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<?dl>!T~S
Criao: 1\Iarcelo Del D ebbio
A~~~l>~<!M~NT~S
- A nossos pais, por rodo o apoio.
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D esenvolvimento: Marcelo Dei Debbio, - A Shaftiel, Leishmaniosc, Lobo, Dromar, Snakc, J oe ~
Ronaldo Barata e Norson Botrcl KR, Samurai, Hazicl Lazarus, NvnD aemon, Shingo \Xfatanabe,
Direo de Arte: Ronaldo Barata Skady, Lord Bluc Blood, Dr. H, Zeratul, Selakos, Kthulhu,
:::i'1 Ilustraes Internas: Ronaldo Barata, Leandro Babu Deathbotelho, Mgico, Azhrael X, Albano Necromante, Hirus, r.==
~ L!::!J e Egon Zakuska Shi Dark, Azzrak, Baden, ThCrow, LcnnonZ, Mphobos, l.!:::!l
Reviso: lorson Botn:l Dantas, Falcon, Darkwizard, Valberto, Grishnak, Minvic, rr:::
~ Capa: Ronaldo Barata .Kirlian, Thiago Faustin, Fosco Espalha-Ouro, Elton, l renicus, L!:::!J
:L!::!J Fotolitos: Editora Parma .Mestre Kblo, Darth i\Iorgoth, Grendou, Faramir, Hcron,
;:::;"') Impresso: Ec.litora Parma Danonc, Bagre e Sr. Edadinas pelas idias e sugcsLes. r.==
[!:!.J - Ao i\farcelo Telles aos membros da lista Rcde.rpg. l.!:::!l
r;:::;
1

:::i"I - Luciana "Luka-chan" Bacci.


~ - A Joo Carlos Lucena e 1\[rcio Figueiredo e a toda a l.!:::!l
;::;)
galera do Nexus d6 RPG.
- A JP, Fbio, Erica e Deborah.
[li
L!::!J DYidas e sugestes: daemon@dacmon.com.br - Marcelo e Ricardo \'Vendei, Gisclc Roth, Fbio Akio,
~ Visice nossa Homepage: http://www.rpgquest.com.br i\Iarcelo Cassaro, Rogrio Saladino e J. I. Tre\1san. @
~ 1]
----------------------------------------------------------------------------------------------------------.......
RPCQuest um jogo de fantasia Medieval gue se passa - 1 mapa colorido com 82x55 cm, retratando uma prnia de um
em um mundo fa nts tico chamado Velha Arcdia, uma regio dos lados e uma clareira com um pequeno lago do outro.
d o mundo dos sonh os prxima ao Reino das Fadas e muito - 79 miniaturas, sendo 59 de tamanho mdio, 16 grandes, 3
semelhan te Grcia Antiga. l\'ossos he ris so aventureiros enormes (Cclope, Esttua de Bronze e Cerberns) e 1 imensa (Hidra).
que senem ao bondoso Rei So lo n, governante do reino de - 6 fichas prontas de Personagem.
Acadme, resolvendo qualquer problema que ameaar as cida- - um barco, templos, orculo e rvores para personalizar os
des de Velha J\rcdia. mapas, eompaveis com os mapas do RPGQuest Polume /.
i ossos heris dajaro pelo contineme, enfrentando monstros - Lino de regras com 32 pginas.
e recolhendo preciosos tesouros e recompensas.
Se \'OC j possui o RPGQuesc wlume 1, poder inclusive
misturar todos os Personagens com os heris e monstros deste
livro, ampLiando ainda mais as possibilidades de '-cntura. Antes de jogar RPGQuest, as peas tero de ser recortadas e
monradas. muito simples e, uma yez acabado o jogo, elas pode-
ro scr desmontadas para melhor acondicionamenro.
<> ~!::!~ J:~Z I>~ JtX~!J~S.T !JM J~~ l>!J:~lt9IT~l> Existem basicamente 2 tipos de peas: Personagens e P rops.
Os RPG s (Role Playing Games ou Jogos de lnte1pretao) so Cada um deles possui determinadas parliclllaridades, qL1e explica-
jogos fcitos para desenvolver a imaginao e a criatividade de seus remos cm seguida:
participantes. RPGQucst a mistura de um jogo de tabuleiro
com um jogo de RPG, que serYe corno porta de entrada parn este
sensacional hobb_1:
Os Personagens devem ser recortados conforme a figura abai-
xo; na base da figura, faa um pequeno corte conforme indicado,
para que a pea possa ser dobrada e encaixada, ficando cm p.
Um jogador de\-c assumir o papel de l\festre. Os outros parti- 1\ figura bsica de um personagem possui 3 lados: F rente,
cipanrcs assumem o papel dos heris. O mnimo de heris em uma Costas e Base. Assim que ele for recor tado, ele formar uma pea
a\entura 4 e o mximo 6. Se houyerem menos do que 5 semelhante figura abaixo:
jogadores, aconselh\el que alguns deles controlem mais de um
heri, pois as panidas com menos de 4 Personagens se tornam
muito difceis.
lmporranre: O papel de i\lestre Yital para o jogo, pois
ele quem contrnla os monstros e armadilhas, como um i\lestre
de RPG, d escrevendo as siwaes e fazend o os son s, vozes e
efeitos sonoros para deixar a aYen rnra ainda mais empolgante.
Somente ele sabc onde se enco ntram as arrnadilhas, mon stros
e teso uros da aventura.
Sugcsro: se voc o dono cio jogo e convidou seus ami-
gos para jogar, cnro melhor voc mesmo ser o Mestre nas
primeiras vc7.eS. Props so os equipamentos gue vo ser util izados durante a
a\'entura para personalizar cada uma das misses. D evem ser re-
cortados e encaL'\:ados pelo l\festre nas reas do mapa prprias para
isso. No necessrio nenhum tipo de montagem.
r\ prim eira coisa que voc dc\'cr fazer montar as mi ni-
aturas e o rnbuleiro do jogo. Para isso, tudo o que YOc preci-
sar de uma tesoura ou estilete. Recorte rodas as peas e
monrc-as conforme as instrues adiante (pea a ajuda de um
aduilo para isso).
Voc precisar ainda de dois dados comuns de 6 faces (cham a-
dos no RPG de "d6"). Esses dados ainda podero ser usados para
gerarem nmeros de 1a 3 (1,2=1; 3,4=2 e 5,6= 3. Chamamos isso
de d3), 1 c 2 (1,2,3=1 e 4,5,6=2. Chamamos isso de d2).
Arcdia um reino mgico que est localizado e m algum Dizem que a origem de Arcdia pode ser traada at o rei
lugar cnrre Arkanun (o reino dos demnios), Terra e Paradsia 1.icaon, da Licnia. A lenda conta que 1.ycaon, ou Llcaon, possua
(o reino dos anjos), Jentro da orbe terrestre e tambm se cinqenta filhos e filhas e que era um rei justo, porm enrgico.
mescla com os reinos de Spiritum (o reino dos espritos) e o Naquele tempo, Zeus e Hera viaja,am pela Grcia disfarados
Sonhar (a dimenso dos sonhos) . como mortais e foram recepcionados pelo bondoso rei. Os fi lhos
Os Reinos J\ngos (tambm chamados Velha Arcdia) esto de Licaon, desejosos em testar os dois deuses para descobrirem se
divididos cm J\cadme (ou Arcdia, cuja capital Atenas), E rimamo eles realmente possuam poderes divinos, mataram uma criana
(<mde m ota u tu a~~u>tadur t1ua11to famoso .Jan1li de E rirnanro), (de nome !\reade) e cozinharam sua carne.
C:alidon, Espana, 1-'.uborca, Creta (terra governada pelo rei i\ finos, Os deuses obviamente descobriram a afronta e amaldioaram
onde vivem os minotauros), Rhodcs (terra do Gigame de Bronze os filhos de Licaon, transformando-os nos primeiros lobisomens.
de Rhodes), Llcnia (os reinos do rei lobisomem Licaon), Lcsbos Dezessete dos descendentes de Licaon eram filhos dele com ninfas
(a ilha das amazonas), l:egco, Carians (tambm conheciua como ou semideusas e possuam sangue imortal. Os filhos humanos de-
Siclia, terra dos ciclopcs), Frgia, Trcia, Tesslia, Macednia e ram origem aos lobisomens e os de?.essete filhos com sangue feri-
Arclcnnes (a regio prxima do Reino das i\fil e Uma l oitcs) . co deram o rigem aos vampiros da raa Vrikolakas, nome dado
banhada por diversos rios, lagoas e lagos, entre eles, o lago devido ao filho primognito de Licaon, Vrikol.
Stinfalo (onde ficam as morrais aves de bronze), o rio Alfcu (que Ainda irritado com a atin1de dos filhos do soberano, 7-:cus
liga Arcdia a Olympus, cm Paraclisia) e o rio Stix (que liga Arcdia baniu para sempre ela Terra roda aquela regio para o Reino dos
ao Inferno). Sonhos, levando consigo todos os deuses, monstros, heris e cria-
Na Velha Arcdia vivem as ninfas, ciclopes, centauros e faunos, ruras mitolgicas, que nunca mais foram ' 'istas na Terra.
bem como os habitantes das terras gregas que o riginalmente foram
banidas por Zeus da Terra. Hidras, grifos, sereias, trites e outras
criaturas da mitologia grega tambm podem ser encontradas com l:xistcm centenas de deuses e semi-deuses vagando por Velha
reJa,a facilidade na Velha Arcdia. J\rcdia, m11s 4 deles so os mais importantes:
la Nova Arcdia esto os refugiados dos reinos das fadas, ZEUS: deus principal do panteo arcdio, e o mais poderoso
destrudo durante a Idad e l\fclia. Tambm cm No,a Arcdia Yi- de t0dos. Vive no alto do i\fontc Olympus.
vem Oberon e Titnia, rei e rainha das fadas do Reino do orrc e H l :RJ\: esposa de Zeus. Violenta e vingati\a, seus aclitos
l\fab, rainha das fadas do Reino cio Sul. Como cm um mundo perseguem rodos os cleYotOs de Hrcules e aliados de qualquer
formado por sonhos e contos fantsticos, em Nova Arcdia exis- uma das mulheres que se enYolYem com 7-:cus.
tem cidades e bazares onde, dizem as lendas, pode-se negociar H/\D ES: senhor dos reinos subterrneos. rei dos mortos e
absolutamente de tudo. Nova Arcdia o cenrio descrito em responsvel por boa parte das criaturas malignas que aterrorizam a
RPGQucst volume 1 e ser tratado mais cm detalhes cm futuros Velha Arcdia.
suplementos desta linha. POSEIDON: o governante dos oceanos. ViYe nos mares de
Nova Arcdia habitada por fadas, elfos, anes, silfos, dracles, Creta e foi o criador elas ninfas e dos trites. Controla os ventos e
ninfas e outros cspriws da floresta. uma terra povoada por os mares, sendo venerado por rodos os marinheiros.
castelos ele cristal, torres cinlantes e reinos adormecidos. tam- 1\lm desces deuses, podemos citar os im1os 1\polo (o deus
bm o lar dos espritos de bravos heris (Arthur Pcndragon, Baba Sol) e /\rtemis (a deusa da Lua), Arena (deusa da sabedoria),
Yaga, Celestia), magos, alguns drages (Grnlgamon, 1\fodrcd e ou- Ares (deus da guerra), Dionisius (deus do Yinho e dos Faunos),
tros) e muitos personagens dos velhos contos de fadas. Hefes llls (deus dos ferreiros) e Afrodite (deusa do amor).
AGILIDADE (AGI) : indica o bnus para calcular a defesa
do personagem. Tambm utilizada em Testes de Resistncia que
Este livro inclui seis fichas prontas de personagem, mas os envolvam escorregar, cair, desequilibrar, etc.
jogadores podem se sentir vontade para criar novos heris para INTELTGi~NCIA (INT): indica quantas magias a mais o
suas campanhas, de modo a personalizar suas aventuras. mago ou clrigo pode fazer por clia. Tambm indica o quo bem o
Para criar um novo Personagem, basta seguir estes passos sim- personagem consq,>ue falar idiomas alm de sua lngua nativa (a
p les e, em poucos minutos, um heri novinho surgir para defen- maioria das pessoas em Arcdia fala arcdio, tambm conhecida
der Arcdia das foras do mal. como "lngua comum".
FORA DE VO. TADE (\.VILL): Serve para realizar qual-
quer tipo de Teste de Resisrncia contra todas as magias, rituais ou
efeitos mgicos de ob jetos ou artefatos.
1) Distribua os pomos ele atributo. PE RCJ<: PAO (PE R): serve para fazer testes para encontrar
2) Escolha a raa. objetos perdidos ou escondidos, detectar armadill1as, perceber ini-
3) Escolha a classe. migos ou passagens secretas.
4) Escolha as percias extras. CARISJ\IA (CAR): determina a sorte do personagem. O
5) Escolha equipamentos e armas. Carisma indica quantas vezes por sesso de jogo o jogador pode
6) Escolha Magias e Sorteie Rituais (se necessrio). rolar novamente os dados de u111 teste realizado. O bnus de Carisma
tambm utilizado em testes para conseguir descontos em negoci-
aes ou compras de equipamemos.
~S<!LA I>~ ATk!SYT~S, ~~kt<!!S ~ M!S!Ll>!l>~S
A escala abaixo uliza<la para comparar os personagens e
seus atributos na rolagem de dados.
Todos os testes so feitos utilizando-se 2d6, que so rolados, Cada Personagem comea ci11 todos os atributos em Fraco e
somados ao bnus do atributo ou percia e comparados com a o jogador possui 1O pontos para distribuir como quiser entre eles.
dificuldade para verificar se a ao foi realizada. Cada ponto investido aumenLa o n\el de um atributo para a cate-
goria superior ~ormal, Bom, timo...) sendo que nenhum atri-
A tributa Bnus buto pode ser melhor do que timo nesta etapa da construo de
J\fuito fraco -1 Personagens (personagens iniciantes).
Praco o
Normal +1 Gl1dJiis,in11iionwis1elhodeAJcxius;po.5.5U !Opontosp:imdJstribuir
!3om +2 enm:seusaaibutos. Elecomei ojq,J()com trxlososaaibucosan Fraco(bnus
timo +3 iguala zero). Ele quer um Pe1so11r1gem que seja fottc e ao mesmo tempo
Incrvel +4 inteligente, p.w1 iideraras trop;1s. Seus pontosaG1bam ficmido assim:
Superior +5
Herico +6 Atributo 1V/vel Bnus
],endrio +7 Fori &m +2
!~pico +8 Co11Sotui:o lbn +2
Fantstico +9 Destrez.a [faro
Divino +10 Agiiid1de JV01m: +1
Intelignci1 Ibn +2
Fori de Vonmde JV01m: +J
Perap;iio Nwrrwl +J
Existem 8 atributos no jogo que definem tudo o que o seu Cansma Nomwl +J
Personagem pode ou no fazer durante a aventura:
PORA (FR): a Fora indica qual o bnus de dano que o seu Total 10
Personagem causa quando acerra um golpe com a arma que estiver
usando. Tambm ulizada para testes de fora bruta (arrombar
portas, quebrar objetos...), para carregar peso ou a distncia mxi-
ma para arremessar objetos. O Personagem pode ser do sexo masculino ou feminino. Tsso
CONSTITUTAO (CO :): determina o \igor do Person a- no afetar seus atributos dentro do jogo. St voc preferir, pode

1filgem. Cada ponto de Constituio vale dois Pomos de Vida extras


para o heri cm sua criao. Tambm utilizada para fazer Tcsrcs
sortear o sexo do seu Personagem na tabela abaixo, rolando 2d6.

IID de Resistncia que envolvam venenos e ameaas simi.lares.


