L358d
LaTorra, Sage
Dungeon World / Sage LaTorra e Adam Koebel;
traduo de Tiago Marinho; reviso de Joo
Felipe Santos. Belo Horizonte : Secular
Games, 2013.
405 p. : il.
ISBN 978-1490373799
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Koebel, Adam. II.
Marinho, Tiago. III. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028
Dungeon World
Primeira edio, Julho 2013
MMXII Sage LaTorra & Adam Koebel
Alguns direitos reservados
Licena Creative Commons 3.0
Sumrio
Introduo 4
Jogando o Jogo 12
Criao de Personagens 44
Movimentos Bsicos 50
O Brbaro 74
O Bardo 82
O Clrigo 92
O Druida 108
O Guerreiro 118
O Ladro 128
O Mago 138
O Paladino 154
O Ranger 164
O MJ 174
A Primeira Sesso 192
Frentes
200
O Mundo 218
Monstros
232
Habitantes das Cavernas
Habitantes do Pntano
Legies de Mortos Vivos
Florestas Negras
Hordas Vorazes
Experimentos Distorcidos
As Profundezas
Poderes Planares
Pessoas do Reino
246
256
268
278
288
300
310
318
325
Equipamento
336
Tcnicas Avanadas para se
Aprofundar na Terra 356
Apndices
Agradecimentos 374
Ensinando o Jogo 376
Convertendo Aventuras 380
PNJs Instantneos 386
Lista de Rtulos 390
ndice
394
Captulo 1
Dungeon World
Dungeon World um mundo de aventuras fantsticas, magias, deuses e demnios, Bem
e Mal, onde bravos heris se arriscam pelos mais perigosos lugares em busca de ouro e
glria.
Os aventureiros assumem muitas formas em Dungeon World. As raas dos elfos, homens,
anes e halflings possuem representantes entre os chamados heris. Alguns so feras de
batalha quase invencveis, fechadas em armaduras de ferro. Outros so mais misteriosos,
conjurando e sustentando as terrveis foras da magia. Tesouro e glria so os objetivos do
sagrado Clrigo, do Ladro cheio de truques, do poderoso Paladino, dentre outros.
No entanto, nem tudo herosmo e coragem nobre. Sempre que um Ranger guia seus
amigos atravs de florestas ancestrais, existem centenas de coisas ali esperando para
arrancar sua cabea com uma mordida. Hordas de goblins escravagistas, talvez. Ou seria
essa a Floresta Maldita, onde vive a Bruxa Cinzenta? Quem sabe um bando de mortos-vivos
furiosos, esperando para arrastar um cadver de volta ao seu esconderijo? Certamente
amedrontador, mas existem tesouros tambm. Mais ouro, joias e magias esquecidas foram
perdidas nas fendas do mundo do que vocs seriam capazes de imaginar. E quem seria
melhor para recuperar essas coisas do que um grupo de bravos heris?
Desse momento em diante, vocs sero esses heris, e iro a lugares aos quais outras
pessoas no podem ou querem ir. Existem monstruosidades rastejando por essas terras.
Estaro vocs preparados para enfrent-las?
O Brbaro
Forasteiro. Voc escuta os aldees e camponeses cochichando de maneira nervosa por
onde passa. Estranho. Mesmo seus companheiros de viagem, acostumados com suas
histrias e modos distintos, no conseguem evitar olhar com assombro quando o veem
se jogando aos urros contra seus inimigos, deliciando-se da batalha como um homem
faminto em um banquete. Selvagem.
Eles no entendem o apetite pela batalha, a fome de destruio e o desejo pela conquista.
Deixe que desviem o olhar, enquanto rezam para seus deuses, se ajoelham frente a lordes
e reis, e se debruam sobre seus preciosos livros. Voc sabe que as melhores coisas da
vida so esmagar seus inimigos, v-los fugir diante de sua presena e ouvir os lamentos
de suas vivas.
Brbaro.
Introduo
O Bardo
Os poemas dizem que a vida de um aventureiro cheia de caminhos abertos e de
glria advinda da fortuna e do combate. Aquelas histrias contadas em tavernas cheias
de fazendeiros com certeza tm algum fundo de verdade, certo? As canes capazes de
inspirar tanto camponeses quanto a realeza que acalmam as feras e incitam os homens ao
frenesi tm que vir de algum lugar.
a que entra o Bardo. Voc, com sua lngua de seda e raciocnio rpido, contador de
histrias e cantador de canes. Qualquer simples menestrel capaz de recontar um fato,
mas apenas um verdadeiro Bardo capaz de viv-lo. Afivele suas botas, nobre orador. Afie
aquela adaga oculta e atenda ao chamado. Algum precisa estar l, lutando lado a lado com
os capangas, mercenrios, e futuros heris. Quem seria melhor do que voc para escrever
as histrias de seu prprio herosmo?
Ningum. Siga em frente.
O Clrigo
As terras de Dungeon World so um caos abandonado pelos deuses. Elas esto infestadas
por mortos vivos, bestas de todos os tipos, e por vastas reas anormais localizadas entre
os locais civilizados aqueles abenoados pela presena de templos. O mundo l fora
um lugar sem divindades. E exatamente por isso que ele precisa de voc.
Levar a glria de seu deus at os descrentes no apenas sua natureza o seu chamado.
Cabe a voc convert-los com sua espada, maa e magia. preciso dilacerar o corao
ignorante das terras selvagens e plantar nele as sementes da f. Alguns dizem que o
melhor lugar para manter seus deuses junto ao seu corao, mas voc sabe que isso
besteira. Deus vive na lmina de uma espada.
Mostre ao mundo quem o Senhor.
O Druida
Observe o que acontece ao redor da fogueira. O que o levou at essas pessoas, que fedem
a poeira e suor da cidade? Talvez seja uma espcie de bondade voc os protege como
a me ursa cuida de seus filhotes? Seriam eles sua matilha agora? Que irmos e irms
estranhos voc possui. Independente de sua inspirao, eles certamente fracassariam
sem seus sentidos aguados e garras afiadas.
Voc pertence aos locais sagrados nasceu do solo e usa as marcas dos espritos em sua
pele. Talvez tivesse outra vida antigamente, pode at mesmo ter sido um morador da
cidade como eles, mas no mais. Voc abandonou aquela sua forma esttica.
Oua seus aliados rezando para seus deuses esculpidos em pedra ou polindo suas
conchas de prata. Eles falam da glria que encontraro quando retornarem quela cidade
pestilenta que voc abandonou.
Os deuses deles so crianas, e seu ao uma falsa proteo. Voc trilha os antigos
caminhos, e usa as peles da prpria terra. Receber sua parte do tesouro, mas ser que
um dia voc ser como eles? S o tempo dir.
O Guerreiro
um trabalho ingrato viver todos os dias pela sua armadura e habilidade com
armas, mergulhando de cabea no perigo. Ningum tocar cornetas douradas em sua
homenagem por ter recebido uma facada nas costelas por eles naquele bar em Bucksberg.
Nenhum coro de anjos cantar sobre aquele dia que voc os arrastou, ainda gritando, da
beira dos Poos da Loucura. Nada disso.
Esquea-os.
Voc faz o que faz pela coragem e pela glria, pelos gritos da batalha e para sentir seu
sangue ferver. Voc uma besta de ferro. Seus aliados podem carregar lminas feitas
de metal forjado mas, Guerreiro, voc de ao. Mostre suas cicatrizes com orgulho
enquanto seus companheiros de viagem, sentados ao redor de uma fogueira na selva,
lamentam seus prprios ferimentos.
Voc a muralha deixe que todo o perigo se choque contra seu corpo at ser reduzido
a p. No final, apenas o Guerreiro restar de p.
O Ladro
Oua os tolos, sentados ao redor da fogueira, vangloriando-se de seus feitos em uma ou
outra batalha, e de como os deuses sorriem para seu alegre bando. Enquanto isso, voc
conta suas moedas e sorri para si prprio esta sim a emoo que se encontra acima
de todas as outras, o segredo de Dungeon World que apenas voc conhece: o lucro
enorme, obsceno e imoral.
Seus companheiros vivem reclamando daqueles momentos nos quais voc se esgueirou
sozinho sem avis-los, mas sem a sua presena, qual deles no teria sido dividido por uma
guilhotina voadora ou envenenado at a morte por uma antiga armadilha de agulhas?
Deixe-os choramingar. Quando voc no estiver mais se esgueirando sob a terra com
eles, com certeza far um brinde em sua homenagem, observando seus heroicos tmulos.
Claro que far isso de dentro de seu castelo cheio de ouro, seu bandido!
O Mago
Dungeon World tem regras, mas no as leis dos homens ou os caprichos de algum
pequeno tirano. Regras maiores e melhores. Se um objeto for largado, ele cair.
No possvel criar algo do nada. Os mortos permanecem mortos, no isso
mesmo?
Ah, as coisas que dizemos a ns mesmos para tentar tornar suportveis as noites
longas e escuras.
Voc passou longas noites debruado sobre aqueles tomos antigos, realizando
experimentos que quase o enlouqueceram e invocaes malfeitas que colocaram
em perigo sua prpria alma. E qual o objetivo de tudo isso? Poder, claro. O que
mais importa? No apenas o poder de um rei ou o de um pas, mas o poder de fazer
o sangue de um homem ferver em suas veias, ou de chamar um trovo dos cus e
fazer a prpria terra tremer. De desfazer todas as leis que o mundo considera to
importantes.
Deixe que fiquem lhe observando pelos cantos dos olhos, chamando-o de bruxo
ou diabolista. Ser que algum deles capaz de lanar bolas de fogo de seus
prprios olhos?
. Achava mesmo que no.
O Paladino
O inferno os aguarda com uma eternidade de tormento em fogo, gelo ou o que
quer que seja adequado aos pecados das multides de condenados de Dungeon
World. A nica coisa que se interpe entre as profundezas dessa terrvel tortura e
a salvao voc: um homem santo, uma mquina de guerra blindada, templrio
da Bondade e da Luz, certo? O Clrigo pode oferecer durante a noite suas preces
aos deuses, que o escutaro do alto dos cus. O Guerreiro pode portar uma espada
afiada em nome do bem, mas voc sabe a verdade. Somente voc.
As mos, os olhos, o doce golpe mortal dos deuses, isso o que voc . Os dons da
integridade e da virtude e da justia, e tambm da viso so seus. Uma pureza
de inteno da qual seus companheiros simplesmente no partilham.
Ento, guie esses tolos, Paladino. Agarre-se sua causa sagrada e traga a salvao
a este mundo maldito. Vae victis, no mesmo?
O Ranger
Ser que algum desses ratos da cidade com os quais voc viaja j ouviu o chamado do
lobo, ou sentiu os ventos uivando nos desolados desertos do Leste? Algum deles j
caou sua presa com um arco e uma faca como voc? claro que no. E por isso que
eles precisam de sua ajuda.
Guia. Caador. Besta selvagem. Voc tudo isso e mais. O tempo passado nas
imensides ermas pode ter sido solitrio at agora, mas o chamado de algo maior
pode denomin-lo de destino, se quiser o reuniu a essas pessoas. Eles parecem
corajosos, fortes e poderosos. Voc, no entanto, conhece todos os segredos existentes
nas lacunas, coisas que nenhum deles sabe ou compreende.
Sem sua presena, eles estariam perdidos. Queime uma trilha atravs do sangue e da
escurido, andarilho.
POR QUE?
Eles eram aventureiros... Alguns realizavam servios teis, como pesquisa cartogrfica e coisas similares. A
maioria no era nada alm de ladres de tumba. Escria que sofria mortes violentas, alcanando um certo
prestgio entre os impressionveis, atravs de sua inegvel bravura e seus feitos ocasionalmente impressionantes.
- Perdido Street Station
PREPARANDO-SE
Para jogar Dungeon World, necessrio reunir de dois a cinco amigos. Um grupo
de quatro a seis pessoas, incluindo voc mesmo, a quantidade ideal. Escolham uma
pessoa para assumir o papel de Mestre de Jogo (MJ), enquanto os demais, que sero
chamados de jogadores, assumiro os papis de personagens fictcios (denominados
de personagens jogadores ou PJs), sendo responsveis por declarar o que eles pensam,
falam e fazem. O MJ ficar responsvel por descrever o restante do mundo.
possvel jogar uma aventura que dure apenas uma sesso, ou interligar vrias delas
para formar uma campanha. Planeje-se, talvez separando uma noite por semana para
jogar cada sesso durar normalmente algumas horas, e possvel comear a jogar
rapidamente logo na primeira delas.
Algum material precisa ser impresso antes do jogo:
Algumas cpias dos movimentos bsicos e especiais;
Uma cpia de cada ficha de classe;
Uma cpia das fichas de magias do Clrigo e do Mago;
Uma cpia da ficha de aventura e dos movimentos do MJ;
Miscelnea, como canetas, lpis e papis de rascunho para desenhar mapas e anotar
coisas.
Todos precisaro de algo com o que escrever, e de alguns dados comuns de seis lados:
dois dados no mnimo, mas dois dados por jogador seria a quantidade ideal.
Alm disso, sero necessrios tambm alguns dados especializados de quatro, oito e
dez lados. Um dado de cada tipo o suficiente, mas quanto mais, melhor, evitando que
sejam passados o tempo todo ao redor da mesa.
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Captulo 2
Jogar Dungeon World similar a manter uma conversa: uma pessoa diz alguma coisa,
outra responde, e talvez algum entre no meio do assunto. Os assuntos envolvem a
fico, o que quer que esteja acontecendo com os personagens imaginrios no universo
fantstico que existe ao redor deles. Enquanto isso, as regras vo se intrometendo, pois
elas tambm tm algo a dizer sobre o mundo. No existem turnos ou rodadas em
Dungeon World, e nenhuma ordem imposta aos locutores alm do fluxo normal de
vai e vem que todo dilogo possui: o MJ diz alguma coisa, os jogadores respondem
com perguntas e afirmaes, o MJ lhes informa o que acontece em seguida. Dungeon
World nunca deve se tornar um monlogo, sempre uma conversa.
As regras descritas neste livro do forma a essa conversa. Na medida em que o MJ e
os jogadores se comunicam, as regras e a fico tambm dialogam entre si. Cada regra
possui um gatilho explcito que informa quando ela deve entrar na conversa.
Como em qualquer bate papo, o tempo que se passa ouvindo to importante quanto
aquele que se passa falando. Os detalhes estabelecidos por outras pessoas na mesa (tanto
pelo MJ quanto pelos outros jogadores) so importantes: eles podem mudar quais tipos
de movimentos voc capaz de fazer, fazer surgir uma oportunidade a ser aproveitada,
ou criar um desafio a ser enfrentado. A conversa funciona melhor quando todos ouvem,
fazem perguntas, e constroem suas ideias baseados nas contribuies dos outros.
Este captulo totalmente dedicado a mostrar como jogar Dungeon World. Nele, voc
encontrar informaes sobre as regras como elas surgem e contribuem com as partidas.
Sero descritas as regras gerais, como aquelas sobre executar movimentos, e regras mais
especficas, como aquelas a respeito de causar dano e como funcionam os pontos de vida.
Jogando
o jogo
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FAZENDO MOVIMENTOS
A unidade bsica das regras de Dungeon World o movimento. Um movimento se
parece com algo assim:
Quando voc atacar um inimigo em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
, cause seu dano ao inimigo e evite os ataques dele. Voc pode optar por
causar +1d6 de dano, mas isso o deixar exposto ao ataque do inimigo. Com
, cause seu dano ao inimigo, e ele far um ataque contra voc.
Movimentos so regras que descrevem quando devem ser desencadeadas e quais so
seus efeitos. Um movimento sempre depende de uma ao fictcia e sempre possui
algum efeito fictcio. Fictcio significa que a ao e o efeito ocorrem no mundo dos
personagens que estamos imaginando. No caso acima, o gatilho : Quando voc
atacar um inimigo em combate corpo a corpo. O efeito seguinte: um rolamento
feito e efeitos fictcios diferentes ocorrem de acordo com o resultado dos dados.
Quando um jogador descreve uma ao de seu personagem que serve como o gatilho
para disparar um movimento, esse movimento deve ocorrer e suas regras devem ser
aplicadas. Se o movimento precisar de um rolamento, sua descrio lhe dir quais
dados rolar e como ler seus resultados.
Um personagem no pode realizar uma ao fictcia que desencadeia um movimento sem que
ele seja aplicado. Por exemplo, se Isaac diz ao MJ que seu personagem quer passar por um orc,
que est brandindo um machado de forma ensandecida, para abrir uma porta atrs dele, isso
significa que o movimento chamado desafiar o perigo estar sendo executado, pois seu gatilho
quando voc agir apesar do perigo iminente. Isaac no pode simplesmente descrever seu
personagem passando pelo orc sem realizar o movimento desafiar o perigo, e ele no pode
executar o movimento desafiar o perigo sem que tenha agido apesar do perigo iminente. Os
movimentos e a fico caminham lado a lado. Quando um movimento feito, cabe ao MJ e aos
jogadores terem certeza de que ambos os seus elementos (fico e regras) ocorrero de forma
adequada.
Todos os jogadores devem estar atentos para os gatilhos dos movimentos. Se houver dvida sobre
a aplicabilidade de um movimento, todos devem trabalhar em conjunto para clarear a situao.
Faa perguntas aos envolvidos at que todos consigam visualizar o que est acontecendo da
mesma maneira, e ento role os dados ou no, de acordo com a situao.
Os monstros, PNJ e outras coisas controladas pelo MJ tambm possuem movimentos, mas eles
funcionam de outra maneira.
A regra bsica pode ser descrita assim: faa a ao para causar o efeito. Para que o efeito mecnico
de um movimento ocorra, o personagem dever tomar alguma ao fictcia para desencade-lo.
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Por analogia, sempre que o personagem fizer algo que desencadeie um movimento, sua parte
mecnica ser executada.
Movimentos e Dados
A maior parte dos movimentos contm o seguinte texto: role+x, onde x o
modificador de uma das habilidades do personagem (por exemplo, CON). A no ser
que o movimento lhe diga o contrrio, o role sempre indica que devem ser rolados
dois dados de seis lados e somar seus resultados ao modificador. Alguns movimentos
lhe diro para somar algum outro valor ao rolamento no lugar de uma habilidade.
Estou fazendo um movimento que me pede role+FOR, e meu modificador de
FOR igual a +1. Eu rolei dois dados de seis lados, obtendo 1 e 4. Meu total 6.
Os resultados sempre se encontram entre trs categorias bsicas. Um total de 10 ou
mais (escrito como 10+) o melhor resultado. Um total 7-9 ainda um sucesso, mas
vem com algum custo. Um total de 6 ou menos um problema, mas pelo menos voc
marcar XP.
Os movimentos lhe informaro o que ocorre no
e no
. A maior parte deles no
detalhar o que acontece no , pois isso depende do MJ, mas voc sempre marcar
XP.
Rolagens de dano funcionam de outra forma. Elas usam dados diferentes, de acordo
com quem ou o que est causando aquele dano.
Os Resultados Bsicos
: voc bem-sucedido com poucos problemas.
: voc bem-sucedido, mas com alguma complicao ou problema.
: o MJ diz o que acontece e voc marca XP.
Em um movimento, a
marca o princpio de um resultado (como Com
facilitar sua visualizao.
) para
Rolagens de dano sero cobertas com mais detalhes adiante neste captulo, na pgina 18.
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Movimentos e Equipamento
O papel mais importante que o equipamento de um personagem desempenha
o de ajudar a descrever os movimentos que ele executa. Um personagem sem uma
arma qualquer no conseguir desencadear o movimento matar e pilhar quando for
enfrentar um drago, uma vez que seus punhos no vo causar sequer ccegas nas
grossas escamas da criatura, e nem contar como um gatilho daquele movimento.
Da mesma forma, algumas vezes os equipamentos evitaro que um movimento
ocorra. Escalar um desfiladeiro congelado costuma ser desafiar o perigo, mas com um
bom kit de escalada, voc pode evitar o perigo iminente ou calamidade que inicia o
movimento.
Armas apresentam uma boa chance de modificar os movimentos que podem ser
executados. Um personagem com uma adaga pode facilmente atacar um goblin que
esteja mordendo sua perna, mas algum com uma alabarda dificilmente conseguiria
us-la direito contra um oponente to prximo.
Itens e equipamentos de todos os tipos possuem rtulos, que so termos utilizados
para descrev-los. Alguns desses rtulos apresentam efeitos especficos nas regras
(como reduo de dano em armaduras, ou um bnus mgico para determinados
movimentos ou caractersticas). Outros so puramente fictcios (como o rtulo de
perto, que descreve o alcance de uma arma e o quo prximo voc precisa estar de
seus inimigos para atac-los com ela). Os rtulos dos itens ajudam a descrever as aes
dos personagens quando estiverem em uso, e oferecem ao MJ informaes sobre como
as coisas podem dar errado ou causar complicaes quando tais movimentos falharem.
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ALGUNS MOVIMENTOS...
... Usam a expresso causar dano. Causar dano significa rolar o dado de dano de
sua classe; em alguns casos, a arma utilizada durante o movimento ir modificar seu
resultado. Voc rola o dado de dano sempre que realizar um ataque que poderia causar
algum dano razovel em seu alvo. Normalmente, isso significa que o personagem
estar portando uma arma, mas seus punhos podem ser considerados armas com o
treinamento adequado ou durante uma situao interessante.
... Usam a expresso receba +1 adiante. Isso significa que voc somar +1 na rolagem
de seu prximo movimento (mas no em seu dano). O bnus pode ser maior que +1,
ou at mesmo uma penalidade, como -1. possvel que exista tambm uma condio,
como receba +1 adiante para matar e pilhar neste caso, o personagem receberia o
bnus apenas na prxima vez que for rolar para matar e pilhar, e no durante qualquer
outro movimento.
...Usam a expresso receba +1 constante. Isso significa somar +1 na rolagem de todos
os seus movimentos (mas no em seu dano). O bnus pode ser maior que +1, ou
at mesmo uma penalidade, como -1. possvel que exista tambm uma condio,
como receba +1 constante para disparar. Um bnus constante tambm informa o
que o encerra, como at que voc desfaa a magia ou at que voc pea perdo sua
divindade.
...Geram domnio. Domnio uma moeda que lhe permite realizar certas escolhas
mais tarde ao gast-la, conforme descrito em cada movimento. O domnio est sempre
vinculado ao movimento que o gerou; voc no pode gastar domnio obtido com
defender para tentar detectar armadilhas ou vice versa.
...Oferecem uma escolha. A escolha feita, como em todos os movimentos, dita o que
acontecer na fico alm dos efeitos de regras. A opo apresentada no resultado
de matar e pilhar de causar mais dano, ao custo de abrir suas defesas, representa
exatamente o que est acontecendo com o personagem: ele possui vantagem suficiente
para permanecer a salvo, ou pode forar a barra.
...Oferecem a chance de falar algo a respeito do personagem ou sua histria. Quando der
uma de entendido, voc pode ser indagado a respeito de onde aprendeu a informao
revelada pelo MJ. Aproveite a oportunidade para contribuir com o jogo e mostrar
quem realmente seu personagem. Mantenha em mente os fatos j estabelecidos e
evite contradizer o que j foi descrito.
...Usam a expresso marque XP. Isso significa adicional 1 ao seu total de XP atual.
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FERIMENTOS E CURA
Cortes, hematomas e ferimentos mortais so perigos constantes que assolam os
aventureiros em Dungeon World. Durante uma partida, personagens recebero
danos, cura, e podem eventualmente at mesmo morrer. A sade de um personagem
medida pelos seus pontos de vida (PV). Quaisquer danos recebidos so subtrados
desses PV. Nas condies corretas, ou com ajuda mgica ou mdica, eles podem ser
curados e os PV restaurados.
PV
Os PV de um personagem medem seu vigor, resistncia e sade. Quando mais PV,
maior sua capacidade de lutar por mais tempo e tolerar traumas antes de vislumbrar
os gelados olhos da Morte.
Sua classe lhe diz seus PV mximos. Sua Constituio (a habilidade, no o modificador)
tambm entra em jogo, logo, mais Constituio quer dizer mais PV, e se ela for alterada
durante o jogo de forma permanente, necessrio ajustar os PV para refletir seu novo
valor. A no ser que a Constituio do personagem mude de alguma forma, seus PV
mximos permanecem os mesmos.
DANO
Quando um personagem recebe pontos de dano, ele os subtrai de seus PV atuais.
possvel utilizar uma armadura para mitigar os ferimentos, logo, se um personagem
estiver usando uma, ele reduz seu valor do dano recebido. Isso pode at significar
que um ferimento foi totalmente evitado o que timo, afinal, pra isso que as
armaduras servem! Danos recebidos nunca reduzem os PV de um personagem para
menos do que 0.
O dano determinado pelo atacante. Os personagens jogadores causam danos de
acordo com sua classe, a arma utilizada e o movimento realizado.
Se um movimento diz causar dano, o personagem rola o dado de dano de sua classe
somado a quaisquer bnus ou penalidades oferecidos por movimentos, armas ou
efeitos. Se um movimento especifica uma quantidade de dano, utilize-a no lugar do
rolamento do dado.
Monstros rolam para causar danos conforme indicado em suas descries. Utilize
essa informao para qualquer tipo de ferimento proporcionado pela criatura, mesmo
aqueles que no sejam derivados de seus ataques normais.
Outras fontes de dano como ser atingido por um pedao de pedra de uma torre
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que esteja desmoronando, ou cair em um poo ficam a cargo do MJ, baseado nas
seguintes opes:
Se a ameaa for causar roxos e arranhes apenas: d4 de dano
Deve derramar algum sangue, mas nada horrendo: d6 de dano
Pode quebrar alguns ossos: d8 de dano
capaz de matar uma pessoa comum: d10 de dano
Adicione o rtulo ignora armadura se a fonte do dano for particularmente grande ou
se o dano for derivado de magias ou venenos.
Armaduras temporrias ou circunstanciais funcionam exatamente como armaduras
que os personagens vestem: armadura 1 para cobertura parcial, armadura 2 para
cobertura substancial.
O dano causado baseado na fico. Movimentos que causam danos, como matar e
pilhar, so um caso especial, pois estabelecem que danos sero causados na fico,
porm, possvel receber danos mesmo se nenhum movimento for realizado, caso tais
danos sejam derivados da narrativa.
A perda de PV normalmente apenas parte do efeito. Caso os ferimentos sejam
generalizados, como aqueles derivados de uma queda em um poo, a perda de PV
provavelmente tudo o que acontece. Quando so especficos, como um orc arrancando
um de seus braos, PV devem ser parte do efeito. O maior problema ser lidar com
o brao destrudo: como o personagem lanar magias ou brandir uma espada?
Da mesma forma, ter a cabea decepada no indica diminuio de PV, e sim que o
personagem estar morto.
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ele avana sobre sua formao. Eu rolo o dano mais alto, d10+1 que ignora armadura, e somo +3 pelos outros trs goblins. Somando isso tudo, digo Lux que
ela recebe 9 pontos de dano que ignoram armadura enquanto o cido penetra nos
rasgos em sua armadura e pele deixados pelas pontas das lanas.
DANO ATORDOANTE
Dano atordoante um dano que no letal. Um PJ que receba dano atordoante ir
desafiar o perigo para fazer qualquer coisa, sendo o perigo considerado voc est
atordoado. Isso ocorre enquanto fizer sentido na fico o personagem continuar
atordoado at ter uma chance de clarear os pensamentos, ou acabar com o que quer
que o esteja atordoando. Um personagem do MJ que receba dano atordoante no
o subtrair de seus PV, mas agir de acordo, tropeando pelo caminho por alguns
segundos, tateando s cegas, etc.
SOMANDO E SUBTRAINDO DANO
Quando um movimento lhe diz para somar dano, voc o soma ao rolamento do dado.
Se ele lhe disser para somar dados (como +1d4 de dano), voc rola o dado adicional
e soma seu resultado ao total.
O mesmo vlido ao subtrair dano: diminua o nmero do total rolado. Se precisar
subtrair um dado (como -1d6 de dano), voc rola o dado e subtrai seu resultado do
total. Dano nunca pode ser negativo o dano mnimo causado igual a 0.
MELHOR E PIOR
Alguns monstros e movimentos faro com que o dano seja rolado mltiplas vezes, e
o melhor ou o pior resultado seja mantido. Nesse caso, role normalmente, e aplique
apenas o melhor (ou pior) dos totais.
Se um monstro rola seu d6 de dano duas vezes e mantm o melhor resultado, isso ser
indicado por m[2d6]. O m[] significa o melhor de. Da mesma forma, um p[] significa
o pior de, logo, um p[3d10] quer dizer role o d10 de dano trs vezes e utilize seu pior
resultado.
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CURA
Existem duas fontes de cura em Dungeon World: ajuda mdica e a passagem do tempo.
A ajuda mdica, tanto mgica quanto mundana, restaura ferimentos de acordo com
o movimento ou item utilizado. Alguns movimentos podem restabelecer totalmente
os PV de um personagem, enquanto outros restauram apenas o suficiente para que ele
continue de p at o final da luta.
Quando o personagem passar algum tempo descansando, sem fazer nada que agrave
suas feridas, elas comearo a se curar. A quantidade de cura descrita nos movimentos
aplicveis: Montar Acampamento para uma noite em uma rea perigosa, Recuperao
para uma estadia em locais civilizados.
Independente da fonte da cura, os PV de um personagem nunca podem ultrapassar
seu valor mximo.
MORTE
A morte espreita no limiar de qualquer batalha. Um personagem reduzido a 0 HP
imediatamente toma seu ltimo suspiro. A morte vem para camponeses e reis da
mesma forma nenhuma caracterstica somada ao rolamento de ltimo suspiro.
Ningum sabe o que espera alm dos Portes Negros da Morte, mas dito que muitos
segredos do plano mortal esto mostra naquelas terras. Ao morrer, possvel que
sejam vislumbrados.
A Morte oferece barganhas a algumas pessoas, das mais simples s mais custosas.
Como ela muito caprichosa, capaz de pedir um favor futuro ou demandar um
tributo. Ela pode exigir um sacrifcio ou pedir por algo estranho e aparentemente
inocente. Os desejos da Morte no so previsveis.
Dependendo do resultado do ltimo suspiro, o personagem pode tornar-se estvel,
o que significa que, apesar de possuir 0 PV, ele estar vivo e inconsciente. Se receber
qualquer quantidade de cura, ele recuperar sua conscincia e poder retornar ao
combate ou buscar um local seguro. Se um personagem estvel receber mais danos,
dever tomar novamente seu ltimo suspiro e reencontrar a face da Morte.
APS A MORTE
Ser um aventureiro no uma tarefa fcil significa noites geladas nos ermos, espadas
afiadas e monstros. Mais cedo ou mais tarde, voc vai caminhar at os Portes Negros
e bater as botas. Isso no significa, no entanto, que precisa dar Morte a satisfao
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de sua presena, afinal, de sua prpria maneira, ela apenas mais um desafio a ser
conquistado. At mesmo aventureiros mortos podem se reerguer.
Caso seu personagem morra, voc pode pedir ao MJ ou aos outros jogadores que
tentem traz-lo de volta vida. O MJ definir qual o custo dessa ressurreio, e caso
as condies por ele impostas sejam atendidas pelo grupo, o aventureiro volta vida.
A magia Ressurreio um caso parte: o poder contido neste encantamento oferece
uma forma mais simples de recuperar um companheiro, mas o MJ ainda tem sua
palavra.
Independente dos planos de ressurreio, faa um novo personagem por enquanto.
Talvez um dos mercenrios contratados se torne um aventureiro por completo,
digno de uma parte do tesouro e de tomar parte na verdadeira ao. Talvez os outros
membros do grupo encontrem um novo amigo, disposto a se juntar a eles. possvel
tambm que o falecido tenha um membro vingativo em sua famlia, que decida pegar
em armas para punir os responsveis. De qualquer forma, faa um novo personagem
no nvel 1, normalmente, e caso seu antigo personagem retorne dos mortos, voc
poder jogar com qualquer um dos dois personagens, trocando entre eles de acordo
com sua vontade (enquanto fizer sentido na narrativa).
MJ, quando disser aos jogadores o que ser necessrio para trazer seus companheiros
de volta, no sinta como se isso deva descarrilhar o rumo atual do jogo. Mescle isso ao
mundo que j existe. Pode ser uma boa oportunidade para mudar o foco ou introduzir
um novo elemento que lhe interesse. No sinta tambm que isso precise ser uma busca
pica. Se o personagem morreu na ponta da lana de um goblin, talvez tudo o que seja
necessrio envolva uma caminhada sem graa at a cidade e uma alta contribuio
em peas de ouro para o templo local. Pense nas ramificaes de um ato to caridoso
e como ele afetaria o mundo, e lembre-se: a Morte nunca esquece uma alma roubada
de seu reino.
DEBILIDADES
Perder pontos de vida um conceito genrico, indicando cansao, cortes, machucados,
hematomas e similares. Alguns ferimentos, no entanto, so mais profundos. Esses so
considerados debilidades.
Fraco (FOR): voc no consegue exercer muita fora. Pode ser apenas fadiga e algumas
feridas, ou talvez sua fortitude tenha sido drenada por magia.
Trmulo (DES): voc fica desequilibrado e suas mos tremem.
Doente (CON): alguma coisa no est certa nas suas entranhas. Talvez seja uma
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doena ou um mal estar, ou bebeu demais na noite passada e agora o lcool o est
assombrando.
Atordoado (INT): aquela ltima pancada na cabea soltou alguma pea. Seu crebro no
est funcionando direito.
Confuso (SAB): ouvindo um zumbido e com a viso turva, voc est meio fora de si.
Marcado (CAR): pode no ser permanente, mas por agora, voc no est com sua melhor
aparncia.
Nem todo ataque inflige uma debilidade elas esto mais associadas a magias, venenos ou
coisas mais estranhas, como um vampiro sugando seu sangue. Cada debilidade atrelada a
uma habilidade, e causa uma penalidade de -1 ao seu modificador. O valor das habilidades
no afetado, ento voc no precisa se preocupar com uma queda em seus PV caso esteja
doente.
Um personagem no pode acumular a mesma debilidade. Se ele j estiver doente, e algo for
deix-lo doente novamente, simplesmente ignore o segundo efeito.
Debilidades so mais difceis de serem curadas do que PV. Algumas magias de nvel
alto podem faz-lo, claro, mas sua melhor aposta manter-se em algum lugar a salvo, e
passar alguns dias em uma cama macia e quentinha. Obviamente, debilidades so tanto
descritivas quanto prescritivas: se algo acontecer na fico de forma a eliminar a debilidade,
ela tambm deixar de afetar mecanicamente o personagem.
Debilidades no substituem descries ou o uso da fico preestabelecida. Quando
algum perde um brao, isso no significa que aquela pessoa esteja Fraca, e sim que ela
possui um brao a menos. No deixe que as debilidades o limitem: uma doena especfica
pode apresentar quaisquer efeitos que voc puder imaginar. Doente apenas uma forma
conveniente de representar uma febre comum.
MAGIA
Dungeon World um local fantstico: existe muito mais nele do que lama, sangue e bebidas
em uma taverna. Fogo e vento conjurados dos elementos puros. Oraes pela sade, fora e
retribuio divina. Magia o nome dado a todas essas habilidades que no so derivadas
da fora do homem ou da fera, mas de foras do alm.
Magia quer dizer muitas coisas. A habilidade de um druida de tomar a forma de determinado
animal magia, assim como os efeitos refinados dos magos e as bnos divinas dos
clrigos. Qualquer capacidade acima do que fisicamente possvel considerada mgica.
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FEITIOS
Algumas classes, como o clrigo e o mago, possuem acesso a feitios: efeitos mgicos
especficos que so resultantes de estudos severos ou servido divina. Cada feitio possui um
nome, rtulos, nvel e efeito. O fluxo bsico da magia o de conhecer, preparar, conjurar e
esquecer um feitio.
Feitios conhecidos so aqueles que o conjurador dominou o suficiente para ser capaz de
prepar-los. O clrigo conhece todos os feitios clericais de seu nvel ou inferiores, incluindo
suas oraes. O mago inicia o jogo conhecendo todos os truques e trs feitios de 1 nvel.
Quando ganha um nvel, o mago aprende um novo feitio. Todos os feitios que um mago
conhece so registrados em seu grimrio.
Mesmo que um conjurador conhea determinado feitio, ele ainda precisa prepar-lo antes
de conseguir conjur-lo. Com algum tempo e concentrao, como descrito nos movimentos
comungar e preparar, o conjurador pode escolher uma quantidade de feitios conhecidos
cuja soma dos nveis seja igual ao seu prprio nvel + 1 para preparar. O mago sempre prepara
seus truques, assim como o clrigo sempre possui suas oraes. Um feitio preparado est
pronto para ser conjurado.
Conjurar um feitio envolve invocar uma divindade, pronunciar cnticos, gesticular com as
mos, invocar energias msticas e atividades similares. Para lanar um feitio, normalmente
executa-se o movimento Conjurar um Feitio. Com
a magia surte efeito, e com
o
feiticeiro encontra-se com algum problema e precisa tomar uma deciso, mas o feitio ainda
funciona. Alguns feitios so contnuos uma vez lanados, eles continuam em efeito at que
algo os encerre.
Uma opo dada pelo resultado de
a de ter seu feitio revogado ou esquecido. Um
feitio revogado ou esquecido ainda conhecido, mas no mais preparado, logo, no pode
mais ser conjurado. Quando o conjurador preparar ou comungar novamente, ele poder
escolher de novo aquele feitio.
MUDANAS NO PERSONAGEM
Voc v, a vida assim. Ns mudamos, e isso tudo. Voc pode ver, eu no sou mais o cara que eu era antes.
Stevo, SLC Punk
Dungeon World est sempre mudando, assim como os personagens. Na medida em que
progridem em suas aventuras, os PJ ganham experincia (XP), que permite que eles subam
de nvel. Com isso, eles se preparam para enfrentar perigos piores, aventuras maiores e feitos
mais inacreditveis.
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O avano, como tudo mais em Dungeon World, tanto prescritivo quanto descritivo.
Prescritivo quer dizer que quando um jogador altera sua ficha de personagem, aquela
personagem muda dentro da fico. Descritivo significa que quando seu personagem
sofre mudanas na fico, o jogador deve ajustar tambm sua ficha de personagem
para combin-los.
Isso no acontece como um benefcio ou detrimento aos jogadores ou ao MJ; no
apenas uma desculpa para ganhar mais poderes ou perd-los novamente. apenas um
reflexo da vida em Dungeon World.
Avon, apesar de ser um mago, foi notado por Lenoral, a deusa do conhecimento
arcano. Aps ser abenoado por um avatar de Lenoral e fazer seus votos na igreja,
Avon encontra-se sob a proteo da divindade. Ele passa a ser capaz de Peticionar
e ganhar ddivas como um clrigo.
Gregor oferece sua arma favorita, um machado cujo ao esverdeado foi temperado
em sangue orc, como uma barganha desesperada para salvar o Rei Authen da
danao eterna. Sem seu machado, ele no recebe qualquer benefcio de sua
arma favorita. Caso o recupere, ele tambm recuperar o acesso a todos aqueles
benefcios.
Alteraes narrativas acontecem apenas quando o personagem claramente receber
acesso a uma nova habilidade, coisa que no cabe ao jogador decidir se acha que
seu personagem se qualifica para determinada capacidade, discuta isso com o grupo.
AVANAR DE NVEL
Enquanto estiver jogando Dungeon World, voc far trs coisas constantemente:
explorar, lutar contra inimigos perigosos, e juntar tesouros. Por todas essas coisas,
voc receber XP no final da sesso. Agir de acordo com seu alinhamento e cumprir
as condies dos seus movimentos de alinhamento tambm conceder XP. Se resolver
um vnculo e criar um novo, voc ganhar ainda mais XP. Sempre que rolar um
no dado, receber XP imediatamente. O MJ pode exigir condies especiais que voc
precisa cumprir para conseguir XP, ou poder ajustar as principais mecnicas de seu
recebimento para refletir alguma mudana no mundo. Caso esse seja o caso, ele ir
avis-lo de antemo.
Quando seus personagens tiverem a chance de descansar em um local seguro, eles
podero iniciar o movimento avanar de nvel para ganhar novos movimentos.
Alguns movimentos lhe diro para marcar XP, o que significa adicionar 1 XP ao seu
total.
O movimento avanar de nvel est na pgina 71.
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MOVIMENTOS DE MULTICLASSE
Os movimentos de multiclasse permitiro que voc receba movimentos de outra classe.
Voc pode escolher qualquer movimento de seu nvel ou inferior. Para o propsito de
movimentos de multiclasse, quaisquer movimentos iniciais que dependam uns dos
outros contam como um nico movimento como o caso de conjurar um feitio,
grimrio e preparar feitios do mago, por exemplo. Se um movimento de outra classe
se referir ao seu nvel, considere seu nvel naquela classe como a soma de todos os
nveis obtidos aps seu personagem receber o primeiro movimento dela.
REQUER E SUBSTITUI
Alguns movimentos que voc recebe nos nveis mais altos dependem de outros
movimentos. Caso um movimento esteja listado junto das palavras Requer ou
Substitui, voc somente poder receb-lo caso j possua o outro movimento indicado.
Um movimento que requer outro s pode ser escolhido caso seu personagem tenha o
movimento requerido. Voc ter ento acesso a ambos.
Um movimento que substitui outro somente pode ser escolhido caso seu personagem
tenha o movimento a ser substitudo. Voc perde acesso ao movimento anterior e
passa a contar apenas com o novo. O novo movimento normalmente incluir todos
os benefcios do movimento que ele substituiu; voc provavelmente trocar um
movimento que lhe concede armadura 1 por outro que lhe conceder armadura 2.
ALM DO 10 NVEL
Assim que alcanar o 10 nvel, as coisas mudam um pouco. Quando possuir XP
suficiente para avanar ao 11 nvel, escolha no lugar uma das seguintes opes:
Aposentar-se
Receber um aprendiz
Adotar uma nova classe
Caso seu personagem se aposente, crie um novo personagem e trabalhe com o MJ
para estabelecer seu local no mundo. Caso receba um aprendiz, voc passa a jogar
com o novo personagem (o aprendiz) junto do seu personagem atual, que no recebe
mais XP. Adotar uma nova classe significa manter seus valores de habilidades, raa,
PV e quaisquer movimentos que voc e o MJ concordem que so essenciais ao seu
personagem, perder todos os outros movimentos e substitu-los pelos movimentos
iniciais de sua nova classe.
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Por exemplo, quando Gregor torna-se um guerreiro de segundo nvel, ele escolhe amador em
multiclasse. Ele pode escolher um movimento de qualquer outra classe como se fosse 1 nvel
inferior, logo, ele pode pegar apenas movimentos iniciais, e opta pelo conjurar feitios do mago,
o que lhe concede tambm preparar magia e grimrio. J que preparar magias se refere ao seu
nvel, Gregor conta seus nveis apenas a partir do ponto no qual recebeu um movimento de
mago logo, ele conjura magias como um mago de 1 nvel. Quando ganhar outro nvel, independente de qual movimento adquirir, ele passa a preparar magias como um mago de 2 nvel.
VNCULOS
A melhor parte da vida de uma pessoa composta por suas amizades.
Abraham Lincoln
RESOLVENDO VNCULOS
No final de cada sesso, voc poder resolver um vnculo, e isso depende tambm do
jogador do personagem com o qual o vnculo partilhado: voc sugere que aquela
situao est solucionada ou finalizada, e se o outro concordar, ela estar de fato.
Quando resolver um vnculo, marque XP.
Um vnculo estar resolvido quando no mais descrever a forma como seus personagens
se relacionam. Isso pode indicar circunstncias que se alteraram Thelian sempre
o protegeu, mas depois que o abandonou com aqueles goblins, sua confiana nele
desvaneceu-se. Ou pode simplesmente no mais ser o caso o ranger guiou Wesley
anteriormente, colocando-o em dvida, mas esta foi sanada quando ele salvou sua vida
com um feitio bem empregado. Se a qualquer momento voc olhar para um vnculo
e pensar: esse no mais um fator to importante para nosso relacionamento,
provavelmente ser uma boa hora para resolv-lo.
Se possuir um espao em branco para um vnculo aps a criao de personagens,
voc pode escrever nele um nome, ou criar um novo vnculo em seu lugar. Isso no
lhe conceder XP, mas seus vnculos sero mais bem definidos, o que lhe permitir
solucion-los futuramente.
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relevante da sesso passada talvez um local para onde tenham ido, ou um tesouro
que descobriram. Escolha um pensamento ou crena que seu personagem possua
e que una ambos em uma ao, em algum fator sobre o qual podero agir. Voc
provavelmente ficar com algo assim:
O raciocnio rpido de Mouse me salvou do drago branco que enfrentamos. Eu
lhe devo um favor.
Avon mostrou-se um covarde nas masmorras de Xaxtakar. Ele um perigo para
o grupo, e precisa ser vigiado de perto.
A bondade de Valria para com os Gnomos do Vale tocou meu corao. Eu lhe
provarei que no sou o demnio insensvel que ela imagina.
Xotoq ganhou o Machado de Ossos-e-Sussurros atravs de um truque! Ele ser
meu, eu juro.
Esses novos vnculos funcionam exatamente como os antigos use-os, resolva-os,
substitua-os.
ALINHAMENTOS
Eu acredito na morte, destruio, caos, imundcie e ganncia.
Danny Vinyard, American History X
O alinhamento de seu personagem define seu jeito de pensar e estabelece sua bssola
moral. Para ele, pode significar um ideal tico, imposies religiosas ou talvez apenas
o que seus instintos lhe dizem. Ele reflete suas aspiraes e pode gui-lo quando estiver
em dvida a respeito do que fazer em seguida. Alguns personagens proclamam seus
alinhamentos em voz alta, enquanto outros tentam ocult-lo. Dificilmente algum dir:
eu sou uma pessoa maligna, mas poderia dizer: eu sempre me coloco em primeiro
lugar, o que seria considerado verdade pelo personagem, embora todo o resto do
mundo enxergue isso de outro modo. Enterrado em suas entranhas encontra-se o ideal
que cada personagem busca e exatamente a que as magias e habilidades capazes de
detectar alinhamentos se emaranham. Toda criatura inteligente em Dungeon World
possui um alinhamento, sejam elfos, humanos ou coisas mais estranhas.
Os alinhamentos so: Bom, Leal, Neutro, Catico e Mau. Cada um deles inspira um
tipo diferente de pessoa.
Criaturas leais buscam impor a ordem ao mundo, seja para benefcio prprio ou de
todos, enquanto seres caticos abraam a mudana e idealizam a confusa realidade
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MUDAR DE ALINHAMENTO
O alinhamento dos personagens pode e vai mudar, sendo normalmente uma alterao
gradual que se segue durante um tempo at alcanar um momento decisivo. Sempre
que seu ponto de vista a respeito do mundo sofrer uma mudana drstica, um
personagem pode escolher um novo alinhamento. Os jogadores precisam apresentar
uma razo para esse acontecimento, para poder explic-lo aos outros participantes.
Em alguns casos, um PJ pode trocar seus movimentos de alinhamento sem trocar
o alinhamento em si, o que reflete uma pequena mudana, uma mudana de
prioridades ao invs de um novo jeito de pensar. Neste caso, simplesmente escolha um
novo movimento do mesmo alinhamento dentre os abaixo, e mencione por que seu
personagem enxerga isso como algo importante.
LEAL
Erguer a bandeira da lei sobre a espiritualidade
Cumprir uma promessa importante
Trazer algum justia
Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais
Retornar tesouros a seus verdadeiros donos
Servir confiana pblica. Proteger os inocentes. Fazer valer a lei.
RoboCop
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BOM
Ignorar o perigo para ajudar outros
Liderar outros em batalhas justas
Abandonar poderes ou riquezas em prol do bem maior
Revelar uma mentira perigosa
Mostrar compaixo
NEUTRO
Aliar-se a algum poderoso
Derrotar um adversrio que lhe seja importante
Aprender algum segredo a respeito de um inimigo
Descobrir uma verdade oculta
CATICO
Revelar corrupo
Quebrar uma lei injusta em benefcio de outros
Derrotar um tirano
Revelar hipocrisias
Introduza um pouco de anarquia. Atrapalhe a ordem estabelecida, e de repente... caos.
Coringa, O Cavaleiro das Trevas
MAU
Obter vantagem da confiana de algum
Causar sofrimento pelo prazer de faz-lo
Destruir algo belo
Atrapalhar a ordem e justia
Causar mal a um inocente
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SERVOS
Servos so aquelas pobres almas que por dinheiro, glria ou necessidades mais
complicadas acompanham os aventureiros ao perigo e desgraa. Eles so os tolos
que buscam renome como aventureiros.
Os servos tm seus propsitos. Para os personagens dos jogadores, eles significam
ajuda: emprestam suas foras aos esforos dos prprios PJ em troca de um pagamento
justo. Para os prprios jogadores, eles so recursos, conseguindo mais tempo para que
os personagens enfrentem as ameaas mais terrveis. Podem ser tambm substitutos,
esperando para tomar seu papel herico quando um dos aventureiros sucumbir. Para
o MJ, eles so os rostos humanos com os quais os personagens interagem, mesmo nas
profundezas da terra ou nos locais mais longnquos dos planos.
No entanto, os servos no so heris. Eles podem at se tornar um dia, como um
personagem substituto, mas at l, sero tratados como qualquer outro personagem
do MJ. Sendo assim, seus PV, armadura e dano no tero nenhuma importncia real,
uma vez que os servos so definidos por sua Percia (ou Percias), um Custo e um
valor de Lealdade.
As percias de um servo so benefcios especiais que auxiliam os jogadores, e so
relacionadas s habilidades de certas classes, o que permite ao usurio simular alguns
de seus papis. Se no h um ranger no grupo, mas mesmo assim eles precisam rastrear
a rota de fuga de um assassino que saiu de Torsea, os aventureiros precisaro de um
Rastreador. Cada percia possui uma graduao, normalmente de 1 a 10. Quando
maior a graduao, melhor treinado o servo, e eles normalmente s trabalham para
aventureiros cujo nvel seja igual ou superior graduao de sua maior percia.
Percias no limitam o que um servo pode fazer, elas apenas providenciam mecnicas
para determinadas capacidades. Mesmo tendo a percia de protetor, um servo ainda
pode carregar fardos ou procurar por armadilhas, mas seus resultados no sero
garantidos pelas regras, ficando totalmente a cargo das circunstncias e do MJ. Enviar
um servo para realizar uma tarefa claramente acima de suas habilidades pedir ao MJ
para lhe causar problemas.
Nenhum servo trabalha de graa. Seu custo representa o que necessrio para mantlos juntos dos personagens jogadores, e se no for pago regularmente (normalmente
uma vez por sesso), eles podero ir embora ou se voltarem contra seus empregadores.
