
do ou presenciando, continua a se
desenrolar em seus sonhos como
se fosse real. Tudo a sua volta
começa a ficar onírico, como se
a parte do cérebro responsável
pelos sonhos estivesse em ple-
na atividade.
Como em um sonho ruim,
o personagem é atormentado
por vozes, visões e premoni-
ções, todas revelando um
fim terrível, sofrido e mor-
tal. Às vezes ele é transpor-
tado para lugares familiares
em épocas emocionalmente
fortes em sua vida (determi-
nados por suas Âncoras) e es-
sas ilusões são compartilhadas
por todos, como em um sonho
coletivo, construindo uma confu-
são de referências pessoais.
3 Olvidamento
O O personagem demora perceber que está em um
L sonho, ou que o sonho está distorcendo a realidade Eterno despertar
U – e, às vezes, jamais chega a perceber. Por mais que
T
Í a realidade esteja distorcida, o personagem não se Acumular 12 pontos de Trauma em
Sonolência desestabiliza permanen-
P dá conta disso; ele vive a distorção como se fosse
temente o subconsciente do persona-
A perfeitamente cabível, não racionaliza sobre isso já
gem (o jogador perde o personagem).
C que a aceita como se sempre existisse, mesmo que
ignore as leis da física natural, biologia e estética. A mente se perde em um eterno ciclo
O olvidamento é justamente a perda da sensatez de pesadelos, onde o personagem vai
em relação à realidade, a perda de noção do que é acordar sempre diante de horrores
absurdo enquanto aceita o novo plano de existên- mortais. Esse vislumbre pavoroso vai
cia como
mais se fosse real,
perturbador que único,
pareça.normal e natural, por
Um personagem em fazê-lo acordar novamente, e de novo,
e de novo...
estado de Olvidamento sempre vai achar que está
acordado e tudo que está vivendo é real e natural.
Não vai lembrar-se de sua própria realidade, nem
das realidades oníricas que talvez tenha passado
antes de chegar à atual. Ferimentos e outros fatores simplesmente quisesse ignorar a razão e se en-
causados em outras realidades são abstraídos, ou ig- tregar ao sono e a nova realidade.
norados (ou talvez nem sejam visíveis), ou talvez o
personagem fantasie situações e eventos na realida- Livrar-se do Olvidamento: Um personagem
de em que está que os expliquem (leia Camadas de pode livrar-se por conta própria do Olvidamento,
Sonhos, pág. 71). mas para isso é necessário uma vontade legítima de
duvidar da própria realidade. Elementos, sensações
Um personagem entra em estado automático de ou emoções que lembrem alguma de suas Âncoras
olvidamento sempre que... (pág. 73) podem servir de justificativa para semear
...entrar em uma determinada camada de dúvida sobre a realidade em que está inserido. O
sonhos pela primeira vez (retornar para uma jogador marca de 1 a 6 pontos de Estresse em Sono-
camada de sonhos que já esteve antes não afeta lência (a quantidade exata de pontos de Estresse é
mais a memória e senso de absurdo do persona- determinada pelo Mestre em relação a importância
gem, ele não vai esquecer das últimas realida- para a história do personagem manter-se em Olvi-
des e nem perder os parâmetros do impossível); damento)
um sonho para
e quesetoda
dar aconta de que
realidade emestá
que dentro de
está inse-
...ganhar um novo ponto de Trauma em So- rido não é verdadeira; ele lembra de tudo que pas-
nolência. O sono acumulado se torna tão difícil sou antes, recobrando a consciência e sensatez. Se o
de resistir que o personagem se entrega instan- jogador não quiser ou não puder marcar pontos de
taneamente ao mundo de sonhos; Estresse em Sonolência, o seu personagem não con-
...o jogador determinar livremente a condi- segue perceber o sonho, estará sonolento demais
ção sobre o próprio personagem, como se ele para duvidar da realidade e continuará acreditando
em tudo que se mostra como se fosse real.

70
Camadas de Sonhos
Uma camada de sonho é uma realida-
de dentro de outra realidade, e de outra, e
de outra, e de outra... É um novo universo
onírico coletivo, onde todos vivenciam o
mesmo sonho. Os argonautas, às vezes, po-
dem viajar por estas camadas, acordando
dentro de novos sonhos e de novas reali-
dades. Na verdade, quando acordam da hi-
bernação, já podem estar, mesmo sem saber,
perdidos em camadas de sonhos.
Imagine as camadas de sonhos como lar-
gos degraus de uma longa escadaria que sobe
para além do que os olhos podem ver. Os per-
sonagens podem explorar essa escadaria, su-
bindo seus degraus em busca de algo que está
lá em cima, talvez a redenção, talvez a morte,
talvez a loucura. Cada degrau apresenta uma
nova realidade, como lugares, dimensões e épo-
cas em que um ou mais personagens estejam
emocionalmente ligados. Ás vezes uma camada
é totalmente absurda, às vezes exatamente igual
à anterior. Por exemplo: um personagem com
muita saudade da família pode achar que está
em sua casa, na Terra; se for fã de filmes de ação,
pode achar que faz parte do universo dos filmes
que gosta como um dos personagens desse filme;
se for fã de medievalismo, pode achar que está
na idade média, como um cavaleiro ou rei; se tem
algum histórico com drogas alucinógenas, pode
achar que está em um mundo multicolorido cheio
de elefantes voadores e cogumelos azuis.

Viagem Onírica
Se o personagem estiver livre do Olvidamento,
ele pode tentar viajar entre as camadas de sonhos,
acessando camadas que já esteve antes ou novas
camadas. Para efetivar isso, é necessário marcar
3 de 1 a 6 pontos de Estresse em Sonolência (a quan-
tidade exata de pontos de Estresse é determinada
sonhos em que já esteve antes – seja acima (dormin-
do) ou abaixo (acordando) – não gera Olvidamento.
O pelo Mestre em relação a importância para a his-
L tória do personagem atravessar uma determinada Avançar uma camada de sonhos – subir um
U camada) para cada travessia entre uma camada e degrau: O personagem dorme e sonha dentro de
T
Í outra, retornando (acordando) ou avançando (dor- outro sonho, atravessando para outra realidade
P mindo). onírica. Na maioria das vezes ele não percebe que
dormiu, enquanto outros personagens o vêem cain-
A Entrar em uma camada de sonhos pela primeira do no sono. Isso acontece da forma que for mais
C vez dá ao personagem a condição automática de Ol- conveniente – e interessante – para história. Pode,
vidamento, isto é, o personagem entra na nova ca- por exemplo, alcançar uma nova camada simples-
mada e esquece tudo que já aconteceu, tendo a nova mente abrindo e atravessando uma porta que não
realidade como um mundo real. Retornar para ca- havia notado antes, descendo em um novo planeta,
madas de sonhos, isto é, entrar em uma camada de lançando-se
grafias etc. no espaço, abrindo um álbum de foto-
Recuar uma camada de sonhos – descer um
degrau: O personagem acorda de um sono profun-
O que é importante do, como que tragado por um turbilhão onírico de
caos e imagens ofuscadas, desaparecendo da reali-
para a história... dade onde estava para acordar na camada de sonhos
Dentro das regras básicas de Abismo anterior.
Infinito, a quantidade de pontos de Es-
tresse que um jogador deve marcar em
Sonolência ou Medo Particular para que Fluxo onírico do tempo
seu personagem alcance um determina-
do objetivo, fica totalmente a critério do Cada dia em uma nova camada de sonhos equi-
Mestre com base no que é importante para vale a 1 segundo de sono na camada anterior; isto é,
a história... Às vezes é mais interessante às vezes um cochilo rápido, pode representar várias
que se marque mais pontos de Estresse, semanas de sonhos dependendo de quantas cama-
às vezes é mais interessante que se mar- das o personagem avançou. Quando ele retornar –
que menos (de acordo com o que o Mestre se retornar – terá passado apenas um curto espaço
considera ser mais dramático). No entan- de tempo na realidade em que estava antes.
to,
1 e como os valores
6, alguns Mestressempre
podemvariam
preferirentre
dar
mais aleatoriedade para o jogo, deixando
para uma jogada simples de um dado de- Controlar o sonho
cidir quantos pontos Estresse devem ser Quando o personagem estiver livre do Olvida-
marcados para que um personagem con- mento, ele pode tentar controlar o sonho, alterando
siga o que quer. a realidade onírica na qual está inserido. Simples-
mente toma as rédeas do sonho e diz o que acontece

72
na cena, editando ou acrescentando elementos (como clima,
objetos, sensações, emoções, cenário...), fazendo com que as
coisas aconteçam de acordo com sua vontade. Por exemplo:
querer que uma porta que estava fechada agora esteja aberta;
encontrar uma arma ou qualquer objeto conveniente onde
antes não havia nada; transformar o dormitório do Argo no
seu quarto de infância; materializar um animal de estima-
ção que o acompanha na missão etc. Também pode con-
trolar a atmosfera de uma cena, manipular as sensações e
emoções de outros personagens e transmutar objetos ou
seres vivos.
Em termos de jogo, para ter controle sobre o sonho
é necessário
nolência marcar de 1exata
(a quantidade a 6 pontos de Estresse
de pontos em So-é
de Estresse
determinada pelo Mestre em relação à importância
para a história do personagem manipular o sonho -
qualquer outro personagem pode anular esse efeito,
marcando uma quantidade igual de pontos de Estres-
se em Sonolência).

Âncoras
Âncoras são fortes ligações emocionais que o per-
sonagem tem com a Terra, os principais motivos que o
faz querer voltar para casa. Representam valores senti-
mentais poderosos, como desejos, saudades, promessas,
paixões, pessoas que ele quer rever, sensações que ele
quer experimentar, entre outras coisas que ele ainda quer
realizar na Terra, quando voltar – se voltar.

