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<?dl>!T~S
Criao: 1\Iarcelo Del D ebbio
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- A nossos pais, por rodo o apoio.
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D esenvolvimento: Marcelo Dei Debbio, - A Shaftiel, Leishmaniosc, Lobo, Dromar, Snakc, J oe ~
Ronaldo Barata e Norson Botrcl KR, Samurai, Hazicl Lazarus, NvnD aemon, Shingo \Xfatanabe,
Direo de Arte: Ronaldo Barata Skady, Lord Bluc Blood, Dr. H, Zeratul, Selakos, Kthulhu,
:::i'1 Ilustraes Internas: Ronaldo Barata, Leandro Babu Deathbotelho, Mgico, Azhrael X, Albano Necromante, Hirus, r.==
~ L!::!J e Egon Zakuska Shi Dark, Azzrak, Baden, ThCrow, LcnnonZ, Mphobos, l.!:::!l
Reviso: lorson Botn:l Dantas, Falcon, Darkwizard, Valberto, Grishnak, Minvic, rr:::
~ Capa: Ronaldo Barata .Kirlian, Thiago Faustin, Fosco Espalha-Ouro, Elton, l renicus, L!:::!J
:L!::!J Fotolitos: Editora Parma .Mestre Kblo, Darth i\Iorgoth, Grendou, Faramir, Hcron,
;:::;"') Impresso: Ec.litora Parma Danonc, Bagre e Sr. Edadinas pelas idias e sugcsLes. r.==
[!:!.J - Ao i\farcelo Telles aos membros da lista Rcde.rpg. l.!:::!l
r;:::;
1
IID ou o teste feito para arremessar objetos (pedras, frascos ...). Quan-
to mais destro, maior a habilidade de combate do heri.
impar Masculino
IID ______________________
4
N INFAS: so espritos <la floresta. So as
fmeas que nascem da mo de ninfas com faunos
Em RPG'Quest volume 2 existem 7 raas iniciais, baseadas e preferem viver nas florestas, cm rvores ou s
em raas da Velha Arcdia) q ue podem ser escolhidas pelos jogado- margens de lagos, embora muitas vezes se juntem
res para representar seus Personagens. Cada uma delas possui ca- com heris, pois gostam de emoes fortes. Algu-
ractersticas prprias que so chamadas de traos racims. mas ninfas vivem na sociedade humana, onde so
Os jogadores podem escolher a raa que querem jogar ou consideradas musas por sua beleza sem igual.
ento sortear na tabela abaixo, utilizando 2d6: Ninfas recebem modificadores de Ci\ R+l e
co_ -1. - infas tm um deslocamento bsico de
Re s ultado R aa 9m (6 casas). Comeam com o Poder de raa "En-
2, 3 Amazona feitiar Pessoai' uma Ycz ao dia, mas podem au-
4 1'\infa mentar a quantidade de usos deste poder com Pon-
5 Fauno/Stiro tos de Experincia.
6, 7, 8 Humano
9 Centauro CICLOPE: a raa dos ciclopes foi
10 J\l inotauro criada por Poseidon e a nin fa do mar
11 , 12 Cclope Thoosa e so considerados a "segunda"
gerao de ciclopes (a primeira so os gi-
H UJ\IANO: os humanos so a raa gant<::s makficos criados por Gaia e
mais comum em Arcdia. Possuem entre Uranus). Os ciclopes saram do mar, mas
1 ,50 e 1,90m de altura em mdia e pt:sam se f:aram nas plancies da Siclia, a oeste
entre 50 e 90kg. Possuem olhos castanhos, de Velha Arcdia, onde se tornaram pas-
azLiis ou esverdeados e diversas tonalida- rores e ferreiros.
des de cores de cabelo. Personagens cclopcs recebem modi-
H uman os n o possuem nenhum ficadores de raa d e D EX + 1, FR + 1,
modificador de atributos, mas recebem PER -1, CA R -1 e tm um deslocamento
+1 ponto de percia para gastar. Hu- bsico de 9m (6 casas).
manos tm um deslocamento bsico de
9m (6 casa-s).
J\ fl OTAURO: raa forte e orgulhosa cri-
ada por Poseidon. Ko existem minotauros f-
meas, as crias dos minotauros com fmeas
Ai\IAZOl:\A: amazonas so a raa de mu- humanas/amazonas nascem minotauros (se
lheres guerreiras que governam uma impottan- machos) e humanas/amazonas (se fmeas).
te regio de Arcdia. J\Iedem entre 1,60 e 1,90m Minotauros recebem modificadores raci-
e pesam entn.: 50 e 80Kg. o rest.ante, a apa- ais de FR+l, CO . +1,AGl -1 e INT -1 e tm
rncia se assemelha a uma mulher humana. um deslocamento bsico de 9m (6 casas).
