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Capítulo 1 ......................................................................................................................................... 5
O que é o RPG?............................................................................................................................ 6
Objetivo de jogar RPG .................................................................................................................. 6
As 5 Funções Básicas de um Mestre ............................................................................................ 7
As 7 armas do narrador: ................................................................................................................ 8

Capítulo 2 Tipos de jogadores ........................................................................................................ 11


Os 10 tipos de jogadores............................................................................................................. 12
Os jogadores na vida real............................................................................................................ 15
Sessão zero ................................................................................................................................ 18

Capítulo 3 Como Criar Aventuras ................................................................................................... 21


O que é uma aventura? ............................................................................................................... 22
Tempo de estrutura ..................................................................................................................... 22
Dificuldades de construir uma aventura de RPG ......................................................................... 23
Como montar uma aventura? ...................................................................................................... 24
Desafios de uma aventura........................................................................................................... 24
Tipos de aventura:....................................................................................................................... 27
Inspirações para a sua aventura ................................................................................................. 29
Preparação:................................................................................................................................. 30
Criação de nomes.................................................................................................................... 31
Aventura com narrativa dos jogadores on e off. .......................................................................... 32
Lidando com problemas que podem aparecer............................................................................. 32

Capítulo 4 Como Mestrar Campanhas ............................................................................................ 36


Como começar a sua campanha? ............................................................................................... 37
Caminhando a sua campanha ..................................................................................................... 38
O RPG precisa de um final? ........................................................................................................ 43
Morte de jogadores na campanha ............................................................................................... 43
Situações em que o mestre deve interromper a campanha ......................................................... 46

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Capítulo 5 Como criar um Cenário ................................................................................................. 48
Porque criar um cenário? ............................................................................................................ 49
Como construir o seu mundo? .................................................................................................... 49
Conceito de “Limite do Desconhecido”: ....................................................................................... 53

Capítulo 6 Como engajar os jogadores .......................................................................................... 55


Quem está desinteressado?........................................................................................................ 56
O que está gerando essa falta de interesse? .............................................................................. 56
Gerando mais interesse para os jogadores ................................................................................. 61

Capítulo 7 Construindo um NPC memorável ................................................................................. 66


O que é um NPC memorável ...................................................................................................... 67
Características de um bom NPC ................................................................................................. 67

Capítulo 8 - Como Improvisar? ....................................................................................................... 72


Preparando o seu improviso ........................................................................................................ 73
Improvisando nomes ............................................................................................................... 73
Escrevendo a improvisação ..................................................................................................... 74
Adquirindo experiência ............................................................................................................ 74

Capítulo 9 - Mestrando para novatos. ............................................................................................. 78


Guiando antes da sessão ........................................................................................................ 79
Guiando a construção de ficha ................................................................................................ 79
Guiando na leitura do livro ....................................................................................................... 79
Guie os outros jogadores da mesa .......................................................................................... 80
Guiando na sessão .................................................................................................................. 81
Guiando no pós sessão ........................................................................................................... 81

Capítulo 10 - Dicionário de RPG ..................................................................................................... 83

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RPG é uma experiência narrativa cooperativa, um jogo de contar histórias
onde várias pessoas se unem para desenvolver um enredo ou superar um
desafio.

Pode-se fazer uma analogia com o jogo de polícia e ladrão que a gente
brincava na infância. Um jogo de faz-de-conta só que com regras.

Você lembra quando em polícia e ladrão as pessoas ficavam brigando entre si


dizendo que não foi acertada porque correu para atrás de uma árvore?
Então...

O RPG é um jogo que tem regras específicas para dizer se a pessoa foi
acertada ou não. E é o papel do mestre ser o juiz e guia dessas regras.

O papel do mestre é construir uma narrativa onde ele controla todos os


personagens e elementos com exceção dos jogadores.

A aventura do RPG será justamente a interação entre os jogadores e o


universo do mestre, com o intermédio das regras para definir o que os
jogadores podem ou não fazer.

Com isso, os jogadores avançarão na história, desvendando os seus mistérios


até chegar em um objetivo em comum.

Majoritariamente o RPG é uma união de pessoas para superar um desafio ou


desenvolver um enredo, ou os dois juntos.

O principal motivo de jogar RPG é se divertir.

Na edição capa vermelha do D&D, uma das primeiras coisas que está escrita
é que você pode ignorar todas as regras desse livro menos uma, que é: Se
divirta.

NUNCA deixe a diversão (sua e dos jogadores) como segundo plano,

Ela é, foi e sempre será o seu objetivo principal.

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O narrador é o Jogador que tem que estar mais comprometido com a diversão
do grupo, inclusive a dele mesmo. Todas as atitudes do mestre será visando a
maximização da diversão de todos, mas isso não quer dizer que ele fará um
jogo fácil onde irá distribuir prêmios para os jogadores a torto e a direito.

O ideal é que em mesas iniciantes o mestre pegue leve, e em mesas


veteranas o mestre pegue mais pesado na dificuldade. Moldar a narrativa para
a que a soma da felicidade do grupo seja a maior possível. Pois o desafio, a
superação de uma dificuldade é um dos maiores fatores de diversão. Então
você terá que moldar o RPG para não ser fácil e nem difícil demais.

Via de regra, o mestre é o anfitrião da sessão de RPG e quem vai resolver os


problemas entre os jogadores dos grupos. Saber o que cada jogador gosta e
ser amigo de todos.

O mestre é uma mistura de diretor com roteirista chefe, cada jogador escreve
o script do seu personagem e o mestre escreve o script do universo com a
exceção dos personagens. O RPG será a interação entre esses dois scripts.

O mestre é quem tem a obrigação de dominar as regras principais do jogo.


Com isso ele poderá tirar dúvida das regras e em caso de ambiguidade ou
furo nas regras, o mestre decide o que será feito. O mestre possui o poder de
criar e extinguir regras.

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Além disso, ele pode se quiser, fazer alguma coisa extra como imprimir
papeizinhos, montar tabuleiro, imprimir fotos.

O mestre ele tem a palavra final sobre qualquer impasse, dúvida ou regra.

Fica implícito que o mestre está em um nível acima dos demais. Quem
realmente detém uma hierarquia maior não precisa relembrar que está acima
dos outros. Ele é respeitado e reconhecido por todos.

O que o mestre fala está acima do que está escrito no livro. O livro para o
mestre é apenas um material de apoio para ajudá-lo a narrar o seu universo.

O narrador tem que deixar os holofotes nos jogadores, afinal o narrador


precisa contar a sua história, ou precisa contar a história de todo mundo
junto?

Além disso ele é o que mais vai dedicar tempo ao RPG fora do RPG.

Os jogadores nunca vão fazer o que você imagina o que eles vão fazer, então
você tem que criar aventuras diferentes para comtemplar todas as escolhas
possíveis dos jogadores para eles pensarem que nunca saiu do planejamento
inicial. Mesmo assim vão ter aventuras que os jogadores vão tomar atitudes
absurdas para as quais você não tem nada planejado, e você vai ter que usar
a sua criatividade para narrar.

O mestre tem como arma incorporar técnicas teatrais na sessão. O jeito e o


tom da sua voz, o jeito que você gesticula, o jeito que você interpreta os NPCs
podem ser fundamentais para a criação de uma boa atmosfera.

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O mestre precisa ir equilibrando o foco da aventura entre os jogadores, para
que nenhum deles tenham um destaque exagerado ou a falta dele.

A improvisação e o planejamento são habilidades naturalmente opostas, um


bom mestre tem um equilíbrio entre as duas.

O mestre tem a capacidade de se planejar para poder se precaver de


situações inesperadas.

O mestre não pode estar no lado de ninguém, nem dele mesmo.

 Deixe os jogadores mais ou menos no mesmo nível para ter equilíbrio.


 Permita que os jogadores sejam “combeiros”. Você não pode impedir a
liberdade do jogador de criar a própria ficha, porém você pode criar
inimigos tão combeiros quanto ele.
 Você pode aproveitar essa habilidade do jogador combeiro para pedir
que ele sugira combinações de habilidades boas quando alguém da sua
mesa estiver em dúvida.
 É legal inserir conflitos políticos dentro do RPG.
 É muito mais difícil mestrar virtualmente do que presencialmente, porque
no virtual é muito fácil perder a atenção, entrar num e-mail ou no
facebook por exemplo. Também é mais desgastante ter que ficar o
tempo todo olhando para uma tela, além de problemas de conexão, e a
falta de contato humano para alguns podem ser problemas
desanimadores.

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 Existe um tipo de jogador apelidado de “advogado de lore” (lore =
história). Para esse jogador você tem que mostrar que quem manda na
lore é o mestre, mas você pode utilizar esse jogador para enriquecer o
seu leque de ideias para campanha.
 Deixe os jogadores decidirem o que bem entenderem e arcarem com as
suas consequências depois. O risco de você vacilar e morrer é que torna
o RPG emocionante e desafiador.
 Se o mestre quer jogar uma aventura com mais enredo e os jogadores
querem jogar uma com mais combate, o certo é achar um meio termo
entre os dois.
 O mestre tem como função montar um roteiro pré-definido e transmitir
esse roteiro para os jogadores, falando o que eles estão vendo,
sentindo, ouvindo, cheirando ...
 O mestre tem que manter o foco dos jogadores na campanha.
 O mestre é a pessoa que indiscutivelmente mais vai dar o seu sangue
no jogo, ele é o que vai mais se comprometer com a mesa e o jogador
que vai gastar mais “tempo” em prol da sessão. No dia do RPG e nos
dias que antecedem a sessão.
 Um Mestre bom tem que ser bom de improviso.
 Resgate aquele jogador que está meio que excluído na história, mas
tenha cuidado. Existe um tipo de jogador que gosta de ficar como
espectador.
 Mestre também ganha XP, quanto mais o mestre narra mais experiente
e melhor mestre ele se torna.

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Uma maneira de interpretar as necessidades de cada jogador em uma mesa,
é dividir os jogadores em 10 tipos:

Gosta de poder, gosta de acumular itens, XP, armas, armaduras, bônus. Ele
tá jogando para ver o personagem dele melhorar.

 Garanta a ele novas magias e habilidades.


 Use itens mágicos como ganchos de narrativa.
 Faça encontros que farão o personagem dele se destacar.
 Dê a ele bastante recompensa, como XP, itens mágicos, armas mágicas
(se ele for merecedor, claro...)

O prazer desse tipo de jogador não está tão ligado a acumulação igual ao
Power gamer, o prazer do briguento está mais na luta, eles querem uma boa
luta toda hora para vencer.

 Crie combates inesperados, descreva vividamente os combates.


 Crie uma grande horda de inimigos fracos para ele combater.
 Interrompa interações e falas entre personagens com combate!

Esse tipo de jogador é quase como se fosse uma estrategista militar, o


objetivo dele é fazer com que o grupo não se dê mal. Gosta de fazer planos
mirabolantes, desvendar motivações dos inimigos, resolver quebra-cabeças,
descobrir o plano do vilão.

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 Crie aventuras que deem brechas para serem criados planos
mirabolantes, e sempre na medida do possível tente desenvolver as
ideias dele — Por exemplo: vocês estão invadindo uma fortaleza troll e
ele tem um plano de se infiltrar e explodir os pilares de sustentações da
fortaleza, deixe ele desenvolver a sua ideia.
 Recompense ele por uma tática bem bolada.
 Permita que o time passe por um grande desafio de uma maneira fácil
usando criatividade.
 Crie NPCs com motivações complexas.

Seria o que é chamado em jogos de moba de “monohero”.

É o jogador que gosta de jogar com uma classe só, com uma raça só, ele só
quer jogar com isso e se especializar o máximo possível.

 Esse é o mais fácil de todos, simplesmente deixe ele jogar o que ele
quer, se possível dê dicas de como ele pode explorar a classe melhor ou
de maneiras diferentes.

É o cara que gosta de interpretar, como descrever os seus ataques por


exemplo, mudar a voz, seria algo bem relacionado ao teatro.

 Dê oportunidades para ele interpretar.


 Deixe-o interagir frequentemente com NPCs.
 Adicione interpretações durante combate.
 Coloque elementos do background do personagem dele na aventura.

É o jogador que joga de vez em quando, quando tem oportunidade.

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 Geralmente ele não é um fã de RPG, então nada de complicar regras ou aprofundar
mecânicas.
 Se possível ajude ele a fazer a ficha.
 Sempre dê dicas pra ele de como jogar.
 Escreva num papel como fazer para atacar, correr, fazer testes etc...
 Não confunda um jogador casual com iniciante.

É o cara que gosta de jogar RPG como se fosse um filme, ele gosta mais de
assistir as coisas acontecerem e só tomar partida quando realmente for
necessário.

