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Destruidor de Reinos

E a Harpa Amaldioada

Uma aventura para personagens de 1 Nvel


0

Rafael Alves
Sobre o autor

Rafael Alves jogador, mestre e
escritor de RPG tendo conhecido o
Hobby em 2001.
Anos mais depois, junto com amigos,
fundou a Ethernalys Roler-playing &
Games, com o propsito de
propagar o RPG, ensinando para as
pessoas atravs de eventos gratuitos.
Conhece diversos sistemas, tendo
jogado por mais tempo o veterano
Vampiro, a mscara, no qual se
inspirou para criar o cenrio
Horizonte Carmim ambientado na
cidade onde mora, Belo Horizonte.
Em 2015 conheceu o Old Dragon e
desde ento vem criando materiais e
outros suplementos para o Jogo.
Todos sendo postados pelo blog
moostache.com.br.
Uma Aventura para

Como usar 
essa aventura

S a lv e n a rra d o r!

Essa uma aventura simples para
personagens de 1 nvel.
Recomendo que leia vrias vezes para
que no tenha que consultar esse
livreto a toda hora. Familiarize-se
com as falas e textos para que tudo
saia naturalmente.
Nela no contem personagens
prontos. O objetivo disso dar
liberdade para que os jogadores criem
seus persongens. 
O diferencial desse suplemento o
uso de trilha sonora. Foi selecionadas
msicas e sons para serem colocados
durante alguns momentos da
aventura. Por tanto, interessante
que se tenha em mos um
computador ou outro dispositivo para
reproduzir os MP3s que
disponibilizaremos. Obviamente, caso
no queira utilizar esse recurso,
pode-se jogar normalmente.
Enfim, espero que gostem.

Rafael Alves

3 Como usar essa aventura


Untitled-1
Uma Aventura para

Antes de comear, leia, entenda e


decore esses smbolos que viro dentro Entendendo os
de blocos de textos. Eles vo te orientar
e preparar sua interpretao na hora de
narrar.
Smbolos
Os simbolos so:

Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o


smbolo de aspas significa uma descrio que deve ser lida em voz
alta para os jogadores

Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o


smbolo de balozinho, tipico de revistas em quadrinho, significa a
fala dos NPCs da aventura. Devem ser lidos com um tom de voz
diferente, algum sotaque e etc. Seja criativo na interpretao dos
NPCs. Muitas vezes, quando bem interpretados, eles se tornam
inesquecveis.

Sempre que aparecer o smbolo acima (cthulhu), significa uma


estatstica resumida de um mostro ou criatura.

Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o


smbolo de caveira, significa que existe uma armadilha para os jogadores.

Esse smbolo representa a trilha sonora. Toda vez que ele


aparecer, aparecer em seguida o nome da msica ou som que
dever ser reproduzido. A durao da msica poder ser
controlada pelo narrador de acordo com a durao da cena. Isso
pode fazer com que ele repita a msica vrias vezes enquanto a
cena dura ou tenha que cort-la antes de seu fim.
Como j dito antes, esse recurso opcional.

Entendendo os simbolos 4
A Harpa Amaldioada
Introduo:
(Leia o texto para os jogadores)

(Trilha: Melodia triste com Harpa)

Cai a noite e um som se ouve. Uma melanclica cano espalhada pelo


ar. Porm, nos acordes entoados, uma magia antiga est escondida. Uma
magia de morte que atrai as almas de vontade fraca.
Por muitas noites, desde que a msica comeou a tocar, os moradores da
cidade de Arlan esto desaparecendo. Buscas so feitas durante o dia nos
bosques ao redor, mas ningum encontrado. A msica parece vir de um
lugar ainda mais distante. A floresta do bruxo. Esse lugar temido por
todos da cidade pois h boatos de que um ser maligno que l vive.
Ningum at hoje teve coragem de adentrar tal floresta.

Introduo 5
Uma Aventura para

A c id a d e d e A r la n
Arlan uma pequena cidade construda em uma regio rodeada por bosques.
frequentemente visitada por aventureiros que passam por ali e resolvem fazer parada
para descanso e outras atividades corriqueiras. Possui casas de dois e trs pavimentos e ruas
caladas. O clima agradvel devido a vegetao que a circunda, e a natureza
predominante.
Arlan pacifica, sem registros de eventos que possa chamar a ateno.