Quando servos esto em jogo, os jogadores podem precisar executar o movimento
Comandar Servo, utilizando a lealdade do servo que engatilhou o movimento:
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Servos fazem o que voc os manda fazer, enquanto isso no for obviamente
perigoso, degradante ou estpido, e seu custo foi pago. Quando os servos se
encontram em situaes perigosas, degradantes ou simplesmente insanas
devido s suas ordens, role+lealdade. Com
eles permanecem firmes e
cumprem o que lhes foi pedido. Com
, eles o fazem por enquanto, mas
surgiro mais tarde com demandas mais srias. Cumpra-as, ou o servo o abandonar nos piores termos possveis.
CRIANDO UM SERVO
Servos so fceis de serem criados rapidamente. Quando uma pessoa contratada por
um jogador, anote seu nome e o custo com o qual concordou, alm de suas percias.
Comece com um nmero baseado no local onde o servo foi encontrado. Aqueles que
moram em aldeias comeam com 2-5, em vilas 4-6, em fortalezas 5-8 e em cidades 6-10.
Distribua este nmero entre sua lealdade, percia principal e outras percias secundrias.
Uma lealdade inicial maior que 2 bem pouco comum, assim como lealdade inicial
abaixo de 0. Aps a distribuio dos pontos, escolha qual ser o custo do servo e ele
estar pronto.
As habilidades de um servo, especialmente sua lealdade, podem mudar durante o jogo,
refletindo eventos ocorridos. Uma gentileza particular ou um bnus em seu pagamento
podem merecer um +1 constante na lealdade. Desrespeito concede -1 constante para
lealdade. Se j faz algum tempo que seus custos no so pagos, os servos recebem -1
constante na lealdade at que recebam seu pagamento. A lealdade dos servos pode ser
aumentada de forma definitiva quando realizarem em conjunto algum grande feito.
Uma falha significativa ou derrota pode diminuir permanentemente sua lealdade.
CUSTOS
A adrenalina da vitria
Dinheiro
Conhecimento descoberto
Fama e Glria
Farra
Fazer o bem
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PERCIAS
Quando criar um servo, distribua seus pontos entre uma ou mais das seguintes percias:
ADEPTO
Adeptos receberam alguma instruo por parte de um especialista arcano, mas no
tm ainda muito poder. So os estudantes de graduao do mundo arcano.
Assistncia Arcana quando um adepto o auxilia durante a conjurao de um feitio
de nvel inferior sua percia, a magia adquire maior distncia, durao ou potncia.
As mudanas exatas ficam a cargo do MJ, conforme o feitio e a situao. O MJ dever
explicar os efeitos da assistncia antes que o feitio seja conjurado. O aspecto mais
notvel de se conjurar com um aprendiz que quaisquer efeitos negativos so focados
primeiramente nele.
ARROMBADOR
Arrombadores so treinados em diversas reas, e a maior parte delas ilcita ou
perigosa. Eles so bons com dispositivos e armadilhas, mas no ajudam muito no
campo de batalha.
Desarmar Armadilhas Experimentalmente quando o arrombador est frente
do grupo, ele pode detectar armadilhas quase em tempo de evit-las. Se uma delas
for ativada nesta situao, o arrombador sofre seu efeito completo e os jogadores
podem rolar +percia contra ela. Alm disso, some a percia do arrombador ao valor
de armadura dos personagens contra os danos causados pela armadilha. Muitas
delas faro com que o arrombador precise de uma cura imediata. Por fim, caso os
jogadores optem por Montar Acampamento em um local prximo a uma armadilha, o
arrombador pode desarm-la antes de levantarem acampamento.
MENESTREL
Quando um rosto sorridente necessrio para suavizar a situao ou negociar um
tratado, o menestrel est sempre pronto para atender ao chamado, oferecendo seus
servios por um preo justo.
Hospitalidade dos Heris quando entrar em um local com comida, bebida e
entretenimento com um menestrel, o grupo ser tratado de forma amigvel por todos
os presentes (a no ser que as aes dos personagens jogadores os forcem a agir de
modo diferente). Os jogadores podem tambm subtrair a percia do menestrel de
todos os preos da cidade.
SACERDOTE
Os sacerdotes pertencem ao mais baixo posto do clero de uma religio, cuidando
de assuntos menos importantes e realizando os sacramentos dirios. Mesmo no
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recebendo feitios prprios, eles so capazes de invocar sua divindade para oferecer
pequenos auxlios.
Ministro quando Montar Acampamento com um sacerdote, quando for se curar,
cure +percia PV.
Primeiros Socorros quando um sacerdote cuidar de seus ferimentos, cure 2 x percia
PV. Voc recebe -1 adiante, pois seus mtodos de cura so dolorosos e incmodos.
PROTETOR
Um protetor fica entre seu contratante e as lminas, presas, dentes e magias que
desejam causar-lhe dor.
Sentinela quando um protetor fica entre voc e um ataque, aumente sua prpria
armadura contra aquele ataque por um valor igual percia do defensor, e em seguida,
reduza a percia dele em 1 at que seja curado ou tenha tempo para se recuperar.
Intervir quando um protetor o ajuda a desafiar o perigo, voc pode optar por receber
+1. Se o fizer, no poder obter um resultado
. Um
contar como se fosse um
.
RASTREADOR
Os rastreadores conhecem os segredos da arte de seguir uma trilha, mas no possuem
a experincia com estranhas criaturas e locais exticos que fazem de algum um
grande caador.
Rastrear quando um rastreador tem tempo de estudar uma trilha enquanto o grupo
opta por Montar Acampamento, assim que levantarem acampamento ele poder
segui-la at a prxima mudana significativa de terreno, viagem ou clima.
Guiar quando um rastreador estiver guiando o grupo, ele automaticamente bem
sucedido em qualquer empreender uma jornada perigosa por uma distncia (medida
em raes) inferior percia do rastreador.
COMBATENTE
Os combatentes no so os mestres da batalha, mas sabem lidar bem com armas.
Homem de Armas quando causar dano enquanto um combatente o auxilia, adicione
a percia dele ao seu dano causado. Se seu ataque resultar em uma consequncia (como
um contra-ataque), o homem de armas quem ir sofr-la.
34
A VIDA DE UM AVENTUREIRO
Agora que voc j conhece o bsico, hora de descobrir como realmente a vida de um
aventureiro. As pessoas acham que ela formada de ouro e glria, o que pode ser verdade
em alguns momentos, mas em outros, ela tambm significa cavar atravs dos excrementos
de um otyugh pela chance de encontrar mais uma moeda de ouro.
MASMORRAS
Um aventureiro passar grande parte de seu tempo dentro de masmorras. Essa palavra
traz mente uma imagem de corredores de pedra sob um castelo, com celas onde
os prisioneiros eram mantidos, mas, na verdade, uma masmorra qualquer lugar
recheado de perigos e oportunidades. A caverna de um drago, um acampamento
inimigo, esgotos esquecidos, um castelo no cu, as prprias fundaes do mundo.
A coisa mais importante a lembrar quando se est em um desses locais que ele est
cheio de vida. O fato de terem matado todos os guardas na entrada no significa
que eles no sero substitudos por novos recrutas. Cada monstro, soldado, ou lder
eliminado possui amigos, companheiros, seguidores e descendentes em algum lugar.
No conte com nada dentro de uma masmorra.
Como elas so locais cheios de vida, melhor se preparar para uma longa estadia. Raes
so suas melhores amigas, afinal, embrenhar-se na terra at encontrar o Salo de Xathal no
uma viagem de um dia, e assim que conseguir entrar, a sada pode ser bloqueada. E mesmo
que vocs possam simplesmente realizar tal tarefa com todo cuidado e sem pressa, isso
significa tambm que seus inimigos tero mais tempo para se prepararem. Aqueles goblins
no so grande coisa, mas se eles tiverem tempo para se reunir e preparar armadilhas...
Falando em armadilhas fique atento sua presena tambm. O ladro seu melhor
amigo nesse momento, afinal, ele pode lhe impedir de continuar andando antes que
caia em um fosso ou encha a sala de cido. Sem ele, vocs no estaro completamente
perdidos, mas a explorao demandar mais tempo, e precisaro ser bem mais
cuidadosos. possvel investigar a rea discernindo realidades, mas a tarefa ser bem
mais arriscada do que seria para um ladro habilidoso.
Se for azarado o suficiente para disparar uma armadilha, ainda existe chance de ser
rpido o bastante para sair de seu caminho, conjurar um rpido feitio de proteo,
ou salvar um amigo provavelmente Desafiando o Perigo. Obviamente, nem todas
as armadilhas so simples o suficiente para lhe darem tempo de fazer qualquer coisa.
As mais refinadas colocaro uma lmina atravs de suas costelas antes mesmo que se
possa perceber que elas foram disparadas.
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Isso parece um pouco sombrio, claro, mas nem tudo to ruim. O grupo tem ao,
habilidade e feitios, e se conseguirem se manter unidos e atentos, vocs conseguiro
sair vivos. Provavelmente.
MONSTROS
Feras selvagens e coisas ainda mais medonhas que vivem nas masmorras? Ns as
chamamos de monstros.
Nem todos tm aparncias monstruosas. Em alguns casos, s um cara em uma
armadura sem chifres, chamas ou asas mas quando este cara quer lhe matar, ele
to monstro quanto os outros.
Alguns nem mesmo precisam de armas ou armaduras. Um bruxo esperto ou um nobre
nefasto podem lhe apunhalar pelas costas dezenas de vezes com meras palavras. Tome
sempre muito cuidado com qualquer pessoa capaz de andar pelos corredores de uma
masmorra sem usar nada alm de um manto e um cajado: existe um motivo pelo qual
eles no precisam de uma concha de ao.
Quando chega a hora de enfrentar monstros, entendam que uma aposta equilibrada:
suas vidas contra a deles. bom estarem cientes disso e, se puderem evitar, nunca
travem uma luta equilibrada: a no ser que j possuam alguma vantagem, melhor
trabalhar para consegui-la do que arriscar sua vida. Encontrem as fraquezas dos
inimigos, saibam mensurar seus prprios benefcios, e acabaro conseguindo viver o
suficiente para aproveitar os esplios.
Lutar normalmente indica a utilizao de movimentos como matar e pilhar, defender
ou disparar. Desafiar o perigo tambm uma presena constante, assim como
movimentos de classe como conjurar feitio. A melhor situao de combate aquela
na qual o grupo possui a surpresa do seu lado j que matar e pilhar engatilhado
por combate corpo a corpo e um inimigo indefeso no est realmente engajado, seu
movimento no ocorrer. Com isso, vocs podero enfiar uma arma ou um feitio em
suas costas e causar seu dano sem medo de represlias.
Os monstros esto geralmente divididos em alguns tipos: humanoides so mais ou
menos como vocs orcs, goblins e coisas assim. Feras so animais, mas nenhuma
delas dcil como Bessie, a vaca: pense em chifres de meio metro e bolsas cheias de
cido. Construtos so criaturas animadas artificialmente. Monstros planares vm do
alm, de locais apenas sonhados. Os mortos-vivos so os piores de todos, j que
muito difcil matar o que j est morto.
Quando se encontrarem em uma peleja contra um monstro, existem alguns truques
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que podem ser tirados da manga para aumentar sua possibilidade de sobrevivncia.
Caso seja possvel lembrar de alguma informao a respeito daquela criatura, melhor
tentar dar uma de entendido. Sempre vale a pena gastar um momento para discernir
realidades tambm pode haver algo til nas proximidades que ainda no tenha sido
notado. Assegurem-se de compreender os movimentos de suas classes, e como eles
podem ajudar. Nunca se sabe quando um movimento pode ser til de uma maneira
que ningum pensou ainda.
IMENSIDO SELVAGEM
Existem masmorras, existem civilizaes e existe tudo o que est entre as duas: a
imensido selvagem. A linha entre uma floresta e uma masmorra mais tnue do que
se imagina voc j esteve alguma vez perdido noite e cercado por lobos?
Jornadas pela estrada so fceis. Quando existe uma trilha a seguir e uma proteo
razovel no caminho, no h sequer movimentos a serem feitos apenas consumam
algumas raes pelo caminho e cheguem ao seu destino. Agora, se for uma jornada
perigosa...
Em uma jornada perigosa, necessrio um desbravador, um batedor e um
contramestre. Isso significa que voc vai querer levar pelo menos 3 pessoas quando
estiver viajando entre reas perigosas. Caso estejam em menor nmero, alguma tarefa
ser negligenciada o que significa um convite para todos os problemas possveis.
AMIGOS E INIMIGOS
Vocs so aventureiros, logo, as pessoas prestaro ateno em tudo o que fazem, e
nem toda essa ateno ser positiva. Toda sorte de aproveitadores surge de seus
esconderijos, especialmente quando vocs encontrarem algum tesouro antigo.
Claro, possvel obter influncia sobre essas pessoas, e at mesmo negociar com elas
para conseguir o que deseja, mas para construir uma ligao positiva, necessrio ser
justo em seus acordos. Forar o Duque Alhoro a lhe conceder um castelo em troca de
sua filha uma forma de se obter terras, mas a reputao sombria que acompanha o
trato no lhe tornar uma pessoa favorecida. Coero no controle mental, logo, seja
bonzinho se quiser fazer amigos.
A magia, no entanto, controle mental. Mesmo que seja moralmente questionvel,
possvel dobrar a vontade de uma pessoa, se o mago no se importar em jogar o livre
arbtrio dela no buraco.
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O MUNDO
Voc um aventureiro, um sujeito cheio de grandes esquemas, mas existem outras
foras em movimento tambm. O mundo vai continuar sem sua presena, e se voc
no resolver o problema de goblins no esgoto, algum eventualmente ir. Ou talvez os
goblins iro tomar a cidade. Voc quer mesmo descobrir?
Um mundo em movimento um mundo que aguarda ansioso pela mudana. Suas
escolhas a respeito de quem matar (ou no), onde ir, quais barganhas realizar
tudo isso muda aquele mundo. Contudo, essas mudanas requerem ao fazer
movimentos e sair em busca de tesouros e explorao. A mudana aparece em muitas
formas, incluindo o XP utilizado para subir de nvel e conseguir novas habilidades,
que ento sero utilizadas contra o mundo para chacoalhar ainda mais as coisas. um
ciclo de mudana e crescimento tanto para vocs quanto para o mundo ao seu redor.
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Exemplo
de
Jogo
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No fazem isso no! Diz Ben. Eu gasto meu domnio para entrar no caminho e
direcionar o ataque pra mim.
Ento Brianne entra na frente no ltimo momento, empurra Rath pro lado, e os
goblins a atacam. Foram 5 pontos de dano. Nora, Brianne agora est com esses trs
goblins psicticos em cima dela, Rath acabou de colocar o sacerdote pra dormir, o
crocodilo est se virando, e Omar est sumido. O que voc faz?
Primeiro eu miro em um dos goblins arqueiros, e enquanto fao isso, dou um pequeno
sinal com a cabea para Canto, que parte para as sombras. Ele foi treinado para caar, e
vai procurar por Omar para ter certeza de que est tudo bem.
Eu dou uma olhada no movimento comandar do Ranger, para ter certeza de que
entendo os efeitos da busca de Canto, antes de responder. Bem, sozinho, Canto
provavelmente vai encontrar Omar em algum tempo. Se voc entrar na escurido com
ele, receber seu bnus em um teste de discernir realidade para localizar Omar, mas
primeiro, acho que voc estava preparando um disparo mirado?
Eu surpreendi os goblins arqueiros? Achei que ia apenas disparar, responde Amy.
minha vez de explicar. No, eles esto totalmente focados em Rath, prontos para
atirar nele. Eu acho que voc tem o elemento surpresa porque eles esto prestando
ateno demais em outra coisa.
Excelente! Ento eu vou atirar nos braos do mais perto de mim, eu quero que ele
derrube seu arco. Parece ser um +DES... 10! Ele deixa o arco cair e recebe 4 pontos de
dano.
Verifico as caractersticas do goblin primeiro, depois respondo: , voc matou ele. E
como voc o matou com um tiro no brao, ele no dispara sem querer. O outro, no
entanto, dispara contra Rath, causando 2 pontos de dano. Rath, voc acreditou por um
instante estar a salvo quando Brianne o empurrou, mas logo uma flecha voa at sua
perna. O que far a respeito? Na verdade, espere a, vamos ver como est Omar.
Isaac j teve tempo para pensar. Essa respirao pesada, eu consigo identificar sua
origem? um suspiro humano ou monstruoso?
Me parece que voc est tentando ouvir e obter alguma informao. Digo isso para
lembrar a Isaac que existe um movimento para isso, sem ter que dizer a ele para faz-lo.
Ah, isso! Ento, estou discernindo realidades, permanecendo o mais quieto que
consigo enquanto tento obter mais detalhes sobre essa coisa. Somando minha
Sabedoria consigo um 7, ufa. O que eu deveria estar procurando?
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Eu dou mais uma olhada em minhas anotaes e no mapa, para ter certeza de que
darei todas as informaes necessrias. Bom, no so os goblins. Eles passam por
voc, mais prximos da luz, com o intuito de atacar seus amigos pelas costas, sem
lhe notar. A coisa que voc v a ponta desse enorme focinho de crocodilo fungando
sobre a pilha de escombros. Parece que o crocodilo albino tem um parente, e ele
grande, do tamanho de um cavalo. Se fizer algum barulho para mover as pedras e se
soltar, ele com certeza o ouvir. O que vai fazer?
Isaac pondera. Ento, eu posso tentar sair daqui, desafiar o perigo me parece o mais
correto. Ou... Eu rasgo um pedao da minha capa e o encharco com uma dose inteira
de meu veneno de raiz dourada. um veneno aplicado, mas se eu conseguir fazer esse
crocodilo enorme engoli-lo antes de me comer, ele vai me tratar como um aliado, e
ento poderei us-lo contra os goblins.
Certo! Isso me soa como um plano arriscado, mas louco o suficiente para funcionar.
Hora de cortar para a prxima pessoa. Omar est colocando veneno em um pedao
de sua capa, Brianne est com trs goblins drogados a atacando, Nora est em busca
de Omar, existem goblins furtivos nas sombras, um goblin arqueiro no altar, um
crocodilo despertando e Rath acaba de levar uma flecha na canela. Ufa. Rath, o que
voc vai fazer a respeito dessa flecha?
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Captulo 3
Criao
de
Personagens
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3.Escolha um Nome
Daniel: Certo, tudo bem. Eu serei um ano, e meu nome ser Carlos.
Bill: Carlos, o ano?
Daniel: Sim, algum problema, Gorthon?
- Freeks and Geeks
4.Escolha Aparncia.
Defina a aparncia fsica do personagem, optando por um item de cada lista.
Olhos assombrosos parecem adequados, pois todo mago j viu coisas que nenhum
mortal deveria. Nenhum bom estudioso do arcano tem tempo para cuidar do
cabelo, ento pego cabelo bagunado. Meus mantos so estranhos, e eu digo para
todo mundo que eles talvez tenham vindo do Alm como parte de um ritual de
invocao. No h tempo para comer com tantos estudos e pesquisas: corpo esguio.
5.Escolha Caractersticas
D uma olhada nos movimentos bsicos e nos movimentos iniciais de sua classe.
Escolha aquele que mais lhe interessar: algo que pretenda fazer bastante, ou uma
situao na qual espera brilhar. Coloque um 16 na caracterstica ligada quele
movimento. Veja a lista de novo e procure o prximo movimento mais importante,
talvez algo que complemente sua primeira escolha. Coloque seu 15 na caracterstica
daquele movimento. Repita este processo para os valores remanescentes: 13, 12, 9 e 8.
Parece que preciso de Inteligncia para conjurar feitios, que so o meu esquema,
ento meu 16 vai pra l. A opo de desafiar o perigo com Destreza parece ser
uma ao comum para sair do caminho de um feitio hostil, ento aloco meu 15
l. Um 13 de Sabedoria me ajudar a notar detalhes importantes (e talvez manter
minha sanidade, baseado no movimento desafiar o perigo). Carisma pode ser
til para lidar com criaturas invocadas, ento l se vai meu 12. Manter-se vivo
sempre bom, logo, o 9 vai para Constituio pelos pontos de vida. O 8 sobrou
para a Fora.
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6.Calcule os Modificadores
Em sequncia, preciso descobrir quais so os modificadores de suas caractersticas,
que so utilizados sempre que um movimento pedir +DES ou +CAR, por exemplo.
Caso esteja utilizando as fichas de personagens padro, veja que os modificadores j
esto listados ao lado de cada valor.
Valor
Modificador
13
-3
45
-2
68
-1
9 12
13 15
+1
16 17
+2
18
+3
7.Marque PV Iniciais
Os Pontos de Vida iniciais de um personagem so iguais aos PV de sua classe + valor
de Constituio. Voc comea o jogo com seus PV no mximo.
Somando 4 da classe com 9 de Constituio, meu personagem comea com
empolgantes 13 Pontos de Vida.
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9.Escolha Alinhamento
O alinhamento de um personagem composto por uma frase que descreve sua perspectiva
moral. Algumas classes so limitadas a apenas alguns deles inicialmente. Escolha seu
alinhamento em jogo, ele lhe conceder certas aes que lhe concedero XP adicionais.
A opo Neutro para os magos indica que recebo XP extra ao desvendar um mistrio
mgico. Avon praticamente s se preocupa com esses mistrios logo, serei Neutro.
10.Escolha Equipamento
Cada classe possui determinadas escolhas relacionadas ao seu equipamento inicial.
Mantenha sua Carga em mente ela limita a quantidade de coisas que seu personagem
pode carregar com facilidade. Lembre-se tambm de somar o seu valor total de
armadura e anote-o em sua ficha.
Estou preocupado com meus PV, ento vou escolher uma armadura no lugar de
livros. Uma adaga uma boa opo para realizar rituais, ento a escolho no lugar de
um cajado. Escolher entre uma poo de cura e uma anti-toxina difcil, mas a cura
vem primeiro. Tambm acabo ficando com algumas raes.
11.Apresente o Personagem
Agora que voc sabe quem seu personagem, chegou a hora de apresent-lo ao outros jogadores.
Espere at que todos tenham escolhido seus nomes, e logo em seguida, compartilhem suas
aparncias, classes e quaisquer outras informaes pertinentes a respeito de seus personagens.
Os alinhamentos podem ser compartilhados ou mantidos em segredo, como preferirem.
Este o momento ideal para o MJ formular algumas perguntas que ajudaro a estabelecer
os relacionamentos existentes no grupo (O que vocs pensam a respeito disso?) e a atralos em direo aventura (Isso significa que voc j havia se encontrado com Grundloch
em outra ocasio?). Ele deve ficar atento s descries e fazer perguntas relacionadas a
qualquer afirmao que se destaque, alm de estabelecer a origem dos personagens, quem
eles so, como se reuniram, e qualquer outra coisa que lhe parea relevante ou interessante.
Este Avon, o poderoso mago! Ele um humano com olhos assombrosos,
cabelos bagunados, estranhos mantos e um corpo muito esguio. Como eu havia
mencionado, seus mantos so estranhos porque eles literalmente no so desse
mundo: eles vieram at ele como parte de um ritual de invocao.
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12.Escolha Vnculos
Assim que todos descreverem seus personagens, os jogadores devem escolher seus
vnculos. obrigatrio preencher pelo menos um deles neste momento, mas
vantajoso preencher mais de um. Faa isso escrevendo o nome de um personagem em
cada espao em branco no local apropriado da ficha. O mesmo personagem pode ser
utilizado em mais de uma afirmao, fato que cria com ele mais de um vnculo.
Reservem algum tempo para discutirem seus vnculos e deixem o MJ fazer perguntas
sobre eles. Ser necessrio ir e vir at que todos estejam felizes e confortveis com os
vnculos escolhidos, mas deixe algum espao para que eles possam ser desenvolvidos
em jogo tambm: no preveja tudo desde o incio. Leiam cada um deles para o grupo.
Quando um movimento lhe pede para rolar+Vnculo, conte o nmero de vnculos que
possui com o personagem em questo e some esse valor ao resultado dos dados.
Aps realizadas as apresentaes, decidi qual personagem listar em cada Vnculo.
Tenho o Guerreiro de Paul, Gregor, e o Clrigo de Shannon, Brinton, para
escolher. O vnculo a respeito da profecia parece divertido, e eu escolho Gregor
para participar dele, fechando com: Gregor ter um importante papel nos eventos
vindouros. Eu previ isso! Aparentemente, o mago que contata Coisas do Alm e
o clrigo no se olham nos olhos, ento eu adiciono o personagem de Shannon e
fico com: Brinton terrivelmente ignorante a respeito do mundo. Deverei ensinlo tudo o que puder. Eu deixo meu ltimo vnculo em branco, lidarei com ele
mais tarde. Assim que todos fazem o mesmo, leio meus vnculos em voz alta e
discutimos o que eles indicam a respeito dos motivos de estarmos juntos e para
onde iremos em seguida.
Possuir mais vnculos lhe oferece fatos mais interessantes a respeito de seu personagem e de
seus companheiros, e permite que eles se ajudem de forma mais eficaz. Quaisquer vnculos
que no forem preenchidos neste momento podero ser utilizados ou substitudos mais tarde.
O captulo Primeira Sesso encontra-se na pgina 193.
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Captulo 4
Movimentos Bsicos
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Matar e Pilhar
Quando atacar um adversrio em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
, cause dano ao adversrio e evite seu ataque. Opcionalmente, voc pode
causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com
, cause dano ao
adversrio, e ele far um ataque contra voc.
Matar e pilhar serve simplesmente para atacar um inimigo que esteja preparado. Caso
ele no esteja preparado se estiver surpreendido, preso ou indefeso ento no se
trata de matar e pilhar. Simplesmente cause seu dano ou mate o alvo, dependendo da
situao. A coisa pode ser bem feia.
O contra ataque do inimigo pode ser qualquer movimento do MJ utilizado atravs da
criatura. Um goblin pode apenas te atacar de volta, ou enfiar uma agulha envenenada
em suas veias. uma vida difcil, certo?
Repare que um ataque uma ao que o jogador toma e que tenha chances de causar
danos fsicos a um personagem. Atacar um drago, com suas escamas metlicas de
uma polegada de espessura e cheias de energia mgica, usando uma espada comum
como brandir uma faca de carne contra um tanque: o atacante no tem como
causar qualquer estrago, logo, no se aplica o matar e pilhar. Repare que algumas
circunstncias podem mudar isso: se o personagem estiver posicionado de forma a
conseguir atacar o umbigo desprotegido do drago (boa sorte tentando chegar l), ele
poderia ser ferido, ento o movimento ser iniciado.
Se a ao que engatilha o movimento puder de alguma forma ferir vrios alvos, role
uma vez e aplique o dano a cada um deles (cada um utiliza sua prpria armadura).
Alguns ataques podem gerar efeitos adicionais, dependendo da ao realizada,
as circunstncias envolvidas, ou as armas utilizadas. Um ataque poderia tambm
derrubar uma pessoa, prend-la ou deixar uma enorme ferida sangrenta.
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MJ: Jarl, voc est com goblins escravagistas at o pescoo. Eles o cercaram, com
facas em punho. O que voc faz?
Jarl: Eu j aguentei demais! Eu acerto o goblin que estiver mais perto de mim com
meu martelo.
MJ: Certo. Isso definitivamente um combate, ento voc est usando matar e
pilhar. Role+FOR.
Jarl: Consegui um 11. Aqui diz que eu tenho uma escolha. O medo para os
fracos, deixe esses goblins virem!
MJ: Voc esmaga um goblin prximo com seu martelo e recompensado pelo
som satisfatrio de ossos se quebrando. Isso e um ferimento a faca provocado pelo
contra ataque do goblin. Ele lhe causa 4 pontos de dano. O que voc faz?
MJ: Cadeus, saindo das sombras, voc consegue surpreender os orcs guerreiros.
Cadeus: Eu pulo e deso minha espada em um arco frontal! Assim! Yeeeah!
MJ: Bem, eles no esperavam por isso, e so pegos totalmente distrados. Voc
corta um deles. Role dano.
Cadeus: Eu causo 6 pontos de dano.
MJ: O orc cai em uma poa de sangue. O outro fica parado por um instante, mas
logo sorri para voc com aquela boca horrorosa cheia de presas, erguendo de seu
cinto uma trombeta para soar o alarme. O que voc faz?
MJ: Bartleby, voc est apontando sua espada para Finbar o Magnfico, o mais
poderoso duelista dessas terras, que se encontra completamente desarmado.
Bartleby: Eu no o deixarei me trair novamente, Finbar! Eu o trespasso.
MJ: Hmm, certo, isso matar e pilhar, role+FOR.
Bartleby: Se voc diz... Eu consegui um 7.
MJ: Certo, voc o atravessa com sua arma porque ele no pode sequer se defender
e... espere. Para ser sincero, ele est indefeso, e nem mesmo pode ser considerado
em combate. Esquea matar e pilhar, o cara j era. Ele cai pesadamente no cho,
tossindo sangue, mas o som do alarme da guarda soa alto no ar. O que voc faz?
53
Disparar
Quando mirar uma arma e dispar-la contra um adversrio distncia,
role+DES. Com
, voc conseguiu um tiro preciso - cause seu dano. Com
, escolha um (cause dano independente da escolha):
Voc forado a se mover para conseguir uma linha de tiro, colocando-se em
perigo conforme escolha do MJ;
Voc forado a disparar de qualquer jeito: -1d6 de dano;
Voc forado a disparar vrias vezes, reduzindo sua munio em 1.
Disparar cobre todo o ato de sacar, mirar e disparar uma arma de combate distncia
ou arremessar uma arma de arremesso. A vantagem de usar uma arma de combate
distncia consiste na baixa probabilidade de um contra ataque. Obviamente,
necessrio preocupar-se com munio e em conseguir uma linha de tiro.
Com
leia perigo de forma bem ampla. Isso pode significar um passo em falso,
parar na frente de uma espada, ou talvez entregar sua excelente localizao de francoatirador para seus inimigos. Independente do que seja, ele iminente e ser sempre
algo que far o MJ lhe perguntar o que voc faz. Quase sempre ser algo que voc
precisar se dedicar a evitar, ou que lhe forar a desafiar o perigo.
Se estiver arremessando algo que no tem munio (talvez voc tenha um movimento
que lhe permita arremessar seu escudo) voc no poder optar por reduzir sua
munio. Escolha uma das outras duas opes no lugar.
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Aranwe: Ento, eu estou aqui presa no cho do altar e o orc fura-olho est
entoando seu ritual no pedestal? Vou pegar meu arco e atirar uma flecha nele, j
que Thelian est mantendo o resto ocupado.
MJ: Uma tima escolha soa como disparar para mim.
Aranwe: Eu consigo um 8, merda. Bem, estou com poucas flechas, e menos PV
ainda. Melhor me virar com o que eu conseguir. Eu rolo meu dano, e depois
subtraio o resultado de um d6, certo? Consegui 3. Isso suficiente pelo menos
para distra-lo?
MJ: Claro! A flecha entra fundo na perna do fura-olho, que urra de dor,
interrompendo o ritual temporariamente. Infelizmente, parece que a interrupo
foi a pior coisa que poderia ter acontecido, e um terrvel barulho ecoa do poo
abaixo do pedestal, e a alvenaria da sala comea a cair. O que voc vai fazer?
Halek: Kobolds e um ogro? Cara, o que est acontecendo aqui? Bem, se eles vo
tentar me pegar, acho que vou mandar minhas flechas para cumpriment-los. Eu
atiro na turba. Rolei um 8.
MJ: Bem, o que ser? Perigo? Munio?
Halek: Eu fico com o perigo.
MJ: Bom, os kobolds o cercam, e voc consegue atingir um enquanto se aproximam.
Ele cai, mas enquanto os outros vo chegando mais perto, voc percebe que perdeu
o ogro de vista. Ele o acerta com sua clava, e voc recebe 12 de dano!
Halek: 12 de dano? Esse o perigo?
MJ: Est certo, isso no s perigo. Voc ainda no virou pudim o ogro est se
aproximando pelas suas costas e aquela clava est vindo em direo sua cabea.
O que voc faz?
55
Desafiar o Perigo
Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou sofrer alguma
calamidade, diga como lidar com a situao e role. Se o fizer...
fora, +FOR;
saindo do caminho ou agindo rpido, +DES;
resistindo, +CON;
com pensamento rpido, +INT;
pela fortitude mental, +SAB;
usando charme e trato social, +CAR.
Com
, realize o que pretendia sem ser afetado pela ameaa. Com
, voc
tropea, hesita, ou se contorce: o MJ lhe oferecer um resultado pior, uma
barganha difcil ou uma escolha desagradvel.
Voc desafia o perigo sempre que tenta realizar uma ao expondo-se riscos elevados.
Se isso parece genrico, porque mesmo! Desafiar o perigo existe para ser usado
naqueles momentos quando claramente algum deveria rolar dados, mas nenhum
outro movimento se aplica.
Desafiar o perigo tambm se aplica quando um movimento for realizado
independentemente de situaes complicadas no cobertas por ele. Por exemplo,
matar e pilhar assume que vrios golpes esto sendo trocados durante uma batalha
logo, no necessrio desafiar o perigo para atacar um monstro, a no ser que exista
um perigo no relacionado e que no faa parte dos ataques normais. Por outro lado, se
voc estiver tentando matar e pilhar enquanto espinhos so disparados de armadilhas
nas paredes, j outra histria.
Perigo quer dizer qualquer coisa que requeira resistncia, concentrao ou postura.
Este movimento ser invocado normalmente pelo MJ, que lhe dir qual o perigo
enquanto voc realiza o movimento algo como: voc precisa primeiro desafiar
o perigo. O perigo o cho gelado e escorregadio pelo qual seu personagem est
correndo. Se conseguir manter seu equilbrio, poder chegar at a porta antes que a
magia do necromante o alcance.
A habilidade que ser aplicada depende de qual ao ser tomada, e tal ao ir
desencadear o movimento. Isso significa que no possvel desafiar o perigo do cho
escorregadio atravs de um sorriso simptico, apenas para utilizar CAR, j que sorrir
para o cho no far nada acontecer com ele. Por outro lado, tentar saltar seria FOR,
ser cuidadoso com os ps seria DES, e por a vai. Faa o movimento para alcanar os
resultados.
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MJ: Emory, enquanto escala pela lateral da ravina, voc espia um cultista posicionado
em uma plataforma prxima evocando uma magia congelante, que cobre a lateral do
penhasco com gelo! Se quiser continuar escalando, voc precisar desafiar o perigo ou
cair.
Emory: De jeito nenhum! Sou resistente demais pra isso. Eu cerro os dentes e enfio
minhas unhas na parede, me puxando com uma mo de cada vez. Estou usando
CON, beleza? Rolei um 8, no entanto...
MJ: Hmmm, bem, eu acho que a nica forma de voc ganhar trao, cara duro, seria
usando sua adaga para alavancar os ltimos centmetros. Ela vai ficar presa at que
voc gaste algum tempo retirando-a, e existe um conjurador furioso logo ali do lado.
Emory: Sempre posso comprar uma adaga nova quando voltar pra casa. hora de
finalizar essa escalada e o cultista.
MJ: O athach est avanando em sua direo, brandindo seu terceiro brao, um bem
forte, com seus dedos grossos segurando um galho quebrado. O que voc est fazendo,
Valria?
Valria: Ento ele quer brigar, n? Ento vamos l. Eu vou matar e pilhar, golpeando
suas pernas com minha espada.
MJ: Espera a, campe. Ele j te colocou em desvantagem. Voc pode se juntar ao
combate, mas vai levar aquela clava improvisada na cabea a no ser que resolva
desafiar o perigo primeiro.
Valria: Pfff, ele no preo para Valria, a Vermelha! Eu pulo para o lado, como uma
folha no vento, e comeo a matar e pilhar.
MJ: ento prepare-se para desafiar o perigo com sua DES, por favor, e obrigado.
Octavia: J estou farta desse Ogro. Vou largar meu escudo e brandir minha marreta
com as duas mos. Matar e pilhar, certo?
MJ: Voc larga seu escudo? uma ideia ruim agora voc precisa desafiar o perigo
porque o Ogro vai te dar uma pancada.
Octavia: Tem certeza? Isso no seria matar e pilhar? Trocar golpes e tal?
MJ: D, claro. Eu preciso de outra xcara de caf matar e pilhar, faa seu movimento!
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Defender
Quando se posicionar para defender uma pessoa, objeto ou lugar sob ataque,
role+CON. Com
, domnio 3. Com
, domnio 1. Enquanto permanecer
na defensiva, sempre que voc ou aquilo que estiver defendendo sofrer um
ataque, gaste domnio para escolher uma das opes abaixo, na razo de 1
ponto de domnio por opo:
Redirecione um ataque realizado contra a pessoa, objeto ou lugar sob sua
proteo para voc;
Reduza o efeito ou dano do ataque pela metade;
Abra as defesas do atacante, oferecendo a um aliado +1 adiante contra ele;
Cause ao atacante uma quantidade de dano igual ao seu nvel.
Defender alguma coisa significa colocar-se prximo, focando-se na preveno de
ataques direcionados a ela ou impedindo qualquer pessoa de se aproximar. Quando
no estiver mais prximo ou parar de desviar sua ateno para ataques vindouros,
voc perder o domnio que possua no momento.
Somente possvel gastar domnio quando algum faz um ataque contra voc ou
seu protegido. As escolhas disponveis dependem do atacante e do tipo de ataque.
importante notar que no se pode causar dano a um atacante que voc no consiga
alcanar com sua arma.
Considere por ataque uma ao com a qual voc possa interferir, e cujo objetivo seja
causar consequncias negativas. Espadas e flechas so ataques, obviamente, assim
como magias, apresamentos e cargas.
Se o ataque no causa dano, ento diminu-lo pela metade significa que o atacante
consegue atingir parte de seu objetivo, mas no todo. Cabe a voc e ao MJ definirem
o que isso significa, conforme as circunstncias presentes. Se estiver defendendo o
Olho Gema de Oro-Uht e um orc tenta tir-lo de seu pedestal, ento metade do efeito
significa que a gema derrubada no cho, mas o orc no consegue agarr-la. Ou talvez
ambos consigam peg-la e agora a esto disputando com unhas e dentes. Se voc e
o MJ no puderem chegar a um acordo sobre o que significa diminuir o efeito pela
metade, ento voc no poder escolher esta opo.
Defender a si prprio certamente uma opo, indicando um desvio do foco nos
ataques para tentar manter-se a salvo.
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MJ: Ento, Hadrian, voc estava defendendo Durga enquanto ela curou Willem,
mas agora Willem est bem. O que vocs fazem?
Durga: Eu pulo adiante para empurrar os trogloditas para trs.
Hadrian: Eu vou atacar esse crocodiliano.
MJ: Certo, Durga, os Trogs vm pra cima de voc com seus porretes.
Hadrian: De jeito nenhum, eu ainda tenho domnio, e quero gast-lo para
redirecionar o ataque para mim.
MJ: Vocs dois j se separaram agora. Como vai fazer isso se est a mais de 20
metros de distncia? Voc perdeu seu domnio quando atacou o croc, meu amigo.
Hadrian: , acho que no estou mais defendendo. Esquea, voc est por sua
prpria conta, Durga!
59
Falar Difcil
Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de alguma
coisa, role+INT. Com
o MJ lhe dir alguma coisa interessante e
til a respeito do assunto. Com
o MJ lhe dir apenas alguma coisa
interessante, e caber a voc torn-la til. O MJ pode lhe perguntar Como
voc sabia disso?. Diga a verdade!
Voc fala difcil sempre que tenta encontrar em sua memria um fato ou saber
a respeito de alguma coisa. Voc gasta um curto momento para ponderar o que
entende sobre as tribos dos orcs ou a Torre de Uldammar, e ento revela as coisas
das quais conseguiu se lembrar.
Tal conhecimento similar a uma consulta a um bestirio, guia de viagens
ou biblioteca, ou seja, so fatos a respeito do assunto. Com um
, o MJ lhe
mostrar como eles podem ser teis imediatamente, enquanto com um
, eles
sero apenas fatos.
Com um erro, o movimento do MJ normalmente envolver o tempo que voc
gastou pensando. Talvez no perceba aquele goblin se movendo por trs de voc,
ou um fio atravessado no corredor. Tambm uma boa chance para revelar uma
verdade inconveniente.
Caso no tenha ficado claro: as respostas so sempre verdadeiras, mesmo
que o MJ tenha inventado algumas delas no momento. Sempre diga o que sua
honestidade mandar.
60
Fenfaril: O cho era ilusrio? Malditos gnomos. Malditos sejam at no lugar para
onde eles vo depois que morrem.
MJ: Pois . Voc est em um poo de lama, e existe uma figura humanoide
sombria, cheia de pintas e sem olhos, se movendo em sua direo, balbuciando.
Fenfaril: Uma figura balbuciante, hein? O que ela ? Vai me atacar? Tenho certeza
que j li alguma coisa sobre ela em algum lugar, talvez na escola.
MJ: Pode ser. Tente falar difcil!
Fenfaril: Conceda seu conhecimento a mim, crebro. Eu rolo um 8.
MJ: Bem, claro que voc sabe o que so essas coisas o nome lhe escapa, mas
voc definitivamente j fez um desenho de uma criatura similar. Estava em um
corredor, guardando alguma coisa. Havia algum truque para passar por ela, mas
voc no consegue se lembrar qual era. Por que?
Fenfaril: Obviamente estava de ressaca naquele dia. Eu era um pssimo aluno.
Um truque, voc diz? Hmm...
61
Discernir Realidades
Quando inspecionar cuidadosamente uma situao ou pessoa, role+SAB.
Com
faa ao MJ 3 das perguntas listadas abaixo. Com um
, faa 1. De
qualquer forma, receba +1 adiante quando agir de acordo com as respostas.
O que aconteceu aqui recentemente?
O que est para acontecer aqui agora?
O que eu deveria procurar por aqui?
O que eu considero til ou valioso aqui?
Quem realmente est no controle aqui?
O que no realmente o que parece aqui?
Para discernir realidades, necessrio inspecionar seu alvo de perto, o que
normalmente significa interagir com ele ou observar outra pessoa enquanto o faz. No
d para simplesmente enfiar a cabea por uma porta e discernir realidades a respeito
de um quarto. Voc no est apenas buscando por pistas estar tambm olhando ao
redor e debaixo de todas as coisas, batendo nas paredes e tentando encontrar padres
estranhos na poeira presente nas prateleiras de livros. Esse tipo de coisa.
Discernir realidades no se trata de notar um detalhe, mas sim de entender o todo.
O MJ ir sempre descrever o que os personagens dos jogadores experimentam com
honestidade, logo, durante uma luta, ele dir que o feiticeiro kobold permanece do
outro lado do corredor. Discernir realidades poderia revelar a razo por trs disso: os
movimentos do kobold indicam que ele est retirando energias da sala atrs dele, logo,
ele no consegue se aproximar mais.
Como falar difcil, as respostas conseguidas so sempre verdadeiras, mesmo que o MJ
tenha que invent-las na hora. Uma vez respondidas, estaro escritas na pedra. Voc
vai querer discernir realidades tambm para encontrar a verdade por trs de iluses
sejam mgicas ou no.
A no ser que um movimento diga o contrrio, os jogadores somente podem fazer
perguntas presentes na lista. Se um jogador faz uma pergunta que no se encontra l,
o MJ pode lhe dizer para tentar de novo, ou responder a um questionamento da lista
que lhe parea equivalente.
Claro que algumas perguntas tero respostas negativas, e no h problema algum
quanto a isso. Se realmente no existir nada til ou valioso no local, o MJ ir
simplesmente responder aquela pergunta com um Nada, desculpe.
62
Omar: Eu no confio nesta sala eu vou dar uma fuada por a. Eu pego minhas
ferramentas e comeo a mexer nas coisas. Puxo velas, e bato na parece com meu
martelo. Os truques de sempre.
MJ: Discernir realidades?
Omar: Ah, sim. Eu vou discernir todas as realidades, pois consegui um 12. Eu
quero saber o que no o que realmente parece aqui?
MJ: Bem, lhe parece bvio que a parede da ala norte da sala tem um ponto
oco. As pedras so novas e a massa est fresca, provavelmente uma passagem
escondida.
Omar: Quero fazer mais uma pergunta. Quem selou a sala?
MJ: Isso no est na lista, ento vou fingir que voc perguntou o que aconteceu
aqui recentemente. Observando o trabalho nas pedras, voc nota que a parede
parece empenada em alguns lugares. O trabalho preguioso e mal feito lhe
parece feito por goblins. No entanto, a nica forma da parede ficar empenada
daquele jeito seria com alguma coisa empurrando-a por dentro.
Omar: Ento ou so goblins bloqueados do outro lado, ou existe algo l que
tentou sair.
MJ: Bingo.
63
Negociar
Quando possuir alguma influncia sobre personagens do MJ e quiser manipullos, role+CAR. Influncia quer dizer algo de que eles precisem ou queiram.
Com
, eles faro o que voc pedir, caso voc primeiro garanta lhe conceder
o que eles pedirem. Com
, eles faro o que voc pede, mas exigiro alguma
garantia concreta e imediata de sua promessa.
Negociar envolve muitas coisas, incluindo velhos conhecidos como intimidao e
diplomacia. Voc sabe que est usando negociar quando tentar convencer algum a fazer
algo para voc atravs de promessas ou ameaas. No importa se a influncia positiva ou
negativa.
Pedir um favor educadamente no negociar. simplesmente conversar. Voc diz Posso
ficar com sua espada mgica?, e Sir Telric responde: Claro que no, essa minha lmina,
forjada por meu pai e encantada por minha me., e pronto. Para negociar, preciso
possuir influncia que significa qualquer coisa capaz de atrair os alvos para fazerem algo
por voc. Talvez seja algo que eles desejam, ou algo que no querem que voc faa, como
um saco de ouro ou um soco na cara (respectivamente). O que conta como influncia
depende das pessoas envolvidas na negociao e do pedido em jogo. Ameace um goblin
solitrio de morte, e voc ter influncia. Ameace o mesmo goblin quando ele estiver
andando com sua gangue, e ele pode acreditar que tem boas chances de vencer uma luta.
Com 7+, os alvos podem lhe pedir algo relacionado sua influncia. Caso ela seja
composta por sua presena sobre eles, afiando uma faca e insinuando como gostaria de
descasc-los com ela, eles podem pedir para que voc os deixe ir. Se sua influncia for sua
posio em uma corte, eles podem lhe pedir algum favor.
Independente do que os alvos peam, com
, voc precisa fazer sua promessa de
forma clara, e sem ambiguidades. Com
, s isso no ser suficiente ser necessrio
tambm oferecer, imediatamente, alguma espcie de garantia, antes que eles faam o que
voc quer. Caso prometa que ir proteg-los dos lobos se fizerem algo por voc, com 7-9
os alvos podem lhe dizer que no faro nada at que traga at eles uma pele de lobo, de
forma a provar suas capacidades, por exemplo. No custa lembrar que voc no precisa
cumprir sua promessa, e est a seu cargo faz-lo ou no. Obviamente, quebrar sua palavra
pode levar a problemas maiores, pois ningum gosta de mentirosos, e provavelmente no
lidaro com esse tipo de gente no futuro.
Em alguns casos, quando afirmar o que deseja, voc j pode incluir uma possvel promessa
para a criatura, como fuja e eu o deixarei viver. Fica a cargo do alvo do movimento
negociar se aquela promessa interessante, ou se ele tem outra coisa em mente. Ele pode
dizer sim, deixe-me viver e eu irei (e exigir alguma garantia, com
), ou prometa que
voc no ir me seguir.
64
Leena: Lorde Hywn, eu preciso que vote em meu favor ou a rainha jamais me
conceder uma audincia.
MJ: Ele no parece convencido caso voc se envergonhe na corte, poderia afetar
a reputao dele. Por que eu deveria ajud-la, Leena?
Leena: Ah, enquanto converso com ele, eu fico brincando, sem dar muita ateno,
com o anel que tem o selo do assassino que matamos. O que Lorde Hywn contratou
para matar o prncipe. Fao questo que ele o veja.
MJ: Ai, ai, role negociar.
Leena: Um 8.
MJ: Chega de jogos! Ele a olha com frieza e fria. Ns dois sabemos que vocs
mataram meu contratado. Me d o anel, jure seu silncio, e eu farei o que me
pede.
Leena: Eu jogo o anel pra ele. A gente sempre pode encontrar mais sujeira desse
imprestvel depois.
Pendrell: Este o local onde o Caolho joga cartas, certo? Ento eu ando at o
guarda. Ol, companheiros, que tal, sabem, abrirem a porta e me deixarem
entrar? Estou sendo suave e calmo, para que eles o faam. Negociar role+CAR,
certo?
MJ: No to rpido, seu liso. Tudo o que voc fez foi dizer o que quer. O grando
fedido direita se coloca sua frente e diz: Desculpe-me, senhor, um jogo
fechado, soando entediado. Ele parece odiar seu trabalho, e desejaria estar
em qualquer outro lugar. Se quiser negociar com ele, voc precisa de alguma
influncia. Talvez um suborno?
65
Ajudar ou Interferir
Quando quiser ajudar ou atrapalhar algum, role+Vnculo que possua com
essa pessoa. Com
, aquele personagem recebe +1 ou -2, sua escolha,
em sua rolagem. Com
, os modificadores ainda so aplicados, mas voc
tambm se expe ao perigo, retribuio, ou custo de sua ao.
Sempre que lhe parecer que dois jogadores deveriam rolar uma disputa, o defensor
deveria interferir com o atacante. Isso no significa necessariamente uma espcie
de sabotagem, mas qualquer coisa desde discutir com algum ao negociar, ou
simplesmente ser uma pessoa discreta, difcil de discernir, estando sempre relacionado
a atrapalhar a chance de sucesso do outro jogador.
Sempre pergunte pessoa que esteja ajudando ou interferindo como ela o est fazendo.
Enquanto ela for capaz de responder adequadamente, o movimento ser disparado. Em
algumas situaes, o MJ dever perguntar se existe alguma interferncia acontecendo,
pois os jogadores podem nem sempre perceber que esto atrapalhando uns aos outros.
A ajuda mais bvia. Se um jogador conseguir explicar como ele estar auxiliando
outro movimento, e a explicao fizer sentido, deixe-o rolar.
Independentemente de quantas pessoas ajudarem ou interferirem em uma determinada
tarefa, o alvo recebe apenas +1 ou -2 uma nica vez. Mesmo que todo um grupo de
aventureiros esteja atacando um ogro, aquele que fizer o ataque final recebe apenas +1.
MJ: Ozruk, voc est sozinho e sangrando diante de uma matilha de ces infernais
furiosos. Atrs de voc est agachado o Prncipe de Lescia, chorando em terror.
Ozruk: Eu fico firme e ergo meu escudo. Apesar da runa iminente, eu cumprirei
meu dever e defenderei o projeto de prncipe.
Aronwe: Eu saio das sombras e puxo minha espada! A runa no certa, ano!
Eu me coloco ao seu lado. Eu quero ajud-lo a se defender. Apesar de no conheclo muito bem, eu o vi em batalha, Ozruk. Se iremos morrer hoje, morreremos
como irmos! Eu no tenho vnculos com ele, mas quero tentar mesmo assim.