Elas nascem da unio entre humanos ma- OBS: a percia Mon taria funciona
chos e amazonas: se o fiU10 for macho, ser diferente para m inotauros: e les NUNCA
humano, se for fmea, amazona. montam outras criaturas. ;\ perc ia vale
Amazonas recebem modificadores <lc como o coice que eles podem dar como
PR+!, CAR +1, CON-1 e DEX-1. Amazonas ataque (dano 1d3+bnus de F R).
tm um deslocamento bsico de 9m (6 casas) .
CE~TAU RO: raa mgica resultada original-
menre da fuso de um humano com um cavalo, os
FAUNO / ST IRO: stiros centauros recebem modificadores raciais <le L T
(ou faunos) so espritos da natureza, + 1, e AGT-1. Centauros possuem um deslocamen-
criados pelo deus Baco. Vivem cm co- to bsico de 9m (6 casas) o u de 18m
munidades afasi:,'ldas dos humanos mas (12 casas) quando es1o trotando.
muitos acabam se tomando comercian- 1mbm recebem +2 Pvs.
tes ou aventureiros. faunos so machos, 013S: a percia J\Ioniaria fun-
resultado da unio entre faunos e ninfas. ciona diferente para cen-tauros: eles
Esto sempre alegres e adoram festas. L l;i CA montam ou so montaclos
Faunos recebem modificadores ra- por o utras criaruras. A percia vale
ciais de INT+1 e D EX -1. Paunos tm como o coice quedes podem dar como
um deslocamento bsico de 9m (6 casas) . ataque (dano 2cl3+bnus d(! FR).
Existem 8 classes que o jogador pode escolher cm RPGQuest Diferente de um 'enrureirn, urn soldado um carnbatente
110Jume 2 Cada classe dar ao personagem pericias e habilidades espe- treinado para fazer parte de grandes tropas.
cficas que lhe sero muito teis durame as mencuras em grupo. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Os jogadores podem escolher a classe que querem jogar ou Percias ele Classe: E scudo, i\fontaria e Sobrevivncia (to-
ento sortear na tabela abaixo, utilizando 2d6: das em t\el Bom).
,\rmas: escolha trs armas cm ruvel Bom.
Habilidad<..-s fpeciais: A mcJUC Coo1denr7do, Pontos de l"icfriou Trei-
Resultado Classe 11gment0 em Dct'S,'/. Escolha tun deles cm nYel Normal.
2,3 Caador
4 .Marinheiro
5 Clrigo ~LAl>!AI>~~
6 ~lago O gladiador traz alegria para o P" lutando em arenas de
7 Ladro combate. Eles podem lutar entre eles em combates individuais ou
8 Gladiador cm grupos, ou ainda enfrentar feras assustadoras.
9,10 Aventureiro PVs iniciais: l2+2x bnus de CON
11'12 Soldado Pcrcias dt: Classe: /\crobacia, Escudo c l\ [ontaria (todas
em nhel 13om).
Armas: escolha quatro armas cm nfrel Bom.
H abilidades Especiais: Esqwrn Sobrem1tuml, Fri? Brbam, JlfoVJ~
O aventureiro a classe mais comum ele ser cnconuada nos memo!l1pjdoou Pomos de Vid1. Escolha um deles em rvcl Normal.
reinos de Velha /\rcdia. Arqueiros, mercenrios, cavaleiros, Yia-
jantcs, 6>uarda-costas e outras profisses so dpicas da classe dos
aventureiros. Os aventureiros, como o prprio nome j diz, Yivem <A~Al>~k
pelo prazer da aYentura. O caador Yivc ele sua habilidade de capturar animais. Em
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON. alguns casos, preciso agir com cuidado, pois ele precisa entregar
Percias de C lasse: Armadilhas, Escalar, J\fonraria, 'Nata- sua presa com vida. Em oursos, a caa apenas para se alimentar
o e Sobrevivncia (todas cm nYel Bom). da carne e para vender a p ele ou outras partes do ~111imal.
Armas: escolha trs armas cm nvel Bom. PVs iniciais: 10+2x bnus de CO T.
H abilidades Especiais: Pontos de Vida ou Perda Adkiong/. Percias de Classe: A rmadilha e Natao (em nYel Nor-
Escolha um deles em nvel l ormal. mal); Furti,idadc, J\Ionraria e Rastreio (em nvel Bom).
Armas: escolha trs armas em nvel Bom.
I Iabilidadcs Especiais: ,-1wque Fw"tivo, lnim~'ijo Predileto ou
Pontos de Vidg. Escolha um deles em nvel Normal.
Ladr<"es so personagens especializados em misses de espio- Clrigos so os heris que levam as mensagens dos deuses ao
nagem, roubos, invesgaes e at mesmo assassinatos, se o preo povo de 1\rcdia. Existem clrigos de diversos pos diferentes de
for compensador. So treinados em desarmar fechaduras e armadi- deuses, cada um com seus costumes, rituais e restries. Os clri-
lhas, bem como em arrombamentos. gos mais comuns so os de Zeus, Hera, Poseido n, Ares, Artemis,
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON. Apolo e Dionsio, entre outros.