A T a v e rn a d e O rh a n

Trilha sonora: som taverna 2

Orhan um ano que viveu grande parte da
sua vida nas minas de Duhan-Castil. Quando
se aposentou, decidiu deixar a grande
montanha e viver no mundo dos homens. Ele
construiu sua taverna e l vende sua prpria
cerveja. O lugar no difere muito de uma
taverna comum. Possui frequentadores de
todos os tipos e raas que desejam uma boa e
autntica cerveja an.
A taverna um lugar calmo e aconchegante.

6 Cenrios
A harpa Amaldioada


Vocs se encontram ali e esto dividindo as recompensas da misso passada. Esto se
queixando porque o dinheiro foi muito pouco perto do perigo que correram.
noite e um grupo de bardos embala canes heroicas. As pessoas na taverna os
acompanham com palmas.

Trilha sonora: Medley I

Deixe que os jogadores interajam. Eles precisam dividir uma quantia de 75 PO.
No momento em que esto discutindo a diviso e se divertindo. Um homem entra
no recinto. Ele est bem vestido e parece ser influente. Raspa a garganta e
comea a falar de forma eloquente:

Para quem no me conhece, me chamo Thomas e sou o conselheiro da cidade. Trago


a triste notcia de que mais pessoas desapareceram na ultima noite depois de ouvirem
o som da harpa. Nossos homens esto cansados e desiludidos das buscas, sem contar
que ningum tem coragem de entrar na floresta do bruxo, de onde vem o som
hipnotizante.
Todas as noites venho a esta taverna procurar por heris de valor, homens e mulheres
de coragem. Peo encarecidamente, que se h algum aqui com coragem o suficiente
para nos ajudar, que se manifeste.

Pause a fala e espere que algum do grupo se manifeste. Caso ningum diga
nada ele continua:

Como muitos j devem saber, a cidade de Arlan rica e o Conselho ir pagar bem a
quem nos trouxer os refns ou pelo menos respostas.

Assim que o grupo se manifestar, o conselheiro explicar o seguinte:

Nossos moradores tm desaparecido com frequncia. Percebemos que o som de uma


harpa vem da floresta do bruxo e parece que as pessoas so atradas para l. O
conselho da cidade pagar mil PO para aqueles que nos trouxer notcias
comprovadas e cinco mil POs para quem nos trouxer sobreviventes.

A Harpa Amaldioada 7
Uma Aventura para
O conselheiro abrir uma margem de negociao, caso os jogadores achem o valor
muito baixo. Ou poder proporcionar reparos em seus armamentos e etc.
Negocie com eles e siga o jogo.

OBS: Induza os jogadores a partir pela manh.

O c a m in h o a t a f lo r e s t a

Trilha sonora: Sound of The Shire

Pouco menos de 12 horas de viagem separam a cidade de Arlan da floresta do bruxo.
Vocs partem de manh depois de terem tomado um reforado caf.

O sol desponta por de trs das colinas ao redor de Arlan. Gotculas do sereno noturno
escorrem pelas folhas da vegetao e um pssaro entoa seu canto matutino.
Vocs pegam a estrada que sai da cidade, um trilha bem demarcada e fcil de
caminhar/cavalgar.

Espao para comentrios dos jogadores

Quando o sol estava alto no cu, o estomago comea a roncar e vocs percebem que
hora de parar para o almoo. Vocs esto em uma espcie de savana, com vegetao
baixa e algumas rochas grandes fazendo sombra, bom lugar para descansar.
Preparam as refeies e comem com avidez.
Um forte sono instiga os personagens. O cansao da viagem at ali mais o almoo um
timo convite para um cochilo.

8 A Harpa Amaldioada
A Harpa Amaldioada
Jogada de proteo baseada em constituio:
Se 60% dos jogadores passarem no teste, todos seguem viagem.
Caso contrrio, todos resolvem tirar uma soneca.

A so n e ca m o r ta l
(Ataque ao acampamento)

Vocs acordam com os gritos dos Gnolls. As criaturas saltam sobre vocs, prontos para o
combate. O ataque to repentino que mal d tempo de vocs pensarem: 
Mas Gnolls geralmente atacam a noite?

G nolls G1
FOR 14 DES 14 CON10 P 100 XP G2
INT 11 SAB 09 CAR 10
CA 14 JP 18 MV 12 M5 G3
ATQ 1 Mordida +2 (1d6+2)
ATQ 1 Machado +2 (1d8+2) G4

Caso estejam montados, durante o combate os cavalos se assustam e fogem. O grupo


estar a p a partir desse ponto.