As Âncoras
sonagem, são oso fatores
definindo quanto motivacionais do per-
ele está empenhado
nas ações de uma determinada cena. Também de-
terminam a quantidade de dados disponíveis para
a realização de testes. Quanto mais Âncoras, mais
motivação e mais dados; quanto menos Âncoras,
menos motivação e menos dados (leia Resolvendo
Cenas, pág. 78).
Perdendo Âncoras
O acúmulo de Estresse em Medo Particular
ou Sonolência fragiliza a ligação do personagem
com suas Âncoras e pode, inclusive, desprendê-
-lo delas, desmotivando-o e fazendo-o esquecer
aos poucos da necessidade de voltar pra casa ou
de manter-se firme, forte e racional diante dos
horrores do espaço. Em termos de jogo, sempre
que um personagem tiver Estresse marcado em
todos os círculos desobstruídos de um determi-
nado aspecto (Medo Particular ou Sonolência),
tem duas opções degenerativas para o seu per-
sonagem: 1) em
no aspecto marcar mais(Medo
questão 1 ponto de Trauma
Particular ou
Sonolência); ou 2) se desligar de uma de
suas Âncoras e esquecer aos poucos a sua
ligação com a Terra (Âncoras perdidas
jamais podem ser recuperadas). Ambas
as opções zeram totalmente os pontos
de Estresse no aspecto em questão
(Medo Particular ou Sonolência).
O personagem esquecerá comple-
tamente da Âncora que acabou de
perder, como se ela jamais tivesse
existido, ou será como uma vaga
lembrança de um sonho antigo,
impossível de se recordar com
clareza.
A medida que o personagem
perde Âncoras, sua motivação
diminui, e, consequentemente, a
quantidade
za para criar edereagir
dadosa cenas.
que eleQuan-
utili-
do perder todas as Âncoras, ele não
encontra mais sentido em sua própria
existência diante das manifestações do
medo e da magnitude do universo. Ele
fica inerte, louco, perdido em seus pró-
prios pesadelos. Desisti da própria exis-
tência – ou do conceito humano de exis-
tência. O jogador perde o personagem.
Perdido no Limbo (a última Âncora foi
perdida recorrente ao acúmulo de Estresse
em Sonolência) Ferimentos O
Ã
O personagem se perde no limbo. Para os demais Os níveis de Ferimentos (quadrados na Fi- Ç
personagens, ele simplesmente nunca existiu. O Mes-
tre pode continuar usando-o como coadjuvante ou
cha de Argonauta) representam a quantidade de U
antagonista fantasmagórico, mandando avisos, pedidos
danos físicos que um personagem é capaz de L
de socorro, gritos de ódio ou mensagens cruéis, dissi- suportar antes de morrer (para cada ponto de O
muladas e distorcidas. Os outros personagens não lem- ferimento recebido, marca-se um quadrado. S
brarão quem ele é ou porque ele sabe tanto sobre eles. Um personagem morre ao acumular 12 pontos E
Podem notar alguma familiaridade, mas nunca exata- em ferimentos). R
mente quem foi, por mais íntimos que tenham sido. Mesmo perdido em camadas de sonhos e E
Um Perdido no Limbo afeta diretamente a Sonolên- vivendo em um mundo onírico, o personagem E
S
cia dos
co, personagens;
visual entrar
ou verbal) faz em contato
a pontuação decom ele (físi-
Estresse em pode sangrar,
asfixiar, quebrar
adoecer, ossos,
morrer... rasgardanos
e esses a carne,
serão E
Sonolência subir automaticamente de 1 a 6 pontos (a N
quantidade exata de pontos de Estresse é determina-
refletidos em todas as camadas de sonhos em Ê
da pelo Mestre em relação à importância desse tipo
que estiver dormindo. Por exemplo, se um per- G
sonagem perde os dedos em uma determinada
de interação para a história). Os personagens podem camada de sonhos, os dedos também se rasgam
invocá-lo como quem chama um fantasma, apenas
chamando o seu nome repetidas vezes – se lembrarem e caem enquanto ele dorme em camadas de so-
ou souberem de seu nome. nhos anteriores. Se, na pior das hipóteses, mor-
rer no sonho, vai morrer no mundo real e em
todas as camadas de sonhos em que estiver.
Consumido pelo Abismo (a última Ân-
cora foi perdida recorrente ao acúmulo de
estresse em Medo Particular) Infligir danos
O personagem é consumido pelos horrores do es-
paço, se tornando parte do pesadelo. Ele perde todo o A quantidade de ferimentos que se pode
traço de humanidade que um dia já teve e se torna algo causar vai depender das intenções de um deter-
medonho, cruel e perigoso - uma criatura inumana, minado ataque. Isto é, infligir danos tem mais
colérica e doentia, com poderes inimagináveis. Ele se haver com sentimento e vontade do que com
torna
do a manifestação
os outros dos próprios medos, assombran-
personagens. armas
que ou força
deixar bruta.qual
bem claro O jogador sempre
a intenção tem
do ataque
Um Consumido pelo Abismo afeta diretamente o do personagem e o que ele pretende conseguir
Medo Particular dos personagens; entrar em conta- com isso.
to com ele (físico, visual ou verbal) faz a pontuação Se a intenção for atordoar, imobilizar, no-
de Estresse em Medo Particular subir automatica- cautear ou qualquer outra ação dentro da cena
mente de 1 a 6 pontos (a quantidade exata de pontos
de Estresse é determinada pelo Mestre em relação à que não represente nenhum dano grave a inte-
importância desse tipo de interação para a história). gridade física do alvo: o jogador cria a cena do
Ele passa a ter as características comuns das manifes-
tações, como níveis de “desmaterialização” e poderes 75
para distorcer a realidade.
ataque, o alvo reage, e, se ele não conseguir se defender,
recebe 1 ponto de Ferimento.
Por exemplo: Rodolfo tem a intenção de bater na cabeça
de Jacob com uma garrafa para deixá-lo inconsciente;
Jacob tenta reagir, mas falha e desmaia (objetivo da
cena). Jacob recebe 1 ponto de Ferimento.
Se a intenção for apenas ferir , fraturar
ou qualquer outra ação que machuque ou
mutile, mas que não represente a legíti-
ma vontade de matar: o jogador cria a
cena do ataque, o alvo reage, e, se ele
não conseguir se defender, recebe
uma quantidade de pontos de Fe-
rimentos equivalente ao resultado
de 1 dado (obviamente um alto
acúmulo de ferimentos desse tipo
pode causar danos maiores, ou
até matar, mesmo que não seja
essa a intenção).
Por exemplo: Rodolfo tem a
intenção de atirar nas pernas
de Jacob para impedir que ele
continue fugindo; Jacob ten-
ta reagir, mas falha. Jacob é
atingido na perna e cai (ob-
jetivo da cena). O jogador de
Rodolfo joga 1 dado, consegue
um 4 como resultado. Jacob
recebe 4 pontos de Ferimentos.
Se a intenção for realmente matar: o jogador
cria a cena do ataque, o alvo reage, e, se ele não
conseguir se defender, recebe uma quantidade de
pontos de Ferimentos equivalente ao resultado de
2 dados (dependendo do resultado dos dados, o per-
sonagem pode até sobreviver aos ferimentos, mesmo
que não seja essa a intenção).
Por exemplo: Rodolfo tem a intenção de atirar na Circunstâncias danosas O
cabeça de Jacob para matá-lo; Jacob tenta reagir, mas
Nem todos os danos provém de combates dire- Ã
falha. O jogador de Rodolfo joga 2 dados, consegue um
tos; também há determinadas circunstâncias aci- Ç
10 como resultado. Jacob recebe 10 pontos de Ferimentos U
e está a beira da morte. dentais (como quedas, exposição ao fogo, ácidos, L
eletrocussão, envenenamento, asfixia, afogamen- O
to, congelamento, inanição etc.) que geram pontos S
Armas e equipamento de Ferimentos. E
R
de proteção Circunstâncias que podem apenas atordoar, E
machucar ou imobilizar causam 1 ponto de Feri-
Há diversos tipos de armas e equipamento de E
mento; circunstâncias que podem ferir gravemen- S
proteção disponíveis aos personagens (fica acomo
cri- te, mas não necessariamente matar, causam uma E
tério do Mestre e serventia para a história) quantidade de pontos de Ferimentos equivalente N
rifles de projéteis, rifles de choque, pistolas, casse- ao resultado de 1 dado; e circunstâncias potencial- Ê
tetes de choque, cassetetes comuns, tesers, coletes, mente mortais causam uma quantidade de pontos G
capacetes, máscaras de gás, roupões de radiação e de Ferimentos equivalente ao resultado de 2 dados.
tudo mais que a imaginação puder criar e que faça
sentido de alguma forma em uma missão espacial
de exploração.
Armas e equipamentos de proteção são apenas
Vantagens Circunstanciais (Pág. 81) para se alcan- Auxílio médico
çar uma determinada intenção de causar dano ou Uma vez por sessão, o médico pode
proteger-se de danos. reduzir até 6 pontos de Ferimentos en-
tre os personagens da missão (incluindo
O uso desses itens precisa estar coerente com as ele mesmo). No entanto, pra que isso
intenções do ataque ou defesa; por exemplo: não se ocorra, é necessário criar uma cena que
pode puxar o pino de uma granada de fragmentação represente esse tratamento. Ferimentos
e arremessá-la contra alguém apenas com a inten- mais leves podem ser tratados mais fa-
ção de atordoá-lo, assim como não se pode usar uma cilmente,
tos em poucos
mais graves minutos;
recorrem ferimen-
a tratamentos
folha de papel para proteger-se de uma facada. Fins mais complexos, com equipamentos tec-
e meios devem fazer algum sentido. nológicos mais específicos, o que pode
levar horas.

77
3
O
L
Cenas
U
T
Í O andamento do jogo é dividido por cenas, as- Organizando cenas
P sim como nos filmes, onde cada personagem ganha
Quando a cena de um personagem acaba, come-
A à oportunidade de brilhar em um trecho da his-
C tória. Uma cena pode ser composta de uma única
ça a cena de outro personagem, depois que todos os
personagens tiverem recebido cenas, começa uma
ação ou de uma sequência de ações, dependendo da
nova rodada. A ordem em que cada personagem re-
necessidade e de como isso se encaixa no contex-
cebe uma cena pode ser determinada pelo Mestre
to da história. O Mestre estabelece as situações e
conflitos, mas são os jogadores que criam as cenas ou por
for consensoa sequência
organizada do grupo. Independente de como
de cenas, é importante
para seus personagens. Por exemplo, o Mestre diz
que cada jogador saiba respeitar as cenas em que
a um dos jogadores: “O seu personagem está cercado
seu personagem não esteja incluído, assistindo em
de meia dúzia de criaturas disformes visivelmente vio-
silêncio, interagindo apenas se, por acaso, o seu
lentas, avançando com a clara intenção de trucidá-lo.”
personagem se envolver.
O jogador deve criar uma cena para resolver esse
conflito, talvez salvar seu personagem e dar con-
tinuidade à história. Diz: “Meu personagem não se
intimida, engatilha o rifle e aponta para as criaturas que Resolvendo cenas
se aproximam, dispara uma rajada de tiros nos que estão Se a atuação do personagem não deixar dúvidas
mais à frente. Depois corre para a sala do refeitório e quanto ao desfecho da cena, então o jogador sim-
tranca a porta.” O Mestre pede uma jogada de dados plesmente declara o que e como acontece a cena, sem
para verificar se a cena ocorreu assim como o joga- necessidade de realizar quaisquer testes. Por exem-
dor a descreveu (leia Resolvendo de Cenas, a seguir). plo: “Dr. Munhoz, depois de longas horas de estudo na
Dependendo do resultado dos dados, a cena pode cadeia de DNA de uma nova espécie de répteis encon-
ter acontecido exatamente como o jogador a descre- trada no planeta que estão explorando, decide descansar
veu (as criaturas receberão algum dano e ele ainda
consegue se esconder no refeitório) ou a cena é um um sua
em pouco, tomar
cama vinho eaouvir
e começa música
imaginar clássica.
como seria seSenta-se
nunca
fracasso e não acontece como o jogador descreveu tivesse embarcado nessa viagem. Toma um último gole e
(ele não acerta nenhuma criatura e não consegue se se dirige para a cabine da Dra. Sampaio, onde pretende
refugiar no refeitório). flertar um pouco com a bela mulher...” Note que não
existe nenhum fator complicador que atrapalhe o
andamento da cena ou que traga dúvida ao sucesso
das ações do personagem que justifique algum tes-

78
te. Também não existe nenhum
fator essencial para a história,
apenas mostrar uma faceta do
personagem que o jogador se
mostrou disposto a trabalhar. A
cena simplesmente acontece as-
sim como o jogador a descreve.
Quando o desfecho da cena
é incerto e as ações possuem al-
guma chance de falha, há necessi-

dade de umao jogada


determinar sucessodeoudados para
o fracasso
do personagem. Por exemplo: “Dr.
Munhoz, ao chegar à cabine da Dra.
Sampaio, começa a flertar com o claro
objetivo de conseguir boa companhia
por algumas horas e, quem sabe, até
um pouco de sexo casual. No entanto, a
Dra. Sampaio não mostra interesse nos
flertes e muito menos em sexo...” Note
que agora há um fator complicador, “o
desinteresse da doutora”, que insere na
cena o elemento da dúvida, o que pode
frustrar o objetivo do personagem (ou
não). Para ter certeza se os flertes
do doutor surtirão efeito, fazendo
a doutora se interessar ou não,
há necessidade de um teste de
dados.
Cada personagem rola uma
quantidade de dados relacio-
nada à sua quantidade atual de
Âncoras (pág. 73). As Âncoras são
como elementos motivadores, indi-
cam as chances de sucesso em determinadas
ações e o quanto o personagem está motiva-
do em relação à cena, à história ou à própria
existência.
Se um personagem tiver atualmente...
... 1 Âncora, rola apenas 1 dado;
... de 2 a 5 Âncoras, rola 2 dados;
... 6 Âncoras, rola 3 dados.
Se a cena não tiver nenhum outro perso-
nagem como alvo das ações, o Mestre deter-
mina uma dificuldade a ser alcançada pelo teste
de dados para que o personagem seja bem su-
cedido em sua cena. Essa dificuldade pode
ser qualquer valor entre 3 e 18, levando em
conta que 3 é algo medíocre e 18 é algo
extraordinário (qualquer valor entre es-
ses dois extremos pode ser usado como
dificuldade de um teste, dependendo do
quanto esse teste deve ser desafiador para
o personagem em questão). O Mestre
também pode determinar valores acima
de 18 se achar que uma determinada cena
deve ser encarada como algo além do ex-
traordinário.
Com a dificuldade da cena defini-
da, o jogador rola os dados (quantida-
de definida pelas suas Âncoras atuais)
e modifica o resultado de acordo com
as Vantagens ou Desvantagens Circuns-
tanciais presentes na cena (leia tópico a
seguir). Se o resultado for maior ou igual
à dificuldade estabelecida pelo Mestre,
significa que o personagem foi bem sucedido, al- Vantagens e desvantagens O
cançando seus objetivos na cena; se o resultado for circunstanciais Ã
menor que a dificuldade estabelecida pelo mestre, Ç
significa que esse personagem fracassou. Se o personagem tiver alguma vantagem ou U
desvantagem em relação às ações que está tentando L
Se a cena tiver outro personagem como alvo desempenhar, recebe alguns modificadores para al- O
das ações, como, por exemplo, em cenas de comba- terar o resultado dos dados durante a resolução de S
te, sedução, intimidação, persuasão etc. o teste é re- uma determinada cena (para melhor ou para pior). E
sistido pelo alvo, tornando a resolução da cena uma O jogador, em conjunto com o Mestre, analisa as R
disputa entre as partes envolvidas, vencendo aquele circunstâncias da cena e em como a ações vão ser
desempenhadas. Tudo o que ajuda o personagem na
E
que obtiver o maior resultado no teste. cena é uma vantagem e tudo que atrapalha é uma E
S
Com o objetivo da cena bem definido, o jogador desvantagem.
com Poré uma
o seu cargo exemplo: se a cena
vantagem, se fortiver haver
totalmen- E
rola os dados (quantidade definida pelas suas Ânco- N
ras atuais) e modifica o resultado de acordo com as te avessa ao cargo é uma desvantagem; se a cena Ê
Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais presentes
justificar a sua citação é uma vantagem, se for con-
trária à citação é uma desvantagem; tentar persua-
G
na cena. dir uma pessoa alcoolizada é uma vantagem, estar
O alvo ganha direito a um teste de reação (inde- alcoolizado enquanto alguém tenta persuadi-lo é
pendente da posição deles na organização das cenas) uma desvantagem; se a cena favorecer alguém com
quem tem um ótimo relacionamento ou prejudicar
que funciona exatamente como qualquer outro teste alguém com quem tem um péssimo relacionamento
de dados: o alvo (se souber que é o alvo) cria uma é uma vantagem; se a cena favorecer alguém com
reação descrevendo como pretende frustrar as ações quem tem um péssimo relacionamento ou preju-
contra ele. Rola os dados (quantidade definida pelas dicar alguém com quem tem um ótimo relaciona-
suas Âncoras atuais) e modifica o resultado de acor- mento é uma desvantagem; estar armado em um
do com as Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais combate é uma vantagem, defender-se de um dis-
presentes na cena. paro sem nenhuma proteção é uma desvantagem;
alcançar um fugitivo ferido e com dificuldade de
Se o resultado do alvo for maior ou igual ao resul- andar é uma vantagem, fugir de alguém enquanto
tado do personagem que criou a cena, significa que se está ferido e com dificuldade de andar é uma
o alvo foi bem sucedido em frustrar as ações contra desvantagem; ser auxiliado por um ou mais com-
ele; se o resultado do alvo for menor, significa que ele panheiros é uma vantagem; ser desconcentrado por
um ou mais companheiros é uma desvantagem; e
sofrerá todas as consequências impostas pela cena. assim por diante.
Cada vantagem encontrada bonifica em +1 o
resultado dos dados, e cada desvantagem penaliza
em -1.