MJ: Realmente tocante. Certo, role+0 e se for bem sucedido, Ozruk receber +1
para sua tentativa de defender. Vamos l!
66
Movimentos Especiais
Movimentos especiais so aqueles que aparecem com menor frequncia, ou em
situaes mais especficas. Eles ainda formam a base do que os personagens fazem em
Dungeon World particularmente o que eles fazem entre idas s masmorras e altas
aventuras.
Existe algo a respeito disso que to negro, que tipo, o quo mais negro poderia ser? E a resposta nada.
Nada mais negro.
- Nigel Tufnel, (This Is) Spinal Tap
ltimo Suspiro
Quando estiver morrendo, vislumbre o que existe alm dos Portes Negros do
Reino da Morte (o MJ lhe far uma descrio), e depois role (simplesmente
role, sem +Nada a Morte no liga para o quo duro ou legal voc ). Com
voc engana a morte continua em uma situao difcil, mas no estar
morto. Com
a prpria Morte lhe oferecer uma barganha aceite-a para
se estabilizar, ou recuse-a e atravesse os Portes Negros para encontrar o que
quer que o destino lhe tenha reservado. Com
, seu destino estar selado.
Voc foi marcado como propriedade da Morte e ir cruzar seus limites logo. O
MJ lhe dir quando.
O ltimo suspiro aquele momento que se encontra entre a vida e a morte. O tempo
para quando a Morte surge, clamando para si os que esto vivos. Mesmo aqueles
que no ultrapassaram os Portes Negros vislumbram uma pequena parte do que os
espera do outro lado: amigos e inimigos do passado, recompensas ou punies por
atos realizados em vida ou outras vistas ainda mais estranhas. Tudo muda daquele
momento em diante, mesmo para os que escapam.
Existem trs possveis resultados para este movimento. Com
, o personagem
conseguiu enganar a Morte de alguma forma significativa, escapando com algo
que, por direito, no lhe pertence mais. A Morte impotente diante disso, mas ela
se lembrar desta desfeita. Com
, o MJ deve oferecer uma escolha real com
consequncias significativas. Pense a respeito do comportamento do personagem e
sobre as coisas que aprenderam sobre ele durante o jogo. A Morte sabe e v tudo,
e ajusta suas barganhas de acordo, afinal de contas, o que ela faz uma espcie de
negcio. Oferea algo que ser um desafio, mas que ao mesmo tempo leve o jogo a
uma direo nova e divertida. Com uma falha, a morte torna-se inevitvel. A forma
mais bvia de tratar este acontecimento dizendo a morte lhe arrasta atravs do
limiar de seu reino obscuro, e deixe estar, por agora. Contudo, em alguns momentos,
a morte pode ser vagarosa. Diga: voc viver somente por mais uma semana ou
67
voc consegue sentir a mo glida da morte... e deixe estar, por agora. O jogador
pode desistir e aceitar a morte de seu personagem naquele momento e no h nada
de errado quanto a isso. Deixe-o criar um novo personagem normalmente. A coisa
mais importante a ser lembrada que um contato com a morte, seja ele bem ou mal
sucedido, um momento significativo que sempre deveria trazer mudanas.
MJ: Sparrow, enquanto a faca desaparece em seu bucho, o mundo se desfaz e voc
se encontra diante dos Portes Negros da Morte. Dentre as multides de almas em
sofrimento, possvel perceber a presena de Lorde Hwyn, aquele covarde doentio.
Aparentemente, os seus atos nefastos esto finalmente pesando contra ele. Hwyn
lhe observa do outro lado do abismo escuro e voc sente o calafrio da fome dele
em sua prpria alma. Tome seu ltimo Suspiro.
Sparrow: Tenso. Eu consegui um 9.
MJ: A Morte aparece sua frente, insetos feitos de pano preto danam ao redor
de sua forma sombria. Uma mo plida toca sua face e voc escuta uma voz em
sua mente: Chegou at mim to cedo, belo Sparrow? Voc veio seguindo um rio
de almas, encaminhadas at aqui pela sua lmina. Eu o amo tanto por isso. Eu o
retornarei ao mundo, mas voc precisa me fazer uma promessa. Como viveu nas
sombras, tornar-se- sombra. Abandone para sempre a luz do dia, ou far uma
rpida viagem de volta minha companhia. O que diz, pequeno ladro?
Sparrow: (glup)
Sobrecarga
Quando fizer um movimento enquanto carrega algum peso voc pode estar
sobrecarregado. Caso o peso que voc esteja carregando seja:
igual ou menor sua Carga, voc no sofrer quaisquer penalidades
igual sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1 constante at que alivie sua carga
maior que sua Carga+2, voc tem uma escolha: jogue no cho pelo menos 1
de peso e role com -1, ou falhe automaticamente
A caracterstica Carga de um personagem determinada por uma combinao de sua
classe e sua FOR. Ser capaz de carregar mais coisas um benefcio claro quando se
trata de levar o tesouro para fora de uma masmorra, ou ter certeza de que vai conseguir
entrar com tudo aquilo que precisa.
Este movimento aplica-se apenas s coisas que uma pessoa poderia levar com ela por a
e ainda conseguir realizar aes. Carregar um pedregulho nas costas no sobrecarga
voc no pode agir ou mesmo se mover enquanto estiver fazendo isso, j que ele afeta
os movimentos que um personagem pode fazer na fico.
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Preparar Acampamento
Quando parar para descansar, consuma uma rao. Se estiver em algum lugar
perigoso, decida a ordem dos turnos de guarda. Se possuir XP suficiente, voc
pode avanar de nvel. Quando acordar de algumas horas de sono ininterrupto,
cure uma quantidade de dano igual metade de seus PV mximos.
Normalmente, os personagens preparam acampamento para que possam fazer outras
coisas, como preparar encantamentos ou comungar com seus deuses, ou mesmo, voc
sabe, dormir durante a noite. Sempre que parar para recuperar o flego por mais de uma
hora, provavelmente um acampamento foi preparado.
Passar a noite em uma taverna ou casa tambm conta como preparar acampamento.
Recupere PV normalmente, mas s marque uma rao como gasta se estiver consumindo
a comida que carrega, e no pagando por uma refeio ou desfrutando da hospitalidade
de alguma pessoa.
Montar Guarda
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do acampamento,
role+SAB. Com
, voc consegue acordar seus companheiros em tempo de
preparar uma reao, e todos no acampamento recebem +1 adiante. Com
voc reage um pouco tarde demais seus companheiros no acampamento sero
acordados, mas no tero tempo suficiente para se preparar. Todos estaro com
suas armas e armaduras, mas nada alm disso. Com um erro, o que quer que esteja
se esgueirando alm do limite da luz da fogueira ter uma vantagem sobre voc.
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Encerrar Sesso
Quando chegar ao final da sesso, escolha um de seus Vnculos que lhe
parea resolvido (ou seja, que esteja completamente explorado, que tenha se
tornado irrelevante, etc.). Pergunte ao jogador do personagem com o qual voc
compartilha o vnculo se ele concorda. Em caso positivo, marque XP e escreva
um novo Vnculo com quem quiser.Assim que os Vnculos forem atualizados,
observe seu alinhamento. Caso tenha agido de acordo com ele pelo menos uma
vez na sesso, marque XP. Em seguida, os jogadores devem responder s trs
questes abaixo coletivamente:
Ns aprendemos algo novo e importante a respeito do mundo?
Ns sobrepujamos algum monstro ou inimigo notvel?
Ns saqueamos algum tesouro memorvel?
Para cada resposta sim, todos marcam XP.
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Avanar de Nvel
Quando estiver em inatividade (por horas ou dias) e possuir uma quantidade
de XP igual (ou superior) ao seu nvel atual + 7, voc poder refletir a respeito
de suas experincias e aperfeioar suas habilidades.
Subtraia seu nvel atual + 7 de seu XP;
Aumente seu nvel em 1
Escolha um novo movimento avanado de sua classe;
Se for o Mago, tambm poder adicionar uma nova magia ao seu grimrio.
Escolha uma de suas Habilidades e a aumente em 1 (isso pode tambm
aumentar seu modificador). Mudar sua Constituio tambm aumenta seus
PV mximos e atuais. Valores de habilidades no podem ultrapassar 18.
Voc tem apenas comeado a descobrir o seu poder! Junte-se a mim, e eu vou completar seu treinamento!
Com nossas foras combinadas, poderemos terminar este destrutivo conflito e trazer ordem para a galxia.
- Darth Vader, Star Wars: O Imprio Contra-ataca
Farrear
Quando retornar triunfante e fizer uma grande festa, gaste 100 moedas e role+1
para cada 100 moedas extras gastas. Com
, escolha 3. Com
, escolha 1.
Com um
, ainda escolha 1, mas as coisas vo sair totalmente de controle (o
MJ dir como).
Torne-se amigo de um PNJ til;
Voc ouve rumores a respeito de uma boa oportunidade;
Voc adquire informaes teis;
Voc no preso, enfeitiado ou enganado.
Voc tem que lutar pelo seu direito de festejar.
- The Beastie Boys
Voc somente pode farrear caso retorne triunfante, pois isso que atrai a multido
de folies que cerca os aventureiros enquanto eles celebram sua ltima conquista. Se
no proclamarem seu sucesso ou fracasso, ento quem festejaria com vocs afinal de
contas?
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Abastecer
Quando for comprar alguma coisa com ouro, caso seja algo facilmente
disponvel no local onde voc se encontra, compre a preo de mercado. Se for
algo especial, alm do que est normalmente disponvel, ou no mundano,
role+CAR. Com
voc encontra o que est procurando a um preo justo.
Com
, voc precisa pagar mais que o necessrio, ou se contentar com algo
que no exatamente o que est procurando, mas quase. O MJ lhe dir quais
so suas opes.
Recuperar-se
Quando no fizer nada alm de descansar confortavelmente em segurana,
aps um dia de descanso, recupere todos os seus PV. Aps 3 dias de descanso,
remova uma debilidade sua escolha. Se estiver sob os cuidados de um
curandeiro (mgico ou no), ento cure uma debilidade a cada dois dias de
descanso.
Recrutar
Quando espalhar por a que est procurando um ajudante para contratar, role:
+1 se disser que o pagamento generoso;
+1 se disser exatamente o que pretende fazer;
+1 se disser que ficaro com uma parte do que for encontrado;
+1 se sua reputao for boa por essas bandas.
Com
, voc consegue vrios interessados habilidosos, escolhe quem vai
contratar, e no recebe qualquer penalidade se no quiser lev-los consigo.
Com
, voc ter que se contentar com algum perto do que queria, ou
mand-los embora. Com um
, algum influente, porm bastante incapaz,
dir que quer acompanh-lo (um jovem corajoso, algum com um parafuso
solto, ou um inimigo secreto, por exemplo). Leve-o e aguente as consequncias
ou mande-o embora. Caso mande algum interessado embora, receba -1 adiante
para recrutar.
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Mandados Pendentes
Quando retornar a um local civilizado no qual tenha causado problemas
anteriormente, role+CAR. Com
, todos j ouviram falar de seus atos e
voc facilmente reconhecido. Com
, o mesmo acontece, porm o MJ
escolhe uma complicao:
O xerife local tem um mandado para sua priso;
Algum colocou um preo em sua cabea;
Algum importante para voc est em uma situao difcil como resultado
de suas aes.
Este movimento deve ser utilizado apenas em locais onde os personagens tenham
realmente criado problemas, e no em qualquer pedao de civilizao no qual
entrarem. Ser pego em pblico com outros causadores de problemas tambm pode
desencadear este movimento.
Civilizao normalmente indica vilas, lugarejos e cidades onde vivem humanos, elfos,
anes e halflings, mas pode servir tambm para descrever qualquer estabelecimento
relativamente ordeiro de espcies monstruosas, como orcs ou goblins. Se os PJ ficarem
em um local como parte de sua comunidade, ento ele conta como civilizado.
Preparar
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando intensamente,
voc recebe preparo. Caso se prepare por uma semana ou duas, receba 1 de
preparo. Caso se prepare por 1 ms ou mais, receba 3. Quando toda essa
preparao valer a pena, gaste 1 de preparo para receber +1 em um rolamento
qualquer. Voc somente pode gastar 1 de preparo por rolagem.
73
74
Captulo 5
Nomes
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Doria, Nkosi, Fafnir, Qua,
Sacer, Vercingeto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi
Ttulos: o Glorioso, o Faminto, o Irascvel, o Invencvel, o Gluto, o Esmagador, o Quebrador
de Ossos, o Jubiloso, o Melanclico, o Todo Poderoso, o Gigantesco, o Triunfante
Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos atormentados, olhos assombrados, olhos selvagens e olhos sombrios
Msculos poderosos, canelas longas, corpo magricela, corpo malevel
Tatuagens estranhas, joias incomuns, totalmente desprovido de ornamentos
Farrapos, sedas, roupa de catador, ou roupas totalmente inapropriadas para o clima
Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 8+Constituio;
Seu dano bsico d10.
O Brbaro
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Movimentos Iniciais
Independente de sua raa, receba o movimento abaixo:
FORASTEIRO
Voc pode ser um elfo, ano, halfling ou humano, mas seu povo no dessas
redondezas. No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra
natal, por que voc foi embora ou o que deixou para trs. Se responder, marque XP.
Escolha um dos dois movimentos abaixo no incio do jogo:
DESIMPEDIDO E ILESO
Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e no estiver usando armadura nem escudo,
receba +1 de armadura.
Voc tambm comea o jogo com os seguintes movimentos:
APETITE HERCLEO
Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o domnio sobre
um servo ou ambos, mas voc quer mais. Escolha dois apetites. Enquanto estiver
perseguindo um de seus apetites, se realizar algum movimento, no lugar de rolar
2d6 voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior resultado do par, o MJ tambm
ir introduzir uma complicao ou perigo que surge a partir de sua busca implacvel.
Pura destruio
Poder sobre outras pessoas
Prazeres mortais
Conquista
Riquezas e propriedades
Fama e glria
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CONTROLE DA SITUAO
Voc recebe +1 constante para seu ltimo suspiro. Quando realizar o ltimo suspiro,
com
voc pode fazer uma oferta para a Morte em troca de sua vida. Se a Morte
aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio, voc morre.
MUSCULOSO
Quando portar uma arma, ela recebe os rtulos poderoso e grotesco.
Alinhamento
Escolha um alinhamento:
CATICO
Se afastar de uma conveno do mundo civilizado.
NEUTRO
Ensinar a algum os modos de seu povo.
77
Equipamento
Sua carga igual a 8+FOR. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), uma
adaga (mo, peso 1), alguma lembrana de sua jornada ou de sua terra natal, e uma
arma sua escolha:
Machado (corpo a corpo, peso 1)
Espada de Duas Mos (corpo a corpo, +1 de dano, peso 2)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de masmorra (5 usos, peso 1)
Cota de malha (armadura 1, peso 1)
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ fraco e tolo, mas me diverte.
Os modos de ________________ so estranhos e confusos.
________________ est sempre entrando em apuros eu preciso proteg-lo de
si mesmo.
________________ compartilha minha fome por glria; a terra tremer diante
de ns!
Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
CONTINUO FAMINTO
Escolha um apetite adicional.
78
GRANDE VIAJANTE
Voc j empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando chegar em
algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de tradies importantes, rituais e similares, e
ele lhe dir o que precisa saber.
USURPADOR
Quando se provar superior a uma pessoa no poder, receba +1 adiante contra seus
seguidores, lacaios e puxa-sacos.
SANSO
Voc pode aceitar uma debilidade para imediatamente se livrar de qualquer restrio
fsica ou mental.
ESMAGAR!
Quando matar e pilhar, com
cause seu dano e escolha algum objeto fsico que
seu alvo possua (uma arma, sua posio, um membro): ele perde o objeto escolhido.
79
FOME INDESTRUTVEL
Quando for receber dano, voc pode optar por receber -1 constante at saciar um de
seus apetites no lugar do dano. Voc no poder escolher esta opo enquanto estiver
com essa penalidade ativa.
SEMPRE EM FRENTE
Quando desafiar o perigo causado por algum movimento (como cair de uma ponte
estreita ou passar correndo por um guarda armado), receba +1.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou
um dos movimentos de nveis 2-5:
MATE A TODOS
Requer: Apetite Por Destruio
Pegue mais um movimento da lista do guerreiro, bardo ou ladro. Voc no pode
pegar os movimentos de multiclasse dessas classes.
GRITO DE GUERRA
Quando entrar na batalha fazendo uma demonstrao de fora (um urro, um grito
encorajador, uma dana de batalha), role+CAR. Com
ambos. Com
, escolha
um ou outro.
Seus aliados so encorajados e recebem +1 adiante
Seus inimigos sentiro medo e agiro de acordo (evitando-o, escondendo-se,
atacando com abandono direcionado pelo medo)
80
MARCA DE PODER
Quando adquirir este movimento e gastar algum tempo ininterrupto refletindo a
respeito de suas glrias passadas, voc poder se marcar com um smbolo de seu poder
(uma longa trana amarrada com sinos, tatuagens ou cicatrizes rituais, etc.). Qualquer
criatura mortal inteligente que enxergue o smbolo saber instintivamente que voc
uma fora a ser reconhecida, e o tratar de acordo.
DESCONFIANA SAUDVEL
Sempre que a magia impura manipulada por homens mortais o obrigar a desafiar o
perigo, trate qualquer resultado de
como se fosse
.
81
82
Captulo 6
NOMES
Elfo: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.
Humano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra,
Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra.
APARNCIA
Escolha um de cada:
Olhos Sbios, Olhos Impetuosos, Olhos Alegres
Cabelo Extravagante, Cabelo Bagunado, Cabelo Estiloso
Roupas Refinadas, Roupas de Viagem, Roupas Pobres
Corpo em Forma, Corpo Bem-nutrido, Corpo Esguio
CARACTERSTICAS
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d6.
O Bardo
83
Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
ELFO
Quando entrar em um local importante (deciso do jogador), voc pode pedir ao
MJ que lhe conte um fato qualquer a respeito da histria daquele lugar.
HUMANO
Quando entrar pela primeira vez em um local civilizado, algum que respeita os
costumes de hospitalidade aos menestris ir receb-lo como seu convidado.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
ARTE ARCANA
Quando tecer um feitio bsico a partir de uma performance, escolha um aliado
e um efeito:
Curar 1d8 PV;
+1d4 adiante para o dano;
Remover um encantamento que esteja afetando sua mente;
Na prxima vez que algum Ajudar o alvo, ele receber +2, e no +1;
E depois role+CAR. Com
, o aliado recebe o efeito selecionado. Com
, sua
magia funciona, mas voc atrai ateno indesejvel, ou a sua magia reverbera para
outros alvos escolha do MJ, afetando-os tambm.
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CONHECIMENTO DE BARDO
Escolha uma rea de especializao:
Magias e Feitios;
Os Mortos e os Mortos-Vivos;
Grandes Histrias do Mundo Conhecido;
Um Bestirio de Criaturas Incomuns;
As Esferas Planares;
Lendas de Heris do Passado;
Os Deuses e seus Servos;
Quando encontrar pela primeira vez uma criatura, local ou item importante
(deciso do jogador) que esteja ligado ao seu conhecimento de bardo, voc pode
fazer uma pergunta qualquer ao MJ a respeito daquilo, que ele deve responder
honestamente. O MJ pode lhe perguntar qual foi a lenda, cano ou fbula na qual
voc ouviu tal informao.
CHARMOSO(A) E RECEPTIVO(A)
Quando conversar francamente com algum, voc pode fazer ao seu jogador
uma pergunta da lista abaixo, que deve ser respondida com honestidade. Aquele
jogador ento poder tambm lhe fazer uma pergunta da lista abaixo (que voc
tambm precisa responder honestamente):
A quem voc serve?
O que voc quer que eu faa?
Como fao para conseguir que voc ________________?
O que voc realmente est sentindo agora?
O que voc mais deseja?
UM PORTO NA TEMPESTADE
Quando retornar a um local civilizado que j tenha visitado previamente, diga
ao MJ quando esteve aqui pela ltima vez. Ele lhe responder quais foram as
mudanas ocorridas desde aquela poca.
85
Alinhamento
Escolha um alinhamento:
BOM
Executar sua arte para ajudar algum.
NEUTRO
Evitar um conflito ou desfaa uma situao tensa.
CATICO
Estimular outros a realizarem uma ao decisiva que seja significativa e mal planejada.
De todo jeito, gritou o bardo, com seu olhar em chamas. Um Fflam ao resgate! Invadam o castelo! Tomem-no
de assalto! Derrubem os portes!
- O Livro dos Trs
Equipamento
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1). Escolha
um instrumento, todos eles possuem peso 0 para voc:
O bandolim restaurado de seu pai;
Uma bela flauta, presente de um nobre;
A gaita com a qual cortejou seu primeiro amor;
Uma corneta roubada;
Uma rabeca que nunca foi tocada;
Um livro de canes, escrito em uma lngua esquecida.
Escolha sua roupa:
Armadura de couro (armadura 1, peso 1);
Roupas ostensivas (peso 0).
86
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
Esta no minha primeira aventura com ________________.
J cantei histrias sobre ________________ bem antes de nos conhecermos
pessoalmente.
________________ normalmente o alvo de minhas piadas.
Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras de ________________.
________________ me confidenciou um segredo.
________________ no confia em mim, e com boas razes.
87
Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
CANO DA CURA
Quando curar usando arte arcana, cure +1d8 de dano.
CACOFONIA VIOLENTA
Quando conceder bnus para o dano usando arte arcana, conceda +1d4 de
dano extra.
VOLUME MXIMO
Quando desencadear uma performance ensandecida (um solo de flauta inflamado,
uma exploso de tambores de bronze, uma dana interpretativa confusa), escolha
um alvo capaz de ouvi-lo e role+CAR. Com
, o alvo fica confuso e ataca seu
aliado mais prximo. Com
, o alvo ainda ataca seu aliado mais prximo, mas
voc atrai sua ateno e sua ira.
GRITO METLICO
Quando gritar com muita fora ou tocar uma nota devastadora, escolha um alvo
e role+CON. Com
, o alvo recebe 1d10 de dano e ensurdecido por alguns
minutos. Com
, voc ainda causa dano ao seu alvo, mas perde o controle, e o MJ
escolhe um alvo adicional que esteja prximo.
TONS SOBRENATURAIS
Sua arte arcana poderosa, permitindo que escolha dois efeitos no lugar de
apenas um.
88
APARO DO DUELISTA
Quando matar e pilhar, receba +1 adiante de armadura.
MISTIFICAR
Quando negociar com um alvo, caso obtenha
contra ele.
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse
nvel -1 no momento da escolha.
INICIADO EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse
nvel -1 no momento da escolha.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou
um dos movimentos de nveis 2-5:
REFRO DA CURA
Substitui: Cano da Cura
Quando curar usando arte arcana, cure +2d8 de dano.
89
Rosto Inesquecvel
Quando encontrar algum com quem j tenha se encontrado anteriormente
(deciso do jogador) aps terem passado algum tempo sem se ver, receba +1
adiante contra essa pessoa.
REPUTAO
Quando encontrar pela primeira vez pessoas que j tenham ouvido canes a
seu respeito, role+CAR. Com
, diga ao MJ duas coisas que elas saberiam a seu
respeito. Com
, diga ao MJ uma coisa, e ele dir outra.
ACORDE SOBRENATURAL
Substitui: Tons Sobrenaturais
Quando usar arte arcana, escolha dois efeitos no lugar de apenas um. Escolha
tambm um desses dois efeitos para ser aplicado em dobro.
DESLEAL
Quando for charmoso(a) e receptivo(a), voc tambm pode perguntar Como
voc seria vulnervel a mim?. Seu alvo no pode lhe fazer esta pergunta.
BLOQUEIO DO DUELISTA
Substitui: Aparo do Duelista
Quando matar e pilhar, receba +2 adiante de armadura.
90
PASSAR A PERNA
Substitui: Mistificar
Quando negociar com um alvo, com
, receba tambm +1 adiante contra ele e
faa ao seu jogador uma pergunta que deve ser respondida honestamente.
MESTRE EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse nvel
-1 no momento da escolha.
91
92
Captulo 7
Nomes
Ano: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
Humano: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia,
Carmine
Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Bondosos, Olhos Afiados, Olhos Tristes
Cabelo Tranado, Cabelo Estranho, Careca
Robes Fluidos, Hbito, Traje Comum
Corpo Esguio, Corpo Ossudo, Corpo Flcido
Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 8+Constituio;
Seu dano bsico d6.
O Clrigo
93
Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
ANO
Voc um com a pedra. Quando comungar, receba como uma orao uma verso
especial de Palavras dos Silenciosos que s funciona com pedras.
HUMANO
Sua f distinta. Escolha um feitio de mago: voc pode receb-lo e conjur-lo como
se fosse um feitio de clrigo.
Divindade
Voc serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitios. D um nome ao
seu deus (talvez Helferth, Sucellus, Zorica ou Krugon o Cruel) e escolha seu domnio:
Cura e Restaurao;
Conquista Sangrenta;
Civilizao;
Conhecimento e Coisas Ocultas;
Os Oprimidos e Esquecidos;
O Que Existe Abaixo.
Escolha um preceito de sua religio:
Sua religio prega a santidade do sofrimento. Adicione Splica: Sofrimento;
Sua religio cultista e insular. Adicione Splica: Ganhando Segredos;
Sua religio possui importantes rituais de sacrifcio. Adicione Splica: Oferenda;
Sua religio acredita em julgamento pelo combate. Adicione Splica: Vitria Pessoal.
A coragem lhe satisfaz, Crom, ento me conceda um pedido: conceda-me vingana! E se no me ouvir, que v
para o inferno!
- Conan, Conan o Brbaro
94
ORIENTAO DIVINA
Quando fizer uma splica adequada aos preceitos de sua religio, sua divindade lhe
conceder algum conhecimento til ou benefcio relacionado aos seus domnios. O
MJ lhe dir qual.
EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Quando erguer seu smbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca de
proteo, role+SAB. Com
, enquanto continuar brandindo seu smbolo sagrado
em orao, nenhum morto-vivo poder se aproximar de voc. Com
, mortos-vivos
inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos sem mente fogem.
Qualquer agresso quebra este efeito e as criaturas podem voltar a agir normalmente.
Mortos-vivos inteligentes ainda podem encontrar meios de lhe causar mal distncia.
Eles so espertos assim.
COMUNGAR
Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho com sua
divindade (uma hora, aproximadamente), voc:
Perde todos os feitios que lhe foram concedidos.
Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio
nvel+1. O nvel de nenhum deles pode superar o seu.
Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.
CONJURAR FEITIOS
Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade, role+SAB. Com
, o feitio conjurado com sucesso e sua divindade no o revoga, logo, voc poder
conjur-lo novamente. Com
, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ descrever como);
Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante em conjurar
feitios at a prxima vez que comungar novamente;
Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no pode conjur-lo
novamente at comungar e receb-lo novamente.
Repare que a manuteno de feitios com efeitos contnuos poder lhe causar
penalidades em sua jogada de conjurar feitios em alguns casos.
95
O que importa no ... fazer sentido. O que importa acreditar em alguma coisa. E deixar que tal crena seja
grande o suficiente para mudar sua vida. sobre a f. Voc no muda a f, River, ela muda voc.
- Shepherd Book, Firefly
Alinhamento
Escolha um alinhamento:
BOM
Colocar-se em perigo para curar outra pessoa.
ORDEIRO
Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua igreja ou deus.
MAL
Prejudicar outra pessoa para provar a superioridade de sua igreja ou deus.
Equipamento
Sua carga igual a 10+FOR. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1) e o
smbolo sagrado de sua divindade descreva-o (peso 0). Escolha suas defesas:
Cota de malha (armadura 1, peso 1)
Escudo (armadura +1, peso 2)
Escolha seu armamento:
Martelo de batalha (corpo a corpo, peso 1)
Maa (corpo a corpo, peso 1)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1) e bandagens (peso 0)
96
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de masmorra (5 usos, peso 1)
Poo de cura (peso 0)
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ insultou minha divindade; eu no confio nele.
________________ uma pessoa boa e fiel; eu confio nele implicitamente.
________________ est em constantemente em perigo, mas o(a) manterei a salvo.
Estou trabalhando para converter ________________ minha f.
Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
O ESCOLHIDO
Escolha um feitio. Ele lhe concedido como se fosse 1 nvel menor.
REVIGORAR
Quando curar algum, essa pessoa receber +2 adiante em seu dano.
SERENIDADE
Quando conjurar um feitio, ignore -1 de penalidade relacionada a feitios contnuos.
97
PRIMEIROS SOCORROS
Curar Ferimentos Leves considerado uma orao para voc, logo, no conta para o
seu limite de feitios concedidos.
INTERVENO DIVINA
Quando comungar, receba domnio 1 e perca todo o domnio que possua. Gaste
esse domnio quando voc ou um aliado receber dano para invocar sua divindade.
Ela ir intervir atravs de uma manifestao adequada (uma ventania sbita, um
escorrego sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.
PENITENTE
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para conjurar feitios.
POTENCIALIZAR
Quando conjurar um feitio, com
voc pode optar por escolher um item da lista
de
. Caso o faa, escolha tambm um dos efeitos abaixo:
Os efeitos da magia so dobrados
Os alvos da magia so dobrados
PROTEO DIVINA
Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 2.
98
CURANDEIRO DEVOTO
Quando curar outra pessoa, adicione seu nvel quantidade de dano curado.
ABENOADO
Requer: O Escolhido
Escolha um feitio diferente daquele j selecionado anteriormente. Ele lhe concedido
como se fosse 1 nvel menor.
APOTEOSE
Na prxima vez que passar algum tempo em orao apropriada para seu deus
aps optar por este movimento, escolha uma caracterstica associada a ele (garras
dilaceradoras, asas de penas de safira, um terceiro olho que tudo v, etc.). Assim que
emergir de suas preces, ganhe permanentemente tal caracterstica fsica.
CEIFADOR
Quando parar um momento aps um conflito para dedicar sua vitria sua
divindade e lidar adequadamente com os mortos, receba +1 adiante.
PROVIDNCIA
Substitui: Serenidade
Ignore a penalidade de -1 proveniente de dois feitios que esteja mantendo.
99
INVENCIBILIDADE DIVINA
Substitui: Interveno Divina
Quando comungar, receba domnio 2 e perca todo o domnio que possua. Gaste 1
domnio quando voc ou um aliado receber dano para invocar sua divindade. Ela ir
intervir atravs de uma manifestao adequada (uma ventania sbita, um escorrego
sortudo, uma exploso de luz) e negar todo o dano.
MRTIR
Substitui: Penitente
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando
armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para conjurar feitios e some seu nvel ao
dano causado ou curado por ele.
ARMADURA DIVINA
Substitui: Proteo Divina
Quando no estiver usando armadura ou escudo, receba armadura 3.
POTENCIALIZAR SUPERIOR
Substitui: Potencializar
Quando conjurar um feitio, com
voc pode optar por escolher um item da lista
de
. Caso o faa, escolha um dos efeitos abaixo tambm. Com
, escolha em
desses efeitos de graa:
Os efeitos da magia so dobrados
Os alvos da magia so dobrados
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1
menor no momento da escolha.
100
Feitios de Clrigo
Oraes
Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas as suas oraes sem precisar escolhlas ou consider-las em seu limite de feitios.
Luz
(Orao)
Uma luz divina se acende no item tocado por voc, to brilhante quando uma tocha.
Ela no emite calor ou som e no precisa de combustvel, mas funciona como uma
tocha comum para todos os outros efeitos. Voc possui total controle sobre a cor dessa
luz. Ela continua ativa enquanto permanecer em sua presena.
Santificar
(Orao)
Qualquer comida ou gua que estiver em suas mos enquanto conjura este feitio ser
consagrada por sua divindade. Alm de se tornar sagrada ou profana, a substncia
afetada purificada de qualquer resduo mundano.
Guia
(Orao)
O smbolo da sua divindade surge sua frente e aponta na direo ou curso de ao que
seu deus gostaria que voc tomasse, desaparecendo logo em seguida. Esta mensagem
passada apenas atravs de movimentos a comunicao permitida por este feitio
extremamente limitada.
101
Feitios de 1 Nvel
Bno
(Nvel 1, Contnuo)
Sua divindade sorri para um combatente sua escolha, que receber +1 constante enquanto
a batalha continuar e ele permanecer de p lutando. Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.
(Nvel 1)
Sob seu toque, ferimentos se cicatrizam e ossos deixam de doer. Cure 1d8 de dano em um
aliado que voc tocar.
Detectar Alinhamento
(Nvel 1)
Quando conjurar esta magia, escolha um alinhamento: Bom, Mal, Ordeiro ou Catico. Um
de seus sentidos se torna momentaneamente capaz de detectar aquele alinhamento. O MJ lhe
indicar quem ou o que pertence ao alinhamento escolhido.
Aterrorizar
(Nvel 1, Contnuo)
Escolha um alvo que voc possa enxergar e um objeto prximo. O alvo adquire pavor do objeto
enquanto voc mantiver este feitio ativo, e sua reao definida por ele: fugir, entrar em pnico,
implorar, lutar. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios. No
possvel escolher como alvo uma entidade com inteligncia abaixo da animal (construtos
mgicos, autmatos, mortos-vivos e similares).
Arma Mgica
(Nvel 1, Contnuo)
A arma que estiver em suas mos no momento em que conjurar este feitio causa +1d4 de dano
at que ele seja desfeito. Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
Santurio
(Nvel 1)
Enquanto conjura este feitio, voc caminha ao redor de uma rea, demarcando seu permetro
e consagrando-a sua divindade. Enquanto permanecer dentro da rea, voc ser alertado de
qualquer ao maliciosa que ocorrer ali dentro (incluindo uma criatura que entre no permetro
com intenes malignas). Qualquer pessoa curada dentro de um santurio recebe +1d4 PV.
(Nvel 1)
Um cadver dialoga rapidamente com voc, respondendo a at trs perguntas com todo o
conhecimento que ele tinha em vida, e aquele que adquiriu aps a morte.
102
Feitios de 3 Nvel
Reanimar os Mortos
(Nvel 3, Contnuo)
Voc invoca um esprito faminto para que ele possua um corpo recm falecido e torne-se
seu servo. Isso cria um zumbi que segue suas ordens utilizando ao mximo suas capacidades
limitadas. Trate o zumbi como se fosse um personagem, mas podendo realizar apenas
movimentos bsicos. Ele possui um modificador de +1 em todas as caractersticas e 1 PV. Ele
recebe tambm 1d4 das caractersticas abaixo:
O zumbi talentoso. Uma de suas caractersticas possui um modificador de +2.
O zumbi durvel. Ele recebe +2 PV para cada nvel de seu criador.
O zumbi possui um crebro que ainda funciona, e capaz de completar tarefas complexas.
O zumbi no aparenta estar morto, pelo menos por um ou dois dias.
O zumbi persiste at que seja destrudo, recebendo uma quantidade de dano superior aos
seus PV, ou at que voc opte por encerrar o feitio. Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.
(Nvel 3)
Voc estanca sangramentos e conserta ossos quebrados atravs de magia. Cure 2d8 de dano
em um aliado que voc tocar.
Escurido
(Nvel 3, Contnuo)
Escolha uma rea que voc possa enxergar: ela se enche com sombras e escurido sobrenatural.
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
Ressurreio
(Nvel 3)
Diga ao MJ que voc deseja ressuscitar um cadver cuja alma ainda no tenha abandonado
este mundo completamente. A ressurreio sempre possvel, mas o MJ lhe pedir para
cumprir uma ou mais (provavelmente todas) das condies abaixo:
O processo ir demorar dias/semanas/meses
Voc precisa conseguir a ajuda de __________
Custar muito dinheiro
Voc precisar sacrificar __________ para faz-lo
O MJ pode, de acordo com as circunstncias, permitir que um cadver seja ressuscitado
imediatamente, e as condies impostas devem ser cumpridas para que isso seja permanente,
ou ele pode exigir que as condies sejam cumpridas previamente.
Prender Pessoa
(Nvel 3)
Escolha uma pessoa que voc possa enxergar. At que voc conjure um feitio ou abandone
sua presena, ela no poder realizar qualquer ao a no ser falar. O efeito cancelado
imediatamente se o alvo sofrer qualquer tipo de dano.
103
Feitios de 5 Nvel
Revelao
(Nvel 5)
(Nvel 5)
Adivinhao
(Nvel 5)
Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do qual queira obter informaes. Sua
divindade lhe mostrar o alvo, to claramente quanto seria se voc estivesse em sua
presena.
Contgio
(Nvel 5, Contnuo)
Escolha uma criatura que voc possa enxergar. Enquanto este feitio permanecer ativo,
o alvo sofre de uma doena sua escolha. Enquanto este feitio estiver ativo, voc
recebe -1 para conjurar feitios.
(Nvel 5)
Com um simples toque, voc se torna capaz de conversar com os espritos presentes
no interior de todas as coisas. O objeto inanimado que voc tocar lhe responde at trs
perguntas, no mximo de sua capacidade.
Viso Verdadeira
(Nvel 5, Contnuo)
Sua viso se abre para a verdadeira natureza de tudo o que estiver enxergando,
atravessando iluses e encontrando coisas ocultas. O MJ lhe descrever o local,
ignorando todas as iluses e falsificaes, sejam elas mgicas ou no. Enquanto este
feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
Aprisionar Alma
(Nvel 5)
Voc aprisiona a alma de uma criatura agonizante em uma gema. A criatura estar ciente
de seu aprisionamento, mas ainda pode ser manipulada atravs de feitios, negociao
e outros efeitos. Todos os movimentos realizados contra ela recebero +1. Voc pode
libertar a alma a qualquer momento, mas ela jamais poder ser capturada novamente.
104
Feitios de 7 Nvel
Palavra de Retorno
(Nvel 7)
Escolha uma palavra. Quando pronunci-la pela primeira vez aps conjurar este
feitio, voc e qualquer aliado que o estiver tocando no momento da conjurao sero
imediatamente transportados para o local onde este feitio foi conjurado. possvel
manter apenas uma nica localidade: conjurar Palavra de Retorno novamente antes de
pronunciar a palavra substitui o feitio anterior.
Restaurao
(Nvel 7)
Ao tocar um aliado, ele curado de uma quantidade de dano igual ao seu prprio valor
mximo de PV.
Destruio
(Nvel 7)
Toque um inimigo e atinja-o com fria divina cause 2d8 de dano a ele e 1d6 de dano
a voc mesmo. Esses danos ignoram armaduras.
Amputar
(Nvel 7, Contnuo)
Escolha um membro do alvo, como um brao, um tentculo ou uma asa ele ser
magicamente separado de seu corpo, sem causar danos, mas provocando uma dor
considervel. A perda do membro pode, por exemplo, impedir uma criatura alada de
voar, ou um touro de perfur-lo com seus chifres. Enquanto este feitio estiver ativo,
voc recebe -1 para conjurar feitios.
Sinal da Morte
(Nvel 7)
Escolha uma criatura cujo nome verdadeiro voc conhea. Este feitio cria runas
permanentes em uma superfcie alvo, que mataro aquela criatura caso ela as leia.
Controlar o Clima
(Nvel 7)
Faa uma prece pedindo por chuva ou sol, ou vento, ou neve. Dentro de
aproximadamente um dia, seu deus ir respond-lo, alterando o clima conforme seu
pedido durante alguns dias.
Eu vou lhe dar uma previso de inverno: vai ser frio, vai ser cinza, e vai durar pelo resto da sua vida.
- Phil, Feitio do Tempo (Groundhog Day)
105
Feitios de 9 Nvel
Tempestade da Vingana
(Nvel 9)
Sua divindade faz com que um clima sobrenatural sua escolha surja. Chuva de sangue
ou de cido, nuvens de almas, ventos que podem levar prdios, ou qualquer outro tipo
de clima que voc consiga imaginar: pea e ele vir.
Reparos
(Nvel 9)
Escolha um evento ocorrido no passado de seu alvo. Todos os efeitos daquele evento,
incluindo danos, venenos, doenas e efeitos mgicos so imediatamente encerrados
e reparados. PV e doenas so curados, venenos neutralizados, efeitos mgicos
cancelados.
Presena Divina
(Nvel 9, Contnuo)
Consumir Morte-Vida
(Nvel 9)
Um morto-vivo sem mente que for tocado por voc ser imediatamente destrudo, e
sua energia necromntica ser utilizada para cur-lo ou ao prximo aliado que voc
tocar por uma quantidade de Pontos de Vida igual aos PV que a criatura possua antes
de ser destruda.
Praga
(Nvel 9, Contnuo)
Nomeie uma cidade, aldeia, acampamento ou outro local onde vivam pessoas.
Enquanto este feitio permanecer ativo, aquele lugar ser tomado por uma praga
apropriada aos domnios de sua divindade (gafanhotos, morte do primognito, etc.).
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
106
107
108
Captulo 8
Observe o que acontece ao redor da fogueira. O que o levou at essas pessoas, que
fedem a poeira e suor da cidade? Talvez seja uma espcie de bondade voc os protege
como a me ursa cuida de seus filhotes? Seriam eles sua matilha agora? Que irmos
e irms estranhos voc possui. Independente de sua inspirao, eles certamente
fracassariam sem seus sentidos aguados e garras afiadas.
Voc pertence aos locais sagrados nasceu do solo e usa as marcas dos espritos em
sua pele. Talvez tivesse outra vida antigamente, pode at mesmo ter sido um morador
da cidade como eles, mas no mais. Voc abandonou aquela sua forma esttica.
Oua seus aliados rezando para seus deuses esculpidos em pedra ou polindo suas
conchas de prata. Eles falam da glria que encontraro quando retornarem quela
cidade pestilenta que voc abandonou.
Os deuses deles so crianas, e seu ao uma falsa proteo. Voc trilha os antigos
caminhos, e usa as peles da prpria terra. Receber sua parte do tesouro, mas ser que
um dia voc ser como eles? S o tempo dir.
Nomes
Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
Halfling: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah
Humano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei
Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Sbios, Olhos Selvagens, Olhos Assombrosos
Capuz de Pele, Cabelo Bagunado, Cabelo Tranado
Vestimenta Cerimonial, Couros Prticos, Peles Gastas
Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d6.
O Druida
109
MOVIMENTOS INICIAIS
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
ELFO
A seiva das rvores antigas corre em seu corpo. Alm de quaisquer outras ligaes, a
Grande Floresta sempre considerada sua terra.
HUMANO
Assim como seu povo aprendeu a vincular os animais ao campo e fazenda, voc
tambm se encontra vinculado a eles. Voc sempre ser capaz de assumir a forma de
qualquer animal domesticado, alm de suas opes normais.
HALFLING
Voc canta as canes restauradoras da primavera e do riacho. Sempre que montar
acampamento, voc e seus aliados curam +1d6.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
NASCIDO DO SOLO
Voc aprendeu sua magia em um local cujos espritos so poderosos e antigos, e eles
o marcaram como um deles. Independente de onde v, eles vivem dentro de voc, e o
permitiro assumir suas formas. Escolha uma das opes a seguir ela representa a
terra a qual voc se encontra ligado. Sempre que se metamorfosear, voc ser capaz de
assumir a forma de qualquer animal que vive em sua terra.
A Grande Floresta
As Plancies Sussurrantes
O Vasto Deserto
O Lamaal Fedorento
O Delta do Rio
As Profundezas da Terra
As Ilhas de Safira
O Mar Aberto
As Montanhas Elevadas
O Norte Gelado
A Terra Devastada
110
Escolha uma marca um atributo fsico que o identifica como um nascido do solo.
Pode ser uma caracterstica animal como antenas, ou as manchas de um leopardo,
ou algo mais genrico, como cabelos que se parecem com folhas, ou olhos de cristal
brilhante. Sua marca permanece independente da forma que assumir.
METAMORFOSE
Quando chamar os espritos para mudar sua forma, role+SAB. Com
, domnio
3. Com
, domnio 2. Com
, domnio 1 alm de qualquer outra coisa definida
pelo MJ.
Voc consegue assumir a forma de qualquer espcie cuja essncia tenha estudado ou que
viva em sua terra, fundindo sua prpria forma e seus pertences em uma cpia perfeita
da espcie desejada. Com isso, voc adquire quaisquer habilidades e fraquezas inatas
do animal: garras, asas, guelras, respirar na gua e no no ar. Continue usando suas
prprias caractersticas, mas alguns movimentos podem se tornar mais complicados
de serem iniciados um gato domstico ter dificuldades em combater um ogro. O MJ
tambm lhe informar a respeito de um ou mais movimentos associados sua nova
forma. Gaste 1 domnio para realizar aquele movimento. Assim que seu domnio se
esgotar, voc retorna sua forma natural. possvel fazer isso tambm gastando todo
o seu domnio.
ESSNCIA ESTUDADA
Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc pode
adicion-lo s espcies cuja forma capaz de assumir atravs de metamorfose.
Movimentos de animais apenas indicam o que eles fazem naturalmente, como convocar
a matilha, pisotear ou escapar pelo ar. Quando gastar domnio, seu instinto natural
ativado, e o movimento simplesmente acontece. Se o fizer para escapar pelo ar, por exemplo,
voc simplesmente abre as asas e voa.
111
Alinhamento
Escolha um alinhamento:
CATICO
Destruir um smbolo de civilizao.
BOM
Ajudar alguma coisa ou algum a crescer.
NEUTRO
Eliminar uma ameaa no natural.
Equipamento
Sua carga igual a 6+FOR. Voc carrega alguma lembrana de sua terra. Descreva-a.
Escolha suas defesas:
Armadura de peles (armadura 1, peso 1)
Escudo de madeira (armadura +1, peso 1)
Escolha seu armamento:
Shillelagh (corpo a corpo, peso 2)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Lana (corpo a corpo, arremesso, prxima, peso 1)
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1)
Cataplasmas e ervas (2 usos, peso 1)
Cachimbo halfling (peso 0)
3 antitoxinas (peso 0)
112
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ tem cheiro de caa, e no de caador.
Os espritos me alertaram acerca de um grande perigo que ronda ________________.
Eu mostrei a ________________ um ritual secreto da Terra.
________________ provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos por isso.
Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
IRMO DO CAADOR
Escolha um movimento da lista de classe do ranger.
PELE DE MADEIRA
Enquanto seus ps estiverem tocando o solo, receba +1 de armadura.
113
OLHOS DO TIGRE
Quando marcar um animal (com lama, poeira ou sangue) voc poder enxergar
atravs dos olhos dele como se fossem os seus, independente da distncia que os
separar. Apenas um animal pode ser marcado dessa forma por vez.
TROCAR A PELE
Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, voc pode optar por
retornar sua forma natural para negar todo o dano.
CRIADOR DE FORMAS
Quando se metamorfosear, escolha uma habilidade: voc recebe +1 constante em
rolamentos que a utilizem enquanto mantiver a outra forma. O MJ tambm vai escolher
uma habilidade, e voc receber -1 constante nela enquanto permanecer metamorfoseado.
MAESTRIA ELEMENTAL
Quando invocar os espritos primordiais do fogo, gua, terra, ou ar para realizar
uma tarefa em seu nome, role+SAB. Com
, escolha 2. Com
, escolha 1. Com
, seu chamado resulta em alguma catstrofe.
O efeito desejado ocorre
Voc evita pagar o preo cobrado pela natureza
Voc permanece no controle da situao
EQUILBRIO
Quando causar dano, receba equilbrio 1. Quando tocar algum e canalizar os espritos
da vida, voc poder gastar equilbrio. Para cada equilbrio gasto, cure 1d4 PV.
114
DANA DO DOPPLEGNGER
Voc se torna capaz de estudar a essncia de indivduos especficos e assumir suas
formas exatas, incluindo homens, elfos e similares. possvel suprimir sua marca, mas
se o fizer, receba -1 constante at retornar sua prpria forma.
SANGUE E TROVO
Substitui: Garras e Dentes Vermelhos
Quando estiver em uma forma animal apropriada (alguma bem perigosa), aumente
seu dano para d10.
O SONO DO DRUIDA
Quando escolher este movimento, na prxima oportunidade em que estiver salvo
e puder passar algum tempo em um local apropriado, voc pode se ligar a uma nova
terra. Este efeito acontece apenas uma vez e o MJ lhe dir quanto tempo vai levar e qual
o preo que voc dever pagar. Daquele momento em diante, voc ser considerado
nascido do solo de ambas as terras.
115
IRM DO ESPREITADOR
Escolha um movimento da lista de classe do ranger.
MOLDADOR DE FORMAS
Requer: Criador de Formas
Voc pode aumentar sua armadura em 1 ou causar +1d4 de dano quando estiver em
uma forma animal. Escolha um dos dois quando se metamorfosear.
QUIMERA
Quando se metamorfosear, voc pode criar uma forma mista que rene at trs formas
diferentes. possvel tornar-se um urso com asas de guia e a cabea de um bode,
por exemplo. Cada caracterstica lhe conceder um movimento diferente. Sua forma
quimrica segue normalmente as outras regras de metamorfose.
TECER O CLIMA
Quando se encontrar sob o cu aberto enquanto o sol estiver nascendo, o MJ lhe
perguntar como ser o clima ao longo daquele dia. Diga o que quiser, e isso ir
acontecer.
116
117
118
Captulo 9
um trabalho ingrato viver todos os dias pela sua armadura e habilidade com
armas, mergulhando de cabea no perigo. Ningum tocar cornetas douradas em
sua homenagem por ter recebido uma facada nas costelas por eles naquele bar em
Bucksberg. Nenhum coro de anjos cantar sobre aquele dia que voc os arrastou, ainda
gritando, da beira dos Poos da Loucura. Nada disso.
Esquea-os.
Voc faz o que faz pela coragem e pela glria, pelos gritos da batalha e para sentir seu
sangue ferver. Voc uma besta de ferro. Seus aliados podem carregar lminas feitas
de metal forjado mas, Guerreiro, voc de ao. Mostre suas cicatrizes com orgulho
enquanto seus companheiros de viagem, sentados ao redor de uma fogueira na selva,
lamentam seus prprios ferimentos.
Voc a muralha deixe que todo o perigo se choque contra seu corpo at ser reduzido
a p. No final, apenas o Guerreiro restar de p.
Nomes
Ano: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfling: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca
Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Duros, Olhos Mortos, Olhos Ansiosos
Cabelo Bagunado, Cabelo Raspado, Elmo Usado
Pele Calosa, Pele Bronzeada, Pele Cicatrizada
Corpo em Forma, Corpo Flexvel, Corpo Desgastado
Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 10+Constituio;
Seu dano bsico d10.
O Guerreiro
119
Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
ANO
Quando compartilhar uma bebida com algum, voc pode negociar com aquela pessoa
usando CON no lugar de CAR.
ELFO
Escolha uma arma voc trata armas daquele tipo como se sempre possussem o
rtulo precisa.
HALFLING
Quando voc desafiar o perigo e usar seu tamanho diminuto em sua vantagem, receba
+1.
Humano
Uma vez por batalha, voc pode rolar novamente um rolamento de dano (seu ou de
outra pessoa).
120
FORTIFICADO
Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir.
ARMA FAVORITA
Esta sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta sua. Ela sua melhor amiga.