 Basicamente o prazer dele está em assistir, então não deixe ele muito
sobre o foco da aventura.
 Deixe-o desfrutar das ações dos outros jogadores.
 Você deve ter muito cuidado ao classificar alguém como espectador,
pois ele pode ser apenas uma pessoa tímida, ou meio sem experiência
com RPG, e se você jogar ele de lado pensando que ele é um
espectador você pode arruinar a experiência dele.

Pode ser definido como o ansioso do grupo, ele quer que a história vá para a
frente, ele quer fazer de tudo para a história progredir.

 Permita que ele afete os seus arredores.


 Coloque NPCs para falar com ele, que irão permitir o avanço da história.
 Coloque coisas na sua aventura para que, se prestado atenção, a
história irá avançar de uma maneira diferente, recompensando-o.

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Ele gosta de explorar o que o mundo tem para oferecer, o que está na
próxima esquina, procurar um baú de tesouro.

 Deixe pistas do que está por vir


 Faça o tempo que ele passa explorando ser recompensador
 Descreva detalhadamente o ambiente
 Deixe segredo dos inimigos.

Ele adora contar histórias e contribuir com a narrativa. Eles amam quando o
personagem deles está pesadamente relacionado com o desdobramento da
história. Gostam de histórias grandes e complexas, com amarrações
mirabolantes e reviravoltas.

 Faça o background da história dele estar intimamente ligado a história


da campanha
 Faça com que os encontros avancem com a história
 Faça as ações dele influenciarem em eventos futuros
 Dê a ele NPCs que possam ser explorados.

Uma coisa que tem que ficar bastante clara é que os jogadores são um
mescla desses tipos, nunca vão ser de um tipo só.

As pessoas podem ser classificadas em um degradê dessas características.

Um jogador pode ser:

Nada briguento (odeia briga) ...

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Pouco briguento (tolera em situações específicas) ...

Briguento (gosta medianamente de combates) ...

Muito briguento (adora uma batalha) ou...

Extremamente briguento! (— QUEM É VOCÊ PRA FALAR COMIGO? SINTA


O MEU MACHADO!).

Então para cada tipo de jogador, podemos imaginar uma régua de 1 a 5, onde
1 representa o jogador que não tem nada a ver com aquele tipo e 5 o que tem
tudo a ver com aquele tipo.

Analisando uma pessoa real, você veria que ele é uma mescla desses tipos
de jogadores, tendo uma nota de 1 a 5 em cada um desses aspectos. E uma
dica é: pergunte aos seus jogadores. Peça que deem uma nota de 1 a 5
para o quanto ele acha aquele aspecto importante, assim você consegue
montar uma tabela como a seguinte:

Paulo Vitor Leonardo Rennan Média


Power gamer 5 5 1 3 3,5
Briguento 4 5 3 4 4
Estrategista 4 5 4 3 4
Especialista 4 1 1 2 2
Ator 1 4 5 3 3,25
Casual 1 1 1 1 1
Espectador 3 1 1 1 1,5
Agitador 4 4 3 4 3,75
Explorador 5 5 5 4 4,75
Contador de h. 4 3 4 4 3,75

O andamento da sua aventura ou até mesmo da sua campanha será algo


como a média de cada característica de todos os jogadores da sua mesa.

Com a nossa tabela por exemplo, podemos tirar várias conclusões:

 O Aspecto mais presente na mesa é o de “explorador”, portanto, durante


a campanha devemos deixar muitas pistas sobre a trama geral, usar
muitos testes de percepção, deixá-los explorar o ambiente e dar
descrições sucintas dos locais.

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 Em seguida, temos “Briguento” e “Estrategista”. Então devemos criar
combates vívidos, narrando cada deslizar de navalha ou cada emoção,
cada pico de ansiedade, com boas interações com o cenário, por
exemplo. Devemos também dar muitas situações de problema, e deixar
os jogadores se virarem para arranjar uma solução (nesse caso
podemos ser mais flexíveis e improvisar mais).

 Em seguida temos “contadores de história” e “agitador”. Logo, faremos


uma história intimamente ligada aos personagens deles, e com quem
eles mantém relação. Criaremos NPCs que demonstrarão emoções e
ficarão íntimos deles, e que tenham relação com a história também.

 Todas as notas de “casual” são 1, seguidas de “espectador” que é 1,5, e


então especialista que é 2. Isso nos diz que todos os jogadores
presentes gostam de estar envolvidos com a trama e ter influência sobre
a história, e todos são comprometidos a jogar. Contudo, esses 3
aspectos nos explicam mais sobre cada jogador em si, do que sobre a
nossa mesa e como vamos andar com a história. Podemos ver que
Paulo deu nota 3 pra espectador, então ele, especificamente, não gosta
muito de dar opiniões sobre o que está acontecendo no momento, e
também deu 4 para especialista, assim só precisamos deixá-lo jogar
com o que ele deseja.

 A princípio, poderemos achar que a nota de “power gamer” como sendo


3,5 é alta. Mas em sequência, só perde para casual, espectador e
especialista, que são aspectos que costumam ter uma nota baixa (em
geral, jogadores são versáteis, gostam de estar ligados com a história, e
se comprometem). Portanto, no aspecto da mesa, é a nota mais baixa.
Além disso, é o aspecto que os jogadores mais discordam entre si.

 Então, devemos analisar: Paulo e Vitor deram nota 5, e Leo deu nota 1
para “power gamer”. Não podemos dar itens mágicos apenas pro Paulo
e pro Vitor, pois o combate para eles vai ficar desproporcional, e pouco
divertido pro Leo. Neste caso, podemos compensar em outro aspecto
que Leo tenha dado uma boa nota, como por exemplo “explorador”, e
dar pistas de algo no ambiente que remete ao ponto fraco da criatura
enfrentada.

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É melhor eu melhorar a situação de alguém que não gosta do que
está acontecendo, do que tirar dos que gostam pra que estejam
todos equivalentes.

Existem muitas outras conclusões que podem ser tiradas, se


analisarmos os tipos de jogador de cada um. Mas o principal é saber
qual o tipo de jogador que mais se sobressai, qual é o que os jogadores
mais diferem de opinião, e qual é o que menos se sobressai.

A Sessão Zero é uma estratégia em que, antes de qualquer sessão naquela


mesa, você se reúne com ela uma vez para definir certos pontos, como:

 Definir para sua mesa o sistema e o cenário.


 Conhecer os jogadores, caso não os conheça, e fazer com que se
conheçam, caso não seja o caso. Saber se as personalidades batem,
quem ficou mais próximo de quem...
 Conhecer os tipos de jogadores de cada um, anotar, e definir qual a
pegada da sua mesa. Definir a proposta e ver se ela é, antes de tudo,
divertida. Para todos.
 Esclarecer todas as características da sua mesa (se usará tabuleiro e
miniaturas, ou se será Teatro da Mente; se haverá rolagem aberta ou
fechada; as coisas que serão permitidas ou não; possíveis
Homebrews...)
 Caso algum jogador pense “— Essa mesa não é pra mim... ”, por n
motivos, esse é o melhor momento de sair, pois ainda não há nenhum
comprometimento com a história.
 E depois de pensado os últimos 5 pontos, como não poderia faltar: a
criação de personagem. Discutir a classe e raça dos personagens... as
histórias dos personagens... se estão compatíveis com a lore geral do
cenário...

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 Se puder conhecer o tipo de pessoa que está jogando com você,
melhor.

 Pode ser que tenha um jogador que seja o líder do grupo. Ele
provavelmente será da característica agitador. Esse jogador vai ser o
ponto de referência que as pessoas vão perguntar e se inspirar no que
deverão fazer agora.

Esse jogador será o influenciador de opinião da sua aventura, então na


hora de apresentar uma ideia nova, pense como ele vai reagir a essa
ideia, pois ele vai influenciar as outras pessoas. Esse pêndulo da
liderança pode mudar de acordo com a situação, por exemplo, pode ter
um jogador que é o líder nos combates, mas é outro jogador que lidera
quando tem que conversar com outro NPC.

 Quando você for criar a sua aventura, fique muito atento ao holofote de
atenção entre os jogadores, fazendo com que todos eles se destaquem
na aventura de maneira equilibrada. Caso você só dê destaque para um
jogador específico, isso pode fazer com que os outros jogadores se
sintam excluídos e parem de jogar RPG com você!

 Se você quiser ser um mestre digamos, mais sacana, você pode alterar
a realidade para sacanear os jogadores, se o grupo está em dúvida se
toma uma bebida ou não, se eles tomarem a bebida, ela está
envenenada, se eles não tomarem ela era uma espécie de vacina que
deixaria você resistente a alguma coisa.

 Faça os jogadores sentirem que as histórias dos personagens deles são


essenciais para a história da aventura, que tudo seria diferente se eles
tivessem outra história.

 Crie reviravoltas com a história dos jogadores. Por exemplo: um cara


tinha um irmão muito amigo que sempre ajudou a todos, mas acabou
que ele era o vilão final. Isso faz com que os jogadores sintam que a
história foi feita para ele.

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 Caso você cometa algum erro e um dos seus jogadores perca o
interesse na aventura, você pode criar antes como se fosse uma carta
na manga. Você terá 1 carta para cada um dos jogadores, e essa carta
será um plot narrativo para cada personagem, e mudará
significativamente a história. Você pode direcionar uma pra cada um dos
seus jogadores, então direcione-a para o jogador que está sem atenção.
E pra fazer isso, deve conhecer seus jogadores (primeira dica).

 A habilidade mais importante de um mestre de rpg é fazer ele e os


jogadores se divertirem. Para isso, ajuda muito se você souber como
lidar com eles conhecendo os estilos de jogos deles. Se eles forem
jogadores que você não conhece, procura saber do que ele gosta,
conversa com ele, repara se ele está usando uma camiseta de banda,
ou série, alguma pulseira.

Por exemplo, se ele tiver usando uma camisa de game of thrones, você
sabe que provavelmente ele gosta de um RPG com mais jogo político,
traições... então ele pode ser mais do tipo estrategista. Já se ele gostar
muito de jogos como mortal kombat, ele pode ser do tipo briguento.

 Alguns desses tipos de jogadores necessitam de uma sinergia grande


na mesa pra que haja fluidez, e eu estou falando do “ator”. Em muitas
mesas, vão ter pessoas que terão vergonha de atuar, pois não tem
ninguém atuando. Por mais que esse jogador seja desse tipo, ele vai se
sentir desconfortável.
Nesse caso tenho uma sugestão: você pode conversar com ele em off,
particularmente, e perguntar se caso você atue, ele se sentiria mais à
vontade de atuar. Se você estiver disposto a atuar, então comece a
fazer isso. Se você não estiver disposto (vai, faz um esforço) ou se ele
achar que isso não vai fazê-lo se sentir mais confortável, passe a pedir
mais descrições das ações dos jogadores.

Isso vai colocar os outros jogadores numa sinuca de bico (que eles
podem sair sem necessariamente atuar), e vai dar oportunidade de
atuação pro jogador ator.

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Fazendo uma analogia, uma aventura de RPG é como se fosse um episódio
de uma série, e a campanha é como se fosse a temporada.

Resumidamente a aventura é a uma divisão da sua campanha em partes


menores, que podem ou não durar uma sessão

Um problema muito comum são mestres que tentam criar universos


fantásticos gigantescos, línguas novas, mas esquecem de preparar as coisas
que de fato serão para a próxima aventura. Você tem que focar que você vai
passar pelo menos 4 horas da próxima quinta-feira entretendo 5 amigos.

Uma estrutura muito comum para a criação de uma aventura dentro de uma
campanha é como se fosse uma série como Lúcifer, Supernatural ou Grey’s
Anatomy. Vou explicar melhor.

Cada episódio tem um início, um meio e um fim por si só, ou seja, um plot
(enredo), porém existe um “macroplot” que envolve todos os episódios. Ou
seja, você consegue entender os episódios separadamente, porém todos os
episódios têm uma ligação. Um inimigo que sumiu num episódio pode
aparecer alguns episódios depois.

Essa formatação de estrutura é ótima, pois favorece o divertimento de todas


as sessões de RPG, e cada sessão terá um início meio e fim.

Outra vantagem dessa estrutura é a facilidade de se introduzir pessoas na


aventura. Um amigo seu que nunca jogou RPG pode ser introduzido na
aventura facilmente com essa tática sem se sentir perdido.

Mas esse não é o único estilo de narração. Você pode criar narrações
extensas e complexas em que para entender bem cada sessão você precisa
necessariamente ter participado da sessão anterior.

Uma boa analogia seriam livros: para você entender o livro seguinte, você
precisa ter lido o livro anterior. Esse tipo é mais indicado para mestre

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veteranos pois precisam amarrar muito bem a história para fazer com que
cada aventura seja divertida.

