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Renan Becker

Por Renan Becker

LEIA COM ATENÇÃO!


Este é um material não oficial, inspirado no Sistema Daemon do autor Marcelo Del Debbio.
Para conhecer mais sobre o Sistema Daemon acesse www.daemon.com.br

A proposta deste material é apresentar uma simplificação das regras do sistema original, mas sem
nenhuma pretensão de substituir ou ser melhor que qualquer outra versão do Sistema Daemon, pelo
contrário, é apenas mais uma oportunidade de se viver histórias dentro deste universo fantástico.

Inspirado na adaptação Daemon Light, do Tio Nitro, e nos materiais criados por outros jogadores e
narradores do grupo Sistema Daemon RPG.

Este material não tem a proposta de ser totalmente fiel ao Sistema Daemon ou ao cenário de jogo Trevas.
Caso algo não lhe agrade, sinta-se livre para alterar como bem entender.

Esta é uma obra de ficção. A realidade é sempre muito pior.


Não se esqueça: Magia não existe, o que existem são pessoas ignorantes ou mal intencionadas.
Muitas vezes as duas coisas juntos.

Fique bem e cuide de todas as pessoas, principalmente as que você ama.

ESTE MATERIAL É UMA OBRA DE FÃ, DISPONIBILIZADO GRATUITAMENTE EM FORMATO


DIGITAL. NÃO PODE SER COMERCIALIZADO, MAS DEVE SER COMPARTILHADO.
“Às vezes a escuridão pode te mostrar a luz.”
The Light (Disturbed)

A Ambientação A Roda dos Mundos


Trevas é um cenário de fantasia urbana. Magia existe é Nosso universo se encontra na posição central dessa
compreendida por poucas pessoas no mundo. Magos, roda, existem mundos mais puros a cima, e mundos
feiticeiros e bruxas sempre organizaram em sociedades mais corrompidos abaixo.
secretas com influência direta na história da
humanidade. O mundo logo a cima do nosso é Paradísia, o lar das
sociedades das maiores crenças humanas (Católica,
Existe uma infinidade de maneiras diferentes de se Judaica, Muçulmana, Budista, Candomblé, Xintoísta,
fazer magia, e apesar dos conflitos existentes entre as etc), assim como dos deuses hoje já esquecidos
sociedade secretas, há algo ainda mais sombrio e letal (Deuses Gregos, Deuses Asgardianos, Deuses
pelas ruas das cidades do mundo. Indígenas, etc.).

Anjos, Demônios, Vampiros e Lobisomens são reais. A cima desse mundo existe o Éden, um mundo ainda
Praticamente toda lenda e folclore presente no cenário mais puro, de onde surgiram os seres divinos que
de Trevas foi baseada em algo fantástico e muito real. deram origem às sociedades em Paradísia.
Mas a grande maioria das pessoas não sabe disso,
mesmo os fiéis mais fervorosos no fundo não sabem se O mundo logo abaixo do nosso é o lar das histórias de
a sua fé é baseado em algo real ou não. terror, Infernum. Um mundo corrompido e deformado,
praticamente destruído pelo abuso no uso da magia. Os
A realidade como a conhecemos é apenas mais uma poucos sobreviventes desse lugar tentam abrir portais
dimensão na Roda dos Mundos. E agora que você sabe para fugir em direção ao nosso mundo. Vários
disso, não há caminho de volta para a inocência. Infernitas conseguiram, e quando chegaram aqui
deram origem às primeiras sociedade secretas.
Nas histórias jogadas em Trevas os personagens
costumam estar envolvidos em alguma trama muito No fim temos o mundo de Tenebras, o local que deu
maior que eles mesmos. origem aos deuses lovecraftianos. Esses seres estão
além da compreensão e lógica humana, são temidos
Os personagens são usados como bucha de canhão em por todos os habitantes da Roda dos Mundos.
brigas pessoais de magos muito poderosos, uma
investigação policial que leva ao covil de um vampiro Permeando e conectando todos esses mundos, existe
milenar, ou até mesmo o clássico xadrez celestial entre Spiritum. Este é o local onde as almas desencarnadas
anjos e demônios na coleta de almas humanas para vagam em busca de alguma forma de descanso,
aumentarem os seus exércitos. reencarnação ou até mesmo punição.