Ela sua vida. Voc a domina como domina a si prprio. Sua arma, sem voc, intil.
Sem sua arma, voc intil. Empunhe-a e seja autntico.
Escolha uma descrio bsica, todas possuem peso 2:
Espada
Machado
Martelo
Lana
Mangual
Punhos
Escolha a distncia que melhor se encaixe em sua arma:
Mo
Corpo a Corpo
Alcance
Escolha duas melhorias:
Ganchos e espinhos. +1 de dano, e +1 de peso.
Afiada. +2 penetrante.
Perfeitamente balanceada. Torna-se precisa.
Fio serrilhado. +1 de dano.
Brilha na presena de um tipo de criatura sua escolha.
Enorme. Torna-se grotesca e poderosa.
Verstil. Escolha um alcance adicional.
Alta qualidade. -1 de peso.
Escolha uma aparncia:
Antiga
Imaculada
Ornada
Manchada de sangue
Sinistra
Sua arma favorita especial e no apenas um item mundano. A no ser que voc realize
alguma ao que realmente a coloque em risco, sua arma favorita jamais ser perdida
permanentemente (mas voc pode ter algum trabalho para obt-la de volta, de acordo com
a situao).
121
Alinhamento
Escolha um alinhamento:
BOM
Defender aqueles mais fracos que voc.
NEUTRO
Derrotar um adversrio sua altura.
MAL
Matar um inimigo indefeso ou cercado.
Os soldados de um exrcito lutam e morrem para trazer riqueza e luxo aos grandiosos, e so chamados de
mestres do mundo sem terem nada em seu nome.
- Tiberius Gracchus
Equipamento
Sua carga igual a 12+FOR. Voc possui sua arma favorita e raes de masmorra (5
usos, peso 1). Escolha suas defesas:
Cota de malha (armadura 1, peso 1) e equipamento de aventureiro (peso 1);
Armadura de escamas (armadura 2, peso 3);
Escolha dois:
2 poes de cura (peso 0);
Escudo (armadura +1, peso 2);
Antitoxina (peso 0), raes de masmorra (peso 1), cataplasmas e ervas (peso 1);
22 moedas.
122
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ me deve sua vida, quer admita isso ou no.
Eu jurei proteger ________________.
Eu me preocupo com a capacidade de ________________ de sobreviver dentro das
masmorras.
________________ muito mole, mas o tornarei resistente como eu.
Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
IMPLACVEL
Quando causar dano, cause +1d4 de dano.
RELQUIA DE FAMLIA
Quando consultar os espritos que residem dentro de sua arma favorita, role+CAR.
Eles iro lhe revelar alguma coisa a respeito de sua situao atual, e podem lhe
perguntar alguma coisa em retorno. Com
, o MJ vai lhe dar muitos detalhes. Com
, ele lhe dar apenas uma vaga impresso.
Voc era um heri por essas partes. assim que voc chamado quando mata tantas pessoas que a palavra
assassino no lhe faz mais jus.
- Best Served Cold
123
ARMA MELHORADA
Escolha uma melhoria extra para sua arma favorita.
VISO RUBRA
Quando discernir a realidade durante um combate, receba +1.
INQUISIDOR
Quando negociar usando ameaas de violncia iminente como influncia, voc
pode usar FOR no lugar de CAR.
CHEIRO DE SANGUE
Aps utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu prximo ataque contra ele recebe
+1d4 de dano.
AMADOR EM MULTICLASSE
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Para escolha do movimento,
considere como se tivesse 1 nvel a menos.
PELE DE FERRO
Voc recebe +1 de armadura.
FERREIRO
Quando tiver acesso a uma forja, voc pode transferir os poderes mgicos de uma
arma para sua arma favorita. Este processo destri a arma mgica. Sua arma favorita
adquire os poderes mgicos da arma destruda.
124
SEDE DE SANGUE
Substitui: Implacvel
Quando causar dano, cause +1d8 de dano.
MAU OLHADO
Requer: Viso Rubra
Quando entrar em combate, role+CAR. Com
, domnio 2. Com
, domnio
1. Gaste seu domnio para fazer contato visual com um PNJ prximo. Ele ficar
congelado ou hesitante, e impedido de agir at que voc rompa o contato. Com
,
seus inimigos imediatamente o identificam como sua maior ameaa.
INICIADO EM MULTICLASSE
Requer: Amador em Multiclasse
Escolha e adquira um movimento de outra classe. Trate seu nvel como se fosse 1
menor no momento da escolha.
125
PELE DE AO
Substitui: Pele de Ferro
Voc recebe +2 de armadura.
FOCO NO ARMAMENTO
Quando verificar as armas de seus inimigos, pergunte ao MJ qual o dano que elas
causam.
GUERREIRO SUPERIOR
Quando matar e pilhar, caso role
, cause seu dano, evite o contra-ataque, e
impressione, desanime ou amedronte seu adversrio.
126
127
128
Captulo 10
Nomes
Halfling: Felix, Rook, Mouse, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug
Humano: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley
Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Matreiros, Olhos Criminosos
Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Cabelo Aparado
Roupas Escuras, Roupas Extravagantes, Roupas Comuns
Corpo Flexvel, Corpo Pontudo, Corpo Flcido
Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 6+Constituio;
Seu dano bsico d8.
O Ladro
129
Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
HALFLING
Quando atacar com uma arma de longo alcance, cause dano +2.
HUMANO
Voc um profissional. Quando falar difcil ou discernir realidades com relao a
atividades criminosas, receba +1.
ESPECIALISTA EM ARMADILHAS
Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa, role+DES. Com
domnio 3. Com
, domnio 1. Gaste seu domnio enquanto anda pela rea para
fazer as seguintes perguntas:
Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela ativada?
O que a armadilha faz quando ativada?
O que mais est escondido por aqui?
TRUQUES DO OFCIO
Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role+DES.
Com
, voc consegue, sem problemas. Com
, voc ainda consegue, mas o MJ
lhe oferecer duas opes entre suspeita, perigo ou preo.
Independente de quo sutil for o mago, uma facada no ombro vai atrapalhar sensivelmente o seu estilo.
- Vlad Taltos, Jhereg
130
MORAL FLEXVEL
Quando algum tentar detectar seu alinhamento, voc pode lhes informar qualquer
alinhamento que quiser.
ENVENENADOR
Voc se torna um mestre na manipulao e uso de determinado veneno. Escolha
uma substncia da lista abaixo: ela no ser mais considerada perigosa quando voc a
utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graa. Sempre que tiver tempo para reunir
os materiais e um local adequado para fazer a mistura voc pode fazer mais 3 doses do
veneno escolhido de graa. Repare que alguns venenos so aplicados, o que significa
que eles devem ser cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele
coma ou beba. Venenos de toque s precisam encostar no alvo, e podem ser at mesmo
aplicados na lmina de uma arma.
leo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve
Erva Sangrenta (toque): o alvo causa -1d4 de dano constante at ser curado
Raiz Dourada (aplicado): o alvo trata a prxima criatura que enxergar como um
aliado de confiana, at que se prove o contrrio
Lgrimas de Serpente (toque): qualquer pessoa que causar dano ao alvo rola duas
vezes e utiliza o melhor resultado
Estavam ambos envenenados. Eu passei os ltimos anos desenvolvendo uma imunidade ao p iocano.
- O Homem de Preto, A Princesa Prometida
131
Alinhamento
Escolha um alinhamento:
CATICO
Pular sobre o perigo sem um plano.
NEUTRO
Evitar ser detectado ou se infiltre um local.
MAL
Repassar o perigo ou a culpa para outra pessoa.
Equipamento
Sua carga igual a 9+FOR. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), armadura
de couro (armadura 1, peso 1), 3 doses de seu veneno escolhido e 10 moedas. Escolha
seu armamento:
Adaga (mo, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1);
Florete (corpo a corpo, preciso, peso 1);
Escolha uma arma de longo alcance:
3 adagas de arremesso (arremessvel, prximo, peso 0);
Arco desgastado (prximo, peso 2) e fardo de flechas (munio 3, peso 1);
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1);
Poo de Cura (peso 0);
132
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
Eu roubei algo de ________________.
________________ estar comigo se algo der errado.
________________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
________________ e eu estamos fazendo uma falcatrua.
Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
GOLPE DESONESTO
Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d6 de
dano.
CAUTELOSO
Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo com
ATIRAR PRIMEIRO
Voc nunca surpreendido. Quando um inimigo surpreend-lo, voc age primeiro.
133
ENVENENAR
Voc capaz de aplicar at mesmo os venenos mais complexos com uma tachinha.
Quando aplicar em sua arma um veneno que no perigoso para voc, ele
considerado de toque no lugar de aplicado.
PRODUTOR
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios e um
local seguro para preparar, voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j
tenha usado anteriormente.
OPRIMIDO
Quando estiver em menor nmero, receba armadura +1.
CONEXES
Quando espalhar pelo submundo rumores a respeito de algo que queira ou
precise, role+CAR. Com
, algum tem exatamente o que voc precisa. Com
, ou voc ter que se contentar com algo similar, ou ficar de rabo preso a
escolha sua.
134
LUTADOR DESONESTO
Substitui: Golpe Desonesto
Quando usar uma arma precisa ou de mo, seu ataque pelas costas causa +1d8 de dano
e todos os seus outros ataques causam +1d4 de dano.
EXTREMAMENTE CAUTELOSO
Substitui: Cauteloso
Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo com
.
Com
, receba domnio 3 e da prxima vez que se aproximar de uma armadilha,
o MJ deve imediatamente lhe dizer o que ela faz, o que a dispara, quem a armou ali e
como voc pode us-la para seu prprio benefcio.
ALQUIMISTA
Substitui: Produtor
Quando estiver com tempo suficiente para juntar os componentes necessrios e um
local seguro para preparar, voc consegue criar 3 doses de qualquer veneno que j
tenha usado anteriormente. Voc tambm pode descrever os efeitos de um veneno
qualquer que queira criar. O MJ lhe dir que possvel cri-lo, porm, com um ou mais
das ressalvas abaixo:
Ele s funcionar sob determinadas condies
O melhor que voc conseguir fazer uma verso mais fraca
Seus efeitos demoraro a ocorrer
Ele ter efeitos colaterais bvios
MUITO OPRIMIDO
Substitui: Oprimido
Receba armadura +1. Quando estiver em menor nmero, receba armadura +2 no lugar.
135
EVASO
Quando desafiar o perigo, com
voc ir transcend-lo. No apenas conseguir
realizar seu intento, mas o MJ tambm lhe oferecer um resultado melhor, mais belo
ou um momento de graa.
ROTA DE FUGA
Quando a situao sair do controle e voc precisar fugir, diga qual sua rota de fuga
e role+DES. Com
, voc vai embora. Com
, voc pode ficar ou partir, mas
caso opte por partir, isso ir lhe custar algo: voc deixar algo para trs ou levar algo
consigo, de acordo com o que o MJ lhe disser.
DISFARCE
Quando tiver tempo e materiais suficientes, voc pode criar um disfarce capaz de
enganar quaisquer observadores, fazendo-os acreditar que voc seja outra criatura do
mesmo tamanho e forma. Suas aes podem lhe entregar, mas sua aparncia no.
ASSALTO
Quando parar para planejar o roubo de alguma coisa, diga o que quer roubar e
pergunte ao MJ as questes abaixo. Quando agir de acordo com as respostas, voc e
seus aliados recebem +1 adiante.
Quem perceber a ausncia do item roubado?
Qual a sua defesa mais poderosa?
Quem vir atrs dele?
Quem mais o quer?
136
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Captulo 11
Dungeon World tem regras, mas no as leis dos homens ou os caprichos de algum
pequeno tirano. Regras maiores e melhores. Se um objeto for largado, ele cair. No
possvel criar algo do nada. Os mortos permanecem mortos, no isso mesmo?
Ah, as coisas que dizemos a ns mesmos para tentar tornar suportveis as noites
longas e escuras.
Voc passou tempo demais debruado sobre aqueles tomos antigos, realizando
experimentos que quase o enlouqueceram e invocaes malfeitas que colocaram em
perigo sua prpria alma. E qual o objetivo de tudo isso? Poder, claro. O que mais
importa? No apenas o poder de um rei ou o de um pas, mas o poder de fazer o
sangue de um homem ferver em suas veias, ou de chamar um trovo dos cus e fazer a
prpria terra tremer. De desfazer todas as leis que o mundo considera to importantes.
Deixe que fiquem lhe observando pelos cantos dos olhos, chamando-o de bruxo ou
diabolista. Ser que algum deles capaz de lanar bolas de fogo de seus prprios olhos?
. Achava mesmo que no.
Nomes
Elfo: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humano: Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Assombrosos, Olhos Afiados, Olhos Enlouquecidos
Cabelo Estiloso, Cabelo Bagunado, Chapu Pontudo
Robes Gastos, Robes Estilosos, Robes Estranhos
Corpo Rechonchudo, Corpo Debilitado, Corpo Magro
Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 4+Constituio;
Seu dano bsico d4.
O Mago
139
Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
ELFO
A magia lhe to natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia considerada
um truque para voc.
HUMANO
Escolha um feitio de clrigo. Voc pode conjur-lo como se fosse um feitio de
mago.
GRIMRIO
Voc aprendeu diversos feitios e os inscreveu em seu grimrio. Comece o jogo com 3
feitios de primeiro nvel anotados em seu livro, assim como todos os truques. Sempre
que ganhar um nvel, adicione ao seu grimrio um feitio de nvel igual ou inferior ao
seu. O livro possui peso 1.
PREPARAR FEITIOS
Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimrio (uma
hora, aproximadamente) sem interrupes, voc:
Perde todos os feitios que havia preparado anteriormente
Prepara novos feitios que estejam anotados em seu grimrio sua escolha, cujo
total de nveis no supere seu prprio nvel + 1
Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima.
140
CONJURAR FEITIOS
Quando lanar um feitio preparado, role+INT. Com
, o feitio conjurado com
sucesso e no esquecido logo, voc poder conjur-lo novamente mais tarde. Com
, o feitio conjurado, mas escolha um:
Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ
descrever como.
Sua conjurao perturba a trama da realidade receba -1 constante para conjurar
feitios at a prxima vez que voc Preparar Feitios.
Voc esquece o feitio aps conjur-lo, e no conseguir conjur-lo de novo at a
prxima vez que preparar feitios.
Repare que manter ativos feitios com efeitos contnuos pode lhe ocasionar uma
penalidade na rolagem de conjurar feitios.
DEFESA MGICA
Voc pode desfazer um feitio contnuo imediatamente, e utilizar a energia envolvida
em sua dissipao para defletir um ataque. O feitio encerrado e voc subtrai o nvel
dele do dano recebido.
RITUAL
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mgico, diga ao
MJ o que est tentando realizar. Efeitos advindos de rituais so sempre possveis, mas
o MJ lhe dar de uma a quatro das condies abaixo:
O ritual vai demorar dias/semanas/meses
Primeiro voc tem que ________________
Voc precisar da ajuda de ________________
O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro
O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada
Voc e seus aliados correro o perigo de ________________
Voc precisar desencantar ________________ para faz-lo
141
Alinhamento
Escolha um alinhamento:
BOM
Usar magia para ajudar diretamente outra pessoa.
NEUTRO
Descobrir informaes a respeito de um enigma ou mistrio mgico.
MAU
Usar magia para causar medo e terror.
Equipamento
Sua carga igual a 7+For. Voc possui seu grimrio (peso 1) e raes de masmorra (5
usos, peso 1). Escolha suas defesas:
Armadura de couro (armadura 1, peso 1)
Bolsa de livros (5 usos, peso 2) e 3 poes de cura (peso 0)
Escolha seu armamento:
Adaga (mo, peso 1)
Cajado (corpo a corpo, duas mos, peso 1)
Escolha um:
Poo de cura (peso 0)
Trs antitoxinas (peso 0)
142
Remunerao? Desde quando um mago trabalha por um salrio? Ns somos acadmicos puros, Senhor Stibbons! Ns no ligamos para mero dinheiro!
- Mustrum Ridcully, Unseen Academicals
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
________________ ter um importante papel a desempenhar em eventos vindouros.
Assim dizem minhas previses!
________________ est escondendo de mim um importante segredo.
________________ totalmente ignorante sobre o funcionamento deste mundo.
Eu lhe ensinarei tudo o que puder.
Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos (e
adicione um novo feitio ao seu grimrio):
PRODGIO
Escolha um feitio. Voc o prepara como se fosse 1 nvel menor.
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando conjurar feitios, com
voc tem a opo de escolher um item da lista de
. Caso o faa, pode escolher tambm um dos itens da lista abaixo:
os efeitos do feitio so maximizados
os alvos do feitio so dobrados
FONTE DE CONHECIMENTO
Quando falar difcil a respeito de alguma coisa que ningum mais saiba, receba
+1.
143
SABE-TUDO
Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, voc lhe disser qual
considera ser a melhor soluo e ele seguir seu conselho, ele receber +1 adiante e
voc marcar XP.
GRIMRIO EXPANDIDO
Adicione um feitio novo de qualquer outra classe ao seu grimrio.
ENCANTADOR
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro,
pergunte ao MJ o que ele faz. Ele responder honestamente.
LGICA
Quando utilizar seu poder de deduo para analisar os arredores, voc pode
discernir realidades com INT no lugar de SAB.
PROTEO ARCANA
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +2.
CONTRAMGICA
Quando tentar conter um feitio arcano que iria lhe afetar, comprometa um de
seus feitios preparados na defesa e role+INT. Com
, o feitio contido e no
lhe afeta. Com
, o feitio contido e voc esquece o feitio comprometido. Sua
contramgica protege apenas voc caso o feitio contido tenha outros alvos, eles
sero afetados normalmente.
144
ESTUDAR RAPIDAMENTE
Quando observar os efeitos de um feitio arcano, pergunte ao MJ seu nome e quais
so os seus efeitos. Voc recebe +1 adiante quando agir de acordo com a resposta.
MESTRE
Requer: Prodgio
Escolha um feitio alm daquele selecionado com prodgio. Voc o prepara como se
fosse 1 nvel menor.
ALMA DE ENCANTADOR
Requer: Encantador
Quando puder passar um tempo estudando um item mgico em um local seguro, voc
pode aumentar o poder do objeto para que, da prxima vez que o utilizar, seus efeitos
sejam amplificados. O MJ lhe dir como.
LGICA EXTREMA
Substitui: Lgica
Quando utilizar puramente seu poder de deduo para analisar os arredores, voc
pode discernir realidades com INT no lugar de SAB. Com
, voc pode fazer ao MJ
quaisquer trs perguntas, sem ser limitado pela lista.
145
ARMADURA ARCANA
Substitui: Proteo Arcana
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc
recebe armadura +4.
CONTRAMGICA PROTETORA
Requer: Contramgica
Quando um aliado em sua linha de viso for afetado por um feitio, voc pode contlo como se voc fosse o alvo. Caso um feitio afete vrios aliados, voc deve fazer uma
contramgica para cada um separadamente.
CORRENTE ETREA
Quando passar um tempo com um alvo disposto ou incapacitado, voc pode forjar
uma corrente etrea entre vocs. Voc passa a perceber o que o alvo percebe e pode
discernir realidades a respeito dele ou de seus arredores independentemente da
distncia que os separar. Uma pessoa que tenha se disposto a forjar esta corrente
consegue se comunicar com voc como se ambos estivessem na mesma sala.
AMPLIAO MGICA
Quando causar dano em uma criatura, voc pode aplicar a energia de um feitio diretamente
contra ela. Encerre um de seus feitios contnuos e adicione seu nvel ao dano causado.
AUTOSSUFICIENTE
Quando tiver tempo, materiais arcanos, e um lugar seguro, voc pode criar seu prprio
local de poder. Descreva para o MJ que tipo de poder esse e como ir vincul-lo ao
local. O MJ lhe informar um tipo de criatura que ter interesse em seus trabalhos.
146
Feitios de Mago
Truques
Voc prepara todos os seus truques sempre que preparar feitios, sem precisar
selecion-los ou cont-los contra seu limite.
Lu z
(Truq ue)
Um item tocado por voc brilha com luz arcana, com a mesma intensidade de
uma tocha. Essa luz no emite calor ou som e nem precisa de combustvel para
queimar, mas funciona como uma tocha comum para todos os outros efeitos.
Voc possui total controle sobre a cor da luz. O feitio dura enquanto o item
estiver em sua presena.
S ervo I nvisvel
(Truq ue)
Voc capaz de fazer algumas peripcias com sua magia. Se tocar um item
durante a conjurao deste truque, voc poder fazer alteraes cosmticas
a ele: limp-lo, suj-lo, resfri-lo, aquec-lo, mudar seu sabor ou sua cor. Se
conjurar este feitio sem tocar um item, poder invocar pequenas iluses, cujo
tamanho no ultrapasse o seu. As imagens criadas por Prestidigitao so
simples e obviamente ilusrias elas no enganaro ningum, mas podero
entreter as pessoas.
No so truques, Michael, so iluses!
- George Oscar Bluth Jr, Caindo na Real
147
Feitios de 1 Nvel
Contatar Espritos
(Nvel 1, Invocao)
Diga o nome do esprito que deseja contatar (ou deixe isso a cargo do MJ). Voc o
atrai atravs dos planos, at que esteja prximo o suficiente para conversarem. Ele
obrigado a responder a uma questo que voc perguntar da melhor forma possvel.
Detectar Magia
(Nvel 1, Adivinhao)
Telepatia
Voc forma um elo teleptico com uma nica pessoa que tocar, permitindo que
conversem atravs de seus pensamentos. S possvel formar um elo teleptico por
vez.
Encantar Pessoa
A pessoa (no funciona com animais ou monstros) que voc tocar durante a conjurao
deste feitio lhe considerar como um amigo at que sofra algum dano ou que voc a
prove do contrrio.
Invisibilidade
Toque um aliado: ningum ser mais capaz de v-lo, pois ele fica invisvel! Este feitio
permanece ativo at que seu alvo ataque ou que voc o desfaa. Enquanto este feitio
continuar ativo, voc no poder conjurar um novo feitio.
Msseis Mgicos
(Nvel
1,
Evocao)
Projteis de pura magia so disparados das pontas de seus dedos. Cause 2d4 de dano
a um alvo.
Alarme
(Nvel 1)
Ande ao redor de uma rea circular. At que voc prepare feitios novamente, este
feitio ir alert-lo caso uma criatura entre no crculo. Mesmo que esteja dormindo, o
feitio lhe despertar de seu sono.
148
Feitios de 3 Nvel
Desfazer Magia
(Nvel 3)
Escolha um feitio ou efeito mgico em sua presena: ele ser destroado por este
feitio. Magias menores so encerradas, enquanto efeitos poderosos so apenas
reduzidos ou anulados enquanto o mago permanecer por perto.
(Nvel 3, Adivinhao)
Conjure este feitio ao observar uma superfcie reflexiva para enxergar as profundezas
do tempo. O MJ lhe revelar os detalhes de um portento terrvel um evento sinistro
que ocorrer se voc no intervir. Ele tambm prover informaes teis a respeito de
maneiras atravs das quais voc poder interferir nos resultados do portento terrvel.
Raras sero as previses que resultaro em e voc viver feliz para sempre. Desculpe.
Bola de Fogo
(Nvel 3, Evocao)
Voc evoca uma poderosa esfera de chamas que envolve seu alvo e todas as pessoas
prximas a ele, causando 2d6 pontos de dano que ignoram armadura.
Imitao
(Nvel 3, Contnuo)
Voc assume a forma de algum que tocar durante a conjurao deste feitio. Suas
caractersticas fsicas sero perfeitamente copiadas, mas seu comportamento no. A
mudana persiste at que voc sofra dano ou opte por retornar sua forma original.
Enquanto este feitio permanecer ativo, perca acesso a todos os seus movimentos de
mago.
(Nvel 3, Iluso)
Voc cria uma imagem ilusria de si prprio. Quando sofrer um ataque, role 1d6. Em
um resultado 4, 5 ou 6 o ataque acerta a iluso, e quando isso ocorrer, a imagem se
dissipa e este feitio se encerra.
149
Feitios de 5 Nvel
Jaula (Nvel
5, Evocao, Contnuo)
O alvo preso em uma jaula de fora mgica. Nada pode entrar ou sair, e ela
permanece ativa at que voc a desfaa ou conjure um novo feitio. Enquanto este
feitio permanecer ativo, a criatura aprisionada pode ouvir seus pensamentos e voc
deve permanecer na presena da jaula.
(Nvel 5, Adivinhao)
Metamorfose
(Nvel 5, Encantamento)
Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura, que permanecer na forma que
voc criou at que voc conjure um novo feitio. Descreva ao MJ a nova forma que
voc dar ao alvo, incluindo mudanas em habilidades, adaptaes significativas, ou
fraquezas. O MJ tambm lhe dir uma das coisas abaixo:
A forma ser instvel e temporria
A mente da criatura tambm ser alterada
A forma possui alguma vantagem ou fraqueza no considerada
Invocar Monstro
Um monstro surge e passa a auxili-lo da melhor forma possvel. Trate-o como se fosse
seu prprio personagem, mas com acesso apenas aos movimentos bsicos. A criatura
possui um modificador de +1 em todas as habilidades, 1 PV e utiliza o seu dado de
dano. O monstro tambm receber 1d6 caractersticas da lista abaixo.
O monstro possui +2 no lugar de +1 em uma habilidade
O monstro no descuidado
O monstro causa 1d8 de dano
A ligao do monstro com este plano forte. +2 PV para cada nvel do mago que o conjurou
O monstro possui alguma adaptao til
O MJ lhe dir o que a criatura, baseando-se em suas escolhas. A criatura permanece
neste plano at ser morta ou at que voc a libere. Enquanto este feitio permanecer
ativo, voc recebe -1 em conjurar feitios.
150
Feitios de 7 Nvel
Dominao
Com um toque, voc fora sua mente sobre a de outra pessoa. Receba 1d4 de domnio.
Gaste 1 domnio para fazer seu alvo executar uma das aes abaixo:
Falar algumas palavras de sua escolha
Lhe entregar algo que esteja em poder dele
Fazer um ataque contra um alvo de sua escolha
Responder uma pergunta honestamente
Se ficar sem domnio, o feitio encerrado. Se o alvo sofrer dano, voc perde 1 de domnio.
Enquanto este feitio permanecer ativo, voc no pode conjurar feitios.
Enxergar a Verdade
Voc consegue enxergar todas as coisas como elas realmente so. O efeito persiste at
que voc diga uma mentira ou desfaa o feitio. Enquanto este feitio permanecer
ativo, voc recebe -1 para conjurar feitios.
(Nvel 7, Iluso)
As sombras afetadas por este feitio so transformadas em portais que podem ser utilizados
por voc e por seus aliados. Cite um local, descrevendo-o com uma quantidade de palavras
igual ou menor que seu nvel. Atravessar o portal ir levar a pessoa quele local. O portal s
pode ser utilizado uma vez por cada aliado.
Contingncia
(Nvel 7, Evocao)
Nuvem Mortal
Escolha um feitio de nvel 5 ou menor que voc conhea. Descreva uma condio
de disparo utilizando uma quantidade de palavras igual ou menor que seu nvel. O
feitio escolhido ficar suspenso at que voc resolva faz-lo funcionar, ou quando a
condio imposta for cumprida, o que ocorrer primeiro. No necessrio rolar os
efeitos simplesmente acontecem. S possvel manter um feitio em contingncia por
vez se conjurar Contingncia novamente, ela substitui a conjurao anterior.
Uma nuvem se arrasta at este mundo, vinda de alm dos Portes Negros da Morte,
preenchendo a rea onde o mago se encontra. Sempre que uma criatura na rea for
ferida, ela sofre, separadamente, 1d6 de dano extra que ignora armadura. Este feitio
persiste enquanto voc puder enxergar a rea afetada, ou at que o desfaa.
151
Feitios de 9 Nvel
Antipatia
(Nvel
9, Encantamento, Contnuo)
Alerta (Nvel
9, Adivinhao)
Joia da Alma
(Nvel 9)
Voc aprisiona a alma de uma criatura moribunda em uma gema. A criatura aprisionada
permanece ciente de seu aprisionamento, mas ainda assim pode ser manipulada
atravs de magias, negociao e outros efeitos. Todos os movimentos realizados contra
a criatura aprisionada recebem +1. A alma pode ser libertada a qualquer momento,
mas nunca mais poder ser recapturada.
Abrigo (Nvel
9, Evocao, Contnuo)
Voc cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser to grande
quanto um castelo, ou to pequena quanto uma cabana, e totalmente invulnervel a
ataques que no sejam mgicos. A estrutura permanece at que voc a abandone, ou
encerre o feitio.
Invocao Perfeita
(Nvel 9, Invocao)
Voc teleporta uma criatura para sua presena. Diga o nome de uma criatura especfica
ou uma curta descrio de um tipo de criatura. A criatura nomeada, ou uma criatura
do tipo descrito, surge diante de voc.
152
153
154
Captulo 12
O inferno os aguarda com uma eternidade de tormento em fogo, gelo ou o que quer
que seja adequado aos pecados das multides de condenados de Dungeon World. A
nica coisa que se interpe entre as profundezas dessa terrvel tortura e a salvao
voc: um homem santo, uma mquina de guerra blindada, templrio da Bondade e
da Luz, certo? O Clrigo pode oferecer durante a noite suas preces aos deuses, que o
escutaro do alto dos cus. O Guerreiro pode portar uma espada afiada em nome do
bem, mas voc sabe a verdade. Somente voc.
As mos, os olhos, o doce golpe mortal dos deuses, isso o que voc . Os dons da
integridade e da virtude e da justia, e tambm da viso so seus. Uma pureza de
inteno da qual seus companheiros simplesmente no partilham.
Ento, guie esses tolos, Paladino. Agarre-se sua causa sagrada e traga a salvao a este
mundo maldito.
Vae victis, no mesmo?
Nomes
Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria,
Sanguinus, Titanius
Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Bondosos, Olhos Impetuosos, Olhos Brilhantes
Elmo, Cabelo Estiloso, Careca
Smbolo Sagrado Desgastado ou Smbolo Sagrado Extravagante
Corpo em Forma, Corpo Massivo, Corpo Esguio
Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 10+Constituio;
Seu dano bsico d10.
O Paladino
155
Movimentos Iniciais
Voc um humano, logo, receba o movimento abaixo:
HUMANO
Quando fizer uma orao, pedindo sua divindade que o guie, mesmo que
por um momento, e perguntar O que maligno aqui?, o MJ lhe responder
honestamente.
IMPOR AS MOS
Quando tocar algum, pele com pele, e rezar por seu bem estar, role+CAR. Com
, voc cura 1d8 de dano ou remove uma doena. Com
, a cura acontece, mas
o dano ou a doena transferido para voc.
FORTIFICADO
Ignore o rtulo desajeitada em qualquer armadura que voc usar.
EU SOU A LEI
Quando der uma ordem a um PNJ baseado em sua autoridade divina, role+CAR.
Com
, ele escolhe uma das opes abaixo:
Faz o que foi mandado
Recua cuidadosamente, depois foge
Ataca voc
Com
, voc tambm recebe +1 adiante contra o PNJ. Com
bem entender, e voc recebe -1 adiante contra ele.
156
BUSCA
Quando voc se dedicar a uma misso atravs da orao e da purificao espiritual,
diga o que pretende fazer:
Destruir ________________, um terrvel mal que se abate sobre a terra
Defender ________________ dos males que lhe afligem
Descobrir a verdade a respeito de ________________
Depois, escolha duas ddivas:
Um senso de direo infalvel que me aponta para ________________
Invulnerabilidade contra ________________ (por exemplo, armas afiadas, fogo,
encantamentos, etc.)
Uma marca de autoridade divina
Sentidos que atravessem qualquer mentira
Uma voz que transcenda a linguagem
Ver-se livre da fome, sede e sono
O MJ lhe dir qual voto ou quais votos devero ser mantidos para que essas ddivas
lhe sejam concedidas:
Honra (proibido: truques e tticas covardes)
Temperana (proibido: comilana, bebedeira e os prazeres da carne)
Piedade (requer: realizar seus rituais sagrados diariamente)
Valor (proibido: permitir que uma criatura maligna viva)
Verdade (proibido: mentiras)
Hospitalidade (requer: dar conforto queles que necessitem, no importa quem
sejam)
Estamos em uma misso divina.
- Elwood, Os Irmos Cara de Pau
157
Alinhamento
Escolha um alinhamento:
ORDEIRO
Negar misericrdia a um criminoso ou infiel.
BOM
Colocar-se em perigo para proteger algum mais fraco.
Equipamento
Sua carga igual a 12+For. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), uma
armadura de escamas (armadura 2, peso 3), e algum objeto de sua f descreva-o
(peso 0). Escolha sua arma:
Alabarda (alcance, dano +1, duas mos, peso 2);
Espada longa (corpo a corpo, dano +1, peso 1) e escudo (armadura +1, peso 2).
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1);
Raes de masmorra (peso 1) e poo de cura (peso 0);
Vnculos
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro:
O comportamento inadequado de ________________ coloca em risco sua prpria
alma!
________________ j batalhou ao meu lado e tem minha total confiana.
Eu respeito as crenas de ________________, mas espero que ele(a) enxergue a
verdade um dia.
________________ uma alma corajosa, uma pessoa com a qual tenho muito o
que aprender.
158
Movimentos Avanados
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
FAVOR DIVINO
Dedique-se a uma divindade (crie uma nova, ou escolha uma que j foi estabelecida
anteriormente). Voc recebe os movimentos de clrigo comungar e conjurar feitios.
Assim que escolher este movimento, seu personagem ser considerado um clrigo de
nvel 1 para a utilizao de feitios. A partir desse momento, sempre que ganhar um
novo nvel, aumente seu nvel efetivo de clrigo em 1.
PROTEO SANGRENTA
Sempre que receber dano, voc pode cerrar os dentes e aceitar o golpe. Se o fizer, voc
no recebe dano, mas adquire uma debilidade de sua escolha. Caso j possua todas as
seis debilidades, voc no poder usar este movimento.
PUNIO
Enquanto estiver em uma busca, voc causar +1d4 de dano.
EXTERMINATUS
Quando pronunciar em voz alta sua promessa de derrotar um inimigo, voc causar
+2d4 de dano contra ele, e -4 de dano contra todos os outros. Este efeito persiste at
que o inimigo declarado seja derrotado. Caso no seja capaz de venc-lo ou desista
da luta, voc pode admitir o fracasso, mas este efeito no se encerrar at que voc
consiga se redimir.
159
INVESTIR!
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem recebem +1
adiante.
DEFENSOR CONVICTO
Quando defender, voc sempre recebe +1 domnio, mesmo com
PREPARAR ATAQUE
Quando matar e pilhar, escolha um aliado. O prximo ataque que ele realizar contra o
seu alvo causar +1d4 de dano.
PROTEO SAGRADA
Voc recebe armadura +1 enquanto estiver em uma busca.
VOZ DE AUTORIDADE
Voc recebe +1 para comandar servos.
HOSPITALRIO
Quando curar um aliado, cure +1d8 de dano.
PROVA DE F
160
PUNIO DIVINA
Substitui: Punio
Enquanto estiver em uma busca, voc causa +1d8 de dano.
SEMPRE EM FRENTE
Substitui: Investida!
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem recebem +1
adiante e armadura +2 adiante.
DEFENSOR INTRANSPONVEL
Substitui: Defensor Convicto
Quando defender, voc sempre recebe +1 domnio, mesmo com
. Se rolar
, no
lugar de obter domnio, coloque-se no caminho da criatura atacante mais prxima.
Voc receber uma vantagem clara contra ela, que ser descrita pelo MJ.
ATAQUE EM SEQUNCIA
Substitui: Preparar Ataque
Quando matar e pilhar, escolha um aliado. Alm de causar +1d4 de dano no prximo
ataque contra o mesmo alvo, seu aliado receber +1 adiante contra ele.
PROTEO DIVINA
Substitui: Proteo Sagrada
Voc recebe armadura +2 enquanto estiver em uma busca.
AUTORIDADE DIVINA
Substitui: Voz de Autoridade
Voc recebe +1 para comandar servos. Com
, o subordinado transcende seu
momento de medo e dvida e faz o que voc mandar com elevada efetividade e
eficincia.
161
HOSPITALRIO PERFEITO
Substitui: Hospitalrio
Quando curar um aliado, cure +2d8 de dano.
INDOMVEL
Quando sofrer uma debilidade (mesmo as originadas de Proteo Sangrenta), receba
+1 adiante contra quem a tenha causado.
CAVALEIRO PERFEITO
Quando iniciar uma busca, escolha trs ddivas no lugar de duas.
Vocs so um bando de idiotas, vendendo seu direito de nascena em troca de um prato de mingau frio! A
emoo do roubo! Da violncia! A necessidade da vida fcil! Bem, eu pergunto a vocs o valor disso, quando
sabemos a verdade nua e crua, e temos provas incontestveis da existncia do Inferno.
- Capelo da Priso, Laranja Mecnica
162
163
164
Captulo 13
Ser que algum desses ratos da cidade com os quais voc viaja j ouviu o chamado do
lobo, ou sentiu os ventos uivando nos desolados desertos do Leste? Algum deles j
caou sua presa com um arco e uma faca como voc? claro que no. E por isso que
eles precisam de sua ajuda.
Guia. Caador. Besta selvagem. Voc tudo isso e mais. O tempo passado nas
imensides ermas pode ter sido solitrio at agora, mas o chamado de algo maior
pode denomin-lo de destino, se quiser o reuniu a essas pessoas. Eles parecem
corajosos, fortes e poderosos. Voc, no entanto, conhece todos os segredos existentes
nas lacunas, coisas que nenhum deles sabe ou compreende.
Sem sua presena, eles estariam perdidos. Queime uma trilha atravs do sangue e da
escurido, andarilho.
Nomes
Elfo: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humano: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
Aparncia
Escolha um de cada:
Olhos Selvagens, Olhos Afiados, Olhos Animalescos
Cabea Encapuzada, Cabelo Bagunado, Careca
Capa, Camuflagem, Roupas de Viagem
Corpo Flexvel, Corpo Selvagem, Corpo Sarado
Caractersticas
Seus PV mximos so iguais a 8+Constituio;
Seu dano bsico d8.
O Ranger
165
Movimentos Iniciais
Escolha uma raa e receba seu respectivo movimento:
ELFO
Quando empreender uma jornada perigosa atravs de terras ermas, independente de qual
seja seu papel, voc sempre conseguir um acerto como se tivesse rolado
nos dados.
HUMANO
Quando preparar acampamento dentro de uma masmorra ou cidade, voc no precisa
consumir uma rao.
CAAR E RASTREAR
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham passado
por ali, role+SAB. Com
, voc consegue seguir o rastro at que haja uma mudana
significativa em sua direo ou modo de viagem. Com
, voc tambm pode
escolher 1 dos itens abaixo:
Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ
Determine o que causou a interrupo de seus rastros
TIRO AO ALVO
Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc pode optar por
causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES:
166
Cabea: Com
, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com
o alvo no
consegue fazer nada a no ser ficar parado babando por alguns momentos.
Braos: Com
, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com
, o alvo deixa cair
qualquer coisa que esteja segurando.
Pernas: Com
, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com
, o alvo fica
mancando e passa a se mover mais lentamente.
COMPANHEIRO ANIMAL
Voc possui uma conexo sobrenatural com um animal leal. Vocs no conseguem
exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. D um
nome ao seu companheiro animal e escolha uma espcie:
Lobo, puma, urso, guia, cachorro, falco, gato, coruja, pombo, rato, mula
Escolha uma base:
Ferocidade +2, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +1
Ferocidade +2, Astcia +2, Armadura 0, Instinto +1
Ferocidade +1, Astcia +2, Armadura 1, Instinto +1
Ferocidade +3, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +2
Escolha uma quantidade de foras igual ferocidade:
gil, corpulento, enorme, calmo, adaptvel, reflexos rpidos, incansvel,
camuflagem, feroz, intimidador, sentidos aguados, furtivo
Seu animal treinado para enfrentar criaturas humanoides. Escolha uma quantidade
adicional de treinamentos igual astcia:
Caar, buscar, batedor, proteger, lutar com monstros, performance, trabalhar,
viajar.
Escolha uma quantidade de fraquezas igual ao instinto:
Fujo, selvagem, lento, submisso, assustador, esquecido, teimoso, coxo
COMANDAR
Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual ele
treinado...
e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano.
e rastrearem uma trilha, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc sofrer dano, some a armadura dele sua armadura.
e voc discernir realidades, some a astcia dele ao seu rolamento.
e voc negociar, some a astcia dele ao seu rolamento.
e alguma pessoa interferir com vocs, some o instinto dele ao rolamento da
pessoa.
167
Alinhamento
Escolha um alinhamento:
CATICO
Libertar algum de amarras literais ou metafricas.
BOM
Colocar-se em perigo para combater uma ameaa sobrenatural.
NEUTRO
Ajudar um animal ou esprito selvagem.
Equipamento
Sua carga igual a 11+For. Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), armadura
de couro (armadura 1, peso 1) e um fardo de flechas (munio 3, peso 1). Escolha seu
armamento:
Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1);
Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e lana (alcance, peso 1);
Escolha um:
Equipamento de aventureiro (peso 1) e raes de masmorra (peso 1);
Equipamento de aventureiro (peso 1) e fardo de flechas (munio 3, peso 1);
168
Vnculos
Preencha os espaos em branco com o nome de um de seus companheiros pelo menos
uma vez:
Eu j havia guiado ________________ anteriormente, e ele(a) ainda me deve por
isso.
________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, tambm lhe ofereci
a minha.
________________ no respeita a natureza, logo, tambm no tem meu respeito.
________________ no entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.
Movimentos Avanados
Adquira o movimento adiante apenas em seu primeiro avano de nvel:
MEIO-ELFO
Em algum momento, sua linhagem tornou-se mestia e as caractersticas da outra raa
comearam a ficar mais evidentes. Ganhe o movimento inicial de elfo se escolheu ser
humano durante a criao de personagens, ou vice-versa.
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos:
EMPATIA SELVAGEM
Voc capaz de falar com os animais e de compreend-los.
PRESA CONHECIDA
Quando falar difcil sobre um monstro, use SAB no lugar de INT.
GOLPE DA VBORA
Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao dano
causado devido sua arma extra.
169
CAMUFLAGEM
Enquanto permanecer imvel em lugares naturais, seus inimigos sero incapazes de
localiz-lo at que voc se movimente de alguma forma.
APAGAR O SOL
Quando disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados. Para cada
ponto de munio gasto dessa forma, escolha um alvo adicional. Role apenas uma vez
e aplique o dano a todos os alvos.
BEM TREINADO
Escolha mais um treinamento para seu companheiro animal.
170
SIGAM-ME
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis. Faa uma
rolagem separada para cada um deles.
LOCAL SEGURO
Quando voc preparar os turnos de guarda que ocorrero durante a noite, todos
recebem +1 para montar guarda.
DISCURSO SELVAGEM
Substitui: Empatia Selvagem
Voc capaz de falar com quaisquer criaturas que no sejam mgicas ou extraplanares,
e de compreend-las.
PRESA DO CAADOR
Substitui: Presa Conhecida
Quando falar difcil a respeito de um monstro, use SAB no lugar de INT. Com
, alm
dos efeitos normais, voc pode fazer ao MJ uma pergunta qualquer sobre o assunto.
MORDIDA DA VBORA
Substitui: Golpe da Vbora
Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione +1d8 ao dano
causado devido sua arma extra.
BARRIGA DO SMAUG
Quando descobrir o ponto fraco de seu alvo, suas flechas ganham penetrante 2.
Se voc for um elfo, e estiver viajando por reas ermas, voc ser bem sucedido em ambas as
rolagens, de acordo com seu movimento racial.
171
ANDARILHO
Substitui: Siga-me
Quando empreender uma jornada perigosa, voc pode realizar dois papis. Faa duas
rolagens e utilize o melhor resultado para ambos os papis.
OBSERVADOR
Quando caar e rastrear, caso obtenha um acerto, voc tambm poder fazer ao MJ
uma das perguntas presentes na lista de discernir realidades a respeito da criatura
perseguida.
TRUQUE ESPECIAL
Escolha um movimento de outra classe. Enquanto estiver trabalhando com seu
companheiro animal, voc ter acesso quele movimento.
ALIADO SOBRENATURAL
Seu companheiro animal um monstro, e no um animal. Descreva-o. D a ele
Ferocidade +2 e Instinto +1, e escolha um treinamento adicional.
172
173
174
Captulo 14
Existem muitos gneros diferentes de fantasia, cada um deles com seu prprio estilo
e formas de ser um Mestre de Jogo. Dungeon World foi elaborado para um desses
estilos: um mundo de elfos, orcs, drages e magia onde perigos terrveis se misturam
com aventuras. As regras contidas neste captulo iro auxili-lo a conduzir um jogo
nesse estilo.
Os personagens tm regras que devem seguir quando rolam seus dados e realizam
suas aes. O MJ tambm tem suas prprias regras. Voc ir arbitrar, decidir e
descrever o mundo durante o jogo - e Dungeon World oferece uma estrutura para
gui-lo enquanto o faz.
Este captulo no trata de conselhos para o Mestre de Jogo, ou dicas e truques
opcionais sobre qual a melhor forma de jogar. um captulo a respeito de
procedimentos e regras para quem estiver fazendo o papel de MJ.
A mudana das regras que fazem o Dungeon World funcionar desta forma, incluindo a
alterao das regras do MJ, so abordadas no captulo Tcnicas Avanadas Para Se
Aprofundar na Terra na pgina 357.
O MJ
175
Como ser um MJ
Ao se sentar na mesa para ser o MJ, voc ir:
Descrever a situao
Seguir as regras
Fazer movimentos
Explorar sua preparao
Os jogadores ficam com a parte fcil - eles precisam apenas informar o que seus
personagens dizem, pensam e fazem. Sua parte um pouco mais difcil, pois voc
precisa informar todo o restante. O que isso significa?
Antes de mais nada, voc deve descrever a situao imediata na qual os personagens
se encontram o tempo todo. assim que uma sesso se inicia, como as coisas
continuam caminhando aps uma pausa pro lanche ou uma piada: dizendo aos
jogadores, de forma concreta, qual sua situao.
Utilize detalhes e seus sentidos para atra-los. A situao no envolve apenas um
orc partindo em carga para cima deles - trata-se de um orc cheio de pinturas feitas
com sangue e um enorme martelo, praguejando ameaas sanguinolentas. Voc pode
influenci-los tambm atravs da falta de informao. O som de armaduras rangendo
ou de vrios passos, por exemplo.
A situao raramente deveria ser algo como est tudo bem, no h nada com o que se
preocupar. Eles so aventureiros buscando enfrentar perigos - d a eles algo para reagirem.
Quando descrever uma situao, sempre termine com o que voc(s) vai(o) fazer?.
Dungeon World um jogo sobre ao e aventura! Retrate uma situao que requeira
uma resposta. Desde o incio, tenha a certeza de estar seguindo as regras. Isso quer
dizer que, alm das regras do MJ, preciso tambm prestar ateno aos movimentos
dos jogadores. responsabilidade de todos, incluindo voc, observar quando um
movimento foi desencadeado. Pare os jogadores e pergunte a eles se querem engatilhar
as regras quando parecer que isso que esto fazendo.
Parte de seguir as regras indica executar movimentos. Seus movimentos so diferentes
daqueles dos jogadores, e suas regras sero apresentadas com detalhes logo adiante. Seus
movimentos so coisas especificas que podem ser feitas para alterar o fluxo do jogo.
176
Em todas essas coisas, explore bastante sua preparao. Em vrios momentos, voc
saber coisas que nenhum outro jogador sabe, e poder usar este conhecimento para
ajudar na realizao de seus prprios movimentos. Talvez o mago tenha tentado
conjurar um feitio e atrado ateno indesejada. Ele no sabe que tal ateno foi o olhar
agourento de um demnio que aguarda o grupo dois andares abaixo, mas o MJ sabe.
Objetivos
Seus objetivos so as coisas que voc pretende realizar o tempo todo durante uma
partida de Dungeon World:
Retratar um mundo fantstico
Encher a vida dos personagens com aventuras
Jogar para descobrir o que acontece
Tudo o que disser ou fizer na mesa (e fora da mesa, tambm) existe de forma a alcanar
esses trs objetivos, e nenhum outro. Coisas que no se encontrem nessa lista no so
de seu interesse. Voc no deve tentar vencer os jogadores, ou testar suas habilidades
de resoluo de armadilhas complexas. Voc no est aqui para oferecer aos jogadores
uma chance de explorar seu cenrio ricamente elaborado. Voc no vai tentar matar
os jogadores (mas seus monstros certamente iro), e certamente no deveria tentar
contar a todos uma histria extremamente bem planejada.
Seu primeiro objetivo retratar um mundo fantstico. Dungeon World um jogo a
respeito de coragem, esperteza e bravura diante da escurido e da runa, de personagens
que aceitaram uma vida de aventuras em busca de uma gloriosa recompensa. seu
trabalho participar disso retratando aos jogadores um mundo onde seus personagens
possam encontrar tais aventuras e que, sem sua presena, estaria perdido diante do
caos e da destruio - coisa que pode acontecer mesmo durante suas aventuras. sua
responsabilidade exibir os elementos fantsticos daquele mundo. Mostre aos jogadores
as maravilhas do mundo onde esto e encoraje-os a reagir a elas.
Encher as vidas dos personagens com aventuras quer dizer trabalhar em conjunto
com os jogadores para criar um mundo cativante e dinmico. Aventureiros esto
sempre envolvidos em um ou outro perigo que ameaa toda a existncia - encoraje e
nutra tal tipo de ao no jogo.
As aventuras de Dungeon World nunca presumem quais sero as aes dos jogadores.
Elas normalmente retratam cenrios dinmicos - algum lugar importante com toda
sorte de criaturas que estejam perseguindo seus prprios objetivos. Quando os
jogadores entram em conflito com aquele cenrio e seus habitantes, a ao inevitvel,
e cabe a voc demonstrar as repercusses de tais aes.
assim que se joga para descobrir o que acontece. Voc ir compartilhar da diverso
de descobrir como os personagens reagem ao mundo que est sendo criado, e como
iro alter-lo. Todos sero participantes ativos de uma aventura que se desenrola
durante cada sesso, e por isso, sugerimos que voc no planeje demais - as regras do
jogo iro lutar contra isso. divertido ver como as coisas acontecem, confie em ns.
177
Princpios
Desenhe mapas, mas deixe partes em branco
Dirija-se aos personagens, no aos jogadores
Abrace os elementos fantsticos
Faa um movimento consequente
Nunca diga o nome de seu movimento
D vida a todos os monstros
D nome a todas as pessoas
Faa perguntas e use as respostas
Seja um f dos personagens
Pense perigosamente
Comece e termine na fico
Pense tambm fora da cena
Seus princpios so seus guias. Frequentemente, quando chegar sua hora de fazer um
movimento, voc j ter uma ideia do que faz mais sentido. Considere-a sob a luz dos
seus princpios e siga adiante, se tudo se encaixar.