Percias de Classe: Acrobacias, Armadilhas, D isfarces, l ~s PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
calar, Falsificao, Fechaduras, Furrar, FurYidade (l ~scolha duas Percias de Classe: Cura, idiomas (escolha um) e Religio
para o nvel Bom, todas as outras cm nYel Normal). (todas cm 1Yel Bom). Escolha Decifrar ou i\kdirao (nvel Bom).
Armas: escolha duas armas cm nYel Bom. Armas: escolha duas armas <.:m nvel 1ormal.
Habilidades 1\speciais: 1V o1imcnto Rpido, Esquira Sobren1- Habilidades Especiais: Abenoar, Afsmr1\/ortos-Vvos, gua
cwal ou Ataque Punir-o. Escofa um deles em nYel ormal. Benm ou Cura pelas i1fos. Escolha um deles em nhcl ormal.
O clrigo comea o jogo com 3 Pontos de Focus, para gastar
nos Caminhos que desejar e 2 Pontos de i\fagia (mais o bnus de
IKT). Clrigos no podem conjurar rituais.
l\Iagos so os feiceiros de Arcdia. Especialistas em riruais e
magias, os magos so os heris que lidam com os problemas ms-
cos de Arcdia, sempre em busca de novos ingredientes para suas
poes e irens mgicos. Os marinheiros so os especialistas na conduo de barcos
PVs iniciais: 8+2x bnus de COr . e nav ios dos mais n riados taman hos. i\1arinheiros sempre
Percias de Classe: 1\ lquimia, Cura, Decifrar, Idioma (esco- podem ser enco ntrados em portos e, naturalmente, na condu-
lha um), todos em 1vel Bom. Escolha Furvidade o u Meditao o de embarcaes de tod os os taman hos.
(nvel Bom). PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Armas: escolha uma arma cm nvel Normal. Percias de Classe: Natao e Sobrevivncia (em nvel
Habilidades Especiais: O mago comea o jogo com 4 Pon- Nor mal); e Idiomas (escolha um), Navegao e Profisso
tos de Focus, para t,>asrar nos Caminhos que desejar e 3 Pontos de (cm nYel Bom).
J\lagia (mais o bnus de INT). t\rmas: escolha duas armas em nfrel 8om.
Alm disso, pode sortear ainda 3 ri ruais que conhea, do 1 Habilidades Especiais: 1\Iovimento Rpido ou Pontos de Vid1.
Crculo, que devero estar escritos no seu grimrio. O mago pode Escolha um deles em nYcl l\'ormal.
conjurar at 2 tiruais por dia.
7
timo e assim por diante). Colocando as mos sobre um compa-
nheiro cado, ele pode curar 1d3 Pontos de Vicia.
Os personagens comeam as aventuras com as habilidades espe-
ciais no rvel Zero (equivalente a Fraco). Conforme forem se aven- ESQUIVA SOBRENATURA L
turando e recebendo Experincia, podem gastar estes pontos e au- (Lad ro, Gladiador)
mentar estas habilidades, ele acordo com as descries abaixo. O heri pode, uma vez por dia para cada rvel dessa habilidade
(1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por diante),
ABEN OAR ignorar a penalidade por ataque pelas costas ou por ataque surpresa.
(Clrigo) Tambm tem o direito a um teste de AGI para escapar de magias que
Uma vez por dia, o clrigo pode abenoar ac 1 pessoa por normalmente seriam consideradas ataque surpresa.
nhel de habilidade, pela durao de uma batalha (at o ltimo
monsrro cair ou ser derrotado). Cada personagem abenoado FRIA BRBARA
recebe um bnus de +1 (no cumulativo) em sua Defe- (Gladiador)
sa, pela durao do combate. O heri pode acionar este poder uma vez por dia
para cada nvel nessa habilidade (1 vez para Nor-
AFASTAR J\lORTOS VIVOS mal, 2 para Bom, e assim por diante) .. Durante
(Clrigo) um combate, ele recebe + 1 em todas as joga-
At 1d6 m orros-vi,os que estejam a das de ataque e +4 Pomos de Vida, mas no
ac 6 casas de distncia co clrigo so ate- pode parar de combater at vencer seus ini-
radas por este poder. O heri faz o teste migos ou ser derrotado, nem utilizar-se de
ele R elig io contra a Defesa de cada um nenhuma percia, equipamento ou item
dos mortos-vivos que Lentar .1.l[1staiin- mgico que exija con centrao.
dividualmeme. Caso seja um sucesso, a
criatura recebe 1cl3 pomos de dano para INIMIGO PREDILE T O
cad a nvel desta habilidade. O heri (Ca ado r)
pode tentar Afswrapenas lllna vez por Escolha um tipo de animal diferente
grupo de monos-vin>s. por nvel de habilidade (trites, hrpias, es-
queletos, etc... cada criatura do captulo
GUA BE~Ti\ J\Ionstros considerado uma raa diferente).