Também temos as famosas “One-shots”, que são basicamente uma


campanha de RPG de uma sessão só. Em um dia apenas, a campanha tem
início meio e fim.

Esse formato é muito utilizado quando se joga em eventos de RPG por


exemplo, em que a aventura tem que acabar antes do evento acabar, pois
provavelmente essas pessoas não vão se encontrar mais. Geralmente são
histórias curtinhas, entre 2 a 6 horas.

Provavelmente você já leu uma HQ ou viu um filme ou um livro, e nele


acontece algo que está fora do saber dos protagonistas. Como por exemplo,
mostrar um vilão contratando um capanga para acabar com os heróis.

Esse recurso narrativo NÃO DEVE ser utilizado por um mestre de RPG pois
os seus jogadores só devem saber as informações que os seus respectivos
personagens sabem. A história tem que ser contada de um ponto de vista que
os personagens consigam enxergar. O RPG é em primeira pessoa.

Ex: O vilão principal prepara uma emboscada durante a noite para os seus
amigos.

Em um filme é possível mostrar isso para o telespectador sem que os


personagens do filme deixem de ser surpreendidos durante a noite, e então
prosseguir com a narração, pois o filme é uma arte em terceira pessoa.

Se você fizesse isso em um RPG provavelmente os seus jogadores iriam sair


da estalagem escondidos antes de anoitecer, ou estariam todos a postos para
o combate. Mas pera aí, como os personagens dos seus jogadores sabiam do
que estavam por vim e porque se prepararam? Viu como esse tipo de
situação acaba com a fidedignidade da aventura?

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Essa situação é chamada de Metagaming: Quando o jogador sabe mais que
o personagem com quem ele está jogando.

Por exemplo: Um inimigo de uma campanha antiga aparece. O jogador o


conhece, e sabe de suas fraquezas, mas o personagem não, e deve agir
como tal (O que é bem difícil. Eu não recomendaria uma situação como essa).

Você deve ser muito atento para o que você libera de informações para os
jogadores, porque dependendo de quais informações forem, você vai afetar
diretamente a decisão deles.

Se você é uma daquelas pessoas que acham que são incapazes de criar uma
boa aventura de RPG, eu quero deixar claro que criatividade não é a única
coisa que importa.

Nesse capítulo você terá várias dicas de construção de aventura.

Antes de tudo, quero que você saiba que uma das maiores fontes de
criatividades são os jogadores, então boa parte será usada da criatividade
deles. Fora que você pode pedir sugestões para a sua aventura de outros
jogadores que não estão na sua mesa.

Segundamente, quero deixar claro que não existe uma melhor receita para
criar uma aventura, o que você devia fazer é escolher o método melhor que
combina com o seu estilo de narrar.

Uma maneira de interpretar as aventuras é dividindo-as nos seguintes


desafios.

Imagine a seguinte aventura:

“Bom, acho que o ferreiro sabe onde foi o goblin. ” — Diz o artista.

Em seguida, os heróis caminham o quarteirão até chegar em um local bem


iluminado, com uma placa gigante escrito “Ferreiro”. Chegando lá, os

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jogadores perguntam: “Você viu o goblin? ” E ele responde: “Eu vi um goblin
tomando uma sopa próximo ao bar da esquina”. E ele está lá, tomando sua
sopa.

Consegue ver o problema? Falta algo bem importante nessa história: O


Desafio. Tudo está muito fácil.

O artista conhece alguém que sabe onde está o goblin...

A rua está iluminada e o local visível...

O ferreiro se chama “Ferreiro” (que, convenhamos, pode ser meio suspeito...)

O goblin está onde se espera...

Vai me dizer que essa situação não está “fácil demais”? Consegue ver que
mesmo fazendo algo muito fácil, os jogadores esperam um desafio?

Existe uma regra que você pode seguir ou não para facilitar a construção dos
desafios. Isso funciona da seguinte forma:

Para cada desafio que vou apresentar a seguir, você acrescenta mais 3
camadas de complexidades nele.

Para descobrir onde os ladrões foram, você descobre que um morador de rua
viu eles saindo do museu. Porém esse cara é meio maluco da cabeça, então
os jogadores têm que interpretar o que ele está dizendo. Isso é bom porque
uma camada extra de dificuldade, faz com que os jogadores fiquem mais
apegados a história. As 3 camadas de complexidades dentro da interpretação
poderiam ser que o morador de rua fale em formas de enigmas... peça algum
item... ou ele só está fingindo de doido. Você quem escolhe.

O desafio de exploração pode ser tal que você tenha que invadir o covil dos
bandidos. Mas não precisa ser necessariamente espacial, ele pode ser um
desafio político, você pode precisar usar o carisma, para conhecer uma
pessoa que conhece outra que conhece outra até você chegar em quem sabe
onde fica os ladrões.

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E aqui novamente você vai pôr as 3 camadas de complexidade. Você pode
colocar uma passagem secreta para ser descoberta, e essa passagem fica
num lugar muito complicado de acessar... ou alguém descobre que você quer
achar o covil dos bandidos e fica à sua espreita...

Aqui é aonde as coisas ficam relativamente mais simples, provavelmente o


combate seria contra os ladrões, contra os capangas dos ladrões ou até
mesmo aqui misturar o plot twist da história, que um dos caras do museu é o
vilão final, e ele que roubava as coisas do próprio museu. As 3 camadas de
dificuldades podem ser que usem armas envenenadas... lutem em um terreno
que favorecem a eles, tipo num lugar muito escuro... E é claro, o chefe final.

Mas não é só isso, a maioria das pessoas não acham muita graça em assistir
uma história solo do mestre. Para contornar esses problemas, você deve
costurar a histórias dos personagens dos jogadores nessa trama. Alguém
pode ser filho do chefe dos ladrões, trabalhar no museu ou ter algum passado
relacionado a alguns dos artefatos roubados.

Outra maneira de pensar nas aventuras, é com a seguinte frase:

O que isso quer dizer?

Você vai pensar em algo que os jogadores precisam descobrir. Por exemplo:
Descobrir quem anda enchendo a cidade de espantalhos segurando lâminas
ensanguentadas depois de matar alguém próximo do local.

Depois, eles realizam uma investigação noturna, e descobrem que é uma


pessoa alta com uma abóbora na cabeça, e um cajado laranja.

Para que assim possam ir mais a fundo, tentar planejar uma emboscada,
descobrir seu padrão de vítimas, etc.

Faça os 3 passos acima e em seguida se faça o máximo de perguntas


possível: Como vão encontrar a informação sobre os espantalhos? O que eles

26
poderiam fazer pra prever a próxima vítima dele? Porque ele faz isso? Será
que os jogadores um dia vão saber?

Em uma aventura linear você direciona com mais firmeza (mas não absoluta)
o rumo da aventura. O mais aconselhável é você começar criando a aventura
pelo fim, e depois ir criando os elementos gradativamente até você chegar no
início. Você começa a criando a história pela conclusão da sua aventura,
decidindo qual será a condição necessária para a aventura ser cumprida, e vai
costurando de trás para a frente todos os caminhos que os seus jogadores
podem fazer.

Assim construindo um fluxograma aonde os seus jogadores vão caminhar;

Exemplo: a sua aventura é buscar e vingar os assassinos do rei.

A sua aventura termina quando o grupo de aventureiros prende ou mata os


responsáveis pela morte do rei. A partir daí você vai criando e costurando a
história, podendo usar como inspiração toda a base cultural que você possui.

Depois de fazer o final, você tem que decidir se os assassinos do rei são
simples capangas de alguém ou se eles são independentes.

Então, depois de resolvido isso você tem que criar a motivação para esse
assassinato: Disputas políticas? Vingança? Movimento anti-monarquistas?

Depois, quem são esses assassinos? Bucaneiros? Ninjas? O tio do rei?

Como os aventureiros vão encontrar os paradeiros do assassino? Quais são


os NPCs que vão dar informações para chegar em outros NPCs, que vão dar
outras informações (e assim por diante...) até chegar nos assassinos do rei?
Quais vão ser os combates no meio disso? Com isso você vai expandindo até
criar a aventura toda.

27
Ela é mais simples de fazer que a sandbox (a seguir). Você pode
começar ela com um gancho de aventura, por exemplo: investigar as
peças que sumiram de um museu.

Depois disso, você pode criar uma estrutura formada em 3x3 desafios.
Não precisa ser necessariamente 3x3 desafios, você pode criar qualquer
variante disso. Você irá usar os 3 desafios de uma aventura e
acrescentar pelo menos 3 camadas de complexidades em cada um
desses desafios.

Com o fluxograma da aventura na mão, o mestre irá sempre direcionar


para que os jogadores não saiam dos trilhos da aventura linear. Isso
pode frustrar um pouco jogadores que gostam mais de liberdade.

Aqui você concede quase total liberdade para os jogadores.

O que eu recomendaria é que você crie uns 5 ou 6 ganchos de aventura, e


adapte-os durante a jornada dos jogadores.

Por exemplo: Eles não irão descobrir quem são assassinos do rei se visitarem
um deserto no meio do nada, totalmente estéril e sem reinando nenhum, mas
podem descobrir uma ruína antiga de uma pirâmide cheia de tesouros.

Por mais que você cria dezenas de ganchos, eles nunca vão casar direitinho
em uma aventura sandbox, por que as possibilidades de coisas que os
jogadores podem fazer é quase infinita, então você não irá criar um número
infinito de ganchos adaptando-os para as escolhas dos jogadores.

Esse estilo de criar a aventura é bem mais difícil do que uma aventura linear e
requer que o mestre seja bastante bom com improvisação.

O que pode ser feito para facilitar essa situação é você criar uma árvore de
escolhas de decisões, decisões de fracasso ou sucesso.

Quando os jogadores explorarem uma determinada área e nessa área tiver


um desafio para eles, seja de combate, exploração ou interpretação, você cria
um fluxograma pra caso sejam bem ou mal sucedido nos desafios. Se eles

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obtiverem sucesso vai desencadear uma situação, e o fracasso desencadeará
outra.

A próxima situação dependerá do sucesso ou fracasso da anterior e a partir


daí você vai formar uma árvore.

Você pode começar a árvore com 5 ou 6 ganchos diferentes que, a partir daí,
vai gerar um caminho, e os jogadores poderão escolher em quais dos
ganchos eles querem iniciar a aventura, podendo pular entre os ramos da
árvore a qualquer momento.

Logo depois de 5 ou 6 escolhas você vai ter que começar a improvisar um


pouco pois as possibilidades passam ser infinitas, pois assim que é um RPG
sandbox. Mas é um bom começo pra esse tipo de aventura.

Muitas das situações não desviarão o caminho tão intensamente. Por


exemplo, na parte de combate, se os inimigos usarem armas envenenadas e
um dos jogadores for ferido, pode ser que ele passe mal no meio do combate,
e precise fazer uma parada, buscar algum tipo de cura, mas nada que mude
drasticamente o rumo que você deseja pro andar da aventura.

Uma coisa muito legal que acrescentaria uma camada de complexidade na


aventura, seria a possibilidade dos ramos dessas árvores se interconectarem,
ou seja, vários problemas darem um destino em comum aos jogadores.

Agora que você já sabe como montar uma aventura, a pergunta que vem a
seguir é: O que usar como peças para preencher essa aventura.

Para responder essa pergunta, você pode tirar inspiração de tudo que você já
viu na vida, ou seja, a sua bagagem cultural. Você pode tirar inimigos,
puzzles, dilemas, vilões e muito mais de livros que você leu, filmes, séries,
HQs, mangás e dos diversos materiais de história do próprio sistema que você
está narrando.

Acredite, é muito útil saber a história de cabo a rabo do sistema que você está
jogando. Se você estiver criando uma aventura de um RPG medieval, você
pode se inspirar ou copiar na cara de pau mesmo. Personagens, motivações,
itens, personalidades e muito mais de obras como: o filme do Senhor dos

29
anéis, as HQs do Conan, a série Game of Thrones ou do mangá Berserk, por
exemplo.

Uma vez com a aventura já criada, é bom você seguir esses passos antes dos
seus amigos chegarem na sua casa

Agora eu vou listar uma pequena lista de coisas que você deve anotar ou se
preparar antes de mestrar uma aventura.

 Tópicos da sua aventura.