178
179
PENSE PERIGOSAMENTE
Tudo o que existe pode ser um alvo. Pense como um mestre do mal: nenhuma vida
individual tem valor, e nada sagrado. Qualquer coisa pode ser colocada em perigo
ou destruda. Nada que voc criar estar protegido, e sempre que observar uma dessas
coisas, pense em como ela pode ser colocada em perigo, se desfazer ou ruir. O mundo
muda, e sem a interveno dos personagens, ele muda para pior.
180
Pense a respeito do tempo quando fizer perguntas: questione a respeito do que aconteceu
antes, o que est ocorrendo agora e o que poder esperar do futuro.
Pergunte ao clrigo a respeito dos deuses. Pergunte ao mago a respeito da magia e depois
mude o interlocutor - quem sabe o ladro tambm tenha algumas ideias a respeito das
divindades?
Movimentos
Sempre que os jogadores olharem para voc para descobrirem o que acontece, escolha
um desses movimentos. Cada um deles representa algo que acontece na fico - eles
no representam cdigos ou termos especiais. Gastar os recursos dos personagens
significa literalmente gastar os recursos dos personagens, por exemplo.
Usar um movimento de monstro, perigo ou local
Revelar uma verdade indesejada
Mostrar sinais de que uma nova ameaa est surgindo
Causar danos
Gastar os recursos dos personagens
Voltar seus movimentos contra eles prprios
Separ-los
Oferecer uma oportunidade adequada para uso das habilidades de uma classe
Mostrar uma desvantagem de sua classe, raa ou equipamento
Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos
Colocar algum em apuros
Dizer a eles os requisitos ou consequncias e depois perguntar
Nunca diga o nome do movimento escolhido ( um de seus princpios). Faa dele
algo que realmente acontece com os personagens: Enquanto se esquiva da enorme
clava do ogro, voc escorrega e cai no cho. Sua espada desliza para dentro da
escurido. Voc acha que sabe onde ela est, mas o ogro est vindo em sua direo.
O que voc vai fazer?.
Independente de qual movimento voc escolher, sempre termine de descrev-lo
com o que voc(s) vai(o) fazer?. Seus movimentos so ferramentas atravs das
quais voc conseguir cumprir seus objetivos - que envolvem encher a vida dos
personagens com aventuras. Quando algum feitio lanado ou quando o cho
cede sob seus ps, os aventureiros devem reagir ou sofrer as consequncias por
no agirem de acordo.
A viso fez com que ele quisesse permanecer totalmente imvel, mas isso tambm era uma ao com suas
prprias consequncias.
Duna
181
ESCOLHENDO UM MOVIMENTO
Para escolher um movimento, comece procurando pelas consequncias bvias da ao que
o desencadeou. Se j estiver com alguma idia em mente, pense por um segundo se ela se
encaixa em seus objetivos e em seus princpios, e a execute. Deixe seus movimentos virarem
uma bola de neve. Construa a situao sobre os sucessos ou fracassos dos movimentos dos
jogadores e sobre seus prprios movimentos anteriores. Se seus instintos lhe disserem que
suas escolhas no iro causar problemas imediatos, mas que eventualmente iro aparecer
para atrapalhar os peronagens, excelente! Isso tambm faz parte de seus princpios (pense
tambm fora da cena). Anote o movimento e revele-o quando for a hora certa.
182
Um jogador descrever sua ao e lhe perguntar deu certo? ou o que ele vai fazer depois
do que eu disse? um bom exemplo de um momento no qual os jogadores olham em sua
direo para descobrirem o que acontece. Quando chegar a sua vez de descrever os efeitos que
os jogadores tm sobre o mundo, voc pode realizar um movimento.
183
CAUSAR DANO
Quando causar dano, escolha uma fonte de dano que esteja ameaando algum
personagem no mundo fictcio e a aplique. Est em combate com um homem
lagarto? Ento ele o trespassa. Acionou uma armadilha? Ento rochas caem sobre
voc.
A quantidade de dano causada definida pela fonte. Em alguns casos, este movimento
poder se desenvolver em uma via de mo dupla, com o personagem tambm causando
algum dano.
A maior parte dos danos baseada no rolamento de um dado. Sempre que um jogador
receber qualquer dano, diga a eles o que rolar. Voc nunca precisar tocar em um dado.
Se o jogador for covarde demais para encarar seu prprio destino, pea que outro
jogador role por ele.
Aquele que vence atravs da fora, vence seu adversrio pela metade
O Paraso Perdido
184
SEPAR-LOS
Existem poucas coisas piores do que encontrar-se cercado de ursos-coruja sedentos de
sangue por todos os lados no meio de uma batalha - e uma dessas coisas estar l sem
ningum para cobrir sua retaguarda.
Separar os personagens pode significar qualquer coisa desde faz-los serem empurrados
um para cada lado durante o calor da batalha, at serem teleportados para o outro
extremo da masmorra. Independente de como isso ocorrer, certamente resultar em
mais problemas para os envolvidos.
185
Essa a melhor barganha que voc vai arranjar. E eu no vou dizer que voc pode conseguir se salvar, porque
voc no pode.
Anton Chigurh, Onde Os Fracos No Tem Vez
186
Movimentos da Masmorra
Movimentos da masmorra so um tipo especial de movimento utilizado para fazer
ou alterar uma masmorra de improviso. Utilize-os caso seus jogadores estiverem
explorando uma rea hostil que voc ainda no planejou totalmente.
Mapeie os locais explorados enquanto executa estes movimentos. A maioria deles
requer que uma nova sala ou elemento seja adicionado ao mapa.
Mudar o ambiente
Apontar para uma ameaa iminente
Introduzir uma nova faco ou tipo de criatura
Utilizar alguma ameaa representada por uma criatura ou faco j existente
Fazer com que retornem por onde j passaram
Apresentar riquezas que venham com um preo
Apresentar um desafio para um dos personagens
Voc pode executar esses movimentos sempre que algum for lhe dizer alguma coisa,
quando os jogadores apresentarem uma oportunidade, ou quando eles falharem em
algum rolamento dos dados. Eles so particularmente adequados para os momentos
quando os personagens adentram uma nova sala ou corredor e querem saber o que
encontram l.
MUDAR O AMBIENTE
O ambiente indica a impresso geral da rea onde os personagens se encontram: tneis
entalhados, rvores retorcidas, trilhas seguras, ou qualquer outra coisa do tipo. Essa
uma oportunidade para apresent-los a um novo ambiente: os tneis se tornam
gradualmente mais naturais, as rvores parecem mortas e um pouco sinistras, ou as
trilhas se perdem e so tomadas pela natureza. Use este movimento para alterar os
tipos de reas e criaturas a serem enfrentadas.
187
188
LUTAS
Mais cedo ou mais tarde as lminas sero sacadas e sangue ser derramado. Quando
isso acontecer, os jogadores provavelmente comearo a matar e pilhar, disparar e
defender. Pense em algo alm de uma troca de dano entre as partes. Os monstros
podem tentar capturar um dos personagens, ou proteger algo. Entenda os motivos do
combate, o que cada lado deseja, e como isso pode afetar o rumo da batalha.
189
ARMADILHAS
Armadilhas podem vir de sua preparao, ou podem ser improvisadas, baseadas
em seus movimentos. Se no foi estabelecido que determinado lugar seguro, as
armadilhas sero sempre uma opo.
Os jogadores podem encontrar armadilhas atravs de planos bem elaborados, sentir
armadilhas, ou discernir realidades. Se um jogador descrever uma ao que no ativa
um movimento, mas que ainda assim faria com que ele encontrasse uma armadilha,
no a esconda dele. As armadilhas no podem quebrar as regras.
PESSOAS
Ferreiros anes, sbios elfos e humanos de todas as formas e tamanhos ocupam o
mundo ao redor dos personagens. Eles no so patetas sem vontade prpria esperando
para serem usados pelos personagens, mas tambm no so os protagonistas cujas
aes queremos observar. Os PNJs so pessoas: eles possuem objetivos e ferramentas
para tentarem alcan-los. Utilize-os para ilustrar o mundo. Mostre aos jogadores as
pessoas comuns que lutam em busca de reconhecimento, ou a classe mais nobre em
busca da elevao de seus prprios. Algumas aventuras podem ocorrer inteiramente
em uma rea populosa ao invs de uma masmorra isolada. Algumas classes,
particularmente o bardo, so adeptos da manipulao e do uso de pessoas como
recursos. No se afaste desse tipo de situao. Seja um f desses personagens, dando a
eles pessoas interessantes com as quais interagir.
Pessoas, assim como masmorras, mudam com o tempo. A passagem dos personagens
por suas vidas pode inspir-los ou enfurec-los. As aes dos personagens iro mudar
o mundo, para o bem ou para o mal, e as pessoas com as quais eles interagirem iro
perceber essas mudanas. Quando os jogadores retornarem a uma cidade onde
190
Voc pode criar rapidamente PNJs com duas rolagens de dados utiliando as regras do
Apndice 4 na pgina 386.
maltrataram os habitantes, mostre a eles como essas pessoas esto agora. Elas esto
mais cuidadosas? Teriam adotado uma nova religio? Estariam sedentos de vingana?
Relacionamentos entre personagens so representados por seus vnculos, mas
seus relacionamentos com PNJs so mais frgeis. Se eles quiserem criar laos reais
e duradouros com outras pessoas do mundo, eles precisam agir. Lembre-se: o que
voc(s) vai(o) fazer? uma pergunta to vlida quando o personagem exposto s
esperanas e medos de um novo aliado ou inimigo potencial, quanto ao se encontrar
do lado errado de uma espada longa.
191
192
Captulo 15
Preparao
Antes de iniciar a primeira sesso, preciso imprimir algumas coisas:
Algumas cpias dos movimentos bsicos
Uma cpia de cada ficha de classe, frente e verso
Uma cpia de cada ficha de feitios (do mago e do clrigo), frente e verso
A ficha do MJ
Voc tambm precisar ler este livro inteiro, especialmente as partes voltadas para o MJ
(movimentos do MJ) e os movimentos bsicos. uma boa ideia tentar se familiarizar
tambm com os movimentos das classes, para que possa se preparar para eles. Leia
atentamente as regras sobre as frentes tambm, mas no crie nenhuma ainda.
Pense a respeito de mundos fantsticos, magias estranhas, e feras medonhas. Lembrese e jogos que tenha jogado ou histrias ouvidas. Assista a alguns filmes, leia alguns
quadrinhos faa isso para colocar um pouco de fantasia heroica na sua cabea.
O que levar para a primeira sesso, com relao a ideias a serem apresentadas, fica a
seu critrio. Leve pelo menos a cabea cheia delas, se ainda no estiver com nenhuma
completamente formulada.
Se quiser, pode planejar com mais detalhes. Talvez pensar em um plano maligno, e em
quem poderia estar por trs dele, ou em alguns monstros que gostaria de usar.
Se tiver algum tempo livre, pode at mesmo desenhar alguns mapas (mas lembre-se
de seus princpios e deixe alguns espaos em branco) e imaginar lugares especficos.
As fichas das classes de personagens, de feitios e do MJ, assim como outros materiais
adicionais para o Dungeon World esto disponibilizadas gratuitamente no site
http://www.secular-games.com/
A Primeira Sesso
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A nica coisa que voc no pode levar para a mesa de jogo de forma alguma uma
histria totalmente finalizada, pois ainda no conhecer nem os heris, e nem o
mundo onde eles vivem antes de se sentar com os jogadores para jogar pela primeira
vez. Alm disso, tal ato entra em conflito com seu objetivo de jogar para descobrir
o que acontece.
COMEANDO
Quando todos se renem para a primeira sesso, apresente brevemente o jogo para
quem ainda no o conhece. Explique a base mecnica dos movimentos. Apresente as
classes, ajude-os a escolher com qual delas jogar e auxilie-os durante o processo de
criao dos personagens.
Seu papel durante a criao dos personagens triplo: ajude quem precisar, faa
perguntas e tome notas. Quando um jogador fizer uma escolha especialmente a
respeito de seus vnculos questione-o a respeito dela. Consiga mais detalhes, e pense
a respeito do que eles podem significar.
Voc tambm deve criar algumas expectativas: os jogadores devem interpretar seus
personagens como se fossem pessoas reais aventureiros que adentram lugares
profundos e perigosos, mas ainda assim pessoas. Enquanto isso, o seu papel ser o de
interpretar todo o resto do mundo como um lugar dinmico, e em constante mudana.
Algumas questes aparecem mais frequentemente durante a criao dos personagens.
Esteja preparado para respond-las:
Os personagens so amigos? No necessariamente, mas precisam ser capazes de
atuarem em conjunto como um grupo em busca de um objetivo em comum. As razes
de cada um para perseguir tais objetivos podem ser diferentes, mas de alguma forma
eles devem conseguir agir em equipe.
Existem outros magos? Na verdade no. Existem outros manipuladores de magia arcana,
e as pessoas comuns podem cham-los de magos, mas eles no so como voc. Eles no
possuem as mesmas habilidades, mesmo que algumas sejam similares. Futuramente,
outro jogador pode at assumir o papel do mago, mas nenhum personagem do MJ
jamais ser realmente o mago (ou qualquer outra classe).
O que so moedas? Moedas so o dinheiro em circulao no reino. Elas so aceitas em
praticamente todos os lugares do mundo. Com elas, ser possvel adquirir quaisquer
itens mundanos, como espadas de ao e cajados de madeira. Coisas especiais, como
itens mgicos, no estaro venda. Pelo menos, no em troca de moedas...
194
195
A PRIMEIRA AVENTURA
A primeira aventura deve se tratar da descoberta da direo que as sesses futuras iro
tomar. Fique de olho em quaisquer ameaas que no sejam enfrentadas ou totalmente
solucionadas durante ela, e tome nota de perigos que sejam mencionados, mas ainda
no perseguidos ou eliminados. Tudo isso contribuir com as prximas sesses.
Comece a sesso colocando alguns personagens (ou todos eles) em uma situao tensa.
Utilize qualquer coisa que demande ao: os personagens esto na entrada de uma
masmorra, ou so emboscados em um pntano ftido, observam guardas orcs atravs
de uma rachadura na porta, ou so sentenciados diante do Rei Levus. Faa perguntas
imediatamente quem est liderando a emboscada contra vocs? ou o que fizeram
para deixar o Rei Levus to indignado?. Se a situao se originar diretamente dos
personagens e de suas perguntas, melhor ainda.
aqui que o jogo realmente se inicia. Os jogadores vo comear a fazer coisas, o que
significa que iniciaro alguns movimentos. Durante a primeira sesso, fique atento
aos gatilhos dos movimentos, at que todos se acostumem a isso. Normalmente, nas
primeiras aventuras, os jogadores estaro mais confortveis apenas narrando as aes
de seus personagens o que no um problema. Quando um movimento for iniciado,
informe-os. Diga que parece que voc est tentando... e ento ajude-os durante a
realizao do movimento. Jogadores com dvidas iro constantemente observar suas
fichas de personagens. Quando um jogador disser eu uso matar e pilhar contra ele, diga
imediatamente como voc est fazendo isso?. Pergunte sempre como? e com o que?.
Durante a primeira sesso, voc possui alguns objetivos especficos:
Estabelecer detalhes, descrever
Usar o que eles lhe forneceram
Fazer perguntas
Deixar espaos em branco
Encontrar fatos interessantes
Ajudar os jogadores a entenderem os movimentos
Dar a cada personagem uma chance de brilhar
Introduzir PNJs
ESTABELECER DETALHES, DESCREVER
Nenhuma de suas ideias ou vises existe na fico do jogo at que seja compartilhada,
descrita e detalhada. A primeira sesso a hora de estabelecer as bases a respeito de
como as coisas se parecem, quem est no controle, o que as pessoas vestem, como o
mundo, e como o lugar onde atualmente todos se encontram. Descreva as coisas de
forma superficial, para que possa expandi-las mais tarde. Utilize apenas um detalhe ou
outro para tornar a descrio mais realista.
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Captulo 16
Frentes
201
CRIANDO FRENTES
Uma frente formada atravs dos seguintes passos:
Escolha se uma frente de aventura ou de campanha
Crie 2 ou 3 perigos
Escolha um desastre iminente para cada perigo
Adicione pressgios terrveis (1 a 3 para frentes de aventura, 3 a 5 para frentes de
campanha)
Escreva 1 a 3 perguntas a respeito do que est em jogo
Liste o elenco da frente
202
CRIANDO PERIGOS
Nem todos os elementos de seu jogo sero formados de perigos armadilhas,
alguns monstros errantes e outras coisas estranhas podem estar l apenas para
adicionar contexto, mesmo no sendo importantes o suficiente para merecerem
sua incluso, e no h nada errado com isso. Frentes existem para mant-lo
ciente da aventura como um todo. Os perigos so divididos em categorias, cada
uma com seu prprio nome e impulso.
Cada perigo possui uma motivao crucial que o leva a realizar aes, e a isso
denominamos impulso. Estes impulsos o ajudaro a entender cada um dos
perigos criados. O que o levaria de encontro ao seu destino derradeiro? Impulsos
iro ajud-lo tambm a transformar o perigo em ao.
Quando criar perigos para sua frente, pense a respeito da maneira como cada um
deles interage como uma das facetas da frente como um todo. Tenha em mente as
pessoas, lugares e coisas que podem ser parte daquela ameaa ao mundo, e como
tudo isso contribui para a frente.
Digamos que eu tenha uma ideia para uma frente um portal de tempos
ancestrais foi descoberto na glida regio norte. Iremos chamar essa frente
de A Abertura do Porto Branco.
A maneira mais fcil de comear com as pessoas e monstros. Cultistas, chefes
ogros, lordes demonacos e similares formam excelentes perigos. Essas so as
criaturas que se erguem acima das estatsticas de monstros para tornarem-se
srias ameaas. Grupos de monstros tambm podem ser muito perigosos
tribos goblins ou khans centauros e seus grupos, por exemplo.
Para a frente que estamos criando, vamos escolher alguns grupos e pessoas
diferentes que poderiam demonstrar interesse no porto. O Colgio dos
Arcanistas, talvez. Decidimos tambm pela presena de um golem, que
protege o porto esquecido. Ele representar um obstculo, logo, no o
transformaremos em um perigo.
Pensando de forma mais ampla, elementos menos bvios do mundo podem acabar
se tornando perigos. Pedaos de terra devastados, itens mgicos inteligentes,
magias antigas emaranhadas nas tramas do tempo. Tais coisas podem cumprir
o mesmo papel de um necromante insano elas so parte da frente, um perigo
para o mundo.
Para nossa frente, o prprio porto ser um perigo.
203
204
TIPOS DE PERIGOS
Organizaes ambiciosas
Foras planares
Inimigos arcanos
Hordas
Lugares amaldioados
ORGANIZAES AMBICIOSAS
Bem Desviado (impulso: fazer o que certo independente do custo)
Guilda de Ladres (impulso: tomar atravs de subterfgio)
Culto (impulso: infestar a partir de dentro)
Organizao Religiosa (impulso: estabelecer e seguir doutrinas)
Governo Corrupto (impulso: manter o status quo)
Cabala (impulso: absorver aqueles que estejam no poder, crescer)
MOVIMENTOS DO MJ PARA ORGANIZAES AMBICIOSAS
Atacar algum por meios furtivos (sequestros, etc.)
Atacar algum diretamente (com uma gangue ou um nico atacante)
Absorver ou subornar algum importante (um aliado, talvez)
Influenciar uma instituio poderosa (mudar uma lei, manipular uma doutrina)
Estabelecer um novo comando (dentro da organizao)
Tomar territrios ou recursos
Negociar um pacto
Observar um oponente potencial detalhadamente
FORAS PLANARES
Deus (impulso: reunir seguidores)
Prncipe Demnio (impulso: abrir os portes do Inferno)
Lorde Elemental (impulso: desfazer a criao em seus componentes mais bsicos)
Fora do Caos (impulso: destruir qualquer semblante de ordem)
Coral de Anjos (impulso: julgar)
Construto da Ordem (impulso: eliminar qualquer desordem perceptvel)
205
INIMIGOS ARCANOS
Lordes dos Mortos Vivos (impulso: buscar a verdadeira imortalidade)
Magos Enlouquecidos pelo Poder (impulso: buscar poder mgico)
Artefato Consciente (impulso: encontrar um portador digno)
Maldio Ancestral (impulso: prender)
O Escolhido (impulso: cumprir ou se amargurar com seu destino)
Drago (impulso: reunir ouro e joias, proteger sua ninhada)
Sub-criaturas! Gozer o Gozeriano, Gozer o Destruidor, Volgus Zildohar, o Viajante est aqui! Escolham e
morram!
- Gozer, Os Caa-Fantasmas
206
HORDAS
Brbaros Nmades (impulso: ficar mais forte, fazer seus inimigos fugirem)
Criaturas Humanoides (impulso: crescer, multiplicar e consumir)
Habitantes do Submundo (impulso: defender seus complexos dos forasteiros)
Praga de Mortos Vivos (impulso: espalhar)
MOVIMENTOS DO MJ PARA HORDAS
Atacar um bastio da civilizao
Abraar o caos interno
Mudar repentinamente sua direo
Sobrepujar uma fora menor
Fazer uma exibio de dominncia
Abandonar o velho lar, buscar por um novo
Crescer em tamanho atravs da multiplicao ou conquista
Apontar um campeo
Declarar guerra e agir de acordo com tal declarao em hesitao ou deliberao
LUGARES AMALDIOADOS
Torre Abandonada (impulso: atrair aqueles de vontade fraca)
Terreno Maldito (impulso: gerar o mal)
Vrtice Elemental (impulso: crescer, estraalhar a realidade)
Portal das Trevas (impulso: expelir demnios)
Terras Sombrias (impulso: corromper ou consumir os vivos)
Local de Poder (impulso: ser controlado ou domado)
MOVIMENTOS DO MJ PARA LUGARES AMALDIOADOS
Vomitar um demnio menor
Espalhar-se para um lugar adjacente
Atrair algum
Aumentar sua intensidade ou profundidade
Deixar efeitos contnuos em habitantes ou visitantes
Esconder algo
Oferecer poder
Reduzir ou aumentar efeitos de feitios
Confundir ou ofuscar a verdade ou a direo
Corromper alguma lei natural
207
DESCRIO E ELENCO
Escreva algumas poucas palavras para lembr-lo do que se trata o perigo, algo que
o descreva brevemente. No se preocupe com a direo que ele ir tomar ou o que
poderia acontecer pressgios terrveis e desastres iminentes servem para isso, e
sero explicados adiante. Se mltiplas pessoas estiverem envolvidas com o perigo (um
senhor da guerra orc e os membros de seu cl, um deus odioso e seus servidores), d
a eles nomes e pense nos detalhes de um ou dois deles por agora. Deixe espao para
acrescentar mais coisas durante o jogo.
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
Algumas vezes, o perigo ir sugerir um movimento que no pode ser aplicado
atravs de nenhum dos j existentes. Voc pode escrever novos movimentos para
cobrir tal deficincia, ou para adicionar os efeitos exatos daquele perigo em questo.
Podem ser movimentos dos jogadores ou do MJ, de acordo com sua inteno.
Obviamente, se for escrever um movimento de jogador, tenha em mos os dados
e em mente a estrutura bsica de um deles: 10+ um sucesso completo, enquanto
7-9 um sucesso parcial. Com uma falha, talvez o movimento customizado tenha
alguma consequncia especfica, ou talvez no ele pode simplesmente permitir
que voc faa um de seus movimentos, ou completar um pressgio terrvel. A
formatao varia de acordo com o movimento.
Para a Abertura do Porto Branco, eu tenho certeza de que algum personagem
tolo vai acabar sendo banhado pela luz que sai do porto, logo, estou
escrevendo um movimento que mostra o que pode acontecer.
Quando voc estiver sob a Luz do Alm, role +SAB. Com
, voc julgado
valoroso, e os Serafins Prateados lhe daro uma viso ou um benefcio. Com
, voc fica sob suspeita, e tem uma viso a respeito do destino obscuro que
lhe aguarda caso no corrija sua forma de agir. Com
, tu sers julgado
pela balana, e sers considerado insuficiente.
208
O captulo Tcnicas Avanadas Para Se Aprofundar Na Terra (pgina 357) contm mais
informaes a respeito da criao de novos movimentos.
PRESSGIOS TERRVEIS
O futuro desconhecido vem em nossa direo.
- Sarah Connor, O Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final
209
DESASTRE IMINENTE
Ao final do caminho de todos os perigos, existe um desastre iminente. O ltimo
toque do sino que indica a resoluo triunfante daquele perigo. Quando um
pressgio terrvel ocorre, o desastre iminente se torna mais poderoso, mais
aparente, e mais presente no mundo. Essas so as coisas terrveis que, de uma
forma ou de outra, cada perigo deseja que aconteam. Escolha um dos tipos de
desastre iminente e d a ele uma forma concreta em sua frente. Tais coisas mudam
bastante durante o jogo, enquanto os jogadores vo se metendo nos negcios do
mundo ao seu redor. No se preocupe, tudo pode ser mudado depois.
Tirania (dos fortes sobre os fracos, ou dos poucos sobre os muitos)
Pestilncia (doenas se alastrando, o fim do bem estar)
Destruio (apocalipse, runa e desgraa)
Usurpao (a corrente da ordem se desfaz, algum retirado de seu lugar de
direito)
Empobrecimento (escravizao, o abandono da bondade e do que correto)
Caos Excessivo (leis da realidade, da sociedade, ou qualquer ordem, so
dissolvidas)
Quando todos os pressgios terrveis de um perigo so cumpridos, seu desastre
iminente acontece. O perigo pode at ser solucionado, mas o cenrio certamente
sofrer algumas mudanas significativas. Isso ir provavelmente alterar tambm
a frente. Ter certeza de que seus efeitos ecoem pelo mundo importante para
que paream reais.
210
211
Frentes de Campanha
Elenco, o que est em jogo
e Movimentos customizados
Perigo
Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente
Perigo
Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente
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Frentes de Aventura
Elenco, o que est em jogo
e Movimentos customizados
Perigo
Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente
Perigo
Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente
Frentes de Aventura
Elenco, o que est em jogo
e Movimentos customizados
Perigo
Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente
Perigo
Tipo
Pressgios Terrveis
Desastre Iminente
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DESCRIO E ELENCO
Um porto antigo, enterrado h eras no glido norte. Ele d passagem para um reino
de pura luz, guardado pelos Serafins Prateados. Ele foi construdo de forma a ser
aberto apenas no Dia do Julgamento, para que os Serafins pudessem chegar e expurgar
o reino dos homens. Foi descoberto recentemente pelo Colgio dos Arcanistas, que
ainda no entenderam seu terrvel poder.
Oren Balserus, Arcanista Supremo
Haliel, a voz dos Serafins
Drudge, um servo
MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
Quando voc estiver sob a Luz do Alm, role +SAB. Com
, voc julgado
valoroso, e os Serafins Prateados lhe daro uma viso ou um benefcio. Com
, voc fica sob suspeita, e tem uma viso a respeito do destino obscuro que
lhe aguarda caso no corrija sua forma de agir. Com
, tu sers julgado pela
balana, e sers considerado insuficiente.
217
218
Captulo 17
POVOADOS
Os conjuntos de comunidades, construes e similares que indicam locais
minimamente civilizados so chamados de povoados. Povoados so lugares com
pelo menos alguns habitantes, normalmente humanos, e algumas estruturas
estveis. Elas podem ser grandes como uma capital, ou pequenas como um
pequeno conjunto de cabanas caindo aos pedaos.
Se quiser fazer uma torta de ma do nada, voc deve primeiro inventar o universo.
- Carl Sagan, Cosmos
O Mundo
219
CRIANDO O MUNDO
Voc se lembra de como foi o incio da primeira sesso? Com uma ao que j esteja
ocorrendo ou iminente? Em algum momento, os personagens precisaro se retirar de
tal ao, seja para curar seus ferimentos ou celebrar e comprar mais equipamentos.
Quando os jogadores abandonam o local de sua primeira aventura em busca da
segurana da civilizao, hora de comear a desenhar um mapa de campanha. Pegue
um pedao grande de papel (em branco, quadriculado ou com hexgonos, se preferir
algo mais chique), coloque-o onde todos possam ver e marque o local da aventura. Use
lpis: este mapa vai mudar. Ele pode seguir uma escala e ser bem detalhado ou ser amplo
e abstrato, como voc achar melhor, mas faa com que tudo seja bvio. A marca deve ser
pequena e estar centralizada na folha, para ter espao para crescer para todos os lados.
Agora, adicione o povoado mais prximo, um local onde os personagens podem ir para
descansar e adquirir suprimentos. Desenhe uma marca que o represente, e preencha o
espao entre os dois lugares com as caractersticas do terreno. Tente manter o povoado
a um ou dois dias de viagem do local da primeira aventura uma curta viagem por
uma passagem rochosa ou uma floresta fechada, ou uma longa jornada atravs de
estradas e campos abertos.
Quando tiver algum tempo (depois da primeira sesso, ou durante o intervalo do
lanche, por exemplo), utilize as regras para criar seu primeiro povoado. Pense em
colocar algumas outras marcas para representar outros locais que j tenham sido
mencionados at o momento, seja na criao de personagens, ou pelas prprias regras
de povoados.
APROVEITANDO
ENQUANTO
ESTIVER NA CIDADE...
Quando os jogadores visitarem um povoado, eles podero executar alguns movimentos
especiais, que seguem o fluxo ficcional do jogo normalmente. Quando eles chegarem
l, pergunte-os O que voc(s) faz(em)?. Suas aes provavelmente iro disparar
algum movimento da lista. Eles tm como base descansar, revigorar e reequipar
oportunidades para que os personagens coloquem as ideias no lugar e gastem seu
tesouro. Lembre-se que um povoado no est fora da realidade. Voc ainda deve fazer
movimentos pesados quando necessrio e pensar em como as aes dos jogadores (ou
a ausncia delas) afetam suas frentes. A runa iminente sempre estar l, tanto se os
personagens estiverem lutando em uma masmorra ou ignorando-a enquanto bebem
em uma taverna.
220
ELEMENTOS DE UM POVOADO
Um povoado representa um pequeno pedao da civilizao que oferece determinada
segurana para seus habitantes. Vilas, cidades, fortalezas e metrpoles so os povoados
mais comuns. Todos eles so descritos atravs de seus rtulos, indicando prosperidade,
populao e defesas. Muitos apresentaro rtulos que ilustram caractersticas mais
incomuns.
Os povoados so diferenciados por seu tamanho, que indica mais ou menos quantas
pessoas eles so capazes de comportar. O rtulo de populao indica se a populao
atual est acima ou abaixo desse valor.
Vilas so os menores povoados. Elas normalmente ficam localizadas em lugares
distantes, fora das estradas principais. Se elas derem sorte, podero reunir algumas
defesas decentes, mas normalmente sero compostas de fazendeiros com enxadas
e tochas. Uma vila normalmente fica prxima a algum tipo de recurso facilmente
explorvel: solo rico, fartura de peixes, uma velha floresta, ou uma mina. Pode existir
alguma loja prxima, mas bem mais provvel que os habitantes faam escambos
entre si. Moedas so escaras.
Cidades possuem aproximadamente uma centena de habitantes, o tipo de lugar no qual
podem surgir moinhos, postos de trocas ou estalagens, e que normalmente possuem
campos, fazendas e gado de algum tipo. Elas podem apresentar milcias de fazendeiros
fortes o suficiente para segurar uma espada ou disparar um arco. Cidades possuem
coisas bsicas para vender, mas nada muito especial. Normalmente, seu comrcio ser
focado em um produto local ou dois, e em algum negcio com viajantes.
Uma fortaleza um povoado construdo especificamente para defesa normalmente
de algum local importante como o delta de um rio ou uma mina de ouro. Fortalezas
so encontradas nas fronteiras dos limites da civilizao, e seus habitantes esto
acostumados com os perigos mais comuns das estradas contando entre cem e mil
robustos habitantes dependendo de seu tamanho e do lugar que protege. Fortalezas
normalmente no possuem nada alm de seus prprios suprimentos, comercializados
com vilas prximas, mas sempre tero armas e armaduras, e talvez algum item mgico
raro encontrado nos ermos ao seu redor.
221
222
POPULAO
xodo: o povoado perdeu grande parte de sua populao, e est beira de um colapso.
Em Declnio: a populao est bem menor do que costumava ser. H prdios vazios.
Equilibrada: a populao est ajustada ao tamanho atual do povoado, com algum
pequeno crescimento.
Crescente: Mais pessoas do que prdios.
Exploso: os recursos se encontram no limite do que possvel prover para tal
quantidade de pessoas.
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DEFESAS
Nenhuma: porretes, tochas, equipamentos de fazenda.
Milcia: existem homens e mulheres capazes de lutar com algumas armas velhas, se
convocados, mas no existe uma fora permanente.
Vigias: h alguns vigias em seus postos em busca de problemas, e capazes de solucionar
pequenos problemas, mas seu papel principal o de convocar a milcia.
Guarda: existem defensores armados o tempo todo, mas menos de 100 homens (ou
equivalente) no total. Sempre h pelo menos uma patrulha armada caminhando pelo
povoado.
Guarnio: defensores armados esto prontos a qualquer momento, totalizando
aproximadamente 100 a 300 homens (ou equivalente). Existem mltiplas patrulhas
armadas rondando o tempo todo.
Batalho: uma quantidade aproximada de 1.000 defensores armados (ou equivalente).
O povoado mantm equipamentos de defesa tambm.
Legio: o povoado defendido por milhares de soldados armados (ou equivalente).
Suas defesas so intimidadoras.
OUTROS RTULOS
Seguro: confuses externas no entram aqui at que os jogadores as tragam com eles.
Idlicos e normalmente ocultos, esse tipo de povoado perde seguro se ele fosse perder
ou diminuir algum de seus outros rtulos benficos.
Religioso: uma divindade escolhida adorada aqui.
Extico: existem bens e servios disponveis que no so encontrados em outros
lugares prximos. Liste-os.
Recurso: o povoado possui acesso fcil ao recurso informado (por exemplo, um tipo de
tempero, um minrio especfico, algum peixe, uvas). Nele o recurso significativamente
mais barato.
Necessidade: o povoado possui uma necessidade aguda ou constante pelo recurso
listado. Nele o recurso pode ser vendido por preos exorbitantes.
Juramento: o povoado fez juramentos com outros povoados listados. Normalmente,
tais juramentos so de amizade e auxlio, mas podem ser mais especficos.
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225
NOMES DE POVOADOS
Carvalho Cinzento, Recanto da Travessia, Vau de Bronze, Campo Dourado, Ponte do
Morro, Rio do Rum, Burgo de Brinden, Matadouros, Covaner, Enfield, Cachoeiras
de Cristal, Castelo Assustador, Porto de Nulty, Condado de Caston, Floresta Corn,
Portes de Ferro, Colina May, Porquinton, Cruzes, Pntano da Batalha, Torsea, Terra
dos Vira-Latas, Neve Calma, Parede do Oceano, Varlosh, Terminum, Avonia, Burgo de
Buck, Estabelecimento, Mandbula do Goblin, Vau do Martelo, Fossa, Forte Cinzento,
Pontal de Ennet, Fortaleza de Harrison, Fortaleza Andwynne, Pedra Negra.
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227
Escolha um problema:
A fortaleza foi construda em um local naturalmente mais fcil de ser defendido:
Segura, -Populao
A fortaleza foi conquistada por outro poder: Inimizade (povoados daquele poder)
A fortaleza um local seguro para rufies: Terra Sem Lei
A fortaleza foi construda para se defender de uma ameaa especfica: Mal (aquela
ameaa)
A fortaleza j assistiu a guerras terrveis e sangrentas: Histrico (Batalha), Mal
(espritos inquietos)
A fortaleza recebeu os piores dentre os piores: Necessidade (recrutas habilidosos)
228
FRENTES EM
CAMPANHA
UM
MAPA
DE
Seus povoados no sero a nica coisa presente no mapa de campanha. Alm deles e
das reas ao seu redor, suas frentes tambm figuraro no mapa, porm, de forma mais
indireta.
Frentes so ferramentas organizacionais, e no algo que os personagens podem
observar, logo, no as adicione diretamente ao mapa. Os orcs de Olggothal podem
ser uma frente, mas no os desenhe ainda. No lugar disso, adicione uma caracterstica
ou lugar que indique sua presena. Chame-o como quiser, mas utilize nomes que os
personagens usariam, e no o nome que voc escolheu para a frente.
Por exemplo, os orcs de Olggothal poderiam ser marcados no mapa atravs de uma
vila em chamas que deixaram para trs, fogo distncia na noite, ou um fluxo de
refugiados. Lord Xothal, um lich, pode ser marcado atravs de uma torre onde plantas
mortas se enrazam e crescem.
Quando suas frentes sofrerem alteraes, mude o mapa. Se os jogadores purificarem
a torre de Xothal, redesenhe-a. Se os orcs forem expulsos, apague as multides de
refugiados.
ATUALIZANDO
CAMPANHA
MAPA
DE
229
CRESCIMENTO
Quando uma vila ou cidade tiver crescimento populacional e sua prosperidade
estiver acima de moderada voc pode reduzir sua prosperidade e defesas para
aumentar o povoado para um tipo imediatamente maior que seu atual. Novas
cidades imediatamente ganham Mercado, e novas metrpoles imediatamente
ganham Guilda (sua escolha).
COLAPSO
Quando a populao de um povoado estiver em xodo, e sua prosperidade for
pobre ou menor, ele diminui. Uma metrpole vira uma cidade com populao
equilibrada e +prosperidade. Uma fortaleza se torna uma cidade com +defesas e uma
populao equilibrada. Uma cidade se torna uma vila com populao equilibrada e
+prosperidade. Uma vila se transforma em uma cidade fantasma.
ESCASSEZ
Quando um povoado possui uma necessidade que no atendida (seja atravs de
comrcio, captura ou similar) considerado que ele est com escassez, recebendo
-prosperidade, -populao ou perdendo um rtulo baseado no recurso em falta,
como ofcio ou comrcio, sua escolha.
COMRCIO
Quando o comrcio estiver bloqueado porque sua fonte se esgotou, sua rota
comercial est em perigo ou por razes polticas, o povoado tem uma escolha:
adicionar necessidade (um recurso comercializado) ou -prosperidade.
CAPTURA
Quando o controle de um recurso muda de mos, remova o recurso dos rtulos
do antigo dono, e o adicione aos rtulos do novo dono (se aplicvel). Se o anterior
possua ofcios ou comrcio baseados naquele recurso, eles adquirem necessidade
(aquele recurso). Caso o dono atual possua uma necessidade por aquele recurso,
remova-a.
LUCRO
Quando um povoado possui mais comrcio do que sua prosperidade atual, ele
recebe +prosperidade.
EXCESSO
Quando um povoado possui um recurso do qual outro povoado necessita, a
no ser que uma inimizade ou outras razes diplomticas o impeam, eles iniciam
comrcio. O povoado com o recurso recebe +prosperidade e sua escolha entre
juramentos, +populao, ou +defesas; o povoado com a necessidade apaga aquela
necessidade e adiciona comrcio.
230
AUXLIO
Quando um povoado possui juramentos feitos a um outro povoado sob ataque,
ele recebe -defesas e o povoado sob ataque recebe +defesas.
CERCO
Quando um povoado se encontrar cercado por foras inimigas, ele sofre perdas.
Se combater de volta atravs da fora, o povoado recebe -defesas. Se sua nova
defesa for guarda ou menor, ele tambm recebe -prosperidade. Se preferir apenas
resistir ao ataque, o povoado recebe -populao. Se sua nova populao for em
declnio ou menor, ele perde um rtulo sua escolha. Se as defesas do povoado
forem superiores s do atacante (sua deciso se no estiver claro, ou torne isso
parte de uma frente de aventura), o povoado no estar mais cercado.
OPORTUNIDADE
Quando um povoado possui inimizade com outro povoado mais fraco, ele pode
atacar. Subtraia a distncia (em raes) entre eles das defesas do povoado que
possui inimizade. Se o resultado for superior s defesas do outro povoado, ele
recebe +defesa para cada passo de diferena entre seus tamanhos (de vila para
cidade, cidade para fortaleza, fortaleza para metrpole) e eles atacam. Caso
contrrio, sua deciso: alguma coisa aconteceu para atiar sua ira? As foras do
atacante cercam o defensor, e enquanto mantiver o ataque, o povoado atacante
recebe -defesas.
CHOQUE
Quando dois povoados se atacarem mutuamente, suas foras se encontram no
meio do caminho e iniciam uma batalha. Se forem equivalentes, ambos recebem
-defesas e suas tropas voltam para casa. Se um deles tiver vantagem, receber
-defesas, e o outro recebera -2 defesas.
OUTRAS ATUALIZAES
As condies acima detalham a maior parte das interaes bsicas entre povoados,
mas claro que a presena de suas frentes e a dos jogadores indica que as coisas
podem ser bem mais complexas. Como os rtulos so descritivos, adicione-os
ou retire-os para refletir as aes dos jogadores ou os efeitos de suas frentes no
mundo.
231
232
Captulo 18
USANDO MONSTROS
Um monstro qualquer coisa viva (ou morta-viva) que se coloque no caminho dos
personagens.
A maneira atravs da qual voc faz uso desses monstros vem diretamente de seus
objetivos e de seus princpios. Mantenha-se atento aos seus princpios, utilize seus
movimentos e siga sua agenda assim, nada pode dar errado.
Seu primeiro objetivo o de retratar um mundo fantstico. A maneira como descreve
os monstros e adversrios que os personagens enfrentam pode ser uma excelente
ferramenta para auxili-lo nesta parte. Descrever tais criaturas e pessoas em detalhes
ajudar a traz-los vida. Alm disso, voc vai eventualmente precisar de algumas
caractersticas para eles as regras deste captulo servem exatamente para permitir
que os nmeros sejam rapidamente e facilmente elaborados.
Os personagens dos jogadores so heris, e os monstros existem para ilustrar o quo
perigoso e terrvel Dungeon World pode ser e como ele ser eternamente, caso tais
heris no se faam presentes. No tora pela vitria dos monstros, mas faa com que
sejam desafiadores, e em alguns momentos, at mesmo que consigam derrotar os heris.
Se perceber que os inimigos esto sendo derrotados muito facilmente, no se preocupe.
Deixe que os jogadores degustem sua vitria, afinal, sempre haver mais monstros.
O princpio de pensar perigosamente resume esta filosofia pense em cada monstro
como uma flecha atirada contra os personagens, como se fossem a munio do perigo
que est sendo apresentado. Alguns podem ser mais espertos, mais rpidos ou mais
perigosos que outros, mas at que um monstro garanta seu nome, uma personalidade,
ou uma outra considerao especial, ele apenas uma flecha. Mire e atire. E no se
preocupe se errar.
Monstros
233
Um monstro deixa de ser mera munio quando algo no mundo o coloca sob os
holofotes. Uma rolagem de falar difcil pode levar sua descrio para uma direo
interessante, assim como o resultado de suas perguntas e da construo sobre as
respostas dos jogadores. Talvez os personagens tenham sido sobrepujados durante a
batalha e foram forados a fugir, desenvolvendo um novo medo e respeito pela criatura
enfrentada. Quando esse tipo de coisa acontecer, sinta-se livre para dar um nome ao
monstro, e considere a possibilidade de criar um perigo que o represente.
Nenhum lugar de seus objetivos ou princpios diz que essa deve ser uma luta limpa.
Os heris normalmente se encontram em menor nmero, ou enfrentam dificuldades
absurdas algumas inclusive capazes de for-los a se reagruparem e elaborarem um
novo plano. Outras podem lev-los a sofrer alguma perda. Quando adicionar um
monstro a uma frente, masmorra, ou simplesmente fizer surgir algum de improviso,
sua primeira responsabilidade com a fico (retratar um mundo fantstico) e oferecer
aos personagens um desafio real (fazer com que os personagens se tornem heris), e no
elaborar um combate equilibrado. Dungeon World no se trata de equilibrar nveis de
encontro ou contar pontos de experincia; ele um jogo sobre aventura e feitos que
desafiam a prpria morte!
ELEMENTOS DE UM MONSTRO
Sasquatch, Godzilla, King Kong, Lago Ness
Goblin, Carnial, Zumbi sem conscincia
Pergunta: o que todas essas coisas tm em comum?
- Kanye West, Monster
234
Dano a quantidade de dor que a criatura capaz de infligir de uma vez. Assim
como o dano dos jogadores, trata-se de um rolamento de dados, talvez com alguns
modificadores. Um monstro causa seu dano a um jogador ou a outro monstro sempre
que atacar fisicamente.
Os monstros possuem ainda rtulos que descrevem como eles causam danos,
incluindo o alcance de seus ataques. Quando tentar atacar alguma coisa que esteja fora
de seu alcance (muito prximo ou muito distante), o monstro estar sem sorte no
causar dano. Qualquer rtulo que sirva para uma arma como lenta ou grotesca
tambm pode servir para um monstro.
Existem rtulos especiais aplicados apenas aos monstros, listados abaixo, que
descrevem alguns de seus atributos chave qualidades que indicam coisas como seu
tamanho e como eles se organizam.
Os PV de um monstro medem a quantidade de dano que ele capaz de receber antes
de morrer. Assim como os jogadores, quando um monstro recebe dano, ele subtrai sua
quantidade de seus PV. Quando chegarem a 0, ele estar morto sem ltimo suspiro.
Alguns monstros tm a sorte de possuir uma armadura. Ela funciona exatamente
como a armadura dos jogadores: subtraia seu valor do dano recebido pelo monstro.
Qualidades especiais descrevem aspectos inatos de cada monstro e que sejam
importantes para o jogo, servindo como um guia para a fico e, por consequncia,
para seus movimentos. Uma qualidade como intangvel significa exatamente o que
parece: coisas mundanas simplesmente passam pela criatura. Isso significa que ataclo com uma espada comum no ser matar e pilhar, para comeo de conversa.
235
RTULOS DE MONSTROS
Mgico: a criatura naturalmente mgica.
Traioeiro: sua maior ameaa se encontra alm do simples clamor da batalha.
Amorfo: sua anatomia e rgos internos so bizarros e anormais.
Organizado: possui uma estrutura grupal capaz de aumentar suas chances de sobrevivncia.
A derrota de um pode causar a fria dos outros. Um deles pode soar alarmes.
Inteligente: esperto o suficiente para que alguns indivduos sejam capazes de aprender
algumas habilidades. O MJ pode adaptar o monstro, adicionando rtulos que reflitam
treinamentos especficos, como feiticeiro ou guerreiro.
Mesquinho: quase certo que tenha tesouros.
Furtivo: consegue evitar sua deteco e prefere atacar com o elemento surpresa.
Terrvel: sua presena e aparncia provocam o medo.
Cuidadoso: preza a sobrevivncia acima da agressividade.
Construto: foi feito, e no nascido.
Planar: veio de fora deste mundo.
RTULOS DE ORGANIZAO
Horda: onde existe um, existem mais. Muitos mais.
Grupo: normalmente encontrado em pequenos nmeros, aproximadamente de 3 a 6.
Solitrio: vive e luta sozinho.
RTULOS DE TAMANHO
Minsculo: bem menor que um halfling.
Pequeno: tem o tamanho prximo ao de um halfling.
Grande: bem maior que um humano, mais ou menos do tamanho de uma carroa.
Enorme: to grande quanto uma casa, ou maior.
236
CRIANDO MONSTROS
Comece com uma descrio do monstro. Mesmo que esteja criando o monstro
antes do jogo, ou assim que os jogadores o encontram, comece a partir de uma
viso clara de como a criatura e o que ela faz.
Se estiver criando um monstro entre as sesses de jogo, comece imaginando sua
aparncia, o que ele faz, e o que o faz se destacar. Pense nas histrias contadas a seu
respeito e quais os efeitos que ele teria no mundo.
Caso esteja criando um monstro na hora, no incio da sesso, comece descrevendo-o
para os jogadores. Sua descrio comea bem antes de seu aparecimento: explique
onde ele vive e quais as marcas que teria deixado no ambiente ao seu redor. Essas
descries so as chaves que revelam a criatura.
Quando precisar de estatsticas de jogo para o monstro, use a srie de questes
abaixo para estabelec-las. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos
imaginados e estabelecidos. No as responda em voz alta para que os outros
ouam, apenas anote as respostas e as caractersticas listadas junto a elas.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rtulo, no se preocupe. Se quiser,
pode ajustar o dano ou os PV do monstro em 2 para compensar o rtulo repetido,
mas isso no necessrio. Se uma combinao de respostas reduzir o dano ou os
PV para menos de 1, considere-os como 1.
Quando acabar, pode ser que seu monstro possua apenas um movimento. Se isso
ocorrer, e voc estiver planejando utilizar a criatura com certa regularidade, d a
ela mais um ou dois movimentos de sua escolha. Tais movimentos normalmente
representam formas secundrias de ataque, outros usos para sua forma primria
de ataque, ou suas conexes com certas partes do mundo.
O QUE SABIDO QUE ELE FAZ?
Escreva um movimento descrevendo o que o monstro faz.
Meu monstro um esprito do julgamento, logo, seu primeiro movimento
Julgar os vivos.
O QUE ELE QUER E COMO ISSO ACABA CAUSANDO PROBLEMAS PARA
OS OUTROS?
Este seu instinto. Escreva-o como uma ao pretendida.
Fcil. Instinto: julgar.
237
238
Ser intangvel uma adaptao til, logo, eu a listo como uma qualidade
especial. Como foram os deuses que o trouxeram de volta, ele se torna divino
e seu dano aumentado para d10+2. Um bnus para os PV no parece
ser bem o objetivo dos deuses com essa criatura, ento vou pular isso. Ele
possui alguns feitios, logo, torna-se mgico e eu lhe concedo o movimento
Paralis-los com um simples toque.
QUAL SUA FORMA MAIS COMUM DE ATAQUE?
Anote isso junto ao dano da criatura. Respostas comuns incluem: um tipo de
arma, garras, uma magia especfica. Ento responda s perguntas abaixo:
Seus armamentos so violentos e bvios: +2 de dano
Eles permitem que o monstro mantenha seus inimigos distantes: alcance
Seus armamentos so pequenos e frgeis: reduza seu dado de dano para o
prximo dado menor.
Seus armamentos so capazes de cortar ou atravessar o metal: grotesco, +1
penetrante, ou +3 penetrante se for capaz de estraalhar o metal
Armadura no ajuda contra o dano que eles causam (devido magia, tamanho,
etc): ignora armadura
O monstro normalmente ataca distncia (com flechas, feitios ou outros
projteis): prximo, distante ou ambos (sua escolha).
Eu acho que sua forma mais comum de ataque atravs do toque que
atravessa seus inimigos, deixando-os gelados por dentro. Como ele
simplesmente os atravessa, adiciono o rtulo ignora armadura.