(C lrigo) O h eri recebe + 1 em todas as jogadas de
Com essa habilidade, o clrigo pode arngue contra o tipo especfico de in im igo.
encantar um frasco de gua, transformando-
cm gua benta. Este frasco pode ser arremes- MOVll\lEN TO RAPIDO
sado contra um morto-vin> e, se acertar, causa (Ladro , Gladiado r , Marinheiro)
1d6 pomos de dano nele. O clrigo pode encantar O heri pode movimentar-se uma casa a mais por
frascos de gua benta para carregar consigo, mas este rodada, por rvd nessa habilidade (+1 para ormal, +2
benefcio s funciona para no mximo 3 frascos + 1 frasco para para Bom e assim por diante) adicional ao seu deslocamento bsi-
cada nhel de habilidade. co (sem receber penalidade para ataques) .
Umperson4:,<>em que esteja dist.ante de um esqueletopode optarpor O Personagem atacante precisa estar cm uma casa adjacente
deslocar-se 4 casas e atac-lo na mesma rodada, mas ao zcrisso, ele ter ao inimigo, virado em sua direo (existem, portanto, 3 casas pos-
uma pemz!Jdade de -2 em sua /0J.,'11d1 de dadospara o ataque. sveis de serem atacadas por um personagem a cada rodada).
SALT~S
O Personagem pode comprar um ataque com uma segunda Para realizar um salto, o personagem faz um teste de AGI de
arma com pontos de experincia. Para isso, ele precisa comprar acordo com a seguinte regra: para saltar 1 casa, faz o teste com
novamente uma percia com a arma pretendida (espada curta, dificuldade 6; para saltar duas casas, faz um teste com dificuldade 8;
espada longa, adaga, machado, etc). A arma precisa ser balanceada para 3 casas dificuldade 1O e assim por diante. Se errar ele cai na rea
e feita sob medida para poder ser treinada corretamente e custa que desejava saltar (seja dentro do buraco ou em uma fogueira .. .):
normalmente o dobro do preo de uma arma normal.
O personagem gasta 1Opontos de experincia e comea o segun-
do ataque com "M:Uito Fraco" (penalidade de -1 nos ataques). De-
pois, com mais pontos de experincia, pode ir comprando novos Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou menos), o joga-
nveis nessa segunda arrua como se fosse uma percia comum. dor deve rolar 2d6 menos o nmero de Pontos de Vida que
Um Personagem que usa duas armas no pode usar escudos ou perdeu (ex. algum que tenha cado com -5 PVs faz o Teste
carregar rochas, outros objetos ou itens mgicos que exijam uma rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo:
mo livre. Armas de duas mos (bastes, lanas, cajados, cri.dentes,
etc.) no podem ser usadas desta maneira. Resultado D escr io
2- Morto
3-5 Gravemente Ferido (inconsciente por 1d6 dias)
Quando o jogador rola um "12" natural considerado Acerto 6-9 Mui.to .Machucado (acordar em 1d6 horas)
Crtico. Neste caso, ele causa ld3 pontos de dano extras em seu 10+ Machucado (acordar em 1d6 rodadas)
ataque e o ataque considerado um acerto, no importando a difi-
culdade do teste ou a Defesa. Quando o jogador rola um "2" natural O Personagem ficar com 1 Ponto de Vida quando acordar.
T~ST~S
Os testes so feitos quando um Personagem deseja realizar
uma ao um pouco mais complicada, para verificar se ele conse- ATRIBUT OS
guiu ou no efetuar a manobra que estava planejando fazer. Aumentar de Muito Fraco para Fraco +SOpts
Para realizar um teste, o jogador rola 2d6 e soma com o bnus Aumentar de Fraco para Normal +lOOpts
da percia ou atributo rdcvante, contra a dificuldade do teste. O Aumentar de Normal para Bom + lSOpts
valor varia de acordo com a dificuldade da ao: Aumentar de Bom para timo +200pts
Aumentar de timo para ncrvel +250pts
4 Muito Fcil Aumentar de IncrYel para Superior +300pts
6 Fcil Aumentar de Superior para Herico (.Mximo) +350pcs
8 Nom1al
10 Difcil PERCIAS
12 Muito Difcil Aumentar de Sem 1vel para Tormal + 60pts
Aumentar de Normal para Bom + 90pts
Aumentar de Bom para timo +120pts
Aumentar de timo para ncrvd +lSOpts
Com as aventuras, os heris vo ficando cada vez mais experi- Aumentar de Incrvel para Superior +180pts
entes, cientes dos perigos que os cercam e preparados para misses Aumentar de Superior para Herico (fvfximo) +210pts
ainda mais perigosas. Isso se chama Experincia (XP).