DESTREZA (DEi\.'): indica o bnus de ataque desannado
Valor
par
Sexo
Feminino

IID ou o teste feito para arremessar objetos (pedras, frascos ...). Quan-
to mais destro, maior a habilidade de combate do heri.
impar Masculino

IID ______________________
4
N INFAS: so espritos <la floresta. So as
fmeas que nascem da mo de ninfas com faunos
Em RPG'Quest volume 2 existem 7 raas iniciais, baseadas e preferem viver nas florestas, cm rvores ou s
em raas da Velha Arcdia) q ue podem ser escolhidas pelos jogado- margens de lagos, embora muitas vezes se juntem
res para representar seus Personagens. Cada uma delas possui ca- com heris, pois gostam de emoes fortes. Algu-
ractersticas prprias que so chamadas de traos racims. mas ninfas vivem na sociedade humana, onde so
Os jogadores podem escolher a raa que querem jogar ou consideradas musas por sua beleza sem igual.
ento sortear na tabela abaixo, utilizando 2d6: Ninfas recebem modificadores de Ci\ R+l e
co_ -1. - infas tm um deslocamento bsico de
Re s ultado R aa 9m (6 casas). Comeam com o Poder de raa "En-
2, 3 Amazona feitiar Pessoai' uma Ycz ao dia, mas podem au-
4 1'\infa mentar a quantidade de usos deste poder com Pon-
5 Fauno/Stiro tos de Experincia.
6, 7, 8 Humano
9 Centauro CICLOPE: a raa dos ciclopes foi
10 J\l inotauro criada por Poseidon e a nin fa do mar
11 , 12 Cclope Thoosa e so considerados a "segunda"
gerao de ciclopes (a primeira so os gi-
H UJ\IANO: os humanos so a raa gant<::s makficos criados por Gaia e
mais comum em Arcdia. Possuem entre Uranus). Os ciclopes saram do mar, mas
1 ,50 e 1,90m de altura em mdia e pt:sam se f:aram nas plancies da Siclia, a oeste
entre 50 e 90kg. Possuem olhos castanhos, de Velha Arcdia, onde se tornaram pas-
azLiis ou esverdeados e diversas tonalida- rores e ferreiros.
des de cores de cabelo. Personagens cclopcs recebem modi-
H uman os n o possuem nenhum ficadores de raa d e D EX + 1, FR + 1,
modificador de atributos, mas recebem PER -1, CA R -1 e tm um deslocamento
+1 ponto de percia para gastar. Hu- bsico de 9m (6 casas).
manos tm um deslocamento bsico de
9m (6 casa-s).
J\ fl OTAURO: raa forte e orgulhosa cri-
ada por Poseidon. Ko existem minotauros f-
meas, as crias dos minotauros com fmeas
Ai\IAZOl:\A: amazonas so a raa de mu- humanas/amazonas nascem minotauros (se
lheres guerreiras que governam uma impottan- machos) e humanas/amazonas (se fmeas).
te regio de Arcdia. J\Iedem entre 1,60 e 1,90m Minotauros recebem modificadores raci-
e pesam entn.: 50 e 80Kg. o rest.ante, a apa- ais de FR+l, CO . +1,AGl -1 e INT -1 e tm
rncia se assemelha a uma mulher humana. um deslocamento bsico de 9m (6 casas).
Elas nascem da unio entre humanos ma- OBS: a percia Mon taria funciona
chos e amazonas: se o fiU10 for macho, ser diferente para m inotauros: e les NUNCA
humano, se for fmea, amazona. montam outras criaturas. ;\ perc ia vale
Amazonas recebem modificadores <lc como o coice que eles podem dar como
PR+!, CAR +1, CON-1 e DEX-1. Amazonas ataque (dano 1d3+bnus de F R).
tm um deslocamento bsico de 9m (6 casas) .
CE~TAU RO: raa mgica resultada original-
menre da fuso de um humano com um cavalo, os
FAUNO / ST IRO: stiros centauros recebem modificadores raciais <le L T
(ou faunos) so espritos da natureza, + 1, e AGT-1. Centauros possuem um deslocamen-
criados pelo deus Baco. Vivem cm co- to bsico de 9m (6 casas) o u de 18m
munidades afasi:,'ldas dos humanos mas (12 casas) quando es1o trotando.
muitos acabam se tomando comercian- 1mbm recebem +2 Pvs.
tes ou aventureiros. faunos so machos, 013S: a percia J\Ioniaria fun-
resultado da unio entre faunos e ninfas. ciona diferente para cen-tauros: eles
Esto sempre alegres e adoram festas. L l;i CA montam ou so montaclos
Faunos recebem modificadores ra- por o utras criaruras. A percia vale
ciais de INT+1 e D EX -1. Paunos tm como o coice quedes podem dar como
um deslocamento bsico de 9m (6 casas) . ataque (dano 2cl3+bnus d(! FR).
Existem 8 classes que o jogador pode escolher cm RPGQuest Diferente de um 'enrureirn, urn soldado um carnbatente
110Jume 2 Cada classe dar ao personagem pericias e habilidades espe- treinado para fazer parte de grandes tropas.
cficas que lhe sero muito teis durame as mencuras em grupo. PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Os jogadores podem escolher a classe que querem jogar ou Percias ele Classe: E scudo, i\fontaria e Sobrevivncia (to-
ento sortear na tabela abaixo, utilizando 2d6: das em t\el Bom).
,\rmas: escolha trs armas cm ruvel Bom.
Habilidad<..-s fpeciais: A mcJUC Coo1denr7do, Pontos de l"icfriou Trei-
Resultado Classe 11gment0 em Dct'S,'/. Escolha tun deles cm nYel Normal.
2,3 Caador
4 .Marinheiro
5 Clrigo ~LAl>!AI>~~
6 ~lago O gladiador traz alegria para o P" lutando em arenas de
7 Ladro combate. Eles podem lutar entre eles em combates individuais ou
8 Gladiador cm grupos, ou ainda enfrentar feras assustadoras.
9,10 Aventureiro PVs iniciais: l2+2x bnus de CON
11'12 Soldado Pcrcias dt: Classe: /\crobacia, Escudo c l\ [ontaria (todas
em nhel 13om).
Armas: escolha quatro armas cm nfrel Bom.
H abilidades Especiais: Esqwrn Sobrem1tuml, Fri? Brbam, JlfoVJ~
O aventureiro a classe mais comum ele ser cnconuada nos memo!l1pjdoou Pomos de Vid1. Escolha um deles em rvcl Normal.
reinos de Velha /\rcdia. Arqueiros, mercenrios, cavaleiros, Yia-
jantcs, 6>uarda-costas e outras profisses so dpicas da classe dos
aventureiros. Os aventureiros, como o prprio nome j diz, Yivem <A~Al>~k
pelo prazer da aYentura. O caador Yivc ele sua habilidade de capturar animais. Em
PVs iniciais: 12+2x bnus de CON. alguns casos, preciso agir com cuidado, pois ele precisa entregar
Percias de C lasse: Armadilhas, Escalar, J\fonraria, 'Nata- sua presa com vida. Em oursos, a caa apenas para se alimentar
o e Sobrevivncia (todas cm nYel Bom). da carne e para vender a p ele ou outras partes do ~111imal.
Armas: escolha trs armas cm nvel Bom. PVs iniciais: 10+2x bnus de CO T.
H abilidades Especiais: Pontos de Vida ou Perda Adkiong/. Percias de Classe: A rmadilha e Natao (em nYel Nor-
Escolha um deles em nvel l ormal. mal); Furti,idadc, J\Ionraria e Rastreio (em nvel Bom).
Armas: escolha trs armas em nvel Bom.
I Iabilidadcs Especiais: ,-1wque Fw"tivo, lnim~'ijo Predileto ou
Pontos de Vidg. Escolha um deles em nvel Normal.
Ladr<"es so personagens especializados em misses de espio- Clrigos so os heris que levam as mensagens dos deuses ao
nagem, roubos, invesgaes e at mesmo assassinatos, se o preo povo de 1\rcdia. Existem clrigos de diversos pos diferentes de
for compensador. So treinados em desarmar fechaduras e armadi- deuses, cada um com seus costumes, rituais e restries. Os clri-
lhas, bem como em arrombamentos. gos mais comuns so os de Zeus, Hera, Poseido n, Ares, Artemis,
PVs iniciais: 8+2x bnus de CON. Apolo e Dionsio, entre outros.
Percias de Classe: Acrobacias, Armadilhas, D isfarces, l ~s PVs iniciais: 10+2x bnus de CON.
calar, Falsificao, Fechaduras, Furrar, FurYidade (l ~scolha duas Percias de Classe: Cura, idiomas (escolha um) e Religio
para o nvel Bom, todas as outras cm nYel Normal). (todas cm 1Yel Bom). Escolha Decifrar ou i\kdirao (nvel Bom).
Armas: escolha duas armas cm nYel Bom. Armas: escolha duas armas <.:m nvel 1ormal.
Habilidades 1\speciais: 1V o1imcnto Rpido, Esquira Sobren1- Habilidades Especiais: Abenoar, Afsmr1\/ortos-Vvos, gua
cwal ou Ataque Punir-o. Escofa um deles em nYel ormal. Benm ou Cura pelas i1fos. Escolha um deles em nhcl ormal.
O clrigo comea o jogo com 3 Pontos de Focus, para gastar
nos Caminhos que desejar e 2 Pontos de i\fagia (mais o bnus de
IKT). Clrigos no podem conjurar rituais.
l\Iagos so os feiceiros de Arcdia. Especialistas em riruais e
magias, os magos so os heris que lidam com os problemas ms-
cos de Arcdia, sempre em busca de novos ingredientes para suas
poes e irens mgicos. Os marinheiros so os especialistas na conduo de barcos
PVs iniciais: 8+2x bnus de COr . e nav ios dos mais n riados taman hos. i\1arinheiros sempre
Percias de Classe: 1\ lquimia, Cura, Decifrar, Idioma (esco- podem ser enco ntrados em portos e, naturalmente, na condu-
lha um), todos em 1vel Bom. Escolha Furvidade o u Meditao o de embarcaes de tod os os taman hos.
(nvel Bom). PVs iniciais: 12+2x bnus de CON.
Armas: escolha uma arma cm nvel Normal. Percias de Classe: Natao e Sobrevivncia (em nvel
Habilidades Especiais: O mago comea o jogo com 4 Pon- Nor mal); e Idiomas (escolha um), Navegao e Profisso
tos de Focus, para t,>asrar nos Caminhos que desejar e 3 Pontos de (cm nYel Bom).
J\lagia (mais o bnus de INT). t\rmas: escolha duas armas em nfrel 8om.
Alm disso, pode sortear ainda 3 ri ruais que conhea, do 1 Habilidades Especiais: 1\Iovimento Rpido ou Pontos de Vid1.
Crculo, que devero estar escritos no seu grimrio. O mago pode Escolha um deles em nYcl l\'ormal.
conjurar at 2 tiruais por dia.

7
timo e assim por diante). Colocando as mos sobre um compa-
nheiro cado, ele pode curar 1d3 Pontos de Vicia.
Os personagens comeam as aventuras com as habilidades espe-
ciais no rvel Zero (equivalente a Fraco). Conforme forem se aven- ESQUIVA SOBRENATURA L
turando e recebendo Experincia, podem gastar estes pontos e au- (Lad ro, Gladiador)
mentar estas habilidades, ele acordo com as descries abaixo. O heri pode, uma vez por dia para cada rvel dessa habilidade
(1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para timo e assim por diante),
ABEN OAR ignorar a penalidade por ataque pelas costas ou por ataque surpresa.
(Clrigo) Tambm tem o direito a um teste de AGI para escapar de magias que
Uma vez por dia, o clrigo pode abenoar ac 1 pessoa por normalmente seriam consideradas ataque surpresa.
nhel de habilidade, pela durao de uma batalha (at o ltimo
monsrro cair ou ser derrotado). Cada personagem abenoado FRIA BRBARA
recebe um bnus de +1 (no cumulativo) em sua Defe- (Gladiador)
sa, pela durao do combate. O heri pode acionar este poder uma vez por dia
para cada nvel nessa habilidade (1 vez para Nor-
AFASTAR J\lORTOS VIVOS mal, 2 para Bom, e assim por diante) .. Durante
(Clrigo) um combate, ele recebe + 1 em todas as joga-
At 1d6 m orros-vi,os que estejam a das de ataque e +4 Pomos de Vida, mas no
ac 6 casas de distncia co clrigo so ate- pode parar de combater at vencer seus ini-
radas por este poder. O heri faz o teste migos ou ser derrotado, nem utilizar-se de
ele R elig io contra a Defesa de cada um nenhuma percia, equipamento ou item
dos mortos-vivos que Lentar .1.l[1staiin- mgico que exija con centrao.
dividualmeme. Caso seja um sucesso, a
criatura recebe 1cl3 pomos de dano para INIMIGO PREDILE T O
cad a nvel desta habilidade. O heri (Ca ado r)
pode tentar Afswrapenas lllna vez por Escolha um tipo de animal diferente
grupo de monos-vin>s. por nvel de habilidade (trites, hrpias, es-
queletos, etc... cada criatura do captulo
GUA BE~Ti\ J\Ionstros considerado uma raa diferente).
(C lrigo) O h eri recebe + 1 em todas as jogadas de
Com essa habilidade, o clrigo pode arngue contra o tipo especfico de in im igo.
encantar um frasco de gua, transformando-
cm gua benta. Este frasco pode ser arremes- MOVll\lEN TO RAPIDO
sado contra um morto-vin> e, se acertar, causa (Ladro , Gladiado r , Marinheiro)
1d6 pomos de dano nele. O clrigo pode encantar O heri pode movimentar-se uma casa a mais por
frascos de gua benta para carregar consigo, mas este rodada, por rvd nessa habilidade (+1 para ormal, +2
benefcio s funciona para no mximo 3 frascos + 1 frasco para para Bom e assim por diante) adicional ao seu deslocamento bsi-
cada nhel de habilidade. co (sem receber penalidade para ataques) .