 Um resumo de como seriam os tópicos dos combates. Não escreva
apenas “haverá uma batalha do grupo contra o Lorde Amber”. Escreva
tudo que você imagina que o inimigo vá fazer, todas as mecânicas que
deseja implementar.
 Escrever previamente as fichas de NPCs que você tem certeza que vão
participar de batalhas.
 Anotar previamente todos os ganchos que você deseja colocar na sua
aventura.
 Um resumo dos NPCs principais (veja o capítulo 6)
 Um resumo dos Npcs secundários. 3 aspectos de personalidade, de
aparência e uma característica única (um cacoete, um bordão...) já são o
suficiente.
 Preparar as miniaturas (se você tiver alguma).
 Pequenos trechos de texto que vão descrever detalhes dos lugares.
Sempre busque descrever os 5 sentidos: Visão, Audição, Paladar, Olfato
e Tato.
 Trechos de falas importantíssimas que os Npcs não podem deixar de
falar.
 Planeje o local e a distância que os seus amigos (ou você) terão que
percorrer parar jogar.
 O número ideal de jogadores é entre 3 e 7, mas isso não é uma regra
fixa, é só uma dica. Menos que 3 pode faltar interação para jogar

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(embora existam aventuras solos que são 1 mestre e 1 jogador) e mais
que 7 pode demorar muito pra voltar na vez de cada pessoa e pode
acabar se tornando um RPG que deixa as pessoas muito ociosas.
 Para os seus desafios que envolvem perícias, tenha anotado os valores
das perícias dos seus jogadores, para não deixar os desafios difíceis ou
fáceis demais.
 Os possíveis desenrolares de cada aventura. — Os finais podem mudar
de acordo com as decisões dos jogadores, então tenha em mente que
você terá que improvisar.
Para isso, você pode usar o Word ou Google Docs. Eu uso e recomendo
uma ferramenta de construção de fluxogramas chamada draw.io, mas é
de cada um.
 Um resumo dos desafios e suas camadas de complexidade.
 Deixar os puzzles preparados com as suas respostas.
 Os materiais de papelaria como lápis, borracha, papel...
 Se você for usar música, já deixe preparada a trilha sonora de cada
situação.
 Os prêmios que você dará no final de cada desafio (caso não sejam
aleatórios)
 Preparar mapas por onde os jogadores provavelmente vão passar.

A maneira que muitos dos geradores automáticos utilizam, e que condiz muito
com o processo real de criar um nome, é associá-lo a uma característica que
esse alguém possua.

Exemplo 1 — Google tradutor: Sabemos que um rei é impulsivo. Impulsivo em


sundanês é Dorongan. Seu nome pode ser esse, ou derivados: Doro’gann,
Dorgann...

Exemplo 2 — Consoantes: clique aleatoriamente no teclado  kjhnvbdfgz.


Agora use partes do resultado pra fazer o nome, inserindo vogais no meio:
kjhnvbdfgz  Khajihn;

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Durante a sua aventura os seus jogadores têm a opção de escolher falar em
on ou em off. O que isso quer dizer? Basicamente a gíria de falar em “on” quer
dizer que, o que o jogador está dizendo é exatamente o que o personagem do
jogador está falando.

Falar em “off” é quando o jogador tem a liberdade de falar alguma coisa,


xingar algum personagem, fazer alguma observação, mas isso não está
saindo da boca do personagem dele. É como se ele interpretasse um
personagem, mas com um botão de liga e desliga.

Alguns mestres gostam que os jogadores falem apenas em on. Eles acreditam
que isso aumenta a imersão no jogo. Porém isso não é uma regra, fica ao seu
critério.

Jogadores ausentes são sempre um problema, você pode solucionar isso da


seguinte forma:

 Deixar um outro jogador controlar 2 fichas


 O próprio mestre controlar o personagem
 Use a mão peluda para tirar o personagem da aventura e faça-o
reaparecer magicamente quando o jogador voltar

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RPG é uma atividade que pode demorar horas, então não esqueça do lanche,
fome pode ser uma coisa que irá atrapalhar muito o seu RPG.

Ou veja quanto cada um pode pagar, e o anfitrião cuida da comida!

Antes da primeira sessão, avise os jogadores se as rolagens dos dados do


mestre serão abertas ou fechadas. A rolagem de dados fechada é quando o
mestre rola o dado atrás do seu escudo de mestre ou em um lugar escondido.
Isso dá margem para o mestre “controlar o resultado do dado”. Uma rolagem
aberta pode fazer com que os jogadores morram por causa de azar. O tipo de
rolagem de dados pode criar bastante problemas.

 Não complique a sua aventura. Os jogadores já irão complicá-la para


você.

 A sua história tem que ser bastante enredada com os jogadores da sua
mesa e não tanto com os NPCs que você criou. Ela será muito mais
interessante e você se divertirá muito mais com os jogadores.

 Sempre anote o que os principais NPCs estão fazendo quando não


estão aparecendo na trama. Sempre tenha uma ideia do que eles estão
fazendo em off. Isso ajuda muito a evitar furos narrativos.

 É legal você deixar espaços vazios na trama para deixar os jogadores


preenche-los embora isso seja meio complexo de fazer.

 Se tem um lugar que os seus jogadores estão querendo explorar agora,


mas você tinha planos de usar esse lugar bem mais para frente de
maneira épica, você pode ser franco com os seus jogadores e falar que
é melhor não irem para esse lugar agora, pois depois vocês terão uma
chance melhor de explorar esse lugar.

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Se você acha que ser franco com os jogadores empobrece a narrativa,
existe uma alternativa bastante simples, que é você olhar bem fundo nos
olhos do seu jogador e perguntar: “ — Você tem certeza de que quer ir
aí?”.

 Uma sugestão é antes de começar uma aventura você permitir que os


jogadores mudem 1 fato sobre o mundo, que não beneficie a eles
diretamente.

 A aventura mais importante que você já narrou na vida é a próxima.

 Não use o dado da morte, use o dado da salvação. Deixe-me explicar: O


dado da morte é colocar situações de morte certa que dependa de um
resultado bom no dado. Não coloque, por exemplo: o jogador deve subir
uma montanha e se ele errar uma vez no dado ele irá cair e morrer.

O dado da salvação é: o jogador que tomou todas as decisões erradas


durante a aventura, mesmo assim, tem uma última chance de se salvar
que é tirando um bom valor no dado.

 Em situações que os jogadores não façam o que foi esperado, tente


improvisar para colocá-los de volta no trilho do seu plot.

 Não deixe os ganchos mais interessantes pro final, é legal já ir usando


desde o início para motivar os jogadores a gostar da aventura

 Se você já joga numa mesa de RPG e você decidiu começar a mestrar


(e por isso está lendo esse livro) tudo se torna mais fácil, é só você pedir
para mestrar para as pessoas com quem você já joga RPG, dificilmente
eles vão recusar;
Contudo, se você não conhece pessoas que jogam RPG, tem a opção
de jogar on-line.
Isso varia de acordo com o gosto de cada pessoa, mas narrar online é
melhor do que não narrar.
Uma vez escolhido on-line ou presencial, você irá divulgar que está
criando uma mesa de RPG.
Você pode usar o facebook em grupos de RPG da sua cidade para
divulgar a mesa...
Você pode ir em fóruns de RPG...
Pode procurar mesas já existentes que precisam de um mestre...

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E têm servidores no Discord também.
Outra possibilidade é tentar converter amigos próximos seus que
gostam de RPG e nunca jogaram, ou jogaram poucas vezes,
Existem programas feitos para você jogar online como o RRPG Firecast
ou o Roll20. Neles, você pode criar uma mesa e esperar os jogadores
entrarem ou procurar mesas que precisem de mestre, mas mesmo
assim é mais fácil achar jogadores em redes sociais famosas e então
migrar para essas mesas on-line na hora de jogar.
Não se esqueça de avisar os temas, cenário, sistema e os níveis iniciais
dos jogadores para as pessoas interessadas.

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36
Quando você decidir que quer começar uma campanha, você tem que
escolher entre mestrar uma campanha pré-definida ou uma campanha
própria. Na maioria dos sistemas de RPG existem campanhas pré-definidas,
ou aventuras pré-definidas, e você pode reuni-las em uma grande campanha.

No livro “Guia do Mestre” de D&D 5e, por exemplo, existem tabelas (que você
pode modificar) em que você vai rolando dados e de acordo com esses
resultados você vai construindo os vilões, como suas características, raças, os
prêmios, os locais da aventura, o objetivo dos aventureiros, etc. todas de
forma aleatória (ou não, você também pode escolher da tabela se quiser)

Você pode criar tudo do zero, ou aproveitar um cenário já existente, podendo


usar toda a sua bagagem cultural como inspiração para adicionar coisas.

As campanhas customizadas tendem a ser bem mais trabalhosas para o


mestre, porém se você é um mestre com uma veia criativa bastante forte,
esse trabalho será prazeroso.

Aqui se assemelha muito com como montar uma aventura, só que em um


sentindo mais macro, pois campanhas são conjuntos de uma mesma
aventura.

No capítulo de como criar uma aventura, eu recomendava a você criar ela de


trás para frente, aqui você vai fazer a mesma coisa, mas em um sentindo
macro:

Será criado o final da campanha e os fatos principais que você quer que
aconteça junto com o tema, depois disso você vai usar o que aprendeu no
capítulo de como criar a sua aventura, para criar várias aventuras e ir
interligando até chegar no início da primeira aventura.

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Pense em 5 ou 6 possíveis finais para os seus jogadores. Principais traições,
histórias, NPCs, cliffhangers, e possibilidade de os eventos serem ou não
conclusivos...

Defina uma proposta para a sua campanha. Isso ajudará a envolver os


jogadores. Por exemplo: o tema dessa campanha é luta por liberdade. Ou a
proposta pode ser uma campanha confusa com viagem no tempo. Estude os
seus jogadores e veja de quais temas gostam mais.

No início (na primeira aventura) você tem a opção de você decidir onde os
jogadores irão começar, e colocá-los diretamente na aventura, por exemplo,
falando com um NPC e os propondo uma missão.

Ou você pode deixar os jogadores escolherem onde querem começar, e se


querem começar juntos ou não.

Não é tão legal assim uma campanha onde os jogadores andem muito
separados, pois toda hora vai ficar alguém sem jogar. Então tente juntar todos
os jogadores o mais rápido possível.

A melhor solução para isso é ou um objetivo em comum, ou um inimigo em


comum. Pode fazer com que os causadores dos problemas individuais deles
sejam a mesma pessoa, ou que venham a estar no mesmo lugar, por
exemplo.

Depois disso você vai direcionar os jogadores nas aventuras para o objetivo
final, ou seja, a aventura vai sendo construindo até chegar em um final já
planejado, e vai fazer isso com as missões de NPCs ou os desafios
necessários para uma situação específica.

 Durante a campanha é essencial que você dê uma sensação de


progresso para os jogadores. Tenha em mente que a campanha é um
conjunto de aventuras.

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 É bom fazer com que cada aventura seja um confronto indireto contra
capangas do vilão final, que seria enfrentado no final da campanha.

 Toda a aventura tem um objetivo principal, e os jogadores têm a


possibilidade de sucesso e fracasso. Um sucesso deixa o vilão mais
fraco e isso fica visível durante a história, e um fracasso deixa o vilão
mais forte com o passar da história, de novo ficando bem claro para os
jogadores as consequências de suas ações. RPG é um jogo sobre
consequência.

 É bom que em cada aventura tenha um começo meio e fim, mas que
elas sejam conectadas entre si, e que as decisões que foram tomadas
nas aventuras anteriores influenciem bastante as futuras.

Pra isso, é bom que na última sessão da aventura, você anote as


possíveis consequências mais drásticas que as decisões dos jogadores
podem gerar, pra saber que rumo dar na próxima aventura.

Por exemplo: você espera que um vilão morra, mas ele se torna aliado
ou vai preso, e você acabou escrevendo toda uma próxima aventura
baseada em um mundo onde esse vilão está morto. Solução: Veja se
tem como substituir, e se o mundo funcionaria da mesma forma. Se não
funcionar, faça as mudanças necessárias. E claro, não faça aventuras
dependentes de algo que você quer que aconteça. Você não é seus
jogadores, e eles vão te surpreender!

 Sempre anote as coisas que aconteceram na aventura passada para


você não criar uma situação que entre em conflito com as situações que
já aconteceram em outras aventuras.

 Durante o desenrolar da campanha tente unificar os objetivos de cada


um dos jogadores para ser um objetivo único, por exemplo um quer
vingança e o outro quer cobrar um dinheiro de um calote, aí você coloca
que esses dois são a mesma pessoa.

 Tente mudar o ritmo de cada aventura para quebrar a mesmice. Crie


umas mais épicas, outras com mais puzzles, outras mais trágicas. Claro
que respeitando o gosto da sua mesa visto no capítulo 2.

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É essencial que você coloque durante a campanha eventos marcantes que
vão engajando seus jogadores até o final épico. É uma boa pedida que esses
eventos sejam diretamente relacionados com as escolhas dos jogadores

Esses eventos podem ser de:

Ascenção ou queda de um grande Líder, ou uma rebelião/revolução.