r\ cada aventura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma IIABILIDADES DE CLASSE OU RAA
solucionado, cada heri recebe uma quantidade de pontos de Aumentar de Ausente para Normal +40pts
experincia que o jogador pode usar para melhorar seus atribu- Aumentar de Normal para Bom +80pts
tos, percias, magias ou habilidades especiais. Aumentar de Bom para timo +120pts
O jogador s pode fazer os investimentos de po ntos de Aumentar de timo para ncrvel +160pts
experincia na cidade, quando no estiver se aventurando. Aumentar d,e Incrvel para Superior +200pts
ilfesmo que tenha pontos de experincia para gastar durante a Aumentar de Superior para Herico (M..mo) +240pts
aYenrura, o jogador ter de esperar o rerorno para casa para
melhorar o seu personagem. Porm , no h problema em se MAGIAS (:r-.ifagos, Clrigos e Druidas)
comprar vrios investimentos de uma vez s. Adicionar um novo Caminho no 1 Nvel +60pts
Aumentar do 1 Nvel para o 2 Nvel +60pts
Aumentar do 2 Nvel para o 3 Nvel +120pts
INV~S T!M~NT~S Aumentar do 3 Nvel para o 4 Nvel +180pts
A seguir indicamos como voc pode gastar os seus preciosos Aumentar do 4 Nvel para o 5 Nvel +240pts
pomos de experincia, para melhorar seu personagem. Os investi- Aumentar do S vel para o 6 Nvel (M....Qmo) +300pts
mentos esto divididos em 3 grupos: Atributos, Percias e Ha-
bilidades (que incluem magias e rituais). Voc pode gastar os Aumentar um Ponto de .Magia 150pts
pontos da maneira como quiser. Existem apenas duas regras: Aumentar um Ponto de Vida l OOpts
1) Voc no pode aumentar um mesmo grupo duas vezes se-
1:,>uidas, ou seja, se voc comprou um atributo, o prximo investi- RITUAIS (l\ifagos, Clrigos, Ninfas e Faunos)
mento precisar ser uma percia ou habilidade, e assim por diante. Ninfas e faunos, por sua natureza mstica, so capazes de
2) Voc no pode aumentar uma mesma caracterstica duas aprender rituais como se fossem magos tambm.
vezes seguidas, ou seja, se voc acabou de aumentar a AGI de seu
personagem, da prxima vez que aumentar um atributo, ter de ser Adicionar uma magia do l" Crculo ao Grimrio 60pts
um atributo diferente, o mesmo valendo para as percias e habili- Adicionar uma magia do 2 Crculo ao Grimrio 120pts
dades (se comprou um Caminho diferente, no poder aumentar Adicionar uma magia do 3 Crculo ao Grin1rio 180pts
esse caminho no prximo investimento). Adicionar uma magia do 4 Crculo ao Grirnrio 240pts
Pode realizar um novo ritual de 1 Crculo l OOpts
Pecmvius retoma de wna mio e recebe 200XPporeh. Elepossui Pode realizar um novo ritual de 2 Crculo 200pts
CON +1 e deadegasear 150,,Y Ppara swbr este atdbuto para +2. J\fais Pode realizar um novo ritual de 3" Crculo 300pts
m.rde, depois deoutr.J avencum, ele conqwsm 4XJXP(que, somadoscom os Pode realizar um novo ritual de 4 Crculo 400pts
pontosqueeleno in:ilizou dio450XJJ. Eleprecisa escolherouavgrupopani
investir, e decide aumencarsuaperciamSca de +2 para +3 (ao custo de Obs: Para adicionar ou aprender um ritual de um crculo,
120XP). Ago.Gl Petmviuspodeawnent:arWIJa habilidadeou LU11aaibuto (que necessrio possuir e ser capaz de realizar um ritual de um crculo
niio sej? CON). Ele escolheawnenmrseu CAR de +1para +2 (ao custo de anterior. Os rituais adicionados devem ser sorteados na tabela. O
1SOXP) e sobram ainda J80XPpamgastcu. .. jogador pode rolar novamente caso j possua o ritual sorteado.
O mundo de Arcdia muito vasto e inexplorado, repleto de Passagens de Navio : normalmente 1 moeda de prata por
masmorras e templos de culturas antigas abandonadas. pessoa para cada 10km do percurso, negociados com o capito do
Boa parte das aventuras consiste cm viagens para locais distan- barco e pagos ANTES da viagem. O Mestre deve fazer o clculo
tes e perigosos, seja em busca de artefatos e outros objetos de vital com base no mapa e cobrar de cada um dos personagens. Os perso-
importncia, seja para derrotar monstros ou cap turar criaturas nagens podem conseguir um desconto de 10% se passarem em um
fabulosas. Para isso, precisamos de regras para viagens. teste de CAR vs. dificuldade 8.