ATAQ UE COORDE 11\DO P E RCIA ADICIONAL


(Soldado) (Aventureiro)
Se todos os heris qLte estiverem fazendo ataques ao mesmo O heri pode escolher uma percia extra, com rvel lormal,
oponente em uma rodada tfrerem esta habilidade, cada heri recebe ou adicionar um nh-el a um a percia e:-listente.
bnus de +1 no amque nesta rodada para cada nhel de Habilidade.
PO TOS DE VlDA
ATAQUE PURTlVO (Aventureiro, Caador, Gladiador, Soldado, f\[arinheiro)
(Caad o r , Ladro) O heri recebe um ponto de vida adicional para cada nvel
Se o personagem estiver localizado na casa posterior de um nessa habilidade (+ 1 para Normal, +2 para Bom, +3 para ti-
oponente (costas), de poder fazer um ataque furtivo e adicionar mo e assim por diante).
+ 1d3 pontos de dano para cada nYel de H abilidade (+1d3 para
Normal, +2d3 para J3om, +3d3 para timo e assim por diante). TREI AMENTO Ei\ I DEFESA
(Soldado)
CURA PRLAS ~IOS Quando dois ou mais heris cm casas adjacentes esto em
(Clrigo) combate contra um mesmo oponente, roda vez que um dos heris
O heri pode acionar este poder uma Yez por dia para cada receber algum dano, o controlador das miniaturas pode di'idir este
nvel nessa habilidade (1 vez para Normal, 2 para Bom, 3 para dano entre todos eles da maneira que desejar.
(ou colocar algo nos bolsos de algum ou veneno em uma bebida, por
exemplo). O teste feito contra a 7+ bnus de PER da vtima.
Aps escolhida a classe, o jogador ainda possui dois pontos de FURTIVIDADE: a arte de caminhar em silncio. Um heri
percia para acrescentar em quaisquer percias que desejar ou com- que esteja furtivo e se aproxime pelas costas de um oponente
prar percias novas. Um Personagem comea com TODAS as perci- recebe um bnus de + 1 em sua primeira jogada de ataque se ele
as "Sem nvel". Se o heri no possuir pelo menos um rvel em uma no perceber a presena do personagem.
percia, ele no pode fazer nenhum teste referente a esta percia. IDIOMAS: como o prprio nome diz, permite ao heri falar
Cada ponto investido em uma percia aumenta o nvel dela mais de uma lngua. Cada nvel nessa percia d ao personagem o
para a categoria superior (Sem rvel, Normal, Bom, timo...). conhecimento de um novo idioma. As lnguas possveis so: comum,
Um personagem recm-criado no pode ter nenhuma percia me- elfo, ano, minotauro, centauro, ninfa, ciclope e goblinide.
lhor do que timo, mas elas podem ser aumentadas posteriormen- l\IEDITAO: Acrescenta o bnus da pericia ao nmero de
te, com o uso de Pontos de Experincia. pontos de magia que o personagem recupera meditando.
MONTARlA: pericia utilizada para montar qualquer tipo de
criatura, desde cavalos, camelos ou jumentos at grifos e drages.
MSJCJ\: O pei-sonagem habilidoso com instnunentos musicais.
ACROBACIAS: o Personagem capaz de reali7.ar complexas NATAO: como o nome diz, serve para nadar. Cada bnus
acrobacias, como andar sobre cordas, saltar mais longe, dar saltos de armadura que o personagem estiver usando aumenta a dificul-
morrais, rodopios e outras acrobacias. dade do teste de natao em +2.
ALQUIMIA/ HERBALISMO: o heri capaz de preparar NAVEGAO: percia utilizada para conduzir qualquer tipo
pequenas poes com ervas e ingredientes secretos. Poes de de barco ou navio de grande porre.
sono, veneno, cura e outras so possveis, com a autorizao do PROFISSO: escolha uma profisso para o personagem, o
Mestre. Tambm pode preparar elixires de antdotos contra vene- que ele est fazendo quando no est se aventurando. Exemplos
nos ou doenas mgicas. O personagem pode carregar consigo um de profisso incluem artfice, pedreiro, marceneiro, campons, cri-
mximo de poes igual a 3 + o seu bnus de habilidade. ador de gado, guia, bibliotecrio ou qualquer outra. O Personagem
ARMAD ILHAS: percia utilizada para desarmar armadilhas. recebe por sua profisso 1gp por semana por nvel acima de Sem
O heri testa a sua percia contra a dificuldade da armadilha. Falha nvel quando estiver trabalhando (sem se aventurar). A profisso
pode significar que a armadilha foi disparada acidentalmente. do personagem tambm pode ser til durante a aventura.
ARCO-E-FLECHA, .BESTA, FUNDA, ZARABATANA: RASTREIO: envolve tcnicas de perseguio e mtodos de
pericia necessria para se atirar com armas de distncia. O reste seguir rastros deixados por inimigos, animais ou monstros.
feito contra a D efesa ou ?+bnus de AGI do alvo. RELIGIO: percia utilizada para conhecer as doutrinas,
CURA: tambm conhecido como primeiros socorros. Com esta dogmas, objetos sacros e rituais das igrejas e templos. utilizado
percia, o heri pode socorrer um colega ferido e, se passar no Teste tambm para identificar magias lanadas por clrigos, criar gua ben-
contra dificuldade 8, restituir-lhe 1d2 Pontos de Vida. O teste pode ta e cm testes de ell.1Julsar mortos-vivos.
ser feito apenas uma vez por pessoa por baralha e se falhar, no pode SOBREVIVNCIA: a percia que permite ao heri sobreviver
ser restado novamente contra os ferimentos que j existam. em terras inspitas como desertos, geleiras, flo-
DECIFRAR: a arte de decifrar enigmas, charadas, cdigos restas, pntanos e outras. Se o perso-
secretos e outras formas de escrita. nagem passar no teste, ele consegui-
D ISFARCES: percia usada quando o Personagem pretende r caar animais e encontrar j,>ua e
se disfarar de outra pessoa. A dificuldade comea com 8 e varia de plantas para garantir a alimentao de
acordo com a diferena entre o peso, altura, sexo e raa do alvo e 1 + bnus de percia pessoas por dia.
do heri (aplicar urna dificuldade de +1 para cada diferena).
ESCALAR: percia usada para escalar paredes de castelos,
penhascos, encostas e paredes. Se o personagem no estiver utili-
zando equipamentos adequados, ter uma penalidade de -1 . O
teste padro feito contra dificuldade 8.
ESCUDO: aumenta a defesa do personagem em um ponto para
cada 2 bnus da percia (at um m.ximo de + 2 em defesa), desde que
o personagem esteja utilizando um escudo para se defender.
PALSIFICAAO: percia usada para falsificar documentos,
obras de arte, pinturas e outros objetos. Tambm utilizada para
detectar se uma pintura, assinatura ou documenro verdadeiro.
FECHADURAS: esta pericia u tilizada quando o persona-
gem ten ra abrir portas, cadeados e trancas que estejam fechados. O
Personagem precisa de um kit de instrumentos para abrir fechadu-
ras, ou ter uma penalidade de -1 no teste.
FURTAR: tambm conhecida como "bater carteiras". A percia
utilizada quando o heri precisa pegar algo sem chamar a ateno
~. AkMAS ~ AkMAl>YkAS
Cada personagem comea o jogo com 2d6x1O moedas de ouro Estes equipamentos esto divididos em 4 tipos: escudos, ar-
(gp) e 2d6x10 moedas de prata (sp). Cada moeda de ouro vale 10 maduras leves, mdias e pesadas. Cada armadura fornece um ndi-
moedas de prata. ce de P roteo que varia de + 1 a + 3. Esse valor subtrado de
qualquer ataque que o personagem receba (mas mesmo assim o
AkMAS heri recebe pelo menos 1 ponto de dano a cada ataque bem
As armas so usadas pelos personagens para enfrentar os mons- sucedido dos monstros ou PCs). O escudo aumenta a defesa.
tros e os perigos das masmorras. Podem variar desde uma simples Os Escudos aumentam a defesa (+1 para cada dois nveis na
adaga at poderosas lanas de cavalaria. percia Escudos, at um mximo de +2 em defesa) sem penalidade
para o AGI mas, em compensao utilizam totalmente um dos
Nome Preo Dano 2 mos arremesso* braos do Personagem (ou seja, no pode carregar armas que exi-
CombareDes,=do ld2 jam duas mos para lutar) P ode ser combinado com as armaduras.
Adaga/Faca/Foice 2gp 1d3 sim As Armaduras Leves (roupa de couro, couro batido ou
Basto/Cajado Sgp 1d3+1 sim camiso de cota de malha) fornecem um ndice de Proteo de +1
Chicote** 4gp 1d3 e uma penalidade em AGI de -1.
Clava/Tacape Sgp ld3+1 As Armaduras Mdias (cota de malha, peitoral de ao, gibo
Corrente** 12gp 1d3+2 de peles) fornece ndice de Proteo +2 e penalidade de AGI de -2.
Espada Curta/ Gladius 10gp ld3+1 SIIIl As Armaduras Pesadas (malha completa e armadura de bata-
Espada Longa 15gp 1d6 lha) fornecem ndice de Proteo + 3 e penalidade de AGI de -3.
E spada Bastarda 25gp 2d3 SIIIl Tambm diminuem o deslocamento Bsico em 1,Sm por rodada.
Espada Montante SOgp 1d6+1 sun
Foice Longa 20gp ld6 sim Nome Comum Ornamentado
Lana Leve/Tridente 9gp ld3+1 sim Escudo 25gp 50-100gp
Lana Longa 15gp 1d6 SIIIl Armaduras Leves SOgp 75-150gp
Lana Pesada 20gp 2d3 sim Armaduras Mdias 150gp 200-400gp
Maa Leve/Porrete Sgp 1d3+1 Armaduras Pesadas 1.000gp 1.500-2.000gp
Machadinha 3gp 1d3 SIIIl
Machado de Arremesso 8gp ld3+1 sim
Machado de Guerra 20gp ld6 Slffi
Mangual Leve 15gp 1d6 Alm de armas e armaduras, os Personagens precisam de alguns
Mangual Pesado 20gp 2d3 equipamentos que sero indispensveis para os heris:
Manopla com cravos 2gp 1d3
Martelo Leve Sgp ld3+1 Apito de prata 1gp
Martelo Pesado 15gp 1d6 Algemas 25gp
Martelo de Guerra 25gp 2d3 sim Canril 4sp
Rede*"' 20gp sim Corda (cada 15m) 1gp
Ervas e materiais mgicos (para 3 rituais) 3gp
* armas podem ser arremessadas a at 3 + 2x FR casas. Espelho (pequeno) 10gp
** P odem atacar um alvo a 1 casa de distncia. Giz Ssp
*** a Rede d uma penalidade de -2 para o alvo (para se livrar da Grimrio (com 20pgs) 15gp
rede, faa um teste de D EX vs. dificuldade 8). Se for arremessada Kit de escalada (Escalai}* 80gp
contra um alvo voador, faz com que ele caia no cho. Kit de ladro (Disfarces, Fechaduras)* 100gp
Kit de primeiros socorros (Cura)* 50gp
AkMAS I>~ l>!ST~NGA Kit de sobrevivncia (Sob.revivncia)* 100gp
Nom e Preo Dano Distncia Mochila 15sp
Arco Curto 30gp 18m (12 casas) P de cabra 2gp
Arco Composto 75gp 21m (14 casas) Poo de cura (1d3+1 pontos) 10gp
Arco Longo 75gp 30m (20 casas) Rao de viagem (por dia) Ssp
Arco Longo Composto 100gp 33m (22 casas) Saco de donnir 8sp
Besta SOgp 36m (24 casas) Snbolo religioso (Afstarmoaos-vivos)* SOgp
Besta de mo 100gp 9m (6 casas) Tenda 10gp
- Flecha comum (20) lgp 1d3 Tinta 1gp
- Flecha de metal (20) 2gp 1d3+1 Tocha lgp
- Virote de Besra (10) Sgp 1d6
Zarabatana / Funda 2gp 1d2 12m (8 casas) * Necessrios para a realizao adequada de certas percias.
TREVAS: a magia bsica das trevas conjura energia negava,
~. MA~!AS ~ k"!T~A!S drenando a fora vital de um oponente. As magias avanadas inclu-
Em RPGQuest, existem dois tipos de feitios: as .tviaf,>ias e os em a criao de tentculos de sombras, mortos-vivos, toque vamprico,
Rituais. As magias so efeitos instantneos, que o mago ou clrigo transformar-se em sombra ou drenar a vida de um inimigo.
podem conjurar imediatamente, apenas drenando energia mstica de
Arkanun e criando seus efeitos; j os rituais so mgicas mais pode- Bellatdx, a fcidceira, possui4pontos deFocuspata escolherque am11~
rosas, que exigem que o heri tenha este ritual no seu grimrio, nhns da mnhffr~ Rt41atrix escolhe.Fogo e Temi. Sua ficha ficar .1SSJ'm:
memorize-a e a conjure no momento certo.
Fogo Norma!(2)
~S <AM!Nl-l~S I>~ MA~;i;A Terra Norma!(2)
Existem no jogo seis Caminhos de Magia: Fogo, gua, Terra,
Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo diferente de fbgoocaminhoprinpa!deBellaca\ oqllesignifica queda noJXXleri
energia, poderes e tipo de dano que podem causar. escolhero Cuninhoda.gua. Seda quisera:ralgumpodermgicorelacionado
Para escolher que tipo de magias seu Personagem sabe fazer, com a,{,au,-i, el1 deT'er conseguirum Rirualquelide coma gzLL
voc utiliza Pontos de Pocus. O heri escolhe quais Caminhos
conhece e gasta seus pontos como se fossem pericias normais:
Um detalhe importante que existem Cam.i nbos Opostos. O
p rimeiro caminho que o seu personagem escolher ser o seu Cami- Para conjurar uma m agia, o heri precisa de Pontos de Ma-
nho Principal. Cada camnho possui um caminho oposto, que gia. Eles funcionam como "combustvel" para as magias.
no poder ser escolhido pelo Personagem. Para fazer uma magia do 1 nvel, o heri precisa gastar 1
Nenhum Caminho poder ser maior do que o Caminho Principal ponto de magia, para uma magia do 2 nvel, 2 pontos de magia,
do seu Personagem, e voc s poder ter no mximo 2 caminhos para uma magia do 3" nvel, 3 pontos de magia e assim por diante...
diferentes com o mesmo nmero de focus que o Caminho Principal. Tndependente do nvel, todas as magias gastam apenas uma ao.
Para recuperar pontos de magia, o heri precisa ficar uma
rodada inteira meditando, sem fazer nenhuma outra ao.
O maior nvel de magia que o personagem consegue conjurar
igual ao seu Focus naquele Caminho. Nas magias bsicas, o mago
consegue causar at 1d6 pontos de dano por nvel da magia contra
seus oponentes, at o mximo de 6d6 no 6 nvel (a partir de 3d6
pontos de dano, os N PCs e monstros tm direito a um Teste de
Resistncia para diminuir o dano pela metade).
FOGO: a magia bsica do fogo conjura chamas msticas que Os ataques tm um alcance mximo de 1 casa + 1 casa por nvel
causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem da magia (uma magia do 1 nvel tem um alcance de 2 casas, uma
dos dedos do mago em direo a seus inimigos. A magia avanada magia do 2 nvel tem um alcance de 3 casas, e assim por diante).
consiste em bolas de fogo, incendiar flechas, escudos flamejantes, Em uma rodada, o mago pode andar at duas casas e ainda
armas incandescentes, pirocinsia e outros efeitos. conjurar a magia. O mago tambm no precisa fazer nenhum tipo de
AGUA: as magias bsicas da gua esto voltadas para o frio e reste para acertar, apenas indicar o alvo e jogar o dano.
o gelo. Um ataque glido permite ao mago congelar um oponente
ou causar dano nele com frio intenso. As magias avanadas inclu- O diagrama ao J.1do indica o alcance de uma
em respirar debaixo d f,>ua, criar escudos de gelo, armas congelantes magia, apartirdo conjurador P.) Rua conseguir
, disparar lanas de gelo, fazer o cho ficar escorregadio e at disparar lima magia, o caminho entre a minrura
mesmo congelar o oponente. do herie a de seualvo deve csmrde.'iimpedic.
AR: a magia bsica do ar conjura raios elu'icos que saem das A rea preta esta lima casa de distnda, a
pontas dos dedos do mago at seus oponentes, eletrocutando-os. rea dnz.1-escuro esta dl.13s casas de distncia,
i\ magia avanada inclui a capacidade de levitar, voar, criar tem- a rea cinza-cla.ro esaa trs casas de dist::na e
pestades, empurrar oponentes com a fora do vento, criar sons, a rea branca esta qL1atro casas de distnda.
cheiros e emtir ataques snicos.
TERRA: a magia bsica da terra conjura p, areia e pedras e as
arremessa contra seus oponentes com enorme fora, causando dano Isolda possui Focus 2 em Fogo. Gastando dois ponros de magia,
por impacto. A magia avanada inclui car armas de metal, modi- ele conseguir gerar chamas a partir de seus dedos que causam 2d6
ficar paredes, criar chuvas de seras metlicas e at mesmo petrifi- pontos de chno em um inimigo que estej,1 a at 3 casas de distncia.
car seus oponentes.
L UZ: a magia bsica da luz conjura energia positiva, na forma A partir do 3 nvel, o heri passa a rer acesso aos efeitos avanados
de raios multcolodos (semelhantes ao laser). 1\ magia avanada das magias. Ele tambm poder combinar dois caminhos diferentes, ge-
inclui criar iluses, ficar invisvel, conjurar campos de fora e criar rando um Caminho Secundrio (ambos os casos no sero abordados
raios ou escudos prismticos. neste livro, mas em futuros suplementas - este apenas o mdulo bsico~.
arco de 4 casas na extremidade final, afetando todas as criaturas
dentro da rea de efeito. Todos precisam passar em um teste de
Magos comeam o jogo sorteando 3 rituais da lista abai."Xo para \VILL vs. dificuldade 9 ou ficaro atordoados (com -1 em todas as
seu GRIMRIO. Para fazer o sorteio, role um dado. Esse ser o aes) por ld6 rodadas.
"primeiro nmero". Em seguida, role outro dado. O resultado ser [3,5] LUZ: este ritual simples faz um objeto brilhar como
o "segundo nmero". uma tocha, criando luz suficiente para iluminar um crculo com 4
A magia sorteada ser indicada pelos dois nmeros X,Y casas de raio, a partir do objeto.
O Jogador pode sortear novam ente caso tenha tirado uma [3,6], [4,1] MAOS FLAMEJANTES: um jato de chamas,
magia repetida para seu Grimrio. com alcance de 2 casas, dispara dos dedos do mago na forma de
leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de \XIILL vs. dificulda-
4,oamennonrola oplimeirodado, tirando um4. A seguir, rola o segundo de 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os personagens
dado, tirando 6. A Mat,>ia sorteada a de cw,go(4, 6 -Nvoas/ que estiverem na rea de efeito.
[4,2], (4,3] MSSIL MGICO: este ritual cria um mssil
para cada Crculo de Magia que o heri capaz de conjurar, <JUe
~k!M~Ik~ <tk<ML ~ disparado contra um alvo que ele escolher, a at 1Ocasas de distn-
(1,1), (1,2] AFETAR FOGOS NORMAIS: esta magia cia, causando l d3+1 pontos de dano. O mssil ignora qualquer
permite ao personagem afetar uma casa de foguei ras normais, tipo de armadura ou proteo, exceto o Escudo .IL-cano.
extinguindo o fogo ou aumentando-o em uma casa por rodada [4,4], (4,5] MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mgico
de concentrao, at um mximo de 6 rodadas. O fogo causa para carregar o personagem e seu equipamento durante 12 horas.
ld6 pontos de dano por rodada de contato, com direito da [4,6) NVOAS: cria uma nvoa que se estende a at 6 casas
vtima fazer um teste de CON vs dificuldade 10 para diminuir de raio, centrada no conjurador. Todas as criaturas dentro da rea
o dano pela metade (arredondando para cima). de nvoa possuem uma penalidade de -1 em todos os seus testes.
(1,3]ALAR1V1E: esta magia cria um crculo invisvel com raio [5,1] QUE DA SUAVE: uma vez conjurado, este ritual faz
de 5 casas ao redor do conjurador. Qualquer criatura maior do que com que o personagem caia leve como uma pena, no recebendo
um rato que atravesse esse crculo ir disparar um alarme que nenhum dano de uma queda, seja qual for a altura. O ritual funci-
alertar o mago e seus companheiros, mesmo se a criatura estiver ona para apenas uma queda, acabando em seguida.
invisvel. Criaturas espectrais no so afetadas pelo Alarme. Esta (5,2], [5,3] RAIO D E GELO: esta magia cria um raio
magia tem a durao de at 12 horas. congelante, com alcance de 2 casas, disparados das mos do mago
(1 ,4], (1,5] ARMADURA A RCANA: esta magia cria uma na forma de leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de \X'ILL
armadura sobrenatural que aumenta a D efesa do Personagem vs. dificuldade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os
em +1 (sem nenhuma penalidade para AGI) e que absorve 1 personagens que estiverem na rea de efeito.
ponto de dano de todos os ataq ues que o personagem receber. [5,4], (5,5] REFLEXO: esta magia cria uma superfcie
Esta magia dura um combate. translcida, semelhante a um espelho, sobre o rosto do mago. Qual-
(1 ,6], [2,1] COMPREENDER LINGUAGENS: este ritu- quer ataque baseado em contato visual (como encantamentos de
al faz com que o mago ou um heri escolhido por ele consiga um vampiro ou o poder da petrificao da medusa) feito contra o
entender ou ler qualquer tipo de lngua existente (mas no conver- mago resultar na reflexo de volta para o conjurador (ou seja, o
sar ou escrever~ . E sta magia pemte a ele ler at 10 pginas de um monstro precisar passar em um teste de resistncia o u ele sofrer
documento ou escutar 10 minutos de uma conversa. os efeitos de seu prprio poder.
[2,2], (2,3] D ETECTAR MAGIA: este conhecido ritual faz (5,6], [6,1] RESISTNCIA A ELEMENTOS: o persona-
com que todos os objetos mgicos, encantamentos, magias ou gem recebe 2d3 pontos de proteo contra determinado elemento
rituais presentes em um raio de 12 casas brilhem aos olhos do que ele escolher (Fogo, Terra, gua, Ar, Luz e Trevas). Os primeiros
mago. Somente ele ser capaz de enxergar o brilho mgico ema- pontos de dano causados pelo elemento escolhido so deduzidos
nando dos objetos ou locais, mas no ser capaz de identificar que primeiro dos pontos de proteo. O ritual tem durao de 1 hora.
tipo exato de magia est presente, apenas se ela existe ou no. (6,2] SONO: este ritual afeta 2d3 criaturas, dentro de uma
[2,4] DETECTAR MORTOS-VNOS: O heri pode detec- rea de 6 casas de raio. As vtimas fazem um teste de \~'ILI, vs.
tar a presena de mortos-vivos (esqueletos, zumbis, espectros, dificuldade 9 para escapar ou adormecem por ld6 rodadas.
fantasmas, vampiro, etc.) em um raio de 12 casas. [6,3J, [6,4] T O Q UE CHOCANTE: esta magia cria raios
[2,5], (2,6) ENFEITIAR PESSOAS: este ritual pode ser eltricos, com alcance de 2 casas, disparados dos dedos do mago na
usado em qualquer humanide que esteja a at 6 casas de distncia, forma de leque, causando 2d6 pontos de dano (Teste de WTLL vs.
que precisa passar em um teste de \~'ILL com dificuldade 9 ou dificuldade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os
ficar amigo do feiticeiro por um perodo de at 1 hora. personagens que estiverem na rea de efeito.
(3,1], [3,2J ESCUDO ARCANO: cria wna barreira invisvel que [6,5], (6,6] TRANSFORMAO MOMENTNEA: este
protege o mago de ataques realizados com MssilMigico, flechas, setas de ti.tua! pode alterar a aparncia do mago como ele desejar, como um
bestas ou zarabanatas ou ataque de fundas. Dura de um combate. verdadeiro camaleo. Ele pode assumir a forma de qualquer criatura
[3,3], (3,4] LEQUE CROl'.ITICO: raios multicoloridos humanide (at mesmo ores e zumbis) durante 10 rodadas. O mago
de luz saem das mos do mago em at 6 casas de distncia, com NO recebe os poderes especiais da criatura em que se transformar.
de 2d6+bnus de W ILL vs. 2d6+bnus de WILL do mago
que criou a magia original. E sta magia cancela o Pequeno Globo
Para sortear a magia, role 2d6, some os valores e confira o de lnvulnerabili(hde.
nmero abaixo: [6] CONJURAR TRITES: conjura 1d3+ ltrites para lutarem
[2, 3) D ETECTAR INVISIBILIDADE: O mago capaz de ao seu lado durante uma batallia. Ao final do combate, eles desaparecem.
detectar qualquer criatura ou personagem invisvel que esteja a at Os tritcs obedecem a todos os comandos do mago que os conjurou. Esta
12 casas de distncia, em qualquer direo. Apenas o mago capaz de magia s p<x:le ser realizada a at 1Ocasas do mar.
eru:ergar essas criaturas. [7J CONJ URAR ESQUELETOS: O mago conjura 1d3+1
[4, 5) ESCURIDAO: este ritual cria uma rea de escurido esqueletos para lutarem ao seu lado durante uma batalha. Ao final
impenetrvel de 3x3 casas centrada no conjurador. Apenas o do combate, eles desaparecero.
conjurador consegue erL'l:ergar dentro desta rea. Todas os ourros [8] INFRAVISO: durante 10 minutos, o mago enxerga per-
heris e criaturas (mesmo as que tenham infraviso) so incapazes de feitamente no escuro at uma distncia de 12 casas.
enxergar na rea de Escu.ridiio. [9] TOQUE VAMPRICO: durante um combate corpo-a-
16) ESFERA FL1\J.\ 1EJANTE: o mago cria uma esfera de corpo, o mago pode tocar um oponente e conjurar esta magia, cau-
fogo na sua frente, que pode ser deslocada na direo que ele sando 1cl6 pontos de dano e recebendo +1d6 Pom os de
desejar. Qualquer objeto ou criatura em contato com a Vida temporrios (desaparecem ao final do combate).
esfera de fogo recebe 2d3 pomos de dano naquela [10) LrvlINA D E FOGO: o heri encanta
rodada. A esfera pode se deslocar com velocidade uma arma, fazendo com que sua lmina fique
de 4 casas por rodada, durante 3 rodadas. flamejante e cause +1d3 pontos de dano pela
[7] FLECHA CIDA: o mago dispara durao de um combate. O dano extra con-
uma flecha cida contra um oponente (pre- siderado como sendo de fogo.
cisa passar em um teste de Arqueria para [11,12] RESPIRAR D E BAIXO
isso). Se acertar, a flecha causa 1d3 pontos DGUA: o mago pode encantar qualquer
de dano durante 1d6 rodadas. Neste per- criatura p ara respirar debai...xo d' gua, du-
odo, se a vtima for um mago, ela tambm rante uma hora.
no poder realizar nenhuma magia, pois
a dor impede a concentrao.
[8) I NVISIBILIDADE: atravs
desta magia, o heri ou qualquer pessoa Para sortear a magia, role 1d6 e con-
que ele toque, ficar invisvel por at 2 fira o nmero abaixo:
horas. Caso decida atacar algum, ele rece- ll] A RMA ENCANTADA: Esta
ber + 3 de bnus no primeiro ataque, per- magia transforma qualquer arma em uma
dendo a ln vis1bilid11de logo em seguida. arma +1 (+1 de dano e +1 para ataque)
[9, 10] LEVITAO: com este ritual, durante uma batalha. A arma brilhar com
o mago consegue levitar a alguns centimetros uma luz azulada.
acima do solo, evitando armadillias de queda [2) BOLA D E FOGO: o mago conjura
ou de acionamento por presso. T ambm pode uma bola de fogo a at 20 casas de distncia. J\
ser usado para escapar de buracos ou para escalar B ola de Fogo engloba uma rea de 3x3 casas e
paredes com mais facilidade. todos os alvos dentro desta rea recebem 3d6 pon-
[11, 12] 1EIAS: o mago conjw:a 8 casas de "teia", na tos de dano. As vtimas podem fazer um teste de \X1JLL
forma que desejar, indicando-as no tabuleiro, a uma distncia de at vs. dificuldade 9 para reduzir o dano metade.
6 casas do heri, todas unidas umas s outras. Qualquer criatura que (3] PELE DE PEDRA: O alvo fica envolto por uma pele que
estiver nessas casas, mesmo se for uma criatura voadora, ficar presa e se assemelha te."'l:tura do mrmore. A magia absorve 1d3+3 ataques
precisar causar 3 pontos de dano na teia para se libertai:. fsicos, no importando quanto eles causariam de dano ao alvo.
141 PEQUENO GLOBO D E INVULNERABILIDADE:
esta magia cria um crculo imvel com 3x3 casas. Todas as pessoas
dentro deste crculo ficam imunes a qualquer tipo de ataque espe-
Para sortear a magia, role 2d6, some os valores e confira o cial que envolva magia (gritos da sirens, hrpias, habilidades de
nmero abaixo: vampiros, bafo de fogo e outros) durante 2d6 rodadas.
[2,3) RAIO: O mago capaz de conjurar um poderoso raio da [5] REMOVER PETRIFI CAO: esta m agia remove os
ponta de seus dedos, que causa 3d6 pontos de dano em rodos os efeitos da perrificao de uma medusa. O nico problema que
personagens e criaturas que estiverem a at 9 casas de distncia em para realizar esta magia, o feiticeiro precisa encontrar a pena de
linh a reta. Os alvos tm direito a fazerem um Teste de WILL vs. uma fnix, que consumida no processo.
dificuldade 9 para reduzirem o dano metade. [6] TRANSFORMAO: idntico magia Transformao
l4,5] CANCELAR MAG IA: esta magia cancela os efei- Momentnea, com a diferena que o mago recebe os poderes especi-
tos de qualquer outra m agia. Para tanto, o mago faz um teste ais da criatura que se transformar, durante 1d6+2 rodadas.
T~ST~S
Duranre uma partida de RPGQuest, os heris entraro em
-
combates fsicos contra seus oponentes diversas vezes, pois a gran-
de maioria dos tesouros e masmorras protegida pelas foras do Cada Personagem pode realizar uma ao por rodada.
mal e do caos. Os monstros e criaturas no hesitaro cm atacar Uma ao pode ser:
nossos heris e preciso saber como se defender! - Mover-se at seu deslocamento bsico em metros, mantendo
posio de defesa.
- Abrir uma porta, alapo ou janela, revelando a todos o que
est adiante na prxima sala.
- fazer um ataque (ou mais, de acordo com as percias e pode-
res mgicos que o Personagem ou monstro possui).
A rodada consiste em aproximadamente dez segundos (duran- - Beber uma poo ou elixir.
te um combate) a um minuto (em exploraes) em tempo de jogo. - Fazer uma magia ou ritual.
o tempo necessrio para cada personagem realizar uma ao. - Fazer um rimai especial ou parte dele (alguns rituais criados
pelo Mestre podem demorar vrias rodadas para serem feitos).
~~NT~S I>~ V! l>A - Meditar (e recuperar pontos de magia).
a "barra de energia" do Personagem. Indica quanto de dano - Acordar algum que esteja dormindo.
o Personagem pode receber ames de morrer. - Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo.
- Fazer um teste de percia.
M~V!M~NTA~~ - Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma
Indica o nmero de casas que o Personagem pode se deslocar arma ou escudo, por exemplo).
cm uma rodada. Cada casa corresponde a um quadrado com 2,Scm - Usar um objeto que esteja nas mos.
por 2,Scm de lado. - l.Vfontar ou desmontar de um cavalo.
- Correr o dobro de seu deslocamento bsico, abdicando toL-11-
Um personagem quepossuideslocamento bsico 9m pode andar mente de sua esquiva e defesa (sua Defesa se toma 7 nesta rodada).
at 6 casas a cada rodada. Personagens com deslocamento bsico 6m - Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um livro,
podem andai 4 casa~~ e assim por diante... gtimrio ou tomo.
- Examinar um ba de tesouro.
Um personagem (ou monstro) pode andar at 2 casas e atacar - Procurar por uma passagem secreta (no pode ser feito du-
na mesma rodada. Alm disso ele recebe uma penalidade de -1 em rante um combate!).
sua jogada de ataque para cada casa que avanar. Movimentos em - Revistar um monstro cado (no pode ser feito em combatcQ.
diagonal podem ser feiros normalmente, desde que no haja obje-
tos impedindo a passagem (por exemplo uma parede).