A Harpa Amaldioada 9
Uma Aventura para

O grupo passa o resto da tarde em caminhada, rumo a floresta do bruxo. Quando a noite cai,
eles chegam na entrada. Grandes arvores delimitam a savana da mata fechada e um cheiro
de ervas e flores noturnas chegam a suas narinas.
Adentrar na floresta a noite pode ser muito arriscado. Por outro lado, acampar em campo
aberto tambm.

Caso acampem por ali mesmo na savana, durante a noite um grupo de lobos sair de
dentro da floresta e atacar os personagens.

Na alta noite com a lua prateada no cu, uivos so ouvidos. Um farfalhar entre a vegetao
da mata anuncia o perigo. De repente, grandes lobos saltam para a savana, de frente para o
grupo. Eles tm plos negros e bocas espumantes. Suas presas a mostra indicam a inteno:
Devorar!

L obos
FOR 13 DES 15 CON16 P 75 XP
INT 4 SAB 14 CAR 8
CA 14 JP 16 MV 14 M8
ATQ 1 Mordida +4 (1d6+6)

L1
L2
L3
L4
L5

Caso eles adentrem a floresta a noite, depois de caminharem algum tempo. Haver
outro ataque de lobos, s que em maior nmero.
OBS: Use as mesmas fichas, mas acrescente 2 Lobos, ficando 7 no total.

10 Ataque a meia noite


A Harpa Amaldioada
Trilha sonora: Som floresta dia 2


Durante o dia a floresta do bruxo muito bela. O sol passa por entre as folhas causando
um efeito hipntico no cho. Os aventureiros caminham com tranquilidade por trilhas
bem marcadas.
O dia segue calmo, mas pouco antes de anoitecer, vocs se deparam com um grande
Golem de madeira. Ele os ataca.

Golem de m ad eira
FOR 15 DES 7 CON15 P 250 XP
INT 4 SAB 10 CAR 10
CA 14 JP 13 MV 7 M4
ATQ 1 Pancada +5 (2d6+5)

G1

ATENO

Narrador: Voc DEVE impedir que os
jogadores e/ou o Golem morram nessa
cena. Quando estiverem com seus PVs
quase zerados, o Golem para de atacar.

A Harpa Amaldioada 11
Uma Aventura para

No momento que o Golem prepararia outro ataque, ele para, como se estivesse congelado.
Vocs escutam passos e de trs da criatura aparece um homem. O sol est quase se pondo e vocs no
conseguem v-lo direito, mas percebem pela sua silhueta que ele possui chifres de cervo. Ser ele o bruxo
da floresta?
O estranho para ao lado do Golem e a criatura se abaixa recebendo afagos na cabea do que parece ser
o seu dono.

Vejo que meu amigo de madeira causou problemas por aqui, no? Aceitem minhas
desculpas. Don Cascas no uma criatura maligna, mas tem muito apreo por essa floresta 
e geralmente estranha os viajantes.

O homem chega mais perto de vocs e ento percebem que ele no possui chifres, apenas um elmo.
Ele o retira chegando ainda mais perto a ponto que podem ver sua face.
Sorrindo de forma natural, ele diz:

Prazer! Meu nome Gorathir, ou como os


boatos dizem, o Bruxo da Floresta.

12 A Harpa Amaldioada
A Harpa Amaldioada
Obviamente os heris iro questionar ou at mesmo querer lutar. Mas rapidamente
Gorathir explica que apenas um druida, guardio daquela antiga floresta, e no tem
envolvimento com desaparecimentos de pessoas.

Sei que esto confusos, com muitas perguntas na cabea. E eu estou disposto a cooperar
contanto o que eu sei. Mas a noite j chegou e, mesmo eu sendo o guardio dessa floresta,
as criaturas que aqui vivem possuem livre arbtrio e podem atacar vocs a qualquer
momento. Vamos para minha casa e deixem que eu lhes prepare um jantar, a fim de
reparar o incomodo causado pelo meu amigo Don Cascas.

Deixe que os jogadores se decidam, mas induza-os a ir para a casa de Gorathir.


Caso se recusem e decidam seguir viagem, depois de meia hora de caminhada, sero
atacados por um arisco casal de aranhas negras gigantes que esto protegendo seu
ninho.