 Essa nova era com esse grande líder pode quebrar os status quo da
sociedade para o bem ou para o mal.
 Esse(s) novo(s) líder(es) pode(m) ter uma característica religiosa,
política, militar, cultural, filosófica ou qualquer coisa a mais que você
consiga inventar.
 Essa ascensão pode vir proveniente de uma união, ou do extermínio de
alguém.
 Coloque bastante polêmica e dilemas sobre essa nova realidade.

Um terremoto ou desastre natural.

 Essa catástrofe natural pode ou não ser a obra de alguém.


 Essa catástrofe pode ser algo natural que aconteceu ou pode ser
consequência de uma magia ou uma maldição.
 Dentre essas catástrofes é valido mencionar: Terremoto, fome, incêndio,
doenças/praga, meteoro, erupção vulcânica...

Essa extinção pode ser proveniente de:

 Uma caça predatória


 De guerras
 Racismo
 Esgotamento de um recurso natural por uso abusivo

E o elemento extinto pode ser:

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 Um mineral
 Um povo
 Uma raça
 Um animal
 Uma planta

Uma nova tecnologia ou povo surge e muda o mundo. Podem ser, por
exemplo:

 Uma nova forma de transporte.


 Uma nova forma de guerra.
 O aparecimento de uma nova civilização.
 Um novo recurso natural.

Realização de uma profecia ou o retorno de uma lenda:

 Retorno de um Deus
 Retorno de um animal mitológico
 Retorno de um personagem épico.

A natureza dessa característica não precisa ser descoberta de primeira pelos


jogadores. Por exemplo: Você pode ter extinção que não é proveniente por
nenhum dos 4 pontos citados, mas várias raças estão sendo extintas. Raças
marinhas. Isso, com investigação, pode gerar a suspeita de ser fruto do
retorno de um deus ligado ao Oceano, por exemplo.

É imprescindível que a sua campanha possua um ou mais temas, isso ajudará


na formação de um clima na mesa. Geralmente esse tema pode ser decidido
no início ou durante a campanha de acordo com as decisões dos jogadores.

Exemplos de temas que podem ser escolhidos:

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Esse tema geralmente envolve aventuras que o destino do mundo está em
jogo, ou até mesmo salvar a galáxia, derrotar o invencível, vencer o
impossível.

Esse tema tem muito a ver com superstições crenças e religiões. Pode fazer
que a aventure gire em torno da profecia de um deus por exemplo.

Aqui é aonde os Mestres hardcore se divertem mais. A fantasia sombria é


caracterizada por desgraça acontecendo de todos os lados, tudo que os
jogadores fazem é absurdamente sofrido e a morte espreita a todo momento.

Esse tema é caracterizado pois a campanha inteira é voltada na resolução de


mistérios. Um cenário de RPG que trabalha muito com isso é o cenário de
terror cósmico.

É como se fosse uma novela. Aqui os personagens suspeitam um dos outros.


Planos mirabolantes são feitos, com traições e reviravoltas.

É uma campanha com uma temática mais militar, focada em vencer guerras e
sobrepujar reinos.

É uma campanha mais voltado para a interpretação, onde através dela os


jogadores jogam o jogo político de um reino para um fim objetivo, como na
série House of Cards.

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Por mais que seja triste acabar com aquela campanha no qual os jogadores
se apagaram tanto àqueles personagens, ficar sem um final pode ser pior
ainda.

Imagina se a J.K. Rowling não escrevesse o livro das relíquias da morte, e o


Harry Potter ficasse sem final e sem explicação para os seus mistérios, aposto
que você preferiria que tivesse um final do que o desgosto de uma
inconclusão.

A sua campanha não precisa terminar no nível máximo que o sistema de RPG
te permite ir, termine ela quando chegar a sua conclusão natural pensada no
início do planejamento.

Existe também o fato que se você ficar sempre jogando uma só campanha
(sem fim) você está abrindo mão de dezenas experiências maravilhosas que
você poderia ter em outras campanhas, em outros cenários e em outros
sistemas.

Uma saída para isso é quando você pode mudar a campanha, mudar o
sistema, o plot da história, porém você traz os personagens queridos e
acontecimentos de uma campanha para outra, como se elas passassem no
mesmo universo.

Fique atento, a sua campanha SERÁ lembrada pelo final dela, um final ruim
pode estragar toda a experiência. Então um conselho meu de mestre para
mestre, é o final a parte que você mais deve gastar o seu tempo elaborando.

Esse é um assunto bastante delicado e tem que ser tratado com cautela. A
morte de um jogador é um evento bastante dramático e pode arruinar com a
experiência de qualquer pessoa feito na hora errada.

Porém a morte é um recurso essencial para a sua campanha pois deixa uma
situação de tensão, deixa os nervos à flor da pele.

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Quando o primeiro jogador morre, fica marcado ali que a morte é uma
realidade possível. Isso deixa todos os jogadores com uma dose a mais de
adrenalina na hora de tomar decisões.

A morte também é algo significativo narrativamente. Antes de situações que o


perigo da morte é muito alto, crie momentos que aumentem os laços entre os
jogadores para fazer com que a morte seja mais impactante para o grupo.

Dependendo do sistema, como por exemplo o D&D, depois de um certo nível


a morte vira um contratempo. Ninguém morre de verdade, porque todos
podem ser revividos depois, só morre mesmo quando todos os jogadores
morrem e não sobra ninguém para revivê-los.

A morte de jogadores fica a cargo do mestre. Existem mestres mais hardcores


que gostam de punir severamente os jogadores, que gostam de dar a
sensação de terror que a morte espreita a cada esquina, e os mestres mais
“mão leve” que raramente matam algum jogador.

Agora segue algumas dicas sobre a morte e suas situações no RPG.

Um jogador está jogando bem, no entanto faz algo extremamente idiota e


morre.

Decidir se ele vai morrer ou não fica a seu critério, geralmente mestres mais
duros matam logo, mas eu aconselho se for a primeira burrada do cara, usar a
mão peluda e colocar algo para evitar a morte dele, como cair em um monte
de feno, ou algum NPC vir salvar ele. No entanto se ele continuar fazendo
burrice, depois de vários “— Tem certeza? ”, mate sem peso na consciência.
Afinal um RPG sem consequências não é um RPG.

Existem jogadores que são muito azarados. Tente evitar a morte dos
jogadores por causa de azar, mas não sempre. Geralmente quanto mais
absurdo for o azar, tenda mais a não matar a pessoa. Em vez disso coloque
alguma outra consequência negativa, mas sabendo mesmo assim que a
morte por azar é uma possibilidade real.

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Se um jogador decide se matar por um bem maior, e isso enriquece muito a
narrativa, deixe que ele morra, pois se ele não morrer, vai empobrecer muito a
história do jogo. Imagina aquele momento épico que a pessoa vai se sacrificar
pelo grupo e acaba não morrendo. Eu tenho certeza que a cena final de
Vingadores: Ultimato seria muito menos épica se tal herói sobrevivesse
depois.

Para incentivar esse tipo de atitude entre os jogadores, afinal ninguém gosta
de perder ficha, eu tendo a recompensá-lo de outras formas, como deixa-lo
criar outra ficha com 1 nível mais alto.

Esse é o pior tipo de morte de todas e que você deve evitar ao máximo.

Morte injusta significa quando um jogador fez tudo certo, foi cauteloso, está
cumprindo a missão e do nada caem dois Tarrasques do teto e matam eles
sem dar nenhum tipo de chance de defesa.

Esse tipo de morte pode desanimar tanto um jogador que pode fazê-lo desistir
de jogar RPG, e afinal não é isso que a gente quer.

Uma aliviada que você pode dar como mestre para evitar a morte dos
jogadores é que, geralmente nos sistemas de RPG, um personagem antes de
morrer fica fora de combate inconsciente, então evite de atacar personagens
fora de combate.

Um artifício que gosto é: quanto mais forte os inimigos vão ficando mais a
morte vai ficando próxima, por exemplo se eles forem enfrentar um semi-deus,
eu colocaria um combate que provavelmente mataria boa parte dos jogadores.

O que eu disse acima também serve para morte de NPCs memoráveis, afinal
se um NPC muito querido morrer de uma maneira bem tosca, pode arruinar
com a experiência das pessoas, mas se ele morrer na situação certa pode ser
um recurso narrativo incrível para criar medo entre as pessoas ou mostrar o
quão perigoso é um vilão.

45
 Briga entre jogadores por coisas extra-jogo.
 Jogadores não aceitarem a decisão do mestre. A decisão do mestre
deve ser absoluta.
 Um jogador não ser cooperativo com o grupo e começar a jogar contra o
grupo.
 Um jogador obviamente estar com má vontade de jogar.
 Alguém ficar com MUITA RAIVA com as decisões do mestre.
 Alguém se recusar a seguir decisões do grupo com frequência
Se essas situações ocorrerem, interrompa o jogo e fale no privado com os
jogadores para entender o motivo e tente achar uma solução em conjunto.

 Dê prioridade a detalhar a sua próxima sessão, deixe para detalhar os


eventos finais da aventura no final, pois como o RPG é um jogo de
escolhas, a chance do seu grupo escolher um outro caminho e todo o
seu planejamento lá para frente ir por água abaixo é muito grande.
 Não hesite em pegar elementos prontos do cenário. Geralmente são
elementos feitos por pessoas especializadas que perderam bastante
tempo produzindo-os. Eles tendem a ser uma boa adição e a poupar o
seu tempo de criar coisas como cidades e reinos por exemplo. Assim
você pode usar o seu tempo para se aprofundar em outras coisas.
 Usar cenários prontos na campanha pode ajudar a atrair jogadores para
a sua mesa.
 Cada aventura gera um gancho para a aventura seguinte, e cada
aventura explica algo da aventura anterior.

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 Use os NPCs memoráveis (mais informações na parte de NPCs
memoráveis) para aparecerem constantemente (mas sem ser massante)
na aventura e coloque alguns para se tornar aliados dos jogadores.
 Narrar campanhas não é um dom, é pratica. Quanto mais experiência
você tiver melhor será a sua narração. Tenha em mente que uma
sessão de RPG ruim aos olhos de outrem ainda é muito divertida.
 Sempre tenha em mente que a campanha precisa progredir, então se
você vir que os jogadores estão empacados em uma parte, dê uma
forcinha com a mão peluda para botar eles de volta nos trilhos.
 Coloque os NPCs com medo da morte também, isso dá uma camada de
realismo para o seu NPC, pois a maioria das pessoas tem medo da
morte.
 Se as ações de um jogador específico por imprudência gerar a morte de
outro jogador que foi contra essa ação, tente fazer com que ele não
morra, só fique inconsciente e depois, faça alguma coisa que dê alguma
penalidade ao jogador que gerou toda a confusão.
 Se você vir que algo muito idiota por parte dos jogadores, tente dar uma
última dica de que aquilo é muito idiota.
 Se durante a sua campanha alguém for morrer não diga apenas: você
morreu, próximo do turno. Dê uma pausa no jogo e deixe o cara que
está preste a morrer interpretar seus últimos momentos e proferir suas
últimas palavras.
 PVP (player versus player) é uma situação bem complexa durante a
campanha, normalmente isso gera situações que não geram diversão,
então é bom evitar. Existem dois casos de PVP:
Quando esse PVP tem um motivo narrativo pra acontecer, por exemplo:
tem dois personagens no grupo, e um é 100% bom e o outro é 100%
mau. Nessas situações pode deixar o PVP rolar e se possível tente
intervir para evitar a morte de um dos jogadores. Deixe que os jogadores
sejam peões seus, enquanto você controla o cenário por exemplo.
E o PVP off-game: Se o motivo do PVP é por causa de briga que
acontece fora do RPG, interrompa a campanha.

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A maioria dos RPGs já vem com um cenário junto com as regras.

Estes cenários em si geralmente são riquíssimos. Às vezes possuem até


dezenas de livros de suplemento que o expandem ainda mais, e são frutos de
muitos anos de aprimoramento e sessões. Além disso, esses cenários se
encaixam perfeitamente com a mecânica do RPG em questão.

Por exemplo, a mecânica do RPG do Cthulhu tem muito a ver com administrar
a sua sanidade, quando você olha para o cenário de Cthulhu, é repleto de
cenas aterrorizantes e medo, é uma história mergulhada em dor e desespero.

Geralmente, os cenários prontos são de ótimas qualidade, no entanto, existe


uma possibilidade de você criar o seu próprio cenário.

Criar o seu próprio cenário pode ser uma das tarefas mais difíceis e perigosas
que um mestre de RPG pode ter.

Um cenário bem criado pode trazer uma experiência única para todos que
estão jogando, uma experiência inesquecível. Porém um cenário mal criado,
sem personagens carismáticos e com um universo sem graça, pode arruinar a
experiência de jogar RPG.

Além de todos esses riscos é importante dizer que a tarefa de criar um cenário
pode ser extremamente desgastante e demandar muito tempo, mas pode ser
extremamente satisfatória.