QUAL(IS) DESSAS CARACTERSTICAS O DESCREVE? (ESCOLHA TODAS
AS QUE SE APLIQUEM)
No perigoso devido aos ferimentos que causa, mas por outros motivos:
reduza seu dado de dano para o prximo dado menor, escreva um movimento
que mostre o motivo pelo qual ele considerado perigoso
Se organiza em grupos que podem ser convocados para ajudar: organizado,
escreva um movimento a respeito da maneira como ele chama seus companheiros
para ajud-lo
to esperto quanto um humano ou similar: inteligente
Se defende ativamente com um escudo ou similar: cuidadoso, armadura +1
Coleciona coisas que os humanos consideram valiosas (ouro, gemas, segredos):
mesquinho
Veio de outro mundo: planar, escreva um movimento a respeito do uso de seus
poderes e conhecimentos extraplanares
mantido vivo por algo alm de sua biologia: +4 PV
239
Foi feito por algum: construto, d ao monstro uma qualidade especial ou duas
que reflitam sua construo ou propsito
Sua aparncia perturbadora, terrvel ou horrvel: terrvel, escreva uma
qualidade especial descrevendo o motivo pelo qual o monstro to horrendo
No possui rgos ou anatomia discernvel: amorfo, armadura +1, +3 PV
O monstro (ou sua espcie) muito antigo mais velho que os homens, elfos
e anes: aumente seu dado de dano para o prximo dado maior
Odeia a violncia: role seu dano duas vezes e escolha o pior resultado
O esprito to inteligente quanto era em vida, logo, isso faz dele inteligente.
Biologia definitivamente no o que o mantm vivo, logo, ele fica com 16 PV no
total.
Sim, morto e fantasmagrico so dois aspectos bem perturbadores. Ele recebe o
rtulo terrvel, e tambm um movimento chamado Mostrar a eles a verdadeira
face da morte.
TESOURO
Monstros, assim como aventureiros, colecionam coisas brilhantes e teis.
Quando os jogadores procuram os pertences de um monstro (que podem estar
em sua posse, ou escondidos em algum lugar), descreva-os honestamente.
Se o monstro conseguiu acumular alguma riqueza, voc pode rol-la
aleatoriamente. Comece rolando o dado de dano do monstro, modificado caso
o monstro seja:
Mesquinho: role o dado de dano duas vezes e use o maior resultado
Um viajante longe de casa: adicione pelo menos 1 rao (utilizvel por qualquer
pessoa com gostos parecidos com os dele)
Mgico: algum item estranho, possivelmente mgico
Divino: um sinal da divindade (ou divindades)
Planar: algo que no deste mundo
Um lorde dentre os seus: +1d4 ao rolamento
Antigo e notvel: +1d4 ao rolamento
240
Role o dado de dano do monstro e some a ele qualquer dado acrescentado para
descobrir qual seu tesouro:
1.
2.
3.
4.
CENRIOS DE MONSTROS
Os monstros deste livro so apresentados em cenrios de monstros, que representam
um tipo de local e quais monstros podem ser nele encontrados. Trata-se de uma
forma de agrupar os monstros pelo lugar que ocupam no mundo. Um cenrio de
monstros lhe diz quais tipos de criaturas estariam trabalhando em conjunto ou
teriam planos em ao.
Quando criar seus prprios cenrios de monstros, voc pode torn-los mais
especficos. Por exemplo, voc poderia criar um cenrio chamado As Grandes
Estepes Ocidentais ou os Domnios dos Senhores dos Cavalos.
241
Consulte um cenrio de monstros quando for popular uma frente, ou quando estiver
buscando por uma ameaa que seja apenas tangencialmente ligada a uma frente. Por
exemplo, se os heris estiverem batalhando contra uma frente em uma masmorra,
o culto de Khul-ka-ra, atravs da explorao das runas antigas que o culto adotou
como residncia, ento voc poderia usar os monstros das Legies dos Mortos
Vivos como uma ameaa relacionada no realmente uma parte da frente, mas um
obstculo no caminho dos heris mesmo assim.
Os blocos de estatsticas dos monstros, escritos dentro de cada cenrio, descrevem
seus PV, dano, e todos os outros aspectos daquelas criaturas. Eles foram criados a
partir do mesmo processo descrito anteriormente, e as razes pelas quais possuem
aquelas caractersticas so to importantes quanto os nmeros em si. Observando
essas razes, voc conseguir apresentar bem os monstros, respondendo quaisquer
questes que surjam em Dungeon World, como um bando de gnolls poderiam
pilhar uma vila inteira?.
242
AS FLORESTAS NEGRAS
No seria uma mentira dizer que algumas das rvores que se encontram de p nas
alamedas mais profundas de Dungeon World esto l desde antes de os homens ou
elfos caminharem entre suas razes. Seria verdade tambm dizer que essas rvores
antigas h muito perderam as folhas verdes da primavera. Em meio aos galhos
das florestas negras, se souber procurar, uma pessoa encontrar nos locais certos
criaturas silvestres antigas e poderosas. Aqui vive uma raa de centauros selvagens
e as criaturas fericas de antigamente, capazes de roubar sua alma. Debaixo da
sombra das rvores mais ancestrais, homens-lobo uivam por sangue. Corra pela
velha estrada da floresta e no acenda nenhum fogo para fazer comida ou se
aquecer, pois dizem que as chamas ofendem as prprias rvores. Voc no quer
que isso acontea, quer?
HORDAS VORAZES
Eu j derrotei um orc em combate, eles dizem. Eu j lutei contra um gnoll e
sobrevivi para contar a histria. No so feitos pequenos mas, mesmo assim,
voc sabe a verdade por trs de tais histrias. Como acontece com os vermes,
achar apenas uma dessas criaturas normalmente um sinal de algo terrvel se
aproximando. Nenhum orc viaja sozinho. Nenhum gnoll escravagista se move sem
sua matilha. Voc sabe que logo haver sons de tambores de guerra e que os muros
logo estaro cercados pelo senhor da guerra e seus berserkers com presas enormes.
Estes so os monstros que colocaro a civilizao, gritando e chorando, de joelhos.
A no ser que vocs consigam impedi-los. Boa sorte.
243
EXPERIMENTOS DISTORCIDOS
Para algumas pessoas que aprendem as artes arcanas, no suficiente apenas viver
por mil anos ou se tornar capaz de arremessar relmpagos que podem fritar um
homem. Alguns nunca ficam satisfeitos com o poder de falar com os mortos ou
chamar os anjos dos cus. O orgulho leva esses cientistas encapuzados a criar novas
formas de vida, estranhas e profanas, com suas prprias mos. No se tratam de
crianas mortais, mas sim das crias de uma mente destruda por feitios estranhos.
Neste cenrio voc encontrar pesadelos como a quimera, cheia de veneno. Aqui
tambm esto os golens protetores e os gorilas mutantes. Todo tipo de ideia ruim lhe
aguarda nas torres cadas dos mgicos loucos de Dungeon World.
AS PROFUNDEZAS
Runas preenchem os campos de Dungeon World. Velhos basties de civilizaes
h muito esquecidas, perdidas para a decadncia, monstros ou o capricho de algum
deus vingativo. Tais runas normalmente acobertam coisas muito mais perigosas
catacumbas e complexos subterrneos infestados de armadilhas e monstros. Ouro
tambm. E por isso que vocs esto aqui, travados em combate mortal contra uma
tribo de elfos negros rancorosos. Batalhando gigantes de pedra em cavernas do
tamanho de pases inteiros. Talvez sejam vocs as nobres almas que viajaram at o
corao do mundo para dar um fim ao Drago Apocalptico a criatura que, dizem,
um dia engolir o sol e nos matar a todos. Somo muito gratos por isso, e vamos
todos rezar por vocs.
PODERES PLANARES
Algumas vezes, os monstros no so originrios de Dungeon World. Alm das
montanhas no limiar do mundo, ou abaixo dos mares mais profundos, existem
portais para terras do alm, dizem os sbios e os velhos sacerdotes. Eles falam
de campos elsios: rios de vinho adocicado e donzelas danando em campos de
ouro. Eles contam histrias a respeito do paraso nos cus que pode ser alcanado
atravs da Porta Planar. Os contos falam tambm a respeito dos Mil Infernos. E
do rodopiante Vrtice Elemental, e dos demnios que esperam pelo alinhamento
correto das estrelas para adentrarem Dungeon World e espalhar sua sangrenta
devastao. Aposto que vocs devem estar curiosos para saber se essas histrias so
verdadeiras. O que ser que vocs vero quando a passagem para o alm se abrir?
244
245
246
Cenrio
de
Monstros 1
ANKHEG
Grupo, Grande
Mordida (d8+1 de dano) 10 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Escavar
Uma couraa que mais se parece com uma armadura de placas e enormes mandbulas
esmagadoras so problemticas. Um estmago cheio de cido que pode abrir um
buraco atravs de uma parede de pedra s faz deles ainda mais perigosos. J seria
ruim o suficiente se fossem do tamanho de insetos, mas essas criaturas ainda tiveram
o disparate de ser do tamanho de um cavalo. Simplesmente no algo natural! Ainda
bem que tendem a ficar em um nico lugar? fcil pra voc dizer isso, j que no tem
um ankheg vivendo debaixo do seu milharal.
Instinto: escavar at destruir tudo ao redor.
Escavar o cho
Sair repentinamente de dentro da terra
Espirrar cido, dissolvendo metal e carne
RATO DAS CAVERNAS
Horda, Pequeno
Mastigar (d6 de dano, 1 penetrante)
7 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Grotesco
Quem nunca viu um rato antes? Este igual, s que enorme, nojento e no tem
mais medo nenhum de voc. Talvez ele seja primo daquele que voc prendeu em uma
ratoeira ou o que matou com uma faca naquela taverna imunda em Darrow. Talvez ele
esteja atrs de uma pequena vingana rata.
Instinto: devorar.
Encher um lugar
Estraalhar alguma coisa (ou algum)
Habitantes
das
Cavernas
247
Solitrio, Furtivo
12 PV, Armadura 1
No coloque essa capa, Gareth. No. Voc no sabe onde ela esteve. E eu lhe digo, no
tem nada de bom nela. Olha! Ela se moveu! Eu no estou louco, Gareth, ela se moveu
sozinha! No o faa! No! Gareth!
Instinto: emaranhar
Emaranhar-se nos ingnuos
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GUERREIRO ANO
Machado (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Horda, Organizado
7 PV, Armadura 2
Por eras, os homens acreditaram que todos os anes eram do sexo masculino e que
todos eram igualmente austeros e orgulhosos guerreiros, brandindo seus machados e
usando armaduras de placas. Anes corpulentos e barbudos, sedentos por batalhas,
que de tempos em tempos os empurravam para fora de suas minas e tneis com
ferocidade. Isso apenas demonstra o quo pouco os homens sabem a respeito das raas
antigas. Aqueles aqui descritos so apenas a vanguarda, e eles bravamente cumprem
seu dever de proteger as riquezas do reino Ano. Se ganhar sua confiana, ter aliados
para o resto de sua vida. Se conquistar sua ira, no se arrepender por muito tempo.
Instinto: defender
Mand-los embora
Chamar por reforos
ELEMENTAL DA TERRA
Esmagar (d10+5 de dano)
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Feito de pedra
Solitrio, Enorme
27 PV, Armadura 4
Nosso xam diz que todas as coisas no mundo tm seu prprio esprito. Pedras,
rvores, um riacho. Agora que eu vi a terra rolar debaixo dos meus ps e punhos de
pedra espancarem meus amigos at quase morrerem, eu acredito naquele velho doido.
O que eu vi era enorme grande como uma casa! Ele saiu de dentro de um barranco,
vindo de lugar nenhum, e sua voz era como uma avalanche. Eu agora sempre mostro
meu respeito.
Instinto: mostrar a fora da terra
Transformar o solo em uma arma
Unir-se pedra
249
BESOURO DE FOGO
Chamas (d6 de dano, ignora armadura)
Prximo
Qualidades Especiais: Cheio de chamas
Horda, Pequeno
3 PV, Armadura 3
uma coisa triste de verdade. Guardies criados pelos magos do passado, e sem
castelos para continuar vigiando. A tarefa sagrada de seus ancestrais, passadas a eles
pelo sangue, os fora a encontrar um lugar em sua maior parte, runas, mas em alguns
casos, cavernas, morros ou algum penhasco e guard-lo como se seus mestres ainda
vivessem ali. Eles so notoriamente capazes de encontrar coisas valiosas enterradas
debaixo da terra, no entanto. Encontre um desses rpteis alados e voc certamente
estar prximo a um tesouro. Tenha cuidado, no entanto, j que eles so difceis de
enxergar e andam em grupos.
Instinto: guardar
Atacar com elemento surpresa
Sair voando
Misturar-se com ambientes de pedra
250
CUBO GELATINOSO
Solitrio, Grande, Furtivo, Amorfo
Engolfar (d10+1 de dano, ignora armadura)
20 PV, Armadura 1
Mo
Qualidades Especiais: Transparente
Quantos aventureiros tiveram como seu ltimo pensamento: estranho, este tnel
parece estar mais limpo que os outros. Aventureiros demais, e tudo por causa desta
ameaa transparente. Uma enorme bolha cida que se expande at preencher todo o
corredor ou uma pequena cmara, e desliza, vagarosamente, devorando tudo em seu
caminho. Ela no capaz de devorar pedra ou metal, e normalmente apresentar itens
desses materiais flutuando em sua massa gelatinosa.
Instinto: limpar
Preencher um espao aparentemente vazio
Dissolver
GOBLIN Horda, Pequeno, Inteligente, Organizado
Lana (d6 de dano)
3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Ningum sabe ao certo de onde essas coisas vieram. Os elfos dizem que culpa dos
anes que supostamente os desenterraram de algum lugar nas profundezas da terra.
Os anes dizem que eles so crianas malignas descendentes dos elfos, sequestradas
ao nascerem e criadas na escurido. A verdade que os goblins sempre estiveram aqui,
e aqui continuaro mesmo depois que todas as raas civilizadas tenham definhado
e desaparecido. Goblins nunca se extinguem. Existem demais deles para que isso
acontea.
Instinto: multiplicar
Avanar!
Chamar mais goblins
Recuar e retornar com (muitos) mais
251
252
OTYUGH
Tentculos (d10+3 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Febre da Imundcie
Solitrio, Grande
20 PV, Armadura 1
Horda, Pequeno
3 PV, Armadura 1
Os deuses criaram essa coisa como uma piada doentia sobre as pessoas civilizadas do
mundo. A lula-larva tem a face cheia de horrveis tentculos emaranhados que, ao
tocarem alguma criatura, fazem-na sentir como se fosse atingida por um relmpago.
Eles a paralisam e a devoram vagarosamente, uma vez que se encontra indefesa.
melhor no deixar isso acontecer com voc.
Instinto: comer
Paralisar com um mero toque
253
VERME PRPURA
Mordida (d10+5 de dano)
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Escavar
Solitrio, Enorme
20 PV, Armadura 2
254
VERME DA PUTREFAO
Cavar (d6-2 de dano)
Mo
Qualidades Especiais: Enterrar-se na Carne
Horda, Minsculo
3 PV, Armadura 0
Eles vivem em sua pele. Ou em seus rgos. Ou em seus globos oculares. Eles crescem l e,
repentinamente, em um sangrento e horrvel espetculo, cavam seu caminho para fora. Nojento.
Instinto: infectar
Enterrar-se sob a pele
Botar ovos
Sair repentinamente de dentro de uma criatura infectada
SENHOR DAS ARANHAS
Solitrio, Grande, Traioeiro, Inteligente
Mandbulas (d8+4 de dano)
16 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Escavar
At mesmo aranhas tm seus deuses, para quem sussurram em suas teias com seus
pequenos braos em orao.
Instinto: tecer teias (literais e metafricas)
Enredar em teias
Colocar algum plano em ao
TROGLODITA
Clava (d8 de dano)
Corpo a Corpo
Grupo, Organizado
10 PV, Armadura 1
255
Cenrio
256
de
Monstros 2
Habitantes
do
Pntano
257
GELEIA NEGRA
Toque Corrosivo (d10 de dano, ignora armadura)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Amorfo
Solitrio, Amorfo
15 PV, Armadura 1
Como matar uma pilha de gosma? Uma enorme e molenga pilha de gosma que
tambm quer te dissolver para depois te beber? uma boa pergunta, para a qual no
tenho resposta. Nos avise se descobrir.
Instinto: dissolver
Corroer metal, carne ou madeira
Escorrer at um local problemtico: comida, armadura, estmago
COUTAL Solitrio, Inteligente, Traioeiro
Raio de Luz (d8 de dano, ignora armadura)
12 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Asas, Aurola
Como um desafio direto decadncia e podrido que existe no mundo, os deuses
nos ofereceram os coutal, como se quisessem dizer: existe beleza, mesmo neste lugar
terrvel. Serpente voadoras com asas feitas de pedras preciosas, essas belas criaturas
brilham com uma luz suave, como o sol atravs de vidro esfumaado. Brilhante, sbia
e calma, uma coutal normalmente sabe de muitas coisas, e j observou outras tantas.
possvel que voc consiga negociar algo com ela em troca de um favor. Elas buscam
purificar e extirpar, para tornar este mundo obscuro em um lugar melhor. Pena que
existam to poucas. Os deuses so cruis.
Instinto: purificar
Julgar uma pessoa ou lugar
Invocar foras divinas para a purificao
Oferecer informaes em troca de servios
258
CROCODILIANO
Mordida (d8+3 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Anfbio, Camuflagem
Grupo, Grande
10 PV, Armadura 2
259
TARTARUGA-DRAGO
Mordida (d10+3 de dano)
Alcance
Qualidades Especiais: Casco, Anfbia
Solitria,Enorme,Cuidadosa
20 PV, Armadura 4
260
EKEK
Garras (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Braos Alados
Horda
3 PV, Armadura 1
Feios e enrugados, esse povo pssaro. Em algum momento, talvez, no passado distante,
eles tenham sido uma raa de humanos angelicais vindos das alturas, mas agora
eles comem ratos que pescam na lama com seus ps cheios de garras e os devoram
com dentes afiados. Eles entendem as lnguas dos homens e dos anes, mas falam
usando pouco mais do que grunhidos, copiando as palavras que escutam com risadas
debochadas. de dar calafrios ver uma raa to prxima da humana e dos pssaros,
mas sem ser exatamente nenhuma das duas.
Instinto: atacar
Atacar do ar
Realizar as vontades de criaturas mais poderosas.
ENGUIAS FLAMEJANTES
Toque Ardente (d6-2 de dano, ignora armadura)
Mo
Qualidades Especiais: Olho Inflamvel, Aqutica
Horda, Minscula
3 PV, Armadura 0
261
HOMENS SAPO
Lana (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Anfbio
Croac, croac, croac. Pequenos carinhas cheios de verrugas. Essas criaturas so uma
piada ruim de algum mago ou deus menor. Eles ficam de p como homens, se vestem
em farrapos e se cortejam em suas vilas anfbias. Eles falam um dialeto estrondoso
da linguagem dos homens e esto em constante guerra com seus vizinhos. Eles so
gananciosos e estpidos, mas espertos o suficiente quando precisam se defender.
Alguns dizem, tambm, que seus sacerdotes so muito habilidosos na arte da cura. Ou
talvez eles sejam apenas realmente difceis de matar.
Instinto: guerrear
Lanar um assalto anfbio
Curar-se com uma velocidade impressionante
HIDRA
Solitrio, Grande
Mordida (d10+3 de dano)
16 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Muitas Cabeas, S Pode ser Morta com um Ataque no Corao
Criatura parecida com um drago, apesar de no possuir asas. Tem nove cabeas desde
seu nascimento, ligadas a um tronco muscular, que tecem um estranho padro no ar.
Um hidra deve ser temida um terror de escamas que vive no pntano. As mais velhas
possuem ainda mais cabeas, pois cada tentativa mal sucedida de matar uma delas a
torna ainda mais forte. Corte uma cabea, e duas surgiro em seu lugar. Somente um
golpe, poderoso e preciso, diretamente em seu corao, capaz de encerrar a vida de
uma hidra. Nem o tempo, nem qualquer outra coisa alm disso.
Instinto: crescer
Atacar vrios inimigos de uma vez
Regenerar uma parte de seu corpo (especialmente uma cabea)
262
KOBOLD
Horda, Pequeno, Furtivo, Inteligente, Organizado
Lana (d6 de dano)
3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Ligao com os Drages
Alguns teimam em considerar esses pequenos homens drages, que mais lembram
ratos, a mesma coisa que orcs, bugbears e hobgoblins. Eles so mais espertos e sbios
que os outros, no entanto. Os kobolds so escravos dos drages e, em tempos ancestrais,
tambm seus guardies de conhecimentos e servos feiticeiros. Seus cls, com nomes
como Escamadeferro e Asabranca, formam-se ao redor de um mestre drago e vivem
apenas para servi-lo, e cumprir suas ordens. Encontrar um kobold significa que mais
deles estaro prximos e se mais deles esto por ali, isso tambm significa que um
poderoso drago pode no estar muito distante.
Instinto: servir aos drages
Colocar uma armadilha
Invocar drages e aliados dracnicos
Retirar-se e reagrupar-se
HOMENS LAGARTO
Grupo, Furtivo, Inteligente, Organizado
Lana (d8 de dano)
6 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Anfbio
Um feiticeiro viajante uma vez me disse que os homens lagartos vieram antes de ns.
Que antes dos homens, elfos ou anes construrem suas primeiras cabanas, uma raa
de orgulhosos reis lagartos povoava esta terra. Eles viviam em palcios de cristal, e
oravam para seus prprios deuses escamosos. Talvez isso seja verdade, e talvez no
seja mas agora eles vivem em lugares que os homens h muito abandonaram ou
esqueceram, criando ferramentas de vidro vulcnico e atacando as obras do mundo
civilizado. Talvez eles s estejam atrs do que perderam.
Instinto: destruir a civilizao
Emboscar os distrados
Lanar um assalto anfbio
263
MEDUSA
Solitrio, Traioeiro, Inteligente, Mesquinho
Garras (d6 de dano)
12 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Olhar que te transforma em Pedra
As medusas so a cria de uma criatura com cabelos feitos de serpentes, que lhes deu a
luz em tempos ancestrais para que carregassem seu nome atravs das eras. Elas habitam
locais prximos civilizao, atraindo pessoas at suas cavernas com promessas de
beleza e riquezas incontveis. Apreciadoras das artes, as medusas cuidam de estranhas
colees formadas por suas vtimas, com seu terror ou xtase para sempre congelado
em pedra. Saber que foram a ltima coisa que incontveis vidas viram antes de se
apagar apazigua a vaidade desses monstros. Arrogantes, orgulhosas e cheias de dio,
as medusas buscam, de sua prpria maneira, o mesmo que tantos outros companhia.
Instinto: colecionar
Transformar parte de um corpo em pedra com seu olhar
Atrair os olhares de algum
Demonstrar uma terrvel beleza oculta
SAHUAGIN
Dentes Interminveis (d6+4 de dano, 1 penetrante)
Corpo a Corpo, Poderoso, Grotesco
Qualidades Especiais: Anfbio
Horda, Inteligente
3 PV, Armadura 2
Uma forma humanoide misturada com a fome e os incontveis dentes dos tubares.
Vorazes e cheias de dio, essas criaturas no iro parar por nada at que consumam
todas as criaturas vivas. No possvel conversar com os sahuagin, e nenhum deles
pode ser controlado ou saciado. Eles so fome e sede de sangue, sados das profundezas
do mar para devastar cidades costeiras e vilarejos insulares.
Instinto: fazer jorrar sangue
Arrancar um membro a mordidas
Arremessar uma lana envenenada
Entrar em frenesi ao ver sangue
264
SAURPODE
Grupo, Enorme, Cauteloso
Atropelar (d10+5 de dano)
18 PV, Armadura 4
Alcance
Qualidades Especiais: Corpo Resistente como uma Armadura
Enormes e pesadas feras que vivem em lugares h muito esquecidos pelas raas
inteligentes do mundo. Criaturas gentis, se no forem provocadas, nas extremamente
possantes caso sejam enfurecidas, elas passam por cima de seres menores com a
mesma preocupao que demonstramos ao pisar em uma formiga. Se passar por um,
continue andando e impressione-se com seu tamanho, mas jamais acorde o gigante.
Instinto: perseverar
Sair em disparada
Derrubar alguma coisa
Soltar um urro ensurdecedor
TRPEGO DO PNTANO
Chicote (d10+1 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Forma de Pntano
265
TROLL
Clava (d10+3 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Regenerao
Solitrio, Grande
20 PV, Armadura 1
Altos. Muito altos. Dois metros e meio quando ainda esto jovens ou fracos. Cobertos
por uma pele verruguenta e resistente, tambm. Dentes enormes, cabelo embaraado
como o musgo do pntano e unhas enormes e sujas. Alguns so verdes, outros cinzas,
e outros ainda so negros. Se renem em cls e se odeiam, alm de odiar o resto de ns
tambm. Praticamente impossveis de matar, a no ser que voc tenha fogo ou cido
sobrando corte um pedao deles e observe. Em alguns dias, ter dois trolls no lugar
de um. Um problema muito srio, como pode imaginar.
Instinto: esmagar
Desfazer os efeitos de um ataque (a no ser que seja realizado com uma de suas
fraquezas, a cargo do MJ)
Arremessar algum ou alguma coisa
Como um carcaju est para um urso, tambm um troll est para um gigante.
- Hugi, Three Hearts and Three Lions
266
267
Cenrio
268
de
Monstros 3
Legies
de
Mortos Vivos
269
Solitrio, Enorme
20 PV, Armadura 2
Msticos debatem se esta criatura realmente um morto vivo ou um golem criado com
materiais extremamente raros e profanos. Os ossos, pedaos e escamas de um drago
morto constituem grande parte da forma deste autmato horrvel. Alado, mas incapaz
de voar, possui a aparncia de um drago, mas no o poderoso fogo que queima dentro
daquelas nobres criaturas. A Ossada de Drago serve a seu mestre com uma devoo
distorcida e normalmente direcionada para atacar fortalezas e torres de necromantes
rivais. necessria uma criatura de considervel maldade para deturpar os restos
mortais de um drago dessa forma.
Instinto: servir
Atacar incansavelmente
270
DRAUGR
Espada Enferrujada (d6+1 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Toque Glido
Horda, Organizado
7 PV, Armadura 2
Todas as culturas contam a mesma histria. Voc vive, voc ama, voc odeia, voc
perde ou voc ganha, voc morre de alguma maneira que no lhe agrada muito e
de repente aqui est, fantasmal e cheio de desapontamentos ou o que quer que seja.
Algumas pessoas corajosas e bondosas tomam para si a tarefa de buscar esses mortos
e ajud-los a alcanar o descanso que lhe de direito. Voc pode encontr-los, na
maior parte das vezes, em tavernas, bebendo para esquecer o terror que j viram, ou
balbuciando consigo mesmo em hospcios. A morte sempre deixa marcas nos vivos,
independentemente de como eles so expostos a ela.
Instinto: assombrar
Revelar a terrvel natureza da morte
Assombrar um lugar importante
Oferecer informaes a respeito do outro lado, por um preo
As pessoas prestam seu respeito aos mortos naturalmente. Afinal de contas, aquela pessoa conseguiu alcanar
a pessoal e profunda faanha de morrer.
- Haruki Murakami, 1Q84
271
CARNIAL
Garras (d8 de dano, 1 penetrante)
Corpo a Corpo, Grotesco
Grupo
10 PV, Armadura 1
Fome. Fome, fome e fome. Uma forme desesperadora que os agarra pelo estmago
como um vcuo, um vazio infinito. Garras afiadas capazes de dilacerar a carne e dentes
que podem quebrar ossos para depois sugar o macio tutano l de dentro. Vomitar
dio, gritar uma inveja furiosa e avanar com pernas torcidas assustar a carne viva
e ado-la ainda mais com o odor do medo. Devorar. Campons ou cavaleiro, mago,
sbio, prncipe ou sacerdote, todos eles formam deliciosas refeies.
Instinto: comer
Arrancar uma parte do corpo com os dentes
Receber as memrias de sua refeio
LICH
Solitrio, Mgico, Inteligente, Cauteloso, Mesquinho, Construto
Fora Mgica (d10+3 de dano, ignora armadura)
16 PV, Armadura 5
Prximo, Distante
No fim das contas, eles lhe entregam um pergaminho e um medalho para comemorar
seus feitos. Grande Mestre da Abjurao era meu ttulo naquela poca. Velho. Fraco e
desgastado e um pouco senil demais pra eles aqueles imbecis invejosos. Praticamente
aprendizes, e se chamavam de Novo Conselho. Eu fico doente s de pensar, ou ficaria,
se ainda pudesse. Eles me disseram que era uma honra e que eu seria lembrado para
sempre. Era como se eu estivesse escutando meu prprio epitfio. Apropriado, de certa
forma, no acha? Demorei mais dez anos para aprender os rituais, e mais quatro para
coletar os materiais, e agora voc v o fruto do meu trabalho. Eu perduro. Eu vivo.
Eu assistirei morte desta era e o incio da prxima. Me entristece fazer isso, mas eu
no posso permitir que voc prejudique minha pesquisa. Quando encontrar-se com a
Morte, diga a ele que mandei meus cumprimentos, pode ser?
Instinto: viver a morte-vida
Conjurar um feitio aperfeioado de morte ou destruio
Iniciar um ritual ou grande trabalho
Revelar uma preparao ou plano j concludos
Agora eles sabero por que tm medo do escuro. Agora eles aprendero por que temem a noite.
- Thulsa Doom, Conan o Brbaro
272
MOHRG
Mordida (d8 de dano)
Corpo a Corpo
Grupo
10 PV, Armadura 0
Voc nunca vai conseguir se dar bem com um assassinato. No mesmo. possvel que
se esquive da lei, escape de sua prpria conscincia e morra, gordo e feliz, em uma
manso. Quando os prprios deuses perceberem suas aes, no entanto, sua sorte vai
acabar, e um mohrg vai nascer. O mohrg um esqueleto pele, carne e cabelos se
decompem. Tudo, exceto por suas tripas suas emaranhadas, amarradas tripas que
saem de suas barrigas, preservadas magicamente e enroladas, como uma forca, em
seus pescoos. Eles no pensam, exatamente, mas sofrem. Matam e criam problemas, e
suas almas no encontram paz. Esta a punio individual pelo crime que cometeram,
e para toda a humanidade por ousarem se matar uns aos outros. Os deuses so justos
e tambm severos.
Instinto: causar destruio
Fria
Aumentar sua coleo de tripas
MMIA Solitrio, Divino, Mesquinho
Esmagar (d10+2 de dano)
16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
Existem culturas que adoram seus mortos. Eles no os enterram na terra fria e choram
por sua passagem. Aqueles povos passam semanas preparando o cadver sagrado para
seu descanso eterno. Tempos, pirmides e grandes cofres de pedra so construdos
para abrig-los e povoados com escravos, animais e ouro. melhor viver com luxo
do outro lado dos Portes Negros, no? No se sinta tentado por tais cofres. Ah, eu
conheo esse olhar ganancioso. Oua meus avisos ou arrisque a possibilidade de um
destino horrvel, pois os mortos honrados no desejam ser perturbados. Roubo ir
apenas despertar sua ira e depois no diga que eu no avisei!
Instinto: aproveitar o descanso eterno
Amaldioar
Amarrar
Erguer-se novamente
273
ASA NOTURNA
Dilacerar (d6)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Asas
Horda, Furtivo
7 PV, Armadura 1
Estudiosos das artes necromnticas lhe diro que o termo morto-vivo no se aplica
apenas queles que viveram, morreram e depois foram trazidos de volta para uma
espcie de vida, diferente daquela que conhecemos. O termo pode ser dado a qualquer
criatura cuja energia se origina do outro lado dos Portes Negros. O monstro que os
homens chamam de asa noturna assim abastecido pela luz negativa do domnio da
Morte. Adotando a forma de criaturas massivas, sombrias e aladas (alguns se parecem
com morcegos, outros com abutres ou coisas coriceas ancestrais), os asas noturnas
viajam em revoadas predatrias, voando baixo para arrancar a carne do gado, cavalos,
ou de camponeses azarados que no atenderam ao toque de recolher. Observe os cus
noturnos em busca de seus olhos avermelhados. Oua seu chamado estridente, e tenha
f de que os deuses lhe daro algum lugar para se esconder at que as criaturas passem.
Instinto: caar
Atacar do cu noturno
Voar para longe com suas caas
SOMBRA
Horda, Grande, Mgico, Construto
Toque Sombrio (d6+1 de dano)
11 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Forma de Sombras
Ns chamamos pelos elementos. O fogo, sempre queimando. A gua, que concede a
vida. A terra, estvel. O ar, sempre em mudana. Ns reconhecemos tais elementos
e oferecemos nossos agradecimentos, mas pedimos licena para passar por eles. O
elemental que invocamos esta noite tem outro nome. Chamamos pelo elemento
da Noite. Sombra, vos nomeamos. Mensageiro da morte e assassino negro, ns vos
invocamos. Aceitai nosso sacrifcio e atendei aos nossos pedidos at que chegue uma
nova manh.
Instinto: escurecer
Remover a luz
Criar novas sombras a partir dos mortos
274
SIGBEN
Cauda-chicote (d6+1 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Crias Vampricas
Ces de caa de Aswang, cuja cauda parece um chicote! Enviados por vampiros sobre
suas duas pernas retorcidas, estes monstros se parecem com a cabea de um rato ou de
um crocodilo, talvez, peludos e com dentes afiados. Eles possuem asas atrofiadas que
no podem usar, e enormes garras cheias de veneno. Burros, vingativos e malignos, eles
causam todo tipo de caos quando saem das estranhas jarras de barro onde nasceram.
Apenas um vampiro seria capaz de amar criatura to miservel.
Instinto: perturbar
Envenen-los
Fazer as vontades de um vampiro
ESQUELETO
Encontro (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Horda
7 PV, Armadura 1
275
276
Horda
11 PV, Armadura 1
277
278
Cenrio
de
Monstros 4
VIDEIRA ASSASSINA
Espinhos (d10 de dano, 1 penetrante)
Corpo a Corpo, Alcance, Grotesco
Qualidades Especiais: Planta
Dentre os animais, existe uma clara diviso entre os caadores e os caados. Com um
simples olhar observando a presena de presas, olhos brilhantes, garras ou ferres
venenosos possvel saber qual criatura foi feita para matar e qual est aqui para
ser morta. Tal diviso, para aqueles que sabem o que procurar, tambm separa o
mundo das folhas e flores. Os Druidas sabem disso em seus crculos florestais. Os
Rangers tambm so capazes de notar o tipo da planta antes que seja tarde demais.
Pessoas comuns, no entanto, andam por lugares onde no deveriam estar trilhas
nas profundezas das matas, cobertas por videiras que, repentinamente, agarram suas
vtimas, arrastando-as para dentro das moitas. Cuidado onde pisa, viajante.
Instinto: crescer
Disparar um novo ramo
Atacar os distrados
CO LAMPEJANTE Grupo, Pequeno, Mgico, Organizado
Mordida (d8 de dano)
6 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Iluso
Agora voc v, e agora no v mais. Mastins que outrora pertenceram a um lorde feiticeiro,
que os imbuiu com uma espcie de capa ilusria, acabaram escapando para a floresta ao
redor de seu lar, onde comearam a se acasalar com lobos e ces selvagens. possvel notlos, se voc der sorte, pelo brilho prateado de suas peles e estranhos uivos ululantes. Essas
criaturas possuem o incrvel talento de no estarem exatamente onde parecem, e usam isso
para derrubar presas muito maiores que elas prprias. Caso voc seja atacado por uma
matilha de ces lampejantes, pode at mesmo fechar os olhos e lutar vai ser at mais fcil
no sendo trado por sua prpria viso. por causa desse tipo de feitiaria que os locais
naturais do mundo se encontram poludos por coisas no naturais.
Instinto: caar
Aparentar estar em um lugar onde no est
Chamar a matilha
Mover-se com velocidade impressionante
Florestas Negras
279
280
281
282
primeira vista, possvel confundir o grifo com algum acidente mgico como a
mantcora ou a quimera. Certamente sua aparncia ajuda. Essas criaturas possuem a
majestade de um leo e o porte arrogante de uma guia, mas eles controlam isso com
a lealdade inabalvel de ambos. Ganhar a amizade de um grifo ter um aliado at o
fim de seus dias, uma verdadeira ddiva. Se um dia der a sorte de se encontrar com um
deles, demonstre respeito e considerao acima de tudo. Pode parecer que no, mas
eles so capazes de perceber os menores deslizes, e respondem a eles com seu bico e
garras afiados.
Instinto: servir aos aliados
Julgar o valor de algum
Carregar um aliado pelos ares
Atacar dos cus
283
GIGANTE DA MONTANHA
Grupo, Enorme, Inteligente, Organizado
Pedras Arremessadas (d8+3 de dano)
10 PV, Armadura 1
Alcance, Prximo, Distante, Poderoso
J viu um ogro alguma vez? maior que isso. Mais burro e mais malvado tambm.
Espero que goste de vacas arremessadas contra voc.
Instinto: arruinar tudo
Arremessar algo
Fazer algo idiota
Fazer a terra tremer
OGRO
Clava (d8+5 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Uma histria ento. Em algum lugar na no to longa histria da raa humana houve
uma quebra. Quando os homens eram apenas habitantes de lamaais, sem magia
que pudessem chamar de sua, eles se dividiram em dois grupos: um deles deixou as
cavernas e as florestas negras e construiu a primeira cidade em honra aos deuses. Os
outros, um grupo mais selvagem, se recolheram na escurido, e l cresceram. Nas
profundezas das florestas, um sinistro desejo por seus parentes mais delicados lhes
deu fora, e l eles encontraram seus prprios deuses negros. Eras se passaram e eles
foram se tornando cada vez mais altos, fortes e cheios de dio. Ns conseguimos
forjar o ao, contra o qual essas criaturas medem foras atravs de sua selvageria.
Ns podemos ter nos esquecido de nossas origens em comum, mas em algum lugar,
l no fundo, os ogros se lembram.
Instinto: devolver o mundo para dias mais sombrios
Destruir alguma coisa
Entrar em fria
Tomar algo pela fora
284
JAVALI-NAVALHA
Presas (d10 de dano, 3 Penetrante)
Corpo a Corpo, Grotesco
Solitrio
16 PV, Armadura 1
285
SPRITE
Horda, Minsculo, Furtivo, Mgico, Traioeiro, Inteligente
Adaga (p[2d4] de dano)
3 PV, Armadura 0
Mo
Qualidades Especiais: Asas, Magia Ferica
Eu os classificaria como elementais, exceto pelo fato de ser extremamente irritante
no ser exatamente um elemento.
Instinto: pregar peas
Pregar uma pea para expor a verdadeira natureza de algum
Confundir os sentidos
Forjar uma iluso
ENTE Grupo, Enorme, Inteligente, Amorfo
Galhos Golpeadores (d10+5 de dano)
21 PV, Armadura 4
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Feito de Madeira
Velho e alto, grossa sua casca
Entre a escurido das rvores passa
Poderosos e lentos, na floresta nascidos,
Nosso aviso que so rapidamente enfurecidos
Se para a floresta for com um machado
Saiba que inimigo dos entes ser jurado
Instinto: proteger a natureza
Mover-se com fora implacvel
Estabelecer razes
Espalhar a antiga magia
286
Horda, Organizado
3 PV, Armadura 1
Como cavalos para as raas civilizadas, assim so os worgs para os goblins. Montarias,
ferozes em batalhas, cavalgadas apenas pelos mais bravos e perigosos, que so
encontradas e criadas na floresta primordial para servir aos goblins em suas guerras
conta os homens. O nico worg que no representa perigo um filhote, separado de
sua me. Se conseguir encontrar um deles, ou conseguir tornar rf uma ninhada pela
ponta de sua espada, voc ter em mos um futuro protetor leal ou co de caa em
pouco tempo. Ateno em seu treinamento, pois os worgs so espertos, e nunca se
livram totalmente de seus instintos primitivos.
Instinto: servir
Carregar algum at a batalha
Oferecer ao seu guia uma vantagem em batalha
287
Cenrio
288
de
Monstros 5
Hordas Vorazes
289
FORMIAN CENTURIO
Horda, Inteligente, Organizado
Lana Farpada (m[2d6]+2 de dano)
7 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Conexo com o Enxame, Insetide, Asas
Quer seja na forma de legionrios, parte do exrcito ou como guarda protetora da
rainha, cada colmeia dos formian possui um grande nmero desses perigosos
insetides. Com carapaas mais escuras, normalmente marcadas com ranhuras e os
smbolos cerimoniais que os colocam parte dos trabalhadores, os centuries so a
fora armada, e fazem jus a isso. Nascidos e criados com o nico propsito de matar
os inimigos de sua colmeia, eles lutam com uma nica mente, e centenas de espadas.
At agora, os poderes da Ordem resolveram poupar a humanidade de uma guerra
contra estas criaturas, mas j os vimos em batalha descendo em algumas cidades
fronteirias com suas asas balanando no calor ou saindo de um monte de areia para
limpar uma mina recm escavada. Seu derramamento de sangue ordenado, realizado
sem nenhum prazer a no ser o alcance de seu objetivo.
Instinto: lutar como forem comandados
Avanar como um s
Chamar por reforos
Dar a vida pelo enxame
FORMIAN RAINHA
Solitrio, Enorme, Organizado, Inteligente, Mesquinho
Mandbulas Esmagadoras (d10+5 de dano)
24 PV, Armadura 3
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Conexo com o Enxame, Insetide
No corao de cada colmeia, independentemente de seu tipo ou tamanho, vive uma
rainha. To grande quanto um gigante, ela protegida por sua guarda, servida por
cada trabalhador e supervisor para seu nico e singular propsito: espalhar sua raa e
aumentar a colmeia, botar mais ovos, nutrir. Ns no entendemos a mentalidade dessas
criaturas, mas sabemos que elas podem se comunicar com suas crianas, de alguma
maneira, atravs de vastas distncias e que comeam a ensin-las nos caminhos da
terra, pedra e guerra enquanto ainda so larvas plidas, sem dizer uma nica palavra.
Matar uma dessas jogar todo o enxame no caos; sem sua rainha, o resto se volta um
contra o outro em uma fria louca e cega.
Instinto: espalhar os formians
Chamar todos os formians que criou
Liberar mutaes larvais meio formadas
Organizar e dar ordens
290
291
GNOLL ALFA
Solitrio, Inteligente, Organizado
Espada (m[2d10] de dano, 1 penetrante)
12 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Faro
Cada matilha tem seu cachorro principal. O maior, provavelmente essa a maneira
mais fcil. Quando se trata desses vira-latas sujos, na maioria dos casos o que importa
no o tamanho, ou dentes afiados, mas sim a crueldade. A capacidade de matar seus
irmos e com-los enquanto a matilha assiste, e de profan-la de tal forma que ela
se intimide diante do alfa. Se eles so to horrveis uns com os outros ou com seus
parentes vivos pense em como eles devem nos enxergar. difcil ser carne em uma
terra de carnvoros.
Instinto: guiar a matilha
Exigir obedincia
Enviar a matilha para caar
292
293
ORC DESTRUIDOR
Martelo (d10+3 de dano, ignora armadura)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Solitrio, Grande
16 PV, Armadura 0
Antes de partir para a terra da horda, bravo senhor, espere um momento e oua a
histria de Sir Regnus. Regnus era como o senhor um paladino da ordem, brilhando
em sua armadura de placas e com um escudo to grande quanto um homem. Ele era
orgulhoso tambm Escudo-Espelho, era como ele mesmo se chamava. A histria
diz que ele resolveu regatar um sacerdote perdido, sequestrado de um monastrio
na fronteira. Regnus encontrou alguns orcs em sua viagem, uma dezena ou mais, e
pensou, como qualquer outro, que eles no seriam um desafio. Ele entrou em batalha,
e tudo parecia bem at que um dos orcs apareceu com um enorme martelo, maior
do que qualquer homem seria capaz de portar. Com um corpo que parecia mais o
de um ogro ou troll, eles dizem, e com um nico golpe, esmagou Sir Regnus com seu
escudo e tudo o mais. No era um orc qualquer, eles dizem. Era um destruidor. Eles
no podem fazer armaduras para si, ento deve ser a inveja que guia esses brutos a
esmagar e destroar qualquer uma que vm. Uma ttica eficiente, no entanto. Tenha
cuidado por l.
Instinto: esmagar
Destruir armadura ou proteo
Derrubar os poderosos
ORC UM-OLHO
Grupo, Divino, Mgico, Inteligente, Organizado
Infligir Ferimentos (d8+2 de dano, ignora armadura)
6 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance, Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Um Olho
Pelo nome dAquele da Viso Arrancada e pelo Primeiro Sacrifcio de Carne de Elfo,
invocamos os Velhos Poderes. Pelo Segundo Sacrifcio, eu clamo pelo que meu
a magia negra da Noite. Em Sua imagem, eu ando pelo caminho de Gor-sha-thak,
a Forca de Ferro! Eu invoco as runas! Eu invoco o cu nublado! Recebe este rgo
mortal, coma a carne de nosso inimigo e conceda-me o que meu!
Instinto: odiar
Dilacerar a carne atravs de magia divina
Arrancar um olho
Fazer sacrifcios para aumentar seu poder
294
ORC XAM
Solitrio, Inteligente, Organizado
Rajada Elemental (d10 de dano, ignora armadura)
12 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance, Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Poder Elemental
Os orcs so uma raa to antiga quanto qualquer outra. Eles enterravam ossadas
na areia e invocavam os deuses nas rvores e pedras enquanto os elfos construam
suas primeiras cidades. Eles guerrearam, conquistaram reinos, e foram tomados pela
corrupo durante as eras que se passaram at que os humanos sassem de suas cavernas
e os anes vissem pela primeira vez a luz do sol. adequado, portanto, que suas velhas
tradies ainda perdurem. Eles invocam os poderes do mundo para trabalhar, lutar, e
para proteger seu povo, assim como fizeram nas primeiras noites.
Instinto: fortalecer os orcs
Conceder a proteo da terra
Conceder o poder do fogo
Conceder a rapidez da gua
Conceder a claridade do ar
ORC ESCRAVAGISTA
Horda, Furtivo, Inteligente, Organizado
Chicote (d6 de dano)
3 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo, Alcance
Velas vermelhas balanam no mar do sul. Velas vermelhas e navios feitos de ossos,
madeira antiga e ferro. A frota de guerra da horda. Orcs daquela regio tomaram os
mares, atacando cidades em ilhas e roubando dos pescadores e seus familiares. Dizem
que tal costume est se espalhando para o norte, e que os orcs aprenderam o valor do
trabalho gratuito e foram tomados pela ideia de escravido como um dever sagrado
especialmente se puderem colocar suas mos em alguns elfos. difcil imaginar
um destino pior do que viver o resto de sua vida em um galeo orc, com suas costas
voltadas para o chicote.
Instinto: tomar
Levar prisioneiros
Prender algum sob uma rede
Drog-los
295
296
TRITO ESPIO
Solitrio, Furtivo, Inteligente, Organizado
Tridente (p[2d10] de dano)
12 PV, Armadura 3
Corpo a Corpo, Prximo
Qualidades Especiais: Aqutico
Uma vila de pescadoras pegou um desses em suas redes h algum tempo. Parte homem
e parte alguma criatura escamosa do oceano, ele se comunicava atravs de uma forma
do idioma comum, imperfeita e aprendida durante sua espionagem, antes de sufocar
no ar. Ele falou aos pescadores a respeito de uma mar que viria, um inescapvel
crescimento do poder de algum deus do fundo do mar e do imprio dos trites, que
se ergueria e arrastaria as terras secas para as profundezas do oceano. A histria se
espalhou e agora, quando os pescadores navegam por mares agitados, eles imaginam,
preocupados, se a histria do trito moribundo verdadeira. Que existem poderes l
no fundo que observam e esperam. Eles temem que a mar possa estar vindo.
Instinto: espionar o mundo da superfcie
Revelar seus segredos
Atacar suas fraquezas
TRITO INVOCADOR DAS MARS
Ondas (d8+2 de dano, ignora armadura)
Prximo, Distante
Qualidades Especiais: Aqutico, Mutaes
Parte sacerdote, parte pria entre seus pares, o invocador de mars fala com a voz
das profundezas. Eles podem ser identificados por suas mutaes pele transparente,
talvez, ou vrias fileiras de dentes, como os tubares. Olhos ou mos brilhantes, luzes
que iluminam as trevas em seu reino subaqutico. Eles falam em uma estranha lngua,
e podem invocar e comandar as criaturas do mar. Eles cavalgam cavalos marinhos
selvagens e conjuram estranhos feitios que apodrecem a madeira de navios ou as
enchem com tantas cracas que seu peso os afunda. So os invocadores das mars que
retornaram, recentemente, s cidades dos trites, trazendo a palavra da profecia que
ir acontecer. O mundo dos homens ser afogado pela gua gelada do mar. E quando
os invocadores comeam a falar, os lordes comeam a ouvir.
Instinto: trazer A Inundao
Conjurar um feitio de gua e destruio
Comandar as feras do oceano
Revelar proclamaes divinas
297
298
299
Cenrio
onstros
CenriodedeMM
onstros6 6
300
Experimentos Distorcidos
301
DERRO
Horda, Traioeiro, Inteligente, Organizado
Picareta (d6 de dano)
3 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Telepatia
normal pensar que todos os monstros arcanos malignos criados neste mundo se
originaram de magos, feiticeiros e similares. Que os colgios e torres de Dungeon
World so o tero de cada experimento sombrio. Existem erros que foram feitos nas
profundezas da terra tambm. Os derro, por exemplo, so falhas de um alquimista
ano h muito esquecido. Distorcidos e odiosos, eles podem ser reconhecidos por seus
crnios inchados, devido massa cinzenta que cresceu demais dentro deles. Os derro
no falam, a no ser uns com os outros em seus pensamentos, e planejam nas trevas
silenciosas uma doce vingana aquela que apenas as criaturas podem armar contra
seu criador.
Instinto: substituir os anes
Encher uma mente com pensamentos aliengenas
Tomar o controle da mente de uma fera
DIGESTOR Solitrio, Grande, Construto
cido (d10+1 de dano, ignora armadura)
16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Secreo Digestiva cida
Tudo bem, a experimentao mgica uma cincia suja. Para cada lindo Pgaso que
existe, h uma criatura feita pela metade que no deu muito certo. Ns entendemos. O
goblin-elefante que voc pensou que seria uma excelente ideia. O Drago Gelatinoso.
S exemplos. Ningum est lhe julgando. De qualquer forma, temos algo para isso.
chamado digestor. Sim, exatamente como soa. Meio esquisito, eu confesso, e o cheiro
no dos melhores, mas essa coisa ela comer magia como Svenloff, o Robusto, bebe
cerveja. Da prxima vez que um desses infelizes acidentes ocorrer, apenas aponte o
digestor em sua direo e todos os seus problemas sero levados. S no tire o olho
dele. O maldito comeu minha varinha semana passada.