Aranha N egra G igante


FOR 15 DES 17 CON 12 P 235XP
INT 00 SAB 10 CAR 02
CA 14 JP 15 MV 6 M8
ATQ 1 Mordida +3 (2d6+3)
1 Ferroada +3 (1d8+4 + Veneno)
A1

A2

A Harpa Amaldioada 13
Uma Aventura para
Na casa de Gorathir
Trilha sonora: Xingu Nights

Vocs caminham por uma trilha larga de terra bem batida. Os sons da noite chegam
aos seus ouvidos e vocs tentam imaginar cada criatura que est naquela penumbra.
As arvores ali possuem folhagem menos densas em suas copas e a luz da lua faz boa
iluminao para seus passos. No final da trilha veem um pequeno riacho e uma ponte
de madeira. Atravessaram-na chegando a uma grande arvore com uma porta em seu
tronco. Bem-vindos ao meu humilde lar.

Do lado de dentro da casa do Druida


a natureza continuava predominante.
Sem alterar a formas da arvores,
Gorathir utilizou seus troncos e razes
para construir seus moveis e outros
objetos. A luz l dentro era feita com
magia. Arvores detestam fogo. Nada
de velas ou tochas na casa do Druida.
Tanto que meu forno fica do lado de
fora na parte de trs da arvore, disse
Gorathir.
O druida preparou de forma rpida um
simples mas delicioso jantar:
Peixe fresco e hortalias que ele mesmo cultivou, seguindo de babatas doce e feijo
roxo. Enquanto os heris jantam ele comea a contar tudo que sabe:

A muito tempo tenho ouvido o som da Harpa entoar pela


floresta e acreditem, ele nem sempre foi melanclico e
malfico. Outrora era um som doce e festivo que
embalava meu corao e acalmava a alma dos animais e
outras criaturas deste lugar. Mas uma certa noite tudo
mudou e os acordes j no eram os mesmos.

14 A Harpa Amaldioada
A Harpa Amaldioada
Primeiro, os seres da floresta se tornaram hostis at
mesmo comigo. Depois, vieram as pessoas. Caminhavam
como zumbis atravessando a floresta. No incio eu tentei
as impedir. Tentei acord-las daquele transe, mas no
adiantou. Elas me ignoravam e at me agrediam para
poder continuar a caminhada mrbida. Resolvi segui-las e
caminhei espreitando. No limite da floresta eu vi para
onde iam... [Faa uma pausa dramtica]
Aps o limite da floresta existem ruinas e no meio delas uma escadaria que leva para os
subterrneos. As pessoas hipnotizadas pelo som da harpa desciam os degraus e nunca
mais voltavam. Essas ruinas na verdade A Tumba dos Cavaleiros Protetores do Reino.
Um cemitrio de heris valorosos.
Como guardio desse lugar, no posso sair dos seus limites, e minha jornada terminava
ali.

Faa uma pausa para que os jogadores comentem algo que queiram.

Meu conselho que fiquem aqui e partam ao amanhecer. Pois daqui a pouco a harpa ir
tocar e se a vontade de vocs for fraca, sero seduzidos.

Trilha sonora: Melodia triste com harpa

No instante em que o druida termina de falar, um som vindo do lado de fora se ouve.
A msica melanclica da harpa comea a tocar.
Em menos de uma hora vultos e silhuetas comearam a passar pela floresta. Pessoas
hipnotizadas pelo som, seguindo a dias aquela melodia sem entenderem o porqu.
Vocs veem, inclusive, pessoas conhecidas da cidade de Arlan.

Faa uma pausa para que os jogadores comentem algo que queiram.

Amigos, se sarem agora sero, com certeza, hipnotizados. Aqui em minha casa
possumos proteo mgica. Descansem hoje para lutar amanh.

A Harpa Alamdioada 15
Uma Aventura para
Trilha sonora: som Chuva Fraca

E assim vocs se acomodam e passam uma noite tranquila e confortvel na casa do


Bruxo da floresta. Depois que o som da harpa cessou uma chuva noturna refrescou o
ambiente e o barulho da agua caindo l fora embalou os sonhos dos heris, renovando
suas foras e seus nimos.