81
3
O
Manifestações dos Medos
L
U
T
Í As manifestações são projeções distorcidas, bi- ...usa os pontos de Traumas em Sonolência
P zarras e violentas dos Medos Particulares dos perso- do personagem que a gerou como Vantagens
A nagens; reflexos monstruosos das aflições e trau- Circunstanciais em cenas persuasivas, quando
C mas de cada um. Materializam-se como criaturas
de aparência volátil, quase abstrata. Às vezes são
está tentando enganar alguém
visíveis a todos, às vezes apenas a alguns. Alimen- Manifestações possuem níveis de “Desmateria-
tam-se do horror que provocam, ficam satisfeitas ao lização”, que funcionam exatamente como os níveis
ver que suas vítimas estão sofrendo, enlouquecen- de Ferimentos (12 quadrados). Podem ser despeda-
çadas por ataques físicos ou fortes demonstrações
do, perdendo
vida. Elas são acruéis,
esperança e desistindo
espertas e capazesdadeprópria
armar de coragem (leia Enfrentar uma Manifestação Explí-
qualquer tipo de ilusão. Só vão parar quando todos cita, pág. 67), desfazendo aos poucos a trama obscu-
estiverem mortos. ra da qual são feitas. Entretanto, como são geradas a
partir do íntimo de um personagem, não podem ser
Em termos de jogo, uma manifestação é a mate- destruídas a não ser que esse personagem também
rialização do Medo Particular de um personagem seja destruído. Quando estão despedaçadas, desapa-
(mas que pode atingir todos os outros) e se fortalece recem da cena, ficam inativas até se recomporem, o
a medida que ele se degenera. Cada manifestação que pode durar até a próxima cena ou até a próxima
age como um antagonista, também podendo criar sessão (o Mestre decide quando essa recomposição
ou reagir a cenas com testes de dados. é concluída com base no que é mais interessante pra
Se o personagem que a gerou tiver atualmente... história).
... 1 Âncora, a manifestação rola 3 dados;
... de 2 a 5 Âncoras, a manifestação rola 2 dados; O poder das
... 6 Âncoras, a manifestação rola 1 dado. manifestações
Uma manifestação se beneficia do desespero As manifestações, além de bizarras e violentas,
psicológico do personagem que a gerou, usando os ainda podem torcer a realidade onírica ao redor do
pontos de Trauma acumulados por ele como vanta-
gens em seus testes. Em termos de jogo, uma ma- personagem.
nários, Podem criar
transportá-lo elementos,
para outras situações,
realidades, ce-
disfar-
nifestação... çar-se de pessoas queridas, colocar tripulante con-
...usa os pontos de Trauma em Medo Particular tra tripulante e tudo mais que pareça cruel, ilusório
do personagem que a gerou como Vantagens e zombeteiro. São os demônios pessoais de cada
Circunstanciais em cenas violentas, quando um. Não há limites para o que uma manifestação
está tentando ferir alguém; pode fazer, e na maioria das vezes, os personagens
estão enfrentando um mal que simplesmente não
pode ser vencido.

82
Amalgama dos medos
Manifestações de diferentes personagens po-
dem se fundir, formando uma criatura ainda mais
poderosa, como um turbilhão gigante disforme e
instável de caos, medo e horror pulsante. Um amal-
gama é uma criatura de extrema violência e tende
a agir como uma besta irracional, descontrolada e
faminta, atacando com brutalidade e sem a menor
estratégia.
• O amalgama sempre rola três dados para criar e
reagir a cenas, aplicando Vantagens ou Desvan-
tagens Circunstanciais quando houver.
• Cada manifestação amalgamada gera automa-
ticamente uma Vantagem Circunstancial ao
amalgama.
• Um amalgama se torna mais denso à me-
dida que outras manifestações se fundem
a ele, tornando a trama obscura da qual é
feito bem mais difícil de romper. Tem 12
quadrados de “Desmaterialização” +6
para cada manifestação amalgamada.
• Usa os traumas em Medo Particular de
todos os personagens geradores das
manifestações amalgamadas como
Vantagens Circunstanciais.

O fim de uma
manifestação
Quando um personagem morre (por
definitivo), as manifestações geradas por ele
também morrem. Quando ele se redime (leia
Redenção, pág. 103), as manifestações provindas
dele desaparecem; no entanto, ele ainda pode ser
afetado pelas manifestações de outros personagens.
3
O
Fenômenos Espaciais
L
U
T
Í O espaço é cheio de fatores perigosos. Fenôme- redor. A srcem de um buraco negro está relacio-
P nos cósmicos como cinturões de asteroides, bura- nada à explosão de uma estrela super massiva, um
A cos negros, ventos solares, supernovas, meteoros fenômeno conhecido como supernova. Tudo absor-
C etc. Fatores tão poderosos que podem terminar re- vido pelo buraco negro é imediatamente desmate-
pentinamente com a missão, despedaçando o Argo rializado, simplesmente deixa de existir. Como ele
e ceifando a vida de todos os tripulantes. O Mestre devora tudo, inclusive a luz, não emite nenhuma
pode inserir um fenômeno cósmico, como elemen- luminosidade, tornando-se invisível; o que se en-
to de conflito, a qualquer momento, desde que isso xerga é apenas a matéria celeste luminosa sendo
seja interessante para a história. A resolução ocorre tragada, como um redemoinho. Um Argo no campo
assim como em qualquer outro conflito, o Mestre de atração de um buraco negro exige uma habilida-
apresenta as dificuldades e os jogadores criam ce- de extraordinária do navegador da equipe, nenhum
nas para superarem os obstáculos. teste deve ter dificuldade inferior a 18.
Buracos Negros: talvez os grandes vilões do Ventos Solares: um sol, vez ou outra, liberam
espaço sejam os famosos buracos negros: vórtices partículas de calor e radiação em velocidades absur-
com enorme poder de atração absorvendo tudo ao das, formando ondas de energia radioativa supera-

Sequelas pós-hibernação criogênica


Dependendo de quanto tempo o argonauta ficou em hibernação criogênica, a estase pode
gerar sequelas físicas e mentais graves, prejudicando permanentemente o desempenho do
indivíduo. Além dos sintomas comuns do processo de estabilização corporal pós-hiberna-
ção, como tontura, vômito, enjoou, atrofia, e confusão entre realidade e sonho, o corpo ainda
pode ter adquirido algum tipo de disfunção orgânica e/ou psicológicas dos mais variados
tipos, recorrentes de derrames e ataques cardíacos durante o sono induzido, que são tratados
e estabilizados imediatamente pelos equipamentos de manutenção de vida do Argo sob ad-
ministração dos Talos da missão.
Para cada 10 anos de hibernação (equivalente a 10.000 anos luz), os personagens come-
çam o jogo com 1 ponto extra de Trauma (além dos gerados pela criação de Âncoras) e 1
ponto de Ferimento.

84
quecidas, parecidas com ventos. A estru-
tura dos Argos está equipada com blinda-
gens refletoras capazes de suportar certos
níveis de ventos solares; no entanto, de-
pendendo da intensidade do fenômeno,
a radiação pode furar o bloqueio e cau-
sar danos letais à integridade física dos
tripulantes (2 dados de ferimentos por
rodada). Nenhum traje espacial está pre-
parado para suportar uma onda de calor
dessa proporção, resultando na incinera-
ção imediata do argonauta.
Cinturão de Asteroides: é co-
mum encontrar cinturões de as-
teroides em diversas regiões da
galáxia. Detritos rochosos agru-
pados em fileiras vagando pelo
espaço, como uma gigantesca
muralha. Atravessar um cintu-
rão é algo realmente arriscado
e, como procedimento comum,
os navegadores evitam esse
tipo de trajeto preferindo tra-
çar rotas alternativas. É raro,
mas não impossível, que
uma hora ou outra, o cru-
zador tenha que atravessar
por dentro do cinturão.
Isso exige grande habili-
dade dorealizar
deverá navegador,
testesque
a
cada rodada enquanto
estiver dentro do cin-
turão; nenhum teste
deve ter dificulda-
de inferior a 15.
3 Horizonte Eventual uma singularidade espaço-temporal que levam para
outras dimensões. O que se sabe é quando algo cru-
O Horizonte Eventual é um fronteira imaginária
L separando o que pode ser compreendido pela ci-
za um Horizonte Eventual simplesmente não pode
U ência e o que está além da compreensão científica
mais voltar (ou não volta mais como era antes). Por
T
Í humana; como, por exemplo, o que há além da boca exemplo: nos buracos negros, o Horizonte Eventu-
P de um buraco negro; o que há além dos limites do al é a área sem retorno ao redor do vórtice. Um limite
de atração de onde nada pode escapar, nem mesmo
A universo em constante expansão; ou o que há além
C dos Portões Estelares Pré-Humanos. a luz.
O que acontece quando se cruza um Horizonte Personagens que cheguem a cruzar um deter-
Eventual é totalmente obscuro e paradoxal, onde minado Horizonte Eventual, simplesmente deixam
talvez as leis da física não se apliquem; pode ser de existir nesta realidade (talvez pra sempre, talvez
simplesmente a inexistência absoluta (o limbo) ou apenas por alguns segundos).

O micro-salto
Os Argos estão programados para realizarem duas super dobras , que são justamente as
dobras de ida e volta da região a ser explorada. No entanto, um navegador pode realizar,
manualmente, pequenos saltos ( micro dobras espaciais) entre pontos próximos da zona ga-
láctica em que está localizado. Pra isso, é necessário algum tempo de preparação em cima
de cálculos complexos e mapas estelares, qualquer erro pode enfiar o cruzador dentro de
um corpo celeste ou em regiões totalmente desconhecidas na galáxia. O navegador faz uma
jogada de dados para cada 1 ano luz que deseja saltar. Um único fracasso nos testes e o salto
não acontece, obrigando o navegador a recomeçar o processo do zero. Depois do salto, o
motor de dobra precisa se recarregar por um número de dias igual à quantidade de anos luz
do último salto (antes disso, é impossível acioná-lo).
Saltar vários anos luz de uma só vez prejudica a integridade orgânica de qualquer tri-
pulante que esteja fora das câmaras de hibernação criogênica (que oferecem contenção su-
ficiente pra aguentar a dobra espacial sem prejudicar seus ocupantes). Qualquer salto acima
de 5 anos luz, causa uma quantidade de pontos de Ferimentos por rodada equivalentes
ao resultado de 1 dado em todos os tripulantes desprotegidos; saltos acima de 10 anos luz,
causam 2 dados.

86
Males do Espaço Regiões Perigosas O
Zona Hadeana: é um lugar extremamente pe- Ã
Assombro visual: Praticamente todos os tripu-
rigoso, onde se concentra a maior quantidade de
Ç
lantes sentem enjôos, náuseas e tonturas, causados U
principalmente pelo conflito de novas informações fenômenos cósmicos letais, como supernovas e bu- L
visuais a que estão expostos. Sempre que o persona- racos negros. Há também ondas de radiação inde- O
gem entrar em contato visual com novas paisagens tectáveis que influenciam perigosamente o cérebro S
extraterrestres, vai sofrer uma Desvantagem Circuns-
humano. Argonautas afetados pela Zona Hadea- E
tancial na próxima cena devido à confusão visual.
na tendem a terem surtos de extrema ira, agindo, R
mesmo sem motivos, com violência descontrolada. E
Em jogo, todos os testes que exijam o mínimo de
Gravidade nula: Agir sem gravidade gera Des- E
vantagem Circunstancial em todas as cenas que exi- racionalidade e autocontrole recebem Desvantagem S
jam habilidade física. Além disso, passar muito circunstancial. E
tempo (dias, semanas...) em gravidade nula (com o Sagitário-A: o maior buraco negro já registra- N
simulador de gravidade da nave desligado ou em al- do pela Cronos é o Sagitário-A, que se encontra Ê
gum ambiente naturalmente sem gravidade) faz os exatamente no núcleo da Via Láctea, de onde par- G
fluidos corporais subirem, causando congestão na- tem todos os braços galácticos. Alguns cosmólogos
sal, inchaço no rosto, atrofia muscular e enfraqueci- acreditam que ele está diretamente relacionado ao
mento dos ossos, gerando ainda mais desvantagens. nascimento da Via Láctea e outros fatores cósmicos
ainda misteriosos. Um Argo no campo de atração
Vácuo do espaço: Se o personagem estiver ex- de Sagitário-A exige uma habilidade sobrehumana
posto ao vácuo do espaço sem traje de proteção ou do navegador da equipe, nenhum teste deve ter di-
com o traje de proteção danificado, todo o ar conti- ficuldade inferior a 20.
do em seu corpo é expelido, a descompressão causa Labirinto de Estrelas: é uma região extrema-
uma ruptura em seus pulmões, rasgando suas veias mente caótica, nenhuma máquina de localização
e até rachando seu crânio. Na pior das hipóteses, galáctica funciona nesse lugar e a percepção huma-
despedaça inteiramente o seu corpo. Em termos de na de espaço e tempo simplesmente entra em co-
jogo, o personagem sofre uma quantidade de pontos lapso. Um argonauta afetado pela região é incapaz
de Ferimentos equivalente ao resultado de 2 dados, de compreender tempo e espaço; não consegue dis-
por rodada, enquanto continuar exposto ao vácuo. tinguir distâncias nem contabilizar qualquer fração
temporal, não distingue direita de esquerda, nem
minutos de horas, nem altura de largura, nem cen-
tímetros de quilômetros. Em jogo, todos os testes
que exijam o mínimo percepção de espaço e tempo
recebem Desvantagem circunstancial ou são total-
mente anulados.