Instinto: digerir
Devorar alguma coisa
Conseguir alimento
302
LARPIO ETREO
Adaga roubada (p[2d8] de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Escavar
Algumas coisas desaparecem. Uma meia, uma colher de prata, os ossos de sua me
morta. Culpamos a empregada, ou a m sorte, ou apenas um momento idiota de
esquecimento, e continuamos em frente. Nunca chegamos at a real causa desses
problemas. Criaturas aracndeas com mos humanas e olhos de um azul to profundo
quanto o plano Etreo de onde vm. Nunca achamos seus ninhos feitos de teias astrais
prateadas e objetos roubados, arrumados em um padro louco. Nunca os vemos
reunir sua coleo de ossos dos dedos de halflings, roubados de suas mos enquanto
dormem. De certa forma, temos sorte por isso.
Instinto: roubar
Levar algo importante para seu lar planar
Retirar-se para o plano Etreo
Usar um item de seu lar
ETTIN Solitrio, Grande, Construto
Clava (d10+3 de dano)
16 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Duas Cabeas
O que poderia ser melhor que um gigante das montanhas imbecil enfurecido? Um
com duas cabeas. Ideia fantstica, realmente. Coisa nota 10.
Instinto: esmagar
Atacar dois inimigos de uma vez
Defender seu criador
303
GIRALLON
Mos Dilaceradoras (d10+5 de dano)
Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Muitos Braos
Solitrio, Enorme
20 PV, Armadura 1
O rufar dos tambores da floresta clama por ele, e o pedao de carne na pedra de
sacrifcio serve para atrair o enorme gorila. Girallon, eles o chamam nome originado
de um idioma h muito esquecido, falado pelos reis que criaram a criatura. Mais alto
que um prdio, alguns dizem. revestido de pelos brancos como o mrmore e possui
presas longas como cimitarras. Quatro braos? Seis? difcil confirmar os rumores.
A cada ano que passa, a mesma histria se repete: algum explorador resolve visitar as
vilas nas florestas para tentar caar o gorila e retorna sem nenhum trofu. Ele nunca
volta o mesmo de antes. E o rufar dos tambores continua.
Instinto: governar
Responder ao chamado do sacrifcio
Expuls-los da floresta
Arremessar algum
GOLEM DE FERRO
Punhos de Metal (d8+5 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Qualidades Especiais: Metal
304
GOLEM DE CARNE
Miscelnea de Garras e Dentes (d6+2 de dano)
Corpo a Corpo, Poderoso
Qualidades Especiais: Muitas Partes do Corpo
Horda
3 PV, Armadura 0
Solitrio, Enorme
20 PV, Armadura 2
305
Solitrio, Construto
12 PV, Armadura 2
O corpo de um urso. As penas de uma coruja. Bico, garras e uma excelente viso
noturna. Como no amar?
Instinto: caar
Atacar da escurido
306
PGASO
Cascos Afiados (d8 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Asas
Grupo, Construto
10 PV, Armadura 1
Grupo, Construto
6 PV, Armadura 3
Uma criatura bem distinta, algo como um grilo avermelhado, eu acho. Tem as pernas
compridas como um, pelo menos. E cego tambm, pelo que eu entendi eles sentem
as coisas ao seu redor com aquelas pequenas antenas parecidas com as de mariposas,
e se alimentam atravs delas tambm. Andam por pilhas de metal procurando pelos
melhores pedaos, pois isso que eles comem, no importa qual o tipo. Seu mero
toque os transforma em flocos enferrujados. Itens mgicos duram mais, mas sob o
exame minucioso do monstro da ferrugem, essa uma concluso precipitada. Apenas
os deuses sabem de onde essas criaturas vieram, mas eles so uma maldio se voc
valoriza seus pertences.
Instinto: corroer
Transformar metal em ferrugem
Ganhar foras consumindo metal
307
308
309
Cenrio
310
de
Monstros 7
DRAGO APOCALPTICO
Solitrio, Enorme, Mgico, Divino
Mordida (m[2d12]+9 de dano, 4 Penetrante)
26 PV, Armadura 5
Alcance, Poderoso, Grotesco
Qualidades Especiais: Couraa Metlica de Uma Polegada de Espessura,
Conhecimento Sobrenatural, Asas
O fim de todas as coisas se dar em um incndio das rvores, da terra e at
do prprio ar. Esse fim cair sobre as plancies e montanhas, vindo no de um
lugar alm deste mundo, mas de dentro dele. Nascido do tero das profundezas
da terra vir o Drago Que Dar Fim ao Mundo. E, aps sua passagem, tudo
ir se tornar cinzas e bile, e Dungeon World se tornar uma coisa moribunda,
totalmente desprovido de vida e deriva no espao planar. Eles dizem que
adorar ao Drago Apocalptico um convite loucura. Eles dizem que am-lo
conhecer o esquecimento. Seu despertar se aproxima.
Instinto: dar fim ao mundo
Iniciar desastres
Exalar os elementos
Agir com perfeito conhecimento do que vir
As Profundezas
311
Solitrio, Amorfo
19 PV, Armadura 1
312
CHUUL
Garras (d8+1 de dano, 3 Penetrante)
Corpo a Corpo, Alcance, Grotesco
Qualidades Especiais: Anfbio
Seu pior pesadelo com frutos do mar tornou-se realidade. Uma espcie violenta meiohomem, meio-lagosta, amaldioada com uma inteligncia primitiva e abenoada com
um par de garras bem afiadas. Coisas estranhas espreitam nos poos ftidos dentro
das cavernas, e melhor nem pensar nelas, como o caso do chuul. Se vir algum, sua
melhor chance ser ter uma maa pesada para quebrar seu casco e talvez um pouco de
manteiga com alho. Hmmmm.
Instinto: cortar ao meio
Dividir alguma coisa em duas com suas poderosas garras
Recuar para a gua
ELFO DAS PROFUNDEZAS ASSASSINO
Grupo, Inteligente, Organizado
Lmina Envenenada (d8 de dano, 1 Penetrante)
6 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
No era algo to simples como guerra por religio ou territrios. Nenhum
descontentamento entre rainhas poderia levar a tamanha diviso entre os elfos. Foi
tristeza, a prpria diminuio do mundo provocada pelas raas inferiores. Toda a
glria que os elfos construram estava se quebrando e se tornando vidro. Alguns, ento,
decidiram se separar de nosso mundo; cobertos de lgrimas, deram as costas para os
humanos e anes. Houveram outros, no entanto, que foram sobrepujados por algo
novo. Um sentimento que nenhum elfo possua antes. Rancor. O dio enchia esses
elfos e os deturpava enquanto se voltavam contra seus primos mais fracos. Alguns
ainda permaneceram aps seu grande xodo para as profundezas. Eles se escondem
entre ns, com suas adagas cheias de veneno aracndeo, distribuindo a mais estranha
das punies: a vingana lfica.
Instinto: odiar as raas da superfcie
Envenenar
Lanar um feitio antigo
Chamar reforos
313
314
DRAGO
Solitrio, Enorme, Terrvel, Cauteloso, Mesquinho
Mordida (m[2d12]+5 de dano, 4 Penetrante)
16 PV, Armadura 5
Alcance, Grotesco
Qualidades Especiais: Sangue Elemental, Asas
So as maiores e mais terrveis criaturas que esse mundo tem a oferecer.
Instinto: governar
Curvar um elemento sua vontade
Demandar tributos
Agir com desdenho
DILACERADOR CINZENTO
Garras Dilacerantes (d10+3 de dano, 3 Penetrante)
Corpo a Corpo, Alcance, Poderoso
Solitrio, Grande
16 PV, Armadura 1
315
MAGMIN
Horda, Inteligente, Organizado, Mesquinho
Martelo Flamejante (d6+2 de dano)
7 PV, Armadura 4
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Sangue gneo
Parecidos com anes, os magmin esto entre os habitantes dos locais mais profundos
de Dungeon World. Encontrados em cidades de bronze e obsidiana, construdas
bem prximas do ncleo derretido do planeta, os magmin vivem uma vida voltada
para seus ofcios especialmente o do fogo e de itens mgicos a ele relacionados.
Ranzinzas e estranhos, eles nem sempre se dignam a conversar com suplicantes que
aparecem em seus portes, nem mesmo aqueles que encontraram alguma maneira de
sobreviver ao calor infernal local. Mesmo assim, eles respeitam pouco mais do que
um item finamente trabalhado, e aprender a forjar com um arteso magmin significa
aprender segredos desconhecidos para qualquer ferreiro da superfcie. Como muitas
outras coisas, visitar os magmin um jogo de risco e recompensa.
Instinto: forjar
Oferecer comrcio ou um acordo
Atacar com fogo ou magia
Prover o item certo, mas por um preo
MINOTAURO
Machado (d10+1 de dano)
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Senso Infalvel de Direo
Solitrio, Grande
16 PV, Armadura 1
316
317
318
Cenrio
de
Monstros 8
Poderes Planares
319
Solitrio, Planar
12 PV, Armadura 3
Voc acha que a frase arrast-lo at o inferno no significa nada? Ela possui um
sentido infelizmente literal, no caso do diabo das correntes. Aparecendo de forma
diferente para cada vtima, essa criatura invocada possui um nico propsito: enrolar
sua vtima em suas correntes e lev-la para um lugar de tormento. Em alguns casos,
ele ter a forma de uma massa de ferro enferrujado, de forma humanoide, formada de
ganchos e molas de elos malfeitos. Em outras ocasies, um emaranhado de cordas ou
algas ou lenis cheios de sangue. Seu resultado, no entanto, sempre o mesmo.
Instinto: capturar
Tomar um prisioneiro
Retornar para o local de onde veio
Torturar com prazer
ELEMENTAL CONCEITUAL
Qualidades Especiais: Forma Ideal
320
Pare de esfregar essa lmpada, seu idiota. Eu no me importo com o que voc j leu,
eu no vou lhe conceder nenhum desejo. Eu o trouxe aqui para lhe mostrar algo real,
algo verdadeiro. V este mural? Ele mostra uma antiga cidade, a verdadeira cidade que
existiu antes de tudo, chamada de Majilis, feita de bronze pelos espritos. L haviam
servos golens, amantes humanos e, naqueles tempos, dizem que era possvel negociar
com eles um ano de sua vida em troca de um favor. No estamos aqui para reunir
tesouros essa noite, seu tolo, estamos aqui pra aprender. Os djinn ainda vm a estes
lugares de vez em quando, e voc deve entender sua histria se quer aprender como se
portar. Eles so poderosos, perversos, orgulhosos, e voc deve conhec-los se espera
sobreviver a uma invocao. Agora, traga essa lmpada aqui e vamos acend-la, pois j
est escurecendo, e essas runas so perigosas noite.
Instinto: queimar eternamente
Conceder poder por um preo
Invocar as foras da Cidade de Bronze
Esses humanos esto comeando a me entediar.
- Zod, Superman II
321
CO INFERNAL
Mordida Flamejante (d8 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Couro de Sombras
Quando uma pessoa falta palavra em relao a um acordo, o credor no vem buscar
seu pagamento? Ou envia algum para buscar o que lhe devido? A mesma coisa
feita pelos Poderes Abissais. Eles apenas querem o que deles, enviando uma matilha
uivante de sombras, chamas e ossos, orientada pelo som de um berrante de caa. Eles
no iro parar, e eles no podem ser evitados.
Instinto: perseguir
Seguir apesar de qualquer obstculo
Cuspir fogo
Invocar as foras do inferno sobre seu alvo
DIABRETE Horda, Planar, Inteligente, Organizado
Baforada Flamejante (d6 de dano, ignora armadura)
7 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Prximo, Distante
Esses pequenos demnios observadores normalmente servem como as primeiras
cobaias de aprisionamento para feiticeiros nefitos. Eles podem ser encontrados
infestando cabalas arcanas, bebendo poes quando ningum est vigiando, e
correndo atrs de animais e serviais com suas pequenas forquilhas. Uma caricatura
dos verdadeiros demnios, essas pequenas criaturas so, felizmente, no muito difceis
de aprisionar ou extinguir.
Instinto: incomodar
Enviar informaes de volta para o inferno
Causar confuso
322
INEVITVEL
Grupo, Grande, Mgico, Cauteloso, Amorfo, Planar
Martelo (d10+1 de dano)
21 PV, Armadura 5
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Feito de Pura Ordem
Todas as coisas devem chegar a um fim. A realidade sangra atravs do corte provocado
pela faca de entropia, e no limiar do prprio tempo encontram-se os Inevitveis.
Massivos e poderosos, parecem terem sido criados a partir do mesmo material que
as estrelas, e intervm apenas onde a magia ou alguma calamidade tenha desfeito as
tramas do destino. Onde os arrogantes e poderosos sublimam a prpria substncia do
acaso e buscam desfazer as leis da realidade, o inevitvel chega para guiar as coisas de
volta a sua ordem normal. Inabalveis, aparentemente imunes a qualquer ferimento
normal e absolutamente enigmticos, dito que os Inevitveis sero tudo o que restar
aps a linha do tempo se esgotar.
Instinto: preservar a ordem
Encerrar um feitio ou efeito
Reforar a lei da natureza ou do homem
Oferecer um vislumbre do destino
LARVA Horda, Traioeiro, Planar, Inteligente
Lodo (p[2d4] de dano)
10 PV, Armadura 0
Corpo a Corpo
Todos os que receberam vises dos Planos Abissais, e sobreviveram com sua sanidade
intacta, falam s massas a respeito dessas criaturas desgraadas se contorcendo.
Vermes com rostos de homens e mulheres, gritando por salvao em um ninho de
fogo. Algumas vezes, eles podem ser atrados por uma fenda na membrana planar
e emergirem, remexendo-se atormentados, em nosso mundo. Uma vez aqui, eles
espalham misria e doena durante suas curtas vidas, antes de se desfazerem em
uma pilha nojenta de sangue e pus. De certa forma, uma motivao para que todos
promovam atos de bondade em vida.
Instinto: sofrer
Ench-los de desespero
Implorar por piedade
Atrair atenes malignas
323
Horda, Planar
7 PV, Armadura 2
Diabretes com alguma ambio, os quasit so um tipo de soldado raso dos reinos
demonacos. Um campons armado com garras, presas ou asas, ou qualquer outra
caracterstica que os destaque de seus semelhantes infernais. Normalmente presos a
feiticeiros para carregar peso, construir pontes ou vigiar suas torres deformadas, um
quasit pode adotar muitas formas, mas nenhuma delas muito agradvel.
Instinto: servir
Atacar despreocupadamente
Infligir dor
324
O TARRASQUE
Qualidades Especiais: Imune a Dano
Toda a magia mortal composta por palavras. Feitios so oraes, formas rituais,
utilizao de runas ou canes. Letras, palavras, sentenas e sintaxe costuradas em
uma linguagem que o prprio mundo capaz de compreender. Pelas palavras somos
capazes de fazer nossos semelhantes chorarem ou se alegrarem, podemos pintar
murais e sussurrar nossos desejos aos deuses. No de se espantar, ento, que em todo
esse poder exista um desgnio. Que cada palavra que proclamamos, se repetida com
emoo ou significado, pode dar origem a uma espcie de invocao no intencional.
Demnios das palavras so convocados por acidente, aparecem de forma aleatria
e normalmente vivem pouco, mas vm atender a alguma palavra em particular.
Caprichosos, imprevisveis e perigosos, sim mas possivelmente teis, dependendo
da palavra.
Instinto: promover sua palavra
Conjurar uma magia relacionada a sua palavra
Trazer abundncia sua palavra
325
Cenrio
326
de
Monstros 9
ACLITO
Nem todos podem ser o Alto Sacerdote, eles disseram. Nem todos podem portar
a Espiral Branca, eles disseram. Limpe o cho, eles me disseram. O Deus Soberano
Cthnico no gostaria de um cho sujo, gostaria? Eles disseram que era tudo
iluminao e magia. Hm. Na verdade, so joelhos doloridos e mos ressecadas. Se
pelo menos eu tivesse sido um clrigo.
Instinto: cumprir com seu dever
Seguir dogmas
Oferecer recompensas eternas por feitos mortais
AVENTUREIRO
Espada (d6 de dano)
Corpo a Corpo
Qualidades Especiais: Entusiasmo sem Fim
Horda, Inteligente
3 PV, Armadura 1
Pessoas
do
Reino
327
328
329
330
CAADOR
Arco Grosseiro (d6 de dano)
Prximo, Distante
Grupo, Inteligente
6 PV, Armadura 1
331
MERCADOR
Bastes de trs metros. Compre seus bastes de trs metros aqui. Tochas, quentes e
brilhantes. Mulas tambm teimosas mas muito bem criadas. Precisa de um saco de
linho, amigo? Bem aqui! Venham comprar seus bastes de trs metros!
Instinto: lucrar
Propor um empreendimento de negcios
Oferecer um grande negcio
NOBRE
Teriam eles recebido sua posio dos prprios deuses? Ser por isso que so capazes
de passar seu poder e riqueza para seus filhos? Algum truque ou encantamento em
seu sangue, talvez. O campons se ajoelha, se esfora e labuta, enquanto o nobre usa
ornamentos de sua posio e, como eles dizem, cada um tem seus prprios fardos a
carregar. Me parece que alguns de ns possuem fardos de pedra, enquanto outros
carregam seu peso em ouro. uma vida difcil.
Instinto: governar
Dar uma ordem
Oferecer uma recompensa
CAMPONS
Todos ns acabamos dando as costas quelas pessoas que produzem nossa comida em
suas fazendas, cobertas de lama e oprimidas no fundo da grande cadeia da existncia.
Alguns camponeses se do melhor do que outros, mas nenhum jamais ver uma
moeda de ouro at o fim de seus dias. Eles sonham noite sobre como, algum dia, de
alguma forma, eles lutaro contra um drago e salvaro uma princesa. No finja que
no era um desses antes de perder o pouco bom senso que possua, aventureiro.
Instinto: se virar
Implorar por ajuda
Oferecer uma recompensa simples e gratido
332
REBELDE
Horda, Inteligente, Organizado
Machado (d6 de dano)
3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo
No interior eles so chamados de foras da lei e expulsos ou mortos. A cidade, no
entanto, cheia de lugares onde possvel se esconder. Pores midos onde podem se
debruar sobre mapas e planejar movimentos contra o sistema corrupto. Como ratos,
eles roem a ordem, seja para suplant-la com outra nova, ou apenas para desfazer o
que existe. A linha que existe entre a mudana e o caos bem tnue alguns rebeldes
caminham por ela, enquanto outros querem apenas ver tudo se queimar. Disfarces,
uma faca na escurido ou uma tocha arremessada no momento certo so as armas
dos rebeldes. A marca flamejante da anarquia um medo constante entre os nobres
de Dungeon World, e tais pessoas so o motivo.
Instinto: atrapalhar a ordem
Morrer por uma causa
Inspirar outros
SOLDADO Horda, Inteligente, Organizado
Lana (d6 de dano)
3 PV, Armadura 1
Corpo a Corpo, Alcance
Para um campons com braos fortes, s vezes isso ou tornar-se um bandido.
Usar as cores e colocar armaduras que no lhe servem direito, marchando rumo ao
desconhecido com milhares de outros homens e mulheres apavorados, recrutados
para lutar as guerras de seu tempo. Eles poderiam estar se escondendo nas matas,
vivendo de caas ilegais e evitando a guarda do rei, mas melhor arriscar sua vida para
servir a uma causa. Bravamente entregar sua sorte nas mos de seus companheiros
e esperar chegar vivo do outro lado. Alm disso, os nobres precisam de homens e
mulheres fortes. Como eles dizem mesmo? Um bando de soldados vence qualquer
quantidade de argumentos.
Instinto: lutar
Marchar at a batalha
Lutar em unidade
333
ESPIO
Amado pelos reis, mas nunca realmente confiveis. Misteriosos, dissimulados
e atraentes, a vida de um desses espies , se perguntar a um campons, cheia de
romance e intriga. Eles so uma faca na escurido e um par de olhos sempre alertas.
Um espio pode ser seu melhor amigo, sua amante ou at mesmo aquele velho que
voc v todos os dias no mercado. Ningum nunca sabe realmente. Pelos infernos,
talvez voc mesmo seja um espio dizem que existem magias capazes de mudar a
mente de uma pessoa sem ela nem mesmo saber. Como podemos confiar em voc?
Instinto: infiltrar
Reportar a verdade
Ser um agente duplo
FUNILEIRO ANDARILHO
Dizem que se uma pessoa encontrar um funileiro andarilho na estrada, e no oferecer
a ele uma caneca de cerveja ou um pouco de sua comida, ele deixar uma maldio
de m sorte para trs com ela. Um funileiro andarilho meio engraado: uma
pessoa estranha que viaja por estradas entre as cidades com suas carroas cheias de
badulaques e suas mulas favoritas. Sempre acompanhados de um cachorro raqutico
e uma histria para contar. Algumas vezes trazem correspondncias tambm, se
voc tiver sorte e morar em um lugar onde o Correio da Rainha no alcana. Se
for bondoso com eles, pode ser que lhe vendam uma rosa que nunca definha, ou
um relgio que se move com o som de risadas de fada. Ou talvez eles sejam apenas
mendigos antissociais. Nunca d pra realmente saber, certo?
Instinto: criar
Oferecer algo estranho pelo preo certo
Tecer histrias de grande perigo e recompensa em terras distantes
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Captulo 19
Equipamento
337
ARMAS
Armas no matam monstros pessoas matam monstros, e por isso que as
armas no possuem um dano atribudo em Dungeon World. Uma arma til
primeiramente por seus rtulos, que descrevem sua utilidade. Uma adaga no
til porque causa mais ou menos dano do que outra arma, mas sim porque
pequena e fcil de usar para atacar algum a curta distncia. Uma adaga nas
mos de um mago no to perigosa quanto uma nas mos de um guerreiro
habilidoso.
Ele se equipou com uma adaga, uma espada e uma lana; alm da lmina que ela havia pego no tmulo,
Eilonwy carregava uma adaga bem fina em seu cinto. Taran carregou tantos arcos e aljavas de flechas quantos
foi capaz. O grupo agora se encontrava levemente, porm efetivamente, armado.
- O Livro dos Trs
338
RTULOS DE ARMAS
Esses rtulos servem principalmente para ajudar em sua descrio (como enferrujada ou
brilhante), mas eles tambm possuem efeitos mecnicos:
Munio n: conta como munio para armas de longo alcance apropriadas. O nmero
indicado no representa a quantidade de flechas ou pedras individuais, mas sim uma
quantidade que lhe resta mo.
Poderoso: pode jogar o alvo para trs, e talvez at mesmo derrub-lo.
+n de Dano: particularmente danosa para seus inimigos. Quando causar dano, some n a ele.
Ignora Armadura: no subtraia armadura do dano causado.
Grotesco: causa danos de uma forma particularmente destrutiva, destroando coisas e pessoas.
n Penetrante: atravessa armaduras. Quando causar dano com n Penetrante, subtraia n da
armadura do alvo apenas durante aquele ataque.
Preciso: recompensa ataques cuidadosos. Use DES para matar e pilhar com esta arma, e no
FOR.
Recarga: aps atacar com ela, voc precisa de mais do que apenas um momento para
reposicionar a arma para um novo ataque.
Atordoador: ataques com essa arma causam dano atordoante no lugar de dano normal.
Arremesso: jogue-a em algum para ferir aquela pessoa. Se disparar com essa arma, voc
no pode optar por reduzir sua munio com um resultado de 7-9; uma vez que ela foi
arremessada, esta arma ficar indisponvel at que consiga peg-la de volta.
Armas possuem rtulos que indicam a distncia na qual so teis. Dungeon World no
apresenta bnus ou penalidades para distncia otimizada ou algo assim, mas se sua arma
diz Mo, e eu inimigo est a dez metros de distncia, vai ser bem difcil justificar como ela
ser usada contra ele.
Mo: til para atacar algum dentro de seu alcance, e nada mais.
Corpo a Corpo: til para atacar algum at o alcance de seu brao, mais uns cinquenta ou
sessenta centmetros.
Alcance: til para atacar algo que esteja a alguns poucos metros de distncia, talvez uns trs.
Prximo: til para atacar se voc puder ver o branco dos olhos de seu inimigo.
Distante: til para atacar algum distncia de um grito.
339
LISTA DE ARMAS
As estatsticas apresentadas sero aquelas de itens tpicos. Existem, claro, variaes.
Uma espada longa cega poderia apresentar -1 de dano, enquanto uma adaga obraprima teria +1 de dano. Considere o que estiver abaixo como as caractersticas de uma
arma comum do tipo mas lembre-se que uma arma especfica pode possuir rtulos
diferentes que representem suas peculiaridades.
um truque. Pegue um machado.
- Ash, Uma Noite Alucinante III
Arco Rstico
prximo, 15 moedas, peso 2
Arco de Alta Qualidade
prximo, distante, 60 moedas, peso 2
Arco de Caador
prximo, distante, 100 moedas, peso 1
Besta prximo, +1 de dano, recarga, 35 moedas, peso 3
Mao de Flechas munio 3, 1 moeda, peso 1
Flechas lficas munio 4, 20 moedas, peso 1
Clava, Shillelagh
corpo a corpo, 1 moeda, peso 2
Cajado corpo a corpo, duas mos, 1 moeda, peso 1
Adaga, Shiv, Faca
mo, 2 moedas, peso 1
Adaga de Arremesso
arremesso, prximo, 1 moeda, peso 0
Espada Curta, Machado, Martelo de Batalha, Maa
corpo a corpo, 8 moedas, peso 1
Lana
alcance, arremesso, prximo, 5 moedas, peso 1
Espada Longa, Machado de Batalha, Mangual corpo a corpo, +1 de dano, 15 moedas, peso 2
Alabarda alcance, +1 de dano, duas mos, 9 moedas, peso 2
Florete corpo a corpo, preciso, 25 moedas, peso 1
Florete de Duelo
corpo a corpo, 1 penetrante, preciso, 50 moedas, peso 2
340
ARMADURAS
Armaduras so pesadas, difceis de vestir e infernalmente desconfortveis. Algumas
classes so mais bem treinadas para ignorar essas desvantagens, mas qualquer pessoa
capaz de amarrar umas peas de armadura em seu corpo e aproveitar-se de seus
benefcios.
RTULOS DE ARMADURAS
Armaduras, assim como armas, possuem rtulos. Alguns so puramente
descritivos, mas os rtulos abaixo possuem efeitos mecnicos no personagem que
as estiver usando.
Armadura n: lhe protege de ferimentos e absorve danos. Quando o personagem
sofrer algum dano, subtraia sua armadura do total. Se possuir mais de um item
com armadura n, utilize apenas o valor mais alto.
Armadura +n: lhe protege e soma a outras armaduras. Adicione este valor sua
armadura total.
Desengonado: difcil se mover usando isso. -1 constante enquanto estiver
vestindo. A penalidade cumulativa.
LISTA DE ARMADURAS
Couro, Cota de Malha armadura 1, vestida, 10 moedas, peso 1
Armadura de Escamas
armadura 2, vestida, desengonada, 50 moedas, peso 3
Armadura de Placas
armadura 3, vestida, desengonada, 350 moedas, peso 4
Escudo
armadura +1, 15 moedas, peso 2
341
342
BOLACHA AN
Requer ano, rao, 7 usos, 3 moedas, peso 1
Anes dizem que tem o sabor de sua terra natal. Todas as outras pessoas dizem
que se tem sabor de terra natal, voc veio de uma fazenda de sunos que estava
pegando fogo.
PO LFICO
Rao, 7 usos, 10 moedas, peso 1
Apenas os maiores dos amigos dos elfos recebem esta rara delcia.
CACHIMBO HALFLING
6 usos, 5 moedas, peso 0
Quando voc compartilha um cachimbo halfling com algum, gaste dois usos e receba
+1 adiante para negociar com aquela pessoa.
VENENOS
LEO DE TAGIT
O alvo cai em um sono profundo.
ERVA SANGRENTA
Perigoso, toque, 12 moedas, peso 0
At ser curado, sempre que o alvo rolar para causar dano, ele rola um d4 adicional e
subtrai o resultado do dano provocado.
RAIZ DOURADA
Perigoso, aplicado, 20 moedas, peso 0
O alvo trata a prxima criatura que ver como um aliado confivel, at que se prove
o contrrio.
LGRIMAS DA SERPENTE
Perigoso, toque, 10 moedas, peso 0
Qualquer pessoa que role para causar dano no alvo deve rolar duas vezes o dado e
utilizar o melhor resultado.
343
SERVIOS
Uma semana de hospedagem em uma taverna de camponeses 14-Carisma moedas
Uma semana de hospedagem em uma taverna civilizada
30-Carisma moedas
Uma semana de hospedagem na melhor taverna da cidade
43-Carisma moedas
Uma semana de trabalho mundano no qualificado
10 moedas
Pagamento mensal para um recruta do exrcito
30 moedas
Pedir para um ferreiro fazer um item personalizado
preo do item + 50 moedas
Companhia por uma noite
20-Carisma moedas
Uma noite de msica e dana
18-Carisma moedas
Escolta por dia em uma estrada infestada de bandidos
20 moedas
Escolta por dia em uma estrada infestada de monstros
54 moedas
Matar um z ningum
5 moedas
Assassinato 120 moedas
Ser tratado por um curandeiro
5 moedas
Um ms de oraes por aqueles que partiram
1 moeda
Reparos em um item mundano
25% do preo do item
REFEIES
Uma boa refeio para uma pessoa
1 moeda
Uma refeio pobre para uma famlia
1 moeda
Um banquete
15 moedas por pessoa
TRANSPORTE
Carroa e burro para carregar seus fardos
50 moedas, carga 20
Cavalo 75 moedas, carga 10
Cavalo de Guerra 400 moedas, carga 12
Carroo 150 moedas, carga 40
Barca 50 moedas, carga 15
Bote 150 moedas, carga 20
Navio Mercante
5.000 moedas, carga 200
Navio de Guerra
20.000 moedas, carga 100
Passagem por uma rota segura
1 moeda
Passagem por uma rota difcil 10 moedas
Passagem por uma rota perigosa
100 moedas
344
TERRAS E CONSTRUES
Casebre 20 moedas
Cabana
500 moedas
Casa
2.500 moedas
Manso
50.000 moedas
Fortaleza
75.000 moedas
Castelo
250.000 moedas
Grande Castelo
1.000.000 moedas
Manuteno Mensal
1% do custo
SUBORNOS
Dote de campons
Proteo para um pequeno negcio
Suborno governamental
Suborno constrangedor
Uma oferta irrecusvel
20-Carisma moedas
100-Carisma moedas
50-Carisma moedas
80-Carisma moedas
500-Carisma moedas
PRESENTES E ORNAMENTOS
Presente campons
1 moeda
Presente fino 55 moedas
Presente nobre 200 moedas
Anel ou camafeu
75 moedas
Ornamento 105 moedas
Tapearia fina
350+ moedas
Uma coroa digna de um rei
5.000 moedas
TESOUROS
Bolsa de um goblin
2 moedas
Bugigangas de homens lagarto
5 moedas
Espada sem preo 80 moedas
Tributo a um chefe de guerra orc 250 moedas
A montanha de moedas e gemas de um drago
130.000 moedas
345
ITENS MGICOS
Estou tanto perplexo quanto desapontado, pois meus talisms no so obviamente inteis.
- Cugel, Eyes of the Overworld
Existem algumas coisas mais estranhas no mundo do que espadas e couro. Itens
mgicos so os objetos no mundanos que possuem poder intrnseco.
Cabe a voc e aos jogadores criarem os itens mgicos em seu mundo. Os jogadores
podem produzi-los atravs do ritual do mago ou de outros movimentos similares. O
MJ pode introduzi-los nos esplios de batalha ou como recompensas por trabalhos
e aventuras concludas. A lista a seguir oferece alguns exemplos, mas itens mgicos
devem ser decididos, em ltima anlise, por vocs.
Quando criar seus prprios itens mgicos, tenha em mente que eles so efetivamente
mgicos. Modificadores simples, como +1 de dano, so mundanos itens mgicos
devem possuir bnus muito mais interessantes.
ARGO-THAAN, VINGADORA SAGRADA
Corpo a corpo, peso 2
Existem muitas espadas no mundo, mas apenas uma Argo-Thaan uma lmina feita
de ouro, prata e luz, reverenciada como uma relquia sagrada por todas as ordens e
religies que seguem o Bem. Seu toque uma bno e, para muitos, uma viso que
traz lgrimas de felicidade.
Nas mos de um paladino, ela atinge os inimigos sem erros e com fora, aumentando
seu dado de dano para d12, e concedendo a ele acesso a todos os movimentos da
classe. Argo-Thaan tambm capaz e causar ferimentos a qualquer criatura do Mal,
independente de suas defesas. Nenhuma criatura maligna pode toc-la sem sofrer
uma dor agonizante. Nas mos de algum que no seja um paladino ela se torna
uma simples espada, mais pesada e desajeitada que o normal recebendo o rtulo
desajeitada.
Argo-Thaan, mesmo que no possua inteligncia prpria, ser sempre atrada para a
causa do Bem, como um pedao de ferro atrado por um im.
FLECHAS DE ACHERON
Munio 1, peso 1
Criadas nas trevas por um flecheiro cego, essas flechas conseguem encontrar seus alvos
mesmo na mais profunda escurido. Um arqueiro pode dispar-las cego, no escuro,
com seus olhos vendados e ainda conseguir um tiro certeiro. Se a luz do sol tocar essas
flechas, no entanto, elas se desfazem em sombras e p.
346
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O MOVIMENTO DE KUMEH
Peso 1
Um grande tomo com capa de couro, gasto pelas mos de grandes generais, este livro
foi normalmente passado de guerreiro para guerreiro, de pai para filho ao longo das
grandes linhas de batalha que dividiram Dungeon World em seu passado. Qualquer
pessoa que o ler poder, assim que chegar ao seu final pela primeira vez, rolar+INT.
Com
, domnio 3. Com
, domnio 1. Voc pode gastar seu domnio para
aconselhar um companheiro em algum assunto relacionado a estratgia ou ttica.
Este conselho lhe permite, a qualquer momento, independente da distncia, rolar
para ajud-lo em um movimento qualquer. Com uma falha, o MJ ganha domnio 1
e pode gast-lo para aplicar uma penalidade de -2 em um de seus rolamentos ou dos
rolamentos do pobre coitado que resolveu te escutar.
MEMENTO LASTIMADO
Peso 0
Tomando a forma de um cacho de cabelos vermelhos brilhantes, amarrado em um lao
preto e imune depredao do tempo, o Memento Lastimado traz um encantamento
sombrio. Nele esto as memrias e emoes de uma garota que lidou com a Morte em
seus Portes Negros tantas vezes que, no fim, eles se apaixonaram e ela abandonou este
mundo. A memria dela protege o portador. Se este se encontrar diante dos Portes,
o Memento pode ser trocado por um resultado automtico de 10+ no movimento
ltimo suspiro.
ESCUDO IM
+1 de armadura, peso 1
Que idiota teria feito isso? Escudos servem para repelir o metal, e no atra-lo!
Enfeitado com um feroz leo, o Escudo Im tem o poder de atrair lminas e flechas
para si. Quando defender contra inimigos que estejam usando armas metlicas, voc
pode gastar 1 de domnio, por alvo, para desarm-lo. Alm disso, de vez em quando,
possvel encontrar algumas moedas grudadas nele.
MAPA DA LTIMA PATRULHA
Peso 0
Uma antiga ordem de corajosos rangers j patrulhou a terra, protegendo vilas e
avisando reis e rainhas de perigos que se aproximavam. Eles se foram h muito tempo,
mas seu legado continua. Este mapa, quando marcado com o sangue de um grupo de
pessoas, ir sempre mostrar sua localizao enquanto eles permanecerem nos limites
do que est desenhado no mapa.
CABEA DE NED
Peso 1
Um velho crnio, que no tem mais a mandbula, e est horrivelmente gasto. O crnio
se lembra da tolice de seu antigo dono um homem com mais honra do que bom
senso. Uma vez por noite, o dono deste objeto pode perguntar quem est atrs de
mim? e o crnio lhe dar um nome em uma voz triste e solitria. Se o dono atual
for morto, este item desaparece sem rastros. Ningum sabe onde ele poder aparecer
novamente.
352
353
ARMADURA DE TIMUNN
Armadura 1, peso 0
Uma armadura furtiva, ela se parece com muitas coisas diferentes para pessoas
diferentes, e se camufla como roupas apropriadas. O usurio sempre parecer estar na
ltima moda para qualquer pessoa que o observar.
SEBO VERDADEIRO DE TITUS
Peso 0
Uma vela feita de um sebo de colorao marfim e cobre com um fio de prata como
pavio. Quando acesa, nenhuma pessoa que for iluminada por sua luz ser capaz de dizer
uma mentira. Eles podem ficar em silncio ou ir embora, mas quando questionados
diretamente, eles no podem falar nada alm da verdade.
CORDA CHEIA DE TRUQUES
Peso 1
Uma corda que ouve seu dono. E faz truques tambm, como uma cobra esperta e bem
obediente seria capaz de fazer. Diga a ela para se enrolar, ficar no lugar ou venha
aqui, corda, e ela o far.
A MO ESTERLINA
Peso 0
Forjada por anes ferreiros, esta mo de metal espelhado profundamente marcada
com runas de poder e rejuvenescimento. Criada para substituir membros feridos ou
destrudos durante acidentes ocorridos em minas, a Mo Esterlina se une ao ferimento,
velho ou novo, e forte e resistente. Ela pode ser usada como uma arma (distncia
prximo) e feita de prata pura o suficiente para ser capaz de ferir criaturas por ela
afetadas.
MANOPLAS DE VELLIUS
Peso 1
Forjadas em nome de Vellius, o Sem Jeito, Vellius Dedos Amanteigados, Vellius,
o Desastrado, essas luvas de pano simples impedem que voc deixe cair qualquer
objeto contra a sua vontade. Voc no poder ser desarmado e no cair de
qualquer corda ou escada, por exemplo. O uso deste item pode dar muito errado
quando alguma coisa lhe puxa muito forte pelas pernas enquanto voc estiver se
segurando em algum lugar.
GLDIO DA VIOLAO
Alcance, peso 2
Uma espada lendria, cujos rumores indicam que foi enviada para o passado a partir
de um futuro sombrio, o gldio da violao foi feito de um estranho metal esverdeado.
A lmina ataca a mente daqueles que fere, assim como ataca seu corpo. Quando matar
ou pilhar, com
, voc recebe uma opo a mais: cause seu dano normal, deixe os
inimigos contra-atacarem, e encha-os com uma emoo de sua escolha (talvez medo,
reverncia ou confiana).
354
ESPADA VORPAL
Corpo a corpo, 3 penetrante, peso 2
Tcham e tchum e tudo o mais. Afiada como quase nada consegue ser, esta espada
aparentemente simples foi criada para separar as coisas umas das outras um membro
do corpo, ou uma pessoa de sua vida. Quando causar dano com a Espada Vorpal, seu
inimigo deve escolher alguma coisa (um item, uma vantagem, um membro) e perder
essa coisa permanentemente.
355
356
Captulo 20
CRIANDO MOVIMENTOS
A melhor forma de comear sua jornada de transformao de Dungeon World com
seus movimentos. Muitas frentes, perigos e outros elementos de eu jogo j possuiro
alguns movimentos personalizados, ento este um lugar razovel e natural onde
comear. Voc pode querer criar alguns movimentos que refletem ameaas especficas
(Quando entrar sozinho nos Sales Profanos...). Voc pode criar movimentos que
cubram algo que particularmente importante para o cenrio (Quando voc nadar
nas guas sombrias...). Quando ficar mais experiente, possvel que comece a criar
novos movimentos para as classes, ou at mesmo novas classes inteiras.
COMEANDO
De onde vm os movimentos? Voc pode comear um movimento a partir de seu gatilho.
Algumas aes simplesmente passam a sensao de que deveriam ser representadas por
um movimento, e esse seu ponto de partida. Voc perceber algumas aes surgindo
no jogo que simplesmente passam a sensao de que so diferentes o suficiente dos
movimentos existentes para justificar suas prprias regras.
Voc tambm pode comear pelo efeito. Isso particularmente til quando pensamos
em movimentos das classes. Todos sabem que conjurar um feitio coisa de mago, ento
o que desencadeia o efeito?
Raramente, voc pode comear at mesmo com as prprias mecnicas. Haver momentos
em que voc vai pensar em algo legal, como um demnio domado, cuja felicidade pode
ser representada por uma caracterstica que varia constantemente, e partir da. Tome
cuidado com qualquer ideia que seja puramente mecnica. Como os movimentos
sempre se iniciam e se encerram na fico, a parte mecnica a menos importante delas.
TAcnicas
A
vanadas para
profundar na Terra
se
357
Voc sempre pode usar um movimento de outros jogos tambm. Dungeon World
no apenas um de vrios jogos que usam movimentos, e outros podem lhe inspirar
tambm. Normalmente bem simples adaptar um deles.
TIPOS DE MOVIMENTOS
O papel que o movimento cumpre determina o tipo dele.
Movimentos que lidam com o ambiente ou qualidades especiais adicionadas a Dungeon
World so movimentos especiais, normalmente no domnio do MJ, representando
um lugar onde as caractersticas do mundo ganham destaque. Como alguns deles
so sempre desencadeados pelos jogadores, a maior parte desses movimentos deveria
estar impressa ou escrita em um local de fcil consulta, a no ser que o movimento
cubra coisas que os jogadores no sabem ainda.
Movimentos que refletem alguma competncia ou poder especial, ou algo que os
jogadores fazem, so normalmente movimentos de classe. Se ele estiver claramente
ligado a uma classe, adicione-o sua lista. Se for ligado a um conceito que diversas
classes possam acessar, como um movimento que s pode ser acessado por algum
que j enxergou do outro lado dos Portes Negros da Morte, voc pode criar uma
classe de compndio onde estes ficaro disponveis. Uma classe de compndio uma
espcie de mini-classe, uma coleo de movimentos centrados em um tema fictcio.
Vamos explicar isso com mais detalhes posteriormente.
Caso o seu movimento seja algo que os jogadores fazem, mas no esteja associado a
uma classe ou um tema, ele provavelmente um movimento bsico ou especial. Se
ocorrer o tempo todo, bsico. Se ocorrer raramente, especial.
Movimentos feitos pelos jogadores em resposta a monstros, como os efeitos de uma
doena, ou tentar avanar apesar de uma rajada de vento lanada por um elemental
do ar, so movimentos do prprio jogador, porm associados especificamente a
determinados monstros. Movimentos dos jogadores associados a monstros so bem
raros, pois a maior parte das interaes entre os dois sero originadas de movimentos
bsicos e de classe.
Movimentos feitos por monstros contra jogadores no so movimentos dos jogadores
de forma alguma. Eles pertencem apenas aos monstros, e so simples constataes
do que aquela criatura capaz de fazer. Tentar fazer com que todos os movimentos
feitos pelos monstros sejam movimentos dos jogadores vai provavelmente atrapalhar
bastante sua criatividade.
358
MOVIMENTOS DO MUNDO
Seu Dungeon World cheio de coisas fantsticas, certo? Voc provavelmente vai
perceber que essas coisas merecem ou exigem movimentos customizados para
refletir exatamente o que fazem. Considere o exemplo abaixo, criado por Chris
Bennet:
Quando abrir uma tampa de esgoto, role+FOR. Com
, escolha 1:
, escolha 2. Com
359
MOVIMENTOS DE CLASSE
Cada classe possui movimentos suficientes para lev-la at o dcimo nvel, mas
isso no significa que no possam ser adicionados mais alguns. Acrescentar
movimentos a uma classe pode ajudar a demonstrar as suas ideias com relao ao
Dungeon World. Veja o exemplo abaixo:
Quando voc dedicar uma sala ao seu deus, marque todas as entradas
e role+SAB. Com
, a sala se torna pacfica: ningum pode realizar
aes que causem danos fsicos dentro dela. Com
, a sala pacificada,
mas a demonstrao de poder divino atrai ateno. Voc pode desfazer a
pacificao quando quiser.
Este movimento representa um lado um pouco diferente de Dungeon World, um
que exige a paz (algo que normalmente no vem facilmente para os PJ). Isso pode
no funcionar em todos os jogos, mas uma forma excelente de demonstrar como
o seu prprio mundo funciona, com reflexo nos personagens.
Quando adicionar um novo movimento, observe cuidadosamente a qual classe
ele pode pertencer. Evite dar a uma classe movimentos que adentrem os limites
das reas de especializao de outra. Se o ladro puder conjurar magias to bem
quanto o mago, este ltimo vai acabar marginalizado. por isso que os movimentos
multiclasse sempre funcionam com um nvel abaixo: para proteger o nicho de cada
classe.
Seja cuidadoso com qualquer movimento que oferea o mesmo benefcio de
um movimento j existente, mesmo que o gatilho seja diferente. Movimentos
que aumentam dano, particularmente, devem ser evitados, a no ser que
sejam meticulosamente criados com gatilhos interessantes. O mesmo vale para
movimentos que adicionam armadura. As classes apresentadas possuem danos e
armaduras que refletem o perigo geral existente em Dungeon World. Dar a eles
mais disso pode negar ameaas em potencial.
360
NOVAS CLASSES
Eu sou um vice-presidente de dcimo nvel!
- Al Gore, Futurama
361
O dano escolhido dentre os dados disponveis: d4, d6, d8, d10. As classes j apresentadas
neste livro utilizam apenas um nico dado, sem nenhum bnus esttico, mas no existe
razo para que outras opes no possam ser testadas: 2d4 ou 1d6+2, por exemplo. PV
elevado e alta capacidade de dano normalmente andam lado a lado, mas sua nova classe
poderia ser uma muralha pacifista ou um canho de vidro frgil, mas perigoso.
Alinhamentos demonstram a perspectiva bsica da classe, e a maior parte delas ter
Neutro como uma opo, j que apenas as classes mais dedicadas so to amarradas
a um ideal que o prprio personagem nunca poder se colocar em primeiro plano.
Um bom movimento de alinhamento algo que acontece com certa regularidade e
guia o jogador at um tipo especfico de ao que ele poderia no considerar de outra
maneira. Um alinhamento que se coloca como parte do curso normal de jogo, como
quando voc ganha um tesouro..., no mostra realmente os ideais daquele tipo de
personagem. Neste caso, talvez a soluo seja acrescentar alguns requerimentos, como
quando voc ganha um tesouro a partir de mentiras e traio..., pois isso adiciona
o elemento do ideal da classe, e diz alguma coisa a respeito daquele personagem,
forando o jogador a pensar em como ele dever jogar. O alinhamento tambm diz
muito a respeito da classe dentro do cenrio. Afinal de contas, todo mundo sabe que
os paladinos deveriam ser exemplares do Bem e da Lei, certo?
atravs dos Vnculos que as perspectivas de cada classe realmente iro brilhar.
o lugar onde voc, o criador da classe, vai interagir com o jogador de forma mais
clara durante a criao de personagens. A no ser que a classe seja particularmente
social ou antissocial, escreva quatro vnculos. Se a classe for muito conectada a outras
pessoas, adicione um vnculo. Se tem um certo aspecto de isolamento, remova um.
Evite vnculos que demonstrem uma posio tica ou moral, mas pense na forma
como a classe interage com seus aliados o ladro rouba coisas, mas protege o grupo
de armadilhas. O guerreiro defende seus aliados e mata monstros que poderiam ferilos, enquanto o mago possui conhecimentos secretos que compartilha ou acumula.
Use as regras para escrever novos vnculos como um ponto de partida, e evite incluir
nomes prprios neles.
A aparncia deixada inteiramente para sua imaginao. um excelente local para
lembrar de suas inspiraes fictcias. Como eles se pareciam? Como eles poderiam ser
diferentes? Incluir pelo menos uma opo sobre o vesturio do personagem ajuda a
estabelecer seu estilo sem fazer o jogador pensar a respeito de comprar algumas roupas.
As escolhas de equipamento deveriam sempre incluir pelo menos uma opo de
arma e uma opo de armadura, a menos que a classe possua uma clara ausncia
de habilidades de luta. Raes de masmorra tambm so praticamente exigidas;
um personagem iniciante sem comida viajando em direo a reas perigosas beira a
estupidez.
362
CLASSES DE COMPNDIO
Classes de compndio so disponibilizadas para personagens de nveis mais altos que
tenham preenchido requisitos especficos. Elas so chamadas de classes de compndio
porque apareceram pela primeira vez nos Compndios do Dungeon World Bsico,
e so o caminho a seguir para um conceito que possa ser atribudo a vrias outras
classes.
A estrutura bsica de uma classe de compndio de apresentar um movimento bsico
que s pode ser utilizado por personagens que tiveram uma determinada experincia,
como a seguir:
Quando adentrar a presena fsica de um deus ou de seu avatar, na prxima
vez que ganhar um nvel, poder escolher o movimento abaixo no lugar de um
movimento de sua classe:
Vnculo Divino
Quando escrever um novo vnculo, no lugar de usar o nome de outro personagem, voc pode usar o nome da divindade com quem teve contato. A qualquer
momento em que o vnculo com aquela divindade se aplicar situao atual, voc poder marc-lo (como se tivesse sido resolvido) para clamar o favor
daquele deus, de forma clara e decisiva descrita pelo MJ. No final da sesso voc
poder substituir o vnculo marcado por um novo, utilizando o nome de um
jogador ou de um deus.
Repare que o movimento fica disponvel apenas depois que o personagem fez algo
especfico, e mesmo assim, apenas quando ele ganhar seu prximo nvel. As melhores
classes de compndio se baseiam no que o personagem j fez, e no em requisitos
de caractersticas ou em algo que ocorra sem envolver aes por parte do jogador.
Uma classe de compndio que se torna simplesmente disponvel para qualquer um
que chegou ao quinto nvel no diz muita coisa. Uma que se aplica apenas a quem viu
os Portes Negros da Morte e viveu para contar a histria bem mais interessante.
Uma classe de compndio normalmente possui 2 ou 3 movimentos que podem ser
adquiridos apenas depois que o personagem j possua o movimento bsico dela. Eles
funcionam como movimentos de classe normais, apenas possuem como requisito o
movimento bsico da classe de compndio.
Classes de compndio so formas ideais de montar um conceito que no parece
inspirar uma classe inteira. Se no for capaz de imaginar a aparncia da classe que
quer criar, ou quantos PV ela tem, ou se ela entra no nicho de outras classes, ela ser
provavelmente melhor retratada como uma classe de compndio.
363
MOVIMENTOS DE AVENTURA
Movimentos de aventura lidam diretamente com a aventura em curso. Eles podem
mover a ao adiante, mudar as recompensas ou fazer a transio entre uma aventura e
outra.
Se estiver mestrando um jogo mais curto, talvez em uma conveno ou algo similar, vai
perceber que ser melhor apresentar uma experincia mais direta. Segue como exemplo
um movimento que cobre a aventura at aqui, para que voc possa ir direto ao ponto
em um jogo curto:
Guerreiro Resoluto: como se os bandidos j no fossem problema suficiente!
Como se todos os ferimentos por espadas, hematomas, e surras dadas por seus
inimigos no fossem o suficiente, agora isso. Preso no subterrneo com seus
companheiros de aventura quando tudo o que voc queria era voltar para a cidade e gastar suas merecidas recompensas. No foi dessa vez, combatente. Afie
sua espada! Certamente, os outros precisaro de proteo antes de encontrarem
um lugar seguro. Como da ltima vez. De novo em meio s fendas, hein? Eu juro,
um desses companheiros deve lhe dever um favor ou dois por agora...