Bem, se você leu tudo isso e chegou à conclusão que você tem o que é
preciso para ser um bom construtor de cenários de RPGs, eu vou te dar
algumas dicas agora que pode ajudar na sua empreitada.

Existem várias técnicas que escritores usam para criar o seu universo. As
técnicas são: De cima para baixo; de baixo para cima; e meio-fora.

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O método cima-baixo é uma técnica usada que constrói o seu mundo do
macro para o micro. Primeiro é criado as características principais do mundo,
depois você cria as características mais regionais e vai indo cada vez mais
para o mais específico.

No caso da tormenta por exemplo, seria primeiro a criação do conceito que o


mundo está sendo devorado pela tormenta (uma tempestade rubra que invade
um mundo de fantasia medieval - arton - e leva insanidade por onde passa), e
que se ninguém impedir, o mundo irá acabar, depois criar todos os
personagens importantes nesse contexto, depois criar os reinos
(superficialmente), depois criar detalhadamente cada reino, e decidir que um
reino específico será uma cidade voadora que será uma cidade comercial, e
depois decidir que essa cidade será uma cidade militar e que terá um castelo
e as suas peculiaridades sociais. Dessa forma eu fui do macro para o micro.

Primeiramente é importante escolher qual vai ser a ideia principal do seu


cenário.

A ideia principal é onde será o plot principal da história, e depois, escolher


quais serão as características marcantes da sua história. Esse conceito
parece um pouco complexo no início, mas depois de ouvir alguns exemplos
fica mais fácil de entender.

O cenário do Game of Thrones gira em torno de reinos que brigam por poder,
esta disputa pode ser dada através de política ou pela força.

O cenário do Tormenta RPG é focado no fim da realidade, no qual todos os


personagens batalham para protegerem a realidade do fim iminente de ser
consumido pela tormenta.

Vistos esses exemplos, fica mais fácil de entender que o seu mundo tem que
girar em torno de algo principal, um objetivo. Tente se inspirar nas
consequências que se desdobram da sua ideia principal, crie umas 5 ou 6
desdobramentos que vem da sua ideia principal e escreva bastante sobre ela,
isso fará com que o cenário ganhe bastante complexidade e profundidade.

No Tormenta RPG, vimos que o cenário se trata sobre o fim da realidade.


Desdobramentos da Tormenta seriam coisas como: Quando o mundo irá
acabar? De onde vem a tormenta? Como combater a tormenta? O que
acontece quando o mundo é engolido pela tormenta? E assim desenvolvendo

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personagens ou eventos que possuam a resposta, assim como personagens
que buscam as respostas.

A maior parte do seu mundo deve girar em torno das características principais
que você pré-definiu no início. Como por exemplo no desenho de avatar, que
o plot principal é alguns seres humanos serem capazes de controlar os 4
elementos, portanto o mundo todo gira em torno disso. As Guerras, o dia-dia,
o trabalho, as classes sociais, tudo giram em torno da dobra de elementos.

Raramente terá controversas, pois você terá uma visão mais ampla de um
todo. Quando você tiver criado totalmente o macro da história, e tiver algo da
história que entra em contradição, essa contradição provavelmente está no
micro, que é muito mais fácil de resolver. Se você vir por exemplo que é
impossível um personagem ter presenciado certo acontecimento por causa da
idade dele, é só mudar a idade dele.

Para usar esse mundo em um cenário do RPG, esse mundo tem que estar
totalmente pronto. Quando você for jogar a aventura, provavelmente se
passará numa cidade por exemplo (no micro) e se desenrolar com a estrutura
regional de personagens e acontecimentos. Para você ter isso pronto no seu
RPG no método cima-baixo, absolutamente todo o resto tem que estar pronto,
o que toma muito trabalho.

Agora, você vai criar o micro e o macro do seu universo. Esta parte é o que
vai decidir se o seu cenário será interessante ou não, pois aqui é que será
depositada boa parte de sua criatividade.

Aqui o método de construção é o contrário do método cima-baixo. O método


baixo-cima você irá partir do particular para depois partir para o geral.
Exemplo:

Existe uma taverna, e essa taverna é feita totalmente de uma pedra muito
peculiar. essa pedra peculiar brilha como se fosse florescente. Nessa taverna
tem uma estátua que todos tem de se curvar, se não serão presos. Essa
estátua na verdade é de um ditador, e este ditador é dono de um país que é

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um grande exportador dessas pedras brilhantes. Esta cidade se chama Las
Medieva.

Como essa pedra é extremamente abundante nesse reino, todos as


construções brilham no escuro. Essa cidade se tornou uma cidade de
jogatinas igual las vegas. por isso que é chamado de cidade que nunca
dorme. Os habitantes dormem pouco e mal por causa da luminosidade, e por
isso tem que tomar uma droga para dormirem.

Essa droga é exportada de um outro reino que entrou em guerra com um


outro reino, e a importação dessa droga foi suspensa, fazendo com que a
cidade entrasse em colapso.

Esta guerra que está acontecendo, na verdade, é uma guerra em escala


global, e o mundo se dividiu em duas grandes alianças para disputar o
controle do mundo. Cada aliança tem suas próprias características principais,
e a droga foi tida como “desculpa” para um conflito inevitável...

Esse foi um exemplo de como é a criação de um universo no método de baixo


para cima.

Já que geralmente uma aventura de RPG começa no micro, você consegue


mais rapidamente criar um cenário usável para sua aventura. Como você
criou primeiro o micro, o micro tende a ser mais detalhado, o que torna a
aventura bem mais imersiva.

Já que você começou a criar as regiões uma de cada vez de forma separada,
é possível que haja contradições e dessa vez contradições bem difíceis de
resolver, porque essa contradição pode aparecer no macro da história.

O macro do mundo pode ficar bem pobre nesse método, porque você cria
regiões independentes sem relações uma com as outros e depois você cria a
ligação entre essas regiões. Essas ligações podem vir a se tornar bastante
pobres porque podem acabar ficando forçadas.

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Esse método é uma média entre os dois anteriores. Você não começará a
criação do seu mundo sobre algo tão abrangente quanto um apocalipse que
está consumindo a realidade, e também você não começará sobre algo tão
específico quanto uma taverna. Você irá começar sobre um meio termo,
descrevendo todo um continente por exemplo e a partir daí você expande
tanto para o micro e tanto para o macro.

Você tem uma visão mais ampla do impacto de uma característica no mundo,
porque o meio estará bem desenvolvido. Ligar uma ideia a outra é bem mais
fácil porque as ideias não serão tão específicas, nem tão gerais. Você
consegue mexer na pequena e na grande escala ao mesmo tempo, você não
precisa fazer um depois o outro.

O macro e o micro podem ficar mais genéricos, já que você dará a maior
importância para o meio.

Quando criar o seu cenário, precisa ter em mente o que os seus jogadores
irão enfrentar, e que tipo de informação chegará até eles, pra assim não criar
coisas que não vão ser utilizadas.

Por exemplo: Em um cenário de apocalipse zumbi, todo o mundo foi tomado


pelos zumbis, mas uma cidade conseguiu resistir. Tem barricadas em volta da
cidade e militares no local. Então, nesse caso, a barreira da cidade é nosso
limite do desconhecido. Uma esfera englobando a cidade. Não temos motivo
pra ir pra cima, nem pra descer. Não temos motivos pra ir pra fora. Caso seu
grupo tenha curiosidade de ver “o que tem lá fora”, você cria alguma coisa
(assim expandindo seu limite).

Usando novamente a tormenta como exemplo: Não tem porquê ir para fora, ir
para o espaço, e por isso, ninguém se aprofundou sobre isso (exceto alguns
materiais extras). Esse é um limite do desconhecido.

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Outro limite é a “anti-criação”, o mundo de onde vêm as invasões da tormenta.
A não ser que alguém fosse usar isso, não tem porquê ser criado (que foi o
caso), assim como o “centro da terra” de Arton… também não existe.

Esse conceito é importante pois define o conceito de “macro” visto


anteriormente, assim você não cria coisas que não vão ser utilizadas. (e por
utilizadas, significa que chega aos jogadores de alguma forma)

Lembrando que o limite do desconhecido não é uma barreira apenas


geográfica, mas sim informativa. Você não precisaria por exemplo citar o
primo de quinto grau do Duque Arnold (a não ser que ele fosse alguém
importante).

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Uma ferramenta útil para distinguir jogadores tímidos de jogadores
desinteressados é além de perceber a falta de participação na mesa, analisar
a expressão corporal dele, geralmente os jogadores que não estão engajados
não estão olhando para você, não mudam a expressão facial, estão com os
braços as pernas cruzadas, estão brincando com alguma coisa na mesa,
mexendo no celular, com conversa paralela durante a sessão.

NÃO leve essa ferramenta até as últimas consequências, só porque alguém


está com uma perna cruzada não quer dizer desinteresse, mas pode ser um
norte se você estiver na dúvida.

Agora sabendo quem está com falta de interesse fica mais fácil solucionar o
problema.

O primeiro passo assim que você detecta a falta de interesse de uma pessoa,
é descobrir a origem dessa falta de interesse. Os motivos dessa falta de
interesse podem ser vários, ou até mesmo vários ao mesmo tempo.

O importante é identificar cada motivo, e pra cada um deles, haverá uma


solução.

Abaixo, temos um apanhado de situações e as soluções pra cada uma delas.

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Existe uma coisa dentro de cada pessoa que faz ela pular da cadeira quando
acontece, um gatilho emocional. Uma pessoa pode achar irado toda vez que
ela ganha um item, outra quando participa de um combate e sai vitorioso,
outro quando resolve um puzzle.

Então durante a aventura você pode anotar num papelzinho durante as


sessões de RPG o que faz cada pessoa pular de emoção e ir repetindo esses
elementos durante a aventura.

Cuidado para não ser muito repetitivo. Você terá que utilizar da sua
capacidade criativa para incorporar esse gatilho emocional de maneiras
diferentes durante a campanha.

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Assim como o mestre, cada jogador possui uma responsabilidade fora do
jogo.

Criar a ficha... o background... pensar em como ele irá evoluir o personagem...

Como ele e o personagem dele vão agir no próximo RPG (geralmente as


sessões podem acabar com um cliffhanger) para que ele não fique boiando no
início...

Aprender as habilidades ou as magias novas que ele ganhou na última


sessão...

Essa dica pode parecer simples e um tanto intuitiva: Na hora que tiver o
elemento combate, tente dar ênfase a pessoa que gosta de combate, na hora
que tiver uma intepretação de personagem, dê ênfase ao jogador que gosta
de interpretar. Isso irá engajar muito mais eles.

Uma coisa que pode distrair os jogadores é o local que será a sessão de RPG
(caso seja presencial). Uma sessão num lugar muito quente, apertado,
desconfortável ou barulhento, pode tirar a atenção do jogo das pessoas.

Então certifique-se caso queiram fazer um RPG presencial, de um ótimo lugar


para a sua sessão. Um lugar fresco, confortável, sem distrações e com
liberdade para as pessoas interpretarem seria o ideal.

Seja um mestre descritivo, e peça pra que os jogadores também sejam. Peça
que detalhem bem as suas ações ou ataques, e dê bônus por uma descrição
bem bolada ou engenhosa.

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Essa dica é importantíssima. No final de cada sessão de RPG peça um
feedback para os jogadores do que eles gostaram ou não durante a sessão.
Com essa informação aprimore a sua próxima sessão de RPG, tentando
mudar o que não gostaram e dar mais ênfase no que gostaram. Não se
esqueça: o mestre além de se divertir tem que ser altruísta e divertir os outros
jogadores.

Porém, tenha bom senso! Se o jogador deu um feedback totalmente sem pé


nem cabeça, não tente retrucar. Apenas ouça e descarte esse feedback.

Um recurso narrativo muito interessante que pode ajudar no engajamento dos


jogadores é fazer flashbacks jogáveis. Você pode fazer flashback das histórias
dos personagens, ou aquele acontecimento mítico 1000 anos atrás que
mudou a história do mundo, mas ninguém no mundo sabe direito como foi.
Ou, se você for um mestre mais ousado, os coloque para controlar os grupos
dos vilões!

Coloque os jogadores para jogar com as fichas desses personagens. Será


uma adição incrível. Só tenha cuidado para não dar nenhuma opção para eles
de ações que mudariam as coisas como estão no presente.

Se você não é um gamer você pode não estar acostumado com esse nome.
Resumidamente é como se fosse uma pequena cena narrada que os
jogadores não têm controle. Aplicando isso numa aventura seria como se os
jogadores presenciassem algo muito épico, ou um golpe épico, ou um evento
histórico, e o mestre para tudo para ficar descrevendo aquela cena como se
fosse um filme.