Pode-se até mesmo jogar como um desses magos, A matriz central da Roda dos Mundos é a Força de
vampiros, anjos e demônios, mas sempre haverá Pensamento, a habilidade inerente de cada ser vivo, de
alguém mais poderoso lhe manipulando, quer você qualquer dos mundos, de tornar real aquilo que se
saiba disso, ou não. imagina. Isso se chama fazer magia.

Em uma cidade média, se espera encontrar 1 Mago a Estudiosos teorizam que a Roda dos Mundos tem a
cada 50 mil habitantes, 1 Vampiro a cada 250 mil capacidade de girar, e quando isso acontece, o mundo
habitantes, 1 Lobisomem a cada 300 mil habitantes, 1 mais abaixo é totalmente destruído e um novo mundo
Anjos a cada 100 mil habitantes, 1 Demônio a cada ainda mais ‘puro’ surge no topo da roda.
200 mil habitantes.
Alguns dizem que falta pouco para que Tenebras seja
Entenda mais sobre esse tipo de histórias em livros, apagada da realidade e que um mundo novo nasça a
quadrinhos, filmes e seriados, como: Buffy/Angel, cima de Éden, fazendo com que as criaturas fujam em
Supernatural, Constantine, Hellboy, Clube dos direção aos mundos superiores antes que seja tarde...
Imortais, Os Sete, Filhos do Éden e etc.
Não importa qual seja a verdade. Nós humanos
estamos ferrados.
“Deus às vezes joga dados onde ninguém pode ver.”
Stephen Hawking

Os Atributos O Personagem
Existem oito atributos em um personagem. O personagem não é apenas os números em uma ficha.
Os atributos físicos são: Os atributos mentais são: Ele é o protagonista da história a ser jogada, e para isso
FOR, Força. INT, Inteligência. é importante que ele tenha uma personalidade, um
CON, Constituição. VON, Vontade. passado e ambições para o futuro.
DEX, Destreza. PER, Percepção.
AGI, Agilidade. CAR, Carisma. Não tenha medo de criar um personagem com falhas
de caráter, problemas pessoais e inimizades. Assim
Para cada atributo, alocar um dos seguintes valores: como também é de se esperar que o personagem
7, 8, 12, 12, 13, 13, 17, 18. possua contatos importantes, habilidades únicas e
acesso a recursos materiais.
Para fins de testes, multiplica-se o valor do Atributo
por 2, 4 ou 8, dependendo da dificuldade do teste Todo elemento narrativo criado junto do personagem
(Difícil, Normal ou Fácil, respectivamente). pode e deve ser usado durante o jogo. Use a regra de
Testes para adaptar esses elementos para a mecânica
Pontos de Vida são calculados por (FOR + CON) ÷ 2, de jogo, se necessário. Mas lembre-se, o fluxo da
arredondado para cima. Se recupera 1 PV por dia. história é sempre mais importante que qualquer regra.

As Perícias
Um personagem possui 06 Perícias, que indicam O que exatamente é uma Perícia depende da história
conhecimento especializado. a ser jogada. As Perícias podem ser mais genéricas
ou mais específicas, conforme o jogo.
Para cada Perícia, alocar um dos seguintes valores:
32, 48, 48, 52, 52, 68. Exemplos de Perícias:

Para fins de Testes, multiplica-se o valor da Perícia por Artes Marciais, Armas Brancas, Armas de Fogo,
2, para um Teste Fácil, não se altera o valor para um Ciências Biológicas, Ciências Exatas, Ciências
Teste Normal, e se divide por 2 para um Teste Difícil Humanas, Computação, Condução de Veículos,
(arredondado para baixo). Esportes, Falsificação, Furtividade, Idiomas, Internet,
Lábia, Literatura, Magia, Roubo, Seres
Caso precise realizar um teste de uma Perícia que não Sobrenaturais, Tortura, etc.
possua, deve-se usar o Atributo que melhor se
relaciona com a situação e fazer um Teste de Atributo. Caso seja necessário, Ataques desarmados causam
Nesse caso, Testes de Atributos nunca são Fáceis. 1d4 de dano, Armas Brancas causam 1d6 de dano e
Armas de Fogo causam 1d10.
Fazendo Testes
Todo teste possui uma dificuldade: Dificuldade de um teste contra um valor de Perícia:
Fácil, Normal, ou Difícil.
Perícia de 0 a 30 – Teste Fácil
A partir da dificuldade se verifica qual o valor a ser Perícia de 30 a 60 – Teste Normal
testado, em caso de Atributos ou de Perícias. Perícia de 60 a ∞ – Teste Difícil

Rolar 2d10, um será a Dezena e o outro a Unidade. Dificuldade de um teste contra um valor de Atributo:
O resultado representará uma porcentagem %.
Atributo de 1 a 8 – Teste Fácil
Para ser bem sucedido no teste, deve-se obter uma Atributo de 9 a 16 – Teste Normal
porcentagem MENOR OU IGUAL que o valor testado. Atributo de 17 a ∞ – Teste Difícil
“Acredite e não tenha medo; faça o seu que a magia acontece; enxergue primeiro que depois aparece.”
Kizzy Ysatis

Fazendo Magia Energia Mágica


A Magia é executada como um Teste da Perícia Magia. A magia é materialização da força de pensamento de
um mago. Todo efeito místico surge primeiro como
Existem quatro tipos de magia: uma ideia, e para essa ideia criar vínculos e se
۞ Magia Natural (água, fogo, terra, ar, luz e trevas) manifestar no mundo real são necessários dois tipos de
۞ Magia Viva (plantas, animais e humanos) componentes: Fetiches e Vida.
۞ Magia Morta (espíritos)
۞ Metamagia (tempo e espaço, portais, artefatos) Fetiches são objetos, sons e/ou movimentos que
ajudam a transportar a ideia para o mundo real. Toda e
Um personagem só pode possuir conhecimentos em até qualquer magia necessita de pelo menos um fetiche
02 desses grupos. para poder ser realizada. Normalmente os fetiches
empregados em uma magia possuem relação com o
Existem três círculos de poder na Magia: efeito mágico que irá se manifestar (cinzas em uma
Magias de 1º Círculo, consomem de 1 a 3 PV. magia de fogo, desenhos em feitiços de proteção, etc.).
Magias de 2º Círculo, consomem de 4 a 6 PV.
Magias de 3º Círculo, consomem sempre 10 PV. Realizar uma magia com um fetiche improvisado torna
Difícil o Teste da Perícia Magia.
Para cada 1 PV consumido pela magia, ela cria um
efeito de 1d4. Este efeito pode ser em: dano, alcance, Vida é o combustível necessário para uma ideia se
alvos, atributos. Cura feita por magia sempre irá tornar real. Uma magia só irá se realizar após o
recuperar 1 PV a menos do que o custo da magia. consumo de vida, seja do próprio mago, de um grupo
de magos, ou de um sacrifício.
Role 1d4 por PV gasto na magia, some os resultados e
este número será o efeito máximo possível para a Magias preparadas com calma (Rituais) são um Teste
magia. Pode-se garantir o valor mais alto do dado ao se Fácil, magias realizadas sem preparo (Espontânea) são
gastar +1 PV por dado. um Teste Normal, magias realizadas sob pressão são
um Teste Difícil. Pode-se reduzir a dificuldade do teste
A duração de uma magia é de uma cena em jogo, para gastando 1 PV por nível de dificuldade.
aumentar a duração se gasta +1 PV por cena.
É possível compartilhar o consumo de PV apenas em
Caso se falhe no teste da Perícia Magia, os PV são Rituais, sendo o custo divido igualmente entre o
consumidos de qualquer forma, e a magia não acontece número de pessoas (arredondo para cima).
ou funciona de forma inesperada e prejudicial.