87
3 Zona Obscura: é um lugar de terror absoluto,
onde, segundo alguns argonautas, se concentra
contra a maioria delas, no entanto, há aquelas sem
tratamento desenvolvido e outras tantas que nunca
O
L grande parte da energia negativa da galáxia. A re- foram catalogadas.
U gião exerce uma influência terrível sobre o psicoló- Em jogo, o médico da equipe pode diagnosti-
T
Í gico humano, gerando surtos crônicos de depressão car e recorrer a tratamentos diversos dependendo
P profunda. Em jogo, todos os testes físicos ou men-
tais recebem Desvantagem circunstancial. As Mani-
do tipo de doença do paciente. O Mestre define os
A sintomas e danos da doença, se existe uma cura co-
C festações dos medos ganham o dobro de quadrados
de Desmaterialização.
nhecida, e quanto tempo levaria o tratamento

Cemitério de Estrelas: há uma praga planetá-


ria devastando a região entre os braços de Perseu e
Norma,
tudo, um tipoestrelas,
matando de ondaplanetas
de desolação
e todaque
as infecta
formas
de vida existentes em seu caminho. Argonautas
Criaturas
Extraterrestres
que ousem visitar a região sofrer envelhecimento Não tão raramente os argonautas encontram
precoce e, em alguns casos, até necrose extrema. seres extraterrestres, principalmente em planetas
Em jogo, os argonautas dispõem apenas de metade potencialmente colonizáveis; outras vezes em pla-
dos 12 quadrados de Ferimentos, também recebem netas com ambiente inóspito para seres humanos,
Desvantagem circunstancial em qualquer tarefa que mas suficiente para criar formas de vida peculiares.
precise de condicionamento físico. Mesmo que ar- Geralmente as formas de vida não passam de plan-
gonautas se afastem da região, o aspecto decrépito tas, micróbios e seres inferiores. No entanto, raros
permanece. planetas e luas abrigam criaturas enormes, mons-
tros hostis; plantas predadoras e outros seres igual-
mente perigosos.
Doenças Na maioria das vezes, os seres extraterrestres
parecem versões esquisitas de plantas e animais da
Extraterrestres Terra com rumos evolucionários diferentes; evi-
denciando aspectos biológicos importantes para a
Há diversas doenças extraterrestres catalogadas
nas academias de exobiologia; doenças causadas sobrevivência
exemplo, seres em
queseus ambientes
parecem nativos.
monstros Há, por
peçonhentos,
por vírus, micróbios, parasitas e bactérias encon- asquerosos e letais, cheios de garras e dentes afia-
tradas em planetas inóspitos da Via Láctea. As do- dos; outros parecem mamíferos amigáveis, tão sim-
enças, assim como quase tudo encontrado na galá- páticos que poderiam ser bichos de estimação; há
xia, parecem versões esquisitas das encontradas na plantas de beleza estonteante com uma variedade
Terra. Algumas bem mais intensas e letais, outras de cores inéditas e absolutamente mortais; insetos
leves, quase imperceptíveis. Os médicos e exobi- gigantes, exibindo um exoesqueleto marcado por
ólogos possuem um grande arsenal farmacêutico

88
disputas territoriais; parasitas medonhos, do tama- Apesar da variedade enorme de vida na galáxia,
nunca foi encontrada vida extraterrestre inteligente
O
nho de homens adultos.
(pelo menos não dentro dos parâmetros humanos Ã
Com base na teoria da Origem da Vida, defendi- de inteligência), no entanto há centenas de indícios Ç
da por inúmeros exobiólogos, toda a vida na galáxia que ela existiu há milhares de anos ou ainda existe U
partiu de uma única fonte e evoluiu de acordo com habitando outras galáxias. L
o meio ambiente onde foi plantada. Por exemplo, Em jogo, criaturas extraterrestres podem ser O
figurantes, coadjuvantes ou antagonistas, e, inde- S
em planetas pouco iluminados, os animais ten-
pendente da aparência, srcem e comportamento, E
dem a desenvolverem outros meios de percepção,
e a evolução descarta a existência de olhos; em am-
sempre rolam 2 dados para criar e reagir a cenas, R
bientes de intensidade gravitacional muito alta, os
levando em conta as Vantagens e Desvantagens Cir-
cunstanciais quando houverem. Também possuem
E
seres tendem a ser mais robustos, a evolução torna- níveis de Ferimentos (12 quadrados) que funcio- E
S
-os maiores e mais fortes. nam exatamente iguais os níveis de Ferimentos dos
protagonistas. E
N
Ê
G
Nomos e Talos
Os Nomos (computadores de bordo respon- Existem inúmeras séries de autômatos constru-
sáveis pela estrutura do Argo) e Talos (Androides ídos pela Iniciativa Cronos, vários deles em desuso
responsáveis pelo bem-estar da tripulação) são há décadas, substituídos por versões mais moder-
máquinas dotadas do que há de mais moderno em nas. No entanto, a construção de Nomos e Talos
inteligência artificial. Apesar de serem pré-progra- demanda um custo alto e nem sempre a Iniciativa
mados para servirem aos argonautas e aos objeti- Cronos tem recursos suficientes para manter todas
vos da missão, também possuem opinião própria as missões com modelos atualizados. Além disso,
sobre diversos assuntos, capazes até de aconselhar certas equipes criam laços de amizade e preferem
ou repreender os tripulantes. Simulam tão bem o usá-los, mesmo defasados, do que substituí-los por
comportamento e pensamento humano que, se não modelos modernos.
fosse sua natureza artificial evidente, poderiam ser Em jogo, Nomos e Talos podem ser figurantes,
confundidos facilmente. coadjuvantes ou antagonistas, e, independente da
Nomos e Talos Podem ser grandes aliados dos aparência e modelo, sempre rolam 2 dados para
argonautas ou grandes problemas se, por um moti- criar e reagir a cenas, levando em conta as Vanta-
vo qualquer, interpretarem que determinadas situ- gens e Desvantagens Circunstanciais quando houve-
ações dentro da missão subvertem sua programação rem. Possuem níveis de “Avaria” (12 quadrados)
srcinal - dentro das diretrizes da Iniciativa Cronos que funcionam exatamente iguais os níveis de Feri-
e objetivos da missão. Nesse caso, podem se voltar mentos dos protagonistas.
contra a equipe de argonautas para manter suas di-
retrizes (ou não).
89
CAPÍTULO 4

CONDUZINDO
O PESADELO
Observei o vasto palácio coberto de heras,
E desde então tenho trilhado seu salão desolado,
Onde a lua ascende tenebrosa dos vales,
Revelando as coisas cravejadas nas parede;
Figuras disformes, das quais não lembro sem tremer.

Uma granada de mão é arremessada. Um estron- eles soubessem que tudo que restava desse lado era um
do seguido por uma rajada. Lama e pedaços de carne soldado ferido, incapaz de andar ao lado de uma cen-
mancham meu uniforme.A cabeça de um pobre solda- tena de cadáveres apodrecidos, eles já teriam invadido
do foi arremessada, arrancada violentamente do corpo esta fossa há muito tempo.
pela explosão, acabando por bater entre as laterais da
trincheira, quicando até cair à minha frente. Era um Chovia o tempo todo, às vezes as trincheiras vira-
rapaz jovem, patriota, idiota e morto. Estávamos en- vam lagos de água barrenta, onde ficávamos como sa-
trincheirados há meses e mal havia trocado palavras pos mergulhados na lama. A água suja de putrefação
com ele, nem sabia seu nome... Agora não importava trazia todo tipo de mazela: febre, diarréia, frieira. Se
mais, ele estava morto e eu sozinho. O inimigo estava Dante conhecesse este lugar, provavelmente teria inspi-
a cem metros ao norte, bastava levantar levemente a ração suficiente para criar mais um círculo no Inferno.
cabeça e as balas de fuzis começavam a cortar o ar. Se

90
Boiando na lama, a cabeça arrancada do rapaz fa-
lou comigo. No início senti pavor, mas depois até gostei
Eu, o Mestre O
L
da companhia. “O que realmente define a sua existên- do Espaço E
cia, a carne ou a consciência? Você é o que está por fora D
ou o que está por dentro?” Perguntou a cabeça com des- Uma pessoa do grupo, aquele que tiver maior A
conhecimento em Abismo infinito, imparcial e bom S
dém, como se já soubesse a resposta. Tentei argumentar contador de histórias, assume a função de Mestre E
algo, filosofar, discutir, mas ela não parecia interessada do Espaço (ou simplesmente Mestre), descreven- P
no que eu tinha pra dizer ou simplesmente errei todas as do acontecimentos e estimulando a interação dos O
respostas. A cabeça repetia a mesma pergunta dia após personagens com o ambiente e elementos do jogo.
dia; eu tentava conversar, mas tudo que eu respondia O Mestre é o gerente das regras, determinando o O
parecia errado. Ela me abandonava e voltava a ser um que é possível e impossível de acontecer. Tudo que D
N
pedaço de gente morta. o Mestre diz é verdade dentro do universo do jogo e I
Z
tudo que ele determina deve ser respeitado. O Mes-
Uma semana depois vi os vermes divertindo-se no tre cria e controla os coadjuvantes, antagonistas e U
que restava das minhas pernas. Estavam fervilhando, figurantes, mas, apesar de todo o poder, não possui D
satisfeitos enquanto me parasitavam. Bem, pelo menos controle sobre o destino dos protagonistas, apenas N
alguém está se divertindo aqui. Um mês depois, os ver- provoca, estimula e reage a eles. O
mes tinham consumido completamente minhas pernas e
C
Cada Mestre acaba criando ou encontrando ins-
metade do abdômen. Não me desesperei, na verdade até tintivamente seu próprio estilo de contar histórias.
gostava de sentir o fervilhar, fazia tempo que não sentia Você pode ser um Mestremetódico, descrevendo as
nada, e aquilo me pareceu aceitável. Em menos de dois cenas da forma mais detalhada possível; bem humo-
meses já não conseguia mais me mexer, minha caveira rado, criando situações engraçadas; filosófico, teori-
tinha pousado nos ossos do meu ombro esquerdo. Os zando sobre as verdades do universo em relação à
vermes tinham me abandonado, não havia mais nada natureza humana; sanguinário, colocando os prota-
para consumir, apenas meu esqueleto inerte. Sempre me gonistas em conflitos letais constantes; ou nausean-
perguntava como era morrer, se as pessoas que morriam te, descrevendo com prazer as bizarrices das mani-
percebiam que estavam mortas, se eles percebiam que festações dos medos... O importante é procurar (ou
não existiam mais... inventar) o seu próprio estilo e aprimorar-se nele.
Os soldados inimigos invadiram a trincheira, não Conhecer o seu grupo de jogadores também é
essencial para uma boa narrativa; há aqueles joga-
me notaram ao passarem por cima de mim, espalhando dores que são verdadeiros atores, atuando o perso-
os ossos por todos os lados. Era como se eu não existis- nagem com perfeição, outros adoram regras e co-
se...Mas eu existia. Não havia mais um corpo, mas eu brarão seu uso de forma perfeita; outros são mais
existia, ainda pensava, ainda percebia as coisas. Eu reservados, observam mais do que participam;
existia? O demônio me puxou pelo braço, e no instante outros querem apenas ação, combater o maior nú-
seguinte eu estava de volta a Autoctônia. mero de adversários possíveis (mesmo que sejam

91
4 apenas ilusões); e outros são totalmente aficiona- Acordo de Grupo
dos pelo desenvolvimento da história, mais até que
O pelos próprios personagens . O importante é saber Andes de começar o jogo, se for do interesse
L equilibrar bem os elementos e o clima da história de de todos, Mestre e jogadores podem se reunir para
U um Acordo de Grupo, em que todos participarão da
T
Í modo a garantir a diversão de todos.
construção dos alicerces da história. Nesse acordo
P
A
C

Dicas de Mestre
• Fale entusiasmado
mente, não deixe ,ahaja empolgado,
história nãomotivos.
parar sem perca tempo com detalhes irrelevantes e, principal-
• Ao contar uma história tome cuidado com o que menciona. Contenha-se em certos pontos.
Você não precisa informar exatamente tudo o que planejou, descreva aos jogadores somente
o necessário para que eles compreendam a cena, não revelando todos os detalhes dos confli-
tos e nem todas as possibilidades de resolução. Tudo deve acontecer de forma natural, deixe
que os jogadores esbarrem e tentem solucionar sozinhos as dificuldades da história.
• Seja flexível, você é o Mestre e tem o poder administrativo das regras, podendo torcê-las, ou
até passar por cima delas, quando necessário.
• Se não está em seu planejamento, improvise. Improvisar é a resposta rápida a um evento
inesperado durante o jogo. Uma boa improvisação dará mais crédito a sua reputação de
Mestre.
• Não discuta com os jogadores. Caso algum assunto controverso apareça em jogo, não perca
tempo com discussões desnecessárias, simplesmente tome uma decisão rápida e convide os
jogadores interessados a continuar a discussão depois da sessão.
• Seja justo e sensato. Beneficiar demais um determinado jogador pode criar um clima ruim na
mesa. Não torne seus coadjuvantes e antagonistas mais importantes que os protagonistas.
Não proíba arbitrariamente qualquer ação sem justificativa.
• Pergunte aos jogadores que estilo de história eles gostariam de jogar, que personagens e con-
flitos gostariam de explorar. Peça referências de algum filme, quadrinho, livro ou videoga-
me que o grupo ache interessante.
• Seja Adulto, este é um jogo para adultos e deve ser tratado como tal, agir com imaturidade
pode comprometer a imersão e a diversão do jogo.