Você pede para que cada jogador escreva um diário com tudo que aconteceu
no RPG até agora. Isso irá ajudá-lo a manter engajado e por dentro da
história, e qualquer amnésia que o jogador tenha é só consultar esse diário.

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Se mesmo fazendo tudo isso mesmo assim os jogadores estão sem interesse
um dos motivos pode ser que eles façam parte de quadrantes muito diferentes
de tipos de jogadores. Por exemplo:

Um jogador gosta totalmente de história, e outro gosta totalmente de combate.

Dificilmente você conseguirá agradar os dois jogadores ao mesmo tempo.

Você pode colocar vários combates que tenham uma ligação absurda com o
andar da história, tentando fazer uma mescla desses dois polos.

Porém, mesmo assim, pode dar errado se esses dois jogadores forem MUITO
opostos.

Você vai acabar dividindo o RPG em 50% combate e 50% diálogo e no final
os dois vão ficar 50% do tempo entediados.

Outro exemplo, é quando tem duas pessoas que não se gostam na vida real.
Nesse caso, a melhor alternativa pode ser acabar com a mesa de RPG. Eu
sei que parece uma atitude meio drástica, mas em certas situações não tem o
que fazer.

O RPG foi feito para se divertir, se não está havendo diversão é melhor parar
e fazer outra coisa.

Se mesmo assim você continuar querendo mestrar para eles, o que pode ser
feito é você os dividir em grupos diferentes e jogar diferentes RPGs com eles.

 Cuidado! O trabalho de desmotivar e desengajar a mesa inteira pode ser


feito por 1 jogador apenas.
 Use músicas durante o RPG.
 Evite colocar muitas partes solos. Quando colocar e o resto dos
jogadores ficarem assistindo (por ex: um ladino sai na frente para
desarmar armadilhas), tente puxar esses jogadores para dentro da

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narrativa, pra fazer algum teste, dar alguma sugestão... (nesse caso,
proteger o ladino, por exemplo).
 Se os jogadores estão brigando muito entre si, é porque eles não estão
vendo muito sentido em trabalhar juntos. Então tente criar um problema
maior para ser resolvido. Isso faz com que os jogadores entendam que
dependem um dos outros.
 Não esqueça de moldar a história para o perfil dos seus jogadores.
 Nunca deixe muito tempo sem nada de relevante acontecer na história.

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Um NPC memorável é exatamente o que o nome sugere. Ele será o que você
vai lembrar quando te perguntarem: “-Você se lembra daquela campanha de
D&D ano passado? ” E você irá responder: ” - Ahhh, aquele que tinha o
______! ”

Resumindo: um NPC memorável vai ser uma das primeiras coisas que vai
passar pela sua cabeça quando alguém falar sobre RPG com você.

Um NPC muito bem construído pode salvar uma aventura, por isso que ele é
uma parte tão essencial de como mestrar e está recebendo aqui um capítulo
próprio.

Um RPG com história meia boca pode se tornar lendário por causa dos NPCs.
Isso é análogo a aquela série com uma história meio ruim, mas se salva por
causa dos personagens carismáticos. Aqui no RPG é a mesma coisa.

Quando eu digo ser humano, é você tornar o NPC palpável na vida real.

Sabe aquele vilão intocável que só quer fazer o mal? Então... isso não é um
personagem realista. Um personagem realista é aquele que tem seus próprios
medos, convicções, objetivos, sabedoria, aquele que não é onisciente, possui
seus motivos, orgulho, defeitos e vergonha.

Em geral é aquele que possui todas as emoções que pessoas normais


também possuem: raiva, medo, alegria, amor...

Uma característica que as pessoas gostam muito, é quando um personagem


é destemido, muito poderoso, e do nada ele fica com muito medo de alguma
coisa.

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Na prática os NPCs são os jogadores do mestre, a representação se o mestre
tivesse um personagem. Quanto mais memorável o NPC, mais memorável o
mestre e melhor será o RPG.

Eu sei que parece estranho falar isso, mas para um NPC ser memorável, é
bom que haja a existência de outros NPCs não memoráveis, justamente para
ele se destacar por contraste.

Isso varia de acordo com o tipo de jogadores que você está jogando. Cada
tipo pessoa tem uma personalidade que ela mais admira. Por exemplo: a
qualidade que eu mais admiro é a Honra, então um NPC honrado teria um
carisma diferenciado pra mim, seria um personagem cativante.

Uma vez escolhido você vai fazer a personalidade dele, com várias
características, só que puxando mais para a preferência dos seus jogadores.
Como por exemplo: engraçado, debochado, pessimista, louco, mão de vaca
etc...

Sabendo disso você pode sondar quais personalidades ou qualidades que


mais são admiradas pelo seu grupo, e com isso introduzir elas no personagem
que você quer que seja memorável. Isso pode ser feito na estratégia da
sessão zero (Capítulo 2).

Uma vez escolhido qual será o NPC queridinho dos jogadores, dê a ele
alguma característica marcante. Como uma roupa diferenciada, um vício de
linguagem, uma cicatriz, uma risada diferente, bordões (adicione os bordões
nas horas chaves do jogo, ou seja, sempre que um personagem fala uma
determinada coisa, ou algo muito importante aparece), um hábito marcante...

Também coloque coisas como crenças religiosas, orientações sexuais,


filosofias... isso concede uma camada a mais na construção do personagem.

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Essa não é uma característica fundamental, porém ajuda. Se a história do
NPC for intrinsecamente relacionada com a história da campanha, ou se ele
tiver uma história tocante para seus jogadores (e você fará isso conhecendo-
os), isso favorece que ele tenha uma presença mais marcante. Adicione plots
ao seu NPC, caso a história dele esteja relacionada à dos jogadores ou não.

Dê a ele uma história passível de empatia, algo com que os jogadores se


identifique. Algo que leve à pena, ao respeito, à raiva, ao nojo, à tristeza...

O NPC pode ser memorável por ser um ponto de referência dos jogadores. “
— Não importa a situação, nós sempre podemos pedir uma ajuda ou uma dica
para o _______.”.

Colocar o NPC em pontos cruciais da história ajuda a fazer com que o NPC
esteja cada vez mais presente nela, e assim fazer com que os jogadores
lembrem dele ao lembrar da campanha.

Não coloque muitas características marcantes nesse no seu NPC de


destaque, pois se ele tiver muitas, nenhuma vai ser marcante porque
nenhuma irá se sobressair, então cuidado com o exagero.

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 Apresente o seu NPC numa situação que fuja do convencional.
 Em situações sérias faça o NPC fazer algo cômico, ou em situações
engraçadas faça o NPC fazer algo pesado. Esse contraste ajuda no
destaque.
 Crie os NPCs principais como se você tivesse criando seu próprio
personagem.
 A presença da ausência: esse é um artifício comumente usado em
vilões para que marquem presença em cenas nas quais eles não
participam. Isso é confuso, eu sei, mas eu vou explicar com um
exemplo:
Imagine que constantemente os jogadores encontram uma carta de
baralho. É um indício que eles estão sempre sendo vigiados por um
personagem. Isso dá uma ótima sensação de perseguição.
 Crie um vilão maquiavélico, com motivações legítimas, e que faça os
jogadores refletirem se ele realmente está errado. Dê a ele objetivos em
que o motivo é bom pro senso comum, mas o método, o jeito que é feito,
é maligno ou questionável. Faça-o seguir à risca a frase “Os fins
justificam os meios”. Um bom exemplo em que isso foi aplicado é o
personagem Thanos, do universo da Marvel.
 Um acontecimento bem comum nas mesas de RPG é quando os
jogadores gostam do NPC que você menos esperava que gostassem.
Nesse caso, use o improviso pra dar mais destaque nesse NPC, e achar
as características que fizeram os jogadores gostarem bastante dele para
usar em aventuras futuras.
 Se você quiser preparar NPCs para situações em que será necessário
improvisar, crie uma tabela com colunas dividias em 10 características
físicas, 10 motivações, 10 falas, 10 nomes e assim por diante (quanto
mais melhor).
Quando seus jogadores tiverem que encontrar um NPC no meio de uma
parte em que você está improvisando, use essa tabela para pegar uma
característica de cada coluna, e montar o NPC de forma rápida.

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Os jogadores nem vão perceber que você está improvisando.
 Quebrar estereótipos pode marcar os NPCs, como um anão mago. Mas
isso não é uma regra. O clichê ele tem uma função narrativa de deixar
familiaridade e de dar o contraste. Afinal, para o não clichê existir (a
quebra de estereótipo), precisa existir o clichê.
 Vale a pena pegar personagens antigos de jogadores e transformá-los
em NPCs.
 Se um NPC tiver falando por exemplo por telepatia com um dos
jogadores, passe a mensagem desse NPC por uma mensagem ou um
post-it.
 Para criar um vilão final de impacto memorável, seria bom que ele
destruísse os recursos dos jogadores, seja quebrando itens deles, ou
matando alguém.
 Para o vilão memorável, é valido ter uma construção memorável. Não dê
de bandeja quem ele é. Faça com que a identidade desse vilão seja
construída aos poucos durante a campanha.
 Um tipo de NPC bem legal é o clichê de rival dos jogadores: ele vai
constantemente aparecendo e evoluindo junto com eles. Quando os
jogadores o encontram, ele está nível 4 e os jogadores nível 3. Depois,
ele está nível 6 e os jogadores nível 5, e assim por diante. Também dê
indícios de que esse NPC está trilhando a própria aventura com
consequências, como se fossem os seus jogadores reais.
 Para saber se o NPC foi memorável ou não, é só ver a reação dos
jogadores. Eles vão reagir com bastante intensidade, seja com ódio,
nojo, medo, alegria. Além de mencioná-lo constantemente.

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Eu sei que esse título pode parecer um tanto quanto paradoxal. Mas já que
você sabe que situações inesperadas podem acontecer, você pode se
precaver a elas.

Por exemplo: No planejamento da sua aventura os jogadores vão encontrar


um certo tipo de NPC quando estiverem desbravando uma dungeon, e esse
NPC irá dar à eles uma informação que será extremamente necessária para a
aventura ou até mesmo a campanha.

Porém no meio da dungeon os jogadores decidem ir embora, e passam a


noite numa taverna. O que fazer agora? Se descabelar? Desistir de narrar?
NÃO!

Você irá pegar esse NPC que era para aparecer na dungeon e colocar ele
para parecer na taverna! Afinal tudo que os jogadores ainda não sabem
pode ser mudado frequentemente sem que eles percebam.

Na visão dos jogadores, você tinha planejado aquele NPC na taverna desde o
início.

Isso te dá duas opções, ou você tenta direcionar o os jogadores de volta para


a aventura inicial, igual ao exemplo anterior, ou tenta escrever previamente
umas 4 ou 5 aventuras secundárias e ir moldando elas para caso eles saiam
da rota da aventura principal.

Uma das coisas inevitáveis na hora de improvisar é ter que inventar nomes.
Muitos mestres veteranos gostam de fazer uma lista prévia de nomes de
NPCs ou de Locais. Depois você pode dividi-los em categorias, como nomes
de NPCs bons, malignos, engraçados, idosos, jovens, ou nomes de lugares
específicos como praças, tavernas, ruas, etc...

Você também pode usar uma das dezenas de geradores de nomes aleatórios
que você pode encontrar na internet, como o https://www.name-
generator.org.uk (que é ótimo).

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Na hora de preparar a improvisação, perca tempo somente escrevendo aquilo
que faz diferença no seu jogo. Pegue uma folha de papel e escreva:

 O ponto de partida da sua aventura


 Um breve resumo de 3 Npcs importantes + 1 a 3 vilões
 Uns 3 ou 4 caminhos que os jogadores podem tomar

Para dinamizar ainda mais a produção do texto evite criar coisas que já
existem.

Nada impede de você criar inimigos personalizados, isso é muito legal e


agrega muito, porém é uma tática demorada demais. Reserve isso para
momentos épicos. E como na hora de improvisar você terá que ter vários
caminhos guardados na manga, criar inimigos para cada um desses
caminhos, irá demandar muito tempo e você acabará não dando tanta
atenção para a história principal. Uma boa sugestão é pegar monstros prontos
e dar uma adaptada.

Muitos mestres, na hora do combate, balanceiam os ataques e a vida dos


monstros para serem o suficiente para deixar os jogadores assustados, mas
não o suficiente para matá-los. Tenha muito cuidado ao usar essa técnica,
pois se os jogadores perceberem que você está manipulando a vida e o
ataque dos inimigos durante o combate, eles vão perder a confiança em você.
Todos os combates têm que ser desafiadores.

Em resumo, maximize o seu tempo e dê prioridade às coisas que já existem


no livro (principalmente se você for iniciante).