Botes de Pesca s podem fazer navegao costeira, afasran-
do-se no mximo 10km da costa. o podem ser usados para
A primeira coisa que os personagens precisaro de comida viagens muito longas.
suficiente para eles. Pacotes de rao de viagem custam 5 moedas
de prata (sp) por dia por pessoa.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ l!::!.11
<HL~~~S ~S~!!~L~T~S <Ll>~ft>
EXP: 400 EXP: 15
Pontos d e Vida: 50 Pontos de Vida: 15
Movimentao: 5 casas Movimentao: 6 casas
Ataque: Clava xl (timo [+3]) Ataque: Espada x1 (timo [+3])
Dano: 2d6+4 Dano: 1cl3+2
D efesa/Resistncia: 9 / Bom Defesa/Resistncia: 9 / Normal
Especial: A JTemesso de Pedras. Os Especial. lmumdades. Esqueletos so mor-
ciclopes conseguem arremessar tos-vivos e, portanto, imunes a rituais de
pedras pesadas a at 20 casas de Enfeidar, SOnoou Controlel\fental.
distncia (mnimo 10 casas - Absoro de dano. Recebem metade do dano
de armas cortantes/perfurantes (esp adas,
machados, lanas, flechas ...) ou flechas, arredondado para cima.
So afasr.ados com dificuldade 9 no teste de Afastar 11/orros- Vivos.
1~
J:!N!X HA"~~!AS
EXP: - EXP: 200
Pontos de Vida: 25 Pontos de Vida: 15
Movimentao: 4 (solo), 12 casas (voo) Movimentao: 4 (solo), 12 casas (voo)
Ataque: Bicada (Fraco [O)) Ataque: Garras x2 (Bom [+2])
Dano: 1d2 Dano: 1d3+3
Defesa/Resistncia: 10 J tima Defesa/Resistncia: 10 / Bom
Especial. Lgrimas Curativas. As l- Especial. Gni:o Estridente. A hrpia pode
grimas de uma fni..""< recuperam 1d3 cantar com uma voz estridente e irri-
pontos de vida em qualquer heri, uma tante, e todas as criaturas (no-hrpias)
vez por dia por pessoa. que estiverem dentro de um raio de 20
Energia Curativa. Qualquer miniatura casas precisam passar em um teste <le
aliada que esteja a at 2 casas de dis- \VILL/Resistncia vs. dificuldade 1Oou
tncia da fnix na fase de Preparao recupera 1 PV recebero 1d2+1 pontos de dano sonoro (no absorvido por IP de
Imumdade magia: Fnix no so afetadas por nenhum tipo de armaduras). A hrpia pode usar este poder quantas vezes quiser, mas
magia ou efeitos mgicos do oponente. qualquer pessoa que passe no teste ficar imune aos gritos daquela
hrpia especfica por 24 horas.
A fni..""< um pssaro mstico protegido por R (dos deuses
egpcios) e Apolo (dos deuses gregos). Vive na regio da Arbia e H rpias so servas de Hades que carregam as almas dos
todos os dias canta ao pr do Sol, com um canto to belo que as condenados para o reino subterrneo. Tambm so considera-
prprias carruagens dos deuses do sol param para escut-lo. das torturadoras, causando grandes ferimentos em suas vti-
mas. D e vez em quando, feiticeiros malficos co nseguem con-
trolar pequenos grupos de hrpias para servirem aos seus pro-
~~H~ psitos como guardis de um tesouro ou como agentes para
EXP: 300 sequestrar ou aprisionar alguma vtima.
Pomos de Vida: 25 As trs principais hrpias eram Aello, Celaeno e Ocypcte.
Movimentao: 16 casas (vo)
ou 6 casas (terra)
Ataque: Bicada (timo [+3]) + A~LL ~ CT~M~~S TAi>~>
2x garras (Bom [+2]) ~~~g;:~~ EXP: 325
Dano: 1d2 e ld3+3 Pontos de Vida: 25
Defesa/Resistncia: 9 / tima Movimentao: 4 (solo), 12 casas (vo)
Especial: Ataque Rasante. Se esti- Ataque: Garras x2 (timo [+ 31)
ver voando, o grifo pode f:17..er um Dano: 1d3+3
ataque voador contra uma rea em linha reta (16 casas) sem receber Defesa/ Resistncia: 1O / Bom
penalidade nem perder a movimentao por causa disso. Especial. G1ito Estiidente.Aello pode can-
O grifo pode fazer um ataque rasante a cada 3 rodadas. tar com uma voz estridente mais podero-
Cavalgar. Qualquer miniatura humanide que estiver em uma sa do que as hrpias comuns. Todas as criaturas (no-hrpias) que
casa lateral ao grifo pode se movimentar junto com o grifo o estiverem dentro de um raio de 24 casas precisanl. passar em um teste
mesmo nmero de casas, como se estivesse montado nele. O cava- de WILL contra dificuldade 1Oou recebero 1d3+1 pontos de dano.