Umperson4:,<>em que esteja dist.ante de um esqueletopode optarpor O Personagem atacante precisa estar cm uma casa adjacente
deslocar-se 4 casas e atac-lo na mesma rodada, mas ao zcrisso, ele ter ao inimigo, virado em sua direo (existem, portanto, 3 casas pos-
uma pemz!Jdade de -2 em sua /0J.,'11d1 de dadospara o ataque. sveis de serem atacadas por um personagem a cada rodada).

Dois personagens, heris, monstros ou NPCs nunca podero


ocupar a mesma casa ao mesmo tempo, porm, algumas vezes, O s heris agem primeiro. O jogador sentado esquerda do
voc pode atravessar urna casa ocupada em certas situaes: l\Iestre joga primeiro, seguindo no sentido horrio at chegar ao
Aliados: voc pode passar por uma casa ocupada por um J\lcstre, que joga por ltimo e far na sua vez as aes de TODOS
aliado, porm no poder terminar seu movimento nela. os monstros e NPCs, na ordem que quiser.
Inimigo Inexpressivo: voc pode atravessar uma casa onde
esteja um inimigo morto, imobilizado, congelado, amarrado ou
incapacitado. Voc pode at mesmo terminar o movimento nela. Cada personagem pode andar at 2 casas e ainda realizar um
Inimigos: voc no pode atravessar uma casa onde esteja um ataque em uma rodada sem sofrer penalidades. Para isso, o opo-
inimigo. Existe apenas dois jeitos de se fazer isso: passar cm um nente precisa estar localizado em uma de suas casas frontais.
teste de Acrobada com dificuldade 8 ou Jmrestircontra o oponente O jogador cujo personagem vai realizar o ataque rola 2d6 +
cm carga. Para isso, voc precisa de pelo menos 2 casas livres antes bnus de pericia com a arma contra a Defesa do inimigo. A Defesa
deles para correr e faz um teste de FR versus dificuldade 10. Se dos personagens igual a 7 +o bnus de AGI; nos NPCs e mons-
passar no teste, o heri conseguiu forar sua passagem atravs do tros, o valor da Defesa est indicado na ficha de cada tipo espec-
bloqueio dos monstros. fico de criatura.
Caso o valor rolado no dado somado aos bnus seja igual ou nos dados considerado Falha Crtica. Neste caso, ele no apenas
maior que o nmero da Defesa do monstro, considera-se que o erra o ataque ou falha a percia, mas alguma coisa mais grave aconte
ataque foi um sucesso e causou dano. ce (ele perde/quebra sua arma, tropea, prende o brao em algum
lugar, quebra algo importante, etc.) Use sua imaginao!

O dano causado depende do tipo de anna utilizada. Caso o


alvo possua algum tipo de armadura, suhtrnia o t nclir.e. ele.. Proteo n~~s 1>~ i>AN~
do dano causado (sendo que todo ataque causa pelo menos 1 Existem dez tipos diferentes de dano especial em RPGQuest
ponto de dano, no importa os redutores do al\o). Corte (espadas, machados, garras),
Perfurao (lana, armas de fogo, flechas, zarabatanas)
Impacto (martelo, soco, chute, porrete, maa)
Calor/Fogo (fogo, bafo de drago vermelho, magias de fogo)
Frio/Gelo (sopro de gelo, congelar, armas de frio)
Eltrico (raios eltricos, magias)
O arqueiro rola 2d6 + bnus de percia Arqueria concra 7+ Luz/Laser (armas mgicas, ataques luminosos)
bnus de AGI (ou Defesa) do alvo a ser atacado. Vale para flechas Som/vento (tornado, som alto, vibrao, gritos de hrpias)
e setas disparadas por bestas. Para pedras, frascos, armas e objetos Acido (enzimas, salivas cidas, lquidos corrosivos)
arremessados a distncias menores, utilize o atributo DEX. Veneno/Qumico (poes, gases txicos, venenos naturais)

ATA~Y~ SYk~k~SA Armas mgicas e ataques/defesas especiais costumam prote-


s vezes, os heris so emboscados por ores ou outros mons- ger apenas de UM tipo especfico de dano.
tros e podem ser atacados de surpresa. Neste caso, os atacantes
recebem um bnus de +1 no PRIMEIRO ataque que realizarem (e Lothar encontra um anel de proteo + 1 contra Fogo. Ele dai-
os monstros atacam primeiro). O mesmo vale para os heris que um bnus de + 1 em todos os testes gue envolvam fogo, mas servir
conseguiram se esgueirar utilizando a percia Furtividade. apenas para proteg-lo deste dpo de ataque.

Cada miniatura possui 8 "casas" ao seu redor: as crs casas


imediatamente em frente da miniatura so chamadas Casas Fron- Quando dois Personagens precisam fazer um teste resistido,
tais. As casas lateral e lateral/posterior de cada um dos lados so ambos os jogadores/NPCs rolam 2d6 + os bnus relevantes. Quem
chamadas Laterais e a casa restante (imediatamente atrs da mi- tirar o maior valor vence a disputa. Caso seja um empate, o Mestre
niatura, voltada para o lado pintado de preto) considerada as pode considerar um empate ou pedir para que os jogadores rolem
Costas da miniatura. Ataques vindos pelas costas (com o atacante os dados novamente, para desempatar.
posicionado na casa posterior) recebem um bnus de +1.