Pela manh acordaram com o cheiro de frutas e po quente. A mesa estava posta com
bastante suprimentos. `Podem levar para a viagem se quiserem disse o druida.
Terminada as refeies, chegada a hora de partir. Gorathir explica-lhes o caminho
que no muito difcil e alerta: No pegue a estrada a esquerda do Velho Salgueiro.
La existe um casal de aranhas gigantes que so muito ariscas devido a uma nova
ninhada que esto criando. De qualquer forma, mandarei Don Cascas acompanhar
vocs. Ele conhece bem o caminho. Adeus meus amigos, vo e voltem em segurana.
Vocs atravessam a pequena ponte de madeira, deixando para trs a segurana do lar
de Gorathir. Do outro lado o Golem Don Cascas os aguarda. Ele parece ter um sorriso
no rosto e comea a caminhar de forma lenta, mas com passadas largas, indicando a
direo.
Atravessam o restante da floresta e chegam no seu limite. Ainda entre as arvores vocs
observam as ruinas da honrosa tumba. A grama alta entre os pilares de mrmore
cados e musgos tomam conta do que restaram da vegetao. Don Cascas ergue seu
enorme brao apontando a direo. Logo em seguida volta em direo ao centro da
floresta. Vocs esto sozinhos agora.
Comeam a andar entre as ruinas. O lugar ainda mantinha pouco de sua beleza de
outrora, demonstrando ser um timo lugar para descansar em outros tempos. 
Um verdadeiro cemitrio de heris.

16 A Harpa Amaldioada
A Harpa Amaldioada
Mas todo cemitrio guarda seus perigos e vocs comeam a ver ossos se mexendo no
cho e esqueletos dos tmulos, equipados com armas e armaduras destrudas.

E squeletos
FOR 13 DES13 CON0 P 25 XP
INT 0 SAB 11 CAR 1
CA 16 JP 16 MV 6 M 12
ATQ 1 Espada Longa +1 (1d6+1)
ATQ 1 Garras +1 (1d4+1)

E1
E2
E3
E4
E5

Quando terminam o combate, averiguam mais uma vez as ruinas ali em cima e atrs de
uma parede encontram um ser. Uma mulher esqueltica segurando uma harpa feita de
ossos. Ela veste roupas nobres, mas que esto em farrapos. No rosto usa uma mscara
com aparncia triste como que pedisse socorro. Eis a harpa amaldioada.

Os jogadores podem tentar atacar a mulher ou destruir a


harpa, mas um campo de foras invisvel a protege.

Ao tentarem se aproximar ou atacar, um campo de fora


invisvel os barra. Ele brilha levemente ao toque,
demonstrando ser um escudo esfrico.
A mulher permanece parada e em silncio, como se
tivesse adormecida.

A Harpa Alamdioada 17
Uma Aventura para
A rm a d ilh a

J nos primeiros degraus da escada existe um gatilho para uma armadilha. Uma pedra
falsa, ao ser tocada, faz com que uma rocha esfrica caia na escada e role em direo
aos personagens.
Se o grupo tiver algum ladino ou outro personagem que saiba e queira detectar
armadilhas, permita que faa o teste. Se passarem, conseguem evitar a armadilha, mas
no desativa-la.
Caso ningum detecte ela ser ativada. Narre o seguinte:

Enquanto caminham, um de vocs pisa em algo que afunda um pouco. um gatilho de


uma armadilha. Um som de pedras em atrito ouvido. A luz da entrada se apaga. Uma
grande rocha esfrica cai do teto e vem rolando as escadas na direo de vocs.

A nica forma de escapar dessa armadilha


correr escada abaixo, pois no final existe um
umbral de porta e a rocha pode parar ali.
Caso algum jogador apresente outra forma
de escape, analise com bom senso e permita
se for plausvel.

S is te m a :

Todos devem rolar o d20 e somar o bnus de destreza. Um resultado igual ou maior
que 8 sucesso e eles conseguem escapar.
Caso contrrio, falha. Aqueles no conseguirem sofreram 1d8+4 de dano, pois sero
esmagados pela rocha. 

Se forem bem sucedidos e no carem na armadilha, leia a descrio da sala na
prxima pgina.

18 A Harpa Amaldioada
A Harpa Amaldioada
Vocs passam em disparada pelo umbral da porta jogando-se por ele e caindo de costas
no cho a tempo de ver a grande rocha se chocar contra a parede num estrondo
ensurdecedor e quase a quebrando. A passagem foi tampada, mas pelo menos vocs
esto vivos.
Quando se recuperam do susto, percebem que esto em um salo [1]. 
Descrio: Ele amplo e tochas acesas fazem a iluminao. Ao redor, trs nichos
contendo trs grandes colunas sustentam o teto.