leiro tambm no recebe a penalidade aps 2 casas de movimen-
tao para atacar um oponente enquanto estiver ao lado do grifo
(no pode ser combinado com Ataque Rasante). <~LA~N~ C~S<!:!~!I>~~>
Grifos so criaturas mgicas resultado da fuso rrstica de um EXP: 350
leo com uma guia. So caadores muito perigosos, reunindo as Pontos de Vida: 25
melhores caractersticas de cada um dos dois animais. So orgulho- Movimentao: 4 (solo), 12 casas (voo)
sos e majestosos, mas eventualmente podem ser treinados por dmidas Ataque: Garras x2 (timo [+ 3])
para servirem de montaria para rangcrs (RPGQuest volume 1). Dano: 1<l3+3
Grifos vivem nas montanhas e atacam qualquer tipo de presa, D efesa/Resistncia: 1 O / Bom
embora prefiram carne de cavalo. Grifos atacaro qualquer perso- Especial. Escund!io. Uma vez ao dia, Celaeno
nagem que se coloque no caminho entre eles e sua refeio. pode criar uma rea de escurido de 1Ocasas de
Enquanto esto voando, recebem + 1 em sua defesa, mas se for raio ao redor de si mesma. Qualquer heri ou
acertado por flechas ou outros projteis, o grifo cai no cho (recebendo monstro que no estiver carregando uma tocha ou for capaz de
1 ponto de dano) e no consegue voar novamente por 2 rodadas. enxergar no escuro sofrer uma penalidade de -2 em todas as suas
Grifos e Cavalos no podem estar no mesmo exrcito. aes. Hrpias no so afetadas por este poder.
~< V~~T~ <ASAS AHA~AS> l-l~M~M- ~S < ~k~!~~
EXP: 350 EXP: 150
P ontos de Vida: 35 P ontos de Vida: 25
Movimentao: 4 (solo), 12 casas (vo) Movimentao: 6 casas
Ataque: Garras x2 (Superior i+5]) Ataque: Garras x2 (timo [+ 3))
Dano: ld6+ 2 D ano : 1d6+ 2
D efesa/Resis tncia: 11 / timo Defesa/Resistncia: 9 / Bom
Especial. Grito Estndente. Trs Especial. Ferro com Veneno. To-
vezes ao dia, Ocypece pode disparar dos os homens-escorpies podem usar seu ferro venenoso trs vezes
um grito estridente que afeta todos os ao dia. O ferro ataca como uma pericia rima [+ 3] e, caso acerte,
personagens no-hrpias em um cone causa l d6 pomos de dano. A vtima precisa passar ainda por um reste
descrito na figura ao lado. Todas as vti- de WILL/Resistncia vs. dificuldade 10 ou receber ainda 1d6+2
mas que estiverem dentro da rea de pontos de dano por envenenamento. Mesmo se passar no teste, a
ataque precisam passar em um teste de vrima ficar com uma penalidade de -1 em todos os testes durante
WILL/Resistncia contra dificuldade 1d6 rodadas.
10 ou recebero 2d6+ 1 pontos de dano
sonoro (no absorvido por IP). Ocypete Homens-escorpies so originrios do Egito, mas podem ser
precisa de pelo menos duas rodadas para utilizados por feiticeiros malignos como soldados de seu exrcito
recarregar suas foras antes de soltar ou como guarda-cost.as pessoal. So extremamente cruis e gostam
outro grite. de torturar suas vtimas antes de mat-las.
1
Ataque: Mordidas x7 (Normali+1)). A hidra pode atacar qual- te, elas apodrecem e morrem em 24 horas.
quer alvo que esteja dentro de sua rea de ataque (representado Cada cabea p ossui 10 Pontos de Vida e, para evitar que as
pelas casas cinzas no diagrama abaixo). At 3 cabeas podem ata- cabeas se regenerem, pelo menos 5 pomos deste dano devem ser
car um nico alvo por rodada. causados por fogo ou cido.
Ataque Especial: G olpe de Corpo. A hidra pode golpear com seu Por seu tamanho imenso, a hidra no capaz de passar pelos
corpo (Bom [+2]) ao invs de fazer os ataques com as cabeas, corredores de 3m de largura enco ntrados nas masmo rras
causando 3d6+3 pontos de dano. (RPGQuest volume 1), o que j deve ter salvo a vida de muitos
1
Dano: 1d6+2 heris em fuga de suas presas devastadoras.
D efesa/Resistncia: 9 / Superior A hidra pode ser derrotada atravs de ataques ao seu corpo,
Especial. regenerao das cabeas. mas para destrui-la permanentemente, necessrio queimar
todas as suas cabeas.
J\ hidra de 7 cabeas um monstro que vive nos pnta-
nos e reas alagadas. Criada por T yphon e Equidna. Exis-
tem vrios tipos de hidra em Velha Arcdia, cujo nmero de
cabeas varia de 5 a 9 cabeas, sendo a Hidra de Lema
(com 9 cabeas) a mais famosa de todas.