SALT~S
O Personagem pode comprar um ataque com uma segunda Para realizar um salto, o personagem faz um teste de AGI de
arma com pontos de experincia. Para isso, ele precisa comprar acordo com a seguinte regra: para saltar 1 casa, faz o teste com
novamente uma percia com a arma pretendida (espada curta, dificuldade 6; para saltar duas casas, faz um teste com dificuldade 8;
espada longa, adaga, machado, etc). A arma precisa ser balanceada para 3 casas dificuldade 1O e assim por diante. Se errar ele cai na rea
e feita sob medida para poder ser treinada corretamente e custa que desejava saltar (seja dentro do buraco ou em uma fogueira .. .):
normalmente o dobro do preo de uma arma normal.
O personagem gasta 1Opontos de experincia e comea o segun-
do ataque com "M:Uito Fraco" (penalidade de -1 nos ataques). De-
pois, com mais pontos de experincia, pode ir comprando novos Caso o Personagem chegue a zero PVs (ou menos), o joga-
nveis nessa segunda arrua como se fosse uma percia comum. dor deve rolar 2d6 menos o nmero de Pontos de Vida que
Um Personagem que usa duas armas no pode usar escudos ou perdeu (ex. algum que tenha cado com -5 PVs faz o Teste
carregar rochas, outros objetos ou itens mgicos que exijam uma rolando 2d6-5) e consultar a tabela abaixo:
mo livre. Armas de duas mos (bastes, lanas, cajados, cri.dentes,
etc.) no podem ser usadas desta maneira. Resultado D escr io
2- Morto
3-5 Gravemente Ferido (inconsciente por 1d6 dias)
Quando o jogador rola um "12" natural considerado Acerto 6-9 Mui.to .Machucado (acordar em 1d6 horas)
Crtico. Neste caso, ele causa ld3 pontos de dano extras em seu 10+ Machucado (acordar em 1d6 rodadas)
ataque e o ataque considerado um acerto, no importando a difi-
culdade do teste ou a Defesa. Quando o jogador rola um "2" natural O Personagem ficar com 1 Ponto de Vida quando acordar.
T~ST~S
Os testes so feitos quando um Personagem deseja realizar
uma ao um pouco mais complicada, para verificar se ele conse- ATRIBUT OS
guiu ou no efetuar a manobra que estava planejando fazer. Aumentar de Muito Fraco para Fraco +SOpts
Para realizar um teste, o jogador rola 2d6 e soma com o bnus Aumentar de Fraco para Normal +lOOpts
da percia ou atributo rdcvante, contra a dificuldade do teste. O Aumentar de Normal para Bom + lSOpts
valor varia de acordo com a dificuldade da ao: Aumentar de Bom para timo +200pts
Aumentar de timo para ncrvel +250pts
4 Muito Fcil Aumentar de IncrYel para Superior +300pts
6 Fcil Aumentar de Superior para Herico (.Mximo) +350pcs
8 Nom1al
10 Difcil PERCIAS
12 Muito Difcil Aumentar de Sem 1vel para Tormal + 60pts
Aumentar de Normal para Bom + 90pts
Aumentar de Bom para timo +120pts
Aumentar de timo para ncrvd +lSOpts
Com as aventuras, os heris vo ficando cada vez mais experi- Aumentar de Incrvel para Superior +180pts
entes, cientes dos perigos que os cercam e preparados para misses Aumentar de Superior para Herico (fvfximo) +210pts
ainda mais perigosas. Isso se chama Experincia (XP).
r\ cada aventura bem sucedida, monstro derrotado ou enigma IIABILIDADES DE CLASSE OU RAA
solucionado, cada heri recebe uma quantidade de pontos de Aumentar de Ausente para Normal +40pts
experincia que o jogador pode usar para melhorar seus atribu- Aumentar de Normal para Bom +80pts
tos, percias, magias ou habilidades especiais. Aumentar de Bom para timo +120pts
O jogador s pode fazer os investimentos de po ntos de Aumentar de timo para ncrvel +160pts
experincia na cidade, quando no estiver se aventurando. Aumentar d,e Incrvel para Superior +200pts
ilfesmo que tenha pontos de experincia para gastar durante a Aumentar de Superior para Herico (M..mo) +240pts
aYenrura, o jogador ter de esperar o rerorno para casa para
melhorar o seu personagem. Porm , no h problema em se MAGIAS (:r-.ifagos, Clrigos e Druidas)
comprar vrios investimentos de uma vez s. Adicionar um novo Caminho no 1 Nvel +60pts
Aumentar do 1 Nvel para o 2 Nvel +60pts
Aumentar do 2 Nvel para o 3 Nvel +120pts
INV~S T!M~NT~S Aumentar do 3 Nvel para o 4 Nvel +180pts
A seguir indicamos como voc pode gastar os seus preciosos Aumentar do 4 Nvel para o 5 Nvel +240pts
pomos de experincia, para melhorar seu personagem. Os investi- Aumentar do S vel para o 6 Nvel (M....Qmo) +300pts
mentos esto divididos em 3 grupos: Atributos, Percias e Ha-
bilidades (que incluem magias e rituais). Voc pode gastar os Aumentar um Ponto de .Magia 150pts
pontos da maneira como quiser. Existem apenas duas regras: Aumentar um Ponto de Vida l OOpts
1) Voc no pode aumentar um mesmo grupo duas vezes se-
1:,>uidas, ou seja, se voc comprou um atributo, o prximo investi- RITUAIS (l\ifagos, Clrigos, Ninfas e Faunos)
mento precisar ser uma percia ou habilidade, e assim por diante. Ninfas e faunos, por sua natureza mstica, so capazes de
2) Voc no pode aumentar uma mesma caracterstica duas aprender rituais como se fossem magos tambm.
vezes seguidas, ou seja, se voc acabou de aumentar a AGI de seu
personagem, da prxima vez que aumentar um atributo, ter de ser Adicionar uma magia do l" Crculo ao Grimrio 60pts
um atributo diferente, o mesmo valendo para as percias e habili- Adicionar uma magia do 2 Crculo ao Grimrio 120pts
dades (se comprou um Caminho diferente, no poder aumentar Adicionar uma magia do 3 Crculo ao Grin1rio 180pts
esse caminho no prximo investimento). Adicionar uma magia do 4 Crculo ao Grirnrio 240pts
Pode realizar um novo ritual de 1 Crculo l OOpts
Pecmvius retoma de wna mio e recebe 200XPporeh. Elepossui Pode realizar um novo ritual de 2 Crculo 200pts
CON +1 e deadegasear 150,,Y Ppara swbr este atdbuto para +2. J\fais Pode realizar um novo ritual de 3" Crculo 300pts
m.rde, depois deoutr.J avencum, ele conqwsm 4XJXP(que, somadoscom os Pode realizar um novo ritual de 4 Crculo 400pts
pontosqueeleno in:ilizou dio450XJJ. Eleprecisa escolherouavgrupopani
investir, e decide aumencarsuaperciamSca de +2 para +3 (ao custo de Obs: Para adicionar ou aprender um ritual de um crculo,
120XP). Ago.Gl Petmviuspodeawnent:arWIJa habilidadeou LU11aaibuto (que necessrio possuir e ser capaz de realizar um ritual de um crculo
niio sej? CON). Ele escolheawnenmrseu CAR de +1para +2 (ao custo de anterior. Os rituais adicionados devem ser sorteados na tabela. O
1SOXP) e sobram ainda J80XPpamgastcu. .. jogador pode rolar novamente caso j possua o ritual sorteado.
O mundo de Arcdia muito vasto e inexplorado, repleto de Passagens de Navio : normalmente 1 moeda de prata por
masmorras e templos de culturas antigas abandonadas. pessoa para cada 10km do percurso, negociados com o capito do
Boa parte das aventuras consiste cm viagens para locais distan- barco e pagos ANTES da viagem. O Mestre deve fazer o clculo
tes e perigosos, seja em busca de artefatos e outros objetos de vital com base no mapa e cobrar de cada um dos personagens. Os perso-
importncia, seja para derrotar monstros ou cap turar criaturas nagens podem conseguir um desconto de 10% se passarem em um
fabulosas. Para isso, precisamos de regras para viagens. teste de CAR vs. dificuldade 8.
Botes de Pesca s podem fazer navegao costeira, afasran-
do-se no mximo 10km da costa. o podem ser usados para
A primeira coisa que os personagens precisaro de comida viagens muito longas.
suficiente para eles. Pacotes de rao de viagem custam 5 moedas
de prata (sp) por dia por pessoa.

Flfr, Alexius, Paloma, Bellatrx e trs soldados de escolta pre-


param-se para uma viagem de 6 chas. Para isso, precisaro de h6 = D eslocamento Bsico
42 dias de rao. j\fuJciplicando o valor da conuda por 5sp reremos 4,Sm 6m 9m 12m
um cusw wral de co1md~ de 2 JOmoedas de prata.
Uma rodada (ttico)
Caminhada 3 casas 4 casas 6 casas 8 casas
Marcha (x2) 6 casas 8 casas 12 casas 16 casas
D urante uma viagem, podem ocorrer duas situaes: o grupo Corrida (x3)* 9 casas 12 casas 18 casas 24 casas
pode escolher acampar beira da estrada ou, se houverem estala-
gens disporveis, podem escolher pernoitar em um hotel ou taverna. Uma hora (de viagem)
Caminhada 2,Skm 3km 4,Skm 6km
Alojamento por pessoa/ dia Marcha 4,SJUn 6km 9km 12km
Alojamentos Corrida
-Bom 2gp
- Normal Ssp Um dia (de viagem)
- Pobre 2sp_ Caminhada 1Skm 24km 36km 48km
H ospedaria de Luxo Sgp Marcha
Refeies (por dia) Corrida
- Boa Ssp
- Comum 2sp Personagens que viajam grandes distncias fazem o clculo
- Pobre lsp de deslocamento por dia de viagem. Um dia de viagem repre-
senta 8 horas viajando e ::> restante preparando acampamento,
alimentando-se e dormindo.
* a corrida s pode ser feita cm campo aberto.
Os personagens podem querer compmr seus prprios meios de trans-
porte pam se deslocarem com maior conforto. As vezes, a pessoa que
encomendou a misso providenciar os custos com o:ansportcs mas na M~NTA~IA ~ V~t<!!L~S
maioria das vezes, os heris estaro por conta prpria. por rodada por hora por d ia
Cavalo Leve 12 casas 9km 72km
Item P reo Cavalo Pesado 8 casas 6km 48km
Cavalo de transporte (no ataca) 75gp Carroa 4 casas 3km 24km
Cavalo 100gp Mula de carga 4 casas 3km 24km
Carroa para 2 pessoas* 35gp Grifo 0fo) 16 casas 12km 96km
Carroa para 4 pessoas** 70gp
Mula de carga lgp Bote p/ 5 pessoas 3 casas 2,Skm 22,Skm
Bote de Pesca para 5 pessoas 250gp Navio a remo 4 casas 3km 24km
Navio para 15 pessoas 1.SOOgp Navio vela 4 casas 3km 72km*

* precisa de 1 cavalo * navios vela deslocam-se 24h por d.ia


** precisa de 2 cavalos
O que seriam de nossos valorosos heris sem os malficos
monstros para serem derrotados? <AVAL~
A seguir apresentamos uma lista de todos os monstros que EXP: 15
acompanham este mdulo bsico de RPGQuest. Pomos de Vida: 15
OBS: monstros no possuem atributos. Em Batalhas de Mini- Movimentao: 12 casas
aturas, utilizar a Resistncia como \VILL para magias e ataques Ataque: coice x1 (Bom (+2])
especiais. A FR e a CON das criaturas igual ao bnus de dano. Dano: 1d6+1
Defesa/Resistncia: 8 / Normal
Ak~!:!S Especial: Cavalgar. Em Batalhas de
EXP: 50 Miniaturas, qualquer mi.natuta humanide que estiver em uma
Po ntos de Vida: 20 casa lateral ao cavalo pode se movimentar junco com o cavalo o
Movimentao: 6 casas mesmo nmero de casas, como se estivesse montado nele. O cavalei-
Ataque: Mordida xl (timo [+3]) ro tambm no recebe a penalidade aps 2 casas de movimentao
D ano: ld6+3 para atacar um oponente enquanto estiver ao lado do cavalo.
D efesa/ Resistncia: 1O / Bo m
Especial. Olhos. Argus possui 100
olhos espalhados por seu corpo. Ele
capaz de enxergar oponentes invisveis, no escuro, na fumaa,
envolto em vapores ou qualquer outro tipo de camuflagem, den-
tro de um raio de 12 casas. Todas as criaturas aliadas de argus
recebem um bnus de +1 em \'V'ILL/Resisrncia se es:iverem a at
6 casas de dist.'1ncia.

Argus foi criado por Hera como um guardio para proteger


originahncnte lo, uma vaca que era considerada sagrada para Zeus.
O argus original acabou sendo derrotado por Hermes, mas Hera
passou para seus sacerdotes as frmulas mgicas para a conjurao
deste guardio e verses mais fracas so utilizados como pro teto-
res de tesouros em templos de Hera por toda a Velha Arcdia.

AV~ I>~ ~k~NZ~


EXP: 25
Pontos de Vida: 1O EXP: 500
Movimentao: 6 casas Pontos de Vida: 75
Ataque: Bicada x1 (Bom [+2]) Movimentao: 10 casas
Dano: 1d3+1 Ataque: Mordida x3 (Incrvel [+4])
Defesa/Resistncia: 9 / N ormal Dano: 1d6+5
Especial. Penas de Bronze. As aves con- De fes a/Resistncia: 10 / Superio r
seguem disparar uma vez por rodada uma
pena de bronze de sua cauda a at 12 O crberus original filhote de Typhon e Equidna e guardio
casas de distncia, com percia tima da entrada para o mundo subterrneo de Hades. Ele permite que
[+3] e causando 1d3 pontos de dano. as ahnas passem por ele para entrar nos reinos de Hades, mas no
Construto. Aves de bronze so imunes a magias de dominao de dcrn nenhuma retornar.
mentes, Sono, Enfeidarou Controleilent.'I. As crias de crberus so filhotes chocados de ovos do mons- r.::=;
l!:!];
@
Aves de bronze no podem voar. tro (Crberus possui algumas caractersticas de rptil, herda-
das de sua me E q uidna) ~
J\ s aves de bronze do lago Sti.nfalo so pssaros terrveis que Urna das maneiras conhecidas de derro t-lo atravs da
vivem s margens do lago e atacam qualquer um que ouse se msica. Algum com habilidades musicais deve fazer um teste
aproximar dos seus domnios. Derrot-los foi um dos doze traba- de 1l1ska contra dificuldade 10 e, se passar, a cria de crberus
lhos de Hrcules. ficar paralizado escutando a msica. ~
As vezes podem ser usadas por tiranos ou feiticeiros malignos Um segundo teste far com que sente e fique prestando
como t,'1.iardis de algum tesouro valioso, se o alquimista conseguir ateno na cantiga (sua defesa ficar igual a 6) e um terceiro j
reproduzi-las adequadamente. teste far com que o co infernal adormea. ~

_ _ _ _ _ _ _ _ _ l!::!.11
<HL~~~S ~S~!!~L~T~S <Ll>~ft>
EXP: 400 EXP: 15
Pontos d e Vida: 50 Pontos de Vida: 15
Movimentao: 5 casas Movimentao: 6 casas
Ataque: Clava xl (timo [+3]) Ataque: Espada x1 (timo [+3])
Dano: 2d6+4 Dano: 1cl3+2
D efesa/Resistncia: 9 / Bom Defesa/Resistncia: 9 / Normal
Especial: A JTemesso de Pedras. Os Especial. lmumdades. Esqueletos so mor-
ciclopes conseguem arremessar tos-vivos e, portanto, imunes a rituais de
pedras pesadas a at 20 casas de Enfeidar, SOnoou Controlel\fental.
distncia (mnimo 10 casas - Absoro de dano. Recebem metade do dano
de armas cortantes/perfurantes (esp adas,
machados, lanas, flechas ...) ou flechas, arredondado para cima.
So afasr.ados com dificuldade 9 no teste de Afastar 11/orros- Vivos.

Os lderes dos exrcitos n ecromanres so escolhidos entre


antes disso a pedra passar poi: cima os melhores guerreiros, e recebem encantamentos mais poten-
do alvo), com p ericia tima !+3] tes que seus irmos de batalha. So m ais r esistentes e muito
e causando 2d6 pontos de dano, mais perigosos, capazes de tomarem decises e comandarem
uma vez a cada duas rodadas. Se pequenas tropas de mo rtos-vivos. Obedecem somente s or-
a pedra for arremessada contra dens daquele que o criou.
um barco, ela causar dano ele
impacto no casco e poder ~STT!!AS I>~ ~ft~NZ~
eventualmente afundar o EXP: 350
barco ou navio. Pontos de Vida: 50
)\fovimentao: 6 casas
Ciclopes so gigantes nascidos de Gaia e Uranus. Os trs Ataque: Espada x1 (Bom !+2J)
ciclopes mais conhecidos so Brontes, Steropes e Arges, que traba- D ano: 2cl6+3
lham como ferreiros para os deuses do Olimpo. Outros ciclopes D efesa/Resistncia: 9 / Bom
vagam por Arcdia ou vivem isolados em ilhas no Peloponeso. J\ Especial: Annadura de Bronze.
maioria deles bastante selvagem e atacar qualquer intruso assim As Esttuas de Bronze possuem
que detectar a sua presena. um IP Qnclice de Proteo) 2,
ou seja, ignoram os 2 primeiros
pontos de dano de cada ataque
~S~!!~L~T~S CS~Ll>Al>~S) feito contra eles.
EXP: 5 Construto. Esttuas de bronze so
Po ntos de Vida: 7 imunes a magias de dominao
Movimentao: 4 casas de mentes, Sono, Enfcia'arou Con-
Ataque: Espada xl (Praco [OI) trole Mental.
Dano: 1d3
Defesa/ Resistncia: 9 / Fraco N as Jhas da Velha Arcdia,
Especial. Imunidades. Esqueletos so mor- comum aos governadores de
tos-vivos e, portanto, imunes a rituais de grande poder aquisitivo enco-
Enfcidar, SOnoou ControleA-lentai. m endar estas esttuas de bron-
Absoro de dano. Recebem metade do dano ze para proteger as praias con-
de armas cortantes/perfurantes (espadas, tra a invaso de exrcitos ini-
machados, lanas, flechas ...) ou flechas, migos. Talos, o Gigante de Bronze, a est tua de bronze mais
arredondado para cima.So afastados com dificuldade 8 no Teste conhecida que existe. A maior esttua a do colossus, protetora
de AfastarMortos-Viros. do Porto de Rhodes, que possui 30m de altura e cujos ps ficam
um de cada lado da entrada do porto. t\ maioria das esttuas de
Esqueletos so os resros animados de guerreiros mortos; servi- bronze moldada na forma de um gladiador ou de um soldado
ais sem mente que seguem apenas as ordens recebidas e no to- com as vestimentas da regio.
mam nenhum tipo de iniciativa sozinhos. Os esqueletos so conju- O ponto fraco destas esttuas sua baixa resistncia eletricida-
rados a partir dos restos mortais de soldados ou centuries, e de: ataques baseados em eletricidade causam dano m."imo contra a
protegem tewuros ou propriedades ele feiticeiros malficos. esttua de bronze (tambm ignorando sua pro teo de IP 2).