Sacrifícios Deformações
É possível utilizar sacrifícios como consumo para a Além do custo em PV, a magia tem a chance de criar
magia, e assim poupar os PV. Animais de pequeno uma deformação mágica permanente no usuário.
porte servem para magias de 1º Círculo. Animais de
médio e grande porte servem para magias de 1º e 2º Role 1d10 e verifique se recebeu uma deformação:
Círculo. Seres humanos servem para magias de 1º, 2º e
3º Círculo. Magias de 1º Círculo, não causam deformações.
Magias de 2º Círculo, resultado 1.
Para que o sacrifício funcione, a vítima deve ser Magias de 3º Círculo, resultado 1 e 2.
previamente preparada (Teste da Perícia Magia), e
assim que a vítima é morta, a magia pode ser executada A deformação adquirida deve ter uma relação com o
normalmente (Teste da Perícia Magia). tipo de magia realizada, ela pode ser física ou mística.

Caso falhe no teste para executar uma magia paga com As deformações devem ser relevantes durante o jogo,
Sacrifício, os PV do personagem serão consumidos. de preferência causando problemas ao personagem.
"Pois não havia nada em seus olhos além da noite escura e das estrelas frias.“
Neil Gaiman

Vampiros Anjos
Existe uma diversidade de seres que podem ser Anjos são criaturas criadas a partir de almas humanas,
chamados de Vampiros, cada qual com as suas por deuses do Éden, para servirem como guerreiros,
habilidades e fraquezas. As únicas características em guardiões e mensageiros. A definição de anjo não se
comum são: Necessidade de se alimentar de Sangue e resume a religião católica, deuses nórdicos,
repulsa ao Sol. muçulmanos, africanos, indígenas e afins, podem
possuir seus próprios tipos de anjos.
Todas as noites um vampiro precisa consumir sangue
ou irá perder 1 ponto nos atributos FOR e CON, Após a criação de um anjo, este não tem mais as
afetando os PV. Quando exposto ao Sol, o vampiro irá memórias da sua vida humana, não irá envelhecer e
sofrer 1d6 de dano por cena. nem precisará se alimentar ou dormir, apesar de poder
ser morto de forma violenta. Uma alma não pode ser
Caso tenha um atributo zerado por falta de sangue, o utilizada mais de uma vez, se um anjo morrer, a alma é
vampiro faz um Teste Difícil de VON. Se falhar, o destruída para sempre.
vampiro entra em frenesi e tentará consumir sangue
imediatamente, sem se importar com as consequências. Anjos possuem de 1 a 3 poderes associados a sua
Se passar no teste, ou não conseguir se alimentar, o religião, que funcionam como magias de 1º Círculo,
vampira irá entrar em coma, até receber sangue. mas que não consomem PV. Cada poder é tratado
como uma Perícia individual para fins de testes.
Um vampiro pode gastar 1 PV para alterar a
dificuldade de qualquer Teste de Atributo seu. Sempre Demônios
que consome sangue, o vampiro recupera todos os PV.
Demônios são criaturas criadas a partir de almas
Para ser transformada, uma pessoa precisa ter todo o humanas, por deuses do Infernun, da mesma forma que
seu sangue sugado por um vampiro, até morrer, e então os anjos, demônios podem estar associados as mais
esse vampiro deve dar metade do seu sangue para a diversas religiões.
pessoa recém falecida. Este processo fará o morto
renascer como um vampiro nos próximos dias. Após a criação de um demônio, este não tem mais as
memórias da sua vida humana, não irá envelhecer e
Licantropos nem precisará se alimentar ou dormir, apesar de poder
ser morto de forma violenta.
Também conhecido como lobisomens, são pessoas
com a capacidade de assumirem forma meio humanas Demônios possuem de 1 a 3 poderes associados a sua
e meio bestiais. Apesar dessa transformação estar religião, que funcionam como magias de 1º Círculo,
associada a formas de lobos, há relatos pelo mundo de mas que não consomem PV. Cada poder é tratado
outras formas animalescas. como uma Perícia individual para fins de testes.