D uma olhada ao seu redor e role+CAR. Com
, escolha dois membros do
grupo. Com
, escolha apenas um. Com
, voc est cercado de pessoas
ingratas.
Em um momento de necessidade, voc pode cobrar um favor que um dos membros escolhidos do grupo lhe deva. Ele deve trocar a ao que iria tomar por uma
sua escolha uma nica vez. Voc no pode escolher uma ao que causar dano
a ele, o far perder um item mgico que possua ou o far entrar em perigo imediato. Use isso para fazer com que a pessoa concorde com voc, lhe d aquela rao
extra ou lhe d o seu lugar no sorteio pelo saque. A influncia doce.
A parte mais importante deste movimento no o rolamento ou o seu efeito, mas a
informao e o tom que ele propicia, armando o palco para uma aventura rpida e
oferecendo ao jogador que o esteja lendo um ponto de partida. O rolamento e o resultado
so interessantes, mas no trazem grandes mudanas ao fluxo do jogo. Entregar um
conjunto destes, um para cada jogador, junto com o livro de jogo, uma tima maneira
de iniciar o jogo em um evento.
Voc tambm pode adaptar o movimento de encerrar a sesso para refletir a aventura
que est propondo. Quando o fizer, importante mostrar aos jogadores como ficou o
novo movimento de encerrar a sesso, pois o objetivo no deix-los no escuro sobre
a forma de ganharem seu XP, mas fazer com que essa recompensa esteja diretamente
relacionada aventura.
364
ESTRUTURA DE UM MOVIMENTO
Os movimentos sempre seguem uma estrutura similar. Suas partes principais so o
gatilho (quando...), e o efeito (ento...), e todos seguem esse formato bsico.
GATILHOS
Gatilhos so normalmente aes fictcias realizadas pelos personagens dos jogadores,
mas tambm podem ser parte da criao de personagens, ou ocorrer no incio ou final
da sesso. Repare que um gatilho nunca lida com unidades precisas de tempo. No
escreva um movimento que comece com quando comear uma rodada adjacente a
um drago.... No existem rodadas (e adjacente talvez no seja a melhor forma de
dizer, pois soa como algo fora da fico de estar logo ao lado de um maldito drago que
cospe fogo). Preparar feitios no quando passar uma hora estudando seu grimrio
por uma boa razo. O tempo em Dungeon World bem fluido, como em um filme no
qual a passagem de tempo depende das circunstncias envolvidas. No se apoie em
unidades concretas ao redor da mesa (rodadas) ou na fico (segundos, minutos, dias).
Seguem alguns gatilhos:
Quando um personagem faz uma ao. Exemplos: Discernir Realidades, Arte
Arcana (Bardo), Comandar (Ranger).
Quando um personagem faz uma ao sob circunstncias especficas. Exemplos:
Matar e Pilhar, Viso Rubra (Guerreiro), Ataque pelas Costas (Ladro).
Quando as circunstncias indicarem, sem ao por parte do personagem.
Exemplos: Comandar Servo, Encerrar Sesso.
Quando um personagem usa alguma coisa. Exemplos: Itens Mgicos, Relquia de
Famlia (Guerreiro).
De agora em diante. Exemplos: Serenidade (Clrigo), Envenenador (Ladro).
365
EFEITOS
Os efeitos dos movimentos podem ser qualquer coisa que voc imaginar; eles so
to ilimitados quanto suas ideias. No se sinta preso a fazer rolamentos, bnus
de +1 ou trocar atributos. Como todos os movimentos vm da fico, um efeito
fictcio como eles o tratam como um amigo to poderoso e til quanto um +1
adiante e talvez at mais.
Seguem alguns exemplos que qualquer movimento pode utilizar:
Role. Exemplos: Desafiar o Perigo, Conjurar Feitio (Mago), Tiro ao Alvo
(Ranger).
Substituir caractersticas. Exemplos: Ano (Guerreiro)
Negar dano. Exemplos: Melhor Amigo do Homem (Ranger)
Conceder um bnus ou penalidade, adiante ou constante. Exemplos: Oprimido
(Ladro), Punio (Paladino).
Causar ou curar dano. Exemplos: Disparar, Atacar pelas Costas (Ladro), Arte
Arcana (Bardo).
Escolher opes. Exemplos: Falar Difcil, Discernir Realidades, Ritual (Mago).
Domnio & Gasto. Exemplos: Dominar (feitio de Mago), Especialista em
Armadilhas (Ladro).
Perguntas & Respostas. Exemplos: Charmoso e Receptivo (Bardo), Falar Difcil.
Mudar circunstncias. Exemplos: Reputao (Bardo).
Marcar experincia. Exemplos: Encerrar Sesso.
Pedir mais informaes: Exemplos: Negociar, Ritual (Mago).
Adicionar opes. Exemplos: Tiro ao Alvo (Ranger).
366
MUDANDO A BASE
Movimentos tambm podem alterar a estrutura bsica do jogo. Considere o
seguinte, para evitar usar dados de dano:
Quando causar danos, no lugar de rolar os dados, substitua cada dado pelo
nmero listado a seguir: d4 se torna 2, d6 se torna 3, d8 se torna 4, d10 se torna
5 e d12 se torna 6.
Movimentos como este alteram uma das caractersticas bsicas do jogo. Seja
muito cuidadoso ao lidar com tais fundamentos. Os movimentos nunca deveriam
contrariar os princpios ou objetivos do MJ, ou quebrar a regra bsica de faa uma
ao para receber um efeito.
Algumas partes do jogo so muito simples de serem mudadas. A quantidade de XP
necessria para subir de nvel reflete nosso ponto de vista, mas voc pode facilmente
tornar a subida de nvel um evento mais comum ou mais raro. Da mesma maneira,
os eventos que conferem XP para os jogadores podem ser alterados facilmente se
o seu jogo no envolver explorao, lutar contra monstros ou encontrar tesouros,
altere o movimento Encerrar Sesso para refletir tal diferena. Tenha certeza de
compartilhar isso com seus jogadores antes de iniciar o jogo.
Outra regra bsica que ocasionalmente questionada o fato de, digamos, uma
luta contra um drago ser mais difcil que o normal. A melhor resposta aqui
que lutar contra um drago mais difcil porque os drages so ficcionalmente
mais poderosos. Furar um drago com uma espada comum no matar e pilhar
porque uma lmina qualquer no capaz de ferir a criatura. Contudo, se isso no
for o suficiente, considerem o movimento abaixo criado por Vincent Baker, vindo
originalmente do jogo Apocalypse World (com pequenas mudanas para torn-lo
compatvel com as regras de Dungeon World):
Quando um jogador faz um movimento que o MJ considera particularmente
difcil, aquele jogador recebe -1 na rolagem. Quando um jogador faz um movimento que o MJ julga estar muito alm dele, aquele jogador recebe -2 na rolagem.
O problema com este movimento que ele no reflete nada concreto. No lugar
disso, ele faz com que o MJ faa julgamentos sem uma estrutura clara. Se voc
perceber que est criando este movimento, considere qual a dificuldade que voc
est tentando captar e faa um movimento especfico para aquela ao. Dito isso,
o movimento acima vlido, caso sinta que ele necessrio.
367
DESENVOLVIMENTO
MOVIMENTO
DE
UM
368
alvejando sua asa. Ento ele rola o movimento, consegue um 10, e faz suas escolhas.
Dano mximo uma escolha clara, e vem direto da fico. As outras opes, no
entanto, no fazem sentido; Se ele escolhe dividir seu dano, como isso flui de seu nico
ataque? Como ele tambm cortou o ente atrs dele?
Adentrando ainda mais no efeito da fico, foi elaborada outra verso:
Quando atacar um inimigo capaz de se defender, role+FOR. Com
, cause
seu dano, mas seu inimigo no causa dano em voc. Se quiser, pode receber o
dano do inimigo, mas causar o dobro de seu dano. Com
, voc recebe o
dano do inimigo e causa seu dano.
Aqui, o movimento possui apenas os efeitos que poderiam claramente ser
derivados de um nico ataque. Qualquer ao que no levasse a um contra-ataque
no seria considerada matar e pilhar, ento agora o efeito compatvel com o
gatilho. Infelizmente, o dobro de dano acabou sendo alto demais, ento mudamos
para o seguinte:
Quando atacar um inimigo em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
,
voc causa seu dano ao inimigo, e recebe o dano dele. Com
, voc causa
seu dano ao inimigo. Voc tambm pode optar por receber o dano do inimigo
para causar +2 de dano.
+2 de dano uma vantagem clara, mas no quebra o jogo. O nico problema aqui
que ele reduzia os efeitos de um ataque a apenas dano. Monstros fazem muito mais do
que apenas retirar pontos de vida dos personagens: eles os arremessam do outro lado
da sala, destroem o cho onde pisam, ento por que eles no poderiam fazer isso em
resposta a um ataque?
Quando atacar um adversrio em combate corpo a corpo, role+FOR. Com
, cause dano ao adversrio e evite seu ataque. Opcionalmente, voc pode
causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com
, cause dano ao
adversrio, e ele far um ataque contra voc.
Essa verso (final) permite que o monstro ataque, e no apenas cause dano.
Isso abre toda uma gama de opes de criao de movimentos interessantes para
os monstros utilizarem. +1d6 de dano no lugar de +2 faz a escolha ainda mais
interessante (e um pouco mais poderosa). A nova verso ainda acrescentou um
pouco mais de clareza.
369
O MJ
Mudar as regras do lado do MJ um problema totalmente diferente de escrever
movimentos customizados para jogadores. Escrever movimentos para o MJ a
parte fcil. Como eles so uma espcie de afirmao ou algo que ocorre na fico,
sinta-se livre para escrever novos deles vontade. Na maior parte do tempo, voc
vai perceber que eles sero apenas casos especficos dos movimentos que j esto
estabelecidos, mas ocasionalmente pode aparecer alguma coisa nova. Tenha em
mente apenas o espectro de movimentos pesados ou leves, seus princpios, seus
objetivos, e vai dar tudo certo.
Mudar os objetivos ou princpios do MJ uma das maiores alteraes que podem
ser promovidas neste jogo, e ir desencadear outras mudanas necessrias no
restante das regras, e algum tempo de teste at acertar tudo.
Jogar para ver o que acontece o menos mutvel dos objetivos do MJ. Outras
opes como jogar dentro da trama estabelecida ou jogar para desafiar as
habilidades dos jogadores sero fortemente resistidas pelo restante das regras.
Os movimentos do aos jogadores habilidades que podem mudar o curso de uma
aventura planejada muito rapidamente, e se no estiver jogando para ver o que
acontece, voc vai precisar resistir a todos esses movimentos, ou reescrever vrios
deles.
Encher as vidas dos personagens com aventuras poderia ser reescrito, mas
difcil realmente mudar. Encher as vidas dos personagens de intrigas pode
funcionar, mas intriga parece ser apenas um tipo de aventura. Remover esse
objetivo ir exigir bastante retrabalho, pois a estrutura dos movimentos baseada
nele. Os efeitos de uma falha e os movimentos leves do MJ existem para criar uma
vida de aventuras.
Retratar um mundo fantstico poderia ser facilmente alterado, mas ainda
requereria considervel ateno aos movimentos das classes. Um mundo histrico,
um mundo terrvel, ou um mundo utpico so todos possveis, mas voc precisar
repensar vrios daqueles movimentos. Um mundo histrico exigir a retirada
de magias, alguns equipamentos e outras coisas. Um mundo terrvel somente
sobreviver se os movimentos dos jogadores apresentaram custos mais sinistros.
Um mundo utpico no precisaria de vrios dos movimentos descritos. Ainda
assim, este o mais simples de ser alterado dentre os objetivos, pois requer apenas
algumas mudanas nos movimentos, e no nas estruturas bsicas do jogo.
Os princpios do MJ so mais mutveis do que os objetivos, mas ainda podem
alterar o jogo profundamente com as mais simples modificaes.
370
371
MONSTROS
A forma mais fcil de modificar os monstros encontra-se nas perguntas utilizadas
para sua criao. As mudanas mais simples referem-se a ajustes em sua letalidade ou
aleatoriedade para ficarem mais ao seu gosto.
Uma mudana mais interessante seria alterar as perguntas para apresentar uma
nova viso do que um monstro. As vises embutidas nas perguntas implicam que
esses monstros so mais ou menos similares a outras criaturas: eles podem ter vrios
alinhamentos e nem sempre estaro em oposio aos personagens dos jogadores. Se
quiser fazer de Dungeon World uma caada aos monstros malignos com o objetivo
de destru-los, voc pode reescrever algumas das perguntas, talvez adicionando o
seguinte:
O MONSTRO INTEIRAMENTE MALIGNO. ESCOLHA UMA DAS OPES
PARA REPRESENTAR O MOTIVO DE SUA MALDADE:
Veio em uma invaso dos Antigos Alm das Muralhas: Planar, +5 de dano
um produto dos Velhos Magos da Torre Vermelha: Construto, +5 PV
Veio de um Tempo Antes dos Homens: Primordial, +5 de dano, +5 PV
Quando criar novas perguntas, voc pode reinterpretar algumas criaturas j existentes
mudando as respostas dadas a elas, ou usar as novas perguntas apenas para novos
monstros. Se essas novas perguntas refletirem sua viso a respeito de Dungeon World,
melhor recriar todos os monstros que forem aparecer. Se elas se aplicarem a apenas
um tipo especfico de criatura, voc pode utiliz-las apenas quando criar novas delas.
372
373
Apndice 1
INFLUNCIAS
Se conseguimos enxergar mais longe, foi porque estvamos sobre os ombros de
gigantes. Gigantes das montanhas e das pedras principalmente, mas alguns gigantes
do gelo e at mesmo um gigante do fogo uma vez. Aquilo foi complicado.
A essa altura do campeonato, provavelmente bem bvio que o Apocalypse World de
Vincent Baker, assim como o Dungeons & Dragons de Gary Gygax e Dave Arneson so
os motivos pelos quais este jogo foi criado. O Dungeons & Dragons Basic Set, editado
por Tom Moldvay, e o Advanced Dungeons & Dragons foram nossas referncias
escolhidas.
Nossa verso dos alinhamentos relacionada com as Chaves de Shadow of Yesterday
por Clinton R. Nixon, como foram vistas no Lady Blackbird de John Harper.
XP dado por falhas pode ser visto em vrios designs a verso do Burning Wheel de
Luke Crane foi uma inspirao, mas essa forma particular de uso vem de certa forma
do The Regiment de John Harper e Paul Riddle.
Vnculos so uma perverso do Hx de Apocalypse World, com um pouco das memrias
de Freemarket (por Luke Crane e Jared Sorensen) adicionadas para dar um tempero.
Dungeon World no existiria sem a proliferao de vrios outros projetos derivados
do Apocalypse. Sagas of the Icelanders de Gregor Vuga, The Regiment de Paul Riddle
e John Harper, Monsterhearts de Joe Mcdaldno e diversos outros jogos no publicados
de Jonathan Walton fizeram parte de nosso processo.
A ideia original de misturar Apocalypse World e D&D pertence ao nosso bom amigo
Tony Dowler. Ele foi gracioso o bastante para nos permitir construir em cima de seu
conceito e carreg-lo at a forma que voc est vendo agora.
374
Agradecimentos
FERRAMENTAS
Dungeon World foi criado no InDesign. As fontes principais utilizadas foram Adobe
Minion Pro, Newcomen e Archemy.
O texto original foi escrito em XML de forma a ser importado para o layout do livro,
para o layout da ficha de personagem, e para vrios outros formatos. Trabalhar em
texto puro nos permitiu mapear todos os diferentes tipos de layouts assim como
colocar verses nos arquivos atravs do Git e do Github.
Ns desenvolvemos o Dungeon World mais ou menos como algum desenvolve um
software, ento o rastreador de bugs do Github e o Dropbox foram ferramentas chave
para tornar este jogo realidade.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Strasa Acimovic, Marshall Miller, Jason Morningstar, Simon Ward, Greg Cooksey,
Hamish Cameron, Kevin Weise & the Walking Eye, Steve Segedy, John Harper, Tony
Dowler, Vincent Baker, Gary e Dave ( claro).
CONTRIBURAM
Tresi Arvizo, Jeremy Friesen, Alessandro Adam Gianni, Lee Reilly, Nathan Black,
Adam Blinkinsop, Matt Jett, Evan Silberman.
375
Apndice 2
Como voc j leu este livro, provvel que em algum momento acabe ensinando este
jogo para outras pessoas menos experientes ou novatos no hobby. Atravs do processo de
desenvolvimento, tivemos muitas chances de jogar com diferentes jogadores de variadas
origens e aprendemos algumas coisas que funcionam bem na hora de ensinar o jogo.
Eu acredito que a vida para ser vivida. Eu acredito em correr riscos e em dar uma mordida maior do que a
boca, e tambm haviam algumas pessoas gritando e eu fiquei confuso a respeito das regras.
- Kenneth, 30 Rock
FAA PROPAGANDA
Antes de jogar, provvel que tenha que explicar as regras para seus novos jogadores
(voc no deve simplesmente larg-las em cima deles, no uma coisa legal). Ns
chamamos isso de fazer propaganda: explicar por que voc quer jogar Dungeon World e
por que acha que eles iro gostar disso.
Primeiro e mais importante: use suas prprias palavras. Ns no podemos lhe fornecer um
script porque a melhor maneira de empolgar as pessoas com um jogo compartilhar sua
mais sincera euforia. Existem, no entanto, algumas coisas que seria interessante mencionar.
No caso de marinheiros de primeira viagem, melhor focar em explicar o que significa
interpretar em Dungeon World. Diga a eles o que faro (personificar um personagem), e o
que voc far (retratar o mundo ao redor deles). Mencione os conceitos gerais (aventuras
e aventureiros). normalmente uma boa ideia mencionar o papel das regras tambm, e
como elas podem fazer com que a ao se desenvolva de maneiras interessantes.
Com pessoas que j jogaram RPG antes, especialmente aqueles que j tiveram experincia
com outros jogos de fantasia, voc pode focar nas coisas que tornam Dungeon World
diferente de seus semelhantes. Facilidade de jogo, a maneira como as regras entram
apenas no momento certo, e a resoluo rpida so coisas que jogadores veteranos
normalmente apreciam.
Independentemente da audincia, no faa propaganda apenas de Dungeon World, mas
tambm do jogo que voc quer narrar. Se vai ser uma viagem pelos esgotos da cidade,
avise-os disso de antemo. Se existe um culto maligno que deve ser impedido, isso
deveria constar em sua descrio. A interao entre voc, os jogadores e as regras criar
vrios tipos de segredos interessantes mais tarde, logo, sua propaganda deveria retratar o
jogo pretendido com honestidade.
376
Ensinando
Jogo
APRESENTE AS CLASSES
Assim que todos estiverem a bordo para jogar Dungeon World e se sentarem ao redor
da mesa, comece apresentando as fichas de personagens. Faa uma curta descrio de
cada uma, tendo certeza de mencionar o que elas fazem e qual seu lugar no mundo.
Voc tambm pode ler a descrio de cada classe, pois elas incluem informaes a
respeito do que elas fazem e como ela se encaixa numa viso mais ampla do jogo.
Se algum ficar com dvidas sobre as regras, esclarea-as, mas por enquanto mantenha
o foco em esclarecer as classes de forma simples. Se algum lhe perguntar a respeito do
guerreiro, mais til informar quela pessoa que ele possui uma Arma Favorita que
nica, e logo em seguida detalhar como o movimento arma favorita funciona em
termos de regras.
CRIAR PERSONAGENS
Explique as regras de criao de personagens passo-a-passo. Esse processo tambm
serve como uma excelente introduo aos conceitos bsicos do sistema: os jogadores
iro ver movimentos, atributos, PV, e dano em uma sequncia lgica. Tente no entrar
em detalhes demais. No existem escolhas realmente erradas.
Cada jogador encontrar regras que so importantes para sua classe. O guerreiro, por
exemplo, ver movimentos que tratam do alcance de suas armas e de dano penetrante,
e far perguntas a respeito disso. Responda-as sempre que necessrio. Se o jogador do
guerreiro no lhe perguntar do que se trata o dano penetrante, no se preocupe com
isso. Algumas pessoas ficam satisfeitas em fazer escolhas dentro da fico, que o que
as caractersticas e rtulos definem de qualquer forma.
Se seus jogadores estiverem preocupados em como fazer os personagens direito,
oferea-lhes a opo de mudarem as coisas mais tarde. Tentar cobrir cada regra e dar a
eles todo o contexto agora ir apenas atrasar o jogo. No explique os detalhes de cada
movimento bsico agora. Deixe isso de lado para que os jogadores possam l-los e
fazer perguntas posteriormente elas iro aparecer naturalmente na medida em que
forem necessrias.
Assim que os jogadores introduzirem seus personagens e comearem a fazer seus
vnculos, passe a fazer perguntas no lugar de respond-las. Pergunte a respeito do
377
motivo de terem escolhido determinada opo, e o que tal escolha significa para o
personagem. Pergunte sobre os detalhes de vnculos estabelecidos. Deixe que essas
escolhas definam o mundo ao seu redor. Anote qualquer coisa que voc imagina que
possa originar movimentos (como se voc fosse um professor chato).
COMECE A JOGAR
Comece a jogar descrevendo o mundo de forma concreta. Mantenha a descrio
curta e evocativa, utilizando alguns detalhes, e termine-a com algo que exija ao.
Logo em seguida, pergunte aos jogadores o que faro.
Terminar com algo que demanda ao essencial. No presuma que novos jogadores
j saibam o que precisam fazer. Dar a eles algo para reagir de imediato j coloca todo
mundo direto no jogo.
Especialmente no caso de novos jogadores, verifique se a situao na qual eles se
encontram seja passvel de soluo com as ferramentas disposio deles. Uma
luta uma boa escolha, assim como uma negociao tensa (que pode facilmente se
converter em um combate). Comece simples, e deixe a complexidade se amontoar
aos poucos.
Em uma luta, utilize monstros simples: coisas que sangram, que no tenham uma
armadura muito elevada, e que no possuam o rtulo penetrante. D aos jogadores
uma chance de se acostumarem com suas armaduras e com o dano que causam antes
de comear a aplicar excees, como penetrante ou ignora armadura. Obviamente,
se a fico exigir que o dano ignore armadura ou seja penetrante, ou que um certo
monstro surja, use todas essas regras, mas no deixe que assumam o foco da cena.
Com novos jogadores, faa um uso bem liberal de seu movimento Mostrar Sinais De
Que Uma Nova Ameaa Est Surgindo. Tanto eles quanto as pessoas acostumadas
a outros tipos de aventura de fantasia tero opinies diferentes a respeito do que
letal e o que os coloca em perigo, ento exiba os problemas claramente. Assim que
comearem a entender o que perigoso, voc pode comear a dar menos avisos.
Se estiver mestrando pela primeira vez, foque em alguns poucos movimentos:
Mostrar Sinais De Que uma Nova Ameaa Est Surgindo, Causar Dano, e Colocar
Algum Em Apuros. Olhe sua ficha de movimentos apenas quando tiver certeza
que nenhum desses trs se aplica. Eventualmente, voc se familiarizar com toda a
amplitude de movimentos do MJ e conseguir us-los como se fizessem parte de sua
natureza.
378
CONTINUANDO O JOGO
Depois de uma hora ou duas de jogo, os jogadores provavelmente j tero entendido
tudo. Como um MJ de primeira viagem, voc pode demorar um pouco mais para
absorver todos os seus movimentos, uma sesso ou duas. Se vira, voc no quadrado.
Se perceber que est tendo dificuldades na primeira sesso, considere-a como um
piloto, o primeiro episdio de um programa de TV. Sinta-se livre para comear tudo
de novo ou mudar algumas coisas de forma retroativa. Se um jogador decide que o
Ladro no era exatamente o que ele pensava, deixe que mude de classe (ou refazendo
o mesmo personagem, ou deixando que um novo entre em seu lugar). Se sua primeira
aventura no estiver funcionando bem, rasgue-a e comece algo novo.
Enquanto Dungeon World funciona bem para aventuras nicas, os ciclos mais longos
de nveis e vnculos no ganham destaque at que tenha se passado algum tempo. Se
sua primeira ou segunda sesses derem certo, considere agendar algum tempo para
jogar mais umas 5 a 10 delas. Saber que vai jogar por mais tempo lhe d algum espao
para planejar suas frentes e solucion-las.
379
Apndice 3
Nem sempre voc ter tempo para se preparar. As pessoas no esto inteiramente
comprometidas apenas com o jogo talvez voc apenas queira test-lo, ou tem
um espao de quatro horas em uma conveno que pretende preencher e nunca
viu nenhum dos outros jogadores na vida. Talvez a preparao no seja algo que
lhe preocupa ou voc acha divertido simplesmente pegar um mapa e ver onde vai
dar. Melhor ainda, talvez voc tenha um mdulo de aventura das antigas e adoraria
coloc-lo em prtica usando as regras de Dungeon World. Neste apndice, vamos
cobrir formas de converter e adaptar materiais de outros jogos para este, oferecendo a
flexibilidade de jogar suas aventuras j existentes utilizando estas novas regras.
RESUMIDAMENTE
O primeiro passo ao preparar uma aventura para ser utilizada em Dungeon World
seria ler a prpria, e as regras deste livro. ideal que esteja familiarizado com todas
as regras bsicas, assim como a sesso sobre frentes e princpios do MJ. As frentes
lhe guiaro na adaptao da estrutura da aventura e os princpios ajudaro a manter
seus pensamentos na direo adequada com isso, o jogo permanecer aderente ao
estilo deste livro. Leia o mdulo de aventura em seguida, prestando ateno nos quatro
tpicos abaixo:
Mapas
Monstros
Itens Mgicos
PNJs e Organizaes
Folheie a aventura e tome algumas notas, mas no se sinta obrigado a memorizar a
coisa toda. As reas focadas em estatsticas podem ser totalmente ignoradas, e uma
boa ideia deixar espaos em branco na aventura para serem descobertos por voc e
pelos jogadores em conjunto.
Quando acabar, voc vai entender, em linhas mais gerais, qual o objetivo da
aventura e do que ela trata os grupos que estejam exercendo suas influncias por
l, os monstros especiais e interessantes que podem aparecer, as ameaas e perigos
que o elenco representa ao mundo e as coisas que podem interessar aos personagens
jogadores. Deixe a aventura de lado por agora, e v para o captulo de Frentes. l que
a maior parte do seu trabalho vai acontecer.
380
Convertendo Aventuras
FRENTES
O ncleo de qualquer aventura, cenrio ou sesso de jogo de Dungeon World flui entre
as frentes e os jogadores. As frentes possuem seus desastres iminentes, os jogadores
reagem a eles, e no espao entre os dois, voc joga para ver o que acontece. A mesma
coisa acontece quando usar uma aventura convertida. Lendo o mdulo, voc vai ter
percebido algumas coisas personagens, lugares de interesse, monstros especiais e
organizaes que tm algum impacto no mundo ou objetivos a cumprir. Dependendo
do tamanho da aventura, pode existir apenas um ou vrios desses grupos. Veja a lista
de tipos de frentes e crie uma para cada grupo.
Vou converter uma aventura antiga que adoro j a mestrei vrias vezes
em diversos sistemas diferentes, e acho que seria o mximo jog-la com
meu grupo de Dungeon World. Dei uma rpida olhada para me lembrar
do que ela se trata. Neste caso, uma cidade ameaada por um culto secreto e
perverso que adora um deus rptil escamoso. Parece divertido! A aventura
possui uma masmorra secreta, uma ordem religiosa corrupta, um monte
de trogloditas fedidos e, como a cidade inteira est em uma confuso, com
pessoas suspeitando e apontando os dedos umas para as outras, alguns
aventureiros perdidos. um comeo bem sinistro, com muitas coisas
ruins acontecendo. Eu decidi que tudo isso pode ser representado por duas
frentes: Os Cultistas e O Cl dos Trogloditas.
Eu poderia fazer com que a naga feiticeira que habita as cavernas fosse
sua prpria frente se eu quisesse, ou eu poderia adicionar uma frente de
campanha para o prprio deus rptil, mas eu acho que esse jogo vai durar
apenas algumas sesses, ento vou permanecer focado. As duas frentes
que tenho funcionam bem juntas em alguns lugares, mas so nicas e
capazes de operar individualmente, ento eu as separei.
Crie as frentes normalmente, escolhendo perigos, desastres iminentes, e pressgios
terrveis. Faa uma ou duas perguntas a respeito do que est em jogo, mas no se
esquea de deixar bastante espao, pois aqui que voc vai conseguir realmente amarrar
os personagens. Em outras situaes, tudo isso sairia direto da sua imaginao, mas
aqui voc tem o mdulo para te guiar. Pense sobre as frentes e seus temas, e os perigos
como elementos das pginas da aventura. Veja o tipo de coisa que as frentes estariam
fazendo na aventura, e o que aconteceria se os PJ no estivessem l para impedi-las.
Qual a pior coisa que poderia acontecer se as frentes estivessem livres para fazerem
o que quiserem? Esse tipo de leitura das entrelinhas lhe dar munio para fazer seus
381
movimentos pesados ao longo da aventura. durante este passo que voc ir transformar
os blocos de estatsticas dos PNJ em perigos, ou membros do elenco da frente.
Se existirem armadilhas, ameaas ou efeitos gerais para os quais voc queira escrever
movimentos customizados, faa isso agora. Vrias aventuras antigas tero elementos
chamados de jogada de proteo para evitar algum efeito desagradvel eles podem
simplesmente desencadear uma rolagem de desafiar o perigo, ou podem originar ainda
mais movimentos customizados se necessrio. A chave aqui capturar a inteno da
aventura o esprito da coisa no lugar de simplesmente traduzir seus elementos
mecanicamente.
Quando estiver tudo pronto, voc ter um conjunto de frentes que abordar as ameaas
principais e os perigos que os personagens devero enfrentar.
MONSTROS
A maior parte das aventuras publicadas contm um ou dois monstros nicos que
nunca haviam sido visto antes criaturas nicas e habitantes das profundezas que
poderiam ameaar os jogadores de alguma forma que eles nunca haviam visto antes. D
mais uma olhada na aventura e tenha certeza de ter capturado essas ameaas. Muitos
desses monstros j existiro em Dungeon World e voc pode, se ficar satisfeito com
isso, simplesmente anotar a pgina onde eles se encontram e seguir adiante. Se quiser
customiz-los ou precisar criar seus prprios, utilize as regras existentes. Durante este
passo, evite tentar buscar um equilbrio ou se preocupar muito com quantos PV cada
criatura tem, ou se sua armadura ficou adequada. Pense mais a respeito de como se
espera que aquele monstro participe do mundo. Ele assusta aventureiros perdidos?
Ele est l para impedir sua passagem ou para apresentar um enigma? Qual o seu
propsito na ecologia da masmorra ou da aventura como um todo? Traduzir o esprito
da coisa sempre lhe trar resultados melhores e mais interessantes. Se o monstro possui
um poder legal ou um truque bacana para o qual voc quer escrever um movimento
customizado, faa isso! Esse tipo de movimento faz com que Dungeon World parea
diferente de grupo para grupo, ento use-os sempre que puder.
Na minha aventura, os monstros esto por trs do espetculo. A naga
amedrontadora com alguns poderes de controle mental, um sacerdote
maligno com magias divinas de um deus serpente, um monte de cultistas
rufies, uma tartaruga-drago e alguns lagartos, crocodilos e cobras
genricos. A maior parte desses vai sair direto dos cenrios de monstros,
mas vou criar algumas estatsticas prprias para a naga e para o lder dos
cultistas, pelo menos. Quero que eles paream nicos e diferentes, e tenho
algumas boas ideias para fazer isso usando as regras de criao de monstros.
382
CONVERSO DIRETA
Se encontrar um monstro que nunca viu antes, ou que no conhece bem o suficiente
para convert-lo usando as regras de criao de monstros, voc pode tentar convertlo diretamente.
DANO
Se o dano provocado pelo monstro um nico dado com um bnus de at +10,
mantenha-o assim. Se ele usa mltiplos dados do mesmo tipo, role-os e use o maior
resultado dentre eles. Se ele usa mltiplos dados de diferentes tipos, role apenas os do
maior tipo e use o melhor resultado dentre eles.
PV
Se os PV do monstro forem listados como dados de vida, use o valor mximo do
primeiro deles e some um para cada dado adicional. Se os PV do monstro forem
listados como um nmero sem dados de vida, divida-o por 4 e use o resultado.
ARMADURA
Se a classe de armadura do monstro for mediana, d a ele armadura 1. Se for baixa, d
a ele armadura 0. Se ela for alta, d a ele armadura 2, e armadura 3 se for uma criatura
focada em defesa. Se for praticamente invulnervel, armadura 4. +1 de armadura caso
suas defesas sejam mgicas.
MOVIMENTOS E INSTINTO
Veja as habilidades e ataques especiais listadas para o monstro, e utilize-as como a base
para criar seus movimentos.
MAPAS
Uma das maiores diferenas entre Dungeon World e outros RPG de fantasia encontrase em seu conceito de mapas e mapeamento. Em muitos jogos, voc observar mapas
quadriculados demonstrando precisamente o que vai onde, com bastantes detalhes
que deixam pouco espao para a imaginao alm da prpria descrio do lugar.
Dungeon World pega a direo oposta mapas marcados com lugares vazios e
descries de uma ou duas palavras como lminas ou medonho. Para adaptar uma
aventura existente para uso neste sistema, tenha em mente seus princpios e objetivos.
Primeiramente, lembre-se que, como MJ, seu trabalho desenhar mapas, mas deixar
partes em branco e fazer perguntas e usar as respostas.
Para que isso ocorra melhor redesenhar todos os mapas, se tiver tempo para isso. No
os copie, mas faa um desenho a mo livre, deixando espaos e acrescentando novas
383
MAGIA E TESOUROS
Duas coisas que so tradicionalmente importantes em aventuras publicadas so
tesouros e itens mgicos. Elas so menos relevantes em Dungeon World (j que
o ciclo de recompensas dos personagens tem mais a ver com fazer do que com
possuir), mas ainda assim bastante divertido escarafunchar uma masmorra
ou explorar antigas runas e sair de l com alguns itens mgicos legais e pilhas de
ouro! Como o mapa, bastante til ter alguma ideia a respeito dos tipos de coisas
que podem ser encontradas durante a aventura qualquer coisa que seja detalhada
no texto como importante em seu contexto (uma espada mgica que pode ferir
o golem presente no nvel 4, ou um pingente que pertence ao prncipe preso no
nvel 3) deve ser lembrada. Como no caso dos monstros, melhor tentar entender
os itens em termos de seu propsito no cenrio ou para que eles servem, no
384
lugar do bnus para o dano ou armadura que possam conceder. Dungeon World
no foi construdo para equilibrar tesouros com o nvel dos personagens, ento
procure na aventura por objetos que paream divertidos ou interessantes e crie
novos itens mgicos (usando movimentos customizados, se preciso) sempre que
achar necessrio. Este provavelmente o passo mais simples da converso. De
novo, voc sempre pode deixar espao para ser explorado mais tarde. Tome notas
como o mago possui um cajado mgico, o que ele faz? e descubra durante o jogo.
Pergunte aos jogadores a respeito dele, veja o que dizem. Deixe que falar difcil
faa uma parte de seu trabalho. Voc ouviu falar que o mago possui um estranho
cajado mgico. Quais rumores teria ouvido a respeito de suas origens?.
MOVIMENTOS INTRODUTRIOS
Este passo totalmente opcional, mas pode ser realmente til para jogar uma
aventura durante uma conveno, ou com um grupo no qual no seja possvel
passar por todo o processo da primeira sesso. Pegue variveis da aventura e
use-as para criar ganchos, escrevendo movimentos customizados para serem
realizados ao final da criao de personagens, mas antes que o jogo efetivamente
se inicie. Tais movimentos serviro para engajar os personagens na fico e dar a
eles algo especial para usarem durante a aventura, ou para prend-los no que est
para acontecer. possvel escrever um movimento separado para cada classe, ou
juntar todos em uma nica ao, se achar melhor. Veja um exemplo:
Guerreiro, algum que te ama lhe deu um presente antes que voc
partisse para uma vida de aventuras. Role+CAR e diga-nos o quanto
essa pessoa te ama. Com
, escolha duas relquias de famlia. Com
, escolha uma. Com uma falha, bem, o que vale a inteno, certo?
Um frasco de antdoto
Um escudo que brilha com uma luz prateada
Um velha chave enferrujada com o formato de um lagarto
Esse tipo de movimento pode dar aos jogadores uma sensao de que seus
personagens esto amarrados de certa forma situao presente, e abrir as portas
para mais perguntas e respostas que podem encher de vida o mundo do jogo.
Pense a respeito das Frentes, das coisas que elas ameaam, das riquezas que elas
protegem e como elas impactam o mundo. Deixe que os movimentos introdutrios
fluam a partir desses entendimentos, criando um excelente pontap inicial para a
aventura.
385
Apndice 4
Em algumas cenas, os jogadores iro se deparar com algum que se torna importante
naquele exato momento. Quando o ritual d errado e o pobre prisioneiro recebe o
poder csmico, o que aquele campons far com ele? E quem ele era no final das
contas?
Quando precisar rapidamente de um PNJ, tudo o que ele precisa de um instinto e
de uma forma de persegui-lo. Ns chamamos isso de aptido, e pode ser qualquer
coisa, desde uma percia, um ttulo ou uma dvida com algum. Combine as duas
coisas e ter um PNJ que possui algo que deseja e uma forma de conseguir aquilo e
estar tudo pronto pra comear.
100 INSTINTOS
386
1. Vingar
2. Espalhar a boa palavra
3. Reunir-se com uma pessoa amada
4. Fazer dinheiro
5. Corrigir algo que fez
6. Explorar um lugar misterioso
7. Descobrir uma verdade oculta
8. Localizar algo perdido
9. Matar um inimigo odiado
10. Conquistar uma terra distante
11. Curar uma doena
12. Criar uma obra-prima
13. Sobreviver pelo menos mais um dia
14. Ganhar afeio
15. Provar um argumento
16. Ser mais esperto, mais rpido, mais forte
17. Curar uma velha ferida
18. Extinguir um mal para sempre
19. Esconder-se de um fato vergonhoso
20. Evangelizar
21. Espalhar sofrimento
22. Provar seu valor
23. Subir na hierarquia
PNJs Instantneos
46. Receber honras
47. Expandir suas terras
48. Receber um ttulo
49. Afastar-se da sociedade
50. Fugir
51. Festejar
52. Voltar para casa
53. Servir
54. Recuperar o que foi tomado
55. Fazer o que deve ser feito
56. Tornar-se um campeo
57. Evitar ser notado
58. Ajudar um membro de sua famlia
59. Aperfeioar uma habilidade
60. Viajar
61. Sobrepujar uma desvantagem
62. Jogar o jogo
63. Estabelecer uma dinastia
64. Melhorar o reino
65. Aposentar-se
66. Recuperar uma memria perdida
67. Batalhar
68. Tornar-se o terror dos criminosos
69. Criar drages
70. Viver de acordo com as expectativas
71. Tornar-se outra pessoa
72. Fazer o que no pode ser feito
73. Ser lembrado em uma cano
387
100 APTIDES
1. Conexes no mundo do crime
2. Msculos
3. Habilidade com uma arma especfica
4. Magia limitada
5. Profundo conhecimento local
6. Sangue nobre
7. Um item nico
8. Destino especial
9. Perspectiva nica
10. Conhecimento oculto
11. Percepo mgica
12. Ascendncia anormal
13. Influncia poltica
14. Uma ligao com um monstro
15. Um segredo
16. Amor verdadeiro
17. Um corao inocente
18. O plano de um crime perfeito
19. Uma passagem s de ida para o paraso
20. Metal misterioso
21. Dinheiro, dinheiro, dinheiro
22. Bnos divinas
23. Imunidade da lei
24. Profecia
25. Tcnicas secretas de artes marciais
26. Um anel de poder
27. Um saco de batatas muito bem vindo
28. Um corao
29. Uma posio fortificada
30. Fazer leis
31. Idiomas
32. Um olhar penetrante
33. Resistncia
34. Um lugar seguro
35. Vises
36. Uma bela mente
37. Uma voz clara
388
NOMES
Finbar, Hywn, One Eye, Alhoro, Arlon, Yev, Slime, Jocat, Ewing, Lim, Poy, Milo,
Deryl, Medlyn, Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell,
Melliandre, Dagoliir, Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine,
Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra, Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh,
Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya, Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn,
Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine, Hycorax, Ethanwe, Sinathel,
Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor, Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard,
Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah, Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan,
Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei, Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim,
Rundrig, Jarl, Xotoq, Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet,
Thelian, Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca, Hawke,
Rudiger, Gregor, Brianne, Walton
389
Apndice 5
Alcance (alcance de arma): til para atacar algo que esteja a alguns poucos metros
de distncia, talvez uns trs.
Amorfo (monstro): sua anatomia e rgos internos so bizarros e anormais.
Ano (povoado): o povoado significativamente ou totalmente habitado por anes.
Bens anes so mais comuns e mais baratos que o normal.
Aplicado (equipamento): somente til quando aplicado cuidadosamente em uma
pessoa, ou a algo que ela coma ou beba.
Arcano (povoado): algum na cidade pode conjurar feitios por um preo. Isso
costuma chamar a ateno de outros personagens arcanos. +1 para recrutar quando
estiverem procurando por adeptos.
Armadura n (equipamento): lhe protege de ferimentos e absorve danos. Quando o
personagem sofrer algum dano, subtraia sua armadura do total. Se possuir mais de um
item com armadura n, utilize apenas o valor mais alto.
Armadura +n (equipamento): lhe protege e soma a outras armaduras. Adicione este
valor sua armadura total.
Arremesso (equipamento): jogue-a em algum para ferir aquela pessoa. Se disparar com
essa arma, voc no pode optar por reduzir sua munio com um resultado de 7-9; uma
vez que ela foi arremessada, esta arma ficar indisponvel at que consiga peg-la de volta.
Atordoador (equipamento): ataques com essa arma causam dano atordoante no
lugar de dano normal.
Batalho (povoado): uma quantidade aproximada de 1.000 defensores armados (ou
equivalente). O povoado mantm equipamentos de defesa tambm.
Comrcio (povoado): o povoado comercia regularmente com outros povoados listados.
Confortvel (povoado): qualquer item mundano pode ser encontrado venda.
Construto (monstro): foi feito, e no nascido.
Corpo a Corpo (alcance de arma): til para atacar algum at o alcance de seu
brao, mais uns cinquenta ou sessenta centmetros.
Crescente (povoado): Mais pessoas do que prdios.
Cuidadoso (montro): preza a sobrevivncia acima da agressividade.
+n de Dano (equipamento): particularmente danosa para seus inimigos. Quando
causar dano, some n a ele.
Desajeitado (equipamento): difcil de segurar e de usar.
Desengonado (equipamento): difcil se mover usando isso. -1 constante enquanto
estiver vestindo. A penalidade cumulativa.
390
Lista
de
Rtulos
391
392
Personalidade (povoado): uma pessoa notvel faz do lugar sua moradia. D a essa
pessoa um nome e uma histria sobre o mtivo dela ser notvel.
Planar (monstro): veio de fora deste mundo.
Peso n (equipamento): some os pesos para verificar sua Carga. Voc pode carregar
apenas uma quantidade igual a sua Carga sem receber penalidades.
Pobre (prosperidade de povoado): apenas itens relacionados s necessidades mais
bsicas esto venda.
Poder (povoado): o povoado mantm o controle sobre algum tipo de poder.
Normalmente poltico, divino ou arcano.
Poderoso (monstro): pode jogar o alvo para trs, e talvez at mesmo derrub-lo.
Preciso (equipamento): recompensa ataques cuidadosos. Use DES para matar e
pilhar com esta arma, e no FOR.
Prximo (alcance de arma): til para atacar se voc puder ver o branco dos olhos
de seu inimigo.
Rao (equipamento): comestvel, ou praticamente comestvel.
Requer (equipamento): somente til para determinadas pessoas. Se voc no
cumprir os requisitos, o item funcionar mal, se funcionar.
Recarga (equipamento): aps atacar com ela, voc precisa de mais do que apenas um
momento para reposicionar a arma para um novo ataque.
Traioeiro (monstro): sua maior ameaa se encontra alm do simples clamor da
batalha.
Rico (prosperidade de povoado): itens mundanos, e alguns mais do que isso, se
souber onde procurar.
Religioso (povoado): uma divindade escolhida adorada aqui.
Recurso (povoado): o povoado possui acesso fcil ao recurso informado.
Terra Sem Lei (povoado): o crime prspero, e as autoridades so fracas.
Solitrio (monstro): vive e luta sozinho.
Sujo (povoado): no h nada a venda, ningum tem mais do que o absolutamente
necessrio.
Seguro (povoado): confuses externas no entram aqui at que os jogadores as
tragam com eles.
Terrvel (monstro): sua presena e aparncia provocam o medo.
Toque (equipamento): para funcionar, necessrio que toque a pele do alvo.
n usos (equipamento): somente pode ser utilizado n vezes.
Vestido (equipamento): para usar o item, necessrio vesti-lo.
393
ndice
A
Abastecer (movimento) 72
Adepto (percia de servos) 33
Ajudar ou Interferir (movimento) 66
Alm do 10 nvel 26
Alinhamento 28
escolher 48
mudar 34
Armadilhas 130
Armaduras 341
Armas 338340
Arrombador (percia de servo) 33
Atordoado. VejaDano: debilidades
Atrapalhar. VejaAjudar ou Interferir
(movimento)
Avanar de nvel (movimento) 71
Aventura vs. Campanha 202, 212213
B
Brbaro (classe) 7481
movimentos 7681
Bardo (classe) 8291
movimentos 8485, 8891
Bom. VejaAlinhamento
C
Campanha vs. Aventura 202, 212213
Catico. VejaAlinhamento
Caractersticas. VejaValores de Habilidades
Cidades, construindo 227
Classes, Novas 361
Clrigo (classe) 92107
feitios 101-106
movimentos 9495, 97100
394
D
Dano 18
atordoante 20
dado por gravidade 18
debilidades 22
melhor (m[2dx]) 20
pior (p[2dx]) 20
por mltiplas criaturas 19
recuperar. VejaCura
somando e subtraindo 20
Defender (movimento) 58
Defesas (povoados) 224
Desafiar o perigo (movimento) 40, 56
Desastre eminente 210
Discernir realidades (movimento) 62
Disparar (movimento) 54
Distncia 339
Doente. VejaDano: debilidades
Druida (classe) 108117
movimentos 110111, 113116
E
Encerrar sesso (movimento) 70
Ensinando o jogo 376379
Equipamento
comprar. VejaAbastecer (movimento)
de masmorras 342
inicial 48
itens mgicos 346
movimentos e equipamentos 16
Empreender uma jornada perigosa
(movimento) 69
Exemplo de uma frente 216217
F
Falar difcil (movimento) 60
Farrear (movimento) 71
Fazendo movimentos 14
Feitios 24
lista
abrigo (mago) 152
adivinhao (clrigo) 104
alarme (mago) 148
alerta (mago) 152
amputar (clrigo) 105
antipatia (mago) 152
aprisionar a alma (clrigo) 104
arma mgica (clrigo) 102
aterrorizar (clrigo) 102
beno (clrigo) 102
bola de fogo (mago) 149
caminhar nas sombras (mago) 151
consumir morte-vida (clrigo) 106
contatar espritos (mago) 148
contatar outros planos (mago) 150
contgio (clrigo) 104
contingncia (mago) 151
controlar o clima (clrigo) 105
curar ferimentos crticos (clrigo) 104
curar ferimentos leves (clrigo) 102
395
G
Guerreiro (classe) 118127
movimentos 120121, 123126
I
Instinto (monstros) 234
Itens Mgicos 346355
L
Ladro (classe) 128137
movimentos 130131, 133136
Lista de armas 340
M
Magia 23
396
397
kobold 263
kraken 305
laador 254
larpio etrio 303
larva 323
lich 272
lobisomem 287
lobo sombrio 277
lula-larva 253
mago inferior 330
magmin 316
mantcora 306
medusa 264
mercador 332
minotauro 316
mohrg 273
monstro da ferrugem 307
mmia 273
naga 317
nobre 332
ogro 284
orc caador das sombras 296
orc chefe de guerra 296
orc destruidor 294
orc escravagista 295
orc furioso 293
orc guerreiro sanguinrio 293
orc um-olho 294
orc xam 295
ossada de drago 270
otyugh 253
pgaso 307
pesadelo 324
quasit 324
quimera 301
rato das cavernas 257
rebelde 333
rei dos bandidos 328
sahuagin 264
salamandra 317
stiro 285
398
saurpode 265
senhor das guias 282
senhor das aranhas 255
sigben 275
soldado 333
sombra 274
sprite 286
tarrasque 325
tartaruga-drago 260
trito invocador das mars 297
trito espio 297
trito naval 298
trito nobre 299
troglodita 255
troll 266
trpego do pntano 265
urso coruja 306
vampiro 276
verme da putrefao 255
verme prpura 254
videira assassina 295
worg 287
xorn 308
zumbi 277
Montar guarda (movimento) 69
Morte 21. Veja tambm ltimo suspiro
(movimento)
Movimentos 1417
aventura 364
bsicos
ajudar ou interferir 66
defender 58
desafiar o perigo 56
discernir realidades 62
disparar 54
falar difcil 60
matar e pilhar 52
negociar 64
criando 357
da masmorra 187189
do MJ 181186
do mundo 359
efeitos 16
especiais
abastecer 72
avanar de nvel 71
encerrar sesso 70
empreender uma jornada perigosa 69
farrear 71
mandados pendentes 73
montar guarda 69
preparar 73
preparar acampamento 69
recuperar-se 72
recrutar 72
sobrecarga 68
ltimo suspiro 67
gatilhos ficcionais 14
iniciais 47
movimentos de multiclasse 26
requerimentos 26
Mudando as Regras 367
Mltiplos atacantes 19
Negociar (movimento) 64
Neutro. VejaAlinhamento
O
Ordeiro. VejaAlinhamento
Oraes 101
P
Paladino (classe) 154163
movimentos 156157, 159162
Perigos, Tipos de 205208
Personagens, Criao 45
Q
Qualidades especiais (monstros) 235
399
Servios 344345
Servos 3134
criando 32
percias 3334
adepto 33
arrombador 33
combatente 34
menestrel 33
protetor 34
rastreador 34
sacerdote 33
recrutar (movimento) 72
Sobrecarga (movimento) 68
T
Tesouro
de monstros 240241
itens mgicos 346355
Transporte, custos 344
Trmulo. VejaDano: debilidades
Truques 147
400
V
Valores de Habilidade 13
escolher 46
Venenos 343
Vilas, construindo 226
Vnculos 27
resolvendo 27
escolhendo 49
escrevendo novos 27
X
XP 2425
401