Prepamio
jqpdorD
1---
"(:;
o
o
o/ /
-
"(:;
Prepamo
e o jogador B 1 minn1ra; 1w ltima et:ip,1 o jogador A colocar 6
mini1turas e ojogador B terminm: coloamdo S/J,1S lrimas 2 miniaturas.
Se fossem 3 jogadores, eles sq:;uirm o mesmo ccitrio, alter-
nando a colocao de miniaturas no sentido horrio.
jogadorE
-
1
o "(:;
""~
1 ""
O primeiro jogador comea a realizar suas aes, depois a vez
do jogador sua esquerda e assim por diante, sempre se movimen-
tando no sentido horrio. Q uando um dos jogadores eliminado, a
Preparao
jogadorC
" Centro do Tabieh:o partida continua da mesm a maneira, p ulando a vez dele.
Cada Turno composto de 3 Fases.
UL!SS~S
ISA!!kA
FR + 2, CON +2, D EX +1, AGI + 2
IKT +1, \\'ILL -, PE R + 1, CAR +1 FR +1, CO +2, DEX +1, AGI -
Espada Longa [+2J - dano 1d6+2 T +2, WILL +1, P ER +1, CAR +2
Pontos de Vida (l\'onnal) Coice [+3] - dano 2d3+2
PV 15, Defesa 9 1\l-igi1s: Terra .J, Fogo 1 (5 pontos de magi:l)
PV 12, Defesa 7
MAX! M!:!S
FR +3, CON +3, DEX -, AGI +2
INT +1, \VTLL +1, PF.R -, CAR -
Espada Longa (+2] - dano 1d6+3 FR + 2, CON -, D F.X +1 , AGI +3
E sqwva Sobrenatural IN T + 1, WILL -, PER +1, CAR +2
PV 18, Defesa 9 Espada Longa (+2] - dano 1d6+2
J\!/ovime:ntollipido
M!N!:!S PV 16, D efesa 10
r R +4, CON +3, DEX -, AGI -
INT -, WlLL +1, PER +1, CAR + 1
Espada Longa !+21 - dano 1d6+4
Coice 1+21 - dano 1d3+4 FR + 4, C01 +1, D EX +2, AGI +1
Pontos de Vid1 (Nonnal) INT -, \VlLL + 1, PE R -, CAR +1
P\I 20, Defesa 7 Funda (arremesso 8 casas) [+2) dano 1d2+4
Pedcia A dicional (Msica (+20
S~L~N PV 20, Defesa 8
FR +1, co_ +1, D EX +1, AGI +1
INT +2, WlLL + 2, PER + 1, CJ\R +1
Cajado (+1] - dano 1d3+2
Abcno.u, Jlagi.1s: Ar 2, L uz 1 {4 pontos de magl) FR + 1, COt +1, D EX-, AGI +2
PV 1O, D efesa 8 INT +2, Wl LL + 1, PER +1, CAR +2
Adaga (+ 21 - dano 1d3f1
J11agias: Fogo 3, Trevas J (5 pontos de nw/p"a)
PV 10, D efesa 9
l>A~J.IN~
FR +2, CON + 2, D&"X -, AGI + 1
INT +2, Wl LL +1, PF.R +1, CAR +1 FR +1, CO -, D EX +1, l\Gl +3
Gladio [+31 - dano 1d3+3 INT +1, WILL +1, PE R -, Cl\R +3
R<'dP. [+3] .-\daga [+2] - dano 1d3+1
E~qwva Sobrerwtw:al Enfeitiar Pessoas, Esquiva Sobrcnawral
PV 16, Defesa 8 PV 10, D efesa 1O
TAL!TA
FR +1, CON +l, D EX-, AGI +2
l NT +2, \'('ILL +2, PE R + 1, CAR +1 FR +2, CO +2, DEX +1, AGl +2
Adaga [+ 2] - dano 1d3+1 INT +1, WILL +1, PER-, CAR +1
1\hgs: Tl:crns 3, Fogo 1 (5 pon tos de mag:I) Clava [+2] - dano ld3+3
PV 1O, Defesa 9 Esqwi;.1 Sobrenatw;l
PV 12, D efesa 9
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Kasos
t._,--.__-----"'-. Mileto
RPGQuest um jogo de Fantasia e Aventura que se
passa em um mundo fantstico chamado Velha
Arcdia, a terra da Nlitologia Grega. Nossos
heris so aventureiros que escolheram
viajar pelo mundo em busca de tesou-
ros, itens mgicos e grande fama.
As viagens esto cheias de perigos:
harpias, grifos, medusas, ciclopes,
pssaros de bronze, homens-escorpies e a terr-
vel hidra de sete cabeas faro de tudo para des-
truir nossos intrpidos exploradores.
9 ~111[11~ ~IUl,1~