As coisas que foram ditas na seção de como preparar o seu improviso são um
norte para te auxiliar na hora de improvisar, mas não tem jeito. Você só vai se
tornar um ótimo mestre na arte de improvisar com prática, como tentativa e
erro, assim como tudo nessa vida.

Eu sei que no começo pode parecer frustrante por não conseguir ter ideias
boas rápido, mas eu garanto a você que a prática leva a perfeição.

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 Você não precisa ser uma pessoa bizarramente criativa para improvisar
bem. A experiência, juntamente com essas dicas e uma bagagem
cultural forte pode proporcionar a você ser o melhor improvisador de
todos.
 Você pode usar aspectos novos que os seus jogadores vão ganhando
no meio da aventura para abrochar novas ideias para você. Como
habilidades novas, ou itens rolados aleatoriamente.
 Se tem uma situação que você não quer que aconteça, você pode
improvisar para que ela não aconteça. Por exemplo: se você tem um
inimigo que está observando os jogadores de longe, e os jogadores
percebem isso. Um jogador pergunta se conseguiria acertar esse
inimigo e você não quer que eles se enfrentem agora: não importa o
valor que o seu jogador vá dizer que tem de alcance, a sua resposta vai
ser não. Se o jogador tivesse 100 metros de alcance o inimigo estaria a
150 metros de alcance, se o jogador tivesse 200 metros de alcance o
inimigo estaria a 300 metros.
Cuidado! Você precisa de muita sabedoria para aplicar essa dica. Tome
muito cuidado para você não cair em contradição e os jogadores
perceberem que você está fazendo isso, se eles perceberem você pode
perder a credibilidade.
 Uma dica legal para improvisar é: mudar o rumo da aventura porque um
jogador seu deu uma especulação de uma situação mais legal do que a
que realmente está acontecendo. Use os palpites dos seus jogadores,
modificando-os levemente se possível (pra que não pareça tão óbvio).
 Não fique totalmente preso a sua história principal. Se um jogador quer
seguir outro caminho, seja desapegado com a sua história planejada e
parta para o improviso.
 Uma das coisas mais frustrantes é o jogador se sentir sem liberdade de
escolha. Quando você quiser direcionar uma escolha de um jogador
para não ter que improvisar, sempre deixe claro que ele pode fazer outra
coisa, mas coloque um evento de complicação. Por exemplo: ele, em
vez de ir na dungeon, quer construir uma canoa e sair pelo mar. Deixe

75
claro que ele pode fazer isso, e complete com: o céu está ficando preto.
Isso deixará o jogador mais inclinado a ir na dungeon, mas não perderá
o direito de escolha dele.
 Uma das situações mais comuns que você terá que improvisar vai ser
quando o seus jogadores morrem, mas você não quer encerrar a
aventura ali. Você pode improvisar pra que eles sejam presos, por
exemplo, e fazer uma missão de fuga depois.
 Conhecer profundamente os tipos de jogadores que estão na sua mesa
(ver capítulo 4) pode te ajudar a improvisar.
 Não se sinta mal por estar improvisando, é natural improvisar. Sempre
evite ao máximo os seus jogadores saibam que você está improvisando.
 Quando você estiver improvisando, evite colocar muitos elementos ao
mesmo tempo, pois a arte do improviso na essência é a arte de brincar
com aquilo que já existe. Então a chance de você se atrapalhar com
esses vários elementos que vão ter que continuar progredindo em
conjunto é muito alta.
 Não fique muito apegado à fichas, regras e status. Sabe quantos pontos
de vida aquele grupo de orcs tem que ter? Quantos pontos de vidas
forem necessários para a batalha ficar interessante. Essa é a famosa
teoria do HP flutuante, que é que a barra total de vida do inimigo vai
variar intencionalmente pelo mestre para a batalha ficar interessante (e
pra ter menos coisa com o que se preocupar).
 O jogo da improvisação é sobre você ter um jarro de água e 10 copos.
Você não consegue encher os 10, então deve saber em qual colocar
mais. Você deve saber em qual aspecto colocar mais prioridade.
Se sua sessão vai ser composta de um combate longo, gaste seu tempo
pensando em camadas de profundidade de combate, pense em umas 3
coisas que podem acontecer no meio da batalha e anote elas. Anote
também as principais características da(s) ficha(s) do(s) inimigo(s) ...
Caso sua sessão seja composta de uma grande investigação, foque em
criar nomes, relações, plots de última hora, e principalmente situações
em que você mesmo tem dúvida do que está acontecendo. Ex: “Vocês
passam pela porta, e ela tem um grande amassado. Tem uma roupa
com rasgos e marcas de sangue no chão, e um banco perto de uma
janela. ”. Em seguida pergunte “— o que vocês acham? “ E, então, ligue

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sua caneta mental. Tente responder sua própria pergunta. Ouça os
jogadores.
Tá, mas e se houver uma batalha no segundo caso?? Então você pode
usar a estratégia de HP flutuante. Invente na hora valores pras
características de combate, quando elas forem requisitadas. Siga a
lógica e deixe o combate com números equilibrados. Ignore a teia
numérica que a ficha propõe e só crie números condizentes com a
realidade.

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A primeira sessão de RPG será a sessão mais importante de todas para o
jogador novato, pois é ali que ele irá decidir se irá gostar ou não de RPG.

Portanto é necessário que você seja o guia desse jogador e ceda uma
atenção especial para ele antes de começar a sessão de fato. Você deve ser
a referência dele.

Provavelmente, antes da primeira aventura, o jogador novato vai precisar de


um guia para construir a ficha, mesmo que ele já tenha lido o livro do sistema
que vocês estão utilizando.

Fique ao lado dele e faça perguntas bem amplas de como ele queria que o
personagem dele fosse e depois afunile essas perguntas, tornando-as cada
vez mais precisas. Pergunte coisas como pontos fortes e fracos, habilidades e
perícias que eles gostariam de ter, e com isso construindo algo o mais
próximo possível do que ele está imaginando.

A mesma coisa vale para sugestões de background. Dê dicas de como o


personagem dele poderia ficar com uma camada a mais de complexidade. Dê
sugestões para a história do personagem dele ficar mais alinhada com a
história da campanha, para assim ele poder se encaixar mais no grupo e se
sentir mais conectado, pois assim ele vai saber o que fazer. Se tudo ficar
muito vago, um jogador iniciante pode se sentir perdido durante a aventura.

Como foi dito no capítulo de como engajar os seus jogadores, o seu jogador
se sentirá muito mais engajado se o background dele estiver intimamente
ligado com a aventura. Mas Cuidado! Você não deve obrigá-lo a nada.

Separe o que o novato precisará ler no livro para ele não se sentir perdido. Se
ele for uma pessoa que não gosta de ler, separe apenas o indispensável para
ele ler inicialmente. Caso ele seja uma pessoa que gosta muito de ler você
poderá separar mais páginas.

Essa tática serve para a pessoa não se sentir desanimada com o volume de
leitura e desistir de jogar, e serve para já ir iniciando a pessoa no hábito da

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leitura. Porque RPG além de ser uma atividade de imaginação, também é um
hábito de leitura.

Caso os outros jogadores da mesa de RPG forem novatos também, você


pode desconsiderar a parte anterior sobre guiar na leitura do livro. Porém se
eles forem jogadores veteranos essa seção pode ser essencial.

Na situação que eles são, tudo se torna mais fácil e simples. Pois eles vão
entender a situação dele, e se forem amigos de verdade vão abraçar ele com
a sinergia de fora do jogo.

Na situação que eles não são as coisas complicam um pouco. O jogador novo
pode se sentir excluído, pois os veteranos já têm uma dinâmica própria de
interação e podem deixar o jogador novo de lado. O que pode acontecer
também é que os jogadores esperem coisas que o jogador novo pode não
saber muito bem como fazer.

Vamos supor que o jogador novo vá jogar de ladino. O grupo pode esperar
que o jogador novo faça certas coisas de ladino, e por sua falta de experiência
ele não faz. Isso pode deixar os demais chateados com o novato.

Outra situação que pode acontecer é que os veteranos fiquem com raiva pois
você irá pegar mais leve com o novato do que com eles.

Por essas razões, você tem que falar com os veteranos para que tenham
compreensão, para que deem uma força e guiem o jogador novo (mas sem
jogar por ele). Para que julguem pouco os erros, e elogiem os acertos. Para
que ele se sinta à vontade nesse mundo tão maravilhoso que é o RPG.

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 Durante a primeira sessão de RPG coloque alguns elementos que virem
um pouco o holofote da sessão para o novato, mas cuidado para não
exagerar. Isso fará com que ele sinta que fez diferença no jogo, que as
habilidades deles são chaves para o progresso do jogo, e que se ele
não tivesse ali não teria como o problema ser resolvido. Ele vai se sentir
útil e vai experimentar diversas mecânicas do jogo.
Cuidado: Não coloque situações em que o jogo depende dele. Pois se
ele fizer uma burrada, o clima na mesa pode ficar tenso. Coloque
situações que venham a dar oportunidades, em vez disso.
 Não pegue muito pesado com ele, não o puna severamente pelos seus
erros para que ele não se sinta desmotivado.
 Geralmente o novato não sabe o quão forte ele é comparado a outros
inimigos ou desafios, então durante a primeira sessão dê algumas dicas
do que ele consegue ou não consegue fazer.

No pós sessão, peça um feedback tanto do(s) novato(s) quanto do(s)


veterano(s). Pergunte se gostaram ou não, quais foram os problemas, quais
as maiores dificuldades, como foi a interação entre eles... essas dicas podem
ser fundamentais para o aprimoramento da sua próxima sessão.

Também conte ao novato o que você faria se tivesse no lugar dele, todas as
situações em que ele poderia ter explorado mais, mas perdeu a oportunidade
por falta de experiência... os inimigos que ele poderia ter derrotado, mas
fugiu... os inimigos que ele não poderia derrotar, mas os enfrentou mesmo
assim...

 Além de ler bastante, incentive o novato a escrever todas as coisas que


o personagem dele pode fazer. Mostre também a origem de todos os
seus bônus, para ele não ficar perdido no decorrer da campanha,
quando for evoluir a ficha.
 Prepare o novato para a primeira morte dele. Geralmente os novatos
ficam muito apegados ao primeiro personagem e podem decidir parar de

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jogar quando o primeiro personagem morrer. Converse com ele sobre
essa possibilidade.
 Escolher um sistema menos complexo pode incentivá-lo a destrinchar
todas as regras.
 Se todos os jogadores da sua mesa forem novatos é só você expandir
as dicas desse capítulo para todos eles. Você pode pegar menos na
mão deles e deixar o grupo todo aprendendo junto.
 Depois de duas ou três sessões, pare de ser o guia do novato e aos
poucos vá soltando-o, até dar o mesmo tratamento que o dos outros
jogadores. Faça ele sentir um pouco o gosto do “fazer besteira”, para
saber que as ações dele têm consequência.
 Não fique tão apegado as regras para não desmotivar o(s) novato(s).
Just have fun.
 Você vai ser o exemplo de interpretação do novato. Ensine-o também a
diferença de falar em on e falar em off.
 Se o jogador iniciante ficar com vergonha, seja mais descontraído com
ele, pra quebrar o gelo.
 Se todos os jogadores são iniciantes é válido começar a mestrar com
um RPG mais simples como Dungeon World.
 Tente usar elementos de universos que o novato já conhece, como
nomes e lugares de Senhor dos Anéis por exemplo (se ele tiver visto,
claro).

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 Regra de ouro: é quando o que o mestre fala está acima dos livros
 Mão peluda: É quando o mestre intervém diretamente no jogo, e fica evidente
a presença do mestre no jogo.
 Roleplay: É a interpretação que os jogadores e os mestre fazem
 Players: São os jogadores da mesa
 PVP: Player Vs Player
 TPK: Total Party Kill. É quando todos os membros do seu grupo morrem em
um combate.
 HK: Hit Kill. É quando alguém morre por causa de 1 único ataque.
 Build: é o conjunto de habilidades e itens do seu personagem.
 HP: Vida que o seu personagem possui.
 Combo: Uma sequência de habilidades que combinadas formam uma sinergia
absurda, gerando um poder devastador.
 Loot: Recompensas após um inimigo derrotado.
 RPG: Role Playing Game. Em português, jogo de interpretação de
personagens.
 D20: É um dado de 20 lados, todos os dados são abreviados da seguinte
forma, D + o número de lados do dado.
 Miss: Errar algo coisa, geralmente um ataque.
 Quest: Missão.
 Spell: Feitiço.
 Plot: Enredo do RPG
 Plot twist: Reviravolta
 Teatro da mente: é quando o jogo não utiliza nenhum recurso físico, como
tabuleiros e miniaturas. Usa apenas a imaginação.
 Homebrew: são adaptações de um sistema pra que se adeque às
necessidades e vontades da mesa.

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