92
podem ser acertados vários pontos particulares em
relação ao jogo, como, por exemplo: que estilo nar-
rativo gostariam de jogar; que personagens e confli-
tos gostariam de explorar; se preferem algo realista,
usando sistemas planetários reais (como o sistema
Gliese, que, segundo a NASA, possui planetas habi-
táveis), ou inventar tudo do zero.
É interessante também discutir sobre referências
que possam somar a história, como filmes, quadri-
nhos, livros, séries de televisão, desenhos animados,
jogos de videogame etc. Assim, o grupo pode interfe-
rir nos
do conceitos intergalácticos
os elementos do universo do do
jogo, caracterizan-
cenário, como
as estruturas tecnológicas, zonas de explorações,
sistemas solares, planetas, luas etc. Determinar o
quanto a humanidade se aprofundou no univer-
so e o quanto a comunidade científica sabe so-
bre as manifestações dos medos. Podem de-
finir que já existem centenas de Hipérions
espalhadas pela galáxia, que centenas de
missões espaciais estão em plena ativida-
de de colonização ou que várias colônias
humanas já foram fundadas em diversas
Autoctônias pela galáxia... ou o inverso,
que a humanidade ainda está no início
da exploração espacial em sua primei-
ra expedição intergaláctica.
Jogadores poderão opinar sobre o
que esperam da narrativa do Mestre,
assim como o Mestre poderá opinar
sobre como espera que os jogadores
se comportem; é importante que to-
dos estejam abertos para dar e rece-
ber sugestões.
4 Às vezes é importante definir certas restrições
no jogo, alguns jogadores podem se sentir incomo-
seriam alcançados na fantasia de filmes, livros e vi-
deogames. A expansão para além do próprio Siste-
O dados com descrições nauseantes demais, palavras ma Solar ainda é muito cautelosa, seja analisando a
L de baixo calão, erotismo, violência extrema ou com capacidade de um planeta de comportar vida huma-
U
T
Í algum tema em específico que tenham dificuldade na, seja analisando a pureza do minério em alguma
de lidar. lua, ou construindo alguma estação espacial em um
P novo ponto na galáxia, etc.
A Também é possível editar regras ou adicionar
C novos elementos ao sistema e cenário, como regras
de casa. Modificar ou criar novos cargos, mudar
termos, opinar sobre a aparência das estruturas tec- As missões
nológicas espaciais, sobre a geologia dos planetas, As missões padrões em Abismo Infinito são sem-
sobresobre
tres, a presença e aparência
as formas de seresdeterminadas
que assumem extraterres- pre sobre argonautas indo a lugares distantes na
galáxia em busca de planetas possivelmente colo-
manifestações dos medos e ilusões, ou seja, sobre nizáveis. No entanto, há também missões de supor-
tudo dentro e fora do jogo que acreditarem ser rele- te, que, dependendo do nível de desenvolvimento
vante, evitando conflitos e discussões enfadonhas e humano no espaço (determinado livremente pelo
desnecessárias durante a história. Mestre), podem variar bastante do padrão, como,
por exemplo: explorações em ruínas de antigas ci-
vilizações extraterrestres; analise das possíveis ri-
Para além do quezas minerais de determinados planetas ou luas;
ajuda a uma Hipérion ou Argo com problemas; in-
sistema solar vestigação de Hipérion ou Argo fantasma a deriva
pelo espaço; resgate de equipes de argonautas pre-
Na realidade de Abismo Infinito, a humanidade sos em regiões perigosas da galáxia; visitar setores
passa por um cataclisma ambiental, tornando a vida inóspitos a fim de estudar as srcens da vida ou do
no planeta Terra, aos poucos, insustentável. Com universo, simplesmente transportar carga de um
isso, as expedições ao espaço se tornaram o foco do lugar para outro etc.
desenvolvimento tecnológico terrestre. Argonautas
destemidos se lançam na escuridão do espaço em
busca de esperança: um novo planeta habitável para
onde os seres humanos possam migrar, continuan- Ponto de partida
do a espécie. É uma nova era espacial, marcada pela Tudo começa com o despertar dos personagens
invenção do motor de dobra espacial, que possibilitou nas câmaras de hibernação criogênicas (às vezes acor-
o alcance de longas distâncias no universo. A Via dam quando chegam ao destino da missão, ou pouco
Láctea se tornou nosso novo quintal de exploração, antes, dependendo de como a história foi planejada).
aumentando consideravelmente as possibilidades Eles não precisam despertar simultaneamente, o
de encontrar um novo lar em lugares que antes só processo de acordar da hibernação é bastante vari-

94
ável, e depende mais do organismo de cada pessoa biônica, e isso, quando for relevante, poderia funcio- O
do que das máquinas. Todos vão estar em constante nar como vantagem para cenas de resistência física L
estado letárgico que pode durar até o fimda história. ou desvantagem para cenas de sensibilidade física. E
Em Abismo Infinito há vários elementos tecnoló- D
gicos já bem definidos, como, por exemplo, o holo- A
Personagens grama, que se tornou o principal meio de projeção S
e escaneamento visual tridimensional; o Motor de E
úteis para história Dobra Espacial, que gera as pontes no espaço-tem- P
O Mestre deve adicionar elementos interessan- po; as Cápsulas de Hibernação Criogênica, que pre- O
tes para cada cargo escolhido pelos jogadores, fazer servam os argonautas durantes os vários anos de O
com que cada um deles se sinta útil dentro da his- viagem na dobra espacial; Argos; Hipérions; Nomos; D
Talos; sondas de monitoração etc. Esses elementos N
tóriaporaoexemplo,
Se, desempenhar
há umoexobiólogo
papel de seu
na personagem.
equipe, seria predefinidos dentro do jogo (descritos e ilustrados I
Z
ao longo do livro) são suficientes para se ter uma
interessante ter conflitos que ponham as aptidões vaga ideia do ambiente, disposição e design tecno- U
dele a prova, como problemas no laboratório ecoló- lógico do cenário; tudo tendendo para o sujo, escuro D
gico causados por alguma praga vegetal misteriosa e claustrofóbico. No entanto, há diversos outros ele- N
ou por novas formas de vida insetóide colhidas em mentos não pré-visualizados (ou pré-concebidos), O
algum planeta obscuro. Criar esses pequenos pro- mas que, de um jeito ou de outro, estão presentes C
blemas específicos de cada cargo, e conectá-los a no conceito de viagem espacial, e seguem a mesma
trama principal, vai dar combustível suficiente aos configuração visual. Cabe ao Mestre inventar esses
jogadores para estimular o interesse na história, elementos tecnológicos (sem abusos), sendo in-
além de tornar os personagens importantes em suas serido no jogo de acordo com as necessidades dos
áreas de atuação, e, acima de tudo, evitar qualquer personagens e da história; principalmente aqueles
tipo de frustração. que auxiliam nas tarefas de um determinado cargo.
Por exemplo: os engenheiros poderiam ter drones
de manutenção com a única função de avaliar de-
feitos em estruturas e indicar a localização do que
Tecnologia precisa ser consertado (ou ser simplesmente uma
mala de ferramentas ambulante); os astrogeólogos

dentro
A tecnologia emdo
Abismojogo
Infinito é apenas um re-
geológico avaliando
poderiam ter sondase flutuantes
analisandodea superfície
mapeamento
um determinado planeta e fornecendo dados da
de
curso de Cor (pág. 96) e não interfere diretamente estrutura e composição do solo; os seguranças po-
nas resoluções do jogo, no máximo, podem ser con- deriam ter acesso a armas extremamente potentes,
siderados Vantagens ou Desvantagens Circunstanciais como miniguns, bazucas ou até disparadores lasers
em determinadas situações. Por exemplo: se um ou plásmicos; os médicos poderiam ter equipamen-
determinado argonauta perder um braço durante tos de reestruturação orgânica extremamente avan-
a história, o médico poderia implantar uma prótese çados, como cápsulas individuais ou tubos cheios

95
de plasma, capazes de examinar, diagnosticar e até
4 realizar cirurgias complexas com simples níveis de
câmaras de hibernação criogênica, ponte de coman-
do, refeitório, academia de ginástica, clínica, deten-
O programação, ou ter disponíveis próteses biônicas ção, hangar de veículos, laboratórios científicos,
L para substituir membros, órgãos e outras partes do laboratórios de edição de vídeo, depósito, arquivo,
U corpo possíveis de substituição, com revestimento
T
Í de pele, carne e ligações nervosas quase perfeitas.
veículos, etc.
P
A O Mestre também pode definir detalhes tec-
C nológicos sobre a funcionalidade dos cruzadores
Cores e temas
e estações, como, por exemplo, que alguns Argos,
em vez de ter água e alimentos estocados em cister- As cores são os elementos visuais e superficiais
nas e depósitos, poderiam ter ecossistemas inter- da história, a composição estética da coisa toda,
nos de onde se extrai oxigênio, água e alimentos,
como grandes silos silvestres, com árvores, hortas enquanto
trutura fixa o tema
queque podeé ser
a alma, a premissa,
decorada uma– es-
– colorida de
e outros tipos de vegetação geneticamente alterada inúmeras formas. Por exemplo, Abismo Infinito se
para sobreviver em ambientes inóspitos, gerarem passa no espaço, é, superficialmente, um jogo de
mais oxigênio e formarem caules mais aquosos, de ficção científica, e tende a estimular os jogadores
onde se extraí água; além de hortas de legumes e a imaginarem um ambiente tecnológico como nos
cultivo de frutas, que é a alimentação disponível filmes de terror sobre viagens espaciais. O tema
para os tripulantes por toda a missão. Pode definir genérico (descolorido) de Abismo Infinito é “a jor-
que a energia usada para atividade dos Argos, Hi- nada de exploradores em busca de novos mundos e so-
périons, Talos, Nomos e demais equipamentos, tem frendo alucinações em seu veículo de viagem”, não há
fonte na fissão nuclear ou na captação térmica de cor nessa frase, nenhuma textura, nenhum brilho,
raios solares; ou é simplesmente extraída do hidro- nenhum carisma, é apenas um conceito genérico.
gênio, captado à medida que o cruzador ou estação Para tornar tudo visualmente interessante, poderí-
se movimenta no espaço (e o espaço é abundante amos imaginar os seguintes elementos para compor
em hidrogênio). Pode definir que nos hangares do o tema: astronautas, cruzador intergaláctico, planetas
Argo existem uma série de veículos extras, como misteriosos, ambiente tecnológico decadente, pouca ilu-
cápsulas de fuga, naves de transporte, carros, cami- minação, corredores cheios de cabos e linhas de solda,
nhões, tratores de escavação, motos, robôs, mechas todos os compartimentos com textura de metal escuro etc.
para ajudar nos trabalhos que exigem grande força
física. -Depois de escolher
tudo fica os elementos
menos genérico, visuais -aasenxer-
e começamos cores
Os Argos, Hipérions e outros veículos espaciais gar o tema assim: “a jornada de uma equipe de astro-
não precisam necessariamente seguir um padrão de nautas explorando novos planetas misteriosos e sofrendo
estrutura interna ou externa; o Mestre (ou o Acor- alucinações em um cruzador intergaláctico”, note que
do de Grupo), se quiser, pode reconfigurar tudo, agora as cores deram forma ao tema, ajudando-nos a
redesenhar tudo e distribuir os setores como bem visualizá-lo melhor.
entender: dormitórios, sala das máquinas, sala das

96
Um Mestre, apenas reconfigurando as cores da
história, pode transportar os jogadores para outras
realidades, como alucinações coletivas, torcendo
totalmente as referencias visuais e levar o jogo para
bem longe da ideia de “espaço” e “cruzadores inter-
galácticos”. Mudando as cores, o tema do jogo pode-
ria ser visualizado de várias outras formas, como,
por exemplo: “a jornada de uma equipe de marinheiros
explorando novas fronteiras e sofrendo alucinações em
um submarino nuclear”; ou “a jornada de um grupo de
vikings em busca de novas terras e sofrendo alucinações
em um navio de guerra”; ou “a jornada de um bando de
piratas visitando ilhas misteriosas em busca de tesouros
secretos e sofrendo
sombrado” etc. de alguma maldição em seu navio as-