1~
J:!N!X HA"~~!AS
EXP: - EXP: 200
Pontos de Vida: 25 Pontos de Vida: 15
Movimentao: 4 (solo), 12 casas (voo) Movimentao: 4 (solo), 12 casas (voo)
Ataque: Bicada (Fraco [O)) Ataque: Garras x2 (Bom [+2])
Dano: 1d2 Dano: 1d3+3
Defesa/Resistncia: 10 J tima Defesa/Resistncia: 10 / Bom
Especial. Lgrimas Curativas. As l- Especial. Gni:o Estridente. A hrpia pode
grimas de uma fni..""< recuperam 1d3 cantar com uma voz estridente e irri-
pontos de vida em qualquer heri, uma tante, e todas as criaturas (no-hrpias)
vez por dia por pessoa. que estiverem dentro de um raio de 20
Energia Curativa. Qualquer miniatura casas precisam passar em um teste <le
aliada que esteja a at 2 casas de dis- \VILL/Resistncia vs. dificuldade 1Oou
tncia da fnix na fase de Preparao recupera 1 PV recebero 1d2+1 pontos de dano sonoro (no absorvido por IP de
Imumdade magia: Fnix no so afetadas por nenhum tipo de armaduras). A hrpia pode usar este poder quantas vezes quiser, mas
magia ou efeitos mgicos do oponente. qualquer pessoa que passe no teste ficar imune aos gritos daquela
hrpia especfica por 24 horas.
A fni..""< um pssaro mstico protegido por R (dos deuses
egpcios) e Apolo (dos deuses gregos). Vive na regio da Arbia e H rpias so servas de Hades que carregam as almas dos
todos os dias canta ao pr do Sol, com um canto to belo que as condenados para o reino subterrneo. Tambm so considera-
prprias carruagens dos deuses do sol param para escut-lo. das torturadoras, causando grandes ferimentos em suas vti-
mas. D e vez em quando, feiticeiros malficos co nseguem con-
trolar pequenos grupos de hrpias para servirem aos seus pro-
~~H~ psitos como guardis de um tesouro ou como agentes para
EXP: 300 sequestrar ou aprisionar alguma vtima.
Pomos de Vida: 25 As trs principais hrpias eram Aello, Celaeno e Ocypcte.
Movimentao: 16 casas (vo)
ou 6 casas (terra)
Ataque: Bicada (timo [+3]) + A~LL ~ CT~M~~S TAi>~>
2x garras (Bom [+2]) ~~~g;:~~ EXP: 325
Dano: 1d2 e ld3+3 Pontos de Vida: 25
Defesa/Resistncia: 9 / tima Movimentao: 4 (solo), 12 casas (vo)
Especial: Ataque Rasante. Se esti- Ataque: Garras x2 (timo [+ 31)
ver voando, o grifo pode f:17..er um Dano: 1d3+3
ataque voador contra uma rea em linha reta (16 casas) sem receber Defesa/ Resistncia: 1O / Bom
penalidade nem perder a movimentao por causa disso. Especial. G1ito Estiidente.Aello pode can-
O grifo pode fazer um ataque rasante a cada 3 rodadas. tar com uma voz estridente mais podero-
Cavalgar. Qualquer miniatura humanide que estiver em uma sa do que as hrpias comuns. Todas as criaturas (no-hrpias) que
casa lateral ao grifo pode se movimentar junto com o grifo o estiverem dentro de um raio de 24 casas precisanl. passar em um teste
mesmo nmero de casas, como se estivesse montado nele. O cava- de WILL contra dificuldade 1Oou recebero 1d3+1 pontos de dano.
leiro tambm no recebe a penalidade aps 2 casas de movimen-
tao para atacar um oponente enquanto estiver ao lado do grifo
(no pode ser combinado com Ataque Rasante). <~LA~N~ C~S<!:!~!I>~~>
Grifos so criaturas mgicas resultado da fuso rrstica de um EXP: 350
leo com uma guia. So caadores muito perigosos, reunindo as Pontos de Vida: 25
melhores caractersticas de cada um dos dois animais. So orgulho- Movimentao: 4 (solo), 12 casas (voo)
sos e majestosos, mas eventualmente podem ser treinados por dmidas Ataque: Garras x2 (timo [+ 3])
para servirem de montaria para rangcrs (RPGQuest volume 1). Dano: 1<l3+3
Grifos vivem nas montanhas e atacam qualquer tipo de presa, D efesa/Resistncia: 1 O / Bom
embora prefiram carne de cavalo. Grifos atacaro qualquer perso- Especial. Escund!io. Uma vez ao dia, Celaeno
nagem que se coloque no caminho entre eles e sua refeio. pode criar uma rea de escurido de 1Ocasas de
Enquanto esto voando, recebem + 1 em sua defesa, mas se for raio ao redor de si mesma. Qualquer heri ou
acertado por flechas ou outros projteis, o grifo cai no cho (recebendo monstro que no estiver carregando uma tocha ou for capaz de
1 ponto de dano) e no consegue voar novamente por 2 rodadas. enxergar no escuro sofrer uma penalidade de -2 em todas as suas
Grifos e Cavalos no podem estar no mesmo exrcito. aes. Hrpias no so afetadas por este poder.
~< V~~T~ <ASAS AHA~AS> l-l~M~M- ~S < ~k~!~~
EXP: 350 EXP: 150
P ontos de Vida: 35 P ontos de Vida: 25
Movimentao: 4 (solo), 12 casas (vo) Movimentao: 6 casas
Ataque: Garras x2 (Superior i+5]) Ataque: Garras x2 (timo [+ 3))
Dano: ld6+ 2 D ano : 1d6+ 2
D efesa/Resis tncia: 11 / timo Defesa/Resistncia: 9 / Bom
Especial. Grito Estndente. Trs Especial. Ferro com Veneno. To-
vezes ao dia, Ocypece pode disparar dos os homens-escorpies podem usar seu ferro venenoso trs vezes
um grito estridente que afeta todos os ao dia. O ferro ataca como uma pericia rima [+ 3] e, caso acerte,
personagens no-hrpias em um cone causa l d6 pomos de dano. A vtima precisa passar ainda por um reste
descrito na figura ao lado. Todas as vti- de WILL/Resistncia vs. dificuldade 10 ou receber ainda 1d6+2
mas que estiverem dentro da rea de pontos de dano por envenenamento. Mesmo se passar no teste, a
ataque precisam passar em um teste de vrima ficar com uma penalidade de -1 em todos os testes durante
WILL/Resistncia contra dificuldade 1d6 rodadas.
10 ou recebero 2d6+ 1 pontos de dano
sonoro (no absorvido por IP). Ocypete Homens-escorpies so originrios do Egito, mas podem ser
precisa de pelo menos duas rodadas para utilizados por feiticeiros malignos como soldados de seu exrcito
recarregar suas foras antes de soltar ou como guarda-cost.as pessoal. So extremamente cruis e gostam
outro grite. de torturar suas vtimas antes de mat-las.

A maior habilidade de uma hidra, e o que a roma um oponente


l-l!~k'A ~~ 7 <A~~~AS mortal, o fato de que cada vez que uma de suas cabeas dece-
EXP: 1.000 pada, outras duas crescem no mesmo lugar (at um mximo de 14
P ontos de Vida: 70 + 1O x 7 cabeas no total). Estas cabeas crescem 3 rodadas aps a cabea
Movimentao: 4 casas (solo), 4 casas (natao) original ter sido arrancada e, caso no sejam destrudas novamen-

1
Ataque: Mordidas x7 (Normali+1)). A hidra pode atacar qual- te, elas apodrecem e morrem em 24 horas.
quer alvo que esteja dentro de sua rea de ataque (representado Cada cabea p ossui 10 Pontos de Vida e, para evitar que as
pelas casas cinzas no diagrama abaixo). At 3 cabeas podem ata- cabeas se regenerem, pelo menos 5 pomos deste dano devem ser
car um nico alvo por rodada. causados por fogo ou cido.
Ataque Especial: G olpe de Corpo. A hidra pode golpear com seu Por seu tamanho imenso, a hidra no capaz de passar pelos
corpo (Bom [+2]) ao invs de fazer os ataques com as cabeas, corredores de 3m de largura enco ntrados nas masmo rras
causando 3d6+3 pontos de dano. (RPGQuest volume 1), o que j deve ter salvo a vida de muitos

1
Dano: 1d6+2 heris em fuga de suas presas devastadoras.
D efesa/Resistncia: 9 / Superior A hidra pode ser derrotada atravs de ataques ao seu corpo,
Especial. regenerao das cabeas. mas para destrui-la permanentemente, necessrio queimar
todas as suas cabeas.
J\ hidra de 7 cabeas um monstro que vive nos pnta-
nos e reas alagadas. Criada por T yphon e Equidna. Exis-
tem vrios tipos de hidra em Velha Arcdia, cujo nmero de
cabeas varia de 5 a 9 cabeas, sendo a Hidra de Lema
(com 9 cabeas) a mais famosa de todas.

Disibua marcadores das cabeas da hidmsnos espaos cinz:1.