Trilha sonora: Catacombs

Caso queiram procurar algo ali e forem bem


sucedidos num teste de sabedoria,
encontraram poes de cura (uma para cada
personagem). Essas poes curam 1d6
+CON.

A distncia, percebem que h um grande corredor e no


final dele o que parece ser uma bifurcao.

A rm a d ilh a n o c o rre d o r
(Use o mesmo sistema da armadilha anterior.
Incluindo dano e sistemas de escape)
Caso sejam bem sucedidos para detectar, avancem. 

Caso contrrio, narre:

Ao caminharem pelo corredor, em outra pedra falsa vocs pisam. Das paredes do
corredor, atravs de pequenos orifcios, virotes so lanados, colocando vocs em fogo
cruzado.

A Harpa Alamdioada 19
Uma Aventura para

Vocs esto em uma bifurcao de onde


conseguem ver uma grande sala quadrada adiante
[4]. A esquerda um pequeno corredor finalizando
numa porta de madeira [2]. Ao lado, outro corredor
um pouco mais longo e no final, uma grade. Dali
mesmo vocs veem prisioneiros l dentro. Eles
esto moribundos e mal conseguem murmurar
agonizando por socorro [3].

Trilha sonora: Goblins Cave

Vocs ainda esto na bifurcao e da sala


quadrada conseguem ouvir grunhidos. Criaturas
esto ali e j avistam vocs.

Mapa completo

20 A Harpa Amaldioada
A Harpa Amaldioada
Ao entrarem na grande sala quadrada [4],
Goblins durante ou aps o combate, vocs
FOR 11 DES 13 CON 12 P 25 XP percebem que ela sustentada por mais
INT 10 SAB 09 CAR 6 quatro pilares. Novamente, se procurarem
CA 12 JP 16 MV 4 M6 ali, encontraro mais poo de cura, como
ATQ 1 Espada Curta +2 (1d6) na primeira sala. A direita e em frente a
ATQ 1 Arco Curto +3 (1d6) eles existem duas portas. Elas esto
trancadas e nenhum teste poder ser feito
G1 para abri-las.
G2 No fundo esquerdo h uma sub-sala [5] e
G3 um ser est sentado em uma grande
G4 cadeira feita de ossos.
O ser esqueltico com pouca carne em
G5
seus ossos. Usa mantos negros e porta
G6 uma grande espada. Almas penadas o
G7 circundam.
G8 Ele se ergue e comea a falar. Vocs
G9 percebem que sua boca lacrada com
uma espcie de membrana. Mesmo assim,
G10
todos escutam sua voz:

Ento vocs vieram resgatar essas pessoas?! Sinto


informar, mas as almas delas meu alimento, e no quero
passar fome. Custou-me muito construir a Harpa para atrair
minhas vtimas e custou-me mais ainda raptar a rainha
Kananda e aprisiona-la. Seu amante druida tambm me
deu trabalho, mas conseguir criar um encantamento,
aprisionando-o na floresta.
Como podem ver, tive desafios mais perigosos que
enfrentar reles heris como vocs.
Vocs so apenas insetos perante meu poder.

Ele ergue o brao que est livre, seus olhos brilham e gritos
so ouvidos da cela com os refns. Trs almas deixam seus
corpos, passam pelos heris, dando calafrios em todos, e
entram no corpo daquela criatura. Ela parece ficar mais
forte, a carne seca de seus ossos ficou mais volumosa no
momento que ele grita: Eu sou Ragochi! O destruidor de
reinos!
E ataca.

A Harpa Alamdioada 21
Uma Aventura para

Ragoc hi
FOR 14 DES 13 CON 14 P 600 XP
INT 18 SAB 16 CAR 6
CA 15 JP 13 MV 9 M6
ATQ 1 Espada Longa +3 (1d10+2)
ATQ 1 Magia: Caveira flamejante. 
2d6+2 de dano. Jogada de proteo 
(DES) para esquivar.
Pode usar 5x por dia.
R

Antes de morrer ele sapara a alma do seu corpo. Ela passa pelo buraco da fechadura da
porta ao lado da sub-sala. Um grito de dor e raiva se ouvido enquanto ele diz: O
destruidor de reinos voltar!
Sua espada cai entre os farrapos de suas vestes. Vocs sabem que ela que quebrar
tanto o campo de fora quanto a Harpa. Vocs libertam o que sobraram dos refns.
Caso a armadilha da rocha foi evitada, a passagem estar aberta normalmente.
Se a armadilha foi ativada anteriormente, a rocha fechou a nica passagem.