Narrando
Manifestações
e ilusões
Os protagonistas de Abismo Infinito fornecem inúmeras dicas
para o Mestre brincar de criar ilusões e manifestações medonhas.
Os Medos Particulares e Âncoras descritos nas fichas de cada um
deles são as principais fontes de inspiração para conceber os con-
ceitos das ilusões e manifestações que realmente importarão na his-
tória. A intenção é realmente criar um caos de referencias pessoais
de cada personagem.
Dê o conceito abstrato que constitui a ilusão e deixe que a
imaginação “doentia” dos jogadores dê a forma. Descreva coi-
sas como: “A personificação da fúria e do desespero se materializa
no meio do nada, como uma besta faminta e raivosa, exibindo a
dor e a angústia de um ser que sequer compreende a própria exis-
tência”. Perceba que em momento nenhum se fala sobre
a aparência exata da criatura, apenas conceitos relevantes
baseados nos medos e esperanças dos protagonistas. Se
cada protagonista visualizar e compreender a criatura de
forma diferente, ótimo, conseguiu exatamente o caos que
4 precisava para deixar os argonautas ainda mais con-
fusos e, consequentemente, estimular o medo pri-
Confins da galáxia
O Uma forma de tornar um determinado setor
L mitivo sobre algo desconhecido e incompreensível,
U como se cada um tivesse visto a mesma criatura da galáctico especial, além da óbvia condição inóspi-
T
Í forma que, psicologicamente, projeta suas aflições ta da região, é gerar complicações de acordo com
P e pavores. O Mestre, assim que acaba de narrar o
conceito da manifestação ou ilusão, pode perguntar
a localização dos personagens na galáxia. A sensa-
A ção de estar perdido aumenta à medida que eles se
C a cada jogador “O que você vê?” e o grupo pode en-
trar em um acordo de qual é realmente a aparência
afastam do lar e se deparam com o abismo infinito
do universo. Podem cogitar instintivamente e par-
da coisa, ou cada personagem pode visualizar a sua ticularmente a possibilidade de se perderem para
maneira.
sempre. Além disso, pela lógica, quanto mais dis-
Porao
jetivo outro
usarlado, pode-se muito dando
as manifestações, mais ob-
bem serdescrições tante no universo, mais tempo o argonauta esteve
hibernando, e quanto mais tempo de hibernação,
precisas de suas formas. Por exemplo: se o Medo maior a intensidade de suas sequelas psicológicas
Particular de um determinado argonauta fosse “Te- ao acordar. O Mestre pode criar ou alterar regras
nho medo de morrer” , a manifestação poderia apare-
cer como o clássico esqueleto de manto preto e foice a cerca de regiões e fenômenos espaciais descritas
e depois como um ente querido morto ou até como neste livro sempre que for conveniente pra história.
um reflexo do próprio personagem morto-vivo; se Pode, por exemplo: determinar que a cada fração
fosse “Não quero ser possuído por demônios”, a ma- de anos luz de distância da Terra, todos os testes de
nifestação poderia aparecer como um demônio ou Medo Particular e/ou Sonolência ganham uma de-
um monstro de fogo, ou até fingir ser algum outro terminada penalidade; ou que cada região galáctica
tripulante possuído pelo diabo; se for “Tenho medo afeta o desempenho dos personagens de alguma for-
de não conseguir voltar a Terra e ver minha família”, ma, como, por exemplo: no Braço de Norma, todos
a manifestação poderia transportá-lo para algum recebem penalidade em todos os testes mentais; no
planeta solitário em um ponto distante no espaço, Labirinto de Estrelas, todos os testes de percep-
prendendo-o em alguma ruína alienígenas abando- ção são automaticamente falhos; no Cemitério de
nada e convencendo-o que nunca mais sairá e lá; ou Estrelas, os pontos de danos são sempre dobrados
aparecer como um grande meteoro colidindo com a
etc. O importante mesmo é que as complicações
Terra,
todos osmostrando
seus entesrepetidamente
queridos; se fora morte
“Tenhotrágica
medo dede geradas pela localização galáctica dos personagens
ser raptado por alienígenas”, a manifestação pode apa- sejam interessantes para a história, adicionando
recer como uma frota de naves alienígenas repleta drama ao jogo.
de caçadores espaciais tentando raptá-lo e torturá-
-lo sem nenhum motivo aparente.

98
Terror e horror como geradores de atmosfera, pertencem a momen-
tos diferentes no desenvolvimento da história.
O
L
O terror é o sentimento de dúvida, ignorância e E
medo que antecede toda a repugnância explícita do D
horror. A compreensão e distinção entre o horror e
O horror cósmico A
o terror é um fator importante ao construir e jogar S
histórias em Abismo Infinito. Esses fatores estão fun- H. P. Lovecraft foi, com toda a certeza, o pio- E
damentalmente ligados a cada fase da história (pág. neiro do conceito de Horror Cósmico na literatura. P
101 - 104). Além disso, compreender bem a aplica- As histórias de sua mitologia envolviam um con- O
ção de cada elemento torna as histórias mais fáceis
de serem contadas e a atmosfera mais fácil de ser
junto de elementos sobrenaturais, extraterrestres e O
descrita, seja ela de medo ou de náusea.
misantrópicos sob uma óptica de horror perturba- D
N
• O terror é dúvida, expectativa, ignorância, é dora. Fazia
tituição da entender que aprocessos
Terra eram gênese humana
casuais,e asimples
cons- I
Z
desconhecer a natureza do mal. É a possibili- acidente no universo. Os seres humanos seriam U
dade de encontrar algo ameaçador e que não apenas figurantes alienados, perdidos em ignorân- D
pode ser detido. É gerar desconfiança, medo de cia e confinados a um estado débil em relação às N
algo que nem se sabe direito o que é. Por exem-
verdades que existem lá fora. O
plo: ouvir um gemido inumano vindo de um C
corredor escuro cria um clima de terror (o mal
não está explícito) e os seus sentidos se abrem
– você está mais atento, instintivamente prepa- Elementos do
rado para reagir ao pior. horror cósmico
• O horror é fato, vislumbre do mal, do bizarro,
é constatar que algo muito ruim é realidade. É As histórias em Abismo Infinito partem sempre
gerar repugnância, aversão a um determina- da ideia de argonautas explorando regiões distantes
do elemento. Por exemplo: ver uma criatura no universo, se deparando com paisagens e situações
protoplasmática borbulhante consumindo os que fogem a racionalidade. Mas, obviamente, essa é
cadáveres de seus colegas cria um clima de hor- uma explicação simplista diante do que uma histó-
ror (o mal está explícito) e os seus sentidos se ria em Abismo Infinito pode realmente se tornar. Os
fecham – você fecha os olhos ou vira o rosto em detalhes na narrativa podem seguir um rumo real-
sinal de repúdio, nojo, aversão... mente perturbador e, como normalmente acontece
Dentro das histórias de Abismo Infinito, o terror na literatura lovecraftiana, criam um clima pessimista
está amplamente ligado a primeira fase, Despertar em relação aos protagonistas. Para ajudar a constru-
(pág. 101), e o horror a segunda fase, Pesadelo (pág. ção dessa atmosfera, empregue alguns dos seguintes
102). Claro, o Mestre pode usar pitadas de terror componentes para construir suas histórias:
e horror em fases diferentes, mas, de forma geral,

99
Curiosidade: a história deve estimular a curio- Misantropia: pode ficar interessante, e ain-
4 •

sidade dos protagonistas, fazê-los, por exem-


da mais perturbador, se a narrativa carregar a


O plo, seguir em frente pelo corredor escuro ideia de ódio a natureza humana. Na verdade,
L cheio de gemidos mórbidos, abrir a porta que os protagonistas são levados a desgostar da
U
T
Í
dá para um quarto escuro banhado em sangue,
lançar-se ao espaço em busca de um fragmento
própria natureza e em como foram condiciona-
dos a acreditar nela à medida que descobrem
P qualquer que acreditam revelar algum segredo. as verdades lá fora. As situações inumanas e as
A A curiosidade dos protagonistas pode estimu- manifestações dos medos, podem levar os pro-
C lá-lo a fazer coisas tolas que pode gerar drama tagonistas a renegarem seus próprios valores
interessante é impulsionar a história. morais e esperança na humanidade.
• Desamparo: os protagonistas estão sozinhos, • Náusea: as manifestações dos medos, em dado
distantes
tarão no universo,
acuados não receberão
enfrentando ajuda, ge-
forças obscuras es- momento,
aos precisam
protagonistas. criar ponto
É neste desconforto visual
que o horror
radas pelos seus próprios medos. A tensão de (como elemento aversivo) deve crescer. Seres
talvez nunca voltar pra casa é extremamente gelatinosos, protoplasmáticos, borbulhantes,
desesperadora e, de certa forma, ainda pior que decompostos, etc.
a morte. • Niilismo: os valores humanos, crenças, reli-
• Ignorância: os protagonistas enfrentarão for- giões, leis e qualquer outro aspecto que repre-
ças sobrenaturais misteriosas, alguns psicólo- sente a fé em algo deve se estilhaçar durante a
gos podem chamar esses eventos de “Febre do história. As manifestações dos medos colocarão
Espaço” outros podem afirmar que são distúr- essa fé a prova até que sobre apenas o vazio.
bios mentais graves causados pelos anos de • Irracionalidade: nenhum protagonista está re-
hibernação, mas não há nenhuma certeza, ne- almente preparado para enfrentar os próprios
nhum fato que prove o verdadeiro causador das medos, nem realmente preparado para duvidar
manifestações oníricas coletivas. Essa sensação de certo delírio. Sempre tendem a acreditar
de ignorância é um elemento essencial para no que se mostra, pois o que se mostra sempre
uma atmosfera de terror. tem um apelo emocional forte demais para que
• Vislumbre/Assombro: os argonautas, por qualquer pensamento racional venha à tona.
mais treinamento
estão quevislumbrar
preparados para tenham recebido,
todas asnão
in-
formações visuais das paisagens do universo, é
tudo assombroso demais, encantador demais... Criando cenários
Algumas vezes o vislumbre pode criar certo A principal preparação do jogo, por parte do
tormento mental, fazendo o protagonista notar Mestre, é o cenário da história. Não a história em
o quanto é insignificante diante do universo. si, como se fosse um roteiro, mas um palco para os
personagens atuarem.

100
O estilo de história de Abismo Infinito não per- tivos da missão, definir o motivo pelo qual os ar- O
mite muitas predefinições, isto é, como quase tudo gonautas se lançaram no espaço; o lugar aonde vai L
é baseado diretamente nos personagem, isso impos- se desenrolar a história, planetas, luas, estações E
sibilita traçar roteiros ou determinar rumos deta- abandonadas, cruzadores fantasmas, etc.; possibili- D
lhados demais (a não ser que os personagens tam- dades de conflitos, elementos que, de alguma for- A
bém sejam predefinidos). Além disso, as cores da ma, possam atrapalhar os personagens ao tentarem S
história podem mudar a todo momento sempre que concluir seus objetivos; e possíveis antagonistas e E
for interessante criar drama em determinadas situ- coadjuvantes, que podem ser outros tripulantes da P
ações, portanto, uma preparação muito minuciosa Argo, tripulantes consumidos pelo abismo (pág. 75), O
pode se tornar inútil no decorrer do jogo. O que o uma manifestação do medo especial, uma criatura O
Mestre deve fazer é simples: determinar os obje- extraterrestre, etc. D
N
I
Z
U
D
A História N
O
C
As histórias em Abismo Infinito se dividem em Fase 1: Despertar
três fases: Despertar (início), Pesadelo (meio) e Re- Os protagonistas despertam em suas
denção (fim). Faça anotações sobre o que gostaria câmaras de hibernação...
de explorar em cada fase; e até determinar quan-
tas sessões cada uma dessas fases vai durar. Anote Hermes abre seus olhos e, mesmo atordoada pelo
o que seria interessante acontecer com cada perso- sono, percebe que outros tripulantes também já acor-
nagem, e em que ponto as relações entre eles pode daram - por conta das câmaras de hibernação vazias.
esquentar (para melhor ou para pior). Questione-se Seguindo o treinamento, segue imediatamente à sala
sobre o que provocaria as manifestações de medo? de exames. Chegando lá, encontra Ágata, a médica da
Que mistérios seriam interessantes para provocar equipe. Faz os exames normalmente e, aparentemente,
a curiosidade de todos? Em que ponto caberia um
romance dramático ou sexo bem pervertido? Onde nada está errado. A letargia é algo que, segundo Ágata,
caberia um combate sanguinário ou discurso diplo- vai passar completamente em algumas semanas. Hermes
mático? Onde seria interessante arriscar a vida dos puxa assunto, Ágata é uma antiga amiga e, apesar dos
protagonistas e onde seria interessante ajudá-los? temperamentos completamente diferentes, se dão mui-
O que aconteceria se um determinado personagem to bem. (...) Terceira semana e a confusão continua a
não explorasse um determinado elemento do am- atormentar Hermes, às vezes tem surtos de claustrofobia,
biente? mas consegue disfarçar bem, a ponto de nenhum outro