M~l>!JSA
EXP: 350
Pontos de Vida: 25
Movimentao: 6 casas
Ataque: Serpentes (timo [+ 3)), Arco e Flecha (ti-
mo (+3))
Dano: ld3+2 / 1cl6
D efesa/Resistncia: 10 / Incrvel
Especial. Petrificao. Olhar diretamen te nos
olhos de uma medusa faz com que gualguer
personagem se transforme imediatamente em
pedra. Lutar com uma medusa estando de olhos
EXP: 150 fechados faz com gue todos os testes do perso-
Pomos de Vida: 45 nagem sejam feitos com -2 ele penalidade. Para lutar com a medusa
Movimentao: 6 casas evitando olhar diretamente para ela, os heris precisam passar em
Ataque: Mordida (Bom [+ 2]) um teste de \V'ILL (na fase de preparao) com dificuldade cres-
Dano: 1d6+3 cente: a at 2 casas de distncia, o teste feito com dificuldade 10;
Defesa/ Resistncia: 8 / timo de 3 a 6 casas, a dificuldade 8 e de 7 a 9 casas,
Especial. A tropelamento. O javali pode executar uma corrida de a dificuldade 6. D e 1Oa 12 casas a dificulda-
12 casas, em linha reta, atingindo tc>dos os personagens menores de 4 e a partir desta distncia no possvel
que ele gue estiverem dentro desta rea. Cada vtima pode fazer manter contato olho-no-olho com a medusa.
um teste de AGI/Resistncia vs. dificuldade 10 para se arremes- Flechas Envenenadas. as flechas disparadas pelo
sar para fora da rea de ataque do javali ou receber 2d6 pontos
de dano pela carga. Caso o javali atinja uma parede ou algum
arco da medusa nada mais so do que as pr-
prias serpentes que compem o seu cabelo.
~
objeto imvel antes de completar o Atropelamento, ele mesmo Quando acertam o alvo, a vtima precisa fazer
receb er o dano pelo impacto. um teste de \'V'ILL vs. dificuldade 11 ou sofre-
r 1d6 pontos de dano adicionais.
Capturar sem matar o javali de Erimanto foi um dos doze
trabalhos de H rcules Medusa era originalmente uma mulher muito bela, sacerdotisa
de Atenas gue se tornou amante ele Poseiclon e, por causa disso, foi
amaldioada pela deusa, que a deixou com cabelos ele serpente e um
L~M;!;A olhar capaz de petrificar qualquer pessoa que a olhasse diretamente
EXP: 300 em seus olhos. Das grgonas, era a nica mo1-r,'.l.!.
Pontos de Vida: 30
Movimentao : 9 casas
Ataque: Lana (Bom [+ 2)) e Ad~>a (Bom [+ 2)) M~N~TA!J~~ S~LVA ~~ M
Dano: ld6+3 e 1d3+3 --~'""-.J EXP : 150
Defesa/Resistncia: 10 / timo Pontos de Vida: 25
Especial. Ferro com Tkneno. A lmia possui Movimentao: 6 casas
um ferro com veneno na ponta de sua cau- Ataque: Chifrada (timo [+ 3))
da, gue pode ser usado trs vezes ao dia. O Dano: ld3+5
ferro ataca como uma pericia tima (+3) D efesa/ Resistncia: 10 / timo
e, caso acerte, causa 1d6 pontos de dano. A vtima precisa passar Especial: Carga. O minotauro selva-
ainda por um teste de Wlll vs. dificuldade 9 ou receber ainda gem consegue fazer em uma rodada
ld6+2 pontos de dano por envenenamento. uma corrida de at 5 casas e ainda as-
M7gi7. A Jmia pode conjurar duas vezes por dia a magia Conjurar sim atacar, em carga. O ataque causa
Equeletos. Os esqueletos obedecem cegamente a todos os coman- + 1 ponto de dano extra para cada casa
dos ela lrnia. que o i\finotauro correr, at um mxi-
lmumdades. Lmias so mortos-vivos e, portanto, imunes a magias mo de + 5 de dano.
de Enfeitiar, Sono ou Controlelvfental
O minotauro selvagem uma criao do deus Poseidon, para
Lmias so vampiros criados por uma maldio ela deusa Hera. guardar os labirintos escavados da Ilha ele Creta. So muito raros
So criaturas de guatro braos e corpo ele serpente que se alimen- fora desta ilha, sendo trazidos como monstros por comerciantes
tam de crianas recm-nascidas e carne humana. Quanto mais para serem vendidos para feiticeiros e reis, gue utilizam-se destes
velho o vampiro, mais poderoso ele . minotauros em suas arenas de gladiadores.
~~~ASYS S~Ll>AI>~
EXP: 25 EXP: 10
P ontos de Vida: 15 Pontos de Vida: 8
Movimentao: 12 casas (solo) ou Movimentao: 6 casas
24 casas (vo) Ataque: Lana x1 (Normal [+1)) ou
Ataque: coice x1 (Bom (+2)) Funda (Normal [+ 1])
D ano: 1d6+1 Dano: 1d6+1 ou 1d3+1
D efesa/Resis tncia: 8 / Normal D efesa/Resistncia: 8 / N ormal
Cav,?l,g;ir. Qualquer miniatura humanide que estiver em uma casa lateral Especial: Treinamento em Defesa.
ao pgasus pode se movimentar junto com ele o mesmo nmero de casas, Quando dois ou mais soldados em ca-
como se estivesse montado. O cavaleiro tambm no recebe a penalidade sas adjacentes esr,:to em combate con-
aps 2 casas de movimentao para atacar um oponente. tra um mesmo oponente, toda vez que
Apesar de existirem vrios cavalos alados nas lendas de Arcdia, um dos soldados receber algum dano
Pgasus o nome do cavalo mais famoso de todos eles, nascido a fisico, eles podem dividir o dano que receberam entre todos eles, da
partir do corpo da Medusa. Em homenagem a este cavalo, os maneira que o(s) jogador(es) que os controla(m) decidir(em).
estudiosos deram o nome de pgasus a todos os cavalos voadores
da Velha Arcdia. Soldados podem ser inimigos ou aliados dos personagens, de-
pendendo de que lado da batalha eles estiverem. Cada cidade-
S~k'~!A estado possui seu prprio contingente de soldados, que obedecem
EXP: 5 apenas ao governante.
Pontos de Vida: 7
Movimentao: 4 casas (solo) ou 12 ca-
sas (natao) Tk'H~
Ataque: Garras xl (Fraco [O]) EXP: 10
Dano: 1d2 Pontos de Vida: 8
Defesa/Resistncia: 9 / Normal Movimentao: 6 casas (solo) ou 12
Especial: Dom da Respirao. Qualquer casas (natao)
personagem aliado que esteja em uma casa Ataque: Tridente x1 (Normal [+1])
adjacente de uma sereia consegue respi- Da.no: ld3+1
rar debaixo d gua tambm. Defesa/Resistncia: 8 / Normal
lkfsica. Sereias possuem a percia 1Vfca (+3]. Especial: Treinamento em De/sa. Quan-
Sereias so as habitantes do mar, nascidas da unio de Poseidon do dois ou mais trites em casas adjacen-
com as ninfas dgua. Vivem em castelos no fundo do oceano e tes esto em combate contra um mesmo
ocasionalmente visitam o mundo da superficie, por curiosidade. To- oponente, toda vez que um dos trites
das as sereias so muito belas e, de acordo com alguns rniros, gostam receber algum dano, eles podem dividir o
de atrair marinheiros para o fundo do mar com suas belas canes. dano que receberam entre todos eles, da
maneira que o(s) jogador(es) que os controla(m) decidir(em).
S!k'~N Dom da resp.irao. Qualquer personagem aliado que esteja em uma casa
EXP: 100 adjacente de um trito consegue respirar debaixo d'gua tambm.
Pontos de Vida: 20
Movimentao: 4 casas(solo) ou 12 ca-
sas (natao) L!I>~~ Tk'H~
Ataque: Garras x1 (Bom [+ 2]) EXP: 15
D ano: 1d3+3 Pontos de Vida: 30
D efesa/Resistncia: 9 / Normal Movimentao: 6 casas (solo) ou 12
Especial: Voz Encantadora. A siren pode casas (natao)
cantar com uma voz mgica, e qualquer Ataque: Tridente x1 (timo !+3])
Personagem do sexo masculino que este- Dano: 1d6+2
ja dentro de um raio de 12 casas precisa D efesa/Resistncia: 10 / Bom
passar em um teste de WILL vs. dificul- Especial: O lder trifio tem todos os pode-
dade 9 ou ficar sob o comando da siren por 1d3 rodadas. res de um soldado trifio (Treinamento em
Grito Estridente. A siren pode cantar com uma voz estridente e irritante, e Defe.s.'1eDom daRespimkYj.
todas as criaturas que estiverem dentro de um raio de 12 casas preci- 1Vfagia. O Lder Trito pode fazer o se-
sam passar em um teste de WILL vs. dificuldade 10 o u recebero guinte feitio, uma vez por dia: Conjurar trite.s. Os trites obede-
ld2+ 1 pontos de da.no. cem a todos os comandos do Lder.
T<S~U~~S TA~~LA J>~ J~!AS CVAL~~ ~M ~~~AS J>~ ~!!~~)
Cada tipo de monstro carr_ega consigo determinado tipo de te- Quando os personagens encontrarem tesouros ou pedras
souro, de acordo com a tabela abaixo. Se o monstro carregar alguma preciosas, utlize a tabela abaixo para calcular que tipo de
joa com ele, sorteie na Tabela II o valor exato da pedra. pedra p reciosa eles encontraram. Use descries coloridas das
gemas para que os jogadores com ecem a "pegar" o clima de
fantasia desde cedo na aventura.
MONSTRO OURO PRATA JIAS
Aello (Hrpia) 3d6 3d6 c TABELA I - PEDRAS
Argus
Ave de Bronze 1d6 1d6 A 2-6 A (pedras ornam entais)
Cavalo 7 B (pedras semi-preciosas)
Cavalos de Augias 8 e (ped ras nobres)
Celeano (Hrpia) 2d6 4d6 D 9 D (pedras preciosas)
Cerberus 5d6 5d6 F x3 10, 11 E (gemas)
Ciclope 6d6 6d6 B x5 12 F (jias trabalhadas)
Esqueletos 1d3
Esqueleto (Lder) ld6 A A - pedras ornamentais: azulita, gata, hematita, lpis-
Estatua de Bronze 3d6 3d6 D x3 azuli, obsidiana, quartzo, turqueza.
Fnix E B - semi-preciosas: carnlia, citrine, cristal de rocha, jsper,
Grifo n::, pedra-da-lua, quartzo-rosa, turmalina, zircnio.
Hipia 2d6 2d6 B c - p edras nobres: aquamarine, alexandrita, mbar,
Hidra de 9 Cabeas ametista, coral, crisoberile, jade, jet.
Homem Escorpio 4d6 3d6 t\ . B D - pedras preciosas: peridot, prola, spinel, topzio.
Javali Gigante E - gem as: diamante, esmeralda, jacinto, opala, rubi, rubi
Lrnia 4d6 4d6 Cx3 de fogo, safira.
Medusa 6d6 6d6 E x4 F - jias trabalhadas: anis, p ulseiras, b rincos, tiaras.
Minotauro Selvagem
Ocypete (Hrpia) 3d6 3d6 Cx3 TABELA II - VALOR DAS PEDRAS PRECIOSAS*
Pgasus
Sereia F A B c D E F
Siren F 2 1 1 4 12 20 30
Soldados 1d6 1d6 A 3 1 2 8 20 32 36
Trito A 4 2 4 10 24 34 40
Trito (Lder) 1d6 1d6 B 5 3 6 14 26 36 44
6 6 8 16 28 38 48
7 8 10 20 30 40 50
8 10 12 22 32 42 52
9 12 14 24 34 44 54
10 14 16 26 36 46 56
11 16 18 28 38 48 58
12 18 20 30 40 50 60

*Em moedas de Ouro

O Mestre pode adicionar outros tesouros como quadros raros,


pinturas, esttuas, esculmras valiosas, coroas, cetros e outros obje-
tos. Pode colocar mapas para tesouros maiores ou pistas para ou-
tras aventuras dentro do tesouro.
Armas, armaduras e equipamentos que os personagens encon-
trem com monstros e NPCs podem ser vendidos na cidade por um
tero do preo original (arredonde para cima).
A seguir fornecemos diversas idias para avenruras utilizando
este mdulo de RPGQuest. O l'vfesrre pode mudar o que quiser
nas avenruras, acrescentando ou retirando monstros, NPCs e situ- Os heris precisam viajar a cavalo at o O rculo mas, no meio
aes ao longo das jornadas dos heris. do caminho, so atacados por dois grifos que querem se alimentar
O Mestre pode, inclusive, juntar diversas avenruras em uma dos cavalos do grupo. Os grifos fazem ataques voando passando
nica grande Campanha com o grupo. perto dos cavalos e golpeando os heris.
U tilize o mapa 2 para representar a estrada onde os heris
Porexemplo, aprocuraporwn attdiuopoderomearcom 1.JJTJ,1 viagem estiverem e use as miniaturas dos grifos e dos cavalos para indicar
a t1m Orculo, qt1e i.nform,u aos heris qt1e o re de Creca foi a onde cada heri estar posicionado.
ltimapessoa conheada qt1e teveposscde talobjeto, continuando/XJr wna O Orculo pode ser representado pela fonte de 3x3, que deve-
visita. ao reide Cremem busca d1 segunda info11T1a:o sob1t: o paradeiiv do r ser colocada no mapa 2 ou perto dos templos.
icem; o rei, por Slk? 1re;;podepedir um fvoraos Pei-sonagens em troca da
informao edizerqt1eoirem vt1badoporumgrupo de hrpi1s qr.ie vive Vocs dJegarn at o OrculodeDels, t1m1 !Ontemuiroaisralina ede
em Kios. Ogrupoprecisari, entiio, viajaratasencosms d1 ilha de Kios em 1:,JUas mwtopl.ll"as. Um dos heris escoUudo dcire fzer umapergzmm e
bt.JSc:J doesconderijod75 hrpias... isso seo barconiio sofrerwna tempesta- beber d1s 4,au,1s da fonte. qlkwdo isso aco.nrccer, o heriter t1ma 1iso
de e acabar caindo em wn ILJ83.Cdesconheado, habimdoporadopes... refletJda nas guas, dando umapisca sobre o que elepresa fazerpam
Aspossibilidades de aventuras so ini.nims. soluon:zroproblema no qualpensot1...

Os heris recebem a misso de capturar vivo o gigantesco


O governador Solon, de Atenas, chama os heris para uma javali que est assolando a vila de Erimanto. preparam uma viagem
misso muiro imporcante. Sua filha, Daphne, foi rapcada pelas para a cidade e comersam com os moradores da cidade a respeito
hrpias e levada para a distante ilha de Ikaria, onde dizem que Yive do javali (o mestre ir fazer o papel dos outros personagens).
uma perigosa feticeira chamada Ocypete. Depois da chegada dos heris, eles podero ser recepcionados por
Os heris precisaro encontrar uma maneira de viajar at a ilha de uma pequena festa onde o governador de Erimanto explicar a
Ikaria, provavelmente negociando com mercadores e marinheiros at eles o que est acontecendo. Para esta parte da aventura no ser
enco1mar algum que saja corajoso o suficiente para a jomada. necessrio um mapa, mas apenas a imaginao de cada jogador.
O barco ficar ancorado prximo costa e os heris seguiro Quando explicarem para os heris onde est o javali, p repare as
at a praia de bote. Na praia, assim que chegarem s escadarias, 8 peas no mapa 2. Coloque o javali bebendo gua perto da lagoa e os
esqueletos se erguero das areias e amearo o grupo. personagens no canto oposto do mapa. t\ misso deles comea agora!
Aps nossos heris enfrentarem os esqueletos, eles chegaro Para capturar o javali Yivo, eles precisaro reduzir o javali a
at a fonte na qual Daphne est amarrada, e 4 hrpias, Acllo, poucos Pontos de Vida e captur-lo com a rede, mas claro que isso
Celaeno e Ocypete esto por perto. Assim que o grupo chegar no vai ser fcil. Se o javali sofrcr mais do que a metade de seus
perto da garou-i, as hrpias atacaro o grupo. pontos de vida, ele ir fugir para fora do tabuleiro, desaparecendo na
florest.a. Para evitar isso, os personagens precisam cerc-lo ou atra-lo
para o meio do mapa com comida ou outra estratgia.

1 - Posio ircial dos heris.


O ba do tesouro contm 100 moedas de ouro e 10 pedras
preciosas (sorteie cada uma delas na tabela 1 da pgina 17). 1 - Posio inicial dos heris.
Nossos heris so recrutados pela rainha de l:Vficenas para irem Alguma das praias que os heris tenham que desembarcar po-
at o lago Stinfalo e se livrarem dos pssaros de bronze gue esto dem estar protegidas por gigantes de bronze, acompanhados de
atacando os pescadores locais. As aves mataram vrios animais e uma pequena rropa de 7 ou 8 esqueletos. Eles se mantero afasta-
esto acabando com a fauna do local. dos da praia, longe do alcance de arcos e flechas partindo do navio,
Assim que os heris chegarem perto das aves, elas respondero o gue far com gue os heris tenham de descer para enfrent-los.
com uma chuva de setas de bronze (assim gue eles entrarem na
linha de tiro das aves) e os pssaros continuaro atirando at que
os heris cheguem peno deles ou fujam para longe das setas.
As aves podero ser vendidas no mercado de Micenas por at
25 moedas de ouro cada uma.

Quando nossos heris estiverem para retornar praia de uma


de suas misses, os trites podem atacar e tomar o navio dos
Personagens. Eles tero de atacar os trites para conseguir recupe-
rar a posse do navio. O Lder dos trites ficar no barco enquanto
os demais atacaro o grupo a partir do navio.
Se o que os heris estiverem carregando for algum artefato im-
portante para Poseidon, faa o lder dos trites conjurat uma hidra
de 7 cabeas do mar para atacar o grnpo junto com os trites.

<HL~~~ So os van1piros originrios da mitologia grega. O nome lamiai


O Lder de alguma comunidade de pastores pode pedir ajuda aos tem sua origem cm Lmia, que era uma rainha lfia, filha de Belus
heris para enfrent.c"trem um ciclope que esteja atacando os rebanhos e Libya. Lmia vivia prxima a Delfos, na Grcia Antiga. Diz a
de ovelhas da vila. Os heris tero de procurar e enfrentar o ciclope. lenda que Lmia foi amante de Zeus, o rei dos deuses, e, por causa
Outra aventura envolvendo ciclopes pode ser o rapro de algu- disso, havia enfurecido Hera, sua esposa, que, como castigo, des-
ma camponesa, que pode ter sido levada para uma caverna para carregou sobre ela todo o seu ressentimento. Como punio, toda
servir de jantar para estas perigosas crian1ras. vez que Lmia dava a luz a um filho, Hera se encarregava de mat-
Os ciclopes podem tambm estar aliados s hrpias ou de lo. Para aumentar sua vingana, Hera ainda roubou-lhe a capacida-
alguma feiticeira mais poderosa, como Circe. de de sonhar. Ao fim, Lmia, louca e soLitria, refugiou-se cm uma
caverna ondl'!, desesperada, invocou aos deuses do Inferno (em
especial Nix) o poder para vingar-se.
Em sua forma natural, as lmias possuem cerca de trs metros
Existe uma medusa muito perigosa na ilha de Nisyros. Dizem de altura, com a parte inferior de seu torso semelhante ao de uma
que se ela for derrotada, um cavalo pgasus nascer do seu sangue. cobra. Possuem quatro ou mesmo seis braos, presas e caudas
Esta medusa bem m ais perigosa do gue as medusas comuns e dar terminando em mortferos arpes.
muito trabalho para os heris. As lmias possuem poderes mentais fabulosos e esto entre as
criaturas mais monstruosas e demonacas que um heri de Velha
Arcdia poder encontrar .
M~~YSA ~~ N~SY~~S As lmias nunca atacam sozinhas. Geralmente esto acompa-
EXP: 500 nhadas de esqueletos, soldados, hrpias e outras criaturas.
Pontos de Vida: 30
l\fovimentao: 9m (6 casas)
Ataque: Seipentcs (timo [+ 3])
Dano: ld3+2 Se algum dos personagens for vtima da petrificao causada
Defesa/Resistncia: 10 / Incrvel por uma medusa, o nico jeito de reverter o processo viajar at o
E special. A medusa de Nisyros possui todos Reino das 'l\iW e Uma Noites em busca da fnix. Esta misso dar
os poderes da medusa comum, mas pode, atra- trabalho, porque necessrio viajar at quase nas fronteiras de
vs de sua lira, conjurar as seguintes magias: Velha Arcdia e passar por vrias vilas, perguntando para os sbios
Conjurar Esqueletos x.2, iWss1J JVLigico x2 (conjura 3 msseis de de cada vilarejo onde se pode encontrar o refgio da fnix.
uma s vez), Tbque J/,1mpnco (2x), E5cudo A rcano (1x). Provavelmente os heris tero de fazer algum trabalho para a
Afsica: a medusa de Nisyros possui a percia Msica [+ 3]. fnix em troca de uma de suas penas.
Uma outra maneira de jogar RPGQuest utilizar as minia- Cada lado da m esa possui a chamada "rea dc Preparao"