Um licantropo pode assumir a sua forma bestial a Fantasmas


qualquer momento, e sempre que o fizer deve decidir
quais de seus atributos físicos receberão os aumentos Fantasmas, ou assombrações, são almas humanas
de +3, +2 e +2. desencarnadas que mantém algum nível de consciência
após a morte. O surgimento de fantasmas costuma
Licantropos recuperam 1 PV por turno em sua forma estar associado a mortes violentas ou injustas.
bestial. Sempre que são feridos por prata recebem +3
dano. Um fantasma pode interagir com o mundo físico se
desejar, mas só pode ser ferido por magias, poderes
Apesar de ser possível contrair a licantropia através de angelicais ou poderes demoníacos.
alguma maldição ou ritual, o mais comum é ser
descendente de um outro licantropo. Uma vez O fantasma pode possuir o corpo de uma pessoa se
licantropo, seus filhos irão herdar essa condição. passar em um teste de VON contra essa pessoa.
“Nós podemos ser heróis, por apenas um dia.“
Heroes (David Bowie)

01. Magia de Aluguel 07. O Novo Demônio


Uma investigação sobre pessoas desaparecidas leva a O conselho de seres sobrenaturais que rege a cidade
descoberta de que um mago está vendendo os seus possui um novo membro: um demônio recém chegado
serviços para destruir os corpos de vítimas de a cidade e que tem ideias peculiares sobre como o
assassinatos mundanos. conselho deve funcionar a partir de agora.

02. Vingança 08. Quarentena


Um grupo de seres sobrenaturais sequestra os A cidade está em quarentena por causa de uma nova
jogadores para que solucionem o assassinato de um de doença, ninguém tem permissão para sair de casa após
seus companheiros, e assim possam se vingar do o toque de recolher. Os vampiros da cidade começam a
responsável. ficar sem alimento a cada dia que passa.

03. Detalhes 09. Excesso de Almas


Um ataque sobrenatural mata várias pessoas ao mesmo Uma nova doença tem matado muitas pessoas na
tempo de forma pública. O que parece um ataque em cidade, isso ocasionou um excesso de almas
massa insano, ou um terrível erro de magia, na verdade desencarnadas na região e o surgimento de muitos
encobre o assassinato de um alvo muito específico. fantasmas.

04. Correntes de Halzazzee 10. Fake News


As Correntes de Halzazzee são um artefato mágico Após os jogadores acusarem o líder do conselho
capaz de aprisionarem qualquer ser vivo ou entidade sobrenatural da cidade de estar tentando abrir um
por tempo indeterminado. Recentemente surgiu na portal para um antigo deus maligno, os jogadores se
cidade um boato que uma carga estará atravessando a tornam alvo de uma campanha de difamação da sua
cidade e que as correntes estão lá e estão sendo usadas imagem, tanto no meio sobrenatural como no meio
para aprisionar alguma coisa. mundano.

05. Aureola do Anjo Caído 11. A Cripta Esquecida


Um anjo foi considerado traidor e tentou fugir se Uma reforma na igreja mais antiga da cidade revela
escondendo na Terra, mas devido aos ferimentos um porão esquecido. O local é um mausoléu para um
causados durante a fuga o anjo morreu. Antes de antigo bispo, mas por algum motivo, de todos que
morrer, o anjo realizou um ritual que implantou a sua entraram no porão após a sua descoberta, ninguém
aureola em uma pessoa. Essa pessoa recebeu as voltou.
memórias do anjo e seus poderes.
12. Uma Dívida do Passado
06. Temporada de Caça
Uma mãe fez um pacto com uma criatura sobrenatural
Uma matilha de licantropos chega a cidade com o para que curasse seu filho pequeno de uma câncer
objetivo de caçar magos, vampiros, anjos e demônios. infantil. Agora já adulto, esse filho tem que pagar a
O licantropo que trazer mais troféus em menos tempo dívida deixada pela sua mãe com a criatura
será novo líder do seu grupo. sobrenatural.

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