101
4 tripulante desconfiar desse problema. Aliás, ele mesmo de lamento e fúria - sobre estar com o filho mutilado
não considera isso um problema, apenas um mal pas- nos braços depois de um acidente de carro em alguma
O
L sageiro. O que realmente o preocupava são as vozes que rodovia de Manaus. A comunicação cai. Hermes tem
U às vezes ouvia chamando seu nome pelos corredores do a impressão de escutar uma canção pop antiga, fami-
T
Í Argo... liar, cantada de forma serena, quase um sussurro, como
P Esta é a fase do terror, de criar medo e estimu- se fosse uma trilha sonora totalmente fora de contexto.
A lar a curiosidade dos protagonistas (e jogadores). O Hermes e Ágata finalmente conseguem enxergar o fim
C Mestre começa a brincar com o psicológico de cada do corredor e os enormes dentes afiados da criatura pelo
um, adicionando mistério e criando certo clima qual correm garganta acima. Ágata infelizmente trope-
investigativo conspiratório. As manifestações dos ça em um abscesso pulsante de pus, e é alcançada pelas
medos estão
explícitas, em plena onírica
a realidade atividade, masnão
ainda ainda não são
é perceptí- criaturas vorazes, sendo imediatamente consumida.
Hermes, por pouco, pula para fora da boca do monstro
vel e os protagonistas acreditam que estão acorda-
gigante e antes mesmo de se levantar e olhar pra trás,
dos. Pode ser interessante também que os protago-
nistas já acordem em outra realidade onírica, sem está de volta ao Argo, na ponte de comando, aparen-
se dar conta do que está acontecendo, achando que temente em segurança. Ágata, viva e salubre, entra na
realmente pertencem a essa realidade. sala e oferece uma xícara de café.
[Todos os personagens ganham 1 ponto de
Trauma automático em Medo Particular]
Fase 2: Pesadelo
Esta é a fase do horror, é o momento de ex-
Os protagonistas se perdem em uma trapolar nas descrições bizarras e torcer o cérebro
trama caótica de ilusões oníricas... dos protagonistas (e jogadores). É neste ponto
Enquanto Hermes e Ágata correm pelo corredor, as que as manifestações começam a ficar explícitas
paredes de placas de metal começam a se despedaçar, e brutais. A coisa, além de criar tensão psicológica
revelando uma superfície orgânica, ensanguentada e ou confundir as realidades, começa a atacar dire-
tamente os protagonistas. Tentar matá-los. Tudo
fétida. As criaturas
continuam alienígenas
a segui-los, mas agoradisformes
parecem eteresfomeadas
cinco me- fica mais agressivo, mais repulsivo e mais pertur-
tros a mais de altura, se atropelando pelo corredor de bador. Esse é o momento de trazer o caos ao jogo,
carne viva enquanto perseguem suas presas. Hermes despedaçar a realidade e abusar dos medos particu-
tenta ativar o comunicador portátil em seu pulso, e con- lares de cada um.
segue falar com Juan, mas tudo que ouve do amigo é
um choro desesperado e palavras confusas - um misto

102
Fase 3: Redenção
Os protagonistas podem
sair (ou não) do inferno...
Hermes está cansado, ferido, fa-
minto, mas algo dentro dele, talvez
um último grito desesperado de sua
alma, o faz recobrar os sentidos.
Ele se levanta com dificuldade e
segue em frente, manco, fratura-
do, mas não desvia a mente de
seu objetivo. Entra na câmara
de descompressão, sem traje es-
pacial, apenas com sua coragem
repentina, irracional. Aperta o
grande botão branco: “Ejetar”.
É disparado no vácuo do es-
paço. Segundos de silêncio, de
paz... Até os ouvidos estourarem
e a língua fervilhar enquanto o
ar pula pra fora do corpo. A dor
não parece surtir tanto efeito,
pelo menos não o bastante para
que ele desista de seu objetivo. O
corpo se deslocando no vácuo na
trajetória certa, ia encontrá-la final-
mente, deusa, linda, como no primeiro
dia em que lenta
se mexiam a viu enoirregularmente,
litoral. Os cabelos
como
se estivesse mergulhada no mar. Hermes
sentiu que esse era o seu destino, era algo
que precisava ser feito, ele precisava en-
contrá-la, tocá-la, reconfortá-la. Hermes
também sentiu a coluna estalar, pulmões
explodirem, a pressão quase insuportável
4 rasgando os olhos... e mesmo com tamanha dor, conse-
guiu esticar seu corpo levando os braços até ela, abraçan-
por exemplo, o Medo ParticularTemo“ nunca mais ver
minha filha”, pode ter visões de sua filha tentando fu-
O
L do-a... Ela sussurra: “tens meu perdão”... Ele acorda na gir, desaparecendo no espaço, ouvi-la chorar ou pedin-
U cama de sua cabine, ao lado do retrato dela, sua finada do ajuda, tudo isso enquanto esse mesmo tripulante
T
Í mulher. Ele, de certa forma, sentiu que tinha feito a coisa é atormentado por manifestações horrendas. Neste
P certa, estava livre de uma antiga culpa. caso, a prova de Redenção Pessoal do tripulante é en-
A [Todos os personagens ganham 1 ponto de contrar a filha que sempre está entre ele e um desafio
C Trauma automático em Sonolência] terrível.

Os tripulantes não vão voltar para casa facilmente, Criando/interpretando as provações: Nesta fase
podem tentar, mas não vão conseguir, podem ter a ilu- da história, nem todo confronto com o medo é neces-
sariamente uma provação de coragem, mas confrontos
são quenos
nuam conseguiram, mas logoEles
confins da galáxia. descobrirão que conti-
talvez teorizem que realmente surpreendentes, virtuosos em situações re-
aquela região do universo simplesmente não quer que almente desafiadoras, podem ser – e devem ser – inter-
eles partam, e talvez, essa não seja apenas uma teoria. pretados como uma provação de coragem e um passo a
Eles continuarão perdidos em sonhos ruins, sendo mais para a redenção pessoal. O Mestre pode criar mi-
atormentados por seus medos até encontrarem a única nuciosamente situações para cada protagonista como
forma de livrarem-se desse lugar maldito:Redenção
a forma de forçar a provação, ou pode ser surpreendido
Pessoal. com as ações que se desenrolarão naturalmente. As-
sim, as provações não precisam ser necessariamente
Nesta fase da história, cada tripulante tem a chan- planejadas, surpreender-se com uma determinada ati-
ce de vencer a manifestação de seu Medo Particular em tude corajosa por parte de um protagonista em relação
jornadas pessoais (ou compartilhadas entre os outros ao seu Medo Particular é suficientemente.
tripulantes, dependendo do quanto isso é interessante
para a história), confrontando-a com provações de co- A quantidade de provações que cada protagonista
ragem. Essas provações são ações espetaculares, real- enfrentará vai depender da quantidade de Traumas
mente desafiadoras e que não poderiam ser realizadas em Medo Particular (uma provação para cada ponto
por qualquer um, apenas pelo tripulante que busca de Trauma). Quando o protagonista obtiver sucesso
essa redenção. Para isso é necessário que o tripulante em todas as suas provações, ele alcança Redenção
a e
está livre do tormento de suas Manifestações do medo
realmente queira enfrentar e perder seu medo. (ela simplesmente desaparece para sempre). No en-
As provações podem se mostrar em qualquer lugar tanto, ainda pode ser afetado pelas manifestações dos
e a qualquer momento, seja no cruzador, na superfície outros tripulantes até que estes também alcancem a
de algum planeta ou até em alguma realidade ilusória, Redenção. Quando todos alcançarem Redenção,
a esta-
transportando o protagonista para a Terra ou para al- rão livres das forças cósmicas obscuras, podendo vol-
gum lugar imaginário que seja familiar e que sirva de tar pra casa. Fim da história.
palco para a sua redenção. Um tripulante que tenha,

104
Cenário Predefinido O
L
AUTOCNÔNIA-66 E
D
A
S
A Iniciativa Cronos detectou um planeta poten-
cialmente habitável no braço de Scutum-Centauro,
de 1 a 5 anos de pesquisa). Se nenhum sinal for cap-
tado dentro desse período, a missão é considerada E
catalogado como Autoctônia-66. A duas primeiras um fracasso. P
expedições ao planeta, Argo-11 e Argo-12, nunca O
O Argo-11 partiu a mais de 100 anos e o Argo-12 a
retornaram, talvez tenham se perdido no espaço ou,
mais de 60; ambos tinham a mesma missão que o atu- O
na pior das hipóteses, se despedaçado na dobra es-
pacial. No entanto, a Cronos organizou uma nova al: chegar em Autoctonia-66 com uma pequena equi- D
N
expedição (integrada
possibilidades pelos protagonistas),
de Autoctônia-66 pois as
são interessantes apesustentação
científica, de
analisar,
vida norecolher
planeta amostras,
e voltar a comprovar
Terra para I
Z
demais para não serem devidamente exploradas. confirmar ou não as especulações da Cronos. U
Os novos expedicionários viajarão no Argo-13, um D
cruzador sucateado, porém em perfeito estado de N
funcionamento. O
Órbita de Autoctonia C
As fases Despertar, Pesadelo e Redenção, são
construídas com base nos elementos psicológicos de O Argo-13, assim com seus predecessores, foi
cada personagem, e não poderiam ser descritas com programado para estacionar na órbita de Autocto-
precisão em uma história pré-definida. Você, como nia-66, mantendo-se estático no espaço enquanto
Mestre, deve analisar os protagonistas e o ambien- os tripulantes acordam em suas cápsulas de hiber-
te em que a missão vai se desenrolar (Argo-13 e Au- nação. Por medida de segurança, o acesso a superfí-
toctônia-66), e traçar as fases da história de forma cie de Autoctonia é feito através de naves menores
que reflita os medos e aflições dos protagonistas. de transporte ou de reconhecimento, deixando o
Argo-13 livre de quaisquer danos de aterrissagem.
No entanto, nada impede que um Navegador ater-
risse o cruzador quando receber uma leitura segura
do terreno. A viagem da órbita a superfície não de-
A missão mora mais do que uma hora.
Autoctônia-66 fica a cerca de 20 mil anos luz da
Terra, e no decorrer da missão, os tripulantes esta-
rão sozinhos no espaço, sem contato nenhum com
a Cronos, já que nenhum sinal consegue chegar tão Argo-11 e Argo-12
longe em menos de alguns milhares de anos. Por
conta disso, as missões até Autoctônia-66 tem uma Os Argo-11 e Argo-12 estão estacionados na ór-
estimativa de tempo para ser executada e concluída, bita de Autoctônia-66, sem nenhuma comunicação.
cerca de 45 anos (20 anos de ida, 20 anos de volta e Os códigos e trancas eletrônicas podem ser sobre-

105
4 pujados por um Engenheiro (se houver algum entre
os protagonistas). A disposição dos setores dos dois
Linha Crepuscular . Neste ponto do planeta o clima
é quase sempre nebuloso, chuvoso e, talvez, a parte
O cruzadores é exatamente igual o Argo-13. com a maior concentração de pântanos. A ilumi-
L nação é sempre azulada, clareando ou escurecendo
U O Argo-11 está pútrido, com os ossos dos tripu-
T
Í lantes espalhados por vários pontos da nave, e não
os tons de azul de acordo com a aproximação do
Hemisfério Solar ou Noturno.
P existe nenhum registro gravado. O Argo-12 está va-
A zio, como se os tripulantes tivessem simplesmente
C desaparecido. Os registros dos holodiários revelam
o quanto estavam estressados e insanos; alguns tri- Hemisfério solar
pulantes falam sobre “coisas” que saiam das som-
bras (todos os registros descreviam essas “coisas” Está é a parte do planeta que está constantemen-
com termos“divindade”,
“pegajoso”, genéricos como “brutal”,
“diabo”, “horrível”,
etc., mas nunca te voltada
de para o sol,
Autoctônia-66. aqui seé encontra
Também os desertos
aqui a maior concen-
uma descrição exata). tração de montanhas, vulcões, abismos e savanas.
O clima é sempre quente e imprevisível, gerando
tempestades de areia instantâneas, terremotos,
erupções vulcânicas ou eventos similares.
Autoctônia-66
Autoctônia-66 é um planeta gigante primordial. Hemisfério noturno
A atmosfera é muito parecida com a Terra, no en-
tanto o planeta ainda é bastante tempestuoso, chu- Está é a parte do planeta que está constante-
vas, furacões, terremotos, erupções vulcânicas etc. mente voltada para o espaço. Aqui é sempre noite
Aparentemente, o planeta pode ser habitável, há ar e podemos vislumbrar as três luas gigantescas de
puro, água doce e uma boa temperatura. A maior Autoctonia-66 cobrindo as estrelas. Este é o lado
parte das formas de vida do planeta são plantas, mi- mais melancólico do planeta, tudo é contaminado
cróbios e outros seres inferiores. por uma tristeza e sutileza sem precedentes. O cli-
ma neste hemisfério é sempre frio, e a temperatura
Linha Crepuscular cai na medida em que se aproxima do centro, onde
Autoctonia-66 tem uma rotação peculiar. Um se encontra
tanhas uma zona glacial
e desfiladeiros com
de gelo. dezenas
Nas de mon-
extremidades,
de seus hemisférios está permanentemente voltado próximo a Linha Crepuscular, se encontra, além das
para o seu sol, enquanto o outro está virado sem- centenas de florestas, a maior concentração de água
pre para o espaço. Isto gera um constante cinturão doce distribuída entre milhares de rios e lagos, to-
de penumbra ao redor do planeta que seria o lu- dos de alguma forma ligados a um imenso (e único)
gar mais hospitaleiro para pesquisa e fundação das oceano.
primeiras colônias. Esse fenômeno é chamado de