turas para const.ruir exrcitos para enfrentar seus amigos. Para que um retngulo com 10cm de lado por SOcm de frente, locali-
isso, cada jogador precisa de um exemplar do RPGQuesc. zado frente de cada jogador.
As regras para a batalha de miniaturas so muito simples. Opcional: alm do terreno, p odem ainda serem colocados at 4
"objetos" pelos jogadores. Estes objetos podem ser representados
por papel (como as esttuas, templos e rvores que acompanham
A primeira coisa a se fazer escolher o nmero de pontos que esrc livro) ou objetos em 3D (livros grossos, caixas, pedras, saleiros ...
cada exrcito vai comear. Recomendamos que vocs comecem qualquer coisa que tenha menos de 10cm de raio) desde que todos os
com 100 pontos e, quando estiverem mais habituados s regras, jogadores concordem com os objetos a serem colocados. Os objetos
subam para 200, 300, 500 ou ar 1.000 pontos. devem ficar a at 20cm do centro do tabuleiro.
Com este valor, os jogadores consultam a t.1.bela no final do Se os jogadores esti"erem usando o mapa da floresta como ter-
captulo e "recrutam" seus soldados para a batalha, de acordo com o reno Jara batalhas entre dois jogadores), cada jol:,>ador comea em
rnlor de cada um deles Jodcndo inclusive misturar mais de um um dos lados menores do terreno e sua rea de preparao ser as trs
exemplar do RPGQuest mlw11e 2, exemplares do RPGQuest l'OU- primeiras linhas de casas do t.1.buleiro apenas.
me 1, booste1packs com miniaturas, etc...). Seu exrcito pode con-
ter guantas miniaturas iguais voc quiser, com exceo dos Perso-
nagens nicos (indicados na tabela). Personagens nicos podem Cada jogador coloca tambm uma marcao de sua base, bem no
aparecer em exrcitos de diferentes jogadores. centro da rea de preparao (gerahn ente um ba de tesouro), repre-
sentada por uma estrela no diagrama. Esta ficha de marcao ser
~ <~MAN l> ANH conhecida como tesouro e vale 1 ponto. Alm disso, cada jogador
Cada jogador tambm pode colocar na batalha um Comandante dever colocar no tabuleiro, onde desejar, na sua metade do terreno,
(um personagem com Ficha pronta) com uma quantidade de Pontos outros dois tesouros, cada uma valendo tambm 1 ponto (cada te-
de Experincia definido pelos participantes (o padro para torneios souro distante no mnimo 15cm/10 casas um do outro). Um ltimo
um general com 2x cm pontos de experincia o valor do seu ba do tesouro dever ser colocado no centro do tabuleiro.
exrcito - por exemplo, um exrcito de lOOpts tem um general de Claro que isso tambm pode ser negociado, para campos maiores
200XP). Claro que, se rodos os jogadores concordarem, outras re- ou para mais jogadores ou exrcitos enormes... o importanre rodos
gras e limitaes podem ser estabelecidas para a batalha. os jo&>adores concordarem com as regras da batalha de antemo.
Os tesouros comeam o jogo com status eucro (nenhum joga-
dor as controla). Marcadores de todos os tipos podem ser baixados
Pode-se utilizar um dos lados do mapa pronto que acompanha gratuitamente na internet no site ~gquest com br
R PGQuesr ou simplesmente usar qualquer mesa, mesmo sem
marcaes. O territrio oficial para torneios entre 2 jogadores
uma rea de 60x60cm (ou usar uma daquelas mcsas de metal em Cada jo&>ador separa as miniaturas de seu exrcito e sorteiam
convenes de RPG), mas os jogadores podem combinar qualquer quem ir comear o jogo. Os jogadores colocaro suas mi.n.iaturas
tipo de territrio para suas batalhas. Para 4 jogadores, rccomenda- proporcionalmente no tabuleiro, dentro de suas Arcas de Prepara-
mos um espao de 1m x 1m. o, cm 3 etapas (divida o nmero de miniatllfas por 3, o resto que
sobrar da diviso ser acrescen tado na ltima etapa).
Prepamiio
j0oondorA / ObJc= Po1 exemplo, se o jogador A tiver 14 miniaturas e o jogador B
"(:;
tiver 4 miniiitums em seu exrto, o jogador li colocar: 4 minifitw:as
1 1
/ prime.iro, depois o B colocar 1. A seguir; o A colocari outms 4 miniaturas

Prepamio
jqpdorD
1---

"(:;
o
o
o/ /
-

"(:;
Prepamo
e o jogador B 1 minn1ra; 1w ltima et:ip,1 o jogador A colocar 6
mini1turas e ojogador B terminm: coloamdo S/J,1S lrimas 2 miniaturas.
Se fossem 3 jogadores, eles sq:;uirm o mesmo ccitrio, alter-
nando a colocao de miniaturas no sentido horrio.
jogadorE

-
1
o "(:;
""~

1 ""
O primeiro jogador comea a realizar suas aes, depois a vez
do jogador sua esquerda e assim por diante, sempre se movimen-
tando no sentido horrio. Q uando um dos jogadores eliminado, a
Preparao
jogadorC
" Centro do Tabieh:o partida continua da mesm a maneira, p ulando a vez dele.
Cada Turno composto de 3 Fases.

No final da partida (normalmente 50 minutos de jogo), o


A primeira fase a de preparao: ela serve para verificar jogador que tiver atingido mais pontos o vencedor. Cada jogador
bnus de proximidade (por exemplo, se o SenJwr dos Esqueletos d marca pontos controlando os tesouros.
um bnus de +1 em defesa para todos os esqueletos que estiverem Cada tesouro possui 3 tipos de status:
a at 4 casas de distncia, neste momento que os jogadores Neutra: significa que nenhum dos jogadores controla estes
calculam estes bnus). Ali,,'llnS efeitos tambm ocorrem nesta Fase, tesouros. Eles no marcam pontos para ningum. No incio do
detalhado na descio de cada miniatura. jogo, todos os tesouros esto neutros.
A preparao s contada uma vez por turno, para todos Disputada: quando duas ou mais miniaturas esto localiza-
os jogadores. A resoluo dos efeitos contada a partir do das nas casas adjacentes ao ba de tesouro, em distncia de luta
Primeiro Jogador, seguindo no sentido horrio at todos os corporal. Neste caso, nenhum jogador marca pontos.
efeitos terem sido realizados. Controlada: quando a miniatura de um dos jogadores toca no
tesouro, o tesouro recebe um marcador de controle deste jogador,
que permanece at uma miniatura de outro jogador toc-lo. Tesouros
Nesta fase, cada jos:rador faz as aes de suas miniaturas. As aes controlados va.lem 1 ponto de vitria no final da partida.
possveis esto detalhadas na pgina 14 (movimentao, combate
corporal, ataque distncia, uso de habilidades especiais, etc...).
As regras de movimentao, ataque, magias e ataques distn- As medidas devem ser feitas a partir da base da miniatura.
cia so exatamente as mesmas do RPGQuest, com a diferena Qualquer jogador pode fazer qualquer medida a qualquer momen-
que, se no houver um tabuleiro quadriculado para medir a movi- to do jogo. Considera-se rea de contato at 2,5cm de distncia.
mentao, voc pode utilizar as rguas para movimentar as minia-
turas adequadamente (ou utilizar uma trena pequena, lembrando A<!:!M!:!LANI>~ ~~N!:!S
que 2,5cm equivalem a uma casa no tabuleiro). s vezes, mltiplos bnus podem ser acumulados atravs de
combinaes de magias, itens especiais e efeitos mgicos. O mxi-
mo possvel que uma criatura pode acumular + 3 no final cios
clculos. Qualquer valor acirm\ disto ser reduzido para + 3.

O P1:in1eiro Jogador far as aes de metade de suas minia- M~V!M~NTA<~~


turas (arredondadas para baixo); a ses'llir, o segundo jogador far No final da movimentao voc deve indicar a posio para
as aes de metade de suas miniaturas, e assim por diante at o qual a miniatura estar virada (para propsito de ataque pelas
.ltimo jogador. Ento o ltimo jogador move o restante das mini- costas e outros) . Girar a miniatura durante a sua ao no consi-
aturas, voltando no sentido anti-horrio at chegar novamente ao derado um movimento.
primeiro jogador. No prximo turno, o Primeiro Jogador passa a
ser o jogador esquerda dele (sentido horrio).
Parece complicado mas simples e muito justo. Quando duas miniaturas esto em casas adjacentes (considere
adjacentes quando estiverem a menos de 2,5cm uma da outra) e uma
.Examinemos o exemplo:/ql,ram Andr (1 Omimaturas), Biwca (7 das miniaturas quiser fugir do combate, usando sua ao, ela primeiro
miniatw-as), Carlos (3 miniatura;) e Dbo1-a (20miniaturas). O]obrador precisar jogar ld6. Valores entre 1 e 3 sit,'11ificam que ele no conse-
Andr o Pmeiro jogador. Ele usa 5 miniaturas; em seguida, guiu romper o cerco e escapar, e ele perder a ao. Se tirar de 4 a 6,
Bianca usa 3 miniatw-as; Carlos utliza 1 muatura e Dbora utiliza 1O a miniatura conseguiu romper o cerco e poder se mover.
miniaturas. Em seguida, Dbora movimenta suas outras 10miwatura;;
depois Cados atac.1com2 mimatu.ras, Bianca ataca com 4 miniaturas e
finalmente Andrcontrola 5 miniamras, dando a cada jogador uma ao J'vfiniaturas capazes de flutuar ou voar devero ser indirndas com um
por miniatura. Na rodada seguinte, Bianca ser a Primeirajogadora marcador de vo ou serem disposms em uma base elevada (marrndores
eassimpordiante. podem ser bah;:ados na internet no site~). Depen-
dendo do tipo de vo, a criaLura precisa se movimentar TODAS as
nx:ladas, e ser capaz de realizar no m.ximo uma curva de at 45" a cada
As resolues finais de turno so executadas. Por exemplo, rodada, exceto em casos especiais.
verifica-se se alguma miniatura est dentro da rea de viso da Para calcu.lar a distncia de uma criatura voadora cm relao a
medusa, se a.lgum est dentro da rea de efeito de algum poder um atirador, utilize o Teorema de Pitgoras (afmal de contas,
ativado na fase de ao, etc. um jogo de mitologia grega), ou use a rgua/trena, arredondando
As resolues de final de turno comeam no Primeiro Jogador sempre para baixo. Criaturas que no so capazes de realizarem ata-
e so resolvidas no sentido horrio, at o ltimo jogador. ques distncia no podem at.1car criaturas voadoras.
No fina.! do Turno, o jogador esquerda do Primeiro Jogador Uma criatura voadora no capaz de dominar um ba de
se torna o novo Primeiro Jogador e o ciclo recomea. tesouro. necessrio pousar ao solo para fazer isso.
!idade. Isto representa o personagem escondido nas folhagens. Esta
\antagem obviamente no vlida para miniaturas grandes, enor-
Para saber se uma criatura esc ou no na linha de viso de mes, imensas ou colossais.
outra, basta usar a rgua que vem junto com o RPGQuest como
referncia. Se voc for capaz de traar uma linha continua entre
duas miniaturas, enco elas esto na linha de viso uma da outra. Apesar de normalmente no serem utiJjzados, terrenos eleva-
Se a linha de viso passa pelas costas de uma miniatura, ento dos podem ser adicionados ao combate se os jogadores desejarem.
o bnus de ataque pelas coscas tambm pode ser ucilizado. Um personagem que esteja em um terreno elevado (pelo me-
Arvores, pedras, muros, barricadas, constr ues ele- nos 2 casas ou Sem de diferena) recebe um bnus de ataque de+ 1
vadas e outros objetos 3D bloqueiam tanto a linha de viso quan- contra criaturas que estejam abah:o. D a mesma maneira, criaturas
to a movimentao. Esces objetos impedem a linha de tiro tam- que temem atacar algum que esteja em um terreno elevado rece-
bm, bem como a movimentao. bem uma penalidade de -1 para seus ataques.
Aguas rasas ou lama so considerados terrenos que atrapa- Para chegar cm locais elevados abruptos, um personagem pre-
lham a movimentao (movimentos cusram o dobro neles) mas cisa passar cm um tesce de E:~calar com dificuldade determinada
que no atrapalham a linha de viso ou de tiro. pelo tipo de terreno (ou 8, se nada for dito).
Fossos, guas profundas e valas no bloqueiam a linha
de viso, mas podem bloquear a moYirnentao dos personagens HM I>~ J~~~
(regras para saltar e nadar ainda se aplicam). O jogo termina quando um dos jogadores eliminar todas as
Arbustos, folhagens e mato alco (os que esto desenha- miniaturas de seus oponentes, quando o tempo estabelecido ter-
dos no papel, no figuras cm 3D) atrapalham a movimentao minar ou quando os jogadores decidirem de comum acordo.
(eles custam o dobro para serem atravessados). Acirar qualquer Vence a partida o jogador que tiver o controle do maior nme-
objeto (flechas, pedras, etc.) atravs de folh agens recebe automa- ro de bandeiras. Em caso de empate, vence aquele que eliminou o
ticamente uma penalidade de -1 para cada casa coberta de folha- maior nmero de "pontos de exrcito" dos oponentes. Em caso do
gens que o disparo atravessar. Por o utro lado, uma miniacura pode empate persistir, vence quem tiver o exrcito construido com o
se esconder na borda de uma casa com arbustos e atirar sem pena- menor nmero de pontos.

TA~~LA I>~ <YST~S I>~ k~<kYTAM~NT~


MINIATURA Cusro nica? Qucsc MlNlATURJ\ Custo nica? Quest i\'1INIATUR1\ Custo nica? Qucst

Acllo (Hrpia) 40 Sim 2 Grgulas ,ermelhos 21 Ores 4


1\lexius 24 Sim 2 General Ore 31 Orphcus 21 Sim 1
Aranha Gigante 8 Germana 22 Sim Paloma 13 Sim 2
Aranha ;\Ie 25 Giovanna 25 Sim Pgasus 18 2
Argus 26 2 Gladius 21 Sim 2 Petta\ius 3) Sim 2
A\'C de Rronze 15 2 Gnolls 9 Quiron 25 Sim 2
Bellatrix 17 Sim 2 Gobbo 17 Sim Ratos Giganrcs 3
Bn1enor 19 Sim Goblin 2 1 Sabrina 24 Sim 2
Bruxas 31 Grifo 43 2 Sert:.ia 7 2
Hullywug 4 Hagg YJ Serpente Comum 5
Bullywug (lder) 11 Hrpia 34 2 Serpente G igante a:J
Carolinc 19 Sim 2 Hidra de 7 Cabeas 112 2 Serpente Vermelha 7 1
Cassius 2.1 Sim Hobgoblins 12 Siren 33 2
Carnlo 16 2 Homem Escorpio 33 2 Soldados 9 2
Cclcano (Hrpm) 42 Sim 2 Homcns~Ratos IO Solon 17 Sim 2
Ciclope 44 2 Isaura 24 Sim 2 Talita 21 Sim 2
C rias de Cerbcrus 70 2 Javali Gigante 24 2 Tamara l7 Sim
Daphnc a:J Sim 2 John, o Paladino 18 Sim Thcodore 15 Sim
Diane 2) Sim 2 Klunk, o Brbaro 22 Sim 1 Trnsgo 21
E lara, a druid' 15 Sim Lmia 43 2 Trito 10 2
Esqueleto 5 l\fago Nccromntico 'Z7 1 Trito (Lder) 40 2
1'squcleto (soldado) 7 2 l\faxi.mus 24 Sim 2 Troll das Cavernas 26
li.squclcto (Escudo Azul) 8 1 i\fodusa 36 2 T rol! das Piorestas 17
Esqueleto (Llder) 9 2 lllcdusa de isrros 57 Sim 2 L'lisses 19 Sim 2
Esrarua de Bronze 40 2 Mimie 5 Vampim 9)
Fausto a:J Sim 2 Minotauro Selvagem 36 2 Vigilante 18
f'clix 15 Sim 2 lllinus 21 Sim 2 Zcfiro 19 Sim 2
Fnix 21 Sim 2 lllmias 2) Zwnbis 7
Gabriclle 17 Sim Observador 2'J 1
Gq:,'Ulas 17 Ocypete (l-lrpia) 51 Sim 2
As vezes, a aventura pode ser perigosa demais para um grupo ~!:!!k~N
inexp eriente ou iniciante (enfrentar uma medusa o u a hidra, por
exemplo). Neste caso, o Mestre pode querer adicionar estes NPCs FR + 2, CON +2, D EX + 1, AGI -
(Personagens no-josradores) para auxiliarem nossos heris cm sua INT +2, WILL +1, P E R +1, CAR + 1
difcil m isso. O mestre tambm pode querer utiliz-los como Espada Longa !+2J - dano ld6+1
aliados, como parte de uma misso ou at mesmo com o as pessoas Coice [+3] - dano 2d3+3
que pedem auxilio aos nossos heris! PV 18, D efesa 7 (8 c/ Escudo)

UL!SS~S
ISA!!kA
FR + 2, CON +2, D EX +1, AGI + 2
IKT +1, \\'ILL -, PE R + 1, CAR +1 FR +1, CO +2, DEX +1, AGI -
Espada Longa [+2J - dano 1d6+2 T +2, WILL +1, P ER +1, CAR +2
Pontos de Vida (l\'onnal) Coice [+3] - dano 2d3+2
PV 15, Defesa 9 1\l-igi1s: Terra .J, Fogo 1 (5 pontos de magi:l)
PV 12, Defesa 7
MAX! M!:!S
FR +3, CON +3, DEX -, AGI +2
INT +1, \VTLL +1, PF.R -, CAR -
Espada Longa (+2] - dano 1d6+3 FR + 2, CON -, D F.X +1 , AGI +3
E sqwva Sobrenatural IN T + 1, WILL -, PER +1, CAR +2
PV 18, Defesa 9 Espada Longa (+2] - dano 1d6+2
J\!/ovime:ntollipido
M!N!:!S PV 16, D efesa 10
r R +4, CON +3, DEX -, AGI -
INT -, WlLL +1, PER +1, CAR + 1
Espada Longa !+21 - dano 1d6+4
Coice 1+21 - dano 1d3+4 FR + 4, C01 +1, D EX +2, AGI +1
Pontos de Vid1 (Nonnal) INT -, \VlLL + 1, PE R -, CAR +1
P\I 20, Defesa 7 Funda (arremesso 8 casas) [+2) dano 1d2+4
Pedcia A dicional (Msica (+20
S~L~N PV 20, Defesa 8
FR +1, co_ +1, D EX +1, AGI +1
INT +2, WlLL + 2, PER + 1, CJ\R +1
Cajado (+1] - dano 1d3+2
Abcno.u, Jlagi.1s: Ar 2, L uz 1 {4 pontos de magl) FR + 1, COt +1, D EX-, AGI +2
PV 1O, D efesa 8 INT +2, Wl LL + 1, PER +1, CAR +2
Adaga (+ 21 - dano 1d3f1
J11agias: Fogo 3, Trevas J (5 pontos de nw/p"a)
PV 10, D efesa 9

l>A~J.IN~
FR +2, CON + 2, D&"X -, AGI + 1
INT +2, Wl LL +1, PF.R +1, CAR +1 FR +1, CO -, D EX +1, l\Gl +3
Gladio [+31 - dano 1d3+3 INT +1, WILL +1, PE R -, Cl\R +3
R<'dP. [+3] .-\daga [+2] - dano 1d3+1
E~qwva Sobrerwtw:al Enfeitiar Pessoas, Esquiva Sobrcnawral
PV 16, Defesa 8 PV 10, D efesa 1O

TAL!TA
FR +1, CON +l, D EX-, AGI +2
l NT +2, \'('ILL +2, PE R + 1, CAR +1 FR +2, CO +2, DEX +1, AGl +2
Adaga [+ 2] - dano 1d3+1 INT +1, WILL +1, PER-, CAR +1
1\hgs: Tl:crns 3, Fogo 1 (5 pon tos de mag:I) Clava [+2] - dano ld3+3
PV 1O, Defesa 9 Esqwi;.1 Sobrenatw;l
PV 12, D efesa 9
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Kynthera

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Kydonia CRJ::t.A
Mar de Creta

~raphatos
s' ~'t:~
'E A!
Kasos
t._,--.__-----"'-. Mileto
RPGQuest um jogo de Fantasia e Aventura que se
passa em um mundo fantstico chamado Velha
Arcdia, a terra da Nlitologia Grega. Nossos
heris so aventureiros que escolheram
viajar pelo mundo em busca de tesou-
ros, itens mgicos e grande fama.
As viagens esto cheias de perigos:
harpias, grifos, medusas, ciclopes,
pssaros de bronze, homens-escorpies e a terr-
vel hidra de sete cabeas faro de tudo para des-
truir nossos intrpidos exploradores.

Viva as aventuras junto com seus heris ou con-


trole um exrcito de miniaturas, enfrentando seus ami-
gos em batalhas surpreendentes!

Este livro contm


- 1 manual de instrues com regras completas para voc
aprender a jogar RPG, criar personagens e desenvolver
suas prprias aventuras! Tambm acompanha regras para
realizar Batalhas de Miniaturas, um combate onde cada
lado controla um pequeno exrcito de mliaturas e tem de
derrotar seu oponente.
- 80 miniaturas de papel.
- 2 mapas totalmente coloridos com 82x55cm quadri-
culados, representando os campos de batalha prontos
para serem usados em suas aventuras.
- dezenas de objetos, tesouros e um navio para enrique-
cer suas aventuras.
- 6 heris e 6 fichas de personagens prontos.

Totalmente compatvel com a srie RPGQuest.

Brasil: R$ 19.90 Europa: 7.90


ISBN 85-87013-41-6

9 ~111[11~ ~IUl,1~

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