Depois de algumas falhas tentativas de remover o obstculo, vocs escutam um som


vindo de fora e percebem que a rocha est se movendo. Quando removida por completo
vocs veem o golem de madeira Don Cascas. Ele demonstra o que parece ser um sorriso.

Vocs saem da tumba e percebem que o bruxo da floresta est na margem limite da
floresta. Ele chora, olhando para a mulher de mscara que segura a Harpa, sua amada
Kananda.
Vocs usam a espada e quebram o campo de fora, no mesmo instante o campo de fora
que prendia o druida tambm rompido. Ele corre at a rainha e a abraa em lagrimas.
Ela est muito fraca e morrer. Nada poder ser feito. Retirando sua mscara vocs
percebem o quo bela aquela mulher, entendendo o amor daquele homem por ela. Ele
d o ltimo beijo e ela desfalece.
Obrigado por me permitir viver esse ltimo momento, ele agradece a vocs.

Vocs voltam e so recebidos com festa na cidade. Apesar das perdas, o bem venceu.

FIM! 22 A Harpa Amaldioada
Uma Aventura para
EPILOGO
(Caso os jogadores saiam vitoriosos)

A sala estava escura e mida e o nico som que se ouvia era dos heris comemorando
do outro lado da porta. O espirito de Ragochi pairava no ar, enfurecido pela derrota.
No fundo da sala, um cesto com um cobertor de pele de lobo guardava um beb. Uma
menina de cabelos negros como a noite. O semblante do fantasma mudou. Minha
filha. Sussurrou ele. H de continuar a empreitada por mim, at que me recupere
desse infortnio.
Usando suas ultimas energias, Ragochi abriu um portal e do outro lado podia-se ver
uma bela cidade aos ps de uma grande montanha. Com os poderes da mente ele
empurra o cesto portal adentro e antes que se fechasse, seu espirito mergulhou para
dentro do pingente que pendia de um colar de ouro, no pescoo do beb. O destruidor
de reinos permaneceria ali at que se recuperasse.

Dez anos depois...

Nas ruas de Levath um menino corre entre os caminhantes. Seu bon quase salta da
cabea, mas est bem preso. Em suas mos alguns pes furtados. Em seu pescoo
uma corrente de ouro balana um pingente livremente.
Gritos de pega ladro! so bradados pelo ar.
O menino corre at as margens da cidade onde as casas so mais simples e as ruas
transformam-se em becos. Ali qualquer garoto de rua torna-se invisvel, mesmo na luz
do dia como aquele.
Quando chegou no beco do piolho, reduziu a velocidade dos passos e de trs de
algumas latas de lixo, viu olhares o observando. Ele estava seguro agora.
Chamavam aquele lugar de beco do piolho devido a quantidade de crianas de rua
que moravam ali, com suas cabeleiras sujas, propicias a propagao da praga. Alm
das marquises que davam abrigo da chuva, o lugar dava para os fundos de vrias
tavernas e as sobras de comida eram jogadas sempre ali.
Em meio a poas de agua suja no cho, as crianas saram de seus esconderijos para
encontrar com o ladro que acabava de chegar. Ele por sua vez estendeu as mos
entregando-lhes o produto do roubo: Pes de batata. As crianas pegaram seus
pedaos como se aquele ato fosse ensaiado. Depois voltaram para trs das lixeiras,
mergulhando seus ps descalos na agua podre e parada no cho do beco.
Educadamente, as crianas deixaram um pedao de po e o menino foi para seu canto
no beco.
Comeu seu caf da manh enquanto limpava o suor da testa.
A cabea coou e ele tirou o bon para cravar suas unhas sujas no couro cabeludo.
Longas mechas de cabelos negros caram sobre seus ombros.
Era uma garota.
Muito bela apesar do rosto sujo. Ela se levantou, sabendo que seu dia estava s
comeando. Prendeu os cabelos num coque e colocou novamente o bon, tornando se
um simples garoto de rua.
23 A Harpa Amaldioada
A Harpa Amaldioada
Apndice
OBS: 
Caso use grid, considera-se cada quadrado no mapa
equivalem a 4 qudrados para deslocamento.

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