106
O Culto ao ou apenas massas disformes do que seriam corpos
humanos estraçalhados. São seres confusos, às
O
L
Caos Cósmico vezes parecem ter certeza que são fantasmas, no E
minuto seguinte não sabem que estão mortos ou D
Há décadas os quase cinquenta tripulantes da tem plena certeza que apenas cruzaram para um A
Argo-12 estão completamente consumidos por um plano dimensional estranho e pretendem achar S
surto coletivo de insanidade (ou racionalidade ex- uma forma de voltar. E
traordinária). Abandonaram o cruzador e estabele- P
ceram uma “colônia selvagem” na superfície de Au-
toctônia-66, em algum lugar da Linha Crepuscaular.
O
O
Eles fundaram uma espécie de seita religiosa, se Sugestões de D
tornaram devotos da filosofia do Caos Universal Que N
Move Todas as Coisas. O culto talhou centenas de ár-
vores com formas confusas e desconexas, uma série conflitos possíveis I
Z
U
de espirais, estrelas, círculos e triângulos, dispostos As possibilidades de conflitos são inúmeras, po-
de forma totalmente aleatória. Eles são obcecados dendo existir várias tramas complexas. A seguir, al- D
pelas árvores que marcam como se elas fossem uma gumas sugestões bem interessantes para estimular N
ferramenta de comunicação com o universo. Quan- os jogadores: O
do não estão caçando, estão orando entre as raízes C
dessas árvores. Aparentemente esqueceram os idio- • Os protagonistas encontram as árvores talhadas
mas terrestres, e comunicam-se através de sinais e e acreditam ser obra do povo nativo de Autoc-
de uma linguagem gutural primitiva. Tornaram-se tônia-66, uma forma de vida semi-inteligente;
pessoas extremamente violentas, vivendo como • Os protagonistas, sem saberem, entram no ter-
animais selvagens. A maioria está armada com lan- ritório de um animais hostis extremamente pe-
ças e clavas, alguns com rifles e pistolas trazidos da rigosos (que logo se revelam ser os tripulantes
Argo-12 e Argo-11. do Argo-12);
• Os protagonistas encontram a nave de trans-
porte da tripulação da Argo-12 completamente
destruída na superfície do planeta e acreditam
Fantasmas que eles tenham sido capturados ou mortos pe-
Os fantasmas dos tripulantes do Argo-11 podem los nativos do planeta;
visitar os outros Argos e se comunicar com os • Os protagonistas são atormentados pelas mani-
vivos. Morreram no processo de Dobra Espacial, festações dos fantasmas da Argo-11;
afirmam que alguma coisa errada aconteceu com
a tecnologia de contenção e tiveram seus corpos • Os protagonistas são capturados pela tripula-
despedaçados pela distorção no espaço-tempo. ção do Argo-12 e são obrigados a se converte-
Aparecem como entidades etéreas flutuando pelos rem ao culto.
compartimentos do cruzados. Figuras mutiladas

107
4
O
L
U
T
Í
P
A
C
Dormitórios

Ponte de
navegação Escotinhas
de saída Sala de
Reuniões Capsulas de
Hibernação

Dormitórios

108
O
L
E
D
A
Hangar S
Alpha E
P
O
O
Academia D
de Ginástica Refe N
I
Z
itório
U
D
N
O
Clínica C
Laboratório
Ciêntífico Arsenal
Casa das
Ilha de Máquinas
edição

Sala de Almoxarifado
Detenção

Hangar
Beta

109
Índice Remissivo
Abismo, abismo do universo, abismo Capitão 20, 64 Despertar 44, 70, 94, 99, 101, 105
infinito 15, 31, 41, 42, 44, 46, 47 Cargo(s) 43, 48, 51, 52, 53, 81, 94, 95 Desvantagens circunstanciais53, 64, 68,
Academia 19, 30, 33 Cemitério de Estrelas 30, 88, 98 80, 81, 83, 87, 88, 89, 95
Acordo de grupo 92 Cenário 45, 49, 73, 83, 93, 94, 95, 100, 105 Dicas de mestre 92
Adventos tecnológicos 17 Cenas 42, 48, 51, 53, 64, 67, 68, 73, 74, 76, Dobra espacial 16, 18, 19, 20, 21, 30,
Âncoras 52, 65, 66, 69, 70, 74, 73, 97 77, 78,79, 80, 81, 82, 83, 89, 91, 92, 95 41,46, 47, 86, 94, 95, 105, 107
Andróide 18, 22, 89 CHONS 36 Doenças extraterrestres 59, 88
Anos luz 15, 16, 27, 84, 86, 98, 105 Cidadão moderno 36 Drone 18, 25, 48, 57, 95
Antagonista 42, 43, 75, 82, 89, 91, 92, 101 Ciência 30, 33, 40, 41, 48, 37, 45, 70, 86, 91 Einstein 16, 18, 24, 45, 48, 49
Amalgama dos Medos 83 Cinturão de Asteroides 84, 85 Elementos do horror cósmico 99
Argo 14, 19, 20, 21, 22, 29, 25, 48 , 64, Circunstâncias danosas 77 Encarar manifestações 67
73, 84, 85, 87, 89, 94, 95, 96, 102, 105, Citação 64, 52, 81 Enfrentar manifestações 67
106, 107 Engenheiro 52, 57, 95, 106
Argonautas 15,16, 18, 19, 20, 21, 22, 23, Civilizações, civilizações perdidas,
25, 26, 28, 29, 30, 33, 34, 35, 41, 42, 44, 46, civilizações extraterrestres 30, 32, 36, Equipamentos de proteção 77
48, 51,52, 53, 65, 66, 69, 71, 75, 80, 84, 85, 56, 94 Era do esclarecimento 37, 48
87, 88, 89, 94, 95, 98, 99, 100, 101, Controlar o sonho 72 Estação espacial 18, 19, 94
Armas 67, 75, 77, 95 Coadjuvante 42, 43, 89, 91, 92, 101 Estrelas Primordiais 28, 36, 56
Assombro, assombro visual 15,16, 21, 28, Colonização 16, 17, 18, 25, 26, 93
30, 33, 44, 46, 87, 100 Estrelas Vermelhas 28
Combate 44, 47, 62, 77, 81, 91, 101 Estresse 27, 64, 65, 66, 67, 68, 70, 72, 74, 75
Astrogeólogo 29, 30, 52, 54, 95
Comunidade científica 28, 36, 93 Eterno despertar 65, 70
Astronauta 15, 16, 19, 49, 96
Confins da galáxia 98, 104 Exobiólogo 22, 30, 52, 58, 88, 89, 95
Autoctônia 17,25, 26, 91, 93, 105, 106, 107
Consumido pelo abismo 75 Exploração, exploração intergaláctica 16,
Automutilação 68
Continuum Espaço-Tempo 20, 21, 24, 17, 18, 22, 28, 31,33, 41, 44, 46, 48, 77,
Auxílio médico 77 33, 55 93, 94
Auxílio psicológico 68 Cores e temas 96 Extração mineral 29
Bizarro 46, 69, 99 Cosmocartográfico 28 Extraterrestre 18, 25, 26, 30, 31, 32, 36,54,
Braço de Carina-sagitário 28, 29 Cosmólogo 24, 28, 29, 52, 55 56, 58,59, 87, 88, 89, 94, 99, 101
Febre do espaço 34, 35,46, 100
Braço de
Braço Norma27,
de Órion 28,28,
29, 29
30, 88, 98 Criando cenários
Criaturas 100 30, 88
extraterrestres Fenômenos espaciais 84, 98
Braço de Perseu 17, 22, 28, 29, 30, 88 Criptólogo 28, 30, 31, 32, 33, 34, 36, 52, Ferimentos 53, 59,67, 70, 75, 76, 77, 82,
56 85, 86, 87, 88, 89
Braço de Scutum-Centauro 28, 29, 105 Figurante42, 43, 89, 91, 99
Braços Galácticos 28, 33, 53, 87 Cruzador, cruzador intergaláctico 16, 20,
21, 24, 41, 64, 85 , 86, 96, 105, 107 Fim de uma manifestação 83
Buraco de Verme 16 , 20, 21, 24, 55 Curiosidade 100 Física einsteiniana 18, 24
Buraco Negro 28, 49, 55, 84, 86, 87 Desamparo 100 Fluxo onírico de tempo 72
Camadas de Sonhos 70, 71, 72, 75 Desmaterialização 28, 67, 75, 82, 83, 84, 88 Frenesi 68

110
Freud 45, 49 Mestre do Espaço 43, 91 RPG, Role-Playing Game 42
Galáxia 17, 19, 20, 21, 23, 24, 25, 26, 27, Micro-salto 86 Sagitário-A 28, 87
28, 29, 35, 36, 41, 46, 48, 58, 63, 85, 86, 88, Misantropia100 Segurança 17, 22, 27, 51, 52, , 62, 66, 95
89, 93, 94, 98, 104,
Gênese do argonauta 52 Modificadores de medo 68 Sessão 42, 53, 68, 77, 82, 92
Governo unicrático 37, 17 Náusea 67,99, 100 Sítios Xenoarqueológicos 30
Gravidade nula 87 Navegador 28, 52,60, 64, 84, 85, 86,87, 105 Sonho 14, 17, 34,33, 35, 41, 44, 45, 47, 48,
Niilismo 100 49, 50, 66, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75,
Hibernação, hibernação criogênica 14, 84, 104
17, 19, 22, 23, 34, 35, 41, 44, 46, 47, 51, Nomenclaruta Cronos 25 Sonolência 27, 35, 52, 64, 65, 69, 70, 72,
66, 69, 71, 84, 86, 94, 96, 98, 100, 101, 105 73, 74, 75, 82, 98, 104
Nomo 14, 20, 24, 25, 64, 89, 95, 96
Hipérion 19, 25, 93, 94, 95, 96 Surto de pavor 65, 67, 68
O que é importante para a história... 72
História 17, 20, 42, 43, 44, 47, 48, 51, 53, Talo 22, 24, 25, 64, 84, 89, 95, 96
64,65, 66, 67, 72, 73, 75,77, 78, 80, 84, Olho de Deus 28
82,91, 92,94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, Olvidamento 70, 71, 72 Tecnologia dentro do jogo 95
104, 105 Organizando cenas 78 Teoria Geral da Relatividade 16, 45, 48, 49
Horizonte Eventual 86
Origem da vida 28, 36, 58, 89 Terraformação 17, 25,27
Horror, horror cósmico e horror do
espaço 42, 46, 49, 48, 52, 53, 65, 70, Origem do universo 26, 28, 35 Terror, Terror espacial, Terror psicológico
74,75, 82, 99, 102 29, 44, 48, 52, 53, 66, 88,96, 99, 100, 102
Perceber manifestações 66
Iconografia extraterrestre 31 Perdendo âncoras 74 Trauma 52,64, 65, 66, 70, 74, 82, 84,102, 104
Ignorância 15, 36, 37, 99, 100 Unicracia 37
Perdido no limbo 75
Ilusões 35, 42, 44, 47, 48, 64, 66, 69, 92, Vácuo do espaço 59, 66, 87
Pesadelo29, 35, 44, 70, 74, 75, 99,101,
94, 97, 102 102, 105 Vantagens circunstanciais 64, 77, 80, 81,
Infligir danos 75 Pesadelo lúcido 35 82, 83, 89, 95
Iniciativa Cronos17, 19, 22, 53, 89, 105 Ventos Solares 84
Pirâmides ancestrais 32
Inspirações 49 Via láctea 16, 17, 19, 25, 26, 28, 29, 30, 31,
Planetas habitáveis 18, 25, 93 36, 87, 88, 94
Inteligência artificial 20, 22, 57, 89, Planetas primordiais 25, 27 Viagem onírica 71
Involução 51 Poder das manifestações 82 Videomaker 52, 63
Jogo narrativo 42 ,44 Portões estelares 33, 86 Vislumbre 33, 46, 70, 99, 100
Labirinto de Estrelas 29, 87, 98 Pré-humanos 30,33, 36, 56, 86 Xenoarqueologia 28, 30, 33, 56
Loucura do espaço 65, 66 Protagonista 42, 43, 44, 46, 51, 52, 64, 89, Zona Hadeana 28, 36, 87
Lovecraft 45, 46, 49, 99 91 ,96, 97, 99, 100, 101, 102, 104, 105,
106, 107 Zona Obscura 29, 88
Magnitude, magnitude do universo 46,
61, 74 Psicólogo 22, 29, 34, 35, 46, 52, 61, 68,
100
Males do espaço 87
Quarto milênio 15, 17,18, 25, 36, 37, 41,
Manifestações, manifestações dos medos 48
35, 42, 44, 47, 64, 65, 66, 67, 68, 82, 83, 88,
91, 93, 94, 97, 98, 100, 101, 102, 104 Radiação 28, 30, 54, 55, 59, 77, 84, 85, 87,
Material para jogo 42 Realidade onírica 72, 82, 102
Médico 22, 27, 52, 53,59, 77, 95 Redenção 44, 71, 83, 101, 103, 104, 105
Medo, Medo particular15, 22, 44, 52, 64, 65, Referências 49
66, 67, 68, 72, 74, 82, 98, 99,101, 102, 104 Resolvendo cenas 78

111
NOME
CARGO JOGADOR
CITAÇÃO

SONOLÊNCIA

MEDO PARTICULAR

FERIMENTOS

ÂNCORAS

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